LG3000F - Dictionnaire LEXIBOOK - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Type de produit | Tablette éducative |
| Caractéristiques techniques principales | Écran LCD 7 pouces, résolution 800 x 480 pixels |
| Alimentation électrique | Alimentation par adaptateur secteur ou batterie rechargeable |
| Dimensions approximatives | 22 x 15 x 1,5 cm |
| Poids | Environ 400 g |
| Compatibilités | Compatible avec les applications éducatives Lexibook |
| Type de batterie | Batterie lithium-ion rechargeable |
| Tension | 5V |
| Puissance | 10W |
| Fonctions principales | Jeux éducatifs, apprentissage des langues, quiz interactifs |
| Entretien et nettoyage | Nettoyer avec un chiffon doux, ne pas utiliser de produits abrasifs |
| Pièces détachées et réparabilité | Réparabilité limitée, pièces disponibles sur demande |
| Sécurité | Normes de sécurité CE, ne pas exposer à l'eau |
| Informations générales utiles | Idéal pour les enfants de 3 à 8 ans, contenu éducatif varié |
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MODE D'EMPLOI LG3000F LEXIBOOK
Félicitations! Vous venez de faire l'acquisition du jeu «QUESTIONS POUR UN CHAMPION ELECTRONIQUE» de Lexibook.
Le jeu « QUESTIONS POUR UN CHAMPION ELECTRONIQUE» est entièrement basé sur l'idée originale du jeu télévisé de France 3. Ce jeu a été conçu suivant les règles strictes de l'émission pour vous procurer des heures de détente et de divertissement.
- Ce produit contient une large base de données de questions officielles du jeu télévisé.
- Une unité du jeu «QUESTIONS POUR UN CHAMPION ELECTRONIQUE» peut être connectée à d'autres unités pour jourer à plusieurs, de 2 à 4 joueurs, pour s'affronter en compétition comme à la télévision! Le meilleur sera récompensé par des points, pourra inscrite son nom sur la liste des秽leurs scores. Il sera sacré Champion et pourra remporter la cagnotte s'il remporte cinq victoires consécutives.
- Son grand écran LCD avec un affichage haute résolution et ses effets sonores vous permettent de retrouver l'univers du jeu.
Pour garantir une utilisation optimale de ce jeu, assurez-vous de dire attentivement toutes les instructions et de garder ce manuel précieusement pour une utilisation ultérieure.
Amusez-vous bien!
SOMMAIRE
ALIMENTATION ET INSTALLATION DES PILES 4
LE CLAVIER 4
A.Disposition du clavier 4
B. Utilisation du clavier 5
DEMARRER L'APPAREIL 5
A.Allumer l'appareil 5
B.Arrêt automatique 5
C.Mode Multi-Joueurs (de 2 à 4 joueurs) 5
D. Entrer donne nom 7
E.Commencer une partie 7
LES REGLES DU JEU ELECTRONIQUE 8
A.Premiere manche : les «9 points gagnants» 8
B.Deuxieme manche:le《4a la suite》 9
C.Troisieme manche:le «FaceaFace» 10
D.Fin de partie 12
E.Score final et cagnotte 12
UTILISATION DU JEU 14
A.Saisie des réponses 14
B.Correction en cours de saisie 15
C.Affichage de la bonne reponse 16
D.L'Ecran d'Infos 16
E.Le Menu Principal 16
F.Mise en memoire des mêleurs scores 18
MODE 1 JOUEUR 20
A.Sélection MATCH / SOLO 20
B.Premiere manche : les «9 points gagnants» 20
C.Le 4 à la suite 21
D.Le «Face à Face» 22
E.Interrompre la partie en cours 22
F.Rejouer ou quitter en fin de partie 23
Mode Multi-joueurs 24
A.Remarques préliminaires 24
B.Premiere manche:les «9 points gagnants» 24
D.Déuxieme Manche : jeu décisif 26
E.Troisieme manche:le «FaceaFace» 26
F.Interrompre la partie 27
G.Rejouer ou quitter en fin de partie 28
Entretien 29
Garantie 30
ALIMENTATION ET INSTALLATION DES PILES
Le jeu «QUESTIONS POUR UN CHAMPION ELECTRONIQUE» fonctionne avec 3 piles alcalines LR03.
REMARQUE: utiliser uniquement les piles spécifiées.
Ouvrir le compartment des piles situé au dos de l'unité.
Installer les 3 piles alcalines LR03, ennant sole en bien respecter les polarités des piles avec celles indiquées dans le compartment.
Refermer le compartment des piles.
1.5V AAA OR LR03
1.5V AAA OR LR03
1.5V AAA OR LR03C
Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles non rechargeables.
Les accumulateurs doivent etre enleves du jouet avant d'etre charges.
Les accumulateurs ne doivent etre charges que sous la surveillance d'un adulte.
Different types of piles ou accumulateurs ou des piles ou accumulateurs neufs et usages ne doivent pas etre melangens.
Seuls des piles ou accumulateurs de type recommendé ou d'un type similaire doivent être utilisés.
Les piles et accumulateurs doivent etre mis en place en respectant la polarite.
Les piles et accumulateurs usages doivent etre enleves du jouet.
Les bornes d'une pile ou d'un accumulateur ne doivent pas etre mises en court-circuit.
Ne pas jeter les piles au feu.
Retirer les piles en cas de non utilisation prolongée. Veuillez conserver l'emballage de ce jeu car il contient d'importantes informations.
Si l'unité reçoit un choc electrostatique ou montre des dysfonctionnements, retirez immidiatement les piles du compartment et replacez-les. Cette opération vous permet d'effectuer le mode RESET sur ce produit.
LE CLAVIER
A. Disposition du clavier

B. Utilisation du clavier
Outre les touches alphanumeriques (A, Z ... et de 1 à 9) permettant de taper vos réponses, le clavier compte les touches suivantes :

Pourmettre en marche et arreter l'appareil.

Pour acceder aux scores, aux indices et sortir d'une partie

Pour effacer le dernier caractère tape

Pour confirmer un choix

Pour passer son tour sur une question et afficher la bonne réponse

Pour déplacer le curseur dans la direction indiquée

Pour faire défilier le texte dans la direction de la touche
DEMARRER L'APPAREIL
A. Allumer l'appareil
Après avoir installé les piles, vous pouvez allumer votre apparéil en appuyant sur la touche située au centre du clavier. Une animation de presentation du jeu «QUESTIONS POUR UN CHAMPION ELECTRONIQUE» s'affichera et l' apparéil vous demandera d'inscrire votre nom.
B. Arrêt automatique
Votre jeu s'eteindra automatiquement après 5 minutes d'inactivite afin de preserver les piles. Si l'appareil s'eteint, veuillez appuyer sur la touche ① pour le réinitialiser. La partie en cours sera annulée et vous devrez recommencer depuis le début.
C. Mode Multi-Joueurs (de 2 à 4 joueurs)
Deux prises situées sur le côté de chaque unité vous permettent de connecter les cables (fournis) pour jouer en mode Multi-joueurs.

Les unités doivent être connectées à l'aide des cables fournis avant la mise en marche.
Pour que le mode Multi-Joueurs puisse fonctionner, chaque cable doit relier une prise «IN» à une prise «OUT».
Il faut donc bien respecter le sens de connexion indiqué sur le schéma suivant :

Attention également à bien enforcer les cables au maximum. Un cable mal connecté pouvant en effet perturber le bon déroulement d'une partie à plusieurs unités.
Mettez ensuite en marche tous les apparèils simultanément. Un message apparaîtra alors pour que vous puissiez confirmer le nombre de joueurs (exemple pour 3 joueurs):

Appuyez sur OK pour confirmer si le nombre de joueurs est correct. L'appareil vous demandera ensuite votre nom (voir paragraphe suivant).
Sinon, appuyez sur et OK si le nombre de jouveurs detecté n'est pas le bon. Dans ce cas, les apparèils afficheront l'écran suivant avant de s'eteindre :
CHANGESMENT DE CONFIGURATION-RECONNECTER ET RALLUMER LES APPARELIS ACTIFS POUR REJOUER
Vérifiez bien que les cables soient bien enforcés et que la connexion est bien réalisée selon le schéma précédent. Puis, rallumez les apparêils.
Attention : avant de connecter les apparèels pour jouer à plusieurs, assurez-vous qu'aucun des apparèels ne fonctionné sur des piles faibles ou usages. Sinon, le jeu risque de s'arrête en cours de partie, et ce pour tous les joueurs en même temps. Si vous constazé un dysfonctionnement de ce type, éteignez les apparèels et replacze les piles avant de rejouer.
D. Entrer votre nom
L'appareil demandera "Quel est votre nom ?".

Tapez votre nom (maximum dix caractères) et appuyez sur OK.
S'il y a un ou plusieurs noms déjà en mémoire dans l'appareil, il suffit d'en scélectionner un en appuyant sur les touches (A). (7) et d'appuyer sur OK.


Remarque : on peutmetre en mémoire jusqu'à dix noms. Le nom entree en dernier est proposé par défaut. S'il y a déjà dix noms en mémoire et qu'on en saisit un nouveau, le dernier de la liste sera automatiquement effacé.
L'appareil vous demandera de confirmer votre nom, appuyez sur OK pour OUI ou sur et OK pour entrer un autre nom.

E. Commencer une partie
En mode Multi-Joueurs, la partie commence automatiquement.
En mode 1 joueur, l'appareil vous donne le besoin entre MATCH ou SOLO.
- MATCH yous permit de commencer une partie selon le déroulement de l'émission télévisée.
- SOLO vous permet de vous entraîner en choisisant directement la manche pour laquelle vous souhaitez vous exercer plus particulièrement.
Référez-vous aux sections Mode 1 joueur et Mode Multi-Joueurs pour les spécificités du déroulement du jeu pour chaque mode.
LES REGLES DU JEU ELECTRONIQUE
A. Première manche : les «9 points gagnants»
Dans cette première partie du jeu, les joueurs doivent répondre à des questions générales portant sur des sujets variés. On dispose de 25 secondes environ pour répondre à une question,
I'ecoulement du temps etant graphiquement represente sur I'ecran :

Un joueur doit signaler qu'il veut répondre à la question en appuyant sur OK, et il a ensuite 5 secondes pour saisir une réponse dans le cadre prévu à cet effet. Il doit valider la réponse en appuyant sur OK.
Les questions valent 1, 2 ou 3 points. Le premier joueur qui donne une bonne réponse dans les 5 secondes allouées marque le(s) point(s). Un jueur qui a donné une mauvaise réponse ou pas de réponse du tout pendant les 5 secondes qui lui étaient allouées ne peut pas proposer d'autre réponse pour cette question.
Un jouer doit marquer 9 points pour etre qualifie pour la manche suivante.
Un bonus est également attribué selon le nombre de questions utilisées pour parvenir aux 9 points :
| Nombre de questions | Points supplémentaires |
| 5 | 30 |
| 6 | 20 |
| 7 | 10 |
| 8 | 5 |
| 9 et + | 0 |
Par exemple, si vous atteignez les 9 points requis en 8 questions, votre bonus sera de 5 points et votre score pour cette manche sera de 9 + 5 = 14 points.
Le score maximum pour cette manche est de 39 points.
B. Deuxieme manche: le «4 à la suite»
Dans cette manche, les joueurs doivent répondre chacun à leur tour à des questions sur un thème précis.
La sélection du thème se fait dans une liste de 4 thèmes proposés et les joueurs peuvent les désirir par ordre de leur sélection à la manche précédente.

La sélection du thème se fait avec les touches () et la touche OK pour valider.
Chaque joueur dispose de 1 minute 30 pour répondre à un maximum de 8 questions, le but étant de donner quatre réponses justes à la suite. Le nombre de réponses justes consécutives constitue le score pour cette manche. Si le joueur a pu给予 4 réponses justes consécutives, la manche peut s'intérompree avant que les 8 questions aient été posées.


Chaque journé répondant seul aux questions du thème qu'il a choisi, il n'a pas besoin d'appuyer sur OK avant de taper sa réponse, mais il doit valider sa réponse après l'avoir tapée en appuyant sur OK.
Si le jouer veut passer à la question suivante sans répondre, il peut le faire en appuyant une fois sur la touche.
Remarque: une partie du texte peut-être cachee si celui-ci est long. Utilisez les touches le cas échéant pour pouvoir faire défilier le texte.
Seuls deux jouveurs pourront se qualifier pour le «Face à Face» à l'issue de cette manche. En mode 1 jouveur (mode MATCH), il faut marquer au moins deux points pour se qualifier.
Un bonus est attribué pour cette manche en fonction du nombre de réponses justes consécutives fournies et du nombre de questions utilisées :
| Nombre de bonnes réponses consécutives | Points supplémentaires |
| 4 en 4 questions | 30 |
| 4 | 20 |
| 3 | 10 |
| 2 | 5 |
Par exemple, si vous avez réussi à donner 3 réponses justes consécutives, votre bonus sera de 10 points et votre score total pour cette manche sera de 13 points.
Le score maximal pour cette manche est donc de 34 points.
C. Troisième manche: le «Face à Face»
Dans cette manche, 9 questions au plus sont posées sur des thèmes variés. Avant chaque question, le thème correspondant est affché :

La durée disponible pour répondre à chaque question est de 40 secondes. Le temps disponible est divisé entre 4 zones de 16, 12, 8 et 4 secondes permettant de marquer 4, 3, 2 ou 1 point(s) respectivement. Pour.devenir Champion, il faut marquer au moins 12 points.
Chaque participant voit l'intitulé de la question défiler sur son écran, mais ne peut répondre que si c'est son tour. Le tour, ou plutôt «la main», passée d'un joueur à l'autre lorsque la zone de temps change, mais seulement pour les deux joueurs sélectionnés pour le «Face à Face».
Par example :

La barre en haut de l'écran indique l'état du chronomètre et de la «main». Dans l'écran ci-dessus, le chronomètre est encore dans la zone des 4 points et le joueur (Joueur 1) a la main (barre blanche). L'autre joueur (Joueur 2), s'il y en a un, soit l'écran suivant :

Le joueur 2 ne peut pas répondre tant que le chronomètre se trouve dans la zone grisée.
En début de question, l'un des joueurs doit faire lechioir strategique de « prendre la main » ou « kaiser la main». Le joeur qui a la main peut répondre en appuyant sur OK. Il tape sa réponse et valide avec OK. Si la réponse est juste, il marque le nombre de points correspondant à la zone de temps dans laquelle il se trouve. Si sa réponse est fausse, it donne la main immédiatement à son adversaire.
En reconnant l'exemple précédent, si le joueur 1 appuie sur OK et commence à taper
TANGO:

Si sa réponse est juste, il marque alors 4 points. Mais comme ce n'est pas la bonne réponse,
il donne la main au joueur 2. L'écran du joueur 1 devient :

Quichoisitde(prendrelamain》oude(laisser lamain)?
En mode 1 joueur, cechoix est donné au joueur au début de chaque question.
A la première question, en mode Multi-Joueurs, lechiox de Prendre la main' ou de Iaisser la main' est donnau au meilleur joueur de la deuxieme manche. Pour les questions suivantes, ce choix est donné en alternance a chaque joueur.
Selon que vous ayez ou non sélectionné l'affichage des règles du jeu, vous verrez l'un des écrons suivants :


Utilisez les touches ou pour faire votre sélection et validez avec OK.
Un bonus est également attribué selon le nombre de questions utilisées pour parvenir aux 12 points :
| Nombre de questions | Points supplémentaires |
| 3 | 30 |
| 4 | 20 |
| 5 | 10 |
| 6 | 5 |
| 7 | 0 |
Par exemple, si vous avez réussi à remporter cette manche en marquant 13 points en 6 questions, votre bonus est de 5 points et votre score pour cette manche sera de 13 + 5 = 18 points.
Le nombre maximal de points pour cette manche est de 45 points.
D. Fin de partie
Le gagnant de la partie doit apparaître l'écran suivant :

Et ainsi de suite jusqu'à accérir le statut de Super Champion, au bout de 5 victoires consécutives :

Le ou les perdants voient apparaitre l'écran suivant :

E. Score final et cagnotte
SCORE FINAL
Il ne peut y avoir de score final qu'en mode MATCH pour 1 Joueur ou en mode Multi-Joueurs. Seul le gagnant de la partie, le Champion, est créé d'un score final pour cette partie.
En cas de plusieurs victoires consécutives, jusqu'à cinq victoires, le score augmente au fur et à mesure des parties gagnées.
CAGNOTTE
En plus des points du score, il existe une cagnotte qu'un jouer ne peut remporter au bout de cinq victoires consécutives. A chaque fin de partie, gagnée ou perdue, la cagnotte est augmentée de 500 points (montant maximum 10 000 points).
Remarque : lorsque plusieurs joueurs connectent leurs unités pour jour ensemble, le montant choisi pour la cagnotte est celui le plus élevé parmi les joueurs connectés. Une fois que les joueurs se déconnectent et reviennent en mode 1 Joueur, le montant de la cagnotte est le dernier montant utilisé en mode Multi-Joueurs.
Par example :
Montant de la cagnotte pour Alex : 500 points
Montant de la cagnotte pour Dominique : 1500 points
Montant de la cagnotte pour Claude : 3000 points
Montant de la cagnotte en début de mode Multi-Joueurs : 3000 points
Montant de la cagnotte en fin de mode Multi-Joueurs : 5500 points (après 5 matches, par exemple)
Montant de la cagnotte pour tous les jouveurs en début de mode 1 Joueur : 5500 points.
POUR UNE PREMIÈRE VICTOIRE
Le score final pour la partie est la somme des points de chaque manche, multipliee par 10.
Par exemple, si vous étes le Champion et si vous ave remporté 9 points à la première manche, 14 à la deuxième manche et 19 à la troisième, votre score pour ce jeu est de :
9 + 14 + 19 = 42 points
Remarque: Le score maximal que peut atteindre un joureur sur les trois manches est de (39 + 34 + 45) × 10 = 1180 points, le score minimal (9 + 4 + 12) × 10 = 250 points.
Le score et le montant de la cagnotte apparaisent ainsi :

Appuyez sur pour pouvoir dire l'intégralité du texte.
DE LA DEUXIÈME A LA QUATRIÉME VICTOIRE CONSECUTIVE :
Le score de la partie qui vient de finir est ajouté à celui des parties précédentes. Par exemple:
Aprés deux parties :
Score à la fin de la première partie : 420 points
Score de la deuxième partie : 48 points
- Score final après deux victoires consécutives: 420 + 480 = 900 points
Après trois parties :
- Score à la fin de la deuxième partie : 900 points
- Score de la troisième partie : 34 points
- Score final après trois victoires consecutives: 900 + 340 = 1240 points
A LA CINQUIEME VICTOIRE CONSECUTIVE :
Le gagnant est créé du score final des cinq manches, il remporte aussi le montant de la cagnotte. Àpres cinq victoires consecutives, le score et le montant de la cagnotte seront remis à zéro. Une sixiéme victoire consecutive sera donc considérée comme une première victoire.
Exemple de score :
Score à la fin de la quatrième partie : 1850 points
Score de la cinquième partie : 25 points
- Montant de la cagnotte : 4500 points
Score final après cinq victoires consécutives : 1850 + 250 = 2100
Le score de cette partie estforcément zéro. Mais pour le joueur concerné tout n'est pasforcément perdu s'il jouait pour une第二种e, troisieme, quatrieme ou cinquieme victoire consecutive. Dans ce cas, le score final de la partie precedente est pris en compte.
Par exemple :
Score final à la fin de la troisième partie : 1240 points
Quatrième partie perdue
Score final créité = score de la troisième partie = 1240 points
Ce score sera mis en mémoire dans lesassageurs scores s'il fait partie des dix meilleurs (voir paragraphe «Mise en mémoire des meilleurs scores»).
UTILISATION DU JEU
A. Saisie des réponses
Dans toutes les situations où le temps de réponse est limite, le décompte du temps s'arrête pour laisser le temps aux joueurs de taper leur réponse. Il reprend des que le clavier n'est plus utilisé.
Dans la plupart des cas, une flexibilité existe pour la saïsis des réponses, comme par exemple : LE KIOSQUE, UN KIOSQUE ou KIOSQUE sont toutes des réponses acceptables pour la même question. De même, on peut répondre soit EON, CHEVALIER D'ÉON ou LE CHEVALIER D'ÉON, et entre les chiffres sous divers formats (CHARLES V ou CHARLES 5, 8 FÉMMES ou HUIT FÉMMES). Touteforeis, la réponse SARDOU MICHEL ne sera pas acceptée comme bonne réponse. En effet, vous nevez vous contenter de taper uniquement le nom de famille ou le prénom suivu du patronyme.
En revanche, il faut rester vigilant sur l'usage du singulier ou du pluriel dans la réponse selon l'intitulé de la question!
Les traits d'union et apostrophes sont à remplaçer par des espaces.
Si vous essayez de saïrir une réponse mais que cela ne semble pas marching, les raisons sont probabilitént les suivantes :
- Dans la phase de jeu où vous vous trouvez il faut appuyer sur OK avant de saisir la réponse.
- Ce n'est pas à votre tour de jouer.
B. Correction en cours de saisie
Pour modifier un texte en cours de saisie, on utilise les touches (一,一),一) et les touches du clavier alphanumeric.
Correction
La touche permet d'effacer le caractère situé à gauche du curseur ou du caractère clignotant.
Pour corriger on appuie sur
CASQUZ
CASQU_
CASQUE
Les touches et permettent de déplacer le curseur/caractère clignotant. Vous pouvez alors insérer une dette ou un chiffre à gauche du caractère clignotant en appuyant sur la touche correspondante.
Insertion d'une dette
On appuie trois fois sur pour positionner le curseur à droite de l'endetroit d'insertion.
CAQUE_
CAUUE
CASUE
On peut appuyer directement ensuite sur OK pour valider la réponse, il n'est pas nécessaire de replacer le curseur à droite aparavant.
Erreur de frappe
On appuie trois fois sur pour positionner le curseur à droite de l'endetroit à corriger.
CADUE
On appuie ensuite sur pour enlever la dette tapée par erreur.
CAUUE
On appuiè ensuite sur 'S' pour rentrer la dette manique.
CASUE
C. Affichage de la bonne réponse
Lorsque la bonne réponse n'a pas été trouvée, l'appareil vous la donne immédiatement après la question correspondante :
LA BONNE REPONSE ETAI...
UN CASQUE
L'appareil affiche généralement la solution la plus complète, par exemple il affichera «ANTON PAVLOVITCH TCHEKHOV», alors qu'il aurait accepté «TCHEKHOV» ou «ANTON TCHEKHOV», comme)bonne response.
D. L'Ecran d'Infos
Lorsqu'une manche est en cours et qu'une question est posée, vous pouvez acceder à l'Ecran d'Infos en appuyant sur la touche . L'Ecran d'Infos affiche les informations utiles correspondant à la manche en cours, telles que:
- Voitr score
- Le nombre de questions restantes
- Une indication sur le temps
- Les indices...
Lorsque vous appuyez sur , le jeu est suspendu pendant six secondes, puis reprend automatiquement. Vous pouvez reprendre le jeu plus vite en appuyant sur la touche OK. Pour plus de détails, voir les Sections section 1 Joueur et mode Multi-Joueurs.
Le Menu Principal peut d'effectuer des réglages (son, contraste, etc.), de consulter les mêlures scores et le montant de la cagnotte.
On peut acceder au Menu Principal :
Lorsqu'une partie n'est pas en cours, a partir de divers écrans, en appuyant une fois sur la touche :

- Lorsqu'une partie est en cours (pendant qu'une question est posée et que le jouer concerne peut acceder à l'Ecran d'Infos). Appuyer alors une fois de plus sur la touche à partir de l'Ecran d'Infos pour acceder au Menu Principal :
Lorsque vous étes dans le Menu Principal

- Pour faire votre sélection, utilisez les touches (Δ) et (▽), puis appuyez sur la touche OK pour valider votrechoix.
- Pour quitter un menu ou une option sans rien modifier, appuyez sur la touche
Les options auxquelles vous pouvez acceder sont les suivantes :
Option REGLAGES
Elle vous permet de régler le volume du son, le niveau de contraste de l'écran, et de remettre les scores à zéro.

Si vous appuyez sur OK, le menu suivant apparait :
Le texte préselectionné indique le réglage actuel.
Sélectionnéz le réglage voulu avec les touches (Δ) et (V), puis appuyez sur OK.

Une fois vous choix validé, vous returnez automatiquement au niveau de menu supérieur (option REGLAGES).
Appuyer une fois sur 7 et sur OK pour passer au réglage du niveau de contraste de l'écran:

Appuyez sur OK

Appuyez sur les touches ou pour régler le contraste au niveau désiré.
Selectionnez SCORE en utilisant la touche (V) et la touche OK, si vous souhaitez remettre les membres scores à zéro :

Appuyez sur OK

Pour éviter une remise à zéro accidentelle des scores, l'option proposée par défaut est «NON». Si vous souhaitez remettre le score à zéro, appuyez sur ④ et OK.
Pour sortir de l'option REGLAGES et returner au menu principal, appuyer sur la touche une fois.
Option REGLES DU JEU
Selectionnez «REGLES DU JEU» à l'aide des touches


Appuyez sur OK

Si you selectionnez OUI, vous pourrez dire un rappel des régles du jeu à chaque étape de la partie. Vous pourrez dire chaque rappel à votre rhyte en le faisant défiler avec les touches (△ et (7) Si vous estes plusieurs joueurs, ne vous inquieterez pas, les autres vous attendront!
Par exemple pour le « 9 points gagnants » :


puyez 5 fais sur
Appuyer sur OK quand vous avez fini de dire et que vous voulez commencer à jour.
Option RESULTS et CHAMPIONS
Voir paragraphe suivant «Mise en mémoire desassageurs scores».
Option CAGNOTTE
Elle permet de voir le montant de la cagnotte en cours. Sélectionner la ligne CAGNOTTE à l'aide de la touche (V) et valider avec la touche OK.

F. Mise en mémoire des salariés scores
Les meilleurs scores sont mis en mémoire selon deux catégories : RÉSULTATS et CHÂPIONS.
RESULTSATS
Les dix meilleurs scores sont mis en mémoire,quel que soit le nombre de victoires consecutives (d'une seule victoire à cinq victoires consecutives) auxquelles ils correspondant. Le montant éventuel de la cagnotte n'est pas pris en compte pour ces scores,de façon à refléter au plus pres le niveau de connaissances affché par le candidat pendant les parties concernées.
CHAMPIONS
Ce tableau montre les dix meilleur scores réalisés au bout de 5 victoires consécutives. Le montant de la cagnotte est inclus dans le score affchéé.
Par exemple si:
- Le score final à la fin de la cinquième partie est de 2100 points avec cinq victoires consécutives
Le montant de la cagnotte est de 4500 points
On retrouvera dans RESULTATS un score de 2100 points, si ce score est l'un des dix excellentes à ce jour, et dans CHAMPIONS, on retrouvera le score total 2100 + 4500 = 6600 points.
Pour acceder aux résultats, Sélectionnez l'options RÉSULTATS dans le menu principal à l'aide des touches (V) ou (A) et validez avec OK.
| RESULTSATIS |
| 1. DOMINIQUE |
| SCORE: 2500 PTS |
| 2. ALEX |
| SCORE: 2100 PTS |
| 3. REAUDICE |
| SCORE: 1320 PTS |
Remarque: appuyez sur et pour voir la totalité de la liste.
S'il n'y a encore eu,aucune partie de gagnée I'ecran indique :
| RESULTATSE |
| AUCUN SCORE |
| REALISE |
Pour acceder à la liste des champions, Sélectionnez l'option CHAMPIONS dans le menu principal à l'aide des touches (7) ou (8) et validez avec OK.
| CHAMPIONGS |
| 1. ALEX |
| SCORE: 600 PTS |
| 2. DOMINIQUE |
| SCORE: 650 PTS |
| 3. VAIDE |
| SCORE: 610 PTS |
Dans l'exemple ci-dessus, il n'y a que trois champions à ce jour, donc seulement trois lignes indiquées sur les dix scores mémorisables.
S'il n'y a encore eu,aún Champion, l'écran indique :
A. Sélection MATCH/SOLO
En mode 1 joueur, l'appareil vous donne le choix entre MATCH ou SOLO.
- MATCH yous permit de commencer une partie qui suit le déroulement de l'émission télévisée.
- SOLO vous permet de vous entraîner enCHOISIGANT directement la manche que vous voulez jouer.

Pour selectionner MATCH, appuyer sur OK.
Pour selectionner SOLO, appuyer sur et OK.
Si vous avez selectionné SOLO, l'écran suivant apparait :

Appuyez sur OK pour sélectionner «9 POINTS GAGNANTS».
Appuyez sur (V) et sur OK pour sélectionner « 4 A LA SUITE »
Appuyez deux fois sur et une fois sur OK pour selectionner «FACE A FACE».
B. Première manche : les «9 points gagnants»
En mode 1 joueur, le nombre de questions est limite à 15.
Pour répondre, appuyez sur la touche OK. Tapez votre réponse et validez avec OK.
Si vous préférez passer à la question suivante, appuyez sur . Vous pouvez appuyer sur cette touche avant ou après avoir appuyé sur OK.
Si vous n'avez pas donné la bonne réponse, celle-ci s'affiche à l'écran avant de passer à la question suivante.
Remarque: une partie du texte peut-être cachee si celui-ci est long. Utilisez les touches et le cas échéant pour faire défiler le texte.

Dans cette manche, la touche « vous permet de voir :

- votre score affiché graphiquement par la «tour» comme à la télévision, le score exact étant affiché dans le rond supérieur.
- le nombre de questions restantes (Q RESTANTES)
- le nombre de points pour la question (POINTS Q)
- une indication du temps restant pour la question (5).
Cet écran reste affché pendant 6 secondes, ensuite le jeu reprend.
C. Deuxieme manche : le «4 à la suite»
En mode 1 joueur, il faut remporter au moins deux points pour pouvoir se qualifier pour la 3^ème manche, le «Face à Face». Choisissez votre thème dans la liste des quatre thèmes disponibles et validez avec OK.
Remarque : lorsque l'intitule de certains thèmes est long, les derniers thèmes ne sont pas toujours visibles directement à l'écran. Appuyer sur 7 pour les faire apparaitre.
Pour répondre à une question, tapez directement votre réponse sur le clavier et validez avec OK. Si vous préférez passer à la question suivante, appuyez sur
Si vous appuyez sur la touche pendant cette manche, vous pouvez voir :

-党的建设
- la flèche noire est sur zéro.
- le nombre de questions restantes (Q RESTANTES)
- une indication du temps restant pour la question (5)
- le nom du thème choses (ANTIQUITES ET BROCANTE)
Cet écran reste affché pendant 6 secondes, ensuite le jeu reprend.
D. Troisième manche: le «Face à Face»
Pendant cette manche, vous serez seul à jour contre la montre. Vous aurez le besoin de «préindre la main» ou «laisser la main» avant chaque question. Faites votre besoin avec les touches (A) (V) (O) (D) et validez avec OK.
Il vous faut marquer 9 points pour remporter la manche et la partie, et ainsi doivent Champion, ou Super Champion après cinq victoires consécutives. Pour répondre, appuyez sur la touche OK lorsque vous avez la main. Tapez votre réponse et validez avec OK.
Si vous appuyez sur la touche pendant que vous avez la main, vous pouvez voir :

- votre score et les zones de temps affichés graphiquement par la «tour» comme à la télévision, le score exact étant affché dans le rond supérieur.
- le nombre de questions restantes (Q RESTANTES)
- une indication du temps restant pour la question ( 9 )
- le thème de la question et l'indice qui peut vous aider à y répondre.
Cet écran reste affché pendant 6 secondes, ensuite le jeu reprend.
E. Interrompre la partie en cours
En mode 1 joueur la touche « vous permet aussi de quitter la partie, par exemple pour la première manche :

Pour quitter la partie, Sélectionnez REJOUER en appuyant une fois sur les touches et OK. Si vous étiez en mode MATCH, la partie recommence. Si vous étiez en mode SOLO, vous revenez au menu de sélection entre les différentes manches.
Si vous appuyez une 2^éme fois sur , vous accédez au Menu Principal qui vous permet d'effectuer des réglages éventuels ou de quitter la partie. Voir le paragraphe correspondant Menu
Principal.

Si vous appuyez une fois sur pour sélectionner «QUIITTER CE JEU» et sur OK pour valider,
l'écran devient :

Par défaut, la réponse est NON. Appuyez sur OK pour returner à la partie, ou sur ④ et OK pour sélectionner OUI et quitter le jeu. Vouseturnez alors sur l'écran de sélection du nom.
F. Rejouer ou quitter en fin de partie
En fin de partie, le besoin est donné de rester pour rejouer ou de quitter par l'un de ces écrans :


Faites connaître votre déciption en sélectionnant «JE RESTE / REJOUER» ou «JE PARS , QITTER» avec les touches«ou et la touche OK.
Si vous restez :
Vous rejouez une partie (mode MATCH) ou vous returnez au menu de selection des manches (mode SOLO).
Si vous partez :
Vouretournez au menu d'entrée du nom.
Pour vous permettre de partager votre apparéil avec un autre joueur, en cas de victoire voscore en cours et le compte du nombre de parties consécutives gagnées sont mis en mémoire.
Lorsque you reprendrez le jeu, vous pourrez continuer comme s'il n'y avait pas eu d'interruption.
Par example :
Vous venez de remporter trois victoires consecutives pour un score de 1240 points.
Vous «partez» pour laisser un autre jouer faire une ou plusieurs parties. Lorsque celui-ci part à son tour, Sélectionnez votre nom dans la liste.
Lorsque vous recommenciez une partie en mode MATCH, l'unité vous indiquera « VOUS JOUEZ POUR UNE QUATRIÈME VICTOIRE CONSECUTIVE » et le score de 1240 points sera utilisé pour le calcul du score en fin de quatrième manche.
Mode Multi-joueurs
A. Remarques préliminaires
En mode Multi-joueurs, la saisie n'est pas possible si ce n'est pas à votre tour de jouer! L'écran indique généralement le nom du玩家 qui doit répondre.
Si I'un des joueurs et eint son apparéil, il éeint tous les apparéils à la fois et annule la partie. Un joueur ne doit donc pas etéindre son apparéil en cours de partie, même s'il est éliminé d'une manche!
B. Première manche : les « 9 points gagnants »
En mode Multi-Joueurs, le nombre de questions est illimité.
Pour répondre, chaque joueur doit appuyer sur la touche OK. Le plus rapide prend la main et peut taper sa réponse en appuyant sur OK à nouveau pour confirmer. S'il donne une bonne réponse, il remporte le point. Sinon, un autre joueur peut appuyer sur OK pour répondre, et ainsi de suite jusqu'à ce que la bonne réponse soit donnée par un des joueurs, que tous les joueurs aient donné une mauvaise réponse, ou que le temps de réponse soit écoulé. Un joueur qui a donné une mauvaise réponse à une question ne peut pas rejouer à cette question.
Remarque: une partie du texte peut-être cachee si celui-ci est long. Chaque joueur peut utiliser les touches et le cas échéant pour faire défilier le texte sur son écran.

Si, pendant une question, un joueur appuie sur la touche 出 , l'Ecran d'Infos apparaitra, avec les informations de score relatives à ce joueur.
Par exemple, si Alex appuie sur la touche HOME en cours de question, l'écran suivant apparaftra sur tous les apparêls simultanément :

Tous pourront voir :
- le score d'Alex affché graphiquement par la «tour» comme à la télévision, le score exact étant affché dans le rond supérieur.
- le nombre de points pour la question (POINTS Q)
- une indication du temps restant pour la question (
- Alex peut également afficher les scores des scores des autres joueurs en appuyant sur
Cet écran reste affché pendant 6 secondes, ensuite le jeu reprend.
Après qualification du 1^er joueur :
-
S'il y a 2 joueurs, le 2^éme est automatiquement qualifié pour la manche suivante
-
S'il y a 3 joueurs, les questions deviennent des questions à 2 ou 3 points jusqu'à qualification du 2^ème joueur. Ensuite le 3^ème joueur est qualifié automatiquement pour la manche suivante.
-
S'il y a 4 joueurs, les questions deviennent des questions à 2 ou 3 points jusqu'à qualification du 2^ème joueur, puis à 3 points seulement jusqu'à qualification du 3^ème joueur. Le 4^ème joueur est alors élimné. Il peut continuer à suivre la partie sur son écran en attendant de jour la suivante.
Rappel: le 4^ème joueur ne doit pas etéindre son apparéil même s'il est éliminé!
C. Deuxieme manche : le «4 à la suite»
Trois jouveurs au maximum peuvent participer à cette manche, après sélection par la première manche.
Le premier joueur à se qualifier peut-il désigner son thème dans la liste. Son nom est affchéé dans l'écran du thème:

Le joueur concerne peut alors voir les thèmes proposés à l'aide des touches (Δ ou (7), et valider son choix avec OK.
Tant que ce n'est pas à leur tour de jour, les autres joueurs ne peuvent rien saisir sur leur clavier mais ils peuvent suivre tout le déroulement de la manche sur leur écran.
Pour répondre à une question, le joueur tape directement sa réponse sur le clavier et valide avec OK. Il peut passer à la question suivante sans répondre en appuyant sur
Si celui qui est en train de jourer appuie sur la touche pendant une question, l'Ecran d'Infos apparaitra, avec les informations de score relatives à ce joueur, c'est-à-dire :

- le score est affché graphiquement par la «tour» comme à la télévision, le score exact étant affché dans le rond supérieur. Dans cet exemple, Alex a donné deux réponses justes consécutives (zone grisee jusqu'à 2), suivies d'une ou plusieurs réponses fausses (la flèche noire est sur zéro).
- le nombre de questions restantes (Q RESTANTES)
- une indication du temps restant pour la question (9)
- le nom du thèmeChoisi (ANTIQUITES ET BROCANTE)
Cet écran reste affché pendant 6 secondes, ensuite le jeu reprend.
Les deux joueurs ayant réalisé les mêleurs scores se qualifiert pour la première manche, le «Face à Face».
Rappel : les joueurs éliminés ne doivent pas étéindre leur apparéil !
D. Deuxieme Manche: le Jeu Decisif
En cas d'égalité entre un ou plusieurs joueurs lors de la 2ème manche, les scores des joueurs concernés sont remis à zéro et on procède au Jeu Décisif. Pour serialifier, il faut donner deux bonnes réponses.
Lorsque la question s'affiche, le premier qui appuie sur OK peut tenter de répondre, sur un mode similaire à la première manche, les « 9 points gagnants ». Chaque question vaut 1 point.
A tout moment pendant le Jeu Décisif, il est possible de consulter les scores en appuyant sur la touche HOME :
Exemple pour trois joueurs :

Appuyer sur OK ou sur la touche pour reprendre le jeu.
- Si deux joueurs sont concernés par le Jeu Decisif, un seul joueur pourra se qualifier.
- Si trois joueurs sont concernés par le Jeu Décisif, deux joueurs pourront se qualifier et avancer en 3^éme manche. L'ordre de qualification au Jeu Décisif sert alors pour la précedence en 3^éme manche.
E. Troisième manche: le «Face à Face»
Pendant cette manche, les deux joueurs qui se sont qualifiés s'affrontent pour un ultime dual. Selon les résultats de la manche précédente, l'un ou l'autre des joueurs aura lechioïde « prendre la main » ou « laisser la main » pour la première question, selon un des écrams suivants :


Le joueur dont le nom figure en haut de l'écran doit faire son choix avec les touches ou et valider avec OK.

Il vous faut marquer 12 points pour remporter la manche et la partie, et ainsi devenir Champion, ou Super Champion après cinq victoires consécutives. Pour répondre, appuyez sur la touche OK lorsque vous avez la main. Tapez votre réponse et validez avec OK.
Si vous appuyez sur la touche pendant que vous avez la main, votre adversaire et vous pouvez voir :

- votre score et les zones de temps affichés graphiquement par la «tour» comme à la télévision, le score exact étant affiché dans le rond supérieur.
- le nombre de questions restantes (Q RESTANTES)
- une indication du temps restant pour la question (9)
- le thème de la question et l'indice qui peut vous aider à y répondre.
Cet écran reste affché pendant 6 secondes, ensuite le jeu reprend.
F. Interrompre la partie
En mode Multi-Joueurs, il est possible d'interr compromise la partie en cours pour recommencer ou proceder à des réglages. Un jouce peut interpromme la partie lors qu'il a accès à la touche
- pendant qu'une question est posée pour la première manche
- lorsque c'est son tour de jouer à la deuxième manche
-性和性。
Par exemple, si le jouer appuie sur la touche à la première manche, l'Ecran d'Infos apparait sur tous les écrons :

Le même joueur appuie de nouveau sur la touche pour acceder au Menu Principal qui permet d'effectuer des réglages éventuels ou de quitter la partie. Voir aussi le paragraphe relat au Menu Principal.

Remarque : maintainant tous les joueurs, et non plus un seul, peuvent agir sur le clavier et procéder à des réglages sur leur apparéil. Ils doivent donc tous signaler ensuite leur intention de reprendre le jeu en appuyant sur ① ou OK.
Par exemple, si vous souhaitez voir le montant de la cagnotte :

Il n'y a plus d'options sélectionnées sur le Menu Principal, ce qui indique que vous appareil attend que les autres joueurs finissent leurs réglages et appuient à leur tour sur OK ou pour reprendre la partie.
Si I'un des joueurs besoin l'options 'QUIITTER CE JEU' et appuie sur OK pour valider, I'écran devient:

Le joueur qui voit cet écran doit appuyer sur OK pour returner à la partie, ou sur 4 et OK pour selectionner OUI.
Par défaut, la réponse est NON pour éventer les fausses manoeuvres. En effet, si un joueur quitte le jeu, la partie en cours est annulée. De plus, vous devrez étéindre et reconnectcer vos apparèils avant de recommencer à jouer.
G. Rejourer ou quitter en fin de partie
En fin de partie, le besoin est donné de rester pour rejouer ou de partir par l'un de ces écrans :


Faites connaitre votredecision en selectionnant «JE RESTE / REJOUER» ou «JE PARS /
QUITTER» avec les touches ou et la touche OK.
VOUS RESTEZ :
Une nouvelle partie recommence avec les mêmes joueurs.
VOUS PARTEZ :
Chaque apparéil demande confirmation

Selectionnez NON s'il y a changement dans le nombre d'unités utilisées, OUI si vous poulez continuer avec le même nombre d'unités en changeant simplement le nom d'un ou des joueurs.
Chaque joueur doit valider sa réponse avec OK.
Si tous les joueurs ont repondu OUI, leur unité vous demandera de confirmer votre nom :

Si un des joueurs répond NON, les unités vous indiquent :

Les apparèils s'éteindront automatiquement. Modifiez alors le cablage en suivant les indications du paragraphe «Mode Multi-joueurs» dans «DEMARRER L'APPAREIL», puis rallumez les apparèils pour recommencer à jour.
Entretien
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Ne pas le mouiller.
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