Zany Penguins - Jeu de cartes Bombyx - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Type de jeu | Jeu de cartes stratégique |
| Nombre de cartes | 90 cartes numérotées de 1 à 9 |
| Nombre de joueurs | 2 à 5 joueurs |
| Zones stratégiques | Antarctique, désert, jungle, ville, Lune |
| Objectif du jeu | Conquérir les zones stratégiques et saboter les adversaires |
| Valeur des cartes | Valeur en points de Maître du Monde |
| Effet des cartes | Rappel de l'effet spécifique de chaque carte |
| Dos des cartes | Illustration d'un manchot |
| Mise en place | Distribution de 18 cartes par joueur, face cachée |
| Pioche | Pioche Renforts constituée des cartes distribuées |
| Cartes excédentaires | Remises dans la boîte sans être utilisées |
| Départ du joueur | Pioche des 2 premières cartes de sa pioche Renforts |
| Thème | Manchots et conquête de territoires |
| Durée de jeu | Non précisé |
| Âge recommandé | Non précisé |
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MODE D'EMPLOI Zany Penguins Bombyx
Pour sauver VOS manchots de la fonte des glaces,CHOISSEZ judicieusement lesquelles de vos recrues farfelues partiront a la conquete des Zones strategiques (l'Antarctique, le desert, la jungle, la ville et la Lune) et lesquelles iront saboter les plans de vos adversaires.
Matériel
90 cartes numérotaes de 1 à 9, à raison de 18 pour chacune des 5 Zones stratégiques (l'Antarctique, le désert, la jungle, la ville et la Lune).
Valeur en points de Maitre du Monde
Rappel de I'effet de la carte
Zonestratégique
Dos des cartes
Mise en place


Mélangez toutes les cartes puis distribuez-en 18 à chaque joueur. Placez-les en pile devant vous face cachée. Ces cartes constituent VOTREpioche Renforts. À moins de 5 joueurs, les cartes excédentaires sont remises dans la boîte sans en prendre connaissance.

Chacun constitue sa main de départ en piochant les 2 premières cartes de sapioche Renforts.
Tour de jeu
Une partie se joue en 8 tours de jeu, chacun composé de 3 phases :

Recrutement
Chaque joueur prend les 2 premières cartes de sa pioche Renforts et les rajoute à sa main. Il en aura donc 4 en main au début du premier tour.

Infiltration des saboteurs
Chaque joueur désit dans sa main une carte qu'il pose face cachée devant son voisin de gauche et une carte qu'il pose face cachée devant son voisin de droite.
Chacun ajoute ensuite à sa main les deux cartes posées devant lui par ses voisins.

Débarquement des troupes
Chaque joueur désit une carte de sa main et la pose devant lui face cachée.
Quand tout le monde a choisi sa carte, chacun la révèle. Leur évientuel effet (voir
Cartes spéciales) est appliqué. Chaque joueur range la carte qu'il vient de jourer avec les autres cartes de la même Zone stratégique déjà placees devant lui face visible. Ces cartes serviront à étabrir les majorités de fin de partie. Puis on passé au tour suivant.


Cartes données par les joueurs de gauche et de droite
Carte posée devant le joueur de gauche

Main du joueur

Carte posée devant le joueur de droite





Le joueur pose une carte face cachée devant lui.
Quand tout le monde a posé une carte, chacun la returnne.
Cartes spéciales

Les Jumeaux ninjas (1 par Zone stratégique): au tour suivant, le joueur qui a posé les Jumeaux ninjas doit poser deux cartes au lieu d'une durant le Débarquement des troupes. Les Jumeaux ninjas n'ont pas d'effet s'ils sont joués au dernier tour.

Le Kamikaze (1 par Zone stratégique): au tour durant lequel il est joué, le Kamikaze détruit toutes les cartes d'une valeur supérieure ou égale à 7 jouées durant ce tour. Les cartes détruites sont rangiées dans la boîte.

Le Guetteur (2 par Zone stratégique): au tour suivant, le joueur qui a posé le Guetteur attend que les autres joueurs révèlent leur(s) carte(s) pendant le Débarquement des troupes pourCHOISIR et révélé sa propre carte. Le Guetteur n'a pas d'effet s'il est joué au dernier tour.
Note: si plusieurs joueurs ont posé un Guetteur, au tour suivant ils choisiront leur carte simultanément, après que leurs adversaries auront révélé les leurs.


Fin de partie
Déterminer les majorités
Pour déterminer qui est majoritaire sur une Zone stratégique, il suffit d'additionner tous les points de Maître du Monde visibles sur les cartes de cette Zone posées devant soi. Celui qui en a le plus est déclaré majoritaire, et en cas d'égalité, la majorité est partagée.
Décompte des points
Seules les cartes gardées en main donnent des points de Maitre du Monde :

Pour les Zones stratégiques dans lesquilles il est majoritaire, le joueur marquee les points de chaque carte de cette Zone encore en main.

Pour les Zones stratégiques dans lesquelles il n'est pas majoritaire, le jueur marque uniquement les points de la carte la plus faible de cette Zone encore en main.

Pour les Zones stratégiques pour lesquelles il n'a pas de cartes posées devant lui, il ne marque aucun point.
Le joueur qui a cumulé le plus de points de Maitre du Monde devient...

Cartes posées du joueur A
Le joueur A est majoritaire sur la Lune avec une valeur de 11 et dans la jungle avec une valeur de 15. Il marquera donc tous les points de Maitre du Monde des cartes de Lune et de jungle qu'il a encore en main ainsi que la plus petite carte des Zones où il n'est pas majoritaire.
Cartes posées du joueur B
Le joueur B est majoritaire en ville avec une valeur de 12. Il marquera donc tous les points des cartes de ville qu'il a encore en main ainsi que la plus petite carte des Zones où il n'est pas majoritaire.
Cartes posées du joueur C
Le joueur C est majoritaire dans le desert et en Antarctica avec une valeur de 11 dans chaque Zone. Il marquera donc tous les points des cartes de desert et d'Antarctique qu'il a encore en main, soit 19 pour le desert et 8 pour l'Antarctique. De plus, il marquera la plus petite carte de sa main des Zones où il n'est pas majoritaire, soit 2 points sur la Lune et 5 dans la jungle. Avec sa carte de ville en main, il ne marque aucun point car il n'a pas de carte de ville devant lui. Donc au total 34 points!













Main du joueur C
À deux joueurs
On joue une configuration à 4 joueurs avec 2 joueurs virtuels intercalés entre les 2 joueurs réels. Chaque joueur (réel et virtuel) recoit donc 18 cartes. Puis chaque joueur réel prend 2 cartes en main.

Recrutement
Chaque joueur réelpioche 2 cartes, il en aura donc 4 en main au début du premier tour.

Infiltration des saboteurs
2 Chaque joueur désit dans sa main une carte qu'il pose face cachée devant son voisin virtuel de gauche et une carte qu'il pose face cachée devant son voisin virtuel de droite. Ces cartes vont constituer, au fur et à mesure, une pile distincte de lapioche Renforts. Chaque joueur réel prend en main une carte sur lapioche Renforts de chaque joueur virtuel.

Débarquement des troupes
3 Chaque joueur reel可以选择 dans sa nouvelle main une carte qu'il pose face cachée devant lui. Pour les joueurs virtuels, on prend la première carte de leurpioche Renforts. Quand tout le monde a choisi, les joueurs revendent leur carte et celles des joueurs virtuels. Leurs eventuels effets (voir Cartes speciales) sont appliqués, puis on passé au tour suivant. Quand la pioche Renforts des joueurs virtuels est epuisée, on la reconstitue avec la pile de cartes données par les joueurs reels.
Fin de partie à deux jouveurs
Déterminer les majorités
On déterminé les majorités entre les 4 joueurs de la même manière que dans une partie classique.
Décompte des points
Le système de décompte ne change pas. Les 2 joueurs virtuels marquent leurs points en fonction des cartes encore face cachée (pioche Renforts + pile de cartes données par les joueurs réels) en suivant les régles de base.
Notice Facile