Afro Samurai (Xbox 360) - Jeu MICROSOFT - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Caractéristiques techniques | Jeu vidéo Afro Samurai pour Xbox 360 |
|---|---|
| Développeur | Redacted Studios |
| Éditeur | Namco Bandai Games |
| Date de sortie | 2009 |
| Genre | Action, Aventure |
| Mode de jeu | Solo, Multijoueur |
| Utilisation | Compatible avec la console Xbox 360, nécessite un contrôleur Xbox 360 |
| Maintenance et réparation | Conservez le disque propre et sans rayures pour éviter les problèmes de lecture |
| Sécurité | Ne pas exposer le disque à des températures extrêmes ou à l'humidité |
| Informations générales | Vérifiez la compatibilité avec votre console avant l'achat |
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MODE D'EMPLOI Afro Samurai (Xbox 360) MICROSOFT
AVERTISSEMENT Avant de commencer à jour, lisez le guide d'utilisation Xbox 360 ainsi que tout guide périhérique afin de prendre connaissance d'importantes informations sur la santé et la sécurité. Conservez tous ces guides comme reference. Pour obtenir un nouveau guide, consultez le www.xbox.com/support ou appelez le service à la clientèle Xbox.
Avtissement important relatif à la santé lors de l'utilisation d'un jeu video Convulsions dues à la photosensibilité
Un infime pourcentage degens est sujat a des convulsions lors d'une exposition a certaines images visuelles,y compris les lumieres ou motifs clignotants, lors d'une partie de jeu video. Meme sans antecedents de crises d'épilepsie ou de convulsions, certaines personnes souffrent d'un problème de santé pouvant induire des convulsions epileptiques dues a une photosensibilite lors quelles regardent des yeux video.
Ces crises représent differentes symptômes, incluant étourdissements, troubles de la vue, contraction oculaire ou faciale, tout mouvement involontaire des bras ou des jambes, désorientation, confusion ou perte de conscience. Ces crises peuvent également provoquer des pertes de conscience et des convulsions pouvant elles-mêmes entraîner des blessures causées par une chute ou enheitant des objets proches.
Si vous éprouvez un de ces symptômes, arrêtez immédiatement de jouer et consultez un médecin. Les parents devront surveiller leurs enfants ou leur demander s'ils épuennent les symptômes mentionnés ci-dessus: les enfants et les adolescents risquent plus facilement que les adultes d'être victimes de convulsions. Pour réduire le risque de convulsions epileptiques dues à une photosensibilité, prenez les précautions suivantes: asseyez-vous loin de l'écran de télévision, utilisez un plus petit écran de télévision, jouez dans une piece bien éclairée et ne jouez pas lorsque vous étés fatigué ou somnolent.
Si vous ou un membre de toute famille etes epileptique ou avez déjà fait des convulsions, consultez un medecin avant de jouer a des yeux video.
ESRB Game Ratings
Les cotes de l'Entertainment Software Rating Board (ESRB) sont concues pour fournir des renseignements concis et impartiaux sur l'age adapté au contenu des produits aux consommateurs, les parents doivent ajustement, afin qu'ills puissant prendre une décision éclairée quand à l'achat du produit adapté à leurs enfants.
Les cotes de l'ESRB comportent deux parties:
- Les pictogrammes de cotation indiquant le groupe d'age adapté au jeu. Ces symboles figurent sur la face avant de la plupart des emballages des jeunes disponibles à la vente ou à la location aux États-Unis et au Canada.
Les descripteurs de contenu indiquent les éléments d'un jeu susceptibles de justifier la cote attribuée et auxquels il convient d'accorder une attention particulière. Les descripteurs figurent au dos de la boite, à côté du pictogramme de cotation.

Pour de plus amples informations, consultez le site www.ESRB.org
TABLE DES MATIRES
PrEcedemment, dAns Afro sAmurAi® 17
XboX live 18
commAndes de bAse 19
menu PrinciPAI 20
menu PAuse et menu compEtences 21
diriger Afro 22
devenir le numéro un 23
Augmen TER VOTRE PUISSANCE 26
Personn AGES. 27
gEnEriQu E. 30
PRECEDEDMENT, DANS AFRO SAMURAI
INSTALLEZ-VOUS LES ENFANTS, NINJA NINJA VA VOUS RACENTERUNE HISTOIRE...
Celui qui pote le bandeau Numéro 1, symbole du plus grand guerrier vivant au monde, dont la forme et l'habilité transcendent toute vie et se font art, regenera sur le genre humain tel un dieu sur terre. Saul le guarrier portant le bandeau Numéro 2 a le droit de défier le Numéro 1 pour lui ravig lesouviers sacres qui sont les siens... Du moins, c'est ce que raconte la légende.
Afro Samurai porte la bandeau Numéro 2 non pas pour la gloire, mais pour se venger, car la plus grand guerrier au monde est aussi celui qui a tué son père.
Pourchasse par tous ceux qui veulent voler les pouvoirs du bandeau Numéro 1 et par le moyen de certains qu'il a trahis et anéantis pour dévenir le Numéro 2, Afro n'a de casset que d'atteindre son objectif. Si le Numéro 1 est precha des ciècques, le Numéro 2 est vérablement aux portes de l'Enter.
Malgère son esprit confus, Afro doit se concentrer sur sessonsuivirins, revivre les événements marquants de sa vie et se reconcilier avec son passado avant de pouvoir defier Justice. Afro Samurai est-il en erfer? Ou est-ce l'enfer qui brûle à l'intérieur du lui?

XBOX LIVE
Jouez contre tout le monde et avec tout le monde, en tout temps et partout sur la Xbox LIVE®. Montez Your profil (voite carte du joureur). Clavardez avec vos amis. Tetechargez du contenu du marché Xbox LIVE®. Envoyez et receivez des messages voacas et videos. Branchez-vous et faites partie de la revolution.
BRANCHEMENT
Avant de pouvoir utiliser Xbox LIVE®, connectez votre console Xbox 360TM à un accès Internet haute vitesse et inscrivez-vous comme membre Xbox LIVE®, Pour obtenir plus d'information à propos de la connexion et pour déterminer si Xbox LIVE® est accessible dans votre région, visitez le site www.xbox.com/live.
CONTRÔLLE PARENTAL
Ces outils simples et couples permettent aux parents et aux gardien(ne)s de déterminer quels eux peuvent être joués par leurs jeunes joueurs, selon la classification du contenu du jeu. Pour plus d'information, visitez le site www.xbox.com/familysettings.
LANGUES NON PRISES EN CHARGE PAR L'INTERFACE XBOX 360
Si le jeu est disponible dans une langue non prise en charge par l'interface de la Xbox 360TM, il faut selectionner la langue correspondante (région) dans les Paramétres de la console afin d'activer cette langue dans le jeu. Pour plus d'information, visitez le site www.xbox.com
COMMANDS DE BASE

Déplacer Afro . Joystickique gauche
Contrer laamera .Joystickique droite
Centrer la camera .Joystick ique droite (appuyer)
Boussole Ninja Ninja . Bouton Bas du pavé directionnel
Attaque legere
Attaque brute 1
Coup de pied 8
Saut.
Course . Joystickique gauche (appuyer)
Surconcentration (si la jauge Concentration est pleine)
Concentration.. (maintenir enonce)
Parade
Pause
Menu Competences
MENU PRINCIPAL


CONTINUER
CONTINUER
Continuer une partie enregistrée en repartant de votre dernier point de sauvégarde ou en selectionnant un niveau terminé.

NOUVEAU JEU
Demarrer une nouvelle partie. Une fois la partie terminée, vous pourrez selectionner le mode Difficile.
REMARQUE: vous doivent disposer de plus de 128 Ko d'espace libre pour pouvoir creer un fichier de sauvégarde.

OPTIONS
Reglez le son, la luminosité, le mouvement de laamera ou affichez vos statistiques.

TRESORS
Lorsque vous aurez terminé le jeu, vous pourrez afficher les trésors que vous avez remportés tels que les films, les morceaux musicaux et les images.
REMARQUE: dans le jeu Afro Samurai, la progression est assurée via des points de sauvégarde. Lorsque vous atteignez un nouveau point de sauvégarde, le jeu est automatiquement sauvégarde. Un cercle rouge s'affiche alors dans le coin supérieur droit de l'écran. Il indicate que vous avez passé un point de contrôle et que votre partie est enregistrée.
MENUPAUSE ET MENU COMPETENCES


MENUPAUSE
Vou pouvez reprendre la partie interrompue, revenir au menu principal et risquer de perdre la progression non enregistrée ou afficher lo nombre do Souvenirs que vous avez rassamblés tout au long du jour. Le menu Pause affiche également le niveau en cours.

MENUCOMPÉTENCES
Le menu Compétences est divisé en cinq listes distinctes selon la fonction de la compétence. Les catégories disponibles sont les suivantes : Techniques en mode Concentration, Un peu de tout, Brutality infernale, Rage et grandeur et Héritage paternal, Les techniques en mode Concentration sont des mouvements pouvant être réalisés lorsqu'Afro est concentré. Un peu de tout concerne essentiellement les attaques au pied, Brutality infernale rassemble les combinaisons brultares, Rage et grandeur fait reférence aux combinaisons légères tandis que Héritage paternal regroupe des attaques particulières obtenues lorsque le joguer rassemble cinq Souvenirs dans un seul niveau.
Les mouvements disponibles sont associés aux commandes permettant de les axécuter ainsi qu'une réserve d'exemple située à droite de l'écran. Les mouvements verrouillés sont masqués par une tache de peinture indiquant qu'il ne peuvent pas etre utilisés. Pour déverrouiller ces mouvements, vous doivent battrv vos ennemis et acceder a certains niveaux, progresser au fil du jour ou rassembler les Souvenirs.
DIRIGER AFRO

RESTER EN VIE
Afro Samurai ne dispospa d'un affichage standard. Au lieu des jouges do vie, des comptours de combinaisons, des compteurs divers et des autres elements encombrant I'ecran, les informations nécessaires s'afficient sur le corps d'Afro ou de ses ennemis. Tandis qu'Afro subit des attaques, le contour du personnelne devient rouge.
Plus Afro est rouge, plus il est proche de la mort. Lorsqu'Afro est affaibli, restez a l'abri de ses ennemis. Afro recuperera des forces dess'il aura tu un ennemi ou frappe un ours.

TOUT LE MONDE MEURT
Mâme In Numéro 2 peut être mis à mal face à certains adversaires,URTout s'il sont doués ou nombreux.Lorsque la jauge d'Afro est totalement epuisé, il meurt.Dans ce cas,vous revenez à VOYer dernir point de sauvégarde.Vous pouvá alors retenter l'expérience.

MANOEUVRES
Afro a soif de revanche. La plupart du temps, vous devrez donc vous battrre contre vos ennemis. Afro passe d'une zone à une autre. Son principal objectif est d'anéantir ses onnémis. Utilisez le joystick iquque gauche pour vous déplacer à l'écran. Le joystick iquque droit vous permet de contrôler laamera. Appuyez sur le joystick iquque droit pour recentre laamera derrière Afro.
Appuyez sur A pour faire sauter Afro. Si Afro saute un surplomb, il s'accrochera a la saillie et so hissera. Afro courra si vous appuyez sur Bouton Joystick que gauche. La course permet d'augmenter la vitesse du mouvement d'Afro. Il pourrait ainsi échapper a ses ennemis le cas échéant.
Lorsqu'Afro arrivé pres d'une porte qui doit être ouverte, vous y verrez une étinçelle en son centre. Appuyez sur B pour donner un coup de pied dans la porte et l'ouvir. Lorsqu'Afro arrivé à proximité d'un interrupteur place en haut d'un mur, il devra sauter et l'attrapper pour l'activer. Il devra donner un coup de pied dans les interrupteurs au sol pour les activer.


MOUVEMENTS AVANCES
Afro peut aussi couir sur certains murs. Pour ce faire, appuyez sur A pour sauter vers le mur. Afro pourra ainsi s'accrocher au mur et couir pendant un certain laps de temps. Afro peut sauter d'un mur à l'autre si vous appuyez sur le bauton A lorsque vous courez sur le mur. Il poursuira ainsi atteindre des zones plus élevées ou plus éloignées, En sauant pour atteindre un poteau suspende, Afro pourra acceder à de nouveaux espaces.

BOUSSOLE NINJA NINJA
Si vous étés perdue(e) en cours de partie, appuyez sur la touche Bas du pave directionnel. Ninja Ninja apparaitra dans un nuage de fume et guider Afro vers son objectif. Dés qu'Afro atteint la position de Ninja Ninja, il disparaitra.

DEVENIR LE NUMERO UN

MANIER LE SABRE
Afro est un guerrier chevronne et un marte d'armes. Appuyez sur X pour effectuer une Attaque légère, Y pour une Attaque brutale ou B pour donner un coup du pied. Résiliez ces attaques dans un ordre donné pour réaliser des combinaisons causant davantage de blessures à vos ennemiis.
Plus vos combinaisons sont brutes, plus le sang coule. Les combinaisons les plus longues se terminent par un bain de sang et attribuant a Afro des Points de concentration. Une fois la combinaison terminée, le sang disparait.
Appuyez sur pour afficher le menu Compétences d'Afro. Etudiez les combinaisons et les déplacements pour évoluer. Les déplacements sont triés en différentes sections. Défliéz vers la gauche ou la croîte pour afficher les autres sections.
Les ennemis d'Afro deviennent rouges lorsqu'il sissent des attaques. Utilisez cet indicateur pour savoir quand vos ennemis sont proches de la mort. Dirigez vos attaques vers un petit groupe d'ennemis afin de les achever le plus rapidement possible.

RESTEZ CONCENTRE(E)
Le combat ne se limite pas a quelques coups de sabre au hasard. Afro peut se concentrer a un tel point que ses adversairessemblent se déplacer au ralenti, ce qui lui peut de les anéantir. Appuyez sur 心 pour qu'Afro réalise une Découpe mortelle horizontale, Lui permitted d'effector une Découpe mortelle verticale, B lui permet de faucher ses échémis tandis que Apermet a Afro de sauter. Lorsque vous utilisez correctement les Découpos mortalles, vous gagne un bonus et Afro gagne de l'experionce au combat. Cela lui peut notamment de récapaciter la moitié des points de concentration qu'il a utilisés au cours du combat.
Afro est plus facile a contrôler lorsqu'il est concentré. Utilisez la boutonique gauche tout an appuyant sur A en mode Concentration pour qu'Afro effectue un saut périlleux. Il passera ainsi par-dessus son ennemi et arrivera derrière lui ou sur le côte, évitant ainsi certaines attaques. Si vous maintainez et déplacez le joystickique gauche en mode Concentration. Afro effectuera une roulade.
Les Decoupes mortelles horizontales et verticales peuvent ettre fatales si elles sont correctement realizedes. Maintenez le bouton enonce lorsque vous attaquez pour qu'Afro fasse tournoyer son sabre. Une etcincle traversera le sabre sur toute sa longueur. Une fois qu'elle a atteint l'extrimite du sabre, relahez le bouton. Afro fera tournoyer son sabre et tuer a son ennemi.
Afro pourra effectuer les Découpes mortelles horizontales et verticales lorsqu'il est en mode Concentration. Déplacez le joystick que vers le haut et vers le bas pour regler l'angle vertical. Déplacez-les vers la gauche ou vers la droite pour regler l'angle horizontal. Ce faisant, vous pourrez sélectionner la partie du corps que vous souhaïtetz attaqueg.

Attention toute fois, certains ennemis s'écarteront et évitérer la Découpe mortelle verticale. Il sauteront pour par la Découpe mortelle horizontale. Face à certains ennemis plus résistant, vous devrez réalier plusieurs attaques de ce style. Ces ennemis doivent être achèvés autrement, par un balayage ou d'autres attaques avant de les rendre vulnérables aux Découpes mortelles. Essayez de réalier des combinaisons à base de Découpses mortelles pour faire gouter à vos ennemis la puissance de votre larn. Vous pouvez aussi utiliser le joystick quie gauche pour réagir en cas d'esquive de leur adversaire.

DECOUPE DE BALLE/RENVOI DE BALLE
Les ennemis d'Afro disposent d'armes des plus diverses: des sabres, des faux et même des fusils. Afro dispose de deux attaques spéciales contre les balles. Activez le mode Concentration lorsqu'une balle est tirée. Le temps ralentira et permettra à Afro de réaliser l'une dos deux attaques.
Afro peut exécurrer un Renvoi de balle s'il parvient à touchier la balle à l'aide de l'attaque Découpe mortelle horizontale. Lorsque l'étinçelle atteint l'extrémité du sabre, relièchez le bouton X. L'attaque Renvoi de balle permet de renvoyer la balle à son expéditeur, qui meurt instantanément. Vous pouvez réaliser des attaques du type Découpe de balle à l'aide d'une Découpe mortelle verticale. Appuyez sur Y lorsque la balle vient vers vous et relièchez le bouton lorsqu l'étinçelle clignote à l'extrémité de votre sabre. Cette attaque réduira la balle en pieces et chacun de ces éléments causera des blessures aux ennemies à proximité.

SURCONCENTRATION
La surconcentration representa un niveau de concentration supérieur. Appuyaz sur la bouton pour activer la Surconcentration qui est en fait une version améliorée du mode Concentration. Atro ne devra plus effectuer d'attaques pour démembrer, couper en deux et decapiter ses ennemis. Un simple mouvement de sable à l'aide du bouton ou lui permettra d'immediatement venir à bout de son jauge de concentration doit être plsi

Le pendentif accroché au sabre d'Afro brillera d'une lumière vivie lorsqu'il peut activer la Surconcentration. Gardez un œil sur le pendentif d'Afro pour savoir quand vous pouvez exploiter cette compétence. Utilisez les combinaisons et les Découpes mortelles pour gagner des points de concentration.

FONDRE SUR SES ENNEMIS
Afro pourra fondre sur les ennemis vulnérables lorsque la situation se presente. Si vous réussissiez à bloquer une attaque au sabre d'un ennemi ou si vous parvenez à létourdir, vous poursuez fondre sur lui. Ninja Ninja crieira la plupart du temps lorsque vous pouvez attaquer. Appuyez sur 出 et maintainez le bouton enforcé pour sauter sur toute ennemi. Vous atterr颍z sur sa poitrine. De la, Afro pourra réaliser des attaques légers ou lourdes. Il pourra également jeter son ennemi au loin si vous orientez le joystick quie gauche et appuyez sur 出 . En mode Concentration, Afro peut fondre sur ses ennemis sans devoir au préalable bloquer leur attaque ou les étourdir.

POKER ANATOMIQUE
Le Poker anatomique est un jeu annexe qui, lorsque vous gagnez, vous rapporte des points de santé, de concentration et d'expérience supplémentaires. Le Poker anatomique est accessible tout au long du jeu Afro Samurai. Lorsque Ninja Ninja apparait sur le champ de bataille, foucez vers lui. Il disparaître alors et le Poker anatomique commencerera.
Le Poker anatomique sa joue avec trois cartos par main et un temps limite. Vous dispossez d'un temps limite pour couper une jambe, un bras ou la tete des ennemis contre qui vous vous battez. Chaque jambe, bras ou tete représentée une carte. Comme pour le poker traditionnel, si vous parvenez à découvert vos ennemis et obtenez certaines combinaisons, vous gagnez. Si vous manque une partie du corps, vous n'obtenez pas de carte.
La précision est importante dans la Peker anatomique etant donné que si vous coupez cette année en deux ou lui enlovaz son epaule, vous n'obtiendrez pas de points. Veillez à tailler vos ennemis en pieces propresment et précisément pour gagner.
ANGEMENTER VOYRE PUSSEANCE

PASSER A LA VITESSE SUPérieURE
Tandis que vous combattez, Afro gagne de l'expérience lorsqu'il bat ses ennemis. Une fois qu'il a atteint un certain niveau d'experience, Afro passe au niveau supérieur. Le passage au niveau supérieur lui parment d'augmenter saJAuge de vie, sa concentration et de nouvelles competences. Si vous effectuez certaines actions lorsque vous tailliez vos ennemis en pioces, vous obtiendrez des points bonnus. Vous passerezo donc ainsi plus rapidement au niveau supérieur.Consultez la Menu Competences pour connaîtrevos competences.Appuyez sur

pour consulter la liste des mouvements d'Afro et découvert les nouveauxautes.

SOUVENIRS
Cinq groupes de carbeaux sont répartis dans chaque niveau. Lorsque vous passés à proximité de ces carbeaux, ils clignent et s'envolant. Afro obtient alors un Souvenir. Si vous obtienen les cinq Souvenirs d'un niveau, vous débloquerez de nouveaux mouvements pour le mode Heritage paternel. Ces mouvements sont des compétences envisagées par le père d'Afro avant sa mort.
Les corbeaux se dissimulent dans le décor ou sur des chemins de traverse, parfois même sur voite itinérale dans un niveau. Veillez à explorer chaque niveau avec soin pour couver les cinq groupes et permettre à Afro d'obtenir de nouveaux mouvements.

LES OURS D'OTSURU
les Ours d'Otsuru se cachant dans chaque niveau. Lorsque vous trouventez un ours, tailliez-le en pièces. Les jauges de santé et de concentration d'Atro seront ainsi à leur niveau maximal. Utilisez-les lorsqu'est que vous jauge de santé est à un niveau bas ou lorsque vous ayez besoin de davantage de concentration.
PERSONNAGES
AFRO SAMURAI
"Où est le Numéro 1?"
Soul le guerrier portant le bandeau Numéro 2 a la droit de défiér le Numéro 1. C'est seulement lorsqu'il sera en possession du bandeau Numéro 1 qu'il deviendra un dieu ... Du moins, c'est ce que raconte le légende. Afro Samuraicherche a obtérint le bandeau Numéro 1 non pas pour la gloire, mais pour se venger, car le plus grand guerrier au monde est aussi celui qui a tué son père.
Pourchasse par tous ceux qui veulent voler les pouvoirs du bandeau Numéro 1 et par le moyen de ceux qu'il a trahis et anéantis pour dévenir le Numéro 2, Afro n'a de cette que d'atteindre son objectif. Si le Numéro 1 est proche des cieux, le Numéro 2 est veriablement aux portes de l'Enfer.

NIN3A NIN3A
"Tu penses à ton paternel, hein? Quelle partie exactement? Sa tête ou son corps?"
Le messenger d'Afro avec son baratin habitual et son débit d'idioties. Ninja Ninja accompagne Afro dans sa recherche de Justice. Ninja Ninja estuno force de la nature:il est machiavolique,acran ot dangereusement irresponsable.Lorsqu'arrival les problemes, il disparait en moins de temps qu'il ne faut pour la dire. Il est parfois difficile de savoir si Ninja Ninja est un allie ou un ennemi.
LE PÉRE D'A FRO
"Attends ici, fils. Ce sera bientôt terminé..."
L'ancien Numéro 1. L'on peut y voir l'homme de bien qu'Afro serait devenu si Justice n'était pas interventu.

JUSTICE
Défié-moi lorsque tu seras prêt à affronter un dieu!"
L'homme qui a tué le père d'Afro et est ainsi devenu le Numéro 1 : un dieu sur terre. Monstrieux malgré son charisme apparent, Justice est l'élement déclencheur de l'odysse d'Afro et de sa soif du vongance. Par un simple acte de violance, Justice a causé la douleur, le rassentiment et la mort dans un monde sur loquel il regne tel un dieu.

LE MAITRE DE SABRE
"Voici le monde tel que tu l'as créé. Répond-il à tes attentes?"
Après la mort de son père, Afro est recueilli par le maître de l'École du Sabre. Il apprend le désir d'Afro de poursuivre le mournier da son père et tente de le convaincra d'opter pour une voie rangée. Il est ainsi a l'origine d'un conflit qui amènora Afro à aller plus loin sur la voie de la vanguence.
31mNO
"Afro... Qu'as-tu fait?"
Le plus éminent élève de l'École du Sabre. Il est un réseau pour la plupart des autres élèves. Il est l'image même de la loyauté et considère Afro comme son frère. C'est aussi sa faîble. Il protège Afro tandis qu'ilssaie d'obtenir le bandeau Numéro 2 et risque ainsi la vie de tous à l'École du Sabre.

OT SUR
"Afro, J'ai celui que chose pourtoi..."
Comme tous les autres enfants confiés aux hons soins du Maitre de Sabre, Otsuru est orpheline. Elle tiènt à Jinnô autant qu'à ses peluches, mais c'est sans doute Afro qu'elle idolâtrevrément.

LE PALMYO
"Que cherches-tu, Afro Samurai...?"
Administrateur de la région où se trouve l'École du Sabre, le Daimyo est un personnage d'une grande richesse et suffisamment influen pour faire ce qu'il lui plait sans poser de questions. Ses conseilliers se plient toujours à ces exigences et font an soit de réparer les dégats causés par ses caprices. Le Daimyo est incapable de savoir où sa situe la limite de l'excess. De plus, il est l'un de ces pragmatistes qui considérènt que l'action prévaut sur l'intention.
okiku
"Tes rêves sont si tristes..."
Okiku est une tisserande au passé obscur. Elle vit en oxil à proximité d'une plantation de bambous dans une vallee lointaine. Tandis qu'elle s'occupe d'Afro, elle découvert en lui un esprit qui laissée entrevoir une chance de rédemption. Okiku est bello comme un coucher de soleil en automme, mais elle est aussi replie de tristesse. Et comme pour le coucher de soleil, les ténèbres ne sont jamais bien loin.



LES SEPT SANS AME
"Afro Samurai! Tu as quelque chose qui nous apparient..."
Les Sept Sans Ame sont un groupe de moines assassins pensant qu'aux seuls ont le droit de porter le bandeau Numéro 1 et de régner sur la terre comme des dieux. Ilis exploitant les nombreuses ressources à leur disposition pour tuer Afro et récapérer le bandeau Numéro 2.
KuMA
"Qui... suis-je?"
Les voyageurs racontent l'histoire d'un homme-ours mystérièux qui hanteraït les environns de la grande porte rouge située sur le Mont Shumi. Le vent se fait l'écho de la complaininge de Kuma. Tous ceux qui souhaitent franchir la porte doivent dl'abord répondre à l'énigne de l'homme-ours: "Qui...sius-je ?".
Kuma ne se pouvant pas de qui il a eté, mais sa force ne fait aucmn doute. Son seul moyen est profondement enfoui dans sa mémoire: l'image d'une petite fille et de son ours en peluche.

CREDITS
AFRO SAMURAI
DEVELOPMENT TEAM
Senior Producer
Dave Robinson
Associate Producer
Chester Vergara
Lead Programmer
Daniel Chan
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