JC50FR - Instrument de musique LEXIBOOK - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil JC50FR LEXIBOOK au format PDF.
| Type d'instrument | Clavier électronique |
| Nombre de touches | Non précisé |
| Polyphonie | Non précisé |
| Types de sons | Non précisé |
| Effets intégrés | Non précisé |
| Alimentation | Adaptateur secteur ou piles |
| Connectivité | Non précisé |
| Poids | Léger, portable |
| Dimensions | Compact |
| Écran | Écran LCD |
| Langue du manuel | Français |
| Accessoires inclus | Souris et clavier |
| Utilisation recommandée | Débutants et enfants |
| Fonctions pédagogiques | Non précisé |
| Garantie | Non précisé |
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MODE D'EMPLOI JC50FR LEXIBOOK
Nous vous remercions d'avoir fait l'acquisition du Power Musical Babar. Beaucoup de soin et d'attention ont ete aportes au devellopement de ce produit afin d'assurer umaximum de plaisir et d'amusement a toue infant lorsqu'il jouera et apprenda avec « son » ordinateur.
Nous nous engageons à réaliser des produits éducatifs électroniques pleins de joie et de reconnaissance afin d'aider vos enfants à commencer le mistrieux possible dans la vie, et afin de les.Accompagner dans le temps, du premier âge jusqu'à l'école primaire.
Nos espèrons que vous et vos enfants allez découvert une expérience unique et stimulante à travers l'utilisation de ce produit, puisque nous intervenons de la création jusqu'à la fabrication de ce jouet.
LEXIBOOK
SOMMAIRE
Alimentation et installation des piles 2
Découverte du Power Musical BABAR 3
Mise en marche et arrêt 3
Utilisation du clavier 4
Utilisation du selecteur d'activités 4
Utilisation de la souris 5
Utilisation du piano 5
Réglage du volume et contraste 5
Description des activités 6
Français
1.ABC 6
2. Le bon mot 6
3. Le professeur 6
4. Memento 6
5.Motàmot 6
Mathématiques
- Le bon compte 6
7.Comparaison 7 - Plus ou moins 7
9.Calculs 7
Réflexion
- Marriage des formes 7
11.L'intrus 7
Jeux
- Bataille 7
13.Poursuite 7
Musique
14.Trouve la note 7
15.Joue après moi 8
16.P'tit musicien 8
17. Suis la partition 8
18.Boitea musique 8
Garantie 8
Entretien 9
ALIMENTATION ET INSTALLATION DES PILES
L'ordinateur Power Musical BABAR fonctionne avec 4 piles alcalines LR6 de 1,5 V
Ce jeu doit être alimenté avec les piles spécifiées uniquement.
Installation de piles
Ouvr le couvercle du compartment à piles à l'aide d'un tournevis.
Installer 4 piles LR6 de 1,5 V en respectant le sens des polarités indiqué : une position Incorrecte peut soit endommager le jouet, soit provoquer un incendie ou l'explosion de la pile.
Refermer le compartment à piles à l'aide d'un tournevis.
Mettre le jeu en marche.
Ne pas utiliser de piles rechargeables. Des piles ne doivent pas'être recharges. Retirer les accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la
surveillance d'un adulte. Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usages. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usages doivent être enlevés du jouet. Les bornes d'une pile ou d'un accumulateur ne doivent pas être mises en court-circuit. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non utilisation prolongée. Seuls des piles ou accumulateurs du type recommendé ou d'un type similaire doivent être utilisés.
Si le jouet recoit un choc electrostatique ou montre des dysfonctionnements, retirez immidiatement les piles du compartment et replace les. Cette opération vous permet d'effectuer le mode RESET sur ce produit.




DECOUVERTE DU POWER MUSICAL BABAR
-
Réglage du volume
-
Pavé directionnel
-
Selecteur d'activités
-
Réglage du contraste
-
Clavier
-
Bouton ON/OFF
-
Haut-parleur
-
Souris
-
Ecran LCD
Positionné le bouton sur "ON" pour allumer le jouet ou sur "OFF" pour l'éteindre.

ON
OFF
Le Power Musical BABAR s'éteint automatiquement après 3 minutes d'inactivité.
UTILISATION DU CLAVIER


Sous son design infantil, l'ordinateur Power Musical BABAR possède un clavier ayant des similittés avec un réel clavier d'ordinateur personnel et des touches générales telles que l'alphabet et les nombres. Il y a également d'autres touches spéciales simplifiées favorisant l'utilisation et la compréhension de ce jouet.
- Touche « ENTREE »
Cette touche permet de valider les choix et les réponses dans les activités. - Touche « REPONSE »
Cette touche « réponse » indiquera la bonne réponse à la première question posée. - Touche « EFFACER »
Pour effacer le dernier caractère tape. - Touches directionnelles
Déplacez le curseur pour aller à l'endroit souhaité. - Touches alphétiques
- Touches numériques et lettres spéciales.
UTILISATION DU SELECTEUR D'ACTIVITES
Pour un accès direct et instantané aux activités, le Power Musical Babar dispose d'un sélecteur d'activités.
Faithes glisser le curseur de droite à gauche et inversement avec le sélecteur d'activités situé au-dessus du clavier. Arrétez-vous sur l'activité désirée et l'ordinateur lancera automatiquement ladite activité.
UTILISATION DE LA SOURIS

UTILISATION DU PIANO
Le Power Musical BABAR possède un clavier de piano pour les activités musicales.
Celui-ci clavier fonctionne comme un authenticate clavier de piano!
Retrouvez dans l'emballage des autocollants avec les notes de musique à coller sur votre piano.
Le commutateur situé sur la partie supérieure (pres de l'affichage à cristaux liquides) peut être utilisé pour ajuster le volume.
Le commutateur situé sur la partie supérieure (pres de l'affichage à cristaux liquides) peut être utilisé pour ajuster le contraste.
DESCRIPTION DES ACTIVITES
Babar you souhaite la bienvenue au royaume des éléphants !
Français
1. ABC
Cette activité a été concise pour aider votre enfant à reconnaître, écrire et pronouncer les lettres de l'alphabet. L'ordinaire va pronouncer et écrire une dette en capitale et minuscule accompagnée d'une illustration (mot.Commencant par cette même dette). Appuyez sur la dette correspondante du clavier et l'ordinaire va alors pronouncer de nouveau le nom de la dette.
2. Le bon mot
Cette activité est proposée en français ou en angls. Cette activités favorise l'apprentissage des lettres et l'association d'une dette avec un objet.
Pour jouer, il faut tout d'abord utiliser les touches directionnelles pour sélectionner le drapeau correspondant à la langue de votre choix et appuyer sur « ENTRER » pour confirmer. L'enfant peut appuyer sur n'importe qu'ellelette du clavier, de A à Z. Une animation apparait alors à l'écran illustrant un mot commement par la dette的选择。
3. Corrige le mot
Comme dans l'activité précédente, il est possible de jouer en français et en angeais. Voiture infant apprend à identifier une dette dans un mot et à orthographeur correctement. Une animation apparait à l'écran afin d'illustrer un mot. Le mot est a avec une faute de frappe. L'enfant doit reconnaître la dette fausse et la saisir à l'air d'une pince. Pour déplacer la pince utiliser les flèches de direction ou les boutons d sours. Appuyez sur « ENTRER » pour valider.
4. Memento
Le « Mémento » favorise la mémorisation visuelle d'un mot.
L'ordinateur affiche brievement un mot sur l'écran, sa représentation sous forme de dessin et l'énonce oralement. Une fois le mot étrit, appuyez sur « ENTRER » pour le valider. Il est possible de jouer à cette activités en français et en anglais, cela dépend du drapeau choisi lors du lancement du jeu.
5. Mot à mot
Dans cette activité, vous enfant associe un mot à un objet et apprend à l'écrire.
Après avoir vu une illustration représentant un mot et son énoncé par oral, des tirets apparaissent. Chacun désigne unelette. Voitrénfantdoit alors retrouver le mot et l'orthographiercorrectement. Appuyezecur «ENTRER » pour confirmer.
Comme pour les activités precedentes, il est possible de jouer en français ou en annéglis en seLECTIONnant le drapeau correspondant.
Mathématiques
6. Le bon compte
Votre enfant apprend a compter. Il lui faut retrouver la somme des icones presentes à l'écran. Sélectionnez le bon nombre sur le clavier et appuyez sur « ENTRER » pour confirmer.
7. Comparison
Cette activités permet à l'enfant de s'initier aux notions de supérieurité, d'inferiorité et d'égalité. Deux nombres sont affichés et vous enfant doit les comparer en trouvant le signe correspondant. Appuyez sur « ENTRER » pour valider.
8. Plus ou moins
Cette activités permet à l'enfant d'apprendre àposer des additions et des souastractions. L'ordinaire affiche une addition ou une soustraction d'objets sur l'écran. L'enfant doit effectuer l'opération et trouver le bon résultat. Appuyez sur « ENTRER » pour confirmer le résultat.
9. Operations
L'ordinaire affiche de façon aléatoire des opérations sur l'écran. Addition, soustraction, équation afin qu'il apprense àisser instantanément de l'addition à la soustraction. Il devra coulever le bon résultat et appuyer sur « ENTRER » pour confirmer sa ↔现象.
Réflexion
10. Marriage des formes
Dans ce jeu, l'ordinaire presente 5 paires de cartes, chacune ayant une face révélant un dessin. Àprous un moment très bref, les cartes sont returnées de façon àchner leur dessin. Voiture infant dont retrouver la carte correspondante à cette qui est returnée, en faisant appel à sa mémoire. Pour désirer une carte, utilisez les touches directionnelles et appuyez sur « ENTRER » pour valider. Si elles ne correspondent pas, elles seront returnées à nouveau.
11. L'intrus
Cette activités développè la capacité de votre enfant à associer et différencier les formes. Trois objets sont affichés à l'écran, seuls deux d'entre eux sont identiques. Votre enfant devra sélectionner l'intrus en visualisant bien les objectifs. Utilisez les touches directionnelles ou le chiffre correspondant à l'objet et appuyez sur « ENTRER » pour validerer cette réponse.
Jeux
12. Shi-fu-mi
Cette activités est la retranscription du fameux jeu de mains, le « SHI-FU-MI » (connu aussi sous le nom de « pierre-ciseaux-feuille »). Il fautchosir entreles ciseaux,la pierre et la feuille avec la touche «ENTRER», sachant que les ciseaux gagnent contre le papier,que le papier gagne contre la pierre et que la pierre gagne contre les ciseaux.
13. Poursuite
Ce jeu stimule la mémoire de l'enfant car il devra répéter tous les mouvements effectuels par l'ordinaire. Le but est de refaire exactement les mêmes mouvements à l'aide des flèches directionnelles.
Musique
14. Trouve la note
Cette activités permet à votre enfant d'apprendre les notes de musique : DO, RE, MI, FA, SOL, LA, SI. L'enfant pressé la touche qu'il désire sur le clavier du piano, et l'ordinateur produit le son et le nom de la note à l'écran.
15. Joue après moi
Cette activités initie vous enfant aux méodies musicales. Il peut écouter différentes méodies en appuyant sur n'importe qu'elle touche du clavier du piano. Simultanément une animation apparait à l'écran montrant un ami de BABAR danser sur le rythme de la mélodie.
Appuyez sur une nouvelle touche du clavier du piano et la melodie change.
16. P'tit musique
Cette activités permet à vous enfant d'exerciser ses talents musicaux. Il peut jour en utilisant le piano. Chaque note jouée est enregistrée automatiquement. Utilisez la touche « J » LECTURE pour réécouter la composition de votre enfant. La touche « K » PAUSE arrête l'écoute jusqu'à ce que vous appuyiez sur cette touche à nouveau. La touche « L » RESET supprime la composition de votre enfant de la mémoire de l'ordinateur et permet de creer une nouvelle melodie.
17. Suis la partition
Cette activités permet à l'enfant d'apprendre à jour de vraies médioles. Les médioles sont numéroétées de 0 à 9. Les numéroés défient sur l'écran, apuyez sur ENTTRER lorsque le nombre désire s'affiche ou tapez directement un chiffre entre 0 et 9. Le Piano Musical Babar vous fera alors écouter une de ces fameuses médioles et jouera les notes à répéter une par une pour jour ces superbes médioles!
18. Boîte à musique
Votre enfant apprend la correspondance des notes avec les touches du piano. Il peut rejouer la melodie choise en suvant les partitions dans le livre.
Cette activités se joue avec l'aide du petit livre de musique inclus dans la boite. Les mélodies sont numéroétées de 1 à 16,-reference que vous retrouvrez dans le livre de musique. Utilisez les touches directionnelles pour désirer votre mLédie et appuyez sur ENTRER.
L'ordinaire va totaliser les bonnes et les fausses notes que l'enfant aura joueés. Ces scores seront instantanement affichés.
GARANTIE
NOTE : Veuillez garder ce mode d'emploi, il content d'importantes informations.
Ce produit est couvert par notre garantie de 2 ans.
Pour toute mise en œuvre de la garantie ou de service après vente, vous doivent acceder à sa revendeur muni de chaque preuve d'achat. Notre garantie couvreet les vices de matériel ou de montage imputables au constructeur à l'exclusion de toute dépréciation provenant du non-respect de la notice d'utilisation ou de toute intervention intempéste sur l'article (telle que démontage, exposition à la chaleur ou à l'humidité ...).
ENTRETIEN
Pour nettoyer leje, utiliser uniquement un chiffon doux légrement imbibé d'eau, à l'exclusion de tout produit détergent.
Ne pas exposer le jeu à la lumière directe du soleil ni à toute autre source de chaleur.
Ne pas le mouiller.
Ne pas le démonter, ni le laisser tomber.
Retirer les piles si le produit ne va pas etre utilisependant une longue pereiode.
Référence: JC50FR
Garantie : 2 ans

©2004 LEXIBOOK®
Conçu et développement en Europe - Fabriqué en Chine
Lexibook
2, avenue de Scandinavie
91953 Courtaboeuf Cedex
France
www.lexibookjunior.com