Trans Europa (& Trans Amerika) - Jeu de société RAVENSBURGER - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil Trans Europa (& Trans Amerika) RAVENSBURGER au format PDF.
| Caractéristiques techniques | Jeu de société de stratégie pour 2 à 6 joueurs, durée de jeu environ 60-120 minutes. |
|---|---|
| Matériel du jeu | Cartes, plateau de jeu, pions en plastique, dés. |
| Objectif du jeu | Construire des réseaux ferroviaires en reliant des villes d'Europe ou d'Amérique. |
| Utilisation | À partir de 8 ans, nécessite des compétences en stratégie et en planification. |
| Maintenance | Conserver dans un endroit sec, éviter l'humidité pour préserver les cartes et le plateau. |
| Sécurité | Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans en raison de petites pièces. |
| Informations générales | Éditeur : Ravensburger, disponible en plusieurs langues, extension possible avec d'autres jeux de la même série. |
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MODE D'EMPLOI Trans Europa (& Trans Amerika) RAVENSBURGER
Le Premier joueur entame la partie. Chacun jouera ensuite à tour de role. Quand vient son tour, le joueur peut placer 1 ou 2 rails sur des lignes simples libres (= terrain plat) ou 1 rail sur une ligne double libre (simulant un pont, un ferry, ou encore une portion plus lente et plus difficile, permettant de franchir, fleuves, mers et montagnes).

Precision: Sur le plateau Trans Europa, le ferry (traversant la Manche), et le tunnel (dans les Alpes suisses) sont des lignes simples.
Important: Un joueur ne peut placer des rails que s'ils sont reliés à son marqueur de départ par un réseau ininterrompu de voies. Il peut creer autant d'embranchements qu'il veut. Si un joueur place 2 rails à son tour de jeu, ceux-ci peuvent très bien être ajoutés à des endroits différents du réseau. Si un joueur raccorde « son » réseau à celui d'un ou plusieurs adversaires, ils forment alors un réseau commun et tous les joueurs concernés peuvent l'utiliser librement.

Chacun joue ainsi à tour de role jusqu'à ce que l'un des joueurs ait relié les 5 villes de ses cartes à son marqueeur de départ par un réseau ininterrompu, que ce soit en tant que joueur actif (pendant son propre tour de jeu) ou passif (pendant le tour d'un adversaire). Tous les joueurs révèlent alors leurs 5 cartes Ville.
Le jeu s'arrête immédiatement et ce joueur remporte cette manche.
Le moment est venu de compter les points.
Cas particulier: Si, en posant son premier rail, un joueur relié la 5e ville d'un adversaire, il peut finir son tour avant que la manche ne soit terminée. Il peut ainsi arriver (dans de très rares cas) que 2 joueurs reliéants leurs 5 villes au cours de la même manche.
La manche prend également fin s'il ne reste plus de rails.
Décompte des points

Le vainqueur de la manche avance son mar
queur de PP de 4 cases, comme indiquedans
le coin inférieur gauche du plateau.
Chacun des autres joueurs compte combien
de rails il lui restait àposer pour relier lui aussi ses 5 villes :
1 rail manquant: 3 points
2 rails manquants : 2 points
3-4 rails manquants: 1 point
5 rails manquants ou plus : 0 point
Remarques :
- Bien entendu, chaque double ligne (franchissement de fleuve, de mer ou de montagne) compte ici aussi comme 2 rails manquants.
- Vous pouvez bien sur toutes prendre en compte l'itinéraire le plus court pour vos villes non reliées.
- Les rails manquants ne sont pas posés sur le plateau.
Toutes les manches suivantes
...se déroulent de la même manière:
- Retirez tous les rails du plateau.
- Chacun reprend son marqueur de départ.
- Melangez de nouveau séparément les 5 paquets de 7 (ou 5) cartes Ville.
- Chacunpioche5nouvellescartesVille de couleurdifferente.
- Le joueur assis à gauche du précédent reçoit la carte Premier joueur et entame la nouvelle manche en plaçant son marqueur de départ ...
Fin de la partie
La partie s'arrête à l'issue de la manche où au moins l'un des joueurs atteint ou dépasse 13 PP, c'est-à-dire où son marqueur atterrit la case Bâtiment. Si plusieurs joueurs y parviennent, le vainqueur parmi eux est celui dont le marqueur dépasse le plus la ligne. En cas de nouvelle égalité,ils se partagent la victoire.

Pour des raisons techniques liées au jeu, les deux plateaux ne correspond pondent pas à 100% aux réalisés géographiques. Merci de votre comprhension.

Variante : les cartes spéciales
Après quelques parties de base passionnantes, deux qui le souhaitent peuvent essayer cette version pour varier lesCLSIRS.La plupart du temps,les cartes speciales 1 à 15 simplifient, voire accelereont les manches;les cartes 16 à 19, au contraire, sont plus exigeantes et strategiques. Melangez les 19 cartes speciales et formez une pile,face cachee,a cotedu plateau.Avant de placer les marqueurs de depart,returnez la premiere carte de ce paquet.L'effet de celle-ci s'applique pendant toute la manche et a chaque joueur.Ala manche suivante,une nouvelle carte speciale sera returnnee avant le placement des marqueurs ...
Variant: de speciale kaarten
Recouvre les PP indiqués dans le coininéfierguache du plateau avec cette carte.
Durant cette manche, les gains de points sontplus « avantageux » (et donc mistréu adaptésaux parties avec de jeunes joueurs).
Recouvre les PP indiqués dans le coin inférieur gauche du plateau avec cette carte.
Durant cette manche, les gains de points sont plus « exigeants » (et donc mistréx adaptés aux joueurs aguerris).
Durant cette manche, chaque joueur peut placer jusqu'à 3 rails (au lieu de 2): un double et un simple, par exemple.
Durant cette manche, chaque double ligne pour franchir un fleuve ou une mer est consideree comme simple.
Durant cette manche, chaque double ligne pour franchir une montagne est consideree comme simple.
Chacun remet sa carte Ville blanche dans le paquet de cartes non utilisées. Cela signifie que chaque joueur ne joue qu'avc 4 cartes cette manche-ci.
Chacun remet sa carte Ville turquoise dans le paquet de cartes non utilisées. Cela signifie que chaque joueur ne joue qu'avc 4 cartes cette manche-ci.
Chaque joueur regarde ses cartes Ville. Tout le monde, en meme temps, remet une de ses cartes au choix avec celles non utilisées. Chacun joue donc avec seulement 4 cartes Ville... mais lesquelles?
Vous ne placez pasforcement 1 ou 2 rails a chaque tour,mais 1,2 ou 3 au premier tour, 1 ou 2 au deuxieme tour et 1 seul au troisieme tour.
A partir du quatrième tour, le cycle reprend au début.
Afin de mistroux visuailler, le Premier joueur peut poser cette carte devant lui et se servir d'un rail pour marquer le nombre de rails que I'on peut poser durant ce tour (tout en l'annonçant à voix haute).
Chaque joueur devoile, selon le cas, ses cartes rose et orange ou rose et marron ou marron et orange, de maniere a ce que chacun voie ces deux villes.
Le Premier joueur de cette manche ajoute respectivement une carte rose, orange ou marron supplémentaire à sa main,piochée parmi les cartes non utilisées, et la regarde. Il passse ensuite une des deux cartes de même couleur a son voisin de gauche qui,a son tour, decide laquelle des deux cartes de meme couleur il passse a son voisin de gauche ... Le dernier joueur remet la carte de meme couleur qu'il ne veut pas garder,face cachee, dans le paquet de cartes non utilisées.
Tous les joueurs, simultanement,CHOISSENT une de leurs 5 cartes et la passent,face cachee, a leur voisin de gauche. Recommencze une deuxieme,puis une troisieme fois. Il peut ainsi arrivere qu'un joueur se retrouve avec deux couleurs de cartes seulement en main.Ayoud'y reflechir au moment de passer une carte. Attention:Si on vous le demande,voies etes obliges de montrer la couleur (le dos) de vos cartes Ville I
Mémorisez bien vos 5 cartes Ville. Passez-les ensuite, face cachée, à votre voisin de gauche qui jouera avec durant cette manche. Cela signifie que vous connaissiez non seulement vos cartes, mais également celles de votre voisin de gauche. À vous d'en tener compte en jouant ...
Durant cette manche, vous pouvez placer vos rails « ou vous voulez», c'est-à-dire placer 1 ou 2 rails (ou 1 double rail) sur n'importe qu'elle ligne libre, qu'elle soit reliée à votre réseau, un réseau adverse, voire àaucun! Bien entendu, le vainqueur de la manche reste le joueur qui, selon les regles habituelles, relié le premier ses 5 villes à son marqueeur de départ.
Chaque joueur devoile ses 5 cartes, c'est-à-dire joue cette manche avec toutes ses cartes visibles.
Vous pouvez bien surCHOISIR tous ensemble une
carte speciale au debut de la partie ou de
chaque manche, dont I'effet s'applique alors
durant toute la partie ou toute la manche.
Avec de jeunes enfants, nous vous conseillons
par exemple de recouvrir les PP dans le coin du
plateau avec la carte 1.
Il est aussi possible, etMLSpondant, de jourer avec plusieurs cartes speciales a la fois.À vous de les tester et de vous faire votre propre opinion sur les cartes ou combinaisons que vous preferiez.
Notice Facile