CROQUE CAROTTE - Jeu de société RAVENSBURGER - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil CROQUE CAROTTE RAVENSBURGER au format PDF.
| Type de produit | Jeu de société éducatif |
| Âge recommandé | À partir de 4 ans |
| Nombre de joueurs | 2 à 4 joueurs |
| Durée de jeu | Environ 20 minutes |
| Matériaux | Papier, carton, plastique |
| Dimensions approximatives | 30 x 30 x 5 cm |
| Poids | Environ 500 g |
| Fonctions principales | Développer la motricité fine et la coordination |
| Entretien et nettoyage | Essuyer avec un chiffon humide, ne pas immerger dans l'eau |
| Pièces détachées et réparabilité | Pas de pièces détachées disponibles |
| Sécurité | Conforme aux normes de sécurité des jouets, sans petites pièces |
| Informations générales | Jeu basé sur la rapidité et l'observation, idéal pour les enfants |
FOIRE AUX QUESTIONS - CROQUE CAROTTE RAVENSBURGER
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MODE D'EMPLOI CROQUE CAROTTE RAVENSBURGER
Une course de lapins complètement folle pour 2 à 4 joueurs de 5 à 10 ans.
Crocquet.
Gravis la colline mais attention aux pièges !
Nos petits lapins font la course pour atteindre la succulente carotte au sommet de la colline. Mais le sentier qui y mène ne réserve bien des surprises. Tout à coup, en chemin, des trous s'ouvrent sous leurs pattes et ploum ! l'un d'eux tombe dedans... et disparaît.
Quel lapin parviendra le premier au sommet ?
1 colline verte avec une carotte tournante
16 lapins de 4 couleurs 48 cartes
Préparation

Placez la colline verte au centre de la table.

Chaque joueur désigne une couleur et pose ses quatre lapins devant lui. À 2 ou 3 joueurs, les lapins restants sont remis dans la boîte.

Un des joueurs mélange les cartes et place le paquet, face cachée, à côté de la colline.
But du jeu
Il s'agit d'atteindre le premier la case au sommet de la carotte avec l'un de ses lapins.
La course à la carotte commence
Le plus jeune joueur commence et tire la carte supérieure du paquet. La partie se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre.
Déplacements
Lorsque tu retournes une carte représentant un lapin, avance l'un de tes lapins vers le sommet du nombre de cases indiqué.




Tu peux toujours désirer lequel de tes 4 lapins tu déplaces.

Tu peux décider d'amener un nouveau lapin en jeu ou déplacer un lapin déjà sur la colline.

Il ne peut y avoir qu'un seul lapin par case.

Les cases occupées sont sautées et ne comptent pas dans le déplacement.

Avance de 2 cases

Un trou compte comme une case. Mais un lapin ne tombe dedans que s'il termine son déplacement sur ce trou.

Fais bien attention sur chaque case atterrit ton lapin. De nombreuses cases sont sûres. Sur celles-ci, rien ne peut lui arriver.
Mais il existe aussi des cases dangereuses qui risquent de s'ouvrir lorsqu'un jockey tourne la carotte.
Quand la carotte est-elle tournée?
Lorsque tu tires une carte Carotte, tourne doucement la carotte sur la colline dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce qu'elle fasse

« CLIC ». Une des cases peut alors s'ouvrir et laisser place à un trou. Si un lapin se trouve dessus, il n'a pas de chance et tombe dedans. Il disparaît alors sous la colline et ne joue plus. Si, au cours de la partie, tu perds ton quatrième lapin, tu devras malheureusement attendre la prochaine partie pour rejouer.
Que se passe-t-il lorsque l'alpioche est épuisée?
Commencez par mettre la carte tirée de côté. Si le paquet est épuisé, mélangez les cartes et remettez-les, face cachée, à côté de la colline.

Fin de la partie
Le vainqueur est le premier joueur qui atteint le sommet de la carotte avec l'un de ses lapins.
Service Consommateurs
B. P.60159
F-60111 Meru Cedex
Tel.: 0821 022 023 (0,119 € TTC/min)
www.ravensburger.com
Notice Facile