Schummel Hummel - Gioco da tavolo Schmidt - Manuale utente e istruzioni gratuiti
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MANUALE UTENTE Schummel Hummel Schmidt
Nel gioco, è vietato imbrogliare. Ma non in questo gioco! In questo gioco è necessario sbarazzarsi per primo di tutte le proprie carte scartandole in modo intelligente ed imbrogliando con astuzia e furbizia. Dal mazzo di carte, si tolgono la carta polline, le cavallette e il verme guardiano. Il giocatore più grande riceve il verme guardiano e lo mette davanti a sé con il lato senza cannocchiale faccia in su. Tra due giocatori viene posta una cavalletta, in modo che entrambi possano raggiungerla dalla medesima distanza. Le altre cavallette non servono in questa fase e possono rimanere nella scatola. La carta polline viene posta al centro del tavolo, in modo che sia ben raggiungibile da tutti i giocatori. Dopo aver ben mescolate le carte, distribuite 8 carte coperte a ogni giocatore, da tenere in mano. Le carte rimanenti formano il mazzo di pesca al centro del tavolo. Girate la prima carta dal mazzo di pesca e lasciatela scoperta accanto al mazzo. Se si tratta di una carta azione, l’azione non deve essere svolta! Valgono entrambi i colori del fiore. Si gioca uno dopo l’altro. Il gioco inizia dal giocatore con il verme guardiano. Quando tocca a te, metti una carta sopra quelle scartate seguendo queste regole: la carta deve avere un fiore con almeno uno dei colori della carta appena scartata, non importa quale parte del fiore sia. Sono sempre almeno due i colori tra cui scegliere. Esempio: su un fiore rosso e blu, puoi scartare solo un fiore che contenga il blu, o il rosso o entrambi i colori. Non hai nessuna carta che può andar bene? Allora pesca 1 carta dal mazzo di pesca. Il turno tocca quindi al giocatore successivo. Imbrogliare Potete far sparire singole carte (che sia il bombo imbroglione, una carta azione o una carta fiore) ad es. facendole cadere sotto il tavolo, gettandola dietro le spalle, nascondendola sul mazzo delle carte scartate o nelle maniche... È consentito tutto ciò che diverte! Ma anche per imbrogliare ci sono delle regole: La mano delle carte deve essere tenuta sempre sopra il tavolo. Non deve essere fatta sparire mai contemporaneamente più di una carta. Quando un giocatore viene scoperto ad imbrogliare, durante il periodo del chiarimento non è consentito imbrogliare. L’ultima carta in mano non deve essere mai nascosta. Idea del gioco Nel gioco, è vietato imbrogliare. Ma non in questo gioco! In questo gioco è necessario sbarazzarsi per primo di tutte le proprie carte scartandole in modo intelligente ed imbrogliando con astuzia e furbizia. Preparazione del gioco Dal mazzo di carte, si tolgono la carta polline, le cavallette e il verme guardiano. Il giocatore più grande riceve il verme guardiano e lo mette davanti a sé con il lato senza cannocchiale faccia in su. Tra due giocatori viene posta una cavalletta, in modo che entrambi possano raggiungerla dalla medesima distanza. Le altre cavallette non servono in questa fase e possono rimanere nella scatola. La carta polline viene posta al centro del tavolo, in modo che sia ben raggiungibile da tutti i giocatori. Dopo aver ben mescolate le carte, distribuite 8 carte coperte a ogni giocatore, da tenere in mano. Le carte rimanenti formano il mazzo di pesca al centro del tavolo. Girate la prima carta dal mazzo di pesca e lasciatela scoperta accanto al mazzo. Se si tratta di una carta azione, l’azione non deve essere svolta! Valgono entrambi i colori del fiore. Svolgimento del gioco Si gioca uno dopo l’altro. Il gioco inizia dal giocatore con il verme guardiano. Quando tocca a te, metti una carta sopra quelle scartate seguendo queste regole: la carta deve avere un fiore con almeno uno dei colori della carta appena scartata, non importa quale parte del fiore sia. Sono sempre almeno due i colori tra cui scegliere. Esempio: su un fiore rosso e blu, puoi scartare solo un fiore che contenga il blu, o il rosso o entrambi i colori. Non hai nessuna carta che può andar bene? Allora pesca 1 carta dal mazzo di pesca. Il turno tocca quindi al giocatore successivo. Imbrogliare Potete far sparire singole carte (che sia il bombo imbroglione, una carta azione o una carta fiore) ad es. facendole cadere sotto il tavolo, gettandola dietro le spalle, nascondendola sul mazzo delle carte scartate o nelle maniche... È consentito tutto ciò che diverte! Ma anche per imbrogliare ci sono delle regole: La mano delle carte deve essere tenuta sempre sopra il tavolo. Non deve essere fatta sparire mai contemporaneamente più di una carta. Quando un giocatore viene scoperto ad imbrogliare, durante il periodo del chiarimento non è consentito imbrogliare. L’ultima carta in mano non deve essere mai nascosta.30
Verme guardiano Se sei in possesso di questa carta, in questo giro sei tu il verme guardiano. Tu giochi normalmente insieme, ma tieni costantemente in occhio i tuoi compagni di gioco. Perché questi cercheranno di far sparire di nascosto delle carte. In qualità di verme guardiano devi giocare sempre senza mai
mbrogliare. Se becchi uno dei giocatori nell’atto, devi urlare: „Beccato!“. Sei stato accusato giustamente? Sei stato accusato ingiustamente? Bombo imbroglione L’impertinente bombo imbroglione non può essere scartato sul mazzo di scarto e non può essere regalato. Si può deliberarsi solamente con astute mosse di imbroglio! Eccezione: il giocatore guardiano può scartare il bombo imbroglione sul mazzo di scarto. Consiglio: cercate di liberarvi dei bombi il prima possibile! Carte d’azione … sono giocate secondo la corrispondente vregola di scarto. Vespe Le vespe si distinguono per un minuscolo pungiglione. Se viene giocata una vespa senza pungiglione, tutti – tranne chi l’ha giocata – cercano di picchiare la carta vespa a mano aperta il più velocemente possibile. Il giocatore più lento riceve quindi da ogni giocatore 1 carta della mano (ma non il bombo imbroglione). Attenzione: se la vespa ha il pungiglione, non bisogna mai toccare la carta con la mano aperta. Il giocatore che picchia per primo la vespa riceve 1 carta da ogni giocatore (ma non il bombo imbroglione). Se nessuno ha toccato la vespa, dopo 3 secondi il gioco può ripartire. Ragno e ragnatela La ragnatela può essere scartata su qualsiasi carta. Il giocatore successivo deve scartare ora una carta a scelta, ma con un ragno! Chi non ha un ragno in mano, deve pescare 1 carta dal mazzo e salta il turno. Ora tocca al prossimo giocatore, che deve comunque scartare un ragno. Beccato Se il giocatore con il verme guardiano ti scopre mentre imbrogli, il gioco si interrompe brevemente per chiarire l‘episodio. Allora devi riprendere in mano la carta che volevi far sparire e ne ricevi un’altra dal verme guardiano. Inoltre ricevi la carta con il verme guardiano. Da adesso, sei tu il nuovo guardiano! Il guardiano deve prendere allora 1 carta di punizione dal mazzo di pesca. E conserva la funzione di guardiano. Agli altri giocatori non è consentito fare la spia!32
Farfalla Giocando una farfalla, il giocatore impone a un avversario a scelta di pescare 1 carta coperta dal proprio mazzo. Consiglio: questo è uno dei modi per disfarsi del bomboimbroglione! Ape impollinatrice Quando il giocatore di turno gioca un’ape impollinatrice, lui grida “Impollinazione!” e afferra la carta polline scartata. Tutti gli altri giocatori si mettono al sicuro contemporaneamente. Il giocatore di turno cerca quindi di colpire con la carta polline, entro 3 secondi, uno dei suoi avversari. Se ci riesce, il giocatore colpito deve pescare 2 carte dal mazzo di pesca; se il colpo non è andato a segno, il gioco prosegue normalmente. Attenzione: durante questa azione non si può imbrogliare. Alla fine, la carta polline ritorna al centro del tavolo. Cavalletta Ogni giocatore ha una cavalletta a destra o a sinistra, cui deve prestare attenzione. Durante il gioco, i giocatori possono tentare di sgraffignarsi a vicenda la cavalletta, in qualsiasi momento. Se una cavalletta viene rubata di soppiatto, il giocatore derubato può reclamarla finché viene scartata la carta successiva. Se la seguente carta scartata è proprio quella del ladro, il furto deve restare nascosto per una carta ulteriore. Se il furto viene scoperto, si restituisce la cavalletta e il gioco prosegue Se il furto resta nascosto, il giocatore derubato deve pescare 2 carte dal mazzo di pesca. Attenzione: gli altri giocatori non sono obbligati a segnalare il furto di una cavalletta estranea. Nemmeno il giocatore con il verme guardiano. I giocatori più giovani, però, possono essere esonerati dall’obbligo di sorvegliare la cavalletta. Il giro finisce quando un giocatore non ha più carte in mano. Conteggio del giro Ogni carta fiore vale 1 punto negativo, ogni carta azione vale 5 punti negativi e ogni bombo imbroglione 10 punti negativi. Nel giro successivo, il giocatore alla sinistra di chi aveva iniziato il turno precedente riceve il verme guardiano. Si prosegue per tanti giri quanti sono i giocatori. Vince il gioco chi ha totalizzato alla fine il minor numero di punti negativi! Fine del giro Fine del gioco34
Per veri imbroglioni professionisti: Il verme guardiano deve essere sempre bene in vista. Il giocatore guardiano può girare il verme guardiano subito dopo che una carta è stata scartata, modificando così il gioco delle carte fiore stesse: Senza cannocchiale: come sopra descritto, scartate i fiori in base al colore. Con cannocchiale: i fiori non possono più essere scartati in base al colore. I fiori sono scartati senza abbinamento di colore finché il verme guardiano viene girato dall’altra parte. Consiglio: imbrogliare “per sbaglio“ è punito secondo le regole dell’imbroglio. Mehr lustige und spannende Spiele auf unserer Webseite: Mehr lustige und spannende Spiele auf unserer Webseite: Esempio: su un fiore blu e rosso, puoi giocare solo un fiore verde, giallo o viola. Non devono esserci i colori blu o rosso.36
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