Pat' Patrouille Le Film - La montre-jeu interactive de Liberty - Montre connectée VTECH - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil Pat' Patrouille Le Film - La montre-jeu interactive de Liberty VTECH au format PDF.
| Type d'appareil | Montre connectée interactive |
| Public cible | Enfants |
| Écran | Écran LCD monochrome |
| Fonctions principales | Jeux interactifs, affichage de l'heure |
| Interface | Écran tactile et bouton physique |
| Personnages intégrés | Thème Paw Patrol |
| Alimentation | Piles (type non précisé) |
| Connectivité | Non précisé |
| Matériau du bracelet | Plastique souple |
| Couleurs disponibles | Plusieurs variantes (noir, gris, bleu) |
| Âge recommandé | 3 ans et plus |
| Poids | Non précisé |
| Dimensions | Non précisées |
| Langues disponibles | Français et autres |
| Garantie | Non précisée |
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Téléchargez la notice de votre Montre connectée au format PDF gratuitement ! Retrouvez votre notice Pat' Patrouille Le Film - La montre-jeu interactive de Liberty - VTECH et reprennez votre appareil électronique en main. Sur cette page sont publiés tous les documents nécessaires à l'utilisation de votre appareil Pat' Patrouille Le Film - La montre-jeu interactive de Liberty de la marque VTECH.
MODE D'EMPLOI Pat' Patrouille Le Film - La montre-jeu interactive de Liberty VTECH
Manuel d'utilisation
La montre-jeu interactive




Vou venez d'acquérir La montre-jeu interactive Pat' Patrouille de VTech'. Felicitations! Cette montre ultra compte permet à votre enfant de s'amuser en compagne de ses héros préféres. Elle affiche l'heure et possède d'autres fonctions comme une alarme, un chronomètre et un sablier. Il y a également 4 eux inclus pour tester ses connaissances en mathématiques, sa rapidité, sa mémoire et bien plus encore!

CONTENU DE LA BOITE
- Une montre-jeu interactive de VTech®
UnepileCR2450inseredanslejouet
Un manuel d'utilisation
ATTENTION :
Pour la sécurité de votre enfant, débarrasssez-vous de tous les produits d'emballage tels que rubans adhésifs, feuilles de plastique, attaches, étiquettes, cordons et vis d'emballage. Ils ne font pas partie du jouet.
NOTE:
Il est conseilé de conserver ce manuel d'utilisation car il comporte des informations importantes.
WARNING :
| Pile | Une pile CR2450 |
| Format de l'heure | 12 h ou 24 h |
| Écran | Digital |
| Température de fonctionnement | 0 °C - 40 °C |
Notes importantes :
- Ne pasmettre la montre sous l'eau.
Garder le clapet fermé lorsqu'la montre n'est pas utilisé.
PRECAUTIONS D'UTILISATION
Comme avec d'autres objets portés pres du corps de manière prolongée, La montre-jeu interactive pourrait évientuellesment provoquer une irritation. L'humidité, la transpiration, l'eau savonneuse ou d'autres agents irritants peuvent s'incruster sous le bracelet et rester en contact avec la peau. En prévention, nous recommendons fortement aux enfants de ne pas porter la montre pendant la nuit, de l'enlever des le moindre signe d'irritation, et de garder le bracelet sec et propre. Par ailleurs, vérifie que le bracelet de votre enfant ne soit ni trop serré, ni trop lâche. Si vous observez des rougeurs, gonflements ou autre irritation, veuillez consulter un médecin avant de remettre la montre.
ALIMENTATION
Source d'alimentation
La montre-jeu interactive fonctionne avec une pile bouton CR2450. La pile d'origine est une pile de démonstration uniquement.
Installation des piles
- Avant d'insérer la pile, s'assurer que le jouet est eteint.
- À l'aide d'un tournevis (non fourni), dévisser le couvercle du compartment à pile situé au dos de la montre.
- Retirer la pile CR2450 en tirant sur l'une des extrémites et en insérer une nouvelle comme indiqué sur le schéma.
- Positionner à nouveau le couvercle du compartment à pile et desserrer la vis.

ATTENTION :
Les piles ou accumulateurs doivent etre installés par un adulte.
Tenir les piles ou accumulateurs hors de portée des enfants.
WARNING :
Les piles fournies avec le produit permettent de tester le jouet en magasin mais ne sont pas des piles longue durée.
- Mettre en place les piles ou les accumulateurs en respectant les polarités + et -.
- Ne pas mélanger des piles ou des accumulateurs neufs avec des usages.
- Ne pas mélanger différents types de piles : alcalines, zinc-carbone et rechargeables.
Seules des piles du type recommendé doivent être utilisées. - Ne pasmettre les bornes d'une pile ou d'un accumulateur en court-circuit (en reliant directement le + et le - -
- Retirer les piles ou les accumulateurs en cas de non-utilisation prolongée.
Enlever les piles ou les accumulateurs usagés du jouet. - Ne les jeter ni au feu ni dans la nature.
PILES RECHARGEABLES :
- Enlever, lorsque c'est possible, les accumulateurs du jouet pour les recharger.
- Les accumulateurs ne doivent être charges que sous la surveillance d'un adulte.
- Ne pas tenter de recharger des piles non rechargeables.
| Symbole | Signification |
| ! Li | Attention. Contient une ou des piles boutons. |
| Lire le manuel d'utilisation. |
ATTENTION :
Ce produit contient une ou plusieurs piles boutons. En cas d'ingestion, une pile bouton peut provoquer, en moins de deux heures, de graves brûlures chimiques internes pouvant conduire à la mort. Trier immédiatement les piles usagées. Tenir les piles neuves et usagées hors de portée des enfants.
Si vous pensez que des piles ont pu etre avalaes ou placees à l'intérieur d'une partie du corps de votre enfant, il faut consulter immEDIatement un medecin aux urgences hospitaliieres.
WARNING:
Tri des produits et piles usagés


- Les jouets VTech® sont des équipements électriques etlectroniques (EEE) qui, en fin de vie, feront l'objet d'une collecte sélective en vue de leur recyclage. Ainsi, afin de préserver l'environnement, VTech® vous recommende desteroler et de jeter vos piles usagées dans les containers prévus à cet effet, puis de déposer le jouet en fin de vie dans les points de collecte mis à disposition dans les magasins ou dans votre commune.
- Le symbole de la poubelle barrée sur les produits et les piles ou sur leur emballage respectif indique que les équipements électriques et électroniques ainsi que les piles ne doivent pas été jetsés dans les déchets menagers car ils contiennent des substances pouvant être néfastes à l'environnement et à la santé.
- Lorsque les symboles Hg, Cd ou Pb sont indiqués, cela signifie que la pile contient plus de mercure (Hg), cadmium (Cd) ou plomb (Pb) que la valeur spécifiée dans la Directive 2006/66/CE sur les piles et les accumulateurs.
- La barre solide sous le symbole de la poubelle barrée indique que le produit a été placé sur le marché après le 13 août 2005.
- Contribuez à la protection de l'environnement en triant vos produits et piles usagés.
- Pour plus d'informations sur la collecte et le tri des piles usages, vous pouvez visiter le site Internet http://www.corepile.fr.
- Pour plus d'informations sur le tri des produits électriques et électroniques, vous pouvez contacter notre service consommateurs.
POUR COMMENCER À JOUER
À la première utilisation, ouvrir le clapet de la montre puis appuyer sur les boutons de gauche, de droite et le bouton OK en lesMAINANT appuyés pendant approximativement 5 secondes pour débloquer le mode Test. Ce qui déclenchera trois petitssons qui seront le signe que le mode Test est débloqué. Appuyer ensuite sur n'importe queel bouton pour activer la montre et régler l'heure.Appuyer ensuite sur le bouton de

gauche ou de croite pour sélectionner l'heure, puis sur le bouton OK pour confirmer et passer au réglage suivant. Une coche apparaitra une fois les réglages terminés.
Notes :
Lorsque le niveau de la batterie est faible, il est possible que certaines fonctions du jouet cèssent de fonctionner, à l'exception de l'heure. Il est alors recommandé de changer la pile et d'en insérer une nouvelle rapidement.
Si le niveau de la batterie est trop faible pour que l'heure puisse etre affichee, il faudra a nouveau regler l'heure lorsque la nouvelle pile sera installee.
ACTIVITÉS
1. Le clapet
Ouvrir le clapet pour regarder l'heure. Lorsque celui-ci est fermé, appuyer sur la partie BASSE du clapet pour entendre Ryder parler et déclencher dessons et lumières.
2. Boutons de gauche et de droite
Utiliser le bouton de gauche ou de droite pour selectionner une activité ou une option.
3. Bouton OK OK
Appuyer sur le bouton OK pour confirmer une sélection et passer à la prochaine option dans différentes activités.
4. Bouton Heure/Menu
Appuyer sur ce bouton pour revenir à l'heure.
5. Affichage de l'heure
Appuyer sur bouton Heure/Menu pour afficher l'heure.
Appuyer sur le bouton de gauche ou de croite pour acceder au menu et selectionner une activité ou configurer un paramètre.
6. Menu
Appuyer sur le bouton de gauche ou de droite pour acceder au menu.
Il existe 5 activités :
| 1. Alarme | 2. Chronomètre | 3. Sablier |
| 4. Jeux | 5. Réglages |
- Appuyer sur le bouton de gauche ou de croite pour faire défiler les activités.
- Appuyer sur le bouton OK pour désir une activité.
7. Alarme

Vou puevez besoinir la sonnerie de l'alarme parmi 3 sons.
- Appuyer sur le bouton de gauche ou de droite pour activer ou désactiver l'alarme puis sur le bouton OK pour valider.
- Ensuite, régler l'heure à laquelle l'alarme devra se déclencher, puis appuyer sur le bouton OK pour valider.
- Appuyer sur le bouton de gauche ou de croite pour désirer votre mélodie puis sur le bouton OK pour la valider.
- Pour sauvégarder le réglage, appuyer sur le bouton Heure/Menu.
8. Chronomètre

- Appuyer sur le bouton OK pour démarrer le chronomètre. Appuyer à nouveau sur le bouton OK pour l'arrêté.
- Lorsque le chronomètre est arrêté, appuyer sur le bouton de gauche ou de droite pour le réinitialiser.


9. Sablier

- Appuyer sur le bouton de gauche ou de droite pour régler le décompte.
- Appuyer sur le bouton OK pour confirmer.
- Pour sauvegarder le réglage, appuyer sur le bouton Heure/Menu.
- Appuyer sur le bouton OK, pour que le décompte démarre automatiquement.
- Pour arrêté et redémarrer le sablier lorsqu'il est en marche, appuyer sur le bouton OK. Pour le réinitialiser, appuyer sur le bouton de gauche ou de droite.

10. Reglages
Dans les réglages, appuyer sur le bouton de gauche ou de croite pour faire défiler les différentes options :
10.1. Réglages de l'heure
Appuyer sur le bouton de gauche ou de droite pour modifier le format (AM/PM n'est representé que sur le format 12 h).
- Appuyer sur le bouton OK ou sur le bouton Heure/Menu pour confirmer.
10.2.Cadran
- Appuyer sur le bouton de gauche ou de droite pour désir l'un des 10 cadrans.
- Appuyer sur le bouton OK ou le bouton Heure/Menu pour confirmer.
10.3. Fonction Coucou
- Lorsque la fonction Coucou est activée, un son court se déclenché toutes les heures entre 7 h et 19 h. Il ne se déclenchera pas lorsqu'un jeu est en cours.
- Appuyer sur le bouton de gauche ou de droite pour activer ou désactiver la fonction Coucou.
- Appuyer sur le bouton OK ou le bouton Heure/Menu pour confirmer.



11. Arrêt automatique
Pour economiser la pile, La montre-jeu interactive s'eteindra automatiquement après 30 secondes d'inactivite. Appuyer sur un bouton ou ouvrir le clapet pour la rallumer.

Note :
La montre-jeu interactive ne s'éteint pas automatiquement lorsque le chronomètre est activé.
La montre s'éteint également automatiquement lorsque le niveau de la batterie est faible. Lorsque cette image apparait à l'écran, il faut alors rapidement replacer la pile.


Pour faire défilier les éléments, appuyer sur le bouton de gauche ou de droite :
1. Route à haut risque!
Il faut aider Marcus à retrouver son chemin à Aventure Ville! Appuyer sur le bouton de gauche ou de croite pour désir une direction sans obstacles, puis sur le bouton OK pour traverser.
Ensuite, appuyer sur le bouton de gauche ou de croite pour avoir parmi le plus grand ou le plus petit nombre, en fonction de la question posée. Appuyer sur le bouton OK pour confirmer.
2. La boule de démolition
Il faut tout d'abord mémoriser la cible qui s'affiche à l'écran. Lorsque la boule de démolition de Ruben se place sur la cible en question, appuyer sur le bouton OK pour la toucher et sauver Chase!


3. Sauvete à grande vitesse
Il faut mémoriser et retrouver le bon code secret pour sauver les passagers du train! Appuyer sur le bouton de gauche ou de droite pour désirir la bonne séquence chiffrée, puis sur le bouton OK pour confirmer.
4. Mission dans les airs
Stella doit à tout prix arrêté l'attrape-nuage! Il faut appuyer sur le bouton de gauche ou de droite pour l'aider à éviter les obstacles et qu'elle puisse le rattraper sans danger!


ENTRETIEN
- Pour nettoyer le jouet, utiliser un linge légèrement humide. Ne pas utiliser de solvants ni de produits corrosifs.
- Éviter toute exposition prolongée du jouet au soleil ou à toute autre source de chaleur.
- Retirer les piles lorsque le jouet n'est pas utilisé pendant une longue période.
- Ce jouet est fabriqué avec des matériaux résistants. Néanmoins, lui éviter les chocs contre des surfaces dures et ne pas l'exposer à la moisissure et à l'eau.
RÉSOLUTION DE PROBLEMES
Si le jouet ne fonctionne plus ou semble dysfonctionner, suivre ces étapes :
- Éteindre le jouet.
- Retirer la pile.
- Attendre quelques minutes avant de remetre la pile.
- Allumer le jouet. Il sera prêt à redémarrer.
- Si le jouet ne fonctionne toujours pas, remplacer la pile par une pile neuve.
Si le problème persiste, merci de contacter notre service consommateurs.
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