6. Bierze - Gra planszowa Rebel - Bezpłatna instrukcja obsługi
Znajdź bezpłatnie instrukcję urządzenia 6. Bierze Rebel w formacie PDF.
Pytania użytkowników dotyczące 6. Bierze Rebel
0 pytanie dotyczące tego urządzenia. Odpowiedz na te, które znasz, lub zadaj własne.
Zadaj nowe pytanie dotyczące tego urządzenia
Pobierz instrukcję dla swojego Gra planszowa w formacie PDF za darmo! Znajdź swoją instrukcję 6. Bierze - Rebel i weź swoje urządzenie elektroniczne z powrotem w ręce. Na tej stronie opublikowane są wszystkie dokumenty niezbędne do korzystania z urządzenia. 6. Bierze marki Rebel.
INSTRUKCJA OBSŁUGI 6. Bierze Rebel
gra autorstwa Wolfganga Kramera z ilustracjami Franza Vohwinkela
Liczba graczy: 2–10
Wiek: od 8 lat
Czas: ok. 45 min
Zawartość: 104 karty, instrukcja
CEL GRY
Staraj się zebrać jak najmniej kart! Każdy byk na każdej z zebranych przez Ciebie kart będzie Cię kosztować punkt karny. Zwycięzcą zostaje gracz, który skończy grę z najmniejszą liczbą byków!
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Potasujcie wszystkie karty i rozdajcie każdemu graczowi po 10 kart, pozostałe karty tworzą talię. Wszyscy gracze trzymają karty na ręce. Będziecie potrzebowali kartki i ołówka do zapisywana wyników.
4 RZEDY
Weźcie 4 wierzchnie karty z tallii i umieście je odkryte na środku stołu. Każda z tych kart jest pierwszą kartą w swoirm rzędzie. W każdym rzędzie może znajdować się maksymalnie 5 kart, wliczając w lo 1. kartę. Odłóźcie pozostałe karty na bok, nie będą potrzebne aż do następnej rundy.

Rys. 1. 4 rzedy na początku rundy.
PRZEBIEG GRY
1. ZAGRYWANIE KART
Każde z Was wybiera 1 kartę z ręki i kładzie ją zakrytą przed sobą na stole. Karty są odkrywane, gdy wszyscy dokonacie wyboru.
Gracz, który zagrał kartę o najniższej wartości, dodaje zagraną przez siebie kartę na koniec 1 z 4 rzędów. Następną kartę dodaje gracz, który zagrał kartę o drugiej najniższej wartości, i tak dalej aż wszystkie zagrane karty zostaną dodane do rzędów. Powtórzcie tę czynność jeszcze 9 razy, aż wszystkie 10 kart z ręki każdego z Was zostanie dodanych do rzędów.
DO KTÓREGO RZEDU DODAČ KARTE?
Każda karta pasuje do tylko 1 rzędu. Obowiązują następujące zasady:

Zasada 1. Kolejność rosnąca
Wartości kart w każdym z rzędów muszą zawsze rosnąć od lewej do prawej.

Zasada 2. Najmniejsza różnica
Karta musi być zawsze dodana do rzędu, który kończy się kartą o najblższej niższej wartości.
Przykład. Jak pokazano na rys. 1, ostatnie karty w rzędach od 1. do 4. mają następujące wartości: „12”, „37”, „43” i „58”. 4 graczy zagrywa karty o następujących wartościach: „14”, „15”, „44” i „61”. Najniższa wartość na tych kartach to „14”. Zgodnie z zasadą 1 ta karta musi zostać dodana do 1. rzędu, obok karty o wartości „12”. Następnie karta o wartości „15” zostaje dodana do tego samego rzędu, obok karty o wartości „14”.

Zgodnie z zasadą 1 karta o wartości „44” może być dodana do 1., 2. albo 3. rzędu, więc należy spojrzeć na zasadę 2. „Najmniejsza różnica” oznacza, że karta musi zostać dodana do 3. rzędu, gdyż „44” jest bliżej „43” niż „37”. Karta o wartości „61” musi zostać dodana do 4. rzędu, zgodnie z zasadą 2.
Rys. 2. 4 rzedy po 1. turze.
2. ZBIERANIE KART
Wszystko idzie gladko, dopóki możesz dołożyć kartę do 1 z 4 rzędów. Problemy zaczynają się, goły rząd jest pełny albo zagrasz kartę, która nie pasuje do żadnego z 4 rzędów. W obu tych przypadkach musisz wziąć karty ze stołu i dodać je do swojego stosu byków.

Zasada 3. Pełny rząd
Rząd jest pełny, gdy składa się z 5 kart. Jeśli zgodnie z zasadą 2 zagrana przez Ciebie karta miałaby się stać 6. kartą w rzędzie, musisz najoiernw zebrać wszystkie 5 kart w tym rzędzie, a następnie dodać swoją kartę jako 1. kartę nowego rzędu.
Przykład. 4 graczy zagrało karty o następujących wartościach: „21”, „26”, „30” i „36”.

Karty o wartości „21” i „26” zostają dodane do 1. rzędu, który teraz składa się z 5 kart, czyli jest pełny. Teraz gracz, który zagrał kartę o wartości „30”, także musi dodać ją do 1. rzędu. Ponieważ jest to 6. karta, musi najpiern zobrać wszystkie 5 kart w tym rzędzic, a następnie dodać swoją kartę jako 1. kartę nowego rzędu. Karta o wartości „36” musi zostać dodana do nowego rzędu, obok karty o wartości „30”.
Rys. 3. 4 rzędy po 2. turze.
Zasada 4. Karta o najniższej wartości
Jeśli zagraż szartę, której wartość jest tak niska, że zgodnie z zasadą 1 nie może zostać dodana do żadnego rzędu, musisz zebrać wszystkie karty z dowolnego rzędu i dodać zagraną kartę jako 1. kartę nowego rzędu.
Przykład. Zostały zagrane karty o następujących wartościach: „3”, „9”, „68” i „83”. Najniższą wartością spośród nich jest „3”, więc karta o tej wartości musi być zagrana pierwsza, ale nie pasuje do żadnego rzedu. Gracz, który ją zagrał, musi wziąć wszystkie karty z 1 z rzędów. Wybiera 2. rząd, bo jest v nim najmniej byków, i bierze kartę o wartości „37”. Następnie rozpoczyna nowy rząd, kładąc kartę o wartości „3”. Graczowi, który zagrał kartę o wartości „9”, się poszczęściło, bo może teraz dodać swoją kartę obok karty o wartości „3”.

Rys. 4. 4 rzedy po 3. turze.
Wskazówka. Jeśli musisz zebrać karty z rzędu, ponieważ wartość zagranej przez Ciebie karty jest zbyt niska, często najlepiej jest wybrać rząd, który da Ci najmniejszą liczbę byków!
BYKI = PUNKTY KARNE
Na każdej karcie między wartościami widnieje liczba byków. Każdy byk jest wart 1 punkt karny!
Wszystkie karty o wartościach zawierających liczbę 5 („5”, „15”, „25” itd.) mają po 2 byki. Karty, których wartości są wie okrotnościami 10 („10”, „20”, „30” itd.), mają po 3 byki, a te, których wartości składają się z takich samych cyfr („11”, „22”, „33” itd.), mają po 5 byków. Liczba 55 składa się z takich samych cyfr i zawiera 5, więc na karcie o tej wartości jest 7 byków!
STOS BYKÓW
Gdy musisz zebrać karty, odkładasz je na stos byków przed sobą na stole.
Ważne. Nie dodawaj zbieranych kart na swoją rękę!
KONIEC RUNDY
Runda dobiega końca, gdy wszyscy zagracie swoje 10 kart. Zsumujcie liczbę byków na swoich kartach. Zapiszcie liczbę otrzymanych punktów karnych i rozpocznijcie nową rundę. Rozgrywajcie rundy, aż któreś z Was zbierze więcej niż 66 byków. Zwycięży to z Was, któremu uda się zebrać najmniej byków.
Oczywście może też wybrać inny cel przed rozpoczęciem rozgrywki albo rozegrać ustalongą liczbę rund!
WSKAZÓWKI I RADY
2 poniższe przykłady przedstawią pułąpki, które można napotkać podczas rozgrywki:
Przykład 1. Gracz chce zagrać kartę o wartości „45”, bo myśli, że może ją urnieścić obok karty o wartości „41” w 3. rzędzie. Myli się. Zgodnie z zasadą 2 musi dodać tę kartę do 4. rzędu, obok karty o wartości „42”. Jest to 6. karta, co oznacza, że będzie musiał zebrać pozostało 5 kart z rzędu!

Rys. 5. Karty z przykładu 1.
Przykład 2. Gracz mysłał, że wykonał dobry ruch, decydując się na zagranie karty o wartości „62” z intencją dodania jej do 1. rzedu obok karty o wartości „61”. Okazuje się jednak, że nie miał racji, bo inny gracz zagrał kartę o wartości „29” i opróżnił 1. rzęd, ponieważ jest w nim najmniej byków. Gracz, który zagrał kartę o wartości „62”, musi teraz dodać swoją kartę do 4. rzedu, przez co zbiera wszystkie 5 kart!

Rys. 6. Karty z przykładu 2.
TRYB ZAAWAI
Polecamy ten tryło gry każdymu, kto lubi myśleć taktycznie. Obowiązują wszystkie podstawowe zasady plus 2 dodatkowe.
1. WARTOŚCI WSZYSTKICH KART UŻYWANYCH PODCZAS ROZGRYWKI SĄ ZNANE
Liczba kart używanych podczas rozgrywki zależy od liczby graczy. Jest ona równa liczbie graczy razy 10 plus 4.
Przykład. 3 graczy → 34 karty o wartościach od 1 do 34,
4 graczy → 44 karty o wartościach od 1 do 44 itd.
Wszystkie karty o wyższych wartościach odłóźcie do pudełka.
2. KAŻDE Z WAS WYBIERA SWOJE 10 KART
Położcie karty na stole odkryte. W kolejności zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówck zegara każde z Was bierze po 1 karcie, aż wszyscy będą mieli po 10 kart na ręce. Pozostałe 4 karty stają się 1. kartami rzędów.
Poza tym gra toczy się zgodnie z zasadami trybu podstawowego.

Producent:
Dysłrybucja w Polsce: Rebel Sp. 2 u.o.
ul. Budowlanych 6/1c, 80-298 Gdańsk
wydawnictwo@rebel.
www.wydawnictworebel.pl
Już po rozgrynice?
Podziel się wrażeniarni z innymi graczarni
w grupie PLANSZOWA REBELIA
Tłumaczerie: Kacper Podliński
Redakcja: zespół Rebel