Disney Princess Het kleine zeemeermin spel - Jeu de société Jumbo - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Caractéristiques techniques | Jeu de société basé sur l'univers de Disney Princess, incluant des éléments du film "La Petite Sirène". |
|---|---|
| Nombre de joueurs | 2 à 4 joueurs. |
| Âge recommandé | À partir de 5 ans. |
| Durée de jeu | Environ 30 minutes. |
| Matériel | Carton, plastique, pièces de jeu colorées. |
| Utilisation | Jeu de société destiné à divertir les enfants tout en développant des compétences sociales et stratégiques. |
| Maintenance | Conserver dans un endroit sec, éviter l'exposition à l'humidité pour préserver les pièces. |
| Sécurité | Ne pas ingérer les petites pièces, surveiller les jeunes enfants pendant le jeu. |
| Informations générales | Idéal pour les fans de Disney et de "La Petite Sirène", parfait pour les soirées en famille. |
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MODE D'EMPLOI Disney Princess Het kleine zeemeermin spel Jumbo
Régles du jeu • Rules of the game


INHALT
Spielbrett
24 Spielkarten
De 2 à 4 joueurs
5 ans et +
Durée du jeu :
viron 30 minutes
Contenu :
1 plateau de jeu
24 cartes (8 cartes Polochon,
8 cartes Sébastien, 8 cartes Eureka)
7 tuiles trappes, 4 pions Ariel en plastique
1 dé, 1 règle du jeu
But du jeu :
Le plateau de jeu représenté le monde sous-marin d'Ariel au-dessus duquel flotte le bateau du Prince Eric (au centre). Les joueurs doivent essayer de retrouver le Prince Eric qui est à bord. Le premier qui y arrive a gagné. Mais... ce n'est bien sur pas si simple!
Lejeusedroule en2etapes:
(1) Il faut d'abord monter sur le bateau
(2) Puis couver le prince parmi les différentes trappes.
Pour grimper sur le bateau par l'échelle, rassemble les trois cartes des amis d'Ariel (Polochon, Sébastien et Eureka).
Une fois à bord, pars à la recherche du Prince Eric dans les cales du bateau. Soulève les trappes pour découvert qui se cache derrière. Essaie surtout d'éviter les deux dangereuses murenes d'Ursula, sinon elles te prendront toutes tes cartes!

Preparation du jeu :
Bats bien les 7 tuiles trappes et pose-les face cachée sur les cases prévues sur le bateau. Répartis les 24 cartes par personnages pour obtaining 3 tas de 8 cartes chacun (1 tas Sébastien, 1 tas Eureka, 1 tas Polochon) et pose-les à côte du plateau.
Déroulement du jeu :
Choisis une figurine Ariel et pose-la sur la case Départ (case avec la flèche). Le joueur dont l'anniversaire est le plus proche dans l'avoir commence. C'est ensuite au tour du joueur qui est à sa gauche, etc. Lance le dé et avance ta figurine du nombre de cases indiqué. Lorsque tu arrives sur une case, reporte-toi à la liste des dessins ci-contre pour savoir ce que tu doit faire.

Case Départ
C'est la que le jeu commence. C'est aussi qu'un joueur doit recommencer s'il est chassedu bateau par Ursula.
Polochon
Le compagnon de jeu d'Ariel et son
meilleur ami. Prends une carte Polochon. Si tu tombes plusieurs fois sur cette case,
reprene s'a chaque fois une carte Polochon.


Eureka
La mouette qui pensé tout savoir du monde des humains. Prends une carte Eureka. Si tu tombes plusieurs fois sur cette case, reprends à chaque fois une carte Eureka.
Sebastien
Le chef d'orchestre du Roi Triton. Prends une carte Sébastien. Si tu tombes plusieurs fois sur cette case, reprends à chaque fois une carte Sébastien.


Le Roi Triton
Rejoue vite sans réveiller le Roi Triton!
Tu peux relancer le dé.
Le Trident
Il contient le pouvoir magique du Roi Triton. Utilise-le pour te transporter jusqu'à la case de ton choix parmi toutes les cases bulles. Tu peux par exemple decide d'aller à une case où tu recevras une carte d'un des amis d'Ariel.


Le Requin
Il te coupe le passage, tu passes un tour.
Les Deux Murènes
Ces deux "chéries" d'Ursula amènent
toujours des ennuis... pourtoi aussi! Tu
dois reposer toutes tes cartes Polochon,
Sebastien et Eureka sur leurs tas respectifs.


Le Concert
Tous les joueurs participant. Chacun lance le dé. Celui qui obtient le plus grand nombre de points peut désir une carte Polochon, Eureka ou Sébastien. Si deux joueurs sont ex-aequo,ils relançent le dé.
Echelle de Corde
Voir l'explication page suivante, dans le paragraphe "Echelle de Corde".

Sous l'eau, les joueurs peuvent se prendre mutuellesment leurs cartes. Si tu arrives sur une case où se trouve déjà un joueur, tu peux lui prendre l'une de ses cartes (celle que tu veux!). S'il y a deux joueurs sur cette case, tu peux désirir une carte dans chacun de leur jeu (soit deux nouvelles cartes pourtoi!). Et si ces joueurs se trouvent à ce moment-là sur une case Polochon, Eureka ou Sébastien, tu as alors le droit à trois cartes (les cartes de tes adversaires + la carte de la case)!
Echelle de Corde
Tu peux monter à bord du bateau si tu possèdes au moins une carte de chacun des amis d'Ariel (une carte Polochon, une carte Eureka et une carte Sébastien). Lorsque tu es sur cette case, repose une carte de chacun des amis d'Ariel et place-toi sous l'échelle. A partir de cette case, les autres joueurs ne peuvent plus te prendre de cartes.
S'il te manque des cartes, refais un tour jusqu'à ce que tu aies réuni les trois cartes différentes qui te permettent de monter à bord.
Au tour suivant, tu pours cas commencer a ouvrir les trappes pour chercher le Prince Eric. Choisis la trappe que tu veux ouvrir, returne cette tuile et montre-la aux autres joueurs.

Si c'est le Prince Eric, bravo! Tu as gagné et le jeu est terminé!
- Si c'est Grimsby, le chien Max ou Louis le cuisinier, il ne se passé rien. Remets la trappe à sa place et tu poursras en ouvrir une autre au tour suivant.



Si c'est Ursula, la sorciere de la mer... dommage! Elle t'a découvert et te jette par-dessus bord. Referme la trappe et returne à la case Départ. S'il te reste encore des cartes, garde-les. Il te faut à

nouveau atteindre l'échelle de corde, mais n'oublie pas que pour montré sur le bateau tu doit avoir les cartes des 3 amis d'Ariel. S'il t'en manque, refais un tour.