Jumbo Stratego Spies & Lies a story - Brettspiel

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Produktinformationen

Marke : Jumbo

Modell : Stratego Spies & Lies a story

Kategorie : Brettspiel

Laden Sie die Anleitung für Ihr Brettspiel kostenlos im PDF-Format! Finden Sie Ihr Handbuch Stratego Spies & Lies a story - Jumbo und nehmen Sie Ihr elektronisches Gerät wieder in die Hand. Auf dieser Seite sind alle Dokumente veröffentlicht, die für die Verwendung Ihres Geräts notwendig sind. Stratego Spies & Lies a story von der Marke Jumbo.

BEDIENUNGSANLEITUNG Stratego Spies & Lies a story Jumbo

SPIELANLEITUNG · RULES OF THE GAME3

Spies & Lies: Eine Stratego-Geschichte Finde in den letzten Kriegstagen einen Weg aus der Pattsituation. Der Sieg liegt in den Händen einiger weniger Männer – und der Spioninnen. Trete den feindlichen Truppen entgegen! Wähle insgeheim die Soldaten mit den richtigen Eigenschaften für den Angriff aus. Jeder Spieler kann die Missionen des Gegenspielers mit einer durchdachten Aufstellung, kluger Strategie und listiger Täuschung sabotieren. Mit jedem gegnerischen Soldaten, den du enttarnst, und mit jedem Vormarsch, den du zurückdrängst, ziehst du die Schlinge enger, dringst weiter in feindliches Gebiet vor und bringst den Doppelspion näher an die gegnerische Fahne heran! Ziel des Spiels „Spies & Lies“ wird in drei Runden gespielt. Jede Runde besteht aus drei Phasen: Aufstellung, Erkundung und Mission. In diesen Phasen wird entschieden, welchem Spieler es gelingt, seine Spionin in das feindliche Gebiet eindringen zu lassen. Es gewinnt der Spieler, der als Erster die gegnerische Fahne erobert (oder der Spieler, der diesem Ziel nach der dritten Runde am nächsten gekommen ist). Inhalt

  • 10 rote Soldatenkarten und 10 blaue Soldatenkarten
  • 2 Sets mit je 4 Missionskarten
  • 2 Sets mit je 4 Erkundungsmarken
  • Spielanleitung Spies & Lies: Spies & Lies: Spies & Lies:22 Vorbereitung
  • Jeder Spieler wählt eine Farbe: Rot oder Blau.
  • Jeder Spieler nimmt seine roten oder blauen Soldatenkarten, 4 Missionskarten, 1 Übersichtskarte, 4 Erkundungsmarken und 1 Täuschungsmarke.
  • Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt, sodass jeder Spieler die Fahne der eigenen Farbe vor sich hat.
  • Beide Infi ltrationstürme werden auf das mit „0“ gekennzeichnete Startfeld des Punktezählers gestellt.
  • Der schwarze Doppelspion wird auf die offene Fläche in der Mitte des Spielplans gestellt, wie auf der Abbildung gezeigt.
  • Der Tageszähler wird auf das Feld für Tag 1 auf dem Spielplan gestellt.
  • Die Startkarte und die Reserve-Täuschungsmarken werden neben den Spielplan gelegt.
  • Beide Spieler legen ihre 4 Missionskarten in der richtigen Reihenfolge vor sich auf den Tisch, wie auf der Abbildung zu sehen.
  • Die Erkundungskarten werden gemischt und als verdeckter Stapel auf den Tisch gelegt. Die oberste Karte des Stapels kommt offen daneben. Das ist der Stapel mit „alten Erkundungskarten“.
  • Beide Spieler mischen ihre 10 Soldatenkarten, legen sie als verdeckten Stapel auf den Tisch und bitten den Gegenspieler, eine beliebige Karte aus diesem Stapel zu ziehen. Diese Karte wird offen neben den Erkundungskartenstapel gelegt. Diese beiden Soldaten sind „erschöpft“ und dürfen in der ersten Runde nicht eingesetzt werden.
  • Jeder Spieler hält seine restlichen 9 Soldatenkarten so auf der Hand, dass der Gegenspieler sie nicht sehen kann. Vor dem Spielbeginn legen die Spieler alle Teile so auf den Tisch, wie auf der Abbildung gezeigt: 1 10 blaue Soldatenkarten 2 4 Erkundungsmarken 3 Täuschungsmarke 4 Erschöpfter Soldat 5 5 Erkundungskarten (verdeckt liegend) 6 Alte Erkundungskarte (offen liegend) 7 Startkarte 8 Reserve-Täuschungsmarken 9 Übersichtskarte 10 10 rote Soldatenkarten 11 Missionskarten 12 Tageszähler 13 Infi ltrationsturm (roter und blauer Turm) 14 Doppelspion (schwarzer Turm) 15 Spielplan Vor dem Spielbeginn legen die Spieler alle Teile so auf den Tisch, wie auf der Abbildung gezeigt: der Abbildung gezeigt:

Das Spiel Die Partie verläuft über drei Runden. Dabei steht jede Runde für einen Tag. Jeder Tag besteht aus drei Phasen:

1. Aufstellungsphase: Jeder Spieler legt unter jede

seiner vier Missionskarten eine Soldatenkarte (verdeckt), wie auf der Abbildung gezeigt. Die Soldaten müssen ihrem Rang entsprechend (von 1 bis 10) von links nach rechts geordnet werden. Der Feldwebel (4) darf jedoch jede beliebige Position einnehmen (so kann man den Gegenspieler überraschen und Schlussfolgerungen erschweren). Im Laufe der Runde darf sich der Spieler jederzeit seine Karten ansehen. Auf Seite 29 stehen genauere Informationen über die einzelnen Ränge und ihre Eigenschaften. Korrekt: Alle Karten liegen dem Rang entsprechend geordnet. Nicht korrekt: Der Mineur (3) liegt nicht an der richtigen Position. Korrekt: Der Feldwebel (4) darf überall liegen.

Missionskarten 1 bis 4 mit vier verdeckten Soldatenkarten.24

Die oberste Erkundungskarte wird aufgedeckt, sodass sie offen auf dem Stapel liegt. Dies ist die aktuelle Geheiminformation. Jeder Spieler legt jetzt eine Erkundungsmarke auf jede seiner Missionskarten, deren Rang auf der Erkundungskarte angegeben ist, mit Ausnahme des Feldwebels.

3. Mission: Die Startkarte wird wie eine Münze

in die Luft geworfen, um zu bestimmen, wer anfangen darf. (Danach beginnen die Spieler immer abwechselnd die Runden 2 und 3.) Der Startspieler versucht herauszufi nden, welcher Soldat sich auf der Mission-1-Position seines Gegenspielers befi ndet. Er muss bei seinen Überlegungen die Informationen auf der Erkundungskarte, die Anzahl und Position der Erkundungsmarken und die Identität des „erschöpften“ Soldaten berücksichtigen. Auf diese Weise versucht er herauszufi nden, welche Strategie sein Gegenspieler hat. Der Spieler sagt laut, welchen Rang die Karte vermutlich hat (Rang oder Name), und dreht die Soldatenkarte dann um. Siehe den nachstehenden Abschnitt „Punkte“. Dann ist der andere Spieler am Zug und versucht ebenfalls herauszufi nden, welcher Soldat auf der gegnerischen Mission-1-Position liegt. Danach ist der erste Spieler wieder am Zug und versucht herauszufi nden, welcher Rang auf der gegnerischen Mission-2-Position liegt, und so weiter, bis alle Soldaten aufgedeckt worden sind. (Anmerkung: Siehe die Sonderregel 1 auf Seite 28.)

Nicht korrekt: Die Bombe (7) liegt nicht an der richtigen Position. „Ich denke, dass deine Spionin (1) unter Mission 1 liegt.“ Der Feldwebel (4) ist eine Ausnahme, denn er ist der Einzige, der falsche Angaben machen darf. Digby Tubblington

Die rote Spionin (1) wurde enttarnt und muss sich zurückziehen. „Ich denke, dass dein Aufklärer (2) unter Mission 1 liegt.“ Weil der blaue Spieler die Identität des roten Soldaten auf Mission 1 nicht richtig geraten hat, darf der rote Spieler seinen eigenen Infi ltrationsturm ein Feld weiterziehen. Außerdem erhält er (im Falle der Spionin) eine Täuschungsmarke. Punkte Wird eine Soldatenkarte des Gegners aufgedeckt, kann der Spieler Punkte erhalten:

  • Wenn er richtig geraten hat, um welchen gegnerischen Rang es sich handelt, darf er seinen Infi ltrationsturm 2 Felder auf dem Punktezähler nach vorne ziehen. Der enttarnte Soldat „tritt den Rückzug an“: Die Karte bleibt aufgedeckt und wird quer hingelegt – die Drehung um 90 Grad gibt an, dass die besonderen Eigenschaften dieses Soldaten nicht mehr aktiviert werden können.
  • Wenn ein Spieler die Identität eines gegnerischen Soldaten nicht korrekt geraten hat, bleibt sein Infi ltrationsturm stehen. Sein Gegenspieler darf nun die besonderen Eigenschaften seines Soldaten aktivieren und bekommt gegebenenfalls Infi ltrationspunkte. Seine Soldatenkarte bleibt offen in der normalen Ausrichtung liegen (nicht quer). Auf Seite 29 stehen genauere Informationen über die besonderen Eigenschaften der einzelnen Ränge und die Infi ltrationspunkte.

Der Doppelspion Sobald der Infi ltrationsturm eines Spielers auf Feld 10 des Punktezählers steht, ist es ihm gelungen, die gegnerische Armee zu infi ltrieren. Der Spieler kann jetzt den Einfl uss des Doppelspions nutzen und stellt seinen Infi ltrationsturm wieder auf Feld 0. Eventuelle restliche Infi ltrationspunkte, die er mit einem Soldaten oder durch die Enttarnung eines gegnerischen Soldaten erhalten hast, gehen verloren. Dabei gilt eine Ausnahme: Der Oberst darf diese Punkte mitnehmen (siehe seine besonderen Eigenschaften auf Seite 29). Der Spieler zieht den schwarzen Doppelspion von seiner jetzigen Position aus so viele Felder nach vorne, wie auf dem Tageszähler angegeben (ein Feld am Tag 1, zwei Felder am Tag 2 usw.). Dabei bewegt er den Doppelspion immer auf die gegnerische Festung zu. Wenn ein Spieler in einem Spielzug mit dem Doppelspion das Tor der gegnerischen Festung erreicht hat, muss er dort anhalten, und etwaige übrige Schritte verfallen. Steht der Spieler bei einem späteren Spielzug noch immer vor dem Tor der Festung und darf den Doppelspion vorwärts ziehen, kann er die gegnerische Fahne erobern und hat die Partie gewonnen. Hinweis: Für die Anzahl erfolgreicher Infi ltrationen pro Runde gilt kein Maximum (man kann also mehrmals die „10“ erreichen). Der Leutnant (5) und der General (9) besitzen die besondere Eigenschaft, dass sie den Doppelspion direkt vorrücken dürfen, siehe Seite 29. Täuschungsmarken Während der Missionsphase des Gegenspielers kann der Spieler entscheiden, eine Täuschungsmarke zu spielen. Er legt die Täuschungsmarke auf die Karte, die der Gegenspieler erraten will, bevor dieser seine Vermutung ausspricht.

  • Wenn der Gegenspieler die Identität richtig errät, ist die Täuschung wirkungslos.
  • Aber wenn er verkehrt geraten hat, aktivierst der Spieler seinen Soldaten, wie oben beschrieben, und bekommt die betreffenden Infi ltrationspunkte (wenn er Feld 10 erreicht hat, kehrt er zu Feld 0 zurück). Danach erhält der Spieler 4 zusätzliche Infi ltrationspunkte, weil sein Täuschungsmanöver gelungen ist. Mademoiselle Siducia

„Ich setze ein Täuschungsmarke für meinen Soldaten bei Mission 3 ein.“Beispiel: Der rote Infi ltrationsturm steht in Runde 2 auf Feld 10. Jetzt kann der Doppelspion zwei Schritte in Richtung der Festung des blauen Spielers vorrücken. blauen Spielers vorrücken.27

Ende einer Runde Die Runde endet, wenn alle Soldaten unter den Missionen aufgedeckt worden sind.

  • Jeder Spieler nimmt die vier Soldatenkarten, die er in dieser Runde eingesetzt hatte, mischt sie verdeckt und bittet den Gegenspieler, eine beliebige Karte zu ziehen. (Hat ein Spieler in dieser Runde seine Bombe aktiviert und die nächste gegnerische Karte richtig geraten, zieht er nicht eine, sondern zwei Karten seines Gegenspielers, die in der nächsten Runde auf dem Stapel der „erschöpften Soldaten“ liegen bleiben.) Dieser Soldat bzw. diese Soldaten sind „erschöpft“ und werden offen neben die Übersichtskarte gelegt. Diese Karte bzw. diese Karten spielen in der nächsten Runde nicht mit. Der „erschöpfte“ Soldat oder die „erschöpften“ Soldaten aus der vorigen Runde werden zurück ins Spiel genommen und zu den übrigen Soldatenkarten für die nächste Runde gelegt. • Die aktuelle Erkundungskarte wird so auf den Stapel „alte Erkundungskarten“ gelegt, dass alle alten Erkundungskarten sichtbar bleiben.• Etwaige Erkundungsmarken werden von den Missionskarten entfernt.• Der Tageszähler wird auf die nächste Runde gestellt: Ein neuer Tag ist angebrochen.• Die Infi ltrationstürme und der Doppelspion bleiben auf ihrer aktuellen Position stehen.• Der Spieler, der in der vorigen Runde nicht anfangen durfte, beginnt die nächste Runde.Der blaue Spieler hat die Identität des roten Soldaten bei Mission 3 nicht richtig geraten. Deshalb darf der rote Spieler seinen Infi ltrationsturm vier Felder nach vorne ziehen, weil er den Feldwebel (4) aktiviert hat. Außerdem bekommt er 4 zusätzliche Infi ltrationspunkte für die erfolgreiche Täuschung. Ein Spieler kann höchstens 10 Infi ltrationspunkte haben, der Rest verfällt. Eine benutzte Täuschungsmarke wird anschließend aus dem Spiel genommen (dabei spielt es keine Rolle, ob der Rang richtig geraten wurde oder nicht). Ein Spieler kann eine zusätzliche Täuschungsmarke erhalten, wenn seine Spionin aktiviert ist, er darf aber nie mehr als zwei Täuschungsmarken gleichzeitig besitzen. „Ich denke, dass dein General (9) sich bei Mission 3 befi ndet.“

Wer gewinnt DIE PARTIE? Die Partie kann auf zweierlei Arten enden:

1. Wer den Doppelspion zur Fahne in der gegnerischen Festung zieht, gewinnt die Partie.

Die gegnerische Fahne muss nicht exakt erreicht werden, übrige Schritte verfallen. Dies kann in jeder Runde geschehen. Gewinnt ein Spieler auf diese Weise, muss er seine restlichen Karten umdrehen, um zu beweisen, dass alle seine Soldaten den Regeln entsprechend angeordnet waren. Wenn eine Karte nicht an der richtigen Position lag, ist das ein enormer Fehler in der militärischen Planung – dann hat sein Gegner gewonnen! ODER

2. Am Ende der dritten Runde gewinnt der Spieler, dem es gelungen ist, den Doppelspion in

feindliches Gebiet vordringen zu lassen (unabhängig davon, wie weit er gekommen ist). Steht der Doppelspion auf neutralem Gebiet (in der Mitte des Spielplans), gewinnt der Spieler mit den meisten Infi ltrationspunkten. Wenn diese Anzahl ebenfalls gleich ist, endet das Spiel unentschieden. Sonderregeln

1. Falsche Angaben: Wenn sich herausstellt, dass ein Spieler eine Erkundungsmarke falsch

eingesetzt hat oder keine Erkundungsmarke eingesetzt hat, obwohl er das hätte tun müssen, zählt diese Karte sofort als „richtig geraten“. Das bedeutet, dass sie quer hingelegt wird und sein Gegenspieler zwei Infi ltrationspunkte erhält.

2. Falsche Rangfolge: Liegt ein soeben aufgedeckter Soldat an einer falschen Stelle in der

Rangordnung (in der Reihe der anderen, schon aufgedeckten Karten – siehe die Regeln für die Aufstellung), werden alle Schritte, die dieser Spieler den Doppelspion in dieser Runde vorwärts gezogen hat, rückgängig gemacht; und der Spieler muss seinen Infi ltrationsturm wieder auf 0 stellen. Diese Karte und alle seine anderen Karten in dieser Runde gelten als „enttarnt“. Der Spieler deckt sie in der normalen Spielzugreihenfolge auf. Ist der Spieler am Zug, darf er nach wie vor versuchen, die Identität der gegnerischen Karten zu raten.(Diese Regeln gelten nicht für den Feldwebel). Teamspiel „Spies & Lies“ kann auch von Teams mit jeweils zwei Spielern gespielt werden. Ein Teammitglied spielt die Missionen 1 und 2, das andere Teammitglied spielt die Missionen 3 und 4. Jeder Spieler wählt seine eigenen Soldaten aus und nimmt selbst den Kampf gegen den betreffenden Gegenspieler auf. Die Spieler eines Teams dürfen offen über ihre Strategie sprechen, dabei jedoch nicht fl üstern. Während der Vorbereitung der Missionen dürfen die Spieler sich nicht gleichzeitig die Soldatenkarten oder die Übersichtskarte ansehen. Nachdem ein Spieler die Karten für die Missionen 1 und 2 ausgewählt hat, darf sein Mitspieler im gleichen Team sich diese Karten ein einziges Mal anschauen, damit die Karten in der richtigen Reihenfolge bleiben. Ansonsten dürfen die Teammitglieder sich nicht mehr gegenseitig in die Karten sehen. (Das bedeutet, dass der erste Spieler nicht weiß, was in den Missionen 3 und 4 geschehen wird.) Die besonderen Eigenschaften der verschiedenen Ränge Hat ein Spieler die Identität eines gegnerischen Soldaten nicht erraten, wird dieser Soldat aktiviert. Er kann dann seine besonderen Eigenschaften einsetzen (sofort oder später in der Runde). Auf diese Weise kann der Spieler wertvolle Infi ltrationspunkte gewinnen und vielleicht die Chance bekommen, den Doppelspion vorrücken zu lassen. Die folgende Übersicht zeigt, was die einzelnen Ränge können oder dürfen: Der Doppelspion erreicht die blaue Fahne in Runde 2. Das bedeutet, dass der rote Spieler die Partie gewinnt! Der Doppelspion befi ndet sich am Ende von Runde 3 auf dem Gebiet des roten Spielers. Daher hat der blaue Spieler gewonnen.… erhält der Spieler 1 Infi ltrationspunkt und 1 Täuschungsmarke. Wenn der Spieler einen Feldmarschall fi ndet, muss dieser sich sofort zurückziehen (Karte quer legen), unabhängig davon, ob er erraten wurde oder nicht. Wenn dieser Rang aktiviert wird, … … erhält der Spieler 2 Infi ltrationspunkte. Für jeden Rang, den der Spieler in dieser Runde richtig errät, nachdem sein Aufklärer aktiviert wurde, bekommt er nicht 2, sondern 4 Infi ltrationspunkte. … erhält der Spieler 3 Infi ltrationspunkte. Wenn er auf eine gegnerische Bombe stößt, muss diese sich sofort zurückziehen (Karte quer legen), unabhängig davon, ob die Bombe erraten wurde oder nicht. … erhält der Spieler 4 Infi ltrationspunkte. Der Feldwebel darf in der Aufstellungsphase überall in der Rangfolge eingeordnet werden. Zum Beispiel: 2-7-4-10 ist eine gültige Reihenfolge. Der Feldwebel darf in der Erkundungsphase falsche Angaben machen. Er kann KEINE Informationen geben, wenn er das eigentlich tun müsste, ODER Informationen geben, wenn er das nicht tun sollte (mit eine Erkundungsmarke). … erhält der Spieler 6 Infi ltrationspunkte. Er kann stattdessen auch eine Soldatenkarte nutzen, die jetzt „erschöpft“ ist. Im Falle von 2 erschöpfter Soldaten, können Sie 1 auswählen. Der Spieler erhält die Infi ltrationspunkte des erschöpfen Soldaten. Hat dieser Soldat besondere Eigenschaften, werden diese Eigenschaften aktiviert. Die Karten bleiben an ihrer Position liegen. (Wenn die Spionin oder der Mineur aktiviert werden, hat dies auch Folgen für die neu gewählte Karte.) … explodiert die Bombe! Die nächste Karte (von Dein Gegner), die der Spieler in dieser Runde aufdeckt, muss sich automatisch zurückziehen (quer gelegt werden). Der Spieler erhält keine Infi ltrationspunkte. Doppelter Schaden: Wenn eine Bombe aktiviert wird und es dem Spieler in dieser Runde gelingt, den nächsten Gegner zu erraten, darf er nicht nur 1, sondern 2 Soldatenkarten seines Gegenspielers auswählen, die in der nächsten Runde „erschöpft“ sind. … erhält der Spieler 8 Infi ltrationspunkte. Der Oberst ist der einzige Rang, dessen überschüssige Infi ltrationspunkte nicht verlorengehen. Ein Beispiel: Ein Infi ltrationsturm steht auf Feld 7 und der Oberst wird aktiviert. Der Spieler zieht seinen Infi ltrationsturm 3 Felder weiter, also auf die 10. Er lässt den Doppelspion vorrücken. Danach kehrt sein Infi ltrationsturm zur 0 zurück und zieht dann die restlichen 5 Felder auf dem Punktezähler vorwärts. … erhält der Spieler entweder 10 Infi ltrationspunkte* oder 5 Infi ltrationspunkte und sein Gegenspieler verliert 5 Infi ltrationspunkte. Wenn sein Gegenspieler dadurch 0 oder weniger Punkte als 0 übrigbehält, passiert nichts; sein Infi ltrationsturm bleibt auf der 0 stehen.

  • Restliche Infi ltrationspunkte verfallen. … zieht der Spieler den Doppelspion 2 Schritte in Richtung der gegnerischen Festung. Der Spieler erhält keine Infi ltrationspunkte. … zieht der Spieler den Doppelspion 1 Schritt weiter in Richtung der gegnerischen Festung. Der Spieler erhält keine Infi ltrationspunkte. Spionin Soldat Aufklärer Mineur Feldwebel Kapitän Bombe Oberst Feld- marschall General Leutnant