Ubongo 3D - Gra planszowa Egmont - Bezpłatna instrukcja obsługi
Znajdź bezpłatnie instrukcję urządzenia Ubongo 3D Egmont w formacie PDF.
Pytania użytkowników dotyczące Ubongo 3D Egmont
0 pytanie dotyczące tego urządzenia. Odpowiedz na te, które znasz, lub zadaj własne.
Zadaj nowe pytanie dotyczące tego urządzenia
Pobierz instrukcję dla swojego Gra planszowa w formacie PDF za darmo! Znajdź swoją instrukcję Ubongo 3D - Egmont i weź swoje urządzenie elektroniczne z powrotem w ręce. Na tej stronie opublikowane są wszystkie dokumenty niezbędne do korzystania z urządzenia. Ubongo 3D marki Egmont.
INSTRUKCJA OBSŁUGI Ubongo 3D Egmont
Gra dla 1-4 graczy w wieku od 8 lat
Ogólne zasady
Każdy gracz dostaje zestaw 8 różnych klocków w 4 kolorach.
Na początku każdej rundy gracze biorą nową planszę (każdy gracz inną).
Rzut kostką określa, których klocków trzeba używać w danej rundzie.
Gracze w ciągu 60 sekund muszą zasłonić wskazanymi klockami jasne pola na swoich planszach tak, by zapelnione zostały dokładnie 2 warstwy.
Kazóy, kto zdola to zrobić przed przesypaniem się piasku, wola „Ubongo!” i losuje z woreczka 1 klejnot. Dwóch najszybszych graczy otrzymuje dodatkowo po 1 klejnocie z toru rund.
Wygrywa gracz, który po 9 rundach zbierze najcenniejsze klejnoty.
Elementy gry
72 plansze (z 671 różnymi zadaniami)
32 klocki (po 8 na gracza)
1 kostka
1 klepsyd ra
1 worecz ek
1 tor rund
58klejnotó w:
10 rubinów (czerwonych)
19 sza firów (niebieskich)
19 bursztynów (żółtych)
10 szmagdów (zielonych)
klocki lensvdra k

woreczek
z klejnotami

plansze zadań

Każdy gracz dostaje zestaw 8 różnych klocków w 4 kolorach. Jeśli graczy jest mniej niż czterech, niewykorzystane klocki pozostają w pudełku.
- Rozdzielcie dwustronne plansze na 2 stosy według poziomu trudności
- oznaczonego kolorem. W jednym stosie plansze zielono-żółe (poziomy 1. i 2.), w drugim pomarańczowo-czerwone (poziomy 3. i 4.).
Zestaw klocków
gracza:

numer wymagane zadania klocki

Zdecydućie, na jakim poziomie trudności checie grać. Początkującym lub młodszym graczom polecamy zaczać od 1. poziomu (kolor zielony). Wszyscy mogą grać na tym samym poziomie trudności lub na różnych (na przykład rodzice mogą grać na wyższym poziomie niż dzieci, aby wyrównać szanse).
→ Każdy gracz dostaje 9 plansz z wybranym poziomem trudności i kładzie je w stosie obok siebie. Nieużywane plansze odłożcie do pudełka.
Wymijcie z woreczka 9 bursztynów (żółtych) i 9 szafirów (niebieskich). Umieście je w odpowiednich otworach na torze rund. Tych 18 klejnotów będzie jednocześnie nagroda i licznikiem rund.
→ Przygotujcie klepsydrę | kostkę.
Przebieg gry
Każdy gracz bierzo 1 plansze z wierzchu swojego stosu i kładzie ją przed sobą (ustalonym poziomem trudności do góry).
Jeden z graczy rzuca kostką i obraca klepsydrę. Wynik wskazuje, które klocki będą używane. Na niektórych planszach kilka wyników przypisanych jest do lych samych klocków.
Każdy gracz jak najszybciej wyszukuje te klocki, które pokazane są na jego planszy obok wyłosowanej liczby.
→ Po odnalezieniu klocków gracz musi nimi zasłonić jasne pola swojej planszy tak, aby były całkowicie wypełnione na dwóch warstwach. Kłocki można swobodnie
obracać i przekręcać. Zaden fragment klocka nie może wystawać poza jasne pola ani powyżej drugiej warstwy.

→ Gracze, którzy zdołali wykonać zadanie, wołąją „Ubongo!”.
Kiedy tylko ktoś zauważy, że piasek się przesypał, woła „Stop!”. Należy wtedy natychmiast przerwać grę.
Runda drugiej szansy
Piasek w klepsydrze się przesypał, a nikt nie wykonał zadania? Czas na rundę drugiej szansy! Obróście klepsydrę i próbujcie dalej. Jeśli i tym razem nikt nie zdola tego zrobić przed przesypaniem się piasku w klepsydrze, runda ostatecznie się zakończy.
Nagroda
Każdy, kto wykonał swoje zadanie i zmieścił się w czasie, dostaje nagrodę.
- Najszybyszy gracz bierze szafir z toru rund i dodatkowo losuje 1 klejnot z woreczka.
- Drugi gracz bierze bursztyn z toru rund i dodatkowo losuje 1 klejnot z woreczka.
- Trzeci gracz losuje 1 klejnot z woreczka.
- Czwarty gracz losuje 1 klejnot z woreczka.

Gracze, którzy nie wykonali zadania w czasie, nie otrzymują żadnych klejnotów.
Koniec rundy
9 szafirów i 9 bursztynów to jednocześnie liczniki rund. Po każdej rozegranej rundzie z toru znika 1 szalir i 1 bursztyn.
→ Jeśli tylko 1 gracz rozwiązał zadanie w wyznaczonym czasie, bierze z toru rund szafir, a bursztyn zostaje wrzucony do woreczka.
Jeśli żadnemu graczowi nie udało się wykonać swojego zadania, to szafir i bursztyn z toru rund zostają wrzucone do woreczka.
Na koniec rundy wykorzystane plansze odkładane są do pudełka.
Nowa runda
Każdy gracz bierze nową planszę ze swojego stosu. Teraz kostką rzuca gracz siedzący na lewo od gracza, który rzucał kostką w poprzedniej rundzie.
Koniec gry
Gra kończy się po 9 rundach, czyli wtedy, gdy na torze rund nie pozostanie już ani jeden klejnot. Każdy gracz sumuje wartość zebranych przez siebie klejnotów: rubin = 4 punkty, szafir = 3 punkty, szmaragd = 2 punkty, bursztyn = 1 punkt.
Zwycięża gracz, który zdobył najwięcej punktów.
Jeśli dwóch lub więcej graczy ma tyle samo punktów, to każdy z remisujących graczy bierze jeszcze po jednej planszy. Dowolny gracz rzuca kostką i przekręca klepsydrę. Ten, kto jako pierwszy wykona zadanie, wygrywa grę!
Przykład:
Gracz na koniec gry ma:
1 rubin - 4 pkt (1 × 4),
1 szafir - 3 pkt (1 × 3),
3 szmaragdy - 6 pkt (3 × 2),
3 bursztyny - 3 pkt (3 × 1).
W sumie zdobywa 16 punktów.

Wariant: Inny sposób punktacji
Jeśli chcecie usunąć ze zdobywania punktów czynnik losowy, zastosujcie następującą punktacje: najszybszy gracz dostaje 1 rublin, drugi dostaje 1 szafir, trzeci 1 szmaragd, a czwarty 1 bursztyn (gracze, którzy nie ułożyli klocków w wyznaczonym czasie, nie dostają klejnotów).
Wariant: Dla jednego gracza
Jeśli chcesz samemu zagrać w „Ubongo”, potrzebujesz zegarka. Spróbuj wykonać jak najwięcej zadań w ciągu 5, 10 lub 20 minut.
W innym wariancie spróbuj w jak najkrótszym czasie wykonać 5, 10 lub 20 zadań. Jeśli nie jesteś w stanie wykonać jakiegoś zadana, możesz odłożyć planszę na bok i wyłosować nową. Zapisuj swoje wyniki i staraj się pobijać własne rekordy.
O autorze:
Grzegorz Rejchtman, urodzony w 1870 roku, miksza w Monako. Z pochodzania Polak, z wykaźliccnia informatyk i ekonomista. Preteruje gry o łatwych do zapamłtania regulach, które caja przy tym dużo trajdy. Opuolikował już wiele gier w Skandynawi i na całym śwocie.
Grzegorz Riejchtman dziękuje wszystkim osobom testującym grup i sprawczającym reguły.
W razia braków elementów lub pyłań do regul prosirny o kontakt: gryplanszowe@agmont.pl
EGMONT Publishing
EGMONT Polska Sp. z o.o.
al Béchna 60,01-029 Warszawa
Wydawnkiwofomont.pl
ogrenpl
© 2018 Egment Poska Sp.7.c.c.

krainaplanszówek.pl
facebook.com/KrainaPlanszowek
Autor gry: Gracgore Reichenar
Ilustracje: Bernd Wagente d. Karl Homes, Nico as Neubauer
Wydawca: toraszkołciejczak
Redakqa: Patryk Blok
Koordynacja produkcji: Agričesja Kupczyk
DTP: Cezary Soul
Gre polecaja:

muzo.fm

GRAJMY!
Familie.pl
