MARTIN MX10 Extreme - Lampe

MX10 Extreme - Lampe MARTIN - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil MX10 Extreme MARTIN au format PDF.

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Notice MARTIN MX10 Extreme - page 4
Caractéristiques techniques Lampe LED haute performance, puissance de 10W, luminosité de 1000 lumens, température de couleur de 6000K.
Utilisation Idéale pour les activités de plein air, camping, randonnées, et comme source de lumière d'urgence.
Maintenance et réparation Nettoyer régulièrement avec un chiffon doux, vérifier les connexions électriques, remplacer les piles si nécessaire.
Sécurité Ne pas exposer à l'eau sans protection, éviter les chocs violents, ne pas regarder directement la lumière émise.
Informations générales Poids léger, autonomie de 10 heures en mode économique, garantie de 2 ans.

FOIRE AUX QUESTIONS - MX10 Extreme MARTIN

Comment puis-je changer la batterie de la lampe MARTIN MX10 Extreme ?
Pour changer la batterie, dévissez le couvercle à l'arrière de la lampe, retirez la batterie usagée et remplacez-la par une nouvelle en vous assurant que les polarités sont correctement alignées.
La lampe ne s'allume pas, que faire ?
Vérifiez d'abord que la batterie est correctement installée et qu'elle n'est pas déchargée. Si la lampe ne s'allume toujours pas, essayez de réinitialiser la lampe en la débranchant pendant quelques minutes.
La luminosité de ma lampe est faible, que dois-je faire ?
Cela peut être dû à une batterie faible. Remplacez la batterie ou chargez-la complètement. Si le problème persiste, il peut être nécessaire de vérifier l'ampoule ou de contacter le service client.
Est-ce que la MARTIN MX10 Extreme est étanche ?
Oui, la MARTIN MX10 Extreme est conçue pour être résistante à l'eau, mais elle ne doit pas être immergée dans l'eau. Assurez-vous que tous les couvercles sont bien fermés avant une utilisation dans des conditions humides.
Comment nettoyer ma lampe MARTIN MX10 Extreme ?
Utilisez un chiffon doux et humide pour nettoyer la surface de la lampe. Évitez d'utiliser des produits chimiques abrasifs qui pourraient endommager le revêtement.
Quelle est la durée de vie de la batterie de la MARTIN MX10 Extreme ?
La durée de vie de la batterie dépend de l'utilisation, mais en moyenne, elle peut durer entre 5 à 10 heures selon le mode d'éclairage utilisé.
Comment puis-je régler les différents modes d'éclairage ?
Pour régler les modes d'éclairage, utilisez l'interrupteur situé sur le côté de la lampe. Appuyez plusieurs fois pour passer d'un mode à l'autre.
La lampe s'éteint toute seule, que faire ?
Cela peut être dû à une batterie faible ou à une surchauffe. Assurez-vous que la batterie est suffisamment chargée et laissez la lampe refroidir avant de l'utiliser à nouveau.
Où puis-je acheter des pièces de rechange pour la MARTIN MX10 Extreme ?
Les pièces de rechange peuvent être achetées sur le site officiel de MARTIN ou auprès de revendeurs agréés. Vérifiez également les options en ligne pour des pièces spécifiques.

Questions des utilisateurs sur MX10 Extreme MARTIN

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MODE D'EMPLOI MX10 Extreme MARTIN

Manuel d'utilisation

MARTIN MX10 Extreme - Manuel d'utilisation - 1

Martin

MARTIN MX10 Extreme - Manuel d'utilisation - 2

MARTIN MX10 Extreme - Manuel d'utilisation - 3

MARTIN MX10 Extreme - Manuel d'utilisation - 4

Tous droits réservés. Aucun extrait de ce manuel ne peut être produit, sousquelque forme ou parquelque moyen que ce soit, sans permission écrite de Martin Professional A/S, Danemark

Imprimé au Danemark

P/N 35000117, Rev B

Introduction 4

Caracteristiques 4

A propos de ce manuel 4

Précautions d'emploi. 5

Précautions d'utilisation 5

Mise en service 6

Contenu de l'emballage 6

Installation de la lampe 6

Alimentation electrique. 8

Installation 9

Connexion des cables de telecommande 10

Panneau de contrôle 11

Navigation dans les menus 11

Choix de I'adresse 11

Optimiser les performances 12

Messages d'information 13

Test et maintenance 13

Gestion de la lampe 15

Effects. 15

Contrôle de vitesse 16

Gobos 17

Filtres de couleur 19

Prisme 19

Entretien courant 9 21

Changement de lampe 21

Changement de miroir 21

Nettoyage 21

Lubrification 22

Remplacement des fusibles 22

Mise à jour du logiciel 22

Protocole DMX 24

Problèmes courants 31

1. Caracteristiques techniques 34

Récapitulatif du protocole DMX 35

INTRODUCTION

\section*{Caracteristiques}

Merci d'avoir besoin le MX-10 de Martin. Ce projecteur dispose entre autre des caractéristiques suivantes :

  • Lampe à décharge à haut rendement, 250 Watts, durée de vie de 2000 heures
    12 couleurs dichroiques interchangeables
  • 8 gobos indexables et rotatifs, interchangeables
  • Mise au net asservie
    Gradateur intégral
  • Stroboscope et noir sec instantané
  • Mouvements de miroir rapides et précis sur 16 bits
  • Contrôle optimisé des moteurs pour une réduction du niveau de bruit
    Optiques traitées
  • Logiciel interne mis a jour par l'utilisateur
  • Configuration du module d'alimentation par interrupteur
  • Correcteur de facteur de puissance
  • Lyre et pied intégrés
  • Ventilation simple à nettoyer

A propos de ce manuel

Ce manuel est préliminaire et décrit les fonctions du MX-10. Certaines de ces fonctions peuvent ne pas être encore activées dans le MX-10. Consultez le site Web de Martin: www.martin.dk pour les dernières mises à jour du manuel et du logiciel du MX-10.

Voupez envoyer vos commentaires et suggestions sur ce document à l'adresselectronique service@martin.dk ou par courrier postal à:

PRECAUTIONS D'EMPLOI

Attention! Ce produit est réservé à un usage professionnel. Il ne convient pas à un usage domestique.

Il présente le risque de blessures par électrocution, brûture, explosion de lampe, irradiation aux ultraviolets, aveuglement, incendie et chute. Lizez attentionivement ce manuel avant d'installer et demettre en route le projecteur. Suivez précautionneusement les instructions listedes ci-dessous et les mises en garde presents dans ce manuel et sur le projecteur lui-même. Pour éviter tout accident, il est important de bien comprendre les dangers que peut représentier cet apparéil, et de porter une attention extrème aux conditions de sécurité ainsi qu'à tous les détails d'utilisation. Si vous souhaitez plus de renseignements, contactez votre revendeur Martin ou le service d'assistance 24/24 de Martin au +45 70 200 201.

Précautions d'utilisation

PROTECTION CONTRE LES RISQUES D' ELECTROCUTION

  • Déconnectez toujours le projecteur du secteur avant d'ouvrir l'appareil ou d'enrirer des composants et lorsqu'il n'est pas utilisé.
  • Raccordez toujours le projecteur à la terre pour éviter tout risque d'électrocution.
    N'tilisez que I'alimentation secteur normalisee et une protection differentielle et magneto-thermique.
  • N'exposez pas le projecteur à la pluie et à l'humidité.
  • Reportez toute opération d'entretien non décrite ici à un service technique/agréé Martin.

PROTECTION CONTRE LES RISQUES DE RADIATIONS UV ET LES EXPLOSIONS DE LAMPE

N'tutilisez jamais le projecteur s'il manque des capots ou des lentilles ou s'ils sont endommages.
- Avant de remplacer la lampe, laissez le projecteur refroidir au moins 15 minutes avant de l'ouvrir ou de retarder la lampe. Protégéz vos mains avec des gants et vos yeux avec des lunettes de sécurité.
- Ne fixez pas directement le faisceau. Ne regardez jamais directement une lampe allumée.
- Remplacez la lampe si elle grille ou avant qu'elle ne dépasse la durée de vie conseillée.

PROTECTION CONTRE LES RISQUES D'INCENDIE

  • Ne tentez jamais de contourer l'action des protections thermostatiques et des fusibles. Remplacez toujours les fusibles défectueux par des fusibles de valeurs et types strictement identiques.
  • Maintenez les matériaux combustibles (tissus, papiers, bois) au moins à 0,1 m du projecteur. Gardez les matériaux inflammables très éloignés du projecteur.
    N'éclairez pas de surfaces situées à moins de 0,3 m du projecteur.
  • Maintenez un espace de 10cm autour de la ventilation et des entrées d'air.
  • Ne placez aucun filtré devant les lentilles de sortie du projecteur ou devant le miroir.
    Le corps du projecteur peut devenir très chaud. Laissez l'apparil refroidir au moins 5 minutes avant de le manipuler.
  • Ne modifiez pas l'appareil et n'installé que des pieces détachées d'origine Martin.
    N'utilisiez pas le projecteur si la temperature ambiente (Ta) depasse 40^

PROTECTION CONTRE LES RISQUES DE CHUTE

  • Scurisez l'accroche du projecteur avec une élingue de sécurité conforme. La structure d'accroche doit supporter au moins 10 fois le poids de tous les appareils qu'elle porte.
  • Interdisez l'accès sous la zone d'accroche pendant l'installation ou le demontage.

Contenu de l'emballage

Le MX-10 est livre avec :

  • 1 lampe MSD 250/2 non installee
  • 1 cable d'alimentation de 3 m équipé d'une fiche IEC
    1 manuel d'utilisation

Attention! Le support du miroir est sécurisé avec un collier plastique. Retirez-le avant d'utiliser le projecteur.

L'emballage est prevu pour protegar au moins le projecteur durant le transport. Utilisez-le systematiquelors des expeditions ou laissez le projecteur dans un flight case sur mesure.

Installation de la lampe

La première opération consiste à installer la lampe.

LAMPES COMPATIBLES

Une lampe Philips MSD 250/2 est livrée avec l'appareil. Le MX-10 est compatible avec les lampes ci-dessous. Installer tout autre type de lampe peut endommager l'appareil.

Lamp Durée de vie A changer avant Temp. couseur Flux P/N
Osram HSD 250 2000 h 2500h 6000 K 68 lm/W97010103
Philips MSD 250/22000 h 2200h 6500 K 72 lm/W
Philips MSD 2502000 h 2200h 5600 K 67 lm/W
Tableau 1 : comparaison des lampes compatibles

INSTALLATION DE LA LAMPE

Attention! Avant de changer la lampe, déconnectez le projecteur du secteur et laissez-le refroidir au moins 15 minutes. Portez des gants et des lunettes de sécurité.

MARTIN MX10 Extreme - INSTALLATION DE LA LAMPE - 1

MARTIN MX10 Extreme - INSTALLATION DE LA LAMPE - 2
Figure 1: installation de la lampe

1 Dévissez les deux vis marquées 'Lamp replacement' et dégagez le porte douille.
2 Si vous changez la lampe, retirez la lampe usee de son embase.
3 Pré-reglez la lampe en tournant les 3 vis de réglage jusqu'au milieu de leur course (il doit rester environ 2mm entre la tete de la vis et le capot de lampe.
4 Maintenez la nouvelle lampe par sa céramique (ne touchez pas l'ampoule), alignez les broches en face des trous de la douille et inserez la lampe fermement. Vérifiez que les 4 ergots du culot en céramique portent bien sur l'embase.
5 Nettoyez I'ampoule avec la lingette imbibee fournie avec la lampe, en particulier si vous I'vez touchee.
Vos pouze aussi utiliser un chiffon sans peluche et imbibe d'alcool.
6 Insérez la lampe dans le projecteur en évitant devriller les fils d'alimentation. Une fois la douille entree dans le corps du projecteur, tournez le capot de façon a ce que la flèche imprimée pointe vers le panneau de contrôle. Repérez l'ouverture du reflecteur - elle est se trouve plus loin dans l'habitacle de la lampe - et insérez complètement la lampe.
7 Alignez les vis du capot avec leurs trouss respectifs et revissez le tout.
8 Si vous changez la lampe, initiaisez les compteursHoraires (consultez la section 'Panneau de contrôle').
9 Amorcez la lampe et reglez-la en tournant les 3 vis de réglage une par une pour centrer le point chaud et obtenir le faisceau le plus uniforme.

ALIMENTATION ELECTRIQUE

Attention! Pour assurer votre protection contre les risques d'électrocution, l'appareil doit être relié à la terre. La prise électrique doit être protégée par un fusible ou un disjoncteur magneto thermique ainsi que par disjoncteur différentiel.

Important! Verifiez la tension du secteur avant de connecter le projecteur. Ne connectez pas le MX-10 à un gradateur : vous risquez d'endommager sérieusement son électronique.

Le MX-10 est configuré en usine pour une utilisation sous 230V / 50Hz . Si les valeurs de l'alimentation secteur sont différentes, vous doivent reconfigurer la carte d'alimentation. Utilisez toujours les réglages les plus proches de votre secteur.

CONFIGURATION DE L'ALIMENTATION

MARTIN MX10 Extreme - CONFIGURATION DE L'ALIMENTATION - 1
Figure 2: réglage de l'alimentation

1Déconnectez le projeteur du secteur.
2 Devissez les 4 vis du capot avec une clé Allen de 5 mm. Retirez le couvercle.
3 Repérez les commutateurs d'alimentation à côte de la roue de couleurs. Réglez le commutateur de tension sur la valeur la plus proche de votre tension secteur. Si celle-ci se trouve entre deux réglages, désisissez la tension la plus élevée. Exemple, si la tension est 220V, réglez le commutateur sur 230 V,只不过 que 210 V.
4 Placez le commutateur de fréquence sur la valeur correspondant au secteur.
5 Replace the couvercle avant de remetre le projecteur sous tension.

INSTALLER UNE FICHE SUR LE CABLE D'ALIMENTATION

Le cable d'alimentation doit être équipé avec une fiche male correspondant aux normes d'utilisation en vigueur et doit-disposer d'une broche de terre. Consultez un électricien qualifié si vous avez le moindre doute.

En suivant les instructions du fabricant de la fiche, raccordez le fil Jaune/Vert à la broche de terre, le fil Marron à la broche de phase et le fil Bleu à la broche de neutre. Le tableau ci-dessous donne les symboles et couleurs d'identifications usuals des contacts d'une fiche de courant.

Connexions Marquages possibles
Tableau 2: repérage des broches d'une fiche secteur

Fil BrocheTypique US UK
MarronPhase"L"Jaune ou CuivreRouge
Bleu Neutre"N" Argent Noir
Vert/Jaune Terre"⊥"VertVert

MISE SOUS TENSION

Important! Verifiez que les cables d'alimentation ne sont pas endommages et qu'ils supportent le courant nécessaire pour tous les apparciels qui leur sont connectés. Ne connectez pas le MX-10 à un gradateur : vous risquiez d'endommager sérieusement son électronique.

1 Vérifiez que les cables secteur sont en bon état et supportent la totalité des appareils qui sont connectés.
2 Branchez la fiche du MX-10 dans une prise secteur équipée d'une broche de terre.

Installation

POSITION ET ORIENTATION

Le MX-10 peut être installé dans n'importe qu'elle orientation, fixé à n'importe qu'elle surface, accroché à une structure avec un crochet ou place directement au sol.

Pour une utilisation en toute sécurité, placez le MX-10 dans un endroit où:

  • le miroir est à 30 cm au moins de toute surface illuminee
  • l'appareil est à 10 cm de tout matériel combustible
  • l'appareil est protégé de la pluie et de l'humidité
  • les aérations et ventilations disposent d'au moins 10 cm de dégagement
  • aucun matériel inflammable n'est à proximé

ACCROCHE OU FIXATION DU MX-10

Attention! Interdisez l'accès sous la zone de travail pendant l'installation.

Attention! Sécurisez toujours l'accroche du projecteur avec un système d'accroche secondaire.

1 Vérifiez que le crochet (non fourni) n'est pas endommagé et qu'il supporte au moins 10 fois le poids de l'appareil. Fixez le crochet sur la lyre avec un boulon de 8.8 M12 minimum ou selon les recommendations du fabricant, à l'aide du perçage de 13 mm prévu à cet effet sur la lyre.
2 Si le projecteur est installé à demeure, vérifie que le matériel d'accroche (non fourni) et le point de fixation supportent au moins 10 fois le poids du projecteur. Vous pouvez utiliser le perçage de 13 mm ou les 4 perçages de 6,2 mm.
3 Vérifiez que la structure où sera accroché le projecteur supporte au moins 10 fois le poids de tous les apparéils installés : projecteurs, crochets, câbles, apparéils auxiliaires...
4 En travaillant depuis une plate-forme stable, accrochez le projecteur.
5 Installez un cable de sécurité entre la structure et le bras du miroir du projecteur. Ce cable doit supporter au moins 10 fois le poids de l'appareil.

6 Desserrez les poignées de la lyre et orientez le projecteur. Serrez les poignées : si une d'entre elle ne peut pas été tournée à fond, tirez-la pour la libérer et replacez-la de manière à pouvoir la serrer convenablement. Repétez cette opération autant de fois que nécessaire.
7 Verifiez que le projeteur est dans les conditions d'installation listées ci-dessus.

Connexion des cables de télécommande

Le MX-10 est équipe de deux embases XLR 3 à verrouillage pour l'entrée et la sortie du signal DMX câblées comme suit : broche 1 = blindage, broche 2 = signal (-) ou 'point froid', broche 3 = signal (+) ou 'point chaud'. Si vous doivent le raccorder à un apparéil utiliser des embases 5 points ou un brochage inversé sur les points 2 et 3, utilisez les adaptateurs ci-dessous :

Adaptateur XLR 5 - XLR 3Adaptateur XLR 3 - XLR 5Inverseur XLR 3 - XLR3
Connexions Mâle Femelle 1 1 2 2 3 3 4 5Connexions Mâle Femelle 1 1 2 2 3 3 4 5Connexions Mâle Femelle 1 1 2 2 3 3
P/N 11820005 P/NP/N 11820006

1 Connectez un cable à la sortie du contrôleur. Si vous contrôleur utilise une embase 5 broches, utilisez l'adaptateur XLR5/XLR3 (P/N 11820005)
2 Déployez le cable jusqu'au projecteur le plus proche et connectez-le sur l'embase d'entrée.
3 Connectez la sortie de ce projecteur à l'entrée du projecteur suivant le plus proche. Si ce projecteur utilise une polarité inversée, utilisez l'inverseur illustré ci-dessus (P/N 11820006).
4 Continuez a connecter les projecteurs en cascade. Vous pouvez relier ainsi jusqu'à 32 projecteurs.
5 Terminate la ligne en inscrant un 'bouchon' de terminaison (P/N 91613017) dans l'embase de sortie du dernier projecteur. Un bouchon est simplement une fiche XLR dans laquelle une résistance 120 Ohms, 14 Watts, relié les broches 2 et 3.

Bouchon MâleBouchon Femelle
ConnexionsConnexions
1 2 3 1201 2 3 120
P/N 91613017 P/N 91613018

CONSEILS POUR LA REALISATION D'UNE LIAISON FIABLE

  • Utilisez du cable à paire torsadée blindée adapté aux liaisons RS485 : le cable microphone standard ne transmet pas le signal de manière fiable sur de longues distances. Utilisez du cable de section 0,34 mm² pour des liaisons jusqu'à 300 m. Au-delà, utilisez du cable de plus grossse section et/ou un amplificateur.
  • N'utilisez jamais deux sorties en parallèle pour divisor le signal. Pour divisor le signal, utilisez un splitter optoisole tel que le Splitter Martin 4 canaux Opto Isolé RS485.
  • Ne surchargez pas la ligne : ne connectez pas plus de 32 apparéils en série.
  • Terminate la ligne par un bouchon inséré sur la sortie du dernier appeareil. Un bouchon peut etre réalisé avec une fiche male XLR dans laquelle une résistance de 120 ohms 14 de watt relie les points 2 et 3. Elle absorbe le signal en bout de ligne pour eviter les phenomenes de rebond et d'interference. Si vous utilisez un splitter, terminez chaque ligne.

PANNEAU DE CONTROL

Le panneau de contrôle permet le réglage de l'adresse DMX et des options de configuration, la lecture des compteurs horaires et d'autres informations et l'accès aux fonction de maintenance. Le logiciel interne peut être télécharge par le port série avec un boîtier Martin MP-2.

Voyez les détails des menus de contrôle en annexe.

L'adresse DMX et les messages d'erreur eventuels sont affiches des la fin de l'initialisation. Pour entrer dans les menus, appuyez sur [menu]. Utilisez les touches [ Haut] et [bas] pour naviguer. Pour entrer dans un sous menu ou valider une option, utiliser la touche [enter]. Pour annuler une modification ou remonter dans l'arborescence, appuyez sur [menu].

MARTIN MX10 Extreme - Navigation dans les menus - 1
Figure 4: menu du MX-10

Choix de l'adresse

Le MX-10 requiert 13 canaux DMX. L'adresse DMX ou 'adresse de base' est le premier canal DMX utilisé par le projecteur pour receivevoir ses instructions de la console. Pour contrôle indépendamment tous les projecteurs, ils doivent tous avoir leurs propres canaux de contrôle. Deux MX-10 peuvent partager la même adresse si vous souhaitez qu'ils aient exactement le même comportement. Utiliser la même adresse peut être utile dans le cas d'opérations de maintenance ou pour obtenir des effets de symétrie lorsqu'on utilise les fonctions d'inversion de Pan et de Tilt.

ADRESSAGE

  1. Allumez le MX-10. Appuyez sur [menu] pour entrer dans le menu.
    2 Naviquez avec les flèches pour trouver l'option AddR. Appuyez sur [enter].

3 Reglez le canal avec les touches fléchées (1 à 500) et appuyez sur [enter]. Appuyez sur [menu] pour revenir au menu principal

Optimiser les performances

MOUVEMENT

Le MX-10 dispose de 3 options d'optimisation à utiliser selon l'application du projecteur.

Le menu PATI permet d'inverser le sens des canaux de Pan (PINV > ON) et de Tilt (TINV > ON) ou d'échanger les canaux de contrôle de Pan et de Tilt (SWAP > ON). Ces options sont très utiles lorsque plusieurs appareils utilisent la même adresse ou lorsque certains appareils ne sont pas orientés comme ils ont été programmes.

Le menu de contrôle de vitesse PTSP propose 2 vitesses de mouvement : FAST et NORM. NORM convient à la plupart des applications. FAST permet d'améliorer les performances en vitesse.

Le menu de gestion des raccourcis (SCUT) détermine si les couleurs, les gobos et les effets prennt toujours le chemin le plus court entre deux positions statiques. Les roues ne passent jamais par leur position Open si SCUT est sur OFF.

AFFICHAGE

Le menu d'intensité de l'afficheur (PERS > dISP) permet l'extinction automatique de l'afficheur. dINT contrôle la luminosité du panneau de contrôle. Vous pouvez utiliser le mode automatique (AUTO) qui gère la luminosité automatiquement en fonction du capteur intégré à l'appareil. Le menu dISP détermine si l'afficheur reste allumé en permanence ou s'il s'éteint 2 minutes après la的最后一 minute'utilisation du clavier.

Pour inverser l'affichage des messages, appuyez simultanément sur les deux flèches.

LAMPE

Deux options gérent le contrôle de la lampe : amortçage automatique (ALON) et extinction à distance (DLOF).

Lorsque l'option ALON est désactivée (Off), la lampe reste éteinte tant qu'une commande Lamp On n'est pas reçue du contrôleur. Lorsque ALON est activée (On), la lampe s'amorce automatiquement après l'allumage du projecteur. Lorsque ALON est régée sur dMX, la lampe s'amorce des que le projecteur recoit un signal DMX et s'éteint 15 minutes après une perte de signal.

Lorsque ALON est sur On ou dMX, la lampe s'allume après une durée calculée de manière à étager les appels de courant et éviter que tous les apparèils amorcet simultanément. Ce décai est calculé à partir de l'adresse DMX.

Les lampes peuvent être éteintes depuis le contrôle si l'option dLOF est activée. Envoyez pour cela le canal 1 entre 248 et 255 pendant 5 secondes. Si dLOF est désactivée, les lampes peuvent tout de même être éteintes depuis la console sous certaines conditions (voir en annexe le protocole DMX).

RE-INITIALISATION DEPUIS LA CONSOLE (DMX RESET)

Le projecteur peut être initiaisé depuis le contrôleur si l'option PERS>dRES est sur On. Si dRES est désactivée, les apparciels peuvent tout de même être initiaisés depuis la console sous certaines conditions (voir en annexe le protocole DMX).

REGLAGES D'USINE

Pour rappeler les réglages d'usine, utilisez le menu dfSE > FACT > LOAD.

Messages d'information

DUREE D'UTILISATION

Le menu INFO>TIME>HRS>TOTL donne le nombre d'heures d'utilisation de l'appareil depuis sa mise en service. INFO>TIME>HRS>RSET donne le nombre d'heures d'utilisation depuis la derniere remise à zéro du compteur. Pour remettre un compteur 'RSET' à zéro, affichez-le, puis appuyez sur la flèche vers le haut jusqu'à ce qu'il revienne à 0.

USURE DE LA LAMPE

Le menu INFO>TIME>L HR>TOTL donne le nombre d'heures d'utilisation de l'apparil avec la lampe allumée depuis sa mise en service. INFO>TIME>L HR>RSET donne le nombre d'heures d'utilisation de la lampe depuis la dernière remise à zéro du compteur. Pour remettre un compteur 'RSET' à zéro, affichez-le, puis appuyez sur la flèche vers le haut jusqu'à ce qu'il revienne à 0.

NOMBRE D'AMORÇAGES

Le menu INFO>TIME>L ST>TOTL donne le nombre d'amorçages de lampe depuis la mise en service. INFO>TIME>L ST>RSET donne le nombre d'amorçages de la lampe depuis la dernière remise à zéro du compteur. Pour remettre un compteur 'RSET' à zéro, affichez-le, puis appuyez sur la flèche vers le haut jusqu'à ce qu'il revienne à 0.

VERSION DU SYSTEME

INFO>VER donne la version du logiciel installé. Ce numero de version est également affché brievement à l'affichage.

Test et maintenance

SIGNAL DMX RECU

Le menu dMLXL donne des informations sur le signal DMX reçu.

RATE donne le taux de rafraîchissement du signal en trames par secondes. Des valeurs inférieures à 10 ou supérieures à 44 peuvent entrainer des comportements erratiques en particulier en mode suiveur.

qual done la qualite du signal reu en pourcentage du nombre de paquets reus. Les valeurs tres inférieures a 100 signat en general des interfences sur le signal ou des connexions de mauvaise qualite.

STCO donne le code d'en-tête du signal. Les trames ayant un code différent de 0 peuvent cause des interférences.

Les autres options du menu dMXL donne les valeurs reçues pour chacun des 13 canaux du projecteur (de SHUT, shutter, à EFSP, vitesse des effets). Si le projecteur ne se comporte pas comme prévu, ces valeurs peuvent vous aider à comprendre la panne.

CONTROLE MANUEL

Le menu MAN permet de prendre le contrôle de toutes les fonctions et d'amorcer (LON) ou d'eteindre (LoFF) la lampe ou d'initialiser (RSET) le projecteur.

TEST DES EFFETS

La séquence de test TSEQ>RUN permet d'effectuer rapidement un test automatique de tous les effets. Attention : la séquence n'amorce pas la lampe. Il faut passer par le menu MAN>LON pour l'allumer et MAN>LoFF pour l'éteindre.

ASSERVISSEMENTS

Des capteurs magnétiques suivant la position de la roue de couleur et ede gobos tournants. S'ils déetect une erreur, le shutter se ferme pour laisser la roue d'effet s'initialiser. Cette fonction peut être désactivée avec le menu UTIL > EFF > OFF.

Le menu UTIL>ADJ fournit des commandes de positionnement des effets pour les réglages mécaniques.

ETALONNAGE DES EFFETS

UTIL>CAL permet d'affiner la position des effets en modifient un petit décalage logiciel pour compenser les petites différences d'alignement.

Pour revenir aux décalages d'usine, activez la fonction UTIL>DFOF.

TESTS DE LA CARTE MERE

UTIL>PCBT permet d'effectuer un test complet de la carte mère. Cette fonction est réservée aux services techniques.

MODE DETELECHARGEMENT

UTIL>UPLd prépare le projecteur à la mise à jour du logiciel interne. Cette commande n'est pas obligatoire puisque le mode téléchargement s'active automatiquement par le système de téléchargement.

CONTROL EN DMX-512

Cette section déscrit brièvement les effets contrôlabes en DMX. Consultez également le protocole DMX en annexe pour plus de détails.

Gestion de la lampe

AMORCAGE

A moins que l'amorçage automatique ne soit activé, la lampe ne s'allume pas tant qu'un ordre Lamp On n'est pas émis par le pupitre.

Note : lors de l'amorçage, un pic de courant largement supérieur à la consommation nominale du projecteur se produit. Amorcer plusieurs apparéils simultanément peut provoquer une chute de tension suffisante pour empêcher l'allumage des lampes ou faire sauter les coupe-circuit. Pour éviter cela, programmez une série d'amorçage dans laquelle les lampes sont allumées à 5 secondes d'intervalle.

EXTINCTION

La lampe peut etre eteinte depuis la console en envoyant la commande Lamp Off du canal 1 pendant 5 secondes. La lampe ne peut pas etre reamorcée dans les 8 minutes suivant l'extinction. L'extinction a distance peut etre desactivete depuis le menu PERS.

Effects

RESET

Si un effet perd son indexation et ne va plus aux positions programmes, vous pouze initiaiser l'appareil depuis le pupitre en envoyant la commande Reset du canal 1 pendant 5 secondes. Cette commande peut etre désactivée depuis le menu PERS.

DIMMER/SHUTTER

Le système de gradateur shutter mécanique fournit une gradation de haute résolution, un noir sec instantané et des effets de stroboscope ou de pulsations variables ou aléatoires dans lesquels le gradateur s'ouvre sèchement et se ferme lentement ou le contraire. Shutter, strobe et pulsations sont contrôleés par le canal 1. L'intensité est contrôle par le canal 2.

COULEURS

La roue de couleur peut defiler de maniere continue, permettant les demies couleurs, ou par increments de filtre à filtrer. Elle peut aussi être mise en rotation continue ou aléatoire dans les deux directions.

GOBOS ROTATIFS ET INDEXABLES

Le MX-10 dispose de 8 gobos indexables et rotatifs plus une position ouverte (Open). Chaque gobo peut etre place dans une position definite, mis en rotation continue ou en mode oscillant (shake). Les gobos et leur mode de mouvement sont definis avec le canal 4, la position ou la vitesse de rotation avec le canal 5.

La roue compte peut également être mise en rotation continue dans les deux directions.

MISE AU NET

Le faisceau peut être mis au net de 2m jusqu'à l'infini.

PRISME TOURNANT

Le prisme peut etre engagé ou dégagé du faisceau et tourner à vitesse régable.

PAN / TILT

Les mouvements du miroir sont contrôlés par les canaux 8 à 11. Chaque axe de mouvement est contrôle sur 16 bits par deux canaux, le premier effectue le réglage grossier sur 8 bits (MSB) et le second le réglage fin sur 8 bits (LSB).

Contrôle de vitesse

MODE SUIVEUR

Le mode suivre est activé en laissant les canaux de vitesse (12 et 13) sur Tracking (typiquement 0).

En mode suiveur, la vitesse est déterminée par le temps de transfert (crossfade ou fade time) de la console. Le contrôleur envoie en continu de petites modifications de la position et le projecteur les 'suit'. Pour activer le mode suiveur, configurez le canal de vitesse souhaïte en mode suiveur ou 'Tracking mode'. Notez que dans certains cas, le mode suiveur permet de modifier le réglage des menus du panneau de contrôle.

MODE VECTORIEL

En mode vectoriel, la vitesse de transfert est donnée directement par les canaux 12 et 13. Le temps de transfert sur la console doit être régê à 0. Ce mode est très précieux lorsqu'on travaillée avec un contrôleur qui ne dispose pas de réglages de temps de transfert. Il permet d'obtenir des transferts fluides, en particulier sur les mouvements, quels que soit le transfert programmé ou la capacité de calcul de la console.

Lorsque un canal de vitesse est sur Blackout, le shutter se ferve des que l'effet correspondant change. Le shutter se réouvre des que le mouvement est fini.

ANNULATION DES REGLAGES DE PERSONNALITE

Le canal 12 fournit des commandes d'annulation de certains réglages de personnelité des canaux de pan et tilt. Le canal 13 fournit des commandes identiques pour les autres effets. Voyez le protocole DMX pour plus de détails.

CONFIGURATION OPTIQUE

Gobos

Le MX-10 accepte 8 gobos en métal ou en verre d'un diamètre extérieur de 22,5mm et d'un diamètre d'image maximal de 17mm . Les specifications complètes sont listedes en annexes techniques.

CONFIGURATION STANDARD

La roue du MX-10 est configurée comme ci-dessous :

MARTIN MX10 Extreme - CONFIGURATION STANDARD - 1
Figure 4: roue de gobos du MX-10

Position Gobo

1 Eclipse
2 Shark bar
3 Phat fan
4 Tail spin
5 Sun
6 Triangle
7 Oriental fire
8 Paint mix

Tableau 3: gobos standards

GOBOS SUR MESURE

Pour deailles performances, les gobos en verre doivent etre gravés en négatif sur la face traitée. Les types et dimensions sont données en annexes techniques.

CHANGEMENT DES GOBOS

1 Déconnectez le projecteur du secteur et laisser-les refroidir.
2 Retirez le couvercle frontal.
3 Tournez la roue de gobos pour acceder à la position à modifier. Pressez le ressort de détention pour le dégager. Dégagez le gobo de son support.
4 Orientez le gobo en suivant les indications ci-après. Replacez le gobo de détention.
5 Replacez le capot avant de remetre sous tension.

MARTIN MX10 Extreme - CHANGEMENT DES GOBOS - 1
Figure 5: changement des gobos

ORIENTATION DES GOBOS

Gobo Texte/Image Gobo Metal Gobo Verre "texture" Gobo Verre traité

Face traitée vers la lampe

MARTIN MX10 Extreme - Face traitée vers la lampe - 1

Lorsqu'un gobo est vu depuis la face traitée, il n'y a pas d'espace entre le dessin et son image refletee. La face arriere du gobo n'est pas visible en regardant au travers du verre.

Face non traitée vers la scene

MARTIN MX10 Extreme - Face non traitée vers la scene - 1

Lorsqu'un gobo est vu depuis la face non traitée, il y a un espace entre le dessin et son image reflétée. La face arrête du gobo est visible en regardant au travers du verre.

Face lisse vers la lampe Face texturée vers la scene

MARTIN MX10 Extreme - Face lisse vers la lampe Face texturée vers la scene - 1

MARTIN MX10 Extreme - Face lisse vers la lampe Face texturée vers la scene - 2

MARTIN MX10 Extreme - Face lisse vers la lampe Face texturée vers la scene - 3

Face réfléchissante vers la lampe Face mate vers la scene

MARTIN MX10 Extreme - Face réfléchissante vers la lampe Face mate vers la scene - 1

MARTIN MX10 Extreme - Face réfléchissante vers la lampe Face mate vers la scene - 2

MARTIN MX10 Extreme - Face réfléchissante vers la lampe Face mate vers la scene - 3

Image à l'endetroit vers la lampe Image inversée vers la scene

MARTIN MX10 Extreme - Image à l'endetroit vers la lampe Image inversée vers la scene - 1

MARTIN MX10 Extreme - Image à l'endetroit vers la lampe Image inversée vers la scene - 2

MARTIN MX10 Extreme - Image à l'endetroit vers la lampe Image inversée vers la scene - 3

Filtres de couleur

CONFIGURATION STANDARD

Le MX-10 dispose de 12 filtrés de couleur :

MARTIN MX10 Extreme - CONFIGURATION STANDARD - 1

Position Couleur

1CTC

2 Jaune 603

3 Bleu 104

4 Rose 312

5 Vert 206

6 Bleu 108

7 Rouge 301

8 Magenta 507

9 Bleu 101

10 Orange 306

11 Vert foncé

12 Mauve 502

Tableau 4 : couleurs standards

CHANGEMENT DE FILTRDE COULEUR

1 Déconnectez le projecteur du secteur et laissez-le refroidir.
2 Retirez le couvercle frontal.
3 Tournez la roue de couleurs pour acceder à la position à modifier. Pressez le filtré vers l'extérieur pour le dégager de son ressort et retirez-le.
4 Insérez le filtré de remplacement et enoncez-le jusqu'à ce que le dessort le tienne correctement.
5 Replacez le capot avant de remetre sous tension.

MARTIN MX10 Extreme - CHANGEMENT DE FILTRDE COULEUR - 1
Figure 6: changement des couleurs

Prisme

Le prisme standard à 3 faces peut être remplaced par un prisme à 5 ou 9 facettes. Voyez les annexes techniques pour les codes de commande.

REEMPLACEMENT DU PRISME

1 Déconnectez le projecteur du secteur et laissez-le refroidir.
2 Retirez le couvercle frontal.
3 Retirez les vis du module de prisme : 2 du cote de la roue de couleurs et 1 du cote de la roue de gobos.
4 Déployez les cables souples juste derrière le module de prisme.
5 Debranchez le capteur de position de la roue de couleur.
6 Dégagez le module de prisme du chassin. Lorsque le moteur inférieur approche du capteur de position de la roue de couleur, inclinez le module de prisme pour ne pas endommager les broches du capteur de position des couleurs.
7 Debranche les moteurs et retirez la courroie d'entrainement.
8 Retirez le ressort de détention du prisme à l'arrière du porte prisme.

9 Dégagez le prisme en le tirant de son roulement tout en le vibrant légerement. Ne forcez pas. S'il se coince, renforcez-le dans le roulement et recommencez.
10 Insérez délicatement le prisme de remplacement dans le roulement. Replacez la courroie.
11 Placez le module de prisme sur une surface plate. Maintenez le ressort de détention par l'extrémité non courbée et glissez-le dans la rainure. Avec l'autre main, travailliez le ressort pour le glisser complètement dans son logement.
12 Rebranche les moteurs, le plus long des 2 cables va sur le plus gros moteur.
13 Basculez le module prisme pour eviter d'endommager les broches du capteur de position de la roue de couleur en replacant le module à sa place. Une fois le capteur passé, redressez le module et engagez-le à fond dans le chassis jusqu'à ce que les ergots se placent dans les détompeurs.
14 Lovez proprement les cables de part et d'autre. Rebranche la roue de couleur.
15 Replacez les vis de fixation du module de prisme.
16 Remontez le capot frontal avant demettre sous tension.

ENTRETIEN COURANT 9

Le MX-10 requiert un entretien régulier pour maintenir ses performances. Tout excès de poussière, deGRAISSÉ et de liquide de machine à fumée nuit fortement aux performances et provoque des surchauffes et des dommages qui ne sont pas couverts par les garanties. La fréquence des opérations de maintenance dépend fortement de l'environnement de travail du projecteur : consultez le service technique Martin pour obtenir plus de renseignements.

Attention! Retirer le couvercle quand le projecteur est sous tension expose l'utilisateur à des dangers potentiels : composants sous tension, pieces brulantes et lampe sous pression. Déconnectez toujours le projecteur et laissez-le refroidir avant d'en retarder le capot.

Changement de lampe

La durée de vie de la lampe varie selon les conditions d'utilisation. La durée de vie donnée est théorique et basée uniquement sur les cycles de test du fabricant. Pour prolonger la vie de la lampe, évitez les amorpages trop féuents et laissez la lampe allumée au moins 5 minutes avant de l'eteindre.

Pour réduire les risques d'explosion qui pourrait endommager le projecteur, ne dépassez jamais la durée de vie théorique (2000 heures) de plus de 25% .

Remplacez la lampe quand :

  • elle s'amorce difficilement ou pas du tout ou lorsqu'elle présente tout autre type de défaut,
  • sa durée d'utilisation dépasse la durée de vie maximale indiquée par le fabricant (tableau 1).

Reportez-vous à la section 2 pour la procédure de changement de lampe.

Changement de miroir

Aucun réglage n'est nécessaire pour changer le miroir tant que vous ne démontez pas l'arbre du moteur.

REEMPLACEMENT DU MIROIR

1 Retirez les deux vis qui Maintiennent le support du miroir avec une clé Allen de 3mm et dégagez le miroir.
2 Déposez une goutte de produit bloquant pour filtage sur chaque vis (Loctite 243 par exemple).
3 Placez le nouveau miroir sur l'adaptateur et resserrez les vis.

Nettoyage

COMPOSANTS OPTIQUES

Soyez très précautionné lorsqu vous nettoyez les composants optiques. La surface des filtres de couleur est obtenu par un traitement multicouches très fragile et les rayures sont visibles à l'utilisation. Les résidus de produits de nettoyage peuvent s'accumuler, cuir sur les filtres et les déterminer.

1 Déconnectez le projecteur du secteur et laissez le projecteur refroidir complètement.
2 Nettoyez les lentilles et les filtres sales avec de l'alcool isopropyle. Vous pouvez aussi utiliser un nettoyant pour toute standard mais aucun résidu ne doit rester.
3 Rincez à l'eau distillé. Vous pouvez aussi mélanger un peu d'agent humidifient comme le Photoflo de Kodak pour limiter les rayures et les accumulations de produits.
4 Sechez avec un chiffon propre, doux et sans peluche ou en soufflant de l'air comprimé avec un compresseur.

Pour maintainir un refroidissement suffisant, les ventilations et les aérations doivent être maintenues propres.

1 Retirez le ventilateur en dégageant ses loquets lateraux.
2 Nettoyez la poussière accumulée sur les pales du ventilateur et sur les grilles d'aération avec un pinceau, un coton tige ou un compresseur.
3 Replacez le ventilateur dans son logement et fixez ses loquets.

Lubrification

N'utilisez que du lubrifiant silicone Martin (P/N 37302003 en 500 ml ou P/N 37302004 en 200 ml, en fiole avec applicateur). Aucun autre lubrifiant n'est agreé. Lors de la lubrification, retirez les excès et ne déposez pas de produit ailleurs que nécessaire.

1 Vérifiez le mécanisme de net et déposez une goutte de lubrifiant sur chacune des 3 tiges si le mouvement est difficile.
2 Lubrifiez les roulements des gobos si les mouvements sont difficiles, lents ou bruyants. Appliquez quelques gouttes de lubrifiant sur chaque roulement à billes du cote de la lampe.

Remplacement des fusibles

FUSIBLE PRINCIPAL

Le fusible principal est intégré à l'embase secteur. Utilisez toujours un fusible de type strictement identique.

1 Debranchez le cable secteur de I'embase d'alimentation.
2 Ouvrez le porte fusible et retirez l'ancien fusible.
3 Insérez un fusible de type strictement identique. Le type de fusible est donné sur l'étiquette de série.
4 Refermez le porte fusible et rebranche le cable d'alimentation.

FUSIBLES DE LA CARTE D'ALIMENTATION

Deux fusibles protégent les circuits courant faible sur la carte mère. Si une ou plusieurs LEDs vertes de la carte mère ne s'allument pas, un des fusibles (ou les deux) sont grillés. Si les 3 LEDs s'allument, la carte d'alimentation fonctionne parfaitement.

1 Debranchez le projecteur du secteur.
2 Retirez le couvercle frontal.
3 Retirez les 4 vis qui maintainent le panneau de contrôle. Dégagez l'afficheur pour acceder à la carte mère.
4 Dégagez delicatement les deux fusibles situés en haut à gauche de la carte (voir annexes). Remplacez les fusibles fondus par des fusibles de type strictement identique.
5 Remontez le panneau de contrôle et le couvercle frontal.

Mise à jour du logiciel

Le dernier logiciel du MX-10 est disponible en téléchargement sur le site de Martin : www.martin.dk dans la rubrique Support. Il peut etre installedans le projector via le lien serial avec un boitier de telechargement tel que le MP-2.

Note : des systèmes de contrôle comme le Martin Lighting Director ou le contrôleur Matrix doivent être débranchés pour les mises à jour. En effet, ces systèmes ne reliant pas les signaux de mise à jour car ils ne sont pas compatibles DMX.

MISE A JOUR NORMALE

Pourmettrea jourlelogiciel,connectezleprojecteurauboitierparlelien sereil comme pour un contrroleur standard et effectue une mise a jour standard telle que decrite dans le manuel du boitier de telechargement. Il n'est pas necessaire d'isoler le MX-10 des autres projecteurs du reseau DMX.

Une fois le téléchargement terminé, le MX-10 effectue une vérification de sa mémoire flash puis s'initialise. Si le logiciel transmis est corrompu, un erreur de somme de contrôle est détectée et l'afficheur indique CSER. Le projecteur affiche alors UPLd : il est prét pour un nouvel essai.

Dans le cas regrettable ou un téléchargement serait interrompu par une coupure de courant ou de signal, le projecteur doit être étant pendant 10 secondes au moins pour forcer le système de contrôle de mémoire. Répétez la procédure des que le message UPLd apparait.

Si la méthode standard échoue ou si les notes de mise à jour le précisent, vous doivent un téléchargement du sector de boot (boot sector update).

1 Debranchez le projecteur du secteur.
2 Retirez le couvercle frontal.
3 Retirez les 4 vis qui maintainent le panneau de contrôle. Dégagez l'afficheur pour acceder à la carte mère.
4 Le cavalier de mode Boot est situé à côté de la fiche de connexion du panneau de contrôle. Placez le cavalier en position Init. Vérifie que le cavalier de protection des mémoires flash est en position Enable (voyez le schéma de la carte mère en annexes).
5 Effectuez un téléchargement en mode Boot comme décrit dans le manuel du boîtier de téléchargement.
6 Deconnectez le projecteur du secteur. Ramenez le cavalier du mode Boot en position Lock.
7 Remontez le panneau de contrôle et refermez le projecteur.

MARTIN MX10 Extreme - MISE A JOUR NORMALE - 1
Lock

MARTIN MX10 Extreme - MISE A JOUR NORMALE - 2
Init
Aavant
Figure 8: cavalier de passage en mode Boot Sector Update

Canal Valeur DMX Pourcent. Description

1 note 1 : Si cette commande est déactivée dans les menus, elle peut être réalisée si la roue de couleur est sur CTC, le prismeengage sans rotation et la roue de gobos sur open.0 - 190 - 7Gradateur, Stroboscope, Initialisation Noir
20 - 498 - 19Shutter ouvert
50 - 7220 - 28Strobe rapide ➢ lent
73 - 7929 - 31Shutter ouvert
80 - 9931 - 39Pulsation en ouverture rapide ➢ lent
100 - 11939 - 47Pulsation en fermeture rapide ➢ lent
120 - 12747 - 50Shutter ouvert
128 - 14750 - 58Strobe aléatoire rapide
148 - 16758 - 65Strobe aléatoire Médium
168 - 18766 - 73Strobe aléatoire lent
188 - 19074 - 75Shutter ouvert
191 - 19375 - 76Pulsation en ouverture aléatoire rapide
194 - 19676 - 77Pulsation en ouverture aléatoire lente
197 - 19977 - 78Pulsation en fermeture aléatoire rapide
200 - 20278 - 79Pulsation en fermeture aléatoire lente
203 - 20780 - 81Shutter ouvert
208 - 21782 - 85Initialisation > 5 secondes (voir note 1)
218 - 22785 - 89Shutter ouvert
228 - 23789 - 93Amorçage de lampe
238 - 24793 - 97Shutter ouvert
248 - 25597 - 100Extinction de lampe > 5 secondes (voir note 1)
20 - 255 0 - 100Gradateur Gradateur fermé ➢ ouvert
3Roude de Couleurs Mode continu : positions des couleurs pleines BlancCTCJaune 603Bleu 104Rose 312Vert 206Bleu 108Rouge 301Magenta 507Bleu 101Orange 306Vert foncéMauve 502Mode incrémental (filtre par filtre)Mauve 502Vert foncéOrange 306Bleu 101Magenta 507Rouge 301Bleu 108Vert 206Rose 312Bleu 104Jaune 603CTCBlancRotation continuSens horsaire, rapide ➢ lentSens anti horsire, lent ➢ rapideCouleurs aléatoireRapidesMédium
00
125
249
3614
4819
6023
7228
8433
9637
10842
12047
13252
14456
156 - 15961 - 63
160 - 16363 - 64
164 - 16764 - 65
168 - 17166 - 67
172 - 17567 - 68
176 - 17969 - 70
180 - 18370 - 72
184 - 18772 - 73
188 - 19174 - 75
192 - 19575 - 76
196 - 19977 - 78
200 - 20378 - 79
204 - 20780 - 81
208 - 22682 - 88
227 - 24589 - 96
Couleurs aléatoire
246 - 24896 - 97
249 - 25198 - 98
252 - 255 99100 Lentes
GobosMode indexé, position régée par le canal 5
0 - 40 - 1Ouvert
5 - 91 - 3Gobo 1
10 - 143 - 5Gobo 2
15 - 196 - 7Gobo 3
20 - 247 - 9Gobo 4
25 - 299 - 11Gobo 5
30 - 3411 - 13Gobo 6
35 - 3913 - 15Gobo 7
40 - 4415 - 17Gobo 8
Mode tournant, vitesse régée par le canal 5
45 - 4917 - 19Ouvert
50 - 5419 - 21Gobo 1
55 - 5921 - 23Gobo 2
60 - 6423 - 25Gobo 3
65 - 6925 - 27Gobo 4
70 - 7427 - 29Gobo 5
75 - 7929 - 31Gobo 6
80 - 8431 - 33Gobo 7
485 - 8933 - 35Gobo 8
Mode oscillant, lent → rapide, de rotation régée par le canal 5
90 - 10425 - 40Gobo 8
105 - 11941 - 46Gobo 7
120 - 13447 - 52Gobo 6
135 - 14953 - 58Gobo 5
150 - 16459 - 64Gobo 4
165 - 17965 - 70Gobo 3
180 - 19470 - 76Gobo 2
195 - 20976 - 82Gobo 1
Rotation continue de la roue
210 - 23282 - 91Sens horsaire, rapide → lent
233 - 25591 - 100Sens anti horsaire, lent → rapide
50 - 2550 - 100Rotation et indexation des gobos
Indexation
0 → 395°
Rotation continue (vitesse et direction)
0 - 20 - 1Pas de rotation
3 - 1271 - 50Sens horsaire, lent → rapide
128 - 25250 - 98Sens anti horsaire, rapide → lent
253 - 25599 - 100Pas de rotation
60 - 255 0 - 100Mise au net
Infini → 2 m
70 - 1920 - 7980 - 8990 - 149150 - 2150 - 78 - 3131 - 3535 - 5859 - 84PrismePas de prismePrisme tournant, sens anti horaire, rapide \( \rightarrow \) lentPrisme fixePrisme tournant, sens horaire, lent \( \rightarrow \) rapidePas de prismeMacrosMacro 1Macro 2Macro 3Macro 4Macro 5Macro 6Macro 7Macro 8
216 - 220221 - 225226 - 230231 - 235236 - 240241 - 245246 - 250251 - 25584 - 8687 - 8889 - 9091 - 9293 - 9495 - 9696 - 9898 - 100PanGaughe \( \rightarrow \) Droite (127 = centre)
80 - 255 0 - 100Pan - réglage finGaughe \( \rightarrow \) Droite (127 = centre)
90 - 255 0 - 100TiltHaut \( \rightarrow \) Bas (127 = centre)
100 - 255 0 - 100Tilt - réglage finHaut \( \rightarrow \) Bas (127 = centre)
110 - 255 0 - 100Vitesse du miroirMode suivre (pas de fonction vitesse)Rapide \( \rightarrow \) LentMode suivre, PTSP = NORM (menus)Mode suivre PTSP = FAST (menus)Blackout pendant les déplacements
120 - 23 - 245246 - 248249 - 251252 - 2550 - 11 - 9696 - 9798 - 9899 - 100
Vitesse des effets Gradateur, mise au net Mode suiveur (pas de fonction vitesse) Rapide → Lent Mode suiveur Vitesse maximale
0 - 20 - 1
3 - 2451 - 96
246 - 25196 - 98
252 - 25599 - 100
Couleurs Mode suiveur (pas de fonction vitesse) Rapide → Lent Mode suiveur, SCUT = OFF (menu)
0 - 20 - 1
3 - 2451 - 96
246 - 24896 - 97
249 - 25198 - 98
252 - 25599 - 100
Sélection des gobos Mode suiveur (pas de fonction vitesse) Rapide → Lent Mode suiveur, SCUT = OFF (menu)
0 - 20 - 1
3 - 2451 - 96
246 - 24896 - 97
249 - 25198 - 98
Mode suiveur SCUT = ON (menu)
252 - 25599 - 100
Vitesse et indexation des gobos Mode suiveur (pas de fonction vitesse) Rapide → Lent Mode suiveur Blackout
0 - 20 - 1
3 - 2451 - 96
246 - 25196 - 98
252 - 25599 - 100
Prisme Normal (pas de blackout)
0 - 2510 - 98
252 - 25599 - 100

Menu Fonction Option Notes (valeur par défaut en gras)
Tableau 5: menus du panneau de contrôle

AddR-1 - 512Adresse DMX
PATISWAP ONEchange les canaux de contrôle de Pan et Tilt
OFFAffectation standard des canaux Pan et Tilt
PINV ONInverse le sens de travail des canaux de Pan (Droite → Gauche)
OFFSens de travail normal du Pan (Gaughe → Droite)
TINV ONInverse le sens de travail du Tilt (Arrière → Avant)
OFFSens normal de travail du Tilt (Avant → Arrière)
PTSP NORMVitesse de Pan/Tilt standard
FASTOptimisation des mouvements de la tête pour la vitesse
dISPONAfficheur allumé en permanence
OFFExtinction de l'afficheur 2 min. après la的最后一e action sur le clavier
PERSdINTAUTOGradation automatique de l'afficheur
10-100Intensité de l'afficheur
dLOF ONAutorise la commande d'extinction de lampe à distance
OFFInterdit la commande d'extinction de lampe à distance
dRESONAutorise la commande d'initialisation à distance du projecteur
OFFInterdit la commande d'initialisation à distance du projecteur
ALONONAmortège automatique de la lampe dans les 90 s. après la mise sous tension
OFFPas d'amortège automatique
dMXAmortège si le DMX est détecté, extinction 15 min. après la perte de signal
SCUTONCalcul de la plus courte distance pour engager un effet (couleur, gobo, effet)
OFFPas d'optimisation
dFSEFACT LOAD
INFOTIME/HRS RSETTOTLDurée totale d'utilisation depuis la sortie d'usine
Durée d'utilisation depuis la première remise à zéro - pour remettre à zéro, affichez le compteur et maintenez [↑] enforcée pendant 5 secondes.
TIME/L HR RSETTOTLDurée totale d'utilisation avec la lampe amorcée depuis la sortie d'usine
TOTLUtilisation de la lampe depuis la première remise à zéro - pour remettre à zéro, affichez le compteur et maintenez [↑] enforcée pendant 5 secondes.
TIME/L ST RSETTOTLNombre total d'amorçages depuis la sortie d'usine
TOTLNombre total d'amorçages depuis la première remise à zéro - pour remettre à zéro, affichez le compteur et maintenez [↑] enforcée pendant 5 secondes.
VER -Version du logiciel système
DMXL-STCOValeur décimale du code d'en-tête DMX - doit être égal à 0 pour que le MX-10 fonctionne correctement.
RATENombre de trame DMX reçues par seconde
qUALPourcentage reçu sans erreur
SHUT..EFSPAffichage des valeurs DMX reçues pour chaque effet

Menu Fonction Option Notes (valeur par défaut en gras)
Tableau 5 : menus du panneau de contrôle

MANRST -Initialisation du projeteur
L ON -Amorcage de la lampe
LOFF -Extinction de la lampe
SHUT STRFOPENShutter ouvert
CLOSShutter fermé
Strobe rapide
STRMStrobe moyen
STRSStrobe lent
dIM 0 - 255Gradateur
COL CCWFOPENRoue de couleurs 1 sur blanc
C1 . . C12Couleur 1 à 12
CW FRoue en rotation, sens horsaire, rapide
Roue en rotation, sens anti horsaire, rapide
CW MRoue en rotation, sens horsaire, Médium
CCWMRoue en rotation, sens anti horsaire, Médium
CW SRoue en rotation, sens horsaire, lent
CCWSRoue en rotation, sens anti horsaire, lent
RNdfRoue en mode aléatoire rapide
RNdmRoue en mode aléatoire Médium
RNdsRoue en mode aléatoire lent
GObO CCWFOPENRoue de couleurs 1 sur blanc
g1 I-g7 IGobos 1 à 7 en mode indexé
g1 R-g7 RGobos 1 à 7 en mode tournant
g1RS-g7RSGobos 1 à 7 en mode tournant oscillant
CW FRoue en rotation, sens horsaire, rapide
Roue en rotation, sens anti horsaire, rapide
CW MRoue en rotation, sens horsaire, Médium
CCWMRoue en rotation, sens anti horsaire, Médium
CW SRoue en rotation, sens horsaire, lent.
CCWSRoue en rotation, sens anti horsaire, lent
I/S 0 - 255Rotation horsaire de la roue de gobos
PRIS ONPrisme engagementsé
OFFPrisme sorti
RPRIS 0 - 255Prisme en rotation, lent → rapide
FOC 0 - 255Module de mise au net, Infini → 2 m
PAN 0 - 255Pan, gauche → droite
TILT 0 - 255Tilt, gauche → droite
TSEQ- RUNTest général de tous les effets

Menu Fonction Option Notes (valeur par défaut en gras)
Tableau 5 : menus du panneau de contrôle

UTIL (maintenir enter enforcée quelques seconds)EFFbONActive la ré-initialisation automatique des roue d'effets
OFFDésactive la ré-initialisation automatique des roue d'effets
Adj -non implémenté
CAL -non implémenté
dFOF SURERamène tous les étalonnages aux régles d'usine
PCbT LEDTest de la carte mère - service uniquement
UPLd SUREForce manuelle le téléchargement du logiciel interne

MESSAGESDUPANNEAUDECONTROLE
Tableau 6: Messages d'erreur

Message Cause... Solution
LERR (Lamp Error) ... la lampe ne s'est pas aomorçée dans les 10 minutes qui ont suivi la réception d'un 'Lamp On'. Plusieurs raisons probables dont l'absence ou l'état de la lampe ou une tension insuffisante.Vérifiez la lampe.Vérifiez la tension et la fréquence configurées sur la carte d'alimentation.
MERR (Memory Error) ... l'EEPROM est illisible.Contactez le service technique Martin pour une assistance plus poussée.
CSER ... erreur de somme de contrôleEffectuez un nouveau téléchargement du logiciel (voir section Entretien)
...... problème de communication entre le panneau de contrôle et la carte mère. Apparait brièvement à l'allumage de la machine.Vérifiez les fusiblesVérifiez les cables entre le panneau et la carte mèreRéinstallé le logicielContactez un service technique agréé
ShER (Short Error) ...le projecteur a déetecté l'allumage de la lampe sans qu'aucune commande 'Lamp On' n'ait été reçue. Ceci se produit lorsque le reli d'amorçage est collé ou si l'asservissement de la lampe est défectieux. Le projecteur est utilisable mais le contrôle de lampe peut être affecté.Le projecteur est opérationnel mais l'amorçage et l'extinction à distance sont impossibles.Contactez le service technique Martin pour une assistance plus poussée.
Hot (lampe chaude) ... vous essayez d'amorcer une lampe qui n'a pas fini de refroidir. Le projecteur的记忆e l'ordre d'allumage et tentera un amorgage 8 minutes après l'extinction.Attendez le réamorçage de la lampe.
COER (color wheel time-out)RgER (Rotating gobo time-out)...le circuit d'indexation magnétique est défectieux (circuit défailleant ou aimant absent)Après un certain temps, le projecteur établit une butée aléatoire.Contactez le service technique Martin pour une assistance plus poussée si le problème persististe.

PROBLEMES COURANTS

Tableau 7 : problèmes courants

Problème Cause probable Que faire?
Un ou plusieurs apparueilssemblant complètement horsd'usageProblème d'alimentation. Vérifiez queLe fusible primaire a fondu. Remplacez le fusible.Un fusible secondaire a fondu (sur lacarte mère)le courant parvient à chaqueappareil et que les câbles d'alimentation sontbien branchés.Vérifiez les fusibles et remplacez ceuxdéfectueux.
Les projecteurs s'initialisentcorrectement mais répondent demanière erratique voire pas du tout au contrôleurLe contrôleur n'est pas connecté Connectez le contrôleur.
Le brochage de sortie du contrôleur ne correspond pas au brochage du premier projecteur connecté.Installez un cable inverseur entre le contrôleur et le premier projecteur connecté.
Les projecteurs s'initialisentcorrectement mais certainsrépondent de maniere erratiquevoire pas du tout au contrôleurLiaison de mauvaise qualité Vérifiez laqualité des cables avec le menu ducontrolle. Si la qualité est largement inférieure à100, le problème réside probabilitément dansl'absence de bouchon sur la ligne, dans laqualité des cables et des soudures, ou vientd'un cable endommagé.Mauvais cable de connexion. Vérifiez cables et connecteurs. Corrigez lesconnexions en fonction. Remplacez les cableset les connecteurs défectueux.Ligne DMX non terminée par unbouchon de 120 Ohms.Insérez un bouchon de terminaison dans leconnecteur de sortie du dernier projecteur.
Adressage incorrect des projecteurs. Vérifiez les adresses et les options activées.Un des projecteurs est défectueux etbrouille la ligne de données.Isolez tour à tour chaque projecteur jusqu'à ceque le système fonctionne normalement: surchaque machine, débranchez les deux fichessignal et reliez-les directement entre elles.Faîtes réviser le projecteur défectueux par untechnicien qualifié.
Le brochage des XLR sur un desprojecteurs ne correspond pas.Installez un cable inverseur entre les appareilsen défaut ou modifierie le brochage avec lescavaliers de la carte mère.
Le shutter se ferme subitementUne roue d'effet a perdu son indexationet le projecteur la réinitialise.Contactez un technicien Martin pour une révision si le problème persisté.
Pas de lumière et LERR s'affichescur le panneau de contrôle.Les régliages de l'alimentation ne correspondant pas au secteur.Lampe non montée ou lampe morte.Déconnectez le projecteur et vérifiez l'alimentation.Déconnectez le projecteur et remplacez lalampe.
La lampe n'est pas stable ou sadurée de vie est très réduite.Projecteur trop chaud.Laissez la machine refroidirNettoyez la ventilationVérifiez que les aérations ne sont pasobstruéesAugmentez la ventilation de la pièceDeçconnectez le projecteur. Vérifiez laconfiguration de la carte d'alimentation etcorrigez si nécessaire.

CARTE MÈRE

MARTIN MX10 Extreme - CARTE MÈRE - 1

CHARACTERISTIQUES TECHNIQUES

Dimensions

Longucur 735 mm
Largeur. 340 mm
Hauteur 315 mm
Masse 22 kg

Lampes

Osram IISD 250 2000 h, 6000 K, 250 W, 68 lm/w
Philips MSD 250/2 2000 h, 6500 K, 250 W, 72 lm/w
Philips MSD 250 2000 h, 5600 K, 250 W, 67 lm/w

Gobos

Diametre extérieur 22,5 mm +/- 0.3 mm
Diametre d'imagemaximal 17 mm
- Epaisseur maximale 1,3 mm
Type de verre. Borofloat haute temperature ou supieur
- Traitement du verre............dichroifque ou aluminium
- Métal ... aluminium (acier uniquement pour utilisations de courte durée)

Données thermiques

  • Température ambiente maximale (T_a) 40°C (104°F)
  • Température maximale en surface 50° C (149°F)

Contrôle et programmation

Brochage des embas de MX XLR 3 points, 1 = blindage, 2 = signal (-), 3 = signal (+)
- Récopteur. RS 485 opto isolé
- Protocole DMX 512 USITT (1990)
- Nombre de canaux 13

Connexions

Embase secteur IEC 3 broches malé
- Entrée DMX. XLR 3 broches male à verrouillage
Sortie DMX XLR 3 broches femelle a verrouillage

Fusions

Principal 6,3 A/250 V, temporise
- Secondaire F1 6,3 A/250 V, temporise
Secondaire F2 2.0 A/250V, temporise

Normalisation

Canada.CSA C22.2 NO 166
Europe CEM. EN 50 081-1, EN 50 082-1
- Sécurité Europe. EN 60598-1, EN 60598-2-17
- Etats Unis. ANSI/UL 1573

Installation

Orientation.toutes
Distance minimale / surfaces eclairées. 0.3 m
Distance minimale/ matieresiaux inflammables 0.1 m

Accessoires

Prisme a 5 facettes P/N 91611062
Prisme a 9 facettes P/N 91611063
Miroir de rechange P/N 62333029
Crocket standard.. P/N 91602003
Crocket a machoires.. P/N 91602005

Start code = 0

CHANNEL25
LIGHT1SHUTTERSTROBEOPENDIMMER PULSE10

25 1 75 100 1 125 1 130 1 175 1 200 1 225 1 250

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Informations produit

Marque : MARTIN

Modèle : MX10 Extreme

Catégorie : Lampe