Mille Bornes Cars 3 - Jeu de cartes Dujardin - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Type de jeu | Jeu de cartes et de course |
| Thème | Voitures de course (inspiré de Cars) |
| Âge recommandé | 5 ans et plus |
| Nombre de joueurs | 2 joueurs et plus |
| Durée moyenne d'une partie | 15 minutes |
| Contenu | Cartes, compteurs de voiture |
| Objectif du jeu | Atteindre 1000 bornes |
| Compteurs | 2 compteurs de voiture pour compter les kilomètres |
| Type de cartes | Cartes de distance, cartes spéciales |
| Nombre de cartes | Non précisé |
| Langue des règles | Français |
| Éditeur | Non précisé |
| Dimensions de la boîte | Non précisé |
| Poids | Non précisé |
| Matériaux | Carton et plastique |
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MODE D'EMPLOI Mille Bornes Cars 3 Dujardin
Le célebre jeu du Mille Bornes dans l'univers CAR53 !
Retrouve tout l'univers du Mille Bornes dans ce jeu spécifique conçu pour les petits fans de Flash Mc Queen et de tous ses amis! Vite, que la course commence!
Contenu du jeu
- 1 sabot de cartes
4 compteurs de kilomètres pour t'aider à compter les kilomètres parcours
110 cartes
Note: Le chiffre situé à gauche de chaque carte indique la quantité de cette carte dans le jeu.

Une carte mémo présente dans le jeu récapitule toutes les Attaques, Parades et Bottes.


LES ATTAQUES LES ETAPES



















Sommaire:
Contenu du jeu .p.2
But du jeu ^+ Phase de préparation . p.3
Grille de départ p.4
Top départ : le déroulement de la course . p.5
Ligne d'arrivée: fin de la partie .p.6
Quelques régles supplémentaires
+Le célébre « coup fourré »p.7
Explication des cartes:
Bornes / Attaques et Parades / Bottes .p.8

But dujeu
Sois le premier à atteindre 1000 Bornes aux côtes de Flash Mc Queen, Cruz Ramirezz, Jackson Storm et tous ses autres amis. À vos marques, prêts, partez!
Phase de préparation

Montage des compteurs
Place le sabot au centre de la table.
Distribue un compteur de kilomètres et une carte Mémo à chacun des joueurs.
EcartedujeuscartesMemoaissiquellescompteurs restants.
Mélange les cartes et distribues-en 6, faces cachées, à chacun des joueurs.
Place le reste des cartes, faces cachées, dans le sabot de cartes. Cette pile forme lapioche.
- Chaque joueur regarde ses propres cartes sans les montré aux autres et les garde en main.
Le jouer le plus jeune commence. Le jeu de roule ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.





Grille de départ
Pour facilitier le jeu, nous conseillons à chaque joueur de-disposer ses cartes de la maniere suivante.

Pile de bataille

Pile « coup-fourré » Pile des Bottes







Pile de Bornes + compteur de kilometres
> PILE DE BORNES :
Forme des piles avec ces cartes Bornes en fonction du nombre de kilométres qu'elles indiquent. Veille bien à déplacer l'aiguille du compteur de kilométres à chaque fois que tu déposes une carte Bornes sur ton jeu pour ne plus avoir à compter (voir page 8).
PILE DE BATAILLE:
C'est a cet emplacement que tes adversaires posent leurs attaques. Tu devras placer sur la carte Ataque, la carte Parade correspondante pour reprendre la course (voir page 9).
PILE DES BOTTES:
Place l'une a cote de l'autre les cartes Bottes jouees. Les joueurs pourront ainsi voir de quelles attaques tu es protégé (voir page 11).
PILE « COUP-FOURRÉ »:
Dispose ta carte Botte à l'horizontal si tu l'as jouée en réalisant un « coup-fourré » (voir page 7).


TOP Départ
le déroulement de la course

L'enfant le plus jeune commence la partie en tirant une carte, il a alors 7 cartes en main. Il doit impératifement avoir un feu vert pour démarrer. Ensuite,ès le tour suivant,il pose soit une carte Bornes ou Botte devant lui ou alors, il dépose une attaque à un autre joueur.
- Si le joueur pose une carte Bornes devant lui,
il ne devra pas oublier de déplacer l'aiguille de son compteur de kilomètres.
Il déplace l'aiguille du nombre de graduations indiqué sur la carte Bornes.
Ainsi, il n'aura plus besoin de compter pour arriver jusqu'à 1000!

50 Bornes = 1 graduation
100 Bornes = 2 graduations
150 Bornes = 3 graduations
200 Bornes = 4 graduations

Exemple pour 100 Bornes
- Si le joueur dépose une carte Botte devant lui, il sera alors protégé
pendant toute la partie de certaines attaques spécifiques. Ces cartes lui donnent également le droit de rejouer immédiatement et de jeter les attaques correspondant à sa carte Botte, dont il peut être déjà victime,à la défauisse.
- Le joueur peut decide d'interrompre un autre joueur en déposant
une carte Attaque sur le jeu de cet adversaire. Un joueur ne peut etre
la victime que d'une seule attaque.



Le joueur suivant joue à son tour. Ilpioche une carte et il dépose devant lui soit une carte Bornes ou Botte comme expliqué ci-dessus.
Mais si le joueur a déjà reçu une attaque, il peut alors :
-
Stopper l'attaque en mettant par-dessus la carte Attaque la carte Parade correspondante (voir descriptif des cartes Attaques et Parades page 9)
-
Interrompre un autre pilote. En effet, un joueur peut interrompré un de ses adversaries même en étant lui-même déjà victime d'une attaque.
-
Se défausser d'une carte de sonchoix s'il ne possede pas la carte Parade adequate et qu'il n'a pas de carte Bornes.
3.
Le jeu continue ainsi jusqu'à ce que l'un des joueurs affiche exactement 1000 Bornes à son compteur.

1000 Bones!

Ligne d'arrivée: fin de la partie!
Le premier joueur quiatteint 1000 Bornes gagne la course !
Attention, si personne ne réussit à atteindre 1000 Bornes, c'est le joueur qui en est le plus proche qui remporte la partie.

Quelques règles supplémentaires
-
Un joueur ne peut pas jouer plus de 2 fois une carte Bornes de 200 km .
-
Un joueur ne peut être la victime de plus d'une attaque.
Ainsi, si un joueur a déjà reçu une attaque, un autre adversaire ne pourrait pas lui en ajouter une supplémentaire. La course doit être loyale! Seule l'attaque Limitation de vitesse peut être mise en complément d'une autre attaque.
-
Un joueur peut interrompre un autre joueur même s'il est lui-même victime d'une attaque.
-
Une carte Botte annule toutes les attaques correspondantes en cours et donne le droit au pilote de rejouer immédiatement.

Le célebre “ coup-fourré ”
Tu fais un « coup-fourré » lorsque que tu joues une carte Botte aussitôt qu'un adversaire place dans ton jeu l'attaque correspondante à cette botte et ceci même si ce n'est pas à"Toi de jour!
Le coup-fourré te donne 3 avantages :
Obtenir une nouvelle carte enpiochantafindenavoir6 a nouveau en maintu asposé la carte Botte sans au préalablepiocher).
Rejour immediatement
Marquer 300 points et donc de déplacer ta flèche sur le compteur de kilométres de 6 graduations.

Explication de chaque carte
Les cartes Bornes
Pose tes cartes Bornes puis utilise le compteur pour garder ton score en tete et avancer vers la victoire!


En posant une carte Bornes 50, tu avances de 50 kilomètres. Pour cela, déplace ton aiguille d'une graduation sur ton compteur.


En posant une carte Bornes 100, tu avances de 100 kilomètres. Pour cela, déplace ton aiguille de deux graduations sur ton compteur.


En posant une carte Bornes 150, tu avances de 150 kilomètres. Pour cela, déplace ton aiguille de trois graduations sur ton compteur.


En posant une carte Bornes 200, tu avances de 200 kilomètres. Pour cela, déplace ton aiguille de quatre graduations sur ton compteur.
Les cartes Attaques et Parades
Les autres joueurs feront tout pour t'arrêt et te freiner dans ta course.
Avec les 5 cartes Attaques différentes, ils pourront te doubler et se retrouver en pôle position.
Ne te laisse pas faire et dégaine les cartes Parades correspondantes pour rentrer à nouveau dans la course aux côts de Flash Mc Queen, Cruz Ramirez et Jackson Storm.
Limitation de vitesse

Limitation de vitesse

Fin de limitation de vitesse
Pas si vite!
Avec la carte limitation de vitesse, tu ne pourras plus jour de cartes Bornes de plus de 50 kilométres tant que tu n'auras pas recouvert cette attaque.
Feu rouge

Feu rouge

Feu vert
Feu rouge, te voilà bloqué.
Interdiction de poser des cartes Bornes. Tu ne peux plus avancer tant que tu n'auras pas joué un feu vert.
Panedessence

Panne d'essence

Essence
A sec?
Vite, fais le plein pour returner dans la course. Sans carburant, tu ne peux plus jour de cartes Bornes.
Crevaison

Crevaison

Roude secours
Pssst, tu te retrouvés à plat.
Trouve vite une roue de secours pour revenir dans la course et jouer toutes tes Bornes.
Accident

Accident

Réparation
Aie, c'est l'accident.
Arrête-toi et attends d'avoir dans ton jeu la carte réparation pour pouvoir rouler à nouveau. Sans cela, pas le droit de jouer de cartes Bornes.
- Les cartes Bottes
Les cartes Bottes sont très importantes.
Elles te permettent devenir invincible face à certaines attaques pendant toute la durée de la partie. Tu deviens donc un adversaire redoutable.
Lorsque tu joues une carte Botte,ILA annule egalement toutes les attaques correspondantes en cours sur ta pile Bataille et te donne le droit de rejouer immediatement.

Véhicule Prioritaire
Si tu joues cette Botte,
tes adversaires ne peuvent plus t'interrompre avec les cartes Feu Rouge et Limitation de Vitesse.

Citerne d'essence
Si tu joues cette Botte,
tes adversaires ne peuvent plus t'interrompre avec une carte
Panne d'essence.

Increivable
Si tu joues cette Botte,
tes adversaires ne peuvent plus t'interrompre durant toute la partie avec une carte Crevaison.

As du volant
Si tu joues cette Botte,
tes adversaires ne peuvent plus t'interrompre avec une carte Accident.




FABRIQUE EN EUROPE
Un jeu de société édté et développè par Dujardin. Dujardin est une filiale de TF1 Entertainment. Dujardin adhére au programme Eco-emballages. Attention! Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans car contient des éléments de petites dimensions susceptibles d'être ingérés. Couleurs et détails peuvent varier par rapport au modele liéché. Visuels non contractuels.
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