Ticket to Ride Rails and Sails - Jeu de société Days of Wonder - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Caractéristiques | Détails |
|---|---|
| Type de jeu | Jeu de société stratégique |
| Nombre de joueurs | 2 à 5 joueurs |
| Âge recommandé | À partir de 8 ans |
| Durée de la partie | 60 à 120 minutes |
| Matériel inclus | Plateau de jeu, cartes, pions, jetons, règles du jeu |
| Objectif du jeu | Construire des lignes de train et de bateau pour relier des villes |
| Utilisation | Jouer en famille ou entre amis, idéal pour les soirées jeux |
| Maintenance | Conserver dans un endroit sec, éviter l'humidité pour préserver le matériel |
| Sécurité | Ne pas ingérer les pièces, tenir hors de portée des jeunes enfants |
| Langue des règles | Français et plusieurs autres langues disponibles |
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MODE D'EMPLOI Ticket to Ride Rails and Sails Days of Wonder
A vec une surface de pres de 250 000 km², les Grands Lacs forment un ensemble géographique majeur d'Amérique du Nord. Les bateaux de nombreuses compagnies maritimes offrent leurs services pour permettre la traversée de ces étendues d'eau unique au monde, accostant dans les port de la région. Admirez le coucher de soleil sur le lac fliichigan depuis le port de Chicago, découvert la beau d'une fraîche matinée sur le lac Supérieur, et suivez les ancients sentiers des Hurons pour remporter la victoire...
MATÉRIEL
Les Grands Lacs nécessit les éléments suivants :
1 plateau des Grands Lacs
5 marqueurs de scores
140 cartes Transport :
80 cartes Wagon, dont:
11 de chaque couleur: violet, jaune, vert, rouge, noir, et blanc







14 jokers

60 cartes Bateau, dont:
24 cartes Bateau Simple (4 de chaque couleur)







36 cartes Double Bateau (5 de chaque couleur)







55 cartes Destination


165 wagons en plastique
(33 de chaque couleur: bleu, rouge, vert, jaune, et noir)
160 bateaux en plastique (32 de chaque couleur)
15 ports (3 de chaque couleur)

MISE EN PLACE DU JEU
Placez le plateau de jeu au centre de la table 1.
Mélangez les cartes Wagon et les cartes Bateau séparément. Chaque joueur reçoit 2 cartes Wagon et 2 cartes Bateau qui constituent sa main de départ ②. Retournez 3 cartes de chaque paquet face visible sur la table ③.
Chaque joueur recoit 5 cartes Destination et doit en conserver au moins 3. Les cartes Destination non conservées sont replacées sous la pioche.
Chaque joueur recoit 65 pions de la même couleur : 33 wagons et 32 bateaux. Avec avoir choisi les cartes Destination qu'il
NOTE IMPORTANTE
Si vous connaissiez déjà les régles du plateau plateau du Monde, ne lisez que les paragraphs marqués de l'icone «Grands Lacs». Les autres régles restent inchangées.
ons et 32 bateaux. ÀpRES avoir choisi les cartes Destination qu'il souhaite conserver, chaque joueur doit decide de la répartition de ses pions : il ne peut garder qu'un total de 50 pions (par exemple 33 wagons et 17 bateaux). Tous les wagons et bateaux non conservés sont remis dans la boîte. Le choix de chacun doit être fait en secret, et réqué simultanément. S'il s'agit de votre première partie, nous vous recommendons de jouer avec 27 wagons et 23 bateaux. Quelle que soit la répartition, un joueur ne peut jamais avoir plus de 33 wagons ou 32 bateaux ⑤
Chaque joueur recoit également 3 ports
BUT DU JEU
Le but du jeu est d'obtenir le plus de points.
Les joueurs marquent des points :
en prenatalune route entre deux villes;
en reliant par la route les villes d'une carte Destination;
en construissant un port sur la (ou les) ville(s) d'une carte Destination.
Les points sont enlevés, et non gagnés, si les villes d'une carte Destination conservée par un joueur ne sont pas reliées en continu par les wagons ou bateaux de celui-ci à la fi n du jeu.
TOUR DE JEU
Le joueur ayant visité le plus grand nombre de pays du monde commence. La partie continue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. À son tour, un joueur doit faire une, et une seule, des cinq actions suivantes :
Prendre des cartes Transport - le joueur peut prendre deux cartes Transport (ou une seule, s'il désit de prendre un joker face visible : voir la section jokers pour plus de détails) ;
Pendre possession d'une route - le joueur peut s'emperer d'une route sur le plateau en posant autant de cartes Wagon ou Bateau de la couleur de la route que d'espaces composant cette route. Avres avoir defaussede ses cartes, le joueur pose ses wagons (ou bateaux) sur chaque espace constituant la route, et deplace son marqueeur de score d'un nombre de cases correspondant au bareme de decompte des points;
Piocher des cartes Destination - le joueur tire 4 cartes Destination du dessus de lapioche. Il doit en conserver au moins une, les autres etant replacedes sous lapioche ;
Construire un port - le joueur construit un port sur une ville, a condition qu'il possede déjà une route qui me nene dans cette ville;
Echanger des pions - le joueur peut echanger des wagons avec des bateaux de la reserve, et vice-versa.
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CARTES TRANSPORT
Les cartes Transport sont divisées en deux paquets : les cartes Wagon (dos beige) et les cartes Bateau (dos bleu). Les couleurs des cartes Transport correspondant aux couleurs des routes générées sur le plateau : violet, jaune, vert, rouge, noir, et blanc.
Lorsqu'un joueur besoin de prendre des cartes Transport, il peut en piocher jusqu'à deux par tour. Chacune de ces cartes doit être soit prise parmi les six qui sont placées face visible, soit tirée du dessus de l'une des deux pioches (tirage à l'aveugle). Lorsqu'une carte face visible est besoin, elle doit être immédiatement replacée par une nouvelle carte tirée du dessus de n'importe cellepioche. Il peut donc arriver que les six cartes visibles ne soient que des cartes Wagon, que des cartes Bateau, ou un mélange des deux types.
Si le jouer soit de prendre un joker face visible parmi les six cartes exposées, il ne peut pas piocher une autre carte lors de ce tour (pour plus de détails, se reférer à la section sur les jokers). Si, à un moment quelconque, trois des six cartes face visible sont des jokers, les six cartes sont immédiatement mises de côte et replacées par six nouvelles cartes face visible (trois de chaque paquet).

Carte Wagon

Carte Bateau
Un jouer peut conserver en main autant de cartes qu'il le souhaite durant la partie. Si unepioche est epuisee, sa defausse est melangée pour constituer une nouvellepioche.Veiliez a bien melanger celle-ci,les cartes etant generalement defaussees par series de couleur.
Dans le cas peu probable où il ne reste absolument aucune carte àpiocher et que les defausses sont vides car les joueurs ont gardedoutes les cartes en main, le joueur dont c'est le tour ne peut pas besoin depiocher des cartes Transport; il doit alors choisir une des autres actions possibles.
JOKERS
Les jokers sont des cartes particulieres : elles peuvent remplancer n'imporce qu'elle couleur lors de la prise de possession d'une route, sur terre comme sur mer.
Un joker face visible compte comme deux cartes : un joueur ne peut pas en prendre un s'il a déjà pris une carte Transport à ce tour. De même, si il commence par prendre un joker visible, il ne prend pas de deuxieme carte. Toutefois, si un joueur a la chance depiocher un joker en aveugle au sommet de la pioche, les autres joueurs n'en savent rien et cette carte ne compte que pour une seule carte piochée.
Note : les jokers peuvent aussi être utilisés pour construire des ports (voir plus loin).
PRENDRE POSSESSION DES ROUTES
Les routes formées d'espaces rectangulaires sont des routes terrestres et n'accueilent que des wagons, tandis que les routes formées d'espaces ovales sont des routes maritimes qui n'accueilent que des bateaux. Il n'est donc pas possible de mélanger les deux types de transport sur la même route.
Pour prendre possession d'une route, un joueur doit jourer autant de cartes que d'espaces composant la route, enPNANT SOIN DE RESPECTER LA COULEUR DE Celle-ci. Toutes les cartes jouees doivent etre du meme type et de la meme couleur.Par exemple, une route terrestre de couleur verte devra etre prise avec des cartes Wagon vertes.Certaines routes, en gris sur le plateau, peuvent etre prises enutilisant n'importe quelle sere de cartes d'une meme couleur (mais du bon type).
Note : certaines cartes Bateau sont des doubles bateaux. Lorsqu'un joueur en utilise pour prendre une route, il peut placer jusqu'à deux bateaux par carte Double Bateau. Par exemple, une route maritime de 5 espaces peut etre prise avec deux cartes Double Bateau et une carte Bateau Simple, ou trois cartes Double Bateau (dans ce cas, l'excedent est simplement ignore : le joueur ne place que 5 bateaux sur le plateau quoi qu'il arrivé).




Lorsqu'une route a ete pris, le joueur pose ses wagons (ou bateaux) en plastique sur chacun des espaces qui constiuent la route. Toutes les cartes utilisées pour prender la route sont defaussees. Le joueur avance alors immediatement son marqueeur de score d'un nombre de cases correspondant au bareme indiqué sur le tableau de decompte des points.

Pour prendre cette route terrestre violette de 3 espaces,
Pauline joue trois cartes Wagon violettes. Chacune d'entre
elles pourrait être remplacée par un joker, au besoin.

Pour prendre cette route maritime blanche de 4 espaces,
Marine joue deux cartes Double Bateau blanches.
Elle aurait aussi pu jouer 4 cartes Bateau Simple,
ou encore 2 cartes Bateau Simple et 1 carte Double Bateau,
ou toute autre combinaison correspondant au nombre
d'espaces de la route, en utilisant des jokers au besoin.
Un joueur peut prendre possession de n'importe qu'elle route sur le plateau de jeu. Il n'est pas obligé de se connecter avec des routes déjà à son actif. Un joueur ne peut jamais prendre plus d'une route par tour de jeu.
ROUTES DOUBLESS
Certaines villes sont connectées par des routes doubles. Un même joueur ne peut jamais prendre les deux voies d'une même route double durant une partie.
Note : dans une configuration à 2 ou 3 joueurs, seule l'une des voies constituent la route double peut être utilisé. Un joueur peut prendre possession de l'une des deux voies disponibles, maisès lors, la voie restante demeurerafermée et inaccessible à tous jusqu'en fin de partie.


Plusieurs villes sont reliées à la fois par une route terrestre et une route maritime (Duluth-Thunder Bay et Muskegon-Traverse City). Ces liaisons ne sont pas considérées comme des routes doubles.
PIOCHER DES CARTES DESTINATION
Un joueur peut utiliser son tour de jeu pourpiocher des cartes Destination supplémentaires. Pour cela, il doit prendre quatre cartes sur le dessus de la pile de cartes Destination. S'il reste moins de quatre cartes Destination dans la pioche, le joueur ne tire que le nombre de cartes restantes.
Il doit conserver au moins l'une des quatre cartespioches, mais peut bien sur en garder deux, trois ou meme quatre. Chaque carte non conserved est remise face cachee sous la pioche de cartes Destination. Toute carte conserved doit I'etre jusqu'a la fin du jeu, et ne peut etre abandonnee ni defaussede a I'occasion d'une autrepioche.
Les villes figurant sur une carte Destination sont le point de départ et d'arrivee d'un objectif secre que le joueur s'eforce d'atteindre en reliant les villes indiquees avec des pions de sa couleur avant la fin de la partie. En cas de reussite, les points figurant sur la carte Destination sont gagnes par le joueur lorsque les objectifs sont revelés et comptabilisés en fin de partie. En cas d'échec, ces points sont déduits du score du joueur en fin de partie.
Au cours d'une partie, un joueur peutpiocher et conserver autant de cartes Destination qu'il le souhaite.
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PORTS
Les portes ne peuvent etre construits que sur les villes marquees d'une pastille bleue et d'un symbole de port (une ancre).Une meme ville ne peut accueillir qu'un seul
port. Un joueur qui peut construire un port dans une ville doit obligatoirement avoir construit une route (maritime ou terrestre) qui me nè à cette ville.
Pour construire un port, un jouer doit dépenser deux cartes Wagon et deux cartes Bateau. Ces cartes doivent être toutes de la même couleur, et marquées d'un symbole de port. Il est possible d'utiliser des jokers à cette occasion.

À la fi n de la partie, chaque port marque des points comme suit :
10 points si la ville où il se trouve figure sur 1 carte Destination reussie par son propriétaire;
20 points si la ville où il se trouve figure sur 2 cartes Destination réussies par son propriété ;
30 points si la ville où il se trouve figure sur 3 cartes Destination (ou plus) réussies par son propriété.
Si un joueur a réussi une carte Destination sur laquelle fi gument deux villes abritant chacune un de ses ports, la carte Destination compte pour chacun d'entre eux.
Il n'est pas obligatoire de construire des ports, mais chaque port non construit fait perdre 4 points à son propriété à la fin de la partie.

Pour chaque couleur, il existe 4 cartes Wagon et 4 cartes Bateau avec un symbole de port (toutes les cartes Bateau simple).

Pour construire ce port, Marie utilise deux cartes Bateau jaune (dont un joker) et deux cartes Wagon jaune, toutes marquées du symbole de port.

Natalie a construit un port à Chicago et un autre à Montreal.

ElareussilescartesDestinationsuivantes:Chicago Timmins,Chicago-Montreal,Montreal-NewYork.
Le port de Chicago rapporte 20 points puisque la ville figure sur deux cartes Destination reussies.
Le port de Montreal rapporte lui aussi 20 points, pour la même raison.
ÉCHANGER DES PIONS
Un joueur peutCHOISIR de passer son tour pour échanger des pions avec ceux qu'il avait remis dans la boite en début de partie. Il peut échanger des wagons contre des bateaux, et vice-versa. Chaque pion échangé de la sorte lui fait perdre un point. Un joueur peut faire cet échange autant de fois que nécessaire, à condition qu'il reste des pions du type voulu dans la boite.

Alexis decide d'échanger 2 bateaux contre 2 wagons. Il perd 2 points et ne fait rien d'autre du tour.
FINDU JEU
Lorsque la réserve de wagons d'un joueur tombe à 6 pions (wagons et bateaux confondus) ou moins, chaque joueur, en incluant celui-ci, joue encore deux tours. Ensuite, le jeu s'arrête et chacun compte ses points.
LONGUEUR DE LA ROUTE POINTS
Quand un joueur prend possession d'une route (terrestre ou maritime), il avance immeditatement son marqueeur de score en fonction du bareme ci-dessus.
Il n'y a aucun bonus de fi n de partie dans cette version des Aventuriers du Rail.
Le joueur qui a le plus de points l'emporte.
CALCUL DU SCORE FINAL


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CRÉDITS
Auteur:Alan R.Moon
Illustrations: Julien Delval
Conception graphique: Cyrille Daujean
Traduction : Antoine Prono
Notice Facile