Pasha - Jeu de société White Goblin Games - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Caractéristiques techniques | Jeu de société stratégique pour 2 à 4 joueurs, durée de jeu d'environ 30 à 60 minutes. |
|---|---|
| Matériel du jeu | Composé de cartes, pions et plateau de jeu en matériaux de qualité. |
| Utilisation | Destiné aux joueurs à partir de 10 ans, idéal pour les soirées en famille ou entre amis. |
| Maintenance | Conserver dans un endroit sec et frais, éviter l'exposition à la lumière directe du soleil. |
| Réparation | En cas de pièces manquantes, contacter le fabricant pour des remplacements. |
| Sécurité | Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans en raison de petites pièces. |
| Informations générales | Jeu basé sur la stratégie et la prise de décision, favorise l'interaction sociale. |
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MODE D'EMPLOI Pasha White Goblin Games
Un "Pacha" est le puissant gouvereur d'une province.
aque tour, chacun joue une carte et essaye d'obtenir le meilleur « Pasch » (combinaison de dés).
teur qui obtient le meilleur Pasch devient le Pacha et remporte un maximum de points de victoire.

Contenu du jeu

1 plateau de jeu
10 marqueurs (2 par couleur



45 cartes Points de Victoire 9 cartes dans 5 couleurs différentes, de valeurs -1, -1, -1, 1, 2, 3, 4, 5, 7



5 des














9 tuiles bonus
3 tuiles par type (A, B et C)






31 cubes action
5 par couleur et 6 cubes blancs
Mise en place
Placez le plateau de jeu au centre de la table. Chaque joueur désoit une couleur et recoit les 9 cartes, les 5 cubes action et les 2 marqueurs (disques) correspondants. L'un des marqueurs permettra d'identifier la couleur du joueur, l'autre servira à indiquer le résultat de son lancer deès sur le plateau de jeu.
Chaque joueur mélange ses 9 cartes et forme devant lui trois paquets de trois cartes (face cachée). Il prend en main l'un de ces paquets.
Les cubes action blancs sont places en réserve pres du plateau de jeu.
Les tuiles bonus sont classées par type. Formez une uniquepioche avec ces tuiles (face cachee), en plaçant les tuiles A au sommet de lapioche, suivies des tuiles B puis des tuiles C.
Choisissez un premier joueur.
Déroulement du jeu
Une partie se joue en 9 manches. Chaque manche est découvert en trois phases.
A. Nouvelle carte bonus
B. Tours des joueurs
C. Points de victoire

Nouvelle carte bonus
Pour commencer la nouvelle manche,piochez la première tuile bonus de lapioche et placez-la face visible au-dessus de la colonne correspondante (meme valeur de dé).

Exemple: Cette tuile bonus a ete piochee. Elle est placee au-dessus de la colonne 3


Tours des joueurs
En commençant par le premier joueur, chaque joueur réalise son tour de jeu. Un tour de jeu comporte les étapes suivantes:
Jouer une carte
Le joueur commence par placer devant lui, face visible, l'une des cartes Points de Victoire de sa main. Cette carte indique le nombre de points de victoire que l'un des joueurs va marquer lors de cette manche.
Lorsqu'un joueur n'a plus de cartes en main, il prend un nouveau paquet de trois cartes pour reconstituer sa main.
Cartes spéciales : jouer de telles cartes vous permet de réaliser une action spéciale lors de votre tour de jeu.

Lancer supplémentaire:
vous pourrez lancer les
des quatre fois lors de ce
tour.

Lampe d'Aladdin: après votre troisième lancer, vous pourrez ignorer le résultat des dés et recommencer complètement votre lancer. Vous disposez à nouveau de 3 lancers. Cette fois-ci vous devrez accepter le résultat des dés.
Lancer les dés
Le jockey lance les dés en essayant d'obtenir le meilleur « Pasch » de la manche. Il peut lancer les dés trois fois. Àpres chaque lancer, il peutmettrede cote certainsdes etrelancerles autres. Les dés mis de cote ne sont pas bloqués,ils peuventetre reliancies lorsd'un nouveau lancer.
Placer un marqueur
A l'issue de son troisième lancer, le joueur place son marqueur de couleur sur le plateau de jeu pour indiquer le résultat obtenu. Le marqueur est placé à l'intersection de la ligne indiquant la combinaison obtenu (par exemple « brelan ») et de la colonne indiquant le dé principal de la combinaison (par exemple 6-6-6). Si vous obtenez deux paires de dés, placez le marqueur dans l'une des deux colonnes correspondantes. Si vous obtenez un brelan et une paire, placez le marqueur dans la colonne correspondant aux dés composant le brelan.
Si l'emplacement est déjà occupé, le marqueur est posé sur le marqueur déjà en place. Si le joueur ne réalise pas de Pasch, il place son marqueur à coto du plateau de jeu. Si par la suite un autre joueur ne réalise pas de Pasch au cours de cette manche, il place son marqueur au-dessus du ou des marqueurs déjà placé(s) à coto du plateau.
Exemple de lancer de : Nicky obtient 2-3-4-4-5 à son premier lancer. Elle decide demettre de cote les deux 4 et de relancer les autres des. Elle obtient 2-6-6. Elle met de cote les deux 6 et decide de relancer le dernier de ainsi que les deux 4 qu'elle avait mis de cote. Elle obtient 4-5-6. Le résultat final a l'issue de son troisieme lancer est 4-5-6-6-6. Elle a realisé un « brelan de 6 » et pose donc son marqueeur sur l'emplacement correspondant du plateau de jeu (ligne "brelan" colonne "6").

Exemple de résultats obtenus
2-2-2-5-5

5-5-1-6-4

6-6-2-2-3
Cubes action: Vous pouvez defauser des cubes action pour améliorer le résultat de vos dés :
a. Reliance un dé : défaussez un cube action pour relancer n'importe lequel de vos dés.
b. Modifie le résultat d'un dé: defaussez un cube action pour augmenter ou diminuer d'une unité la valeur d'un de vos dés.
Exemple: Le résultat obtenu par Tom à l'issue de son troisième lancer est 3-5-5-6-2. Il défasse deux cubes action pour transformer son 3 en 5 et un cube action pour transformer son 6 en 5, changeant le résultat de ses dés en un « carré de 5 »

Important: un joueur ne peut pas transformer un 6 en 1 (ou vice versa) en ne defaissant qu'un seul cube action.
Remarque: Si un joueur oublie de jouer une carte avant de lancer les dés, le résultat obtenu n'est pas validé. Il doit jourer une carte et relancer les dés trois fois.

Points de victoire
Une fois que tous les joueurs ont effectué leur tour de jeu, ils se répartissent les cartes Points de Victoire jouées lors de cette manche. Le玩家 qui a obtenu le plus faible Pasch recoit tout d'abord toutes les cartes -1 Point de Victoire (PV), s'il y en a. Le玩家 qui a obtenu le meilleur Pasch prend la carte qui octroie le plus grand nombre de PV. Le玩家 qui a obtenu le second meilleur Pasch prend la carte qui octroie le second plus grand nombre de PV et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les cartes aient été distribuées. Les玩家 forment devant eux une pile avec les cartes PV qu'ils recoivent. Placez votre second marqueur sur la pile des cartes Points de Victoire que vous avez recupéré (pour ne pas prendre ces cartes en main par erreur).
La valeur d'un Pasch est déterminée par sa position sur le plateau: un marqueur place sur une ligne supérieure est plus fort qu'un marqueur place sur une ligne inférieure. Si deux marqueurs se trouvent sur la même ligne, celui place le plus à droite est le plus fort. En cas d'égalité, le marqueur place au-dessus du ou des autres l'emporte.
Le joueur qui a obtenu le meilleur Pasch dans la colonne de la tuile bonus recoit cette tuile. Si personne ne recoit la tuile bonus, elle reste en place et pourra être recupérée lors d'une manche ultérieure. Un joueur peut donc recuperer plusieurs tuiles bonus lors d'une même manche (si elles correspondant à la même colonne). Lorsque toutes les cartes Points de Victoire ont été réparties, les marqueurs sont retirés du plateau et une nouvelle manche commence. Le joueur qui a obtenu le meilleur Pasch devient le premier joueur de la nouvelle manche, chacun jouant ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.
Exemple: Le marqueur de Vert a eté place sur la plus basse des positions. Il recuppe toutes les cartes -1 PV. Bleu a obtenu le meilleur Pasch et prend la carte Points de Victoire jouée par Orange (7 PV). Jaune a obtenu le second meilleur Pasch et prend la carte jouée par Bleu (4 PV). Il ne reste plus de cartes pour Orange, mais comme son marqueur est le plus haut place dans la deuxième colonne, il reçoit la tuile bonus correspondante. Cette tuile lui permettra de marquer 3 PV à la fin de la partie.

Crédits
Responsible du projet: Jonny de Vries
Traduction Francaise : Jean-Baptiste Ramond
Fin de la partie
La partie prend fin à l'issue de la nouvelle manche. Les joueurs marquent des points pour :
- Toutes les cartes Points de Victoire qu'ils ont reçu (et empilées devant eux)
- Les tuiles bonus qui leur rapportent des Points de Victoire
- Chaque cube action non utilisé (1 Point de Victoire par cube)
Le joureur avec le plus grand nombre de points de victoire remporte la partie. En cas d'égalité entre plusieurs joueurs, c'est celui qui possède le plus de cubes action qui l'emporte. Si l'égalité persiste, la victoire est partagée.
Présentation des tuiles bonus

Placez cette tuile devant vous. En fin de partie, marquez le nombre de points de victoire indiqué sur la tuile.

Defaussez immediatement toutes vos cartes "1" (récapérées lors de cette manche et des manches précédentes). Retirez du jeu la tuile bonus.

Prenoz dans la réserve le nombre de cubes action (blancs) indiqué sur la tuile bonus et ajoutez-les à votre réserve personnelle. Ils fonctionnent comme des cubes action de leur couleur. Retirez du jeu la tuile bonus.

© 2013 White Goblin Games www.whitegoblinggames.com
Notice Facile