Ticket to Ride Rails and Sails - Jeu de société Days of Wonder - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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Notice Days of Wonder Ticket to Ride Rails and Sails - page 1
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Informations produit

Marque : Days of Wonder

Modèle : Ticket to Ride Rails and Sails

Catégorie : Jeu de société

Caractéristiques Détails
Type de jeu Jeu de société stratégique
Nombre de joueurs 2 à 5 joueurs
Âge recommandé À partir de 8 ans
Durée de la partie 60 à 120 minutes
Matériel inclus Plateau de jeu, cartes, pions, jetons, règles du jeu
Objectif du jeu Construire des lignes de train et de bateau pour relier des villes
Utilisation Jouer en famille ou entre amis, idéal pour les soirées jeux
Maintenance Conserver dans un endroit sec, éviter l'humidité pour préserver le matériel
Sécurité Ne pas ingérer les pièces, tenir hors de portée des jeunes enfants
Langue des règles Français et plusieurs autres langues disponibles

FOIRE AUX QUESTIONS - Ticket to Ride Rails and Sails Days of Wonder

Comment configurer le plateau de jeu pour Ticket to Ride Rails and Sails ?
Pour configurer le plateau de jeu, dépliez le plateau de jeu et placez-le au centre de la table. Chaque joueur choisit une couleur et prend les wagons, le bateau et les cartes de cette couleur. Les cartes Destination doivent être mélangées et chaque joueur en reçoit 3. Ensuite, placez les cartes Train et les cartes Bateau à proximité.
Que faire si une pièce de jeu est manquante ?
Si une pièce est manquante, veuillez contacter le service client de Days of Wonder avec le numéro de série de votre jeu et une description de la pièce manquante. Ils pourront vous aider à obtenir une pièce de remplacement.
Comment résoudre un conflit concernant une route entre deux joueurs ?
En cas de conflit, consultez les règles pour déterminer qui a joué la carte en premier. Si les deux joueurs ont joué une carte pour la même route en même temps, celle qui a été jouée en premier prend la priorité.
Comment marquer des points lors de la partie ?
Les points sont marqués en fonction des routes complètes, des cartes Destination et des bonus de fin de partie. Consultez le livret de règles pour plus de détails sur la façon de calculer les points.
Que faire si le jeu ne démarre pas correctement ?
Assurez-vous que toutes les pièces sont correctement placées et que chaque joueur a ses cartes. Si le problème persiste, vérifiez le livret de règles pour vous assurer que vous suivez correctement les étapes de mise en place.
Y a-t-il une version numérique de Ticket to Ride Rails and Sails ?
Oui, Ticket to Ride a une version numérique disponible sur plusieurs plateformes. Vous pouvez la trouver sur Steam, l'App Store et Google Play.
Comment stocker et entretenir le jeu ?
Pour stocker le jeu, replacez toutes les pièces dans la boîte, en utilisant des séparateurs si possible pour éviter l'usure. Évitez l'exposition prolongée à la lumière directe du soleil et à l'humidité pour préserver l'état des cartes et du plateau.

Téléchargez la notice de votre Jeu de société au format PDF gratuitement ! Retrouvez votre notice Ticket to Ride Rails and Sails - Days of Wonder et reprennez votre appareil électronique en main. Sur cette page sont publiés tous les documents nécessaires à l'utilisation de votre appareil Ticket to Ride Rails and Sails de la marque Days of Wonder.

MODE D'EMPLOI Ticket to Ride Rails and Sails Days of Wonder

vec une surface de près de 250 000 km , les Grands Lacs forment un ensemble géographique majeur d’Amérique du Nord. Les bateaux de nombreuses compagnies maritimes offrent leurs services pour permettre la traversée de ces étendues d’eau uniques au monde, accostant dans les ports de la région. Admirez le coucher de soleil sur le lac Michigan depuis le port de Chicago, découvrez la beauté d’une fraîche matinée sur le lac Supérieur, et suivez les anciens sentiers des Hurons pour remporter la victoire… Matériel Les Grands Lacs nécessitent les éléments suivants :◆ 1 plateau des Grands Lacs◆ 5 marqueurs de scores◆ 140 cartes Transport :◆ 55 cartes Destination◆ 165 wagons en plastique (33 de chaque couleur : bleu, rouge, vert, jaune, et noir)◆ 160 bateaux en plastique (32 de chaque couleur)◆ 15 ports (3 de chaque couleur)80 cartes Wagon, dont :11 de chaque couleur: violet, jaune, vert, rouge, noir, et blanc60 cartes Bateau, dont :24 cartes Bateau Simple (4 de chaque couleur)36 cartes Double Bateau (6 de chaque couleur)14 jokers3 Mise en place du jeu Placez le plateau de jeu au centre de la table

Mélangez les cartes Wagon et les cartes Bateau séparément. Chaque joueur reçoit 2 cartes Wagon et 2 cartes Bateau qui consti- tuent sa main de départ

. Retournez 3 cartes de chaque paquet face visible sur la table

Chaque joueur reçoit 5 cartes Destination et doit en conserver au moins 3

. Les cartes Destination non conservées sont replacées sous la pioche. Chaque joueur reçoit 65 pions de la même couleur : 33 wagons et 32 bateaux. Après avoir choisi les cartes Destination qu’il souhaite conserver, chaque joueur doit décider de la réparti- tion de ses pions : il ne peut garder qu’un total de 50 pions (par exemple 33 wagons et 17 bateaux). Tous les wagons et bateaux non conservés sont remis dans la boîte. Le choix de chacun doit être fait en secret, et révélé simultanément. S’il s’agit de votre première partie, nous vous recommandons de jouer avec 27 wa- gons et 23 bateaux. Quelle que soit la répartition, un joueur ne peut jamais avoir plus de 33 wagons ou 32 bateaux

Chaque joueur reçoit également 3 ports

But du jeu Le but du jeu est d’obtenir le plus de points. Les joueurs marquent des points : ◆ en prenant une route entre deux villes ;◆ en reliant par la route les villes d’une carte Destination ; ◆ en construisant un port sur la (ou les) ville(s) d’une carte Destination. Les points sont enlevés, et non gagnés, si les villes d’une carte Destination conservée par un joueur ne sont pas reliées en continu par les wagons ou bateaux de celui-ci à la fi n du jeu. Tour de jeu Le joueur ayant visité le plus grand nombre de pays du monde commence. La partie continue ensuite dans le sens des ai- guilles d’une montre. À son tour, un joueur doit faire une, et une seule, des cinq actions suivantes : Prendre des cartes Transport – le joueur peut prendre deux cartes Transport (ou une seule, s’il choisit de prendre un joker face visible : voir la section jokers pour plus de détails) ; Prendre possession d’une route – le joueur peut s’emparer d’une route sur le plateau en posant autant de cartes Wagon ou Bateau de la couleur de la route que d’espaces composant cette route. Après avoir défaussé ses cartes, le joueur pose ses wagons (ou bateaux) sur chaque espace constituant la route, et déplace son marqueur de score d’un nombre de cases correspondant au barème de décompte des points ; Piocher des cartes Destination – le joueur tire 4 cartes Destination du dessus de la pioche. Il doit en conserver au moins une, les autres étant replacées sous la pioche ; Construire un port – le joueur construit un port sur une ville, à condition qu’il possède déjà une route qui mène dans cette ville ; Échanger des pions – le joueur peut échanger des wagons avec des bateaux de la réserve, et vice-versa. Note Importante Si vous connaissez déjà les règles du plateau plateau du Monde, ne lisez que les paragraphes marqués de l’icône «Grands Lacs». Les autres règles restent inchangées.4 Cartes Transport Les cartes Transport sont divisées en deux paquets : les cartes Wagon (dos beige) et les cartes Bateau (dos bleu). Les couleurs des cartes Transport correspondent aux couleurs des routes présentes sur le plateau : violet, jaune, vert, rouge, noir, et blanc. Lorsqu’un joueur choisit de prendre des cartes Transport, il peut en piocher jusqu’à deux par tour. Chacune de ces cartes doit être soit prise parmi les six qui sont pla- cées face visible, soit tirée du dessus de l’une des deux pioches (tirage à l’aveugle). Lorsqu’une carte face visible est choisie, elle doit être immédiatement remplacée par une nouvelle carte tirée du dessus de n’importe quelle pioche. Il peut donc arriver que les six cartes visibles ne soient que des cartes Wagon, que des cartes Bateau, ou un mélange des deux types. Si le joueur choisit de prendre un joker face visible parmi les six cartes exposées, il ne peut pas piocher une autre carte lors de ce tour (pour plus de détails, se référer à la section sur les jokers). Si, à un moment quelconque, trois des six cartes face visible sont des jokers, les six cartes sont immédiatement mises de côté et remplacées par six nouvelles cartes face visible (trois de chaque paquet). Un joueur peut conserver en main autant de cartes qu’il le souhaite durant la partie. Si une pioche est épuisée, sa défausse est mélangée pour constituer une nouvelle pioche. Veillez à bien mélanger celle-ci, les cartes étant générale- ment défaussées par séries de couleur. Dans le cas peu probable où il ne reste absolument aucune carte à piocher et que les défausses sont vides car les joueurs ont gardé toutes les cartes en main, le joueur dont c’est le tour ne peut pas choisir de piocher des cartes Trans- port ; il doit alors choisir une des autres actions possibles. Jokers Les jokers sont des cartes particulières : elles peuvent remplacer n’importe quelle couleur lors de la prise de possession d’une route, sur terre comme sur mer. Un joker face visible compte comme deux cartes : un joueur ne peut pas en prendre un s’il a déjà pris une carte Transport à ce tour. De même, si il commence par prendre un joker visible, il ne prend pas de deuxième carte. Toutefois, si un joueur a la chance de piocher un joker en aveugle au sommet de la pioche, les autres joueurs n’en savent rien et cette carte ne compte que pour une seule carte piochée. Note : les jokers peuvent aussi être utilisés pour construire des ports (voir plus loin). Prendre possession des routes Les routes formées d’espaces rectangulaires sont des routes terrestres et n’accueillent que des wagons, tandis que les routes formées d’espaces ovales sont des routes maritimes qui n’ac- cueillent que des bateaux. Il n’est donc pas possible de mélanger les deux types de transport sur la même route. Pour prendre possession d’une route, un joueur doit jouer autant de cartes que d’espaces compo- sant la route, en prenant soin de respecter la couleur de celle-ci. Toutes les cartes jouées doivent être du même type et de la même couleur. Par exemple, une route terrestre de couleur verte devra être prise avec des cartes Wagon vertes. Certaines routes, en gris sur le plateau, peuvent être prises en utilisant n’importe quelle série de cartes d’une même couleur (mais du bon type). Note : certaines cartes Bateau sont des doubles bateaux. Lorsqu’un joueur en utilise pour prendre une route, il peut placer jusqu’à deux bateaux par carte Double Ba- teau. Par exemple, une route maritime de 5 espaces peut être prise avec deux cartes Double Bateau et une carte Bateau Simple, ou trois cartes Double Bateau (dans ce cas, l’excédent est simplement ignoré : le joueur ne place que 5 bateaux sur le pla- teau quoiqu’il arrive). Route maritime Route terrestre Carte Wagon Carte Bateau5 Lorsqu’une route a été prise, le joueur pose ses wagons (ou bateaux) en plastique sur chacun des espaces qui consti- tuent la route. Toutes les cartes utilisées pour prendre la route sont défaussées. Le joueur avance alors immédiatement son marqueur de score d’un nombre de cases correspondant au barème indiqué sur le tableau de décompte des points. Un joueur peut prendre possession de n’importe quelle route sur le plateau de jeu. Il n’est pas obligé de se connecter avec des routes déjà à son actif. Un joueur ne peut jamais prendre plus d’une route par tour de jeu. Routes doubles Certaines villes sont connectées par des routes doubles. Un même joueur ne peut jamais prendre les deux voies d’une même route double durant une partie. Note : dans une confi guration à 2 ou 3 joueurs, seule l’une des voies constituant la route double peut être utilisée. Un joueur peut prendre possession de l’une des deux voies disponibles, mais dès lors, la voie restante demeurera fermée et inaccessible à tous jusqu’en fi n de partie. Plusieurs villes sont reliées à la fois par une route terrestre et une route maritime (Duluth-Thunder Bay et Muskeg- on-Traverse City). Ces liaisons ne sont pas considérées comme des routes doubles. Piocher des cartes Destination Un joueur peut utiliser son tour de jeu pour piocher des cartes Destination supplémentaires. Pour cela, il doit prendre quatre cartes sur le dessus de la pile de cartes Destination. S’il reste moins de quatre cartes Destination dans la pioche, le joueur ne tire que le nombre de cartes restantes. Il doit conserver au moins l’une des quatre cartes piochées, mais peut bien sûr en garder deux, trois ou même quatre. Chaque carte non conservée est remise face cachée sous la pioche de cartes Destination. Toute carte conservée doit l’être jusqu’à la fi n du jeu, et ne peut être abandonnée ni défaussée à l’occasion d’une autre pioche. Les villes fi gurant sur une carte Destination sont le point de départ et d’arrivée d’un objectif secret que le joueur s’ef- force d’atteindre en reliant les villes indiquées avec des pions de sa couleur avant la fi n de la partie. En cas de réussite, les points fi gurant sur la carte Destination sont gagnés par le joueur lorsque les objectifs sont révélés et comptabilisés en fi n de partie. En cas d’échec, ces points sont déduits du score du joueur en fi n de partie. Au cours d’une partie, un joueur peut piocher et conserver autant de cartes Destination qu’il le souhaite. Pour prendre cette route terrestre violette de 3 espaces, Pauline joue trois cartes Wagon violettes. Chacune d’entre elles pourrait être remplacée par un joker, au besoin. Pour prendre cette route maritime blanche de 4 espaces, Marine joue deux cartes Double Bateau blanches. Elle aurait aussi pu jouer 4 cartes Bateau Simple, ou encore 2 cartes Bateau Simple et 1 carte Double Bateau, ou toute autre combinaison correspondant au nombre d’espaces de la route, en utilisant des jokers au besoin. Route double6 Ports Les ports ne peuvent être construits que sur les villes marquées d’une pastille bleue et d’un symbole de port (une ancre). Une même ville ne peut accueillir qu’un seul port. Un joueur qui veut construire un port dans une ville doit obligatoirement avoir construit une route (maritime ou terrestre) qui mène à cette ville. Pour construire un port, un joueur doit dépenser deux cartes Wagon et deux cartes Bateau. Ces cartes doivent être toutes de la même couleur, et marquées d’un symbole de port. Il est possible d’utiliser des jokers à cette occasion. À la fi n de la partie, chaque port marque des points comme suit : ✦ 10 points si la ville où il se trouve fi gure sur 1 carte Destination réussie par son propriétaire ; ✦ 20 points si la ville où il se trouve fi gure sur 2 cartes Destination réus- sies par son propriétaire ; ✦ 30 points si la ville où il se trouve fi gure sur 3 cartes Destination (ou plus) réussies par son propriétaire. Si un joueur a réussi une carte Destination sur laquelle fi gurent deux villes abritant chacune un de ses ports, la carte Destination compte pour chacun d’entre eux. Il n’est pas obligatoire de construire des ports, mais chaque port non construit fait perdre 4 points à son propriétaire à la fi n de la partie. Échanger des pions Un joueur peut choisir de passer son tour pour échanger des pions avec ceux qu’il avait remis dans la boîte en début de partie. Il peut échanger des wagons contre des bateaux, et vice-versa. Chaque pion échangé de la sorte lui fait perdre un point. Un joueur peut faire cet échange autant de fois que nécessaire, à condition qu’il reste des pions du type voulu dans la boîte. Le port de Chicago rapporte 20 points puisque la ville fi gure sur deux cartes Destination réussies. Le port de Montreal rapporte lui aussi 20 points, pour la même raison. Elle a réussi les cartes Destination suivantes : Chicago- Timmins, Chicago-Montreal, Montreal-New York. Natalie a construit un port à Chicago et un autre à Montreal. Pour construire ce port, Marie utilise deux cartes Bateau jaune (dont un joker) et deux cartes Wagon jaune, toutes marquées du symbole de port. Alexis décide d’échanger 2 bateaux contre 2 wagons. Il perd 2 points et ne fait rien d’autre du tour. Pour chaque couleur, il existe 4 cartes Wagon et 4 cartes Bateau avec un symbole de port (toutes les cartes Bateau simple).7 Fin du jeu Lorsque la réserve de wagons d’un joueur tombe à 6 pions (wagons et bateaux confondus) ou moins, chaque joueur, en incluant celui-ci, joue encore deux tours. Ensuite, le jeu s’arrête et chacun compte ses points. Il n’y a aucun bonus de fi n de partie dans cette version des Aventuriers du Rail. Le joueur qui a le plus de points l’emporte. Calcul du score final Score final Bonus et/ou Malus des cartes Destination - 4 points par port non utiliséScore actuelScore des ports Longueur de la route Points Quand un joueur prend possession d’une route (terrestre ou maritime), il avance immédiatement son marqueur de score en fonction du barème ci-dessus.8 CRÉDITS Auteur : Alan R. Moon Illustrations : Julien Delval Conception graphique : Cyrille Daujean Traduction : Antoine Prono Testeurs : Janet Moon, Martha Garcia-Murillo & Ian MacInnes, Emilee Lawson Hatch and Ryan Hatch, Kathy & Al Bargender, Mary Ann Benkoski & Jim Scheiderich, Alicia Zaret & Jonathan Yost, Ken Drake, Casey Johnson, Christopher Bass, Ashley & James Voyles, Bruce Linsey, Rachel Gay © 2016 Days of Wonder, Inc. Days of Wonder, the Days of Wonder logo, and Ticket to Ride are all trademarks or registered trademarks of Days of Wonder, Inc. All Rights Reserved. Components may vary from those shown. Not intended for use by persons ages 5 and under.