Pory Roku - Gra planszowa Rebel - Bezpłatna instrukcja obsługi
Znajdź bezpłatnie instrukcję urządzenia Pory Roku Rebel w formacie PDF.
Pytania użytkowników dotyczące Pory Roku Rebel
0 pytanie dotyczące tego urządzenia. Odpowiedz na te, które znasz, lub zadaj własne.
Zadaj nowe pytanie dotyczące tego urządzenia
Pobierz instrukcję dla swojego Gra planszowa w formacie PDF za darmo! Znajdź swoją instrukcję Pory Roku - Rebel i weź swoje urządzenie elektroniczne z powrotem w ręce. Na tej stronie opublikowane są wszystkie dokumenty niezbędne do korzystania z urządzenia. Pory Roku marki Rebel.
INSTRUKCJA OBSŁUGI Pory Roku Rebel
Najpotężniejsi czarnoksiężnicy królestwa zebrali się w sercu lasu Argos, aby wziąć udział w legendarnym turnieju dwunastu pór roku. Na koniec trzyletnich zmagań spośród uczestników turnieju zostanie wyłoniony nowy Arcymag królestwa Xidit.
Wejdź do gry, czarodzieju! Zadbaj o wyposażenie w pradawne magiczne przedmioty, przywołaj swoich najwierniejszych kompanów i staw czoło wyzwaniu!
rebel


Zasady gry
Pory roku

TOR KRYSZTAŁÓW
Wskazuje liczbę kryształów, jakie posiada każdy z graczy. Kryształy pozwalają graczom:
przywoływać i aktywować nicktóre karty Mocy,
na konice gry zdobyć punkty prestiżu (czyli punkty zwycięstwa) w liczbie równej liczbie posiadanych kryształów.

KOŚCI PÓR ROKU
W grze występuje 20 kości Pór Roku w czterech kolorach. Niebicskie kości odpowiadają zimie, zielone wiośnie, żółte latu i czerwone jesieni. Na początku każdej rundy gracz rozpoczynającły wykonuje rzut kościćmi przypisanymi do aktualnie panującej Pory Roku. Wyrzucone symbole wskazują graczom akcje, jakie mogą wykonać w bieżącej rundzie. Ponadto kości określają, o ile pół przesunie się znacznik na kole Pór Roku na konice rundy.

PLANSZA I ZNACZNIKI
Plansza jest podzielona na 3 strefy:



Tor czasu, na którym znacznik roku wskazuje, który rok jest aktualnie rozgrywany (1., 2. czy 3.). Gra dobiega końca po upływie trzeciego roku.
Koło Pór Roku, na którym znacznik wskazuje, jaka aktualnie panuje Pora Roku (trzy niebieskie pola odpowiadają zimie, trzy zielone pola - wiośnie, trzy żółte pola - latu i trzy czerwone pola- jesici).
Pierścienie przemienienia pokazujące, w ile kryształów (przy użyciu akcji przemienienia) może zostać zamieniony każdy typ energii w zależności od panującej Pory Roku.







Każdy z graczy dysponuje 4 znacznikami czarnoksiężnika w swoim kolorze. Używa się ich, aby określić:
liczbę kryształów, jakie gracz posiada na torze kryształów,
poziom mocy przywołania oznaczany na planszy gracza.
liczbę wykorzystanych akcji bonusowych oznaczaną na planszy gracza




Każdy z graczy dysponuje własną planszą, która jest podzielona na 3 strefy:
1 Pole zasobów pozwala przechowywać graczowi energię gromadzoną w trakcic gry do maksymalnego poziomu 7 żctonów.
2 Wskaźnik poziomu mocy przywołania pokazuje, ile maksymalnic kart Mocy gracz może posiadać w grze.
Tor bonusów pozwala graczowi na skorzystanie w trakcie gry z pewnych przywilejów. Jednakże korzystanie z nich oznacza utratę pewnej liczby punktów prestiżu na konice rozgrywki.

W grze występuje 50 kart Mocy, po 2 kopic każdej. Karty pozwalają graczom:
zdobywać punkty prestiżu na koniec gry,
używać ich efektów w trakcie rozgrywki.
Karty dziela się na dwie kategorie:
- magiczne przedmioty, z fioletowym tłem, których efekty wpływają jedynic na ich właścicieli,
kompanów, z pomarańczowym tłem, których efekty wpływają na wielu graczy.
Na karcie Mocy znajdują się następujące informacje:
Nazwa karty.
Koszt przywołania karty w energii lub kryształach.
Specjalne symbole 📋 wskazują koszt zaliczny od liczby graczy (dwóch, trzech, czterech).
Efekt działania karty po tym, jak wejdzie do gry (zostanie przywołana).
4 Liczba punktów prestiżu, jakie karta jest warta na konice gry.
5 Symbol gry i numer karty. Karty o numerach 1-30 są kartami podstawowymi, idealnymi do rozgrywek dla graczy początkujących; działanic kart 31-50 jest bardziej złożonec, dlatego świetnie nadają się do późniejszych rozgrywek.
6 Symbol, który wskazuje, kiedy zachodzi efekt działania karty.


Żetony Biblioteki służą do oznaczenia kart Mocy, które gracz dobiera na początku drugiego i trzeciego roku gry.



ENERGIA
W grze występują 4 rodzaje energii: powietrze, woda, ogień i ziemia. W pewien sposób są zależne od aktualnie panującej Pory Roku. Żctony energii pozwalają graczom:
przywoływać i aktywować niektóre karty Mocy,
pozyskiwać kryształy w toku akcji przemienienia.

POWIETRZE

WODA

OGIEN

ZIEMIA

Zasady gry
Pory roku
Najpierw wszyscy wybierają po 9 kart Mocy. Wybierz karty aważnie, jako że w znaczący sposób wpłyną na przebieg gry.
Następnie dostosuj się do rytmu Pór Roku, aby w każdej rundzie wykonać jak najwięcej akcji oferowanych przez kości. Gromadż energię, kompanów i magiczny ekwipunek, zbieraj kryształty i punkty prestiżu, aby zostać najslynniejszym magiem królestwa!

PRZYGOTOWANIE PRZYGOTÓW

Elementy neutralne
Położecie planszę na środku stołu.
Polóźcie znacznik roku na polu „l” toru czasu, a znacznik Pory Roku na polu „l” koła Pór Roku, tak jak pokazano na rysunku.

W przypadku gry 2-osobowej: przygotujcie po 3 kości każdego koloru (wybrane losowo).

W przypadku gry 3-osobowej: przygotujcie po 4 kości każdego koloru (wybrane losowo).

W przypadku gry 4-osobowej: przygotujcie wszystkie 5 kości każdego koloru.
Położcie tor kryształów obok planszy.
Położcie żetony energii obok toru kryształów – to bank.
WYBIERZCIE POZIOM TRUDNOŚCI ROZGRYWKI
Po zapoznaniu się z zasadami gry użyjcie zasad z tej ramki, aby dostosować poziom trudności rozgrywki.
1 Poziom Czarodzieja Praktykanta (dla początkujących)
Podezas pierwszej rozgrywki graezom może być trudno optymalnie wybrać 9 kart Mocy.
Aby uczynić grę latwiejszą, skorzystajcie z przygotowanych zestawów 9 kart. Zamiast wybierać je samemu każdy gracz bierze jeden z poniższych zestawów:
Zestaw pierwszy: weź karty 1, 2, 7, 17, 18, 20, 26, 29, 30.
Zestaw drugi: weż karty 3, 5, 9, 14, 15, 21, 23, 25, 28.
Zestaw trzeci: weż karty 4.6.7.9, 12.16, 22, 24, 30.
Zestaw czwarty: weż karty 1, 2, 3, 11, 13, 15, 18, 25, 27.
Odlóżeie do pudełka karty o numerach 31-50. Pozostałe karty tworzą stos dobierania.
Każdy z graczy rozpoczyna grę od kroku „Tworzenie talii” w fazie Prełudium. Pozostałe zasady pozostają bez zmian.

flowchart
graph TD
A["Odrz karty"] --> B["Score 1"]
A --> C["Score 2"]
A --> D["Score 3"]
A --> E["Score 4"]
A --> F["Score 5"]
A --> G["Score 6"]
A --> H["Score 7"]
A --> I["Score 8"]
A --> J["Score 9"]
K["Stos karty"] --> L["Score 10"]
K --> M["Score 11"]
K --> N["Score 12"]
K --> O["Score 13"]
K --> P["Score 14"]
K --> Q["Score 15"]
K --> R["Score 16"]
K --> S["Score 17"]
K --> T["Score 18"]
K --> U["Score 19"]
2 Poziom Maga (dla zaawansowanych)
Zalecamy grę kartami o numerach 1 -30 (działają w prosty sposób i pozwolą na systematyczne odkrywanie świata gry) i pozostawienie kart o numerach 31 -50 w pudełku.
3 Poziom Arcymaga (dla mistrzów)

Będąc w pełni świadomymi magami, możecie włączyć do rozgrywki karty o numerach 31-50, tasując je z kartami o numerach 1-30. Te karty działają w bardziej złożony sposób i pozwolą Warn odkrywać nowe zależności i ciekawe kombinacje.
Pory roku
Zasady gry

Akcesoria gracza
Każdy z graczy wybiera jedną z plansz i kładzie ją przed sobą. Następnic bierze 4 znaczniki czarnoksiężnika w kolorze wybranej planszy i rozmieszca je:
■ jeden na polu „0” na dolnej części toru kryształów;
jeden na polu „0” na górnej części toru kryształów. Służy do oznaczania setek, gdy gracz przekroczy liczbę 100 posiadanych kryształów;
■ jeden na polu „0” toru bonusów na swojej planszy gracza;
jeden na poziomie „0” wskaźnika mocy przywołania na swojej planszy gracza.
Każdy z graczy bierze żctony Biblioteki II i III. Następnie nalczy potasować wszystkie karty Mocy i rozdać każdemu z graczy po 9 kart. Pozostałe karty położecie obok planszy. Tworzą stos dobierania. Obok stosu zapewnijcie miejsc na odrzucone karty. Będą tam odkładane karty odrzucone (z ręki) i poświęcane (odrzucane z gry).
Jeśli w jakimś momencie gry stos kart dobierania się wyczerpie, należy przetasować karty odrzucone i utworzyć z nich nowy stos.
Grę rozpoczyna najmłodszy z graczy.

PRZEBIEG GRYPRZEBIEG

Rozgrywka jest podzielona na 2 fazy.
W pierwszej fazie, nazywanej Preludium, gracze wybierają po 9 kart Mocy. To one określa ich strategię na drugą fazę gry.
W drugiej fazie, nazywanej Turniejem, gracze przez 3 lata będą starali się zebrać jak najwięcej punktów prestiżu i otrzymać tytuł Arcymaga królestwa Xidit.

Pierwsza faza - Preludium
I. Wybierz 9 kart Mocy
Każdy z graczy przegląda 9 kart Mocy, jakie otrzymał podczas przygotowania rozgrywki. Z tych kart wybiera jedną, którą kładzie zakrytą przed sobą. Pozostałe karty kładzie zakryte pomiędzy sobą a graczem po swojej lewej stronie, tak jak pokazano na rysunku.

flowchart
graph TD
A["Player 8"] --> B["Card 8"]
B --> C["Player 9"]
C --> D["Back to Card 1"]
style A fill:#f9f,stroke:#333
style B fill:#ccf,stroke:#333
style C fill:#cfc,stroke:#333
style D fill:#fcc,stroke:#333
Jak tylko wszystcy wykonają ten krok, każdy gracz bierze do ręki karty leżące po jego prawej stronie. Ponownie wybiera jedną z nich, dołącza zakrytą do karty wybranej poprzednio i resztę kładzie po swojej lewej stronie. Gracze kontynuują wybieranie kart w ten sposób do momentu, aż wszystkie karty zostaną rozdysponowane. Na koniec tej fazy przed każdym z nich leży 9 zakrytych kart Mocy.
II. Tworzenie talii
Z. posiadanych 9 kart Mocy każdy z graczy tworzy 3 zestawy po 3 karty. Jeden z tych zestawów staje się natychmiast początkową ręką gracza.


Gracz umieszczna drugi zestaw pod żetonem Bibliotcki II. Te karty dołączy do kart w swoim ręku na początku drugiego roku turnieju. Trzeci zestaw zostaje umieszczony pod żetonem Bibliotcki III i zostanic włączony do gry w trzecim, ostatnim, roku turnicju. W każdej chwili gracze mogą przeglądać karty w swoich zestawach.
Uwaga! Niektóre karty Mocy mają efekty istotne pod koniec gry. Lepiej je umieścić pod żctonem Bibliotcki III, aby nie zajmowały ręki gracza we wczeźniejszych etapach. Inne karty mają z kolei ciekawe możliwości współdziałania ze sobą. Dobrze jest więc zebrać je w jednym zestawie, aby skorzystać z tych możliwości.

Druga faza - Turniej
Ta faza gry toczy się przez szereg następujących po sobie rund. Na koniec gry zostanie wyłoniony zwycięzca.
I. Początek rundy

Rzut kośćmi Pór Roku
Gracz rozpoczynający rzuca kościmi odpowiadającymi aktualnie panującej Porze Roku (wskazanej przez znacznik na kole Pór Roku).
Uwaga! Podezas pierwszej rundy graczem rozpoczynającym jest najmłodszy z graczy.

flowchart
graph LR
A["Input"] --> B["Processing"]
B --> C["Output"]
style A fill:#f9f,stroke:#333
style B fill:#ccf,stroke:#333
style C fill:#cfc,stroke:#333
Przykład. Rozpoczyna się 2-osobowa rozgrywka Pawła i Lenki. Podczas pierwszej rundy znacznik wskazuje pierwsze pole na kole Pór Roku, co oznacza, że runda przebiega w zimie. Gracz rozpoczynający, którym jest Paweł, rzuca zatem niebieskimi koścmi.
Zasady gry

Na każdej ścianec kości widnicje jeden lub więcej symboli. Każdy symbol odpowiada jednej z możliwych do wykonania akcji.
Gracz rozpoczynający wybiera jedną z kości i kładzie przed sobą. Następnic gracze, w kolejności zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, wybierają po jednej kości. Na stole pozostanie jedna kość niewybrana przez żadnego z graczy.
Teraz gracze rozegrają swoje tury.

flowchart
graph TD
A["User"] <--> B["Device"]
B <--> C["Interface"]
C <--> D["Mobile Device"]
D <--> E["User"]
Przykład. Paweł rzucił 3 niebieskimi kości odpowiadającymi zimie. Wybiera jedną z nich i kładzie przed sobą. Lenka, jego przeciwniczka, wybiera jedną z pozostałych dwóch kości, którą także kładzie przed sobą. Na stole pozostała jedna kość.
Uwaga! Jako że liczba kości jest zawsze o 1 większa od liczby graczy, ostatni gracz w danej rundzie wybiera zawsze spośród dwóch kości.
II. Tury graczy
Po wybraniu po 1 kości gracze rozgrywają swoje tury, począwszy od gracza rozpoczynającego i w kolejności zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek zegara.
W swojej turze gracz może wykonać dowolną liczbę akcji:
□ wykonać akcje/akcje wskazane na wybranej kości,
□ przywołać/aktywować jedną lub więcej kart Mocy.
□ skorzystać z jednego lub więcej bonusów dostępnych na swojej planszy gracza.
Pory roku

Akcje wskazane na kościach
W swojej turze gracz musi wykonać akcje wskazane na wybranej przez siebie kości.
Gromadzenie energii: jeśli na kości widnieje jeden z tych symboli,
gracz zdobywa odpowiadający symbolowi rodzaj energii. Bierze z banku
żetony energii w rodzaju i liczbie odpowiadającym symbolom na kości
i umieszczca je w swoich zasobach. W zależności od panującej Pory Roku jedne rodzaje energii będą bardziej dostępne, inne mnicj.
Uwagle! W żadnym momeneie gry gracz nie może posiadać więcej niż 7 żctonów energii. Jeśli ma już 7 żctonów, a w wyniku wskazania kości dobiera nowe żctony, musi zdecydować, które zachowuje, a które odrzuca, aby nie przekroczyć limitu. Musi podjąć tę decyzję, zanim wykona kolejne akcje (np. Przemienienie energii).

flowchart
graph TD
A["Plant Growth"] --> B["Soil Stabilization"]
B --> C["Evolution of Soil"]
C --> D["Final Stabilization"]
style A fill:#f9f,stroke:#333
style B fill:#ccf,stroke:#333
style C fill:#cfc,stroke:#333
style D fill:#fcc,stroke:#333
Przykład. Paweł wybrał tę kość. Bierze 2 żetony energii ziemi z banku i umieszczna w swoich zasobach.
6 Zbieranie kryształów: jeśli na kości widnieje cyfra, gracz otrzymuje równą jej liczbę kryształów, co odnotowuje poprzez przesunięcie swojego znacznika na torze kryształów. Gracz nie może odmówić wzięcia kryształów.

Przykład. Paweł wybrał tę kość. Bierze 2 żetony energii ziemi z banku i umieszcza w swoich zasobach oraz przesuwa znacznik na torze kryształów o 2 pola do przodu.
Zwiększenie poziomu mocy przywolania: jeśli na kości widnicje ten symbol, gracz zwiększa swój poziom mocy przywolania o 1.
Poziom wskazuje, ile maksymalnie kart Mocy gracz może mieć w grze. Maksymalny poziom mocy przywołania wynosi 15.

Przykład. Paweł wybrał tę kość. Bierze 2 żetony energii ziemi z banku i umieszczna w swoich zasobach oraz zwiększa poziom mocy przywołania na swojej planszy o 1.
Pory roku
Zasady gry
Dobranie karty: jeśli na kości widnieje ten symbol, gracz dobiera ze stosu kartę Mocy. Gracz może dobraną kartę zatrzymać na ręce albo odrzucić. Nie ma limitu kart, jakie gracz może mieć na ręce.
Przemienienie energii: jeśli na kości widnicje ten symbol, gracz może przemienić jeden lub więcej z posiadanych żetonów energii (jednego lub kilku rodzajów) w kryształy i może tego dokonywać do końca trwającej tury.
Aby określić, ile kryształów gracz otrzymuje z każdego przekształconego żetonu energii, należy odnieść się do pierścieni przemienienia znajdujących się na planszy głównej. Pokazują, w ile kryształów przemienia się żeton dancgó rodzaju energii w zależności od Pory Roku.
Wartość przemienienia zależy od Pory Roku, więc pierścienie są podzielone na 4 części. Jedna wskazuje wartość przemienienia energii w zimie, a kolejne wiosną, latem i jesiemią.

Symbole energii znajdujące się na zewnętrznym pierścieniu zawsze przemieniają się w pojedynczy kryształ. Symbole znajdujące się na centralnym pierścieniu w dwa kryształy, a te na wewnętrznym pierścieniu w trzy kryształy.
Gracz podejmujący akcję przemienienia wybiera żetony energii, które chce przekształcić. Następnie, odwohując się do pierścieni, określa, ile kryształów otrzyma w zamian. Gracz odnotowuje nowo otrzymane kryształy poprzez przesunięcie swojego znacznika na torze kryształów, a zużyte żetony energii odkłada do banku.

flowchart
graph LR
A["Input 1"] --> C["Zima"]
B["Input 2"] --> C["Zima"]
D["Input 3"] --> C["Zima"]
C --> E["x8"]
Przykład. Podczas rundy zimowej Paweł decyduje się przemienić 1 żeton energii ognia i 2 żetony energii ziemi. Pierścienie wskazują, że ogień przekształca się w 2 kryształty, natomiast ziemia w 3 kryształty. Paweł odrzuca żetony energii. Otrzymuje w zamian 8 kryształów, i przesuwa o tyle pół swój znacznik na torze kryształów.
Uwaga! Akeja przemienienia jest aktywna aż do końca tury graeza. Gracz może przemienić żetony energii, wykonać inną akcję i ponownie dokonać przemienienia.

Akcje wynikające z kart Mocy: przywołanie i efekty
1. PRZYWOŁANIE KARTY MOCY
Karty Mocy oferują różne efekty działania.
Aby użyć cfektu karty, musi ona najpierw zostać przywołana, czyli wprowadzona do gry. Aby tak się stało, gracz musi spełnić dwa warunki:
- musi opłacić koszt przywołania, czyli odrzucie wymaganą przez kartę liczbę żetonów energii określonego typu lub kryształów;
poziom mocy przywołania gracza musi być odpowiednio wysoki. Na przykład, aby wprowadzić do gry drugą kartę, poziom mocy przywołania musi wynosić co najmniej „2”.
Jeśli oba warunki są spełnionc, karta zostaje przywołana i wprowadzona do gry. Gracz kładzie ją odkrytą powyżej swojej planszy i odczytuje na głos efekty jej działania.

W czasie swojej tury gracz może przywołać wiele kart, jeśli tylko spełni warunki wymienione powyżej.
Gracz może przywołać drugą kopię tej samej karty, a ich efekty się kumulują.
Nie ma limitu kart, które gracz może trzymać na ręce.
Jeśli efekt działania karty przeczy ogólnej zasadzie gry, obowiązuje efekt karty.
Na końcu instrukcji znajduje się załącznik opisujący działanie wszystkich kart Mocy.
Karta przywołana za darmo mocą innej karty nie aktywuje działania kart, które nagradzają gracza za przywołanic karty z ręki. (Na przykład dowolna karta przywołana mocą Boskiego kielicha nie aktywuje działania Berła wiosny).
Zasady gry
Pory roku

Przykład. Paweł chce przywołać kartę Ręka fortuny. Najpierw up Czechnia się, że poziom mocy przywołania mu na to pozwala. Paweł ma w grze 3 karty, a jego moc przywołania jest na poziomie „4”. Może więc przywołać kolejną kartę. Opłaca jej koszt, odkładając do banku 1 żeton energii ziemi, 1 żeton energii ognia, 1 powietrza i zużywając 3 kryształy. Karta Ręka fortuny została przywołana i umieszczona odkryta powyżej planszy Pawła.
W grze dostępne są cztery akcje bonusowe:

Korzystając z tego bonusu, gracz może wymienić 2 żetony energii ze swoich zasobów na 2 dowolne żetony energii z banku.

Korzystając z tego bonusu, gracz może przemienić żetony energii ze swoich zasobów. Gracz odwołuje się do pierścieni przemienienia, ale dodaje do wskazanej przez nie wartości 1 kryształ. Na przykład, przemieniając w zimie żetony energii ziemi, gracz otrzyma za każdy z nich 4 kryształy (zamiast standardowych 3).

Korzystając z tego bonusu, gracz zwiększa poziom swojej mocy przywołania o 1.

Korzystając z tego bonusu, gracz, który ma na wybranej kości akeję „dobierz kartę” ①, dobiera ze stosu 2 karty, z których jedną zatrzymuje, a drugą odrzuca.
2. RODZAJE EFEKTÓW KART
Rodzaj efektu karty określa, w jakim momencie gry jej efekt jest rozpatrywany. Istnieją trzy typy efektów:

„po wejściu do gry” - efekt karty działa natychmiast po jej przywołaniu (i tylko wtedy),

staly efekt- efekt trwa, dopóki karta pozostaje w grze,

efekt aktywacji- efekt działa tylko po aktywowaniu karty przez jej właściciela. Gracz może aktywować kartę najwyżej raz w rundzie. Może ją aktywować także bezpośrednio po jej przywołaniu. Aby aktywować kartę, gracz musi;
obrócić kartę o 90 stopni. Tak obrócona karta zostaje przywrócona do normalnej pozycji dopiero na początku następnej rundy. Karta obrócona nie może zostać ponownie aktywowana w bieżącej rundzie.
opłacić koszt jej aktywacji. Niektóre karty wymagają do aktywacji opłacenia kosztu (np. wydania kryształów albo poświęcenia karty). Jeśli gracz nie może opłacić kosztu aktywacji, nie może skorzystać z efektu karty.
Jeśli gracz spełni powyższe warunki, wprowadza w życie efekt wybranej karty Mocy.

Akcje bonusowe
Gracz może wykonać maksymalnie 3 akcje bonusowe w trakec całej rozgrywki. Bonusy ofcrują specjalne korzyści, ale na konice gry powodują stratę pewnej liczby punktów prestiżu.
Za każdym razem, gdy gracz wykonuje akcję bonusową, przesuwa znacznik Orzyc bonusów o jedno połc w prawo. Ten postęp znacznika będzie oznaczał ubytek w punktach prestiżu na koniec gry. Gracz, który wykonał tylko 1 akcję bonusową w trakcie gry, dostanie karę 5 punktów ujemnych. Jeśli wykona 2 akcje, kara wzrasta do 12 punktów. A jeśli wykona wszystkie 3 przysługujące mu akcje bonusowe, kara wyniesie aż 20 punktów.

Gracz może w trakcie gry wykonać maksymalnie 3 akcje bonusowe.
ć tego samego bonusu więcej niż raz albo za każdym razem innego. Może
zystać zarówno w jednej, jak i w różnych rundach.

Kolejność wykonywania akcji w turze gracza
W turze gracza akcje wynikające z wybranej kości: „dobierz kartę”, „zgromadź energię”, „zbierz kryształy” i „zwiększ poziom mocy przywołania” muszą być zawsze wykonane przed jakimikołwiek innymi akcjami. Po ich wykonaniu gracz może wykonać inne akcje w wybranej przez siebie kolejności.
III. Zakończenie rundy
Gdy wszyscy gracze rozegrają swoje tury, następuje koniec rundy.

Kolo Pór Roku i zmiana Pory Roku
Na koniec rundy należy przesu nąć znacznik na kole Pór Roku o liczbę pół odpowiadającą liczbie oczek wyrzuconej na kości niewybranej przez żadnego z graczy. Oczka na kościach są rozłożonec równomicrnic, tj. zawsze 2 ścianki z jednym oczkiem, dwie ścianki z dwoma oczkami i dwie ścianki z trzema. Tym samym tempo rozgrywki zależy od kości, która nie została wybrana przez żadnego z graczy.
Na konice rundy, gdy znacznik przekracza 3., 6., 9. albo 12. pole na kole, następuje zmiana Pory Roku. To może prowadzić do aktywowania efektów niektórych kart Mocy.
Pory roku
Zasady gry

Przykład. Ta kość nie została wybrana przez żadnego z graczy. Na koniec rundy znacznik Pory Roku zostaje przesunięty o 3 pola, gdyż na ściance widnieją 3 oczka.

Nowy rok turniejowy
Kiedy znacznik Pory Roku przesuwa się z pola „12” na pole „1”, rozpoczyna się nowy rok zmagań w turnieju. Znacznik roku na środku planszy należy przesunąć na kolejne pole. Gracze wstępują w nowy (drugi albo trzeci) rok gry i biorą do ręki karty leżące pod swoim żetonem Biblioteki (odpowiednio II albo III). Jeśli gracz ma na ręce karty z poprzedniego roku, zatrzymuje je i dołącza do nich nowe karty.

Zmiana gracza rozpoczynającego
Na konice każdej rundy, po ewentualnym rozpatrzeniu zmiany Pór Roku, następuje zmiana gracza rozpoczynającego. Nowym graczem rozpoczynającym zostaje gracz siedzący na lewo od dotychczasowego.
Ten gracz rzueca kościmi w kolorze odpowiadającym Porze Roku wskazanej przez znacznik na kole. Gracze przywracają wykorzystanc karty z efektem aktywacji do normalnej pozycji. Rozpoczyna się nowa runda.
IV. Koniec gry
Gra się kończy, gdy na koniec rundy podczas trzeciego roku turnieju znacznik na kole Pól Roku znajduje się za polem „12”.
Gracze zliczają:
liczbę posiadanych kryształów: każdy kryształ jest wart 1 punkt prestiżu,
punkty prestiżu widniejące na kartach Mocy, jakie gracze mają w grze.
Od otrzymanej sumy odejmują:
5 punktów prestiżu za każdą kartę, jaka pozostała im na ręce,
kary wynikające ze skorzystania z bonusów.

Zctony energii, które pozostały graczom na konicc gry, nie są nie warte.
Gracz z największą liczbą punktów otrzymuje zaszczytny tytuł Arcymaga królestwa Xidit. W przypadku remisu wygrywa ten z remisujących, który przywołał więcej kart Mocy.
Przykład. Paweł ma na konice gry 72 krysztaly, eo daje mu 72 punkty prestiżu. Po dodaniu do tego 68 punktów na przywołanych kartach Mocy (nie wszystkie są pokazane na ilustracji poniżej) otrzymuje sumę 140 punktów prestiżu. Jednakże Paweł skorzystał z dwóch bonusów i ma na ręce jedną kartę. Odejmuje zatem od swojego wyniku 12 punktów za bonusy i 5 punktów za kartę, co ostatecznie daje mu wynik 123 punktów prestiżu.

Lista kart i objaśnicnia

1/50
Amulet powietrza
Kiedy przywołujesz Amulet powietrza, przesuń swój znacznik poziomu mocy przywołania o 2 pola do przodu.

2/50
Amulet ognia
Kiedy przywołujesz Amulet ognia, dobierz ze stosu 4 karty Mocy. Jedną z nich zatrzymaj, pozostałe karty odrzuć.

3/50
Amulet ziemi
Kiedy przywołujesz Amulet ziemi, przesuń swój znacznik na torze kryształów o 9 pół do przodu.

4/50
Amulet wody
Kiedy przywołujesz Amulet wody, weź z banku 4 dowolne żetony energii i położ na Amulecie wody.
Te żctony nie są częścią Twoich zasobów. Nie podlegają efektom kart: Cudowny kufer, Rógżebraka, Żywiół powietrza, Latarnia Xidit, Lewis Szarotwarzy, Eliksir snów, Eliksir życia ani Przeklęta rozprawa z Arus.

5/50
Równowaga Isztar
Aby aktywować Równowagę Isztar, odrzuć 3 żetony energii jednego rodzaju ze swoich zasobów i przemień je w 9 kryształów. Przesuń odpowiednio swój znacznik na torze kryształów.
Możesz aktywować Równowagę Isztar, nawet jeśli w tej rundzie nie masz do dyspozycji akcji przemienienia.
Gdy przemieniasz żetony energii dzięki aktywacji Równowagi Isztar, możesz korzystać z efektu Sakiewki Io i bonusu przemienienia.

6/50
Berło wiosny
Za każdym razem, gdy przywołujesz kartę Mocy, przesuń swój znacznik na torze kryształów o 3 pola do przodu.
Działanie Bcrła wiosny obejmuje tylko karty przywoływane z ręki gracza. Karty przywoływane mocą innych kart (takich jak Boski kielich, Kryształowe jabłko i Eliksir snów) nie generują dodatkowych kryształów.

7/50
Buty doczesności
Buty doczesności nie mają kosztu przywołania, więc mogą zostać wprowadzone do gry za darmo.
Kiedy przywołujesz. Buty doczesności przesuń znacznik na kole Pór Roku o 1-3 pola w przód albo w tył.

Zasady gry
Pory roku
Jeśli Buty doczesności powodują powrot z zimy do jesieni:
- cofnij znacznik roku o jeden rok wstecz,
- zatrzymaj wszystkie karty, jakie masz na ręce.
Jeśli Buty doczesności powodują zmianę Pory Roku (na wcześniejszą albo późniejszą), karty podatne na zmianę Pory Roku (takie jak Cheiwy Figrim i Klepsydra czasu) natychmiast wprowadzają swoje efekty w życie.
Jeśli Buty doczesności powodują zakończenie trzeciego roku, bieżącą rundę należy dokończyć, a następnie gra się kończy.

8/50
Sakiewka Io
Za każdym razem, gdy przemieniasz żcton energii, przcsuń swój znacznik na torze kryształów o 1 kryształ więcej, niż wynika to z wartości na pierścieniach przemienienia.
MocSakiewki lo wpływa na Równowagę Isztari Eliksir życia.
Sakiewka Ionie wpływa natomiast naKociołek żarloka ani naSmoczą czaszkę.

Kiedy przywołujesz Boski kielich dobierz ze stosu 4 karty Mocy i przywołaj jedną z nich za darmo (bez opłacania jej kosztu). Tak przywołana karta nie aktywuje działania Tajemniczej pijawki Berła wiosny czy Zapomnianej wazy Yang Pozostałe 3 karty odrzuć.
Aby przywołać darmową kartę, musisz dysponować odpowiednim poziomem mocy przywołania. W przeciwnym razie odrzucasz wszystkie 4 karty.

10:50
Wierny Syllas
Kiedy przywołujesz Wiernego Syllasa, każdy z pozostałych graczy musi poświęcić po 1 karcie Mocy, czyli odrzucić jedną ze swoich kart będących w grze.
Gracz, który nie ma w grze żadnej karty Mocy, jest pomijany przy rozpatrywaniu efektu karty Wiernego Syllasa.

11/50
Chciwy Figrim
Koszt przywołania Chciwego Figrima jest zmienny i zależy od liczby graczy.
Za każdym razem, gdy zmicnia się Pora Roku, każdy z pozostałych graczy musi oddać Ci po 1 kryształe. Przesuwają swoje znaczniki na torze kryształów o 1 pole w tyl, a Ty o tyle pół w przód, ilc kryształów zyskałeś.
Jeśli jakiś gracz nie ma żadnych kryształów, efekt karty Chciwego Figrima go pomija.

12/50 Wieszczka Naria
Kiedy przywołujesz Wieszczkę Narię dobierz tyle kart ze stosu, ilu jest graczy (włączając Ciebie). Jedną z nich zatrzymaj na ręce, a pozostałe rozdziel pomiędzy pozostałych graczy, wręczając im po jednej, wybranej przez Cicbie, karcie.

1350 Cudowny kufer
Za każdym razem, gdy na konice rundy posiadasz co najmnicj 4 żetony energii w swoich zasobach, otrzymujesz 3 kryształty.
Do rozpatrzenia efektu Cudownego kuławliczają się żetony leżące na karcic Zaczarowanego grymuaru, które są traktowane jako część Twoich zasobów. Żetony leżące na Amulecie wodylub na Kociołku żarłoka nie stanowią części zasobów i dlatego nie wpływają na Cudowny kufer.

14/50 Róg žebraka
Za każdym razem, gdy na konice rundy posiadasz co najwyżcej 1 żeton energii w swoich zasobach, weż dowolny żeton energii z banku i umicść w swoich zasobach.
Do rozpatrzenia efektu Rogu żebraka wliczają się żetony leżące na karcie Zaczarowanego grymuaru które są traktowane jako część Twoich zasobów. Żetony leżące na Anulecie wody lub na Kociółku żarloka nie stanowią części zasobów i dlatego nie wpływają na Róg żebraka.

1550 Kość zlej woli
Kość złej woli nie posiada kosztu przywołania i może być przywołana za darmo.
Za każdym razem, gdy aktywujesz Kość złej woli, rzuć ponownie wybraną przez siebie wcześniej kością Pory Roku (zanim podejmiesz jakiekolwiek akcje). Nowy wynik rzutu wskazuje akcje, jakie możesz podjąć w tej rundzie.
Za każdym razem, gdy aktywujeszKość złej woli, otrzymujesz 2 kryształy.
Jeśli masz dwie karty Kości zlej woli w grze, możesz dwukrotnie wykonać ponowny rzut kością, jeśli pierwszy i drugi wynik cię nie zadowała. W takim przypadku otrzymujesz 4 kryształty.

16:50 Kairn Niszczyciel
Aby aktywować Kairna Niszczyciela odrzuć dowolny żeton energii ze swoich zasobów. Każdy z pozostałych graczy cofa swój znacznik na torze kryształów o 4 pola.

17/50 Amsug Długoszyi
Kiedy przywołujesz Amsuga Długoszyjego, wszyscy gracze (włączając Ciebie) biorą z powrotem na rękę jedną z przywołanych kart magicznego przedmiotu.
Gracz, który nie ma w grze żadnej karty magicznego przedmiotu, jest pomijany przy rozpatrywaniu efektu karty Amsuga Długoszyjego.
Pory roku
Zasady gry

1850
Zaczarowany grymuar
Kiedy przywołujesz Zaczarowany grymuar, weż z banku 2 dowolne żetony energii. Możesz je umieścić na karcie Zaczarowanego grymuaru.
Dopóki karta Zaczarowany grymuar jest w grze, pojemność Twoich zasobów energii zwiększa się do 10 żctonów (zamiast 7).
Żetony leżące na karcie stanowią część Twoich zasobów. Podlegają więc efektom takich kart jak Cudowny kufer, Rógżebraka, Żywiół powietrza, Latarnia Xidit, Lewis Szarotwarzy, Eliksir snów, Eliksir życia i Przeklęta rozprawa z Arus,
Gracz może w dowolnym momencie przenosić żetony z zasobów na kartę i odwrotnic.
Posiadanie dwóch kart Zaczarowanego grymuaru w grze nie pozwala na przechowywanie 13 żetonów. Limit 10 żetonów jest nieprzckraczalny. Gracz nie może przechowywać na drugiej karcie żetonów ponad ten limit.

Na konice gry, jeśli masz więcej przywołanych kart Mocy niż każdy z Twoich przeciwników, otrzymujesz 20 kryształów. Jeśli któryś z graczy posiada tyle samo kart co Ty, nie otrzymujesz dodatkowych kryształów.

20:50
Reka fortuny
Za każdym razem, gdy przywołujesz kartę Mocy, koszt jej przywołania zmniejsza się o 1 wybrany przez Ciebie żeton energii. Ten koszt nie może być mniejszy niż 1 żeton.
Ręka fortuny nie zmniejsza kosztu aktywacji kart (np. Kryształowego jabłka).
Ręka fortuny wpływa na koszt przywołania Amuletu żywiołów.

21/30 Lewis Szarotwarzy
Kiedy przywolujesz Lewisa Szarotwarzego, wybierz gracza i weź z banku tyle żetonów energii (i w tym samym rodzaju), ile wybrany gracz posiada w swoich zasobach.
Umieść dobrane żetony w swoich zasobach.
Gracz, którego zasoby skopiowałeś, nie traci swoich żetonów.
Lewis Szarotwarzy nie może skopiować żctonów leżących na Amulecie wody i Kociółku żarłoka. Może jednak skopiować żctony leżące na Zaczarowanym grymuarze,

22/50 Runiczny sześcian Eolis
Runiczny sześcian Eolis nie ma żadnego efektu, ale jest wart 30 punktów prestiżu na koniec gry.

23/50 Eliksir mocy
Aby aktywować Eliksir mocy, poświęć go i dobierz kartę Mocy. Dodatkowo przesuń znacznik poziomu mocy przywołania o 2 pola do przodu.
Dobraną kartę musisz wziąć na rękę, nie możesz jej odrzucić.

24/50 Eliksir snów
Aby aktywować Eliksir snów, poświęć go i odrzuć wszystkie posiadane żctony energii, aby przywołać za darmo dowolną kartę Mocy ze swojej ręki.
Jeśli gracz nie posiada żadnych żetonów energii, nadal może użyć Eliksiru snów.
Jeśli gracz aktywuje Eliksir snów, żetony energii leżące na Amulecie wody i na Kociołku żarłoka nie są odrzucane. Odrzucane są natomiast żetony leżące na Zaczarowanym grymuarze.
Karty przywołane mocą Eliksiru snów nie poddają się efektom kart Tajemnicza pijawka, Berło wiosny i Zapomniana waza Yang.

25/50 Eliksir wiedzy
Aby aktywować Eliksir wiedzy, poświęć go i weź z banku 5 dowolnych żetonów energii. Żetony umieść w swoich zasobach.

26:50 Eliksir życia
Aby aktywować Eliksir życia, poświęć go i przemień każdy z posiadanych żetonów energii w 4 kryształy. Przesuń swój znacznik na torze kryształów o uzyskaną wartość.
Możesz aktywować Eliksir życia, nawet jeśli w tej rundzie nie masz do dyspozycji akcji przemienienia.
Żetony energii leżące na Amulecie wody i Kociołku żarłoka nie poddają się efektom karty Eliksir życia w przeciwieństwie do żetonów leżących na Zaczarowanym grymuarze.
Po aktywowaniu Eliksiru życia nie ma możliwości dalszego przemieniania żetonów, chyba że gracz ma dostęp do akcji przemienienia.
Gdy przemieniasz żetony energii dzięki aktywacji Eliksiru życia, możesz korzystać z efektu Sakiewki 10 i bonusu przemienienia.

27/50 Klepsydra czasu
Za każdym razem, gdy zmienia się Pora Roku, wcz dowolny żcton energii z banku i umieść w swoich zasobach.
Klepsydra czasu aktywuje się natychmiast, gdy Pora Roku zmienia się dzięki działaniu Butów doczesności.
Zasady gry
Pory roku

28/50 Berło wspaniałości
Kiedy przywołujesz Berło wspaniałości, przesuń swój znacznik na torze kryształów o 3 pola do przodu za każdy magiczny przedmiot, jaki masz w grze.
Jeśli przywołujesz drugą kartę Berła wspaniałości, pierwsza wlicza się do magicznych przedmiotów, które generują dodatkowe kryształy.

29/50 Blogosławiony posążek Olała
Kiedy przywołasz Blogosławiony posążek Olała, przesuń swój znacznik na torze kryształów o 20 pół do przodu.
30/50 Zapomniana waza Yang
Za każdym razem, gdy przywołujesz kartę Mocy, wcz dowolny żeton energii z banku i umieść w swoich zasobach.
Elekt Zapomnianej wazy Yang wpływa jedynic na karty przywoływane z ręki gracza. Karty przywołanc mocą innych kart (takich jak Boski kielich, Kryształowe jabłko i Eliksir snów) nie generują dodatkowych żctonów energii.

31/50 Amulet żywiołów
Każdy rodzaj energii jest powiązany z konkretnym efektem, który zachodzi po opłaceniu kosztu przywołania karty właśnie tym rodzajem energii.
Kiedy przywołujesz Amulet żywiołów i płacisz 1 żeton energii wody, weź 2 dowolne żetony energii z banku i umieść w swoich zasobach.
Kiedy przywołujeszAmulet żywiołów i placisz 1 żeton energii ziemi, przesuń swój znacznik na torze kryształów o 5 pół do przodu.
Kiedy przywołujeszAmulet żywiołów i placisz 1 żeton energii ognia, dobierz 1 kartę Mocy i weż ją na rękę. Nie możesz odrzucić tej karty.
Kiedy przywołujesz Amulet żywiołów i placisz 1 żeton energii powietrza, zwiększ poziom mocy przywołania na swojej planszy o 1.
Gracz może zapłacić kilkoma różnymi albo nawet wszystkimi czterema rodzajami energii i skorzystać z wszystkich przypisanych im efektów. Jednakże nie może opłacić kilkakrotnie tego samego kosztu, aby kilka razy skorzystać z tego samego efektu.
Amulet Żywiółów łączy się z redukującym efektem działania Ręki fortuny. Jest więc możliwe uzyskanie dwóch różnych korzyści, placąc jedynie 1 żeton energii.
Jeśli Amulet żywiołów zostaje przywołany poprzez moc Boskiego kielicha, Eliksiru snów albo Kryształowego jabłka, uważa się, że opłacony koszt przywołania zawiera wszystkie cztery rodzaje energii.

32/50 Drzewo światła
Aby aktywować Drzewo światła, możesz odrzucić 3 kryształy i otrzymać 1 dowolny żeton energii z banku albo odrzucić 1 żeton energii ze swoich zasobów, aby do końca tury uzyskać dostęp do akeji przemienienia.
Podczas jednej tury gracz nie może skorzystać z obu efektów Drzewa światła, jako że gracz może aktywować każdą karłę tylko raz w ciągu tury (po czym karłę obraca).

3350 Tajemnicza pijawka
Koszt przywołania Tajemniczej pijawki jest zmienny i zależy od liczby graczy.
- Przed przywołaniem dowolnej karty Mocy przeciwnik musi oddać Ci 1 kryształ. Przesuwacie znaczniki na torze kryształów o 1 pole - Ty swój w przód, a Twój przeciwnik swój w tył. Jeśli przeciwnik nie może zapłacić Ci 1 kryształu, to nie może przywołać karty Mocy.
Efekt Tajemniczej pijawki wpływa jedynie na karty przywoływane z ręki gracza. Karty przywołane mocą innych kart (takich jak Boski kielich, Kryształowe jabłko i Eliksir snów) nie powodują oddania kryształów właścicielowi Tajemniczej pijawki.

34/50 Kryształowe jabłko
Gdy aktywujesz Kryształowe jabłko, możesz:
obejrzeć treść wierzchnicj karty Mocy ze stosu i albo pozostawić ją na wierzchu stosu, albo przywołać ją za darmo, odrzucając 4 żetony energii ze swoich zasobów.
- albo możesz cofnąć swój znacznik na torze kryształów o 3 pola, aby odłożyć wierzchnią kartę ze stosu na stos kart odrzuconych.
Nie opłacasz kosztu przywołania kart przywołanych mocą Kryształowego jabłka. Niemnicj musisz dysponować odpowiednim poziomem mocy przywołania. Karty przywołane mocą Kryształowego jabłka nie podlegają efektom kart Tajemnicza pijawka, Berło wiosny i Zapomniana waza Yang
Podczas jednej tury gracz nie może skorzystać z obu efektów Kryształowego jabłka, jako że gracz może aktywować każdą kartę tylko raz w ciągu tury (po czym kartę obraca).

3550 Kociołek żarloka
Kociołek żarlóka nie ma kosztu przywołania i może zostać przywołany za darmo.
W każdej swojej turze możesz położyć naKociotku żarloka 1 żeton energii ze swoich zasobów.
Żetonów leżących na Kociolku żarloka nie możesz użyć.
Kiedy na Kociołku żarłoka znajdzie się 7 żetonów, jego efekty zostają natychmiast wcielone w życie: poświęć kartę Kociołka żarłoka, odlóż żetony energii z karty z powrotem do swoich zasobów i przesuń swój znacznik na torze kryształów o 15 pół do przodu.
Żetony energii leżące na Kociołku żarłoka nie stanowią części Twoich zasobów. Nie wpływają zatem na nie efekty takich kart jak Cudowny kufer, Róg żebraką Żywiół powietrzą Latarnia Xidił Lewis Szarotwarzy, Eliksir snów, Eliksir życia i Przeklęta rozprawa z Arus.
Jeśli gracz posiada jakieś żetony energii w swoich zasobach, w momencie gdy poświęca Kociołek żarłoka, może pozostawić sobie jedynie tyle żetonów energii, ile wynosi pojemność jego zasobów (standardowo 7). Musi dokonać wyboru, zanim podejmie jakiekolwiek inne akcje.
Pory roku
Zasady gry

3650
Wampirza korona
Kiedy przywołujesz Wampirzą koronę, dobierz albo odrzuć kartę Mocy. Weż z banku tyle żetonów energii, ile wynosi liczba punktów prestiżu dobranej albo odrzucanej karty. Żetony umieść w swoich zasobach.
Jeśli zdecydowaleś się dobrać kartę, musisz ją zachować na ręce.
Musisz ujawnić treść dobranej albo odrzucanej karty pozostałym graczom.
Jeśli dobrana albo odrzucana karta nic ma punktów prestiżu albo ma ujemne punkty prestiżu, gracz nie otrzymuje żadnych żetonów energii.

37:50
Smocza czaszka
Aby aktywować Smoczą czaszkę, poświęć dokładnie 3 karty Mocy i przesuń swój znacznik na torze kryształów o 15 pół do przodu.
Efekt karty Smocza czaszka nie podlega efektowi karty Sakiewka Io.

3850
Demon z Argos
Kiedy przywołujesz Demona z Argos, każdy z pozostałych graczy przesuwa swój znacznik poziomu mocy przywołania o 1 pole w tył i dobiera 1 kartę Mocy ze stosu.
■ Efekt karty należy rozpatrzyć w kolejności rozgrywania.
Gracze nie mogą odrzucić dobranej karty.
Po rozpatrzeniu efektuDemona z Argos gracze posiadający zbyt dużo kart w grze (pod względem poziomu mocy przywołania) nie mogą poświęcić nadmiarowych kart. Niemniej, aby móc w przyszłości przywołać nową kartę, muszą podnićść poziom mocy aż o 2 wartości.

3950
Tytus Przenikliwy
Koszt przywołania Tytusa Przenikliwego jest zmienny i zależy od liczby graczy.
Na koniec rundy każdy z pozostałych graczy musi Ci oddać po 1 kryształe. Przesuwasz znacznik na torze kryształów o otrzymaną liczbę kryształów, a Twoi przeciwnicy cofają swoje znaczniki o 1 pole.
Jeśli jakiś gracz nie ma żadnych kryształów, omija go efekt karty, a Ty musisz poświęcić kartę Tytusa Przenikliwego.

40/50 Żywiół powietrza
Kiedy przywołujesz Żywioł powietrza, wszyscy pozostali gracze zastępują wszystkie żetony energii posiadane w swoich zasobach na żetony energii powietrza.
Żetony leżące na Zaczarowanym grymuarze stanowią część zasobów gracza, więc także zostają zamienione. Żetony leżące na Amulecie wody i Kociołku żarłoka nie są częścią zasobów i nie zostają poddane zamianie.

41/50 Wróżki złodzicjki
Koszt przywołania Wróżek złodziejek jest zmienny i zalczy od liczby graczy.
Elekt karty działa jedynic wtedy, gdy któryś z graczy aktywuje jedną ze swoich kart Mocy. Moe Wróżek złodziejek nie wpływa jednak na karty o działaniu stałym albo o działaniu „po wejściu do gry”.
Za każdym razem, gdy jeden z pozostałych graczy aktywujc jedną ze swoich kart Mocy, właścieciel Wróżek złodziejek przesuwa swój znacznik na torze kryształów o 2 pola do przodu, a wspomniany przeciwnik cofa swój znacznik o 1 polc.
Tylko jeden z otrzymanych kryształów pochodzi od gracza aktywującego kartę Mocy.
Jeśli gracz aktywujący kartę Mocy nie posiada żadnych kryształów, nic otrzymujesz od niego kryształu. Ten gracz nadal może aktywować swoją kartę, a Ty otrzymujesz tylko 1 dodatkowy kryształ.

42/50 Przeklęta rozprawa z Arus
Kiedy przywołujesz Przeklęta rozprawę z Arus, weż z banku 2 dowolne żetony energii i umicść w swoich zasobach. Przesuń swój znacznik poziomu mocy przywołania o 1 pole do przodu, a swój znacznik na torze kryształów o 10 pół do przodu.
Jeśli poświęcisz Przeklęta rozprawę z Arus, odrzuć wszystkie żetony energii ze swoich zasobów i ewentualne żetony leżące na Zaczarowanym grymuarze.
- Żetony energii leżące na Amulecie wody i Kociolku żarloka nie podlegają efektom karty.
Przeklęta rozprawa z Arus przynosi graczowi na koniec gry ujemne punkty prestiżu.

43:50 Bożyszcze Kompanów
Kiedy aktywujesz Bożyszcze kompanów, przesuń znacznik na torze kryształów o tyle pół do przodu, ile kart kompanów masz w grze.
Kiedy przywołujesz Bożyszcze kompanów, otrzymujesz 10 kryształów.

44:50 Neurotyczny kriss
Aby aktywować Neurotycznego krissa, odrzuć 1 kartę kompana z ręki albo poświęć 1 swoją kartę kompana znajdująca się w grze. Następnie weż z banku 4 dowolne żetony energii i umieść w swoich zasobach.
Zasady gry
Pory roku

45:50
Na koniec gry każdy z żetonów energii w Twoich zasobach jest wart 3 kryształy. Przesuń swój znacznik na torze kryształów o uzyskaną wartość.
Żetony energii leżące naZaczarowanym grymuarze stanowią część Twoich zasobów, więc każdy z nich także jest wart 3 kryształty.
Żetony energii leżące na Amulecie wody i Kociołku żarloka nie są częścią zasobów, więc nie przynoszą dodatkowych kryształów na konice gry.

46:50
Na koniec gry przesuń swój znacznik na torze kryształów o 20 pół do przodu, jeśli nie masz w grze żadnej karty kompana.
Karta kompana na ręce nie niwcluje działani Zapieczętowanej skrzyni z Urm.

47/50
Aby aktywować Lustro pór roku cofijn swój znacznik na torze kryształów o „X” pól. Następnie zamień „X” żetonów jednego rodzaju energii ze swoich zasobów (odrzucające je) na „X” żetonów innego rodzaju energii, które bierzesz z banku.
Na przykład, jeśli gracz zapłaci 3 kryształy, zamienia 3 żetony jednego rodzaju energii na 3 żetony innego rodzaju energii.
Gracz musi zapłacić co najmniej 1 kryształ, aby aktywować kartę.

48/50
Kiedy przywołujesz Naszyjnik z Ragnor, weź z banku 1 dowolny żeton energii za każdą z pozostałych kart magicznych przedmiotów, jakie masz w grze. Żetony umieść w swoich zasobach.
Jeśli przywołujesz drugą kartęNaszyjnika z Ragnor, pierwsza karta wlicza się do liczby kart magicznych przedmiotów generujących dodatkowy żeton energii.

Koszt przywołania Sida Cieniolubnego jest zmienny i zależy od liczby graczy.
Kiedy przywołujesz Sida Cieniolubnego i posiadasz najwięcej kryształów na torze kryształów spośród wszystkich graczy, zabierz każdemu z nich po 5 kryształów. Przesuń swój znacznik o uzyskaną wartość, a przeciwnicy przesuwają swoje znaczniki o 5 pół w tyl.
Jeśli remisujesz z innym graczem w liczbie posiadanych kryształów, nie możesz kraść kryształów.
Jeśli przeciwnik nie posiada żadnych kryształów, Sid Cieniolubny niczego mu nie kradnic.
Jeśli przeciwnik posiada mniej niż 5 kryształów Sid Cieniolubny kradnie mu tyle, ile może. Przeciwnicy cofają swoje znaczniki na torze o skradzioną liczbę kryształów, a Ty przesuwasz swój znacznik do przodu o uzyskaną wartość.

50/50
Kiedy przywołujesz Potęcioną duszę Onysa, przesuń swój znacznik na torze kryształów o 10 pół do przodu i weż z banku 1 żeton energii wody. Umieść żeton w swoich zasobach.
Tylko gracz przywołujący Potępioną duszę Onysa otrzymuje 10 kryształów i żeton energii wody.
W dowolnym momencie swojej tury gracz posiadający Potępioną duszę Onysa może przekazać ją graczowi siedzącemu po swojej lewej stronic, odrzucające 1 żeton energii wody. Karta może zmienić w ten sposób właściciela kilkakrotnie w ciągu rundy.
Gracz posiadający Potępioną duszę Onysa na konice rundy traci 3 kryształy.
Potępiona dusza Onysa przynosi graczowi na koniec gry ujemne punkty prestiżu.
Gracz może przekazać Potępioną duszę Onysa graczowi po lewcj nawet wtedy, gdy w wyniku tego działania gracz będzie miał zbyt dużo kart w grze (pod względem poziomu mocy przywołania). W takiej sytuacji gracz, który dostal Potępioną duszę Onysa, nie może poświęcić żadnej z nadmiarowych kart.

Polóźcie planszę na środku stolu. Polóźcie znacznik roku na polu „I” toru czasu, a znacznik Pory Roku na polu „I” koła Pór Roku.
Przygotujecie kości każdego koloru w liczbie o jeden większej niż liczba graczy.
Obok planszy położcie tor kryształów.
W pobliżu położcie także bank żctonów energii.
Każdy z graczy bierze jedną planszę gracza, dwa żctony Biblioteki i cztery swoje znaczniki czarnoksiężnika w wybranym kolorze. Następnie rozmieszczna swoje znaczniki czarnoksiężnika w następujący sposób:
- jeden na polu „0” w dolnej części toru kryształów,
- jeden na polu „0” w górnej części toru kryształów,
- jeden na polu „0” toru bonusów na swojej planszy gracza,
- jeden na poziomie „0” wskaźnika mocy przywołania na swojej planszy gracza.
Rozdajcie każdemu z graczy po 9 kart Mocy. Pozostałe karty położecie w zakrytym stosie obok planszy. Obok nich zapewnijcie miejsce na karty odrzucone.

Preludium
Wybierz 9 kart Mocy
- Obejrzyj karty, jakie otrzymales podczas rozdania. Wybierz jedną kartę i położ zakrytą przed sobą.
- Pozostałe karty odłóż na stół po swojej lewej stronie.
- Gdy wszyscy gracze to uczynią, weź karty po swojej prawej stronie i ponownie wybierz i odlóż jedną z nich.
Powtarzajcie ten schemat do momentu, aż wszystkie karty zostaną rozdysponowane.

Tworzenie talii
- Z 9 posiadanych kart Mocy utwórz 3 zestawy po 3 karty. Jeden z zestawów weż do ręki.
- Pozostałe dwa zestawy oznacz żetonami Biblioteki II i III. Weźmiesz je na rękę odpowiednio na początku drugiego i trzeciego roku zmagań.

Turniej
Początek rundy
Gracz rozpoczynający (na początku gry – najmłodszy gracz) bierze kości odpowiadające aktualnej Porze Roku i rzuca nimi. Zaczynając od gracza rozpoczynającego i kontynuując zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, gracze wybierają po jednej kości i kładą ją przed sobą.
Tury graczy
Jako pierwszy swoje akcje rozgrywa gracz rozpoczynający. Może:
- wykonać akcję/akcje wskazane na wybranej kości.
- przywołać/aktywować jedną lub więcej kart Mocy,
- skorzystać z jednego lub więcej bonusów dostępnych na swojej planszy gracza.
Wadne! Po nim swoje tury rozgrywają pozostali gracze zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara.
Akcje wynikające z wybranej kości: „dobierz kartę”, „zgromadź energię”, „zbierz kryształty” i „zwiększ poziom mocy przywołania” muszą zostać rozpatrzone w pierwszej kolejności, zanim gracz podejmie jakiekolwiek inne akcje.

Zakończenie rundy
- Gdy wszyscy gracze wybrali po kości i rozegrali swoje tury, znacznik na kole Pór Roku zostaje przcsunięty o tylc pół do przodu, ilc wskazuje liczba oczek na kości niewybranej przez żadnego z graczy.
- Kiedy znacznik wędruje z pola „12” na pole „1” (jesień przechodzi w zimę), należy przesunąć znacznik roku o jedno polc do przodu na torze czasu. Gracze biorą do ręki karty leżące pod odpowiednim żetonem Biblioteki.
- Gracz siedzący po lewej od gracza rozpoczynającego zostaje nowym graczem rozpoczynającym.
- Ten gracz rzuca kościćmi przypisanymi do aktualnej Pory Roku (wskazania znacznika na kole Pór Roku). Gracze przywracają wykorzystane karty z efektem aktywaeji do normalnej pozyejei. Rozpoczyna się nowa runda.

Koniec gry i punktaeja
Gra się kończy, gdy na koniec rundy podezas trzeciego roku turnieju znacznik na kole Pól Roku znajduje się za polem „12”.
Każdy z graczy zlicza:
■ swoje kryształy,
punkty prestiżu na swoich kartach w grze.
Gracz od uzyskanej sumy odejmuje:
5 punktów prestizu za każdą kartę Mocy, jaka pozostała mu na ręce,
karę za wykorzystane bonusy.

Karty Mocy
Karty mocy z fioletowym tlem to magiczne przedmioty, a z pomarańczowym tlem to karty kompanów.

Nazwa karty.
2 Koszt przywolania (w żetonach energii lub kryształach).
3 Efekt karty po wprowadzeniu do gry.
4 Funkty prestizu, jakie karta przynosi na koniec gry.
Symbol gry i numer karty.
Symbol, który wskazuje, kiedy zachodzi efekt działania karty.

Zasady gry
Pory roku

Częstotliwość występowania poszczególnych rodzajów energii
| Powszechne TrudnodostępneNiemożliwedozdobycia | |||
| Zima | Woda/PowietrzeOgień Ziemia | ||
| Wiosna | Ziemia/WodaPowietrzeOgień | ||
| Lato | Ziemia/Ogień WodaPowietrze | ||
| Jesień | Ogień/Powietrze | ZiemiaWoda | |

Symbole na kościach
Za każdy symbol wskazany na kości weż 1 żeton odpowiadającego mu rodzaju energii.
6 Weź tyle kryształów, ile wskazuje liczba na kości.
Możesz wykonać akcję przemienienia.
Zwiększ poziom mocy przywołania na swojej planszy o 1.
Dobierz kartę Mocy.
Znacznik Pory Roku należy przesunąć o tyle pół do przodu, ile wskazuje liczba oczek na kości niewybranej przez żadnego gracza.

Symbole na kartach:
energia wody
energia ziemi
energia ognia
energia powietrza
kryształ
koszt przywołania karty zależny od liczby graczy (dwóch, trzech, czterech).
efekt zachodzi po wejściu karty do gry
C efekt staly
efekt aktywowania karty
6 wartość punktowa karty na konice gry

Aktywuj kartę: obróć kartę o 90 stopni i wprowadź jej efekt w życie.
Bank: zbiór żetonów energii leżący obok planszy i nienależący do żadnego z graczy.
Karty odrzucone: karty odrzucone z ręki gracza lub odrzucone z gry (poświęcone).
Kompani: jeden z rodzajów kart Mocy z pomarańczowym tłem.
Magiczny przedmiot: jeden z rodzajów kart Mocy z fioletowym tłem.
Odrzuć energię: odłoż żeton energii ze swoich zasobów do banku.
Odrzuć kartę mocy: odlóż jedną z posiadanych na ręce kart Mocy na stos kart odrzuconych.
Połc zasobów: miejsce na planszy gracza, w którym może zgromadzić do 7 żetonów energii.
Poświęć kartę: odrzuć z gry jedną (przywołaną) kartę Mocy na stos kart. odrzuconych.
Przemienienie: akcja polegająca na zamianie żetonów energii w kryształy wędle wskazań pierścieni przemienienia.
Przywołanie: wprowadzenie karty Mocy z ręki do gry (wyłożenie na stół) po opłaceniu kosztu jej przywołania i przy dostatecznie wysokim poziomie mocy przywołania gracza.
Punkty prestizu: punkty zwycięstwa.
Stos dobierania: stos kart Mocy, które nie zostały rozdane pomiędzy graczy w fazie Preludium.
Wskaznik poziomu mocy przywolania: strefa na planszy gracza wskazująca, ile kart Mocy może posiadać w grze.
Zbierz kryształy: przesuń znacznik na torze kryształów o wskazaną liczbę zdobytych kryształów.
Zgromadż energię: weż żetony energii z banku i umieść w swoich zasobach.

Find Customer SERVICE AT www.asmodee.com

Libellud 23 rue Alsace-Lorraine 86000 Poitiers FRANCJA
rebel
www.libellud.com
www.wydawnictworebel.pl
Tłumaczenie: Monika Zabicka
Redakcja polskich zasad: zespół Rebel
Rebel Sp. z o.o.
ul. Budowlanych 64c 80-298 Gdańsk
wydawnictwo@rebel.pl