DAWN OF WAR - Jeu vidéo de stratégie en temps réel GAMES PC - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil DAWN OF WAR GAMES PC au format PDF.
| Type d'appareil | Ordinateur (PC) |
| Support | CD-ROM |
| Genre | Stratégie en temps réel |
| Classification d'âge | 16 ans et plus |
| Nombre de joueurs | Solo et multijoueur |
| Langues disponibles | Multilingue (dont français) |
| Configuration minimale | Non précisé |
| Configuration recommandée | Non précisé |
| Éditeur | Non précisé |
| Développeur | Non précisé |
| Thème | Science-fiction militaire |
| Mode de jeu | Campagne, escarmouche, multijoueur |
| Interface | Clavier et souris |
| Graphismes | 3D temps réel |
| Audio | Son stéréo |
| Protection | Non précisé |
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MODE D'EMPLOI DAWN OF WAR GAMES PC
L'animation réalisée des unités vous plonge au cœur des combats les plus intenses jamais vus dans un jeu de stratégie en temps réel.
UN MOTEUR 3D DE POINTE
Grace aux mouvements de camera à 360° et au zoom, le niveau de détaill est épustouflant, ce qui accentue les cêfets du carnage et du masseur au combat.
UN GAMEPLAY TACTIQUE D'AVANT GARDE
Des innovations comme le couvert, le combat en escouade et le moral renforcent l'intensité des combats en temps réel.
UNECOMPETITIONENLIGNEACHARNEE
Testez votre aptitude au combat en ligne dans des compétitions opposant de 2 à 8 joureurs en réseau local ou sur Internet grâce aux options de mise en contact et de toumi.



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CONFIGURATION REQUISE
Windows® 98/2000/XP/ME - DirectX 9.0b (inclus le du CD) - Processoréul Pentium III à 1.4 GHz ou AMD Athlon XP - 256 Mo de RAM - 2 Go d'espace disquibre - Lecteur deCD-ROM 4X - Carte video AGP compatible DirectX 9.0b avecTransform & Lighting at 32 Mo of RAM VideoCarte son 16 bits compatible DirectX 9.0b - Clavier - sousiris
Intel Pentium 4 à 2.2 GHz oukovéripé-512 Mo de RAM systeme (néssource pour les parties à 8 joueurs)-Vidia GeForce 3 ou ATI Radeon 8500 ou équivalente avec 64 Mo RAM Video
1 C/D/oueur par ordinaire - Internet / cable, haut de bout ou cinq kilos (200 kbps) et les parties multipartiques en ligne Rseau - rseau TCP/IP
File d'attente des commandes
Shift
Pause
Pause
Afficher menu de jeu
F10
Menu des objectifs
F11
Menu des allies
F12
Chat allie
Enter
Chat avec tous
ou
Ctrl + Entree
Parcourir les événements
Space Bar
Parcourir armées inactives
(1)
Parcourir constructeurs
Parcourir recherche
Ctrl + R
Changer Etat d'alerte oui/pause
Ctrl + O
Annuler Etat d'alerte
Ctrl + K
Positions d'engagement
Défendre secteur
F1
Tenir terrain
(F2)
Incendier
F3
Cesser le feu
F4
Attaquer
F5
Positions d'armes
Assaut
F6
A distance
F7
Versatile
F8
Commandes des unités
S'arrête
P
Se déplacer
V
Déplacement d'attaque
A
Attaque de mêlée
Z
Construire
(B)
Rattacher
T
Terrain d'attaque
G
Autodestruction
Delete
Débarquer
U
Renforcer
R
Leader
L
Réparer
E
Raccourcis-clavier àCHOIX multiple
Afficher la selection
Ctrl + Tab
Selection suivante
Tab
Les Space Marines et les dieux de la guerre 2
Les Blood Ravens 3
Demarrage 4
Lejeu 5
Le menu principal 5
Profils des joueurs 5
Campagne un joueur 5
Escarmouche 5
Partie en ligne 5
Options du jeu 6
Ecran de jeu et éléments de l'interface 6
Utilisation de la souris et de la camera 3D 7
Concepts de base du jeu 7
Les Space Marines 10
Bâtiments des Space Marines 10
Unités des Space Marines 12
Armes des Space Marines 17
Space Marines du Chaos 18
Bâtiments des Space Marines du Chaos 19
Unités des Space Marines du Chaos 21
Armes des Space Marines du Chaos 25
Les Orks 26
Bâtiments des Orks 27
Unités des Orks 28
Armes des Orks 32
Les Eldars 33
Bâtiments des Eldars 34
Unités des Eldars 35
Armes des Eldars 40
Crédits 41
Garantie limitée a 90 jours

INTRODUCTION - L'AUBE D'UN AGE
Au 41dimé millénaire, seule la guerre règne. Le conflit a éclaté durant le Moyen-Age Technologique, lorsque l'Humanité en quête de savoir s'est répandue dans toute la galaxie. Voyageant sur leurs vaisseaux en direction de planètes éloignées de la Terre, les Hommes apportaient avec eux l'illumination et les mêilles intentions. Mais de nombreux obstacles devaient se dresser sur leur route.
Les ennemis de l'Homme, parmi lesquels les sauvages Orks assoiffés de sang, les perfides forces du Chaos et les mystériieux et puissants Eldars, menent une guerre constante contre les descendants des Terriens, dans le but de les anéantir. Les vies de milliards d'individus, voire la survie pure et simple de l'espace, dépend de la protection de leur maitre, l'Immortel Empereur.
C'est lui le chef de cette farouche espèce, empêtré dans la frête domination de plus d'un million de mondes. La race humaine échappe tout juste à la destruction, à l'extinction et

aux invasions extraterrestres. Ce n'est que grace à la force brute et à la singulière prévoyance de son céleste patriarche, l'Empereur, qu'elle survit. Par Sa volonté, de vastes armées de guerriers loyaux, mortels et génétiquement perfectionnés, connus sous le nom de Space Marines, exécutent ses ordres impitoyables. Sans Lui et les Space Marines, l'Imperium de l'Humanité s'effondraient devant le fléau du Chaos. Il y a dix mille ans, l'Empereur fut place sur le Trone d'Or de Terra.
Bien que génétiquement humain, l'Empereur est un dieu vivant et le sauveur de l'Humanité. Avec Ses extraordinaires pouvoirs psychiques, il fit usage de sa puissance inégalée pour unifier des milliards d'individus. Aujourd'hui, cette vaste étendue de peuples est appelée l'Imperium, dirigé par la volonté de fer de l'Empereur. Le corps du souverain est enfoui au fond des étranges mécanismes dispensateurs de vie du Trone d'Or pour l'éternité, son existence naturelle étant arrivée à son terme il y a bien longtemps.
Mais l'Empereur dispose toujours d'une formidable puissance. Son esprit est l'astre qui guide les vaisseaux, aussi bien à travers l'espace matériel qu'au sein des terreurs se nourrissant de l'essence même du Warp. Sans le phare psychique de l'Empereur, les navires de l'Imperium perdraient tout point d'ancrage dans les imprévisibles tempêtes de l'hyperespace.
LES SPACE MARINES ET LES DIEUX DE LA GURRE
Depuis les dizaines de milliers de psykers de l'Astronomican, qui guide la flotte spatiale de l'Imperium dans l'espace du Warp, jusqu'à la Garde Imperiale forte de millions de membres qui défend les mondes de l'Empereur contre les menaces extraterrestres et les insurrections humaines, en passant par l'Inquisition qui protège la foi au moyen de la flamme purificatrice et de la communion à gross calibre, les forces de l'Empereur sont aussi nombreuses que redoutées.
Maisaucunservantn'estcomparableauxcollosauxSpaceMarinesdeI'Adeptus Astartes-incarnationde lavolonte deI'Empereur et avatarsdeSonglorieuxchattiment. Genetiquementparfaits,ils sontle symbolede soneternellepuissance.Cesdieuxdela guerre sontsouventle dernier rempartdeI'Humanitecontrésconquêtesextraterrestres etl'heresieinterne.
Les Blood Angels, les Black Templars, les Space Wolves et les Ultramarines ne sont qu'une poignée parmi le millier d'illustres Chapitres qui servent l'Imperium.
Le maître immortel de l'Humanité, l'Empereur, est à présent bien plus qu'un homme. C'est un Dieu, adoré par des milliards de sujets à travers la galaxie. Alors que les ennemis de l'Humanité font interminablement pleuvoir la mort et la destruction sur des planétés déjà condamnées, les citoyens de l'Imperium prient l'Empereur et implorent Sa protection. Seuls les Space Marines peuvent répondre à leurs suppliques désspérées. En tant que loyaux soldats de l'Empereur, les membres de la Garde Imperiale forment l'épine dorsale des armées humaines. Lorsque ses innombrables rangs marchent en compagnie des farouches Space Marines à l'héroïisme implacable, ils constituent le meilleur et le dernier espoir de salute pour l'humanité face à ses impotoyables ennemis.
Vivre à cette époque, c'est vivre sous le régime le plus cruel et le plus sanglant imaginable. Oubliez la puissance de la technologie, de la science et de l'Humanité. Oubliez les promesses de progrès et de comprhension mutuelle. Les étoiles ne connaissent pas de paix. L'existence est une lutte désesperée pour la survie. La vigilance et le dévouement envers l'Empereur sont les seuls refuges contre les ennemis de l'Homme, et les Space Marines sont la main de l'Empereur.

Nous voilà donc à l'aube du 41ème millénaire. Les batailles font rage, des milliards d'étres succombent et des mondes entiers baignent dans le sang. Entrez dans un nouvel Age : l'aube de la guerre - Dawn of War.
LES BLOOD RAVENS

Chapitre secret et ritualiste des Space Marines, les Blood Ravens ont escrit une glorieuse histoire de combats héroïques au nom de l'Imperium. Pourtant, contrairement à certains Chaptres capables de remonter la piste de leur lignage sur dix mille ans, jusqu'à la création par l'Empereur de l'Humanité des premiers Space Marines, on sait peu de choses sur les origines des Blood Ravens. Les registres du Chapitre ont mystérieusement disparu il y a longtemps... ou ont été détruits. Comme pour compenser leur manque de connaissances sur leurs racines, les Blood Ravens ont développé un profond respect pour l'information, confinant à l'obsession. Ils établient des dossiers complets sur tous les sujets et agrandissant constamment les archives bien organises de leur Chapitre. Ils amassent et étudiient des documents et des artefacts sur la base de leur croyance, selon laquelle le savoir
est l'arme la plus efficace dans leur combat contre les ennemis de l'Empereur.
Les Blood Ravens sont en outre doués pour le psychisme, un nombre disproportionné de frèresguerriers du Chapitre représentant de fortes aptitudes dans ce domaine. Ces dons paranormaux, ainsi que l'étude constante de leurs adversaires, expliquent en partie leur étrange capacité à prédire le lieu et le moment de la prochaine attaque des brutaux adversaires de l'Homme.
Cette combinaison de talents psychiques et de recherches approfondies est considérée comme la source de nombreuses victoires décisives du Chapitre et entretient la forte aura mystique entourant les Blood Ravens.
DEMARRAGE
INSTALLATION
Insérez le premier CD-ROM de Warhammer® 40,000: Dawn of War™ dans votre lecteur. A l' apparition de l'écran de démarage, cliquez sur Installer et suivez les instructions s'affichant à l'écran.
Si l'écran de démarrage n'apparait pas, double-cliquez sur l'icone Poste de travail située sur toute bureau, puis double-cliquez sur le lecteur de CD-ROM contenant le disque de Dawn of War. Parcourez l'arborescence jusqu'à Setup.exe et double-cliquez sur son icone pour acceder à l'écran de démarrage. Cliquez sur Installer et suivez les instructions s'affichant à l'écran.
ENTREZ LE CODE CD
Il vous sera demandé d'entrée le code de votre CD, situé au dos du manuel.
Vou desvez posseder un code CD valable pour terminer I'installation et lancer le jeu.
Protégéz votre code CD—ne le donnez à personne d'autre et ne permettez à personne de l'utiliser. Rangez la boîte du jeu dans un endroit sur: il vous sera redemandé en cas de réinstallation.
http://www.dawnofwargame.com ou www.thq.com/support pour obtenir des mises à jour ou des correctifs avant de lancer le jeu.
Remarque : les correctifs et mises à jour peuvent être automatiquement téléchargeés et appliqués lorsque vous vous connectez au jeu en ligne.
DIRECTX 9.0b
Voues avez besoin de Direct X version 9.0b (inclus sur le CD d'installation) ou supérieure pour jouer à Warhammer® 40,000: Dawn of War™.
DEPANNAGE
Veuiliez consultier le fichier Lisezmoi.txtitué sur le CD pour obtenir les dernières informations sur le dépannage et l'assistance technique.
LE JEU
PROFILDS DES JOUEURS
Le menu des profils des joueurs vous permet de creer de nouveaux profils utilisables par plusieurs joueurs. Chaque profil conserve les informations relatives à son'utiliseur, comme la personnalisation des parametes, les options de jeu et les préférences. Il permet également de suivre la progression des parties un joueur.
Le nom du profil du jockey actif apparait dans le menu principal. Cliquez sur le nom pour creer de nouveaux profils de joueurs ou pour changer de profil actif.
LE MENU PRINCIPAL
Le menu principal vous permet de lancer une nouvelle campagne un joueur ou une partie multijoueur, de démarrer le didacticiel ou de modifier les options du jeu. En cours de partie, appuyez sur F10 pour l'activer.
- Dans le menu principal, cliquez sur Un joueur pour acceder au didacticiel ou à la campagne un joueur.
- Cliquez sur Escarmouche pour lancer une partie un joueur en mode Escarmouche.
- Cliquez sur Multijoueur pour lancer une partie LAN ou en ligne avec GameSpy®.
- Cliquez sur le menu Options du jeu pour modifier les options.
- Cliquez sur Créateur d'armées pour personnelier l'apparce de vos unités.
CAMPagne UN JOUEUR
La campagne un joueur de Warhammer® 40,000: Dawn of War™ you place à la tête des
Blood Ravens dans leur lutte épique pour sauver la planete Tartarus.

ESCARMOUCHE
Le mode Escarmouche you permit de you mesurer à des adversaires contrôls par l'ordinateur sur une carte multijoueur.
PARTIE EN LIGNE
L'option En ligne dans le Menu principal
youpermétd'accederauxoptionsdejeu multijouerenu lignésuivantes:
- LAN: pour héberger/rejoindre une partie sur votre réseau local.
- En ligne : pour héberger/rejoindre une partie en ligne via le lobby multijoueur Dawn of War. Celui-ci propose différentes fonctions multijoueurs, comme l'automatch...
- Héberg. direct: pour héberger une partie en connexion directe (cad pas via LAN).
- Rejoindre dir.: pour se connecter à une partie en connexion directe (cad pas via LAN).
LE JEU
OPTIONS DU JEU
SON
Permet de modifier les options audio comme le volume des dialogues ou de la musique.
GRAPHISMES
Permet de modifier les options graphiques comme la résolution, le niveau de détails et les fonctions de rendu.
COMMANDES
Permet de modifier les options comme le sang ou la vitesse de défilament de la souris.
REMARQUE: consultez le fichier Lisezmoi.txt pour obtenir plus d'informations sur la manière de modifier les paramètres de raccourcis. Pour toutes les commandes de la souris et du clavier, ce manuel fait-reference aux paramètres PAR DEFAULT.
CREATEUR D'ARMEES
Dans les parties en ligne, vous pouvez personnelier l'apparance de vos unités. Bannières spéciales, emblèmes d'unités et schémas de couleurs peuvent être utilisés pour personnelier votre armée. Consultez le fjichier Lisezmoi.txt pour obtenir les instructions complètes de personnelisation de vos unités.
ECRAN DE JEU ET ELEMENTS DE L'INTERFACE

- Informations sur les ressources : indique le statut de vos réserves actuelles en réquisitions, puissance, et, pour les Orks, en ressource Ork.
- IU stratégique : affiche les Points Stratégiques, Objectifs et Reliques capturés.
-
Les messages importants comme "Partie en pause" apparaisent ici.
-
Informations équipes: nombre d'unités et Cap. escouades.
- Barre de menu: permet d'acceder au menu principal, d'afficher les objectifs de mission, de modifier les paramètres de diplomatie, etc.
- Minuteurs et avertissements : c'est ici qu'apparaisent les minuteurs de compte à rebours et les avertissements liés à certains événements du jeu.
- Système d'affichage des événements & texte d'alerte: affiche les derniers événements. Cliquez ici pour zoomer sur le lieu ou l'unité responsable du message.
- Zone de commandement des unités : cliquez ici ou utilisez les touches de raccourcis indiquées pour donner des ordres à vos unités. Les ordres comme 'CONSTRUIRE' ou 'ATTAQUER' sont disponibles ici enclinquant sur l'icone appropriée.
- Zone de contrôle d'escouades : vous permet de contrôler les mouvements de vos escouades.
- Texte d'aide : quand vous placez le pointeur de la souris sur un élément du jeu, un texte d'aide apparait et vous indique la fonction de l'unité ou de l'ordre correspondant
- Mini-carte: affiche une vue d'ensemble de la carte du niveau.
- Zone d'informations : affiche la santé de votre unité et la force relative de l'escouade.
Laamera estvoire principal point de contrôle pour diriger une armée.elle reponda quatre commandes.
Rotation: gardez la touche ALT enforcée et déplacez la souris pour faire pivoter le point de vue de laamera horizontallyment et verticalement. Pour rétablier la position de laamera par défaut, appuyez sur la touche Retour arrière.
Zoom: faites rouler la molette de la souris vers le haut pour zoomer vers l'avant et vers le bas pour zoomer vers l'arrière.
Panoramaque: déplacez laamera vers l'avant, vers l'arrière, à gauche ou à droite en plaçant le pointeur de la souris contre le bord de l'écran ou à l'aide des touches de direction.
Selection d'escouade : selectionnez une escouade par un clic sur une unité. Pour cela, gardez le bouton gauche de la souris enforcé et déplacez le pointeur pour tracer un cadre autour des unités. Appuyez ensuite sur CTRL et un chiffre (1-0) pour attribuer une touche de raccourci au groupe.
REMARQUE : n'oublier pas que des textes d'aide sont disponibles durant la partie pour expliquer l'utilisation des diverses fonctions du jeu.
CONCEPTS DE BASE DU JEU
POINTS DE RESSOURCES STRATEGIQUES
Vous pouvez capturer trois types de Points pour progresser :
- Points Stratégiques : ils augmentent la vitesse à laquelle vous obtenez des réquises.
- Objectifs Vitaux : ils augmentent le nombre de réquisitions reçues chaque tour à un rythme plus élevé que les Points Stratégiques. En outre, dans les parties multijoueurs, atteindre des Objectifs Vitaux est nécessaire pour replir certaines conditions de victoire.
- Reliques : elles augmentent le taux de réquisition et permettent d'acceder à de puissantes unités et aptitudes.
Les unités douées de l'aptitude Capture, comme les Scouts Space Marines, peuvent prendre des Points Stratégiques. Sélectionnez l'unité et cliquez sur le Point avec le bouton droit.
LE JEU
CONCEPTS DE BASE DU JEU (SUITE)
RESSOURCES, BATIMENTS ET CAP. ESCOUADES
Warhammer® 40,000: Dawn of War™ fonctionne avec trois requisitions: les réquisitions, l'énergie et la ressource Ork.
Les réquisitions sont la ressource de base pour les unités et les batiments. Elle représenté l'importance de votre campagne dans le contexte des nombreuses guerres de l'Imperium et indique avec qu'elle facilité vous pouvez demander des renforts, de l'armement, des structures et des vehicules. Pour obtaining des réquisitions, prenez et gardez des Points Stratégiques à l'aide d'unites d'infanterie.
L'énergie fait fonctionner les vehicules, les armes lourdes et les unités et structures avancées. Les générateurs à plasma et à thermo-plasma produit de l'énergie. Vous ne pouvez construire les générateurs à thermo-plasma que sur les filons de minerai.
La ressource Ork (Orks uniquement) permet d'obtenir des unités. Elle apparait à un rythme dépendant du nombre de Colorks et de bannières Waaagh tenues par le joueur. De plus, chaque construction de bannière Waaagh provoque l'obtention de ressource Ork supplémentaire.
La Cap. escouades indique le nombre maximal d'unités que vous pouze posseder. Elle dépend de deux facteurs : la Cap. escouades et la Cap. soutien. La Cap. escouades représenté le nombre maximum d'escouades d'infantierie que vous pouze réquisitionner et déployer en même temps sur le champ de bataille. De la même façon, la Cap. soutien déterminé le nombre de vehicules que vous pouze construire.
Vouss pouvez augmenter la Cap. escouades de chaque race en obtenant les structures des soutien, améliorations et recherches nécessaires.
- Space Marines et Marines du Chaos : achetez des recherches d'augmentation de Cap. escouades et soutien au QG.
- Eldars: construisez des Portes Warp.
- Orks: construisez des bannières Waaagh.
AMELORATIONS TECHNOLOGIQUES
Lorsque vous construuirez de nouvelles structures, vous pouvez doter vos unités d'un équipement plus performant. Chaque amélioration vous donne accès à de nouveauxBATIMents, à des améliorations destinées à vos unités etBATIMents existants, ainsi qu'à de nouvelles armes et aptitudes d'unités.
ESCOUDES
L'unité d'infantierie de base de toutes les races est l'escouade. Les escouades attaquent comme une seule unité.
Une fois une escouade réquisitionnée et jetée dans le feu de l'action, elle peut être renforcée (recevoir des unités supplémentaires) et amélioreré (recevoir des armes plus puissant). Vous pouvez également ajouter un leader afin d'augmenter l'efficacité au combat de l'escouade.
Voupez rattaches des unités leader puissantes, comme le Commandant d'Armée Space Marine, à une escouade en selectionnant le leader, en cliquant sur le bouton 'Rattacher' et en cliquant sur l'escouade à laquelle vous souhaitez rattachier le leader.
Les unités spéciales, comme le Buveur de Sang et l'Avatar de Khaine, de même que les vehicules, ne peuvent pas former d'escouades. Elles constituent des entités individuelles et ne peuvent pas être rattachées à une escouade.
TERRAIN, COUVERT ET LIGNE DE VISION
Dans Warhammer® 40,000: Dawn of War™, le couvert affecte les combats et les déplacements. Il existe trois types de couvert :
- Couvert léger - Il ralentit le mouvement et attenue l'effect de la plupart des armes. Exemple : broussailles.
- Couvert écais - Comparable au couvert léger, ses effets sont plus importants. Exemple : les arbres et les écais sous-bois fournissant une(Meilleure protection contre le feu ennemi mais sont plus difficiles à franchir.
- Couvert négatif - Il rend les unités plus vulnérables à la plupart des armes et les ralentit. Exampie : une rivière arrivant aux genoux des unités et qui ralentit leur progression sur le champ de bataille.
- Certaines unités peuvent ignore les effets du terrain pendant leurs déplacements. Des unités comme les Araignées Spectrales des Eldars peuvent en effet se téléporter sur de courtes distances à travers la carte.

ZONES DE CONTROLE
Une race établit ses zones de contrôle lorsque le QG est en place. Elles sont soutenues par des avant-postes érigés sur des Points Stratégiques. Toutes les races utilisent des zones de contrôle. LesBATIMENTSdoiventétre construits à l'intérieur.
MORAL
Dans Warhammer® 40,000: Dawn of War™, les armes affectent non seulement la santé des unités, mais aussi leur moral. Les unités récapacités automatiquement leur moral avec le temps et il est possible de stimuler le moral au moyen d'aptitudes uniques et spéciales comme le Ralliement du Sergent ou le Cri de Guerre du Commandant d'Armée. Le moral affecte l'efficacité au combat d'une unité ou d'une escouade. Lorsque le moral d'une escouade tombe à zéro, l'escouade 'se brise' et perd toute efficacité. Les escouades brises infilgent très peu de dégats à leurs adversaries. Elles bénéficient d'un bonus de vitesse de déplacement permettant au玩家 de les éloigner rapidement de la bataille. Le玩家 ne perd pas le contrôle des escouades brises.
ORDRES
Toutes les races possèdent les mêmes ordres de base, auxquels le joueur peut accéder dans la 'Zone de commandement des unités' de l'interface utilisateur. A chaque ordre correspond un raccourci clavier, comme indiqué sur l'icone de l'ordre. Certaines unités disposent d'aptitudes ou d'ordres spéciaux qui apparaissent également dans cette zone.
SPACE MARINES
Les Space Marines sont les gueriers humains les plus puissants et les plus craints de l'univers de Warhammer® 40,000. D'une perfection surhumaine, ils sont à tous égards supérieurs auxgens normaux grâce à un sévère régime de modifications génétiques et cybernetiques, de psycho-conditionnement et d'entrainment rigoureux. Peu nombreux, les Space Marines sont organisés en petites armées independantes appelées Chaprites. Chaque Chapitre est responsable de ses propres recrutement, entrainment, équipement, organisation et stratégie. Leur indéfectible loyauté est le privilège du Dieu-Empereur, et de lui seul.
- Les Space Marines sont des soldats d'elite, mais généralistes. Bonnes unités fonctionnelles, ils manquent de spécialisation en cas de scenario de bataille particulier.
- Les Space Marines sont l'armée la plus puissant du jeu à longue portée.
Leurs aptitudes de combat en mèle sont généralement satisfaisantes. - Ils possèdent les mêleurs leaders et le moral le plus haut.
- Ils disposent d'un armement anti-démons.
- Les Space Marines sont des durs à cuir surentrainés, mais leur coût est plus élevé et ils sont moins nombreux.
- Pleins de ressources, ils sont capables de s'adapter à tout changement des conditions de bataille.
REMARQUE SUR LA GARDE IMPERIALE
La Garde Imperiale est composée de troupes humaines provenant de plus d'un million de mondes habités constituent l'Imperium. Ils se battent pour l'Empereur sur d'innombrables champs de bataille à travers l'immensité spatiale. Dans cette guerre, ils ne sont toutfois contrôlables que dans certaines missions un joueur. Vos Space Marines auront besoin de toute voitre attention pour vaincre.
BATIMENTS DES SPACE MARINES

Les batiments doivent être placés dans la zone de contrôle d'un Point Stratégique. La zone de contrôle s'étend autour d'un Point Stratégique capturé.
PLACE FORTE, MONASTERE ET FORTERESSE-MONASTERE
C'est le OG de base des Space Marines, qui permet de réquisitionner des Serviteurs et des escouades de Scouts Space Marines et d'effectuer les
recherches de Cap. escouades et soutien. Améliorée, la Place forté devient un Monastère, puis une Forteresse-monastère. Vous accédez alors à de nouveaux vehicules, à des unités d'infanterie plus puissantes et à des recherches avances dans d'autresBATIMENTS des Space Marines.


AVANT-POSTE
Construirez un Avant-poste sur un Point Stratégique ou sur une Relique pour le (la) protéger contre les agresseurs. Améliorez-le afin d'ajouter des défenses (armes et protection), d'augmenter la vitesse de réquisition et de permettre la réquisition de Sondes Cranes utiles pour les reconnaissances.

CHAPELLE-CASERNE
La Chapelle-Caserne permet de réquisitionner des escouades de Space Marines et d'un Commandant d'Armée, et de lancer la recherche de Grenade frag. D'autres unités et recherches sont disponibles à la Chapelle-Caserne une fois la Place forte améliorée.

ARMURERIE
L'Armurerie permet d'effectuer des recherches en armes lourdes, en amélioration de précision et en protection renforcée.

CULTE DE LA MACHINE
Le Culte de la Machine permet de réquisitionner des vehicules et de rechercher des améliorations de capacités de vehicules.

ARTEFACT SACRE
L'Artefact sacré permet de réquisitionner d'autres unités de leaders (l'Apothicaire et l'Archiviste) et de rechercher des améliorations de leader.

RELAIS ORBITAL
La construction du Relais Orbital permet l'emploi de Modules d'Atterrissage, afin de transporter des unités d'infanterie n'importe où sur la carte. Le Relais Orbital est nécessaire pour le Bombardement Orbital.
SPACE MARINES
BATIMENTS DES SPACE MARINES (SUITE)

TOURELLES BOLTERS/TOURELLES MISSILES
La Tourelle bolter est une arme automatisée de courte portée, principalement utilisée pour défendre un secteur contre l'infanerie. De petites dimensions, elle s'insère facilement dans une zone de contrôle. Elle peut être améliorée en Tourelle lance-missiles, efficace contre les vehicules.

CHAMP DE MINES
Le Champ de mines est le premier niveau de défense contre un ennemi en approche. Place autour de votre base, il infilgera d'importants dégats aux unités adverses.
UNITES DES SPACE MARINES
APOTHICAIRE
Fonction: leader, guérisseur
Type d'unité: infanterie, rattachable à des escouades
Armes: épée-tronconneuse
Aptitudes : Narthecium (guérison)
Les Apothicaires sont les guérisseurs des Space Marines et sont essentiels à l'efficacité continue au combat d'un Chapitre. Semblable à l'Archiviste dans sa fonction, l'Apothicaire est une unité de soutien courante dotée d'aptitudes de guérison.
MARINES D'ASSAUT
Fonction: attaque rapide, anti-armes lourdes
Type d'unité: escouade d'infanterie
Armes: épee-tronconneuse et pistolot bolter
Aptitudes: Capture, Réacteurs dorsaux, Grenades frag

Gracé à leurs reacteurs doraux, les Marines d'Assault peuvent survolver le champ de bataille et traverser rapidement des zones de terrain normalement infranchissables. Les Marines d'Assault sont équipés pour le combat en mélée et, s'il ne surpassent généralement pas les spécialistes du combat rapproché, ils se révèlent meurtriers contre les troupe standard, en particulier équipées d'armes lourdes. Les Marines d'Assault peuvent être améliorés et recevoir des bombes à fusion (arme anti-vehicules), ce qui les rend très efficaces contre les vehicules : ils.frappent avant de disparaitre au loin.
COMMANDANT D'ARMEE (UNIQUE)
Fonction: QG, améliore l'infanterie
Type d'unité : infanterie, individu unique, rattachable à des escouades
Armes: épée énergétique et pistolet bolter, pistolet à plasma (amélioration), marteau démon
Aptitudes: Cri de Guerre, Aura d'Inspiration, Innuñerabilité et Bombardement Orbital
Le Commandant d'Armée est le leader de l'armée des Space Marines et, à ce titre, une unité plus résistante et puissant. Polyvalent grâce à ses nombreuses aptitudes et armes, il améliore les troupees placées sous son commandement. Le Commandant d'Armée étant une unité unique, il ne peut y en avoir qu'un seul sur le champ de bataille.
DREADNOUGHT & DREADNOUGHT
FEU D'ENFER
Fonction : soutien d'infanterie, siège à courte portée
Type d'unité: vehicule, marcheur
Armes : canon d'assut (amélioration), lance-missiles (version Feu d'Enfer uniquement), canons laser jumelés (amélioration), doubles armes de corps à corps
Aptitudes:Fumigenes
Le Dreadnought est un robuste vehicule marcheur pouvant etre equipe de nombreuses armes differentes pour des fonctions tres divers. Il excelle generalement dans la destruction de cibles solides, telles que vehicules ou batiments. Le Dreadnought Feu d'Enfer transporte des missiles qui lui conferent une formidable puissance au combat a longue distance.
LANDRAIDER
Fonction: unité de transport lourd, anti-vehicules et siège à longue portée
Type d'unité : vehicule, char lourd
Armes : 2 canons laser jumelés et bolters lourds jumelés
Aptitudes : Esprit de la Machine, Capacité de Transport Summum de la puissance mécanisée, le Land Rider est
pratiquement invulnérable. Il génère une puissance de feu effroyable et peut transporter une escouade entière de Space Marines Tactiques, voire de Terminators! Son aptitude d'Esprit de la Machine lui permet de résister à des assaults plus lourds que la normale pour une courte durée.
LAND SPEEDER
Fonction: appui-feu rapide, anti-infarterie
Type d'unité : vehicule, antigrav
Armes: fulgurants, canons d'assaut jumelés
Aptitudes : Antigrav
Le Land Speeder est un rapide vehicule antigrav qui, comme les Marines d'Assaut, ignore la plupart des terrains. Il transporte
des armes lourdes pouvant servir d'appui-feu. Le Land Speeder est un vehicule léger qui ne résistera pas longtemps au feu ennemi, mais c'est l'unité la plus rapide de l'armée des Marines.




SPACE MARINES
UNITES DES SPACE MARINES (SUITE)
ARCHIVISTE (UNIQUE)
Fonction: QG, puissant psycheker
Type d'unité: infanterie, individu unique, rattachable à des escouades
Armes: épée énergétique et pistolet bolter (défaut), pistolet à plasma (amélioration), arme de force (amélioration)
Aptitudes: Parole de l'Empereur et Frappe Psychique

L'Archiviste est un puissant psyker. Doué de nombreux et extraordinaires pouvoirs, il est capable d'abattre ses ennemis, de bannir les démons et de protégger ses troupes contre les attaques psychiques. L'Archiviste étant une unité unique, il ne peut y en avoir qu'un seul sur le champ de bataille.
PREDATOR
Fonction: appui-feu lourd, anti-infanterie ou anti-vehicule (siège à longue portée)
Type d'unité: vehicule, char
Armes : bolters lourds et autocanon, ou canons laser jumeles et canons laser

Aptitudes : Fumigenes
Principal char des Space Marines, le Predator peut être spécialisé en vehicule anti-tank ou anti-personnel : dans les deux cas, son efficacité est redoutable. Sa principale fonction est celle d'unité d'appui-feu : il force ainsi l'adversaire à faire face à la menace combinée de troupees et de vehicules.
RHINO
Fonction:unité de transport
Type d'unité : vehicule, char léger
Armes:aucune
Aptitudes : Fumigènes, Capacité de Transport
Le Rhino est un transport de troupe résistant et fiable, capable d'amener rapidement des Space Marines Tactiques ou des Scouts au cœur du combat. Il peut en outre déployer un écran de fumée afin de masquer l'avancée d'une armée.

SERGENT
Fonction: leader, améliore l'infanterie
Type d'unité: infanterie lourde, individu unique, rattachable à des escouades
Armes: épée et pistolet bolter, épée énergétique (amélioration), pistolet à plasma (amélioration), gantelet énergétique (amélioration)

Aptitudes : Détction et Ralliement
Doués de puissantes aptitudes d'amélioration du moral, les Sergents augmentent le morale des unités auxquelles ils sont rattachés. Gracé à leur aptitude de Ralliement, ils inspirent en outre à leurs troupes des actes de bravoure qui les rendent plus efficaces au combat. Lorsqu'une escouade est sélectionnée, un Sergent peut être réquisitonné par un clic sur l'icone correspondante dans la Zone de contrôle d'escouades.
ESCOUADES DE SCOUTS
SPACE MARINES
Fonction: éclaireur
Type d'unité: escouade d'infanterie légère
Armes : couteau et pistolet bolter, fusil de sniper (amélioration), pistolet à plasma (amélioration) et lance-flammes (amélioration)

Aptitudes : Capture, Infiltration, Détction, Grenades frag et Franchissement de Couverts
Les escouades de Scouts Space Marines sont des troupes légères et rapides dotées d'une bonne vision, qui peuvent être utilisées pour sécuriser les Points Stratégiques. Des améliorations peuvent leur conférer une large gamme d'aptitudes, comme l'infiltration, le repérage d'artillerie et l'utilisation d'armes spéciales comme le fusil de sniper. La fonction principale des Scouts est la reconnaissance et l'infiltration, mais ils peuvent également fournir un soutien efficace aux escouades de Space Marines en neutralisant des objectifs clé avant la bataille.
ESCOUADES DE SPACE MARINE
Fonction : troupes de base, polyvalents (les améliorations d'armes peuvent en faire des unités anti-troupes ou anti-véhicules)
Type d'unité: escouade d'infanterie lourde
Armes : couteau et bolter, bolter lourd (amélioration), lance-missiles (amélioration), lance-plasma (amélioration) et lance-flammes (amélioration)

Aptitudes: Capture et Grenades frag
Les Marines Tactiques sont des unités résistantes et polyvalentes. Lourdement armés, protégés et surentrainés, ils forment l'épine dorsale de l'armée des Space Marines. Le principal atout des Space Marines est la diversité de leurs talents : ils peuvent être équipés de presque tous les types d'armes, ce qui leur permet d'être efficaces contre les troupes standard, les vehicules légers ou même les chars lourds.
SPACE MARINES
UNITES DES SPACE MARINES (SUITE)
SERVITEUR
Fonction : unité de construction
Type d'unité : unité d'infantierie légère
Armes: aucune
Aptitudes: Réparation

Le Serviteur est un humain cybernetique replissant pour les Space Marines une fonction utilisaire. Il assemble les structures préfabriquées utilisées par les Space Marines, installe des défenses telles que les mines et s'acquitte également de tâches de réparation et d'entretien.
TERMINATORS
Fonction: troupes d'elite, polyvalents (les améliorations d'armes peuvent en faire des unités anti-troupes ou anti-vehicules)
Type d'unité: escouade d'infanterie lourde
Armes : gantelet énergétique et fulgurant, canon d'assault (amélioration), lance-flammes lourd (amélioration), marteau tonnerre (Terminator d'assaut uniquement), bouclier tempête (Terminator d'assaut uniquement)

Aptitudes: Capture, Invulnerabilité mineure et Frappe en Profondeur
Vétus de leur armure quasi-indestructible, les Terminators comptent au nombre des gueriers les plus expériements de l'armée des Space Marines. Plus lents que les troupes standard, ils peuvent supporter des dégats considérables et sont équipés d'un faisant armement qui les rend redoutables aussi bien en mélée qu'à distance. Ils peuvent en outre être téléportés directement dans le combat grâce à l'aptitude de Frappe en Profondeur. Les Terminators d'assut sont spécialisés dans les combats rapprochés.
WHIRLWIND
Fonction: artillerie de longue portée, anti-infarterie et dégats importants au moral
Type d'unité: vehicule, char léger
Armes : batterie de missiles
Aptitudes : Tir en aveugle

Le Whirlwind est une puissant unité d'artillerie concise pour démoraliser et affaibrir les troupes adverses. Bien que relativement inefficace contre les structures, il se révèle très utile pour briser les positions ennemies.
SPACE MARINE WEAPONS

CANON D'ASSAUT

COUTEAU

PISTOLET BOLTER/BOLTER/FULGURANT

CANON LASER

EPEE-TRONCONNEUSE

BATTERIE DE MISSILES

MARTEAU-DEMON

LANCE-MISSILES

ARMES DE MELEE DU DREADNOUGHT

PISTOLET A PLASMA/LANCE-PLASMA

ARME DE FORCE

GANTELET ENERGETIQUE
LANCE-FLAMMES/LANCE-FLAMMES LOURD

EPEE ENERGETIQUE

BOLTER LOURD

FUSIL DE SNIPER

MARTEAU TONNERRE/BOUCLIER TEMPETE
CHAOS SPACE MARINES
A la naissance de l'Imperium de l'Humanité, pas moins de la moitié des légions de Space Marines dans lesquelles l'Empereur avait le plus confiance se returnéré contre Lui lors d'une violente guerre civile connue sous le nom d'Hérésie d'Horus. Le frère combattit le frère et l'Humanité se retrouvau au bord de l'extinction.
Dix mille ans après leur defaite, ces mêmes trâtres lancent toujours leurs Croisades Noires depuis l'Éil de Terreur, espérant rien moins que la destruction totale de l'Imperium et la mort de son faible Empereur. Aujourd'hui et à jamais, ce sont les Space Marines du Chaos, trâtres et hériétiques méprisés et craints à travers la galaxie.

- Les armées du Chaos sont redoutables et polyvalentes. comme les Space Marines, leurs
soldats touchent à tous les domaines sans exceller dans une fonction particulière. Leur haine trempee dans d'innombrables batailles explique leur valeur au combat. - Les armées du Chaos trient parti de la nature maligne de leurs origines et employant des tactiques sournoises comme l'infiltration afin de suprendre l'ennemi.
- Les Space Marines du Chaos préférent utiliser des bandes d'unités comme chair à canon, pour faire diversion ou pour des tactiques encore plus terribles.
- Ils forment une armée privilégiant les assaults à courte distance mais disposent d'un puissant appui-feu de longue portée.
- Leurs unités d'élite peuvent être encore plus chères et moins nombreuses que celles des Space Marines.
- Les démons, qui se nourrissent du pouvoir du Chaos, constituent l'unité indépendante la plus puissant de jeu.
- Une sorcellerie terrible et tape à l'ceil, ainsi que des aptitudes de corruption, sont la marque du Chaos.
- Ses soldats sont vulnérables aux aptitudes anti-demons et aux aptitudes imperiales fondées sur la foi, puisque c'est sur elle que s'appuie leur unique pouvoir.
- Il s'a représentent une force difficile et imprévisible à gérer, mais puissant et gratifiante.
Comme les Space Marines, les Space Marines du Chaos sont l'une des mêtres forces de combat de l'univers de Warhammer® 40,000. Toutefois, les Space Marines du Chaos se nourrissant de la puissance du Warp et de leurs hordes de bêtes et d'adoptes pour générer une force guerrière dangereusement brute et imprévisible. Avec ses meutes d'adorateurs, ses aptitudes de sorcelerie et ses démons nés du Warp, le Chaos surprend ses ennemis et les achève avec la brutalité froide et calculatrice de ces Space Marines, qui vivent et se battent depuis des milliers d'années.
BANDES
Les Space Marines du Chaos n'ont rien à voir avec le groupe militaire ordonné des Space Marines loyaux. Ce sont只能 une bande de fanatiques et de voraces gueriers assoiffés de guerre. Ils employant souvent des troupees peu chères et sacrificables pour faire diversion ou
tout simplement pour submerger I'ennemi.
SPACE MARINES DU CHAOS
L'ASSAUT
Les Space Marines du Chaos et les démons qu'ils utilisent aient voir leurs ennemis mournir de pres. C'est pourquoi de nombreuses forces du Chaos sont plus efficaces que la plupart des armées quand elles partent à l'assault. Des unités comme les Marines Possédés, le Buveur de Sang et le Seigneur du Chaos sont de vérables maîtres du combat en mélée.
DEMONS ET SORCELLERIE
Le Chaos tire du Warp une grande partie de son pouvoir. Ses membres peuvent donc invoquer de puissants démons directement sur le champ de bataille, tactique qui prend souvent l'ennemi complètement par surprise. Les démons majorés capables de dévaster tout ce qui se dressé contre eux peuvent posseder leurs leaders, et les Sorciers du Chaos manient une puissance sorcellerie corruptrice de l'esprit et destructrice de la chair. La simple présence de pareilles entités peut perversir et corrompre tous ces qui se dressent contre le Chaos. Maissemblables aptitudes ont un prix. Elles sont imprévisibles. Les cercles d'invocation contenant des pouvoirs démoniaques peuvent être détruits, ce qui rend les démons complètement fous. Les sorts peuvent faire long feu et se returner contre leurs lanceurs. L'utilisation de ces aptitudes spéciales exige une excellente gestion. Tel est le prix pour dispose de la puissance du Chaos.

BATIMENTS DES SPACE MARINES DU CHAOS
PLACE FORTE PROFANE
C'est le quartier général de base des Space Marines du Chaos. On y réquisitionne les Hériétiques et les Adorateurs. On peut également y effectuer des recherches en Cap. escouades et soutien.
Améliorez la Place forte profane pour obtenir une Forteresse profane et un Monastère impie, ce qui vous donnera accès à des vehicules, à davantage de troupes d'infanterie et à des recherches avancées dans d'autres bâtiments des Space Marines du Chaos.

AVANT-POSTE
Ce bâtiment fonctionné comme l'Avant-poste des Space Marines.

TEMPLE DU CHAOS
Le Temple du Chaos permet la réquisition d'escouades de Space Marines du Chaos et du Seigneur du Chaos. D'autres unités et recherches sont disponibles une fois la Place forte profane améliorée.

ARMURERIE
L'Armurerie permet d'effectuer des recherches en armes, d'obtenir des améliorations de précision et de valeurs protections.

PUITS DE MACHINES
Le Puits de machines permet de réquisitionner des vehicules et de recherche des améliorations de capacité de vehicules.

CERCLE SACRIFICIEL
Le Cercle sacrificiel permet de réquisitionner les Escouades d'Horreurs, les Marines Possédés et autres unités de leaders et de rechercher des améliorations destinées aux leaders.

FOSSE DEMONIAQUE
Le Buveur de Sang est disponible à la Fosse démoniaque une fois une relique obtenue.

AUTRES
L'Héritique peut également construire la Tourelle missiles bolter lourd et le Champ de mines pour défendre la base.
SPACE MARINES DU CHAOS
UNITES DE L'ARMEE DES SPACE MARINES DU CHAOS
BUVEUR DE SANG (UNIQUE)
Fonction: faire honneur à son nom de démon assoiffé de sang.
Type d'unité : démon major
Armes : hache buveuse de Sang
Aptitudes: Battement d'Ailes, Pietinement, Assut furieux, Possession, Soif de Sang, Ailes de Demon et Innuñerabilité

Le Buveur de Sang est un démon majeur, incarnation ultime du pouvoir du dieu du Chaos Khorne. Pour pénétre sur notre plan, le Buveur de Sang prend possession d'une unitéigne d'êtreacrifiée et surgit soudain sous la forme d'un démon aile de 10 metres de haut.Des armées entières ont trouve la mort aux fils de ses lames.Le Buveur de Sang n'existe que pour détruire les ennemis du Chaos et il subit des dégats des qu'il n'est plus en plein combat, pour finally disparaitre de notre plan si sa soit de destruction ne peut être épanquee.
ASPIRANT CHAMPION
Fonction: leader, améliore l'infanterie
Type d'unité : infanterie
Armes : hache-tronconenneuse et pistolet bolter, epée énergétique (amélioration), pistolet à plasma (amélioration), gantelet énergétique (amélioration)

Aptitudes : Détction, Charge Furieuse, Infiltration, Franchissement de Couverts, Tueurs de Chars, Spécialiste des sièges
Les Aspirants champions améliorent les capacities de mélée ou la puissance de feu d'une escouade du Chaos grâce à son armement unique. ÀpRES avoir reçu des aptitudes qu'il transmet à toute son escouade, il est parfait pour personneliser cette dernière.
ADORATEURS
Fonction : éclaireur
Type d'unité: escouade d'infantierie légère
Armes: couteau et pistolet laser, lance-plasma (amélioration), et lance-grenades (amélioration)
Aptitudes: Capture, Infiltration, Franchissement de Couverts

Bêtes de somme de l'armée du Chaos, les Adorateurs sont bon marché, nombreux et sacrifiables. Ils sont également faibles et de peu d'utilité en dehors de manœuvres de diversion. Les Adorateurs peuvent toutfois être entrainés pour des tâches spécialisées comme l'infiltration.
DEFILER
Fonction : soutien d'infanterie, siège à longue portée
Type d'unité: vehicule, marcheur
Armes: autocanon, lance-flammes lourd, doubles armes de mélée et obusier
Aptitudes : Tir en aveugle
Cauchemar marcheur mécanisé, le premier role du Defiler est celui de char de siège mobile. Son obusier peut abattre pratiquement n'importe qu'elle structure défensive, ou encore être utilisé en tir indirect afin de blesser et de démoraliser les troupees ennemies.

HERETIQUE
Fonction : unité de construction
Type d'unité: unité d'infantierie légère
Armes:aucune
Aptitudes: Réparation, Travail force
Les Hériétiques ne sont utiles que pour le travail manuel : les Space Marines du Chaos mettent ces misérables au travail,
qu'il s'agisse de construire une base, de dresser des défenses ou d'effectuer des tâches de réparation et d'entretien. Heureux de travailler jusqu'à la mort par épuisement, les Hériétiques perdent peu à peu leur santé.

ESCOUADE D'HORREURS
Fonction : troupe de base, polyvalentes (les améliorations d'armes peuvent en faire des unités anti-troupes ou anti-vehicules)
Type d'unité : meute de démons
Armes: feu démoniaque, pinces
Aptitudes: Invoque, Innuñerabilité mineure et Instable
Les escouades d'Horreurs sont des démons généres par le Warp et pouvant noyer l'infanterie ennemie sous un feu démoniaque. Combattant à courte distance, ces unités sont résistantes et invoquées dans la bataille afin de surpréNDRE l'adversaire. En tant qu'unités invoquées, elles sont instables par nature et les dégats au moral peuvent eventuellement les renvoyer dans le Warp.

SEIGNEUR DU CHAOS (UNIQUE)
Fonction: QG, personnage puissant
Type d'unité: infanterie, individu unique, rattachable à des escouades
Armes : faucheur et pistolet bolter (défaut), pistolet à plasma (amélioration)
Aptitudes: Force démoniaque, Symbole du Chaos et Commandant
Le Seigneur du Chaos est le principal leader de l'armée du Chaos. Unité hautement entrainée et polyvalente, il peut être doté d'une large gamme d'aptitudes différentes, tournant principalement autour des dons du Chaos qui augmentent ses caractéristiques physiques et démoralisent l'ennemi. Le Seigneur du Chaos étant une unité unique, il ne peut y avoir qu'un seul sur le champ de bataille.

SPACE MARINES DU CHAOS
UNITES DE L'ARMEE DES SPACE MARINES DU CHAOS (SUITE)
MARINES DU CHAOS TACTIQUES
Fonction : Troupes de base, polyvalents (les améliorations d'armes peuvent en faire des unités anti-troupes ou anti-vehicules)
Type d'unité: escouade d'infanterie
Armes: couteau et bolter, bolter lourd (amélioration), lance-missiles (amélioration), lance-plasma (amélioration), et lance-flammes (amélioration)

Aptitudes: Capture, Infiltration et Grenades
En tant qu'unité résistante et polyvalente, ces marines sont lourdement armés, bien protégés et parfaitement entrainés. S'ils sontsemblables aux Space Marines loyaux,ils ne possèdent pas leur confiance et leur foi,ce qui se traduit par un moral plus bas.
OBLITERATORS
Fonction: troupes d'elite, polyvalents.
Type d'unité: escouade d'infanterie lourde
Armes : gantelet énergétique, autocanon, bolter lourd, lance-missiles, canon laser, lances-plasma jumelés, lance-flammes

Aptitudes : Capture, Armes d'Obliterator, Lents et méthodiques, Innuñabilité mineure et Frappe en Profondeur
Fusionnés dans leur armure et charges d'énergie démoniaque, ces Léviathans utilisent une grande variété d'armes différentes afin de régler son compte à tout adversaire se dressant sur leur chemin. D'une résistance insolente et capables de générer une gigantesque puissance de feu, ils sont toutes pesants et lents. Trop volumineux pour un transport facile, ils peuvent se téléporter. Ils sont équipés d'une large gamme d'armes et sont efficaces contre n'importe quel type de cible.
ESCOUADE POSSEDEE
Fonction : troupes de base, polyvalents (les améliorations d'armes peuvent en faire des unités anti-troupes ou anti-vehicules)
Type d'unité: escouade d'infanterie
Armes: serres démoniaques
Aptitudes: Capture, Effrayants et Innuñabilité mineure

Les escouades possédées ont été possédées et transformées par des démons et par leur proximité du Warp. Monstres du combat en mélée, ils font usage de leurs serres et de leur force démoniaques pourmettre littéralement leurs ennemis en pieces.
PREDATOR DU CHAOS
Fonction: appui-feu lourd, anti-infanterie ou anti-vehicules (siège à longue portée)
Type d'unité : vehicule, char
Armes : bolters lourds et autocanon (défaut), ou canons laser jumeles et canons laser
Aptitudes : aucune
Principal char des Space Marines du Chaos, le Predator peut être spécialisé comme vehicule anti-char ou anti-personnel et se révèlera d'une extrémefficacité dans les deux rôles. Sa première fonction est celle d'une unité d'appui-feu pourçant l'ennemi à affronter une menace combinée de troupes et de vehicules.
ESCOUADE DE RAPACES
Fonction: attaque rapide, anti-armes lourdes (peut être amélioré avec des armes anti-vehicules)
Type d'unité: escouade d'infanterie
Armes: épée-tronconneuse et pistolet bolter, lance-plasma (amélioration), lance-flammes (amélioration)
Aptitudes: Capture, Reacteurs dorsaux, Grenades frag et Bêtes rapides
Les escouades de Rapaces utilisent des reacteurs dorsaux pour se déplacer rapidement sur le champ de bataille. Equipés pour la mélée, ils ne surpassent généralement pas les spécialistes du combat rapproché mais se révèlent mortels contre les troupes standard. Les Rapaces améliorés sont d'efficaces destructeurs de vehicules, qui frappent avant de disparaitre.
RHINO DU CHAOS
Fonction : unité de transport
Type d'unité : vehicule, char léger
Armes:aucune
Aptitudes: Fumigènes, Capacité de transport
Le Rhino du Chaos est un transport de troupes résistant et fiable, capable d'amener rapidement des troupes au cœur du combat. Il peut déployer un écran de fumée afin de masquer l'avancée d'une armée. Il ne peut pas transporter d'Obliterators.
SORCIER DU CHAOS (UNIQUE)
Fonction : quartier général, puissant psycheker
Type d'unité : infanterie, individu unique, rattachable à des escouades
Armes : Baton de Bedlam et pistolet bolter (défaut), pistolet à plasma (amélioration)
Aptitudes : Eclair de mort, Châines de Tourment, Corruption et Innuñerabilité mineure
Les Sorciers du Chaos sont de puissantes entités capables de concentrer la substance même du Warp. Le Sorcier du Chaos est le principal 'psyker' de l'armée du Chaos. Ses aptitudes concernent le combat et l'affaillissement des unités ennemies. Le Sorcier du Chaos étant une unité de leader (unique), il ne peut y en avoir qu'un seul sur le champ de bataille.




ARMES DES SPACE MARINES DU CHAOS
Avec leurs diverses armes de courte et de longue portées, les Space Marines du Chaos peuvent générer une redoutable puissance de feu.

AUTOCANON

COUTEAU

OBUSIER

CANON LASER

HACHE BUVEUSE DE SANG

PISTOLELTLASER

PISTOLET BOLTER/BOLTER

FAUCHEUR

PINCES (HORREUR))

LANCE-MISSILES

FEU DEMONIAQUE (HORREUR)

PISTOLET A PLASMA/LANCE-PLASMA

ARMES DE MELEE DU DEFILER

BATON DE BEDLAM

LANCE-FLAMMES/LANCE-FLAMMES LOURD

EPEE-TRONCONNEUSE

GANTELET ENERGETIQUE

EPEE ENERGETIQUE

LANCE-GRENADES

SERRES DEMONIAQUES

BOLTER LOURD
ORKS
Les Orks forment la race d'extraterrestres la plus repandue et belliqueuse de la galaxie baignee de sang du 41ème millénaire. Une seule chose occupe leur esprit : la guerre. Ilss passent en effet leur temps à se battre contre tout ce qui se dressse sur leur chemin, même s'il s'agit d'autres Orks ! De fait, tout ce qui empêche les Orks de s'unir et d'entrainer la fin de la galaxie est leur incapacité à s'entendre. S'ils devaient un jour s'organiser et s'unifier, ils

submergeraient et écraseraient rapidement toute résistance.
L'Ork de base est un monstre musculeux et impoisant capable demettre un homme en pièces à mains nues. Sa peau verdâtre et couverte de cicatrices est solide et résiste grandement à la douleur. Au combat, il sait faire de l'objet le plus courant un terrible instrument de mort. Les Orks ne sont pas les créatures les plus intelligentes de la galaxye, mais ils font preuve d'une certaine forme de ruse animale pouvant prendre par surprise un adversaire trop confiant.
En un mot, les Orks sont faits pour la guerre.
- Les Orks sont généralement nombreux et forment une bande écrasante de coriaces unités d'infanterie.
- Voués au combat en mélée et très robustes, ils ne possèdent qu'une faible armure et peu de résistance aux dégats.
- Leurs unités sont peu onereuses et rapides à produit, ce qui leur permet de submerger l'ennemi.
Leur consternant manque de précision leur confère une faible puissance de feu, à moins qu'ils n'attaquent en masse. - Chaque individu possède un faible moral mais, au sein d'un groupe plus large, il est immunisé à ce type de dégats.
- Les Orks disposent d'un excellent soutien d'artillerie pour les fantassins, et d'une importante puissance de feu mobile.

- Ils possèdent des unités d'une rapidité exceptionnelle, mais fragiles.
- L'armée anti-microgestion par excellence : tout se fait en masse. Peu de réflexion stratégique dans leurs efforts gueriers.
- Force comique. Beaucoup de choses se brisent ou réagissant de manière inattendue...
Les Orks sont une race belliqueuse et brutale qui ne vit que pour la guerre. Ce qu'ils aiment
par-dessus tout, c'est une bonne bagarre,quel que soit leur adversaire. Ils sont accros à la vitesse,aux bruits forts,aux tirs d'armes a feu,à la sensation d'une bonne hache dans les mains et à la simple satisfaction d'être le plus fort. Sils ne souhaitent guere plus qu'être les créatures les plus méchantes et cruelles de l'univers,ils savent faire preuve d'une certaine ruse qui les rend dangereux sur le champ de bataille.Généralement,ils employant une technologie volée à leurs ennemis et s'en remettent au simple poids du nombre pour l'emporter.
BATIMENTS DES ORKS

COLORK
C'est le quartier général d'une base ark, ou sont réquisitionnés les escouades de Gretchins et de Pistolboyz. Améliorez la Colork jusqu'au Fort ark pour acceder à des vehicules, à davantage d'unités d'infanterie et de leaders, et à des recherches avances dans d'autres bâtiments.

LE NAVANPOST
Construirez le Navanpost' sur un Point Stratégique capturé afin d'accroître la quantité de réquisition obtenue. Améliorez le Navanpost' pour ajouter des défenses et augmenter la vitesse de réquisition.

BANNIERE WAAAGH
La Bannière WAAAGH augmente la recherche et la Cap. Orks. Construirez des bannières supplémentaires pour obtenir la capacité de réquisitionner plus d'Orks et permettre la construction deBATIMENTS et d'unités avances.

LA HUTTE A BOYZ
Construisez la Hutte à Boyz pres d'une Colork pour acceder aux Pistolboyz et autres escouades d'infanterie, et précédez à la recherche Grenades. Au fur et à mesure que grandira la puissance des Orks, d'autres unités et recherches deviendront accessibles.

TADKALIBR
Permet d'effectuer des recherches en armes et en améliorations de précision et d'armure.

ATELIER MEKANO
Permet de réquisitionner des vehicules et de rechercher des améliorations de capacité de vehicules.
UNITES DES ORKS
MEDIKO
Fonction:guérisseur
Type d'unité: infanterie, rattachable à des escouades
Armes : injecteur et automatik
Aptitudes : Outils d'Médigo (guérison), Juste de Combat, Détction Les Médigos sont les Orks possédant naturellement l'aptitude de soigner leurs frères orks. Les expériences qu'ils effectuent sur leurs
congenères leur procurant également une grande joie, et leur attention n'est donc pasforcément une bonne chose. Ils peuvent 'revitaliser' leurs frères au moyen d'un 'Jus de Combat' qui les rend pratiquement insensibles aux dégats.
BOYZ (KIKOUP'BOYZ, FLING'BOYZ)
Fonction : troupe des base, polyvalents (les améliorations d'armes peuvent en faire des unités anti-troupes ou anti-vehicules)
Type d'unité: escouade d'infanterie
Armes: kikoup' et automatik' ou fling' et couteau ork. Gros fling (amélioration), krameur (amélioration), lance-rokettes (amélioration)
Les Boyz sont l'unité standard des Orks et le fondement de leur armée. Ce sont des troupes résistantes et peu chères qui excellent en mélée et, en fonction de leurs armes, également au combat à distance. Leurs deux versions les plus courantes sont les Kikoup' Boyz et les Fling' Boyz. Les Kikoup' Boyz, équipés pour la mélée, sont les troupes de chic standard des Orks. Les Fling' Boyz sont armés de versions plus volumineuses de l'automatik' et générent une puissance de feu bien plus importante, ce qui en fait d'excellentes troupes de défense.
GRETCHIN (EGALEMENT APPELES GROT)
Fonction: constructeur, guérisseur, éclaireur
Type d'unité: escouade d'infanterie légère
Armes: couteau de Grot et blasting de Grot
Aptitudes : Infiltration, Furtivité, Assistant, Réparation et Démineur Les Gretchins sont presque tout en bas de la hierarchie des Orks. Ce sont de petits nabotssemblables à des Gobelins, qui entretiennent la société ork. Ils sont cependant bien plus malins qu'ils n'en ont l'air et peuvent apprendre à replir de nombreuses tâches différentes. Relativement inefficaces au combat, leur grande diversité d'aptitudes en fait une unité ork importante. En tant qu'unités, ils se déplacent et combattent par deux.
BOIT'KITU
Fonction : soutien d'infanterie, siège à courte distance
Type d'unité: vehicule, marcheur
Armes : gros fling', lance-rokettes,mega-blasta
Aptitudes : Effondrement, Armure supplémentaire
La Boit'Kitu est un solide vehicule marcheur servant en premier lieu de soutien aux troupes. Sa principale fonction est d'anseantir purement et simplement tout ce qui se rapproche de lui. Il excelle dans la destruction de cibles en dur, comme les vehicules et les batiments.




UNITES DES ORKS (SUITE)
LEMAN RUSS VOLE
Fonction: appui-feu lourd, anti-infanterie ou anti-vehicules (siège à longue portée)
Type d'unité: vehicule, char
Armes: bolters lourds et obusier
Aptitudes : Effondrement

Le Leman Russ est le meilleur char d'artillerye de l'Imperium, et de loin la piece d'artillerye plus puissant du jeu : il peut anéantir défenses, vehicules, structures... à peu pres tout ce qui se trouve à sa portée. Volé sur le champ de bataille, converti pour être utilisé par des Gromeks et paré de décorations orks, le Leman Russ volé est pour ces derniers un formidable outil.
GROMEK (UNIQUE)
Fonction: QG, améliore l'infanterie
Type d'unité : infanterie lourde, individu unique, rattachable à des escouades
Armes: griffes énergétiques et automatik' (défaut), mèga blastinga (amélioration)

Aptitudes : Leader ork, Super granades, Tankzappeur, Aptitudes de réparation de champ de force Kustom et de téléporteur Kustom
Les Gromeks sont des Orks devenus particulièrement grands et puissants, doués pour la technologie. Avec elle, le Gromek augmente sa force et l'efficacité des Boyz. Son puissant mèga blasting est une dangereuse arme à distance, capable de faire fondre pratiquement n'importe quoi. Le Gromek étant une unité unique, il ne peut y en avoir qu'un seul sur le champ de bataille.
LEADER NOBZ
Fonction: leader, améliore l'infanterie
Type d'unité : infanterie lourde
Armes: kikoup' et automatik', griffes énergétiques (amélioration)
Aptitudes: Grozédur

Les Leaders Nobz peuvent augmenter le moral de la plupart des unités d'infanterie, tout en conférant à leurs attaques un surplus de force. Bien plus massifs et puissants que les Orks normaux, les Nobz peuvent receivevoir des griffes énergétiques, puissantes armes capables de découvertes les vehicules aussi bien que l'infanterie. Lorsqu'une escouade est seLECTIONnée, un Leader Nobz peut être réquisitionné par un click sur l'icone correspondante dans la Zone de contrôle d'escouades.
ESCOUADE NOBZ
Fonction: troupes de mélée d'élite, polyvalents (les améliorations d'armes peuvent en faire des unités anti-troupes ou anti-vehicules)
Type d'unité: escouade d'infanterie lourde
Armes: kikoup' et automatik', griffes énergétiques (amélioration)
Aptitudes: Capture, Grozédur, Bigarmure, Grenades
Les Nobz constituent des unités experimentées dont les membres sont bien plus grands et musclés que les Orks standard. Ils forment parfois des groupes et se déchaient sur le champ de bataille. Les escouades nobz sont à ce point certaines de leurs aptitudes qu'elles sont pratiquement insensibles aux dégats au moral.
CHOKBOYZ
Fonction: attaque rapide de mêlée, anti-armes lourdes
Type d'unité: escouade d'infanterie
Armes: kikoup' et automatik
Aptitudes: Capture, Reacteurs dorsaux, Koup de turbo, Grenades
Les Chokboyz s'attachent des missiles pleins de carburant dans le dos et s'en servent comme reacteurs dorsaux pour parcourir rapidement le champ de bataille, évitant ainsi les zones de terrain normalement infranchissables. Les Chokboyz sont équipés pour la mélée des kikoup' et automatik' standard des Orks. Leur faible armure n'en fait pas le meilleur可以选择 pour une attaque de front en solitaire, mais ils constituent d'excellentes troupees pour les attaques éclair.
SQUIGGOTH
Fonction: unité de transport lourde, soutien d'infanterie, siège
Type d'unité: créature monstruable
Armes:2 gros fling'jumeles,zzapeur
Aptitudes : Ecrasement, Insupportable rugissement, Armure supplémentaire, Capacité de transport
Créatures gigantesques élevées par les Orks pour se nourrir et s'amuser, leur nature massive, dangereuse et cogneuse a conduit leurs maîtres à les employer au combat. Chargés d'armes, d'Orks et d'une humeur massacrante, ces géants écrasent tout sur leur passage.
KASSEURS DETANKS
Fonction : troupes de base, anti-vehicules et structures
Type d'unité: escouade d'infanterie
Armes:grenades ( comme armes de mêlées) et automatik', lance-rokettes (amélioration)
Aptitudes: Capture, Kasseurs de tanks, Grenades, et Grenades Kass'tanks
Les Kasseurs de tanks sont des Orks suffisamment chanceux pour avoir survécu à des affrontements contre de grands vehicules et avoir puTRAconter leur histoire. Ils ont appris à couver le 'point faible' de la plupart des vehicules et peuvent par conséquent faire usage de leur armement lourd de manière dévastatrice.




UNITES DES ORKS (SUITE)
TRUK
Fonction : unité de transport
Type d'unité : vehicule léger
Armes: gross fling
Aptitudes : Effondrement, Koup de turbo, Armure supplémentaire et Capacité de transport
Le Truk est un transport de troupe léger et extrémement rapide, capable d'amener rapidement de petites escouades d'Orks à l'endroit souhaïte.
BIG BOSS (UNIQUE)
Fonction: QG, améliore l'infanterie
Type d'unité: infanterie lourde, individu unique, rattachable à des escouades
Armes: griffes énergétiques et fling' (défaut), fling' kustom (amélioration)


Aptitudes : Leader ork, Bigarmure, Pouvoir de la Waaagh!, Grozédur, Assaut furieux et Innuñerabilité mineure
Le Big Boss ark, qui mène une armée ark, est l'une des unités les plus puissantes. Contrairement aux autres armées qui disposent d'un commandant au début de la partie, le Big Boss ark n'apparaître que quand le combat seravrément intereessant... Lorsque suffisamment de Boyz sont rassemblés en un point précis, le Big Boss fait son entrée, leur donne des ordres et mène la meute à la bataille. Le Big Boss étant une unité unique, il ne peut y en avoir qu'un seul sur le champ de bataille.
TRAK
Fonction: appui-feu rapide
Type d'unité : vehicule léger
Armes: gross fling' jumelés, rokettes jumelées, jet' bombs, zzzapeur
Aptitudes : Effondrement, Koup de turbo, Armure supplémentaire

Excellents mécaniciens, les Orks aiment fabriquer des machines de combat rudimentaires mais fonctionnelles. Le Trak ork est une unité de soutien qui passé en flèche à travers le champ de bataille en faisant pleuvoir sur l'ennemi du plomb, des bombes ou des charges électriques. Quoique fragile, c'est un vehicule rapide qui peut inflier des dégats assez importants.
ARMES DES ORKS
Lors des batailles, les armées orks employant aussi bien des armes de mélée que de combat à distance.

OBUSIER

GRIFFES ENERGETIQUES

KIKOUP

FLING' KUSTOM

JET'BOMBES

LANCE-ROKETTES

KFRAMEUR

ROKKIT LAUNCHA

BLASTA DE GRETCHIN (GROT)

GROS FLING
"Ne te fie pas à leur appearance, car les Eldars sont tout aussi éloignés de la bonté et de l'honnêtété que les vils Tyranides et les sauvages Orks. Fantasques et inconstants, ils attaquent sans raison ni averissement. Nous ne pouvons comprendre leurs raisons d'agir, car elles n'existant pas - dans l'univers, ils sont une force de hasard." - Commandant Impérial Abrie
Les Eldars sont une race extraterrestre extrémement ancienne qui régnait autrefois sur un vaste empire sté collaire. Survint alors l'abominable époque de la Chute, où les Eldars perdirent le pouvoir. Bien que peu nombreux aujourd'hui, ils sont technologiquement l'une des races les plus avances de la galaxye. Une armée eldar a ceci d'unique que presque chacune de ses escouades est spécialisée dans un certain domaine. Les Eldars sont de puissants psychkers, dont les Archontes et les Grands Prophétés font pencher la bataille en leur faveur grâce à leurs aptitudes mentales. Les intentions des ennigmatiques Eldars sont aussi mystérieuses et imprévisibles que leurs tactiques de combat, mais seul un fou ignoreraient leurs avertissements de mort.

- Les Eldars privilégient les unités d'élite spécialisées.
La plupart des unités excellent dans un type de combat mais sont inefficaces dans les autres domaines. - Ils bénéficient d'une puissance de feu extrémenté elevée. Les unités spécialisées possèdent en outre une longue portée.
Leurs troupe s'dassut presentet des aptitudes considérables. Mais de maniere plus generale, les Eldars ne sont pas doués pour les assaults. - Les Eldars possèdent d'excellents leaders doués d'aptitudes spéciales, mais d'un moral moyen.
- Bien que la majorité des troupes éldars soit très fragile, leur acquisition se fait à un coût moins réduire.
- Les tactiques assez rigides sont la marque de leurs armées. Les Eldars sont généralement incapables de s'adapter rapidement et dans le feu de l'action.
- Les Eldars sont les plus facies à diriger pour ceux dont les qualités de gestion d'aptitudes laissent à désirer. Leurs tactiques compensent toute faiblesse de microgestion.
- Ils bénéficient des vehicules lourdement armés les plus rapides du jeu.
Les Eldars sont organisés au sein d'un système de castes rigide permettant de créé de nombreuses spécialisations. Leurs troupes générales sont relativement faibles, ce qu'ils compensent par une importante puissance de feu à courte portée et des escouaes de grande taille. Les Eldars sont extrèment bien équipés, chaque unité de spécialistes possédant ses propres armes, armure et équipement particuliers. Du fait de leur fragilité et de leur haut degré de spécialisation, les Eldars doivent s'en remettre à leur simple vitesse pour amener leurs troupes à l'endroit souhaité. Ils aient avant tout pousser leur ennemi à occuper la position
qu'ils souhaitent avant de frapper de plusieurs directions à la fois au moyen de vehicules et de troupe.

BATIMENTS DES ELDARS
ASSEMBLAGE WARP
C'est le quartier général de toute base eldar, où sont invoqués Chanteurs de Moelle, Escouades de Gardiens et Archontes, et où sont menées les recherches.
ELDARS
BATIMENTS DES ELDARS (SUITE)

AVANT-TEMPLE
Construisez l'Avant-temple sur un Point Stratégique capturé afin d'accroître la quantité de réquisition obtenue. Améliorez l'Avant-temple pour ajouter des défenses et augmenter la vitesse de réquisition.

PORTAIL D'ASPECT
Le Portail d'Aspect permet la réquisition de l'escouade de Rangers et du Grand Prophète, ainsi que des granades P.E.M. et d'autres recherches. Des unités et recherches supplémentaires sont accessibles après la construction du Temple des Ames et du Portail de Soutien.

PORTE WARP
La Porte Warp permet la téléportation d'unités et la réquisition de Plates-formes antigrav. Elle augmente également les Cap. escouades et soutien des Eldars.

TEMPL DES AMES
Ce bâtiment permet de rechercher des aptitudes d'unités.

PORTAIL DE SOUTIEN
Le Portail de Soutien permet de réquisitionner le Char antigrav Falcon et d'autres vehicules avancés. On peut également y rechercher des améliorations de capacités de vehicules.
AUTRES
Le Chanteur de Moelle peut en outre construire un Champ de mines et une Plate-forme de soutien. La Plate-forme de soutien est une version non-mobile de la Plate-forme Antigrav (voir Unités des Eldars), mais équipée d'armes plus puissantes..
UNITES DES ELDARS
Remarque sur les Exarques. Certains types d'escouades eldars possedent des variantes 'Exarque'. Généralement, les Exarques ont plus d'expérience des batailles et bénéficient d'armes et d'aptitudes plus puissantes.
GRAND PROPHETE (UNIQUE)
Fonction: QG, puissant psyker
Type d'unité : infanterie, individu unique, rattachable à des escouades
Armes : pistolet shuriken et lame sorcière
Aptitudes : Tempête psychique, Guide, Guerre mentale et Tempete surnaturelle

Le Grand Prophète est un puissant psyker. Capable de manier de terrifiants pouvoirs mentaux, il mène les Eldars à la bataille. Le Grand Prophète peut faire appel à une large gamme de puissants pouvoirs. C'est la principale unité de 'psyker' des Eldars.
AVATAR DE KHAINE (UNIQUE)
Fonction : incarnation d'un dieu
Type d'unité : démon
Armes: la Mort Hurlante
Aptitudes : Effrayant, Motivant, Sans Peur, En Guerre et Innuñerabilité

L'Avatar de Khaine est l'incarnation du dieu de la guerre des Eldars, Kaela Mensha Khaine. D'une force féroce en mélée, il peut endurer une impressionnante quantité de dégats. L'Avatar étant une unité unique, il ne peut y avoir qu'une seule de ces terrifiantes créatures sur le champ de bataille.
ARCHONTE, CONSEIL DES PRESCIENTS
Fonction: QG,psyker,soutien d'infanterie
Type d'unité : infanterie, rattachable à des escouades
Armes : pistolet shuriken et épée (défaut), épée énergétique (amélioration), lame sorcière (amélioration)

Aptitudes : Dissimulation, Destructeur, Bravoure et Enchevêtrement
Seconds psychers des Eldars, les Archontes replissent plusieurs rôles. Ils gardent le Grand Prophète, dirigent des escouades ou encore agissant seul, mais comme des versions moins puissantes d'un Grand Prophète. La première fonction de l'Archonte est d'améliorer les troupeauxquelles il est rattaché, de les mener à la bataille et de les protégé à l'aide de ses formidables aptitudes psychiques. Le Conseil des Prescients, qui est une escouade d'Archontes, peut être construit à l'Assemblage Warp.
ELDARS
UNITES DES ELDARS (SUITE)
CHANTEUR DE MOELLE
Fonction : constructeur, psyker de soutien
Type d'unité : infanterie
Armes:epée
Aptitudes : Tombe Spectrale

Les Chanteurs de Moelle peuvent faire pousser et former la moelle spectrale, la substance utilisée par les Eldars pour construire structures, armes et autres objets. C'est l'unité responsable de la construction de tous les batiments elders.
GARDIENS
Fonction : troupes de base
Type d'unité: escouade d'infanterie légère
Armes : catapultle shuriken, couteau
Aptitudes: Capture, Grenades à plasma
Les Gardiens sont les premières unités accessibles aux
Eldars et les troupes les plus générales de ce peuple. Bien que fragiles, ils tirent leur efficacité de leur grand nombre. Leur'utilité réside dans leur très grande puissance de feu à courte portée, leur vitesse et leur nombre.

RANGERS
Fonction : éclairer, soutien de troupes
Type d'unité: escouade d'infanterie légère
Armes: couteau, long fusil eldar
Aptitudes : Capture, Capes de Cameléoline, Franchissement de Couverts

Les Rangers sont des éclairesurs très efficaces et des tueurs spécialisés. Grace à leur formidable portée et à leurs dévastateurs fusils de sniper, les Rangers peuvent éliminer les troupes ennemies de très loin. Leurs Capes de Caméoleine les rendent pratiquement invisibles à tous les attaquants situés à plus de quelques mêtres.
BANSHEES
Fonction: troupes d'elite, spécialistes de la mélée
Type d'unité: escouade d'infanterie
Armes : pistonet shiriken et épée énergétique, exécuteur (Exarque)
Aptitudes: Capture, Masque de Banshee
Exarque: Exarque Banshee
Aptitudes d'Exarque: Cri de Guerre
Les Banshees sont les spécialistes de mélée des Eldars. Ils possèdent leur vitesse, combinée à une arme énergétique pouvant percer la plus résistante armure de Space Marine. Les Banshees partagent certes la fragilité des Eldars mais, du fait de leur rapidité et de leur agilité surnatures, et grâce aux stipéfiants effects de leurs masques de banshee, les coupés les atteignent rarement. Les Exarques peuvent être améliorés pour être équipés de l'Exécuteur, arme de mélée d'extreme puissance.
ARAGNEES SPECTRALES
Fonction: unité d'attaque rapide, anti-infarterie (les améliorations les rendent efficaces contre les vehicules)
Type d'unité: escouade d'infanterie
Armes : tisse-mort, doubles tisses-mort (Exarque)
Aptitudes: Capture, Générateurs de saut Warp, Grenades P.E.M.
Exarque: Exarque Araignée Spectrale
Aptitudes d'Exarque : Attaque Surprise, Grenades P.E.M.
Les Araignées Spectrales sont capables de disparaître dans le Warp et de réapparaitre plus loin, ce qui leur permet de se téléporter sur de courtes distances à travers la carte. Ainsi, l'ennemi ne sait jamais dequelle direction elles vont frapper. Elles peuvent se téléporter, infilger des dégats aux unités adverses et quitter les lieux de la même manière avant d'être prises pour cible. Les Exarques sont équipés de tisses-mort plus puissants.
FAUCHEURS NOIRS
Fonction : soutien lourd, anti-infanterie
Type d'unité: escouade d'infanterie lourde
Armes: lance-faucheur, canon Shuriken
Aptitudes : Capture
Exarque: Exarque Faucheur Noir



Armés de leurs terribles lances-faucheurs, les Faucheurs Noirs peuvent libérer une formidable puissance de feu depuis une grande distance. Leur mise en place prend beaucoup de temps et, s'ilts sont forçés de se déplacer, ils peuvent se révêler assez inefficaces. Mais installés en un lieu adaptable, les Faucheurs Noirs peuvent décimer des escouades entières, voire des unités aussi lourdement protégées que les Terminators ou les vehicules légers. Les Faucheurs Noirs sont en revanche de piètres troupe de mélée. Les Exarques disposent des puissants tirs de longue portée du Canon Shuriken.
ELDARS
UNITES DES ELDARS (SUITE)
VYPER
Fonction: appui-feu rapide, polyvalent selon les armes selectionnées
Type d'unité : vehicule, antigrav léger
Armes : canon shuriken, lance-missiles eldar
Aptitudes : Antigrav

Les principaux atouts du Vyper sont sa vitesse et sa maniability. Capable de parcourir les couverts sans ralentir, le Vyper peut traverser rapidement la carte et tirer parti du couvert de blocage alentours pour maximiser sa puissance de feu. Les Vypers résistant facilement aux tirs légers, mais les tirs plus intenses auront rapidement raison d'eux.
SEIGNEUR FANTOME
Fonction: soutien d'infanterie, siege à courte portée
Type d'unité: vehicule, marcheur
Armes : canon stellaire, lance ardente (amélioration), lances-flammes lourds, doubles armes de mélée
Aptitudes : Sans Peur

Parcourant avec confiance le champ de bataille, le Seigneur Fantôme est une puissant machine vivante, alimentée par l'âme d'un guerrier eldar mort. Les Seigneurs Fantômes disposent d'une impressionnante puissance de feu et peuvent littéralement tailler les troupes ennemies en pieces. Plus résistants que les Dreadnoughts des Orks ou des Space Marines, les Seigneurs Fantômes compensent la fragilité générale des Eldars. Ils peuvent être équipés d'une large gamme d'armes lourdes et ne souffrent d'aucun malus de précision quand ils tirent en se déplaçant.
PRISME DE FEU
Fonction : appui-feu lourd, anti-vehicules (siège à longue portée)
Type d'unité: vehicule, antigrav
Armes : canon à prisme, catapultues shuriken jumelées
Aptitudes : Antigrav

Les Prismes de Feu sont l'une des plus lourdes plates-formes antigravite de l'arsenal des Eldars. D'un blindage légèrement moins écais que celui du char des Space Marines, le Prisme de Feu possède en revanche une vitesse et une puissance de feu phénomènales. Le canon à prisme permet une des importantes attaques que les Eldars peuvent employer contre les défenses ou structures ennemies.
CHAR ANTIGRAV FALCON
Fonction: unité de transport, appui-feu
Type d'unité : vehicule, antigrav
Armes : catapultes shuriken jumelées, canon stellaire (amélioration), lance ardente (amélioration)
Aptitudes : Antigrav

Le Falcon est une unité de transport. Privé de l'armement lourd du Prisme de Feu, il offre davantage de place pour le transport de troupes. Avec sa vitesse élevée et ses canons shuriken anti-infanterie, le Falcon est un puissant transport, capable d'amener des troupes rapidement à l'endroit souhaité et de leur servir d'appui-feu.
PLATE-FORME ANTIGRAV
Fonction: appui-feu, polyvalente
(selon les armes selectionnées)
Type d'unité: plate-forme d'armement
Armes: canons stellaires jumeles, canon à distorsion
Aptitudes: Booster gravitationnel

Les Plates-formes antigrav transporte de puissantes armes de soutien et servent de tourelles à moitié mobiles aux Eldars. Elles peuvent être améliorées au moyen d'un booster gravitationnel qui leur permet de se déplacer à la même vitesse que les troupes de base et d'intensifier leur role d'appui-feu mobile.
ARMES DES ELDARS
Les Eldars possèdent un large assortiment de puissantes armes de courte et de longue portées.

LANCE ARDENTE

CANON A DISTORSION

TISSE-MORT/DOUBLESTISSES-MORT

LANCE-MISSILES ELDAR

LANCE-FLAMMES LOURD

CANON A PRISME

LONG FUSIL ELDAR

LANCE-FAUCHEUR

LASER A DISPERSION

PISTOLET SHURIKEN /CATAPULTE SHURIKEN /CANON SHURIKEN

CANON STELLAIRE

COUTEAU

EPEE ENERGETIQUE

EPEE

LA MORT HURLANTE

LAME SORCIERE

ARMES DE MELEE DU SEIGNEUR FANTOME
CREDITS
Relic Entertainment
A
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