MANUAL DE UTILIZADOR CHESSMAN PRO LEXIBOOK
ParabénsPGA
Especialmente concebido para ensinar as crianças e acos principientes as regras do
jogo de xadrez e encorajá-los aprogir.
O jogoinclui:
- Um modo “APRENDIZAGEM” que indica quando se faz uma boa jogada
- 64 différents níveis de dificuldade e 4 différentes formas de jogar (normal, agressiva, defensiva e alto risco), com:
- 5 différentes vezes para principalmente destinados a crianças e principientes, nos quais o computador faz erros de proposto.
- 8 níveis normais de jogo différents para principientes e jogadores internémos, ordinados desde 5segundos atévarías horas por jogada.
- 1 Nivel de analise -analisa até 24 horas por jogada.
- 1 Nível de Problema de Mate - Resolve problemas de Mate às ao mate em 5 jogadas.
- 1 Nível de jogadas multiplas 'MULTI MOVE'onde os principientes podem jogar uns contra os outros quando o computador verifiese se os movimentos são legais (arbitra).
- Tabuleiro de jogo sensório- que regista jogadas automaticamente quando se pressiona nas peças nos quadrados FROM (DE) e TO (PARA).
- Indicadores para cada quadrado que representa as tuas jogadas e as do computador.
- Uma função "HINT / AVISO" que te permite que peças ao computations que te sugira a tuaproxima jogada.
- Característica 'Voltar atrás' 'TAKE BACK' - é possiívelvoltar atrás no máximo两大as jogadas completas (ou quatre meias jogadas).
- Característica “Jogada” ‘MOVE’ -學習
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- Função “SET UP / REGULACão” para programar as posições em vista de resolver um problema ou exercércio do manual.
- 1 Biblioteca aberta com 20 différentes aberturas de xadrez.
-
Detecta mates, xeque mates, anula pela regra das 50 jogadas e anula por repetição.
-
Reconhece fazer xque mate ao Rei e Rainha contra Rei, fazer xque mate ao Rei com o Rei e a Torre, e fazer xque mate ao Rei com o Rei e o Bispo.
- Pensao no tempo dos opponentes nos niveis normais de jogo.
I. FORNECIMENTO DE ENERGIA
Este computador de xadrez travaça com (4) pilhas alcalinas LR6 1.5 V -- com a capacidade de 2.25 Ah ou com um adaptor 9V = - , 300mA para brinqueiros de centro positivo e em concordância com a publicação 15 da CEE (norma EN 60-742).
O jogo são deve ser alimentado por intermédiao de pilhas ou adaptadores especialicos.
INSTALAÇÃO DAS PILHAS :
O teu computations de xadrez travahta quer com adaptador quer com baterias. Para inserin baterias novas :

- Carrega no trinco da tampa do compartmento da bateria e retira a tampa.
- Coloca as novas baterias no compartmento das baterias (4 pilhas LR6 de 1,5 V) --. Certifica-te de que as colocas correctamente como é indicado pelos sinais + e-.
- Coloca novamente a tampa do compartmento da bateria. O computador deve ligar e tu deves ouvir a melodia caracteristica de Novo Jogo. De outras modo, abre o compartmento da bateria novamente, e verifiesasasbateriasistao colocadas na direcçãocorrecta indicadapelossinais +e -
Não utilizes pilhas recarregáveis. Não recarregar as pilhas. Retirar os acumuladores do jogo antes de os recarregar. Não carregar os acumuladores sem ser sob a vigilência de umadulto. Não misturar发展目标as pilhas ou acumuladores, ou pilhas e acumuladores novos e usados. As pilhas e acumuladores devem ser colocados no lugar respeitando a polaridade. As pilhas e acumuladores usados devem ser retirados do jogo. Os terminais de uma pilha ou acumulador não devem ser colocados em curto-circuito. Apenas devem ser realizadas pilhas e acumuladores do tipo recomendado ou similar.
Não atirar pilhas ao fogo. Retirar as pilhas em caso de não utilizesao prolongada.
Adaptador
Para usar um adaptor, segue as instruções segueres :
- Certifica-te que o aparelho está desligado.
- Liga o adaptador no lado esquerdo do aparelho.
- Liga o adaptora una tomada de parede.
- Liga o aparelho.
Um adaptor não é um brinque, por istso, se o aparelho não está a ser uso não deixes o adaptor na ficha. Se quiseres usar o aparelho no exterior, não utilizes um adaptor. É preciso Ter muito cuidado com o adaptor e os seu fios. Se estiver deteriorado, não utilizes o adaptor. Este aparelho de jogão não é acontecido acriças com menos de 3 anos.
II. COMEÇAR UM JOGO NOVO
Coloca as peças no tabuleiro de xadrez na sua posicao inicial e liga o computador correngando na tecla ON. Depois carrega na tecla NOVO JOGO (NEW GAME). Vais ouvir a melodia caracteristica do NOVO JOGO, e o indicator verde da红线 1 piscará, indicando que é a branca a jogar.
Podes sempre e a qualquer alta reinecer o computador correngando na tecla NOVO JOGO. Carregando na tecla NOVO JOGO apagar-se-á todo no computador excepto o;nível e o estilo de jogo.
Nota : O computador retém na memória a posicao corrente quando é desligado. Se quiseres fazer um novo jogo, tens sempre de carregar na tecla NOVO JOGO antes ligares o computador (ON).
III. INTRODUZIR / GRAVAR JOGADAS
Para introduzir una jogada :
- Carrega levamente no meio do quadradooccupationelapeqa que queres mover.A maneira mais conveniente para o fazer é inclinar a peça levamente e carregares ao de leve com a ponta da peça no meio do quadrado.Podes também, em vez disso, tirar a peça e carregar no quadrado com o teu dedo. O computador emite um bip, e o visor indica o grau e a fila do quadrado FROM (DE) em que acabaste de carregar.
- Coloca a peça no quadrado TO (PARA) para onde queres jogar, e carrega levamente no meio do quadrado. O computador emite novamente um bip. Está ahora registada a tua jogada e começa a calcular a sua resposta.
CUIDADO : É apenas necessário uma leve pressão, desde que carregues exactamente no meio dos quadrados. Carregar com muita但对于 nos quadrados é não danIFICAR o tabuleiro de jogo sensório a longo prazo.
No inizio do jogo o computador está normalmente capaz de jogar de immediato devido à sua biblioteca de abertura, que contém 20 aberturas de jogo de xadrez differs. Mais tarde no jogo o computador reluzira uma luz vermelha nos quadrados da红线 8 quando está a pensar, indicando que é a preta a jogar e que o computador está a pensar.
Quando o computador tiver escolhido uma jogada, emite um bip caractéristico:
- Dois indicadores verdes acendemindicando a LINHA e coluna da casa (quadrado) de partir do computador que ele quer mover. Carrega levamente no quadrado e retira a peça.
- Osindicadores do tabuleiro começarão a piscar indicando o caminho que o computador seguirá para a casa do destino (que fica acesa). Coloca a coisa nesse quadrado, correngando levamente. O indicator da LINHA 1 piscá novamente, indicando que é ahora a tua vez de jogares.
V. JOGADAS ESPECIALIS
AS TOMADAS são feitas tal como outras jogada qualquer :
- Carrega no quadrado FROM (DE) e apanha a peça em jogo.
- Carrega no quadrado TO (PARA) e coloca a peça no novo quadrado. Retira a peça capturada do tabuleiro sem carregares em nenhum quadrado.
AS TOMADAS (CAPTURAS) "en passant"
A explicação acima referida también é valida para these cases, com a exception de o computador avisar para退市 oPEG do.
- Carrega no quadrado de saída e apanha oPEGo em jogo.
- Carrega no quadrado de destino e colocao oPEGNo novo quadrado.
- O computador lebrar-te-á decretares o peao capturado como elo quadrado "en passant".Carrega no quadrado e retira o peao capturado.
O CASTLING (FAZER TORRE) é feito primeiro fazendo-se a jogada do rei de modo normal. quando tiveres corregado nos quadrados de saída e chegada /
destino do rei, o computador lemarbr-te-á de moveres a torre.
Para fazer es um pouco roque (roque com a torre/ rei) brancas :
- Apanha o rei bianco no E1 e carrega no quadrado.
- Colocao rei no G1 e carrega no quadrado.
- O computador lebrar-te-á de moveres a torque:nostrando o quadrado DE da torre. Apanha a torque branca na H1 e carrega no quadrado.
- O computations做不到 in the quadrado para F1. Coloca a torre em F1 e carrega no quadrado.
Para fazeres um grande roque (roque com a torre/rainha) brancas :
- Apanha o rei em E1 e carrega no quadrado.
- Colocao rei no C1 e carrega no quadrado.
- O computador lebrar-te-á de moveres a torre:nostrando o quadrado DE da torre. Apanha a torre branca em A1 e carrega no quadrado.
- O computations做不到 quadrado para la torre. Coloca a torque em D1 e carrega no quadrado.
A PROMOÇÂO DE PEÂO é feita automaticamente pelo computador :
- Carrega no quadrado de saída e apanha oPEG.
- Olha para a Rainha com a cor correspondente entre as peças capturadas do computador (se não houver Rainha disponível com a cor correspondente, PODS USAR a Torre que esteja colocada para baixo no tabuleiro. Carrega no quadrado do destino e colocata la a Rainha). Carrega na casa de chegada e colocata la a rainha.
O computador assume que tu queres sempre promover para uma rainha. Se em vez disso quiseres promover para uma torre, bispo, ou cavalo, PODES fazer-lo mudando a posicao (ve paragrafo XIX). O computador escolherá sempre uma rainha para promoção de peões.
VI. JOGADAS ILEGAIS
Se tentares fazer uma jogada ilegal ou impossível, ou tentar fazer qualquer outra coisa que não soit possivel, ouvirás um sinal deerro. Sempre que ouvires este sinal,iso significica que fizeste algo errado,eque a sua ultima entrada foi ignorada.
- Se tentares fazer uma jogada ilegal ou se tentares mover uma coisa que pertença ao seu oponente, ouvirás también um sinal deerro e verás o punto de interrogação no tabuleiro. Podes Continuing a jogar fazendo outra jogada em vez dessa.
- Se ouvires um sinal deerro e o computador evidenciar uma casa acendendo-a, deves premir a casa em questionede antes de continuar a jogar.
Quando o computador der xeque, apita alegremente e a luz 'CHECK' acende. Osindicadores de todas ascasas entre o Rei e a peça de ataque começam a piscar.
No caso de xeque ou xeque-mate, toca una subpoena melodia, e as luzes de 'CHECK' e TIRAGEM / MATE (DRAW/MATE) acendem.
Se o computador for xeque-mate, as luzes acendem permanente; se tu fores xeque-mate, as luzes piscam.
Se empatares, o indicator DRAW/MATE acende, o que indica o nulo.
Se a mesma posicao é repetidaraxs vezes numa fila, ou se 50 jogadas foram feitas sem uma captura ou movimento de peoes, isto mesmo fara com que o indicator DRAW/MATE se aconte; podes continuar o jogo se quiser.
VIII. OFF/SAVE
Quando um jogo acabar, PODes carregar em JOGO NOVO (NEW GAME) e começar um jogo novo, ou desligar o computador correngando na tecla OFF/SAVE. O computador não é Completely desligado, mas em vez disso retém a posicao de xadrez corrente e o;nível corrente e estilo de jogo na sua memória quando utilizes uma corrente minima. Isto significica que PODes parar a meio de um jogo, e antes ligar o computador novamente mais tarde para continuares o mesmo jogo. Isto也是非常 significica que tu tens sempre que carregar na tecla JOGO NOVO après teres ligado o computador, se quiseres fazer um jogo novo.
IX. SOM
Se preferires que o teucomputadorfuncioneseosseusinaisáudio,carrega apenas na tecla SOM/COR SOUND/COLOR.Ossonspodermeligados novamentecarregando na tecla SOM/CORoutra vez.O somsemulteméligado novamente quando premires o botao NOVO JOGO (NEW GAME).
X. OS NIVEIS
O computador tem 64 nVES que está orgazados da segunte maneira:
| ESTILO |
| NIVEL | RESPOSTA TEMPO
POR JOGADA | NORMAL | AGRESSIVA | DEFENSIVA | ALTORISCO |
| 1 | PRINCIPIANTE 1 | A 1 | C 1 | E 1 | G 1 |
| 2 | PRINCIPIANTE 2 | A 2 | C 2 | E 2 | G 2 |
| 3 | PRINCIPIANTE 3 | A 3 | C 3 | E 3 | G 3 |
| 4 | PRINCIPIANTE 4 | A 4 | C 4 | E 4 | G 4 |
| 5 | PRINCIPIANTE 5 | A 5 | C 5 | E 5 | G 5 |
| 6 | 5 segundos | A 6 | C 6 | E 6 | G 6 |
| 7 | 10 segundos | A 7 | C 7 | E 7 | G 7 |
| 8 | 30 segundos | A 8 | C 8 | E 8 | G 8 |
| 9 | 1 minuto | B 1 | D 1 | F 1 | H 1 |
| 10 | 3 minutos | B 2 | D 2 | F 2 | H 2 |
| 11 | 10 minutos | B 3 | D 3 | F 3 | H 3 |
| 12 | 30 minutos | B 4 | D 4 | F 4 | H 4 |
| 13 | 2 horas | B 5 | D 5 | F 5 | H 5 |
| 14 | 24 horas | B 6 | D 6 | F 6 | H 6 |
| 15 | MATE | B 7 | D 7 | F 7 | H 7 |
| 0 | MULTI MOVE | B 8 | D 8 | F 8 | H 8 |
Estejogo de computador inclui 13 niveis differentes e 3 niveis de jogos especialis:
- Nívels de 1 a 5 sãonectis de jogo para crianças e principiantes. Por exemplo, o computador faz erros deliberamente movendo peças paraisas quando sera capturadas imeditamente:
No;nvel 1, o computador faz muitos erros, tais como mover peças para uma casa onde sera capturada naproxima jogada por um peao. Este;nvel familiariza os jogadores com os various movimento das peças. Tentem podes selecionar o;nvel 1 se perderes e quiseres ver o computador a fazer osculos.
No nível 2, o computador continua a fazer muitos erros mas nunca mudará uma coisa para uma casa onde pode ser capturada na jogada segunte por umPEGo. No nível 3, o computador apenas faz��ros ao longo do jogo. No nível 4 o computador fara em media 1erro por jogo, e colocar a rainha num quadrado ond possa ser imeditamente capturada. No nível 5 o computador ira fazer certas rasteiras e ameaças de mate, mas nunca colocar peças em quadrados ond possam ser imeditamente capturadas. O computador move-se quase instantanamente em todos these niveis.
-
Nível 6-13 não uma variação de periodo de tempo que vai dos 5 segundos por jogada às 2 horas por jogada. A energia de jogo nestes céveis varia do principalmente ao Jogador intermédia. O[nível 6 é para um xadrez vulgar - blitz (5segundos por jogada), o[nível 8 é para o xadrez rápido (30segundos por jogada), e o[nível 10 é para xadrez de torneio (3minutos por jogada). Os timesão a media aproximada dos times do responça. O computador gasta é mais tempo em posições complicadas e menos tempo em posições simples e em final de jogo. O computador tambem pensa no teu tempo, por isso às vezes é capaz de jogar instantanamente, porque tu fizeste a jogada que ele antecipou! Oprograma también joga instantanamente quando faz uma jogada da biblioteca de abertura.
-
Oível 14 é um nivoel de analise especial que analisar o posicao durante circa de 24 horas ou até tu terminares a busca correngando na tecla JOGADA (MOVE) (ver paragrafo XVII àrente).
-
O nível 15 é um NIVEL DE MATE para resolver problemas de mate (ver parágrafo XI à fronte).
-
O[nivel 0 é um modo especial de JOGADA MULTIPLA (MULTI MOVE) que permite que两大 pessoas joguem uma contra a另一边, quando o computador verifiesse as jogadas são legais.
- No estilo de jogo NORMAL o computador concentrar-se-á igualmente no ataque e defesa.
- No estilo de jogo AGRESSIVO o computador concentrar-se-á em atacar o opositor, e evaporá normalmente trocar peças se possível.
- No estilo de jogo DEFENSIVO o computador concentrar-se-á em construir uma posicao defensa solida, irá fazer muitas jogadas de peões, e é não normalmente trocar peças sempre que possível.
- No estilo de jogo ALTO-RISCO o computador irá fazer muitas jogadas de peões, e irá às vezes fazer uma jogada estranha mais do que fazer sempre a melhor jogada.
A primaira vez que ligares o computador, o;nével é;nével 6 e o estilo de jogo é NORMAL. Depois mantém o;nével e modo de jogo em que está quando desligou o computador ou quando premiu o botão NOVO JOGO (NEW GAME).
Para mudar o;nével ou o estilo de jogo :
- Carregue na tecla Nível (LEVEL) para introduzir o modo de colocacao de nível. O computador minha o nthel corrente e estilo de jog0 (por exemple, CASA A6 corresponde ao nthel 6, mode do jog0 normal).
- Repara no quadro acima, e procura o quadrado que corresponde ao nível es estilo de jogo que queres seleccionar. Carrega nesse quadrado no tabuleiro.
- Carrega na tecla NIVEL另外一个 vez para sair do modo de nivel colocado. Depois faz uma jogada ou carrega na tecla (JOGADA) e deixa o computador fazer uma jogada.
Para verificar o número do;nvel ou o estilo de jogo sem os mudar, faz o segunte:
- Carrega na tecla LEVEL. O computador做不到 o[nével de jogo corrente acendendo os indicatoros da casa correspondente ao[nével.
- Carrega na tecla LEVEL novamente paravoltar ao jogo.
Podes mudar ou verificar o;nével ou estilo de jogo a qualquer alta durante o jogo, quando for a tua vez de jogar.
O nivoI 15 é um NIVEL DE MATE especial para resolver problemas de mate ate ao mate em 5 jogadas, se houver tempo suficiente. Para resolver um problema de mate :
- Colocar as peçças no tabuleiro e registrar as suas posições (ver parágrafo XIX).
- SeLECTIONAR nível 15 correngando na tecla LEVEL e(depais nas casas B7, D7, F7 ou H7, depois_carregar novamente no botão LEVEL.
- Carregar na tecla de MOVE, e o computador começará a analisar.
O computador pensará até Ter encontrar um mate, e(before fara a primeira jogada na sequência de mate. PodesOOT fazer uma jogada pelo opositor, e o computador descobrirá aproxima jogada na sequência de mate e assim por diante. Se não houver mate na posicao o computador analisará indefinidamente. Os temposapproximados para resolver um problema de mate são:
| Mate em 1 jogada | 1 segundo |
| Mate em 2 jogadas | 1 minuto |
| Mate em 3 jogadas | 1 hora |
| Mate em 4 jogadas | 1 dia |
| Mate em 5 jogadas | 1 mês |
XII. MODO MULTI MOVE
O[nével 0 é um modo especial de JOGADA MULTIPLA. Neste modo o computador não irá jogar eleproprio, por isso podes introduzir as jogadas para ), ou para jogar outra vez um jogo até uma certa posicao. Temém pode usar o computador como um tabuleiro de xadrez normal, jogando contra outra Pessoa enquanto o computador verifica se todas as jogadas são legais.
Para introduzir o modo JOGADA MULTIPLA :
- SeLECTIONA o nível 0 correngando na tecla LEVEL e B8, D8, F8 OU H8 e(befores correça no botão LEVEL novamente.
- Faz as jogadas que quiseres parareds os jogadores.
- Quando tiveres acabado, sai do modo JOGADA MULTIPLA novamente correngando na tecla LEVEL e selecionando除外lyel.
XIII. MUDAR CORES
Se correghares na tecla JOGADAS (MOVE), o computador fara una jogada. Assim se quiseres mudar de lado com o computador, correga apenas na tecla JOGADA. O computador fara una jogada, e espera que te movas para o除外 lado. Se correghares novamente na tecla JOGADA, o computador jogará outra vez, e este modo tu podes até deixar o computador jogar todo o jogo ele OWNio!
Para jogar um jogointeiro com as peças Pretas :
- Carrega na tecla NOVO JOGO e coloca as brancas no topo do tabuleiro e as pretas no final. Certifica-te que a Rainha branca está na casa branca e a Rainha preta está na casa preta.
- A seguir, carrega em MOVE no inizio do jogo. O computador jogará com Brancas no topo do tabuleiro e espera até que tenhas jogado com as Pretas no final do tabuleiro.
XIV. CANCELAR JOGADAS
Se tu correghares na casa de partira com a intencao de jogares, mas antes decidireas afinal nao a mudares, correga apenas no quadrado uma segunda vez. O computador ja nao acendera o quadrado da poça, e tu podes fazer uma jogada diferente.
Se ja tiveres completeness a jogada, e o computador estiver a pensar na sua resposta, ou ja tiver dado as coordenadas para a casa de partir da sua jogada, quando faz o segunte:
- Carrega na tecla VOLTAR ATRÁS (TAKE BACK).
- O computador pára de pensar e em vez disso minha o quadrado da coisa que jogaste. Carrega no quadrado e apanha a coisa.
- O computador做不到 quando o quadrado de onde a pea veio. Carrega nesse quadrado e colocar a pea.
- Se a jogada foi uma captura (tomada) ou uma captura "en passant", o computador lembrar-te-á onde colocar a pegá capturada àstraando o quadrado de onde veio a pegá. Carrega no quadrado e substitui a pegá no tabuleiro.
- Se cancelares um roque, tens de voltar以及其他 primeiro com a jogada de um Rei e(depais a jogada da Torre, correando nos quadrados paraondheim o rei e a torre.
- Se voltares atrás com a promoção de umPEG, deves lembrar-te de Mudar a Rainha para um Peão.
Se quiseresvoltar atras com a tua jogada après ja teres feito a jogada do computador no tabuleiro, deves primeiro carregar na tecla VOLTAR ATRÁS e voltar atras com a jogada do computador da mesma maneira como a descririta acima, e(beforei carregar na tecla VOLTAR ATRÁS mais uma vez, e voltar atras com a tua和个人a jogada. Se ja tiveres carregarao na casa de saida da responsta do computador o computador estiver a做不到o quadrado destino, tens que fazer a jogada do computador primaryo da maneira normal, e antes carregar na tecla VOLTAR ATRÁS e voltar atras com a jogada do computador, e finalmente carregar na tecla VOLTAR ATRÁS novamente e voltar atras com a tua和个人a jogada.
Se quiseres voltar atrás com mais do que uma jogada, correga na tecla VOLTAR ATRÁS mais uma vez, e voltar atrás com a segunda ultima jogada do computador. Depois correga mais uma vez na tecla VOLTAR ATRÁS, e voltar atrás com a sua和个人a segunda ultima jogada. Se tentares voltar atrás com mais jogadas, o computador émitirá um sinal deerro. Em vez disso deves voltar atrás com as jogadas trovando a posicao (ver parágrafo XIX àrente).
XV. OPÇA O HINT / AVISO
Para obteres conselho sobre que pegá jogar :
- Carrega na tecla AVISO (HINT).
- O computador acenderá a casa de partirá e indica a sugerida que o computador expectsa que faças. Carrega no quadrado ( ou carrega simplement na tecla AVISO mais uma vez).
- O computador做不到 quando o quadrado destino da jogada. Carrega no quadrado ( ou carrega simplesmente mais uma vez na tecla AVISO ).
- Agora tens das hipóteses : faz uma jogada como a sugerida pelo computador correngando na casa de saída e na de chegada novamente, ou faz uma jogada diferente.
A jogada àstra é a jogada que o computador espera que faças. quando for a tua vez de jogares e estiveres a considerar a tua jogada, o computador está也是非常 pensar na sua responça! Se fazeres realmente a jogada que o computador espera, é capaz de responder imeditamente com frequência.
- Carrega na tecla AVISO quando o computador está a pensar e o indicator 8 pisca.
- O computador acenderá a casa de saída da jogada que está a contemplar fazer naquele momento. Prime esta casa (ou então uma segunda vez em HINT).
- O computador做不到 o quadrado de destino da jogada. Prime esta casa ( ou carrega simplementmente na tecla AVISO mais uma vez). O computador continua a pensar.
Agora sabes que jogada o computador irá provavelmente fazer, e PODes começar a considerar a tua responça em vez de estares apenas à espera.
XVI. MODO APRENDIZAGEM
O computador tem um modo TRAINING (APRENDIZAGEM) que te permite melhorar o seu jogo indicando quais as jogadas bem feitas. Uma boa jogada é uma jogada que, de acordo com o computador, melhora a tua posicao; pode ser
vantém a “melhor possível” jogada numa dada situação na qual é imposível melhorar a tua situação.
Para entrada no modo TRAINING, correga no botão TRAINING uma vez. O indicator de GOOD MOVE (BOA JOGADA) acontece para做不到 que o modo TRAINING está activo. Para fazer o modo TRAINING, correga no botão TRAINING outras vezes. O modo TRAINING é desactivado quando carregares no botão NEW GAME; por isso não te esqueças de premir o botão TRAINING novamente se quiseres que o computador avalie as tuas jogadas durante oproximo jogo.
Quando estiveres no modo TRAINING e o computador pensar que a sua jogada foi boa, acenderá o indicator de GOOD MOVE antes acender a casa de saída da sua jogada.
Se pensares que a tua jogada foi boa mas o indicator não acende,ippo significa que houve pelo menos uma jogada que era melhor do que a que fizeste. Se quiseres saber qual era, prime o botão TAKE BACK para cancelar a tua jogada,进驻 prime HINT. Agora cabe-te a ti decidires fazer a jogada recomendada pelo computador, fazer a tua jogada original, ou alternatively, fazer uma jogada completeness differente! Contudo, deves premir o botão TAKE BACK antes do computador fazer a sua jogada, de contrário o modo HINT não está disponível para cancelares a tua jogada.
O modo TRAINING em conjugação com a opção HINT permite-te,aplerder como jogar: O modo TRAINING indica se a tua jogada foi desajeitada quando a opção HINT sugere uma solução melhor. E não te esqueças: deves sempre tentar fazer a tua melhor jogada possível!
XVII. INTERROMPER A ANÁLISE DO COMPUTADOR
Se carregares na tecla JOGADA quando o computador está a pensar, ele parará a suaanalise e fará a sua melhor jogada naquele momento (tal como o modo AVISO).
XVIII. VERIFICAR POSICÇÃO
No caso de confusão, por exemplo se acidentalmente desarranjares o tabuleiro e as peças, PODes fazer com que o computador te mostre onde cada pea deve estar de accordo com a sua memória. Faz o segunte :
- Carrega na tecla correspondente à peça procurada. O computador indicaçá o lugar de cada peça iluminando a ultima posicao这对于a peça na LINHA e distancia do tabuleiro. quando a luz ficar fixa corresponde ao lado das peças brancas, e quando a luz piscar corresponde ao lado das peças pretas.
- Carrega outras vez para o computador indicar a posicao de cada pegaoarethistoipo na LINHA segunte.
- Quando o computador tiver dado a volta a todas as peças do tipo pedido (ou se não existrem mais peçasouselo tipo no tabuleiro), sai do modo de verificacao das posicao e acende o indicator correspondente a cor que deve jogar. Podes entao ou premir a tecla de uma othera peca, ou premir umas das casas para executares a sua jogada.
XIX. PROGRAMAR POSICOs
Para modifier a posicao das peças ou programar uma posicao completeness: nova:
- Carrega em SET UP para entrada no modo de programação de posicao. O indicator SET UP acende.
- Se quiseres programar uma posicao completeness nova, prime TAKE BACK para limpar o tabuleiro. O computador tocaça uma melodia para anunciar um jogo novo.
- Prime um dos seiis botões das peças. Se houver uma ou mais peças deste tipo no tabuleiro, o computador às-las-á: ver VERIFICAÇÃO DE POSICÇÃO explicado acima.
- Para retirar uma coisa deste tipo do tabuleiro, prima apenas a casa com a coisa. O indicator correspondente acenderá.
- Para mover a coisa deste tipo de uma casa para outra, Cancela a posicao de inico premindo a casa. Depois carrega na casa do destino onde gostarias de
colocar a pea. O indicator correspondente acenderá.
- Para adicional uma coisa deste tipo ao tabuleiro, prime uma casa vazia. O indicator correspondente acenderá. Se estiver permaneceamente acesa, indica uma coisa branca; se piscar, indica uma coisa preta. Se a cor do indicator não estiver correctá, retira a coisa do tabuleiro correngando na casa novamente,(before muda a cor correngando em SOM/COR e finalmente prime uma casa vazia outras vez para gravar a coisa. Para adicional另外一个 coisa do mesmo tipo e cor, prime aparecer uma casa vazia ond que queres colocar a coisa em questionão.
- Quando tiveres terminado de programar o jogo, verifica se os dois Reis está presentes no tabuleiro e se o primaryo jogador não podeolar o Rei do seu oponente.
- A cor da ultima peça retirada, movida ou acrescentada determina a cor da LINHA. Para mudar a cor, retina e acrescenta uma peça da cor pretendida, ou alternatively, prime o botão SOM/COR.
- Finalmente, paraDEXIAR o modo Programar Posicao, prime o botao SET UP outra vez. O indicator SET UP acende. Agora podes ou fazer uma jogada ouDEXIAR o computador fazer a primarya jogada premindo o botao MOVE.
XX. MANUTENÇÃO
O seu computador de xadrez precise de uma pequena manutenção. Os tópicos segueresaabdar-te-ãoacuidar do seu computador e mantêe-lo como novo durante anos:
Segura-o com cuidado. Não o deixes cair ao chão. Mantém-no seco. SE ele se molhar enchuga-o imeditamente. Não o deixes ao sol, e não exponhas o aparecido numa area quente. Não tentes desmontar o jogo.
Usa baterias novas. Não deixes baterias velhas ou gastas no computador. Retira as baterias se não pensares usar o computador durante algunos días. Se o computador estiver bloqueado, ouacular sinaculos incompreensíveis, faz reset ao aparelho,inserindo o bico de um lápis no buraco de reset.
Sega o computador com um pano humido occasionale para o manteres como novo. Não utilizes químicos, diluentes de limpeza, ou detergentes fortes.
Se o computador não funciona devidamente, tenta primeiro substituir as baterias.
Depois lê as instruções preocupadosamente para veres se houve alguma coisa que não percebeste bem.
XXI. GARANTIA
Éfavorguardareste manualde instruçõespoiscontéminformaçõesimportantes. Esteproduertoamagarantia de2anos.
Para qualquer reclamação de garantia ou service(after venda, é favor contactar o seu fornecedor local com a sua prova de compra. A)nossa garantia cobre todos os defeitos de fabrico mas não cobre a deterioração pelo não respeito do Manual de Instruções ou mau manuseamento do produits (tal como exposicao ao sol ou à硬度 ou desmantamento do produits).
Recomenda-se que conserve a embalagem para qualquer referencia posterior. Numa busca constante de aperfeicoamento, podemos ver-nos obrigados a Mudrar as cores e os detalhes do produits comolectedo na embalagem .
INDICE
XIV. ANNULLAMENTO MOSSE
Apoio Tecnico:212039600
www.lexibookjunior.com
Lexibook Ibérica S.L