Ticket to Ride FranceOld West - Jeu de société Days of Wonder - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Caractéristiques techniques | Jeu de société de stratégie, 2 à 5 joueurs, durée de jeu environ 30-60 minutes. |
|---|---|
| Utilisation | Les joueurs collectent des cartes de train pour construire des routes ferroviaires entre les villes de France et de l'Ouest américain. |
| Maintenance et réparation | Conserver dans un endroit sec, éviter l'exposition à l'humidité. Vérifier régulièrement les composants pour s'assurer qu'ils sont en bon état. |
| Sécurité | À partir de 8 ans. Contient des pièces petites pouvant présenter un risque d'étouffement pour les jeunes enfants. |
| Informations générales | Éditeur : Days of Wonder. Comprend des cartes, des pions en bois et un plateau de jeu illustré. |
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MODE D'EMPLOI Ticket to Ride FranceOld West Days of Wonder
Bienvenue dans les Aventuriers du Rail - Conquête de l'Ouest. Choisissez votre ville de départ et développez un réseau ferroviaire autour de cette ville, puis étendez votre influence en fondant des villes en chemin... et qui sait ? Peut-être résoudrez-vous le mystère de Roswell !
Ce livret vous présente les règles spécifi ques au plateau de la Conquête de l'Ouest, tout en partant du principe que vous connaissez déjà les mécanismes du jeu de base. Ce plateau se joue de 2 à 6 joueurs.
Dans une partie à 4 ou 5 joueurs, toutes les routes qui composent les routes multiples sont accessibles (le même joueur ne peut cependant pas prendre plusieurs routes de la même route multiple). Dans une confi guration à 2 ou 3 joueurs, seule l'une des routes constituant la double ou triple connexion peut être utilisée. Quand un joueur prend l'une des deux ou trois routes disponibles, les autres ne sont plus accessibles.
Cette extension n'est pas compatible avec Alvin & Dexter. Ne soyez pas tristes cependant, vous devriez entendre parler de notre extra-terrestre préféré bientôt...
Pour jouer sur ce plateau, vous aurez besoin de 40 Wagons (au lieu des 45 habituels) par joueur, des marqueurs de score correspondants, ainsi que des cartes Wagon du jeu de base Les Aventuriers du Rail ou Les Aventuriers du Rail Europe en plus des éléments spécifi ques listés ci-dessous.
NOUVEAUX ÉLÉMENTS
◆ 50 cartes Destination
◆ 2 cartes Bonus
40 wagons blancs (il y a quelques wagons de rechange en plus, assurez-vous de les retirer avant votre première partie)
♦ 18 Cités (3 par joueur)
Un pion Alvin l'extraterrestre (vous pouvez utiliser la figurine de l'extension Alvin & Dexter si vous l'avez)
MISE EN PLACE
Donnez 5 cartes Destination à chaque joueur. Chaque joueur doit en conserver au moins 3. Mélangez les cartes rejetées ensemble et placez-les sous le paquet de cartes Destination.
- Chaque joueur reçoit les 3 Cités de sa couleur
Une fois que les cartes Destination ont été choisies, en commençant par le joueur qui jouera dernier puis dans l'ordre inverse des aiguilles d'une montre, chaque joueur choisit sa ville de départ en y plaçant une de ses Cités. Choisissez avec soin, vous ne pourrez étendre votre réseau qu'à partir de cette ville.
RÈGLES SPÉCIALES
À son tour, un joueur doit faire une et une seule des trois actions suivantes :
1. Prendre des cartes Wagon
La prise de cartes suit les règles du jeu de base.
2. Prendre possession d'une route
La première route que vous prenez doit être reliée à votre ville de départ. Par la suite, toute route prise doit relier votre ville de départ ou une ville déjà reliée. Vous ne pouvez jamais prendre une route déconnectée de votre réseau.
Exemple : Vous avez choisi Salt Lake City comme ville de départ. La première route que vous prenez est Salt Lake City - Green River. Votre route suivante devra être connectée à Salt Lake City ou à Green River.
Vous décidez de prendre Green River-Cheyenne. Votre route suivante devra être connectée à Salt Lake City, Green River, ou Cheyenne, et ainsi de suite.
Une fois que vous avez pris une route, vous pouvez placer une de vos Cités sur l'une des deux villes aux extrémités de cette route en défaussant deux cartes Wagon de la même couleur (les locomotives peuvent être utilisées pour remplacer une de ces cartes, voire les deux). Il ne peut y avoir qu'une Cité sur chaque ville : si un autre joueur contrôle déjà une des villes, vous ne pouvez pas y placer la vôtre.
Quand une Cité est placée sur le plateau, elle ne peut plus être déplacée. Vous contrôlerez un maximum de 3 villes puisque vous avez 3 Cités à votre disposition.
Les routes rapportent des points au joueur qui les a prises en suivant le barème habituel sauf si au moins une des villes aux extrémités de la route est recouverte d'une Cité. Dans ce cas, c'est le joueur qui contrôle la ville qui marque les points. Bien entendu, si vous prenez une route connectée à une de vos Cités, vous marquez les points.
Exemple : Vous avez une Cité à Salt Lake City. Un adversaire prend la route St. George - Salt Lake City. Vous marquez 7 points et lui rien. Si les 2 villes sont contrôlées, les propriétaires de chaque Cité marquent les points de la route. Si le même joueur contrôle les deux villes, il marque deux fois les points de la route.
Exemple : Vous contrôlez St. George et Salt Lake City. Un adversaire prend la route entre ces deux villes. Vous marquez 14 points et lui rien.
Ferries
Les ferries sont des routes maritimes. Les lignes de ferries sont aisément reconnaissables au symbole Locomotive fi gurant sur au moins un des espaces de la route. Pour prendre possession d'une ligne de ferries, un joueur doit jouer une carte Locomotive pour chaque symbole de Locomotive fi gurant sur la route, et des cartes de la couleur correspondant à la route pour les autres espaces (les routes grises pouvant être prises avec n'importe quelle série de cartes d'une même couleur).
3. Prendre des cartes Destination
Un joueur qui reprend des cartes Destination pioche les 4 premières cartes de la pile et doit en garder au moins une. Toute carte Destination rejetée est replacée en dessous de la pile des cartes Destination.
Bonus DE FIN DE PARTIE
Le joueur qui a réussi le plus de cartes Destination reçoit la carte Globetrotter et marque 15 points supplémentaires. En cas d'égalité, tous les joueurs à égalité marquent les points.
VARIANTE : ALVIN L'ALIEN
Alvin débute la partie à Roswell.
Aucun joueur ne peut choisir Roswell comme ville de départ. Il n'est pas non plus possible d'y placer une Cité en cours de partie. Le premier joueur qui prend une route connectée à Roswell capture Alvin. Il marque immédiatement 10 points puis doit placer Alvin dans une des Cités qu'il contrôle (y compris sa ville de départ). Quand un autre joueur prend une route connectée à cette ville, il le capture à son tour. Il marque 10 points et doit déplacer Alvin dans une de ses Cités. On continue ainsi jusqu'à la fi n de la partie.
Le joueur qui contrôle Alvin à la fin de la partie reçoit la carte Alvin et marque 10 points supplémentaires.

Notice Facile