SPHINX - Jeu de société RAVENSBURGER - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Type de jeu | Jeu de société |
| Nombre de joueurs | 2 à 4 joueurs |
| Durée moyenne d'une partie | 30 à 45 minutes |
| Âge recommandé | À partir de 8 ans |
| Contenu | 1 plateau de jeu, 11 portes secrètes, 11 socles pour portes secrètes, 4 pions, 6 sphères de couleurs différentes, 24 cartes sphères, 6 petites cartes de couleurs |
| But du jeu | Atteindre le trésor en passant à travers les murs |
| Préparation | Placer les portes secrètes, les sphères, les cartes sphères et les petites cartes de couleurs |
| Mécanique principale | Déplacement de pions et utilisation de cartes sphères pour ouvrir des portes |
| Type de plateau | Plateau avec cases et portes secrètes |
| Nombre de cartes | 24 cartes sphères |
| Éléments de jeu | Pions, portes secrètes, cartes sphères, petites cartes de couleurs |
| Langue des instructions | Français |
| Interaction | Compétition entre joueurs pour atteindre le trésor |
| Complexité | Facile à moyenne |
| Thème | Aventure et exploration |
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MODE D'EMPLOI SPHINX RAVENSBURGER
1'plan de jeu • 11 portes secretes • 11 socles pour les portes secretes
4 pions (réprésentant deschercheurs) 6 sphinx 6 petites cartes de couleurs
3 des · 24 cartes-sphinx (de six couleurs différentes)
C'est une drole de pyramide que notre pharaoh a fait construire pour sa sepulture : de longs couloirs jalonnés de portes secretes conduitent à la salle du trésor, gardée par trois sphinx imposants. Sans les bonnes cartes-sphinx, impossible de parvenir au trésor et de s'en emperar !
Suivez les conseils des momies, collectionnez les cartes-sphinx dans les couloirs et surmontez les obstacles que représentent les sphinx. Vous pourrez alors parvenir au trésor légendaire!
BUT DU JEU
Le gagnant est celui qui, à l'aide des bonnes cartes-sphinx, réussit à vaincre les sphinx et parvient à la salle du trésor située au milieu du plan de jeu.
PREPARATIFS
Avant de jour pour la première fois :
Detachez avec précaution les parties prédécoupées du plan de jeu et pressez celui-ci dans le fond de la boite, afin que les murs deviennent visibles au-dessus du plan de jeu.
Detached les once socles pour les portes secretes ainsi que les 24 cartes-sphinx et les six petites cartes de couleurs de la planche prédictouée.

Enoncez chaque porte secrète dans l'orifice rectangulaire qui se trouve au milieu des socles. Vous obtenez ainsi une portes secretes que vous fixez dans les once grands trous se trouvant sur le plan de jeu. Tournez ensuite les portes de façon à aligner les murs des portes sur les murs du couloir.
Les six cartes de couleurs indiquent avec qu'elle carte-sphinx on peut vaincre le sphinx en question. Elles seront inserées sous les six sphinx, afin de leur attribuer une couleur qui ne sera visible qu'en les boulevant.

Avant chaque partie :
Mélangez bien les sphinx et posez-les sur les six cases du plan de jeu où figure un petit max : trois sphinx devant la salle, lor et trois dans les salles du bordure de la pyramide.
Chacun de vous besoin un pion et le pose sur la case-depart (indiquée par la flèche).
Disposez a cote de la boite les cartes-sphinx et les dés.
C'EST PARTI POUR LA CHASSE AU TRÉSOR!
Le plus jeune joueur commence. Il lance les dés et avance son pion. Chaque tour se compose de trois actions par joueur (une pour chaque dé lance). Il lance ses trois dés en même temps et avance son pion du nombre indiqué par chacun des trois dés, dans n'importe quel ordre. Ces trois actions sont indépendantes l'une de l'autre et doivent respecter les règles suivantes :
Pendant un tour, vous pouvez :
avancer et reculer dans le couloir. Mais vous ne pouvez changer de direction qu'entre les trois actions du tour, vous ne pouvez donc pas avancer et reculer durant le même déplacement.
dépasser d'autres pions. Mais vous ne pouvez pas,pendant Your tour,terminer une action sur une case occupée par un autre joueur.
franchir autant de cases spéciales ("case-momie" et "case cartes-sphinx") et dépasser autant d'adversaires que vous pouze.
Lorsque you guidez your pion à travers la pyramide, beaucoup de choses peuvent se passer :

PERMUTER LES SPHINX
Un des trois dés porte deux symboles représentant des serpents. Le joueur dont le dé indique ce symbole doit permuter deux sphinx, sans regarder dessous. Il doit échanger n'importe lequel des trois sphinx placés devant la salle du trésor contre n'importe lequel des trois sphinx qui se trouvent dans les salles du temple.

LES PORTES SECRÉTÉS
Si une action se termine sur une des deux cases situées à côté d'une porte secrête, le joueur doit presser son pion contre le mur. Le pion pivote avec la porte en décrivant un demi-tour et se retrouve de l'autre côté du mur. L'action est alors terminée.
Les pions des autres joueurs qui se trouvent à côté de cette porte secrête pivotent automatiquement avec le yourselves.

LES CASE SPECIALIES

Si un joueur, au cours d'une action, passée ou terminé sur une "case carte-sphinx", il peut prendre dans lapioche la cartesphinx de cette couleur, s'il ne la possede pas encore. S'il dispose déjà d'une carte de cette couleur, il doit remettre cette carte dans lapioche.
A différents endroits, les momies indiquent le chemin à suivre dans la pyramide. Si un pion arrive ou passé sur une case-momie, ce joueur bénéficia d'un atleast précieux : il peut aussiot soulever un des six sphinx et regarder sa couleur, à l'abri des regards des autres joueurs. Ensuite, il remet le sphinx, sans en montrer la couleur, à sa place. Chaque joueur n'a le droit de regarder qu'un sphinx partour, même s'il franchit plusieurs cases-momies.

VOLER DES CARTES SPHINX
Si un joueur dépasse un autre pion, il peut voler au propretaire de ce pion une carte-sphinx de sonchoix, qu'il ne possède pas encore. Si le joueur qu'il a dépasse ne possède pas de carte-sphinx ou n'a pas la carte adequate, il ne peut lui en voler une.
On peut, à chaque tour, voler des cartes à plusieurs joueurs différents, mais jamais deux fois au même joueur.
FIN DU JEU
Si un jouer pensé connaître les couleurs des trois sphinx gardant la salle du trésor, et s'il est en possession des cartes-sphinx correspondantes, il peut avancer jusqu'à eux.
Il lui suffit alors d'arriver au premier sphinx. Il n'a pas besoin de l'atteindre avec le nombre exact de points et n'a pas à attendre la fin d'une action.
Une fois arrivé auprès du premier sphinx, il déplace son pion sur la case-trésor et pose trois de ses cartes sphinx devant lui, pour indiquer ainsi les trois couleurs dans l'ordre. Il regarde en cachette les trois sphinx et compare les couleurs avec celles des cartes-sphinx qu'il vient de déposer.
Si les couleurs correspondent, dans l'ordre, à celles des trois sphinx, il a gagné la partie.
Si une couleur est fausse, ou si les couleurs ne sont pas dans le bon ordre, le joueur remet les sphinx à leur place. Ce joueur perd alors toutes ses cartes-sphinx et doit returner à la case départ. On continue ensuite à jouer normalement.
D'AUTRES QUESTIONS?

Les actions, une fois exécutées, ne peuvent pas être modifiées.
Si une case spéciale sur laquelle on passée est déjà occupée par un autre joueur, cela n'a aucune importance. Si un joueur passé par exemple sur une case "carte-sphinx" qui est déjà occupée, il prend, s'il ne l'a pas encore, la carte-sphinx correspondante et vole ensuite à l'autre joueur, si cela est possible, une carte.
Si les joureurs sont encore très jeunes, on peut simplifier les régles du jeu :
On utilise deux dés seulement, en laissant de cotoé celui avec les serpents.
Les portes secretes ne doivent etre utilisées que si le joueur les souhaite.
Les cartes-sphinx ne doivent pas etre rendues si on passe une deuxieme fois sur une meme "case carte-sphinx".
L'ordre des couleurs ne joue aucun role pour venir à bout des sphinx.

Notice Facile