Maxxmee 09636 - Jouets

09636 - Jouets Maxxmee - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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📄 52 pages Français FR 💬 Question IA 8 questions ⚙️ Specs
Notice Maxxmee 09636 - page 27
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Caractéristiques techniques Jouet éducatif, conçu pour les enfants
Dimensions Non spécifiées
Poids Non spécifié
Matériaux Plastique de haute qualité, sans BPA
Utilisation Destiné aux enfants à partir de 3 ans, favorise l'apprentissage et la créativité
Maintenance et réparation Nettoyer avec un chiffon humide, ne pas immerger dans l'eau
Sécurité Conforme aux normes de sécurité des jouets, aucun petit élément détachable
Informations générales Idéal pour les jeux en intérieur, stimule l'imagination des enfants

FOIRE AUX QUESTIONS - 09636 Maxxmee

Comment assembler le jouet Maxxmee 09636 ?
Pour assembler le jouet, commencez par suivre les instructions fournies dans le manuel d'utilisation. Assurez-vous d'avoir toutes les pièces et utilisez un tournevis si nécessaire. Si vous avez des difficultés, consultez notre site web pour des vidéos d'assemblage.
Quelle est la tranche d'âge recommandée pour le Maxxmee 09636 ?
Le jouet Maxxmee 09636 est recommandé pour les enfants âgés de 3 ans et plus. Veuillez toujours surveiller les jeunes enfants pendant qu'ils jouent.
Le jouet Maxxmee 09636 est-il sûr pour les enfants ?
Oui, le jouet est fabriqué avec des matériaux non toxiques et respecte les normes de sécurité européennes. Toutefois, il est essentiel de suivre les recommandations d'âge et de surveillance.
Comment nettoyer le jouet Maxxmee 09636 ?
Pour nettoyer le jouet, utilisez un chiffon humide et un savon doux. Évitez d'utiliser des produits chimiques agressifs ou de plonger le jouet dans l'eau.
Que faire si une pièce du jouet est manquante ?
Si vous constatez qu'une pièce est manquante, veuillez contacter notre service clientèle avec votre preuve d'achat. Nous vous aiderons à obtenir la pièce nécessaire.
Le jouet Maxxmee 09636 nécessite-t-il des piles ?
Non, le jouet Maxxmee 09636 ne nécessite pas de piles. Il fonctionne uniquement avec des mécanismes manuels.
Que faire si le jouet ne fonctionne pas correctement ?
Si le jouet ne fonctionne pas comme prévu, vérifiez que toutes les pièces sont correctement assemblées. Si le problème persiste, veuillez contacter notre support technique pour assistance.
Où puis-je acheter des pièces de rechange pour le Maxxmee 09636 ?
Les pièces de rechange peuvent être commandées sur notre site web ou auprès de notre service clientèle. Assurez-vous d'avoir le numéro de modèle à portée de main.

Questions des utilisateurs sur 09636 Maxxmee

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MODE D'EMPLOI 09636 Maxxmee

SOMMAIRE Composition 27 Symboles 28 Mentions d’avertissement 28 Utilisation conforme 29 Consignes de sécurité 29 Mise en place/ remplacement des piles 30 Montage mural 30 Montage des fléchettes 30 Utilisation 31 Fonctions 31 Jeux 32 Nettoyage et rangement 37 Résolution des problèmes 37 Mise au rebut 38 Caractéristiques techniques 38 COMPOSITION 1 x cible de fléchettes 6x ailettes (3x rouges, 3x bleues) 6 x fûts 6 x tiges 12 x pointes 3x vis 1x mode d'emploi S’assurer que l’ensemble livré est complet et que les composants ne présentent pas de dommages imputables au transport. En cas de dommages, ne pas utiliser le pro- duit, mais contacter le service après-vente. Enlever du produit les éventuels films protecteurs, adhésifs et protections de transport. Ne jamais ôter la plaque si- gnalétique du produit ni les éventuelles mises en garde apposées.

L’utilisation requiert trois piles de 1,5 V de type AA. Celles-ci ne sont pas fournies.FR

SYMBOLES Symboles de danger: ces sym- boles signalent des possibles dangers. Lire et observer attenti- vement les consignes de sécurité correspondantes. Informations complémentaires Consulter le mode d'emploi avant utilisation! Signe de commutation pour le courant continu Les touches sur le panneau de commande sont représentées de la façon suivante: POWER (marche/ arrêt) Les affichages à l’écran sont représentés de la façon suivante: SEL Les numéros de légende sont représentés de la façon suivante: (A)

MENTIONS D’AVERTISSE-

MENT Les mentions d’avertissement désignent les risques qu’implique le non respect des consignes correspondantes. AVERTISSEMENT – Risque moyen pou- vant induire des blessures graves, voire mortelles ATTENTION – Risque faible pouvant induire des blessures bénignes ou de moyenne gravité AVIS – Risque de dégâts matériels Chère cliente, cher client, Nous vous félicitons d'avoir fait l'acquisition de notre jeu de fléchettes MAXXMEE. Ce grand classique parmi les jeux domestiques est robuste et vous garantira de grands moments ludiques entre amis. Il suffit de suspendre la cible – le fonctionnement sur piles permet une utilisation simple sans branchement sur secteur – et la partie peut commencer! Il existe 18différents jeux et 159variantes. Pour toute question concer- nant ce produit et ses pièces de rechange et accessoires, veuillez contacter le service après-vente à partir de notre site Internet: www.dspro.de/kundenservice Nous espérons que votre jeu de fléchettes MAXXMEE vous donnera entière satisfaction! Informations sur le mode d'emploi Veuillez lire attentivement le présent mode d’emploi avant la première utilisation du produit et le conserver précieusement pour toute question ultérieure ainsi que pour les autres utilisateurs. Il fait partie intégrante du produit. Le fabricant et l’importateur déclinent toute responsabilité en cas de non-observation des instructions consignées dans le mode d’emploi.Cible de fléchettes

UTILISATION CONFORME ■ Le produit est un jeu de fléchettes électronique pour 1 à 8joueurs. ■ Le produit est conçu exclusivement pour une utilisation à l'intérieur. ■ Ce produit est conçu pour un usage domestique, non professionnel. ■ Utiliser ce produit uniquement dans le but indiqué et tel que stipulé dans le présent mode d'emploi. Toute autre utilisation est considérée comme non conforme. ■ Tout défaut imputable à une utilisation non conforme, à une détérioration ou à des tentatives de réparation est exclu de la garantie. L’usure normale est également exclue de la garantie.

CONSIGNES DE SÉCURITÉ

AVERTISSEMENT – Risque de blessure ■ Ne pas laisser les emballages à la por- tée des enfants et des animaux. Risque de suffocation! ■ Ce produit n’est pas un jouet! Ne pas laisser les enfants et les animaux sans surveillance en présence du produit. Risque de blessures en cas d'utilisation non conforme! ■ Ne procéder à aucune modification sur le produit. C'est au seul fabricant, service après-vente ou à une personne aux qualifications similaires (par ex. un atelier spécialisé) qu'il revient de le réparer et/ou de le démonter afin d'éviter tout danger. ■ L’ingestion des piles peut être mor- telle. Conserver les piles et le produit hors de portée des enfants et des animaux. En cas d'ingestion d'une pile, faites immédiatement appel aux secours médicaux. Risque de brûlures causées par l’électrolyte! ■ Si une pile fuit, éviter tout contact de la peau, des yeux ou des muqueuses avec l'électrolyte. En cas de contact avec l'électrolyte, rincer immédiate- ment et abondamment à l'eau claire les zones touchées, puis faire appel sans attendre aux secours médicaux. Risque de brûlures causées par l’élec- trolyte des piles. AVIS – Pour éviter tout risque de dégâts matériels ■ Utiliser uniquement le type de piles indiqué dans les caractéristiques tech- niques. ■ Remplacer toujours toutes les piles en même temps. Ne pas utiliser de piles de type, de marque ou de capacité différents. Lors du remplacement des piles, respecter la polarité (+/–). ■ Retirer les piles du produit lorsqu'elles sont usagées ou que le produit ne sera plus utilisé pendant une assez longue période. Ceci évite ainsi les dommages dus à d'éventuelles fuites de piles. ■ Veiller à ce que le produit ne soit pas soumis à des chocs, ne pas l'exposer au rayonnement direct du soleil, à des températures négatives ni trop longtemps à l'humidité et ne pas le mouiller.FR

■ Ne pas déposer d'objets lourds sur le produit. ■ N’utiliser aucun accessoire supplé- mentaire que le fabricant n'aurait pas recommandé afin de ne pas entraver le bon fonctionnement du produit et d’éviter tout éventuel dommage.

Avant de mettre les piles en place, vérifier si les contacts au sein du produit et sur les piles sont propres; les nettoyer le cas échéant.

1. Desserrer la vis sur le cache du com-

partiment à piles à l’aide d’un tourne- vis approprié.

2. Retirer le couvercle du compartiment

dans le compartiment à piles. Respec- ter la polarité (+/–).

4. Remettre le cache du compartiment à

piles en place et resserrer la vis. Remplacer les piles lorsque le produit perd de sa puissance. MONTAGE MURAL À observer! ■ Pour la suspension, utiliser un matériel de fixation approprié. S’il n’est pas sûr que le matériel de fixation fourni soit bien adapté au mur, se faire conseiller par un revendeur spécialisé. ■ Appliquer le produit dans un endroit sûr, sur un support sec. ■ Avant de percer, s’assurer qu’aucun tuyau ou conduite ne passe derrière l’emplacement prévu. Accrocher la cible par son œillet de sus- pension à une vis au moins. Pour une fixation sécurisée, utiliser deux autres vis ancrées au mur de support, à loger dans les évidements prévus à cet effet de la cible.

La cible doit être accrochée à une hauteur d’env. 1,73mètre (du sol au centre de la cible).

1. Loger une pointe(A) dans chaque

2. Visser une tige(C) sur chaque fût.

3. Déployer les ailettes(D) et en plan-

ter une à la pointe de chaque tige. Veiller à loger une ailette dans chaque évidement.Cible de fléchettes

  • Pour enclencher le produit, presser la touche POWER (marche/ arrêt) sur le panneau de commande. Une mélodie retentit et l’écran s'allume.
  • Choisir sur le panneau de commande le jeu désiré, le nombre de joueurs ainsi que le réglage voulu (voir para- graphes «Fonctions» et «Jeux»).
  • Commencer la partie en pressant la toucheSTART/NEXT (démarrage/ suivant).
  • Se poster à une distance d’env. 2,73mètres, les deux pieds au sol.
  • Chaque joueur dispose de trois lancers par tour.
  • Enlever ensuite les fléchettes de la cible et presser la toucheSTART/NEXT (démarrage/ suivant). C’est au tour du joueur suivant.

La cible s’éteint automatiquement lorsque celle-ci n’est plus utilisée pendant plus de 30minutes. FONCTIONS Panneau de commande

  • GAME (jeu) – choix du jeu (G01 à G018), quitter le jeu et revenir au début
  • OPTION (option) – choix des variantes de jeu
  • PLAYER (joueur) – choix du nombre de joueurs (1 à 8) Par défaut: 2
  • POWER (marche/ arrêt) – mise en marche/ arrêt de la cible
  • DOUBLE (double) – utilisable uniquement pour G02 (voir paragraphe «Jeux»)
  • START/NEXT (démarrage / suivant) – démarrage de la partie changement de joueur

Il faut toujours presser la touche START/NEXT (démarrage/ suivant) pour annoncer le change- ment de joueur. Affichage III

I II I Nombre de lancers restants (fléchettes) II Haut-parleur allumé III Points IV Nombre de touchers pour les jeux G06 à G08, affichés sous la forme V Double-out VI Double-in VII Nombre de joueurs (1 à 8) VIII Option de jeu (voir paragraphe «Jeux») IX Numéro du jeu (G01 à G18)FR

Points à gagner Points à gagner de l’intérieur vers l’exté- rieur par secteur: Bulls Eye (bulle) (intérieure)

Single (simple) (noir-blanc) selon le secteur points indiqués Triple (rouge-vert) selon le secteur triple des points indiqués Single (simple) (noir-blanc) selon le secteur points indiqués Double (rouge-vert) selon le secteur double des points indiqués Tonalités «Laser» Un secteur a été touché, pour les secteurs double et triple, mention sonore ajoutée «Double» Un secteur double a été touché «Triple» Un secteur triple a été touché «Score» Le joueur a gagné des points (G07, G08) «Close» Marquage de points pos- sible (G07, G08) «Open» Marquage de points im- possible (G07, G08) «Too High» Des points ont été retran- chés «Winner» Premier gagnant établi «Bulls Eye» La bulle a été touchée «Next Player» C’est au tour du joueur suivant «Yes» Le secteur cible a été touché «Sorry» Le secteur cible n’a pas été touché «Wins the match» Le joueur a gagné la partie JEUX Le produit propose 18jeux différents et 159réglages. G01 – Count-Up

  • Les points de chaque joueur sont additionnés jusqu’à ce qu’un joueur obtienne le score prédéfini. Score à atteindre: 100, 200, 300, ..., 900 au choix G02 – Count-Down
  • Les points de chaque joueur sont dé- duits d’un capital de points de départ jusqu’à ce qu’un joueur atteigne zéro point. Capital de points de départ: 101, 201, 301, ..., 901 au choixCible de fléchettes

Variantes Les 3différentes variantes peuvent être sélectionnées en pressant la touche DOUBLE sur le panneau de commande. double in – La partie ne commence que lorsqu’un secteur double a été touché double out – La partie ne se termine que lorsqu’un secteur double a été touché double in/out – La partie ne commence et ne se termine que lorsqu’un secteur double a été touché

Bust – Quand le joueur a marqué 1point, 0point ou moins sans avoir touché un secteur double, le joueur ne peut pas marquer de points pour ce tour. Le score du tour précédent est maintenu. G03 – Round Clock

  • Le joueur doit toucher le secteur simple affiché à l’écran.
  • Dès que le secteur affiché a été tou- ché, le suivant s’affiche (1, 2, 3 ... 19,

20) jusqu’à obtention de l’objectif fixé.

  • Le premier joueur qui touche le sec- teur fixé au départ gagne la partie. Objectif: 5, 10, 15, 20 G04 – Round Clock-Double
  • Le joueur doit toucher le secteur double affiché à l’écran.
  • Dès que le secteur double affiché a été touché, le suivant s’affiche (1, 2, 3 ... 19, 20) jusqu’à obtention de l’objec- tif fixé.
  • Le premier joueur qui touche le sec- teur fixé au départ gagne la partie. Objectif: 5, 10, 15, 20, affiché avec un 2 ou 20 devant le score G05 – Round Clock-Triple
  • Le joueur doit toucher le secteur triple affiché à l’écran.
  • Dès que le secteur triple affiché a été touché, le suivant s’affiche (1, 2, 3 ... 19, 20) jusqu’à obtention de l’objectif fixé.
  • Le premier joueur qui touche le sec- teur fixé au départ gagne la partie. Objectif: 5, 10, 15, 20, affiché avec un 3 ou 30 devant le score G06 – Simple Cricket
  • Seuls les secteurs 15, 16, 17, 18, 19, 20 et la Bulls Eye touchés sont comp- tabilisés ○ Secteur simple - compte pour 1tou- cher ○ Secteur double - compte pour 2touchers ○ Secteur triple - compte pour 3tou- chers
  • Le gagnant de la partie est le joueur qui touche en premier trois fois chacun de ces secteurs.
  • Chaque secteur touché est indiqué à l’écran par (. Variantes 000 – L'ordre des touchers ne compte pasFR

020 – Il faut d’abord toucher trois fois le 20 puis les secteurs 19, 18, 17, 16, 15 et la Bulls Eye dans cet ordre 025 – Il faut d’abord toucher trois fois la Bulls Eye puis les secteurs 15, 16, 17, 18, 19 et 20 dans cet ordre G07 – Score Cricket

  • Les mêmes règles que pour G06 s’ap- pliquent.
  • Les variantes s’affichent sous la forme E00, E20, E25.
  • Toucher un secteur par trois fois permet à chaque fois de marquer des points. «Open» retentit. Une fois que chacun des joueurs a touché ce secteur trois fois, aucun point ne peut plus être marqué. «Close» retentit.
  • Le joueur ayant marqué le plus de points à la fin de la partie l’emporte. G08 – Cut Throat Cricket
  • Les mêmes règles que pour G07 s’ap- pliquent.
  • Les variantes s’affichent sous la forme C00, C20, C25.
  • Toucher un secteur par trois fois permet à chaque fois de marquer des points. «Open» retentit. Une fois que chacun des joueurs a touché ce secteur trois fois, aucun point ne peut plus être marqué. «Close» retentit.
  • Les points gagnés sont crédités sur le compte de tous les autres joueurs.
  • Le joueur ayant marqué le moins de points à la fin de la partie l’emporte. G09 – Golf
  • Le joueur doit toucher les secteurs 1 à 18 dans l’ordre.
  • Le but du jeu est de marquer le moins de points possible: ○ Toucher d’un secteur triple – 1point ○ Toucher d’un secteur double – 2points ○ Toucher d’un secteur simple – 3points ○ Cible manquée – 5points
  • Seul le dernier lancer est comptabilisé à chaque fois.
  • Le joueur peut décider après chaque lancer s’il cède son tour au joueur sui- vant ou s’il tente un autre lancer.
  • Dès qu’un joueur a atteint le nombre de points (entre 10 et 90, par paliers de 10) établi en début de partie, il est exclu de la partie.
  • Le gagnant est soit le dernier joueur encore dans la partie, soit le joueur ayant le moins de points lorsque l’inté- gralité des 18secteurs ont été touchés les uns après les autres. G10 – Bingo
  • Seuls comptent les touchers sur les cinq différents secteurs qui s’affichent en suivant. ○ Secteur simple – compte pour 1toucher ○ Secteur double – compte pour 2touchers ○ Secteur triple – compte pour 3tou- chersCible de fléchettes
  • Le gagnant de la partie est le joueur qui touche en premier chacun de ces secteurs dans l’ordre indiqué. Variantes 132 – Il s’agit de toucher dans l’ordre les secteurs suivants: 15, 4, 8, 14, 3 141 – Il s’agit de toucher dans l’ordre les secteurs suivants: 17, 13, 9, 7, 1 168 – Il s’agit de toucher dans l’ordre les secteurs suivants: 20, 16, 12, 6, 2 189 – Il s’agit de toucher dans l’ordre les secteurs suivants: 19, 10, 18, 5, 11 G11 – Big Little-Simple
  • Un nombre de vies doit être choisi pour chaque joueur au début de la partie. Nombre à choisir parmi: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21.
  • Lorsqu’un joueur n’a plus de vies, il est exclu de la partie.
  • Le premier joueur doit toucher la cible indiquée de façon aléatoire par le produit.
  • S’il atteint la cible par un premier ou un deuxième lancer, il peut choisir par son troisième lancer la cible du joueur suivant. À défaut, le produit choisit une nouvelle cible aléatoire.
  • Si la cible indiquée n’est pas touchée à l’issue des trois lancers, le joueur perd une vie.
  • Peu importe où le secteur est touché, en zone simple, double ou triple.
  • Le gagnant est le dernier joueur ayant des vies encore dans la partie. G12 – Big Little-Hard
  • Les mêmes règles que pour G11 s’ap- pliquent.
  • Les vies des joueurs sont indiquées par un H devant le nombre.
  • Dans cette variante, la zone où le secteur est touché – simple, double ou triple – compte. G13 – Killer
  • Jeu pour plus de deux joueurs
  • Un nombre de vies doit être choisi pour chaque joueur au début de la partie. Nombre à choisir parmi: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21.
  • Choix du secteur cible:

1. Après le démarrage, SEL (sélec-

tion) s’affiche à l’écran. Le premier joueur lance une fois et choisit ainsi son secteur cible.

2. Presser la touche START/NEXT

(démarrage / suivant) afin que le joueur suivant choisisse par un lancer son secteur cible. Une fois que tous les joueurs ont choisi leur secteur cible, la partie peut commencer.

  • Quand un joueur a touché son secteur cible (peu importe en simple, double ou triple), il devient le «tueur» de la partie. Cela signifie qu'il peut prendre des vies à ses adversaires en touchant leurs secteurs cibles.
  • Dès qu’un joueur touche à nouveau son secteur cible, il perd une vie et la position de «tueur».FR
  • Le gagnant est le dernier joueur ayant des vies encore dans la partie. G14 – Killer-Double
  • Les mêmes règles que pour G13 s’ap- pliquent.
  • Les vies choisies sont indiquées par un 2 ou 20 devant le nombre de vies (203, ... 220).
  • Le joueur doit toucher son secteur cible dans la zone double pour devenir le «tueur» de la partie. G15 – Killer-Triple
  • Les mêmes règles que pour G13 s’ap- pliquent.
  • Les vies choisies sont indiquées par un 3 ou 30 devant le nombre de vies (303, ... 320).
  • Le joueur doit toucher son secteur cible dans la zone triple pour devenir le «tueur» de la partie. G16 – Shoot out
  • Un nombre de vies doit être choisi pour chaque joueur au début de la partie. Nombre à choisir parmi: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21.
  • Les vies des joueurs sont indiquées par un H devant le nombre.
  • Le joueur doit toucher la cible indi- quée de façon aléatoire par le produit (peu importe en simple, double ou triple) en l’espace de 10secondes. Au bout de 10secondes, le lancer n’est plus validable et est considéré comme «non touché».
  • Chaque cible touchée enlève une vie au joueur.
  • Le joueur ayant perdu en premier toutes ses vies remporte la partie. G17 – Legs over
  • Jeu pour plus de deux joueurs
  • Un nombre de vies doit être choisi pour chaque joueur au début de la partie. Nombre à choisir parmi: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21.
  • Le produit fixe au départ une cible aléatoire et le premier joueur doit ten- ter de toucher une cible supérieure.
  • S’il ne parvient pas à un score supé- rieur à la cible donnée, le joueur perd une vie.
  • Le joueur suivant doit essayer en trois lancers d’obtenir un score supérieur à celui de son prédécesseur. S’il n’y parvient pas, il perd une vie.
  • Le gagnant est le dernier joueur ayant des vies encore dans la partie. G18 – Legs under
  • Jeu pour plus de deux joueurs
  • Un nombre de vies doit être choisi pour chaque joueur au début de la partie. Nombre à choisir parmi: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21.
  • Les vies des joueurs sont indiquées par un U devant le nombre.
  • Le produit fixe au départ une cible aléatoire et le premier joueur doit tenter de toucher une cible inférieure (en 3lancers).Cible de fléchettes
  • Si le joueur rate la cible pour ses trois lancers, il perd une vie.
  • S’il ne parvient pas à un score inférieur à la cible donnée, le joueur perd une vie.
  • Si le joueur obtient un score supérieur à celui prescrit, il perd une vie.
  • Le gagnant est le dernier joueur ayant des vies encore dans la partie. NETTOYAGE ET RANGEMENT À observer! ■ Pour le nettoyage, ne pas utiliser d’agents corrosifs ou abrasifs qui pour- raient endommager les surfaces.
  • Au besoin, nettoyer le produit avec un chiffon humide.
  • Lorsque les fléchettes ne sont pas uti- lisées, elles peuvent être rangées dans le produit. Une fléchette peut ainsi être déposée dans chacun des évide- ments situés sur les côtés du produit.
  • Ranger le produit et les accessoires dans un endroit sec et propre, hors de portée des enfants et des animaux.

PROBLÈMES Si le produit ne fonctionne pas correc- tement, examiner le problème pour constater s’il est possible d’y remédier soi- même. À défaut de résoudre le problème selon les indications suivantes, prière de s’adresser au service après-vente. Ne pas essayer de réparer soi- même un produit électrique! Le produit ne fonctionne pas, l’écran ne s’allume pas/ aucun signal sonore n’est émis. Les piles sont trop faibles ou usagées. ► Remplacer les piles. Le produit ne compte pas les points/ les touchers. La partie n’a pas été démarrée. ► Appuyer sur la touche START/NEXT (démarrage/ suivant) pour démarrer la partie. Un secteur ou une touche est coincé(e). ► Légèrement mobiliser tous les secteurs avec les doigts, déloger délicatement une pointe de fléchette coincée, et débloquer les touches sans geste brusque.

Un blocage peut éventuellement supprimer tous les scores établis. Le jeu peut se poursuivre nor- malement une fois seulement le blocage levé.FR

L’écran tremble ou s’éteint par inter- mittences. Des interférences électromagnétiques perturbent l’électronique du produit. Cela peut être causé par ex. par un orage, une tempête, la proximité directe avec un mo- teur électrique ou un four à micro-ondes, etc. ► Retirer les piles du produit pendant quelques secondes, les remettre en place et redémarrer le produit. ► Si possible, éloigner le facteur pertur- bateur.

Se débarrasser des matériaux d'emballage dans le respect de l'environnement en les déposant à un point de collecte prévu à cet effet. Avant la mise au rebut du produit, il faut en retirer les piles et éliminer séparément le produit et les piles en les déposant à des points de collecte appropriés. Ce produit est assujetti à la di- rective européenne 2012/19/UE applicable aux déchets d'équipe- ments électriques et électroniques (DEEE). Le produit ne doit pas être jeté avec les ordures ménagères et doit être mis au rebut dans le respect de l’environnement par une entreprise de recyclage agréée.

CARACTÉRISTIQUES TECHNIQUES

Référence article: 09636 Numéro de modèle: WJ100 Alimentation électrique

4,5 V cc (3x piles de 1,5 V, AA) Identifiant mode d'emploi: Z 09636 M DS V1 0920 uh Tous droits réservés.Dartschijf

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Informations produit

Marque : Maxxmee

Modèle : 09636

Catégorie : Jouets