E18 - Jouet électronique éducatif OREGON - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil E18 OREGON au format PDF.
| Type d'appareil | Ordinateur portable éducatif |
| Âge recommandé | À partir de 4 ans |
| Connexion Internet | Non compatible |
| Capacité mémoire | Non précisé |
| Écran | Écran intégré |
| Clavier | Clavier intégré |
| Fonctionnalité principale | Apprentissage et accélération des connaissances |
| Alimentation | Non précisé |
| Langues disponibles | Non précisé |
| Dimensions | Non précisé |
| Poids | Non précisé |
| Matériau | Plastique |
| Accessoires inclus | Non précisé |
| Utilisation | Éducatif |
| Marque | Non précisé |
FOIRE AUX QUESTIONS - E18 OREGON
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Téléchargez la notice de votre Jouet électronique éducatif au format PDF gratuitement ! Retrouvez votre notice E18 - OREGON et reprennez votre appareil électronique en main. Sur cette page sont publiés tous les documents nécessaires à l'utilisation de votre appareil E18 de la marque OREGON.
MODE D'EMPLOI E18 OREGON
Merci d'avoir besoin l'ordinateur educatif d'Oregon Scientific Accelerator Now.
En utilisant les technologies les plus avances,
Oregon Scientific veut développer des produits educatifs Electroniques
qui sortent de l'ordinaire, et avec lesquels les enfants se font une joie d'apprendre.
Conçus par des experts, nos produits contiennent des activités interactives
uniques qui contribuient au développement des connaissances de votre enfant.
L'ordinaire éducatif Accelerator Now contient des activités qui favorisent les connaissances en langue,
mathématiques, musique, mémoire, raisonnement logique et culture générale.
Il est aussi un outil parfait pour une initiation réalisée aux ordinateurs.
Il encourage la créativité et aide à apprendre par soi-même.
Enapprofondissantlesconnaissancesdevorettefant,
les produits Oregon Scientific l'aideront à utiliser pleinement son potentiel.
Table des matieres
Chapitre 1
A propos de votre ordinateur éducatif Accelerator Now
Chapitre 2 3
Mise en marche
Chapitre 3 5
\section*{Caracteristiques et commandes utiles}
Chapitre 4 6
Sélection des jours
Chapitre 5 6
Règles des jours
Chapitre 6 8
Jouer à deux
Chapitre 7 9
Sélectionner la réponse
Chapitre 8 10
Jeux et Codes des jours
Mot 10
Maths 12
Mémoire et Logique 14
Musique 15
Outils 16
Jeux 17
Chapitre 9 18
Problèmes techniques
A propos de votre ordinateur éducatif Accelerator Now
\section*{Caracteristiques:}
35 Activités
11 de Vocabulaire/ Orthographe
9 de Mathématiques
7 de Mémoire/Logique
3 de Musique
- 5 de Jeux et Outils
Multimédia
- Animation image et son
Ecran
- Ecran à cristaux liquides
Interactivité
- Clavier similaire à un clavier réel pour développer les connaissances informatiques.
Son
- Voix claire et amicale provenant d'un microproceseur de pointe
L'ordinateur éducatif Accelerator Now est fourni avec les pieces ci-dessous. Merci de contacter vous revendeur s'il vous manque des pieces.
1 - Unité centrale
2 - Manuel d'utilisation


Unité centrale

Chapitre 2
Mise en marche
Accelerator Now fonctionne avec 4 piles LR6 ou R6 - 1,5 Volts (type AA) - (non fournies).
Installation des piles
- Assurez-vous que l'appareil est eteint.
- A l'aide d'un tournevis cruciforme, ouvrir le couvercle du boîtier à piles sous l'appareil.
- Mettre 4 piles LR6 ou R6-1,5 Volts (type AA). Respecter la polarité.
- Replacement le couvercle. (L'appareil s'allume automatiquement des que les piles sont installées ou que l'adaptateur est branche).
Mise en garde
- Ne pas mélanger piles neuves et usages.
- Ne pas mélanger piles alcalines, ordinaires (carbone-zinc) ou rechargeables (nickel-cadmium).
- Remplacer toutes les piles en même temps.
- Retirer les piles du boîtier si l'ordinateur n'est pas utilisé pendant longtemps.
- Ne pas jeter les piles au feu.
- Ne pas essayer de recharger des piles ordinaires.
- Les piles rechargeables doivent être retirees du jouet avant d'être chargées (si elles sont amovibles).
- Les piles rechargeables doivent être rechargées sous la surveillance d'un adulte (si elles sont amovibles).
- Les piles usages doivent être retirees du jouet.



Nettoyage et entretien
Vérifier régulierement que l'unité centrale et les éléments qui s'y rattachent sont en bon état.
En cas de dommages, ne pas utiliser l'appareil jusqu'à ce que ceux-ci soient réparés.
Toujours débrancher l'appareil avant nettoyage. Nettoyer avec un chiffon sec.
- Ne pas mouiller l'appareil. - Ne pas démonter l'appareil.
Arrêt automatique
L'ordinaire s'éteindra automatiquement en cas de non-utilisation de plus de cinq minutes.
Allumer l'ordinateur Accelerator Now
Ouvrir l'appareil en tirant vers soi les deux boutons situés sur les côts.
Pour allumer, appuyer sur la touche [Marche/Arret] située en haut à droite du clavier.
Accelerator Now demande alors au joueur de taper ses initiales.
Taper les initiales du joueur 1 et appuyer sur [Entrée].
Ne pas oublier d'eteindre en fin d'utilisation, en appuyant sur la meme touche [Marche/Arret].

Appuie sur la touche Arrêt/Marche
Chapitre 3
Caracteristiques et commandes utiles
Le clavier
Le clavier fonctionne de la même façon qu'un veritable clavier d'ordinateur.
La touche de direction du curseur
Cette touche sert à selectionner des objets qui apparaissent à l'écran. Appuyer sur les flèches de cette touche pour orienter la flèche-curseur ou le curseur clignotant de l'écran.
Le curseur clignotant
Le curses clignotant indique l'emplacement où sera tapée la prochaine réponse.
Les touches "Joueur 1" et "Joueur 2"(pour certainsiauxseulement)
Appuyer sur ces touches pour rentrer les initiales des joueurs et activer le mode 2 joueurs.
La touche [Niveau]
La touche [Niveau] sert à changer le niveau du jeu en cours. Pour changer de niveau, appuyer sur [Niveau] et utiliser les flèches de la touche de direction sur le clavier pour Sélectionner un nouveau niveau, ou taper au clavier un chiffre correspondant au niveau désiré puis appuyer sur [Entrée].
La touche [Code Du Jeu]
Appuyer sur [Code Du Jeu] à n'importe quel moment pour taper un nouveau code jeu.
La touche [Efface]
Appuyer sur [Efface] pour effacer une dette, un chiffre ou une seLECTION.
La touche [Réponse]
Appuyer sur [Réponse] pour connaître la réponse à la question posée.
— Chapitre 4
Sélection des Jeux
code Jeu:
Selection d'un jeu
Il y a deux façon de selectionner un jeu:
A) Les catégories de produits sont proposées à l'écran. Quand la catégorie de jeu désirée apparait, appuyer sur [Entrée]. Les noms de produits sont ensuite affichés à l'écran. Quand le jeu désiré est à l'écran, appuyer sur [Entrée].
B) Appuyer sur [Code Jeu] puis taper le code du jeu choisi (la liste des jours se trouve au-dessus du clavier et les codes des jours sont inscrits en rouge). Il est possible d'appuyer sur [Code Jeu] à n'importe quel autre moment pour commencer un autre jeu.
— Chapitre 5
Règles des jours (qui s'appliquent à la plupart des jours)
Essais et points attribués
Les questions des jours sont posées par séries de 10.
3 essais sont accordés pour répondre correctement à chaque question.
Les points sont attribués en fonction du nombre d'essayis utilisés pour répondre correctement.
Chronométrage
Chaque essai pour répondre à une question est chronométré. Temps accordé:
Niveau 1 1 minute 15 seconds
Niveau 2 1 minute
Niveau 3 45 secondes
Niveau 4 30 secondes
Scores
Si la réponse correcte est donnéès le premier essai, le joueur marque 10 points.
Si la réponse correcte est donné au deuxième essai, le jueur marque 6 points.
Si la réponse correcte est donné au troisième essai, le jueur marque 3 points.
Avec un score supérieur ou égal à 90 points pour une série de 10 questions posées, le jueur passse au niveau de difficulté supérieur.
Répéter
Appuyer sur la touche [Répète] pour faire repéter les instructions du jeu. Cette touche sert également à écouter la musique que le jueur a composée (Code jeu : 29 – Le composateur)
Aide (s'applique à la plupart des jours)
Si une question s'avere trop difficile, le joueur peut appuyer sur [Aide] pour obtenir un indice.
Attention, l'aide est limitée à 2 indices par question et 1 point par indice est déduit du score.
Affichage du score
Après une série de questions, un écran apparait signalant le score au dernier jeu.
Cet écran disparait ensuite et le jeu reprend automatiquement.

Affichage du score
— Chapitre 6
Jouer à deux
Procedure
La plupart des jours suivant la même procédure pour jouer en mode 2 joueurs.
Joueur 1: Appuie sur la touche [Joueur 1] et tape les initiales.
Joueur 2: Appuie sur la touche [Joueur 2] et tape les initiales.
Les initiales sont enregistrées.
Une fois que les joueurs ont donné leurs initiales, le jeu se déroule comme en mode 1 joueur. Les joueurs répondent chacun leur
tour aux questions et les points sont attribués au joueur qui donne la bonne réponse.
Règles du jeu pour 2 joueurs
Les règles du jeu sont les mêmes qu'il y ait un ou deux joureurs.
Après une suite de dix questions, les scores des deux joueurs s'affichent à l'écran.
Sélectionner la réponse
Pour certains jours, la réponse doit être sélectionnée à partir d'une liste qui apparait à l'écran.
Méthode 1 – Sélectionner la réponse avec la touche curseur
- Appuyer sur les flèches de la touche de direction pour positionner la flèche-curseur sur l'objet désiré ou pour le surliner.
- Appuyer sur [Entrée].
Méthode 2 - Taper la réponse au clavier
Dans certains cas, il ne faut pas faire de seLECTION. Utiliser alors le clavier pour taper la réponse.
Méthode 3 - Sélectionner la réponse avec [Entrée]
Appuyer sur [Entrée] quand les objets à seLECTIONner sont l'un au-dessus de l'autre.
![OREGON E18 - Méthode 3 - Sélectionner la réponse avec [Entrée] - 1](/content/2019/11/162816/images/42a6542c9def237835fbb609f4c29410c882394ceb4db6a30a3998f088147889.jpg)
Chapitre 8
Jeux et Codes des Jeux
Vocabulaire
(01) L'alphabet
Remets les lettres dans l'ordre alphabetique. Des lettres apparaissent à l'écran. Utilise le clavier pour les taper dans le bon ordre.
(01)
ZXH
(02) L'intrus
L'illustration d'un mot apparait à l'écran.
Le mot est ensuite épelé avec une dette en trop.
- Sélectionne la dette en trop avec la flèche curseur.
- Appuie sur [Entrée] pour supprimer la dette en trop.
(02)
+baébe
(03) La dette manquante
Regarde bien l'illustration du motprésentée au début de chaque question par Accelerator Now. Ensuite, le mot apparait avec une dette manquante. Tape la dette manquante.
(03)
b_bé
(04) Devinette
L'illustration d'un mot apparait a l'écran brievement.
Tape le mot dans les espaces appropriés.
Chaque espace représentée une lecture.
(04)
beb
(05) Le pendu
Devine le mot permet par lettuce en tapant les lettres au clavier.
Tu as un maximum de 8 réponses incorrectes.
(05)
(06) Le pendu - 2 joueurs
Défié ton adversaire de résoudre le mot mystère.
- Joueur 2: Tape un mot (maximum 10 lettres) sans que le joueur 1 le voit, puis tape [Entrée].
- Joueur 1: Devine le mot dittre par litre (maximum 8 reponses incorrectes). (06)
- Joueur 1: Tape un mot (maximum 10 lettres) sans que le joueur 2 le voit, puis tape [Entrée].
- Joueur 2: Devine le mot permet par lettuce (maximum 8 réponses incorrectes).
Celui qui a le plus de points a gagné.
(07) Méli-mélo
L'illustration d'un mot apparait brievement à l'écran.
Le mot apparait ensuite écrit dans le désordre.
Remets les lettres dans l'ordre en utilisant les touches du clavier.
Attention! La bonne réponse peut être le mot donné au départ.
(08) Méli-mélo 2 joueurs
Remets dans l'ordre le mot de ton adversaire (maximum 10 lettres).
- Joueur 2 : Tape un mot (maximum 10 lettres) sans que le joueur 1 le voit, puis tape [Entrée].
- Joueur 1: Remets le mot dans l'ordre lecture par lecture en utilisant les touches du clavier (maximum 8 réponses incorrectes).
- Joueur 1: Tape un mot (maximum 10 lettres) sans que le joueur 2 le voit, puis tape [Entrée].
- Joueur 2: Remets le mot dans l'ordre lecture par lecture en utilisant les touches du clavier (maximum 8 réponses incorrectes).
Attention! La bonne réponse peut être le mot donné au départ. (08)
Celui qui a le plus de points gagne.


(07)
ebeb
444
(09) Avant et après
Une dette apparait avec un espace blanc de chaque côte.
En tenant compte de 1'ordre alphabétique,
-
dans l'espace de gauche, tape la dette qui se trouve juste avant la dette donnée.
-
dans l'espace de droite, tape la dette qui se trouve juste après la dette donnée.
(10) Paire de lettres
Une paire de lettres, c'est deux même lettres majuscules ou deux même lettres minuscules. Les lettres défilent de gauche à droite sur la ligne du haut et de droite à gauche sur la ligne du bas.
Quand les mêmes lettres se trouvent l'une au-dessus de l'autre, appuie sur [Entrée].
Conseil: Concentre-toi sur le centre de l'écran pour比较好 reperier les paires.
(09)
-d
(11) Mot magique
Efface une dette pour creer un nouveau mot.
- Utilise la flèche curseur pour sélectionner la dette à effacer.
- Appuie sur [Entrée].
(10)
QD jeUUI
UefFTa
Maths
(12) Compter en s'amusant
Un rectangle contenant des rectangles ou des triangles apparait sur la gauche de l'écran.
"Combien de rectangles/triangles y a-t-il ? "
Dans l'espace blanc sur la droite de l'écran, tape ta réponse.
Note: Le rectangle contenant les différentes formes compte comme un rectangle.
(12)


(13) Nombres en ligne
Sur l'écran, une série de chiffres apparait.
Tape les mêmes chiffres dans leur ordre croissant.
Attention! La bonne réponse peut être la série du départ.
(13)


(14) Signe plus
Une équation avec des formes à compter apparait à l'écran.
Résous ces additions simples et tape la réponse au clavier.
(15)Addition
Résous l'addition et tape la réponse au clavier.
(16) Signe moins
Une combinaison de formes apparait à l'écran.
Résous ces soustractions simples et tape la réponse au clavier.
(17) Soustraction
Réssous la soustraction et tape la réponse au clavier.
(18) Equation simple
Une équation simple avec un signe d'opération manquant apparait à l'écran. Au-dessous, il y a un besoin à faire entre "plus" et "moins" pour compléter l'équation. (18)
Choisis le signe à l'aide des flèches sur le clavier et tape sur [Entrée].
(19) Multi-équations
Trouve les signes manquants de l'equation.
Une équation apparait à l'écran sans signes opérateires.
- Sélectionne les signes pour rendre l'équation correcte.
- Appuie sur [Entree].
(14)

(15)

(16)

(17)


(20) Flash maths
Quatre équations apparaisent à l'écran.
Sélectionne les deux équations qui donnent le même résultat
- Choisis la première équation et appuie sur [Entrée].
- Puis, choisis la deuxieme et appuie sur [Entrée].
(20)

Mémoire et Logique
(21) Plus ou moins
Deux groupes de formes apparaissent à l'écran.
Accelerator Now te demande : "Quel est le groupe qui a le plus de formes ?" ou
"Quel est le groupe qui a le moins de formes ?".
Sélectionne le groupe qui convient et appuie sur [Entrée].
(22) Assortir
Une grille de formes est montré brièvement à l'écran puis cachée.
Retrouve ces formes par paire, une paire à la fois.
Sélectionne et découvertes les formes cachées en utilisant la touche de direction et [Entrée].
(21)

(23) L'importun
- Des chiffres ou des lettres apparaisent à l'écran et Accelerator Now demande :
"Quel est l'intrus ?"
- Sélectionne le chiffre ou la dette qui est différent des autres et appuie sur [Entrée].
(24) Et après
Une série repétitive de formes apparait en haut de l'écran. Une ou plusieurs formes manquent dans cette série et sont remplacées par des points d'interrogation.
A partir des choix proposés en bas de l'écran,CHOisis la forme qui doit replacer le(s) point(s) d'interrogation.
(22)

(23)

(24)

(25) Jeu de mémoire
Des lettres/chiffres apparaisent brièvement à l'écran puis sont cachées. Utilise le clavier et retape les lettres/chiffres dans le même ordre.
(26) Suis-moi!
Quatre touches sonores apparaiscent.
- Mémorise la série de sons jouée par Accelerator Now.
- Répète la série desons en tapant sur les chiffres du clavier.
(27) Cache-cache
- Ecoute attentivement les instructions :
a) "Trouve les chiffres."
ou b) "Trouve les lettres."
ou c) "Trouve les majuscules."
ou d) "Trouve les minuscules."
Les chiffres et lettres apparaissent un(e) à la fois, puis disparaiscent.
- Sélectionne un chiffre ou une dette en fonction des instructions données.
- Quand tu as trouve un chiffre ou une dette, appuie sur [Entrée] pour le/la seLECTIONner.
- Trouve et seLECTIONne tous les autres chiffres/lettres selon les instructions, puis appuie à nouveau sur [Entrée] pour soumettre la réponse.
Musique
(28) Drole de musique
Les noms de notes de musique defilent à l'écran de la droite vers la gauche.
A l'aide du clavier, appuie sur les touches correspondant aux notes.
(Les noms des notes de musique sont inscrits en rouge sur les touches du clavier.)
(28)

(29) Le compositeur
Compose ta mélodie pour ensuite l'écouter.
- Appuie sur les notes du clavier pour composer ta mélodie. Quand tu appuies sur les notes, l'ordinaire te fait entendre le son correspondant à cette note.
- Appuie sur [Répète] pour écouter ta mélodie en entier.
(L'ordinateur peut repeter jusqu'à 20 notes maximum.
La mélodie sera d'autant plus courte que chaque note est plus longue.)
(30) La boîte à musique
Ecoute les méodies pré-enregistrées.
Appuie sur un chiffre de 1 à 8 pour écouter une des mélodies de ton ordinateur Accelerator Now.
(29)

Outils
(31) Le prof de dactylo
Exercé-toi à taper au clavier.
Ecoute les instructions et utilise la bonne main pour taper les caractères dans l'ordre où ils apparaissent à l'écran.
(30)

Note: cadran de 12 heures
- Regarde l'heure qu'il est au réveil.
- Utilise les chiffres du clavier pour taper 1'houre dans les espaces vides.
(32)

(33) Calculatrice parlante
Tape ton opération et appuie sur [Entrée].
- Tape le premier chiffre/nombre de l'opération.
- En utilisant la touche de direction avec les flèches,CHOisis le signe d'opération et appuie sur [Entrée].
- Tape le deuxième chiffre/nombre de l'opération.
- Appuie sur [Entree] ou sur [Réponse].
(33)
122+621

Jeux
(34) Casse-briques
"Détruis tous les cubes avec la balle."
La balle est tirée de la droite.
Utilise les flèches sur la touche de direction pour orienter la raquette vers le haut ou le bas, afin de faire rebondir la balle sur la raquette et de la renvoyer vers la droite.
La balle est perdue si tu ne la rattrapes pas avec la raquette.
Tu as droit à quatre balles.
(34)

(35) Partez!
"Evite les autres voitures."
Tu conduis la voiture de course qui se situe à la gauche de l'écran. D'autres voitures, situées à droite de l'écran, viennent vers toi.
En utilisant les flèches de la touche de direction (flèche vers le haut ou le bas), dirige ta voiture de course vers la gauche ou la droite afin d'éviter les autres voitures et autres obstacles de la route. (35)
(35)

— Chapitre 9
Problèmes techniques
Avant de contacter votre centre de réparations agrée au (33) 1 5593 2688, effectuez les simples vérifications suivantes. Cela peut vous faire gagner du temps et vous éviter un appel téléphonique inutile.
Rien ne s'affiche à l'écran
Les piles sont-elles disposées correctement?
Les piles ont-elles besoin d'être changées?
Panne d'écran ou affichage anormal
Enlever les piles, ou débrancher l'adaptateur de courant pendant au moins 10 secondes avant de remettre l'ordinaireur en route.
Développer des produits est une responsabilité qu'Oregon Scientific prend très au sériieux. Nos efforts portent sur l'exactitude et l'a-propos des informations containues dans nos produits, et qui font la valeur de ces derniers. Cependant, des erreurs peuvent parfois se produit. Il est important que vous sachiez que nous assuron le suivi de nos produits et que nous vous encourageons à appeler notre service commercial au (33) 1 5593 2688 pour tout commentaire ou toute question. Nos agents se feront un prise de vous aider.
Conforme aux normes de sécurité ASTM F963, EN 71 parties 1, 2 et 3 et EN50088.
Dû à notre politique d'amélioration continuaule de nos produits, l'affichage tel qu'il apparaitra à l'écran peut différer légèrement des diagrammes représentés dans ce manuel.
Les perturbations electromagnétiques induites par l'environnement peuvent parfois provoquer des dysfonctionnements de votre ordinateur, auquel cas il faut réinitialiser l'appareil.
Notes
Toute modification apportée à ce produit qui n'est pas expressement approuvée par la partie responsable des conformités peutsterolir à l'utiliser son droit d'utiliser ce produit.
NOTE:
Ce produit a ete test e certifie conforme aux limitations imposees aux appareils numériques de Class B, conformement a la section 15 des Reglements FCC. Ces limitations ont pour but d'assurer une protection minimale contre les interferences nuisibles dans le cadre d'une installation residentielle. Cet appeil generne, utilise et peut emetre des interferences nuisibles aux communications radio. Toutefois, il n'y a aucune garantie contre de telles interferences dans le cadre d'une installation donnee. Si cet appeil vient a causer des interferences nuisibles a la reception radio et de television, ce qui peut etre déterminer en eteignant puis en rallumant l'appareil, l'utiliseur peut essayer de remedier a ces interferences en prenant l'une des mesures suivantes:
- Réorientez ou changez l'emplacement de l'antenne.
- Eloignez l'appareil de votre poste radio ou de télévision.
- Branchez l'appareil sur une prise de courant située sur un circuit différent de celui sur lequel votre poste radio ou de télévision est branché.
- Demandez conseil à votre revendeur ou faites appel à un technician radio qualifié pour assistance.
"Cet apparéil numérique de Classe B est conforme à la norme NMB-003 du Canada"
"Cet appeareil peut containir des pieces de petite taille en cas de mauvais traitement/dommage. Ne convient pas aux enfants de moins de 36 mois"
Notice Facile