Schmidt Schummel Hummel - Gioco da tavolo

Schummel Hummel - Gioco da tavolo Schmidt - Manuale utente e istruzioni gratuiti

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Notice Schmidt Schummel Hummel - page 15
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Tipo di prodotto Gioco da tavolo
Marca Schmidt
Modello Schummel Hummel
Numero di giocatori Da 2 a 6 giocatori
Età consigliata A partire da 8 anni
Durata di una partita Circa 30 minuti
Contenuto del gioco 5 ragnatele, 6 vespe, 1 verme vigile, 5 cavallette, 4 api impollinatrici, 1 carta granulo di polline, 5 farfalle, carte fiore, bombi furbetti, carte azione
Dimensioni della scatola 26 x 26 x 5 cm
Peso 400 g
Alimentazione Nessuna
Funzioni principali Gioco di carte con barare, osservazione, azioni speciali
Manutenzione e pulizia Pulire con un panno asciutto
Sicurezza Non adatto a bambini di età inferiore a 3 anni a causa di piccole parti
Pezzi di ricambio e riparabilità Non applicabile
Informazioni generali Gioco umoristico in cui barare è permesso e incoraggiato

Domande frequenti - Schummel Hummel Schmidt

Come si svolge un turno di gioco?
Il giocatore piazza una carta fiore sulla pila degli scarti rispettando la regola dei colori. Se nessuna carta corrisponde, pesca una carta.
Qual è il ruolo del verme vigile?
Il verme vigile sorveglia gli altri giocatori per coglierli in flagrante mentre barano. Deve rimanere onesto e non può barare.
Come barare nel gioco?
Puoi far scomparire le carte discretamente (es.: nasconderle nella manica, gettarle sotto il tavolo). Attenzione: la mano deve rimanere sul tavolo e l'ultima carta non può scomparire.
Cosa succede se vengo scoperto a barare?
Se vieni giustamente scoperto, devi riprendere la carta e ricevi una carta aggiuntiva dal verme vigile. Diventi così il nuovo verme vigile.
Come si gioca una vespa?
Se viene giocata una vespa senza pungiglione, tutti gli altri giocatori devono colpire rapidamente la carta. Il più lento riceve una carta da ogni giocatore. Se la vespa ha un pungiglione, non bisogna colpire, altrimenti il primo che colpisce riceve una carta da ogni giocatore.
Come si gioca una ragnatela?
La ragnatela può essere posata su qualsiasi carta. Il giocatore successivo deve quindi giocare una carta con ragnatela. Se non ne ha, pesca e salta il turno.
Come si gioca una farfalla?
Il giocatore che posa una farfalla sceglie un altro giocatore che deve pescare una carta a caso dalla sua mano. Ciò permette di liberarsi dei bombi furbetti.
Come si gioca un'ape impollinatrice?
Il giocatore annuncia 'Impollinazione!', prende la carta granulo di polline e cerca di toccare un avversario entro 3 secondi. Se ci riesce, l'avversario pesca 2 carte. Durante questa azione, è vietato barare.
Come rubare una cavalletta?
Ogni giocatore ha una cavalletta alla sua destra e alla sua sinistra. Puoi provare a rubare la cavalletta di un vicino. Se il furto viene notato prima della carta successiva, la cavalletta viene rimessa a posto. Altrimenti, il giocatore derubato pesca 2 carte.
Come termina un turno e come vengono contati i punti?
Il turno termina quando un giocatore non ha più carte in mano. Ogni carta fiore vale -1 punto, ogni carta azione -5 punti, ogni bombo furbo -10 punti. Vince il giocatore con meno punti negativi dopo tanti turni quanti sono i giocatori.

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MANUALE UTENTE Schummel Hummel Schmidt

Schmidt Schummel Hummel - 1
10 × bombi imbroglioni

Schmidt Schummel Hummel - 2
38 × carte fiore

Schmidt Schummel Hummel - 3
5 x cavallette

Schmidt Schummel Hummel - 4
4 x ape impollinatrice

Schmidt Schummel Hummel - 5
6 x vespa

Schmidt Schummel Hummel - 6
1 x verme guardiano

Schmidt Schummel Hummel - 7
1 x carta polline

Schmidt Schummel Hummel - 8
5 × farfalla

Idea del gioco

Nel gioco, è vietato imbrogliare. Ma non in questo gioco! In questo gioco è necessario sbarazzarsi per primo di tutte le proprie carte scartandole in modo intelligente ed imbrogliando com astuzia e funbizia.

Preparazione del gioco

Dal mazzo di carte, si tolgono la carta polline, le cavallette e il verme guardiano. Il giocatore più grande riceve il verme guardiano e lo mette davanti a sé con il lato senza cannocchiale faccia in su. Tra due giocatori viene posta una cavalletta, in modo che entrambi possano naggiungerla dalla medesima distanza. Le altre cavallette non servorno imquestaffase e possono rimanere nella scatola.

La carta polline viene posta al centro del tavolo, in modo che sia ben raggiungibile da tutti i giocatori. Dopo aver ben mescolate le carte, distribuite 8 carte coperte a ogni giocatore, da tenere in mano. Le carte rimanenti formano il mazzo di pesca all centro del tavolo.

Girate la prima carta dal mazzo di pesca e lasciatela scoperta accanto al mazzo. Se si tratta di una carta azione, l'azione non deve essere svolta! Valgono entrambi i colori del fiore.

Svolgimento del gioco

Si gioca uno dopo l'altro. Il gioco inizia dal giocatore con il verme guardiano. Quando tocca a te, metti una carta sopra quelle scartate seguendo queste regole: la carta deve avere un fiore con almeno uno

del colori della carta appena scartata, non importa quale parte del fiore sia. Sono sempre almeno due i colori tra cui scegliene.

Esempio: su un fiore rosso e blu, puoi scartare solo un fiore che contenga il blu, o il rosso o entrambi i colori.

Non hai nessuna carta che può andar bene?

Allora pesca 1 carta dal mazzo di pesca.

Il turno tocca quindi al giocatore successivo.

Imbrogliare

Potete far sparire singole carte (che sia il bombo imbroglione, una carta azione o una carta fiore) ad es. facendole cadere sotto il tavolo, gettandola dietro le spalle, nascondendola sullmazzo delle carte scartate o nelle maniche...

È consentito tutto ciò che diverte!

Ma anche per imbrogliare ci sono delle regole:

La mano delle carte deve essere tenuta sempre sopra il tavolo.
Non deve essere fatta sparire mai contemporaneamente più di una carta.
Quando un giocatore viene scoperto ad imbrogliare, durante il periodo del chiarimento non è consentito imbrogliare.
L'ultima carta in mano non deve essere mai nascosta.

Schmidt Schummel Hummel - È consentito tutto ciò che diverte! - 1

Verme guardiano

Se sei in possesso di questa carta, in questo giro sei tu il verme guardiano. Tu giochi normalmente insieme, ma tieni costantemente in occhio i tuoi compagni di gioco. Perché questi cercheranno di far sparire di nascosto delle carte. In qualità di verme guardiano devi giocare sempre senza mai imbrogliare. Se becchi uno dei giocatori nell'atto, devi urlare:

Schmidt Schummel Hummel - Verme guardiano - 1

Beccato

Se il giocatore con il verme guardiano ti scopre mentre imbrogli, il gioco si interrompe brevemente per chiarire l'episodio.

Sei stato accusato giustamente?

Allora devi riprendere in mano

la carta che volevi far sparire e ne ricevi un'altra dal verme guardiano. Inoltre ricevi la carta con il verme guardiano. Da adesso, sei tu il nuovo guardiano!

Sei stato accusato ingiustamente?

Il guardiano deve prendere

allora 1 carta di punizione dal mazzo di pesca. E conserva la funzione di guardiano. Agli altri giocatori non è consentito fare la spia!

Bombo imbroglione

L'impertinente bombo imbroglione non può essere scartato sul mazzo di scarto e non può essere regalato. Si può deliberarsi solamente con astute mosse di imbroglio! Eccezione: il giocatore guardiano può scartare il bombo

Schmidt Schummel Hummel - Bombo imbroglione - 1

imbroglione sul mazzo di scarto.

Consiglio: cercate di liberarvi dei bombi il prima possibile!

Carte d'azione

... sono giocate secondo la corrispondente vregola di scarto.

Vespe

Le vespe si distinguono per un minuscolo pungiglione. Se viene giocata una vespa senza pungiglione, tutti – tranne chi l'ha giocata – cercano di picchiare la carta vespa a mano aperta il più velocemente possibile. Il giocatore più lento riceve quindi da ogni giocatore i carta della mano (ma non il bombo imbroglione).

Schmidt Schummel Hummel - Vespe - 1

Attenzione: se la vespa ha il pungiglione, non bisogna mai toccare la carta con la mano aperta. Il giocatore che picchia per primo la vespa riceve 1 carta da ogni giocatore (ma non il bombo imbroglione). Se nessuno ha toccato la vespa, dopo 3 secondi il gioco può ripartire.

Ragno e ragnatela

La ragnatela può essere scartata su qualsiasi carta. Il giocatore successivo deve scartare ora una carta a scelta, ma con un ragno! Chi non ha un ragno in mano, deve pescare i carta dal mazzo e salta il turno. Ora tocca al prossimo giocatore, che deve comunque scartare un ragno.

Schmidt Schummel Hummel - Ragno e ragnatela - 1

Farfalla

Giocando una farfalla, il giocatore impone a un avversario a scelta di pescare i carta coperta dal proprio mazzo.

Consiglio: questo è uno dei modi per disfarsi del bomboimbroglione!

Ape impollinatrice

Quando il giocatore di turno gioca un'ape impollinatrice, lui grida "Impollinazione!" e afferra la carta polline scartata. Tutti gli altri giocatori si mettono al sicuro contemporaneamente. Il giocatore di turno cerca quindi di colpire con la carta polline, entro 3 secondi, uno dei suoi avversari. Se ci riesce, il giocatore colpito deve pescare 2 carte dal mazzo di pesca; se il colpo non è andato a segno, il gioco prosegue normalmente.

Attenzione: durante questa azione non si può imbrogliare. Alla fine, la carta polline ritorna al centro del tavolo.

Cavalletta

Ogni giocatore ha una cavalletta a destra o a sinistra, cui deve prestare attenzione. Durante il gioco, i giocatori possono tentare di sgraffignarsi a vicenda la cavalletta, in qualsiasi momento. Se una cavalletta viene rubata di soppiatto, il giocatore derubato può reclamarla finché

Schmidt Schummel Hummel - Cavalletta - 1

Schmidt Schummel Hummel - Cavalletta - 2

Schmidt Schummel Hummel - Cavalletta - 3

viene scartata la carta successiva. Se la seguente carta scartata è proprio quella del ladro, il furto deve restare nascosto per una carta ulteriore.

Schmidt Schummel Hummel - Cavalletta - 4

Se il furto viene scoperto, si restituisce la cavalletta e il gioco prosegue

Schmidt Schummel Hummel - Cavalletta - 5

Se il furto resta nascosto, il giocatore derubato deve pescare 2 carte dal mazzo di pesca.

Schmidt Schummel Hummel - Cavalletta - 6

text_image carta A J B

Attenzione: gli altri giocatori non sono obbligati a segnalare il furto di una cavalletta estranea. Nemmeno il giocatore con il verme guardiano. I giocatori più giovani, però, possono essere esonerati dall'obbligo di sorvegliare la cavalletta.

Fine del giro

Il giro finisce quando un giocatore non ha più carte in mano.

Conteggio del giro

Ogni carta fiore vale 1 punto negativo, ogni carta azione vale 5 punti negativi e ogni bombo imbroglione 10 punti negativi. Nel giro successivo, il giocatore alla sinistra di chi aveva iniziato il turno precedente riceve il verme guardiano.

Fine del gioco

Si prosegue per tanti giri quanti sono i giocatori. Vince il gioco chi ha totalizzato alla fine il minor numero di punti negativi!

Per veri imbroglioni professionisti:

Il verme guardiano deve essere sempre bene in vista. Il giocatore guardiano può girare il verme guardiano subito dopo che una carta è stata scartata, modificando così il gioco delle carte fiore stesse:

Senza cannocchiale: come sopra descritto, scartate i fiori in base al colore.

Con cannocchiale: i fiori non possono più essere scartati in base al colore. I fiori sono scartati senza abbinamento di colore finché il verme guardiano viene girato dall'altra parte.

Esempio: su un fiore blu e rosso, puoi giocare solo un fiore verde, giallo o viola. Non devono esserci i colori blu o rosso.

Consiglio: imbrogliare "per sbaglio" è punito secondo le regole dell'imbroglio.

Schmidt Schummel Hummel - Per veri imbroglioni professionisti: - 1

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Marca : Schmidt

Modello : Schummel Hummel

Categoria : Gioco da tavolo