LEXIBOOK DICOLETTRES - Dictionnaire

DICOLETTRES - Dictionnaire LEXIBOOK - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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Notice LEXIBOOK DICOLETTRES - page 2
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Type de produit Dictionnaire électronique de jeux de lettres
Marque LEXIBOOK
Modèle DICOLETTRES
Dimensions (L x l x H) 97,5 mm x 60,5 mm x 13,5 mm
Poids (pile incluse) 70 g
Alimentation 1 pile CR2032
Base dictionnaire Plus de 128 000 mots
Fonctions principales Résolution de mots (lettres, combinaisons, plateau, lettre), correction orthographique, gestion des scores (jusqu'à 10 joueurs), minuteur de jeu (max 60 s), jeux (Pendu, Méli-Mélo)
Écran LCD avec contraste réglable
Arrêt automatique Après 2 minutes d'inactivité
Entretien et nettoyage Essuyer avec un chiffon doux, sec et propre. Ne pas utiliser de détergent ni de solvant.
Sécurité Ne pas exposer au soleil direct, à des températures extrêmes, à l'humidité ou à la poussière. Ne pas laisser tomber, tordre ou ouvrir le boîtier.
Pièces détachées et réparabilité Pile CR2032 remplaçable par l'utilisateur. Pour tout défaut, contacter le SAV Lexibook.
Garantie 2 ans (hors mauvaise utilisation et piles)
Informations générales Fabriqué par LEXIBOOK. Sites web : www.lexibook.com

FOIRE AUX QUESTIONS - DICOLETTRES LEXIBOOK

Comment mettre en marche le DICOLETTRES ?
Appuyez sur la touche ON/OFF pour allumer l'appareil. Un appui long l'éteint. À chaque mise en marche, l'écran d'accueil 'Tapez votre jeu' s'affiche.
Comment trouver un mot à partir de mes lettres de jeu ?
Depuis l'écran 'Tapez votre jeu', saisissez vos lettres (ex: gemnrait) puis appuyez sur ENTRER. Si aucun mot complet n'est trouvé, l'appareil propose une recherche avec une lettre en moins, jusqu'à 5 lettres de moins.
Comment corriger un mot mal orthographié ?
Appuyez sur MENU, sélectionnez 'ORTHOGRAPHE', tapez le mot (ex: fluorescent) et appuyez sur ENTRER. L'appareil affiche la correction et la catégorie grammaticale.
Comment utiliser le minuteur de jeu ?
Appuyez sur MINUTEUR, saisissez le temps maximum (entre 01 et 60 secondes) avec les touches chiffrées, puis appuyez sur ENTRER pour lancer le décompte. À la fin, 'TEMPS ECOULE !!!' s'affiche.
Comment enregistrer les scores des joueurs ?
Appuyez sur SCORES, puis choisissez 'NOMS DES JOUEURS' pour saisir les noms (max 10). Ensuite, sélectionnez un joueur, tapez son score et appuyez sur ENTRER. Utilisez ^+ ou ^- pour ajouter ou soustraire des points.
Comment jouer au Pendu ?
Appuyez sur MENU, allez dans 'JEUX', sélectionnez 'Jeu du Pendu', choisissez la longueur du mot (3-13 lettres) avec les flèches, puis validez. Tapez des lettres pour deviner le mot. Vous avez 9 chances. Utilisez ESPACE pour abandonner.
Comment régler le contraste de l'écran ?
Depuis l'écran 'Tapez votre jeu', appuyez sur la flèche pour éclaircir ou pour foncer l'écran. L'affichage indique 'Contraste +' ou 'Contraste -'.
Comment changer la pile ?
Dévissez la vis au dos, retirez la trappe, enlevez la pile usagée. Insérez une pile neuve CR2032 en respectant la polarité (+ vers le haut). Refermez la trappe et revissez. Appuyez sur ON/OFF pour remettre en marche.
Que faire si l'appareil ne s'allume pas ?
Vérifiez la pile : retirez la languette de protection si présente, ou remplacez la pile par une neuve CR2032. L'appareil se réinitialise automatiquement à chaque mise en marche.
Comment effacer tous les scores et les noms des joueurs ?
Appuyez sur SCORES, utilisez les flèches pour sélectionner 'TOUT EFFACER', appuyez sur ENTRER, puis confirmez en appuyant sur O (oui). Les scores et noms sont supprimés.

Questions des utilisateurs sur DICOLETTRES LEXIBOOK

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MODE D'EMPLOI DICOLETTRES LEXIBOOK

Sommaire

  1. Guide des touches et symboles écran 6

2.1. Guide des touches 6 2.2. Symboles écran 7

3. Bien démarrer 7

3.1. Retirer la languette de protection de la pile 7 3.2. Mise en marche 8 3.3. Contraste écran 8 3.4. Aide à l'écran 8 3.5. Arrêt automatique 9

  1. Résolution des jours de lettres comme le mot le plus longTM

4.1. En partant des lettres de votre jeu 9 4.2. En combinant les lettres de votre jeu + une lettre du plateau de jeu 10 4.3. En partant du plateau de jeu 11 4.4. En partant d'une lettre 12 4.5. Corriger le mot tape 12 4.6. Taper des lettres capitales ou accentuées. 12

5. SCORES DES JOUEURS 13

5.1. Identifier les joueurs 13 5.2. Saisir les scores 14 5.2.1. Additionner ou soustraire les points 14 5.3. Consulter les scores 15 5.4. Effacer les scores 15 5.5. Effacer les scores et les nom des joueurs 15

  1. TEMPS DE JEU 16

6.1. Déterminer le temps imparti 16 6.2. Décompter le temps de feu. 16

  1. Correction d'orthographe 17

7.1. Correction d'un mot 17 7.2. Catégorie grammaticale 18 7.3. Corriger le mot tapé 18 7.4. Taper des lettres capitales ou accentuées 18

  1. Résolution des mots croisés 18

9. JEUX 19

9.1. Jeu du Pendu 19 9.2. Jeu du Méli-Mélo 20

  1. Reset 21
  2. Piles 22
  3. Précautions d'emploi 22 13. Garantie 23
  4. Caractéristiques techniques 23

Annexe 1 - Tableau des catégories grammaticales 24

1. Introduction

Félicitations! Nous sommes heureux de vous compter aujourd'hui parmi les très nombreux utilisateurs des produits LEXIBOOK.

Voici DICOLETTRES, le nouveau dictionnaire des Jeux de Lettres de Lexibook. À la fois arbitre de vos parties et assistant à la résolution des énigmes, DICOLETTRES vous apporte les dernières solutions pour revenir encore plus performant dans le jeu.

Sa base dictionnaire contient plus de 128 000 mots pour résoudre facilement vos énigmes. Sa fonction correcteur d'orthographe vous permet également de vérifier la validité du jeu. Il vous aide également à tenir les scores et décompte le temps imparti à chaque joueur.

Nous vous invitons à lire attentivement ce mode d'emploi pour profiter au maximum de toutes les fonctions offertes par le DICOLETTRES.

N. B. Les touches sont représentées ainsi : [ENTRER] Les écrans sont représentés ainsi : Tapez votre jeu

Ouvrir et refermer l'appareil

Pour ouvrir l'appareil, appuyez sur le bouton rouge sur le devant du boîtier. Pour le refermer, rabaissez le couvercle et appuyez jusqu'à entendre le click de fermeture.

2.1 Guide des touches

LEXIBOOK DICOLETTRES - Guide des touches - 1

ON/OFF. Mise en marche et arrêt de l'appareil. SCORES. Affiche le menu SCORES pour tenir les scores de joueurs. MINUTEUR. Décompte le temps imparti pour jouer. MENU. Affiche la liste des autres fonctions : Correction d'orthographe, Jeux et Mode Repos. AIDE. Affiche la liste des rubriques d'aide. ARRIERE. Efface le dernier caractère tapé.

ENTRER. Validation du besoin ou lancement d'une fonction.

SHIFT. Pour taper les lettres capitales ou accentuées. ECH RETOUR. Pour revenir à l'écran précédent. EFF EFFACER. Efface l'écran et revient à l'écran de départ. Tapez votre jeu. Revient au menu précédent. ETOILE. Remplace une série de lettres. ? Point d'interrogation. Remplace une dette. ESPACE ESPACE: Tape un espace.

Tape soit un point, soit un tiret ou une apostrophe. Fait défiler l'écran vers le haut ou affiche le précédent mot ou la précédente phrase de la liste. Fait défiler l'écran vers le bas ou affiche le mot suivant ou la phrase suivante de la liste. Déplace le curseur vers la gauche. Fait défiler les longs affichages vers la gauche. l + l revient directement au début du mot. Déplace le curseur vers la droite. Fait défiler les longs affichages vers la droite. + va directement à la fin du mot. ^p to ^0 Tape les chiffres utilisés pour la saisie du score. ^+ L Signes ^+ et - pour ajouter ou soustraire un score

2.2 Symboles écran

Il y a 4 symboles de flèche à droite de l'écran. Ces symboles clignotent pour indiquer quelle flèche peut être utilisée pour faire défiler l'écran.

3.1 Retirer la languette de protection de la pile

Avant toute manipulation, veillez à retirer la languette de plastique qui protège la pile. Pour cela, dévissez la vis du compartiment pile au dos de l'appareil et retirez la trappe. Soulevez la pile pour dégager la languette de plastique puis repositionnez la pile. Refermez la trappe du compartiment pile et revissez.

3.2 Mise en marche

Appuyez sur pour mettre l'appareil en marche. Appuyez à nouveau sur pour l'arrêter.

A chaque fois que vous appuyez sur pour mettre en marche, le DICOLETTRES est réinitialisé. Il conserve néanmoins toutes ses données et celles que vous avez enregistrées. L'écran LEXIBOOK s'affiche brièvement, puis l'écran Tapez votre jeu s'affiche.

3.3 Contraste écran

Le contraste de l'écran est réglable à partir de l'écran. Tapez votre jeu.

  • Appuyez sur pour éclaircir l'écran ou sur pour foncer l'écran.
  • Chaque fois que vous appuyez sur la touche l'écran affiche Contraste -. Chaque fois que vous appuyez sur la touche l'écran affiche Contraste +.

3.4 Aide à l'écran

À tout moment vous pouvez obtenir de l'aide en appuyant sur la touche AIDE 0. DICOLETTRES affichera alors la liste des rubriques d'aide disponibles :

  1. Listedes mots
  2. Temps de jeu
  3. Jeux de lettres
  4. Orthographe
  5. Mots croises
  6. Accents et Majuscules
  7. Lettres communes
  8. Jeu du Pendu
  9. Noms des joueurs
  10. Jeu du Méli-Mélo
  11. Scores des joueurs
  12. Contraste écran
  13. Appuyez sur ou sur pour passer d'une rubrique à l'autre jusqu'à couvrir celle que vous cherchez.
  14. Appuyez sur [ENTRER] pour confirmer. Le message d'aide défilera automatiquement à l'écran.
  15. Pour suspendre le défilé, appuyez sur [ESPACE]. Pour reprendre le défilé appuyez sur [ESPACE] à nouveau.
  16. Pour revenir à la liste des rubriques, appuyez sur [Ech].
  17. Pour revenir à l'utilisation du DICOLETTRES, appuyez sur Eff. A la fin du message d'aide, DICOLETTRES reviendra automatiquement là où vous étiez avant d'appuyer sur ①.

3.5 Arrêt automatique

DICOLETTRES s'arrête automatiquement après 2 minutes de non-utilisation. Pour le remettre en marche, appuyez sur 0.

4.1 En partant des lettres de votre jeu

Si vous nevez utiliser toutes vos lettres pour former un mot et récolter le maximum de points, DICOLETTRES vous apportera toutes les solutions possibles.

  1. Partez de l'écran. Tapez votre jeu.
  2. Tapez les lettres que vous avez tirées pour jouer. Ex : tapez gemnrait
  3. Appuyez sur ENTRE pour lancer la recherche. Si aucun mot formé avec toutes les lettres tapes n'est trouvé, DICOLETTRES vous avertira Aucun mot trouvé et vous proposera une nouvelle recherche avec une dette en moins -1 dette(s)? O/N. Appuyez sur O (oui) pour lancer la recherche ou N (non) pour annuler. DICOLETTRES recherche pour vous tous les mots formés à partir des lettres tapes moins une, quelqu'elle soit. Et ainsi de suite jusqu'à 5 lettres de moins.
  4. La recherche terminée, DICOLETTRES affichera le ou les mots trouvés. Ex : migrante.
  5. S'il y a plusieurs solutions possibles, la flèche clignote à l'écran. Appuyez sur la touche pour les faire défiler.
  6. Pour revenir au mot tape appuyez sur la touche [Ech].
  7. Pour effacer l'écran et afficher Tapez votre jeu appuyez sur Eff.

4.2 En combinant les lettres de votre jeu + une dette du plateau de jeu

Si vous souhaitez placer un mot sur le plateau en utilisant certaines lettres de votre jeu + une sur le plateau, DICOLETTRES vous apportera toutes les solutions.

Exemple : vous recherchez un mot formé des lettres “I i z p d” prises de votre jeu et de la lettre “e” appartenant au plateau de jeu.

  1. Partez de l'écran. Tapez votre jeu et tapez Iiz p d e.
  2. Appuyez sur ENTRER pour lancer la recherche. Si aucun mot formé avec toutes les lettres tapées n'est trouvé, DICOLETTRES vous avertira Aucun mot trouvé et vous proposera une nouvelle recherche avec une lettre en moins -1 litre(s)? O/N. Appuyez sur O (oui) pour lancer la

recherche ou N (non) pour annuler. DICOLETTRES recherchera pour vous tous les mots formés à partir des lettres tapées moins une, quelle qu'elle soit. Et ainsi de suite jusqu'à 5 lettres de moins.

  1. La recherche terminée, DICOLETTRES affichera la liste des mots trouvés.
  2. S'il y a plusieurs solutions possibles, la flèche clignote à l'écran. Appuyez sur la touche pour les faire défilier. Ex : pile pilé plie plié pied lied. Vous n'avez plus qu'à choisir celui qui vous convient le mieux.
  3. Pour revenir au mot tapez, appuyez sur la touche ECH.
  4. Pour effacer l'écran et afficher Tapez votre jeu appuyez sur EFF.

4.3. En partant du plateau de jeu

Si vous souhaitez placer un mot sur le plateau avec un nombre de lettres connu, DICOLETTRES vous apportera toutes les réponses.

Exemple : vous recherchez un mot de 5 lettres commençant par a et finissant par r pour savoir si vous pouvez jouer et récolter ainsi les points convoités.

  1. Partez de l'écran Tapez votre jeu
  2. Tapez votre jeu en remplaçant chaque lettre manquante par un point d'interrogation ?. Ex: a??? r.
  3. Appuyez sur [ENTRER] pour lancer la recherche et obtenir le ou les mots correspondant. Ex : acier
  4. Si la flèche clignote à l'écran, appuyez sur pour les faire défiler
  5. Pour revenir au mot, appuyez sur la touche ECH

4.4 En partant d'une dette

Si vous n'avez pas de contrainte particulière sur la longueur du mot et si vous souhaitez placer un mot qui commence ou finit par une ou plusieurs lettres données, le DICOLETTRES vous apportera toutes les réponses.

Exemple : connaître tous les mots finissant par “ere” pour savoir si vous pouvez jouer et récolter ainsi les points convoités.

  1. Partez de l'écran Tapez votre jeu.
  2. Tapez votre jeu en remplaçant la série de lettres manquantes par une étoile *. Ex: * ere.
  3. Appuyez sur [ENTRER] pour lancer la recherche et obtenir le ou les mots correspondant. Ex: accéléré
  4. Si la flèche clignote à l'écran, appuyez sur pour les faire défiler: acéré, aciére, acrotère, aculifère, adhéré, etc...
  5. Pour revenir au mot tape appuyez sur la touche
  6. Pour effacer l'écran et afficher Tapez votre jeu appuyez sur EF.

4.5 Corriger le mot tape

En cours de frappe, appuyez sur + pour effacer le dernier caractère tapé ou utilisez les flèches + ou + pour vous placer à l'endroit où vous souhaitez insérer une lettre.

4.6 Taper des lettres capitales ou accentuées

Appuyez et maintenez la touche enfoncée, puis appuyez sur la lettre voulue une fois pour obtenir sa majuscule ou plusieurs fois pour afficher successivement ses différentes formes accentuées.

Ex: Appuyez simultanément sur 1 et une première fois sur pour taper le A majuscule, puis une deuxième fois sur pour taper le et une troisième fois pour taper le .

5. SCORES des joueurs

DICOLETTRES vous permet de tenir le score des joueurs (10 au maximum). Les scores seront gardés en mémoire tant que vous décidez de ne pas les effacer.

5.1 Identifier les joueurs

  1. Appuyez sur la touche SCORES [2]. L'écran affiche SCORES.
  2. Appuyez sur la flèche ↓ pour afficher l'option suivante NOMS DES JOUEURS et appuyez sur ENTRER.
  3. L'écran affiche No.1 Nom?. Tapez le nom du joueur numéro un. Ex : Eric.
  4. Appuyez sur [ENTRER] pour l'enregistrer et passer au joueur n°2.
  5. Répétez l'opération jusqu'à enregistrer tous les joueurs de la partie (maximum 10).
  6. Appuyez une fois sur [eOH] pour revenir au menu SCORES.
  7. Appuyez deux fois sur [eOH] pour revenir à l'écran Tapez votre jeu.

5.2 Saisir les scores

  1. Appuyez sur la touche SCORES. L'écran affiche SCORES.
  2. Appuyez sur ENTRER. L'écran affiche le premier joueur de la liste 1 Eric 0. Si vous souhaitez saisir le score d'un autre joueur, appuyez sur la flèche pour faire défilier la liste.
  3. Tapez son score en utilisant les touches correspondantes aux chiffres rouges sur la première ligne du clavier. Exemple, pour taper 15 appuyez sur ^1 et ^5.
  4. Appuyez sur [ENTRER] pour l'enregistrer.
  5. Appuyez sur la flèche pour passer à un autre joueur et recommencer.
  6. Appuyez une fois sur [ECH] pour revenir au menu SCORES.
  7. Appuyez deux fois sur pour revenir à l'écran Tapez votre jeu.

5.2.1 Additionner ou soustraire les points

Chaque tour de jeu vous fait gagner ou perdre des points. DICOLETTRES vous permet d'additionner ou de soustraire les nouveaux points au score précédent.

  1. Appuyez sur la touche SCORES. L'écran affiche SCORES
  2. Appuyez sur ENTRER. L'écran affiche le premier joueur de la liste : 1 Eric 15. Si vous souhaitez saisir le score d'un autre joueur, appuyez sur la flèche pour faire défilier la liste.
  3. Tapez le nombre de points gagnés ou perdus et appuyez sur ^+ pour les additionner ou sur ^- pour les soustraire. Le nouveau score est enregistré. Ex: Tapez sur ^6 (6) et sur ^+ (+) pour obtenir 21 sur le score d'Eric.
  4. Appuyez sur la flèche pour passer à un autre joueur et recommencer.
  5. Appuyez une fois sur [eoh] pour revenir au menu SCORES.
  6. Appuyez deux fois sur [e] pour revenir à l'écran Tapez votre jeu

5.3 Consulter les scores

  1. Appuyez sur la touche SCORES. L'écran affiche SCORES.
  2. Appuyez sur ENTRER. L'écran affiche le premier joueur de la liste 1 Eric 0. Appuyez sur la flèche pour faire défiler la liste des joueurs et consulter leur score respectif.
  3. Appuyez une fois sur [E] pour revenir au menu SCORES.
  4. Appuyez deux fois sur [E] pour revenir à l'écran Tapez votre jeu.

5.4 Effacer tous les scores

Pour recommencer une partie à zéro, vous pouvez effacer tous les scores en gardant les mêmes joueurs.

  1. Appuyez sur la touche SCORE. L'écran affiche SCORES.
  2. Appuyez deux fois sur la flèche ↓ pour afficher l'option EFFACER SCORES. Appuyez sur ENTRE pour confirmer.
  3. L'écran affiche Effacer ? O/N. Appuyez sur [O] (oui) pour effacer ou sur [N] (non) pour annuler l'opération.
  4. Si vous appuyez sur [O], l'écran affichera Scores effacés et tout les scores seront remis à zéro pour une nouvelle partie.

5.5 Effacer les scores et les noms des joueurs

  1. Appuyez sur la touche SCORE [ ] L'écran affiche SCORES
  2. Appuyez trois fois sur la flèche ↓ pour afficher l'option TOUT EFFACER. Appuyez sur ENTRER pour confirmer.
  3. L'écran affiche Tout effacer ? O/N. Appuyez sur O (oui) pour effacer ou sur N (non) pour annuler l'opération.
  4. Si vous appuyez sur [O], l'écran affichera Tout effacer et les scores et les noms des joueurs seront supprimés.

6. Temps de JEU

DICOLETTRES vous permet de délimiter le temps de jeu grâce à son minuteur intégré qui décompte les secondes de jeu sur le temps imparti. Le maximum est 60 secondes.

6.1 Déterminer le temps de jeu imparti

  1. Appuyez sur la touche MINUTEUR
  2. L'écran affiche brièvement TEMPS DE JEU puis Temps maximum 00. Le curseur clignote sous le premier chiffre.
  3. Tapez le temps de jeu maximum en utilisant les touches correspondantes aux chiffres rouges sur la première ligne du clavier. Pour 9 secondes, tapez 09. Le maximum possible est 60 secondes.

6.2 Décompter le temps de jeu

1. Appuyez surENTRER pour lancer le décompte. Décompte:09. 2. A la fin du temps imparti l'écran affichera TEMPS ECOULE !!! 3. Appuyez sur ENTRE pour revenir au début du décompte. 4. Lancez un nouveau compte à rebours en appuyant à nouveau sur ENTRER. 5. Appuyez sur si vous voulez remettre à zéro le temps du décompte et saisir un nouveau temps de jeu. 6. Appuyez sur Eff pour revenir à l'écran Tapez votre jeu

7. Correction d'orthographe

Le DICOLETTRES vous donne toutes les orthographes exactes à partir de la phonétique. Ex: WAZO = OISEAU.

Son dictionnaire de plus de 128 000 mots vous permet de corriger quasiment toutes les fautes.

7.1 Correction d'un mot

  1. Partez de l'écran Tapez votre jeu
  2. Appuyez sur la touche MENU [], l'écran affiche ORTHOGRAPHE.
  3. Appuyez sur [ENTRER] pour afficher le message d'accueil. Tapez un mot.
  4. Tapez le mot à corriger. Ex: fluorescent.
  5. Appuyez sur [ENTRER] pour le corriger. Si le mot est correct, l'écran affichera le message Correct et affichera à nouveau le mot. Si le mot est mal orthographié, l'écran affichera le message Correction... puis la liste des mots corrects qui correspondent. Ex: fluorescent.
  6. Si la flèche clignote à l'écran, appuyez sur [ENTRER] pour faire défilier les mots corrects. Ex : fluorescents.
  7. Lorsque le mot recherche est affiché, appuyez sur [ENTRER] pour afficher également sa catégorie grammaticale. Ex: fluorescent ADJ.
  8. Pour revenir au mot, tapez appuyez sur Ech
  9. Pour revenir à l'écran Tapez un mot et effectuer une autre recherche appuyez sur eff.
  10. Pour revenir au mode Dictionnaire des Jeux de Lettres, appuyez deux fois sur. L'écran affiche alors : Tapez votre jeu

7.2 Catégorie grammaticale

Les catégories grammaticales des mots sont indiquées à droite de l'écran par une abréviation en majuscules (voir annexe 1). Si le mot corrigé est plus long que l'écran, appuyez sur la touche pour faire défiler l'écran ou sur l + pour aller directement à la fin de la ligne.

7.3 Corriger le mot tapé

En cours de frappe, appuyez sur pour effacer le dernier caractère tapé ou utilisez les flèches pour vous placer à l'endroit où vous souhaitez insérer une lettre.

7.4 Taper des lettres majuscules ou accentuées

Pour taper des lettres majuscules ou accentuées, appuyez et maintenez la touche enfoncée puis appuyez sur la lettre voulue, une fois, pour obtenir sa majuscule ou plusieurs fois pour afficher successivement ses différentes formes accentuées.

8. Résolution des mots croisés

  1. Partez de l'écran. Tapez votre jeu.
  2. Appuyez sur [ENTRER] pour lancer la recherche et obtenir le premier mot correspondant. Ex: costaud.
  3. S'il y a plusieurs mots correspondant aux critères de recherche, la flèche est affichée et clignote. Appuyez sur pour obtenir un autre mot correspondant. Ex: cuistard.
  4. Pour revenir au mot, appuyez sur la touche ECH.

9. JEUX

DICOLETTRES propose deux jeux de lettres éducatifs à jour dans chacune des langues, le Pendu et le Meli-Melo.

9.1 Jeu du pendu

  1. Appuyez sur la touche MENU pour accéder aux autres fonctions du Dictionnaire des yeux de lettres.
  2. L'écran affiche ORTHOGRAPHE ▽. Appuyez sur ▽ pour afficher l'option suivante JEUX.
  3. Appuyez sur [ENTRER]. L'écran affiche Jeu du Pendu. Appuyez sur [ENTRER] pour confirmer votre choix.
  4. L'écran affiche LONGUEUR DU MOT? Puis <03> lettres ? Appuyez sur les touches ou pour augmenter ou réduire la longueur du mot (mini. 3 et max. 13 lettres).
  5. Appuyez sur [ENTRER] pour confirmer votre choix et lancer le jeu.
  6. L'écran affiche une série de points d'interrogation représentant les lettres du mot à deviner ??????. Le chiffre 9 indique le nombre de chances pour jouer.
  7. Proposez des lettres en appuyant sur leur touche respective. Si la lettre est correcte elle sera insérée à sa place dans le mot. Si la lettre n'est pas dans le mot, l'écran affichera Pas de X et le nombre de chances restant à jour diminuera d'autant. Si vous tapez une lettre déjà donnée, l'écran affichera X déjà utilisée sans diminuer le nombre de chances.

Si vous devinez le mot avant d'épuiser toutes vos chances, vous avez gagné. Sinon, vous avez perdu et DICOLETTRES affichera le mot correct que vous n'avez pas trouvé.

Appuyez sur la touche [ESPACE] pour abandonner le jeu en cours et obtenir la réponse correcte. Appuyez sur [ENTRER] pour démarrer un nouveau jeu ou sur [ECH] pour revenir à la liste des jeux.

Appuyez sur [ECH] pour revenir au mode Dictionnaire des Jeux de lettres.

9.2 Jeu du Méli-Mélo

  1. Appuyez sur la touche MENU pour accéder aux autres fonctions du Dictionnaire des Jeux de lettres.
  2. L'écran affiche ORTHOGRAPHE ▽. Appuyez sur ▽ pour afficher l'option suivante JEUX.
  3. Appuyez sur [ENTRER]. L'écran affiche Jeu du Pendu. Appuyez sur [P] pour afficher l'autre option Jeu du Méli-Mélo.
  4. Appuyez sur ENTRER pour confirmer votre choix.
  5. L'écran affiche LONGUEUR DU MOT? Puis <03> lettres ? Appuyez sur les touches ou pour augmenter ou réduire la longueur du mot (mini. 3 et max. 13 lettres).
  6. Appuyez sur [ENTRER] pour confirmer votre choix et lancer le jeu.
  7. L'écran affiche les lettres du mot à deviner dans le désordre BEDLUMJ 9. Le chiffre 9 indique le nombre de chances pour jouer.
  8. Tapez le mot que vous pensez correspondre aux lettres et appuyez sur ENTRER pour savoir si c'est correct. Pendant que vous tapez le mot, vous pouvez revoir les lettres en désordre en appuyant sur la touche . Appuyez sur pour reprendre la frappe.
  9. Si le mot proposé n'est pas le bon, vous perdez une chance et vous êtes invité à essayer de nouveau. Essayez encore.
  10. Vous pouvez modifier l'ordre des lettres en appuyant sur [ENTRER].

Si vous devinez le mot avant d'épuiser toutes vos chances, vous avez gagné. Sinon, vous avez perdu et DICOLETTRES affichera le mot correct que vous n'avez pas trouvé.

Appuyez sur la touche [ESPACE] pour abandonner le jeu en cours et obtenir la réponse correcte. Appuyez sur [ENTRER] pour démarrer un nouveau jeu ou sur [ECH] pour afficher la liste des jours.

Appuyez sur EFF pour revenir au mode Dictionnaire des Jeux de lettres.

10. Reset

Le reset de l'appareil est fait automatiquement à chaque mise en route du CR120F. Ainsi vous êtes assurés d'avoir un appareil qui fonctionne toujours parfaitement.

11. Pile

La reférence de la pile utilisée dans le DICOLETTRES de Lexibook est CR2032. Si le contraste écran faiblit fortement même après l'avoir régle au plus fort, nous vous conseillons de changer la pile sans tarder.

  1. Dévissez la vis au dos de l'appareil qui maintient le trappe du compartiment de la pile.
  2. Retirez la trappe puis la pile usagée.
  3. Insérez la pile neuve en respectant la polarité (côté + au-dessus).
  4. Appuyez sur la touche ON/OFF pour mettre en marche l'appareil.

12. Précautions d'emploi

  • Ne pas exposer l'appareil au soleil direct, à des températures extrêmes, à l'humidité et à la poussière.
  • Ne pas laisser tomber l'appareil.
  • Ne pas utiliser de détergent, de produit nettoyant ou de solvant pour nettoyer l'appareil. Essuyez simplement l'appareil avec un chiffon doux, sec et propre.
  • Ne pas tordre l'appareil.
  • Ne pas tenter d'ouvrir le boîtier.

13. Garantie

Ce produit est couvert par notre garantie de deux ans. En cas de défaut du produit, nous vous invitons à retourner l'appareil à notre service après-vente muni d'une copie de votre preuve d'achat. La garantie ne couvre pas tout mauvais usage ou déterioration du produit ni les piles.

Fax S. A. V. : +33 (0)1 73 23 23 04

Site internet: www.lexibook.com

14. Caractéristiques

Dimensions: 97,5mm (L) x 60,5mm (l) x 13,5mm (H)

Poids : 70g (pile incluse)

Les caractéristiques ou le mode de fonctionnement de l'appareil peuvent être modifiés à tout moment sans préavis.

Annexe 1 - catégories grammaticales

AbbréviationDésignation
ADJAdjectif
ADVAdverbe
ALPLettre alphétique
ARTArticle
CNJConjonction
FEMFéminin
FPLFéimin pluriel
INTInterjection
MPLMasculin pluriel
NANom adjectif
NBRNombre
NOMNom
ONOOnomatopée
PEUPeuple
PPAParticipé passé
PPRParticipé présente
PRFPréfixe
PROPronom
PRPPréposition
SUJSujet
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