AutoCAD 2008 - Licence de logiciel & extension AUTODESK - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Caractéristiques techniques | Version : AutoCAD 2008, Système d'exploitation : Windows XP, Windows Vista, Processeur : 1 GHz ou plus, Mémoire RAM : 512 Mo (1 Go recommandé), Espace disque : 1 Go minimum, Résolution d'écran : 1024x768 ou supérieure. |
|---|---|
| Utilisation | Logiciel de conception assistée par ordinateur (CAO) pour la création de dessins 2D et 3D, utilisé dans l'architecture, l'ingénierie et la conception de produits. |
| Maintenance et réparation | Assurez-vous de maintenir le logiciel à jour avec les derniers correctifs et mises à jour de sécurité fournis par Autodesk. En cas de problème, consulter la documentation en ligne ou contacter le support technique. |
| Sécurité | Utilisez un logiciel antivirus à jour pour protéger votre système. Évitez d'installer des plugins ou des extensions non vérifiés qui pourraient compromettre la sécurité. |
| Informations générales | Licence : Licence perpétuelle, Support technique : Disponible via Autodesk, Compatibilité : Peut nécessiter des mises à jour pour fonctionner sur des systèmes d'exploitation récents. |
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MODE D'EMPLOI AutoCAD 2008 AUTODESK
Manuel d'utilisation
Autodesk®
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Table des matières
Pour plus d'informations....1
Chapitre 1 Obtention d'informations sur les dessins....3
Obtention d'informations générales sur les dessins ..... 4
Compte des objets dans un dessin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Interface utilisateur....7
Chapitre 2 Barres d'outils, menus et tableau de bord .....9
Barres d'outils....10
Barres d'état....12
Barre d'état de l'application ..... 12
Barre d'état de dessin ..... 15
Barre de menus....17
Menus contextuels....18
Tableau de bord....24
Chapitre 3 Fenêtre de commande....29
Saisie des commandes sur la ligne de commande .....30
Saisie des variables système sur la ligne de commande ..... 33
Edition et navigation dans la fenêtre de commande .....34
Passage entre les boîtes de dialogue et la ligne de commande . . . . . . 38
Ancrer, redimensionner et masquer la fenêtre de commande ..... 40
Chapitre 4 DesignCenter....45
Présentation de DesignCenter....46
Description de la fenêtre DesignCenter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Accès à un contenu avec DesignCenter ..... 50
Ajout d'un contenu avec DesignCenter ..... 54
Récupération d'un contenu sur le Web avec DesignCenter en ligne....59
Présentation de DesignCenter en ligne .....59
Présentation des types de contenu de DesignCenter en ligne....63
Récupération d'un contenu à partir du Web . . . . . . . . . . . . . . 64
Chapitre 5 Personnalisation de l'environnement de dessin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Paramétrage des options d'interface .....70
Création d'espaces de travail organisés par tâche ..... 85
Enregistrement et restauration des paramètres d'interface (profils)....89
Personnalisation du démarrage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Chapitre 6 Palettes d'outils....99
Création et utilisation d'outils à partir d'objets ou d'images . . . . . . 100
Création et utilisation des outils de commande ..... 107
Modification des paramètres de palette d'outils . . . . . . . . . . . . . 110
Contrôle des propriétés des outils ..... 114
Personnalisation des palettes d'outils ..... 119
Organisation des palettes d'outils ..... 124
Enregistrement et partage de palettes d'outils . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Création, organisation et enregistrement d'un dessin . . . . . 133
Chapitre 7 Nouveau dessin....135
Commencer un dessin avec un brouillon ..... 136
Utilisation d'un assistant pour un nouveau dessin . . . . . . . . . . . 140
Utilisation d'un fichier gabarit pour créer un dessin . . . . . . . . . . 141
Spécification des unités et des formats d'unités ..... 145
Détermination des unités de mesure ..... 145
Définition des conventions d'unités linéaires ..... 148
Définition des conventions d'unités angulaires ..... 151
Ajout d'informations d'identification à des dessins ..... 153
Chapitre 8 Ouverture ou enregistrement d'un dessin .....157
Ouverture d'un dessin....158
Ouverture d'une partie d'un dessin de grand format (chargement partiel)....161
Utilisation de plusieurs dessins ouverts ..... 164
Enregistrement d'un dessin....166
Recherche d'un fichier dessin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Spécification de chemins de recherche et d'emplacements de fichiers....175
Chapitre 9 Réparation, restauration ou récupération de fichiers dessin . . 179
Réparation d'un fichier dessin endommagé ..... 180
Création et restauration de fichiers de sauvegarde ..... 184
Restauration après une défaillance système ..... 186
Chapitre 10 Conservation des normes dans les dessins ..... 191
Présentation des normes en CAO ..... 192
Définition de normes ..... 195
Vérification de la conformité des dessins ..... 198
Conversion des propriétés et des noms de calque .....207
Contrôle des vues d'un dessin ..... 211
Chapitre 11 Modification des vues....213
Panoramique ou zoom sur une vue ..... 214
Panoramique et zoom avec la fenêtre Vue aérienne . . . . . . . . . . . 219
Enregistrement et restauration de vues ..... 223
Contrôle du style de projection 3D ..... 228
Vue d'ensemble des vues parallèle et en perspective .....228
Définition d'une projection en perspective (VUEDYN) ..... 230
Définition d'une projection en parallèle .....233
Sélection de vues 3D prédéfinies .....235
Définition d'une vue 3D à l'aide de valeurs de coordonnées ou d'angles .....236
Pour passer à une vue du plan XY. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239
Ombrage d'un modèle et utilisation d'effets d'arête . . . . . . . . . . . 241
Utilisation d'un style visuel pour afficher votre modèle . . . . . 241
Personnalisation d'un style visuel ..... 245
Contrôle des performances....260
Chapitre 12 Utilisation des outils de visualisation 3D ..... 271
Spécification de vues 3D ..... 272
Présentation des vues 3D .....272
Utilisation des outils de navigation 3D ..... 274
Navigation et mouvement dans un dessin .....278
Création d'une vue dynamique 3D (VUEDYN) ..... 283
Définition d'une vue 3D à l'aide d'une caméra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 285
Présentation des caméras ..... 285
Création d'une caméra ..... 287
Modification des propriétés d'une caméra ..... 289
Création d'une animation d'aperçu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294
Création d'une animation de la trajectoire du mouvement ..... 297
Contrôle de la trajectoire du mouvement d'une caméra . . . . 297
Spécification des paramètres de trajectoire de mouvement . . . . 300
Enregistrement d'une animation de la trajectoire du mouvement....302
Chapitre 13 Affichage de plusieurs vues dans l'espace objet ..... 305
Définition des fenêtres de l'espace objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 306
Sélection et utilisation de la fenêtre courante . . . . . . . . . . . . . . . 309
Enregistrement et restauration des dispositions de fenêtres de l'onglet Objet ..... 311
Choix d'un processus de travail avant de commencer . . . . . 315
Chapitre 14 Création de dessins à une seule vue (espace objet) .....317
Aide-mémoire de dessin de l'espace objet . . . . . . . . . . . . . . . . . 318
Dessin, Echelle et Annotation dans l'espace objet . . . . . . . . . . . . . 319
Chapitre 15 Création de présentations de dessin à vues multiples (espace
papier)....327
Aide-mémoire des présentations ..... 328
Description du processus de présentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 330
Utilisation de l'espace papier et de l'espace objet . . . . . . . . . . . . 333
Utilisation de l'onglet Objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333
Utilisation d'un onglet de présentation ..... 335
Accès à l'espace objet depuis une fenêtre de présentation . . . . 342
Création et modification des fenêtres de présentation .....346
Gestion des vues dans des fenêtres de présentation . . . . . . . . . . . 350
Mise à l'échelle des vues dans les fenêtres de présentation . . . . 350
Gestion de la visibilité dans des fenêtres de présentation . . . . . 353
Mise à l'échelle des types de ligne dans les fenêtres de présentation....362
Alignement des vues dans les fenêtres de présentation . . . . . . 364
Rotation des vues dans les fenêtres de présentation ..... 367
Réutilisation des présentations et des paramètres de présentation . . . 369
Chapitre 16 Utilisation de feuilles dans un jeu de feuilles .....375
Aide-mémoire des jeux de feuilles ..... 376
Description de l'interface du gestionnaire du jeu de feuilles . . . . . 378
Création et gestion d'un jeu de feuilles ..... 381
Création d'un jeu de feuilles ..... 381
Organisation d'un jeu de feuilles .....386
Création et modification des feuilles .....390
Insertion d'informations dans les feuilles et les jeux de feuilles....403
Publication, transmission et archivage des jeux de feuilles . . . . . . . 407
Utilisation des jeux de feuilles en équipe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 413
Création et modification des objets ..... 419
Chapitre 17 Contrôle des propriétés des objets .....421
Présentation des propriétés des objets ..... 423
Affichage et modification des propriétés d'objets ..... 424
Copie des propriétés d'un objet à un autre . . . . . . . . . . . . . . . . . . 429
Utilisation des calques ..... 430
Présentation des calques ..... 431
Utilisation des calques pour les dessins complexes ..... 432
Création et appellation des calques ..... 446
Modification des paramètres et des propriétés des calques . . . . 450
Remplacer les propriétés de calques dans les fenêtres ..... 455
Filtrage et tri de la liste des calques ..... 464
Utilisation de la notification de nouveaux calques ..... 472
Utiliser les états de calque ..... 478
Utilisation des couleurs ..... 490
Définition de la couleur active ..... 490
Modification de la couleur d'un objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . 494
Utilisation des carnets de couleurs ..... 497
Utilisation des types de ligne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 500
Présentation des types de ligne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 500
Chargement de types de ligne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 501
Définition du type de ligne courant ..... 505
Changement du type de ligne d'un objet ..... 507
Contrôle de l'échelle d'un type de ligne . . . . . . . . . . . . . . . . . . 509
Affichage de types de lignes dans des segments courts et des polylignes....511
Contrôle de l'épaisseur des lignes ..... 513
Présentation de l'épaisseur des lignes .....513
Affichage de l'épaisseur des lignes ..... 516
Définition de l'épaisseur de ligne courante .....519
Modification de l'épaisseur de ligne d'un objet . . . . . . . . . . 521
Contrôle des propriétés d'affichage de certains objets ..... 523
Contrôle de l'affichage des polylignes, des hachures, des remplissages avec gradients, des épaisseurs de ligne et du texte .... 523
Contrôle de l'affichage des objets qui se chevauchent . . . . . 527
Chapitre 18 Utilisation des outils de précision .....531
Utilisation de coordonnées et de systèmes de coordonnées (SCU) . . . 532
Présentation de la saisie de coordonnées ..... 532
Saisie des coordonnées en 2D .....535
Définition de coordonnées 3D .....541
Comprendre le système de coordonnées utilisateur (SCU) . . . 548
Spécification de plans de construction en 3D (SCU) ..... 554
Attribution d'orientations de système de coordonnées utilisateur à des fenêtres....567
Contrôle de l'affichage de l'icône du système de coordonnées utilisateur....569
Utilisation de la saisie dynamique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 572
Accrochage à des points des objets (accrochages aux objets) . . . . . 581
Utilisation de l'accrochage aux objets ..... 581
Menu Accrochage aux objets ..... 585
Activation des aides de repérage visuel pour les accrochages aux objets (AutoSnap)....586
Remplacement des paramètres d'accrochage aux objets . . . . . 589
Limitation du déplacement du curseur .....592
Réglage de la grille et de la résolution ..... 592
Utilisation du verrouillage orthogonal (mode Ortho) ..... 599
Utilisation du repérage polaire et de PolarSnap . . . . . . . . . . . 601
Verrouillage d'un angle pour un point (angle) ..... 607
Combinaison et décalage de points et de coordonnées ..... 608
Combinaison de coordonnées (filtres de coordonnées) ..... 608
Repérage de points sur des objets (repérage par accrochage aux objets)....611
Repérage de la position de points de décalage .....615
Définition de distances .....617
Saisie de distances directes ..... 617
Décalage par rapport aux points de référence temporaires . . . . 619
Définition d'intervalles sur des objets ..... 620
Extraction d'informations géométriques des objets ..... 626
Lecture de distances, d'angles et de position de points . . . . . . 627
Obtention des informations sur les propriétés d'aire et mécaniques....628
Utilisation d'une calculatrice....634
Utilisation de la calculatrice CalcRapide ..... 634
Utilisation de la calculatrice depuis la ligne de commande . . . . 657
Chapitre 19 Création d'objets géométriques .....661
Création d'objets linéaires ..... 662
Création de lignes ..... 662
Création de polylignes ..... 664
Création de rectangles et de polygones .....670
Dessin d'objets multilignes ..... 673
Création de dessins à main levée ..... 677
Création d'objets constitués de courbes ..... 681
Création d'arcs....681
Création de cercles ..... 686
Création d'arcs à base de polylignes ..... 689
Création d'anneaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 694
Création d'ellipses....696
Création de courbes splines ..... 699
Dessin d'hélices....702
Création de géométries de construction et de référence .....704
Création de points de référence .....704
Création de droites (et de demi-droites) .....706
Création et combinaison d'aires (régions) .....709
Création de nuages de révision .....713
Chapitre 20 Création et utilisation de blocs (symboles) .....717
Présentation des blocs....718
Création et stockage des blocs .....719
Mode de stockage et de référencement des blocs .....719
Création de blocs dans un dessin .....721
Création de fichiers dessin à utiliser comme blocs .....723
Contrôle de la couleur et du type de ligne dans les blocs . . . . . 727
Blocs imbriqués....730
Création de bibliothèques de blocs .....731
Utilisation des palettes d'outils pour organiser les blocs . . . . . 733
Suppression de définitions de bloc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 734
Ajout d'un comportement dynamique aux blocs .....735
Aide-mémoire de la création de blocs dynamiques .....736
Présentation des blocs dynamiques .....737
Utilisation de l'éditeur de blocs .....741
Ajout d'éléments dynamiques aux blocs .....756
Enregistrement d'un bloc dans l'éditeur de blocs .....854
Insertion de blocs....856
Utilisation de blocs dynamiques dans les dessins .....862
Association de données aux blocs (attributs de bloc) ..... 866
Présentation des attributs de bloc. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 866
Définition des attributs de bloc....868
Extraction de données des attributs de bloc ..... 874
Extraction des données d'attribut de bloc (option avancée) . . . 876
Modification des blocs....883
Modification d'une définition de bloc. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 883
Modification de la couleur et du type de ligne d'un bloc . . . . . 886
Modification des données dans les attributs de bloc ..... 890
Modifier une définition d'attribut de bloc .....892
Désassemblage d'une référence de bloc (Décomposer) ..... 898
Chapitre 21 Modification des objets .....901
Choix des objets....902
Choix des différents objets .....902
Choix de plusieurs objets .....905
Comment empêcher la sélection de certains objets .....909
Filtrage de jeux de sélection .....911
Personnalisation de la procédure de sélection .....916
Groupement d'objets .....923
Correction des erreurs ..... 930
Effacement d'objets ..... 934
Utilisation des fonctions Couper, Copier et Coller de Windows . . . . 937
Modification des objets ..... 941
Choix d'une méthode pour modifier des objets ..... 941
Déplacement et rotation des objets ..... 943
Copie, décalage et reproduction en miroir des objets ..... 953
Modification de la taille et de la forme des objets ..... 968
Raccord, chanfrein, coupure ou jonction d'objets .....980
Utilisation des poignées pour modifier les **objets .....994
Modification d'objets complexes ..... 1009
Dissociation des objets composés (Décomposer) ..... 1009
Modification ou jonction des polylignes ..... 1011
Modification des splines ..... 1017
Modification des hélices ..... 1020
Modification des multilignes ..... 1023
Utilisation de modèles 3D....1029
Chapitre 22 Création de modèles 3D ..... 1031
Présentation de la modélisation 3D ..... 1032
Création de surfaces et de solides 3D ..... 1034
Présentation de la création de surfaces et de solides 3D . . . . . 1034
Création de solides primitifs 3D ..... 1037
Création d'un polysolide ..... 1053
Création de solides et des surfaces à partir de lignes et de courbes....1056
Création de solides et de surfaces à partir d'objets ..... 1072
Création de solides à partir de surfaces ..... 1075
Création de solides composés ..... 1077
Création de solides par section ..... 1080
Vérification des interférences dans un modèle solide ..... 1083
Création de maillages....1085
Création de modèles filaires .....1096
Ajout d'une épaisseur 3D aux objets ..... 1099
Chapitre 23 Modification des surfaces et des solides 3D .....1103
Manipulation des surfaces et des solides 3D .....1104
Manipulation des solides et des surfaces individuels . . . . . . 1104
Solides composés ..... 1108
Sélection et modification des sous-objets 3D .....1113
Sélection des sous-objets 3D ..... 1114
Déplacement, rotation et mise à l'échelle de sous-objets . . . . 1117
Modification des faces sur des solides 3D ..... 1120
Modification des arêtes sur des solides 3D ..... 1126
Modification des sommets sur des solides 3D .....1133
Utilisation de la fonction Appuyer-tirer sur les zones délimitées . . . 1135
Utilisation des outils poignées pour modifier des objets ..... 1137
Présentation des outils poignées ..... 1137
Utilisation de l'outil poignée de déplacement pour modifier des objets....1141
Utilisation de l'outil poignée de rotation pour modifier des objets....1145
Ajout d'arêtes et de faces aux solides ..... 1148
Séparation des solides 3D ..... 1150
Gainage des solides 3D ..... 1151
Nettoyage et vérification des solides 3D .....1152
Chapitre 24 Création de coupes et de dessins 2D à partir de modèles
3D 1155
Coupe de solides 3D ..... 1156
Utilisation des objets de coupe ..... 1157
Présentation des objets de coupe ..... 1157
Création d'objets de coupe ..... 1160
Définition de l'état d'un objet de coupe .....1163
Utilisation des poignées d'un objet de coupe .....1165
Accès au menu contextuel des objets de coupe .....1167
Modification des propriétés des objets de coupe .....1169
Association d'objets de coupe à des vues et des caméras . . . . . 1171
Publication d'objets de coupe ..... 1172
Enregistrement d'un objet de coupe en tant qu'outil d'une
palette....1174
Ajout de raccourcissements à une coupe ..... 1175
Coupe 3D....1178
Comprendre le comportement d'une coupe 3D .....1179
Génération de coupes 2D et 3D ..... 1181
Création d'une vue aplanie ..... 1183
Annotation des dessins ..... 1187
Chapitre 25 Utilisation des annotations ..... 1189
Présentation des annotations ..... 1190
Mise à l'échelle des annotations ..... 1190
Présentation de la mise à l'échelle des annotations ..... 1191
Définir l'échelle d'annotation....1192
Créer des objets annotatifs ..... 1195
Afficher les objets annotatifs ..... 1219
Ajouter et modifier des représentations à l'échelle . . . . . . . 1221
Définition de l'orientation des annotations ..... 1225
Chapitre 26 Hachures, remplissages et nettoyages .....1229
Présentation des motifs de hachures et des remplissages . . . . . . . 1230
Définition des contours de hachures ..... 1239
Présentation des contours de hachures ..... 1239
Contrôle des hachures dans les îlots .....1241
Définition des contours de hachures dans les grands
dessins....1243
Création de hachures non délimitées ..... 1245
Choix des motifs de hachures et des remplissages . . . . . . . . . . . 1247
Création de zones pleines ..... 1247
Création de zones avec gradient ..... 1251
Utilisation de motifs de hachures prédéfinis ..... 1254
Création de motifs de hachures définis par l'utilisateur . . . . . 1256
Modification des zones hachurées et des zones de remplissage
plein....1258
Création d'une zone vide pour couvrir les objets ..... 1263
Chapitre 27 Notes et étiquettes....1267
Présentation des notes et des étiquettes ..... 1268
Création de texte....1269
Présentation de la création de texte ..... 1269
Création d'un texte sur une seule ligne . . . . . . . . . . . . . 1271
Création d'un texte multiligne ..... 1276
Créer et modifier des colonnes dans du texte multiligne . . . . 1303
Importation de texte à partir d'un fichier externe ..... 1307
Créer des lignes de repère ..... 1309
Présentation des objets de ligne de repère . . . . . . . . . . . . 1309
Créer et modifier des lignes de repère ..... 1311
Utiliser les styles de ligne de repère . . . . . . . . . . . . . . . . . 1318
Ajouter du contenu à une ligne de repère ..... 1321
Utilisation de champs dans le texte ..... 1325
Insertion de champs....1325
Mise à jour des champs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1332
Utilisation d'hyperliens dans des champs .....1336
Utilisation de styles de texte ..... 1339
Présentation des styles de texte ..... 1339
Attribution des polices de texte ..... 1342
Définition de la hauteur du texte ..... 1352
Définition de l'angle d'inclinaison du texte ..... 1354
Définition de l'orientation horizontale ou verticale ..... 1355
Modification du texte ..... 1357
Présentation de la modification du texte ..... 1357
Modification d'un texte sur une seule ligne . . . . . . . . . . . 1358
Modification du texte multiligne ..... 1360
Modification de l'échelle et de la justification du texte . . . . 1366
Vérification orthographique....1368
Utilisation d'un éditeur de texte externe ..... 1372
Présentation de l'utilisation d'un éditeur de texte externe . . . . 1372
Formatage de texte multiligne dans un éditeur externe . . . . . 1373
Chapitre 28 Tableaux....1379
Création et modification des tableaux ..... 1380
Liaison d'un tableau à des données externes ..... 1391
Utilisation des styles de tableau ..... 1396
Ajout de texte et de blocs aux tableaux ..... 1405
Utilisation de formules dans les cellules d'un tableau ..... 1413
Chapitre 29 Cotes et tolérances....1423
Concepts de base de la cotation ..... 1424
Présentation de la cotation ..... 1424
Éléments d'une cote ..... 1427
Cotes associatives ..... 1428
Utilisation des styles de cote ..... 1432
Présentation des styles de cote ..... 1432
Comparaison des styles de cote et des variables ..... 1434
Contrôle de la géométrie de la cote ..... 1436
Contrôle du texte de la cote ..... 1448
Contrôle des valeurs de cote ..... 1461
Définition de l'échelle des cotes ..... 1473
Création de cotes ..... 1476
Création de cotes linéaires ..... 1477
Création de cotes radiales....1487
Création de cotes angulaires ..... 1494
Création de cotes superposées ..... 1497
Création de cotes de longueur d'arc . . . . . . . . . . . . . . . . . 1500
Modification des cotes existantes ..... 1502
Application d'un nouveau style à une cote existante . . . . . . 1502
Remplacement du style de cote ..... 1504
Modifier une cote ..... 1507
Modification du texte de cote ..... 1523
Modification de la géométrie de la cote ..... 1527
Modification de l'associativité des cotes ..... 1531
Ajout de tolérances géométriques ..... 1534
Présentation des tolérances géométriques .....1534
Conditions de matière ..... 1537
Cadres de références ..... 1538
Zones de tolérance projetées ..... 1539
Tolérances composées ..... 1541
Traçage et publication de dessins ..... 1543
Chapitre 30 Préparation des dessins en vue de leur traçage et de leur
publication....1545
Aide-mémoire de préparation des dessins en vue de leur traçage et de leur publication....1546
Spécification des paramètres de mise en page . . . . . . . . . . . . . . 1547 Présentation des paramètres de mise en page . . . . . . . . . . . . . 1547
Sélection d'une imprimante ou un d'un traceur pour une présentation....1550
Sélection du format de papier d'une présentation . . . . . . . 1552
Définition de l'aide de tracé d'une présentation . . . . . . . . 1557
Ajustement du décalage de tracé d'une présentation . . . . . 1559
Définition de l'échelle de tracé d'une présentation ..... 1561
Définition de l'échelle des épaisseurs de ligne d'une présentation....1564
Sélection d'une table des styles de tracé pour une présentation....1565
Définition des options de fenêtre ombrée et de tracé d'une présentation ..... 1569
Définition de l'orientation du dessin dans une présentation....1572
Utilisation de l'Assistant de Présentation pour définir les paramètres de présentation....1574
Importation des paramètres PCP ou PC2 dans une présentation . . . 1575
Création et utilisation de mises en page nommées ..... 1577
Utilisation des mises en page nommées avec des jeux de feuilles . . . 1583
Chapitre 31 Impression de dessins....1587
Aide-mémoire de traçage....1588
Présentation du traçage....1589
Utilisation d'une mise en page pour spécifier les paramètres de tracé....1595
Sélection d'une imprimante ou un traceur ..... 1597
Définition de l'airé du tracé ..... 1598
Configuration du format de papier ..... 1600
Positionnement du dessin sur le papier ..... 1604
Définition de la zone d'impression ..... 1604
Définition de la position du tracé ..... 1605
Définition de l'orientation du dessin ..... 1606
Contrôle du traçage des objets ..... 1607
Définition de l'échelle du tracé ..... 1608
Paramétrage des options de fenêtre ombrée .....1611
Définition des options des objets tracés ..... 1616
Utilisation des styles de tracé pour gérer les objets tracés . . . . 1621
Utilisation de tables des styles de tracé dépendant de la couleur....1633
Utilisation des tables des styles de tracé nommés ..... 1635
Modification des paramètres des styles de tracé ..... 1644
Affichage de l'aperçu d'un tracé ..... 1660
Impression de fichiers sous d'autres formats ..... 1662
Traçage de fichiers DWF....1663
Traçage dans un fichier DXB ..... 1664
Traçage dans un fichier raster ..... 1666
Traçage de fichiers Adobe PDF ..... 1668
Traçage de fichiers Adobe PostScript ..... 1670
Création d'un fichier de tracé ..... 1673
Chapitre 32 Publication de dessins....1677
Aide-mémoire de publication....1679
Présentation de la publication ..... 1680
Création et modification d'un jeu de dessins en vue d'une publication....1683
Création d'un jeu de dessins papier ou de fichier de tracé ..... 1691
Publication d'un jeu de dessins électroniques ..... 1695
Publication d'un jeu de feuilles ..... 1699
Republication d'un jeu de dessins ..... 1706
Visualisation d'un jeu de dessins électroniques publié ..... 1708
Définition des options de publication ..... 1709
Publication DWF 3D....1718
Configuration d'un pilote DWF6 (évolué) ..... 1726
Présentation de la création ou de la modification d'un fichier de configuration DWF6....1726
Définition de la résolution des fichiers DWF ..... 1730
Détermination de la compression des fichiers DWF ..... 1733
Définition du traitement des polices pour le fichier DWF . . . 1735
Modification des motifs de plume pour le fichier DWF . . . . . 1738
Index 1741
Pour plus d'informations
Contenu de cette rubrique
■Obtention d'informations sur les dessins
Obtention d'informations sur les dessins
Vous pouvez récupérer les informations générales d'un dessin, notamment les informations d'identification et le nombre d'objets qu'il contient.
Certains types d'informations stockés dans un dessin ne sont pas spécifiques aux objets du dessin, mais fournissent des données utiles pour mieux comprendre le comportement du dessin, les paramètres des variables système, le nombre d'objets, les informations descriptives, etc.

Contenu de ce chapitre
■Obtention d'informations générales sur les dessins
■Compte des objets dans un dessin
Obtention d'informations générales sur les dessins
Vous pouvez récupérer des informations générales sur un fichier de dessin et ses paramètres.
Parmi ces informations figurent :
■ Des informations descriptives personnalisées sur le dessin (PROPDESS)
■ Les paramètres généraux du dessin (ETAT)
■Le temps passé sur le dessin (TEMPS)
Ces informations vous permettent de documenter un dessin, d'afficher plusieurs paramètres du dessin comme le nombre total d'objets qu'il contient, la quantité d'espace libre dont dispose votre disque dur et le temps total passé sur le dessin.
Voir aussi :
■ Saisie des variables système sur la ligne de commande (page 33)
■ Ajout d'informations d'identification à des dessins (page 153)
■ Extraction d'informations géométriques des objets (page 626)
■Comparaison des styles de cote et des variables (page 1434)
Aide-mémoire
Commandes
PROPDESS
Affiche et définit les propriétés du dessin courant.
MODIFVAR
Affiche ou modifie la valeur des variables système.
ETAT
Affiche des statistiques de dessin, des modes et des étendues.
TEMPS
Affiche les statistiques de date et d'heure relatives à un dessin.
Variables système
CDATE
Stocke la date et l'heure courantes au format décimal
DATE
Stocke la date et l'heure courantes au format date julienne modifiée SAVENAME
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Compte des objets dans un dessin
Vous pouvez compter les objets d'un dessin à l'aide de la commande SELECTRAP.
Cette commande affiche la boîte de dialogue Sélection rapide, qui vous permet de créer un jeu de sélection en fonction des critères de filtrage. Vous pouvez filtrer les jeux de sélection par propriété, comme la couleur ou le type de ligne, et par type d'objet.
La création d'un jeu de sélection reposant sur des critères de filtrage dans la boîte de dialogue Sélection rapide vous permet de compter les types d'objets spécifiés dans un dessin.
Pour compter les types d'objets spécifiés dans un dessin
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ Sélection rapide.
2 Dans la boîte de dialogue Sélection rapide, effectuez l'une des opérations suivantes :
■Dans la liste Appliquer à, choisissez Dessin entier.
■Cliquez sur le bouton Choix des objets pour sélectionner un groupe d'objets. Appuyez sur ENTREE. Dans la liste Appliquer à, choisissez Sélection courante.
3 Dans la liste Type d'objet, sélectionnez le type d'objet à compter.
4 Dans la liste Propriétés, sélectionnez une propriété appartenant au type d'objet à compter.
5 Dans la liste Opérateur, sélectionnez = Egal à.
6 Dans la liste Valeur, sélectionnez la valeur de la propriété du type d'objet à compter.
7 Cliquez sur OK.
Le nombre d'objets s'affiche sur la ligne de commande.
selectrap
Mettez fin à toutes les commandes actives, cliquez dans la zone de dessin avec le bouton droit de la souris et choisissez Sélection rapide.
Aide-mémoire
Commandes
SELECTRAP
Crée un jeu de sélection basé sur les critères de filtrage.
Variables système
Aucune entrée.
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Interface utilisateur
Contenu de cette
rubrique
■Barres d'outils, menus et tableau de bord
■Fenêtre de commande
■DesignCenter
■Personnalisation de l'environnement de dessin
■Palettes d'outils
Barres d'outils, menus et tableau de bord
Vous pouvez utiliser plusieurs menus, menus contextuels, barres d'outils et le tableau de bord pour accéder rapidement aux commandes, aux paramètres et aux modes les plus utilisés.
2
Contenu de ce chapitre
■Barres d'outils
■Barres d'état
■Barre de menus
■Menus contextuels
Tableau de bord
Barres d'outils
Les boutons des barres d'outils permettent de lancer des commandes, d'afficher des barres d'outils d'icônes déroulantes, ainsi que des info-bulles. Vous pouvez afficher, masquer, ancrer et redimensionner les barres d'outils.
Les barres d'outils contiennent des boutons permettant de lancer des commandes. Lorsque vous placez la souris ou le périphérique de pointage sur un bouton de la barre d'outils, le nom de celui-ci s'affiche dans une info-bulle. Les boutons ornés d'un petit triangle noir dans le coin inférieur droit sont des barres d'outils d'icônes déroulantes qui affichent les commandes qui y sont associées. En plaçant le curseur sur l'icône, maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé tant que la barre d'outils d'icônes déroulantes ne s'affiche pas.
La barre d'outils Standard située au-dessus de la zone de dessin apparaît par défaut à l'écran. Cette barre d'outils ressemble à celle que l'on trouve dans les programmes de Microsoft® Office. Elle contient les commandes AutoCAD® fréquemment utilisées telles que PROPRIETES, PAN et ZOOM, ainsi que les commandes Microsoft Office standard telles que Nouveau, Ouvrir et Enregistrer.
Affichage, masquage, ancrage et redimensionnement des barres d'outils
AutoCAD affiche initialement plusieurs barres d'outils, telles que
Standard
■Styles
■Calques (barre d'outils)
Vous pouvez afficher ou masquer ces barres d'outils, et d'autres, et enregistrer vos sélections dans un espace de travail. Vous pouvez également créer vos propres barres d'outils.
Une barre d'outils peut être flottante ou ancrée. Une barre d'outils flottante se trouve n'importe où dans la zone de dessin. Vous pouvez la faire glisser vers un nouvel emplacement, la redimensionner ou l'ancrer. Une barre d'outils ancrée se fixe sur n'importe quel côté de la zone de dessin. Vous pouvez déplacer une barre d'outils ancrée en la faisant glisser vers un nouvel emplacement.
Voir aussi :
■ Création d'espaces de travail organisés par tâche (page 85)
■ "Personnalisation des barres d'outils" dans le Guide de personnalisation
Pour afficher une barre d'outils
■Cliquez avec le bouton droit de la souris sur une barre d'outils et cliquez sur une barre d'outil dans le menu contextuel.
Pour ancrer une barre d'outils
1 Placez le curseur sur le nom de la barre d'outils ou sur une zone vide, puis maintenez enfoncé le bouton du périphérique de pointage.
2 Faites glisser la barre d'outils vers une zone d'ancrage au-dessus, en dessous ou sur les côtés de la zone de dessin.
3 Lorsque le contour de la barre d'outils s'affiche dans la zone d'ancrage, relâchez le bouton.
Pour placer une barre d'outils dans une zone d'ancrage sans l'ancrer, maintenez la touche CTRL enfoncée pendant que vous faites glisser le périphérique de pointage.
Pour libérer une barre d'outils de son ancrage
1 Placez le curseur sur la ligne double à l'extrémité de la barre d'outils et maintenez enfoncé le bouton du périphérique de pointage.
2 Faites glisser la barre d'outils hors de la zone d'ancrage, puis relâchez le bouton.
Pour redimensionner une barre d'outils
1 Placez le curseur sur le cadre de la barre d'outils flottante jusqu'à ce qu'il se change en une flèche double verticale ou horizontale.
2 Maintenez le bouton enfoncé et faites glisser le curseur pour redimensionner la barre d'outils.
Pour fermer une barre d'outils
1 Si la barre d'outils est ancrée, libérez-la d'abord de son ancrage.
2 Cliquez sur le bouton Fermer sur le côté supérieur droit de la barre d'outils.
Aide-mémoire
Commandes
IUP
Gère les éléments de l'interface utilisateur personnalisés tels que les espaces de travail, les barres d'outils, les menus, les menus contextuels et les raccourcis clavier.
Variables système
TOOLTIPS
Gère l'affichage des info-bulles
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Barres d'état
La barre de l'application et la barre d'état de dessin fournissent des informations utiles et des boutons pour activer et désactiver les outils de dessin.
Barre d'état de l'application
La barre d'état de l'application affiche les valeurs des coordonnées de votre curseur, ainsi que plusieurs boutons qui vous permettent d'activer et de désactiver les outils de dessin. Elle peut également afficher des outils d'annotations d'échelle. Vous pouvez choisir les boutons à afficher sur la barre d'état.

text_image
8.0010, 1.3496, 8.0000 Valeurs de acordonnées SNAP BRYD ORTHO POLAR OSNAP DTRACK BUDS CYN LWT MODEL Boutons des outils de dessin Nettoyer l'écran Annolation Scale 21 Définir féchelle d'annotation Visibilité des annotations12 | Chapitre 2 Barres d'outils, menus et tableau de bord
Voir aussi :
■Barre d'état de dessin (page 15)
Pour contrôler l'affichage des icônes et des notifications dans la barre d'état système
1 Cliquez sur la flèche du menu de la barre d'état, située à l'extrême droite de la barre d'état et sur Paramètres barre d'état.
2 Dans la boîte de dialogue Paramètres barre d'état, sélectionnez ou désélectionnez les options d'affichage suivantes :
■ Afficher les icônes des services. Affiche la barre d'état système située à l'extrême droite de la barre d'état et les icônes des services. Lorsque cette option est désélectionnée, la barre d'état système n'apparaît pas.
■ Afficher les notifications des services. Affiche les notifications provenant des services comme le centre de communication. Lorsque l'option Afficher les icônes des services est désélectionnée, cette option n'est pas disponible.
3 Si l'option Afficher les notifications des services est sélectionnée, indiquez une heure pour l'affichage d'une notification ou sélectionnez Afficher jusqu'à fermeture.
4 Cliquez sur OK.
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur une zone vide de la barre d'état. Cliquez sur Paramètres barre d'état. CONFIGBAC
Pour contrôler l'affichage des boutons sur la barre d'état
■Cliquez sur la flèche du menu de la barre d'état, située à l'extrême droite de la barre d'état, puis sur un nom de bouton pour modifier l'affichage.

text_image
✓ Coordonnées du curseur ✓ Accrochage (F9) ✓ Grille (F7) ✓ Ortho (F8) ✓ Polaire (F10) ✓ AccrObj (F3) ✓ RepérObj (F11) ✓ SCU dynamique (F6) ✓ Saisie dynamique (F12) ✓ Epaisseur de ligne ✓ Papier/Objet ✓ Echelle d'annotation ✓ Visibilité de l'annotation ✓ Echelle automatique ✓ Nettoyer écran (Ctrl+0) Barre d'état de dessin Paramètres barre d'état...Les éléments qui sont cochés sont affichés sur la barre d'état.
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur une zone vide de la barre d'état. Cliquez sur le nom d'un bouton.
Pour contrôler l'affichage des coordonnées sur la barre d'état
■Cliquez sur la flèche du menu de la barre d'état, située à l'extrême droite de la barre d'état, puis sur Coordonnées du curseur.
Les éléments qui sont cochés sont affichés sur la barre d'état.
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur une zone vide de la barre d'état. Cliquez sur Coordonnées du curseur.
Aide-mémoire
Commandes
CONFIGBAC
Contrôle l'affichage des icônes et des notifications dans la barre d'état système
Variables système
TRAYICONS
Détermine si la partie système est affichée dans la barre d'état
TRAYNOTIFY
Détermine si les notifications de service sont affichées dans la barre d'état TRAYTIMEOUT
Gère la durée (en secondes) d'affichage des notifications de service
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Barre d'état de dessin
La barre d'état de dessin affiche plusieurs outils pour la mise à l'échelle des annotations.

text_image
Ajouter automatiquement une échelle Visibilité de l'annotation Echelle d'annotation Beschiffung-Maßstab: 1.1 Ungesicherter Layerstab ISO-25 Standard 2.5 Standard StandardDifférents outils s'affichent pour l'espace objet ou l'espace papier.
Lorsque la barre d'état de dessin est activée, elle s'affiche au bas de la zone de dessin. Lorsqu'elle est désactivée, les outils qu'elle contient sont déplacés sur la barre d'état de l'application.
Lorsqu'elle est activée, vous pouvez utiliser le menu de la barre d'infos pour choisir les outils à afficher dans la barre d'état.
Voir aussi :
■Mise à l'échelle des annotations (page 1190)
■Barre d'état de l'application (page 12)
Pour activer ou désactiver la barre d'état de dessin
1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
2 ■ Cliquez sur Outils ▶ Options.Ensuite, dans l'onglet Affichage de la boîte de dialogue Options, sélectionnez ou désactivez Afficher la barre d'état de dessin.
■Cliquez sur la flèche du menu de la barre d'état, située à l'extrême droite de la barre d'état, puis sélectionnez Barre d'état de dessin.
Une coche située en regard de Barre d'état de dessin indique que la barre d'état de dessin est activée.
Pour contrôler l'affichage des boutons sur la barre d'état de dessin
■Cliquez sur la flèche du menu de la barre d'infos à l'extrême droite de la barre d'état de dessin et sélectionnez le nom de l'option à afficher. Les éléments qui sont cochés sont affichés sur la barre d'état de dessin.
Aide-mémoire
Commandes
CONFIGBAC
Contrôle l'affichage des icônes et des notifications dans la barre d'état système
Variables système
TRAYICONS
Détermine si la partie système est affichée dans la barre d'état
TRAYNOTIFY
Détermine si les notifications de service sont affichées dans la barre d'état TRAYTIMEOUT
Gère la durée (en secondes) d'affichage des notifications de service
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Barre de menus
Les menus déroulants de la barre de menus peuvent être ouverts de diverses manières. Il est également possible de définir d'autres menus.
Les menus sont disponibles depuis la barre de menus située en haut de la zone de dessin d'AutoCAD.
Vous pouvez indiquer des menus à afficher dans le programme en personnalisant un fichier CUI et en le chargeant dans le programme.
Voir aussi :
■ "Création de menus déroulants et de menus contextuels" dans le Guide de personnalisation
Pour utiliser un menu
Utilisez l'une des méthodes suivantes :
■ Sur la barre de menus, cliquez sur le nom d'un menu pour afficher la liste des options qu'il contient. Dans le menu, cliquez sur une option ou utilisez la FLECHE VERS LE BAS pour faire défiler la liste vers le bas, puis appuyez sur ENTREE.
■Appuyez sur ALT et sur la touche de la lettre soulignée dans le nom du menu, puis appuyez sur la lettre soulignée dans le nom de l'option. Par exemple, pour ouvrir un nouveau dessin, appuyez d'abord sur ALT + F pour ouvrir le menu Fichier, puis sur N pour Nouveau.
Aide-mémoire
Commandes
IUP
Gère les éléments de l'interface utilisateur personnalisés tels que les espaces de travail, les barres d'outils, les menus, les menus contextuels et les raccourcis clavier.
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
Variables système
Aucune entrée.
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Menus contextuels
Les menus contextuels offrent un accès rapide aux commandes liées à l'activité en cours.
Vous pouvez afficher différents menus contextuels lorsque vous cliquez à l'aide du bouton droit de la souris dans différentes zones de l'écran, tels.
■Dans la zone de dessin avec ou sans objet(s) sélectionné(s)
■Dans la zone de dessin au cours d'une commande
■Les fenêtres de commande et de texte
■Dans des zones et sur des icônes dans DesignCenter
■Dans des zones ou sur un texte dans l'Editeur de texte intégré
■Sur une barre d'outils ou une palette d'outils
■Sur les onglets Objet ou Présentation
■Sur la barre d'état ou sur les boutons de la barre d'état
■Dans certaines boîtes de dialogue
Les menus contextuels renferment habituellement plusieurs options destinées à
■Répéter la dernière commande entrée
■Annuler la commande en cours
■Afficher la liste des saisies utilisateur récentes
■Couper, copier et coller du Presse-papiers
■Sélectionner une autre option de commande
■Afficher une boîte de dialogue comme Options ou Personnaliser
■Annuler la dernière commande entrée
Vous pouvez personnaliser le comportement du bouton droit pour qu'il varie en fonction de la vitesse à laquelle vous cliquez. Ainsi, un clic rapide avec le bouton droit revient à appuyer sur la touche ENTREE, tandis qu'un clic plus long affiche un menu contextuel.
Les menus contextuels peuvent être personnalisés à l'aide d'un fichier de personnalisation (CUI). Le fichier CUI principal est nommé acad.cui, par défaut.
Voir aussi :
■ "Création de sous-menus" dans le Guide de personnalisation
Pour afficher un menu contextuel
1 Sur la ligne de commande, placez le curseur sur une zone, une fonction ou une icône.
2 Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris ou appuyez sur le bouton équivalent du périphérique de pointage.
Le menu contextuel correspondant à l'emplacement du curseur apparaît. Si au moins un objet est sélectionné lorsque vous cliquez avec le bouton droit dans la zone de dessin, un menu contextuel d'édition s'affiche. Vous pouvez aussi afficher un menu contextuel durant l'exécution de la commande PAN ou ZOOM.
Pour désactiver les menus contextuels dans la zone de dessin
1 Cliquez sur Outils ▶ Options.
2 Dans l'onglet Préférences utilisateur de la boîte de dialogue Options, sous Fonctions Windows standard, décochez Menus contextuels dans la zone de dessin.
3 Pour contrôler chaque menu contextuel Commande, Edition et Par défaut, cochez la case Menus contextuels dans la zone de dessin. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Personnalisation.
4 Dans la boîte de dialogue Personnalisation du bouton droit de la souris, sous Mode par défaut ou Mode d'édition, sélectionnez l'une des options suivantes pour contrôler le comportement du bouton droit de la souris lors de son utilisation dans la zone de dessin alors qu'aucune commande n'est en cours d'utilisation :
■Répéter la dernière commande. Répète la dernière commande. La sélection de cette option désactive les menus Par défaut et Edition. Cliquer avec le bouton droit produit le même résultat qu'appuyer sur la touche ENTREE.
■ Menu contextuel. Affiche le menu contextuel Par défaut ou Edition.
5 Sous Mode de commande, choisissez l'une des options suivantes pour déterminer l'action qui s'exécutera lorsque vous cliquerez avec le bouton droit de la souris dans la zone de dessin pendant l'exécution d'une commande :
■Entrée. Désactive le menu contextuel Commande. Cliquer avec le bouton droit produit le même résultat qu'appuyer sur la touche ENTREE.
■Menu contextuel: toujours activé. Affiche le menu contextuel Commande.
■ Menu contextuel: activé si options de commandes présentes. Affiche le menu contextuel Commande uniquement lorsque des options sont présentes sur la ligne de commande. Sur la ligne de commande, les options apparaissent entre crochets. Si aucune option n'est présente, cliquer avec le bouton droit produit le même résultat qu'appuyer sur la touche ENTREE.
Outre l'activation ou la désactivation des menus contextuels Par défaut, Edition et Commande, vous pouvez également personnaliser les options qui seront proposées par ces menus. Par exemple, vous pouvez ajouter au menu contextuel Edition des options qui ne s'afficheront que lorsque vous aurez sélectionné des cercles.
Pour activer la temporisation du bouton droit de la souris
1 Cliquez sur Outils ▶ Options.
2 Dans l'onglet Préférences utilisateur de la boîte de dialogue Options, sous Fonctions Windows standard, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Personnalisation.
3 Dans la boîte de dialogue Personnalisation du bouton droit de la souris, sélectionnez Activer le clic avec le bouton droit (différentes vitesses). Vous pouvez spécifier la durée du clic le plus long. La valeur par défaut est 250 milliseconds
4 Cliquez sur Appliquer & Fermer.
5 Dans la boîte de dialogue Options, cliquez sur OK.
OPTIONS
Pour contrôler l'affichage d'une saisie récente
1 Sur la ligne de commande, entrez inputhistorymode.
2 Entrez la somme d'une ou de plusieurs des valeurs suivantes :
■0. Aucun historique de saisie récente n'apparaît.
■ 1. L'historique de la saisie récente s'affiche sur la ligne de commande. Vous pouvez le parcourir à l'aide des touches fléchées orientées vers le haut et le bas.
■ 2. L'historique de la saisie récente pour la commande courante s'affiche dans le menu contextuel.
■ 4. L'historique de la saisie récente pour toutes les commandes de la session courante s'affiche dans le menu contextuel.
■8. Les marqueurs des emplacements de points de saisie récente s'affichent dans le dessin.
La valeur par défaut est 15.
3 (Facultatif) Sur la ligne de commande, entrez cmdinputhistorymax.
4 Entrez une valeur pour contrôler le nombre de valeurs uniques entrées pour une invite qui est gardé en mémoire et disponible à l'affichage des saisies récentes.
Aide-mémoire
Commandes
COPIERPRESS
Copie des objets ou du texte de la ligne de commande dans le Presse-papiers.
COPIERHIST
Copie le texte de l'historique de la ligne de commande dans le Presse-papiers. IUP
Gère les éléments de l'interface utilisateur personnalisés tels que les espaces de travail, les barres d'outils, les menus, les menus contextuels et les raccourcis clavier.
COUPERPRESS
Copie des objets dans le Presse-papiers et les supprime du dessin.
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
PAN
Déplace la vue dans la fenêtre courante.
COLLERPRESS
Insère des données provenant du Presse-papiers.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
CONFIGBAC
Contrôle l'affichage des icônes et des notifications dans la barre d'état système U
Annule la dernière opération.
ZOOM
Augmente ou réduit la taille apparente des objets dans la fenêtre courante.
Variables système
CMDINPUTHISTORYMAX
Définit le nombre maximal de valeurs de saisie précédentes qui sont enregistrées pour une invite dans une commande
INPUT HISTORY MODE
Gère le contenu et l'emplacement de l'affichage d'un historique de saisie utilisateur
PICKFIRST
Détermine si vous sélectionnez les objets avant (sélection nom-verbe) ou après avoir émis une commande
SHORTCUTMENU
Indique si les menus contextuels des modes Défaut, Edition et Commande sont disponibles dans la zone de dessin
TRAYICONS
Détermine si la partie système est affichée dans la barre d'état
TRAYNOTIFY
Détermine si les notifications de service sont affichées dans la barre d'état
TRAYTIMEOUT
Gère la durée (en secondes) d'affichage des notifications de service
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Tableau de bord
Le tableau de bord est une palette spéciale qui affiche des boutons et des options associés à un espace de travail en fonction d'une tâche.
Vue d'ensemble
Le tableau de bord fournit un seul élément d'interface pour les opérations inhérentes à l'espace de travail courant. Le tableau de bord évite d'afficher un grand nombre de barres d'outils et limite ainsi l'encombrement de la fenêtre de l'application. Cela vous permet d'optimiser la zone disponible pour travailler de manière rapide et confortable à l'aide d'une seule interface.
Le tableau de bord s'ouvre automatiquement par défaut lorsque vous utilisez l'espace de travail Dessin 2D et annotation ou Modélisation 3D. Vous pouvez ouvrir le tableau de bord manuellement :
■ Cliquez sur le menu Outils ▶ Palettes ▶ Tableau de bord.
■Sur la ligne de commande, entrez tableaudebord
Organisation et fonctionnement du tableau de bord
Le tableau de bord est constitué de différents panneaux de configuration. Chaque panneau de configuration comporte des outils et des options associés qui sont similaires aux outils des barres d'outils et aux options des boîtes de dialogue.

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Panneau de configuration Unsaved Layer State 0 Panneau annexe 50% All Icône du panneau de configuration Contrôle de dépassement Standard A A1 Standard 0.2000 Standard StandardLes icônes de grande taille affichées à gauche du tableau de bord sont appelées icônes de panneau de configuration. Chaque icône de panneau de configuration identifie l'objectif du panneau de configuration. Dans certains panneaux de configuration, un panneau contenant d'autres outils et options s'ouvre en parallèle lorsque vous cliquez sur l'icône. Ce panneau se ferme automatiquement lorsque vous cliquez sur une autre icône de panneau de configuration. Vous ne pouvez afficher qu'un seul panneau annexe à la fois.
Montrez-moi : Afficher des outils supplémentaires sur le tableau de bord
Cliquez sur la flèche de lecture pour démarrer l'animation.
Chaque panneau de configuration peut être associé à un groupe de palettes d'outils. Pour afficher le groupe de palettes d'outils associé, cliquez sur un outil ou ouvrez un panneau annexe.
Affichage, masquage, ancrage et redimensionnement du tableau de bord
Vous pouvez personnaliser l'affichage du tableau de bord comme suit :
■Dimensionner le tableau de bord horizontalement. Si l'espace disponible ne permet pas d'afficher tous les outils sur une rangée, une flèche noire de dépassement pointée vers le bas est affichée.
■Utilisez le menu contextuel pour contrôler le comportement du masquage automatique et de l'ancrage. Avec l'ancrage, les résultats du tableau de bord sont affichés sous la forme d'un bandeau étroit occupant peu de place du côté gauche ou droit de la zone de dessin. Pour plus d'informations sur l'ancrage des palettes et des fenêtres, voir Paramétrage des options d'interface (page 70).
Personnalisation du tableau de bord
Vous pouvez personnaliser le tableau de bord comme suit :
■Pour créer et modifier les panneaux du tableau de bord à l'aide de la boîte de dialogue Personnaliser l'interface utilisateur. Voir "Personnalisation des panneaux du tableau de bord" dans le Guide de personnalisation.
■Pour définir les panneaux de configuration que vous souhaitez afficher, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le tableau de bord. Puis sélectionnez ou désélectionnez le nom des panneaux de configuration dans le menu contextuel.
Il est possible d'associer un groupe de palettes d'outils personnalisable à chacun des panneaux de configuration du tableau de bord. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le panneau de configuration afin d'afficher une liste des groupes de palettes d'outils disponibles.
Pour afficher le tableau de bord
■ Cliquez sur le menu Outils ▶ Palettes ▶ Tableau de bord.
REMARQUE Le tableau de bord affiche les panneaux de configuration associés à l'espace de travail que vous avez utilisé en dernier. Pour afficher les panneaux de configuration associés à un espace de travail précis, cliquez sur le menu Outils ▶ Espaces de travail. Sélectionnez ensuite l'espace de travail.
TABLEAUDEBORD
Pour activer ou désactiver le masquage et l'affichage automatiques du tableau de bord
■Cliquez sur le bouton Masquer automatiquement situé en bas de la barre de titre de la fenêtre Tableau de bord.
Le masquage et l'affichage automatiques sont activés.
Le masquage et l'affichage automatiques sont désactivés.
REMARQUE Le masquage et l'affichage automatiques ne sont disponibles que lorsque la fenêtre Tableau de bord est mobile ou ancrée.
Pour afficher ou masquer un panneau de configuration
■Cliquez avec le bouton droit de la souris à l'intérieur de la fenêtre Tableau de bord. Dans le menu contextuel sous Panneaux de configuration, sélectionnez ou désélectionnez le nom d'un panneau de configuration.
Pour afficher ou masquer un panneau annexe
■Cliquez sur une icône de panneau de configuration à gauche du tableau de bord.
Pour associer un groupe de palettes d'outils à un panneau de configuration
1 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur une icône de panneau de configuration sur le tableau de bord.
2 Choisissez Groupe de palettes d'outils, puis cliquez sur un groupe disponible dans la liste.
Aide-mémoire
Commandes
IUP
Gère les éléments de l'interface utilisateur personnalisés tels que les espaces de travail, les barres d'outils, les menus, les menus contextuels et les raccourcis clavier.
TABLEAUDEBORD
Ouvre la fenêtre Tableau de bord
FERMERTABLEAUDEBORD
Ferme la fenêtre Tableau de bord
Variables système
DASHBOARDSTATE
Indique si la fenêtre du tableau de bord est ouverte ou fermée
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Fenêtre de commande
Les commandes, variables système, options, messages et invites s'affichent dans une fenêtre pouvant être ancrée et redimensionnée, appelée fenêtre de commande. La dernière ligne au bas de la fenêtre de commande est appelée la ligne de commande. La ligne de commande affiche les étapes successives de l'opération en cours et permet de visualiser les activités en cours d'exécution.
3
Contenu de ce
chapitre
■Saisie des commandes sur la ligne de commande
■Saisie des variables système sur la ligne de commande
■Edition et navigation dans la fenêtre de commande
■Passage entre les boîtes de dialogue et la ligne de commande
■Ancrer, redimensionner et masquer la fenêtre de commande
Saisie des commandes sur la ligne de commande
Vous pouvez taper une commande à l'aide du clavier. Certaines commandes ont un nom abrégé appelé alias.
Pour entrer une commande à l'aide du clavier, tapez son nom entier sur la ligne de commande, puis appuyez sur la touche ENTREE ou sur la touche ESPACE.
REMARQUE Lorsque la saisie dynamique est activée et définie pour afficher des invites dynamiques, vous pouvez entrer plusieurs commandes dans les info-bulles en regard du curseur.
Certaines possèdent une abréviation. Par exemple, au lieu d'entrer ligne pour lancer la commande LIGNE, tapez I. Les noms de commandes abrégées s'appellent alias de commandes et sont définis dans le fichier acad.pgp.
Pour définir vos propres alias de commandes, reportez-vous à la rubrique Création d'alias de commande du Guide de personnalisation.
Pour rechercher une commande, vous pouvez taper une lettre sur la ligne de commande et appuyez sur la touche TAB pour parcourir toutes les commandes commençant par cette lettre. Appuyez sur la touche ENTREE ou sur la touche ESPACE. Redémarrez une commande récemment utilisée en cliquant avec le bouton droit de la souris sur la ligne de commande.
Spécification des options de commande
Lorsque vous entrez des commandes sur la ligne de commande, vous visualisez un jeu d'options ou une boîte de dialogue. Si, par exemple, vous entrez cercle sur la ligne de commande, AutoCAD LT affiche le message suivant :
Indiquez le centre du cercle ou [3P/2P/Ttr (tangente tangente rayon)] :
Vous pouvez indiquer le centre en entrant les coordonnées X, Y ou en cliquant sur un point de l'écran à l'aide du périphérique de pointage.
Pour choisir une autre option, entrez les lettres mises en majuscules de l'une des options entre parenthèses. Vous pouvez entrer des lettres en majuscules ou en minuscules. Par exemple, pour utiliser l'option 3 points (3P), entrez 3p.
Exécution des commandes
Pour exécuter des commandes, appuyez sur ESPACE, ENTREE ou cliquez avec le bouton droit de votre périphérique de pointage après avoir indiqué des noms de commande ou répondu à des invites. L'action d'appuyer sur la touche
ENTREE après chaque saisie est implicite et n'est donc pas répétée dans les instructions de l'aide en ligne.
Répétition et annulation de commandes
Pour répéter une commande que vous venez d'utiliser, appuyez sur ENTREE, sur ESPACE ou cliquez avec le bouton droit de votre périphérique de pointage sur la ligne de commande.
Vous pouvez également répéter une commande en entrant multiple, un espace, puis le nom de la commande, comme le montre l'exemple suivant :
Commande : cercle multiple
Pour annuler une commande en cours, appuyez sur ECHAP.
Interruption d'une commande à l'aide d'une autre commande ou d'une variable système
Beaucoup de commandes peuvent être utilisées de manière transparente, autrement dit, vous pouvez les entrer sur la ligne de commande lorsque vous en utilisez une autre. Les commandes transparentes modifient souvent les paramètres du dessin ou affichent des options, par exemple les commandes GRILLE ou ZOOM. Dans la Présentation des commandes, une commande transparente est une commande dont le nom est précédé d'une apostrophe.
Pour entrer une commande transparente, cliquez sur l'outil de la barre d'outils correspondante ou tapez une apostrophe (') avant d'entrer la commande. Sur la ligne de commande, deux crochets en chevron (>>) précédent les invites des commandes transparentes. Dès que vous quittez la commande transparente, l'exécution de la commande initiale reprend. Dans l'exemple suivant, vous activez la grille de points et définissez des intervalles d'une unité lors du traçage d'une ligne, puis vous poursuivez votre dessin.
Commande : ligne
Spécifiez le premier point: 'grille
Spécifiez l'espacement de la grille (X) ou [ACtif/INactif/Résol/Aspect] <0.000>: 1
Reprend la commande LIGNE
Spécifiez le premier point:
Les commandes qui ne permettent pas de sélectionner des objets, d'en créer ou de mettre fin à la session de dessin peuvent habituellement être utilisées de façon transparente. Les modifications effectuées dans les boîtes de dialogue ouvertes de façon transparente ne peuvent être prises en compte avant l'exécution de la commande en cours. De la même façon, si vous redéfinissez
une variable système de façon transparente, la nouvelle valeur ne peut être prise en compte avant que vous n'exécutiez la prochaine commande.
Voir aussi :
■"Ajout de touches de raccourci et de touches de remplacement temporaire" dans le Guide de personnalisation
Pour copier une commande récemment utilisée
1 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la ligne de commande. Cliquez sur Commandes récentes.
2 Cliquez sur la commande que vous souhaitez utiliser.
Aide-mémoire
Commandes
MULTIPLE
Répète la commande suivante jusqu'à annulation.
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
COLLERPRESS
Insère des données provenant du Presse-papiers.
Variables système
CMDNAMES
Affiche le nom de la commande active et de la commande transparente
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Saisie des variables système sur la ligne de commande
Les variables système permettent de gérer le fonctionnement de certaines commandes.
Elles permettent, par exemple, d'activer ou de désactiver le mode résolution, orthogonal ou l'affichage de la grille. Elles permettent également de définir des échelles par défaut pour les motifs de hachures. Elles enregistrent des informations sur le dessin courant et sur la configuration du programme. Vous pouvez utiliser une variable système pour modifier un paramètre, ou encore pour afficher l'état en cours.
La variable système GRIDMODE, par exemple, permet d'activer et de désactiver l'affichage de la grille lorsque vous en changez la valeur. Dans ce cas, la variable système GRIDMODE est fonctionnellement équivalente à la commande GRILLE. DATE est une variable système en lecture seule qui stocke la date courante. Il est possible d'afficher cette valeur, mais vous ne pouvez pas la modifier.
Vous pouvez examiner ou modifier un paramètre de variable de façon transparente, c'est-à-dire tout en utilisant une autre commande. Néanmoins, les nouvelles valeurs ne seront pas prises en compte avant la fin de l'exécution de la commande interrompue.
Pour modifier la valeur d'une variable système
1 Entrez le nom de la variable sur la ligne de commande. Entrez gridmode pour changer la valeur déterminant l'affichage de la grille, par exemple.
2 Pour modifier la valeur de la variable GRIDMODE, entrez 1 pour activer l'affichage de la grille ou 0 pour le désactiver. Pour conserver la valeur actuelle de la variable système, appuyez sur ENTREE.
Pour consulter la liste complète des variables système
1 Sur la ligne de commande, entrez modifvar
2 Lorsque le message Nom de la variable apparaît, entrez ?.
3 Appuyez sur ENTREE à l'invite Entrez les variables à répertorier.
MODIFVAR
Aide-mémoire
Commandes
MODIFVAR
Affiche ou modifie la valeur des variables système.
Variables système
Aucune entrée.
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Edition et navigation dans la fenêtre de commande
Vous pouvez éditer du texte dans la fenêtre de commande en vue de corriger ou de répéter des commandes.
Utilisez les touches standard :
■FLECHE HAUT, BAS, GAUCHE et DROITE
■INS, SUPPR
■PG.PREC, PG.SUIV
■ORIG, FIN
■ARRIERE
Vous pouvez répéter n'importe quelle commande utilisée pendant la session courante en parcourant les commandes dans la fenêtre de commande à l'aide des flèches HAUT et BAS puis en appuyant sur ENTREE. Par défaut, les touches CTRL-C copient le texte sélectionné dans le Presse-papiers. La combinaison CTRL+V colle le contenu du Presse-papiers dans la fenêtre de commande ou la fenêtre de texte.
Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre de commande ou la fenêtre de texte, un menu contextuel s'affiche. Vous pouvez ainsi accéder aux 6 commandes récemment utilisées, copier le texte sélectionné ou tout l'historique des commandes, coller du texte et accéder à la boîte de dialogue Options.
La taille de la fenêtre suffit pour la visualisation et l'édition de la plupart des commandes, c'est-à-dire une ligne de commande avec deux ou trois lignes rappelant les saisies précédentes, et constituant l'"historique des commandes". Pour afficher plusieurs lignes de l'historique des commandes, vous pouvez parcourir l'historique ou redimensionner la fenêtre de commande en déplaçant sa bordure. Pour les commandes générant une sortie de texte, telles que LISTE, vous pouvez avoir besoin d'une plus grande fenêtre de commande, ou vous pouvez appuyer sur F2 pour utiliser la fenêtre de texte.
Utilisation de la fenêtre de texte
La fenêtre de texte est semblable à la fenêtre de la ligne de commande dans laquelle vous pouvez entrer les commandes et visualiser les messages et les invites. La fenêtre de texte affiche un historique complet des commandes pour la session de travail courante. Elle vous permet de visualiser l'affichage de commandes longues, telle la commande LISTE, qui affiche des informations détaillées sur les objets sélectionnés. Pour faire défiler l'historique des commandes vers le bas ou vers le haut, cliquez sur les flèches de défilement situées sur le côté droit de la fenêtre.
Appuyez simultanément sur MAJ et sur une touche pour sélectionner du texte. Par exemple, appuyez sur MAJ+ORIG dans la fenêtre de texte pour sélectionner tout le texte qui se trouve entre le curseur et le début de la ligne.
Pour copier tout le texte de la fenêtre de texte dans le Presse-papiers, utilisez la commande COPIERHIST.
Pour enregistrer les commandes dans un fichier journal, utilisez la commande FICHJOURNAC. Pour générer des fichiers journaux conformes à Unicode, utilisez la variable système TEXTOUTPUTFILEFORMAT.
Voir aussi :
■ Ancrer, redimensionner et masquer la fenêtre de commande (page 40)
■Utilisation de la saisie dynamique (page 572)
Pour afficher la fenêtre de texte
■Dans la zone de dessin, appuyez sur F2.
La fenêtre de texte s'affiche au-dessus de la zone de dessin.
ECRANTXT
Pour fermer la fenêtre de texte
■Dans la fenêtre de texte, appuyez sur F2.
La fenêtre de texte est fermée. Vous pouvez également recourir aux commandes Windows standard pour fermer la fenêtre de texte.
ECRANGRA
Pour copier du texte de la fenêtre de texte sur la ligne de commande
1 Si la fenêtre de texte n'apparaît pas à l'écran, appuyez sur F2 pour l'afficher.
2 Sélectionnez le texte à copier.
3 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la fenêtre de commande ou la fenêtre de texte. Cliquez sur Coller vers la ligne de commande.
Le texte est copié vers le Presse-papiers, puis collé sur la ligne de commande. Après avoir appuyé sur ENTREE, les commandes sont exécutées en séquence, comme un script. Vous pouvez également utiliser CTRL+C et CTRL+V pour copier et coller du texte.
COPIERPRESS, COLLERPRESS
Aide-mémoire
Commandes
COPIERPRESS
Copie des objets ou du texte de la ligne de commande dans le Presse-papiers.
COPIERHIST
Copie le texte de l'historique de la ligne de commande dans le Presse-papiers.
ECRANGRA
Passe de la fenêtre de texte à la zone de dessin.
FICHJOURNIN
Ferme le fichier journal de la fenêtre de texte ouvert à l'aide de la commande FICHJOURNAC
FICHJOURNAC
Copie le contenu de la fenêtre de texte dans un fichier.
COLLERPRESS
Insère des données provenant du Presse-papiers.
ECRANTXT
Ouvre la fenêtre de texte
Variables système
LOGFILEMODE
Indique si le contenu de la fenêtre de texte est écrit dans un fichier journal
LOGFILENAME
Indique le chemin d'accès et le nom du fichier journal de la fenêtre de texte pour le dessin courant
LOGFILEPATH
Indique le chemin d'accès aux fichiers journaux de la fenêtre de texte pour tous les dessins d'une session
TEXTOUTPUTFILEFORMAT
Fournit des options Unicode pour les fichiers journaux du tracé et de la fenêtre de texte
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Passage entre les boîtes de dialogue et la ligne de commande
Vous pouvez afficher les messages sur la ligne de commande plutôt que d'utiliser une boîte de dialogue, ou le contraire. Cette option est particulièrement utile pour les scripts.
Certaines fonctions sont disponibles à partir de la ligne de commande et d'une boîte de dialogue. Souvent, vous pouvez entrer un trait d'union avant la commande pour éliminer la boîte de dialogue et afficher à la place les messages sur la ligne de commande. Par exemple, en entrant calque sur la ligne de commande, vous affichez la boîte de dialogue Gestionnaire des propriétés des calques. En entrant -calque sur la ligne de commande, vous affichez les options équivalentes sur la ligne de commande. La suppression de la boîte de dialogue est utile pour la compatibilité avec les versions antérieures d'AutoCAD® et pour l'utilisation des fichiers script. Vous pouvez constater de légères différences entre les options de la boîte de dialogue et celles disponibles sur la ligne de commande.
Ces variables système influent également sur l'affichage des boîtes de dialogue.
■ ATTDIA contrôle si la commande INSERER utilise une boîte de dialogue pour l'entrée d'une valeur d'attribut.
■CMDNAMES affiche le nom (anglais) de la commande active et de la commande transparente.
■ EXPERT détermine l'affichage de certaines boîtes de dialogue d'avertissement.
■ FILEDIA contrôle l'affichage des boîtes de dialogue utilisées avec les commandes de lecture et d'écriture dans les fichiers. Si, par exemple, FILEDIA a la valeur 1, la commande SAUVENOM affiche la boîte de dialogue Enregistrer le dessin sous. Si la variable FILEDIA a la valeur 0, la commande SAUVENOM affiche des invites sur la ligne de commande. Les procédures
de cette documentation supposent que FILEDIA a la valeur 1. Lorsque FILEDIA a la valeur 0, vous pouvez malgré tout afficher une boîte de dialogue relative à des fichiers, en tapant le signe tilde (\~) en réponse à la première invite.
FILEDIA et EXPERT sont pratiques lorsque vous utilisez des scripts pour exécuter des commandes.
Pour utiliser la version ligne de commande d'une commande
■Pour la plupart des commandes, entrez le signe moins (-) devant la commande.
■Pour les boîtes de dialogue d'ouverture et d'enregistrement de fichiers, attribuez la valeur 0 à la variable système FILEDIA.
Aide-mémoire
Commandes
Aucune entrée.
Variables système
ATTDIA
Détermine si la commande INSERER utilise une boîte de dialogue pour la saisie de la valeur d'attribut.
CMDNAMES
Affiche le nom de la commande active et de la commande transparente
EXPERT
Gère l'émission de certaines invites
FILEDIA
Supprime l'affichage des boîtes de dialogue d'accès aux fichiers
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Ancrer, redimensionner et masquer la fenêtre de commande
Changez la position et l'affichage de la fenêtre de commande pour les adapter à votre manière de travailler.
Ancrage de la fenêtre de commande
Par défaut, la fenêtre de commande est ancrée. La fenêtre de commande ancrée possède la même largeur que la fenêtre d'AutoCAD. Si le texte entré dépasse la largeur de la ligne de commande, la fenêtre apparaît devant cette ligne de commande pour l'afficher entièrement.
Pour faire flotter ou débloquer la fenêtre de commande, faites-la glisser hors de la région d'ancrage. La région d'ancrage est un bord de la fenêtre de l'application AutoCAD qui vous permet d'ancrer une barre d'outils, une palette ou la fenêtre de commande. Vous pouvez déplacer la fenêtre flottante à l'emplacement de votre choix sur l'écran et redimensionner sa largeur et sa hauteur à l'aide du périphérique de pointage.
Pour ancrer à nouveau une fenêtre de commande flottante, faites-la glisser vers la région d'ancrage de la fenêtre AutoCAD.
Ancrage de la fenêtre de commande
La fenêtre de commande peut être ancrée du côté gauche ou droit de la fenêtre AutoCAD. Lorsque vous ancrez la fenêtre de commande, celle-ci reste à l'écran, mais sa taille est réduite. Vous pouvez ainsi la réafficher à sa taille normale lorsque vous en avez besoin. Cela vous permet également d'augmenter la zone de dessin visible. La fenêtre de commande doit être flottante pour que vous puissiez sélectionner un côté d'ancrage. Pour ancrer la fenêtre de commande, assurez-vous qu'elle est flottante, puis cliquez avec le bouton droit de la souris sur sa barre de titre et choisissez Ancrage à gauche ou Ancrage à droite.
Redimensionnement de la fenêtre de commande
Il est possible de redimensionner la fenêtre de commande verticalement en faisant glisser la barre de fractionnement située sur le bord supérieur de la fenêtre lorsque celle-ci est ancrée sur la partie inférieure, ou sur le bord inférieur lorsqu'elle est ancrée sur la partie supérieure.
Masquage de la fenêtre de commande
Masquez et affichez de nouveau la ligne de commande en procédant de l'une des manières suivantes :
■ Cliquez sur le menu Outils ▶ Ligne de commande.
■Appuyez sur les touches CTRL+9.
Même si vous masquez la ligne de commande, vous pouvez continuer à entrer des commandes. Toutefois, certaines commandes et variables système renvoient les valeurs sur la ligne de commande, il se peut que vous préfériez donc afficher de nouveau la ligne de commande.
REMARQUE Pour plus d'informations sur les options d'affichage (comme la transparence ou le masquage automatique) des fenêtres ancrables, reportez-vous à la section "Contrôle de l'affichage des fenêtres ancrables" de la rubrique Paramétrage des options d'interface (page 70).
Pour faire flotter la fenêtre de commande
■Cliquez sur la poignée de déplacement (barres doubles) située sur le bord gauche de la fenêtre de commande ancrée, puis faites glisser cette dernière hors de la zone d'ancrage jusqu'à ce que son contour soit épais. Puis déposez-la dans la zone de dessin de la fenêtre d'AutoCAD.
Pour rendre transparente la fenêtre de commande flottante
1 Cliquez avec le bouton droit de la souris dans le fenêtre de commande flottante. Cliquez sur Transparence.
2 Dans la boîte de dialogue Transparence, déplacez le curseur vers la gauche pour que la fenêtre de commande soit moins transparente et vers la droite pour qu'elle soit plus transparente.
Le curseur vous permet de passer de l'opacité à la transparence. Lorsque vous sélectionnez l'option de désactivation de la transparence pour toutes
les palettes, il est impossible de rendre la fenêtre de commande transparente.
Pour ancrer la fenêtre de commande
■Cliquez sur la barre de titre et faites glisser la fenêtre de commande sur les régions d'ancrage supérieure ou inférieure de la fenêtre d'AutoCAD. Lorsque la fenêtre de commande présente la même largeur que la fenêtre AutoCAD, relâchez le bouton de la souris pour l'ancrer. La région d'ancrage est un bord de la fenêtre de l'application AutoCAD qui vous permet d'ancrer une barre d'outils, une palette ou la fenêtre de commande.
■Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la barre de titre de la fenêtre de commande et choisissez Autoriser l'ancrage.
REMARQUE Pour déterminer si la fenêtre de commande peut être ancrée, cliquez avec le bouton droit de la souris sur sa barre de titre, puis choisissez Autoriser l'ancrage.
Pour redimensionner la fenêtre de commande lorsque celle-ci est ancrée
1 Placez le curseur sur la barre de fractionnement horizontale jusqu'à ce que celui-ci se change en une ligne double avec flèches.
2 Faites glisser la barre de fractionnement verticalement jusqu'à ce que la fenêtre de commande atteigne la dimension désirée.
Pour masquer la fenêtre de commande
■ Cliquez sur le menu Outils ▶ Ligne de commande.
REMARQUE Certaines commandes et variables système renvoient des valeurs sur la ligne de commande, il se peut que vous préfériez donc afficher la ligne de commande. Pour afficher la ligne de commande lorsqu'elle est masquée, appuyez sur les touches CTRL+9. Autre méthode : Cliquez sur le menu Outils ▶ : Ligne de commande.
Aide-mémoire
Commandes
LIGNECOMMANDE
Affiche la ligne de commande.
MASQUERLIGNECOMMANDE
Masque la ligne de commande.
Variables système
PALETTEOPAQUE
Indique si les fenêtres peuvent être rendues transparentes
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
DesignCenter
Grâce à DesignCenter, vous pouvez organiser l'accès à des blocs, des hachures, des xréfs et à d'autres contenus de dessin. Vous pouvez faire glisser le contenu d'un dessin source vers votre dessin courant. Vous pouvez faire glisser des dessins, des blocs et des hachures vers une palette d'outils. Les dessins source peuvent se trouver sur votre ordinateur, sur un réseau ou sur un site Web. En outre, si vous avez ouvert plusieurs dessins, vous pouvez simplifier votre processus à l'aide de DesignCenter en copiant et en collant d'autres contenus, tels des définitions de calque, des présentations et des styles de texte d'un dessin dans un autre.
4
Contenu de ce
chapitre
■Présentation de DesignCenter
■Description de la fenêtre DesignCenter
■Accès à un contenu avec DesignCenter
■Ajout d'un contenu avec DesignCenter
■Récupération d'un contenu sur le Web avec DesignCenter en ligne
Présentation de DesignCenter
Avec DesignCenter, vous pouvez :
■rechercher un contenu de dessin, tel que des dessins ou des bibliothèques de symboles, sur votre ordinateur, sur une unité du réseau ou sur une page Web
■visualiser des tables de définition pour des objets nommés tels que des blocs et des calques, dans n'importe quel fichier dessin, puis insérer, attacher ou copier/coller les définitions dans le dessin courant
■mettre à jour (redéfinir) une définition de bloc
■créer des raccourcis pour les dessins, les dossiers et les sites Internet dont vous vous servez fréquemment,
■ajouter un contenu tel que des xréfs, des blocs et des hachures à un dessin
■ouvrir des fichiers de dessin dans une nouvelle fenêtre
■faire glisser des dessins, des blocs et des hachures vers une palette d'outils pour y accéder facilement
Aide-mémoire
Commandes
ADCENTER
Gère et insère un contenu, tel que des blocs, des xréfs et des motifs de hachures.
NAVIGUERADC
Charge le chemin du réseau, du dossier ou du fichier dessin DesignCenter spécifié
Variables système
ADCSTATE
Indique si DesignCenter est actif ou non
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Description de la fenêtre DesignCenter
Vous pouvez déterminer la taille, l'emplacement et l'apparence de DesignCenter.
Organisation de la fenêtre DesignCenter
La fenêtre DesignCenter est divisée en deux : l'arborescence dans la partie gauche et la zone de contenu dans la partie droite. Utilisez l'arborescence pour rechercher des sources de contenu et afficher le contenu dans la zone appropriée. Utilisez la zone de contenu pour ajouter des éléments à un dessin ou à une palette d'outils.
Lorsqu'elle n'est pas ancrée, la fenêtre DesignCenter a l'aspect suivant.
Sous la zone de contenu, vous pouvez également afficher un aperçu ou une description d'un dessin, d'un bloc, d'un motif de hachures ou de xréf sélectionné(e). En haut de la fenêtre, une barre d'outils vous offre plusieurs options et opérations.
Contrôle de la taille, de l'emplacement et de l'aspect de la fenêtre DesignCenter
Vous pouvez déterminer la taille, l'emplacement et l'apparence de DesignCenter. La plupart de ces options peuvent être définies en cliquant avec le bouton droit de la souris et en choisissant une option dans le menu contextuel.
■Redimensionnez DesignCenter en faisant glisser la barre entre la zone de contenu et l'arborescence ou en faisant glisser un bord de la fenêtre.
■Vous pouvez ancrer DesignCenter en le faisant glisser vers la zone d'ancrage droite ou gauche de la fenêtre de l'application jusqu'à ce qu'il s'ancre. Vous pouvez également ancrer la fenêtre DesignCenter en cliquant deux fois sur sa barre de titre.
■Libérez DesignCenter de son ancrage en faisant glisser la zone au-dessus de la barre d'outils hors de la zone d'ancrage. Appuyez sur la touche CTRL tout en faisant glisser la fenêtre pour la libérer de son ancrage.
■Pour ancrer DesignCenter, choisissez Ancrage à droite ou Ancrage à gauche dans le menu contextuel. Une fenêtre DesignCenter ancrée s'ouvre et se ferme lorsque vous placez le curseur à son niveau. Lorsqu'une fenêtre DesignCenter ancrée est ouverte, son contenu déborde sur la zone de dessin. Elle ne peut pas être configurée de manière à rester ouverte.
■Lorsque la fenêtre DesignCenter flotte, utilisez le masquage automatique pour l'ouvrir et la fermer lorsque vous placez le curseur à son niveau.
Barre d'outils DesignCenter
La barre d'outils DesignCenter gère la navigation et l'affichage des informations dans l'arborescence et dans la palette. Pour plus d'informations sur ces boutons, voir la commande ADCENTER. Les mêmes options de navigation et d'affichage sont disponibles dans un menu contextuel. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la zone de contenu de DesignCenter afin d'afficher ce menu.
Pour activer ou désactiver le masquage et l'affichage automatiques de la fenêtre DesignCenter
1 Si DesignCenter n'est pas déjà ouvert, cliquez sur le menu Outils ▶ Palettes ▶ DesignCenter.
2 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la barre de titre. Cliquez sur l'option Masquer automatiquement.
Lorsque l'option de masquage et d'affichage automatiques de DesignCenter est activée, l'arborescence de DesignCenter et la zone de contenu disparaissent lorsque vous déplacez votre curseur en dehors de la fenêtre DesignCenter. Seule la barre de titre apparaît. Lorsque vous déplacez votre curseur sur la barre de titre, la fenêtre DesignCenter est restaurée.
Standard ADCENTER
Pour empêcher l'ancrage de la fenêtre DesignCenter
1 Si DesignCenter n'est pas déjà ouvert, cliquez sur le menu Outils ▶ Palettes ▶ DesignCenter.
2 Cliquez sur la barre de titre de DesignCenter et maintenez le bouton de la souris enfoncé. Déplacez la souris en maintenant la touche CTRL enfoncée.
Standard
ADCENTER
Pour afficher ou masquer l'arborescence de DesignCenter
1 Si DesignCenter n'est pas déjà ouvert, cliquez sur le menu Outils ▶ Palettes ▶ DesignCenter.
2 Dans la barre d'outils de DesignCenter, cliquez sur l'icône Arborescence.
Standard
ADCENTER
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'arrière-plan de la zone de contenu, puis cliquez sur Arborescence.
Aide-mémoire
Commandes
ADCENTER
Gère et insère un contenu, tel que des blocs, des xréfs et des motifs de hachures.
NAVIGUERADC
Charge le chemin du réseau, du dossier ou du fichier dessin DesignCenter spécifié
Variables système
ADCSTATE
Indique si DesignCenter est actif ou non
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Accès à un contenu avec DesignCenter
L'arborescence de la partie gauche de la fenêtre DesignCenter et les quatre onglets DesignCenter permettent de rechercher un contenu et de le charger dans la zone de contenu.

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Dossiers Dessins ouverts Historique DC en ligne Liste des daziers DesignCenter Analog Integrated Circuits dwg AutoCAD Textstyles and Linetypes dwg Analog IntegratedOnglet Dossiers
L'onglet Dossiers affiche une hiérarchie d'icônes de navigation comprenant
■Réseaux et ordinateurs
■Adresses Web (URL)
■Unités de disque de l'ordinateur
■Dossiers
■Dessins et fichiers de support associés
■Xréfs, présentations, styles de hachures et objets nommés, y compris les blocs, les calques, les types de ligne, les styles du texte, les styles de cote et les styles de tracé d'un dessin
Sélectionnez un élément dans l'arborescence pour afficher son contenu dans la zone de contenu. Cliquez sur le signe plus (+) ou moins (-) pour afficher et masquer les autres niveaux de la hiérarchie. Vous pouvez également cliquer deux fois sur un élément pour afficher les niveaux inférieurs. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'arborescence, vous verrez apparaître un menu contextuel comportant plusieurs options connexes.
Onglets Dessins ouverts, Historique et DC en ligne
Les onglets Dessins ouverts, Historique et DC en ligne donnent accès à d'autres méthodes permettant de rechercher un contenu.
■ Dessins ouverts. Affiche la liste des dessins ouverts. Sélectionnez un fichier de dessin, puis cliquez sur l'une des tables de définition dans la liste pour charger le contenu dans la zone de contenu.
■ Historique. Affiche la liste des fichiers précédemment ouverts avec DesignCenter. Cliquez deux fois sur un fichier de dessin dans la liste pour rechercher un fichier de dessin dans l'arborescence de l'onglet Dossiers et charger son contenu dans la zone de contenu.
■ DC en ligne. Fournit le contenu de la page Web de DesignCenter en ligne. Il peut s'agir de blocs, de bibliothèques de symboles, du contenu d'un fabricant et de catalogues en ligne.
Signet de contenu utilisé fréquemment
DesignCenter permet de retrouver rapidement les éléments que vous utilisez fréquemment. L'arborescence et la zone de contenu comportent des options qui activent un dossier appelé Favoris. Le dossier Favoris peut contenir des raccourcis vers des éléments stockés sur des lecteurs de l'ordinateur ou du réseau, ainsi que sur des sites Internet.
Lorsque vous sélectionnez un dessin, un dossier ou un autre type de contenu et que vous choisissez Ajouter aux Favoris, un raccourci permettant d'accéder à cet élément est ajouté au dossier Favoris. Le fichier ou le dossier original n'est pas réellement déplacé; en fait, tous les raccourcis créés sont enregistrés dans le dossier Favoris. Les raccourcis enregistrés dans le dossier Favoris peuvent être déplacés, copiés ou supprimés à l'aide de l'explorateur Windows®.
Pour modifier la source du contenu affiché dans DesignCenter
1 Si DesignCenter n'est pas déjà ouvert, cliquez sur le menu Outils ▶ Palettes ▶ DesignCenter.
2 Dans la fenêtre DesignCenter, cliquez sur l'un des onglets suivants :
■Dossiers. Répertorie les unités locales et réseau.
■Dessins ouverts. Répertorie les dessins actuellement ouverts.
■ Historique. Répertorie les 20 derniers sites auxquels vous avez accédé via DesignCenter.
■DC en ligne. Affiche le contenu en ligne provenant du Web.
Standard
ADCENTER
Pour modifier le dossier du bouton Début dans DesignCenter
1 Si DesignCenter n'est pas déjà ouvert, cliquez sur le menu Outils ▶ Palettes ▶ DesignCenter.
2 Dans l'arborescence de DesignCenter, recherchez le dossier que vous souhaitez définir comme dossier de base.
3 Cliquez sur le dossier avec le bouton droit de la souris. Cliquez sur l'option Définir comme position initiale.
Lorsque vous cliquez sur le bouton Début, DesignCenter charge automatiquement ce dossier.
Standard
ADCENTER
Pour ajouter des éléments au dossier Favoris dans DesignCenter
1 Si DesignCenter n'est pas déjà ouvert, cliquez sur le menu Outils ▶ Palettes ▶ DesignCenter.
2 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'élément dans la zone de contenu ou l'arborescence de DesignCenter. Cliquez sur l'option Ajouter aux Favoris.
Standard
ADCENTER
Pour afficher le contenu du dossier Favoris dans DesignCenter
1 Si DesignCenter n'est pas déjà ouvert, cliquez sur le menu Outils ▶ Palettes ▶ DesignCenter.
2 Dans DesignCenter, cliquez sur le bouton Favoris.
Lorsque vous travaillez dans l'arborescence, vous pouvez utiliser l'onglet Dossiers pour naviguer vers le dossier Favoris.
Standard
ADCENTER
Pour organiser votre dossier Favoris DesignCenter
1 Si DesignCenter n'est pas déjà ouvert, cliquez sur le menu Outils ▶ Palettes ▶ DesignCenter.
2 Dans DesignCenter, cliquez sur le bouton Favoris.
3 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'arrière-plan dans la zone de contenu. Cliquez sur l'option Organiser les Favoris.
Votre dossier Favoris Autodesk s'ouvre dans une fenêtre.
Standard
ADCENTER
Aide-mémoire
Commandes
ADCENTER
Gère et insère un contenu, tel que des blocs, des xréfs et des motifs de hachures.
NAVIGUERADC
Charge le chemin du réseau, du dossier ou du fichier dessin DesignCenter spécifié
Variables système
ADCSTATE
Indique si DesignCenter est actif ou non
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Ajout d'un contenu avec DesignCenter
La partie droite de la fenêtre DesignCenter agit sur le contenu affiché.
Si vous cliquez deux fois sur un élément de la zone de contenu, vous verrez apparaître les différents degrés de détail. Par exemple, si vous cliquez deux fois sur l'image d'un dessin, vous affichez plusieurs icônes, notamment une icône pour les blocs. Cliquez deux fois sur l'icône Blocs pour faire apparaître les images de chaque bloc dans le dessin.
Ajout d'un contenu à un dessin
Vous pouvez ajouter un contenu de la zone de contenu à votre dessin courant de différentes façons :
■Faites glisser un élément dans la zone graphique d'un dessin pour l'ajouter en utilisant des paramètres par défaut, s'ils existent.
■Cliquez avec le bouton droit de la souris sur un élément de la zone de contenu pour afficher un menu contextuel avec plusieurs options.
■Cliquez deux fois sur un bloc pour afficher la boîte de dialogue Insérer ; cliquez deux fois sur une hachure pour afficher la boîte de dialogue Hachures et remplissage de contour.
Il est possible d'afficher l'aperçu d'un contenu graphique tel qu'un dessin, une xréf ou un bloc dans la zone de contenu. Vous pouvez également faire apparaître une description textuelle, s'il en existe une.
Mise à jour des définitions de bloc avec DesignCenter
Contrairement aux xréfs, lorsque le fichier source d'une définition de bloc est modifié, les définitions de bloc des dessins contenant ce bloc ne sont pas mises à jour automatiquement. DesignCenter vous permet de mettre à jour une définition de bloc dans le dessin courant. Le fichier source d'une définition
de bloc peut être un fichier de dessin ou un bloc imbriqué dans un dessin de bibliothèque de symboles.
Cliquez sur Redéfinir seulement ou sur Insérer et redéfinir dans le menu contextuel qui apparaît lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris sur un bloc ou sur un fichier de dessin dans la zone de contenu pour mettre à jour le bloc sélectionné.
Ouverture de dessins avec DesignCenter
DesignCenter vous permet d'ouvrir un dessin de la zone de contenu en utilisant le menu contextuel, en appuyant sur la touche CTRL tout en faisant glisser un dessin ou en faisant glisser une icône de dessin vers un emplacement situé en dehors de la zone graphique d'une zone de dessin. Le nom du dessin s'ajoute à l'historique DesignCenter pour vous permettre d'y accéder rapidement lors de sessions ultérieures.
Ajout d'éléments de DesignCenter à une palette d'outils
Vous pouvez ajouter des dessins, des blocs et des hachures de DesignCenter à la palette d'outils courante.
■De la zone de contenu de DesignCenter, vous pouvez faire glisser un ou plusieurs éléments vers la palette d'outils courante.
■Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris dans l'arborescence de DesignCenter et, à l'aide des options du menu contextuel, créer une palette d'outils à partir du dossier, du fichier de dessin ou de l'icône de bloc courants.
Lorsque vous ajoutez des dessins à une palette d'outils, ils sont insérés en tant que blocs lorsque vous les faites glisser vers le dessin courant.
REMARQUE Vous pouvez sélectionner plusieurs blocs ou hachures dans la zone de contenu et les ajouter à une palette d'outils.
Pour créer une palette d'outils comprenant un contenu DesignCenter
1 Si DesignCenter n'est pas déjà ouvert, cliquez sur le menu Outils ▶ Palettes ▶ DesignCenter.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes : ■Cliquez avec le bouton droit de la souris sur un élément dans l'arborescence de DesignCenter. Cliquez sur l'option Créer une palette
d'outils. La nouvelle palette d'outils contient les dessins, les blocs ou les hachures issus de l'élément sélectionné.
■Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'arrière-plan dans la zone de contenu de DesignCenter. Cliquez sur l'option Créer une palette d'outils. La nouvelle palette d'outils contient les dessins, les blocs ou les hachures issus de la zone de contenu de DesignCenter.
■Cliquez avec le bouton droit de la souris sur un dessin dans la zone de contenu ou l'arborescence de DesignCenter. Cliquez sur l'option Créer une palette d'outils de blocs. La nouvelle palette d'outils contient les blocs issus du dessin sélectionné.
Vous pouvez faire glisser d'autres dessins, blocs ou hachures de la zone de contenu de DesignCenter vers la palette d'outils.
Standard ADCENTER
Pour charger la zone de contenu à partir de la boîte de dialogue Recherche de DesignCenter
1 Si DesignCenter n'est pas déjà ouvert, cliquez sur le menu Outils ▶ Palettes ▶ DesignCenter.
2 Dans DesignCenter, utilisez l'une des méthodes suivantes :
■Faites glisser l'élément de la liste des résultats de la recherche dans la zone de contenu.
■Cliquez deux fois sur l'élément dans la liste des résultats de la recherche.
■Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'élément dans la liste des résultats de la recherche. Cliquez sur le bouton Charger dans la zone de contenu.
3 Dans la zone de contenu de DesignCenter, cliquez deux fois sur l'icône Blocs.
Standard ADCENTER
Pour charger la zone de contenu de DesignCenter avec une bibliothèque de symboles
1 Si DesignCenter n'est pas déjà ouvert, cliquez sur le menu Outils ▶ Palettes ▶ DesignCenter.
2 Dans la barre d'outils de DesignCenter, choisissez l'icône Début.
3 Dans la zone de contenu, cliquez deux fois sur le dessin de bibliothèque de symboles que vous souhaitez charger dans la zone de contenu de DesignCenter, puis sur l'icône Blocs.
La bibliothèque de symboles sélectionnée est chargée dans la zone de contenu de DesignCenter.
REMARQUE Vous pouvez définir votre dossier de base sur n'importe quel dossier contenant des dessins de bibliothèques de symboles. Si votre dossier de base est défini sur un chemin différent, recherchez un dossier contenant des dessins de bibliothèques de symboles et cliquez dessus avec le bouton droit de la souris. Cliquez sur l'option Définir comme position initiale.
Standard
ADCENTER
Pour charger la zone de contenu de DesignCenter avec des motifs de hachures
1 Si DesignCenter n'est pas déjà ouvert, cliquez sur le menu Outils ▶ Palettes ▶ DesignCenter.
2 Dans la barre d'outils de DesignCenter, choisissez l'icône Rechercher.
3 Dans la boîte de dialogue Rechercher, cliquez sur la zone Rechercher. Cliquez sur l'option Fich. de motifs de hach.
4 Dans la zone Rechercher le nom de l'onglet Fichiers de motifs de hachures, entrez *.
5 Cliquez sur Rech. maintenant.
6 Cliquez deux fois sur le fichier de motif de hachures trouvé.
Le fichier de motif de hachures sélectionné est chargé dans DesignCenter.
Standard
ADCENTER
Pour ouvrir un dessin depuis DesignCenter
1 Si DesignCenter n'est pas déjà ouvert, cliquez sur le menu Outils ▶ Palettes ▶ DesignCenter.
2 Dans DesignCenter, effectuez l'une des opérations suivantes :
■Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'icône de dessin dans la zone de contenu de DesignCenter. Cliquez sur l'option Ouvrir dans la fenêtre de l'application.
■Appuyez sur la touche CTRL et faites glisser l'icône de dessin de la zone de contenu de DesignCenter vers la zone de dessin.
■Faites glisser l'icône de dessin de la zone de contenu de DesignCenter vers un emplacement situé en dehors de la zone de dessin de la fenêtre de l'application. (Si vous faites glisser l'icône de dessin dans la zone de dessin, un bloc est créé dans le dessin courant.)
Standard
ADCENTER
Pour mettre à jour une définition de bloc avec DesignCenter
1 Si DesignCenter n'est pas déjà ouvert, cliquez sur le menu Outils ▶ Palettes ▶ DesignCenter.
2 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur un bloc dans la zone de contenu de DesignCenter. Cliquez sur l'une des options suivantes : Redéfinir seulement ou Insérer et redéfinir.
REMARQUE Si la source du bloc que vous souhaitez mettre à jour est un fichier de dessin entier plutôt qu'une définition de bloc à l'intérieur d'un fichier de dessin, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'icône de dessin dans la zone de contenu de DesignCenter. Cliquez sur l'option Insérer sous la forme d'un bloc.
Standard
ADCENTER
Aide-mémoire
Commandes
ADCENTER
Gère et insère un contenu, tel que des blocs, des xréfs et des motifs de hachures.
NAVIGUERADC
Charge le chemin du réseau, du dossier ou du fichier dessin DesignCenter spécifié
Variables système
ADCSTATE
Indique si DesignCenter est actif ou non
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Récupération d'un contenu sur le Web avec DesignCenter en ligne
DesignCenter en ligne vous permet d'accéder à des contenus prédessinés tels que des blocs, des bibliothèques de symboles, du contenu de fabricants et des catalogues en ligne.
Présentation de DesignCenter en ligne
DesignCenter en ligne vous permet d'accéder à des contenus prédessinés tels que des blocs, des bibliothèques de symboles, du contenu de fabricants et des catalogues en ligne. Ce contenu peut être utilisé dans des applications de conception courantes pour vous aider dans la création de vos dessins.
Pour accéder à DesignCenter en ligne, cliquez sur l'onglet DC en ligne dans DesignCenter. Une fois que la fenêtre DesignCenter en ligne est ouverte, vous pouvez rechercher et télécharger le contenu à utiliser dans votre dessin.

text_image
Dossiers Desires ouverts Historique DC en ligne Liste des catégories Kitchens Landscaping Accessories Decking Elbows Fences Homes Hot Tubs Light Fixtures Masonry Navigational Symbols Newscaper Tubes Outdoor Furnishings Plugs Railroad Outdoor Furnishings Affichage : <1 - 10 > Park Bench Park BenchLa fenêtre DesignCenter en ligne comporte un volet droit et un volet gauche. Le volet droit est appelé la zone de contenu. La zone de contenu affiche les éléments ou les dossiers sélectionnés dans le volet gauche. Le volet gauche peut afficher l'une des quatre vues suivantes :
■ Liste des catégories. Affiche les dossiers contenant des bibliothèques de pièces normalisées, le contenu propre à un fabricant et des sites de fournisseurs de contenu sur le Web.
■ Recherche. Recherche un contenu en ligne. Vous pouvez rechercher des éléments à l'aide d'opérateurs booléens et de chaînes de recherche constituées de plusieurs mots.
■ Paramètres. Contrôle le nombre de catégories et d'éléments affichés sur chaque page de la zone de contenu après une recherche de dossier ou une navigation dans les dossiers.
■ Ensembles. Indique les types de contenu propres à une activité affichés dans DesignCenter en ligne.
Vous choisissez la vue en cliquant sur l'en-tête située en haut du volet gauche.

Une fois que vous avez sélectionné un dossier dans le volet gauche, son contenu est chargé dans la zone de contenu. Vous pouvez sélectionner un élément dans la zone de contenu pour le charger dans la zone d'aperçu. Vous pouvez télécharger des éléments en les faisant glisser de la zone d'aperçu vers votre dessin ou votre palette d'outils, ou en les enregistrant sur votre ordinateur.
REMARQUE Si vous souhaitez accéder à DesignCenter en ligne et que l'onglet DC en ligne n'est pas disponible dans DesignCenter, consultez votre administrateur réseau ou CAO.
Confidentialité de DesignCenter en ligne
DesignCenter en ligne est une fonction interactive qui nécessite une connexion Internet pour fournir des éléments d'information. Chaque fois que DesignCenter en ligne est connecté, il envoie des informations à Autodesk afin que les informations correctes soient renvoyées. Toutes les informations sont envoyées de façon anonyme pour en assurer la confidentialité.
Les informations suivantes sont envoyées à Autodesk :
■ Nom du produit. Le nom du produit dans lequel vous utilisez DesignCenter en ligne
■Numéro de version du produit. La version du produit
■Langue du produit.La langue de votre produit
■ Identificateur aléatoire. DesignCenter en ligne attribue un identificateur aléatoire à chaque personne utilisant la fonction. Cet identificateur est utilisé pour conserver vos vues Collections et Paramètres chaque fois que vous utilisez DesignCenter en ligne.
Autodesk compile des statistiques à partir des informations envoyées depuis DesignCenter en ligne pour contrôler son mode d'utilisation et les améliorations éventuelles à y apporter. Autodesk conserve les informations que vous lui faites parvenir en respectant sa politique de confidentialité officielle, disponible sur le site à l'adresse suivante :
http://www.autodesk.com/privacy-fra.
Activation/désactivation de l'onglet DC en ligne
L'utilitaire de contrôle des gestionnaires CAO active ou désactive l'onglet DC en ligne dans DesignCenter. Pour savoir comment utiliser l'utilitaire de contrôle des gestionnaires CAO après l'avoir installé à l'aide de l'assistant d'installation, exécutez l'utilitaire et cliquez sur l'option d'aide de la fenêtre de l'utilitaire.
Pour installer l'utilitaire de contrôle des gestionnaires CAO
1 Insérez le DVD ou le premier CD du produit dans le lecteur de votre ordinateur.
2 Dans l'assistant d'installation, cliquez sur Installer les outils et les utilitaires.
3 Sur la page Bienvenue dans l'Assistant d'installation, cliquez sur Suivant.
4 Choisissez Autodesk CAD Manager Tools 4.0 sur la page Sélectionner les produits à installer. Cliquez sur Suivant.
5 Lisez attentivement l'accord de licence du logiciel Autodesk pour votre pays ou votre région. Vous devez accepter les termes de cet accord pour poursuivre l'installation. Choisissez votre pays ou votre région, cliquez sur J'accepte, puis sur Suivant.
REMARQUE Si vous n'acceptez pas les termes de l'accord de licence et voulez arrêter l'installation, cliquez sur Annuler.
6 Sur la page Vérifier - Configurer - Installer, cliquez sur Installer si vous acceptez l'emplacement d'installation par défaut.
Si vous voulez installer l'utilitaire à un autre emplacement, cliquez sur Configurer, indiquez le chemin du dossier d'installation et cliquez sur Configuration terminée, puis sur Installer.
7 Cliquez sur Terminer sur la page Installation terminée qui s'affiche.
Aide-mémoire
Commandes
ADCENTER
Gère et insère un contenu, tel que des blocs, des xréfs et des motifs de hachures.
Variables système
Aucune entrée.
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Présentation des types de contenu de DesignCenter en ligne
Dans DesignCenter en ligne, le contenu est classé en dossiers.
Dans les dossiers de DesignCenter en ligne, vous pouvez récupérer un contenu correspondant à une activité. Le contenu que vous pouvez récupérer comprend les éléments suivants :
■ Pièces normalisées. Symboles génériques standard fréquemment utilisés dans la conception. Ces symboles comprennent les blocs pour les applications d'architecture, de mécanique et de système d'information géographique (SIG).
■ Fabricants.Blocs et modèles 3D pouvant être recherchés et téléchargés en cliquant sur un lien vers un site Web de fabricant.
■ Fournisseurs. Vous pouvez rechercher des symboles et des blocs dans des listes de bibliothèques de fournisseurs de catalogues.
Vous utilisez la vue Collections pour sélectionner les catégories de contenu en ligne que vous souhaitez afficher dans la vue Liste des catégories.
Pour afficher des dossiers de contenu en ligne dans la vue Liste des catégories
■Dans DesignCenter en ligne, cliquez sur l'en-tête du volet gauche, puis sur Liste des catégories.
Les dossiers de catégories sont affichés dans le volet gauche de la fenêtre.
Aide-mémoire
Commandes
Aucune entrée.
Variables système
Aucune entrée.
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Récupération d'un contenu à partir du Web
Vous pouvez télécharger un contenu sur le Web et l'utiliser dans vos dessins.
Navigation dans des contenus
Lorsque vous utilisez la vue Liste des catégories, vous pouvez cliquer sur les dossiers du volet gauche pour afficher leur contenu. Ces dossiers peuvent contenir d'autres dossiers.

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Liste des catégories 3D Landscaping 3D Manufacturing 3D Mechanical 3D Architectural Electronics Froncants 2D Architectural 3D Architectural GIS Data GIS Maps/Seagery Contento AEC Aggregators AFCcharge : < 1 - 8 > Design and Drafting ARCAT outaetron.net point-knop cardio.ru.it Swabs CMD First Source CADetails CADdetails™ C:\PRODUCTS\AGRICULTS\ACDLorsque vous cliquez sur un dossier ou un élément dans un dossier, le contenu apparaît dans la zone de contenu. Lorsque vous cliquez sur un bloc, un graphique et une description du bloc apparaissent dans la zone d'aperçu.
Recherche d'un contenu
Lorsque vous recherchez un contenu en ligne avec DesignCenter en ligne, vous pouvez rechercher des éléments à l'aide d'opérateurs booléens et de chaînes constituées de plusieurs mots dans la zone Rechercher. Vous pouvez accéder à la zone Rechercher en cliquant sur la loupe ou en choisissant Rechercher dans l'en-tête déroulant situé en haut du volet gauche.

Contrôle du nombre de catégories et d'éléments dans une page
La vue Paramètres vous permet de contrôler le nombre de catégories ou d'éléments affichés sur chaque page de la zone de contenu après une recherche de dossier ou une navigation dans des dossiers.
Collections
Vous pouvez choisir le type de contenu à rechercher. Dans le volet Collections, vous pouvez indiquer les types de contenu qui apparaissent à chaque ouverture de DesignCenter en ligne. Par exemple, si vous utilisez des blocs d'architecture dans vos dessins, vous sélectionnez des collections contenant des blocs de ce type. Une fois que vous avez effectué votre sélection, les catégories que vous avez définies s'affichent.
Téléchargement de contenu
Pour télécharger un contenu depuis le Web, recherchez le dossier comprenant le contenu à utiliser. Cliquez ensuite sur une image miniature du contenu dans la zone de contenu. Le contenu apparaît dans la zone d'aperçu, accompagné d'informations le concernant. Vous pouvez faire glisser le bloc directement de la zone d'aperçu vers un dessin ou une palette d'outils, ou l'enregistrer sur votre ordinateur pour l'utiliser ultérieurement.
Pour rechercher un contenu dans DesignCenter en ligne
1 Dans DesignCenter en ligne, cliquez sur l'en-tête du volet gauche, puis sur Recherche.
2 Dans la vue Rechercher, entrez un seul mot ou des chaînes constituées de plusieurs mots.
REMARQUE Le lien Besoin d'aide fournit de plus amples informations sur les recherches, ainsi que des exemples de recherches booléennes.
Pour définir des collections de contenu
1 Dans DesignCenter en ligne, cliquez sur l'en-tête du volet gauche, puis sur Ensembles.
2 Dans la vue Collections, cochez les cases des collections que vous souhaitez utiliser.
3 Cliquez sur Mettre à jour les ensembles.
Les catégories que vous avez sélectionnées apparaissent dans le volet gauche.
Pour télécharger un contenu sur votre ordinateur
1 Dans DC en ligne, cliquez sur l'en-tête situé en haut du volet gauche, puis sur Liste des catégories.
2 Dans les dossiers de catégorie, cliquez sur un élément de contenu.
3 Dans la zone d'aperçu, sous l'image de l'élément de contenu, cliquez sur Enregistrer ce symbole sous.
4 Dans la boîte de dialogue Enregistrer sous, indiquez l'emplacement sur votre ordinateur et le nom du fichier.
5 Cliquez sur Enregistrer.
Le contenu est téléchargé sur votre ordinateur.
Pour télécharger un contenu dans votre dessin
1 Dans DC en ligne, cliquez sur l'en-tête situé en haut du volet gauche, puis sur Liste des catégories.
2 Dans les dossiers de catégorie, cliquez sur un élément de contenu pour l'afficher dans la zone d'aperçu.
3 Faites glisser l'image de la zone d'aperçu vers votre dessin ou palette d'outils.
Aide-mémoire
Commandes
ADCENTER
Gère et insère un contenu, tel que des blocs, des xréfs et des motifs de hachures.
Variables système
Aucune entrée.
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Personnalisation de l'environnement de dessin
Vous pouvez changer la plupart des paramètres d'environnement des dessins et des fenêtres dans la boîte de dialogue Options. Par exemple, vous pouvez modifier la fréquence d'enregistrement automatique d'un dessin dans un fichier temporaire et vous pouvez lier le programme aux dossiers contenant les fichiers fréquemment utilisés. Vous pouvez créer des espaces de travail pour configurer un environnement de dessin adapté à vos besoins. Essayez différents paramètres pour obtenir l'environnement de dessin correspondant à vos besoins.
5
Contenu de ce
chapitre
■Paramétrage des options d'interface
■Création d'espaces de travail organisés par tâche
■Enregistrement et restauration des paramètres d'interface (profils)
■Personnalisation du démarrage
Paramétrage des options d'interface
Vous pouvez ajuster l'interface de l'application et la zone de dessin selon vos habitudes de travail.
La plupart de ces paramètres sont disponibles dans les menus contextuels et dans la boîte de dialogue Options. Certains éléments de l'espace de travail, comme la présence et l'emplacement des barres d'outils et des palettes, peuvent être définis et enregistrés à l'aide de la boîte de dialogue Personnaliser l'interface utilisateur.
Configuration de la zone de dessin
Certains paramètres influent sur la manière dont vous travaillez dans la zone de dessin :
■Couleurs d'arrière-plan (boîte de dialogue Options, onglet Affichage, Couleurs). Indiquez les couleurs d'arrière-plan utilisées dans l'espace objet, les présentations et l'éditeur de blocs. Les couleurs d'arrière-plan de l'onglet Objet changent pour indiquer si vous travaillez en mode de conception 2D, en mode de modélisation 3D (projection parallèle) ou en mode de modélisation 3D (projection en perspective).
■Icône du SCU et réticules (boîte de dialogue Options, onglet Modélisation 3D). Indiquez que les options d'affichage 3D et les étiquettes pour l'icône SCU peuvent être définies dans l'onglet Modélisation 3D de la boîte de dialogue Options.
■Attributions des couleurs pour X, Y et Z (boîte de dialogue Options, onglet Affichage, Couleurs). Dans les vues 3D, tout élément d'interface associé aux axes X, Y et Z du SCU utilise des attributions de couleurs spécifiques. L'axe X est coloré ou teinté en rouge, l'axe Y en vert, l'axe Z en bleu. Ces teintes peuvent être activées ou désactivées dans la boîte de dialogue Couleurs de la fenêtre de dessin.
■ Effacer écran Vous pouvez développer la zone d'affichage du dessin pour afficher uniquement la barre de menus, la barre d'état de la fenêtre de commande. Cliquez sur le menu Affichage ▶ Effacer écran. Une coche est affichée près de l'option. Cliquez à nouveau sur Effacer écran pour restaurer la configuration précédente. Un bouton Nettoyer écran est disponible dans l'angle inférieur droit de la fenêtre de l'application.
■ Transitions des vues. Vous pouvez déterminer si les transitions de vues doivent se faire progressivement ou instantanément lorsque vous effectuez
un zoom ou un panoramique ou que vous passez d'une vue à une autre (commande OPTIONSTV). Par défaut, la transition se fait progressivement.
■ Info-bulles. Différentes info-bulles fournissent des informations contextuelles concernant les interactions avec les barres d'outils, les accrochages aux objets et les opérations de dessin.
Modélisation 3D avec projection en perspective
■Plan du sol (boîte de dialogue Options, onglet Affichage, Couleurs).
Lorsque la projection en perspective est activée, le plan XY du SCU s'affiche sous la forme d'un plan du sol avec une couleur de gradient. Le plan du sol affiche un gradient entre l'horizon au sol et l'origine du sol.
Ciel (boîte de dialogue Options, onglet Affichage, Couleurs). La zone qui n'est pas couverte par le plan du sol correspond au ciel, lequel affiche une couleur de gradient comprise entre l'horizon céleste et le zénith céleste.
■ Sous-sol (boîte de dialogue Options, onglet Affichage, Couleurs). Si le plan du sol est vu depuis un emplacement en dessous de la surface terrestre, il affiche un gradient compris entre l'horizon terrestre et l'azimut terrestre.
■Grille du plan au sol (boîte de dialogue Options, onglet Affichage,
Couleurs). Lorsque la projection en perspective est activée, la grille s'affiche sous la forme d'une grille du plan au sol. Les couleurs sont définies pour les lignes principales et secondaires de la grille, ainsi que pour les lignes d'axe.

text_image
Grand axe Curseur de réticule Petit axe Grille du plan du sol Icône SCU Axe X Axe YPermutation entre l'espace Objet et les présentations
Vous pouvez déterminer la manière dont vous passez de l'espace objet à une ou à plusieurs présentations. L'interface classique propose un onglet Objet et un ou plusieurs onglets de présentation. Pour optimiser l'espace dans la zone de dessin, vous pouvez désactiver ces onglets et utiliser les boutons équivalents situés sur la barre d'état. La commande permettant de passer entre les deux conceptions d'interface est incluse sous la forme d'une option dans le menu contextuel de l'onglet Objet ou des onglets de présentation, ainsi que dans le menu contextuel du bouton Modèle/Présentation de la barre d'état.
REMARQUE L'accès à l'ensemble des options du menu contextuel est disponible depuis ces onglets uniquement.
Définition des polices de l'application
■ Police (boîte de dialogue Options, onglet Affichage). Modifiez les polices utilisées dans la fenêtre de l'application et dans la fenêtre de texte. Ce paramètre n'a pas d'incidence sur le texte apparaissant dans les dessins.
Contrôle de l'affichage des fenêtres ancrables
La plupart des fenêtres, comme la palette Propriétés, une palette d'outils et DesignCenter, peuvent être ancrées. Autrement dit, elles peuvent être fixées
à un emplacement spécifique ou flotter.

text_image
Barre de titre Icône d'ancrage Double-barre de glissement Ligne Générol Couleur ■ DuCalque Calque 0 Type de ligne —— DuCalque Echelle du type... 1 Style de tracé ParCouleur Epasseur de l... —— DuCalque Hyperlien Epasseur 0 Visualisation 3D Matériou DuCalque Géométrie Départ X 8.335 Départ Y 2.7349 Départ Z 0 Extrénité X 7.1188 Extrénité Y 8.1254 Extrénité Z 0 Fenêtre d'ancrage Masquer automatiquement Palette Propriétés flottante Palette Propriétés an créeLes paramètres permettant de définir ces options, et d'autres, sont souvent modifiés à partir d'un menu contextuel, disponible en cliquant avec le bouton droit de la souris sur la barre de titre de la palette ou de la fenêtre.
■ Redimensionnement. Faites glisser un coin de la fenêtre pour modifier sa taille. Si la fenêtre a des volets, faites glisser la barre entre les volets pour les redimensionner.
■ Autoriser ancrage. Choisissez cette option si vous voulez ancrer une fenêtre pouvant l'être. Une fenêtre ancrée est positionnée dans un coin de la fenêtre de l'application, ce qui oblige à redimensionner la zone de dessin.
■ Ancrage. Ancrez ou fixez une fenêtre ou une palette pouvant l'être à gauche ou à droite de la zone de dessin. Une fenêtre ancrée s'ouvre et se ferme lorsque vous placez le curseur à son niveau. Lorsqu'une fenêtre ancrée est ouverte, son contenu déborde sur la zone de dessin. Une fenêtre ancrée ne peut pas être définie pour rester ouverte. Avant de pouvoir ancrer une fenêtre, vous devez sélectionner l'option Autoriser l'ancrage.
■ Masquer automatiquement. Une fenêtre flottante s'ouvre et se ferme lorsque vous placez le curseur à son niveau. Lorsque cette option est désactivée, la fenêtre reste ouverte en permanence.
■ Transparence. La fenêtre devient transparente de sorte qu'elle ne masque pas les objets se trouvant au-dessous. Cette option n'est pas disponible pour toutes les fenêtres.
Contrôle de l'affichage des barres d'outils
Pour afficher ou masquer les barres d'outils, cliquez sur l'une d'entre elles avec le bouton droit de la souris afin d'afficher une liste de barres d'outils. Une coche près du nom d'une barre d'outils indique qu'elle est affichée. Cliquez sur le nom d'une barre d'outils dans la liste pour afficher ou effacer la coche.
Une barre d'outils peut être ancrée ou flottante. Une barre d'outils ancrée se fixe sur n'importe quel côté de la zone de dessin. Pour désactiver l'ancrage d'une barre d'outils, cliquez sur les barres doubles et faites-la glisser dans la zone de dessin. Vous pouvez cliquer sur la barre de titre et la faire glisser vers un nouvel emplacement ou l'ancrer. Vous pouvez redimensionner une barre d'outils flottante en faisant glisser un coin.
Verrouillage de la position des barres d'outils et des fenêtres ancrables
Une fois que vous avez organisé les barres d'outils et activé ou désactivé l'ancrage des fenêtres selon vos besoins, vous pouvez verrouiller leur position. Les barres d'outils et les fenêtres verrouillées peuvent quand même être ouvertes et fermées et il est possible d'y ajouter et d'y supprimer des éléments. Pour les déverrouiller temporairement, maintenez la touche CTRL enfoncée.
Voir aussi :
■ Personnalisation de l'interface utilisateur dans le Guide de personnalisation
Pour définir des options
1 Cliquez sur Outils ▶ Options.
2 Dans la boîte de dialogue Options, cliquez sur l'onglet souhaité.
3 Définissez les préférences à votre gré.
4 Procédez à l'une des opérations suivantes ou aux deux :
■Cliquez sur Appliquer pour enregistrer les paramètres d'options courants dans le registre système.
■Cliquez sur OK pour enregistrer les paramètres des options en cours dans le registre système et fermer la boîte de dialogue Options.
OPTIONS
Pour personnaliser les couleurs des éléments de la fenêtre de l'application
1 Cliquez sur Outils ▶ Options.
2 Dans l'onglet Affichage de la boîte de dialogue Options, cliquez sur Couleurs.
3 Dans la boîte de dialogue Couleurs de la fenêtre de dessin, sélectionnez le contexte, puis l'élément d'interface à changer.
4 Sélectionnez la couleur que vous désirez utiliser dans la liste Couleur.
Pour spécifier une couleur personnalisée, choisissez Sélectionner la couleur dans la liste des couleurs.
5 Si vous souhaitez rétablir les couleurs par défaut, cliquez sur Restaurer l'élément courant, Restaurer le contexte courant ou Restaurer tous les contextes.
6 Cliquez sur Appliquer & Fermer pour enregistrer les paramètres d'options courants dans le registre système et fermer la boîte de dialogue.
7 Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue Options.
OPTIONS
Pour changer les onglets Objet et Présentation en boutons de la barre d'état
■Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'onglet Objet ou sur un onglet de présentation. Cliquez sur Masquer les onglets Présentation et Objet.
Pour activer les onglets Objet et Présentation
■ Sur la barre d'état, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le bouton Modèle ou Présentation. Choisissez l'option Afficher les onglets Présentation et Objet.
Pour modifier la police affichée dans la fenêtre de commande
1 Cliquez sur Outils ▶ Options.
2 Dans l'onglet Affichage de la boîte de dialogue Options, sous Eléments de la fenêtre, cliquez sur Polices.
3 Dans la boîte de dialogue Police de la fenêtre de la ligne de commande, sélectionnez la police, le style de police et la taille appropriés. Un exemple des sélections en cours s'affiche sous Exemple.
4 Cliquez sur Appliquer & Fermer pour enregistrer les paramètres d'options courants dans le registre système et fermer la boîte de dialogue.
5 Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue Options.
OPTIONS
Pour verrouiller la position et la taille des barres d'outils et des fenêtres ancrables
■Effectuez l'une des opérations suivantes :
■ Cliquez sur le menu Fenêtre ▶ Emplacement de verrouillage ▶ Barres d'outils flottantes.
■ Cliquez sur le menu Fenêtre ▶ Emplacement de verrouillage ▶ Barres d'outils ancrées.
■ Cliquez sur le menu Fenêtre ▶ Emplacement de verrouillage ▶ Fenêtres flottantes.
■ Cliquez sur le menu Fenêtre ▶ Emplacement de verrouillage ▶ Fenêtres ancrées.
■ Cliquez sur le menu Fenêtre ▶ Emplacement de verrouillage ▶ Tout ▶ Verrouillé.
Une icône de verrouillage dans la barre du système indique si les barres d'outils ou les fenêtres ancrables sont verrouillées. Pour les déverrouiller temporairement, maintenez la touche CTRL enfoncée.
LOCKUI
Cliquez sur l'icône de verrouillage dans la barre du système avec le bouton droit de la souris. Cochez une ou plusieurs options ou cliquez sur Tout ▶ Verrouillé.
Pour ancrer une fenêtre ancrable
1 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la barre de titre d'une palette ou d'une fenêtre flottante. Cliquez sur Autoriser ancrage.
2 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la barre de titre de la palette ou de la fenêtre. Cliquez sur Ancrage à droite ou Ancrage à gauche.
Pour faire flotter une fenêtre ancrée
Effectuez l'une des opérations suivantes :
■Si la fenêtre ancrée est ouverte, faites glisser sa barre de titre en dehors de la base de l'onglet d'ancrage.
■Cliquez deux fois sur l'onglet d'ancrage.
■Cliquez sur la barre de titre de la fenêtre avec le bouton droit de la souris. Désactivez la case Autoriser l'ancrage.
La fenêtre se détache du côté de la zone de dessin.
Pour changer l'aspect de la base de l'onglet d'ancrage
Effectuez l'une des opérations suivantes :
■Pour représenter les fenêtres ancrées sous la forme d'une icône, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la base de l'onglet d'ancrage. Cliquez sur Icônes uniquement.
■Pour afficher à la fois une icône et un texte pour les fenêtres ancrées, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la base de l'onglet d'ancrage. Cliquez sur Icônes et texte.
Pour ancrer une fenêtre ou une palette
1 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la barre de titre de la fenêtre ou de la palette. Vérifiez que l'option Autoriser l'ancrage est activée.
2 Placez le curseur sur la barre de titre et maintenez enfoncé le bouton gauche de votre périphérique de pointage.
3 Faites glisser la fenêtre ou la palette vers une zone d'ancrage à gauche ou à droite de la zone de dessin.
4 Lorsque le contour de la fenêtre s'affiche dans la zone d'ancrage, relâchez le bouton.
REMARQUE Pour placer une barre d'outils dans une zone d'ancrage sans l'ancrer, maintenez la touche CTRL enfoncée pendant que vous faites glisser la barre d'outils.
Pour désactiver l'ancrage d'une fenêtre ou d'une palette
Utilisez l'une des méthodes suivantes :
■Cliquez deux fois sur les barres doubles sur la partie latérale ou supérieure de la fenêtre.
■Placez le curseur sur les barres doubles sur la partie latérale ou supérieure de la fenêtre, maintenez enfoncé le bouton gauche de votre périphérique de pointage et faites glisser la fenêtre en dehors de son emplacement d'ancrage.
Pour activer ou désactiver le masquage automatique d'une fenêtre ou d'une palette flottante
Effectuez l'une des opérations suivantes :
■Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la barre de titre de la fenêtre ou de la palette flottante. Cliquez sur Masquer automatiquement.
■Sur la barre de titre d'une fenêtre ou d'une palette flottante, cliquez sur le bouton Masquer automatiquement.
Si l'option Masquer automatiquement est activée, les fenêtres flottantes s'ouvrent et se ferment lorsque vous placez le curseur à leur niveau. Lorsque cette option est désactivée, toute la fenêtre reste ouverte en permanence.
REMARQUE Cette procédure s'applique à la palette d'outils, à DesignCenter, à la palette Propriétés et à diverses autres palettes.
Pour modifier l'apparence des transitions de vue
1 Sur la ligne de commande, entrez optionstvc.
2 Dans la boîte de dialogue Transitions de vue, cochez une ou plusieurs des cases suivantes :
■ Activer l'animation pour le panoramique & le zoom. Effectue une transition de vue continue lors du panoramique et du zoom.
■ Activer l'animation lors de la rotation de la vue. Effectue une transition de vue continue lors de la modification de l'angle de vue.
■ Activer l'animation pendant les scripts. Effectue une transition de vue continue lors de l'exécution d'un script.
3 Définissez la vitesse de transition en déplaçant le curseur.
4 Pour conserver les performances, définissez les vues par seconde minimum pour l'affichage des transitions de vue continues. Si une transition de vue continue ne peut pas maintenir cette vitesse, le programme a recours à une transition instantanée.
5 Cliquez sur OK.
Aide-mémoire
Commandes
CONFIG3D
Fournit les paramètres de configuration du système des graphiques 3D
NETECRANACTIF
Supprime les barres d'outils et les fenêtres ancrables de l'écran (sauf la ligne de commande).
NETECRANINACTIF
Restaure l'affichage des barres d'outils et des fenêtres ancrables (sauf la ligne de commande).
EVOLDYN
Gère l'affichage des objets déplacés.
FICHJOURNIN
Ferme le fichier journal de la fenêtre de texte ouvert à l'aide de la commande FICHJOURNAC
FICHJOURNAC
Copie le contenu de la fenêtre de texte dans un fichier.
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
REVDATE
Insère ou met à jour un bloc contenant le nom d'utilisateur, l'heure et la date actuelles, ainsi que le nom du dessin.
RESVUE
Définit la résolution des objets dans la fenêtre courante.
OPTIONSTVC
Affiche une modification dans la vue comme une transition lissée.
Variables système
APERTURE
Définit la taille d'affichage de la cible d'accrochage, en pixels
CALCINPUT
Détermine si les expressions mathématiques et les constantes globales sont évaluées dans les zones de saisie numériques et de texte des fenêtres et des boîtes de dialogue.
CURSORSIZE
Définit la taille des réticules sous la forme d'un pourcentage des dimensions de l'écran
DCTCUST
Affiche le chemin et le nom de fichier du dictionnaire orthographique personnalisé courant
DCTMAIN
Affiche le mot-clé à trois lettres pour le vérificateur orthographique principal courant
DEFPLSTYLE
Spécifie le style de tracé par défaut des nouveaux objets d'un dessin lors de l'ouverture d'un dessin créé dans une version antérieure à AutoCAD 2000 ou lors de la création d'un dessin à partir d'un brouillon sans utiliser de gabarit de dessin.
DRAGMODE
Gère l'affichage des objets déplacés.
EXEDIR
Affiche le chemin d'accès au dossier du fichier exécutable AutoCAD LT
EXTNAMES
Définit les paramètres de nom des objets nommés (comme les types de ligne et les calques) stockés dans les tables de définition
FILLMODE
Indique si les hachures et les remplissages, les solides bidimensionnels et les polylignes larges sont remplis
GRIPBLOCK
Gère l'affectation de poignées dans les blocs
GRIPCOLOR
Gère la couleur des poignées non sélectionnées
GRIPHOT
Gère la couleur des poignées sélectionnées
GRIPS
Gère l'utilisation des poignées de jeu de sélection des options de poignée Etirer, Déplacer, Rotation, Echelle et Miroir
INSUNITS
Spécifie une valeur d'unités de dessin pour la mise à l'échelle automatique des blocs, images ou Xréfs insérés ou associés à un dessin
INSUNITSDEFSOURCE
Définit la valeur des unités de contenu sources lorsque INSUNIT est définie sur 0.
INSUNITSDEFTARGET
Définit la valeur des unités de dessin cibles lorsque INSUNITS est définie sur 0.
INTELLIGENTUPDATE
Gère la vitesse d'actualisation des graphiques
ISAVEBAK
Accélère les sauvegardes incrémentielles, en particulier pour les dessins de grande taille
ISAVEPERCENT
Détermine la quantité d'espace non utilisé toléré dans un fichier de dessin
LAYOUTREGENCTL
Indique comment la liste d'affichage est mise à jour dans l'onglet Objet et dans les onglets de présentation
LOCALE
Affiche un code qui indique le paramètre régional courant
LOCALROOTPREFIX
Enregistre le chemin d'accès complet au dossier racine où ont été installés les fichiers personnalisables locaux
LOCKUI
Verrouille la position et la taille des barres d'outils et des fenêtres ancrables telles que DesignCenter et la palette Propriétés
LOGFILEMODE
Indique si le contenu de la fenêtre de texte est écrit dans un fichier journal
LOGFILENAME
Indique le chemin d'accès et le nom du fichier journal de la fenêtre de texte pour le dessin courant
LOGFILEPATH
Indique le chemin d'accès aux fichiers journaux de la fenêtre de texte pour tous les dessins d'une session
MTEXTED
Définit l'application pour la modification des objets de texte multiligne
OLEQUALITY
Définit la qualité du tracé par défaut pour les objets OLE
OLESTARTUP
Détermine si l'application source d'un objet OLE incorporé se charge lors du traçage
OSNAPCOORD
Contrôle si les coordonnées entrées sur la ligne de commande remplacent les accrochages aux objets actifs
PAPERUPDATE
Contrôle l'affichage d'une boîte de dialogue d'avertissement quand vous essayez d'imprimer une présentation avec un format de papier différent de la valeur par défaut pour le fichier de configuration du traceur
PICKADD
Détermine si les sélections suivantes remplacent le jeu de sélection courant ou s'y ajoutent
PICKAUTO
Gère le fenêtrage automatique lors de l'affichage de l'invite Choix des objets
PICKBOX
Définit, en pixels, la hauteur de la cible de sélection d'objets
PICKDRAG
Gère la méthode de dessin d'une fenêtre de sélection
PICKFIRST
Détermine si vous sélectionnez les objets avant (sélection nom-verbe) ou après avoir émis une commande
PICKSTYLE
Gère l'utilisation de la sélection de groupe et de la sélection de hachures associatives
PSTYLEPOLICY
Contrôle le mode du style de tracé, dépendant des couleurs ou nommé, qui est utilisé lors de l'ouverture d'un dessin créé dans une version antérieure à AutoCAD 2000 ou lors de la création d'un dessin à partir d'un brouillon sans utiliser de gabarit de dessin.
QTEXTMODE
Contrôle l'affichage du texte
RASTERPREVIEW
Détermine si les images d'aperçu BMP sont enregistrées avec le dessin
SAVEFILE
Stocke le nom du fichier d'enregistrement automatique courant
SAVEFILEPATH
Spécifie le chemin d'accès au répertoire pour tous les fichiers d'enregistrement automatiques de la session en cours
SAVETIME
Définit l'intervalle d'enregistrement automatique, en minutes
SPLINESEGS
Définit le nombre de segments de ligne à générer pour chaque polyligne spline ajustée créée par l'option Spline de la commande PEDIT
TDUSRTIMER
Stocke le temporisateur de l'utilisateur
TOOLTIPMERGE
Combine des info-bulles du dessin dans une seule info-bulle.
TOOLTIPS
Gère l'affichage des info-bulles
USERNAME
Indique le nom de l'utilisateur.
VISRETAIN
Gère les propriétés des calques dépendant des xréfs.
VTDURATION
Définit la durée d'une transition de vue continue en millisecondes.
VTENABLE
Détermine quand les transitions de vue continues sont utilisées.
VTFPS
Définit la vitesse minimale d'une transition de vue continue en cadres par seconde
XLOADCTL
Active et désactive le chargement sur demande des xréfs et détermine si c'est une copie ou le dessin référencé qui s'ouvre
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Création d'espaces de travail organisés par tâche
Les espaces de travail correspondent à des ensembles de menus, de barres d'outils, palettes et de panneaux de configuration du tableau de bord qui sont regroupés et organisés de manière à vous permettre de travailler dans un environnement de dessin personnalisé, selon les différentes tâches que vous devez accomplir.
Lorsque vous utilisez un espace de travail, seuls sont affichés les menus, les barres d'outils et les palettes en rapport avec une tâche. Par ailleurs, un espace de travail peut afficher automatiquement un tableau de bord. Il s'agit d'une palette spéciale comportant des panneaux de configuration spécifiques à une tâche.
Pour plus d'informations sur l'utilisation du tableau de bord, voir Tableau de bord (page 24).
Vous pouvez passer facilement d'un espace de travail à un autre. Les espaces de travail organisés par tâche suivants sont déjà définis dans le produit :
■Dessin 2D et annotation
■Modélisation 3D
■AutoCAD classique
Par exemple, lorsque vous créez des modèles 3D, vous pouvez utiliser l'espace de travail Modélisation 3D, lequel contient uniquement des menus, des palettes et des barres d'outils en rapport avec la modélisation 3D. Les éléments d'interface dont vous n'avez pas besoin pour la modélisation 3D sont masqués, ce qui optimise la zone de l'écran disponible pour votre travail.
Lorsque vous modifiez l'affichage de votre dessin (en déplaçant, masquant ou affichant un groupe de palettes ou de barres d'outils) et que vous souhaitez conserver les paramètres d'affichage pour une prochaine utilisation, vous pouvez enregistrer les paramètres courants dans un espace de travail.
Changement d'espace de travail
Vous pouvez passer de l'un à l'autre dès que vous le souhaitez.

text_image
2D Drafting & Annotation Mon espace de travail Paramètres de l'espace de travailCréation ou modification d'un espace de travail
Vous pouvez créer vos propres espaces de travail et modifier les espaces de travail par défaut. Pour créer ou changer un espace de travail, procédez de l'une des manières suivantes :
■ Affichez, masquez ou réorganisez vos barres d'outils et vos fenêtres, modifiez vos paramètres du tableau de bord, puis enregistrez l'espace de travail courant depuis la barre d'outils Espaces de travail ou le menu Fenêtre, ou encore à l'aide de la commande ESPTRAVAIL.
■Pour procéder à des changements plus profonds, ouvrez la boîte de dialogue Personnaliser l'interface utilisateur afin de configurer l'environnement de l'espace de travail.
Vous pouvez déterminer l'ordre d'affichage des espaces de travail que vous avez enregistrés, ainsi que d'autres options, dans la boîte de dialogue Paramètres de l'espace de travail.
REMARQUE Pour plus d'informations sur la création et la modification d'espaces de travail et sur le mode d'interaction des menus et des barres d'outils avec les espaces de travail, reportez-vous à la section Personnalisation des espaces de travail dans le Guide de personnalisation.
Sélection d'un modèle d'espace de travail
Vous pouvez vous entraîner avec l'espace de travail d'exemple fourni avec le produit. Cet espace de travail prédéfini vous montre comment utiliser un espace de travail pour rationaliser vos tâches.
Cet exemple d'espace de travail se trouve à l'emplacement suivant :
C:\Documents and Settings\
Pour utiliser l'espace de travail d'exemple, vous devez commencer par le transférer vers votre fichier de personnalisation principal (CUI). Pour en
apprendre plus sur le transfert d'un espace de travail, reportez-vous à la section Migration et transfert de personnalisations dans le Guide de personnalisation.
Espaces de travail et profils
Les espaces de travail viennent en complément des commandes sur votre environnement de travail fournies par les profils.
Les espaces de travail contrôlent l'affichage des menus, des barres d'outils et des palettes dans la zone de dessin. Lorsque vous utilisez un espace de travail ou que vous en changez, vous modifiez l'affichage de la zone de dessin. Vous pouvez gérer vos espaces de travail depuis la boîte de dialogue Personnaliser l'interface utilisateur.
Les profils enregistrent les paramètres d'environnement, notamment la plupart des options utilisateur, les paramètres de dessin, les chemins d'accès et d'autres valeurs. Les profils sont mis à jour à chaque fois que vous modifiez une option, un paramètre ou une autre valeur. Vous pouvez gérer vos profils dans la boîte de dialogue Options.
REMARQUE Lorsque vous apportez des changements à l'affichage du dessin, ces modifications sont stockées dans votre profil et affichées lors du prochain lancement du programme, indépendamment des paramètres définis dans votre espace de travail. Les modifications de profil ne sont pas automatiquement enregistrées dans un espace de travail à moins que vous n'ayez coché l'option Enregistrer automatiquement les modifications, dans la boîte de dialogue Paramètres de l'espace de travail. Pour conserver les paramètres du profil dans un espace de travail, cliquez sur le menu Outils ▶ Espaces de travail ▶ Enregistrer espace courant sous.
Pour plus d'informations sur les profils, reportez-vous à la section Enregistrement et restauration des paramètres d'interface (profils) (page 89).
Pour changer d'espace de travail
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ Espaces de travail.
2 Dans la liste des espaces de travail, sélectionnez celui auquel vous souhaitez passer.
ESPTRAVAIL
Pour changer les paramètres de l'espace de travail
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ Espaces de travail ▶ Paramètres de l'espace de travail.
2 Dans la boîte de dialogue Paramètres de l'espace de travail, modifiez les paramètres selon vos besoins.
3 Cliquez sur OK.
ESPTRAVAIL
PARAMETRESET
Pour enregistrer un espace de travail
1 Dans la zone de dessin, organisez un environnement de dessin en déplaçant, supprimant ou affichant les barres d'outils et les fenêtres ancrables que vous souhaitez conserver lors d'une prochaine utilisation.
2 Cliquez sur le menu Outils ▶ Espaces de travail ▶ Enregistrer espace courant sous.
3 Dans la boîte de dialogue Enregistrer l'espace de travail, entrez le nom du nouvel espace de travail ou sélectionnez un nom dans la liste déroulante.
4 Cliquez sur Enregistrer.
ESPTRAVAIL
ENREGESPTRAVAIL
Aide-mémoire
Commandes
ESPTRAVAIL
Crée, modifie et enregistre les espaces de travail, et rend un espace de travail courant.
ENREGESPTRAVAIL
Enregistre un espace de travail
PARAMETRESET
Définit les options des espaces de travail
Variables système
WSCURRENT
Renvoie le nom de l'espace de travail courant dans l'interface de la ligne de commande et rend un espace de travail courant
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Enregistrement et restauration des paramètres d'interface (profils)
Les profils permettent de stocker des paramètres d'environnement de dessin. Vous pouvez créer des profils pour différents utilisateurs ou projets, puis partager ces profils en les important et les exportant sous forme de fichiers.
Les profils stockent les paramètres de la manière suivante :
■Chemins d'accès aux fichiers du projet et de recherche par défaut
■Emplacement des fichiers de gabarit
■Dossier initial indiqué dans les boîtes de dialogue de navigation dans les fichiers
■Type de ligne par défaut et fichiers de motif de hachures
■Valeurs par défaut des imprimantes
Les informations de profil sont généralement définies dans l'onglet Fichiers de la boîte de dialogue Options, stockées dans le registre système, et peuvent être exportées sous la forme d'un fichier texte (fichier ARG).
Utilisation de profils pour le partage d'ordinateurs ou des projets différents
Utilisez l'onglet Profils de la boîte de dialogue Options pour créer et enregistrer les paramètres d'environnement de dessin sous forme de profil. Si vous partagez
votre station de travail avec d'autres utilisateurs ayant le même code d'accès, vous pouvez charger les options qui vous sont personnelles en activant votre profil. Vous pouvez également créer et enregistrer plusieurs profils adaptés à différents projets. Par défaut, les options courantes sont enregistrées dans un profil nommé PROFILSANS NOM. Le nom du profil courant ainsi que le nom du dessin courant sont affichés dans la boîte de dialogue Options.
Transfert de profils entre ordinateurs
Une fois un profil enregistré, vous pouvez exporter/importer le fichier ARG vers/depuis différents ordinateurs. Cela est utile pour copier, restaurer ou homogénéiser les environnements de travail organisés par projet sur un réseau.
Si vous modifiez le profil courant lors d'une session de travail et que vous souhaitez enregistrer ces changements dans un fichier ARG, vous devez exporter à nouveau le profil. Lorsque vous exportez le profil avec le nom de profil courant, le fichier ARG est mis à jour avec les nouveaux paramètres.
Pour plus d'informations sur les profils, voir la section OPTIONS de la Présentation des commandes.
Pour activer un profil
1 Cliquez sur Outils ▶ Options.
2 Dans l'onglet Profils de la boîte de dialogue Options, sélectionnez le profil que vous voulez activer.
3 Cliquez sur Définir courant.
4 Cliquez sur OK.
OPTIONS
Pour enregistrer un profil
1 Cliquez sur Outils ▶ Options.
2 Dans l'onglet Profils de la boîte de dialogue Options, cliquez sur Ajouter à la liste.
3 Dans la boîte de dialogue Ajouter un profil, entrez le nom du profil et sa description.
4 Cliquez sur Appliquer & Fermer pour enregistrer les paramètres d'options courants dans le registre système et fermer la boîte de dialogue.
5 Cliquez sur OK.
OPTIONS
Pour activer un profil avant de démarrer le programme
1 Sur le bureau Windows, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'icône du programme. Cliquez sur Propriétés.
2 Dans l'onglet Raccourci de la boîte de dialogue Propriétés d'AutoCAD, sous la zone de saisie Cible, entrez /p profilcourant après le répertoire cible courant. Par exemple, pour activer le profil Utilisateur12, entrez la chaîne suivante dans la zone de saisie Cible :
"c:\Program Files\
3 Cliquez sur OK.
Le profil que vous venez d'indiquer est désormais le profil actif à chaque démarrage du programme.
Aide-mémoire
Commandes
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
Variables système
CPROFILE
Affiche le nom du profil courant
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Personnalisation du démarrage
Les options de ligne de commande permettent de définir une routine de démarrage différente pour chaque projet.
Vous pouvez utiliser les options de ligne de commande pour spécifier plusieurs options au démarrage du programme. Par exemple, vous pouvez exécuter un script, démarrer avec un gabarit de dessin spécifié et afficher une vue donnée à l'ouverture d'un dessin. Les options de la ligne de commande permettent également de configurer plusieurs icônes du programme associées individuellement à des options de démarrage.
Les options de ligne de commande sont des paramètres que vous pouvez ajouter à la ligne de commande du fichier acad.exe avec une icône de raccourci Microsoft® Windows® ou la boîte de dialogue Exécuter de Windows. Vous pouvez inclure plusieurs options à l'intérieur d'une seule ligne de commande. Les options acceptées figurent dans le tableau suivant.
| Nom de script/b | Désigne un script à exécuter après avoir démarré le programme (b représente Batch process [Traiter en différé]). Les scripts peuvent être utilisés pour configurer des paramètres de dessin dans un nouveau fichier de dessin. Un type de fichier SCR est attendu. | |
| Nom du fichier gabarit/t | Crée un dessin sur la base d'un gabarit ou d'un dessin prototype. Un type de fichier DWT est attendu. | |
| Dossier Configuration/c | Indique le chemin d'accès au fichier de configuration matérielle que vous souhaitez utiliser. Il peut s'agir d'un répertoire ou d'un | |
| nom de fichier. Un type de fichier CFG est attendu.Si vous ne définissez pas l'option /c, une recherche est lancée dans le répertoire exécutable et la variable d'environnement ACADCFGW ou ACADCFG est utilisée pour définir le fichier de configuration et l'emplacement du répertoire. | ||
| nom_vue/v | Indique une vue particulière du dessin à afficher au démarrage. | |
| application ARX ou DBX/Id | Charge une application ARX ou DBX spécifiée. Utilisez le format suivant :. .ARX Si le chemin ou le nom de fichier contient des espaces, il doit être encadré de guillemets. Si aucune information sur le chemin n'est donnée, le chemin de recherche du programme est utilisé. | |
| Dossiers de support/s | Désigne les dossiers de support autres que le dossier courant. Les fichiers de support incluent les polices, les menus, les fichiers AutoLISP, les types de ligne et les motifs de hachures. Le nombre maximal de dossiers que vous pouvez spécifier dans le chemin est de 15. Chaque nom de dossier est délimité par des points-virgules. | |
| /r | Périphérique de pointage système | Restaure le périphérique de pointage système par défaut. Il crée un nouveau fichier de configuration (acad2008.cfg) et renommepar défaut le fichier acad2008.cfg précédent en acad.bak. |
| /nologo/p | Pas d'écran du logo d'AutoCADProfil de registredéfini par l'utilisateur pourle démarrage du programme | Démarre le programme sans afficher au préalable l'écran de logo.Spécifie un profil de registre défini parl'utilisateur pour le démarrage duprogramme. Le profil sélectionné n'est effectif que pendant la session courante duprogramme, sauf si vous activez un autreprofil dans la boîte de dialogue Options aucours de cette session.Vous créez ou importez des profils dansl'onglet Profils de la boîte de dialogue Options. L'option /p ne permet de spécifier queles profils répertoriés dans la boîte dedialogue Options. Si le profil n'existe pas, leprofil courant est utilisé. |
| /nohardware | Désactive l'accélérationmatérielle | Désactive l'accélération matérielle audémarrage. |
| /nossm | Aucune fenêtreGestionnaire du jeu defeuilles | Supprime l'affichage de la fenêtre Gestionnaire du jeu de feuilles au démarrage. |
| Jeu de feuilles/set | Charge le jeu de feuilles nommé au démarrage. Utilisez le format suivant :\\.DST | |
| Espace de travail par défaut/w | Désigne l'espace de travail dans les fichiersCUI chargés qui devra être restauré audémarrage. | |
| /pl | Tracé/publication en arrière-plan | Publie un fichier de description des jeux dedessins (DSD) en arrière-plan. Utilisez leformat suivant :\\.DSD |
La syntaxe des options de ligne de commande est la suivante :
"lecteur:nom du chemin\acad.exe" ["nom dudessin"] [/nom de "l'option"]
Lorsque vous utilisez une option de la ligne de commande, faites suivre l'option d'un espace, puis du nom d'un fichier, d'un chemin ou d'une vue entre
guillemets. Par exemple, l'entrée suivante démarre le programme à partir d'un dossier nommé AutoCAD 2008 avec le gabarit de dessin arch1.dwt, restaure une vue nommée PLAN1 et exécute un fichier script startup.scr.
"d:\AutoCAD 2008\acad.exe"/t "d:\AutoCAD 2008\template\arch1" /v "plan1" /b "startup"
Les paramètres d'environnement sont résolus de la manière suivante :
■Si vous utilisez une option de ligne de commande pour définir un environnement, cette option de ligne de commande remplace les paramètres spécifiés soit dans la boîte de dialogue Options soit dans la variable d'environnement.
■Si une option de la ligne de commande n'est pas définie, c'est la valeur correspondante de la boîte de dialogue Options qui prime.
■Si aucune des deux n'est définie, c'est la valeur de la variable d'environnement qui est utilisée.
REMARQUE Les options de ligne de commande et les variables d'environnement remplacent les valeurs définies dans la boîte de dialogue Options pour la session courante uniquement. Elles n'ont aucune incidence sur la base de registres du système.
Pour démarrer le programme avec une option de la ligne de commande
1 Cliquez avec bouton droit de la souris sur l'icône du programme sur le bureau Windows. Cliquez sur Propriétés.
2 Dans l'onglet Raccourci de la boîte de dialogue Propriétés d'AutoCAD, dans la zone Cible, modifiez les paramètres de l'option en utilisant la syntaxe suivante :
"lecteur:nom du chemin\acad.exe" ["nom du dessin"] [/nom de "l'option"]
Les options correctes sont les suivantes :
Par exemple, tapez "d:\AutoCAD 2008\acad.exe" /t "d:\AutoCAD 2008\template\arch1" /v "plan1" /b "startup"
3 Cliquez sur OK.
| /b | Nom du script (b est l'abréviation de batch (traitement par lot) |
| Nom du fichier gabarit/t | |
| Dossier Configuration/c | |
| nom_vue/v | |
| Dossiers de support/s | |
| Périphérique de pointage système par défaut/r | |
| Pas d'écran du logo d'AutoCAD/nologo | |
| Désactive l'accélération matérielle./nohardware | |
| Profil de registre défini par l'utilisateur/p | |
| Pas de fenêtre Gestionnaire du jeu de feuilles/nossm | |
| Nom de jeu de feuilles/set | |
| Espace de travail par défaut/w | |
| /pl | Tracé/publication en arrière-plan pour un fichier de description de jeux de dessins (DSD) |
Aide-mémoire
Commandes
Aucune entrée.
Variables système
Aucune entrée.
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Palettes d'outils
Les palettes d'outils sont des zones à onglets dans la fenêtre Palettes d'outils, qui permettent d'organiser, de partager et de placer des blocs, des hachures et d'autres outils. Les palettes d'outils peuvent également contenir des outils personnalisés créés par d'autres développeurs.

Contenu de ce
chapitre
■Création et utilisation d'outils à partir d'objets ou d'images
■Création et utilisation des outils de commande
■Modification des paramètres de palette d'outils
■Contrôle des propriétés des outils
■Personnalisation des palettes d'outils
■Organisation des palettes d'outils
■Enregistrement et partage de palettes d'outils
Création et utilisation d'outils à partir d'objets ou d'images
Vous pouvez créer un outil en faisant glisser des objets de votre dessin vers une palette d'outils. Vous pouvez alors utiliser le nouvel outil pour créer des objets dont les propriétés seront identiques à celles de l'objet que vous avez déplacé vers la palette d'outils.
Les palettes d'outils sont des fenêtres à onglets à l'intérieur de la fenêtre Palettes d'outils. Les éléments que vous ajoutez à une palette d'outils sont appelés outils. Vous pouvez créer un outil en faisant glisser l'un après l'autre l'un des éléments suivants sur votre palette d'outils :
■Objets géométriques tels que des lignes, des cercles ou des polylignes
■Cotes
■Blocs
■Hachures
■Remplissages solides
■Remplissages avec gradients
■Images raster
■xréf (référence externe)
REMARQUE Lorsque vous faites glisser un objet sur une palette d'outils, vous pouvez basculer sur un autre onglet en passant le curseur de votre souris sur l'onglet pendant quelques secondes.
Vous pouvez alors utiliser le nouvel outil pour créer des objets dans votre dessin dont les propriétés seront identiques à celles de l'objet que vous avez déplacé vers la palette d'outils. Par exemple, si vous faites glisser un cercle rouge d'une épaisseur de ligne de 05 mm de votre dessin vers votre palette d'outils, le nouvel outil permet de créer un cercle rouge d'une épaisseur de ligne de 05 mm. Si vous faites glisser un bloc ou une xréf vers une palette d'outils, le nouvel outil insère le bloc ou la xréf dans votre dessin sans modifier leurs propriétés.
Lorsque vous faites glisser un objet géométrique ou une cote vers une palette d'outils, le nouvel outil est créé automatiquement avec une icône déroulante appropriée. Par exemple, les icônes déroulantes des outils de cotation proposent
une sélection de styles de cote. Cliquez sur la flèche à droite de l'icône de l'outil dans la palette pour afficher l'icône déroulante. Lorsque vous vous servez d'un outil d'une icône déroulante, l'objet du dessin a les mêmes propriétés que l'outil d'origine de la palette.
Insérer des blocs et attacher des références
Pour les outils de bloc et de xréf, vous pouvez décider de répondre à une invite de saisie d'un angle de rotation (à partir de 0), lorsque vous sélectionnez et placez le bloc ou la xréf. Lorsque vous sélectionnez cette option, l'angle spécifié dans le champ Rotation de la boîte de dialogue Propriétés de l'outil est ignoré. L'invite de saisie d'un angle de rotation n'est pas affichée si vous faites glisser le bloc ou la xréf, ou si, à l'invite de la ligne de commande lors de l'insertion initiale, vous entrez rotation.
Si vous faites glisser des blocs à partir d'une palette d'outils, il est souvent nécessaire de les faire pivoter ou de les mettre à l'échelle après les avoir placés. Vous pouvez utiliser des modes d'accrochage aux objets lorsque vous faites glisser des blocs à partir d'une palette d'outils. Cependant, l'accrochage à la grille est supprimé lors de cette opération. Vous pouvez attribuer un facteur d'échelle auxiliaire à un bloc ou à un outil de hachures pour remplacer le paramètre d'échelle standard lorsque l'outil est utilisé. (un facteur d'échelle auxiliaire permet de multiplier le paramètre d'échelle en cours par l'échelle du tracé ou l'échelle des cotes).
Lorsque vous faites glisser un bloc d'une palette d'outils vers un dessin, il est mis à l'échelle automatiquement en fonction du rapport des unités défini dans le bloc et dans le dessin courant. Par exemple, si le dessin utilise les mètres comme unités et qu'un bloc est défini en centimètres, le rapport des unités est 1 m/100 cm. Lorsque vous faites glisser le bloc dans le dessin, il est inséré avec une échelle de 1/100.
REMARQUE Dans l'onglet Préférences utilisateur de la boîte de dialogue Options, les paramètres Unités du contenu source et Unités du dessin cible sont utilisés lorsque l'option Echelle de glisser et déposer est définie sur Sans unité soit dans le bloc source soit dans le dessin cible.
Mettre à jour les définitions de bloc sur les palettes d'outils
Une définition de bloc dans votre dessin courant n'est pas mise à jour automatiquement lorsque le bloc du dessin source est modifié. Vous pouvez mettre à jour une définition de bloc dans le dessin courant en cliquant avec le bouton droit de la souris sur l'outil de bloc dans la palette d'outils et en choisissant Redéfinir dans le menu contextuel.
Si l'option Redéfinir est grisée, cela signifie que la source de la définition de bloc est un dessin, et non un bloc dans un dessin. Pour mettre à jour une définition de bloc qui a été créée en insérant un dessin, utilisez DesignCenter. Pour plus d'informations, reportez-vous à la section Ajout d'un contenu avec DesignCenter (page 54).
REMARQUE Si vous déplacez le fichier dessin source d'un bloc vers un autre dossier, vous devez modifier l'outil auquel il fait référence en cliquant avec le bouton droit de la souris sur ce dernier et en indiquant le nouveau dossier du fichier source dans la boîte de dialogue Propriétés de l'outil.
Voir aussi :
■Contrôle des propriétés des outils (page 114)
■Personnalisation des palettes d'outils (page 119)
■ Création d'espaces de travail organisés par tâche (page 85)
■Ajout d'un contenu avec DesignCenter (page 54)
Pour afficher la fenêtre Palettes d'outils
■ Cliquez sur le menu Outils ▶ Palettes ▶ Palettes d'outils. Vous pouvez également appuyer sur les touches CTRL+3.
Standard
PALETTEOUTILS
Pour créer un outil à partir d'un objet dans le dessin courant
1 Dans le dessin courant, sélectionnez un objet tel qu'une cote, un bloc, une hachure, un remplissage avec gradients, une image raster, une xréf ou un objet géométrique.
2 Faites glisser l'objet vers une palette d'outils puis, sans relâcher le bouton de la souris, déplacez le curseur vers l'endroit de la palette d'outils où vous souhaitez placer l'outil.
Vous pouvez basculer sur un autre onglet en passant le curseur de votre souris sur l'onglet pendant quelques secondes. La ligne noire indique l'emplacement de l'outil.
3 Relâchez le bouton de la souris.
Standard
PALETTEOUTILS
Pour utiliser un outil créé à partir d'un objet géométrique
1 Dans une palette d'outils, cliquez sur l'outil d'objet géométrique que vous souhaitez utiliser.
2 Utilisez l'outil comme si vous aviez sélectionné l'option correspondante dans le menu Dessin ou le bouton correspondant dans la barre d'outils Dessin, en suivant les invites de la ligne de commande.
L'objet géométrique créé aura les mêmes propriétés que l'outil sélectionné dans la palette d'outils.
Standard
PALETTEOUTILS
Pour utiliser un outil créé à partir d'une cote
1 Dans une palette d'outils, cliquez sur l'outil de cotation que vous souhaitez utiliser.
2 Utilisez l'outil comme si vous aviez sélectionné l'option correspondante dans le menu Cotation ou le bouton correspondant dans la barre d'outils Cotation, en suivant les invites de la ligne de commande.
La cote créée aura la même cote et les mêmes propriétés que l'outil sélectionné dans la palette d'outils.
Standard
PALETTEOUTILS
Pour utiliser un outil dans l'icône déroulante d'un outil
1 Dans une palette d'outils, cliquez sur la flèche située à droite de l'outil de cotation ou d'objet géométrique que vous souhaitez utiliser.
2 Dans l'icône déroulante, sélectionnez un outil.
3 Utilisez l'outil comme si vous aviez sélectionné l'option correspondante dans un menu ou le bouton correspondant dans une barre d'outils, en suivant les invites de la ligne de commande.
L'objet créé aura les mêmes propriétés que l'outil dont vous avez sélectionné l'icône dans l'icône déroulante d'un outil.
Standard
PALETTEOUTILS
Pour ajouter ou supprimer l'icône déroulante d'un outil
1 Dans une palette d'outils, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'outil d'objet géométrique ou de cotation auquel vous souhaitez ajouter ou supprimer l'icône déroulante. Cliquez sur Propriétés.
2 Dans la boîte de dialogue Propriétés de l'outils, sous Commande, cliquez dans la zone Utiliser une icône déroulante.
3 Dans la liste déroulante, sélectionnez Oui si vous souhaitez ajouter une icône déroulante ou Non si vous souhaitez en supprimer une.
4 Cliquez sur OK.
REMARQUE Si vous supprimez l'icône déroulante d'un outil, puis la rajoutez, l'image, le nom et la description (l'info-bulle) qui apparaissent dans la palette pour chaque outil de l'icône déroulante ne seront pas précis. Pour corriger ce problème, vous devez redéfinir l'image, le nom et la description par défaut. Voir Pour redéfinir l'image, le nom et la description par défaut d'un outil de l'icône déroulante (page 118)
Standard
PALETTEOUTILS
Pour personnaliser l'icône déroulante d'un outil
1 Dans une palette d'outils, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'outil d'objet géométrique ou de cotation dont vous souhaitez personnaliser l'icône déroulante. Cliquez sur Propriétés.
2 Dans la boîte de dialogue Propriétés de l'outil, sous Commande, cliquez dans la zone Options des icônes déroulantes. Cliquez sur le bouton [...].
3 Dans la boîte de dialogue Options des icônes déroulantes, sélectionnez les outils que vous voulez afficher sur l'icône déroulante. Cliquez sur OK. (Vous devez sélectionner au moins un outil.)
4 Dans la boîte de dialogue Propriétés de l'outil, cliquez sur OK.
Standard
PALETTEOUTILS
Pour utiliser un outil créé à partir d'une hachure
1 Dans une palette d'outils, cliquez sur une zone hachurée et faites-la glisser vers un objet du dessin.
2 Relâchez le bouton de la souris afin d'appliquer la hachure à l'objet.
La hachure créée aura le même style et les mêmes propriétés que l'outil sélectionné dans la palette d'outils.
Standard
PALETTEOUTILS
Pour utiliser un outil créé à partir d'un remplissage avec gradients
1 Dans une palette d'outils, cliquez sur un remplissage avec gradients et faites-le glisser vers un objet du dessin.
2 Relâchez le bouton de la souris afin d'appliquer le remplissage avec gradients à l'objet.
Le remplissage avec gradients créé aura le même style et les mêmes propriétés que l'outil sélectionné dans la palette d'outils.
Standard
PALETTEOUTILS
Pour utiliser un outil créé à partir d'un bloc, d'une xréf ou d'une image raster
1 Dans une palette d'outils, cliquez sur le bloc, la xréf ou l'image raster que vous souhaitez insérer dans le dessin.
2 Faites glisser le bloc, la xréf ou l'image raster à l'emplacement approprié dans le dessin.
3 Relâchez le bouton de la souris pour insérer le bloc, la xréf ou l'image raster.
Le bloc, la xréf ou l'image raster inséré(e) aura les mêmes propriétés que l'outil sélectionné dans la palette d'outils.
Standard
PALETTEOUTILS
En vue d'afficher une invite pour un angle de rotation lorsque vous placez un bloc ou une xréf à partir d'une palette d'outils
1 Dans une palette d'outils, cliquez sur un outil de bloc ou de xréf avec le bouton droit de la souris. Cliquez sur Propriétés.
2 Dans la boîte de dialogue Propriétés de l'outil, sous Insérer, choisissez Inviter à saisir une rotation.
3 Dans la liste déroulante, sélectionnez Oui.
4 Cliquez sur OK.
REMARQUE Lorsque vous sélectionnez cette option, l'angle spécifié dans le champ Rotation de la boîte de dialogue Propriétés de l'outil est ignoré. L'invite pour un angle de rotation n'apparaît pas si vous faites glisser le bloc ou la xréf, ou si vous entrez rotation dans l'invite de commande d'insertion initiale.
Standard
PALETTEOUTILS
Aide-mémoire
Commandes
PERSONNALISER
Personnalise des barres d'outils.
PALETTEOUTILS
Ouvre la fenêtre Palettes d'outils
FERMERPALETTEOUTILS
Ferme la fenêtre Palettes d'outils
UNITES
Gère les formats et la précision d'affichage des coordonnées et des angles.
Variables système
INSUNITSDEFSOURCE
Définit la valeur des unités de contenu sources lorsque INSUNIT est définie sur 0.
INSUNITSDEFTARGET
Définit la valeur des unités de dessin cibles lorsque INSUNITS est définie sur 0.
PALETTEOPAQUE
Indique si les fenêtres peuvent être rendues transparentes
TPSTATE
Indique si la fenêtre des palettes d'outils est ouverte ou fermée
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Création et utilisation des outils de commande
Vous pouvez créer un outil dans une palette d'outils qui exécute une seule commande ou une chaîne de commandes.
Vous pouvez ajouter les commandes fréquemment utilisées à une palette d'outils. Lorsque la boîte de dialogue Personnaliser est ouverte, vous pouvez faire glisser des outils depuis une barre d'outils vers une palette d'outils ou depuis l'éditeur Personnaliser l'interface utilisateur (CUI) vers une palette d'outils.
Une fois que vous avez ajouté une commande à une palette d'outils, vous pouvez cliquer sur l'outil pour exécuter la commande. Par exemple, si vous cliquez sur un outil Enregistrer dans une palette d'outils, vous enregistrez un dessin de la même façon qu'en cliquant sur le bouton Enregistrer de la barre d'outils Standard.
Vous pouvez également créer un outil qui exécute une chaîne de commandes ou des commandes personnalisées, comme une routine AutoLISP®, une macro ou une application VBA, ou encore un script.
REMARQUE Bien qu'il soit possible de cliquer sur les outils dans les palettes lorsque l'éditeur Personnaliser l'interface utilisateur (CUI) est affiché, les résultats obtenus ne sont toutefois pas prévisibles. Il est préférable de ne pas utiliser les outils d'une palette lorsque l'éditeur Personnaliser l'interface utilisateur (CUI) est affiché.
Pour créer un outil de commande depuis un bouton de barre d'outils
1 Vérifiez que la barre d'outils contient la commande que vous voulez ajouter à la palette d'outils.
Si la barre d'outils nécessaire ne s'affiche pas, cliquez avec le bouton droit de la souris sur une barre d'outils et sélectionnez une autre barre dans la liste.
2 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la barre de titre d'une palette d'outils. Cliquez sur le bouton Personaliser les palettes pour ouvrir la boîte de dialogue Personaliser.
REMARQUE Même si vous n'effectuez aucune modification dans la boîte Personnaliser, vous devez l'afficher pour ajouter des outils de commande à une palette d'outils.
3 Dans le programme, faites glisser une commande (bouton) d'une barre d'outils vers la palette d'outils et, sans relâcher le bouton de la souris, déplacez le curseur à l'endroit souhaité pour positionner cet outil dans la palette d'outils.
La ligne noire horizontale indique l'emplacement de l'outil.
4 Relâchez le bouton de la souris.
5 Dans la boîte de dialogue Personnaliser, cliquez sur Fermer.
PERSONNALISER
Pour créer un outil de commande depuis Personaliser l'interface utilisateur
1 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la barre de titre d'une palette d'outils. Cliquez sur Personnaliser les commandes pour ouvrir la boîte de dialogue Personnaliser l'interface utilisateur (CUI).
Si la fenêtre Palettes d'outils est couverte, déplacez la boîte de dialogue CUI sur le côté.
2 Dans le volet Liste des commandes, faites glisser une commande vers la palette d'outils et, sans relâcher le bouton de la souris, déplacez le curseur à l'emplacement où vous voulez déposer l'outil sur la palette d'outils.
La ligne noire horizontale indique l'emplacement de l'outil.
3 Relâchez le bouton de la souris.
4 Dans la boîte de dialogue CUI, cliquez sur Fermer.
IUP (CUI)
Pour créer un outil de commande qui exécute plusieurs commandes ou des commandes personnalisées (option avancée)
1 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la barre de titre d'une palette d'outils. Cliquez sur Personnaliser les palettes.
2 Dans le programme, faites glisser une commande d'une barre d'outils vers la palette d'outils et, sans relâcher le bouton de la souris, déplacez le curseur à l'endroit souhaité pour positionner cet outil dans la palette d'outils.
3 Relâchez le bouton de la souris.
4 Sur la palette d'outils, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'outil. Cliquez sur Propriétés.
5 Dans la boîte de dialogue Propriétés de l'outil, remplacez le nom et la description de la chaîne, de la routine AutoLISP ou du script par un nom et une description appropriés.
6 Sous Commande, dans la zone Chaîne de commande, entrez une chaîne de commandes ou des commandes personnalisées, par exemple, une routine AutoLISP, une macro ou une application VBA, ou un script.
7 Cliquez sur OK.
PERSONNALISER
Pour utiliser un outil de commande
1 Dans une palette d'outils, cliquez sur l'outil de commande que vous souhaitez utiliser.
2 Suivez les invites de commande qui s'affichent.
Aide-mémoire
Commandes
IUP
Gère les éléments de l'interface utilisateur personnalisés tels que les espaces de travail, les barres d'outils, les menus, les menus contextuels et les raccourcis clavier.
PERSONNALISER
Personnalise des barres d'outils.
PALETTEOUTILS
Ouvre la fenêtre Palettes d'outils
FERMERPALETTEOUTILS
Ferme la fenêtre Palettes d'outils
Variables système
Aucune entrée.
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Modification des paramètres de palette d'outils
Les options et les paramètres des palettes d'outils sont accessibles à partir des menus contextuels qui s'affichent lorsque vous cliquez à l'aide du bouton droit de la souris dans les différentes zones de la fenêtre Palettes d'outils.
Vous pouvez ancrer la fenêtre Palettes d'outils sur le bord droit ou gauche de la fenêtre de l'application. Appuyez sur la touche CTRL pour éviter l'ancrage lorsque vous déplacez la fenêtre Palettes d'outils.
Les paramètres d'une palette d'outils sont enregistrés avec votre profil.
Ces paramètres comprennent :
■ Autoriser l'ancrage. Permet d'activer ou de désactiver l'ancrage des fenêtres de palette. Si cette option est activée, une fenêtre peut être ancrée lorsque vous la faites glisser au niveau d'une zone d'ancrage sur le côté d'un dessin. Une fenêtre ancrée adhère au côté de la fenêtre de l'application et provoque le redimensionnement de la zone de dessin. Si vous sélectionnez cette option, vous pouvez alors choisir entre Ancrage à droite et Ancrage à gauche.
■ Ancrage à gauche ou Ancrage à droite. Attache la palette à une base d'onglet d'ancrage à gauche ou à droite de la zone de dessin. La palette s'ouvre et se ferme lorsque vous placez le curseur à son niveau. Lorsqu'une palette ancrée est ouverte, son contenu apparaît au-dessus de la zone de dessin. Une palette ancrée ne peut pas être définie pour rester ouverte.
■ Masquer automatiquement. Contrôle l'affichage de la palette lorsque celle-ci flotte. Si cette option est sélectionnée, seule la barre de titre de la palette d'outils apparaît lorsque le curseur est déplacé en dehors de cette palette. Si elle est désactivée, la palette reste ouverte en permanence.

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Autonser l'ansape ✓ Pres Coverage automatic Transcours... Options d'affirages... Tiers per Color Aoute du texte Aoute un importanteur Nouvelle palette Suprimer la palette Personnel la palette Personnelles les paillées... Personnelles les commandes...■ Transparence. Définit la transparence de la fenêtre Palettes d'outils de sorte qu'elle ne masque pas les objets se trouvant au-dessous.

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Transparence Moins Plus Niveau de transparence Déactiver la transparence des fenêtres OK Annuler■ Vues. Change le style d'affichage et la taille des icônes dans une palette d'outils.

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Options d'affichage Taille de l'image Syste d'affichage ○ Isolone soutement ○ Isolone et texte ○ Allichage sous forme de liste Apply it on a palette cousserie OK AnodePour activer ou désactiver le masquage et l'affichage automatiques de la fenêtre Palettes d'outils
■Cliquez sur le bouton Masquer automatiquement situé en bas de la barre de titre de la fenêtre Palettes d'outils.
Le masquage et l'affichage automatiques sont activés. 🏠 Le masquage et l'affichage automatiques sont désactivés. 🏠
REMARQUE Le masquage et l'affichage automatiques sont disponibles uniquement lorsque la fenêtre Palettes d'outils n'est pas ancrée.
Pour modifier la transparence de la fenêtre Palettes d'outils
1 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la barre de titre de la fenêtre Palettes d'outils. Cliquez sur Transparence.
2 Dans la boîte de dialogue Transparence, ajustez le niveau de transparence de la fenêtre Palettes d'outils. Cliquez sur OK.
REMARQUE La fonction Transparence est disponible uniquement lorsque la fenêtre Palettes d'outils n'est pas ancrée.
Pour modifier le style d'affichage des icônes dans la fenêtre Palettes d'outils
1 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur une zone vide à l'intérieur de la fenêtre Palettes d'outils. Cliquez sur Options d'affichage.
2 Dans la boîte de dialogue Options d'affichage, cliquez sur l'option d'affichage d'icône que vous souhaitez définir. Vous pouvez également modifier la taille des icônes.
3 Sous Appliquer à, cliquez dans la zone déroulante et sélectionnez Palette courante ou Toutes les palettes.
4 Cliquez sur OK.
Aide-mémoire
Commandes
PERSONNALISER
Personnalise des barres d'outils.
PALETTEOUTILS
Ouvre la fenêtre Palettes d'outils
FERMERPALETTEOUTILS
Ferme la fenêtre Palettes d'outils
Variables système
PALETTEOPAQUE
Indique si les fenêtres peuvent être rendues transparentes
TPSTATE
Indique si la fenêtre des palettes d'outils est ouverte ou fermée
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Contrôle des propriétés des outils
Vous pouvez modifier les propriétés de n'importe quel outil d'une palette d'outils.
Une fois qu'un outil se trouve sur une palette, vous pouvez modifier ses propriétés. Par exemple, vous pouvez modifier l'échelle d'insertion d'un bloc ou l'angle d'un motif de hachures.

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Exemples anglo-saxons Eliquette - Anglo-saxon Rule de Épande - ... Racière de coupe - A... Élevation - Anglo-saxon Titre du dessin - Angl... Échèle graphique - Anglo-saxon Flèche nord - Anglo-sea... Flèches - Anglo-saxon Organigramme - Anglo-saxon TOUTES LES PALETTIS Propriétés de l'outil Image Nom: Echèle graphique - Anglo-saxon Descopion: Systole d'échelle pendant en charge différentes Insérer Nom Echèle graphique - Anglo-saxon Fichier source C:\Program Files\AutoCAD 2007\sam... Echèle 1 Facteur d'ach... Aucure Rotation 0 Inviter à sais... Non Décomposer Non Général Caleur ■ DuCelque Calque -- utiliser la valeur courante OK Annulat AidePour modifier les propriétés d'un outil, cliquez à l'aide du bouton droit de la souris sur l'outil puis sur Propriétés dans le menu contextuel afin d'afficher la boîte de dialogue Propriétés de l'outil. La boîte de dialogue Propriétés de l'outil propose les deux catégorie de propriétés suivantes :
■ Propriétés d'insertion ou de motif. Contrôlent les propriétés propres à un objet telles que l'échelle, la rotation et l'angle.
■ Propriétés générales. Ignorent les paramètres de propriété du dessin courant tels que le calque, la couleur et le type de ligne.
Vous pouvez développer et réduire les catégories de propriété en cliquant sur les flèches.
Appliquer une icône différente à un outil
Vous pouvez remplacer l'icône d'un outil par l'image que vous souhaitez. Cela est utile lorsque l'icône générée automatiquement est trop encombrée pour être reconnaissable.
Pour remplacer l'image, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'outil dans la palette d'outils, puis choisissez Spécifier une image dans le menu contextuel.
Pour restaurer l'image par défaut d'un outil, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'outil et choisissez Supprimer l'image spécifiée.
Mise à jour de l'icône d'un outil
Dans une palette d'outils, l'icône d'un bloc, d'une xréf ou d'une image raster n'est pas automatiquement mise à jour si sa définition change. Si vous modifiez la définition d'un bloc, d'une xréf ou d'une image raster, vous pouvez mettre à jour l'icône en cliquant avec le bouton droit de la souris sur l'outil dans la palette et en choisissant Mettre à jour l'image de l'outil. Vous devez enregistrer le dessin avant cette mise à jour.
Vous pouvez également supprimer l'outil et le remplacer en utilisant DesignCenter™.
Définition de propriétés propres à un outil
Dans certains cas, vous pouvez affecter des propriétés propres à un outil. Par exemple, vous pouvez placer automatiquement une hachure sur un calque prédéfini, indépendamment du paramètre de calque courant. Cette fonction vous permet de gagner du temps et de réduire les risques d'erreur en définissant automatiquement des propriétés lorsque vous créez certains objets.
La boîte de dialogue Propriétés de l'outil contient des zones pour chaque propriété possible que vous définissez.
Le remplacement des propriétés de calque a une incidence sur la couleur, le type de ligne, l'épaisseur de ligne, le style de tracé et le tracé. Le remplacement des propriétés de calque est résolu de la façon suivante :
■Si un calque fait défaut sur le dessin, il est créé automatiquement.
■Si un calque auquel vous souhaitez ajouter un contenu est désactivé ou gelé, il est provisoirement activé ou libéré.
Pour afficher les propriétés d'un outil sur une palette d'outils
1 Dans une palette d'outils, cliquez sur un outil avec le bouton droit de la souris. Cliquez sur Propriétés.
2 Dans la boîte de dialogue Propriétés de l'outil, utilisez la barre de défilement pour afficher toutes les propriétés de l'outil.
Vous pouvez redimensionner la boîte de dialogue Propriétés de l'outil en faisant glisser un bord, ou développer et réduire les catégories de propriété en cliquant sur les flèches doubles.
3 Cliquez sur OK.
Pour modifier la propriété d'un outil d'une palette d'outils
1 Dans une palette d'outils, cliquez sur un outil avec le bouton droit de la souris. Cliquez sur Propriétés.
2 Dans la boîte de dialogue Propriétés de l'outil, cliquez sur une propriété de la liste et indiquez la nouvelle valeur ou le nouveau paramètre.
■Les propriétés répertoriées sous la catégorie d'insertion ou de motif contrôlent les propriétés propres à un objet telles que l'échelle, la rotation et l'angle.
■Les propriétés répertoriées sous la catégorie d'ordre général remplacent les paramètres de propriété du dessin courant tels que le calque, la couleur et le type de ligne.
■Le facteur d'échelle auxiliaire d'un bloc ou d'un outil de hachures remplace le paramètre d'échelle standard lorsque l'outil est utilisé. (un facteur d'échelle auxiliaire permet de multiplier le paramètre d'échelle en cours par l'échelle du tracé ou l'échelle des cotes).
Vous pouvez redimensionner la boîte de dialogue Propriétés de l'outil en faisant glisser un bord, ou développer et réduire les catégories de propriété en cliquant sur les flèches.
3 Cliquez sur OK.
REMARQUE Si vous attribuez une image, un nom et une description à un outil ayant une icône déroulante, une image, un nom et une description s'affichent dans la palette pour chaque outil de l'icône déroulante. Pour redéfinir l'image, le nom et la description par défaut d'un outil de l'icône déroulante, laissez les zones correspondantes vides dans la boîte de dialogue Propriétés de l'outil.
Standard
PALETTEOUTILS
Pour actualiser l'image d'un outil de bloc dans une palette d'outils
1 Dans une palette d'outils, cliquez sur un outil avec le bouton droit de la souris.
2 Cliquez sur Mettre à jour l'image de l'outil.
REMARQUE Vous devez enregistrer le dessin avant cette mise à jour.
Standard
PALETTEOUTILS
Pour modifier l'image d'un outil d'une palette d'outils
1 Dans une palette d'outils, cliquez sur un outil avec le bouton droit de la souris.
2 Dans le menu contextuel, choisissez Spécifiez une image.
3 Dans la boîte de dialogue Sélectionner un fichier image, recherchez le fichier image que vous souhaitez utiliser.
4 Cliquez sur Ouvrir pour insérer la nouvelle image.
REMARQUE Si vous attribuez une image à un outil ayant une icône déroulante, une image s'affiche dans la palette pour chaque outil de l'icône déroulante. Pour redéfinir l'image par défaut d'un outil de l'icône déroulante, voir Pour redéfinir l'image, le nom et la description par défaut d'un outil de l'icône déroulante (page 118).
Standard
PALETTEOUTILS
Pour redéfinir l'image, le nom et la description par défaut d'un outil de l'icône déroulante
1 Dans une palette d'outils, cliquez sur un outil avec le bouton droit de la souris. Cliquez sur Propriétés.
2 Dans la boîte de dialogue Propriétés de l'outil, cliquez avec le bouton droit de la souris dans la zone d'image. Cliquez sur Supprimer l'image.
3 Supprimez le texte du champ Nom.
4 Supprimez le texte du champ Description.
5 Cliquez sur OK.
REMARQUE Si vous laissez les champs Image, Nom et Description vides dans la boîte de dialogue Propriétés de l'outil, l'image, le nom et la description de l'outil de l'icône déroulante seront redéfinis par défaut.
Standard
PALETTEOUTILS
Aide-mémoire
Commandes
PERSONNALISER
Personnalise des barres d'outils.
PALETTEOUTILS
Ouvre la fenêtre Palettes d'outils
FERMERPALETTEOUTILS
Ferme la fenêtre Palettes d'outils
NAVPALOUTILS
Affiche une palette d'outils ou un groupe de palettes spécifié
Variables système
PALETTEOPAQUE
Indique si les fenêtres peuvent être rendues transparentes
TPSTATE
Indique si la fenêtre des palettes d'outils est ouverte ou fermée
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Personnalisation des palettes d'outils
Vous pouvez ajouter des outils à une palette d'outils de différentes façons.
Vous pouvez créer de nouvelles palettes d'outils en utilisant le bouton Propriétés situé sur la barre de titre de la fenêtre Palettes d'outils. Ajoutez des outils à une palette d'outils à l'aide des méthodes suivantes :
■Faites glisser l'un des éléments suivants sur votre palette d'outils : objets géométriques (lignes, cercles et polylignes), cotes, hachures, remplissages avec gradients, blocs, Xréfs, images raster.
■Faites glisser des dessins, des blocs et des hachures de DesignCenter à la palette d'outils. Les dessins que vous ajoutez à une palette d'outils sont insérés en tant que blocs lorsque vous les faites glisser vers le dessin.
■Utilisez la boîte de dialogue Personnaliser pour faire glisser des commandes vers une palette d'outils comme si vous les ajoutiez à une barre d'outils.
■ Utilisez l'éditeur Personnaliser l'interface utilisateur (CUI) pour faire glisser les commandes vers une palette d'outils depuis le volet Liste des commandes.
■Utilisez les fonctions Couper, Copier et Coller pour déplacer ou copier des outils d'une palette d'outils à une autre.
■Pour gérer les palettes d'outils, créez de nouvelles palettes de toutes pièces, ou renommez, supprimez et déplacez des palettes à l'aide du menu contextuel.
REMARQUE Il n'est pas recommandé de créer ou de renommer des palettes d'outils lorsque l'éditeur Personnaliser l'interface utilisateur (CUI) est affiché.
■Vous pouvez créer un onglet de palette d'outils avec un contenu préalablement déterminé en cliquant avec le bouton droit de la souris sur un dossier, un fichier dessin ou un bloc dans l'arborescence DesignCenter. Cliquez ensuite sur Créer une palette d'outils dans le menu contextuel.

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Dossiers Descine ouvets Historique DC en ligne Liste des dossiers Sample ActiveX Database Connectivity Design Center Dynamic Blocks Sheet Sets VBA 3D House.dwg Blocks and Tables - Im Blocks and Tables - M- colowih.dwg db_samp.dwg Fasteners - US.dwg Home - Space Planner.dwg House Designer.dwg HVAC - Heating Ventilation Air ... House - Space Planner House Designer HVAC - Heating Ventilation Air ... Hydraulic - Pneumatic Kitchens Landscaping Pipe Fixings Plant Process DS:\Program Files\AutoCAD 2007\Sample\DesignCenter(16 Éléments)T Ame...REMARQUE Si vous déplacez le fichier dessin source d'un bloc, d'une xréf ou d'une image raster vers un autre dossier, vous devez modifier l'outil auquel il fait référence en cliquant avec le bouton droit de la souris sur ce dernier et en indiquant le nouveau dossier du fichier source dans la boîte de dialogue Propriétés de l'outil.
Réorganiser les outils et les palettes d'outils
Après avoir placé des outils dans une palette d'outils, vous pouvez les réorganiser en les faisant glisser ou en les triant. Vous pouvez également ajouter du texte et des lignes de séparation dans les palettes d'outils.
Vous pouvez déplacer un onglet de palette d'outils vers le haut ou le bas de la liste des onglets grâce au menu contextuel de la palette d'outils ou à l'onglet Palettes d'outils de la boîte de dialogue Personnaliser. De même, vous pouvez supprimer les palettes d'outils dont vous n'avez plus besoin. Les palettes d'outils que vous supprimez sont perdues, à moins que vous ne les enregistriez d'abord en les exportant dans un fichier. Vous pouvez contrôler le chemin d'accès à vos palettes d'outils depuis l'onglet Fichiers de la boîte de dialogue Options. Ce chemin peut indiquer un emplacement partagé du réseau.
Palettes d'outils en lecture seule
Si vous avez défini un fichier de palette d'outils avec un attribut en lecture seule, une icône de verrou apparaît dans l'angle inférieur de la palette d'outils. Ceci indique que les seules modifications que vous pouvez apporter à la palette d'outils concernent les paramètres d'affichage et la réorganisation de ses icônes.
Pour appliquer un attribut de lecture seule à une palette d'outils, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le fichier (ATC) de la palette situé à l'emplacement suivant : C:\documents and settings\
Pour créer une palette d'outils
1 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur une zone vide à l'intérieur de la fenêtre Palettes d'outils. Cliquez sur Nouvelle palette.
2 Dans la zone de texte, entrez un nom pour la nouvelle palette.
3 Si nécessaire, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'onglet et sélectionnez Monter ou Descendre pour changer l'ordre dans lequel l'onglet apparaît.
Standard
PALETTEOUTILS
Pour créer une palette d'outils à partir d'un dossier ou d'un dessin
1 Si DesignCenter n'est pas déjà ouvert, cliquez sur le menu Outils ▶ Palettes ▶ DesignCenter.
2 Dans l'arborescence DesignCenter ou dans la zone de contenu, cliquez avec le bouton droit de la souris sur un dossier, un fichier dessin ou un bloc. Cliquez sur Créer une palette d'outils.
Une palette d'outils est créée. Elle contient tous les blocs et les hachures du dossier ou du dessin sélectionné.
Standard
ADCENTER
Pour renommer une palette d'outils
1 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur une zone vide à l'intérieur de la fenêtre Palettes d'outils. Cliquez sur Renommer la palette.
2 Dans la zone de texte, entrez un nouveau nom pour la palette.
Standard
PALETTEOUTILS
Pour supprimer une palette d'outils
1 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur une zone vide à l'intérieur de la fenêtre Palettes d'outils. Cliquez sur Supprimer la palette.
2 Dans la zone de message Confirmation de la suppression de palette, cliquez sur OK pour supprimer la palette d'outils.
REMARQUE Il n'existe aucun moyen d'annuler la suppression d'une palette d'outils. Il est recommandé de commencer par exporter la palette d'outils avant d'effectuer des suppressions. Utilisez l'option Exporter dans la boîte de dialogue Personnaliser.
Standard
PALETTEOUTILS
Pour changer la position d'une palette d'outils
1 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'onglet représentant la palette d'outils que vous voulez déplacer dans la fenêtre Palettes d'outils. Cliquez sur Monter ou Descendre.
2 Répétez l'étape 1 jusqu'à ce que la palette d'outils occupe la position désirée.
REMARQUE Vous pouvez également modifier l'ordre d'une palette d'outils en cliquant avec le bouton droit de la souris sur sa barre de titre, puis en choisissant Personnaliser les palettes.
Standard
PALETTEOUTILS
Pour ajouter du texte dans une palette d'outils
1 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur une zone vide à l'intérieur de la fenêtre Palettes d'outils. Cliquez sur Ajouter du texte.
2 Dans la zone de texte, ajoutez le texte que vous souhaitez afficher dans la fenêtre.
3 Si nécessaire, faites glisser le texte à l'emplacement approprié dans la fenêtre.
Standard
PALETTEOUTILS
Pour ajouter une ligne de séparation dans une palette d'outils
1 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur une zone vide à l'intérieur de la fenêtre Palettes d'outils. Cliquez sur Ajouter un séparateur.
2 Si nécessaire, faites glisser le texte à l'emplacement approprié dans la fenêtre.
Standard
PALETTEOUTILS
Pour trier des éléments dans une palette d'outils
■Cliquez avec le bouton droit de la souris sur une zone vide située à l'intérieur de la fenêtre Palettes d'outils. Cliquez sur Trier par ▶ Nom ou Trier par ▶ Type.
REMARQUE Les éléments sont triés dans l'ordre, par texte, séparateur et outil.
Standard
PALETTEOUTILS
Aide-mémoire
Commandes
PERSONNALISER
Personnalise des barres d'outils.
PALETTEOUTILS
Ouvre la fenêtre Palettes d'outils
FERMERPALETTEOUTILS
Ferme la fenêtre Palettes d'outils
Variables système
PALETTEOPAQUE
Indique si les fenêtres peuvent être rendues transparentes
TPSTATE
Indique si la fenêtre des palettes d'outils est ouverte ou fermée
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Organisation des palettes d'outils
Vous pouvez organiser les palettes d'outils en groupes et désigner le groupe qui doit s'afficher.
Par exemple, si plusieurs de vos palettes d'outils contiennent des motifs de hachures, vous pouvez utiliser la commande PERSONNALISER pour créer un groupe de palettes du nom de Motifs de hachures. Vous pouvez alors ajouter toutes les palettes d'outils qui contiennent des motifs de hachures au groupe Motifs de hachures.
Lorsque vous définissez ce groupe comme étant le groupe actif, seules les palettes d'outils que vous avez ajoutées au groupe s'affichent.
Pour créer un groupe de palettes d'outils
1 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la barre de titre d'une palette d'outils. Cliquez sur Personnaliser les palettes.
2 Dans la boîte de dialogue Personnaliser, sous Groupes de palettes, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la zone inférieure vide. Cliquez sur Nouveau groupe.
Si aucun groupe ne figure dans le champ Groupes de palettes, vous pouvez en créer un en faisant glisser une palette d'outils du champ Palettes d'outils vers le champ Groupes de palettes.
3 Entrez le nom du groupe de palettes d'outils.
4 Cliquez sur Fermer.
PERSONNALISER
Pour ajouter une palette d'outils à un groupe de palettes d'outils
1 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la barre de titre d'une palette d'outils. Cliquez sur Personnaliser les palettes.
2 Dans la boîte de dialogue Personnaliser, faites glisser une palette de la zone Palettes d'outils vers un groupe de la zone Groupes de palettes.
3 Cliquez sur Fermer.
PERSONNALISER
Pour supprimer une palette d'outils d'un groupe de palettes d'outils
1 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la barre de titre d'une palette d'outils. Cliquez sur Personnaliser les palettes.
2 Dans la boîte de dialogue Personnaliser, sous Groupes de palettes, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le nom de la palette d'outils que vous voulez supprimer. Cliquez sur Supprimer.
Vous pouvez également faire glisser la palette d'outils dans le champ Palettes d'outils pour le supprimer d'un groupe.
3 Cliquez sur Fermer.
PERSONNALISER
Pour afficher un groupe de palettes d'outils
1 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la barre de titre d'une palette d'outils.
2 Cliquez sur le nom du groupe de palettes d'outils que vous voulez afficher.
Vous pouvez également désigner le groupe à afficher par le biais de la boîte de dialogue Personnaliser. Sous Groupes de palettes, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le groupe que vous voulez afficher. Cliquez sur Définir courant. La commande NAVPALOUTILS permet également de spécifier un groupe de palettes d'outils.
PERSONNALISER
Pour supprimer un groupe de palettes d'outils
1 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la barre de titre d'une palette d'outils. Cliquez sur Personnaliser les palettes.
2 Dans la boîte de dialogue Personnaliser, sous Groupes de palettes, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le groupe de palettes d'outils que vous voulez supprimer. Cliquez sur Supprimer.
REMARQUE Vous ne pouvez pas supprimer un groupe de palettes d'outils s'il est défini comme groupe actif. Pour supprimer un groupe actif, vous devez d'abord définir un autre groupe comme étant actif.
3 Cliquez sur Fermer.
PERSONNALISER
Pour supprimer tous les groupes de palettes d'outils
1 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la barre de titre d'une palette d'outils. Cliquez sur Toutes les palettes.
REMARQUE Vous devez afficher toutes les palettes d'outils de sorte qu'aucun groupe de palettes d'outils ne soit défini comme étant actif.
2 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la barre de titre d'une palette d'outils. Cliquez sur Personnaliser les palettes.
3 Sous Groupes de palettes dans la boîte de dialogue Personnaliser, cliquez avec le bouton droit de la souris sur un groupe de palettes d'outils. Cliquez sur Supprimer.
4 Répétez l'étape 3 jusqu'à ce que tous les groupes de palettes d'outils soient supprimés.
5 Lorsque vous avez terminé, cliquez sur Fermer.
PERSONNALISER
Pour renommer un groupe de palettes d'outils
1 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la barre de titre d'une palette d'outils. Cliquez sur Personnaliser les palettes.
2 Dans la boîte de dialogue Personnaliser, sous Groupes de palettes, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le groupe de palettes d'outils que vous voulez renommer. Cliquez sur Renommer.
3 Entrez le nouveau nom du groupe de palettes d'outils.
4 Cliquez sur Fermer.
PERSONNALISER
Pour réorganiser les groupes de palettes d'outils
1 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la barre de titre d'une palette d'outils. Cliquez sur Personnaliser les palettes.
2 Dans la boîte de dialogue Personnaliser, sous Groupes de palettes, cliquez avec le bouton droit de la souris sur un groupe de palettes d'outils et faites-le glisser à son nouvel emplacement.
Tout autre groupe de palettes d'outils contenu dans le groupe que vous avez déplacé sera également déplacé.
3 Cliquez sur Fermer.
REMARQUE Vous ne pouvez pas déplacer un groupe de palettes d'outils dans un groupe qu'il contient.
PERSONNALISER
Pour créer un groupe de palettes d'outils dans un autre groupe
1 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la barre de titre d'une palette d'outils. Cliquez sur Personnaliser les palettes.
2 Dans la boîte de dialogue Personnaliser, sous Groupes de palettes, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le groupe de palettes d'outils auquel vous souhaitez ajouter le nouveau groupe. Cliquez sur Nouveau groupe.
3 Entrez le nom du nouveau groupe de palettes d'outils.
4 Cliquez sur Fermer.
PERSONNALISER
Pour copier et coller une palette d'outils d'un groupe à un autre
1 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la barre de titre d'une palette d'outils. Cliquez sur Personnaliser les palettes.
2 Dans la boîte de dialogue Personnaliser, sous Groupes de palettes, sélectionnez la palette d'outils que vous voulez copier.
3 Maintenez la touche Ctrl enfoncée pendant que vous déplacez la palette sélectionnée vers un autre groupe.
Lorsque vous relâchez le bouton de la souris, une copie de la palette d'outils apparaît au nouvel emplacement.
4 Cliquez sur Fermer.
PERSONNALISER
Pour changer l'ordre des palettes d'outils affichées dans un groupe
1 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la barre de titre d'une palette d'outils. Cliquez sur Personnaliser les palettes.
2 Dans la boîte de dialogue Personnaliser, sous Groupes de palettes, faites glisser une palette d'outils jusqu'à son nouvel emplacement dans son groupe de palettes d'outils.
3 Cliquez sur Fermer.
PERSONNALISER
Pour changer l'ordre des palettes d'outils lorsqu'elles sont toutes affichées
1 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la barre de titre d'une palette d'outils. Cliquez sur Personnaliser les palettes.
2 Dans la boîte de dialogue Personnaliser, sous Groupes de palettes, faites glisser une palette d'outils jusqu'à l'emplacement voulu.
Lorsque toutes les palettes d'outils sont affichées, elles apparaissent dans le même ordre que dans la liste.
3 Cliquez sur Fermer.
PERSONNALISER
Pour afficher toutes les palettes d'outils
■Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la barre de titre d'une palette d'outils. Cliquez sur l'option Toutes les palettes.
Aide-mémoire
Commandes
PERSONNALISER
Personnalise des barres d'outils.
PALETTEOUTILS
Ouvre la fenêtre Palettes d'outils
FERMERPALETTEOUTILS
Ferme la fenêtre Palettes d'outils
NAVPALOUTILS
Affiche une palette d'outils ou un groupe de palettes spécifié
Variables système
Aucune entrée.
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Enregistrement et partage de palettes d'outils
Vous pouvez enregistrer et partager une palette d'outils ou un groupe de palettes d'outils en l'exportant ou en l'important en tant que fichier.
Vous pouvez enregistrer et partager une palette d'outils en l'exportant ou en l'important en tant que fichier de palette d'outils. Les fichiers de palette d'outils présentent l'extension .xtp.
De même, vous pouvez enregistrer et partager un groupe de palettes d'outils en l'exportant ou en l'important en tant que fichier de groupe de palettes. Les fichiers de palette d'outils présentent l'extension .xpg.
Dans certains cas, lorsque vous exportez une palette d'outils personnalisée, un dossier d'images portant le même nom que la palette d'outils exportée est créé automatiquement au même emplacement que le fichier XTP. Ce dossier d'images contient les images des icônes utilisées dans la palette d'outils exportée. Ce dossier est créé lorsque vous exportez une palette d'outils contenant l'un des éléments suivants :
■Outils de contenu créés par l'utilisateur
■Outils de commande qui contiennent des icônes (images) de palette d'outils définies par l'utilisateur (personnalisées)
Lorsque vous importez une palette d'outils personnalisée, ce dossier d'images doit se trouver dans le même emplacement que le fichier XTP importé pour que les icônes apparaissent dans la palette d'outils.
Les palettes d'outils peuvent uniquement être utilisées dans la version d'AutoCAD de création. Par exemple, vous ne pouvez pas utiliser une palette d'outils dans AutoCAD 2005 si vous l'avez créée dans AutoCAD 2008.
le chemin par défaut des fichiers de palette d'outils est défini dans l'onglet fichiers de la boîte de dialogue options, sous emplacement des fichiers de palettes d'outils.
Les groupes de palettes d'outils sont enregistrés dans les profils.
Si vous avez envoyé des palettes d'outils à une personne qui utilise AutoCAD LT, notez que certains outils créés dans AutoCAD ne se comportent pas de la même manière ou fonctionnent dans AutoCAD LT. Veuillez noter les restrictions suivantes :
■La propriété de couleur des outils qui utilisent une couleur différente de celle de l'index des couleurs AutoCAD Color Index (ACI) converti en DuCalque dans AutoCAD LT.
■Les outils de remplissage avec gradients deviennent des outils de hachures dans AutoCAD LT.
■Les outils d'image raster ne fonctionnent pas dans AutoCAD LT.
REMARQUE Si vous avez défini un fichier de palette d'outils avec un attribut en lecture seule, une icône de verrou apparaît dans l'angle inférieur de la palette d'outils. Ceci indique que les seules modifications que vous pouvez apporter à la palette d'outils concernent les paramètres d'affichage et la réorganisation de ses icônes.
Voir aussi :
■ Enregistrement et restauration des paramètres d'interface (profils) (page 89)
Pour partager une palette d'outils
1 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la barre de titre d'une palette d'outils. Cliquez sur Personnaliser les palettes.
2 Sous Palettes dans la boîte de dialogue Personnaliser, cliquez avec le bouton droit de la souris sur une palette d'outils. Dans le menu contextuel, choisissez Exporter.
3 Dans la boîte de dialogue Exporter palette, entrez un nom de fichier et cliquez sur Enregistrer.
4 Cliquez sur Fermer.
PERSONNALISER
Pour partager un groupe de palettes d'outils
1 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la barre de titre d'une palette d'outils. Cliquez sur Personnaliser les palettes.
2 Sous Groupes de palettes dans la boîte de dialogue Personnaliser, cliquez avec le bouton droit de la souris sur un groupe de palettes d'outils. Dans le menu contextuel, choisissez Exporter.
3 Dans la boîte de dialogue Exporter la palette, entrez un nom de fichier et cliquez sur Enregistrer.
4 Cliquez sur Fermer.
PERSONNALISER
Aide-mémoire
Commandes
PERSONNALISER
Personnalise des barres d'outils.
PALETTEOUTILS
Ouvre la fenêtre Palettes d'outils
FERMERPALETTEOUTILS
Ferme la fenêtre Palettes d'outils
Variables système
Aucune entrée.
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Création, organisation et enregistrement d'un dessin
Contenu de cette
rubrique
■Nouveau dessin
■Ouverture ou enregistrement d'un dessin
■Réparation, restauration ou récupération de fichiers dessin
■Conservation des normes dans les dessins
Nouveau dessin
Vous pouvez commencer un dessin de plusieurs façons : en commençant avec un brouillon ou en utilisant un fichier gabarit. Dans chaque cas, vous pouvez choisir les unités de mesure et d'autres conventions de format d'unités.
7
Contenu de ce
chapitre
■Commencer un dessin avec un brouillon
■Utilisation d'un assistant pour un nouveau dessin
■Utilisation d'un fichier gabarit pour créer un dessin
■Spécification des unités et des formats d'unités
■Ajout d'informations d'identification à des dessins
Commencer un dessin avec un brouillon
Pour commencer rapidement un nouveau dessin, vous pouvez utiliser un brouillon qui crée un dessin à l'aide des paramètres d'un fichier gabarit de dessin par défaut.
Vous pouvez obtenir un brouillon dans les boîtes de dialogue Créer un nouveau dessin ou Sélectionner un gabarit, ou sans passer par une boîte de dialogue. Dans tous les cas, utilisez la commande NOUVEAU ou la commande RAPNOUV.
Utilisation de la boîte de dialogue Créer un nouveau dessin
Les conditions suivantes doivent être remplies pour afficher la boîte de dialogue Créer un nouveau dessin :
■ La variable système STARTUP doit être définie sur 1 (activée).
■La variable système FILEDIA doit être définie sur 1 (activée).
Lorsqu'aucun fichier de gabarit de dessin n'est spécifié dans la boîte de dialogue Options, vous pouvez ouvrir la boîte de dialogue d'une des façons suivantes :
■ Cliquez sur le menu Fichier ▶ Nouveau.
■Cliquez sur Rapnouv sur la barre d'outils Standard.
La boîte de dialogue Créer un nouveau dessin vous offre plusieurs méthodes pour commencer un dessin.
Si vous sélectionnez l'option Commencer avec un brouillon, vous pouvez choisir les unités anglo-saxonnes ou les unités métriques pour le nouveau dessin. Le choix du paramètre détermine les valeurs par défaut utilisées pour plusieurs variables système gérant le texte, les cotes, la grille, la résolution, ainsi que le type de ligne et le fichier de motifs de hachures par défaut.
■ Anglo-saxon. Crée un dessin basé sur le système de mesure anglo-saxon. Le dessin utilise des valeurs par défaut internes, ainsi que le contour d'affichage de la grille par défaut appelé limites de la grille, et mesure 12 x 9 pouces.
■ Métrique. Crée un dessin basé sur le système de mesure métrique. Le dessin utilise des valeurs par défaut internes et le contour d'affichage de la grille par défaut mesure 420 x 290 millimètres.
Utilisation de la boîte de dialogue Sélectionner un gabarit
La boîte de dialogue Sélectionner un gabarit apparaît si les conditions suivantes sont remplies :
■ La variable système STARTUP doit être définie sur 0 (désactivée).
■La variable système FILEDIA doit être définie sur 1 (activée).
Pour ouvrir la boîte de dialogue, vous avez le choix entre plusieurs méthodes :
■ Cliquez sur le menu Fichier ▶ Nouveau.
■Cliquez sur Rapnouv dans la barre d'outils Standard.
Dans le coin inférieur droit de la boîte de dialogue Sélectionner un gabarit se trouvent le bouton Ouvrir et à côté de celui-ci, un bouton muni d'une flèche. Si vous cliquez sur la flèche, vous pouvez choisir entre deux gabarits de dessin internes par défaut, en unités métriques ou anglo-saxonnes.
Utilisation d'un fichier gabarit de dessin par défaut
La méthode la plus rapide pour commencer un nouveau dessin consiste à le créer automatiquement à l'aide d'un fichier de gabarit de dessin par défaut. Avec cette méthode, aucune boîte de dialogue n'apparaît.
■ La variable système STARTUP doit être définie sur 0 (désactivée).
■La variable système FILEDIA doit être définie sur 1 (activée).
■Dans la boîte de dialogue Options accessible à partir de l'onglet Fichiers, spécifiez un fichier gabarit de dessin par défaut. Cliquez sur le noeud appelé Paramètres du gabarit de dessin et spécifiez un chemin d'accès et un fichier gabarit de dessin.
■Cliquez sur Rapnouv dans la barre d'outils Standard.
Ensuite, les nouveaux dessins sont automatiquement basés sur le fichier de gabarit de dessin par défaut.
Si aucun fichier de gabarit n'est spécifié dans la boîte de dialogue Options, la commande RAPNOUV affiche la boîte de dialogue Sélectionner un gabarit.
Pour commencer un dessin avec un brouillon depuis la boîte de dialogue Créer un dessin
1 Si nécessaire, définissez les variables système STARTUP et FILEDIA sur 1. Sur la ligne de commande, entrez startup et 1, puis entrez filedia et 1.
2 Cliquez sur le menu Fichier ▶ Nouveau.
3 Dans la boîte de dialogue Créer un nouveau dessin, sélectionnez le bouton Commencer avec un brouillon.
4 Dans la fenêtre Paramètres par défaut, choisissez Anglo-saxon ou Métrique. Le nouveau dessin commence en tant que dessin1.dwg. Le nom par défaut du dessin change en fonction du nombre de nouveaux dessins qui ont été créés. Par exemple, si vous commencez un autre dessin, son nom par défaut sera Dessin2.dwg.
NOUVEAU
Pour commencer un dessin avec un brouillon à l'aide d'un fichier de gabarit de dessin par défaut
1 Si nécessaire, définissez les variables système STARTUP sur 0 et FILEDIA sur 1. Sur la ligne de commande, entrez startup et 0, puis entrez filedia et 1.
2 Cliquez sur Outils ▶ Options.
3 Dans l'onglet Fichiers de la boîte de dialogue Options, dans la liste de noeuds, cliquez sur le signe (+) situé en regard de Paramètres du gabarit. Cliquez sur le signe (+) situé en regard de l'option Emplacement du fichier de gabarit du dessin et spécifiez un chemin de dossier.
4 Cliquez sur le signe (+) en regard de l'option Nom fichier de gabarit par défaut pour RAPNOUV et spécifiez un nom du fichier de gabarit de dessin.
5 Cliquez sur OK.
6 Dans la barre d'outils Standard, cliquez sur Rapnouv.
Le nouveau dessin s'appelle Dessin1.dwg. Le nom par défaut du dessin change en fonction du nombre de nouveaux dessins qui ont été créés. Par exemple, si vous commencez un autre dessin, son nom par défaut sera Dessin2.dwg.
Standard
RAPNOUV
Aide-mémoire
Commandes
NOUVEAU
Crée un dessin.
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
RAPNOUV
Commence un nouveau dessin avec possibilité d'utiliser un fichier de gabarit de dessin par défaut
Variables système
FILEDIA
Supprime l'affichage des boîtes de dialogue d'accès aux fichiers
MEASUREINIT
Détermine si un dessin commencé avec un brouillon utilise par défaut des unités anglo-saxonnes ou des unités métriques.
MEASUREMENT
Détermine si le dessin courant utilise des fichiers de type de ligne et des motifs de hachure métrique ou anglo-saxons.
STARTUP
Indique si la boîte de dialogue Créer un nouveau dessin s'affiche lorsque vous commencez un nouveau dessin avec NOUVEAU ou RAPNOUV
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Utilisation d'un assistant pour un nouveau dessin
Un assistant de configuration permet de définir l'un après l'autre les paramètres de base du dessin.
Deux assistants peuvent vous aider à préparer un dessin :
■ Assistant Définition rapide. Définit les unités de mesure, la précision des unités affichées et les limites de la grille.
■ Assistant Définition avancée. Définit les unités de mesure, la précision des unités affichées et les limites de la grille. Détermine également les paramètres d'angle, tels que le style des unités de mesure, la précision, la direction et l'orientation.
Ces assistants sont disponibles dans la boîte de dialogue Créer un nouveau dessin.
Pour créer un dessin à l'aide d'un assistant
1 Si nécessaire, définissez les variables système STARTUP et FILEDIA sur 1.
2 Cliquez sur le menu Fichier ▶ Nouveau.
3 Dans la boîte de dialogue Créer un nouveau dessin, choisissez Utiliser un assistant.
4 Cliquez sur Définition rapide ou Définition avancée.
5 Renseignez les pages de l'assistant en utilisant les boutons Suivant et Précédent pour passer d'une page à l'autre.
6 Sur la dernière page, cliquez sur Terminer.
NOUVEAU
Aide-mémoire
Commandes
NOUVEAU
Crée un dessin.
Variables système
MEASUREINIT
Détermine si un dessin commencé avec un brouillon utilise par défaut des unités anglo-saxonnes ou des unités métriques.
MEASUREMENT
Détermine si le dessin courant utilise des fichiers de type de ligne et des motifs de hachure métrique ou anglo-saxons.
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Utilisation d'un fichier gabarit pour créer un dessin
Un fichier gabarit de dessin contient des paramètres standard. Sélectionnez l'un de ceux qui sont fournis ou créez vos propres fichiers gabarit.
Les fichiers gabarit sont dotés de l'extension de fichier .dwt.
Lorsque vous créez un dessin à partir d'un fichier gabarit, les modifications apportées à ce dessin n'ont aucune incidence sur le fichier gabarit. Vous pouvez utiliser l'un des fichiers gabarit fournis avec le programme ou créer vos propres fichiers gabarit.
Création d'un fichier gabarit de dessin
Lorsque vous devez créer plusieurs dessins utilisant les mêmes conventions et paramètres par défaut, gagnez du temps en créant ou en personnalisant un fichier gabarit plutôt que de définir ces paramètres et conventions chaque fois
que vous commencez un dessin. Voici les conventions et paramètres les plus couramment utilisés dans les fichiers gabarit :
■Type d'unité et précision
■Cartouches, bordures et logos
■Noms de calque
■Grille d'accrochage, grille visible et options du mode orthogonal
■Limites de la grille
■Styles de cotes
■Styles de texte
■Types de ligne
Par défaut, les fichiers gabarit de dessin sont stockés dans le dossier template d'où ils sont facilement accessibles.
Récupération du fichier gabarit de dessin par défaut
Si les paramètres du fichier gabarit de dessinacad.dwt ou acadiso.dwtont été modifiés, vous pouvez les rétablir en créant un nouveau dessin sans gabarit, puis en l'enregistrant comme fichier gabarit de dessin pour remplacer acad.dwt ou acadiso.dwt.
Si vous spécifiez l'espace de travail Modélisation 3D, les fichiers de gabarit de dessin par défaut sont acad3d.dwt et acadiso3d.dwt.
Vous pouvez créer un nouveau dessin à l'aide des paramètres par défaut d'origine via la commande NOUVEAU pour afficher la boîte de dialogue Sélectionner un gabarit. Pour cela, cliquez sur la flèche située à côté du bouton Ouvrir, puis sélectionnez dans la liste l'une des options Sans gabarit.
Pour créer un dessin en sélectionnant un fichier gabarit
1 Cliquez sur le menu Fichier ▶ Nouveau.
2 Dans la boîte de dialogue Sélectionner un gabarit, sélectionnez-en un dans la liste.
3 Cliquez sur Ouvrir.
Le dessin s'ouvre en tant que dessin1.dwg. Le nom par défaut du dessin change en fonction du nombre de nouveaux dessins qui ont été créés.
Par exemple, si vous ouvrez un autre dessin à partir d'un gabarit, il sera nommé Dessin2.dwg.
Pour commencer un dessin sans fichier gabarit, cliquez sur la flèche située en regard du bouton Ouvrir. Sélectionnez l'une des options "Ouvrir sans gabarit" dans la liste.
NOUVEAU
Pour créer un fichier gabarit de dessin à partir d'un dessin existant
1 Cliquez sur le menu Fichier ▶ Ouvrir.
2 Dans la boîte de dialogue Sélectionner un fichier, sélectionnez le fichier que vous souhaitez utiliser comme gabarit.
3 Cliquez sur OK.
4 Pour supprimer le contenu du fichier existant, cliquez sur le menu Modification ▶ Effacer.
5 A l'invite Choix des objets, entrez TOUT, puis sélectionnez la bordure et le cartouche (si vous souhaitez les supprimer) et entrez s (Supprimer).
6 Cliquez sur le menu Fichier ▶ Enregistrer sous.
7 Dans la boîte de dialogue Enregistrer le dessin sous, sous Type de fichier, sélectionnez le type de fichier gabarit de dessin.
Les fichiers DWT doivent être enregistrés au format de fichier dessin courant. Pour créer un fichier DWT dans un format précédent, enregistrez-le d'abord au format DWG souhaité, puis renommez-le avec l'extension .DWT.
8 Dans la zone Nom de fichier, entrez le nom du gabarit.
9 Cliquez sur Enregistrer.
10 Entrez la description du gabarit.
11 Cliquez sur OK.
Le nouveau gabarit est enregistré dans le dossier des gabarits.
Standard OUVRIR
Pour récupérer les fichiers gabarit de dessin par défaut
1 Cliquez sur le menu Fichier ▶ Nouveau.
2 Dans la boîte de dialogue Sélectionner un gabarit, cliquez sur la flèche située en regard du bouton Ouvrir. Sélectionnez l'une des options de la liste :
■Ouvrir sans gabarit - Système anglo-saxon (pour restaurer le fichier acad.dwt)
■Ouvrir sans gabarit - Système métrique (pour restaurer le fichier acadiso.dwt)
Le dessin apparaît avec les paramètres par défaut.
3 Cliquez sur le menu Fichier ▶ Enregistrer sous.
4 Dans la boîte de dialogue Enregistrer le dessin sous, choisissez le type de fichier gabarit de dessin. Enregistrez le dessin sous son nom d'origine, acad.dwt pour le gabarit avec unités anglo-saxonnes ou acadiso.dwt pour le gabarit avec unités métriques.
5 Cliquez sur Enregistrer.
REMARQUE Pour l'espace de travail Modélisation 3D, les fichiers de gabarit de dessin par défaut sont acad3d.dwt et acadiso3d.dwt
NOUVEAU
Aide-mémoire
Commandes
NOUVEAU
Crée un dessin.
OUVRIR
Ouvre un fichier dessin existant.
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
SAUVENOM
Enregistre le dessin courant sous un autre nom de fichier.
Variables système
MEASUREMENT
Détermine si le dessin courant utilise des fichiers de type de ligne et des motifs de hachure métrique ou anglo-saxons.
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Spécification des unités et des formats d'unités
Avant de commencer le dessin, vous décidez des unités que vous allez utiliser ainsi que le format, la précision et d'autres conventions employées pour exprimer les coordonnées et les distances.
Détermination des unités de mesure
Selon ce que vous souhaitez dessiner, vous devez décider, avant de commencer, ce que représente une unité de dessin. Vous pouvez convertir un dessin dans différents systèmes de mesure en le mettant à l'échelle.
Tout objet créé est mesuré en unités de dessin. Selon ce que vous souhaitez dessiner, vous devez décider, avant de commencer, ce que représente une unité de dessin. Vous créez ensuite le dessin à la taille réelle suivant cette convention. Par exemple, une distance d'une unité de dessin représente généralement un millimètre, un centimètre, un pouce ou un pied en unités du monde réel.
Conversion des unités de dessin
Si vous commencez un dessin dans un système de mesure (anglo-saxon ou métrique) et que vous souhaitez ensuite passer à l'autre système, utilisez la
commande ECHELLE pour mettre à l'échelle la géométrie objet en fonction du facteur de conversion approprié pour obtenir des cotes et des distances correctes.
Par exemple, pour convertir en centimètres un dessin créé en pouces, vous devez mettre à l'échelle la géométrie objet en utilisant un facteur de 2.54. Pour passer des centimètres aux pouces, le facteur d'échelle est de 1/2.54, soit environ 0.3937.
Voir aussi :
■Définition de l'échelle des cotes (page 1473)
Pour définir le format et la précision des unités
1 Cliquez sur le menu Format ▶ Unités.
2 Dans la boîte de dialogue Unités de dessin, sous Longueur, sélectionnez un format d'unité et une précision.
La zone Exemple affiche un exemple du format d'unité en fonction de la précision courante.
3 Cliquez sur OK.
UNITES
Pour convertir un dessin de pouces en centimètres
1 Cliquez sur le menu Modification ▶ Echelle.
2 Lorsque le message Choix des objets s'affiche, entrez tout.
Tous les objets du dessin sont sélectionnés pour la mise à l'échelle.
3 Entrez un point de base de *0,0.
La mise à l'échelle est effectuée par rapport à l'origine du système de coordonnées général (SCG), et la position de l'origine du dessin demeure l'origine du SCG.
4 Entrez un facteur d'échelle de 2.54 (il y a 2,54 centimètres par pouce).
Tous les objets du dessin sont à présent 2,54 fois plus grands, soit la distance équivalente en centimètres.
Modification ECHELLE
Pour convertir un dessin de centimètres en pouces
1 Cliquez sur le menu Modification ▶ Echelle.
2 Lorsque le message Choix des objets s'affiche, entrez tout.
Tous les objets du dessin sont sélectionnés pour la mise à l'échelle.
3 Entrez un point de base de *0,0.
La mise à l'échelle est effectuée par rapport à l'origine du système de coordonnées général (SCG), et la position de l'origine du dessin demeure l'origine du SCG.
4 Entrez un facteur d'échelle de 0.3937 (l'inverse de 2,54 centimètres par pouce).
Tous les objets du dessin sont à présent réduits de la distance équivalente en pouces.
Modification
ECHELLE
Aide-mémoire
Commandes
UNITES
Gère les formats et la précision d'affichage des coordonnées et des angles.
Variables système
LUNITS
Définit les unités linéaires
LUPREC
Définit le nombre de décimales affichées pour toutes les unités linéaires en lecture seule, ainsi que pour toutes les unités linéaires modifiables dont la précision est inférieure ou égale à la valeur de LUPREC
MEASUREINIT
Détermine si un dessin commencé avec un brouillon utilise par défaut des unités anglo-saxonnes ou des unités métriques.
MEASUREMENT
Détermine si le dessin courant utilise des fichiers de type de ligne et des motifs de hachure métrique ou anglo-saxons.
UNITMODE
Gère le format d'affichage des unités
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Définition des conventions d'unités linéaires
Avant de commencer un dessin, vous devez définir le format et le nombre de décimales à utiliser lorsque vous entrez et affichez des unités linéaires.
Vous avez le choix entre plusieurs conventions communes pour la représentation du style d'affichage et la précision des distances et des coordonnées. Selon ce que vous spécifiez, vous pouvez entrer et afficher au format décimal, fractionnaire ou dans un autre type de notation. Ces paramètres ont une incidence sur
■La palette Propriétés
■La saisie dynamique
■La commande LISTE
■La commande ID
■L'affichage des coordonnées dans la barre d'état
■Plusieurs boîtes de dialogue affichant les coordonnées
Vous pouvez définir le type d'unités et la précision dans la boîte de dialogue Unités de dessin, l'assistant Définition rapide ou Définition avancée.
Fonctionnement de l'arrondissement et de la précision
Lorsque vous spécifiez les unités de précision d'affichage, les valeurs de coordonnées et de distance sont arrondies (sans chiffre après la virgule). Toutefois, la précision interne des coordonnées et des distances est toujours maintenue quelle que soit la précision d'affichage.
Vous définissez, par exemple, la précision d'affichage des unités du format décimal sur 1 (ou 0.0), l'affichage des coordonnées est arrondi à un chiffre après la virgule. Ainsi, les coordonnées 0.000,1.375 s'affichent sous la forme 0.0,1.4, mais la précision interne est conservée.
Saisie de distances au format anglo-saxon d'architecture
Dans ce format, pour saisir des valeurs en pied et en pouce, indiquez "pied" à l'aide du symbole apostrophe ('), par exemple, 72'3. Il n'est pas nécessaire d'entrer des guillemets (") pour symboliser les pouces.
REMARQUE Le format des unités utilisé pour la création et l'élaboration de listes d'objets, la mesure de distances et l'affichage des positions des coordonnées est distinct du paramètre d'unités de cotes utilisé pour la création de valeurs de cotes.
Voir aussi :
■Définition de l'échelle des cotes (page 1473)
Pour définir le format et la précision des unités
1 Cliquez sur le menu Format ▶ Unités.
2 Dans la boîte de dialogue Unités de dessin, sous Longueur, sélectionnez un format d'unité et une précision.
La zone Exemple affiche un exemple du format d'unité en fonction de la précision courante.
3 Cliquez sur OK.
UNITES
Pour convertir un dessin de pouces en centimètres
1 Si nécessaire, cliquez sur l'onglet Objet pour activer l'onglet Objet courant.
2 Cliquez sur le menu Modification ▶ Echelle.
3 Lorsque le message Choix des objets s'affiche, entrez tout.
Tous les objets du dessin sont sélectionnés pour la mise à l'échelle.
4 Entrez un point de base de *0,0.
La mise à l'échelle est effectuée par rapport à l'origine du système de coordonnées général (SCG), et la position de l'origine du dessin demeure l'origine du SCG.
5 Entrez un facteur d'échelle de 2.54 (il y a 2,54 centimètres par pouce).
Tous les objets du dessin sont à présent 2,54 fois plus grands, soit la distance équivalente en centimètres.
Modification
ECHELLE
Pour convertir un dessin de centimètres en pouces
1 Si nécessaire, cliquez sur l'onglet Objet pour activer l'onglet Objet courant.
2 Cliquez sur le menu Modification ▶ Echelle.
3 Dans l'invite Choix des objets, tapez Tous.
Tous les objets du dessin sont sélectionnés pour la mise à l'échelle.
4 Entrez un point de base de *0,0.
La mise à l'échelle est effectuée par rapport à l'origine du système de coordonnées général (SCG), et la position de l'origine du dessin demeure l'origine du SCG.
5 Entrez un facteur d'échelle de 0.3937 (l'inverse de 2,54 centimètres par pouce).
Tous les objets du dessin sont à présent réduits de la distance équivalente en pouces.
Modification
ECHELLE
Aide-mémoire
Commandes
UNITES
Gère les formats et la précision d'affichage des coordonnées et des angles.
Variables système
LUNITS
Définit les unités linéaires
LUPREC
Définit le nombre de décimales affichées pour toutes les unités linéaires en lecture seule, ainsi que pour toutes les unités linéaires modifiables dont la précision est inférieure ou égale à la valeur de LUPREC
MEASUREINIT
Détermine si un dessin commencé avec un brouillon utilise par défaut des unités anglo-saxonnes ou des unités métriques.
MEASUREMENT
Détermine si le dessin courant utilise des fichiers de type de ligne et des motifs de hachure métrique ou anglo-saxons.
UNITMODE
Gère le format d'affichage des unités
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Définition des conventions d'unités angulaires
Les conventions d'angle comprennent la position de l'angle 0 et la direction de la mesure : horaire ou trigonométrique. Vous pouvez également définir le format et le nombre de décimales.
Vous avez le choix entre plusieurs conventions communes pour la représentation des angles dans un dessin. Vous pouvez indiquer que les valeurs positives des angles sont mesurées dans le sens horaire ou trigonométrique et que l'angle 0 peut être défini dans n'importe quelle direction (en général, d'est en ouest). Vous pouvez définir des angles en grades, en radians ou en unités géodésiques ou encore, en degrés, minutes et secondes.
Utilisation des angles géodésiques
Si, pour indiquer des coordonnées polaires, vous utilisez des unités géodésiques, vous devez indiquer la position des angles par rapport aux points cardinaux (nord, sud, est, ouest). Supposons que vous souhaitiez définir les coordonnées d'une ligne de séparation de propriétés d'une longueur de 72 pieds et 8 pouces et de relèvement 45 degrés nord, 20 minutes et 6 secondes est, entrez
@72'8"<n45d20'6"e
Pour définir le format et la précision d'un angle
1 Cliquez sur le menu Format ▶ Unités.
2 Dans la boîte de dialogue Unités de dessin, sous Angle, sélectionnez un type et une précision d'angle.
La zone Exemple affiche un exemple du type d'angle en fonction de la précision courante.
3 Pour indiquer une direction d'angle, cliquez sur le bouton Direction.
La direction d'angle contrôle le point à partir duquel les angles, ainsi que la direction suivant laquelle ils sont mesurés, sont mesurés. L'angle de départ par défaut, 0 degrés, est dirigé vers trois heures (ou "est") et la mesure d'angle positive se fait dans le sens contraire des aiguilles d'une montre.
4 Sélectionnez les options voulues.
5 Cliquez sur OK, puis sur Fermer.
UNITES
Aide-mémoire
Commandes
UNITES
Gère les formats et la précision d'affichage des coordonnées et des angles.
Variables système
ANGBASE
Donne à l'angle de base la valeur 0 par rapport au SCU courant
ANGDIR
Définit la direction des angles positifs
AUNITS
Définit les unités des angles
AUPREC
Définit le nombre de décimales des unités angulaires en lecture seule affichées sur la ligne d'état et des unités angulaires modifiables dont la précision est inférieure ou égale à la valeur AUPREC courante.
UNITMODE
Gère le format d'affichage des unités
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Ajout d'informations d'identification à des dessins
Vous pouvez suivre plus facilement vos dessins si vous leur ajoutez des mots-clés ou d'autres informations.
Utilisation de l'Explorateur Windows
Les propriétés de dessin peuvent aider à identifier un dessin. Certaines propriétés de dessin sont stockées par le système d'exploitation, par exemple, le type de dessin, l'emplacement et la taille. Ces valeurs s'affichent en lecture seule uniquement dans le fichier dessin et ne peuvent être modifiées que via l'Explorateur Windows.
Utilisation de l'outil Rechercher
Cet outil, présent dans n'importe quelle boîte de dialogue standard de sélection de fichiers, peut utiliser ces informations. Vous pouvez, par exemple, rechercher tous les fichiers créés à une date donnée ou ceux que vous avez modifiés hier.
Utilisation de DesignCenter
Vous pouvez créer des propriétés supplémentaires dans les fichiers dessin. Vous pouvez stocker l'auteur, le titre et l'objet, et vous pouvez attribuer des mots-clés, des adresses d'hyperlien ou des chemins d'accès aux répertoires et des propriétés personnalisées à vos dessins. L'onglet Avancé de l'outil Rechercher du DesignCenter utilise ces propriétés pour trouver l'emplacement des fichiers dessin. Pour plus d'informations sur DesignCenter, reportez-vous à la commande ADCENTER et à la section Accès à un contenu avec DesignCenter (page 50).
Utilisation des propriétés du gestionnaire du jeu de feuilles
Grâce au gestionnaire du jeu de feuilles, vous pouvez attribuer un titre, un numéro et une description à chaque feuille d'un jeu. Pour plus d'informations sur les jeux de feuilles, reportez-vous à la section Insertion d'informations dans les feuilles et les jeux de feuilles (page 403).
Affichage des propriétés dans les champs
Vous pouvez attribuer l'une des propriétés de dessin au champ d'un objet texte. Pour de plus amples informations sur les champs, voir Utilisation de champs dans le texte (page 1325).
Pour afficher les propriétés du dessin actif
1 Cliquez sur le menu Fichier ▶ Propriétés du dessin.
2 Dans la boîte de dialogue Propriétés du dessin, cliquez sur les onglets correspondant au type d'informations que vous souhaitez consulter.
PROPDESS
Pour définir des propriétés de dessin
1 Cliquez sur le menu Fichier ▶ Propriétés du dessin.
2 Dans la boîte de dialogue Propriétés du dessin, entrez des informations dans les onglets suivants :
■ Onglet Résumé. Entrez le titre du dessin, son sujet, son auteur, des mots-clés, des commentaires et une adresse par défaut pour les hyperliens de votre dessin. Par exemple, vous pouvez ajouter le mot-clé Autodesk à certains fichiers dessin, puis utiliser DesignCenter pour rechercher tous les fichiers dessin avec ce mot-clé. Pour l'hyperlien, vous pouvez indiquer une adresse Internet ou un chemin d'accès à un dossier résidant sur une unité de réseau.
■ Onglet Personnaliser. Cliquez sur Ajouter. Dans la boîte de dialogue Ajouter une propriété personnalisée, entrez un nom et une valeur pour la propriété personnalisée, puis cliquez sur OK. La nouvelle propriété personnalisée et sa valeur s'affichent dans l'onglet Personnaliser. Ces informations peuvent être utilisées pour effectuer des recherches avancées avec DesignCenter.
3 Cliquez sur OK.
PROPDESS
Aide-mémoire
Commandes
PROPDESS
Affiche et définit les propriétés du dessin courant.
Variables système
CDATE
Stocke la date et l'heure courantes au format décimal
DATE
Stocke la date et l'heure courantes au format date julienne modifiée
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Ouverture ou enregistrement d'un dessin
Vous pouvez utiliser plusieurs méthodes pour rechercher et ouvrir des dessins, même s'ils sont endommagés. Vous pouvez enregistrer et sauvegarder les dessins automatiquement.
8
Contenu de ce
chapitre
■Ouverture d'un dessin
■Ouverture d'une partie d'un dessin de grand format (chargement partiel)
■Utilisation de plusieurs dessins ouverts
■Enregistrement d'un dessin
■Recherche d'un fichier dessin
■Spécification de chemins de recherche et d'emplacements de fichiers
Ouverture d'un dessin
Vous pouvez ouvrir les dessins comme n'importe quelle autre application Windows. En outre, vous avez le choix entre plusieurs autres méthodes.
Pour ouvrir un dessin, vous pouvez
■Utiliser la commande Ouvrir du menu l'ichier pour afficher la boîte de dialogue Sélectionner un fichier.
■Cliquer deux fois sur un dessin dans l'Explorateur Windows pour lancer AutoCAD® et ouvrir le dessin. Si le programme est déjà en cours d'exécution, le dessin s'ouvre dans la session active plutôt que dans une deuxième session.
■Faire glisser un dessin de l'Explorateur Windows dans AutoCAD.
Si vous déposez un dessin en dehors de la zone de dessin, sur la ligne de commande ou dans l'espace vide en regard des barres d'outils, par exemple, il s'ouvre. En revanche, si vous déposez un unique dessin dans la zone de dessin d'un dessin ouvert, le nouveau dessin ne s'ouvre pas mais est inséré comme référence de bloc.
■Utiliser DesignCenter pour ouvrir les dessins.
■Utiliser le gestionnaire du jeu de feuilles pour rechercher et ouvrir les dessins dans un jeu de feuilles.
Fichiers dessin TrustedDWG™
Les fichiers DWG, DWT et DWS créés avec des applications Autodesk et RealDWG™ sont approuvés par Autodesk. Lorsque vous ouvrez un fichier TrustedDWG, l'icône suivante s'affiche dans la barre d'état de l'application ou du dessin.

Si la variable système DWGCHECK est définie sur 1 (Activé), un message d'alerte s'affiche si
■le format du fichier dessin est AutoCAD Release 14 ou version ultérieure et
■le fichier dessin n'a pas été enregistré par une application Autodesk ou RealDWG.
Pour plus d'informations sur TrustedDWG, cliquez sur l'icône TrustedDWG.
Récupération de fichiers dessin endommagés
Il peut arriver qu'un fichier dessin soit endommagé. Cela peut être dû à des problèmes matériels ou à une erreur de transmission. Il peut cependant être possible de récupérer un fichier endommagé. Voir Réparation, restauration ou récupération de fichiers dessin (page 179)
Modification du dossier de dessin par défaut
A chaque fois que vous démarrez AutoCAD, le dossier Mes documents est le chemin par défaut dans toutes les boîtes de dialogue standard de sélection de fichiers. Sinon, vous pouvez configurer AutoCAD pour qu'il utilise par défaut un chemin donné en changeant le dossier de dessin par défaut à l'aide de la variable système REMEMBERFOLDERS.
Voir aussi :
■Présentation de DesignCenter (page 46)
■Personnalisation du démarrage (page 92)
■Utilisation de feuilles dans un jeu de feuilles (page 375)
Pour ouvrir un dessin
1 Cliquez sur le menu Fichier ▶ Ouvrir.
2 Dans la boîte de dialogue Sélectionner un fichier, sélectionnez un ou plusieurs fichiers. Cliquez sur Ouvrir.
Les icônes situées sur la gauche de la boîte de dialogue permettent d'accéder rapidement aux fichiers et dossiers couramment utilisés. Pour réorganiser les icônes, faites-les glisser vers un nouvel emplacement. Pour ajouter, modifier ou supprimer une icône, cliquez dessus avec le bouton droit pour afficher un menu contextuel.
Standard
OUVRIR
Pour modifier le dossier de dessin par défaut
1 Sur la ligne de commande, entrez rememberfolders, puis entrez filedia 0.
2 Sur le bureau Windows, cliquez sur l'icône AutoCAD avec le bouton droit de la souris. Cliquez sur Propriétés.
3 Cliquez sur l'onglet Raccourci.
4 Dans la zone Démarrer en, entrez le chemin d'accès du dossier que vous souhaitez utiliser par défaut lorsque vous ouvrez ou enregistrez des fichiers de dessin.
5 Cliquez sur OK.
Aide-mémoire
Commandes
QUIDONC
Affiche les informations de propriété pour les fichiers dessin ouverts.
OUVRIR
Ouvre un fichier dessin existant.
Variables système
DWGCHECK
Vérifie les dessins pour détecter les éventuels problèmes d'ouverture
REMEMBERFOLDERS
Gère le chemin par défaut affiché dans les boîtes de dialogue standard de sélection de fichiers
ROAMABLEROOTPREFIX
Enregistre le chemin d'accès complet au dossier racine où sont installés les fichiers personnalisables errants
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Ouverture d'une partie d'un dessin de grand format (chargement partiel)
Si vous travaillez sur de grands dessins, vous pouvez améliorer les performances en ouvrant uniquement les objets de la vue et du calque que vous souhaitez modifier.
Si vous travaillez sur des dessins de grand format, vous pouvez utiliser l'option d'ouverture partielle de la commande OUVRIR pour sélectionner la forme géométrique (objets graphiques uniquement) d'une vue ou d'un calque que vous voulez utiliser dans un dessin. Si vous chargez, par exemple, la géométrie de la vue ETENDUE et du calque SITE, tous les éléments qui se trouvent sur ce calque et dans la vue Etendue sont chargés dans le dessin.
Lorsque le dessin est partiellement ouvert, vous ne pouvez modifier ou utiliser que les éléments chargés dans le fichier de dessin. Cependant, tous les objets existants du dessin sont disponibles. Les objets existants comprennent les calques, les vues, les blocs, les styles de cote, les styles de texte, le fenêtrage, les présentations, les SCU et les types de ligne.
Vous pouvez découper les dessins de grand format en vues de secteur afin de charger et de modifier uniquement les éléments dont vous avez besoin. Par exemple, si vous travaillez sur le plan d'une ville et que vous voulez modifier uniquement le secteur sud-est (secteur D3 de l'illustration), vous pouvez charger cette zone en spécifiant la vue prédéfinie. Si vous avez uniquement besoin de modifier les numéros de tracé de la ville, il vous suffit de charger les objets de ce calque.

text_image
A B C D 1 2 3Une fois qu'un dessin est partiellement ouvert, vous pouvez y charger des objets supplémentaires provenant d'une vue, d'une zone sélectionnée ou d'un calque, à l'aide de la commande CHARGPARTIEL. L'option Ouverture partielle n'est disponible que pour les dessins au format AutoCAD 2000 ou une version ultérieure.
Pour ouvrir partiellement un dessin
1 Cliquez sur le menu Fichier ▶ Ouvrir.
2 Dans la boîte de dialogue Sélectionner un fichier, choisissez un dessin.
3 Cliquez sur la flèche en regard du bouton Ouvrir. Sélectionnez Ouverture partielle.
4 Dans la boîte de dialogue Ouverture partielle, sélectionnez une vue ; la vue par défaut est Etendue.
Vous pouvez uniquement charger les objets provenant de vues de l'espace objet enregistrées dans le dessin courant.
5 Sélectionnez un ou plusieurs calques.
Si vous ne sélectionnez pas de calque, aucun objet de calque n'est chargé dans le dessin mais tous les calques existent dans ce dernier. Si aucun objet de calque n'est compris dans le chargement, aucune géométrie n'est chargée même si la géométrie d'une vue est sélectionnée. Si vous dessinez des objets sur un calque qui n'est pas chargé, vous risquez de dessiner par-dessus des objets existants qui ne sont pas chargés dans le dessin.
REMARQUE Les calques dépendant de références externes ne figurent dans la liste Géométrie de calque à charger que si le dessin sélectionné a été enregistré avec la variable système VISRETAIN configurée sur 1. En outre, les calques créés dans la référence externe après son chargement dans le dessin n'apparaissent pas dans cette liste.
6 Si le dessin contient un index d'espace, vous pouvez sélectionner l'option Utiliser l'index d'espace.
Un index d'espace est une liste organisant les objets en fonction de leur emplacement dans l'espace. Un index d'espace sert à localiser la partie du dessin en lecture ; le temps nécessaire à l'ouverture du dessin est ainsi diminué.
7 Si le dessin contient des références externes mais que vous ne voulez pas les charger, cochez Décharger toutes les xréfs à l'ouverture.
REMARQUE Si vous ouvrez partiellement un dessin contenant une xréf attachée, seule la partie chargée de cette xréf (définie par la vue sélectionnée) est attachée à celui-ci.
8 Cliquez sur Ouvrir.
Tant que le dessin est partiellement ouvert, vous pouvez charger des informations supplémentaires dans le dessin courant.
OUVRPARTIEL
Pour charger des objets supplémentaires dans un dessin partiellement ouvert
1 Cliquez sur le menu Fichier ▶ Chargement partiel.
Cette option n'est disponible que si le dessin courant est un dessin partiellement ouvert.
2 Dans la boîte de dialogue Chargement partiel, sélectionnez une vue ou cliquez sur Choisir une fenêtre pour définir une vue.
La vue par défaut est Etendue. Vous pouvez uniquement charger les objets provenant de vues de l'espace objet enregistrées dans le dessin courant.
3 Sélectionnez un ou plusieurs calques.
Si vous ne sélectionnez pas de calque, aucun objet de calque n'est chargé dans le dessin mais tous les calques existent dans ce dernier. Si aucun objet de calque n'est compris dans le chargement, aucune géométrie n'est chargée même si la géométrie d'une vue est sélectionnée. Si vous dessinez
des objets sur un calque qui n'est pas chargé, vous risquez de dessiner par-dessus des objets existants qui ne sont pas chargés dans le dessin. Il est impossible de décharger des objets qui sont chargés dans le dessin courant.
4 Cliquez sur Ouvrir.
CHARGPARTIEL
Aide-mémoire
Commandes
CHARGPARTIEL
Charge des éléments géométriques supplémentaires dans un dessin partiellement ouvert.
OUVRPARTIEL
Charge la géométrie et les objets nommés d'une vue ou d'un calque sélectionné dans un dessin.
Variables système
Aucune entrée.
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Utilisation de plusieurs dessins ouverts
Vous pouvez facilement transférer des informations entre les dessins ouverts dans une seule session.
Lorsque vous ouvrez plusieurs dessin dans une seule session, vous pouvez
■Référencer rapidement d'autres dessins
■Copier et coller des éléments d'un dessin à un autre
■ Faire glisser des objets sélectionnés d'un dessin à un autre à l'aide du bouton droit de votre périphérique de pointage
- Utiliser l'option Copier les propriétés (commande CORRESPROP) pour basculer les propriétés des objets d'un dessin vers les objets d'un autre dessin
■Utiliser les accrochages aux objets, les commandes COPIERBASE et COLLERORIG pour garantir un positionnement exact
Définissez la commande BARRETACHES sur 1 pour afficher plusieurs dessins ouverts sous la forme d'éléments séparés dans la barre des tâches Windows.
Vous pouvez ensuite appuyer sur les touches ALT+TAB pour basculer rapidement entre les dessins. Si vous préférez n'afficher que le dessin actif dans la barre des tâches, définissez BARRETACHES sur 0.
Pour basculer entre les dessins ouverts
Effectuez l'une des actions suivantes :
■Cliquez n'importe où dans un dessin pour l'activer.
■Utilisez les touches CTRL+F6 ou CTRL+TAB.
■Définissez la commande BARRETACHES sur 1 pour afficher plusieurs dessins ouverts sous la forme d'éléments séparés dans la barre des tâches Windows. Vous pouvez ensuite appuyer sur les touches ALT+TAB pour basculer rapidement entre les dessins.
TASKBAR
Aide-mémoire
Commandes
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
TASKBAR
Contrôle le mode d'affichage des dessins dans la barre des tâches Windows
Variables système
Aucune entrée.
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Enregistrement d'un dessin
Vous pouvez enregistrer des fichiers dessin en vue d'une utilisation ultérieure exactement comme dans les autres applications Microsoft Windows. Vous pouvez aussi paramétrer l'enregistrement automatique et la création de fichiers de sauvegarde et enregistrer uniquement les objets sélectionnés.
Lorsque vous utilisez un dessin, n'oubliez pas d'enregistrer fréquemment votre travail. Vous éviterez ainsi de perdre des données en cas de panne du système, de coupure de courant ou autre problème imprévu. Vous pouvez également créer une copie d'un dessin en l'enregistrant sous un autre nom, si vous souhaitez en créer une autre version sans modifier l'original.
L'extension des fichiers de dessin est .dwg et, à moins que vous changiez le format de fichier par défaut d'enregistrement des dessins, ils sont enregistrés dans le dernier format de fichier dessin. Ce format est optimisé pour la compression des fichiers et pour une utilisation en réseau.
Le nom d'un fichier DWG (chemin inclus) ne doit pas comporter plus de 256 caractères.
Enregistrement d'une partie d'un fichier dessin
Pour créer un fichier dessin à partir d'une partie d'un dessin existant, utilisez la commande BLOC ou WBLOC. L'une comme l'autre vous permet de sélectionner des objets ou de spécifier une définition de bloc dans votre dessin courant et de les enregistrer dans un nouveau fichier dessin. Vous pouvez également enregistrer une description en plus du nouveau dessin.
Enregistrement dans un fichier dessin de type différent
Vous pouvez enregistrer un dessin dans une version antérieure du format de dessin (DWG) ou du format d'échange de dessins (DXF), ou en tant que fichier gabarit de dessin. Sélectionnez le format dans la zone de liste Types de fichier de la boîte de dialogue Enregistrer le dessin sous.
Enregistrer avec fidélité visuelle pour les objets annotatifs
Lorsque vous travaillez avec des objets, cette option vous permet de préserver la fidélité visuelle de ces objets lorsqu'ils sont affichés dans AutoCAD 2007 et versions antérieures. La fidélité visuelle est contrôlée par la variable système SAVEFIDELITY.
Si vous travaillez principalement dans l'espace objet, il est recommandé de la désactiver (définissez SAVEFIDELITY sur 0). Cependant, si vous avez besoin d'échanger des dessins avec d'autres utilisateurs et si la fidélité visuelle doit être préservée, activez-la (SAVEFIDELITY définie sur 1).
Les objets annotatifs peuvent avoir plusieurs. Lorsque la fidélité visuelle est activée, les objets annotatifs sont décomposés et les représentations d'échelle (dans un) sont enregistrées dans des calques distincts. Le nom qui est attribué aux représentations d'échelle est basé sur le nom du calque d'origine auquel est ajouté un numéro. Si vous décomposez le bloc dans AutoCAD 2007 ou versions antérieures, puis ouvrez le dessin dans AutoCAD 2008 ou versions ultérieures, chaque représentation d'échelle devient un objet annotatif distinct, chacun doté d'une échelle d'annotation. Si vous travaillez dans AutoCAD 2007 et versions antérieures, il est déconseillé de modifier ou de créer des objets sur ces calques lorsque vous travaillez sur un dessin créé dans AutoCAD 2008 et versions ultérieures.
Lorsque cette option n'est pas sélectionnée, une seule représentation de l'espace objet s'affiche dans l'onglet Objet. D'autres objets d'annotation peuvent s'afficher dans l'onglet Objet, selon le paramètre ANNOALLVISIBLE. Par ailleurs, d'autres objets peuvent s'afficher dans les fenêtres de l'espace papier à des tailles autres que dans AutoCAD 2008 et versions ultérieures.
Réduction du temps nécessaire pour enregistrer un fichier de dessin
Vous pouvez réduire le temps nécessaire pour enregistrer un fichier de dessin en choisissant des enregistrements incrémentiels plutôt que des enregistrements complets. Un enregistrement incrémentiel met à jour uniquement les portions modifiées du fichier de dessin enregistré.
Si vous utilisez des enregistrements incrémentiels, les fichiers de dessin vont occuper inutillement un certain pourcentage d'espace. Ce pourcentage augmente après chaque enregistrement incrémentiel jusqu'à un maximum spécifié ; une fois ce maximum atteint, c'est un enregistrement complet qui est exécuté. Vous pouvez déterminer le pourcentage de l'enregistrement incrémentiel dans l'onglet Ouvrir et enregistrer de la boîte de dialogue Options ou en définissant la valeur de la variable système ISAVEPERCENT. Si vous définissez la valeur d'ISAVEPERCENT sur 0, tous les enregistrements seront des enregistrements complets.
Pour réduire la taille des fichiers de dessin, il est conseillé d'effectuer un enregistrement complet (avec la valeur IPERCENTSAVE définie sur 0) avant de transmettre ou d'archiver un dessin.
Travailler sur un projet d'envergure internationale
Si vous partagez les fichiers de dessin avec des entreprises situées à l'étranger, les noms de fichier peuvent contenir des caractères qui ne sont pas disponibles dans d'autres langues.
Si un fichier de dessin est créé dans une version linguistique de Windows différente, voici ce qui va se passer :
■Si la prise en charge de la langue est installée, les caractères du nom de fichier sont visibles dans l'Explorateur Windows.
Si la prise en charge de la langue n'est pas installée, les caractères du nom de fichier apparaissent sous la forme d'une série de cases dans l'Explorateur Windows et une boîte de dialogue s'affiche pour vous inviter à installer la version de la langue concernée.
Dans l'un ou l'autre cas, vous serez en mesure d'ouvrir le fichier de dessin avec AutoCAD 2007 ou AutoCAD LT 2007, car ces produits sont des applications compatibles Unicode.
REMARQUE Si vous partagez des fichiers de dessin avec des sociétés utilisant des versions antérieures du produit, vous pouvez éviter les problèmes de noms de fichier pour les langues asiatiques et celles utilisant des caractères accentués. Pour ce faire, n'utilisez pas de valeurs ASCII élevées, ni des valeurs hexadécimales de 80 et plus, lors de la création d'un nom de fichier.
Voir aussi :
■Enregistrement des dessins sous des formats de fichier dessin antérieurs
■Utilisation de dessins dans des versions antérieures
■Exportation de dessins dans d'autres formats de fichier
■ Création de fichiers dessin à utiliser comme blocs (page 723)
■ Ajout d'informations d'identification à des dessins (page 153)
■ Création et restauration de fichiers de sauvegarde (page 184)
■Partage de fichiers de dessin au niveau international
Pour enregistrer un dessin
1 Cliquez sur le menu Fichier ▶ Enregistrer.
Si vous avez précédemment enregistré et nommé le dessin, toute modification est enregistrée et l'invite de commande apparaît. Si vous enregistrez le dessin pour la première fois, la boîte de dialogue Enregistrer le dessin sous s'affiche.
2 Dans la boîte de dialogue Enregistrer le dessin sous, dans le champ Nom de fichier, entrez le nom du nouveau dessin (l'ajout d'une extension n'est pas obligatoire). Cliquez sur Enregistrer.
Standard
SAUVEGRD
Pour enregistrer automatiquement un dessin
1 Cliquez sur Outils ▶ Options.
2 Dans l'onglet Ouvrir et enregistrer de la boîte de dialogue Options, cochez Enregistrement automatique.
3 Entrez un nombre dans la zone Minutes entre enregistrements.
4 Cliquez sur OK.
Pour enregistrer un fichier de sauvegarde de la version précédente chaque fois que le dessin est enregistré
1 Cliquez sur Outils ▶ Options.
2 Dans l'onglet Ouvrir et enregistrer de la boîte de dialogue Options, cochez Créer copie de sauvegarde à chaque enregistrement.
3 Cliquez sur OK.
Pour enregistrer des objets sélectionnés dans un nouveau fichier de dessin
1 Sur la ligne de commande, entrez wbloc.
2 Dans la boîte de dialogue Créer un fichier bloc, dans Objets, choisissez Objets.
3 Sous Point de base, cliquez sur Choisir le point de base.
4 Spécifiez le point de base dans la zone de dessin ou entrez les valeurs de coordonnées dans les zones X, Y et Z.
5 Dans Objets, cliquez sur le bouton Choix des objets.
6 Sélectionnez les objets dans la zone de dessin.
7 Dans Objets, activez une option afin d'indiquer si vous souhaitez conserver, convertir ou supprimer les objets sélectionnés.
8 Dans le champ Nom de fichier, entrez le nom du nouveau fichier de dessin.
9 Dans le champ Emplacement, spécifiez le dossier du nouveau fichier de dessin.
10 Dans le champ Unité d'insertion, vous pouvez choisir une unité de base différente. Cette option permet de dimensionner automatiquement les objets dans le nouveau fichier de dessin.
11 Cliquez sur OK.
Les objets que vous avez sélectionnés dans le dessin sont enregistrés dans un nouveau fichier de dessin.
WBLOC
Pour enregistrer une définition de bloc en tant que nouveau fichier de dessin
1 Sur la ligne de commande, entrez wbloc.
2 Dans la boîte de dialogue Créer un fichier bloc, sélectionnez Bloc.
3 Cliquez dans la zone en regard de Bloc. Sélectionnez la définition de bloc que vous voulez enregistrer.
4 Dans le champ Nom de fichier, entrez le nom du nouveau fichier de dessin.
5 Dans le champ Emplacement, spécifiez le dossier du nouveau fichier de dessin.
6 Dans le champ Unité d'insertion, vous pouvez choisir une unité de base différente. Cette option permet de dimensionner automatiquement les objets dans le nouveau fichier de dessin.
7 Cliquez sur OK.
Les objets de la définition de bloc spécifiée sont enregistrés en tant qu'objets dans un nouveau fichier de dessin. Le point de base de l'insertion de la définition de bloc se trouvera au point d'origine (0,0,0) dans le nouveau dessin.
WBLOC
Pour enregistrer des dessins avec fidélité visuelle pour les objets annotatifs
1 Cliquez sur Outils ▶ Options.
2 Dans l'onglet Ouvrir et enregistrer de la boîte de dialogue Options, sous Enregistrement des fichiers, sélectionnez Conserver la fidélité visuelle pour les objets annotatifs.
3 Cliquez sur OK.
SAVEFIDELITY
Aide-mémoire
Commandes
BLOC
Crée une définition de bloc à partir des objets que vous sélectionnez
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
SAUVERAP
Enregistre le dessin courant en utilisant le format de fichier spécifié dans la boîte de dialogue Options.
QUITTER
Quitte le programme
SAUVEGRD
Enregistre le dessin sous le nom de fichier courant ou un autre nom indiqué.
SAUVENOM
Enregistre le dessin courant sous un autre nom de fichier.
WBLOC
Enregistre les objets ou le bloc dans un nouveau fichier de dessin.
Variables système
DWGCHECK
Vérifie les dessins pour détecter les éventuels problèmes d'ouverture
DWGNAME
Stocke le nom du dessin courant
DWGPREFIX
Stocke le préfixe de l'unité et du dossier du dessin
DWGTITLED
Indique si le dessin courant a été nommé
ISAVEBAK
Accélère les sauvegardes incrémentielles, en particulier pour les dessins de grande taille
ISAVEPERCENT
Détermine la quantité d'espace non utilisé toléré dans un fichier de dessin
RASTERPREVIEW
Détermine si les images d'aperçu BMP sont enregistrées avec le dessin
SAVEFIDELITY
Contrôle si le dessin est enregistré avec une fidélité visuelle
SAVEFILE
Stocke le nom du fichier d'enregistrement automatique courant
SAVEFILEPATH
Spécifie le chemin d'accès au répertoire pour tous les fichiers d'enregistrement automatiques de la session en cours
SAVENAME
Enregistre le nom du fichier et le chemin d'accès au répertoire du dernier dessin enregistré
SAVETIME
Définit l'intervalle d'enregistrement automatique, en minutes
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Recherche d'un fichier dessin
Vous pouvez rechercher un dessin en utilisant son nom, son emplacement, les filtres de date et les propriétés (mots-clés) ajoutées au dessin ou les chaînes de texte contenant un mot ou une expression spécifique.
■Utilisez l'outil Rechercher de Microsoft ^ Windows ^ pour rechercher les dessins à l'aide d'un nom, d'un emplacement ou de filtres de date. Vous pouvez également indiquer un mot ou une expression qui apparaît dans le fichier dessin. Vous pouvez également rechercher toute donnée textuelle, à l'exception du texte présent dans les tableaux, champs et Xréfs contenus dans les fichiers dessin. Les types de fichier dessin pris en charge sont les suivants : DWG, DWF, DWT et DWS.
■Utilisez la boîte de dialogue Rechercher pour que DesignCenter™ recherche les propriétés de fichiers Microsoft Windows (titre ou mot-clé) ajoutées aux dessins.
■Utilisez la boîte de dialogue Sélectionner un fichier pour que la commande OUVRIR affiche un aperçu des fichiers dessin. Lorsque la variable système RASTERPREVIEW est activée, l'aperçu d'une image raster est automatiquement généré et mémorisé avec le dessin lors de son enregistrement.
Voir aussi :
■ Ajout d'informations d'identification à des dessins (page 153)
■Accès à un contenu avec DesignCenter (page 50)
■Utilisation de feuilles dans un jeu de feuilles (page 375)
Pour rechercher des fichiers
1 Cliquez sur le menu Fichier ▶ Ouvrir.
2 Dans la boîte de dialogue Sélectionner un fichier, cliquez sur Outils ▶ Rechercher.
3 Dans l'onglet Nom & Emplacement de la boîte de dialogue Rechercher, indiquez un type, un nom et un chemin de fichier.
Vous pouvez utiliser des caractères génériques lorsque vous indiquez un nom de fichier.
4 Dans l'onglet Date de la modification, cliquez sur Tous ou cliquez sur Rechercher tous les fichiers créés ou modifiés.
Vous pouvez rechercher des dessins modifiés entre deux dates précises ou au cours d'un certain nombre de mois ou de jours.
5 Cliquez sur le bouton Chercher maintenant.
6 Sélectionnez un ou plusieurs fichiers dans les résultats de la recherche. Cliquez sur OK.
7 Dans la boîte de dialogue Sélectionner un fichier, cliquez sur Ouvrir.
Standard
OUVRIR
Aide-mémoire
Commandes
OUVRIR
Ouvre un fichier dessin existant.
Variables système
Aucune entrée.
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Spécification de chemins de recherche et d'emplacements de fichiers
Vous pouvez définir le chemin de recherche des fichiers dessin de support pour les polices de caractères, les dessins, les types de ligne et les motifs de hachures. Vous pouvez aussi indiquer l'emplacement des fichiers temporaires (important en environnement réseau).
Définissez le chemin de recherche utilisé par le programme pour la recherche des fichiers de support (polices de texte, dessins, types de ligne et motifs de hachures) dans l'onglet Fichiers de la boîte de dialogue Options. La variable système MYDOCUMENTSPREFIX stocke l'emplacement du dossier Mes documents de l'utilisateur courant.
Le chemin de recherche utilisé pour les fichiers dessin de support répertorie les chemins d'accès corrects et qui existent dans la structure des répertoires du système (y compris le mappage réseau du système). L'utilisation de ces options permet d'augmenter les performances lors du chargement des fichiers.
Dans la boîte de dialogue Options, dans l'onglet Fichiers, vous pouvez également indiquer l'emplacement des fichiers temporaires. Les fichiers temporaires sont créés sur le disque, puis supprimés lorsque vous quittez le programme. Le répertoire temporaire est défini à l'emplacement utilisé par Microsoft Windows. Si vous prévoyez d'exécuter ce programme à partir d'un répertoire protégé en écriture (si vous travaillez depuis un réseau ou ouvrez les fichiers depuis un CD, par exemple), indiquez un emplacement différent pour les fichiers temporaires.
Le répertoire temporaire spécifié ne doit pas être protégé en écriture et l'unité sur laquelle il réside doit disposer d'un espace suffisant pour contenir les fichiers temporaires. Nous vous recommandons de supprimer manuellement et
régulièrement les fichiers du répertoire afin de disposer d'un espace suffisant. En cas d'espace insuffisant, le programme peut devenir instable ou générer des erreurs.
Si vous souhaitez utiliser un fichier contenant des éléments personnalisés de l'interface, indiquez-le dans l'élément Fichiers de personnalisation de l'onglet Fichiers de la boîte de dialogue Options. Le fichier de personnalisation par défaut est acad.cui.
Pour modifier un chemin de recherche
1 Cliquez sur Outils ▶ Options.
2 Dans l'onglet Fichiers de la boîte de dialogue Options, cliquez sur le signe (+) à gauche du type de chemin que vous voulez modifier.
3 Sélectionnez le chemin à modifier.
4 Cliquez sur Parcourir, puis faites une recherche dans les lecteurs et les répertoires jusqu'à ce que vous trouviez le chemin voulu.
5 Sélectionnez l'emplacement voulu.
6 Cliquez sur OK.
OPTIONS
Aide-mémoire
Commandes
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
Variables système
MYDOCUMENTSPREFIX
Enregistre le chemin d'accès complet au dossier Mes documents pour l'utilisateur actuellement connecté
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Réparation, restauration ou récupération de fichiers dessin
Si un fichier dessin est endommagé ou si votre programme se ferme de manière inattendue, vous pouvez récupérer certaines ou l'ensemble de vos données en utilisant les commandes pour rechercher et corriger les erreurs ou en revenant au fichier de sauvegarde.
9
Contenu de ce
chapitre
■Réparation d'un fichier dessin endommagé
■Création et restauration de fichiers de sauvegarde
■Restauration après une défaillance système
Réparation d'un fichier dessin endommagé
Si un fichier dessin est endommagé, vous pouvez récupérer certaines ou l'ensemble de vos données en utilisant les commandes pour rechercher et corriger les erreurs.
Réparation et récupération
Lorsqu'une erreur se produit, les informations de diagnostic sont enregistrées dans le fichier acad.err, que vous pouvez utiliser pour consigner un problème.
Un fichier dessin est marqué comme étant endommagé si des données corrompues ont été détectées ou si vous avez demandé d'enregistrer le dessin après une défaillance du programme. Si le dessin n'est que partiellement endommagé, il suffit parfois de l'ouvrir pour le réparer. Sinon, vous pouvez essayer les solutions suivantes :
■ RECUPERER. Permet d'exécuter un contrôle sur un fichier de dessin et tenter de l'ouvrir.
■ RECUPERERTOUT. Semblable à RECUPERER, cette commande fonctionne également sur toutes les xréfs imbriquées. Les résultats s'affichent dans la fenêtre Journal de récupération du dessin.
■ CONTROLE. Permet de rechercher et de corriger des erreurs dans le fichier dessin déjà ouvert.
Exemple : Contrôle des fichiers
La procédure de contrôle décrit les problèmes rencontrés dans un fichier dessin et fournit des recommandations pour les résoudre. Au moment d'exécuter le contrôle, indiquez si vous souhaitez que le programme tente de rectifier les erreurs rencontrées. Voici un exemple de rapport d'analyse :
En-tête de vérification
Nom DXF Valeur courante Validation Par défaut
PDMODE 990 - 2040
UCSFOLLOW 811 ou 0
Erreur survenue lors du contrôle des variables d'en-tête
4 blocs contrôlés
Etape 1 4 objets contrôlés
Etape 2 4 objets contrôlés
Nombre total d'erreurs trouvées 2, corrigées 2
Si vous choisissez de ne pas corriger les erreurs, le dernier message devient
Nombre total d'erreurs trouvées 2, corrigées 0.
Les résultats de la procédure de contrôle sont consignés dans un journal de contrôle (ADT) si la variable système AUDITCTL est définie sur la valeur 1 (active).
La procédure de récupération ne parvient pas toujours à rétablir le niveau de cohérence initial du fichier dessin. Le programme récupère le plus d'informations possible du fichier endommagé.
Voir aussi :
Pour réparer un fichier dessin endommagé
1 Cliquez sur le menu Fichier ▶ Utilitaires de dessin ▶ Récupérer.
2 Dans la boîte de dialogue Sélectionner un fichier, sélectionnez un fichier. Cliquez sur le bouton Ouvrir.
Après contrôle, tous les objets contenant des erreurs sont placés dans le jeu de sélection Précédent pour en faciliter l'accès. Les résultats de la procédure de contrôle sont consignés dans un journal de contrôle (ADT) si la variable système AUDITCTL est définie sur la valeur 1 (active).
RECUPERER, RECUPERERTOUT
Pour réparer un fichier dessin endommagé à la suite d'une défaillance système
1 En cas de blocage irrémédiable du programme, un message d'erreur apparaît accompagné parfois, d'un code d'erreur. Prenez note du numéro d'erreur, enregistrez le dessin si cela est possible et quittez le programme pour revenir au système d'exploitation.
2 Redémarrez le programme.
3 Dans la fenêtre Récupération de dessin, sous Fichiers de sauvegarde, cliquez deux fois sur le noeud de dessin pour l'agrandir. Dans la liste, cliquez deux fois sur l'un des fichiers dessin ou de sauvegarde pour l'ouvrir.
Si le programme détecte que ce dessin est endommagé, un message apparaît pour vous demander si vous souhaitez continuer.
4 Entrez o pour continuer.
Un rapport de diagnostic apparaît à l'écran lors de l'exécution de la procédure de réparation du dessin par le programme. Les résultats de la
procédure de contrôle sont consignés dans un journal de contrôle (ADT) si la variable système AUDITCTL est définie sur la valeur 1 (active).
5 En fonction de la réussite ou de l'échec de la réparation, effectuez l'une des étapes suivantes :
■Si la réparation réussit, AutoCAD LT ouvre le dessin. Enregistrez le fichier dessin.
■Si le programme ne peut pas réparer le fichier, un message apparaît à l'écran. Dans ce cas, choisissez un autre fichier dessin ou de sauvegarde répertorié dans la fenêtre Récupération de dessin et recommencez la procédure à partir de l'étape 3.
RECUPERER
Pour réparer un fichier ouvert
1 Cliquez sur le menu Fichier ▶ Utilitaires de dessin ▶ Contrôler.
2 En réponse à l'invite Corriger les erreurs détectées ?, entrez o ou n. La commande CONTROLE place tous les objets contenant des erreurs dans le jeu de sélection Précédent pour en faciliter l'accès. Les résultats de la procédure de contrôle sont consignés dans un journal de contrôle (ADT) si la variable système AUDITCTL est définie sur la valeur 1 (active).
REMARQUE Si le dessin comporte des erreurs que la commande CONTROLE ne parvient pas à corriger, essayez la commande RECUPERER. La commande RECUPERER répare tout fichier DWG spécifié qui n'est pas le fichier dessin courant.
CONTROLE
Pour restaurer un dessin depuis un fichier de sauvegarde
1 Dans l'Explorateur Windows, localisez le fichier de sauvegarde identifié par l'extension .bak.
2 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le fichier de sauvegarde. Cliquez sur Renommer.
3 Tapez un nouveau nom doté de l'extension .dwg.
4 Ouvrez le fichier comme tout autre fichier dessin.
Aide-mémoire
Commandes
CONTROLE
Evalue l'intégrité d'un dessin et corrige certaines erreurs
RECUPDESSIN
Affiche une liste des fichiers de dessin qui peuvent être récupérés après un échec du programme ou du système
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
RECUPERER
Répare un dessin endommagé.
RECUPERERTOUT
Répare un dessin endommagé.
Variables système
AUDITCTL
Détermine si CONTROLE crée un fichier de commentaires (fichier ADT)
REPORTERROR
Détermine si un rapport d'erreur peut être envoyé à Autodesk si le programme se ferme de manière inattendue.
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Création et restauration de fichiers de sauvegarde
Les fichiers de sauvegarde contribuent à garantir la sécurité des données de vos dessins. En cas de problème, vous pouvez restaurer un fichier dessin de sauvegarde.
Les erreurs dans un dessin peuvent être dues à des problèmes de matériel informatique, des pannes ou des surtensions de courant, des erreurs humaines ou des problèmes de logiciel. Enregistrez régulièrement votre travail afin de minimiser les pertes de données dans tous les cas de défaillance du système. En cas de problème, vous pouvez restaurer un fichier dessin de sauvegarde.
Utilisation de fichiers de sauvegarde
Dans l'onglet Ouvrir et enregistrer de la boîte de dialogue Options, vous pouvez choisir de créer des fichiers de sauvegarde pour tout enregistrement de dessins. Ainsi, chaque fois que vous enregistrez un dessin, sa version antérieure est enregistrée dans un fichier portant le même nom et ayant une extension .bak. Ce fichier de sauvegarde se trouve dans le même dossier que le fichier dessin.
Pour reprendre votre travail à partir de la version de sauvegarde, remplacez l'extension .bak dans l'Explorateur Windows par l'extension .dwg. Pour éviter le remplacement du fichier original, faites une copie dans un autre dossier.
Enregistrement automatique de vos dessins à intervalles réguliers
Si vous activez l'option d'enregistrement automatique, votre dessin est enregistré à une fréquence déterminée. Par défaut, les fichiers enregistrés automatiquement portent temporairement le nom fichier_a_b_nnnn.sv .
■Nom de fichier représente le nom du dessin courant.
■ a représente le nombre d'ouverture d'un même fichier dessin dans une même session de travail.
■ b représente le nombre d'ouverture d'un même fichier dessin lors de sessions de travail différentes.
■nnnn représente un identificateur aléatoire.
Ces fichiers temporaires sont automatiquement supprimés à la fermeture normale d'un dessin. En cas de défaillance du programme ou de panne de courant, ces fichiers ne sont pas effacés.
Pour récupérer la version antérieure de votre dessin à partir du fichier enregistré automatiquement, renommez le fichier en remplaçant l'extension .sv\$ par l'extension .dwg avant de fermer le programme.
Voir aussi :
■Restauration après une défaillance système (page 186)
Pour restaurer un dessin depuis un fichier de sauvegarde
1 Dans l'Explorateur Windows, localisez le fichier de sauvegarde identifié par l'extension .bak.
2 Sélectionnez-le. Vous n'avez pas besoin de l'ouvrir.
3 Cliquez sur le menu Fichier ▶ Renommer
4 Entrez un nouveau nom en utilisant l'extension de fichier .dwg.
5 Ouvrez le fichier comme tout autre fichier dessin.
Aide-mémoire
Commandes
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
Variables système
ISAVEBAK
Accélère les sauvegardes incrémentielles, en particulier pour les dessins de grande taille
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Restauration après une défaillance système
Un problème informatique ou logiciel, ainsi qu'une panne de courant peuvent causer une fermeture inattendue du programme. Dans ce cas, vous pouvez restaurer les fichiers dessin ouverts.
Si le programme échoue, vous pouvez enregistrer le travail en cours dans un fichier différent. Ce fichier utilise le format, NomFichierDessin_recover.dwg, où NomFichierDessin représente le nom de fichier du dessin courant.
Traitement des fichiers dessin
Suite à une défaillance du système ou du programme, lors du prochain démarrage d'AutoCAD, le gestionnaire de récupération du dessin apparaît à l'écran. Le gestionnaire de récupération du dessin affiche la liste de tous les fichiers dessin ouverts, y compris les types de fichiers dessin suivants :
■Les fichiers dessin (DWG)
■Les fichiers gabarits de dessins (DWT)
■Les fichiers de normes de dessin (DWS)
REMARQUE Les dessins non enregistrés, ouverts lors d'une défaillance inattendue, ne sont pas suivis par le gestionnaire de récupération du dessin. Assurez-vous d'enregistrer votre travail après l'avoir commencé et régulièrement par la suite.
Pour chaque dessin, vous pouvez ouvrir et choisir parmi les fichiers suivants, s'ils existent :
■NomFichierDessin_récupération.dwg
■ NomFichierDessin_a_b_nnn.sv\$
■NomFichierDessin.dwg
■NomFichierDessin.bak
REMARQUE Les fichiers dessin, de sauvegarde ou restaurés sont répertoriés dans l'ordre des dateurs : l'heure de leur dernier enregistrement.
Cliquez deux fois sur le premier noeud de dessin de la liste sous Fichiers de sauvegarde pour afficher jusqu'à quatre fichiers, comme indiqué ci-dessus. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur tout noeud sous Fichiers de sauvegarde pour afficher les options du menu contextuel.
Si vous fermez la fenêtre Récupération de dessin avant de traiter tous les dessins concernés, vous pourrez l'ouvrir ultérieurement à l'aide de la commande RECUPDESSIN.
Envoi d'un rapport d'erreurs automatiquement à Autodesk
Si le programme rencontre un problème et se ferme de manière inattendue, vous pouvez envoyer un rapport d'erreurs pour aider Autodesk à diagnostiquer le problème logiciel. Ce rapport d'erreurs inclut les informations relatives à l'état du système au moment où l'erreur s'est produite. Vous pouvez également ajouter d'autres informations telles que la tâche que vous accomplissiez au moment de l'erreur. La variable système REPORTERROR détermine si la fonction de rapport d'erreurs est disponible.
Pour ouvrir le gestionnaire de récupération du dessin
■ Cliquez sur le menu Fichier ▶ Utilitaires de dessin ▶ Gestionnaire de récupération du dessin.
Tout dessin, nécessitant une restauration suite à une défaillance inattendue du programme ou du système, est répertorié dans la liste sous Fichiers de sauvegarde.
RECUPDESSIN
Pour restaurer un dessin à l'aide du gestionnaire de récupération du dessin
1 Si nécessaire, ouvrez le gestionnaire de récupération du dessin.
2 Dans le gestionnaire de récupération du dessin, sous Fichiers de sauvegarde, cliquez deux fois sur un noeud de dessin pour afficher la liste de tous les dessins et fichiers de sauvegarde disponibles.
3 Cliquez deux fois sur un fichier pour l'ouvrir.
Si le fichier dessin est endommagé, le dessin est automatiquement réparé, si possible.
RECUPDESSIN
Pour supprimer un dessin du gestionnaire de récupération du dessin
1 Au besoin, cliquez sur le menu Fichier ▶ Utilitaires de dessin ▶ Gestionnaire de récupération du dessin.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
■Restaurez le dessin et enregistrez-le.
■Cliquez sur un noeud de dessin avec le bouton droit de la souris. Cliquez sur le bouton Supprimer.
RECUPDESSIN
Pour agrandir ou réduire tous les noeuds dans le gestionnaire de récupération du dessin
■Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la zone Fichiers de sauvegarde sous le dernier noeud de dessin de la liste. Cliquez sur l'option Réduire tout.
RECUPDESSIN
Pour activer ou désactiver les rapports d'erreurs
1 Sur la ligne de commande, entrez rapporterreurs.
2 Entrez 0 pour désactiver le rapport d'erreurs et 1 pour l'activer.
Aide-mémoire
Commandes
RECUPDESSIN
Affiche une liste des fichiers de dessin qui peuvent être récupérés après un échec du programme ou du système
MASQUERRECUPDESSIN
Ferme le Gestionnaire de récupération du dessin
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
RECUPERER
Variables système
DRSTATE
Indique si la fenêtre Gestionnaire de récupération du dessin est ouverte ou fermée
ISAVEBAK
Accélère les sauvegardes incrémentielles, en particulier pour les dessins de grande taille
RECOVERYMODE
Détermine si les informations de récupération du dessin sont enregistrées après une panne du système
REPORTERROR
Détermine si un rapport d'erreur peut être envoyé à Autodesk si le programme se ferme de manière inattendue.
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Conservation des normes dans les dessins
Les dessins sont plus aisés à interpréter si vous définissez des normes visant à garantir une cohérence. Vous pouvez définir des normes pour les noms de calques, les styles de cote et d'autres éléments, vérifier si les dessins respectent bien ces normes et modifier toute propriété non conforme.
10
Contenu de ce
chapitre
■Présentation des normes en CAO
■Définition de normes
■Vérification de la conformité des dessins
■Conversion des propriétés et des noms de calque
Présentation des normes en CAO
Vous pouvez créer un fichier de normes pour définir des propriétés communes destinées à maintenir une cohérence dans tous vos fichiers de dessins. Les normes définissent un ensemble de propriétés courantes des objets nommés tels que les calques et les styles de texte. Vous, ou votre gestionnaire CAO, pouvez créer, appliquer et contrôler les normes des dessins pour en garantir la conformité. Les normes facilitant l'interprétation des dessins, elles sont d'une aide précieuse dans les environnements collaboratifs, faisant intervenir plusieurs personnes dans le processus de création des dessins.
Objets nommés pour vérification de normes
Vous pouvez créer des normes pour les objets nommés suivants :
■Calques
■Styles de texte
■Types de ligne
■Styles de cotes
Fichier de normes
Une fois les normes définies, enregistrez-les dans un fichier de normes. Le fichier de normes peut ensuite être associé à un ou plusieurs fichiers dessin. Après association d'un fichier de normes avec un dessin, nous vous conseillons de contrôler régulièrement sa conformité aux normes.
Comment fonctionne le contrôle des normes
Lorsque vous analysez un dessin pour sa conformité aux normes, chaque objet nommé d'un type spécifique est vérifié en fonction du fichier de normes qui lui est associé. Chaque calque du dessin, par exemple, est comparé aux calques du fichier de normes.
Un contrôle des normes peut soulever deux types de problèmes :
■Un objet portant un nom non conforme se trouve dans le dessin en cours de vérification. Un calque nommé MUR, par exemple, est présent dans le dessin mais ne figure pas dans les fichiers de normes associés.
■Un objet nommé d'un dessin correspond à un nom d'objet du fichier de normes, mais leurs propriétés sont différentes. Par exemple, le calque MUR
est jaune dans le dessin, tandis que le fichier de normes définit la couleur rouge pour ce calque MUR.
Lorsque vous corrigez des objets dotés de noms non conformes, les objets non conformes sont purgés du dessin. Tous les objets du dessin associés à un objet non conforme sont transférés vers un objet de remplacement conforme que vous définissez. Vous pouvez par exemple corriger un calque MUR non conforme et le remplacer par le calque conforme ARCH-MUR. Dans cet exemple, une fois que vous avez sélectionné l'option Corriger dans la boîte de dialogue Vérifier les normes, tous les objets sont transférés du calque MUR au calque ARCH-MUR, puis le calque MUR est purgé du dessin.
Plug-ins de normes
Le processus de vérification utilise des plug-ins de normes, c'est-à-dire des applications qui définissent les règles concernant les propriétés qui sont vérifiées pour les différents objets nommés. Les calques, les styles de cote, les types de ligne et les styles de texte sont confrontés individuellement aux plug-ins correspondants. Vous pouvez spécifier les plug-ins à appliquer lors du contrôle de conformité des normes d'un dessin. Autodesk ou des développeurs tiers peuvent ajouter des plug-ins de normes pour vérifier d'autres propriétés de dessin.
Tous les plug-ins vérifient toutes les propriétés de chaque objet nommé, à l'exception du plug-in de calque. Les propriétés de calque suivantes sont vérifiées avec le plug-in de calque :
■Couleur
■Type de ligne
■Epaisseur de ligne
■Mode style de tracé
■Nom du style de tracé (lorsque la variable système PSTYLEMODE est paramétrée sur 0)
Les propriétés de calque suivantes ne sont pas vérifiées par le plug-in de calque :
■Activé/Désactivé
■Geler/Libérer
■Verrouiller
■Tracer/Ne pas tracer
Paramètres de normes
De nombreux paramètres pouvant être utiles aux gestionnaires CAO sont disponibles dans la boîte de dialogue Paramètres des normes d'AutoCAD. Pour accéder à cette boîte de dialogue, cliquez sur Paramètres dans les boîtes de dialogue Vérifier les normes et Configurer les normes.
Aide-mémoire
Commandes
VERIFNORMES
Vérifie si le dessin courant comporte des violations de normes.
NORMES
Gère l'association des fichiers de normes aux dessins.
Variables système
STANDARDSVIOLATION
Détermine si l'utilisateur est averti des violations de normes dans le dessin courant, lors de la création ou la modification d'un objet non conforme aux normes
Utilitaires
Vérificateur de normes en différé
Analyse un ensemble de dessins pour s'assurer de leur conformité aux normes.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Définition de normes
Pour établir des normes, vous devez créer un fichier définissant les propriétés des calques, styles de cote, types de ligne et styles de texte, et l'enregistrer sous forme de fichier de normes avec l'extension .dws.
Selon l'organisation de vos projets, vous pouvez décider de créer et d'associer à un dessin donné plusieurs fichiers de normes propres à un projet. Lorsque vous contrôlez un fichier dessin, des conflits peuvent survenir au niveau des paramètres dans les fichiers de normes. Un fichier de normes peut, par exemple, définir le calque MUR comme jaune, tandis qu'un autre le définit comme rouge. En cas de conflit, le premier fichier de normes associé au dessin a la priorité. Si nécessaire, vous pouvez modifier l'ordre des fichiers de normes afin de modifier l'ordre de priorité.
Si vous désirez contrôler des dessins à l'aide d'un plug-in donné, vous pouvez spécifier le plug-in au moment de la définition du fichier de normes. Par exemple, si un dessin a été modifié uniquement au niveau du texte, vous pouvez contrôler ce dessin en n'utilisant que les plug-ins de calques et de styles de texte pour gagner du temps. Par défaut, tous les plug-ins sont utilisés lors des contrôles de violations de normes.
Pour créer un fichier de normes
1 Cliquez sur le menu Fichier ▶ Nouveau.
2 Entrez un nom de fichier gabarit ou appuyez sur ENTREE pour continuer.
3 Dans un nouveau dessin, créez les calques, les styles de cote, les types de ligne et les styles de texte à inclure dans le fichier de normes.
4 Cliquez sur le menu Fichier ▶ Enregistrer sous.
5 Dans le champ Nom de fichier, entrez le nom du fichier de normes.
6 Dans la liste Types de fichier, sélectionnez Normes de dessin AutoCAD (*.dws).
Les fichiers DWS doivent être enregistrés au format de fichier dessin courant. Pour créer un fichier DWS dans un format précédent, enregistrez-le d'abord au format DWG souhaité, puis renommez-le avec l'extension .dws.
7 Cliquez sur Enregistrer.
Pour associer un fichier de normes au dessin courant
1 Sur la ligne de commande, entrez normes.
2 Dans l'onglet Normes de la boîte de dialogue Configurer les normes, cliquez sur le bouton plus (+), (Ajouter fichier de normes).
3 Dans la boîte de dialogue Sélectionner le fichier de normes, recherchez et sélectionnez un fichier de normes.
4 Cliquez sur Ouvrir.
5 (Facultatif) Répétez les étapes 2 et 3 pour associer des fichiers de normes supplémentaires au dessin courant.
6 Cliquez sur OK.
Normes CAO
Pour supprimer un fichier de normes du dessin courant
1 Sur la ligne de commande, entrez normes.
2 Dans la boîte de dialogue Configurer les normes, sur l'onglet Normes, sélectionnez un fichier de normes dans la zone Fichiers de normes associés au dessin courant.
3 Cliquez sur le bouton X (Supprimer fichier de normes).
4 (Facultatif) Répétez les étapes 2 et 3 pour supprimer des fichiers de normes supplémentaires.
5 Cliquez sur OK.
Normes CAO
Pour modifier l'ordre des fichiers de normes associés au dessin courant
1 Sur la ligne de commande, entrez normes.
2 Dans la boîte de dialogue Configurer les normes, sur l'onglet Normes, sélectionnez le fichier de normes dont vous souhaitez modifier la position dans la zone Fichiers de normes associés au dessin courant.
3 Effectuez l'une des opérations suivantes :
■Cliquez sur le bouton Flèche haut (Déplacer vers le haut) pour déplacer le fichier de normes d'un rang vers le haut dans la liste.
■Cliquez sur le bouton Flèche bas (Déplacer vers le bas) pour déplacer le fichier de normes d'un rang vers le bas dans la liste.
4 (Facultatif) Répétez les étapes 2 et 3 pour modifier la position d'autres fichiers de normes de la liste.
5 Cliquez sur OK.
Normes CAO
Pour spécifier les plug-ins de normes à utiliser pour le contrôle d'un dessin
1 Sur la ligne de commande, entrez normes.
2 Dans la boîte de dialogue Configurer les normes, dans l'onglet Plug-ins, effectuez l'une des opérations suivantes :
■Cochez au moins une case correspondant à un plug-in afin de vérifier la conformité des normes d'un dessin.
■Pour sélectionner tous les plug-ins, cliquez avec le bouton droit de la souris dans la liste Plug-ins. Cliquez sur le bouton Tout sélectionner. (Vous pouvez effacer tous les plug-ins. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la liste Plug-ins. Cliquez sur le bouton Tout effacer.)
3 Cliquez sur OK.
Normes CAO
Aide-mémoire
Commandes
VERIFNORMES
Vérifie si le dessin courant comporte des violations de normes.
NORMES
Gère l'association des fichiers de normes aux dessins.
Variables système
STANDARDSVIOLATION
Détermine si l'utilisateur est averti des violations de normes dans le dessin courant, lors de la création ou la modification d'un objet non conforme aux normes
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Vérification de la conformité des dessins
Vous pouvez vérifier la conformité des normes d'un fichier de dessin, puis corriger les violations. Le Vérificateur de normes en différé permet de contrôler plusieurs fichiers simultanément.
Après association d'un fichier de normes avec un dessin, nous vous conseillons de contrôler régulièrement sa conformité aux normes. Cette précaution est particulièrement importante si plusieurs personnes mettent à jour le fichier dessin. Par exemple, dans un projet avec plusieurs sous-traitants, l'un d'eux peut créer des calques qui ne sont pas conformes aux normes que vous avez définies. Dans ce cas, vous devez être en mesure d'identifier les calques non conformes et de les corriger.
Vous pouvez utiliser la fonction de notification pour prévenir les utilisateurs qu'une violation de normes est survenue au cours de l'utilisation d'un dessin. Cette fonction permet de corriger une violation de norme immédiatement après sa localisation, ce qui facilite la création et la maintenance de dessins conformes aux normes.
Vérification d'un seul dessin
Utilisez la commande VERIFNORMES pour déterminer toutes les violations de normes dans le dessin courant. La boîte de dialogue Vérifier les normes indique tout objet non conforme, ainsi que des suggestions de correction.
Vous pouvez corriger ou bien ne pas tenir compte des différentes violations de normes. Si vous ne tenez pas compte d'une violation signalée, elle est mise
en évidence dans le dessin. Vous pouvez désactiver l'affichage des problèmes ignorés afin qu'ils ne soient plus considérés comme des violations lors du prochain contrôle du dessin.
Si aucune correction n'est proposée pour une violation de norme, aucun élément n'est mis en évidence dans la liste Remplacer par et le bouton Corriger n'est pas disponible. Si vous corrigez une violation de norme affichée dans la boîte de dialogue Vérifier les normes, la violation ne sera supprimée de la boîte de dialogue que lorsque vous cliquerez sur le bouton Corriger ou Suivant.
Lorsque le contrôle du dessin est entièrement terminé, le message Vérification terminée s'affiche. Ce message récapitule les violations de normes trouvées dans le dessin. Il indique également les violations résolues automatiquement et manuellement, ainsi que les violations ignorées.
REMARQUE Lorsqu'un calque non normalisé contient plusieurs violations (par exemple, une violation pour un nom de calque non normalisé et une pour des propriétés de calque non normalisées), la première violation rencontrée s'affiche. Les violations suivantes qui existent sur le calque non normalisé ne sont pas évaluées et donc, pas affichées. Vous devrez relancer la commande pour vérifier d'autres violations.
Vérification de plusieurs dessins
Le Vérificateur de normes en différé permet d'analyser plusieurs dessins et de résumer les violations de normes au sein d'un rapport HTML. Pour exécuter un contrôle de normes en différé, vous devez d'abord créer un fichier de vérification de normes (CHX). Le fichier CHX est un fichier de configuration et de rapport ; il contient la liste des fichiers de dessin et des fichiers de normes, ainsi qu'un rapport concernant une vérification de normes.
Par défaut, chaque dessin est vérifié avec le fichier de normes qui lui est associé. Vous pouvez cependant remplacer les paramètres par défaut et sélectionner un autre jeu de fichiers de normes.
Une fois le contrôle de normes en différé terminé, vous pouvez visualiser un rapport HTML fournissant les détails du contrôle. Vous pouvez également créer des notes qui seront incluses dans le rapport HTML. Ce rapport peut être exporté et imprimé. Dans un environnement collaboratif, vous pouvez distribuer le rapport aux différents auteurs afin qu'ils règlent les problèmes dans leurs sections.
Notification des violations de normes pendant le travail sur un dessin
Vous pouvez définir des options de notification dans la boîte de dialogue. Paramètres des normes d'AutoCAD et avec la variable système
STANDARDSVIOLATION. Si vous sélectionnez Afficher une alerte en cas de violation de normes dans la boîte de dialogue, une alerte est affichée en cas de violation lorsque vous travaillez. Si vous sélectionnez Afficher dans la barre d'état l'icône sur les normes, une icône apparaît lorsque vous ouvrez un fichier associé à un fichier de normes, et lorsque vous créez ou modifiez des objets non conformes.
Par défaut, si un fichier de normes associé est manquant ou si une violation survient lorsque vous travaillez, un message apparaît dans l'angle inférieur droit de la fenêtre de l'application (partie système de la barre d'état).
Pour vérifier un dessin, il est préférable de passer par la boîte de dialogue Vérifier les normes avant d'activer la fonction de notification. Vous éviterez ainsi les messages d'avertissement de la session précédente. Après vérification et résolution d'un dessin, les options de notification déclenchent une alerte uniquement en cas de nouvelle violation.
Affichage d'alertes pour des objets nommés
Si vous sélectionnez Afficher une alerte en cas de violation de normes, vous êtes averti des violations lorsque vous créez ou modifiez uniquement des objets nommés (types de ligne, styles de texte, calques et cotes). Les violations de normes qui ne s'appliquent pas à des objets nommés ne déclenchent pas de message d'avertissement. En outre, si un objet nommé est identifié comme devant être ignoré dans la boîte de dialogue Vérifier les normes, cet objet ne déclenchera pas de message d'avertissement, même s'il présente une violation de normes. La modification d'objets nommés non conformes, par exemple la définition d'un calque non conforme comme calque en cours, déclenche un message d'avertissement.
Une fois l'avertissement affiché, vous pouvez choisir de corriger ou d'ignorer la violation. Si vous décidez de corriger une violation, la boîte de dialogue Vérifier les normes s'affiche. Si elle est déjà affichée, cette boîte de dialogue concerne les violations spécifiques qui viennent de se produire. Vous pouvez reprendre votre travail une fois que vous avez résolu les violations de normes les plus récentes dans la boîte de dialogue Vérifier les normes. Si, par contre, vous ne désirez pas corriger les violations lorsque vous en êtes averti, cliquez sur Ne pas corriger pour quitter le message.
Si vous ouvrez un dessin disposant d'un ou de plusieurs fichiers de normes associés, l'icône Fichiers de normes associés apparaît dans la barre d'état. Si
un fichier de normes associé est manquant, l'icône Fichiers de normes manquants apparaît dans la barre d'état. Si vous cliquez deux fois sur l'icône Fichiers de normes manquants, puis résolvez ou dissociez les fichiers de normes manquants, l'icône Fichiers de normes manquants est remplacée par l'icône Fichiers de normes associés.
REMARQUE Si vous sélectionnez Afficher une alerte en cas de violation de normes dans la boîte de dialogue Vérifier les normes et que vous corrigez une violation, vous pouvez revenir à l'endroit où vous avez abandonné l'opération de correction. Si vous sélectionnez Afficher dans la barre d'état l'icône sur les normes et que vous cliquez sur l'icône et corrigez une violation, vous devez revenir au début d'une opération de correction des normes.
Pour contrôler la conformité d'un dessin
1 Ouvrez un dessin disposant d'un ou de plusieurs fichiers de normes associés.
L'icône Fichiers de normes associés apparaît dans la barre d'état. Si un fichier de normes associé est manquant, l'icône Fichiers de normes manquants apparaît dans la barre d'état.
REMARQUE Si vous cliquez sur l'icône Fichiers de normes manquants, puis résolvez ou dissociez des fichiers de normes manquants, l'icône Fichiers de normes manquants est remplacée par l'icône Fichiers de normes associés.
2 Dans le dessin avec un ou plusieurs fichiers de normes associés, entrez verifnormes sur la ligne de commande.
La boîte de dialogue Vérifier les normes s'affiche avec la première violation de norme indiquée sous Problème.
3 Effectuez l'une des opérations suivantes :
■Si vous souhaitez utiliser l'élément sélectionné dans la liste Remplacer par pour corriger la violation indiquée sous Problème, cliquez sur le bouton Corriger. Si une correction est recommandée dans la liste Remplacer par, elle est précédée d'une coche. Si aucune correction n'est recommandée pour la violation en cours, le bouton Corriger n'est pas disponible. La boîte de dialogue Vérifier les normes affiche automatiquement la violation de norme suivante dans la zone Problème.
■Corrigez manuellement la violation de normes. Cliquez sur le bouton Suivant pour afficher la violation suivante.
■Choisissez Marquer le problème comme ignoré. Cliquez sur le bouton Suivant pour afficher la violation suivante. Cette option permet de marquer la violation pour qu'elle ne soit pas affichée la prochaine fois que vous utiliserez la commande VERIFNORMES.
■Cliquez sur Suivant pour afficher la violation suivante.
4 Répétez les étapes 2 et 3 jusqu'à ce que vous ayez passé en revue toutes les violations de normes.
5 Cliquez sur Fermer.
Normes CAO
Pour activer ou désactiver l'affichage des problèmes non pris en compte
1 Dans un dessin avec un ou plusieurs fichiers de normes associés, entrez verifnormes sur la ligne de commande.
2 Dans la boîte de dialogue Vérifier les normes, cliquez sur Paramètres.
3 Dans la boîte de dialogue Paramètres des normes d'AutoCAD, activez ou désactivez la case Afficher les problèmes ignorés.
4 Cliquez sur OK.
Normes CAO
Pour activer ou désactiver la notification des violations de normes
1 Sur la ligne de commande, entrez normes.
2 Dans la boîte de dialogue Configurer les normes, cliquez sur Paramètres.
3 Effectuez l'une des opérations suivantes :
■Pour désactiver les notifications sur les normes, sélectionnez Désactiver les notifications sur les normes.
■Pour recevoir une alerte, sélectionnez Afficher une alerte en cas de violation de normes.
■Pour être informé par l'affichage d'une icône dans la barre d'état, sélectionnez Afficher dans la barre d'état l'icône.
4 Cliquez sur OK.
Normes CAO
Pour lancer le Vérificateur de normes en différé
■ Cliquez sur le menu Démarrer (Windows) ▶ Tous les programmes ▶ Autodesk ▶ ProductNameLong ▶ Vérificateur de normes en différé.
REMARQUE Lorsque vous lancez le Vérificateur de normes en différé à partir d'une ligne de commande DOS à l'aide de la commande DWGCHECKSTANDARDS, le vérificateur accepte divers paramètres de ligne de commande qui peuvent être utilisés pour les scripts de contrôle de normes en différé.
Pour créer un fichier de vérification de normes pour le Vérificateur de normes en différé
1 Lancez le Vérificateur de normes en différé.
2 Dans le Vérificateur de normes en différé, cliquez sur le menu Fichier ▶ Nouveau fichier de vérification. (Vous pouvez également cliquer sur le bouton Nouveau dans la barre d'outils du vérificateur de normes en différé.)
3 Sur l'onglet Dessins, cliquez sur le bouton + (Ajouter un dessin).
4 Dans la boîte de dialogue Ouvrir, sélectionnez le dessin à vérifier.
5 (Facultatif) Répétez les étapes 3 et 4 pour associer des dessins supplémentaires au fichier de vérification de normes.
6 Cliquez sur le menu Fichier ▶ Enregistrer sous. (Vous pouvez également cliquer sur le bouton Enregistrer sous dans la barre d'outils du vérificateur de normes en différé.)
7 Dans la boîte de dialogue Enregistrer sous, sous Nom de fichier, attribuez un nom au fichier.
8 Cliquez sur le bouton Enregistrer.
Pour ouvrir un fichier de vérification de normes
1 Lancez le Vérificateur de normes en différé.
2 Dans le module Vérificateur de normes en différé, cliquez sur le menu Fichier ▶ Ouvrir fichier de vérification. (Vous pouvez également cliquer sur le bouton Ouvrir dans la barre d'outils du vérificateur de normes en différé.)
3 Dans la boîte de dialogue Ouvrir, recherchez et sélectionnez un fichier de normes.
4 Cliquez sur Ouvrir.
Pour définir un fichier de remplacement pour un fichier de vérification de normes
1 Lancez le Vérificateur de normes en différé.
2 Créez ou ouvrez un fichier de vérification de normes.
3 Dans l'onglet Normes du module Vérificateur de normes en différé, sélectionnez l'option Vérifier tous les dessins à l'aide des fichiers de normes suivants.
4 Cliquez sur le bouton + (Ajouter le fichier de normes).
5 Dans la boîte de dialogue Ouvrir, sélectionnez un fichier de normes à utiliser comme fichier de remplacement. Cliquez sur le bouton Ouvrir.
6 (Facultatif) Répétez les étapes 5 et 6 pour ajouter d'autre fichiers de normes de remplacement.
7 Dans le module Vérificateur de normes en différé, cliquez sur le menu Fichier ▶ Enregistrer fichier de vérification. (Vous pouvez également cliquer sur le bouton Enregistrer dans la barre d'outils du vérificateur de normes en différé.)
Pour contrôler la conformité d'un ensemble de dessins
1 Lancez le Vérificateur de normes en différé.
2 Ouvrez ou créez un fichier de vérification de normes.
3 Dans le module Vérificateur de normes en différé, cliquez sur le menu Vérification ▶ Lancer vérification. Vous pouvez également cliquer sur le bouton Lancer vérification dans la barre d'outils du vérificateur de normes en différé.)
Une fois le contrôle de normes effectué, le rapport s'affiche dans une fenêtre de navigateur.
Vous pouvez arrêter le contrôle en différé à tout moment en cliquant sur Arrêter vérification.
REMARQUE Il est impossible de vérifier des fichiers chiffrés à l'aide du Vérificateur de normes en différé.
Pour ajouter des notes au rapport de contrôle en différé
1 Lancez le Vérificateur de normes en différé.
2 Créez ou ouvrez un fichier de vérification de normes.
3 Dans l'onglet Notes du module Vérificateur de normes en différé, entrez les notes à inclure dans le rapport.
4 Cliquez sur le menu Fichier ▶ Enregistrer fichier de vérification. (Vous pouvez également cliquer sur le bouton Enregistrer dans la barre d'outils du vérificateur de normes en différé.)
Pour consulter un rapport de contrôle en différé
1 Lancez le Vérificateur de normes en différé.
2 Ouvrez le fichier de vérification de normes qui a servi à générer le rapport que vous souhaitez consulter.
3 Dans le module Vérificateur de normes en différé, cliquez sur le menu Vérification ▶ Afficher rapport.(Vous pouvez également cliquer sur le bouton Afficher rapport dans la barre d'outils du vérificateur de normes en différé.)
Le rapport s'affiche dans une fenêtre de navigateur.
4 Sélectionnez l'une des options suivantes pour filtrer les données du rapport :
■ Vue d'ensemble. Indique le nombre de problèmes décelés dans chaque dessin contrôlé.
- Plug-ins. Indique les plug-ins de normes installés sur le système sur lequel le contrôle en différé a été effectué.
■ Normes. Dresse la liste des fichiers de normes utilisés pour vérifier les dessins lors du contrôle en différé.
■ Problèmes. Fournit des informations détaillées sur chaque problème décelé.
■Problèmes ignorés. Fournit des informations détaillées sur les problèmes marqués comme ignorés.
■Tout. Affiche toutes les informations de contrôle des normes disponibles.
5 Dans la liste Pour, sélectionnez des dessins pour afficher leurs informations de contrôle.
Pour exporter un rapport de contrôle en différé
1 Lancez le Vérificateur de normes en différé.
2 Créez ou ouvrez un fichier de vérification de normes.
3 Dans le vérificateur de normes en différé, cliquez sur le menu Vérification ▶ Exporter rapport. (Vous pouvez également cliquer sur le bouton Exporter rapport dans la barre d'outils du vérificateur de normes en différé.)
Aide-mémoire
Commandes
VERIFNORMES
Vérifie si le dessin courant comporte des violations de normes.
NORMES
Gère l'association des fichiers de normes aux dessins.
Variables système
STANDARDSVIOLATION
Détermine si l'utilisateur est averti des violations de normes dans le dessin courant, lors de la création ou la modification d'un objet non conforme aux normes
Utilitaires
Vérificateur de normes en différé
Analyse un ensemble de dessins pour s'assurer de leur conformité aux normes.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Conversion des propriétés et des noms de calque
Vous pouvez réorganiser les calques d'un dessin pour qu'ils correspondent à un jeu de calques normalisés.
Conversion des calques en fonction des normes de dessin définies
Le Convertisseur de calques permet de convertir les calques d'un dessin en fonction de normes que vous définissez.
Si, par exemple, vous recevez d'une société un dessin ne respectant pas les normes utilisées par la vôtre, vous pouvez convertir les noms et propriétés des calques du dessin aux normes de votre société. Vous pouvez établir des correspondances entre les calques du dessin sur lequel vous travaillez et ceux d'un autre dessin ou d'un fichier de normes, puis convertir les calques courants selon ces correspondances. Si les dessins contiennent des calques de même nom, le Convertisseur de calques peut modifier automatiquement les propriétés des calques courants afin qu'elles correspondent à celles des autres calques.
Vous pouvez enregistrer les correspondances de calques dans un fichier et les réutiliser pour d'autres dessins.
Affichage des calques de dessin sélectionnés
Le Convertisseur de calques permet de définir les calques visibles dans la zone de dessin.
Vous pouvez afficher les objets de tous les calques du dessin ou uniquement les objets de calques définis. En visualisant les calques sélectionnés, vous pouvez vérifier leur contenu.
Purge des calques non référencés
Le Convertisseur de calques vous permet de purger (supprimer) tous les calques non référencés d'un dessin.
Par exemple, si le dessin inclut des calques inutiles, vous pouvez les supprimer. La gestion des calques est en effet facilitée si le nombre de calques est réduit.
Pour convertir les calques d'un dessin en fonction de paramètres de calque définis
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ Normes CAO ▶ Convertisseur de calques.
2 Dans le Convertisseur de calques, effectuez l'une des opérations suivantes :
■Cliquez sur le bouton Charger pour charger les calques d'un dessin, d'un gabarit de dessin ou d'un fichier de normes de dessin. Dans la boîte de dialogue Sélectionner un fichier dessin, sélectionnez le fichier voulu. Cliquez sur Ouvrir.
■Cliquez sur Nouveau pour définir un calque. Dans la boîte de dialogue Nouveau calque, entrez un nom pour ce nouveau calque, puis sélectionnez ses propriétés. Cliquez sur OK.
Vous pouvez répéter l'étape 2 autant de fois que vous le souhaitez. Si vous chargez des fichiers contenant des calques de même nom que ceux apparaissant dans la liste Convertir en, les propriétés de calque chargées précédemment dans la liste sont conservées et les propriétés de calque en double ne sont pas prises en compte.
3 Association des calques du dessin courant avec les calques utilisés pour la conversion. Utilisez l'une des méthodes suivantes pour établir des associations entre des calques :
■Pour établir des associations entre deux listes de calques de noms identiques, cliquez sur le bouton Assigner mêmes.
■Pour établir une association entre des calques individuels, sélectionnez un ou plusieurs calques dans la liste Convertir de. Dans la liste Convertir en, sélectionnez le calque dont vous souhaitez utiliser les propriétés. Cliquez sur Assigner pour définir le mappage. Vous pouvez appliquer cette méthode à chaque calque ou groupe de calques à convertir.
Pour supprimer une association, sélectionnez-la dans la liste Associations de conversion de calques. Cliquez sur le bouton Supprimer. Pour supprimer toutes les associations, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la liste. Sélectionnez Supprimer tout.
4 (Facultatif) Le Convertisseur de calques permet d'effectuer les tâches suivantes :
■Pour modifier les propriétés d'un calque assigné, sélectionnez son association dans la liste Associations de conversion de calques. Cliquez sur Editer. Dans la boîte de dialogue Modifier le calque, modifiez le
type de ligne, la couleur, l'épaisseur de ligne ou le style de tracé du calque associé. Cliquez sur OK.
■Pour personnaliser le processus de conversion de calques, cliquez sur Paramètres. Dans la boîte de dialogue Paramètres, sélectionnez les options souhaitées. Cliquez sur OK.
■Pour enregistrer les associations de calques dans un fichier, cliquez sur le bouton Enregistrer. Dans la boîte de dialogue Enregistrer les assignations de calques, entrez un nom de fichier. Cliquez sur OK.
5 Cliquez sur l'option Convertir pour effectuer les conversions de calques définies.
Normes CAO
CONVCALQUE
Pour définir les calques à afficher dans la zone de dessin
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ Normes CAO ▶ Convertisseur de calques.
2 Dans le Convertisseur de calques, cliquez sur le bouton Paramètres.
3 Dans la boîte de dialogue Paramètres, effectuez l'une des opérations suivantes :
■Pour afficher les objets de calques sélectionnés du dessin, choisissez Afficher le contenu des calques sélectionnés. Seuls les calques sélectionnés dans la boîte de dialogue Convertisseur de calques sont affichés dans la zone de dessin.
■Pour afficher les objets de tous les calques du dessin, désactivez la case à cocher Afficher le contenu des calques sélectionnés.
4 Cliquez sur OK.
Normes CAO
CONVCALQUE
Pour purger tous les calques non référencés d'un dessin
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ Normes CAO ▶ Convertisseur de calques.
2 Dans le Convertisseur de calques, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la liste Convertir de. Cliquez sur l'option Purger calques. Tous les calques non référencés sont supprimés du dessin courant.
Normes CAO
CONVCALQUE
Aide-mémoire
Commandes
CONVCALQUE
Modifie les calques d'un dessin en appliquant les normes indiquées.
Variables système
Aucune entrée.
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Contrôle des vues d'un dessin
Contenu de cette rubrique
■Modification des vues
■Utilisation des outils de visualisation 3D
■Affichage de plusieurs vues dans l'espace objet
Modification des vues
Vous pouvez agrandir les détails du dessin pour obtenir une vue plus précise ou décaler la vue sur une autre partie du dessin. Si vous enregistrez les vues en leur attribuant un nom, vous pourrez les restaurer ultérieurement.

Contenu de ce
chapitre
■Panoramique ou zoom sur une vue
■Panoramique et zoom avec la fenêtre Vue aérienne
■Enregistrement et restauration de vues
■Contrôle du style de projection 3D
■Ombrage d'un modèle et utilisation d'effets d'arête
Panoramique ou zoom sur une vue
Vous pouvez effectuer un panoramique pour repositionner la vue dans la zone de dessin ou un zoom pour changer le facteur d'agrandissement.
L'option Temps réel de la commande PAN permet de faire un panoramique de manière dynamique en déplaçant votre périphérique de pointage. Comme avec une caméra, la commande PAN ne modifie pas l'emplacement ni l'agrandissement des objets du dessin, mais uniquement la vue.
Vous pouvez modifier l'agrandissement d'une vue en appliquant un zoom avant et arrière, ce qui est identique au zoom d'une caméra. ZOOM ne modifie pas la taille absolue des objets d'un dessin ; elle change uniquement l'agrandissement de la vue.
Vous devez parfois effectuer de nombreux zooms arrière pour vérifier le résultat d'un travail portant sur des détails du dessin. Utilisez la commande ZOOM Précédent pour retourner rapidement à la vue précédente.
Les options les plus utilisées sont présentées ci-dessous. Pour obtenir une description de toutes les options de la commande ZOOM, reportez-vous à la Présentation des commandes.

Agrandissement d'une zone rectangulaire identifiée
Vous pouvez appliquer rapidement un zoom sur une zone rectangulaire du dessin en indiquant les deux coins opposés de la zone qui vous intéresse.

text_image
Fenêtre de zoom 1 2Vue initiale

Le coin inférieur gauche de la zone ainsi définie détermine le coin inférieur gauche de la nouvelle vue. La zone de zoom que vous définissez ne correspond pas à la nouvelle vue affichée, car cette dernière adopte la forme de la fenêtre.
Zoom en temps réel
Avec l'option Temps réel, vous appliquez un zoom de manière dynamique en déplaçant le périphérique de pointage vers le bas ou vers le haut. En cliquant sur le bouton droit, vous pouvez afficher un menu contextuel contenant d'autres options d'affichage.
Zoom pour agrandir un ou plusieurs objets
ZOOM Objets permet d'afficher la vue la plus agrandie possible contenant tous les objets sélectionnés.
Zoom sur tous les objets du dessin
ZOOM Etendu permet d'afficher la vue la plus agrandie possible contenant tous les objets d'un dessin. Cette vue comprend les objets de calques désactivés, mais non gelés.
ZOOM Tout affiche les limites de la grille définies par l'utilisateur ou l'étendue du dessin, selon la vue la plus grande.

Zoom pour affichage du dessin entier (Tout)
Voir aussi :
■ Mise à l'échelle des vues dans les fenêtres de présentation (page 350)
■Barres d'outils (page 10)
Pour effectuer un panoramique en faisant glisser le pointeur
1 Cliquez sur le menu Affichage ▶ Panoramique ▶ Temps réel.
2 Lorsque le curseur en forme de main apparaît, maintenez enfoncé le bouton de votre périphérique de pointage tout en faisant glisser ce dernier. Si vous utilisez une souris à molette, maintenez la molette enfoncée et déplacez la souris.
3 Appuyez sur ENTREE ou sur ECHAP, ou cliquez sur le bouton droit pour mettre fin à l'opération.
Standard
PAN
Pour effectuer un panoramique en désignant des points
1 Cliquez sur le menu Affichage ▶ Panoramique ▶ Point.
2 Spécifiez un point de base. Il s'agit du point que vous voulez modifier.
3 Désignez un second point (de destination). Il s'agit du nouvel emplacement souhaité pour le premier point sélectionné.
PAN
Pour appliquer un zoom en faisant glisser le pointeur
1 Cliquez sur le menu Affichage ▶ Zoom ▶ Temps réel.
2 Lorsque le curseur en forme de main apparaît, maintenez enfoncé le bouton de votre périphérique de pointage tout en faisant glisser ce dernier verticalement pour effectuer un zoom avant ou arrière.
3 Appuyez sur ENTREE ou sur ECHAP, ou cliquez sur le bouton droit pour mettre fin à l'opération.
Standard
ZOOM
Pour appliquer un zoom en indiquant les limites d'une zone
1 Cliquez sur le menu Affichage ▶ Zoom ▶ Fenêtre.
2 Spécifiez un coin de la zone rectangulaire que vous souhaitez visualiser.
3 Spécifiez le coin opposé.
L'option Fenêtre est automatiquement sélectionnée lorsque vous indiquez un point immédiatement après avoir lancé la commande ZOOM.
Standard
ZOOM
Pendant que la commande ZOOM est active, cliquez avec le bouton droit de la souris dans la zone de dessin. Cliquez sur Zoom Fenêtre.
Pour afficher l'étendue du dessin à l'aide d'un zoom
■ Cliquez sur le menu Affichage ▶ Zoom ▶ Etendue.
Les objets du dessin sont agrandis le plus possible, de manière à pouvoir les faire tous apparaître dans la fenêtre ou la zone de dessin courante.
Standard
ZOOM
Pendant que la commande ZOOM est active, cliquez avec le bouton droit de la souris dans la zone de dessin. Cliquez sur Zoom Etendu.
Pour afficher la zone des limites de la grille en appliquant un zoom
■ Cliquez sur le menu Affichage ▶ Zoom ▶ Tout.
Les limites de la grille occupent tout l'espace disponible dans la fenêtre ou la zone de dessin courante. S'il existe des objets à l'extérieur des limites de la grille, ceux-ci sont également affichés.
Standard
ZOOM
Pour rétablir la vue précédente
■ Cliquez sur le menu Affichage ▶ Zoom ▶ Précédent.
La commande ZOOM Précédent permet de rétablir uniquement l'échelle et la position de la vue. Elle ne permet pas de réafficher le contenu précédent d'un dessin que vous avez modifié.
Standard
ZOOM
Pendant que la commande ZOOM est active, cliquez avec le bouton droit de la souris dans la zone de dessin. Cliquez sur Zoom original.
Aide-mémoire
Commandes
VUEAER
Ouvre la fenêtre Vue aérienne.
PAN
Déplace la vue dans la fenêtre courante.
ANNULER
Annule l'effet de commandes.
RESVUE
Définit la résolution des objets dans la fenêtre courante.
OPTIONSTVC
Affiche une modification dans la vue comme une transition lissée.
ZOOM
Augmente ou réduit la taille apparente des objets dans la fenêtre courante.
Variables système
EXTMAX
Stocke le point supérieur droit de l'étendue du dessin
EXTMIN
Stocke le point inférieur gauche de l'étendue du dessin
MBUTTONPAN
Gère le comportement du troisième bouton (ou de la molette) du périphérique de pointage
RTDISPLAY
Gère l'affichage des images raster pendant l'exécution en temps réel d'une commande ZOOM ou PAN
VTENABLE
Détermine quand les transitions de vue continues sont utilisées.
VTDURATION
Définit la durée d'une transition de vue continue en millisecondes.
VTFPS
Définit la vitesse minimale d'une transition de vue continue en cadres par seconde
WHIPARC
Détermine si l'affichage des cercles et des arcs est lissé
WHIPTHREAD
Détermine l'utilisation d'un processeur supplémentaire pour améliorer la vitesse des opérations comme ZOOM qui redessinent ou régénèrent le dessin
ZOOMFACTOR
Détermine l'ampleur de l'agrandissement lorsque la roulette de la souris bouge dans un sens ou dans un autre
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Panoramique et zoom avec la fenêtre Vue aérienne
Dans un grand dessin, vous pouvez appliquer rapidement un panoramique et un zoom dans une fenêtre pouvant afficher la totalité du dessin.
La fenêtre Vue aérienne permet de changer rapidement de vue dans la fenêtre courante. Vous pouvez conserver cette fenêtre à l'écran et ainsi effectuer un zoom ou un panoramique sans avoir à interrompre le travail en cours. Vous
pouvez également désigner une nouvelle vue sans avoir à choisir une option de menu ou à entrer une commande.
Utilisation du cadre de vue pour appliquer un zoom ou un panoramique
La fenêtre Vue aérienne contient un cadre de vue, soit un rectangle épais qui indique les limites de la vue dans la fenêtre courante. Vous pouvez changer de vue en définissant un nouveau cadre de vue dans la fenêtre Vue aérienne. Pour effectuer un zoom avant sur le dessin, réduisez ce cadre. Pour faire un zoom arrière, agrandissez la boîte. Vous pouvez exécuter toutes les opérations de panoramique et de zoom en cliquant avec le bouton gauche de la souris. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour mettre un terme à un zoom ou à un panoramique.

Pour effectuer un panoramique sur le dessin, déplacez le cadre de vue.

text_image
Cadre de la vue couranteFenêtre de vue aérienne

Vue courante dans la zone de dessin

Modification de la vue affichée dans la fenêtre Vue aérienne
A l'aide des boutons de la barre d'outils Vue aérienne, vous pouvez modifier la taille de l'image contenue dans la fenêtre Vue aérienne ou redimensionner progressivement l'image. Ce type de modification n'a aucun effet sur la vue affichée dans le dessin.
Utilisation de la fenêtre Vue aérienne avec plusieurs fenêtres
Seule la vue de la fenêtre courante est utilisée dans la fenêtre Vue aérienne.
L'image de la fenêtre Vue aérienne est mise à jour lorsque vous apportez des modifications au dessin ou lorsque vous sélectionnez d'autres fenêtres. Dans les dessins complexes, il peut être préférable de désactiver cette fonction de mise à jour dynamique pour accélérer l'affichage des dessins. Si vous désactivez cette fonction, l'image Vue aérienne est mise à jour uniquement si vous activez la fenêtre Vue aérienne.
Pour appliquer un zoom sur une nouvelle zone à l'aide de la fenêtre Vue aérienne
1 Cliquez sur le menu Affichage ▶ Vue aérienne.
2 Dans la fenêtre Vue aérienne, cliquez dans le cadre de vue jusqu'à voir apparaître la flèche.
3 Faites-la glisser vers la droite pour faire un zoom arrière ou vers la gauche faire un zoom avant.
4 Cliquez sur le bouton droit pour terminer l'opération de zoom.
VUEAER
Pour appliquer un panoramique à l'aide de la fenêtre Vue aérienne
1 Cliquez sur le menu Affichage ▶ Vue aérienne.
2 Dans la fenêtre Vue aérienne, cliquez dans la boîte de la vue jusqu'à ce qu'un X s'affiche.
3 Faites glisser pour modifier la vue.
4 Cliquez sur le bouton droit pour terminer l'opération de panoramique.
VUEAER
Pour afficher tout le dessin dans la fenêtre Vue aérienne
1 Cliquez sur le menu Affichage ▶ Vue aérienne.
2 Dans la fenêtre Vue aérienne, cliquez sur le menu Vue ▶ Globale.
VUEAER
Pour augmenter ou diminuer l'agrandissement de l'image de la vue aérienne
1 Cliquez sur le menu Affichage ▶ Vue aérienne.
2 Dans la barre d'outils Vue aérienne, cliquez sur Zoom arrière ou Zoom avant.
REMARQUE Lorsque l'ensemble du dessin est affiché dans la fenêtre Vue aérienne, l'option de menu et le bouton Zoom arrière ne sont pas disponibles. Lorsque la vue courante couvre pratiquement toute la fenêtre Vue aérienne, l'option de menu et le bouton Zoom avant ne sont pas disponibles.
VUEAER
Pour activer et désactiver la fonction de mise à jour dynamique
■ Dans la fenêtre Vue aérienne, cliquez sur le menu Options ▶ Mise à jour dynamique.
Une coche en regard de cette option indique que la fenêtre Vue aérienne tient compte des modifications en temps réel.
Pour activer et désactiver la fonction de mise à jour de la fenêtre
■ Dans la fenêtre Vue aérienne, cliquez sur le menu Options ▶ Fenêtrage automatique.
Une coche en regard de cette option indique que la vue aérienne affiche le contenu de la fenêtre active en cas de changement de fenêtre.
Aide-mémoire
Commandes
VUEAER
Ouvre la fenêtre Vue aérienne.
Variables système
Aucune entrée.
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Enregistrement et restauration de vues
Pour gagner du temps, vous pouvez enregistrer les vues sous un nom particulier et les rappeler ultérieurement pour effectuer un tracé et une présentation ou pour consulter des détails. Vous pouvez créer et enregistrer des vues à l'aide de la commande VUE ou CAMERA.
Une vue existante créée à l'aide de la commande VUE présente un agrandissement, une position et une orientation spécifiques. Dans chaque session de dessin, vous pouvez restaurer la dernière vue affichée dans chaque fenêtre et jusqu'à 10 vues précédentes.
Les vues existantes et les caméras sont enregistrées avec un dessin et peuvent être utilisées à tout moment. Lors de la composition d'une présentation, vous pouvez restaurer une vue existante ou une caméra vers une fenêtre de la présentation.
Enregistrement d'une vue
Lorsque vous nommez et enregistrez une vue, les paramètres suivants sont enregistrés :
■Agrandissement, point central et direction de la vue
■Catégorie de vue que vous attribuez à la vue (facultatif)
■L'emplacement de la vue (onglet Objet ou un onglet de présentation spécifique)
■La visibilité des calques du dessin au moment de l'enregistrement de la vue
■Système de coordonnées utilisateur
■Perspective 3D
■Coupe 3D
■Style visuel
■Arrière-plan
Restauration d'une vue existante
Vous pouvez rétablir une vue existante dans la fenêtre courante. Utilisez les vues existantes pour effectuer les actions suivantes :
■Composition d'une présentation.
■Restauration d'une vue que vous utilisez fréquemment dans l'espace objet.
■Contrôle de la vue d'espace objet qui s'affiche à l'ouverture du dessin.
Pour afficher la vue précédente
■Dans la barre d'outils Standard, cliquez sur Zoom Précédent.
ZOOM
Pour afficher la vue précédente durant les opérations de panoramique et de zoom en temps réel
■Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la zone de dessin. Cliquez sur Zoom original.
Pour enregistrer et nommer une vue
1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
■Si plusieurs fenêtres sont affichées dans l'espace objet, cliquez dans la fenêtre qui contient la vue à enregistrer.
■Si vous travaillez dans une présentation, sélectionnez la fenêtre.
2 Cliquez sur le menu Affichage ▶ Vues existantes.
3 Dans le Gestionnaire de vues, cliquez sur le bouton Nouveau.
4 Dans la boîte de dialogue Nouvelle vue, entrez le nom que vous souhaitez attribuer à la vue dans la zone Nom de la vue.
Si le dessin fait partie d'un jeu de feuilles, les catégories de vue du jeu de feuilles sont répertoriées. Vous pouvez ajouter une catégorie ou en sélectionner une dans la liste.
5 Sélectionnez l'une des options suivantes pour définir la zone de la vue dans la section Contour :
■ Affichage courant. Inclut toute la partie du dessin actuellement visible.
■ Définir fenêtre. Enregistre une partie de l'affichage courant. La boîte de dialogue se ferme tandis que vous utilisez le périphérique de pointage dans le dessin pour spécifier les coins opposés de la vue. Pour redéfinir la fenêtre, cliquez sur le bouton Définir fenêtre d'affichage.
6 Cliquez sur OK deux fois de suite pour enregistrer la nouvelle vue.
VUE
Panneau de configuration Navigation 3D, Vue précédente
Pour restaurer une vue existante
1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
■Si plusieurs fenêtres sont affichées dans l'espace objet, cliquez dans la fenêtre qui contient la vue à restaurer.
■Si vous travaillez dans une présentation, sélectionnez la fenêtre.
2 Cliquez sur le menu Affichage ▶ Vues existantes.
3 Dans la liste Vues du Gestionnaire de vues, sélectionnez la vue à restaurer.
4 Cliquez sur Définir courant.
5 Cliquez sur OK.
Vue
VUE
Panneau de configuration Navigation 3D, Vue précédente
Pour renommer une vue
1 Cliquez sur le menu Affichage ▶ Vues existantes.
2 Dans le Gestionnaire de vues, cliquez sur le nom de la vue que vous voulez changer. Si la vue n'est pas encore affichée, développez la liste Vues appropriée, puis cliquez sur le nom d'une vue.
3 Dans la section Général du volet Propriétés, sélectionnez le nom de la vue. Entrez un nouveau nom.
4 Cliquez sur OK.
Vue
VUE
Panneau de configuration Navigation 3D, Vue précédente
Pour modifier les propriétés d'une vue
1 Cliquez sur le menu Affichage ▶ Vues existantes.
2 Dans le Gestionnaire de vues, cliquez sur le nom de la vue que vous voulez changer. Si la vue n'est pas encore affichée, développez la liste Vues appropriée, puis cliquez sur le nom d'une vue.
3 Dans le volet Propriétés, cliquez sur la propriété à changer.
4 Pour spécifier la nouvelle valeur de la propriété, entrez une nouvelle valeur ou sélectionnez-en une dans la liste.
5 Cliquez sur OK.
Vue
VUE
Panneau de configuration Navigation 3D, Vue précédente
Pour supprimer une vue existante
1 Cliquez sur le menu Affichage ▶ Vues existantes.
2 Dans le Gestionnaire de vues, cliquez sur une vue, puis choisissez Supprimer.
3 Cliquez sur OK.
Vue
VUE
Panneau de configuration Navigation 3D, Vue précédente
Pour afficher une liste des dispositions de fenêtres enregistrées
■ Cliquez sur le menu Affichage ▶ Fenêtres ▶ Fenêtres existantes.
La liste des fenêtres enregistrées s'affiche dans l'onglet l'enêtres nommées de la boîte de dialogue l'enêtres.
Fenêtres
FENETRES
Aide-mémoire
Commandes
VUE
Enregistre et restaure les vues existantes, les vues de la caméra, les vues des présentations et les vues prédéfinies.
FENETRES
Crée plusieurs fenêtres dans l'espace objet ou l'espace papier.
ZOOM
Augmente ou réduit la taille apparente des objets dans la fenêtre courante.
Variables système
Aucune entrée.
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Contrôle du style de projection 3D
Vous pouvez afficher à la fois une projection parallèle et en perspective d'un modèle 3D.
Vue d'ensemble des vues parallèle et en perspective
Vous pouvez créer des effets visuels réalistes dans un dessin en définissant des projections parallèles ou en perspective d'un modèle.
La différence entre les vues en perspective et les projections parallèles est que les premières nécessitent une distance entre une caméra théorique et un point de visée. Plus la distance est faible, plus l'effet de perspective est prononcé.
L'illustration suivante montre le même modèle dans une projection parallèle et dans une projection en perspective. Dans les deux cas, la direction de visualisation est identique.

Projection parallèle

Détermine la visualisation interactive des objets en trois dimensions
VUEDYN
Définit une projection parallèle ou des vues en perspective à l'aide d'une caméra et d'une cible.
Variables système
BACKZ
Mémorise le décalage du plan de délimitation arrière par rapport au plan cible de la fenêtre courante, en unités de dessin.
FRONTZ
Stocke le décalage du plan de délimitation avant par rapport au plan cible de la fenêtre courante, exprimé en unités de dessin
LENSLENGTH
Spécifie la distance focale (en millimètres) utilisée dans les vues en perspective
TARGET
Stocke l'emplacement (sous forme de coordonnées SCU) du point cible de la fenêtre courante
VIEWDIR
Stocke la direction de visée dans la fenêtre active, exprimée en coordonnées SCU.
VIEWMODE
Stocke le mode de visée pour la fenêtre active
VIEWTWIST
Stocke l'angle de rotation de la vue pour la fenêtre courante mesurée en fonction du SCG
WORLDVIEW
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Définition d'une projection en perspective (VUEDYN)
Les projections en perspective nécessitent une distance entre une caméra théorique et un point de visée. Plus la distance est faible, plus l'effet de perspective est prononcé.
La vue en perspective reste en vigueur aussi longtemps que l'effet de perspective est activé ou jusqu'à ce qu'une nouvelle vue soit définie à sa place.
Pour définir une vue en perspective d'un modèle 3D à l'aide de la commande VUEDYN
1 Sur la ligne de commande, entrez vuedyn.
2 Sélectionnez les objets à afficher.
3 Entrez ca (Caméra).
Par défaut, une position de la caméra est définie sur le centre du dessin.
4 Cadrez la vue souhaitée, comme si vous utilisiez une caméra.
La représentation d'une maison montre l'angle de visée courant. Vous pouvez définir votre vue dynamiquement en déplaçant le réticule et en cliquant.
5 Pour passer d'un mode de saisie d'un angle à l'autre, entrez c (Commuter l'angle).
Vous pouvez également modifier la vue en utilisant l'une des deux méthodes permettant d'indiquer un angle.
■Lorsque vous activez l'option Entrez l'angle avec le plan XY, entrez l'angle de la caméra vers le haut ou vers le bas par rapport au plan XY du SCU courant. Si vous acceptez le paramètre par défaut (90 degrés), la caméra est perpendiculaire au plan XY et se trouve juste au-dessus.
Une fois l'angle entré, la caméra est verrouillée à la hauteur indiquée et vous pouvez la faire pivoter par rapport au point de visée. L'angle de rotation est calculé par rapport à l'axeX du SCU courant.
■Avec l'option Entrez l'angle avec l'axe X dans le plan XY, vous pouvez faire pivoter la caméra par rapport à la cible. L'angle de rotation est calculé par rapport à l'axe X du SCU courant.
6 Entrez di (Distance) pour activer la vue en perspective.
7 Indiquez une distance ou appuyez sur ENTREE pour définir la vue en perspective.
Vous pouvez définir la distance entre les objets sélectionnés et la caméra à l'aide du curseur de défilement ou entrer un nombre réel. Si la distance entre les objets et la caméra est très faible (ou si vous avez défini un facteur de zoom élevé), la vue contiendra peut-être seulement une partie infime du dessin.
VUEDYN
Pour désactiver une vue en perspective à l'aide de la commande VUEDYN
1 Sur la ligne de commande, entrez vuedyn.
2 Sélectionnez les objets à afficher.
3 Entrez i (Inactif).
La perspective est désactivée et la vue est restaurée à une projection parallèle.
VUEDYN
Aide-mémoire
Commandes
ORBITE3D
Détermine la visualisation interactive des objets en trois dimensions
VUEDYN
Définit une projection parallèle ou des vues en perspective à l'aide d'une caméra et d'une cible.
Variables système
BACKZ
Mémorise le décalage du plan de délimitation arrière par rapport au plan cible de la fenêtre courante, en unités de dessin.
FRONTZ
Stocke le décalage du plan de délimitation avant par rapport au plan cible de la fenêtre courante, exprimé en unités de dessin
LENSLENGTH
Spécifie la distance focale (en millimètres) utilisée dans les vues en perspective
PERSPECTIVE
PERSPECTIVECLIP
Détermine l'emplacement de la délimitation du point oculaire. La valeur détermine l'emplacement où se produit la délimitation du point oculaire sous forme de pourcentage. Les valeurs peuvent varier de 0.01 à 10.0. Si vous choisissez une petite valeur, les valeurs z des objets seront compressées sur la vue cible et au-delà. Si vous sélectionnez la valeur 0.5%, la délimitation apparaîtra à un emplacement très proche du point oculaire de la vue. Dans certains cas extrêmes, il peut être approprié d'utiliser la valeur 0.1%. Il est cependant recommandé d'utiliser un paramètre plus élevé à la place, comme la valeur 5%
TARGET
Stocke l'emplacement (sous forme de coordonnées SCU) du point cible de la fenêtre courante
VIEWDIR
Stocke la direction de visée dans la fenêtre active, exprimée en coordonnées SCU.
VIEWMODE
Stocke le mode de visée pour la fenêtre active
VIEWTWIST
Stocke l'angle de rotation de la vue pour la fenêtre courante mesurée en fonction du SCG
WORLDVIEW
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Définition d'une projection en parallèle
Vous pouvez définir une projection parallèle.
Pour déterminer le point ou l'angle dans l'espace objet, vous pouvez
■Sélectionner une vue 3D prédéfinie depuis la barre d'outils Vue.
■Entrer une coordonnée ou des angles représentant un point de visualisation en 3D.
■ Passer à une vue du plan XY dans le SCU courant, dans un SCU enregistré ou dans le SCG.
■Changer dynamiquement la vue 3D à l'aide du périphérique de pointage.
■Définir des plans de délimitation avant et arrière pour limiter le nombre d'objets affichés.
L'affichage en 3D est disponible dans l'espace objet seulement. Si vous travaillez dans l'espace papier, vous ne pouvez pas utiliser les commandes de visualisation en 3D telles que POINTVUE, VUEDYN ou REPERE pour définir les vues de l'espace papier. Dans l'espace papier, la vue reste toujours plane.
Pour afficher une vue en projection parallèle dynamiquement
1 Sur la ligne de commande, entrez vuedyn.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
■Sélectionnez les objets à afficher et appuyez sur ENTREE.
■Appuyez sur ENTREE sans sélectionner d'objets pour afficher la représentation d'une maison montrant l'angle de visée courant.
3 Entrez ca (Caméra).
Par défaut, une position de la caméra est définie sur le centre du dessin.
4 Cadrez la vue souhaitée, comme si vous utilisiez une caméra.
Vous pouvez définir votre vue dynamiquement en déplaçant le réticule et en cliquant.
5 Pour passer d'une méthode de saisie d'un angle à l'autre, entrez c (Commuter l'angle).
Vous pouvez également modifier la vue en utilisant l'une des deux méthodes permettant d'indiquer un angle.
■Lorsque vous activez l'option Entrez l'angle avec le plan XY, entrez l'angle de la caméra vers le haut ou vers le bas par rapport au plan XY du SCU courant. Si vous acceptez le paramètre par défaut (90 degrés), la caméra est perpendiculaire au plan XY et se trouve juste au-dessus. Une fois l'angle entré, la caméra est verrouillée à la hauteur indiquée et vous pouvez la faire pivoter par rapport au point de visée. L'angle de rotation est calculé par rapport à l'axeX du SCU courant.
■Avec l'option Entrez l'angle avec l'axe X dans le plan XY, vous pouvez faire pivoter la caméra par rapport à la cible. L'angle de rotation est calculé par rapport à l'axe X du SCU courant.
6 Une fois la projection parallèle définie, appuyez sur ENTREE.
VUEDYN
Aide-mémoire
Commandes
VUEDYN
Définit une projection parallèle ou des vues en perspective à l'aide d'une caméra et d'une cible.
REPERE
Affiche la vue en plan d'un système de coordonnées utilisateur.
POINTVUE
Définit la direction de visée pour une vue tridimensionnelle du dessin.
Variables système
PERSPECTIVE
VIEWDIR
Stocke la direction de visée dans la fenêtre active, exprimée en coordonnées SCU.
WORLDVIEW
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Sélection de vues 3D prédéfinies
Vous pouvez choisir des vues orthogonales et isométriques standard prédéfinies par leur nom ou leur description.
Pour définir une vue rapidement, il suffit de sélectionner l'une des vues 3D prédéfinies. Vous pouvez choisir des vues orthogonales et isométriques standard prédéfinies par leur nom ou leur description. Ces vues représentent des options couramment utilisées : Dessus, Dessous, Face, Gauche, Droite et Arrière. En outre, vous pouvez définir des vues à partir d'options isométriques : Isométrique orientée SO (sud-ouest), Isométrique orientée S-E (sud-est), Isométrique orientée N-E (nord-est) et Isométrique orientée N-O (nord-ouest).
Pour mieux comprendre ce qu'est la vue isométrique, imaginez une boîte vue d'en haut. Si vous vous déplacez vers le coin inférieur gauche de la boîte, vous l'observez depuis la Vue isométrique S-O. Si vous vous déplacez vers le coin supérieur droit, vous l'observez depuis la Vue isométrique N-E.

Pour utiliser une vue 3D prédéfinie
■ Cliquez sur le menu Affichage ▶ Point de vue 3D. Sélectionnez une vue prédéfinie (Dessus, Dessous, Gauche, etc.).
Vue VUE
Aide-mémoire
Commandes
VUE
Variables système
Aucune entrée.
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Définition d'une vue 3D à l'aide de valeurs de coordonnées ou d'angles
Vous pouvez définir une direction de visualisation en entrant les valeurs de coordonnées d'un point ou les mesures de deux angles de rotation.
Ce point représente votre position dans l'espace 3D quand vous observez le modèle en faisant face au point d'origine (0,0,0). Les valeurs de coordonnées du point de vue sont liées au système de coordonnées général, sauf si vous changez la valeur de la variable système WORLDVIEW. Les conventions utilisées pour définir les vues standard sont différentes pour la conception mécanique et l'AEC (conception architecturale). En architecture, la vue perpendiculaire du plan XY représente la vue du dessus ou la vue en plan, tandis qu'en conception mécanique, elle représente la vue de face.
Vous pouvez faire pivoter une vue en utilisant la commande DDVPOINT. L'illustration suivante représente une vue définie par deux angles décrits par l'axe X et le plan XY du SCG.

text_image
Z Direction de visualisation Point de visualisation Y Angle par rapport au plan XY Angle par rapport à l'axe X XPour définir une vue à l'aide de coordonnées de point de vue
1 Cliquez sur le menu Affichage ▶ Point de vue 3D ▶ Point de vue.
2 Cliquez dans le compas pour spécifier le point de vue. Le point de vue sélectionné est utilisé pour afficher le dessin dans la direction 0,0,0.
POINTVUE
Pour définir une vue à l'aide de deux angles de rotation
1 Sur la ligne de commande, entrez pointvue
2 Entrez r (Rotation) pour spécifier une nouvelle direction à l'aide de deux angles.
3 Entrez un angle dans le plan XY mesuré à partir de l'axe positif X.
4 Entrez un angle du plan XY qui représente votre position d'observation du modèle dans la direction du point 0,0,0.
POINTVUE
Pour définir des vues standard à l'aide de POINTVUE (convention AEC)
1 Sur la ligne de commande, entrez pointvue
2 Entrez les coordonnées en fonction du point de vue désiré :
■Entrez 0,0,1 pour une vue du dessus (en plan).
■Entrez 0,-1,0 pour une vue de face.
■Entrez 1,0,0 pour une vue du côté droit.
■Entrez 1,-1,1 pour une vue isométrique.
POINTVUE
Pour définir des vues standard à l'aide de la commande POINTVUE (convention de conception mécanique)
1 Sur la ligne de commande, entrez pointvue
2 Entrez les coordonnées en fonction du point de vue désiré :
■Entrez 0,1,0 pour une vue du dessus.
■Entrez 0,0,1 pour une vue de face.
■Entrez 1,0,0 pour une vue du côté droit.
■ Entrez 1,1,1 pour une vue isométrique. Cette vue est identique à une vue de 45 degrés vers la droite et de 35,267 degrés vers le haut.
POINTVUE
Aide-mémoire
Commandes
VUE
Variables système
WORLDVIEW
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Pour passer à une vue du plan XY
Vous pouvez changer le point de vue courant pour afficher une vue en plan dans le SCU courant, dans un SCU enregistré ou dans le SCG.
Une vue en plan est dirigée vers l'origine (0,0,0) à partir d'un point situé sur l'axe positif Z. Le résultat est une vue du plan XY.
Vous pouvez restaurer la vue et le système de coordonnées utilisé par défaut pour la plupart des dessins en paramétrant l'orientation SCU sur Général, puis la vue 3D sur Vue en plan.
Pour remplacer la vue courante par le plan XY
1 Cliquez sur le menu Affichage ▶ Point de vue 3D.Cliquez sur Vue en plan.
2 Sélectionnez l'une des options suivantes :
■Courant (pour le SCU courant)
■Général (pour le SCG)
■Existant (pour un SCU enregistré)
REMARQUE La commande REPERE modifie la direction de visualisation et désactive la perspective et la délimitation, mais ne modifie pas le SCU courant. Toutes les coordonnées entrées ou affichées après l'exécution de la commande REPERE restent relatives au SCU courant.
REPERE
Aide-mémoire
Commandes
VUEDYN
Définit une projection parallèle ou des vues en perspective à l'aide d'une caméra et d'une cible.
REPERE
Affiche la vue en plan d'un système de coordonnées utilisateur.
Variables système
BACKZ
Mémorise le décalage du plan de délimitation arrière par rapport au plan cible de la fenêtre courante, en unités de dessin.
FRONTZ
Stocke le décalage du plan de délimitation avant par rapport au plan cible de la fenêtre courante, exprimé en unités de dessin
VIEWDIR
Stocke la direction de visée dans la fenêtre active, exprimée en coordonnées SCU.
VIEWTWIST
Stocke l'angle de rotation de la vue pour la fenêtre courante mesurée en fonction du SCG
WORLDVIEW
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Ombrage d'un modèle et utilisation d'effets d'arête
Le masquage des lignes améliore le dessin et clarifie la conception. L'ajout d'un ombrage produit une image plus réaliste de votre modèle.
Utilisation d'un style visuel pour afficher votre modèle
Un style visuel est un ensemble de paramètres qui définissent l'affichage des arrêtes et des ombres dans la fenêtre. Au lieu d'utiliser des commandes et de définir des variables système, modifiez les propriétés du style visuel. Dès que vous appliquez un style visuel ou modifiez ses paramètres, les effets sont visibles dans la fenêtre.
Le Gestionnaire de styles visuels affiche des images d'exemple des styles visuels disponibles dans le dessin. Le style visuel sélectionné est indiqué par une bordure jaune, ses paramètres sont affichés dans le volet situé sous les images d'exemple.
Lorsque le tableau de bord est affiché, vous pouvez changer directement certains des paramètres utilisés fréquemment ou ouvrir le gestionnaire de styles visuels.
Cinq styles visuels par défaut sont proposés avec le produit :
■Filaire 2D. affiche les objets en matérialisant leurs contours à l'aide de lignes et de courbes. Les objets raster, les objets OLE, les types et les épaisseurs de ligne sont visibles.
■Filaire 3D (en haut à gauche dans l'illustration). Affiche les objets en matérialisant leurs contours à l'aide de lignes et de courbes.
■ Masqué 3D (en haut à droite). Affiche les objets à l'aide d'une représentation filaire 3D et masque les lignes correspondant aux faces arrière.
■Réaliste (en bas à gauche). Ajoute une ombre aux objets et lisse les arêtes entre les faces des polygones. Les matériaux que vous avez attachés aux objets sont affichés.
■Conceptuel (en bas à droite). Ajoute une ombre aux objets et lisse les arêtes entre les faces des polygones. L'option Ombrage utilise le style de face Gooch, une transition entre les couleurs froides et les couleurs chaudes plutôt que du foncé au clair. L'effet est moins réaliste, mais les détails du modèle sont plus faciles à voir.

Dans les styles visuels ombrés, les faces sont éclairées par deux sources distantes qui suivent le point de vue à mesure que vous vous déplacez autour du modèle. Cet éclairage par défaut est conçu pour illuminer toutes les faces dans le modèle afin de pouvoir les distinguer visuellement. L'éclairage par défaut n'est disponible que lorsque d'autres sources de lumière, dont le soleil, sont désactivées.
Vous pouvez sélectionner un style visuel et modifier ses paramètres à tout moment. Les changements que vous apportez sont répercutés dans les fenêtres dans lesquelles le style visuel est appliqué. Pour plus d'informations sur les paramètres des faces, d'environnement et d'arêtes, voir Personnalisation d'un style visuel (page 245). Toute modification apportée à un style visuel est enregistrée dans le dessin.
Pour enregistrer un style visuel dans le dessin
■Entrez enregistrersv sur la ligne de commande.
Pour appliquer un style visuel à une fenêtre
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ Palettes ▶ Styles visuels.
2 Cliquez dans la fenêtre pour en faire la fenêtre courante.
3 Dans le gestionnaire de styles visuels, cliquez deux fois sur l'image d'exemple du style visuel.
Le style visuel sélectionné est appliqué au modèle dans la fenêtre.
Une icône dans l'aperçu de l'image indique que le style visuel est en cours d'utilisation dans la fenêtre courante. Lorsque vous changez de fenêtre, l'icône est modifiée afin d'indiquer que le style visuel est utilisé dans le dessin courant.
Styles visuels
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le style visuel dans le Gestionnaire de styles visuels. Choisissez Appliquer à la fenêtre courante.
STYLESVISUELS
Panneau de configuration Style visuel, Gestionnaire de styles visuels
Pour stocker un style visuel sur une palette d'outils
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ Palettes ▶ Styles visuels.
2 Cliquez sur le menu Outils ▶ Palettes ▶ Palettes d'outils.
3 Dans la fenêtre Palettes d'outils, cliquez sur l'onglet Styles visuels.
4 Dans le gestionnaire de styles visuels, sélectionnez l'image d'exemple du style visuel.
5 Sous les images, cliquez sur le bouton Exporter le style visuel sélectionné dans la palette d'outils.
Styles visuels
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le style visuel dans le Gestionnaire de styles visuels. Choisissez Exporter vers la palette d'outils active.
STYLESVISUELS
Panneau de configuration Style visuel, Gestionnaire de styles visuels
Pour utiliser un style visuel d'un dessin différent
1 Ouvrez le dessin comportant le style visuel que vous voulez utiliser.
2 Cliquez sur le menu Outils ▶ Palettes ▶ Styles visuels.
3 Cliquez sur le menu Outils ▶ Palettes ▶ Palettes d'outils.
4 Dans la fenêtre Palettes d'outils, cliquez sur l'onglet Styles visuels.
5 Dans le gestionnaire de styles visuels, sélectionnez l'image d'exemple du style visuel.
6 Sous les images, cliquez sur le bouton Exporter le style visuel sélectionné dans la palette d'outils.
7 Ouvrez le dessin dans lequel vous voulez utiliser le style visuel.
8 Sélectionnez le style visuel dans la palette d'outils.
9 Cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Ajouter au dessin courant.
Le style visuel est ajouté aux images d'exemple dans le Gestionnaire de styles visuels et le tableau de bord.
Styles visuels
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le style visuel dans le Gestionnaire de styles visuels. Choisissez Exporter vers la palette d'outils active.
STYLESVISUELS
Panneau de configuration Style visuel, Gestionnaire de styles visuels
Pour rétablir les paramètres d'origine d'un style visuel par défaut
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ Palettes ▶ Styles visuels.
2 Sélectionnez un style visuel par défaut.
Un style visuel par défaut affiche une icône de dessin en bas, à droite de l'image d'exemple.
3 Cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Réinitialiser les valeurs par défaut.
Styles visuels
STYLESVISUELS
Panneau de configuration Style visuel, Gestionnaire de styles visuels
Aide-mémoire
Commandes
PALETTEOUTILS
Ouvre la fenêtre Palettes d'outils
STYLESVISUELS
Crée et modifie les styles visuels et applique un style visuel à une fenêtre.
Variables système
FERMERSTYLESVISUELS
Ferme le Gestionnaire de styles visuels.
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Personnalisation d'un style visuel
Vous pouvez créer vos propres styles visuels en changeant les paramètres de face et d'arête et en utilisant des ombres et des arrière-plans.
Ombre et couleur des faces
Les effets de couleur et d'ombrage déterminent l'affichage des faces dans un modèle.
Style des faces
Le style de face définit l'ombrage sur une face. Réel (en bas à gauche) est censé produire un effet proche du réalisme. Gooch (en bas à droite) peut afficher les détails plus nettement en adoucissant le contraste entre les zones éclairées et
les zones ombrées. Les zones éclairées utilisent des tonalités chaudes, les zones foncées des tonalités froides.

Lorsque le style de face Aucun est actif, l'ombrage est désactivé et seules les arêtes sont affichées.
Qualité de l'éclairage
L'éclairage Lissage adoucit les arêtes entre les faces des polygones (en bas à gauche). Cette option donne aux objets un aspect lissé et réaliste. L'éclairage Facetté ajoute une ombre aux objets entre les faces des polygones (en bas à droite). Les objets apparaissent plus plats et leur aspect est moins lisse.

Intensité de la surbrillance
La taille de reflets sur un objet a une incidence sur la perception de sa brillance (ci-dessous). Un reflet plus petit et plus intense fait paraître l'objet plus brillant. L'intensité d'un reflet qui est définie dans un style visuel ne s'applique pas aux objets comportant des matériaux attachés.

La propriété d'opacité détermine le degré de transparence d'un objet (ci-dessous).

Modes de couleur des faces
La couleur peut être affichée tout à fait normalement, ou vous pouvez modifier le mode de couleur des faces. L'option Monochrome affiche toutes les faces
ombrées et dans la même couleur. Teinte utilise la même couleur pour ombrer toutes les faces en changeant les valeurs de teinte et de saturation de la couleur. Le mode Désaturer adoucit les couleurs.

Pour définir l'affichage des faces Facetté à la place de Lissage
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ Palettes ▶ Styles visuels.
2 Le style visuel courant étant sélectionné dans les images d'exemple, dans Paramètres des faces, Qualité de l'éclairage, changez Lissage par l'acetté.
Styles visuels
STYLESVISUELS
Panneau de configuration Style visuel (cliquez pour le développer), cliquez sur Facettes ou sur Lissage
Pour déterminer le style d'une face
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ Palettes ▶ Styles visuels.
2 Le style visuel courant étant sélectionné dans les images d'exemple, dans Paramètres des faces, Style des faces, sélectionnez l'une des options suivantes.
■La valeur par défaut, Réel, est aussi proche que possible de l'apparence de la face en réalité.
■Gooch utilise des couleurs chaudes et froides au lieu des paramètres foncés et clairs pour améliorer l'affichage des faces qui peuvent être ombrées et difficiles à voir dans un affichage réaliste.
■La valeur Aucun n'applique pas de style de face. Les autres paramètres sont désactivés.
Styles visuels
STYLESVISUELS
Panneau de configuration Style visuel (cliquez pour le développer), icône déroulante Style de face
Pour déterminer l'affichage des couleurs sur les faces
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ Palettes ▶ Styles visuels.
2 Le style visuel courant étant sélectionné dans les images d'exemple, dans Paramètres des faces, Matériaux et couleur, Mode de couleur de face, sélectionnez l'une des options suivantes.
■Normal. N'applique pas de modificateur de couleur de face.
■ Monochrome. Affiche le modèle dans les ombres de couleur que vous spécifiez.
■ Teinte. Modifie la valeur de teinte et de saturation des couleurs de face.
■Désaturer. Adoucit la couleur en réduisant son composant de saturation de 30 %.
3 Si l'option Monochrome ou Teinte est sélectionnée, spécifiez une couleur. Sélectionner la couleur ouvre la boîte de dialogue Sélectionner la couleur
Styles visuels
STYLESVISUELS
Panneau de configuration Style visuel (cliquez pour le développer), icône déroulante Mode Couleur de face
Pour rendre transparentes toutes les faces d'une fenêtre
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ Palettes ▶ Tableau de bord.
2 Dans le panneau de configuration Style visuel, cliquez sur Mode Rayon X.
Aide-mémoire
Commandes
STYLESVISUELS
Crée et modifie les styles visuels et applique un style visuel à une fenêtre.
Variables système
FERMERSTYLESVISUELS
Ferme le Gestionnaire de styles visuels.
VSFACECOLORMODE
Contrôle la manière dont la couleur des faces est calculée
VSFACEHIGHLIGHT
Contrôle l'affichage des surbrillances spéculaires sur les faces sans matériaux dans la fenêtre courante
VSFACESTYLE
Contrôle la manière dont les faces sont affichées dans la fenêtre courante.
VSLIGHTINGQUALITY
Définit la qualité de l'éclairage dans la fenêtre courante
VSMONOCOLOR
Définit la couleur de l'affichage monochrome et la teinte des faces dans le style visuel appliqué à la fenêtre courante
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Affichage d'ombres et d'arrière-plans
Le style visuel détermine également l'affichage des arrière-plans et des ombres dans la fenêtre.
Arrière-plans
Vous pouvez utiliser une couleur, un remplissage avec gradients, une image ou le ciel et le soleil comme arrière-plan dans la fenêtre dans n'importe quel style visuel 3D, même un qui n'ombre pas les objets. Pour utiliser un arrière-plan, vous devez commencer par créer une vue existante avec un arrière-plan et la définir comme courante dans la fenêtre. Lorsque l'option Arrière-plan est activée dans le style visuel courant, l'arrière-plan est affiché.
Ombres
Les objets ombrés dans une fenêtre peuvent afficher des ombres. Les ombres sur le sol sont des ombres que des objets projettent sur le sol. Les ombres pleines sont des ombres projetées par des objets sur d'autres objets. L'éclairage dans la fenêtre doit provenir de sources lumineuses créées par l'utilisateur ou du soleil pour que les ombres pleines puissent s'afficher. Les ombres apparaissent plus foncées à l'endroit où elles se chevauchent.
REMARQUE Pour afficher les ombres pleines, l'accélération matérielle doit être activée. Lorsque l'option Accélération géométrique est désactivée, les ombres pleines ne peuvent pas être affichées. (Pour accéder à ces paramètres, entrez config3d sur la ligne de commande. Dans la boîte de dialogue Dégradation adaptative et ajustement des performances, cliquez sur Ajuster manuellement.)
L'affichage des ombres peut réduire les performances. Vous pouvez désactiver les ombres dans le style visuel courant pendant que vous travaillez, puis les réactiver lorsque vous en avez besoin.
Dans la palette Propriétés, vous pouvez définir la propriété Affichage des ombres pour un objet : Jette les ombres, Reçoit les ombres, Jette et reçoit les ombres ou Ignore les ombres.
D'autres options sont disponibles pour les ombres utilisées dans le rendu.

■Utilisation d'ombres dans le rendu
Pour déterminer l'affichage des ombres dans une fenêtre
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ Palettes ▶ Styles visuels.
2 Le style visuel courant étant sélectionné dans les images d'exemple, dans Paramètres d'environnement, Affichage des ombres, sélectionnez Inactif, Ombres pleines ou Ombres sur le sol.
Styles visuels
STYLESVISUELS
Panneau de configuration Style visuel, icône déroulante Ombres
Pour définir un solide comme arrière-plan de fenêtre
1 Cliquez sur le menu Affichage ▶ Vues existantes.
2 Dans le Gestionnaire de vues, cliquez sur le nom de la vue que vous voulez changer. Si la vue n'est pas encore affichée, développez la liste Vues appropriée, puis cliquez sur le nom d'une vue.
3 Dans le panneau Propriétés, cliquez sur le champ Remplacement de l'arrière-plan.
4 Sélectionnez Solide dans la liste déroulante Remplacement de l'arrière-plan.
5 Dans la boîte de dialogue Arrière-plan, cliquez sur le témoin sous la section Couleur.
6 Dans la boîte de dialogue Sélectionner une couleur, indiquez la couleur à utiliser en arrière-plan.
7 Cliquez sur OK.
8 Dans la boîte de dialogue Arrière-plan, cliquez sur OK.
9 Dans le gestionnaire de vues, cliquez sur Définir courant.
10 Cliquez sur OK.
Vue
VUE
Panneau Navigation 3D, liste déroulantes Vues existantes, Gérer les vues
Pour définir un gradient comme arrière-plan de fenêtre
1 Cliquez sur le menu Affichage ▶ Vues existantes.
2 Dans le Gestionnaire de vues, cliquez sur le nom de la vue que vous voulez changer. Si la vue n'est pas encore affichée, développez la liste Vues appropriée, puis cliquez sur le nom d'une vue.
3 Dans le panneau Propriétés, cliquez sur le champ Remplacement de l'arrière-plan.
4 Sélectionnez Gradient dans la liste déroulante Remplacement de l'arrière-plan.
5 Dans la boîte de dialogue Arrière-plan, spécifiez les options voulues pour le remplissage avec gradients.
■Sélectionnez Trois couleurs pour utiliser un remplissage avec gradients à deux ou trois couleurs.
■Cliquez sur les témoins de couleurs pour afficher la boîte de dialogue Sélectionner une couleur et définir les couleurs à utiliser pour le remplissage avec gradients.
■Entrez une valeur de rotation pour le remplissage avec gradient dans la zone de texte Rotation.
6 Dans la boîte de dialogue Arrière-plan, cliquez sur OK.
7 Dans le gestionnaire de vues, cliquez sur Définir courant.
8 Cliquez sur OK.
Vue
VUE
Panneau Navigation 3D, liste déroulantes Vues existantes, Gérer les vues
Pour définir une image comme arrière-plan de fenêtre
1 Cliquez sur le menu Affichage ▶ Vues existantes.
2 Dans le Gestionnaire de vues, cliquez sur le nom de la vue que vous voulez changer. Si la vue n'est pas encore affichée, développez la liste Vues appropriée, puis cliquez sur le nom d'une vue.
3 Dans le panneau Propriétés, cliquez sur le champ Remplacement de l'arrière-plan.
4 Sélectionnez Image dans la liste déroulante Remplacement de l'arrière-plan.
5 Dans la boîte de dialogue Arrière-plan, cliquez sur Parcourir et indiquez l'image à utiliser comme arrière-plan.
6 Cliquez sur Ajuster l'image.
7 Dans la boîte de dialogue Ajustement de l'image d'arrière-plan, spécifiez les options voulues pour l'image.
■Indiquez la position de l'image en choisissant une option dans la liste déroulante Position de l'image.
■Cliquez sur Décalage ou sur Echelle pour ajuster la fonctionnalité des curseurs.
■Cliquez sur Conserver le rapport de linéarité lors de la mise à l'échelle pour mettre uniformément l'image à l'échelle.
■ Faites glisser les glissières pour ajuster le décalage ou l'échelle de l'image en fonction du paramètre courant.
8 Dans la boîte de dialogue Ajustement de l'image d'arrière-plan, cliquez sur OK.
9 Dans la boîte de dialogue Arrière-plan, cliquez sur OK.
10 Dans le gestionnaire de vues, cliquez sur Définir courant.
11 Cliquez sur OK.
Vue
VUE
Panneau Navigation 3D, liste déroulantes Vues existantes, Gérer les vues
Pour définir Ciel&soleil comme arrière-plan de fenêtre
1 Avant de modifier l'arrière-plan, vérifiez que l'éclairage photométrique est activé.
■Utilisez la commande UNITES et définissez l'éclairage sur les unités internationales ou américaines.
■Entrez LIGHTINGUNITS sur la ligne de commande, puis tapez 1 ou 2 et appuyez sur Entrée.
2 Cliquez sur le menu Affichage ▶ Vues existantes.
3 Dans le Gestionnaire de vues, cliquez sur le nom de la vue que vous voulez changer. Si la vue n'est pas encore affichée, développez la liste Vues appropriée, puis cliquez sur le nom d'une vue.
4 Dans le panneau Propriétés, cliquez sur le champ Remplacement de l'arrière-plan.
5 Sélectionnez Ciel&soleil dans la liste déroulante Remplacement de l'arrière-plan.
6 Dans la boîte de dialogue Ajuster l'arrière-plan Ciel & soleil, spécifiez les options voulues pour l'arrière-plan.
7 Cliquez sur OK.
8 Dans le gestionnaire de vues, cliquez sur Définir courant.
9 Cliquez sur OK.
Vue
VUE
Panneau Navigation 3D, liste déroulantes Vues existantes, Gérer les vues
Aide-mémoire
Commandes
VUE
STYLESVISUELS
Crée et modifie les styles visuels et applique un style visuel à une fenêtre.
Variables système
CSHADOW
Définit la propriété d'affichage des ombres pour un objet 3D
SHADOWPLANELOCATION
Contrôle l'emplacement d'un plan du sol invisible utilisé pour affiché les ombres
VSBACKGROUNDS
Contrôle si les arrière-plans sont affichés dans le style visuel appliqué à la fenêtre courante
VSSHADOWS
Contrôle si un style visuel affiche des ombres
FERMERSTYLESVISUELS
Ferme le Gestionnaire de styles visuels.
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Contrôle de l'affichage des arêtes
Des arêtes de différents types peuvent être affichées à l'aide de couleurs et de types de lignes différents. Vous pouvez également ajouter des effets spéciaux aux arêtes, comme un crénelage et une saillie.
Dans un modèle ombré ou filaire, le style visuel définit la visibilité et l'apparence des isolignes, des arêtes de facette, des arêtes de silhouette, des arêtes foncées et des arêtes d'intersection. Les arêtes des facettes (les arêtes situées entre les faces planaires représentant une surface) s'affichent uniquement lorsque l'angle situé entre les facettes est inférieur à la valeur d'angle du pli que vous spécifiez.
Les modificateurs d'arêtes, comme Saillie et Créneler, donnent à un modèle une apparence indiquant qu'il se trouve toujours en phase conceptuelle. Créneler affiche les lignes comme si elles avaient été tracées au crayon. Saillie produit un autre type d'effet de dessin tracé à la main.
REMARQUE Les styles de tracé ne sont pas disponibles pour les objets dont le modificateur Créneler les arêtes a été appliqué.

Arêtes saillantes
Arêtes crénelées
Pour déterminer l'affichage des arêtes et de leurs couleurs
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ Palettes ▶ Styles visuels.
2 Le style visuel courant étant sélectionné dans les images d'exemple, dans Modificateurs d'arêtes, Mode d'arête, sélectionnez Facetter les arêtes de facette, Isolignes ou Aucun.
3 Si l'option Isolignes est sélectionnée, spécifiez le nombre de lignes.
4 Dans Couleur, spécifiez une couleur. Sélectionner la couleur ouvre la boîte de dialogue Sélectionner la couleur
Styles visuels
STYLESVISUELS
Panneau de configuration Style visuel (cliquez pour le développer), icônes déroulantes Arêtes et Couleur d'arête
Pour ajouter un effet de saillie aux arêtes
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ Palettes ▶ Styles visuels.
2 Le style visuel courant étant sélectionné dans les images d'exemple, dans Modificateurs d'arêtes, cliquez sur le bouton Arêtes saillantes et ajustez le degré de saillie dans Saillie.
REMARQUE La saillie est mise à l'échelle afin de s'afficher correctement dans des fenêtres de tailles différentes. L'effet de saillie n'est pas appliqué à une ligne dont la taille est inférieure à deux fois la longueur que devrait présenter la saillie.
Styles visuels
STYLESVISUELS
Panneau de configuration Style visuel (cliquez pour le développer), bouton et curseur Saillie de l'arête
Pour ajouter un effet de crénelage aux arêtes
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ Palettes ▶ Styles visuels.
2 Le style visuel courant étant sélectionné dans les images d'exemple, dans Modificateurs d'arêtes, cliquez sur le bouton Créneler les arêtes et ajustez le degré de crénelage dans Créneler.
Styles visuels
STYLESVISUELS
Panneau de configuration Style visuel (cliquez pour le développer), bouton et curseur Crénelage d'arête
Pour déterminer l'affichage des arêtes de silhouette
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ Palettes ▶ Styles visuels.
2 Le style visuel courant étant sélectionné dans les images d'exemple, dans Arêtes de silhouette rapide, Visible, sélectionnez Oui ou Non.
3 Si l'option Oui est sélectionnée, spécifiez une largeur pour les arêtes de silhouette.
Styles visuels
STYLESVISUELS
Panneau de configuration Style visuel (cliquez pour le développer), bouton et curseur Arêtes de silhouette
Aide-mémoire
Commandes
STYLESVISUELS
Crée et modifie les styles visuels et applique un style visuel à une fenêtre.
Variables système
FACETRES
Ajuste le lissage des objets ombrés et rendus ainsi que des objets sans lignes masquées
INTERSECTIONCOLOR
INTERSECTIONDISPLAY
Définit l'affichage des polylignes d'intersection
FERMERSTYLESVISUELS
Ferme le Gestionnaire de styles visuels.
VSEDGECOLOR
Définit la couleur des arêtes dans le style visuel de la fenêtre courante
VSEDGEJITTER
Contrôle le degré auquel les lignes ont l'apparence d'une esquisse au crayon VSEDGEOVERHANG
Prolonge les lignes au-delà de leur intersection, pour un effet dessin manuel VSEDGES
Contrôle les types d'arêtes affichés dans la fenêtre.
VSEDGESMOOTH
Spécifie l'angle d'affichage des arêtes du pli
VSHALOGAP
Définit l'espace avec halo dans le style visuel appliqué à la fenêtre courante VSINTERSECTIONEDGES
Contrôle l'affichage des arêtes d'intersection dans le style visuel appliqué à la fenêtre courante
VSINTERSECTIONCOLOR
Spécifie la couleur des polylignes d'intersection dans le style visuel appliqué à la fenêtre courante
VSINTERSECTIONLTYPE
Spécifie le type de ligne des lignes d'intersection dans le style visuel appliqué à la fenêtre courante
VSOBSCUREDEDGES
Contrôle si les arêtes foncées (masquées) sont affichées
VSOBSCUREDCOLOR
Spécifie la couleur des lignes foncées (masquées) dans le style visuel appliqué à la fenêtre courante
VSOBSCUREDLTYPE
Spécifie le type de ligne des lignes foncées (masquées) dans le style visuel appliqué à la fenêtre courante
VSSILHEDGES
Contrôle l'affichage des arêtes de silhouette des solides dans le style visuel appliqué à la fenêtre courante
VSSILHWIDTH
Spécifie la largeur des arêtes de silhouette en pixels dans la fenêtre courante
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Contrôle des performances
L'affichage de graphiques 3D et l'allocation de mémoire peuvent réduire les performances de votre système. La dégradation adaptative et l'ajustement des performances et de la mémoire constituent des approches différentes dans l'objectif d'atteindre les meilleures performances possibles.
Dégradation adaptative
La dégradation adaptative est un moyen de contrôler les performances des fonctions au moment où vous en faites usage.
Si la dégradation adaptive est activée et que les performances chutent en deçà du niveau que vous avez spécifié, les effets sont désactivés ou diminués dans un certain ordre jusqu'à ce que les performances retrouvent un niveau acceptable. Chaque style visuel définit un ordre de dégradation approprié, en fonction de l'ordre principal que vous pouvez ajuster manuellement.
Le niveau de performance dans le nombre d'images par seconde doit être défini dans la boîte de dialogue Dégradation adaptative et ajustement des performances. Vous pouvez déterminer l'ordre dans lequel les fonctions sont désactivées lorsque les performances baissent. Par exemple, si vous travaillez sur un modèle avec un style visuel présentant des ombres et un arrière-plan, vous pouvez placer Ombres et Arrière-plans en haut de la liste de manière à ce que ces fonctions soient dégradées en premier et que les effets d'arête dont vous avez besoin soient préservés lorsque vous travaillez.
Pour définir le niveau de performance pour la dégradation adaptative
1 Cliquez sur Outils ▶ Options.
2 Dans l'onglet Système de la boîte de dialogue Options, cliquez sur Paramètres de performance.
3 Dans la boîte de dialogue Dégradation adaptative et ajustement des performances, cochez la case Dégradation adaptative.
4 Entrez ou sélectionnez une valeur pour le paramètre d'images par seconde. La dégradation de l'affichage commence lorsque les performances baissent en deçà de cette valeur.
5 Cliquez sur OK.
config3d
Panneau de configuration Style visuel, boîte de dialogue Préparation
Pour changer l'ordre de la dégradation adaptative
1 Cliquez sur Outils ▶ Options.
2 Dans l'onglet Système de la boîte de dialogue Options, cliquez sur Paramètres de performance.
3 Dans la boîte de dialogue Dégradation adaptative et ajustement des performances, sélectionnez une fonction dans la liste.
4 Cliquez sur Monter ou sur Descendre pour changer son ordre dans la liste.
Les éléments figurant en haut de la liste sont dégradés en premier.
5 Cliquez sur OK.
config3d
Panneau de configuration Style visuel, boîte de dialogue Préparation
Aide-mémoire
Commandes
3DCONFIG
Fournit les paramètres de configuration du système des graphiques 3D
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
Variables système
VSBACKGROUNDS
Contrôle si les arrière-plans sont affichés dans le style visuel appliqué à la fenêtre courante
VSFACEOPACITY
Contrôle la transparence des faces dans la fenêtre courante
VSINTERSECTIONEDGES
Contrôle l'affichage des arêtes d'intersection dans le style visuel appliqué à la fenêtre courante
VSSHADOWS
Contrôle si un style visuel affiche des ombres
VSSILHEDGES
Contrôle l'affichage des arêtes de silhouette des solides dans le style visuel appliqué à la fenêtre courante
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Ajustement des performances
Examine votre carte graphique et le pilote d'affichage 3D, puis détermine s'il doit utiliser l'implémentation matérielle ou logicielle pour les fonctions qui prennent les deux en charge.
Les fonctions qui ne peuvent pas opérer correctement sur votre système sont désactivées. Certaines fonctions peuvent opérer correctement, mais il n'est pas recommandé de les utiliser avec votre carte graphique ou votre pilote d'affichage graphique 3D. Libre à vous alors de décider si vous voulez les activer quand même.
REMARQUE Si vous utilisez une carte graphique qui ne prend pas en charge tous les effets matériels disponibles, vous pouvez tracer un dessin avec une émulation logicielle. (Pour activer l'émulation des effets matériels dans le logiciel, entrez config3d sur la ligne de commande. Dans la boîte de dialogue Dégradation adaptative et ajustement des performances, cochez la case Ajuster manuellement. Cliquez ensuite sur Emuler les effets matériels non pris en charge par le logiciel lors du traçage.)
Le préparateur crée un journal qui indique la carte graphique et le pilote d'affichage 3D détectés sur votre système, ainsi que l'état (actif ou inactif) des effets. La section Etat de l'effet actuel affiche les paramètres du pilote d'affichage courant. La section Etat de l'effet actuel peut par exemple ressembler à cela :
Accélération géométrique : disponible et actif
Affichage de lignes continues: disponible et actif
Projecteur d'ombre matériel de Gooch : disponible et utilisant le matériel
Affichage total des ombres : disponible et actif
Compression de texture : disponible et actif
Vous pouvez activer ou désactiver manuellement les fonctions prises en charge par votre système, que cela soit recommandé ou non.
Le fichier journal qui est créé par le préparateur affiche non seulement des informations relatives au pilote courant mais aussi des informations relatives à tous les pilotes d'application disponibles et les effets qu'ils prennent en charge. Ces informations apparaissent dans la section Pilotes d'application disponibles et effet pris en charge. Les informations affichées vous aideront à prendre la meilleure décision possible sur le pilote d'application à utiliser pour votre carte graphique, comme Open GL, Direct 3D ou le pilote du logiciel. La section Pilotes d'application disponibles et effet pris en charge peut par exemple ressembler à cela :
Pilote du logiciel
Effet pris en charge:
Accélération géométrique : non disponible
Affichage de lignes continues : non disponible
Projecteur d'ombre matériel de Gooch : émulation logicielle uniquement
Affichage total des ombres : non disponible
Compression de texture : non disponible
Pilote OpenGL : certifié
Effet pris en charge:
Accélération géométrique : disponible
Affichage de lignes continues: disponible
Projecteur d'ombre matériel de Gooch : disponible
Affichage total des ombres : disponible
Compression de texture : disponible
Pilote OpenGL : certifié
Effet pris en charge:
Accélération géométrique : disponible
Affichage de lignes continues: non disponible
Projecteur d'ombre matériel de Gooch : disponible
Affichage total des ombres : disponible
Compression de texture : disponible
REMARQUE Pour afficher les ombres pleines dans les fenêtres, l'accélération matérielle doit être activée. Lorsque l'option Accélération géométrique est désactivée, les ombres complètes ne peuvent pas être affichées dans les fenêtres. (Pour accéder à ces paramètres, entrez config3d sur la ligne de commande. Dans la boîte de dialogue Dégradation adaptative et ajustement des performances, cliquez sur Ajuster manuellement.)
REMARQUE Lorsque l'effet Compression de texture est activé, la quantité de mémoire vidéo requise pour ouvrir un dessin contenant des matériels avec des images ou comportant des images attachées est moindre. L'utilisation de l'effet peut réduire la quantité de mémoire vidéo nécessaire à l'affichage du dessin. L'inconvénient est que l'effet peut augmenter la durée de chargement des images la première fois qu'elles font l'objet d'un accès. En outre, il peut nuire à la qualité des images affichées dans la fenêtre ou tracées. (Pour accéder à ces paramètres, entrez config3d sur la ligne de commande. Dans la boîte de dialogue Dégradation adaptative et ajustement des performances, cliquez sur Ajuster manuellement.)
Mises à jour des certifications
A mesure que d'autres cartes graphiques et pilotes d'affichage 3D sont testés, ils sont ajoutés à une liste disponible sur le site Web d'Autodesk. Vous pouvez rechercher les mises à jour disponibles et télécharger la dernière liste à tout moment. Dans la boîte de dialogue Dégradation adaptative et ajustement des performances, cliquez sur Rechercher les mises à jour.
Pour visualiser le journal du préparateur
1 Cliquez sur Outils ▶ Options.
2 Dans l'onglet Système de la boîte de dialogue Options, cliquez sur Paramètres de performance.
3 Dans la boîte de dialogue Dégradation adaptative et ajustement des performances, cochez la case Afficher le journal d'ajustement.
4 Cliquez sur OK pour quitter chaque boîte de dialogue.
config3d
Panneau de configuration Style visuel, boîte de dialogue Préparation
Pour ajuster les performances manuellement
1 Cliquez sur Outils ▶ Options.
2 Dans l'onglet Système de la boîte de dialogue Options, cliquez sur Paramètres de performance.
3 Dans la boîte de dialogue Dégradation adaptative et ajustement des performances, cochez la case Ajuster manuellement.
4 Dans la boîte de dialogue Ajustement manuel des performances, vous pouvez activer l'accélération matérielle si l'icône en regard de la case à cocher comporte une marque verte ou un signal d'avertissement jaune.
5 Dans Paramètres généraux, vous pouvez désactiver les paramètres ou diminuer leur valeur afin d'améliorer les performances.
6 (Facultatif) Utilisez l'option Restaurer les valeurs recommandées.
7 Cliquez sur OK pour quitter chaque boîte de dialogue.
config3d
Panneau de configuration Style visuel, boîte de dialogue Préparation
Pour rechercher les mises à jour de certification du pilote et de la carte graphique
1 Cliquez sur Outils ▶ Options.
2 Dans l'onglet Système de la boîte de dialogue Options, cliquez sur Paramètres de performance.
3 Dans la boîte de dialogue Dégradation adaptative et ajustement des performances, cochez la case Rechercher les mises à jour. Une page Web décrivant le programme de certification s'affiche.
4 Recherchez votre carte graphique et votre pilote dans la liste. Si vous les trouvez, suivez les instructions de téléchargement.
5 Cliquez sur OK pour quitter chaque boîte de dialogue.
config3d
Panneau de configuration Style visuel, boîte de dialogue Préparation
Aide-mémoire
Commandes
3DCONFIG
Fournit les paramètres de configuration du système des graphiques 3D OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
Variables système
VSSHADOWS
Contrôle si un style visuel affiche des ombres
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Ajustement de la mémoire
Il est également possible d'améliorer les performances en mettant davantage de mémoire à disposition de votre système. Cela est tout particulièrement vrai lorsque vous travaillez avec des modèles volumineux.
Pour satisfaire aux besoins du système AutoCAD, il vous faut au moins 512 Mo de mémoire physique (RAM) si vous travaillez en 2D. Si vous créez des modèles 3D, vous devez disposer d'au moins 2 Go de RAM.
L'efficacité d'exécution d'une application dépend souvent de la taille et de la complexité d'un modèle. Si vous constatez une augmentation de l'activité du disque dur, cela signifie que la limite de mémoire physique a été dépassée et que les données sont transférées à un fichier d'échange ou mémoire virtuelle.
Un fichier d'échange est une zone du disque dur que Windows utilise comme s'il s'agissait de mémoire physique (RAM). La taille du fichier d'échange est en quelque sorte une limite qui restreint la taille virtuelle totale du processus AutoCAD. Pour configurer la taille du fichier d'échange, comptez à peu près le triple de la quantité de mémoire physique disponible sur votre système. Cette méthode permet généralement de définir une limite suffisante pour qu'AutoCAD ne manque pas d'espace d'échange.
Généralement, les systèmes sont limités à un maximum de 2 Go de mémoire virtuelle. Sur certains systèmes, vous pouvez définir le paramètre /3GB qui permet aux applications d'utiliser jusqu'à 3 Go de mémoire virtuelle. Avant d'essayer de définir ce paramètre, déterminez les points suivants :
■Prise en charge de ce paramètre par votre système
■Présence ou non d'autres pilotes de périphérique (carte vidéo, pilotes de traceur, etc.) pouvant être affectés si ce paramètre est défini.
■Procédure pour définir le paramètre.
Reportez-vous au site Web de Microsoft pour en savoir plus au sujet du paramètre /3GB.
Pour vérifier la quantité de mémoire physique (RAM)
1 Dans le menu Démarrer (Windows), cliquez sur Panneau de configuration (ou Paramètres ▶ Panneau de configuration).
2 Dans le Panneau de configuration, cliquez sur Système. Vous devrez peut-être cliquer sur Performance et maintenance, puis sur Système.
3 Dans l'onglet Général, lisez les informations concernant votre ordinateur. La quantité de mémoire RAM doit figurer dans cet onglet.
Pour vérifier l'allocation du fichier d'échange
1 Dans le menu Démarrer (Windows), cliquez sur Panneau de configuration (ou Paramètres ▶ Panneau de configuration).
2 Dans le Panneau de configuration, cliquez sur Système. Vous devrez peut-être cliquez sur Performance et maintenance, puis sur Système.
3 Ouvrez l'onglet Avancé, puis cliquez sur le bouton Paramètres (ou Options de performances) sous Performances.
4 Vérifiez la taille allouée sous le groupe Mémoire virtuelle ; la taille de fichier sera répertoriée après le texte "Taille totale du fichier d'échange pour tous les lecteurs". Vous devrez peut-être cliquer d'abord sur l'onglet Avancé pour voir la taille allouée.
Aide-mémoire
Commandes
Aucune entrée.
Variables système
Aucune entrée.
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Utilisation des outils de visualisation 3D
Lorsque vous travaillez en 3D, vous êtes souvent amené à afficher différentes vues afin de pouvoir vérifier l'aspect des effets 3D dans votre dessin.
12
Contenu de ce
chapitre
■Spécification de vues 3D
■Définition d'une vue 3D à l'aide d'une caméra
■Création d'une animation d'aperçu
■Création d'une animation de la trajectoire du mouvement
Spécification de vues 3D
Vous pouvez contrôler l'affichage de la navigation 3D, la projection et les outils de visualisation.
Présentation des vues 3D
Vous pouvez créer une vue interactive de votre dessin dans la fenêtre courante.
Les outils de navigation et de visualisation 3D vous permettent de naviguer dans un dessin, de configurer une caméra pour une vue spécifique et de créer des animations pour partager votre conception avec d'autres personnes. Vous pouvez définir une orbite, un pivot, une navigation et un mouvement autour d'un modèle 3D, configurer une caméra, créer une animation d'aperçu et enregistrer une animation de la trajectoire du mouvement en vue d'une distribution à d'autres utilisateurs afin de leur communiquer votre vision de la conception.
Aide-mémoire
Commandes
3DCLIP
Lance une vue 3D interactive et ouvre la fenêtre Ajuster les plans de délimitation.
3DORBITEC
Lance une vue 3D interactive et donne aux objets un mouvement continu.
3DDIST
Lance la vue 3D interactive et fait apparaître les objets plus proches ou plus lointains
MOUVEMENT3D
Modifie de façon interactive votre vue de dessins 3D afin de donner l'impression de survoler le modèle.
3DFORBIT
Contrôle la visualisation interactive des objets 3D à l'aide d'une orbite libre.
ORBITE3D
Détermine la visualisation interactive des objets en trois dimensions
3DORBITCTR
Indique le centre de la rotation dans une vue Orbite 3D
3DPAN
Lorsqu'un dessin utilise une vue en perspective, lance la vue 3D interactive et vous permet de faire glisser la vue horizontalement et verticalement.
3DSWIVEL
Change la cible de la vue dans la direction de déplacement de la souris
NAVIGATION3D
Change la vue d'un dessin 3D de façon interactive afin que vous ayez l'impression de vous déplacer dans le modèle
3DZOOM
Effectue des zooms avant et arrière dans une vue en perspective.
ANIMTRAJECT
Enregistre une animation le long d'une trajectoire dans un modèle 3D
CAMERA
Définit un emplacement de la caméra et de la cible pour créer et enregistrer une vue en perspective 3D des objets.
VUE
PARAMNAVETMOUVEMENT
Spécifie les paramètres de navigation et de mouvement
Variables système
CAMERADISPLAY
Active ou désactive l'affichage des objets de la caméra
CAMERAHEIGHT
Spécifie la hauteur par défaut des nouveaux objets de la caméra
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Utilisation des outils de navigation 3D
Les outils de navigation 3D vous permettent de visualiser des objets d'un dessin à différents angles, hauteurs et distances.
Utilisez les outils 3D suivants pour définir une orbite, un pivot, une distance d'ajustement, un zoom ou un panoramique dans une vue 3D.
Orbite 3D. Se déplace autour d'une cible. La cible de la vue reste fixe alors que la position de la caméra, ou point de vue, se déplace. Le point de visée est le centre de la fenêtre, et non le centre des objets que vous visualisez.
■ Orbite contrainte. Contraint Orbite 3D le long du plan XY ou de l'axe Z. (ORBITE3D)
Orbite libre. Ne contraint l'orbite dans aucune direction particulière, sans référence aux plans. Le point de vue n'est pas contraint le long du plan XY de l'axe Z. (ORBITELIBRE3D)
Orbite continue. L'orbite est continue. Cliquez et faites glisser dans la direction dans laquelle vous voulez déplacer l'orbite continue, puis relâchez le bouton de la souris. L'orbite continue de se déplacer dans cette direction. (3DORBITEC)
Ajuster la distance Change la distance des objets à mesure que vous déplacez le curseur verticalement. Vous pouvez faire apparaître les objets plus grands ou plus petits, et ajuster la distance. (3DDIST)
■ Pivot. Simule le panoramique avec une caméra dans la direction dans laquelle vous faites glisser. La cible de la vue change. Vous pouvez pivoter la vue le long du plan XY ou de l'axe Z. (PIVOT3D)
■ Zoom. Simule le mouvement de la caméra se rapprochant ou s'éloignant d'un objet. Un zoom avant agrandit l'image. (3DZOOM)
■ Panoramique. Lance la vue 3D interactive et permet de faire glisser la vue horizontalement et verticalement. (3DPAN)
Animation d'une navigation
Vous pouvez créer une animation d'aperçu de toute navigation. Créez un aperçu de votre animation de la trajectoire du mouvement afin de la peaufiner avant de la créer. Vous pouvez créer, enregistrer, lire et sauvegarder l'animation. Pour plus d'informations sur l'aperçu d'une animation, voir Création d'une animation d'aperçu (page 294). Pour plus d'informations sur la création d'une animation de la trajectoire du mouvement, voir Création d'une animation de la trajectoire du mouvement (page 297).
Pour lancer la vue Orbite 3D
1 Sélectionnez le ou les objets à visualiser avec la commande ORBITE3D ou ne sélectionnez aucun objet si vous voulez voir l'intégralité du dessin.
REMARQUE Les objets OLE et les objets raster n'apparaissent pas dans la vue Orbite 3D.
2 Cliquez sur le menu Affichage ▶ Orbite ▶ Orbite contrainte.
3 Procédez de l'une des manières suivantes pour définir une orbite autour des objets :
■ Pour effectuer une rotation le long du plan XY, cliquez dans le dessin et faites glisser le curseur vers la gauche ou vers la droite.
■ Pour effectuer une rotation le long de l'axe Z, cliquez dans le dessin et faites glisser le curseur vers le haut ou vers le bas.
■ Pour permettre une rotation sans contrainte le long du plan XY et de l'axe Z, appuyez sur la touche MAJ lorsque vous faites glisser le curseur. Une sphère de rotation apparaît et vous pouvez utiliser l'interaction Orbite libre 3D (ORBITELIBRE3D).
4 Appuyez sur ENTREE.
Navigation 3D
ORBITE3D
Panneau de configuration Navigation 3D ▶ Orbite contrainte
Pour passer d'un mode de navigation 3D à un autre
■Démarrez une commande de navigation 3D et cliquez avec le bouton droit de la souris dans la zone de dessin. Cliquez sur Autres modes de navigation, puis choisissez un autre mode de navigation.
ORBITE3D
Panneau de configuration Navigation 3D ▶ Orbite contrainte
Pour choisir une projection parallèle ou en perspective dans une vue 3D
1 Démarrez une commande de navigation 3D et cliquez avec le bouton droit de la souris dans la zone de dessin. Cliquez sur Parallèle ou Perspective.
Une coche est affichée en regard de la projection courante.
ORBITE3D, PERSPECTIVE
Panneau de configuration Navigation 3D ▶ Projection en perspective ou Projection parallèle
Pour changer un style visuel dans une vue 3D
1 Démarrez une commande de navigation 3D et cliquez avec le bouton droit de la souris dans la zone de dessin. Cliquez sur Styles visuels.
2 Sélectionnez un style visuel.
Pour plus d'informations sur les styles visuels, voir Utilisation d'un style visuel pour afficher votre modèle (page 241).
ORBITE3D
Pour lancer une orbite continue
1 Démarrez une commande de navigation 3D et cliquez avec le bouton droit de la souris dans la zone de dessin. Cliquez sur Autres modes de navigation ▶ Orbite continue.
2 Cliquez dans le dessin et faites glisser le curseur pour démarrer un mouvement continu. Lorsque vous relâchez le curseur, l'orbite continue dans la direction dans laquelle vous faites glisser la souris.
3DORBITEC
Panneau de configuration Navigation 3D ▶ Orbite contrainte
Pour réinitialiser une vue
■Démarrez une commande de navigation 3D et cliquez avec le bouton droit de la souris dans la zone de dessin. Cliquez sur Redéfinir la vue.
La vue qui était initialement affichée lorsque vous avez accédé au mode de navigation 3D est rétablie.
ORBITE3D
Pour utiliser des vues prédéfinies
1 Démarrez une commande de navigation 3D et cliquez avec le bouton droit de la souris dans la zone de dessin. Cliquez sur Vues prédéfinies.
2 Cliquez sur une vue.
Panneau Navigation 3D ▶ Contrôle de la vue
ORBITE3D
Panneau de configuration Navigation 3D ▶ Vue précédente
Pour afficher une vue existante
1 Démarrez une commande de navigation 3D et cliquez avec le bouton droit de la souris dans la zone de dessin. Cliquez sur Vues existantes.
2 Cliquez sur une caméra ou une vue existante.
ORBITE3D
Panneau Navigation 3D ▶ Vue précédente
Aide-mémoire
Commandes
3DORBITEC
Lance une vue 3D interactive et donne aux objets un mouvement continu.
3DDIST
Lance la vue 3D interactive et fait apparaître les objets plus proches ou plus lointains
3DFORBIT
Contrôle la visualisation interactive des objets 3D à l'aide d'une orbite libre.
ORBITE3D
Détermine la visualisation interactive des objets en trois dimensions
3DORBITCTR
Indique le centre de la rotation dans une vue Orbite 3D
3DPAN
Lorsqu'un dessin utilise une vue en perspective, lance la vue 3D interactive et vous permet de faire glisser la vue horizontalement et verticalement.
3DSWIVEL
Change la cible de la vue dans la direction de déplacement de la souris
3DZOOM
Effectue des zooms avant et arrière dans une vue en perspective.
Variables système
PERSPECTIVE
PERSPECTIVECLIP
Détermine l'emplacement de la délimitation du point oculaire. La valeur détermine l'emplacement où se produit la délimitation du point oculaire sous forme de pourcentage. Les valeurs peuvent varier de 0.01 à 10.0. Si vous choisissez une petite valeur, les valeurs z des objets seront compressées sur la vue cible et au-delà. Si vous sélectionnez la valeur 0.5%, la délimitation apparaîtra à un emplacement très proche du point oculaire de la vue. Dans certains cas extrêmes, il peut être approprié d'utiliser la valeur 0.1%. Il est cependant recommandé d'utiliser un paramètre plus élevé à la place, comme la valeur 5%
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Navigation et mouvement dans un dessin
Vous pouvez simuler une navigation ou un mouvement dans un dessin 3D.
Lorsque vous naviguez dans un modèle, vous vous déplacez le long du plan XY. Lorsque vous vous déplacez dans un modèle, votre mouvement n'est pas
contraint par rapport au plan XY ; vous semblez ainsi "survoler" une zone du modèle.
Démonstration : parcours dans un dessin
Cliquez sur la flèche de lecture pour démarrer l'animation.
Utilisation du clavier et des interactions de la souris pour les modes Navigation et Mouvement
Vous pouvez utiliser un jeu de touches et d'interactions de la souris standard pour naviguer ou vous déplacer dans un dessin. Utilisez les quatre touches fléchées ou les touches W, A, S et D pour vous déplacer vers le haut, le bas, la gauche ou la droite. Pour permuter entre les modes Navigation et Mouvement, appuyez sur la touche F. Pour spécifier la direction de la vue, faites glisser la souris dans la direction dans laquelle vous voulez regarder.
Affichage de la vue de dessus d'un modèle en mode Mouvement ou Navigation
AutoCAD propose une méthode très utile pour suivre votre position dans un modèle 3D en mode Navigation ou Mouvement. Lorsque vous lancez la commande NAVIGATION3D ou MOUVEMENT3D, la fenêtre Releveur des positions affiche une vue du dessus du modèle. Un indicateur de position montre votre emplacement par rapport au modèle, tandis qu'un indicateur cible désigne le modèle dans lequel vous naviguez ou vous déplacez. Vous pouvez modifier les paramètres de position dans la fenêtre Releveur des positions avant de définir le mode Navigation ou Mouvement, ou lorsque vous vous déplacez dans le modèle.
REMARQUE Si les performances diminuent lorsque la fenêtre Releveur des positions est affichée, pensez éventuellement à la fermer.
Spécification des paramètres de navigation et de mouvement
Spécifiez les paramètres de navigation et de mouvement dans le panneau de configuration Navigation 3D du tableau de bord ou dans la boîte de dialogue Paramètres de navigation et de mouvement. Vous pouvez définir la taille du pas par défaut, le nombre de pas par seconde, ainsi que d'autres paramètres.
Animation d'une navigation et d'un mouvement
Vous pouvez créer une animation d'aperçu de toute navigation, y compris de la navigation et du mouvement dans un dessin. Créez un aperçu de votre animation de la trajectoire du mouvement afin de la peaufiner avant la créer. Vous pouvez créer, enregistrer, lire et sauvegarder l'animation. Pour plus d'informations sur l'aperçu d'une animation, voir Création d'une animation d'aperçu (page 294). Pour plus d'informations sur la création d'une animation de la trajectoire du mouvement, voir Création d'une animation de la trajectoire du mouvement (page 297).
Pour démarrer le mode Navigation
■ Cliquez sur le menu Affichage ▶ Navigation et Mouvement ▶ Navigation.
Navigation 3D
Exécutez une commande de navigation 3D, cliquez avec le bouton droit de la souris dans la zone de dessin et choisissez Autres modes de navigation ▶ Navigation.
NAVIGATION3D
Panneau de configuration Navigation 3D ▶ Navigation
Pour démarrer le mode Mouvement
■ Cliquez sur le menu Affichage ▶ Navigation et Mouvement ▶ Mouvement.
Navigation 3D
Exécutez une commande de navigation 3D, cliquez avec le bouton droit de la souris dans la zone de dessin et choisissez Autres modes de navigation ▶ Mouvement.
MOUVEMENT3D
Panneau de configuration Navigation 3D ▶ Mouvement
Pour spécifier les paramètres de navigation ou de mouvement
1 Cliquez sur le menu Affichage ▶ Navigation et Mouvement ▶ Paramètres de navigation et de mouvement.
2 Dans la section Paramètres de la boîte de dialogue Paramètres de navigation et de mouvement, procédez de la manière suivante :
■Sous l'option Afficher la fenêtre d'instructions, cliquez sur le bouton en regard d'une option d'affichage.
■Pour l'option Afficher la fenêtre du releveur des positions, désélectionnez la case si vous ne voulez pas afficher la fenêtre. Si les performances baissent lorsque cette fenêtre est affichée, vous pouvez choisir de fermer la fenêtre Releveur des positions.
3 Dans la section Paramètres du dessin courant, procédez comme suit
■Sous l'option Taille du pas, entrez une valeur pour définir la taille du pas en unités de dessin.
■Pour l'option Pas par seconde, entrez une valeur comprise entre 1 et 30.
4 Cliquez sur OK.
Navigation 3D
PARAMNAVETMOUVEMENT
Panneau Navigation 3D ▶ Navigation ▶ Paramètres de navigation et de mouvement
Pour changer la position de visualisation dans la fenêtre Releveur des positions
1 Cliquez sur le menu Affichage ▶ Navigation et Mouvement ▶ Navigation ou Mouvement.
2 Dans la zone d'aperçu de la fenêtre Releveur des positions, cliquez sur l'indicateur de position (point coloré) et faites-le glisser vers un nouvel emplacement.
3 Si l'indicateur cible est affiché, cliquez dessus et faites-le glisser vers la nouvelle cible.
4 Dans la section Général, apportez éventuellement des modifications aux paramètres courants.
5 Poursuivez votre navigation ou votre mouvement dans le modèle.
Navigation 3D
Pour désactiver la fenêtre Releveur des positions
1 Cliquez sur le menu Affichage ▶ Navigation et Mouvement ▶ Paramètres de navigation et de mouvement.
2 Dans la boîte de dialogue Paramètres de navigation et de mouvement, désélectionnez la case en regard de l'option Afficher la fenêtre du releveur des positions.
3 Cliquez sur OK.
Navigation 3D
Dans un mode de navigation 3D, cliquez avec le bouton droit de la souris.
Cliquez sur Paramètres de navigation et de mouvement.
PARAMNAVETMOUVEMENT
Panneau Navigation 3D ▶ Navigation ▶ Paramètres de navigation et de mouvement
Aide-mémoire
Commandes
MOUVEMENT3D
Modifie de façon interactive votre vue de dessins 3D afin de donner l'impression de survoler le modèle.
NAVIGATION3D
Change la vue d'un dessin 3D de façon interactive afin que vous ayez l'impression de vous déplacer dans le modèle
PARAMNAVETMOUVEMENT
Spécifie les paramètres de navigation et de mouvement
Variables système
Aucune entrée.
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Création d'une vue dynamique 3D (VUEDYN)
Vous pouvez modifier une vue sans interrompre l'opération en cours à l'aide d'une fonction qui combine panoramique et zoom.
L'affichage dynamique permet d'afficher votre point de vue au fur et à mesure que vous le modifiez. Cette méthode vous permet également de simplifier votre vue temporairement en sélectionnant uniquement les objets dont vous avez besoin pour définir la vue. Si vous appuyez sur la touche ENTREE avant d'avoir sélectionné des objets, l'option Vue dynamique 3D affiche un modèle représentant une petite maison à la place du dessin. Vous pouvez définir la distance et l'angle de visualisation à l'aide de cette maison. Lorsque vous avez terminé vos ajustements et que vous quittez la commande, les changements sont appliqués à la totalité du modèle 3D dans la vue courante.
REMARQUE D'autres options puissantes pour la visualisation dynamique en 3D sont disponibles avec la commande ORBITE3D. Pour plus d'informations, reportez-vous à la section Utilisation des outils de navigation 3D (page 274).
Définition de plans de délimitation
Vous pouvez créer des vues partielles, ou coupes, du dessin en définissant des plans de délimitation avant et arrière qui gèrent la visibilité des objets en fonction de leur distance par rapport à une caméra théorique. Vous pouvez déplacer deux plans de délimitation perpendiculairement à la ligne de visée entre la caméra et la cible. La délimitation supprime l'affichage des objets situés à l'avant et à l'arrière des plans de délimitation. L'illustration suivante décrit le fonctionnement des plans de délimitation :

text_image
Délimitation arrière Délimitation avant Camera Position des plans de délimitation Vue résultant de la position de la caméraREMARQUE Vous pouvez également définir des plans de délimitation lorsque vous créez un glyphe de caméra. Pour plus d'informations, reportez-vous à la section Modification des propriétés d'une caméra (page 289).
VUEDYN
Pour définir des plans de délimitation (VUEDYN)
1 Sur la ligne de commande, entrez vuedyn.
2 Sélectionnez les objets de référence pour la vue.
3 Sur la ligne de commande, entrez DEL (Délimitation).
4 Entrez av pour définir un plan de délimitation avant ou ar pour définir un plan de délimitation arrière ou appuyez sur la touche ENTREE.
5 Réglez la position du plan de délimitation en faisant glisser le curseur ou en indiquant une distance à partir de l'objet visé.
6 Appuyez sur ENTREE pour quitter la commande.
REMARQUE Vous pouvez également définir des plans de délimitation lorsque vous créez un glyphe de caméra. Pour plus d'informations, reportez-vous à la section Modification des propriétés d'une caméra (page 289).
VUEDYN
Pour restaurer la vue et le SCU par défaut
1 Cliquez sur le menu Affichage ▶ Point de vue 3D ▶ Vue en plan ▶ SCU général.
REPERE
Aide-mémoire
Commandes
VUEDYN
Définit une projection parallèle ou des vues en perspective à l'aide d'une caméra et d'une cible.
REPERE
Affiche la vue en plan d'un système de coordonnées utilisateur.
Variables système
VIEWDIR
Stocke la direction de visée dans la fenêtre active, exprimée en coordonnées SCU.
VIEWTWIST
Stocke l'angle de rotation de la vue pour la fenêtre courante mesurée en fonction du SCG
WORLDVIEW
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Définition d'une vue 3D à l'aide d'une caméra
Définissez une vue 3D en plaçant une caméra dans l'espace objet et en ajustant les paramètres de la caméra en fonction de vos besoins.
Présentation des caméras
Vous pouvez placer une caméra dans un dessin afin de définir une vue 3D.
Vous avez la possibilité d'activer ou de désactiver une caméra dans un dessin et d'utiliser des poignées pour modifier la position, la cible ou la distance focale d'une caméra. Une caméra est définie par une coordonnée XYZ d'emplacement, une coordonnée XYZ cible et une focale/distance focale qui détermine le facteur de zoom ou d'agrandissement. Vous pouvez également définir des plans de délimitation qui établissent les limites avant et arrière de la vue associée.
■ Position. Définit le point à partir duquel vous visualisez un modèle 3D.
■ Cible. Définit le point que vous visualisez à l'aide de la coordonnée au centre de la vue.
■ Distance focale. Définit les propriétés d'agrandissement d'une focale de caméra. Plus la distance focale est importante, plus la focale est restreinte.
Plans de délimitation avant et arrière. Spécifie l'emplacement des plans de délimitation. Les plans de délimitation constituent des contours qui définissent, ou découpent, une vue. Dans la vue de la caméra, tout ce qui se trouve entre la caméra et le plan de délimitation avant est masqué. De la même manière, tout ce qui se trouve entre le plan de délimitation arrière et la cible est masqué.
Par défaut, les caméras enregistrées reçoivent un nom, comme Caméra1, Caméra2, etc. Vous pouvez renommer une caméra afin de mieux décrire la vue à laquelle elle correspond. Le Gestionnaire de vues contient la liste des caméras existantes dans un dessin, ainsi que d'autres vues existantes.
Servez-vous de la boîte de dialogue Apparence des glyphes de la caméra pour déterminer la taille et les couleurs des glyphes de la caméra.
Aide-mémoire
Commandes
CAMERA
Définit un emplacement de la caméra et de la cible pour créer et enregistrer une vue en perspective 3D des objets.
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
Variables système
CAMERADISPLAY
Active ou désactive l'affichage des objets de la caméra
CAMERAHEIGHT
Spécifie la hauteur par défaut des nouveaux objets de la caméra
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Création d'une caméra
Définissez une caméra et un emplacement cible pour créer et enregistrer des vues 3D d'objets en perspective.
Vous pouvez créer une nouvelle caméra en définissant sa position et une cible, puis en lui donnant un nom et en précisant sa hauteur, sa distance focale et ses plans de délimitation. Vous avez également la possibilité d'utiliser l'un des types de caméras prédéfinies qui sont disponibles dans la palette d'outils.
Pour créer une caméra
1 Cliquez sur le menu Affichage ▶ Créer une caméra.
2 Cliquez dans le dessin pour spécifier l'emplacement de la caméra.
3 Cliquez à nouveau dans le dessin pour spécifier un emplacement cible.
4 Effectuez l'une des opérations suivantes :
■Une fois que vous avez terminé la configuration de la caméra, appuyez sur ENTREE.
■Pour définir les autres propriétés de la caméra, cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez des options dans la liste. Appuyez sur ENTREE pour mettre fin à la configuration de la caméra.
Vue
CAMERA
Panneau de configuration Navigation 3D, Créer une caméra
Pour créer une caméra depuis la palette d'outils
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ Palettes ▶ Palettes d'outils.
2 Cliquez sur l'onglet de la palette d'outils Caméra pour l'activer.
3 Sélectionnez un type de caméra. Faites glisser l'icône de la caméra depuis la palette d'outils, puis cliquez dans le dessin à l'endroit où vous voulez définir son emplacement.
4 Cliquez à nouveau dans le dessin à l'endroit où vous voulez placer la cible.
CAMERA
Pour afficher une caméra
■ Cliquez sur le menu Affichage ▶ Affichage ▶ Caméras. CAMERADISPLAY
Aide-mémoire
Commandes
CAMERA
Définit un emplacement de la caméra et de la cible pour créer et enregistrer une vue en perspective 3D des objets.
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
Variables système
CAMERADISPLAY
Active ou désactive l'affichage des objets de la caméra
CAMERAHEIGHT
Spécifie la hauteur par défaut des nouveaux objets de la caméra
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Modification des propriétés d'une caméra
Vous pouvez modifier la distance focale d'une caméra, changer ses plans de délimitation avant et arrière, nommer une caméra et activer ou désactiver l'affichage de toutes les caméras dans un dessin.
Lorsque vous sélectionnez une caméra, la boîte de dialogue Aperçu de la caméra s'ouvre pour afficher la vue de la caméra.

text_image
Aperçu de la caméra Style visuel: Réaliste Afficher cette fenêtre lors de la modification d'une caméraIl existe plusieurs moyens de modifier les paramètres de la caméra :
■ Cliquer et faire glisser des poignées pour redimensionner ou relocaliser une focale ou une distance focale.

flowchart
graph TD
A["Central Node"] --> B["Top Right"]
A --> C["Bottom Left"]
A --> D["Center"]
A --> E["Bottom Right"]
A --> F["Bottom Left"]
A --> G["Center"]
A --> H["Bottom Right"]
■ Utiliser l'info-bulle Saisie dynamique pour entrer les valeurs de coordonnées X, Y, Z.

text_image
Distance focale/focale■Modifier les propriétés de la caméra dans la palette Propriétés de la caméra.

text_image
Spécifiez l'emplacement cible : 6.7426 6.4118 0.2814 1,2627 Polaire : 0.3814 < 0° Propriétés Caméra Nom Caméral Caméra X 7.6426 Caméra Y 6.5733 Caméra Z 0 Cible X 6.6742 Cible Y 6.3935 Cible Z 0 Distance focal... 41.3972 Focale 47 Angle de dépl... 0 Tracé Non Délimitation Plan avant 0 Plan arrière 0 Délimitation InactifPour changer la distance focale d'une caméra
1 Si les caméras ne sont pas déjà affichées dans le dessin, cliquez sur le menu Affichage ▶ Affichage ▶ Caméras.
2 Cliquez sur le glyphe de caméra.
3 Cliquez sur un outil poignée Distance focale/Focale.
4 Déplacez le curseur et cliquez à l'endroit où vous voulez positionner la focale.
5 Appuyez sur ENTREE.
REMARQUE Pour définir une distance focale avec une valeur précise, cliquez deux fois sur le glyphe d'une caméra pour ouvrir la palette Propriétés. Dans la section Caméra, entrez une valeur numérique pour l'option Focale (mm).
CAMERA
Panneau de configuration Navigation 3D, Distance focale
Pour définir les plans de délimitation d'une caméra
1 Si les caméras ne sont pas déjà affichées dans le dessin, cliquez sur le menu Affichage ▶ Affichage ▶ Caméras.
2 Cliquez deux fois sur la caméra dont vous voulez définir les plans de délimitation.
3 Dans la palette Propriétés, option Délimitation, activez le plan avant, le plan arrière ou les deux.
4 Pour l'option Plan avant ou Plan arrière, entrez des valeurs numériques.
5 Appuyez sur ENTREE.
CAMERA
Pour renommer une caméra
1 Si les caméras ne sont pas déjà affichées dans le dessin, cliquez sur le menu Affichage ▶ Affichage ▶ Caméras.
2 Cliquez deux fois sur le glyphe d'une caméra.
3 Dans la section Général de la palette Propriétés, entrez un nouveau nom pour l'option Nom.
4 Appuyez sur ENTREE.
CAMERA
Pour changer la position d'une caméra
1 Si les caméras ne sont pas déjà affichées dans le dessin, cliquez sur le menu Affichage ▶ Affichage ▶ Caméras.
2 Cliquez sur le glyphe de caméra, faites-le glisser au nouvel emplacement, puis cliquez pour positionner la caméra.
3 Appuyez sur ENTREE.
CAMERA
Panneau de configuration Navigation 3D, Position de la caméra
Pour changer la cible d'une caméra
1 Si les caméras ne sont pas déjà affichées dans le dessin, cliquez sur le menu Affichage ▶ Affichage ▶ Caméras.
2 Cliquez sur le glyphe de caméra dont vous voulez changer la cible.
3 Cliquez sur l'outil poignée Distance cible (poignée bleue au centre), faites-le glisser vers le nouvel emplacement, puis cliquez pour positionner la cible.
4 Appuyez sur ENTREE.
CAMERA
Panneau de configuration Navigation 3D, Position cible
Pour spécifier s'il faut ou non tracer les glyphes de la caméra
1 Si les caméras ne sont pas déjà affichées dans le dessin, cliquez sur le menu Affichage ▶ Affichage ▶ Caméras.
2 Cliquez deux fois sur une caméra.
3 Dans la section Caméra de la palette Propriétés, cliquez sur Oui ou sur Non pour l'option Tracé.
CAMERA
Aide-mémoire
Commandes
CAMERA
Définit un emplacement de la caméra et de la cible pour créer et enregistrer une vue en perspective 3D des objets.
Variables système
CAMERADISPLAY
Active ou désactive l'affichage des objets de la caméra
CAMERAHEIGHT
Spécifie la hauteur par défaut des nouveaux objets de la caméra
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Création d'une animation d'aperçu
Vous pouvez créer des animations d'aperçu 3D et ajuster les paramètres avant de créer une animation de la trajectoire du mouvement.
Pour créer une animation d'aperçu, servez-vous du panneau de configuration Navigation 3D du tableau de bord.
Pour créer une animation d'aperçu
1 Démarrez une commande de navigation 3D et cliquez sur le panneau de configuration Navigation 3D dans le tableau de bord.
2 Dans le panneau de configuration Navigation 3D, cliquez sur le bouton Démarrer l'enregistrement de l'animation.
3 Naviguez dans le modèle du dessin. En mode Navigation ou Mouvement, vous pouvez vous servir de la fenêtre Releveur des positions comme d'un guide visuel.
4 (Facultatif) Effectuez l'une des opérations suivantes :
■Cliquez avec le bouton droit de la souris dans le dessin et choisissez Autres modes de navigation. Cliquez sur un autre mode de navigation.
■Cliquez sur le bouton Suspendre l'enregistrement de l'animation pour configurer un autre mode de navigation ou ajuster les paramètres de l'animation. En mode Navigation ou Mouvement, vous pouvez également ajuster les paramètres pour la fenêtre Releveur des positions.
5 Cliquez sur le bouton Lire l'animation.
6 Dans la boîte de dialogue Aperçu de l'animation, visualisez l'animation et procédez comme suit :
■Si vous voulez afficher un aperçu de l'animation dans un style visuel différent, sélectionnez un autre style dans la liste.
■Lorsque la lecture de l'animation vous convient, cliquez sur le bouton Enregistrer.
7 Dans la boîte de dialogue Enregistrer sous, sélectionnez un emplacement, un nom et un type de fichier (AVI, MPG, MOV ou WMV).
8 Cliquez sur Enregistrer.
ORBITE3D, TABLEAUDEBORD
Panneau de configuration Navigation 3D, Démarrer l'enregistrement de l'animation
Pour enregistrer une animation d'aperçu
1 Démarrez une commande de navigation 3D et cliquez sur le panneau de configuration Navigation 3D dans le tableau de bord.
2 Sur le tableau de bord, cliquez sur le bouton Démarrer l'enregistrement de l'animation.
3 Naviguez dans le modèle pour enregistrer le mouvement.
4 Lorsque vous avez terminé d'enregistrer l'animation, cliquez sur le bouton Suspendre l'enregistrement de l'animation.
5 Cliquez sur le bouton Lire l'animation. Dans la boîte de dialogue Aperçu de l'animation, visualisez l'enregistrement pour vérifier que l'animation correspond à vos besoins en matière de présentation.
REMARQUE La lecture de l'animation vous donne une idée visuelle générale du résultat final. Elle peut ne pas afficher le style visuel ni présenter la même qualité que la sortie finale.
6 Lorsque l'animation vous convient, cliquez sur le bouton Sauvegarder l'animation.
7 Dans la boîte de dialogue Enregistrer sous, choisissez un emplacement et un nom de fichier.
REMARQUE Pour changer le type de fichier, cliquez sur le bouton Paramètres de l'animation. Dans la boîte de dialogue Paramètres de l'animation, cliquez sur un type de fichier sous l'option Format. Cliquez sur OK pour revenir à la boîte de dialogue Enregistrer sous.
8 Cliquez sur Enregistrer.
ORBITE3D, TABLEAUDEBORD
Panneau de configuration Navigation 3D, Démarrer l'enregistrement de l'animation
Aide-mémoire
Commandes
3DCLIP
Lance une vue 3D interactive et ouvre la fenêtre Ajuster les plans de délimitation.
3DORBITEC
Lance une vue 3D interactive et donne aux objets un mouvement continu.
3DDIST
Lance la vue 3D interactive et fait apparaître les objets plus proches ou plus lointains
MOUVEMENT3D
Modifie de façon interactive votre vue de dessins 3D afin de donner l'impression de survoler le modèle.
3DFORBIT
Contrôle la visualisation interactive des objets 3D à l'aide d'une orbite libre.
ORBITE3D
Détermine la visualisation interactive des objets en trois dimensions
3DORBITCTR
Indique le centre de la rotation dans une vue Orbite 3D
3DPAN
Lorsqu'un dessin utilise une vue en perspective, lance la vue 3D interactive et vous permet de faire glisser la vue horizontalement et verticalement.
3DSWIVEL
Change la cible de la vue dans la direction de déplacement de la souris
NAVIGATION3D
Change la vue d'un dessin 3D de façon interactive afin que vous ayez l'impression de vous déplacer dans le modèle
3DZOOM
Effectue des zooms avant et arrière dans une vue en perspective.
Variables système
Aucune entrée.
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Création d'une animation de la trajectoire du mouvement
L'animation de la trajectoire du mouvement, comme les parcours 3D animés d'un modèle, vous aide à présenter visuellement un modèle à un public novice ou chevronné. Vous pouvez enregistrer et lire une navigation afin de communiquer votre vision de la conception de manière dynamique.
Lorsque vous configurez une animation de la trajectoire du mouvement, vous pouvez :
■Spécifier une trajectoire ou un point de départ
■Spécifier une trajectoire ou un point de destination (cible)
■Afficher un aperçu de la relation caméra-trajectoire courante
■Ajuster des paramètres d'animation
■Enregistrer une animation
Contrôle de la trajectoire du mouvement d'une caméra
Pour contrôler le déplacement de la caméra, et donc de l'animation, liez la caméra et sa cible à un point ou à une trajectoire.
Pour créer une animation à l'aide de trajectoires de mouvement, vous devez lier la caméra et sa cible à un point ou à une trajectoire. Si vous voulez que la caméra reste fixe, liez-la à un point. Si vous voulez que la caméra se déplace le long d'une trajectoire, liez-la à une trajectoire.
Si vous voulez que la cible reste fixe, liez-la à un point. Si vous voulez que la cible se déplace, liez-la à une trajectoire. Il n'est pas possible de lier à la fois la caméra et la cible à un point.
Utilisez la même trajectoire lorsque vous voulez que la vue de l'animation suive la trajectoire de la caméra. Pour ce faire, définissez la trajectoire de la cible sur Aucune dans la boîte de dialogue Animation de la trajectoire du mouvement. Il s'agit du paramètre par défaut.
REMARQUE Pour lier une caméra ou une cible à une trajectoire, commencez par créer l'objet trajectoire avant l'animation de la trajectoire du mouvement. Une trajectoire peut être une ligne, un arc, un arc elliptique, un cercle, une polyligne, une polyligne 3D ou une spline.
Pour créer une animation de la trajectoire du mouvement
1 Dans le dessin, créez un objet trajectoire pour la caméra ou la cible. Une trajectoire peut être une ligne, un arc, un arc elliptique, un cercle, une polyligne, une polyligne 3D ou une spline.
REMARQUE La trajectoire que vous créez n'est pas visible dans l'animation.
2 Cliquez sur le menu Affichage ▶ Animation de la trajectoire du mouvement.
3 Dans la section Caméra de la boîte de dialogue Animation de la trajectoire du mouvement, cliquez sur Point ou sur Trajectoire.
4 Effectuez l'une des opérations suivantes :
■Pour spécifier un nouveau point pour la caméra, cliquez sur le bouton Choisir un point et spécifiez un point dans le dessin. Entrez un nom pour le point. Cliquez sur OK.
■Pour spécifier une nouvelle trajectoire pour la caméra, cliquez sur le bouton Sélectionner une trajectoire et spécifiez une trajectoire dans le dessin. Entrez un nom pour la trajectoire. Cliquez sur OK.
■Pour spécifier une trajectoire ou un point existant pour la caméra, choisissez-le dans la liste déroulante.
5 Dans la section Cible de la boîte de dialogue Animation de la trajectoire du mouvement, cliquez sur Point ou sur Trajectoire.
6 Effectuez l'une des opérations suivantes :
■Pour spécifier un nouveau point pour la cible, cliquez sur le bouton Choisir un point et spécifiez un point dans le dessin. Entrez un nom pour le point. Cliquez sur OK.
■Pour spécifier une nouvelle trajectoire pour la cible, cliquez sur le bouton Sélectionner une trajectoire et spécifiez une trajectoire dans le dessin. Entrez un nom pour la trajectoire. Cliquez sur OK.
■Pour spécifier une trajectoire ou un point existant pour la cible, choisissez-le dans la liste déroulante.
7 Dans la section Paramètres d'animation, ajustez les paramètres d'animation afin de créer l'animation en fonction de vos besoins.
8 Lorsque vous avez terminé l'ajustement des points, des trajectoires et des paramètres, cliquez sur Aperçu pour afficher l'animation ou sur OK pour l'enregistrer.
ANIMTRAJECT
Aide-mémoire
Commandes
ANIMTRAJECT
Enregistre une animation le long d'une trajectoire dans un modèle 3D
Variables système
Aucune entrée.
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Spécification des paramètres de trajectoire de mouvement
Pour déterminer le format du fichier d'animation d'une animation de la trajectoire du mouvement, définissez des paramètres dans la boîte de dialogue Animation de la trajectoire du mouvement.
Plusieurs paramètres permettent de définir le nombre d'images de l'animation, sa durée, sa résolution, son style visuel et son format de fichier.
Pour visualiser une animation de la trajectoire du mouvement inversée
1 Cliquez sur le menu Affichage ▶ Animation de la trajectoire du mouvement.
2 Dans la section Paramètres d'animation de la boîte de dialogue Animation de la trajectoire du mouvement, cliquez sur la case Inverser.
3 Cliquez sur OK.
ANIMTRAJECT
Pour déterminer la vitesse et la durée de l'animation
1 Cliquez sur le menu Affichage ▶ Animation de la trajectoire du mouvement.
2 Dans la section Paramètres d'animation de la boîte de dialogue Animation de la trajectoire du mouvement, spécifiez un nombre d'images par seconde (IPS).
3 Effectuez l'une des opérations suivantes :
■Indiquez un nombre d'images.
■Indiquez une durée en secondes.
4 Cliquez sur Aperçu ou sur OK. ANIMTRAJECT
Pour définir la résolution d'une animation
1 Cliquez sur le menu Affichage ▶ Animation de la trajectoire du mouvement.
2 Dans la section Paramètres d'animation de la boîte de dialogue Animation de la trajectoire du mouvement, sélectionnez une résolution dans la liste déroulante Résolution.
ANIMTRAJECT
Pour définir le format vidéo
1 Cliquez sur le menu Affichage ▶ Animation de la trajectoire du mouvement.
2 Dans la section Paramètres d'animation de la boîte de dialogue Animation de la trajectoire du mouvement, cliquez sur un format vidéo (AVI, MPG, MOV ou WMV) dans la liste déroulante Format.
ANIMTRAJECT
Aide-mémoire
Commandes
ANIMTRAJECT
Enregistre une animation le long d'une trajectoire dans un modèle 3D
Variables système
Aucune entrée.
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Enregistrement d'une animation de la trajectoire du mouvement
Vous pouvez afficher un aperçu de l'animation avant d'effectuer un enregistrement et de la sauvegarder dans le format désiré.
Pour afficher un aperçu d'une animation de la trajectoire du mouvement et enregistrer cette dernière
1 Cliquez sur le menu Affichage ▶ Animation de la trajectoire du mouvement.
2 Dans la boîte de dialogue Animation de la trajectoire du mouvement, procédez comme suit :
■Indiquez un point ou une trajectoire pour la caméra.
■Indiquez un point ou une trajectoire pour la cible.
■Ajustez les paramètres de l'animation.
3 Pour afficher un aperçu de l'animation, cliquez sur le bouton Aperçu.
4 Dans la fenêtre Aperçu de l'animation, visualisez l'animation. Lorsque l'animation d'aperçu est terminée, fermez la fenêtre Aperçu de l'animation.
5 Dans la boîte de dialogue Animation de la trajectoire du mouvement, cliquez sur OK.
6 Dans la boîte de dialogue Enregistrer sous, indiquez un nom de fichier et un emplacement pour enregistrer le fichier d'animation.
7 Cliquez sur Enregistrer.
ANIMTRAJECT
Aide-mémoire
Commandes
ANIMTRAJECT
Enregistre une animation le long d'une trajectoire dans un modèle 3D
Variables système
Aucune entrée.
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Affichage de plusieurs vues dans l'espace objet
Pour afficher plusieurs vues simultanément, vous pouvez fractionner la zone de dessin de l'onglet Objet en plusieurs zones de visualisation, appelées fenêtres de l'espace objet. Vous pouvez enregistrer la disposition des fenêtres de l'espace objet et l'utiliser de nouveau à n'importe quel moment.
13
Contenu de ce
chapitre
■Définition des fenêtres de l'espace objet
■ Sélection et utilisation de la fenêtre courante
■Enregistrement et restauration des dispositions de fenêtres de l'onglet Objet
Définition des fenêtres de l'espace objet
Dans l'onglet Objet, vous pouvez fractionner la zone de dessin en une ou plusieurs vues rectangulaires contiguës appelées fenêtres de l'espace objet.
Les fenêtres sont des zones qui affichent différentes vues d'un modèle. Lorsque vous travaillez dans l'onglet Objet, vous pouvez fractionner la zone de dessin en une ou plusieurs vues rectangulaires contiguës appelées fenêtres de l'espace objet. Dans les dessins complexes ou de grandes dimensions, l'affichage de plusieurs vues réduit le temps nécessaire à la réalisation d'un zoom ou d'un panoramique dans une vue unique. Ainsi, certaines erreurs indétectables dans une vue unique apparaîtront dans les autres.
Les fenêtres créées dans l'onglet Objet occupent toute la zone de dessin et ne se chevauchent pas. Toute modification effectuée dans une fenêtre est immédiatement répercutée dans les autres. Trois fenêtres d'espace objet sont illustrées ci-dessous.

Vous pouvez également créer des fenêtres dans un onglet de présentation. Vous utilisez ces fenêtres, appelées fenêtres de présentation, pour disposer les vues de votre dessin sur une feuille. Vous pouvez déplacer et redimensionner les fenêtres de présentation. En utilisant les fenêtres de présentation, vous contrôlez mieux l'affichage, par exemple, vous pouvez geler certains calques situés dans une fenêtre de présentation sans affecter les autres. Pour de plus amples informations sur les présentations et les fenêtres de présentation, voir Création de présentations de dessin à vues multiples (espace papier) (page 327).
Utilisation des fenêtres d'espace objet
Les fenêtres d'espace objet vous permettent d'effectuer les opérations suivantes :
■effectuer un zoom ou un panoramique, définir la résolution, la grille et les modes d'icône SCU et rétablir des vues existantes.
■Enregistrer les orientations du système de coordonnées utilisateur dans des fenêtres distinctes.
■ Passer d'une fenêtre à l'autre au cours de l'exécution d'une commande.
- Nommer des dispositions de fenêtres pour pouvoir les réutiliser dans l'onglet Objet ou les insérer dans un onglet de présentation.
Il est utile de définir différents systèmes de coordonnées dans des fenêtres distinctes si vous travaillez souvent sur des modèles 3D. Voir Attribution d'orientations de système de coordonnées utilisateur à des fenêtres (page 567)
Fractionnement et jonction des fenêtres de l'espace objet
Les illustrations suivantes représentent plusieurs configurations de fenêtres d'espace objet par défaut.

Gauche

Droite

Horizontale

Verticale

Dessus

Dessous
Vous pouvez facilement modifier les fenêtres de l'espace objet en les fractionnant et en les joignant. Si vous souhaitez joindre deux fenêtres, elles doivent avoir en commun un bord de même longueur.
Pour subdiviser une fenêtre dans l'onglet Objet
1 Si vous disposez de plusieurs fenêtres, cliquez à l'intérieur de celle que vous voulez subdiviser.
2 Pour indiquer combien de fenêtre d'espace objet doivent être créées, procédez de l'une des manières suivantes :
■ Cliquez sur le menu Affichage ▶ Fenêtres ▶ 2 fenêtres.
■ Cliquez sur le menu Affichage ▶ Fenêtres ▶ 3 fenêtres.
■ Cliquez sur le menu Affichage ▶ Fenêtres ▶ 4 fenêtres
3 Lorsque le message Suivant apparaît, précisez la disposition des nouvelles fenêtres.
FENETRES
Pour réunir deux fenêtres dans l'onglet Objet
1 Cliquez sur le menu Affichage ▶ Fenêtres ▶ Joindre.
2 Cliquez à l'intérieur de la fenêtre de l'espace objet dont vous souhaitez conserver l'affichage.
3 Cliquez à l'intérieur de la fenêtre que vous souhaitez joindre à la première.
FENETRES
Pour restaurer une seule fenêtre dans l'onglet Objet
■ Cliquez sur le menu Affichage ▶ Fenêtres ▶ 1 fenêtre.
FENETRES
Pour basculer d'un onglet de présentation à l'onglet Objet
■Cliquez sur l'onglet Objet en bas de la zone de dessin.
TILEMODE
Aide-mémoire
Commandes
OBJET
Bascule d'un onglet de présentation à l'onglet Objet.
FENETRES
Crée plusieurs fenêtres dans l'espace objet ou l'espace papier.
Variables système
MAXACTVP
Définit le nombre maximal de fenêtres pouvant être actives simultanément dans une présentation
CTAB
Renvoie le nom de l'onglet courant (objet ou présentation) dans le dessin
TILEMODE
Définit en tant qu'onglet courant l'onglet Objet ou le dernier onglet de présentation
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Sélection et utilisation de la fenêtre courante
Lorsque plusieurs fenêtres sont affichées, l'une d'elles est la fenêtre courante ; c'est cette fenêtre qui traite les saisies et les commandes d'affichage.
Lorsqu'une fenêtre est courante, le curseur est un réticule, et non une flèche, et le contour de la fenêtre est mis en surbrillance. Vous pouvez activer une autre fenêtre à tout moment, sauf lorsqu'une commande d'affichage est en cours.
Pour qu'une fenêtre devienne la fenêtre courante, cliquez dans celle-ci ou appuyez sur les touches CTRL+ R pour parcourir les fenêtres existantes.
Pour dessiner une ligne sur deux fenêtres de l'espace objet, vous devez la commencer dans la fenêtre courante; cliquez ensuite à l'intérieur de la seconde fenêtre pour l'activer, puis indiquez l'extrémité de la ligne dans la seconde fenêtre. Grâce à cette méthode, vous pouvez tracer une ligne, dans un dessin très grand, à partir du détail d'un coin vers le détail d'un coin distant.

text_image
Début de la ligne Fenêtre courante et fin de la lignePour changer de fenêtre courante
■Cliquez à l'intérieur de la fenêtre.
Pour passer d'une fenêtre à une autre sans cliquer
■Appuyez sur les touches CTRL+R plusieurs fois.
Aide-mémoire
Commandes
Aucune entrée.
Variables système
CVPORT
Affiche le numéro d'identification de la fenêtre courante.
VIEWCTR
Stocke le centre de la vue dans la fenêtre courante
VIEWSIZE
Enregistre la hauteur de la vue affichée dans la fenêtre courante, mesurée en unités de dessin
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Enregistrement et restauration des dispositions de fenêtres de l'onglet Objet
Vous pouvez enregistrer des dispositions de fenêtres et les restaurer en indiquant leur nom.
Il n'est pas nécessaire de configurer la disposition des fenêtres et des vues chaque fois que vous devez les utiliser. Avec FENETRES, vous pouvez enregistrer des dispositions de fenêtres, puis les restaurer ultérieurement d'après le nom. Les paramètres enregistrés dans des dispositions de fenêtres comprennent :
■le nombre de fenêtres et leur disposition
■les vues contenues dans les fenêtres
■les paramètres de grille et de résolution de chaque fenêtre
■les paramètres d'affichage d'icône SCU de chaque fenêtre
Vous pouvez répertorier, restaurer et supprimer les dispositions de fenêtres disponibles. Une disposition de fenêtres enregistrée dans l'onglet Objet peut être insérée dans un onglet de présentation.
Pour enregistrer et nommer une disposition de fenêtres
1 Cliquez sur le menu Affichage ▶ Fenêtres ▶ Nouvelles fenêtres.
2 Dans la boîte de dialogue Fenêtres, onglet Nouvelles Fenêtres, tapez le nom de la configuration de fenêtre dans la case Nouveau nom.
Vous pouvez entrer jusqu'à 255 caractères et utiliser indifféremment des lettres, des chiffres ou des caractères spéciaux tels le signe dollar (\$), le trait d'union (-) et le trait de soulignement (_).
3 Cliquez sur OK.
REMARQUE Vous ne pouvez enregistrer une disposition de fenêtres que dans l'onglet Objet.
FENETRES
Pour restaurer une disposition de fenêtres enregistrée
1 Cliquez sur le menu Affichage ▶ Fenêtres ▶ Fenêtres existantes.
2 Dans la boîte de dialogue l'enêtres, onglet l'enêtres nommées, choisissez dans la liste le nom du fenêtrage.
3 Cliquez sur OK.
FENETRES
Pour supprimer une disposition de fenêtres enregistrée
1 Cliquez sur le menu Affichage ▶ Fenêtres ▶ Fenêtres existantes.
2 Dans la boîte de dialogue Fenêtres, onglet Fenêtres nommées, cliquez sur le nom du fenêtrage que vous souhaitez supprimer.
3 Appuyez sur Suppr.
FENETRES
Pour afficher une liste des dispositions de fenêtres enregistrées
■ Cliquez sur le menu Affichage ▶ Fenêtres ▶ Fenêtres existantes. La boîte de dialogue Fenêtres apparaît.
La liste des dispositions de fenêtres du dessin s'affiche dans la zone Fenêtres nommées de l'onglet Fenêtres nommées.
FENETRES
Aide-mémoire
Commandes
RENOMMER
Change le nom d'objets nommés.
FENETRES
Crée plusieurs fenêtres dans l'espace objet ou l'espace papier.
Variables système
Aucune entrée.
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Choix d'un processus de travail avant de commencer
Contenu de cette
rubrique
■Création de dessins à une seule vue (espace objet)
■Création de présentations de dessin à vues multiples (espace papier)
■Utilisation de feuilles dans un jeu de feuilles
Création de dessins à une seule vue (espace objet)
Si vous souhaitez créer un dessin en deux dimensions avec une seule vue, vous pouvez le créer avec ses annotations dans un espace objet. Il s'agit de la méthode traditionnelle de création de dessins avec AutoCAD®.
Grâce à cette méthode, vous pouvez créer le bâtiment, la pièce mécanique ou la zone géographique que vous souhaitez représenter à pleine échelle (1:1), mais créer le texte, les cotes et le cartouche du dessin à une échelle correspondant à l'échelle du tracé voulue.
14
Contenu de ce
chapitre
■Aide-mémoire de dessin de l'espace objet
■Dessin, Echelle et Annotation dans l'espace objet
Aide-mémoire de dessin de l'espace objet
Le processus de création et de traçage d'un fichier dessin dans un espace objet est très différent de celui utilisé dans le dessin à main levée.
Dans AutoCAD, il existe deux environnements de travail distincts représentés par l'onglet Objet et par les onglets de présentation. Ces deux onglets sont situés en bas de la zone de dessin.
Si vous souhaitez créer un dessin en deux dimensions avec une seule vue, vous pouvez intégralement créer le dessin et ses annotations dans un espace objet, sans utiliser d'onglet de présentation. Il s'agit de la méthode traditionnelle de création de dessins avec AutoCAD. Cette méthode est simple mais connaît quelques limites, à savoir
■Elle est adaptée aux dessins 2D uniquement
■Elle ne prend pas en charge les vues multiples ni les paramètres de calque dépendants de la vue
■Un calcul est nécessaire pour mettre à l'échelle le bloc de l'annotation et du titre sauf si vous utilisez des objets.
Grâce à cette méthode, vous dessinez toujours des objets géométriques à pleine échelle (1:1) et les dimensions du texte, des cotes et des autres annotations seront correctes lors du traçage du dessin.
Pour plus d'informations sur l'utilisation d'objets annotatifs et la mise à l'échelle automatique des annotations, voir Mise à l'échelle des annotations (page 1190).
Voir aussi :
■ Création de présentations de dessin à vues multiples (espace papier) (page 327)
■Utilisation de feuilles dans un jeu de feuilles (page 375)
Aide-mémoire
Commandes
OBJET
Bascule d'un onglet de présentation à l'onglet Objet.
RENOMMER
Change le nom d'objets nommés.
FENETRES
Crée plusieurs fenêtres dans l'espace objet ou l'espace papier.
Variables système
CVPORT
Affiche le numéro d'identification de la fenêtre courante.
MAXACTVP
Définit le nombre maximal de fenêtres pouvant être actives simultanément dans une présentation
TILEMODE
Définit en tant qu'onglet courant l'onglet Objet ou le dernier onglet de présentation
VIEWCTR
Stocke le centre de la vue dans la fenêtre courante
VIEWSIZE
Enregistre la hauteur de la vue affichée dans la fenêtre courante, mesurée en unités de dessin
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Dessin, Echelle et Annotation dans l'espace objet
Si vous dessinez et tracez à partir d'un espace objet, vous devez tout d'abord déterminer et appliquer un facteur d'échelle aux objets d'annotation.
Vous pouvez réaliser la totalité du dessin et du traçage à partir de l'espace objet. Cette méthode est très utile principalement pour les dessins en deux
dimensions à une seule vue. Grâce à cette méthode, vous utilisez le procédé suivant :
■Détermination de l'unité de mesure (unités de dessin) du dessin.
■Spécification du style d'affichage de l'unité de dessin.
■Calcul et définition de l'échelle des cotes, des annotations et des blocs.
■Dessin à pleine échelle (1:1) dans l'espace objet.
■Création de l'annotation et insertion des blocs dans l'espace objet.
■Traçage du dessin à l'échelle préalablement déterminée.
Vous pouvez également utiliser des objets si vous voulez mettre à l'échelle des annotations automatiquement. Pour plus d'informations sur l'utilisation d'objets annotatifs et la mise à l'échelle automatique des annotations, voir Mise à l'échelle des annotations (page 1190).
Détermination de l'unité de mesure
Avant de commencer à dessiner dans l'espace objet, vous devez déterminer l'unité de mesure (unités de dessin) que vous souhaitez utiliser. Vous devez décider de ce que représente chaque unité sur l'écran (un pouce, un millimètre, un kilomètre ou toute autre unité de mesure). Par exemple, si vous dessinez un composant de moteur, vous devez décider qu'une unité de dessin est égale à un millimètre. Si vous dessinez une carte, vous devez décider qu'une unité est égale à un kilomètre.
Spécification du style d'affichage des unités de dessin
Une fois l'unité de dessin choisie, vous devez préciser son style d'affichage, à savoir le type d'unité et le niveau de précision. Par exemple, la valeur 14.5 peut être affichée sous la forme 14.500, 14-1/2 ou 1'2-1/2".
Précisez le style d'affichage des unités de dessin à l'aide de la commande UNITES. Le type d'unité de dessin par défaut est décimal.
Définition de l'échelle des annotations et des blocs
Avant de dessiner, vous devez définir l'échelle des cotes, des annotations et des blocs dans vos dessins. La mise à l'échelle préalable de ces éléments permet de garantir l'exactitude de leurs dimensions lors du traçage du dessin final.
Vous devez entrer l'échelle des objets suivants :
■ Texte. Définissez la hauteur du texte lors de sa création ou en définissant une hauteur de texte fixe dans le style de texte (STYLE).
■ Cotes. Définissez l'échelle des cotes dans un style de cote (COTSTYLE) ou avec la variable système DIMSCALE.
■ Types de ligne. Définissez l'échelle des types de ligne non continue à l'aide des variables système CELTSCALE et LTSCALE.
■ Motifs de hachures. Définissez l'échelle des motifs de hachures dans la boîte de dialogue Hachures et gradient (HACHURES) ou à l'aide de la variable système HPSCALE.
■ Blocs. Précisez l'échelle d'insertion des blocs au moment de leur insertion ou définissez une échelle d'insertion dans la boîte de dialogue Insérer (INSERER) ou dans DesignCenter (ADCENTER). Les variables système utilisées pour insérer des blocs sont INSUNITS, INSUNITSDEFSOURCE et INSUNITSDEFTARGET. Ceci s'applique également à la bordure et au cartouche du dessin.
Vous pouvez également utiliser des objets si vous voulez mettre à l'échelle des annotations automatiquement. Pour plus d'informations sur l'utilisation d'objets annotatifs et la mise à l'échelle automatique des annotations, voir Mise à l'échelle des annotations (page 1190).
Détermination du facteur d'échelle pour le traçage
Pour tracer le dessin depuis l'onglet Objet, calculez le facteur d'échelle exact en convertissant l'échelle de dessin en fonction d'un rapport de 1:n. Ce rapport compare les unités tracées aux unités du dessin qui représentent la taille réelle des objets que vous dessinez.
Si, par exemple, l'échelle est 1/4 pouce = 1 pied, vous obtenez le facteur d'échelle 48 par les calculs suivants :
$$ 1 / 4 ^ {\prime \prime} = 1 2 ^ {\prime \prime} $$
$$ 1 = 1 2 \times 4 $$
1 (unité tracée) = 48 (unités de dessin)
De la même façon, le facteur d'échelle est de 100 pour le rapport de 1 centimètre = 1 mètre et de 240 pour le rapport de 1 pouce = 20 pieds.
Exemple de rapports d'échelle
Les exemples de rapports d'échelle d'architecture du tableau peuvent être utilisés pour calculer la taille du texte dans l'espace objet.
| Facteur d'échelleEchelle tracer la taille du texte à | Définissez la taille du texte du dessin à |
| 30 cm3 mm1001 cm = 1 m | |
| 12"1/8"961/8" = 1'-0" | |
| 8"1/8"643/16" = 1'-0" | |
| 6"1/8"481/4" = 1'-0" | |
| 4"1/8"323/8" = 1'-0" | |
| 3"1/8"241/2" = 1'-0" | |
| 2"1/8"163/4" = 1'-0" | |
| 1.5"1/8"121" = 1'-0" | |
| 1.0"1/8"81 1/2" = 1'-0" |
Lorsque vous travaillez avec des unités métriques, les dimensions de la feuille de papier peuvent être de 210x297mm (format A4) et le facteur d'échelle de 20. Vous pouvez calculer les limites de la grille de la façon suivante :
210 x 20 = 4200 mm
297 x 20 = 5900 mm
Voir aussi :
■ Spécification des unités et des formats d'unités (page 145)
Pour spécifier le style d'affichage des unités de dessin
1 Cliquez sur le menu Format ▶ Unités.
2 Dans la boîte de dialogue Unités de dessin, définissez les valeurs d'unité applicables au dessin.
3 Lorsque vous modifiez les paramètres des unités, vous pouvez afficher des exemples sous la zone Exemple.
■Sous Longueur, sélectionnez un type d'unité et un niveau de précision. Ceci permet de déterminer le style d'affichage des unités de dessin linéaires.
■Sous Unités de dessin des blocs DesignCenter, sélectionnez l'unité que vous souhaitez utiliser pour mettre à l'échelle les blocs, les images ou tout autre contenu inséré dans le dessin. Si vous ne souhaitez pas mettre les contenus à l'échelle, sélectionnez l'option Sans unité.
■Sous Angle, sélectionnez un type d'angle et un niveau de précision. Ceci permet de déterminer le style d'affichage des unités de dessin angulaires. L'angle de départ par défaut (0 degré) est dirigé vers trois heures (vers l'est).
■Pour spécifier la direction de l'angle, cliquez sur le bouton Direction, puis sélectionnez l'angle de base dans la boîte de dialogue Direction. La direction de l'angle contrôle le point à partir duquel les angles sont mesurés, ainsi que la direction suivant laquelle ils sont mesurés. Si vous sélectionnez l'option Autre, vous pouvez saisir une valeur d'angle ou cliquer sur le bouton Angle et définir cette valeur à l'aide du périphérique de pointage. La mesure d'angle positif par défaut est réalisée dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
4 Cliquez sur OK pour quitter chaque boîte de dialogue.
UNITES
Aide-mémoire
Commandes
ADCENTER
Gère et insère un contenu, tel que des blocs, des xréfs et des motifs de hachures.
COTSTYLE
Crée et modifie des styles de cotes.
INSERER
Insère un dessin ou un bloc nommé dans le dessin courant.
TYPELIGNE
Charge, définit et modifie des types de ligne.
TRACEUR
Trace un dessin sur un traceur, une imprimante ou un fichier.
STYLE
Crée, modifie ou définit des styles de texte nommés.
UNITES
Gère les formats et la précision d'affichage des coordonnées et des angles.
Variables système
CELTSCALE
Définit le facteur d'échelle du type de ligne de l'objet courant
DIMSCALE
Définit le facteur d'échelle global appliqué aux variables de cotation qui spécifient des tailles, des distances ou des décalages
HPSCALE
Indique le facteur d'échelle du motif de hachures, qui doit être différent de zéro
HPSPACE
Indique l'espacement entre les lignes de hachures, qui doit être différent de zéro, pour les motifs simples définis par l'utilisateur
INSUNITS
Spécifie une valeur d'unités de dessin pour la mise à l'échelle automatique des blocs, images ou Xréfs insérés ou associés à un dessin
INSUNITSDEFSOURCE
Définit la valeur des unités de contenu sources lorsque INSUNIT est définie sur 0.
INSUNITSDEFTARGET
Définit la valeur des unités de dessin cibles lorsque INSUNITS est définie sur 0.
LTSCALE
Définit le facteur d'échelle global des types de ligne.
LUNITS
Définit les unités linéaires
TEXTSIZE
Définit la hauteur par défaut pour les nouveaux objets de texte dessinés avec le style de texte courant
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Création de présentations de dessin à vues multiples (espace papier)
L'espace papier est un environnement de présentation des feuilles où vous pouvez préciser le format de la feuille, ajouter un cartouche, afficher plusieurs vues de l'objet et créer des cotes et des notes pour le dessin.
15
Contenu de ce
chapitre
■Aide-mémoire des présentations
■Description du processus de présentation
■Utilisation de l'espace papier et de l'espace objet
■Création et modification des fenêtres de présentation
■Gestion des vues dans des fenêtres de présentation
■Réutilisation des
présentations et des
paramètres de présentation
Aide-mémoire des présentations
Il existe deux environnements de travail distincts ou "espaces" dans lesquels vous pouvez créer les objets d'un dessin. Ils sont représentés par les onglets Objet et de présentation.
Généralement, un modèle composé d'objets géométriques est créé dans un espace tridimensionnel appelé espace objet. Une présentation finale des vues et annotations spécifiques à ce modèle est créée dans un espace tridimensionnel appelé espace papier. Ces espaces sont accessibles sur deux ou plusieurs onglets situés en bas de la zone de dessin : l'onglet Objet et un ou plusieurs onglets de présentation.
REMARQUE Ces onglets peuvent être masqués, auquel cas ils apparaissent sous la forme de boutons sur la barre d'état, en bas au centre de la fenêtre de l'application.
L'onglet Objet vous permet de dessiner un modèle de votre sujet à l'échelle 1:1. Dans l'onglet de présentation, vous pouvez créer une ou plusieurs fenêtres de présentation, des cotes, des annotations et un cartouche pour représenter une feuille de dessin.

text_image
Objet Présentation1 OBJET
text_image
Objet Présentation1 PAPIERChaque fenêtre de présentation ressemble à une image contenant une "photographie" de l'objet dans l'espace objet. Chaque fenêtre de présentation contient une vue qui affiche l'objet à l'échelle et dans l'orientation voulues. Vous pouvez également spécifier les calques visibles dans chaque fenêtre de présentation.
Vous pouvez désactiver le calque contenant les objets de la fenêtre de présentation après avoir terminé l'organisation de la présentation. Les vues sont toujours visibles, et vous pouvez tracer la présentation sans afficher les contours de la fenêtre.
Aide-mémoire
Commandes
PRESENTATION
Crée et modifie les onglets de présentation d'un dessin.
ASSISTPRESENT
Crée un nouvel onglet de présentation et définit les paramètres de la page et du tracé.
OBJET
Bascule d'un onglet de présentation à l'onglet Objet.
ESPACEO
Passe de l'espace papier à une fenêtre de l'espace objet.
FMULT
Crée et gère les fenêtres de présentation.
MISENPAGE
Détermine la mise en page, le périphérique de traçage, le format de papier et autres paramètres utilisés pour toute nouvelle présentation.
IMPMISENPAGE
Importe une mise en page définie par l'utilisateur dans la présentation d'un nouveau dessin.
ESPACEP
Passe d'une fenêtre de l'espace objet à l'espace papier.
FENETRES
Crée plusieurs fenêtres dans l'espace objet ou l'espace papier.
FCALQUE
Définit la visibilité des calques dans les fenêtres.
Variables système
MAXACTVP
Définit le nombre maximal de fenêtres pouvant être actives simultanément dans une présentation
PSLTSCALE
Gère la mise à l'échelle du type de ligne de l'espace papier
TILEMODE
Définit en tant qu'onglet courant l'onglet Objet ou le dernier onglet de présentation
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Description du processus de présentation
Lorsque vous utilisez un onglet de présentation pour préparer votre dessin en vue de son traçage, vous suivez un processus composé de plusieurs étapes.
Vous concevez le sujet de votre dessin dans l'onglet Objet (dans l'espace objet) et le préparez en vue de son traçage dans un onglet de présentation (dans l'espace papier).
Il existe un onglet Objet et un ou plusieurs onglets de présentation dans le bas de la fenêtre de dessin.
REMARQUE Ces onglets peuvent être masqués, auquel cas ils apparaissent sous la forme de boutons sur la barre d'état, en bas au centre de la fenêtre de l'application.
Résumé du processus
Lorsque vous préparez une présentation, vous suivez généralement le processus suivant :
■Création d'un modèle de votre sujet dans l'onglet Objet.
■Cliquez sur un onglet de présentation.
■Définition de la mise en page de la présentation (périphérique de traçage, format de papier, aire du tracé, échelle du tracé et orientation du dessin).
■Insérez un cartouche dans la présentation (sauf si vous avez démarré avec un gabarit de dessin qui contient déjà un cartouche).
■Création d'un nouveau calque à utiliser dans les fenêtres de présentation.
■Création de fenêtres et positionnement dans la présentation.
■Définition de l'orientation, de l'échelle, de la visibilité des calques de la vue dans chaque fenêtre de présentation.
■Ajout de côtes et d'annotations dans la présentation, le cas échéant.
■Désactivation du calque contenant les présentations de fenêtre.
■Traçage de la présentation
Vous pouvez également utiliser des objets si voulez annoter votre dessin dans l'espace objet et mettre à l'échelle automatiquement les annotations. Pour plus d'informations sur l'utilisation d'objets annotatifs et la mise à l'échelle automatique des annotations, voir Mise à l'échelle des annotations (page 1190).
les autres rubriques de ce chapitre fournissent des détails supplémentaires sur la création, l'utilisation et la modification des présentations et des fenêtres de présentation.
Aide-mémoire
Commandes
PRESENTATION
Crée et modifie les onglets de présentation d'un dessin.
ASSISTPRESENT
Crée un nouvel onglet de présentation et définit les paramètres de la page et du tracé.
OBJET
Bascule d'un onglet de présentation à l'onglet Objet.
ESPACEO
Passe de l'espace papier à une fenêtre de l'espace objet.
FMULT
Crée et gère les fenêtres de présentation.
MISENPAGE
Détermine la mise en page, le périphérique de traçage, le format de papier et autres paramètres utilisés pour toute nouvelle présentation.
TRACEUR
Trace un dessin sur un traceur, une imprimante ou un fichier.
IMPMISENPAGE
Importe une mise en page définie par l'utilisateur dans la présentation d'un nouveau dessin.
ESPACEP
Passe d'une fenêtre de l'espace objet à l'espace papier.
FCALQUE
Définit la visibilité des calques dans les fenêtres.
MAXFENETRE
Développe la fenêtre de présentation courante pour la modifier.
MINFENETRE
Rétablit la fenêtre de présentation courante.
FENETRES
Crée plusieurs fenêtres dans l'espace objet ou l'espace papier.
Variables système
LAYOUTREGENCTL
Indique comment la liste d'affichage est mise à jour dans l'onglet Objet et dans les onglets de présentation
MAXACTVP
Définit le nombre maximal de fenêtres pouvant être actives simultanément dans une présentation
TILEMODE
Définit en tant qu'onglet courant l'onglet Objet ou le dernier onglet de présentation
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Utilisation de l'espace papier et de l'espace objet
Il existe plusieurs avantages à basculer entre l'espace objet et l'espace papier pour effectuer certaines tâches. Utilisez l'espace objet pour créer et modifier votre objet. Utilisez l'espace papier pour composer votre feuille de dessin et définir vos vues.
Utilisation de l'onglet Objet
L'onglet Objet permet d'accéder à une zone de dessin sans limite nommée espace objet. L'espace objet vous permet de dessiner, consulter et modifier votre objet.
L'espace objet vous permet de dessiner votre modèle à l'échelle 1:1 et de décider d'utiliser le millimètre, le centimètre, le pouce, le pied ou toute autre unité appropriée ou généralement utilisée dans votre travail.
L'onglet Objet permet de consulter et de modifier les objets de l'espace objet. Le réticule est actif sur l'ensemble de la zone de dessin.

text_image
Objet Présentation1 OBJET
text_image
Objet Présentation1 PAPIERL'espace objet vous permet également de définir les vues nommées à afficher dans les fenêtres de présentation d'une présentation.
Pour activer l'onglet Objet
Pour activer l'onglet Objet, procédez de l'une des manières suivantes :
■Cliquez sur l'onglet Objet.
■Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'onglet de présentation ou Objet. Cliquez sur Activer l'onglet Objet.
■Si les onglets de présentation et Objet sont masqués, cliquez sur le bouton Modèle sur la barre d'état, au bas au centre de la fenêtre de l'application.
Aide-mémoire
Commandes
OBJET
Bascule d'un onglet de présentation à l'onglet Objet.
ESPACEO
Passe de l'espace papier à une fenêtre de l'espace objet.
ESPACEP
Passe d'une fenêtre de l'espace objet à l'espace papier.
Variables système
LAYOUTREGENCTL
Indique comment la liste d'affichage est mise à jour dans l'onglet Objet et dans les onglets de présentation
MAXACTVP
Définit le nombre maximal de fenêtres pouvant être actives simultanément dans une présentation
TILEMODE
Définit en tant qu'onglet courant l'onglet Objet ou le dernier onglet de présentation
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Utilisation d'un onglet de présentation
Les onglets de présentation permettent d'accéder à une zone nommée espace papier. L'espace papier vous permet de placer votre cartouche, de créer les fenêtres de présentation pour afficher les vues et d'ajouter des cotes et des remarques à votre dessin.
Dans l'espace papier, une unité représente la distance d'une unité sur la feuille de tracé. Les unités seront le millimètre ou le pouce, selon le profil de traçage de votre traceur.
Dans l'onglet de présentation, vous pouvez consulter et modifier les objets de l'espace papier tels que les fenêtres de présentation et les cartouches. Vous pouvez également déplacer un objet (comme une ligne de repère ou un bloc de titre) de l'espace objet à l'espace papier, ou inversement. Le réticule est actif sur l'ensemble de la zone de présentation.

text_image
(Uset) Présentation1 PAPERREMARQUE Ces onglets peuvent être masqués, auquel cas ils apparaissent sous la forme de boutons sur la barre d'état, en bas au centre de la fenêtre de l'application. Pour afficher les onglets, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le bouton Modèle ou Présentation et choisissez Afficher les onglets Présentation et Objet dans le menu contextuel.
Création d'onglets de présentation supplémentaires
Par défaut, un nouveau dessin comporte deux onglets de présentation : Présentation1 et Présentation2. Si vous utilisez un gabarit de dessin ou ouvrez
un dessin existant, les onglets de présentation peuvent porter des noms différents.
Vous pouvez créer un nouvel onglet de présentation de l'une des méthodes suivantes :
■Ajoutez un nouvel onglet sans paramètre, puis spécifiez les paramètres dans le gestionnaire des mises en page.
■ Utilisez l'assistant Créer une présentation pour créer l'onglet de présentation et définir les paramètres.
■Copiez un onglet de présentation et ses paramètres à partir du fichier dessin actuel.
■Importez un onglet de présentation à partir d'un fichier gabarit de dessin (DWT) existant ou d'un fichier dessin (DWG)
REMARQUE Vous pouvez créer plusieurs présentations dans un dessin, dont chacune peut contenir différents paramètres de traçage et formats de papier. Cependant, afin d'éviter toute confusion lors de la transmission et de la publication des dessins, il est généralement recommandé de ne créer qu'une présentation par dessin.
Utilisation de l'Assistant de Présentation pour définir les paramètres de présentation
Vous pouvez créer une présentation à l'aide de l'assistant Créer une présentation. Celui-ci vous demande des informations relatives à la présentation, par exemple
■Un nom pour la nouvelle présentation
■L'imprimante associée à la présentation
■Un format de papier pour la présentation
■L'orientation du dessin sur le papier
■Un cartouche
■Des informations relatives à la configuration des fenêtres
■Un emplacement pour la configuration des fenêtres dans la présentation
Vous pouvez modifier les informations entrées dans l'assistant plus tard. Après avoir sélectionné la présentation, cliquez sur Fichier ▶ Gestionnaire des mises en page.
Pour définir la mise en page de la présentation courante
■Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'onglet de présentation courant, puis cliquez sur Mise en page.
Présentations MISENPAGE
Pour créer une présentation
1 Cliquez sur le menu Insertion ▶ Présentation ▶ Nouvelle présentation.
2 Entrez le nom de la nouvelle présentation dans la ligne de commande.
Un onglet de présentation est créé. Pour basculer vers la nouvelle présentation, choisissez cet onglet.
Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris sur l'onglet de présentation existant et choisir Nouvelle présentation. Pour renommer une présentation, cliquez deux fois sur l'onglet de présentation.
Présentations PRESENTATION
Pour importer une présentation issue d'un gabarit
1 Cliquez sur le menu Insertion ▶ Présentation ▶ Présentation issue d'un gabarit.
2 Dans la boîte de dialogue Sélectionner le gabarit du fichier, sélectionnez un fichier DWT ou DWG qui contient la présentation à importer.
3 Cliquez sur Ouvrir.
4 Dans la boîte de dialogue Insérer présentation(s), sélectionnez une présentation à importer.
Un onglet de présentation est créé. Pour passer à la nouvelle présentation, cliquez sur l'onglet de présentation.
Présentations PRESENTATION
Pour créer une présentation à l'aide d'un assistant
1 Cliquez sur le menu Insertion ▶ Présentation ▶ Assistant de présentation.
2 Sur chaque page de l'Assistant Créer une présentation, sélectionnez les paramètres appropriés pour la nouvelle présentation. Lorsque vous avez terminé, la nouvelle présentation devient l'onglet Présentation courant.
ASSISTPRESENT
Pour dupliquer une présentation
1 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'onglet de la présentation que vous souhaitez dupliquer. Cliquez sur Déplacer ou Copier.
2 Dans la boîte de dialogue Déplacer ou Copier, sélectionnez une position pour le nouvel onglet de présentation.
3 Veillez à ce que l'option Créer une copie soit activée.
4 Cliquez sur OK.
Vous pouvez également appuyer sur la touche CTRL et faire glisser pour créer une copie de la présentation sélectionnée ou un groupe des présentations sélectionnées.
REMARQUE L'onglet Objet ne peut pas être dupliqué.
PRESENTATION
Pour renommer une présentation
1 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'onglet de la présentation que vous souhaitez renommer. Cliquez sur Renommer.
2 Dans la boîte de dialogue Renommer la présentation, entrez le nouveau nom.
3 Cliquez sur OK.
Vous pouvez également cliquer deux fois sur l'onglet de la présentation à renommer et entrer directement son nouveau nom.
REMARQUE L'onglet Objet ne peut pas être renommé.
PRESENTATION
Pour supprimer une présentation
1 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'onglet de la présentation que vous souhaitez supprimer. Cliquez sur Supprimer.
2 Dans la zone d'avertissement, cliquez sur OK pour supprimer la présentation.
Toutes les vues nommées associées à la présentation sont automatiquement supprimées quand la présentation est supprimée.
REMARQUE L'onglet Objet ne peut pas être supprimé.
PRESENTATION
Pour réorganiser les onglets de présentation
1 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'onglet de la présentation que vous souhaitez repositionner. Cliquez sur Déplacer ou Copier.
2 Dans la boîte de dialogue Déplacer ou Copier, sélectionnez l'onglet de présentation qui doit être placé directement après celui qui est déplacé ou copié. Si vous voulez déplacer l'onglet à la fin de la liste des onglets de présentation, choisissez Déplacer à la fin.
3 Cliquez sur OK.
Vous pouvez également cliquer et faire glisser l'onglet de la présentation à repositionner et insérer la présentation à l'emplacement souhaité.
REMARQUE L'onglet Objet ne peut pas être repositionné.
PRESENTATION
Pour activer une présentation
Pour activer une présentation, procédez de l'une des façons suivantes :
■Cliquez sur l'onglet de présentation de la présentation à activer.
■Appuyez sur CTRL+PgSuiv pour vous déplacer de gauche à droite parmi les onglets de présentation ou sur CTRL+PgPréc pour vous déplacer de droite à gauche. Arrêtez lorsque vous parvenez à l'onglet de la présentation à activer.
Pour déplacer un objet de l'espace objet vers l'espace papier (ou inversement)
1 Cliquez sur le menu Modification ▶ Modifier l'espace.
2 Sélectionnez un ou plusieurs objets à déplacer.
3 Appuyez sur ENTREE pour mettre fin à la commande.
CHANGESPACE
Pour activer la présentation précédente
1 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'onglet de présentation ou Objet.
2 Cliquez sur Activer la présentation précédente.
Pour sélectionner toutes les présentations
■Cliquez avec le bouton droit de la souris sur tout onglet de présentation. Cliquez sur Sélectionner toutes les présentations.
PRESENTATION
Pour tracer une présentation
1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
■Cliquez avec le bouton droit de la souris sur un onglet de présentation. Cliquez sur Tracer
■Maintenez la touche MAJ enfoncée pour sélectionner plusieurs onglets de présentation. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur un onglet de présentation. Cliquez sur Publier les présentations sélectionnées.
2 Sélectionnez les paramètres dans la boîte de dialogue Tracer ou Publier. Cliquez sur OK ou sur Publier.
Standard TRACEUR
Aide-mémoire
Commandes
PRESENTATION
Crée et modifie les onglets de présentation d'un dessin.
ASSISTPRESENT
Crée un nouvel onglet de présentation et définit les paramètres de la page et du tracé.
OBJET
Bascule d'un onglet de présentation à l'onglet Objet.
ESPACEO
Passe de l'espace papier à une fenêtre de l'espace objet.
FMULT
Crée et gère les fenêtres de présentation.
MISENPAGE
Détermine la mise en page, le périphérique de traçage, le format de papier et autres paramètres utilisés pour toute nouvelle présentation.
TRACEUR
Trace un dessin sur un traceur, une imprimante ou un fichier.
IMPMISENPAGE
Importe une mise en page définie par l'utilisateur dans la présentation d'un nouveau dessin.
ESPACEP
Passe d'une fenêtre de l'espace objet à l'espace papier.
FENETRES
Crée plusieurs fenêtres dans l'espace objet ou l'espace papier.
FCALQUE
Définit la visibilité des calques dans les fenêtres.
Variables système
CTAB
Renvoie le nom de l'onglet courant (objet ou présentation) dans le dessin
CVPORT
Affiche le numéro d'identification de la fenêtre courante.
LAYOUTREGENCTL
Indique comment la liste d'affichage est mise à jour dans l'onglet Objet et dans les onglets de présentation
MAXACTVP
Définit le nombre maximal de fenêtres pouvant être actives simultanément dans une présentation
PLOTROTMODE
Gère l'orientation des tracés
TILEMODE
Définit en tant qu'onglet courant l'onglet Objet ou le dernier onglet de présentation
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Accès à l'espace objet depuis une fenêtre de présentation
Vous pouvez accéder à l'espace objet depuis une fenêtre de présentation pour modifier les objets, geler ou libérer les calques et modifier la vue.
Une fois les objets de la fenêtre de présentation créés, vous pouvez accéder à l'espace objet depuis une fenêtre de présentation pour effectuer les tâches suivantes :
■ Créer et modifier des objets dans l'espace objet de la fenêtre de présentation.
342 | Chapitre 15 Création de présentations de dessin à vues multiples (espace papier)
■Effectuer un panoramique sur la fenêtre de présentation et modifier la visibilité du calque.
La méthode utilisée pour accéder à l'espace objet dépend de ce que vous comptez faire.
Création et modifications d'objets dans une fenêtre de présentation
Si vous envisagez de créer ou de modifier des objets, utilisez le bouton de la barre d'état pour développer la fenêtre de présentation. La fenêtre de présentation s'étend sur la totalité de la zone de dessin. Les paramètres de centre et de visibilité des calques de la fenêtre sont conservés et les objets environnants sont affichés.
Vous pouvez effectuer un panoramique ou un zoom sur l'espace objet ; cependant, lorsque vous restaurez la fenêtre pour revenir à l'espace papier, la position et l'échelle des objets de la fenêtre de présentation sont restaurées.
REMARQUE Si vous utilisez TRACEUR lorsqu'une fenêtre est développée, l'onglet de présentation est restauré avant que la boîte de dialogue Tracer n'apparaisse. Si vous enregistrez et fermez le dessin lorsque la fenêtre est développée, le dessin, contenant l'onglet de présentation restauré, s'ouvre.
Si vous choisissez de basculer vers l'onglet Objet pour apporter des modifications, les paramètres de visibilité des calques sont les paramètres globaux du dessin, et non ceux spécifiques à la fenêtre de présentation. En outre, la vue n'est pas centrée ou agrandie de la même manière que dans la fenêtre de présentation.
Modification de la vue dans la fenêtre de présentation
Si vous envisagez d'effectuer un panoramique de la vue et de modifier la visibilité des calques, cliquez deux fois dans la fenêtre de présentation pour accéder à l'espace objet. La bordure de la fenêtre devient plus épaisse et le réticule n'est visible que dans la fenêtre courante. Toutes les fenêtres actives de la présentation sont toujours visibles pendant le travail. Vous pouvez geler et libérer les calques de la fenêtre courante dans le gestionnaire des propriétés des calques et effectuer un panoramique sur la vue. Pour revenir à l'espace papier, cliquez deux fois sur une zone vide de la présentation en dehors de la fenêtre. Les modifications apportées s'affichent dans la fenêtre.
Si vous définissez l'échelle de la fenêtre de présentation avant d'accéder à l'espace objet, vous pouvez verrouiller l'échelle pour empêcher toute
modification. Une fois l'échelle verrouillée, vous ne pouvez pas utiliser ZOOM dans l'espace objet.

text_image
(Objet) Pécorrelation1 OBJETPour basculer entre l'espace objet et l'espace papier dans une présentation
Dans une présentation, utilisez l'une des méthodes suivantes :
■Si vous êtes dans l'espace papier, cliquez deux fois dans une fenêtre de présentation.
Vous êtes maintenant dans l'espace objet. La fenêtre de présentation sélectionnée devient la fenêtre courante et vous pouvez effectuer un panoramique sur la vue et modifier les propriétés des calques. Si vous devez apporter des modifications importantes à l'objet, il est recommandé d'utiliser MAXFENETRE pour agrandir la fenêtre de présentation ou basculer vers l'onglet Objet.
■ Si vous êtes dans l'espace objet d'une fenêtre de présentation, cliquez deux fois en dehors de la fenêtre.
Vous êtes maintenant dans l'espace papier. Vous pouvez créer et modifier les objets de la présentation.
■Si, dans l'espace objet, vous souhaitez basculer vers une autre fenêtre de présentation, cliquez deux fois dans une autre fenêtre ou appuyez sur les touches CTRL+ R pour parcourir les fenêtres de présentation existantes.
Pour modifier une fenêtre de présentation agrandie
1 Cliquez sur le contour de la présentation pour la sélectionner.
REMARQUE Vous pouvez agrandir une fenêtre verrouillée et modifier les objets. Lorsque vous restaurez la fenêtre, elle se verrouille à nouveau.
2 Dans la barre d'état, cliquez sur le bouton Agrandir la fenêtre.
Vous pouvez restaurer la fenêtre et agrandir une autre fenêtre en cliquant sur l'une des flèches en regard du bouton Agrandir la fenêtre.
3 Apportez les modifications nécessaires.
4 Pour revenir à la fenêtre de présentation, cliquez sur le bouton Réduire la fenêtre de la barre d'état.
Les paramètres de centrage et d'agrandissement antérieurs à l'agrandissement de la fenêtre sont restaurés.
Barre d'état
MAXFENETRE, MINFENETRE
Cliquez avec le bouton droit de la souris. Cliquez sur Agrandir la fenêtre.
Aide-mémoire
Commandes
OBJET
Bascule d'un onglet de présentation à l'onglet Objet.
ESPACEO
Passe de l'espace papier à une fenêtre de l'espace objet.
ESPACEP
Passe d'une fenêtre de l'espace objet à l'espace papier.
MAXFENETRE
Développe la fenêtre de présentation courante pour la modifier.
MINFENETRE
Rétablit la fenêtre de présentation courante.
Variables système
VPMAXIMIZEDSTATE
Indique si la fenêtre est agrandie ou non
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Création et modification des fenêtres de présentation
Vous pouvez créer une fenêtre de présentation unique qui occupe toute la présentation ou créer plusieurs fenêtres dans la présentation. Une fois les fenêtres créées, vous pouvez modifier leurs tailles et leurs propriétés. Vous pouvez également les mettre à l'échelle et les déplacer, le cas échéant.
REMARQUE Il est important de créer des fenêtres de présentations avec le calque. Lorsque vous êtes prêt à tracer, vous pouvez désactiver le calque et tracer la présentation sans les contours des fenêtres de présentation.
FMULT propose plusieurs options de création d'une ou de plusieurs fenêtres de présentation. Vous pouvez également utiliser COPIER et RESEAU pour créer plusieurs fenêtres de présentation.

Création de fenêtres de présentation non rectangulaires
Vous pouvez créer une fenêtre aux contours non rectangulaires en transformant en fenêtre de présentation un objet dessiné dans l'espace papier.
La commande FMULT propose deux options qui permettent de définir une fenêtre aux contours irréguliers.
L'option Objet vous permet de sélectionner un objet fermé, tel un cercle ou une polyligne fermée créés dans l'espace papier, à transformer en fenêtre de présentation. L'objet définissant le contour de la fenêtre est associé à la fenêtre une fois celle-ci créée.
L'option Polygonal peut servir à créer une fenêtre de présentation non rectangulaire par désignation de points. La séquence de commandes est identique à celle utilisée pour la création d'une polyligne.
REMARQUE Lorsque vous souhaitez masquer le contour d'une fenêtre de présentation, désactivez le calque de la fenêtre non rectangulaire au lieu de le geler. Si le calque d'une fenêtre de présentation non rectangulaire est gelé, le contour est invisible et la fenêtre n'est donc pas délimitée.
Redimensionnement des fenêtres de présentation
Pour modifier la forme ou la taille d'une fenêtre de présentation, utilisez les poignées permettant de modifier les sommets comme vous le feriez avec un objet quelconque.
Délimitation des fenêtres de présentation
Vous pouvez redéfinir le contour d'une fenêtre en utilisant la commande FDELIM. Pour délimiter une fenêtre de présentation, vous pouvez soit utiliser votre périphérique de pointage pour sélectionner un objet existant à définir comme nouveau contour, soit spécifier les points d'un nouveau contour.
Pour créer une fenêtre de présentation
1 Dans l'onglet de présentation, cliquez sur le menu Affichage ▶ Fenêtres ▶ 1 fenêtre.
2 Cliquez pour définir un coin de la nouvelle fenêtre de présentation.
3 Cliquez pour définir le coin opposé.
Un nouvel objet de fenêtre de présentation, affichant une vue par défaut, est disponible. Pour modifier la vue, cliquez deux fois dans la fenêtre de présentation pour accéder à l'espace objet.
Fenêtres FENETRES, FMULT
Pour créer une configuration de fenêtre dans une présentation
1 Cliquez sur un onglet de présentation.
2 Cliquez sur le menu Affichage ▶ Fenêtres ▶ Nouvelles fenêtres.
3 Dans l'onglet Nouvelles fenêtres de la boîte de dialogue Fenêtres, sélectionnez une configuration de fenêtre dans la liste proposée.
4 Dans la zone Configuration, sélectionnez 2D ou 3D.
Si vous choisissez 3D, un ensemble de vues 3D standard s'applique à chaque fenêtre de la configuration.
5 Dans la zone Espacement des fenêtres, sélectionnez une valeur pour déterminer l'espacement que vous souhaitez ajouter entre les fenêtres.
6 Pour modifier une vue, sélectionnez une fenêtre dans l'image d'aperçu. Dans Changer de vue, choisissez une vue dans la liste des vues standard. La liste comprend les vues de haut, du bas, de face, arrière, de gauche, de droite et isométrique, ainsi que les vues nommées que vous avez enregistrées dans le dessin. La vue sélectionnée s'affiche sous Aperçu.
7 Cliquez sur OK.
8 Dans la zone de dessin, définissez deux points pour indiquer la zone où se trouvera la configuration de fenêtre.
Fenêtres
FENETRES
Pour insérer une configuration de fenêtre nommée dans une présentation
1 Cliquez sur un onglet de présentation.
2 Cliquez sur le menu Affichage ▶ Fenêtres ▶ Nouvelles fenêtres.
3 Dans l'onglet Fenêtres nommées de la boîte de dialogue Fenêtres, sélectionnez la configuration de la fenêtre nommée dans la liste.
4 Cliquez sur OK.
5 Dans la présentation, indiquez un emplacement pour la configuration de fenêtre nommée.
Fenêtres
FENETRES
Pour modifier les propriétés d'une fenêtre à l'aide de la palette Propriétés
1 Cliquez sur la bordure de la fenêtre de présentation dont vous souhaitez modifier les propriétés.
2 Cliquez avec le bouton droit de la souris, puis sélectionnez Propriétés.
3 Dans la palette Propriétés, sélectionnez la valeur de la propriété à modifier. Entrez une nouvelle valeur ou sélectionnez un nouveau paramètre dans la liste proposée.
Le nouveau paramètre ou valeur de propriété est appliqué à la fenêtre courante.
Standard
PROPRIETES
Sélectionnez la fenêtre et cliquez avec le bouton droit de la souris dans la zone de dessin. Cliquez sur Propriétés.
Pour délimiter le contour d'une fenêtre
1 Sur la ligne de commande, entrez fdelim.
2 Sélectionnez la fenêtre à délimiter.
3 Tapez e (Effacer) pour supprimer le contour de délimitation.
4 Entrez p (Polygonal).
5 Pour définir le nouveau contour de la fenêtre, indiquez des points ou sélectionnez l'objet.
Sélectionnez la fenêtre à délimiter et cliquez avec le bouton droit de la souris dans la zone de dessin. Cliquez sur Délimiter.
Aide-mémoire
Commandes
FMULT
Crée et gère les fenêtres de présentation.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
FDELIM
Délimite les objets d'une fenêtre et redéfinit la bordure de la fenêtre.
FENETRES
Crée plusieurs fenêtres dans l'espace objet ou l'espace papier.
Variables système
MAXACTVP
Définit le nombre maximal de fenêtres pouvant être actives simultanément dans une présentation
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Gestion des vues dans des fenêtres de présentation
Lorsque vous créez une présentation, vous pouvez ajouter des fenêtres de présentation, qui fonctionnent comme des fenêtres donnant sur l'espace objet. Dans chaque fenêtre de présentation, vous pouvez contrôler la vue affichée.
Mise à l'échelle des vues dans les fenêtres de présentation
Pour mettre correctement à l'échelle chaque vue affichée dans le dessin tracé, définissez l'échelle de chaque vue par rapport à l'espace papier.
Vous pouvez modifier l'échelle de vue de la fenêtre en utilisant la
■palette Propriétés
■l'option XP de la commande
■ZOOM la barre d'outils Fenêtres
REMARQUE Vous pouvez modifier la liste des échelles affichées dans toutes les listes de vues et d'échelles de tracé à l'aide de la commande MODIFLISTECHELLE.
Lorsque vous utilisez une présentation, le facteur d'échelle d'une vue dans une fenêtre de présentation représente le rapport entre la taille réelle de l'objet affiché dans la fenêtre et la taille de la présentation. Ce rapport est calculé en divisant les unités de l'espace papier par les unités de l'espace objet. Par exemple, dans le cas d'un dessin rapporté à l'échelle 1/4, indiquez une unité de l'espace papier pour quatre unités de l'espace objet.
La mise à l'échelle ou l'étirement des fenêtres de présentation ne modifie pas l'échelle de la vue à l'intérieur de la fenêtre.
Verrouillage de l'échelle des fenêtres de présentation
Dès que l'échelle de la fenêtre est définie, vous ne pouvez pas effectuer un zoom sur une fenêtre sans changer son échelle. En verrouillant l'échelle de la fenêtre, vous pouvez effectuer un zoom pour afficher différents niveaux de détails dans la fenêtre sans modifier son échelle.
L'échelle verrouillée est celle définie pour la fenêtre sélectionnée. Une fois l'échelle verrouillée, vous pouvez continuer de modifier la géométrie dans la fenêtre sans que l'échelle de cette dernière n'en soit affectée. Si vous activez le verrouillage de l'échelle d'une fenêtre, la plupart des commandes d'affichage, comme POINTVUE, VUEDYN, ORBITE3D, REPERE et VUE ne fonctionneront plus dans cette fenêtre.
REMARQUE Le verrouillage est également disponible pour les fenêtres non rectangulaires. Pour verrouiller une fenêtre non rectangulaire, vous devez effectuer une opération supplémentaire dans la palette Propriétés, afin de sélectionner la fenêtre au lieu de son contour de délimitation.
Pour modifier l'échelle d'une fenêtre de présentation à l'aide de la palette Propriétés
1 Vérifiez que vous êtes dans un onglet de présentation de l'espace papier.
2 Cliquez sur la bordure de la fenêtre dont vous souhaitez modifier l'échelle.
3 Cliquez avec le bouton droit de la souris, puis sélectionnez Propriétés.
4 Dans la palette Propriétés, choisissez Echelle standard, puis sélectionnez une nouvelle échelle dans la liste.
L'échelle choisie est appliquée à la fenêtre.
REMARQUE Pour utiliser une échelle personnalisée, entrez une échelle dans le champ Echelle personnalisée de la palette Propriétés.
Standard
PROPRIETES
Sélectionnez la fenêtre et cliquez avec le bouton droit de la souris dans la zone de dessin. Cliquez sur Propriétés.
Pour activer le verrouillage de l'échelle dans une fenêtre de présentation
1 Dans la présentation, cliquez sur la fenêtre dont vous souhaitez verrouiller l'échelle.
2 Au besoin, ouvrez la palette Propriétés.
3 Dans la palette Propriétés, effectuez l'une des opérations suivantes :
■Si vous avez sélectionné une fenêtre rectangulaire, sélectionnez Affichage verrouillé, puis cliquez sur Oui.
■Si vous avez sélectionné une fenêtre non rectangulaire, cliquez d'abord sur Tout (2), puis sélectionnez Fenêtre (1). Sélectionnez ensuite Affichage verrouillé, puis cliquez sur Oui.
L'échelle de la fenêtre courante est verrouillée. Ainsi, si vous modifiez le facteur d'échelle dans la fenêtre, vous agissez uniquement sur les objets de l'espace papier.
Standard
PROPRIETES
Sélectionnez la fenêtre et cliquez avec le bouton droit de la souris dans la zone de dessin. Cliquez sur Propriétés.
Aide-mémoire
Commandes
MODIFLISTECHELLE
Gère la liste des échelles disponibles pour les fenêtres de présentation, la présentation des pages et le traçage
FMULT
Crée et gère les fenêtres de présentation.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
FENETRES
Crée plusieurs fenêtres dans l'espace objet ou l'espace papier.
ZOOM
Augmente ou réduit la taille apparente des objets dans la fenêtre courante.
Variables système
Aucune entrée.
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Gestion de la visibilité dans des fenêtres de présentation
Vous disposez de plusieurs méthodes permettant de définir l'affichage des objets dans les fenêtres de présentation. Ces méthodes vous permettent de mettre en évidence ou de masquer différents éléments d'un dessin et de réduire le temps de régénération de l'écran.
Gel de calques spécifiques dans une fenêtre de présentation
Les fenêtres de présentation permettent de geler des calques de façon sélective dans chacune d'elles. Vous pouvez également préciser les paramètres de visibilité par défaut dans les nouvelles fenêtres et les nouveaux calques. Par conséquent, vous pouvez afficher différents objets dans chaque fenêtre de présentation.
Vous pouvez geler ou libérer les calques définis dans des fenêtres existantes ou, par avance, dans celles que vous créerez ultérieurement, sans affecter les autres fenêtres. Les calques gelés sont invisibles. Ils ne sont ni régénérés, ni
tracés. Dans l'illustration suivante, le calque du terrain a été gelé dans une fenêtre.

Il suffit de libérer un calque gelé pour que celui-ci redevienne visible. La façon la plus simple de geler ou de libérer un calque dans la fenêtre courante consiste à utiliser le gestionnaire des propriétés des calques.
Sur le côté droit du gestionnaire des propriétés des calques, utilisez la colonne nommée Gel de la fenêtre pour geler un ou plusieurs calques de la fenêtre de présentation courante. Pour afficher la colonne Gel de la fenêtre, vous devez vous trouver sur un onglet de présentation. Pour spécifier la fenêtre de présentation courante, cliquez deux fois à l'intérieur de ses bordures.
Gel ou libération automatique des calques des nouvelles fenêtres de présentation
Vous pouvez indiquer les calques visibles ou invisibles par défaut dans les nouvelles fenêtres de présentation. Par exemple, vous pouvez restreindre l'affichage des cotes en gelant le calque COTES dans toutes les nouvelles fenêtres. Si vous créez une fenêtre dans laquelle vous souhaitez afficher les cotes, il suffit d'ignorer le paramètre par défaut appliqué dans cette fenêtre. La modification de la valeur par défaut des nouvelles fenêtres n'a aucun effet sur les fenêtres existantes.
Création de calques gelés dans toutes les fenêtres de présentation
Vous pouvez créer des calques gelés dans toutes les fenêtres de présentation, qu'elles soient existantes ou nouvelles. Vous pouvez ensuite libérer ces calques dans les fenêtres de votre choix. Il s'agit d'un raccourci permettant de créer un calque visible uniquement dans une fenêtre en particulier.
Pour geler ou libérer des calques dans la fenêtre de présentation courante
1 Cliquez deux fois à l'intérieur d'une fenêtre de présentation pour l'activer.
2 Cliquez sur le menu Format ▶ Calque.
3 Dans le gestionnaire des propriétés des calques, sélectionnez les calques à geler ou à libérer.
Pour en sélectionner plusieurs, maintenez la touche CTRL enfoncée. Maintenez la touche MAJ enfoncée pour sélectionner une série de calques.
4 Cliquez sur l'icône située dans la colonne Gel de la fenêtre pour l'un des calques sélectionnés.
5 Cliquez sur OK.
Calques
CALQUE
Pour afficher la liste des calques gelés dans la fenêtre courante
1 Cliquez sur un onglet de présentation.
2 Cliquez deux fois à l'intérieur d'une fenêtre de présentation pour l'activer.
3 Cliquez sur le menu Format ▶ Calque.
4 Dans le gestionnaire des propriétés des calques, observez l'icône de gel/libération de calque dans la colonne Gel de la fenêtre.

5 Cliquez sur OK.
Calques
CALQUE, FCALQUE
Pour geler ou libérer les calques dans toutes les fenêtres
1 Cliquez sur un onglet de présentation.
2 Cliquez sur le menu Format ▶ Calque.
3 Dans le gestionnaire des propriétés des calques, sélectionnez un ou plusieurs calques à geler ou à libérer.
Pour en sélectionner plusieurs, maintenez la touche CTRL enfoncée. Maintenez la touche MAJ enfoncée pour sélectionner une série de calques.
4 Dans la colonne Geler, cliquez sur l'icône à geler ou à libérer.
Calques CALQUE
Pour geler ou libérer les calques dans l'espace papier
1 Cliquez sur un onglet de présentation.
2 Assurez-vous que l'espace papier est activé. (Dans la barre d'état, PAPIER est activé.)
3 Cliquez sur le menu Format ▶ Calque.
4 Dans la boîte de dialogue Gestionnaire des propriétés des calques, sélectionnez les calques à geler ou à libérer.
5 Dans la colonne Geler, cliquez sur l'icône pour modifier l'état d'un calque. Un soleil indique que le calque est libéré, un flocon de neige, qu'il est gelé.

6 Cliquez sur OK.
Calques CALQUE
Pour geler ou libérer les calques dans toutes les nouvelles fenêtres
1 Cliquez sur un onglet de présentation.
2 Cliquez sur le menu Format ▶ Calque.
3 Dans la boîte de dialogue Gestionnaire des propriétés des calques, sélectionnez les calques à geler ou à libérer automatiquement dans les fenêtres à leur création.
Pour en sélectionner plusieurs, maintenez la touche CTRL enfoncée. Maintenez la touche MAJ enfoncée pour sélectionner une série de calques.
4 Dans la colonne Gel dans les nouvelles fenêtres, cliquez sur l'icône pour modifier l'état d'un calque. Un soleil indique que le calque est libéré, un flocon de neige, qu'il est gelé.
5 Cliquez sur OK.
Calques
CALQUE
Pour créer de nouveaux calques gelés dans toutes les fenêtres
1 Cliquez sur un onglet de présentation.
2 Cliquez sur le menu Format ▶ Calque.
3 Cliquez sur le bouton Nouveau calque pour créer un calque.
4 Renommez le nouveau calque.
5 Cliquez sur l'icône située dans la colonne Geler pour modifier l'état d'un calque sur Gelé. Un soleil indique que le calque est libéré, un flocon de neige, qu'il est gelé.
6 Cliquez sur OK.
Calques
CALQUE, FCALQUE
Aide-mémoire
Commandes
CALQUE
Gère les calques et leurs propriétés.
FCALQUE
Définit la visibilité des calques dans les fenêtres.
Variables système
Aucune entrée.
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Projection des objets dans des fenêtres de présentation
La projection est un procédé qui consiste à appliquer à un objet une quantité d'encre variable au moment du traçage. L'aspect de l'objet varie en intensité à l'écran et sur le papier. Ce procédé peut servir à différencier les objets d'un dessin sans modifier les propriétés colorimétriques de l'objet.
Pour appliquer une valeur de projection à un objet, vous devez attribuer un style de tracé à l'objet, puis définir la valeur de projection pour ce style de tracé.
Les valeurs admises sont comprises entre 0 et 100. La valeur par défaut (100) correspond à une absence de projection, et l'objet est affiché avec un encrage normal. Une valeur de projection égale à 0 signifie que l'objet ne contient pas d'encre, et est donc invisible dans cette fenêtre.
Voir aussi :
■Définition des options des objets tracés (page 1616)
Pour appliquer la projection aux objets d'une fenêtre de présentation
1 Cliquez sur le menu Fichier ▶ Gestionnaire des styles du tracé.
2 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur un fichier CTB ou STB. Cliquez sur Ouvrir.
3 Dans l'onglet Vue de la feuille de l'éditeur de la table des styles de tracé, sélectionnez un style de tracé à modifier.
4 Dans la zone Projection, indiquez une valeur d'intensité entre 1 et 100.
5 Cliquez sur Enregistrer & Fermer.
6 Dans la présentation, cliquez sur le menu Fichier ▶ Mise en page.
7 Dans l'onglet Périphérique de traçage de la boîte de dialogue Mise en page, sélectionnez la table modifiée dans la liste Table des styles de tracé (attribution des plumes).
8 Cliquez deux fois sur la fenêtre de présentation qui comprend les objets dont vous souhaitez modifier la projection.
9 Sélectionnez les objets dont vous voulez modifier le style de tracé.
10 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la zone de dessin et cliquez sur Propriétés.
11 Dans la palette Propriétés, utilisez l'une des méthodes suivantes :
■Si vous utilisez des tables de styles de tracé nommés, sélectionnez, en regard de l'option Style de tracé, le style de tracé que vous avez modifié à l'aide de l'Editeur de la table des styles de tracé. Si le style de tracé n'est pas repris dans la liste, sélectionnez Autres et, dans Table des styles de tracé actifs, sélectionnez le style de tracé que vous avez modifié dans l'Editeur de la table des styles de tracé. Dans la boîte de dialogue Sélectionner un style de tracé, sélectionnez le style de tracé modifié dans la liste Styles de tracé.
■Si vous utilisez des tables de styles de tracé dépendants des couleurs, sélectionnez, en regard de Couleur, la couleur dont vous avez modifié le style de tracé à l'aide de l'Editeur de la table des styles de tracé.
Aide-mémoire
Commandes
MISENPAGE
Détermine la mise en page, le périphérique de traçage, le format de papier et autres paramètres utilisés pour toute nouvelle présentation.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
Variables système
Aucune entrée.
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Activation ou désactivation de fenêtres de présentation
Le cas échéant, vous pouvez désactiver certaines fenêtres de présentation ou limiter leur nombre et gagner ainsi du temps.
L'affichage d'un grand nombre de fenêtres de présentation actives peut diminuer les performances du système en raison de la régénération du contenu de chaque fenêtre de présentation. Le cas échéant, vous pouvez désactiver certaines fenêtres de présentation ou limiter leur nombre et gagner ainsi du temps. L'illustration suivante montre le résultat obtenu si vous désactivez deux fenêtres de présentation.

Activation de toutes les fenêtres

Désactivation de deux fenêtres
Le programme active par défaut les nouvelles fenêtres de présentation. Si vous désactivez les fenêtres de présentation que vous n'utilisez pas, vous pouvez, par exemple, copier des fenêtres de présentation pour effectuer plus rapidement cette opération.
Si vous ne souhaitez pas tracer une fenêtre de présentation, vous pouvez la désactiver.
Pour activer ou désactiver des fenêtres à l'aide de la palette Propriétés
1 Vérifiez que vous êtes dans un onglet de présentation de l'espace papier.
2 Cliquez sur la bordure de la fenêtre à activer ou à désactiver.
3 Cliquez avec le bouton droit de la souris, puis sélectionnez Propriétés.
4 Dans la palette Propriétés, sous Divers, sélectionnez Activée, puis Oui ou Non pour activer ou désactiver la fenêtre.
Pour une fenêtre non rectangulaire, sélectionnez Tout (2) dans la palette Propriétés, puis Fenêtre (1) avant de modifier des propriétés propres à la fenêtre de présentation.
Standard
PROPRIETES
Sélectionnez la fenêtre et cliquez avec le bouton droit de la souris dans la zone de dessin. Cliquez sur Afficher les objets fenêtres.
Aide-mémoire
Commandes
FMULT
Crée et gère les fenêtres de présentation.
MISENPAGE
Détermine la mise en page, le périphérique de traçage, le format de papier et autres paramètres utilisés pour toute nouvelle présentation.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
FENETRES
Crée plusieurs fenêtres dans l'espace objet ou l'espace papier.
Variables système
MAXACTVP
Définit le nombre maximal de fenêtres pouvant être actives simultanément dans une présentation
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Mise à l'échelle des types de ligne dans les fenêtres de présentation
Vous pouvez mettre à l'échelle les types de ligne dans l'espace papier en vous basant sur les unités de dessin dans l'espace où a été créé l'objet ou sur les unités de l'espace papier.
La variable système PSLTSCALE permet d'appliquer la même échelle aux types de ligne des objets affichés avec différents facteurs de zoom dans une présentation et dans une fenêtre de présentation. Définissez par exemple le type de ligne courant sur discontinu (PSLTSCALE ayant la valeur par défaut 1), puis tracez une ligne dans la présentation de l'espace papier. Dans la présentation, créez une fenêtre avec un facteur de zoom égal à 1x, activez cette fenêtre de présentation, puis tracez une ligne en utilisant le même type de ligne discontinue. Les lignes discontinues doivent sembler identiques. Si vous définissez le facteur de zoom de la fenêtre sur 2x, l'échelle du type de ligne discontinue dans la présentation et celle de la ligne discontinue dans la fenêtre de présentation sont identiques, indépendamment de la différence de facteur de zoom.
Lorsque la variable système PSLTSCALE est activée, vous pouvez également définir la longueur des tirets à l'aide des variables LTSCALE et CELTSCALE. Dans l'illustration ci-dessous, les motifs des types de ligne du dessin à gauche ont tous été mis à la même échelle, indépendamment de l'échelle de la vue. Dans le dessin à droite, l'échelle des types de ligne correspond à celle de chaque vue.

PSLTSCALE=1, tirets mis à l'échelle de l'espace papier

PSLTSCALE=0, tirets mis à l'échelle de l'espace dans lequel ils ont été créés
Voir aussi :
■ Définition de l'échelle des épaisseurs de ligne d'une présentation (page 1564)
Pour effectuer la mise à l'échelle globale des types de ligne dans l'espace papier
1 Cliquez sur le menu Format ▶ Type de ligne.
2 Dans le gestionnaire des types de ligne, cliquez sur Afficher détails.
3 Dans la zone l'acteur d'échelle globale, entrez une valeur d'échelle globale à appliquer aux types de ligne.
4 Cliquez sur OK.
TYPELIGNE
Aide-mémoire
Commandes
TYPELIGNE
Charge, définit et modifie des types de ligne.
Variables système
PSLTSCALE
Gère la mise à l'échelle du type de ligne de l'espace papier
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Alignement des vues dans les fenêtres de présentation
Il est possible de redisposer la vue d'une fenêtre de présentation par rapport à la vue d'une autre fenêtre.
Vous pouvez modifier l'alignement sur un angle, horizontal et vertical de chaque fenêtre de présentation en fonction des distances définies par la géométrie d'espace objet affichée.

Pour modifier avec précision les vues d'une présentation, vous pouvez créer une géométrie de construction, utiliser des accrochages aux objets sur les objets d'espace objet affichés dans les fenêtres de présentation ou utiliser l'une des fonctions de contrainte de curseur disponibles dans la barre d'état.
Pour aligner les objets de différentes fenêtres à l'aide d'une droite
1 Vérifiez que vous êtes dans un onglet de présentation.
2 Cliquez sur le menu Dessin ▶ Droite.
3 Spécifiez un point dans la première fenêtre. Indiquez un autre point pour définir une droite.
Choisissez un point qui peut être aligné sur les objets de la deuxième fenêtre. Pour plus de précision, utilisez les accrochages aux objets.
4 Cliquez sur le menu Modification ▶ Déplacer.
5 Sélectionnez la fenêtre à aligner sur la première fenêtre. Appuyez sur ENTREE.
6 A l'invite, spécifiez un point de base dans la seconde fenêtre. Choisissez un point correspondant au point sélectionné dans la première fenêtre.
7 A l'invite indiquez un second point en appuyant simultanément sur MAJ et sur le bouton droit de la souris. Cliquez sur le menu Accrochage aux objets ▶ Perpendiculaire.Cliquez sur la droite que vous avez créée.
La première et la seconde fenêtre ainsi que les objets de la fenêtre sont alignés.
REMARQUE Lorsque vous alignez des objets dans les fenêtres, l'échelle des fenêtres doit être identique.
Modifier
Pour aligner des objets d'une fenêtre à l'autre avec la commande MVSETUP
1 Sur la ligne de commande, entrez mvsetup.
2 Entrez la lettre a (Aligner).
3 Sélectionnez l'un des alignements suivants :
■ Horizontal. Aligne horizontalement un point d'une fenêtre par rapport à un point de base d'une autre fenêtre.
■ Vertical. Aligne verticalement un point d'une fenêtre par rapport à un point de base d'une autre fenêtre.
■ Angle. Aligne un point d'une fenêtre à un angle et une distance donnés par rapport à un point de base d'une autre fenêtre.
4 Assurez-vous que la fenêtre courante est celle contenant la vue sur laquelle vous souhaitez aligner l'autre vue. Désignez ensuite un point de base.
5 Sélectionnez la fenêtre contenant la vue que vous souhaitez réaligner. Désignez ensuite un point d'alignement dans cette vue.
6 Si vous souhaitez aligner les vues sur un angle, indiquez l'angle du point de base et la distance le séparant du point d'alignement désigné dans l'autre fenêtre.
Aide-mémoire
Commandes
DEPLACER
Déplace des objets à la distance et dans la direction indiquées
MVSETUP
Configure les spécifications d'un dessin.
SCU
Gère les systèmes de coordonnées utilisateur.
ICONESCU
Gère la visibilité et la position de l'icône SCU.
GESTSCU
Permet de gérer des systèmes de coordonnées utilisateur (SCU) définis.
Variables système
ICONESCU
Gère la visibilité et la position de l'icône SCU.
UCSVP
Détermine si le SCU des fenêtres reste fixe ou change pour refléter le SCU de la fenêtre courante
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Rotation des vues dans les fenêtres de présentation
Vous pouvez faire pivoter toute une vue à l'intérieur d'une fenêtre de présentation en modifiant le SCU et en utilisant la commande REPERE.
La commande SCU vous permet de faire pivoter le plan XY à n'importe quel angle autour de l'axe Z. Lorsque vous entrez la commande REPERE, la vue pivote pour correspondre à l'orientation du plan XY.

Résultat de l'opération
Pour une méthode plus rapide, utilisez les options Aligne et Rotation de la vue commande MVSETUP.
REMARQUE La commande ROTATION permet de ne faire pivoter que des objets et ne doit pas être utilisée pour tenter de faire pivoter une vue.
Pour faire pivoter une vue en modifiant le SCU
1 Vérifiez que vous êtes dans un onglet de présentation.
2 Cliquez deux fois dans la fenêtre dont vous voulez faire pivoter les objets.
3 Vérifiez que le SCU courant est parallèle au plan de rotation (l'icône SCU doit avoir l'air normal). Si le SCU n'est pas parallèle au plan de rotation, cliquez sur le menu Outils ▶ Nouveau SCU ▶ Affichage.
4 Cliquez sur le menu Outils ▶ Nouveau SCU ▶ Z. Pour la faire pivoter de 90 degrés dans le sens horaire, entrez 90. Pour la faire pivoter de 90 degrés dans le sens trigonométrique, entrez -90.
5 Cliquez sur le menu Affichage ▶ Point de vue 3D ▶ Vue en plan ▶ SCU courant.
AutoCAD fait pivoter le contenu intégral de la vue. Il peut s'avérer nécessaire de redéfinir l'échelle de la fenêtre.
SCU
SCU
Pour faire pivoter une vue de présentation avec la commande MVSETUP
1 Dans une présentation, entrez mvsetup sur la ligne de commande.
2 Entrez la lettre a (Aligner).
3 Entrez r (Rotation) pour faire pivoter la vue selon un angle donné ou avec deux points.
4 Si plusieurs fenêtres sont disponibles dans la présentation, cliquez sur la fenêtre contenant la vue que vous voulez faire pivoter.
5 Indiquez le point de base par rapport auquel la vue doit pivoter.
6 Spécifiez l'angle de rotation ou un second point pour déterminer l'angle de rotation.
AutoCAD fait pivoter le contenu intégral de la vue.
7 Pour récupérer le SCU précédent, entrez scu, puis p (Précédent).
Aide-mémoire
Commandes
MVSETUP
Configure les spécifications d'un dessin.
REPERE
Affiche la vue en plan d'un système de coordonnées utilisateur.
SCU
Gère les systèmes de coordonnées utilisateur.
ICONESCU
Gère la visibilité et la position de l'icône SCU.
GESTSCU
Permet de gérer des systèmes de coordonnées utilisateur (SCU) définis.
Variables système
ICONESCU
Gère la visibilité et la position de l'icône SCU.
UCSVP
Détermine si le SCU des fenêtres reste fixe ou change pour refléter le SCU de la fenêtre courante
VIEWTWIST
Stocke l'angle de rotation de la vue pour la fenêtre courante mesurée en fonction du SCG
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Réutilisation des présentations et des paramètres de présentation
Lorsque vous créez une présentation, vous avez la possibilité d'utiliser les données contenues dans un gabarit existant.
Un gabarit de présentation est tout simplement une présentation importée d'un fichier DWG ou DWT. Lorsque vous créez une présentation, vous avez la possibilité d'utiliser les données contenues dans un gabarit existant. Le programme contient des gabarits de présentation que vous pouvez utiliser pour créer un environnement de présentation. Les objets de l'espace papier et la mise en page du gabarit existant sont utilisés dans la nouvelle présentation. Ainsi, ces objets, y compris les fenêtres, apparaissent dans l'espace papier. Vous pouvez conserver tous les objets existants du gabarit importé ou les supprimer. Aucun objet de l'espace objet ne peut être importé.
Les gabarits de présentation possèdent une extension de fichier .dwt. Vous pouvez toutefois importer un gabarit de présentation ou une présentation à partir de n'importe quel dessin ou gabarit de dessin dans le dessin courant.
Enregistrement d'un gabarit de présentation
Tout dessin peut être enregistré en tant que gabarit de dessin (fichier DWT), y compris tous les paramètres d'objets et de présentations. Pour enregistrer une présentation dans un nouveau fichier DWT, choisissez l'option Enregistrer sous de la commande PRESENTATION. Le fichier gabarit est enregistré dans le dossier des fichiers gabarit de dessin défini dans la boîte de dialogue Options, onglet f'ichiers. Le gabarit de présentation a une extension .dwt ou .dwg, comme un fichier dessin ou un gabarit de dessin, mais ne comporte que peu d'informations ne concernant pas la présentation.
Lors de la création d'un gabarit de présentation, tous les éléments nommés, tels les blocs, les calques et les styles de cote, utilisés dans la présentation sont enregistrés avec le gabarit. Si vous importez ce gabarit dans une nouvelle présentation, ces éléments de la table de définition sont importés comme paramètres de présentation. Pour créer un gabarit de présentation, nous vous conseillons de choisir l'option Enregistrer sous de la commande PRESENTATION. En effet, lorsque vous utilisez cette option, les éléments non utilisés de la table de définition ne sont pas enregistrés avec le fichier. Ils ne sont donc pas ajoutés à la nouvelle présentation dans laquelle vous importez le gabarit.
Si vous insérez une présentation à partir d'un dessin ou d'un gabarit qui n'a pas été créé à l'aide de l'option Enregistrer sous de la commande PRESENTATION, les éléments de la table de définition utilisés dans le dessin, mais pas de la présentation, sont insérés avec la présentation. Pour supprimer les éléments facultatifs, utilisez la commande PURGER.
Insertion d'une présentation à l'aide de DesignCenter
DesignCenter™ permet de faire glisser une présentation et les objets qu'elle contient de n'importe quel dessin vers le dessin courant.
Lorsque vous utilisez AutoCAD DesignCenter pour insérer une présentation dans un dessin, une nouvelle présentation est créée avec la totalité des objets, des tables de définition et des définitions de bloc de l'espace papier issus de la présentation d'origine. Vous pouvez supprimer les objets superflus de l'espace papier. Utilisez la commande PURGER pour supprimer les éléments facultatifs.
Pour créer une présentation à l'aide d'un gabarit de présentation
1 Cliquez sur le menu Insertion ▶ Présentation ▶ Présentation issue d'un gabarit.
2 Dans la boîte de dialogue Sélectionner le gabarit du fichier, choisissez un fichier gabarit de dessin dans la liste.
3 Cliquez sur Ouvrir.
4 Dans la boîte de dialogue Insérer présentation(s), sélectionnez le gabarit de présentation dans la liste. Cliquez sur OK.
Une nouvelle présentation est créée à partir du gabarit de présentation sélectionné. Elle se voit attribuer le nom Présentation et reçoit le numéro suivant dans la séquence, ainsi que le nom de la présentation importée associée.
Par exemple, si vous insérez une présentation appelée ANSI D à partir d'un gabarit de présentation et que vous avez déjà deux présentations dans votre dessin appelées Présentation1 et Présentation2, la nouvelle est appelée Présentation3 - ANSI D.
Présentations
PRESENTATION
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'onglet de présentation. Cliquez sur A partir du gabarit.
Pour enregistrer un gabarit de présentation
1 Sur la ligne de commande, tapez présentation.
2 A l'invite, entrez sa pour enregistrer le gabarit de présentation courant.
3 Entrez le nom de la présentation que vous enregistrez.
4 Dans la boîte de dialogue Enregistrer le dessin sous, entrez le nom du fichier gabarit de dessin à enregistrer.
5 Dans Types de fichier, sélectionnez Fichier gabarit de dessin (*.dwt).
6 Cliquez sur Enregistrer.
Pour insérer une présentation à l'aide de DesignCenter
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ DesignCenter.
2 Dans l'arborescence, recherchez le dessin qui contient la présentation que vous voulez réutiliser.
3 Cliquez deux fois sur le nom du dessin pour afficher les options.
4 Choisissez l'icône Présentations pour afficher les présentations individuelles dans la zone de contenu.
5 Pour insérer la présentation dans le dessin courant, utilisez l'une des méthodes suivantes :
■Faites glisser l'icône de présentation de la zone de contenu vers le dessin.
■Sélectionnez une présentation dans la zone de contenu et cliquez avec le bouton droit de la souris. Cliquez sur Ajouter des présentations.
■Cliquez deux fois sur la présentation dans la zone de contenu.
Standard
ADCENTER
Aide-mémoire
Commandes
ADCENTER
Gère et insère un contenu, tel que des blocs, des xréfs et des motifs de hachures.
PRESENTATION
Crée et modifie les onglets de présentation d'un dessin.
MISENPAGE
Détermine la mise en page, le périphérique de traçage, le format de papier et autres paramètres utilisés pour toute nouvelle présentation.
ASSISTIMPC
Affiche un assistant permettant d'importer des paramètres de tracé de fichier de configuration PCP ou PC2 dans l'onglet Objet ou dans la présentation courante
PURGER
Supprime du dessin les éléments nommés non utilisés, comme les calques ou les définitions de blocs.
Variables système
TDCREATE
Stocke la date et l'heure locale de création du dessin
TDUCREATE
Stocke la date et l'heure universelle de création du dessin
TDUPDATE
Stocke la date et l'heure locale de la dernière mise à jour ou du dernier enregistrement
TDUUPDATE
Stocke la date et l'heure universelle de la dernière mise à jour ou du dernier enregistrement
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Utilisation de feuilles dans un jeu de feuilles
Avec le gestionnaire du jeu de feuilles, vous pouvez organiser les présentations des dessins dans des jeux de feuilles que vous créez et nommez. Les feuilles d'un jeu peuvent être transmises, publiées et archivées en un seul bloc.
Les jeux de feuilles facilitent l'organisation et la gestion des dessins d'un projet et améliorent la communication au sein du groupe de travail.
16
Contenu de ce
chapitre
■Aide-mémoire des jeux de feuilles
■Description de l'interface du gestionnaire du jeu de feuilles
■Création et gestion d'un jeu de feuilles
■Publication, transmission et archivage des jeux de feuilles
■Utilisation des jeux de feuilles en équipe
Aide-mémoire des jeux de feuilles
Un jeu de feuilles est un ensemble organisé de feuilles issues de plusieurs fichiers dessin. Une feuille est une présentation sélectionnée issue d'un fichier dessin.
Les jeux de dessins constituent l'élément à livrer principal de la plupart des groupes de conception. Ils permettent de communiquer l'orientation générale du projet en matière de conception tout en fournissant la documentation et les spécifications relatives à ce dernier. Cependant, la gestion manuelle des jeux de dessins peut être compliquée et fastidieuse.
Avec le gestionnaire du jeu de feuilles, vous pouvez gérer les dessins sous forme de jeux de feuilles. Un jeu de feuilles est un ensemble nommé et organisé de feuilles issues de plusieurs fichiers dessin. Une feuille est une présentation sélectionnée issue d'un fichier dessin. Vous pouvez importer une présentation issue d'un dessin dans un jeu de feuilles en tant que feuille numérotée.

flowchart
graph TD
A["PRESENTATIONS"] --> B["A"]
A --> C["B"]
A --> D["C"]
A --> E["D"]
B -.-> F["EXEMPLE DE JEU DE FEUILLES"]
C -.-> F
D -.-> F
E -.-> F
style F fill:#f9f,stroke:#333,stroke-width:2px
Vous pouvez gérer, transmettre, publier et archiver des jeux de feuilles en tant qu'élément unique.
Aide-mémoire
Commandes
NOUVIEUFEUILLES
Crée un jeu de feuilles.
OUVRIRJEUFEUILLES
Ouvre le jeu de feuilles sélectionné
JEUFEUILLES
Ouvre le Gestionnaire du jeu de feuilles
CACHERJEUFEUILLES
Ferme le Gestionnaire du jeu de feuilles.
Variables système
SSFOUND
Affiche le chemin et le nom de fichier d'un jeu de feuilles en cas de réussite d'une recherche de jeu de feuilles
SSLOCATE
Détermine si le jeu de feuilles associé au dessin est recherché et ouvert lorsque le dessin est ouvert
SSMAUTOOPEN
Détermine le comportement d'affichage du Gestionnaire du jeu de feuilles lorsqu'un dessin associé à une feuille est ouvert
SSMPOLLTIME
Contrôle si le traçage d'un jeu de feuilles, d'un fichier de tracé à plusieurs feuilles ou d'un fichier de sortie différée de tracé peut être interrompu par d'autres travaux de traçage
SSMSHEETSTATUS
Détermine la façon dont les données d'état sont actualisées dans un jeu de feuilles.
SSMSTATE
Indique si la fenêtre Gestionnaire du jeu de feuilles est ouverte ou fermée
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Description de l'interface du gestionnaire du jeu de feuilles
Les commandes du gestionnaire du jeu de feuilles vous permettent de créer, d'organiser et de gérer les feuilles d'un jeu de feuilles.

text_image
IRD Addition IFRD Addition T-01 - TITLE SHEET Architectural A5-01 - ARCH SITE PLAN A-01 - MAIN AND SECOND FLOOR PLAN A-02 - ELEVATIONS A-03 - DOORS WINDOWS AND ROOMS A-04 - REFLECTED CEILING PLANS A-05 - SECTIONS AND DETAILS Structural S-01 - FOUNDATION PLAN S-02 - STRUCTURAL SECTIONS AND DETAILS S-03 - FLOOR FRAMING PLAN AND SECTIONS S-04 - STRUCTURAL SECTIONS Details Checked By: NRB Client Obj: SASKATOON Client Name: ALLIAN CONSTRUCTION LTD. Client State: 3K Client Sheet: L23 Main St. Client ZIP: 99999 Drawn By: JUP Liste des feuilles Liste des vues Liste des ressourcesVous pouvez faire appel aux commandes et aux onglets suivants dans le gestionnaire du jeu de feuilles :
Commande Jeu de feuilles. Répertorie les options permettant de créer un jeu de feuilles, d'ouvrir un jeu de feuilles existant ou de parcourir les jeux de feuilles ouverts.
Onglet Liste des feuilles. Affiche une liste organisée de toutes les feuilles contenues dans le jeu. Chaque feuille du jeu de feuilles est une présentation spécifiée dans un fichier de dessin.
Onglet Vues des feuilles. Affiche une liste organisée de toutes les vues de feuilles contenues dans le jeu. Seules les vues créées à l'aide d'AutoCAD°2005 ou d'une version ultérieure apparaissent dans la liste.
Onglet Vues de l'objet. Dresse la liste des chemins d'accès et des noms de dossiers pour les dessins contenant les vues de l'espace objet à utiliser dans le jeu de feuilles.
■Cliquez sur un dossier pour afficher les fichiers dessin contenus dans ce dossier.
■Cliquez sur un fichier dessin pour afficher les vues existantes de l'espace objet pouvant être placées dans la feuille actuelle.
■Cliquez deux fois sur une vue pour ouvrir le dessin contenant cette dernière.
■Cliquez avec le bouton droit sur une vue ou faites-la glisser pour la placer dans la feuille courante.
Boutons. Permettent d'accéder aisément aux opérations les plus courantes de l'onglet actuellement sélectionné.
Arborescence. Affiche le contenu d'un onglet.
Détails ou Aperçu. Affiche une description ou un aperçu miniature de l'élément actuellement sélectionné dans l'arborescence.
Actions pouvant être effectuées dans l'arborescence
Les actions suivantes peuvent être effectuées dans l'arborescence :
■Clic droit pour accéder aux menus contextuels des opérations appropriées à l'élément actuellement sélectionné.
■ Double clic sur les éléments pour les ouvrir. Cela permet d'ouvrir facilement des fichiers de dessin à partir de l'onglet Liste des feuilles ou de l'onglet Vues de l'objet. Cliquez également deux fois sur les éléments de l'arborescence pour les développer ou les réduire.
■Clic sur un ou plusieurs éléments dans le but de les sélectionner pour des opérations telles que l'ouverture, la publication ou la transmission.
■Clic sur un élément pour afficher une description ou un aperçu miniature de la feuille, de la vue ou du fichier dessin sélectionné.
■Faites glisser les éléments dans l'arborescence pour les réorganiser.
REMARQUE Pour utiliser efficacement le gestionnaire du jeu de feuilles, cliquez avec le bouton droit de la souris sur les éléments de l'arborescence afin d'accéder aux menus contextuels appropriés. Pour accéder aux menus contextuels de la zone de dessin nécessaires pour des opérations sur les jeux de feuilles, cochez la case Menus contextuels dans la zone de dessin dans la boîte de dialogue Options (onglet Préférences utilisateur).
Aide-mémoire
Commandes
NOUVJEUFEUILLES
Crée un jeu de feuilles.
OUVRIRJEUFEUILLES
Ouvre le jeu de feuilles sélectionné
JEUFEUILLES
Ouvre le Gestionnaire du jeu de feuilles
CACHERJEUFEUILLES
Ferme le Gestionnaire du jeu de feuilles.
Variables système
SSFOUND
Affiche le chemin et le nom de fichier d'un jeu de feuilles en cas de réussite d'une recherche de jeu de feuilles
SSLOCATE
Détermine si le jeu de feuilles associé au dessin est recherché et ouvert lorsque le dessin est ouvert
SSMAUTOOPEN
Détermine le comportement d'affichage du Gestionnaire du jeu de feuilles lorsqu'un dessin associé à une feuille est ouvert
SSMPOLLTIME
Contrôle si le traçage d'un jeu de feuilles, d'un fichier de tracé à plusieurs feuilles ou d'un fichier de sortie différée de tracé peut être interrompu par d'autres travaux de traçage
SSMSHEETSTATUS
Détermine la façon dont les données d'état sont actualisées dans un jeu de feuilles.
SSMSTATE
Indique si la fenêtre Gestionnaire du jeu de feuilles est ouverte ou fermée
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Création et gestion d'un jeu de feuilles
Il existe plusieurs façons de configurer et d'organiser un jeu de feuilles. Vous pouvez également inclure des informations utiles dans un jeu de feuilles et ses composants.
Création d'un jeu de feuilles
L'assistant Créer un jeu de feuilles vous permet de créer un jeu de feuilles. Pour ce faire, vous pouvez partir de dessins existants ou utiliser un exemple de jeu de feuilles comme gabarit.
Les présentations de certains fichiers dessin sont importées dans le jeu de feuilles. Les associations et informations définissant un jeu de feuilles sont stockées dans un fichier de données du jeu de feuilles (DST).
Lors de la création d'un jeu de feuilles à l'aide de l'assistant Créer un jeu de feuilles, un nouveau dossier sert d'emplacement de stockage par défaut du jeu de feuilles. Ce nouveau dossier, appelé Jeux de feuilles AutoCAD, est situé dans le dossier Mes documents. L'emplacement par défaut du fichier des jeux de feuilles peut changer, mais nous vous recommandons de stocker le fichier DST avec les fichiers du projet.
REMARQUE Le fichier DST doit être stocké dans un emplacement réseau accessible par tous les utilisateurs du réseau et mappé à l'aide du même lecteur logique. Nous vous recommandons vivement de stocker le fichier DST et les dessins de feuille dans le même dossier. Si vous devez déplacer un jeu complet de feuilles ou si le nom de dossier ou de serveur change, le fichier DST sera toujours à même de localiser les feuilles grâce aux informations sur le chemin relatif.
Tâches de préparation
Avant de commencer à créer un jeu de feuilles, vous devez accomplir les tâches suivantes :
■ Consolidation des fichiers dessin. Déplacez les fichiers dessin à utiliser dans le jeu de feuilles dans un nombre de dossiers limité afin de simplifier l'administration des jeux de feuilles.
■ Elimination des onglets de présentation multiples. Chaque dessin que vous envisagez d'utiliser dans le jeu de feuilles ne doit disposer que d'une présentation qui sera utilisée en tant que feuille dans le jeu de feuilles. Ce point s'avère important si plusieurs utilisateurs doivent accéder aux feuilles. En effet, il n'est possible d'ouvrir qu'une seule feuille du dessin à la fois.
■ Création d'un gabarit de création de feuille. Créez ou définissez un fichier gabarit de dessin (DWT) que vous utiliserez pour créer des feuilles dans le jeu de feuilles. Ce fichier est appelé gabarit de création de feuille. Vous pouvez spécifier ce fichier gabarit dans la boîte de dialogue Propriétés du jeu de feuilles ou Propriétés du sous-jeu.
■ Création d'un fichier des autres mises en page. Créez ou définissez un fichier DWT afin d'y stocker des mises en page pour le traçage et la publication. Ce fichier, appelé fichier des autres mises en page, peut permettre d'appliquer une mise en page unique à toutes les feuilles d'un jeu de feuilles ; les autres mises en page stockées dans chaque dessin sont alors ignorées.
REMARQUE II n'est pas recommandé, même si cela est possible, d'utiliser plusieurs présentations dans un même fichier dessin en tant que feuilles séparées d'un jeu de feuilles. Cette opération rend impossible l'accès simultané à chaque présentation par différents utilisateurs. Cela peut également réduire vos options de gestion et compliquer l'organisation de vos jeux de feuilles.
Création d'un jeu de feuilles à partir d'un exemple de jeu de feuilles
Dans l'assistant Créer un jeu de feuilles, lorsque vous choisissez de créer un jeu de feuilles à partir d'un exemple, le nouveau jeu de feuilles hérite de la structure et des paramètres par défaut de l'exemple utilisé. Vous pouvez également préciser que les dossiers sont créés par rapport aux chemins de stockage des sous-jeux du jeu de feuilles.
Une fois que vous avez créé un jeu de feuilles vide à l'aide de cette option, vous pouvez importer des présentations ou créer des feuilles individuelles.
Création d'un jeu de feuilles à partir de fichiers dessin existants
Dans l'assistant Créer un jeu de feuilles, lorsque vous choisissez de créer un jeu de feuilles à partir de fichiers dessin existants, vous spécifiez un ou plusieurs dossiers contenant des fichiers dessin. Cette option vous permet de spécifier que l'organisation du sous-jeu de feuilles duplique la structure de dossiers des fichiers dessin. Les présentations contenues dans ces dessins peuvent être importées automatiquement dans le jeu de feuilles.
Vous pouvez ajouter facilement d'autres dossiers contenant des dessins en cliquant, pour chaque dossier supplémentaire, sur le bouton Parcourir.
Sauvegarde et récupération des fichiers de données du jeu de feuilles
Les données stockées dans le fichier de données de jeu de feuilles représentent une quantité importante de travail. Il est donc conseillé de sauvegarder les fichiers DST aussi minutieusement que les fichiers dessin.
En cas de fichier DST corrompu ou d'erreur de manipulation majeure, il est possible de récupérer le fichier de données de jeu de feuilles sauvegardé préalablement. A chaque fois qu'il est ouvert, le fichier de données de jeu de feuilles est copié dans un fichier de sauvegarde (DS\$). Ce fichier de sauvegarde porte le même nom de fichier et se trouve dans le même dossier que le fichier de données de jeu de feuilles courant.
Pour récupérer la version précédente du fichier de données de jeu de feuilles, assurez-vous tout d'abord qu'aucun autre utilisateur de votre réseau ne travaille sur le jeu de feuilles. Veillez ensuite à copier le fichier DST existant en le renommant. Renommez enfin le fichier de sauvegarde en modifiant l'extension du fichier DS\$ en DST.
Pour ouvrir le gestionnaire du jeu de feuilles
■ Cliquez sur le menu Outils ▶ Palettes ▶ Gestionnaire du jeu de feuilles.
Standard
JEUFEUILLES
Pour créer un nouveau jeu de feuilles
1 Pour créer un nouveau jeu de feuilles, effectuez l'une des opérations suivantes :
■ Cliquez sur le menu Fichier ▶ Nouveau jeu de feuilles.
■Dans le gestionnaire du jeu de feuilles, cliquez sur la commande Jeu de feuilles, puis sur Nouveau jeu de feuilles.
2 Suivez les étapes de l'assistant Créer un jeu de feuilles.
Standard
NOUVJEUFEUILLES
Pour ouvrir un jeu de feuilles
1 Pour ouvrir un jeu de feuilles, effectuez l'une des opérations suivantes :
■ Cliquez sur le menu Fichier ▶ Ouvrir un jeu de feuilles.
■Dans le gestionnaire du jeu de feuilles, cliquez sur la commande Jeu de feuilles, puis cliquez sur Ouvrir.
■Cliquez deux fois sur un fichier de données du jeu de feuilles (DST).
2 Dans la boîte de dialogue Ouvrir le jeu de feuilles, accédez à un dossier contenant un fichier DST. Cliquez sur le fichier DST, puis sur Ouvrir. Le gestionnaire du jeu de feuilles affiche les données du jeu de feuilles.
REMARQUE Vous pouvez ouvrir plusieurs jeux de feuilles et utiliser la commande Jeu de feuilles pour passer de l'un à l'autre.
Standard
JEUFEUILLES
Pour fermer un jeu de feuilles
1 Dans l'onglet Liste des feuilles du gestionnaire du jeu de feuilles, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le noeud du jeu de feuilles (en haut de la liste). Cliquez sur Fermer le jeu de feuilles.
Le jeu de feuilles ne s'affiche plus dans le gestionnaire du jeu de feuilles.
REMARQUE Vous pouvez fermer un jeu de feuilles pour réduire le nombre de jeux de feuilles affichés à l'aide de la commande Jeu de feuilles. Cependant, si vous fermez un jeu de feuilles alors que certaines de ses feuilles sont encore ouvertes, vous ne pourrez pas mettre à jour le tableau des feuilles ainsi que certains champs.
Standard
JEUFEUILLES
Aide-mémoire
Commandes
NOUVJEUFEUILLES
Crée un jeu de feuilles.
OUVRIRJEUFEUILLES
Ouvre le jeu de feuilles sélectionné
JEUFEUILLES
Ouvre le Gestionnaire du jeu de feuilles
CACHERJEUFEUILLES
Ferme le Gestionnaire du jeu de feuilles.
Variables système
SSFOUND
Affiche le chemin et le nom de fichier d'un jeu de feuilles en cas de réussite d'une recherche de jeu de feuilles
SSLOCATE
Détermine si le jeu de feuilles associé au dessin est recherché et ouvert lorsque le dessin est ouvert
SSMAUTOOPEN
Détermine le comportement d'affichage du Gestionnaire du jeu de feuilles lorsqu'un dessin associé à une feuille est ouvert
SSMPOLLTIME
Contrôle si le traçage d'un jeu de feuilles, d'un fichier de tracé à plusieurs feuilles ou d'un fichier de sortie différée de tracé peut être interrompu par d'autres travaux de traçage
SSMSHEETSTATUS
Détermine la façon dont les données d'état sont actualisées dans un jeu de feuilles.
SSMSTATE
Indique si la fenêtre Gestionnaire du jeu de feuilles est ouverte ou fermée
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Organisation d'un jeu de feuilles
Il est essentiel d'organiser les feuilles et les vues dans l'arborescence d'un jeu de feuilles volumineux.
Dans l'onglet Liste des feuilles, les feuilles peuvent être organisées en groupes nommés sous-jeux. Dans l'onglet Vues des feuilles, les vues peuvent être organisées en groupes nommés catégories.

text_image
Foulles ROADSTROM T-CL - TITLE SHEET Architectural AS-01 - ARCHITECTILE PLAN A-01 - MAIN AND SECOND FLOOR PLAN A-02 - ELEVATIONS A-03 - DOORS WINDOWS AND ROOMS A-04 - REFLECTED CEILING PLANS A-05 - SECTIONS AND DETAILS Structural S-01 - FOUNDATION PLAN S-02 - STRUCTURAL SECTIONS AND DETAILS S-03 - FLOOR FRAPING PLAN AND SECTIONS S-04 - STRUCTURAL SECTIONSUtilisation de sous-jeux de feuilles
Les sous-jeux de feuilles sont souvent associés à une discipline, telle que l'architecture ou la conception mécanique. Par exemple, en architecture, vous
pouvez utiliser un sous-jeu nommé Structurel ; en conception mécanique, vous pouvez utiliser un sous-jeu nommé Eléments de fixation standard. Dans certains cas, il peut également être utile de créer des sous-jeux associés à un état de révision ou de finalisation.
Vous pouvez imbriquer des sous-jeux de feuilles dans d'autres sous-jeux de feuilles, si nécessaire. Après avoir créé ou importé des feuilles ou des sous-jeux, vous pouvez les réorganiser en les faisant glisser dans l'arborescence.
Utilisation de catégories de vues
Les catégories de vues sont souvent associées à une fonction. Par exemple, en architecture, vous pouvez utiliser une catégorie de vues nommée Elévations ; en conception mécanique, vous pouvez utiliser une catégorie de vues nommée Décomposés.
Vous pouvez afficher les vues selon leur catégorie ou selon la feuille sur laquelle elles se trouvent.

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Affichage par catégorie Affichage par feuille IFD Addition Elevation 1 - Front Elevation 2 - Left Elevation 3 - Right Elevation 4 - Rear Elevation Floor Flats 1 - Main Floor Plan 2 - Second Floor Plan Window Types Affichage par catég... IFD Addition AS-01 - ARCH SITE PLAN 1 - Architectural Site Plan A-01 - MAIN AND SECOND FLOO 1 - Main Floor Plan 2 - Second Floor Plan A-02 - ELEVATIONS 1 - Front Elevation 2 - Left Elevation 3 - Right ElevationVous pouvez imbriquer des catégories dans d'autres catégories, si nécessaire. Pour déplacer une vue dans une catégorie différente, faites-la glisser dans l'arborescence ou utilisez l'option Définir une catégorie dans le menu contextuel.
Pour réorganiser les feuilles dans la liste des feuilles
■Dans l'onglet Liste des feuilles du gestionnaire du jeu de feuilles, déplacez à votre guise la feuille dans la liste.
La feuille est repositionnée au-dessus ou au-dessous de son emplacement précédent dans la liste des feuilles. Vous pouvez également l'insérer dans un sous-jeu de feuilles ou l'en extraire.
Standard JEUFEUILLES
Pour créer un sous-jeu dans la liste des feuilles
1 Dans l'onglet Liste des feuilles du gestionnaire du jeu de feuilles, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le noeud du jeu de feuilles (en haut de la liste) ou sur un sous-jeu existant. Cliquez sur Nouveau sous-jeu.
2 Dans le champ Nom du sous-jeu de la boîte de dialogue Propriétés du sous-jeu, entrez le nom du nouveau sous-jeu et cliquez sur OK. Vous pouvez faire glisser le nouveau sous-jeu à l'endroit souhaité dans la liste des feuilles, y compris dans d'autres sous-jeux.
REMARQUE Si vous souhaitez créer un sous-jeu dans un sous-jeu existant, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le sous-jeu existant. Dans le menu contextuel, choisissez Nouveau sous-jeu.
Standard JEUFEUILLES
Pour créer une catégorie de vues dans la liste des vues
1 Dans l'onglet Vues des feuilles du gestionnaire du jeu de feuilles, cliquez sur le bouton Affichage par catégorie.
2 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le noeud du jeu de feuilles (en haut de la liste). Cliquez sur Nouvelle catégorie de vues.
3 Dans le champ Nom de la catégorie de la boîte de dialogue Catégorie de vues, entrez le nom de la nouvelle catégorie de vues.
4 Si une liste de blocs s'affiche, sélectionnez les blocs repères de vue à utiliser pour les vues contenues dans cette catégorie. Pour ajouter des blocs à la liste, cliquez sur le bouton Ajouter des blocs.
Standard JEUFEUILLES
Pour supprimer un sous-jeu de la liste des feuilles
1 Dans l'onglet Liste des feuilles du gestionnaire du jeu de feuilles, faites glisser toutes les feuilles hors du sous-jeu que vous souhaitez supprimer.
2 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le sous-jeu à supprimer. Cliquez sur Supprimer le sous-jeu.
Standard
JEUFEUILLES
Pour supprimer une catégorie de vues de la liste des vues
1 Dans l'onglet Vues des feuilles du gestionnaire du jeu de feuilles, cliquez sur le bouton Affichage par catégorie.
2 Faites glisser toutes les vues, que vous souhaitez supprimer, hors de la catégorie de vue.
3 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la catégorie de vues à supprimer. Cliquez sur Supprimer catégorie.
Standard
JEUFEUILLES
Aide-mémoire
Commandes
NOUVJEUFEUILLES
Crée un jeu de feuilles.
OUVRIRJEUFEUILLES
Ouvre le jeu de feuilles sélectionné
JEUFEUILLES
Ouvre le Gestionnaire du jeu de feuilles
CACHERJEUFEUILLES
Ferme le Gestionnaire du jeu de feuilles.
Variables système
SSFOUND
Affiche le chemin et le nom de fichier d'un jeu de feuilles en cas de réussite d'une recherche de jeu de feuilles
SSLOCATE
Détermine si le jeu de feuilles associé au dessin est recherché et ouvert lorsque le dessin est ouvert
SSMAUTOOPEN
Détermine le comportement d'affichage du Gestionnaire du jeu de feuilles lorsqu'un dessin associé à une feuille est ouvert
SSMPOLLTIME
Contrôle si le traçage d'un jeu de feuilles, d'un fichier de tracé à plusieurs feuilles ou d'un fichier de sortie différée de tracé peut être interrompu par d'autres travaux de traçage
SSMSHEETSTATUS
Détermine la façon dont les données d'état sont actualisées dans un jeu de feuilles.
SSMSTATE
Indique si la fenêtre Gestionnaire du jeu de feuilles est ouverte ou fermée
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Création et modification des feuilles
Le gestionnaire du jeu de feuilles possède plusieurs options permettant de créer des feuilles et d'ajouter des vues, via un menu contextuel ou l'un des boutons de l'onglet. La modification d'une feuille doit toujours être effectuée à partir d'un jeu de feuilles ouvert.
Les opérations couramment exécutées sur les feuilles sont décrites ci-après. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur un élément de l'arborescence pour afficher le menu contextuel approprié.
- Importer la présentation sous forme de feuille. Après la création d'un jeu de feuilles, vous pouvez importer une ou plusieurs présentations à partir de dessins existants. Il s'agit d'une méthode rapide de création de plusieurs feuilles à partir de présentations dans plusieurs dessins. Dans le dessin courant, vous pouvez faire glisser un onglet de présentation dans la zone Feuille de l'onglet Liste des feuilles du gestionnaire du jeu de feuilles.
■ Création d'une nouvelle feuille. Outre la possibilité d'importer une présentation existante, vous pouvez créer une feuille. Lorsque vous placez des vues dans cette feuille, les fichiers de dessin qui leur sont associés sont attachés au dessin de la feuille en tant que références externes. Le fichier de dessin de la feuille est créé au format AutoCAD 2004 ou AutoCAD 2007, en fonction du format spécifié dans l'onglet Ouvrir et enregistrer de la boîte de dialogue Options.
■ Modification d'une feuille. Cliquez deux fois sur une feuille dans l'onglet Liste des feuilles pour ouvrir un dessin du jeu de feuilles. Utilisez les touches Maj ou Ctrl pour sélectionner plusieurs feuilles. Pour vérifier une feuille, utilisez le menu contextuel pour ouvrir un dessin en mode lecture seule.
REMARQUE La modification d'une feuille doit toujours être effectuée dans un jeu de feuilles ouvert dans le gestionnaire du jeu de feuilles. Cela permet de mettre à jour toutes les données associées à la feuille.
■ Renommez et renumérotez une feuille. Une fois que vous avez créé une feuille, vous pouvez changer son titre et son numéro. Vous pouvez également spécifier un fichier de dessin différent associé à cette feuille.
■ Suppression d'une feuille d'un jeu de feuilles. La suppression d'une feuille d'un jeu de feuilles dissocie la feuille du jeu, mais ne supprime ni le fichier dessin ni la présentation.
■ Réassociation d'une feuille. Si vous déplacez une feuille vers un autre dossier, veillez à réassocier cette feuille au jeu de feuilles à l'aide de la boîte de dialogue Propriétés de la feuille, afin de corriger le chemin d'accès à la feuille. Pour toute feuille de dessins déplacée, les chemins d'accès pour Présentation attendue et Présentation trouvée sont affichés dans la boîte de dialogue Propriétés de la feuille. Pour réassocier la feuille, cliquez sur le chemin d'accès dans Présentation attendue, puis cliquez sur le bouton gauche de la souris pour naviguer vers le nouvel emplacement de la feuille.
REMARQUE Pour confirmer si une feuille se trouve dans le dossier attendu, il vous suffit de vérifier la zone Détails dans la partie inférieure de l'onglet Liste des feuilles. Si la feuille sélectionnée n'est pas à l'emplacement attendu, les informations sur le chemin d'accès pour Emplacement attendu et Emplacement trouvé sont affichées dans la zone Détails.
- Ajout d'une vue à une feuille. L'onglet Vues de l'objet vous permet d'ajouter facilement une vue à une feuille en plaçant une vue de l'espace objet existante ou la totalité du dessin dans la feuille courante.
REMARQUE Après avoir créé une vue existante de l'espace objet, vous devez enregistrer le dessin afin d'ajouter la vue à l'onglet Vues de l'objet. Cliquez sur le bouton Actualiser de l'onglet Vues de l'objet pour mettre à jour l'arborescence du gestionnaire du jeu de feuilles.
- Ajout de blocs d'étiquettes aux vues. Le gestionnaire du jeu de feuilles vous permet d'étiqueter les vues et les détails automatiquement lorsque vous les positionnez. Les étiquettes contiennent des données associées à la vue référencée.
1 PLAN D'ETAGE PRINCIPAL Echelle : 1/8" = 1'-0"
- Ajout de blocs repères de vue aux vues. Blocs repères de vue est le terme utilisé pour désigner les symboles qui référencent d'autres feuilles. Les blocs repères de vue ont des noms différents en fonction du domaine dans lequel ils sont utilisés : étiquettes de référence, clés de détails, marqueurs de détails, clé de coupes de bâtiment, etc. Les blocs repères de vue contiennent des données associées à la feuille et à la vue qui sont référencées.
REMARQUE Lorsque vous positionnez un bloc repère de vue avec champs ou une vue sur une feuille, vérifiez que le calque courant est verrouillé.

■ Création d'une feuille de titre et d'une table des matières. La première feuille d'un jeu est généralement une feuille de titre qui inclut une description du jeu de feuilles et un tableau qui répertorie toutes les feuilles du jeu. Vous pouvez créer ce tableau, appelé tableau des feuilles, dans une feuille ouverte. Le tableau inclut automatiquement toutes les feuilles du jeu. Pour pouvoir créer un tableau des feuilles à partir du menu contextuel du jeu de feuilles, une feuille doit être ouverte. Une fois que vous avez créé un tableau des feuilles, vous avez également la possibilité de modifier, mettre à jour ou supprimer le contenu des cellules du tableau.
REMARQUE Pour accéder aux menus contextuels de la zone de dessin nécessaires pour des opérations sur les tables de listes de feuilles, cochez la case Menus contextuels dans la zone de dessin dans la boîte de dialogue Options (onglet Préférences utilisateur).
Création de blocs repères de vue et de blocs étiquettes (option avancée)
Si vous créez un bloc servant de bloc repère de vue ou de bloc étiquette dans un jeu de feuilles, vous pouvez utiliser un champ d'espace réservé pour afficher les informations telles que le titre de la vue ou le numéro de la feuille. Ces blocs doivent être définis dans le fichier DWG ou DWT spécifié dans la boîte de dialogue Propriétés du jeu de feuilles. Vous pourrez ultérieurement insérer le bloc repère de vue ou étiquette à partir d'un menu contextuel de l'onglet Vues des feuilles du gestionnaire du jeu de feuilles.
Pour que le champ affiche les informations correctes sur une vue ou les feuilles sur lesquelles vous l'insérerez plus tard, il doit être inclus dans un attribut de bloc (pas un texte) lors de la définition du bloc. Pour créer la définition d'un attribut de bloc, insérez un champ d'espace réservé en tant que valeur, sélectionnez l'option Prédéfini et spécifiez une étiquette.
REMARQUE Si vous créez vos propres blocs repères de vue et blocs d'étiquette, définissez les attributs sur Prédéfini pour éviter les invites lorsque vous placez ces blocs dans un dessin.
Pour de plus amples informations sur les champs, voir Insertion de champs (page 1325).
Placement d'une vue de feuille (option avancée)
Le gestionnaire du jeu de feuilles automatise et optimise le processus d'ajout de vues à une feuille. Une vue de feuille est composée de plusieurs entités confondues : une xréf ou une géométrie de l'espace objet, une fenêtre de présentation sur une feuille et une vue existante de l'espace papier.
■La vue de feuille peut afficher l'espace objet d'un fichier dessin différent. Dans ce cas, le dessin est associé en tant que référence externe dans votre dessin actuel. En outre, les calques du fichier dessin ne s'affichent que dans la vue de feuille que vous créez.
REMARQUE La xréf est attachée à l'aide d'un chemin relatif. Si vous devez modifier le chemin par le chemin complet (absolu), utilisez la palette Références externes.
■Une fenêtre de présentation, affichant la vue de l'espace objet, est créée dans votre feuille courante.
■Une vue nommée, définissant la zone de la fenêtre de présentation, est créée dans l'espace papier.
Lorsque vous placez une vue de feuille sur une feuille, tous les calques du dessin courant (y compris le calque 0) sont gelés dans la nouvelle fenêtre créée par la vue. Les calques sont indiqués comme gelés dans la colonne Gel de la fenêtre du gestionnaire des propriétés des calques.
Si vous devez supprimer une vue de feuille d'une feuille, vous pouvez supprimer la fenêtre de présentation pour supprimer la vue. Cependant, pour supprimer tous les éléments inutilisés, vous devez dissocier la référence externe et supprimer la vue existante dans l'espace papier.
REMARQUE La méthode la plus simple pour supprimer une vue de feuilles immédiatement après l'avoir placée consiste à utiliser la commande ANNULER.
Voir aussi :
■ Création de présentations de dessin à vues multiples (espace papier) (page 327)
Pour importer une présentation du dessin courant sous forme de feuille
1 Si les onglets de présentation et Objet ne sont pas visibles au bas de la zone de dessin, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le bouton
Objet de la barre d'état et choisissez Afficher les onglets Présentation et Objet.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
■Cliquez avec le bouton droit de la souris sur un onglet de présentation et choisissez Importer la présentation sous forme de feuille.
■Faites glisser un onglet de présentation dans la zone Feuilles de l'onglet Liste des feuilles du gestionnaire du jeu de feuille.
3 Cliquez sur le bouton Importation activée.
Standard
JEUFEUILLES
Pour importer des présentations depuis plusieurs dessins sous forme de feuilles
1 Dans l'onglet Liste des feuilles du gestionnaire du jeu de feuilles, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le nocud du jeu de feuilles, un nocud de sous-jeu ou un noeud de feuille. Cliquez sur Importer la présentation sous forme de feuille.
2 Dans la boîte de dialogue Importer les présentations sous forme de feuilles, cliquez sur le bouton Parcourir les dessins et recherchez le dessin que vous souhaitez utiliser.
Pour sélectionner plusieurs dessin, utilisez les touches Maj ou Ctrl lorsque vous cliquez sur les fichiers dessin.
3 Cochez les cases des présentations à importer sous forme de feuilles dans le jeu de feuilles courant. Cliquez sur le bouton Importation activée.
4 (Facultatif) Dans l'onglet Liste des feuilles, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la feuille nouvellement importée. Cliquez sur Renommer et renuméroter.
5 (Facultatif) Dans la boîte de dialogue Renommer et renuméroter la feuille, apportez vos modifications au numéro et au titre de la feuille, puis cliquez sur OK.
REMARQUE Les modifications apportées aux numéros de feuilles ainsi qu'à leurs titres n'ont aucun effet sur le nom de fichier du dessin, sauf si vous avez sélectionné une option permettant de renommer un fichier.
Standard
JEUFEUILLES
Pour créer une feuille
1 Dans l'onglet Liste des feuilles du gestionnaire du jeu de feuilles, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le noeud du jeu de feuilles, un noeud de sous-jeu ou un noeud de feuille. Cliquez sur Nouvelle feuille.
2 Dans la boîte de dialogue Nouvelle feuille, entrez le numéro et le titre de la feuille, puis cliquez sur OK.
La nouvelle feuille est créée à partir du fichier gabarit de dessin spécifié comme fichier gabarit de création de nouvelle feuille par défaut dans Propriétés du jeu de feuilles.
REMARQUE Vous pouvez modifier l'emplacement du dossier par défaut des nouvelles feuilles dans la boîte de dialogue Propriétés du jeu de feuilles ou Propriétés du sous-jeu.
Standard
JEUFEUILLES
Pour ouvrir un fichier dessin dans un jeu de feuilles
1 Dans le gestionnaire du jeu de feuilles, ouvrez un jeu de feuilles.
2 Dans l'onglet Liste des feuilles, cliquez deux fois sur une feuille. Pour sélectionner plusieurs dessin, utilisez les touches Maj ou Ctrl lorsque vous cliquez sur les fichiers dessin.
Le fichier dessin de la feuille s'ouvre. Toute modification apportée au dessin et utile à la liste des feuilles est mise à jour dans le fichier de données du jeu de feuilles (DST).
Standard
JEUFEUILLES
Pour ouvrir un fichier dessin en lecture seule dans un jeu de feuilles
1 Dans le gestionnaire du jeu de feuilles, ouvrez un jeu de feuilles.
2 Dans l'onglet Liste des feuilles, cliquez avec le bouton droit de la souris sur une feuille. Cliquez sur Ouvrir en lecture seule.
Standard
JEUFEUILLES
Pour supprimer une feuille d'un jeu de feuilles
1 Dans le gestionnaire du jeu de feuilles, ouvrez un jeu de feuilles.
2 Dans l'onglet Liste des feuilles, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la feuille à supprimer. Cliquez sur Supprimer la feuille.
La feuille spécifiée est supprimée de la liste des feuilles. Cependant, ni la feuille ni le fichier dessin ne sont supprimés. La feuille peut être ajoutée à un autre jeu de feuilles.
REMARQUE Il n'est pas nécessaire d'accéder au fichier DWG associé à une feuille pour supprimer celle-ci du jeu de feuilles.
Standard
JEUFEUILLES
Pour réassocier une feuille dans un jeu de feuilles
1 Dans le gestionnaire du jeu de feuilles, ouvrez un jeu de feuilles.
2 Dans l'onglet Liste des feuilles, ouvrez la feuille à réassocier.
3 Dans le gestionnaire du jeu de feuilles, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la feuille. Cliquez sur Supprimer la feuille.
4 Enregistrez le dessin.
5 Dans le gestionnaire du jeu de feuilles, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le jeu de feuilles. Cliquez sur Importer la présentation sous forme de feuille.
6 Dans la boîte dialogue Importer la présentation sous forme de feuille, cliquez sur le bouton Parcourir les dessins. Recherchez le dessin que vous souhaitez utiliser.
7 Cochez la case de la présentation à réassocier sous forme de feuille dans le jeu de feuilles courant. Cliquez sur le bouton Importation activée.
Standard
JEUFEUILLES
Pour ajouter une vue à une feuille
1 Dans le gestionnaire du jeu de feuilles, ouvrez un jeu de feuilles.
2 Dans l'onglet Liste des feuilles, effectuez l'une des opérations suivantes :
■Cliquez deux fois sur une feuille pour l'ouvrir.
■Créez une feuille et ouvrez-la.
3 Dans l'onglet Vues de l'objet, cliquez sur le signe plus (+) situé en regard d'un dossier pour répertorier les dessins qu'il contient.
4 Dans la liste des fichiers dessin, effectuez l'une des opérations suivantes :
■Pour ajouter une vue de l'espace objet à une feuille, cliquez sur le signe plus (+) situé en regard d'un fichier de dessin pour afficher la liste de ses vues d'espace objet existantes. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur une vue de l'espace objet.
■Pour ajouter la totalité d'un dessin en tant que vue à une feuille, cliquez avec le bouton droit de la souris sur un fichier dessin.
5 Cliquez sur Placer sur la feuille.
REMARQUE Une autre méthode consiste simplement à faire glisser vers une feuille une vue d'espace objet ou un dessin à partir de l'onglet Vues de l'objet.
6 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la feuille. Cliquez sur l'échelle pour régler la vue de la feuille.
7 Spécifiez le point d'insertion de la vue de la feuille.
La vue spécifiée est ajoutée à la feuille. Si un bloc d'étiquette est défini dans les propriétés du jeu de feuilles, une étiquette de vue, affichant les informations spécifiques à celle-ci, est automatiquement placée sur la feuille.
Standard
JEUFEUILLES
Pour ajouter un tableau des feuilles
1 Dans le gestionnaire du jeu de feuilles, ouvrez un jeu de feuilles.
2 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le nom du jeu de feuilles. Cliquez sur Insérer un tableau des feuilles.
3 Dans la boîte de dialogue Insérer un tableau des feuilles, procédez comme suit :
■Définissez le style de tableau dans le groupe Paramètres du style du tableau.
■Spécifiez le texte du titre pour le tableau dans le groupe Paramètres de données du tableau.
■Ajoutez ou supprimez des entrées de colonne, ou modifiez leur ordre.
4 Cliquez sur OK pour fermer la boite de dialogue et ajouter le tableau au dessin.
Standard
JEUFEUILLES
Pour modifier un tableau des feuilles
1 Sélectionnez une cellule dans un tableau des feuilles existant.
2 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la cellule. Cliquez sur Modifier les paramètres du tableau des feuilles.
3 Dans la boîte de dialogue Modifier les paramètres du tableau des feuilles, procédez de l'une des manières suivantes :
■Changez le style de tableau si le format courant ne vous convient pas.
■Modifiez le texte du titre pour le tableau.
■Ajoutez ou supprimez des entrées de colonne, ou modifiez leur ordre.
■Changez le type de données ou le texte du titre pour les entrées de colonne.
4 Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue et changer le tableau dans le dessin.
Sélectionnez une cellule du tableau des feuilles ▶ Cliquez avec le bouton droit de la souris pour ouvrir le menu contextuel ▶ Modifier les paramètres du tableau des feuilles.
Pour mettre à jour un tableau des feuilles
1 Sélectionnez une cellule dans un tableau des feuilles existant.
2 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la cellule. Cliquez sur Mettre à jour le tableau des feuilles.
Sélectionnez une cellule dans le tableau des feuilles ▶ Cliquez avec le bouton droit de la souris pour ouvrir le menu contextuel ▶ Mettre à jour le tableau des feuilles.
Pour ajouter un bloc à utiliser dans les repères de vue.
1 Dans le gestionnaire du jeu de feuilles, ouvrez un jeu de feuilles.
2 Dans l'onglet Vues des feuilles, cliquez avec le bouton droit sur le noeud du jeu de feuilles.
3 Dans la boîte de dialogue Propriétés du jeu de feuilles, cliquez sur Blocs repères de vue. Cliquez sur le bouton [...].
4 Dans la boîte de dialogue Liste des blocs, effectuez l'une des opérations suivantes :
■Cliquez sur un bloc dans la liste des blocs.
■Cliquez sur le bouton Ajouter et spécifiez le nouveau bloc à ajouter à la liste.
5 Cliquez sur OK, puis sur Fermer.
Standard JEUFEUILLES
Pour modifier le bloc par défaut utilisé pour les étiquettes de vue de feuille
1 Dans le gestionnaire du jeu de feuilles, ouvrez un jeu de feuilles.
2 Dans l'onglet Vues des feuilles, cliquez avec le bouton droit sur le noeud du jeu de feuilles.
3 Dans la boîte de dialogue Propriétés du jeu de feuilles, cliquez sur Bloc d'étiquette pour les vues. Cliquez sur le bouton [...].
4 Dans la boîte de dialogue Sélectionner le bloc, spécifiez le nouveau bloc à utiliser en tant que bloc d'étiquette de vue par défaut.
5 Cliquez sur OK, puis sur Fermer.
Standard JEUFEUILLES
Pour ajouter un bloc repère de vue à une feuille
1 Dans le gestionnaire du jeu de feuilles, ouvrez un jeu de feuilles.
2 Dans l'onglet Vues des feuilles, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la vue à laquelle associer un repère de vue. Cliquez sur Placer un bloc repère de vue.
3 Spécifiez le point d'insertion du bloc repère de vue.
Le bloc repère de vue est placé sur la feuille. Il affiche automatiquement les informations spécifiques à la vue à laquelle il est associé.
Standard
JEUFEUILLES
Pour créer un tableau des feuilles dans une feuille de titre
1 Dans le gestionnaire du jeu de feuilles, ouvrez un jeu de feuilles.
2 Dans l'onglet Liste des feuilles, cliquez deux fois sur la feuille à utiliser en tant que feuille de titre.
3 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le noeud du jeu de feuilles. Cliquez sur Insérer un tableau des feuilles.
4 Dans la boîte de dialogue Tableau des feuilles, entrez le titre du tableau et modifiez la mise en page si nécessaire.
5 Cliquez sur OK.
6 Spécifiez le point d'insertion du tableau. Le tableau des feuilles génère automatiquement la liste de toutes les feuilles du jeu de feuilles.
Standard
JEUFEUILLES
Aide-mémoire
Commandes
NOUVJEUFEUILLES
Crée un jeu de feuilles.
OUVRIRJEUFEUILLES
Ouvre le jeu de feuilles sélectionné
JEUFEUILLES
Ouvre le Gestionnaire du jeu de feuilles
CACHERJEUFEUILLES
Ferme le Gestionnaire du jeu de feuilles.
Variables système
SSFOUND
Affiche le chemin et le nom de fichier d'un jeu de feuilles en cas de réussite d'une recherche de jeu de feuilles
SSLOCATE
Détermine si le jeu de feuilles associé au dessin est recherché et ouvert lorsque le dessin est ouvert
SSMAUTOOPEN
Détermine le comportement d'affichage du Gestionnaire du jeu de feuilles lorsqu'un dessin associé à une feuille est ouvert
SSMPOLLTIME
Contrôle si le traçage d'un jeu de feuilles, d'un fichier de tracé à plusieurs feuilles ou d'un fichier de sortie différée de tracé peut être interrompu par d'autres travaux de traçage
SSMSHEETSTATUS
Détermine la façon dont les données d'état sont actualisées dans un jeu de feuilles.
SSMSTATE
Indique si la fenêtre Gestionnaire du jeu de feuilles est ouverte ou fermée
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Insertion d'informations dans les feuilles et les jeux de feuilles
Les jeux de feuilles, les sous-jeux et les feuilles contiennent plusieurs types d'informations. Ces informations, appelées propriétés, se composent de titres, de descriptions, de chemins d'accès aux fichiers et de propriétés personnalisées.
Différentes propriétés pour différents niveaux (Propriétaires)
Les jeux de feuilles, les sous-jeux et les feuilles représentent différents niveaux d'organisation et possèdent chacun différents types de propriétés. Vous pouvez spécifier les valeurs de ces propriétés lorsque vous créez le jeu de feuilles, le sous-jeu ou la feuille.
En outre, vous pouvez définir des propriétés personnalisées pour une feuille et un jeu de feuilles. Les valeurs des propriétés personnalisées des feuilles sont généralement spécifiques à chaque feuille. Par exemple, la propriété personnalisée d'une feuille peut contenir le nom du concepteur. Les valeurs des propriétés personnalisées d'un jeu de feuilles sont généralement spécifiques à un projet. Par exemple, la propriété personnalisée d'un jeu de feuilles peut contenir le numéro de contrat.
Vous ne pouvez pas créer de propriétés personnalisées pour les sous-jeux.
Afficher et modifier les propriétés.
Vous pouvez afficher et modifier les propriétés à partir de l'onglet Liste des feuilles, en cliquant avec le bouton droit de la souris sur le nom du jeu de feuilles, du sous-jeu ou de la feuille. Dans le menu contextuel, choisissez Propriétés. Les propriétés et les valeurs affichées dans la boîte de dialogue Propriétés dépendent de l'élément sélectionné. Pour modifier une valeur de propriété, cliquez sur la valeur.
Pour modifier les propriétés d'un jeu de feuilles, d'un sous-jeu, d'une feuille ou d'une catégorie de vues
1 Dans le gestionnaire du jeu de feuilles, ouvrez un jeu de feuilles.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
■Dans l'onglet Liste des feuilles, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le noeud du jeu de feuilles, un sous-jeu ou une feuille.
■Dans l'onglet Vues des feuilles, cliquez avec le bouton droit de la souris sur une catégorie de vues.
3 Cliquez sur Propriétés.
4 Dans la boîte de dialogue qui apparaît, cliquez sur n'importe quel champ et entrez vos modifications.
5 Cliquez sur OK.
Standard JEUFEUILLES
Pour créer une propriété personnalisée pour un jeu de feuilles
1 Dans le gestionnaire du jeu de feuilles, ouvrez un jeu de feuilles.
2 Dans l'onglet Liste des feuilles, cliquez avec le bouton droit sur le noeud du jeu de feuilles. Cliquez sur Propriétés.
3 Dans la boîte de dialogue Propriétés du jeu de feuilles, cliquez sur le bouton Modifier les propriétés personnalisées.
4 Dans la boîte de dialogue Propriétés personnalisées, effectuez l'une des opérations suivantes :
■Cliquez sur Ajouter pour créer une propriété personnalisée pour le jeu de feuilles. Cliquez sur le nom et la valeur par défaut pour entrer les informations dans ces champs. Pour affecter cette propriété au jeu de feuilles, assurez vous que l'option Jeu de feuilles est sélectionnée dans la zone Propriétaire.
■Cliquez sur le nom et la valeur par défaut pour modifier les informations de ces champs.
■Cliquez sur une propriété personnalisée de la liste. Cliquez sur le bouton Supprimer pour supprimer la propriété.
5 Cliquez sur OK, puis sur Fermer.
Standard JEUFEUILLES
Pour créer une propriété personnalisée pour une feuille
1 Dans le gestionnaire du jeu de feuilles, ouvrez un jeu de feuilles.
2 Dans l'onglet Liste des feuilles, cliquez avec le bouton droit sur le noeud du jeu de feuilles.
3 Dans la boîte de dialogue Propriétés du jeu de feuilles, cliquez sur le bouton Modifier les propriétés personnalisées.
4 Dans la boîte de dialogue Propriétés personnalisées, effectuez l'une des opérations suivantes :
■Cliquez sur Ajouter pour créer une propriété personnalisée pour la feuille. Cliquez sur le nom et la valeur par défaut pour entrer les informations dans ces champs. Pour affecter cette propriété à la feuille, assurez-vous que l'option Feuille est sélectionnée dans la zone Propriétaire.
■Cliquez sur le nom et la valeur par défaut pour modifier les informations de ces champs. Cette méthode vous permet de modifier la valeur pour chaque feuille du jeu de feuilles.
■Cliquez sur une propriété personnalisée de la liste. Cliquez sur le bouton Supprimer pour supprimer la propriété.
5 Cliquez sur OK, puis sur Fermer.
Standard JEUFEUILLES
Aide-mémoire
Commandes
NOUVJEUFEUILLES
Crée un jeu de feuilles.
OUVRIRJEUFEUILLES
Ouvre le jeu de feuilles sélectionné
JEUFEUILLES
Ouvre le Gestionnaire du jeu de feuilles
CACHERJEUFEUILLES
Ferme le Gestionnaire du jeu de feuilles.
Variables système
SSFOUND
Affiche le chemin et le nom de fichier d'un jeu de feuilles en cas de réussite d'une recherche de jeu de feuilles
SSLOCATE
Détermine si le jeu de feuilles associé au dessin est recherché et ouvert lorsque le dessin est ouvert
SSMAUTOOPEN
Détermine le comportement d'affichage du Gestionnaire du jeu de feuilles lorsqu'un dessin associé à une feuille est ouvert
SSMPOLLTIME
Contrôle si le traçage d'un jeu de feuilles, d'un fichier de tracé à plusieurs feuilles ou d'un fichier de sortie différée de tracé peut être interrompu par d'autres travaux de traçage
SSMSHEETSTATUS
Détermine la façon dont les données d'état sont actualisées dans un jeu de feuilles.
SSMSTATE
Indique si la fenêtre Gestionnaire du jeu de feuilles est ouverte ou fermée
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Publication, transmission et archivage des jeux de feuilles
Après avoir organisé les dessins dans un jeu de feuilles, vous pouvez publier, transmettre et archiver le jeu de feuilles sous forme de module.
■ Publication d'un jeu de feuilles. Utilisez la fonction Publier pour envoyer le jeu de feuilles vers un traceur dans l'ordre normal ou inversé. Pour plus d'informations, reportez-vous à la section Publication d'un jeu de feuilles (page 1699). Vous pouvez créer des fichiers Design Web Format™ (DWF™) à feuille unique ou à plusieurs feuilles à partir d'un jeu de feuilles ou d'une partie de jeu de feuilles. Pour de plus amples informations sur les fichiers DWF, voir Traçage de fichiers DWF (page 1663)
■Définition d'options pour les propriétés à inclure dans un fichier DWF publié. Vous pouvez choisir les types d'informations à révéler dans vos fichiers DWF publiés. Les types de métadonnées que vous pouvez inclure sont les propriétés de feuille et de jeu de feuilles, les propriétés et les attributs de bloc, les propriétés et les attributs de bloc dynamique ainsi que les propriétés contenues dans des objets personnalisés. Les métadonnées ne sont ajoutées que lors de la publication dans DWF ; elles ne sont pas disponibles lors du traçage dans DWF.
■ Transmission d'un jeu de feuilles. Préparez un jeu de feuilles ou une partie de jeu de feuilles en vue de sa transmission sur Internet. Pour plus d'informations, reportez-vous à la section Préparation d'un jeu de fichiers en vue de la transmission sur Internet.
Archivage d'un jeu de feuilles. Préparez un jeu de feuilles ou une partie de jeu de feuilles en vue de son stockage. Cette méthode est très similaire à la préparation d'un jeu de feuilles à des fins de transmission, à la différence que vous spécifiez un dossier pour l'archive et que vous ne transmettez pas le module. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la commande ARCHIVE.
Utilisation des mises en page
Les mises en page fournissent les paramètres utilisés pour la publication et le traçage. Lorsque vous créez un jeu de feuilles, vous spécifiez un fichier gabarit de dessin (DWT) contenant une ou plusieurs mises en page pour toutes les nouvelles feuilles. Ce fichier DWT est appelé gabarit de création de feuille.
Un autre fichier DWT, appelé fichier des autres mises en page, contient les mises en page utilisées à la place des mises en page de chaque feuille. Vous pouvez spécifier ce fichier dans la boîte de dialogue Propriétés du jeu de feuilles.
Lorsque vous publiez un jeu de feuilles, vous pouvez utiliser les mises en page définies dans chaque fichier dessin, utiliser le fichier des autres mises en page pour tous les fichiers dessin ou le publier dans un fichier DWF. Pour de plus amples informations sur les mises en page, voir Utilisation des mises en page nommées avec des jeux de feuilles (page 1583).
REMARQUE Avec les autres mises en page, vous pouvez utiliser la variable système PUBLISHCOLLATE pour indiquer si le tracé d'un jeu de feuilles peut être interrompu par d'autres tâches de tracé ou non.
Enregistrement d'une sélection de feuilles
Vous pouvez sélectionner une partie d'un jeu de feuilles pour la publier ou la transmettre. Dans l'onglet Liste des feuilles, sélectionnez des feuilles individuelles à l'aide des méthodes de sélection standard de Microsoft® Windows® (appuyez sur CTRL ou sur MAJ lorsque vous cliquez sur les éléments). Pour inclure toutes les feuilles dans un sous-jeu de feuilles, cliquez sur le noeud du sous-jeu.
Vous aurez vraisemblablement besoin d'effectuer plusieurs fois des opérations sur le même groupe de feuilles d'un jeu. Afin d'accélérer la sélection des feuilles et de vous assurer que les mêmes feuilles sont sélectionnées à chaque fois, vous pouvez utiliser le gestionnaire du jeu de feuilles pour sélectionner à nouveau nominativement les groupes de feuilles. Ces groupes de feuilles nommés sont appelés sélections de feuilles. Vous pouvez créer et gérer des sélections de feuilles à l'aide du bouton Sélections de feuilles situé dans la partie supérieure de l'onglet Liste des feuilles.
Pour enregistrer une sélection de feuilles
1 Dans le gestionnaire du jeu de feuilles, ouvrez un jeu de feuilles.
2 Dans l'onglet Liste des feuilles, cliquez sur les feuilles et les sous-jeux à inclure dans la sélection de feuilles.
Vous pouvez utiliser les touches CTRL ou MAJ pour sélectionner plusieurs éléments dans la liste.
3 Dans le gestionnaire du jeu de feuilles, à proximité du coin supérieur droit, cliquez sur le bouton Sélections de feuilles. Cliquez sur Créer.
4 Dans la boîte de dialogue Nouvelle sélection de feuilles, entrez le nom de la sélection de feuilles, puis cliquez sur OK.
Fenêtre du gestionnaire du jeu de feuilles JEUFEUILLES
Pour restaurer une sélection de feuilles
1 Dans le gestionnaire du jeu de feuilles, ouvrez un jeu de feuilles.
2 Dans l'onglet Liste des feuilles, à proximité du coin supérieur droit, cliquez sur le bouton Sélections de feuilles. Sélectionnez le nom de la sélection de feuilles à restaurer.
La sélection de feuilles est activée et disponible pour les opérations de publication et de transmission.
Fenêtre du gestionnaire du jeu de feuilles JEUFEUILLES
Pour renommer ou supprimer une sélection de feuilles
1 Dans le gestionnaire du jeu de feuilles, ouvrez un jeu de feuilles.
2 Dans l'onglet Liste des feuilles, à proximité du coin supérieur droit, cliquez sur le bouton Sélections de feuilles. Cliquez sur Gérer.
3 Dans la boîte de dialogue Sélections de feuilles, cliquez sur le nom d'une sélection de feuilles et effectuez l'une des opérations suivantes :
■Cliquez sur Renommer pour renommer la sélection de feuilles. Entrez le nouveau nom de la sélection de feuilles.
■Cliquez sur Supprimer pour supprimer le nom de la sélection de feuilles de la liste. Cliquez sur Oui pour confirmer le retrait du nom de la sélection de feuilles.
4 Cliquez sur OK.
Fenêtre du gestionnaire du jeu de feuilles JEUFEUILLES
Pour modifier une sélection de feuilles existante
1 REMARQUE Vous ne pouvez pas modifier directement une sélection de feuilles. Par contre, vous pouvez activer une sélection de feuilles et la modifier, supprimer le nom de la sélection de feuilles, puis créer une sélection de feuilles en remplacement.
Dans le gestionnaire du jeu de feuilles, ouvrez un jeu de feuilles.
2 Dans l'onglet Liste des feuilles, à proximité du coin supérieur droit, cliquez sur le bouton Sélections de feuilles. Sélectionnez le nom de la sélection de feuilles à modifier.
3 Utilisez la touche CTRL pour ajouter et supprimer des éléments de la sélection de feuilles.
4 Dans le gestionnaire du jeu de feuilles, à proximité du coin supérieur droit, cliquez sur le bouton Sélection de feuilles. Cliquez sur Gérer.
5 Cliquez sur Supprimer pour supprimer le nom de la sélection de feuilles de la liste. Cliquez sur Oui pour confirmer le retrait du nom de la sélection de feuilles.
6 Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue Sélections de feuilles.
7 Dans le gestionnaire du jeu de feuilles, à proximité du coin supérieur droit, cliquez sur le bouton Sélection de feuilles. Cliquez sur Créer.
8 Dans la boîte de dialogue Nouvelle sélection de feuilles, entrez le nom de la sélection de feuilles, puis cliquez sur OK.
Fenêtre du gestionnaire du jeu de feuilles JEUFEUILLES
Pour publier un fichier DWF avec les informations de bloc, de jeu de feuilles et de feuilles
1 Dans l'onglet Liste des feuilles du gestionnaire du jeu de feuilles, sélectionnez le jeu de feuilles à publier dans un fichier DWF.
2 Cliquez sur le bouton Publier. Cliquez sur Options de publication du jeu de feuilles.
3 Dans la boîte de dialogue Options de publication du jeu de feuilles, sous Options de données DWF, et en fonction de ce que vous voulez inclure
dans le fichier DWF publié, cliquez sur l'une des options suivantes pour changer l'option sur "Inclure."
■Informations sur le calque
■Informations sur le jeu de feuilles (les attributs que vous pouvez choisir d'inclure sont la description et les propriétés personnalisées)
■Informations sur la feuille (les attributs que vous pouvez choisir d'inclure sont le titre de la feuille, son numéro, sa description, son jeu de feuilles, son sous-jeu de feuilles et ses propriétés personnalisées)
■Informations sur le bloc
REMARQUE Certaines propriétés de feuille sont toujours publiées dans le fichier DWF (sans tenir compte des paramètres définis dans la boîte de dialogue Options de publication du jeu de feuilles). Il s'agit : du nom de la feuille, de son format, de l'auteur, du créateur ainsi que de l'heure de création et de modification.
4 Cliquez sur OK.
Fenêtre du gestionnaire du jeu de feuilles JEUFEUILLES
Pour publier un fichier DWF à l'aide d'un fichier de gabarit de bloc pour inclure les propriétés et les attributs de blocs
1 Dans l'onglet Liste des feuilles du gestionnaire du jeu de feuilles, sélectionnez le jeu de feuilles à publier dans un fichier DWF.
2 Cliquez sur le bouton Publier. Cliquez sur Options de publication du jeu de feuilles.
3 Dans la boîte de dialogue Options de publication du jeu de feuilles, sous Options de données DWF, Informations sur le bloc, cliquez pour afficher la liste déroulante et sélectionnez l'option "Inclure."
4 Sous Options de données DWF, Fichier de gabarit de bloc, sélectionnez le fichier de gabarit de bloc à utiliser ou créez-en un. Cliquez sur OK. Le fichier de gabarit de bloc qui définit les blocs, leurs propriétés et leurs attributs sera inclus dans le fichier DWF publié.
Fenêtre du gestionnaire du jeu de feuilles JEUFEUILLES
Aide-mémoire
Commandes
ARCHIVER
Prépare l'archivage des fichiers du jeu de feuilles courant
NOUVJEUFEUILLES
Crée un jeu de feuilles.
OUVRIRJEUFEUILLES
Ouvre le jeu de feuilles sélectionné
JEUFEUILLES
Ouvre le Gestionnaire du jeu de feuilles
CACHERJEUFEUILLES
Ferme le Gestionnaire du jeu de feuilles.
Variables système
PUBLISHCOLLATE
Contrôle si le traçage d'un jeu de feuilles, d'un fichier de tracé à plusieurs feuilles ou d'un fichier de sortie différée de tracé peut être interrompu par d'autres travaux de traçage
SSFOUND
Affiche le chemin et le nom de fichier d'un jeu de feuilles en cas de réussite d'une recherche de jeu de feuilles
SSLOCATE
Détermine si le jeu de feuilles associé au dessin est recherché et ouvert lorsque le dessin est ouvert
SSMAUTOOPEN
Détermine le comportement d'affichage du Gestionnaire du jeu de feuilles lorsqu'un dessin associé à une feuille est ouvert
SSMSHEETSTATUS
Détermine la façon dont les données d'état sont actualisées dans un jeu de feuilles.
SSMSTATE
Indique si la fenêtre Gestionnaire du jeu de feuilles est ouverte ou fermée
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Utilisation des jeux de feuilles en équipe
Vous pouvez utiliser les jeux de feuilles au sein d'une équipe nécessitant un accès réseau, une collaboration Internet et un échange de messages e-mails. L'équipe peut aussi être composée de personnes qui utilisent un logiciel ne comportant pas le gestionnaire du jeu de feuilles.
Collaboration au sein d'une équipe utilisant le gestionnaire du jeu de feuilles
Lorsque vous utilisez les jeux de feuilles en équipe, chaque membre doit disposer d'un accès réseau au fichier de données du jeu de feuilles (DST) et aux fichiers gabarit de dessin (DWT) associés au jeu de feuilles. Chaque membre de l'équipe peut ouvrir le jeu de feuilles pour charger les informations sur le jeu de feuilles à partir du fichier DST dans le gestionnaire du jeu de feuilles.
Lorsqu'un membre de l'équipe apporte une modification, le fichier DST s'ouvre brièvement et les informations qui y sont stockées sont mises à jour. A l'ouverture du fichier DST, une icône représentant un verrou s'affiche en regard du nom du jeu de feuilles dans le coin supérieur gauche du gestionnaire du jeu de feuilles.

Un verrou avec un point vert indique que la session du le feuilles a temporairement verrouillé le fichier DST sur

Un point rouge indique que la session du gestionnaire imporairement verrouillé ce même fichier sur l'ordinateur uipe.
MySheetSet
Un point jaune dans l'icône de verrouillage signifie que
la feuille présente un état spécial ; par exemple, ses propriétés de fichiers peuvent être définies en lecture seule.
Les autres membres de l'équipe peuvent visualiser automatiquement les modifications apportées au jeu de feuilles dans l'arborescence du gestionnaire du jeu de feuilles.
Si chaque membre de l'équipe dispose d'un accès aux fichiers DWT du jeu de feuilles, de nouveaux fichiers dessin et les feuilles qui y sont associées sont créées à l'aide du même fichier gabarit de dessin. Les mises en page de ces dessins sont également standardisées.
REMARQUE Si deux ou plusieurs utilisateurs accèdent aux mêmes fichiers de feuilles en passant par des unités logiques différentes sur un réseau, chaque utilisateur est invité à tour de rôle à réenregistrer le jeu de feuilles qui utilise sa propre unité logique. Pour éviter les enregistrements inutiles, il est conseillé aux utilisateurs de mapper les unités logiques identiques, dans la mesure du possible.
Les données sur l'état des feuilles dans le jeu de feuilles courant sont également disponibles aux autres membres de l'équipe. Ces données s'affichent dans l'arborescence et indiquent l'une des conditions suivantes :
La feuille peut être modifiée.
La feuille est verrouillée.
La feuille manque ou se situe dans un emplacement de dossier inattendu.
Les feuilles actives des autres membres de l'équipe sont automatiquement recensées pour les changements d'état. L'arborescence est mise à jour dans votre session du gestionnaire du jeu de feuilles. Le cycle d'appel ignore l'intervalle d'appel dans votre session si une commande est active. Pour forcer la mise à jour de l'état d'une feuille, dans l'onglet Liste des feuilles, cliquez sur Actualiser l'état de la feuille.
Cliquez sur une feuille pour afficher plus d'informations dans la zone Détails du gestionnaire du jeu de feuilles.
REMARQUE Une mauvaise icône représentant un verrou peut s'afficher si un problème réseau apparaît ou si le programme se termine de manière inattendue. Si vous suspectez un problème, cliquez sur la feuille pour afficher plus d'informations.
Collaboration au sein d'une équipe qui n'utilise pas le gestionnaire du jeu de feuilles
Vous pouvez utiliser, avec certaines limitations, les jeux de feuilles dans une équipe n'ayant pas d'accès réseau ou ne disposant pas du gestionnaire du jeu de feuilles. Les membres de l'équipe peuvent utiliser AutoCAD LT ou une version antérieure de AutoCAD. Dans ce cas, tous les membres de l'équipe n'auront pas accès au fichier DST. Cependant, les informations pertinentes provenant du fichier DST sont stockées (mises en mémoire cache) dans chaque fichier dessin et les informations sur le jeu de feuilles, telles que les propriétés personnalisées, sont conservées lorsque d'autres membres de l'équipe partagent le même fichier dessin.
Les informations contenues dans plusieurs fichiers de dessin peuvent nécessiter une mise à jour dès qu'un membre de l'équipe modifie les informations du fichier DST. Ouvrez le jeu de feuilles, puis mettez à jour une feuille en ouvrant celle-ci, puis en l'enregistrant.
Vous pouvez mettre à jour automatiquement toutes les feuilles d'un jeu de feuilles à l'aide de l'option Réenregistrer toutes les feuilles du menu contextuel du jeu de feuilles. Les fichiers de dessin enregistrés dans un format de fichier DWG antérieur sont enregistrés sans changement de format.
REMARQUE Si vous travaillez en réseau, assurez-vous que tous les fichiers dessin utilisés dans le jeu de feuilles courant qui sont ouverts par d'autres utilisateurs sont fermés, avant de réaliser l'opération Réenregistrer toutes les feuilles.
Pour réenregistrer toutes les feuilles d'un jeu de feuilles
1 Dans le gestionnaire du jeu de feuilles, ouvrez un jeu de feuilles.
2 Dans l'onglet Liste des feuilles, cliquez avec le bouton droit sur le noeud du jeu de feuilles. Cliquez sur Réenregistrer toutes les feuilles.
Toutes les feuilles du jeu de feuilles sont réenregistrées. Les informations relatives au jeu de feuilles stockées dans chaque fichier dessin sont mises à jour.
Standard
JEUFEUILLES
Aide-mémoire
Commandes
NOUVJEUFEUILLES
Crée un jeu de feuilles.
OUVRIRJEUFEUILLES
Ouvre le jeu de feuilles sélectionné
JEUFEUILLES
Ouvre le Gestionnaire du jeu de feuilles
CACHERJEUFEUILLES
Ferme le Gestionnaire du jeu de feuilles.
Variables système
SSFOUND
Affiche le chemin et le nom de fichier d'un jeu de feuilles en cas de réussite d'une recherche de jeu de feuilles
SSLOCATE
Détermine si le jeu de feuilles associé au dessin est recherché et ouvert lorsque le dessin est ouvert
SSMAUTOOPEN
Détermine le comportement d'affichage du Gestionnaire du jeu de feuilles lorsqu'un dessin associé à une feuille est ouvert
SSMPOLLTIME
Contrôle si le traçage d'un jeu de feuilles, d'un fichier de tracé à plusieurs feuilles ou d'un fichier de sortie différée de tracé peut être interrompu par d'autres travaux de traçage
SSMSHEETSTATUS
Détermine la façon dont les données d'état sont actualisées dans un jeu de feuilles.
SSMSTATE
Indique si la fenêtre Gestionnaire du jeu de feuilles est ouverte ou fermée
Utilitaires
Aucune entrée.
Modificateurs de commande
Aucune entrée.
Création et modification des objets
Contenu de cette rubrique
■Contrôle des propriétés des objets
■Utilisation des outils de précision
■Création d'objets géométriques
■Création et utilisation de blocs (symboles)
■Modification des objets
Contrôle des propriétés des objets
Vous pouvez organiser les objets dans le dessin et contrôler la façon dont ils sont affichés et tracés en changeant leurs propriétés, notamment le calque, le type de ligne, la couleur, l'épaisseur de ligne et le style de tracé.
Les calques sont similaires à des couches transparentes dans lesquelles vous pouvez organiser et grouper différents types d'informations relatives au dessin. Les objets que vous créez ont des propriétés communes (couleurs, types et épaisseurs de ligne, etc.). Les propriétés d'un objet peuvent dériver de celles du calque sur lequel il est dessiné ou lui être affectées de manière spécifique. La couleur permet de distinguer des éléments similaires dans les dessins, tandis que les types de ligne aident à différencier facilement les éléments de dessin. L'épaisseur de ligne permet de représenter la taille ou le type d'un objet, et améliore ainsi la présentation et la lisibilité de
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Contenu de ce chapitre
■Présentation des propriétés des objets
■Affichage et modification des propriétés d'objets
■Copie des propriétés d'un objet à un autre
■Utilisation des calques
■Utilisation des couleurs
■Utilisation des types de ligne
■Contrôle de l'épaisseur des lignes
■Contrôle des propriétés d'affichage de certains objets
vos dessins. L'utilisation de plusieurs calques permet de définir votre propre système d'organisation des objets du dessin et de simplifier leur manipulation.
Présentation des propriétés des objets
Chaque objet que vous dessinez possède des propriétés. Certaines propriétés sont générales et s'appliquent à la plupart des objets ; c'est le cas du calque, de la couleur, du type de ligne et du tracé. D'autres propriétés sont propres aux objets ; par exemple les propriétés d'un cercle intègrent le rayon et l'aire, et les propriétés d'une ligne intègrent la longueur et l'angle.
La plupart des propriétés générales peuvent être attribuées à l'objet par le calque ou bien à l'objet directement.
■Quand une propriété est paramétrée sur la valeur DUCALQUE, l'objet prend la même valeur que celle du calque sur lequel il est dessiné.
Par exemple, si vous donnez à une ligne dessinée sur le calque0 la couleur DUCALQUE, et que vous avez affecté au calque0 la couleur rouge, cette ligne est rouge.
■Quand une propriété est paramétrée sur une valeur particulière, cette valeur remplace la valeur définie pour le calque.
Par exemple, si vous donnez à une ligne dessinée dans le calque0 la couleur bleue, et que vous avez affecté au calque0 la couleur rouge, cette ligne est bleue.
Voir aussi :
■ Contrôle de la couleur et du type de ligne dans les blocs (page 727)
Aide-mémoire
Commands
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
FERMERPROP
Ferme la palette Propriétés.
Variables système
Aucune entrée
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Affichage et modification des propriétés d'objets
Vous pouvez afficher et modifier les propriétés actuelles de n'importe quel objet de votre dessin.
Vous pouvez afficher et changer les propriétés actuelles de n'importe quel objet de votre dessin en procédant comme suit :
■Ouvrez la palette Propriétés, affichez et modifiez les paramètres pour toutes les propriétés de l'objet.
■Affichez et modifiez les paramètres de la commande Contrôle des calques à l'aide de la barre d'outils Calques et les commandes de couleur, de type et d'épaisseur de ligne, de style de tracé à l'aide de la barre d'outils Propriétés.
■ Utilisez la commande LISTE pour afficher ces informations dans la fenêtre de texte.
■Utilisez la commande ID afin d'afficher les coordonnées.
Utilisation de la palette Propriétés
La palette Propriétés répertorie les paramètres courants des propriétés applicables aux objets sélectionnés ou bien à un ensemble d'objets. Toute propriété paramétrable peut être modifiée en spécifiant une nouvelle valeur.
■Lorsque le nombre d'objets sélectionnés est supérieur à un, la palette Propriétés n'affiche que les propriétés communes à tous les objets du jeu de sélection.
■Lorsque aucun objet n'est sélectionné, la palette Propriétés n'affiche que les propriétés générales du calque courant, le nom de la table des styles de tracé attachée à ce calque, les propriétés d'affichage et des informations sur le SCU.
Lorsque la variable système DBLCLKEDIT est activée (valeur par défaut) vous pouvez, en cliquant deux fois sur la plupart des objets, ouvrir la palette Propriétés. Les exceptions concernent les blocs et leurs attributs, les hachures, les remplissages avec gradients, le texte, les lignes multiples et les xréfs. Si vous cliquez deux fois sur l'un de ces objets, une boîte de dialogue propre à l'objet s'affiche à la place de la palette Propriétés.
REMARQUE Pour que le double-clic soit opérationnel, les variables système DBLCLKEDIT et PICKFIRST doivent être activées (définies sur 1, par défaut).
Modifier la propriété de l'objet ou les paramètres DuBloc en DuCalque
A l'aide de la commande DEFDUCALQUE, vous pouvez modifier les propriétés spécifiées en DuCalque pour les objets sélectionnés. Les objets comportant un paramètre DuBloc peuvent également être modifiés en DuCalque. Lorsque les propriétés d'un objet ne sont pas définies sur DuCalque, ces objets n'affichent pas les remplacements de propriétés de calques définis par la fenêtre.
Dans la boîte de dialogue Paramètres de DEFDUCALQUE, vous pouvez indiquer quels paramètres de propriétés d'objet sont modifiés en DuCalque.
La variable système SETBYLAYERMODE stocke les paramètres de propriétés à modifier lorsque la commande DEFDUCALQUE est utilisée.
Voir aussi :
■ Contrôle de la couleur et du type de ligne dans les blocs (page 727)
■Filtrage de jeux de sélection (page 911)
■Paramétrage des options d'interface (page 70)
Pour supprimer le panneau des descriptions de la partie inférieure de la palette Propriétés
1 Dans la palette Propriétés, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la barre de titre.
2 Dans le menu contextuel, cliquez sur Description afin de désactiver l'option.
Pour afficher les propriétés d'un seul objet
1 Sélectionnez l'objet.
2 Cliquez avec le bouton droit de la souris dans le dessin. Cliquez sur Propriétés.
Cette fenêtre affiche les propriétés des objets sélectionnés.
Vous pouvez aussi cliquer deux fois sur un objet pour afficher la palette Propriétés.
Standard
PROPRIETES
Pour afficher les informations de la base de données relatives à plusieurs objets
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ Renseignements ▶ Liste.
2 Sélectionnez un ou plusieurs objets, puis appuyez sur ENTREE. La fenêtre de texte affiche les informations correspondantes.
Renseignements
LISTE
Pour afficher les coordonnées d'un point
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ Renseignements ▶ Localiser un point.
2 Sélectionnez le point dont vous souhaitez identifier les valeurs de coordonnées.
Les valeurs X, Y, et Z apparaissent sur la ligne de commande.
Renseignements
ID
Pour modifier les propriétés des objets dans la palette Propriétés
1 Sélectionnez un ou plusieurs objets.
2 Cliquez avec le bouton droit de la souris dans le dessin. Cliquez sur Propriétés.
3 Dans la palette Propriétés, parcourez la liste des propriétés à l'aide de la barre de défilement située à côté de la barre de titre. Cliquez sur la flèche
de défilement, à droite de chaque catégorie afin de développer ou de réduire la liste.
4 Sélectionnez la valeur à modifier ; utilisez l'une des méthodes suivantes pour effectuer ce changement :
■Entrer une nouvelle valeur.
■Cliquez sur la flèche bas située à droite, puis sélectionnez une valeur dans la liste.
■Cliquez sur le bouton Choisir un point pour utiliser le périphérique de pointage et modifier la valeur d'une coordonnée.
■Cliquez sur le bouton d'accès à la calculatrice CALCRAPIDE pour calculer la nouvelle valeur.
■Cliquez sur la flèche gauche ou droite pour augmenter ou diminuer la valeur.
■Cliquez sur le bouton [...] et changez la valeur de la propriété à partir d'une boîte de dialogue.
Les changements prennent effet immédiatement.
5 Pour annuler une modification, cliquez avec le bouton droit de la souris sur une zone vide de la palette Propriétés. Cliquez sur Annuler.
6 Appuyez sur ECHAP pour annuler la sélection.
Standard
PROPRIETES
Pour modifier le paramètre de propriété d'un objet en DuCalque.
1 Cliquez sur le menu Modification ▶ Remplacer par DuCalque.
2 Entrez D pour spécifier les propriétés à changer en DuCalque ou sélectionnez les objets par une méthode de sélection standard et appuyez sur ENTREE.
DEFDUCALQUE
Pour modifier le paramètre DuBloc d'un objet en DuCalque.
1 Cliquez sur le menu Modification ▶ Remplacer par DuCalque.
2 Sélectionnez les objets par une méthode de sélection standard et appuyez sur ENTREE.
3 Lorsque vous y êtes invité, entrez Y pour remplacer DuBloc par DuCalque.
4 Lorsque vous y êtes invité, indiquez si les blocs sont inclus.
DEFDUCALQUE
Aide-mémoire
Commands
ID
Affiche les coordonnées d'un emplacement.
LISTE
Affiche des informations de base de données relatives aux objets sélectionnés.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
FERMERPROP
Ferme la palette Propriétés.
DEFDUCALQUE
Modifie les paramètres de propriété et DUBLOC pour les objets sélectionnés sur DUCALQUE
Variables système
DBLCLKEDIT
Gère le comportement de l'édition double-clic dans la zone de dessin
LUPREC
Définit le nombre de décimales affichées pour toutes les unités linéaires en lecture seule, ainsi que pour toutes les unités linéaires modifiables dont la précision est inférieure ou égale à la valeur de LUPREC
OPMSTATE
Indique si la palette des propriétés est ouverte, fermée ou masquée
PALETTEOPAQUE
Indique si les fenêtres peuvent être rendues transparentes
PICKFIRST
Détermine si vous sélectionnez les objets avant (sélection nom-verbe) ou après avoir émis une commande
SETBYLAYERMODE
Contrôle les propriétés qui sont sélectionnées pour la commande DEFDUCALQUE
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Copie des propriétés d'un objet à un autre
Vous pouvez copier la totalité ou une partie des propriétés d'un objet dans d'autres objets à l'aide de la commande Copier les propriétés.
Les types de propriétés pouvant être copiés incluent, entre autres, la couleur, le calque, le type de ligne, l'échelle du type de ligne, l'épaisseur de ligne, le style de tracé, les remplacements de propriétés de fenêtre et l'épaisseur 3D.
Par défaut, toutes les propriétés applicables sont automatiquement copiées du premier objet sélectionné vers les autres objets. Si vous souhaitez ne pas copier une ou plusieurs propriétés particulières, utilisez l'option Modes pour empêcher la copie de celles-ci. Vous pouvez choisir cette option à tout moment.

Pour copier les propriétés d'un objet à un autre
1 Cliquez sur la barre d'outils Standard ▶ Copier les propriétés.
2 Sélectionnez les objets dont vous souhaitez copier les propriétés.
3 Pour gérer le transfert de certaines propriétés, entrez s (Paramètres). Dans la boîte de dialogue Paramètres des propriétés, supprimez les éléments que vous ne souhaitez pas copier (ils sont tous sélectionnés par défaut). Cliquez sur OK.
4 Sélectionnez les objets auxquels appliquer les propriétés sélectionnées et appuyez sur ENTREE.
Standard CORRESPROP
Aide-mémoire
Commands
CORRESPROP
Applique les propriétés de l'objet sélectionné à d'autres objets.
Variables système
Aucune entrée
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Utilisation des calques
Les calques sont comme des feuilles transparentes sur lesquelles vous organisez et regroupez les objets d'un dessin.
Présentation des calques
Les calques sont utilisés pour regrouper par fonction les informations d'un dessin et pour appliquer des normes de type de ligne, de couleur, etc.
Les calques sont l'équivalent des feuilles transparentes utilisées pour le dessin sur papier. Les calques constituent l'outil d'organisation principal dans un dessin. Vous utilisez les calques pour regrouper des données par fonction et pour appliquer le type de ligne, la couleur, etc.

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Cloisons Système électrique Meubles Tous les calquesLes calques permettent de regrouper des types d'objets similaires. Vous pouvez, par exemple, placer les droites, le texte, les cotes et même les cartouches sur des calques différents. Vous pouvez alors contrôler :
■Déterminer si les objets d'un calque sont visibles ou atténués dans l'une ou l'autre des fenêtres
■Spécifier le tracé des objets
■Déterminer la couleur attribuée à tous les objets d'un calque
■Décider du type et de l'épaisseur de ligne qui seront attribués par défaut à tous les objets d'un calque
■Déterminer si les objets d'un calque peuvent être modifiés
■Déterminer si les objets apparaissent avec différentes propriétés de calques dans les fenêtres de présentations individuelles.
Chaque dessin possède un calque 0. Le calque 0 ne peut être ni supprimé, ni renommé. Il a deux fonctions :
■garantir que chaque dessin contienne au moins un calque
■Fournir un calque spécial permettant de contrôler les couleurs dans les blocs
REMARQUE II est recommandé de créer plusieurs nouveaux calques avec lesquels organiser votre dessin, plutôt que de créer la totalité de votre dessin sur le calque 0.
Aide-mémoire
Commands
CALQUE
Gère les calques et leurs propriétés.
Variables système
SHOWLAYERUSAGE
Affiche les icones dans le Gestionnaire des propriétés des calques pour indiquer si les calques sont utilisés.
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Utilisation des calques pour les dessins complexes
Vous pouvez utiliser des calques pour contrôler l'affichage des objets et leur associer des propriétés. Les calques peuvent être verrouillés pour éviter toute modification des objets.
Vous pouvez réduire la complexité visuelle d'un dessin et en accélérer l'affichage en définissant la manière dont les objets sont affichés ou tracés. Par exemple, vous pouvez utiliser les calques pour déterminer les propriétés et la visibilité d'un ensemble d'objets similaires, tels des pièces électriques ou des cotes. De plus, vous pouvez verrouiller un calque pour empêcher que les objets du calque soient sélectionnés et modifiés.
Gestion de l'affichage des objets dans un calque
Vous pouvez désactiver ou geler les calques d'un dessin pour les masquer. La désactivation ou le gel des calques améliore la lisibilité d'un dessin. Cela s'avère utile pour éviter de tracer de droites de référence ou pour travailler aux détails d'objets situés sur un calque ou un jeu de calques particuliers. Le choix du gel ou de la désactivation de calques doit dépendre de votre méthode de travail et de la taille de votre dessin.
■ Activé/Désactivé. Les objets qui font partie des calques désactivés sont invisibles, mais ils masquent tout de même les autres objets lorsque vous utilisez la commande CACHE. L'activation/désactivation des calques ne régénère pas le dessin.
■ Geler/Libérer. Les objets qui font partie des calques gelés sont invisibles et ne masquent pas les autres objets. Dans les dessins volumineux, geler les calques inutiles permet d'accélérer les opérations impliquant l'affichage et la régénération. La libération d'un ou de plusieurs calques entraîne la régénération du dessin. Le gel et la libération des calques prennent plus de temps que la désactivation et l'activation de ceux-ci.
Dans une présentation, vous pouvez geler les calques figurant dans les fenêtres de présentations individuelles.
REMARQUE Au lieu de désactiver ou de geler un calque, vous pouvez l'atténuer en le verrouillant. Reportez-vous à "Verrouiller les objets d'un calque" ci-dessous.
Attribution d'une couleur et d'un type de ligne par défaut à un calque
Chaque calque est associé à des propriétés, telles que la couleur et le type de ligne, qui sont utilisées par tous les objets de ce calque lorsque le paramètre est DuCalque. Par exemple, si la commande Contrôle de la couleur de la barre d'outils Propriétés a la valeur DUCALQUE, la couleur des nouveaux objets dépend de la couleur définie pour le calque dans le gestionnaire des propriétés des calques.
Si vous définissez une couleur particulière dans la commande Contrôle de la couleur, celle-ci sera appliquée à tous les nouveaux objets au lieu de la couleur par défaut définie pour le calque courant. Il en va de même pour les commandes du type de ligne, de l'épaisseur des lignes et des styles du tracé de la barre d'outils Propriétés.
Utilisez le paramètre DUBLOC uniquement pour la création de nouveaux blocs. Voir Contrôle de la couleur et du type de ligne dans les blocs (page 727)
Remplacer les propriétés de calques dans une fenêtre de présentation
Certaines propriétés de calques peuvent être modifiées à l'aide de remplacements basés sur la fenêtre dans les présentations. L'utilisation des remplacements de propriétés de calques constitue une méthode efficace pour afficher les objets comportant des paramètres de propriétés différents pour la couleur, le type de ligne, l'épaisseur de ligne et le style de tracé. Les remplacements de propriétés de calques s'appliquent à la fenêtre de présentation courante.
Par exemple, si vous souhaitez que les objets du calque Electricité s'affichent de manière proéminente dans une ou deux fenêtres de présentation, définissez un remplacement de couleur sur le calque Electricité pour chacune des deux fenêtres. En définissant la couleur sur rouge pour une fenêtre et sur gris pour l'autre, vous réalisez facilement cet objectif sans changer la propriété de couleur globale affectée au calque. Pour plus d'informations, voir Remplacer les propriétés de calques dans les fenêtres (page 455).
Verrouiller les objets d'un calque
Quand un calque est verrouillé, vous ne pouvez modifier aucun de ses objets. Le verrouillage des calques réduit les risques de modification accidentelle des objets. Vous pouvez cependant appliquer des modes d'accrochage aux objets d'un calque verrouillé et effectuer toute opération qui ne les modifie pas.
Vous pouvez également atténuer les objets d'un calque verrouillé. Ceci répond à deux objectifs :
■Vous pouvez voir aisément les objets qui figurent sur des calques verrouillés.
■Vous pouvez réduire la complexité visuelle d'un dessin tout en conservant les fonctionnalités de référence visuelle et d'accrochage aux objets de ces objets.
La variable système LAYLOCKFADECTL contrôle l'atténuation appliquée aux calques verrouillés. Les calques verrouillés qui sont atténués sont tracés normalement.
REMARQUE Les poignées n'apparaissent pas sur les objets figurant sur des calques verrouillés.
Pour activer le calque sélectionné à titre de calque courant
1 Cliquez sur le menu Format ▶ Outils de calque ▶ Rendre le calque de l'objet courant.
2 Sélectionnez un objet sur le calque que vous voulez définir comme courant.
Calques RENDCALQUECOUR
Pour copier un objet sur un autre calque
1 Cliquez sur le menu Format ▶ Outils de calque ▶ Copier les objets dans un nouveau calque.
2 Sélectionnez les objets à copier.
3 Appuyez sur ENTREE.
4 Sélectionnez un objet sur le calque où vous voulez que l'objet copié soit placé.
5 Effectuez l'une des opérations suivantes :
■Spécifiez un point de base, puis indiquez un deuxième point comme emplacement de l'objet sur le calque de destination.
■Entrez le déplacement sous la forme de valeurs de coordonnées cartésiennes, polaires, cylindriques ou sphériques. A l'invite du second point de déplacement, appuyez sur ENTREE.
Calques II COPIERVERSCALQUE
Pour afficher les calques de manière dynamique
1 Cliquez sur le menu Format ▶ Outils de calque ▶ Parcourir les calques.
2 Dans la boîte de dialogue Parcourir les calques, cliquez sur un calque pour afficher les objets qui s'y trouvent. Pour sélectionner plusieurs calques, appuyez sur CTRL et cliquez sur les calques que vous voulez afficher. Le dessin affiche les objets sur les calques sélectionnés.
3 Cliquez sur Fermer.
Pour filtrer une liste de calques
1 Cliquez sur le menu Format ▶ Outils de calque ▶ Parcourir les calques.
2 Dans la liste Filtrer de la boîte de dialogue Parcourir les calques, procédez de l'une des manières suivantes :
■Entrez le nom d'un filtre existant ou sélectionnez un filtre dans la liste déroulante Filtrer.
■Saisissez les critères de filtre (à l'aide de caractères génériques) afin de créer une liste des calques filtrés. Par exemple, si vous voulez filtrer les calques "0" à "3", entrez les critères de filtre [0-3]*.
REMARQUE Pour plus d'informations sur les caractères génériques, reportez-vous à la section qui leur est consacrée dans Filtrage et tri de la liste des calques (page 464).
La liste des calques affiche les calques définis dans le filtre.
3 Cliquez sur Fermer.
Calques II
PARCOURCALQUES
Pour créer et enregistrer un filtre de calque dans la boîte de dialogue Parcourir les calques
1 Cliquez sur le menu Format ▶ Outils de calque ▶ Parcourir les calques.
2 Dans la liste Filtrer de la boîte de dialogue Parcourir les calques, entrez des critères de filtre (à l'aide de caractères génériques) afin de créer une liste des calques filtrés. Par exemple, si vous voulez filtrer les calques "0" à "3", entrez les critères de filtre [0-3]*.
REMARQUE Pour plus d'informations sur les caractères génériques, reportez-vous à la section qui leur est consacrée dans Filtrage et tri de la liste des calques (page 464).
3 Cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Enregistrer le filtre courant.
4 Cliquez sur Fermer.
Calques II
PARCOURCALQUES
Pour activer et désactiver un filtre de calque actif
1 Cliquez sur le menu Format ▶ Outils de calque ▶ Parcourir les calques.
2 Dans la liste Filtrer de la boîte de dialogue Parcourir les calques, entrez le nom d'un filtre existant ou sélectionnez un filtre dans la liste déroulante Filtrer.
3 Cliquez sur la case Filtrer pour afficher ou masquer les calques dans la liste des calques définis dans le filtre actif. L'affichage des calques dans le dessin proprement dit ne change pas.
4 Cliquez sur Fermer.
Calques II
PARCOURCALQUES
Pour activer et désactiver l'option Toujours afficher dans la boîte de dialogue Parcourir les calques
1 Cliquez sur le menu Format ▶ Outils de calque ▶ Parcourir les calques.
2 Dans la boîte de dialogue Parcourir les calques, liste Calque, cliquez deux fois sur le calque que vous voulez définir sur Toujours afficher. Pour sélectionner plusieurs calques, appuyez sur MAJ et cliquez deux fois sur les calques supplémentaires.
Un astérisque (*) s'affiche à gauche de chaque calque que vous définissez sur Toujours afficher. Ces calques sont affichés dans le dessin, qu'ils se trouvent ou non dans un filtre actif.
3 Cliquez sur Fermer.
Calques II
PARCOURCALQUES
Pour purger des calques sans référence dans la boîte de dialogue Parcourir les calques
1 Ouvrez un dessin qui contient un ou plusieurs calques sans référence que vous souhaitez purger.
2 Cliquez sur le menu Format ▶ Outils de calque ▶ Parcourir les calques.
3 Dans la boîte de dialogue Parcourir les calques, cliquez avec le bouton droit de la souris. Choisissez Sélectionner les éléments sans référence.
Tous les calques sans référence sont sélectionnés.
REMARQUE Le bouton Purger n'est actif que lorsque les calques que vous sélectionnez sont sans référence.
4 Cliquez sur Purger.
5 Cliquez sur Fermer.
REMARQUE Vous pouvez également purger les calques dans le Gestionnaire des propriétés des calques. Voir Pour supprimer un calque non utilisé. (page 448)
Pour déplacer un objet vers le calque courant
1 Cliquez sur le menu Format ▶ Outils de calque ▶ Remplacer par le calque courant.
2 Sélectionnez les objets que vous voulez déplacer vers le calque courant.
3 Appuyez sur ENTREE.
Calques II CALQUECOUR
Pour supprimer un calque en sélectionnant un objet sur ce calque
1 Cliquez sur le menu Format ▶ Outils de calque ▶ Suppression de calque.
2 Sélectionnez un objet sur le calque que vous voulez supprimer.
3 Appuyez sur ENTREE.
Tous les objets figurant sur le calque sélectionné sont supprimés, de même que le calque proprement dit.
SUPCALQUE
Pour geler un calque en sélectionnant un objet sur ce calque
1 Cliquez sur le menu Format ▶ Outils de calque ▶ Gel de calque.
2 Sélectionnez un objet sur le calque que vous voulez geler.
3 Appuyez sur ENTREE.
Le calque sélectionné est gelé.
Calques II
GELCALQUE
Pour libérer tous les calques
■ Cliquez sur le menu Format ▶ Outils de calque ▶ Libérer tous les calques. Tous les calques (à l'exception de ceux qui sont gelés dans une fenêtre) sont libérés.
LIBCALQUE
Pour afficher les calques sélectionnés tout en désactivant les autres calques
1 Cliquez sur le menu Format ▶ Outils de calque ▶ Isolement de calque.
2 Sélectionnez un objet sur le calque que vous voulez isoler.
3 Appuyez sur ENTREE.
Le calque sélectionné est isolé.
REMARQUE Pour restaurer les calques à l'état qu'ils présentaient avant leur isolement, utilisez la commande ASSOCIERCALQUE. Les paramètres de calque que vous modifiez sont conservés.
Calques II
ISOCALQUE
Pour restaurer les paramètres de calque lorsque vous quittez la boîte de dialogue Parcourir les calques
1 Cliquez sur le menu Format ▶ Outils de calque ▶ Parcourir les calques.
2 Dans la boîte de dialogue Parcourir les calques, cliquez sur un calque pour afficher les objets qui y figurent. Pour sélectionner plusieurs calques, cliquez sur un calque dans la liste et faites glisser le curseur sur les calques que vous voulez afficher.
3 Effectuez l'une des opérations suivantes :
■Pour revenir à la vue d'origine lorsque vous fermez la boîte de dialogue, assurez-vous que la case Restaurer à la fermeture est cochée.
■Pour revenir au dessin avec les seuls calques sélectionnés, assurez-vous que la case Restaurer à la fermeture n'est pas cochée.
4 Cliquez sur Fermer.
Calques II
PARCOURCALQUES
Pour restaurer les états de calque d'un dessin après avoir isolé un calque
■Une fois que vous avez isolé un calque et (facultativement) apporté d'autres modifications au calque, entrez ASSOCIERCALQUE sur la ligne de commande. Le dessin est restauré en fonction de l'état du calque qui était actif avant d'isoler les calques.
Calques II
ASSOCIERCALQUE
Pour isoler le calque d'un objet dans la fenêtre courante
1 Cliquez sur un onglet de présentation.
2 Cliquez sur le menu Format ▶ Outils de calque ▶ Isoler le calque dans la fenêtre courante.
3 Sélectionnez l'objet dont vous voulez isoler le calque. Appuyez sur ENTREE.
Le calque sélectionné est gelé dans toutes les fenêtres, sauf dans la fenêtre courante.
IFENCALQUE
Pour activer et désactiver un calque à l'aide de la barre d'outils Calques
1 Dans la barre d'outils Calques, cliquez sur la commande Gestionnaire des propriétés des calques.
2 Dans le Gestionnaire des propriétés des calques, cliquez sur l'ampoule du nom du calque que vous souhaitez activer ou désactiver.
L'ampoule s'allume lorsque le calque est activé.
Calques
CALQUE
Panneau Calques
Pour activer tous les calques
- Cliquez sur le menu Format ▶ Outils de calque ▶ Activer tous les calques. Tous les calques du dessin sont activés.
CALQUEAC
Pour désactiver un calque en sélectionnant un objet sur ce calque
1 Cliquez sur le menu Format ▶ Outils de calque ▶ Calque inactif.
2 Sélectionnez un objet sur le calque que vous voulez désactiver. Appuyez sur ENTREE.
Calques II CALQUEINAC
Pour copier les propriétés d'un calque dans d'autres calques
1 Cliquez sur le menu Format ▶ Outils de calque ▶ Correspondance de calque.
2 Sélectionnez l'objet dont vous souhaitez modifier le calque. Appuyez sur ENTREE.
3 Sélectionnez un objet sur le calque où vous voulez que l'objet soit déplacé. L'objet est déplacé vers le calque sélectionné.
Calques II CHANGCALQUEMULT
Pour fusionner les calques sélectionnés sur un calque de destination
1 Cliquez sur le menu Format ▶ Outils de calque ▶ Fusion de calque.
2 Sélectionnez un objet sur le calque que vous voulez supprimer. Appuyez sur ENTREE.
3 Sélectionnez un objet sur le calque où vous voulez fusionner tous les objets du premier calque.
Les objets du premier calque sont déplacés vers le calque sélectionné, et le premier calque est supprimé.
FUSCALQUES
Pour affecter une couleur à un calque
1 Cliquez sur le menu Format ▶ Calque.
2 Dans le gestionnaire des propriétés des calques, sélectionnez un calque, puis cliquez sur l'icône de la couleur.
3 Dans la boîte de dialogue Sélectionner une couleur, sélectionnez une couleur.
4 Cliquez sur Appliquer pour enregistrer vos modifications, puis sur OK pour enregistrer et fermer.
Calques
CALQUE
Panneau Calques
Pour modifier les propriétés de plusieurs calques
1 Cliquez sur le menu Format ▶ Calque.
2 Dans la liste du gestionnaire de propriétés des calques, utilisez l'une des méthodes suivantes pour sélectionner les calques :
■Maintenez la touche CTRL enfoncée et sélectionnez les noms des calques.
■Cliquez avec le bouton droit de la souris. Cliquez sur Afficher la liste des filtres de calque pour afficher une coche, puis sélectionnez un filtre de calque.
3 Cliquez sur les icônes des propriétés à modifier.
4 Cliquez sur Appliquer pour enregistrer vos modifications, puis sur OK pour enregistrer et fermer.
Calques
CALQUE
Panneau Calques
Pour masquer l'arborescence dans le gestionnaire des propriétés des calques
■ Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la liste. Désélectionnez l'option Afficher l'arborescence des calques.
Pour déplacer une colonne dans le gestionnaire des propriétés des calques
■Cliquez sur le nom d'une colonne, puis faites-le glisser vers le nouvel emplacement.
■Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le nom d'une colonne, puis choisissez Personnaliser. Dans la boîte de dialogue Personnaliser les colonnes de calques, sélectionnez les colonnes à déplacer, puis cliquez sur Monter pour déplacer les colonnes vers la gauche dans le gestionnaire des propriétés des calques. Cliquez sur Déplacer vers le bas pour déplacer les colonnes vers la droite dans le gestionnaire des propriétés des calques.
REMARQUE Les paramètres de colonne sont spécifiques à l'espace de dessin dans lequel ils sont définis. Par exemple, les paramètres de colonne appliqués dans l'espace objet ne sont pas appliqués au gestionnaire des propriétés des calques lorsqu'ils sont ouverts à partir de l'espace papier.
Calques
CALQUE
Panneau Calques
Pour masquer une colonne dans le gestionnaire des propriétés des calques
Effectuez l'une des opérations suivantes
■Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le nom d'une colonne et sélectionnez la colonne cochée dans le menu contextuel.
■Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le nom d'une colonne, puis choisissez Personnaliser. Dans la boîte de dialogue Personnaliser les colonnes de calques, désélectionnez les colonnes à masquer.
Les noms de colonne décochés dans le menu contextuel sont masqués. Pour afficher la colonne, cliquez avec le bouton droit de la souris sur un nom de colonne, puis sélectionnez le nom de colonne dans le menu contextuel. La colonne Nom ne peut pas être masquée.
REMARQUE Les paramètres de colonne sont spécifiques à l'espace de dessin dans lequel ils sont définis. Par exemple, les paramètres de colonne appliqués dans l'espace objet ne sont pas appliqués au gestionnaire des propriétés des calques lorsqu'ils sont ouverts à partir de l'espace papier.
Calques
CALQUE
Panneau Calques
Pour réorganiser les colonnes dans le gestionnaire des propriétés des calques
Effectuez l'une des opérations suivantes
■Cliquez sur le nom de colonne, puis faites-le glisser vers l'emplacement souhaité.
■Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le nom d'une colonne, puis choisissez Personnaliser. Dans la boîte de dialogue Personnaliser les colonnes de calques, sélectionnez la ou les colonnes à déplacer, puis cliquez sur le bouton Monter ou Descendre.
Calques
CALQUE
Panneau Calques
Pour réinitialiser toutes les colonnes sur leurs paramètres par défaut dans le gestionnaire des propriétés des calques
■Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le nom d'une colonne, puis choisissez Restaurer les valeurs par défaut des colonnes dans le menu contextuel.
Toutes les colonnes retrouvent leur position, leur largeur et leur état d'affichage d'origine.
REMARQUE Les paramètres de colonne sont spécifiques à l'espace de dessin dans lequel ils sont définis. Par exemple, les paramètres de colonne appliqués dans l'espace objet ne sont pas appliqués au gestionnaire des propriétés des calques lorsqu'ils sont ouverts à partir de l'espace papier.
Calques
CALQUE
Panneau Calques
Pour verrouiller ou déverrouiller un calque à l'aide de la barre d'outils Calques
1 Dans la barre d'outils Calques, cliquez sur la commande Gestionnaire des propriétés des calques.
2 Dans le gestionnaire des propriétés des calques, cliquez sur l'icône de cadenas correspondant au nom du calque que vous souhaitez verrouiller ou déverrouiller.
Si le cadenas est ouvert, le calque est déverrouillé.
3 (Facultatif) Spécifiez le degré d'atténuation de tous les calques verrouillés à l'aide de la variable système LAYLOCKFADECTL.
Calques
Copie un ou plusieurs objets vers un autre calque.
CALQUECOUR
Remplace le calque des objets sélectionnés par le calque courant
SUPCALQUE
Supprime le calque d'un objet sélectionné et tous les objets du calque et purge ce calque du dessin.
CALQUE
Gère les calques et leurs propriétés.
GELCALQUE
Gèle le calque des objets sélectionnés
ISOCALQUE
Masque ou verrouille tous les calques qui n'appartiennent pas aux objets sélectionnés
CHANGCALQUEMULT
Modifie le calque d'un objet sélectionné pour qu'il corresponde au calque de destination
FUSCALQUES
Fusionne les calques sélectionnés sur un calque de destination
CALQUEINAC
Désactive le calque de l'objet sélectionné
CALQUEAC
Active tous les calques
LIBCALQUE
Libère tous les calques
ASSOCIERCALQUE
Active les calques désactivés à l'aide de la dernière commande ISOCALQUE.
PARCOURCALQUES
Affiche dynamiquement les calques dans un dessin
Variables système
LAYLOCKFADECTL
Gère l'atténuation des objets sur les calques verrouillés
Aucune entrée
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Création et appellation des calques
Vous pouvez créer et nommer un calque pour chaque groupe d'éléments (par exemple, les murs ou les cotes) et attribuer à chaque calque des propriétés communes.
En organisant les objets en calques, vous pouvez gérer la visibilité et les propriétés d'un grand nombre d'objets séparément pour chaque calque et effectuer des modifications rapidement.
REMARQUE Le nombre de calques que vous pouvez créer dans un dessin et le nombre d'objets que vous pouvez créer sur chaque calque sont pratiquement illimités.
Choisir les noms de calque avec soin
Un nom de calque peut contenir jusqu'à 255 caractères (codés sur 2 octets ou alphanumériques) incluant des lettres, des nombres, des espaces et plusieurs caractères spéciaux. Les noms de calque ne peuvent pas contenir les caractères suivants :
$$ < > / \backslash ":;? ^ {*} | = ^ {\prime} $$
Dans bien des cas, le choix du nom des calques est dicté par les besoins du client, de l'industrie ou de l'entreprise.
Le gestionnaire des propriétés des calques trie les calques dans l'ordre alphabétique des noms. Si vous organisez votre propre schéma de calque, choisissez vos calques avec soin. Si vous utilisez des préfixes communs pour tous les noms des calques qui contiennent des éléments de dessin apparentés, vous pouvez retrouver rapidement ces calques en utilisant des caractères génériques dans les filtres de nom.
REMARQUE Si vous utilisez toujours un schéma de calque précis, vous pouvez configurer un gabarit de dessin avec des calques, des types de ligne et des couleurs déjà affectés. Pour de plus amples informations sur la création de gabarits, voir Utilisation d'un fichier gabarit pour créer un dessin (page 141).
Copie des calques d'un autre dessin
Vous pouvez utiliser DesignCenter™ pour copier des calques d'un dessin vers un autre en les faisant glisser. Par exemple, vous pouvez avoir un dessin qui contient tous les calques standard dont vous avez besoin pour un projet. Vous pouvez créer un nouveau dessin et utiliser DesignCenter pour faire glisser les calques prédéfinis dans le nouveau dessin, ce qui vous permet de gagner du temps et assure la cohérence entre les dessins.
Vous pouvez également faire glisser ou copier les calques en cliquant deux fois ou sélectionnant Insérer dans le menu contextuel.
REMARQUE Avant de faire glisser des calques depuis DesignCenter, vous devez résoudre les noms de calque en double.
Sélection d'un calque pour dessiner
Pendant la création du dessin, de nouveaux objets sont placés dans le calque courant. Il peut s'agir du calque proposé par défaut (0) ou d'un calque que vous avez créé et enregistré. Vous pouvez changer de calque en activant un autre calque ; tous les nouveaux objets que vous créez sont alors associés à ce
calque et adoptent sa couleur, son type de ligne et d'autres propriétés. Vous ne pouvez pas activer un calque s'il est gelé ou s'il est dépendant d'une xréf.
Suppression de calques
Vous pouvez supprimer du dessin les calques dont vous n'avez plus besoin à l'aide de la commande PURGER ou en les supprimant directement dans le gestionnaire des propriétés des calques. Vous ne pouvez supprimer que des calques non référencés. Les calques référencés comprennent les calques 0 et DEFPOINTS, les calques contenant des objets (y compris les objets des définitions de blocs), le calque courant et les calques dépendant de références externes.
AVERTISSEMENT Avant de supprimer des calques, pensez à vérifier si vous travaillez sur un dessin faisant partie d'un projet partagé ou basé sur un ensemble de normes de recouvrement.
Pour créer un calque
1 Cliquez sur le menu Format ▶ Calque.
2 Dans le gestionnaires des propriétés des calques, cliquez sur le bouton Nouveau calque.
Un nom de calque, comme CALQUE1, est automatiquement ajouté à la liste des calques.
3 Entrez un nouveau nom de calque en le tapant à la place du nom affiché en surbrillance.
4 Pour modifier les propriétés, cliquez sur les icônes.
Lorsque vous cliquez sur Couleur, Type de ligne, Epaisseur de ligne ou Style de tracé, une boîte de dialogue apparaît.
5 (Facultatif) Cliquez dans la colonne Description et entrez-y un texte.
6 Cliquez sur Appliquer pour enregistrer vos modifications, puis sur OK pour enregistrer et fermer.
Calques
CALQUE
Panneau Calques
Pour supprimer un calque non utilisé
1 Dans la barre d'outils Calques, cliquez sur Calque.
2 Dans le gestionnaire des propriétés des calques, sélectionnez le calque. Cliquez sur le bouton Supprimer calque.
Les calques auxquels sont attribués des objets ne peuvent être supprimés tant que les objets n'ont pas été réattribués à un autre calque ou qu'il n'ont pas été supprimés. Les calques 0, DEFPOINTS et le calque courant ne peuvent pas être supprimés.
3 Cliquez sur Appliquer pour enregistrer vos modifications, puis sur OK pour enregistrer et fermer.
Le calque sélectionné est supprimé.
Calques
CALQUE
Panneau Calques
Pour purger tous les calques non utilisés
1 Cliquez sur le menu Fichier ▶ Utilitaires de dessin ▶ Purger.
La boîte de dialogue Purger présente l'arborescence des types d'objet qui peuvent être purgés (supprimés du dessin).
2 Choisissez l'une des méthodes suivantes pour purger des calques non référencés :
■Pour purger tous les calques non référencés, choisissez Calques.
■Pour purger des calques particuliers, cliquez deux fois sur Calques pour développer l'arborescence. Sélectionnez les calques à purger.
3 Si l'élément à purger n'est pas dans la liste, sélectionnez Afficher les éléments ne pouvant être purgés, sélectionnez le calque, puis lisez l'explication.
4 Un message vous invite à confirmer chaque élément de la liste. Si vous ne voulez pas confirmer chaque opération, désactivez l'option Confirmer la suppression de chaque élément.
5 Cliquez sur Purger.
6 Pour confirmer la suppression de chaque élément, répondez au message en choisissant Oui ou Non, ou Tout purger si plusieurs éléments sont sélectionnés.
7 Cliquez sur Fermer.
PURGER
Aide-mémoire
Commands
CALQUE
Gère les calques et leurs propriétés.
PURGER
Supprime du dessin les éléments nommés non utilisés, comme les calques ou les définitions de blocs.
Variables système
CLAYER
Définit le calque courant
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Modification des paramètres et des propriétés des calques
Vous pouvez modifier le nom d'un calque et ses propriétés, comme la couleur et le type de ligne ; vous pouvez également réaffecter des objets d'un calque à un autre.
Comme tous les éléments d'un dessin sont associés à un calque, il est probable que durant la planification et la création d'un dessin, vous devrez modifier les éléments ou l'affichage des calques. Vous pouvez
■Réattribuer des objets d'un calque à un autre.
■Modifier le nom d'un calque.
■Changer la valeur par défaut de couleur, de type de ligne ou d'autres propriétés du calque.
Il peut s'avérer utile de réaffecter un objet à un autre calque si vous créez accidentellement un objet sur un mauvais calque ou si vous décidez de modifier l'organisation de ceux-ci. A moins d'en avoir défini explicitement la couleur ou le type de ligne, chaque objet que vous réattribuez à un autre calque prend les propriétés de celui-ci.
Vous pouvez changer les propriétés d'un calque dans le gestionnaire de propriétés des calques ou à l'aide de la commande Contrôle des calques de la barre d'outils Calques. Cliquez sur les icônes pour modifier les paramètres. Vous ne pouvez changer le nom et la couleur des calques que dans le Gestionnaire des propriétés des calques, et non au moyen de la commande Contrôle des calques.
Annulation des modifications des paramètres des calques
Vous pouvez utiliser l'option Calque précédent pour annuler les modifications apportées aux paramètres des calques. Par exemple, si vous gelez plusieurs calques, puis modifiez des figures géométriques d'un dessin, vous pouvez libérer les calques gelés avec une seule commande, sans impact sur les modifications apportées aux figures. De même, si vous modifiez la couleur et le type de ligne de plusieurs calques, et souhaitez ensuite retrouver les anciennes propriétés, vous pouvez utiliser Calque précédent pour annuler les modifications et rétablir le paramétrage initial des calques.
La commande Calque précédent annule la ou les dernières modifications effectuées à l'aide de la commande Contrôle des calques ou du Gestionnaire des propriétés des calques. Toutes les modifications apportées aux paramètres des calques sont consignées et peuvent être annulées avec la commande Calque précédent. Vous pouvez utiliser la commande CALQUEPMODE pour suspendre le suivi des propriétés des calques quand il est inutile, comme pendant l'exécution de longs scripts. La désactivation de cette fonction améliore un peu les performances.
La commande Calque précédent ne permet pas d'annuler les modifications suivantes :
Calques renommés. Si vous renommez un calque et modifiez ses propriétés, la commande Calque précédent rétablit les propriétés initiales, mais pas le nom d'origine.
■ Calques supprimés. Si vous supprimez ou purgez un calque, la commande Calque précédent ne le rétablit pas.
■ Calques ajoutés. Si vous ajoutez un calque, la commande Calque précédent ne le supprime pas.
Pour modifier le calque d'un ou de plusieurs objets
1 Sélectionnez les objets que vous souhaitez associer à un autre calque.
2 Dans la barre d'outils Calques, cliquez sur Contrôle des calques.
3 Sélectionnez le calque que vous souhaitez attribuer aux objets.
4 Appuyez sur ECHAP pour annuler la sélection.
Calques
Pour changer le type de ligne attribué par défaut à un calque
1 Cliquez sur le menu Format ▶ Calque.
2 Dans la boîte de dialogue Gestionnaire des propriétés des calques, sélectionnez le type de ligne du calque que vous souhaitez modifier.
3 Dans la boîte de dialogue Choix du type de ligne, si le type de ligne dont vous avez besoin ne s'affiche pas, cliquez sur Charger et utilisez l'une des méthodes suivantes :
■Dans la boîte de dialogue Charger ou recharger les types de ligne, sélectionnez un ou plusieurs types de ligne à charger. Cliquez sur OK pour revenir à la boîte de dialogue précédente.
■Dans la boîte de dialogue Charger ou recharger les types de ligne, cliquez sur l'ichier pour ouvrir d'autres fichiers de définition de types de ligne (LIN). Sélectionnez un ou plusieurs types de ligne à charger. Cliquez sur OK pour revenir à la boîte de dialogue Choix du type de ligne.
4 Sélectionnez le type de ligne à utiliser. Cliquez sur OK pour revenir au gestionnaire des propriétés des calques.
5 Cliquez sur Appliquer pour enregistrer vos modifications, puis sur OK pour enregistrer et fermer.
Calques
CALQUE
Panneau Calques
Pour renommer un calque
1 Cliquez sur le menu Format ▶ Calque.
2 Dans le gestionnaire des propriétés des calques, sélectionnez un calque. Cliquez sur le nom ou appuyez sur la touche F2.
3 Entrez un nouveau nom.
4 Cliquez sur Appliquer pour enregistrer vos modifications, puis sur OK pour enregistrer et fermer.
Calques
CALQUE
Panneau Calques
Pour renommer plusieurs calques
1 Sur la ligne de commande, entrez RENOMMER.
2 Dans la liste Objets nommés de la boîte de dialogue Renommer, sélectionnez Calques.
3 Dans Ancien nom, entrez l'ancien nom et des caractères génériques ; par exemple, entrez stairs\$*.
4 Dans Nouveau nom, entrez le nouveau nom et des caractères génériques ; par exemple, entrez s_*.
Pour cet exemple, les résultats sont les suivants : les calques STAIR\LEVEL-1, STAIR\LEVEL-2, STAIR\$LEVEL-3 sont renommés en S_LEVEL-1, S_LEVEL-2, S_LEVEL-3.
5 Cliquez sur Nouveau nom pour appliquer les changements et continuer, ou cliquez sur OK.
RENOMMER
Pour annuler les modifications des paramètres des calques
■Dans la barre d'outils Calques, cliquez sur Calque précédent.
La ligne de commande affiche le message "L'état précédent du calque a été rétabli".
REMARQUE La commande CALQUEP ne rétablit pas les calques supprimés ou purgés et ne supprime pas un calque qui a été ajouté. Si vous renommez un calque et modifiez ses propriétés, la commande Calque précédent rétablit les propriétés initiales, mais pas le nom d'origine.
Calques
CALQUEP
Pour activer et désactiver le suivi Calque précédent
1 Sur la ligne de commande, entrez CALQUEPMODE. L'état courant de la fonction de suivi Calque précédent est indiqué.
2 Entrez actif pour activer la fonction de suivi des paramètres des calques ou inactif pour la désactiver.
CALQUEMODE
Aide-mémoire
Commands
CHANGER
Modifie les propriétés des objets existants
CHPROP
Modifie les propriétés d'un objet.
CALQUE
Gère les calques et leurs propriétés.
CALQUEP
Annule la ou les dernières modifications apportées aux paramètres de calque.
CALQUEMODE
Active et désactive le suivi des modifications apportées aux paramètres de calque.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
PURGER
Supprime du dessin les éléments nommés non utilisés, comme les calques ou les définitions de blocs.
RENOMMER
Change le nom d'objets nommés.
DEFDUCALQUE
Modifie les paramètres de propriété et DUBLOC pour les objets sélectionnés sur DUCALQUE
Variables système
CLAYER
Définit le calque courant
SETBYLAYERMODE
Contrôle les propriétés qui sont sélectionnées pour la commande DEFDUCALQUE
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Remplacer les propriétés de calques dans les fenêtres
Vous pouvez afficher les objets différemment en définissant des remplacements de propriétés pour la couleur, le type de ligne, l'épaisseur de ligne et le style de tracé, puis en les appliquant à des fenêtres de présentations individuelles.
L'utilisation des remplacements de propriétés constitue une méthode efficace pour afficher des objets avec des paramètres de propriétés différents dans des fenêtres individuelles sans modifier leurs propriétés DuCalque ou DuBloc. Par exemple, vous pouvez faire en sorte que les objets s'affichent de manière plus proéminente en modifiant leur couleur. Dans la mesure où les remplacements de propriétés de calques ne changent pas les propriétés globales du calque, vous pouvez afficher des objets différemment dans diverses fenêtres sans devoir créer de géométrie dupliquée ou utiliser des Xréfs comportant différents paramètres de calques.

Les paramètres de remplacement de propriété de la couleur et de l'épaisseur de ligne ont été définis sur le calque Wiring pour la fenêtre de gauche. Remarquez que la couleur et l'épaisseur de ligne du câblage sont différentes de celles de la fenêtre de droite.
Lorsque vous accédez au gestionnaire des propriétés des calques à partir d'un onglet de calque, quatre colonnes de remplacements de propriétés de calques apparaissent.
■Couleur de fenêtre
■Epaisseur de ligne de fenêtre
■Type de ligne de fenêtre
■Style de tracé de fenêtre (disponible uniquement dans les dessins de style de tracé nommé)
Lorsqu'un remplacement de propriété est défini pour un calque, un filtre Remplacements de fenêtre est automatiquement créé dans le gestionnaire des propriétés des calques.

text_image
Gestionnaire des propriétés d Tous Remplacements de fenêtre Tous les calques utilisésSi vous ne souhaitez pas afficher ou tracer les remplacements de propriétés, définissez la variable système VPLAYEROVERRIDESMODE sur 0. Les objets seront affichés et tracés avec leurs propriétés de calques globales.
REMARQUE Vous pouvez encore définir des remplacements de propriétés lorsque la variable système VPLAYEROVERRIDESMODE est définie sur 0.
Les remplacements de propriétés figurant sur des calques Xréf ne sont pas conservés lorsque la variable système VISRETAIN est définie sur 0.
Remplacements de propriétés de fenêtres et styles visuels
Les remplacements de propriétés de calques relatifs à la couleur, au type de ligne et à l'épaisseur de ligne s'affichent dans les fenêtres quel que soit le style visuel courant. Bien que les remplacements de style de tracé puissent être définis lorsque le style visuel est défini sur Conceptuel ou Réaliste, ils ne sont ni affichés ni tracés.
Identifier les calques comportant des remplacements de propriétés
Les calques comportant des remplacements de propriétés peuvent être identifiés dans le gestionnaire des propriétés des calques lorsqu'ils sont ouverts à partir d'un onglet de présentation. Les éléments suivants indiquent quels calques comportent des remplacements :
■Une couleur d'arrière-plan apparaît pour chaque nom, remplacement et paramètre de propriété global correspondant des calques.
■Une info-bulle affiche des informations de remplacement de propriété lorsque le curseur est placé sur l'icône d'état du calque contenant des remplacements.
■Une icône différente apparaît dans la colonne Etat.
■Un filtre prédéfini nommé Remplacements de fenêtre apparaît dans l'arborescence répertoriant tous les calques qui comportent des remplacements de fenêtre.
Les calques affectés à des remplacements de propriétés sont également identifiables en dehors du gestionnaire des propriétés des calques. Voici d'autres
zones de l'interface utilisateur indiquant quels calques comportent des remplacements de propriétés sont :
Barre d'outils Calques. Une couleur d'arrière-plan apparaît derrière les noms de calque pour la fenêtre courante. Pour les remplacements de couleurs, la couleur de remplacement apparaît à la place de la couleur globale.
Barre d'outils Propriétés. Affiche DuCalque (VP) et une couleur d'arrière-plan pour les calques ou les objets affectés à des remplacements de propriétés. Les propriétés de remplacements sont affichées pour la couleur, le type de ligne et l'épaisseur de ligne à la place des propriétés globales.
■Panneau de configuration Calques du tableau de bord. Une couleur d'arrière-plan s'affiche derrière les noms des calques dans la liste déroulante Calque. Les propriétés de remplacements sont affichées pour la couleur, le type de ligne et l'épaisseur de ligne à la place des propriétés globales.
■Panneau de configuration Propriétés des objets du tableau de bord. Une couleur d'arrière-plan apparaît derrière les options de couleur, de type de ligne, d'épaisseur de ligne et de style de tracé. Les propriétés de remplacements sont affichées pour la couleur, le type de ligne et l'épaisseur de ligne à la place des propriétés globales.
REMARQUE La couleur d'arrière-plan des remplacements de fenêtre peut être changée dans la boîte de dialogue Paramètres de calques.

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Gestionnaire des propriétés des calques Tours Remplacement de latrète Tours les catquers utérêts Colour Course 0 E: Nom A... Color V... Coût... Type de ... Épaticues... Style d... T... G... Cost... Type de ... Épatices Blo Continua Par_ Style_1 Blo Continua Par_ Style_1 vert Continua Par_ Style_1 no Continua Par_ Style_1 55 Continua Par_ Style_1 bla Continua Par_ Style_1 155 Continua Par_ Style_1 ma Continua Par_ Style_1 62 Continua Par_ Style_1 ma Continua Par_ Style_1 303 Continua Par_ Style_1 bla Continua Par_ Style_1 bla Continua Par_ Style_1 bla Continua Par_ Style_1 bla Continua Par_ Style_1 bleu Continua Par_ Style_1 Blo Continua Par_ Style_1 Blo Continua Par_ Style_1 Blo Continua Par_ Style_1 Blo Continua Par_ Style_1 Blo Continua Par_ Style_1 Blo Continua Par_ Style_1 Blo Continua Par_ Style_1 Blo Continua Par_ Style_1 Blo Continua Par_ Style_1 Blo Continua Par_ Style_1 Blu Continua Par_ Style_1 blu Continua Par_ Style_1 blu Continua Par_ Style_1 blu Continua Par_ Style_1 blu Continua Par_ Style_1 blu Continua Par_ Style_1 blu Continua Par_ Style_1 blu Continua Par_ Style_1 blu Continua Par_ Style_1 blu Continua Par_ Style_1 blb Continua Par_ Style_1 blb Continua Par_ Style_1 blb Continua Par_ Style_1 blb Continua Par_ Style_1 blb Continua Par_ Style_1Les remplacements de propriétés définis sur le calque Eclairage de la fenêtre courante sont signalés par un arrière-plan bleu.
Identifier les fenêtres comportant des remplacements de propriétés de calques
Une icône Remplacements de fenêtre apparaît dans la barre d'état lorsque la fenêtre courante dans l'espace papier comporte des remplacements de propriété de calque. Si la barre d'état du dessin ne s'affiche pas, l'icône apparaît sur la barre d'état de l'application à la place.

Utilisez la variable système VPLAYEROVERRIDES pour vérifier si la fenêtre courante comporte des remplacements de propriétés de calques. Lorsque la variable VPLAYEROVERRIDES est égale à 1, la fenêtre comporte des remplacements.
Vous pouvez également utiliser la commande PROPRIETE pour vérifier si une fenêtre comporte des remplacements. La palette Propriétés affiche un champ Remplacements de propriétés de calque. La valeur qui s'affiche est la même que celle de la variable système VPLAYEROVERRIDES.
Supprimer les remplacements de propriétés de calques
Lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris sur le gestionnaire des propriétés de calques, un menu contextuel répertoriant les options de suppression des remplacements de propriétés apparaît. Vous pouvez supprimer
■Un seul remplacement de propriété du calque sélectionné pour la fenêtre sélectionnée ou pour toutes les fenêtres sélectionnées.
■Tous les remplacements de propriété du calque sélectionné pour la fenêtre sélectionnée ou pour toutes les fenêtres sélectionnées
■Tous les remplacements de propriété de tous les calques dans la fenêtre sélectionnée ou pour toutes les fenêtres sélectionnées
REMARQUE Une autre méthode pour supprimer les remplacements de propriété consiste à utiliser le menu contextuel lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris sur la bordure de la ou des fenêtres sélectionnées. Vous pouvez supprimer les remplacements de fenêtres pour tous les calques de cette fenêtre.
Pour attribuer des remplacements de propriétés pour la fenêtre de présentation courante
1 Dans l'onglet de présentation, cliquez deux fois dans une fenêtre pour qu'elle devienne la fenêtre courante.
2 Cliquez sur le menu Format ▶ Calque.
3 Dans le gestionnaire des propriétés des calques, sélectionnez les propriétés globales à remplacer dans les colonnes Couleur de fenêtre, Type de ligne de fenêtre, Epaisseur de ligne de fenêtre et Style de tracé de fenêtre.
4 Cliquez sur Appliquer.
Calques
CALQUE
Panneau Calques
Pour supprimer un remplacement d'un calque de la fenêtre de présentation courante
1 Dans l'onglet de présentation, cliquez deux fois dans une fenêtre pour qu'elle devienne la fenêtre courante.
2 Cliquez sur le menu Format ▶ Calque.
3 Dans le gestionnaire des propriétés des calques, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le calque à supprimer
4 Cliquez sur Supprimer les remplacements de fenêtre pour ▶ Remplacement de propriété (Couleur, Type de ligne, Epaisseur de ligne, Style de tracé) ▶ Dans la fenêtre courante seulement.
5 Cliquez sur Appliquer.
Calques
CALQUE
Panneau Calques
Pour supprimer un remplacement d'un calque pour toutes les fenêtres de présentation
1 Dans l'onglet de présentation, cliquez deux fois dans une fenêtre pour qu'elle devienne la fenêtre courante.
2 Cliquez sur le menu Format ▶ Calque.
3 Dans le gestionnaire des propriétés des calques, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le calque à supprimer.
4 Cliquez sur Supprimer les remplacements de fenêtre pour ▶
Remplacement de propriété (Couleur, Type de ligne, Epaisseur de ligne,
Style de tracé) ▶ Dans toutes les fenêtres.
5 Cliquez sur Appliquer.
Calques
CALQUE
Panneau Calques
Pour supprimer tous les remplacements d'un calque de la fenêtre de présentation courante
1 Dans l'onglet de présentation, cliquez deux fois dans une fenêtre pour qu'elle devienne la fenêtre courante.
2 Cliquez sur le menu Format ▶ Calque.
3 Dans le gestionnaire des propriétés des calques, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le calque.
4 Cliquez sur Supprimer les remplacements de fenêtre pour ▶ Calques sélectionnés ▶ Dans la fenêtre courante seulement.
5 Cliquez sur Appliquer.
Calques
CALQUE
Panneau Calques
Pour supprimer tous les remplacements de toutes les fenêtres de présentation
1 Cliquez sur un onglet de présentation.
2 Cliquez sur le menu Format ▶ Calque.
3 Dans le gestionnaire des propriétés des calques, sélectionnez le filtre Remplacements de fenêtre.
4 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur un calque. Cliquez sur Supprimer les remplacements de fenêtre pour ▶ Tous les calques ▶ Dans toutes les fenêtres.
5 Cliquez sur Appliquer.
Calques
CALQUE
Panneau Calques
Pour vérifier si la fenêtre de présentation courante contient des remplacements de propriétés de calques
1 Cliquez deux fois dans une fenêtre ou sélectionnez sa bordure pour l'activer.
2 Sur la ligne de commande, entrez VPLAYEROVERRIDES.
Si VPLAYEROVERRIDES affiche 1, la fenêtre sélectionnée contient des remplacements de fenêtres de calques. Si 0 s'affiche, aucun remplacement n'est trouvé.
VPLAYEROVERRIDES
Pour ne pas afficher ou tracer les remplacements de fenêtres de calques
1 Sur la ligne de commande, entrez VPLAYEROVERRIDES.
2 Entrez 0.
Pour modifier la couleur d'arrière-plan des remplacements de propriétés
1 Cliquez sur le menu Format ▶ Calque.
2 Dans le gestionnaire des propriétés des calques, cliquez sur Paramètres.
3 Dans la boîte de dialogue Paramètres de calque, sélectionnez une couleur pour la couleur d'arrière-plan du remplacement de fenêtre.
4 Cliquez sur OK.
5 Cliquez sur OK pour quitter le gestionnaire des propriétés des calques.
Calques
CALQUE
Panneau Calques
Pour enregistrer des remplacements de fenêtres de calques dans un état de calque
N dans un onglet de présentation, cliquez deux fois dans une fenêtre pour l'activer.
N Cliquez sur le menu Format ▶ Gestionnaire des états de calque.
N dans le gestionnaire des états de calque, cliquez sur Nouveau.
M. Dans la boîte de dialogue Nouvel état de calque à enregistrer, entrez le nom du nouvel état de calque ou sélectionnez un nom dans la liste. (Facultatif) Ajoutez une description.
MCLiquez sur Fermer.
NCLiquez sur Fermer pour quitter le gestionnaire des états de calque.
Calques
ETATCALQUE
Panneau Calques
Aide-mémoire
Commands
CHPROP
Modifie les propriétés d'un objet.
CALQUE
Gère les calques et leurs propriétés.
CALQUEP
Annule la ou les dernières modifications apportées aux paramètres de calque.
CALQUEMODE
Active et désactive le suivi des modifications apportées aux paramètres de calque.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
PURGER
Supprime du dessin les éléments nommés non utilisés, comme les calques ou les définitions de blocs.
RENOMMER
Change le nom d'objets nommés.
Variables système
CLAYER
Définit le calque courant
VPLAYEROVERRIDES
Indique si des calques avec remplacements de propriétés des fenêtres sont présents pour la fenêtre de présentation courante
Contrôle si les remplacements de propriétés du calque des fenêtres de présentation sont affichés et tracés
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Filtrage et tri de la liste des calques
Vous pouvez déterminer les noms de calque affichés dans le gestionnaire des propriétés des calques et les trier par nom ou par propriété, comme la couleur ou la visibilité.
Un filtre de calque limite l'affichage des noms des calques dans les gestionnaire des propriétés des calques et dans la commande Calque de la barre d'outils Calques. Dans un dessin important, vous pouvez utiliser les filtres de calque pour n'afficher que les calques que vous utilisez.
Il existe deux types de filtres de calques.
■ Filtre des propriétés des calques Inclut les calques qui partagent des noms ou d'autres propriétés. Par exemple, vous pouvez définir un filtre regroupant tous les calques rouges et dont les noms contiennent les lettres mech.
■ Filtre des groupes de calques Inclut les calques ajoutés au filtre lors de leur définition, indépendamment de leurs noms ou propriétés. Vous pouvez ajouter les calques sélectionnés à partir de la liste des calques, en les faisant glisser vers le filtre.
L'arborescence du gestionnaire des propriétés des calques affiche les filtres de calque par défaut et tout filtre nommé créé et enregistré dans le dessin courant. L'icône en regard d'un filtre de calque indique le type de filtre. Cinq filtres par défaut s'affichent.
■ Tout. Affiche tous les calques du dessin courant. (Le filtre est toujours affiché.)
■ Utilisés. Affiche tous les calques sur lesquels sont dessinés les objets du dessin courant. (Le filtre est toujours affiché.)
■ Xréf. Si des xréfs sont associés au dessin, tous les calques référencés depuis les autres dessins s'affichent.
■ Remplacements de fenêtres. S'il existe des calques contenant des remplacements pour la fenêtre courante, affiche tous les calques qui contiennent des remplacements de propriétés.
■ Nouveaux calques non rapprochés. Si de nouveaux calques ont été ajoutés depuis que le dessin a été pour la dernière fois ouvert, enregistré, rechargé ou tracé, affiche la liste des nouveaux calques non rapprochés. Pour plus d'informations, voir Rapprocher les nouveaux calques (page 476).
REMARQUE Les filtres par défaut ne peuvent pas être renommés, modifiés ou supprimés.
Une fois un filtre de calque nommé et défini, vous pouvez le sélectionner dans l'arborescence pour afficher les calques dans la liste. Vous pouvez également appliquer le filtre à la barre d'outils Calques afin que la commande Calque n'affiche que les calques du filtre courant.
Lorsque vous sélectionnez un filtre dans l'arborescence et que vous cliquez avec le bouton droit de la souris, des options permettant de supprimer, renommer ou modifier les filtres sont disponibles dans le menu contextuel.
Par exemple, vous pouvez transformer un filtre de propriété de calque en filtre
de groupe de calque. Vous pouvez également modifier une propriété pour tous les calques d'un filtre. L'option Isoler groupe désactive tous les calques du dessin qui ne sont pas dans le filtre sélectionné.
Définition d'un filtre de propriété de calque
Un filtre de propriété de calque est défini dans la boîte de dialogue Propriétés du filtre de calque, où vous pouvez sélectionner les propriétés suivantes à inclure à la définition du filtre :
■Nom, couleur, type de ligne, épaisseur de ligne et style de tracé du calque
■Selon que les calques sont utilisés
■Selon que les calques sont activés ou désactivés.
■Déterminer si les calques sont gelés ou libérés dans la fenêtre courante ou dans toutes les fenêtres.
■Selon que les calques sont verrouillés ou déverrouillés
■Traçage des calques
Vous pouvez utiliser des caractères génériques pour filtrer les calques par nom. Par exemple, si vous souhaitez n'afficher que des calques commençant par les lettres mech, vous pouvez saisir mech*. Voir "Caractères génériques" pour obtenir la liste complète.
Les calques d'un filtre de propriété de calque peuvent varier en fonction des modifications apportées aux propriétés des calques. Par exemple, si vous définissez un filtre de propriété de calque nommé Site contenant tous les calques commençant par les lettres site et doté d'un type de ligne CONTINU et que vous modifiez le type de ligne de certains de ces calques, les calques dotés du nouveau type de ligne ne font plus partie du filtre Site et ne s'affichent plus lorsque vous appliquez ce filtre.
Les filtres de propriété de calque peuvent être imbriqués dans d'autres filtres de propriété ou de groupe.
Définition d'un filtre de groupe de calque
Un filtre de groupe de calque ne contient que les calques qui y ont été affectés. Si les propriétés des calques affectés au filtre changent, les calques font toujours partie du filtre. Les filtres de groupe de calque peuvent être imbriqués dans d'autres filtres de groupe de calque.
CONSEIL Les calques figurant dans la liste des calques peuvent être inclus dans un filtre. Pour cela, sélectionnez les filtres en cliquant dessus et faites-les glisser vers le filtre.
Inversion d'un filtre de calque
Vous pouvez également inverser un filtre de calque. Par exemple, si toutes les informations sur le plan du site d'un dessin se trouvent dans plusieurs calques dont le nom contient le mot site, vous pouvez afficher toutes les informations à l'exception des informations sur le plan du site en créant d'abord une définition de filtre filtrant les couches par nom (*site*), puis en utilisant l'option Inverser le filtre.
Tri des calques
Une fois les calques créés, vous pouvez les trier par nom ou d'autres propriétés. Dans le gestionnaire des propriétés des calques, cliquez sur l'intitulé des colonnes pour trier les calques en fonction de la propriété contenue dans chacune d'entre elles. Les noms de calque peuvent être triés par ordre alphabétique croissant ou décroissant.
Caractères génériques
Vous pouvez utiliser les caractères génériques pour trier les calques par nom.
| FonctionCaractère | |
| Remplace un chiffre quelconque# (Dièse) | |
| Remplace tout caractère alphabétique@ (à) | |
| Remplace tout caractère non alphanumérique. (Point) | |
| * (astérisque) | Remplace une chaîne de caractères et peut être utilisé à tout endroit du critère de recherche |
| ? (Point d'interrogation)-(tilde) | Remplace un caractère ; par exemple, ?BC remplace ABC, 3BC, etc.Recherche toutes les chaînes qui ne correspondent pas au critère indiqué ; par exemple, ~*AB* recherche toutes les chaînes ne contenant pas AB |
| [ ] | Recherche l'un des caractères indiqués entre crochets ; par exemple, [AB]C recherche AC et BC |
| [~] | Recherche tous les caractères, sauf ceux indiqués entre crochets ; par exemple, [~AB]C recherche XC mais pas AC |
| [-] | Sert à indiquer une série de possibilités pour un seul caractère ; par exemple, [A-G]C recherche AC, BC, etc., jusqu'à GC, mais pas HC |
| ` (Apostrophe fermante) | Indique que le caractère suivant doit être lu de façon littérale ; par exemple, `-AB recherche -AB |
REMARQUE Pour filtrer sur un nom de calque contenant un caractère générique, insérez une apostrophe fermante ( ^® ) devant le caractère pour qu'il ne soit pas interprété comme un caractère générique.
Voir aussi :
■Rapprocher les nouveaux calques (page 476)
Pour filtrer rapidement les calques par nom
1 Cliquez sur le menu Format ▶ Calque.
2 Dans le gestionnaire des propriétés des calques, cliquez dans Rechercher le calque sous l'arborescence.
3 (Facultatif) Pour limiter votre recherche, sélectionnez un filtre de calque dans l'arborescence.
4 Entrez une chaîne de caractères comportant des caractères génériques. La liste affiche tous les calques dont les noms correspondent à la chaîne. Par exemple, si vous entrez *mech*, tous les calques dont les noms contiennent les lettres mech s'affichent.
Le filtre rapide est annulé lorsque le gestionnaire des propriétés des calques se referme.
Calques
CALQUE
Panneau Calques
Pour filtrer les calques par propriété de calque
1 Cliquez sur le menu Format ▶ Calque.
2 Dans le gestionnaire des propriétés des calques, cliquez sur le bouton Nouveau filtre de propriété.
3 Dans la boîte de dialogue Propriétés du filtre de calque, attribuez un nom au filtre.
4 Dans Définition du filtre, définissez les propriétés de calque que vous souhaitez utiliser pour définir le filtre.
■Pour filtrer par nom, utilisez des caractères génériques.
■Pour filtrer par propriété, cliquez dans la colonne de la propriété souhaitée. Certaines propriétés affichent une boîte de dialogue lorsque vous cliquez sur le bouton [...].
■Pour sélectionner plusieurs valeurs pour une propriété, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la rangée dans la définition du filtre. Cliquez sur Doublons, puis sélectionnez une autre valeur pour cette propriété dans la rangée suivante. Par exemple, la définition d'un filtre qui n'affiche que les calques actifs jaunes ou rouges se compose de deux lignes. La première ligne de la définition de filtre contient l'icône Actif et la couleur rouge. La seconde ligne contient l'icône Actif et la couleur jaune.
5 Cliquez sur Appliquer pour enregistrer vos modifications, puis sur OK pour enregistrer et fermer.
Calques
CALQUE
Panneau Calques
Pour filtrer les noms de calques en sélectionnant les calques
1 Dans la barre d'outils Calques, cliquez sur Gestionnaire des propriétés des calques.
2 Dans le gestionnaire des propriétés des calques, cliquez sur le bouton Nouveau filtre de groupe.
Un nouveau filtre de groupe de calques nommé FILTRE GROUPE1 est créé dans l'arborescence.
3 Entrez le nom du filtre.
4 Dans l'arborescence, cliquez sur Tout ou sur l'un des autres noeuds pour afficher les calques dans l'arborescence.
5 Dans la liste, sélectionnez les calques à ajouter au filtre, puis faites-les glisser dans le nom du filtre dans l'arborescence.
6 Cliquez sur Appliquer pour enregistrer vos modifications, puis sur OK pour enregistrer et fermer.
Calques
CALQUE
Panneau Calques
Pour imbriquer un filtre de calque dans un autre filtre de calque
1 Dans la barre d'outils Calques, cliquez sur Gestionnaire des propriétés des calques.
2 Dans l'arborescence du gestionnaire des propriétés des calques, sélectionnez un filtre de calque.
■Un nouveau filtre de propriété de calque peut être imbriqué dans un filtre de groupe ou dans un autre filtre de propriété.
■Un nouveau filtre de groupe de calque ne peut être imbriqué que dans un autre filtre de groupe.
3 Cliquez avec le bouton droit de la souris. Cliquez sur Nouveau filtre des propriétés ou Nouveau filtre de groupe.
4 Utilisez l'une des méthodes suivantes :
■Pour un nouveau filtre de propriété, la boîte de dialogue Filtre des propriétés de calque apparaît. Dans Définition du filtre, définissez les propriétés de calque que vous souhaitez utiliser pour définir le filtre. Cliquez sur OK.
■Pour un nouveau filtre de groupe, un filtre est ajouté à l'arborescence. Renommez-le, sélectionnez le fichier parent pour afficher ses calques dans la liste, puis faites glisser les calques de la liste vers le nouveau filtre de groupe de calque.
5 Cliquez sur Appliquer pour enregistrer vos modifications, puis sur OK pour enregistrer et fermer.
Calques
CALQUE
Panneau Calques
Pour trier la liste des calques dans le gestionnaire des propriétés des calques
■Cliquez sur n'importe intitulé des colonnes.
Pour inverser le tri, cliquez une seconde fois.
Calques
CALQUE
Panneau Calques
Pour supprimer un calque du filtre de groupe de calque
1 Dans la barre d'outils Calques, cliquez sur Gestionnaire des propriétés des calques.
2 Dans l'arborescence du gestionnaire des propriétés des calques, sélectionnez un filtre de groupe.
3 Sélectionnez le calque que vous souhaitez supprimer.
4 Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la liste. Cliquez sur Supprimer du filtre de groupe.
Calques
CALQUE
Panneau Calques
Aide-mémoire
Commands
CALQUE
Gère les calques et leurs propriétés.
Variables système
MAXSORT
Définit le nombre maximal de noms de symboles ou de blocs triés par les commandes de liste
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Utilisation de la notification de nouveaux calques
Vous pouvez être notifié de l'ajout de nouveaux calques au dessin avant d'effectuer certaines tâches, telles que tracer, enregistrer ou restaurer un état de calque.
Il est important de connaître les nouveaux calques qui été ajoutés à un dessin ou à une Xréf attachée sans que vous le sachiez. Vous pouvez éviter les problèmes potentiels, tels que tracer des objets ajoutés au dessin lors de l'ajout d'un nouveau calque.
Vous pouvez déterminer le moment auquel vérifier la présence de nouveaux calques dans un dessin. Vous pouvez spécifier les commandes (par exemple, SAUVEGRD ou TRACEUR) qui lancent le programme de vérification de la liste des calques et de notification de nouveaux calques. Ceci peut inclure les nouveaux calques ayant été ajoutés à des Xréfs attachées.
Les variables système LAYEREVAL et LAYERNOTIFY fonctionnent ensemble pour déterminer si la liste des calques est évaluée ou non et le moment où a lieu la notification. Les deux variables système sont enregistrées dans le dessin, ce qui vous permet de déterminer dans quels dessins vérifier la présence de
nouveaux calques. Lorsqu'un projet démarre, il peut ne pas être nécessaire de savoir quand de nouveaux calques ont été créés. Pour les dessins presque terminés, il peut être important de savoir si de nouvelles informations ont été introduites dans le dessin lors de l'ajout de nouveaux calques.
Par défaut, la variable système LAYEREVAL est définie pour détecter les nouveaux calques ayant été ajoutés aux Xréfs attachées, mais pas au dessin. La variable système LAYERNOTIFY est définie pour vous informer des nouveaux calques lorsque vous ouvrez le dessin, lorsque vous chargez, rechargez ou attachez des Xréfs ou lorsque vous restaurez un état de calque. Pour modifier ces paramètres, vous pouvez utiliser les variables système ou la boîte de dialogue Paramètres de calque.
Lorsque la notification de calque est activée, l'icône Nouveaux calques non rapprochés apparaît dans la barre d'état.

Vous pouvez alors choisir d'afficher les nouveaux calques en cliquant avec le bouton droit de la souris sur l'icône, puis en cliquant sur le lien Afficher les nouveaux calques non rapprochés dans le menu. Lorsque vous cliquez sur le lien, le gestionnaire des propriétés de calques apparaît et le filtre Nouveaux calques non rapprochés est automatiquement sélectionné. Tous les nouveaux calques ayant été ajoutés au dessin ou aux Xréfs attachées apparaissent dans l'affichage sous forme de liste.
Les nouveaux calques ne sont pas rapprochés car ils n'ont pas encore été examinés. Le processus consistant à les marquer manuellement comme étant rapprochés les supprime de la liste Nouveaux calques non rapprochés. (Pour plus d'informations, voir Rapprocher les nouveaux calques (page 476).) Tant que vous n'avez pas rapproché les calques, la bulle de notification s'affiche chaque fois que vous utilisez la commande ayant déclenché la notification.
En utilisant la variable système LAYERNOTIFY ou la boîte de dialogue Paramètres de calque, vous pouvez désactiver la notification de calque mais la présence de nouveaux calques est toujours vérifiée dans la liste des calques. Bien que la bulle de notification n'apparaisse pas, vous pouvez toujours vérifier s'il existe de nouveaux calques en cliquant avec le bouton droit de la souris sur l'icône d'alerte de la barre d'état. Dans le menu contextuel, choisissez l'option Afficher les nouveaux calques non rapprochés.

Notification de nouveaux calques pour le tracé
Lorsque la commande TRACER est configurée pour afficher les notifications de nouveaux calques dans la boîte de dialogue Paramètres de calque, une boîte de dialogue s'affiche à la place d'une icône sur la barre d'état. Un message vous informe que de nouveaux calques sont apparus dans le dessin depuis que vous avez vérifié la présence de nouveaux calques dans la liste des calques pour la dernière fois. Cliquez sur Oui dans la boîte de dialogue pour afficher la liste des nouveaux calques dans le Gestionnaire des propriétés des calques avant de procéder au traçage.

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Avertissement de notification de calque Le dessin comporte de nouveaux calques non approches. Verifiez les propriétés de ces calques pour vous assurer qu'ils s'affichent comme prévu dans les fenêtres de l'espace papier et les états de calque. Afficher la liste des nouveaux calques non rapprochés dans le Gestionnaire des propriétés des calques? Qui BanEnregistrement d'un fichier gabarit (DWT)
Lorsque vous enregistrez un dessin comme fichier gabarit (dwt), vous pouvez choisir d'enregistrer les calques du dessin en tant que calques rapprochés ou non rapprochés dans la boîte de dialogue Options du gabarit. Par défaut, tous les calques sont enregistrés en tant que non rapprochés de sorte que lorsque vous commencez un dessin en utilisant le gabarit, aucune ligne de base de calque n'est créée tant que vous n'avez pas enregistré le dessin dans un fichier .dwg.
Si le fichier gabarit est enregistré avec tous les calques rapprochés, une ligne de base de calque est créée. Ceci signifie que lorsque des nouveaux calques sont ajoutés au dessin créé à partir d'un fichier gabarit, tous les nouveaux calques créés sont non rapprochés et une notification de nouveaux calques s'affiche lorsque le dessin est enregistré ou tracé pour la première fois.
Ouverture de plusieurs dessins
Lorsque vous ouvrez plusieurs dessins en même temps, une alerte s'affiche pour chaque dessin contenant de nouveaux calques. Ce comportement se produit si la notification de calque est activée et que la commande OUVRIR est spécifiée dans la variable système LAYERNOTIFY pour chaque dessin.
Pour activer et désactiver la notification de nouveaux calques
1 Dans la barre d'outils Calques, cliquez sur Gestionnaire des propriétés des calques.
2 Dans le gestionnaire des propriétés des calques, cliquez sur Paramètres.
3 Dans la boîte de dialogue Paramètres de calque, cliquez sur Evaluer les nouveaux calques ajoutés au dessin.
4 Cliquez sur Notifier lorsque de nouveaux calques sont présents. Choisissez une ou plusieurs options.
5 Cliquez sur OK.
6 Cliquez sur OK pour quitter le gestionnaire des propriétés des calques.
Calques
CALQUE
Panneau Calques
Pour définir quand afficher la notification de nouveaux calques
1 Dans la barre d'outils Calques, cliquez sur Gestionnaire des propriétés des calques.
2 Dans le gestionnaire des propriétés des calques, cliquez sur Paramètres.
3 Dans la boîte de dialogue Paramètres de calque, cliquez sur Evaluer les nouveaux calques ajoutés au dessin.
4 Cliquez sur Notifier lorsque de nouveaux calques sont présents.
5 Sélectionnez les commandes déclenchant la vérification des nouveaux calques dans la liste des calques.
6 Cliquez sur OK.
Calques
CALQUE
Panneau Calques
Aide-mémoire
Commands
CALQUE
Gère les calques et leurs propriétés.
Variables système
LAYERNOTIFY
Indique si une alerte s'affiche lorsque de nouveaux calques non rapprochés sont trouvés
LAYEREVAL
Indique si la liste des calques est évaluée pour les nouveaux calques lors de leur ajout au dessin ou aux xréfs attachées
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Rapprocher les nouveaux calques
Les calques non rapprochés sont de nouveaux calques ayant été ajoutés au dessin et n'ayant pas encore été reconnus par l'utilisateur, ni manuellement marqués comme étant rapprochés.
Le rapprochement des nouveaux calques est un processus qui consiste à examiner manuellement les nouveaux calques afin d'éviter les erreurs potentielles avant de tracer le dessin ou lors de la restauration d'un état de calque.
Les calques non rapprochés sont de nouveaux calques ayant été ajoutés au dessin ou à des Xréfs attachées depuis la dernière vérification de la liste des calques. L'existence de nouveaux calques est vérifiée dans la liste des calques lorsqu'une commande (par exemple TRACEUR) est utilisée. Dans les nouveaux dessins, la ligne de base de calque est créée la première fois que le dessin est enregistré ou tracé. Lorsqu'un nouveau dessin est enregistré pour la première fois, la ligne de base de calque est créée et tous les calques figurant dans le dessin enregistré sont considérés comme rapprochés (pas nouveaux). Les calques ajoutés après le premier enregistrement d'un dessin sont considérés comme de nouveaux calques non rapprochés.
REMARQUE La ligne de base de calque est créée lorsque la variable système LAYEREVAL est définie sur 1 ou 2.
Lorsqu'une commande définie dans la boîte de dialogue Paramètres de calque ou la variable système LAYEREVAL est utilisée, la liste des calques est alors vérifiée et comparée à la ligne de base. S'il existe de nouveaux calques, une notification s'affiche et le filtre Nouveaux calques non rapprochés est automatiquement créé et activé dans le gestionnaire des propriétés des calques.
Pour rapprocher un calque non rapproché, cliquez avec le bouton droit de la souris sur ce calque, puis choisissez l'option Rapprocher le calque. Une fois un calque rapproché, il est supprimé du filtre Nouveaux calques non rapprochés. Une fois tous les nouveaux calques rapprochés, le filtre Nouveaux calques non rapprochés est supprimé.

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Gestionnaire des propriétés de Tous Tous les calques utilisés Unreconciled New LayersREMARQUE Vous pouvez rapprocher simultanément plusieurs calques non rapprochés.
Aide-mémoire
Commands
CALQUE
Gère les calques et leurs propriétés.
Variables système
LAYERNOTIFY
Indique si une alerte s'affiche lorsque de nouveaux calques non rapprochés sont trouvés
LAYEREVAL
Indique si la liste des calques est évaluée pour les nouveaux calques lors de leur ajout au dessin ou aux xréfs attachées
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Utiliser les états de calque
Vous pouvez enregistrer les paramètres de calques en tant qu'états de calques nommés, les restaurer, les modifier et les importer à partir d'autres dessins et fichiers et les exporter pour les utiliser dans d'autres dessins.
Enregistrer, restaurer et modifier les états de calques
Vous pouvez enregistrer les paramètres du calque courant dans un état de calque, apporter des modifications à l'état de calque, puis restaurer ces paramètres dans le dessin par la suite.
Vous pouvez enregistrer les paramètres de calque courants d'un dessin en tant qu'état de calque nommé et les restaurer ultérieurement. L'enregistrement de paramètres de calque est utile si des paramètres précis doivent être réappliqués à l'ensemble des calques utilisés dans la réalisation d'un dessin ou en vue d'un traçage.
Enregistrement des paramètres des calques
Les paramètres de calque contiennent les états des calques (verrouillage, activation) et les propriétés des calques (couleur, type de ligne). Dans un état de calque nommé, vous pouvez définir les états de calque et les propriétés de calque à restaurer ultérieurement. Par exemple, vous pouvez restaurer uniquement le paramètre Gelé/Libéré des calques d'un dessin et ignorer tous les autres paramètres. Lorsque vous restaurez l'état de calque nommé, le paramètre définissant le caractère gelé ou libéré des différents calques est appliqué tandis que tous les autres conservent leur état courant.
Enregistrer les paramètres de remplacements de propriétés de calques
Lorsque des calques contiennent des remplacements de propriétés de fenêtres, ces paramètres sont enregistrés dans un état de calque lorsque la fenêtre contenant des remplacements est active.
Si l'état de calque est enregistré à partir de l'espace objet, aucun paramètre de remplacement de propriété de calque n'est inclus. La raison à cela est qu'une seule valeur peut être enregistrée pour chaque propriété de calque d'un état de calque. Si les remplacements de propriétés de calques doivent être enregistrés dans l'état de calque, activez la fenêtre dans l'onglet de présentation, puis enregistrez l'état de calque.
Restauration des paramètres des calques
Lorsque vous restaurez un état de calque, les paramètres de calque (états de calque et propriétés de calque) spécifiés lors de l'enregistrement de l'état de calque sont restaurés par défaut. Vous pouvez spécifier les paramètres à restaurer dans le Gestionnaire des états de calques. Les paramètres de propriétés de calques qui ne sont pas sélectionnés restent inchangés dans le dessin.
Si le dessin contient des calques qui ont été ajoutés depuis l'enregistrement d'un état de calque, vous pouvez ajouter ces calques. En modifiant l'état de calque et en utilisant la boîte de dialogue Sélectionner les calques à ajouter à l'état de calque, vous pouvez sélectionner les calques à ajouter à l'état de calque.
REMARQUE Pour être averti lorsque de nouveaux calques sont ajoutés au dessin, utilisez les variables système LAYEREVAL et LAYERNOTIFY.
Lorsque vous restaurez des états de calque, les comportements suivants peuvent se produire
■Lorsque vous restaurez un état de calque, le calque qui était courant lors de l'enregistrement de l'état de calque devient courant. S'il n'existe plus de calque, le calque courant n'est pas modifié.
Si une fenêtre de présentation est active lorsqu'un état de calque est restauré et que l'option de restauration Visibilité dans la fenêtre courante est sélectionnée, tous les calques devant être visibles dans la fenêtre sont activés et libérés dans l'espace objet. Tous les calques qui ne doivent pas être visibles dans la fenêtre sont définis sur Gel de la fenêtre dans la fenêtre courante et la visibilité de l'espace objet reste inchangée.
Le volet Calques situé sur le TABLEAUDEBORD contient des options permettant de sélectionner et de restaurer les états de calque enregistrés. Il comporte
également une option permettant d'accéder au gestionnaire des états de calque. Le nom du dernier état de calque restauré s'affiche dans le volet Calques.
Lorsque vous modifiez les calques de sorte que l'état de calque courant ne soit plus courant, la mention Etat de calque non enregistré s'affiche à la place du nom du dernier état de calque restauré.
Restaurer les paramètres de remplacements de propriétés
Lorsque vous sélectionnez l'option de restauration Appliquer les propriétés comme remplacements de la fenêtre dans le Gestionnaire des états de calques, les remplacements de fenêtres sont restaurés dans la fenêtre qui était courante lors de la restauration de l'état de calque.
Lorsqu'un état de calque est enregistré dans l'espace objet, puis restauré dans l'espace papier,
■Vous pouvez choisir si les propriétés relatives à la couleur, au type de ligne, à l'épaisseur de ligne ou au style de tracé sont restaurées ou non en tant que remplacements de fenêtres.
■Les remplacements de fenêtres s'appliquent à la fenêtre de présentation courante.
■Les calques ayant été désactivés ou gelés dans l'espace objet sont définis sur Gel de la fenêtre dans le gestionnaire des propriétés des calques pour la fenêtre de présentation active.
Lorsqu'un état de calque est enregistré dans l'espace papier, puis restauré dans l'espace objet,
■Les remplacements de propriétés de calques sont restaurés en tant que propriétés de calques globales dans l'espace objet.
■Les calques ayant été gelés dans une fenêtre de présentation le sont également dans l'espace objet.
Modifier les paramètres des calques enregistrés
Avec la boîte de dialogue Modifier l'état de calque, vous pouvez modifier les propriétés de chaque calque enregistré dans un état de calque.
Les propriétés autres que le nom de calque peuvent être modifiées. Vous pouvez modifier simultanément les propriétés de plusieurs calques.
Vous pouvez également ajouter des calques à un état de calque via la boîte de dialogue Sélectionner les calques à ajouter à l'état de calque. Par exemple, si
de nouveaux calques sont ajoutés depuis l'enregistrement de l'état de calque, vous pouvez les ajouter et réenregistrer l'état de calque. Pour supprimer des calques, utilisez le bouton Supprimer de la boîte de dialogue Modifier l'état de calque.
Etats de calques dans les Xréfs
Lorsqu'un dessin contenant des états de calques est inséré dans le dessin hôte, les états de calques des Xréfs apparaissent dans le gestionnaire des états de calque. Les états de calques sont répertoriés par nom et peuvent être affichés dans la boîte de dialogue Modifier l'état de calque.
Lorsqu'une Xréf contenant des états de calque est attachée au dessin hôte, ces états de calque sont également répertoriés dans le gestionnaire des états de calque. Bien qu'ils puissent être restaurés, ils ne peuvent pas être modifiés. Les états de calque de Xréfs sont identifiables car le nom d'un état de calque est précédé du nom du dessin de Xréf et séparé par un symbole de soulignement double. (Exemple : Nom Xréf__Nom état de calque.) Lorsque la Xréf est liée au dessin hôte, les états de calque sont identifiables par \0\, qui s'affiche entre le nom de la Xréf et le nom de l'état de calque. (Exemple : Nom Xréf\0\Nom état de calque.)
Les états de calques issus des Xréfs imbriquées sont également inclus. Les états de calques issus des Xréfs sont supprimés du dessin hôte lors du détachement ou du déchargement de la Xréf.
Pour enregistrer des paramètres de calque dans un état de calque nommé
1 Cliquez sur le menu Format ▶ Gestionnaire des états de calque.
2 Dans le gestionnaire des états de calque, cliquez sur Nouveau.
3 Dans la boîte de dialogue Nouvel état de calque à enregistrer, entre le nom du nouvel état de calque ou sélectionnez un nom dans la liste.
4 (Facultatif) Ajoutez une description.
5 Cliquez sur Fermer.
6 Dans le gestionnaire des états de calque, sélectionnez les propriétés de calques à restaurer par défaut.
7 (Facultatif) Sélectionnez l'option Désactiver les nouveaux calques introuvables dans l'état de calque.
Une fois cette option sélectionnée et un état de calque nommé restauré, le dessin est identique à celui existant lors de l'enregistrement de l'état de calque nommé.
8 Cliquez sur Fermer pour quitter le gestionnaire des états de calque.
Calques
ETATCALQUE
Panneau Calques
Pour restaurer un état de calque
1 Cliquez sur le menu Format ▶ Gestionnaire des états de calque.
2 Dans le gestionnaire des états de calque, sélectionnez un état de calque nommé.
3 Cliquez sur Autre pour sélectionner les propriétés de calques spécifiques que vous souhaitez restaurer.
4 Cliquez sur Restaurer.
Le gestionnaire des états de calque se referme.
Calques
ETATCALQUE
Panneau Calques
Pour ajouter des calques à un état de calque
1 Cliquez sur le menu Format ▶ Gestionnaire des états de calque.
2 Dans le gestionnaire des états de calque, sélectionnez l'état de calque nommé auquel vous souhaitez ajouter des calques.
3 Cliquez sur Editer.
4 Dans la boîte de dialogue Modifier l'état de calque, cliquez sur Ajouter.
5 Dans la boîte de dialogue Sélectionner les calques à ajouter à l'état de calque, sélectionnez les calques que vous souhaitez ajouter.
6 Cliquez sur OK.
7 Cliquez sur OK pour quitter la boîte de dialogue Modifier l'état de calque.
8 Cliquez sur Fermer pour quitter le gestionnaire des états de calque.
Calques
ETATCALQUE
Panneau Calques
Pour supprimer des calques d'un état de calque
1 Cliquez sur le menu Format ▶ Gestionnaire des états de calque.
2 Dans le gestionnaire des états de calque, sélectionnez l'état de calque nommé dont vous souhaitez supprimer des calques.
3 Cliquez sur Editer.
4 Dans la boîte de dialogue Modifier l'état de calque, sélectionnez les calques à supprimer, puis cliquez sur le bouton Supprimer.
5 Cliquez sur OK.
6 Cliquez sur OK pour quitter la boîte de dialogue Modifier l'état de calque.
7 Cliquez sur Fermer pour quitter le gestionnaire des états de calque.
Calques
ETATCALQUE
Panneau Calques
Pour modifier un état de calque nommé
1 Cliquez sur le menu Format ▶ Gestionnaire des états de calque.
2 Dans le gestionnaire des états de calque, sélectionnez l'état de calque nommé que vous souhaitez modifier.
3 Cliquez sur Editer.
4 Dans la boîte de dialogue Modifier l'état de calque, sélectionnez les cellules de propriétés à changer.
5 Cliquez sur OK.
6 Cliquez sur Fermer pour quitter le gestionnaire des états de calque.
Calques
ETATCALQUE
Panneau Calques
Pour renommer un état de calque nommé
1 Cliquez sur le menu Format ▶ Gestionnaire des états de calque.
2 Dans le gestionnaire des états de calque, sélectionnez l'état de calque nommé que vous souhaitez renommer.
3 Cliquez sur Renommer.
4 Dans le champ Nom, entrez un nouveau nom.
5 Cliquez sur Fermer pour quitter le gestionnaire des états de calque.
REMARQUE Une autre solution consiste à sélectionner le nom de l'état de calque, puis à appuyer sur F2 pour une modification sur place.
Calques
ETATCALQUE
Panneau Calques
Pour supprimer un état de calque nommé
1 Cliquez sur le menu Format ▶ Gestionnaire des états de calque.
2 Dans le gestionnaire des états de calque, sélectionnez l'état de calque nommé à supprimer.
3 Cliquez sur Supprimer.
4 Cliquez sur Fermer pour quitter le gestionnaire des états de calque.
Calques
ETATCALQUE
Panneau Calques
Pour inclure une description et des propriétés de matériaux dans un état de calque importé d'une version précédente
1 Cliquez sur le menu Format ▶ Gestionnaire des états de calque.
2 Dans le gestionnaire des états de calque, sélectionnez l'état de calque ayant été importé d'une version précédente.
3 Cliquez sur Restaurer pour restaurer l'état de calque.
4 Ouvrez le gestionnaire des états de calques. Cliquez sur le bouton Créer.
5 Dans la boîte de dialogue Nouvel état de calque à enregistrer, entrez le nouveau nom de l'état de calque. Dans le champ Description, entrez un texte descriptif sur les paramètres du calque.
6 Cliquez sur OK.
7 (Facultatif) Cliquez sur Supprimer pour supprimer l'état de calque hérité.
8 Cliquez sur Fermer.
La description et les propriétés des matériaux sont enregistrées avec l'état de calque mis à jour.
Calques
ETATCALQUE
Panneau Calques
Pour sélectionner un état de calque à restaurer
1 Cliquez sur le menu Format ▶ Gestionnaire des états de calque.
2 Dans le gestionnaire des états de calque, sélectionnez l'état de calque que vous souhaitez restaurer.
3 Cliquez sur Autre et sélectionnez les propriétés de calques spécifiques que vous souhaitez restaurer.
4 Cliquez sur Restaurer.
Le gestionnaire des états de calque se referme.
Calques
ETATCALQUE
Panneau Calques
Pour restaurer des remplacements de fenêtres de calques
1 Sélectionnez une fenêtre de présentation.
2 Cliquez sur le menu Format ▶ Gestionnaire des états de calque.
3 Dans le gestionnaire des états de calque, sélectionnez l'état de calque nommé à restaurer.
4 Choisissez Restaurer comme remplacements de la fenêtre.
5 Cliquez sur Restaurer.
Le gestionnaire des états de calque se referme. Les valeurs enregistrées correspondant à la couleur, au type de ligne, à l'épaisseur de ligne et au style de tracé sont appliquées aux calques en tant que remplacements dans la fenêtre courante.
Calques
ETATCALQUE
Panneau Calques
Aide-mémoire
Commands
ETATCALQUE
Enregistre, stocke et gère les états de calques nommés
Variables système
LAYERNOTIFY
Indique si une alerte s'affiche lorsque de nouveaux calques non rapprochés sont trouvés
LAYEREVAL
Indique si la liste des calques est évaluée pour les nouveaux calques lors de leur ajout au dessin ou aux xréfs attachées
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Importer et exporter des états de calques
Vous pouvez importer des paramètres de calques d'autres dessins et exporter des états de calque.
Vous pouvez importer des états de calque enregistrés dans des fichiers de dessin (DWG, DWS et DWT) et à partir de fichiers (LAS) d'états de calque. Lorsque vous importez des états de calque d'un fichier de dessin, vous pouvez choisir plusieurs états de calque à importer dans la boîte de dialogue Sélectionner les états de calque. Lorsque des états de calque sont exportés, ils sont créés en tant que fichiers LAS.
Si l'état de calque est importé d'un dessin et qu'il contient une propriété de calque (par exemple, un type de ligne ou un style de tracé) qui n'est pas chargée ou pas disponible dans le dessin courant, cette propriété est automatiquement importée du dessin source.
Si l'état de calque est importé d'un fichier LAS et qu'il contient des propriétés de type de ligne ou de style de tracé qui n'existent pas dans le dessin, un message indiquant que la propriété n'a pas pu être restaurée s'affiche.
REMARQUE Lorsqu'un état de calque contient plus d'une propriété ne pouvant pas être restaurée à partir d'un fichier LAS, le message qui s'affiche indique uniquement la première propriété rencontrée ne pouvant pas être restaurée.
Lorsque vous importez un état de calque d'un fichier LAS ou d'un autre dessin qui duplique des états de calque du dessin courant, vous pouvez choisir d'écraser l'état de calque existant ou de ne pas l'importer.
Les états de calques peuvent être importés dans une version précédente de l'application.
Etats de calques issus de GESTCALQUE
Les états de calques créés à l'aide de l'outil Express GESTCALQUE ne peuvent pas être importés. Un message apparaît indiquant qu'il n'y a aucun état de calque à importer.
Vous pouvez accéder à des états de calque GESTCALQUE dans un dessin via le gestionnaire des états de calque. Lorsque vous ouvrez pour la première fois le gestionnaire des états de calque dans un dessin contenant des états de calque GESTCALQUE, ceux-ci sont automatiquement convertis en états de calque AutoCAD. Une boîte de dialogue affiche le nombre d'états de calque ayant été convertis.

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Converti en états de calque AutoCAD 2008 a directé des états de calque Express Tools GESTCALQUE et les a automatiquement convertis en états de calque AutoCAD. 6 états de calque GESTCALQUE convertis OKLorsque le dessin courant ne contient aucun état de calque nommé, les noms des états de calques GESTCALQUE sont conservés. Si le dessin courant contient des états de calques, les noms des états de calques GESTCALQUE s'affichent avec le préfixe "GESTCALQUE" suivi du nom d'état de calque d'origine.
Pour importer des paramètres de calque enregistrés à partir d'un autre dessin
1 Cliquez sur le menu Format ▶ Gestionnaire des états de calque.
2 Dans le gestionnaire des états de calque, cliquez sur Importer.
3 Dans la boîte de dialogue Importer l'état de calque, sélectionnez un nom de fichier ayant une extension .extension de nom de fichier dwg, .dws ou .dwt. Cliquez sur Ouvrir.
4 Dans la boîte de dialogue Sélectionner les états de calque, sélectionnez les états de calque à importer. Cliquez sur OK.
5 Pour restaurer maintenant l'état de calque nommé, sélectionnez-le dans le gestionnaire des états de calques. et choisissez Restaurer. Cliquez sur Fermer pour ne pas le restaurer.
Si vous restaurez l'état de calque nommé, le gestionnaire des états de calque se referme.
6 Cliquez sur Fermer pour quitter le gestionnaire des états de calque.
Calques
ETATCALQUE
Panneau Calques
Pour importer des paramètres de calques enregistrés d'un fichier (LAS) d'état de calque
1 Cliquez sur le menu Format ▶ Gestionnaire des états de calque.
2 Dans le gestionnaire des états de calque, cliquez sur Importer.
3 Dans la boîte de dialogue Importer l'état de calque, sélectionnez le fichier LAS à partir duquel vous souhaitez importer les états de calques. Cliquez sur Ouvrir.
4 Cliquez sur Oui pour restaurer l'état de calque nommé immédiatement ou cliquez sur Non pour l'ajouter au gestionnaire des états de calque sans le restaurer.
Si vous restaurez l'état de calque nommé, le gestionnaire des états de calque se referme.
5 Cliquez sur Fermer pour quitter le gestionnaire des états de calque.
Calques
ETATCALQUE
Panneau Calques
Pour exporter un état de calque enregistré
1 Cliquez sur le menu Format ▶ Gestionnaire des états de calque.
2 Dans le gestionnaire des états de calque, sélectionnez le fichier (LAS) d'état de calque nommé que vous souhaitez exporter. Cliquez sur le bouton Exporter.
3 Dans la boîte de dialogue Exporter l'état de calque, indiquez où exporter le fichier d'état de calque.
4 Cliquez sur Enregistrer pour quitter la boîte de dialogue
5 Cliquez sur Fermer pour quitter le gestionnaire des états de calque.
Calques
ETATCALQUE
Panneau Calques
Aide-mémoire
Commands
ETATCALQUE
Enregistre, stocke et gère les états de calques nommés
Variables système
LAYERNOTIFY
Indique si une alerte s'affiche lorsque de nouveaux calques non rapprochés sont trouvés
LAYEREVAL
Indique si la liste des calques est évaluée pour les nouveaux calques lors de leur ajout au dessin ou aux xréfs attachées
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Utilisation des couleurs
La couleur permet de regrouper visuellement les objets. Vous pouvez attribuer des couleurs aux objets par calque ou individuellement.
Définition de la couleur active
Vous pouvez vous servir des couleurs pour identifier visuellement des objets. Vous affectez des couleurs aux objets dans le calque ou directement, indépendamment du calque.
Vous affectez des couleurs aux objets dans le calque ou directement, indépendamment du calque. L'attribution de couleurs aux calques permet d'identifier plus facilement chaque calque dans un dessin. L'attribution directe de couleurs permet d'établir des distinctions supplémentaires entre les objets d'un même calque. L'option Couleur est également utilisée pour indiquer l'épaisseur de ligne du traçage dépendant de la couleur.
Lorsque vous affectez une couleur aux objets, vous pouvez choisir parmi une grande variété de palettes de couleurs, notamment :
■Index des couleurs AutoCAD (ACI)
■True Color ^® , PANTONE ^®
■Carnets de couleurs RAL ™ Classic et RAL Design
■Guide de couleurs DIC®
■Couleurs issues de carnets de couleurs importés
couleurs ACI (AutoCAD Color Index)
Couleurs ACI standard utilisées dans AutoCAD. Chaque couleur est identifiée par un numéro ACI, à savoir un nombre entier compris entre 1 et 255. Les
couleurs 1 à 7 sont les seules à posséder un nom standard. Les couleurs sont affectées de la manière suivante : 1 Rouge, 2 Jaune, 3 Vert, 4 Cyan, 5 Bleu, 6 Magenta, 7 Blanc/Noir.
Couleurs vraies
Les couleurs vraies utilisent une définition 24 bits pour un affichage de plus de 16 millions de couleurs. Avec la spécification Couleurs vraies, le modèle de couleurs peut être soit RVB soit TSL. Avec le modèle de couleurs RVB, vous indiquez les composants rouge, vert et bleu de la couleur ; avec le modèle de couleur TSL, vous indiquez les aspects de teinte, de saturation et de luminance de la couleur.
Carnets de couleurs
Ce programme inclut plusieurs carnets de couleurs standard. Vous pouvez également importer d'autres carnets de couleurs tels que le guide des couleurs DIC ou le nuancier RAL. L'importation de carnets de couleurs définis par l'utilisateur permet d'augmenter votre gamme de couleurs disponibles.
REMARQUE Le fournisseur Pantone propose de nouvelles définitions de couleur pour des carnets de couleurs destinés à l'architecture et aux tissus intérieurs (Architectural & Interiors Cotton), ainsi qu'à l'architecture et aux papiers peints (Architectural & Interiors Paper). Si vous utilisez ces livres de couleurs dans des versions antérieures à AutoCAD 2006, vous risquez de remarquer des changements subtils dans les couleurs.
L'installation des carnets de couleurs dans votre système s'effectue à partir de l'onglet Fichiers de la boîte de dialogue Options. Après le chargement d'un carnet de couleurs, vous pouvez sélectionner des couleurs et les appliquer aux objets de votre dessin.
Tous les objets sont créés à l'aide de la couleur courante qui s'affiche dans la zone Contrôle des couleurs de la barre d'outils Propriétés. Vous pouvez également définir la couleur courante à partir de la zone Contrôle de la couleur ou de la boîte de dialogue Sélectionner une couleur.
Si le paramètre de couleur courante est DUCALQUE, les nouveaux objets prennent la couleur associée au calque courant. Si vous ne voulez pas que la couleur courante soit celle attribuée au calque actif, vous pouvez définir une autre couleur.
Si vous choisissez le paramètre DUBLOC, les objets prennent la couleur 7 (noir ou blanc) jusqu'à ce qu'ils soient regroupés dans un bloc. Lorsque le bloc est inséré dans le dessin, l'objet hérite des paramètres de la couleur courante.
Pour appliquer une couleur ACI à tous les nouveaux objets
1 Dans la barre d'outils Propriétés des objets, cliquez sur Contrôle de la couleur.
2 Cliquez sur une couleur pour l'appliquer à tous les nouveaux objets ou sur Autres pour afficher la boîte de dialogue Sélectionner une couleur, puis effectuez l'une des opérations suivantes :
■Dans l'onglet Couleur de l'index, vous pouvez soit cliquer sur une couleur, soit entrer son nom ou son numéro dans le champ Couleur.
■Dans l'onglet Couleur de l'index, cliquez sur DUCALQUE afin de dessiner de nouveaux objets de la couleur affectée au calque courant.
■Dans l'onglet Couleur de l'index, cliquez sur DUBLOC afin de dessiner de nouveaux objets de la couleur courante jusqu'à ce qu'ils soient regroupés dans un bloc. Lorsque le bloc est inséré dans le dessin, les objets qui en font partie apparaissent dans la couleur courante.
3 Cliquez sur OK.
La couleur courante apparaît dans le champ Contrôle de la couleur.
COULEUR
Pour appliquer une couleur vraies à tous les nouveaux objets
1 Dans la barre d'outils Propriétés des objets, cliquez sur Contrôle de la couleur.
2 Cliquez sur Sélectionner une couleur pour afficher la boîte de dialogue correspondante.
3 Dans l'onglet Couleurs vraies de la boîte de dialogue Sélectionner une couleur, effectuez l'une des opérations suivantes :
■Sélectionnez le modèle de couleur TSL dans le champ Modèle de couleur. Spécifiez une couleur en entrant sa valeur dans le champ Couleur ou bien en indiquant des valeurs dans les champs Teinte, Saturation et Luminance.
■ Sélectionnez le modèle de couleur RVB dans le champ Modèle de couleur. Spécifiez une couleur en entrant sa valeur dans le champ Couleur ou bien en indiquant des valeurs dans les champs Rouge, Vert et Bleu.
4 Cliquez sur OK.
La couleur courante apparaît dans le champ Contrôle de la couleur.
COULEUR
Pour appliquer une couleur d'un carnet à tous les nouveaux objets
1 Dans la barre d'outils Propriétés des objets, cliquez sur Contrôle de la couleur.
2 Cliquez sur l'option Sélectionner une couleur.
3 Dans l'onglet Carnet de couleurs de la boîte de dialogue Sélectionner une couleur, sélectionnez un carnet de couleurs dans la zone.
4 Sélectionnez une couleur en cliquant sur une pastille. Afin de parcourir le carnet, cliquez sur les flèches verticales pour faire défiler les couleurs vers le haut ou vers le bas.
5 Cliquez sur OK.
La couleur courante apparaît dans le champ Contrôle de la couleur.
COULEUR
Aide-mémoire
Commands
COULEUR
Permet de définir la couleur des nouveaux objets
Variables système
CECOLOR
Définit la couleur des nouveaux objets
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Modification de la couleur d'un objet
Vous pouvez modifier la couleur d'un objet en le réaffectant sur un autre calque, en modifiant la couleur du calque sur lequel il se trouve ou en lui attribuant expressément une couleur.
Il existe trois méthodes de modification de la couleur d'un objet :
■Réaffecter l'objet sur un autre calque dont la couleur est différente. Si la couleur d'un objet a la valeur DUCALQUE et que vous réaffectez cet objet à un autre calque, il prend la couleur du nouveau calque.
■Modifier la couleur attribuée au calque sur lequel se trouve l'objet. Si la couleur d'un objet a la valeur DUCALQUE, cet objet adopte la couleur de son calque. Lorsque vous modifiez la couleur attribuée à un calque, tous les objets du calque dont la couleur est DUCALQUE sont automatiquement mis à jour.
■Indiquer la couleur d'un objet pour remplacer celle de son calque. Vous pouvez désigner explicitement la couleur de chaque objet. Si vous désirez utiliser une autre couleur que celle du calque, remplacez la couleur DUCALQUE de l'objet par une couleur donnée, par exemple Rouge.
Si vous souhaitez utiliser une couleur particulière pour tous les nouveaux objets, remplacez le paramètre de couleur DUCALQUE de la barre d'outils Propriétés par la couleur voulue.
Voir aussi :
■ Remplacer les propriétés de calques dans les fenêtres (page 455)
Pour modifier le calque d'un objet
1 Sélectionnez les objets que vous souhaitez associer à un autre calque.
2 Dans la barre d'outils Calques, cliquez sur Contrôle des calques.
3 Sélectionnez le calque que vous souhaitez attribuer aux objets.
Calques
Pour modifier la couleur associée à un calque
1 Dans la barre d'outils Calques, cliquez sur le bouton Gestionnaire des propriétés des calques.
2 Dans le Gestionnaire des propriétés des calques, sélectionnez la couleur que vous souhaitez modifier.
3 Dans la boîte de dialogue Sélectionner une couleur, effectuez l'une des opérations suivantes :
■Dans l'onglet Index, cliquez sur une couleur, ou indiquez son numéro (1/255) ou son nom dans le champ Couleur. Cliquez sur OK.
■Dans l'option Couleur Objet de l'onglet Couleurs vraies, sélectionnez TSL. Spécifiez ensuite une couleur en entrant une valeur dans le champ Couleur ou en indiquant des valeurs dans les champs Teinte, Saturation et Luminance. Cliquez sur le bouton OK.
■Dans l'onglet Carnet de couleurs, spécifiez un carnet de couleurs dans le champ correspondant. Sélectionnez une couleur en parcourant le carnet de couleurs (à l'aide des flèches de défilement vers le haut ou vers le bas), puis cliquez sur une pastille de couleur. Cliquez sur le bouton OK.
4 Cliquez sur OK, puis sur Fermer.
Calques
CALQUE
Pour modifier la couleur des objets et ne pas utiliser la couleur du calque
1 Sélectionnez les objets dont vous souhaitez modifier la couleur.
2 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'un des objets. Cliquez sur l'option Propriétés.
3 Dans la palette Propriétés, cliquez sur Couleur.
Une flèche s'affiche dans la colonne de droite.
4 Cliquez sur la flèche et sélectionnez une couleur dans la liste, ou cliquez sur Sélectionner la couleur pour afficher la boîte de dialogue Sélectionner
une couleur. Si vous cliquez sur Sélectionner la couleur, effectuez l'une des opérations suivantes :
■Dans l'onglet Index, cliquez sur une couleur, ou indiquez son numéro (1/255) ou son nom dans le champ Couleur.
■Dans l'option Couleur Objet de l'onglet Couleurs vraies, sélectionnez TSL. Spécifiez ensuite une couleur en entrant une valeur dans le champ Couleur ou en indiquant des valeurs dans les champs Teinte, Saturation et Luminance. Cliquez sur le bouton OK.
■Dans l'option Modèle de couleur de l'onglet Couleurs vraies, sélectionnez RVB. Spécifiez ensuite une couleur en entrant une valeur dans la zone Couleur ou en indiquant des valeurs dans les zones Rouge, Vert et Bleu.
■Dans l'onglet Carnet de couleurs, spécifiez un carnet de couleurs dans le champ correspondant. Sélectionnez une couleur en parcourant le carnet de couleurs (à l'aide des flèches de défilement vers le haut ou vers le bas), puis cliquez sur une pastille de couleur. Cliquez sur le bouton OK.
PROPRIETES
Aide-mémoire
Commands
CHANGER
Modifie les propriétés des objets existants
CHPROP
Modifie les propriétés d'un objet.
COULEUR
Permet de définir la couleur des nouveaux objets
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
Variables système
CECOLOR
Définit la couleur des nouveaux objets
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Utilisation des carnets de couleurs
Lors de l'attribution de couleurs aux objets, choisissez les couleurs parmi les carnets de couleurs chargés sur le système. En faisant appel aux carnets de couleurs, vous disposez d'un large éventail de couleurs personnalisées. Les carnets de couleurs comprennent des fichiers définis par l'utilisateur ou bien par des tiers, et contiennent des témoins de couleurs nommées. Ces couleurs améliorent la présentation des dessins et optimisent la diversité des nuances employées dans vos dessins. Pour affecter des couleurs aux objets de vos dessins, sélectionnez l'onglet Carnet de couleurs de la boîte de dialogue Sélectionner une couleur.
Installation des carnets de couleurs
Les fichiers de carnet de couleurs doivent avoir une extension .abc pour être reconnus par le programme. Afin d'accéder aux couleurs des carnets à partir de la boîte de dialogue Sélectionner une couleur, vous devez, en premier lieu, copier les fichiers à l'emplacement spécifique des carnets de couleurs. Dans l'onglet Fichiers de la boîte de dialogue Options, définissez le chemin d'accès des fichiers de carnets de couleurs. Plusieurs emplacements peuvent être définis comme chemin d'accès aux carnets de couleurs. Ces emplacements sont enregistrés dans votre profil utilisateur.
Une fois que vous avez chargé un carnet de couleurs dans votre système, vous devez fermer puis rouvrir la boîte de dialogue Sélectionner une couleur pour accéder aux nouvelles couleurs. Le nouveau carnet de couleurs apparaît dans la liste déroulante Carnet de couleurs de l'onglet Carnet de couleurs. Une fois un carnet de couleurs chargé, vous pouvez attribuer les couleurs définies dans le carnet aux objets de votre dessin.
Navigation dans les carnets de couleurs
Les carnets de couleurs sont organisés par ordre alphabétique en pages que vous pouvez parcourir. Une page peut contenir jusqu'à dix couleurs. Si le carnet de couleurs que vous parcourez n'est pas organisé en pages, les couleurs sont disposées en pages, chaque page contenant un maximum de sept couleurs.
Pour installer un carnet de couleurs
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ Options.
2 Dans l'onglet Fichiers de la boîte de dialogue Options, cliquez sur Emplacements des carnets de couleurs.
3 Cliquez sur Ajouter pour ajouter un emplacement de carnet de couleurs.
4 Tapez le nom du nouvel emplacement dans le champ vide réservé au chemin d'accès.
5 Cliquez sur OK.
OPTIONS
Pour rechercher des témoins de couleur dans un carnet de couleurs
1 Cliquez sur le menu Format ▶ Couleur.
2 Dans l'onglet Carnet de couleur de la boîte de dialogue Couleur, sélectionnez un carnet de couleurs dans la liste.
En premier lieu, choisissez n'importe quel témoin de couleur dans le carnet afin d'activer la zone d'édition Couleur.
3 Sous le champ Couleur, entrez le numéro du témoin de couleur que vous recherchez et validez en appuyant sur la touche Tab.
La zone d'édition Couleur affiche alors la nouvelle pastille de couleur demandée ou de celle qui s'en approche le plus.
4 Cliquez sur OK pour appliquer la couleur.
COULEUR
Pour modifier les emplacements par défaut des fichiers de carnets de couleurs
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ Options.
2 Dans l'onglet Fichiers de la boîte de dialogue Options, cliquez deux fois sur Emplacements des carnets de couleurs.
3 Sélectionnez l'emplacement par défaut du carnet de couleurs suivant : C:\Program Files[numéro de version AutoCAD courant]\support\color
4 Cliquez sur le nom de l'emplacement afin de modifier le chemin d'accès.
5 Entrez le nouvel emplacement dans le champ réservé au chemin d'accès.
6 Cliquez sur OK.
OPTIONS
Pour définir plusieurs dossiers en tant que chemin d'accès au carnet de couleurs
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ Options.
2 Dans l'onglet Fichiers de la boîte de dialogue Options, cliquez sur Emplacements des carnets de couleurs.
3 Cliquez sur Ajouter pour ajouter un emplacement de carnet de couleurs.
4 Tapez le nom du nouvel emplacement dans le champ vide réservé au chemin d'accès.
5 Cliquez sur OK.
OPTIONS
Aide-mémoire
Commands
CHANGER
Modifie les propriétés des objets existants
CHPROP
Modifie les propriétés d'un objet.
COULEUR
Permet de définir la couleur des nouveaux objets
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
Variables système
CECOLOR
Définit la couleur des nouveaux objets
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Utilisation des types de ligne
Vous pouvez utiliser des types de ligne pour distinguer les objets les uns des autres et améliorer la lisibilité du dessin.
Présentation des types de ligne
Un type de ligne est un motif répété de tirets, de points et d'espaces affichés dans une ligne ou une courbe. Vous assignez des types de lignes aux objets dans le calque ou directement, indépendamment du calque.
Outre la sélection d'un type de ligne, vous pouvez définir l'échelle qui permet de gérer la taille des tirets et des espaces et créer vos propres types de lignes.
REMARQUE Ces types de ligne ne doivent pas être confondus avec les types de ligne de matériel fournis par certains traceurs. Ces deux types de ligne discontinues produisent le même effet. Il est toutefois déconseillé de les utiliser simultanément.
Voir aussi :
■ "Types de ligne personnalisés" dans le Guide de personnalisation
Aide-mémoire
Commands
TYPELIGNE
Charge, définit et modifie des types de ligne.
Variables système
Aucune entrée
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Chargement de types de ligne
Lorsque vous démarrez un projet, vous devez charger les types de ligne requis par le projet pour pouvoir les utiliser lorsque vous en avez besoin.
Pour savoir quels sont les types de lignes disponibles, vous pouvez afficher la liste des types de lignes chargés dans le dessin ou se trouvant dans un fichier LIN (définition de type de ligne).
Ce programme comporte les fichiers de définition de type de ligne acad.lin et acad.lin. Le fichier de type de ligne approprié est établi en fonction du système de mesure utilisé : anglo-saxon ou métrique.
■Pour les unités anglo-saxonnes, utilisez le fichier acad.lin.
■Pour les unités métriques, utilisez le fichier acad.lin.
Ces deux fichiers contiennent plusieurs types de lignes complexes.
Lorsque vous sélectionnez un type de ligne dont le nom commence par ACAD_ISO, vous pouvez utiliser l'option Epaisseur de tracé ISO pour tracer.
Vous pouvez supprimer des informations relatives à un type de ligne non référencé à l'aide de la commande PURGER ou en les supprimant directement
dans le gestionnaire des types de ligne. Les types de ligne DUBLOC, DUCALQUE et CONTINUOUS ne peuvent pas être supprimés.
Pour charger un type de ligne
1 Cliquez sur le menu Format ▶ Type de ligne.
2 Dans la boîte de dialogue Gestionnaire des types de ligne, cliquez sur Charger.
3 Dans la boîte de dialogue Charger ou recharger les types de ligne, sélectionnez un type de ligne. Cliquez sur OK.
Si le type de ligne voulu ne se trouve pas dans la liste, cliquez sur Fichier. Dans la boîte de dialogue Sélectionner un fichier type de ligne, sélectionnez un fichier LIN dont vous voulez répertorier les types de ligne et cliquez. La boîte de dialogue affiche les définitions de types de ligne stockées dans le fichier LIN sélectionné. Sélectionnez un type de ligne. Cliquez sur OK.
Vous pouvez maintenir la touche CTRL enfoncée pour sélectionner plusieurs types de ligne ou utiliser la touche MAJ pour sélectionner une série de types de ligne consécutifs.
4 Cliquez sur OK.
TYPELIGNE
Pour afficher la liste des types de lignes chargés dans le dessin en cours
1 Dans la barre d'outils Propriétés, cliquez sur la commande Type de ligne. Tous les types de lignes chargés s'affichent dans la liste. Si nécessaire, utilisez la barre de défilement pour parcourir la liste.
2 Cliquez à l'extérieur de la zone pour la refermer.
1 Dans la barre d'outils Propriétés, cliquez sur la commande Type de ligne. Tous les types de lignes chargés s'affichent dans la liste. Si nécessaire, utilisez la barre de défilement pour parcourir la liste. 2 Cliquez à l'extérieur de la zone pour la refermer.
Pour afficher la liste des types de ligne d'un fichier de définition de type de ligne
1 Cliquez sur le menu Format ▶ Type de ligne.
2 Dans la boîte de dialogue Gestionnaire des types de ligne, cliquez sur Charger.
3 Dans la boîte de dialogue Charger ou recharger les types de ligne, cliquez sur Fichier.
4 Dans la boîte de dialogue Sélectionner un fichier type de ligne, sélectionnez un fichier LIN (définition de type de ligne) dont vous voulez répertorier les types de ligne. Cliquez sur Ouvrir.
La boîte de dialogue affiche les définitions de types de ligne stockées dans le fichier LIN sélectionné.
5 Dans la boîte de dialogue Charger ou recharger les types de ligne, cliquez sur Annuler.
6 Cliquez sur Annuler pour fermer le gestionnaire des types de ligne.
TYPELIGNE
Pour décharger un type de ligne non utilisé
1 Cliquez sur le menu Format ▶ Type de ligne.
2 Dans le gestionnaire des types de ligne, sélectionnez un type de ligne, puis cliquez sur Supprimer.
Le type de ligne sélectionné est alors déchargé. Certains types de ligne ne peuvent pas être déchargés : DUCALQUE, DUBLOC, CONTINUOUS et tout type de ligne en cours d'utilisation.
TYPELIGNE
Pour purger un calque non utilisé
1 Cliquez sur le menu Fichier ▶ Utilitaires de dessin ▶ Purger.
La boîte de dialogue Purger présente l'arborescence des types d'objet qui peuvent être purgés.
2 Pour purger des types de ligne non référencés, utilisez l'une des méthodes suivantes :
■Pour purger tous les types de ligne non référencés, sélectionnez Types de ligne.
■Pour purger certains types de ligne, cliquez deux fois sur Types de ligne pour développer l'affichage de l'arbre. Sélectionnez ensuite les types de ligne à purger.
Si l'élément à purger ne figure pas dans la liste, sélectionnez Afficher les éléments non purgeables.
3 Un message vous invite à confirmer chaque élément de la liste. Si vous ne voulez pas confirmer chaque opération, désactivez l'option Confirmer la suppression de chaque élément.
4 Cliquez sur Purger.
Pour confirmer la suppression de chaque élément, répondez au message en choisissant Oui ou Non, ou Tout purger si plusieurs éléments sont sélectionnés.
5 Cliquez sur Fermer.
PURGER
Aide-mémoire
Commands
TYPELIGNE
Charge, définit et modifie des types de ligne.
PURGER
Supprime du dessin les éléments nommés non utilisés, comme les calques ou les définitions de blocs.
RENOMMER
Change le nom d'objets nommés.
Variables système
MEASUREINIT
Détermine si un dessin commencé avec un brouillon utilise par défaut des unités anglo-saxonnes ou des unités métriques.
MEASUREMENT
Détermine si le dessin courant utilise des fichiers de type de ligne et des motifs de hachure métrique ou anglo-saxons.
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Définition du type de ligne courant
Tous les objets sont créés à l'aide du type de ligne courant, qui apparaît dans la zone Type de ligne de la barre d'outils Propriétés.
Vous pouvez également définir le type de ligne courant au moyen de la commande Type de ligne.
Si le paramètre définissant le type de ligne courant est DUCALQUE, les objets adoptent le type de ligne associé au calque courant.
Si le paramètre définissant le type de ligne courant est DUBLOC, les objets sont alors créés à partir du type de ligne CONTINU jusqu'à ce qu'ils soient regroupés dans un bloc. Lorsque le bloc est inséré dans le dessin, les objets qui en font partie adoptent le paramètre définissant le type de ligne courant.
Si vous ne voulez pas que le type de ligne courant soit attribué au calque courant, vous pouvez définir explicitement un autre type de ligne.
Le programme n'affiche pas le type de ligne de certains objets : textes, points, fenêtres, hachures et blocs.
Pour définir le type de ligne de tous les nouveaux objets
1 Cliquez sur le menu Format ▶ Type de ligne.
2 Si vous devez charger des types de lignes supplémentaires, cliquez sur Charger, sélectionnez un ou plusieurs types de ligne. Cliquez sur OK Vous pouvez maintenir la touche CTRL enfoncée pour sélectionner plusieurs types de ligne ou utiliser la touche MAJ pour sélectionner une série de types de ligne consécutifs.
3 Dans le Gestionnaire des types de ligne, effectuez l'une des opérations suivantes :
■Sélectionnez un type de ligne, puis cliquez sur Courant pour tracer tous les nouveaux objets avec ce type de ligne.
■Sélectionnez DUCALQUE pour tracer de nouveaux objets avec le type de ligne attribué au calque courant.
■Sélectionnez DUBLOC pour dessiner de nouveaux objets avec le type de ligne courant jusqu'à ce qu'ils soient regroupés dans un bloc. Lorsque le bloc est inséré dans un dessin, les objets qui en font partie héritent du paramètre définissant le type de ligne courant.
4 Cliquez sur OK.
REMARQUE Le type de ligne courant apparaît dans le champ Type de ligne. Si le type de ligne que vous souhaitez utiliser est déjà chargé, vous pouvez cliquer dans le champ Contrôle des types de ligne, puis sur le type de ligne pour l'activer.
TYPELIGNE
Pour changer le type de ligne associé à un calque
1 Dans la barre d'outils Calques, cliquez sur le bouton Gestionnaire des propriétés des calques.
2 Dans la boîte de dialogue Gestionnaire des propriétés des calques, sélectionnez le nom du type de ligne que vous souhaitez modifier.
3 Dans la boîte de dialogue Choix du type de ligne, sélectionnez le type de ligne voulu, puis cliquez sur OK.
4 Cliquez de nouveau sur OK.
Calques
CALQUE
Aide-mémoire
Commands
TYPELIGNE
Charge, définit et modifie des types de ligne.
Variables système
CELTYPE
Définit le type de ligne des nouveaux objets
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Changement du type de ligne d'un objet
Vous pouvez modifier le type de ligne d'un objet en le réaffectant à un autre calque, en modifiant le type de ligne du calque sur lequel il se trouve ou en lui attribuant expressément un type de ligne.
Il existe trois méthodes de modification du type de ligne d'un objet.
■Réattribuer l'objet à un autre calque dont le type de ligne est différent. Si le type de ligne d'un objet a la valeur DUCALQUE et que vous réaffectez l'objet à un autre calque, l'objet prend le type de ligne du nouveau calque.
■Modifier le type de ligne attribué au calque dans lequel se trouve l'objet. Si le type de ligne d'un objet est DUCALQUE, celui-ci adopte le type de ligne de son calque. Lorsque vous changez le type de ligne attribué à un calque, tous les objets du calque dont le type de ligne est DUCALQUE sont automatiquement mis à jour.
■Indiquer le type de ligne d'un objet pour remplacer celui du calque. Vous pouvez désigner explicitement le type de ligne de chaque objet. Si vous souhaitez utiliser un autre type de ligne que celui du calque, remplacez le type de ligne DUCALQUE d'un objet par un type de ligne, comme DISCONTINU.
Si vous désirez utiliser un type de ligne particulier pour tous les nouveaux objets créés, remplacez le paramètre de type de ligne actif DUCALQUE de la barre d'outils Propriétés par le type de ligne voulu.

Objet sélectionné

Résultat - type de ligne
continu changé au centre
Voir aussi :
■ Remplacer les propriétés de calques dans les fenêtres (page 455)
Pour changer le type de ligne attribué par défaut à un calque
1 Dans la barre d'outils Calques, cliquez sur le bouton Gestionnaire des propriétés des calques.
2 Dans la boîte de dialogue Gestionnaire des propriétés des calques, sélectionnez le nom du type de ligne que vous souhaitez modifier.
3 Dans la boîte de dialogue Choix du type de ligne, choisissez un type de ligne.
Si le type de ligne recherché ne figure pas dans la liste, cliquez sur Charger. Sélectionnez un type de ligne et cliquez sur OK, ou choisissez Fichier pour ouvrir d'autres fichiers de définition de type de ligne (LIN).
4 Cliquez sur OK pour quitter chaque boîte de dialogue.
Calques
CALQUE
Pour changer le type de ligne d'un objet et ne pas utiliser le type de ligne défini pour le calque
1 Sélectionnez les objets dont vous souhaitez changer le type de ligne.
2 Dans la barre d'outils Propriétés, cliquez sur la commande Type de ligne.
3 Sélectionnez le type de ligne que vous souhaitez attribuer aux objets.
TYPELIGNE
Aide-mémoire
Commands
CHANGER
Modifie les propriétés des objets existants
CHPROP
Modifie les propriétés d'un objet.
CALQUE
Gère les calques et leurs propriétés.
TYPELIGNE
Charge, définit et modifie des types de ligne.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
Variables système
Aucune entrée
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Contrôle de l'échelle d'un type de ligne
Vous pouvez utiliser un même type de ligne à différentes échelles en changeant, globalement ou pour chaque objet, le facteur d'échelle du type de ligne.
Par défaut, les échelles de types de ligne individuelles et globales sont définies sur 1.0. Plus l'échelle est petite, plus les répétitions du motif sont générées par unité de dessin. Par exemple, à l'échelle 0.5, le motif de la définition du type de ligne est affiché deux fois pour chaque unité de dessin. Les segments de ligne courts qui ne peuvent afficher un motif de type de ligne complet sont affichés en continu. Si la distance entre les deux extrémités d'une ligne est trop courte pour un motif entier, vous pouvez utiliser une échelle de type de ligne réduite.
Le gestionnaire des types de ligne affiche le facteur d'échelle global et l'échelle de l'objet courant.
La valeur du facteur d'échelle global contrôle la variable système LTSCALE qui modifie globalement l'échelle de type de ligne des objets nouveaux et existants.
■ L'échelle de l'objet courant gère la variable système CELTSCALE, qui définit l'échelle du type de ligne des nouveaux objets.
La valeur de la variable CELTSCALE est multipliée par celle de la variable LTSCALE pour obtenir l'échelle du type de ligne affichée. Il est facile de changer individuellement ou globalement les échelles de type de ligne de vos dessins.
Lorsque vous travaillez dans une présentation, la variable PSLTSCALE permet de modifier l'échelle appliquée aux types de lignes dans les fenêtres.
Pour changer l'échelle du type de ligne des objets sélectionnés
1 Sélectionnez les objets dont vous souhaitez changer le type de ligne.
2 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'un des objets. Cliquez sur l'option Propriétés.
3 Dans la palette Propriétés, sélectionnez Echelle de type de ligne et entrez la nouvelle valeur.
Standard
PROPRIETES
Pour définir l'échelle du type de ligne associé aux nouveaux objets
1 Cliquez sur le menu Format ▶ Type de ligne.
2 Dans le Gestionnaire des types de ligne, cliquez sur Afficher détails pour agrandir la boîte de dialogue.
3 Entrez une nouvelle échelle pour l'objet courant.
4 Cliquez sur OK.
TYPELIGNE
Pour modifier globalement l'échelle des types de ligne
1 Cliquez sur le menu Format ▶ Type de ligne.
2 Dans le Gestionnaire des types de ligne, cliquez sur Afficher détails pour agrandir la boîte de dialogue.
3 Entrez un nouveau facteur d'échelle globale.
4 Cliquez sur OK.
TYPELIGNE
Aide-mémoire
Commands
TYPELIGNE
Charge, définit et modifie des types de ligne.
Variables système
CELTSCALE
Définit le facteur d'échelle du type de ligne de l'objet courant
ECHLTP
Définit le facteur d'échelle global des types de ligne.
PSLTSCALE
Gère la mise à l'échelle du type de ligne de l'espace papier
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Affichage de types de lignes dans des segments courts et des polylignes
Vous pouvez centrer le motif d'un type de ligne sur chaque segment d'une polyligne, et contrôler le mode d'affichage du type de ligne dans les segments courts.
Si une ligne est trop courte pour contenir un motif entier, une ligne continue est obtenue entre les extrémités, comme indiqué ci-dessous.


Vous pouvez afficher les segments courts en utilisant une plus petite échelle de type de ligne. Pour plus d'informations, reportez-vous à la section Contrôle de l'échelle d'un type de ligne (page 509).
Pour les polylignes, vous pouvez déterminer si les motifs de type de ligne sont centrés sur chaque segment ou placés entre les sommets sur toute la polyligne. Cette opération s'effectue en définissant la variable système PLINEGEN.

text_image
PLINEGEN = 0 Type de ligne centré sur chaque segment de la polyligne 2D
text_image
PLINEGEN = 1 Type de ligne répété en continu sur toute la longueur de la polyligne 2DPour définir le mode d'affichage du type de ligne associé aux nouvelles polylignes
1 Sur la ligne de commande, entrez plinegen
2 Entrez 1 pour que le motif du type de ligne soit répété en continu sur toute la polyligne 2D ou entrez 0 pour centrer le motif du type de ligne sur chaque segment.
PLINEGEN
Pour modifier le mode d'affichage du type de ligne associé aux polylignes existantes
1 Cliquez deux fois sur la polyligne dont vous souhaitez modifier le mode d'affichage.
2 Dans la palette Propriétés, cliquez sur Génération du type de ligne, puis sélectionnez Activé ou Désactivé.
Standard PROPRIETES
Aide-mémoire
Commands
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
Variables système
PLINEGEN
Définit la façon dont sont générés les motifs de type de ligne autour des sommets d'une polyligne 2D
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Contrôle de l'épaisseur des lignes
Vous pouvez contrôler l'épaisseur des lignes d'un objet dans l'affichage et dans le traçage du dessin.
Présentation de l'épaisseur des lignes
Les épaisseurs de ligne sont des valeurs de largeur attribuées à des objets graphiques et à certains types de texte.
Les épaisseurs de ligne permettent de créer des lignes épaisses ou fines afin de faire apparaître les coupes dans les sections, la profondeur dans les élévations, les lignes de cote et les petites marques, ou encore les différences en détail. Par exemple, en affectant des épaisseurs de lignes différentes aux différents calques, vous pouvez facilement différencier les constructions nouvelles, existantes et anciennes. Pour afficher l'épaisseur des lignes, cliquez sur le bouton EL de la barre d'état.
Les polices TrueType, les images raster, les points et les remplissages de solide (ou solides 2D) ne peuvent pas afficher l'épaisseur de ligne. Les polylignes épaisses n'affichent l'épaisseur de ligne que si elles sont affichées en dehors de la vue en plan. Vous pouvez exporter des dessins vers d'autres applications ou couper des objets dans le Presse-papiers sans perdre les informations d'épaisseur de ligne.
Dans l'espace objet, les épaisseurs des lignes apparaissent en pixels et ne changent pas en fonction du facteur de zoom. Par conséquent, ne les utilisez pas pour représenter l'épaisseur exacte des objets dans cet espace. Par exemple, si vous désirez dessiner un objet d'une largeur réelle de 0,5 pouce, plutôt que de définir une épaisseur de ligne, utilisez une polyligne d'une largeur de 0,5 pouce le représentant précisément.
Vous pouvez également tracer des objets dans le dessin en utilisant des épaisseurs de ligne personnalisées. L'Editeur de la table des styles de tracé vous permet d'ajuster les valeurs fixées au préalable avant d'effectuer le tracé.
Echelle des épaisseurs de lignes dans les dessins
Les objets dotés d'une épaisseur de ligne sont tracés avec l'épaisseur correspondant exactement à la valeur définie. Les paramètres par défaut pour ces valeurs comprennent DUCALQUE DU BLOC et DEFAUT. Les valeurs sont affichées en pouces ou en millimètres (l'unité par défaut est le millimètre). Tous les calques ont une valeur initiale de 0.25 mm, contrôlée par la variable système LWDEFAULT.
Une épaisseur de ligne de 0,025 mm au plus correspond à 1 pixel dans l'espace objet et s'imprime avec l'épaisseur de ligne la plus petite parmi celles disponibles sur le traceur spécifié. Les valeurs d'épaisseur de ligne entrées sur la ligne de commande sont arrondies à la valeur prédéfinie la plus proche.
Vous pouvez définir les unités d'épaisseur de ligne et la valeur par défaut dans la boîte de dialogue Paramètres d'épaisseur des lignes. Pour accéder à cette boîte de dialogue, utilisez la commande EPAISSLIGNE, cliquez sur le bouton EL de la barre d'état à l'aide du bouton droit de la souris, puis choisissez Paramètres, ou choisissez l'option Paramètres d'épaisseur des lignes dans l'onglet Préférences utilisateur de la boîte de dialogue Options.
Voir aussi :
■Création de polylignes (page 664)
Pour attribuer une épaisseur aux polylignes
1 Cliquez sur le menu Dessin ▶ Polyligne.
2 Désignez le point de départ du premier segment de la polyligne.
3 Entrez LA (largeur).
4 Entrez la valeur de la largeur au début du segment de ligne.
5 Entrez la valeur de la largeur à la fin du segment de ligne.
6 Désignez l'extrémité du premier segment de la polyligne.
7 Entrez LA si vous souhaitez définir une largeur différente pour le segment suivant. Sinon, appuyez sur ENTREE pour quitter la commande.
Dessin
POLYLIGN
Pour affecter une épaisseur de ligne à un calque
1 Cliquez sur le menu Format ▶ Calque.
2 Dans le gestionnaire des propriétés des calques, sélectionnez un calque. Cliquez sur l'épaisseur de ligne associée à ce dernier.
3 Dans la boîte de dialogue Epaisseur de ligne, sélectionnez une épaisseur.
4 Cliquez sur OK, puis sur Fermer.
CALQUE
Pour définir l'échelle d'affichage des épaisseurs de ligne dans l'onglet Objet
1 Cliquez sur le menu Format ▶ Epaisseur de ligne.
2 Dans la boîte de dialogue Paramètres d'épaisseur des lignes, sous Ajuster l'échelle d'affichage, déplacez le curseur pour modifier l'échelle.
3 Cliquez sur OK.
CALQUE, EPAISSLIGNE
Aide-mémoire
Commands
EPAISSLIGNE
Définit l'épaisseur de ligne courante, les options d'affichage de l'épaisseur de ligne et les unités d'épaisseur de ligne.
POLYLIGN
Génère des polylignes bidimensionnelles.
Variables système
LWDEFAULT
Définit la valeur de l'épaisseur des lignes par défaut
LWDISPLAY
Détermine si l'épaisseur des lignes est affichée
LWUNITS
Gère l'affichage des unités d'épaisseur de ligne : en pouces ou en millimètres
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Affichage de l'épaisseur des lignes
Les épaisseurs de ligne peuvent être activées et désactivées dans un dessin et ne s'affichent pas de la même manière dans les présentations d'espace objet et d'espace papier.
■Dans l'espace objet, une épaisseur de ligne de 0 apparaît comme un pixel, et l'épaisseur en pixel des autres lignes est proportionnelle à leur valeur en unités réelles.
■ Dans une présentation de l'espace papier, les épaisseurs de ligne s'affichent avec la largeur exacte du tracé.
Le temps de régénération peut augmenter si les épaisseurs de ligne sont supérieures à un pixel. Désactivez l'affichage des épaisseurs de ligne pour optimiser l'exécution du programme.
Vous pouvez activer et désactiver l'affichage de l'épaisseur des lignes en cliquant sur le bouton EL de la barre d'état. Cette option n'influe en rien sur le traçage des épaisseurs de ligne.
Affichage de l'épaisseur des lignes dans l'espace objet
L'affichage des épaisseurs de ligne dans l'espace objet n'est pas modifié par le facteur de zoom. Par exemple, une valeur d'épaisseur de ligne représentée par une largeur de quatre pixels apparaît toujours avec quatre pixels, quel que soit le degré du zoom. Si vous désirez que ces épaisseurs de ligne sur les objets soient plus ou moins fines dans l'onglet Objet, utilisez la commande EPAISSLIGNE pour définir leur échelle d'affichage. La modification de l'échelle d'affichage des épaisseurs de ligne ne modifie pas leur valeur pour le tracé.
Dans l'espace objet, les lignes jointes ayant une épaisseur définie forment une jointure biseautée sans extrémité. Vous pouvez utiliser les styles de tracé pour appliquer différents styles de jointure et d'extrémité aux objets dotés d'épaisseurs de ligne.
REMARQUE Il n'est possible de visualiser les différents styles d'extrémité et de jointure des objets dotés d'épaisseurs de lignes que dans un aperçu complet du tracé.
Affichage des épaisseurs de ligne dans les présentations
Dans les présentations et l'aperçu du tracé, les épaisseurs de lignes sont affichées en unités réelles et leur affichage varie avec le facteur de zoom. Vous pouvez déterminer le traçage et l'échelle des épaisseurs de ligne dans votre dessin à l'aide de la boîte de dialogue Tracer, sous Paramètres du tracé.
Pour afficher ou masquer les épaisseurs de ligne
Utilisez l'une des méthodes suivantes :
■Cliquez sur EPAISSLIGNE dans la barre d'état.
■Sélectionnez ou désélectionnez l'option Afficher l'épaisseur de ligne dans la boîte de dialogue Paramètres d'épaisseur des lignes.
■Définissez la variable système LWDISPLAY sur 0 ou 1.
EPAISSLIGNE
Aide-mémoire
Commands
CALQUE
Gère les calques et leurs propriétés.
EPAISSLIGNE
Définit l'épaisseur de ligne courante, les options d'affichage de l'épaisseur de ligne et les unités d'épaisseur de ligne.
PEDIT
Modifie les polylignes et les maillages de polygones tridimensionnels.
POLYLIGN
Génère des polylignes bidimensionnelles.
TRACEUR
Trace un dessin sur un traceur, une imprimante ou un fichier.
Variables système
LWDEFAULT
Définit la valeur de l'épaisseur des lignes par défaut
LWDISPLAY
Détermine si l'épaisseur des lignes est affichée
LWUNITS
Gère l'affichage des unités d'épaisseur de ligne : en pouces ou en millimètres
PLINEWID
Indique la largeur de polyligne par défaut
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Définition de l'épaisseur de ligne courante
L'épaisseur de ligne courante est celle utilisée par les objets dessinés tant que vous n'en activez pas une autre.
Tous les objets sont créés à l'aide de l'épaisseur de ligne courante. Celle-ci apparaît dans l'option Contrôle de l'épaisseur de ligne de la barre d'outils Propriétés. Vous pouvez également définir l'épaisseur de ligne courante au moyen de la commande Contrôle de l'épaisseur de ligne.
Si le paramètre qui la définit est DUCALQUE, les objets adoptent l'épaisseur de ligne associée au calque courant.
Si ce paramètre est DUBLOC, les objets sont alors créés à l'aide de l'épaisseur de ligne par défaut jusqu'à ce qu'ils soient regroupés en bloc. Lorsque le bloc est inséré dans le dessin, l'objet hérite des paramètres d'épaisseur de ligne courants.
Si vous ne voulez pas que l'épaisseur de ligne courante soit affectée au calque courant, vous pouvez en définir une autre explicitement.
Les objets présents dans des dessins créés dans une version antérieure d'AutoCAD reçoivent la valeur d'épaisseur des lignes DUCALQUE et tous les calques sont définis sur PAR DEFAULT. L'épaisseur de ligne affectée aux objets est affichée sous la forme d'un solide plein dessiné dans la couleur déterminée pour l'objet.
Pour rendre une épaisseur de ligne courante pour les nouveaux objets
1 Cliquez sur le menu Format ▶ Epaisseur de ligne.
2 Dans la boîte de dialogue Paramètres d'épaisseur des lignes, choisissez une épaisseur de ligne.
3 Cliquez sur OK.
REMARQUE Pour afficher l'épaisseur de ligne selon son paramètre courant, vous devez sélectionner l'option d'affichage de l'épaisseur de ligne dans la boîte de dialogue Afficher l'épaisseur de ligne.
CALQUE, EPAISSLIGNE
Aide-mémoire
Commands
CALQUE
Gère les calques et leurs propriétés.
EPAISSLIGNE
Définit l'épaisseur de ligne courante, les options d'affichage de l'épaisseur de ligne et les unités d'épaisseur de ligne.
PEDIT
Modifie les polylignes et les maillages de polygones tridimensionnels.
POLYLIGN
Génère des polylignes bidimensionnelles.
TRACEUR
Trace un dessin sur un traceur, une imprimante ou un fichier.
Variables système
LWDEFAULT
Définit la valeur de l'épaisseur des lignes par défaut
LWDISPLAY
Détermine si l'épaisseur des lignes est affichée
LWUNITS
Gère l'affichage des unités d'épaisseur de ligne : en pouces ou en millimètres
PLINEWID
Indique la largeur de polyligne par défaut
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Modification de l'épaisseur de ligne d'un objet
Vous pouvez modifier l'épaisseur de ligne d'un objet en le réaffectant à un autre calque, en modifiant l'épaisseur de ligne du calque sur lequel il se trouve ou en lui attribuant expressément une épaisseur de ligne.
Il existe trois méthodes de modification de l'épaisseur de ligne d'un objet :
Réaffectez l'objet à un autre calque dont l'épaisseur de ligne est différente. Si l'épaisseur de ligne d'un objet a la valeur DUCALQUE et que vous réaffectez cet objet à un autre calque, il prend l'épaisseur de ligne du nouveau calque.
■Changez l'épaisseur de ligne attribuée au calque dans lequel se trouve l'objet. Si l'épaisseur de ligne d'un objet est définie par DUCALQUE, l'objet adopte l'épaisseur des lignes associée au calque. Lorsque vous changez l'épaisseur des lignes attribuée à un calque, tous les objets du calque dont l'épaisseur des lignes a la valeur DUCALQUE sont mis à jour automatiquement.
■Indiquez l'épaisseur de ligne d'un objet pour qu'elle remplace celle du calque. Vous pouvez désigner explicitement l'épaisseur des lignes de chaque objet. Si vous désirez utiliser un autre type de ligne que celui du calque, remplacez l'épaisseur de ligne DUCALQUE d'un objet par l'épaisseur souhaitée.
Si vous désirez utiliser une épaisseur de ligne particulière pour tous les nouveaux objets, remplacez le paramètre d'épaisseur de ligne courant DUCALQUE de la barre d'outils Propriétés par la valeur souhaitée.
Voir aussi :
■ Remplacer les propriétés de calques dans les fenêtres (page 455)
Pour modifier l'épaisseur de ligne d'une polyligne, d'un anneau, d'un rectangle ou d'un polygone
1 Cliquez sur le menu Modification ▶ Objet ▶ Polyligne.
2 Sélectionnez un ou plusieurs objets de polyligne.
3 Entrez LA (largeur) et entrez une nouvelle largeur pour l'ensemble des segments.
4 Appuyez sur ENTREE pour mettre fin à la commande.
Gère les calques et leurs propriétés.
EPAISSLIGNE
Définit l'épaisseur de ligne courante, les options d'affichage de l'épaisseur de ligne et les unités d'épaisseur de ligne.
PEDIT
Modifie les polylignes et les maillages de polygones tridimensionnels.
POLYLIGN
Génère des polylignes bidimensionnelles.
TRACEUR
Trace un dessin sur un traceur, une imprimante ou un fichier.
Variables système
LWDEFAULT
Définit la valeur de l'épaisseur des lignes par défaut
LWDISPLAY
Détermine si l'épaisseur des lignes est affichée
LWUNITS
Gère l'affichage des unités d'épaisseur de ligne : en pouces ou en millimètres
PLINEWID
Indique la largeur de polyligne par défaut
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Contrôle des propriétés d'affichage de certains objets
Vous pouvez contrôle l'affichage et le tracé des objets qui se chevauchent et de certains autres objets.
Contrôle de l'affichage des polylignes, des hachures, des remplissages avec gradients, des épaisseurs de ligne et du texte
Vous pouvez simplifier l'affichage de certains types d'objet pour améliorer les performances.
La performance en matière d'affichage est améliorée lorsque des polylignes et des anneaux étendus, des polygones solides pleins (solides en deux dimensions), des hachures et du texte sont affichés sous une forme simplifiée. L'affichage sous forme simplifiée augmente également la vitesse de création des tracés d'essai.
Désactivation du remplissage de solide
Lorsque vous désactivez le mode de remplissage, les polylignes épaisses, les polygones solides pleins, le remplissage avec gradients et les hachures sont affichés sous forme de contour. A l'exception des hachures à motifs et des
remplissages avec gradients, l'option de remplissage de solide est automatiquement désactivée pour la vue masquée et les vues non planaires en trois dimensions.

Mode de remplissage activé

Mode de remplissage désactivé
Utilisation du texte rapide
Lorsque vous activez le mode Texte rapide dans des dessins qui contiennent beaucoup de texte faisant appel à des polices de caractères complexes, seul un cadre rectangulaire définissant la zone de texte est affiché ou tracé.

text_image
0.1000 R0.100 0.5003 1.0000Mode Texte rapide désactivé

Mode Texte rapide activé
Désactivation des épaisseurs de ligne
Les épaisseurs de ligne dont la largeur est supérieure à un pixel peuvent réduire les performances. Si vous souhaitez améliorer la performance en matière d'affichage, désactivez les épaisseurs de ligne. Vous pouvez activer et désactiver l'épaisseur des lignes soit en cliquant sur le bouton EL de la barre d'état, soit en utilisant la boîte de dialogue Paramètres d'épaisseur de ligne. Les épaisseurs de ligne sont toujours tracée en taille réelle, indépendamment de l'activation de leur affichage.
Actualisation de l'affichage
Les nouveaux objets utilisent automatiquement les paramètres actifs pour l'affichage des remplissages de solide et du texte. Pour mettre à jour l'affichage des objets qui utilisent ces paramètres, vous devez utiliser REGEN, sauf pour l'épaisseur des lignes.
Voir aussi :
■ Utilisation des calques pour les dessins complexes (page 432)
■Affichage de l'épaisseur des lignes (page 516)
■Utilisation de polices TrueType (page 1343)
Pour activer ou désactiver l'affichage des remplissages solides
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ Options.
2 Dans l'onglet Affichage de la boîte de dialogue Options, sous Performances de l'affichage, sélectionnez Appliquer remplissage de solide.
Une coche indique que le mode de remplissage est activé.
3 Cliquez sur OK.
4 Pour afficher vos modifications, cliquez sur le menu Affichage ▶ Régénérer.
OPTIONS, REGEN
Pour activer ou désactiver l'affichage du texte
1 Cliquez sur Outils ▶ Options.
2 Dans l'onglet Affichage de la boîte de dialogue Options, sous Performances de l'affichage, sélectionnez Afficher cadre de contour du texte seulement. La coche indique que le texte est affiché sous forme de cadre rectangulaire.
3 Cliquez sur OK.
4 Pour afficher vos modifications, cliquez sur le menu Affichage ▶ Régénérer.
OPTIONS, REGEN
Pour activer ou désactiver les épaisseurs de ligne
1 Cliquez sur le menu Format ▶ Epaisseur de ligne.
2 Dans la boîte de dialogue Paramètres d'épaisseur des lignes, cochez ou décochez Afficher l'épaisseur de ligne.
3 Cliquez sur OK.
EPAISSLIGNE
Aide-mémoire
Commands
PARAMDESS
Définit la grille et l'accrochage, le suivi de l'accrochage polaire et le repérage des accrochages d'objet, les modes d'accrochage aux objets et la saisie dynamique
REMLPLIR
Gère le remplissage des objets tels que les hachures, les solides bidimensionnels et les polylignes étendues.
EPAISSLIGNE
Définit l'épaisseur de ligne courante, les options d'affichage de l'épaisseur de ligne et les unités d'épaisseur de ligne.
TEXTERAP
Contrôle l'affichage et le tracé des textes et des objets d'attribut.
REGEN
Régénère la totalité du dessin dans la fenêtre courante.
Variables système
FILLMODE
Indique si les hachures et les remplissages, les solides bidimensionnels et les polylignes larges sont remplis
LWDISPLAY
Détermine si l'épaisseur des lignes est affichée
QTEXTMODE
Contrôle l'affichage du texte
TEXTFILL
Gère le remplissage des polices TrueType lors du traçage et du rendu
TEXTQLTY
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Contrôle de l'affichage des objets qui se chevauchent
Quand des objets se chevauchent, vous pouvez déterminer celui qui apparaît au premier plan.
En général, les objets chevauchants (textes, polylignes épaisses et polygons avec solides pleins) s'affichent dans l'ordre de création : les objets nouvellement créés avant les objets existants. Vous pouvez utiliser la commande ORDRETRACE pour modifier l'ordre de tracé (ordre d'affichage et de traçage) de tous les objets. TEXTTOFRONT modifie l'ordre de tracé de l'ensemble du texte et les cotes dans le dessin.

Les rectangles
s'affichent dans l'ordre
dans lequel ils ont crs

Un ordre de traces
attribuau troisie
rectangle
REMARQUE Les objets qui se chevauchent ne peuvent pas être gérés entre l'espace objet et l'espace papier. Ils ne peuvent l'être que dans le même espace.
Pour changer l'ordre de tracé des objets qui se chevauchent
1 Dans la barre d'outils Ordre de tracé, cliquez sur l'une des options d'ordre de tracé.
2 Sélectionnez les objets dont vous souhaitez modifier l'ordre de tracé et appuyez sur ENTREE.
3 Sélectionnez les objets de référence et appuyez sur ENTREE. (cette étape n'est nécessaire que pour les options Au-dessus de l'objet et Au-dessous de l'objet).

Odre de tracé
ORDRETRACE
Sélectionnez un objet et cliquez avec le bouton droit de la souris. Cliquez sur Ordre de tracé
Aide-mémoire
Commands
ORDRETRACE
Change l'ordre de tracé des images et des objets.
SELECTRAP
Crée un jeu de sélection basé sur les critères de filtrage.
REGEN
Régénère la totalité du dessin dans la fenêtre courante.
SELECT
Place les objets sélectionnés dans le jeu de sélection Précédent.
TEXTTOFRONT
Place le texte et les cotes au-dessus de tous les autres objets du dessin
WBLOC
Enregistre les objets ou le bloc dans un nouveau fichier de dessin.
Variables système
DRAWORDERCTL
Détermine l'ordre d'affichage des objets superposés.
HPDRAWORDER
Gère l'ordre de tracé des hachures et remplissages
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Utilisation des outils de précision
Toute une gamme d'outils de précision permet de créer rapidement des dessins détaillés sans recourir à de fastidieux calculs.
18
Contenu de ce
chapitre
■Utilisation de coordonnées et de systèmes de coordonnées (SCU)
■Utilisation de la saisie dynamique
■Accrochage à des points des objets (accrochages aux objets)
■Limitation du déplacement du curseur
■Combinaison et décalage de points et de coordonnées
■Définition de distances
■Extraction d'informations géométriques des objets
■Utilisation d'une calculatrice
Utilisation de coordonnées et de systèmes de coordonnées (SCU)
Pour entrer des coordonnées avec précision, vous pouvez utiliser plusieurs méthodes de saisie de coordonnées. Vous pouvez également utiliser un système de coordonnées mobile, appelé système de coordonnées utilisateur (SCU), pour faciliter la saisie de coordonnées et pour définir les plans de construction.
Présentation de la saisie de coordonnées
Lorsqu'une commande vous invite à spécifier un point, vous pouvez utiliser le périphérique de pointage pour spécifier ce point ou entrer une valeur de coordonnée sur la ligne de commande. Lorsque la saisie dynamique est activée, vous pouvez entrer des valeurs de coordonnées dans les info-bulles en regard du curseur. Les coordonnées bidimensionnelles peuvent être cartésiennes (X,Y) ou polaires.
Coordonnées cartésiennes et polaires
Un système de coordonnées cartésien comporte trois axes, X, Y et Z. Lorsque vous entrez des coordonnées, vous indiquez la distance d'un point (en unités) et son orientation (+ ou ) sur les axes X, Y et Z par rapport à l'origine du système de coordonnées (0,0,0).
En 2D, les points se trouvent sur le plan XY, également appelé plan de construction. Ce plan s'apparente à une feuille de papier quadrillé. La valeur X d'une coordonnée cartésienne indique la position sur le plan horizontal et la valeur Y la position sur le plan vertical. L'origine (de coordonnées 0,0) est le point d'intersection des deux axes.
Les coordonnées polaires permettent de définir un point d'après une distance et un angle. Les systèmes polaire et cartésien permettent de spécifier des coordonnées absolues (par rapport à l'origine, de coordonnées 0,0) et relatives (par rapport au dernier point spécifié).
Une autre méthode de définition de coordonnées relatives consiste à déplacer le curseur à partir d'un point pour définir une direction, puis à taper directement une distance. Cette méthode est appelée "saisie de l'écart direct".
AutoCAD propose plusieurs types de notation pour les coordonnées (Scientifique, Décimale, Ingénierie, Architecture ou Fractionnaire). Vous pouvez
spécifier les angles en grades, radians, unités géodésiques ou en degrés, minutes et secondes. La commande UNITES contrôle le format des unités.
Affichage des coordonnées sur la barre d'état
L'emplacement courant du curseur s'affiche sous la forme d'une valeur de coordonnée dans la barre d'état.
411,162,0
Il existe trois types d'affichage de coordonnées : statique, dynamique, distance et angle.
■ Affichage en mode statique. Les mises à jour ont lieu lorsque vous spécifiez un point uniquement.
■ Affichage en mode dynamique. Les mises à jour ont lieu en déplaçant le curseur.
■ Affichage en mode distance et angle. La distance relative (distance<angle) est continuellement mise à jour, au gré des déplacements du curseur. Ce mode ne peut être activé que lorsqu'une commande de dessin (de ligne ou d'autres objets) vous invite à spécifier un nouveau point.
Voir aussi :
■Saisie des coordonnées cartésiennes (page 535)
■Saisie des coordonnées polaires (page 538)
■Définition de coordonnées 3D (page 541)
■Utilisation de la saisie dynamique (page 572)
Pour afficher les coordonnées d'un point
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ Renseignements ▶ Localiser un point.
2 Sélectionnez la position que vous souhaitez identifier.
Les valeurs des coordonnées X,Y,Z s'affichent sur la ligne de commande.
Renseignements ID
Pour repérer un point
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ Renseignements ▶ Localiser un point.
2 Sur la ligne de commande, entrez les valeurs des coordonnées du point à localiser.
Si la variable système BLIPMODE est activée, l'emplacement du point est indiqué par une marque en forme de petite croix.
Renseignements
ID
Pour modifier l'affichage des coordonnées dans la barre d'état
Utilisez l'une des méthodes suivantes :
■Cliquez sur l'affichage des coordonnées en réponse à l'invite Spécifier le point suivant.
■Appuyez sur CTRL+L.
■Donnez à la variable système COORDS la valeur 0 pour un affichage statique, 1 pour un affichage dynamique ou 2 pour l'affichage de la distance et de l'angle.
Aide-mémoire
Commandes
MARQUES
Gère l'affichage des marques à l'écran
ID
Affiche les coordonnées d'un emplacement.
LISTE
Affiche des informations de base de données relatives aux objets sélectionnés.
Variables système
MARQUES
Gère l'affichage des marques à l'écran
COORDS
Contrôle le format et la fréquence de mise à jour des coordonnées sur la ligne d'état
LASTPOINT
Enregistre le dernier point entré, exprimé par une coordonnée du SCU pour l'espace courant et référencé par le symbole @ pendant la saisie au clavier
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Saisie des coordonnées en 2D
Les coordonnées bidimensionnelles, absolues et relatives, cartésiennes et polaires, permettent de définir avec précision la position des objets d'un dessin.
Saisie des coordonnées cartésiennes
Vous pouvez utiliser des coordonnées cartésiennes (rectangulaires) absolues ou relatives pour définir la position de points quand vous créez des objets.
Utilisez des coordonnées cartésiennes pour indiquer un point, entrez une valeur X et une valeur Y séparées par une virgule (X,Y) . X est le nombre (positif ou négatif) d'unités mesurant la position du point le long de l'axe horizontal. Y est le nombre (positif ou négatif) d'unités mesurant la position du point le long de l'axe vertical.
Les coordonnées absolues sont basées sur l'origine SCU (0,0) située à l'intersection des axes X et Y. Utilisez des coordonnées X et Y absolues pour situer un point isolé dans le système de référence.
A l'aide de la saisie dynamique, vous pouvez indiquer des coordonnées absolues en utilisant le préfixe #. Si vous entrez les coordonnées sur la ligne de commande au lieu de les saisir dans les info-bulles, n'utilisez pas le préfixe #. Par exemple, la saisie de #3,4 précise les coordonnées d'un point situé à 3 unités de l'origine du SCU sur l'axe X et à 4 unités sur l'axe Y. Pour de plus
amples informations sur la saisie dynamique, reportez-vous à la section Utilisation de la saisie dynamique (page 572).
L'exemple suivant montre le dessin d'une ligne dont le début se situe à la valeur -2 sur l'axe X et la valeur 1 sur l'axe Y et dont l'extrémité est placée respectivement sur les valeurs 3,4. Entrez les informations suivantes dans l'info-bulle :
Commande : ligne
Du point : #-2,1
Au point : #3,4
La ligne se situe comme suit :

Les coordonnées relatives sont calculées par rapport au dernier point défini. Utilisez des coordonnées relatives pour spécifier l'emplacement d'un point par rapport au précédent.
Pour indiquer qu'une coordonnée est relative, faites-la précéder du symbole @. Par exemple, en entrant les coordonnées @3,4, vous définissez la position d'un point dont les projections sur les axes X et Y sont respectivement situées à 3 et 4 unités de la position du dernier point spécifié.
L'exemple suivant montre le dessin de deux faces d'un triangle. Le premier côté est représenté par une ligne partant des coordonnées absolues -2,1 et dont l'extrémité se situe au point 5 dans la direction de X et au point 0 dans la direction de Y. La deuxième face est représentée par une ligne partant de l'extrémité de la première ligne, située au point 0 dans la direction de X et au point 3 dans la direction de Y. Le segment de la dernière ligne utilise des coordonnées relatives pour revenir au point de départ.
Commande : ligne
Du point : #-2,1
Au point : @5,0
Au point : @0,3
Au point : @-5,-3

Pour entrer des coordonnées cartésiennes absolues (2D)
■En réponse à une invite demandant d'indiquer un point, tapez les coordonnées dans l'info-bulle en utilisant le format suivant : #x,y
Si la saisie dynamique est désactivée, tapez les coordonnées sur la ligne de commande en utilisant le format suivant :
x,y
Pour entrer des coordonnées cartésiennes relatives (2D)
■En réponse à une invite demandant d'indiquer un point, tapez les coordonnées en utilisant le format suivant :
@x,y
Aide-mémoire
Commands
Aucune entrée
Variables système
COORDS
Contrôle le format et la fréquence de mise à jour des coordonnées sur la ligne d'état
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Saisie des coordonnées polaires
Vous pouvez utiliser des coordonnées polaires (distance et angle) absolues ou relatives pour définir la position de points quand vous créez des objets.
Pour utiliser les coordonnées polaires pour déterminer un point, tapez une distance et un angle séparés par un chevron (<).
Par défaut, les angles croissent dans le sens trigonométrique et décroissent dans le sens horaire. Pour déterminer le sens horaire, entrez une valeur négative pour l'angle. Par exemple, en tapant 1<315 vous donnez le même emplacement au point qu'en entrant 1<-45. Vous pouvez modifier les conventions de saisie des angles pour le dessin en cours à l'aide de la commande UNITES.

text_image
90° 45° 0° 135° 180° 225° 270° 315°Les coordonnées polaires absolues sont mesurées depuis l'origine SCU (0,0), représentée par l'intersection des axes X et Y. Utilisez les coordonnées polaires absolues lorsque vous connaissez précisément les coordonnées d'angle et de distance du point.
A l'aide de la saisie dynamique, vous pouvez indiquer des coordonnées absolues en utilisant le préfixe #. Si vous entrez les coordonnées sur la ligne de commande au lieu de les saisir dans les info-bulles, n'utilisez pas le préfixe #. Par exemple, en tapant #3<45, vous indiquez un point situé à 3 unités de l'origine et présentant un angle de 45 degrés par rapport à l'axe X. Pour de plus amples informations sur la saisie dynamique, reportez-vous à la section Utilisation de la saisie dynamique (page 572).
L'exemple suivant montre deux lignes dessinées en coordonnées polaires absolues en utilisant l'axe de référence par défaut. Entrez les informations suivantes dans l'info-bulle :
Commande : ligne
Du point : #0,0
Au point : #4<120
Au point : #5<30

radar
| Angle (degrees) | Value | |---|---| | 4 < 120 | 4 | | 30° 5 < 30 | 5 | | 120° 5 < 30 | 0 |Les coordonnées relatives sont calculées par rapport au dernier point défini. Utilisez des coordonnées relatives pour spécifier l'emplacement d'un point par rapport au précédent.
Pour indiquer qu'une coordonnée est relative, faites-la précéder du symbole @. Par exemple, en tapant les coordonnées @1<45, vous indiquez un point situé à une distance égale à 1 unité par rapport au dernier point spécifié et à un angle de 45 degrés par rapport à l'axe X.
L'exemple suivant montre le dessin de deux lignes en coordonnées polaires relatives. Dans chaque illustration, la ligne commence à l'emplacement étiqueté comme le point précédent.
Commande : ligne
Du point : @3<45
Au point : @5<285

text_image
Point précédent 3<45° 0,0 -3 3 45° Point précédent 5 -5 285° 0,0 Ø5<285°Pour entrer des coordonnées polaires absolues (2D)
■En réponse à une invite demandant d'indiquer un point, tapez les coordonnées dans l'info-bulle en utilisant le format suivant :
distance<angle
Si la saisie dynamique est désactivée, tapez les coordonnées sur la ligne de commande en utilisant le format suivant : distance<angle
Pour entrer des coordonnées polaires relatives (2D)
■En réponse à une invite demandant d'indiquer un point, tapez les coordonnées en utilisant le format suivant : @distance<angle
Aide-mémoire
Commands
UNITES
Gère les formats et la précision d'affichage des coordonnées et des angles.
Variables système
COORDS
Contrôle le format et la fréquence de mise à jour des coordonnées sur la ligne d'état
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Définition de coordonnées 3D
Les cordonnées cartésiennes, cylindriques et sphériques permettent de définir la position de points lors de la création d'objets en 3D.
Définition de coordonnées cartésiennes 3D
Les coordonnées cartésiennes 3D définissent un emplacement précis à l'aide de trois valeurs de coordonnées : X, Y et Z.
La saisie de coordonnées cartésiennes 3D (X,Y,Z) est comparable à celle de coordonnées 2D (X,Y). Outre les valeurs X et Y, vous devez indiquer une valeur (Z) en respectant le format suivant :
X,Y,Z
REMARQUE Pour les exemples suivants, on considère que la saisie dynamique est désactivée ou que les coordonnées sont entrées sur la ligne de commande. Avec la saisie dynamique, utilisez le préfixe # pour indiquer des coordonnées absolues.
Dans l'illustration suivante, les coordonnées 3,2,5 désignent un point situé à 3 unités sur l'axe positif X, à 2 unités sur l'axe positif Y et à 5 unités sur l'axe positif Z.

text_image
Origine du SCG +Z 5 -X -2 2 3 1 6 +Y 3,2,5 -Y 3 6 +X -ZUtilisation des valeurs Z par défaut
Lorsque vous entrez les coordonnées au format X,Y , la valeur Z est copiée sur le dernier point entré. Par conséquent, vous pouvez entrer un emplacement au format X,Y,Z , puis celles des emplacements suivants au format X,Y , la valeur Z restant constante. Par exemple, si vous entrez les coordonnées suivantes pour définir une ligne
Du point : 0,0,5
Au point : 3,4
la valeur Z des deux extrémités de la ligne est 5. Lorsque vous commencez ou que vous ouvrez un dessin, la valeur initiale par défaut de Z est supérieure à 0.
Utilisation de coordonnées absolues et relatives
Comme en 2D, vous pouvez définir des coordonnées absolues (calculées à partir de l'origine) et des coordonnées relatives (calculées à partir du dernier point défini). Pour entrer des coordonnées relatives, utilisez le préfixe @. Par exemple, utilisez @1,0,0 pour définir un point situé à une unité du point précédent dans la direction positive de X. Pour la saisie de coordonnées absolues sur la ligne de commande, aucun préfixe n'est nécessaire.
Numérisation des coordonnées
Lorsque vous entrez des coordonnées par numérisation, la valeur Z du SCU pour toutes les coordonnées est 0. Vous pouvez utiliser la commande ELEV
pour définir une hauteur par défaut positive ou négative par rapport au plan Z=0 pour procéder à la numérisation sans déplacer le SCU.
Pour entrer des coordonnées absolues (3D)
■En réponse à une invite demandant d'indiquer un point, tapez les coordonnées dans l'info-bulle en utilisant le format suivant :
x,y,z
Si la saisie dynamique est désactivée, tapez les coordonnées sur la ligne de commande en utilisant le format suivant :
x,y,z
Pour entrer des coordonnées relatives (3D)
■En réponse à une invite demandant d'indiquer un point, tapez les coordonnées en utilisant le format suivant :
@x,y,z
Aide-mémoire
Commands
GRILLE
Affiche une grille dans la fenêtre courante qui n'est pas tracée
RESOL
Limite le déplacement du curseur à des intervalles indiqués.
TABLETTE
Calibre, configure et active/désactive la tablette à numériser connectée.
SCU
Gère les systèmes de coordonnées utilisateur.
ICONESCU
Gère la visibilité et la position de l'icône SCU.
UNITES
Gère les formats et la précision d'affichage des coordonnées et des angles.
Variables système
COORDS
Contrôle le format et la fréquence de mise à jour des coordonnées sur la ligne d'état
ELEVATION
Enregistre l'élévation courante de nouveaux objets par rapport au SCU sélectionné
TABMODE
Gère l'utilisation de la tablette
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Saisie de coordonnées cylindriques
Les coordonnées cylindriques 3D désignent un emplacement précis défini par une distance à partir de l'origine du SCU sur le plan XY, un angle à partir de l'axe X dans le plan XY et une valeur Z.
L'entrée des coordonnées cylindriques 3D est comparable à celle des coordonnées polaires 2D. Des coordonnées supplémentaires sont spécifiées sur un axe perpendiculaire au plan XY. Les coordonnées cylindriques définissent les points selon la distance à laquelle ils se situent par rapport à l'origine du SCU dans le plan XY, selon un angle par rapport à l'axe X dans le plan XY et selon une valeur Z. Spécifiez un point à l'aide des coordonnées cylindriques absolues avec la syntaxe suivante :
X<[angle par rapport à l'axe X],Z
REMARQUE Pour les exemples suivants, on considère que la saisie dynamique est désactivée ou que les coordonnées sont entrées sur la ligne de commande. Avec la saisie dynamique, utilisez le préfixe # pour indiquer des coordonnées absolues.
Dans l'illustration suivante, 5<30,6 désigne un point situé à 5 unités de l'origine du SCU courant, à 30 degrés de l'axe X dans le plan XY et à 6 unités sur l'axe Z.
![AUTODESK AutoCAD 2008 - X<[angle par rapport à l'axe X],Z - 1](/content/2026/03/533819/images/abb807b1eb1e395594e99d7c744003d417e5ae21bf39c9424ddbbaac947dbbad.jpg)
text_image
5<30,6 8<60,1 30° 60° 8X 2 6 5 1 0,0Lorsque vous devez définir un point basé sur un point précédent plutôt que sur le SCU d'origine, vous pouvez entrer des valeurs de coordonnées cylindriques relatives avec le préfixe @. Par exemple, @4<45,5 désigne un point situé à 4 unités du dernier point défini dans le plan XY, à un angle de 45 degrés par rapport à la direction positive de l'axe X et dont le prolongement est de 5 unités dans la direction Z.
Pour entrer des coordonnées cylindriques relatives
■En réponse à une invite demandant d'indiquer un point, entrez les coordonnées en utilisant le format suivant : @x<angle par rapport à l'axe X,z
Par exemple, @4<60,2 représente un emplacement dont la projection sur l'axe X est située à 4 unités du dernier point, mesuré à 60 degrés à partir de l'axeX et à 2 unités dans la direction Z (sens positif).
Aide-mémoire
Commands
UNITES
Gère les formats et la précision d'affichage des coordonnées et des angles.
Variables système
COORDS
Contrôle le format et la fréquence de mise à jour des coordonnées sur la ligne d'état
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Saisie de coordonnées sphériques
Les coordonnées sphériques 3D définissent un point selon la distance à laquelle il se situe à partir de l'origine du SCU courant, selon un angle à partir de l'axe X dans le plan XY et selon un angle à partir du plan XY.
Les coordonnées sphériques 3D sont comparables aux coordonnées polaires 2D. Pour définir un point, vous devez indiquer la distance à laquelle il se situe par rapport à l'origine du SCU courant, son angle par rapport à l'axe X (dans le plan XY) et son angle par rapport au plan XY, chaque angle étant précédé du signe inférieur (<), comme dans l'exemple suivant :
X<[angle par rapport à l'axe X]<[angle par rapport au plan XY]
REMARQUE Pour les exemples suivants, on considère que la saisie dynamique est désactivée ou que les coordonnées sont entrées sur la ligne de commande. Avec la saisie dynamique, utilisez le préfixe # pour indiquer des coordonnées absolues.
Dans l'illustration suivante, 8<60<30 indique un point situé à 8unités de l'origine du SCU courant dans le plan XY, à 60degrés de l'axeX dans le plan XY et à 30degrés au-dessus de l'axeZ du plan XY. 5<45<15 désigne un point situé à 5 unités de l'origine, à 45 degrés de l'axe X dans le plan XY et à 15 degrés au-dessus du plan XY.
![AUTODESK AutoCAD 2008 - X<[angle par rapport à l'axe X]<[angle par rapport au plan XY] - 1](/content/2026/03/533819/images/5749cca5736b884f8fb166e24eabf0717f819bd9ca18aa64aac3cdda62cd64b1.jpg)
text_image
8 90° 8<30<30 45° 8 5<45<15 45° 60° 8 x y z s s s sLorsque vous devez définir un point en fonction d'un point précédent, entrez les valeur des coordonnées sphériques relatives en les faisant précéder du symbole @.
Pour entrer des coordonnées sphériques relatives
■En réponse à une invite demandant d'indiquer un point, entrez les coordonnées en utilisant le format suivant :
@x<angle par rapport à l'axe x<angle par rapport au plan xy
Par exemple, @4<60<30 représente un point situé à 4 unités du dernier point, mesuré à 60 degrés à partir de l'axe positif X dans le plan XY et à 30 degrés à partir du plan XY.
Aide-mémoire
Commands
UNITES
Gère les formats et la précision d'affichage des coordonnées et des angles.
Variables système
COORDS
Contrôle le format et la fréquence de mise à jour des coordonnées sur la ligne d'état
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Comprendre le système de coordonnées utilisateur (SCU)
Vous pouvez repositionner et faire pivoter le système de coordonnées utilisateur pour faciliter la saisie de coordonnées, l'affichage de la grille, l'accrochage à la grille, l'utilisation du mode Ortho et d'autres outils de dessin.
Comprendre les systèmes de coordonnées général et utilisateur
Il existe deux systèmes de coordonnées : un système fixe, appelé système de coordonnées général (SCG) et un système mobile appelé système de coordonnées utilisateur (SCU). Par défaut, ces deux systèmes coïncident dans un nouveau dessin.
Normalement, dans les vues 2D, l'axe X du SCG est horizontal et l'axe Y vertical. L'origine du SCG se trouve à l'intersection des axes X et Y (0,0). Tous les objets d'un fichier de dessin sont définis par leurs coordonnées SCG. Toutefois, il est généralement plus pratique de créer et de modifier des objets en fonction du SCU mobile.
Utilisation du système de coordonnées utilisateur
Virtuellement, la saisie de toutes les coordonnées, ainsi que la plupart des autres opérations et outils sont basés sur le SCU courant. Les opérations et les outils 2D qui dépendent de l'emplacement et de l'orientation du SCU sont les suivants :
■Saisie de coordonnées absolues et relatives
■Angles de référence absolus
■Définition de l'horizontale et de la verticale pour le mode orthogonal, le repérage polaire, le repérage par accrochage aux objets, l'affichage de la grille et l'accrochage à la grille
■Orientation des cotes horizontales et verticales
■Orientation des objets texte
■Rotation de la vue à l'aide de la commande REPERE
Le déplacement ou la rotation du SCU peut faciliter le travail sur certaines parties du dessin.

text_image
SCU sur le SCG Option 3points du SCUPour repositionner le système de coordonnées utilisateur, procédez selon l'une des méthodes suivantes :
■Déplacez le SCU en redéfinissant son point d'origine.
■Alignez le SCU par rapport à un objet existant.
■Pivotez le SCU en spécifiant un nouveau point d'origine et un point sur le nouvel axe X.
■ Pivotez le SCU courant à un angle spécifique autour de l'axe Z.
■Revenez au SCU précédent.
■Restaurez le SCU pour qu'il coïncide avec le SCG.
Chacune de ces méthodes comporte une option correspondante dans la commande SCU. Après avoir défini un SCU, attribuez-lui un nom pour pouvoir le restaurer en cas de besoin.
Pour définir une nouvelle origine pour le SCU en 2D
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ Nouveau SCU ▶ Origine.
2 Spécifiez le point correspondant à la nouvelle origine. L'origine du SCU (0,0) est redéfinie au point que vous spécifiez.
SCU SCU
Pour changer l'angle de rotation du SCU
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ Nouveau SCU ▶ Z.
2 Spécifiez un angle de rotation.
SCU SCU
Pour restaurer le SCU afin qu'il corresponde au SCG
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ SCU existant.
2 Dans la boîte de dialogue SCU, choisissez l'onglet SCU nommés et cliquez sur Général.
3 Cliquez sur Définir courant.
4 Cliquez sur OK.
SCU GESTSCU
Pour restaurer le SCU précédent
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ SCU existant.
2 Dans l'onglet SCU nommés de la boîte de dialogue SCU, cliquez sur Précédent.
3 Cliquez sur Définir courant.
4 Cliquez sur OK.
SCU GESTSCU
Pour enregistrer un SCU
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ SCU existant. Le nouveau SCU s'affiche dans la liste des SCU sous le nom SANS NOM.
2 Dans la boîte de dialogue SCU, dans l'onglet SCU nommés, sélectionnez SANS NOM et entrez un nom. (Vous pouvez également sélectionner SANS NOM, puis cliquer sur le bouton droit de la souris. Cliquez sur Renommer.)
3 Cliquez sur OK. Vous pouvez utiliser jusqu'à 255 caractères (lettres, chiffres et caractères spéciaux, dollars (\$), trait d'union (-) et tiret (_)). Tous les noms SCU sont convertis en majuscules.
SCU GESTSCU
Pour restaurer un SCU existant
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ SCU existant.
2 Dans l'onglet SCU nommés de la boîte de dialogue SCU, vous pouvez afficher l'origine et la direction d'un SCU répertorié. Sélectionnez le nom SCU. Cliquez sur Détails.
Après avoir consulté la liste, cliquez sur OK pour revenir à la boîte de dialogue SCU.
3 Sélectionnez le système de coordonnées à restaurer, puis cliquez sur Définir courant.
4 Cliquez sur OK.
SCU GESTSCU
Pour attribuer un nouveau nom à un SCU
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ SCU existant.
2 Dans la boîte de dialogue SCU, onglet SCU nommés, sélectionnez le système de coordonnées que vous désirez renommer. (Vous pouvez également sélectionner SANS NOM, puis cliquer sur le bouton droit de la souris. Cliquez sur Renommer.)
3 Entrez un nouveau nom.
4 Cliquez sur OK.
SCU GESTSCU
Pour supprimer un SCU existant
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ SCU existant.
2 Dans la boite de dialogue SCU de l'onglet SCU nommés, sélectionnez le SCU que vous voulez supprimer.
3 Appuyez sur Suppr. Vous ne pouvez pas supprimer le SCU courant ou un SCU comportant le nom par défaut, SANS NOM.
SCU GESTSCU
Aide-mémoire
Commands
SCU
Gère les systèmes de coordonnées utilisateur.
ICONESCU
Gère la visibilité et la position de l'icône SCU.
GESTSCU
Permet de gérer des systèmes de coordonnées utilisateur (SCU) définis.
Variables système
ERRNO
Affiche le numéro de code d'erreur approprié lorsqu'un appel de fonction AutoLISP provoque une erreur détectée par AutoCAD
PUCSBASE
Contient le nom du SCU qui définit l'origine et l'orientation des paramètres de SCU orthogonal dans l'espace papier uniquement
UCSFOLLOW
Génère une vue en plan chaque fois que vous passez d'un SCU à un autre
UCSNAME
Stocke le nom du système de coordonnées courant pour la fenêtre courante dans l'espace courant
UCSORG
Stocke le point d'origine du système de coordonnées courant pour la fenêtre active de l'espace courant
UCSORTHO
Détermine si le paramètre SCU orthogonal associé est restauré automatiquement quand une vue orthogonale est restaurée
UCSXDIR
Stocke la direction X du SCU courant pour la fenêtre active de l'espace courant
UCSYDIR
Stocke la direction Y du SCU courant pour la fenêtre active de l'espace courant
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Spécification de plans de construction en 3D (SCU)
Maîtriser le système de coordonnées utilisateur est essentiel pour parvenir à une modélisation 3D efficace.
Comprendre le système de coordonnées utilisateur en 3D
Lorsque vous travaillez en 3D, le système de coordonnées utilisateur est utile pour saisir les coordonnées, créer des objets 3D sur des plans de construction 2D et pour pivoter des objets en 3D.
Lorsque vous créez ou modifiez des objets dans un environnement 3D, vous avez la possibilité de déplacer et de réorienter le SCU dans un espace objet 3D afin de simplifier votre travail. Le plan XY du SCU est appelé le plan de construction.
Voici les opérations importantes sur les objets dans un environnement 3D qui dépendent de l'emplacement et de l'orientation du SCU :
■Etablissez le plan de construction sur lequel vous allez créer et modifier des objets
■Etablissez le plan de construction contenant l'affichage de la grille et l'accrochage à la grille
■ Etablissez un nouvel axe Z pour le SCU par rapport auquel vous allez pivoter les objets en 3D
■Déterminez les directions montante et descendante, ainsi que l'horizontale et la verticale pour le mode orthogonal, le repérage polaire et le repérage par accrochage aux objets
■Définissez une vue 3D directement dans le plan de construction à l'aide de la commande REPERE

objet 2D sur un plan 3D

objet 2D pivote sur l'axe X
Application de la règle de la main droite
Utilisez la règle de la main droite pour déterminer la direction positive de l'axe Z lorsque vous connaissez la direction des axesX et Y dans un système de coordonnées 3D. Placez le dos de votre main droite à côté de l'écran et tendez votre pouce dans la direction de l'axe X positif. Tendez ensuite l'index et le majeur, comme le montre l'illustration, et pointez l'index dans la direction de l'axe Y positif. Le majeur indique alors la direction de l'axe Z positif. En faisant pivoter votre main, vous voyez la manière dont les axes X, Y et Z pivotent lorsque vous modifiez le SCU.
Cette règle permet également de se représenter la direction positive par défaut d'une rotation autour d'un axe dans l'espace 3D. Pointez votre pouce droit dans la direction positive de l'axe et repliez vos doigts. Les doigts pliés indiquent alors la direction positive de la rotation autour de l'axe.

text_image
Y Z XREMARQUE Par défaut, lorsque vous spécifiez une vue en 3D, elle est établie par rapport au SCG fixe, plutôt que par rapport au SCU mobile.
Pour entrer des coordonnées par rapport au SCG
■Faites précéder les valeurs des coordonnées d'un astérisque (*).
Si vous entrez @*2,0,0, vous définissez un point situé à deux unités dans la direction X du dernier point indiqué par rapport au SCG. Si vous entrez @2,0,0, vous définissez un point situé à deux unités dans la direction X du dernier point indiqué par rapport au SCU.
Dans la pratique, la plupart des coordonnées sont entrées par rapport au SCU plutôt qu'au SCG.
Pour spécifier un nouveau SCU avec trois points
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ Nouveau SCU ▶ 3 points.

2 Spécifiez un nouveau point d'origine. Il s'agit du point (0,0,0) sur le nouveau SCU.
3 Spécifiez un point sur l'axe X positif du nouveau SCU.
4 Spécifiez un point sur le plan XY positif du nouveau SCU.
Pour pivoter le SCU autour d'un axe principal
1 Effectuez l'une des opérations suivantes :

■ Cliquez sur le menu Outils ▶ Nouveau SCU ▶ Z.
■ Cliquez sur le menu Outils ▶ Nouveau SCU ▶ X.
■ Cliquez sur le menu Outils ▶ Nouveau SCU ▶ Y.
2 Entrez un angle de rotation. 90 est un angle de rotation courant.
Aide-mémoire
Commands
SCU
Gère les systèmes de coordonnées utilisateur.
ICONESCU
Gère la visibilité et la position de l'icône SCU.
GESTSCU
Permet de gérer des systèmes de coordonnées utilisateur (SCU) définis.
Variables système
ICONESCU
Affiche l'icône SCU dans la fenêtre ou la présentation courante
UCSVP
Détermine si le SCU des fenêtres reste fixe ou change pour refléter le SCU de la fenêtre courante
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Gestion du système de coordonnées utilisateur en 3D
Plusieurs méthodes permettent de manipuler le système de coordonnées utilisateur en 3D. Vous pouvez également enregistrer et rétablir l'orientation de systèmes de coordonnées utilisateur.
Définissez un système de coordonnées utilisateur (SCU) pour changer l'emplacement du point d'origine 0,0,0, l'emplacement et la rotation du plan XY, ainsi que l'orientation du plan XY ou de l'axe Z. Vous pouvez localiser et orienter un SCU dans un espace 3D. D'autre part, il est possible de définir, d'enregistrer et de réutiliser autant d'emplacements de SCU enregistrés que vous le souhaitez.


SCU réorienté
sur l'axe Z
Si plusieurs fenêtres sont actives, vous pouvez attribuer un SCU différent à chacune d'entre elles. Quand la variable système UCSVP est activée, vous pouvez verrouiller un SCU à une fenêtre, ce qui rétablit automatiquement ce SCU chaque fois que la fenêtre est réactivée.
Définition de la position du SCU
Vous pouvez définir un SCU de plusieurs façons, dont les suivantes :
■ Spécifiez une nouvelle origine (un point), un nouvel axe X (deux points) ou un nouveau plan XY (trois points).

■Alignez le SCU en sélectionnant une face sur un objet solide 3D. La sélection peut s'effectuer sur une face ou sur une arête du solide.

■En alignant le nouveau SCU par rapport à un objet existant. L'origine du SCU est située au sommet le plus proche de l'endroit où l'objet a été sélectionné.

■En alignant le nouveau SCU par rapport à l'orientation courante de la vue.

■Faites pivoter le SCU courant autour de l'un de ses trois axes principaux.

Origine du nouveau SCU

SCU pivote de 180 degres sur l'axe X

SCU pivote de 90 degres sur l'axe X
■ Réorientez le plan XY en spécifiant un nouvel axe Z.

Option AxeZ pivote du SCU
Utilisation de SCU prédéfinis
Si vous ne voulez pas définir vos propres SCU, plusieurs systèmes de coordonnées prédéfinis sont à votre disposition. Les images sur l'onglet SCU orthogonaux de la boîte de dialogue SCU (existants) montrent les options disponibles.
Modification de l'élévation par défaut
La commande ELEV définit la valeur Z par défaut des nouveaux objets situés au-dessus ou en dessous du plan XY du SCU courant. Cette valeur est stockée dans la variable système ELEVATION.
REMARQUE Il est généralement recommandé de conserver zéro comme valeur d'élévation et de gérer le plan XY du SCU courant à l'aide de la commande SCU.
Modification du SCU dans l'espace papier
Vous pouvez définir un nouveau SCU dans l'espace papier de la même façon que dans l'espace objet ; le SCU de l'espace papier est cependant limité aux manipulations en 2D. Bien que vous puissiez entrer les coordonnées 3D dans l'espace papier, vous ne pouvez pas utiliser les commandes d'affichage 3D telles que REPERE et POINTVUE.
Enregistrement et restauration de SCU nommés
Si vous travaillez souvent en 3D, vous pouvez enregistrer des emplacements de SCU existants, chacun ayant une origine et une orientation précises selon
vos besoins en matière de conception. Vous pouvez déplacer, enregistrer et réutiliser autant d'orientations SCU que vous le désirez.
Pour définir une nouvelle origine pour le SCU en 3D
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ Nouveau SCU ▶ Origine.
2 Spécifiez le point correspondant à la nouvelle origine. L'origine du SCU (0,0,0) est redéfinie au point que vous spécifiez.
SCU SCU
Axe Z
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ Nouveau SCU ▶ Axe Z.
2 Spécifiez le point correspondant à la nouvelle origine. L'origine du SCU (0,0,0) est redéfinie au point que vous spécifiez.
3 Spécifiez un point se trouvant sur l'axe Z positif.
SCU SCU
Pour définir un nouveau SCU avec des axes X et Y particuliers
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ Nouveau SCU ▶ 3 points.
2 Spécifiez le point correspondant à la nouvelle origine. L'origine du SCU (0,0,0) est redéfinie au point que vous spécifiez.
3 Spécifiez un point se trouvant sur l'axe X positif.
4 Spécifiez un point se trouvant sur l'axe Y positif.
SCU SCU
Pour redéfinir les axes du plan XY
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ Nouveau SCU ▶ 3 points.
2 Spécifiez une origine pour le nouveau SCU (1).
Par exemple, dans un dessin de grande taille, vous pouvez définir un point d'origine situé près de la zone dans laquelle vous souhaitez travailler.
3 Spécifiez un autre point qui déterminera l'orientation de l'axe horizontal du nouveau SCU (2). Ce point doit se trouver sur la partie positive du nouvel axe des X.
4 Spécifiez un autre point qui déterminera l'orientation verticale du nouveau SCU (3). Ce point doit se trouver sur la partie positive du nouvel axe Y. Le SCU et la grille se réorientent selon les nouveaux axes X et Y que vous avez définis.

points spécifiés

nouveau SCU
SCU
SCU
Pour sélectionner un SCU prédéfini
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ SCU existant.
2 Dans la boîte de dialogue SCU, sous l'onglet SCU orthogonaux, sélectionnez une orientation de SCU dans la liste.
3 Cliquez sur Définir courant.
4 Cliquez sur OK.
Le SCU est modifié en fonction de l'option sélectionnée.
SCU II
GESTSCU
Pour restaurer l'emplacement et l'orientation du SCU précédent
■ Sur la ligne de commande, entrez SCU. puis p (Précédent).
Le SCU est restauré.
SCU
SCU
Aide-mémoire
Commands
ELEV
Définit l'élévation et la hauteur d'extrusion des nouveaux objets.
SCU
Gère les systèmes de coordonnées utilisateur.
GESTSCU
Permet de gérer des systèmes de coordonnées utilisateur (SCU) définis.
Variables système
ELEVATION
Enregistre l'élévation courante de nouveaux objets par rapport au SCU sélectionné
UCSVP
Détermine si le SCU des fenêtres reste fixe ou change pour refléter le SCU de la fenêtre courante
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Utilisation du SCU dynamique avec des modèles solides
Grâce à la fonction SCU dynamique, vous pouvez temporairement et automatiquement aligner le plan XY du SCU avec un plan sur un modèle solide lors de la création d'objets.
Lorsqu'une commande de dessin est en cours, alignez le SCU en déplaçant votre pointeur sur une arête d'une face, plutôt qu'en utilisant la commande
SCU. A la fin de la commande, le SCU retrouve l'emplacement et l'orientation qu'il avait précédemment.
Par exemple, vous pouvez utiliser le SCU dynamique pour créer un rectangle sur une face à angle d'un modèle solide, comme illustré.

point de base et origine du SCU dynamique

Dans l'illustration de gauche, le SCU n'est pas aligné avec la face à angle. Au lieu de repositionner le SCU, activez le SCU dynamique sur la barre d'état ou appuyez sur F6.

Lorsque vous déplacez le pointeur sur une arête, comme le montre l'illustration du milieu, le curseur change afin d'indiquer la direction des axes SCU dynamiques. Vous pouvez alors créer aisément des objets sur la face d'angle, comme le montre l'illustration de droite.
REMARQUE Pour afficher les étiquettes XYZ sur le curseur, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le bouton SCUD et choisissez Afficher les étiquettes XY sur le réticule.
L'axe X du SCU dynamique est situé le long d'une arête de la face et la direction positive de l'axe X pointe toujours vers la moitié droite de l'écran. Seules les faces avant d'un solide sont détectées par le SCU dynamique.
Les types de commandes pouvant utiliser un SCU dynamique sont les suivants :
■Géométrie simple. Ligne, polyligne, rectangle, arc, cercle
■Texte. Texte, texte multiligne, tableau
■Références. Insertion, xréf
■Solides. Primitives et POLYSOLIDE
■Modification. Rotation, copie miroir, alignement
■Autre. SCU, aire, manipulation des outils poignées
CONSEIL Pour aligner facilement le SCU avec un plan sur un modèle solide, activez la fonction SCU dynamique, puis utilisez la commande SCU pour localiser l'origine sur ce plan.
Si les modes Grille et Accrochage sont activés, ils sont temporairement alignés sur le SCU dynamique. Les limites de l'affichage de la grille sont définies automatiquement.
Vous pouvez désactiver temporairement le SCU dynamique en appuyant sur F6 ou MAJ+Z tout en déplaçant le pointeur au niveau d'une face.
REMARQUE Le SCU dynamique n'est disponible que lorsqu'une commande est active.
Pour changer le SCU de manière dynamique
1 Lancez une commande prise en charge par le SCU dynamique.
2 Si nécessaire, cliquez sur SCUD sur la barre d'état pour activer cette option.
3 Déplacez le pointeur sur l'arrête d'une face d'un modèle solide.
4 Mettez fin à la commande.
Aide-mémoire
Commands
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
Variables système
OSOPTIONS
Supprime automatiquement les accrochages aux objets sur les objets de hachures et sur la géométrie avec des valeurs Z négatives lors de l'utilisation d'un SCU dynamique
UCSDETECT
Contrôle si l'acquisition du SCU dynamique est active ou non
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Attribution d'orientations de système de coordonnées utilisateur à des fenêtres
Pour faciliter la modification d'objets dans des vues différentes, vous pouvez définir une orientation de SCU distincte pour chacune d'elles.
Le multi-fenêtrage offre différentes vues d'un objet. Ainsi, vous pouvez configurer les fenêtres pour avoir une vue de dessus, de face, de droite ou isométrique. Pour faciliter la modification d'objets dans des vues différentes, vous pouvez définir un SCU distinct pour chacune d'elles. Chaque fois que vous rendez une fenêtre courante, vous pouvez commencer à dessiner avec le SCU utilisé la dernière fois que la fenêtre était courante.
Le SCU de chaque fenêtre est géré par la variable système UCSVP. Lorsque UCSVP a pour valeur 1 dans une fenêtre, le dernier SCU utilisé dans cette fenêtre est enregistré avec elle (il est ensuite restauré lorsque la fenêtre redevient courante). Lorsque la variable système UCSVP a pour valeur 0 dans une fenêtre, son SCU est toujours le même que celui de la fenêtre courante.
Par exemple, vous pouvez configurer trois fenêtres : une vue de dessus, une vue de face et une vue isométrique. Si vous donnez la valeur 0 à la variable système UCSVP dans la fenêtre isométrique, vous pouvez utiliser le SCU de la vue de dessus à la fois pour les fenêtres haut et isométrique. Lorsque la fenêtre de dessus est courante, le SCU de la fenêtre isométrique est identique à celui
de la fenêtre du SCU de dessus. De même, en rendant la vue de face courante, le SCU de la vue isométrique s'adapte automatiquement.
L'exemple est illustré dans les figures suivantes. La première figure montre une fenêtre isométrique avec un SCU orienté Haut-Gauche ou Haut, qui est courant.

text_image
fenêtre superieure courante UCSVP = 0; L'icone du SCU reflete le SCU de la fenêtre couranteLa seconde figure illustre le changement effectué lorsque la vue Bas-Gauche, ou de face, est rendue courante. Le SCU de la vue isométrique est mis à jour et adopte le SCU de la vue de face.

text_image
fenêtre avant courante UCSVP = 0; L'icône du SCU reflète le SCU de la fenêtre couranteDans les versions précédentes, le SCU était un paramètre global pour toutes les fenêtres de l'espace papier ou de l'espace objet. Si vous voulez revenir au fonctionnement des versions précédentes, vous pouvez donner la valeur 0 à la variable système UCSVP dans toutes les fenêtres courantes.
Aide-mémoire
Commands
SCU
Gère les systèmes de coordonnées utilisateur.
Variables système
UCSVP
Détermine si le SCU des fenêtres reste fixe ou change pour refléter le SCU de la fenêtre courante
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Contrôle de l'affichage de l'icône du système de coordonnées utilisateur
Pour faciliter la visualisation de l'orientation courante du système de coordonnées utilisateur, vous pouvez afficher l'icône correspondante. Il existe plusieurs versions de cette icône, et vous pouvez en modifier la taille, la position et la couleur.
Pour indiquer la position et l'orientation du SCU, l'icône du SCU s'affiche soit au niveau de l'origine du système de coordonnées utilisateur ou dans le coin inférieur gauche de la fenêtre courante.
Vous avez le choix entre trois styles d'icônes pour représenter les SCU.

loâne du SCU
2D

Ioône du SCU
3D

Icône du
SCU ombré
La commande ICONESCU permet de choisir entre l'affichage de l'icône en 2D et celle en 3D du SCU. L'icône SCU ombrée s'affiche pour une vue 3D ombrée. Pour indiquer l'origine et l'orientation du SCU, vous pouvez afficher l'icône SCU au niveau de l'origine du SCU à l'aide de la commande ICONESCU.
Dans le premier cas, l'icône comporte une croix (+). Dans le second, en revanche, la croix n'apparaît pas.
Si vous avez plusieurs fenêtres, chacune affiche sa propre icône SCU.
L'icône SCU est affichée de diverses manières pour faciliter la visualisation de l'orientation du plan de construction. Les illustrations ci-dessous représentent les différentes icônes qui peuvent apparaître à l'écran :

Vous pouvez utiliser la commande ICONESCU pour passer de l'icône SCU 2D à l'icône SCU 3D. Vous pouvez également utiliser cette commande pour modifier la taille, la couleur, la pointe de flèche et la largeur de ligne de l'icône SCU 3D.
L'icône du crayon cassé remplace l'icône SCU 2D lorsque la direction de visualisation est sur un plan parallèle au plan XY du SCU. L'icône en forme de crayon cassé indique que le plan XY est presque perpendiculaire à votre direction de visée. Cette icône vous avertit que vous ne devez pas utiliser votre périphérique de pointage pour spécifier des coordonnées.
Quand vous utilisez un périphérique de pointage pour localiser un point, il est normalement situé sur le plan XY. Si le SCU est pivoté de telle sorte que l'axe Z se trouve dans un plan parallèle au plan de visualisation, c'est-à-dire si l'arête du plan XY est tournée vers l'observateur, il peut s'avérer difficile de
visualiser l'emplacement futur du point. Dans ce cas, le point se trouvera sur un plan parallèle au plan de visualisation qui contient également le point SCU d'origine. Par exemple, si la direction de visualisation correspond à l'axe X, les coordonnées spécifiées avec un périphérique de pointage seront définies sur l'axe YZ, qui contient le point SCU d'origine.
Utilisez l'icône SCU 3D pour mieux visualiser le plan sur lequel seront projetées les coordonnées ; cette icône n'est jamais remplacée par une icône de crayon cassé.
Pour activer et désactiver l'affichage de l'icône SCU
■ Cliquez sur le menu Affichage ▶ Affichage ▶ Icône SCU ▶ Actif. La coche indique si l'icône est activée ou désactivée.
ICONESCU
Pour afficher l'icône SCU au niveau de l'origine du SCU
■ Cliquez sur le menu Affichage ▶ Affichage ▶ Icône SCU ▶ Origine. L'icône SCU s'affiche à l'origine du système de coordonnées courant. La coche indique si l'option est activée ou désactivée.
ICONESCU
Pour modifier la forme de l'icône SCU
1 Cliquez sur le menu Affichage ▶ Affichage ▶ Icône SCU ▶ Propriétés.
2 Dans la boîte de dialogue Icône SCU, modifiez les paramètres.
3 Cliquez sur OK.
ICONESCU
Aide-mémoire
Commands
ICONESCU
Gère la visibilité et la position de l'icône SCU.
Variables système
ICONESCU
Affiche l'icône SCU dans la fenêtre ou la présentation courante
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Utilisation de la saisie dynamique
La saisie dynamique offre une interface de commande proche du curseur qui vous aide à vous concentrer sur la zone de dessin.
Lorsque la saisie dynamique est activée, les info-bulles affichent des informations à proximité du curseur qui sont mises à jour de façon dynamique au gré des déplacements du curseur. Lorsqu'une commande est active, les info-bulles fournissent de la place pour la saisie utilisateur.
Après que vous avez tapé une valeur dans un champ de saisie et appuyé sur la touche TAB, le champ affiche une icône représentant un verrou et le curseur est contraint par la valeur entrée. Vous pouvez alors entrer une valeur dans le second champ de saisie. De la même manière, si vous tapez une valeur et appuyez sur ENTREE, le second champ de saisie est ignoré et la valeur est interprétée comme la saisie directe d'une distance.
Les actions requises pour terminer une commande ou utiliser les poignées sont identiques à celles exécutées sur la ligne de commande. à cette différence près que votre attention peut rester concentrée sur le curseur.
La saisie dynamique n'est pas conçue pour remplacer la fenêtre de commande. Vous pouvez masquer la fenêtre de commande pour ajouter une zone d'affichage pour le dessin. Toutefois, vous devrez l'afficher à nouveau pour certaines opérations. Appuyez sur la touche F2 pour masquer et afficher les invites de commande et les messages d'erreur au besoin. Vous pouvez également libérer la fenêtre de commande et utiliser l'option Masquer automatiquement pour ouvrir ou dérouler la fenêtre.
Activation/désactivation de la saisie dynamique
Cliquez sur Dyn dans la barre d'outils pour activer ou désactiver la saisie dynamique. Vous pouvez la désactiver temporairement en maintenant la touche F12 enfoncée. La saisie dynamique comporte trois composants : la saisie du pointeur, la saisie dimensionnelle et les invites dynamiques. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Dyn et cliquez sur Paramètres pour contrôler l'affichage pour chaque composant lorsque la saisie dynamique est activée.
Saisie du pointeur
Lorsque la saisie du pointeur est activée et que la commande est active, l'emplacement des réticules s'affiche sous forme de coordonnées dans une info-bulle placée à côté du curseur. Vous pouvez entrer des valeurs de coordonnées dans l'info-bulle plutôt que sur la ligne de commande.
Le second point par défaut et les points suivants sont des coordonnées polaires relatives (cartésiennes relatives pour RECTANG). Il n'est pas nécessaire de taper le signe (@). Si vous souhaitez utiliser des coordonnées absolues, tapez le signe dièse (#) en préfixe. Par exemple, pour déplacer un objet vers l'origine, à l'invite pour le second point, tapez #0,0.

Utilisez les paramètres de saisie du pointeur pour modifier le format par défaut des coordonnées et contrôler l'affichage des info-bulles de saisie du pointeur.
Saisie dimensionnelle
Lorsque la saisie dimensionnelle est activée, les info-bulles affichent les valeurs de distance et d'angle lorsqu'une commande vous invite à définir un second point. Les valeurs situées dans les info-bulles dimensionnelles changent lorsque vous déplacez le curseur. Appuyez sur la touche TAB pour accéder à la valeur que vous souhaitez modifier. La saisie dimensionnelle est disponible pour les figures suivantes : ARC, CERCLE, ELLIPSE, LIGNE et POLYLIGN.

Lorsque vous utilisez les poignées pour modifier un objet, les info-bulles de saisie des cotes peuvent afficher les informations suivantes :
■Longueur d'origine
■Une longueur mise à jour en déplaçant la poignée
■Modification de la longueur
Angle
■Changement d'angle lors du déplacement de la poignée
■Rayon de l'arc

flowchart
graph TD
A["5.7353"] --> B["cote obtenue"]
A --> C["70°"]
A --> D["angie absolu"]
E["changement de longueur"] --> F["20°"]
G["changement d'angle"] --> H["2°"]
I["specifiez le point d'étirement ou 18°"] --> J["70°"]
K["angle absolute"] --> L["2°"]
Utilisez les paramètres de saisie dimensionnelle pour n'afficher que les informations qui vous intéressent.
Lorsque vous utilisez les poignées pour étirer des objets ou créer des objets, la saisie dimensionnelle n'affiche que les angles aigus, autrement dit, tous les angles affichés possèdent un angle de 180 degrés ou moins. Ainsi, un angle de 270 degrés s'affiche comme s'il s'agissait d'un angle de 90 degrés, sans tenir compte des paramètres de la variable système ANGDIR (définis dans la boîte de dialogue Unités de dessin). Les angles spécifiés lors de la création d'objets s'appuient sur l'emplacement du curseur pour déterminer la direction positive de l'angle.
Invites dynamiques
Lorsque les invites dynamiques sont activées, elles s'affichent dans l'info-bulle en regard du curseur. Vous pouvez saisir une réponse dans l'info-bulle au lieu d'utiliser la ligne de commande. Appuyez sur la TOUCHE FLECHEE BAS pour visualiser et sélectionner les options. Appuyez sur la TOUCHE FLECHEE HAUT pour afficher la saisie récente.

text_image
Invites dynamiques Spéflicize le premier point: Alfiches les invites et saisies de commande prise des rétuples Dans une invite dynamique, maintenez la gauche flechée vers le bas enforcée pour accéder aux options.REMARQUE Pour utiliser COLLERPRESS dans une info-bulle d'invite dynamique, entrez une lettre suivie d'un retour arrière pour le supprimer avant de coller l'entrée. Sinon, l'entrée est collée dans le dessin sous la forme d'un texte.
Pour entrer des valeurs de coordonnées dans les info-bulles de la saisie dynamique
1 Sur la barre d'état, vérifiez que la saisie dynamique (le bouton Dyn) est activée.
2 Utilisez l'une des méthodes suivantes pour entrer des valeurs de coordonnées ou sélectionnez des options :
■Pour entrer des coordonnées polaires, saisissez la distance à partir du premier point et appuyez sur la touche TAB, puis entrez une valeur d'angle et appuyez sur ENTREE.
■Pour la saisie de coordonnées cartésiennes, entrez une valeur de coordonnées X et une virgule (,) , puis tapez une valeur de coordonnées Y et appuyez sur la touche ENTREE.
■Si une icône de flèche vers le bas apparaît à la suite de l'invite, maintenez la touche FLECHEE VERS LE BAS enfoncée jusqu'à ce qu'un point s'affiche en regard de l'option. Appuyez sur ENTREE.
■Appuyez sur la touche FLECHEE VERS LE HAUT pour accéder aux coordonnées récentes ou faites un clic droit, puis cliquez sur l'option Saisie récente pour accéder aux coordonnées à partir d'un menu contextuel.
REMARQUE Pour la saisie dimensionnelle, lorsque vous tapez une valeur dans un champ de saisie et appuyez sur la touche TAB, le champ affiche une icône représentant un verrou et le curseur est contraint par la valeur entrée.
Pour corriger les erreurs de frappe dans les info-bulles de saisie dynamique
■ Lorsqu'une info-bulle de saisie dynamique affiche le contour d'erreur rouge, l'entrée courante est sélectionnée. Ecrasez le texte sélectionné pour le remplacer. Vous pouvez également utiliser les flèches DROITE et GAUCHE ou les touches RETOUR ARRIERE et SUPPRIMER pour corriger votre saisie. Après avoir effectué les corrections, appuyez sur la touche TAB, entrez une virgule (,) ou un signe inférieur (<) pour supprimer le contour rouge et terminer la saisie des coordonnées.
■Si vous tapez @ ou #, ou encore * dans une info-bulle de saisie du pointeur et souhaitez les modifier, tapez simplement le caractère désiré. Il n'est pas nécessaire d'effectuer un retour arrière.
Pour indiquer des coordonnées absolues ou relatives dans les info-bulles de saisie du pointeur
■Pour entrer des coordonnées absolues alors que les coordonnées relatives apparaissent dans l'info-bulle, entrez # pour remplacer temporairement la variable système DYNPICOORDS.
■Pour entrer les coordonnées relatives alors que les coordonnées relatives apparaissent, entrez @ pour remplacer temporairement la variable système DYNPICOORDS.
■Pour entrer les coordonnées absolues du système de coordonnées général, tapez *.
REMARQUE Lors de la saisie du pointeur, vous pouvez utiliser le menu contextuel pour accéder aux préfixes # et *.
Pour choisir des options dans les info-bulles d'invites dynamiques
1 Lancez une commande.
Les info-bulles situées près des réticules affichent les coordonnées de l'emplacement du curseur ainsi qu'une invite.
2 Si une invite s'affiche, appuyez sur la touche FLECHEE VERS LE BAS pour afficher les options.
3 Appuyez sur la touche FLECHEE VERS LE BAS ou VERS LE HAUT pour placer un point à côté de l'option souhaitée. Appuyez sur ENTREE. Appuyez sur ECHAP pour annuler la dernière action.
4 Spécifiez des points et saisissez des options pour terminer l'exécution de la commande.
Pour changer la couleur, la taille ou la transparence des info-bulles
1 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Dyn dans la barre d'état. Cliquez sur Paramètres.
2 Dans l'onglet Saisie dynamique de la boîte de dialogue Paramètres de dessin, cliquez sur Apparence des info-bulles du dessin.
3 Dans la boîte de dialogue Apparence des info-bulles, sous Couleur, cliquez sur Couleur du modèle ou sur Couleur de la présentation pour afficher la boîte de dialogue Sélectionner la couleur dans laquelle vous pouvez indiquer une couleur pour les info-bulles dans l'espace sélectionné.
4 Sous l'option Taille, déplacez le curseur vers la droite pour agrandir les info-bulles ou vers la gauche pour réduire leur taille. La valeur par défaut, 0, est située au centre.
5 Sous Transparence, déplacez le curseur. Plus le paramètre est réduit, plus l'info-bulle est transparente. Si vous choisissez une valeur de 100, l'info-bulle est opaque.
6 Sous Appliquer à, choisissez une option :
■Remplacer paramètres SE pour toutes les info-bulles de dessin. Applique les paramètres à toutes les info-bulles et remplace les paramètres du système d'exploitation.
■Utiliser paramètres pour info-bulles de saisie dynamique slmnt. Applique les paramètres uniquement aux info-bulles de dessin utilisées dans la saisie dynamique.
7 Cliquez sur OK. DYNTOOLTIPS
Pour fusionner les informations présentées dans toutes les info-bulles du dessin en une seule info-bulle
■Sur la ligne de commande, entrez {TOOLTIPMERGE.
Les info-bulles qui affichent des informations de dessin sont fusionnées pour n'en former qu'une seule.
Pour activer ou désactiver la saisie dynamique
■Dans la barre d'état, cliquez sur Dyn ou appuyez sur la touche F12.
Pour désactiver temporairement la saisie dynamique, maintenez la touche F12 enfoncée pendant que vous travaillez.
REMARQUE La touche de remplacement temporaire F12 n'active pas la saisie dynamique.
Pour modifier les paramètres de saisie du pointeur
1 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Dyn dans la barre d'état. Cliquez sur Paramètres.
2 Dans l'onglet Saisie dynamique de la boîte de dialogue Paramètres de dessin, sous Saisie de pointeur, cliquez sur Paramètres.
3 Dans la boîte de dialogue Paramètres de saisie de pointeur, sélectionnez le format polaire ou cartésien comme format par défaut.
4 Sélectionnez le format de coordonnées relatives ou absolues comme format par défaut.
5 Sous Visibilité, sélectionnez l'une des options suivantes :
■ Dès la saisie des données. Lorsque la saisie de pointeur est activée, affiche des info-bulles uniquement lorsque vous commencez à saisir des coordonnées.
■ Quand 1 commande demande un point. Lorsque la saisie de pointeur est activée, affiche des info-bulles dès qu'une commande invite à saisir un point.
■ Toujours — même en l'absence de comm. Affiche toujours des info-bulles lorsque la saisie du pointeur est activée.
6 Cliquez sur OK, puis sur Fermer.
PARAMDESS
Pour modifier les paramètres de saisie dimensionnelle
1 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Dyn dans la barre d'état. Cliquez sur Paramètres.
2 Dans l'onglet Saisie dynamique de la boîte de dialogue Paramètres de dessin, sous Saisie de cote, cliquez sur Paramètres.
3 Dans la boîte de dialogue Paramètres de saisie de cote, sélectionnez le format polaire ou cartésien comme format par défaut.
4 Sous Visibilité, sélectionnez l'une des options suivantes :
■ Afficher 1 seul champ de saisie de cote à la fois. Affiche uniquement l'info-bulle de saisie dimensionnelle de distance lorsque vous utilisez des poignées pour étirer un objet.
■ Afficher 2 champs de saisie de cote à la fois. Affiche les info-bulles de saisie dimensionnelle de distance et d'angle lorsque vous utilisez des poignées pour étirer un objet.
■ Afficher les champs de saisie de cote suivants simultanément. Affiche les info-bulles de saisie dimensionnelle sélectionnées lorsque vous utilisez des poignées pour étirer un objet. Cochez une ou plusieurs cases.
5 Cliquez sur OK, puis sur Fermer. PARAMDESS
Pour afficher des invites dans les info-bulles
1 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Dyn dans la barre d'état. Cliquez sur Paramètres.
2 Dans l'onglet Saisie dynamique de la boîte de dialogue Paramètres de dessin, sous Invites dynamiques, cochez la case Afficher les invites et saisies de commande près des réticules.
3 Cliquez sur OK.
PARAMDESS
Aide-mémoire
Commands
PARAMDESS
Définit la grille et l'accrochage, le suivi de l'accrochage polaire et le repérage des accrochages d'objet, les modes d'accrochage aux objets et la saisie dynamique
Variables système
DYNDIGRIP
Détermine quelles cotes dynamiques sont affichées au cours de l'édition par étirement des poignées
DYNDIVIS
Détermine le nombre de cotes dynamiques affichées au cours de l'édition par étirement des poignées
DYNMODE
Active et désactive les fonctions de saisie dynamique
DYNPICOORDS
Spécifie si la saisie du pointeur utilise le format relatif ou absolu pour les coordonnées.
DYNPIFORMAT
Spécifie si la saisie du pointeur utilise le format polaire ou cartésien pour les coordonnées.
DYNPIVIS
Gère l'affichage de la saisie du pointeur
DYNPROMPT
Gère l'affichage des invites dans les info-bulles de saisie dynamique
DYNTOOLTIPS
Détermine les info-bulles qui sont concernées par les paramètres d'apparence des info-bulles
TEMPOVERRIDES
Active et désactive les touches de remplacement temporaires
TOOLTIPMERGE
Combine des info-bulles du dessin dans une seule info-bulle.
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Accrochage à des points des objets (accrochages aux objets)
Au lieu de saisir des coordonnées, vous pouvez indiquer des points par rapport à des objets existants comme les extrémités de lignes ou le centre de cercles.
Utilisation de l'accrochage aux objets
Utilisez l'accrochage aux objets pour spécifier des emplacements précis sur les objets. Vous pouvez, par exemple, activer l'accrochage aux objets et ancrer l'extrémité d'une ligne au centre d'un cercle ou au milieu d'un segment de polyligne.
Vous pouvez spécifier un accrochage aux objets chaque fois que vous êtes invité à définir un point. Par défaut, un marqueur et une info-bulle s'affichent lorsque vous déplacez le curseur sur le point d'accrochage d'un objet. Cette fonctionnalité, appelée AutoSnap™, permet d'un simple coup d'œil de savoir quels sont les accrochages aux objets en vigueur.

Pour obtenir la liste des accrochages aux objets, reportez-vous à ACCROBJ.
Définition d'un accrochage aux objets
Pour définir un accrochage aux objets à une invite de saisie d'un point, vous pouvez :
■Appuyez sur MAJ et cliquez sur le bouton droit de la souris pour afficher le menu contextuel Accrochage aux objets
■ Cliquer sur un bouton d'accrochage aux objets dans la barre d'outils Accrochage aux objets
■Tapez le nom d'un accrochage aux objets dans la ligne de commande.
Lorsque vous spécifiez un accrochage aux objets à une invite de saisie de point, l'accrochage reste en vigueur pour le prochain point que vous spécifiez uniquement.
REMARQUE Les accrochages aux objets ne fonctionnent que lorsque vous êtes invité à désigner un point. Si vous essayez d'utiliser un accrochage aux objets sur la ligne de commande, un message d'erreur apparaît.
Utilisation de l'accrochage aux objets actif
Si vous devez utiliser un ou plusieurs accrochages aux objets consécutivement, activez les accrochages aux objets. Par exemple, vous pouvez définir un accrochage aux objets actif en spécifiant Milieu si vous devez relier les milieux d'une série de cercles à une ligne.
Vous pouvez définir une ou plusieurs activations d'accrochages aux objets dans l'onglet Accrochages aux objets de la boîte de dialogue Paramètres de dessin, accessible à partir du menu Outils. Si plusieurs activations d'accrochages aux objets sont activées, alors plusieurs accrochages aux objets sont possibles à un emplacement donné. Appuyez sur la touche TAB pour parcourir toutes les possibilités avant de spécifier le point.
Cliquez sur le bouton ACCROBJ dans la barre d'état ou appuyez sur la touche l'3 pour activer ou désactiver l'accrochages aux objets.
REMARQUE Si vous souhaitez que les accrochages aux objets ignorent les objets de hachures, définissez la variable système OSOPTIONS sur 1.
Utilisation des accrochages aux objets dans les vues 3D
Par défaut, la valeur Z d'un point d'accrochage aux objets est déterminée par la position de l'objet dans l'espace. Toutefois, si vous utilisez des accrochages
aux objets sur la vue en plan d'un bâtiment ou la vue de dessus d'une pièce, une valeur Z constante est plus appropriée.
Si vous activez la variable système OSNAPZ, tous les accrochages aux objets sont projetés sur le plan XY du SCU courant ou, si la valeur ELEV est définie sur une valeur différente de zéro, sur un plan parallèle au plan XY, à l'élévation spécifiée.
REMARQUE Lorsque vous dessinez ou modifiez des objets, sachez toujours si la variable OSNAPZ est activée ou désactivée. Etant donné qu'il n'existe aucun rappel visuel, vous pourriez obtenir des résultats inattendus.
Pour accrocher le curseur à un point sur un objet
1 En réponse à l'invite demandant de préciser un point, cliquez avec le bouton droit de la souris dans la zone de dessin tout en maintenant enfoncée la touche MAJ. Sélectionnez ensuite le mode d'accrochage qui vous intéresse.
2 Déplacez le curseur au-dessus du point d'accrochage aux objets désiré. Si le mode AutoSnap est actif, le curseur se verrouille automatiquement sur le point d'accrochage sélectionné. Un marqueur et une info-bulle s'affichent.
3 Cliquez sur l'objet.
Le curseur s'accroche à la position acceptable la plus proche du point choisi.
Pour définir les modes d'accrochage aux objets actifs
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ Paramètres de dessin.
2 Dans l'onglet Accrochage aux objets de la boîte de dialogue Paramètres de dessin, sélectionnez les accrochages aux objets que vous souhaitez utiliser.
3 Cliquez sur OK.
Accrochage aux objets ACCROBJ
Maintenez la MAJ enfoncée et cliquez sur le bouton droit de la souris pour afficher le menu contextuel Accrochage aux objets. Cliquez sur Accrochage aux objets.
Pour activer et désactiver les modes d'accrochage aux objets en cours de travail
■Sur la barre d'outils, cliquez sur Accrobj ou appuyez sur la touche F3.
Si certains modes d'accrochage aux objets ont été préalablement sélectionnés, les doubles clics successifs les désactivent et les activent.
Pour activer ou désactiver temporairement l'accrochage aux objets, maintenez la touche F3 enfoncée pendant que vous travaillez.
ACCROBJ
Pour définir des objets afin qu'ils ignorent les objets des hachures
1 Sur la ligne de commande, entrez OSOPTIONS.
2 Entrez 1.
Aide-mémoire
Commands
OUVERTUR
Définit la taille d'affichage de la cible d'accrochage, en pixels
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
ACCROBJ
Définit les modes d'accrochage aux objets courants.
Variables système
APBOX
Active/Désactive l'affichage du curseur carré AutoSnap
AUTOSNAP
Gère l'affichage du marqueur, du magnétisme et de l'info-bulle d'AutoSnap
OSMODE
Définit les accrochages aux objets actifs
OSNAPZ
Détermine si les accrochages aux objets sont automatiquement projetés sur un plan parallèle au plan XY du SCU courant à l'élévation courante
OSNAPCOORD
Contrôle si les coordonnées entrées sur la ligne de commande remplacent les accrochages aux objets actifs
OSOPTIONS
Supprime automatiquement les accrochages aux objets sur les objets de hachures et sur la géométrie avec des valeurs Z négatives lors de l'utilisation d'un SCU dynamique
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
MTP
Recherche le milieu de deux points
Menu Accrochage aux objets
Indiquez rapidement et aisément un accrochage aux objets à l'aide du menu contextuel.
Le menu d'accrochage aux objets s'affiche à l'emplacement du curseur lorsque vous maintenez enfoncée la touche MAJ tout en cliquant avec le bouton droit de la souris ou le bouton équivalent d'un autre périphérique de pointage.
Le menu d'accrochage aux objets par défaut affiche les modes d'accrochage aux objets et les options de repérage. Si vous souhaitez modifier ces options, vous pouvez modifier un fichier de personnalisation. Le fichier de personnalisation principal livré avec le produit s'appelle acad.cui.
Voir aussi :
■ "Création de menus déroulants et de menus contextuels" dans le Guide de personnalisation
■Utilisation de l'accrochage aux objets (page 581)
Pour afficher le menu d'accrochage aux objets
1 Entrez une commande qui nécessite de définir un point. Par exemple, tapez ligne.
2 A l'invite Du point, appuyez simultanément sur MAJ et sur le bouton droit de la souris.
Le menu d'accrochage aux objets s'affiche et vous pouvez cliquer une option d'accrochage aux objets.
Aide-mémoire
Commands
ACCROBJ
Définit les modes d'accrochage aux objets courants.
Variables système
Aucune entrée
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Activation des aides de repérage visuel pour les accrochages aux objets (AutoSnap)
Les modes d'accrochage aux objets comportent une aide visuelle appelée AutoSnap™ conçue pour faciliter et optimiser leur utilisation. AutoSnap affiche un marqueur et une info-bulle lorsque vous déplacez le curseur au-dessus du point d'accrochage aux objets.
Outils AutoSnap
Le mode AutoSnap fournit les outils d'accrochage suivants :
■ Marqueur. Indique la position du point d'accrochage lorsque le curseur se trouve à proximité ou au-dessus d'un objet. La forme du marqueur dépend du point d'accrochage qu'il indique.
■ Info-bulle. Indique le point d'accrochage dans une petite étiquette située à la position du curseur.
■ Magnétisme. Attire le curseur et le verrouille sur le point d'accrochage détecté le plus proche. Fournit une indication visuelle, comme une grille d'accrochage.
■ Curseur carré. Entoure les réticules et définit une zone dans laquelle les accrochages aux objets sont interprétés. Vous pouvez choisir de ne pas l'afficher ou de modifier sa taille.
Par défaut, les marqueurs, info-bulles et aimants AutoSnap sont activés. Vous pouvez modifier les paramètres AutoSnap dans l'onglet Dessin de la boîte de dialogue Options.
Utilisation d'AutoSnap pour valider ou modifier un accrochage aux objets
Si plusieurs modes d'accrochage aux objets sont sélectionnés, appuyez sur la touche TAB pour passer en revue tous les points d'accrochage disponibles pour un objet donné.
Pour modifier les valeurs des paramètres AutoSnap
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ Options.
2 Dans l'onglet Dessin de la boîte de dialogue Options, modifiez les paramètres selon vos besoins.
■Marqueur. Active ou désactive le marqueur.
■Magnétisme. Active ou désactive le magnétisme.
■ Affichage d'une info-bulle AutoSnap. Active ou désactive les info-bulles.
■ Affichage du curseur carré AutoSnap. Active ou désactive le curseur cible lorsqu'un mode d'accrochage aux objets est sélectionné. Cette
option est sans effet sur les modes d'accrochage aux objets lorsque le mode AutoSnap n'est pas actif.
■Couleur des marqueurs AutoSnap. Modifie la couleur du marqueur.
■Taille des marqueurs AutoSnap. Fixe la taille du marqueur.
3 Cliquez sur OK.
Accrochage aux objets
OPTIONS
Aide-mémoire
Commands
OUVERTUR
Définit la taille d'affichage de la cible d'accrochage, en pixels
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
ACCROBJ
Définit les modes d'accrochage aux objets courants.
Variables système
APBOX
Active/Désactive l'affichage du curseur carré AutoSnap
AUTOSNAP
Gère l'affichage du marqueur, du magnétisme et de l'info-bulle d'AutoSnap
OSMODE
Définit les accrochages aux objets actifs
OSNAPHATCH
Cette commande est obsolète.
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Remplacement des paramètres d'accrochage aux objets
Lorsque vous travaillez, vous pouvez activer ou désactiver temporairement l'accrochage aux objets en utilisant une touche de remplacement. Vous pouvez également utiliser les touches de remplacement temporaire dans d'autres modes d'aide au dessin : les mode ortho et polaire, par exemple.
Par exemple, si vous avez activé l'accrochage aux objets mais que vous souhaitez le désactiver pour un point, maintenez la touche F3 enfoncée. Lorsque vous relâchez la touche, l'activation de l'accrochage aux objets est restaurée.
Il existe également des touches de remplacement temporaire pour les accrochages aux objets individuels. Les touches de remplacement sont définies pour être faciles à trouver sans que vous n'ayez à quitter le dessin des yeux.
Les touches de l'illustration suivante sont celles définies par défaut, mais vous pouvez modifier les affectations et ajouter vos propres touches selon vos besoins.
Maintenez la touche MAJ enfoncée ainsi qu'une des touches de remplacement temporaire de l'illustration :
| 1 | Extrémité | 5Co désativement des haagrouhagejets les repères |
| 2 | crochage aux objets | 6Appliquet lors électronchagne aux objets : Centre |
| 3 | crochage aux objets | 7Active/désactivativerpâgeaux objets : Milieu |
| 4 | Active/désactive le mode d'accrochage aux objets (ACCROBJ) |

text_image
Clavier (Etats-Unis et Japon)
text_image
Clavier (Europe)Les touches de remplacement temporaire sont également disponibles pour d'autres modes d'aide au dessin que vous définissez dans la boîte de dialogue Paramètres de dessin.
Voir aussi :
■"Réglage de la grille et de la résolution"
■"Utilisation du verrouillage orthogonal (mode Ortho)"
■"Utilisation du repérage polaire et de PolarSnap"
■"Utilisation de la saisie dynamique"
■Ajout de touches de raccourci et de touches de remplacement temporaire dans le Guide de personnalisation
Pour remplacer temporairement les paramètres d'activation d'un accrochage aux objets
■Maintenez la touche F3 enfoncée pendant que vous travaillez.
Lorsque vous relâchez la touche, les paramètres d'activation d'un accrochage aux objets sont restaurés.
Pour changer le temps de réponse du clavier pour les touches de remplacement temporaire
1 Dans le Panneau de configuration de Windows, cliquez sur Clavier.
2 Dans la boîte de dialogue de propriétés du clavier, onglet Vitesse, faites glisser le curseur Fréquence de répétition afin d'ajuster le temps de réponse du clavier. Cliquez ensuite sur OK.
Aide-mémoire
Commands
IUP
Gère les éléments de l'interface utilisateur personnalisés tels que les espaces de travail, les barres d'outils, les menus, les menus contextuels et les raccourcis clavier.
PERSONNALISER
Personnalise des barres d'outils.
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
ACCROBJ
Définit les modes d'accrochage aux objets courants.
Variables système
OSMODE
Définit les accrochages aux objets actifs
TEMPOVERRIDES
Active et désactive les touches de remplacement temporaires
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Limitation du déplacement du curseur
Plusieurs outils permettent de limiter ou de verrouiller le mouvement du curseur.
Réglage de la grille et de la résolution
Pour dessiner plus rapidement et plus efficacement, vous pouvez définir l'accrochage et l'affichage selon une grille rectangulaire. Vous pouvez également en définir l'espacement, l'angle et l'alignement.
La grille est un ensemble de points ou de lignes qui s'étendent sur la zone définie par les limites de grille que vous indiquez. La grille visible joue le rôle d'une feuille de papier quadrillé placé sous un dessin. et vous aide à aligner les objets et à visualiser les distances qui les séparent. La grille n'est pas tracée sur papier.
Le mode d'accrochage limite les déplacements du réticule aux intervalles que vous indiquez. Lorsque le mode d'accrochage est actif, le curseur se fixe (ou "s'accroche") aux noeuds d'une grille rectangulaire invisible. Le mode d'accrochage est utile pour spécifier des points avec précision à l'aide des touches fléchées ou du périphérique de pointage.
Le mode d'affichage de la grille et le mode d'accrochage sont indépendants, mais sont souvent activés en même temps.
Contrôle du style d'affichage et de l'aire de la grille
Vous pouvez afficher la grille sous forme d'un ensemble rectangulaire de points ou de lignes. La grille s'affiche sous forme de points uniquement lorsque le style visuel courant est défini sur Filaire 2D, sinon elle s'affiche sous forme de lignes. Une grille quadrillée s'affiche pour tous les styles visuels lorsque vous travaillez en 3D. Il existe plusieurs méthodes pour changer le style visuel
courant, notamment la commande STYL VISCOURANT.

Styles visuels = Masqué
Par défaut, les axes X et Y du SCU s'affichent dans une autre couleur que celle des lignes de la grille. La couleur peut être définie dans la boîte de dialogue Couleurs de la fenêtre de dessin. Cette boîte de dialogue est accessible depuis l'onglet Dessin de la boîte de dialogue Options.
La commande LIMITES détermine la zone de dessin couverte par la grille. Vous avez la possibilité de remplacer les limites pour que la grille couvre l'intégralité du plan XY du système de coordonnées utilisateur (SCU). Vous pouvez accéder à cette option depuis la boîte de dialogue Paramètres de dessin ou à l'aide de la variable système GRIDDISPLAY.
REMARQUE Lorsque vous utilisez le SCU dynamique, les limites de la grille sont définies automatiquement par rapport à la taille de la face sélectionnée du solide et de la zone de dessin disponible.
Contrôle de la fréquence des lignes principales de la grille
Si la grille est affichée sous forme de lignes plutôt que sous forme de points, des lignes plus foncées appelées lignes principales de la grille s'affichent à intervalles réguliers. Lorsque vous travaillez avec des unités décimales ou avec les pieds et les pouces, les lignes principales de la grille sont tout particulièrement utiles pour mesurer rapidement les distances. Vous pouvez déterminer la fréquence des lignes principales de la grille dans la boîte de
dialogue Paramètres de dessin.

text_image
limites de la grille petites lignes de la grille grandes lignes de la grille limites de la grille petites lignes de la grille grandes lignes de la grille Gridmajor = 5 Gridmajor = 12Pour désactiver l'affichage des lignes principales de la grille, définissez leur fréquence avec la valeur 1.
REMARQUE Si la grille est affichée sous forme de lignes, les limites de la grille sont affichées également sous forme de lignes plus foncées. Ne confondez pas ces limites avec les lignes principales de la grille.
REMARQUE Lorsque la grille est affichée sous forme de lignes et que la variable SNAPANG est définie avec une valeur différente de 0, la grille ne s'affiche pas. SNAPANG n'a aucune influence sur l'affichage de la grille en pointillés.
Changement de la grille de manière dynamique pendant un zoom
Si vous effectuez un zoom avant ou arrière sur le dessin, l'espacement de la grille est ajusté automatiquement afin de correspondre au nouveau facteur de zoom choisi. C'est ce qu'on appelle l'affichage adaptatif de la grille .
Par exemple, si vous effectuez un zoom arrière, la densité des lignes de la grille affichées est automatiquement réduite. Inversement, si vous effectuez un zoom avant, des lignes de grille supplémentaires s'affichent, dans les mêmes proportions que les lignes principales.
Modification de l'espacement de l'accrochage et de la grille
En cours de travail, vous pouvez activer ou désactiver le mode Accrochage/Grille ; vous pouvez aussi modifier la grille et l'espacement de l'accrochage. Vous pouvez activer et désactiver temporairement le mode d'accrochage en utilisant une touche de remplacement.
L'espacement de l'accrochage peut être différent de celui de la grille visible. Par exemple, vous pouvez définir un espacement de grille important servant de référence, tout en conservant un espacement de l'accrochage moindre, afin de pouvoir spécifier les points du dessin avec précision.
Changement de la grille et de la base et de l'angle d'accrochage
Si vous devez dessiner le long d'un angle ou d'un alignement spécifique, vous pouvez changer la grille et l'angle d'accrochage en pivotant le système de coordonnées utilisateur (SCU). Cette rotation s'applique aussi au réticule. Dans l'exemple suivant, le SCU est pivoté à 30 degrés afin de correspondre à l'angle du support d'ancrage.

SCU pivoté de 0 degré

SCU pivoté de 30
degrès
Les points d'accrochage et de la grille sont toujours alignés avec l'origine du SCU. Si vous devez décaler la grille et l'origine d'accrochage de la grille, déplacez le SCU.
Voir aussi :
■"Définition des options d'accrochage et de grille isométrique"
■ Remplacement des paramètres d'accrochage aux objets (page 589)
■ Utilisation d'un style visuel pour afficher votre modèle (page 241)
Pour afficher la grille visible et définir son espacement
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ Paramètres de dessin.
2 Dans l'onglet Accrochage/Grille de la boîte de dialogue Paramètres de dessin, sélectionnez Grille activée pour afficher la grille.
3 Sous Type d'accrochage, assurez-vous que les options Accrochage à la grille et Accrochage rectangulaire sont sélectionnées.
4 Tapez le nombre d'unités correspondant à l'espacement horizontal dans la zone Espacement X de la grille.
5 Pour utiliser la même valeur pour l'espacement vertical de la grille, appuyez sur ENTREE. Sinon, entrez une nouvelle valeur dans la zone Espacement Y de la grille.
6 Cliquez sur OK.
PARAMDESS
Pour activer le mode résolution et définir l'espacement de l'accrochage
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ Paramètres de dessin.
2 Dans l'onglet Accrochage/Grille de la boîte de dialogue Paramètres de dessin, activez l'option Accrochage activé.
3 Sous Type d'accrochage, assurez-vous que les options Accrochage à la grille et Accrochage rectangulaire sont sélectionnées.
4 Tapez le nombre d'unités correspondant à l'espacement horizontal des points d'accrochage dans la zone Espacement X de l'accrochage.
5 Pour indiquer la même valeur pour l'espacement de l'accrochage vertical, appuyez sur ENTREE. Sinon, entrez une nouvelle distance dans la zone Espacement Y de l'accrochage.
6 Cliquez sur OK.
PARAMDESS
Pour définir les limites de la grille
1 Cliquez sur le menu Format ▶ Limites du dessin.
2 A l'invite de commande, entrez les valeurs de coordonnées pour un point situé à l'angle inférieur gauche des limites de la grille.
3 Entrez les valeurs de coordonnées pour un point à l'angle supérieur droit des limites de la grille.
Les limites de la grille sont déterminées par une zone rectangulaire définie par les deux points.
LIMITES
Pour remplacer temporairement le mode d'accrochage
■Maintenez la touche F9 enfoncée pendant que vous travaillez. Lorsque vous relâchez la touche, le mode d'accrochage est restauré.
Pour pivoter la grille et l'angle d'accrochage et changer le point de base
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ Nouveau SCU ▶ Z.
2 Entrez l'angle de rotation pour le SCU.
3 Cliquez sur le menu Outils ▶ Nouveau SCU ▶ Origine.
4 Spécifiez un nouveau point d'origine pour le SCU.
5 Cliquez sur OK.
SCU
Pour permuter l'affichage de la grille sous forme de points et de lignes
1 Sur la ligne de commande, entrez STYLVISCOURANT.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
■Pour afficher la grille sous forme de points, activez l'option Filaire 2D.
■Pour afficher la grille sous forme de lignes, activez une autre option.
STYL VISCOURANT
Pour changer la fréquence des lignes principales de la grille
1 Si nécessaire, à l'invite de commande, entrez STYLVISCOURANT et spécifiez un style visuel autre que Filaire 2D.
2 Cliquez sur le menu Outils ▶ Paramètres de dessin.
3 Dans la boîte de dialogue Paramètres de dessin, onglet Accrochage/Grille, indiquez une valeur pour Grande ligne tous les.
4 Cliquez sur OK.
STYL VISCOURANT
Aide-mémoire
Commands
PARAMDESS
Définit la grille et l'accrochage, le suivi de l'accrochage polaire et le repérage des accrochages d'objet, les modes d'accrochage aux objets et la saisie dynamique
GRILLE
Affiche une grille dans la fenêtre courante qui n'est pas tracée
LIMITES
Définit et gère les limites de l'affichage de la grille dans l'onglet Objet ou Présentation courant.
MODEOMBRE
Exécute la commande STYLViscourant.
RESOL
Limite le déplacement du curseur à des intervalles indiqués.
Variables système
GRIDDISPLAY
Contrôle le comportement et les limites d'affichage de la grille
GRIDMODE
Indique si la grille est activée ou désactivée
GRIDMAJOR
Contrôle la fréquence des grandes lignes de la grille par rapport aux petites lignes de la grille
GRIDUNIT
Indique l'espacement de la grille X et Y) dans la fenêtre active
LIMCHECK
Gère la création d'objets en dehors des limites de la grille
LIMMAX
Enregistre les limites supérieures droites de la grille pour l'espace courant, exprimées en coordonnées générales
LIMMIN
Enregistre les limites inférieures gauches de la grille pour l'espace courant, exprimées en coordonnées générales
SNAPANG
Définit l'angle de rotation de la grille standard et de la grille d'accrochage pour la fenêtre courante en fonction du SCU courant
SNAPBASE
Définit le point d'origine de la grille standard et de la grille d'accrochage de la fenêtre courante par rapport au SCU courant
SNAPMODE
Active et désactive le mode d'accrochage
SNAPTYPE
Définit le type d'accrochage pour la fenêtre courante
SNAPUNIT
Définit l'espacement de l'accrochage de la fenêtre courante
TEMPOVERRIDES
Active et désactive les touches de remplacement temporaires
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Utilisation du verrouillage orthogonal (mode Ortho)
Vous pouvez limiter les déplacements du curseur à l'horizontale et à la verticale pour plus de précision quand vous créez et modifiez des objets.
Lorsque vous dessinez des lignes ou déplacez des objets, le mode ortho permet d'orienter les déplacements du curseur selon des directions parallèles aux axes. Lorsque vous déplacez le curseur, la ligne élastique suit l'axe horizontal ou vertical le plus proche du curseur.
L'orientation du système de coordonnées utilisateur courant (SCU) détermine les directions horizontale et verticale. Dans les vues 3D, le mode orthogonal limite en plus les déplacements du curseur vers le haut et vers le bas. Dans ce cas, l'info-bulle affiche un +Z ou -Z pour l'angle.
CONSEIL Utilisez la saisie directe d'une distance avec le mode orthogonal activé afin de créer des lignes orthogonales de la longueur spécifiée ou pour déplacer des objets à des distances bien définies.
Vous pouvez l'activer ou le désactiver à tout moment en cours d'une procédure de dessin ou d'édition. Le mode orthogonal est ignoré lorsque vous entrez des coordonnées ou spécifiez un accrochage à un objet. Pour activer ou désactiver temporairement le mode Ortho, maintenez la touche de remplacement temporaire enfoncée, la touche MAJ. Lorsque vous utilisez la touche de remplacement temporaire, la méthode de saisie directe de la distance n'est pas disponible.
Pour dessiner ou modifier des objets non parallèles à un axe horizontal ou vertical, voir la section Utilisation du repérage polaire et de PolarSnap (page 601).
S'il est activé, le paramètre d'accrochage isométrique a priorité sur le SCU et c'est lui qui détermine les directions horizontale et verticale.
REMARQUE Le mode ortho et le repérage polaire ne peuvent être activés simultanément. L'activation d'Ortho désactive automatiquement le repérage polaire.
Voir aussi :
■ Remplacement des paramètres d'accrochage aux objets (page 589)
Pour activer ou désactiver le mode Ortho
■Dans la barre d'état, cliquez sur Ortho. Pour activer ou désactiver temporairement le mode Ortho, maintenez la touche MAJ enfoncée lors de votre session. Lorsque vous utilisez la touche de remplacement temporaire, la méthode de saisie directe de la distance n'est pas disponible.
REMARQUE L'activation du mode Ortho entraîne automatiquement la désactivation du repérage polaire.

ORTHO
Aide-mémoire
Commands
ORTHO
Limite le mouvement du curseur à l'horizontale ou à la verticale
Variables système
ORTHOMODE
Limite le mouvement du curseur à la perpendiculaire
TEMPOVERRIDES
Active et désactive les touches de remplacement temporaires
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Utilisation du repérage polaire et de PolarSnap
Le repérage polaire limite les mouvements du curseur à des angles indiqués. PolarSnap limite les déplacements du curseur à des incréments de l'angle polaire indiqué.
Lorsque vous créez ou modifiez des objets, vous pouvez utiliser le repérage polaire pour afficher provisoirement des chemins d'alignement définis par les
angles polaires indiqués. Dans les vues 3D, le repérage polaire fournit en plus une trajectoire d'alignement vers le haut et vers le bas. Dans ce cas, l'info-bulle affiche un +Z ou -Z pour l'angle.
Les angles polaire sont relatifs à l'orientation du système de coordonnées utilisateur (SCU) courant et au paramètre de convention de l'angle de base dans un dessin. La direction de la base de l'angle est définie dans la boîte de dialogue Unités de dessin.
Utilisez PolarSnap™ pour accrocher des objets à des distances indiquées le long de la trajectoire d'alignement. Dans l'illustration suivante, par exemple, il s'agit de tracer une ligne de deux unités de long entre le point 1 et le point 2, puis de tracer une autre ligne, de même longueur, jusqu'au point 3, selon un angle de 45 degrés par rapport à la ligne. Si vous activez l'incrément d'angle polaire de 45 degrés, un chemin d'alignement et une info-bulle s'affichent lorsque le curseur traverse un angle de 0 ou de 45 degrés. Le chemin d'alignement et l'info-bulle disparaissent quand vous éloignez le curseur de cette position.

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1 2 3 Chemin d'alignement Polaire : 1.5<45 Affichage de l'info-bulle de distance et d'angleLes chemins d'alignement et les info-bulles apparaissent lorsque vous approchez le curseur des angles polaires. L'angle par défaut est de 90 degrés. Utilisez le chemin d'alignement et l'info-bulle pour tracer votre objet. Vous pouvez utiliser le repérage polaire avec les modes d'accrochage aux objets Intersection et Intersection apparente pour identifier le point où un chemin d'alignement polaire coupe un autre objet.
REMARQUE Le mode ortho et le repérage polaire ne peuvent être activés simultanément. L'activation du repérage polaire désactive le mode Ortho. De la même manière, PolarSnap et l'accrochage à la grille ne peuvent pas être activés simultanément. L'activation de PolarSnap désactive l'accrochage à la grille.
Définition d'angles polaires (repérage polaire)
Vous pouvez utiliser le repérage polaire pour suivre des incréments d'angle polaire de 90, 60, 45, 30, 22,5, 18, 15, 10 et 5 degrés, mais vous pouvez également en définir d'autres. L'illustration suivante présente les chemins
d'alignement qui s'affichent lorsque vous déplacez le curseur de 90 degrés avec un incrément d'angle polaire fixé à 30 degrés.

text_image
Y Polaire : 1.5<30 X Y Polaire : 1.5<60 X Y Polaire : 1.5<90L'orientation de l'axe de référence (correspondant à l'angle nul) dépend de l'angle défini dans la boîte de dialogue Unités de dessin (UNITES). Le sens angulaire (trigonométrique ou horaire) dépend de l'orientation que vous donnez aux axes lors de la définition des unités de mesure.
Vous pouvez activer et désactiver temporairement le repérage polaire en utilisant une touche de remplacement. La méthode de saisie directe de la distance n'est pas disponible lorsque vous utilisez la touche de remplacement temporaire pour le repérage polaire.
Définition des distances polaires (PolarSnap)
Le mode PolarSnap limite les déplacements du curseur à des multiples d'une distance polaire spécifiée. Par exemple, si vous spécifiez une distance de quatre unités, le curseur s'accroche aux points définis par les cercles de rayon 0, 4, 8, 12, 16, etc. Lorsque vous déplacez le curseur, une info-bulle vous indique le multiple le plus proche. Pour limiter la saisie des points aux distances polaires, activez à la fois le mode d'accrochage et le repérage polaires. Vous pouvez désactiver temporairement tous les accrochages et repérages en utilisant une touche de remplacement.
Voir aussi :
■ Remplacement des paramètres d'accrochage aux objets (page 589)
Pour activer et désactiver le repérage polaire
■Appuyez sur F10 ou cliquez sur Polaire dans la barre d'état. Pour activer ou désactiver temporairement le repérage polaire, maintenez la touche F10 enfoncée pendant que vous travaillez.
Pour définir une distance d'accrochage polaire
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ Paramètres de dessin.
2 Dans l'onglet Accrochage/Grille de la boîte de dialogue Paramètres de dessin, activez l'option Accrochage activé.
3 Dans Type d'accrochage, activez PolarSnap.
4 Dans Espacement polaire, entrez la distance polaire.
5 Dans l'onglet Repérage polaire, activez l'option Repérage polaire activé.
6 Sélectionnez l'angle dans la liste Angle d'incrémentation.
Vous pouvez définir vos propres angles en activant Angles supplémentaires puis en cliquant sur Nouveau.
7 Cliquez sur OK.
PARAMDESS
Pour dessiner des objets en utilisant le repérage polaire
1 Activez le repérage polaire et lancez une commande de dessin, comme ARC, CERCLE ou LIGNE.
Vous pouvez également utiliser le repérage polaire avec des commandes d'édition, telles que COPIER et DEPLACER.
2 Lorsque vous déplacez votre curseur pour préciser des points, vous remarquez la ligne pointillée de repérage polaire qui apparaît à l'endroit des angles de repérage que vous avez spécifiés. Les points que vous avez spécifiés alors que la ligne est affichée correspondent à l'angle de repérage polaire.
PARAMDESS
Pour dessiner des objets en utilisant la distance polaire
1 Activez l'accrochage et le repérage polaire.
Vérifiez que l'option PolarSnap est sélectionnée dans la boîte de dialogue Paramètres de dessin, onglet Accrochage/Grille.
2 Lancez une commande de dessin telle que LIGNE.
3 Lorsque vous déplacez votre curseur, remarquez que la ligne pointillée du repérage polaire affiche une info-bulle qui indique la distance et l'angle.
4 Spécifiez un point.
La longueur de la nouvelle ligne correspond à la distance polaire.
PARAMDESS
Pour définir des angles de repérage polaire
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ Paramètres de dessin.
2 Dans l'onglet Repérage polaire de la boîte de dialogue Paramètres de dessin, activez Repérage polaire activé.
3 Dans la liste Angle d'incrémentation, sélectionnez l'angle de repérage polaire.
4 Pour définir d'autres angles de repérage, sélectionnez Angles supplémentaires. Cliquez sur Nouveau. Entrez la valeur de l'angle dans la zone de texte.
5 Dans Mesure d'angle polaire, indiquez si les augmentations de repérage polaire reposent sur le SCU ou sur le dernier objet que vous avez créé.
6 Cliquez sur OK.
PARAMDESS
Aide-mémoire
Commands
PARAMDESS
Définit la grille et l'accrochage, le suivi de l'accrochage polaire et le repérage des accrochages d'objet, les modes d'accrochage aux objets et la saisie dynamique
RESOL
Limite le déplacement du curseur à des intervalles indiqués.
UNITES
Gère les formats et la précision d'affichage des coordonnées et des angles.
Variables système
ANGBASE
Donne à l'angle de base la valeur 0 par rapport au SCU courant
ANGDIR
Définit la direction des angles positifs
AUTOSNAP
Gère l'affichage du marqueur, du magnétisme et de l'info-bulle d'AutoSnap
POLARANG
Définit l'incrément des angles polaires
POLARDIST
Définit l'incrément d'accrochage lorsque la variable système SNAPTYPE a la valeur 1 (PolarSnap)
POLARMODE
Contrôle les paramètres de repérage polaire et d'accrochage aux objets
SNAPTYPE
Définit le type d'accrochage pour la fenêtre courante
TEMPOVERRIDES
Active et désactive les touches de remplacement temporaires
TRACKPATH
Gère l'affichage des chemins d'alignement du repérage polaire et du repérage d'accrochage aux objets
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Verrouillage d'un angle pour un point (angle)
Vous pouvez utiliser l'option Remplacer angle afin de verrouiller le curseur pour le point suivant entré.
Pour utiliser cette option, entrez un symbole inférieur (<) suivi d'un angle lorsqu'une commande vous invite à indiquer un point. Les instructions de commande ci-dessous illustrent une définition d'angle ponctuel de 30 degrés au cours d'une commande LIGNE.
Commande : ligne
Spécifiez le premier point : indiquez un point de départ pour la ligne
Spécifiez le point suivant ou [annUler] : <30
Remplacer angle : 30
Spécifiez le point suivant ou [annUler] : indiquez un point
L'angle indiqué verrouille le curseur et l'emporte sur l'accrochage à la grille, le mode ortho et PolarSnap. La saisie de coordonnées et les accrochages aux objets l'emportent sur l'option Remplacer angle.
Aide-mémoire
Commands
Aucune entrée
Variables système
Aucune entrée
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Combinaison et décalage de points et de coordonnées
Pour spécifier une nouvelle position de point, vous pouvez combiner les coordonnées de plusieurs points ou spécifier des décalages par rapport à des objets existants.
Combinaison de coordonnées (filtres de coordonnées)
Vous pouvez utiliser les filtres de coordonnées pour extraire une coordonnée à la fois à partir de positions sur des objets existants.
Les filtres de coordonnées indiquent une nouvelle position de coordonnée en utilisant la valeur X d'une position, la valeur Y d'une deuxième position et la valeur Z d'une troisième position. Utilisés conjointement avec les accrochages aux objets, les filtres de coordonnées permettent d'extraire les coordonnées d'un objet existant.
Les filtres de coordonnées sont couramment utilisés pour localiser le centre d'un rectangle et la projection d'un point 3D sur le plan XY du SCU.
Pour définir un filtre sur la ligne de commande, entrez un point et une ou plusieurs des lettres X, Y et Z. L'entrée suivante est limitée à une valeur de coordonnée spécifique.
Par exemple : utilisation de filtres de coordonnées dans les objets 2D
Dans l'exemple suivant, le trou du plateau de montage a été centré sur le rectangle en déterminant les coordonnées X,Y de son centre à partir des milieux des côtés horizontaux et verticaux du plateau.

text_image
Milieu de l'axe Y Milieu de l'axe X RésultatVoici les invites de commande :
Commande : cercle
Spécifiez le centre du cercle ou [3P/2P/Ttr (tan tan rayon)] : .x de : mil
de : Sélectionnez la ligne horizontale située sur l'arête inférieure de la pièce de : (YZ nécessaire) : mil
de : Sélectionnez la ligne verticale située sur le côté gauche de la pièce
de : Diamètre/
Les filtres de coordonnées ne fonctionnent que lorsque le programme vous demande d'indiquer un point. Si vous essayez d'utiliser un filtre de coordonnées sur la ligne de commande, un message d'erreur s'affiche.
Par exemple : utilisation de filtres de coordonnées dans les objets 3D
L'exemple suivant montre comment utiliser des filtres de coordonnées pour créer un objet point au centre d'un objet 3D. Pour plus de clarté, les lignes masquées ont été supprimées. La valeurX du nouveau point provient du premier emplacement spécifié, la valeurY du deuxième et la valeurZ du troisième. Les trois valeurs sont combinées pour former les valeurs de coordonnées du nouveau point.
Commande : point
Point : .x
du milieu
de l'objet sélectionné (1)
(YZ nécessaires) : .y
du milieu
de l'objet sélectionné (2) (Z nécessaire) : mil de l'objet sélectionné (3)

Pour définir un point en 2D à l'aide de filtres de coordonnées
1 En réponse à l'invite demandant de préciser un point, entrez un filtre de coordonnées (.x ou .y). Par exemple, entrez .x pour indiquer la valeur X en premier.
2 Pour extraire la première valeur, indiquez un point. Par exemple, si vous avez entré .x à l'étape 1, la valeur x est extraite de ce point. 3 Pour extraire la valeur de coordonnée suivante, spécifiez un autre point. La nouvelle position de point combine les coordonnées extraites des points spécifiés aux étapes 2 et 3.
REMARQUE Au lieu d'indiquer un point à l'étape 2 ou 3, vous pouvez entrer une valeur numérique.
Pour définir un point en 3D à l'aide de filtres de coordonnées
1 En réponse à l'invite de saisie d'un point, entrez un filtre de coordonnées (.x, .y, .z, .xy, .xz ou .yz). Par exemple, entrez .x pour indiquer la valeur X en premier.
2 Pour extraire la ou les valeurs de coordonnées spécifiées, indiquez un point. Par exemple, si vous avez entré .x à l'étape 1, la valeur X est extraite de ce point.
3 En réponse à l'invite demandant d'indiquer les autres coordonnées, effectuez l'une des actions suivantes : ■Extrayez les valeurs des coordonnées restantes en spécifiant un point. ■Entrez un nouveau filtre de coordonnées et reprenez à l'étape 2.
Par exemple, si vous avez entré .x à l'étape 1, indiquez un deuxième point pour extraire les coordonnées Y et Z simultanément ou entrez .y ou .z pour spécifier les valeurs Y et Z séparément.
La nouvelle position de point combine les coordonnées extraites des points spécifiés aux étapes 2 et 3.
REMARQUE Au lieu d'indiquer un point à l'étape 2 ou 3, vous pouvez entrer une valeur numérique.
Aide-mémoire
Commands
Aucune entrée
Variables système
Aucune entrée
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Filtres de coordonnées
Combine les valeurs X, Y et Z de différents points pour définir un point unique
Repérage de points sur des objets (repérage par accrochage aux objets)
Vous pouvez dessiner des objets selon des angles précis ou des relations particulières avec d'autres objets dans les directions indiquées, appelées chemins d'alignement.
AutoTrack™ vous permet de dessiner des objets selon des angles précis ou des relations particulières à d'autres objets. Lorsque vous activez cette fonction, des chemins d'alignement temporaires vous aident à créer des objets selon des
positions ou des angles précis. AutoTrack comporte deux fonctions de repérage : le repérage polaire et le repérage de l'accrochage aux objets.
Vous activez et désactivez AutoTrack au moyen des boutons Polaire et Reperobj de la barre d'état. Utilisez les touches de remplacement temporaire pour activer ou désactiver le repérage par accrochage aux objets ou pour désactiver tous les accrochages et les repérages. Reportez-vous à l'illustration du clavier à la section Remplacement des paramètres d'accrochage aux objets (page 589).
Le repérage automatique par accrochage est étroitement lié aux modes d'accrochage aux objets. Vous devez activer un mode d'accrochage aux objets pour pouvoir effectuer un repérage par rapport à un point d'accrochage d'un objet.
Repérage de l'accrochage aux objets
Le repérage par accrochage aux objets permet d'effectuer un repérage à l'aide de chemins d'alignement définis par rapport aux points d'accrochage. Les points acquis affichent un petit signe plus (+) ; vous pouvez acquérir jusqu'à sept points de repérage simultanément. Une fois un point acquis, les chemins d'alignement horizontaux, verticaux ou polaires par rapport à ce point s'affichent dès que vous amenez le curseur dessus. A titre d'exemple, vous pouvez sélectionner un point sur un chemin défini par rapport à l'extrémité ou au milieu d'un objet, ou encore au point d'intersection de plusieurs objets.
Dans l'illustration suivante, le mode d'accrochage aux extrémités est activé. Pour commencer une ligne, cliquez sur son point de départ (1), amenez le curseur à l'extrémité d'une autre ligne (2) pour acquérir ses coordonnées, puis placez le curseur sur le chemin d'alignement horizontal afin de positionner l'extrémité qui vous intéresse pour la ligne à tracer (3).

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Point de départ 1 Chemin d'alignement 2 Point acquis 3 Extrémité : 0.48<0Modification des paramètres de repérage par accrochage aux objets
Par défaut, le repérage par accrochage aux objets est orthogonal. Les chemins d'alignement s'affichent selon un angle de 0, 90, 180 ou 270 degrés par rapport aux points acquis. Vous pouvez cependant utiliser des angles de repérage polaire à la place.
Pour le repérage de l'accrochage aux objets, les objets sont automatiquement acquis. Néanmoins, vous ne pouvez choisir d'acquérir des points qu'en appuyant sur la touche MAJ.
Modification de l'affichage des chemins d'alignement
Vous pouvez modifier le mode d'affichage des chemins d'alignement par AutoTrack, ainsi que la méthode utilisée pour acquérir des points. Par défaut, les chemins d'alignement se prolongent jusqu'à l'extrémité de la fenêtre de dessin. Vous pouvez néanmoins opter pour un affichage partiel ou nul de leur longueur.
Conseils d'utilisation du repérage par accrochage aux objets
En utilisant AutoTrack (repérages par accrochage polaire et par accrochage aux objets), vous découvrirez des techniques qui facilitent certaines tâches de conception. En voici quelques-unes.
■Utilisez les modes d'accrochage aux objets Perpendiculaire, Extrémité et Milieu avec le repérage par accrochage aux objets pour dessiner jusqu'à des points perpendiculaires à l'extrémité et au milieu des objets.
■Utilisez les modes d'accrochage aux objets Tangente et Extrémité avec le repérage par accrochage aux objets pour dessiner jusqu'à des points tangents aux extrémités des arcs.
■Utilisez le repérage par accrochage aux objets avec les points de repérage temporaires. Au message vous invitant à désigner un point, entrez tt, puis spécifiez un point de repérage temporaire. Un petit + apparaît au niveau du point. Quand vous déplacez le curseur, les chemins d'alignement AutoTrack sont affichés par rapport au point temporaire. Pour supprimer le point, replacez le curseur sur le signe +.
■Quand vous avez acquis un point d'accrochage à un objet, utilisez la saisie directe pour spécifier des points à des distances précises le long des chemins d'alignement, à partir du point d'accrochage à l'objet acquis. Pour spécifier une invite de point, sélectionnez un accrochage aux objets, déplacez le curseur pour afficher un chemin d'alignement, puis entrez une distance au message de commande.
REMARQUE La méthode de saisie directe de la distance n'est pas disponible lorsque vous utilisez la touche de remplacement temporaire pour le repérage par accrochage aux objets.
■Utilisez les options Automatique et Utilisation de la touche Maj définis dans l'onglet Dessin de la boîte de dialogue Options pour gérer l'acquisition de points. Par défaut, l'acquisition de points est automatique. Si vous travaillez sur des portions de dessin très restreintes, appuyez sur la touche MAJ pour désactiver temporairement l'acquisition d'un point.
Pour activer et désactiver le repérage par accrochage aux objets
■Appuyez sur F11 ou cliquez sur REPEROBJ dans la barre d'état. Pour activer ou désactiver temporairement le repérage par accrochage aux objets, maintenez la touche F11 enfoncée pendant que vous travaillez.
Pour modifier les paramètres AutoTrack
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ Options.
2 Dans l'onglet Dessin de la boîte de dialogue Options, sous Paramètres AutoTrack, activez ou désactivez les options d'affichage du chemin d'alignement suivantes :
■ Affichage du vecteur de repérage polaire. Gère l'affichage du chemin d'alignement pour le repérage par accrochage. Lorsque cette option est désactivée, aucun chemin de repérage polaire n'apparaît à l'écran.
■ Affichage du vecteur de repérage plein écran. Gère l'affichage du chemin d'alignement pour le repérage par accrochage. Lorsque cette option est désactivée, un chemin d'alignement s'affiche uniquement entre le point d'accrochage défini sur l'objet et le curseur.
■ Affichage d'une info-bulle AutoTrack. Gère l'affichage des info-bulles d'AutoTrack. Ces textes indiquent le type d'accrochage (pour le repérage par accrochage aux objets), l'angle d'alignement et la distance par rapport au point précédent.
3 Sous Acquisition du point d'alignement, sélectionnez une méthode d'acquisition des points sur les objets pour le repérage par accrochage :
■ Automatique. Acquiert les points d'objet automatiquement. Si vous sélectionnez cette option, vous pouvez appuyer sur MAJ pour ne pas acquérir un point d'objet
■ Utilisation de la touche Maj. Cette option n'acquiert des points d'objet que si vous appuyez sur MAJ alors que le curseur se trouve sur un point d'accrochage à un objet.
OPTIONS
Aide-mémoire
Commands
PARAMDESS
Définit la grille et l'accrochage, le suivi de l'accrochage polaire et le repérage des accrochages d'objet, les modes d'accrochage aux objets et la saisie dynamique
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
Variables système
AUTOSNAP
Gère l'affichage du marqueur, du magnétisme et de l'info-bulle d'AutoSnap
POLARMODE
Contrôle les paramètres de repérage polaire et d'accrochage aux objets
TRACKPATH
Gère l'affichage des chemins d'alignement du repérage polaire et du repérage d'accrochage aux objets
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Repérage de la position de points de décalage
Vous pouvez utiliser le repérage pour définir un point en le décalant verticalement et horizontalement par rapport à une série de points temporaires.
Vous pouvez utiliser la méthode de repérage chaque fois que vous êtes invité à indiquer un point. Cette fonction utilise le périphérique de pointage pour
définir un point en le décalant verticalement et horizontalement à partir d'une série de points temporaires. Lorsque vous activez la fonction de repérage et spécifiez un point de référence initial, le point de référence suivant est limité à un chemin qui se prolonge verticalement ou horizontalement à partir de ce point initial. Le sens du décalage est indiqué par la ligne élastique. Pour changer le sens du décalage, faites passer le curseur par le point de référence. Vous pouvez utiliser le nombre de points de référence désiré. Généralement, la fonction de repérage est utilisée conjointement avec les modes d'accrochage aux objets ou la fonction de saisie de l'écart direct.
Dans cet exemple, la fonction de repérage permet de localiser le centre d'un rectangle sans faire appel à des droites de référence. Activez la fonction de repérage et spécifiez le milieu d'une ligne horizontale (1). Faites glisser le curseur verticalement et spécifiez le milieu d'une ligne verticale (2). Appuyez sur ENTREE pour accepter le point (3) situé au centre du rectangle.
Pour spécifier un point à l'aide de la fonction de repérage
1 Lancez une commande, comme LIGNE.
2 Maintenez la touche MAJ enfoncée et cliquez avec le bouton droit de la souris dans la zone de dessin. Cliquez sur Suivi.
3 Spécifiez un point.
4 Déplacez le curseur vers le haut, le bas, à gauche ou à droite jusqu'à voir apparaître la ligne élastique.
Le sens du mouvement est déterminé par la position du curseur. Si vous déplacez le curseur de gauche à droite, vous devez passer exactement au-dessus du dernier point spécifié pour pouvoir ensuite déplacer le curseur le long d'une verticale.
5 Spécifiez un deuxième point.
6 Appuyez sur ENTREE pour désactiver la fonction de repérage.
Le point initial de la ligne s'accroche à l'intersection virtuelle des droites horizontale et verticale passant respectivement par les points que vous avez spécifiés. La position de ce point initial dépend du sens dans lequel vous avez déplacé le curseur après avoir spécifié le premier point.
REPERAGE (modificateur de commande)
Aide-mémoire
Commands
Aucune entrée
Variables système
Aucune entrée
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
REPERAGE
Indique un point à partir d'une série de points temporaires.
Définition de distances
Pour définir un point, vous pouvez entrer des distances, des décalages et des intervalles mesurés.
Saisie de distances directes
Vous pouvez définir un point en déplaçant le curseur pour indiquer la direction, puis en saisissant la distance.
La fonction de saisie de l'écart direct permet d'indiquer la longueur d'une ligne sans taper de coordonnées. Déplacez le curseur à partir d'un point pour indiquer une direction, puis indiquez l'écart qui sépare le deuxième point du premier. Vous pouvez entrer des distances calculées depuis la calculatrice CalcRapide. Pour plus d'informations, reportez-vous à la section Utilisation de la calculatrice CalcRapide (page 634).
Utilisez la saisie d'une distance directe pour désigner des points pour toutes les commandes qui en demandent plusieurs. Lorsque le mode Ortho ou le repérage polaire est activé, cette méthode constitue un outil efficace pour tracer des lignes d'une longueur et d'une direction indiquées ainsi que pour déplacer ou copier des objets.
REMARQUE La méthode de saisie directe de la distance n'est pas disponible lorsque vous utilisez la touche de remplacement temporaire pour les modes Ortho, Repérage par accrochage aux objets ou Repérage polaire.
Voir aussi :
■Utilisation du repérage polaire et de PolarSnap (page 601)
■ Verrouillage d'un angle pour un point (angle) (page 607)
Pour tracer une ligne à l'aide de la saisie directe
1 Lancez la commande LIGNE et indiquez le premier point.
2 Déplacez le curseur pour orienter la ligne élastique dans la direction souhaitée.
3 Entrez une distance sur la ligne de commande. La ligne est dessinée selon la longueur et l'angle définis.
Aide-mémoire
Commands
LIGNE
Crée des segments de ligne droite.
Variables système
Aucune entrée
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Saisie directe d'une distance
Situe le point suivant à la distance indiquée, dans la direction du curseur.
Décalage par rapport aux points de référence temporaires
Pour pouvez établir un point de référence temporaire comme point de base pour le décalage des points suivants.
Le modificateur de la commande Depuis établit un point de référence temporaire comme point de base pour le décalage des points suivants. À la différence du repérage, cette méthode Depuis ne limite pas le déplacement du curseur à un déplacement orthogonal. Cette méthode est généralement utilisée en combinaison avec les modes d'accrochage aux objets.
Pour décaler un point par rapport à un point de référence temporaire
1 Sur la ligne de commande, entrez dep. Vous pouvez également appuyer sur la touche MAJ et cliquer avec le bouton droit de la souris pour afficher le menu d'accrochage aux objets, puis choisir Depuis.
2 Si vous souhaitez appliquer un décalage à partir d'un point sur un objet existant, spécifiez un mode d'accrochage aux objets. Sélectionnez ensuite le point d'accrochage aux objets.
3 Entrez une coordonnée relative (à savoir @1,1).
Accrochage aux objets
Aide-mémoire
Commands
Aucune entrée
Variables système
Aucune entrée
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
DEPUIS
Localise un point décalé par rapport à un point de référence à l'aide d'une commande.
Définition d'intervalles sur des objets
Vous pouvez marquer des distances égales sur des objets.
Présentation de la définition d'intervalles sur des objets
Vue globale de deux options permettant de marquer des distances égales sur des objets.
Il est parfois nécessaire d'insérer des symboles (blocs) ou de créer des points à intervalles réguliers sur un objet.
Vous pouvez
■Indiquez la longueur des segments (commande MESURER)
- Indiquez le nombre de segments de longueur égale (commande DIVISER)
Ces deux commandes peuvent s'appliquer à des lignes, à des arcs, à des splines, à des cercles, à des ellipses ou encore à des polylignes. Les deux commandes vous permettent de spécifier les intervalles en insérant un point ou un bloc.
Si vous indiquez des points sur l'objet mesuré ou divisé, le mode d'accrochage aux objets Nodal vous permet d'y aligner d'autres objets à intervalles réguliers. Si vous définissez des blocs, vous pouvez créer des constructions géométriques précises ou placer des repères personnalisés. Les blocs peuvent être soumis à une rotation à chaque point d'insertion.
Il est impossible d'insérer un bloc qui n'a pas été préalablement défini dans le dessin. Les attributs de variables associés au bloc ne sont pas compris lorsque vous insérez les références du bloc.
Les points ou les blocs que vous dessinez à l'aide des commandes MESURER ou DIVISER sont placés dans un jeu de sélection. Par conséquent, pour les modifier immédiatement, il suffit d'utiliser l'option Précédent de la commande SELECT.
Voir aussi :
■Création et utilisation de blocs (symboles) (page 717)
Aide-mémoire
Commands
BLOC
Crée une définition de bloc à partir des objets que vous sélectionnez
DDPTYPE
Définit le style d'affichage et la taille des objets points.
DIVISER
Place des points ou des blocs de manière régulière sur la longueur ou le périmètre d'un objet.
MESURER
Place des points ou des blocs selon des intervalles mesurés sur un objet.
WBLOC
Enregistre les objets ou le bloc dans un nouveau fichier de dessin.
Variables système
PDMODE
Gère l'affichage des objets points
PDSIZE
Définit la taille d'affichage des objets points
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Définition d'intervalles réguliers sur des objets
Vous pouvez marquer des longueurs égales depuis une extrémité d'un objet sélectionné.
La commande MESURER permet de marquer un objet à intervalles réguliers. Pour délimiter ces segments, vous pouvez insérer des points ou des blocs. Le dernier segment d'un objet mesuré peut être plus court que l'intervalle spécifié.
Le point de départ des opérations de mesure ou de division dépend du type d'objet. Dans le cas des lignes ou des polylignes ouvertes, le point de départ est l'extrémité la plus proche du curseur au moment de la sélection. Dans le cas des polylignes fermées, il s'agit du point de départ de la polyligne. En revanche, dans les cercles, il s'agit du point formant, avec le centre du cercle, un angle égal à celui de la grille d'accrochage. Si, par exemple, l'inclinaison de la grille d'accrochage est nulle, le cercle débute à la position trois heures et est défini dans le sens trigonométrique.
Si la marque temporaire de point est affichée sous la forme d'un point unique (paramètre par défaut), il peut être impossible de voir les intervalles mesurés. Plusieurs méthodes permettent de modifier le style des marques temporaires de point. Pour modifier le style de points dans une boîte de dialogue, vous pouvez utiliser DDPTYPE. Vous pouvez également cliquer sur le menu Format
▶ Style de points. La variable système PDMODE permet également de définir l'aspect des marqueurs de point. Par exemple, affectez une autre valeur à cette variable pour que les marqueurs de point prennent la forme d'une croix. La variable système PDSIZE détermine la taille des objets points.
Pour insérer des points sur un objet à intervalles réguliers
1 Cliquez sur le menu Dessin ▶ Point ▶ Mesurer.
2 Sélectionnez une ligne, un arc, un cercle ou une polyligne.
3 Entrez un intervalle ou spécifiez-le à l'écran à l'aide de deux points. Les points sont placés sur l'objet à des intervalles spécifiés.
MESURER
Pour insérer des blocs sur un objet à intervalles réguliers
1 Si nécessaire, créez le bloc à insérer.
2 Cliquez sur le menu Dessin ▶ Point ▶ Mesurer.
3 Sélectionnez une ligne, un arc, un cercle ou une polyligne.
4 Entrez b (Bloc).
5 Entrez le nom du bloc à insérer.
6 Tapez o pour aligner les blocs avec l'objet mesuré. Entrez n si vous ne souhaitez aucune rotation.
7 Entrez un intervalle ou spécifiez-le à l'écran à l'aide de deux points. Les blocs sont insérés dans l'objet à des intervalles spécifiés.
BLOC, MESURER
Aide-mémoire
Commands
BLOC
Crée une définition de bloc à partir des objets que vous sélectionnez
DDPTYPE
Définit le style d'affichage et la taille des objets points.
MESURER
Place des points ou des blocs selon des intervalles mesurés sur un objet.
Variables système
PDMODE
Gère l'affichage des objets points
PDSIZE
Définit la taille d'affichage des objets points
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Division d'un objet en segments égaux
Vous pouvez diviser un objet sélectionné en un nombre indiqué de segments de longueur égale.
Vous pouvez créer plusieurs points ou insérer des blocs à intervalles réguliers sur un objet. Cette opération ne segmente pas réellement un objet, mais ne fait qu'identifier l'emplacement des segments pour que vous puissiez les utiliser comme points de référence géométriques.

Le point de départ des opérations de mesure ou de division dépend du type d'objet. Dans le cas des lignes ou des polylignes ouvertes, le point de départ est l'extrémité la plus proche du curseur au moment de la sélection. Dans le cas des polylignes fermées, il s'agit du point de départ de la polyligne. En revanche, dans les cercles, il s'agit du point formant, avec le centre du cercle, un angle égal à celui de la grille d'accrochage. Si, par exemple, l'inclinaison de la grille d'accrochage est nulle, le cercle débute à la position trois heures et est défini dans le sens trigonométrique.
Si la marque temporaire de point est affichée sous la forme d'un point unique (paramètre par défaut), il peut être impossible de voir les segments. Plusieurs méthodes permettent de modifier le style des marques temporaires de point. Pour modifier le style de points dans une boîte de dialogue, vous pouvez utiliser DDPTYPE. Vous pouvez également cliquer sur le menu Format ▶ Style de points. La variable système PDMODE permet également de définir l'aspect des marqueurs de point. Par exemple, affectez une autre valeur à cette variable pour que les marqueurs de point prennent la forme d'une croix. La variable système PDSIZE détermine la taille des objets points.
Pour insérer des points sur un objet à intervalles réguliers
1 Cliquez sur le menu Dessin ▶ Point ▶ Diviser.
2 Sélectionnez une ligne, un cercle, une ellipse, une polyligne, un arc ou une spline.
3 Entrez le nombre de segments souhaités.
Un point est placé entre chaque segment.
DIVISER
Pour insérer des blocs sur un objet à intervalles réguliers
1 Si nécessaire, créez le bloc à insérer.
2 Cliquez sur le menu Dessin ▶ Point ▶ Diviser.
3 Sélectionnez une ligne, un arc, un cercle, une ellipse, une polyligne ou une spline.
4 Entrez b (Bloc).
5 Entrez le nom du bloc à insérer.
6 Entrez o pour aligner les blocs sur l'objet divisé. Entrez n si vous ne souhaitez aucune rotation.
7 Entrez le nombre de segments souhaités.
BLOC, DIVISER
Aide-mémoire
Commands
BLOC
Crée une définition de bloc à partir des objets que vous sélectionnez
DDPTYPE
Définit le style d'affichage et la taille des objets points.
DIVISER
Place des points ou des blocs de manière régulière sur la longueur ou le périmètre d'un objet.
WBLOC
Enregistre les objets ou le bloc dans un nouveau fichier de dessin.
Variables système
PDMODE
Gère l'affichage des objets points
PDSIZE
Définit la taille d'affichage des objets points
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Extraction d'informations géométriques des objets
Les commandes de renseignements et de calcul peuvent fournir des informations sur les objets du dessin et fournir des calculs utiles.
Lecture de distances, d'angles et de position de points
Vous pouvez extraire des informations relatives à la relation entre deux points spécifiés : par exemple, la distance qui les sépare ou l'angle qu'ils forment dans le plan XY.
Pour déterminer la relation entre deux points, vous pouvez afficher les éléments suivants :
■La distance qui les sépare
■L'angle compris entre ces points dans le plan XY
■ L'angle formé par la droite passant par ces deux points et le plan XY
■ La coordonnée X, Y et Z de l'écart vectoriel (delta) qui les sépare

text_image
Angle par rapport au plan XY Angle dans le plan XY Delta X Delta Y Delta ZLa commande ID indique les coordonnées X, Y et Z du point indiqué.
Voir aussi :
■Présentation de la saisie de coordonnées (page 532)
Pour calculer une distance et un angle
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ Renseignements ▶ Distance.
2 Désignez les deux points entre lesquels vous souhaitez calculer la distance.
Un bref rapport s'affiche sur la ligne de commande.
Renseignements DISTANCE
Aide-mémoire
Commands
DISTANCE
Mesure la distance et les angles définis par deux points.
ID
Affiche les coordonnées d'un emplacement.
Variables système
DISTANCE
Stocke la distance calculée par la commande DISTANCE
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Obtention des informations sur les propriétés d'aire et mécaniques
Vous pouvez consulter les propriétés d'aire, de périmètre et mécaniques définies par les objets sélectionnés ou par une série de points.
Vous pouvez calculer et afficher l'aire et le périmètre d'une série de points. Vous pouvez également consulter les propriétés d'aire, de périmètre et mécaniques de n'importe quels types d'objets.
CONSEIL Un moyen rapide de calculer une aire délimitée par plusieurs objets en 2D consiste à utiliser la commande CONTOUR. La commande CONTOUR permet de choisir un point dans l'aire afin de créer une région ou une polyligne fermée. Vous pouvez alors utiliser la palette Propriétés ou la commande LISTE pour trouver l'aire et le périmètre de la région ou de la polyligne.
Utilisation de la commande AIRE
La commande AIRE vous permet de spécifier une série de points ou de sélectionner un objet. Pour faciliter la détermination de l'aire combinée de plusieurs objets, AutoCAD affiche un total (l'aire cumulative) pendant que vous soustrayez ou ajoutez une aire au jeu de sélection. Les fenêtres de sélection ou de capture ne peuvent pas être utilisées dans ce cas.
L'aire totale et le périmètre total sont enregistrés dans les variables système AREA et PERIMETER.
Calcul d'une aire définie
Vous pouvez mesurer l'aire d'une région arbitrairement fermée définie par les points que vous spécifiez. Ces points doivent se trouver sur un plan parallèle au plan XY du SCU courant.

Points spécifiés

Région fermée
artificiellement
Calcul de l'aire, du périmètre ou de la circonférence d'un objet
Vous pouvez calculer l'aire délimitée par les cercles, les ellipses, les polygones, les polylignes, les régions et les solides 3D AutoCAD, ainsi que la circonférence ou le périmètre de ces objets. Les données affichées dépendent du type d'objet sélectionné :
■Cercles. L'aire et la circonférence sont indiquées.
■Ellipses, polylignes fermées, polygons, courbes splines planes fermées et régions. L'aire et le périmètre sont indiqués. Dans le cas des polylignes épaisses, la surface est définie par la médiane du contour.
- Objets ouverts comme les courbes splines et les polylignes. L'aire et la longueur sont indiquées. Dans ce cas, l'aire est calculée en joignant le point de départ et l'extrémité par une ligne droite.
■ Solides AutoCAD 3D. La surface 3D totale de l'objet est affichée.
Exemple : calcul d'aires diverses

Calcul d'aires combinées
Vous pouvez calculer des aires multiples en indiquant des points ou en sélectionnant des objets. Par exemple, vous pouvez calculer l'aire totale de pièces sélectionnées sur un plan au sol.
Soustraction d'aires de surfaces combinées
Vous pouvez soustraire des aires d'une aire totale préalablement calculée. Dans cet exemple, nous calculons l'aire du plan au sol, puis nous en soustrayons l'aire d'une pièce.
Exemple : soustraction d'aires d'un total
Dans l'exemple suivant, la polyligne fermée représente un plateau métallique percé de deux grand trous. Nous calculons d'abord l'aire de la polyligne, puis
nous en soustrayons les aires des trous. L'aire et le périmètre ou la circonférence de chaque objet sont affichés, avec un total cumulé après chaque étape.
Voici les instructions de la ligne de commande :
Commande : aire
Spécifiez le premier coin ou [Objet/Addition/Soustraction] : a
Spécifiez le premier coin ou [Objet/Soustraction] : o
(Mode ADDITION) Choix des objets : Sélectionnez la polyligne (1)
Aire = 0.34, Longueur = 2.71
Aire totale = 0.34
(Mode ADDITION) Choix des objets : Appuyez sur ENTREE
Spécifiez le premier coin ou [Objet/Soustraction]: s
Spécifiez le premier coin ou [Objet/Addition]: o
(Mode SOUSTRACTION) Choix des objets : Sélectionnez le cercle du bas (2)
Aire = 0.02, Circonférence = 0.46
Aire totale = 0.32
(Mode SOUSTRACTION) Choix des objets : Sélectionnez le cercle du haut (3)
Aire = 0.02, Circonférence = 0.46
Aire totale = 0.30
(Mode SOUSTRACTION) Sélectionnez le cercle ou la polyligne : Appuyez sur ENTREE
Spécifiez le premier coin ou [Objet/Addition] : Appuyez sur ENTREE

text_image
1 2 3 Aire totaleVous pouvez également utiliser la commande REGION pour convertir la plaque et les trous en régions, soustraire les trous, puis utiliser la palette Propriétés ou la commande LISTE pour connaître l'aire de la plaque.
CONSEIL Servez-vous de la calculatrice CalcRapide pour effectuer des conversions d'un système d'unités d'aire dans un autre. Pour plus d'informations, reportez-vous à la section Utilisation de la calculatrice CalcRapide (page 634).
Calcul des propriétés mécaniques
Avec la commande PROPMECA, vous pouvez analyser les propriétés mécaniques des solides 3D et des régions 2D, y compris le volume, l'aire, les moments d'inertie, le centre de gravité, etc. En outre, les résultats des calculs peuvent être enregistrés dans un fichier texte.
Voir aussi :
■Création et combinaison d'aires (régions) (page 709)
■Présentation des propriétés des objets (page 423)
Pour calculer l'aire que vous délimitez
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ Renseignements ▶ Aire.
2 Spécifiez des points dans l'ordre qui définit le périmètre de l'aire à calculer. Appuyez ensuite sur ENTREE.
Le premier et le dernier point sont connectés pour former une aire fermée. Les mesures d'aire et de périmètre sont affichées à l'aide des paramètres spécifiés avec la commande UNITES.
Renseignements
AIRE
Pour calculer l'aire d'un objet
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ Renseignements ▶ Aire.
2 Sur la ligne de commande, entrez o (objet).
3 Cliquez sur l'objet.
L'aire et le périmètre de l'objet sélectionné sont affichés.
Renseignements
AIRE
Pour obtenir le total cumulé de plusieurs aires
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ Renseignements ▶ Aire.
2 Entrez a(Ajouter).
3 Utilisez l'une des méthodes suivantes :
■Indiquez les points qui définissent l'aire à ajouter et appuyez sur ENTREE.
■ Entrez o (Objet) et sélectionnez les objets dont vous désirez ajouter l'aire au total.
La valeur de chaque nouvelle aire et le total cumulé de l'ensemble des aires déjà calculées s'affichent.
4 Appuyez deux fois sur ENTREE pour mettre fin à la commande.
Renseignements
AIRE
Pour soustraire des aires d'un calcul
1 Entrez s (Soustraire) pendant qu'une aire combinée est affichée.
2 Utilisez l'une des méthodes suivantes :
■Indiquez les points qui définissent l'aire à soustraire et appuyez sur ENTREE.
■ Entrez o (Objet) et sélectionnez les objets dont vous désirez soustraire l'aire du total.
Le total cumulé est mis à jour au fur et à mesure que vous définissez de nouvelles aires.
3 Appuyez sur ENTREE pour mettre fin à la commande.
Renseignements
AIRE
Aide-mémoire
Commands
AIRE
Enregistre la dernière aire calculée par la commande AIRE
LISTE
Affiche des informations de base de données relatives aux objets sélectionnés.
PROPMECA
Calcule les propriétés mécaniques des régions ou des solides.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
CALCRAPIDE
Ouvre la calculatrice CalcRapide
UNITES
Gère les formats et la précision d'affichage des coordonnées et des angles.
Variables système
AIRE
Enregistre la dernière aire calculée par la commande AIRE
PERIMETER
Enregistre la dernière valeur de périmètre calculée par la commande AIRE ou LISTE.
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Utilisation d'une calculatrice
Vous pouvez accéder aux fonctions de la calculatrice pendant que vous utilisez le programme. Vous pouvez accéder à la calculatrice CalcRapide en utilisant son interface ou depuis la ligne de commande.
Utilisation de la calculatrice CalcRapide
Grâce à la calculatrice CalcRapide, dont l'interface et les fonctions sont similaires à celles d'une calculatrice de poche, vous pouvez effectuer des calculs mathématiques, scientifiques et géométriques, convertir des unités de mesure, manipuler les propriétés d'un objet et interpréter des expressions.
Présentation de la calculatrice CalcRapide
La calculatrice CalcRapide contient des fonctionnalités élémentaires identiques aux calculatrices mathématiques les plus courantes. En outre, la calculatrice
CalcRapide possède des fonctionnalités spécifiques à AutoCAD, telles que des fonctions géométriques, une zone Conversion des unités et une zone Variables.
Contrairement à la plupart des calculatrices, CalcRapide est un constructeur d'expression. Dans un souci de flexibilité, elle ne calcule pas immédiatement la réponse lorsque vous cliquez sur une fonction. Au lieu de cela, composez une expression que vous pouvez facilement modifier et lorsque vous avez terminé, cliquez sur le signe égal (=) ou appuyez sur la touche ENTREE. Vous pouvez extraire cette expression ultérieurement dans la zone d'historique, la modifier et recalculer les résultats.
Avec la calculatrice CalcRapide, vous pouvez :
■Réaliser des calculs mathématiques et trigonométriques
■Accéder aux calculs précédemment saisis et les interpréter de nouveau
■Utiliser la calculatrice avec la palette Propriétés pour modifier les propriétés d'un objet
■Convertir des unités de mesure
■Effectuer des calculs géométriques associés à des objets spécifiques
■Copier et coller des valeurs et des expressions dans la palette Propriétés et la ligne de commande ou à partir de celles-ci
■Réaliser des calculs avec des nombres mixtes (fractions) ainsi qu'en pieds et pouces
■Définir, stocker et utiliser les variables de la calculatrice
■Utiliser des fonctions géométriques depuis la commande CAL

text_image
Exécute des opérations courantes Zone d'histoire : passe en ravue et récupère les calculs précédents Zone de saisie Mode Calculatrice de base Paré numérique C <- ✓ / 1/x 7 8 9 + x^2 4 5 6 + x^3 1 2 3 - x^y 0 pi ( ) = MS M+ NR NC Exécute des calculs standard Scientifique sin cos tan log 10^x asn acos atan In e^x r2d dzr abs rnd trnc Exécute des calculs scientifiques et techniques Conversion des unités Type d'unités Longueur Convertir à partir de Netres Convertir en Netres Valeur à convertir 0 Valeur convertir Effectue la conversion entre les unités métriques et anglo-saxonnes Variables Fonctions de raccourci X doc Y do Crée, modifie et supprime les variables de la calculatrice Organise et récupère les variables de la calculatrice Detals CALGRAUDEModification de la taille et de l'apparence de la calculatrice CalcRapide
Cliquez sur le bouton Plus/Moins de la calculatrice pour que les zones de saisie et d'historique s'affichent. Vous pouvez utiliser les flèches d'agrandissement et de réduction pour ouvrir ou fermer ces zones. Vous pouvez également contrôler la taille, l'emplacement et l'apparence de la calculatrice CalcRapide. Voir Paramétrage des options d'interface (page 70)
Pour effacer la zone de saisie
Effectuez l'une des opérations suivantes :
■Dans la barre d'outils Standard, cliquez sur le bouton Effacer.
■Sur le pavé numérique de la calculatrice CalcRapide, cliquez sur le bouton Effacer.
Toute valeur ou expression courante de la zone de saisie est effacée et la valeur est réinitialisée à 0.
Pour utiliser des fonctions mathématiques de base dans la calculatrice CalcRapide
1 Sur le pavé numérique, cliquez sur un nombre.
2 Cliquez sur un bouton d'opération (+, -, *, /). Entrez ensuite le numéro suivant, etc.
3 Cliquez sur le signe égal (=).
Le résultat s'affiche dans la zone de saisie. L'expression et le total s'affichent également dans la zone d'historique.
Pour utiliser des fonctions scientifiques dans la calculatrice CalcRapide
1 Sur le pavé numérique, entrez une valeur.
2 Dans la zone scientifique, cliquez sur une fonction.
3 Sur la pavé numérique, cliquez sur le signe égal (=). Le résultat s'affiche dans la zone de saisie.
Pour obtenir la valeur absolue d'un nombre à l'aide de la calculatrice CalcRapide
1 Lorsque la valeur courante est affichée, cliquez sur le bouton abs de la zone scientifique.
2 Sur la pavé numérique, cliquez sur le signe égal (=).
La valeur absolue s'affiche dans la zone de saisie.
Pour arrondir un nombre à l'entier le plus proche à l'aide de la calculatrice CalcRapide
1 Lorsque la valeur courante est affichée, cliquez sur le bouton rnd de la zone scientifique.
2 Sur la pavé numérique, cliquez sur le signe égal (=).
Le nombre, arrondi à l'entier le plus proche, s'affiche dans la zone de saisie.
Pour afficher uniquement la partie entière d'un nombre à l'aide de la calculatrice CalcRapide
1 Lorsque la valeur courante est affichée, cliquez sur le bouton tronc de la zone scientifique.
2 Sur la pavé numérique, cliquez sur le signe égal (=).
La partie entière du nombre s'affiche dans la zone de saisie sans sa partie décimale.
Pour stocker une valeur dans la mémoire de la calculatrice CalcRapide
■Lorsque la valeur courante est affichée, cliquez sur le bouton MS. La valeur précédente est remplacée et la nouvelle valeur est stockée en mémoire.
Pour ajouter la valeur courante à la valeur stockée dans la mémoire de CalcRapide
■Lorsque la valeur courante est affichée, cliquez sur le bouton M+. La somme de la nouvelle valeur et de la valeur déjà en mémoire s'affiche.
Pour restaurer la valeur stockée dans la mémoire de CalcRapide
■Lorsque la valeur courante est affichée, cliquez sur le bouton MR. La valeur ou l'expression affichée est ajoutée et la valeur stockée en mémoire s'affiche.
Pour effacer la valeur stockée dans la mémoire de CalcRapide
■Cliquez sur le bouton MC. La valeur actuellement en mémoire est effacée.
Aide-mémoire
Commands
CALCRAPIDE
Ouvre la calculatrice CalcRapide
FERMERC R
Ferme CalcRapide
Variables système
Aucune entrée
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Accès à la calculatrice CalcRapide et prise en main
Utilisez directement la calculatrice CalcRapide comme vous utiliseriez une calculatrice de bureau ou utilisez-la plus simplement, depuis une commande ou la palette Propriétés.
Il existe trois façons de travailler avec la calculatrice CalcRapide dans le programme :
■Directement à partir du menu Outils, de la barre d'outils Standard, du menu contextuel ou de l'invite d'une commande
■De manière transparente lors d'une commande à partir d'un menu contextuel ou de la ligne de commande
■Simplement, depuis la palette Propriétés
La méthode choisie dépend de votre utilisation de la calculatrice CalcRapide.
Utilisation en direct de la calculatrice CalcRapide
Lorsque vous travaillez directement avec la calculatrice CalcRapide, vous pouvez réaliser des calculs et des conversions d'unités comme vous le feriez avec une calculatrice de bureau. Vous pouvez utiliser le presse-papiers de Windows (CTRL+C, CTRL+V) pour transférer les résultats de vos calculs dans d'autres parties du programme ou dans des programmes externes. Les calculs réalisés dans ce mode direct n'ont aucune incidence sur votre dessin et ne le modifient pas.
Vous pouvez accéder directement à la calculatrice CalcRapide de l'une des manières suivantes :
■ Cliquez sur le menu Outils ▶ Palettes ▶ CalcRapide.
■Dans la barre d'outils Standard, cliquez sur le bouton CalcRapide.
■Dans l'éditeur de dessin (sans commande active), cliquez sur le bouton droit de la souris, puis sur CalcRapide.
■Sur la ligne de commande, entrez CALCRAPIDE.
■Sur la ligne de commande, entrez cr.
Utilisation de la calculatrice CalcRapide de manière claire depuis une commande
Lors de l'exécution d'une commande, vous pouvez accéder de manière claire à la calculatrice CalcRapide de différentes manières :
■Faites un clic droit pour afficher le menu contextuel. Cliquez sur CalcRapide.
■Sur la ligne de commande, entrez CALCRAPIDE.
■Sur la ligne de commande, entrez cr.
Les calculs que vous transférez sur la ligne de commande ont une incidence sur le dessin. Par exemple, si vous tracez une ligne à l'aide de la commande LIGNE et que vous déplacez une expression de la calculatrice dans la ligne de commande, le point suivant de la ligne utilise ces résultats susceptibles de représenter une distance ou une valeur de coordonnée. Dans CalcRapide, il vous suffit de cliquer sur le bouton Appliquer pour transmettre la valeur au dessin selon cette expression.
REMARQUE Lors de l'utilisation de la calculatrice CalcRapide de manière transparente pour calculer une valeur pour l'entrée de distance directe, le bouton Appliquer transfère la valeur sur la ligne de commande. Pour utiliser cette valeur, positionnez les réticules afin de déterminer la direction, puis appuyez sur ENTREE.
Utilisation de la calculatrice CalcRapide de manière claire depuis la palette Propriétés
Lorsque vous souhaitez modifier des propriétés et appliquer des expressions interprétées à des objets de votre dessin, vous pouvez accéder à la calculatrice CalcRapide depuis la palette Propriétés. Utilisez la méthode suivante :
■Cliquez sur une des cases de la palette Propriétés contenant une valeur numérique. Cliquez ensuite sur le bouton CalcRapide qui apparaît dans la case.
■Après le calcul d'une valeur, transférez le résultat dans la palette Propriétés en cliquant sur le bouton Appliquer.
La propriété de l'objet ou du dessin est modifiée et les changements s'affichent dans le dessin.
Calculs d'expressions mathématiques dans une boîte de dialogue
Vous pouvez également entrer et interpréter des expressions mathématiques dans une boîte de dialogue en utilisant le format suivant : =expression
REMARQUE Pour interpréter des expressions dans une boîte de dialogue, assurez-vous que la variable système CALCINPUT est définie sur 1.
Utilisation de la calculatrice CalcRapide
Effectuez l'une des opérations suivantes :
■ Sur la ligne de commande, entrez CALCRAPIDE ou cr.
■Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le dessin pour afficher le menu contextuel. Cliquez sur CalcRapide.
■ Cliquez sur le menu Outils ▶ Palettes ▶ CalcRapide.
■Dans la barre d'outils Standard, cliquez sur le bouton CalcRapide.
Utilisation de la calculatrice CalcRapide dans une commande
Effectuez l'une des opérations suivantes :
■ Sur la ligne de commande, entrez 'CALCRAPIDE ou 'cr.
■Faites un clic droit pour afficher un menu contextuel. Cliquez sur CalcRapide.
Utilisation de la calculatrice CalcRapide avec la palette Propriétés
1 Ouvrez la palette Propriétés.
2 Cliquez sur un ou plusieurs objets.
3 Cliquez sur une case contenant une propriété numérique.
4 Cliquez sur le bouton CalcRapide dans la case.
Aide-mémoire
Commands
CALCRAPIDE
Ouvre la calculatrice CalcRapide
FERMERC R
Ferme CalcRapide
Variables système
Aucune entrée
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Saisie, interprétation et extraction d'expressions
Entrez des expressions dans CalcRapide à l'aide des règles de priorité mathématiques courantes ; procédez à des vérifications et des extractions de calculs depuis la zone d'historique ; et comprenez les règles d'utilisation des unités anglo-saxonnes : longueur, aire et volume.
CalcRapide interprète les expressions en fonction des règles de priorité mathématiques standard :
■Les expressions entre parenthèses en premier, en commençant par le jeu le plus à l'intérieur
■Les opérateurs en ordre standard : les exposants en premier, puis les multiplications et les divisions et enfin les additions et soustractions.
■Les opérateurs de priorité égale de gauche à droite
La zone de saisie de la calculatrice sert à saisir et à extraire des expressions. Vous pouvez entrer des données dans la zone de saisie de deux manières en utilisant CalcRapide. Vous pouvez saisir des expressions à l'aide des boutons du pavé numérique de CalcRapide ou utiliser le clavier de l'ordinateur ou son pavé numérique. Pour utiliser le pavé numérique de l'ordinateur, vous devez activer le voyant Verr Num.
Pour interpréter une expression, vous devez cliquer sur le signe égal (=) du pavé numérique de CalcRapide ou appuyer sur la touche ENTREE du clavier de votre ordinateur.
Comprendre la syntaxe des expressions
La syntaxe des expressions de la calculatrice CalcRapide et de la calculatrice de la ligne de commande est identique. Par exemple, pour effectuer une opération sur le vecteur ou les coordonnées 5,2,0, tapez [5,2,0] dans la zone de saisie.
Vous pouvez utiliser la fonction GETVAR pour lire la valeur d'une variable système. La syntaxe est :
getvar("nom_variable")
Pour plus d'informations, voir CAL.
Utilisation de la zone d'historique
La zone d'historique conserve un enregistrement continu des calculs, comme le support papier d'une calculatrice de bureau. Vous pouvez utiliser cette zone pour vérifier des opérations précédemment réalisées et les transmettre de nouveau à la zone de saisie en vue d'une nouvelle interprétation avec des paramètres différents.
Règles d'affichage et de traitement des unités
CalcRapide fonctionne selon les règles suivantes :
■Les résultats de calculs sont toujours exprimés au format décimal, sauf si une distance est saisie en pieds ou en pouces
■Les valeurs angulaires entrées dans la zone de saisie sont considérés comme des degrés quels que soient les paramètres définis dans la boîte de dialogue Unités de dessin. Pour spécifier les radians, les grades et les degrés, ajoutez un r, un g ou un d à la valeur d'angle.
■Les résultats des calculs angulaires sont toujours exprimés en degrés, conservant ainsi toute la précision du produit AutoCAD.
Lorsque les unités du dessin sont définies sur des unités d'architecture, la calculatrice affiche les résultats des calculs des unités anglo-saxonnes au format d'architecture et arrondit selon la précision d'affichage (LUPREC) spécifiée dans le dessin. Les résultats pour toutes les autres calculs s'affichent au format décimal, en toute précision.
Vous pouvez séparer les pieds, les pouces et les pouces fractionnés par un trait, un espace ou choisir de ne pas les séparer. Vous pouvez utiliser une des cases de syntaxe suivantes pour saisir des valeurs correctes en pieds ou en pouces :
Pour désigner des pouces pour des calculs linéaires, la saisie des guillemets (") est facultative. Par exemple, au lieu de taper 5'9-1/2", vous pouvez entrer 5'9-1/2.
AVERTISSEMENT En unités anglo-saxonnes, CalcRapide interprète un signe moins (-) ou un tiret (-) comme un séparateur d'unité plutôt que comme une opération de soustraction. Pour indiquer une soustraction, ajoutez au moins un espace avant ou après le signe moins. Par exemple, pour soustraire 9" de 5', tapez 5' -9" plutôt que 5'-9".
Vous pouvez utiliser CalcRapide pour calculer des pieds carré et des pieds cube. Pour la saisie de pieds carré ou cube, vous devez entrer des unités en utilisant ces abréviations :
■sq. ft. ou sq ft
■cu. ft. ou cu ft
Pour copier et coller une valeur depuis la zone de saisie de CalcRapide
1 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la valeur dans la zone de saisie. Cliquez sur Copier. L'entrée courante est copiée dans le Presse-papiers.
2 Cliquez sur le nouvel emplacement, puis sur le bouton droit de la souris. Cliquez sur Coller. La valeur est copiée dans le nouvel emplacement.
Pour coller une valeur depuis la zone de saisie de CalcRapide sur la ligne de commande
■Dans la barre d'outils de CalcRapide, cliquez sur le bouton Coller la valeur sur la ligne de commande. La valeur de la zone de saisie est collée sur la ligne de commande.
Pour effacer la zone d'historique
■ Sur la barre d'outils CalcRapide, cliquez sur le bouton Effacer l'historique. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la zone d'historique. Cliquez sur Effacer l'historique.
Pour réutiliser une valeur ou une expression stockée dans la zone d'historique de CalcRapide
1 Cliquez sur le bouton C pour effacer la zone de saisie, si nécessaire.
2 Dans la zone d'historique, cliquez deux fois sur une valeur ou une expression. La valeur ou l'expression s'affiche dans la zone de saisie.
REMARQUE Le curseur doit être placé sur la valeur ou l'expression pour que vous puissiez la sélectionner.
Pour modifier la couleur de police des valeurs ou expressions dans la zone d'historique de CalcRapide
1 Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la zone d'historique. Cliquez sur Couleur de police de la valeur ou sur Couleur de police de l'expression.
2 Dans la boîte de dialogue Couleur, cliquez sur une couleur de base ou sur Définir les couleurs personnalisées. Grâce à cette option, vous pouvez sélectionner une couleur personnalisée et l'ajouter aux couleurs personnalisées.
3 Cliquez sur OK. Les couleurs que vous avez sélectionnées pour les valeurs et les expressions de la zone d'historique s'affichent. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Couleur de police de l'expression ou sur Couleur de police de la valeur. Cliquez sur Couleurs de base ou sur Définir les couleurs personnalisées.
Pour copier et coller une expression depuis la zone d'historique de CalcRapide
1 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'expression dans la zone d'historique. Cliquez sur Copier. L'entrée courante est copiée dans le Presse-papiers.
2 Cliquez avec le bouton droit de la souris dans le nouvel emplacement. Cliquez sur Coller. L'expression est copiée dans le nouvel emplacement.
Pour ajouter une valeur ou une expression depuis la zone d'historique de CalcRapide dans la zone de saisie
■Cliquez deux fois sur la valeur ou l'expression dans la zone d'historique. La valeur ou l'expression est alors ajoutée à la zone de saisie.
REMARQUE Le curseur doit être placé sur la valeur ou l'expression pour que vous puissiez la sélectionner.
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Ajouter une valeur à la zone de saisie ou sur Ajouter l'expression à la zone de saisie.
Pour modifier une propriété dans la palette Propriétés à l'aide de la calculatrice CalcRapide
1 Cliquez sur l'objet.
REMARQUE Si la calculatrice CalcRapide est affichée sur le bureau lorsque vous utilisez la palette Propriété, elle est temporairement masquée lorsque vous utilisez la calculatrice en mode modal à partir de la palette Propriétés.
2 Dans la zone Géométrie de la palette Propriétés, cliquez sur la valeur d'une propriété.
Une petite icône en forme de calculatrice apparaît à droite de la valeur.
REMARQUE Seules les propriétés affichées sur un arrière-plan blanc peuvent être modifiées.
3 Cliquez sur l'icône de la calculatrice.
La calculatrice CalcRapide s'ouvre et affiche la valeur courante de l'objet dans la zone de saisie.
4 Effectuez un calcul sur la valeur affichée, puis cliquez sur le bouton représentant le signe égal (=).
La nouvelle valeur s'affiche dans la zone de saisie.
5 Cliquez sur Appliquer.
REMARQUE Le bouton Appliquer est uniquement disponible pour les propriétés modifiables basées sur des nombres.
La calculatrice se ferme et la nouvelle valeur est affichée dans la palette Propriétés. L'objet est modifié dans le dessin.
Pour obtenir des valeurs de coordonnées X,Y, Z pour un point à l'aide de la calculatrice CalcRapide
1 REMARQUE Le bouton Obtenir les coordonnées de la barre d'outils CalcRapide utilise la fonction cur.
Sur la barre d'outils CalcRapide, cliquez sur le bouton Obtenir les coordonnées.
CalcRapide se ferme temporairement et vous êtes invité à spécifier un point.
2 Cliquez sur un point du dessin.
CalcRapide s'ouvre et affiche les valeurs de coordonnées du point dans la zone de saisie.
Pour mesurer la distance entre deux points à l'aide de CalcRapide
1 REMARQUE Le bouton Distance entre deux points de la barre d'outils CalcRapide utilise la fonction dist(p1,p2).
Sur la barre d'outils CalcRapide, cliquez sur le bouton Distance entre deux points.
CalcRapide se ferme temporairement et vous êtes invité à spécifier deux points.
2 Dans le dessin, cliquez sur le premier point, puis sur le second.
CalcRapide s'ouvre et affiche la valeur de la distance entre les deux points dans la zone de saisie.
Pour obtenir l'angle d'une ligne définie par deux points à l'aide CalcRapide
1 REMARQUE Le bouton Angle de ligne définie par deux points de la barre d'outils CalcRapide utilise la fonction ang(p1,p2).
Sur la barre d'outils CalcRapide, cliquez sur le bouton Angle de ligne définie par deux points.
CalcRapide se ferme temporairement et vous êtes invité à spécifier deux points.
2 Entrez les coordonnées du premier point, puis celles du second point.
CalcRapide s'ouvre et ajoute la valeur de l'angle entre les deux points à la fin d'une valeur ou d'une expression déjà présente dans la zone de saisie.
Pour obtenir l'intersection d'une ligne définie par quatre points à l'aide de CalcRapide
1 REMARQUE Le bouton Intersection de deux lignes définies par quatre points de CalcRapide utilise la fonction ill(p1,p2,p3,p4).
Sur la barre d'outils CalcRapide, cliquez sur le bouton Intersection de deux lignes définies par quatre points.
CalcRapide se ferme temporairement et vous êtes invité à spécifier quatre points.
2 Entrez les coordonnées du premier point de la ligne une, puis celles du second point de la ligne une. Ensuite, entrez les coordonnées du premier point de la ligne deux, puis celles du second point de la ligne deux.
CalcRapide s'ouvre et ajoute la valeur de l'expression interprétée à la fin d'une valeur ou d'une expression déjà présente dans la zone de saisie.
Aide-mémoire
Commands
CALCRAPIDE
Ouvre la calculatrice CalcRapide
FERMERC R
Ferme CalcRapide
Variables système
Aucune entrée
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Conversion des unités de mesure
Dans la zone Conversion des unités de la calculatrice CalcRapide, vous pouvez obtenir des valeurs équivalentes pour différentes unités de mesure.
Les unités de longueur, d'aire, de volume et d'angle peuvent être converties. En fonction du type d'unité que vous sélectionnez, vous pouvez choisir ensuite une liste d'unités source ainsi qu'une liste d'unités cible pour la conversion.
| Conversion des unités | |
| Type d'unités | Longueur |
| Convertr à partir de | Mères |
| Convertr en | Mères |
| Valeur à convêtr | 0 |
| Valeur converbe | |
La zone Valeur à convertir affiche automatiquement la valeur depuis la zone de saisie. Vous pouvez entrer également une valeur différente. Les résultats de ces conversions d'unités s'affiche dans la zone Valeur convertie. Vous pouvez coller ce résultat dans la zone de saisie en cliquant sur l'icône CalcRapide dans la zone Valeur convertie.
REMARQUE Dans la zone Valeur à convertir, entrez les valeurs décimales sans unité.
Pour convertir des unités de mesure à l'aide de CalcRapide
1 Dans la zone Conversion des unités, sélectionnez une catégorie d'unité dans la liste Type d'unités.
2 Dans la liste Convertir à partir de, sélectionnez le type d'unité source.
3 Dans la liste Convertir en, sélectionnez le type d'unité cible.
4 Dans la zone Valeur à convertir, entrez la valeur à convertir. Appuyez sur ENTREE.
La valeur convertie est affichée dans la zone Valeur convertie.
Pour copier un résultat de conversion d'unités dans la zone de saisie de CalcRapide
■Dans la barre de titre Conversion des unités, cliquez sur le bouton Renvoyer la conversion dans la zone de saisie de la calculatrice. La valeur convertie s'affiche dans la zone de saisie.
Pour convertir des radians en degrés à l'aide de CalcRapide
1 Sur le pavé numérique, entrez une valeur en radians.
2 Dans la zone scientifique, cliquez sur le bouton r2d.
3 Sur la pavé numérique, cliquez sur le signe égal (=). La conversion s'affiche dans la zone de saisie.
Pour convertir des degrés en radians à l'aide de CalcRapide
1 Sur le pavé numérique, entrez une valeur en degrés.
2 Dans la zone scientifique, cliquez sur le bouton d2r.
3 Sur la pavé numérique, cliquez sur le signe égal (=).
La conversion s'affiche dans la zone de saisie.
Aide-mémoire
Commands
CALCRAPIDE
Ouvre la calculatrice CalcRapide
FERMERCR
Ferme CalcRapide
Variables système
Aucune entrée
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Création et utilisation des variables de la calculatrice
La zone Variables de CalcRapide stockent les variables de la calculatrice auxquelles vous pouvez accéder, si nécessaire. Les variables de la calculatrice peuvent être des fonctions ou des constantes.
Vous pouvez utiliser la zone Variables pour définir, stocker et extraire des variables de la calculatrice. Les variables de la calculatrice peuvent être des
constantes (coordonnées/vecteurs, nombres réels et entiers) ou des fonctions. Dans la zone Variables, vous pouvez
■ Cliquer sur une variable de la calculatrice pour afficher des informations, telles que la valeur, le type et la description dans la zone Détails au bas de la zone Variables.
■Cliquez deux fois sur une variable de la calculatrice pour la charger dans la zone de saisie de CalcRapide.

text_image
Fonctions de raccouri X dee X ilie X neee X neee DélatsD'autres opérations sont disponibles dans les menus contextuels de la zone Variables.
Création de nouvelles variables de la calculatrice
Vous pouvez créer de nouvelles variables de la calculatrice à l'aide des menus contextuels de la zone Variables. Lors de la définition de nouvelles variables de la calculatrice dans la boîte de dialogue Définition de la variable, les règles suivantes s'appliquent :
■ Constantes. Toute expression entrée dans la zone de saisie de texte Valeur ou expression est interprétée avant de stocker la variable de la calculatrice. Les variables de la calculatrices définies comme constantes sont disponibles "globalement". Les constantes globales sont accessibles et utilisables depuis divers dessins et sessions.
■ Fonctions. Toute expression entrée dans la zone de saisie de texte Valeur ou expression est stockée en tant que texte. Les fonctions sont interprétées lorsqu'elles sont utilisées dans la zone de saisie de CalcRapide.
Création de constantes globales
Vous pouvez utiliser une des méthodes suivantes pour créer des constantes globales :
■Entrez une expression dans la zone de saisie en utilisant le format suivant : \nom_variable = valeur. Par exemple, pour définir le rapport du nombre d'or (appelé Phi) à 8 places décimales en tant que constante globale, tapez l'expression \Phi = 1.61803399 dans la zone de saisie.
■Cliquez sur le bouton Nouvelle Variable dans la barre de titre de la zone Variables. Dans la boîte de dialogue Définition de la variable, cliquez sur Constante et remplissez les autres cases.
■Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la zone Variables. Cliquez sur le bouton Nouvelle variable.
Accès aux constantes globales
Vous pouvez accéder à ces variables et les transmettre à la zone de saisie de CalcRapide de la manière suivante :
■Cliquez deux fois sur une variable dans la zone Variables de CalcRapide.
■Cliquez sur une variable de la liste des variables de la calculatrice, puis cliquez sur le bouton Renvoyer la variable vers la zone de saisie.
■Tapez le symbole du dollar (\$) suivi du nom de la variable, puis appuyez sur la touche ENTREE.
Pour utiliser une constante globale dans la zone de saisie numérique ou de texte d'une fenêtre ou d'une boîte de dialogue, employez la syntaxe suivante : =\nom_variable, puis appuyez sur la touche Fin. Par exemple, dans le cas de la variable globale mentionnée précédemment, Phi, tapez = \Phi et appuyez sur la touche Fin.
REMARQUE Dans CalcRapide, seules les constantes peuvent être désignées par leurs noms de variables globales dans les zones de saisie numérique ou de texte des fenêtres et des boîtes de dialogue.
Utilisation des fonctions de raccourci
Plusieurs exemples de variables de la calculatrice sont prédéfinies et stockées dans la catégorie Fonctions de raccourci. Il s'agit d'expressions géométriques qui combinent les fonctions de la commande CAL et le mode d'accrochage à
l'extrémité. Le tableau suivant décrit les variables prédéfinies disponibles dans la zone Variables de la calculatrice.
| DescriptionRaccourci pourVariable | |
| Distance entre deux extrémitésdist(fin,fin)dee | |
| ill(fin,fin,fin)ille | Intersection de deux lignes définies par quatre extrémités |
| Milieu entre deux extrémités(ext+ext)/2mee | |
| nor(fin,fin)nee | Vecteur d'une unité dans le plan XY et normale de deux extrémités. |
| radrad | Rayon d'un cercle, d'un arc ou d'un arc de polyligne sélectionné |
| Vecteur à partir de deux extrémitésvee(fin,fin)vee | |
| Vecteur d'une unité à partir de deux extrémitésvec1(ext,ext)vee1 |
Vous pouvez facilement modifier ces variables ou en créez vous-même. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la commande CAL.
Organisation des variables en catégories
Vous pouvez classer les variables de la calculatrice dans la zone Variables sous plusieurs catégories. Ceci génère une structure de l'arborescence à un seul niveau. La catégorie Fonctions de raccourci est déjà créée et contient plusieurs fonctions.
Utilisez le menu contextuel dans la zone Variables pour créer, renommer ou supprimer les catégories de variables.
Pour utiliser une variable prédéfinie dans une expression de CalcRapide
1 Dans la zone Variables, cliquez sur la variable à utiliser.
2 Sur la barre de titre Variables de la calculatrice CalcRapide, cliquez sur le bouton Renvoyer la variable vers la zone de saisie.
La variable est affichée dans la zone de saisie en tant que partie de votre expression.
Pour créer une nouvelle variable dans CalcRapide
1 Sur la barre de titre Variables de la calculatrice CalcRapide, cliquez sur le bouton Nouvelle variable.
2 Dans la boîte de dialogue Définition de la variable, sous Type de variable, sélectionnez l'option Constante ou Fonction.
3 Dans la boîte de dialogue Définition de la variable, sous Propriétés de la variable, entrez un nom pour la variable dans le champ Nom. Les noms de variables ne peuvent pas contenir d'espaces ni de caractères spéciaux.
REMARQUE Lorsque vous référencez cette variable depuis la zone de saisie, vous devez placer le symbole \$ devant son nom pour la différencier des variables LISP locales.
4 Sous Propriété de la variable, Grouper avec, cliquez sur Nouveau.
5 Dans la boîte de dialogue Définition de catégorie, sous Propriétés de la catégorie, entrez un nom pour la nouvelle catégorie dans le champ Nom.
6 Sous Description, entrez une description pour la nouvelle catégorie. Cliquez sur OK.
7 Dans la boîte de dialogue Définition de la variable, sous Valeur ou Expression, entrez une valeur ou une expression pour la nouvelle variable.
8 Sous Description, entrez une description de la nouvelle variable. Cliquez sur OK.
La nouvelle variable s'affiche à présent dans la zone Variables.
Pour modifier une variable dans CalcRapide
1 Dans la zone Variables, cliquez sur la variable à modifier.
2 Sur la barre de titre Variables de la calculatrice CalcRapide, cliquez sur le bouton Modifier la variable.
3 Dans la boîte de dialogue Définition de la variable, apportez des modifications à la variable. Cliquez sur OK.
Pour supprimer une variable dans CalcRapide
1 Dans la zone Variables, cliquez sur la variable à supprimer.
2 Sur la barre de titre Variables de la calculatrice CalcRapide, cliquez sur le bouton Supprimer.
Pour créer une constante globale dans la zone de saisie de la calculatrice CalcRapide
■Dans la zone de saisie de CalcRapide, entrez la syntaxe suivante :
\$nom_variable = valeur.
Par exemple, vous pouvez taper : \$Phi = 1.618
REMARQUE Les variables constantes ne distinguent pas les majuscules des minuscules.
CalcRapide ajoute la constante globale à la liste des variables dans la zone Variables.
Pour accéder à une constante globale depuis une boîte de dialogue ou une fenêtre
■Dans une zone de saisie numérique ou de texte, entrez une expression qui utilise la syntaxe suivante : =\$nom_variable, puis appuyez sur la touche Fin.
Pour interpréter des expressions mathématiques dans une boîte de dialogue
1 Si nécessaire, définissez la variable système CALCINPUT sur 1.
2 Dans la zone de saisie d'une valeur numérique d'une boîte de dialogue, entrez une expression mathématique au format suivant := expression (par exemple, = 5 + 3).
3 Appuyez sur la touche FIN du clavier.
L'expression est interprétée et sa valeur s'affiche.
CALCINPUT
Aide-mémoire
Commands
FERMERC R
Ferme CalcRapide
CALCRAPIDE
Ouvre la calculatrice CalcRapide
Variables système
CALCINPUT
Détermine si les expressions mathématiques et les constantes globales sont évaluées dans les zones de saisie numériques et de texte des fenêtres et des boîtes de dialogue.
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Utilisation de la calculatrice depuis la ligne de commande
Vous pouvez résoudre rapidement des problèmes mathématiques ou définir des points sur votre dessin, en entrant des expressions dans la calculatrice depuis la ligne de commande.
La commande CAL donne accès à l'utilitaire de calcul en 3D qui permet de résoudre des expressions vectorielles (associant des points, des vecteurs et des valeurs) ainsi que des valeurs réelles ou entières. Le calculateur traite les fonctions mathématiques standard. Il offre également un ensemble de fonctions spécialisées pour les calculs qui font intervenir des points, des vecteurs et des objets AutoCAD. Avec la commande CAL, vous pouvez :
■Définir un vecteur à partir de deux points, sa longueur, la position d'un vecteur normal (perpendiculaire à l'axe XY) ou un point d'une ligne
■Calculer une distance, un rayon ou un angle
■Spécifier un point à l'aide du périphérique de pointage.
■Déterminer les coordonnées du dernier point ou de la dernière intersection spécifiés.
■Utiliser des modes d'accrochage aux objets sous forme de variables dans une expression.
■Convertir les coordonnées de points entre les systèmes SCU et SCG.
■ Rechercher les valeurs X, Y, et Z à l'aide de filtres de sélection.
■Faire pivoter un point autour d'un axe.
Calcul d'expressions
CAL évalue les expressions en respectant les règles de priorité mathématique standard.
Opérateurs mathématiques par ordre de priorité
| OpérationOpérateur |
| Regroupe des expressions( ) |
| Indique un exposant numérique^ |
| Multiplie et divise des valeurs numériques*, / |
| Additionne et soustrait des valeurs numériques+, - |
Calcul de points
La commande CAL peut servir à calculer une valeur numérique ou la position d'un point en réponse à une commande.
Par exemple, vous entrerez l'expression (mid+cen)/2 pour désigner un point situé à mi-chemin du milieu d'une ligne et du centre d'un cercle.
Dans l'exemple suivant, nous utilisons CAL comme outil de construction. Les expressions que nous avons entrées servent à déterminer le centre du nouveau cercle, puis à calculer son rayon en sachant qu'il est égal à un cinquième du rayon du cercle existant.

text_image
(mid+cen)/2 Centre du cercle 1 2 et 3Voici les instructions de la ligne de commande :
Commande : cercle
Spécifiez le centre du cercle ou [3P/2P/Ttr (tangente tangente rayon)]: 'cal >> Expression : (mil+cen)/2
Sélectionnez un objet pour l'accrochage MIL : Sélectionnez la ligne d'encoche (1)
Sélectionnez un objet pour l'accrochage CEN : Sélectionnez le grand cercle (2)
Diamètre/
Expression : 1/5*ray
Sélectionnez le cercle, l'arc ou le segment de la polyligne pour la fonction RAD : Sélectionnez le grand cercle (3)
Calculs d'expressions mathématiques dans une boîte de dialogue
Vous pouvez également entrer et interpréter des expressions mathématiques dans une boîte de dialogue en utilisant le format suivant : =expression
REMARQUE Pour interpréter des expressions dans une boîte de dialogue, assurez-vous que la variable système CALCINPUT est définie sur 1.
Pour lancer la calculatrice de la ligne de commande
Effectuez l'une des opérations suivantes :
■Sur la ligne de commande, entrez CAL. Entrez ensuite une expression CAL.
■ Sur l'invite d'une commande en cours, entrez 'CAL pour lancer la commande CAL de manière transparente. Entrez ensuite une expression CAL afin de calculer une valeur pour cette invite.
Aide-mémoire
Commands
CAL
Evalue des expressions mathématiques et géométriques
Variables système
CALCINPUT
Détermine si les expressions mathématiques et les constantes globales sont évaluées dans les zones de saisie numériques et de texte des fenêtres et des boîtes de dialogue.
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Création d'objets géométriques
Vous pouvez créer une gamme d'objets allant de simples lignes et cercles à des courbes splines et des ellipses. Pour ce faire, il suffit en général de désigner des points à l'aide du périphérique de pointage ou d'entrer les coordonnées correspondantes sur la ligne de commande.
19
Contenu de ce
chapitre
■Création d'objets linéaires
■Création d'objets
constitués de courbes
■Création de géométries de construction et de référence
■Création et combinaison d'aires (régions)
■Création de nuages de révision
Création d'objets linéaires
L'objet le plus simple, la ligne, peut être constitué d'un seul segment ou de plusieurs segments reliés entre eux.
Création de lignes
Dans une ligne comportant des segments reliés entre eux, chaque segment constitue une ligne distincte.
La commande LIGNE permet de créer une série de segments de ligne contigus.
Il est possible de modifier chaque segment de ligne indépendamment des autres d'une même série. Vous pouvez également former une boucle en reliant le premier et le dernier segment d'une série de lignes.
Vous pouvez attribuer des propriétés aux lignes, dont la couleur, le type de ligne et l'épaisseur de ligne. Pour de plus amples informations sur les propriétés, voir Contrôle des propriétés des objets (page 421)
Vous pouvez spécifier avec précision les emplacements des points d'extrémité de chaque ligne. Vous pouvez
■Entrer les coordonnées d'un point d'extrémité à l'aide des coordonnées absolues ou relatives
■Spécifier un accrochage aux objets par rapport à un objet existant. Par exemple, vous pouvez spécifier le centre d'un cercle comme un point d'extrémité de la ligne
■Activer l'accrochage à la grille et effectuer l'accrochage à un emplacement
Il existe d'autres méthodes de création de lignes. Une technique très efficace consiste à décaler une ligne par rapport à une ligne existante, puis à la réduire ou l'étendre pour obtenir la longueur souhaitée.
Utilisez les objets de polyligne à la place des objets de ligne si vous souhaitez relier les segments en tant qu'objet simple.
Voir aussi :
■ Utilisation de coordonnées et de systèmes de coordonnées (SCU) (page 532)
■Utilisation de l'accrochage aux objets (page 581)
■Réglage de la grille et de la résolution (page 592)
■Création de polylignes (page 664)
■Décalage d'un objet (page 962)
■Coupure et jonction d'objets (page 992)
Pour créer des lignes
1 Cliquez sur le menu Dessin ▶ Ligne.
2 Spécifiez le point de départ.
Utilisez le périphérique de pointage ou indiquez les coordonnées sur la ligne de commande.
3 Complétez le premier segment de ligne en spécifiant l'extrémité.
Pour annuler le segment de ligne précédent pendant l'exécution de la commande LIGNE, entrez u ou cliquez sur le bouton Annuler de la barre d'outils.
4 Précisez les extrémités de tous les segments de ligne supplémentaires.
5 Appuyez sur la touche ENTREE ou tapez c pour fermer une série de segments linéaires.
Pour commencer une nouvelle ligne à partir de l'extrémité de la dernière ligne tracée, exécutez de nouveau la commande LIGNE et appuyez sur la touche ENTREE à l'invite Spécifiez le premier point.
Dessin
LIGNE
Aide-mémoire
Commandes
LIGNE
Crée des segments de ligne droite.
DEMIDROITE
Crée une demi-droite
DROITE
Crée une ligne infinie.
Variables système
Aucune entrée
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Création de polylignes
Une polyligne est une séquence de segments de ligne reliés entre eux créés comme un objet unique. Vous pouvez créer des segments de ligne droite, des segments d'arc ou une combinaison des deux.

symbole de tuyau

largeurs différentes
Les lignes à segments multiples présentent des possibilités d'édition non disponibles pour les lignes simples. Par exemple, vous pouvez modifier leur largeur et leur courbure. Vous pouvez modifier la polyligne que vous venez de créer à l'aide de la commande PEDIT ou la convertir en segments de droite et d'arc à l'aide de la commande DECOMPOS. Vous pouvez
■Convertir une polyligne lissée en spline réelle à l'aide de la commande SPLINE
■Utiliser des polylignes fermées pour créer un polygone
■Créer une polyligne à partir des contours d'objets qui se chevauchent
Création de polylignes à base d'arcs
Lorsque vous tracez un segment d'arc, celui-ci commence obligatoirement à partir de l'extrémité du segment précédent. Vous pouvez définir l'angle, le centre, la direction ou le rayon de l'arc. Vous pouvez également terminer l'arc en désignant un deuxième point et un point final.
Création de polylignes fermées
Vous pouvez créer un polygone en dessinant une polyligne fermée. Pour fermer une polyligne, précisez le point de départ du dernier côté de l'objet, entrez c (Clore) et appuyez sur la touche ENTREE.
Création de polylignes épaisses
Vous pouvez tracer des polylignes de diverses largeurs à l'aide des options Largeur et Demi-larg. Vous pouvez régler la largeur de segments individuels pour qu'elle aille en s'amincissant. Ces options sont accessibles dès que vous avez désigné le point de départ de la polyligne.

Largeur variable

Largeur uniforme
Utilisez les options Largeur et Demi-larg pour régler la largeur des segments de polylignes suivants. Une largeur de zéro (0) crée une ligne mince. Les valeurs supérieures à zéro produiront des lignes épaisses qui seront remplies ou dessinées en contour selon que le mode Remplir est activé ou non. L'option Demi-larg règle l'étendue d'une polyligne épaisse en spécifiant la distance entre son centre et son arête.
Effiler
Lorsque vous utilisez l'option Largeur, il vous est demandé d'indiquer la largeur de départ et de fin du segment de ligne. Si vous entrez des valeurs différentes, vous pouvez obtenir une polyligne effilée. Les points de départ et de fin des segments d'une polyligne épaisse se situent au centre de la ligne. Les intersections de segments adjacents épais sont généralement biseautées.
Cependant, les segments d'arc non tangents, les angles éloignés ou les segments utilisant un type de ligne discontinu ne sont pas biseautés.
Création de polylignes à partir des contours d'objets
Vous pouvez créer une polyligne à partir des contours d'objets qui se chevauchent et forment une zone fermée. Une polyligne tracée de cette façon constitue un objet distinct des objets ayant servi à la créer. Vous pouvez la modifier de la même façon que toute autre polyligne.
Pour accélérer le processus de sélection des contours dans les dessins complexes et élaborés, vous pouvez déterminer un groupe de contours candidats appelé "jeu de contours". Vous créez cet ensemble en sélectionnant les objets à utiliser pour définir le contour.

text_image
Point intérieur sélectionné ContourVoir aussi :
■Création de rectangles et de polygones (page 670)
■Modification d'objets complexes (page 1009)
■Coupure et jonction d'objets (page 992)
■Contrôle de l'épaisseur des lignes (page 513)
Pour tracer une polyligne constituée de plusieurs segments de droite
1 Cliquez sur le menu Dessin ▶ Polyligne.
2 Spécifiez le premier point de la polyligne.
3 Spécifiez l'extrémité du premier segment de polyligne.
4 Continuez de spécifier les extrémités de segments si nécessaire.
5 Appuyez sur la touche ENTREE ou entrez f pour fermer la polyligne. Pour commencer une nouvelle polyligne à partir de l'extrémité de la dernière tracée, exécutez de nouveau la commande POLYLIGN et appuyez sur la touche ENTREE à l'invite Spécifiez le point de départ.
Dessin
POLYLIGN
Pour tracer une polyligne composée de segments de droite et d'arc
1 Cliquez sur le menu Dessin ▶ Polyligne.
2 Spécifiez le point de départ du segment de polyligne.
3 Spécifiez l'extrémité du segment de polyligne.
■Passez en mode Arc en entrant a (Arc) sur la ligne de commande.
■Revenez au mode Ligne en entrant LI (Ligne).
4 Si nécessaire, spécifiez des segments de polyligne supplémentaires.
5 Appuyez sur la touche ENTREE ou entrez f pour fermer la polyligne.
Dessin
POLYLIGN
Pour créer une polyligne épaisse
1 Cliquez sur le menu Dessin ▶ Polyligne.
2 Désignez le point de départ du segment de droite (1).
3 Entrez I (Largeur).
4 Entrez la largeur de départ du segment de ligne.
5 Indiquez la largeur de fin du segment de ligne en utilisant l'une des méthodes suivantes :
■Pour créer un segment de ligne de largeur égale, appuyez sur ENTREE.
■Pour créer un segment de ligne effilé, entrez des valeurs différentes.
6 Spécifiez l'extrémité du segment de polyligne.
7 Continuez de spécifier les extrémités de segments si nécessaire.
8 Appuyez sur la touche ENTREE ou entrez f pour fermer la polyligne.
Dessin
POLYLIGN
Pour créer une polyligne avec contours
1 Cliquez sur le menu Dessin ▶ Contour.
2 Dans la liste Type d'objet de la boîte de dialogue Créer un contour, sélectionnez l'option Polyligne.
3 Sous Jeu de contours, choisissez l'une des options suivantes :
■Pour créer un jeu de contours à partir de tous les objets visibles dans la fenêtre courante, choisissez Fenêtre courante. Evitez cette option lorsqu'il s'agit de dessins grands et complexes.
■Pour spécifier les objets devant être repris dans le jeu de contours, cliquez sur Nouveau. Sélectionnez les objets à utiliser pour créer le contour. En utilisant cette option, vous sélectionnez automatiquement l'option Jeu existant.
4 Cliquez sur Choisir des points.
5 Précisez les points au sein de chaque zone qui formeront une polyligne avec contours.
Cette zone doit être totalement entourée, c'est-à-dire qu'il ne doit y avoir aucun espace entre les objets qui forment le contour. Vous pouvez sélectionner plusieurs zones. Cliquez sur l'option Détection d'îlots si vous souhaitez ajouter des zones fermées internes au jeu de contours.
6 Appuyez sur la touche ENTREE pour créer la polyligne de contour et mettre fin à la commande.
La commande crée une polyligne ayant la forme du contour. Vu que cette polyligne peut chevaucher les objets utilisés pour la créer, elle peut ne pas être visible. Vous pouvez cependant la déplacer, la copier et la modifier comme toute autre polyligne.
CONTOUR
Aide-mémoire
Commandes
POLY3D
Crée une polyligne de segments de ligne dans l'espace 3D.
CONTOUR
Crée une région ou une polyligne à partir d'une zone fermée
DECALER
Crée des cercles concentriques, des lignes parallèles et des courbes parallèles.
PEDIT
Modifie les polylignes et les maillages de polygones tridimensionnels.
POLYLIGN
Génère des polylignes bidimensionnelles.
Variables système
FILLMODE
Indique si les hachures et les remplissages, les solides bidimensionnels et les polylignes larges sont remplis
HPBOUND
Gère le type d'objet créé par les commandes FHACH et CONTOUR
PLINEGEN
Définit la façon dont sont générés les motifs de type de ligne autour des sommets d'une polyligne 2D
PLINETYPE
Spécifie si les polylignes 2D optimisées sont utilisées
PLINEWID
Indique la largeur de polyligne par défaut
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Création de rectangles et de polygones
Vous pouvez créer rapidement des rectangles et des polygones réguliers. La création de polygones vous permet de dessiner facilement des triangles équilatéraux, des carrés, des pentagones, des hexagones, etc.
Les deux commandes, RECTANG et POLYGONE, fournissent une méthode efficace pour la création de rectangles et de polygones réguliers, tels que les triangles équilatéraux, les carrés, les pentagones, les hexagones, etc. Vous pouvez utilisez, le cas échéant, la commande DECOMPOS pour convertir l'objet polyligne obtenu en lignes.
Création de rectangles
Utilisez la commande RECTANG pour créer des polylignes fermées en forme de rectangle. Vous pouvez indiquer la longueur, la largeur, l'aire ainsi que les paramètres de rotation. Vous pouvez également gérer le type de coins que vous souhaitez appliquer au rectangle : raccord, chanfrein ou carré.
Création de polygones réguliers
Utilisez la commande POLYGONE pour créer des polylignes fermées dont les côtés sont de longueur égale (comprise entre 3 et 1 024). Les illustrations suivantes montrent comment des polygones ont été créés en suivant les trois méthodes proposées. Dans tous les cas, vous devez indiquer deux points.

text_image
Inscrit 2 1 2 1 Circonscrit Point de départ Extrémité ArêteVoir aussi :
■Création de polylignes (page 664)
Pour dessiner un polygone circonscrit
1 Cliquez sur le menu Dessin ▶ Polygone.
2 Sur la ligne de commande, entrez le nombre de côtés.
3 Désignez le centre du polygone (1).
4 Entrez c pour désigner un polygone circonscrit au cercle.
5 Spécifiez la longueur du rayon (2).

Dessin
POLYGONE
Pour tracer un polygone en indiquant un côté
1 Cliquez sur le menu Dessin ▶ Polygone.
2 Sur la ligne de commande, entrez le nombre de côtés.
3 Entrez c(Côté).
4 Indiquez le point de départ d'un segment de polygone.
5 Indiquez le point où il se termine.
Dessin
POLYGONE
Pour tracer un polygone inscrit dans un cercle
1 Cliquez sur le menu Dessin ▶ Polygone.
2 Sur la ligne de commande, entrez le nombre de côtés.
3 Désignez le centre du polygone.
4 Tapez i pour préciser un polygone inscrit dans un cercle aux points précis.
5 Entrez la longueur du rayon.
Dessin
POLYGONE
Pour tracer un rectangle
1 Cliquez sur le menu Dessin ▶ Rectangle.
2 Spécifiez le premier coin du rectangle.
3 Spécifiez l'autre coin du rectangle.
Dessin
RECTANG
Aide-mémoire
Commandes
CONTOUR
Crée une région ou une polyligne à partir d'une zone fermée
DECOMPOS
Décompose un objet afin d'obtenir les différents objets dont il est constitué.
POLYGONE
Crée une polyligne fermée équilatérale.
RECTANG
Dessine une polyligne rectangulaire.
Variables système
FILLMODE
Indique si les hachures et les remplissages, les solides bidimensionnels et les polylignes larges sont remplis
HPBOUND
Gère le type d'objet créé par les commandes FHACH et CONTOUR
PLINEWID
Indique la largeur de polyligne par défaut
POLYSIDES
Définit le nombre de côtés par défaut pour la commande POLYGONE
SNAPANG
Définit l'angle de rotation de la grille standard et de la grille d'accrochage pour la fenêtre courante en fonction du SCU courant
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Dessin d'objets multilignes
Les multilignes se composent de 1 à 16 lignes parallèles, appelées éléments.
Lors de la création d'une multiligne, vous pouvez utilisez le style STANDARD qui comporte deux éléments ou indiquer un style précédemment défini. Vous pouvez également changer la justification et l'échelle de la multiligne avant de commencer à dessiner.
La justification de la multiligne détermine de quel côté du curseur est dessinée la multiligne et si cette dernière est centrée par rapport au curseur.
L'échelle de la multiligne contrôle la largeur totale de la multiligne exprimée dans l'unité courante. Cette échelle est indépendante de celle qui est appliquée aux types de ligne. Si vous changez l'échelle de la multiligne, il est conseillé de redéfinir en conséquence l'échelle appliquée aux types de ligne, afin d'éviter que les tirets et les points ne soient disproportionnés.
Définition des styles de multilignes
Les styles permettent de définir le nombre d'éléments et les propriétés de chacun de ces éléments. Les propriétés des multilignes se composent
■Du nombre total d'éléments et de leur positionnement
■De la distance de décalage de chaque élément par rapport au milieu de la multiligne.
■De la couleur et du type de ligne de chaque élément
■ De la visibilité des lignes, appelées jointures, apparaissant à chaque sommet.
■Du type d'extrémités utilisées
■De la couleur du remplissage de l'arrière-plan de la multiligne

text_image
Cinq éléments Dix éléments Trois éléments Types d'extrémitéVous pouvez ajouter 16 éléments à un style de multiligne. Les éléments dont le décalage est positif apparaissent sur un côté au milieu de la multiligne ; les éléments avec un décalage négatif s'affichent de l'autre côté au milieu de la multiligne.
Voir aussi :
■Modification des multilignes (page 1023)
Pour tracer une multiligne
1 Cliquez sur le menu Dessin ▶ Multiligne.
2 Sur la ligne de commande, entrez st pour sélectionner un style.
3 Pour afficher la liste des styles disponibles, spécifiez le nom du style ou tapez ?.
4 Pour justifier la multiligne, tapez j et indiquez si vous préférez tracer les éléments de la multiligne en partant du haut ou du bas, ou par rapport à la position d'origine (zéro).
5 Pour redéfinir l'échelle de la multiligne, entrez e et indiquez la valeur voulue.
Vous pouvez désormais tracer la multiligne.
6 Désignez le point de départ.
7 Spécifiez un deuxième point.
8 Spécifiez d'autres points ou appuyez sur la touche ENTREE. Si vous spécifiez trois points ou plus, vous pouvez taper f pour fermer la multiligne.
MLIGNE
Pour définir un style de multiligne
1 Cliquez sur le menu Format ▶ Style de multiligne.

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Style de multiligne Style de multiligne couant STANDARD Styles: STANDARD Description: Aperçu de STANDARD U émir cour enil Nouveau... Modine... Énormer Suprimer Charger... Enregistrer OK Annulé Aide2 Dans la boîte de dialogue Style de multiligne, cliquez sur le bouton Nouveau.
3 Dans la boîte de dialogue Créer un style de multiligne, entrez un nom pour le style de multiligne, puis sélectionnez un style pour commencer. Cliquez sur le bouton Continuer.

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Créer un style de multiligne Nouveau style: ANSI_02 Commeriser par: STANDARD Continuer Annuler Able4 Dans la boîte de dialogue Nouveau style de multiligne, sélectionnez les paramètres pour le style de multiligne. Vous pouvez également entrer une description.
Les descriptions sont facultatives et peuvent comporter jusqu'à 255 caractères, y compris les espaces.

text_image
Nouveau style de multiligne: ANSI_02 Description: Mauquoles Départ Fin Ligne Arc églene Ages internes Angle 30.00 30.00 Éfremis Couleur de reimplissage Autoun Affichet les primmes: Éléments Décolage Couleur Type de ligne 0.5 DUCAL DuCalque 0.5 DUCAL DuCalque Ajouter Suppérer Décolage 0.500 Couleur DuCalque Type de ligne Type de ligne... OK Annuler Aps5 Cliquez sur OK.
6 Dans la boîte de dialogue Style de multiligne, cliquez sur le bouton Enregistrer pour enregistrer ce style de multiligne dans un fichier (par défaut, il s'agit de acad.mln). Il est possible d'enregistrer plusieurs styles de multilignes dans le même fichier.
Si vous créez plusieurs styles de multilignes, enregistrez le style courant avant d'en créer un autre, afin d'éviter de perdre les modifications apportées au premier style.
Aide-mémoire
Commandes
DECALER
Crée des cercles concentriques, des lignes parallèles et des courbes parallèles.
MLIGNE
Crée des lignes parallèles multiples.
MLSTYLE
Crée, modifie et gère les styles de multilignes
Variables système
CMLSTYLE
Définit le style de multiligne qui régit l'apparence de la multiligne
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Création de dessins à main levée
Cette technique est particulièrement pratique pour créer des contours irréguliers ou pour numériser un dessin sur papier.
La commande MAINLEV permet de tracer des dessins à main levée. Cette technique est particulièrement pratique pour créer des contours irréguliers ou pour numériser un dessin sur papier.

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Lignes à main levéeCréation de dessins à main levée
Pour faire un dessin à main levée, servez-vous du périphérique de pointage comme d'un crayon, en cliquant pour "baisser votre crayon" à l'écran et en cliquant de nouveau pour le lever et mettre fin au dessin. Ces dessins sont formés d'une multitude de segments de droite pouvant correspondre à autant d'objets ou de polylignes. C'est vous qui définissez la longueur minimale du segment (la valeur de l'incrément). Plus les segments sont petits, plus le dessin obtenu est précis, mais plus la taille du fichier augmente. Nous vous conseillons donc d'utiliser cet outil avec modération.
Avant de commencer un dessin à main levée, vérifiez la variable système CELTYPE afin de vous assurer que le type de ligne courant est DUCALQUE. Si vous utilisez un type de ligne comprenant des espaces et des tirets et que vous définissez un segment de droite inférieur à ces éléments, ceux-ci n'apparaissent pas à l'écran.
Suppression des lignes dessinées à main levée
Pour effectuer les lignes dessinées à main levée, choisissez l'option Effacer de la commande MAINLEV. Ainsi, dès que vous placez le curseur sur la ligne dessinée à main levée, AutoCAD supprime la partie de la ligne comprise entre le curseur et la fin de la ligne.
L'option Effacer de la commande MAINLEV ne permet pas de modifier ni de supprimer les lignes à main levée déjà enregistrées. Utilisez la commande EFFACER lorsque vous avez fini de dessiner.
Création d'un dessin à main levée en mode tablette
Le mode Tablette s'utilise avec un numérisur. Le mode Tablette est très utile pour faire des croquis, notamment pour tracer un plan dans un dessin à partir d'un document papier. Il est impossible de désactiver le mode tablette pendant que vous effectuez le dessin à main levée.
En mode Tablette, vous pouvez configurer le programme afin que le système de coordonnées du dessin sur papier et le système de coordonnées général coïncident. Vous établissez ainsi une correspondance entre les coordonnées définissant la position du réticule à l'écran, les coordonnées de la tablette à numériser et les coordonnées du dessin sur papier. Après configuration du programme, il est possible que le mode d'affichage ne permette pas de visualiser la zone escomptée. Pour éviter ce genre de problème, il est conseillé d'utiliser la commande ZOOM afin d'afficher l'intégralité de la zone de travail avant de commencer à dessiner à main levée.
Avec certains numériseurs, il n'est pas possible d'accéder aux menus lorsque le mode tablette est activé. Pour plus d'informations à ce sujet, consultez la documentation de référence de la tablette à numériser.
Précision des dessins à main levée
Pour garantir la précision sur un ordinateur lent, associez une valeur négative à l'incrément d'enregistrement. La commande MAINLEV utilise cette valeur comme si elle était positive, mais compare chaque point reçu du pointeur à deux fois l'incrément d'enregistrement. Si c'est le cas, l'ordinateur émet un signal sonore. Vous devez alors réduire la taille du segment pour conserver une certaine précision. Si, par exemple, l'incrément de l'enregistrement est -1, ne définissez aucun segment d'une longueur supérieure à 2 unités. Ainsi, la vitesse de traçage n'est pas affectée.
Pour tracer et enregistrer des lignes tracées à main levée
1 Sur la ligne de commande, entrez MAINLEV
2 Indiquez la longueur minimale du segment de base lorsque le message Incrément de l'enregistrement s'affiche.
3 Cliquez sur le point de départ pour commencer à dessiner.
Si vous déplacez le périphérique de pointage, des segments à main levée de la longueur indiquée apparaissent. La commande MAINLEV n'accepte pas la saisie de coordonnées. Pendant l'opération, les lignes à main levée sont affichées dans une couleur différente.
4 Pour "lever votre crayon", cliquez simplement à l'extrémité de la ligne. Pour continuer le dessin à partir d'une nouvelle position de curseur, cliquez sur un nouveau point de départ.
5 Tapez r chaque fois que vous souhaitez enregistrer la ligne que vous dessinez et celles déjà tracées dans la base de données.
Si vous n'avez pas relevé votre crayon, vous pouvez reprendre le dessin une fois l'enregistrement effectué. Dans le cas contraire, n'oubliez pas d'effectuer un clic pour reprendre le tracé. AutoCAD commence le tracé de la nouvelle ligne à l'emplacement du curseur au moment où vous cliquez avec le bouton du périphérique de pointage.
6 Appuyez sur ENTREE pour terminer le dessin à main levée et enregistrer toutes les lignes qui n'ont pas encore été sauvegardées.
Pour effacer les lignes dessinées à main levée
1 Pendant l'exécution de la commande MAINLEV, quelle que soit la position du crayon, tapez e(Effacer).
Cela a pour effet de lever le crayon s'il ne l'était pas déjà.
2 Placez le curseur à la fin de la dernière ligne que vous avez dessinée, puis déplacez-le vers l'arrière, sur la ligne, jusqu'à l'endroit où vous voulez arrêter l'effacement.
3 Pour mettre fin à l'opération et revenir à la ligne de commande MAINLEV, entrez p. Pour annuler l'effacement, entrez e.
Si vous souhaitez changer de fenêtre courante au cours d'un dessin à main levée, vérifiez que les conditions suivantes sont respectées : le crayon est levé, toutes les lignes entrées jusqu'à présent sont enregistrées et le mode de numérisation (mode Tablette) est désactivé.
Aide-mémoire
Commandes
MAINLEV
Crée une série de segments de droite à main levée.
Variables système
SKETCHINC
Définit l'incrément d'enregistrement pour la commande MAINLEV
SKPOLY
Indique si la commande MAINLEV génère des lignes ou des polylignes
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Création d'objets constitués de courbes
Les arcs, les cercles, les polylignes, les anneaux, les ellipses et les splines sont des objets constitués de courbes.
Création d'arcs
Pour créer un arc, vous pouvez indiquer différentes combinaisons comprenant le centre, l'extrémité, le point de départ, le rayon, l'angle, la longueur de corde et la direction.
Il existe différents moyens de créer des arcs. Sauf en ce qui concerne la première méthode, les arcs sont tracés en sens trigonométrique à partir du point de départ vers l'extrémité.
Création d'arcs en indiquant trois points
Vous pouvez tracer des arcs en spécifiant trois points. Dans l'exemple suivant, le point de départ de l'arc est accroché à l'extrémité de la ligne. Le deuxième point de l'arc est accroché au cercle du milieu.

Création d'arcs en indiquant le point de départ, le centre et l'extrémité
Lorsque vous avez situé l'emplacement du point de départ, du centre et de l'extrémité, vous pouvez tracer un arc en spécifiant en premier lieu soit le
point de départ, soit le centre. Le centre correspond au centre d'un cercle dont l'arc fait partie.

Départ (1), centre (2), fin (3)

Centre (1), départ (2), fin (3)
Création d'arcs en indiquant le point de départ, le centre et l'angle
Lorsque vous pouvez indiquer un point de départ et un centre comme points d'accrochage et que vous connaissez l'angle décrit, utilisez l'option Départ, centre, angle ou Centre, départ, angle.

L'angle décrit détermine l'extrémité de l'arc. Utilisez la méthode Départ, fin, angle lorsque vous connaissez les deux extrémités de l'arc, mais pas son centre.

Départ, centre, angle

Centre, départ, angle

Départ, fin, angle
Création d'arcs en indiquant le point de départ, le centre et la longueur
Lorsque vous pouvez indiquer un point de départ et un centre comme point d'accrochage et que vous connaissez la longueur de corde, utilisez l'option Départ, centre, longueur ou Centre, départ, longueur.

text_image
Longueur de corde 1 2 Départ, centre, longueur
text_image
1 2 Longueur de corde Centre, départ, longueurLa longueur de corde de l'arc détermine l'angle décrit.
Création d'arcs en indiquant le point de départ, l'extrémité et la direction ou le rayon
Lorsque vous pouvez indiquer un point de départ et une extrémité, utilisez l'option Départ, fin, direction ou Départ, fin, rayon.
L'illustration sur la gauche représente un arc tracé en indiquant un point de départ, une extrémité et un rayon. Pour indiquer un rayon, vous pouvez entrer une longueur ou déplacer le périphérique de pointage dans le sens horaire ou trigonométrique, puis cliquer pour définir une distance.

text_image
Rayon 1 2 Départ, fin, rayon
text_image
1 2 Direction Départ, fin, directionL'illustration sur la droite représente un arc tracé à l'aide du périphérique de pointage, en indiquant un point de départ, une extrémité et une direction. En déplaçant le curseur vers le haut à partir du point de départ et de l'extrémité, vous obtenez un arc concave par rapport à l'objet, comme illustré ici. En déplaçant le curseur vers le bas, vous tracez un arc convexe par rapport à l'objet.
Création de lignes et d'arcs adjacents
Pour tracer une ligne tangente à l'arc à partir de l'extrémité du dernier arc dessiné, exécutez la commande LIGNE et appuyez sur la touche ENTREE lorsque l'invite Spécifiez le premier point s'affiche. Il suffit de spécifier la longueur de la ligne.

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Extrémité de l'arc Ligne résultanteA l'inverse, pour tracer un arc tangent à la ligne à partir de l'extrémité de la dernière ligne dessinée, exécutez la commande ARC et appuyez sur la touche ENTREE à l'invite Spécifiez le premier point. Il vous suffit de désigner l'extrémité de l'arc.
Vous pouvez connecter les séries d'arcs de la même façon. Pour créer des arcs connectés à l'aide d'un menu, cliquez sur le menu Dessin ▶ Arc ▶ Continuer. Dans les deux cas, l'objet résultant est tangent au précédent. Vous pouvez utiliser le menu contextuel pour répéter l'option Continuer.
Voir aussi :
■Création de polylignes (page 664)
■Coupure et jonction d'objets (page 992)
Pour tracer un arc de cercle en spécifiant trois points
1 Cliquez sur le menu Dessin ▶ Arc ▶ 3 points.
2 Spécifiez le point de départ.
3 Spécifiez un point sur l'arc.
4 Spécifiez l'extrémité.
Dessin ARC
Pour tracer un arc en indiquant un point de départ, un centre et une extrémité
1 Cliquez sur le menu Dessin ▶ Arc ▶ Départ, centre, fin.
2 Spécifiez un point de départ.
3 Désignez le centre du cercle.
4 Spécifiez l'extrémité.
Dessin
ARC
Pour prolonger un arc au moyen d'une ligne tangentielle
1 Terminez l'arc.
2 Cliquez sur le menu Dessin ▶ Ligne.
3 Appuyez sur la touche ENTREE à la première invite.
4 Entrez la longueur de la ligne et appuyez sur la touche ENTREE.
Dessin
LIGNE
Pour prolonger un arc au moyen d'un arc tangentiel
1 Terminez l'arc.
2 Cliquez sur le menu Dessin ▶ Arc ▶ Continuer.
3 Désignez ensuite la deuxième extrémité de l'arc tangent.
Dessin
ARC
Aide-mémoire
Commandes
ARC
Crée un arc de cercle.
LIGNE
Crée des segments de ligne droite.
DECALER
Crée des cercles concentriques, des lignes parallèles et des courbes parallèles.
RESVUE
Définit la résolution des objets dans la fenêtre courante.
Variables système
ANGDIR
Définit la direction des angles positifs
LASTANGLE
Stocke l'angle de fin du dernier arc entré, par rapport au plan XY du SCU en cours dans l'espace courant
WHIPARC
Détermine si l'affichage des cercles et des arcs est lissé
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Création de cercles
Pour créer des cercles, vous pouvez définir différentes combinaisons comprenant le centre, le rayon, le diamètre, des points de la circonférence et des points situés sur d'autres objets.
Vous pouvez créer un cercle de plusieurs façons. La méthode par défaut consiste à spécifier le centre et le rayon. L'illustration présente trois autres manières permettant de dessiner un cercle.

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Centre Rayon 1 2 3 1 2 Trous points définissant la circonférence Rayon Objets tangents Tangente, tangente, rayon Deux points définissant le diamètreCréation d'un cercle tangent à d'autres objets
Le point de tangence est le point où deux objets se touchent sans se croiser. Pour créer un cercle tangent à d'autres objets, sélectionnez l'objet, puis spécifiez le rayon du cercle. Dans l'illustration ci-dessous, le cercle en gras est celui en cours de traçage, et les points 1 et 2 sont les points des objets auxquels le cercle est tangent.

Pour créer un cercle tangent à trois points, sélectionnez l'option d'accrochage aux objets Tangent (ACCROBJ), puis créez le cercle à l'aide de la méthode de trois points.
Voir aussi :
■Utilisation de l'accrochage aux objets (page 581)
■Dessin de cercles isométriques
Pour dessiner un cercle en indiquant un centre, un rayon ou un diamètre
1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
■ Cliquez sur le menu Dessin ▶ Cercle ▶ Centre, rayon.
■ Cliquez sur le menu Dessin ▶ Cercle ▶ Centre, diamètre.
2 Désignez le centre du cercle.
3 Spécifiez le rayon ou le diamètre.
Dessin
CERCLE
Pour créer un cercle tangent à deux objets
1 Cliquez sur le menu Dessin ▶ Cercle ▶ 2 points de tangence, rayon.
La commande active le mode d'accrochage à la tangente d'un objet.
2 Sélectionnez le premier objet auquel le cercle doit être tangent.
3 Sélectionnez le second objet auquel le cercle doit être tangent.
4 Spécifiez le rayon du cercle.
Dessin
CERCLE
Aide-mémoire
Commandes
CERCLE
Crée un cercle.
DECALER
Crée des cercles concentriques, des lignes parallèles et des courbes parallèles.
Variables système
CIRCLERAD
Définit le rayon de cercle par défaut. La valeur 0 signale l'absence de valeur par défaut
WHIPARC
Détermine si l'affichage des cercles et des arcs est lissé
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Création d'arcs à base de polylignes
Une polyligne est une séquence de segments de ligne reliés entre eux créés comme un objet unique. Vous pouvez créer des segments de ligne droite, des segments d'arc ou une combinaison des deux.

symbole de tuyau

largeurs
différentes
Les lignes à segments multiples présentent des possibilités d'édition non disponibles pour les lignes simples. Par exemple, vous pouvez modifier leur largeur et leur courbure. Vous pouvez modifier la polyligne que vous venez de créer à l'aide de la commande PEDIT ou la convertir en segments de droite et d'arc à l'aide de la commande DECOMPOS. Vous pouvez
■ Convertir une polyligne lissée en spline réelle à l'aide de la commande SPLINE
■Utiliser des polylignes fermées pour créer un polygone
■ Créer une polyligne à partir des contours d'objets qui se chevauchent
Création de polylignes à base d'arcs
Lorsque vous tracez un segment d'arc, celui-ci commence obligatoirement à partir de l'extrémité du segment précédent. Vous pouvez définir l'angle, le centre, la direction ou le rayon de l'arc. Vous pouvez également terminer l'arc en désignant un deuxième point et un point final.
Création de polylignes fermées
Vous pouvez créer un polygone en dessinant une polyligne fermée. Pour fermer une polyligne, précisez le point de départ du dernier côté de l'objet, entrez c (Clore) et appuyez sur la touche ENTREE.
Création de polylignes épaisses
Vous pouvez tracer des polylignes de diverses largeurs à l'aide des options Largeur et Demi-larg. Vous pouvez régler la largeur de segments individuels pour qu'elle aille en s'amincissant. Ces options sont accessibles dès que vous avez désigné le point de départ de la polyligne.

Largeur variable

Largeur uniforme
Utilisez les options Largeur et Demi-larg pour régler la largeur des segments de polylignes suivants. Une largeur de zéro (0) crée une ligne mince. Les valeurs supérieures à zéro produiront des lignes épaisses qui seront remplies ou dessinées en contour selon que le mode Remplir est activé ou non. L'option Demi-larg règle l'étendue d'une polyligne épaisse en spécifiant la distance entre son centre et son arête.
Effiler
Lorsque vous utilisez l'option Largeur, il vous est demandé d'indiquer la largeur de départ et de fin du segment de ligne. Si vous entrez des valeurs différentes, vous pouvez obtenir une polyligne effilée. Les points de départ et de fin des segments d'une polyligne épaisse se situent au centre de la ligne. Les intersections de segments adjacents épais sont généralement biseautées.
Cependant, les segments d'arc non tangents, les angles éloignés ou les segments utilisant un type de ligne discontinu ne sont pas biseautés.
Création de polylignes à partir des contours d'objets
Vous pouvez créer une polyligne à partir des contours d'objets qui se chevauchent et forment une zone fermée. Une polyligne tracée de cette façon constitue un objet distinct des objets ayant servi à la créer. Vous pouvez la modifier de la même façon que toute autre polyligne.
Pour accélérer le processus de sélection des contours dans les dessins complexes et élaborés, vous pouvez déterminer un groupe de contours candidats appelé
"jeu de contours". Vous créez cet ensemble en sélectionnant les objets à utiliser pour définir le contour.

text_image
Point intérieur sélectionné ContourVoir aussi :
■Modification des splines (page 1017)
■Modification ou jonction des polylignes (page 1011)
■Coupure et jonction d'objets (page 992)
■Contrôle de l'épaisseur des lignes (page 513)
Pour tracer une polyligne constituée de plusieurs segments de droite
1 Cliquez sur le menu Dessin ▶ Polyligne.
2 Spécifiez le premier point de la polyligne.
3 Spécifiez l'extrémité du premier segment de polyligne.
4 Continuez de spécifier les extrémités de segments si nécessaire.
5 Appuyez sur la touche ENTREE ou entrez f pour fermer la polyligne. Pour commencer une nouvelle polyligne à partir de l'extrémité de la dernière tracée, exécutez de nouveau la commande POLYLIGN et appuyez sur la touche ENTREE à l'invite Spécifiez le point de départ.
Dessin POLYLIGN
Pour tracer une polyligne composée de segments de droite et d'arc
1 Cliquez sur le menu Dessin ▶ Polyligne.
2 Spécifiez le point de départ du segment de polyligne.
3 Spécifiez l'extrémité du segment de polyligne.
■Passez en mode Arc en entrant a (Arc) sur la ligne de commande.
■Revenez au mode Ligne en entrant LI (Ligne).
4 Si nécessaire, spécifiez des segments de polyligne supplémentaires.
5 Appuyez sur la touche ENTREE ou entrez f pour fermer la polyligne.
Dessin POLYLIGN
Pour créer une polyligne épaisse
1 Cliquez sur le menu Dessin ▶ Polyligne.
2 Désignez le point de départ du segment de droite (1).
3 Entrez I (Largeur).
4 Entrez la largeur de départ du segment de ligne.
5 Indiquez la largeur de fin du segment de ligne en utilisant l'une des méthodes suivantes :
■Pour créer un segment de ligne de largeur égale, appuyez sur ENTREE.
■Pour créer un segment de ligne effilé, entrez des valeurs différentes.
6 Spécifiez l'extrémité du segment de polyligne.
7 Continuez de spécifier les extrémités de segments si nécessaire.
8 Appuyez sur la touche ENTREE ou entrez f pour fermer la polyligne.
Dessin POLYLIGN
Pour créer une polyligne avec contours
1 Cliquez sur le menu Dessin ▶ Contour.
2 Dans la liste Type d'objet de la boîte de dialogue Créer un contour, sélectionnez l'option Polyligne.
3 Sous Jeu de contours, choisissez l'une des options suivantes :
■Pour créer un jeu de contours à partir de tous les objets visibles dans la fenêtre courante, sélectionnez Fenêtre courante dans la liste. Evitez cette option lorsqu'il s'agit de dessins grands et complexes.
■Pour spécifier les objets devant être repris dans le jeu de contours, cliquez sur Nouveau. Sélectionnez les objets à utiliser pour créer le contour. Si vous choisissez cette option, vous choisissez automatiquement Jeu existant.
4 Cliquez sur Choisir des points.
5 Précisez les points au sein de chaque zone qui formeront une polyligne avec contours.
Cette zone doit être totalement entourée, c'est-à-dire qu'il ne doit y avoir aucun espace entre les objets qui forment le contour. Vous pouvez sélectionner plusieurs zones.
6 Appuyez sur la touche ENTREE pour créer la polyligne de contour et mettre fin à la commande.
La commande crée une polyligne ayant la forme du contour. Vu que cette polyligne peut chevaucher les objets utilisés pour la créer, elle peut ne pas être visible. Vous pouvez cependant la déplacer, la copier et la modifier comme toute autre polyligne.
CONTOUR
Aide-mémoire
Commandes
POLY3D
Crée une polyligne de segments de ligne dans l'espace 3D.
CONTOUR
Crée une région ou une polyligne à partir d'une zone fermée
DECALER
Crée des cercles concentriques, des lignes parallèles et des courbes parallèles.
PEDIT
Modifie les polylignes et les maillages de polygones tridimensionnels.
POLYLIGN
Génère des polylignes bidimensionnelles.
RESVUE
Définit la résolution des objets dans la fenêtre courante.
Variables système
FILLMODE
Indique si les hachures et les remplissages, les solides bidimensionnels et les polylignes larges sont remplis
HPBOUND
Gère le type d'objet créé par les commandes FHACH et CONTOUR
PLINEGEN
Définit la façon dont sont générés les motifs de type de ligne autour des sommets d'une polyligne 2D
PLINETYPE
Spécifie si les polylignes 2D optimisées sont utilisées
PLINEWID
Indique la largeur de polyligne par défaut
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Création d'anneaux
Les anneaux sont des couronnes remplies ou des disques qui sont, en réalité, des polylignes fermées auxquelles on a attribué une largeur.
Pour créer un anneau, vous devez définir les diamètres interne et externe, ainsi que le centre. Vous pouvez dessiner plusieurs exemplaires d'anneaux de même
diamètre en indiquant simplement leurs centres respectifs. Pour obtenir un disque, il suffit de spécifier un diamètre interne de 0.

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Anneau Couronnes
Pour créer un anneau
1 Cliquez sur le menu Dessin ▶ Anneau.
2 Définissez le diamètre interne (1).
3 Définissez le diamètre externe (2).
4 Spécifiez le centre de l'anneau (3).
5 Indiquez le centre d'un autre anneau ou appuyez sur ENTREE pour quitter la commande.

Aide-mémoire
Commandes
ANNEAU
Dessine des cercles et des anneaux remplis.
REMLIR
Gère le remplissage des objets tels que les hachures, les solides bidimensionnels et les polylignes étendues.
Variables système
DONUTID
Définit la valeur par défaut du diamètre interne d'un anneau
DONUTOD
Définit la valeur par défaut du diamètre externe d'un anneau
FILLMODE
Indique si les hachures et les remplissages, les solides bidimensionnels et les polylignes larges sont remplis
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Création d'ellipses
Deux éléments sont responsables de la forme que prend une ellipse, à savoir les deux axes qui en définissent la longueur et la largeur. L'axe le plus long est appelé "grand axe", par opposition à l'autre axe appelé "petit axe".

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Distance Milleu du premier axe Extrémités du premier axe Distance Grand axe Petit axeL'illustration ci-dessous montre deux ellipses créées en spécifiant l'axe et la distance. Le troisième point spécifie seulement une distance et ne désigne pas nécessairement l'extrémité de l'axe.

Premier axe (grand axe)

Premier axe (petit axe)
Si vous travaillez sur des plans isométriques pour simuler un dessin en 3D, vous pouvez utiliser des ellipses pour représenter des cercles isométriques vus sous un angle oblique. Activez tout d'abord la résolution isométrique dans la boîte de dialogue Paramètres de dessin.
Voir aussi :
■Dessin de cercles isométriques
■Coupure et jonction d'objets (page 992)
Pour tracer un cercle isométrique
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ Paramètres de dessin.
2 Dans la boîte de dialogue Paramètres de dessin, onglet Résolution/Grille, sous Type et style de l'accrochage, cliquez sur l'option Résolution isométrique. Cliquez sur OK.
3 Cliquez sur le menu Dessin ▶ Ellipse ▶ Axe, fin.
4 Entrez c (Isocercle).
5 Spécifiez le rayon du cercle.
6 Spécifiez le rayon ou le diamètre du cercle (2).
Dessin
ELLIPSE
Pour tracer une vraie ellipse à partir des extrémités et de la distance
1 Cliquez sur le menu Dessin ▶ Ellipse ▶ Axe, fin.
2 Spécifiez la première extrémité du premier axe (1).
3 Spécifiez la deuxième extrémité du premier axe (2).
4 Faites glisser le périphérique de pointage du milieu du premier axe, puis cliquez pour valider la distance (3) représentant la moitié de la longueur du deuxième axe.

Dessin ELLIPSE
Pour tracer un arc elliptique à partir des angles de départ et de fin
1 Cliquez sur le menu Dessin ▶ Ellipse ▶ Arc.
2 Désignez les extrémités du premier axe (1 et 2).
3 Spécifiez une distance représentant la moitié de la longueur du deuxième axe (3).
4 Spécifiez l'angle de départ (4).
5 Spécifiez l'angle de fin (5).
L'arc elliptique est dessiné dans le sens trigonométrique entre les points de départ et de fin.

Dessin ELLIPSE
Aide-mémoire
Commandes
ELLIPSE
Crée une ellipse ou un arc elliptique.
Variables système
ANGDIR
Définit la direction des angles positifs
PELLIPSE
Définit le type d'ellipse créé par la commande ELLIPSE
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Création de courbes splines
Une spline est une courbe régulière passant par ou à proximité d'une série donnée de points. Vous pouvez contrôler l'écart admissible par rapport aux points de lissage.
La commandeSPLINE utilise un type particulier de spline, appelée courbe NURBS (courbe B-spline rationnelle non uniforme). Une courbe NURBS génère une courbe lisse entre des points de contrôle.

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SplinesPour créer des splines, il suffit de spécifier des points. Il est possible de fermer la spline en faisant coïncider les extrémités et en les rendant tangentes.
La tolérance définit l'écart admissible dans la forme de la spline par rapport aux points de lissage indiqués. Plus la valeur de tolérance est faible, plus le tracé de la spline est fidèle aux points que vous désignez. Si cette valeur est de zéro, la spline passe par les points de lissage. Vous pouvez également modifier la valeur de tolérance lorsque vous tracez la spline pour juger de l'effet obtenu.
Il existe deux méthodes de création de spline :
Créez des courbes splines à l'aide de l'option Spline de la commande PEDIT afin de lisser les polylignes créées avec POLYLIGN. Ces polylignes lissées sont créées à l'aide de vecteurs de noeuds uniformes. Elles sont susceptibles d'appartenir à des dessins créés dans des versions antérieures du produit.
■ Créez des splines, ou courbes NURBS, à l'aide de la commande SPLINE. Les dessins qui renferment des splines utilisent moins de mémoire et d'espace disque que ceux qui contiennent des polylignes à ajustage de courbe spline de forme similaire.
Il est également possible de convertir en splines des polylignes lissées à l'aide de la commande SPLINE.
Voir aussi :
■Modification des splines (page 1017)
■Coupure et jonction d'objets (page 992)
Pour convertir une polyligne lissée en spline
1 Cliquez sur le menu Dessin ▶ Spline.
2 Entrez o (Objet).
3 Sélectionnez une polyligne lissée et appuyez sur la touche ENTREE. L'objet sélectionné passe d'une polyligne à un spline.
Pour convertir une spline en désignant des points
1 Cliquez sur le menu Dessin ▶ Spline.
2 Indiquez le point de départ de la spline (1).
3 Désignez autant de points que nécessaire (entre 2 et 5) pour créer la spline et appuyez sur la touche ENTREE.
4 Définissez les tangentes de départ et de fin (6, 7).

text_image
1 2 3 4 5 x 7Dans l'exemple suivant, nous avons conservé les mêmes points, mais les tangentes à chaque extrémité ont été modifiées.

text_image
× 6 7Vous obtenez la spline suivante lorsque vous utilisez les mêmes points, mais que vous augmentez la tolérance et modifiez de nouveau les tangentes à chaque extrémité.

text_image
1 2 3 4 5 6 7Dessin SPLINE
Aide-mémoire
Commandes
PEDIT
Modifie les polylignes et les maillages de polygones tridimensionnels.
POLYLIGN
Génère des polylignes bidimensionnelles.
SPLINE
Transforme par lissage une courbe lissée en une série de points dans la tolérance spécifiée
EDITSPLINE
Edite un objet spline ou une polyligne ajustée à une spline.
Variables système
Aucune entrée
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Dessin d'hélices
Une hélice est une spirale 2D ou 3D ouverte.
Vous pouvez utiliser une hélice comme trajectoire avec la commande BALAYAGE. Par exemple, vous pouvez avoir besoin de balayer un cercle le long de la trajectoire hélicoïdale afin de créer un modèle solide d'un ressort.
Lorsque vous créez une hélice, vous pouvez spécifier ce qui suit :
■Rayon de base
■Rayon supérieur
■Hauteur
Nombre de tours
■Hauteur des tours
■Direction du basculement
Si vous spécifiez la même valeur pour le rayon de base et le rayon supérieur, vous créez une hélice cylindrique. Par défaut, le rayon supérieur est défini avec
la même valeur que le rayon de base. Vous ne pouvez pas spécifier la valeur 0 pour le rayon de base et le rayon supérieur.
Si vous indiquez des valeurs différentes pour le rayon supérieur et le rayon de base, vous créez une hélice conique.
Si vous définissez une valeur de hauteur de 0, vous créez une spirale 2D plate.
REMARQUE Une hélice est une spline approximative d'une véritable hélice. Il se peut que les valeurs de longueur ne soient pas entièrement exactes. Cependant, lorsque vous utilisez une hélice comme trajectoire de balayage, les valeurs obtenues sont précises, quelle que soit l'approximation.
Voir aussi :
■Modification des hélices (page 1020)
■ Création d'un solide ou d'une surface par balayage (page 1060)
Pour créer une hélice
1 Cliquez sur le menu Dessin ▶ Hélice.
2 Indiquez le centre pour la base de l'hélice.
3 Choisissez le rayon de base.
4 Spécifiez le rayon supérieur ou appuyez sur ENTREE pour choisir la même valeur que pour le rayon de base.
5 Entrez la hauteur de l'hélice.
Modélisation
HELICE
Panneau de configuration Création 3D (cliquez sur l'icône pour le développer), Hélice
Aide-mémoire
Commandes
HELICE
Crée une spirale 2D ou 3D
Variables système
Aucune entrée
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Création de géométries de construction et de référence
Les droites et les points de référence sont des objets temporaires qui aident à dessiner de façon plus précise.
Création de points de référence
Les objets points trouvent leur utilité en tant que nœuds ou géométrie de référence pour l'accrochage aux objets et les décalages relatifs.
Non seulement vous pouvez définir le style du point, mais aussi sa taille exprimée par rapport aux dimensions de l'écran ou en unités absolues. La modification des styles de points offre différents avantages :
■Ils sont plus faciles à voir et à différencier des points de la grille
■Influence l'affichage de tous les points dans un dessin
■ La commande REGEN est indispensable pour afficher la modification
Pour définir le style et la taille des points
1 Cliquez sur le menu Format ▶ Style de points.
2 Dans la boîte de dialogue Style de points, sélectionnez un style de point.
3 Dans la boîte de dialogue Taille des points, spécifiez une taille exprimée par rapport à l'écran ou en unités absolues.
4 Cliquez sur OK.
DDPTYPE
Pour créer un objet point
1 Cliquez sur le menu Dessin ▶ Point ▶ Point unique.
2 Désignez l'emplacement du point.
Vous pouvez activer un mode d'accrochage aux points à l'aide de l'accrochage aux points nodaux.
Dessin
POINT
Aide-mémoire
Commandes
DDPTYPE
Définit le style d'affichage et la taille des objets points.
POINT
Crée un objet point.
Variables système
PDMODE
Gère l'affichage des objets points
PDSIZE
Définit la taille d'affichage des objets points
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Création de droites (et de demi-droites)
Les lignes infinies dans l'une ou les deux directions, appelées respectivement droites et demi-droites, peuvent servir de référence pour la création d'objets.
Ainsi, vous pouvez utiliser des droites pour localiser le centre d'un triangle, préparer des vues multiples d'un même élément ou définir des points d'intersection temporaires à utiliser avec les modes d'accrochage aux objets.
Les lignes infinies ne modifient pas les limites du dessin. Par conséquent, leur nature infinie n'a aucune incidence sur les zooms ou les points de visualisation, et les commandes qui affichent toute l'étendue du dessin n'en tiennent pas compte. Vous pouvez faire pivoter, déplacer et copier les lignes infinies comme pour tout autre objet. Il est recommandé de créer les lignes infinies sur un calque de référence pouvant être gelé ou désactivé avant le traçage.
Droites
Une droite peut être placée à n'importe quel endroit de l'espace tridimensionnel. Son orientation peut être définie de plusieurs manières. La méthode par défaut de création de la ligne utilise deux points : indiquez deux points pour définir l'orientation. Le premier point, ou point initial, est le "milieu" de la droite, c'est-à-dire le point auquel le mode d'accrochage aux objets Milieu accroche le curseur.
Voici les autres modes de dessin d'une droite :
■ Horizontale et Verticale (Hor/Ver). Permettent de dessiner des droites passant par un point indiqué et parallèles à l'axe des X ou des Y du SCU courant.
■ Angle. Permet de dessiner une droite de deux façons. Vous pouvez soit sélectionner une ligne de référence et indiquer l'angle de la droite par rapport à cette ligne, soit créer une droite selon un angle spécifique par rapport à l'axe horizontal en indiquant un angle, puis un point par lequel doit passer la droite.
- Bissectrice. Ce mode consiste à dessiner la bissectrice d'un angle indiqué. Vous devez indiquer le sommet de l'angle et les directions qui le définissent.
■ Décalage. Permet de définir une droite parallèle à la ligne de base sélectionnée. Vous devez spécifier la distance entre la ligne de base et la droite, puis sélectionner la ligne de base et indiquer le demi-plan où la droite devra être dessinée.
Demi-droites
Une demi-droite est une ligne qui s'étend d'un point (que vous indiquez) à l'infini dans l'espace tridimensionnel. Contrairement aux droites qui s'étendent à l'infini dans les deux sens, les demi-droites ne s'étendent à l'infini que dans un sens. Remplacez les droites par des demi-droites pour améliorer la lisibilité de dessins trop denses. Les commandes qui affichent l'étendue du dessin ne tiennent pas compte des demi-droites, tout comme elles ne tiennent pas compte des droites.

text_image
4 1 2 3Trois demi-droites
Pour créer une droite à partir de deux points
1 Cliquez sur le menu Dessin ▶ Droite.
2 Spécifiez le point initial de la droite.
3 Spécifiez le deuxième point de la droite.
4 Continuez à dessiner les droites dont vous avez besoin.
Toutes les droites suivantes passent par le point initial indiqué.
5 Appuyez sur ENTREE pour mettre fin à la commande.
Dessin
DROITE
Pour créer une demi-droite
1 Cliquez sur le menu Dessin ▶ Rayon.
2 Spécifiez le point initial de la demi-droite.
3 Spécifiez le deuxième point de la demi-droite.
4 Continuez à spécifier des points pour dessiner toutes les demi-droites dont vous avez besoin.
Toutes les demi-droites suivantes passent obligatoirement par le premier point que vous avez désigné.
5 Appuyez sur ENTREE pour mettre fin à la commande.
DEMIDROITE
Aide-mémoire
Commandes
DEMIDROITE
Crée une demi-droite
DROITE
Crée une ligne infinie.
Variables système
Aucune entrée
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Création et combinaison d'aires (régions)
Les régions sont des zones délimitées bidimensionnelles disposant de propriétés physiques telles que des centres de gravité ou des centres d'inertie. Vous pouvez combiner des régions existantes pour former une seule région complexe afin de calculer l'aire.
Les régions sont des zones délimitées bidimensionnelles, créées à partir d'objets formant des boucles fermées. Les boucles peuvent être constituées d'une combinaison de lignes, polylignes, cercles, arcs, ellipses, arcs elliptiques et splines. Les objets composant une boucle doivent être fermés ou former une zone délimitée avec d'autres objets dont ils partagent les extrémités.
Les régions peuvent être utilisées pour :
■l'application de hachures et d'un ombrage
■ l'analyse des propriétés, telle l'aire, à l'aide de la commande PROPMECA
■l'extraction d'informations de conception telles que le centre de gravité

Figures définissant des régions
Vous pouvez créer des régions à partir de plusieurs boucles ou de courbes ouvertes reliées par leurs extrémités et formant des boucles. Vous ne pouvez
pas former de régions à partir d'objets ouverts sécants formant une zone fermée : arcs sécants ou courbes auto-intersectées, par exemple.
Vous pouvez également créer une région à l'aide de la commande CONTOUR. Vous pouvez créer une région composée par soustraction, par combinaison, ou en recherchant l'intersection des régions. Après avoir créé ces régions plus complexes, vous pouvez hachurer leur aire ou l'analyser.
Objets combinés à l'aide de la commande UNION :


Objets combinés à l'aide de la commande SOUSTRACTION :


Objets combinés à l'aide de la commande INTERSECT :

text_image
Sélection des régions
Pour définir une région
1 Cliquez sur le menu Dessin ▶ Région.
2 Sélectionnez des objets pour créer une région.
Chacun de ces objets doit former une zone fermée, comme un cercle ou une polyligne fermée.
3 Appuyez sur ENTREE.
Un message figurant sur la ligne de commande indique le nombre de boucles détectées et le nombre de régions créées.
REGION
Pour définir une région à l'aide de contours
1 Cliquez sur le menu Dessin ▶ Contour.
2 Dans la liste Type d'objet de la boîte de dialogue Créer un contour, sélectionnez l'option Région.
3 Cliquez sur Choisir des points.
4 Indiquez un point du dessin à l'intérieur de chaque zone à définir comme région et appuyez sur la touche ENTREE.
Il s'agit du point intérieur.
REMARQUE Vous pouvez créer un jeu de contours afin de limiter les objets utilisés pour déterminer le contour.
CONTOUR
Pour combiner des régions par addition
1 Cliquez sur le menu Modification ▶ Edition de solides ▶ Union.
2 Sélectionnez une région pour l'union.
3 Sélectionnez une autre région.
L'ordre de sélection des régions est sans incidence sur la recherche des intersections.
4 Continuez la sélection des régions ou appuyez sur la touche ENTREE pour mettre fin à l'opération.
La commande convertit les régions sélectionnées en une nouvelle région combinée.
UNION
Pour combiner des régions par soustraction
1 Cliquez sur le menu Modification ▶ Edition de solides ▶ Soustraction.
2 Sélectionnez une ou plusieurs régions auxquelles vous voulez appliquer la soustraction, puis appuyez sur la touche ENTREE.
3 Sélectionnez la région à soustraire et appuyez sur la touche ENTREE. Les aires des secondes régions sélectionnées sont soustraites des aires des premières.
SOUSTRACTION
Pour combiner des régions en recherchant les intersections
1 Cliquez sur le menu Modification ▶ Edition de solides ▶ Intersection.
2 Sélectionnez l'une des régions de l'intersection.
3 Sélectionnez une autre région de l'intersection. Vous pouvez sélectionner les régions dans n'importe quel ordre pour rechercher leur intersection.
4 Continuez la sélection des régions ou appuyez sur la touche ENTREE pour mettre fin à l'opération. La commande convertit les régions sélectionnées en une nouvelle région correspondant à l'intersection de ces dernières.
INTERSECT
Aide-mémoire
Commandes
CONTOUR
Crée une région ou une polyligne à partir d'une zone fermée
INTERSECT
Crée des solides composés ou des régions à partir de l'intersection de deux ou plusieurs solides ou régions et supprime les zones à l'extérieur de l'intersection
PROPMECA
Calcule les propriétés mécaniques des régions ou des solides.
REGION
Convertit un objet qui délimite une zone en un objet région.
SOUSTRACTION
Combine les régions ou les solides sélectionnés par soustraction
UNION
Combine des régions ou solides sélectionné(e)s par addition.
Variables système
DELOBJ
Gère si la géométrie utilisée pour créer des objets 3D est conservée ou supprimée
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Création de nuages de révision
Les nuages de révision sont des polylignes constituées d'arcs séquentiels. Ils attirent l'attention sur des parties d'un dessin lors de la révision.
Si vous révisez ou annotez des dessins, la fonction NUAGEREV, qui met en évidence vos modifications, vous permettra d'améliorer votre productivité. Elle crée une polyligne d'arcs séquentiels qui forment un objet en forme de nuage. Vous pouvez sélectionner un style pour un nuage de révision : Normal ou Calligraphie. Si vous choisissez Calligraphie, le nuage de révision semble avoir été dessiné avec une plume calligraphique.
Vous pouvez créer un nuage de révision à partir de rien, ou convertir en nuage de révision un objet fermé, comme un cercle, une ellipse, une polyligne fermée ou une spline fermée. Lorsque vous convertissez un objet fermé en nuage de révision, l'objet original est supprimé si la variable système DELOBJ est définie sur 1 (valeur par défaut).
Vous pouvez définir les valeurs par défaut minimale et maximale pour les longueurs d'arc d'un nuage de révision. Lorsque vous dessinez un nuage de révision, vous pouvez faire varier la taille des arcs en choisissant des points pour les segments d'arc les plus petits. Vous pouvez modifier les longueurs des arcs et des cordes d'un nuage de révision en ajustant les points choisis.
NUAGEREV enregistre la dernière longueur d'arc utilisée sous forme de multiple de la variable système DIMSCALE afin de garantir la cohérence de dessins ayant des facteurs d'échelle différents.

Avant de lancer la commande, assurez-vous que vous visualisez l'intégralité de la zone à dessiner en contour à l'aide de NUAGEREV. NUAGEREV n'est pas conçue pour accepter les fonctions de panoramique et de zoom transparent en temps réel.
Pour créer un nuage de révision à partir de rien
1 Cliquez sur le menu Dessin ▶ Nuage de révision.
2 Sur la ligne de commande, spécifiez une nouvelle longueur d'arc minimale et maximale, ou un point de départ pour le nuage de révision.
Les longueurs d'arc minimale et maximale par défaut sont de 0.5000 unités. La longueur maximale d'un arc ne peut pas dépasser trois fois sa longueur minimale.
3 Guidez le réticule sur le trajet du nuage. Vous pouvez créer des points en cliquant le long du tracé pour faire varier la taille des arcs.
4 Appuyez sur ENTREE à tout moment pour cesser de dessiner le nuage de révision.
Pour fermer le nuage de révision, ramenez le réticule sur le point de départ.
Dessin
NUAGEREV
Pour créer des nuages de révision avec un style de plume calligraphique
1 Cliquez sur le menu Dessin ▶ Nuage de révision.
2 Sur la ligne de commande, entrez STYLE.
3 A l'invite de commande, entrez calligraphie.
4 Appuyez sur ENTREE pour enregistrer le paramètre de calligraphie et poursuivre avec cette commande, ou appuyez sur ECHAP pour quitter la commande.
Dessin
NUAGEREV
Pour convertir un objet en nuage de révision
1 Cliquez sur le menu Dessin ▶ Nuage de révision.
2 Sur la ligne de commande, spécifiez une nouvelle longueur d'arc minimale et maximale ou appuyez sur ENTREE.
Les longueurs d'arc minimale et maximale par défaut sont de 0.5000 unités. La longueur maximale d'un arc ne peut pas dépasser trois fois sa longueur minimale.
3 Sélectionnez le cercle, l'ellipse, la polyligne ou la spline à convertir en nuage de révision.
Pour inverser la direction des arcs, entrez oui sur la ligne de commande et appuyez sur ENTREE.
4 Appuyez sur ENTREE pour transformer l'objet sélectionné en nuage de révision.
Dessin
NUAGEREV
Pour modifier les valeurs par défaut des longueurs d'arc dans un nuage de révision
1 Cliquez sur le menu Dessin ▶ Nuage de révision.
2 Sur la ligne de commande, spécifiez une nouvelle longueur d'arc minimale et appuyez sur ENTREE.
3 Sur la ligne de commande, spécifiez une nouvelle longueur d'arc maximale et appuyez sur ENTREE.
La longueur maximale d'un arc ne peut pas dépasser trois fois sa longueur minimale.
4 Appuyez sur ENTREE pour continuer à utiliser la commande ou utilisez ECHAP pour y mettre fin.
Dessin
NUAGEREV
Pour modifier les longueurs d'arcs et de cordes distincts dans un nuage de révision
1 Dans votre dessin, sélectionnez le nuage de révision à modifier.
2 Déplacez les points de sélection placés sur le trajet du nuage de révision pour modifier les longueurs d'arc et les cordes.
Aide-mémoire
Commandes
NUAGEREV
Crée une polyligne d'arcs séquentiels formant un nuage.
Variables système
DIMSCALE
Définit le facteur d'échelle global appliqué aux variables de cotation qui spécifient des tailles, des distances ou des décalages
DELOBJ
Gère si la géométrie utilisée pour créer des objets 3D est conservée ou supprimée
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Création et utilisation de blocs (symboles)
Un bloc est un objet résultant de la combinaison d'un ou de plusieurs objets. Les blocs permettent de réutiliser des objets dans le même dessin ou dans d'autres.
20
Contenu de ce
chapitre
■Présentation des blocs
■Création et stockage des blocs
■Ajout d'un comportement dynamique aux blocs
■Insertion de blocs
■Utilisation de blocs dynamiques dans les dessins
■Association de données aux blocs (attributs de bloc)
■Modification des blocs
Présentation des blocs
Vous pouvez utiliser différentes méthodes de création de blocs :
■Faire appel à une combinaison d'objets pour créer une définition de bloc dans votre dessin courant.
■Utilisez l'éditeur de blocs pour ajouter un comportement dynamique à une définition de bloc dans votre dessin courant.
■ Créer un fichier dessin et l'insérer ultérieurement comme bloc dans d'autres dessins.
■ Créer un fichier dessin à l'aide de différentes définitions de bloc reliées et l'utiliser comme bibliothèque de blocs.
Un bloc peut être composé d'objets dessinés sur plusieurs calques comportant des couleurs, des types et des épaisseurs de ligne différents. Bien qu'un bloc soit toujours inséré sur le calque courant, la référence de bloc laisse intactes les informations relatives au calque initial, la couleur et les propriétés de type de ligne des objets contenus dans le bloc. Vous pouvez vérifier si les objets d'un bloc conservent leurs propriétés initiales, ou s'ils héritent des propriétés de couleur, de type de ligne ou d'épaisseur de ligne des paramètres du calque courant.
Une définition de bloc peut également contenir des éléments qui ajoutent un comportement dynamique au bloc. Utilisez l'éditeur de blocs pour ajouter ces éléments au bloc. Lorsque vous ajoutez un comportement dynamique à un bloc, vous apportez de la flexibilité et de l'intelligence à la géométrie. Lorsque vous insérez la référence d'un bloc ayant un comportement dynamique dans un dessin, vous pouvez manipuler la géométrie de cette référence grâce aux poignées ou aux propriétés personnalisées, en fonction de la façon dont le bloc a été défini.
Vous pouvez supprimer des définitions de bloc inutilisées d'un dessin à l'aide de la commande PURGER.
Vous pouvez également créer des blocs. Pour plus d'informations sur la création et l'utilisation de blocs annotatifs, voir Créer des blocs et des attributs annotatifs (page 1213).
Voir aussi :
■Mise à l'échelle des annotations (page 1190)
Aide-mémoire
Commandes
BLOC
Crée une définition de bloc à partir des objets que vous sélectionnez
PURGER
Supprime du dessin les éléments nommés non utilisés, comme les calques ou les définitions de blocs.
WBLOC
Enregistre les objets ou le bloc dans un nouveau fichier de dessin.
Variables système
MAXSORT
Définit le nombre maximal de noms de symboles ou de blocs triés par les commandes de liste
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Création et stockage des blocs
Vous pouvez créer des blocs en associant des objets et en nommant le résultat. Vous pouvez aussi associer des informations (attributs) à un bloc.
Mode de stockage et de référencement des blocs
Les illustrations suivantes sont des représentations conceptuelles de trois fichiers dessin. Chaque rectangle représente un fichier dessin distinct et est divisé en deux parties : la plus petite représente la table de définition des blocs et la plus grande représente les objets d'un dessin.

text_image
table des blocs aucun objet dans le dessin dessin vide avec table des blocs aucun objet dans la dessin définition de bloc stockée dans la table des blocs définition de dessin stockée dans la table des blocs références de bloc dans le dessin références de bloc insérées dans la zone de dessinLorsque vous insérez un bloc, vous insérez également une référence de bloc. Les informations ne sont pas simplement copiées de la définition de bloc vers la zone dessin. Un lien est établi entre la référence de bloc et la définition de bloc. Ainsi, lorsque la définition de bloc est modifiée, toutes les références sont mises à jour automatiquement.
Pour réduire la taille d'un dessin, vous pouvez supprimer des définitions de bloc inutilisées.
Aide-mémoire
Commandes
BLOC
Crée une définition de bloc à partir des objets que vous sélectionnez
PURGER
Supprime du dessin les éléments nommés non utilisés, comme les calques ou les définitions de blocs.
Variables système
Aucune entrée
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Création de blocs dans un dessin
Suite à la définition d'un bloc dans un dessin, vous pouvez insérer une référence de bloc dans ce dessin autant de fois que nécessaire. Utilisez cette méthode pour créer rapidement des blocs.
Outre un nom de bloc, chaque définition de bloc comprend un objet ou plus, les valeurs des coordonnées du point de base à utiliser pour l'insertion du bloc, et les données d'attribut associé.
Le point de base sert de référence pour le positionnement du bloc lorsque vous l'insérez. Supposons que vous situez l'emplacement du point de base dans le coin inférieur gauche d'un objet dans le bloc. Par la suite, lorsque vous insérerez le bloc, vous serez invité à spécifier un point d'insertion. Le point de base du bloc est aligné avec le point d'insertion spécifié.
La définition de bloc illustrée comprend un nom, PLUG_VALVE, quatre lignes et un point de base à l'intersection des deux diagonales. Vous trouverez une explication du schéma de l'illustration à la section Présentation des blocs (page 718).

Objets dans l'aire de dessin

Définition de bloc créée à partir des objets sélectionnés
L'illustration décrit une séquence habituelle de création d'une définition de bloc dans un dessin.

text_image
Objets créés Point d'insertion sélectionné Objets sélectionnés Blocs écrit dans la table de blocsVous pouvez également utiliser l'éditeur de blocs pour créer des blocs qui seront enregistrés dans un dessin. Pour plus d'informations sur l'utilisation de l'éditeur de blocs, reportez-vous à la section Utilisation de l'éditeur de blocs (page 741).
Pour définir un bloc dans le dessin courant
1 Créez les objets que vous souhaitez utiliser dans la définition du bloc.
2 Cliquez sur le menu Dessin ▶ Bloc ▶ Créer.
3 Dans la boîte de dialogue Définition de bloc, entrez le nom du bloc dans la zone Nom.
4 Dans Objets, sélectionnez Convertir en bloc.
Si vous souhaitez que les objets initiaux ayant servi à la définition de bloc demeurent dans le dessin, vérifiez que l'option Supprimer n'est pas sélectionnée. Si cette option est choisie, les objets initiaux seront effacés du dessin. Si nécessaire, vous pouvez les restaurer à l'aide de la commande REPRISE.
5 Cliquez sur l'option Sélectionner les objets.
6 Sélectionnez les objets à inclure dans votre définition de bloc à l'aide du périphérique de pointage. Appuyez sur ENTREE pour terminer la sélection.
7 Dans la boîte de dialogue Définition de bloc, sous Point de base, spécifiez un point d'insertion de bloc de l'une des façons suivantes :
■Cliquez sur Choisir un point à l'aide du périphérique de pointage.
■ Entrez les coordonnées X,Y,Z du point désigné.
8 Dans la zone Description, entrez la description de la définition de bloc. Cette description s'affiche dans DesignCenter™ (ADCENTER).
9 Cliquez sur OK.
Le bloc est défini dans le dessin courant et peut désormais être inséré à tout moment.
Dessin
BLOC
Aide-mémoire
Commandes
BLOC
Crée une définition de bloc à partir des objets que vous sélectionnez
Variables système
Aucune entrée
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Création de fichiers dessin à utiliser comme blocs
Vous pouvez créer des fichiers dessin en vue de les insérer dans d'autres dessins en tant que blocs. Les fichiers dessin individuels sont faciles à créer et à gérer en tant que source des définitions de bloc. Des ensembles de symboles peuvent être stockés sous forme de fichiers dessin individuels, puis regroupés dans des dossiers.

text_image
Symbole de porte Inséré dans un autre dessin sousCréation d'un fichier dessin
Il existe deux méthodes de création de fichiers dessin :
■ Créer et enregistrer un fichier dessin complet à l'aide de la commande SAUVEGRD ou SAUVENOM.
■ Créer et enregistrer uniquement les objets sélectionnés du dessin courant dans un nouveau dessin à l'aide de la commande EXPORTER ou WBLOC.
Chacune de ces méthodes permet de créer un fichier dessin ordinaire qui peut être inséré sous forme de bloc dans n'importe quel autre fichier dessin. L'utilisation de la commande WBLOC est conseillée lorsque vous devez créer différentes versions d'un symbole sous forme de fichiers de dessin distincts ou lorsque vous voulez créer un fichier de dessin sans quitter le dessin courant.
Modification du point de base de dessins à utiliser comme blocs
Par défaut, l'origine du SCG (système de coordonnées général) initial (0,0,0) est utilisée comme point de base pour l'insertion de fichiers dessin en tant que blocs. Vous pouvez modifier le point de base en ouvrant le fichier initial et en exécutant la commande BASE pour définir un nouveau point de base pour l'insertion. Le nouveau point de base est utilisé à la prochaine insertion d'un bloc.
Mise à jour des modifications dans le dessin initial
Si vous modifiez le dessin d'origine après son insertion, les modifications n'ont aucune incidence sur le dessin courant. Si vous souhaitez que le dessin d'origine soit modifié et que ces modifications soient reflétées dans le dessin courant, il est peut-être préférable de l'attacher comme référence externe plutôt que de l'insérer sous forme de bloc. Pour de plus amples informations sur les références externes, voir Référence à d'autres fichiers de dessin.
Utilisation d'objets de l'espace papier dans les blocs
Les objets de l'espace papier sont exclus lors de l'insertion d'un dessin sous forme de bloc. Pour transférer ces objets vers un autre dessin, groupez-les en un bloc ou enregistrez-les dans un fichier dessin séparé, puis insérez le bloc ou fichier dessin dans l'autre dessin.
Pour créer un nouveau fichier dessin à partir d'objets sélectionnés
1 Ouvrez un dessin existant ou créez-en un.
2 Sur la ligne de commande, entrez WBLOC.
3 Sélectionnez Objets dans la boîte de dialogue Créer un fichier bloc.
Si vous souhaitez que les objets initiaux utilisés pour créer le dessin restent dans ce dernier, vérifiez que l'option Supprimer du dessin n'est pas sélectionnée. Si cette option est choisie, les objets initiaux seront effacés du dessin. Si nécessaire, vous pouvez les restaurer à l'aide de la commande REPRISE.
4 Cliquez sur l'option Sélectionner les objets.
5 Sélectionnez les objets à inclure dans votre nouveau dessin à l'aide du périphérique de pointage. Appuyez sur ENTREE pour terminer la sélection.
6 Dans la boîte de dialogue Créer un fichier bloc, sous Point de base, indiquez le point d'origine (0,0,0) du nouveau dessin de l'une des façons suivantes :
■Cliquez sur Spécifier un point à l'aide du périphérique de pointage.
■ Entrez les coordonnées X,Y,Z du point désigné.
7 Sous Destination, spécifiez le nom de fichier et le chemin du nouveau dessin, ou cliquez sur le bouton [...] pour afficher la boîte de dialogue standard de sélection de fichiers.
8 Cliquez sur OK.
Un nouveau dessin est créé à partir des objets sélectionnés.
WBLOC
Pour créer un nouveau fichier dessin à partir d'une définition de bloc existante
1 Cliquez sur le menu Modification ▶ Objet ▶ Description du bloc.
2 Dans la boîte de dialogue Définition de bloc, sélectionnez le bloc à modifier dans la zone Nom.
3 Entrez un nouveau nom dans la zone Nom.
4 Sous Description, entrez ou modifiez la description du nouveau fichier dessin.
5 Cliquez sur OK.
BLOC
Aide-mémoire
Commandes
ADCENTER
Gère et insère un contenu, tel que des blocs, des xréfs et des motifs de hachures.
BASE
Définit un nouveau point de base d'insertion pour le dessin courant.
BLOC
Crée une définition de bloc à partir des objets que vous sélectionnez
EXPORTER
Enregistre des objets dans d'autres formats de fichier.
INSERER
Insère un dessin ou un bloc nommé dans le dessin courant.
REPRISE
Restaure les objets effacés.
WBLOC
Enregistre les objets ou le bloc dans un nouveau fichier de dessin.
Variables système
Aucune entrée
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Contrôle de la couleur et du type de ligne dans les blocs
En règle générale, lorsque vous insérez un bloc, la couleur, le type et l'épaisseur de ligne des objets qu'il contient conservent leurs paramètres initiaux quels que soient les paramètres courants dans le dessin. Cependant, vous pouvez créer des blocs contenant des objets qui héritent de la couleur, des paramètres de type et d'épaisseur de ligne courants. Ces objets ont des propriétés flottantes.
Vous pouvez choisir l'une de trois options en ce qui concerne la manière dont la couleur et les propriétés de type et d'épaisseur de ligne des objets sont appliquées lorsqu'une référence de bloc est insérée.
■Les objets du bloc n'héritent pas des paramètres courants de couleur, de propriétés de type et d'épaisseur de ligne. Les propriétés des objets du bloc ne changent pas, quels que soient les paramètres courants.
Si vous choisissez cette option, il est recommandé de définir les propriétés de couleur, de type et d'épaisseur de ligne individuellement pour chaque objet de la définition de bloc : n'utilisez pas les valeurs DUBLOC et DUCALQUE pour les paramètres de couleur, de type et d'épaisseur de ligne lorsque vous créez ces objets.
■Les objets du bloc héritent des propriétés de couleur, de type et d'épaisseur de ligne du calque courant seulement.
Si vous choisissez cette option, avant de créer des objets à inclure dans la définition de bloc, donnez au calque courant la valeur 0 et à la couleur, au type et à l'épaisseur de ligne la valeur DUCALQUE.
■Les objets héritent des propriétés de couleur, de type et d'épaisseur de ligne que vous définissez explicitement, c'est-à-dire que vous définissez de manière à remplacer la couleur, le type et l'épaisseur de ligne assignés au calque courant. Si vous ne les avez pas définies explicitement, ces propriétés
sont héritées de la couleur, du type et de l'épaisseur de ligne attribués au calque courant.
Si vous choisissez cette option, attribuez la valeur DUBLOC à la couleur ou au type de ligne avant de créer des objets à inclure dans la définition de bloc.
| Si vous souhaitez que les objets d'un bloc | Créent des objets sur ces calques | Créent des objets sur ces propriétés |
| d'origine | Tous sauf 0 (zéro)Conservent le propriété BLOC ou DUCALQUE | |
| calque courant | BYLAYERO (zéro)Héritent des propriétés du | |
| propriétés individuelles, puis des propriétés du calque | DUBLOCTousHéritent d'abord des | |
Les propriétés flottantes s'appliquent également aux blocs imbriqués dans le cas où les références de bloc imbriquées et les objets qu'ils contiennent emploient les paramètres nécessaires pour les propriétés flottantes.
Pour définir la couleur de tous les nouveaux objets
1 Dans la barre d'outils Propriétés des objets, cliquez sur Contrôle de la couleur.
2 Cliquez sur une couleur pour l'appliquer à tous les nouveaux objets ou sur Autres pour afficher la boîte de dialogue Sélectionner une couleur, puis effectuez l'une des opérations suivantes :
■Dans l'onglet Index, cliquez sur une couleur, ou indiquez son numéro (1/255) ou son nom dans le champ Couleur, puis cliquez sur OK.
■Dans l'option Modèle de couleur de l'onglet Couleurs vraies, sélectionnez TSL. Spécifiez ensuite une couleur en entrant une valeur dans le champ Couleur ou en indiquant des valeurs dans les champs Teinte, Saturation et Luminance, puis cliquez sur OK.
■Dans l'onglet Carnet de couleurs, spécifiez un carnet de couleurs dans le champ Carnet de couleurs. Sélectionnez une couleur en parcourant le carnet de couleurs (à l'aide des flèches de défilement vers le haut
ou vers le bas), puis cliquez sur une pastille de couleur et ensuite sur OK.
■Cliquez sur DUCALQUE pour dessiner de nouveaux objets dans la couleur attribuée au calque courant.
■Cliquez sur DUBLOC pour dessiner de nouveaux objets dans la couleur courante jusqu'à ce qu'ils soient regroupés en bloc. Lorsque le bloc est inséré dans le dessin, les objets qui en font partie apparaissent dans la couleur courante.
3 Cliquez sur OK.
La couleur courante apparaît dans le champ Contrôle de la couleur.
COULEUR
Pour définir le type de ligne de tous les nouveaux objets
1 Cliquez sur le menu Format ▶ Type de ligne.
2 Si vous devez charger des types de lignes supplémentaires, cliquez sur Charger, sélectionnez un ou plusieurs types de ligne, puis cliquez sur OK. Vous pouvez maintenir la touche CTRL enfoncée pour sélectionner plusieurs types de ligne ou utiliser la touche MAJ pour sélectionner une série de types de ligne consécutifs.
3 Dans le Gestionnaire des types de ligne, effectuez l'une des opérations suivantes :
■Sélectionnez un type de ligne, puis cliquez sur Courant pour tracer tous les nouveaux objets avec ce type de ligne.
■Sélectionnez DUCALQUE pour tracer de nouveaux objets avec le type de ligne attribué au calque courant.
■Sélectionnez DUBLOC pour dessiner de nouveaux objets avec le type de ligne courant jusqu'à ce qu'ils soient regroupés dans un bloc. Lorsque le bloc est inséré dans un dessin, les objets qui en font partie héritent du paramètre définissant le type de ligne courant.
4 Cliquez sur OK.
Le type de ligne courant apparaît dans le champ Type de ligne. Si le type de ligne que vous souhaitez utiliser est déjà chargé, vous pouvez cliquer dans le champ Contrôle des types de ligne, puis sur le type de ligne pour l'activer.
TYPELIGNE
Aide-mémoire
Commandes
COULEUR
Permet de définir la couleur des nouveaux objets
CALQUE
Gère les calques et leurs propriétés.
TYPELIGNE
Charge, définit et modifie des types de ligne.
Variables système
Aucune entrée
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Blocs imbriqués
Les blocs imbriqués vous aident à construire un bloc unique à partir de différents composants. A titre d'exemple, insérez le dessin (bloc) d'un assemblage mécanique qui comporte un boîtier, une penture et des dispositifs de fixation dont chacun représente un bloc formé d'un boulon, d'une rondelle et d'un écrou. La seule restriction à laquelle les blocs imbriqués sont assujettis est que vous ne pouvez insérer des blocs qui se référencent eux-mêmes.

text_image
Bloc d'assemblage
text_image
Blocs composant le bloc d'assemblage

text_image
Blocs composant le bloc de l'attacheAide-mémoire
Commandes
BLOC
Crée une définition de bloc à partir des objets que vous sélectionnez
Variables système
Aucune entrée
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Création de bibliothèques de blocs
Une bibliothèque de blocs est un ensemble de définitions de bloc stockées dans un fichier dessin unique. Vous pouvez utiliser les bibliothèques de blocs fournies par Autodesk ou d'autres fournisseurs ou créer les vôtres.
Vous pouvez organiser un jeu de définitions de bloc apparentées en créant les blocs dans le même fichier dessin. Les fichiers dessin utilisés de cette façon se nomment bibliothèques de blocs ou de symboles. Vous pouvez insérer individuellement ces définitions de bloc dans un dessin sur lequel vous travaillez. Les dessins de bibliothèque de blocs ne diffèrent pas des autres fichiers dessin, sauf dans leur utilisation.
Lorsque vous définissez un bloc dans un dessin de bibliothèque de blocs à l'aide de la commande BLOC, vous pouvez inclure une brève description du bloc que vous pourrez voir dans DesignCenter.
Vous pouvez, au besoin, documenter chaque définition de bloc en insérant l'information dans la zone de dessin du dessin de bibliothèque. Outre la géométrie de bloc, vous pouvez incorporer du texte informatif sur le nom de bloc, la date de création, la date de la dernière modification et toutes les instructions ou conventions spéciales. Vous créez ainsi un index visuel des blocs dans le dessin de bibliothèque de blocs.

Exemple de dessin de bibliothèque de blocs
Utilisez DesignCenter pour visualiser et copier individuellement les définitions de bloc vers le dessin courant à partir de dessins de bibliothèques de blocs (ou de n'importe quel dessin existant). DesignCenter ne remplace pas une définition de bloc existante dans un dessin par une autre provenant d'un autre dessin.
Pour créer un dessin de bibliothèques de blocs
1 Commencez un nouveau dessin.
2 Définissez un bloc
3 Répétez l'étape 2 autant de fois qu'il y a de définitions de bloc reliées à effectuer.
4 Enregistrez le dessin en lui attribuant un nom approprié pour les dessins de bibliothèques.
Ces blocs peuvent être insérés dans n'importe quel dessin à l'aide de DesignCenter (ADCENTER).
Dessin
BLOC
Aide-mémoire
Commandes
BLOC
Crée une définition de bloc à partir des objets que vous sélectionnez
Variables système
Aucune entrée
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Utilisation des palettes d'outils pour organiser les blocs
Vous pouvez utiliser les palettes d'outils pour organiser des blocs stockés dans un seul fichier dessin ou dans des fichiers dessin distincts.
Une fois que vous avez ajouté un outil Bloc à une palette d'outils, vous pouvez facilement insérer la référence de bloc dans votre dessin en la faisant glisser depuis la palette vers le dessin ou en cliquant pour la placer dans le dessin.
Pour plus d'informations sur l'utilisation des palettes d'outils pour organiser et insérer des blocs, reportez-vous à la section Création et utilisation d'outils à partir d'objets ou d'images (page 100).
Aide-mémoire
Commandes
PALETTEOUTILS
Ouvre la fenêtre Palettes d'outils
Variables système
Aucune entrée
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Suppression de définitions de bloc
Pour réduire la dimension d'un dessin, vous pouvez supprimer des définitions de bloc inutilisées. Vous pouvez supprimer une référence de bloc du dessin en l'effaçant, mais la définition de bloc ne sera pas effacée de la table de définition des blocs du dessin.
La commande PURGER permet de supprimer des définitions de bloc inutilisées et réduire la taille d'un dessin à tout moment au cours d'une session de dessin.
Toutes les références à un bloc doivent être effacées avant que vous puissiez purger une définition de bloc.
Voir aussi :
■Présentation des blocs (page 718)
Pour supprimer une définition de bloc
1 Cliquez sur le menu Fichier ▶ Utilitaires de dessin ▶ Purger. La boîte de dialogue Purger présente l'arborescence des types d'objet nommés qui peuvent être purgés.
2 Pour purger les blocs, utilisez l'une des méthodes suivantes :
■Pour purger tous les blocs non référencés, sélectionnez Blocs. Pour inclure des blocs imbriqués, sélectionnez Purger les éléments imbriqués.
■Pour purger des blocs spécifiques, cliquez deux fois sur Blocs afin de développer l'arborescence. Sélectionnez ensuite les blocs à purger.
Si l'élément à purger ne figure pas dans la liste, sélectionnez Afficher les éléments non purgeables.
3 Un message vous invite à confirmer chaque élément de la liste. Si vous ne voulez pas confirmer chaque opération, désactivez l'option Confirmer la suppression de chaque élément.
4 Cliquez sur Purger.
Pour confirmer la suppression de chaque élément, répondez au message en choisissant Oui ou Non, ou Tout purger si plusieurs éléments sont sélectionnés.
5 Sélectionnez d'autres éléments à purger ou cliquez sur Fermer.
PURGER
Aide-mémoire
Commandes
PURGER
Supprime du dessin les éléments nommés non utilisés, comme les calques ou les définitions de blocs.
Variables système
Aucune entrée
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Ajout d'un comportement dynamique aux blocs
Lorsque vous ajoutez un comportement dynamique à une définition de bloc, vous apportez de la flexibilité et de l'intelligence à la géométrie du bloc. Une
référence de bloc n'est pas un élément fixe d'un dessin ; vous pouvez la modifier ou la manipuler lorsque vous travaillez sur un dessin.
Aide-mémoire de la création de blocs dynamiques
Vous ajoutez un comportement dynamique à des définitions de bloc nouvelles ou existantes en ajoutant des paramètres et des actions au bloc à l'aide de l'éditeur de blocs. Dans l'exemple suivant, un bloc représentant un bureau apparaît dans l'éditeur de blocs. Le bloc contient un paramètre linéaire qui s'affiche comme une cote et porte l'étiquette "Distance", ainsi qu'une action d'étirement qui apparaît avec une icône en forme d'éclair et une étiquette "Etirer".

Pour qu'un bloc soit dynamique, vous devez lui ajouter au moins un paramètre. Ajoutez ensuite une action et associez cette action au paramètre. Les types de paramètres et d'actions que vous ajoutez à la définition de bloc déterminent la manière dont la référence du bloc fonctionnera dans un dessin. Pour une présentation sur la façon dont les paramètres et les actions sont ajoutés au bloc, reportez-vous à l'Atelier des nouvelles fonctionnalités. Cliquez sur ?
(Aide) ▶ Atelier des nouvelles fonctionnalités ▶ Produire ▶ Blocs dynamiques.
Pour plus d'informations sur la création de blocs dynamiques, reportez-vous à :
■Présentation des blocs dynamiques (page 737)
■ Présentation des éléments dynamiques d'un bloc (page 756)
Aide-mémoire
Commandes
MODIFBLOC
Ouvre la boîte de dialogue Modifier la définition du bloc, puis l'éditeur de blocs.
BLOC
Crée une définition de bloc à partir des objets que vous sélectionnez
Variables système
Aucune entrée
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Présentation des blocs dynamiques
Un bloc dynamique possède flexibilité et intelligence. Vous pouvez facilement modifier une référence de bloc dynamique dans un dessin pendant que vous travaillez. Vous pouvez manipuler la géométrie d'une référence de bloc dynamique en utilisant les poignées ou les propriétés personnalisées. Ceci vous permet d'ajuster le bloc en place selon vos besoins et vous évite d'avoir à rechercher un autre bloc à insérer ou de devoir redéfinir un bloc existant.
Par exemple, si vous insérez une référence de bloc "porte" dans un dessin, vous devrez peut-être modifier la taille de la porte alors que vous travaillez sur le dessin. Si le bloc est dynamique et défini pour disposer d'une taille réglable, vous pouvez modifier la taille de la porte en déplaçant la poignée personnalisée ou en définissant une taille différente dans la palette Propriétés. Vous risquez de devoir changer également l'angle d'ouverture de la porte. Si le bloc "porte" possède une poignée d'alignement, vous pouvez aligner facilement la référence de bloc "porte" en fonction d'une autre géométrie du dessin.

L'éditeur de blocs sert à créer des blocs dynamiques. L'éditeur de blocs est une zone de création spéciale où vous ajoutez les éléments pour rendre un bloc dynamique. Vous pouvez créer un bloc entièrement nouveau ou ajouter un comportement dynamique à une définition de bloc existante. Vous pouvez aussi créer une géométrie de la même manière que dans la zone de dessin.
Pour rendre un bloc dynamique, vous devez lui ajouter des paramètres et des actions. En ajoutant ces éléments, vous apportez flexibilité et intelligence à la géométrie du bloc.
■Les paramètres définissent les propriétés personnalisées du bloc dynamique en précisant les positions, les distances et les angles de la géométrie dans le bloc.
■Les actions définissent la manière dont la géométrie d'une référence de bloc dynamique est déplacée ou modifiée lorsque la référence est manipulée dans un dessin. Lorsque vous ajoutez des actions au bloc, vous devez les associer à des paramètres et généralement à une géométrie.
Lorsque vous ajoutez un paramètre à une définition de bloc, les poignées et les propriétés personnalisées sont automatiquement ajoutées au bloc. Celles-ci servent à manipuler la référence de bloc dans le dessin.
Processus de création des blocs dynamiques
Pour créer des blocs dynamiques de qualité et obtenir ainsi le résultat escompté, nous vous recommandons de suivre les étapes du processus suivant. Ce processus vous aide efficacement à créer des blocs dynamiques.
Etape I. Elaborer le contenu du bloc dynamique avant de le créer
Avant de créer un bloc dynamique, vous devez savoir à quoi il ressemblera et comment il sera utilisé dans un dessin. Choisissez les objets du bloc qui seront modifiés ou déplacés lors de la manipulation de la référence de bloc dynamique. Vous devez également décider comment ces objets seront modifiés. Par exemple, vous pouvez créer un bloc dynamique pouvant être redimensionné et faire en sorte qu'une géométrie supplémentaire s'affiche lorsque la référence de bloc est modifiée. Ces facteurs déterminent les types de paramètres et d'actions que vous ajoutez à la définition de bloc ainsi que la manière dont vous faites fonctionner les paramètres, les actions et la géométrie ensemble.
Etape 2. Dessiner la géométrie
Pour dessiner la géométrie de votre bloc dynamique, vous pouvez utiliser la zone de dessin ou l'éditeur de blocs. Vous pouvez également utiliser une géométrie présente dans un dessin ou une définition de bloc existante.
REMARQUE Si vous utilisez des états de visibilité pour modifier l'affichage de la géométrie dans les références de blocs dynamiques, vous pouvez choisir de ne pas inclure toute la géométrie à ce stade. Pour plus d'informations sur l'utilisation des états de visibilité, reportez-vous à la section Création d'états de visibilité (page 817).
Etape 3. Prévoir la façon dont les divers éléments du bloc vont fonctionner ensemble
Avant d'ajouter des paramètres et des actions à votre définition de bloc, vous devez comprendre leurs dépendances les uns par rapport aux autres et par rapport à la géométrie du bloc. Lorsque vous ajoutez une action à la définition de bloc, vous devez associer cette action à un paramètre et à un jeu de sélection de géométrie. Ceci crée une dépendance. Lorsque vous ajoutez des paramètres et des actions multiples à une référence de bloc dynamique, vous devez configurer les dépendances adéquates pour que la référence de bloc puisse fonctionner correctement dans un dessin.
Par exemple, vous créez un bloc dynamique contenant plusieurs objets. Parmi eux, certains sont associés à une action d'étéirement. Vous souhaitez également que tous les objets pivotent autour du même point de base. Dans ce cas, vous devez ajouter l'action de rotation après avoir ajouté tous les autres paramètres et actions. Si l'action de rotation n'est pas associée à tous les autres objets (géométrie, paramètres, actions) dans la définition de bloc, il se peut que des
parties de la référence de bloc ne pivotent pas ou que sa manipulation entraîne des résultats inattendus.
Etape 4.Ajouter des paramètres
Ajoutez les paramètres appropriés à la définition de bloc dynamique en suivant les invites de la ligne de commande. Pour plus d'informations sur l'utilisation des paramètres, reportez-vous à la section Utilisation de paramètres dans les blocs dynamiques (page 759).
REMARQUE Vous pouvez utiliser l'onglet Jeux de paramètres de la fenêtre Palettes de création de blocs pour ajouter simultanément un paramètre et une action associée. Pour plus d'informations sur l'utilisation des jeux de paramètres, reportez-vous à la section Utilisation de jeux de paramètres (page 807).
Etape 5.Ajouter des actions
Ajoutez les actions appropriées à la définition de bloc dynamique. Suivez les invites de la ligne de commande en veillant à associer les actions aux paramètres et à la géométrie appropriés. Pour plus d'informations sur l'utilisation des actions, reportez-vous à la section Présentation de l'utilisation des actions dans les blocs dynamiques (page 774).
Etape 6. Définir la manière de manipuler la référence de bloc dynamique
Vous pouvez indiquer comment la référence de bloc dynamique sera manipulée dans le dessin. Pour cette opération, vous disposez des poignées et des propriétés personnalisées. Lorsque vous créez une définition de bloc dynamique, vous indiquez quelles poignées sont affichées et déterminez comment elles modifient la référence de bloc dynamique. Vous indiquez également si les propriétés personnalisées du bloc apparaissent dans la palette Propriétés et si elles sont modifiables via la palette ou les poignées personnalisées.
Etape 7. Enregistrer le bloc et le tester dans un dessin
Enregistrez la définition de bloc dynamique et quittez l'éditeur de blocs. Insérez la référence de bloc dynamique dans un dessin et testez la fonctionnalité du bloc.
Voir aussi :
■ Enregistrement d'un bloc dans l'éditeur de blocs (page 854)
Aide-mémoire
Commandes
MODIFBLOC
Ouvre la boîte de dialogue Modifier la définition du bloc, puis l'éditeur de blocs.
BLOC
Crée une définition de bloc à partir des objets que vous sélectionnez
Variables système
Aucune entrée
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Utilisation de l'éditeur de blocs
L'éditeur de blocs sert à ajouter un comportement dynamique aux blocs. Il contient tous les outils nécessaires pour ajouter de l'intelligence et de la flexibilité à vos blocs.
Présentation de l'éditeur de blocs
L'éditeur de blocs est une zone de création spéciale destinée à la création de définitions de blocs et à l'ajout de comportements dynamiques.
Il propose des palettes de création spécifiques Ces palettes fournissent un accès rapide aux outils de création de blocs.
Outre les palettes de création de blocs, l'éditeur fournit une zone de dessin dans laquelle vous pouvez dessiner et modifier une géométrie et qui s'utilise comme la zone de dessin principale du programme. Vous pouvez préciser la couleur d'arrière-plan de la zone de dessin de l'éditeur de blocs.
REMARQUE Vous pouvez utiliser la plupart des commandes dans l'éditeur de blocs. Lorsque vous entrez une commande non autorisée dans l'éditeur de blocs, un message apparaît sur la ligne de commande.
Vous pouvez utiliser l'éditeur de blocs pour modifier des définitions de blocs existant dans le dessin courant ou pour leur ajouter un comportement dynamique. Vous pouvez également utiliser cet éditeur pour créer de nouvelles définitions de blocs.
Dans l'éditeur de blocs, une barre d'outils spéciale figure au-dessus de la zone de dessin. La barre d'outils indique le nom de la définition de bloc en cours de modification et fournit des outils permettant d'effectuer les tâches suivantes :
■Enregistrer la définition de bloc
■Ajouter un paramètre
■Ajouter une action
■Définir des attributs
■Fermer l'éditeur de blocs
■Gérer les états de visibilité
Vous pouvez sélectionner n'importe quel(le) paramètre, objet géométrique, poignée ou action de l'éditeur de blocs pour afficher ses propriétés dans la palette Propriétés. Lorsque vous sélectionnez un objet dans l'éditeur de blocs, les valeurs de coordonnées affichées dans la palette Propriétés reflètent l'espace de définition de bloc.
Lorsque vous travaillez dans l'éditeur de blocs, la ligne de commande doit s'afficher. La ligne de commande affiche des invites couvrant presque tous les aspects de la création de blocs dynamiques.
SCU dans l'éditeur de blocs
Une icône de SCU s'affiche dans cette zone. L'origine de l'icône de SCU définit le point de base du bloc. Vous pouvez modifier le point de base du bloc en déplaçant la géométrie par rapport à l'origine de l'icône de SCU ou en ajoutant un paramètre de point de base.
La commande SCU est désactivée dans l'éditeur de blocs. Vous pouvez ouvrir une définition de bloc 3D dans l'éditeur et attribuer des paramètres au bloc. Cependant, les paramètres ignoreront toutes les coordonnées Z de l'espace de bloc. Par conséquent, la référence de bloc ne peut pas être modifiée suivant
l'axe Z. En outre, alors qu'il est possible de créer un bloc dynamique contenant des objets solides et de lui ajouter des actions de type déplacement, rotation ou mise à l'échelle, il est impossible d'apporter des modifications relatives aux solides dans une référence de bloc dynamique (étirement d'un solide, déplacement d'un perçage dans un solide, etc.).
Voir aussi :
■Définition des attributs de bloc (page 868)
Pour ouvrir une définition de bloc existante dans l'éditeur de blocs
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ Editeur de blocs.
2 Dans la boîte de dialogue Modifier la définition du bloc, effectuez l'une des opérations suivantes :
■Sélectionnez une définition de bloc dans la liste.
■Sélectionnez
3 Cliquez sur OK.
Standard
MODIFBLOC
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur un bloc sélectionné. Cliquez sur Editeur de blocs.
Pour créer une définition de bloc dans l'éditeur de blocs
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ Editeur de bloc.
2 Dans la boîte de dialogue Modifier la définition du bloc, entrez un nom pour la nouvelle définition de bloc.
3 Cliquez sur OK.
4 Dans l'éditeur de blocs, cliquez sur Enregistrer la définition du bloc.
REMARQUE Cette opération enregistre la définition du bloc, même si vous n'avez pas ajouté d'objets dans la zone de dessin de l'éditeur de blocs.
5 Cliquez sur Fermer l'éditeur de blocs.
Standard
MODIFBLOC
Pour ouvrir un bloc dans une palette d'outils de l'éditeur de blocs
1 Si la fenêtre des palettes d'outils n'est pas déjà ouverte, cliquez sur le menu Outils ▶ Palettes ▶ Palettes d'outils.
2 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'icône d'un bloc.
3 Cliquez sur Editeur de blocs.
REMARQUE Un bloc présent sur une palette d'outils peut résider sur un autre dessin. Le dessin contenant la définition de bloc est ouvert dans l'éditeur de blocs.
Standard
PALETTEOUTILS
Pour ouvrir un bloc à partir de la fenêtre DesignCenter de l'éditeur de blocs
1 Si DesignCenter n'est pas déjà ouvert, cliquez sur le menu Outils ▶ Palettes ▶ DesignCenter.
2 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'icône d'un bloc.
3 Cliquez sur Editeur de blocs.
Standard
ADCENTER
Pour ouvrir un fichier dessin enregistré en tant que bloc (non dynamique) dans l'éditeur de blocs
1 Ouvrez le fichier dessin enregistré en tant que bloc.
2 Cliquez sur le menu Outils ▶ Editeur de bloc.
3 Dans la boîte de dialogue Modifier la définition du bloc, sélectionnez
4 Cliquez sur OK.
Standard
OUVRIR
Pour ouvrir un fichier dessin enregistré en tant que bloc dynamique dans l'éditeur de blocs
1 Ouvrez le fichier dessin enregistré en tant que bloc.
Une alerte, indiquant que le fichier dessin contient des éléments de création, apparaît à l'écran.
2 Dans la boîte de dialogue Alerte, cliquez sur Oui pour ouvrir le dessin dans l'éditeur de blocs.
Standard OUVRIR
Pour visualiser les propriétés d'une définition de bloc dans l'éditeur de blocs
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ Editeur de bloc.
2 Dans la boîte de dialogue Modifier la définition du bloc, effectuez l'une des opérations suivantes :
■Sélectionnez une définition de bloc dans la liste.
■Sélectionnez
3 Cliquez sur OK.
4 Si la fenêtre de palette Propriétés n'est pas affichée, cliquez sur le menu Outils ▶ Palettes ▶ Propriétés.
5 dans la fenêtre de la palette Propriétés, sous Bloc, affichez les propriétés de la définition du bloc.
Standard MODIFBLOC
Pour afficher les propriétés des objets dans l'éditeur de blocs
1 Dans l'éditeur de blocs, sélectionnez un objet.
2 Si la fenêtre de palette Propriétés n'est pas affichée, cliquez sur le menu Outils ▶ Palettes ▶ Propriétés.
3 Dans la fenêtre de la palette Propriétés, consultez les propriétés de l'objet sélectionné.
Standard
MODIFBLOC
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'objet sélectionné. Cliquez sur Propriétés.
Pour fermer l'éditeur de blocs
■Dans l'éditeur de blocs, cliquez sur Fermer l'éditeur de blocs.
Editeur de blocs
FERMERBLOC
Pour empêcher l'accès à l'éditeur de blocs
1 Sur la ligne de commande, entrez blockeditlock.
2 Entrez 1, puis appuyez sur ENTREE.
Aide-mémoire
Commandes
FERMERBLOC
Ferme l'éditeur de blocs.
MODIFBLOC
Ouvre la boîte de dialogue Modifier la définition du bloc, puis l'éditeur de blocs.
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
Variables système
BLOCKEDITLOCK
Interdit l'ouverture de l'éditeur de blocs et l'édition de définitions de blocs dynamiques.
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Utilisation des palettes de création de blocs
L'éditeur de blocs possède trois palettes de création de blocs : Paramètres, Actions et Jeux de paramètres.
La fenêtre Palettes de création de blocs s'affiche uniquement dans l'éditeur de blocs. Utilisez ces palettes pour ajouter des paramètres et des actions à votre définition de bloc dynamique.
Création d'outils de création de blocs personnalisés
Vous pouvez créer des outils de création de blocs personnalisés. Afin de conserver les outils par défaut des palettes de création de blocs, vous devez créer une nouvelle palette pour les outils de création de blocs personnalisés. Vous pouvez ensuite copier un jeu de paramètres depuis l'une des palettes existantes et le coller dans la nouvelle palette. Dans la boîte de dialogue Propriétés de l'outil, vous pouvez modifier les propriétés du nouvel outil, notamment les suivantes :
■Description de l'outil
■Type de paramètre
■Action(s) associée(s)
■Point principal du paramètre auquel l'action est liée (le cas échéant)
■Image de la palette d'outils
Vous ne pouvez pas faire glisser des paramètres et des actions depuis l'éditeur de blocs dans une palette d'outils.
Voir aussi :
■ Utilisation de paramètres dans les blocs dynamiques (page 759)
■ Utilisation d'actions avec les blocs dynamiques (page 774)
■Utilisation de jeux de paramètres (page 807)
■Contrôle des propriétés des outils (page 114)
■Organisation des palettes d'outils (page 124)
Pour afficher ou masquer les palettes de création de blocs dans l'éditeur de blocs
■Dans la barre d'outils de l'éditeur de blocs, cliquez sur le bouton Palettes de création de blocs.
Editeur de blocs
Pour créer une copie d'un jeu de paramètres
1 Dans la fenêtre Palettes de création de blocs de l'éditeur de blocs, onglet Jeux de paramètres, cliquez avec le bouton droit de la souris sur un jeu de paramètres. Cliquez sur Copier.
2 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la palette à laquelle vous voulez ajouter le jeu de paramètres (ne cliquez pas sur un jeu de paramètres). Cliquez sur Coller.
Pour ajouter une action à un jeu de paramètres
1 Dans la fenêtre Palettes de création de blocs de l'éditeur de blocs, onglet Jeux de paramètres, cliquez avec le bouton droit de la souris sur un jeu de paramètres. Cliquez sur Propriétés.
2 Dans la boîte de dialogue Propriétés de l'outil, sous Paramètre, cliquez sur Actions, puis sur le bouton [...].
3 Dans la boîte de dialogue Ajouter des actions, sous Objet Action à ajouter, sélectionnez une action dans la liste.
4 Cliquez sur Ajouter.
5 (Facultatif) Répétez les étapes 3 et 4 pour ajouter des actions supplémentaires.
6 Cliquez sur OK.
7 Dans la boîte de dialogue Propriétés de l'outil, cliquez sur OK.
Pour supprimer une action d'un paramètre ou d'un jeu de paramètres
1 Dans la fenêtre Palettes de création de blocs de l'éditeur de blocs, cliquez avec le bouton droit de la souris sur un paramètre ou sur un jeu de paramètres. Cliquez sur Propriétés.
2 Dans la boîte de dialogue Propriétés de l'outil, sous Paramètre, cliquez sur Actions, puis sur le bouton [...].
3 Dans la boîte de dialogue Ajouter des actions, sous Liste des objets Action, sélectionnez une action dans la liste.
4 Cliquez sur Supprimer.
5 (Facultatif) Répétez les étapes 3 et 4 pour supprimer d'autres actions.
6 Cliquez sur OK.
7 Dans la boîte de dialogue Propriétés de l'outil, cliquez sur OK.
Aide-mémoire
Commandes
PALCREABLOC
Ouvre la fenêtre Palettes de création de blocs dans l'éditeur de blocs.
FERMERPALCREABLOC
Ferme la fenêtre Palettes de création de blocs dans l'éditeur de blocs.
MODIFBLOC
Ouvre la boîte de dialogue Modifier la définition du bloc, puis l'éditeur de blocs.
PALETTEOUTILS
Ouvre la fenêtre Palettes d'outils
Variables système
BLOCKEDITOR
Indique si l'éditeur de blocs est ouvert ou non
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Affichage des objets dans l'éditeur de blocs
Les paramètres, actions ainsi que leurs relations (dépendances) s'affichent de différentes façons dans l'éditeur de blocs. Vous pouvez définir des paramètres pour certains de ces éléments.
Paramètres
Dans l'éditeur de blocs, la plupart des paramètres ressemblent à des cotes. Si vous créez un jeu de valeurs (un intervalle ou une liste de valeurs) pour un paramètre, des repères apparaissent aux emplacements de ces valeurs.
Vous pouvez définir les éléments suivants pour les paramètres de l'éditeur de blocs :
■Couleur du paramètre
■Texte du paramètre et taille des flèches
■Police du paramètre
■Couleur des poignées
■Affichage des marqueurs du jeu de valeurs (repères) pour les paramètres
Lorsque vous utilisez un paramètre de visibilité dans votre définition de bloc dynamique, vous pouvez indiquer quels objets géométriques sont invisibles pour un état de visibilité donné. Vous pouvez préciser si la géométrie rendue invisible pour les états de visibilité s'affiche dans l'éditeur de blocs. Dans l'exemple suivant, un état de visibilité s'affiche dans l'éditeur de blocs. La géométrie, affichée en mode grisé, est invisible pour cet état de visibilité.

text_image
VisibilitéActions
Le nom et l'icône (en forme d'éclair) d'une action apparaissent dans l'éditeur de blocs. Vous pouvez préciser la taille et la couleur de texte des actions dans l'éditeur de blocs.
Poignées
Vous pouvez indiquer la taille des poignées et la couleur d'affichage dans l'éditeur de blocs. Ce paramètre n'a aucune incidence sur la taille ou la couleur des poignées dans une référence de bloc d'un dessin.
Dépendances
Lorsque vous sélectionnez un paramètre, une poignée ou une action dans l'éditeur de blocs, ses objets associés, également appelés dépendances, sont mis en surbrillance. Cette action est appelée mise en surbrillance des dépendances. Vous pouvez activer ou désactiver la mise en surbrillance des dépendances.
L'exemple suivant montre que la mise en surbrillance des dépendances crée un effet de halo pour les paramètres associés (étiquetés Distance) et les actions (étiquetées Etirer), si vous sélectionnez la poignée personnalisée dans l'éditeur de blocs.

Le tableau suivant présente des informations détaillées sur la mise en surbrillance des dépendances lors de la sélection d'un élément dans l'éditeur de blocs.
Objets mis en surbrillance selon leurs dépendances Objets sélectionnés dans l'éditeur de blocs
Poignées et actions associéesParamètre
| dans l'éditeur de blocs | Objets mis en surbrillance selon leurs dépendancesObjets sélectionnés |
| Paramètres et actions associésPoignée | |
| Action | Paramètres et poignées associés ainsi que le jeu de sélection (géométrie) |
Pour spécifier la couleur d'affichage des paramètres dans l'éditeur de blocs
1 Sur la ligne de commande, entrez bparametercolor.
2 Choisissez l'une des valeurs suivantes :
■DUCALQUE
■DUBLOC
■Un entier compris entre 1 et 255
■Une couleur vraie spécifiée par trois entiers compris entre 1 et 255 au format suivant : RVB:000,000,000.
3 Appuyez sur ENTREE.
Pour indiquer la taille du texte des paramètres et des actions dans l'éditeur de blocs
1 Sur la ligne de commande, entrez bparametersize.
2 Entrez un entier compris entre 1 et 255 (pixels).
3 Appuyez sur ENTREE.
Pour spécifier la police des paramètres dans l'éditeur de blocs
1 Sur la ligne de commande, entrez bparameterfont.
2 Entrez une police TrueType ou SHX dans votre système.
3 Appuyez sur ENTREE.
Pour spécifier la couleur de texte des actions dans l'éditeur de blocs
1 Sur la ligne de commande, entrez bactioncolor.
2 Choisissez l'une des valeurs suivantes :
■DUCALQUE
■DUBLOC
■Un entier compris entre 1 et 255.
■Une couleur vraie spécifiée par trois entiers compris entre 1 et 255 au format suivant : RVB:000,000,000.
3 Appuyez sur ENTREE.
Pour spécifier la taille d'affichage des poignées dans l'éditeur de blocs
1 Sur la ligne de commande, entrez bgripobjsize.
2 Entrez un entier compris entre 1 et 255 (pixels).
3 Appuyez sur ENTREE.
Pour spécifier la couleur d'affichage des poignées dans l'éditeur de blocs
1 Sur la ligne de commande, entrez bgripobjcolor.
2 Choisissez l'une des valeurs suivantes :
■DUCALQUE
■DUBLOC
■Un entier compris entre 1 et 255.
■Une couleur vraie spécifiée par trois entiers compris entre 1 et 255 au format suivant : RVB:000,000,000.
3 Appuyez sur ENTREE.
Pour mette à jour la taille d'affichage du texte et des poignées conformément aux valeurs indiquées dans l'éditeur de blocs
■Dans la barre d'outils de l'éditeur de blocs, cliquez sur Mettre à jour le paramètre et la taille du texte d'action.
REMARQUE Lorsque vous effectuez un zoom avant ou arrière dans l'éditeur de blocs, la taille du texte et des poignées change selon le facteur de zoom. Toutefois, vous pouvez mettre à jour l'éditeur de blocs pour afficher la taille du texte et des poignées conformément aux valeurs indiquées.
REGEN
Pour indiquer la visibilité des objets pour un état de visibilité dans l'éditeur de blocs
1 Sur la ligne de commande, entrez bvmode.
2 Choisissez l'une des valeurs suivantes :
■ 0 Indique que les objets invisibles ne sont pas visibles dans l'éditeur de blocs.
■ 1 Indique que les objets invisibles apparaissent en mode grisé dans l'éditeur de blocs.
3 Appuyez sur ENTREE.
Editeur de blocs
Pour activer ou désactiver la mise en surbrillance des dépendances dans l'éditeur de blocs
1 Sur la ligne de commande, entrez bdependencyhighlight.
2 Choisissez l'une des valeurs suivantes :
■0 Désactive la mise en surbrillance des dépendances.
■1 Active la mise en surbrillance des dépendances.
3 Appuyez sur ENTREE.
Pour vérifier si des marqueurs du jeu de valeurs (repères) sont affichés
1 Sur la ligne de commande, entrez btmarkdisplay.
2 Choisissez l'une des valeurs suivantes :
■ 0 Indique que les marqueurs du jeu de valeurs ne sont pas affichés.
■1 Indique que les marqueurs du jeu de valeurs sont affichés.
3 Appuyez sur ENTREE.
Aide-mémoire
Commandes
MODIFBLOC
Ouvre la boîte de dialogue Modifier la définition du bloc, puis l'éditeur de blocs.
REGEN
Régénère la totalité du dessin dans la fenêtre courante.
Variables système
BACTIONCOLOR
Définit la couleur du texte des actions dans l'éditeur de blocs.
Détermine si les objets dépendants sont ou non mis en surbrillance lorsqu'un paramètre, une action ou une poignée est sélectionnée dans l'éditeur de blocs.
BGRIPOBJCOLOR
Définit la couleur des poignées dans l'éditeur de blocs
BGRIPOBJSIZE
Définit la taille d'affichage des poignées personnalisées dans l'éditeur de blocs relatif à l'affichage de l'écran.
BPARAMETERCOLOR
Définit la couleur des paramètres dans l'éditeur de blocs
BPARAMETERFONT
Définit la police utilisée pour les paramètres et les actions dans l'éditeur de blocs
BPARAMETERSIZE
Définit la taille du texte de paramètre et des fonctions dans l'éditeur de blocs relative à l'affichage de l'écran.
BTMARKDISPLAY
Détermine si les marqueurs du jeu de valeurs sont affichés ou non pour les références de bloc dynamique.
BVMODE
Détermine comment les objets rendus invisibles pour l'état de visibilité courant sont affichés dans l'éditeur de blocs.
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Ajout d'éléments dynamiques aux blocs
Pour rendre un bloc dynamique, vous devez ajouter des éléments spécifiques à sa définition.
Présentation des éléments dynamiques d'un bloc
L'ajout d'éléments dynamiques à une définition de bloc s'effectue dans l'éditeur de blocs. Outre la géométrie, un bloc dynamique contient généralement un ou plusieurs paramètres ainsi qu'une ou plusieurs actions.
■ Paramètres. Définissent les propriétés personnalisées du bloc dynamique en précisant les positions, les distances et les angles de la géométrie dans le bloc.
■ Actions. Définissent la manière dont la géométrie d'une référence de bloc dynamique est déplacée ou modifiée lorsque vous manipulez la référence du bloc dans un dessin. Lorsque vous ajoutez des actions à une définition de bloc dynamique, vous devez leur associer des paramètres. Vous pouvez également indiquer un jeu de sélection de géométrie que l'action modifie.
REMARQUE Les paramètres et les actions s'affichent uniquement dans l'éditeur de blocs. Lorsque vous insérez une référence de bloc dynamique dans un dessin, les paramètres et les actions contenus dans la définition de bloc dynamique ne sont pas affichés.
Lorsque vous ajoutez un paramètre à une définition de bloc dynamique, les poignées sont ajoutées aux points principaux du paramètre. Les points principaux
font partie d'un paramètre que vous utilisez pour manipuler la référence de bloc. Par exemple, un paramètre linéaire possède des points principaux à son point de base et à son extrémité. Vous pouvez manipuler la distance du paramètre depuis chaque point principal.
Le type de paramètre que vous ajoutez à un bloc dynamique détermine le type des poignées ajoutées. Chaque type de paramètre prend en charge uniquement certains types d'actions. Le tableau suivant montre les relations existant entre les paramètres, les poignées et les actions.
| Type de poignéeType de Apticamètre vous pouvez associer à un paramètre | ||
![]() | Déplacement, étirementStandardPoint | |
![]() | LinéaireLinéaire Déplacement, mise à l'échelle, étirement, mise en réseau | |
![]() | StandardPolaire Déplacement, mise à l'échelle, étirement, étirement polaire, mise en réseau | |
![]() | StandardXY Déplacement, mise à l'échelle, étirement, mise en réseau | |
![]() | RotationRotationRotation | |
| [ZYYS] | InversionInversionInversion | |
![]() | AlignementAlignementAucune (l'action est imp- plicite et contenue dans le paramètre.) | |
| Type de poignéeType de Aptiomètre vous pouvez associer à un paramètre | ||
![]() | RechercherVisibilité Aucune (l'action est implicite et contrôlée par des états de visibilité) | |
![]() | RechercherRechercherRechercher | |
![]() | AucuneStandardBase | |
Pour créer un bloc dynamique
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ Editeur de bloc.
2 Dans la boîte de dialogue Modifier la définition du bloc, effectuez l'une des opérations suivantes :
■Sélectionnez une définition de bloc dans la liste.
■Sélectionnez
■Sous Bloc à créer ou à modifier, entrez un nom pour une nouvelle définition de bloc.
3 Cliquez sur OK.
4 Dans l'éditeur de blocs, ajoutez ou modifiez la géométrie selon vos besoins.
5 Effectuez l'une des opérations suivantes :
■Ajoutez un ou plusieurs jeux de paramètres à partir de l'onglet Jeux de paramètres des palettes de création de blocs, en suivant les invites de la ligne de commande. Cliquez deux fois sur l'icône d'alerte jaune (ou utilisez la commande JEACTIONBLOC) et suivez les invites des commandes pour associer l'action à un jeu de sélection de géométrie.
■Ajoutez un ou plusieurs paramètres à partir de l'onglet Paramètres des palettes de création de blocs, en suivant les invites de la ligne de commande. Ajoutez une ou plusieurs actions à partir de l'onglet Actions, en suivant les invites de la ligne de commande.
6 Dans la barre d'outils de l'éditeur de blocs, cliquez sur Enregistrer la définition du bloc.
7 Cliquez sur Fermer l'éditeur de blocs.
Standard
MODIFBLOC
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur un bloc. Cliquez sur Editeur de blocs.
Aide-mémoire
Commandes
MODIFBLOC
Ouvre la boîte de dialogue Modifier la définition du bloc, puis l'éditeur de blocs.
Variables système
Aucune entrée
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Utilisation de paramètres dans les blocs dynamiques
L'ajout de paramètres à une définition de bloc dynamique s'effectue dans l'éditeur de blocs. Dans l'éditeur de blocs, les paramètres ont une apparence similaire aux cotes. Les paramètres définissent les propriétés personnalisées du bloc. Les paramètres indiquent également les positions, les distances et les angles pour la géométrie dans la référence de bloc. Lorsque vous ajoutez un paramètre à une définition de bloc dynamique, il définit une ou plusieurs propriétés personnalisées pour le bloc.
Par exemple, lorsque vous ajoutez un paramètre de rotation à une définition de bloc dynamique, celui-ci définit une propriété appelée Angle pour la référence de bloc. Ainsi, si votre dessin contient un bloc représentant une chaise et que vous souhaitez pouvoir le faire pivoter en le modifiant, le paramètre définit l'axe de rotation du bloc.
Si vous ajoutez un paramètre de point à une définition de bloc dynamique, celui-ci définit deux propriétés personnalisées pour la référence de bloc : la position X et la position Y (en fonction du point de base de la référence de bloc).
Une définition de bloc dynamique doit contenir au moins un paramètre. Lorsque vous ajoutez un paramètre à une définition de bloc dynamique, les poignées associées aux points principaux du paramètre sont automatiquement ajoutées. Vous devez ensuite ajouter une action à la définition de bloc et associer cette action à un paramètre.
Dans un dessin, utilisez une poignée ou une propriété personnalisée dans la palette Propriétés pour manipuler la référence de bloc. Lors de la manipulation de la référence de bloc dans un dessin, en déplaçant une poignée ou en modifiant la valeur d'une propriété personnalisée dans la palette Propriétés, vous modifiez la valeur du paramètre définissant cette propriété personnalisée dans le bloc. Si vous changez la valeur du paramètre, l'action associée à ce paramètre change la géométrie (ou une propriété) de la référence de bloc dynamique.
Les paramètres définissent et limitent également les valeurs qui ont une incidence sur le comportement de la référence de bloc dynamique dans un dessin. Certains paramètres peuvent posséder un jeu de valeurs fixes, des valeurs minimum et maximum ou des valeurs d'incrément. Par exemple, un paramètre linéaire utilisé dans un bloc représentant une fenêtre peut avoir le jeu de valeurs défini suivant : 10, 20, 30 et 40. Si la référence de bloc est insérée dans un dessin, vous ne pouvez modifier la fenêtre qu'à partir d'une de ces valeurs. L'ajout d'un jeu de valeurs à un paramètre vous permet de limiter la manipulation d'une référence de bloc dans un dessin. Pour plus d'informations sur les jeux de valeurs des paramètres, reportez-vous à la section Définition de jeux de valeurs pour les blocs dynamiques (page 840).
Les paramètres de point, linéaires, polaires, XY et de rotation possèdent une propriété appelée Chaîne Actions. Pour plus d'informations sur l'autorisation d'actions enchaînées pour un paramètre, reportez-vous à la section Autorisation d'actions enchaînées pour les blocs dynamiques (page 846).
Vous pouvez également extraire des valeurs de paramètre à l'aide de l'assistant d'extraction des attributs ou d'un fichier de gabarit d'extraction d'attributs.
Le tableau suivant répertorie et décrit les types de paramètres que vous pouvez ajouter à une définition de bloc dynamique ainsi que les types d'actions que vous pouvez associer à chaque paramètre.
| paramètre | DescriptionType de | Actions prises en charge |
| Point | Définit un emplacement X et Y dans le dessin. Dans l'éditeur de blocs, ressemble à une cote superposée. | Déplacement, étirement |
| Linéaire | Affiche la distance entre deux points d'ancrage. Limite le mouvement de la poignée le long d'un angle alignée. étirement, | Déplacement, mise à l'échelle,prédéfini. Dans l'éditeur de blocs, ressembl mise en réseau |
| Polaire | Affiche la distance entre deux points d'ancrage et indique une valeur d'angle. Vous pouvez utiliser les ressemble à une cote alignée étirement | Déplacement, mise à l'échelle,poignées ainsi que la palette Propriétés p étirement,la valeur de distance et l'angle. Dans l'éditeur polaire, mise en réseau |
| XY | Affiche les distances X et Y à partir du point de base du paramètre. Dans l'éditeur de blocs, s'affiche comme Alignement vertical). étirement, | Déplacement, mise à l'échelle,une paire de cotes (Alignement horizonta mise en réseau |
| Rotation | comme un cercle. | RotationDéfinit un angle. Dans l'éditeur de blocs, |
| Inversion | comme une ligne de réflexion. Les objets peuvent être inversés par rapport à cette ligne. Affiche une valeur indiquant si la référence de bloc a été inversée ou non. | InversionInverse les objets. Dans l'éditeur de blocs |
| Alignement | Définit des emplacements X et Y ainsi qu'un angle. Un paramètre d'alignement s'applique toujours à la totalitéautour d'un point pour s'aligner avec un autre objet du dessin. Un paramètre d'alignement modifie la propriété de rotation du bloc de référence. Dans l'éditeur de blocs, ressemble à une ligne d'alignement. | Aucune (l'action est imp- plicite etdu bloc et n'a besoin d'aucune action associée. I contenueà la référence de bloc de pivoter automatique dans le paramètre) |
| Visibilité | Contrôle la visibilité des objets du bloc. Un paramètre de visibilité s'applique toujours à la totalité du bloc et états de visibilité disponibles pour la référence du bloc. Dans l'éditeur de blocs, s'affiche comme du texte avec une poignée associée. | Aucune (l'action est imp- plicite etn'a besoin d'aucune action associée. Dans un contrôlée parvous cliquez sur la poignée pour afficher les états de visibilité) |
| Rechercher | spécifier ou définir pour évaluer une valeur à partir d'une liste ou d'un tableau que vous définissez. Il peut être associé à une seule poignée de consultation. Dans une référence de bloc, vous cliquez sur la poignée pour afficher la liste des valeurs disponibles. Dans l'éditeur de blocs, s'affiche comme du texte avec une poignée associée. | RechercherDéfinit une propriété personnalisée que vou |
| Base | dynamique en fonction de la géométrie du bloc. Il ne peut pas être associé à des actions, mais peut appartenir au jeu de sélection d'une action. Dans l'éditeur de blocs, s'affiche comme un cercle contenant des réticules. | AucuneDéfinit un point de base pour la référence de b |
Voir aussi :
■ Définition de jeux de valeurs pour les blocs dynamiques (page 840)
■Présentation de la définition de propriétés personnalisées pour les blocs dynamiques (page 836)
■Extraction de données des attributs de bloc (page 874)
■ Extraction des données d'attribut de bloc (option avancée) (page 876)
Pour ajouter un paramètre de point à une définition de bloc dynamique
1 Dans la fenêtre Palettes de création de blocs de l'éditeur de blocs, dans l'onglet Paramètres, cliquez sur l'outil Paramètre de point.
2 (Facultatif) Suivez les invites de la ligne de commande afin de spécifier les éléments suivants pour le paramètre :
Nom
■Etiquette
■Description
■Actions chaînées
■Propriétés affichées pour la référence de bloc
REMARQUE Vous pouvez également spécifier et modifier ces propriétés ultérieurement dans la palette Propriétés, après avoir ajouté le paramètre à la définition de bloc.
3 Effectuez l'une des opérations suivantes pour spécifier l'emplacement du paramètre :
■Utilisez le périphérique de pointage.
■ Entrez les valeurs des coordonnées X et Y en les séparant par une virgule.
4 Effectuez l'une des opérations suivantes pour spécifier un emplacement pour l'étiquette du paramètre :
■Utilisez le périphérique de pointage.
■ Entrez les valeurs des coordonnées X et Y en les séparant par une virgule.
L'icône d'alerte jaune indique que vous devez associer une action au paramètre que vous venez d'ajouter.
5 Pour ajouter à présent une action, cliquez deux fois sur l'icône d'alerte. Suivez les invites pour associer une action au paramètre et à un jeu de sélection de géométrie.
6 Dans la barre d'outils de l'éditeur de blocs, cliquez sur Enregistrer la définition du bloc.
7 Si vous n'utilisez plus l'éditeur de blocs, cliquez sur Fermer l'éditeur de blocs.
Editeur de blocs PARAMBLOC
Pour ajouter un paramètre linéaire à une définition de bloc dynamique
1 Dans la fenêtre Palettes de création de blocs de l'éditeur de blocs, dans l'onglet Paramètres, cliquez sur l'outil Paramètre linéaire.
2 (Facultatif) Suivez les invites de la ligne de commande afin de spécifier les éléments suivants pour le paramètre :
Nom
■Etiquette
■Description
■Jeu de valeurs
■Actions chaînées
■Propriétés affichées pour la référence de bloc
REMARQUE Vous pouvez également spécifier et modifier ces propriétés ultérieurement dans la palette Propriétés, après avoir ajouté le paramètre à la définition de bloc.
3 Effectuez l'une des opérations suivantes pour spécifier un point de base pour le paramètre :
■Utilisez le périphérique de pointage.
■ Entrez les valeurs des coordonnées X et Y en les séparant par une virgule.
4 Effectuez l'une des opérations suivantes pour spécifier une extrémité pour le paramètre :
■Utilisez le périphérique de pointage.
■ Entrez les valeurs des coordonnées X et Y en les séparant par une virgule.
5 Effectuez l'une des opérations suivantes pour spécifier un emplacement pour l'étiquette du paramètre :
■Utilisez le périphérique de pointage.
■ Entrez les valeurs des coordonnées X et Y en les séparant par une virgule.
L'icône d'alerte jaune indique que vous devez associer une action au paramètre que vous venez d'ajouter.
6 Pour ajouter à présent une action, cliquez deux fois sur l'icône d'alerte. Suivez les invites pour associer une action au paramètre et à un jeu de sélection de géométrie.
7 Dans la barre d'outils de l'éditeur de blocs, cliquez sur Enregistrer la définition du bloc.
8 Si vous n'utilisez plus l'éditeur de blocs, cliquez sur Fermer l'éditeur de blocs.
Editeur de blocs
PARAMBLOC
Pour ajouter un paramètre polaire à une définition de bloc dynamique
1 Dans la fenêtre Palettes de création de blocs de l'éditeur de blocs, dans l'onglet Paramètres, cliquez sur l'outil Paramètre polaire.
2 (Facultatif) Suivez les invites de la ligne de commande afin de spécifier les éléments suivants pour le paramètre :
Nom
■Etiquette
■Description
■Jeu de valeurs
■Actions chaînées
■Propriétés affichées pour la référence de bloc
REMARQUE Vous pouvez également spécifier et modifier ces propriétés ultérieurement dans la palette Propriétés, après avoir ajouté le paramètre à la définition de bloc.
3 Effectuez l'une des opérations suivantes pour spécifier un point de base pour le paramètre :
■Utilisez le périphérique de pointage.
■ Entrez les valeurs des coordonnées X et Y en les séparant par une virgule.
4 Effectuez l'une des opérations suivantes pour spécifier une extrémité pour le paramètre :
■Utilisez le périphérique de pointage.
■ Entrez les valeurs des coordonnées X et Y en les séparant par une virgule.
5 Effectuez l'une des opérations suivantes pour spécifier un emplacement pour l'étiquette du paramètre :
■Utilisez le périphérique de pointage.
■ Entrez les valeurs des coordonnées X et Y en les séparant par une virgule. L'icône d'alerte jaune indique que vous devez associer une action au paramètre que vous venez d'ajouter.
6 Pour ajouter à présent une action, cliquez deux fois sur l'icône d'alerte. Suivez les invites pour associer une action au paramètre et à un jeu de sélection de géométrie.
7 Dans la barre d'outils de l'éditeur de blocs, cliquez sur Enregistrer la définition du bloc.
8 Si vous n'utilisez plus l'éditeur de blocs, cliquez sur Fermer l'éditeur de blocs.
Editeur de blocs PARAMBLOC
Pour ajouter un paramètre XY à une définition de bloc dynamique
1 Dans la fenêtre Palettes de création de blocs de l'éditeur de blocs, dans l'onglet Paramètres, cliquez sur l'outil Paramètre XY.
2 (Facultatif) Suivez les invites de la ligne de commande afin de spécifier les éléments suivants pour le paramètre :
Nom
■Etiquette
■Description
■Jeu de valeurs
■Actions chaînées
■Propriétés affichées pour la référence de bloc
REMARQUE Vous pouvez également spécifier et modifier ces propriétés ultérieurement dans la palette Propriétés, après avoir ajouté le paramètre à la définition de bloc.
3 Effectuez l'une des opérations suivantes pour spécifier un point de base pour le paramètre :
■Utilisez le périphérique de pointage.
■ Entrez les valeurs des coordonnées X et Y en les séparant par une virgule.
4 Effectuez l'une des opérations suivantes pour spécifier une extrémité pour le paramètre :
■Utilisez le périphérique de pointage.
■ Entrez les valeurs des coordonnées X et Y en les séparant par une virgule.
L'icône d'alerte jaune indique que vous devez associer une action au paramètre que vous venez d'ajouter.
5 Pour ajouter à présent une action, cliquez deux fois sur l'icône d'alerte. Suivez les invites pour associer une action au paramètre et à un jeu de sélection de géométrie.
6 Dans la barre d'outils de l'éditeur de blocs, cliquez sur Enregistrer la définition du bloc.
7 Si vous n'utilisez plus l'éditeur de blocs, cliquez sur Fermer l'éditeur de blocs.
Editeur de blocs PARAMBLOC
Pour ajouter un paramètre de rotation à une définition de bloc dynamique
1 Dans la fenêtre Palettes de création de blocs de l'éditeur de blocs, dans l'onglet Paramètres, cliquez sur l'outil Paramètre de rotation.
2 (Facultatif) Suivez les invites de la ligne de commande afin de spécifier les éléments suivants pour le paramètre :
Nom
■Etiquette
■Description
■Jeu de valeurs
■Actions chaînées
■Propriétés affichées pour la référence de bloc
REMARQUE Vous pouvez également spécifier et modifier ces propriétés ultérieurement dans la palette Propriétés, après avoir ajouté le paramètre à la définition de bloc.
3 Effectuez l'une des opérations suivantes pour spécifier un point de base pour le paramètre :
■Utilisez le périphérique de pointage.
■ Entrez les valeurs des coordonnées X et Y en les séparant par une virgule.
4 Effectuez l'une des opérations suivantes pour spécifier le rayon du paramètre :
■Utilisez le périphérique de pointage.
■Entrez une valeur.
5 Indiquez un angle de base pour le paramètre.
L'angle affiché dans la palette Propriétés lorsque vous sélectionnez la référence de bloc dans un dessin est mesuré par rapport à l'angle de base indiqué dans la définition de bloc.
6 Effectuez l'une des opérations suivantes pour spécifier un angle de rotation par défaut pour le paramètre :
■Utilisez le périphérique de pointage.
■Entrez une valeur d'angle.
7 Effectuez l'une des opérations suivantes pour spécifier un emplacement pour l'étiquette du paramètre :
■Utilisez le périphérique de pointage.
■ Entrez les valeurs des coordonnées X et Y en les séparant par une virgule.
L'icône d'alerte jaune indique que vous devez associer une action au paramètre que vous venez d'ajouter.
8 Pour ajouter à présent une action, cliquez deux fois sur l'icône d'alerte. Suivez les invites pour associer une action au paramètre et à un jeu de sélection de géométrie.
9 Dans la barre d'outils de l'éditeur de blocs, cliquez sur Enregistrer la définition du bloc.
10 Si vous n'utilisez plus l'éditeur de blocs, cliquez sur Fermer l'éditeur de blocs.
Editeur de blocs PARAMBLOC
Pour ajouter un paramètre d'alignement à une définition de bloc dynamique
1 Dans la fenêtre Palettes de création de blocs de l'éditeur de blocs, dans l'onglet Paramètres, cliquez sur l'outil Paramètre d'alignement.
2 Suivez les invites de la ligne de commande pour spécifier le nom du paramètre.
3 Effectuez l'une des opérations suivantes pour déterminer le point de base du paramètre d'alignement :
■Utilisez le périphérique de pointage.
■ Entrez les valeurs des coordonnées X et Y en les séparant par une virgule.
Ce point de base représente l'emplacement par défaut de la poignée du paramètre d'alignement.
4 (Facultatif) Entrez type sur la ligne de commande et suivez les invites pour indiquer si le type de paramètre est perpendiculaire ou tangent.
5 Effectuez l'une des opérations suivantes pour spécifier la direction de l'alignement :
■Utilisez le périphérique de pointage.
■ Entrez les valeurs des coordonnées X et Y en les séparant par une virgule.
6 Dans la barre d'outils de l'éditeur de blocs, cliquez sur Enregistrer la définition du bloc.
7 Si vous n'utilisez plus l'éditeur de blocs, cliquez sur Fermer l'éditeur de blocs.
Editeur de blocs
PARAMBLOC
Pour ajouter un paramètre d'inversion à une définition de bloc dynamique
1 Dans la fenêtre Palettes de création de blocs de l'éditeur de blocs, dans l'onglet Paramètres, cliquez sur l'outil Paramètre d'inversion.
2 (Facultatif) Suivez les invites de la ligne de commande afin de spécifier les éléments suivants pour le paramètre :
Nom
■Etiquette
■Description
■Propriétés affichées pour la référence de bloc
REMARQUE Vous pouvez également spécifier et modifier ces propriétés ultérieurement dans la palette Propriétés, après avoir ajouté le paramètre à la définition de bloc.
3 Effectuez l'une des opérations suivantes pour spécifier le premier point de la ligne de réflexion pour le paramètre d'inversion :
■Utilisez le périphérique de pointage.
■ Entrez les valeurs des coordonnées X et Y en les séparant par une virgule.
Le premier point de la ligne de réflexion représente l'emplacement par défaut de la poignée du paramètre d'inversion.
4 Effectuez l'une des opérations suivantes pour spécifier le second point de la ligne de réflexion pour le paramètre d'inversion :
■Utilisez le périphérique de pointage.
■ Entrez les valeurs des coordonnées X et Y en les séparant par une virgule.
5 Effectuez l'une des opérations suivantes pour spécifier un emplacement pour l'étiquette du paramètre :
■Utilisez le périphérique de pointage.
■ Entrez les valeurs des coordonnées X et Y en les séparant par une virgule.
L'icône d'alerte jaune indique que vous devez associer une action au paramètre que vous venez d'ajouter.
6 Pour ajouter à présent une action, cliquez deux fois sur l'icône d'alerte. Suivez les invites pour associer une action au paramètre et à un jeu de sélection de géométrie.
7 Dans la barre d'outils de l'éditeur de blocs, cliquez sur Enregistrer la définition du bloc.
8 Si vous n'utilisez plus l'éditeur de blocs, cliquez sur Fermer l'éditeur de blocs.
Editeur de blocs
PARAMBLOC
Pour ajouter un paramètre de visibilité à une définition de bloc dynamique
1 Dans la fenêtre Palettes de création de blocs de l'éditeur de blocs, dans l'onglet Paramètres, cliquez sur l'outil Paramètre de visibilité.
2 (Facultatif) Suivez les invites de la ligne de commande afin de spécifier les éléments suivants pour le paramètre :
Nom
■Etiquette
■Description
■Propriétés affichées pour la référence de bloc
REMARQUE Vous pouvez également spécifier et modifier ces propriétés ultérieurement dans la palette Propriétés, après avoir ajouté le paramètre à la définition de bloc.
3 Effectuez l'une des opérations suivantes pour spécifier l'emplacement du paramètre :
■Utilisez le périphérique de pointage.
■ Entrez les valeurs des coordonnées X et Y en les séparant par une virgule.
Il s'agit de l'emplacement pour la poignée du paramètre de visibilité dans la référence de bloc.
4 Dans la barre d'outils de l'éditeur de blocs, cliquez sur Enregistrer la définition du bloc.
5 Si vous n'utilisez plus l'éditeur de blocs, cliquez sur Fermer l'éditeur de blocs.
Editeur de blocs PARAMBLOC
Pour ajouter un paramètre de consultation à une définition de bloc dynamique
1 Dans la fenêtre Palettes de création de blocs de l'éditeur de blocs, dans l'onglet Paramètres, cliquez sur l'outil Paramètre de consultation.
2 (Facultatif) Suivez les invites de la ligne de commande afin de spécifier les éléments suivants pour le paramètre :
Nom
■Etiquette
■Description
■Propriétés affichées pour la référence de bloc
REMARQUE Vous pouvez également spécifier et modifier ces propriétés ultérieurement dans la palette Propriétés, après avoir ajouté le paramètre à la définition de bloc.
3 Effectuez l'une des opérations suivantes pour spécifier l'emplacement du paramètre :
■Utilisez le périphérique de pointage.
■ Entrez les valeurs des coordonnées X et Y en les séparant par une virgule.
L'icône d'alerte jaune indique que vous devez associer une action au paramètre que vous venez d'ajouter.
4 Pour ajouter à présent une action, cliquez deux fois sur l'icône d'alerte.
Suivez les invites pour associer une action de consultation au paramètre. Ceci vous permet d'afficher la boîte de dialogue Table de consultation de propriété que vous pouvez compléter maintenant ou ultérieurement.
5 Cliquez sur OK.
6 Dans la barre d'outils de l'éditeur de blocs, cliquez sur Enregistrer la définition du bloc.
7 Si vous n'utilisez plus l'éditeur de blocs, cliquez sur l'érmer l'éditeur de blocs.
Editeur de blocs PARAMBLOC
Pour ajouter un paramètre de point de base à une définition de bloc dynamique
1 Dans la fenêtre Palettes de création de blocs de l'éditeur de blocs, dans l'onglet Paramètres, cliquez sur l'outil Paramètre du point de base.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes pour spécifier l'emplacement du paramètre :
■Utilisez le périphérique de pointage.
■ Entrez les valeurs des coordonnées X et Y en les séparant par une virgule.
3 Dans la barre d'outils de l'éditeur de blocs, cliquez sur Enregistrer la définition du bloc.
4 Si vous n'utilisez plus l'éditeur de blocs, cliquez sur Fermer l'éditeur de blocs.
Editeur de blocs
PARAMBLOC
Aide-mémoire
Commandes
MODIFBLOC
Ouvre la boîte de dialogue Modifier la définition du bloc, puis l'éditeur de blocs.
PARAMBLOC
Ajoute un paramètre avec des poignées à une définition de bloc dynamique.
Variables système
Aucune entrée
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Utilisation d'actions avec les blocs dynamiques
Les actions définissent la manière dont la géométrie d'une référence de bloc dynamique est déplacée ou modifiée lorsque vous manipulez les propriétés personnalisées de la référence de bloc dans un dessin.
Présentation de l'utilisation des actions dans les blocs dynamiques
Les actions définissent la manière dont la géométrie d'une référence de bloc dynamique est déplacée ou modifiée lorsque vous manipulez les propriétés personnalisées d'une référence de bloc dans un dessin. Un bloc dynamique contient habituellement au moins une action.
En général, lorsque vous ajoutez une action à une définition de bloc dynamique, vous devez associer l'action à un paramètre, à un point principal du paramètre et à une géométrie. Un point principal est le point d'un paramètre qui entraîne l'exécution de son action associée lorsqu'il est modifié. La géométrie associée à une action est appelée jeu de sélection.
Dans l'exemple suivant, la définition de bloc dynamique contient la géométrie représentant un bureau, un paramètre linéaire avec une poignée spécifiée pour son extrémité et une action d'étirement associée à l'extrémité du paramètre ainsi que la géométrie pour le côté droit du bureau. L'extrémité du paramètre constitue le point principal. La géométrie sur le côté droit du bureau représente le jeu de sélection.

Si vous souhaitez modifier la référence de bloc dans un dessin, déplacez la poignée pour que le bureau s'étire.

Les types d'actions que vous pouvez utiliser dans un bloc dynamique sont les suivantes :
■Déplacer
■Echelle
■Etirer
■Etirement polaire
■Rotation
■Inversion
■Réseau
■Rechercher
Vous pouvez attribuer plusieurs actions au même paramètre et à la même géométrie. Toutefois, il est déconseillé d'attribuer plusieurs actions du même type au même point principal d'un paramètre, si ces deux actions ont une incidence sur la même géométrie. Ceci risquerait d'entraîner un comportement inattendu de la référence de bloc.
Types d'actions et de paramètres
Chaque type d'action peut être associé à des paramètres spécifiques. Le tableau suivant répertorie les paramètres auxquels vous pouvez associer chaque type d'action.
| ParamètreType d'action |
| Point, linéaire, polaire, XYDéplacer |
| Linéaire, polaire, XYEchelle |
| Point, linéaire, polaire, XYEtirer |
| PolaireEtirement polaire |
| RotationRotation |
| InversionInversion |
| Linéaire, polaire, XYRéseau |
| RechercherRechercher |
Aide-mémoire
Commandes
MODIFBLOC
Ouvre la boîte de dialogue Modifier la définition du bloc, puis l'éditeur de blocs.
ACTIONBLOC
Ajoute une action à une définition de bloc dynamique.
JEUACTIONBLOC
Spécifie le jeu de sélection des objets associés à une action dans une définition de bloc dynamique.
ASSOCIERBLOC
Associe une action avec un paramètre dans une définition de bloc dynamique.
Variables système
Aucune entrée
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Utilisation d'une action de déplacement dans un bloc dynamique
L'action de déplacement est similaire à l'application de la commande DEPLACER. Dans une référence de bloc dynamique, une action de déplacement provoque le déplacement des objets à une distance et à un angle donnés.
Dans une définition de bloc dynamique, vous pouvez associer une action de déplacement à l'un des paramètres suivants :
■Point
■Linéaire
■Polaire
■XY
Après avoir associé une action de déplacement à un paramètre, associez-la à un jeu de sélection de géométrie.
Dans une référence de bloc dynamique, si vous changez la valeur d'un paramètre associé à une action de déplacement au moyen d'une poignée ou de la palette Propriétés, cela risque d'avoir une incidence sur le point principal du paramètre associé à l'action de déplacement. Si cela se produit, la géométrie du jeu de sélection de l'action de déplacement est déplacée.
Par exemple, dans le cas où un bloc dynamique représente une chaise. Le bloc contient un paramètre de point et une action de déplacement associée à ce paramètre de point. Le jeu de sélection de l'action de déplacement contient toute la géométrie du bloc (la chaise). Si vous utilisez la poignée associée au paramètre de point (ou les propriétés de la position X ou de la position Y dans la palette Propriétés) pour manipuler la référence de bloc dynamique, la valeur du paramètre de point change. Cette modification de la valeur entraîne le déplacement de la chaise.
Dans l'exemple suivant, lorsque vous déplacez la référence de bloc de la chaise en faisant glisser la poignée du paramètre de point, la nouvelle position de cette poignée est rapportée dans la palette Propriétés.

Définition de la propriété Type de distance pour une action de déplacement
Lorsqu'une action de déplacement est associée à un paramètre XY, elle dispose d'une propriété de remplacement appelée Type de distance. Cette propriété indique si la distance appliquée au déplacement correspond à la valeur X, Y ou de coordonnée X et Y du paramètre depuis le point de base de ce paramètre.
Par exemple, vous indiquez Distance X comme type de distance pour une action de déplacement dans une définition de bloc dynamique. Ceci signifie que le bloc ne peut être déplacé que sur l'axe X. Ainsi, si vous essayez de déplacer le bloc sur l'axe Y, il ne bouge pas.
Voir aussi :
■Utilisation des remplacements d'action de variateur de distance et de décalage d'angle (page 804)
Pour ajouter une action de déplacement à une définition de bloc dynamique
1 Dans la fenêtre Palettes de création de blocs de l'éditeur de blocs, dans l'onglet Actions, cliquez sur l'outil Action de déplacement.
2 Dans la zone de dessin de l'éditeur de blocs, sélectionnez un paramètre à associer à l'action. (Vous pouvez associer les types de paramètres suivants à une action de déplacement : point, linéaire, polaire et XY.)
3 Choisissez les objets (jeu de sélection) à associer à l'action.
4 Appuyez sur ENTREE.
5 (Facultatif) Suivez les invites de la ligne de commande pour spécifier un variateur de distance et un décalage d'angle :
6 Effectuez l'une des opérations suivantes pour spécifier l'emplacement de l'action :
■Utilisez le périphérique de pointage.
■ Entrez les valeurs des coordonnées X et Y en les séparant par une virgule.
REMARQUE L'emplacement de l'action dans la définition de bloc n'a aucun effet sur l'apparence ou la fonctionnalité de la référence de bloc.
7 Dans la barre d'outils de l'éditeur de blocs, cliquez sur Enregistrer la définition du bloc.
8 Si vous n'utilisez plus l'éditeur de blocs, cliquez sur Fermer l'éditeur de blocs.
Editeur de blocs
ACTIONBLOC
Pour définir la propriété Type de distance d'une action de déplacement associée à un paramètre XY
1 Dans l'éditeur de blocs, sélectionnez une action de déplacement.
2 Dans la palette Propriétés, zone Remplacements, Type de distance, sélectionnez une option dans la liste.
Aide-mémoire
Commandes
MODIFBLOC
Ouvre la boîte de dialogue Modifier la définition du bloc, puis l'éditeur de blocs.
ACTIONBLOC
Ajoute une action à une définition de bloc dynamique.
JEUACTIONBLOC
Spécifie le jeu de sélection des objets associés à une action dans une définition de bloc dynamique.
ASSOCIERBLOC
Associe une action avec un paramètre dans une définition de bloc dynamique.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
Variables système
Aucune entrée
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Utilisation d'une action de mise à l'échelle dans un bloc dynamique
L'action de mise à l'échelle est similaire à l'application de la commande ECHELLE. Dans une référence de bloc dynamique, une action de mise à l'échelle entraîne la mise à l'échelle du jeu de sélection du bloc lorsque le paramètre associé est modifié en déplaçant les poignées ou à l'aide de la palette Propriétés.
Dans une définition de bloc dynamique, vous associez une action de mise à l'échelle à la totalité d'un paramètre et non à un point principal du paramètre. Vous pouvez associer une action de mise à l'échelle à l'un des paramètres suivants :
■Linéaire
■Polaire
■XY
Après avoir associé une action de mise à l'échelle à un paramètre, associez-la à un jeu de sélection de géométrie.
Définition du type de point de base pour une action de mise à l'échelle
L'action de mise à l'échelle possède une propriété appelée Type de base. Cette propriété vous permet d'indiquer si le point de base du facteur d'échelle est dépendant ou indépendant.
Si le type de base est dépendant, les objets du jeu de sélection sont mis à l'échelle en fonction du point de base du paramètre auquel l'action de mise à l'échelle est associée. Dans l'exemple suivant, une action de mise à l'échelle est associée au paramètre XY. Le type de base de l'action de mise à l'échelle est dépendant. Le point de base du paramètre XY est situé dans le coin inférieur gauche du rectangle. Si vous utilisez la poignée personnalisée pour mettre le bloc à l'échelle, la mise à l'échelle s'effectue par rapport au coin inférieur gauche du rectangle.

Si le type de base est indépendant (affiché dans l'éditeur de blocs comme un marqueur X), indiquez un point de base indépendant du paramètre auquel l'action de mise à l'échelle est associée. Les objets du jeu de sélection sont mis à l'échelle par rapport à ce point de base indépendant que vous avez indiqué. Dans l'exemple suivant, une action de mise à l'échelle est associée au paramètre XY. Le type de base de l'action de mise à l'échelle est indépendant. Le point de base indépendant est situé au centre du cercle. Si vous utilisez la poignée personnalisée pour mettre le bloc à l'échelle, la mise à l'échelle s'effectue par rapport au centre du cercle.

Définition de la propriété Type d'échelle pour une action de mise à l'échelle
Lorsqu'une action de mise à l'échelle est associée à un paramètre XY, elle dispose d'une propriété de remplacement appelée Type d'échelle. Cette propriété indique si le facteur d'échelle appliqué correspond à la distance X ou Y du paramètre ou à la distance de la valeur de coordonnée X et Y à partir du point de base du paramètre.
Par exemple, vous indiquez Distance X comme type d'échelle pour une action de mise à l'échelle dans une définition de bloc dynamique. Dans un dessin, lorsque vous modifiez la référence de bloc en faisant glisser une poignée sur le paramètre XY uniquement le long de l'axe Y, la géométrie associée n'est pas mise à l'échelle.
Pour ajouter une action de mise à l'échelle à une définition de bloc dynamique
1 Dans la fenêtre Palettes de création de blocs de l'éditeur de blocs, dans l'onglet Actions, cliquez sur l'outil Action de mise à l'échelle.
2 Dans la zone de dessin de l'éditeur de blocs, sélectionnez un paramètre à associer à l'action. (Vous pouvez associer les types de paramètres suivants à une action de mise à l'échelle : linéaire, polaire et XY.)
3 Choisissez la géométrie (jeu de sélection) à associer à l'action.
4 Appuyez sur ENTREE.
5 (l'acultatif) Suivez les invites de la ligne de commande pour spécifier le type de point de base :
6 Effectuez l'une des opérations suivantes pour spécifier l'emplacement de l'action :
■Utilisez le périphérique de pointage.
■ Entrez les valeurs des coordonnées X et Y en les séparant par une virgule.
REMARQUE L'emplacement de l'action dans la définition de bloc n'a aucun effet sur l'apparence ou la fonctionnalité de la référence de bloc.
7 Dans la barre d'outils de l'éditeur de blocs, cliquez sur Enregistrer la définition du bloc.
8 Si vous n'utilisez plus l'éditeur de blocs, cliquez sur Fermer l'éditeur de blocs.
Editeur de blocs ACTIONBLOC
Pour spécifier un point de base indépendant pour une action de mise à l'échelle dans une définition de bloc dynamique
1 Dans l'éditeur de blocs, sélectionnez une action de mise à l'échelle.
2 Dans la palette Propriétés, zone Remplacements, Type de base, sélectionnez Indépendant dans la liste déroulante.
Pour définir la propriété Type d'échelle pour une action de mise à l'échelle associée à un paramètre XY
1 Dans l'éditeur de bloc, sélectionnez une action de mise à l'échelle associée à un paramètre XY.
2 Dans la palette Propriétés, zone Remplacements, Type d'échelle, sélectionnez une option dans la liste déroulante.
Selon le remplacement que vous appliquez, l'action de mise à l'échelle pour le bloc est limitée à l'axe X, à l'axe Y ou aux deux.
Aide-mémoire
Commandes
MODIFBLOC
Ouvre la boîte de dialogue Modifier la définition du bloc, puis l'éditeur de blocs.
ACTIONBLOC
Ajoute une action à une définition de bloc dynamique.
JEUACTIONBLOC
Spécifie le jeu de sélection des objets associés à une action dans une définition de bloc dynamique.
ASSOCIERBLOC
Associe une action avec un paramètre dans une définition de bloc dynamique.
Variables système
Aucune entrée
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Utilisation d'une action d'étirement dans un bloc dynamique
Dans une référence de bloc dynamique, une action d'étéirement entraîne le déplacement et l'étéirement des objets à une distance spécifiée, dans un emplacement donné.
Dans une définition de bloc dynamique, vous pouvez associer une action d'étirement à l'un des paramètres suivants :
■Point
■Linéaire
■Polaire
■XY
Après avoir associé une action d'étirement à un paramètre, vous spécifiez un cadre d'étirement pour l'action. Vous choisissez ensuite des objets pour le jeu de sélection de l'action d'étirement. Le cadre d'étirement détermine comment les objets appartenant au cadre ou traversés par ce dernier sont modifiés dans
la référence de bloc. Ce comportement équivaut à désigner une fenêtre de sélection de capture à l'aide de la commande ETIRER :
■Les objets situés en totalité à l'intérieur du cadre sont déplacés.
■Les objets qui traversent le cadre sont étirés.
■Les objets situés à l'intérieur du cadre ou traversés par le cadre, mais qui ne sont pas compris dans le jeu de sélection, ne sont pas étirés ou déplacés.
■Les objets situés en dehors du cadre et qui sont compris dans le jeu de sélection sont déplacés.
Dans l'exemple suivant, le cadre d'étirement est indiqué par les lignes en pointillé et le jeu de sélection par un effet de halo. Le cercle du haut, même s'il est compris dans le cadre d'étirement, n'est pas inclus au jeu de sélection et n'est donc pas déplacé. Le cercle du bas est entièrement compris dans le cadre d'étirement et fait partie du jeu de sélection, il est, par conséquent, déplacé. Le rectangle est traversé par le cadre d'étirement et inclus dans le jeu de sélection. Il est, par conséquent, étiré.

Dans une référence de bloc dynamique, si vous changez la valeur d'un paramètre associé à une action d'étirement au moyen d'une poignée ou de la palette Propriétés, cela risque d'avoir une incidence sur le point principal du paramètre associé à l'action d'étirement. Si cela se produit, la géométrie du jeu de sélection de l'action d'étirement est déplacée.

flowchart
graph TD
A["Block 1"] --> B["Block 2"]
C["Block 3"] --> D["Block 4"]
B --> E["Arrow pointing to Block 2"]
D --> F["Arrow pointing to Block 3"]
style A fill:#fff,stroke:#000
style C fill:#fff,stroke:#000
style B fill:#fff,stroke:#000
style D fill:#fff,stroke:#000
style E fill:#fff,stroke:#000
style F fill:#fff,stroke:#000
Définition de la propriété Type de distance pour une action d'étirement
Lorsqu'une action d'étéirement est associée à un paramètre XY, elle dispose d'une propriété de remplacement appelée Type de distance. Cette propriété indique si la distance appliquée au déplacement correspond à la valeur X ou
Y du paramètre ou à une valeur de coordonnée X et Y à partir du point de base du paramètre.
Par exemple, vous indiquez Distance X comme type de distance pour une action d'étirement dans une définition de bloc dynamique. Dans un dessin, lorsque vous tentez de modifier la référence de bloc en faisant glisser le point principal le long de l'axe Y, la géométrie associée n'est pas déplacée car vous avez ajouté le remplacement Type de distance permettant uniquement un déplacement le long de l'axe X.
Voir aussi :
■Utilisation des remplacements d'action de variateur de distance et de décalage d'angle (page 804)
Pour ajouter une action d'étirement à une définition de bloc
1 Dans la fenêtre Palettes de création de blocs de l'éditeur de blocs, dans l'onglet Actions, cliquez sur l'outil Action d'étirement.
2 Dans la zone de dessin de l'éditeur de blocs, sélectionnez un paramètre à associer à l'action. (Vous pouvez associer les types de paramètres suivants à une action de déplacement : point, linéaire, polaire et XY.)
Si vous avez associé l'action d'étirement à un paramètre de point, passez à l'étape 4.
3 Effectuez l'une des opérations suivantes pour sélectionner un point paramétrique à associer à l'action :
■Utilisez le périphérique de pointage.
■Suivez les invites de commandes.
4 Effectuez l'une des opérations suivantes pour spécifier le premier coin du cadre d'étirement :
■Utilisez le périphérique de pointage.
■ Entrez les valeurs des coordonnées X et Y en les séparant par une virgule.
5 Effectuez l'une des opérations suivantes pour spécifier le coin opposé du cadre d'étirement :
■Utilisez le périphérique de pointage.
■ Entrez les valeurs des coordonnées X et Y en les séparant par une virgule.
6 Sélectionnez les objets du jeu de sélection.
7 Appuyez sur ENTREE.
8 (Facultatif) Suivez les invites de la ligne de commande pour spécifier un variateur de distance et un décalage d'angle :
9 Effectuez l'une des opérations suivantes pour spécifier l'emplacement de l'action :
■Utilisez le périphérique de pointage.
■ Entrez les valeurs des coordonnées X et Y en les séparant par une virgule.
REMARQUE L'emplacement de l'action dans la définition de bloc n'a aucun effet sur l'apparence ou la fonctionnalité de la référence de bloc.
10 Dans la barre d'outils de l'éditeur de blocs, cliquez sur Enregistrer la définition du bloc.
11 Si vous n'utilisez plus l'éditeur de blocs, cliquez sur Fermer l'éditeur de blocs.
Editeur de blocs ACTIONBLOC
Pour définir la propriété Type de distance d'une action d'étirement associée à un paramètre XY
1 Dans l'éditeur de bloc, sélectionnez une action d'étirement associée à un paramètre XY.
2 Dans la palette Propriétés, zone Remplacements, Type de distance, sélectionnez une option dans la liste déroulante.
Selon le remplacement que vous appliquez, l'action d'étirement pour le bloc est limitée à l'axe X, l'axe Y ou aux deux.
Aide-mémoire
Commandes
MODIFBLOC
Ouvre la boîte de dialogue Modifier la définition du bloc, puis l'éditeur de blocs.
ACTIONBLOC
Ajoute une action à une définition de bloc dynamique.
JEUACTIONBLOC
Spécifie le jeu de sélection des objets associés à une action dans une définition de bloc dynamique.
ASSOCIERBLOC
Associe une action avec un paramètre dans une définition de bloc dynamique.
Variables système
Aucune entrée
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Utilisation d'une action d'étirement polaire dans un bloc dynamique
Dans une référence de bloc, une action d'étirement polaire fait pivoter, déplace et étire les objets selon un angle et une distance donnés lorsque le point principal du paramètre polaire associé est modifié au moyen d'une poignée ou de la palette Propriétés.
Dans une définition de bloc dynamique, vous pouvez uniquement associer une action d'étirement polaire à un paramètre polaire. Le point de base de la
partie étirement de l'action correspond au point paramétrique opposé au point principal.
Après avoir associé une action d'étirement polaire à un paramètre polaire, vous spécifiez un cadre d'étirement pour l'action. Sélectionnez ensuite les objets à étirer et les objets à faire pivoter.
■Les objets situés en totalité à l'intérieur du cadre sont déplacés.
■Les objets qui traversent le cadre sont étirés.
■Les objets du jeu de sélection de l'action, définis pour pivoter uniquement, ne sont pas étirés.
■Après avoir pivoté, les objets contenus dans le cadre subissent un déplacement linéaire.
■Après avoir pivoté, les objets traversés par le cadre subissent un étirement linéaire.
■Les objets situés à l'intérieur du cadre ou traversés par le cadre, mais qui ne sont pas compris dans le jeu de sélection, ne sont pas étirés ou pivotés.
■Les objets situés en dehors du cadre et qui sont compris dans le jeu de sélection sont déplacés.
Dans l'exemple suivant, le cadre d'étirement est indiqué par les lignes en pointillé et le jeu de sélection par un effet de halo. Le cercle du haut, même s'il est compris dans le cadre d'étirement, n'est pas inclus au jeu de sélection et n'est donc pas déplacé. Le cercle du bas est entièrement compris dans le cadre d'étirement et fait partie du jeu de sélection d'étirement. Il est, par conséquent, déplacé. Le rectangle est traversé par le cadre d'étirement et est inclus dans le jeu de sélection. Il est, par conséquent, étiré. Le carré est entièrement compris dans le cadre d'étirement et inclus dans le jeu de sélection de rotation, mais exclu du jeu de sélection d'étirement. Il ne fait, par conséquent, que pivoter.

Dans une référence de bloc dynamique, si vous changez la valeur d'un paramètre associé à une action d'étirement polaire à l'aide d'une poignée ou de la palette Propriétés, cela risque d'avoir une incidence sur le point principal du paramètre associé à l'action d'étirement polaire. Si le point principal est affecté, la géométrie du jeu de sélection de l'action d'étirement polaire est déplacée ou pivote selon la manière dont le bloc a été défini.

flowchart
graph TD
A["Input"] --> B["Process"]
B --> C["Output"]
style A fill:#f9f,stroke:#333
style B fill:#ccf,stroke:#333
style C fill:#cfc,stroke:#333
REMARQUE Si vous souhaitez que seuls les objets de la référence de bloc pivotent, n'incluez aucun objet dans le cadre d'étirement.
Voir aussi :
■Utilisation des remplacements d'action de variateur de distance et de décalage d'angle (page 804)
Pour ajouter une action d'étirement polaire à une définition de bloc
1 Dans la fenêtre Palettes de création de blocs de l'éditeur de blocs, dans l'onglet Actions, cliquez sur l'outil Action d'étirement.
2 Dans la zone de dessin de l'éditeur de blocs, sélectionnez un paramètre polaire à associer à l'action. (Vous pouvez uniquement associer un paramètre polaire à une action d'étirement polaire.)
3 Effectuez l'une des opérations suivantes pour sélectionner un point paramétrique à associer à l'action :
■Utilisez le périphérique de pointage.
■Suivez les invites de commandes.
4 Effectuez l'une des opérations suivantes pour spécifier le premier coin du cadre d'étirement :
■Utilisez le périphérique de pointage.
■ Entrez les valeurs des coordonnées X et Y en les séparant par une virgule.
5 Effectuez l'une des opérations suivantes pour spécifier le coin opposé du cadre d'étirement :
■Utilisez le périphérique de pointage.
■ Entrez les valeurs des coordonnées X et Y en les séparant par une virgule.
6 Sélectionnez les objets à étirer ou déplacer.
7 Appuyez sur ENTREE.
8 Sélectionnez les objets à faire pivoter.
(Les objets sélectionnés lors des étapes 6 et 8 composent le jeu de sélection de l'action d'étirement polaire.)
9 Appuyez sur ENTREE.
10 (Facultatif) Suivez les invites de la ligne de commande pour spécifier la distance et le décalage.
11 Effectuez l'une des opérations suivantes pour spécifier l'emplacement de l'action :
■Utilisez le périphérique de pointage.
■ Entrez les valeurs des coordonnées X et Y en les séparant par une virgule.
REMARQUE L'emplacement de l'action dans la définition de bloc n'a aucun effet sur l'apparence ou la fonctionnalité de la référence de bloc.
12 Dans la barre d'outils de l'éditeur de blocs, cliquez sur Enregistrer la définition du bloc.
13 Si vous n'utilisez plus l'éditeur de blocs, cliquez sur Fermer l'éditeur de blocs.
Editeur de blocs ACTIONBLOC
Aide-mémoire
Commandes
MODIFBLOC
Ouvre la boîte de dialogue Modifier la définition du bloc, puis l'éditeur de blocs.
ACTIONBLOC
Ajoute une action à une définition de bloc dynamique.
JEUACTIONBLOC
Spécifie le jeu de sélection des objets associés à une action dans une définition de bloc dynamique.
ASSOCIERBLOC
Associe une action avec un paramètre dans une définition de bloc dynamique.
Variables système
Aucune entrée
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Utilisation d'une action de rotation dans un bloc dynamique
L'action de rotation est similaire à l'application de la commande ROTATION. Dans une référence de bloc dynamique, une action de rotation entraîne la rotation de ses objets associés lorsque le paramètre associé est modifié au moyen d'une poignée ou de la palette Propriétés.

Dans une définition de bloc dynamique, vous pouvez associer une action de rotation à un paramètre de rotation uniquement. L'action de rotation est associée à la totalité du paramètre et non à un point principal de ce dernier.
Après avoir associé une action de rotation à un paramètre de rotation, associez-la à un jeu de sélection de géométrie.
Définition du type de point de base pour une action de rotation
L'action de rotation possède une propriété appelée Type de base. Cette propriété vous permet d'indiquer si le point de base de la rotation est le point de base du paramètre ou un point de base indépendant que vous précisez dans la définition de bloc.
Par défaut, le type de base est défini sur Dépendant. Ceci signifie que le bloc pivote autour du point de base du paramètre de rotation associé. Dans l'exemple suivant, le bloc représentant une chaise contient un paramètre de rotation et une action de rotation associée. Le type de base de l'action de rotation est Dépendant. Le point de base du paramètre est situé au centre de la chaise. Par conséquent, la chaise pivote autour de ce point central.

Lorsque vous définissez le type de base sur Indépendant, vous pouvez spécifier un point de base pour l'action de rotation différent du point de base du paramètre de rotation associé. Ce point de base indépendant est affiché dans l'éditeur de blocs sous la forme d'un marqueur X. Vous pouvez modifier l'emplacement du point de base indépendant en le faisant glisser ou en changeant les valeurs Base X et Base Y dans la section Remplacements de la palette Propriétés.
Dans l'exemple suivant, le bloc représentant une chaise contient un paramètre de rotation et une action de rotation associée. Le type de base de l'action de rotation est Indépendant. Le point de base indépendant est situé dans le coin
inférieur gauche de la chaise. Par conséquent, la chaise pivote autour du coin inférieur gauche.

Dans l'exemple suivant, chacun des trois rectangles dans la référence de bloc dynamique pivote autour d'un point de base indépendant situé dans le coin inférieur gauche de chaque rectangle. Pour parvenir à ce résultat, vous devez attribuer un paramètre de rotation. Ensuite, vous ajoutez trois actions de rotation. Chacune d'entre elles est associée au paramètre de rotation. Chaque action de rotation est ensuite associée à un autre objet et se voit affecter un autre point de base indépendant.

Vous pouvez obtenir le même résultat en utilisant des points de base dépendants, chacun avec un décalage de base différent, pour chaque action de rotation. Cependant, si vous devez déplacer les rectangles indépendamment les uns des autres (par exemple, avec un paramètre polaire ou XY et une action de déplacement) dans la référence de bloc, il est conseillé d'utiliser des points de base indépendants pour les actions de rotation, sinon les objets ne pivoteront pas correctement.
Pour ajouter une action de rotation à une définition de bloc
1 Dans la fenêtre Palettes de création de blocs de l'éditeur de blocs, dans l'onglet Actions, cliquez sur l'outil Action de rotation.
2 Dans la zone de dessin de l'éditeur de blocs, sélectionnez un paramètre de rotation à associer à l'action. (Vous pouvez uniquement associer un paramètre de rotation à une action de rotation.)
3 Choisissez les objets (jeu de sélection) à associer à l'action.
4 Appuyez sur ENTREE.
5 (Facultatif) Suivez les invites de la ligne de commande pour spécifier le type de point de base :
6 Effectuez l'une des opérations suivantes pour spécifier l'emplacement de l'action :
■Utilisez le périphérique de pointage.
■ Entrez les valeurs des coordonnées X et Y en les séparant par une virgule.
REMARQUE L'emplacement de l'action dans la définition de bloc n'a aucun effet sur l'apparence ou la fonctionnalité de la référence de bloc.
7 Dans la barre d'outils de l'éditeur de blocs, cliquez sur Enregistrer la définition du bloc.
8 Si vous n'utilisez plus l'éditeur de blocs, cliquez sur Fermer l'éditeur de blocs.
Editeur de blocs
ACTIONBLOC
Aide-mémoire
Commandes
MODIFBLOC
Ouvre la boîte de dialogue Modifier la définition du bloc, puis l'éditeur de blocs.
ACTIONBLOC
Ajoute une action à une définition de bloc dynamique.
JEUACTIONBLOC
Spécifie le jeu de sélection des objets associés à une action dans une définition de bloc dynamique.
ASSOCIERBLOC
Associe une action avec un paramètre dans une définition de bloc dynamique.
Variables système
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Utilitaires
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Modificateurs de commande
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Utilisation d'une action d'inversion dans un bloc dynamique
Une action d'inversion permet d'inverser une référence de bloc dynamique par rapport à un axe donné appelé ligne de réflexion.
Dans une référence de bloc dynamique, une action d'inversion entraîne l'inversion de son jeu de sélection associé par rapport à un axe appelé ligne de réflexion lorsque le paramètre associé est modifié au moyen d'une poignée ou de la palette Propriétés.

Dans une définition de bloc dynamique, vous pouvez associer une action d'inversion à un paramètre d'inversion uniquement. L'action d'inversion est associée à la totalité du paramètre et non à un point principal de ce dernier. Après avoir associé une action d'inversion à un paramètre d'inversion, associez-la à un jeu de sélection de géométrie. Seuls les objets sélectionnés seront inversés par rapport à la ligne de réflexion.
Par exemple, dans l'illustration suivante, la polyligne située entre les deux cercles n'est pas comprise dans le jeu de sélection de l'action d'inversion. Lors de l'inversion de la référence de bloc, la polyligne n'est pas inversée avec le reste de la géométrie.

Pour ajouter une action d'inversion à une définition de bloc
1 Dans la fenêtre Palettes de création de blocs de l'éditeur de blocs, dans l'onglet Actions, cliquez sur l'outil Action d'inversion.
2 Dans la zone de dessin de l'éditeur de blocs, sélectionnez un paramètre à associer à l'action. (Vous pouvez uniquement associer un paramètre d'inversion à une action d'inversion.)
3 Choisissez les objets (jeu de sélection) à associer à l'action.
4 Appuyez sur ENTREE.
5 Effectuez l'une des opérations suivantes pour spécifier l'emplacement de l'action :
■Utilisez le périphérique de pointage.
■ Entrez les valeurs des coordonnées X et Y en les séparant par une virgule.
REMARQUE L'emplacement de l'action dans la définition de bloc n'a aucun effet sur l'apparence ou la fonctionnalité de la référence de bloc.
6 Dans la barre d'outils de l'éditeur de blocs, cliquez sur Enregistrer la définition du bloc.
7 Si vous n'utilisez plus l'éditeur de blocs, cliquez sur l'érmer l'éditeur de blocs.
Editeur de blocs ACTIONBLOC
Aide-mémoire
Commandes
MODIFBLOC
Ouvre la boîte de dialogue Modifier la définition du bloc, puis l'éditeur de blocs.
ACTIONBLOC
Ajoute une action à une définition de bloc dynamique.
JEUACTIONBLOC
Spécifie le jeu de sélection des objets associés à une action dans une définition de bloc dynamique.
ASSOCIERBLOC
Associe une action avec un paramètre dans une définition de bloc dynamique.
Variables système
Aucune entrée
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Utilisation d'une action de mise en réseau dans un bloc dynamique
Dans une référence de bloc dynamique, une action de mise en réseau entraîne la copie et la mise en réseau de ses objets associés dans un motif rectangulaire, lorsque le paramètre associé est modifié à l'aide d'une poignée ou de la palette Propriétés.

Dans une définition de bloc dynamique, vous pouvez associer une action de mise en réseau à l'un des paramètres suivants :
Linéaire
■Polaire
■XY
Après avoir associé une action de mise en réseau à un paramètre, associez-la à un jeu de sélection de géométrie.
Définition de rangées et de colonnes pour une action de mise en réseau
Lorsque vous associez une action de mise en réseau à un paramètre linéaire ou polaire, vous indiquez le décalage de colonne des objets du réseau. Le décalage de la colonne détermine la distance entre les objets mis en réseau. Lorsque vous modifiez le paramètre dans la référence de bloc, la distance du paramètre (entre le point de base et le second point) est divisée par le décalage de la colonne afin de déterminer le nombre de colonnes (le nombre d'objets).
Par exemple, vous associez une action de mise en réseau à un paramètre linéaire. Vous indiquez que l'action de mise en réseau a un décalage de colonne égal à 2. Lorsque vous modifiez le paramètre linéaire de la référence de bloc dynamique à une distance de 10, le nombre de colonnes pour la référence de bloc est de 5.
Si vous associez une action de mise en réseau à un paramètre XY, vous pouvez également préciser le décalage de rangée.
Insertion de paramètres dans le jeu de sélection d'une action de mise en réseau
Lorsque vous insérez un paramètre dans le jeu de sélection d'une action de mise en réseau, cela n'a aucune incidence sur le comportement de la référence de bloc. Le paramètre n'est pas copié avec les autres objets du jeu de sélection. Des poignées supplémentaires ne s'affichent pas dans la référence de bloc.
Dans l'exemple suivant, un bloc représentant un parc de stationnement peut être mis en réseau pour contenir des espaces. L'alignement vertical peut
également pivoter. Remarquez que même après la mise en réseau du bloc, il ne contient toujours qu'une poignée de rotation.

Cependant, lorsque vous modifiez la poignée du paramètre inclus dans le jeu de sélection de l'action de mise en réseau, l'action associée au paramètre est déclenchée pour toutes les occurrences des objets. Le même comportement se produit lorsque le paramètre n'est pas inclus dans le jeu de sélection de l'action de mise en réseau.
Utilisation des actions de rotation et de mise en réseau dans le même bloc dynamique
Un bloc dynamique peut contenir une action de mise en réseau et une action de rotation appartenant au même jeu de sélection. L'ordre dans lequel la référence de bloc est mise en réseau et pivote a une incidence sur l'affichage du bloc.
Lorsque vous faites pivoter le bloc dans un premier temps, puis que vous le mettez en réseau, toutes les occurrences d'objets mis en réseau pivotent individuellement autour de leur propre point de base.

Lorsque vous effectuez d'abord la mise en réseau du bloc, puis que vous le faites pivoter, toutes les occurrences d'objets mis en réseau pivotent autour d'un point de base unique.

Pour ajouter une action de mise en réseau à une définition de bloc
1 Dans la fenêtre Palettes de création de blocs de l'éditeur de blocs, dans l'onglet Actions, cliquez sur l'outil Action de mise en réseau.
2 Dans la zone de dessin de l'éditeur de blocs, sélectionnez un paramètre à associer à l'action. (Vous pouvez associer des paramètres XY, polaires et linéaires à une action de mise en réseau.)
3 Choisissez les objets (jeu de sélection) à associer à l'action.
4 Appuyez sur ENTREE.
5 Si vous associez l'action de mise en réseau à un paramètre XY, effectuez l'une des opérations suivantes :
■Indiquez la distance entre les rangées.
■Spécifiez une cellule d'unité en saisissant deux valeurs séparées par une virgule ou en choisissant deux points opposés d'un rectangle dans la zone de dessin, puis passez à l'étape 7.
6 Entrez une valeur de distance entre les colonnes.
7 Si vous attribuez l'action de mise en réseau à un paramètre XY, entrez la distance entre les rangées.
8 Effectuez l'une des opérations suivantes pour spécifier l'emplacement de l'action :
■Utilisez le périphérique de pointage.
■ Entrez les valeurs des coordonnées X et Y en les séparant par une virgule.
REMARQUE L'emplacement de l'action dans la définition de bloc n'a aucun effet sur l'apparence ou la fonctionnalité de la référence de bloc.
9 Dans la barre d'outils de l'éditeur de blocs, cliquez sur Enregistrer la définition du bloc.
10 Si vous n'utilisez plus l'éditeur de blocs, cliquez sur Fermer l'éditeur de blocs.
Editeur de blocs ACTIONBLOC
Aide-mémoire
Commandes
MODIFBLOC
Ouvre la boîte de dialogue Modifier la définition du bloc, puis l'éditeur de blocs.
ACTIONBLOC
Ajoute une action à une définition de bloc dynamique.
JEUACTIONBLOC
Spécifie le jeu de sélection des objets associés à une action dans une définition de bloc dynamique.
ASSOCIERBLOC
Associe une action avec un paramètre dans une définition de bloc dynamique.
Variables système
Aucune entrée
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Utilisation d'une action de consultation dans un bloc dynamique
Lorsque vous ajoutez une action de consultation à une définition de bloc dynamique et que vous l'associez à un paramètre de consultation, une table de consultation est créée. Vous pouvez utiliser une table de consultation pour attribuer des valeurs et des propriétés personnalisées à un bloc dynamique.
Pour plus d'informations sur l'ajout de tables de consultation à des blocs dynamiques, reportez-vous à la section Utilisation de tables de consultation pour attribuer des données aux blocs dynamiques (page 825).
Pour ajouter une action de consultation à une définition de bloc dynamique
1 Dans la fenêtre Palettes de création de blocs de l'éditeur de blocs, dans l'onglet Actions, cliquez sur l'outil Action de consultation.
2 Dans la zone de dessin de l'éditeur de blocs, sélectionnez un ou plusieurs paramètres de consultation à associer à l'action. (Vous pouvez uniquement associer une action de consultation à des paramètres de consultation.)
3 Effectuez l'une des opérations suivantes pour spécifier l'emplacement de l'action :
■Utilisez le périphérique de pointage.
■ Entrez les valeurs des coordonnées X et Y en les séparant par une virgule.
REMARQUE L'emplacement de l'action dans la définition de bloc n'a aucun effet sur l'apparence ou la fonctionnalité de la référence de bloc.
4 Dans la boîte de dialogue Table de consultation de propriété, complétez la table selon vos besoins.
5 Cliquez sur OK.
6 Dans la barre d'outils de l'éditeur de blocs, cliquez sur Enregistrer la définition du bloc.
7 Si vous n'utilisez plus l'éditeur de blocs, cliquez sur Fermer l'éditeur de blocs.
Editeur de blocs
ACTIONBLOC
Aide-mémoire
Commandes
MODIFBLOC
Ouvre la boîte de dialogue Modifier la définition du bloc, puis l'éditeur de blocs.
ACTIONBLOC
Ajoute une action à une définition de bloc dynamique.
JEUACTIONBLOC
Spécifie le jeu de sélection des objets associés à une action dans une définition de bloc dynamique.
ASSOCIERBLOC
Associe une action avec un paramètre dans une définition de bloc dynamique.
TABLECONSULTBLOC
Affiche ou crée une table de consultation pour une définition de bloc dynamique.
Variables système
Aucune entrée
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Utilisation des remplacements d'action de variateur de distance et de décalage d'angle
Certaines actions possèdent des propriétés de remplacement de variateur de distance et de décalage d'angle. Ces propriétés vous permettent de définir un facteur d'augmentation ou de diminution de la valeur du paramètre lorsque ce dernier est modifié dans une référence de bloc dynamique.
Les remplacements d'action sont des propriétés des actions. Cependant, elles n'ont aucun effet sur la référence de bloc tant que celle-ci n'est pas manipulée dans un dessin. Il existe deux types de remplacement pour une action : un variateur de distance et un décalage d'angle.
■ Variateur de distance : utilisez la propriété de variateur de distance pour modifier la valeur d'un paramètre en fonction d'un facteur donné. Par exemple, si vous définissez la propriété du variateur de distance sur 2 pour une action d'étirement, la géométrie associée dans la référence de bloc augmente et double la distance du mouvement de la poignée.
■ Décalage d'angle : Utilisez la propriété de décalage d'angle pour augmenter ou diminuer l'angle d'une valeur de paramètre modifiée par le montant spécifié. Par exemple, si vous définissez la propriété de décalage d'angle d'une action de déplacement sur 90, la référence de bloc sera déplacée de 90 degrés au-delà de la valeur d'angle du mouvement de la poignée.
Vous pouvez spécifier ces propriétés de remplacement d'action en suivant les invites de la ligne de commande lorsque vous ajoutez une action à une définition de bloc dynamique. Vous pouvez également les spécifier dans la palette Propriétés lorsque vous sélectionnez une action dans l'éditeur de blocs.
Le tableau suivant montre les propriétés de remplacement disponibles pour chaque type d'action.
| Type d'action | Propriétés de remplacement disponibles |
| Variateur de distance, décalage d'angleDéplacer | |
| AucuneEchelle | |
| Variateur de distance, décalage d'angleEtirer | |
| Variateur de distance, décalage d'angleEtirement polaire | |
| AucuneRotation | |
| Aucunelnversion | |
| AucuneRéseau | |
| AucuneRechercher |
Pour spécifier un remplacement de variateur de distance pour une action
1 Dans l'éditeur de blocs, sélectionnez une action de déplacement, d'étirement, d'étirement polaire ou de mise en réseau.
2 Dans la palette Propriétés, zone Remplacements, Variateur de distance, entrez une valeur.
3 Appuyez sur ENTREE.
Pour spécifier un remplacement de décalage d'angle pour une action
1 Dans l'éditeur de blocs, sélectionnez une action de déplacement, d'étirement ou d'étirement polaire.
2 Dans la palette Propriétés, zone Remplacements, Décalage d'angle, entrez une valeur.
3 Appuyez sur ENTREE.
Aide-mémoire
Commandes
ACTIONBLOC
Ajoute une action à une définition de bloc dynamique.
MODIFBLOC
Ouvre la boîte de dialogue Modifier la définition du bloc, puis l'éditeur de blocs.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
Variables système
Aucune entrée
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Utilisation de jeux de paramètres
Utilisez l'onglet Jeux de paramètres de la fenêtre Palettes de création de blocs pour ajouter des paramètres et des actions regroupés par deux à votre définition de bloc dynamique.
Vous ajoutez un jeu de paramètres à un bloc de la même manière que vous ajoutez un paramètre. L'action comprise dans le jeu de paramètres est automatiquement ajoutée à votre définition de bloc et associée au paramètre supplémentaire. Vous devez ensuite associer un jeu de sélection (géométrie) à chaque action.
La première fois que vous ajoutez un jeu de paramètres à une définition de bloc dynamique, une icône d'alerte jaune apparaît à côté de chaque action. Elle vous indique que vous devez associer un jeu de sélection à chaque action. Vous pouvez cliquer deux fois sur l'icône d'alerte jaune (ou utiliser la commande JEACTIONBLOC) et suivre les invites des commandes pour associer l'action à un jeu de sélection.
REMARQUE Lorsque vous insérez un jeu de paramètres de consultation, puis que vous cliquez deux fois sur l'icône d'alerte jaune, la boîte de dialogue Table de consultation de propriété apparaît. Les actions de consultation sont associées aux données que vous ajoutez à cette table et non à un jeu de sélection.
Le tableau suivant répertorie les jeux de paramètres fournis dans l'onglet Jeux de paramètres de la palette de création de blocs.
| paramètres | DescriptionJeu de |
| Déplacementde point | Ajoute un paramètre de point muni d'une poignée ainsi qu'une action de déplacement associée à la définition de bloc dynamique. |
| Déplacementlinéaire | Ajoute un paramètre linéaire muni d'une poignée ainsi qu'une action de déplacement associée à la définition de bloc dynamique. |
| Etirementlinéaire | Ajoute un paramètre linéaire muni d'une poignée ainsi qu'une action d'étirement associée à la définition de bloc dynamique. |
| Réseau linéaire | Ajoute un paramètre linéaire muni d'une poignée ainsi qu'une action de mise en réseau associée à la définition de bloc dynamique. |
| Paire dedéplacementlinéaire | Ajoute un paramètre linéaire muni de deux poignées ainsi qu'une action de déplacement dont chaque poignée est associée à la définition de bloc dynamique. |
| Paired'étirementlinéaire | Ajoute un paramètre linéaire muni de deux poignées ainsi qu'une action d'étirement dont chaque poignée est associée à la définition de bloc dynamique. |
| Déplacementpolaire | Ajoute un paramètre polaire muni d'une poignée ainsi qu'une action de déplacement associée à la définition de bloc dynamique. |
| Etirementpolaire | Ajoute un paramètre polaire muni d'une poignée ainsi qu'une action d'étirement associée à la définition de bloc dynamique. |
| Réseaupolaire | Ajoute un paramètre polaire muni d'une poignée ainsi qu'une action de mise en réseau associée à la définition de bloc dynamique. |
| Paire dedéplacementpolaire | Ajoute un paramètre polaire muni de deux poignées ainsi qu'une action de déplacement dont chaque poignée est associée à la définition de bloc dynamique. |
| Paire d'étirement polaire | Ajoute un paramètre polaire muni de deux poignées ainsi qu'une action d'étirement dont chaque poignée est associée à la définition de bloc dynamique. |
| Déplacement XY | Ajoute un paramètre XY muni d'une poignée ainsi qu'une action de déplacement associée à la définition de bloc dynamique. |
| Paire de déplacement XY | Ajoute un paramètre XY muni de deux poignées ainsi qu'une action de déplacement dont chaque poignée est associée à la définition de bloc dynamique. |
| Déplacement du jeu de données car-tésiennes XY | Ajoute un paramètre XY muni de quatre poignées ainsi qu'une action de déplacement dont chaque poignée est associée à la définition de bloc dynamique. |
| Etirement du jeu de données car-tésiennes XY | Ajoute un paramètre XY muni de quatre poignées ainsi qu'une action d'étirement dont chaque poignée est associée à la définition de bloc dynamique. |
| Jeu de données car-tésiennes XY en réseau | Ajoute un paramètre XY muni de quatre poignées ainsi qu'une action de mise en réseau dont chaque poignée est associée à la définition de bloc dynamique. |
| Rotation | Ajoute un paramètre de rotation muni d'une poignée ainsi qu'une action de rotation associée à la définition de bloc dynamique. |
| Inversion | Ajoute un paramètre d'inversion muni d'une poignée ainsi qu'une action d'inversion associée à la définition de bloc dynamique. |
| Visibilité | Ajoute un paramètre de visibilité muni d'une poignée. Aucune action n'est requise pour un paramètre de visibilité. |
| Rechercher | Ajoute un paramètre de consultation muni d'une poignée ainsi qu'une action de consultation associée à la définition de bloc dynamique. |
Voir aussi :
■Utilisation des palettes de création de blocs (page 747)
Pour ajouter un jeu de paramètres à une définition de bloc dynamique
1 Dans la fenêtre Palettes de création de blocs de l'éditeur de blocs, dans l'onglet Jeux de paramètres, cliquez sur un jeu de paramètres.
2 Suivez les invites de commandes.
3 Dans la barre d'outils de l'éditeur de blocs, cliquez sur Enregistrer la définition du bloc.
4 (Facultatif) Si vous n'utilisez plus l'éditeur de blocs, cliquez sur Fermer l'éditeur de blocs.
Aide-mémoire
Commandes
MODIFBLOC
Ouvre la boîte de dialogue Modifier la définition du bloc, puis l'éditeur de blocs.
Variables système
Aucune entrée
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Définition de poignées pour les blocs dynamiques
Lorsque vous ajoutez un paramètre à une définition de bloc dynamique, les poignées personnalisées associées aux points principaux du paramètre sont automatiquement ajoutées au bloc. Dans un dessin, vous pouvez utiliser ces poignées personnalisées pour manipuler la géométrie d'une référence de bloc dynamique.
Tous les paramètres (à l'exception du paramètre d'alignement qui affiche toujours une seule poignée) possèdent une propriété appelée Nombre de poignées. Lorsque vous sélectionnez un paramètre dans l'éditeur de blocs, la propriété Nombre de poignées s'affiche dans la palette Propriétés. Elle vous permet de définir le nombre de poignées à afficher pour le paramètre à partir d'une liste prédéfinie.
Si vous indiquez qu'un paramètre ne possède aucune poignée, vous pouvez quand même modifier la référence de bloc dynamique à l'aide de la palette Propriétés (si le bloc est défini ainsi).
Si une définition de bloc dynamique contient des états de visibilité ou une table de consultation, vous pouvez définir ce bloc afin que la seule poignée affichée corresponde à une poignée de consultation. Lorsque vous cliquez sur cette poignée dans la référence de bloc, une liste déroulante apparaît à l'écran. Lorsque vous sélectionnez un élément dans cette liste, l'affichage de la référence de bloc risque d'être modifiée.

text_image
✓ 30° 45° 60° 90°Les poignées sont automatiquement ajoutées aux points principaux du paramètre. Vous pouvez repositionner une poignée n'importe où dans l'espace du bloc par rapport à son point principal associé sur le paramètre. Dans ce cas, la poignée reste liée au point principal auquel elle est associée. Peu importe l'endroit où la poignée apparaît dans la référence de bloc, elle pourra quand même manipuler le point principal auquel elle est associée. Si vous déplacez ou modifiez le point principal du paramètre, la position de la poignée par rapport au point principal est conservée. Etant donné que vous utilisez des poignées pour manipuler des références de blocs dynamiques dans un dessin, assurez-vous que chaque poignée est placée de façon logique. Si ce n'est pas le cas, un comportement inattendu risque de se produire.
Les paramètres linéaires et polaires peuvent afficher aucune, une ou deux poignées. Lorsque vous définissez un paramètre linéaire ou polaire pour qu'il affiche une seule poignée, celle-ci apparaît à l'extrémité du paramètre. Si vous prévoyez d'afficher une seule poignée, il est conseillé d'attribuer uniquement des actions à l'extrémité du paramètre linéaire ou polaire. Dans le cas contraire, il vous sera impossible de manipuler la référence (déclencher les actions) car la poignée ne sera pas affichée pour le point principal associé à l'action.
Si vous repositionnez les poignées pour un bloc dynamique, vous pouvez utiliser la commande JEUPOIGNEESBLOC pour réinitialiser les poignées à leur emplacement par défaut.
Le type de paramètre que vous ajoutez à la définition de bloc dynamique détermine le type des poignées qui sont ajoutées au bloc. Ces poignées donnent des informations visuelles sur la manière de manipuler la référence de bloc dans un dessin. Le tableau suivant détaille le type des poignées utilisées dans les blocs dynamiques, leur aspect ainsi que les paramètres auxquels elles sont associées.
| de poignée | Paramètres associésManipulation dans un dessinType | ||
| Standard | A l'intérieur d'un plan, dans n'importe quelle direction | Base, point, polaire et XY | |
| Linéaire | long d'un axe | LinéaireLe long d'une direction définie ou le | |
| RotationAutour d'un axeRotation | |||
| de poignée | Paramètres associésManipulation dans un dessinT | ||
| Inversion | → | dynamique | InversionClic pour inverser la référence de bloc |
| Agrenet | → | quelle direction. Lorsqu'elle est déplacée au-dessus d'un objet, elle déclenche la référence de bloc pour qu'elle s'aligne sur l'objet. | AlignementA l'intérieur d'un plan, dans n'importe |
| Rechercher | → | Clic pour afficher la liste des éléments | Visibilité, consultation |
Spécifier les info-bulles sur les poignées
Chacun des paramètres de bloc dynamique comporte un ou plusieurs champs de description, à l'exception des paramètres de point de base et d'alignement. Ces descriptions fonctionnent comme des info-bulles ou des invites pour le paramètre associé et leur affichage est contrôlé par la variable système GRIPTIPS.
Le tableau suivant présente les paramètres de bloc dynamique et les descriptions disponibles.
| DescriptionParamètre | |
| Description de positionPoint | |
| Description de distanceLinéaire | |
| Description de distance, description d'anglePolaire | |
| XY | Description de distance horizontale, description de distance verticale |
| Description d'angleRotation | |
| Description de fichierInverser | |
| Description de visibilitéVisibilité | |
| cher | Description de consultationRecher- |
| Définir sur "Aligne le bloc sur l'objet"Alignement | |
| base | Aucune info-bulle spécifique requisePoint de |
Définition d'un cycle d'insertion de poignées dans des blocs dynamiques
Les poignées des blocs dynamiques disposent d'une propriété appelée Cycle. Lorsque cette propriété est définie sur Oui, la poignée devient un point d'insertion disponible pour la référence de bloc dynamique. Vous pouvez utiliser la commande ORDRECYCLEBLOC pour activer et désactiver le cycle des poignées dans des blocs dynamiques ainsi que pour spécifier l'ordre de cycle des poignées. Lorsque vous insérez une référence de bloc dynamique dans un dessin, vous pouvez utiliser la touche CTRL pour parcourir les poignées disponibles et sélectionner celle qui servira de point d'insertion pour le bloc.
Pour spécifier le nombre de poignées personnalisées affichées pour un paramètre dans un bloc dynamique
1 Dans l'éditeur de blocs, sélectionnez un paramètre.
2 Dans la palette Propriétés, sous Divers, cliquez sur Nombre de poignées et sélectionnez le nombre de poignées à afficher pour le paramètre.
3 Dans la barre d'outils de l'éditeur de blocs, cliquez sur Enregistrer la définition du bloc.
4 (Facultatif) Si vous n'utilisez plus l'éditeur de blocs, cliquez sur Fermer l'éditeur de blocs.
JEUPOIGNEESBLOC
Dans l'éditeur de blocs, sélectionnez un paramètre. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la zone de dessin. Cliquez sur Affichage des poignées
▶ une valeur.
Pour repositionner une poignée dans une définition de bloc dynamique
1 Dans l'éditeur de blocs, sélectionnez une poignée personnalisée (et non la poignée standard associée au point principal du paramètre).
2 Effectuez l'une des opérations suivantes pour repositionner la poignée :
■Faites glisser la poignée vers une autre position de l'espace de bloc.
■Dans la palette Propriétés, sous Géométrie, entrez des valeurs pour les propriétés Base X et Base Y. (Ces valeurs se rapportent au point de base du paramètre.)
3 Dans la barre d'outils de l'éditeur de blocs, cliquez sur Enregistrer la définition du bloc.
4 (Facultatif) Si vous n'utilisez plus l'éditeur de blocs, cliquez sur l'érmer l'éditeur de blocs.
Pour réinitialiser les poignées d'une définition de bloc dynamique à leur emplacement par défaut
1 Dans l'éditeur de blocs, entrez jeupoigneesbloc sur la ligne de commande.
2 Sélectionnez la poignée dont vous souhaitez réinitialiser la ou les position(s).
3 Sur la ligne de commande, entrez REPOSITONNER, puis appuyez sur ENTREE.
4 Dans la barre d'outils de l'éditeur de blocs, cliquez sur Enregistrer la définition du bloc.
5 (Facultatif) Si vous n'utilisez plus l'éditeur de blocs, cliquez sur Fermer l'éditeur de blocs.
Dans l'éditeur de blocs, sélectionnez un paramètre. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la zone de dessin. Cliquez sur Affichage des poignées
▶ Réinitialiser la position.
Pour activer ou désactiver le cycle d'insertion d'une poignée personnalisée dans une référence de bloc dynamique
1 Dans l'éditeur de blocs, entrez ordrecyclebloc sur la ligne de commande.
2 Dans la boîte de dialogue Ordre des cycles d'insertion, sélectionnez une poignée dans la liste et cliquez sur Cycle pour activer ou désactiver les
cycles de la poignée. (Une coche affichée dans la colonne des cycles indique que le cycle est activé pour cette poignée.)
3 Cliquez sur OK.
4 Dans la barre d'outils de l'éditeur de blocs, cliquez sur Enregistrer la définition du bloc.
5 (Facultatif) Si vous n'utilisez plus l'éditeur de blocs, cliquez sur Fermer l'éditeur de blocs.
Dans l'éditeur de blocs, sélectionnez une poignée dynamique. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la zone de dessin. Cliquez sur l'option cycle d'insertion.
Pour modifier l'ordre des cycles d'insertion des poignées personnalisées dans une référence de bloc dynamique
1 Dans l'éditeur de blocs, entrez ordrecyclebloc sur la ligne de commande.
2 Dans la boîte de dialogue Ordre des cycles d'insertion, sélectionnez une poignée dans la liste et cliquez sur Déplacer vers le haut ou Déplacer vers le bas. (Une coche affichée dans la colonne des cycles indique que le cycle est activé pour cette poignée.)
3 Répétez l'étape 2 jusqu'à ce que vous ayez fini de modifier l'ordre des cycles de la poignée.
4 Cliquez sur OK.
5 Dans la barre d'outils de l'éditeur de blocs, cliquez sur Enregistrer la définition du bloc.
6 (Facultatif) Si vous n'utilisez plus l'éditeur de blocs, cliquez sur Fermer l'éditeur de blocs.
Aide-mémoire
Commandes
MODIFBLOC
Ouvre la boîte de dialogue Modifier la définition du bloc, puis l'éditeur de blocs.
ORDRECYCLEBLOC
Modifie l'ordre des cycles des poignées d'une référence de bloc dynamique.
JEUPOIGNEESBLOC
Crée, supprime ou réinitialise les poignées associées avec un paramètre.
PARAMBLOC
Ajoute un paramètre avec des poignées à une définition de bloc dynamique.
Variables système
GRIPTIPS
Gère l'affichage des conseils sur les poignées lorsque le curseur passe au-dessus des poignées sur les blocs dynamiques et les objets personnalisés prenant en charge ces conseils
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Création d'états de visibilité
Vous pouvez utiliser les états de visibilité pour rendre la géométrie visible ou invisible dans un bloc dynamique. Un bloc peut posséder un nombre illimité d'états de visibilité.
L'utilisation des états de visibilité est particulièrement utile pour créer un bloc contenant plusieurs représentations graphiques. Vous pouvez modifier facilement une référence de bloc comportant différents états de visibilité sans avoir à en rechercher une autre à insérer dans votre dessin.
Par exemple, vous disposez des quatre symboles de soudage suivants.

Grâce aux états de visibilité, vous pouvez combiner ces symboles en un seul bloc dynamique. L'exemple suivant montre la géométrie des quatre symboles de soudage combinés dans une seule définition de bloc dynamique dans l'éditeur de blocs.

Après avoir combiné la géométrie dans l'éditeur de blocs, ajoutez un paramètre de visibilité. Ajoutez un seul paramètre de visibilité à une définition de bloc dynamique. Il est impossible d'associer des actions à un paramètre de visibilité.
Vous pouvez créer et nommer un état de visibilité différent pour chaque symbole de soudage (par exemple, SOUD1, SOUD2, SOUD3 et SOUD4). Vous pouvez rendre une géométrie particulière visible ou invisible pour chaque état. Dans l'exemple suivant, l'état de visibilité de SOUD1 s'affiche dans l'éditeur de blocs. La géométrie, affichée en mode grisé, est invisible pour l'état de visibilité de SOUD1.

Visibilité
Le paramètre de visibilité est muni d'une poignée de consultation. Cette poignée s'affiche toujours dans une référence de bloc contenant des états de visibilité. Lorsque vous cliquez sur cette poignée dans la référence de bloc, la liste de tous les états de visibilité de la référence de bloc s'affiche. Lorsque vous sélectionnez l'un des états dans la liste, la géométrie visible pour cet état est affichée dans le dessin.

text_image
WLD1 WLD2 WLD3 WLD4 WLD1 WLD2 WLD3 WLD4Le côté droit de la barre d'outils de l'éditeur de blocs affiche le nom de l'état de visibilité courant. Tous les blocs possèdent au moins un état de visibilité. Vous ne pouvez pas supprimer l'état courant. Cette zone de la barre d'outils fournit également plusieurs outils de travail pour les états de visibilité.
Lorsque vous utilisez des états de visibilité, vous pouvez afficher ou masquer la géométrie invisible d'un état donné. Vous pouvez utiliser le bouton Mode de visibilité (BVMODE) pour afficher ou masquer la géométrie invisible (en mode grisé). Lorsque la variable système BVMODE est définie sur 1, la géométrie invisible d'un état donné s'affiche en mode grisé.
Pour activer les états de visibilité (ajouter un paramètre de visibilité)
1 Dans la fenêtre Palettes de création de blocs de l'éditeur de blocs, dans l'onglet Paramètres, cliquez sur l'outil Paramètre de visibilité.
2 (Facultatif) Suivez les invites de la ligne de commande afin de spécifier les éléments suivants pour le paramètre :
Nom
■Etiquette
■Description
■Propriétés affichées pour la référence de bloc
REMARQUE Vous pouvez également spécifier et modifier ces propriétés ultérieurement dans la palette Propriétés, après avoir ajouté le paramètre à la définition de bloc.
3 Effectuez l'une des opérations suivantes pour spécifier l'emplacement du paramètre :
■Utilisez le périphérique de pointage.
■ Entrez les valeurs des coordonnées X et Y en les séparant par une virgule.
Il s'agit de l'emplacement par défaut de la poignée du paramètre de visibilité
4 Dans la barre d'outils de l'éditeur de blocs, cliquez sur Enregistrer la définition du bloc.
5 (Facultatif) Si vous n'utilisez plus l'éditeur de blocs, cliquez sur Fermer l'éditeur de blocs.
Editeur de blocs
PARAMBLOC
Pour créer un nouvel état de visibilité basé sur l'état courant
1 Dans la barre d'outils de l'éditeur de blocs, cliquez sur l'option Gérer les états de visibilité.
2 Dans la boîte de dialogue Etats de visibilité, cliquez sur Nouveau.
3 Dans la boîte de dialogue Nouvel état de visibilité, entrez un nom pour le nouvel état.
4 Cliquez sur Conserver la visibilité des objets existants dans le nouvel état.
5 Cliquez sur OK.
La visibilité des objets existants ne change pas dans le nouvel état.
Editeur de blocs
ETATVISBLOC
Pour créer un nouvel état de visibilité dans lequel tous les objets sont invisibles
1 Dans la barre d'outils de l'éditeur de blocs, cliquez sur l'option Gérer les états de visibilité.
2 Dans la boîte de dialogue Etats de visibilité, cliquez sur Nouveau.
3 Dans la boîte de dialogue Nouvel état de visibilité, entrez un nom pour le nouvel état.
4 Cliquez sur Masquer tous les objets existants dans le nouvel état.
5 Cliquez sur OK.
Editeur de blocs
ETATVISBLOC
Pour créer un nouvel état de visibilité dans lequel tous les objets sont visibles
1 Dans la barre d'outils de l'éditeur de blocs, cliquez sur l'option Gérer les états de visibilité.
2 Dans la boîte de dialogue Etats de visibilité, cliquez sur Nouveau.
3 Dans la boîte de dialogue Nouvel état de visibilité, entrez un nom pour le nouvel état.
4 Cliquez sur Afficher tous les objets existants dans le nouvel état.
5 Cliquez sur OK.
Editeur de blocs
ETATVISBLOC
Pour qu'un état de visibilité devienne l'état courant
1 Dans la barre d'outils de l'éditeur de blocs, cliquez sur la commande Etats de visibilité.
2 Sélectionnez l'état de visibilité que vous voulez définir comme état courant.
Editeur de blocs
ETATVISBLOC
Dans la boîte de dialogue Etats de visibilité, cliquez avec le bouton droit de la souris sur un état de la liste. Cliquez sur Définir courant.
Pour supprimer un état de visibilité
1 Dans la barre d'outils de l'éditeur de blocs, cliquez sur l'option Gérer les états de visibilité.
2 Dans la boîte de dialogue Etats de visibilité, sélectionnez un état dans la liste.
3 Cliquez sur Supprimer.
4 Cliquez sur OK.
Editeur de blocs
ETATVISBLOC
Dans la boîte de dialogue Etats de visibilité, cliquez avec le bouton droit de la souris sur un état de la liste. Cliquez sur Supprimer état.
Pour renommer un état de visibilité
1 Dans la barre d'outils de l'éditeur de blocs, cliquez sur l'option Gérer les états de visibilité.
2 Dans la boîte de dialogue Etats de visibilité, sélectionnez un état dans la liste.
3 Cliquez sur Renommer.
4 Entrez un nouveau nom pour l'état de visibilité.
5 Cliquez sur OK.
Editeur de blocs
ETATVISBLOC
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur un état de visibilité de la liste.
Cliquez sur Renommer état.
Pour rendre les objets visibles dans l'état de visibilité courant
1 Dans la barre d'outils de l'éditeur de blocs, cliquez sur le bouton Afficher.
2 Dans la zone de dessin, sélectionnez les objets que vous voulez rendre visibles dans l'état de visibilité courant.
3 Appuyez sur ENTREE.
4 Sur la ligne de commande, entrez courant.
5 Appuyez sur ENTREE.
Editeur de blocs
AFFVISBLOC
Dans la zone de dessin de l'éditeur de blocs, sélectionnez un ou plusieurs objets. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la zone de dessin. Cliquez sur Visibilité de l'objet ▶ Afficher l'objet pour l'état courant.
Pour rendre les objets visibles dans tous les états de visibilité
1 Dans la zone de dessin de l'éditeur de blocs, sélectionnez les objets que vous souhaitez afficher dans tous les états de visibilité.
2 Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la zone de dessin.
3 Cliquez sur Visibilité de l'objet ▶ Afficher l'objet pour tous les états.
AFFVISBLOC
Pour rendre les objets invisibles dans l'état de visibilité courant
1 Dans la barre d'outils de l'éditeur de blocs, cliquez sur le bouton Masquer.
2 Dans la zone de dessin, sélectionnez les objets que vous souhaitez masquer dans l'état de visibilité courant.
3 Appuyez sur ENTREE.
4 Sur la ligne de commande, entrez courant.
5 Appuyez sur ENTREE.
Editeur de blocs
MASQUERVISBLOC
Dans la zone de dessin de l'éditeur de blocs, sélectionnez un ou plusieurs objets. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la zone de dessin. Cliquez sur Visibilité de l'objet ▶ Masquer l'objet pour l'état courant.
Pour rendre les objets invisibles dans tous les états de visibilité
1 Dans la zone de dessin de l'éditeur de blocs, sélectionnez les objets que vous souhaitez masquer dans tous les états de visibilité.
2 Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la zone de dessin.
3 Cliquez sur Visibilité de l'objet ▶ Masquer l'objet pour tous les états.
MASQUERVISBLOC
Pour afficher ou masquer la géométrie invisible des états de visibilité.
■Dans la barre d'outils de l'éditeur de blocs, cliquez sur le bouton Mode de visibilité.
Editeur de blocs
BVMODE
Pour modifier l'ordre de la liste des états de visibilité d'une référence de bloc dynamique
1 Dans la barre d'outils de l'éditeur de blocs, cliquez sur l'option Gérer les états de visibilité.
2 Dans la boîte de dialogue Etats de visibilité, sélectionnez un état dans la liste.
3 Cliquez sur Monter ou Descendre pour modifier l'ordre.
4 Répétez les étapes 2 et 3 jusqu'à ce que la liste des états de visibilité soit dans le bon ordre.
5 Cliquez sur OK.
Editeur de blocs ETATVISBLOC
Pour définir l'état de visibilité par défaut de la référence de bloc dynamique
1 Dans la barre d'outils de l'éditeur de blocs, cliquez sur l'option Gérer les états de visibilité.
2 Dans la boîte de dialogue Etats de visibilité, sélectionnez un état dans la liste.
3 Cliquez sur le bouton Monter jusqu'à ce que l'état sélectionné se trouve en haut de la liste.
4 Cliquez sur OK.
Editeur de blocs ETATVISBLOC
Aide-mémoire
Commandes
MODIFBLOC
Ouvre la boîte de dialogue Modifier la définition du bloc, puis l'éditeur de blocs.
PARAMBLOC
Ajoute un paramètre avec des poignées à une définition de bloc dynamique.
MASQUERVISBLOC
Masque les objets dans l'état de visibilité courant ou dans tous les états de visibilité dans une définition de bloc dynamique.
AFFVISBLOC
Affiche les objets dans l'état de visibilité courant ou dans tous les états de visibilité dans une définition de bloc dynamique.
ETATVISBLOC
Crée, définit ou supprime un état de visibilité dans un bloc dynamique.
Variables système
BVMODE
Détermine comment les objets rendus invisibles pour l'état de visibilité courant sont affichés dans l'éditeur de blocs.
Utilitaires
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Modificateurs de commande
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Utilisation de tables de consultation pour attribuer des données aux blocs dynamiques
Vous pouvez utiliser une table de consultation pour définir les propriétés d'un bloc dynamique et lui attribuer des valeurs de propriétés.
Présentation de l'utilisation de tables de consultation pour attribuer des données à des blocs dynamiques
Vous pouvez utiliser une table de consultation pour définir les propriétés d'un bloc dynamique et lui attribuer des valeurs de propriétés. Les tables de consultation sont particulièrement utiles pour associer les valeurs des paramètres de la référence de bloc dynamique à d'autres données que vous indiquez (par exemple, un modèle ou un numéro de pièce). L'extraction de ces données de références de bloc dans un dessin s'effectue de la même manière que pour les données d'attributs de bloc.
A la fin de l'opération d'extraction, la table de consultation attribue des valeurs de propriété à la référence de bloc dynamique selon la manière dont elle est manipulée dans un dessin. Réciproquement, vous pouvez modifier la façon dont la référence de bloc s'affiche dans le dessin en changeant la valeur d'une propriété de consultation qui lui est associée à l'aide d'une poignée de consultation ou de la palette Propriétés.
L'exemple suivant montre la référence de bloc dynamique d'un éclairage. Pour ce bloc, la zone Personnalisé de la palette Propriétés affiche une propriété de taille. Cette propriété est définie dans la table de consultation du bloc.

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Référence de bloc Personnalise Size 0.25 m x 1 mSi vous modifiez la taille de cet éclairage dans votre dessin (à l'aide des poignées personnalisées), la propriété relative à la taille dans la palette Propriétés change parallèlement.

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Référence de Bloc Personnelisé Size 0.25 m x 0,50 mVous pouvez également utiliser la poignée de consultation pour modifier l'affichage de la référence de bloc. En sélectionnant une taille dans la liste qui s'affiche lorsque vous cliquez sur la poignée, la géométrie du bloc change et la nouvelle taille s'affiche dans la palette Propriétés sous Personnalisé.

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Reference de bloc Personnalisé Size: 0.50 m x 0.50 m 0.25 m x 0.50 m 0.50 m x 0.50 m 1 m x 0.50 m 0.25 m x 1 m 0.50 m x 1 m 1 m x 1 m 0.25 m x 2 m 0.50 m x 2 m 1 m x 2 mCréation d'une table de consultation
Après avoir dessiné la géométrie et ajouté les paramètres appropriés et les actions nécessaires à la fonctionnalité du bloc dynamique, vous pouvez ajouter une table de consultation à la définition de bloc.
Une table de consultation vierge est créée lorsque vous ajoutez un paramètre de consultation à une définition de bloc dynamique, puis que vous ajoutez une action de consultation et que vous l'associez à ce paramètre de consultation. La table de consultation s'affiche dans la boîte de dialogue correspondante.

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Table de consultation de propriété Name de l'action: Consultation Ajouter des propriétés Contrôter Propriétés de saisa Propriétés de consultation Lookup Personnalier Lactue seule OK Amule AideAjout de propriétés et de valeurs à une table de consultation
La table de consultation de propriété comporte des propriétés de saisie et des propriétés de consultation. Chaque propriété de saisie et de consultation est représentée par une colonne dans la table.
■ Propriétés de saisie. Paramètres différents des paramètres de consultation (par exemple, un paramètre linéaire portant l'étiquette "Largeur"). Vous pouvez créer une colonne sous Propriétés de saisie pour chaque paramètre de la définition de bloc, à l'exception des paramètres de point de base, alignement et consultation.
■ Propriétés de consultation. Paramètres de consultation. Ajoutez un paramètre de consultation à la définition de bloc dynamique pour chaque colonne de propriétés de consultation que vous souhaitez ajouter à la table de consultation. L'étiquette de paramètre de consultation est utilisée comme nom de propriété.
Après avoir ajouté les propriétés (colonnes) à la table, ajoutez les valeurs aux cellules dans chaque colonne. Cliquez sur une cellule et entrez une valeur. Assurez-vous de suivre les instructions données dans la section Définition de valeurs pour les tables de consultation (page 834).
Si vous définissez un jeu de valeurs pour une propriété de saisie (paramètre) de la table, une liste déroulante affiche les valeurs disponibles lorsque vous cliquez sur une cellule de cette colonne.
La table de consultation suivante est utilisée pour le bloc d'éclairage montré précédemment. Les paramètres linéaires portant les étiquettes "Hauteur" et "Largeur" ont été ajoutés en tant que propriétés de saisie. L'étiquette "l'aille" a été ajoutée en tant que propriété de consultation. Les valeurs affichées sous les étiquettes Hauteur et Largeur proviennent des jeux de valeurs définis pour chacun de ces paramètres. Les valeurs sous l'étiquette Taille sont saisies manuellement.

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Table de consultation de propriété Note de l'action: Lookup Size Ajouer des propriétés Contôtes Propriétés de saisie Height Width ► 250.0000 500.0000 500.0000 500.0000 1000.0000 500.0000 250.0000 1000.0000 500.0000 1000.0000 1000.0000 1000.0000 250.0000 2000.0000 500.0000 2000.0000 1000.0000 2000.0000Lorsque les valeurs de paramètres dans une référence de bloc dynamique correspondent à une rangée de valeurs de propriétés de saisie, les valeurs de propriétés de consultation correspondantes dans cette rangée sont attribuées à la référence de bloc. Ces valeurs et propriétés de consultation sont affichées dans la palette Propriétés sous Personnalisé.
Par exemple, lorsque vous modifiez la référence de bloc de l'éclairage pour obtenir une hauteur égale à 250 centimètres et une largeur de 500 centimètres, la propriété Taille dans la zone Personnalisé de la palette Propriétés affiche une valeur de 0.25m x 0.50°m.
Dans la table de consultation, au bas des propriétés de saisie figure une rangée intitulée
Activation de la consultation inversée
Vous pouvez également indiquer qu'une propriété de consultation permet une consultation inversée. Cette opération ajoute une poignée de consultation à la référence de bloc dynamique. Cliquez sur cette poignée pour afficher une liste déroulante de valeurs de consultation pour cette propriété de consultation (colonne de la table). Lorsque vous sélectionnez une valeur dans la liste, les valeurs de propriété de saisie correspondantes sont attribuées à la référence
de bloc. Selon la manière dont le bloc a été défini, cela entraîne généralement un changement dans la géométrie de la référence du bloc.

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0.25 m x 0.50 m 0.50 m x 0.50 m 1 m x 0.50 m 0.25 m x 1 m 0.50 m x 1 m 1 m x 1 m 0.25 m x 2 m 0.50 m x 2 m 1 m x 2 mPour activer la consultation inversée d'une propriété de consultation, chaque rangée de la table de consultation doit être unique. Une fois que vous avez ajouté des propriétés et des valeurs à la table, vous pouvez vérifier qu'elle ne contient aucune erreur ou cellule vide en cliquant sur le bouton Contrôler de la boîte de dialogue Table de consultation de propriété. Vous pouvez utiliser également les options du menu contextuel pour insérer, supprimer ou réorganiser les rangées.
REMARQUE Si vous laissez une cellule vide dans la colonne des propriétés de consultation et qu'elle possède une propriété de saisie associée dans la même rangée, la propriété de consultation n'autorise pas la consultation inversée.
Voir aussi :
■Extraction de données des attributs de bloc (page 874)
■ Extraction des données d'attribut de bloc (option avancée) (page 876)
Pour créer une table de consultation pour un bloc dynamique
1 Dans l'éditeur de blocs, ajoutez un ou plusieurs paramètres de consultation à une définition de bloc dynamique en suivant les étapes de la section Pour ajouter un paramètre de consultation à une définition de bloc dynamique (page 772).
2 Dans l'éditeur de blocs, ajoutez une action de consultation à une définition de bloc dynamique en suivant les étapes de la section Pour ajouter une action de consultation à une définition de bloc dynamique (page 803).
La boîte de dialogue Table de consultation de propriété s'affiche.
3 Utilisez l'une des procédures suivantes pour configurer une table de consultation pour le bloc dynamique :
■ Pour ajouter des propriétés de saisie à une table de consultation (page 831)
■Pour ajouter des propriétés de consultation à une table de consultation (page 831)
■Pour désactiver la consultation inversée (page 832)
4 Dans la barre d'outils de l'éditeur de blocs, cliquez sur Enregistrer la définition du bloc.
5 (Facultatif) Si vous n'utilisez plus l'éditeur de blocs, cliquez sur l'érmer l'éditeur de blocs.
Editeur de blocs PARAMBLOC
Pour ajouter des propriétés de saisie à une table de consultation
1 Dans l'éditeur de blocs, cliquez deux fois sur une action de consultation dans une définition de bloc dynamique.
2 Dans la boîte de dialogue Table de consultation de propriété, cliquez sur Ajouter des propriétés.
3 Dans l'angle inférieur gauche de la boîte de dialogue Ajouter des propriétés de paramètres, cliquez sur Ajouter des propriétés de saisie.
4 Dans la liste Propriétés de paramètres, sélectionnez les propriétés de paramètres à ajouter à la table de consultation. Maintenez la touche CTRL enfoncée pour sélectionner plusieurs propriétés.
5 Cliquez sur OK.
TABLECONSULTBLOC
Pour ajouter des propriétés de consultation à une table de consultation
1 Dans l'éditeur de blocs, cliquez deux fois sur une action de consultation dans une définition de bloc dynamique.
2 Dans la boîte de dialogue Table de consultation de propriété, cliquez sur Ajouter des propriétés.
3 Dans l'angle inférieur gauche de la boîte de dialogue Ajouter des propriétés de paramètre, cliquez sur Ajouter des propriétés de consultation.
4 Dans la liste Propriétés du paramètre, sélectionnez les propriétés du paramètre de consultation à ajouter à la table. Maintenez la touche CTRL enfoncée pour sélectionner plusieurs propriétés.
5 Cliquez sur OK.
TABLECONSULTBLOC
Pour ajouter des valeurs à une table de consultation
1 Dans l'éditeur de blocs, cliquez deux fois sur une action de consultation dans une définition de bloc dynamique.
2 Dans la boîte de dialogue Table de consultation de propriété, cliquez sur une cellule vide et passez à l'une des étapes suivantes :
■Sélectionnez une valeur dans la liste déroulante. (Une liste déroulante s'affiche uniquement si un jeu de valeurs est défini pour le paramètre.)
■Entrez une valeur.
3 Si nécessaire, répétez l'étape°2 pour terminer le tableau.
4 Cliquez sur OK.
TABLECONSULTBLOC
Pour désactiver la consultation inversée
1 Dans l'éditeur de blocs, cliquez deux fois sur une action de consultation dans une définition de bloc dynamique.
2 Dans la boîte de dialogue Table de consultation de propriété, au bas d'une colonne Propriété de consultation, cliquez sur Lecture seule, puis sélectionnez Autoriser la consultation inversée dans la liste.
REMARQUE Vous pouvez uniquement sélectionner cette option si vous avez saisi des données dans la colonne.
3 Cliquez sur OK.
TABLECONSULTBLOC
Pour définir une propriété de consultation en lecture seule
1 Dans l'éditeur de blocs, cliquez deux fois sur une action de consultation dans une définition de bloc dynamique.
2 Dans la boîte de dialogue Table de consultation de propriété, au bas d'une colonne Propriété de consultation, cliquez sur Autoriser la consultation inversée, puis sélectionnez Lecture seule dans la liste.
3 Cliquez sur OK.
TABLECONSULTBLOC
Pour vérifier les erreurs dans une table de consultation
■Dans la boîte de dialogue Table de consultation de propriété, cliquez sur Contrôler.
Pour ouvrir une table de consultation existante
■Dans l'éditeur de blocs, cliquez deux fois sur une action de consultation.
TABLECONSULTBLOC
Aide-mémoire
Commandes
ACTIONBLOC
Ajoute une action à une définition de bloc dynamique.
MODIFBLOC
Ouvre la boîte de dialogue Modifier la définition du bloc, puis l'éditeur de blocs.
TABLECONSULTBLOC
Affiche ou crée une table de consultation pour une définition de bloc dynamique.
PARAMBLOC
Ajoute un paramètre avec des poignées à une définition de bloc dynamique.
Variables système
Aucune entrée
Utilitaires
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Modificateurs de commande
Aucune entrée
Définition de valeurs pour les tables de consultation
Les règles suivantes s'appliquent lorsque vous spécifiez des valeurs dans les tables de consultation :
■Utilisez une virgule pour séparer les valeurs.
■Vous pouvez spécifier n'importe quel nombre de valeurs uniques en les séparant par une virgule. Par exemple : 5,6,7 5.5,6.25
■Pour définir un intervalle, utilisez des crochets | | pour indiquer que l'intervalle inclut les valeurs séparées par une virgule ou utilisez des parenthèses ( ) pour indiquer que l'intervalle ne contient pas les valeurs séparées par une virgule.
■Pour un intervalle continu, utilisez une paire de valeurs séparées par une virgule placées entre crochets ou entre parenthèses. Par exemple : [3,10] englobe toutes les valeurs comprises entre 3 et 10, y compris 3 et 10. (3,10) englobe toutes les valeurs comprises entre 3 et 10, sauf 3 et 10.
■Pour un intervalle ouvert, utilisez une seule valeur et une virgule placées entre crochets ou entre parenthèses. Par exemple : [,5] signifie que toutes les valeurs sont inférieures ou égales à 5. (5,) signifie que toutes les valeurs sont supérieures à 5.
■N'utilisez pas plus de 256 caractères dans une cellule de tableau.
■Vous pouvez utiliser la syntaxe de l'unité architecturale et mécanique (par exemple, 15'1/4").
■Si vous entrez une valeur dans un format non valide, elle sera réinitialisée à la dernière valeur lorsque vous passez à une autre cellule du tableau.
Les tables de consultation prennent en charge les paramètres suivants :
■Toutes les propriétés des paramètres numériques (par exemple, la distance et les angles pour les paramètres de point, linéaires, polaires, XY et de rotation)
■Les propriétés des paramètres de texte (par exemple, les valeurs des paramètres d'inversion et de visibilité)
Aide-mémoire
Commandes
TABLECONSULTBLOC
Affiche ou crée une table de consultation pour une définition de bloc dynamique.
Variables système
Aucune entrée
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Définition de propriétés personnalisées pour les blocs dynamiques
Lorsque vous créez un bloc dynamique, vous pouvez définir des propriétés personnalisées. Vous pouvez également indiquer si ces propriétés apparaissent ou non dans la palette Propriétés lorsque vous sélectionnez la référence de bloc dans un dessin.
Présentation de la définition de propriétés personnalisées pour les blocs dynamiques
Dans l'éditeur de blocs, vous pouvez définir des propriétés pour un paramètre d'une définition de bloc dynamique. Certaines de ces propriétés peuvent s'afficher en tant que Propriétés personnalisées pour la référence de bloc dynamique lorsqu'elle se situe dans un dessin. Ces propriétés sont affichées sous Personnalisé dans la palette Propriétés.
Dans l'éditeur de blocs, vous pouvez définir des étiquettes de paramètre. Lorsque vous sélectionnez la référence de bloc dynamique dans un dessin, ces propriétés apparaissent sous Personnalisé dans la palette Propriétés. Les règles de l'art consistent à indiquer des étiquettes de paramètre unique dans le bloc.
Selon les paramètres utilisés dans la définition de bloc dynamique, d'autres propriétés de paramètre peuvent être répertoriées sous Personnalisé dans la palette Propriétés lorsque vous sélectionnez la référence de bloc dynamique dans un dessin. Par exemple, un paramètre polaire possède une propriété d'angle qui s'affiche dans la palette Propriétés. Selon la définition du bloc dynamique, ces propriétés peuvent afficher des valeurs, telles que la taille, l'angle et la position d'une référence de bloc sélectionnée.
Vous pouvez préciser si ces propriétés personnalisées s'affichent ou non dans la référence de bloc lorsque celle-ci est sélectionnée dans un dessin. Ces propriétés peuvent également être extraites à l'aide de l'assistant d'extraction des attributs.
Vous pouvez utiliser également la palette Propriétés pour indiquer les propriétés géométriques (telles que la couleur, le type et l'épaisseur de ligne) d'un paramètre. Ces propriétés sont répertoriées dans la palette Propriétés sous Géométrie lorsque vous sélectionnez un paramètre dans l'éditeur de blocs.
Les autres propriétés de paramètre, comme les propriétés Jeu de valeurs et Chaîne Actions définissent le fonctionnement de la référence de bloc dans un dessin.
Dans l'éditeur de blocs, vous pouvez également indiquer si le bloc peut être décomposé et si le bloc peut être mis à l'échelle de façon non uniforme.
Voir aussi :
■ Définition de jeux de valeurs pour les blocs dynamiques (page 840)
■ Autorisation d'actions enchaînées pour les blocs dynamiques (page 846)
■Définition de poignées pour les blocs dynamiques (page 811)
■Extraction de données des attributs de bloc (page 874)
Pour spécifier une étiquette de paramètre
1 Dans l'éditeur de blocs, cliquez sur le menu Outils ▶ Propriétés. La palette Propriétés apparaît.
2 Dans l'éditeur de blocs, sélectionnez un paramètre.
3 Dans la palette Propriétés, sous Etiquettes de propriété, cliquez sur l'étiquette
4 Entrez une étiquette pour le paramètre.
5 Dans la barre d'outils de l'éditeur de blocs, cliquez sur Enregistrer la définition du bloc.
6 (Facultatif) Si vous n'utilisez plus l'éditeur de blocs, cliquez sur Fermer l'éditeur de blocs.
Standard
PROPRIETES
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'objet sélectionné. Cliquez sur Renommer l'étiquette. Entrez un nouveau nom pour ce paramètre et appuyez sur la touche ENTREE.
Pour déterminer l'affichage des propriétés personnalisées dans une référence de bloc dynamique
1 Dans l'éditeur de blocs, cliquez sur le menu Outils ▶ Propriétés. La palette Propriétés apparaît.
2 Dans l'éditeur de blocs, sélectionnez un paramètre.
3 Dans la palette Propriétés, sous Divers, cliquez sur Propriétés d'affichage.
4 Dans la liste déroulante, effectuez l'une des opérations suivantes :
■Cliquez sur Oui pour afficher les propriétés personnalisées de la référence de bloc.
■Cliquez sur Non pour indiquer que les propriétés personnalisées ne seront pas affichées.
5 Dans la barre d'outils de l'éditeur de blocs, cliquez sur Enregistrer la définition du bloc.
6 (Facultatif) Si vous n'utilisez plus l'éditeur de blocs, cliquez sur Fermer l'éditeur de blocs.
Standard PROPRIETES
Pour spécifier que la référence de bloc dynamique peut être décomposée :
1 Utilisez l'une des procédures suivantes pour ouvrir une définition de bloc dans l'éditeur de blocs :
■Pour ouvrir une définition de bloc existante dans l'éditeur de blocs (page 743)
■Pour ouvrir un fichier dessin enregistré en tant que bloc (non dynamique) dans l'éditeur de blocs (page 744)
■Pour ouvrir un fichier dessin enregistré en tant que bloc dynamique dans l'éditeur de blocs (page 745)
2 Dans l'éditeur de blocs, assurez-vous qu'aucun élément n'est sélectionné.
3 Dans la palette Propriétés, sous Bloc, cliquez sur Autoriser la décomposition.
4 Dans la liste déroulante, cliquez sur Oui ou sur Non.
5 Dans la barre d'outils de l'éditeur de blocs, cliquez sur Enregistrer la définition du bloc.
6 (Facultatif) Si vous n'utilisez plus l'éditeur de blocs, cliquez sur Fermer l'éditeur de blocs.
Standard MODIFBLOC
Pour éviter la mise à l'échelle non uniforme dans une référence de bloc dynamique
1 Utilisez l'une des procédures suivantes pour ouvrir une définition de bloc dans l'éditeur de blocs :
■Pour ouvrir une définition de bloc existante dans l'éditeur de blocs (page 743)
■Pour ouvrir un fichier dessin enregistré en tant que bloc (non dynamique) dans l'éditeur de blocs (page 744)
■Pour ouvrir un fichier dessin enregistré en tant que bloc dynamique dans l'éditeur de blocs (page 745)
2 Dans l'éditeur de blocs, assurez-vous qu'aucun élément n'est sélectionné.
3 Dans la palette Propriétés, sous Bloc, cliquez sur Mettre à l'échelle uniformément.
4 Dans la liste déroulante, cliquez sur Oui.
5 Dans la barre d'outils de l'éditeur de blocs, cliquez sur Enregistrer la définition du bloc.
6 (Facultatif) Si vous n'utilisez plus l'éditeur de blocs, cliquez sur Fermer l'éditeur de blocs.
Standard
MODIFBLOC
Aide-mémoire
Commandes
MODIFBLOC
Ouvre la boîte de dialogue Modifier la définition du bloc, puis l'éditeur de blocs.
PARAMBLOC
Ajoute un paramètre avec des poignées à une définition de bloc dynamique.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
Variables système
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Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Définition de jeux de valeurs pour les blocs dynamiques
Un jeu de valeurs représente un intervalle ou une liste de valeurs spécifiées pour un paramètre. Ces valeurs peuvent être affichées pour la référence de bloc sous la forme d'une liste déroulante placée à côté de l'étiquette du paramètre sous Personnalisé dans la palette Propriétés. Lorsque vous définissez un jeu de valeurs pour un paramètre, cela signifie qu'il est limité à ces valeurs lorsque la référence de bloc est manipulée dans un dessin. Par exemple, si vous définissez un paramètre linéaire dans un bloc représentant une fenêtre afin d'obtenir un jeu de valeurs de 20, 40 et 60, la fenêtre ne peut être étirée que vers les unités 20, 40 et 60.
Lors de la création d'une liste de valeurs pour un paramètre, la valeur du paramètre existant dans la définition est automatiquement ajoutée au jeu de valeurs. Il s'agit de la valeur par défaut de la référence de bloc lorsque vous l'insérez à un dessin.
Dans une référence de bloc, si vous modifiez la valeur du paramètre en une valeur non comprise dans la liste, le paramètre utilisera la valeur valide la plus proche. Par exemple, vous définissez un paramètre linéaire avec le jeu de valeurs 2, 4 et 6. Lorsque vous essayez de changer la valeur de ce paramètre dans une référence de bloc à 10, il utilisera la valeur 6 car il s'agit de la valeur valide la plus proche.
Lorsque vous définissez un jeu de valeurs pour un paramètre dans un bloc dynamique, des repères apparaissent lorsque vous modifiez la référence de bloc dans un dessin à l'aide d'une poignée. Les repères indiquent les emplacements des valeurs valides du paramètre.

REMARQUE Si vous redéfinissez les valeurs d'un jeu après avoir ajouté les propriétés du paramètre à une table de consultation, mettez la table à jour afin qu'elle corresponde aux nouvelles valeurs du jeu.
Pour déterminer un jeu de valeurs pour un paramètre linéaire ou polaire
1 Dans l'éditeur de blocs, cliquez sur le menu Outils ▶ Propriétés. La palette Propriétés apparaît.
2 Dans l'éditeur de blocs, sélectionnez un paramètre linéaire ou polaire.
3 Dans la palette Propriétés, sous Jeu de valeurs, cliquez sur Type de dist.
4 Dans la liste déroulante, sélectionnez Liste.
5 Dans la palette Propriétés, sous Jeu de valeurs, cliquez sur Liste de valeurs de dist.
6 Cliquez sur le bouton [...].
7 Dans la boîte de dialogue Ajouter une valeur de distance, sous Distances à ajouter, entrez une ou plusieurs valeurs en les séparant par une virgule.
8 Cliquez sur Ajouter.
9 Cliquez sur OK.
10 Dans la barre d'outils de l'éditeur de blocs, cliquez sur Enregistrer la définition du bloc.
11 (Facultatif) Si vous n'utilisez plus l'éditeur de blocs, cliquez sur Fermer l'éditeur de blocs.
Standard PROPRIETES
Pour déterminer un jeu de valeurs pour un paramètre XY
1 Dans l'éditeur de blocs, cliquez sur le menuOutils ▶ Propriétés. La palette Propriétés apparaît.
2 Dans l'éditeur de blocs, sélectionnez un paramètre XY.
3 Dans la palette Propriétés, sous Jeu de valeurs, cliquez sur Type hor ou Type ver.
4 Dans la liste déroulante, sélectionnez Liste.
5 Dans la palette Propriétés, sous Jeu de valeurs, cliquez sur Liste de valeurs hor ou Liste de valeurs ver.
6 Cliquez sur le bouton [...].
7 Dans la boîte de dialogue Ajouter une valeur de distance, sous Distances à ajouter, entrez une ou plusieurs valeurs en les séparant par une virgule.
8 Cliquez sur Ajouter.
9 Cliquez sur OK.
10 Dans la barre d'outils de l'éditeur de blocs, cliquez sur Enregistrer la définition du bloc.
11 (Facultatif) Si vous n'utilisez plus l'éditeur de blocs, cliquez sur Fermer l'éditeur de blocs.
Standard PROPRIETES
Pour déterminer un jeu de valeurs pour un paramètre de rotation
1 Dans l'éditeur de blocs, cliquez sur le menuOutils ▶ Propriétés. La palette Propriétés apparaît.
2 Dans l'éditeur de blocs, sélectionnez un paramètre de rotation.
3 Dans la palette Propriétés, sous Jeu de valeurs, cliquez sur Type ang.
4 Dans la liste déroulante, sélectionnez Liste.
5 Dans la palette Propriétés, sous Jeu de valeurs, cliquez sur Liste de valeurs ang.
6 Cliquez sur le bouton [...].
7 Dans la boîte de dialogue Ajouter Angle Valeur, sous Angle à ajouter, entrez une ou plusieurs valeurs en les séparant par une virgule.
8 Cliquez sur Ajouter.
9 Cliquez sur OK.
10 Dans la barre d'outils de l'éditeur de blocs, cliquez sur Enregistrer la définition du bloc.
11 (Facultatif) Si vous n'utilisez plus l'éditeur de blocs, cliquez sur Fermer l'éditeur de blocs.
Standard
PROPRIETES
Pour supprimer des valeurs d'un jeu de valeurs du paramètre
1 Dans l'éditeur de blocs, cliquez sur le menu Outils ▶ Propriétés. La palette Propriétés apparaît.
2 Dans l'éditeur de blocs, sélectionnez un paramètre linéaire, polaire, XY ou de rotation.
3 Dans la palette Propriétés, sous Jeu de valeurs, cliquez sur l'une des options suivantes :
■Liste de valeurs de dist
■Liste de valeurs ang
■Liste de valeurs hor
■Liste de valeurs ver
4 Cliquez sur le bouton [...].
5 Dans la boîte de dialogue Ajouter une valeur de distance ou Ajouter Angle Valeur, sélectionnez une valeur à supprimer de la liste.
6 Cliquez sur Supprimer.
7 Cliquez sur OK.
8 Dans la barre d'outils de l'éditeur de blocs, cliquez sur Enregistrer la définition du bloc.
9 (Facultatif) Si vous n'utilisez plus l'éditeur de blocs, cliquez sur Fermer l'éditeur de blocs.
Standard
PROPRIETES
Pour spécifier un jeu de valeurs incrémentielles pour un paramètre linéaire, polaire, XY ou de rotation
1 Dans l'éditeur de blocs, cliquez sur le menu Outils ▶ Propriétés. La palette Propriétés apparaît.
2 Dans l'éditeur de blocs, sélectionnez un paramètre linéaire, polaire, XY ou de rotation.
3 Dans la palette Propriétés, sous Jeu de valeurs, cliquez sur Type de dist, Type ang, Type hor ou Type ver.
4 Dans la liste déroulante, sélectionnez Incrément.
5 Dans la palette Propriétés, sous Jeu de valeurs, cliquez sur Dist incrément, Incrément ang, Incrément hor ou Incrément ver, puis entrez une valeur incrémentielle pour le paramètre.
6 Cliquez sur Dist minimum, Ang minimum, Hor minimum ou Ver minimum, puis entrez une valeur minimum pour le paramètre.
7 Cliquez sur Dist maximum, Ang maximum, Hor maximum ou Ver maximum, puis entrez une valeur maximum pour le paramètre.
8 Dans la barre d'outils de l'éditeur de blocs, cliquez sur Enregistrer la définition du bloc.
9 (Facultatif) Si vous n'utilisez plus l'éditeur de blocs, cliquez sur Fermer l'éditeur de blocs.
Standard
PROPRIETES
Pour spécifier des valeurs minimum et maximum pour un paramètre linéaire, polaire, XY ou de rotation
1 Dans l'éditeur de blocs, cliquez sur le menu Outils ▶ Propriétés. La palette Propriétés apparaît.
2 Dans l'éditeur de blocs, sélectionnez un paramètre linéaire, polaire, XY ou de rotation.
3 Dans la palette Propriétés, sous Jeu de valeurs, cliquez sur Dist minimum, Ang minimum, Hor minimum ou Ver minimum, puis entrez une valeur minimum pour le paramètre.
4 Cliquez sur Dist maximum, Ang maximum, Hor maximum ou Ver maximum, puis entrez une valeur maximum pour le paramètre.
5 Dans la barre d'outils de l'éditeur de blocs, cliquez sur Enregistrer la définition du bloc.
6 (Facultatif) Si vous n'utilisez plus l'éditeur de blocs, cliquez sur Fermer l'éditeur de blocs.
Standard
PROPRIETES
Aide-mémoire
Commandes
MODIFBLOC
Ouvre la boîte de dialogue Modifier la définition du bloc, puis l'éditeur de blocs.
PARAMBLOC
Ajoute un paramètre avec des poignées à une définition de bloc dynamique.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
Variables système
Aucune entrée
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
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Autorisation d'actions enchaînées pour les blocs dynamiques
Les paramètres de point, linéaires, polaires, XY et de rotation possèdent une propriété appelée Chaîne Actions. Cette propriété influence le comportement du paramètre, si ce paramètre fait partie du jeu de sélection d'une action.
Par exemple, vous pouvez inclure un paramètre de point dans le jeu de sélection d'une action d'étirement associée à un paramètre linéaire. Lors de la modification du paramètre linéaire dans une référence de bloc, ses actions d'étirement associées entraînent un changement dans son jeu de sélection. Le paramètre de point étant inclus dans le jeu de sélection, le paramètre de point est modifié par le changement apporté au paramètre linéaire.
L'exemple suivant montre une définition de bloc dans l'éditeur de blocs. Le paramètre de point (portant l'étiquette Position) est inclus dans le jeu de sélection de l'action d'étirement.

text_image
Déplacer la position Distance EtirerSi la propriété Chaîne Actions pour le paramètre de point est définie sur Oui, la modification du paramètre linéaire déclenche l'Actions de déplacement associée au paramètre de point, comme si vous modifiez le paramètre de point
dans la référence de bloc à l'aide d'une poignée ou d'une propriété personnalisée.

Si la propriété Chaîne Actions est définie sur Non, l'Actions de déplacement associée au paramètre de point n'entraîne aucune modification du paramètre linéaire. Ainsi, le cercle n'est pas déplacé.

flowchart
graph TD
A["Block 1"] --> B["Block 2"]
B --> C["Output"]
style A fill:#f9f,stroke:#333
style B fill:#ccf,stroke:#333
style C fill:#cfc,stroke:#333
Pour définir une propriété d'action de chaîne pour un paramètre linéaire, polaire, XY, de rotation ou de point
1 Dans l'éditeur de blocs, cliquez sur le menu Outils ▶ Propriétés. La palette Propriétés apparaît.
2 Dans l'éditeur de blocs, sélectionnez un paramètre linéaire, polaire, XY, de rotation ou de point.
3 Dans la palette Propriétés, sous Divers, cliquez sur Chaîne Actions.
4 Dans la liste déroulante, cliquez sur Oui ou Non.
5 Dans la barre d'outils de l'éditeur de blocs, cliquez sur Enregistrer la définition du bloc.
6 (Facultatif) Si vous n'utilisez plus l'éditeur de blocs, cliquez sur Fermer l'éditeur de blocs.
Standard
PROPRIETES
Aide-mémoire
Commandes
MODIFBLOC
Ouvre la boîte de dialogue Modifier la définition du bloc, puis l'éditeur de blocs.
PARAMBLOC
Ajoute un paramètre avec des poignées à une définition de bloc dynamique.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
Variables système
Aucune entrée
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Modification des définitions de bloc dynamique
Une fois que vous avez défini un bloc dynamique, vous pouvez le modifier dans l'éditeur de blocs. Vous pouvez supprimer, ajouter ou modifier les éléments suivants dans l'éditeur de blocs :
■ Paramètres (reportez-vous à la section Utilisation de paramètres dans les blocs dynamiques (page 759))
■ Actions (reportez-vous à la section Utilisation d'actions avec les blocs dynamiques (page 774)
■Géométrie
■ Etats de visibilité (reportez-vous à la section Création d'états de visibilité (page 817))
■ Tables de consultation (reportez-vous à la section Utilisation de tables de consultation pour attribuer des données aux blocs dynamiques (page 825))
■ Poignées (reportez-vous à la section Définition de poignées pour les blocs dynamiques (page 811))
■ Propriétés (reportez-vous à la section Présentation de la définition de propriétés personnalisées pour les blocs dynamiques (page 836))
Vous pouvez également utiliser la commande JEUACTIONBLOC pour modifier le jeu de sélection d'une action. Si vous supprimez un paramètre associé à une action et que vous devez réattribuer l'action à un autre paramètre, utilisez la commande ASSOCIERBLOC.
Une fois que vous avez modifié une définition de bloc dynamique dans l'éditeur de blocs, vous devez enregistrer les modifications (reportez-vous à la section Enregistrement d'un bloc dans l'éditeur de blocs (page 854)).
AVERTISSEMENT Si vous redéfinissez un bloc dynamique dans AutoCAD 2005 ou une version antérieure, il perd son comportement dynamique.
Pour ouvrir une définition de bloc dynamique existante dans l'éditeur de blocs
1 Ouvrez le fichier dessin contenant la définition de bloc dynamique ou ouvrez le fichier dessin enregistré en tant que bloc.
2 Suivez les étapes de la section Pour ouvrir une définition de bloc dynamique existante dans l'éditeur de blocs (page 849).
Standard
OUVRIR
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur un bloc sélectionné. Cliquez sur Editeur de blocs.
Pour supprimer un élément d'une définition de bloc dynamique
1 Dans l'éditeur de blocs, sélectionnez l'élément à supprimer de la définition de bloc dynamique.
2 Appuyez sur la touche Suppr.
Pour modifier le jeu de sélection d'une action dans une définition de bloc dynamique
1 Dans l'éditeur de blocs, sélectionnez une action.
2 Sur la ligne de commande, entrez JEACTIONBLOC, puis appuyez sur ENTREE.
3 Suivez les invites de commandes.
4 Dans la barre d'outils de l'éditeur de blocs, cliquez sur Enregistrer la définition du bloc.
5 (Facultatif) Si vous n'utilisez plus l'éditeur de blocs, cliquez sur l'fermer l'éditeur de blocs.
Pour redéfinir le jeu du cadre de l'étirement d'une action d'étirement ou d'étirement polaire dans une définition de bloc dynamique
1 Dans l'éditeur de blocs, cliquez deux fois sur une action d'étirement ou d'étirement polaire.
2 Suivez les invites de la ligne de commande pour définir un nouveau cadre d'étirement et ajouter des objets au jeu de sélection de l'action ou en supprimer.
3 Dans la barre d'outils de l'éditeur de blocs, cliquez sur Enregistrer la définition du bloc.
4 (Facultatif) Si vous n'utilisez plus l'éditeur de blocs, cliquez sur Fermer l'éditeur de blocs.
JEUACTIONBLOC
Aide-mémoire
Commandes
ACTIONBLOC
Ajoute une action à une définition de bloc dynamique.
OUTILACTIONBLOC
Ajoute une action à une définition de bloc dynamique.
JEUACTIONBLOC
Spécifie le jeu de sélection des objets associés à une action dans une définition de bloc dynamique.
ASSOCIERBLOC
Associe une action avec un paramètre dans une définition de bloc dynamique.
MODIFBLOC
Ouvre la boîte de dialogue Modifier la définition du bloc, puis l'éditeur de blocs.
JEUPOIGNEESBLOC
Crée, supprime ou réinitialise les poignées associées avec un paramètre.
PARAMBLOC
Ajoute un paramètre avec des poignées à une définition de bloc dynamique.
TABLECONSULTBLOC
Affiche ou crée une table de consultation pour une définition de bloc dynamique.
ETATVISBLOC
Crée, définit ou supprime un état de visibilité dans un bloc dynamique.
Variables système
Aucune entrée
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Correction d'erreurs dans les définitions de blocs dynamiques
Une icône d'alerte jaune apparaît dans l'éditeur de blocs, si une définition de bloc dynamique contient une erreur ou n'est pas terminée. Vous devez corriger les erreurs (ou terminer le bloc) pour que la référence de bloc fonctionne correctement dans un dessin.
L'icône d'alerte jaune indique que la définition du bloc n'est pas correctement définie ou est incomplète. Par exemple, un paramètre qui n'est pas associé à une action affiche une icône d'alerte. Une action qui n'est pas associée à un paramètre ou à un jeu de sélection affiche également une icône d'alerte.
Vous pouvez corriger ces erreurs en cliquant deux fois sur l'icône d'alerte jaune et en suivant les invites de la ligne de commande.
Une fois que vous avez créé une définition de bloc dynamique dans l'éditeur, vous devez l'enregistrer et tester la fonctionnalité de la référence de bloc dans un dessin. Si la référence de bloc ne fonctionne pas selon vos souhaits, ouvrez la définition dans l'éditeur de blocs et vérifiez les types de paramètres et d'actions utilisés ainsi que leurs dépendances et leurs propriétés.
Pour corriger une erreur signalée par une icône d'alerte jaune dans une définition de bloc dynamique
1 Dans l'éditeur de blocs, cliquez deux fois sur l'icône d'alerte jaune.
2 Suivez les invites de la ligne de commande pour corriger les erreurs dans la définition de bloc dynamique.
3 Dans la barre d'outils de l'éditeur de blocs, cliquez sur Enregistrer la définition du bloc.
4 (Facultatif) Si vous n'utilisez plus l'éditeur de blocs, cliquez sur Fermer l'éditeur de blocs.
Pour afficher les dépendances d'une définition de bloc dynamique
1 Dans l'éditeur de blocs, sélectionnez un paramètre ou une action.
Si vous avez sélectionné un paramètre, son action associée est mise en surbrillance.
Si vous avez sélectionné une action, son paramètre et son jeu de sélection de géométrie associés sont mis en surbrillance.
2 Lorsque vous avez terminé de visualiser les dépendances, appuyez sur la touche Echap.
3 (Facultatif) Si vous n'utilisez plus l'éditeur de blocs, cliquez sur Fermer l'éditeur de blocs.
Aide-mémoire
Commandes
MODIFBLOC
Ouvre la boîte de dialogue Modifier la définition du bloc, puis l'éditeur de blocs.
Variables système
Aucune entrée
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Enregistrement d'un bloc dans l'éditeur de blocs
Lorsque vous avez fini d'ajouter des éléments à votre définition de bloc dynamique dans l'éditeur de blocs, enregistrez la définition.
Dans l'éditeur de blocs, vous pouvez enregistrer votre définition de bloc en cliquant sur le bouton Enregistrer la définition du bloc dans la barre d'outils Editeur de bloc ou en entrant enregbloc sur la ligne de commande. Ensuite, enregistrez le dessin pour vous assurer que la définition de bloc est bien enregistrée dans le dessin.
Lorsque vous enregistrez une définition de bloc dans l'éditeur de blocs, les valeurs courantes de la géométrie et les paramètres du bloc sont définis en tant que valeurs par défaut pour la référence de bloc. Lors de la création d'un bloc dynamique utilisant les états de visibilité, l'état de visibilité par défaut pour la référence de bloc correspond à celui situé en haut de la liste dans la boîte de dialogue Gérer les états de visibilité.
Une fois que vous avez enregistré la définition du bloc, vous pouvez fermer l'éditeur et tester le bloc dans un dessin.
REMARQUE Si vous cliquez sur le menu Fichier ▶ Enregistrer pendant que vous êtes dans l'éditeur de blocs, vous enregistrez le dessin mais pas la définition de bloc. Vous devez veiller à bien enregistrer la définition de bloc lorsque l'éditeur de blocs est actif.
Pour enregistrer une définition de bloc dans l'éditeur
1 Dans la barre d'outils de l'éditeur de blocs, cliquez sur Enregistrer la définition du bloc.
2 Pour enregistrer la définition de bloc dans le dessin, cliquez sur le menu Fichier ▶ Enregistrer.
3 (Facultatif) Si vous n'utilisez plus l'éditeur de blocs, cliquez sur Fermer l'éditeur de blocs.
Standard
ENREGBLOC
Pour enregistrer une copie de la définition de bloc courante sous un nouveau nom dans l'éditeur de blocs
1 Dans la barre d'outils de l'éditeur de blocs, cliquez sur Enregistrer la définition du bloc.
2 Dans la boîte de dialogue Enregistrer le bloc sous, entrez un nom pour la nouvelle définition de bloc.
3 Cliquez sur OK.
4 Pour enregistrer la définition de bloc dans le dessin, cliquez sur le menu Fichier ▶ Enregistrer.
5 (Facultatif) Si vous n'utilisez plus l'éditeur de blocs, cliquez sur Fermer l'éditeur de blocs.
Standard
ENREGBLOCSOUS
Aide-mémoire
Commandes
FERMERBLOC
Ferme l'éditeur de blocs.
MODIFBLOC
Ouvre la boîte de dialogue Modifier la définition du bloc, puis l'éditeur de blocs.
ENREGBLOC
Enregistre la définition de bloc courante.
ENREGBLOCSOUS
Enregistre une copie de la définition de bloc courante sous un nouveau nom.
Variables système
Aucune entrée
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Insertion de blocs
Lors de l'insertion d'un bloc, vous créez une référence de bloc et définissez son emplacement, son échelle et la rotation appliquée.
Vous pouvez définir l'échelle d'une référence de bloc en utilisant différentes valeurs X , Y et Z . L'insertion d'un bloc crée un objet appelé référence de bloc qui fait référence à une définition de bloc stockée dans votre dessin courant. Une icône orange représentant un éclair affichée dans l'angle inférieur droit de l'aperçu du bloc indique que ce dernier est dynamique.

Si vous insérez un bloc qui utilise des unités de dessin différentes de celles indiquées dans le dessin, le bloc est automatiquement mis à l'échelle par un facteur équivalent au rapport entre les deux unités.
Si vous insérez une référence de bloc comportant des attributs ou des propriétés personnalisés modifiables, vous avez la possibilité de changer leur valeur dans la palette Propriétés lors de l'insertion du bloc. Les attributs et les propriétés
personnalisés du bloc peuvent alors être modifiés dans la palette Propriétés, une fois que la bloc a été spécifié, de l'une des manières suivantes :
■Dans la boîte de dialogue Insérer après avoir cliqué sur OK.
■Avec la ligne de commande INSERER après avoir entré le nom du bloc.
■En cliquant sur un outil bloc dans une palette d'outils.
Insertion d'un fichier dessin en tant que bloc
Lors de l'insertion d'un fichier dessin complet dans un autre dessin, les informations relatives au dessin sont copiées sous forme de définition de bloc dans la table de blocs du dessin courant. Les insertions subséquentes font référence à la définition de bloc selon divers paramètres de position, d'échelle et de rotation, tels qu'illustrés ci-dessous.

text_image
Attache Occurrences du bloc de l'attacheLes xréfs présentes dans un dessin inséré peuvent ne pas s'afficher correctement, à moins qu'elles n'aient été insérées ou attachées au préalable au dessin de destination.
Insertion de blocs à partir de palettes d'outils
Vous avez la possibilité d'insérer des blocs à partir de palettes d'outils en faisant glisser l'outil bloc dans le dessin ou en cliquant sur l'outil bloc et en spécifiant un point d'insertion.
Vous pouvez choisir d'être invité à saisir un angle de rotation (à partir de 0), lorsque vous sélectionnez et placez le bloc. Lorsque vous sélectionnez cette option, l'angle spécifié dans le champ Rotation de la boîte de dialogue Propriétés de l'outil est ignoré. L'invite pour un angle de rotation n'apparaît pas si vous faites glisser le bloc ou la xréf, ou si vous entrez rotation à l'invite de commande d'insertion initiale.
Si vous faites glisser des blocs à partir d'une palette d'outils, il est souvent nécessaire de les faire pivoter ou de les mettre à l'échelle après les avoir placés. Vous pouvez utiliser des modes d'accrochage aux objets lorsque vous faites glisser des blocs à partir d'une palette d'outils. Cependant, l'accrochage à la grille est supprimé lors de cette opération.
Lorsque vous faites glisser un bloc d'une palette d'outils vers un dessin, il est mis à l'échelle automatiquement en fonction du rapport des unités défini dans le bloc et dans le dessin courant. Par exemple, si le dessin utilise les mètres comme unités et qu'un bloc est défini en centimètres, le rapport des unités est 1 m/100 cm. Lorsque vous faites glisser le bloc dans le dessin, il est inséré avec une échelle de 1/100.
REMARQUE Dans l'onglet Préférences utilisateur de la boîte de dialogue Options, les paramètres Unités du contenu source et Unités du dessin cible sont utilisés lorsque l'option Echelle de glisser et déposer est définie sur Sans unité soit dans le bloc source soit dans le dessin cible.
Insertion de blocs à partir des bibliothèques de blocs
Vous pouvez insérer dans le fichier dessin courant une ou plusieurs définitions de bloc à partir d'un fichier dessin. Choisissez cette méthode lorsque vous extrayez des blocs à partir de vos dessins de bibliothèques de blocs. Un dessin de bibliothèques de blocs contient des définitions de bloc de symboles ayant des fonctions similaires. Ces définitions de bloc sont stockées ensemble dans un fichier dessin unique dans le but d'en faciliter l'accessibilité et la gestion.

Définition de bloc inséré depuis un dessin de bibliothèque de blocs
Insertion de blocs à l'aide de DesignCenter
Utilisez DesignCenter pour insérer des blocs à partir du dessin courant ou d'un autre dessin. Disposez rapidement vos noms de blocs grâce à la fonction glisser-déposer. Cliquez deux fois sur le nom des blocs pour spécifier l'emplacement précis, la rotation et l'échelle des blocs.
Vous ne pouvez insérer ou attacher qu'un seul bloc à la fois. D'autre part, si une autre commande est active, vous ne pouvez pas ajouter de blocs à un dessin.
Insertion de blocs par intervalles
Vous pouvez insérer des blocs par intervalles le long d'un objet géométrique sélectionné.
■ La commande MESURER permet d'insérer un bloc à intervalles fixes.
■ La commande DIVISER permet d'insérer un bloc à intervalles proportionnels (espacement égal).
Voir aussi :
■ Création de fichiers dessin à utiliser comme blocs (page 723)
■Présentation des blocs (page 718)
■Création de bibliothèques de blocs (page 731)
■Utilisation de blocs dynamiques dans les dessins (page 862)
■Ajout d'un contenu avec DesignCenter (page 54)
■ Création et utilisation d'outils à partir d'objets ou d'images (page 100)
Pour insérer un bloc défini dans le dessin courant
1 Cliquez sur le menu Insertion ▶ Bloc.
2 Dans la boîte de dialogue Insérer, dans la zone Nom, sélectionnez un nom dans la liste des définitions de bloc.
3 Si vous voulez utiliser le périphérique de pointage pour spécifier le point d'insertion, l'échelle et la rotation, sélectionnez Spécifier les paramètres à l'écran. Vous pouvez aussi entrer des valeurs dans les zones Point d'insertion, Echelle et Rotation.
4 Si vous souhaitez que les objets du bloc soient insérés comme objets distincts plutôt que comme bloc unique, sélectionnez Décomposer.
5 Cliquez sur OK.
Insertion INSERER
Pour insérer un fichier dessin sous forme de bloc en le faisant glisser
1 A partir de l'explorateur Windows ou de n'importe quel dossier, faites glisser l'icône du fichier dessin et déposez-la dans la zone de dessin. Lorsque vous relâchez le bouton, il vous est demandé d'indiquer un point d'insertion.
2 Spécifiez les valeurs de point d'insertion, d'échelle et de rotation.
Pour insérer un bloc à l'aide de DesignCenter
1 Si DesignCenter n'est pas déjà ouvert, cliquez sur le menu Outils ▶ Palettes ▶ DesignCenter.
2 Procédez de l'une des façons suivantes pour afficher le contenu que vous souhaitez insérer :
■Dans la barre d'outils de DesignCenter, cliquez sur l'icône Arborescence. Cliquez sur le dossier qui contient le dessin à insérer.
■ Cliquez sur l'icône d'un fichier dessin affiché dans la vue arborescente.
3 Procédez de l'une des façons suivantes pour insérer le contenu :
■Glissez et déposez le fichier dessin ou le bloc dans le dessin courant. Utilisez cette option lorsque vous désirez insérer des blocs rapidement, et déplacer ou faire pivoter ultérieurement les blocs vers leur emplacement précis.
■Cliquez deux fois sur le fichier dessin ou sur le bloc que vous désirez insérer dans votre dessin courant. Utilisez cette option lorsque vous désirez spécifier l'emplacement exact, la rotation et l'échelle du bloc au moment où vous l'insérez. Utilisez aussi cette option lorsque vous désirez modifier une référence de bloc de votre dessin en fonction du fichier dessin source initial.
Standard ADCENTER
Aide-mémoire
Commandes
ADCENTER
Gère et insère un contenu, tel que des blocs, des xréfs et des motifs de hachures.
DIVISER
Place des points ou des blocs de manière régulière sur la longueur ou le périmètre d'un objet.
INSERER
Insère un dessin ou un bloc nommé dans le dessin courant.
MESURER
Place des points ou des blocs selon des intervalles mesurés sur un objet.
Variables système
ATTDIA
Détermine si la commande INSERER utilise une boîte de dialogue pour la saisie de la valeur d'attribut.
INSNAME
Détermine le nom de bloc par défaut de la commande INSERER
INSUNITS
Spécifie une valeur d'unités de dessin pour la mise à l'échelle automatique des blocs, images ou Xréfs insérés ou associés à un dessin
INSUNITSDEFSOURCE
Définit la valeur des unités de contenu sources lorsque INSUNIT est définie sur 0.
INSUNITSDEFTARGET
Définit la valeur des unités de dessin cibles lorsque INSUNITS est définie sur 0.
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Utilisation de blocs dynamiques dans les dessins
Un bloc dynamique possède flexibilité et intelligence. Vous pouvez facilement modifier une référence de bloc dynamique dans un dessin pendant que vous travaillez. Vous pouvez manipuler la géométrie au moyen de poignées ou de propriétés personnalisées. Ceci vous permet d'ajuster la référence de bloc en place selon vos besoins et vous évite d'avoir à rechercher un autre bloc à insérer ou de devoir redéfinir un bloc existant.
Par exemple, si vous insérez une référence de bloc de type porte dans un dessin, vous devrez peut-être modifier la taille de la porte alors que vous travaillez sur le dessin. Si le bloc est dynamique et défini pour disposer d'une taille réglable, vous pouvez modifier la taille de la porte en déplaçant la poignée personnalisée ou en définissant une taille différente dans la palette Propriétés. Vous risquez de devoir changer également l'angle d'ouverture de la porte. Si le bloc "porte" possède une poignée d'alignement, vous pouvez aligner facilement la référence de bloc "porte" en fonction d'une autre géométrie du dessin.

Passez le curseur de la souris sur une poignée pour afficher également une info-bulle ou une invite décrivant le paramètre associé à la poignée. L'affichage de l'info-bulle est contrôlé par la variable système GRIPTIPS.
Un bloc dynamique peut posséder des poignées et des propriétés personnalisées. Selon la manière dont le bloc a été défini, vous pourrez peut-être manipuler le bloc grâce à ces poignées et propriétés. Par défaut, les poignées personnalisées d'un bloc dynamique ont une couleur différente des poignées standard. Modifiez la couleur d'affichage des poignées personnalisées à l'aide de la variable système GRIPDYNCOLOR. Le tableau suivant montre les différents types de poignées personnalisées qui peuvent être ajoutées à un bloc dynamique.
| poignée | Manipulation dans un dessinType de | |
![]() | Dans un plan, dans n'importe quelle directionStandard | |
![]() | Le long d'une direction définie ou le long d'un axeLinéaire | |
![]() | Autour d'un axeRotation | |
![]() | Clic pour inverser la référence de bloc dynamiqueInversion | |
| Alignement | ![]() | A l'intérieur d'un plan, dans n'importe quelle direction. Lorsqu'elle est déplacée au-dessus d'un objet, elle déclenche la référence de bloc pour qu'elle s'aligne sur l'objet. |
| [GZYX] | Clic pour afficher la liste des élémentsRechercher |
Après avoir manipulé un bloc dynamique dans un dessin, vous pouvez le réinitialiser. Lorsque vous réinitialisez la référence d'un bloc, ce dernier réutilise les valeurs par défaut spécifiées dans sa définition. Si une référence de bloc dynamique n'est pas mise à l'échelle uniformément ou qu'elle est décomposée,
elle perd ses propriétés dynamiques. Vous pouvez réinitialiser le bloc à ses valeurs par défaut, ce qui le rendra de nouveau dynamique.
Certains blocs dynamiques sont définis pour que leur géométrie soit uniquement modifiable selon certaines tailles indiquées dans la définition de bloc. Lorsque vous utilisez une poignée pour modifier la référence d'un bloc, des repères apparaissent aux emplacements des valeurs correctes de la référence de bloc. Si vous modifiez la valeur d'une propriété d'un bloc en une valeur ne figurant pas dans la définition, le paramètre choisit la valeur valide la plus proche. Par exemple, un bloc est défini selon une longueur de 2, 4 et 6. Si vous essayez de changer la valeur de distance à 10, le paramètre utilisera la valeur 6 car il s'agit de la valeur la plus proche.
Pour manipuler un bloc dynamique à l'aide de poignées personnalisées
1 Dans un dessin, sélectionnez une référence de bloc dynamique.
2 Utilisez les poignées pour étirer ou modifier le bloc.
Pour manipuler un bloc dynamique à l'aide de propriétés personnalisées
1 Dans un dessin, sélectionnez une référence de bloc dynamique.
2 Dans la palette Propriétés, sous Personnalisé, changez les valeurs appropriées.
Pour réinitialiser des références de bloc dans un dessin
1 Dans un dessin, sélectionnez une référence de bloc dynamique.
2 Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la zone de dessin. Cliquez sur Réinitialiser le bloc.
REMARQUE Pour réinitialiser plusieurs références de bloc en même temps, utilisez la commande REINITBLOC.
REINITBLOC
Pour modifier la couleur d'affichage des poignées personnalisées
1 Sur la ligne de commande, entrez gripdyncolor.
2 Entrez un entier compris entre 1 et 255 (couleur ACI).
3 Appuyez sur ENTREE.
Aide-mémoire
Commandes
ATTSYNC
Met à jour toutes les occurrences d'un bloc spécifié en appliquant les attributs courants définis pour le bloc.
INSERER
Insère un dessin ou un bloc nommé dans le dessin courant.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
REINITBLOC
Réinitialise une ou plusieurs références de bloc dynamique sur les valeurs par défaut de la définition de bloc.
Variables système
BTMARKDISPLAY
Détermine si les marqueurs du jeu de valeurs sont affichés ou non pour les références de bloc dynamique.
GRIPDYNCOLOR
Détermine la couleur des poignées personnalisées pour les blocs dynamiques.
GRIPTIPS
Gère l'affichage des conseils sur les poignées lorsque le curseur passe au-dessus des poignées sur les blocs dynamiques et les objets personnalisés prenant en charge ces conseils
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Association de données aux blocs (attributs de bloc)
Vous pouvez associer des informations aux blocs et les extraire par la suite pour générer une nomenclature ou tout autre rapport.
Présentation des attributs de bloc
Un attribut est un libellé ou une étiquette qui associe des données à un bloc. A titre d'exemple de données que pourrait contenir un attribut, on trouve les numéros de pièce, prix, commentaires et les noms des propriétaires. L'étiquette équivaut au nom d'une colonne dans une table de base de données.
L'illustration suivante présente un bloc comportant quatre attributs : type, fabricant, modèle et coût.

flowchart
graph TD
A["TYPE FABRICANT MODELE PRIX"] --> B["CHAISE CHAISE2000 310C-9000 76.00"]
A --> C["CHAISE CHAISE2000 CH-0014-633-02 129.99"]
B --> D["Factory Unit"]
C --> D
Les attributs figurant dans l'illustration sont des attributs à une seule ligne. Vous pouvez également créer des attributs à plusieurs lignes pour stocker les données telles que les adresses et les descriptions.
Les informations d'attribut extraites d'un dessin peuvent être utilisées dans un tableur ou une base de données afin de générer une liste de pièces ou une
nomenclature. Vous pouvez associer plusieurs attributs à un bloc, à condition de définir une étiquette pour chacun d'eux.
Les attributs peuvent aussi être invisibles. Un attribut invisible n'est ni affiché ni tracé, toutefois, l'information d'attribut est stockée dans le fichier dessin et peut être transmise à un fichier d'extraction pour être utilisée dans un programme de base de données.
A chaque insertion d'un bloc dont l'attribut est variable, il vous est demandé d'entrer les données à stocker avec le bloc. Les blocs peuvent également utiliser des attributs constants, à savoir des attributs dont les valeurs ne changent pas. Les attributs constants ne nécessitent pas de saisir une valeur lors de l'insertion d'un bloc.
Vous pouvez également créer des attributs. Pour plus d'informations sur la création et l'utilisation d'attributs annotatifs, voir Créer des blocs et des attributs annotatifs (page 1213).
Voir aussi :
■"Modifier une définition d'attribut de bloc"
■Mise à l'échelle des annotations (page 1190)
Aide-mémoire
Commandes
ATTDEF
Crée une définition d'attribut.
ATTECRAN
Contrôle de façon globale la visibilité des attributs de bloc dans un dessin
ATTEDIT
Modifie les informations d'attribut d'un bloc
MODIFATTRINSITU
Modifie le contenu textuel d'un attribut au sein d'un bloc
DDEDIT
Edite le texte sur une ligne, le texte de cote, les définitions d'attributs et les cadres de tolérance.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
Variables système
AFLAGS
Définit les options des attributs
ATTDIA
Détermine si la commande INSERER utilise une boîte de dialogue pour la saisie de la valeur d'attribut.
ATTIPE
Contrôle l'affichage de l'éditeur in situ utilisé pour créer des attributs du texte multiligne
ATTMODE
Contrôle l'affichage des attributs
ATTMULTI
Contrôle si des attributs du texte multiligne peuvent être créés
ATTREQ
Détermine si INSERER utilise les paramètres d'attribut par défaut lors de l'insertion de blocs.
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Définition des attributs de bloc
Les caractéristiques incluent l'étiquette, à savoir le nom qui identifie l'attribut, l'invite qui s'affiche lorsque vous insérez le bloc, les informations sur la valeur, le formatage de texte, l'emplacement dans le bloc, ainsi que les modes facultatifs (Invisible, Constant, Vérifié, Prédéfini, Verrouiller la position et Lignes multiples).
Si vous envisagez d'extraire les informations des attributs pour les utiliser dans une liste de pièces, il peut s'avérer utile de conserver la liste des étiquettes d'attribut que vous avez créées. Cette information d'étiquette vous sera nécessaire ultérieurement lorsque vous créerez le fichier gabarit d'attribut.
Choisir les modes d'attribut
Les modes d'attribut déterminent le comportement des attributs dans les blocs. Par exemple, vous pouvez contrôler :
■Si un attribut est visible ou invisible dans le dessin.
■Si un attribut comporte une valeur constante, telle qu'un numéro de pièce.
■Si un attribut peut être déplacé par rapport au reste du bloc.
■Si l'attribut est un attribut à une seule ligne ou à plusieurs lignes.
Si un attribut comporte une valeur constante, vous ne serez pas invité à spécifier sa valeur lorsque vous insérez le bloc. Si un attribut comporte une valeur variable, telle que le numéro d'actif d'un ordinateur, vous serez invité à spécifier sa valeur lorsque vous insérez le bloc.
Comprendre les attributs à une seule ligne et les attributs à plusieurs lignes
Il existe plusieurs différences entre les attributs à une seule ligne et les attributs à plusieurs lignes.
■Les attributs à une seule ligne sont limités à 255 caractères sur l'interface utilisateur.
■Les attributs à plusieurs lignes offrent plus d'options de formatage que les attributs à une seule ligne.
■Lorsque vous modifiez des attributs à une seule ligne et des attributs à plusieurs lignes, différents éditeurs s'affichent.
■Les attributs à plusieurs lignes affichent quatre poignées similaires aux objets TEXTMULT tandis que les attributs à une seule ligne n'affichent qu'une seule poignée.
■Lorsqu'un dessin est enregistré dans la version AutoCAD 2007 ou antérieure, un attribut à plusieurs lignes est converti en plusieurs attributs à une seule ligne, un pour chaque ligne de texte figurant dans l'attribut à plusieurs lignes d'origine. Si le fichier de dessin est ouvert dans la version courante,
ces attributs à une seule ligne sont automatiquement refusionnés en un attribut à plusieurs lignes.
REMARQUE Si un attribut à plusieurs lignes est réinitialisé selon une version antérieure de AutoCAD, les différences entre ces deux types d'attribut peuvent avoir pour résultat de tronquer les lignes de texte très longues et de provoquer une perte de formatage. Cependant, avant que des caractères ne soient tronqués, AutoCAD affiche une boîte de dialogue vous permettant d'annuler l'opération.
Correction des erreurs dans les définitions des attributs de bloc
Si vous faites une erreur, vous pouvez utiliser la palette Propriétés ou la commande DDEDIT pour apporter des modifications limitées à une définition d'attribut avant qu'elle ne soit associée à un bloc. Si vous devez effectuer des modifications plus importantes, supprimez la définition d'attribut et créez-en une nouvelle.
Association d'attributs aux blocs
Après avoir créé une ou plusieurs définitions d'attribut, attachez les attributs à un bloc lorsque vous définissez ou redéfinissez ce bloc. Lorsqu'il vous est demandé de sélectionner les objets à inclure dans votre définition de bloc, spécifiez dans le jeu de sélections tous les attributs que vous désirez associer au bloc.
Si vous désirez utiliser plusieurs attributs ensemble, définissez-les et incluez-les dans le même bloc. Par exemple, vous pouvez définir des attributs étiquetés "Type," "Fabricant," "Modèle" et "Coût," puis les inclure à un bloc appelé CHAISE.

En règle générale, l'ordre des messages d'attribut est le même que l'ordre de sélection des attributs au moment de créer le bloc. Par ailleurs, si vous utilisez l'une ou l'autre de la fenêtre de capture ou d'impression pour sélectionner les attributs, l'ordre des messages sera inversé par rapport à l'ordre dans lequel vous avez créé les attributs. Vous pouvez utiliser le gestionnaire des attributs de bloc pour modifier l'ordre dans lequel les demandes d'information d'attribut vous seront présentées lors d'une insertion de référence de bloc.
Lorsque vous ouvrez une définition de bloc dans l'éditeur de blocs, vous pouvez utiliser la boîte de dialogue Ordre des attributs pour changer l'ordre dans lequel vous êtes invité à spécifier les informations d'attribut lorsque vous insérez la référence de bloc.
Utilisation d'attributs non associés à des blocs
Vous pouvez également créer des attributs autonomes. Une fois que les attributs ont été définis et le dessin enregistré, le fichier dessin peut être inséré dans un autre dessin. Lorsque le dessin est inséré, il vous est demandé d'indiquer les valeurs d'attribut.
Pour créer une définition d'attribut
1 Cliquez sur le menu Dessin ▶ Bloc ▶ Définir les attributs.
2 Dans la boîte de dialogue Définition d'attribut, réglez les modes d'attribut et entrez l'information d'étiquette, l'emplacement et les options de texte.
3 Cliquez sur OK.
Après avoir créé une définition d'attribut, vous pouvez la sélectionner comme objet lors de la création d'une définition de bloc. Si la définition des attributs est intégrée à un bloc, à chaque insertion de bloc, il vous est demandé d'indiquer la chaîne de texte spécifiée pour l'attribut. Ainsi, vous pouvez spécifier une valeur d'attribut différente pour chaque occurrence suivante du bloc.
ATTDEF
Pour créer une définition d'attribut multiligne
1 Cliquez sur le menu Dessin ▶ Bloc ▶ Définir les attributs.
2 Dans la boîte de dialogue Définition des attributs, sous Mode, sélectionnez Lignes multiples.
3 Entrez les informations d'étiquette, l'emplacement et les options de texte.
4 (Facultatif) Sous Paramètres de texte, Largeur du contour, spécifiez une valeur.
5 (Facultatif) Cliquez sur le bouton d'ouverture de l'éditeur de texte multiligne pour utiliser l'éditeur de texte sur place afin de formater l'attribut dans le dessin.
6 Cliquez sur OK.
Après avoir créé une définition d'attribut, vous pouvez la sélectionner comme objet lors de la création d'une définition de bloc. Si la définition des attributs est intégrée à un bloc, à chaque insertion de bloc, il vous est demandé d'indiquer la chaîne de texte spécifiée pour l'attribut. Ainsi, vous pouvez spécifier une valeur d'attribut différente pour chaque occurrence suivante du bloc.
ATTDEF
Pour modifier une définition d'attribut avant de l'associer à un bloc
1 Cliquez sur le menu Modification ▶ Objet ▶ Texte.
2 Sélectionnez l'attribut que vous souhaitez modifier.
3 Dans la boîte de dialogue Editer une définition d'attribut, indiquez l'étiquette, l'invite et la valeur par défaut de l'attribut. Cliquez ensuite sur OK.
DDEDIT
Pour modifier l'ordre des invites demandant les définitions d'attribut
1 Dans l'éditeur de blocs, sélectionnez un attribut de bloc.
2 Cliquez avec le bouton droit dans la zone de dessin de l'éditeur de blocs.
3 Cliquez sur le bouton Ordre des attributs.
4 Dans la boîte de dialogue Ordre des attributs, sélectionnez une définition d'attribut.
5 Cliquez sur Monter ou Descendre pour modifier l'ordre des invites demandant les définitions d'attribut.
6 Répétez les étapes 2 et 3 jusqu'à ce que la liste des définitions d'attribut soit dans l'ordre souhaité.
7 Cliquez sur OK.
MODIFBLOC ▶ ORDREATTBBLOC
Aide-mémoire
Commandes
ATTDEF
Crée une définition d'attribut.
ATTECRAN
Contrôle de façon globale la visibilité des attributs de bloc dans un dessin
ORDREATTBBLOC
Spécifie l'ordre des attributs d'un bloc.
DDEDIT
Edite le texte sur une ligne, le texte de cote, les définitions d'attributs et les cadres de tolérance.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
Variables système
AFLAGS
Définit les options des attributs
ATTIPE
Contrôle l'affichage de l'éditeur in situ utilisé pour créer des attributs du texte multiligne
ATTMULTI
Contrôle si des attributs du texte multiligne peuvent être créés
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Extraction de données des attributs de bloc
L'extraction d'informations d'attribut est un moyen facile de produire un calendrier ou une nomenclature directement à partir des données de votre dessin. Par exemple, le dessin d'une société peut contenir des blocs représentant des équipements de bureau. Si à chaque bloc sont associés des attributs identifiant le modèle et le fabricant de l'équipement, vous pouvez générer un rapport pour l'estimation du coût de ces équipements.
L'assistant d'extraction de données vous guide lors de la sélection des dessins, des occurrences de bloc et des attributs. L'assistant peut aussi créer un fichier portant l'extension .dxe contenant tous les paramètres, en vue d'une réutilisation.
Extraction des données dans une table
Si vous extrayez des données d'attribut dans une table, celle-ci est insérée dans le dessin et l'espace courants (espace objet ou espace papier) et dans le calque courant.
Lorsque vous mettez la table à jour, les informations d'attribut sont de nouveau extraites et les rangées de données de la table sont remplacées. Si vous avez inclus une rangée de titre ou une ou plusieurs rangées d'en-tête dans le tableau, elles ne sont pas remplacées au cours de la mise à jour.
REMARQUE Pour accéder aux menus contextuels de la zone de dessin nécessaires pour modifier et mettre à jour les tableaux, cochez la case Menus contextuels dans la zone de dessin dans la boîte de dialogue Options (onglet Préférences utilisateur).
Sortie des données dans un fichier
Si vous enregistrez les données dans un fichier externe, les formats de fichier suivants sont disponibles : CSV (valeurs séparées par des virgules), TXT (valeurs séparées par des tabulations), XLS (Microsoft Excel) et MDB (Microsoft Access).
Lorsqu'un point (.), une virgule (,) ou un signe dièse (#) apparaissent dans un fichier Excel ou Access, ils sont remplacés par leur représentation Unicode.
Voir aussi :
■Extraction des données des dessins et des feuilles de calcul
Pour extraire des attributs de bloc dans une table ou un fichier
■ Cliquez sur le menu Outils ▶ Extraction de données.
L'assistant d'extraction de données apparaît. Cet assistant fournit des instructions détaillées sur la manière d'extraire les informations des attributs de bloc dans le dessin courant ou dans d'autres dessins. Ces informations servent à créer une table dans le dessin courant ou sont enregistrées dans un fichier externe.
La section Assistant d'extraction de données décrit les options de l'assistant.
Modification II
EXTRACTDONNEES
Pour mettre à jour les données d'attribut extraites dans une table
■Lorsque la boîte de dialogue Table obsolète d'affiche, cliquez sur Mettre à jour.
Pour désactiver la notification de mise à jour pour les données d'attribut extraites dans les tables
1 Sur la ligne de commande, entrez DXEVAL.
2 Entrez 0.
Aide-mémoire
Commandes
EXTRACTDONNEES
Extrait et exporte les données de propriété des objets à partir des dessins et fusionne les données depuis une source externe dans une table d'extraction des données ou un fichier externe
Variables système
DXEVAL
Gère le moment où la notification de mise à jour s'affiche pour les tables d'extraction des données
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Extraction des données d'attribut de bloc (option avancée)
L'application permet d'extraire les informations relatives aux attributs d'un dessin et de les placer dans un nouveau fichier texte, en vue de les importer dans une application de base de données. Cette caractéristique est utile lors de la création de listes de pièces à l'aide d'informations déjà entrées dans la base de données du dessin. Cette opération d'extraction n'a aucune incidence sur le dessin.
Pour créer une liste des pièces
■ Créer et éditer une définition d'attribut
■Entrer les valeurs des attributs à mesure que vous insérez les blocs
■ Créer un fichier gabarit, puis extraire les informations d'attribut vers un fichier texte.
Pour extraire les informations d'attribut, créez d'abord un fichier gabarit d'attribut à l'aide d'un traitement de texte, puis générez le fichier d'extraction d'attribut à l'aide de AutoCAD et, enfin, ouvrez-le dans une application de base de données. Si vous envisagez d'extraire ces informations vers un fichier DXF (format d'échange de dessin), il n'est pas nécessaire de créer un fichier gabarit d'attribut.
REMARQUE Assurez-vous que le nom du fichier d'extraction d'attribut est différent de celui du fichier gabarit d'attribut.
Création d'un fichier gabarit d'extraction d'attribut
Avant d'extraire des informations d'attribut, vous devez créer un fichier gabarit ASCII pour indiquer la manière de structurer le fichier qui contiendra les informations extraites. Le fichier gabarit contient les informations relatives au nom d'étiquette, au type de données, à la longueur de champ et au nombre de décimales associé aux informations que vous désirez extraire.
Chaque champ du fichier gabarit extrait des informations des références de bloc du dessin. Chaque ligne définit un champ à enregistrer dans le fichier d'extraction d'attribut, notamment le nom du champ, le nombre de caractères autorisé et sa précision numérique. Chaque enregistrement du fichier d'extraction d'attribut inclut tous les champs définis dans l'ordre indiqué par le fichier gabarit.
Le fichier gabarit suivant contient les 15 champs possibles. N indique une valeur numérique, C un caractère, www un nombre à trois chiffres représentant la largeur totale du champ et ddd un nombre à trois chiffres représentant le nombre de décimales affichées à droite du séparateur décimal.
BL:NOMCwww000 (nom du bloc)
BL:NIVEAUNwww000 (niveau d'imbrication du bloc)
BL:XNwwwddd (coordonnée X du point d'insertion du bloc)
BL:YNwwwddd (coordonnée Y du point d'insertion du bloc)
BL:ZNwwwddd (coordonnée Z du point d'insertion du bloc)
BL:NOMBRENwww000 (nombre de bloc ; même valeur que pour la commande INSERM)
BL:POIGNEECwww000 (poignée du bloc ; même valeur que pour la commande INSERM)
BL:NIVEAUCwww000 (nom du calque d'insertion du bloc)
BL:ORIENTNwwwddd (angle de rotation du bloc)
BL:XECHELLENwwwddd (facteur d'échelle en X)
BL: YECHELLENwwwddd (facteur d'échelle en Y)
BL:ZECHELLENwwwddd (facteur d'échelle en Z)
BL:XEXTRUSIONNwwwddd (composant X de la direction d'extrusion du bloc)
BL:YEXTRUSIONNwwwddd (composant Y de la direction d'extrusion du bloc)
BL:ZEXTRUSIONNwwwddd (composant Z de la direction d'extrusion du bloc)
numériqueNwwwddd (étiquette d'attribut numérique)
caractèreCwww000 (étiquette d'attribut texte)
Le fichier gabarit peut contenir tous les noms ou certains des noms de champ BL:xxxxxx de la liste, mais doit contenir au moins un champ d'étiquette d'attribut. Ce type de champ détermine les attributs, et donc les blocs, qui sont inclus dans le fichier d'extraction d'attribut. Si un bloc contient certains, mais pas tous les attributs indiqués, les valeurs des attributs absents sont
remplacées par des espaces ou des zéros, suivant qu'il s'agit d'un champ texte ou numérique.
Un fichier gabarit ne doit pas contenir de commentaires.
L'illustration et la table présentent un exemple du type d'informations que vous êtes susceptible d'extraire, y compris le nom du bloc, le fabricant, le numéro de gabarit et le prix.

| Champ | (C)aractères ou données (N)umériques | Longueur de champ maximale | Positions décimales |
| 000040CNom du bloc | |||
| 000006CFabricant | |||
| 000015CModèle | |||
| 002006NPrix |
Vous pouvez créer un nombre indéfini de fichiers gabarit en fonction de la manière dont vous entendez utiliser les données. Chaque ligne d'un fichier gabarit définit un champ à introduire dans le fichier d'extraction d'attribut.
Suivez ces directives supplémentaires :
N'oubliez pas de taper un espace entre l'étiquette d'attribut et les données de type caractères ou numériques. Utilisez la touche ESPACE et non la touche TAB pour entrer des espaces.
■Appuyez sur la touche ENTREE à la fin de chaque ligne, y compris la dernière.
■Chaque fichier gabarit d'extraction d'attribut doit renfermer au moins un champ d'étiquette d'attribut, mais le même champ ne peut figurer qu'une seule fois dans un fichier.
Voici un exemple de fichier gabarit :
BL:NOM C008000 (nom du bloc, 8 caractères)
BL:X N007001 (coordonnée X, format nnnnnn.d)
BL:Y N007001 (coordonnée Y, format nnnnnn.d)
FOURNISSEUR C016000 (nom du fabricant, 16 caractères)
MODELE C009000 (référence du modèle, 9 caractères)
PRIX N009002 (prix unitaire, format nnnnnnnn.dd)
REMARQUE Le code de formatage d'un champ numérique inclut le séparateur décimal dans la largeur totale. Par exemple, la largeur minimale du champ permettant d'entrer la valeur 249.95 est 6 et correspond au code N006002. Les champs texte n'utilisent pas les trois derniers chiffres du code de formatage.
Création d'un fichier d'extraction d'attribut
Après avoir créé un fichier gabarit, vous pouvez extraire les informations d'attribut en utilisant un des formats suivants :
■Format délimité par une virgule (CDF-Comma-Delimited Format)
■Fichier délimité par des espaces (SDF-Space-Delimited File)
■Format d'échange de dessin (DXF-Drawing Interchange Format)
Le format CDF génère un fichier contenant un enregistrement pour chaque référence de bloc d'un dessin. Les champs de ces enregistrements sont séparés par une virgule et chaque champ de caractères figure entre apostrophes. Certains programmes de base de données peuvent lire ce format sans conversion.
Un fichier de format SDF contient également un enregistrement pour chaque référence de bloc du dessin. Ce type de fichier n'utilise aucun caractère de séparation des champs ni de délimitation des chaînes de caractères. L'opération Copier dBASE III . . . SDF produit également des fichiers de format SDI. L'opération SDF d'ajout à partir de... permet de lire un fichier au format dBASE IV pouvant être facilement traité au moyen d'un programme en langage FORTRAN écrit par l'utilisateur.
DXF génère un sous-ensemble du format d'échange de dessins contenant uniquement la référence du bloc, l'attribut et les objets de fin de séquence. Cette option ne nécessite aucun gabarit d'extraction d'attribut. L'extension de
fichier . dxx permet de faire la distinction entre un fichier d'extraction au format DXF et des fichiers DXF normaux.
Utilisation du fichier d'extraction d'attribut
Le fichier d'extraction d'attribut contient la liste des valeurs et d'autres informations relatives aux étiquettes d'attribut indiquées dans le fichier gabarit.
Si vous avez sélectionné le format CDF à l'aide du gabarit exemple, le résultat peut avoir l'apparence suivante :
'BUREAU', 120.0, 49.5, 'ACME INDUST.', '51-793W', 379.95 'CHAISE', 122.0, 47.0, 'ACME INDUST.', '34-902A', 199.95 'BUREAU', -77.2, 40.0, 'TOP DRAWER INC.', 'X-52-44', 249.95
Par défaut, les champs texte sont placés entre guillemets simples (apostrophes). La virgule constitue le séparateur de champ par défaut. Les deux enregistrements de gabarit suivants permettent de remplacer ces paramètres par défaut :
C:QUOTE c(caractère séparateur) C:DELIM c(séparateur de champ)
Le premier caractère autre qu'un espace après le nom de champ C:QUOTE ou C:DELIM devient le séparateur pour ce champ. Par exemple, si vous souhaitez que les chaînes de texte soient placées entre guillemets doubles, entrez la ligne suivante dans le fichier gabarit d'extraction d'attribut :
C:QUOTE "
Le séparateur ne doit pas correspondre à un caractère pouvant apparaître dans un champ texte. De même, le séparateur de champ ne doit pas correspondre à un caractère pouvant apparaître dans un champ numérique.
Si vous avez indiqué un format SDF à l'aide du gabarit exemple, le fichier peut ressembler à l'exemple ci-après.
| (Y)(X)(NOM)SEUR) | (PRIX)(MODELE)(FOURNIS- |
| 49.5120.0BUREAUDUST. | 379.9551-793WACME IN- |
| 47.0122.0CHAISEDUST. | 199.9534-902AACME IN- |
| 40.0-77.2BUREAU INC. | 249.95X-52-44TOP DRAWER |
L'ordre des champs correspond à celui des champs des fichiers gabarit. Vous pouvez utiliser ces fichiers dans d'autres applications comme les tableurs et trier et manipuler les données au besoin. Par exemple, vous pouvez ouvrir un fichier d'extraction d'attribut dans Microsoft® Excel et y définir une colonne distincte pour chaque champ. Reportez-vous à la documentation de votre tableur pour plus d'informations sur l'utilisation des données d'autres applications. Si vous ouvrez le fichier à l'aide du programme Bloc-notes ou d'un autre traitement de texte de Windows, vous pourrez par la suite coller l'information dans le dessin comme du texte.
Blocs imbriqués
La ligne BL:NIVEAU du fichier gabarit contient le niveau d'imbrication d'une référence de bloc. Le niveau d'imbrication 1 est associé à un bloc inséré dans un dessin, le niveau 2 à une référence de bloc faisant partie d'un autre bloc (imbriquée dedans), etc.
Dans le cas d'une référence de bloc imbriquée, la valeur des coordonnées X, Y, Z, les facteurs d'échelle, la direction d'extrusion et l'angle de rotation reflètent l'emplacement, la taille, l'orientation et la rotation du bloc imbriqué dans le système de coordonnées général.
Dans certains cas complexes, lorsqu'une référence de bloc imbriquée a pivoté en environnement 3D, par exemple, les références de bloc imbriquées ne peuvent pas être représentées correctement avec seulement deux facteurs d'échelle et un angle de rotation. Les facteurs d'échelle et l'angle de rotation de l'enregistrement de fichier extrait correspondent dans ce cas à zéro.
Gestion des erreurs
Si la largeur d'un champ est insuffisante pour les données qu'il doit contenir, ces dernières sont tronquées et le message suivant s'affiche :
** Dépassement de champ
Ceci peut se produire, par exemple, lorsque vous disposez d'un champ BL:NOM d'une largeur de 8 caractères et que le nom d'un bloc du dessin contient 10 caractères.
Pour créer un fichier gabarit d'extraction d'attribut
1 Démarrez le Bloc-notes.
Vous pouvez utiliser tout éditeur de texte ou logiciel de traitement de texte pouvant enregistrer un fichier de texte sous le format ASCII.
2 Entrez des information gabarit dans Bloc-notes. Pour plus d'informations sur les formats, voir Extraction des données d'attribut de bloc (option avancée) (page 876).
3 Enregistrez le fichier avec l'extension .txt.
Pour extraire des données relatives à une étiquette particulière, placez le nom de l'étiquette dans le champ Numérique ou Caractère.
AVERTISSEMENT N'utilisez pas de caractères de tabulation lorsque vous construisez le fichier gabarit à l'aide d'un programme de traitement de texte. En effet, si vous alignez le texte à l'aide de tabulations, le fichier d'informations d'attribut ne sera pas créé. Pour aligner les colonnes, insérez des espaces ordinaires en appuyant sur la touche ESPACE. L'utilisation de tabulations risque de provoquer un alignement incorrect.
Pour extraire les informations relatives aux attributs
1 Sur la ligne de commande, entrez ATTEXTR.
2 Dans la boîte de dialogue Extraction d'attributs, indiquez le format de fichier approprié : CDF, SDF ou DXF.
3 Cliquez sur Sélectionner des objets afin de spécifier les objets dont vous voulez extraire les attributs.
Vous pouvez sélectionner un ou plusieurs blocs dans le dessin.
4 Précisez le fichier gabarit d'attribut à utiliser, entrez son nom ou choisissez Fichier gabarit pour le sélectionner.
5 Indiquez le fichier de sortie à utiliser : entrez son nom ou choisissez Fichier de sortie pour le sélectionner.
6 Cliquez sur OK.
ATTEXTR
Aide-mémoire
Commandes
ATTEXTR
Extrait les données d'attribut, le texte associé au bloc, dans un fichier
EXTRACTDONNEES
Extrait et exporte les données de propriété des objets à partir des dessins et fusionne les données depuis une source externe dans une table d'extraction des données ou un fichier externe
Variables système
Aucune entrée
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Modification des blocs
Vous pouvez modifier une définition ou une référence de bloc déjà insérée dans le dessin.
Modification d'une définition de bloc
Vous pouvez redéfinir des définitions de bloc dans le dessin courant. Redéfinir une définition de bloc influe à la fois sur les insertions précédentes et futures du bloc dans le dessin courant et ses attributs associés.
Deux méthodes vous permettent de redéfinir une définition de bloc :
■Modifier la définition de bloc dans le dessin courant.
■Modifier la définition de bloc dans le dessin source et la réinsérer dans le dessin courant.
Vous choisirez une méthode selon que vous désirez apporter des modifications au dessin courant seulement ou également dans un dessin source.
Modification d'une définition de bloc dans le dessin courant
Pour modifier une définition de bloc, procédez comme pour la création d'une nouvelle définition de bloc, mais entrez le nom de la définition de bloc existante. Cela remplace la définition de bloc existante et toutes les références à ce bloc dans le dessin sont immédiatement mises à jour en fonction de la nouvelle définition.
Pour accélérer le processus, insérez et décomposez une occurrence du bloc initial, et utilisez les objets qui en résultent pour créer la nouvelle définition de bloc.
Mise à jour d'une définition de bloc provenant d'un fichier dessin
Les définitions de bloc créées dans le dessin courant par insertion d'un fichier dessin ne sont pas mises à jour automatiquement lors de la modification du dessin d'origine. Vous pouvez utiliser la commande INSERER pour mettre à jour une définition de bloc à partir du fichier dessin.
Mise à jour d'une définition de bloc provenant d'un fichier dessin de la bibliothèque (option avancée)
DesignCenter™ ne remplace pas une définition de bloc existante dans un dessin par une autre provenant d'un autre dessin. Pour mettre à jour une définition de bloc provenant d'un fichier dessin de la bibliothèque, créez un fichier dessin distinct à partir de ce bloc à l'aide de la commande WBLOC. Utilisez ensuite la commande INSERER pour remplacer la définition de bloc dans le dessin qui utilise ce bloc.
REMARQUE Les descriptions de bloc sont supprimées lors de l'exécution de la commande INSERER. Utilisez le Presse-papiers pour copier et coller une description de bloc affichée dans la boîte de dialogue Définition de bloc d'une définition de bloc à une autre.
Modification de la description d'un bloc
Pour modifier la description DesignCenter d'une définition de bloc, exécutez la commande BLOC. Vous pouvez également ajouter des descriptions aux blocs existants dans la boîte de dialogue Définition de bloc.
Redéfinition des attributs de bloc
Vous pouvez attacher des attributs à un bloc lors de sa création ou quand vous le redéfinissez. Il suffit de les inclure dans la sélection lorsqu'il vous est demandé d'indiquer les objets à insérer dans la définition du bloc. L'affinement des attributs dans la définition de bloc influe sur les références de bloc insérées précédemment, de la manière suivante :
■Les attributs constants, lesquels possèdent des valeurs fixes, sont supprimés et remplacés par les nouveaux attributs constants.
■Les attributs variables restent inchangés, même si la nouvelle définition du bloc ne définit aucun attribut.
■Les nouveaux attributs n'apparaissent pas dans les références de bloc existantes.
Voir aussi :
■ Association de données aux blocs (attributs de bloc) (page 866)
■Modification des définitions de bloc dynamique (page 848)
Pour mettre à jour une définition de bloc provenant d'un fichier dessin
1 Si DesignCenter n'est pas déjà ouvert, cliquez sur le menu Outils ▶ Palettes ▶ DesignCenter.
2 Dans l'arborescence, cliquez sur le dossier qui contient le fichier dessin d'où provenait le bloc.
3 Dans la zone de contenu (sur le côté droit), cliquez avec le bouton droit de la souris sur le fichier dessin.
4 Dans le menu contextuel, cliquez sur Insérer sous la forme de bloc.
5 Dans la boîte de dialogue d'insertion, cliquez sur OK.
6 Dans la zone d'alerte, cliquez sur Oui pour remplacer la définition de bloc existante.
7 Appuyez sur ECHAP pour mettre fin à la commande.
Pour modifier une description de bloc
1 Cliquez sur le menu Modification ▶ Objet ▶ Description du bloc.
2 Dans la boîte de dialogue Définition de bloc, sélectionnez le nom de bloc dont vous souhaitez modifier la description dans la zone Nom.
3 Sous Description, entrez ou modifiez la description du bloc.
4 Cliquez sur OK.
5 Une boîte de message affiche l'avertissement "Le nom du bloc est déjà défini. Voulez-vous le redéfinir ?" Cliquez sur Oui pour redéfinir le bloc.
BLOC
Aide-mémoire
Commandes
BLOC
Crée une définition de bloc à partir des objets que vous sélectionnez
DECOMPOS
Décompose un objet afin d'obtenir les différents objets dont il est constitué.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
Variables système
Aucune entrée
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Modification de la couleur et du type de ligne d'un bloc
Les blocs contenant des objets avec propriétés flottantes héritent de la couleur et du type de ligne du calque sur lequel ils sont insérés. Suivant la façon dont les objets du bloc ont été créés, les blocs peuvent aussi hériter de la couleur
flottante et des propriétés de type de ligne de la couleur et du type de ligne explicites courants que vous définissez pour remplacer les paramètres du calque.
Si un bloc n'a pas été créé à l'aide d'objets disposant de couleur et de type de ligne flottants, la redéfinition du bloc est la seule façon de modifier ces propriétés.
Voir aussi :
■ Contrôle de la couleur et du type de ligne dans les blocs (page 727)
Pour modifier le calque d'un objet
1 Sélectionnez les objets que vous souhaitez associer à un autre calque.
2 Dans la barre d'outils Calques, cliquez sur Contrôle des calques.
3 Sélectionnez le calque que vous souhaitez attribuer aux objets.
CALQUE
Pour modifier la couleur associée à un calque
1 Dans la barre d'outils Calques, cliquez sur le bouton Gestionnaire des propriétés des calques.
2 Dans le Gestionnaire des propriétés des calques, sélectionnez la couleur que vous souhaitez modifier.
3 Dans la boîte de dialogue Sélectionner une couleur, effectuez l'une des opérations suivantes :
■Dans l'onglet Index, cliquez sur une couleur, puis sur OK.
■Dans l'onglet Index, entrez le numéro de couleur ACI (1-255) ou son nom dans le champ Couleur, puis cliquez sur OK.
■Dans l'option Modèle de couleur de l'onglet Couleurs vraies, sélectionnez TSL. Spécifiez ensuite une couleur en entrant une valeur dans le champ Couleur ou en indiquant des valeurs dans les champs Teinte, Saturation et Luminance, puis cliquez sur OK.
■Dans l'onglet Carnet de couleurs, spécifiez un carnet de couleurs dans le champ Carnet de couleurs. Sélectionnez une couleur en parcourant le carnet de couleurs (à l'aide des flèches de défilement vers le haut
ou vers le bas), puis cliquez sur une pastille de couleur et ensuite sur OK.
4 Cliquez sur OK.
Calques
CALQUE
Pour modifier la couleur d'un objet et ne pas utiliser la couleur du calque
1 Dans la barre d'outils Standard, cliquez sur Propriétés.
2 Sélectionnez les objets dont vous souhaitez modifier la couleur.
3 Dans la palette Propriétés, cliquez sur Couleur.
Une flèche s'affiche dans la colonne de droite.
4 Cliquez sur la flèche, puis sélectionnez une couleur dans la liste.
Standard
PROPRIETES
Pour changer le type de ligne associé à un calque
1 Dans la barre d'outils Calques, cliquez sur le bouton Gestionnaire des propriétés des calques.
2 Dans le Gestionnaire des propriétés des calques, cliquez sur Charger, choisissez le ou les types de ligne à charger, puis cliquez sur OK. Vous pouvez maintenir la touche CTRL enfoncée pour sélectionner plusieurs types de ligne ou utiliser la touche MAJ pour sélectionner une série de types de ligne consécutifs.
3 Sélectionnez un calque dans la liste et cliquez ensuite sur Détails pour développer la boîte de dialogue.
4 Sélectionnez un type de ligne dans la liste.
5 Cliquez sur OK pour quitter la boîte de dialogue.
Pour ouvrir le gestionnaire des propriétés des calques, cliquez sur le menu Format ▶ Calque.
Calques
CALQUE
Pour changer le type de ligne d'un objet et ne pas utiliser le type de ligne défini pour le calque
1 Sélectionnez les objets dont vous souhaitez changer le type de ligne.
2 Dans la barre d'outils Propriétés, cliquez sur la commande Type de ligne.
3 Sélectionnez le type de ligne que vous souhaitez attribuer aux objets.
TYPELIGNE
Pour modifier une définition de bloc existante
1 Sélectionnez le bloc à modifier.
2 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le bloc, puis cliquez sur Propriétés dans le menu contextuel.
3 Dans la palette Propriétés, sélectionnez et modifiez les valeurs de position, d'échelle, de rotation ou d'autres propriétés X et Y.
PROPRIETES
Aide-mémoire
Commandes
CALQUE
Gère les calques et leurs propriétés.
TYPELIGNE
Charge, définit et modifie des types de ligne.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
Variables système
Aucune entrée
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Modification des données dans les attributs de bloc
Vous pouvez utiliser l'une des méthodes suivantes pour modifier les valeurs des attributs attachés à un bloc :
■Cliquez deux fois sur le bloc pour afficher l'éditeur d'attributs étendu.
■Appuyez sur la touche CTRL et cliquez deux fois sur l'attribut pour afficher l'éditeur sur place.
■Ouvrez la palette Propriétés et sélectionnez le bloc.
■ Entrez la commande ATTEDIT pour afficher la boîte de dialogue Editer des attributs.
■Sur la ligne de commande, entrez la commande -ATTEDIT pour accéder à plusieurs valeurs et propriétés d'attribut.
Vous pouvez également changer l'emplacement des attributs dans un bloc à l'aide des poignées. Avec les attributs à plusieurs lignes, vous pouvez également déplacer les poignées pour modifier la largeur du texte.
REMARQUE Si vous appuyez sur la touche CTRL et cliquez deux fois sur un attribut incluant un hyperlien, l'hyperlien ouvre la page Web. Pour modifier l'attribut, utilisez l'une des autres méthodes répertoriées.
Voir aussi :
■Modification d'une définition de bloc (page 883)
Pour modifier les données d'attribut
1 Cliquez sur le menu Modification ▶ Objets ▶ Attribut ▶ Unique.
2 Sélectionnez le bloc à éditer.
3 Dans la boîte de dialogue Editer les attributs, tapez de nouvelles informations d'attribut si nécessaire et cliquez sur OK.
Modification II
Aide-mémoire
Commandes
ATTEDIT
Modifie les informations d'attribut d'un bloc
MODIFATTRINSITU
Modifie le contenu textuel d'un attribut au sein d'un bloc
ATTSYNC
Met à jour toutes les occurrences d'un bloc spécifié en appliquant les attributs courants définis pour le bloc.
BATTMAN
Modifie les propriétés d'attribut d'une définition de bloc.
EATTEDIT
Modifie les attributs d'une référence de bloc.
Variables système
ATTIPE
Contrôle l'affichage de l'éditeur in situ utilisé pour créer des attributs du texte multiligne
ATTMULTI
Contrôle si des attributs du texte multiligne peuvent être créés
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Modifier une définition d'attribut de bloc
Vous pouvez modifier les attributs des définitions de bloc à l'aide du Gestionnaire des attributs de bloc, par exemple :
■ Les propriétés qui définissent le mode d'attribution des valeurs d'un attribut et si la valeur attribuée est visible dans la zone de dessin.
■Les propriétés qui définissent la façon dont le texte de l'attribut est affiché dans le dessin.
■Les propriétés qui définissent la couleur, l'épaisseur et le type de ligne de l'attribut ainsi que le calque sur lequel il repose.
Par défaut, les modifications apportées aux attributs sont appliquées à toutes les références de bloc existantes dans le dessin courant.
La modification des propriétés des attributs des références de bloc existantes n'a aucune incidence sur les valeurs associées à ces blocs. Dans un bloc contenant un attribut associé à l'étiquette Coût et à la valeur 19.99, par exemple, la valeur reste 19.99 lorsque vous remplacez l'étiquette Coût par Coût unitaire.
Les conséquences de la mise à jour d'attributs dont les noms d'étiquette sont dupliqués sont imprévisibles. Recherchez les noms d'étiquette dupliqués à l'aide du Gestionnaire des attributs de bloc et modifiez-les.
Si les modifications ont une incidence sur les attributs constants ou les blocs imbriqués, actualisez l'affichage de ces blocs dans la zone de dessin à l'aide de la commande REGEN.
Modification de l'ordre des invites relatives aux valeurs des attributs
Lorsque vous définissez un bloc, l'ordre de sélection des attributs détermine l'ordre des invites demandant des informations sur l'attribut lors de l'insertion
du bloc. Vous pouvez changer l'ordre de ces invites à l'aide du Gestionnaire des attributs de bloc.
Suppression d'attributs de bloc
Vous pouvez supprimer des attributs des définitions de bloc et de toutes les références de bloc existantes dans le dessin courant. Une fois supprimés des références de bloc existantes, ces attributs disparaissent de la zone de dessin uniquement lorsque vous régénérez le dessin à l'aide de la commande REGEN.
Il est impossible de supprimer tous les attributs d'un bloc, il doit en rester au moins un. Si vous devez tous les supprimer, redéfinissez le bloc.
Mise à jour des références de bloc
Vous pouvez appliquer les modifications apportées à la définition de bloc aux attributs de toutes les références de bloc du dessin courant. Lorsque vous avez modifié des propriétés d'attribut dans plusieurs définitions de bloc du dessin à l'aide du Gestionnaire des attributs de bloc sans activer la mise à jour automatique des références de bloc existantes lors des modifications, par exemple. Lorsque vous êtes satisfait des modifications apportées aux attributs, vous pouvez les appliquer à tous les blocs du dessin courant.
Vous pouvez également utiliser ATTSYNC pour mettre à jour des propriétés d'attributs dans des références de bloc afin de faire correspondre leur définition de bloc, ou de mettre à jour une occurrence de bloc après avoir redéfini un attribut de bloc à l'aide de BLOC, -BLOC ou MODIFBLOC.
La mise à jour des propriétés des attributs des références de bloc n'a aucune incidence sur les valeurs associées à ces attributs.
Modification des attributs d'une référence de bloc
Vous pouvez sélectionner un attribut dans une référence de bloc et utiliser la palette Propriétés pour modifier ses propriétés, ou faire appel à l'Editeur d'attributs étendu pour modifier tous les attributs dans une référence de bloc sélectionnée.
Voir aussi :
■Définition des attributs de bloc (page 868)
■Modification d'une définition de bloc (page 883)
Pour modifier des attributs associés à une définition de bloc
1 Cliquez sur le menu Modification ▶ Objet ▶ Attribut ▶ Gestionnaire des attributs de blocs.
2 Dans le gestionnaire des attributs de bloc, sélectionnez un bloc dans la liste associée au champ Bloc ou cliquez sur le bouton Sélectionner bloc, puis sélectionnez un bloc dans la zone de dessin.
3 Dans la liste des attributs, cliquez deux fois sur l'attribut que vous souhaitez modifier ou sélectionnez-le et cliquez sur le bouton Editer.
4 Dans la boîte de dialogue Editer un attribut, modifiez l'attribut comme souhaité, puis cliquez sur OK.
Modification II BATTMAN
Pour indiquer si les modifications sont appliquées aux références de bloc existantes
1 Cliquez sur le menu Modification ▶ Objet ▶ Attribut ▶ Gestionnaire des attributs de blocs.
2 Dans le gestionnaire des attributs de bloc, cliquez sur Paramètres.
3 Dans la boîte de dialogue Paramètres, effectuez l'une des opérations suivantes :
■Pour appliquer les modifications aux références de bloc existantes, activez l'option Appliquer les modifications aux références existantes.
■Pour appliquer les modifications uniquement aux nouvelles insertions de bloc, désactivez l'option Appliquer les modifications aux références existantes.
4 Cliquez sur OK.
Modification II BATTMAN
Pour mettre en évidence les étiquettes d'attribut en double dans un bloc
1 Cliquez sur le menu Modification ▶ Objet ▶ Attribut ▶ Gestionnaire des attributs de blocs.
2 Dans le gestionnaire des attributs de bloc, cliquez sur Paramètres.
3 Dans la boîte de dialogue Paramètres, activez l'option Signaler les étiquettes en double.
4 Cliquez sur OK.
Modification II
BATTMAN
Pour modifier l'ordre des invites demandant la valeur des attributs
1 Cliquez sur le menu Modification ▶ Objet ▶ Attribut ▶ Gestionnaire des attributs de blocs.
2 Dans le gestionnaire des attributs de bloc, sélectionnez un bloc dans la liste associée au champ Bloc ou cliquez sur le bouton Sélectionner bloc, puis sélectionnez un bloc dans la zone de dessin.
Les attributs du bloc sélectionné sont affichés dans l'ordre d'apparition des invites.
3 Pour faire monter un attribut dans l'ordre des invites, sélectionnez-le, puis cliquez sur le bouton Monter; pour le faire descendre, sélectionnez-le, puis cliquez sur le bouton Descendre.
REMARQUE Les boutons Monter et Descendre ne sont pas disponibles pour les attributs de valeur constante (Modes = C).
Modification II
BATTMAN
Pour supprimer un attribut d'une définition de bloc et de toutes les références de bloc
1 Cliquez sur le menu Modification ▶ Objet ▶ Attribut ▶ Gestionnaire des attributs de blocs.
2 Dans le gestionnaire des attributs de bloc, sélectionnez un bloc dans la liste associée au champ Bloc ou cliquez sur le bouton Sélectionner bloc, puis sélectionnez un bloc dans la zone de dessin.
3 (Facultatif) Pour ne pas supprimer les attributs des occurrences existantes du bloc, cliquez sur Paramètres, puis, dans la boîte de dialogue Paramètres, désactivez l'option Appliquer les modifications aux références existantes.
4 Dans le gestionnaire des attributs de bloc, sélectionnez un attribut dans la liste des attributs, puis cliquez sur le bouton Supprimer.
Les attributs supprimés des occurrences de bloc existantes disparaissent uniquement lorsque vous régénérez le dessin à l'aide de la commande REGEN.
Modification II BATTMAN
Pour mettre à jour des références de bloc existantes contenant des attributs ayant été modifiés
1 Cliquez sur le menu Modification ▶ Objet ▶ Attribut ▶ Gestionnaire des attributs de bloc.
2 Dans le gestionnaire des attributs de bloc, sélectionnez un bloc dans la liste associée au champ Bloc ou cliquez sur le bouton Sélectionner bloc, puis sélectionnez un bloc dans la zone de dessin.
3 Cliquez sur le bouton Synchroniser pour mettre à jour les attributs modifiés dans toutes les références de bloc du bloc sélectionné.
Modification II BATTMAN
Pour mettre à jour les attributs dans les références de bloc d'une définition de bloc sélectionnée
1 Cliquez sur le bouton Synchroniser attributs de la barre d'outils Modification II.
2 A l'invite, effectuez une des opérations suivantes :
■Entrez Nom, puis tapez le nom du bloc pour lequel vous souhaitez mettre à jour les références de bloc.
■ Entrez ? pour afficher la liste des blocs, puis nom suivi du nom du bloc.
■Appuyez sur la touche ENTREE, puis sélectionnez un bloc dans la zone de dessin à l'aide du périphérique de pointage.
Un message d'erreur s'affiche si le bloc indiqué n'existe pas ou s'il existe mais ne contient aucun attribut.
Modification II ATTSYNC
Autre possibilité
1 Cliquez sur le menu Modification ▶ Objet ▶ Attribut ▶ Unique.
2 Dans la zone de dessin, sélectionnez le bloc à modifier.
3 Dans l'éditeur d'attributs étendu, sélectionnez l'attribut à modifier. Vous pouvez changer sa valeur ou cliquez sur un autre onglet et modifier d'autres propriétés.
4 Apportez les modifications souhaitées, puis procédez de l'une des façons suivantes :
■Cliquez sur Appliquer pour enregistrer les modifications. L'éditeur d'attributs étendu reste ouvert. Si, par la suite, vous cliquez sur Annuler pour quitter l'éditeur d'attributs étendu, les modifications apportées avant l'activation du bouton Appliquer sont conservées.
■Cliquez sur OK pour enregistrer les modifications et fermer l'éditeur d'attributs étendu.
■Cliquez sur le bouton Sélectionner bloc pour modifier les attributs d'un autre bloc. Si vous avez apporté des modifications au bloc courant mais que vous ne les avez pas enregistrées, vous êtes invité à le faire avant de sélectionner un autre bloc.
Modifie le contenu textuel d'un attribut au sein d'un bloc
ATTSYNC
Met à jour toutes les occurrences d'un bloc spécifié en appliquant les attributs courants définis pour le bloc.
BATTMAN
Modifie les propriétés d'attribut d'une définition de bloc.
EATTEDIT
Modifie les attributs d'une référence de bloc.
Variables système
ATTIPE
Contrôle l'affichage de l'éditeur in situ utilisé pour créer des attributs du texte multiligne
ATTMULTI
Contrôle si des attributs du texte multiligne peuvent être créés
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Désassemblage d'une référence de bloc (Décomposer)
Si vous devez modifier séparément un ou plusieurs objets à l'intérieur du bloc, vous pouvez décomposer la référence de bloc en ses composants. Après avoir effectué ces changements, vous pouvez
■Créer une définition de bloc
■Affiner la définition de bloc existante
■Laisser les objets composants dissociés en vue de les réutiliser ultérieurement.
Sélectionnez l'option Décomposer de la boîte de dialogue Insérer pour décomposer automatiquement des références de bloc à mesure que vous les introduisez.
Pour décomposer une référence de bloc
1 Cliquez sur le menu Modification ▶ Décomposer.
2 Sélectionnez le bloc à décomposer et appuyez sur la touche ENTREE.
La référence de bloc est décomposée en objets composants; toutefois, la définition de bloc existe toujours dans le dessin en vue d'une insertion ultérieure.
Modifier
DECOMPOS
Pour déterminer les propriétés lorsque vous décomposez un objet
1 Entrez decompos.
2 Sélectionnez les objets que vous désirez décomposer.
3 Si vous sélectionnez plusieurs objets, entrez i pour contrôler les propriétés d'objets individuels ou entrez g pour contrôler les propriétés de tous les objets sélectionnés.
4 Entrez une option pour la propriété que vous voulez changer.
La propriété est appliquée à l'objet composé et l'invite s'affiche à nouveau.
5 Entrez une autre option ou tapez e pour décomposer les objets sélectionnés.
Les objets sélectionnés sont décomposés et les propriétés que vous avez spécifiées sont appliquées aux composants.
Aide-mémoire
Commandes
DECOMPOS
Décompose un objet afin d'obtenir les différents objets dont il est constitué.
XPLODE
Décompose un objet afin d'obtenir les différents objets dont il est constitué.
Variables système
Aucune entrée
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Modification des objets
Vous pouvez sélectionner des objets, visualiser et modifier les propriétés des objets et, enfin, apporter des modifications générales ou spécifiques à un objet.
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Contenu de ce
chapitre
■Choix des objets
■Correction des erreurs
■Effacement d'objets
■Utilisation des fonctions Couper, Copier et Coller de Windows
■Modification des objets
■Modification d'objets complexes
Choix des objets
Vous disposez d'un vaste éventail d'options pour sélectionner les objets à modifier.
Choix des différents objets
A l'invite Choix des objets, vous pouvez sélectionner un ou plusieurs objets séparément.
Utilisation du curseur de la cible de sélection
Lorsque le curseur carré de la cible de sélection est en position pour sélectionner un objet, l'objet est mis en surbrillance. Cliquez sur l'objet à sélectionner.
Vous pouvez gérer la taille de la cible de sélection dans l'onglet Sélection de la boîte de dialogue Options.
Sélection d'objets voisins
Il est difficile de sélectionner des objets lorsqu'ils sont très proches ou superposés. L'exemple suivant montre deux lignes et un cercle se trouvant dans le champ de la cible de sélection.

Premier objet sélectionné

Deuxième objet sélectionné

Troisième objet sélectionné
Si l'aperçu de sélection est activé, vous pouvez passer les objets en revue en plaçant le pointeur sur un objet pour le mettre en surbrillance, puis tout en maintenant la touche MAJ enfoncée, appuyez sur la touche ESPACE de manière continue. Lorsque l'objet requis est mis en surbrillance, cliquez avec le bouton gauche pour le sélectionner.
Si l'aperçu de sélection est désactivé, maintenez enfoncées les touches MAJ + ESPACE et cliquez pour passer en revue ces objets, l'un après l'autre, jusqu'à ce que celui qui vous intéresse soit sélectionné. Appuyez sur ECHAP pour désactiver ce mode.
Suppression d'objets de la sélection
Supprimez les objets du jeu de sélection courant en maintenant la touche MAJ enfoncée et en les sélectionnant de nouveau.
Voir aussi :
■Sélection et modification des sous-objets 3D (page 1113)
■Manipulation des solides composés (page 1111)
Pour sélectionner un objet unique
1 A l'invite Choix des objets d'une commande, déplacez le curseur rectangulaire de la cible de sélection pour mettre en surbrillance l'objet à sélectionner.
2 Cliquez sur l'objet.
L'objet sélectionné est alors mis en surbrillance.
3 Appuyez sur ENTREE pour mettre fin à la sélection d'objets.
REMARQUE Si la variable système PICKFIRST est définie sur 1 (sélection nom-verbe), vous pouvez sélectionner des objets avant d'entrer une commande.
Pour modifier la taille du curseur de la cible de sélection
1 Cliquez sur le menu Outils menu ▶ Options.
2 Dans l'onglet Sélection, sous Taille de la cible de sélection, déplacez le curseur de la cible de sélection jusqu'à obtention de la taille souhaitée.
3 Cliquez sur OK.
PARAMDESS
Pour passer d'un objet à un autre
1 A l'invite Choix des objets, maintenez les touches MAJ + ESPACE enfoncées. Cliquez aussi près que possible de l'objet qui vous intéresse.
2 Continuez à cliquer jusqu'à ce que l'objet voulu apparaisse en surbrillance.
3 Appuyez sur ENTREE pour sélectionner l'objet.
REMARQUE Si l'aperçu de sélection est activé, vous pouvez passer les objets en revue en plaçant le pointeur sur un objet pour le mettre en surbrillance, puis tout en maintenant la touche MAJ enfoncée, appuyez sur la touche ESPACE de manière continuer. Lorsque l'objet requis est mis en surbrillance, cliquez avec le bouton gauche pour le sélectionner.
Pour supprimer un choix d'objets
■Maintenez la touche MAJ enfoncée. Cliquez sur les objets que vous souhaitez supprimer du jeu de sélection.
Aide-mémoire
Commandes
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
SELECT
Place les objets sélectionnés dans le jeu de sélection Précédent.
Variables système
3DSELECTIONMODE
Gère la mise en surbrillance des objets; n'affecte pas les objets sélectionnés avec des poignées
HIGHLIGHT
Gère la mise en surbrillance des objets; n'affecte pas les objets sélectionnés avec des poignées
LEGACYCTRLPICK
Spécifie les touches pour le cycle de sélection et le comportement de la combinaison CTRL + clic gauche
PICKADD
Détermine si les sélections suivantes remplacent le jeu de sélection courant ou s'y ajoutent
PICKAUTO
Gère le fenêtrage automatique lors de l'affichage de l'invite Choix des objets
PICKBOX
Définit, en pixels, la hauteur de la cible de sélection d'objets
PICKDRAG
Gère la méthode de dessin d'une fenêtre de sélection
PICKFIRST
Détermine si vous sélectionnez les objets avant (sélection nom-verbe) ou après avoir émis une commande
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Choix de plusieurs objets
A l'invite Choix des objets, vous pouvez sélectionner de nombreux objets en même temps.
Indication d'une zone de sélection rectangulaire
Indiquez les coins opposés pour définir une zone rectangulaire. La couleur de l'arrière-plan à l'intérieur de la zone change et devient transparente. La direction dans laquelle vous faites glisser le curseur du premier point au coin opposé détermine les objets à sélectionner.
■ Sélection de la fenêtre. Faites glisser le curseur de gauche à droite pour sélectionner uniquement les objets entièrement entourés par la zone rectangulaire.
■ Sélection de l'intersection. Faites glisser le curseur de droite à gauche pour sélectionner les objets entourés ou capturés par la fenêtre rectangulaire.

Avec la méthode de sélection de la fenêtre, la totalité de l'objet doit habituellement être comprise dans l'aire de sélection rectangulaire. Cependant, si un objet associé à un type de ligne non continu (pointillé) n'est que partiellement visible dans la fenêtre AutoCAD et si tous les vecteurs visibles du type de ligne peuvent tenir dans la zone de sélection, la totalité de l'objet est sélectionnée.
Indication d'une zone de sélection de forme irrégulière
Indiquez des points pour définir une zone de forme irrégulière. Utilisez la fenêtre polygone mini pour sélectionner les objets entièrement entourés par la zone de sélection. Utilisez la sélection polygone de capture pour sélectionner les objets que la zone de sélection entoure ou capture.

Polygone de sélection

Indication d'un trajet de sélection
Utilisez un trajet de sélection dans un dessin complexe. Un trajet de sélection ressemble à une polyligne et sélectionne uniquement les objets qu'il traverse. Le circuit illustré ci-dessous nous montre un trajet sélectionnant plusieurs composants.

Utilisation des autres options de sélection
Vous pouvez consulter toutes les options de sélection en entrant ? à l'invite Choix des objets. Pour avoir une description de chacune de ces options, voir SELECT.
Suppression de plusieurs objets de la sélection
Vous pouvez saisir la lettre s (Supprimer) à l'invite Choix des objets et utiliser l'une des options de sélection pour supprimer les objets du jeu de sélection. Si vous utilisez l'option Supprimer et souhaitez ajouter des objets au jeu de sélection, entrez a (Ajouter).
Pour supprimer des objets du jeu de sélection courant, vous pouvez soit maintenir la touche MAJ enfoncée et les sélectionner de nouveau, soit maintenir la touche MAJ enfoncée, puis cliquer sur une fenêtre de sélection ou de capture pour la déplacer. Vous pouvez ajouter et supprimer des objets à volonté dans le jeu de sélection.
Pour voir la liste des options à l'invite Choix des objets
■Entrez ? à l'invite Choix des objets.
Pour sélectionner des objets à l'intérieur d'un polygone irrégulier
1 Au message Choix des objets, entrez fp (polygone fenêtre).
2 Spécifiez les points définissant une zone qui entoure entièrement les objets que vous voulez sélectionner.
3 Appuyez sur ENTREE pour fermer le polygone et terminer la sélection.
Pour sélectionner des objets traversant une zone de forme irrégulière
1 Au message Choix des objets, entrez cp (polygone de capture).
2 Désignez les points définissant la zone qui entoure ou traverse les objets que vous voulez sélectionner.
3 Appuyez sur ENTREE pour fermer le polygone et terminer la sélection.
Pour sélectionner des objets à l'aide d'un trajet
1 A l'invite Choix des objets, tapez t (Trajet).
2 Spécifiez les points constitutifs du trajet qui passera entre les objets que vous voulez sélectionner.
3 Appuyez sur ENTREE pour terminer la sélection.
Pour supprimer plusieurs objets du jeu de sélection
1 Une fois les objets sélectionnés, entrez s (Supprimer) à l'invite Choix des objets.
2 Entrez une option de sélection telle que pc (Polygone de sélection) ou t (Trajet) et sélectionnez les objets à exclure du jeu de sélection.
Pour ajouter de nouveau des objets au jeu de sélection, entrez a (Ajouter).
Aide-mémoire
Commandes
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
SELECTRAP
Crée un jeu de sélection basé sur les critères de filtrage.
SELECT
Place les objets sélectionnés dans le jeu de sélection Précédent.
Variables système
HIGHLIGHT
Gère la mise en surbrillance des objets; n'affecte pas les objets sélectionnés avec des poignées
PICKADD
Détermine si les sélections suivantes remplacent le jeu de sélection courant ou s'y ajoutent
PICKAUTO
Gère le fenêtrage automatique lors de l'affichage de l'invite Choix des objets
PICKBOX
Définit, en pixels, la hauteur de la cible de sélection d'objets
PICKDRAG
Gère la méthode de dessin d'une fenêtre de sélection
PICKFIRST
Détermine si vous sélectionnez les objets avant (sélection nom-verbe) ou après avoir émis une commande
PREVIEWEFFECT
Spécifie l'effet visuel utilisé pour afficher l'aperçu de la sélection des objets
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Comment empêcher la sélection de certains objets
Vous pouvez empêcher que soient sélectionnés et modifiés des objets situés sur des calques en verrouillant ces derniers.
Normalement, ce verrouillage sert à empêcher d'éditer certains objets par inadvertance. Toutefois il est possible d'effectuer d'autres opérations même si un calque est verrouillé. Vous pouvez, par exemple, choisir un calque verrouillé
comme calque actuel et y ajouter des objets. Pour indiquer des points sur des objets situés sur des calques verrouillés, vous pouvez également utiliser les commandes de consultation (telles que LISTE) ou le mode d'accrochage aux objets. Il vous est par ailleurs possible de modifier l'ordre de tracé des objets sur ces calques.
Pour mieux faire la différence entre les calques verrouillés et déverrouillés, vous pouvez procéder comme suit :
■Passez le curseur de la souris sur un objet pour voir si une icône de verrou s'affiche.
■Atténuez les objets figurant sur les calques verrouillés.
REMARQUE Les poignées n'apparaissent pas sur les objets figurant sur des calques verrouillés.
Pour verrouiller ou déverrouiller un calque
1 Dans la barre d'outils Calques, cliquez sur le bouton Gestionnaire des propriétés des calques.
2 Dans le Gestionnaire des propriétés des calques, cliquez sur le cadenas pour les calques que vous souhaitez verrouiller.
3 Cliquez sur OK.
Si le cadenas est fermé, cela indique que le calque est verrouillé et que les objets qui s'y trouvent ne peuvent être sélectionnés.
Calques
CALQUE
Pour verrouiller ou déverrouiller un casque en sélectionnant un objet sur ce calque
1 Cliquez sur l'onglet Objet.
2 Procédez de l'une des manières suivantes :
■ Cliquez sur le menu Format ▶ Outils de calque ▶ Verrouillage de calque.
■ Cliquez sur le menu Format ▶ Outils de calque ▶ Déverrouillage de calque.
3 Sélectionnez un objet sur le calque que vous voulez verrouiller ou déverrouiller.
Calque II VERROUCALQUE, DEVERCALQUE
Aide-mémoire
Commandes
CALQUE
Gère les calques et leurs propriétés.
ISOCALQUE
Masque ou verrouille tous les calques qui n'appartiennent pas aux objets sélectionnés
VERROUCALQUE
Verrouille les calques des objets sélectionnés
DEVERCALQUE
Déverrouille le calque d'un objet sélectionné.
Variables système
LAYLOCKFADECTL
Gère l'atténuation des objets sur les calques verrouillés
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Filtrage de jeux de sélection
Pour inclure des objets dans un jeu de sélection ou les exclure de ce jeu, vous pouvez utiliser des propriétés ou des types d'objet.
Les boîtes de dialogue Sélection rapide (SELECTRAP) de la palette Propriétés ou Filtres de sélection d'objets (FILTER) vous permettent de définir des jeux de sélection par propriété (par exemple, la couleur) et par type d'objet. Par exemple, vous pouvez sélectionner tous les cercles rouges d'un dessin à l'exception de tout autre objet ou, inversement, tous les objets à l'exception des cercles rouges.
Avec Sélection rapide, vous pouvez rapidement définir un jeu de sélection en fonction de critères de filtre de votre choix. De plus, si une application tierce ou Autodesk a servi à ajouter une classification des fonctions à un objet, vous pouvez sélectionner les objets par propriété de classification. Les filtres de sélection d'objets vous permettent de nommer et d'enregistrer les filtres pour une utilisation ultérieure.
Que vous utilisiez Sélection rapide ou les filtres de sélection d'objets, assurez-vous tout d'abord que ces propriétés sont définies par l'option DUCALQUE pour tous les objets de votre dessin, si vous souhaitez filtrer le jeu de sélection en fonction de la couleur, du type ou de l'épaisseur de ligne. Par exemple, un objet peut apparaître en rouge si sa couleur est définie par l'option DUCALQUE et si la couleur du calque est rouge.
Voir aussi :
■Personnalisation de la procédure de sélection (page 916)
■Utilisation des calques (page 430)
Pour créer un jeu de sélection à l'aide de l'option Sélection Rapide
Dans l'exemple suivant, l'option Sélection rapide est utilisée pour sélectionner les objets rouges d'un dessin.
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ Sélection rapide.
2 Dans la boîte de dialogue Sélection rapide, dans Appliquer à, choisissez Dessin entier.
3 Dans Type d'objet, choisissez Multiple.
4 Dans Propriétés, choisissez Couleur.
5 Dans Opérateur, choisissez Egal à.
6 Dans la liste déroulante Valeur, sélectionnez Rouge.
7 Dans Mode d'application, sélectionnez Inclure dans le nouveau jeu de sélection.
8 Cliquez sur OK.
Tous les objets en rouge sur ce dessin sont sélectionnés. La boîte de dialogue Sélection rapide se ferme. Les objets pour lesquels l'option DUCALQUE est activée et qui sont rouges en raison de la couleur du calque ne sont pas inclus dans le jeu de sélection.
REMARQUE Si une application telle qu'Autodesk Map a servi à ajouter une classification des fonctions à un objet et que le fichier (XML) de classification associé est présent, vous pouvez sélectionner les objets par propriété de classification. Plus précisément, vous pouvez sélectionner une classification dans la liste déroulante Type d'objet et une propriété dans la liste déroulante Propriétés.
SELECTRAP
Pour exclure des objets du jeu de sélection
Vous pouvez exclure des objets du jeu de sélection courant à l'aide de l'option Exclure du nouveau jeu de sélection. Dans l'exemple suivant, tous les cercles dont le rayon est supérieur à 1 sont exclus du jeu d'objets déjà sélectionnés.
1 Sélectionnez plusieurs objets.
2 Cliquez sur le menu Outils ▶ Sélection rapide.
3 Dans la boîte de dialogue Sélection rapide, dans Appliquer à, choisissez Sélection courante.
4 Dans Type d'objet, choisissez Cercle.
5 Dans la liste déroulante Propriétés, sélectionnez Rayon.
6 Dans la liste déroulante Opérateur, sélectionnez Supérieur à.
7 Dans la zone Valeur, entrez 1.
8 Dans Mode d'application, sélectionnez Exclure du nouveau jeu de sélection.
9 Cliquez sur OK.
Tous les cercles dont le rayon est supérieur à 1 sont supprimés du jeu de sélection.
SELECTRAP
Pour ajouter des objets au jeu de sélection
Vous pouvez utiliser la Sélection rapide pour ajouter des objets au jeu de sélection courant. Dans l'exemple suivant, vous conservez le jeu de sélections courant auquel vous ajoutez tous les objets du dessin contenant des hyperliens dont le nom commence par bld1_.
1 Cliquez sur le menu Outils ▶ Sélection rapide.
2 Dans la boîte de dialogue Sélection rapide, activez la case à cocher Ajouter au jeu de sélection courant.
3 Dans la liste déroulante Type d'objet, sélectionnez Multiple.
4 Dans la liste déroulante Propriétés, sélectionnez Hyperlien.
5 Dans la liste déroulante Opérateur, sélectionnez Correspondance générique.
6 Dans la zone Valeur, entrez bld1_*.
7 Dans Mode d'application, sélectionnez Inclure dans le nouveau jeu de sélection.
8 Cliquez sur OK.
SELECTRAP
Pour nommer et enregistrer un filtre
1 Sur la ligne de commande, entrez filtre.
2 Dans la boîte de dialogue Filtres de sélection d'objets, sous Sélection du filtre, sélectionnez un filtre tel que Ligne.
3 Cliquez sur le bouton Ajouter à la liste.
4 Dans la zone Enregistrer sous, entrez un nom de filtre, par exemple Filtreligne.
5 Cliquez sur Enregistrer sous.
6 Cliquez sur Appliquer.
Le filtre est appliqué de manière à sélectionner, dans ce cas, uniquement les lignes dans le dessin. Si vous sélectionnez des objets avec une sélection, le filtre est appliqué à tous les objets de l'aire de sélection.
FILTRER
Pour utiliser un filtre nommé
1 A l'invite Choix des objets, entrez 'filtre. (L'apostrophe rend la commande transparente.)
2 Dans la boîte de dialogue Filtres de sélection d'objets, sous Sélection du filtre, sélectionnez le filtre à utiliser. Cliquez sur Appliquer.
3 Utilisez une fenêtre de capture pour spécifier les objets à sélectionner. Seuls les objets sélectionnés par cette fenêtre de capture et correspondant aux critères du filtre sont sélectionnés.
Aide-mémoire
Commandes
FILTRER
Crée une liste de critères qu'un objet doit satisfaire pour être inclus dans un jeu de sélection.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
SELECTRAP
Crée un jeu de sélection basé sur les critères de filtrage.
SELECT
Place les objets sélectionnés dans le jeu de sélection Précédent.
Variables système
PICKADD
Détermine si les sélections suivantes remplacent le jeu de sélection courant ou s'y ajoutent
PICKAUTO
Gère le fenêtrage automatique lors de l'affichage de l'invite Choix des objets
PICKBOX
Définit, en pixels, la hauteur de la cible de sélection d'objets
PICKDRAG
Gère la méthode de dessin d'une fenêtre de sélection
PICKFIRST
Détermine si vous sélectionnez les objets avant (sélection nom-verbe) ou après avoir émis une commande
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Personnalisation de la procédure de sélection
Vous pouvez contrôler plusieurs aspects des objets de sélection, si vous commencez par entrer une commande ou sélectionner les objets, la taille du curseur de la cible de sélection, ainsi que les paramètres d'affichage des objets sélectionnés.
Les commandes qui utilisent le message Choix des objets vous permettent d'effectuer les opérations suivantes :
■Entrer d'abord une commande, puis sélectionner les objets
■Sélectionnez d'abord les objets, puis entrez une commande.
Vous pouvez aussi choisir de :
■Prévisualiser les objets à sélectionner durant la sélection
■Mettre ou non les objets sélectionnés en surbrillance.
■Définir les zones de sélection et la méthode de création des jeux de sélection
Choix préalable de la commande
Lorsque vous choisissez une commande d'édition, une invite Choix des objets s'affiche et la cible de sélection remplace le réticule. Vous pouvez répondre au message Choix des objets de différentes façons :
■Sélectionner les objets un à la fois.
■ Cliquer sur une zone vide. Faites glisser le curseur pour définir une aire de sélection rectangulaire.
■ Entrer une option de sélection. Entrez ? pour afficher toutes les options de sélection.
■Combiner des méthodes de sélection. Par exemple, pour sélectionner la plupart des objets de la zone de dessin, sélectionnez tous les objets, puis supprimez ceux dont vous ne voulez pas.
■ Taper 'filter pour utiliser un filtre de sélection nommé. L'apostrophe rend la commande transparente.
Sélection préalable des objets
Vous pouvez utiliser l'une des deux méthodes suivantes pour sélectionner des objets avant d'exécuter une commande :
Utilisez la commande SELECTIONNER et tapez ? pour faire apparaître toutes les options de sélection. Tous les objets sélectionnés sont intégrés dans le jeu de sélection Précédent. Pour utiliser le jeu de sélection Précédent, entrez p au message Choix des objets de toute commande subséquente.
■Lorsque Sélection nom/verbe est activée, sélectionnez des objets sur la ligne de commande avant d'entrer une commande telle que DEPLACER, COPIER ou EFFACER. Cette méthode ne permet de sélectionner des objets qu'en cliquant dessus individuellement ou en utilisant la sélection automatique.
■ Tapez selectrap pour filtrer la sélection. Saisissez ensuite la lettre p dans l'invite Choix des objets de toute commande ultérieure.
Mise en surbrillance des objets à sélectionner
Les objets sont mis en surbrillance lorsque vous les parcourez avec le curseur de la cible de sélection. Un aperçu des objets à sélectionner apparaît en cliquant.

Lorsque vous spécifiez une zone de sélection pour plusieurs objets, l'arrière-plan de cette zone devient transparente.
Ces effets d'aperçu de la sélection sont activés par défaut. Vous pouvez désactiver ces effets ou modifier l'apparence de l'aperçu de la sélection (boîte de dialogue Options, onglet Sélection). Lorsque la variable système PICKBOX est définie sur 0, l'aperçu de sélection des objets n'est pas disponible.
Contrôle de l'apparence des objets sélectionnés
Par défaut, les objets sélectionnés sont affichés en pointillé. Vous pouvez accroître la vitesse du programme en appliquant à la variable système HIGHLIGHTla valeur 0. La désactivation de la mise en surbrillance de la sélection n'a pas d'incidence sur les poignées des objets sélectionnés.
Configuration des méthodes de sélection par défaut
Les options de l'onglet Sélection de la boîte de dialogue Options permettent de contrôler les méthodes de sélection par défaut :
■Utilisez les effets d'aperçu de la sélection et de l'aire de sélection pour obtenir un aperçu.
■Sélectionnez des objets avant d'entrer une commande (Sélection nom/verbe) ou après la saisie d'une commande. (PICKFIRST)
■Appuyez sur la touche MAJ pour ajouter des objets au jeu de sélection.
(PICKADD)
■Cliquez et faites glisser le curseur pour créer une fenêtre de sélection. Sinon, définissez les coins d'une fenêtre de sélection d'un double clic. (PICKDRAG)
■Démarrez automatiquement une sélection fenêtre ou Capture lorsque vous cliquez sur un espace vide. Sinon, vous devez entrer la lettre a ou f pour indiquer une fenêtre ou une sélection de capture. (PICKAUTO)
■Modifiez la taille de la cible de sélection. (PICKBOX)
■Sélectionnez tous les objets d'un groupe lors de la sélection d'un objet du groupe.
■Ajoutez le contour dans le jeu de sélection lors de la sélection des hachures.
Pour modifier la taille du curseur de la cible de sélection
1 Cliquez sur le menu Outils menu ▶ Options.
2 Dans l'onglet Sélection de la boîte de dialogue Options, sous Taille de la cible de sélection, déplacez la glissière jusqu'à ce que la cible de sélection atteigne la taille à utiliser.
3 Cliquez sur OK.
OPTIONS
Pour personnaliser la sélection des objets
1 Cliquez sur le menu Outils menu ▶ Options.
2 Dans l'onglet Sélection de la boîte de dialogue Options, apportez des modifications aux zones Aperçu de la sélection et Modes de sélection, ainsi qu'à la taille de la cible de sélection.
3 Cliquez sur OK.
OPTIONS
Pour activer ou désactiver l'option d'aperçu de la sélection
1 Cliquez sur le menu Outils menu ▶ Options.
2 Dans l'onglet Sélection de la boîte de dialogue Options, sélectionnez ou désactivez les options, comme suit :
■Sélectionnez l'option Lorsqu'une commande est active pour afficher la coche.
■Sélectionnez l'option Lorsque aucune commande n'est active pour afficher la coche.
■Sélectionnez les deux options pour activer l'aperçu de sélection dès qu'il est disponible.
■Désélectionnez les deux options pour désactiver entièrement l'aperçu de la sélection.
SELECTIONPREVIEW
Pour modifier l'apparence de l'aperçu de la sélection
1 Cliquez sur le menu Outils menu ▶ Options.
2 Dans l'onglet Sélection de la boîte de dialogue Options, cliquez sur Paramètres de l'effet visuel.
3 Dans la boîte de dialogue Paramètres de l'effet visuel, sélectionnez l'une des options suivantes :
■Tiret. Affiche des lignes en pointillé.
■Epaississement. Affiche des lignes épaisses.
■Les deux. Affiche des lignes épaisses en pointillé.
4 Cliquez sur OK pour quitter chaque boîte de dialogue.
Pour exclure des objets de l'aperçu de la sélection
1 Cliquez sur le menu Outils menu ▶ Options.
2 Dans l'onglet Sélection de la boîte de dialogue Options, cliquez sur Paramètres de l'effet visuel.
3 Dans la boîte de dialogue Paramètres de l'effet visuel, cliquez sur Options avancées.
4 Dans la boîte de dialogue Options d'aperçu avancées, sélectionnez l'une des options suivantes pour exclure des objets de l'aperçu de la sélection :
■Exclure les objets des calques verrouillés
■Xréfs
Tableaux
■Groupes
■Texte multiligne
■Hachures
5 Cliquez sur OK pour quitter chaque boîte de dialogue.
Pour modifier l'apparence de l'aire de sélection
1 Cliquez sur le menu Outils menu ▶ Options.
2 Dans l'onglet Sélection de la boîte de dialogue Options, cliquez sur Paramètres de l'effet visuel.
3 Dans la boîte de dialogue Paramètres de l'effet visuel, modifiez les paramètres suivants :
■ Indiquer l'aire de sélection. Sélectionne les effets d'affichage des aires de sélection.
■ Couleur de sélection de la fenêtre. Sélectionnez une couleur ou cliquez sur Sélectionner une couleur pour afficher la boîte de dialogue correspondante. (Variable système WINDOWAREACOLOR)
■ Couleur de sélection de l'intersection. Sélectionnez une couleur ou cliquez sur Sélectionner la couleur pour afficher la boîte de dialogue correspondante. (Variable système CROSSINGAREACOLOR)
■ Opacité de l'aire de sélection. Utilisez le curseur pour définir la transparence des aires de sélection. Plus le réglage est bas, plus l'aire est transparente. Une valeur de 100 rend l'aire opaque. (Variable système SELECTIONAREAOPACITY)
4 Cliquez sur OK pour quitter chaque boîte de dialogue.
Aide-mémoire
Commandes
FILTRER
Crée une liste de critères qu'un objet doit satisfaire pour être inclus dans un jeu de sélection.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
SELECTRAP
Crée un jeu de sélection basé sur les critères de filtrage.
Variables système
CROSSINGAREACOLOR
Gère la couleur de la zone de sélection lors de la sélection par capture
DRAGMODE
Gère l'affichage des objets déplacés.
HIGHLIGHT
Gère la mise en surbrillance des objets; n'affecte pas les objets sélectionnés avec des poignées
PICKADD
Détermine si les sélections suivantes remplacent le jeu de sélection courant ou s'y ajoutent
PICKAUTO
Gère le fenêtrage automatique lors de l'affichage de l'invite Choix des objets
PICKBOX
Définit, en pixels, la hauteur de la cible de sélection d'objets
PICKDRAG
Gère la méthode de dessin d'une fenêtre de sélection
PICKFIRST
Détermine si vous sélectionnez les objets avant (sélection nom-verbe) ou après avoir émis une commande
PREVIEWEFFECT
Spécifie l'effet visuel utilisé pour afficher l'aperçu de la sélection des objets
PREVIEWFILTER
Exclut de l'aperçu de sélection les types d'objets spécifiés
SELECTIONAREA
Gère l'affichage des effets pour les zones de sélection
SELECTIONAREAOPACITY
Gère la transparence de la zone de sélection lors de la sélection par capture ou par fenêtre
SELECTIONPREVIEW
Gère l'affichage de l'aperçu de la sélection
WINDOWAREACOLOR
Gère la couleur de la zone de sélection transparente lors de la sélection par fenêtre
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Groupement d'objets
Un groupe est un ensemble enregistré d'objets que vous pouvez sélectionner et modifier simultanément ou séparément. Les groupes permettent d'associer facilement des éléments de dessin que vous devez manipuler en un seul bloc.
Présentation des groupes
Un groupe est un ensemble enregistré d'objets que vous pouvez sélectionner et modifier simultanément ou séparément. Les groupes permettent d'associer facilement des éléments de dessin que vous devez manipuler en un seul bloc. Vous pouvez les créer rapidement avec un nom par défaut.
CONSEIL Les groupes sont utiles pour associer des solides 3D lorsque vous ne souhaitez pas les combiner à une opération booléenne.
Dans la mesure où vous travaillez par ajout ou suppression d'objets, vous pouvez modifier les composants des groupes.
Les groupes s'apparentent aux blocs par certains aspects. Les blocs permettent aussi de combiner des objets dans un ensemble nommé. Par exemple, les groupes que vous créez sont sauvegardés d'une session à l'autre. Vous pouvez néanmoins modifier des objets individuels dans des groupes plus facilement que vous ne le feriez dans des blocs étant donné que ceux-ci doivent être décomposés au préalable. A la différence des blocs, les groupes ne peuvent pas être partagés par plusieurs dessins.
Aide-mémoire
Commandes
GROUPE
Crée et gère des ensembles d'objets enregistrés appelés groupes.
Variables système
PICKSTYLE
Gère l'utilisation de la sélection de groupe et de la sélection de hachures associatives
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Création de groupes
Parallèlement au choix des objets qui deviendront les membres d'un groupe, vous pouvez attribuer au groupe un nom et une description.
Vous avez la possibilité de donner un nom et une description aux groupes que vous créez. Lorsque vous copiez un groupe, AutoCAD lui attribue par défaut le nom Ax, mais considère qu'il ne possède pas de nom. Les groupes sans nom ne figurent pas dans la boîte de dialogue Grouper des objets, sauf si vous avez coché la case Inclure Sansnom.
Si vous essayez d'ajouter un membre d'un groupe sélectionnable à un autre groupe, AutoCAD insère automatiquement tous les membres du groupe.
Les objets de votre dessin peuvent appartenir à plusieurs groupes ; les groupes peuvent eux-mêmes être imbriqués dans d'autres groupes. Vous pouvez dissocier un groupe imbriqué afin de rétablir la configuration d'origine.
Les groupes nommés ne sont pas conservés lorsque vous utilisez un dessin comme référence externe ou lorsque vous l'insérez en tant que bloc. Il vous est néanmoins possible de lier, puis de décomposer la référence externe ou de
décomposer le bloc pour que le groupe soit disponible en tant que groupe sans nom.
REMARQUE Evitez de créer de grands groupes composés de centaines ou de milliers d'objets, car ils réduisent les performances de ce programme de manière significative.
Pour créer un groupe
1 Sur la ligne de commande, entrez GROUPE.
2 Dans la boîte de dialogue Grouper des objets, sous Identification de groupe, spécifiez le nom du groupe et entrez une description.
3 Dans la zone Créer un groupe, cliquez sur Nouveau. La boîte de dialogue se ferme temporairement.
4 Sélectionnez des objets et appuyez sur ENTREE.
5 Cliquez sur OK.
GROUPE
Aide-mémoire
Commandes
GROUPE
Crée et gère des ensembles d'objets enregistrés appelés groupes.
Variables système
PICKSTYLE
Gère l'utilisation de la sélection de groupe et de la sélection de hachures associatives
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Choix des objets dans les groupes
Il est possible de choisir un groupe en fonction de son nom ou des membres qu'il contient.
Vous pouvez sélectionner un groupe en indiquant son nom à l'invite Choix des objets. Si la variable système PICKSTYLE a pour valeur 1 ou 3 et si vous sélectionnez un membre d'un groupe sélectionnable, tous les objets du groupe répondant au critère de sélection sont sélectionnés. L'activation et la désactivation de la sélection de groupes peut s'effectuer en appuyant sur les touches CTRL+H ou CTRL+MAJ+A.
Vous obtenez le même résultat lorsque vous sélectionnez, par exemple, un objet placé derrière un autre, en mettant tour à tour les objets du dessin en surbrillance. Si vous sélectionnez un objet qui appartient à plusieurs groupes, AutoCAD sélectionne l'ensemble des membres de ces groupes. Pour sélectionner les groupes à modifier à l'aide des poignées, cliquez dessus au moyen du périphérique de pointage, lorsque la ligne de commande correspondante apparaît.
Pour déterminer si tous les objets groupés peuvent être sélectionnés individuellement
Effectuez l'une des opérations suivantes :
■ Sur la ligne de commande, entrez pickstyle. Entrez 1 pour activer la sélection de groupe. Les objets à l'intérieur de groupes peuvent être sélectionnés en tant que groupe uniquement, et non pas individuellement.
■ Sur la ligne de commande, entrez pickstyle. Entrez 0 pour désactiver la sélection de groupe. Les objets à l'intérieur de groupes peuvent être sélectionnés individuellement, et non en tant que groupe.
■Vous pouvez, à tout moment, activer et désactiver la sélection de groupe en appuyant sur les touches CTRL+H ou CTRL+MAJ+A.
Pour déterminer les conditions de sélection d'un groupe spécifique
1 Sur la ligne de commande, entrez GROUPE.
2 Dans la boîte de dialogue Grouper des objets, sous Nom de groupe, cliquez sur le groupe pour lequel vous voulez changer la propriété de sélection.
3 Sous Changer le groupe, cliquez sur Sélectionnable.
Cela permet de définir si les objets du groupe sont sélectionnables en tant que groupe, selon la valeur de la variable système PICKSTYLE. Si la propriété Sélectionnable est désactivée, les objets d'un groupe sont uniquement sélectionnables en tant qu'objets distincts. Dans la partie supérieure de la boîte de dialogue Grouper des objets, sous Sélectionnable, chaque groupe affiche son état courant.
4 Cliquez sur OK.
Aide-mémoire
Commandes
GROUPE
Crée et gère des ensembles d'objets enregistrés appelés groupes.
Variables système
PICKSTYLE
Gère l'utilisation de la sélection de groupe et de la sélection de hachures associatives
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Modification de groupes
Vous pouvez modifier des groupes de différentes manières, notamment en changeant leur appartenance et leurs propriétés, en modifiant le nom et la description des groupes, et en les supprimant du dessin.
Modification des objets en tant que groupe
Lorsque la sélection de groupe est activée, vous pouvez déplacer, copier, faire pivoter et modifier les groupes de la même manière que vous le feriez avec des objets individuels. Si vous devez modifier des objets d'un groupe, désactivez la sélection de groupe ou utilisez les poignées pour modifier des objets individuels. Pour plus d'informations, reportez-vous à la section Choix des objets dans les groupes (page 926).
Dans certaines circonstances, il est utile de déterminer l'ordre dans lequel les objets qui appartiennent à un même groupe seront sélectionnés. Par exemple, un sous-programme personnalisé qui génère des trajectoires d'outil pour des dispositifs de commande numérique peut dépendre d'une série d'objets contigus dans un ordre spécifié.
Vous pouvez réorganiser les membres d'un groupe de deux façons : modifier la position numérique d'un membre ou d'une série de membres du groupe ou inverser l'ordre de tous ses membres à la fois. Le premier objet de chaque groupe porte le numéro 0 et non le numéro 1.
Modification des composants, du nom ou de la description d'un groupe
Dans la boîte de dialogue Grouper des objets, vous pouvez spécifier les objets à ajouter ou à supprimer d'un groupe à tout moment. Vous pouvez également modifier le nom ou la description d'un groupe. Si vous supprimez un objet du dessin ou que vous le retirez du groupe, la définition du groupe est conservée, même si celui-ci est vide.
REMARQUE La décomposition d'un objet en tant qu'instance de bloc ou hachure qui appartient à un groupe n'entraîne pas l'ajout automatique des composants obtenus à un groupe.
Suppression des groupes
Vous pouvez supprimer la définition d'un groupe à l'aide de l'option Décomposer de la boîte de dialogue Grouper des objets. Cette opération diffère de la décomposition d'un bloc, d'une hachure ou d'une cote. Les objets qui appartenaient au groupe décomposé restent dans le dessin.
En conséquence, le groupe est dissout, mais les membres ne sont modifiés d'aucune autre manière.
Pour supprimer un groupe existant
1 Sur la ligne de commande, entrez GROUPE.
2 Dans la boîte de dialogue Grouper des objets, sélectionnez le nom du groupe dans la liste proposée.
3 Sous Changer le groupe, choisissez l'option Décomposer.
4 Cliquez sur OK.
Le groupe est supprimé.
GROUPE
Pour changer l'ordre des membres d'un groupe
1 Sur la ligne de commande, entrez GROUPE.
2 Dans la boîte de dialogue Grouper des objets, sous Changer le groupe, cliquez sur le bouton Réorganiser.
3 Dans la boîte de dialogue Réorganiser un groupe, sous Nom du groupe, sélectionnez le groupe qui vous intéresse.
4 Pour afficher l'ordre courant de ce groupe, cliquez sur le bouton Mettre en surbrillance.
5 Dans la boîte de dialogue Groupement d'objets, cliquez sur le bouton Suivant ou Précédent pour afficher les objets. Lorsque vous avez terminé d'afficher l'ordre des objets, cliquez sur OK.
6 Dans la boîte de dialogue Réorganiser un groupe, sous Supprimer de la position, entrez un numéro d'objet.
7 Sous l'option Entrez le nouveau numéro de position de l'objet, entrez une nouvelle position.
8 Sous Nombre d'objets, entrez le nombre d'objets ou la série d'objets à réorganiser. Cliquez sur Réorganiser.
9 Cliquez sur OK, puis sur Fermer.
GROUPE
Aide-mémoire
Commandes
GROUPE
Crée et gère des ensembles d'objets enregistrés appelés groupes.
Variables système
PICKSTYLE
Gère l'utilisation de la sélection de groupe et de la sélection de hachures associatives
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Correction des erreurs
Il existe plusieurs méthodes pour revenir sur les opérations effectuées.
Annulation d'une seule opération
La méthode la plus simple pour annuler une action consiste à utiliser la commande Annuler de la barre d'outils Standard ou la commande U. De nombreuses commandes comportent leur propre option U d'annulation, qui permet de corriger les erreurs sans quitter la commande. Lorsque vous créez des lignes et des polylignes, par exemple, entrez u pour annuler le dernier segment.
REMARQUE Par défaut, la commande ANNULER est définie pour combiner des commandes consécutives de panoramique et de zoom en une seule opération lorsque vous annulez ou rétablissez une action. Cependant, les commandes de panoramique et de zoom lancées à partir du menu n'opèrent pas conjointement et effectuent toujours des actions distinctes.
Annulations de plusieurs opérations à la fois
Utilisez l'option Marque de la commande ANNULER pour marquer une opération pendant votre travail. Vous pouvez alors utiliser l'option Retour de la commande ANNULER pour revenir sur toutes les opérations effectuées après l'utilisation de l'option Marque. Utilisez les options Début et Fin de la commande ANNULER pour définir un ensemble d'actions à traiter comme groupe.
Vous pouvez également annuler plusieurs opérations à la fois à l'aide de la liste déroulante Annuler de la barre d'outils Standard.
Inversion de l'effet de la commande Annuler
Vous pouvez inverser l'effet d'une commande U ou ANNULER en utilisant RETABLIR juste après U ou ANNULER.
Vous avez également la possibilité de rétablir plusieurs opérations à la fois à l'aide de la liste déroulante Rétablir de la barre d'outils Standard.
Effacement d'objets
Vous pouvez effacer tous les objets que vous dessinez. Si vous effacez un objet par inadvertance, utilisez les commandes ANNULER ou REPRISE pour le restaurer.
Pour plus d'informations, reportez-vous à la section Effacement d'objets (page 934).
Annulation d'une commande
Vous pouvez annuler une commande sans l'exécuter, en appuyant sur ECHAP.
Pour annuler la dernière opération effectuée
■ Cliquez sur le menu Edition ▶ Annuler.
Standard U
Pour annuler un nombre donné d'opérations
1 Dans la barre d'outils Standard, cliquez sur la flèche de l'icône Annuler pour ouvrir la liste déroulante. La liste des opérations que vous pouvez annuler apparaît et affiche, en premier, l'action la plus récente.
2 Faites glisser le curseur pour sélectionner les opérations à annuler.
3 Cliquez pour annuler les opérations sélectionnées.
Standard ANNULER
Pour rétablir une opération
■ Cliquez sur le menu Edition ▶ Rétablir.
L'option RETABLIR ne peut inverser que l'opération précédant immédiatement la commande ANNULER. Vous ne pouvez pas utiliser la commande RETABLIR pour répéter une autre commande.
Standard RETABLIR
Pour rétablir un nombre donné d'opérations
1 Dans la barre d'outils Standard, cliquez sur la flèche de l'icône Rétablir pour ouvrir la liste déroulante.
La liste des opérations annulées que vous pouvez rétablir apparaît et affiche, en premier, l'action la plus récente.
2 Faites glisser le curseur pour sélectionner les opérations à rétablir.
3 Cliquez pour rétablir les opérations sélectionnées.
Standard
MRETABLIR
Aide-mémoire
Commandes
EFFACER
Supprime des objets d'un dessin.
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
REPRISE
Restaure les objets effacés.
RETABLIR
Inverse les effets de la commande d'annulation ANNULER ou U précédente.
MRETABLIR
Inverse l'effet des commandes d'annulation précédentes.
U
Annule la dernière opération.
ANNULER
Annule l'effet de commandes.
Variables système
UNDOCTL
Indique l'état des options Auto, Contrôle et Groupe de la commande ANNULER
UNDOMARKS
Stocke le nombre de marques placées dans le flux de contrôle de la commande ANNULER par l'option Marque
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Effacement d'objets
Vous pouvez effacer des objets du dessin à l'aide de plusieurs méthodes.
■ Vous pouvez les effacer à l'aide de la commande EFFACER.
■Sélectionnez-les, puis coupez-les dans le Presse-papiers à l'aide des touches CTRL+X.
■Sélectionnez-les et appuyez sur la touche SUPPRIMER.
La commande ANNULER permet de rétablir les objets effacés involontairement. La commande REPRISE rétablit tous les objets supprimés à l'aide de la dernière commande EFFACER, BLOC ou WBLOC.
Rafraîchissement de l'affichage
Vous pouvez supprimer de la zone d'affichage, les marques temporaires en forme de signe plus appelées pixels parasite et résidus provenant d'opérations d'édition antérieures.
■Pour supprimer les résidus, utilisez la commande REDESS.
■Pour supprimer les pixels parasite, utilisez la commande REGEN.
Suppression des styles et des définitions inutilisés
Vous pouvez supprimer les objets nommés inutilisés, y compris les définitions de bloc, les styles de cote, les calques, les types de ligne et les styles de texte à l'aide de la commande PURGER.
Voir aussi :
■Correction des erreurs (page 930)
Pour effacer un objet
1 Cliquez sur le menu Modification ▶ Effacer.
2 A l'invite Choix des objets, utilisez une méthode de sélection d'objets pour sélectionner les objets que vous voulez effacer ou entrez une option :
■Entrez d (dernier) pour effacer le dernier objet dessiné.
■Entrez p (Précédent) pour effacer le dernier jeu de sélection.
■Entrez tout pour effacer tous les objets du dessin.
■ Entrez ? pour afficher la liste de toutes les méthodes de sélection.
3 Appuyez sur ENTREE pour mettre fin à la commande.
Modifier EFFACER
Pour rétablir le dernier objet effacé
■Sur la ligne de commande, entrez REPRISE.
Les derniers objets supprimés à l'aide de la commande EFFACER, BLOC ou WBLOC sont rétablis.
REPRISE
Pour couper des objets et les placer dans le Presse-papiers
1 Sélectionnez les objets à couper.
2 Cliquez sur le menu Edition ▶ Couper. Vous pouvez également appuyer sur CTRL+X.
Ces objets peuvent maintenant être collés dans d'autres applications Windows.
COUPERPRESS
Pour supprimer les marques en forme de signe plus
■ Cliquez sur le menu Affichage ▶ Redessiner.
REDESS
Pour purger un calque non utilisé
1 Cliquez sur le menu Fichier ▶ Utilitaires de dessin ▶ Purger.
La boîte de dialogue Purger présente l'arborescence des types d'objet qui peuvent être purgés.
2 Pour purger des types de ligne non référencés, utilisez l'une des méthodes suivantes :
■Pour purger tous les types de ligne non référencés, sélectionnez Types de ligne.
■Pour purger certains types de ligne, cliquez deux fois sur Types de ligne pour développer l'affichage de l'arbre. Sélectionnez ensuite les types de ligne à purger.
Si l'élément à purger ne figure pas dans la liste, sélectionnez Afficher les éléments non purgeables.
3 Un message vous invite à confirmer chaque élément de la liste. Si vous ne voulez pas confirmer chaque opération, désactivez l'option Confirmer la suppression de chaque élément.
4 Cliquez sur Purger.
Pour confirmer la suppression de chaque élément, répondez au message en choisissant Oui ou Non, ou Tout purger si plusieurs éléments sont sélectionnés.
5 Cliquez sur Fermer.
PURGER
Aide-mémoire
Commandes
COUPERPRESS
Copie des objets dans le Presse-papiers et les supprime du dessin.
EFFACER
Supprime des objets d'un dessin.
REPRISE
Restaure les objets effacés.
PURGER
Supprime du dessin les éléments nommés non utilisés, comme les calques ou les définitions de blocs.
REDESS
Rafraîchit l'affichage de la fenêtre courante.
REDESTOUT
Rafraîchit l'affichage de toutes les fenêtres.
REGEN
Régénère la totalité du dessin dans la fenêtre courante.
ANNULER
Annule l'effet de commandes.
Variables système
Aucune entrée
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Utilisation des fonctions Couper, Copier et Coller de Windows
Lorsque vous voulez utiliser les objets d'un fichier dessin dans une autre application, vous pouvez couper ou copier ces objets dans le Presse-papiers, puis les coller depuis le Presse-papiers dans l'autre application.
Couper les objets
Couper des objets sélectionnés les supprime du dessin et les copie dans le Presse-papiers. Ils sont alors prêts à être collés dans d'autres documents Microsoft® Windows®.
Copie d'objets
Utilisez le Presse-papiers pour copier tout ou partie d'un dessin dans un document créé par une autre application. Les objets sont copiés dans un format vectoriel qui permet de conserver une haute résolution dans d'autres applications. Ces objets sont mémorisés au format WMF (métafichier Windows) dans le Presse-papiers. Les informations contenues dans le Presse-papiers peuvent ensuite être incorporées dans l'autre document. Toutefois, les modifications que vous apportez au dessin original ne sont pas appliquées à la copie incorporée dans l'autre application.
Collage des objets
Les formats utilisés pour mémoriser les informations dans le Presse-papiers varient d'une application à l'autre. Lorsque vous copiez des objets dans le Presse-papiers, les informations sont conservées dans tous les formats disponibles. Lorsque vous collez le contenu du Presse-papiers dans un dessin, le choix du format dépend du volume d'informations qu'il peut contenir. Toutefois, vous pouvez remplacer ce paramètre et convertir les données collées au format AutoCAD.
Très simple à modifier, le format AutoCAD est le mieux adapté à la copie des objets vers et depuis AutoCAD. Il préserve toutes les informations d'objet pertinentes, y compris les références de blocs et les aspects 3D.
Le format de métafichier Windows (image) étant vectoriel, il vous est donc possible de mettre à l'échelle et d'imprimer les objets sans risquer de diminuer la résolution. Utilisez ce format pour coller des objets dans des applications Windows compatibles avec le format de fichier WMF. Les métafichiers collés dans AutoCAD ont une résolution supérieure à celle des images bitmap (fichiers BMP), mais ne se sont pas aussi facilement manipulables que les objets AutoCAD. Les images bitmap (généralement créées à l'aide d'applications graphiques) se présentent sous la forme d'un raster composé de pixels.
La couleur de l'objet ne change pas lorsqu'il est copié dans le Presse-papiers. Par exemple, les objets blancs collés sur un arrière-plan blanc ne sont pas visibles. Utilisez les variables système WMFBKGND et WMFFOREGND pour indiquer si l'arrière-plan ou le premier plan est transparent pour les objets de métafichier collés dans les autres applications.
Vous pouvez insérer un objet lié ou incorporé provenant du Presse-papiers dans un dessin, à l'aide de la commande COLLAGSPEC. Si vous convertissez les données collées au format AutoCAD, l'objet est inséré comme référence de bloc. Pour modifier les informations collées, décomposez la référence de bloc en ses objets composants. Lorsque vous convertissez un métafichier Windows
stocké dans le Presse-papiers au format AutoCAD, la précision d'échelle risque de diminuer. Pour conserver la bonne échelle, enregistrez les objets dans le dessin d'origine sous la forme d'un bloc (WBLOC), puis insérez-les dans AutoCAD à l'aide de la commande INSERER.
Pour couper des objets et les placer dans le Presse-papiers
1 Sélectionnez les objets à couper.
2 Cliquez sur le menu Edition ▶ Couper. Vous pouvez également appuyer sur CTRL+X.
Ces objets peuvent maintenant être collés dans d'autres applications Windows.
COUPERPRESS
Pour copier des objets dans le Presse-papiers
1 Sélectionnez les objets à copier.
2 Cliquez sur le menu Edition ▶ Copier. Vous pouvez également appuyer sur les touches CTRL+ C.
COPIERPRESS
Pour coller des objets à partir du Presse-papiers
■ Cliquez sur le menu Edition ▶ Coller. Vous pouvez également appuyer sur les touches CTRL+ V.
Les objets figurant dans le Presse-papiers sont collés dans le dessin.
COLLERPRESS
Pour convertir les données collées au format de fichier de dessin
1 Cliquez sur le menu Edition ▶ Collage spécial.
2 Dans la boîte de dialogue Collage spécial, sélectionnez Coller.
3 Cliquez sur Image dans la liste des formats.
4 Cliquez sur OK.
COLLAGSPEC
Aide-mémoire
Commandes
COPIERBASE
Copie des objets avec un point de base indiqué.
COPIERPRESS
Copie des objets ou du texte de la ligne de commande dans le Presse-papiers.
COUPERPRESS
Copie des objets dans le Presse-papiers et les supprime du dessin.
COLLERBLOC
Colle les objets sélectionnés sous forme de bloc.
COLLERPRESS
Insère des données provenant du Presse-papiers.
COLLERORIG
Colle un objet copié dans un nouveau dessin en utilisant les coordonnées du dessin d'origine.
COLLAGSPEC
Insère des données depuis le Presse-papiers et définit le format de ces données.
CHARGWMF
Importe un métafichier Windows.
OPTIONWMF
Définit les options de CHARGWMF.
SAUVEWMF
Enregistre des objets dans un métafichier Windows.
Variables système
OLEHIDE
Gère l'affichage et le traçage des objets OLE
WMFBKGND
Gère l'affichage de l'arrière-plan lorsque les objets sont insérés au format métafichier de Windows (WMF)
WMFFOREGND
Gère l'affectation de la couleur de premier plan lorsque les objets sont insérés au format métafichier de Windows (WMF)
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Modification des objets
Vous pouvez modifier la taille, la forme et l'emplacement des objets sans difficulté.
Choix d'une méthode pour modifier des objets
Vous pouvez modifier la taille, la forme et l'emplacement des objets sans difficulté. Vous pouvez
■Entrer d'abord une commande, puis sélectionner les objets à modifier.
■Sélectionner d'abord les objets, puis entrer une commande permettant de les modifier.
■Sélectionner et cliquer avec le bouton droit de la souris sur un objet pour afficher un menu contextuel aux options appropriées.
■ Cliquer deux fois sur un objet pour afficher la palette Propriétés ou, dans certains cas, un éditeur ou une boîte de dialogue propre au type d'objet sélectionné. (Vous pouvez spécifier l'action produite par le double clic pour chaque type d'objet en personnalisant un fichier CUI et en le chargeant dans le programme.)
Voir aussi :
■Modification du texte (page 1357)
■Choix des objets (page 902)
■Modification des cotes existantes (page 1502)
■ Affichage et modification des propriétés d'objets (page 424)
■Utilisation d'objets personnalisés et d'objets externes
■ "Création d'une action déclenchée par double-clic" dans le Guide de personnalisation
Aide-mémoire
Commandes
IUP
Gère les éléments de l'interface utilisateur personnalisés tels que les espaces de travail, les barres d'outils, les menus, les menus contextuels et les raccourcis clavier.
DRAGMODE
Gère l'affichage des objets déplacés.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
SELECT
Place les objets sélectionnés dans le jeu de sélection Précédent.
Variables système
DBLCLKEDIT
Gère le comportement de l'édition double-clic dans la zone de dessin
DRAGMODE
Gère l'affichage des objets déplacés.
PICKADD
Détermine si les sélections suivantes remplacent le jeu de sélection courant ou s'y ajoutent
PICKFIRST
Détermine si vous sélectionnez les objets avant (sélection nom-verbe) ou après avoir émis une commande
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Déplacement et rotation des objets
Vous pouvez déplacer des objets vers un emplacement différent ou modifier leur orientation en les faisant pivoter selon un angle donné ou vers d'autres objets.
Déplacement d'objets
Vous pouvez déplacer des objets à une distance et dans une direction données par rapport aux originaux.
Pour déplacer les objets avec précision, utilisez les coordonnées, l'accrochage à la grille et les accrochages aux objets, ainsi que d'autres outils.
Indication de la distance avec deux points
Déplacez un objet en utilisant la distance et la direction spécifiées par un point de base, suivi d'un second point. Dans l'exemple suivant, vous devez déplacer le bloc représentant une fenêtre. Cliquez sur le menu Edition ▶ Déplacer. Sélectionnez ensuite l'objet à déplacer (1). Spécifiez le point de base du déplacement (2) et choisissez ensuite un second point (3). L'objet est déplacé vers un nouvel emplacement déterminé par la distance et la direction entre le point 2 et le point 3.

Indication de la distance à l'aide de coordonnées relatives
Vous pouvez également déplacer un objet à l'aide d'une distance relative en entrant des valeurs de coordonnées pour le premier point et en appuyant sur ENTREE pour le second point. Les valeurs de coordonnées sont utilisées comme déplacement relatif plutôt que comme emplacement d'un point de base.
REMARQUE N'incluez pas de symbole @, normalement utilisé dans les coordonnées relatives, car elles sont attendues.
Pour copier des objets à une distance déterminée, vous pouvez également utilisez la saisie directe d'une distance à l'aide du mode Ortho et de l'option Repérage polaire. Pour plus d'informations, reportez-vous à la section Saisie de distances directes (page 617)
Utilisation du déplacement-étirement
Vous pouvez également utiliser la commande ETIRER pour déplacer des objets si toutes leurs extrémités figurent entièrement dans la fenêtre de sélection. Activez le mode Ortho ou le repérage polaire pour déplacer les objets selon un angle donné.
Voici un exemple pratique de déplacement d'une porte sur un mur. Dans cette illustration, la porte se trouve entièrement dans la sélection de capture, alors que les lignes représentant la cloison ne sont que partiellement comprise dans la zone de sélection de capture.

text_image
objets sélectionnés avec une sélection d'intersection porte déplacée avec le mode Ortho activé et la saisie directe d'une distance résultatPar conséquent, seules les extrémités figurant dans la sélection de capture sont déplacées.
autres méthodes
Vous pouvez utiliser des poignées pour déplacer ou copier des objets rapidement. Voir Utilisation des poignées pour modifier les **objets (page 994)
Vous pouvez également sélectionner des objets, et les faire glisser vers leur nouvel emplacement; pressez Ctrl pour faire une copie. Avec cette méthode, vous pouvez faire glisser des objets d'un dessin à l'autre, ou vers d'autres applications. Si vous faites glisser avec le bouton droit de la souris (et non avec le gauche), un menu contextuel s'affiche. Les options de menu incluent Déplacer ici, Copier ici, Coller en tant que bloc et Annuler. Voir Incorporation d'objets OLE dans les dessins
Pour déplacer un objet à l'aide de deux points
1 Cliquez sur le menu Modification ▶ Déplacer.
2 Sélectionnez les objets à déplacer.
3 Choisissez un point de base.
4 Spécifiez un deuxième point.
Les objets choisis sont déplacés vers un nouvel emplacement déterminé par la distance et la direction entre le premier et le second point.
Modifier
DEPLACER
Pour déplacer un objet à l'aide d'un déplacement
1 Cliquez sur le menu Modification ▶ Déplacer.
2 Sélectionnez l'objet à déplacer.
3 Entrez le déplacement sous la forme de valeurs de coordonnées cartésiennes, polaires, cylindriques ou sphériques. N'inscrivez pas le symbole @ puisque le système suppose que des coordonnées relatives doivent être entrées.
4 Lorsque vous êtes invité à indiquer le second point, appuyez sur la touche ENTREE.
Les valeurs de coordonnées sont utilisées comme déplacement relatif plutôt que comme emplacement d'un point de base. Les objets choisis sont déplacés vers un nouvel emplacement défini par les valeurs de coordonnées relatives entrées.
Modifier
DEPLACER
Pour déplacer un objet de l'espace objet vers l'espace papier (ou vice versa)
1 Cliquez sur un onglet de présentation.
2 Cliquez sur le menu Modification ▶ Modifier l'espace.
3 Sélectionnez un ou plusieurs objets à déplacer.
4 Appuyez sur ENTREE.
L'objet est déplacé vers le nouvel espace et mis à l'échelle comme il convient pour s'y intégrer.
Modifier
CHANGESPACE
Pour déplacer un objet par étirement
1 Cliquez sur le menu Modification ▶ Etirer.
2 Désignez l'objet à déplacer à l'aide d'une fenêtre de capture.
La sélection de capture doit inclure au moins un sommet ou une extrémité. Spécifiez une sélection de capture en cliquant, en déplaçant votre périphérique de pointage de la droite vers la gauche et en cliquant de nouveau.
3 Effectuez l'une des opérations suivantes :
■Désignez le point de base du déplacement, puis indiquez un second point.
■Entrez le déplacement sous la forme de valeurs de coordonnées cartésiennes, polaires, cylindriques ou sphériques. N'inscrivez pas le symbole @ puisque le système suppose que des coordonnées relatives doivent être entrées. A l'invite du second point de déplacement, appuyez sur ENTREE.
Tous les objets dont une extrémité ou un sommet est compris dans la fenêtre de capture sont étirés. Les objets dont tous les points se trouvent dans la fenêtre de capture sont déplacés sans être étirés.
Modifier
ETIRER
Aide-mémoire
Commandes
CHANGESPACE
Déplace les objets de l'espace objet vers l'espace papier ou vice versa
DEPLACER
Déplace des objets à la distance et dans la direction indiquées
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
ETIRER
Déplace ou étire les objets.
Variables système
Aucune entrée
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Saisie directe d'une distance
Situe le point suivant à la distance indiquée, dans la direction du curseur.
Rotation des objets
Vous pouvez faire pivoter les objets du dessin autour d'un point de base donné.
Pour déterminer l'angle de rotation, vous pouvez entrer une valeur d'angle, faire glisser l'objet à l'aide du curseur ou spécifier un angle de référence à aligner avec un angle absolu.
Rotation d'un objet selon un angle donné
Entrez une valeur d'angle de rotation de 0 à 360 degrés. Vous pouvez également entrer des valeurs en radians, en grades ou en unités géodésiques. Le sens de
rotation des objets (trigonométrique ou horaire) dépend des paramètres sélectionnés dans la fenêtre Direction de la boîte de dialogue Unités de dessin.
Rotation d'un objet par glisser-déposer
Faites glisser l'objet autour du point de base et spécifiez un second point. Pour plus de précision, utilisez le mode Ortho, le repérage polaire ou encore les accrochages aux objets.
Par exemple, vous pouvez faire pivoter la vue en plan d'une maison en sélectionnant les objets (1), en indiquant un point de base (2), puis en spécifiant un angle de rotation en le faisant glisser vers un autre point (3).

text_image
objet sélectionné point de base et angle de rotation résultatRotation d'un objet selon un angle absolu
A l'aide de l'option Référence, vous pouvez faire pivoter un objet et l'aligner avec un angle absolu.
Par exemple, pour faire pivoter la partie de l'illustration de telle sorte que le bord de la diagonale pivote à 90 degrés, vous devez sélectionner les objets à faire pivoter (1, 2), indiquer le point de base (3), puis entrer l'option Référence. Pour l'angle de référence, indiquez les deux extrémités de la ligne de la diagonale (4, 5). Entrez 90 pour le nouvel angle.

text_image
objets sélectionnés (1, 2) point de base (3) , points de référence (4, 5) résultat 90Rotation d'un objet en 3D
Pour faire pivoter des objets 3D, vous pouvez utiliser la commande ROTATION ou 3DROTATION.
■A l'aide de la commande ROTATION, faites pivoter des objets autour d'un point de base donné. L'axe de rotation traverse le point de base spécifié et est parallèle à l'axe Z du SCU courant.
■A l'aide de la commande 3DROTATION, définissez l'axe de rotation avec deux points, un objet, l'axeX, You Z ou la direction Z de la vue courante.
Voir aussi :
■ Rotation des vues dans les fenêtres de présentation (page 367)
Pour faire pivoter un objet
1 Cliquez sur le menu Modification ▶ Rotation.
2 Sélectionnez l'objet que vous souhaitez faire pivoter.
3 Choisissez le point de base de la rotation.
4 Effectuez l'une des opérations suivantes :
■Spécifiez l'angle de rotation.
■Faites glisser l'objet autour de son point de base et indiquez l'emplacement du point jusqu'où vous désirez faire pivoter l'objet.
■Tapez c pour créer une copie des objets sélectionnés.
■ Tapez r pour faire pivoter les objets sélectionnés d'un angle de référence donné vers un angle absolu.
Modifier
ROTATION
Pour faire pivoter un objet selon un angle absolu
1 Cliquez sur le menu Modification ▶ Rotation.
2 Sélectionnez les objets que vous souhaitez faire pivoter.
3 Choisissez le point de base de la rotation.
4 Entrez r (Référence).
5 Saisissez une valeur d'angle de référence ou indiquez l'emplacement des deux points.
Ceci détermine une ligne imaginaire qui pivote selon un angle nouveau.
6 Entrez le nouvel angle ou indiquez un point.
La valeur que vous devez entrer pour ce nouvel angle n'est pas relative, mais absolue. Sinon, si vous spécifiez un point, l'angle de référence effectue une rotation jusqu'à ce point.
Modifier
ROTATION
Pour faire pivoter un objet 3D autour d'un axe
1 Cliquez sur le menu Modification ▶ Opérations 3D ▶ Rotation 3D.
2 Sélectionnez l'objet que vous souhaitez faire pivoter (1).
3 Désignez deux points pour définir l'axe de rotation par rapport auquel les objets vont pivoter (2 et 3).
La direction positive de l'axe est déterminée par le second point. La rotation s'effectue en suivant la règle de la main droite (voir Comprendre le système de coordonnées utilisateur en 3D (page 554)).
4 Spécifiez l'angle de rotation.

3DROTATION
Aide-mémoire
Commandes
ROTATION
Fait pivoter les objets autour d'un point de base.
3DROTATION
Déplace des objets autour d'un axe à trois dimensions
Variables système
Aucune entrée
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Alignement d'objets
Vous pouvez déplacer, faire pivoter ou basculer un objet de façon à l'aligner sur un autre objet.
Dans l'exemple suivant, deux paires de points sont utilisées pour aligner la canalisation en 2D à l'aide de la commande ALIGNER. L'accrochage aux objets Extrémité permet d'aligner les tuyaux avec précision.

text_image
objet selectionne points source et de destination resultatEn 3D, utilisez la commande ALIGNER3D pour spécifier jusqu'à trois points afin de définir le plan source, puis jusqu'à trois points pour définir le plan de destination.
■ Le premier point source sur un objet, appelé le point de base, est toujours déplacé vers le premier point de destination.
■Si vous spécifiez un second point pour la source ou la destination, les objets sélectionnés seront pivotés.
■Un troisième point pour la source ou la destination entraîne la rotation des objets sélectionnés.
CONSEIL Avec les modèles solides 3D, il est recommandé d'activer le SCU dynamique pour accélérer la sélection du plan de destination.
Pour aligner deux objets en 2D
1 Cliquez sur le menu Modification ▶ Opérations 3D ▶ Aligner.
2 Sélectionnez les objets à aligner.
3 Spécifiez un point source, puis le point de destination correspondant. Pour faire pivoter l'objet, spécifiez un second point source, suivi d'un second point de destination.
4 Appuyez sur ENTREE pour mettre fin à la commande.
Les objets sélectionnés sont déplacés du point source vers le point de destination, et le second et le troisième points, si vous les avez désignés, pivotent et inclinent les objets sélectionnés.
ALIGNER
Pour aligner deux objets en 3D
1 Cliquez sur le menu Modification ▶ Opérations 3D ▶ Aligner 3D.
2 Sélectionnez les objets à aligner.
3 Définissez un, deux ou trois points source, puis le premier, le second ou le troisième point de destination correspondant. Le premier point est appelé le point de base.
Les objets sélectionnés sont déplacés du point source vers le point de destination, et le second et le troisième points, si vous les avez désignés, pivotent et inclinent les objets sélectionnés.
ALIGNER3D
Aide-mémoire
Commandes
ALIGNER3D
Aligne les objets avec d'autres objets en 2D et 3D.
ALIGNER
Aligne les objets avec d'autres objets en 2D et 3D.
Variables système
UCSDETECT
Contrôle si l'acquisition du SCU dynamique est active ou non
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Copie, décalage et reproduction en miroir des objets
Vous pouvez créer des doubles des objets du dessin identiques ou presque identiques aux objets sélectionnés.
Copie d'objets
Vous pouvez créer des doubles d'objets à une distance et dans une direction données par rapport aux originaux.
Pour copier les objets avec précision, utilisez les coordonnées, l'accrochage à la grille et les accrochages aux objets, ainsi que d'autres outils.
Indication de la distance avec deux points
Copiez un objet en utilisant la distance et la direction spécifiées par un point de base suivi d'un second point. Dans cet exemple, vous devez copier le bloc représentant un composant électronique.Cliquez sur le menu Edition ▶ Copier. Sélectionnez ensuite l'objet original à copier. Spécifiez le point de base pour le déplacement (1) et choisissez un second point (2). L'objet est copié à la distance et dans la direction du point 1 vers le point 2.

flowchart
graph TD
A["Objet d'origine"] --> B["Object selection"]
B --> C["Object selection"]
C --> D["Object selection"]
D --> E["Object selection"]
E --> F["Object selection"]
F --> G["Copie de l'objet"]
G --> H["Résultat"]
style A fill:#f9f,stroke:#333
style B fill:#ccf,stroke:#333
style C fill:#cfc,stroke:#333
style D fill:#fcc,stroke:#333
style E fill:#cff,stroke:#333
style F fill:#ffc,stroke:#333
style G fill:#cfc,stroke:#333
style H fill:#fcc,stroke:#333
Indication de la distance à l'aide de coordonnées relatives
Copiez un objet en utilisant une distance relative en entrant les valeurs de coordonnées pour le premier point et en appuyant sur la touche ENTREE pour le second point. Les valeurs de coordonnées sont utilisées comme déplacement relatif plutôt que comme emplacement d'un point de base.
REMARQUE N'incluez pas de symbole @, normalement utilisé dans les coordonnées relatives, car elles sont attendues.
Pour copier des objets vers une distance déterminée, vous pouvez également utilisez la saisie directe d'une distance à l'aide du mode Ortho et de l'option Repérage polaire. Pour plus d'informations, reportez-vous à la section Saisie de distances directes (page 617).
Création de copies multiples
La commande COPIER se répète automatiquement par défaut. Pour mettre fin à la commande, appuyez sur ENTREE. Pour changer la valeur par défaut, utilisez la variable système COPYMODE.

text_image
objet sélectionné point de base point suivant point suivant point suivant réduultat deuxième pointautres méthodes
Vous pouvez utiliser des poignées pour déplacer ou copier des objets rapidement. Voir Utilisation des poignées pour modifier les **objets (page 994)
Vous pouvez également sélectionner des objets, et les faire glisser vers leur nouvel emplacement; pressez Ctrl pour faire une copie. Avec cette méthode, vous pouvez faire glisser des objets d'un dessin à l'autre, ou vers d'autres applications. Si vous faites glisser avec le bouton droit de la souris (et non avec le gauche), un menu contextuel s'affiche. Les options de menu incluent Déplacer ici, Copier ici, Coller en tant que bloc et Annuler. Voir Incorporation d'objets OLE dans les dessins
Pour copier un objet utilisant deux points
1 Cliquez sur le menu Modification ▶ Copier.
2 Sélectionnez les objets à copier.
3 Choisissez un point de base.
4 Indiquez un deuxième point. Appuyez sur ENTREE.
Modifier
COPIER
Aide-mémoire
Commandes
COPIER
Copie des objets à la distance et dans la direction indiquées.
Variables système
COPYMODE
Contrôle si la commande COPIER est répétée automatiquement
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Création d'un réseau d'objets
Vous pouvez créer des copies d'objets dans un motif rectangulaire ou polaire (circulaire) appelé réseau.
Pour créer un réseau rectangulaire, il suffit de préciser le nombre de lignes et de colonnes voulu et de spécifier la distance qui les sépare les unes des autres. Dans le cas d'un réseau polaire, vous devez indiquer le nombre de copies souhaitées et définir, le cas échéant, l'angle de rotation. La création d'objets en réseau peut générer de nombreux objets à intervalles réguliers plus rapidement que la fonction de copie.

text_image
1 Objet sélectionné Distance entre les lignes Distance entre les colonnesCréation de réseaux rectangulaires
Un réseau rectangulaire est crée le long d'une ligne de base définie par l'angle de rotation d'accrochage courant. Cet angle étant nul par défaut, les lignes et les colonnes d'un réseau rectangulaire sont respectivement parallèles aux axes X et Y du dessin. Vous pouvez modifier la direction par défaut pour l'angle nul à l'aide de la commande DDUNITS.

text_image
Objet sélectionné Angle de rotationCréation de réseaux polaires
Lorsque vous créez un réseau polaire, il est dessiné dans le sens trigonométrique ou horaire, selon que la valeur saisie pour l'angle de remplissage est positive ou négative.


Le rayon du réseau dépend de la distance entre le point central désigné et un point de référence (ou point de base) sur le dernier objet sélectionné. Vous pouvez utiliser le point de référence par défaut (généralement un point quelconque coïncidant avec un point d'accrochage), ou spécifier un nouveau point de base en vue de l'utiliser comme point de référence.
Création de réseaux 3D
La commande 3DARRAY permet de créer un réseau rectangulaire ou un réseau polaire d'objets en 3D. Pour ce faire, vous devez spécifier le nombre de colonnes (direction X) et de rangées (direction Y), mais aussi le nombre de niveaux (direction Z).
Limitation de la taille des réseaux
Si vous spécifiez un très grand nombre de rangées et de colonnes dans un réseau, la création des copies peut prendre du temps. Le nombre d'éléments de réseau pouvant être générés en une seule fois est limité par défaut à environ 100 000. Cette limite est enregistrée dans la variable MaxArray (base de registres).
Vous pouvez modifier cette limite en définissant la variable de registre système MaxArray à l'aide de (setenv "MaxArray" "n") où n est un nombre compris entre 100 et 10000000 (dix millions).
REMARQUE Lorsque vous modifiez la valeur de MaxArray, vous devez entrer MaxArray en respectant la casse.
Pour créer un réseau rectangulaire
1 Cliquez sur le menu Modification ▶ Réseau.
2 Dans la boîte de dialogue Réseau, sélectionnez l'option Réseau rectangulaire.
3 Cliquez sur l'option Sélectionner les objets.
La boîte de dialogue Réseau se ferme. Vous êtes invité à sélectionner les objets.
4 Sélectionnez les objets à placer dans le réseau et appuyez sur ENTREE.
5 Dans les zones Rangées et Colonnes, entrez le nombre de lignes et de colonnes composant le réseau.
6 Indiquez l'espacement horizontal et vertical (décalages) entre les objets de l'une des façons suivantes :
■Dans les zones Décalage de rangée et Décalage de colonne, entrez la distance séparant les lignes et les colonnes. L'ajout d'un signe plus (+) ou moins (-) détermine la direction.
■Cliquez sur le bouton Choisir les deux décalages pour indiquer avec votre périphérique de pointage les angles diagonaux d'une cellule du réseau. La cellule détermine ainsi l'espacement vertical et horizontal.
■Cliquez sur le bouton Choisir le décalage des rangées ou Choisir le décalage des colonnes pour indiquer avec votre périphérique de pointage l'espacement horizontal ou vertical.
La zone de prévisualisation affiche le résultat.
7 Pour modifier l'angle de rotation du réseau, entrez un nouvel angle en regard de Angle de réseau.
8 Vous pouvez aussi modifier la direction par défaut pour l'angle 0 à l'aide de la commande UNITES.
9 Cliquez sur le bouton OK pour créer le réseau.
Barre d'outils RESEAU

Pour créer un réseau polaire
1 Cliquez sur le menu Modification ▶ Réseau.
2 Dans la boîte de dialogue Réseau, sélectionnez l'option Réseau polaire.
3 Effectuez l'une des opérations ci-dessous pour définir l'option Centre :
■ Entrez les coordonnées X et Y du centre du réseau.
■Cliquez sur le bouton Choisir le point central. La boîte de dialogue Réseau se ferme et vous êtes invité à sélectionner les objets. Utilisez le périphérique de pointage pour spécifier le centre du réseau polaire.
4 Cliquez sur l'option Sélectionner les objets.
La boîte de dialogue Réseau se ferme et vous êtes invité à sélectionner les objets.
5 Sélectionnez les objets que vous désirez mettre en réseau.
6 Dans la zone Méthode, sélectionnez l'une des méthodes suivantes :
■Nombre total d'éléments & Angle à décrire
■Nombre total d'éléments & Angle entre les éléments
■Angle à décrire & Angle entre les éléments
7 Entrez le nombre d'éléments (y compris l'objet original), s'il est disponible.
8 Utilisez l'une des méthodes suivantes :
■Entrez l'angle à remplir et l'angle entre les éléments, s'ils sont disponibles. Angle à décrire spécifie la distance à remplir autour de la circonférence du réseau. L'angle entre les éléments correspond à la distance entre les différents éléments.
■Cliquez successivement sur les boutons Choisir l'angle à décrire et Choisir l'angle entre les éléments. Utilisez le périphérique de pointage pour décrire ces angles.
La zone de prévisualisation affiche le résultat.
9 Vous disposez des autres options ci-dessous :
■Pour faire pivoter les objets lors de leur disposition en réseau, sélectionnez Faire pivoter les éléments copiés. La zone d'exemple présente le résultat.
■ Pour spécifier le point de base X,Y, sélectionnez Plus, puis décochez l'option Valeur par défaut de l'objet. Entrez ensuite des valeurs dans les zones X et Y ou cliquez sur le bouton Choisir le point de base pour désigner celui-ci à l'aide du périphérique de pointage.
10 Cliquez sur OK pour créer le réseau.
Modifier RESEAU
Pour créer un réseau rectangulaire 3D
1 Cliquez sur le menu Modification ▶ Opérations 3D ▶ Réseau 3D.
2 Sélectionnez l'objet à partir duquel vous souhaitez créer le réseau (1).
3 Spécifiez Rectangle.
4 Entrez le nombre de rangées.
5 Indiquez le nombre de colonnes.
6 Définissez le nombre de niveaux.
7 Spécifiez la distance entre les rangées.
8 Indiquez la distance entre les colonnes.
9 Définissez la distance entre les niveaux.

Sélection de l'objet de référence

Pour créer un réseau polaire 3D
1 Cliquez sur le menu Modification ▶ Opérations 3D ▶ Réseau 3D.
2 Sélectionnez l'objet à partir duquel vous souhaitez créer le réseau (1).
3 Entrez Polaire.
4 Indiquez le nombre d'éléments que doit comporter le réseau.
5 Spécifiez l'angle que doit couvrir le réseau.
6 Appuyez sur ENTREE pour faire pivoter les objets en fonction de leur position dans le réseau ou entrez n pour conserver l'orientation initiale.
7 Désignez deux points pour définir l'axe de rotation par rapport auquel les objets vont pivoter (2 et 3).

Crée un réseau tridimensionnel.
RESEAU
Crée plusieurs copies des objets dans un motif
PARAMDESS
Définit la grille et l'accrochage, le suivi de l'accrochage polaire et le repérage des accrochages d'objet, les modes d'accrochage aux objets et la saisie dynamique
SCU
Gère les systèmes de coordonnées utilisateur.
UNITES
Gère les formats et la précision d'affichage des coordonnées et des angles.
Variables système
ANGBASE
Donne à l'angle de base la valeur 0 par rapport au SCU courant
ANGDIR
Définit la direction des angles positifs
SNAPANG
Définit l'angle de rotation de la grille standard et de la grille d'accrochage pour la fenêtre courante en fonction du SCU courant
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Décalage d'un objet
Décalez un objet pour créer un nouvel objet dont la forme est identique à celle de l'objet d'origine.
DECALER permet de créer un objet dont la forme est identique à celle de l'objet sélectionné. Le décalage d'un cercle ou d'un arc permet de créer un cercle ou un arc plus grand ou plus petit, selon le côté spécifié pour le décalage.

Polyligne

Polyligne avec décalage
Une technique de dessin très efficace consiste à décaler les objets, puis à ajuster ou à prolonger leurs extrémités.

Décalage

Ajustage et prolongement des lignes de décalage

Résultat
Il est possible de décaler
■des lignes
Arcs
Cercles
■des ellipses et des arcs elliptiques (donnant une spline de forme ovale)
■des polylignes 2D
■des droites et des demi-droites
■Splines
Cas spéciaux de décalage de polylignes et de splines
Les polylignes 2D et les splines sont automatiquement ajustées dès que la distance de décalage est supérieure à celle prise en charge d'ordinaire.

Décalage

Ajustage automatique
Des espaces entre les segments peuvent résulter de la création de polylignes plus grandes lors du décalage de polylignes 2D fermées. La variable système OFFSETGAPTYPE permet de gérer la fermeture de ces espaces.

text_image
OFFSETGAPTYPE=0 rayon du raccord distance du chanfrein OFFSETGAPTYPE=1 OFFSETGAPTYPE=2Pour décaler la copie d'un objet en spécifiant une distance
1 Cliquez sur le menu Modification ▶ Décaler.
2 Spécifiez la distance de décalage.
Vous pouvez entrer une valeur ou utiliser le périphérique de pointage.
3 Sélectionnez l'objet que vous désirez décaler.
4 Indiquez un point sur le côté où vous placez les nouveaux objets.
5 Sélectionnez un autre objet ou appuyez sur ENTREE pour mettre fin à la commande.
Modifier DECALER
Pour décaler la copie d'un objet en fonction d'un point
1 Cliquez sur le menu Modification ▶ Décaler.
2 Entrez p (Par).
3 Sélectionnez l'objet que vous désirez décaler.
4 Indiquez une valeur à "Par le point".
5 Sélectionnez un autre objet ou appuyez sur ENTREE pour mettre fin à la commande.
Modifier DECALER
Aide-mémoire
Commandes
DECALER
Crée des cercles concentriques, des lignes parallèles et des courbes parallèles.
Variables système
OFFSETDIST
Définit la distance de décalage par défaut
OFFSETGAPTYPE
Gère la manière dont les espaces potentiels entre les segments sont traités lors du décalage de polylignes fermées
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Copie miroir d'objets
Vous pouvez inverser les objets par rapport à un axe afin de créer une image miroir symétrique.
La fonction de copie-miroir est utile pour créer des objets symétriques, car elle vous permet de dessiner rapidement la moitié de l'objet et d'en faire une copie-miroir sans avoir à dessiner l'objet au complet.
Vous générez le reflet symétrique d'un objet par rapport à un axe appelé ligne de symétrie. Pour définir cette ligne de symétrie temporaire vous devez entrer deux points, vous pouvez choisir de supprimer ou de conserver le modèle d'origine.

Par défaut, lorsque vous effectuez une copie-miroir sur le texte, les attributs et les définitions d'attribut, ils ne sont pas inversés dans l'image miroir. Le texte présente le même alignement et la même justification qu'avant la copie-miroir de l'objet. Si vous voulez que le texte soit inversé, définissez la variable système MIRRTEXT sur 1.

Avant la copie miroir

Après la copie miroir
(MIRRTEXT = 1)

Après la copie miroir
(MIRRTEXT = 0)
MIRRTEXT s'applique au texte créé à l'aide des commandes TEXTE, ATTDEF ou TEXTMULT ; des définitions d'attribut et des attributs de variable. Les attributs de texte et de constante qui font partie d'un bloc inséré sont inversés lorsqu'une copie-miroir du bloc est effectuée, quelle que soit la valeur du paramètre MIRRTEXT.
Création de copies miroirs 3D
La commande MIROIR3D permet de créer des copies-miroirs d'objets à travers un certain plan de symétrie. Ce plan de symétrie peut être :
■Le plan d'un objet plan
■ Un plan parallèle au plan XY, YZ ou XZ du SCU courant et passant par un point donné
■Un plan défini par trois points (2, 3 et 4)

text_image
Objet à mettre en copie-miroir Définition d'un plan miroir RésultatPour créer une copie miroir
1 Cliquez sur le menu Modification ▶ Miroir.
2 Sélectionnez les objets que vous voulez mettre en miroir.
3 Désignez le premier point définissant l'axe de symétrie (3).
4 Indiquez un deuxième point.
5 Appuyez sur ENTREE pour conserver les objets initiaux ou entrez o pour les supprimer.
Modifier MIROIR
Pour créer une copie miroir d'un objet 3D
1 Cliquez sur le menu Modification ▶ Opérations 3D ▶ Miroir 3D.
2 Sélectionnez l'objet concerné.
3 Désignez trois points pour définir le plan de symétrie.
4 Appuyez sur ENTREE pour conserver les objets initiaux ou entrez o pour les supprimer.
MIRROR3D
Aide-mémoire
Commandes
MIROIR
Crée une copie symétrique d'objets.
MIRROR3D
Crée une image miroir d'un objet par rapport à un plan.
Variables système
MIRRTEXT
Gère la façon dont la commande MIROIR reflète le texte
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Modification de la taille et de la forme des objets
Plusieurs méthodes permettent d'ajuster la longueur des objets en fonction d'autres objets, de manière symétrique et asymétrique.
Ajustage et prolongement des objets
Vous pouvez raccourcir ou allonger des objets pour qu'ils touchent les bords d'autres objets.
Par conséquent, vous pouvez d'abord créer un objet tel qu'une ligne, puis l'ajuster pour l'insérer parfaitement entre d'autres objets.
Il n'est pas nécessaire que les objets sélectionnés, tels que les arêtes sécantes ou les contours, présentent une intersection avec l'objet ajusté. Vous pouvez ajuster ou étendre un objet vers un bord projeté ou vers une intersection extrapolée, c'est-à-dire à l'endroit où il y aurait intersection entre les objets s'ils étaient étendus.
Si, à l'invite Choix des objets, vous appuyez sur la touche ENTREE sans préciser de limite, tous les objets affichés deviennent des limites potentielles.
REMARQUE Vous ne pouvez utilisez que les options de sélection unique, Capture, Trajet et Tout sélectionner pour sélectionner les arêtes sécantes ou les contours autour des blocs.
Ajustage des objets
Vous pouvez ajuster des objets jusqu'au contour défini par d'autres objets. Par exemple, vous pouvez lisser l'intersection de deux cloisons à l'aide d'un ajustement.

Dans certains cas, l'objet que vous désirez ajuster peut également servir d'arête sécante. Dans le schéma suivant, le cercle ajusté au niveau de la partie inférieure est utilisé comme arête écante pour les lignes de construction.

Bords de coupe sélectionnés

Sélection d'objets à ajuster

Résultat
Lorsque vous ajustez plusieurs objets, les différentes méthodes de sélection peuvent vous aider à choisir les arêtes sécantes courantes et les objets qui doivent être ajustés. Dans l'exemple suivant, nous avons défini les arêtes sécantes à l'aide de la fenêtre de sélection globale.

Bords sélectionnés à l'aide de la fenêtre de capture

Sélection d'objets à ajuster

Résultat
Dans l'exemple suivant, nous avons désigné l'ensemble des objets à ajuster en définissant un trajet de sélection.

Vous pouvez ajuster des objets au niveau de leur plus proche intersection avec d'autres objets. Au lieu de choisir des arêtes sécantes, appuyez sur ENTREE. Puis, lorsque vous sélectionnez les objets à ajuster, les objets affichés les plus proches agissent comme des arêtes sécantes. Dans l'exemple suivant, nous avons ajusté les deux cloisons de manière à éliminer les segments de droite intérieurs.

Vous pouvez prolonger des objets sans quitter la commande AJUSTER. Maintenez la touche MAJ enfoncée et sélectionnez les objets à prolonger.
Prolongement des objets
Le prolongement fonctionne de la même façon que l'ajustage. Vous pouvez prolonger des objets jusqu'au contour défini par d'autres objets. L'exemple suivant montre comment prolonger des lignes jusqu'à un cercle, qui représente le contour.

Vous pouvez ajuster des objets sans quitter la commande PROLONGE. Maintenez la touche MAJ enfoncée et sélectionnez les objets à ajuster.
Ajustage et prolongement des polylignes étendues
Les polylignes 2D larges s'ajustent et se prolongent sur leur axe principal. Les extrémités des polylignes étendues sont toujours carrées. Si vous ajustez une polyligne large au niveau d'un angle, les parties de l'extrémité se prolongent au-delà de l'arête sécante
Si vous ajustez ou prolongez un segment de polyligne 2D effilé, la largeur de l'extrémité au niveau du point d'intersection est modifiée, de façon à conserver la forme générale du segment. Si la polyligne n'est pas assez épaisse pour être prolongée jusqu'au bout, AutoCAD fait en sorte qu'elle se termine par l'extrémité la plus fine (zéro).

text_image
Contour sélectionné Polylignes à prolonger RésultatAjustement et prolongement des polylignes à lissage de spline
Si vous ajustez une polyligne à lissage de courbe spline, les informations de lissage de courbe sont supprimées et les segments à lissage de courbe spline sont transformés en segments de polyligne ordinaires.
Si vous prolongez une polyligne à lissage de spline, vous ajoutez un sommet dans l'armature de contrôle de la polyligne.
Ajustage et prolongement en 3D
Vous pouvez ajuster ou prolonger un objet au niveau d'un autre objet dans l'espace 3D, que ces objets soient situés sur le même plan ou soient parallèles aux arêtes sécantes ou aux contours. Dans les commandes AJUSTER et PROLONGE, utilisez les options Projection et Côté pour sélectionner l'une des trois projections à ajuster ou à prolonger :
■Le plan XY du SCU courant
■Le plan de la vue courante
■Le véritable espace 3D, qui n'est pas une projection
Voir aussi :
■Coupure et jonction d'objets (page 992)
Pour prolonger un objet
1 Cliquez sur le menu Modification ▶ Prolonger.
2 Sélectionnez les objets qui doivent faire office de contours.
Pour sélectionner tous les objets affichés comme contours potentiels, appuyez sur ENTREE sans sélectionner d'objets.
3 Sélectionnez l'objet à prolonger.
Modifier PROLONGE
Pour ajuster un objet
1 Cliquez sur le menu Modification ▶ Ajuster.
2 Sélectionnez les objets qui serviront d'arête sécante.
Pour sélectionner tous les objets affichés comme arêtes sécantes potentielles, appuyez sur ENTREE sans sélectionner d'objets.
3 Sélectionnez les objets à ajuster.
Modifier AJUSTER
Pour prolonger des objets dans des modèles filaires 3D
1 Cliquez sur le menu Modification ▶ Prolonger.

2 Sélectionnez le contour définissant la limite du prolongement (1).
3 Entrez c(Côté).
4 Entrez pr (PRolongement).
5 Entrez p (Projection).
6 Entrez s (Scu).
7 Sélectionnez l'objet que vous souhaitez prolonger (2).

Pour ajuster un objet en 3D à l'aide du plan de la vue courante
1 Cliquez sur le menu Modification ▶ Ajuster.

2 Sélectionnez l'arête sécante de l'ajustage (1).
3 Entrez p (Projection).
4 Entrez v (Vue).
5 Sélectionnez l'objet que vous souhaitez ajuster (2).

Pour ajuster des objets dans des modèles filaires 3D
1 Cliquez sur le menu Modification ▶ Ajuster.

2 Sélectionnez les arêtes sécantes de l'ajustage (1 et 2).
3 Entrez p (Projection).
4 Entrez a (Aucun(e)).
5 Sélectionnez l'objet que vous souhaitez ajuster (3 et 4).
AJUSTER
Aide-mémoire
Commandes
COUPURE
Coupe l'objet sélectionné entre deux points
PROLONGE
Prolonge un objet jusqu'à ce qu'il en touche un autre.
JOINDRE
Joint les objets pour qu'ils forment un objet unique, sans coupure
MODIFLONG
Permet de modifier la longueur d'un objet et l'angle décrit d'un arc.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
AJUSTER
Ajuste des objets selon une arête sécante définie par d'autres objets.
Variables système
EDGEMODE
Gère la manière dont les commandes AJUSTER et PROLONGE déterminent les bords de coupe et les limites
PROJMODE
Définit le mode de projection courant pour l'ajustement ou la prolongation
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Modification de la taille ou de la forme des objets
Vous pouvez modifier la taille des objets pour qu'ils soient plus longs ou plus courts dans une seule direction ou pour qu'ils soient proportionnellement plus grands ou plus petits.
Vous pouvez également étirer certains objets en déplaçant une extrémité, un sommet ou un point de contrôle.
Modification de la longueur des objets
A l'aide de la commande MODIFLONG, modifiez l'angle décrit des arcs et la longueur des objets suivants :
■des lignes
Arcs
■des polylignes ouvertes
■des arcs elliptiques
■des splines ouvertes.
Vous obtenez ainsi des résultats similaires à l'application des commandes permettant de prolonger ou d'ajuster les objets. Vous pouvez
■Déplacer dynamiquement l'une des extrémités d'un objet
■Spécifier une nouvelle longueur ou un nouvel angle sous la forme d'un pourcentage de la longueur ou l'angle
■Spécifier une longueur ou un angle incrémentiels mesuré(e) à partir d'une extrémité
■Spécifier la longueur absolue totale de l'objet ou l'angle inclus
Etirement des objets
La commande ETIRER permet de déplacer les extrémités des objets dans la fenêtre de sélection de capture.
■Les objets partiellement fermés dans une fenêtre de capture sont étirés.
■Les objets entièrement fermés dans la fenêtre de capture, ou sélectionnés individuellement, sont déplacés plutôt qu'étirés.
Pour étirer un objet, il suffit de désigner le point de base, puis un point de déplacement.

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1 2 3 4 Objets sélectionnés à l'aide d'une fenêtre de capture Points spécifiés pour une opération d'étéirement RésultatPour étirer avec précision, utilisez les accrochages aux objets, les accrochages à la grille et les entrées de coordonnées relatives.
Mise à l'échelle des objets à l'aide d'un facteur d'échelle
La commande ECHELLE permet de réduire ou d'augmenter uniformément la taille d'un objet. Pour mettre un objet à l'échelle, indiquez un point de base et un facteur d'échelle. Vous pouvez également désigner une longueur à utiliser comme facteur d'échelle en fonction des unités de dessin courantes.
Un facteur d'échelle supérieur à 1 agrandit l'objet. Un facteur d'échelle compris entre 0 et 1 réduit l'objet.
La modification de l'échelle a pour effet de changer les dimensions de l'objet sélectionné dans toutes les directions. Un facteur d'échelle supérieur à 1 agrandit l'objet. Un facteur d'échelle inférieur à 1 le réduit.

Objet sélectionné

Objet mis à l'échelle 0.5

Résultat
REMARQUE Lorsque vous utilisez la commande ECHELLE avec des objets, la position de l'objet est mise à l'échelle par rapport au point de base de l'opération de mise à l'échelle, mais la taille de l'objet reste inchangée.
Mise à l'échelle des objets à l'aide d'une distance de référence
Vous pouvez également mettre un objet à l'échelle par référence. Une distance existante sert de référence pour la nouvelle taille de l'objet mis à l'échelle par référence. Pour mettre un objet à l'échelle par référence, indiquez la distance courante, puis la taille voulue. Supposons, par exemple, que vous souhaitiez redéfinir l'échelle d'un objet (d'une longueur de 4,8 unités) de façon à ce qu'il mesure 7,5 unités. Dans ce cas, il suffit de spécifier 4,8 comme valeur de référence et d'entrer la nouvelle longueur (7,5).
L'option Référence permet de changer l'échelle d'un dessin complet. Cela peut être utile lorsque les unités de dessin que vous avez choisies au départ ne conviennent pas. Sélectionnez tous les objets du dessin. Ensuite, utilisez l'option Référence pour sélectionner les deux points qui déterminent la longueur de référence, puis spécifiez la nouvelle longueur. AutoCAD LT applique automatiquement la nouvelle échelle à tous les objets du dessin.
Voir aussi :
■Coupure et jonction d'objets (page 992)
Pour étirer un objet
1 Cliquez sur le menu Modification ▶ Etirer.
2 Désignez l'objet à étirer, à l'aide d'une fenêtre de capture.
La fenêtre de capture doit contenir au moins un sommet ou une extrémité.
3 Effectuez l'une des opérations suivantes :
■Entrez le déplacement sous la forme de valeurs de coordonnées cartésiennes, polaires, cylindriques ou sphériques. N'inscrivez pas le symbole @ puisque le système suppose que des coordonnées relatives doivent être entrées. A l'invite du second point de déplacement, appuyez sur ENTREE.
■Spécifiez le point de base de l'étirement, puis indiquez un second point pour déterminer la distance et la direction.
Tous les objets dont une extrémité ou un sommet est compris dans la fenêtre de capture seront étirés. Les objets dont tous les points se trouvent dans la fenêtre de capture ou qui sont sélectionnés individuellement, sont déplacés sans être étirés.
Modifier ETIRER
Pour redéfinir le facteur d'échelle d'un objet
1 Cliquez sur le menu Modification ▶ Echelle.
2 Sélectionnez l'objet à mettre à l'échelle.
3 Choisissez un point de base.
4 Entrez le facteur d'échelle ou faites glisser, puis cliquez afin de spécifier une nouvelle échelle.
Modifier ECHELLE
Pour mettre un objet à l'échelle par référence
1 Cliquez sur le menu Modification ▶ Echelle.
2 Sélectionnez l'objet à mettre à l'échelle.
3 Choisissez le point de base.
4 Entrez r (Référence).
5 Sélectionnez le premier et le deuxième point de référence ou spécifiez la valeur de la longueur de référence.
Modifier ECHELLE
Pour modifier la longueur d'un objet à l'aide de la souris
1 Cliquez sur le menu Modification ▶ Modifier la longueur.
2 Entrez dy (mode de glissement dynamique).
3 Sélectionnez l'objet que vous voulez allonger.
4 Faites glisser l'extrémité le plus près possible du point de sélection et spécifiez une nouvelle extrémité.
L'objet sélectionné est allongé ou raccourci, mais il conserve son emplacement et son orientation.
MODIFLONG
Aide-mémoire
Commandes
JOINDRE
Joint les objets pour qu'ils forment un objet unique, sans coupure
MODIFLONG
Permet de modifier la longueur d'un objet et l'angle décrit d'un arc.
PEDIT
Modifie les polylignes et les maillages de polygones tridimensionnels.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
ECHELLE
Agrandit ou réduit les objets sélectionnés proportionnellement dans les directions X, Y et Z
EDITSPLINE
Edite un objet spline ou une polyligne ajustée à une spline.
ETIRER
Déplace ou étire les objets.
Variables système
Aucune entrée
Utilitaires
Aucune entrée
Modificateurs de commande
Aucune entrée
Raccord, chanfrein, coupure ou jonction d'objets
Vous pouvez arrondir ou aplatir les coins d'intersection des objets. Vous pouvez également créer ou fermer des espaces dans des objets.
Création de raccords
Un raccord connecte deux objets par un arc tangent par rapport aux objets et ayant un rayon donné.

Premier objet sélectionné

Deuxième objet sélectionné

Résultat
Un angle intérieur est appelé un raccord et un angle extérieur est appelé un arrondi ; vous pouvez les créer à l'aide de la commande RACCORD.
Vous pouvez raccorder des
Arcs
■Cercles
■Ellipses et arcs elliptiques
■des lignes
■Polylignes
■Demi-droites
■Splines
■Droites
■solide 3D
RACCORD peut servir à arrondir tous les angles d'une polyligne à l'aide d'une commande unique.
REMARQUE Le raccord d'un contour de hachures défini à partir des segments de ligne supprime l'associativité des hachures. En revanche, si le contour de hachures est défini depuis une polyligne, l'associativité est conservée.
Si les deux objets raccordés se trouvent sur le même calque, la ligne de raccord est créée sur ce calque. Dans les autres cas, la ligne de raccord est créée sur le calque courant. Les paramètres du calque s'appliquent à la couleur et au type de ligne du raccord.
Utilisez l'option Multiple pour raccorder plusieurs jeux d'objets sans quitter la commande.
Définition du rayon de raccord
Le rayon du raccord correspond au rayon de l'arc de cercle destiné à relier les objets. Toute modification du rayon du raccord modifie les raccords suivants. Si le rayon de raccord est défini sur 0, les objets reliés sont ajustés ou prolongés jusqu'à ce qu'ils se rejoignent, mais aucun arc n'est créé.

Vous pouvez maintenir la touche MAJ enfoncée lors de la sélection des objets pour remplacer le rayon du raccord courant par la valeur 0.
Ajustage et prolongement des objets raccordés
Vous pouvez utiliser l'option Ajuster pour indiquer si les objets sélectionnés sont ajustés ou prolongés jusqu'aux extrémités de l'arc obtenu ou s'ils demeurent inchangés.













