Dujardin Initiales - Jeu de société

Initiales - Jeu de société Dujardin - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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Notice Dujardin Initiales - page 1
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Type de produit Jeu de société
Marque Dujardin
Modèle Initiales
Catégorie Jeu de lettres et vocabulaire
Contenu 55 cartes (330 thèmes), 1 plateau principal, 2 plateaux avec alphabet, 60 jetons, 2 sabliers (15 et 30 secondes), 1 pion, 1 dé
Nombre de joueurs 2 équipes (minimum 2 joueurs, max non spécifié)
Âge recommandé À partir de 8 ans (estimation)
Durée moyenne d'une partie 30 à 45 minutes (estimation)
Dimensions du coffret Environ 30 x 30 x 5 cm (estimation)
Poids Environ 1 kg (estimation)
Alimentation Aucune (jeu non électronique)
Fonctions principales Développer le vocabulaire, rapidité, réflexion, travail d'équipe
Entretien et nettoyage Nettoyer avec un chiffon sec, éviter l'humidité
Sécurité Contient de petites pièces. Ne pas laisser à la portée des enfants de moins de 3 ans. Risque d'étouffement.
Pièces détachées et réparabilité Pièces non disponibles séparément. Contacter le fabricant pour toute réparation.
Informations générales Jeu édité par Dujardin, filiale de Jumbodiset. Site web : www.jeuxdujardin.fr

FOIRE AUX QUESTIONS - Initiales Dujardin

Quel est le but du jeu ?
Le but est d'être la première équipe à compléter tous les espaces de son tableau de lettres en nommant le plus de mots possible respectant le thème et commençant par les lettres manquantes.
Comment préparer le jeu ?
Placez le plateau principal au centre, disposez les plateaux alphabet de chaque côté, les cartes au milieu, le pion sur la case départ (flèche blanche) et les sabliers dans leurs emplacements.
Comment se déroule un tour ?
L'équipe lance le dé et déplace le pion du nombre de cases indiqué. L'équipe adverse pioche une carte et lit le thème correspondant au numéro du dé. L'équipe active doit alors nommer des mots commençant par différentes lettres dans le temps imparti, en alternant les joueurs.
Que signifie chaque type de case ?
Les cases sont : Départ (+2) permet de choisir 2 lettres, 15 secondes limite le temps à 15s, 30 secondes à 30s, Lettres interdites empêche d'utiliser certaines lettres, Voleur de lettres permet de retirer des lettres adverses, et Blocus bloque une lettre adverse.
Comment fonctionne la case "Voleur de lettres" ?
L'équipe peut retirer du plateau adverse autant de lettres que de mots nommés, mais doit nommer des mots commençant par la lettre qu'elle souhaite retirer.
Que se passe-t-il si on tombe sur "Lettres interdites" ?
L'équipe ne peut pas nommer de mots commençant par les lettres indiquées sur cette case. Il y a 5 cases de ce type sur le plateau.
Comment déterminer l'équipe qui commence ?
L'équipe qui comptabilise le plus de "A" dans les prénoms de ses membres commence. Ensuite, l'ordre se fait dans le sens des aiguilles d'une montre.
Combien de temps dure chaque manche ?
Le temps pour réaliser les épreuves est de 15 secondes, sauf sur les cases "30 secondes" où il est de 30 secondes.
Peut-on jouer à plus de 2 joueurs par équipe ?
Oui, il peut y avoir plusieurs joueurs par équipe. Dans ce cas, ils doivent garder le même ordre à chaque tour pour proposer un mot.
Que faire si on ne trouve pas de mot pendant son tour ?
Si un joueur se trompe ou que le sablier se termine, le tour s'arrête immédiatement et c'est au tour de l'équipe adverse.

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MODE D'EMPLOI Initiales Dujardin

CONTENU : 55 cartes (330 thèmes), un plateau principal, 2 plateaux avec les lettres de l'alphabet, 60 jetsons, 2 sabliers (15 et 30 secondes), un pion et un dé.

BUT DU JEU: Étre la première equipe à compléter tous les espaces de son tableau de lettres, en nomnant le plus de mots possible respectant le thème et commençant par les lettres dont l'espace est vide.

PREPARATION: Place le jeu comme sur l'image ci-dessous. Dispose le paquet de cartes au milieu des deux équipes, le pion sur la case indiqué par une flèche et place les 2 sabliers dans les espaces dédiés.

Dujardin Initiales - 1

LE JEU: Formez deux équipes.

L'équipe qui commence est celle qui comptabilise le plus de "A" dans ses prénoms. L'ordre est celui des aiguilles d'une montre pour la suite.

Chaque equipe, à son tour, lance le dé et déplace le pion à travers le plateau principal du nombre de cases indiqué sur le dé.

A chaque tour, l'équipe se déplace en une seule fois dans le sens de son choix sur le plateau.

Le même pion est utilisé pour les deux équipes.

COMMENT JOUER ? L'équipe adversepioche une carte et doit dire a haute voixle thème qui correspond au numeroobtenu suite au lance de dé.Parexample, si le dé tombe sur 3, il faudralire le thème numero 3.

L'équipe devra nommer, dans le temps imparti, le plus de mots possible commençant par les différentes lettres de l'alphabet créé sur leur plateau.

Le joueur de l'équipe qui a un mot en tête commence, à partir de la, ils devront proposer un mot chacun leur tour.

Si ils sont plus de deux joueurs, ils devront garder le même ordre à chaque fois.

Dés qu'un des joueurs se trompe ou que le sablier se termine, c'est au tour de l'equipe adverse.

TYPES DE CASES: Il y a différents types de cases sur le plateau.

Dujardin Initiales - 2

Dujardin Initiales - 3

DéPART ET +2:

Case départ de la partie.

L'équipe peutCHOISIR 2 lettres de sonchoix sur son plateau de l'alphabet.

Dujardin Initiales - DéPART ET +2: - 1

15 SECONDES :

Réalise l'épreuve en 15 secondes.

Dujardin Initiales - SECONDES : - 1

30 SECONDES:

Réalise l'épreuve en 30 secon
des.

Dujardin Initiales - SECONDES: - 1

LETTRES INTERDITES :

L'équipe ne peut pas nommer de mots commençant par les lettres indiquées sur la case. Il y a 5 cases de ce type sur le plateau.

Dujardin Initiales - LETTRES INTERDITES : - 1

VOLEUR DE LETTRES :

L'équipe pourra retarder du plateau de l'équipe adverse autant de lettres que de mots qu'elle aura nommé. Elle doitnommer des mots commençant par la dette qu'elle peut retarder sur le plateau de son adversaire.

Dujardin Initiales - VOLEUR DE LETTRES : - 1

BLOCUS:

L'équipe peut bloquer directement une dette de l'équipe adverse et termine son tour.

NOTE : Le temps pour réaliser les épréuves est de 15 secondes pour chaque case, sauf celles indiquant 30 secondes.

À PRENDRE EN COMPTE:

  • Au début de la partie, le pion doit être place sur la case avec la flèche blanche. À ce moment-là, l'effet de la case ne se réalise pas.
  • Seuls les jetsons de couleur bleu et ceux de couleur orange doivent être conservés.

Conserve ce manuel pour toute reference ultérieure.

Un jeu édité par la société Dujardin.

Dujardin est une filale de Jumbodiset.

DUJARDIN, Z.A du Pot au Pin, Entrepôt A4,

Jumbodiset Group. Tous droits réservés.

www.jeuxdujardin.fr

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Marque : Dujardin

Modèle : Initiales

Catégorie : Jeu de société