Sushi Go! - Gra planszowa Rebel - Bezpłatna instrukcja obsługi
Znajdź bezpłatnie instrukcję urządzenia Sushi Go! Rebel w formacie PDF.
| Typ produktu | Gra planszowa |
| Nazwa gry | Sushi Go! |
| Marka | Rebel |
| Liczba graczy | 2-5 |
| Zalecany wiek | 8+ |
| Czas gry | Ok. 15 minut |
| Wymiary opakowania | 10 x 10 x 4 cm |
| Waga | 200 g |
| Język instrukcji | Polski |
| Zasilanie | Nie dotyczy |
| Główne funkcje | Gra karciana, szybkie tempo, strategia, zbieranie zestawów |
| Zawartość pudełka | 108 kart, 1 instrukcja |
| Konserwacja i czyszczenie | Przechowywać w suchym miejscu, chronić przed wilgocią |
| Bezpieczeństwo | Nieodpowiednie dla dzieci poniżej 3 lat z powodu małych elementów |
| Części zamienne i naprawialność | Dostępne dodatkowe talie kart |
| Informacje ogólne | Gra wydana przez Rebel |
Często zadawane pytania - Sushi Go! Rebel
Pytania użytkowników dotyczące Sushi Go! Rebel
0 pytanie dotyczące tego urządzenia. Odpowiedz na te, które znasz, lub zadaj własne.
Zadaj nowe pytanie dotyczące tego urządzenia
Pobierz instrukcję dla swojego Gra planszowa w formacie PDF za darmo! Znajdź swoją instrukcję Sushi Go! - Rebel i weź swoje urządzenie elektroniczne z powrotem w ręce. Na tej stronie opublikowane są wszystkie dokumenty niezbędne do korzystania z urządzenia. Sushi Go! marki Rebel.
INSTRUKCJA OBSŁUGI Sushi Go! Rebel
- Należy dobrze przetasować wszystkie karty, a następnie rozdać je gra- czom w liczbie zależnej od liczby osób biorących udział w rozgrywce.
W rozgrywce dwuosobowej należy rozdać każdemu z graczy po 10 kart.
W rozgrywce trzyosobowej należy rozdać każdemu z graczy po 9 kart.
W rozgrywce czteroosobowej należy rozdać każdemu z graczy po 8 kart.
W rozgrywce pięcloosobowej należy rozdać każdemu z graczy po 7 kart.
(Karty należy trzymać na ręce bez ujawniania ich treści innym graczom).
- Z reszty kart należy utworzyć zakryty stos dobierania i umieścić go na środku obszaru rozgrywki.
- Aby śledzić wyniki, należy zapisywać punkty każdego z graczy na kartce papieru. Możecie wyznaczyć osobę, która będzie za to odpowiedzialna.
PRZEBIEG ROZGRYWKI
ROZGRYWANIE RUNDY
Całość rozgrywki składa się z 3 rund. Na początku rundy każdy z graczy wybiera ze swojej ręki po 1 karcie, którą chciałby zachować, ikładzie ją zakrytą przed sobą. Gdy każdy gracz wykona tę czynność, wszyscy jednocześnie odkrywają wybrane przez siebie karty.
Po odkryciu wybranych kart każdy z graczy przekazuje resztę swoich kart graczowi po lewej stronie (nie pokazując ich). W ten sposób rozpoczyna się nowa tura, gracze mogą zapoznać się z nowymi kartami na ręce, wybrać jedną i po raz kolejny przekazać resztę osobie po lewej stronie. Postępują tak aż do wyczerpania kart na ręce, więc z każdą tura mają coraz mniej kart do wyboru.
ADNOTACJA. Odkryte karty pozostają przed graczem aż do zakończenia rundy, będą wtedy podlegać punktacji. Pogrupowanie odkrytych kart ze względu na ich typ znacząco ułatwi rozgrywkę.

Jeśli gracz zdecyduje się na zagranie karty Nigiri z tososiem, kalmarem albo jajkiem, a ma już przed sobą odkryta kartę Wasabi, to musi umieścić tę kartę Nigiri na karcie Wasabi. W ten sposób gracz pokazuje, że Nigiri zostało posmarowane Wasabi, a wartość punktowa danej karty Nigiri została potrojona!
ADNOTACJA. Gracz może mieć przed sobą wiele odkrytych kart Wasabi, ale na każdej z nich może umieścić tylko 1 kartę Nigiri.

Jeśli gracz posiada przed sobą kartę z Pałeczkami, może w następnej turze wybrać z ręki 2 karty z wybranym przez siebie Sushi!
Działa to w następujący sposób: gracz, który posiada przed sobą odkrytą kartę z Pałeczkami, wybiera 1 kartę z ręki, którą chciałby umieścić przed sobą (tak, jak zwykle). Jednak zanim pozostali gracze ujawnia swoje karty, gracz powinien powiedzieć głośno „Sushi Go!”, a następnie wybrać z ręki kolejną kartę, którą położy zakrytą na stole. Wtedy, wraz z pozostałymi, gracz odkrywa wyłożone w tej turze karty.
Przed przekazaniem kart z ręki kartę z Pałeczkami należy dodać na rękę. Oznacza to, że od teraz karta Pałeczek będzie przekazywana, a pozostali gracze będą mogli użyć jej ponownie.
ADNOTACJA. Gracz posiadający przed sobą więcej niż 1 kartę z Pałeczkami może w czasie swojej tury użyć tylko jednej z nich.
ZAKOŃCZENIE RUNDY
Po otrzymaniu od gracza po prawej ostatniej karty z ręki gracze umieszczają ją odkrytą z pozostałymi kartami zebranymi przez siebie podczas danej rundy (bardzo często ostatnia karta nie wniesie za dużo, niemniej jednak zdarza się, że komuś nie dopisze szczęście i będzie musiał przekazać jako ostatnią kartę coś bardzo cennego).
Następnie należy podliczyć punkty za zebrane podczas rundy karty.
PUNKTACJA

FUTOMAKI
Każdy gracz sumuje liczbę symboli Futomaki, które znajdują się u góry kart Futomaki. Gracz, który posiada najwięcej tych symboli, otrzymuje 6 punktów. W przypadku remisu gracze muszą podzielić 6 punktów po równo między siebie (ignorując resztę pozostałą z dzielenia), a gracz z drugą najwyższą liczbą symboli Futomaki nie otrzymuje żadnej nagrody punktowej.
Jeśli jednak nie doszło do remisu pomiędzy graczami z najwyższą liczbą zebranych symboli Futomaki, gracz z drugą co do wielkości liczbą tych symboli otrzymuje 3 punkty. W sytuacji, gdy więcej graczy spełnia ten warunek, dziela oni 3 punkty po równo między siebie (ignorując resztę pozostałą z dzielenia).
Przykład. Krzysiek ma 5 symboli Futomaki, Filip 3, Martyna 3, a Agnieszka 2. Krzysiek ma najwiecej symboli Futomaki spośród wszystkich graczy, więc otrzymuje 6 punktów. Filip i Martyna remisują na drugim miejscu, więc dziela pomiędzy siebie 3 punkty (otrzymują po 1 punkcie, ponieważ należy zignorować resztę z dzielenia).
Agnieszka nie otrzymuje punktów.


Za 2 karty Tempury gracz otrzymuje 5 punktów. Pojedyncza karta Tempury nie dodaje graczowi punktów. Podczas rundy gracz może kilkukrotnie zebrać zestaw 2 kart Tempury.

Tylko komplet 3 kart Sashimi dodaje do puli gracza 10 punktów. Pojedyncza karta ani 2 karty Sashimi nie dodają graczowi punktów. Istnieje możliwość kilkukrotnego zebrania zestawu 3 kart Sashimi w czasie rundy, ale to bardzo trudne!

PIEROŻKI GYOZA
Im więcej gracz uzbiera kart Pierożków gyoza, tym więcej uzyska punktów.
Pierożki gyoza: 1 2 3 4 5 i więcej
Punkty: 1 3 6 10 15
PRÓBOWALIŚMY UZBIERAĆ TRZY KARTY SASHIMI, ALE GOŚĆ OBOK NAS ZATRZYMAŁ OSTATNIA KARTE!
ZROBIŁ WAS NA SUROWO!

Karta Nigiri z kalmarem zapewnia graczowi 3 punkty. Jeśli znajduje się ona na karcie Wasabi, gracz zdobywa 9 punktów.
Karta Nigiri z łososiem zapewnia graczowi 2 punkty. Jeśli znajduje się ona na karcie Wasabi, gracz zdobywa 6 punktów.
Karta Nigiri z jajkiem zapewnia graczowi 1 punkt. Jeśli znajduje się ona na karcie Wasabi, gracz zdobywa 3 punkty.
Karta Wasabi, na której nie znajdują się karty Nigiri, nie dodaje graczowi żadnych punktów.
PAŁECZKI
Karta z Pałeczkami nie dodaje graczowi żadnych punktów.
ROZPOCZĘCIE NOWEJ RUNDY
- Należy zapisać punktację z poprzedniej rundy.
- Odkryte w tej rundzie karty należy odłożyć na stos kart odrzuconych. Jedyny wyjatek stanowią karty Puddingu, które gracze zatrzymują przed sobą do końca gry, gdyż dopiero wtedy będą brane pod uwagę przy punktacji.
- Każdy spośród graczy pobiera na rękę nowe karty ze stosu dobierania (liczba kart zależy od liczby uczestników gry, zob. str. 2).
ZAKOŃCZENIE GRY
Po trzeciej rundzie, gdy wszyscy gracze otrzymają należne im punkty, w stosie dobierania nadal będą się znajdować karty. Należy je zignorować. Teraz nadszedł czas na deser! Gracze otrzymują punkty związane z kartami Puddingu.

PUDDING
Gracz z największą liczbą posiadanych kart Puddingu otrzymuje 6 punktów. W sytuacji, gdy kilku graczy remisuje, dziela oni 6 punktów między siebie (ignorując resztę pozostałą z dzielenia).
Gracz z najmniejszą liczbą posiadanych kart Puddingu (albo nieposiadający żadnych takich kart) traci 6 punktów. W przypadku remisu graczy na ostatnim miejscu ujemne punkty są dzielone pomie- dzy nimi (ignoruje się resztę pozostałą z dzielenia).
Przykład. Krzysiek ma 4 karty Puddingu, Filip 3, a Martyna i Agnieszka nie mają takich kart. Krzysiek ma najwiecej kart, więc otrzymuje 6 punktów. Martyna i Agnieszka nie mają kart Puddingu, więc obydwie znajdują się na ostatnim miejscu i dziela między siebie 6 ujemnych punktów (tracą po 3 punkty).
W rzadkich przypadkach, gdy wszyscy gracze mają dokładnie taką samą liczbę kart Puddingu, żaden z nich nie otrzymuje punktów w tej kategorii.
ADNOTACJA. W grze dwuosobowej gracze nie mogą utracić punktów za karty Puddingu. W takiej sytuacji rozpatruje się tylko punkty przyznane za największą liczbę posiadanych kart Puddingu.
A ZWYCIEZCA ZOSTAJE...
Gracz posiadający po trzeciej rundzie największą liczbę punktów wygrywa. W przypadku remisu wygrywa gracz, który posiada więcej kart Puddingu.
WARIANTY ROZGRYWKI
PRZEKAZYWANIE KART W OBIE STRONY
Aby urozmaicić interakcje pomiędzy graczami, wystarczy co rundę zmieniać kierunek przekazywania kart. W rundach pierwszej i trzeciej należy przekazać karty graczowi po swojej lewej stronie. W drugiej rundzie należy przekazać karty graczowi po prawej stronie.
W tym wariancie do gry dołącza trzeci gracz „widmo”, który będzie kontrolowany naprzemiennie przez każdego z graczy.
• W tym wariancie należy rozdać karty obu graczom i graczowi widmu (po 9 kart).
- Karty gracza widmo należy umieścić zakryte pomiędzy graczami a stosem kart.
- Następnie gracze wybierają spośród siebie tego, który jako pierwszy będzie kontrolował gracza widmo.
- Gracz, który kontroluje gracza widmo, dobiera 1 kartę z wierzchu stosu kart gracza widma i dodaje ją do swojej ręki.
- Następnie gracz kontrolujący karty gracza widma wykłada ze swojej ręki 1 kartę za siebie oraz 1 za gracza widmo (przeciwnik zagrywa tylko 1 kartę, tak jak podczas normalnej rozgrywki).
- Po odkryciu zagranych kart należy zamienić ręce, nie ruszając przy tym kart gracza widma.
- Teraz, gdy przeciwnik kontroluje karty gracza widma, pobiera on 1 kartę z ręki gracza widma, a następnie zagrywa 1 kartę za siebie i 1 za gracza widmo.
- Gracze zmieniają się tak długo, aż nie wyczerpie się stos kart gracza widma.
- Powyższe reguły należy stosować podczas rozgrywania 3 rund, po których gracze podliczają punktację zgodnie z podstawowymi regułami gry.

SŁOWO OD WYDAWCY
Wszyscy w siedzibie głównej Gamewright jesteśmy ogromnymi fanami su-shi, więc nie powinno dziwić, że od razu zakochaliśmy się w tej przepysznej grze karcianej. Prosta mechanika sprawia, że gra jest łatwa do zrozumienia, rozgrywka dynamiczna i jednocześnie bardzo wciągająca dla osób w każ-dym wieku. Tak jak znakomity posiłek w barze Sushi, gra sprawi, że będziecie do niej wracać po więcej zabawy – bardzo, bardzo często!
Projekt gry: Phil Walker-Harding
Ilustracje: Nan Rangsima
Tłumaczenie: Michał Włóczko
Redakcja polskich zasad: Zespół REBEL
Specjalne podziękowania dla Petera Kinsleya za stworzenie wariantu rozgrywki dwuosobowej.

Gry dla osób nieskończenie kreatywnych.
70 Bridge Street
Newton, MA 02458
email: jester@gamewright.com
www.gamewright.com


@PL_RebelFacebook.com/REBELpl
com/REBELpl rebel
Rebel Sp. z o.o.
ul. Budowlanych 64c
80-298 Gdańsk
email: wydawnictwo@rebel.pl
wydawnictworebel.pl
SZYBKIE PODSUMOWANIE GRY
3 RUNDY
W rozgrywce dwuosobowej należy rozdać każdym graczowi po 10 kart.
W rozgrywce trzyosobowej należy rozdać każdym graczowi po 9 kart.
W rozgrywce czteroosobowej należy rozdać każdym graczowi po 8 kart.
W rozgrywce pięcłoosobowej należy rozdać każdemu graczowi po 7 kart.
Wybierzcie po 1 karcie. Odsłońcie karty jednocześnie. Podajcie karty graczowi po lewej.

Podzielcie punkty przy remisie.
NIGIRI
Z kalmarem:3
Z tososiem:2
Z jajkiem:1


Potraja warto śc następnego Nigiri.

Użyj podczas kolejn ej
tury, aby wymienić na
2karty.

Punktowane na koniec gry
Najwiecej: 6
Najmniej:-6
Podzielcie punkty przy remisie.
