Jumbo Cash & Run - Brettspiel

Cash & Run - Brettspiel Jumbo - Kostenlose Bedienungsanleitung

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Häufig gestellte Fragen - Cash & Run Jumbo

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BEDIENUNGSANLEITUNG Cash & Run Jumbo

1 Spielbrett
- 6 Spielfiguren
- Kasinojetons
1Roulette
- 1 Kartenspiel
2 Würfel
25 Bluffkarten
15 Kasinokarten

Jumbo Cash & Run - 1
4 Kasinos mit dem Roulettesymbol

Jumbo Cash & Run - 2

Jumbo Cash & Run - 3

Jumbo Cash & Run - 4
3 blaue Kasinos Montreal, Las Vegas, Atlantic City

Jumbo Cash & Run - 5

SPIELIDEE:

Die Spieler,müssen versuchen, eine bestimmte Kombination von Kasinos durch Kauf oderGlucksspiel in ihren Besitz zu bringen.Gluck,Risiko aber auch Bluff halten bei dem Vorhaben.

Ein Spieler, der die richtige Kombination von Spielkasinos besitzt, muss noch eine komplette Runde auf dem Spielbrett zurücklegen. Naturlich werden die anderen Spieler alles daransetzen, um ihm während dieser Runde ein paar Spielkasinos abzuknöpfen.

SPIELVORBEREITUNG:

Der Spielplan besteht in die Tischmitte. Daneben kommt der Roulettetisch und die beiden Würfel. Die Jetons bilden die Bank, die von einem Spieler verwaltet wird. Aus den Spielkarten werden die Joker herausgenommen. Sie benötigt man für das Spiel nicht! Die Spielkarten werden gemisch und verdeckt als Stapeliben den Plan gelegt. Die Bluffkarten werden ebenfalls gemisch und besoin dem Spielbrett verdeckt abgelegt. Die Kasinokarten werden gut gemisch und dann an jedem Spieler zwei ausgegeben, die jeder offen vor sich ablegt. Die restlichen Kasinokarten werden bereits falls offen besoin den Plan gelegt, so dass jeder Spieler sehen kann, welche Kasinos noch gekauft werden konnen.

Jeder Spieler besteht noch zusammen:

  • 1 Spielfigur, die er auf ein Spielplanfeld, das einem seiner Kasinos entspricht, stellt.
  • 2.000.000 an Kasinojetons, egal in welcher Stückelung. Jetons können jederzeit bei der Bank in andere Stückelungen eingetauscht werden.
  • 1 Bluffkarte vom verdeckten Stapel. Bluffkarten sollen den Mitspielern nicht gezeigt werden!

SPIELZIEL:

Um das Spiel zu gewinnen, muss man zwei Voraussetzungen erfüllen:
1. Eine bestimmte Kombination von Kasinos besitzen.
2. Damit eine komplette Runde auf dem Spielbrett zurücklegen.
Nur wer beide Bedingungen erfuftt, ist der Gewinner!

Je nach Spielerzahl ist die Kombination von Kasinos, die man erwerben muss, untersiedlich:

3 Spieler: 4 Kasinos mit demselben Symbol

(Roulette, Würfel oder Spielkarte)

4, 5 oder 6 Spieler: 3 Kasinos mit demselben Symbol

(Roulette, Würfel oder Spielkarte)

ODER

3 Kasinos derselben Farbe (z.B. 3 blaue Kasinos)

SPIELVERLAUF:

Der Spieler, der die höchste Augenzahl wurfelt,arf beginnen. Danach goht es reihum
weiter.Wer am Zug ist, wurfelt mit zwei Wurfeln und bewegt seine Figur entsprechend
des Wurfelergebnisses im Uhrzeigersinn uber die Felder des Spielbrettes.
Es durren durchaus mehrere Figuren auf einem Feld stehen! Auf allen Feldern steht am
Innenrand eine Nummer. Wenn ein Spieler auf ein Feld kommt, schaut er in den folgenden
Regelerklarungen unter dieser Nummer nach und fuhrt aus, was Dort beschreiben steht. Die Symbole der Felder erklaren die Bedeutung ebenfalls. Und auch die Farbe der Symbole
unterstutzderten Sinn: Auf Feldern mit roten Symbolen muss man bezahlen oder kaufen.

Ganz wichtig: Abgegebene Jetonskommen in den Pot (Spielplanmitte). Sie werden nicht dem Bankhalter in die Bank zurückgezahlt!

Auf Feldern mit grünen Symbolen gekommen man Jetons!

Wer beim Würfeln einen Pasch geworfen hat oder mit seiner Figur auf einem eigenen Kasino gelandet ist, daß nach der Durchführung seiner Aktion sofort noch einmal würfeln undziehen.

Hinweis: Sie können mit dem Spiel jetzt beginnen und sich so die Regeln beim ersten Spiel aneignen!

DIE BEDEUTUNG DER EINZELNEN SPIELPLANFELDER:

1 CASH & RUN

Der Spieler darf zu einem Feld seiner Wahl gehen. Er kann beispielsweise zu einem Kasinofeldziehen, um das Kasino zu kaufen, wenn es noch frei ist. Oder er Goes zu einem Kasino eines anderen Spieler, umihn bankrott zu spielern. Oder erzieht zu einem Bluff-Feld, um eine Bluffkarte zu kaufen.

Ausnahme: Wenn ein Spieler sich gerade in seiner Cash & Run-Schlussrunde befindet (siehe weiter halten), gilt diese Regel nicht. Der Spieler bleibt mit seiner Figur einfach auf diesen Feld stehen!

2 KASINO

Wenn ein Spieler zu einem Kasino kommt, das sich noch nicht im Besitz eines Spieler befindet, kann er es für 100.000 kaufen. Er bezahlt den Kaufbetrag in den Pot in der Mitte des Spielbretts und erhält als Eigentumsnachweis die Kasinokarte, die er offen vor sich ablegt.

Wenn ein Spieler zu einem Kasino kommt, das er selbst besitzt, geschieht weiter nichts.

Wenn ein Spieler zu einem Kasino kommt, das ein anderer Spieler schon gekauft hat, dann muss er mit dem Besitzer ein Glücksspiel spielten. Auf dem Kasinofeld stehen, ob es sich um ein „Roulettekasino', ein „Wurfelkasino' oder ein „Spielkartenkasino' handelt. Der besuchende Spieler bestimmt selbst den Einsatz und legt seinen Einsatz auf das Feld mit dem Spiel seiner Wahl in der Planmitte.

Jumbo Cash & Run - KASINO - 1

In Roulettekasinos hat man drei Spieler zur Auswahl:

  1. ROT oder SCHWARZ Auszahlung: x 1 + Einsatz

Der Spieler nennt eine Farbe laut, dann wird das Roulette gedreht. Fällt die gewählte Farbe, hat der Spieler gewonnen.

2.ZWÖLF ZAHLEN 112-1120-25-36

(1 bis 12, 13 bis 24, 25 bis 36) Auszahlung: x 2 + Einsatz

Der Spieler wählt (laut ansagen) die niedrigsten 12, die mittleren 12 oder die hochsten 12 Zahlen aus. Anschließlich wird das Roulette gedreht. Fällt die Zahl in die von ihm genannte Reihe, dann hat er gewonnen.

3. SECHS ZAHLEN 15 7-17 13-19 19-24 25-30 31-36

(1 bis 6, 7 bis 12, 13 bis 18, 19 bis 24, 25 bis 30, 31 bis 36) Auszahlung: x 5 + Einsatz

Der Spieler entscheidet sich für eine der Gruppen von 6 Zahlen. AnschlieBend wird das Roulette gedreht. Fällt die Zahl in die gewählte Reihe, hat er gewonnen.

Achtung: Wenn beim Roulette eine „0" fällt, wird noch einmal gedreht.

In Würfelkasinos werden die folgenden drei Spielsgespielt: 1. GERADE oder UNGERADE + Einsatz

Der Spieler entscheidet sich für gerade oder ungerade Zahlen und nennt seine Wahl laut. Dann wurfelt er mit 1 Wurfel. Fällt eine Zahl, die zu seiner Wahl passst, hat er gewonnen.

2. ZWEI ZAHLEN Aahlung: x2 + Einsatz

Der Spieler sagt laut zwei Zahlen des Wurfels und wurfelt dann einmal mit einem Wurfel. Wirft er eine der beiden Zahlen, gewinnt er.

3. EINE ZAHL Bszahlung: x5 + Einsatz

Der Spieler sagt eine Zahl des Wurfels an und wurfelt anschließend einmal mit einem Wurfel. Wenn er diese Zahl wurfelt, hat er gewonnen.

In den Spielkartenkasinos hat man die Wahl aus den folgenden drei Spieler. Nchdem eine Karte gezogen wurde, wird sie wieder in den Stapel gemischt:

  1. ROT oder SCHWARZ Auszahltung: x 1 + Einsatz

Die Karten werden gemischt. Der Spieler sagt eine Farbe -Rot oder Schwarz- undzieht eine Karte. Wenn er die gewährte Farbezieht, dann hat er gewonnen.

Jumbo Cash & Run - In den Spielkartenkasinos hat man die Wahl aus den folgenden drei Spieler. Nchdem eine Karte gezogen wurde, wird sie wieder in den Stapel gemischt: - 1

Jumbo Cash & Run - In den Spielkartenkasinos hat man die Wahl aus den folgenden drei Spieler. Nchdem eine Karte gezogen wurde, wird sie wieder in den Stapel gemischt: - 2

Jumbo Cash & Run - In den Spielkartenkasinos hat man die Wahl aus den folgenden drei Spieler. Nchdem eine Karte gezogen wurde, wird sie wieder in den Stapel gemischt: - 3

Abb. Die Kasinos,
in denen Roulette gespielt wird.
Legen Sie Ihr Jetons
auf das Feld ihrer Wahl.

Jumbo Cash & Run - In den Spielkartenkasinos hat man die Wahl aus den folgenden drei Spieler. Nchdem eine Karte gezogen wurde, wird sie wieder in den Stapel gemischt: - 4

Abb. Würfelkasinos.

Jumbo Cash & Run - In den Spielkartenkasinos hat man die Wahl aus den folgenden drei Spieler. Nchdem eine Karte gezogen wurde, wird sie wieder in den Stapel gemischt: - 5

Abb. Spielkartenkasinos.

2. BUBE, DAME, KONIG oder ASS ABZUMung: x 2 + Einsatz

Die Karten werden gemischt. Der Spieler gewinnt, wenn er eine der vorgegebenen Karten-einen Buben, eine Dame, einen König oder ein Ass-zieht.

3. FARBE Auszuführung: x 3 + Einsatz

Die Karten werden gemischt und der Spieler entscheidet sich laut für Herz, Karo, Pik oder Kreuz. Eine Karte wird gezogen. Entspricht die Karte der gewählten Farbe, gewinnt der Spieler.

Gewinn oder Verlust nach einem Kasinospel:

Wenn der besuchende Spieler das Spiel gewinnt, besteht er seinen Einsatz und der Kasinobesitzer bezahlt den Einsatz x 1, x 2 oder x 5 (in Spielkartenkasinos x 3), je nach gewählttem Spiel.

Wenn der Spieler verliert, kassiert der Kasinobesitzer den gesetzten Einsatz.

WICHTIGEHINWEISE:

Wenn der besuchende Spieler mehr gewinnt, als der Kasinobesitzer bezahlen kann, dann muss das Kasino, das er besucht, versteigert werden. (Die Regel für eine Versteigerung werden weiter unter erläutert.) Falls der Ertrag der Versteigerung noch nicht ausreicht, um die Schulden zu bezahlen, dann muss der Kasinobesitzer noch ein weiteres Kasino - oder)sogar mehrere Kasinos - versteigern, bis er seine Schulden beglichen hat. Siehe auch „Bankrott".

Bevor der besuchende Spieler den Einsatz des Spiels bestimmt, muss der Kasinobesitzer angegeben, welche Jetons mit welchem Wert er besitzt, Denn wenn der Kasinobesitzer nach einem verlorenen Spiel mehr auszahlen muss, als er besitzt, zwingt der besuchende Spieler inn zur Versteigerung thesek Kasinos.

Aber Achtung: Der Verlierer des Glücksspiels kann eine Bluffkarte spiel!

Jumbo Cash & Run - WICHTIGEHINWEISE: - 1

3 BLUFF

Kauf von Bluffkarten: Wenn ein Spieler auf ein Bluff-Feld kommt, kann er eine Bluff-karte kaufen. Diese Karten kosten 100.000, wobei die Jetons in den Pot in der Mitte des Spielbretts eingezahlt werden. Der Spielerzieht die oberste Bluffkarte vom Stapel undhalt sie vor den Mitspielern geheim!

Ein Spieler darf hochstens drei Bluffkarten besitzen. Ein Spieler, der bereits drei Karten besitzt, kann noch eine Karte kaufen, aber er muss auch eine Karte (das kann auch die gerade erworbene sein) ablegen. Sie wird dann unter den Stapel gelegt. Der Spieler handelt so in der Hoffnung, seine Hand zu verstärken.

Einsatz von Bluffkarten: Sowohl der Kasinobesitzer als auch der Herausforderer kann eine Bluffkarte nutzen, um ein verlorenes Kasinospiel, egal wie hoch der Einsatz war, zu annulieren und um es erneut zuspielern.

Bluffkarten sind entweder blanko oder mit einer Spielkarte, einem Würfel oder einem Roulette gekennzeichnet. Eine Bluffkarte gilt nur dann, wenn das Symbol des gespielten und verlorenen Kasinospiels auf der Karte stehen. Aber man kann immer bluffen, das heißt so tun, als ob das Symbol des gespielten Kasinospiels auf der Bluff-karte stehen!

Das Goes so: Ein Spieler hat ein Spiel (um viel Geld) verloren. Bevor aber nun der Verlust an Jetons bezahlt wird, wählt der Spieler eine seiner Bluffkarten und liegt sie verdeckt vor den Gewinner.

Wenn der Gewinner die Karte akzeptiert, das heißt wenn er glaubt, dass das richtige Symbol auf der Karte stehen, dann spielen diese beiden Spieler erneut mit demselben Einsatz. Die Bluffkarte wird ungesehen unter den Stapel gelegt. Wenn der Spieler erneut verliert, kann er wieder eine Bluffkarte spielen! Das kann er so lange wiederholen, bis er keine Bluffkarte mehr hat.

Wenn der Gewinner die Karte nicht akzeptiert, wird sie offen auf den Tisch gelegt. Steht auf der Karte das richtige Symbol, dann hat der Spieler (mit der Bluffkarte) das Spiel gewonnen. Er erhält die fällige Auszahlung. Die Karte wird unter den Stapel gelegt. Es dürfen keine neuen Bluffkarten gespielt werden.

Steht auf der Karte NICHT das richtige Symbol (der Spieler hat also gebluft), dann hat

er das Spiel verloren. Er muss bezahlen! Die Bluffkarte wird unter den Stapel gelegt und es damit keine neue Bluffkarte gespielt werden.

4A, 4B UND 4C POT

Alle Beträge, die für den Kauf von Kasinos und Bluffkarten bezahlt werden sowie die Zahlung von 100.000, die auf dem Feld „7 Übernahme" geleistet wird, werden in den Pot in der Mitte des Spielfelds gelegt. Ein Spieler, der auf diesen Feld kommt, muss ein Spiel gewinnen und erhalten dann den gesamten Pot.

Feld 4A Roulette: Der Spieler sagt laut die niedrigsten 12, die mittleren 12 oder die hochsten 12 Zahlen an. Das Roulette wird gedreht und der Spieler gewinnt, wenn die Roulette-Zahl zu der gewährten Zahlenreihe gehört. Bei einer „0" wird erneut gedreht.

Feld 4B Wurfel: Der Spieler nennt zwei Augenzahlen des Wurfels, wirft einen Wurfel und gewinnt, wenn er eine dieser beiden Zahlen wirft. Erarf nur einmal wurfeln.

Feld 4C Spielkarten: Die Karten werden gemischt, der Spielerzieht eine Karte und gewinnt, wenn es ein Bube, eine Dame, ein König oder ein Ass ist. Die Karte wird wieder in den Stapel gemischt.

5A, 5B, 5C ALLE SPIELEN

Wenn ein Spieler auf eines dieser Felder kommt, drehen alle Spieler das Roulette (5A) bei einer „0" nochomal drehen, würfeln (5B) oder ziehen eine Karte (5C), die anschließend wieder eingemischt wird. Der Spieler, der darauf die hochste Wertigkeit erzielt, erhält Jetons im Wert von 500.000 von der Bank.

Wenn die Bank nicht mehr genug Jetons besitzt, um zu bezahlen, muss der Spieler mit der niedrigsten Wertigkeit die Differenz ausgleichen, auch wenn das bedeutet, dass er Kasinos verkaufen muss.

Bei,Alle Spieler'durfenkeineBluffkarteneingesetztwerden.

6 GRAND SLAM

Ein Spieler, der auf ein solches Feld kommt,

  • besteht 100.000 von der Bank, wenn er die Summe laut einfordert oder

  • spielt um 1.000.000, die er ebenfls von der Bank erhält.

In thisem Fall muss der Spieler drei Gewinnstufen erfolgreich uberstehen. Er kann nach jeder Gewinnstufe aufhoren und seine Jetons kassieren. Wenn er aber verliert, verliert er das gesamte bis dahin erspielte Geld und der nachste Spieler im Uhrzeugersinn fahrmt mit der Runde fort.

Stufe 1 250.000: Mit einem Würfel eine gerade Augenzahl werfen!

Stufe 2 500.000: Eine rote Karteziehen! (AnschlieBend Karte untermischen!)

Stufe 3 1.000.000: Das Roulette drehen und eine ungerade Zahl erzielen! „0" bedeutet noch einmal drehen.

Wenn die Bank nicht mehr genügend Jetons besitzt, werden alle noch vorhandenen Jetons ausbezahlt. Wenn die Bank überhaupt keine Jetons mehr besitzt, passiert auf thisem Feld weiter nichts.

7A, 7B ODER 7C ÜBERNAHME

Ein Spieler, der auf ein Übernehmefeld kommt, damit einen Mitspieler seiner Wahl Herausfordern und mit ihm um ein Kasino spielen, das er bisher hatte. Bedingungen darauf ist, dass der Herausforderer selbst wichtens ein Kasino besitzen muss. Der Spielerucht das Kasino aus, um das er spielen will, zahlt 100.000 in den Pot und spiel das Spiel.

7A Roulette: Der Spieler sagt laut „Gerade" oder „Ungerade", dreht das Roulette und gewinnt, wenn seine Ansage erzielt wird! Bei einer „0" wird noch einmal gedreht.

7B Würfel: Der Spieler sagt laut „Gerade" oder „Ungerade", wirft einen Würfel und gewinnt, wenn seine Ansage zutriftt.

7C Spielkarten: Der Spieler nennt „Rot" oder „Schwarz",zieht eine Spielkarte und gewinnt, wenn seine Ansage erfüllt ist. Die Karte wird wieder in den Stapel gemischt.

Wenn der Spieler gewinnt, wechsel das Kasino in seinen Besitz. Wenn er verliert, damit sich der Gewinner ein Kasino des Verlierers aussuchen.

Achtung: Der Verliererarf nach der Niederlage Bluffkarten spielen.

Jumbo Cash & Run - 7A, 7B ODER 7C ÜBERNAHME - 1

Jumbo Cash & Run - 7A, 7B ODER 7C ÜBERNAHME - 2
4A4B4C

Jumbo Cash & Run - 7A, 7B ODER 7C ÜBERNAHME - 3

Jumbo Cash & Run - 7A, 7B ODER 7C ÜBERNAHME - 4

Jumbo Cash & Run - 7A, 7B ODER 7C ÜBERNAHME - 5
5A5B5C

Jumbo Cash & Run - 7A, 7B ODER 7C ÜBERNAHME - 6

Jumbo Cash & Run - 7A, 7B ODER 7C ÜBERNAHME - 7

Jumbo Cash & Run - 7A, 7B ODER 7C ÜBERNAHME - 8

Jumbo Cash & Run - 7A, 7B ODER 7C ÜBERNAHME - 9

Jumbo Cash & Run - 7A, 7B ODER 7C ÜBERNAHME - 10

Jumbo Cash & Run - 7A, 7B ODER 7C ÜBERNAHME - 11

BANKROTT:

Wenn ein Spieler eine Spielerchuld nicht bezahlen kann (auch bei „5 Alle spielen") oder wenn er nicht einsetzen kann, wenn er ein Kasino eines anderen Spieler besucht, dann muss er eines seiner Kasinos versteigern.

Wenn der Spieler ein Kasino versteigert hat, aber seine Schulden denen noch nicht bezahlen kann, muss er ein zweites Kasino versteigern, und so weiter. Wenn er all seine Kasinos versteigert hat und seine Schulden noch immer nicht begleichen kann, ist er bankrott. Seine Restschuld verfällt dann. Seine Spielfigur wird aus dem Spiel genommen und er scheidet aus dem Spiel aus.

VERSTEIGERUNGEN:

Ein Spieler darf freiwillig ein oder mehr Kasinos versteigern, wenn er am Zug ist. Er muss zwangsweise ein oder mehr Kasinos versteigern, wenn er eine Schuld nicht begleichen kann. Das versteigerte Kasino wechselt in den Besitz des hochsten Bieters, der die Karte offen vor sich legt. Der Gewinner zahlt sein Gebot in Jetons an den verkaufenden Spieler.

Das Mindestgebot bei jeder Versteigerung liegt bei 100.000. Den Zuschlag erteilt der Kasionverkäufeur durch den Ausruf „Zum ersten, zum zweiten und zum dritten!" und durch Klopfen mit der Hand auf den Tisch. Wenn es für ein Kasino keine Interessenten gibt, kauft die Bank das Kasino für 50.000 zurück.

Achtung: Wahrend einer Cash & Run-Runde)durfen Kasinos nur von Spieler nver steigert werden, die kein Geld mehr haben. Freiwiliges Versteigern von Kasinos ist in dieser Phase nicht mehr möglich.

Jumbo Cash & Run - VERSTEIGERUNGEN: - 1

CASH & RUN-SCHLUSSRUNDE:

Sobald ein Spieler die geforderte Kombination von Kasinos in seinem Besitz hat, kann er seine Cash & Run-Schlussrunde beginnen:

Wenn er am Zug ist, kündigt er an, dass er seine Cash & Run-Runde beginnen möchte. Er mischt den Stapel Karten undzieht eine Karte. Ist es eine Pik-Karte, hat er die Chance verspielt und der nachste Spieler ist am Zug. Der Cash & Run-Spieler kann es in seinem nachsten Zug erneut probieren.

Zieht er eine andere Farbe als Pik, stellt der Spieler seine Spielfigur auf das nachste Cash & Run-Feld. Er legt seine Kombination von Kasinos auf das Spielbrett über thisem Cash & Run-Feld. Damit ist er startkar für seine Schlussrunde.

Jetzt ist der nachste Spieler am Zug. Die anderen Spieler themselves during the Schlussrunde versuchen, eines der Kasinos der Gewinnkombination zu erobern. Das gelingt über das Feld „7 Übernahme" oder indem sie den Schlussrundenspieler zu einer Versteigerung zwingen, in der er seine Kasino-Kombination auflösungen muss.

Würfelt der Spieler während der Schlussrunde einen Pasch oder kommt er auf ein eigenes Kasino, damit er jetzt nicht noch einmal würfeln!

Wenn ein Spieler während seiner Schlussrunde ein Kasino aus seiner Kombination verliert, ist seine Cash & Run-Runde sofort beendet. Er nimmt die übrigen Kasinokarten seiner Kombination vom Spielbrett herunter und legt sie vor sich hin. Wenn er später wieder eine geforderte Kombination hat, kann er einen neuen Versuch starten.

SPIELENDE:

Der Spieler, der eine komplette Runde zurückgelegt hat und die Kombination an Kasinos noch in seinem Besitz hat, gewinnt das Spiel.

RÉSUMÉ :

4A, 4B ET 4C: GAGNEZ LA CAGNOTTE

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Produktinformationen

Marke : Jumbo

Modell : Cash & Run

Kategorie : Brettspiel