Dujardin Saute Qui Peut - Jouets

Saute Qui Peut - Jouets Dujardin - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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Notice Dujardin Saute Qui Peut - page 1
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Type de produit Jeu de société électronique
Marque Dujardin
Modèle Saute Qui Peut
Nombre de joueurs 2 à 4 joueurs
Âge recommandé Dès 4 ans (attention : ne convient pas aux moins de 3 ans)
Alimentation 2 piles alcalines AA (LR06) de 1,5 V (non fournies)
Contenu 1 poisson électronique, 1 zone de jeu gonflable, 12 rochers de couleurs et formes différentes
Modes de jeu Joue avec les couleurs ! (2-3 joueurs) et Joue avec les formes ! (2-4 joueurs)
Réglage de vitesse 2 vitesses (I et II) via le bouton du poisson
But du jeu Être le dernier joueur sur un rocher sans se faire toucher par le poisson
Matériaux Poisson et rochers en plastique, zone de jeu en matière gonflable
Entretien et nettoyage Ne pas immerger dans l'eau ; éviter les endroits sales, poussiéreux ou humides
Sécurité Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans (contient de petits éléments) ; installation des piles par un adulte
Piles : mises en garde Utiliser uniquement des piles recommandées ; ne pas mélanger types neufs/usagés ; retirer en cas de non-utilisation prolongée
Recyclage Ne pas jeter avec les ordures ménagères ; déposer en centre de ramassage approprié ; piles usagées chez le distributeur ou mairie
Contact SAV savdujardin@tf1.fr
Distributeur Dujardin – ZA du Pôt au Pin – Entrepôt A4 – 33610 CESTAS – France

FOIRE AUX QUESTIONS - Saute Qui Peut Dujardin

Comment installer les piles dans le poisson ?
Utilisez un tournevis pour retirer le couvercle des piles à l'intérieur du poisson. Insérez 2 piles alcalines AA (LR06) en respectant les polarités + et -. Refermez le couvercle et enclenchez le bouton au dos du poisson pour le mettre en marche.
Que faire si le poisson ne s'allume pas ?
Vérifiez que les piles sont correctement insérées et non usées. Remplacez-les par des piles neuves si nécessaire. Si le problème persiste, éteignez et rallumez le poisson.
Comment choisir entre les modes de jeu 'couleurs' et 'formes' ?
Le mode Joue avec les couleurs est pour 2-3 joueurs : chaque joueur choisit une couleur et reçoit 4 rochers de cette couleur. Le mode Joue avec les formes est pour 2-4 joueurs : chaque joueur choisit une forme et reçoit 3 rochers de cette forme.
Comment régler la vitesse du poisson ?
Appuyez une fois sur le bouton du poisson pour la vitesse I (lente), deux fois pour la vitesse II (rapide). Vous pouvez choisir selon la difficulté souhaitée.
Que faire si le poisson semble endommagé ou provoque des interférences ?
Éloignez le jeu des autres appareils électriques. Éteignez-le puis rallumez-le. Si le problème persiste, retirez les piles et contactez le SAV à savdujardin@tf1.fr.
Comment entretenir le jeu ?
Conservez le jeu à l'abri de la saleté, de la poussière et de l'humidité. Manipulez-le avec précaution car il est fragile. Ne l'immergez pas dans l'eau. La partie gonflable ne sert pas de flotteur.
Puis-je utiliser le jeu dans l'eau ?
Non, le jeu n'est pas conçu pour être utilisé dans l'eau. La zone de jeu gonflable ne peut pas servir de flotteur. N'immergez aucun composant.
Que faire en cas d'ingestion d'une pile ?
Consultez immédiatement un médecin. Gardez les piles hors de portée des enfants. En cas d'ingestion, prévenir un médecin sans délai.
Comment recycler le jeu et les piles ?
Ne jetez pas le jeu avec les ordures ménagères. Déposez-le dans un centre de ramassage des déchets électroniques. Les piles usagées doivent être rapportées chez votre distributeur ou à la mairie.
À partir de quel âge ce jeu est-il recommandé ?
Le jeu est recommandé à partir de 4 ans. Attention : il ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans en raison de la présence de petits éléments susceptibles d'être ingérés.

Questions des utilisateurs sur Saute Qui Peut Dujardin

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MODE D'EMPLOI Saute Qui Peut Dujardin

Chers parents, merci de lire attentivement les indications suivantes :

Installation des piles : Parents, ouvrez le poisson en le dévissant. À l'intérieur, retirez le couvercle des piles à l'aide d'un tournevis et insérez 2 piles alcalines AA (LR06) de 1.5V (non fournies) en suivant les indications du schéma ci-contre. Vérifié ez que vous insérez correctement les piles, revisez le couvercle. Ensuite, enclenchez le bouton au dos du poisson pour le mettre sur la position I ou II en fonction du mode de jeu choisi pour le mettre en marche. Si le poisson ne se met pas en marche, les piles peuvent être usées ou mal insérées.

Dujardin Saute Qui Peut - 1

MISES EN GARDE

Les piles doivent être mises en place par un adulte. Suivre les instructions ci-dessous :

- N'utiliser que les piles conseillées.

- Insérer les piles ou accumulateurs correctement en respectant les signes « + » et « - ».

- Ne pas mélanger des piles neuves et des piles usagées ou des piles standard (salines) et des piles alcalines.

- Retirer et jeter les piles ou accumulateurs usagés conformément aux instructions du fabricant.

- Ne pas essayer de recharger des piles qui ne sont pas rechargeables.

- Enlever les piles en cas de non-utilisation prolongée.

- Ne pas mettre les bornes d'alimentation d'une pile ou accumulateur en court-circuit.

- Si le produit cause des interférences électriques ou semble être altéré, l'éloigner des autres appareils électriques. Le remettre en marche si nécessaire (l'éteindre et le rallumer ou enlever les piles et les remplacer).

- ACCUMULATEURS : le rechargement des accumulateurs doit être effectué par un adulte uniquement. Ne jamais mélanger des accumulateurs (rechargeables) avec tout autre type de piles. Ne pas mélanger des accumulateurs neufs et usagés. Retirer les accumulateurs avant de les recharger. Seuls des piles ou accumulateurs de même type ou de type équivalent à celui recommandé doivent être utilisés. - Ne jamais laisser les piles à portée des enfants. En cas d'ingestion, prévenir un médecin immédiatement.

Recyclage et traitement des piles usagées : respectons l'environnement !

- Ces produits ont été conçus et fabriqués avec des matériaux et des composants de qualité pouvant être recyclés et réutilisés. Les produits électriques contiennent des substances pouvant être nuisibles à l'environnement si ils ne sont pas jetés correctement.

- Ce symbole indique qu'il ne faut pas jeter l'appareil électrique et électronique avec les autres résidus domestiques.

- Merci de déposer le jeu usagé dans le centre de ramassage de résidus approprié. Dans l'Union Européenne, il existe des systèmes de ramassage spécifi ques pour les appareils électriques et électroniques.

- Ne jetez pas les piles avec les autres résidus : pour savoir où jeter les piles usées, consultez votre distributeur ou la mairie de votre quartier ou de votre ville.

IMPORTANT : ENTRETIEN DE VOTRE JEU

Conservez ce jeu en dehors d'endroits sales, poussiéreux ou humides. Manipulez-le avec précaution, il est fragile. L'objet est électronique : il ne peut pas être immergé dans l'eau. La partie gonflable n'est pas prévue pour aller dans l'eau et ne peut donc pas servir de flotteur.

DYSFONCTIONNEMENT

Si le jeu ne fonctionne pas normalement pendant une partie, éteignez-le puis rallumez-le. Si le problème persiste, changez les piles par des piles neuves.

Informations à conserver. © Opi and Me, LLC/Royalty Pros Licensing. All rights reserved. Dujardin est une filiale de TF1 Entreprises. Dujardin adhère au programme Eco-Emballages. Visuels non contractuels. Couleurs et détails peuvent varier par rapport aux modèles présentés. Attention ! Ne convient pas à un enfant de moins de 3 ans car contient de petits éléments susceptibles d'être ingrérés.

Distribué par Dujardin – ZA du Pôt au Pin – Entrepôt A4 – 33610 CESTAS – France.

Siret : 320 660 970 00049

SAV : savdujardin@tf1.fr

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text_image Saute qui Peut!

RÈGLES DU JEU
2 à 4 joueurs – Dès 4 ans

Dujardin Saute Qui Peut - DYSFONCTIONNEMENT - 3
Découvrez tout l'univers de Saute qui Peut en fl ashant le code ci-contre

CONTENU

Dujardin Saute Qui Peut - CONTENU - 1

1 Poisson électronique

Dujardin Saute Qui Peut - CONTENU - 2

1 Zone de jeu gonfl able
+ 12 Rochers de couleurs et de formes différentes

BUT DU JEU

Vous êtes piégés dans un marais avec un poisson-rigolo complètement dingo ! Sautez d'un rocher à l'autre pour l'éviter, et ne vous faites surtout pas toucher ! Qui sera le plus rapide ?

Le dernier encore sur un rocher a gagné !

PRÉPARATION DU JEU

L'aide d'un adulte peut être nécessaire pour l'installation du jeu. Gonfl ez le boudin bleu qui formera la zone de jeu. Il est conseillé de le placer dans un endroit avec suffi samment d'espace !

DÉROULEMENT DU JEU

1 - Choisissez le mode de jeu : « Joue avec les couleurs ! » ou « Joue avec les formes ! ».
2 - Chaque joueur prend ses rochers et les place où il le souhaite dans la zone de jeu.
3 - Chaque joueur se place ensuite sur un de ses rochers dans la zone de jeu.
4 - Quand tout le monde est prêt, un des joueurs allume le poisson-dingo grâce au bouton poussoir situé dans son dos et le pose dans la zone de jeu... SAUTE QUI PEUT !
5 - Attention à vos pieds ! Le poisson se déplace en roulant de manière aléatoire dans la zone de jeu et il est complètement dingo ! Pour éviter de se faire toucher par le poisson, les joueurs doivent se déplacer sur les rochers de la forme ou de la couleur choisie au début de la partie.
6 - Dès que le poisson touche l'un des joueurs, celui-ci doit retirer un de ses rochers de la zone de jeu. Le joueur se replace ensuite sur l'un des rochers qu'il lui reste et reprend le cours du jeu.
7 - Si un joueur marche hors de ses rochers (sur le rocher d'un autre joueur; par terre ou hors de la zone de jeu), il doit également retirer un de ses rochers.

Attention ! Pendant qu'un joueur retire un rocher qu'il a perdu, le jeu continue ! Les autres joueurs doivent donc continuer à éviter le poisson.

Vous pouvez compliquer la partie comme vous le souhaitez en choisissant la vitesse du poisson. Pressez une fois le bouton pour la vitesse I, deux fois pour la vitesse II.

FIN DE LA PARTIE

Lorsqu'un joueur a perdu tous ses rochers il est éliminé. Le dernier joueur à avoir un rocher sous les pieds a gagné !

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MODES DE JEU

Joue avec les Couleurs !

2 à 3 joueurs. Chaque joueur choisit une couleur parmi les 3 couleurs de rochers existantes :

violet

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Chaque joueur dispose donc de 4 rochers de la même couleur, aux formes différentes.

Exemple : le joueur qui a choisi les rochers verts récupère le carré vert, le triangle vert, le rond vert et le nuage vert.

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roChers Du joueur 1

Joue avec les formes !

2 à 4 joueurs. Chaque joueur choisit une forme parmi les 4 formes de rochers existantes :

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Chaque joueur dispose donc de 3 rochers de la même forme, aux couleurs différentes.

Exemple : le joueur qui a choisi les rochers carrés récupère le carré violet, le carré rouge et le carré vert.

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rochers Du joueur 1

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text_image violet 5 ans vert 6 ans rouge

Zone 1 = Joue avec les couleurs !

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text_image 4 ans carré 6 ans triangle

Zone 2 = Jouve avec les formes !

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Marque : Dujardin

Modèle : Saute Qui Peut

Catégorie : Jouets