Jumbo Stratego Spies & Lies a story - Jeu de société

Stratego Spies & Lies a story - Jeu de société Jumbo - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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Notice Jumbo Stratego Spies & Lies a story - page 12
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Informations produit

Marque : Jumbo

Modèle : Stratego Spies & Lies a story

Catégorie : Jeu de société

Caractéristiques Détails
Type de jeu Jeu de société stratégique
Nombre de joueurs 2 à 4 joueurs
Âge recommandé À partir de 8 ans
Durée de jeu Environ 30 à 60 minutes
Thème Espionnage et stratégie
Matériel inclus Pions, plateau de jeu, cartes, règles du jeu
Utilisation Jouer en famille ou entre amis, développer des stratégies
Maintenance Conserver dans un endroit sec, éviter l'humidité
Sécurité Contient de petites pièces, à utiliser sous la supervision d'un adulte pour les jeunes enfants
Informations supplémentaires Idéal pour les amateurs de jeux de stratégie, favorise la réflexion et la planification

FOIRE AUX QUESTIONS - Stratego Spies & Lies a story Jumbo

Comment installer le jeu Jumbo Stratego Spies & Lies ?
Pour installer le jeu, ouvrez la boîte et dépliez le plateau de jeu. Disposez les pièces selon les règles fournies dans le livret d'instructions.
Combien de joueurs peuvent participer à Jumbo Stratego Spies & Lies ?
Le jeu est conçu pour 2 à 4 joueurs.
Quelles sont les dimensions du plateau de jeu ?
Le plateau de jeu mesure environ 40 cm x 60 cm.
Y a-t-il un âge recommandé pour jouer à ce jeu ?
Oui, le jeu est recommandé pour les joueurs âgés de 8 ans et plus.
Comment résoudre un conflit entre les joueurs concernant les règles ?
En cas de conflit, consultez le livret des règles. Si le conflit persiste, vous pouvez voter entre les joueurs pour décider de la meilleure solution.
Que faire si une pièce est manquante ou endommagée ?
Si une pièce est manquante ou endommagée, veuillez contacter le service client du fabricant pour demander un remplacement.
Est-ce que Jumbo Stratego Spies & Lies a des extensions disponibles ?
Actuellement, il n'y a pas d'extensions disponibles pour Jumbo Stratego Spies & Lies.
Peut-on jouer à Jumbo Stratego Spies & Lies en ligne ?
Non, Jumbo Stratego Spies & Lies est un jeu de société qui se joue uniquement en personne.
Y a-t-il des stratégies recommandées pour gagner ?
Oui, il est conseillé de planifier vos mouvements avec soin, de bluffer vos adversaires et de protéger vos pièces clés.
Le jeu est-il adapté aux personnes malvoyantes ?
Le jeu n'est pas spécifiquement conçu pour les personnes malvoyantes, mais des adaptations peuvent être faites pour rendre le jeu accessible.

Téléchargez la notice de votre Jeu de société au format PDF gratuitement ! Retrouvez votre notice Stratego Spies & Lies a story - Jumbo et reprennez votre appareil électronique en main. Sur cette page sont publiés tous les documents nécessaires à l'utilisation de votre appareil Stratego Spies & Lies a story de la marque Jumbo.

MODE D'EMPLOI Stratego Spies & Lies a story Jumbo

Spies & Lies : une histoire de Stratego Remportez une victoire décisive dans les derniers jours de la guerre. Votre succès dépendra des manœuvres d’une poignée d’espions téméraires... Affrontez l’ennemi en face en recrutant secrètement des soldats dotés de compétences spéciales. Chaque joueur a la possibilité de saboter les missions de son adversaire grâce à son art du déploiement, son esprit de déduction et ses stratégies de tromperie. En démasquant un à un les soldats ennemis et en contrecarrant chacune de leurs avances, vous resserrez l’étau et infi ltrez plus profondément le camp ennemi. Et vous permettez à votre agent double de s’emparer du drapeau ennemi ! But du jeu Spies & Lies se joue en 3 tours. Chaque tour se compose de 3 phases (déploiement, renseignements et mission) qui déterminent quel joueur peut déplacer l’agent double en territoire ennemi sur le plateau de jeu. Le joueur qui réussit le premier à placer son agent double sur le drapeau de l’ennemi a gagné (ou le joueur qui est le plus proche d’y parvenir à la fi n de la troisième tour). Contenu de la boîte

  • 10 cartes de soldat rouges et 10 cartes de soldat bleues
  • 2 séries de 4 cartes de mission
  • 6 cartes de renseignements
  • 2 séries de 4 jetons de renseignements
  • Règles du jeuMise en place des troupes
  • Les joueurs choisissent une couleur : rouge ou bleue.
  • Chaque joueur prend ses cartes de soldat bleues ou rouges, 4 cartes de mission, 1 jeton d’informations, 4 jetons de renseignements et 1 jeton de tromperie.
  • Les joueurs posent le plateau de jeu au milieu de la table. Assurez-vous que le drapeau de votre couleur soit posé à côté de vous.
  • Les deux joueurs placent la tour d’infi ltration de leur couleur sur la case « 0 » de la grille des points d’infi ltration du plateau de jeu.
  • Les joueurs placent l’agent double sur la case libre au milieu du plateau de jeu, comme illustré.
  • Les joueurs posent le marqueur de jour sur le cercle jour 1 du plateau de jeu.
  • Les joueurs placent la carte de départ et mettent les jetons de tromperie de côté.
  • Les joueurs disposent leurs 4 cartes de mission dans le bon ordre devant eux, comme illustré.
  • Mélangez et placez la pile des cartes de renseignements sur la table, face cachée. Prenez la carte du haut et posez-la, face visible, à côté de la pile des cartes de renseignements : c'est la pile des « Anciennes cartes de renseignements ».
  • Mélangez vos 10 cartes de soldat, posez la pile face cachée sur la table et demandez à votre adversaire de tirer une de vos cartes au hasard. Posez cette carte à côté de la pile des cartes de renseignements, face visible. Ces deux soldats sont « épuisés » et ne peuvent pas être déployés pendant premier tour.
  • Gardez vos 9 autres cartes de soldat dans votre main et assurez-vous que votre adversaire ne puisse pas les voir.

VOICI A QUOI RESSEMBLE La configuration du jeu au démarrage : 1 10 cartes de soldat bleues 2 4 jetons de renseignements 3 Jeton de tromperie 4 Soldat épuisé 5 5 cartes de renseignements (face cachée) 6 Ancienne carte de renseig- nements (face visible) 7 Carte de départ 8 Jetons de tromperie de réserve 9 Jeton d’informations 10 10 cartes de soldat rouges 11 Cartes de mission 12 Marqueur de jour 13 Tours d’infi ltration (tours rouge & bleue) 14 Agent Double (tour noire) 15 Plateau de jeu

VOICI A QUOI RESSEMBLE La configuration du jeu au démarrage :

13Déroulement du jeu Le jeu se joue en 3 tours, chaque tour représentant un jour différent. Chaque jour se compose de 3 phases :

1. Phase de déploiement : chaque joueur

place une carte de soldat sous chacune de ses 4 cartes de mission, face cachée, comme illustré. Le rang (1-10) de tes soldats doit toujours augmenter de gauche à droite, sauf dans le cas du sergent (4) qui peut être placé n’importe où (pour surprendre l’adversaire et rendre la déduction des cartes plus diffi cile). Vous avez le droit de regarder vos cartes pendant tout le tour. Voir page 20 pour tout savoir sur les rangs et leurs compétences. Correct : toutes les cartes sont placées dans le bon ordre Incorrect : le démineur (3) n’est pas à sa place Correct : le sergent (4) peut être placé n’importe où

Cartes de mission 1 à 4 avec 4 cartes de soldat face cachée2. Phase de renseignements : retournez la carte de renseignements placée en haut de la pile pour que l’image soit visible : c’est l’information que vous obtenez des services secrets. Chaque joueur pose à présent un jeton de renseignements sur les cartes de Mission des soldats dont le rang est mentionné sur la carte de renseignements, à l'exception du sergent.

3. Mission : Faites tourner (comme une toupie) la carte

de départ pour savoir qui peut commencer à disputer le premier tour (les joueurs passent ensuite la main au début des tours 2 et 3). Le joueur qui a le droit de commencer essaie de découvrir quel soldat se trouve sur la position Mission 1 de son adversaire. Pour cela, il utilise les indices fournis par l’ordre des chiffres fi gurant sur la carte de renseignements, le nombre et la position des jetons de renseignements sur les cartes de mission, l'identité du soldat épuisé, et il essaie de deviner la stratégie de son adversaire. Énoncez à haute voix le rang (ou le nom) qui fi gure selon vous sur la carte et retournez la carte de soldat. Découvrez son « score » sur la page suivante. C’est maintenant au tour de votre adversaire de découvrir quel soldat se trouve sur votre position Mission 1. Ensuite, c’est à votre tour d’identifi er le soldat de la Mission 2 de votre adversaire, et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les soldats aient été démasqués. Voir aussi la règle spéciale 1 page 19.

Incorrect : la bombe (7) ne se trouve pas au bon endroit

« Je devine que ton Espion (1) se trouve sur la mission 1 » Le sergent (4) constitue une exception et peut fournir de faux renseignements. Digby Tubblington

Score À chaque fois qu’un joueur devine la bonne identité d’une carte de soldat, le score est le suivant : • S’il a correctement identifi é le soldat de son adversaire, le joueur déplace sa tour d’infi ltration de 2 cases sur la grille des points d’infi ltration. Le soldat démasqué est maintenant « neutralisé » : la carte reste à sa place, face visible, mais elle est « tournée horizontalement » - tournez la carte de 90 degrés pour montrer que les compétences spéciales du soldat ne peuvent plus être utilisées.• Si le joueur n’a pas correctement deviné l’identité du soldat de son adversaire, sa tour d’infi ltration reste à sa place. Son adversaire a la possibilité d’utiliser immédiatement les compétences spéciales de son soldat et gagne, le cas échéant, des points d'infi ltration. Sa carte de soldat reste à sa place, face visible, orientée dans la même direction (elle n’est pas tournée horizontalement). Retrouvez page 20 plus d’informations sur les compétences spéciales de tous les soldats et leurs points d’Infi ltration. L’espion rouge (1) a été correctement identifi é et il est neutralisé

« Je devine que ton Éclaireur (2) est en mission 1 ». Le joueur bleu n’ayant pas identifi é correctement le soldat rouge en mission 1, le joueur rouge peut avancer d’une case sa tour d'infi ltration. Il reçoit (dans le cas de l'espion) un jeton de tromperie.

L’agent double Si votre tour d’infi ltration atteint la case 10, c’est que vous avez réussi à infi ltrer l’armée ennemie et à accroître votre infl uence sur l’agent double. Repositionnez votre tour d’infi ltration sur la case 0. Les éventuels points d'infi ltration restants que vous avez gagnés avec un soldat ou en démasquant un soldat ennemi, sont perdus. Il y a une seule exception à cette règle : le colonel peut remporter ces points (voir sa compétence spéciale page 20). Avancez maintenant l’agent double noir – à partir de sa position actuelle – du même nombre de cases que celui indiqué par le marqueur de jour (une case sur jour 1, deux cases sur jour 2, etc.). Veillez à toujours vous déplacer en direction de la forteresse ennemie. Si pendant votre tour, votre agent double a atteint la porte du fort de l’adversaire, il doit s’arrêter temporairement à cet endroit même s’il peut encore avancer. Si lors d’un prochain tour, votre agent double se trouve encore devant la porte et peut continuer à avancer, il s’empare du drapeau ennemi et vous remportez la victoire ! Remarque : il n’y a pas de limite au nombre d’infi ltrations réussies par tour (vous pouvez donc arriver plusieurs fois jusqu’à la case 10). Le lieutenant (5) et le général (9) ont pour compétence spéciale de pouvoir faire immédiatement avancer l’agent double (voir page 20). Jetons de tromperie Pendant la mission de votre adversaire, vous pouvez décider d’utiliser un jeton de tromperie. Placez-le sur le soldat que votre adversaire est sur le point de démasquer, avant qu’il n’énonce à haute voix ce qu’il pense avoir deviné.

  • Si votre adversaire devine la bonne identité de votre soldat, votre jeton de tromperie est ineffi cace.
  • Mais si votre adversaire se trompe, utilisez d’abord votre soldat de la manière précédemment décrite et gagnez les points d’infi ltration correspondants (après avoir atteint la case 10, vous retournez à la case 0). Vous gagnez ensuite 4 points d'infi ltration supplémentaires pour avoir utilisé un votre jeton tromperie. Mademoiselle Siducia

« Je mets en jeu un jeton de tromperie pour mon soldat sur Mission 3 »La tour d’infi ltration rouge a atteint la case 10 lors du 2e tour. L’agent double avance maintenant de 2 cases en direction de la forteresse du joueur bleu.

Fin d’un tour Le tour est terminé une fois que l’identité de tous les soldats en mission ait été révélée. Chaque joueur ramasse les 4 cartes de soldat qu’il a déployées lors du dernier tour, les mélange face cachée et demande à son adversaire de tirer au hasard une des 4 cartes. (Si vous avez utilisé votre bombe pendant ce tour et deviné correctement la carte de votre adversaire, vous prenez deux cartes de votre adversaire au lieu d’une seule. Ces cartes seront placées au prochain tour sur la pile « soldats épuisés ») Le ou les soldat(s) "épuisé(s)", est (sont) placé(s) face visible à côté des jetons de renseignements. Il(s) ne pourra(pourront) plus être utilisé(s) au prochain tour. Reprenez le(s) soldat(s) épuisé(s) du tour précédent et replacez-le(s) avec vos autres cartes de soldat, prêtes à être utilisées au prochain tour. • Placez la carte de renseignements utilisée sur la pile « Anciennes cartes de renseignements ». Tournez-la horizontalement, en sorte que toutes les anciennes cartes de renseignements restent visibles.• Retirez les éventuels jetons de renseignements de vos cartes de mission.• Déplacez le marqueur de jour sur le tour suivant : un nouveau jour commence.• Les tours d’infi ltration et l’agent double conservent leur position actuelle.• Le joueur qui n’a pas commencé le tour précédent, peut maintenant commencer le prochain tour. Le joueur bleu n’ayant pas deviné correctement l’identité du soldat rouge de la mission 3, le joueur rouge peut faire avancer sa tour d'Infi ltration rouge de 4 cases car il a utilisé le Sergent (4). Il gagne également 4 points d'infi ltration supplémentaires pour avoir utilisé son jeton de tromperie. Si vous atteignez 10, tous les points d'infi ltration en trop, sont perdus. Une fois qu’il a été utilisé, le jeton de tromperie est sorti du jeu (que l’identité du soldat ait été correctement devinée ou pas). Un joueur peut gagner un jeton de tromperie supplémentaire si son espion est utilisé, mais il ne peut jamais en avoir plus de 2 à n’importe quel moment du jeu.« Je devine que votre général (9) est engagé dans la mission 3 ».

4Qui remporte la victoire ? Le jeu se termine de deux façons :

1. Le joueur remporte la victoire dès qu’il a atteint avec son agent double le drapeau de la

forteresse ennemie. Il n’est pas nécessaire de faire le nombre exact de cases pour atteindre le drapeau ennemi. On peut l’atteindre durant n’importe quel tour. Si vous gagnez de cette façon, vous devez révéler à votre adversaire toutes vos cartes restantes, afi n de lui prouver que tous vos soldats étaient bien déployés selon les règles. Si ce n’est pas le cas et qu’une carte se trouve à la mauvaise place, c’est une erreur fatale dans votre stratégie militaire : votre victoire est annulée et c’est votre adversaire qui gagne à la place. OU BIEN…

2. À la fi n du troisième tour, le joueur qui réussit à mener son agent double le plus loin en

territoire ennemi, remporte la victoire (quelle que soit la distance). Si l’agent double se trouve en terrain neutre (au milieu du plateau de jeu), le joueur qui a le plus de points d’infi ltration, gagne. Si ce score est également égal, la partie se termine sur un match nul. Règles spéciales

1. Faux renseignements : si votre adversaire a joué une mauvaise carte de renseignements ou

qu’il n’en a pas joué quand il devait le faire, cette carte est immédiatement comptée comme ayant été « correctement devinée » : elle est tournée horizontalement sur le plateau de jeu et vous gagnez 2 points d'infi ltration. 2. Ordre erroné : si votre soldat démasqué n’est pas placé dans le bon ordre par rapport à vos autres cartes qui ont déjà été démasquées (voir les règles prévues pour le déploiement des pièces), toutes les avancées de l’agent double pendant ce tour sont annulées et la tour d'infi ltration est replacée sur la case 0. Cette carte et toutes vos autres cartes de ce tour comptent comme « démasquées » : révélez leur contenu dans l’ordre normal des tours. À chacun de vos tours, vous avez toujours la possibilité de deviner les cartes de votre adversaire. (Ces règles ne s’appliquent pas au sergent.) Jouer en équipe Spies & Lies peut se jouer en équipe, avec deux joueurs maximum dans chaque camp. Répartissez les cartes de mission en deux groupes, un membre de l’équipe jouant les Missions 1 et 2, l’autre les Missions 3 et 4. Chaque joueur choisit ses propres soldats et affronte son adversaire respectif. Les coéquipiers peuvent s’entretenir librement de leur stratégie, mais ils n’ont pas le droit de chuchoter. Il est interdit de regarder les cartes de soldat (et la carte de renseignements) pendant la phase de déploiement. Après qu’un joueur a choisi ses cartes pour les Missions 1 et 2, son coéquipier a le droit de les voir seulement une fois pour conserver le bon ordre des cartes. En dehors de ce cas précis, aucun joueur n’a le droit de regarder les cartes de son coéquipier (ce qui signifi e que le premier coéquipier ignore ce qui va se passer dans les Missions 3 et 4.) Les soldats et leurs compétences spéciales Si votre adversaire n’a pas réussi à identifi er correctement un de vos soldats, votre soldat est mobilisé et il peut utiliser ses compétences spéciales (immédiatement ou plus tard pendant le tour). Vous pouvez ainsi gagner de précieux points d'infi ltration et avoir peut-être aussi la chance de déplacer l’agent double. Consultez le tableau ci-dessous pour savoir ce qui se passe avec chaque soldat : L’agent double atteint le drapeau bleu pendant le 2e tour et c’est donc le joueur rouge qui remporte la victoire ! À la fi n du 3e tour, l’agent double se trouve sur le territoire du joueur rouge, c’est donc le joueur bleu qui remporte la victoire ! 19... vous gagnez 1 point d'infi ltration et 1 jeton de tromperie. Si vous tombez sur le maréchal, il est immédiatement neutralisé (tournez la carte horizontalement), que vous l’ayez deviné correctement ou pas. Si cette pièce est utilisée… ... vous gagnez 2 points d'infi ltration. Pour chaque soldat que vous identifi ez correctement pendant ce tour après avoir utilisé votre éclaireur, vous gagnez 4 points d'infi ltration au lieu de 2. ... vous gagnez 3 points d’infi ltration. Si vous tombez sur la bombe ennemie, celle-ci est immédiatement neutralisée (tournez la carte horizontalement), que vous l’ayez deviné correctement ou pas. ... vous gagnez 4 points d’infi ltration. À propos du sergent : pendant la phase de déploiement, le sergent peut être placé n'importe où sur le champ de bataille. Par exemple : 2- 7- 4- 4- 10 est un ordre valide. Le sergent peut aussi fournir de faux renseignements pendant la phase de renseignements, que ce soit en ne FOURNISSANT aucunes informations quand il devrait le faire, ou en FOURNISSANT des renseignements quand il n’a pas le droit de le faire (avec le jeton de renseignements). ... vous gagnez 6 points d'infi ltration ou, à la place, utilisez une carte du soldat qui est actuellement « épuisé ». Dans le cas de 2 soldats épuisé, vous pouvez choisir 1. Vous gagnez les points d’infi ltration du soldat épuisé et ses compétences sont utilisées, s’il en a. Laissez les cartes à leur place. Remarque : si l’espion ou le démineur ont été utilisés, cela aura des conséquences sur la nouvelle carte choisie. ... la bombe explose ! La prochaine carte (de votre ennemi) que vous démasquez pendant ce tour sera automatiquement neutralisée (tournez-la horizontalement). Vous n’obtenez aucun des points d’infi ltration. Double dommage : si votre bombe est utilisée et que vous démasquez correctement l’identité de la prochaine carte ennemie pendant ce tour, vous pouvez choisir 2 cartes de soldat de votre adversaire au lieu d’une seule, qui seront neutralisées au prochain tour. ... vous gagnez 8 points d'infi ltration. Le colonel est le seul soldat qui peut comptabiliser les points d’infi ltration en trop. Par exemple, si votre tour d’infi ltration est placée sur la case 7 et votre colonel est utilisé, déplacez votre tour d’infi ltration de 3 cases jusqu’à la case 10, avancez l’agent double et ensuite, après être revenue sur la case 0, déplacez votre tour d’infi ltration sur les 5 cases restantes. ... vous gagnez soit 10 points d’infi ltration*, soit 5 points d’infi ltration en faisant perdre 5 points d’infi ltration à votre adversaire. Si votre adversaire a moins de zéro point d’infi ltration, il ne se passe rien : sa tour d’infi ltration reste sur la case 0. *Souvenez-vous que les points d’infi ltration en trop ne peuvent pas être comptés. ... avancez l’agent double de 2 cases en direction de la forteresse ennemie. Vous n’obtenez aucun des points d’infi ltration. ... avancez l’agent double d’une case en direction de la forteresse ennemie. Vous n’obtenez aucun des points d’infi ltration. Espion Soldat Éclaireur Démineur Sergent Capitaine Bombe Colonel Maréchal Général Lieutenant