JC262I1 - Jouets éducatifs LEXIBOOK - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil JC262I1 LEXIBOOK au format PDF.
| Type de produit | Ordinateur éducatif |
| Marque | LEXIBOOK |
| Modèle | JC262I1 |
| Alimentation | 3 piles alcalines LR6 (AA) de 1,5 V |
| Âge recommandé | À partir de 3 ans |
| Langues | Français et anglais (bilingue) |
| Nombre d'activités | 50 activités réparties en 6 catégories |
| Catégories d'activités | Français, anglais, mathématiques, musique, logique, yeux |
| Modes de jeu | 1 joueur, 2 joueurs, mode mission |
| Niveaux de difficulté | 2 niveaux par activité |
| Clavier musical | Clavier rétractable avec touches de piano |
| Écran | Écran LCD avec animations et effets lumineux |
| Arrêt automatique | Après 3 minutes d'inactivité |
| Entretien et nettoyage | Nettoyer avec un chiffon légèrement humide sans détergent ; éviter l'humidité et la chaleur |
| Sécurité | Ne convient pas aux enfants de moins de 36 mois (contient de petits éléments) |
| Garantie | 2 ans |
| Normes | DEEE, marquage CE ; respect de l'environnement |
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MODE D'EMPLOI JC262I1 LEXIBOOK
Entre dans l'univers de la Fée Clochette et de ses amies dans cet ordinateur bilingue, scintillant et magique. Lis les instructions suivantes pour découvrir l'essentiel de cet ordinateur féérique et demande l'aide d'un adulte pour les mises en garde.

- Pour ouvrir l'ordinateur, maintiens le loquet enfoncé et soulève l'écran.

- Appuie sur la touche pour mettre en route l'ordinateur. Ton ordinateur est bilingue et toutes les activités peuvent être jouées en englishs ou en français. Appuie sur la touche LANGUE à tout moment pour changer de langue.

- Ton ordinateur magique a 6 catégories d'activités à découvrir : français, anglais, mathématiques, musique, logique et yeux. Pour désirer une catégorie, tourne le sélecteur d'activité jusqu'à ce que la flèche pointe sur la catégorie de ton choix.

- Pour choisir une activité, utilise les touches directionnelles situées sur la souris. Lorsque l'image de l'activité de ton choix apparaît, appuie sur pour démarrer cette activité.

- Appuie sur le bouton à gauche de ton ordinateur et découvre le clavier musical secret rétractable! Ton clavier musical reste toujours actif!

- Les activités sont jouées sous forme de questions et réponses, 6 questions te sont posées par manche. Pour chaque question, tu as 2 essais pour trouver la bonne réponse. Plusieurs activités peuvent être jouées en mode 2 joueurs et offrent 2 niveaux de difficulté. Ne manque pas le mode mission !
Pour plus de détails sur le fonctionnement des activités, merci de te référer à la liste des activités à la page 6.
Contenu de la boite
Un ordinateur Fairies Magic
Un mode d'emploi
ATTENTION : Les éléments d'emballage tels que films plastiques, rubans adhésifs, étiquettes et rubans de fixation métalliques ne font pas partie de ce jouet et doivent être enlevés par raison de sécurité avant toute utilisation par un enfant.
Ton ordinateur fonctionne avec 3 PILES alcalines LR6 de 1.5V INSTALLATION DES PILES

- Ouvrir la porte du compartiment à piles situé au dos de l'ordinateur en utilisant un tournevis.
- Installer les 3 piles alcalines LR6 en respectant le sens des polarités indiqué au fond du compartiment à piles et conformément au schéma ci-dessous.
- Refermer le compartiment piles.
Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles non rechargeables. Retirer les accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d'un adulte. Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usagés. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usagés doivent être enlevés du jouet. Les bornes d'une pile ou d'un accumulateur ne doivent pas être mises en court-circuit. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non-utilisation prolongée. Ce jeu doit être alimenté par des piles spécifiées uniquement.
ATTENTION: si le produit présente un mauvais fonctionnement ou subit des décharges électrostatiques, éteindre puis allumer le produit à l'aide du bouton MARCHE/ARRET. Si le produit ne fonctionne toujours pas correctement, enlever puis remettre les piles.
Le clavier


Pour permettre l'ordinateur en marche et l'éteindre.
Note : l'ordinateur s'éteint automatiquement après 3 minutes de non utilisation.
Appuie sur cette touche pour voir une courte démonstration sur ton ordinateur magique. La touche Démonstration est toujours active.
Niveau
Toutes les activités débutent au niveau 1. Appuie sur cette touche pour aller du niveau 1 au niveau 2 et vice-versa.
Activités
Appuie sur cette touche pour retourner au menu des activités de la catégorie en cours.
Mode d'emploi
Toutes les activités débutent en mode 1 joueur. Appuie sur cette touche pour passer du mode 1 joueur au mode 2 joueurs et vice-versa.
Mission
Appuie sur cette touche pour accéder au mode mission.
Appuie sur cette touche pour passer de l'anglais au français et vice-versa.
Réponse
Pour afficher la réponse à une question.

Pour taper une lettre majuscule : maintiens cette touche appuyée en tapant la lettre appropriée.

Touche Valider. Pour confirmer un choix ou une réponse.

Si tu n'as pas encore appuyé sur la touche « Valider », tu peux modifier ta réponse en appuyant sur cette touche.
Pour taper des lettres avec des accents : appuie sur la touche appropriée et maintiens la touche enfoncée jusqu'à ce que la lettre apparaisse avec le bon accent.

Pour insérer un espace entre deux caractères.

Touche située en bas à gauche de l'écran. Pousse la molette vers la droite pour augmenter le contraste.

Touche située en bas à droite de l'écran. Pousse la molette vers la droite pour augmenter le volume.

Situées sur la souris, ces touches servent, entre autres, à faire défilier le titre des différentes activités et à déplacer le curseur. Pour plus de détails, consulte la liste des activités.
Animations et produits de lumière
Au cours d'une manche, tu es récompensée par des animations ou effets lumineux selon ta performance.
À la fin d'une manche, le nombre de voyants lumineux allumés indique ta performance.
5 voyants = Extraordinaire. Tu es une championne 4 voyants = Excellent. Bien joué! 3 voyants = Bien. Ne l'achève pas! 2 voyants = Place à l'amélioration. 1 voyant = Faible. Concentre-toi! Aucun voyant = Continue à jouer aux activités pour améliorer ta performance.
Mode 2 joueurs
En mode 2 joueurs, tu peux jouer avec une autre fée. Chaque fée a un essai pour répondre à une question. Si elle ne donne pas la bonne réponse, la même question est posée à son adversaire. À la fin d'une manche, l'ordinateur indique le meilleur joueur. Dans la liste des activités, s'affiche à la droite du nom d'une activité pour indiquer qu'elle se joue aussi en mode 2 joueurs.
Mode mission
Mets tes connaissances à l'épreuve! Dans le mode mission, tu dois répondre à 6 questions choisies au hasard parmi les catégories suivantes: français, anglais et mathématiques. Cependant, lors d'une mission, les catégories ne sont pas mélangées. Tu fais face aux questions d'une seule catégorie à la fois. Pour braver une autre catégorie, tu dois entreprendre une autre mission.
Note : les activités de ce mode suivent le déroulement d'une manche traditionnelle.
Activité 1 - devine la dette

Une litre est tracée à l'écran. Tape-la sur ton clavier.
Appuie sur pour valider ta réponse.
Niveau 1: retrouver des lettres minuscules.
Niveau 2: retrouver des lettres majuscules.
Remarque : souviens-toi que pour entrer les majuscules tu dois utiliser la touche

Activité 2 - classe les mots

Trois mots sont affichés. Classe-les dans l'ordre alphabétique : trie les mots en fonction de leurs premières lettres, c'est-à-dire en les classant dans leur ordre d'apparition dans l'alphabet. Utilise les
flèches ▲▼ pour sélectionner en noir le mot qui vient en premier dans l'alphabet et appuie sur ←. Une fois sélectionné, le mot se déplace vers la première rangée. Procède ainsi pour sélectionner le deuxième mot. Le dernier mot s'enregistre automatiquement.

Niveau 1 : 3 mots s'affichent, chacun commençant par des lettres différentes.
Niveau 2 : 3 mots s'affichent dont 2 commençant par la même lettre.
Activité 3 - féminin ou masculin ?
Déterminez si un mot est de genre féminin ou masculin. S'il est masculin, sélectionnez l'article "un" ou "le" et s'il est féminin, sélectionnez l'article "une" ou "la". Pour ce faire, utilisez les flèches et appuyez sur pour valider votre réponse.

Niveau 1: l'article à couvrir est "le" ou "la".
Niveau 2: l'article à couvrir est "un" ou "une".
Activité 4 - contraires
Trouve le contraire du mot affiché à l'écran. Sélectionne la bonne réponse à l'aide des flèches et appuie sur ↓ pour valider ta réponse. Il y a deux niveaux de difficultés, le niveau 2 étant plus difficile.

Trouve le synonyme du mot affiché à l'écran. Sélectionne la bonne réponse à l'aide des flèches et appuie sur ← pour confirmer ta réponse.

Niveau 1 : les mots contiennent 6 lettres ou moins. Niveau 2 : les mots contiennent 10 lettres ou moins.
Activité 6 - pluriel ou singulier?
Un mot est affiché à l'écran. Écris-le au pluriel ou au singulier selon les instructions qui te sont données. Souviens-toi que pour taper une voyelle avec un accent tu dois MAINTENIR la touche de cette lettre appuyée.

Niveau 1: l'orthographe ne change pas beaucoup, pluriels en "s" et "aux". Niveau 2: les exceptions, pluriels se terminant en "oux", "ous", "eaux", "eus", "eux" et "als".
Activité 7 - mots à compléter
Un mot incomplet est affiché. Trouve la syllabe manquante. Sélectionne la syllabe complétant le mot à l'aide des flèches et appuie sur ← pour valider ta réponse. Prends garde! Les 3 réponses ont une prononciation. Il y a deux niveaux de difficulté, le niveau 2 étant plus difficile.

Activité 8 - chasse aux syllabes
Les syllabes d'un mot ont été mélangées. Replace-les dans le bon ordre. Sélectionne la première syllabe à l'aide des flèches et appuie sur pour confirmer. Procède ainsi pour sélectionner la deuxième syllabe. Pour sélectionner la dernière syllabe, tu n'as qu'à appuyer sur

Niveau 1: mots à 2 syllabes. Niveau 2: mots à 3 syllabes ou plus.
Activité 9 - Le mot flash
Un mot apparait pendant quelques secondes. Garde-le en mémoire et tape-le sur ton clavier. Souviens-toi que pour taper une voyelle avec un accent tu dois maintenir cette lettre appuyée.

Niveau 1 : les mots contiennent 6 lettres ou moins. Niveau 2 : les mots contiennent 10 lettres ou moins.
Activité 10 – le pendu
Le jeu sélectionne un mot puis affiche des tirets correspondant au nombre de lettres de ce mot. Tape des lettres afin de deviner ce mot. Si la lettre tapée fait partie du mot, elle apparait dans le mot. Tu perds si tu tapes 10 lettres qui ne font pas partie du

Activité 11 - les phrases mélangées
Une phrase a été divisée en 3 parties et a été mélangée. Remets la phrase en ordre en retrouvant le début, le milieu et la fin. Sélectionne la première partie du mot à l'aide des

flèches ▷ et appuie sur ↓ pour confirmer. Procède ainsi pour sélectionner la deuxième partie. Pour sélectionner la première partie, tu n'as qu'à appuyer sur ↓
Niveau 1 : phrases courtes.
Niveau 2 : phrases longues
Activité 12 - mot mélange

Les lettres d'un mot ont été mélangées. Remets-les dans l'ordre approprié. Sélectionne la première lecture du mot à l'aide des flèches et appuie sur pour confirmer. Procède ainsi pour sélectionner les lettres suivantes. Pour sélectionner la dernière lecture, tu n'as qu'à appuyer sur .

Niveau 1 : mots contenant jusqu'à 6 lettres.
Niveau 2 : mots contenant 6 lettres et plus.
Activité 13 - phrases en kit
Deux phrases sont divisées en 3 parties chacune :

Première partie : le sujet
Deuxième partie : le verbe
Troisième partie : le complément ou l'adjectif
Reconstruis une phrase en sélectionnant le sujet, suivi du verbe, puis du complément ou de l'adjectif. Il y a deux réponses possibles. Tu dois faire attention à l'accord du verbe avec le sujet et à construire une phrase logique. Choisis une partie à l'aide des flèches et appuie sur ↓ pour confirmer.
Niveau 1 : phrases courtes.
Niveau 2 : phrases longues
Activité 14 - addition simple
Trouve la réponse (représentée par un ou plusieurs tirets) à l'addition affichée à l'écran. Tape la bonne réponse à l'aide des chiffres 0 à 9 sur ton clavier. Pour entrer le chiffre 15 par exemple, tape '1' puis '5' comme sur une calculatrice. Appuie sur ← pour valider ta réponse.
Niveau 1 - Les réponses se situent entre 0 et 20.
Niveau 2 - Les réponses se situent entre 0 et 200.
5 + 18 = 23
-×÷
Activité 15 - addition longue
Une addition est affichée de haut en bas comme à l'école. Trouve la bonne réponse (représentée par un ou plusieurs tirets). Tape la bonne réponse à l'aide des chiffres 0 à 9 sur ton clavier. Pour entrer le chiffre 15 par exemple, tape '1' puis '5' comme sur une calculatrice.
Niveau 1: les réponses se situent entre 0 et 20.
Niveau 2 : les réponses se situent entre 0 et 200.

Activité 16 - soustraction simple
Trouve la réponse (représentée par un ou plusieurs tirets) à la soustraction affichée à l'écran. Tape la bonne réponse à l'aide des chiffres 0 à 9 sur ton clavier. Pour entrer le chiffre 15 par exemple, tape '1' puis '5' comme sur une calculatrice. Appuie sur ta réponse.
Niveau 1 : les réponses se situant entre 0 et 10.
Niveau 2 : les réponses se situant entre 0 et 100.

Activité 17 - soustraction longue
Une soustraction est affichée de haut en bas comme à l'école. Trouve la bonne réponse (réprésentée par un ou plusieurs tirets). Tape la bonne réponse à l'aide des chiffres 0 à 9 sur ton clavier. Pour entraîner le chiffre 15 par exemple, tape '1' puis '5'. Appuie sur ↓ pour valider ta réponse.
Niveau 1: les réponses se situent entre 0 et 10.
Niveau 2 : les réponses se situent entre 0 et 100.

Activité 18 - multiplication simple
Trouve la réponse (représentée par un ou plusieurs tirets) à la multiplication affichée à l'écran. Tape la bonne réponse à l'aide des chiffres 0 à 9 sur ton clavier. Pour entrer le chiffre 15 par exemple, tape '1' puis '5' comme sur une calculatrice. A confirmer ta réponse.
Niveau 1: les réponses se situent entre 1 et 100 (tables de multiplication de 1 à 10). Niveau 2: les réponses se situent entre 11 et 200 (tables de multiplication de 11 à 20).

Activité 19 - équation simple
Une équation est affichée au bas de l'écran. Trouve quelle équation, parmi les 3 équations affichées en haut de l'écran, est équivalente à celle du bas. Sélectionne la bonne réponse à l'aide des flèches et appuie sur pour confirmer.
Niveau 1: retrouver des chiffres seulement.
Niveau 2: retrouver des chiffres et des nombres à 2 chiffres.


Activité 20 - comparaisons
Compare les 2 nombres à l'écran et détermine si le nombre de gauche est supérieur « > », inférieur « < » ou égal « = » au nombre de droite. Utilise les flèches de ↓ pour désigner un signe de comparaison et appuie sur ← pour confirmer.
Niveau 1 : des nombres entre 0 et 20 sont utilisés.
Niveau 2 : des nombres entre 0 et 100 sont utilisés.

Activité 21 - nombres en séries
Trouve le nombre qui complète la série affichée à l'écran. Il y a un tiret pour chaque chiffre du nombre recherché. Tape le nombre manquant et appuie sur ← ↓ pour confirmer.
Niveau 1 : des nombres entre 0 et 20 sont recherchés. Niveau 2 : des nombres entre 0 et 100 sont recherchés.

Activité 22 - Le nombre manquant
Trouve le nombre complétant l'équation affichée à l'écran. Il y a un tiret pour chaque chiffre du nombre recherché. Tape le nombre manquant et appuie sur pour confirmer.
Niveau 1 : additions et soustractions seulement. Niveau 2 : additions, soustractions, multiplications et divisions.

Activité 23 - division simple
Une division est affichée. Trouve la bonne réponse (représentée par un ou plusieurs tirets). Tape la bonne réponse à l'aide des chiffres 0 à 9 sur ton clavier. Pour entraîner le chiffre 15 par exemple, tape '1' puis '5' comme sur une calculatrice. Appuie sur ← pour confirmer ta réponse.
Niveau 1 - Les réponses se situent entre 1 et 100 (tables de 1 à 10). Niveau 2 - Les réponses se situent entre 11 et 200 (tables de 11 à 20).

Activité 24-mémoire
Trouve 5 paires de cartes. Les 10 cartes sont affichées sur leur revers. Sélectionne une carte à l'aide des flèches de direction et appuie sur ← pour la retourner. Trouve la carte correspondante pour compléter la paire.

Activité 25-trouve l'intrus
3 cartes sont affichées à l'écran. Trouve l'intrus. En d'autres mots, trouve la carte qui est différente des autres. Sélectionne l'intrus grâce aux flèches de direction et appuie sur ↓ pour confirmer.

Activité 26-puzzle
Une grande image est affichée à l'écran. 3 pièces de puzzle sont situées sur la partie gauche de l'écran. Trouve la pièce de puzzle qui fait partie de l'image. Utilise les flèches de direction pour sélectionner une pièce de puzzle et appuie sur ← pour confirmer.

Activité 27-la pièce manquante
Un puzzle s'affiche à l'écran, mais il y manque une pièce. 3 pièces de puzzle sont situées sur la partie gauche de l'écran. Trouve la pièce de puzzle manquante. Utilise les flèches de direction pour sélectionner une pièce de puzzle et appuie sur ← pour confirmer.

Activité 28- séquence
Une série aléatoire de 5 formes géométriques est affichée à l'écran. La série se répète après 3 ou 4 formes géométriques. On retrouve au moins 3 objets par série. La dernière forme est remplacée par un point d'interrogation. Complète la série d'objets. Sélectionne une forme à l'aide des flèches de direction et appuie sur ← pour confirmer.

Activité 29- le code secret
Devine un nombre aléatoire de 4 chiffres. 4 étoiles s'affichent à l'écran, chacune correspondant à un chiffre. Entre un nombre à 4 chiffres et appuie sur ↓ pour confirmer. Puis, l'ordinateur compare les 4 chiffres avec le code secret et affiche dans l'ordre :

- Un tiret : si le chiffre ne fait pas partie du code secret.
- Un carré vide : si le chiffre fait partie du code secret, mais n'est pas situé au bon endroit.
- Un carré plein : si le chiffre fait partie du code secret et est placé au bon endroit. Tu as 10 chances pour trouver le code secret. Le chiffre 0 peut aussi faire partie du code secret. Un même chiffre peut être répété dans le code secret.
Activité 30 - horloge
Niveau 1: lis l'heure inscrite sur l'horloge analogique (à aiguilles) et tape-la sur ton clavier. Tu peux entrer l'heure en format 12 ou 24 heures. Pour entrer l'heure affichée, tape les heures ensuite les minutes et appuie sur ↓ pour confirmer. Dans l'exemple ci-jo quarante-cinq. Tape 1745 ou 545 et appuie sur ↓.


Niveau 2: l'heure est affichée en chiffres et tu dois la représenter sur l'horloge analogique. Utilise la flèche ↓ pour faire avancer l'aiguille de 15 minutes et la flèche ↓ pour faire
reculer l'aiguille de 15 minutes. Appuie sur pour valider ta réponse. Dans l'exemple ci-joint, tu dois avancer l'aiguille jusqu'à ce que l'horloge affiche cinq heures quarante-cinq.
Activité 31 - expressions utiles
Cette activité contient une liste d'expressions utiles en français et leur traduction en anglais. Appuie sur les flèches ↓ pour parcourir les expressions en français. Appuie sur les flèches ↓ pour alterner entre l'expression en français et sa traduction en anglais.

Activité 32 - les nombres
Cette activité contient une liste de nombres écrites en lettres et en français et leur équivalence en anglais. Appuie sur les flèches ↓ pour parcourir les nombres en français. Appuie sur les flèches ↓ pour alterner entre les nombres en français et leur traduction en anglais.

Activité 33 - les objets
Cette activité contient une liste d'objets en français et leur équivalence en anglais. La liste est divisée en 7 catégories : école, bureau, boîte à outils, chambre à coucher, salle de bains, garde-robe et cuisine. Appuie sur les flèches▼▲ pour désigner une catégorie et appuie sur « » pour dire la liste d'objets. Appuie sur les flèches▼▲ pour parcourir les objets en français. Appuie sur les flèches« » pour alterner entre les objets en français et leur traduction en anglais.
Activité 34 - les animaux
Cette activité contient une liste d'animaux en français et leur équivalence en anglais. La liste est divisée en 6 catégories : ferme, forêt, safari, insectes, mer, animaux de compagnie.

Appuie sur les flèches ▼ pour choisir une catégorie et appuie sur ← pour lire la liste d'animaux. Appuie sur les flèches ▼ pour parcourir la liste. Appuie sur les flèches ➀ pour alterner entre les animaux en français et leur traduction en anglais.
Activité 35 - les aliments
Cette activité contient une liste d'aliments en français et leur équivalence en anglais. La liste est divisée en 6 catégories : viande, fruits, produits laitiers, légumes, petit-déjeuner, autres.

Fomme
Appuie sur les flèches▼ ▲ pour désirer une catégorie et appuie sur ↓ pour lire la liste d'aliments. Appuie sur les flèches▼ ▲ pour parcourir la liste. Appuie sur les flèches ◆ pour altermer entre les alimentés en français et leur traduction en anglais.
Activité 36 – le mot flash II
Cette activité se joue exactement comme l'activité 9 « le Mot Flash » sauf que les mots sont en anglais. Il y a deux niveaux de difficultés, le niveau 2 étant plus difficile.

fairy
Activité 37 - traducteur en herbe
Niveau 1: un mot est affiché en anglais. Traduis ce mot en français. Écris le mot à l'aide de ton clavier et appuie sur ↓ pour valider ta réponse.

Hello
Niveau 2 : traduis du français à l'anglais.
Activité 38 - contraires II
Cette activité se joue exactement comme l'activité 4 « Contraires » sauf que les mots sont en français.

good
bad
Activité 39 - mots à compléter II
Cette activité se joue exactement comme l'activité 7 «Mots à compléter» sauf que les mots sont en anglais.

0ean
shc
Activité 40 - pluriel ou singulier?
Cette activité se joue exactement comme l'activité 6 «Pluriel ou singulier» sauf que les mots sont en anglais.

Power
POHERS
Cette activité se joue exactement comme l'activité 5 «Synonymes» sauf que les mots sont en français.


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Activité 42 - pierre-papier-ciseaux
Joue en utilisant les 3 symboles suivants : Papier Ciseaux Pierre
Les règles du jeu sont :
Pierre gagne sur ciseaux

Ciseaux gagnent sur papier

Papier gagne sur pierre

Tu joues contre l'ordinateur, tu es la main de gauche (joueur 1), l'ordinateur est la main de droite (joueur 2). Si vous avez le même symbole, la partie est nulle. Appuie sur le chiffre 1 sur ton clavier pour choisir papier. Appuie sur 2 pour ciseaux et sur 3 pour pierre.
Activité 43 - course automobile
Ton bolide est situé sur la gauche. Il peut seulement se déplacer vers le haut ou vers le bas. Tu dois éviter les autres voitures en utilisant les flèches▼▲. Tu as 3 vies et tu dois

dépasser 30 voitures pour compléter le parcours. Si tu heures une autre voiture, tu perds une vie et ton bolide est arrêté. Appuie sur n'importe quelle touche pour poursuivre le trajet.
Activité 44 - les envahisseurs
Le but du jeu est d'empêcher les envahisseurs de l'espace d'atterrir sur notre planète. Les envahisseurs avancent du côté droit de l'écran et son vaisseau se trouve sur le côté gauche de

l'écran. Ne laisse pas les vaisseaux ennemis t'atteindre. Tire sur les vaisseaux ennemis en appuyant sur la touche. Déplace ton vaisseau de haut en bas à l'aide des flèches pour parer aux tirs ennemis.
Tu débutes le combat avec 4 vies. Tu perds une vie si un vaisseau ennemi parvient à attIR sur Terre (côté gauche de l'écran), si tu heures un vaisseau ennemi ou si tu es atteint par un tir ennemi. Lorsque tu perds une vie, appuie sur n'importe quelle touche pour poursuivre le combat.
Au niveau 2, les vaisseaux ennemis avancent plus rapidement et sont plus nombreux.
Activité 45 - Le serpent
Guide le serpent à l'écran à l'aide des 4 flèches de direction. Le serpent a très faim et doit manger la nourriture apparaissant à l'écran. Le serpent grandit chaque fois qu'il mange de la

nourriture. Fais attention ! Plus le serpent grandit, plus le jeu est difficile. Laisse le serpent manger autant que possible, mais ne le laisse pas foncer sur un mur ou sur sa queue, sinon la partie sera terminée. Au niveau 2, le serpent se déplace plus rapidement !
Note : souviens-toi que pour les activités musicales, tu dois utiliser le piano rétractable se trouvant sous le clavier.
Activité 46 - trouve la bonne note
L'ordinateur joue une note de musique. La note s'affiche aussi à l'écran. Trouve la bonne note et tape-la sur ton piano.

Activité 47 - compositeur
Appuie sur les touches du piano pour composer une mélodie. Tu peux enregistrer ta mélodie en appuyant sur . L'icône d'enregistrement apparait. Pour arrêter l'enregistrement, appuie à nouveau sur . Pour entendre ton chef-d'œuvre, appuie sur lorsque tu n'enregistres pas mélodie.

Activité 48 - musique
Écoute ta mélodie favorite. Appuie sur ↓ pour sélectionner une mélodie et appuie sur ↓ pour l'entendre. Pour arrêter la mélodie et en sélectionner une autre, appuie sur n'importe quelle touche.

Activité 49 - suis-moi
L'ordinateur joue une mélodie note par note. Suis la mélodie en tapant chaque note à la suite de l'ordinateur. Lorsque tu as joué toutes les notes, tu poursuivras entendre la mélodie en entier.

Activité 50 - Le piano fou
Cette activité se joue comme l'activité 47 « Compositeur », sauf que les notes de musique ont été remplacées par des sons d'animaux. Ton clavier peut jouer les sons de 6 animaux que tu peux choisir à l'aide des flèches ▼▲.


Entretien
Protégerez l'ordinaire de l'humidité. S'il est mouillé, l'essuyer immédiatement. Ne pas le laisser en plein soleil, ne pas l'exposer à une source de chaleur. Ne pas le laisser tomber. Ne pas tenter de le démonter. Pour le nettoyer, utiliser un chiffon légèrement humide à l'exclusion de tout produit détergent. En cas de mauvais fonctionnement, essayez d'abord de changer les piles. Si le problème persiste, relisez attentivement la notice afin de vérifier que toutes les étapes ont été respectées.
Garantie
NOTE : Veuillez garder ce mode d'emploi, il contient des informations importantes.
Ce produit est couvert par notre garantie de deux ans.
Pour toute mise en œuvre de la garantie ou de service après-vente, vous devez accéder à leur revendeur muni d'une preuve d'achat. Notre garantie couvre les vices de matériel ou de montage imputables au constructeur à l'exclusion de toute déterioration provenant du non respect de la notice d'utilisation ou toute intervention interposée sur l'article (telle que le démontage, exposition à la chaleur ou à l'humidité...).
Il est recommandé de conserver l'emballage pour toute référence ultérieure. Dans un souci constant d'amélioration, nous pouvons être amenés à modifier les couleurs et les détails du produit représenté sur l'emballage. Ne convient pas à un enfant de moins de 36 mois car contient de petits éléments détachables susceptibles d'être avalés.
Réf: JC262i1
LEXIBOOK S. A
2, avenue de Scandinavie
91953 Courtaboeuf Cedex
France
Assistante technique: 0892 23 27 26 (0,34 € TTC/Min)
www.lexibookjunior.com
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Informations sur la protection de l'environnement
Tout appareil électrique usé est une matière recyclable et ne devrait pas faire partie des ordures ménagères! Nous vous demandons de bien vouloir nous soutenir en contribuant activement au management des ressources et à la protection de l'environnement en déposant cet appareil dans des sites de collecte (si existants).
