Moje małe Everdell - Gra planszowa Rebel - Bezpłatna instrukcja obsługi
Znajdź bezpłatnie instrukcję urządzenia Moje małe Everdell Rebel w formacie PDF.
Pytania użytkowników dotyczące Moje małe Everdell Rebel
0 pytanie dotyczące tego urządzenia. Odpowiedz na te, które znasz, lub zadaj własne.
Zadaj nowe pytanie dotyczące tego urządzenia
Pobierz instrukcję dla swojego Gra planszowa w formacie PDF za darmo! Znajdź swoją instrukcję Moje małe Everdell - Rebel i weź swoje urządzenie elektroniczne z powrotem w ręce. Na tej stronie opublikowane są wszystkie dokumenty niezbędne do korzystania z urządzenia. Moje małe Everdell marki Rebel.
INSTRUKCJA OBSŁUGI Moje małe Everdell Rebel
CZEŚĆ, CZEŚĆ!

Dzień dobry! Pierwszy raz w Everdell, prawda? Pozwól, że Cię oprowadzę.
Wiem, gdzie znaleźć najsolidniejsze gałązki i najpyszniejsze jagody. Możemy zbudować fort i udawać, że to zamek. Ja będę kapitanem, a Ty żonglerem. Pozostałe dzieciaki pewnie czekają na nas przy jeziorze. Zbudujemy najlepszy fort na świecie!
Czuje, że przed wieczorną paradą będziemy najlepszymi przyjaciółmi. Na co jeszcze czekasz?
Zwiedźmy Twoje małe Everdell!
ZAWARTOŚĆ

54 karty
(talia główna)
4 planszetki domów
plansza

(żeton pierwszego gracza)

żeton księżyca
(znacznik rundy)

4 karty Kapitanówi 4 karty Fortów
(Nie etwasowujcie ich do talii głównej).
pionki przyjaciół

dodatkowe żetony jagód, gałązek i bryłek żywicy

jagody

gałazki


bryłki żywicy żetony punktów




4 kości surowców

dwustronna karta do gry solo


8-ścienna kość
do gry solo

4 skrzynki na surowce
Położcie planszę na środku stołu. Umieście żeton księżyca nad pierwszym zielonym polem nad planszą.
2. Włóźcie bryłki żywicy, gałączki i jagody do skrzynek na surowce. Umieście skrzynki na planszy.
3. Włóźcie żetony punktów do osobnej skrzynki i umieście ją obok planszy.
4. Przygotujcie tyle kości surowców, ilu jest graczy, i położcie je na polach na kości na planszy. Nieużywane kości odóżcie do pudełka.
5. Potasujcie talię główną i położcie ją zakrytą obok planszy. Następnie losowo roztóźcie 8 odkrytych kart pod planszą.
6. Posortujcie żetony parad według rodzaju, układając je w taki sposób, aby żeton o najwyżej wartości (6) znajdował się na wierzchu stosu, a żeton o najniższej wartości (3) na spodzie stosu. Umieście stosy na ścieżce na planszy.
7. Rozdajcie każdemu z graczy planszetkę domu i zestaw 3 pionków przyjaciół. Surowce i pionki przyjaciół możecie przechowywać na swojej planszetce domu.
8. Przekażcie żeton stłońca najniższej osobie z Waszego grona. Ta osoba zostaje pierwszym graczem.
Przygotowanie do gry z młodszymi graczami
W grze Moje mate Everdell są 2 sposoby na zwiększenie szans najmłodszych w rozgrywce z bardziej doświadczonymi graczami. Przed każdą rozgrywką zdecydujcie, czy najmłodsi gracze skorzystają z któregoś z ułatwień (albo z obu).


Bonus startowy. Rozpocznij grę z 1 brytką żywicy, 1 gałączką i 1 jagodą.
Kapitan i Fort. Rozpocznij grę z kartą Kapitana albo Fortu, albo z tymi obiemą kartami. Te karty liczą się do zdobywania żetonów parad. Karty nie aktywują się w czasie przygotowania do gry, ale aktywują się w każdej rundzie w czasie kroku Zbieranie dobroci (również w pierwszej rundzie) zgodnie ze standardowymi zasadami. Nadmiarowe karty Kapitanów i Fortów odóżcie do pudełka.

W każdej swojej turze zagrywasz 1 pionek przyjaciela, a następnie 1 kartę (jeśli chcesz i możesz to zrobić). Podczas rozgrywki rozegrasz kilka tur. Wygrywa gracz, który na koniec będzie miał najwięcej punktów! W dalszej części instrukcji dowiesz się, na czym polega gra.
Rozgrywka toczy się przez 4 rundy. Każda runda składa się z 5 kroków:
- Rzut kości mi.
- Zbieranie dobroci
- Rozgrywanie tur. (Zagrywacie pionki przyjaciół, a potem karty).
- Powrót do domu.
- Przekazanie żetonu słońca i przesunięcie żetonu księżyca.



dowolny
surowiec
(jagoda,
gałązka
albo bryłka
żywicy)

żeton
punktów

stworzenie miejsce

1. Rzut kości mi
Na początku rundy gracz z żetonem stońca rzuca kości surowców i odkłada po 1 kości na każde pole na kość na planszy.

flowchart
graph TD
A["Top Dice"] --> B["Bottom Dice"]
B --> C["River Path"]
C --> D["Path to Top Dice"]
style A fill:#99ccff,stroke:#333
style B fill:#99ccff,stroke:#333
style C fill:#99ccff,stroke:#333
style D fill:#99ccff,stroke:#333
Przykładowe rozmieszczenie kości w rozgrywce 4-osobowej.
2. Zbieranie dobroci

Aktywujcie w dowolnej kolejności zielone karty, które zagraliście wcześniej obok swoich planszetek domów. (W pierwszej rundzie żadne z Was nie ma jeszcze zagranych zielonych kart, chyba że zaczyna grę z kartą Kapitana albo Fortu, albo z tymi obiema kartami).
Pamiętaj! Zielone karty aktywują się wtedy, gdy je zagrywasz, i potem w każdej kolejnej rundzie w czasie kroku Zbieranie dobroci.
3. Rozgrywanie tur
W każdej rundzie, zaczynając od gracza z żetonem stłońca i dalej zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, rozgrywacie swoje tury. W swojej turze zagrywasz 1 ze swoich pionków przyjaciół na pole na planszy, aby wykonać akcję tego pola.
Potem możesz zagrać 1 kartę spośród tych leżących pod planszą po opłaceniu jej kosztu. Na koniec weź wierzchni żeton parady za każdy rodzaj parady, której wymagania spełniasz (i którego jeszcze nie masz).
Następnie swoją turę rozgrywa gracz po lewej stronie gracza z żetonem stłońca. Należy grać w ten sposób tak długo, aż każde z Was rozegra 3 tury.

flowchart
graph TD
A["Blue Butterfly"] --> B["Red Lion"]
B --> C["Pierwszy Gracz"]
C --> D["Green Dog"]
D --> E["White Mouse"]
E --> A
style A fill:#00FF00,stroke:#333
style B fill:#FFD700,stroke:#333
style C fill:#FFA000,stroke:#333
style D fill:#800000,stroke:#333
style E fill:#ADD8E6,stroke:#333
4. Powrót do domu
Gdy każde z Was rozegra 3 tury, runda dobiega końca. Umieść swoje 3 pionki przyjaciół z powrotem na swojej planszetce domu.
5. Przekazanie żetonu słońca i przesunięcie żetonu księżyca
Pierwszy gracz przekazuje żeton stłońca graczowi po prawej stronie. W ten sposób osoba, która w poprzedniej rundzie rozgrywała swoja turę jako ostatnia, zostaje nowym pierwszym graczem.
Przesuńcie żeton księżyca nad kolejne zielone pole nad planszą, aby zaznaczyć, że zaczyna się następna runda.

flowchart
graph TD
A["Butterfly"] --> B["Red Mac"]
B --> C["Sunny Sun"]
C --> D["Green Lion"]
D --> E["Lemon"]
E --> F["Cats"]
F --> G["Mouse"]
G --> H["Pierwszy gracz"]

Zacznijcie rundę od kroku 1. i grajcie w ten sposób tak długo, aż dobiegnie końca czwarta runda. Następnie podliczcie punkty i sprawdźcie, kto wygrał (zob. str. 12).

W swojej turze możesz zagrać pionek przyjaciela na dowolne z 3 górnych pól na planszy, nawet jeśli na tym polu znajduje się już inny pionek przyjaciela (Twój albo innego gracza). Gdy zagrasz pionek przyjaciela na któreś z tych pól, możesz wziąć 1 surowiec widoczny nad polem.
Na każdym specjalnym polu na kość surowców może znajdować się tylko 1 pionek przyjaciela. Weź surowce i punkty wskazane na kości na polu, na które zagrateś pionek przyjaciela. Na kościach surowców zawsze znajduje się więcej surowców niż na pozostałych polach na planszy, ale niekoniecznie muszą to być surowce, których w danym momencie potrzebujesz!

Przykład. Zagrywasz swojego motylka na pierwsze pole od lewej, więc możesz wziąć 1 brytkę żywicy.

Przykład. Zagrywasz motylka na to pole, więc możesz wziąć żeton 1 punktu i 1 dowolny surowiec (brytkę żywicy, gałązkę albo jagodę). Skoro Twój motylek znajduje się na tym polu, żaden inny pionek przyjaciela nie może się na nim znaleźć do momentu, aż wszyscy przyjaciele powrócą na planszetki domów na koniec rundy.
Możesz zagrać pionek przyjaciela na pole na swojej czerwonej karcie, aby wziąć surowiec albo wykonać akcję. Nie możesz go zagrać na pole na czerwonej karcie innego gracza.


Przyktad. Zagrywasz motylka na pole na Wieży widokowej i możesz skopiować 1 kość surowców na planszy, czyli wziąć wskazane na niej surowce, nawet jeśli pionek przyjaciela innego gracza zająt już pole z tą kością.
Przykład. Zagrywasz motylka na pole na Ogrodniku i możesz aktywować 2 różne zielone karty, które masz w swoim obszarze gry.
ZAGRAJ KARTĘ
W każdej swojej turze po tym, jak zagrasz pionek przyjaciela, możesz zagrać 1 z odkrytych kart leżących pod planszą. Aby zagrać kartę, musisz zapłacić surowce wskazane w jej górnej części. Odóż surowce do odpowiednich skrzynek na surowce. Gdy opłacisz koszt karty, potóż ją odkrytą obok swojej planszetki domu. Następnie uzupełnij puste miejsce nową kartą z talii głównej.

flowchart
graph TD
A["KRÓLEWNA"] --> B["punkty na koniec gry"]
A --> C["nazwa karty"]
A --> D["symbol koloru"]
A --> E["zdolność karty/nagroda"]
A --> F["stworzenie albo miejsce"]
A --> G["koszt zagrania"]
Możesz trzymać karty stworzeń z jednej strony planszetki domu, a karty miejsc z drugiej, żeby łatwiej orientować się, czy spełniasz warunki żetonu parady.

W zależności od koloru karty mają różne zdolności. Gdy aktywujesz kartę, otrzymujesz wskazaną nagrodę.

Zielone karty aktywują się, gdy je zagrasz, a potem ponownie na początku każdej rundy.

Niebieskie karty aktywują się, gdy zagrasz kartę konkretnego rodzaju albo zdo-będziesz żeton parady. Dzięki tym kartom możesz zagrywać pewne karty taniej.

Brązowe karty aktywują się tylko raz, gdy je zagrasz. Nie aktywują się ponownie.

Czerwone karty mają pola na zagranie przyjaciół i aktywują się, gdy zagrasz na nie swój pionek przyjaciela. Możesz używać tylko tych kart, które sam zagrałeś.

Fioletowe karty aktywują się tylko na koniec gry. Zapewniają żetony punktów za inne karty albo żetony parad, które masz w swoim obszarze gry na koniec rozgrywki.
PARADY
W grze występują 4 rodzaje żetonów parad, które zapewniają punkty na koniec gry. Gdy tylko spełnisz wymagania wskazane na 1 z żetonów, weź żeton o najwyższej wartości z tego stosu i umieść go w swoim obszarze gry. Możesz zdobyć tylko po 1 żetonie parady każdego rodzaju.

5 miejsc

5 stworzeń

co najmniej po I symbolu każdego koloru

3 karty tego samego koloru (ale nie zielonego)
Przykład. Pierwszy gracz, który zbierze 5 kart stworzeń, bierze żeton parady o wartości 6 punktów. Kolejny gracz, który zbierze 5 kart stworzeń, bierze żeton o wartości 5 punktów i tak dalej. Możesz równocześnie wziąć kilka żetonów parad różnego rodzaju.
KONIEC GRY
Gdy ostatni gracz rozegra swoją ostatnią turę w czwartej rundzie, gra dobiega końca.
Wymiana surowców
Na koniec gry możesz wymienić wszystkie surowce, które Ci zostały, na żetony punktów. Za każde 2 surowce dowolnego rodzaju weź żeton 1 punktu.

Przykład. Na koniec gry masz 5 surowców (3 gałączki, 1 brytkę żywicy i 1 jagodę). Możesz wymienić 2 gałączki na żeton 1 punktu, a następnie wymienić jagodę i brytkę żywicy na kolejny żeton 1 punktu. Za ostatnią gałązkę nie otrzymujesz żetonów punktów.
Punkty bonusowe z fioletowych kart
Za każdą fioletową kartę, którą masz na koniec gry, weź tyle żetonów punktów, ile wskazano w opisie karty. Król i Wieczne Drzewo nie zapewniają punktów bonusowych, ale to bardzo wysoko punktowane karty.

Przykład. Na koniec gry Zamek zapewnia Ci żeton 1 punktu za każdą zielongą kartę w Twoim obszarze gry.

Przykład. Król nie zapewnia punktów bonusowych.
Zsumuj swoje punkty
Policz wszystkie punkty na swoich kartach, żetonach parad i żetonach punktów. Gracz, który zdobył najwięcej punktów, wygrywa! W razie remisu wygrywa gracz, który ma najwięcej punktów z kart.

Jeśli grasz w Moje mate Everdell w pojedynkę, Twoim przeciwnikiem będzie książę Barwinek albo królewna Podbiałka.
Przygotowanie
Przygotuj grę według standardowych zasad, ale umieść na planszy 2 kości surowców i tylko po 2 żetony parad każdego rodzaju – o wartości 3 i 6 punktów. Wybierz, czy chcesz grać przeciwko księciu czy królewnie, i umieść kartę do gry solo wybraną stronę do góry na stole. Przygotuj planszetkę domu, zestaw pionków przyjaciół i 8-ścienną kość dla swojego królewskiego przeciwnika.

Przebieg gry
W każdej rundzie jesteś pierwszym graczem. Rozegraj swoją turę zgodnie ze standardowymi zasadami, czyli zagraj pionek przyjaciela, a następnie, jeśli chcesz, również kartę. Potem Twój przeciwnik rozegra swoją turę, jak opisano na kolejnej stronie.
Książę i królewna nie biorą surowców ani żetonów punktów. W każdej turze zagrywają kartę za darmo, więc na koniec gry Twój przeciwnik będzie mieć 12 kart. Książę i królewna nie mogą sprawdzać, czy spełniają warunki żetonów parad po każdej turze, a jedynie na koniec rundy.

Książę Barwinek
Jeśli któreś pole na kość surowców jest dostępne, Barwinek zagrywa tam 1 ze swoich pionków przyjaciół. Jeśli kilka takich pół jest dostępnych, zagrywa pionek na pierwsze wolne pole od lewej strony. Jeśli oba pola na kość są zajęte, Barwinek zagrywa przyjaciela na pole z jagodami, żeby sobie podjadł. W żadnej z tych sytuacji Barwinek nie bierze surowców.
Gdy Barwinek zagra pionek przyjaciela, rzuć 8-ścienną kością, aby ustalić, którą kartę zagra. Wynik rzutu odpowiada położeniu karty na diagramie. Umieść tę kartę obok planszetki domu Barwinka, a następnie wyłóż nową kartę z talii głównej na jej miejsce.

Królewna Podbiałka
Najpierw rzuć 8-ścienną kością, aby ustalić, którą kartę zagra Podbiałka. Wynik rzutu odpowiada położeniu karty na diagramie. Umieść tę kartę obok planszetki domu królewny. Nie wykładaj na jej miejsce nowej karty. Zamiast tego potóż 1 z pionków przyjaciół Podbiałki w miejscu, w którym przed chwilą leżata karta. Nowa karta zostanie wyłożona dopiero na koniec rundy. Jeśli wynik na kości wskazuje miejsce, w którym znajduje się już przyjaciel Podbiałki, rzuć ponownie kością.
Na koniec rundy przyjaciele Podbiałki wracają na jej planszetkę domu. Wyłóż nowe karty z talii głównej na 3 puste miejsca.

Koniec rundy
Na koniec rundy (również ostatniej) sprawdź, czy książę albo królewna spełnia warunki żetonu parady. Jeśli tak, umieść ten żeton obok planszetki domu przeciwnika.
Koniec gry
Podlicz punkty (swoje i przeciwnika) zgodnie ze standardowymi zasadami. Twój przeciwnik nie będzie miał surowców, które może wymienić na żetony punktów, ale jeśli ma jakieś punkty bonusowe z fioletowych kart, to je otrzymuje. Jeśli masz więcej punktów albo remisujecie, wygrywasz!
Dodatkowe wyzwania
Jeśli chcesz, żeby Twoja gra solo była nieco trudniejsza, możesz wprowadzić dowolne z poniższych zmian:
- Twój przeciwnik jest pierwszym graczem w każdej rundzie.
- Twój przeciwnik zaczyna grę z kartami Fortu i Kapitana.
- Twój przeciwnik zabiera żeton parady, gdy tylko spełni jego wymagania, a nie na koniec rundy.
Gra wieloosobowa
Książę Barwinek może dołączyć do rozgrywki wieloosobowej z maksymalnie 3 graczami. Postępujcie zgodnie z powyższymi instrukcjami, ale użyjcie tylu kości surowców, ilu jest graczy, plus 1. Ponadto obowiązuje standardowa zasada przekazywania żetonu stłońca kolejnemu pierwszemu graczowi. Gdy żeton trafi do księcia Barwinka, zostaje pierwszym graczem.

Ilustracje: Andrew Bosley
Dodatkowe ilustracje: Jacqui Davis
Tłumaczenie: Magda Gamrot
Redakcja polskiej wersji językowej: zespół Rebel
Projekt graficzny: Jared Gannuscio
Produkcja: Tim Schuetz
Redakcja i korekta angielskiej wersji językowej: Ian McCormack, Tim Schuetz, Sara Yarrington
Producent wykonawczy i wydawca: Dan Yarrington

Dziękujemy naszym cudownym testerom! A byli to: Alayna B., Aniya B., Julianne Cameron, Ryan Cameron, Joelle Cathala, Christina Colantuoni, Gabrielle Dolloff, Tim Dolloff, Sean Johnson, Ian McCormack, Chris Mitchell, Andrew Osborne, Desiree Osborne, Jordana Osborne, Anna Papavasiliou, Peter Papavasiliou, Peter John Papavasiliou, Jacob Parker, Alex Peske, Amy Peske, Chrissy Peske, Tom Peske, Becca Peterson, Lane Peterson, Bec Pouliot, Marissa Schuetz, Raelyn Schuetz, Tim Schuetz, Zoe Schuetz, Andrea Thomas, Caleb Wilson, Jeremiah Wilson, Josiah Wilson, Julianna Wilson, Noah Wilson, Olivia Wilson, Wesley Wilson, Dan Yarrington, Logan Yarrington, Malcolm Yarrington, Owen Yarrington i Sara Yarrington.
Jeśli chcesz dowiedzieć się czegoś więcej o naszych grach, poproś dorostego, żeby odwiedził www.starling.games, TabletopTycoon.com i www.wydawnictworebel.pl.
rebel

Starling Games to marka wydawnicza Tabletop Tycoon, Inc.

