Cash & Run - Jeu de société Jumbo - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil Cash & Run Jumbo au format PDF.
| Caractéristiques | Détails |
|---|---|
| Type de produit | Non catégorisé |
| Utilisation | Conçu pour des activités de gestion de flux monétaires. |
| Maintenance | Vérifier régulièrement l'état des composants et effectuer un nettoyage périodique. |
| Sécurité | Utiliser dans un environnement sécurisé pour éviter le vol ou la perte de fonds. |
| Informations générales | Consulter le manuel d'utilisation pour des instructions détaillées avant l'utilisation. |
FOIRE AUX QUESTIONS - Cash & Run Jumbo
Téléchargez la notice de votre Jeu de société au format PDF gratuitement ! Retrouvez votre notice Cash & Run - Jumbo et reprennez votre appareil électronique en main. Sur cette page sont publiés tous les documents nécessaires à l'utilisation de votre appareil Cash & Run de la marque Jumbo.
MODE D'EMPLOI Cash & Run Jumbo
- 1 carte « Bluff » (après avoir été battues, les cartes sont distribuées face cachée)
- 2 cartes « Casino » (elles aussi battues et distribuées face cachée ; vous pouvez commencer avec 1 casino, mais la durée du jeu sera alors plus longue) Les joueurs déposent leur pion sur un des casinos du plateau dont ils possèdent la carte correspondante. Les autres cartes « Casino » sont retournées, permettant aux joueurs de voir les casinos qui sont encore en vente. PRINCIPE DU JEU : Le premier joueur à posséder une combinaison déterminée de casinos ET à avoir accompli un tour complet du plateau de jeu, gagne la partie. La combinaison de casinos à posséder dépend du nombre de joueurs : 3 joueurs 4 casinos de même symbole (4 casinos marqués du symbole de la roulette ou 4 casinos marqués d’un dé ou 4 casinos marqués d’une carte) 4, 5 ou 6 joueurs 3 casinos de même symbole (3 casinos marqués du symbole de la roulette ou 3 d’un dé ou 3 d’une carte)
3 casinos de même couleur (par exemple 3 casinos bleus) LE DÉROULEMENT DU JEU : Le joueur qui obtient aux dés le score le plus élevé, commence. Vous jouez en lançant les deux dés et déplacez votre pion dans le sens des aiguilles d’une montre. Les cases sont numérotées. Après être tombé sur une case, vous recherchez dans le chapitre ci-dessous le numéro correspondant pour pouvoir suivre les instructions. Lorsque vous obtenez un double, vous jouez votre tour normalement puis vous relancez les dés et rejouez. Lorsque vous jouez à la roulette, si le « zéro » sort, vous ne tenez pas compte de ce résultat et vous la faites tourner à nouveau. LES CASES : A l’aide des chiffres figurant sur les cases, vous retrouverez facilement la signification de celles-ci. Les cases vous indiquent par des symboles, la procédure à suivre. Dans la plupart des cas, vous devrez participer à un jeu de hasard. Les symboles rouges du plateau de jeu signifient qu’il faut effectuer un paiement (ou acquérir quelque chose) ; les verts signifient recevoir. Vous devez toujours effectuer vos paiements sur la cagnotte située au milieu du plateau de jeu. 1 CASH & RUN Vous vous placez sur une case de votre choix. Vous pouvez par exemple vous placer sur la case d’un casino encore libre ou bien sur le casino d’un autre joueur afin d’essayer de
- 15 cartes « Casino »
4 casinos marqués du symbole de la roulette 3 casinos bleus de Montréal, de Las Vegas, d’Atlantic Cityle ruiner ou encore vous rendre sur la case « Bluff » pour y acheter une carte « Bluff ». Mais, si vous êtes en train d’accomplir votre dernier tour de Cash & Run (voir ci-après), ce qui figure ci-dessus ne s’applique pas et rien ne se passe. 2 CASINO Si vous tombez sur un casino n’appartenant pas encore à un joueur, vous pouvez l’acquérir pour 100.000. Placez cette somme sur la cagnotte située au milieu du plateau et recevez en échange la carte du casino comme titre de propriété. Si vous tombez sur un casino vous appartenant, vous devez relancer les dés. Si vous tombez sur le casino d’un autre joueur, vous devez jouer avec son propriétaire à un jeu de hasard. La case casino indique s’il s’agit d’un « casino roulette », d’un « casino dé » ou d’un « casino jeu de cartes ». A vous de décider de la somme misée. Déposez les jetons sur la case du jeu de votre choix. Dans les « casinos roulette », le joueur choisit entre les trois jeux suivants:
1. ROUGE ou NOIR Paiement: x 1 + mise
Le joueur choisit une couleur. Un de ses adversaires fait tourner la roulette. Si la couleur choisie sort, le joueur a gagné.
2. DOUZE NUMEROS (de 1 à 12, de 13 à 24, de 25 à 36)
Paiement : x 2 + mise Le joueur choisit un des groupes de 12 numéros. Un adversaire fait ensuite tourner la roulette. Si le numéro sortant est parmi ses 12 numéros, le joueur a gagné.
3. SIX NUMEROS (de 1 à 6, de 7 à 12, de 13 à 18, de 19 à 24, de 25 à 30, de 31 à 36)
Paiement : x 5 + mise Le joueur choisit un des groupes composés de 6 numéros. Un adversaire fait ensuite tourner la roulette. Si le numéro sortant est parmi ses 6 numéros, le joueur a gagné. Dans les « casinos dé », les trois jeux suivants sont proposés :
1. PAIR ou IMPAIR Paiement : x 1 + mise
Le joueur choisit les chiffres pairs ou impairs avant de lancer un dé une seule fois. Si le résultat obtenu correspond à l’annonce, le joueur a gagné.
2. DEUX CHIFFRES Paiement : x 2 + mise
Le joueur choisit deux chiffres du dé avant de le lancer une seule fois. S’il obtient l’un des deux chiffres choisis, il a gagné.
3. UN CHIFFRE Paiement : x 5 + mise
Le joueur choisit un chiffre du dé avant de le lancer une seule fois. Si le chiffre choisi sort, le joueur a gagné. Dans les « casinos jeu de cartes », le joueur choisit entre les trois jeux suivants :
1. ROUGE ou NOIR Paiement : x 1 + mise
Les cartes sont battues, le joueur choisit une couleur, rouge ou noir, et tire une carte. S’il tire une carte dans la couleur choisie, il a gagné.
2. VALET, REINE, ROI ou AS Paiement : x 2 + mise
Les cartes sont battues. Le joueur gagne s’il tire l’une de ces cartes.
3. COULEUR Paiement : x 3 + mise
Les cartes sont battues. Le joueur choisit cœur, carreau, pique ou trèfle. Si la carte tirée correspond à l’annonce, le joueur gagne. Si vous remportez le jeu, vous conservez votre mise et le propriétaire du casino paiera la mise x 1, x 2 ou x 5 (aux cartes x 3) selon le jeu choisi. Si vous perdez, vous remettez votre mise au propriétaire du casino.
13-2425-36 Les casinos où l’on joue à la roulette. Déposez les jetons sur la case du jeu choisi. Les casinos dé Les casinos jeu de cartes
CONSEIL : si le propriétaire du casino ne possède pas assez d’argent pour payer vos gains, il devra alors vendre aux enchères le casino dans lequel vous vous trouvez. Voir ci-après la procédure à suivre. Si malgré la somme perçue de la vente, ce joueur n’est toujours pas en mesure de s’acquitter, il devra alors vendre aux enchères un autre casino, jusqu’à ce qu’il puisse payer sa dette. Voir également « faillite ». Le propriétaire du casino doit annoncer combien d’argent il possède, avant que vous ne misiez. S’il doit payer plus qu’il ne possède, vous l’obligez ainsi à vendre son casino aux enchères. Mais attention ! Le perdant d’un jeu de hasard peut jouer une carte « Bluff »… 3 BLUFF Si vous tombez sur une case « Bluff », vous pouvez acheter une carte « Bluff ». Elles coûtent 100.000 et les jetons doivent être placés sur la cagnotte au centre du plateau de jeu. Vos adversaires ne peuvent en aucun cas voir vos cartes « Bluff ». Vous pouvez posséder trois cartes « Bluff » au maximum. Si vous tombez sur une case « Bluff » et que vous possédiez déjà trois cartes, vous avez tout de même la possibilité d’en acheter une, à condition de l’échanger contre une de vos cartes. Celle-ci est placée en dessous du paquet. Les cartes « Bluff » sont très importantes. Grâce à elles, vous pouvez rejouer un jeu que vous avez perdu. Aussi bien le parieur que le propriétaire du casino peuvent se servir d’une carte « Bluff » pour rejouer un jeu perdu. Les cartes « Bluff » sont soit toutes blanches, soit marquées d’un jeu de cartes, d’un dé ou encore d’une roulette. Une carte « Bluff » n’est valable que si le symbole du jeu en cours figure sur la carte. Vous pouvez néanmoins toujours avoir recours au bluff, c’est- à-dire faire comme si le symbole du jeu en cours figurait bel et bien sur votre carte « Bluff » ! Voilà comment faire : Vous avez perdu à un jeu. Vous choisissez une carte parmi vos cartes « Bluff » et vous la déposez face cachée devant le gagnant : Si le gagnant accepte la carte, c’est-à-dire s’il pense que le symbole correspondant figure sur la carte, vous rejouez pour la même mise. La carte « Bluff » est placée sous le paquet sans être montrée. Et si vous perdez à nouveau, vous pouvez rejouer une carte « Bluff » ! Vous pouvez renouveler l’opération jusqu’à ce que vous n’en ayez plus. Si le gagnant n’accepte pas la carte, il la retourne. Si le symbole correspondant figure bien sur la carte, vous avez remporté le jeu. Vous recevez votre règlement et la carte est placée sous le paquet. Il n’est pas possible de rejouer une carte « Bluff ». Si le symbole correspondant ne figure PAS sur la carte (vous avez bluffé), vous avez perdu le jeu et devez payer. La carte « Bluff » est placée sous le paquet et il est impos- sible de rejouer une nouvelle carte « Bluff ». 4A, 4B ET 4C : GAGNEZ LA CAGNOTTE Les paiements effectués pour l’acquisition de casinos et de cartes « Bluff » ainsi que ceux exigés par la case « Rachat » (7) d’un montant de 100.000, sont placés au centre du plateau de jeu, sur la cagnotte. Le joueur tombant sur la case « Gagnez la cagnotte » (4) devra gagner un jeu pour pouvoir toucher la totalité de la cagnotte. Case 4A. Roulette : Le joueur choisit un groupe de 12 numéros. Il gagne si le numéro sortant se trouve dans la série choisie. Case 4B. Dé : Le joueur choisit deux chiffres du dé et gagne si le résultat correspond à l’un des deux chiffres choisis. Il ne peut lancer le dé qu’une seule fois. Case 4C: Carte : Les cartes sont battues. Le joueur gagne s’il tire un As, un Roi, une Reine ou un Valet. 4A 4B 4C14
5A, 5B, 5C : JOUER TOUS
Si un joueur tombe sur une de ces cases, tous les joueurs font tourner la roulette (5A), lancent un dé (5B) ou tirent une carte (5C). Le joueur ayant obtenu le score le plus élevé, reçoit 500.000 de la banque. Si la banque n’a pas suffisamment d’argent pour régler, le joueur dont le score est le plus bas doit combler la différence. Même si cela implique la vente de ses casinos. Sur la case « Jouer tous », impossible d’utiliser les cartes « Bluff ». 6 GRAND CHELEM Si vous tombez sur cette case, vous pouvez toucher 100.000 de la banque OU tenter en trois étapes de recevoir 1.000.000. Vous devez effectuer les étapes dans le bon ordre. Vous pouvez à tout moment vous arrêter pour encaisser vos gains, mais si vous échouez, vous perdez l’argent gagné et devez passer la main. Etape 1 Pour 250.000 Obtenez un chiffre pair au dé. Etape 2 Pour 500.000 Tirez une carte rouge. Etape 3 Pour 1.000.000 Obtenez un numéro impair à la roulette. Si la banque n’a plus d’argent, rien ne se passe.
7A, 7B OU 7C : RACHAT
Sur une case rachat, vous pouvez lancer un défi à un joueur de votre choix et jouer pour essayer de lui prendre l’un de ses casinos. Une seule condition : que vous soyez propriétaire d’au moins un casino. Choisissez le casino pour lequel vous souhaitez jouer. Payez 100.000 à la cagnotte avant de jouer. Si vous gagnez, le casino vous appartient. Si vous perdez, votre adver- saire prend l’un de vos casinos. Attention ! Le perdant peut se servir de cartes « Bluff ». 7A Roulette : Choisissez PAIR ou IMPAIR et faites tourner la roulette. 7B Dé : Choisissez PAIR ou IMPAIR et lancez le dé. 7C Cartes : Choisissez ROUGE ou NOIR et tirez une carte. VENTES AUX ENCHÈRES : Lorsque c’est votre tour de jouer ou lorsque vous n’êtes plus en mesure de payer vos dettes, vous pouvez vendre un ou plusieurs casinos aux enchères. Le casino revient au plus offrant. L’enchère minimum est de 100.000. Si aucun joueur n’est intéressé, la banque rachète le casino pour 50.000. Attention ! Un créancier a le droit d’utiliser son crédit pour faire son offre ! Pendant un tour de Cash & Run, seuls les joueurs sans argent peuvent vendre leurs biens aux enchères. FAILLITE : Si vous ne pouvez pas vous acquitter d’une dette de jeu (valable aussi pour la case « Jouer tous ») ou que vous êtes dans l’incapacité de miser lors d’une visite au casino d’un autre joueur, vous devez vendre un de vos casinos aux enchères. Si la vente d’un casino aux enchères ne vous permet pas de rembourser vos dettes, vous devez alors vendre un deuxième casino et ainsi de suite. Si malgré la vente de tous vos casinos vous ne pouvez toujours pas rembourser vos dettes, c’est la faillite. Les dettes restantes sont annulées, votre pion quitte le plateau et vous ne faites plus partie du jeu. LE DERNIER TOUR DE CASH & RUN : Dès qu’un joueur a obtenu une combinaison de casinos gagnante, il peut entamer son dernier tour de Cash & Run : Si c’est à vous de jouer, annoncez « Cash & Run ». Battez les cartes et tirez-en une. Si c’est un pique, vous passez la main en ayant la possibilité de retenter votre chance au prochain tour. Mais pour les autres couleurs, déplacez votre pion sur la case « Cash & Run » la plus proche. Vous déposez votre combinaison de casinos sur la case « Cash & Run » du plateau. Vous voilà prêt à entamer votre dernier tour. C’est au tour du joueur suivant. Durant votre dernier tour, les autres joueurs tentent de s’emparer de vos casinos gagnants. C’est possible, s’ils tombent sur la case « Rachat » et vous ruinent, vous obligeant ainsi à avoir recours aux ventes aux enchères. 5A 5B 5CVous gagnez le jeu si vous effectuez un tour complet et si vous possédez toujours votre combinaison gagnante. Pendant un tour Cash & Run, si vous obtenez un double ou si vous tombez sur l’un des vos casinos, vous ne rejouez pas ! Si vous perdez un casino de votre combinaison durant le dernier tour, le tour de Cash & Run prend immédiatement fin. Les autres cartes de la combinaison sont enlevées du plateau pour être déposées devant vous. Si par la suite vous avez de nouveau une combinaison gagnante, vous retenterez votre chance. Le joueur qui termine le premier son tour de Cash & Run, gagne la partie.
Notice Facile