COSSACKS - Jeu vidéo de stratégie en temps réel GAMES PC - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Type de produit | Jeu vidéo de stratégie en temps réel |
| Éditeur | CDV Software Entertainment AG |
| Développeur | GSC Game World |
| Plateforme | PC (Windows) |
| Configuration minimale | Pentium-233 MHz, 32 Mo RAM, carte graphique 1 Mo compatible DirectX, lecteur CD-ROM 2x, carte son compatible DirectX, souris |
| Configuration recommandée | Pentium II-350 MHz, 64 Mo RAM, carte graphique 4 Mo compatible DirectX, lecteur CD-ROM 10x, carte son compatible DirectX |
| Système d'exploitation requis | Windows 95/98/2000/NT 4.0 (Service Pack 4) |
| Espace disque requis | 400 Mo minimum |
| Résolution d'écran | 1024x768 minimum (800x600 possible avec limitations) |
| DirectX | Version 6.0 ou ultérieure |
| Multijoueur | Réseau local (IPX/TCP/IP) ou Internet (modem 28,8 kbps minimum, ISDN, câble, T1) |
| Nombre de joueurs | Jusqu'à 7 en multijoueur |
| Fonctions principales | Campagne solo, missions solo, cartes aléatoires, batailles historiques, mode multijoueur, système économique avancé (6 ressources), diplomatie, multiples nations (16) |
| Langues | Français, Anglais (et autres selon version) |
| Notice d'utilisation | Manuel PDF de 270 pages inclus sur le CD |
| Support technique | Email: support@cossacksfrance.com, Tél: 01.34.62.26.84 (lun-sam 9h-13h) |
| Age minimum | Non spécifié (jeu de guerre historique, déconseillé aux mineurs) |
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MODE D'EMPLOI COSSACKS GAMES PC
Retrouvez Cossacks sur internet :
www.cossacksfrance.com
Faites la guerre en ligne sur : www.cossacksfrance.com
www. goa. com

Support Technique :
Du lundi au samedi de 9h00 à 13h00
E-mail: support@cossacksfrance.com
Tel: 01.34.62.26.84
© 2000 CDV Software Entertainment AG et GSC Game World. Toute copie non conforme à la loi est interdite.
Tout contrevenant s'expose à des poursuites civiles et pénales. INTERDIT À LA LOCATION
Sommaire
- Installation 6 2. Lancement du jeu 7 2.1. Menus 8 2.2. Interface 14
- Commandes 22 3.1. Déplacements 22 3.2. Actions 25 3.3. Raccourcis Clavier 28
- Configuration de la partie 29 4.1. Jeu en solo 29 4.2. Multijoueur 34 4.3. Faites la guerre sur www. goa. com 44
- Le chemin de la victoire 46 5.1. Développement économique 46 5.2. Commerce 51 5.3. Construction de bâtiments 52 5.4. Technologies et recherche 56 5.5. Population de votre nation 57 5.6. Armée 58
Technologies et améliorations 69
Extraction des ressources 70
Création d'unités 73
Bateaux 75
Infanterie et Cavalerie 75
Artillerie 81
Aerostat. 85
Bâtiments 85
Bâtiments civils 86
Habitation 88
Moulin 89
Reserve 89
Mine d'or. 90
Mine de fer. 90
Mine de charbon. 90
Marché 90
Fortifications. 91
Clôture 91
Mur. 91
Tours. 91
Bâtiments militaires 92
Caserne XVIIe siècle 92
Caserne XVIIIe siècle. 93
Ecurie 95
Arsenalx. 96
Port 97
Bâtiments scientifiques 98
Minaret 98
Académie 98
Forge. 100
Autres structures. 101
Centre diplomatique 101
Mosquee 103
Eglise 105
Unités 105
Unités civiles. 106
Montgolfières. 109
Infanterie avec armes blanches 109
Infanterie avec armes à distance 119
Strelet. 124
Janissaires 126
Serdiucks. 127
Grenadiers 127
Cavalerie 129
Cavalerie légère équipée d'armes blanches 129
Cavalerie lourde avec armes blanches 136
Navires de guerre 149
Navires de ligne 153
Index 155
Agrément de licence. 160
Avertissement sur l'épilepsie 161
Arbres Technologiques. 163

European Wars
1.1. Configuration matérielle
Pour jouer à Cossacks, il vous faut un Pentium-233, 32 Mo de mémoire vive, une carte graphique 1 Mo compatible Direct X, un lecteur de CD-ROM double vitesse (2X), une carte son compatible Direct X et une souris. Le jeu peut alors être lancé en résolution 800 × 600 avec un petit nombre d'unités à l'écran (vous devez néanmoins posséder un moniteur et une carte graphique capables d'afficher une résolution de 1024 × 768 ).
Nous recommandons toutefois la configuration suivante : Pentium II-350, 64 Mo de RAM, une carte graphique 4 Mo compatible Direct X, un lecteur de CD-ROM 10X, une carte son compatible Direct X et une souris. Le jeu fonctionne alors dans des résolutions plus élevées et peut afficher un grand nombre d'unités.
1.2. Système d'exploitation
Vous devez posséder Windows 95, Windows 98, Windows 2000 ou Windows NT 4.0 avec le Service Pack 4 pour jouer à Cossacks.
1.3. Graphismes
Il vous faut un moniteur SVGA et une carte graphique compatible Direct X avec au moins 1 Mo de mémoire pour jouer. Nous vous recommandons d'installer les derniers pilotes de votre carte graphique. Le jeu ne nécessite pas d'accélération matérielle 3D.
Important! Votre moniteur doit impérativement être capable d'atteindre la résolution de 1024x768 pour que vous puissiez jouer. Le jeu ne pourrait pas être lancé si votre écran ne peut afficher que des résolutions inférieures.
Important! Direct X 6.0 ou une version ultérieure doit être installé sur votre système. Si ce n'est pas le cas, vous trouvez une version de Direct X sur le CD du jeu qu'il vous faut impérativement installer.
1.4. SONS
Votre carte son doit être compatible DirectX. Nous vous recommandons d'installer les derniers pilotes disponibles.
Important! Nous avons remarqué que certaines cartes anciennes en port ISA, ou encore les cartes à base de processeur Yamaha XG ne fonctionnaient pas. Installer les derniers pilotes disponibles de ces cartes peut permettre de résoudre ce problème.
Important! Direct X 6.0 ou une version ultérieure doit être installée sur votre système. Si ce n'est pas le cas, vous trouvez une version de Direct X sur le CD du jeu qu'il vous faut impérativement installer.
1.5. Périphériques d'entree
Il vous faut une souris standard à deux boutons et un clavier compatible Microsoft.
1.6. ESPACE DISQUE
Vous devez disposer d'au moins 400 Mo d'espace disponible sur tout disque et d'un lecteur de CD-ROM 2X ou multispeed pour jouer.
1.7. MultiJoueur
Il est possible de jouer en multijoueur via un réseau local (LAN) ; vous devez pour cela posséder une carte réseau 10/100 Mo et avoir installé les protocoles réseau IPX et TCP/IP.
Vous pouvez également jouer sur Internet en utilisant votre modem (28,8 kbps ou vitesse supérieure), une connexion ISDN, cable, T1 ou autres connexions Internet, à condition de posséder un accès Internet.
1.8. Installation
Pour installer le jeu :
Insérez le CD de Cossacks dans votre lecteur de CD-ROM. L'installation automatique du jeu sera alors lancée si la Notification d'insertion automatique est activée. Dans le cas contraire, lancez le programme setup.exe présent à la racine du CD.
Suivez les instructions à l'écran.
1.9. Recommandation
Important! Nous vous recommandons de ne pas overlocker votre processeur ni tout autre composant de votre ordinateur. Vous risquez en effet de l'endommager et de rendre instable l'exécution de ce jeu ou d'autres logiciels.
2. Lancement du JEU
Pour lancer le jeu, cliquez sur l'icone Cossacks situé sur votre bureau si vous avez besoin d'en créer une lors de l'installation. Vous pouvez également cliquer sur Démarrer, Programmes, puis Cossacks, Cossacks.
Pour interrompre la cinématique d'introduction et afficher directement le Menu principal, appuyez sur n'importe quelle touche du clavier. Vous avez alors le choix entre Mode Solo, Multijoueur, Charger une partie, Options, Intro ou Quitter le jeu (et retourner aussitôt sous Windows).
2.1.1. MENU principal
Solo : vous devez choisir l'un des noms proposés ou en taper un nouveau. Le menu Solo s'affiche alors et vous offre de choisir entre lancer une Campagne entière, jouer un Scénario ou affronter l'ordinateur sur une Carte aléatoire. Multijoueur : vous devez choisir l'un des noms proposés ou en taper un nouveau. Le menu Multijoueur s'affiche alors et vous offre de choisir entre Combat à mort et Bataille historique.
Charger partie : vous pouvez charger une partie préalablement sauvegardée.
Options : cette rubrique vous permet de modifier certains paramètres du jeu.
Intro: vous pouvez revoir la cinématique d'introduction.
Quitter : choisissez cette option pour quitter le jeu et revenir sous Windows.

2.1.2. Mode SOLO

Campagne : le menu Campagne s'affiche ; vous pouvez alors opter pour l'Initiation ou l'une des 4 campagnes proposées (Anglaise, Ukrainienne, Française ou Russé).
Mission solo : vous pouvez choisir parmi les nombreuses missions prédéfinies.
Carte aléatoire: le jeu génère une carte aléatoire dont vous pouvez définir certains paramètres.
Retour : si vous désirez revenir au Menu principal.
Campagne

Ce menu vous permet d'accéder aux différentes campagnes disponibles, dont vous ne pouvez jouer que la première mission. Il vous faut remporter une mission avant de pouvoir jouer la suivante.
Mission solo

Ce menu vous permet de lancer l'une des missions prédéfinies du jeu.
Carte aléatoire

Ce menu vous offre la possibilité de définir plusieurs paramètres à partir desquels sera générée la carte de jeu. Vous pouvez ainsi jouer une partie complètement différente à chaque fois puisqu'il existe une infinité de combinaisons possibles.
2.1.3. MultiJoueur

Deathmatch : vous pouvez affronter un ou plusieurs autres joueurs sur un réseau local ou via Internet.
Bataille historique : vous pouvez rejouer une bataille historique sur un réseau local ou via Internet.
Les chapitres 4.2 et 4.3 détaillent la marche à suivre pour vous connecter.

Ce menu vous permet de créer une nouvelle partie ou de rejoindre une partie déjà existante. Vous pouvez en outre y définir les différentes caractéristiques spécifiques aux parties multijoueurs. Reportez-vous au chapitre 4.2 pour de plus amples informations.
Conflits historiques

Prenez le temps de consulter le descriptor historique des différents conflits reconstitués pour le jeu : la Guerre de Trente Ans, la Guerre de Sept Ans, la Guerre de Succession d'Espagne et la Guerre du Nord. Après avoir opté pour l'un de ces conflits, vous devrez désirer l'une des batailles qui l'a met en jeu.
Bataille historique

Vous trouvez ici les détails sur le déroulement de la bataille sélectionnée, notamment les forces en présence et le vainqueur historique.
Options des batailles historiques

Choisissez votre camp et consultez attentivement les conditions de victoire.
2.1.4. Options

Résolution : sélectionnez la résolution dans laquelle vous désirez jouer. Le nombre de résolutions disponibles dépend de votre carte graphique ; vous pouvez ainsi avoir accès à des résolutions allant de 800x600 à 1600x1280. Les haute résolutions sont préférables pour votre comfort, mais nécessitent un ordinateur puissant.
Musique : définissez les options de la musique, comme par exemple les pistes à jouer.
Muet: supprime toutes les musiques.
Musique nationale: joue la musique du pays choisi.
Piste aléatoire: joue au hasard l'une des 16 pistes audio disponibles.
Volume musique: définissez le volume de la musique.
Volume sonore: définissez le volume des effets sonores.
Vitesse des unités : définissez la vitesse d'animation des unités. La différence entre ces deux modes est assez tenue ; tout dépend en fait de votre façon de jouer.
Lente : toutes les unités se déplacent lentement. Vous disposez ainsi de plus de temps pour prendre des décisions stratégiques ou donner vos ordres.
Rapide : les unités se déplacent plus rapidement. Vous avez ainsi moins de temps pour CHOISIR vos manoeuvres et vos déplacements.
Vitesse de défilement : nous vous recommandons de la fixer au maximum. N'abaissez la vitesse de défilement que si vous possédez un ordinateur très puissant et que l'écran défile beaucoup trop vite.
Vitesse du jeu : nous vous recommandons de la fixer au maximum. N'abaissez la vitesse du jeu que si vous possédez un ordinateur très puissant et que l'action se déroule beaucoup trop vite.

Le jeu dispose d'une encyclopédie détaillée qui relate les principaux événements qui ont eu lieu en Europe entre le XVIIe et le XVIIIe siècle. Vous trouverez également toutes les informations disponibles sur les unités et les bâtiments du jeu. Cliquez sur "Encyclopédie" en cours de partie pour y accéder.
2.2.1. Ecran de JEU
Tous les événements principaux du jeu se déroulent dans cet écran. La partie supérieure de l'écran dispose d'un panneau d'information (1) vous indiquant la quantité de ressources dont vous disposez. Au centre de ce panneau se trouve un bouton (2), sur lequel vous devez pouvoir cliquer pour ouvrir un menu et accéder aux éléments suivants:
Menu de jeu (F12): accédez aux options de chargement et de sauvegarde de partie, de modification d'options et de retour au Menu principal.
Informations unités (U) : accédez à des informations détaillées sur les unités ou les bâtiments. Cliquez ensuite sur l'unité ou le bâtiment pour accéder aux informations; sélectionnez de nouveau cette option ou appuyez sur la touche "U" pour faire disparaître cet écran. Reportez-vous au cha
chapitre 2.2.4. pour de plus amples informations.
Informations partie (I) : accédez aux tableaux de score et de pertes de chaque joueur, aux taux d'échange et aux différentes informations sur les ressources (répartition des paysans par ressource). Sélectionnez de nouveau cette option ou appuyez sur la touche "I" pour faire disparaître cet écran. Reportez-vous au chapitre 2.2.5. pour de plus amples informations.
Carte stratégique (M) : changez la taille de la carte stratégique. Sélectionnez de nouveau cette option ou appuyez sur la touche "M" pour revenir à la taille originale de la carte stratégique.
Zones inaccessibles (Q): affichez à l'écran les zones inaccessibles à vos unités; ces zones sont de couleur bleu. Parmi les zones inaccessibles se trouvent les montagnes, les reliefs irréguliers, les marais et les étendues d'eau (rivières, mer, etc.). Sélectionnez de nouveau cette option ou appuyez sur la touche "Q" pour ne plus afficher les zones inaccessibles.
Mode transparence (O): rendez transparents les bâtiments, les murs et les tours. Vous pouvez ainsi voir à l'écran toutes les unités cachées derrière ces structures. Sélectionnez de nouveau cette option ou appuyez sur la touche "O" pour que ces objets redeviennent opaques.

La partie inférieure de l'écran contient des messages (1), des informations sur les unités ou les bâtiments sélectionnés (2), les ordres donnés à l'objet sélectionné, la liste des bâtiments que les paysans peuvent construire et la liste des améliorations disponibles dans le bâtiment sélectionné (3) ; une carte stratégique se trouve également dans l'angle inférieur droit de l'écran (4).

Messages
Des messages apparaissent dans l'angle inférieur gauche de votre écran (1) lors d'un événement comme l'achèvement d'une construction, la fin de la formation d'une unité ou d'un groupe d'unités, ou l'aboutissement d'une amélioration.
Informations sur les unités ou les bâtiments sélectionnés
Parmi les informations disponibles se trouvent le type et les paramètres d'attaque (1) et de défense (2) ainsi que les points de vie de l'unité sélectionnée. Ici, l'unité dispose de 350 points de vie, a une force d'attaque de 15 (1), n'a aucun bonus de défense (2), possède une protection de 2 contre les sabres et les épées (3), de 5 contre les flèches (4), de 1 contre les piques et les lances (5), de 3 contre l'artillerie (6), de 5 contre les balles de fusil (7) et enfin de 175 contre la mitraille (8).

Reportez-vous aux chapitres correspondants pour de plus amples informations sur les paramètres des unités et des bâtiments.
2.2.2. CARTE Strategique
Cette carte est une représentation miniature du champ de bataille. Elle vous permet de garder un œil sur tous les événements qui se déroulent sur le territoire que vous contrôlez, alors que l'écran de jeu se restreint au champ de vision immédiat des unités qui s'y trouvent. Vous pouvez ainsi assister aux mouvements de troupes de l'ennemi, voir où vos troupes sont attaquées, dénicher les BATiments ennemis, etc. Un "brouillard de guerre" opaque recouvre les zones ne compensant aucune de vos unités ou de vos structures.
La carte stratégique s'utilise de la même façon que l'écran de jeu, ce qui vous permet par exemple d'envoyer vos troupes vers une destination lointaine sans avoir à faire défiler la carte principale. Cliquez sur une zone de la carte stratégique pour vous y rendre automatiquement et ainsi l'afficher dans votre écran de jeu.
Appuyez sur la touche "M" pour modifier la taille de la carte stratégique.
Important ! La carte stratégique vous permet de retrouver instantanément vos troupes ou bâtiments attaqués. À cette occasion, un rectangle blanc entoure la zone où se déroule la bataille alors qu'un avertissement sonore retentit. Prenez toujours garde à ces indicateurs qui vous permettent de réagir plus rapidement.
2.2.3. Formations et batteries

L'icone de Formation apparait dès qu'une formation (ou une batterie d'artillerie) est définie (1). Cliquez sur cet icone pour faire apparaitre la liste des formations disponibles (2). Ces icones vous indiquent les troupes ou canons en formation, le type de formation et la quantité de troupes ou de canons concernés.
Vous pouvez ainsi rapidement définir la formation de votre choix. Cliquez sur l'icône d'une formation pour la sélectionner à l'écran.
Appuyez sur la touche "U" ou sur l'inscription correspondante dans le menu de jeu pour ouvrir le menu d'informations sur les unités. Les paramètres, la valeur, le coût et les améliorations de l'unité s'affichent alors à l'écran.
Général
Cliquez sur "Général" pour voir les paramètres d'une unité, ainsi que son temps de construction, son coût en ressources et toutes les informations relatives à sa valeur (si cette option est activée).
1 - bois, 2 - or, 3 - pierre, 4 - nourriture, 5 - fer, 6 - charbon

Description
Cliquez sur "Description" pour obtenir des informations détaillées sur l'unité ou le BATIMENT sélectionné, comme ses forces et ses faiblesses par exemple.
Améliorations des unités
Cliquez sur "Améliorations" pour afficher toutes les améliorations disponibles pour l'unité ou le BATIMENT sélectionné.
Des icônes de grande taille indiquent les améliorations disponibles à l'académie et à la forge. Les tableaux situés en dessous vous renseignent sur les paramètres offensifs et défensifs qui peuvent être améliorés dans les casernes et les écuries.
Amenez le curseur de la souris sur une amélioration pour faire apparaitre une info-bulle qui la décrit et indique son coût.
Suivant
Cliquez sur "Suivant" pour passer à l'unité suivante ou au bâtiment suivant.
Cliquez sur "Précédent" pour revenir à l'unité précédente ou au BATIMENT précédent.
2.2.5. MENU informationspartie
Appuyez sur la touche "I" ou sur l'option correspondante dans le menu. Vous y obtenez des informations détaillées sur les scores, les pertes, les taux d'échange ou encore la répartition des paysans par ressource de chaque joueur.

1 - Infos générales, 2 - Pertes, 3 - Taux d'échanges, 4 - Nombre de paysans par ressource.
2.2.6. Ecran statistiques (CARTE aleatoire et affronturement)
Appuyez sur la touche Échap à la fin d'une partie sur une Carte aléatoire ou en mode Affrontement pour ouvrir la fenêtre de statistiques; elle comprend trois écrans vous donnant des informations détaillées sur le déroulement de la partie.
Graphique de population

Dans la partie supérieure de l'écran se trouve un graphique de l'évolution de la population au cours de la partie, la couleur de la courbe correspondant à celle du joueur.
La barre horizontalement indique le temps de jeu tandis que la barre verticale vous indique la population.
En dessous se trouvent les améliorations effectuées par les joueurs. Elles suivent la même échelle temporelle.
Pointez le curseur sur un icône pour faire apparaitre une info-bulle décrivant l'amélioration concernée.
Cliquez sur la flèche droite pour consulter le graphique d'évolution du score.

Graphique d'évolution du score

Dans la partie supérieure de l'écran se trouve un graphique de l'évolution du score de chaque joueur au cours de la partie, la couleur de la courbe correspondant à celle du joueur. La barre horizontale indique le temps de jeu tandis que la barre verticale vous indique le score.
En dessous se trouvent les améliorations effectuées par les joueurs. Elles suivent la même échelle temporelle.
Pointez le curseur sur un icône pour faire apparaitre une info
bulle dérivant l'amélioration concernée.
Cliquez sur la flèche droite pour passer aux statistiques, ou sur la flèche gauche pour revenir au graphique de population.
Statistiques

C'est ici que sont regroupées toutes les statistiques disponibles sur la partie. Vous y trouvez les quantités de ressources produites et utilisées mais aussi un récapitulatif des unités (et BATIMENTS) construites et perdues.
Cliquez sur la flèche gauche pour revenir au graphique d'évolution du score à l'écran de Scores.
Retour à l'écran de jeu
Cliquez sur "Reprendre la partie" pour revenir à l'écran de jeu.
Retour au menu principal
Cliquez sur "Menu principal" pour accéder de nouveau au Menu principal.
3. Commandes
Pour jouer, une souris classique à deux boutons suffit; vous pouvez néanmoins utiliser des touches de raccourci pour les actions les plus importantes ou les plus fréquentes. La liste exhaustive de ces raccourcis clavier se trouve dans le chapitre 3.3.
3.1.1. Selection d'une UNITE ou d'un batiment
Cliquez simplement sur l'unité ou le bâtiment en question pour le sélectionner (bouton gauche de la souris).
Vous pouvez annuler cette sélection en cliquant à nouveau avec le bouton gauche n'importe où sur la carte.
3.1.2. Selection de plusieurs UNITS ou battiments
Créez un rectangle de sélection autour des unités ou des bâtiments concernés pour les sélectionner. Pour ce faire, cliquez sur un endroit de la carte, maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé et déplacez le curseur jusqu'à ce que vous ayez créé un rectangle de sélection complet autour de toutes les unités de votre choix. Relâchez le bouton de la souris pour effectivement sélectionner toutes les unités comprises dans ce rectangle.
Si des unités et des bâtiments se trouvent dans le rectangle de sélection, seules les unités sont sélectionnées.
3.1.3. Deplacement d'units
Sélectionnez une unité, un groupe d'unités ou une formation à déplacer.
Effectuez un clic droit à l'endroit où vous souhaitez que vos unités se rendent (sur l'écran de jeu ou la carte stratégique).
Sélectionnez une unité, un groupe d'unités ou une formation. Cliquez et maintenez le bouton droit de la souris enfoncé à l'endroit où vous souhaitez que vos unités se rendent. Faites ensuite glisser le curseur pour créer une flèche. Orientez-la dans la direction souhaitée et relâchez le bouton de la souris. Vos unités se déplacent alors à cet endroit et s'orienteront dans la direction de la flèche.
Ce contrôle directionnel vous permet de maîtriser le déplacement de vos troupes mais surtout de prendre un avantage tactique sur vos adversaires. Les arrières et les flancs d'une formation, par exemple, sont très vulnérables aux attaques ennemies!

3.1.5. Touches de raccourcis des UNITS et des formations
Une unité, un groupe d'unités, une formation ou une batterie peuvent se voir assigner une touche de raccourci. Sélectionnez le groupe concerné et appuyez simultanément sur les touches CTRL et 1 à 0. Il vous suffit d'appuyer sur l'une de ces touches numérotées (en haut du clavier) pour sélectionner le groupe correspondant.
Il est possible d'ajouter des unités à un groupe déjà formé. Sélectionnez vos unités et maintenez la touche Maj. enfoncée tout en sélectionnant les nouvelles unités à ajouter. Deux groupes sont alors formés : appuyez simultanément sur CTRL et une touche numérotée (1 à 0) pour assigner une touche de raccourci à ce nouveau groupe.
POINTS de passage
Vous pouvez désirer l'itinéraire de vos unités lors d'un déplacement. Pour cela, maintenez la touche Maj. enfoncée tout en cliquant avec le bouton droit sur les différents points de passage désirés. L'unité ira donc de son point de départ à sa destination en empruntant les points de passage que vous avez définis.
3.1.7. Transport d'units par VOIE d'eau
Les navires de transport (construits dans le port) permettent à vos unités de franchir les étendues d'eau. Sélectionnez un navire de transport et cliquez avec le bouton droit sur la rive d'où vos unités doivent embarquer. Le navire accoste aussi près que possible (indiqué par une croix rouge clignotante). Sélectionnez ensuite toutes les unités puis cliquez avec le bouton droit sur le navire de transport pour procéder à l'embarquement, sachant que le navire peut transporter 80 unités au maximum. Les unités à bord peuvent être débarquées sur une des autres rives de la carte, en suivant la même procédure. Pour faire débarquer les unités, sélectionnez le navire de transport puis cliquez avec le bouton gauche sur l'icône de débarquement présente dans l'écran d'interface ou sur les icônes des unités à bord pour les faire descendre une par une.


3.2. Actions
Chaque type d'unité a un certain nombre d'actions qu'elle peut accomplir. Les paysans abattent les arbres, exploitent les carrières, moissonnent, construisent et réparent les bâtiments. Les unités combattantes attaquent les troupes adverses, capturent les paysans non gardés, les pièces d'artillerie et certains bâtiments ennemis.
Chacune de ces actions est représentée par un curseur différent, qui apparait en fonction de l'objet sur lequel vous pointez le curseur de votre souris. Vous pouvez ainsi facilement savoir quelles actions vos unités peuvent entreprendre sur tel ou tel élément.

3.2.1. Creation d'units
Sélectionnez un bâtiment capable de former une unité en cliquant dessus. Les icônes des unités disponibles s'affichent alors dans l'écran d'interface.
Cliquez sur l'unité à former. Le chiffre 1 apparait dans le coin supérieur gauche de l'icône de l'unité, ce qui signifie que vous avez lancé la formation d'une unité. La ligne blanche présente sous l'icône de l'unité représente le temps restant avant l'achèvement du processus d'apprentissage de l'unité. Celle-ci devient disponible dès que la ligne blanche disparaît de l'écran.
Vous trouverez de plus amples informations sur la création d'unités dans le chapitre "Technologies."
Construction de bâtiments
Sélectionnez un ou plusieurs paysans pour afficher la liste des bâtiments disponibles à la construction dans la partie inférieure gauche de l'écran.
Cliquez sur l'icône de la structure à bâtir. L'ombre de cette structure apparait à l'écran.
Déplacez cette ombre jusqu'à son site de construction puis cliquez avec le bouton gauche sur l'endroit souhaité (l'ombre devient rouge si le terrain n'est pas constructible). Les fondations du bâtiment apparaissent à l'écran et les paysans sélectionnés se mettent alors au travail.
Pour annuler l'ordre de construction pendant le choix de l'emplacement, cliquez avec le bouton droit.
Vous trouverez de plus amples informations sur la construction des bâtiments dans le chapitre "Bâtiments."
3.2.3. Réparation de bâtiments endommagés
Sélectionnez un ou plusieurs paysans. Effectuez un clic droit sur le bâtiment endommagé pour que les paysans se mettent immédiatement au travail.
3.2.4. Exploitation des ressources
Sélectionnez un ou plusieurs paysans. Cliquez avec le bouton droit sur la ressource (arbres, pierres, champs de blé) à exploiter.
3.2.5. AMELIORATIONS
Sélectionnez un bâtiment permettant de lancer des améliorations pour afficher les icônes des améliorations disponibles dans la partie inférieure gauche de l'écran.
Cliquez sur l'amélioration à lancer. Une barre de progression s'affiche à l'écran. L'amélioration est achevée lorsque cette barre atteint son maximum.
3.2.6. Attaque d'units ennemies
Sélectionnez une ou plusieurs unités combattantes. Effectuez un clic droit sur l'unité ennemie à attaquer. Vos unités se déplacent alors pour engager le combat.
Important ! Les unités attaquant à distance, l'artillerie et les navires ne peuvent tirer par-delà les collines, les murs ou les bâtiments.
3.2.7. Attaque de bâtiments ennemis
Sélectionnez l'unité combattante (artillerie, navire, tour, gre
grenadier ou archer) puis effectuez un clic droit sur le bâtiment ennemi à attaquer.
Important ! L'artillerie, les navires, les grenadiers et les archers sont les seuls à pouvoir détruire des bâtiments, des murs de pierre ou des tours. Les autres unités ne peuvent pas attaquer ces structures.
3.2.8. Combinaisons d'ordre
Il vous est possible de définir des combinaisons d'ordre pour vos unités. Les paysans peuvent ainsi se voir assigner une liste de bâtiments à construire les uns à la suite des autres. Sélectionnez les unités concernées. Donnez vos instructions en MAINTENANT LA TOUCHE Maj, enfoncée (les différents ordres se mettent dans la file d'attente).
3.2.9. ORDRES
Vous pouvez donner des ordres à vos troupes pour les rendre plus efficaces.
Sélectionnez des unités combattantes pour faire apparaitre une liste d'instructions (2).
Cliquez sur l'icône correspondant à l'ordre que vous pouvez donner pour l'activer.

Engager l'ennemi

Après avoir cliqué sur cet icône, vous devez préciser une destination pour vos unités avec un clic droit. Vos unités se déplacent en attaquant et en poursuivant tous les ennemis dans leur champ de vision. Les unités relèvent leur chemin vers leur destination une fois l'ennemi éliminé, quelle que soit la distance.
Tenir la position

Les unités concernées protègent leur position et ne reculent pas, quoi qu'il arrive. Elles ne prennent pas les adversaires en chasse et tirent à vue.

Cette ordre annule l'ordre précédent.
Poursuivre

Vos unités attaquent et poursuivent tout ennemi dans leur champ de vision. Un détachement qui se rend du point A au point B et qui rencontre un groupe ennemi fera immédiatement feu et poursuivra les survivants. Une fois l'ennemi éradiqué, le groupe tiendra sa position et ne cherchera pas à rejoindre le point de sa destination originelle.
Ne pas attaquer

Vos unités n'attaquent et ne poursuivent jamais l'ennemi. Un groupe se rendant du point A au point B ignorera l'ennemi et continuera sa progression jusqu'au point B.
3.3. Raccourcis clavier
F12 : ouvrir le menu de jeu.
M : changer la taille de la carte stratégique.
I: ouvrir le menu informations partie.
U: ouvrir le menu informations unités.
Q: afficher les zones inaccessibles.
Suppr.: détruire l'élément sélectionné.
Pause: mettre le jeu en pause.
Entrée: saisir un message.
CTRL + A : sélectionner toutes les unités (sauf les navires).
CTRL + S : sélectionner tous les navires de guerre.
CTRL + B : sélectionner tous les bâtiments.
Unité sélectionnée & CTRL+Z : sélectionner toutes les unités du même type.
Double clic sur une unité : sélectionner toutes les unités de
même type présents à l'écran.
Bâtiment sélectionné & CTRL+ clic droit sur la carte : définir un point de ralliement.
Unité sélectionné & CTRL1-0 : assigner une touche de raccourci à une unité (ou un groupe).
1-0 : accès rapide aux unités correspondantes.
Unité sélectionnée & Espace : centrer la vue sur l'unité.
CTRL + P : faire apparaitre les paysans oisifs.
CTRL + M : afficher les mines en sous-exploitation.
Unité sélectionnée & Maj. + Sélection d'autres unités : ajouter une ou plusieurs unités au groupe.
Unité sélectionnée & Maj. + clic droit sur la carte : définir des points de passage.
Éléments sélectionnés (par CTRL+A, CTRL+S et CTRL+B) + clic gauche sur l'icone d'un objet du menu : sélectionner tous les éléments de ce type.
Éléments sélectionnés (par CTRL+A, CTRL+S et CTRL+B) + Maj. & clic gauche sur l'icone d'un objet du menu : désélectionner tous les éléments de ce type.
Unité sélectionnée & A + désignation de la destination par un clic droit : les unités sélectionnées se dirigent vers leur destination en attaquant tous les ennemis rencontrés en chemin.
4.1.1. Campagne
Les campagnes sont décomposées en plusieurs missions que vous devez mener à bien. Vous pouvez ainsi jouer les campagnes anglaises, ukrainiennes, françaises et russes en plus de celle d'initiation.
Seule la première mission de chaque campagne est disponible au début de la partie ; il vous faut remporter une mission avant de pouvoir jouer la suivante.
Lancement d'une campagne
Sélectionnez "Solo" dans le Menu principal. Saisissez votre nom puis sélectionnez "Campagne", la campagne à jour, la mission à accomplir puis cliquez sur "Lancer".
Nous vous recommandons de d'abord jouer la campagne d'initiation de Cossacks afin d'apprendre les rudiments du jeu ; il vous suffit pour cela de sélectionner la campagne d'initiation dans le menu.
Missions
Les missions de Cossacks sont toutes aussi palpitantes les unes que les autres, et vous donnent l'opportunité de réécrire l'Histoire !
Un historique fidèle retrace les événements tels qu'ils se sont déroulés; n'hésitez pas à le consulter avant de vous lancer à l'aventure.
L'objectif qui vous est donné au début de la mission doit à tout prix être rempli. Des objectifs secondaires peuvent vous être alloués en cours de partie, ainsi que des informations supplémentaires.
Comment faire apparaître les objectifs, les objectifs replis et les conditions de défai- te ?
Appuyez sur F1 à tout moment pour afficher toutes les informations relatives à vos objectifs et aux conditions de défaite.
Important! Les missions des campagnes sont triées par nom de joueur; ainsi, vous devez absolument réutiliser le même nom de joueur pour reprendre une campagne interrompue. Le fait d'entrer un nom erroné ne vous permet pas de reprendre la campagne là où vous l'aviez interrompue : vous avez alors à reprendre la campagne depuis le début ou à reprendre une autre partie.
4.1.2. Missions SOLO
Les missions solo sont totalement indépendantes les unes des autres. Les dix missions solo disponibles sont accessibles dans l'ordre de votre choix.
Lancement d'une mission solo
Sélectionnez l'option "Solo" dans le Menu principal, saisissez un nom et sélectionnez ensuite scénario dans l'écran qui apparait. Vous pouvez alors désirer une des dix missions solo proposées.
4.1.3. CARTE Aleatoire
Ce mode vous permet d'affronter l'ordinateur sur une carte générale aléatoirement ou sauvegardée. Vous devez définir le nombre d'adversaires contrôlés par l'ordinateur (de 1 à 6) et leur nationalité.
Lancement d'une partie en mode carte aléatoire
Sélectionnez "Solo" dans le Menu principal. Sélectionnez ensuite "Carte aléatoire", ce qui vous amène à l'écran de paramétrage de la partie. Vous pouvez obtenir de l'aide relative aux différentes options en maintenant le curseur de la souris sur le nom du paramètre en question pour faire apparaitre une des informations en bas de l'écran.
Important! Seules les cartes de type "Terre" peuvent contenir sept jouveurs : les autres cartes sont limitées à quatre protonistes. Définissez un maximum de quatre jouveurs pour accéder à tous les types de cartes.
Écran de paramétrage de la carte aléatoire

Joueurs: nombre d'ennemis en présence. Par défaut, seul un adversaire sera géré par l'ordinateur. Il est possible d'en définir un plus grand nombre (jusqu'à 5 supplémentaires) en cliquant sur le bouton "Aucun" pour ouvrir le menu déroulant. Sélectionnez ensuite "Ordinateur".
Nation : nations en présence. Vous avez le choix entre 16 nations pour vous et vos adversaires; à côté du nom de chaque participant se trouve un nom de pays que vous pouvez modifier en cliquant simplement dessus.
Coul.: les couleurs portées par chaque participant. Elles ne sont pas modifiables.
Difficulté: le niveau de difficulté (intelligence artificielle de l'ordinateur), à choisir entre Facile, Normal, Difficile et Très difficile. Nous recommendons aux débutants de jouer en mode Facile; les modes Difficile et Très difficile sont à réserver aux joueurs aguerris, surtout si vous avez décidé d'affronter beaucoup d'autres nations.
Carte : vous permet de charger une carte préalablement sauvegardée.
Aléatoire: accédez aux options de création de carte, comme Paysage, Relief, Ressources, Gisements. Vous trouvez de plus amples informations sur les Cartes aléatoires dans le chapitre 4.1.3.4.
Aperçu : afficher un aperçu de la carte avec les paramètres précédemment définis.
Choix de la nation
Vous avez le choix entre 16 nations : Autriche, Alger, France, Angleterre, Hollande, Piemont, Portugal, Prusse, Pologne, Russie, Espagne, Suède, Saxe, Turquie, Ukraine et Venise, qui sont les nations les plus influentes sur la période allant du XVIe au XVIIIe siècle. Chacune de ces nations possède un modèle économique et scientifique propre, mais aussi des unités et une architecture distinctes. Le choix d'une nation influence donc votre stratégie, vous obligeant à tirer parti des forces et des faiblesses spécifiques à chaque nation.
Type de terrain
Votre carte peut être recouverte de plusieurs types de paysages : Terre, Mer intérieure, Détroit, Îles, Continents ou Continent. Le facteur déterminant permettant de différencier ces paysages est le rapport terre/eau de la carte. Ce rapport affecte bien évidemment votre stratégie : vous n'avez pas besoin de la même force navale selon que vous jouez sur la Terre ou sur des Îles. Le type de paysage affecte également le nombre maximum de joueurs pouvant participer; seule une carte de type Terre permet à 7 joueurs de s'affronter (4 joueurs maximum pour tous les autres types de paysage).
Terre : une étendue de terre ferme, parsemée de points d'eau.
Mer intérieure : une mer intérieure entourée de terre ferme. Détroit : des péninsules séparées par un bras de mer. Îles : un océan parsemé d'îles. Continents : plusieurs continents séparés par des océans. Continent : un gigantesque continent entouré par l'océan.
Relief
Vous avez la possibilité de définir le relief de votre carte : elle peut ainsi contenir des Plaines, des Collines, des Vallons, des Montagnes ou des Plateaux. Ces différents éléments de relief se distinguent par leur forme, leur hauteur, leur quantité, etc.
Plaines : terrain majoritairement plat. Collines : terrain contenant quelques collines. Vallons : terrain parsemé d'éminences arrondies. Montagnes : terrain très accidenté. Plateaux : terrain recouvert de plateaux.
Ressources
Vous pouvez de même définir la quantité de ressources disponibles au début de la partie ; peu de ressources signifie un développement plus long et plus ardu, tandis qu'une grande quantité de ressources vous permet de passer très rapidement à l'aspect purement militaire du jeu.
Peu : 1000 unités de chaque ressource générées sur la carte. Beaucoup : 4000 unités de chaque ressource générées sur la carte.
Enormément : 5 000 unités de chaque ressource générées sur la carte.
Gisements
La quantité de gisements présents sur la carte peut également être modifiée. Le fait de contrôler la majorité des gisements sur une carte n'en comptant que quelques uns est quasiment synonyme de victoire. Une grande quantité de gisements, en revanche, vous permet de vous développer même en ne contrôlant qu'une petite parcelle de terrain.
Peu: gisements rares. Beaucoup: gisements nombreux. Enormement: gisements très nombreux.

Sauvegarde en mode solo
- Appuyez sur F12 en cours de partie pour ouvrir le menu de jeu et choisissez "Sauvegarder Partie".
- Saisissez le nom de la partie et cliquez sur "Sauvegarder" ou appuyez sur "Entrée".
- Cliquez sur "Annuler" pour reprendre la partie sans sauvegarder.
Chargement en mode solo
- Appuyez sur F12 en cours de partie pour ouvrir le menu de jeu et choisissez "Charger Partie" ou cliquez sur "Charger Partie" dans le Menu principal.
- Sélectionnez le nom de la partie à charger.
- Cliquez sur "Charger" ou appuyez sur la touche "Entrée".
- Cliquez sur "Annuler" pour revenir à l'écran précédent sans charger de partie sauvegardée.

4.2. MultiJoueur
Jusqu'à 7 joueurs peuvent s'affronter sur un réseau local ou Internet en mode Affrontement ou Bataille historique.
4.2.1. Creation d'une PARTIE multijoueur
Un des joueurs doit créer la partie à laquelle ses adversaires vont se connecter (le "serveur"). C'est généralement le joueur possédant l'ordinateur le plus puissant qui héberge la partie.
Création d'une partie en réseau local

- Sélectionnez "Multijoueur" dans le menu principal.
- Saisissez votre nom.
- Sélectionnez le type de partie (Deathmatch ou Bataille historique).
- Sélectionnez le protocole dans le menu de connexion : vous avez le besoin entre IPX, TCP/IP.
Important! Tous les joueurs qui rejoignent votre partie doit utiliser le même protocole réseau que le serveur.
- Cliquez sur "Créer".
Informations supplémentaires sur le mode deathmatch
Le menu options multijoueur vous permet d'affiner encore les paramètres de votre partie. Vous trouverez de plus amples informations à ce sujet dans le chapitre "Connexion à une partie réseau". Une fois que la partie en réseau local (LAN) a été créée, d'autres joueurs peuvent s'y connecter.
Important! Seul le joueur qui a créé la partie peut en modifier les paramètres, comme le choix de la carte, des conditions de victoire, etc.
Informations supplémentaires sur le mode bataille historique
Le menu Bataille historique vous permet de désirer la bataille à laquelle vous souhaitez participer. Une fois que la partie en réseau local (LAN) a été créée, d'autres joueurs peuvent s'y connecter.
Important! Seul le joueur qui a créé la partie peut désirer la bataille qui sera jouée.
Tous les joueurs connectés doivent prendre connaissance des paramètres de la partie et les valider en cliquant sur "Prêt" ; le joueur qui a créé la partie peut alors cliquer sur "Lancer" pour que la partie débute.

Important! Le joueur ayant créé la partie ne peut pas la lancer tant que les autres joueurs n'ont pas tous cliqué sur "Prêt".
Important! Le joueur ayant créé une partie en réseau local doit impératifement posséder un CD original du jeu et l'avoir inséré dans son lecteur de CD-ROM.
Important! Tous les joueurs se connectant à une partie réseau doivent impérativement posséder la même version du jeu. Prenons l'exemple de quatre joueurs utilisant une version 1.00 et d'un cinquième jouant avec une version 1.01 : la partie ne pourrait pas se lancer.

Rejoindre une partie réseau.

- Sélectionnez Multijoueur dans le menu principal.
- Saisissez votre nom.
- Choisissez le type de partie à laquelle vous désirez participer (Deathmatch ou Bataille historique).
- Sélectionnez le protocole réseau dans le menu de connexion. Les protocoles disponibles sont IPX et TCP/IP.
Important ! Tous les joueurs désirant se connecter doivent utiliser le même protocole que le serveur.
- Cliquez maintenanc sur "Rejoindre".
- Choisissez alors la partie à rejoindre dans le menu de sélection. Il se peut qu'aucune partie ne soit
disponible (le joueur "serveur" n'a peut-être pas fini de créer la partie). Cliquez sur "Actualiser" jusqu'à ce qu'une partie s'affiche dans le tableau.
- Sélectionnez la partie à laquelle vous souhaitez participer et cliquez sur "Rejoindre".
Informations supplémentaires sur le mode deathmatch
Vous êtes maintenant en présence d'un menu d'options vous permettant de définir certains paramètres de la partie : choix de la nation à jouer, alliances et couleur. Seul le joueur ayant créé la partie peut définir les autres paramètres.
Informations supplémentaires sur le mode Bataille historique
Voués maintenance en présence d'un menu Guerres historiques où se trouvent diverses informations relatives à la bataille qui va se jour. En cliquant sur un des conflits (à gauche), vous obtenez la liste des batailles correspondantes (à droite).
Le menu Bataille historique vous fournit des informations supplémentaires sur le cours de la bataille. Cliquez sur le bouton "Choisir cette bataille" pour accéder aux options qui vous permettent deCHOISIR le camp à rejoindre.
Cliquez sur "Prêt" dès que vous avez définis tous les paramètres de votre partie; il ne vous reste plus qu'attendre que le "serveur" lance la partie.

Important! Tous les joueurs se connectant à une partie réseau doivent impérativement posséder la même version du jeu. Prenons l'exemple de quatre joueurs utilisant une version 1.00 et d'un cinquième jouant avec une version 1.01: la partie ne pourra pas se lancer.


Connexion à une partie réseau via internet
Vous avez la possibilité de jouer à Cossacks en réseau via Internet en vous connectant sur la plateforme de jeu GOA (www.goa.com).
La version 1.00 de Cossacks ne comprend pas d'utilitaire de connexion directe à la plateforme de jeu en ligne GOA. Reportez-vous au chapitre 4.3 pour savoir comment vous connecter et jouer en réseau via GOA.
Vous pourrez télécharger les mises à jour du produit ainsi que l'utilitaire de connexion à un serveur de jeu en ligne, sur le site officiel du jeu : www.cossacksfrance.com
Le mode Combat à mort permet à 7 joueurs de jouer sur un réseau local ou par Internet. Vous pouvez désirer la nation à contrôler, vos couleurs, les alliances, les conditions de victoire, les paramètres de la carte aléatoire, etc.
Lancement du mode deathmatch
- Sélectionnez Multijoueur dans le Menu principal.
- Saisissez votre nom.
- Sélectionnez Deathmatch.
- Suit alors le processus de création de partie en réseau ou de connexion à une partie en réseau. Référez-vous à la section 4.2.1 pour de plus amples informations.
Menu des paramètres multijoueur

Joueurs : liste des joueurs en présence et leurs noms respectifs.
Nation : liste des nations en présence. Vous avez besoin de 16 nations pour vous et vos adversaires ; à côté du nom de chaque joueur se trouve un nom de pays que vous pouvez modifier en cliquant simplement dessus.
Coul. : couleurs de chaque joueur. Vous ne pouvez pas modifier les couleurs des joueurs si vous lancez une Carte aléatoire.
Camp : pour choisir vos alliés.
CD : indique quels joueurs possèdent un CD original inséré dans leur lecteur de CD-ROM.
Prêt : indique aux autres joueurs que vous êtes prêt à rejoindre le champ de bataille. Vous pouvez également voir quels autres joueurs sont prêts à en découvert.
Victoire : permet de définir les conditions de victoire, à désir parmi Annihilation, Conquête et Score.
Charger carte : chargez une carte préalablement sauvegardée.
Carte aléatoire: accédez aux options de création de carte, comme Paysage, Relief, Ressources et Gisements. Vous trouverez de plus amples informations sur les Cartes aléatoires dans le chapitre 4.1.3.4.
Partie sauvegardée: reprenez une partie préalablement sauvegardée ou interrompue, pour cause de déconnexion par exemple. Vous trouverez de plus amples informations sur le chargement de partie sauvegardée dans le chapitre 4.2.4.
Aperçu : affichez un aperçu de la carte avec les paramètres précédemment définis.
Message : envoyez un message aux autres joueurs, celui-ci s'affiche dans la fenêtre de dialogue de droite.
Alliances
Vous avez la possibilité de nouer une alliance avec d'autres joueurs avant même le début de la partie en indiquant un numéro d'équipe dans la colonne correspondante (tous les joueurs participant à une alliance doivent avoir le même numéro). Les troupes alliées ne peuvent pas s'attaquer entre elles.
Aucune alliance n'est nouée par défaut, ce qui se traduit par la présence d'une croix dans la colonne All. devant le nom de chaque joueur. Cliquez sur la croix pour définir un numéro allant de 1 à 7. Choisissez 1 pour vous allier avec tous les autres joueurs faisant partie de l'équipe 1, par exemple. Il peut que personne ne désisse le même numéro d'équipe que vous : cela signifie simplement que personne ne désire faire alliance avec vous!
Il faut remplir certaines conditions pour être déclaré vainqueur:
Annihilation : la partie continue tant que vos adversaires (ou vous) n'ont pas été annihilés. Un joueur est considéré comme vaincu quand il lui reste moins de 10 unités ou qu'il ne possède plus d'hôtel de ville ou de paysans.
Conquête : est déclaré vainqueur le joueur qui contrôle le plus grand territoire à l'issue du temps imparti (ce paramètre se trouve à côté des conditions de victoire). Les territoires contrôlés sont convertis en points qui permettent de déterminer le vainqueur.
La carte est divisée en petits carrés de taille légèrement inférieure au champ de vision moyen des unités. Deux cas se présentent alors :
figure se présentent alors : soit au moins une de vos unités est seule dans un carré et vous obtenez 1 point, soit des unités ennemies sont également générées et personne n'obtient de point pour cette parcelle. Vous perdez le point d'une parcelle si vous venez à la quitter ou êtes forcé de vous en retirer.
Score : la victoire revient au joueur ayant accumulé le plus de points à la fin du temps imparti (ce paramètre se trouve à côté des conditions de victoire). L'attribution des points se fait comme suit :
(soit X la valeur d'une unité ou d'un bâtiment)
- Création d'une unité ou construction d'un BATIMENT: X points.
- Destruction d'une unité ou d'un bâtiment par un ennemi : vous perdez 2X points et votre adversaire en gagne 3X ; ce calcul reste valable dans l'autre sens.
- Destruction d'une unité ou d'unBATIMENT à votre initiative : vous perdez 2X points
- Capture d'une unité ou d'un BATIMENT ennemi : 5X points (voire adversaire perd 5X points).

Le mode Bataille historique vous propulse au beau milieu de l'un des plus grands conflits de l'époque : la Guerre de Trente Ans, la Guerre de Sept Ans, la Guerre du Nord ou encore la Guerre de Succession d'Espagne. Les cartes utilisées sont fidèles aux champs de bataille, que ce soit en termes de paysage ou de forces en présence. Vous êtes à la tête de l'un des camps et c'est à vous que revient la charge de mener vos troupes à la victoire !
Il n'est pas question ici de considérations économiques ou scientifiques. Seuls vos talents de stratège et de tacticien entrent en ligne de compte.
Vous avez la possibilité de consulter les détails historiques de la bataille avant de vous jeter dans la mêlée.
Lancement d'une bataille historique
- Sélectionnez Multijoueur dans le menu principal.
- Saisissez votre nom.
- Sélectionnez Bataille historique.
- Suivez la procédure de création de partie multijoueur (ou de connexion à une partie) comme indiqué dans le chapitre 4.2.1.
Options des batailles historiques

Joueurs : liste des joueurs en présence et leurs noms respectifs.
Nation : liste des nations en présence. Vous avez le besoin entre les camps prêts ; à côté du nom de chaque joueur se trouve un nom de pays que vous pouvez modifier en cliquant simplement dessus.
Coul. : couleurs de chaque joueur. Il n'est pas possible de les modifier.
CD : indique quels joueurs possèdent un CD original inséré dans leur lecteur de CD-ROM. Les références des versions installées sont également précisées.
Prêt : indique aux autres joueurs que vous êtes prêt à rejoindre le champ de bataille. Vous pouvez également voir quels autres joueurs sont prêts à en découvert.
Description : une brève description des objectifs de la bataille
Carte : la carte du champ de bataille. Certaines informations y sont mises en évidence.
Message : envoyez un message aux autres joueurs, celui-ci s'affiche dans la fenêtre de dialogue de droite
Les Batailles historiques sont équilibrées de sorte que chaque joueur ait la même chance de remporter la victoire. L'artillerie a souvent fait la différence sur tous les champs de bataille ; nous vous recommandons donc de concentrer votre puissance de feu en un seul endroit et de bien protéger vos canons. Un tir de barrage peut vous permettre d'anéantir les troupes ennemies et ainsi de vous emparer de ses canons. La cavalerie doit alors avancer en ordre dispersé : les premiers rangs ne seront pas à la fête, mais les survivants pourront aisément capturer les pièces d'artillerie, longues à recharger.
Les chevaux de bât ne doivent jamais être regroupés : éparpillez-les parmi vos troupes et protégez-les.
Gardez à l'esprit que l'objectif principal des forces attaquantes est de prendre le contrôle des points stratégiques de la
carte, que vous pouvez d'ailleurs afficher sur la carte stratégique en appuyant sur la touche CTRL. Un point stratégique tombe entre vos mains si au moins une de vos unités l'occupe et qu'aucune unité ennemie n'est présente dans la zone. L'attaquant doit ainsi en capturer 3 sur 5 (et le défenseur les protéger).
Le défenseur a pour charge de tenir ces points pendant 23 à 30 minutes. Les 2 premiers points stratégiques peuvent ainsi être abandonnés à l'ennemi dès le début de la bataille afin de concentrer les défenses sur les 3 restants.
Prenons l'exemple de la bataille de Leuthen ou les Prussiens ont pour objectif d'anéantir les Autrichiens : ils doivent agir promptement pour empêcher leur adversaire de concentrer ses troupes.
La bataille de Malpaquet met aux prises les Français à une alliance composée d'Autrichiens, d'Anglais et de Hollandais, qui ont pour objectif de les détruire ; les alliés ne doivent surtout pas laisser les défenseurs se retrancher sur les hauteurs !
Dans la bataille de la Montagne Blanche, le défenseur peutCHOISIR DE SE PRECIPIER vers le pont a I'ouest des le début de la partie. Il suffit que les assaillants mettent un peu trop de temps a franchir la riviere pour que les Tchêques prennet le pont et les refoulement sur I'autre rive. En revanche, ces mêmes Tchêques sont quasiment perdus si les troupes imperiales parviennent a franchir la riviere en premier.
L'armée russe est en supériorité numérique à la bataille de Poltava, mais les mousquetaires suédois sont redoutables. Ce n'est pas ici l'avantage du nombre qui mènera les Russes à la victoire, mais une utilisation cohérente de l'artillerie!
Les navires russes sont nombreux mais de conception supérieure à la bataille de Gangut; il suffit aux Suédois d'être rapidement décisifs et de ne pas se laisser encercler par la marine russe pour être sûrs de remporter la victoire.
Sauvegarde d'une partie en réseau
Cossacks vous permet de sauvegarder vos parties en réseau et de les reprendre ultérieurement. Voici la méthode à suivre :
- Appuyez sur F12 en cours de partie.
- Sélectionnez "Sauvegarder Partie".
- Saisissez un nom de fichier et cliquez sur "Sauvegarder".
Sauvegarde automatique des parties en réseau
Stabilité des parties en réseau
La stabilité de votre connexion réseau dépend notamment de la qualité de votre matériel. Un matériel fiable et une connexion performante vous permettent d'améliorer notablement l'efficacité de votre connexion. Il arrive toutefois qu'un joueur perde sa connexion, pour des raisons de surcharge réseau ou d'instabilité. La partie en réseau est alors ralentie, voire interrompue. La fonction de sauvegarde automatique vous permet de reprendre une partie interrompue.
Description de la sauvegarde automatique
La sauvegarde automatique est effectuée toutes les quatre minutes. En cas de déconnexion, il vous suffit de charger le fichier de sauvegarde automatique pour reprendre la partie.
Chargement de partie sauvegardée ou interrompue
- Sélectionnez Multijoueur dans le menu principal.
- Saisissez le nom que vous avez utilisé lors de la partie.
- Sélectionnez le protocole réseau que vous avez utilisé.
Pour le joueur qui a créé la partie :
- Cliquez sur "Créer" pour ouvrir le menu des options multijoueur.
- Reprenez la couleur que vous utilisiez avant la déconnexion et cliquez sur "Chargement".
- Sélectionnez le fichier sauvegarde ou la sauvegarde automatique dans le menu de sauvegarde.
- Attendez que les autres joueurs se connectent à leur partie.
- Cliquez sur "Lancer" dès que tous les joueurs sont connectés pour reprendre la partie.
Pour les joueurs connectés à la partie :
- Cliquez sur "Rejoindre" pour ouvrir le menu de sélection.
- Cliquez sur "Actualiser" jusqu'à ce qu'apparaisse la partie à laquelle vous étiez connecté.
- Sélectionnez la partie et cliquez sur "Rejoindre".
- Reprenez la couleur que vous utilisiez avant la déconnexion. Cliquez ensuite sur "Prêt".
- La partie reprendra lorsque tous les joueurs auront cliqué sur "Prêt" et que le créateur de la partie aura cliqué sur "Lancer".
Important! Pour reprendre une partie sauvegardée, vous devez remplir les conditions suivantes:
- Le nombre de joueurs représentant la partie doit correspondre au nombre de joueurs l'avant débuté avant l'interruption.
- Les joueurs doivent reprendre les couleurs qu'ils utilisaient avant l'interruption.
http://www.goa.com
Cossacks sur www.goa.com, les grandes guerres en multijoueur
Avec Goa, le 1er service de produits en réseau, vous pourrez rencontrer et affronter des milliers de joueurs de Cossacks. Quelque soit vos niveaux, vous trouvezz facilement un ou plusieurs adversaires pour des parties multijoueurs incroyables via le net. Goa vous permettra aussi de créer votre propre clan ou encore de rejoindre un clan existant. Il vous sera possible aussi de discuter dans les salles de CHAT (Audio ou texte) afin de connaître conseils et astuces d'autres joueurs de Cossacks.
De nombreux services sont à votre disposition comme le téléchargement de logiciels gratuits et une rubrique de petites annonces.
Sur GOA vous n'êtes jamais seul! Des Gamemasters vous assistent et répondent à vos questions. Vous pourrez les contacter dans les chats, les yeux ou tout simplement grâce au service de messagerie GOA.
GOA organisera dans l'année un grand tournoi Cossacks doté de nombreux lots, alors il est temps pour vous de prendre les armes et d'affronter les milliers de stratégistes. Cossacks sur www.goa.com, c'est le rendez-vous immanquable de tous les joueurs de Cossacks!
Comment JOUER sur GOA ?
- Se connecter au site www.goa.com ou sur www.cossacksfrance.com (Lien Goa)
Connectez-vous sur le site www.goa.com en utilisant votre navigateur internet (Internet Explorer ou Netscape)

2. Créer un compte sur GOA
Créez un compte sur GOA si vous n'en avez pas en cliquant sur "devenir membre". La création d'un compte GOA est totalement gratuite et vous permet de profiter de tous les avantages de GOA.
3 Déjà membre GOA
Si vous avez un compte, identifiez-vous (pseudo + mot de passe)
4. Jouer sur GOA
Une fois connecté, cliquez sur le bouton ''jouer'' et dans la liste des yeux de stratégie choisissez ''Cossacks''
5. Choix du type de partie
Choisissez la salle de jeu dans laquelle vous souhaitez jouer (Deathmatch ou Bataille historique)

6. Salle de chat du jeu
Vous êtes maintenant dans la salle de chat du jeu, vous pouvez parler avec les autres joueurs présents. L'un d'entre vous doit créer la partie. Deux possibilités : soit vous créez une nouvelle partie, soit vous rejoignez une partie existante.

7A. Rejoindre une partie
Vous trouvez en haut de la salle de chat l'ensemble des parties en cours. Choisissez celle que vous pouvez rejoindre en cliquant sur la flèche verte devant son nom. Une nouvelle fenêtre s'ouvre. Dans que tous les joueurs sont prêts dans cette nouvelle salle, le créateur de la partie lance le jeu, qui s'exécutera automatiquement sur votre PC. Vous êtes prêts à jouer.
7B. Créer une partie
En haut de la salle de chat vous trouverez un bouton "crier une partie", cliquez dessus. Une nouvelle fenêtre s'ouvre vous demandant un nom pour la partie et un mot de passe (facultatif). Validez.
Les autres joueurs vont ensuite pouvoir vous rejoindre. Une fois tous les joueurs présents, lancez le jeu en cliquant sur "Démarrer".

Une fois le jeu lancé, suivez la procédure habituelle de jeu en réseau telle qu'elle est décrite en 4.2.1
5.1. Développement économique
Le système économique de Cossacks est fondé sur deux principes. Premièrement, vous devez consommer les ressources que vous accumulez pour soutenir leur effort de construction et de guerre, ce qui signifie que vous devez exploiter les ressources naturelles de la carte pour construire vos unités mais aussi pour les entretenir. Ensuite, sachez que les ressources sont inépuisables à l'exception notable de la nourriture que vous tirez du sol.
Les ressources nécessaires à l'entretien de vos sujets et au soutien de votre effort de guerre
La plupart des unités ont besoin de nourriture.
Les troupes d'élite, les mercenaries et les armes de haute technologie nécessitent de l'or.
Les unités pouvant combattre à distance, les tours, l'artillerie et les navires ont besoin de charbon et de fer.
Les murs de pierre nécessitent de la pierre.
Les clôtures nécessitent du bois.
Que se passe-t-il en cas de manque de ressources?
Important! Prenez garde à ne jamais manquer de nourriture ou vos unités risquent de mourir de faim.
Important! Prenez garde à ne jamais manquer d'or ou vos unités se rebelleront contre vous.
Important! Prenez garde à ne jamais manquer de charbon ni de fer ou vos unités pouvant combattre à distance, vos tours, votre artillerie et vos navires se trouveront à court de munitions et ne pourraient plus combattre.
La paysan est la pierre angulaire de votre économie. Il exploite les ressources, construit et répare les bâtiments et peut même combattre aux côtés de vos troupes. Un développement rapide de votre état dépend de la quantité de ressources exploitées et des bâtiments construits.
Important ! Les paysans non protégés s'exposent à être capturés par l'ennemi, ce qui lui permet alors d'accéder à vos bâtiments et éventuellement de profiter des avantages de votre nation. Les paysans ne combattent que s'ils sont encadrés par des troupes.
Création des paysans
- Sélectionnez l'hôtel de ville.
- L'icône d'un paysan apparaît sur l'écran d'interface.
- Cliquez sur cet icône pour ordonner la formation d'un paysan. Les ressources nécessaires à cette formation sont
automatiquement déduites de vos réserves. L'icone du paysan sera grise si jamais vous êtes à court des ressources indispensables à sa formation.
Création de plusieurs paysans
- Sélectionnez l'hôtel de ville.
- L'icône d'un paysan apparait sur l'écran d'interface.
- Cliquez avec le bouton gauche à plusieurs reprises sur cet icône ; chaque click revient à ordonner la formation d’un nouveau paysan. Vous pouvez ordonner la formation de cinq paysans à la fois en maintenant la touche Maj. enfoncée lorsque vous cliquez sur l’icône. L’icône de paysan sera grise si jamais vous êtes à court des ressources indispensables à sa formation.
- Effectuez un clic droit sur une icône de paysan pour annuler la formation ; les ressources qui ont été déduites de vos réserves vous sont alors restituées. Chaque paysan nouvellement formé sort de l'hôtel de ville et reste à proximité, en attente d'un ordre de votre part.
Les paysans peuvent immédiatement se rendre sur un lieu de travail (exploitation ou construction) si vous définissez un point de ralliement à cet endroit, en cliquant sur l'icône de point de ralliement. Vous pouvez alors vous concentrer sur les autres aspects du développement de votre état.
Paysans oisifs
Certains de vos paysans peuvent se retrouver sans rien à faire en cours de partie. Cliquez sur "Paysans oisifs" pour sélectionner les paysans ne travaillant pas. Ils sont représentés par des points blancs sur votre carte stratégique.
Points de ralliement pour les unités nouvellement formées
Chaque unité sortant d'un bâtiment peut automatiquement se rendre à un point de ralliement. Les unités combattantes peuvent ainsi se précipiter au front tandis que les paysans iront directement exploiter des ressources. Voici les étapes à suivre pour définir un point de ralliement:

- Sélectionnez la structure dans laquelle l'unité concernée est formée.
- Maintenez la touche CTRL enfoncée et effectuez un clic droit sur l'endroit que vous souhaitez voir défini comme point de ralliement. Vous pouvez également cliquer sur l'icône de point de ralliement présente dans la
partie inférieure gauche de l'écran d'interface puis cliquer sur l'endroit que vous souhaitez voir défini comme point de ralliement. Toutes les unités nouvellement créées dans ce BATIMENT se rendront alors à cet endroit.
5.1.2. Ressources
La stabilité économique de votre nation dépend de la bonne exploitation de six ressources : la nourriture, la pierre, le bois, le fer, le charbon et l'or. Ces ressources sont indispensables à la construction de bâtiments, à la levée d'une armée, au développement de vos connaissances scientifiques, au passage à l'ère technologique suivante et enfin à l'entretien de vos sujets et au soutien de votre effort de guerre. La partie supérieure de l'écran vous indique les réserves dont vous disposez pour chaque ressource.
Nourriture
Toutes les unités ont besoin de nourriture. Prenez garde à ne jamais manquer de nourriture ou vos unités risquent de mourir de faim. Il vous incombe donc d'assurer le ravitaillement en nourriture en exploitant la terre et les mers.
Agriculture
Construisez un moulin. Le premier ensemencement est automatique, mais vous aurez à ensemencer vous-même vos champs une fois la première moisson effectuée. Pour cela, sélectionnez le moulin pour faire apparaitre l'icone de champ sur lequel vousdezecipher pour lancer notre nouvelle campagne d'ensemencement. Envoyez vos paysans sur le champ des qu'il est pret a etre moissonné. Les paysans amènant alors le produit de la moisson dans le moulin.
Important! Les champs ne sont pas inépuisables. N'oubliez pas de renouveler l'ensemencement de chaque champ moissonné.
Important! Envoyez un maximum de paysans sur les champs pour récolter le plus possible de nourriture.
Important! Certaines améliorations vous permettent d'augmenter le rendement de vos champs. Pensez à développer l'amélioration du transport des céréales le plus rapidement possible pour augmenter votre rendement de 140%.
Pêche
Les bateaux de pêche sont un autre moyen de vous procurer de la nourriture.
Construisez un port, disponible dès que vous avez terminé un marché. Le port ne peut être construit qu'au bord de l'eau. Sélectionnez le port et lancez la construction de bateaux de pêche. Les bateaux terminés se dirigent automatiquement vers les lieux de pêche et commenceront aussitôt leur campagne.
gne de pêche.
Important ! Le poisson est une denrée inépuisable, alors n'hésitez pas à construire un maximum de bateaux de pêche.
Bois
Le bois permet de construire des bâtiments, des navires et des pièces d'artillerie. Il permet également de lancer la recherche de nouvelles technologies et d'effectuer des améliorations. Vous trouvez du bois dans les forêts.
Construisez une réserve à proximité immédiate d'une forêt. Sélectionnez plusieurs paysans et effectuez un clic droit sur les arbres à abattre. Les paysans se mettent aussitôt au travail et stockent le bois coupé dans la réserve. Les paysans peuvent toutefois apporter le bois jusqu'à l'hôtel de ville si votre réserve venait à être détruite ou si vous ne parveniez pas à en construire une.
Important! Le bois est inépuisable, alors n'hésitez pas à affecter beaucoup de paysans à son exploitation.
Important! Vous pouvez augmenter le rendement de votre exploitation forestière en lançant les programmes d'améliorations correspondants.
Pierre
La pierre sert à construire des bâtiments, des murs et des tours ainsi qu'à découvrir de nouvelles technologies et à effectuer des améliorations. La pierre se trouve dans les carrières.
Construisez une réserve à proximité immédiate d'une carrière. Sélectionnez un paysan et effectuez un clic droit sur la carrière à exploiter. Le paysan sélectionné commence alors à creuser la carrière et en stocke la pierre dans la réserve. Les paysans peuvent toutefois apporter le bois jusqu'à l'hôtel de ville si vous réserve venait à être détruite ou si vous ne parveniez pas à construire une.
Important! La pierre est inépuisable, alors n'hésitez pas à affecter beaucoup de paysans à son exploitation.
Important! Vous pouvez augmenter le rendement de votre carrière en lançant les programmes d'améliorations correspondants.
Fer, charbon et or
Le fer et le charbon permettent à vos fusils, canons, navires et tours de faire feu. Chaque coup de feu tiré consomme une certaine quantité de fer et de charbon. Une campagne militaire soutenue a pour conséquence immédiate une chute brutale de vos réserves en fer et en charbon. Les pièces d'artillerie et les tours seront totalement inefficaces si vous veniez à manquer de l'une de ces ressources, et tomberaient
rapidement aux mains de vos ennemis. Le fer et le charbon sont également nécessaires à la découverte de technologies, à la mise en chantier d'améliorations et à la création de certaines unités militaires.
L'or vous sert à effectuer des améliorations, à créer et à entretenir vos troupes d'élite et vos armes de haute technologie ainsi qu'à engager des mercenaries.
Le fer, le charbon et l'or se trouvent dans les gisements correspondants.
Exploitation de mines de fer, de charbon ou d'or
Construisez une mine sur un gisement. Sélectionnez des paysans et effectuez un clic droit sur la mine. Les paysans entrent dans celle-ci et commence à exploiter le gisement.
L'or, le fer et le charbon sont des ressources inépuisables ; toutefois, vos mines sont limitées par leur taille dans la quantité de mineurs qu'elles peuvent accueillir. Elles peuvent ainsi tout d'abord accueillir cinq mineurs ; vous devez lancer les programmes d'amélioration correspondants pour augmenter leur capacité d'accueil.
Amélioration des mines
Sélectionnez une mine et effectuez un clic gauche sur l'icône d'amélioration qui apparait dans l'écran d'interface.
La mine sélectionnée (et elle seule) augmente sa capacité aussitôt le programme d'amélioration achevé. La quantité de mineurs qu'elle peut maintenant accueillir est indiquée dans la partie inférieure gauche de l'écran lorsque vous sélectionnez la mine. Sélectionnez de nouveaux paysans et affectez les à votre mine.
L'augmentation de capacité d'une mine vous permet d'en tirer plus d'or, de charbon ou de fer suivant le filon qu'elle exploite. Les six améliorations disponibles vous permettent à terme d'affecter jusqu'à 90 paysans à l'exploitation d'une mine.
Important ! Les améliorations ne concernent qu'une mine à la fois ; vous devez améliorer vos mines individuellement.
Important! Protegez vos mines pour empêcher l'ennemi d'en prendre le contrôle.
Important! Développez l'amélioration "Géologie" pour découvrir la position de tous les gisements de la carte.
Mines sous-exploitées

Certaines de vos mines peuvent se retrouver en sous-capacité en cours de partie; elles ne tournent pas à plein rendement et leur potentiel n'est pas intégralement exploité. Cliquez sur l'icône de "Mines sous-exploitées" dans la fenêtre de l'interface de l'hôtel de ville pour sélectionner toutes les mines dans ce cas.
5.2. Commerce
Le fait de construire un marché vous permet d'acheter, de vendre ou d’échanger des ressources. Dans Cossacks, le commerce suit une loi dite "holistique" : les prix dépendent de l'offre et de la demande mais affectent tous les joueurs à la fois. Admettons que vous vendiez beaucoup de bois et que vous achetiez du fer : le cours du bois s'effondre et celui du fer s'envole, et ce pour tous les joueurs ! Ainsi, votre comportement n’affecte pas seulement le cours des ressources mais aussi l’économie de vos ennemis.
Achat, vente et échange de ressources :

Sélectionnez le marché. Choisissez la ressource à vendre dans la colonne "Demande" (1). Utilisez les boutons numérotés (2), (4), (6) et (8) pour préciser la quantité de ressources que vous souhaitez vendre. Le bouton "+" vous permet d'augmenter cette quantité et le bouton "-" de la réduire. Choisissez ensuite la ressource à acheter dans la colonne "Offre" (5).
Le taux d'échange s'affiche alors, sous la forme d'une quantité de ressources disponibles pour le volume de ressources que vous vendez. Utilisez de nouveau les boutons numérotés (2), (4), (6) et (8) pour ajuster la quantité à acheter.
Cliquez sur "Effectuer la transaction" (3) si le taux d'échange vous convient. Cliquez sur "Annuler la transaction" (7) dans le cas contraire.
5.3. Construction de bâtiments
Vous avez besoin de bois, de pierre et parfois de fer et d'or pour construire un bâtiment ou des fortifications. Seules quelques structures sont disponibles au début du jeu. Leur construction donne généralement accès à de nouveaux bâti-
bâtiments. Reportez-vous aux arbres technologiques pour de plus amples informations sur les conséquences de la construction d'une structure.
5.3.1. BATIMENTS
- Sélectionnez des paysans pour faire apparaitre les icônes des différentes structures disponibles à la construction.
- Cliquez sur l'icône du bâtiment que vous souhaitez construire.
- Le curseur se transforme en ombre clignotante de la structure en question. Déplacez le curseur de votre souris pour avoir l'emplacement de construction de votre bâtiment. La structure clignotante sera blanche si vous passez sur un site ajustat pour sa construction ou rouge si elle ne peut pas être construite à cet endroit.
- Effectuez un clic gauche sur l'emplacement de construction. Les fondations apparaissent immédiatement et les pays sans précédemment sélectionnés se dirigent vers le chantier pour se mettre au travail.
Il est possible de construire plusieurs structures identiques, quatre tours et trois casernes par exemple. Le fait de posséder certains bâtiments en plusieurs exemplaires a toutefois un impact sur le coût de construction des bâtiments suivants.
Important! La construction d'un bâtiment prend un certain temps, certains bâtiments militaires prenant d'ailleurs beaucoup de temps. N'oubliez pas de toujours affecter un maximum de paysans à la construction de chaque bâtiment pour en réduire le délai de mise en service.
Important! Les BATIMENTS non achevés ou non protégés peuvent être capturés par l'ennemi.
Important! Sélectionnez vos paysans en maintenant la touche Maj. enfoncée pour définir une combinaison d'ordres de construction.
5.3.2. Clôtures, MURS, PORTES
Les clôtures et les murs ont pour fonction de vous protégerez. Erigez ces structures défensives autour de votre ville, autour de certains objets particuliers (une mine par exemple) ou encore pour empêcher l'accès à un défilé.
Les murs de pierre ne peuvent être abattus que par la cavalerie, les navires, les tours, les grenadiers et les archers. En contrepartie, leur construction est particulièrement lente et consomme beaucoup de pierre, tout comme leur entretien. Les unités combattant à distance, l'artillerie et les tours ne peuvent pas tirer par-delà les murs.
Les clôtres en bois sont moins résistants et peuvent être abattus par toute unité possédant une arme blanche. Leur construction est en revanche nettement plus rapide et plus économique (en bois en l'occurrence). Les unités combattant à distance, l'artillerie et les tours peuvent tirer par-delà les clôtres.
Important! Appuyez sur la touche "Q" pour afficher les zones inaccessibles, vous permettant ainsi de visualiser les "trous" dans vos lignes de défense. Appuyez de nouveau sur "Q" pour ne plus voir les zones inaccessibles.
Important! L'entretien des murs nécessite de grandes quantités de pierre. Sécurisez votre approvisionnement en pierre avant de commencer à ériger des fortifications massives.
Construction de clôtures et de murs
Sélectionnez des paysans pour faire apparaitre les icônes de clôture et de mur dans la partie inférieure gauche de l'interface. Ces structures sont disponibles dès que vous avez construit une réserve. Cliquez sur l'icône de la clôture ou du mur : le curseur de votre souris prend alors la forme de la structure sélectionnée. Cliquez à l'endroit de la carte où doit débuter votre structure défensive; remarquez qu'elle s'agrandit à mesure que vous déplacez le curseur. Cliquez à nouveau sur la carte pour déterminer l'endroit où s'achève votre première ligne de fortification. Vous pouvez reprendre cette opération pour former une nouvelle portion de mur ou de clôture. Répétez l'opération autant de fois que nécessaire et double-cliquez sur l'endroit où vous souhaitez que votre muraille s'achève pour faire apparaitre les fondations de votre chantier. Les paysans précédemment sélectionnés se mettent alors à l'œuvre. Vous pouvez interrompre la construction de votre mur en appuyant sur la touche Échap.
Important! Les fortifications non achevées peuvent être facilement détruites par l'ennemi.
Vous pouvez maintenant parachever votre œuvre en construisant une porte dans votre mur ou votre clôture. Les portes ne peuvent être placées que sur une section de muraille compensant trois blocs orientés dans la même direction. La porte vous permet de circuler librement dans la zone protégée par la muraille.
Construction de portes
Cliquez sur une section droite de la muraille une fois celle-ci achevée. Cette section doit posséder au moins trois pans de muraille orientés dans la même direction. Cliquez sur le mur pour faire apparaître l'icône de porte. Cliquez sur cet icône pour construire la porte.

Une fois la construction de la Porte achevée, cliquez dessus pour faire apparaitre l'icone d'ouverture et de fermeture des portes.

Important ! Les Portes doivent être fermées pour vous protéger des incursions ennemies dans votre ville.
5.3.3. TOURS
La tour est une structure défensive essentielle qui peut faire feu de ses canons sur les ennemis un peu trop curieux. Les tours sont en pierre et ne peuvent être détruites que par l'artillerie, les navires, les grenadiers ou encore les archers.
Important ! La portée de tir d'une tour augmente si elle a été construite en hauteur (sur une colline par exemple).
Les tours tirent dans toutes les directions mais ne peuvent pas tirer par-delà les collines, les murs et les bâtiments. Une tour construite derrière vos murs de pierre ne peut ainsi pas tirer sur un ennemi vous assiégeant; elle ne peut pas plus atteindre un mortier dissimulé de l'autre côté d'une colline. Par défaut, les tours font feu sur tout ennemi se trouvant à portée de tir.

Important! Vos troupes parties à la rencontre de l'ennemi peuvent être prises sous un feu ami de la part de la tour.
Important! Les tours ont besoin de charbon et de fer pour utiliser leurs canons. Elles sont inopérantes si vous venez à manquer de l'une de ces ressources.
Portée de tir d'une tour
Sélectionnez une tour pour faire apparaitre les cercles concentriques blancs qui en partent. Le cercle le plus éloigné de la tour est celui de sa portée maximale.

Amélioration de la cadence de tir d'une tour
Les tours disposent d'une cadence de tir assez faible.
Certaines améliorations permettent néanmoins de remédier à cet état de fait.

Sélectionnez la tour à modifier pour faire apparaitre l'icone d'amélioration (1) sur l'écran d'interface. Il vous faut un arsenal pour pouvoir améliorer la cadence de tir de votre tour.
Cliquez sur l'icône pour procéder à la mise à niveau.
Important! Vous devez améliorer chaque tour séparément.
Important! La tour est vulnérable aux attaques ennemies tant que le processus d'amélioration n'est pas achevé; elle peut ainsi être capturée.
5.3.4. Réparation de bâtiments, de MURS et de TOURS
Vos structures risquent d'être endommagées par l'ennemi, surtout si vous engagez une campagne militaire. Toute structure endommagée peut être intégralement restaurée. Sélectionnez un de vos bâtiments pour faire apparaitre les informations relatives à son état dans la partie inférieure gauche de l'écran d'interface. La barre qui s'affiche vous renseigne sur l'état général de la structure.
Réparation de bâtiments
Sélectionnez un ou plusieurs paysans et cliquez avec le bouton droit sur la structure endommagée. Les paysans entament alors sa restauration.
Important! La vitesse de réparation d'un bâtiment dépend de la quantité de paysans affectés à sa restauration : n'hésitez pas à envoyer le plus de paysans possible !
Pour construire votre victoire, il vous faut une économie prospère, une armée forte, une tactique et une stratégie à toute épreuve mais aussi un coup de pouce de la part de vos savants.
Le développement technologique vous apporte de nombreux avantages : meilleur rendement des exploitations, unités plus puissantes, bâtiments plus résistants, nouvelles troupes et armes plus puissantes ! Ces avances technologiques peuvent renverser le cours de la guerre et vous assurer la victoire, aussi ne les négligez pas.
L'arbre des découvertes technologiques de Cossacks comp
rend environ 300 technologies étales sur deux époques, les XVIIe et XVIIIe siècles.
Il vous faut tout d'abord sélectionner le bâtiment dans lequel cette amélioration peut être lancée. Les icônes d'amélioration sont situés dans la partie inférieure gauche de l'écran. Cliquez sur un icône pour lancer le projet. Une barre de progression (2) vous indique le temps restant jusqu'à ce que l'amélioration soit effective.
La plupart des améliorations sont effectuées dans l'académie (ou le minaret), le centre scientifique de votre ville. Certaines autres dépendent toutefois de la forge, des mines, des tours, des casernes du XVIIe et XVIIIe siècle, des écuries et enfin de l'arsenal.
5.4.2. Annulation de projets d'amelioration

Tout projet d'amélioration lancé peut être interrompu, ce qui permet notamment de recouper les ressources qui lui étaient allouées. Cliquez simplement sur le bouton (1) pour annuler un projet d'amélioration.
5.4.3. Transition vers le XVIII e SIE CLE

L'arbre des technologies de Cossacks distingue deux époques : XVIIe et le XVIIIe siècle. Pour pouvoir effectuer des recherches sur les améliorations du XVIIIe siècle, vous devez d'abord passer dans ce siècle.
- Pour passer au XVIIIe siècle, il vous faut un hôtel de ville, une forge, une réserve, un moulin, une caserne, un marché, une écurie, une académie, un arsenal et une église.
- Une fois tous ces bâtiments construits, sélectionnez l'hôtel de ville pour faire apparaitre l'icone de transition vers le XVIIIe siècle (4) qui se trouve dans l'angle inférieur gauche de l'écran. Cliquez dessus pour passer au siècle suivant (si vous possédez suffisamment de ressources).
Important! Certaines nations comme l'Ukraine, la Turquie et Alger ne peuvent pas passer à la nouvelle ère technologique!
5.5. Population de votre NATION
Vos sujets n'ont pas besoin que de ressources, mais aussi d'un logement. Chaque unité utilise un logement ; une pénurie de logement engendrera un blocage de la quantité d'unités que vous pouvez créer. Pensez à construire des logements en grande quantité pour éviter ce désagrément.

Sélectionnez l'hôtel de ville, une habitation, une caserne du XVIIe siècle ou une caserne du XVIIIe siècle. Dans la partie inférieure gauche de l'écran apparaissent des inscriptions (1) vous renseignant sur la quantité de logements disponibles et la quantité d'unités actuelles contrôlées.
5.5.2. Augmentation du NOMBRE de logements
Construisez les bâtiments suivants pour augmenter le nombre de logements disponibles
Hôtel de ville : 100 places.
Habitation : 15 places.
Caserne du XVIIe siècle : 150 places.
Caserne du XVIIIe siècle : 250 places.
5.5.3. Pénurie de logements

Une maison clignotante (1) apparait dans l'angle supérieur droit de votre écran si vous traversez une crise du logement : construisez des habitations au plus vite !
5.5.4. LIMITE Du NOME b d'units
Le jeu vous autorise à : gérer jusqu'à 8000 unités en même temps. Ceci signifie que 2 joueurs ne peuvent contrôler que 4000 unités chacun, et que 4 joueurs ne peuvent contrôler que 2000 unités chacun. Un message apparaitra dans l'angle inférieur gauche de votre écran de jeu si vous atteignez cette limite du nombre d'unités.
5.6. Armée
Chaque type d'unité (infanterie, cavalerie, artillerie et navires) est formée dans son bâtiment respectif. Il est possible de sélectionner plusieurs bâtiments du même type ; il suffit ensuite de spécifier le nombre total d'unités requises et leur création s'effectue en parallèle (par exemple, sélectionnez deux casernes et lancez la création de 30 piquiers : chaque caserne produit alors 15 piquiers). Vous pouvez de même former des unités différentes dans le même bâtiment, comme 4 roushers et 2 piquiers dans les casernes. Les unités sont formées dans l'ordre que vous avez défini.
Les ressources sont immédiatement retranchées si vous lancez plusieurs créations en même temps. Le fait d'annuler la formation d'une unité vous permet de récapituler les ressources qui lui étaient allouées.
5.6.1. Infanterie
La caserne du XVIIe siècle vous permet de créer des unités d'infanterie. Pour former un fantassin du XVIIe siècle, procédez comme suit :
- Sélectionnez la caserne pour faire apparaitre l'icone des différents fantassins dans l'écran d'interface, en bas à gauche.
- Cliquez une fois sur l'icône requise pour ordonner la formation d'un seul fantassin ; chaque clic lance la formation d'un fantassin supplémentaire. Maintenez la touche Maj. enfoncée et cliquez sur l'icône pour lancer la formation de 5 unités à la fois. Effectuez un clic droit sur l'icône pour annuler le processus de formation.
Construisez une caserne du XVIIIe siècle une fois la transition effectuée pour avoir accès à de nouvelles unités.
Important! Vous pouvez établir des points de ralliement pour vos unités nouvellement construites. Référez-vous à la section "Points de ralliement pour les unités nouvellement formées".
Important! Entraînez vos fantassins et parez-les de toutes les améliorations disponibles pour en faire de plus redoutables adversaries. Référez-vous à la section 5.6.7. pour de plus amples informations.
Important! Disposez vos fantassins en formation pour leur accorder des bonus et tout un avantage tactique. Référez-vous à la section 5.6.8.2. pour de plus amples informations.
5.6.2. Cavalerie
Les unités montées sont formées dans les écuries, et ce dès le XVIIe siècle. Pour cela :
- Sélectionnez une écurie pour accéder aux différentes unités montées.
- Cliquez une fois sur l'icône pour former une unité, ou plusieurs fois pour plusieurs unités. Maintenez la touche Maj. enfoncée et cliquez sur l'icône pour former cinq unités à la fois. Effectuez un clic droit sur l'icône pour annuler l'ordre de formation d'unité.
De nouvelles unités montées sont disponibles dans les écuries dès que vous effectuez la transition au XVIIIe siècle.
Important! Vous pouvez définir des points de ralliement pour vos unités nouvellement construites. Référez-vous à la section "Points de ralliement pour les unités nouvellement formées".
Important! Il existe des améliorations qui permettent d'augmenter la vitesse de création des unités de cavalerie.
Important! Entraînez vos cavaliers et parez-les de toutes les améliorations disponibles pour en faire de plus redoutables adversaires. Référez-vous à la section 5.6.8.2 pour de plus amples informations.
L'achèvement d'un centre diplomatique vous permet d'y engager des mercenaries. Leur recrutement est particulièrement mention onéreux, en revanche il ne prend que très peu de temps, ce qui vous permet de lever une armée imposante dans des délais extrêmement courts. Pour recruter des mercenaries, procédez comme suit :
- Sélectionnez le centre diplomatique pour faire apparaitre les icônes des différents commerçants dans la partie inférieure gauche de l'écran.
- Cliquez une fois sur l'icône pour engager un mercenaire, ou plusieurs fois pour plusieurs mercenaires. Maintenez la touche Maj. enfoncée et cliquez sur l'icône pour engager cinq mercenaires à la fois. Effectuez un clic droit sur l'icône pour annuler l'ordre de recrutement.
5.6.4. Artillerie
Le fait de construire un arsenal vous permet de construire des canons, des mortiers et des obusiers. Pour construire des pièces d'artillerie :
- Sélectionnez l'arsenal pour faire apparaitre les icones de construction des canons, des mortiers et des obusiers.
- Cliquez une fois sur l'icône pour construire une pièce, ou plusieurs fois pour plusieurs pièces. Maintenez la touche Maj. enfoncée et cliquez sur l'icône pour construire cinq pièces à la fois. Effectuez un clic droit sur l'icône pour annuler l'ordre de construction.
Important! Vous pouvez augmenter la vitesse de construction
tion des canons et des obusiers en procédant aux améliorations idoines. Vous pouvez de même réduire leur coût de production par l'intermédiaire d'autres améliorations.
Important! Vous pouvez établir des points de ralliement pour vos unités nouvellement construites. Référez-vous à la section "Points de ralliement pour les unités nouvellement formées".
Important! Vous pouvez organiser vos pièces d'artillerie en batteries, ce qui vous accorde un avantage tactique indéniable. Référez-vous à la section 5.6.8.2.5. pour de plus amples informations.
5.6.5. Navires
L'achèvement de votre port vous permet de construire des bateaux de pêche. Bâtissez une forge et un arsenal pour avoir accès aux navires de guerre. Pour construire des navires :
- Sélectionnez le port pour faire apparaitre les icones des navires que vous pouvez construire.
- Cliquez une fois sur l'icône pour construire un navire, ou plusieurs fois pour plusieurs navires. Maintenez la touche Maj. enfoncée et cliquez sur l'icône pour construire cinq navires à la fois. Effectuez un clic droit sur l'icône pour annuler l'ordre de construction.
Important! Procédez à l'amélioration "Architectes navals" pour décupler la vitesse de construction des navires. D'autres améliorations rendent les navires plus rapides et plus puissants.
Important! Vous pouvez établir des points de ralliement pour vos unités nouvellement construites. Référez-vous à la section "Points de ralliement pour les unités nouvellement formées".
5.6.7. Entrainement et améliorations
Entraînement des fantassins et des cavaliers
Dès que vous avez construit des casernes ou des écuries, vous pouvez lancer la formation d'unités ; celles-ci ne sont néanmoins que de simples recrues sans expérience du combat. Il vous est possible de les entraîner pour en faire des bénéficiaires, aux caractéristiques bien gratuites. Procédez comme suit :

- Sélectionnez la structure dans laquelle le type d'unité à améliorer est formé. Sous les icônes d'unité se trouvent les icônes d'entraînement offensif et défensif correspondants.
- Cliquez sur l'icône d'entraînement offensif (2) ou défensif
(3). Toutes les unités correspondantes, déjà créées ou non, subissant alors l'entraînement sélectionné et améliorent leurs caractéristiques.
Les unités n'ont pas toutes les mêmes améliorations d'attaque et de défense; essayez toujours d'avoir les unités les mieux entraînées !
Important ! Il ne sert à rien de chercher à améliorer toutes vos unités en même temps ; privilégiez les unités qui sont les plus nombreuses dans votre armée et entraînez-les le plus possible.
Coût de fabrication et vitesse de production des canons et des obusiers
Les technologies du XVIIe et du XVIIIe siècle ne permettent pas de construire des canons et des obusiers aussi vite que vous le voulez. Il faut savoir que le processus de production de telles pièces était particulièrement long et onéreux. Ces pièces d'artillerie fournissent néanmoins un avantage souvent décisif sur le champ de bataille et c'est pour cette raison que de nombreuses nations tentèrent à tout prix de les améliorer.

Pour procéder à des améliorations de vos pièces d'artillerie :
- Sélectionnez l'arsenal pour faire apparaitre les icones des pièces d'artillerie (1). En dessous se trouvent les icones d'amélioration (2) et (3).
- Cliquez sur celles-ci pour réduire le coût de fabrication ou augmenter la vitesse de construction des canons ou obusiers.
Important ! Efforcez-vous, dans la mesure du possible, d'effectuer le plus d'améliorations pour vos canons et obusiers afin d'augmenter leur vitesse de fabrication et de diminuer leur coût de production.
Autres améliorations d'unités
Chaque unité combattante dispose de différentes caractéristiques, comme son coût, ses points de vie, son indice de défense, sa portée, sa précision, sa vitesse, etc. La valeur de la plupart de ces paramètres peut être augmentée par certaines améliorations.
La plupart de ces améliorations se développent dans l'académie ou la forge. Vous trouvez de plus amples informations à ce sujet dans le chapitre "Technologies."
Suppression d'unités et de bâtiments
Il est possible de congédier des unités ou de détruire des bâtiments. Vous pouvez ainsi empêcher des canons ou des paysans non protégés d'être capturés par l'ennemi; en revanche, vous ne récupérerez pas les ressources utilisées pour leur construction. Pour supprimer une unité, sélectionnez-la
et appuyez sur la touche Suppr.
Important! La destruction de bâtiments cause une Explosion qui risque de blesser les unités se trouvant à proximité immédiate.
5.6.8. Actions de COMBAT
Le combat est l'essence même du jeu : seules vos compétences de chef militaire peuvent vous permettre de prétendre à la suprématie !
Chaque nation est unique dans le sens où elle dispose d'unités et d'armes spécifiques. Vous n'obtenez pas les mêmes avantages selon la nation que vous désisissez de diriger lorsque vous jouez une campagne.
Les forces armées de chaque pays se composent d'infanterie, de cavalerie, d'artillerie et de marine. Ces unités disposent de paramètres qui leurs sont propres et qui définissent leurs points forts et leurs points faibles.
Tout se passe quasiment comme dans la réalité, à savoir qu'il vous faut lever une armée et partir au combat pour avoir une chance de l'emporter sur vos adversaires.
Mais ne négligez pas certains paramètres extérieurs comme le relief du terrain en 3D, l'approvisionnement en fer et charbon de vos pièces d'artillerie, vos tours et vos navires, sans oublier les différentes formations disponibles.
Important! Prenez garde à ne jamais manquer de nourriture pour approvisionner vos troupes, sous peine de les voir mourir de faim. L'or vous permet de payer vos commerçants et certaines de vos unités, qui, sans rétribution, risqueraient de se retourner contre vous.
Important! Prenez garde à ne jamais manquer de fer ni de charbon. Toutes vos unités tirant à distance seront dans l'incapacité de faire feu si vous veniez à manquer de l'une de ces ressources.
Influence du relief sur les actions de combat
Le relief en 3D est très important dans Cossacks, comme dans la réalité. L'artillerie ou les tours placées sur une colline ont une meilleure portée et il est possible de tenir un défilé avec quelques unités bien placées, etc. Toutes ces raisons donnent au paysage en 3D une, enorme importance sur les tactiques de jeu.
Les canons, navires et autres unités de combat à distance ne peuvent pas tirer par-delà les reliefs accidentés. Seuls les mortiers et les obusiers, dont les projectiles suivent des trajectoires paraboliques, peuvent tirer par-delà ce type de relief.
Important! Les unités combattant à distance, l'artillerie et les tours bénéficient d'une portée accrue lorsqu'elles sont
placées en haut d'une colline. Ces emplacements deviennent ainsi hautement stratégiques lors de certaines batailles.
Important! Seuls les obusiers et les mortiers peuvent tirer par-delà les collines et les montagnes.
Formations
Vos unités d'infanterie peuvent être organisées en diverses formations comme la ligne, le carré plein ou le carré. Les unités en formation bénéficient de bonus d'attaque et de défense qui les rendent automatiquement plus efficaces que si elles n'étaient pas en formation. Chaque type de formation bénéficie également d'avantages purement tactiques.
Ligne : les soldats sont alignés en une seule ligne de front. Parfaite pour défendre une position par exemple. Cette formation est en revanche très vulnérable aux attaques par le flanc ou par l'arrière puisqu'elle se réorganise très lentement. Carré plein : les soldats sont en rangs serrés. Formation d'attaque par excellence, elle permet de briser les rangs ennemis et se regroupe très rapidement. Offrant un très bonne protection contre les attaques de flanc et par l'arrière, elle est en revanche particulièrement vulnérable aux barrages d'artillerie.
Carré : les soldats sont regroupés en carré évidé. Il s'agit de la formation idéale pour les unités combattant à distance. Cette formation résiste et attaque de tous les côtés. Très efficace en défense comme en attaque.
Une formation ne peut exister sans officier ni tambour ; elle est de même limitée en taille. La formation en ligne peut ainsi contenir 15, 36, 72, 96, 120 ou 196 soldats. Le carré plein et le carré, 36, 72, 96, 120 ou 196 soldats.
Exemple d'organisation de formation

- Formez 36 piquiers dans une caserne du XVIIe siècle.
- Formez un officier et un tambour.
- Rassemblez les piquiers, l'officier et le tambour.
- Sélectionnez l'officier (3) pour faire apparaitre les icônes de formations (4).
- Cliquez sur l'icône de formation qui vous intéresse.
- Les icônes opaques des unités apparaissent alors près de l'icône de formation (5). Seul l'icône des piquiers n'est pas opaque.
- Cliquez sur l'icone des piquiers pour les organiser en formation.
Réorganisation de formation

Une formation peut être réorganisée à n'importe quel moment.
- Sélectionnez la formation à réorganiser.
- Dans la partie inférieure gauche de l'écran, cliquez sur l'icône de la formation à adopter (3), (4) ou (5).
Important ! Vous ne pouvez pas réorganiser une formation si certaines unités manquent à l'appoint. Seules les formations "complètes" peuvent être réorganisées.
La débandade
Une formation se rompt automatiquement dès qu'elle a subi 60% de pertes.
Rupture de formation

Vous pouvez rompre une formation à tout moment en suivant la méthode ci-dessous : Rupture de formation
- Sélectionnez une formation.
- Cliquez ensuite sur l'icône de dissolution de formation.
Batteries
Les canons, mortiers et obusiers peuvent être organisés en batteries. Une batterie doit contenir au moins 3 pièces.
3-11 pièces : batterie en ligne. 12-100 pièces : batterie en formation serrée.
Les pièces d'artillerie en batterie ne bénéficient d'aucun bonus particulier.

Exemple de formation de batterie
- Construisez trois canons.
- Rassemblez-les.
- Sélectionnez l'un des canons.
- Cliquez sur l'icône de batterie à gauche de l'écran pour organiser vos canons en batterie.
Dissolution de batteries
- Sélectionnez la batterie concernée
- Cliquez sur l'icône de dissolution de batterie à gauche de l'écran.
Organisation de formations complexes à partir de formations simples
L'assemblage de formations simples peut mener à une unique formation complexe. Positionnez vos unités dans la configuration souhaitée et faites-les avancer comme un seul groupe.
Capture d'unités ennemies non protégées
Les paysans, mines, canons, mortiers, obusiers et ribaudiquins non protégés peuvent être capturés par l'ennemi et utilisés par ce dernier.
Le fait de capturer un paysan ennemi vous permet par exemple de construire des bâtiments de sa nationalité.
Un raid ennemi sur votre ville lui donne un avantage décisif; il peut capturer vos unités et brûler vos structures non protégées. Un bâtiment en flammes se détrit rapidement et peut ainsi être détruit. Il est toutefois toujours possible d'en reprendre le contrôle et de le réparer.
Les raids prennent donc une grande importance dans le jeu. Un raid réussi peut ainsi s'avérer plus payant que plusieurs victoires sur le champ de bataille. N'hésitez jamais à harceler votre ennemi et à capturer ses paysans, ses mines et ses canons et à incendier ses villes... en un mot, ruine-le.
Important! Ne laissez jamais vos bâtiments les plus importants sans protection. Positionnez des gardes autour de tout élément pouvant être capturé.
Important! Certaines unités de cavalière sont extrêmement rapides et aptes à mener des raids dévastateurs.
Soin des unités
Les unités blessées au combat perdent des points de vie, et meurent lorsque ceux-ci atteignent 0. Vous pouvez toutefois les soigner, ou réparer votre artilleryie, pour éviter d'en arriver là.
Soin de toutes les unités

Pour ce faire, vous devez sélectionner l'académie (ou le minaret). Cliquez ensuite sur l'icône permettant de soigner toutes les unités, ce qui vous coûtera quelques ressources. Toutes les unités regagneront 10% de leur maximum de points de vie, à condition que vous possédiez les ressources nécessaires.
Soin de certaines unités spécifiques
Les prêtres soignent automatiquement les unités se trouvant auprès d'eux.
Important! Incorporez quelques prêtres à vos troupes d'assaut pour qu'ils soignent les blessés directement sur le champ de bataille, en plein combat!
Réparation de l'artillerie

Les pièces d'artillerie endommagées peuvent être réparées. Sélectionnez l'académie (ou le minaret) et cliquez sur l'icône de réparation de l'artillerie. Toutes vos pièces d'artillerie regagneront 10% de leur maximum de points de vie, à condition que vous possédiez les ressources nécessaires.


Extraction des ressources amélioration du transport des céréales

Site
Moulin
L'amélioration du transport des céréales permet aux paysans de récolter 140% d'unités de nourriture supplémentaires en une seule fois. Par exemple, grâce à cette technologie, les paysans récoltent 72 unités de nourriture au lieu de 30, ce qui accroît considérablement la production.
Pendant très longtemps, les paysans ont cherché à améliorer les méthodes de récolte et de transport des céréales. Pour réduire les pertes, de nombreuses techniques de moutures et de battage ont été mises au point.
Amélioration du stockage des céréales

Site
Moulin
Condition
L'amélioration du stockage des céréales permet aux paysans d'apporter au moulin 120% d'unités de nourriture supplémentaires. Par exemple, grâce à cette technologie, les paysans apportent 66 unités de nourriture au lieu de 30, ce qui accroit considérablement la production.
À cette époque, les réserves de nourriture étaient primordiales pour l'économie d'un état ou pour une armée. En effet, une récolte entreprise dans de mauvaises conditions pouvait aisément être perdue, avec des conséquences désastreuses pour le ravitaillement. La construction de nouveaux greniers et le suivi des conditions de stockage favorisaient la longue conservation des céréales.
Nouvelles variétés de blé

Site
Académie
Effet La culture de nouvelles variétés de blé permet aux paysans de récolter des unités de nourriture 20% plus vite, ce qui accroit considérablement le rendement.
Petit à petit, les paysans se sont rendus compte que certaines variétés de blé poussaient plus ou moins bien en fonction du sol et du climat. À vue de ces observations, ils décident de privilégier les cultures les plus adaptées à leur environnement.
Nouvelles variétés de SEIGLE

Site
Académie
Effet La culture de nouvelles variétés de seigle permet aux paysans de récolter des unités de nourriture 15% plus vite, ce qui accroît considérablement le rendement.
Suite au développement des expéditions maritimes du XVIIe au XVIIIe siècle, de nouvelles cultures, comme celle de la pomme de terre, furent introduites sur le Vieux Continent. Ces nouvelles variétés produits avaient des délais de récoltes et amélioraient ainsi le ravitaillement du peuple et de l'armée en temps de guerre.
Augmentation du salaire des paysans

Site
Académie
L'augmentation de leur salaire permet aux paysans de récolter des unités de nourriture 10% plus vite, ce qui accroît considérablement le rendement.
Aux XVIIe et XVIIIe siècles, les propriétaires de vastes domaines n'hésitaient pas à faire appel à des spécialistes en agriculture pour que ces derniers organisent le travail des paysans dans les champs et améliorent ainsi la production. Les résultats étaient tels que souvent, les propriétaires payaient aux agriculteurs des formations au sein d'académies afin de profiter, à leur retour, de leur nouveau savoir.
Assoement

Site
Académie
L'assolement permet de disposer d'une réserve infinie de nourriture dans le champ. Grâce à cette technologie, les champs ne disparaissent pas et leur ensémentation n'est plus nécessaire.
Afin d'obtenir des conditions optimales pour telle ou telle culture, les paysans irriguaient les sols secs ou drainaient les sols marécageux. Grâce à l'assolement, les récoltes de leurs champs devinrent de bien meilleure qualité.

Nouveaux OUTILS agricoles

Site
Forge
Effet Les nouveaux outils agricoles permettent une récolte de nourriture deux fois plus importante dans les champs. Par exemple, grâce à cette technologie, les paysans peuvent produire, sur une même parcelle de champ, 4000 unités de nourriture au lieu de 2000.
La culture de la terre nécessitait de nombreux outils agricoles fabriqués et entretenus par des forgerons. Par conséquent, des outils plus perfectionnés amélioraient considérablement le rendement.
Après la construction d'un port
L'effet de la mise au point de nouveaux hameçons et filets augmente le rendement de la pêche de 100%.
La pêche était autrefois un secteur primordial pour les puissances navales. Pour augmenter le rendement de cette activité, les pêcheurs améliorèrent leurs hameçons et filets à de nombreuses reprises.
Chantier NAVAL CIVIL

Site
Académie
Condition
Après la construction d'un port
Effet
Grâce à cette technologie, le coût d'un bateau est réduit de 85%.
Les premières méthodes de construction de bateaux étaient inefficaces et très onereuses. Grâce à la création de chantiers navals, les coûts furent considérablement réduits, et le rendement, amélioré.
Nouvelles techniques de menuiserie

Site Académie
Les nouvelles techniques de menuiserie permettent de doubler la production de bois.
Aux XVIIe et XVIIIe siècles, le bois était l'un des matériaux de construction essentiels, c'est pourquoi ses méthodes de travail étaient constamment améliorées. Aussi, la découverte du bois devint de plus en plus précise, les planches plus longues, plus fines et moins taillées.
Carrières

Site Académie
Les carrières permettent de tripler la production de pierres.
Pour améliorer l'extraction de pierres, de nouveaux outils ainsi que de nouvelles méthodes furent introduites. Les tailleurs de pierre utilisaient des grues pour le transport et construisaient des mines d'ess qu'il leur était impossible d'exploiter des carrières. Ces innovations augmentaient considérablement la productivité des tailleurs de pierre.
Augmentation du salaire des tailleurs de PIERRE

Site Académie
L'augmentation du salaire des tailleurs de pierre augmente de 400% l'extraction de pierre.
L'éducation ainsi que l'élevation du niveau de vie des tailleurs de pierre contribuèrent à améliorer leur productivité. C'est pourquoi ils parvinrent souvent à augmenter considérablement leur production.
Extension des MINES et de leur réseau ferré (2, 3, 4)

Site Mine
Effet A l'origine, chaque mine ne peut accueillir que 5 paysans. Grâce à cette technologie (niveau 2/3/4), davantage de paysans peuvent venir grossir les rangs des mineurs (+5 / +8 / +10, avec un total de 10 / 18 / 28 mineurs) et augmenter l'extraction des ressources dans une mine en particulier. N'hesitez pas à agrandir le réseau ferré de chaque mine pour accroître son rendement.

Extension des MINES et de leur réseau ferré (5, 6, 7)

| Site | Mine |
| Condition | A partir du XVIIIe siècle |
| Effet | Grâce à cette technologie (niveau 5/6/7), davantage de paysans peuventvenir grossir les rangs des mineurs (+12/+15/+40 pour un total de 40/55/95 mineurs) ; l'extraction des ressources s'en trouve donc améliorée pour chaque mine. N'hésitez pas à agrandir le réseau ferré de chaque mine pour accroître son rendement. |
Pour extraire davantage de minerais, on agrandissait souvent les mines en y creusant de nouvelles galleries. Grâce à la construction de réseaux ferrés et l'installation de puits de ventilation, le travail des ouvriers devint plus efficace.

| Site | Académie |
| Effet | Grâce à cette technologie, l'ensemble des gisements apparaît sur la carte stratégique. |
Jusqu'à l'apparition de la géologie, toute recherche de nouveaux gisements était impossible. Les géologues avaient pour mission de mener des recherches, d'accumuler des connaissances et de faire part de leur expérience afin d'améliorer la découverte de gisements.
Creation d'units augmentation du salaire des maçons

| Site | Académie |
| Effet | L'augmentation du salaire des maçons permet de construire des bâtiments et des fortifications 75% plus vite. |
Des rémunérations motivantes incitaient les ouvriers à augmenter leur productivité. Par conséquent, de nombreux travaux de construction furent réalisés dans de bien nouveaux temps.
Nouveaux matériaux de construction

| Site | Académie |
| Effet | Grâce aux nouveaux matériaux de construction, la résistance des structures augmente de 85% (PV + 85%), ce qui les rend plus difficile à détruire. Toutefois, les murs et les tours ne sont pas affectés par cette amélioration. |
Le développement de l'architecture favorisait l'utilisation de nouveaux matériaux de construction qui permettaient d'ériger de solides et majestueuses structures. Certains chefs d'œuvre de l'architecture datant de cette époque ont su résister au passage du temps.


Site Académie
Effet L'architecture militaire permet d'améliorer la résistance des murs et des tours de 80% (PV + 80%), ce qui les rend plus difficile à détruire. Toutefois, les autres structures ne sont pas affectées par cette amélioration.
Le développement rapide de l'artillerie revolutionna les fortifications. En effet, comme les anciens murs et tours ne résistaient pas aux tirs ennemis, il fallut reviser les principes d'architecture. On construisit alors des murs beaucoup plus épais et des tours plus larges et plus basses, situées au même niveau que le mur. Les tours devinrent en fait des bastions. Les casemates situées à l'intérieur servaient de machicoulis (surplombs au sommet des murs) – les tireurs attaquaient l'ennemi à travers les trous de la casemate. L'importance attachée aux fossés et aux remparts s'accrut également. Un rempart protégeait la base ainsi que la plus grande partie de la tour des canons. Cependant, comme les tours étaient rondes, il y avait un angle mort juste devant ; par conséquent, elles furent bientôt remplacées par des bastions pentagonaux. Le mur situé entre deux bastions était appelé "rideau". Des fortifications – ravelins et tenailles – furent ensuite placées devant les rideaux dans le seul but de renforcer les défenses.
Effet Les structures en fer forgé permettent d'améliorer la défense de l'ensemble des structures de 50 points, ce qui réduit considérablement les dégâts causés par l'artillerie, les grenadiers ainsi que les archers.
Au XVIIe siècle, de nombreuses pièces en fer forgé furent utilisées pour construire des structures. Les grilles et les armatures en fer forgé demandaient un travail laborieux et minutieux.
Bateaux : architectes NAVALS

Site Académie
Condition : Après la construction d'un port. Effet : Les architectes navals peuvent construire des bateaux dix fois plus vite.
Avec le temps, les constructions devinrent de plus en plus complexes et nécessitèrent le travail d'ouvriers dotés d'un niveau d'éducation élevé. La plupart du temps, les ouvriers apprenaient leur métier sur le tas, ce qui les rendait opérationnels plus rapidement.
Nouveaux gréements

Site Académie
Condition Après la construction d'un port
Effet Les nouveaux gréements permettent aux bateaux de se déplacer 40% plus vite. Ainsi, ils peuvent atteindre un ennemi plus rapidement ou échapper plus aisément à un adversaire.
La période des XVIIe-XVIIIe siècles est souvent considérée comme l'Âge d'Or des voiliers. À cette époque, on construisait des voiliers capables de résister aux tempêtes et de parcourir de longues distances. Les gréements d'aujourd'hui n'ont subi pratiquement aucune modification depuis leur création.
Nouvelles techniques de construction NAVALE

| Site | Académie |
| Condition | Après la construction d'un port |
| Effet | Les nouvelles techniques de construction navale permettent la création de frégates au sein de vos chantiers navals. |
Certaines parties des navires de haute mer étaient si volumineuses ou si complexes que les anciennes techniques de construction navale s'avéraient inefficaces, ce qui favorisa le développement et l'amélioration de ces techniques.
Nouvelles COQUES et membrules

| Site | Académie |
| Condition | Après la construction d'un port |
| Effet | Les nouvelles coques et membrules permettent de construire des vaisseaux de ligne au sein de vos chantiers navals. |
Au cours de l'Âge d'Or des voiliers, la production de coques en bois atteignit la perfection. Les connaissances emmagasinées par les charpentiers et les ingénieurs lors de la conception de nouveaux bateaux permirent de construire les coques des grands vaisseaux de ligne, le summum en matière de voiliers. D'autres techniques concernant la construction de voiliers apparurent à l'époque du métal. Infanterie et Cavalerie

| Site | Académie |
| Condition | Après la construction d'un arsenal |
| Effet | Les canons rayés augmentent de 10% les dégats infliçés par les tireurs. Cette technologie n'attèche pas l'artillerie. |
Les armes à feu ont été développées et améliorées aux XVIIe et XVIIIe siècles. Grâce aux inventions dans ce domaine, elles gagnèrent en légèreté, en efficacité, en précision et acquirent une plus longue portée alors que des fusils charges à chevrotines, les tromblons, s'avérèrent très efficaces à courte portée.
POUDRE NOIRE granuleuse

| Site | Académie |
| Condition | Après la construction d'une forge |
| Effet | La poudre noire granuleuse augmente de 15% les dégats infilgés par les tireurs. |
| Cette technologie n'attèche pas l'artillerie. | |
Le développement des armes à feu était non seulement favorisé par l'amélioration des conceptions mais aussi par le perfectionnement de la poudre. À l'origine, les armes à feu étaient chargées avec de la poudre à canon standard. Plus tard, les scientifiques découvrirent que la combustion de la poudre granuleuse était bien plus efficace que celle de la poudre à canon fine. L'introduction de cette invention permit d'augmenter considérablement les dégâts causés par une balle et d'améliorer la portée de tir.
Nouvelle méthode de rectification du SOUFRE

Site
Académie
Condition
Après la construction d'une forge
Effet
Les nouvelles méthodes de rectification augmentent de 20% les dégâts des tireurs. Cette technologie n'affecte
Le peu d'efficacité des armes à feu était dû en partie aux impuretés nuisibles. Au cours du temps, les progrès de la chimie permirent de réduire le pourcentage des impuretés dans l'un des ingrédients constituant la poudre – le soufre – afin d'améliorer l'efficacité de la combustion de la poudre à canon.
Nouvelle méthode de rectification du salpêtre

Site
Académie
Condition
Après la construction d'une forge
Effet
Les nouvelles méthodes de rectification augmentent de 30% les dégâts infligés par les tireurs. Cette technologie n'affecte
rectification du salpêtre augmentent de 30% les dégâts infligés par les tireurs. Cette technologie n'affecte pas l'artillerie.
Le peu d'efficacité des armes à feu était dû en partie aux impuretés nuisibles. Au cours du temps, les progrès de la chimie permirent de réduire le pourcentage des impuretés dans l'un des ingrédients constituant la poudre – le salpêtre – afin d'améliorer l'efficacité de la combustion de la poudre à canon.
Platines à rouet

Site
Académie
Effet Les platines à rouet destinées aux fusils augmentent de 35% la cadence de tir des troupes, ce qui les rend beaucoup plus efficaces au combat. Cette technologie n'attaque pas l'artillerie.
L'invention des platines à rouet permet la conception de fusils et de pistolets ne nécessitant aucune amorce. La combustion résultait de la friction d'un silex contre une roue. En raison de son coût élevé, ce type de platines fut peu utilisé.

Cartouches de PAPIER

Site
Académie
Effet Les cartouches de papier augmentent de 35% la cadence de tir des troupes, ce qui les rend beaucoup plus efficaces au combat. Cette technologie n'affecte pas l'artillerie.
L'introduction des cartouches de papier augmenta considérablement la cadence de tir des mousquets. Avant cela, un tireur avait replir le canon de poudre au moyen d'une poire, puis la tasser à l'aide d'une bourre et mettre une balle dans le canon. Toutes ces opérations étaient longues et fastidieuses, c'est pourquoi la cadence de tir était faible. Grâce aux cartouches de papier, il suffisait d'insérer dans le canon une cartouche déjà prête à l'emploi, réduisant ainsi le temps de chargement.
Platinesà SILEX

Site
Académie
Effet : Les platines à silex destinées aux fusils réduisent de moitié le coût des mousquetaires.
L'invention des platines à silex permet non seulement d'augmenter considérablement la cadence de tir mais aussi de créer des fusils à un prix suffisamment avantageux pour en équiper une armée entière. Après cette découverte, toutes les troupes en furent équipées, jusqu'à l'apparition, au début du XIXe siècle, des armes à percussion.
Exercices de TIR





Site
Casernes du XVIIe siècle, casernes du XVIIIe siècle, écurie
Effet : Les exercices de tir permettent d'augmenter les dégâts infligés par les tireurs. Pour améliorer ses compétences, chaque type d'unité doit suivre ces exercices.
Invention de la baionnette

Site
Académie
Condition
Après la construction d'une forge
Effet La baionnette augmente de 7 points les dégats infligés par les armes blanches. Grâce à cette technologie, le paramètre d'attaque des unités brandissant une arme blanche augmente de 7 points.
À la fin du XVIIe siècle, les armes de l'infanterie subirent de nombreux changements influant sur la structure de ses détachements. L'introduction des baïonnettes insérées dans le canon, puis fixées en dessous permet de supprimer peu à peu les piquiers. La baïonnette fut inventée en France dans les années 1640 et fut ajoutée aux arsenaux des 1699, après avoir subi diverses améliorations. Les piquiers disparurent ainsi des armées, suivies bientôt par les armures.
Nouveaux TYPES d'acier

Site
Académie
Condition
Après la construction d'une forge
Effet Les nouveaux types d'acier augmentent de 25% l'efficacité de la baionnette d'un grenadier. Grâce à cette technologie, un grenadier inflige 25% de dégâts supplémentaires à son adversaire dans un combat au contact.
La métallurgie fut activement développée au cours des XVIIe et XVIIIe siècles. De nouveaux types d'acier furent inventés afin d'améliorer l'armement; à la même époque, les méthodes de travail des métaux se perfectionnèrent. Par conséquent, les armes blanches devinrent plus efficaces et moins onéreuses.
Nouveaux ACIERS pour les cuirasses

Site
Académie
Condition
Après la construction d'une forge
Effet : Les nouveaux aciers destinés aux cuirasses augmentent de 2 points la défense des soldats munis d'une armure.
À la fin du XVIIe siècle, l'armure de cavalier subit d'importantes modifications. Elle devint plus petite, s'épaissit, perdit la plupart de ses éléments (jambières, etc) au point de parfois se résumer à un simple plastron. En raison de sa nouvelle épaisseur et de l'utilisation de nouveaux aciers, les armures étaient plus résistantes aux balles et aux armes blanches.
Harnais pour chevaux

Site
Forge
Effet
La mise au point des harnais pour les et aux unités de cavalerie d'être créées s vite.
Le développement de la fabrication des harnais permit de fournir aux cavaliers des équipements de premier choix en un temps record. De nombreux forgerons se spécialisèrent ainsi dans la création de harnais et de fers à cheval. Sans l'amélioration de la production de harnais, la maintenance de la cavalerie aurait été impensable.
Baionnettes et EPEES

Site
Forge
Effet : Les baionnettes et les épées destinées à l'infanterie augmentent de 5 points le paramètre d'attaque des mousquetaires et des grenadiers. Grâce à cette technologie, le paramètre d'attaque des mousquetaires du XVIIIe siècle et des grenadiers brandissant une arme blanche gagne 5 points.
Fournir les troupes en matériel, forger de nouvelles armes blanches et réparer les anciennes était un travail très spécialisé. Les forgerons travaillant dans ce secteur étaient parfaitement qualifiés et détenaient de nombreux secrets concernant la création d'armes blanches. Des instruments et des équipements spéciaux étaient à leur disposition afin d'améliorer leur rendement.
Nouveaux TYPES d'épées et de SABRES

Site Forge
Effet Les nouveaux types d'épées et de sabres augmentent de 5 points le paramètre d'attaque de la cavale.
La forge d'armes blanches de qualité a toujours été un véritable défi. Cet art était le domaine de forgerons, peu nombreux, certes, mais très compétents. Les secrets de cette fabrication se transmettaient de père en fils. Toutefois, il était impossible d'équiper une cavalerie avec des armes blanches de haute qualité sans établir une production d'armes spécialisées.
Nouvelles cuirasses

Site Forge
Les nouvelles cuirasses augmentent de 2 points la défense des soldats munis d'une armure.
Les experts et les ouvriers qualifiés fabriquaient à la fois des armes blanches et des armures. La forge de cuirasses représentait un travail très complexe et très onéreux. Pour équiper leurs armées avec des armures résistantes, les souverains étaient donc obligés d'agrandir les forges et d'assigner davantage de moyens à la fabrication d'armures.

Entrainement au COMBAT 2, 3, 4, 5, 6, 7





Site Casernes du XVIIe siècle, casernes du XVIIIe siècle, écurie
Effet L'entraînement au combat augmente les dégâts infligés par vos unités brandissant une arme blanche. Chaque type d'unités doit suivre un entraînement au combat afin d'améliorer ses compétences.
Entrainement physique 2,3,4,5,6,7





Site Casernes du XVIIe siècle, casernes du XVIIIe siècle
L'entraînement physique augmente les paramètres de défense de nombreux types de soldats. Chaque type d'unités doit suivre un entraînement physique afin d'améliorer ses compétences.
Exercices d'équitation 2, 3, 4, 5, 6, 7





Site
Ecurie
Effet Les exercices d'équitation augmentent les paramètres de défense des cavaliers. Chaque type d'unités doit suivre ces exercices afin d'améliorer ses compétences.
ENTRAJINEMENT 6,7

Site : Casernes du XVIIe siècle, casernes du XVIIIe siècle
Effet L'entraînement augmente les paramètres de défense des musiciens. Chaque catégorie de musiciens doit assister à des répétitions afin d'améliorer ses compétences.
Médecins militaires

Site
Académie
Effet : Les médecins militaires peuvent soigner tous les soldats blessés au combat.
Remarque : Cette technologie peut être utilisée plus d'une fois.
La médecine militaire s'est fortement développée aux XVIIe et XVIIIe siècles. Les premiers postes de médecins de régiments furent créés dans les armées pour superviser l'état de santé des soldats et dispenser des soins médicaux. Les médecins disposaient de suffisamment de garçons de salle pour regrouper et soigner les hommes blessés au combat de même que les infirmes. L'évolution de la médecine et l'apparition d'officiers médecins permit de sauver de nombreuses vies humaines et de protéger les forces militaires des épidémies.
Additifs à la POUDET à CANON

Site
Académie
Condition
Après la construction d'un arsenal
Effet Les additifs à la poudre à canon augmentent de 5% la portée de tir de l'artillerie (canons, mortiers, obusiers, ribaudeauurs, bateaux, tours). Par exemple, vos canons peuvent bombarder les canons ennemis alors que ces derniers sont encore trop loin pour riposter. Cette technologie n'affecte pas les unités utilisant des fusils.
L'utilisation de divers additifs améliorait non seulement l'efficacité de la combustion de la poudre à canon mais également la portée de tir de l'artillerie. Toutefois, dans la mesure où l'augmentation de la puissance des détonations pouvait détruire le canon, cette méthode ne fut pas considérée comme révolutionnaire.
Après la construction d'un arsenal
Effet Les nouveaux types de canons augmentent de 10% la portée de tir de l'artillerie (canons, mortiers, obusiers, ribaudeauers, bateaux, tours). Par exemple, vos canons peuvent bombarder les canons ennemis alors que ces derniers sont encore trop loin pour riposter. Cette technologie n'affecte pas les unités utilisant des fusils.
Au XVIIe et XVIIIe siècles, l'artillerie subit des améliorations notables : les canons devinrent standards et plus résistants. En 1757, le comte Chouvalov créa un type de canon plus léger que les autres. Ce modèle fut un précurseur des obusiers plus modernes et permit de remporter de nombreuses victoires lors de la guerre de Sept Ans. En 1779, le général britannique Melville inventa un nouveau type d'armes qui modifia considérablement l'armement de nombreuses flottes militaires européennes. C'était un canon court, de large calibre, qui lançait de lourds boulets à faible distance et qui infligeait de terribles dégâts aux bateaux construits en bois. Un tel projectile pouvait transpercer la coque d'un bateau. À longue portée, cette arme n'avait guère d'utilité mais la plupart des duels d'artillerie se déroulaient à courte ou moyenne portée. En Écosse, Carron Ironworks Company fabriqua des canons extrêmement puissants qui furent appelés caronades. Ces armes accrurent considérablement la puissance des bordées des bateaux.
Nouveaux AFFUTS de CANON : système gribeauval

| Site | Académie |
| Condition | Après la construction d'un arsenal |
| Effet | Le système Gribeauval accroît de 150% la résistance des unités d'artillerie (PV + 150%). |
En 1750, le général d'artillerie français, Jean-Baptiste Gribeauval (1715-1789), inventa la prolonge et le caisson qui allégèrent considérablement le canon. En 1774, il reorganisa l'artillerie française. Depuis, le calibre du canon fut standardisé (l'artillerie compensait des armes de 12, 8, et 4 livres) afin de faciliter le ravitaillement en munitions. Les composants d'une arme étaient fabriqués conformément à une norme précise. Ainsi, en cas de rupture de l'affut du canon, la pièce défectueuse pouvait aisément être remplacée. Les affuts Gribeauval furent utilisés très longtemps dans les armées européennes et permirent d'accroître la résistance de ces armes.
Ribaugequins

Site
Académie
Condition
Après la construction d'un arsenal
Effet Le ribaudeauin permet la conception d'un nouveau type d'artillerie au sein de votre arsenal. En raison de leur importante cadence de tir, les ribaudeauins sont capables de contenir les principales forces ennemies.
En plus des canons conventionnels, de nouveaux modèles expérimentaux furent créés au XVIIIe siècle. Les inventeurs tentèrent de construire des canons comme les ribaudeauins afin d'améliorer la cadence de tir. Ces canons devinrent les prédécesseurs des mitrailleuses modernes et des canons automatiques.
Equerre d'artilleur

Site
Académie
Condition
Après la construction d'un arsenal
Effet Les équipes d'artilleur augmentent de 35% la précision des tirs de l'artillerie, ce qui la rend bien plus efficace au combat.
Grâce aux recherches théoriques et pratiques, les scientifiques amélioreront les dispositifs de visée de l'artillerie. Ces progrès permettent aux artilleurs de tirer avec une plus grande précision et d'augmenter l'efficacité de l'artillerie.
Balistique

Site
Académie
Condition
Après la construction d'un arsenal
Effet La balistique augmente de 35% la précision de tir de l'artillerie, la rendant ainsi plus efficace au combat.
L'armée attacha une grande importance à la recherche théorique dans le domaine des caractéristiques de l'artillerie : balistique, équerres, rapport entre quantité de poudre et poids du projectile, etc.
En France, ces recherches furent menées par Bellidore (à La Fère en 1730-1740), alors que Robius en Angleterre et Papacino d'Antoni à Turin (Piémont) étudiaient des problèmes similaires. Les mathématiciens et physiciens les plus éminents menèrent des recherches pour justifier théoriquement les expériences de tir. Galilée posa les bases de la théorie balistique et transmit le flambeau à Newton, Blondel, Bernoulli et Euler. Ces derniers étudièrent les lois de la dynamique et les causes de déviation. Les connaissances théoriques furent transmises aux officiers d'artillerie. En 1690, une école d'artillerie fut créée en France.

Forgerons militaires

Site Académie
Condition APRÈS la construction d'un arsenal
Effet : Les forgerons militaires réparent toutes les unités d'artillerie. Par exemple, si vos canons sont endommagés au combat, vous pouvez financer des forgerons militaires pour qu'ils les réparent.
Remarque: Cette technologie peut être utilisée plus d'une fois.
Aux XVIIe et XVIIIe siècles, les forgerons militaires faisaient souvent partie des bataillons d'artillerie. Ils possédaient toutes les pièces détachées pour réparer rapidement les armes défectueuses, ce qui permettait de remettre en état les canons endommagés.
Mecanisation des fonderies 2,3,4,5,6,7

Site Arsenal
Effet La mécanisation des fonderies diminue les coûts liés à la construction de l'artillerie. Grâce à cette technologie, le coût des canons ou des obusiers est réduit de 7% par niveau d'amélioration. Menez à bien la mécanisation des fonderies des canons et des obusiers indépendamment afin de diminuer leurs coûts respectifs.
La fonderie aux XVIIe et XVIIIe siècles se développa très rapidement. Les spécialistes inventèrent de nouveaux allia-
dges pour les canons et s’évertuèrent à mécaniser la fonderie ainsi que la fonte. Divers systèmes de levages et poulies furent introduits afin d’alléger le travail manuel et ainsi de réduire les coûts inhérents à la production de l’artillerie.
Travail des métaux 2, 3, 4, 5, 6, 7

| Site | Arsenal |
| Effet | Le travail des métaux réduit les temps de construction de l'artillerie. Chaque niveau d'amélioration augmente de 50% la vitesse de construction de vos canons ou obusiers. Développèze indépendamment ces méthodes pour les canons et les obusiers afin de diminuer leurs temps de construction respectifs. |
La coulée était un procédé bien trop laborieux et complexe pour être réalisée manuellement. Aux XVIIe et XVIIIe siècles, de nouvelles presses et machines à coulée furent inventées pour simplifier cette fabrication et la rendre plus efficace.
Augmentation du NOMBRE de CANONS 2,3,4,5,6,7

| Site | Tour |
| Effet | L'augmentation du nombre de canons dans une tour améliore de 20% votre cadence de tir ; par conséquent, cette tour se défend plus efficacement contre l'ennemi. |
Montgolfière

Site Académie
Condition A partir du XVIIIe siècle
Effet Une montgolfière permet d'effectuer le relevé du relief. Cela dévoile l'ensemble de la carte.
En 1782, les frères Montgolfier inventèrent un ballon à air chaud en papier capable de s'élever dans les cieux. Pilâtre de Rozier effectua le premier voyage à bord d'un ballon en tissu en 1783. Pour doivent un moyen de transport, un ballon doit être rempli d'air chaud, qui est plus léger que l'atmosphère. De tels ballons sont appelés des montgolfières, d'après leurs inventeurs. Selon un manuscrit trouvé à Riazan (Russia), l'écclésiastique Kriakutnoy réalisa, en 1731, un voyage à bord d'un ballon rempli d'air chaud, avant les frères Montgolfier. Toutefois, son vol fut un échec. Napoléon utilisa des ballons pour effectuer des reconnaissances et ainsi observer la position des ennemis. Les ballons furent également utilisés au cours de nombreuses festivités et parades.


Chaque bâtiment du jeu a un usage spécifique et permet de construire d'autres structures. Par exemple, les bâtiments civils améliorent l'extraction des ressources ou la gestion de la population; les bâtiments militaires permettent de recycler des troupes et de les former; les bâtiments scientifiques favorisent la recherche et l'innovation technologique. Seuls quelques bâtiments sont disponibles au début d'une partie. Ensuite, au fur et à mesure des constructions, de nouvelles structures deviennent disponibles.
Note: seules les unités d'artillerie, les bateaux, les grenadiers et les archers peuvent détruire les bâtiments.
Note: il n'y a pas de limite au nombre de bâtiments qui peuvent être construits; cependant, toutes les structures, à l'exception des murs, des clôtures et des mines, deviennent plus onéreuses quand il en existe déjà.
Note: certains bâtiments peuvent être capturés par l'ennemi s'ils ne sont pas défendus.
Note : tous les bâtiments peuvent être capturés par l'ennemi s'ils ne sont pas défendus et s'ils sont en cours de construction ou d'amélioration.
Les structures civiles permettent de développer votre économie.
Hôtel de VILLE
L'hôtel de ville permet de créer des paysans, qui peuvent ensuite y apporter de la pierre, de la nourriture et du bois. Il procure des logements pour 100 habitants et peut être capturé par l'ennemi. Il est possible de passer à l'étage technologique suivante dans ce bâtiment, une fois que toutes les autres structures ont été construites.

Hôtel de ville algérois

Paramètres
| Temps | 500 |
| PV | 5500 |
| Coût | 700 pierre, |
| 450 bois |
Hôtel de ville autrichien

Paramètres
| Temps | 500 |
| PV | 4000 |
| Coût | 700 piène, 700 bois |
Hôtel de ville anglais

Paramètres
| Temps | 500 |
| PV | 4030 |
| Coût | 700 pierre, |
| 700 bois |
Hôtel de ville français

Paramètres
| Temps | 500 |
| PV | 4500 |
| Coût | 700 pierre, 700 bois |
Hôtel de ville hollandais

Paramètres
Temps 500
PV 4950
Cot 700 pierre,
700 bois
Hôtel de ville piémontais

Paramètres
Temps 500
PV 4100
Côté 700 pierre,
700 bois
Hôtel de ville polonais

Paramètres
Temps 500
PV 4300
Cot 700 pierre,
700 bois
Hôtel de ville portugais

Paramètres
Temps 500
PV 5200
Cot 650 pierre,
700 bois
Hôtel de ville prussien

Paramètes
Temps 500
PV 4200
Coût 700 pierre,
700 bois
Hôtel de ville russe

Paramètres
Temps 500
PV 4050
Coût 700 pierre,
680 bois
Hôtel de ville saxon

Paramètres
Temps 500
PV 4300
Cot 700 pierre,
700 bois
Hôtel de ville espagnol

Paramètres
Temps 500
PV 4250
Coût 700 pierre,
700 bois
Hôtel de ville suédois

Paramètres
Temps 500
PV 5000
Côté 700 pierre,
700 bois
Hôtel de ville turc

Paramètres
Temps 500
PV 4000
Coût 500 pierr
600 bois
Hôtel de ville ukrainien

Paramètres
Temps 500
PV 5300
Cout 700 bois
Hôtel de ville vénitien

Paramètres
Temps 500
PV 5100
Coût 700 pierre,
700 bois
Habitation
Une habitation héberge 15 habitants et peut être capturée par l'ennemi.
Habitation algéroise

Paramètres
| Temps | 100 |
| PV | 4300 |
| Coût | 50 pierre, 50 bois |
Habitation autrichienne

Paramètres
| Temps | 100 |
| PV | 4000 |
| Coût | 50 pierre, 50 bois |

Paramètres
| Temps | 100 |
| PV | 5000 |
| Coût | 50 pierre, 50 bois |
Habitation française

Paramètres
| Temps | 100 |
| PV | 4000 |
| Coût | 50 pierre, 50 bois |
Habitation hollandaise

Paramètres
| Temps | 100 |
| PV | 4500 |
| Coût | 50 pierre, 50 bois |
Habitation piémontaise

Paramètres
| Temps | 100 |
| PV | 4500 |
| Coût | 50 pierre, 50 bois |

Paramètres
| Temps | 100 |
| PV | 4100 |
| Coût | 50 pierre, 50 bois |

Paramètres
| Temps | 100 |
| PV | 4500 |
| Coût | 50 pierre, 50 bois |

Paramètres
| Temps | 100 |
| PV | 4500 |
| Coût | 50 pierre, 50 bois |

Paramètres
| Temps | 100 |
| PV | 5000 |
| Coût | 60 bois |
Habitation saxonne

Paramètres
| Temps | 100 |
| PV | 4000 |
| Coût | 50 pierre, 50 bois |
Paramètres
Temps 100
PV 4200
Côt 50 pierre,
50 bois
Habitation suédoise
Paramètres
Temps 100
PV 5000
Côté 50 pierre,
50 bois
Habitation torque
Paramètres
Temps 100
PV 4000
Cout 50 pierre,
50 bois
Paramètres
Temps 100
PV 4150
Coût 60 bois
Habitation vénitienne
Paramètres
Temps 100
PV 5000
Côté 50 pierre,
50 bois
Le moulin est utilisé pour gérer les plantations et le stockage des céréales. Les paysans y apportent la nourriture. Il peut être capturé par l'ennemi. Il permet également la recherche de technologies qui améliorent la production de nourriture.
Paramètres
Temps 300
PV 20000
Côté 150 pierre,
30 bois
Moulin (Au, Angl, Fr, Holland, Piémont, Pol, Port, Prusse, Saxe, Esp, Suède, Venise)
Paramètes
Temps 300
PV 20000
Côté 150 pierre,
30 bois
Paramètres
| Temps | 300 |
| PV | 15000 |
| Coût | 210 bois |
La réserve accueille pierres et le bois apporté par les paysans. Elle peut être capturée par l'ennemi.
Paramètres
| Temps | 100 |
| PV | 10000 |
| Coût | 10 pierre, 30 bois |
Paramètres
| Temps | 100 |
| PV | 10000 |
| Coût | 20 pierre, 50 bois |

Paramètres
| Temps | 100 |
| PV | 10000 |
| Coût | 50 pierre, 20 bois |

Paramètres
| Temps | 100 |
| PV | 10000 |
| Coût | 10 bois |
La mine d'or autorise l'exploitation de gisements d'or. Elle peut être capturée par l'ennemi. Pour augmenter le nombre de mineurs qui peuvent y travailler, il est nécessaire de procéder à des améliorations sur chaque mine. Au final, une mine pourra accueillir un maximum de 95 travailleurs.

Paramètres
| Temps | 300 |
| PV | 2500 |
| Coût | 100 pierre, |
| 100 bois |
La mine de fer autorise l'exploitation de gisements de fer. Elle peut être capturée par l'ennemi. Pour augmenter le nombre de mineurs qui peuvent y travailler, il est nécessaire de procéder à des améliorations sur chaque mine. Au final, une mine pourra accueillir jusqu'à 95 travailleurs.

Paramètres
| Temps | 300 |
| PV | 250 |
| Coût | 100 pierre, 100 bois |
La mine de charbon autorise l'exploitation de gisements de charbon. Elle peut être capturée par l'ennemi. Pour augmenter le nombre de mineurs qui peuvent y travailler, il est nécessaire de procéder à des améliorations sur chaque mine. Au final, une mine pourra accueillir un maximum de 95 travailleurs.

Paramètes
| Temps | 300 |
| PV | 2500 |
| Coût | 100 pierre, |
| 100 bois |
Marché
Le marché permet de vendre, d'acheter et d'échanger des ressources. Il peut être capturé par l'ennemi.

Paramètres
| Temps | 750 |
| PV | 4500 |
| Coût | 150 pierre, 450 bois |

Paramètres
| Temps | 750 |
| PV | 4500 |
| Coût | 450 bois |

Paramètres
| Temps | 750 |
| PV | 4000 |
| Coût | 450 bois |

Paramètres
Temps 750
PV 4000
Coût 450 bois
Les fortifications servent à défendre votre ville des assauts ennemis.
Clôture
La clôture en bois est peu coûteuse et rapidement érigée. Les unités peuvent néanmoins tirer à travers. Il est possible de construire des portes dans la clôture.

Paramètres
Temps 10
PV 500
Coût 5 bois
Defence 15
Les murs sont des fortifications de grande taille et de grande résistance qui ne peuvent être détruits que par l'artillerie, les canons des bateaux, les grenadiers et les archers. Les unités ne peuvent pas tirer à travers. Il est possible de construire des portes. Une fois érigés, ces structures exigent d'être entretenues avec de la pierre.

Paramètres
Temps 1100
PV 65000
Coût 60 pierre

Paramètes
Temps 2000
PV 65000
Coit 51 pierre

Paramètres
Temps 900
PV 65000
Coût 51 pierre
La tour est une structure défensive qui ne peut être détruite que par l'artillerie, les canons des bateaux, les grenadiers et les archers. Des améliorations, effectuées pour chaque tour, permettent d'augmenter le nombre de canons afin d'améliorer la cadence de tir, mais l'entretien nécessite donc plus de fer et de charbon.

Paramètres
Temps 3500
PV 22500
Coût 90 pierres,
150 bois,
100 or
Tir 1000 (bou
let de
canonical).


Paramètres
| Temps | 3500 |
| PV | 21000 |
| Coût | 100 pierre, 100 bois |
| Coût d'entretien | 125 |
| Tir | 1000 bou-lets |
Tour (Autriche, Angleterre, France, Hollande, Piémont, Pologne, Portugal, Prusse, Saxe, Espagne,

100 bois. 150 or
| Coût d'entretien | 125 |
| Tir | 1000 bou-lets |

Les structures militaires seront à créer et former votre armée.

Caserne XVII e SIECLE
La caserne vous permet de créer des unités d'infanterie, des officiers et des tambours. Elle peut abriter 150 habitants.
Caserne (alger et turquie)

Paramètres
| Temps | 300 |
| PV | 35000 |
| Coût | 400 pierre, |
| 400 bois |

Paramètes
| Temps | 250 |
| PV | 25000 |
| Coût | 20 pierre, 200 bois |

Paramètres
| Temps | 300 |
| PV | 20000 |
| Coût | 150 pierre, 150 bois |
Caserne autrichienne du xviiie siècle

Paramètres
| Temps | 300 |
| PV | 40000 |
| Coût | 100 pierre, |
| 100 bois, | |
| 300 or |
Caserne anglaise du xviiie siècle

Paramètres
| Temps | 300 |
| PV | 40000 |
| Coût | 100 pierre, |
| 100 bois, | |
| 300 or |
Caserne française du xviiie siècle

Paramètres
| Temps 300 | |
| PV | 40000 |
| Coût | 100 pierre, |
| 100 bois, | |
| 300 or | |
Caserne hollandaise du xviiie siècle
Paramètres
Temps 300
PV 40000
Côté 100 pierre,
100 bois, 300 or
Caserne piémontaise du xviiie siècle
Paramètres
Temps 300
PV 40000
Côté 100 pierre,
100 bois, 300 or
Caserne polonaise du xviiie siècle
Paramètres
Temps 300
PV 40000
Cout 100 pierre,
100 bois, 300 or
Caserne portugaise du xviiie siècle
Paramètres
Temps 300
PV 40000
Côté 100 pierre,
100 bois, 300 or
Caserne prussienne du xviiie siècle
Paramètres
Temps 300
PV 40000
Coût 100 pierre,
100 bois, 300 or
Caserne saxonne du xviiie siècle
Paramètres
Temps 300
PV 40000
Côté 100 pierre,
100 bois, 300 or
Caserne espagnole du xviiie siècle
Paramètres
Temps 300
PV 40000
Coût 100 pierre,
100 bois, 300 or
Caserne suédoise du xviiie siècle
Paramètres
Temps 300
PV 40000
Cout 100 pierre,
100 bois, 300 or
Caserne vénitienne du xviiie siècle
Paramètres
Temps 300
PV 40000
Cout 100 pierre,
100 bois, 300 or

Caserne XVIII siècle
Cette caserne permet de créer des unités d'infanterie, des officiers et des tambours du XVIIIe siècle. Elle procure également un logement à 250 habitants.
Caserne autrichienne du XVIIIe siècle
Paramètres
Temps 25000
PV 55000
Coût 2950 pier
ré, 1700 bois, 12500 or
Caserne anglaise du xviiie siècle

Paramètres
| Temps | 25000 |
| PV | 55000 |
| Coût | 2950 pier- |
ré, 1700 bois, 12500 or
Caserne française du xviiie siècle

Paramètres
| Temps | 25000 |
| PV | 55000 |
| Coût | 2950 pierre, 1700 bois,12500 or |
Caserne hollandaise du xviiie siècle

Paramètres
| Temps | 25000 |
| PV | 55000 |
| Coût | 2950 pierre, 1700 bois, 12500 or |
Caserne piémontaise du xviiie siècle

Paramètres
| Temps | 25000 |
| PV | 55000 |
| Coût | 2950 pierre, 1700 bois,12500 or |
Caserne polonaise du xviiie siècle

Paramètres
| Temps | 25000 |
| PV | 55000 |
| Coût | 2950 pierre, 1700 bois,12500 or |
Caserne portugaise du xviiie siècle

Paramètres
| Temps | 25000 |
| PV | 55000 |
| Coût | 2950 pierre, 1700 bois,12500 or |
Caserne prussienne du xviiie siècle

Paramètres
| Temps | 25000 |
| PV | 55000 |
| Coût | 2950 pierre, 1700 bois,12500 or |
Caserne russe du xviiie siècle

Paramètres
| Temps | 25000 |
| PV | 55000 |
| Coût | 2950 pierre,1700bois,12500 or |
Caserne saxonne du xviiie siècle

Paramètres
| Temps | 25000 |
| PV | 55000 |
| Coût | 2950 pierre, 1700 bois,12500 or |
Caserne espagnole du xviiie siècle

Paramètres
| Temps | 25000 |
| PV | 55000 |
| Coût | 2950 pierre, 1700 bois,12500 or |
Caserne suédoise du xviiie siècle

Paramètres
| Temps | 25000 |
| PV | 55000 |
| Coût | 2950 pierre, 1700 bois,12500 or |
Caserne vénitienne du xviiie siècle

Paramètres
| Temps | 25000 |
| PV | 55000 |
| Coût | 2950 pierre, 1700 bois,12500 or |
L'écurie vous permet d'entraîner la cavalerie du XVIIe siècle et celle du XVIIIe siècle après être passé à cette ère technologique.
Écurie algéroise

Paramètres
| Temps | 500 |
| PV | 55000 |
| Coût | 2600 pierre, 1000 bois |
Écurie autrichienne

Paramètres
| Temps | 2500 |
| PV | 20000 |
| Coût | 100 pierre, |
| 3500 bois, 700 or | |
Écurie anglaise

Paramètres
| Temps | 1500 |
| PV | 25000 |
| Coût | 3350 bois, |
| 900 or |
Écurie française

Paramètres
| Temps | 2500 |
| PV | 20000 |
| Coût | 100 pierre, |
| 3500 bois, | 700 or |
Écurie hollandaise

Paramètres
| Temps | 2500 |
| PV | 20000 |
| Coût | 100 pierre, |
| 3500 bois, | 700 or |
Écurie piémontaise

Paramètres
| Temps | 2500 |
| PV | 20000 |
| Coût | 100 pierre, |
| 3500 bois, 700 or | |
Écurie polonaise

Paramètres
| Temps | 2500 |
| PV | 20000 |
| Coût | 100 pierre, |
| 3500 bois, | 700 or |
Écurie portugaise

Paramètres
| Temps | 2500 |
| PV | 20000 |
| Coût | 100 pierre, |
| 3500 bois, | 700 or |
Écurie prussienne

Paramètres
| Temps | 2500 |
| PV | 20000 |
| Coût | 100 pierre, |
| 3500 bois, | 700 or |
Écurie russe

Paramètres
| Temps | 1500 |
| PV | 25000 |
| Coût | 8950 bois, |
| 650 or |
Écurie saxonne

Paramètres
| Temps | 2500 |
| PV | 20000 |
| Coût | 100 pierre, |
| 3500 bois, | 700 or |
Écurie suédoise

Paramètres
| Temps | 2500 |
| PV | 20000 |
| Coût | 100 pierre, 3500 bois, 700 or |
Écurie espagnole

Paramètres
| Temps | 2500 |
| PV | 20000 |
| Coût | 100 pierre, |
| 3500 bois, 700 or | |
Écurie turque

Paramètres
| Temps | 500 |
| PV | 55000 |
| Coût | 2600 pierre, 1000 bois |
Écurie ukrainienne

Paramètres
| Temps | 1500 |
| PV | 10000 |
| Coût | 850 pierre, 3750 bois, 950 or |
Écurie vénitienne

Paramètres
| Temps | 2500 |
| PV | 20000 |
| Coût | 100 pierre, |
| 3500 bois, | 700 or |
L'arsenal permet de créer des pièces d'artillerie. Il peut être capturé par l'ennemi.
Arsenal algérois

Paramètres
| Temps | 1000 |
| PV | 40000 |
| Coût | 1200 pier- |
re, 505 bois, 1400 fer
Arsenal autrichien

Paramètres
| Temps | 1000 |
| PV | 40000 |
| Coût | 1000 pierre, 350 bois, 1400 fer |

Paramètres
| Temps | 1000 |
| PV | 40000 |
| Coût | 1000 pierre, 350 bois, 1400 fer |
Arsenal français

Paramètres
| Temps | 1000 |
| PV | 40000 |
| Coût | 1000 pierre, 350 bois, 1400 fer |
Arsenal hollandais

Paramètres
| Temps | 1000 |
| PV | 40000 |
| Coût | 1000 pierre, 350 bois, 1400 fer |
Arsenal piémontais

Paramètres
| Temps | 1000 |
| PV | 40000 |
| Coût | 1000 pierre, 350 bois, 1400 fer |
Paramètres
| Temps | 1000 |
| PV | 40000 |
| Coût | 1000 pierre, 350 bois, 1400 fer |
Arsenal espagnol
Paramètes
| Temps | 1000 |
| PV | 40000 |
| Coût | 1000 pierre, 350 bois, 1400 fer |
Arsenal vénitien
Paramètres
| Temps | 1000 |
| PV | 40000 |
| Coût | 1000 pierre, 350 bois, 1400 fer |
Paramètres
| Temps | 1000 |
| PV | 40000 |
| Coût | 1000 pierre, 350 bois, 1400 fer |
Arsenal suédois
Paramètes
| Temps | 1000 |
| PV | 40000 |
| Coût | 1000 pierre, 350 bois, 1400 fer |
PORT
Le port est le bâtiment dans lequel sont construits tous les types de navires et où les bateaux de pêche rapportent le fruit de leur travail.
Arsenal russe
Paramètres
| Temps | 1000 |
| PV | 40000 |
| Coût | 1000 pierre, 350 bois, 1400 fer |
Arsenal turc
Paramètres
| Temps | 1000 |
| PV | 40000 |
| Coût | 1200 pierre, 505 bois, 1400 fer |
Paramètres
| Temps | 5000 |
| PV | 55000 |
| Coût | 950 pierre, |
| 750 bois, 400 fer |
Arsenal saxon
Paramètres
| Temps | 1000 |
| PV | 40000 |
| Coût | 1000 pierre, 350 bois, 1400 fer |
Paramètes
| Temps | 1000 |
| PV | 40000 |
| Coût | 4750 pierre, |
| 4350 bois, | 1400 fer,102 or |
Paramètres
| Temps | 5000 |
| PV | 60000 |
| Coût | 1000pierre, 1200 bois, 500 fer |
Le port portugais est équipé de canons, comme une tour.

Paramètres
| Temps | 5000 |
| PV | 65000 |
| Coût | 1100 pierre, 1700 bois, 500 fer |
Coût d'entretien 250
Tir 1000boulets
Port (Au, An, Fr, Hol, Piémont, Pol, Pr, Saxe, Esp, Suède, Venise)

Paramètres
| Temps | 5000 |
| PV | 65000 |
| Coût | 1100 pierre, 1700 bois, 500 fer |

Paramètres
| Temps | 5000 |
| PV | 60000 |
| Coût | 3000 bois |

Ces structures servent à rechercher et mettre au point diverses améliorations technologiques.
Le minaret est le centre scientifique de OA, l'endroit où sont menées les recherches technologiques. Il peut être capturé par l'ennemi.

Paramètes
| Temps | 500 |
| PV | 65000 |
| Coût | 1100 pierre, 1450 bois |
L'académie est le centre scientifique de votre ville, l'endroit où sont menées les recherches technologiques. Il peut être capturé par l'ennemi.

Paramètres
| Temps | 2000 |
| PV | 65000 |
| Coût | 1100 pierre, 1250 bois |

Paramètres
| Temps | 2000 |
| PV | 63000 |
| Coût | 1200 pierre, 1150 bois |

Paramètres
| Temps | 2000 |
| PV | 65000 |
| Coût | 1100 pierre, 1250 bois |
Académie hollandaise

Paramètres
Temps 2000
PV 63000
Cout 1230 pier
re, 1050 bois
Académie prussienne

Paramètes
Temps 2000
PV 63000
Cout 1150 pier
re, 1200 bois
Académie piemontaise

Paramètres
Temps 2000
PV 63000
Coût 1300 pier-
re, 1050 bois

Paramètes
Temps 2700
PV 6500
Coût 1300 pier-
re, 1250 bois

Paramètres
Temps 2000
PV 63000
Coût 800 pierre,
950 bois
Académie saxonne

Paramètres
Temps 2000
PV 63000
Coût 900 pierre.
1450 bois

Paramètres
Temps 2000
PV 61000
Cout 1300 pier
re, 1150 bois

Paramètres
Temps 2000
PV 63000
Coit 1000 pier
re, 1350 bois
Académie suédoise

Paramètres
Temps 2000
PV 63000
Cout 1000 pier
re, 1350 bois

Paramètres
Temps 2700
PV 6500
Cout 1200 pier
re, 1350 bois
Académie vénitienne

Paramètres
Temps 2000
PV 63000
Cout 1260 pier
re, 1090 bois

La forge vous permet de rechercher des améliorations propres au travail des métaux. Elle peut être capturée par l'ennemi.
Forge algéroise

Paramètres
| Temps | 350 |
| PV | 6500 |
| Coût | 50 pierre, |
| 100 bois | 640 fer |
Forge autrichienne

Paramètres
| Temps | 300 |
| PV | 5500 |
| Coût | 50 pierre, |
| 100 bois, 640 fer | |
Forge anglaise

Paramètres
| Temps | 300 |
| PV | 5500 |
| Coût | 50 pierre, |
| 100 bois, 640 fer | |
Forge française

Paramètres
| Temps | 300 |
| PV | 5500 |
| Coût | 50 pierre, |
| 100 bois, 640 fer | |
Forge hollandaise

Paramètes
| Temps | 300 |
| PV | 5500 |
| Coût | 50 pierre, |
| 100 bois, 640 fer | |
Forge piemontaise

Paramètres
| Temps | 300 |
| PV | 5500 |
| Coût | 50 pierre, |
| 100 bois, 640 fer | |
Forge polonaise

Paramètes
| Temps | 300 |
| PV | 5500 |
| Coût | 50 pierre, |
| 100 bois, 640 fer | |

Paramètres
| Temps | 300 |
| PV | 5500 |
| Coût | 50 pierre, |
| 100 bois, 640 fer |
Forge prussienne

Paramètres
| Temps | 300 |
| PV | 5500 |
| Coût | 50 pierre, |
| 100 bois, 640 fer |

Paramètres
| Temps | 300 |
| PV | 5500 |
| Coût | 50 pierre, |
| 100 bois, 640 fer | |
Forge saxonne

Paramètres
| Temps | 300 |
| PV | 5500 |
| Coût | 50 pierre, |
| 100 bois, 640 fer |
Forge espagnole

Paramètres
Temps 300
PV 5500
Cout 50 pierre,
100 bois, 640 fer
Forge vénitienne

Paramètes
Temps 300
PV 5500
Cout 50 pierre,
100 bois, 640 fer
Centre diplomatique autrichien

Paramètres
Temps 1000
PV 4500
Cout 1700 pier
re, 4900 bois
Forge suédoise

Paramètres
Temps 300
PV 5500
Coût 50 pierre,
100 bois, 640 fer


Paramètres
Temps 1000
PV 4500
Coût 1700 pier-
re, 4900 bois
Forge turque

Paramètres
Temps 350
PV 6500
Cout 50 pierre,
100 bois, 640 fer
CENTRE diplomatique
Le centre diplomatique vous permet d'acheter des commerciaux d'autres pays. Vous ne pouvez en construire qu'un seul.
Centre diplomatique algérien

Paramètes
re, 4600 bois
Centre diplomatique français

Paramètres
Temps 1000
PV 4500
Coit 1700 pier
re, 4900 bois
Forge ukrainienne

Paramètres
Temps 300
PV 4500
Cout 50 pierre,
100 bois, 640 fer
Paramètes
re, 4600 bois
Centre diplomatique hollandais

Paramètres
Temps 1000
PV 4500
Coût 1700 pier
re, 4900 bois
Centre diplomatique piémontais

Paramètres
| Temps | 1000 |
| PV | 4500 |
| Coût | 1700 pier- |
re, 4900 bois
Centre diplomatique russe

Paramètres
| Temps | 1000 |
| PV | 6500 |
| Coût | 3700 pier- |
re, 7900 bois

Paramètres
| Temp | 1000 |
| PV | 5500 |
| Coût | 2020 pier- |
re, 4600 bois

Paramètres
| Temps | 1000 |
| PV | 4500 |
| Coût | 1700 pier- |
re, 4900 bois
Centre diplomatique saxon

Paramètes
| Temps | 1000 |
| PV | 4500 |
| Coût | 1700 pier- |
re, 4900 bois
Centre diplomatique ukrainien

Paramètres
| Temps | 1000 |
| PV | 5000 |
| Coût | 3700 pier- |
re, 3900 bois

Paramètres
| Temps | 1000 |
| PV | 4500 |
| Coût | 1700 pier- |
re, 4900 bois
Centre diplomatique espagnol

Paramètres
| Temps | 1000 |
| PV | 4500 |
| Coût | 1700 pier- |
re, 4900 bois
Centre diplomatique vénitien

Paramètres
| Temps | 1000 |
| PV | 4500 |
| Coût | 1700 pier- |
re, 4900 bois
Centre diplomatique prussien

Paramètres
| Temps | 1000 |
| PV | 4500 |
| Coût | 1700 pier- |
re, 4900 bois
Centre diplomatique suédois

Paramètes
| Temps | 1000 |
| PV | 4500 |
| Coût | 1700 pier- |
re, 4900 bois

Mosquée (Alger, Turquie)
La mosquée permet de créer des mullah.

Paramètres
| Temps | 300 |
| PV | 5000 |
Coût 100 pierre,
100 bois, 50 fer
L'église permet de créer des prêtres.

Paramètres
Temps 500
PV 4200
Coût 100 pierre,
100 bois, 50 fer

Paramètres
Temps 500
PV 4200
Cout 100 pierre,
100 bois, 50 fer
Eglise francaise

Paramètes
Temps 1000
PV 6000
Cot 150 pierre,
100 bois, 150 fer
Église hollandaise

Paramètres
Temps 500
PV 4200
Côté 100 pierre,
100 bois, 50 fer
Église piemontaise

Paramètres
Temps 500
PV 4200
Coût 100 pier
re, 100 bois, 50 fer

Paramètres
Temps 500
PV 4200
Coût 100 pierre,
100 bois, 50 fer
Église portugaise

Paramètres
| Temps | 500 |
| PV | 4200 |
| Coût | 100 pierre, |
100 bois, 50 fer
Église prussienne

Paramètres
Temps 500
PV 4200
Coût 100 pierre,
100 bois, 50 fer
Église russe

Paramètres
| Temps | 500 |
| PV | 4500 |
| Coût | 100 pierre, |
100 bois, 50 fer
Église saxonne

Paramètres
| Temps | 500 |
| PV | 4200 |
| Coût | 100 pierre, |
100 bois, 50 fer
Église espagnole

Paramètres
| Temps | 500 |
| PV | 4200 |
| Coût | 100 pierre, |
| 100 bois, 50 fer | |
Église suédoise

Paramètres
| Temps | 500 |
| PV | 4200 |
| Coût | 100 pierre, |
| 100 bois, 50 fer |

Paramètres
| Temps | 500 |
| PV | 5300 |
| Coût | 100 pierre, |
| 100 bois, 50 fer |
Église vénitienne

Paramètres
| Temps | 500 |
| PV | 4200 |
| Coût | 100 pierre, |
| 100 bois, 50 fer |

Unités civiles
Cultiver la terre, exploiter les ressources et enrichir leurs maîtres, telle était la destinée des paysans. En temps de guerre, ils étaient organisés en milices, l'élément le moins fiable de toute une armée, à cause de leur moral assez bas. S'il est vrai que certaines personnes étaient capables de se sacrifier pour leur famille, il était très difficile de les contrôler dans le cadre d'une armée en campagne. De plus, le manque d'entraînement entraînait des pertes énormes dans leurs rangs. Mais la milice était nombreuse, et peu chère. Elle était utilisée pour des missions auxiliaires, pour harceler l'ennemi, construire des fortifications et n'était employée sur le champ de bataille que lorsque tous les autres types de troupes avaient été exterminés.
Il est très difficile de décrire les armes employées par la milice car elles furent trop variées et disparates. En général, les miliciens se battaient avec leurs outils (haches, fouches, arquebuses, etc.). Quelquefois, on leur fournissait des piques et des mousquets tirés des réserves. Généralement levée pour un combat ou une campagne, la milice ne possédait d'autres uniformes que ses habits habituels, et retournait à ses occupations dès la fin des opérations. Les paysans peuvent être capturés par l'ennemi.

| Points de vie : | 50 |
| Temps de création : | 400 |
| Coût : | 100 nourriture |
| Attaque : | 20 (épée) |
Améliorations :
Nourriture :
| Académie : | Nouvelles variétés de blé (+20%) |
| Académie : | Nouvelles variétés de seigle (+15%) |
| Académie : | Augmentation du salaire des paysans |
| Académie : | Assolement (Céréales inépuisables) |
| Moulin : | Amélioration du transport des céréales (+140%) |
| Moulin : | Amélioration du stockage des céréales (+120) |
| Forge : | Nouveaux outils agricoles (+100%) |
Bois :
| Académie : | Nouvelles techniques de menuiserie (+100%) |
| Pierre : | |
| Académie : | Carrières (+200%) |
| Académie : | Augmentation du salaire des taillleurs de pierre (+400%) |
Construction de bâtiments :
| Académie : | Augmentation du salaire des maçons |

| Paramètres : | |
| Points de vie : | 50 |
| Temps de création : | 400 |
| Coût : | 100 nourriture |
| Attaque : | 20 (épée) |

| Paramètres : | |
| Points de vie : | 100 |
| Temps de création : | 400 |
| Coût : | 100 nourriture |
| Attaque : | 20 (épée) |

| Paramètres : | |
| Points de vie : | 50 |
| Temps de création : | 400 |
| Coût : | 100 nourriture |
| Attaque : | 20 (épée) |

| Paramètres : | |
| Points de vie : | 50 |
| Temps de création : | 400 |
| Coût : | 100 nourriture |
| Attaque : | 20 (épée) |

| Paramètres : | |
| Points de vie : | 50 |
| Temps de création : | 400 |
| Coût : | 100 nourriture |
| Attaque : | 20 (épée) |

| Paramètres : | |
| Points de vie : | 60 |
| Temps de création : | 400 |
| Coût : | 100 nourriture |
| Attaque : | 20 (épée) |
Les prêtres constituaient la force spirituelle d'une armée. Chaque peloton était encadré par un aumonier militaire. De plus, l'Église supervisait l'assistance médicale et le transport des blessés. Elle jouait également un rôle de médiateur au cours des négociations diplomatiques. Enfin, le rôle des missionnaires n'était pas à négliger : les prêtres faisaient preuve de prosélytisme, attirant ainsi de nombreux fidèles.
Aumonier

Paramètres :
Points de vie : 100
Temps de création : 750.
Coût : 150 or, 50 nourriture
Soin : 5

Paramétres :
Points de vie : 65
Temps de création : 750.
Coût : 100 or, 50 nourriture
Soin : 7

Paramètres :
| Points de vie : | 100 |
| Temps de création : | 750 |
| Coût : | 175 or, 50 nourriture |
| Soin : | 10 |

Paramètres :
| Points de vie : | 75 |
| Temps de création : | 950 |
| Coût : | 50 nourriture |
| Soin : | 4 |

Montgolfières
En 1782, les frères Montgolfier inventèrent un globe de papier capable de s'élever dans les airs quand il était empli d'air chaud. Pilatre de Rozier accompit le premier vol en 1783. La portance permettant au globe de s'élever est créée grâce à la propriété de l'air chaud d'être plus léger que l'air environnant. De tels ballons sont appelés montgolfières en hommage à leurs inventeurs. Selon un manuscrit trouvé à Riazan (Russia), un ecclésiastique du nom de Kriakutnoy avait effectué un premier essai de vol en globe à air chaud avant les frères Montgolfier, en 1731. Napoléon a utilisé de tels aérostats pour la reconnaissance et l'observation des positions ennemies. Également utilisés lors de fêtes et de parades, ces ballons servaient aussi à montrer au peuple l'avancée technologique de la nation.

Les montgolfières volent. Elles dévoilent l'intégralité de la carte. La montgolfière est lancée après la transition au XVIIIe siècle et l'accomplissement de l'amélioration ajusté.
Infanterie avec ARMES blanches
L'armée autrichienne conserva quelques détachements d'infanterie seulement équipés d'armes blanches. La mission de ces braves soldats était d'attendre une pause dans les coups de feu ennemis pour assaillir ses piquiers et désorganiser ses mousquetaires. En effet, aux XVIe-XVIIe siècles, ces derniers étaient d'une efficacité assez faible et variable selon les conditions météorologiques. Le roundshier était armé d'une épée et protégé par une armure complète assortie d'un rundschild, petit bouclier rond. Présents dans les premières lignes de l'armée, ils disparurent avec le développement des armes à feu.

| Paramètres : | |
| Points de vie : | 100 |
| Temps de création : | 125. |
| Coût : | 25 nourriture, 10 fer |
| Attaque : | 6 (épée) |
| Défense : | 1(pique), 3 (épée), 4 (flèche), 5 (tir), 100 (boulet), 255(mitraille) |
Améliorations :
| Caserne du XVIIe: Entraînement au combat 2 (+1) o50, n150 |
| Caserne du XVIIe: Entraînement au combat 3 (+2) o200, n1500 |
| Caserne du XVIIe: Entraînement au combat 4 (+3) o325, n1300 |
Défense :
| Caserne du XVIIe: | Entraînement physique 2 (+1) o70, n200, f120 |
| Caserne du XVIIe: | Entraînement physique 3 (+2) o150, n4360, f320 |
| Caserne du XVIIe: | Entraînement physique 4 (+3) o250, n506, f402 |
| Académie: | Nouveaux aciers pour les cuirasses. |
| Forge: | Nouvelles cuirasses. |
Rouschier (merc.)
Peu coûteux, le roundshier est faible en attaque et en défense. Cette unité est efficace contre les grenadiers commerciaux. Comme toutes les unités commerciales, elle doit être entretenue avec de l'or, sous peine de se révolter. Il est acheté dans le centre diplomatique.

Paramètres :
| Points de vie : | 35 |
| Temps de création : | 50. |
| Coût : | 7 or |
| Coût d'entretien : | 1 |
| Attaque : | 14 (épée) |
| Défense : | 1(pique), 3 (épée), 4 (flèche), 5 (tir), 100 (boulet), 194(mitraille) |
L'empire ottoman était composé par toute une variété de populations différentes. L'armée était constituée de nombreuses tribus et d'un grand nombre de troupes irrégulières. Equipés d'armes blanches diverses et, parfois, d'arcs ou de mousquets, ces terrifiants guerriers étaient renommés pour leur brutalité et leur rapidité. Néanmoins, comme pour toute unité irrégulière, leur discipline défaillante les rendait peu fiables sur le champ de bataille.
Le fantassin léger turc est armé d'un sabre. Formé en très peu de temps, il n'a qu'un très faible paramètre d'attaque et n'est efficace qu'en formations.
Il est formé dans la caserne.

Paramètres :
| Points de vie : | 55 |
| Temps de création : | 50. |
| Coût : | 35 nourriture, 1 fer |
| Attaque : | 6 (épée) |
Améliorations :
| Caserne : | Entraînement au combat 2 (+1) o50, n100 |
| Caserne : | Entraînement au combat 3 (+2) o200, n1100 |
| Caserne : | Entraînement au combat 4 (+3) o325, n1300 |
Défense :
| Caserne : | Entraînement physique 2 (+1) o70, n200, f120 |
| Caserne : | Entraînement physique 3 (+2) o150, n360, f320 |
| Caserne : | Entraînement physique 4 (+3) o250, n506, f420 |
Le fantassin léger turc a un faible coût d'achat qui compense ses faibles capacités d'attaque et de défense. Comme toutes les unités commerciales, elle doit être entretenue avec de l'or, sous peine de se révolter.
Il est acheté dans le centre diplomatique.

Parametres :
| Points de vie : | 75 |
| Temps de création : | 50. |
| Coût : | 5 or |
| Attaque : | 14 (épée) |

Piquier
Le tir au mousquet était un processus long, pour des résultats aléatoires. Des piquiers furent donc ainsi ajoutés aux unités de mousquetaires pour les défendre contre la cavalerie. Pendant la Guerre de Trente Ans, les piquiers constituaient environ 30% des armées. Ils furent également les dernières unités régulières européennes à être équipées de cuirasses.
L'armure du piquier se composait d'un casque en acier, d'une cuirasse complète jusqu'aux genoux et coudes et de gantelets longs. L'ensemble pesait près de 20 kilos et protégeait son porteur contre les flèches, les balles de pistolets tirées à plus de 3-4 mètres et même des balles de mousquets tirées à longue distance.
Les piquiers étaient équipés d'épées et de piques en bois longues de 5 à 6 mètres. Très efficaces en formation, ils furent employés en attaque et en défense jusqu'au XVIIe siècle. En 1674, ils jouèrent un rôle essentiel à la bataille d'Entzheim, où la cavalerie germanique refusa de charger les piquiers en carré de Turenne. Cependant, le développement des armes à feu les relégua peu à peu à un rôle strictement défensif. L'armure disparut et les soldats gagnèrent en mobilité. Toutes les armées européennes commenceront à refuser d'employer des piquiers, puis les armèrent de pistolets et, parfois, de mousquets. Au XVIIIe siècle, ils ne portaient plus qu'un uniforme simple (un surcot, une camisole en peu de mouton, etc.) avec, en cas de temps froid, une cape.
Les piquiers s'organisaient en groupes de 6 rangs. Ils étaient arrangés de façon à permettre aux mousquetaires de se replier derrière eux puis à les encadrer dans une formation serrée en carré pour les protéger des charges de cavalerie. Avec le temps, les piques furent remplacées par des baïonnettes, pratiques pour le combat au corps à corps, mais pas aussi efficaces. En fait, les piquiers restèrent pendant plusieurs siècles la meilleure unité d'infanterie pour le combat rapproché.
Piquier européen 17E (aut.)
Le piquier européen du XVIIe siècle est un fantassin armé d'une longue pique. Protégé contre les balles et les éclats par une lourde armure, cette unité est très efficace contre la cavalerie lorsqu'elle est en formation. Il est formé dans la caserne du XVIIe siècle.

Paramètres :
Points de vie : 95
Temps de création : 150.
Coût : 25 nourriture, 20 fer
Attaque: 8 (pique)
Défense: 2 (pique), 2 (épée),
(fleche), 5 (tir), 7
Caserne du XVIIe : Entraînement au combat 2 (+1) o50, n200
Caserne du XVIIe : Entraînement au combat 3 (+2) o300, n1300
Caserne du XVIIe : Entraînement au combat 4 (+3) o450, n3600
Caserne du XVIIe : Entraînement au combat 5 (+1) o1850, n7200
Caserne du XVIIe : Entraînement au combat 6 (+2) o2000, n16030
Défense :
Caserne du XVIIe : Entraînement physique 2 (+1) o50, n150
Caserne du XVIIe : Entraînement physique 3 (+2) o175, n900
Caserne du XVIIe : Entraînement physique 4 (+3) o300, n4500
Caserne du XVIIe : Entraînement physique 5 (+1) o507, n9005
Caserne du XVIIe : Entraînement physique 6 (+2) o3050, n18010
Académie : Nouveaux aciers pour les cuirasses (+2)
Forge : Nouvelles cuirasses (+2)
Le piquier européen du XVIIe siècle est un fantassin armé d'une longue pique. Protégée contre les balles et les éclats par une lourde armure, cette unité est très efficace contre la cavalerie lorsqu'elle est en formation.
Il est formé dans la caserne du XVIIe siècle.

Paramètres :
Points de vie : 95
Temps de création : 150.
Coût: 25 nourriture, 20 fer
Attaque : 8 (pique)
Défense: 2 (pique), 2 (épée), 1
(fleche), 5 (tir), 7
Temps de création : 100.
Coût : 45 nourriture, 1 bois
Attaque : 7 (pique)
Piquier européen, 18E (aut.)
Le piquier européen du XVIIIe siècle est un fantassin armé d'une longue pique. Efficace contre l'infanterie et la cavalerie, il a des paramètres d'attaque moyens et peut être formé très rapidement.
Il est formé dans la caserne du XVIIIe siècle.

Paramètres :
| Points de vie : | 85 |
| Temps de création : | 25 |
| Coût : | 15 nourriture, 1 or |
| Attaque : | 10 (pique) |
Améliorations :
Caserne du XVIIIe : Entraînement au combat 2 (+1) o800, n2000
Caserne du XVIIIe : Entraînement au combat 3 (+1) o3200, n7500
Caserne du XVIIIe : Entraînement au combat 4 (+2) o12800, n32000
Caserne du XVIIIe : Entraînement au combat 5 (+2) o12800, n32000
Caserne du XVIIIe : Entraînement au combat 6 (+2) o12800, n32000
Caserne du XVIIIe : Entraînement au combat 7 (+3) o40800, n45700
Défense :
Caserne du XVIIIe : Entraînement physique 2 (+1) o500, n1500
Caserne du XVIIIe : Entraînement physique 3 (+2) o3500, n7000
Caserne du XVIII: Entraînement physique 4 (+3) o13500, n37000
Caserne du XVIIIe : Entraînement physique 5 (+4) o13500, n37000
Caserne du XVIIIe : Entraînement physique 6 (+5) o13500, n37000
Caserne du XVIIIe : Entraînement physique 7 (+10) o35000, n64600
Piquier européen, 18e (Ang., Fra., Pie., Pru., Sax., Esp., Pol., Rus., Esp., Ven., Por.)

Paramètres :
| Points de vie : | 85 |
| Temps de création : | 25 |
| Coût : | 15 nourriture, 1 or |
| Attaque : | 10 (pique) |
Piquier, 18E (suè.)

Paramètres :
| Points de vie : | 85 |
| Temps de création : | 25 |
| Coût : | 16 nourriture, 2 or |
| Attaque : | 11 (pique) |
L'armée russe compensait, en plus des strelets, des soldats armés de piques. A l'occasion, les strelets pouvaient même utiliser ce genre d'armes pour recevoir les charges de cavalerie. Les lanciers pouvaient être équipés d'armures, cotte de mailles ou cuirasse et arboraient également un sabre en plus de la pique. Leur équipement comprendait une toque de fourrure, un long caftan serré à la ceinture par une écharpe, un zipun (camisole épaisse), un porty (pantalons larges) et des gants. Certains d'entre eux utilisaient un sabre et un protasan (longue pique avec deux lames formant un croissant entre le manche et la tête de l'arme).
Le lancier russe est un fantassin armé d'une longue pique. Le meilleur piquier du XVIIe siècle, il porte une armure qui le protège des balles et des éclats. Il est formé dans la caserne des strelets.

Paramètres :
| Points de vie : | 100 |
| Temps de création : | 180. |
| Coût : | 55 nourriture, 15 fer |
| Attaque : | 9 (pique) |
| Défense : | 2(pique), 1 (épée) ,1 (flèche), 4 (tir) ,4(boulet), 150(mitraille) |
Améliorations :
| Caserne des strelets : | Entrainnement au combat 2 (+1) o50, n200 |
| Caserne des strelets : | Entrainnement au combat 3 (+2) o300, n1300 |
| Caserne des strelets : | Entrainnement au combat 4 (+3) o450, n3600 |
| Caserne des strelets : | Entrainnement au combat 5 (+1) o1850, n7200 |
| Caserne des strelets : | Entrainnement au combat 6 (+2) o2000, n16030 |
Défense :
| Caserne des strelets : | Entrainnement physique 2 (+1) o50, n150 |
| Caserne des strelets : | Entrainnement physique 3 (+2) o175, n900 |
| Caserne des strelets : | Entrainnement physique 4 (+3) o300, n4500 |
| Caserne des strelets : | Entrainnement physique 5 (+1) o507, n9005 |
| Caserne des strelets : | Entrainnement physique 6 (+2) o3050, n18010 |
| Académie : | Nouveaux aciers pour les cuirasses (+2) |
| Forge : | Nouvelles cuirasses (+2) |

Piquiers ottomans
L'armée de l'empire ottoman, outre les janissaires équipés d'armes à feu, comprenait également des soldats utilisant des piques et des yatagans. Leur mission était de protéger les tireurs des charges de cavalerie et de mener les contre-attaques. À l'époque des mousquets à la faible cadence de tir et à la faible efficacité, les armes blanches avaient de l'importance. L'armée turque était composée de piquiers bien entrainés et de troupes irrégulières, parfois équipées de pistolets, d'arcs ou de mousquets en plus de leurs armes habituelles. Ces soldats, indispensables pour le combat au contact, formaient pendant longtemps l'essentiel des troupes.
Piquier ottoman (turquie, alger)
Le piquier ottoman était armé de longues piques. Efficace en formation contre la cavalerie, il est très rapide à créer. Il est formé dans la caserne.

Paramètres :
Points de vie : 100
Temps de création : 150.
Coût : 55 nourriture, 2 fer
Attaque : 9 (piqué)
Améliorations :
Attaque :
Caserne du XVIIe : Entraînement au combat 2 (+1) o50, n200
Caserne du XVIIe : Entraînement au combat 3 (+2) o300, n600
Caserne du XVIIe : Entraînement au combat 4 (+3) o450, n1200
Caserne du XVIIe : Entraînement au combat 5 (+1) o1850, n2200
Caserne du XVIIe : Entraînement au combat 6 (+2) o2000, n16030
Défense :
Caserne du XVIIe : Entraînement physique 2 (+1) o50, n150
Caserne du XVIIe : Entraînement physique 3 (+2) o175, n900
Caserne du XVIIe : Entraînement physique 4 (+3) o300, n4500
Caserne du XVIIe : Entraînement physique 5 (+1) o507, n9005
Caserne du XVIIe : Entraînement physique 6 (+2) o3050, n18010

À mesure de la formation d'armées de métier, le système féodal fut remplacé par une organisation centralisée. Les chevaliers firent place à la cavalerie et les groupements d'unités féodales furent réorganisés en détachements de cavalerie et d'infanterie sous le commandement d'officiers. Des liens de subordination furent établis pour transformer l'armée en une entité efficace et facilement contrôlée par les généraux. Le nombre de grades était limité, et la promotion ne tenait pas qu'à l'ancienneté, une vacance de poste était également nécessaire.
L'organisation des armées en Europe était la suivante : par exemple, un régiment suédois était formé de 8 compagnies (4 compagnies par bataillon) ; une compagnie d'infanterie comprenait un capitaine, un ou deux lieutenants, un ou deux ensignes, 5 caporaux, 3 musiciens et 140 soldats de première classe (pour un total d'environ 150 hommes). La cavalerie suédoise était répartie en régiments de 3 escadrons chacun (pour un total de 12 compagnies). Chacune incluait 124 cavaliers de première classe, un trompettiste, deux capitaines, deux lieutenants, deux cornettistes, un cadet, deux quartiers-maîtres et 5 caporaux. À la même époque, un régiment d'infanterie russe regroupait 1348 hommes : 3 officiers d'état-major, 40 officiers en chef, 80 caporaux, 27 musiciens, 24 artisans, 8 barbiers et commis, 86 cochers et 1120 soldats de première classe. Les régiments de dragons russes comprenaient 5 escadrons (1200 hommes au total), 38 officiers, 80 caporaux, 920 soldats et 290 non-combatants. Le nombre d'officiers dans les sous-divisions déterminait la valeur au combat et la discipline des troupes.
Les officiers étaient armés d'épées à la garde dorée, d'une paire de pistolets et, dans la plupart des armées, d'une hallebarde (ou arme dérivée). Ils pouvaient être revêtus d'une armure, cuirasse ou demi-armure (sans jambières). Leurs uniformes étaient brodés et décorés avec recherche et luxe. Les officiers étaient tous nobles; atteindre ce grade était encore trop difficile pour un roturier.
L'officier européen du XVIIe siècle commande les unités d'infanterie. Possédant des paramètres d'attaque et de défense très élevés, il doit être entretenu avec de l'or. Il est formé dans la caserne du XVIIe siècle.

Paramètres :
Points de vie : 150
Temps de création : 150
Coût : 60 nouriture, 50 fer, 200 or
Coût d'entretien : 2
Attaque: 150 (pique)
Améliorations :
Caserne du XVIIe : Entraînement au combat 2 (+150) o50, n250
Défense :
Caserne du XVIIe : Entraînement physique 2 (+20) o450, n2850
Académie : Nouveaux aciers pour les cuirasses (+2)
Forge : Nouvelles cuirasses (+2)
Officier européen, 17e (Ang., Fra., Hol., Pie., Pol., Por., Pru., Sax., Esp., Sue., Ven.)

Paramètres :
| Points de vie : | 150 |
| Temps de création : | 150 |
| Coût : | 60 nourriture, 50 fer, 200 or |
| Coût d'entretien : | 2 |
| Attaque : | 150 (pique) |
Officier (Alg., Tur.)

Paramètres :
| Points de vie : | 150 |
| Temps de création : | 150 |
| Coût : | 45 nourriture, 175 or |
| Coût d'entretien : | 12 |
| Attaque : | 150 (pique) |
Officier (Rus.)

Paramètres :
| Points de vie : | 150 |
| Temps de création : | 150 |
| Coût : | 60 nourriture, 10 fer, 150 or |
| Coût d'entretien : | 2 |
| Attaque : | 150 (pique) |
L'officier européen du XVIIIe siècle commande les unités d'infanterie. Possédant des paramètres d'attaque et de défense très élevés, il doit être entretenu avec de l'or. Il est formé dans la caserne du XVIIIe siècle.

Paramètres :
| Points de vie : | 150 |
| Temps de création : | 150 |
| Coût : | 50 nourriture, 15 fer, 225 or |
| Coût d'entretien : | 12 |
| Attaque : | 150 (épée) |
Améliorations :
Attaque :
Caserne du XVIIIe : Entraînement au combat 2 (+150) o800, n1000
Défense :
Caserne du XVIIIe : Entraînement physique 2 (+20) o350, n1706
Officier, 18e (Ang., Fra., Hol., Pie., Pol., Por., Pru., Rus., Sax., Esp., Suè., Ven.)
L'officier européen du XVIIIe siècle commande les unités d'infanterie. Possédant des paramètres d'attaque et de défense très élevés, il doit être entretenu avec de l'or. Il est formé dans la caserne du XVIIIe siècle.

Paramètres :
| Points de vie : | 150 |
| Temps de création : | 150 |
| Coût : | 50 nourriture, 15 fer, 225 or |
| Coût d'entretien : | 12 |
| Attaque : | 150 (épée) |
Musciens
Il y avait un certain nombre de musiciens dans les régiments européens (2 ou 3 par compagnie), tambours et flutistes dans l'infanterie, trompettistes pour la cavalerie. Leur principal usage était de transmettre des signaux sur le champ de bataille mais ils servaient aussi à soutenir le moral et la cohésion des troupes. Il était difficile d'imaginer des lignes d'infanterie marchant au pas sans un musicien pour leur donner le rythme. L'uniforme de ce dernier se distinguait par ses couleurs éclatantes, rayures colorées, etc.... Un musicien était équipé de son instrument, d'une épée, parfois d'un pistolet, mais jamais d'une armure.
Tambour européen, 17E (aut.)
Le tambour 17e est nécessaire pour la création de formations d'unités du XVIIe siècle. Il ne peut combattre, mais possède un très large champ de vision. Il est formé dans la caserne du XVIIe siècle.

Paramètres :
Points de vie : 90
Temps de création : 150
Coût : 50 nourriture
Améliorations :
Défense :
Caserne du XVIIe : Entraînement 2 (+20) o50, n706
Tambour européen, 17e (Ang., Fra., Hol., Pie., Pol., Por., Pru., Sax., Esp., Sue., Ven.)
Le tambour du XVIIe siècle est nécessaire pour la création de formations d'unités du XVIIe siècle. Il ne peut combattre, mais possède un très large champ de vision. Il est formé dans la caserne du XVIIe siècle.

Paramètres :
| Points de vie : | 90 |
| Temps de création : | 150 |
| Coût : | 50 nourriture |
Améliorations :
Défense :
Caserne du XVIIe : Entraînement 2 (+18) o45, n670
Tambour (alg., tur.)

Paramétres :
Points de vie : 50
Temps de création : 150
Coût : 40 nourriture

Paramètres :
Points de vie : 50
Temps de création : 150
Coût : 50 nourriture
Améliorations :
Défense :
Caserne des soldats : Entraînement 2 (+20) o50, n706
Tambour européen, 18e (Aut.)
Le tambour européen du XVIIIe siècle est nécessaire pour la création d'unités d'infanterie du XVIIIe siècle. Il ne peut combattre, mais possède un très large champ de vision. Il est formé dans la caserne du XVIIIe siècle.

Paramètres :
| Points de vie : | 100 |
| Temps de création : | 150 |
| Coût : | 50 nourriture |
Améliorations :
Défense :
Caserne du XVIIe : Entraînement 2 (+70) o50, n706
Tambour européen, 18e (Fra., Hol., Pie., Pol., Por., Pru., Rus., Sax., Esp., Sue., Ven.)
Le tambour européen du XVIIIe siècle est nécessaire pour la création d'unités d'infanterie du XVIIIe siècle. Il ne peut combattre, mais possède un très large champ de vision. Il est formé dans la caserne du XVIIIe siècle.

Paramètres :
| Points de vie : | 100 |
| Temps de création : | 150 |
| Coût : | 50 nourriture |
Joueur de cornemuse (Ang.)
Les musiciens écossais, les joueurs de cornemuse, étaient l'une des particularités des unités écossaises. Leur musique permettait aux soldats de conserver un moral élevé.
Le joueur de cornemuse est nécessaire pour la création de formations d'infanterie du XVIIIe siècle. Il ne peut combattre mais possède un très large champ de vision.
Il est formé dans la caserne du XVIIIe.

Paramètres :
| Points de vie : | 95 |
| Temps de création : | 150 |
| Coût : | 40 nourriture |
Infanterie avec ARMES à distance
Ces guerriers sont armés d'arcs et de flèches. Pouvant tirer jusqu'à 12 flèches par minute, leur portée est très faible et ils infligent peu de dégâts. De plus, la santé de l'archer influence enormément sur le portée et la cadence de tir. Ces guerriers sauvages intimidaient l'ennemi par leur brutalité et leur rapidité mais, comme toute armée irrégulière, leur manque de discipline les rendait très instables sur le champ de bataille.
Archer (alg.)
L'archer algérois est armé d'un arc et de flèches. Il est efficace seulement quand il est combiné à de l'infanterie. Il ne tire pas si l'ennemi est trop proche. L'archer utilise des flèches enflammées sur les bâtiments, les fortifications et les navires. Il est formé dans la caserne.

Paramètres :
| Points de vie : | 30 |
| Temps de création : | 25 |
| Coût : | 10 nourriture, 2 bois |
| Attaque : | 150 (flèche) , 199 (flèche) |
Archer (merc.)
L'archer mercenaire est un fantassin armé d'un arc et de flèches. Il ne tire pas si l'ennemi trouve trop près. Il utilise des flèches enflammées sur les bâtiments, les fortifications et notamment sur les navires. Il est recruté dans le centre diplomatique.

Paramètres :
| Points de vie : | 25 |
| Temps de création : | 25 |
| Coût : | 12 or |
| Attaque : | 28 (flèche) , 100 (flèche) |
Mousquetaire
Ils constituaient l'essentiel des armées régulières. Ne portant aucune armure, ils étaient équipés de mousquets à amorce. Ce dernier était long d'environ 1, 25m, pesait pres de 7kg et était d'un calibre de 18à20mm. Avant de faire feu, le mousquet avait été posé contre un support. Un tireur ne pouvait pas l'utiliser plus d'une fois toutes les deux minutes. Avant le tir, le mousquetaire avait préparer une amorce, qu'il tenait dans sa main gauche. Il posait ensuite la crosse contre le sol et replissait le canon de poudre. Il l'aplaisssait ensuite à l'aide d'un refouloir, la bouchait avec de la bourre puis glissait une balle dans le canon. Il prenait ensuite le mousquet dans ses mains, versait le pulverin sur le bassinet, refermait ce dernier, souffluait sur la poudre excédante, rouvrier le bassinet, plaçait l'amorce, visait et tirait. Toutes ces manipulations qui se faisient avec une flamme à la main étaient très dangereuses puisqu'une seule étincelle suffisait à enflammer la poudre ou les vêtems du tireur. Le mousquetaire avait une ceinture munie de 12 mesures de poudres dans des tubes de bois entourés de cuir, une amorce de rechange, une poire à poudre et une poire à pulverin. Le mousquet était une arme puissant capable de percer des plaques de métal à pris de 50 pas de distance. En plus de cette arme, il avait une épée. Les mousquetaires de la Guerre de Trente Ans s'organisaient en gigantesques formations de 6 rangs. Àpès chaque salve, un rang reculait derrière l'autre pour recharger son arme.
Avec les avances technologiques, les mousquets s'allegerent. En 1624, l'armée suédoise s'équipa de mousquets qui ne requériait pas de supports. En 1648 fut inventé la platine à silex. En 1671, un régiment de fusiliers du roi fut armé de mousquets à silex. En 1692, toute l'armée française, suivie par tous les autres pays européens, était entierement equipée d'un matériel similaire. Le mousquet suédois des années 1692-1704 pesait de 4, 7 à 5kg et avait un calibre de 22mm. Sa portéeatteignait 225m. Avec l'introduction de la platine à silex et des cartouches en papier, la cadence de tir fut fortement améliorée pour atteindre 2 à 3 coups par minute.
Pendant l'intégralité du XVIIe siècle, les mousquetaires restèrent très faibles au combat au contact et ils ne pouvaient pas résister à une charge de cavaliers sans le soutien de piquiers. Cependant, avec l'invention de la baïonnette à la fin du siècle, le mousquet devint une arme de pique, certes moins efficace. La puissance des unités de mousquetaires s'en vit accrue. Ils devinrent une arme de infanterie polyvalente alors que les piquiers commençaient à disparâtre; les mousquetaires, en carré, pouvaient désormais résister aux charges de cavaliers. La profondeur de la formation fut réduite de 6 rangs à 3 : le premier agenouillé, le second debout, intercalé avec le troisième.
Une grande importance était accordée à la synchronisation du tir. On pensait que le choc simultané de nombreuses balles augmentait le pouvoir démonilisant du tir. Ainsi, des bataillons entiers tiraient comme un seul homme. Les soldats étaient entrainés à respecter des procédures de combat strictes; l'individu n'avait rien à décider de lui-même, seulement à obéir aux ordres. L'infanterie était encadrée par ses officiers et tirait à leur commandement. Avec ce genre de tactiques, la personnalité du soldat importait peu, ce qui permettait d'utiliser des troupes très disparates ou instables. Par rapport à la période historique précédente, la valeur du soldat avait baissé. Une cadence de tir de 4 coups de feu par minute pouvait être ainsi atteinte. Au XVIIIe siècle, le mousquetaire était devenu un type d'unité peu couteuse et capable de remplir quasiment tous les types de missions tactiques.
Le mousquetaire européen du XVIIe siècle est un fantassin armé d'un mousquet. Pouvant tirer à jusqu'à une certaine portée, il ne peut utiliser son arme si l'ennemi est trop près. Son temps de formation est très long. Il est formé dans la caserne du XVIIe siècle.

| Paramètres : | |
| Points de vie : | 50 |
| Temps de création : | 400 |
| Coût : | 45 nourriture, 10 fer, 6 or |
| Tir : | 9 |
Améliorations :
Attaque :
| Caserne du XVIIe : | Entrainnement au combat 2 (+1) o150, n1900 |
| Caserne du XVIIe : | Entrainnement au combat 3 (+1) o300, n1000 |
| Caserne du XVIIe : | Entrainnement au combat 4 (+2) o700, n500 |
| Académie : | Armes à feu : canon rayé (+10%) |
| Académie : | Poudre noire granuleuse (+15%) |
| Académie : | Nouvelle méthode de rectification du soufre(+20%) |
| Académie : | Nouvelle méthode de rectification du salpêtre (+30%) |
| Défense : | |
| Caserne du XVIIe : | Entrainnement physique 2 (+1) o50, n220, f100 |
| Caserne du XVIIe : | Entrainnement physique 3 (+2) o140, n505, f200 |
| Caserne du XVIIe : | Entrainnement physique 4 (+3) o100, n3670, f350 |
| Caserne du XVIIe : | Entrainnement physique 5 (+1) o1720, n1000, f100 |
| Caserne du XVIIe : | Entrainnement physique 6 (+1) o1900, n2060, f400 |
| Caserne du XVIIe : | Entrainnement physique 7 (+1) o1150, n5900, f700 |
| Cadence de tir : | |
| Académie : | Platines à rouet (+35%) |
| Académie : | Cartouches de papier (+35%) |
Mousquetaire européen, 17e (Fra., Pie., Por., Pru., Sax., Suè., Ven., Esp.).
Le mousquetaire européen du XVIIe siècle est un fantassin armé d'un mousquet. Pouvant tirer à jusqu'à une certaine portée, il ne peut utiliser son arme si l'ennemi est trop près. Son temps de formation est très long. Il est formé dans la caserne du XVIIe siècle.

Paramètres :
| Points de vie : | 50 |
| Temps de création : | 400 |
| Coût : | 45 nourriture, 10 fer, 6 or |
| Tir : | 9 |
Le mousquetaire autrichien du XVIIe siècle est un fantassin armé d'un mousquet. Pouvant tirer à jusqu'à une certaine portée, le mousquetaire ne peut utiliser son arme si l'ennemi est trop près. Son temps de formation est très long. Il est formé dans la caserne du XVIIe siècle.

Paramètres :
| Points de vie : | 55 |
| Temps de création : | 600 |
| Coût : | 50 nourriture, 5 fer, 14 or |
| Tir : | 10 |
| Défense : | 1 (pique), 1(epée) ,1 (flèche) , 2 (tir) , 10(boulet) , 215 (mitraille) |

Paramètres :
| Points de vie : | 65 |
| Temps de création : | 375 |
| Coût : | 50 nourriture, 10 or |
| Tir : | 7 |

Paramètres :
| Points de vie : | 95 |
| Temps de création : | 650 |
| Coût : | 48 nourriture, 3 or |
| Tir : | 10 |

Le mousquetaire européen du XVIIIe siècle est équipé d'un mousquet muni d'une baïonnette. Il peut tirer à longue distance et résister au combat au contact. Son coût est réduit après la découverte de certaines améliorations. Il est formé dans la caserne du XVIIIe siècle.

Paramètres :
| Points de vie : | 100 |
| Temps de création : | 150 |
| Coût : | 40 nourriture, 45 fer, 45 or |
| Tir : | 12 |
| Attaque : | 18 (pique) |
Améliorations :
Attaque :
| Caserne du XVIIIe : | Entrainement au combat 2 (+2) o800, n1000 |
| Caserne du XVIIIe : | Entrainement au combat 3 (+3) o800, n1500 |
| Caserne du XVIIIe : | Entrainement au combat 4 (+4) o800, n2000 |
| Caserne du XVIIIe : | Entrainement au combat 5 (+5) o800, n2500 |
| Caserne du XVIIIe : | Entrainement au combat 6 (+6) o800, n3000 |
| Caserne du XVIIIe : | Entrainement au combat 7 (+10) o800, n3500 |
| Académie : | Armes à feu : canon rayé (+10%) |
| Académie : | Poudre noire granuleuse (+15%) |
| Académie : | Nouvelle méthode de rectification du soufre(+20%) |
| Académie : | Nouvelle méthode de rectification du salpêtre (+30%) |
| Académie : | Invention de la baïyonnette (+7 pique) |
| Académie : | Nouveaux types d'acier (+25% pique) |
| Forge : | Baïonnettes et épées (+5 pique) |
Défense :
| Caserne du XVIIIe : | Entrainnement physique 2 (+1) o350, n3706 |
| Caserne du XVIIIe : | Entrainnement physique 3 (+2) o1350, n11030 |
| Caserne du XVIIIe : | Entrainnement physique 4 (+3) o4000, n35706 |
| Caserne du XVIIIe : | Entrainnement physique 5 (+4) o4350, n36556 |
| Caserne du XVIIIe : | Entrainnement physique 6 (+5) o1350, n30060 |
| Caserne du XVIIIe : | Entrainnement physique 7 (+6) o1350, n37600 |
Cadence de tir :
| Académie : | Platines à rouet (+35%) |
| Académie : | Cartouches de papier (+35%) |
Coût de création :
| Académie : | Platines à silex (-50%) |
Mousquetaire européen, 18e (Ang., Fra., Hol., Pie., Pol., Por., Pru., Rus., Esp., Sue., Ven., Sax.)
Le mousquetaire européen du XVIIIe siècle est équipé d'un mousquet muni d'une baïonnette. Il peut tirer à longue distance et résister au combat au contact. Son coût est réduit après la découverte de certaines améliorations. Il est formé dans la caserne du XVIIIe siècle.

| Paramètres : | |
| Points de vie : | 100 |
| Temps de création : | 150 |
| Coût : | 40 nourriture, 45 fer, 45 or |
| Tir : | 12 |
| Attaque : | 18 (pique) |
Les régiments de strelets constituaient la base de l'armée russe avant la réforme du tzar Pierre Ier. On pourrait même dire qu'il s'agit de la première vraie armée russe. Le service était héréditaire et les strelets étaient exemptés d'impôts, percevaient un salaire et pouvaient avoir un domicile personnel et poursuivre des carrières d'artisan. Leur histoire commence en 1550, quand des tireurs armés de pischals (mousquet à amorce russe) furent organisés en 6 states (appelés ensuite régiments) de 500 soldats. Ils étaient basés à Moscou, dans le sloboda (quartier) de Vorobyov. Les officiers comptaient un colonel, un major, des soltzniks (lieutenants) et des uryadniks (sergents). Leur effectif était de 7 000 hommes sous le règne de Ivan le Terrible, pour atteindre 20 000 soldats à la date du couronnement de Fédor Ier (fils d'Ivan). Ces soldats étaient armés de lourds mousquets, des samopals (mousquet à silex russe), de sabres, et d'armes d'hast dont ils se servaient souvent comme appui. Les officiers étaient armés d'un sabre et d'une lance. Les strelets portaient quelquefois des cottes de mailles mais étaient le plus souvent équipés de toques de fourrure, d'un long caftan, d'un zipun (camisole épaisse), de porty (pantalons larges) et de gants. Le caftan de couleur vive était serré à la ceinture par une écharpe. Les strelets furent abolis à Moscou en 1711 et en 1716 dans le reste du pays.
Le strelet est armé d'un mousquet. Pouvant tirer à longue portée, il n'est réellement efficace que combiné à de l'infanterie car il ne peut tirer à courte distance. Il possède de forts paramètres d'attaque mais sa création est très longue.
Il est formé dans la caserne des strelets.

Paramètres :
| Points de vie : | 85 |
| Temps de création : | 468 |
| Coût : | 60 nourriture, 15 fer, 5 or |
| Tir : | 11 |
Améliorations :
| Caserne des strelets : | Entrainnement au combat 2 (+1) o100, n2000 |
| Caserne des strelets : | Entrainnement au combat 3 (+1) o300, n1000 |
| Caserne des strelets : | Entrainnement au combat 4 (+2) o700, n500 |
| Académie : | Armes à feu : canon rayé (+10%) |
| Académie : | Poudre noire granuleuse (+15%) |
| Académie : | Nouvelle méthode de rectification du soufre(+20%) |
| Académie : | Nouvelle méthode de rectification du salpêtre (+30%) |
Défense :
| Caserne des strelets : | Entrainnement physique 2 (+1) o50, n170, f100 |
| Caserne des strelets : | Entrainnement physique 3 (+2) o150, n405, f200 |
| Caserne des strelets : | Entrainnement physique 4 (+3) o100, n3570, f350 |
| Caserne des strelets : | Entrainnement physique 5 (+1) o1350, n1556, f100 |
| Caserne des strelets : | Entrainnement physique 6 (+1) o2050, n1060, f400 |
| Caserne des strelets : | Entrainnement physique 7 (+1) o1350, n5700, f700 |
Cadence de tir :
| Académie : | Platines à rouet (+35%) |
| Académie : | Cartouches de papier (+35%) |
Le pandur est un fantassin armé d'un mousquet. L'un des mêleurs tireurs à longue distance, il ne peut utiliser son arme à courte portée. Il est formé dans la caserne du XVIIIe siècle.

Paramètres :
| Points de vie : | 85 |
| Temps de création : | 300 |
| Coût : | 25 nourriture, 5 fer |
| Tir : | 18 |
Améliorations : voir Strelets
À l'ère des grands déplacements de population, le territoire connu sous le nom de Calédonie par les Romains fut conquis par les Écossais, l'une des tribus celtes qui habitait en Irlande, après avoir battu les tribus pictes locales. Au IXe siècle, le royaume d'Écosse se forma. À la fin du XIe siècle, il était déjà très dépendant de l'Angleterre.
L'uniforme inhabituel des highlanders, issu du costume traditionnel écossais, permettait de les désigner facilement du reste des troupes anglaises, chaque clan conservant les motifs et la couleur de leur kilt.
Leur équipement et leurs tactiques de combat étaient très proches de celles des mousquetaires.
Le highlander est équipé d'un mousquet sans baïonnette. Il peut tirer à grande distance, mais ne peut utiliser son arme à courte portée. Il est peu coûteux à former.
Il est formé dans la caserne du XVIIIe siècle.
Améliorations : voir Strelets
Paramètres :
| Points de vie : | 100 |
| Temps de création : | 250 |
| Coût : | 50 nourriture, 7 fer |
| Tir : | 17 |
Les Français formèrent des unités capables de mouvements rapides et de tir à longue distance en plus de l'infanterie traditionnelle. Elles étaient constituées de tireurs d'élite (des chasseurs) et des hommes les plus résistants pour mener à bien des opérations de harcèlement ou d'établissement de postes avancés.
Le chasseur est armé d'un mousquet, mais n'utilise pas de baïonnette. Il peut tirer à longue distance mais ne peut utiliser son arme à courte portée. Il est peu coûteux à former. Il est formé dans la caserne du XVIIIe siècle.

Paramètres :
| Points de vie : | 85 |
| Temps de création : | 300 |
| Coût : | 58 nourriture, 7 fer |
| Tir : | 20 |
Améliorations : voir Strelets

Infanterie régulière créée en 1330 par le sultan Ur Khan, ces troupes constituaient le cœur de l'armée ottomane. Formées au départ à partir d'enfants chrétiens enlevés à leurs parents puis convertis à l'Islam, elles se constituant vite en charge héréditaire. Formant une sorte de caste militaire, les janissaires prirent part à plus d'une révolution de palais.
Equipés de mousquets, de yatagans, de dagues et, sometimes, de piques, ces troupes ne portaient pas d'armure. En général, elles furent utilisées dans un rôle similaire à celui des mousquetaires, c-à-d, comme infanterie polyvalente. Elles surveillaient également les autres troupes turques venant souvent de parties diverses de l'empire et au moral plus que variable.
Arme d'un mousquet, le janissaire peut tirer à grande distance mais n'est également efficace que combiné à de l'infanterie car il ne peut utiliser son arme à courte portée. Il possède de forts paramètres d'attaque mais ne coûte que très peu. Il est formé dans la caserne du XVIIe siècle.

Paramètres :
| Points de vie : | 55 |
| Temps de création : | 400 |
| Coût : | 45 nourriture, 3 fer |
| Tir : | 12 |
Arme d'un mousquet, le serdiuk peut tirer à grande distance mais n'est juste efficace que combiné à de l'infanterie. Sa grande portée fait de lui le meilleur tireur du jeu. Il est formé dans la demeure des cosaques.

Paramètres :
| Points de vie : | 85 |
| Temps de création : | 600 |
| Coût : | 70 nourriture, 15 fer, 3 or |
| Tir : | 10 |

Ces soldats étaient entrainés à lancer des grenades. Apparus au XVIIIe siècle, ils constituaient un corps d'élite. Les soldats les plus résistants et les plus forts étaient sélectionnés pour intégrer ces unités. Leur équipement comprendait un mousquet avec une baionnette, une épée et quelques grenades. Ils pouvaient également utiliser un mortier pour détruire les fortifications ennemies. Quand ils s'en servaient, ils l'appuyaient contre le sol ou un tronc d'arbre.
Les formations de grenadiers étaient similaires à celles des mousquetaires, en trois rangs. En cas de charge de cavalerie, ils formaient un carré. Leur équipement était également similaire à celui des mousquetaires.
Grenadier (Aut., Ang., Fra., Hol., Por., Pol., Pru., Rus., Esp., Suè, Ven.)
Le grenadier est un fantassin d'élite. Armé d'un mousquet, d'une baïonnette et de granades, il peut tirer sur son ennemi à distance. Très efficace en formation en carré, il peut démolir des bâtiments, des tours et des fortifications avec ses granades.
Il est formé dans la caserne du XVIIIe siècle.

Paramètres :
| Points de vie : | 100 |
| Temps de création : | 200 |
| Coût : | 90 nourriture, 85 or |
| Tir : | 12 |
| Attaque : | 22 (pique) |
| Grenade : | 110 |
Améliorations :
Attaque :
| Caserne du XVIIIe : | Entraînement au combat 2 (+2 pique) o800, n2000 |
| Caserne du XVIIIe : | Entraînement au combat 3 (+3 pique) o1800, n12000 |
| Caserne du XVIIIe : | Entraînement au combat 4 (+4 pique) o2800, n32000 |
| Caserne du XVIIIe : | Entraînement au combat 5 (+5 pique) o3800, n42000 |
| Caserne du XVIIIe : | Entraînement au combat 6 (+6 pique) o4800, n52000 |
| Caserne du XVIIIe : | Entraînement au combat 7 (+1500 grenade) o15800, n62000 |
| Académie : | Armes à feu : canon rayé (+10%) |
| Académie : | Poudre noire granuleuse (+15%) |
| Académie : | Nouvelle méthode de rectification du souvre (+20%) |
| Académie : | Nouvelle méthode de rectification du salpêtre (+30%) |
| Académie : | Invention de la baïyonnette (+7 pique) |
| Académie : | Nouveaux types d'acier (+25% pique) |
| Forge : | Baïonnettes et épées (+5 pique) |
Défense :
| Caserne du XVIIIe : | Entrainnement physique 2 (+1) o350, n3706 |
| Caserne du XVIIIe : | Entrainnement physique 3 (+2) o1350, n11030 |
| Caserne du XVIIIe : | Entrainnement physique 4 (+3) o4000, n35706 |
| Caserne du XVIIIe : | Entrainnement physique 5 (+4) o4350, n36556 |
| Caserne du XVIIIe : | Entrainnement physique 6 (+5) o1350, n30060 |
| Caserne du XVIIIe : | Entrainnement physique 7 (+7) o1350, n64000 |
Cadence de tir :
| Académie : | Platines à rouet (+35%) |
| Académie : | Cartouches de papier (+35%) |
Grenadier (merc.)
Le grenadier mercenaire est un fantassin d'élite. Il est armé d'un mousquet, d'une baïonnette et de grenades. Peu coûteux, il est aussi d'un prix très modique. Ses grenades lui permettent d'attaquer les bâtiments, les tours et les fortifications. Il est disponible au centre diplomatique.

Paramètres :
| Points de vie : | 24 |
| Temps de création : | 50 |
| Coût : | 15 or |
| Coût d'entretien : | 5 |
| Tir : | 4 |
| Attaque : | 30 (pique) |
| Grenade : | 110 |
Le grenadier saxon est un fantassin d'élite. Armé d'un mousquet, d'une baïonnette et de grenades, il peut tirer sur son ennemi à distance. Très efficace en formation en carré, il peut démolir des bâtiments, des tours et des fortifications avec ses grenades. Il dispose de paramètres d'attaque et de défense très élevés et sa période de formation est très longue. Il est formé dans la caserne du XVIIIe siècle.

Paramètres :
| Points de vie : | 90 |
| Temps de création : | 100 |
| Coût : | 60 nourriture, 100 or |
| Tir : | 15 |
| Attaque : | 25 (pique) |
| Grenade : | 130 |
Cavalerie LEGERE equipee d'armes blanches
La garde personnelle du sultan, formée au XIIe siècle, était constituée d'esclaves turcs et caucasiens d'Égypte. En 1250, ils renversèrent la dynastie Ayyubide au pouvoir et placèrent l'un des leurs sur le trône. Les mamelouks constituaient une caste féodale qui gouvernait le pays. Même après l'intégration de l'Égypte au sein de l'Empire ottoman au XVIe siècle, ils gardèrent leur position dominante. Cavalerie irrégulière, ils étaient plongés dès leur enfance dans une atmosphère martiale et entraînés à monter à cheval et à manier tous les types d'armes.
Mamelouk (alg.)
Le mamelouk est un cavalier léger armé d'une lance. Efficace contre l'infanterie, il est formé rapidement et coûte peu. Il est formé dans les écuries.

Paramètres :
| Points de vie : | 380 |
| Temps de création : | 700 |
| Coût : | 75 nourriture, 3 fer, 5 or |
| Attaque : | 12 (pique) |
Améliorations :
Écurie : Entraînement au combat 2 (+2) o3000, n1000
Écurie : Entraînement au combat 3 (+3) o2000, n2000
Écurie : Entraînement au combat 4 (+4) o8000, n7100
Écurie : Entraînement au combat 5 (+1) o2000, n2250
Écurie : Entraînement au combat 6 (+1) o5000, n3030
Écurie : Entraînement au combat 7 (+1) o18000, n7000
Forge: Nouveaux types d'épées et de sabres (+5)
Défense :
Écurie: Exercices d'équation 2 (+3) o135, n200, f3000 Écurie: Exercices d'équation 3 (+4) o100, n2000, f5000 Écurie: Exercices d'équation 4 (+5) o200, n44928, f10000 Écurie: Exercices d'équation 5 (+2) o300, n44928, f4000 Écurie: Exercices d'équitation 6 (+2) o350, n44928, f20000 Écurie: Exercices d'équation 7 (+2) o1000, n44928, f30000
Temps de formation :
Forge : Harnais pour chevaux (w4)

Avec les janissaires, les spakhs constituaient le cœur de l'armée ottomane. Cavalerie lourde de type féodal, ils étaient parfaitement entrainés au combat. Leur vie entière était dévolue au combat. Ils étaient en fait une caste féodale comparable aux chevaliers occidentaux du Moyen Age. Les spakhs portaient l'armure et utilisaient des armes très diverses.

Paramètres :
| Points de vie : | 340 |
| Temps de création : | 650 |
| Coût : | 95 nourriture, 5 bois |
| Attaque : | 10 (pique) |
La cavalerie polonaise était composée de nobles polonais, de tatars lituaniens, de moldaves, de valaques et de cosaques. L'organisation, l'armement et l'équipement variaient enormément. Ces guerriers se rendaient au combat en formation étendue et étaient armés de sabres, de pistolets, de lances et quelquefois d'un arc et d'un lasso. La cavalerie légère excellait dans les manœuvres de prise à revers et d'attaque de l'arrière-garde. Les autorités polonaises attachaient une grande importance à l'entraînement et à l'équipement de la cavalerie légère au détriment, souvent, de l'infanterie. Cavalier léger (Pol.) Le cavalier léger polonais est un cavalier armé d'un sabre. Efficace contre l'infanterie, il est formé rapidement mais possède des paramètres d'attaque faibles. Il est formé dans les écuries.

Paramètres :
| Points de vie : | 280 |
| Temps de création : | 800 |
| Coût : | 45 nourriture, 2 fer, 1 or |
| Attaque : | 8 (sabre) |
Les Croates constituaient une cavalerie légère utilisée pour les raids à l'arrière des lignes ennemies, la reconnaissance, la défense des avant-postes et des frontières. Leur principal avantage résidait dans leur grande vitesse et mobilité. Les cavaliers maîtrisaient parfaitement leurs chevaux et pouvaient agir rapidement sur le champ de bataille. Bien entendu, ils étaient inférieurs à la cavalerie lourde en matière de capacité de combat, mais cela était compensé par leurs manœuvres, les embuscades et les attaques surprises de flanc ou sur les arrières de l'ennemi qu'ils pouvaient mener. Les Croates étaient généralement équipés d'un sabre, d'une paire de pistolets et d'un mousquet à silex court.
Le croate est un cavalier léger armé d'un sabre. Expert en diversion, il est inefficace contre l'infanterie ou la cavalerie lourde. Formé rapidement, il a une grande vitesse de déplacement.
Il est formé dans les écuries.

Paramètres :
| Points de vie : | 250 |
| Temps de création : | 1750 |
| Coût : | 75 nourriture, 5 fer, 2 or |
| Attaque : | 9 (sabre) |
Les hussards constituaient une cavalerie légère utilisée pour les raids à l'arrière des lignes ennemies, la reconnaissance, la défense des avant-postes et des frontières. Durant cette période de tactiques linéaires, les escadrons de hussards prirent une importance considérable. Ils escortaient l'infanterie et chassaient les déserteurs, aidant ainsi à maintenir la discipline dans des armées souvent disparates. Généralement regardés comme des aventuriers et des opportunistes, leur principal avantage résidait dans leur grande vitesse et mobilité. Les cavaliers maîtrisaient parfaitement leurs chevaux et pouvaient agir rapidement sur le champ de bataille. Bien entendu, ils étaient inférieurs à la cavalerie lourde en matière de capacité de combat, mais cela était compensé par leurs manœuvres, les embuscades et les attaques surprises de flanc ou sur les arrières de l'ennemi qu'ils pouvaient mener. Les croates étaient généralement équipés d'un sabre, d'une paire de pistolets et d'un mousquet à silex court ou d'un tromblon (pour tirer à courte portée). Leur uniforme comportait de nombreux éléments traditionnels hongrois comme le dolman (veste brodée d'or ou d'argent), la pelisse (sorte de veste en fourrure portée sur l'épaule gauche), des chuk-chir (pantalons en cuir), et des bottes à glands.
Hussard (Aut., Ang., Fra., Hol., Pie., Por., Pol., Rus., Sax., Esp., Sue., Ven.)
Le hussard est un cavalier léger très utile pour les diversions. Formé rapidement, il est très rapide, mais peu efficace contre les cuirassiers. Il est formé dans les écuries.

Paramètres :
Points de vie : 250
Temps de création : 950
Coût : 110 nourriture, 3 fer, 5 or
Attaque : 11 (épée)
Améliorations :
Écurie : Entraînement au combat 2 (+1) o1800, f1000
Forge: Nouveaux types d'épées et de sabres (+5)
Défense :
Écurie: Exercices d'équation 2 (+1) o1350, n1760
Écurie: Exercices d'équation 3 (+2) o4350, n1900
Écurie: Exercices d'équation 4 (+3) o8350, n1600
Écurie : Exercices d'équitation 5 (+2) o11350, n8000
Écurie : Exercices d'équation 6 (+3) o21350, n2000
Écurie : Exercices d'équitation 7 (+4) o40150, n56000
Temps de formation :
Forge : Harnais pour chevaux (w4)
Les cosaques formaient une cavalerie irrégulière, provenant d'un état à l'administration et à la hiérarchie unique. Leurs rangs étaient grossis de serfs fugitifs et de militaires envoyés défendre les frontières. Le plus grand regroupement de cosaques s'était formé dans les régions du Dniepr (Zaporizhzya Sich), du Don et du Yaik (fleuve Oural). Avec la montée en puissance de la monarchie russe au XIXe siècle, les cosaques acquirent un statut de véritable armée. Leur équipement et leur armement étaient disparates mais se composaient la plupart du temps d'un cimeterre, d'un mousquet et d'une lance. Un cosaque n'utilisait pas d'armure ou éventuellement une cotte de maille. Il portait le plus souvent un checkmen (long caftan sans boutons) et une toque de fourrure. Comme toute cavalerie légère, les cosaques attaquaient en formation déployée. Rapides et mobiles, ils servaient surtout à effectuer des raids sur les arrières ou les flancs de l'ennemi et à contrôler nouveaux territoires et frontières.
Le cosaque du Don est un cavalier léger armé d'une pique. Efficace contre l'infanterie, il est formé rapidement et coûte peu cher. Il est formé dans les écuries.

Paramètres :
| Points de vie : | 240 |
| Temps de création : | 1100 |
| Coût : | 50 nourriture |
| Attaque : | 12 (pique) |
Améliorations :
Écurie : Entraînement au combat 2 (+1) o500, n2000
Écurie : Entraînement au combat 3 (+2) o800, n5000
Écurie : Entraînement au combat 4 (+3) o1200, n10000
Écurie : Entraînement au combat 5 (+1) o1300, n20000
Écurie : Entraînement au combat 6 (+2) o4000, n30000
Écurie : Entraînement au combat 7 (+3) o5000, n20000
Forge : Nouveaux types d'épées et de sabres (+5)
Défense :
Écurie: Exercices d'équation 2 (+1) o1350, n2000
Écurie : Exercices d'équitation 3 (+1) o2100, n1500
Écurie: Exercices d'équation 4 (+1) o3300, n5000
Écurie : Exercices d'équation 5 (+1) o4400, n10500
Écurie : Exercices d'équation 6 (+1) o5500, n12600
Écurie: Exercices d'équation 7 (+9) o6000, n40000
Période de formation :
Forge : Harnais pour chevaux (W4)

Les cosaques formaient le cœur de l'armée ukrainienne et avaient été formés sous la domination polonaise. Aux XVIIe-XVIIIe siècles, les cosaques ukrainiens venaient de nombreuses régions : l'armée de hetman d'Ukraine, l'armée de Zaporizhzhya (les cosaques zaporogues) ; les régiments régionaux de cosaques (régions de Sumy, Kharkiv, Ochtyr, Izyum et Ostrog) et ceux de la partie polonaise de l'Ukraine.
L'armée de hetman d'Ukraine était formée de régiments régionaux de cosaques (Kiev, Mirgorod, Priluki, Pereyasliv, Nizhyn, Hadyatch, Lubyan, Starodub et Chernihiv). Il y avait également des régiments de commerciales. Les effectifs de chaque régiment étaient variables, de 400 à 700 soldats. Divisés en centaines dirigées par un commandant de centaine et un starshina (état-major avec un yessaul, un obozny et un cornet). Une centaine incluait plusieurs kuren avec un kuren ataman en charge. Les cosaques étaient équipés d'armes diverses, cimeterre, mousquet, pistolets, arcs, masses, armes orientales et occidentales, mais, en général, pas d'armure.
Le cosaque zaporogue est un cavalier léger équipé d'un sabre. Efficace pour les diversions, c'est l'un des cavaliers les plus rapides.
Il est formé dans les écuries.

Paramètres :
| Points de vie : | 300 |
| Temps de création : | 1100 |
| Coût : | 200 nourriture, 5 fer, 10 or |
| Attaque : | 12 (sabre) |
Améliorations :
| Ecurie : | Entraînement au combat 2 (+2) o3000, n1000 |
| Ecurie : | Entraînement au combat 3 (+3) o2000, n2000 |
| Ecurie : | Entraînement au combat 4 (+4) o8000, n7100 |
| Ecurie : | Entraînement au combat 5 (+1) o2000, n2250 |
| Ecurie : | Entraînement au combat 6 (+1) o5000, n3030 |
| Ecurie : | Entraînement au combat 7 (+1) o18000, n7000 |
| Forge : | Nouveaux types d'épées et de sabres (+5) |
Défense :
| Ecurie : | Exercices d'équitation 2 (+3) o135, n200, f3000 |
| Ecurie : | Exercices d'équitation 3 (+4) o100, n2000, f5000 |
| Ecurie : | Exercices d'équitation 4 (+5) o200, n44928, f10000 |
| Ecurie : | Exercices d'équitation 5 (+2) o300, n44928, f4000 |
| Ecurie : | Exercices d'équitation 6 (+2) o350, n44928, f20000 |
| Ecurie : | Exercices d'équitation 7 (+2) o1000, n44928, f30000 |
Temps de formation :
Forge : Harnais pour chevaux (w4)
Le cosaque mercenaire est un cavalier léger équipé d'un sabre. Efficace pour les diversions, c'est l'un des cavaliers les plus rapides. Il est disponible au centre diplomatique.

Paramètres :
| Points de vie : | 150 |
| Temps de création : | 50 |
| Coût : | 50 or |
| Coût d'entretien : | 20 |
| Attaque : | 8 (sobre) |
Le cosaque est un cavalier léger armé d'une pique. Efficace contre l'infanterie, il est formé très rapidement et tout peu cher. Il est formé dans les écuries.

Paramètres :
| Points de vie : | 300 |
| Temps de création : | 700 |
| Coût : | 55 nourriture, 2 bois |
| Attaque : | 13 (pique) |
Améliorations :
Écurie : Entraînement au combat 2 (+2) o3000, n1000
Écurie : Entraînement au combat 3 (+3) o2000, n2000
Écurie : Entraînement au combat 4 (+4) o2000, n2000
Écurie : Entraînement au combat 5 (+1) o2000, n2250
Écurie : Entraînement au combat 6 (+1) o5000, n3030
Écurie : Entraînement au combat 7 (+1) o18000, n7000
Forge : Nouveaux types d'épées et de sabres (+5)
Défense :
Écurie: Exercices d'équitation 2 (+3) o135, n200, f3000
Ecurie: Exercices d'équitation 3 (+4) o100, n2000, f5000
Ecurie: Exercices d'équitation 4 (+5) o200, n65000, f10000
Ecurie: Exercices d'équitation 5 (+2) o300, n65000, f4000
Ecurie: Exercices d'équitation 6 (+2) o350, n65000, f20000
Écurie: Exercices d'équitation 7 (+2) o1000, n65000, f20000
Temps de formation :
Forge : Harnais pour chevaux (w4)
Le hetman est un cavalier armé d'un sabre. Aussi efficace contre l'infanterie que contre la cavalerie, il possède de hauts paramètres d'attaque et de défense. Sa formation est très longue et son coût élevé.
Il est formé dans les écuries.

Paramètres :
Points de vie : 450
Temps de création : 900
Coût : 150 nourriture, 175 or
Coût d'entretien : 1, 25
Attaque: 300 (sabre)
Améliorations :
Écurie : Entraînement au combat 2 (+50) o18000, n7000
Forge: Nouveaux types d'épées et de sabres (+5)
Défense :
Écurie: Exercices d'équitation 2 (+20) o1000, n44948, f30000
Temps de formation :
Forge : Harnais pour chevaux (w4)
Cavalerie LOURDE avec ARMES blanches
Avec le développement de la technologie, les chevaliers furent remplacés par la cavalerie. Les guerriers individuels firent place à des unités organisées : la cavalerie lourde. Protégée par des armures épaissies, elles étaient idéales pour le combat au contact. Le nombre de plaques d'armure eut tendance à baisser, mais les pièces restantes s'épaissirent et s'alourdirent pour pouvoir mieux résister aux armes à feu. Seul un coup à bout portant ou une balle de mousquet tirée à moins de 50 pas pouvait percer ces armures, sabre ou épée étant totalement inefficace à moins de viser les jointures. Les cavaliers étaient armés de couteaux pistolets à platine à rouet. Au contact, ils se servaient d'épées, de dagues, de marteaux et, quelquefois, de longues lances (suivant les tactiques). L'armure du cavalier était très lourde (près de 35 kg) et se composait d'un heaume, d'une cuirasse (bras inclus) et de jambières jusqu'aux genoux. Les cavaliers portaient également des bottes d'équitation et utilisaient des chevaux très forts mais peu manœuvrables.
L'attaque des cavaliers commençait à faible vitesse; ce n'est qu'à proximité de l'ennemi qu'ils passaient au trot. Les tactiques employées par ce type de cavalerie dépendaient du degré d'entraînement des troupes : par exemple, les troupes suédoises ou autrichiennes utilisaient des armes blanches; les cavaliers peu entraînés chargeaient l'ennemi pour ouvrir le feu avec leurs pistolets à bout portant.
Cavalier (Aut., Ang., Fra., Hol., Pie., Por., Pru., Saxe., Esp.)
Cavalier lourd armé d'une épée, il porte une armure le protégeant des balles et des éclats. Il est efficace contre l'infanterie et la cavalerie légère.
Il est formé dans les écuries.

Paramètres :
Points de vie : 350
Temps de création : 3000
Coût : 100 nourriture, 25 fer
Attaque : 12 (épée)
Défense : 1 (pique), 6 (épée), 1
(fleche), 3 (balle), 7
Forge : Nouveaux types d'épées et de sabres (+5)
Défense :
Écurie: Exercices d'équation 2 (+3) o135, n200, f300
Ecurie: Exercices d'équation 3 (+4) o100, n600, f400
Ecurie: Exercices d'équitation 4 (+5) o200, n800, f560
Ecurie: Exercices d'équitation 5 (+2) o300, n1600, f640
Ecurie: Exercices d'équation 6 (+2) o350, n3200, f300
Écurie: Exercices d'équitation 7 (+2) o1000, n16000, f5000
Académie : Nouveaux aciers pour les cuirasses (+2)
Forge : Forge new cuirasses (+2)
Temps de formation :
Forge : Harnais pour chevaux (w4) Cavalier suédois
Cavalier suédois

Paramètres :
| Points de vie : | 350 |
| Temps de création : | 2750 |
| Coût : | 150 nourriture, 20 fer |
| Attaque : | 11 (épée) |
| Défense : | 1 (pique), 2 (épée), 1 (flèche), 4 (balle), 3 (boulet), 115 (mitraille) |
Cavalier (ven.)

| Paramètres : | |
| Points de vie : | 350 |
| Temps de création : | 3000 |
| Coût : | 100 nourriture, 25 fer |
| Attaque : | 12 (épée) |
| Défense : | 1 (pique), 6 (épée), 1 (flèche), 3 (balle), 7 (boulet), 200 (mitraille) |

"Un gentilhomme monté armé d'une épée vaut bien un seigneur de guerre" disait la noblesse polonaise. Les hussards aïls en armure d'acier constituaient le cœur de l'armée polonaise où l'infanterie, part importante des autres armées européennes, n'était qu'accessoire. En juin 1702, l'armée du roi comptait 12 régiments de cavalerie narodowa (cavalerie du peuple) avec chacun 12 gonfalons (escadrons) de 150 à 600 soldats. Les colonels étaient les réels maîtres du régiment car ils en entretenaient et équipaient les soldats.
Un cavalier était armé d'un sabre, d'une paire de pistolets, d'un mousquet court et d'une lance. Il portait un heaume d'acier et une demi-armure. Des 'ailes' derrière son dos le protégeaient des coups de sabre. Il leur arrivait souvent de décorer leur armure avec des peaux.
Le hussard aïlé est un cavalier lourd armé d'une lance. Efficace contre infanterie et cavalerie, il peut mener des diversions. Il porte une armure qui le protège des balles et des éclats. Très rapide, il a de forts paramètres d'attaque et de défense mais sa formation prend longtemps.
Il est formé dans les écuries.

Paramètres :
| Points de vie : | 235 |
| Temps de création : | 2500 |
| Coût : | 150 nourriture, 25 fer |
| Attaque : | 13 (pique) |
| Défense : | 1 (pique), 2 (épee), 1 (flèche), 1 (balle), 7 (boulet), 175 (mitraille) |
Améliorations :
| Ecurie : | Entrainiment au combat 2 (+2) o200, n400 |
| Ecurie : | Entrainiment au combat 3 (+3) o120, n990 |
| Ecurie : | Entrainiment au combat 4 (+4) o380, n2400 |
| Ecurie : | Entrainiment au combat 5 (+1) o220, n4250 |
| Ecurie : | Entrainiment au combat 6 (+1) o200, n7030 |
| Ecurie : | Entrainiment au combat 7 (+1) o2200, n3000 |
| Forge : | Nouveaux types d'epées et de sabres (+5) |
Défense :
| Ecurie : | Exercices d'équitation 2 (+3) o35, n300, f100 |
| Ecurie : | Exercices d'équitation 3 (+4) o200, n500, f600 |
| Ecurie : | Exercices d'équitation 4 (+5) o300, n600, f260 |
| Ecurie : | Exercices d'équitation 5 (+2) o200, n1800, f940 |
| Ecurie : | Exercices d'équitation 6 (+2) o150, n2200, f700 |
| Ecurie : | Exercices d'équitation 7 (+2) o1200, n17150, f4600 |
| Académie : | Nouveaux aciers pour les cuirasses (+2) |
| Forge : | Forge new cuirasses (+2) |
Temps de formation :
Forge : Harnais pour chevaux (w4)
Cuirassiers
Ce type d'unité représentait le stade suivant dans l'évolution de la cavalerie en Europe. L'armure s'était allégée pour octroyer plus de vitesse et de mobilité. Une plus grande attention était portée à la maîtrise des montures. Les cuirassiers pouvaient assener de terribles coups à la cavalerie ennemie et même à l'infanterie en carré.
L'équipement incluait une armure d'acier haute d'environ 47 cm et large de 44cm, pesant pres de 8-9 kg. Elle protégeait la poitrine et le dos des armes blanches et des balles de mousquet (au-delà de 50 pas). Une balle de pistolet ne pouvait la percer qu'à bout portant. Certains cuirassiers portaient des heaumes d'acier. Le reste de leur habit composait d'un col en cuir, d'un uniforme, de pantalons en cuir et de bottes d'équitation. Ils étaient armés d'une épée, d'une paire de pistolets et d'un mousquet court ou d'une carabine de cavalierie. Ils attaquaient en formation serreré au galop à une distance de 700 à 1800. L'épee au clair, ils brisaient les lignes ennemies, gardant leur pistolet comme arme secondaire.
Le général von Marvitz écrivit : "Cette masse doit passer coût que coût. Il est possible que la moitié d'entre eux soient fauchée par le feu ennemi ou tombent dans un fosse, se brisant le cou par centaines. Mais ils ne s'arrêtent pas (et font jamais volte-face), car, dans toute la confusion et le mouvement génére par des centaines de chevaux galopant en formation serrée, même le meilleur cavalier ne peut contrôler sa monture ; ils sont tous condemnés à suivre le mouvement. Et même si l'un d'entre eux parvenait à diriger son cheval, il ne pourrait modifier sa course sous peine d'être piétiné. Ainsi, il ne fait aucun doute que lors d'une telle charge, une percée ou la perte d'un régiment soient inévitables !" Les cuirassiers avaient un statut particulier et étaient donc dispensés de nombreuses corvées.
Cuirassier (Aut., Ang., Fra., Hol., Pie., Pol., Por., Pru., Rus., Sax., Esp., Suè, Ven.)
Le cuirassier est un cavalier lourd armé d'une épée large. Il porte une armure qui le protège des balles et des éclats. Efficace contre infanterie et cavalerie, il possède des paramètres d'attaque et de défense élevés. Très coûteux, il est formé rapidement.
Il est formé dans les écuries.

| Paramètres : | |
| Points de vie : | 350 |
| Temps de création : | 1750 |
| Coût : | 125 nourriture, 20 fer |
| Attaque : | 15 (épée) |
| Défense : | 1 (pique), 2 (épée), 5 (flèche), 5 (balle), 3 (boulet), 175 (mitraille) |
Améliorations :
Attaque :
| Ecurie : | Entraînement au combat 2 (+1) o600, n12000 |
| Ecurie : | Entraînement au combat 3 (+1) o1300, n32000 |
| Ecurie : | Entraînement au combat 4 (+1) o2200, n62000 |
| Ecurie : | Entraînement au combat 5 (+1) o3150, n61000 |
| Ecurie : | Entraînement au combat 6 (+1) o4100, n57055 |
| Ecurie : | Entraînement au combat 7 (+8) o8020, n49050 |
| Forge : | Nouveaux types d'épées et de sabres (+5) |
Défense :
| Ecurie : | Exercices d'équation 2 (+3) o350, n1760, f1000 |
| Ecurie : | Exercices d'équation 3 (+4) o750, n3000, f2000 |
| Ecurie : | Exercices d'équation 4 (+5) o300, n7600, f3030 |
| Ecurie : | Exercices d'équation 5 (+1) o6200, n8700, f100 |
| Ecurie : | Exercices d'équation 6 (+1) o2350, n8700, f5000 |
| Ecurie : | Exercices d'équation 7 (+7) o4444, n9700, f17060 |
| Académie : | Nouveaux aciers pour les cuirasses (+2) |
| Forge : | Nouvelles cuirasses (+2) |
Durée de formation :
| Forge : Harnais pour chevaux (w4) |

Ces cavaliers étaient issus de la noblesse russe (les boyars). Equipés d'une armure (annelée ou de plates), ils étaient armés de sabres, lances, marteaux, masses et pistolets. Ces cavaliers lourds, peu nombreux en Russie où l'infanterie avait tendance à prédominer, étaient très efficaces au combat et possédaient un moral d'acier. En termes de tactiques et de compétence au combat comme en équitation, ils avaient comparables aux cavaliers lourds polonais.
Le vityaz est un cavalier lourd armé d'une masse. Il porte une armure qui le protège des balles et des éclats. Efficace contre infanterie et cavalerie, il possède de hauts paramètres d'attaque et de défense. Très coûteux, sa formation est très longue.
Il est formé dans les écuries.

Paramètres :
| Points de vie : | 380 |
| Temps de création : | 3000 |
| Coût : | 130 nourriture, 35 fer |
| Attaque : | 11 (masse) |
| Défense : | 1 (pique), 2 (épée), 5 (flèche), 9 (balle), 3 (boulet), 255 (mitraille) |
Garde-à-cheval
La garde à cheval saxonne comprenait des Gardes du corps, les gardes à cheval, le corps de grands mousquetaires et un régiment de carabiniers. Les Gardes du corps, le régiment de cavalerie lourde, était constitué d'un état-major et de six escadrons de deux compagnies chacun. La première compagnie était formée de 73 soldats, la seconde de 71. Les gardes à cheval constituaient un seul escadron de 142 unités où le Grand Électeur lui-même avait le grade de capitaine. L'effectif du corps de grands mousquetaires était de 164 soldats, alors que le régiment de carabiniers était tout à fait identique aux Gardes du corps. Ils étaient équipés d'une paire de pistolets, d'une épée large, d'un fusil de cavalerie et d'une cuirasse. Les carabiniers étaient armés de carabines (au canon rayé) que de fusils.
Garde à cheval (saxe)
Le garde à cheval est un cavalier lourd armé d'une épée. Il porte une armure qui le protège des balles et des éclats. Il est efficace contre l'infanterie et la cavalerie régère. Il est formé dans les écuries.

Paramètres :
| Points de vie : | 380 |
| Temps de création : | 1500 |
| Coût : | 150 nourriture, 10 fer, 5 or |
| Attaque : | 16 (épée) |
| Défense : | 1 (pique), 5 (épée), 4 (flèche), 5 (balle), 7 (boulet), 30 (mitraille) |
Cavalerie équipée d'armes à distance
L'empire ottoman était très vaste et ses armées étaient constituées de populations aux origines très disparates. Peu disciplinées, ces troupes possédaient des armements variables et souvent obsolètes. Les sultans avaient l'habitude d'engager des tribus nomades de Crimée (sud de l'Ukraine), les Tatars. Ne possédant pas d'uniforme standard et portant leur habit traditionnel, ils attaquaient par vagues successives. Armés d'arcs, de lances, de cimeterres, de dagues, de lassos et, quelquefois, de mousquets et de pistolets, ils portaient souvent une armure de cuir ou une cotte de mailles. Combattant en formations étendues, leur nombre ne suffisait pas à compenser leur manque de compétence par rapport à la cavalerie régulière. Cependant, avec une cadence de tir à l'arc de 10 à 12 flèches par minute, ils pouvaient infliger de sérieuses pertes à l'ennemi.
Le tatar est un cavalier équipé d'un arc. Cette arme, efficace à partir d'une certaine distance, peut être utilisée pour envoyer des flèches enflammées sur les bâtiments, navires et fortifications. Il est formé dans les écuries.

Paramètres :
| Points de vie : | 300 |
| Temps de création 500 | |
| Coût : | 80 nourriture, 10 bois |
| Attaque : | 49 (flèche), 140 (flèche enflammée) |
Durée de formation :
Forge : Harnais pour chevaux (w4)
À l'origine de simples fantassins montés, leur rôle évolua avec l'importance progressivement accordée à leurs compétences en équitation. Ils devinrent alors une force pouvant aussi bien combattre à cheval qu'à pied. Bien évidemment, leurs compétences en combat n'équivalaient pas celles de la cavalerie lourde, mais leur entraînement leur permettait d'accomplir les mêmes missions. Armés d'un mousquet (et plus tard d'une baïonnette), d'un sabre ou d'une épée large et d'une paire de pistolets, les dragons ne portaient pas d'armure. Leur équipement était similaire à celui des mousquetaires, à l'exception des bottes d'équitation. À pied, ils utilisaient les tactiques classiques de l'infanterie, en formations à trois rangs. Montés, ils chargeaient en formation serrée, comme la cavalerie lourde. Avec le développement de la cavalerie, les dragons furent de moins en moins utilisés comme infanterie.
Dragon, 17e (Aut., Ang., Fra., Hol., Pie., Por., Pol., Pru., Sax., Esp., Suè., Ven.)
Le dragon du XVIIe siècle est un cavalier armé d'un mousquet. Il peut atteindre des cibles à longue portée, mais ne peut combattre au contact. La cadence de tir est faible et le temps de formation long. Il est formé dans les écuries

Paramètres :
| Points de vie : | 300 |
| Temps de création : | 3500 |
| Coût : | 150 nourriture, 10 fer, 25 or |
| Tir : | 11 |
Améliorations :
Attaque :
| Ecurie : | Exercices de tir 2 (+2) o150, n500 |
| Ecurie : | Exercices de tir 3 (+2) o200, n700 |
| Ecurie : | Exercices de tir 4 (+3) o340, n900 |
| Ecurie : | Exercices de tir 5 (+1) o600, n1000 |
| Ecurie : | Exercices de tir 6 (+1) o800, n2000 |
| Ecurie : | Exercices de tir 7 (+3) o950, n1000 |
| Académie : | Armes à feu : canon rayé (+10%) |
| Académie : | Poudre noire granuleuse (+15%) |
| Académie : | Nouvelle méthode de rectification du soufret (+20%) |
| Académie : | Nouvelle méthode de rectification du salpêtre (+30%) |
Défense :
| Ecurie : | Exercices d'équitation 2 (+1) o150, n900 |
| Ecurie : | Exercices d'équitation 3 (+3) o1350, n6600 |
| Ecurie : | Exercices d'équitation 4 (+3) o2250, n5000 |
| Ecurie : | Exercices d'équitation 5 (+1) o1000, n3000 |
| Ecurie : | Exercices d'équitation 6 (+1) o4350, n1000 |
| Ecurie : | Exercices d'équitation 7 (+6) o8001, n6001 |
Cadence de tir :
| Académie : | Platines à rouet (+35%) |
| Académie : | Cartouches de papier (+35%) |
Durée de formation :
| Forge : | Harnais pour chevaux (w4) |
Dragon, 18e (Aut., Ang., Hol., Pie., Pol., Por., Pru., Rus., Sax., Esp., Suè., Ven.)
Le dragon du XVIIIe siècle est un cavalier armé d'un mousquet. Il peut atteindre des cibles à longue portée, mais ne peut combattre au contact. La cadence de tir est faible et le temps de formation long.
Il est formé dans les écuries

Paramètres :
| Points de vie : | 320 |
| Temps de création : | 3500 |
| Coût : | 70 nourriture, 15 fer, 45 or |
| Tir : | 18 |
Améliorations :
Attaque :
| Ecurie : | Exercices de tir 2 (+3) o100, n2000 |
| Ecurie : | Exercices de tir 3 (+5) o350, n9000 |
| Ecurie : | Exercices de tir 4 (+4) o400, n12000 |
| Ecurie : | Exercices de tir 5 (+5) o580, n23000 |
| Ecurie : | Exercices de tir 6 (+5) o680, n32000 |
| Ecurie : | Exercices de tir 7 (+7) o780, n42000 |
| Académie : | Armes à feu : canon rayé (+10%) |
| Académie : | Poudre noire granuleuse (+15%) |
| Académie : | Nouvelle méthode de rectification du souvre (+20%) |
| Académie : | Nouvelle méthode de rectification du salpêtre (+30%) |
| Défense : | |
| Ecurie : | Exercices d'équitation 2 (+1) o935, n760 |
| Ecurie : | Exercices d'équitation 3 (+2) o1150, n1260 |
| Ecurie : | Exercices d'équitation 4 (+3) o3350, n15600 |
| Ecurie : | Exercices d'équitation 5 (+4) o7350, n17600 |
| Ecurie : | Exercices d'équitation 6 (+1) o9350, n19600 |
| Ecurie : | Exercices d'équitation 7 (+2) o11350, n21760 |
Cadence de tir :
| Académie : | Platines à rouet (+35%) |
| Académie : | Cartouches de papier (+35%) |
Durée de formation :
Forge : Harnais pour chevaux (W4)
Dragon, 18E (merc.)
Le dragon du XVIIIe siècle (mercenaire) est un cavalier armé d'un mousquet. Il peut atteindre des cibles à longue portée, mais ne peut combattre au contact. Sa cadence de tir est faible et il doit être entretenu avec de l'or. Il requiert de grandes quantités de charbon et de fer pour tirer. Il est efficace contre tous les autres types d'unités commerciales.
Il est disponible au centre diplomatique.

Paramètres :
| Points de vie : | 100 |
| Temps de création : | 50 |
| Coût : | 100 or |
| Coût d'entretien : | 6 |
| Tir : | 19 |
Dragon français, 18e (Fra.)
Le dragon français du XVIIIe siècle est un cavalier armé d'un mousquet. Il peut atteindre des cibles à longue portée, mais ne peut combattre au contact. Ses paramètres d'attaque sont élevés. Il est efficace en groupe. Il est formé dans les écuries.

Paramètres :
| Points de vie : | 120 |
| Temps de création : | 1800 |
| Coût : | 150 nourriture, 45 fer, 45 or |
| Tir : | 7 |
Mousquetaire du ROI
Des détachements d'élite furent créés pour assurer la protection rapprochée du roi de France. L'un d'entre eux comprenait deux compagnies de mousquetaires du roi, composées exclusivement de nobles entrainés au combat des la plus jeune infancy. Il s'agissait d'experts en escrime, en tir de précision et en équitation. Leurs armes et leurs tactiques étaient similaires à celles des dragons, mais leur équipement était de meilleure qualité : les meilleures armures, de couteux mousquets à platine et à roue, plusieurs paires de pistolets et une épée. La vie dans ces détachements a été décrite en détail dans les romans d'Alexandre Dumas.
Mousquetaire du roi (france)
Le mousquetaire du roi est un cavalier d'élite. Pouvant atteindre des cibles éloignées, il ne peut cependant pas se battre au contact. Ses paramètres d'attaque sont excellents mais son temps de formation est très élevé. Il est formé dans les écuries.

Paramètres :
| Points de vie : | 320 |
| Temps de création : | 7000 |
| Coût : | 200 nourriture, 15 fer, 45 or |
| Tir : | 100 |
Améliorations :
Défense :
Forge : Harnais pour chevaux (w4)
| Ecurie : | Exercices d'équitation 2 (+1) o1350, n2000 |
| Ecurie : | Exercices d'équitation 3 (+1) o2100, n1500 |
| Ecurie : | Exercices d'équitation 4 (+1) o3300, n5000 |
| Ecurie : | Exercices d'équitation 5 (+1) o4400, n10500 |
| Ecurie : | Exercices d'équitation 6 (+1) o5500, n12600 |
| Ecurie : | Exercices d'équitation 7 (+9) o6000, n40000 |
Durée de formation :

L'apparition de l'artillerie sur les champs de bataille révolutionna l'architecture et les sciences militaires en général. Les canons étaient charges de boulets pour le tir à longue distance (jusqu'à 1500m ) et de mitraille pour les tirs à courte distance ( 150à 500m ). Les canons de navires utilisaité également des knipels (deux boulets ou moitiés de boulets reliés par une chaîne) pour détruire la maturé de l'ennemi et des brandskügels (boulets incendiaires).
Le terrain sur lequel était positionné l'artillerie était d'une importance capitale. Par exemple, si le terrain était spongieux ou marécageux, les canons ne reculaient pas quand ils tiraient ; la portée de tir et les pertes ennemies s'en trouvaient donc réduites. La position la plus favorable pour l'artillerie était sans conteste sur le faîte d'une élévation, de façon à obtenir la portée de tir la plus longue.
Armes mortelles à longue distance mais de peu d'utilité à courte portée ou au contact, les canons étaient tirés par des chevaux harnachés à un chariot spécial également chargé de quelques munitions, suivi par un autre chariot de munitions. La cadence de tir d'un canon était d'environ 1 tir toutes les deux minutes. Les premiers artilleurs n'avaient aucun uniforme spécifique et étaient plus des artisans que des soldats. Mais avec la professionalisation des armées au cours du XVIII, on leur donna bientôt un uniforme similaire à celui des mousquetaires.

Le canon tire à grande distance. Il est efficace à portée longue et moyenne contre les bâtiments, les fortifications et les navires ennemis. À courte distance, il peut tirer de la mitraille sur la cavalerie et l'infanterie. Il faut entretenir cette unité avec de l'or, sous peine de la voir s'arrêter de tirer. Au cours du tir, il a besoin d'énormément de charbon et de fer. Un canon non gardé peut être capturé par l'ennemi. Il est construit dans un arsenal.

| Paramètres : | |
| Points de vie : | 5000 |
| Temps de création : | 8000 |
| Coût : | 200 bois, 150 pierre, 100 fer, 225 charbon, 250 or |
| Coût d'entretien : | 125 |
| Tir : | 49 (boulet) |
| Défense : | 90 |
Améliorations :
Durée de formation :
| Arsenal : | Travail des métaux 2 (50%) |
| Arsenal : | Travail des métaux 3 (50%) |
| Arsenal : | Travail des métaux 4 (50%) |
| Arsenal : | Travail des métaux 5 (50%) |
| Arsenal : | Travail des métaux 6 (50%) |
| Arsenal : | Travail des métaux 7 (50%) |
Coût :
| Arsenal : | Mécanisation des fonderies 2 (7%) |
| Arsenal : | Mécanisation des fonderies 3 (7%) |
| Arsenal : | Mécanisation des fonderies 4 (7%) |
| Arsenal : | Mécanisation des fonderies 5 (7%) |
| Arsenal : | Mécanisation des fonderies 6 (7%) |
| Arsenal : | Mécanisation des fonderies 7 (7%) |
Précision de tir :
| Académie : | Equerre d'artilleur (+35%) |
| Académie : | Balistique (+35%) |
Porte de tir:
| Académie : | Additifs à la poudre à canon (+5%) |
| Académie : | Nouveaux types de canons (+10%) |
Durabilité :
| Académie : | Nouveaux affuts de canon : système Gribeauval (150%) |
Pour une masse moins importante, l'obusier offre un plus gros calibre. La portée est réduite par rapport à un canon mais la trajectoire du boulet, plus lourd, est beaucoup plus haute. De plus, grâce à cette même trajectoire en parabole, il est possible de bombardier l'ennemi derrière des fortifications ou les irrégularités du terrain. Cependant, la précision de l'obusier est moins bonne que celle du canon mais l'utilisation de projectiles explosifs de gros calibre compense ce défaut. Les obusiers se sont répandus au cours du XVIIIe siècle, jouant un rôle de plus en plus important dans tous les conflits.
Obusier
L'obusier est une arme de siège au tir balistique. Efficace contre les fortifications et les regroupements importants d'infanterie, il a une faible cadence de tir et est peu précis. Il doit être entretenu avec de l'or sous peine de s'arrêter de tirer. Il a besoin de grandes quantités de charbon et de fer pour faire feu. S'il n'est pas gardé, il peut être capturé par l'ennemi. Il est construit dans un arsenal.

Paramètres :
| Points de vie : | 150 |
| Temps de création : | 9370 |
| Coût : | 180 fer, 300 charbon, 205 or |
| Coût d'entretien : | 12 |
| Tir : | 70 (boulet) |
Améliorations :
Durée de formation :
| Arsenal : | Travail des métaux 2 (50%) |
| Arsenal : | Travail des métaux 3 (50%) |
| Arsenal : | Travail des métaux 4 (50%) |
| Arsenal : | Travail des métaux 5 (50%) |
| Arsenal : | Travail des métaux 6 (50%) |
| Arsenal : | Travail des métaux 7 (50%) |
Cout :
| Arsenal : | Mécanisation des fonderies2 (7%) |
| Arsenal : | Mécanisation des fonderies3 (7%) |
| Arsenal : | Mécanisation des fonderies4 (7%) |
| Arsenal : | Mécanisation des fonderies5 (7%) |
| Arsenal : | Mécanisation des fonderies6 (7%) |
| Arsenal : | Mécanisation des fonderies7 (7%) |
Précision de tir :
| Académie : | Equerre d'artilleur (+35%) |
| Académie : | Balistique (+35%) |
Portedetir:
| Académie : | Additifs à la poudre à canon (+5%) |
| Académie : | Nouveaux types de canons (+10%) |
| Durabilité : | |
| Académie : | Nouveaux affuts de canon : système Gribeauval (150%) |
Mortier
Il s'agissait de canons courts à tir en cloche. Utilisés principalement pour l'assaut de forteresses, ils étaient chargés de bombes ou de boulets incendiaires pour tirer sur l'ennemi depuis des tranchées spécialement aménagées. L'amorce du boulet était enflammée avant le tir de façon à ce qu'il explose sur la cible. La portée d'un mortier était d'environ 1800 à 2500m. Il fallait environ 5 à 7 minutes pour le charger et viser. La précision n'était pas très bonne mais l'explosion causait d'importants dégats. De plus, son tir parabolique permettait d'atteindre les cibles cachées derrière un mur ou d'autres obstacles.
Mortier
Le mortier est une unité d'artillerie à longue portée. Son tir parabolique permet d'atteindre des cibles à très longue distance. Efficace contre les tours et les fortifications, il est inutile contre infanterie et cavalerie. Précis et possédant une cadence de feu élevée, il doit être entretenu avec de l'or sous peine de s'arrêter de tirer; il a également besoin de fer et de charbon. Non gardé, il peut être capturé par l'ennemi. Il est construit dans un arsenal.

Paramètres :
| Points de vie : | 100 |
| Temps de création : | 800 |
| Coût : | 200 bois, 250 fer, 25 or, |
| Coût d'entretien : | 12 |
| Tir : | 700 (boulet) |
| Défense : | 250 |
De façon à augmenter la cadence de tir, les inventeurs pensèrent à multiplier le nombre de canons de petits calibres, cela étant impossible pour les calibres plus gros à cause du surpoids. C'est ainsi que les prédécesseurs des mitrailleuses modernes apparurent. D'un intérêt limité, ce genre de canons n'était efficace que contre les petits troupes d'infanterie ou de cavalerie. Cependant, à cause de leur portée réduite, de leur poids élevé et des difficultés de constructions, ils furent vite délaissés au profit de canons standards.
Ribaudequin
Le ribaudequin est une unité d'artillerie tirant des obus à courte distance. Efficace contre l'infanterie, il doit être entretenu avec de l'or sous peine de s'arrêter de tirer; il a également besoin de fer et de charbon. Non gardé, il peut être capturé par l'ennemi. Il est construit dans un arsenal.

Paramètres :
| Points de vie : | 2000 |
| Temps de création : | 1500 |
| Coût : | 150 fer, 450 or |
| Coût d'entretien : | 50 |
| Tir : | 500 (mitraille) |
Bateaux
Les bateaux étaient les plus petits navires et servaient à la pêche et au transport de petites cargaisons. Ils pouvaient être utilisés pour des opérations militaires ou l'abordage de navires ennemis. De faible déplacement et à la tenue en mer plutôt précaire, ils étaient manœuvrés à la rame ou à la voile.
Bateau
Utilisé pour la pêche, il ne peut servir à des opérations militaires. Il est construit dans un port.

Paramètres :
| Points de vie : | 300 |
| Temps de création : | 2500 |
| Coût : | 600 bois |
Efficacité :
| Académie : | Meilleurs hameçons et filets (+100%) |
Coût de construction :
| Académie : | Chantier naval civil (85%) |
Durée de formation :
| Académie : | Architectes navals (tps de construction/10) |
Durant les XVIIe-XVIIIe siècles, flibustiers et corsaires étaient les maîtres des mers. Les guerres sans fin et la menace continue des pirates contraindront les navires marchands à s'équiper. D'un autre côté, tout marchand pouvait faire de la contrebande ou accaparer un sauf-conduit de corsaire. Certes, l'armement d'un navire marchand ne faisait pas le poids comparé aux navires militaires et leur vitesse était inférieure à cause d'un équipage réduit, mais, dans certaines situations, ils pouvaient constituer un adversaire redoutable. Les navires marchands servaient à transporter les troupes, la nourriture et les munitions, tâche importante à cette époque de guerres coloniales.
Navire de transport
Les navires de transport seront utilisés pour transporter les unités par voie d'eau. Un navire de transport peut accueillir jusqu'à 80 unités. Il est construit dans un port.

Paramètres :
| Points de vie : | 62000 |
| Temps de création : | 2000 |
| Coût : | 300 bois, 100 fer, 50 or |
Durée de formation :
Académie : Architectes navals (temps de construction/10)
Navires de GUERRE
Il s'agissait de navires à un seul mât. Ce genre de bateaux était le prolongement direct de petits navires marchands à faible tirant d'eau. Durant la guerre entre l'Espagne et la Hollande, ce type de navire fut armé de canons et prouva sa valeur à plusieurs reprises. L'un des premiers voiliers s'appelait Neptune et fut construit par le prince Maurice à la fin du XVIe siècle. Sa ligne influença grandement les navires qui devaient le suivre.
Voilier
Le voilier possède une grande manœuvrabilité et est très rapide mais ne peut transporter que très peu de canons. Il a besoin d'une quantité importante de fer et de charbon. Il est construit dans un port.

Paramètres :
| Points de vie : | 31000 |
| Temps de création : | 3000 |
| Coût : | 900 bois, 150 fer, |
| 200 charbon, 450 or | |
| Coût d'entretien : | 12 |
| Tir : | 30 (boulet) |
Améliorations : durée de formation :
| Académie : | Architectes navals (tps de construction/10) |
Vitesse :
| Académie : | Nouveaux gréements |
Précision de tir :
Académie : Équerre d'artilleur (+35%)
Académie : Balistique (+35%)
Portée de tir :
Académie : Additifs à la poudre à canon (+5%)
Académie : Nouveaux types de canons (+10%)

Galeres
Ces navires à rames avec voile auxiliaire pouvaient aller contre le vent (à concurrence d'un angle de ). Ils étaient réservés à la Méditerranée, la Mer Noire et les fleuves. Peu rapide et de stabilité médiocre, les galères étaient néanmoins très manœuvrables et ne dépendaient pas du vent. Elles étaient généralement armées de puissants canons à la proue et de canons de plus petit calibre sur les bords. Les galères avaient des tailles variees; exemple: longueur de 41 - 43 m, largeur de 5, 5 - 7, 3 m, profondeur de coque de 1, 8 - 2, 7 m, et 20 à 24 bancs pour les rameurs. Son armement comprenait 3 à 6 canons de 12 livres et 18 à 21 plus petits. Des marins, des forçats ou, quelquefois, des soldats, actionnaient les rames. De plus, la galère embarquait 20 à 40 marins, 9 à 14 officiers et environ 150 soldats pour l'abordage.
Galère
Navire de guerre de taille moyenne, il embarque deux types de canons. Les canons sont utilisés à courte portée, les mortiers à longue distance contre les bâtiments ennemis et les fortifications. Il faut entretenir les galères avec de l'or et leur fournir du fer et du charbon sous peine de les voir s'arrêter de tirer. Elle est construite dans un port.

Paramètres :
| Points de vie : | 50000 |
| Temps de création : | 3000 |
| Coût : | 9500 bois, 1000 fer, 1100 or |
| Coût d'entretien : | 187 |
| Tir : | 790 (boulet) , 30 (mitraille) |
| Défense : | 100^ |
Améliorations :
Durée de formation :
Académie : Architectes navals (temps de construction/10)
Velocité :
Académie : Nouveaux gréements
Précision de tir :
Académie : Équerre d'artilleur (+35%)
Académie : Balistique (+35%)
Porte de tir :
Académie : Additifs à la poudre à canon (+5%)
Académie : Nouveaux types de canons (+10%)
Le type de navire méditerranéen le plus célèbre, le chébec mesurait entre 25 et 35m, avec un bélier de proue et un château très élevé à la poupe. Les pirates d'Afrique du nord considéraient que le chébec était le voilier le plus rapide de la méditerranée.
Armés de 16 à 24 canons, les chébecs emportaient un équipage de 300 à 450 hommes. Leurs trois mats leur permettaient de s'adapter aux différents types de vents. Par exemple, en cas de vent favorable mais faible, des voiles carrées étaient amenées sur les deux premiers mats. En cas de vents contraires, des voiles latines ou trapezoidales étaient utilisées. En cas de vent fort, de petites voiles étaient installées sur tous les mats.
Chébec
Navire de guerre de taille moyenne, le chébec ne nécessite pas d'or pour son entretien. Il a néanmoins besoin de fer et de charbon pour pouvoir faire feu. Il est construit dans un port.

Paramètres :
| Points de vie : | 65000 |
| Temps de création : | 15000 |
| Coût : | 7000 bois, 400 fer, |
| 1200 charbon, 2200 or | |
| Tir : | 35 (boulet) |
Durée de formation :
Minaret : Architectes navals (temps de construction/10)
Vitesse :
Minaret : Nouveaux gréements
Précision de tir :
Minaret : Équerre d'artilleur (+35%)
Minaret : Balistique (+35%)
Portée de tir :
Minaret: Additifs à la poudre à canon (+5%)
Minaret : Nouveaux types de canons (+10%)
Frégates
Navires à vitesse moyenne, les frégates disposaient d'un armament conséquent, même s'il n'était pas comparable à celui des navires de ligne et servaient donc de croiseurs. La première frégate anglaise fut construite par Robert Deadly à la fin du XVIe siècle. Au début du XVIIIe siècle, les frégates étaient équipées de 44 canons (9-12 livres) et de nombreux autres de 18 livres. Le déplacement des frégates était d'environ 710 tonnaux. Avec le temps, leur déplacement et le calibre de leurs canons eut tendance à augmenter. À la fin du XVIIIe siècle, elles atteignaient 946 tonnaux avec 39 canons de 18 livres.
Frégate
Navire de guerre de taille moyenne, la frégate ne nécessite pas d'or pour son entretien. Elle a néanmoins besoin de fer et de charbon pour pouvoir faire feu. Elle est construite dans un port.

Paramètres :
| Points de vie : | 50000 |
| Temps de création : | 15000 |
| Coût : | 5000 bois, 800 fer, 1000 charbon, 1500 or |
| Tir : | 30 (boulet) |
| Coût d'entretien : | 37 |
Durée de formation :
Académie : Architectes navals (temps de construction/10)
Vitesse :
Académie : Nouveaux gréements
Précision de tir :
| Académie : | Equerre d'artilleur (+35%) |
| Académie : | Balistique (+35%) |
Portée de tir :
Académie : Additifs à la poudre à canon (+5%) Académie : Nouveaux types de canons (+10%)
Navires de ligne
Les navires de ligne destinés à assurer la domination sur les mers formaient le cœur des flottes navales depuis le milieu du XVIIe siècle. Ils étaient de loin les bâtiments des plus puissants.
Les navires européens à voiles rectangulaires étaient extrêmement rapides. Leur grande taille leur permettait de résister aux conditions météorologiques les plus défavorables. Cependant, ils avaient absolument besoin de vent pour se déplacer. Avec le temps, les gréements s'améliorèrent et le déplacement de ces navires augmenta. Ils étaient équipés de canons de chaque côté. Avant la bataille, ils formaient une ligne qui se disloquait rapidement en cours de combat. L'artillerie était assez mal utilisée et il arrivait souvent que les navires se bloquent la ligne de visée entre eux. De petits navires remplis d'explosifs pouvaient facilement trouver des cibles dans cette mêlée. Certaines victoires leur furent exclusivement dues.
Au milieu du XVIIe siècle, les navires commencèrent à rester en lignes, devenant ainsi plus efficaces. Cependant, pour qu'une flotte soit forte, il fallait qu'elle soit constituée exclusivement de navires de la même classe ; dans le cas contraire, l'ennemi trouvait vite le point faible et brisait la formation. Cette tactique fut à l'origine de la création des navires de ligne. Les fabricants de canons standardisèrent leur production et il devint possible de classer les navires selon le nombre de canons embarqués. En 1653, l'amirauté britannique établit six classes : 1ère, plus de 90 canons ; 2ème, plus de 80 canons ; 3ème, plus de 50 canons ; 4ème, plus de 38 canons ; 5ème, plus de 18 canons et 6ème, plus de 6 canons. Cette classification déterminait également le nombre
Rang de ponts et la taille des navires. Les trois premières classes englobaient les navires de ligne. Le Royal Sovereign, construit en 1637 par Finneas Pett, constitué un bon exemple :
Longueur du pont: 53m; longueur de la quille: 47, 2m; déplacement: 2000 tonnaux; largeur: 15, 3m; profondeur de coque: 6, 1m; 30 canons sur les Ponts moyens et inférieurs, 26 sur le pont supérieur, 14 sous le château de proue, 12 sous celui de poupe, pour un total de 82 canons.
Le navire était richement décoré d'après les peintures de Van Dyke. La sculpture de proue représentait le roi Edward monté sur un cheval et piétinant les sept seigneurs ennemis de l'Angleterre. Navire amiral de la flotte anglaise, il prit part à de nombreuses batailles. Seul un accident stupide (il brûla en 1696 suite à la chute d'une bougie) mit fin à sa carrière. Les Anglais avaient tendance à dire que le Royal Sovereign couta sa tête au roi Charles : pour concretiser ses rêves de conquête sur les mers, le roi leva des impôts, ce qui déclencha un coup d'état conduisant à sa décapitation.
Le Cardinal Richelieu, grande figure politique et réformateur de l'armée, est à l'origine de la création de la flotte française. Le premier navire de ligne, le Saint Louis, fut achevé en 1626.
Le tsar Pierre Ier créa la flotte de guerre qui allait permettre à la Russie d'affirmer sa mainmise sur les mers.
Navire de ligne
Le navire de ligne est le meilleur navire disponible. Sa puissance et sa cadence de tir sont inégalées. Nécessitant beaucoup d'or, il ne requiert que peu de fer et de charbon. Par contre, il se déplace très lentement. Il est construit dans un port.

Paramètres :
Points de vie : 655000
Temps de création: 25000
Coût : 9000 bois, 900 fer, 9000
charbon, 4500 or
Coût d'entretien : 37,5
Tir : 30 (boulet)
Défense : 100
Durée de formation :
Académie : Architectes navals (temps de construction/10)
Vitesse :
Académie : Nouveaux gréements
Précision de tir :
Académie : Équerre d'artilleur (+35%)
Académie : Balistique (+35%)
Portée de tir :
Académie : Additifs à la poudre à canon (+5%)
Académie : Nouveaux types de canons (+10%)


Académie 98
Actions 25
Additifs à la poudre à canon 81
Aerostat 85
affuts de canon : système Gribeauval 81
Arbre Technologique 163
Archer 120
Archers (merc.) 120
Architectesnavals74
Architecture militaire 74
Armée 58
Armes à feu : canon rayé 75
Arsenal 96
Artillerie 81
Artillerie 145
Assolement 71
Aumonier 108
Autres structures 101
baionnette 77
Baionnettes et épées 78
Balistique 82
Bataille historique 11
Bateau de pêche 148
Bateaux 74
Batories 85
Bâtiments civils 86
Bâtiments militaires 92
Bâtiments scientifiques 98
Batteries 65
Bois 49
Canon 145
Canon 145
Carrières 72
Carte aléatoire. 10
Cartes stratégiques 16
Cartouches de papier 77
Caserne XVIIe siècle 92
Caserne XVIIIe siècle 93
Cavalerie 129
Cavalerie équipée d'armes à distance 141
Cavalielegereequipeedarmesblanches129
Cavalerie lourde avec armes blanches 136
Cavalier 136
Cavalier léger 130
Cavalier suédois 137
Centre diplomatique 101
Chantier naval civil 71
Chasseur 126
Chebec 151
Clôture 91
Commandes 22
Commerce 51
Configuration de la partie 29
Configuration matérielle 6
Construction de bâtiments 52
Coques et membrures 75
Cosaque 133
Cosaque (merc.) 134
Cosaque du Don 132
Cosaque zaporogue 133
Création d'unités 73
Croatie 131
Cuirasses 78, 79
Cuirassier 139
Deathmatch 11
Déplacements 22
Développement économique 46
Dragon 17e 142
Dragon 18e 143
Dragon 18e (merc.) 143
Écran Statistiques 20
Ecurie 95
Eglise 104
Encyclopédie 14
Engager l'ennemi 27
Entraînement 80
Entraînement au combat 79
Entraînement physique 80
Épées et sabres 79
Équerre d'artilleur 82
Espace disque. 7
Exercices de tir 77
Exercices d'équation 80
Extension des pièces et de leur réseau
ferre 72, 73
Extraction des ressources 70
Fantassin (merc.) 111
Fantassin léger 110
Fer, charbon et or 50
Forge 100
Forgerons militaires 83
Formations 63
Fortifications 91
Fregate 152
Galere 150
Garde à cheval 141
Geologie 73
Gisements 32
GOA 44
Graphique de population 20
Graphique d'évolution du score 21
Graphisches 6
Gréements 74
Grenadier (merc.) 128
Grenadiers 127
Habitation 88
Hameçons et fils 71
Harnais pour chevaux 78
Hetman 135
Highlander 125
Hussard 131
Hussard aile 138
Infanterie avec armes à distance 119
Infanterie avec armes blanches 109
Informations sur les unités 17
Installation 6
Interface 14
Janissaire 126
Jeuen solo 29
Joueur de cornemuse 119
Lancement du jeu 7
Lancier 114
Mamelouk 129
Marché 90
Matériaux de construction 73
Mécanisation des fonderies 83
Médecins militaires 80
Menu Informations partie 19
Menuiserie 72
Menu 8
Minaret 98
Mine de charbon 90
Mine de fer 90
Mine d'or 90
Montgolfière 84,109
Mortier 147
Mosquee 103
Moulin 89
Mousquetaire du roi 144
Mullah 108
Multijoueur 34, 44
Mur 91
Niveau du ligne 153
Navire de transport 149
Navires civils 148
Navires de guerre 149
Navires de ligne 153
Ne pas attaquer 28
Ne plus tenir la position 27
Nombre de canons 83
Nourriture 48
Nouveaux types d'acier 78
Obusier 146
Officier 17e 116
Officier 18e 117
Outils agricoles 71
Padre 108
Pandur 125
Paramètres de la carte aléatoire 31
Paysage 31
Paysan 106
Périphériques d'entrée 7
Pierre 50
Piquier 17e 112
Piquier 18e 113
Piquier ottoman 115
Platines à roues 77
Platines à silex 78
Points de passage 24
Pope 108
Population de la nation 57
Port 97
Poudre noire granuleuse 75
Pourchasser 27
Raccourcis Clavier 28
Rectification du selpêtre 76
Rectification du soufre 76
Relief 32
Reserve 89
Ressources 32
Ressources 46
Ribaudequin 148
Ribaudequins 82
Roundshier 109
Roussissement (merc.) 110
Salaire des maçons 73
Salaire des paysans 71
Salaire des tailleurs de pierre 72
Serdiuk 127
Sons. 6
Spakh 130
Statistiques 21
Stockage des céréales 70
Strelet 124
Structures en fer forgé 74
Système d'exploitation 6
Tambour 118
Tambour 17e 118
Tambour 18e 119
Tatar 141
Technologies et Améliorations 69
Tenir la position 27
Touches de raccourcis des unités et des
formations 23
Tours 91
Transition vers le XVIIIe siècle 57
Transport des céréales 70
Transport d'unités par voie d'eau 24
Travail des métaux 83
Types de canons 81
Unités 105
Unités civiles 106
variétés de blé 70
Variétés de seigle 70
Vityaz 140
Voilier 149

Agrément de licence
En utilisant et/ou installant ce CD de Cossacks : European Wars, vous acceptez tacitement les conditions suivantes de ce contrat de licence :
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Nom du produit logiciel : Cossacks : European Wars
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3) DROITS D'auteur et de marques, propriete intellectuelle
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logiciel de remplacement sera garantie pour le reste de la période de garantie initiale ou pour 30 jours, selon la plus longue de ces périodes. CDV Software Entertainment AG ne supporte les dispositions de cette garantie, l'éventuel recours à ses services techniques, qu'après avoir reçu la preuve que le produit logiciel a été acquis de manière légale.
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5) Limitation de responsabilite
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6) Non-applicabilite de certaines dispositions
Si une ou plusieurs dispositions de ce contrat étaient jugées totalement ou en partie non valables selon la réglementation applicable ou non-applicable, cette non-validité n’affectorait pas les autres dispositions. Il en va de même s’il était avéré que une ou plusieurs dispositions de ce contrat ont une portée trop large par rapport à la loi applicable. Toute disposition de ce contrat non-valide selon la réglementation applicable, non-applicable, ou dont la portée est trop large par rapport à la loi serait néanmoins opposable dans toute la mesure permise par la réglementation applicable.
Avertissement sur l'epilepsie
L'avertissement avant toute utilisation d'un jeu vidéo par vous-même ou votre enfant.
Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d'épilepsie ou d'avoir des pertes de conscience à la vue de certains types de lumières clignotantes ou d'éléments fréquents dans notre environnement quotidien. Ces personnes s'exposent à des crises lorsqu'elles regardent certaines images télévisées ou lorsqu'elles jouent à certains jeux video. Ces phénomènes peuvent apparaître alors même que le sujet n'a pas d'antécédent familial ou n'a jamais été confronté à une crise d'épilepsie.
Si vous-même ou un membre de votre famille avez déjà présenté des symptômes liés à l'épilepsie (crise ou perte de conscience) en présence de stimulations lumineuses, veuillez consulter toute informatisation. Nous conseillons aux parents d'être attentifs à leurs enfants, surtout lorsqu'ils jouent à des produits vidéo. Si vous-même ou votre enfant présente un des symptômes suivants : vertige, trouble de l'orientation, mouvement involontaire ou convulsion, veuillez immédiatement cesser de jouer et consulter un médecin.
Precautions a prendre dans tous les cas pour l'utilisation d'un JEU VIDEO
Ne vous tenez pas trop près de l'écran. Jouez à une distance de l'écran de l'ordinateur et aussi loin que le permettent les cordons de raccordement.
Utilisez de préférence les produits vidéo sur un écran de petite taille. Évitez de jouer si vous êtes fatigué ou si vous manquez de sommeil.
Assurez-vous que vous jouez dans une pièce bien éclairée. En cours d'utilisation, faites des pauses de 10 à 15 minutes toutes les heures.





Producteur - Sergiy Grygorovych
Programmeur principal - Andrew Shpagin
Programmeur outils - Sergei Ivantsov
Artiste principal - Dmitry Zenin
Artiste - Andrew Zenin
Artiste - Roman Nesin
Conseiller historique / Artiste - Andrew Zavolokin
Conception des missions - Alex Dragon
Ingénieur du son / compositeur - Andrew Prishchenko
Ingénieur du son - Ilya Ivashchenko
QA Team - Assurance Qualité
Testeur - Eugène Volik
Testeur - Alex Kovalenko
Testeur - Sergei Belov
Chef de projet - Anton Bolshakov
Produit et réalisé par Sergiy Grygorovych
















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Le nouveau chef d'oeuvre des créateurs de cossacks

Revivez 3 siècles d'histoire : de 1492 à 1813, du débarquement de Christophe Colomb à la guerre d'indépendance. - Jusqu'à 16 000 unités en temps réel sur la même carte! Commandez 12 nations européennes et américaines : La France, la Grande-Bretagne, l'Espagne, les États-Unis, les Azteques, les Mayas, les Sioux... - Nouveau! Une fonction zoom vous permet de prendre du recul sur les batailles. 100 types d'unités différentes et 106 types de bâtiments. Jouable en solo et en multijoueurs en LAN ou sur internet.
Pour plus d'infos : www.americanconquest.com
Besoin d'aide : rendez-vous page 75
Avertissement sur l'epilepsie
A lire avant toute utilisation d'un jeu vidéo par vous-même ou votre enfant. Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d'épilepsie ou d'avoir des pertes de conscience à la vue de certains types de lumières clignotantes ou d'éléments fréquents dans notre environnement quotidien. Ces personnes s'exposent à des crises lorsqu'elles regardent certaines images télévisées ou lorsqu'elles jouent à certains jeux vidéo. Ces phénomènes peuvent apparaître alors même que le sujet n'a pas d'antécédent familial ou n'a jamais été confronté à une crise d'épilepsie.
Si vous-même ou un membre de votre famille a déjà présenté des symptômes liés à l'épilepsie (crise ou perte de conscience) en présence de stimulations lumineuses, veuillez consulter un médecin avant toute utilisation. Nous conseillons aux parents d'être attentifs à leurs enfants surtout quand ils jouent à des jeux vidéo. Si vous-même ou votre enfant présentez un des symptômes suivants : vertige, trouble de l'orientation, mouvement involontaire ou convulsion, veuillez immédiatement cesser de jouer et consulter un médecin.
Precautions a prendre dans tous les cas pour l'utilisation d'un JEU VIDEO.
Ne vous tenez pas trop près de l'écran. Jouez à bonne distance de l'écran de l'ordinateur et aussi loin que le permettent les cordons de raccordement. Utilisez de préférence les yeux vidéo sur un écran de petite taille. Évitez de jouer si vous êtes fatigué ou si vous manquez de sommeil. Assurez-vous que vous jouez dans une pièce bien éclairée. En cours d'utilisation, faites des pauses de 10 à 15 minutes toutes les heures.
Vous trouverez à la racine du CD-Rom, dans le dossier "Manuel", les documents "Arbres_Technologiques", "Unités_Art-of-War" et "Technologies-Améliorations_EW", contenant les arbres technologiques de jeu, les unités détaillées et le détail des améliorations/technologies.
Ces fichiers nécessitent le programme Acrobat Reader pour être consultés (disponible sur le CD-ROM du jeu dans le dossier "Manuel").
Pour installer acrobat reader :
Cliquez sur le bouton "Démarrer" à partir de votre bureau, puis cliquez sur "Exécuter...". Dans la fenêtre qui s'est ouverte, cliquez sur le bouton "Parcourir...". Une nouvelle fenêtre s'ouvre alors. Dans la partie "Explorer" de la fenêtre (en haut), en utilisant la flèche vers le bas, cliquez sur votre lecteur CD-ROM, puis double cliquez sur le dossier "Manuel". Cliquez ensuite sur le fichier nommé "ar505fra.exe" (pour le sélectionner) et cliquez ensuite sur le bouton "Ouvrir". Cette fenêtre se fermera et vous reviendrez alors à la fenêtre "Exécuter". Cliquez enfin sur le bouton "OK"
. Suivez ensuite les instructions à l'écran. Lorsque l'installation se lance, cliquez sur "Suivant". Cliquez sur "parcourir..." si vous installez le programme à un endroit différent de celui proposé par défaut. Sinon, cliquez sur "Suivant".
Adobe Acrobat Reader s'installe sur tout ordinateur.
Configuration système requise pour Acrobat® Reader 5.0 : Windows, processeur Intel® Pentium®, Microsoft® Windows® 95 OSR 2.0, Windows 98 SE, Windows Millennium, Windows NT® 4.0 avec le Pack Service 5, ou Windows 2000, 64 Mo de RAM, 24 Mo d'espace disque libre.
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Sommaire
- INFORMATIONS TECHNIQUES 8
1.1 CONFIGURATION MINIMALE 8 1.2 CONFIGURATION REQUISE POUR LES GRANDES CARTES DU JEU. 8
- MENU PRINCIPAL 9
2.1 SOLO 9 2.2 Multijoueurs 9 2.3 CHARGER PARTIE/FILM 9 2.4 OPTIONS 9 2.5 EDITEUR 9 2.6 QUITTER 9
- MENU SOLO 10
3.1 MENU CAMPAGNE 10 3.2 MENU MISSIONS 10 3.3 MENU CARTE ALÉATOIRE 10
- ENREGISTERUNE PARTIE 11
4.1 SAUVEGARDER FILM 11 4.2 BAPTISER LE FILM 11 4.3 CHARGER PARTIE/FILM 11
- INTERFACE DU JEU 12
5.1. ECRAN DE JEU 12 5.2. Messages 14 5.3. INFORMATIONS SUR LES UNITS OU LES BATTIMENTS SELECTIONNÉS 14 5.4. CARTE STRATEGIQUE 14 5.5. FORMATIONS ET BATTERIES 15 5.6. INFORMATIONS UNITS 16 5.7. MENU INFORMATIONS PARTIE 17 5.8. ECRAN STATISTIQUE 18 5.9. GRAPHIQUE DE POPULATION 18
- CONTROLES 21
6.1. SELECTION D'UNITE OU D'UN BATIMENT 21 6.2. SELECTION DE PLUSIEURS UNITS OU BATTIMENTS 21 6.3. DEPLACEMENT D'UNITS 21 6.4. DEPLACEMENTS ORGANISED D'UNITS 21 6.5. TOUCHES DE RACCOURCIS DES UNITS ET DES FORMATIONS 22 6.6. POINTS DE PASSAGE 22 6.7. TRANSPORT D'UNITS PAR VOIE D'EAU 22 6.8. ACTION 23 6.9. CRIATION D'UNITS 23 6.10. CONSTRUCTION DE BATTIMENTS 23 6.11. RÉPARATION DE Bâtiments ENDOMMAGÉS........................24 6.12. EXPLOITATION DES RESSOURCES 24 6.13. AMELIORATIONS 24 6.14. ATTAQE D'UNITS ENNEMIES 24 6.15. ATTAQUE DE BATIMENTS ENNEMIS 24 6.16. Combinaison D'ORDRES 24 6.17. ORDRES 25 6.18. ORDRES EN MODE PAUSE 26 6.19. GARDE ET PATROUILLE 27 6.20. LES FORMATIONS DE CAVALERIE 27 6.21. CREATION DE FORMATIONS 28
6.22. RENFORCER DES FORMATIONS 29 6.23. REGROUPER/SEPARER DES FORMATIONS 29 6.24. PILONNER 30 6.25. EMPECHER LES TOURS DE TIRER 31
7. Options du générateur de CARTES aleatoires 32
7.1. CAMPS, NIVEAU DE DIFFICULTÉ ET COULEURS 32 7.2. LES OPTIONS 33
7.2.1. OPTIONS DE DÉPART (PREMIÈRE LIGNE) 34 7.2.2. MONTGOLFIÈRE (PREMIÈRE LIGNE) 34 7.2.3. ARTILLERIE (PREMIÈRE LIGNE) 35 7.2.4. DÉLAI DE NON-AGRESSION 35 7.2.5. 18E SIECLE 36 7.2.6. CAPTURES 36 7.2.7. SAUVEGARDE AUTO 37 7.2.8. CASEMATES 37
8 Options multijoueurs 38
8.1. Général 38 8.2. EXPULSER UN JOUEUR 39 8.3. TRANSFERT DE RESSOURCES 39
9. MODES De JOU en ligne 40
9.1. NOUVELLES FONCTIONS DE JEU INTERNET 40 9.2. COMMENCER A JOUER (VIA LE SERVEUR DE GSC) 42 9.3. ECRANS DE JEUX 43 9.4. Gestionnaire INTERNET COSSACKS 44 9.5. CREERUNEPARTIE 46 9.6. PAS DE CLASSEMENT DE LA PARTIE 47 9.7. REJOINDRE UNE PARTIE 47
10. Système de visualisation VIZOR 48
10.1. INFORMATIONS GENE RALES SUR VIZOR 48 10.2. DETAILS DES PARTIES 49
11. Système de châpionnat automatique sca.50
11.1. Qu'est-ce QUE CE SYSTEME ET QU'A-TIL À VOUS OFFRIR ?.50 11.2. QUELLES SONT LES CONDITIONS NÉCESSAIRES POUR PARTICIPER AUX CHAMPIONNATS AUTOMATIQUES DE COSSACKS ?...51 11.3. COMMENT FAIRE POUR PARTICIPER AUX CHAMPIONNATS AUTOMATIQUES DE COSSACKS ?.51 11.4. POUR LES JOUEURS NON CLASSES DANS LES 100 PREMIERS.51 11.5. QUE DOIS-JE SAVOIR D'AUTRE SUR LES CHÂPIONNATS ET LEURS RÉGLES ? 51 11.6. SYSTème DE COMPTAGE DES POINTS 52 11.7. INFORMATIONS SUR LES JOUEURS APPARAISSANT A L'ECRAN 52 11.8. ECHEC DE LA CONNEXION 52 11.9. INCOMPATIBILITÉS 52
12. Raccourcis clavier 53
13.1. NOUVELLE UNITE: LE BÉDOUIN 56 13.2. NOUVELLE NATION : LA HONGRIEN 56 13.3. NOUVELLE NATION : LA SUISE 61
Remarque :
Cossacks Back to War est un stand alone, c'est à dire que vous n'avez pas besoin d'avoir Cossacks European Wars ou Cossacks Art of War installé sur votre ordinateur pour pouvoir installer ce jeu.
Cossacks Back to War ne permet pas de charger les sauvegardes faites avec Cossacks European Wars ou Cossacks Art of War, et vice versa.
N'oublie pas de toujours insérer le CD-ROM de Cossacks: Back to War dans votre lecteur de CD-ROM lorsque vous désirez jouer à Cossacks: Back to War.

Le jeu contient une encyclopédie détaillée sur les événements historiques européens du 16ème au 18ème siècle. Elle compte également des informations détaillées sur le jeu : unités, BATIMENTS, leurs caractéristiques, et arbres technologiques de toutes les nations générées dans le jeu. Cette encyclopédie est accessible à partir de l'interface du jeu, en cliquant sur le bouton "Encyclopédie".
1.1. Configuration minimale
Cossacks nécessite un processeur Pentium 233 MHz ou plus, 32 Mo de RAM, une carte vidéo compatible DirectX avec au moins 1 Mo de mémoire, une carte-son compatible DirectX et une souris. Cette configuration permet de faire tourner le jeu à une vitesse correcte, dans une résolution de 800 par 600 pixels et avec un nombre raisonnable d'unités (votre moniteur et votre carte graphique doivent cependant accepter une résolution de 1024 × 768 pour que vous puissiez lancer le jeu).
1.2. Configuration requise pour les grandes cartes du jeu
Afin d'utiliser les nouvelles cartes du jeu, 16 fois plus grandes, vous devez avoir un PC Pentium III 500 MHz et 256 Mo de RAM pour garantir une vitesse de jeu correcte malgré la grande taille de la carte. De plus, lorsque vous jouez sur des cartes 2 × 2 ou 4 × 4, assurez-vous que chaque ordinateur dispose de 150 à 200 Mo d'espace disque libre supplémentaire car ces cartes doivent être une grande quantité de mémoire.
2. Menu principal
Dès le lancement, le menu principal s'affiche. Les différentes fonctions du jeu sont accessibles depuis ce menu.

2.1. Solo
Cliquez sur ce parchemin pour lancer une partie en solo. Vous passerez alors à un écran de saisie de votre nom puis au menu Solo, où vous avez accès à toutes les options de partie en solo.
2.2. Multijoueur
Cliquez sur ce parchemin pour lancer une partie multijoueur. Vous accédez alors à un écran de saisie de votre nom puis au menu Multijoueur.
2.3. Charger partie/film
Cliquez sur ce parchemin pour charger une partie sauvegardée ou pour voir un film sauvegardé.
2.4. Options
Cliquez sur ce parchemin pour modifier les paramètres du jeu (vitesse du jeu, des unités, de défilement, résolution, musique...) ou pour préparer l'enregistrement de votre partie afin de créer un film que vous pourriez voir ultérieurement.
2.5. Éditeur
Cliquez sur ce parchemin pour accéder à l'éditeur de cartes.
2.6. Quitter
Cliquez sur ce parchemin pour quitter le jeu.
3. Menu solo
Choisissez l'une des nouvelles campagnes ou missions. Vous pouvez également jouer sur une carte créée avec le générateur de cartes aléatoires.
3.1. Menu campagne
Cossacks Back to War you propose une campagne tutorial parfaite pour comprendre le fonctionnement du jeu.
3.2. Menu missions

Cossacks: Back to War vous offre la possibilité unique de choisir parmi 100 missions solo. Ces missions sont variées et ont été spécialement conçues pour que vous puissiez profiter de tous les aspects de Cossacks. Pour jouer à une mission solo, cliquez simplement sur "Solo" dans le menu principal de Cossacks: Back To War, saisissez votre nom puis cliquez enfin sur le bouton "Accepter" afin d'accéder au menu Solo. Dans celui-ci, cliquez sur "Mission solo" et vous verrez apparaître la liste des 100 missions que comporte cet add-on. Cliquez sur le nom de l'une de ces missions pour la sélectionner puis choisissez l'un des quatre niveaux de difficulté. Vous voilà prêt à jouer. Cliquez alors sur le bouton "Commencer" situé en bas du panneau droit de l'interface (Solo -> Nom -> Mission solo -> Sélectionner mission et niveau de difficulté -> Commencer).
3.3. Menu carte aléatoire
En comparaison à Cossacks European Wars, un certain nombre de nouvelles options ont été ajustées au générateur de cartes aléatoires, dont la mise en place d'un niveau de difficulté pour les adversaires IA (gérés par l'ordinateur), la création de camps (jeu par équipe), de nouveaux paramètres de carte (la taille, par exemple) et d'autres options de départ. Pour de plus amples renseignements sur ces nouveaux paramètres, merci de vous référer au chapitre 7 ("Nouvelles options du générateur de carte aléatoire").
4.1. Sauvegarder film
Vous pouvez depuis enregistrer une partie à l'aide d'une caméra virtuelle pour en voir le

film ultérieurement. Pour ce faire, cliquez sur le menu Options puis sur l'option Sauvegarde film (voir image ci-dessus).
4.2. Baptiser le film
Saisissez maintenant le nom de votre film. Le fichier reçoit automatiquement l'extension ".rec". Cliquez ensuite sur OK pour revenir au Menu principal. Vous pouvez alors lancer une partie solo ou multijoueur, comme à l'accoutumé. Lorsque la partie est terminée, il devient possible de voir le film; pour ce faire, cliquez sur le parchemin Charger partie/film dans le Menu principal.
4.3. Charger partie/film

Vous accédez alors à un écran qui dresse la liste de vos parties et de vos films sauvegardés. Cliquez sur le film désiré (un fichier avec une extension ". rec ") pour le sélectionner. Cliquez ensuite sur Charger en bas de l'écran pour charger le film et le lancer.
Lorsque vous regardez un film, vous avez la possibilité de cliquer sur l'icône de menu au centre de la barre du haut pour accéder aux options de visualisation suivantes :
- Visionnage en vitesse normale : pour voir la partie à vitesse normale.
- Visionnage rapide : pour voir la partie à vitesse rapide.
- Visionnage très rapide : pour voir la partie en vitesse maximale.
- Visionnage sans "brouillard de guerre" : permet d'observer la carte toute entière.
- Sélectionner couleur : cliquez sur une case de couleur pour désir la nation dont vous désirez suivre l'évolution.
Le déplacement de la caméra est automatique, comme lors du déroulement de la partie. Vous pouvez également déplacer cette caméra avec la souris comme lors d'une partie classique.

5.1. Écran de jeu
Tous les événements principaux du jeu se déroulent dans cet écran. La partie supérieure de l'écran dispose d'un panneau d'information (1) vous indiquant la quantité de désources dont vous disposez. Au centre de ce panneau se trouve un bouton (2), sur lequel vous devez cliquer pour ouvrir un menu et accéder aux éléments suivants :
- Menu de Jeu (F12): Accédez aux options de chargement et de sauvegarde de partie, de modification d'options et de retour au Menu principal.
- Informations unités (U) : Accédez à des informations détaillées sur les unités ou les bâtiments. Cliquez ensuite sur l'unité ou le bâtiment pour accéder aux informations ; sélectionnez de nouveau cette option ou appuyez sur la touche "U" pour faire disparaître cet écran. Reportez-vous au chapitre 2.2.4. pour de plus amples informations.
- Informations partie (I): accédez aux tableaux de score et de pertes de chaque joueur, aux taux d'échange et aux différentes informations sur les ressources (répartition des paysans par ressource). Sélectionnez de nouveau cette option ou appuyez sur la touche "I" pour faire disparaître cet écran. Reportez-vous au chapitre 2.2.5. pour de plus amples
informations.
- Carte stratégique (M) : Changez la taille de la carte stratégique. Sélectionnez de nouveau cette option ou appuyez sur la touche "M" pour revenir à la taille originale de la carte stratégique.
- Zones Inaccessibles (Q): Affichez à l'écran les zones inaccessibles à vos unités; ces zones sont de couleur bleu. Parmi les zones inaccessibles se trouvent les montagnes, les reliés irréguliers, les marais et les étendues d'eau (rivieres, mer, etc.). Sélectionnez de nouveau cette option où appuyez sur la touche "Q" pour ne plus accipher les zones inaccessibles.
- Mode transparence (O): rendez transparentes les bâtiments, les murs et les tours. Vous pouvez ainsi voir à l'écran toutes les unités cachées derrière ces structures. Sélectionnez de nouveau cette option ou appuyez sur la touche "O" pour que ces objets redeviennent opaques.

La partie inférieure de l'écran contient des messages (1), des informations sur les unités ou lesBATIMENTS SéLECTIONNÉS (2), les ordres donnés à l'objet SELECTIONné, la liste des BATIMENTS que lespays sans peuvent construire et la liste des améliorations disponibles dans le bâtiment SELECTIONNÉ (3); une carte stratégique se trouve également dans l'angle inférieur droit de l'écran (4).

5.2. Messages
Des messages apparaissent dans l'angle inférieur gauche de votre écran (1) lors d'un événement comme l'achèvement d'une construction, la fin de la formation d'une unité ou d'un groupe d'unités, ou l'aboutissement d'une amélioration.
5.3. Informations sur les unités ou les bâtiments sélectionnés
Parmi les informations disponibles se trouvent le type et les paramètres d'attaque (1) et de défense (2) ainsi que les points de vie de l'unité sélectionnée. Ici, l'unité dispose de 350 points de vie, a une force d'attaque de 15 (1), n'a aucun bonus de défense (2), possède une protection de 2 contre les sabres et les épées (3), de 5 contre les flèches (4), de 1 contre les piques et les lances (5), de 3 contre l'artillerie (6), de 5 contre les balles de fusil (7) et enfin de 175 contre la mitraille (8).
Reportez-vous aux chapitres correspondants pour de plus amples informations sur les paramètres des unités et des bâtiments.
5.4. Carte stratégique
Cette carte est une représentation miniature du champ de bataille. Elle vous permet de garder un œil sur tous les événements qui se déroulent sur le territoire que vous contrôlez, alors que l'écran de jeu se restreint au champ de vision immédiat des unités qui s'y trouvent. Vous pouvez ainsi assister aux mouvements de troupes de l'ennemi, voir où vos troupes sont attaquées, dénicher les bâtiments ennemis, etc. Un "brouillard de guerre" opaque recouvre les zones ne comportant aucune de vos unités ou de vos structures. La carte stratégique s'utilise de la même façon que l'écran de jeu, ce qui vous permet par exemple d'envoyer vos troupes vers une des
destination lointaine sans avoir à faire défilier la carte principale. Cliquez sur une zone de la carte stratégique pour vous y rendre automatiquement et ainsi l'afficher dans votre écran de jeu. Appuyez sur la touche "M" pour modifier la taille de la carte stratégique.
Important! La carte stratégique vous permet de retrouver instantanément vos troupes ou bâtiments attaqués. À cette occasion, un rectangle blanc entoure la zone où se déroule la bataille alors qu'un avertissement sonore retentit. Prenez toujours garde à ces indicateurs qui vous permettent de réagir plus rapidement.
5.5. Formations et batteries
L'icône de Formation apparait dès qu'une formation (ou une batterie d'artillerie) est définie (1). Cliquez sur cet icône pour faire apparaître la liste des formations disponibles (2). Ces icônes vous indiquent les troupes ou canons en formation, le type de formation et la quantité de troupes ou de canons concernés.
Vous souspoucez aisirapidementdefinir la formation de voeer choixcliquezur l'icone d'une formation pour la selectionner I'ecran.
5.6. Informations unités
Appuyez sur la touche "U" ou sur l'inscription correspondante dans le menu de jeu pour ouvrir le menu d'informations sur les unités. Les paramètres, la valeur, le coût et les améliorations de l'unité s'affichent alors à l'écran.
Général :
Cliquez sur "Général" pour voir les paramètres d'une unité, ainsi que son temps de construction, son coût en ressources et toutes les informations relatives à sa valeur (si cette option est activée).

1 - Bois, 2 - Or, 3 - Pierre, 4 - Nourriture, 5 - Fer, 6 - Charbon

Description
Cliqueur "Description" pour obtenir des informations détaillées sur l'unité ou le habitat sélectionné, comme ses forces et ses faiblesses, par exemple.
Améliorations des unités
Cliquez sur "Améliorations" pour afficher toutes les améliorations disponibles pour l'unité ou le BATIMENT sélectionné.
Des icônes de grande taille indiquent les améliorations disponibles à l'académie et à la forge. Les tableaux situés en dessous vous renseignent sur les paramètres offensifs et défensifs qui peuvent être améliorés dans les casernes et les écuries.
Amenez le curseur de la souris sur une amélioration pour faire apparaitre une info-bulle qui la décrit et indique son coût.
Suivant
Cliquez sur "Suivant" pour passer à l'unité suivante ou au batiment suivant.
Cliquez "Précédent" pour revenir à l'unité précédente ou au bâtiment précédent.
5.7. Menu informations partie
Appuyez sur la touche "I" ou sur l'option correspondante dans le menu. Vous y obtenez des informations détaillées sur les scores, les pertes, les taux d'échange ou encore la répartition des paysans par ressource de chaque joueur.

1 - Infos générales 2 - Pertes 3 - Taux d'échanges 4 - Nombre de paysans par ressource
5.8. Écran statistique (carte aléatoire et affrontement)
Appuyez sur la touche Échap à la fin d'une partie sur une Carte aléatoire ou en mode Affrontement pour ouvrir la fenêtre de statistiques; elle comprend trois écrans vous donnant des informations détaillées sur le déroulement de la partie.
5.9. Graphique de population

Dans la partie supérieure de l'écran se trouve un graphique de l'évolution de la population au cours de la partie, la couleur de la courbe correspondant à celle du joueur.
La barre horizontalement indique le temps de jeu tandis que la barre verticale vous indique la population.
En dessous se trouvent les améliorations effectuées par les joueurs. Elles seront la même échelle temporelle.
Pointez le curseur sur un icône pour faire apparaitre une info-bulle dérivant l'amélioration concernée.
Cliquez sur la flèche droite pour consulter le graphique d'évolution du score.
Graphique d'évolution du score

Dans la partie supérieure de l'écran se trouve un graphique de l'évolution du score de chaque joueur au cours de la partie, la couleur de la courbe correspondant à celle du joueur.
La barre horizontalement indique le temps de jeu tandis que la barre verticale vous indique le score. En dessous se trouvent les améliorations effectuées par les joueurs.
Elles suivent la même échelle temporelle. Pointez le curseur sur un icône pour faire apparaitre une info-bulle décrivant l'amélioration concernée.
Cliquez sur la flèche droite pour passer aux statistiques, ou sur la flèche gauche pour revenir au graphique de population.
Statistiques
C'est ici que sont regroupées toutes les statistiques disponibles sur la partie. Vous y trouvez les quantités de ressources produites et utilisées mais aussi un récapitulatif des unités (et BATIMENTS) construites et perdues. Cliquez sur la flèche gauche pour revenir au graphique d'évolution du score à l'écran de Scores.
Retour à l'écran de jeu
Cliquez sur "Reprendre la partie" pour revenir à l'écran de jeu.

Retour au menu principal
Cliquez "Menu principal" pour accéder de nouveau au Menu principal.

6. Commandes
Pour jouer, une souris classique à deux boutons suffit; vous pouvez néanmoins utiliser des touches de raccourci pour les actions les plus importantes ou les plus fréquentes. La liste exhaustive de ces raccourcis clavier se trouve dans ce manuel.
6.1. Sélection d'une unité ou d'un bâtiment
Cliquez simplement sur l'unité ou le bâtiment en question pour le sélectionner (bouton gauche de la souris). Vous pouvez annuler cette sélection en cliquant à nouveau avec le bouton gauche n'importe où sur la carte.
6.2. Sélection de plusieurs unités ou bâtiments
Créez un rectangle de sélection autour des unités ou des bâtiments concernés pour les sélectionner. Pour ce faire, cliquez sur un endroit de la carte, maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé et déplacez le curseur jusqu'à ce que vous ayez créé un rectangle de sélection comprenant toutes les unités de votre choix. Relâchez le bouton de la souris pour effectivement sélectionner toutes les unités comprises dans ce rectangle. Si des unités et des bâtiments se trouvent dans le rectangle de sélection, seules les unités sont sélectionnées.
6.3. Déplacement d'unités
Sélectionnez une unité, un groupe d'unités ou une formation à déplacer.
Effectuez un clic droit à l'endroit où vous souhaitez que vos unités se rendent (sur l'écran de jeu ou la carte stratégique).
6.4. Déplacements organisés d'unités
Sélectionnez une unité, un groupe d'unités ou une formation. Cliquez et maintenez le bouton droit de la souris enfoncé à l'endroit où vous souhaitez que vos unités se rendent. Faites ensuite glisser le curseur pour créer une flèche. Orientez-la dans la direction souhaitée et relâchez le bouton de la souris. Vos unités se déplacent alors à cet endroit et s'orientent dans la direction de la flèche. Ce contrôle directionnel vous permet de maîtriser le déplacement de vos troupes mais surtout de prendre un avantage tactique sur vos adversaires. Les arrières et les flancs d'une formation, par exemple, sont très vulnérables aux attaques ennemies!

Pour les nouveaux joueurs de Cossacks : Nous vous recommandons d'envoyer vos formations attaquer l'ennemi en utilisant cette fonction de direction. C'est-à-dire que plutôt que votre formation entière attaque l'unité que vous aurez désignée avec l'icône attaquer, vous envoyez l'ensemble de votre formation au combat. Il en est de même pour les unités attaquant à distance, les mousquettes par exemple, qui, s'ils sont correctement ordonnés face à l'ennemi, attaqueront l'ensemble de la ligne ennemie et non pas juste quelques unités !
6.5. Touches de raccourcis des unités et des formations
Une unité, un groupe d'unités, une formation ou une batterie peuvent se voir assigner une touche de raccourci. Sélectionnez le groupe concerné et appuyez simultanément sur les touches CTRL et 1 à 0. Il vous suffit d'appuyer sur l'une de ces touches numérotées (en haut du clavier) pour sélectionner le groupe correspondant.
Il est possible d'ajouter des unités à un groupe déjà formé. Sélectionnez vos unités et maintenez la touche Maj. enfoncée tout en sélectionnant les nouvelles unités à ajouter. Deux groupes sont alors formés : appuyez simultanément sur CTRL et une touche numérotée (1 à 0) pour assigner une touche de raccourci à ce nouveau groupe.
6.6. Points de passage
Voupez choisir l'itinéraire de vos unités lors d'un displacement. Pour cela, maintenez la touche Maj. Enfoncée tout en cliquant avec le bouton droit sur les différents points de passage désirés. L'unité ira donc de son point de départ à sa destination en empruntant les points de passage que vous avez définis.
6.7. Transport d'unités par voie d'eau
Les navires de transport (construits dans le port) permettent à vos unités de franchir les étendues.

dues d'eau. Sélectionnez un navire de transport et cliquez avec le bouton droit sur la rive d'où vos unités doivent embarquer. Le navire accoste aussi près que possible (indiqué par une croix rouge clignotante). Sélectionnez ensuite toutes les unités puis cliquez avec le bouton droit sur le navire de transport pour procéder à l'embarquement, sachant que le navire peut transporter 80 unités au maximum. Les unités à bord peuvent être débarquées sur une des autres rives de la carte, en suivant la même méthode. Pour faire débarquer les unités, sélectionnez le navire de
transport puis cliquez avec le bouton
gauche sur l'icône de débarquement présent dans l'écran d'interface ou sur les icônes des unités à bord pour les faire descendre une par une.


Ce curseur indique que vos troupes sont embarquées dans un navire de transport. Sélectionnez les unités concernées puis placez le curseur au-dessus d'un navire de transport pour voir apparaître ce curseur. Faites un clic droit pour
embarquer les unités (Remarque : votre navire de transport doit être mouillé à un endroit approprié, assez près de la terre ferme). Lorsque vous le sélectionnez, une croix rouge doit apparaître sur le sol près de lui; dans le cas contraire, le navire n'a pas accosté et les unités ne peuvent pas embarquer).
6.8. Actions
Chaque type d'unité a un certain nombre d'actions qu'elle peut accomplir. Les paysans abattent les arbres, exploitent les carrières, moissonnent, construisent et répartissent les bâtiments. Les unités combattantes attaquent les troupes adverses, capturent les paysans non gardés, les pièces d'artillerie et certains bâtiments ennemis.

Chacune de ces actions est représentée par un curseur différent, qui apparait en fonction de l'objet sur lequel vous pointez le curseur de votre souris. Vous pouvez ainsi facilement savoir quelles actions vos unités peuvent entreprendre sur tel ou tel élément.
6.9. Création d'unités
Sélectionnez un bâtiment capable de former une unité en cliquant dessus. Les icônes des unités disponibles s'affichent dans l'écran d'interface. Cliquez sur l'unité à former. Le chiffre 1 apparaît dans le coin supérieur gauche de l'icône de l'unité, ce qui signifie que vous avez lancé la formation d'une unité.
La ligne blanche présente sous l'icône de l'unité représente le temps restant avant l'achèvement du processus d'apprentissage de l'unité. Ce ci devient disponible dès que la ligne blanche disparaît de l'écran. Vous trouvez de plus amples informations sur la création d'unités dans le chapitre "Technologies."
6.10. Construction de bâtiments
Sélectionnez un ou plusieurs paysans pour afficher la liste des bâtiments disponibles à la construction dans la partie inférieure gauche de l'écran.
Cliquez sur l'icône de la structure à bâtir. L'ombre de cette structure apparait à l'écran.
Déplacez cette ombre jusqu'à son site de construction puis cliquez avec le bouton gauche sur l'endroit souhaité (l'ombre devient rouge si le terrain n'est pas constructible). Les fondations du bâtiment apparaissent à l'écran et les paysans sélectionnés se mettent alors au travail.
Pour annuler l'ordre de construction pendant le choix de l'emplacement, cliquez avec le bouton droit.
Vous trouvez de plus amples informations sur la construction des bâtiments dans le chapitre "Bâtiments."
Vous avez la possibilité de lancer une production infinie et continue d'unités en maintenant CTRL lorsque vous cliquez sur l'icône de production d'une unité. Tant que vous avez 400 unités de nourriture et les autres ressources correspondantes en quantité suffisante, les unités seront produites de façon continue. L'avantage de cette fonction est que les ressources nécessaires à la production d'une unité sont consommées pour chaque unité produite, et non pas en une seule fois.
6.11. Réparation de bâtiments endommagés
Sélectionnez un ou plusieurs paysans. Effectuez un clic droit sur le bâtiment endommagé pour que les paysans se mettent immédiatement au travail.
6.12. Exploitation des ressources
Sélectionnez un ou plusieurs paysans. Cliquez avec le bouton droit sur la ressource (arbres, pierres, champs de blé) à exploiter.
6.13. Améliorations
Sélectionnez un matériel permettant de lancer des améliorations pour afficher les icônes des améliorations disponibles dans la partie inférieure gauche de l'écran. Cliquez sur l'amélioration à lancer. Une barre de progression s'affiche à l'écran. L'amélioration est achevée lorsque cette barre atteint son maximum.
Sélectionnez une ou plusieurs unités combattantes. Effectuez un clic droit sur l'unité ennemie à attaquer. Vos unités se déplacent alors pour engager le combat. Important ! Les unités attaquant à distance, l'artillerie et les navires ne peuvent tirer par-delà les collines, les murs ou les bâtiments.
Sélectionnez l'unité combattante (artillerie, navire, grenadier ou archer) puis effectuez un clic droit sur le bâtiment ennemi à attaquer.
Important ! L'artillerie, les navires, les grenadiers et les archers sont les seuls à pouvoir détruire des bâtiments, des murs de pierre ou des tours. Les autres unités ne peuvent pas attaquer ces structures.
6.16. Combinaison d'ordres
Il vous est possible de définir des combinaisons d'ordres pour vos unités. Les paysans peuvent ainsi se voir assigner une liste de bâtiments à construire les uns à la suite des autres. Sélectionnez les unités concernées. Donnez vos instructions en maintenant la touche Maj. enfoncée (les différents ordres sont mis dans la file d'attente).
6.17. Ordres
Vous pouvez donner des ordres à vos troupes pour les rendre plus efficaces.
Sélectionnez des unités combattantes pour faire apparaître une liste d'instructions (2).
Cliquez l'icône correspondant à l'ordre que vous voulez donner pour l'activer:

Tenir la position

Les unités concernées protègent leur position et ne reculent pas, quoi qu'il arrive. Elles ne prennent pas les adversaires en chasse et tirent à vue.

Cette ordre annule l'ordre précédent. Préciser une destination pour vos unités avec un clic droit. Vos unités se déplacent en attaquant et en poursuivant tous les ennemis dans leur champ de vision. Les unités reconnaissent leur chemin vers leur destination une fois l'ennemi éliminé, quelle que soit la distance.
Poursuivre

Vos unités attaquent et poursuivent tout ennemi dans leur champ de vision. Un détachement qui se rend du point A au point B et qui rencontre un groupe ennemi fera immédiatement feu et poursuivra les survivants. Une fois l'ennemi éradiqué, le groupe tiendra sa position et ne cherchera pas à rejoindre le point sa destination originelle.
Ne pas attaquer

Vos unités n'attaquent et ne poursuivent jamais l'ennemi. Un groupe se rendant du point A au point B ignorera l'ennemi et continuera sa progression jusqu'au point B.
6.18. Ordres en mode pause

Cossacks Back to War vous offre la possibilité, en mode solo, de donner des ordres à vos unités alors que le jeu est en pause. Pour ce faire, cliquez sur la touche de Pause afin d'interrompre la partie. Donnez ensuite les ordres à vos unités. Ces ordres s'exécutent dès que vous appuyez à nouveau sur la touche de pause.
6.19. Garde et patrouille
Garde et patrouille sont deux options permettant de protéger un bâtiment, une unité ou une zone. Le curseur Garde permet à vos unités de défendre un bâtiment ou une unité particulière. Vous ne pouvez donner l'ordre de passer en mode Garde que si le curseur a changé de couleur (de bleu à brun) lorsqu'il se trouve sur l'unité ou le bâtiment que vous souhaitez garder. En utilisant cet ordre, votre ou vos unités garderont l'unité ou le bâtiment en restant près de celui-ci, ou en le suivant. Cet ordre est particulièrement pratique pour garder les canons et les pièces d'artillerie. L'ordre Patrouiller permet de garder une certaine zone de la carte sous surveillance.

Ces deux ordres apparaissent dans l'interface en bas à gauche de l'écran.

1 - Cliquez sur l'icône pour activer le mode Garde. Un curseur particulier apparait. Placez-le sur une unité ou un bâtiment (il change de couleur si l'action est possible) puis cliquez pour entériner l'ordre.

2 - Cliquez sur l'icone Patrouiller pour faire apparaitre le curseur correspondant. Cliquez ensuite sur la carte. Les unités sélectionnées commencent alors à aller etendre entre leur position de départ et l'endroit où vous avez cliqué. Elles restent cependant prêtes à engager l'ennemi dès qu'il apparait.
6.20. Les formations de cavalerie
La cavalerie lourde peut être organisée en formations. Il n'y a pas besoin d'officier ou de tambour. Les icônes de formations apparaissent dans l'interface en bas à gauche lorsqu'une unité de cavalerie lourde est sélectionnée (comme par exemple un cavalier).
- Adopter une formation en ligne : une formation en ligne se compose de 40, 90 ou 160 unités montées.
- Adopter une formation en V : une formation en V se compose de 40, 90 ou 160 unités montées.
- Adopter une formation en carré plein : une formation en carré plein se compose de 40, 90 ou 160 unités montées.
Outre l'avantage procuré par leur positionnement géométrique, les formations de cavalerie du 17e bénéficient d'un certain nombre de bonus en attaque et en défense. Les formations de cavalerie du 18e, en revanche, ne bénéficient que du bonus de positionnement.
6.21. Création de formations
Ces icônes vous permettent de créer, par exemple, deux formations de 36 soldats au lieu d'une seule de 72. Ainsi, si vous disposez de suffisamment de soldats pour créer une grosse formation, vous pouvez désirer d'en créer plutôt plusieurs plus petites. En revanche, il vous faut pour cela plusieurs officiers et tambours. Ces options se trouvent dans l'interface des officiers.
- Cliquez pour réduire la taille de la formation à créer. Dans cet exemple, elle se compose de 36 soldats. Cliquez pour créer à la place une formation de 15 hommes.
- Cliquez pour créer une formation plus grande, mais assurez-vous de disposer de suffisamment d'hommes.
Le nombre de soldats de la formation créée s'affiche dans les icônes à droite du type de formation choisi.

6.22. Renforcer des formations
Cossacks: Back of War vous permet de renforcer une formation qui a subi de lourdes pertes. Cela permet d'éviter d'avoir à dissoudre la formation pour en créer une autre.
- Cliquez sur l'icône pour ajouter de nouvelles unités à la formation réduite. Remarque : vous devez disposer des groupes à proximité pour renforcer la formation.
- Cliquez sur cet icône pour regrouper plusieurs formations en un seul groupe (voir également le chapitre "Regrouper/Séparer des formations" ci-dessous).
6.23. Regrouper/séparer des formations
Une des nouvelles fonctionnalités de Cossacks: Back of War est de permettre de rassembler des formations en un groupe unique. Ainsi, des formations séparées se joignent pour faire une seule entité, et ce, à l'aide d'une seule touche. Cet ensemble de formations (le groupe) devient une unité militaire unique, c'est-à-dire qu'elle se déplace et attaque en un seul clic.
Cette simple fonction ouvre des possibilités infinies de création de formations complexes à partir de formations simples et d'unités isolées. Il devient ainsi possible d'utiliser les stratégies et les tactiques les plus complexes : placer une formation d'infanterie lourde en première ligne, une ligne de mousquetaires derrière, la cavalerie sur les flancs, etc. Mais la cerise sur le gâteau, c'est la capacité de donner ensuite des ordres à cette formation complexe comme s'il s'agissait d'une seule formation.
Cliquez sur l'icone Groupe dans l'interface en bas à gauche de l'écran quand plusieurs formations sont sélectionnées (par exemple, appuyez et maintenez la touche Maj lorsque vous cliquez sur des unités pour les sélectionner).
- Sélectionnez plusieurs formations. Cliquez ensuite sur l'icone Groupe pour former un groupe à partir de ces formations. L'icone change (voir ci-dessous).
- Cliquez sur l'icone pour séparer du groupe les formations que vous venez d'y ajouter.


6.24. Pilonner
Les canons disposent d'une nouvelle fonction d'attaque : Pilonner. Elle vous permet de faire feu sur un emplacement de la carte sans viser une unité ou un bâtiment ennemi. La portée est également augmentée, au détriment de la cadence de tir car il faut charger les pièces d'artillerie avec des boulets qui explosent à l'impact et envoient des éclats dans toutes les directions. Même s'il manque de précision, ce mode de tir est tout simplement dévastateur. Les canons continuant de tirer tant qu'ils n'ont pas reçu d'ordre contraire.
Remarquez que cette fonction est associée d'un nouveau type de scourer (voir chapitre 6.2. Scourer de Pilonnage) qui apparait lorsque l'ordre.
Cette fonction se trouve dans l'interface en bas à gauche de l'écran, parmi les ordres qui concernent les canons.

- Cliquez sur l'icone pour activer l'ordre pilonnier (un curseur particulier apparait).

- Sélectionnez ensuite une zone à pilonnier puis cliquez. Le canon commence à tirer. Donnez un autre ordre à vos canons pour qu'ils cessent le tir.
6.25. Empêcher les tours de tirer
Vous pouvez ordonner à vos tours de ne pas faire feu. Sélectionnez une tour pour voir les icônes ci-dessous :

- Cliquez pour activer la fonction d'attaque de la tour.
- Cliquez pour empêcher la tour de faire feu.

7. Options du générateur de cartes aléatoires
Remarque: Les options de carte et de départ du générateur de cartes aléatoires sont identiques pour les parties multijoueurs.
7.1. Camps, niveau de difficulté et couleurs
Vous pouvez depuisais modifier la couleur de la nation que you jouez, définir le niveau de compétence des nations IA, conclure des alliances avec des nations IA et jouer en Équipes.

- Sélectionnez le Niveau de difficulté (c'est-à-dire le niveau de compétence) des nations IA. Cliquez sur la liste déroulante pour choisir parmi les niveaux proposés (Facile, Normal, Difficile, Très difficile).
- Choisissez votre Camp. Cliquez (à plusieurs reprises) dans la colonne Camp pour choisir un numéro d'équipe. Les nations dont le numéro est identique appartiennent au même camp.
- Sélectionnez un drapeau dans la colonne Couleur pour affecter cette couleur à des nations. Cliquez sur le drapeau pour en changer la couleur. 7 couleurs différentes sont disponibles. Remarque: les joueurs dans des camps opposés ne peuvent pas se voir affecter la même couleur, sous peine de ne pouvoir lancer la partie
- Les joueurs d'un même camp peuvent selectionner la même couleur en partie multijoueurs. Cela signifie qu'ils jouent la même nation (alliés). Remarque: ce mode de fonctionnement est particulièrement utile si les joueurs envisagent de se partager les responsabilités. Ainsi, un joueur pourrait se charger des ressources et des'affaires d'état tandis que l'autre prendrait de contrôle des armées.
7.2. Les options
En plus des options permettant de paramétrer le type de terrain, le relief, les ressources de départ, la quantité de gisements sur la carte et la taille de la carte, deux lignes d'options ont été rajoutées dans le générateur de cartes aléatoires, en dessous des paramètres de la carte. La première ligne propose des catégories, alors que la seconde propose les options pour la catégorie sélectionnée. Cliquez tout d'abord sur la ligne supérieure pour désigner une catégorie (par exemple, Options de départ). Cliquez ensuite sur la ligne inférieure et faites votre choix parmi les entrées de la liste déroulante (par exemple: avec une énorme armée). Vous pouvez modifier et combiner les options comme vous le désirez afin de varier les styles de jeu et les tactiques à employer à chaque nouvelle partie.
- Cliquez sur le premier menu déroulant pour choisir une catégorie (par exemple, Options de départ)
- Cliquez ensuite sur la deuxième ligne pour changer le paramétrage (ici, celui des Options)

de départ). Dans notre exemple, vous avez le choix entre Avec une armée, Avec une grande armée, etc.
7.2.1. Options de départ (première ligne)
Cette option permet de désigner le degré de préparation de votre nation au début d'une partie : vous pouvez partir de rien, c'est-à-dire avec seulement quelques paysans, ou être déjà muni d'une armée pour vous lancer immédiatement dans le feu de l'action.
Standard: commencez de manière standard, c'est-à-dire avec un petit groupe de paysans. Avec une armée : commencez la partie avec plus de paysans et deux groupes de soldats. - Avec une grande armée: commencez la partie avec 3 douzaines de paysans et de nombreux soldats. - Avec une réserve armée : commencez la partie avec le même nombre de paysans que précédemment et encore plus de soldats. Avec beaucoup de paysans : commencez la partie avec un grand nombre de paysans. - Avec plusieurs nationalités : commencez la partie avec des paysans de plusieurs nationalités, représentant toutes les nations impliquées dans la partie. Ainsi, tous les joueurs peuvent construire les mêmes bâtiments, en dépit d'appartenir à des nationalités différentes. De même, ils peuvent créer des unités de toutes les nationalités générées dans la partie. Pour activer cette option, vous devez sélectionner "aléatoire" dans le besoin de votre nation. Avec des tours : commencez la partie avec un groupe de paysans et quelques tours. - Avec des canons : commencez la partie avec un groupe de paysans et une batterie de canons. - Avec des canons et des obusiers : commencez la partie avec un groupe de paysans et une batterie de canons et d'obusiers. - Avec une caserne 18e : commencez la partie avec une caserne 18e siècle. Les nations qui ne peuvent accéder au 18e (Ukraine, Algérie et Turquie) reçoivent à la place un certain nombre de casernes 17e.
7.2.2. Montgolfière (première ligne)
Cette catégorie permet de désigner les paramètres de montgolfière et de brouillard de guerre. Les options disponibles sont les suivantes (deuxième ligne):
- Standard: cette option permet de jouer comme dans le jeu original Cossacks. Au départ, vous ne connaissiez que les alentours de votre campement et le reste de la carte est dissimulé par le brouillard de guerre. Vous pouvez découvrir la carte en envoyant des éclaireurs dans toutes les directions et en les cachant dans le relief pour que les zones dévoilées restent visibles. Pour dévoiler l'intégralité de la carte, vous devez accomplir l'amélioration Montgolfière dans votre académie.
- Sans montgolfière : l'amélioration Montgolfière n'est pas disponible en cours de jeu. Vous devez utiliser vos unités pour explorer et dévoiler la carte. Montgolfière dès le départ : - toute la carte est dévoilée dès le début de la partie.
7.2.3. Artillerie (première ligne)
Cette catégorie vous permet de spécifier les paramètres d'artillerie.
Cossacks: Back to War ne vous permet de construire que 5 pièces par arsenal (contrairement à Cossacks: European Wars). Lorsque cette limite est atteinte, l'arsenal interrompt sa production, même s'il reste d'autres canons à construire. Cependant, l'arsenal se 'souvient' du nombre de pièces en construction et, si vous perdez une ou plusieurs de celles déjà construites, il reprend sa production. Les options disponibles sont les suivantes (ligne du dessous):
- Standard : les pièces d'artillerie sont moins onéreuses à produire que dans le jeu original. Cependant, vous serez limité à 5 canons par arsenal.
- Ni canons, ni tours, ni murs : vous ne pouvez pas produire de pièces d'artillerie, et construire de tours ou de murs en cours de jeu.
- Artillerie onéreuse : les pièces d'artillerie coûtent une fortune. Cette option est utile pour les joueurs qui préfèrent minimiser le nombre de pièces utilisées dans la partie.

7.2.4. Délai de non-agression
Cette catégorie spéciale est disponible en mode solo comme en mode multijoueurs. En spécifiant un Délai de non-aggression, vous imposez une période de paix pendant laquelle vous pouvez préparer votre nation au combat. La durée de cette période est laissée à votre discrétion : elle peut aller de 10 minutes à 4 heures. Plus le délai est long, plus vous disposez de temps pour développer votre nation. Vous pouvez également avoir besoin de ne pas avoir de délai. Le chronomètre qui s'affiche au-dessus de la carte stratégique vous permet de savoir quand le délai de non-aggression est passé.

- Vérifiez ici le délai de non-aggression restant.
- Ce chronomètre vous montre combien de temps s'est écoulé depuis le début de la partie.
Le délambda non-aggression est spécifié dans le générateur de cartes aléatoires pour les parties en solo. Lors d'une partie multijoueurs, l'hôte spécifie cette durée dans le menu des options multijoueurs. La durée du délambda de non-aggression peut aller de 0 min à 4 heures.
7.2.5. 18E siècle
Cette catégorie permet de désigner les paramètres de passage au 18e siècle. Les options disponibles sont les suivantes :
- Standard: vous devez développer toute nation en démarrant au 17e siècle pour ensuite passer au 18e siècle après avoir atteint un certain stade économique, comme dans le jeu original Cossacks.
- Jamals : il est impossible de passer au 18e siècle. Vous ne pouvez donc jouer qu'avec les troupes et les technologies du 17e siècle.
- Dés le département : vous commencez la partie au 18e siècle et les troupes et technologies correspondantes sont disponibles lors le département.
7.2.6. Captures
Cette catégorie permet de spécifier les paramètres de capture d'unités et de bâtiments. Les options disponibles sont les suivantes :

- Standard : les paysans et les bâtiments civils peuvent être capturés, tout comme dans le jeu original Cossacks.
- Pas les paysans : il est impossible de capturer les paysans. Les bâtiments civils peuvent cependant toujours être capturés.
- Ni paysans, ni hôtels de ville : ni les paysans ni les hôtels de ville ne peuvent être capturés.
- Aucune : seules les pièces d'artillerie peuvent être capturées.
7.2.7. Sauvegarde auto
Cette catégorie permet de spécifier la période des sauvegardes automatiques. Une partie peut être ainsi sauvegardée toutes les minutes, 2 minutes, 4, 6, 8 ou 10 minutes. L'option Jamais permet également de désactiver cette fonctionnalité.
7.2.8. Casemates
Les casemates sont des structures défensives en bois qui abritent 10 tireurs. A moins de commencer une partie avec les options de départ Standard ou Avec des tours, vous disposez des le départ de casemates. Cela signifie que, si vous commencez une partie avec une armée (quelle que soit sa taille) ou une caserne 18e, vous ne disposerez pas seulement de paysans et de soldats mais également de 2 casemates. Si vous commencez une partie avec l'option Avec plusieurs nationalités, chaque joueur dispose de 4 casemates.
Les casemates abritent 10 tireurs. Elles neutralisent efficacement toute tentative de "rush".

8.1. Général
Globalement, tous les ordres, les options et les options du générateur de cartes aléatoires décrites précédemment sont également disponibles pour des parties multijoueurs.
Les fonctions spéciales, comme la possibilité de jouer la même nation qu'un autre joueur et d'en partager le commandement (voir partie 7.1.4), sont également disponibles.
Jusqu'à 7 joueurs peuvent s'affronter sur un réseau local (LAN) ou Internet en mode Affrontement ou Bataille historique.
Vous pouvez vous affronter en multijoueurs en mode deathmatch ou en bataille historique. Pour créer une partie multijoueurs, un des joueurs doit créer la partie à laquelle ses adversaires se connectent (le "serveur"). C'est généralement le joueur possédant l'ordinateur le plus puissant qui héberge la partie. La partie multijoueurs ne peut être lancée qu'une fois que tous les joueurs ont cliqué sur l'icone "Prêt". Tous les joueurs d'une même partie doivent posséder la même version du jeu.
Avant de commencer une partie en mode deathmatch, vous paramétrez les options suivantes : choix de la nation, couleur, camp (pour former des alliances), conditions de victoire. Le créateur de la partie peut également paramétrer les options de la carte aléatoire.
Une option permet de sauvegarder automatiquement les parties multijoueurs que vous jouez. Ce qui permet de continuer une partie si un problème survient ou que les joueurs souhaitent continuer plus tard. Pour charger une partie multijoueurs préalablement sauvegardée, certaines conditions doivent être remplies : même nombre de joueurs qu'à l'origine, et les mêmes couleurs.

8.2. Expulser un joueur

Une fonctionnalité permet à l'hôte d'expulser de sa partie un joueur d'un simple clic. Pour expulser un joueur, il suffit de cliquer sur son nom puis de cliquer sur Expulser ce joueur dans le menu déroulant.
8.3. Transfert de ressources
Cette option vous permet de transférer des ressources à un autre joueur. Cette option est accessible depuis le menu déroulant au centre de la barre du haut de l'écran. Cliquez sur Transfert de ressources pour utiliser cette fonction:

- Clique pour sélectionner la ressource à transférer.
- Cliquez sur le joueur concerné.
- Saisissez le montant du transfert.
- Cliquez pour exécuter le transfert.
- Cliquez pour annuler le transfert.
9. Modes de jeu en ligne
Depuis le premier opus, Cossacks vous propose une multitude de modes de jeu en ligne. Grâce à Back to War et au serveur de jeu en ligne GSC-Game.net, vous avez accès au deathmatch de Cossacks: European Wars, au système de classement mondial de Cossacks: The Art of War, ainsi qu'à deux nouveaux systèmes Internet élaborés pour ce dernier add-on, le système de championnats automatique et le système de visualisation Vizar.
Remarque :
Les batailles historiques ne peuvent être jouées via le serveur GSC-Game.net.
Remarque :
Vous devez être connectés à Internet pour pouvoir lancer ce mode de jeu.
9.1. Nouvelles fonctions de jeu internet
Assurez-vous d'être connecté à Internet. Afin de profiter au milieu des options du jeu Cossacks en ligne, vous devez posséder une véritable adresse IP. Si vous partagez cette adresse ou que votre ordinateur est protégé par un firewall, vous pourrez rencontrer des problèmes, par exemple lors de la création d'un compte personnel Cossacks. Veuillez contacter votre fournisseur d'accès pour tout problème relatif aux addresses IP.
Pour commencer à jouer via Internet, cliquez sur "Multijoueurs" dans le menu principal, puis sur "Deathmatch" ou "Bataille Historique" afin d'accéder au menu Connexion Partie Internet. Cliquez alors sur "Partie Internet GSC-Game. Net" pour accéder aux deathmatch ou au système de championnats automatique, ou bien pour consulter d'autres joueurs en ligne via le serveur de GSC. Vous pouvez également cliquer sur "Partie Internet GameSpy" pour participer à un deathmatch ou à une bataille historique via le serveur GameSpy. Une fois que vous avez cliqué sur "Partie Internet GSC-Game. Net", l'écran de votre compte personnel apparait. Si vous jouez à Cossacks: Back To War via Internet pour la première fois, veuillez remplir les champs du formulaire de compte personnel avant de continuer.

Vous devez saisir le nombre de série de votre exemplaire du jeu dans l'un des champs. Vous trouverez ce nombre au dos de ce manuel. Ce nombre est nécessaire afin de vous identifier parmi les autres joueurs en ligne.
Une fois que vous aurez rempli correctement tous ces champs, une fenêtre spéciale s'ouvre, vous confirmant la création de votre compte personnel. Si ce n'est pas le cas, une fenêtre différente vous indiquera les erreurs commises dans le formulaire et vous proposera de modifier les données de votre profil.

Une fois votre profil créé, cliquez sur le bouton "Connexion" pour poursuivre (voir la partie sur le serveur de jeu Cossacks ci-dessous).
Remarque : Vous devez accéder au serveur avant chaque partie sur Internet et attendre que la fenêtre de confirmation de connexion apparaisse à l'écran.

9.2. Commencer à jour (via le serveur de GSC)
Une fois que vous avez cliqué sur le bouton "Connexion", attendez quelques instants, le temps de vous connecter au serveur, pour voir apparaitre la page d'accueil du serveur de jeu Cossacks.
Page d'accueil du serveur de jeu Cossacks
Ce écran vous permet de choisir parmi trois options : Infos & Événements, Joueurs et Parties. Dans la section Infos & Événements, vous trouverez des informations sur les règles du jeu, les championnats ou autres. Vous pourrez couver par exemple le jour d'ouverture des prochains championnats.
La section "Joueurs" contient les statistiques et les informations sur tous les joueurs en ligne inscrits à Cossacks, notamment les parties auxquelles ils ont participé, leurs scores, leur classement, etc. Pour voir des informations sur un joueur en particulier, sélectionnez-le dans la liste et faites un clic gauche sur son nom. Ses données apparaissent à l'écran.


Pour visualiser le style et les techniques de jeu du joueur sélectionné, cliquez sur le bouton "Voir les parties" sur cet écran. Vous voyez alors la liste des parties auxquelles il a participé. Sélectionnez une partie en particulier et cliquez sur le bouton "Regarder" pour la visionner.
9.3 Écrans de produits
La section des "Parties" vous offre trois options: "Jouer", "Voir" et "Championnats":

- Cliquez "Jouer" pour accéder au gestionnaire Internet Cossacks et créer/rejoindre une partie classée ou non-classée.
- Cliquez sur "Voir" pour accéder au système de visualisation Vizor et visionner des parties Internet, enregistrées ou en temps réel.
- Cliquez sur "Championnats" pour accéder au système de championnats automatique et jouer/voir un championnat en ligne.
9.4. Serveur internet cossacks
Voici le menu à partir duquel vous pouvez créer ou rejoindre une partie de Cossacks en ligne, consulter des informations sur les joueurs, les parties et autres.

- Partie supérieure : vous trouvez ici des informations sur les parties en cours. Les colonnes de cette section vous fournissent les informations suivantes : le titre de la partie (liste des salles de jeu), l'hôte (nom du creator), le type de jeu (à classement/ordinaire), le niveau d'expérience des joueurs (très élevé, élevé, normal, facile), le nombre de joueurs attendus ou déjà connectés, votre valeur de ping et la version de jeu de l'hôte. Vous avez également la possibilité de trier les yeux selon leur ping pour les ranger en fonction de la valeur que vous recherchez.
Les icônes suivantes figurent au-dessus de cette section :




Permet de retourner à la page d'accueil du serveur Internet de Cossacks.
Permet de consulter la liste des parties actuellement jouées ou ouvertes sur Internet.
Permet de trouver des informations sur les joueurs en ligne de Cossacks et de consulter le tableau répertoriant les 100 excellent d'entre eux.
Permet de réduire ou d'agrandir la fenêtre de discussion.
Trois boutons figurent également en dessous de cette section :

- Retour: vous renvoie au menu principal du jeu.
- Créer: vous permet de créer une nouvelle partie.
- Rejoindre: vous dirige vers une partie en cours.
- Partie inférieure : c'est la fenêtre de discussion dans laquelle vous pouvez communiquer avec les autres joueurs. Pour participer à la discussion, cliquez dans la boîte de dialogue située à côté du mot "Message", dans le coin en bas à gauche de l'écran, sai lus dans la fenêtre commune à tous les joueurs. Pour envoyer un tel message, sélectionnez un joueur en cliquant sur son nom dans la liste, cliquez ensuite sur le bouton Envoyer message personnel (voir ci-dessous), saisissez votre texte et appuyez enfin sur la touche Entrée pour envoyer le message.
Deux icônes figurent à côté de la fenêtre de discussion :

Permet de passer de la discussion commune à la discussion personnelle.

Permet de basculer de la liste des joueurs en ligne ayant la même version que vous à la liste de tous les joueurs et de leur propre version du jeu.
- Colonne sur la droite de l'écran : cette fenêtre recense tous les joueurs actuellement connectés à Cossacks. Le nombre de joueurs connectés, leur nom et le logo de leur clan figurent dans cette fenêtre. Vous pouvez obtenir des informations sur ces joueurs ou leur envoyer des messages à l'aide des icônes suivants :

Permet d'accéder aux informations personnelles sur le joueur. Remarque : vous nevez d'abord sélectionner un joueur.

Permet d'envoyer un message au joueur sélectionné.

Permet de bannir le joueur sélectionné. Cliquez d'abord sur un nom de la liste, puis cliquez sur cet icône. Un trait rouge raye alors le nom de ce joueur. Pour recevoir de nouveau des messages de ce joueur banni, sélectionnez-le dans la liste, puis cliquez sur ce même icône. Cela annule l'option bannir et rend les messages du joueur visibles à nouveau.

Permet de rejoindre une partie à laquelle participe le joueur sélectionné.
9.5. Créer une partie
Si vous souhaitez créer une nouvelle salle de jeu dans laquelle d'autres joueurs pourraient jouer avec vous, cliquez sur le bouton "Créer partie". Vous devez ensuite configurer quelques paramètres:

Nom de la partie : définissez un nom pour votre nouvelle salle de jeu ; grâce à ce nom, les joueurs pourraient identifier leur salle parmi les autres.
Mot de passe : saisissez un mot de passe si vous souhaitez limiter l'accès à votre partie. Les autres joueurs devront alors connaître et saisir ce mot de passe pour vous rejoindre.
Nb max de joueurs : indiquez le nombre maximum de joueurs que votre partie peut accueillir. Si vous sélectionnez 3, par exemple, pas plus de trois joueurs pourront se connecter à votre salle de jeu et jouer avec vous.
Type : sélectionnez une partie classée ou non. Si vous choisissez une partie classée, les résultats de la partie (ou scores) seront enregistrés dans la base de données du serveur et modifieront leur classement en fonction des résultats des autres joueurs en ligne de Cossacks. Si vous choisissez une partie non-classée, les résultats n'altèrent pas votre position dans le classement.
Remarque : il est impossible d'engager une partie classée avec des concurrents IA.
Niveau : définissez le niveau de vos futurs concurrents. Vous avez pour cela le choix entre très élevé, élevé, normal, facile.
Système VIZOR : cette fonction vous permet de sauvegarder votre partie afin que les autres puissent la visionner (avec le système VIZOR). Vous pouvez déterminer combien de temps la partie reste stockée sur le serveur : 1 jour, 3 jours, 1 SEMIÉ, etc. Lorsque vous sauvegardez une partie sur le serveur, les autres joueurs peuvent s'y connecter et la regarder.
Important!
Si vous ne pouvez pas que les autres joueurs puissent visionner votre partie, choisissez l'option "Jaams" ! Ainsi, les autres ne pourront pas regarder votre partie.
Une fois ces paramètres configurés, cliquez sur le bouton "Créer" pour commencer la création de votre salle de jeu.
En tant qu'hôte, vous avez la possibilité de modifier les paramètres de la partie avant qu'elle ne commence : sélectionnez le type de paysage, la quantité de ressources initiales, le volume des ressources naturelles, les options de départ, etc. Vous pouvez décider conjointement avec d'autres joueurs de la configuration de ces paramètres en discutant des différentes possibilités dans la fenêtre de discussion. Une fois que tous ces paramètres sont définis et que tous les joueurs sont prêts à jouer (c'est-à-dire qu'ils ont cliqué sur le bouton "Commencer" et que leurs noms sont cochés), faites un clic gauche sur le bouton "Commencer" afin de lancer la partie.
9.6. Pas de classement de la partie
Si vous arrêtez une partie au cours des 10 premières minutes, elle n'entre pas dans le classement. Cette règle vous donne la possibilité de quitter la partie sans perdre de points si vous n'êtes pas satisfait de la vitesse du jeu (à cause d'une connexion Internet trop lente ou de performances système insuffisantes).
9.7. Rejoindre une partie
Vous pouvez, grâce au gestionnaire Internet de Cossacks, rejoindre des joueurs pour des parties en deathmatch, classées ou non. Le menu propose toute une série d'indicateurs pour vous aider à décider avec qui et quel type de partie vous désirez jouer (nom de la partie, type de partie, niveau des joueurs, etc.).
Lorsque vous savez qu'elle partie vous intéresse, faites un clic gauche pour la sélectionner, puis cliquez sur le bouton "Rejoindre" pour vous connecter à la salle de jeu en question. Vous pouvez, dans cette salle, discuter de la partie à partir avec les autres joueurs, composer des équipes, sélectionner des factions et les couleurs de votre nation. Une fois que tout ceci est décidé, cliquez sur le bouton "Commencer" et préparez-vous à jouer. Lorsque tous les joueurs sont prêts (et donc cochés) l'hôte de la partie peut cliquer sur le bouton "Commencer". La partie débute alors.
10.1. Informations générales sur VIZOR
Nous avons inclus dans Cossacks: Back to War un système unique qui vous permet de visionner les championnats de Cossacks en ligne. VIZOR, nom attribué à ce système, vous donne la possibilité de rejoindre une partie et de la visionner.
Lorsque vous vous trouvez dans la section Parties Internet de Cossacks, cliquez sur "Voir" pour accéder aux archives de jeu de Cossacks.
Explorez les archives de Cossacks, à la recherche d'une partie à regarder en ligne. Les informations suivantes sont affichées pour chaque partie sauvegardée :

Nom : le nom de la partie. Les parties sont conservées sur le serveur sous le nom choisi par leur hôte.
Propriétaire : nom de l'hôte de la partie.
État : état actuel de la partie (en cours/classée). Les parties sont enregistrées en cours de jeu, vous pouvez alors regarder les parties enregistrées tout comme celles qui sont encore en cours.
Niveau : niveau des joueurs, indiqué par l'hôte de la partie lors de sa création (très élevé, élevé, normal ou facile).
Joueurs : nombre de participants de la partie.
Type : type de partie (classée/non-classée).
Date : date de début d'enregistrement de la partie.
10.2. Détails des parties
Chaque écran propose une liste de 10 parties. Vous pouvez faire défiler ces parties en cliquant sur les boutons "Suivant" et "Précédent" qui sont situés en dessous de chaque liste. Cliquez sur le bouton "Retour" pour revenir au menu précédent.
Lorsque vous avez sélectionné la partie que vous souhaitez regarder, faites un clic gauche sur son nom afin d'accéder aux détails de cette partie.
Cet écran fournit des informations sur la partie que vous avez sélectionnée, ainsi que sur les joueurs qui y ont participé.

Numéro d'enregistrement du joueur.
Pseudonyme : pseudonyme permettant d'identifier le joueur.
Couleur: couleur de la faction du joueur dans la partie.
Nation: nation du joueur dans la partie.
Équipe : numéro du camp auquel le joueur appartient (de 1 à 7).
Score: points obtenus ou perdus par le joueur au cours de la partie (le score reste à 0 tant que la partie n'est pas finie).
Résultat : résultat de la partie pour le joueur (victoire/défaite), ne pouvant être obtenu que lorsque cette partie a pris fin.
Vous souhaitez aussi, dans cette fenêtre, explorer les statistiques de la partie sélectionnée et examiner sa progression (population, courbes des scores, etc.).
Si vous souhaitez regarder la partie, cliquez sur le bouton "Regarder" qui est situé sous la fenêtre des statistiques pour charger le film puis le visionner.
Si vous désirez de plus amples informations sur un joueur en particulier, sélectionnez-le dans l'écran des détails de la partie et faites un clic gauche sur le bouton "Joueur" situé sous la fenêtre des statistiques de partie.
Cliquez sur "Retour" pour retourner à l'écran précédent.
Remarque : lorsque vous créez une partie, vous pouvez sélectionner une durée d'enregistrement. Toutes les parties enregistrées à l'aide de "Sauvegarder pendant (Vizor)" peuvent être visionnées par les autres joueurs. En revanche, si vous ne saisissez aucune valeur pour cette durée de sauvegarde, la partie ne sera ni enregistrée ni visible dans le système de visionnage.
11. Système de championnat automatique SCA
Lorsque vous vous trouvez sur l'écran des parties du serveur Internet de Cossacks, cliquez sur "Championnats" afin d'accéder à l'écran du championnat automatique.

11.1. Qu'est-ce que ce système et qu'a-t-il à vous offrir?
Cossacks: Back to War reprend l'initiative du système Cossacks de classement mondial (introduit dans Cossacks: The Art of War) avec le système de championnats automatique (SCA) pour les joueurs en ligne. Les 100 meilleurs joueurs sur Internet ont ainsi la chance de participer aux championnats mensuels que notre serveur organise automatiquement.
Le SCA prend en charge toutes les conditions requises pour votre participation aux championnats. Il s'occupe, entre autres, d'assurer le suivi de vos victoires comme de vos défaites, de créer une salle de jeu ou d'attribuer des scores bonus.
Assurez-vous simplement de persévérer jusqu'à figurer parmi les 100 salariés joueurs de Cossacks. Une fois que vous avez atteint le score requis et que vous faites partie de ces quelques chanceux, ne ratez pas les championnats qui se déroulent tous les derniers lundis du mois. Les championnats ont lieu tous les mois, durant une semaine.
11.3. Comment faire pour participer aux championnats automatiques de cossacks ?
Si vous êtes l'un des 100 meilleurs joueurs, accédez aux parties Internet de Cossacks durant la période dévolue aux championnats, puis à la section des championnats. Vous pouvez y consulter les informations sur votre niveau actuel dans le championnat, voir le nombre de concurrents connectés et la liste des salles de jeu créées. Rejoignez l'une d'elles pour jouer ou créez votre propre salle de jeu dans laquelle d'autres concurrents pourront vous rejoindre. Tous les joueurs commencent le championnat par le premier niveau, dans lequel ils doivent affronter l'un des joueurs sélectionnés sur le serveur. Suite à ce duel, le perdant ne peut continuer à participer au championnat, tandis que le vainqueur accède au niveau suivant. Vous ne pouvez affronter que les joueurs étant dans le même niveau que vous.
Si vous ne pouvez participer aux championnats (c-a-d, vous ne figurez pas parmi les 100GXmeilleurs joueurs), vous pouvez accéder à la section Championnats et consulter, dans la fenêtre prévue à cet usage, les statistiques des championnats actuels et précédents.
Le bouton Voir parties, présent dans ce menu, vous permet de regarder les parties de championnat effectuées par un joueur en particulier. Sélectionnez un joueur en cliquant sur son nom, puis cliquez sur le bouton Voir parties pour accéder aux archives de championnats du joueur sélectionné. Sélectionnez une partie puis cliquez sur le bouton Regarder afin de la visionner.
11.4. Pour les joueurs non classés dans les 100 premiers
Si vous ne participez pas au championnat (si vous ne figurez pas parmi les 100 salariés joueurs), choisissez l'option "Championnat" pour voir les classements des championnats actuels et précédents.
Dans ce menu, le bouton Regarder vous permet de visionner une partie sélectionnée parmi celles du championnat. Cliquez tout d'abord sur un puis choisissez "Regarder" pour accéder aux archives des championnats. Sélectionnez la partie de votre choix pour la visionner.
11.5. Que dois-je savoir d'autre sur les championnats et leurs règles?
Les championnats débutent le dernier lundi de chaque mois. Les 100 salariés joueurs Internet y participent. Les championnats durent pendant une semaine et sont conduits sous forme d'éliminatoires.
11.6. Système de comptage des points
Les joueurs vaincus perdent leurs points. Le nombre de points perdus dépend du niveau du championnat auquel il a perdu. Les points sont calculés en fonction de la formule suivante : niveau x 10. C'est-à-dire qu'un joueur vaincu dans le troisième niveau perd (3 10 =) 30 points. Les vainqueurs accèdent au niveau suivant du championnat. Les joueurs obtiennent à chaque victoire les points suivants : niveau*10. C'est-à-dire qu'un joueur qui gagne une partie au niveau 2 se voit attribuer (2 10 =) 20 points.
Suite à la finale du championnat, les résultats sont établis et les scores attribués.
Le(s) joueur(s) atteignant le plus haut niveau du championnat (le septième) gardent le bénéfice de leur score.
Les joueurs invaincus, mais qui ont arrêté de jouer à un moment ou qui ne sont pas parvenus à terminer leur partie à la fin de la semaine, perdent le bénéfice de leur score. Les points sont calculés en fonction de la formule suivante: (niveau max.-niveau) × 50 (par exemple, si le plus haut niveau de championnat atteint est le 5e, un joueur qui joue jusqu'au deuxième niveau, mais pas jusqu'à la fin du championnat, perd (5-2) × 50 = 150 points).
Comme tous les joueurs commencent au niveau 1, le facteur 1 (pour niveau 1) est le plus handicapant en termes de points. Cette règle s'applique même si vous ne participez pas. La formule ci-dessus s'applique aux joueurs qui ne parviennent pas à participer au championnat (dans notre exemple: (5 - 1)*40 = 200 points en moins).
Les résultats du championnat sont sauvegardés dans les archives, la liste des meilleurs joueurs et les points pour le tableau du système de classement global sont mis à jour.
11.7. Informations sur les joueurs apparaissant à l'écran :
Avec qui et quand le joueur en question a joué le championnat, le résultat des combats effectués et les scores obtenus.
11.8. Échec de la connexion :
Si la partie a été interrompue et que l'écart entre les différents scores des joueurs n'excède pas 25%, la partie est considérée comme nulle et les joueurs doivent la recomencer. Si cette interruption n'est pas le fait d'un joueur menant avec un score de plus de 25% supérieur à celui de ses adversaires, la victoire lui est conférée. Le cas échéant, la partie est considérée comme nulle.
11.9. Incompatibilités :
Cossacks: Back To War ne fonctionne pas avec les programmes suivants :
Microsoft Net Meeting · Ahead InCD
Si l'un de ces programmes est installé sur votre ordinateur, assurez-vous qu'il est bien fermé avant de lancer Cossacks.
12. Raccourcis clavier
De nombreux raccourcis sont disponibles dans le jeu, ce qui permet un accès plus rapide aux fonctions du jeu.
Paysans :
C: construire hôtel de ville S: construire écurie D: construire habitation B: construire caserne 17e R: construire arsenal K: construire caserne 18e T: construire réserve N: construire mine H: construire église F: construire port E: construire marché Y: construire moulin X: construire clôture en bois W: - construire mur de pierre V: construire tour J: construire académie L: construire forge
Raccourcis clavier pour caserne 17E :
S: - former mousquetaire (autrichien, européen, polonais, espagnol, hollandais) ; archer ; strelets ; serdluk ; janissaire
Raccourcis clavier pour caserne 18E :
S: créer prêtre
Raccourcis clavier pour port
B: construire bateau de pêche P: construire navire de transport G: construire galere F: construire frégate; chébec L: construire navire de guerre Y: construire voilier
Raccourcis clavier pour arsenal
R : construire mortier H : construire obusier P : construire canon
Raccourcis clavier pour académie :
C: annuler amélioration K: réparer canons J: soigner unités
Raccourcis clavier pour améliorations :
N: améliorer mine Z: améliorer moulin V: améliorer tour
Raccourcis clavier pour unités individuelles :
S: - tenir la position V: annuler Tenir la position D: ne pas attaquer E: - engager l'ennemi P: patrouiller G: - garder/cesser de garder
Raccourcis clavier pour formations :
R : formation d'infanterie en carré plein ; formation de cavalerie en V K : formation d'infanterie en carré ; formation de cavalerie en carré plein F : renforcer formation G : - grouper/séparer L : formation d'infanterie en ligne ; formation de cavalerie en ligne J : - dissoudre formation
Raccourcis clavier pour marchés :
Maj + bouton de quantité de ressources (100, 1,000, 10,000 ou 100,000) : multiplier la quantité par 100.
Autres raccourcis clavier :
L: - ouvrir/fermer portes V: débarquer du navire de transport F11: - capture d'écran Ctrl + clic droit: - meilleur alignement des unités. Cette fonction permet une meilleure visibilité de l'emplacement de plusieurs formations d'unités, par exemple. Point de ralliement : appuyez sur Ctrl, cliquez sur un bâtiment et faites un clic droit sur la carte pour spécifier un point de ralliement Production infinie : appuyez sur Ctrl quand vous lancez la production d'unités pour spécifier une quantité infinie (si vous avez les ressources nécessaires).
13.1. Nouvelle unité : le bédouin
Bédouin (combattant à dos de chameau) : en arabe, ce mot signifie "habitant du désert". Les bédouins sont des éleveurs arabes nomades ou semi-nomades. Ils élèvent généralement des chameaux et vivent en Afrique du Nord ou au Moyen-Orient.
Vie:24
Temps de création : 1200
Cout: 25 or, 150 nourriture, 10 fer
Tir:15

13.2. Nouvelle nation : la hongrie
La Hongrie faisait, à l'origine, partie de la province romaine de Pannonie. Elle fut capturée par les Magyars vers la fin du XIXe s. Étienne Ier (St Étienne) fut le premier roi couronné de Hongrie, en l'an 1000. Pendant presque 300 ans, le royaume de Hongrie resta indépendant et très influent, mais, suite à l'invasion mongole de 1241, l'état commença à s'affaiblir. En 1521, la Turquie déclara la guerre à la Hongrie et lui infligea une série de défaites, avec pour conséquence que le royaume se trouva divisé en plusieurs régions à l'indépendance relative. Cette situation allait durer plus d'un siècle. L'armée hongroise allait les caractéristiques des troupes européennes aux stratégies militaires turques. Elle avait en outre des spécificités nationales qui furent ensuite reprises par toutes les armées européennes. La cavalerie légère nationale, mystérieusement connue sous le nom de hussards, constitua l'un de ces emprunts. De plus, les armées européennes, et notamment l'armée autrichienne, s'empressèrent de recycler des subdivisions d'infanterie légère hongroise, ce qui devint possible une fois que le pouvoir fut passé aux mains de la dynastie autrichienne des Habsbourg en 1686.
Paysan
Vie : 100
Temps de création : 400
Coût : 100 nourriture
Attaque : 20 (hache)

Piquier, 17E
Vie:95
Temps de création : 150
Coût : 25 nourriture, 20 fer
Attaque: 8 (pique)

Piquler, 18E
Vie:85
Temps de création : 25
Coit:1or,15nourriture
Attaque : 10 (pique)

Les Hajduks portaient le costume traditionnel, riche en dorures et décorations, et sélectionnaient leurs propres armes. Une écharpe spéciale leur permettait de transporter plusieurs pistolets et dagues. Ils furent plus tard utilisés par l'armée autrechienne.
Vie:50
Temps de création : 400
Coût : 6 or, 45 nourriture, 10 fer
Tir:9

Mousquetaire, 18E
Vie : 100
Temps de création : 150
Côté: 45 or, 40 nouriture, 45 fer
Tr:12
Attaque:18 (baionnette)

Vie : 150
Temps de création : 150
Coût:200or,60nourriture,50fer
Attaque:150 (pertuisane)

Vie:150
Temps de création : 150
Attaque : 150 (pertuisane)

Tambour, 17E
Vie : 100
Temps de création : 150
Cout:50nouritre

Tambour, 18E
Vie:100
Temps de création : 150
Coit:50nouriture

Vie:100
Temps de création : 150
Côté: 85 or, 90 nouriture
Tir:12
Attaque:22 (baionnette)

Infanterie légère. Les pandurs furent également utilisés dans l'armée autrichienne par la suite. Ces soldats portaient le costume national hongrois et n'avaient ni uniforme ni armes fixes.
Vie:50
Temps de création : 600
Coût: 6 or, 45 nourriture, 10 fer
Tir:20

Prêtre
Vie:100
Temps de création : 950
Coût : 5 or, 50 nourriture
Soin : 5

Cavalier
Vie:350
Temps de création : 1500
Contrairement à celle des autres nations, la milice hongroise est montée et elle possède des spécificités impressionnantes, propres à sa nation.
Vie : 300
Temps de création : 500
Coût : 10 or, 200 nourriture, 5 fer
Attaque : 10 (épée)

Vie:300
Temps de création : 1750
Cout: 25 or, 150 nourriture, 10 fer
Tir:11

Dragon, 18E
Vie:320
Temps de création : 1750
Coût : 45 or, 70 nourriture, 15 fer
Tir:18

Pandur monté
La cavalerie nationale hongroise servit de prototype pour un nouveau genre de troupe qui s'étendit à travers l'Europe : le hussard. La vitesse et la maniabilité étaient les caractéristiques principales de ces soldats. Les cavaliers guidaient leur monture avec dextérité et étaient capables d'utiliser diverses stratégies de combat. Réputés pour leur audace, les hussards étaient armés d'un sabre, d'une paire de pistolets et d'une carabine, également appelée tromblon de hussard.
Vie:320
Temps de création : 625
Coût : 2 or, 75 nourriture, 5 fer
Attaque: 9 (épée)

Culassier
Vie:350
Temps de création : 875
Coit:125nouriture,20fer
Attaque: 15 (épée)

Hôtel de ville
Vie:4000
Temps de création : 500
Côté: 700 bols, 700 pierre

Habitation
Vie:4000
Temps de création : 100
Cout : 50 bols, 50 pierre

Moulin
Vie:20000
Temps de création : 300
Coût : 30 bois, 150 pierre

Réserve
Vie:10000
Temps de création : 100
Coût : 50 bois, 20 pierre

Mine
Vie:2500
Temps de création : 300
Coût : 100 bois, 100 pierre

Forge
Vie:5500
Temps de création : 300
Coût: 100 bois, 50 pierre, 640 fer

Écurie
Vie:25000
Temps de création : 1500
Coût: 3500 bois, 700 or, 100 pierre

Vie:65000
Temps de création: 2000
Temps de création : 1000
Coût: 4900 bois, 1700 pierre

Caserne, 17E
Vie:40000
Temps de création : 300
Coût: 100 bois, 300 or, 100 pierre

Caseme, 18E
Vie:55000
Temps de création: 25000
Coût : 1700 bois, 12500 or, 2950 pierre

Vie:40000
Temps de création : 1000
Coût: 350 bois, 1000 pierre, 1400 fer

Tour
Vie:20000
Temps de création : 4500
Coût: 100 bols, 150 or, 100 pierre

Marché
Vie:4000
Temps de création : 750
Coût : 450 bois

Port
Vie:65000
Temps de création : 5000
Coût: 1700 bois, 1100 pierre, 500 fer

13.3. Nouvelle nation : la suisse
Tout au long du XVe siècle, les tactiques des armées européennes subrirent des changements veritablement révolutionnaires. Les fantassins devinrent, en conséquence, des éléments incontournables de l'armée, tandis que les subdivisions d'infanterie commençaient à influencer les conséquences des combats. La confédération suisse joua un role essentiel dans ce processus. Les fantassins suisses démontrèrent la superiority de leurs formations en provvant leur résistance aux charges de chevaliers. L'armée suisse élabora un système efficace de recrutement et d'approvisionnement desoupes. Ainsi, les commerciaux suisses devinrent très prisés par les autres dirigeants européens. Des combattants suisses de faible niveau sont désormais inclus dans cet add-on.
Paysan
Vie:50
Temps de création : 400
Coût : 100 nourriture
Attaque: 20 (hache)

Combattant muni d'une épée, effectivement utilisé dès le Moyen Age, puis plus tard quand les vérités armées furent fondées. Il fallait beaucoup de pratique pour réussir à manier une épée correctement et ces soldats étaient considérés comme des fantassins d'élite.
Vie:100
Temps de création : 125
Coût: 25 nouriture, 8 fer
Attaque: 7 (épée)

Piquler, 18E
Vie:85
Temps de création : 25
Coût: 1 or, 15 nourriture
Attaque : 10 (pique)

Combattant armé d'une hallebarde. Cette arme valut de nombreuses victoires à l'infanterie suisse sur les armées de chevaliers vers la fin du Moyen Age. Ces combattants méritaient certainement d'être considérés comme la fierté de l'armée suisse et les instigateurs des nouvelles tactiques de combat de l'infanterie. La hallebarde fit longtemps partie de l'armement suisse, pour lequel elle servait d'arme d'assaut très efficace.
Vie:100
Temps de création : 150
Cuit: 1 bois, 45 nouriture, 3 fer
Tir:8

Mousquetaire, 18E
Vie:100
Temps de création : 150
Côté: 45 or, 40 nourriture, 45 fer
Tr:12
Attaque:18 (baionnette)

Officier, 17E
Vie : 150
Temps de création : 150
Coût: 200 or, 60 nourriture, 50 fer
Attaque: 150 (pertuisane)

Vie:150
Temps de création : 150
Coût: 225 or, 50 nourriture, 15 fer
Attaque: 150 (pertuisane)

Tambour, 17E
Vie:90
Temps de création : 150
Cot: 50nouritie

Tambour, 18E
Vie:100
Temps de création : 150
Coit:50nouriture

Chasseur
Infanterie légère, spécialisée dans le tir de précision. Les régiments d'infanterie légère étaient considérés comme privilégiés par rapport aux subdivisions de l'armée régulière et avaient toujours bon moral. Les chasseurs se déplaçaient en formation dispersée à l'avant des troupes, tirant sur les ennemis à longue distance, brisant les formations et affaiblissant les subdivisions ennemies en vue de l'attaque du gros des troupes. Les chasseurs étaient également, et à bon escient, utilisés pour déloger les ennemis des abris naturels ou des habitations, et pour les combats en forêt ou en pleine nature. Les chasseurs étaient munis de mousquets, de sabres courts et de baionnettes.
Vie:100
Temps de création : 160
Côté: 85 or, 90 nouriture
Tir:14
Attaque: 23 (baionnette)

Prêtre
Vie : 100
Temps de création : 950
Coût : 5 or, 50 nourriture
Soin:5

Arquebusier
Soldat armé d'une arquebuse. L'arquebuse est l'un des premiers exemples d'arme à feu d'infanterie en Europe occidentale. Elle apparut durant le premier tiers du XVe s. Les arquebuses étaient chargées par le canon et comportaient en principe un système d'allumage par mèche. L'arquebuse avait un poids et un calibre plus léger que le mousquet, qui apparut plus tard, et sa crosse avait une forme particulière.
Vie:100
Temps de création : 300
Cuit: 4 or, 50 nouriture, 2 fer
Tir:8

Cavalier
Vie:350
Temps de création : 1500
Coit:100nourriture,25fer
Attaque: 12 (épée)

Chasseur monté
Cavalerie légère. La vitesse et la maniabilité étaient les principales caractéristiques de ces troupes. Les cavaliers guidaient leur monture avec dextérité et étaient utilisés différentes tactiques au combat. Leurs objectifs étaient, entre autres, d'assurer la reconnaissance, de flanquer et de couvrir le gros des troupes. Ces cavaliers légers étaient utilisés en konjction avec les hussards. Ils étaient munis de sabres, de carabines, également appelées tromblons de hussards, et d'une paire de pistolets.
Vie:300
Temps de création : 550
Coût : 10 or, 200 nourriture, 5 fer
Attaque : 12 (sabre)

Vie:300
Temps de création : 1750
Coût: 25 or, 150 nourriture, 10 fer
Tr:11

Dragon, 18E
Vie:320
Temps de création : 1750
Cuit: 45 or, 70 nourriture, 15 fer
Tir:18

Culrassier

Vie:350
Temps de création : 875
Coût : 125 nourriture, 20 fer
Attaque : 15 (épée)
Hôtel de ville
Vie:4000
Temps de création : 500
Cout : 700 bois, 700 pierre

Habitation
Vie:4000
Temps de création : 100
Coût: 50 bois, 50 pierre

Moulin
Vie:20000
Temps de création : 300
Coût : 30 bois, 150 pierre

Réserve
Vie:10000
Temps de création : 100
Côté: 50 bois, 20 pierre

Mine
Vie:2500
Temps de création : 300
Coût: 100 bois, 100 pierre

Forge
Vie:5500
Temps de création : 300
Cout:100 bois,50 pierre,640fer

Écroulement
Vie:25000
Temps de création: 1500
Coût: 3500 bois, 700 or, 100 pierre

Vie:4200
Temps de création : 500
Coût : 100 bois, 100 pierre, 50 fer

Académie
Vie:65000
Temps de création: 2000
Cout: 1250 bol, 1100 pierre

Centre diplomatique
Vie:4500
Temps de création : 1000
Coût: 4900 bois, 1700 pierre

Caserne, 17E
Vie:40000
Temps de création : 300
Coat: 100 bois, 300 or, 100 pierre

Caserne, 18E
Vie:55000
Temps de création : 25000
Cout:1700bols,12500or,2950pierre

Vie:40000
Temps de création : 1000
Coût: 350 bois, 1000 pierre, 1400 fer

Tour
Vie:20000
Temps de création : 4500
Cout : 100 bol, 150 or, 100 pierre

Marché
Vie:4000
Temps de création : 750
Coût : 450 bois

Port
Vie:65000
Temps de création : 5000
Temps de création: 8000
Temps de création : 225
Coût : 35 or, 80 unités, 45 fer
Tir : 3000 (boulet)

Vie:1000
Temps de création : 1500
Cout:450or,150fer
Tir: 500 (mitraille)

Mortier
Vie:100
Temps de création : 800
Cout:200 bois,25 or,250 fer
Tir:100 (boulet)

Bateau
Vie:300
Temps de création : 2500
Coût : 600 bois
Vie:31000
Temps de création : 3000
Coût: 900 bois, 450 or, 150 fer, 200 charbon
Tir: 1000 (boulet)
Navire de transport
Vie:62000
Temps de création : 2000
Temps de création : 3000
Cout:9500bois,1100or,1000fer
Temps de création : 15000
Coût : 5000 bois, 1500 or ; 800 fer ; 1000 charbon
Tir: 1800 (boulet)
Navire déliné, 17E
Vie:65500
Temps de création: 25000
Coût: 9000 bois, 4500 or, 900 fer, 9000 charbon
Tir: 1800 (boulet)






Côte
Vie:21000
Temps de création : 1000
Coût : 4500 bols, 150 or, 150 fer, 100 charbon
Tir: 30 (boulet)

Vie:400000
Temps de création : 1150
Coit:5000bois,50250fer,45150charbon
Temps de création : 1000
Coût:17500 bois,150 or,1700 fer,900 charbon
Tir: 45 (boulet)

Navire de ligne, 18E
Vie:65500
Temps de création : 2500
Assistant chef de projet
Eugène Grygorovych
Programmeur senior
Andrey Shpagin
Programmeur IA
Vitaly Lysenko
Programmeur Éditeur
Ruslan Shestopalyuk
Programmeur outils
Sergey Ivantsov
Graphiste Online
Alexey Sytyanov
Programmeur Online
Alexander Lazar
Graphiste principal
Dmitry Zenin
Artistes
Andrey Zavolokin
Andrey Zenin
Roma Nesin
Ivan Khivrenko
Sound Engineer
Ilya Ivashchenko
Concepteur missions
Alexander Lazar
Dima Drokin
Serguei Chernyavsky
Serguei Salnikov
Sergey Deshko
Viktor Levchenko
Vitaly Lysenko
Alex Dragon
Responsable Assurance-Qualité
Serguei Salnikov
Testeur
Oleg Nartsev
Testeur
Directeur du développement
Dirk Weber
Chef de projet
Mario Mayo Gerhold
Coordinateur produit
Jochen von Nida
Localisation graphismes
Trois Cube
Remerciements spéciaux
Martin Lohlein
Friis Torben Tappert
Axel "Papa" Rathgeber
Sven Schmidt
Thorsten „Icefeld" Feld
Gregor „Greg Le Bell" Bellmann
Daniel Grunder
Daniel "NYPD" Jänsch
Martin Deppe
Stefan "Stef" Hertrich
Shaun "Baddog" Fletcher
Jean Michel "JMSH" Hellendorff
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6) Non-applicabilite de certaines dispositions
Si une ou plusieurs dispositions de ce contrat étaient jugées totalement ou en partie non valables selon la réglementation applicable ou non-applicable, cette non-validité n’affectait pas les autres dispositions. Il en va de même s’il était avéré que une ou plusieurs dispositions de ce contrat ont une portée trop large par rapport à la loi applicable. Tout disposition de ce contrat non-valide selon la réglementation applicable, non-applicable, ou dont la portée est trop large par rapport à la loi serait néanmoins opposable dans toute la mesure permise par la réglementation applicable.

Vous trouverez une modification de Cossacks - Back To War Version 1.35 dans le répertoire "Mod" qui se trouve sur le CD-Rom. Double-cliquez sur le fichier "Mod.exe". Une entrée dans le menu Démarrer sera créée automatiquement après l'installation. Ce mod n'existe qu'en version anglaise et il nécessite environ 50 Mo d'espace disque supplémentaire.
A l'aide de GSC Game World, le développement ukrainien de Cossacks, et de l'éditeur CDV, Shaun Fletcher a créé plus de 30 nouvelles unités terrestres et 3 nouveaux canons. Stefan Hertrich a coordonné la collecte de données initiales (scans d'uniformes, faits historiques), établi les paramètres avec l'assistance de l'équipe de test et a apporté des changements mineurs à la jouabilité de Cossacks en tenant compte de l'expérience des joueurs.
Vous pourrez trouver de plus amples informations dans le fichier "mod readme.html" (fichier LisezMoi) qui se trouve dans le répertoire "Mod" sur le CD Rom.
Le mod 1.35 inclus entre autres :
- un redoutable mousquetaire pour l'Algérie : le bachi-bouzouk
- un canon de défense côtière efficace contre les puissants bateaux inclus dans l'extension
- un fantassin turc avec une protection contre les ribaudequins
- un mousquetaire d'élite vénitien du 17e siècle
- 2 nouvelles unités d'artillerie du 17e siècle : le canon européen 17e et le canon ottoman
- 6 nouvelles unités pour l'Angleterre et la Suède
- de nombreuses nouvelles unités pour la Russie, la Pologne, la France, l'Autriche, le Piemont,...
Un grand merci à Shaun Fletcher (Nouvelle-Zélande, programmeur) et Stefan Hertrich (Allemagne, testeur principal) pour avoir créé ce mod.

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