09636 - Jouets Maxxmee - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Type de produit | Jeu de fléchettes électronique |
| Marque | Maxxmee |
| Modèle | 09636 / WJ100 |
| Alimentation | 4,5 V CC via 3 piles AA (1,5 V chacune) |
| Piles incluses | Non |
| Nombre de jeux | 18 |
| Variantes de jeu | 159 |
| Nombre de joueurs | 1 à 8 |
| Distance de jeu recommandée | Environ 2,73 m |
| Hauteur de suspension | 1,73 m du sol au centre de la cible |
| Contenu de la livraison | 1 cible, 6 ailettes (3 rouges, 3 bleues), 6 fûts, 6 tiges, 12 pointes, 3 vis, 1 mode d'emploi |
| Affichage | Écran LED avec indicateurs de score, joueur, jeu, etc. |
| Effets sonores | Oui (tonalités pour différentes actions) |
| Matériau | Plastique, métal (pointes des fléchettes) |
| Utilisation | Intérieur uniquement, usage domestique |
| Sécurité | Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans (risque de suffocation par petites pièces). Contient des piles, tenir hors de portée. |
| Nettoyage | Chiffon humide, pas de produits agressifs |
| Stockage | Endroit sec et propre, hors de portée des enfants et animaux |
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MODE D'EMPLOI 09636 Maxxmee
Mentions d'avertissement 28
Utilisation conforme 29
Consignes de sécurité 29
Mise en place / remplacement des piles 30
Montage mural 30
Montage des fléchettes 30
Utilisation 31
Fonctions 31
Jeux 32
Nettoyage et rangement 37
Résolution des problèmes 37
Mise au rebut 38
Caractéristiques techniques 38
Composition
1 x cible de fléchettes
6 x ailettes (3 x rouges, 3 x bleues)
6 x fûts
6 x tiges
12 x pointes
3 x vis
1 x mode d'emploi
S'assurer que l'ensemble livré est complet et que les composants ne présentent pas de dommages imputables au transport. En cas de dommages, ne pas utiliser le produit, mais contacter le service après-vente. Enlever du produit les éventuels films protecteurs, adhésifs et protections de transport. Ne jamais ôter la plaque signalétique du produit ni les éventuelles mises en garde apposées.

L'utilisation requiert trois piles de 1,5 V de type AA. Celles-ci ne sont pas fournies.
Chère cliente, cher client,
Nous vous félicitons d'avoir fait l'acquisition de notre jeu de fléchettes MAXXMEE.
Ce grand classique parmi les jeux domestiques est robuste et vous garantira de grands moments ludiques entre amis. Il suffit de suspendre la cible – le fonctionnement sur piles permet une utilisation simple sans branchement sur secteur – et la partie peut commencer ! Il existe 18 différents jeux et 159 variantes. Pour toute question concernant ce produit et ses pièces de rechange et accessoires, veuillez contacter le service après-vente à partir de notre site Internet : www. dspro. de/kundenservice
Nous espérons que votre jeu de fléchettes MAXXMEE vous donnera entière satisfaction !
Informations sur le mode d'emploi
Veuillez lire attentivement le présent mode d'emploi avant la première utilisation du produit et le conserver précieusement pour toute question ultérieure ainsi que pour les autres utilisateurs. Il fait partie intégrante du produit. Le fabricant et l'importateur déclinent toute responsabilité en cas de non-observation des instructions consignées dans le mode d'emploi.
Symboles

Symboles de danger : ces symboles signalent des possibles dangers. Lire et observer attentivement les consignes de sécurité correspondantes.





Informations complémentaires
Consulter le mode d'emploi avant utilisation !
Signe de commutation pour le courant continu
Les touches sur le panneau de commande sont représentées de la façon suivante : POWER (marche / arrêt)
Les affichages à l'écran sont représentés de la façon suivante : SEL
Les numéros de légende sont représentés de la façon suivante : (A)
Mentions d'avertisse- MENT
Les mentions d'avertissement désignent les risques qu'implique le non respect des consignes correspondantes.
AVERTISSEMENT – Risque moyen pouvant induire des blessures graves, voire mortelles
ATTENTION – Risque faible pouvant induire des blessures bénignes ou de moyenne gravité
AVIS – Risque de dégâts matériels
Utilisation conforme
■ Le produit est un jeu de fléchettes électronique pour 1 à 8 joueurs. ■ Le produit est conçu exclusivement pour une utilisation à l'intérieur. - Ce produit est conçu pour un usage domestique, non professionnel. - Utiliser ce produit uniquement dans le but indiqué et tel que stipulé dans le présent mode d'emploi. Toute autre utilisation est considérée comme non conforme. - Tout défaut imputable à une utilisation non conforme, à une détérioration ou à des tentatives de réparation est exclu de la garantie. L'usure normale est également exclue de la garantie.

AVERTISSEMENT – Risque de blessure
■ Ne pas laisser les emballages à la portée des enfants et des animaux. Risque de suffocation ! - Ce produit n'est pas un jouet ! Ne pas laisser les enfants et les animaux sans surveillance en présence du produit. Risque de blessures en cas d'utilisation non conforme ! - Ne procéder à aucune modification sur le produit. C'est au seul fabricant, service après-vente ou à une personne aux qualifications similaires (par ex. un atelier spécialisé) qu'il revient de le réparer et/ou de le démonter afin d'éviter tout danger.
L'ingestion des piles peut être mortelle. Conserver les piles et le produit hors de portée des enfants et des animaux. En cas d'ingestion d'une pile, faites immédiatement appel aux secours médicaux. Risque de brûlures causées par l'électrolyte ! Si une pile fuit, éviter tout contact de la peau, des yeux ou des muqueuses avec l'électrolyte. En cas de contact avec l'électrolyte, rincer immédiate-ment et abondamment à l'eau claire les zones touchées, puis faire appel sans attendre aux secours médicaux. Risque de brûlures causées par l'électrolyte des piles.
AVIS – Pour éviter tout risque de dégâts matériels
- Utiliser uniquement le type de piles indiqué dans les caractéristiques techniques. Remplacer toujours toutes les piles en même temps. Ne pas utiliser de piles de type, de marque ou de capacité différents. Lors du remplacement des piles, respecter la polarité (+/-). ■ Retirer les piles du produit lorsqu'elles sont usagées ou que le produit ne sera plus utilisé pendant une assez longue période. Ceci évite ainsi les dommages dus à d'éventuelles fuites de piles. ■ Veiller à ce que le produit ne soit pas soumis à des chocs, ne pas l'exposer au rayonnement direct du soleil, à des températures négatives ni trop longtemps à l'humidité et ne pas le mouiller.
■ Ne pas déposer d'objets lourds sur le produit. N'utiliser aucun accessoire supplémentaire que le fabricant n'aurait pas recommandé afin de ne pas entraver le bon fonctionnement du produit et d'éviter tout éventuel dommage.
Avant de mettre les piles en place, vérifier si les contacts au sein du produit et sur les piles sont propres; les nettoyer le cas échéant.
- Desserrer la vis sur le cache du compartiment à piles à l'aide d'un tourne-vis approprié.
- Retirer le couvercle du compartiment à piles.
- Insérer trois piles de 1,5 V de type AA dans le compartiment à piles. Respecter la polarité (+/-).
- Remettre le cache du compartiment à piles en place et resserrer la vis. Remplacer les piles lorsque le produit perd de sa puissance.
Montage MURAL
Pour la suspension, utiliser un matériel de fixation approprié. S'il n'est pas sûr que le matériel de fixation fourni soit bien adapté au mur, se faire conseiller par un revendeur spécialisé.
■ Appliquer le produit dans un endroit sûr, sur un support sec. ■ Avant de percer, s'assurer qu'aucun tuyau ou conduite ne passe derrière l'emplacement prévu.
Accrocher la cible par son œillet de suspension à une vis au moins.
Pour une fixation sécurisée, utiliser deux autres vis ancrées au mur de support, à loger dans les évidements prévus à cet effet de la cible.

La cible doit être accrochée à une hauteur d'env. 1,73 mètre (du sol au centre de la cible).
Montage des flé- chettes

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A B C D- Loger une pointe (A) dans chaque fût (B).
- Visser une tige (C) sur chaque fût.
- Déployer les ailettes (D) et en planter une à la pointe de chaque tige. Veiller à loger une ailette dans chaque évidement.
Utilisation
- Pour enclencher le produit, presser la touche POWER (marche / arrêt) sur le panneau de commande. Une mélodie retentit et l'écran s'allume.
- Choisir sur le panneau de commande le jeu désiré, le nombre de joueurs ainsi que le réglage voulu (voir paragraphes « Fonctions » et « Jeux »).
- Commencer la partie en pressant la touche START/NEXT (démarrage / suivant).
- Se poster à une distance d'env. 2,73 mètres, les deux pieds au sol.
- Chaque joueur dispose de trois lancers par tour.
- Enlever ensuite les fléchettes de la cible et presser la touche START/NEXT (démarrage / suivant). C'est au tour du joueur suivant.

La cible s'éteint automatiquement lorsque celle-ci n'est plus utilisée pendant plus de 30 minutes.
Panneau de commande
- GAME (jeu)
- choix du jeu (G01 à G018), quitter le jeu et revenir au début
- OPTION (option) – choix des variantes de jeu
- PLAYER (joueur)
- choix du nombre de joueurs (1 à 8) Par défaut : 2
• POWER (marche / arrêt) - mise en marche / arrêt de la cible - DOUBLE (double) - utilisable uniquement pour G02 (voir paragraphe « Jeux ») - START/NEXT (démarrage / suivant) - démarrage de la partie changement de joueur

Il faut toujours presser la touche START/NEXT (démarrage / suivant) pour annoncer le changement de joueur.
Affichage
| |

text_image
IX VIII VII VI V G02 501 P8 501 III IVI Nombre de lancers restants (fléchettes)
II Haut-parleur allumé
III Points
IV Nombre de touchers pour les jeux G06 à G08, affichés sous la forme 🍒 ∪ Ⓞ
V Double-out
VI Double-in
VII Nombre de joueurs (1 à 8)
VIII Option de jeu (voir paragraphe « Jeux »)
IX Numéro du jeu (G01 à G18)
Points à gagner
Points à gagner de l'intérieur vers l'extérieur par secteur :
| Bulls Eye (bulle) (intérieure) | 50 |
| Bulls Eye (bulle) (extérieure) | 25 |
| Single (simple) (noir-blanc) | selon le secteur points indiqués |
| Triple (rouge-vert) | selon le secteur triple des points indiqués |
| Single (simple) (noir-blanc) | selon le secteur points indiqués |
| Double (rouge-vert) | selon le secteur double des points indiqués |
Tonalités
« Laser » Un secteur a été touché, pour les secteurs double et triple, mention sonore ajoutée
« Double » Un secteur double a été touché
« Triple » Un secteur triple a été touché
« Score » Le joueur a gagné des points (G07, G08)
« Close » Marquage de points possible (G07, G08)
« Open » Marquage de points impossible (G07, G08)
« Too High » Des points ont été retranchés
« Winner » Premier gagnant établi
« Bulls La bulle a été touchée Eye »
« Next C'est au tour du joueur Player » suivant
« Yes » Le secteur cible a été touché
« Sorry » Le secteur cible n'a pas été touché
« Wins the match » Le joueur a gagné la partie
JEUX
Le produit propose 18 jeux différents et 159 réglages.
G01 - Count-Up
- Les points de chaque joueur sont additionnés jusqu'à ce qu'un joueur obtienne le score prédéfini.
Score à atteindre : 100, 200, 300,..., 900 au choix
G02 - Count-Down
- Les points de chaque joueur sont déduits d'un capital de points de départ jusqu'à ce qu'un joueur atteigne zéro point.
Capital de points de départ : 101, 201, 301,..., 901 au choix
Variantes
Les 3 différentes variantes peuvent être sélectionnées en pressant la touche DOUBLE sur le panneau de commande. double in – La partie ne commence que lorsqu'un secteur double a été touché double out – La partie ne se termine que lorsqu'un secteur double a été touché double in/out – La partie ne commence et ne se termine que lorsqu'un secteur double a été touché

Bust – Quand le joueur a marqué 1 point, 0 point ou moins sans avoir touché un secteur double, le joueur ne peut pas marquer de points pour ce tour. Le score du tour précédent est maintenu.
G03 – Round clock
- Le joueur doit toucher le secteur simple affiché à l'écran.
- Dès que le secteur affiché a été touché, le suivant s'affiche (1, 2, 3... 19, 20) jusqu'à obtention de l'objectif fixé.
- Le premier joueur qui touche le secteur fixé au départ gagne la partie. Objectif : 5, 10, 15, 20
- Le joueur doit toucher le secteur double affiché à l'écran.
- Dès que le secteur double affiché a été touché, le suivant s'affiche (1, 2, 3... 19, 20) jusqu'à obtention de l'objectif fixé.
- Le premier joueur qui touche le secteur fixé au départ gagne la partie. Objectif : 5, 10, 15, 20, affiché avec un 2 ou 20 devant le score
- Le joueur doit toucher le secteur triple affiché à l'écran.
- Dès que le secteur triple affiché a été touché, le suivant s'affiche (1, 2, 3... 19, 20) jusqu'à obtention de l'objectif fixé.
- Le premier joueur qui touche le secteur fixé au départ gagne la partie. Objectif : 5, 10, 15, 20, affiché avec un 3 ou 30 devant le score
G06 – Simple cricket
- Seuls les secteurs 15, 16, 17, 18, 19, 20 et la Bulls Eye touchés sont comptabilisés
- Secteur simple - compte pour 1 toucher
- Secteur double - compte pour 2 touchers
- Secteur triple - compte pour 3 touchers
- Le gagnant de la partie est le joueur qui touche en premier trois fois chacun de ces secteurs.
- Chaque secteur touché est indiqué à l'écran par (.
Variantes
000 – L'ordre des touchers ne compte pas
020 – Il faut d'abord toucher trois fois le 20 puis les secteurs 19, 18, 17, 16, 15 et la Bulls Eye dans cet ordre
025 – Il faut d'abord toucher trois fois la Bulls Eye puis les secteurs 15, 16, 17, 18, 19 et 20 dans cet ordre
G07 - Score cricket
- Les mêmes règles que pour G06 s'appliquent.
- Les variantes s'affichent sous la forme E00, E20, E25.
- Toucher un secteur par trois fois permet à chaque fois de marquer des points. « Open » retentit. Une fois que chacun des joueurs a touché ce secteur trois fois, aucun point ne peut plus être marqué. « Close » retentit. • Le joueur ayant marqué le plus de points à la fin de la partie l'emporte.
- Les mêmes règles que pour G07 s'appliquent.
- Les variantes s'affichent sous la forme C00, C20, C25.
- Toucher un secteur par trois fois permet à chaque fois de marquer des points. « Open » retentit. Une fois que chacun des joueurs a touché ce secteur trois fois, aucun point ne peut plus être marqué. « Close » retentit.
- Les points gagnés sont crédités sur le compte de tous les autres joueurs.
- Le joueur ayant marqué le moins de points à la fin de la partie l'emporte.
G09 - Golf
• Le joueur doit toucher les secteurs 1 à 18 dans l'ordre. • Le but du jeu est de marquer le moins de points possible :
- Toucher d'un secteur triple – 1 point
- Toucher d'un secteur double – 2 points
- Toucher d'un secteur simple – 3 points ○ Cible manquée – 5 points
- Seul le dernier lancer est comptabilisé à chaque fois.
- Le joueur peut décider après chaque lancer s'il cède son tour au joueur suivant ou s'il tente un autre lancer.
- Dès qu'un joueur a atteint le nombre de points (entre 10 et 90, par paliers de 10) établi en début de partie, il est exclu de la partie.
- Le gagnant est soit le dernier joueur encore dans la partie, soit le joueur ayant le moins de points lorsque l'intégralité des 18 secteurs ont été touchés les uns après les autres.
G10 – Bingo
- Seuls comptent les touchers sur les cinq différents secteurs qui s'affichent en suivant.
- Secteur simple – compte pour 1 toucher
- Secteur double – compte pour 2 touchers
- Secteur triple – compte pour 3 touchers
- Le gagnant de la partie est le joueur qui touche en premier chacun de ces secteurs dans l'ordre indiqué.
Variantes
132 – Il s'agit de toucher dans l'ordre les secteurs suivants : 15, 4, 8, 14, 3
141 – Il s'agit de toucher dans l'ordre les secteurs suivants : 17, 13, 9, 7, 1
168 – Il s'agit de toucher dans l'ordre les secteurs suivants : 20, 16, 12, 6, 2
189 – Il s'agit de toucher dans l'ordre les secteurs suivants : 19, 10, 18, 5, 11
G11 – Big Little-Simple
- Un nombre de vies doit être choisi pour chaque joueur au début de la partie. Nombre à choisir parmi : 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21.
- Lorsqu'un joueur n'a plus de vies, il est exclu de la partie.
- Le premier joueur doit toucher la cible indiquée de façon aléatoire par le produit.
- S'il atteint la cible par un premier ou un deuxième lancer, il peut choisir par son troisième lancer la cible du joueur suivant. À défaut, le produit choisit une nouvelle cible aléatoire.
- Si la cible indiquée n'est pas touchée à l'issue des trois lancers, le joueur perd une vie.
- Peu importe où le secteur est touché, en zone simple, double ou triple.
- Le gagnant est le dernier joueur ayant des vies encore dans la partie.
G12 – Big Little-Hard
- Les mêmes règles que pour G11 s'appliquent.
- Les vies des joueurs sont indiquées par un H devant le nombre.
- Dans cette variante, la zone où le secteur est touché – simple, double ou triple – compte.
G13 - Killer
- Jeu pour plus de deux joueurs
- Un nombre de vies doit être choisi pour chaque joueur au début de la partie. Nombre à choisir parmi : 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21.
- Choix du secteur cible :
- Après le démarrage, SEL (sélection) s'affiche à l'écran. Le premier joueur lance une fois et choisit ainsi son secteur cible.
- Presser la touche START/NEXT (démarrage / suivant) afin que le joueur suivant choisisse par un lancer son secteur cible. Une fois que tous les joueurs ont choisi leur secteur cible, la partie peut commencer.
- Quand un joueur a touché son secteur cible (peu importe en simple, double ou triple), il devient le « tueur » de la partie. Cela signifie qu'il peut prendre des vies à ses adversaires en touchant leurs secteurs cibles.
- Dès qu'un joueur touche à nouveau son secteur cible, il perd une vie et la position de « tueur ».
• Le gagnant est le dernier joueur ayant des vies encore dans la partie.
G14 – Killer-Double
- Les mêmes règles que pour G13 s'appliquent.
- Les vies choisies sont indiquées par un 2 ou 20 devant le nombre de vies (203,... 220).
- Le joueur doit toucher son secteur cible dans la zone double pour devenir le « tueur » de la partie.
G15 – Killer-Triple
- Les mêmes règles que pour G13 s'appliquent.
- Les vies choisies sont indiquées par un 3 ou 30 devant le nombre de vies (303,... 320).
- Le joueur doit toucher son secteur cible dans la zone triple pour devenir le « tueur » de la partie.
G16 - Shoot out
- Un nombre de vies doit être choisi pour chaque joueur au début de la partie. Nombre à choisir parmi : 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21.
- Les vies des joueurs sont indiquées par un H devant le nombre.
- Le joueur doit toucher la cible indiquée de façon aléatoire par le produit (peu importe en simple, double ou triple) en l'espace de 10 secondes. Au bout de 10 secondes, le lancer n'est plus validable et est considéré comme « non touché ».
- Chaque cible touchée enlève une vie au joueur. • Le joueur ayant perdu en premier toutes ses vies remporte la partie.
G17 – Legs over
- Jeu pour plus de deux joueurs
- Un nombre de vies doit être choisi pour chaque joueur au début de la partie. Nombre à choisir parmi : 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21.
- Le produit fixe au départ une cible aléatoire et le premier joueur doit ten- ter de toucher une cible supérieure.
- S'il ne parvient pas à un score supérieur à la cible donnée, le joueur perd une vie.
- Le joueur suivant doit essayer en trois lancers d'obtenir un score supérieur à celui de son prédécesseur. S'il n'y parvient pas, il perd une vie. • Le gagnant est le dernier joueur ayant des vies encore dans la partie.
G18 – Legs under
- Jeu pour plus de deux joueurs
- Un nombre de vies doit être choisi pour chaque joueur au début de la partie. Nombre à choisir parmi : 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21.
- Les vies des joueurs sont indiquées par un U devant le nombre.
- Le produit fixe au départ une cible aléatoire et le premier joueur doit tenter de toucher une cible inférieure (en 3 lancers).
- Si le joueur rate la cible pour ses trois lancers, il perd une vie.
- S'il ne parvient pas à un score inférieur à la cible donnée, le joueur perd une vie.
- Si le joueur obtient un score supérieur à celui prescrit, il perd une vie.
- Le gagnant est le dernier joueur ayant des vies encore dans la partie.
Nettoyage et rangement
Pour le nettoyage, ne pas utiliser d'agents corrosifs ou abrasifs qui pourraient endommager les surfaces.
- Au besoin, nettoyer le produit avec un chiffon humide.
- Lorsque les fléchettes ne sont pas utilisées, elles peuvent être rangées dans le produit. Une fléchette peut ainsi être déposée dans chacun des évidements situés sur les côtés du produit.
- Ranger le produit et les accessoires dans un endroit sec et propre, hors de portée des enfants et des animaux.
Résolution des problèmes
Si le produit ne fonctionne pas correctement, examiner le problème pour constater s'il est possible d'y remédier soimême. À défaut de résoudre le problème selon les indications suivantes, prière de s'adresser au service après-vente.

Ne pas essayer de réparer soimême un produit électrique !
Le produit ne fonctionne pas, l'écran ne s'allume pas / aucun signal sonore n'est émis.
Les piles sont trop faibles ou usagées.
▶ Remplacer les piles.
Le produit ne compte pas les points / les touchers.
La partie n'a pas été démarrée.
▶ Appuyer sur la touche START/NEXT (démarrage / suivant) pour démarrer la partie.
Un secteur ou une touche est coincé(e).
Légèrement mobiliser tous les secteurs avec les doigts, déloger délicatement une pointe de fléchette coincée, et débloquer les touches sans geste brusque.

Un blocage peut éventuellement supprimer tous les scores établis. Le jeu peut se poursuivre normalement une fois seulement le blocage levé.
L'écran tremble ou s'éteint par intermittences.
Des interférences électromagnétiques perturbent l'électronique du produit. Cela peut être causé par ex. par un orage, une tempête, la proximité directe avec un moteur électrique ou un four à micro-ondes, etc.
▶ Retirer les piles du produit pendant quelques secondes, les remettre en place et redémarrer le produit. ▶ Si possible, éloigner le facteur pertur bateur.
Mise au rebut

Se débarrasser des matériaux d'emballage dans le respect de l'environnement en les déposant à un point de collecte prévu à cet effet.

Avant la mise au rebut du produit, il faut en retirer les piles et éliminer séparément le produit et les piles en les déposant à des points de collecte appropriés.

Ce produit est assujetti à la directive européenne 2012/19/UE applicable aux déchets d'équipements électriques et électroniques (DEEE). Le produit ne doit pas être jeté avec les ordures ménagères et doit être mis au rebut dans le respect de l'environnement par une entreprise de recyclage agréée.
Caractéristiques techniques
Référence article : 09636
Numéro de modèle : WJ100
Alimentation électrique : 4,5 V cc (3 x piles de 1,5 V, AA)
Identifiant mode d'emploi : Z 09636 M DS V1 0920 uh

Tous droits réservés.
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