Crowns - Gioco da tavolo Schmidt - Manuale utente e istruzioni gratuiti
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| Tipo di prodotto | Gioco da tavolo |
| Marca | Schmidt |
| Modello | Crowns |
| Numero di giocatori | Da 2 a 4 giocatori |
| Età consigliata | A partire da 8 anni |
| Durata di una partita | Circa 30-60 minuti |
| Dimensioni della scatola | 30 x 30 x 5 cm |
| Peso | Circa 800 g |
| Alimentazione | Nessuna (gioco da tavolo) |
| Materiale | Cartone, plastica |
| Lingua del gioco | Francese (a seconda della versione) |
| Manutenzione e pulizia | Pulire con un panno asciutto o leggermente umido per le parti in plastica. Evitare liquidi. |
| Sicurezza | Non adatto a bambini di età inferiore a 3 anni (piccole parti). |
| Pezzi di ricambio e riparabilità | I pezzi di ricambio possono essere disponibili su richiesta al produttore. Riparazione non prevista (gioco consumabile). |
| Informazioni generali | Gioco da tavolo strategico Schmidt Crowns. Istruzioni per l'uso incluse. |
Domande frequenti - Crowns Schmidt
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MANUALE UTENTE Crowns Schmidt
Un gioco con i dadi per 1 - 6 giocatori a partire dai 8 anni, di Benjamin Schwer
Materiale di gioco
6 cartelle
6 dadi
■ 108 gettoni (18 per colore)
Scopo del gioco
Tirando i dadi, i giocatori cercano di raggiungere il punteggio più alto sulla propria cartella coprendo i numeri corrispondenti con i gettoni. Per sfruttare le caselle più difficili, si può diminuire il numero indicato dei dadi. Nel conteggio si considerano però solo le file interamente coperte con i gettoni. Ogni gettone vale tanti punti quante sono le corone che copre.
Tuttavia, si contano i punti solo per le file complete coperte dai gettoni e per i gettoni singoli sulle caselle scure lungo i bordi della cartella. Il gioco termina quando un giocatore ha posizionato sulla propria cartella tutte i 18 gettoni. Vince il giocatore che ha ottenuto il maggior punteggio.
Preparazione del gioco
Ogni giocatore riceve 1 cartella e i 18 gettoni abbinati, che ripone accanto alla propria cartella. Si preparano anche i 6 dadi.
Inizia il giocatore più giovane e si prosegue poi in senso orario.
Svolgimento del gioco
Quando è il suo turno, il giocatore tira tutti e 6 i dadi insieme in una volta. In base al risultato del tiro, il giocatore mette poi i suoi gettoni, da 0 a 6, sulle caselle corrispondenti della propria cartella.
Si devono osservare le seguenti regole:
1.) Su ogni casella si può mettere solo 1 gettone.
2.) Il numero corrispondente al dado, che compare una volta sola, può essere coperto con un gettone sulla relativa casella nella colonna "1x".
3.) Il numero che è comparso su più dadi può essere coperto con un gettone sulla casella corrispondente. Se ad es. sono risultati tre 5, il giocatore può mettere un gettone nella casella 5 della colonna "3x". Sta al giocatore decidere quanti risultati dei dadi utilizzare.
ESEMPIO:
Un giocatore tira i dadi e ottiene questo risultato:

Il giocatore mette 1 gettone ciascuno nella colonna "2x" sulle caselle nella fila dei dadi e. Mette poi 1 gettone nella colonna "1x" sulla casella nella fila, ma preferisce non occupare la casella nella fila nella colonna "1x". Qui finisce il turno del giocatore, che passa i 6 dadi al giocatore successivo in senso orario.
4.) Il giocatore può modificare al ribasso il numero di uno o più dadi verso un valore inferiore, purché almeno 1 degli altri dadi indichi il risultato desiderato.
ESEMPIO:
Un giocatore tira i dadi e ottiene questo risultato:

Questo tiro può essere utilizzato anche in modo diverso da quanto descritto nell'esempio precedente: è possibile infatti modificare al ribasso alcuni risultati prima di posizionare i gettoni:


A) Il giocatore può cambiare 5 dei suoi dadi in un ☐, in modo che i 6 dadi diano il risultato ☐. È una buona possibilità per ottenere 2 punti alla fine del gioco, perché si ottengono sempre punti per i gettoni sulle caselle lungo i bordi.
B) Il giocatore può modificare i 4 dadi più alti in 4x ⚙, in modo che 5 dadi insieme diano il risultato ⚙. Resta inalterato il dado con il ⚙, perché non si può comunque aumentare il valore del dado.
La casella con 5 x ☐ può portare – in una fila completa – 4 punti, diventando quindi molto preziosa.
C)


C) Il giocatore può cambiare i 2 dadi con il ☐ in 2x ☐, in modo che ci siano 4 dadi con un ☐. Inoltre, il giocatore può cambiare il ☐ in un , ottenendo 2 dadi con il risultato ☐.
D) Il giocatore può usare anche una combinazione delle tre possibilità sopra descritte, oppure lasciare inalterati i dadi a suo piacimento.
Il giocatore decide di non toccare un ☐. Cambia invece l'altro ☐ in un , in modo da avere 3x ☐. Lascia pure invariati i dadi con il è con il mettendo i gettoni sulla cartella in modo corrispondente.
Fine del gioco
Si arriva alla fine del gioco quando un giocatore ha messo sulla propria cartella tutti e 18 i propri gettoni. Il giro prosegue finché tocca al giocatore alla destra del giocatore che ha iniziato, in modo da garantire lo stesso numero di turni a tutti i giocatori. Si procede quindi con il conteggio.
Conteggio
Si eliminano subito tutti i gettoni che non compongono una fila completa orizzontale, verticale o diagonale di 5 gettoni. Attenzione, però: i singoli gettoni che occupano le 11 caselle scure sul bordo vanno lasciati al loro posto. Le corone sulle caselle occupate indicano il punteggio raggiunto. 1 corona vale 1 punto. Le caselle che fanno parte di più file vengono contate più volte in modo corrispondente.

I punti di ogni fila completa (orizzontale, verticale e diagonale) sono inoltre raffigurate e contrassegnate con le frecce.

Le caselle scure sul bordo non fanno mai parte di una fila da 5 né di diagonali. Queste caselle, coperte da gettoni, danno sempre punti anche se non sono in fila.
I giocatori fanno il conto delle proprie corone (punti). Vince il gioco il giocatore che ha ottenuto il punteggio maggiore.
ESEMPIO:

Al termine del gioco, il giocatore ottiene punti per ognuno dei 3 gettoni sulle caselle del bordo (3 + 4 + 1 = 8 punti).
Poi conta i punti per ogni gettone indicato dal riquadro blu, cioè i gettoni che occupano 5 caselle in successione (6 + 12 = 18 punti).
Il giocatore non ottiene altri punti dagli altri gettoni perché non fanno parte di file da 5 complete.
In totale, quindi, il giocatore ottiene 26 punti.
Consigli e suggerimenti
1) Il giocatore non è obbligato a posizionare i propri gettoni. Se i dadi non danno un risultato interessante, a volte può essere più utile passare un turno senza mettere nessun gettone sulla cartella.
2) È meglio concentrarsi su 2-3 file al massimo: è difficile completarne di più entro la fine del gioco.
3) Fate attenzione anche ai gettoni rimasti agli altri giocatori. A volte, il giro può terminare molto rapidamente.
Giocare da solo
Se non ci sono altri giocatori, si può giocare benissimo anche da soli. Anche in questa variante, lo scopo è raggiungere il maggior punteggio possibile.
Le regole sono le stesse, ma ad ogni tiro il giocatore deve combinare i dadi in modo da mettere almeno 1 gettone. Se questo non e possibile, deve rimuovere uno dei suoi gettoni che non ha ancora posizionato. Se vuol complicarsi un po' la vita, può decidere di dover mettere almeno 2 gettoni ad ogni tiro (per quanto possibile).
Punteggio Risultato
| 40 e oltre | Genio |
| 36-40 Professionista | |
| 31-35 Esperto | |
| 26-30 Giocatore di livello avanzato | |
| 21-25 Già buono per un principiante | |
| fino a 20 | Peccato, magari gioca un'altra volta! |
Autore: Benjamin Schwer, Grafica: MaschmannFautzHuff, Redazione: Matthias Karl e Thorsten Gimmler
