COSSACKS - Jeu vidéo de stratégie en temps réel GAMES PC - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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Téléchargez la notice de votre Jeu vidéo de stratégie en temps réel au format PDF gratuitement ! Retrouvez votre notice COSSACKS - GAMES PC et reprennez votre appareil électronique en main. Sur cette page sont publiés tous les documents nécessaires à l'utilisation de votre appareil COSSACKS de la marque GAMES PC.



FOIRE AUX QUESTIONS - COSSACKS GAMES PC

Comment installer Cossacks sur mon PC ?
Pour installer Cossacks, insérez le disque dans votre lecteur ou téléchargez le jeu depuis la plateforme d'achat. Suivez les instructions à l'écran pour terminer l'installation.
Le jeu ne se lance pas, que faire ?
Vérifiez que votre PC répond aux exigences minimales du système. Assurez-vous que tous vos pilotes sont à jour et essayez de lancer le jeu en tant qu'administrateur.
Comment résoudre les problèmes de performance dans Cossacks ?
Réduisez les paramètres graphiques dans le menu des options. Fermez également les applications en arrière-plan qui pourraient utiliser des ressources système.
Comment sauvegarder ma progression dans le jeu ?
Cossacks sauvegarde automatiquement votre progression à des points spécifiques. Assurez-vous de ne pas quitter le jeu avant que la sauvegarde soit terminée.
Comment jouer en mode multijoueur ?
Pour jouer en multijoueur, sélectionnez l'option 'Multijoueur' dans le menu principal et connectez-vous à Internet. Invitez vos amis ou rejoignez une partie existante.
Que faire si je rencontre un bug dans le jeu ?
Si vous rencontrez un bug, essayez de redémarrer le jeu. Si le problème persiste, consultez le site officiel pour les mises à jour ou les patches, ou signalez le bug au support technique.
Comment changer la langue du jeu ?
Allez dans les paramètres du jeu et recherchez l'option 'Langue'. Choisissez la langue souhaitée et redémarrez le jeu pour appliquer les modifications.
Où trouver des guides ou des astuces pour Cossacks ?
Vous pouvez trouver des guides et des astuces sur des forums de jeux, des sites web dédiés aux jeux vidéo ou sur des plateformes comme YouTube.

MODE D'EMPLOI COSSACKS GAMES PC

5. Le chemin de la victoire 46 5.1. Développement économique 46 5.2. Commerce 51 5.3. Construction de bâtiments 52 5.4. Technologies et recherche 56 5.5. Population de votre nation 57 5.6. Armée 58

Pentium II-350, 64 Mo de RAM, une carte graphique 4 Mo compatible Direct X, un lecteur de CD-ROM 10X, une carte son compatible Direct X et une souris. Le jeu fonctionne alors dans des résolutions plus élevées et peut afficher un grand nombre d'unités.

1.2. SYSTÈME D'EXPLOITATION Vous devez posséder Windows 95, Windows 98, Windows

2000 ou Windows NT 4.0 avec le Service Pack 4 pour jouer à Cossacks.

1.3. GRAPHISMES Il vous faut un moniteur SVGA et une carte graphique compatible Direct X avec au moins 1 Mo de mémoire pour jouer.

Nous vous recommandons d'installer les derniers pilotes de votre carte graphique. Le jeu ne nécessite pas d'accélération matérielle 3D.

Important ! Votre moniteur doit impérativement être capable d'atteindre la résolution de 1024x768 pour que vous puissiez jouer. Le jeu ne pourra pas être lancé si votre écran ne peut afficher que des résolutions inférieures.

Important ! Direct X 6.0 ou une version ultérieure doit être installé sur votre système. Si ce n'est pas le cas, vous trouverez une version de Direct X sur le CD du jeu qu'il vous faut impérativement installer.

1.4. SONS Votre carte son doit être compatible Direct X. Nous vous recommandons d'installer les derniers pilotes disponibles.

Important ! Nous avons remarqué que certaines cartes anciennes en port ISA, ou encore les cartes à base de processeur Yamaha XG ne fonctionnaient pas. Installer les derniers pilotes disponibles de ces cartes peut permettre de résoudre ce problème. Important ! Direct X 6.0 ou une version ultérieure doit être installé sur votre système. Si ce n'est pas le cas, vous trouverez une version de Direct X sur le CD du jeu qu'il vous faut impérativement installer.

1.5. PÉRIPHÉRIQUES D'ENTRÉE

10/100 Mo et avoir installé les protocoles réseau IPX et

TCP/IP. Vous pouvez également jouer sur Internet en utilisant votre modem (28,8 kbps ou vitesse supérieure), une connexion ISDN, câble, T1 ou autres connexions Internet, à condition de posséder un accès Internet.

2. LANCEMENT DU JEU Pour lancer le jeu, cliquez sur l'icône Cossacks situé sur votre bureau si vous avez choisi d'en créer une lors de l'installation. Vous pouvez également cliquer sur Démarrer,

Programmes, puis Cossacks, Cossacks. Pour interrompre la cinématique d'introduction et afficher directement le Menu principal, appuyez sur n'importe quelle touche du clavier. Vous avez alors le choix entre Mode Solo, Multijoueur, Charger une partie, Options, Intro ou Quitter le jeu (et retourner aussitôt sous Windows).

1.8. INSTALLATION Pour installer le jeu :

Insérez le CD de Cossacks dans votre lecteur de CD-ROM. L'installation automatique du jeu sera alors lancée si la Notification d'insertion automatique est activée. Dans le cas contraire, lancez le programme setup.exe présent à la racine du CD. Suivez les instructions à l'écran.

Charger partie : vous pouvez charger une partie préalablement sauvegardée.

Options : cette rubrique vous permet de modifier certains paramètres du jeu. Intro : vous pouvez revoir la cinématique d’introduction. Quitter : choisissez cette option pour quitter le jeu et revenir sous Windows.

Campagne : le menu Campagne s'affiche ; vous pouvez alors opter pour l'Initiation ou l'une une des 4 campagnes proposées (Anglaise, Ukrainienne, Française ou Russe).

Mission solo : vous pouvez choisir parmi les nombreuses missions prédéfinies. Carte aléatoire : le jeu génère une carte aléatoire dont vous pouvez définir certains paramètres. Retour : si vous désirez revenir au Menu principal.

Deathmatch : vous pouvez affronter un ou plusieurs autres joueurs sur un réseau local ou via Internet.

Bataille historique : vous pouvez rejouer une bataille historique sur un réseau local ou via Internet. Les chapitres 4.2 et 4.3 décrivent en détail la marche à suivre pour vous connecter.

Ans, la Guerre de Sept Ans, la Guerre de Succession d’Espagne et la Guerre du Nord. Après avoir opté pour l'un de ces conflits majeurs, vous devrez choisir l'une des batailles qui l'ont marqué.

Choisissez votre camp et consultez attentivement les conditions de victoire.

Volume sonore: définissez le volume des effets sonores.

Vitesse des unités: définissez la vitesse d’animation des unités. La différence entre ces deux modes est assez ténue ; tout dépend en fait de votre façon de jouer. Lente : toutes les unités se déplacent lentement. Vous disposez ainsi de plus de temps pour prendre des décisions stratégiques ou donner vos ordres. Rapide : les unités se déplacent plus rapidement. Vous avez ainsi moins de temps pour choisir vos manœuvres et vos déplacements.

Résolution : sélectionnez la résolution dans laquelle vous désirez jouer. Le nombre de résolutions disponibles dépend de votre carte graphique ; vous pouvez ainsi avoir accès à des résolutions allant de 800x600 à 1600x1280. Les hautes résolutions sont préférables pour votre confort, mais nécessitent un ordinateur puissant.

Vitesse de défilement : nous vous recommandons de la fixer au maximum. N’abaissez la vitesse de défilement que si vous possédez un ordinateur très puissant et que l’écran défile beaucoup trop vite.

Vitesse du jeu : nous vous recommandons de la fixer au maximum. N’abaissez la vitesse du jeu que si vous possédez un ordinateur très puissant et que l’action se déroule beaucoup trop vite.

Musique : définissez les options de la musique, comme par exemple les pistes à jouer.

2.2.1. ECRAN DE JEU Tous les événements principaux du jeu se déroulent dans cet écran. La partie supérieure de l’écran dispose d’un panneau d’information (1) vous indiquant la quantité de ressources dont vous disposez. Au centre de ce panneau se trouve un bouton (2), sur lequel vous devez cliquer pour ouvrir un menu et accéder aux éléments suivants : Menu de jeu (F12) : accédez aux options de chargement et de sauvegarde de partie, de modification d'options et de retour au Menu principal. Informations unités (U) : accédez à des informations détaillées sur les unités ou les bâtiments. Cliquez ensuite sur l'unité ou le bâtiment pour accéder aux informations ; sélectionnez de nouveau cette option ou appuyez sur la touche "U" pour faire disparaître cet écran. Reportez-vous au cha-

pitre 2.2.4. pour de plus amples informations.

Informations partie (I) : accédez aux tableaux de score et de pertes de chaque joueur, aux taux d'échange et aux différentes informations sur les ressources (répartition des paysans par ressource). Sélectionnez de nouveau cette option ou appuyez sur la touche "I" pour faire disparaître cet écran. Reportez-vous au chapitre 2.2.5. pour de plus amples informations. Carte stratégique (M) : changez la taille de la carte stratégique. Sélectionnez de nouveau cette option ou appuyez sur la touche "M" pour revenir à la taille originale de la carte stratégique. Zones inaccessibles (Q) : affichez à l'écran les zones inaccessibles à vos unités ; ces zones sont de couleur bleu. Parmi les zones inaccessibles se trouvent les montagnes, les reliefs irréguliers, les marais et les étendues d'eau (rivières, mer, etc.). Sélectionnez de nouveau cette option ou appuyez sur la touche "Q" pour ne plus afficher les zones inaccessibles. Mode transparence (O) : rendez transparents les bâtiments, les murs et les tours. Vous pouvez ainsi voir à l'écran toutes les unités cachées derrière ces structures. Sélectionnez de nouveau cette option ou appuyez sur la touche "O" pour que ces objets redeviennent opaques.

Des messages apparaissent dans l'angle inférieur gauche de votre écran (1) lors d'un événement comme l'achèvement d'une construction, la fin de la formation d'une unité ou d'un groupe d'unités, ou l'aboutissement d'une amélioration. Informations sur les unités ou les bâtiments sélectionnés

La partie inférieure de l'écran contient des messages (1), des informations sur les unités ou les bâtiments sélectionnés (2), les ordres donnés à l'objet sélectionné, la liste des bâtiments que les paysans peuvent construire et la liste des améliorations disponibles dans le bâtiment sélectionné (3) ; une carte stratégique se trouve également dans l'angle inférieur droit de l'écran (4).

Parmi les informations disponibles se trouvent le type et les paramètres d'attaque (1) et de défense (2) ainsi que les points de vie de l'unité sélectionnée. Ici, l'unité dispose de

350 points de vie, a une force d'attaque de 15 (1), n'a aucun bonus de défense (2), possède une protection de 2 contre les sabres et les épées (3), de 5 contre les flèches (4), de 1 contre les piques et les lances (5), de 3 contre l'artillerie (6), de 5 contre les balles de fusil (7) et enfin de 175 contre la mitraille (8).

2.2.2. CARTE STRATÉGIQUE Cette carte est une représentation miniature du champ de bataille. Elle vous permet de garder un œil sur tous les événements qui se déroulent sur le territoire que vous contrôlez, alors que l'écran de jeu se restreint au champ de vision immédiat des unités qui s'y trouvent. Vous pouvez ainsi assister aux mouvements de troupes de l'ennemi, voir où vos troupes sont attaquées, dénichera les bâtiments ennemis, etc.

Un "brouillard de guerre" opaque recouvre les zones ne comprenant aucune de vos unités ou de vos structures. La carte stratégique s'utilise de la même façon que l'écran de jeu, ce qui vous permet par exemple d'envoyer vos troupes vers une destination lointaine sans avoir à faire défiler la carte principale. Cliquez sur une zone de la carte stratégique pour vous y rendre automatiquement et ainsi l'afficher dans votre écran de jeu. Appuyez sur la touche "M" pour modifier la taille de la carte stratégique.

Reportez-vous aux chapitres correspondants pour de plus amples informations sur les paramètres des unités et des bâtiments.

Important ! La carte stratégique vous permet de retrouver instantanément vos troupes ou bâtiments attaqués. A cette occasion, un rectangle blanc entoure la zone où se déroule la bataille alors qu'un avertissement sonore retentit. Prenez toujours garde à ces indicateurs qui vous permettent de réagir plus rapidement.

Ces icônes vous indiquent les troupes ou canons en formation, le type de formation et la quantité de troupes ou de canons concernés. Vous pouvez ainsi rapidement définir la formation de votre choix. Cliquez sur l'icône d'une formation pour la sélectionner à l'écran.

2.2.4. INFORMATIONS UNITÉS Appuyez sur la touche "U" ou sur l'inscription correspondante dans le menu de jeu pour ouvrir le menu d'informations sur les unités. Les paramètres, la valeur, le coût et les améliorations de l'unité s'affichent alors à l'écran.

Général Cliquez sur "Général" pour voir les paramètres d'une unité, ainsi que son temps de construction, son coût en ressources et toutes les informations relatives à sa valeur (si cette option est activée).

Des icônes de grande taille indiquent les améliorations disponibles à l'académie et à la forge. Les tableaux situés en dessous vous renseignent sur les paramètres offensifs et défensifs qui peuvent être améliorés dans les casernes et les écuries. Amenez le curseur de la souris sur une amélioration pour faire apparaître une info bulle qui la décrit et indique son coût.

Cliquez sur "Suivant" pour passer à l'unité suivante ou au bâtiment suivant.

Graphique de population

En dessous se trouvent les amélioration effectuées par les joueurs. Elles suivent la même échelle temporelle. Pointez le curseur sur un icône pour faire apparaître une info bulle décrivant l'amélioration concernée. Cliquez sur la flèche droite pour consulter le graphique d'évolution du score.

Graphique d'évolution du score

bulle décrivant l'amélioration concernée.

Cliquez sur la flèche droite pour passer aux statistiques, ou sur la flèche gauche pour revenir au graphique de population.

En dessous se trouvent les amélioration effectuées par les joueurs. Elles suivent la même échelle temporelle.

Pointez le curseur sur un icône pour faire apparaître une info

C'est ici que sont regroupées toutes les statistiques disponibles sur la partie. Vous y trouvez les quantités de ressources produites et utilisées mais aussi un récapitulatif des unités

(et bâtiments) construites et perdues. Cliquez sur la flèche gauche pour revenir au graphique d'évolution du score à l'écran de Scores.

Retour à l'écran de jeu

Cliquez sur "Reprendre la partie" pour revenir à l'écran de jeu.

Retour au Menu principal

Cliquez sur "Menu principal" pour accéder de nouveau au Menu principal.

3. COMMANDES Pour jouer, une souris classique à deux boutons suffit ; vous pouvez néanmoins utiliser des touches de raccourci pour les actions les plus importantes ou les plus fréquentes. La liste exhaustive de ces raccourcis clavier se trouve dans le chapitre 3.3.

Vous pouvez annuler cette sélection en cliquant à nouveau avec le bouton gauche n'importe où sur la carte.

3.1.2. SÉLECTION DE PLUSIEURS UNITÉS OU BÂTIMENTS Créez un rectangle de sélection autour des unités ou des bâtiments concernés pour les sélectionner. Pour ce faire, cliquez sur un endroit de la carte, maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé et déplacez le curseur jusqu'à ce que vous ayez créé un rectangle de sélection comprenant toutes les unités de votre choix. Relâchez le bouton de la souris pour effectivement sélectionner toutes les unités comprises dans ce rectangle.

Si des unités et des bâtiments se trouvent dans le rectangle de sélection, seules les unités sont sélectionnées.

3.1.3. DÉPLACEMENT D'UNITÉS Sélectionnez une unité, un groupe d'unités ou une formation

à déplacer. Effectuez un clic droit à l'endroit où vous souhaitez que vos unités se rendent (sur l'écran de jeu ou la carte stratégique).

3.1.4. DÉPLACEMENT ORGANISÉ D'UNITÉS Sélectionnez une unité, un groupe d'unités ou une formation.

Cliquez et maintenez le bouton droit de la souris enfoncé à l'endroit où vous souhaitez que vos unités se rendent. Faites ensuite glisser le curseur pour créer une flèche. Orientez-la dans la direction souhaitée et relâchez le bouton de la souris. Vos unités se déplacent alors à cet endroit et s'orienteront dans la direction de la flèche. Ce contrôle directionnel vous permet de mieux maîtriser le déplacement de vos troupes mais surtout de prendre un avantage tactique sur vos adversaires. Les arrières et les flancs d'une formation, par exemple, sont très vulnérables aux attaques ennemies !

3.1.5. TOUCHES DE RACCOURCIS DES UNITÉS ET DES FORMATIONS Une unité, un groupe d'unités, une formation ou une batterie peuvent se voir assigner une touche de raccourci.

Sélectionnez le groupe concerné et appuyez simultanément sur les touches CTRL et 1 à 0. Il vous suffit d'appuyer sur l'une de ces touches numérotées (en haut du clavier) pour sélectionner le groupe correspondant. Il est possible d'ajouter des unités à un groupe déjà formé. Sélectionnez vos unités et maintenez la touche Maj. enfoncée tout en sélectionnant les nouvelles unités à ajouter. Deux groupes sont alors formés : appuyez simultanément sur CTRL et une touche numérotée (1 à 0) pour assigner une touche de raccourci à ce nouveau groupe.

3.1.6. POINTS DE PASSAGE Vous pouvez choisir l'itinéraire de vos unités lors d'un déplacement. Pour cela, maintenez la touche Maj. enfoncée tout en cliquant avec le bouton droit sur les différents points de passage désirés. L'unité ira donc de son point de départ à sa destination en empruntant les points de passage que vous avez définis.

à vos unités de franchir les étendues d'eau. Sélectionnez un navire de transport et cliquez avec le bouton droit sur la rive d'où vos unités doivent embarquer. Le navire accoste aussi près que possible (indiqué par une croix rouge clignotante). Sélectionnez ensuite toutes les unités puis cliquez avec le bouton droit sur le navire de transport pour procéder à l'embarquement, sachant que le navire peut transporter 80 unités au maximum. Les unités à bord peuvent être débarquées sur une des autres rives de la carte, en suivant la même procédure. Pour faire débarquer les unités, sélectionnez le navire de transport puis cliquez avec le bouton gauche sur l'icône de débarquement présent dans l'écran d'interface ou sur les icônes des unités à bord pour les faire descendre une par une.

3.2. ACTIONS Chaque type d'unité a un certain nombre d'actions qu'elle peut accomplir. Les paysans abattent les arbres, exploitent les carrières, moissonnent, construisent et réparent les bâtiments. Les unités combattantes attaquent les troupes adverses, capturent les paysans non gardés, les pièces d'artillerie et certains bâtiments ennemis.

Chacune de ces actions est représentée par un curseur différent, qui apparaît en fonction de l'élément sur lequel vous pointez le curseur de votre souris. Vous pouvez ainsi facilement savoir quelles actions vos unités peuvent entreprendre sur tel ou tel élément.

Vous trouverez de plus amples informations sur la création d'unités dans le chapitre "Technologies."

3.2.2. CONSTRUCTION DE BÂTIMENTS Sélectionnez un ou plusieurs paysans pour afficher la liste des bâtiments disponibles à la construction dans la partie inférieure gauche de l'écran.

Cliquez sur l'icône de la structure à bâtir. L'ombre de cette structure apparaît à l'écran. Déplacez cette ombre jusqu'à son site de construction puis cliquez avec le bouton gauche sur l'endroit souhaité (l'ombre devient rouge si le terrain n'est pas constructible). Les fondations du bâtiment apparaissent à l'écran et les paysans sélectionnés se mettent alors au travail. Pour annuler l'ordre de construction pendant le choix de l'emplacement, cliquez avec le bouton droit.

3.2.1. CRÉATION D'UNITÉS Sélectionnez un bâtiment capable de former une unité en cliquant dessus. Les icônes des unités disponibles s'affichent alors dans l'écran d'interface.

Cliquez sur l'unité à former. Le chiffre 1 apparaît dans le coin supérieur gauche de l'icône de l'unité, ce qui signifie que vous avez lancé la formation d'une unité. La ligne blanche présente sous l'icône de l'unité représente le temps restant avant l'achèvement du processus d'apprentissage de l'unité. Celle-ci devient disponible dès que la ligne blanche disparaît de l'écran.

Vous trouverez de plus amples informations sur la construction des bâtiments dans le chapitre "Bâtiments."

3.2.3. RÉPARATION DE BÂTIMENTS ENDOMMAGÉS Sélectionnez un ou plusieurs paysans. Effectuez un clic droit sur le bâtiment endommagé pour que les paysans se mettent immédiatement au travail.

Important ! L'artillerie, les navires, les grenadiers et les archers sont les seuls à pouvoir détruire des bâtiments, des murs de pierre ou des tours. Les autres unités ne peuvent pas attaquer ces structures.

3.2.5. AMÉLIORATIONS Sélectionnez un bâtiment permettant de lancer des améliorations pour afficher les icônes des améliorations disponibles dans la partie inférieure gauche de l'écran.

Cliquez sur l'amélioration à lancer. Une barre de progression s'affiche à l'écran. L'amélioration est achevée lorsque cette barre atteint son maximum.

3.2.8. COMBINAISONS D'ORDRE Il vous est possible de définir des combinaisons d'ordre pour vos unités. Les paysans peuvent ainsi se voir assigner une liste de bâtiments à construire les uns à la suite des autres.

Sélectionnez les unités concernées. Donnez vos instructions en maintenant la touche Maj. enfoncée (les différents ordres se mettent dans la file d'attente).

3.2.6. ATTAQUE D'UNITÉS ENNEMIES Sélectionnez une ou plusieurs unités combattantes.

Effectuez un clic droit sur l'unité ennemie à attaquer. Vos unités se déplacent alors pour engager le combat.

Cliquez sur l'icône correspondant à l'ordre que vous voulez donner pour l'activer.

3.2.7. ATTAQUE DE BÂTIMENTS ENNEMIS Sélectionnez l'unité combattante (artillerie, navire, tour, gre-

Les unités concernées protègent leur position et ne reculent pas, quoi qu'il arrive. Elles ne prennent pas les adversaires en chasse et tirent à vue.

Ne plus tenir la position

Cette ordre annule l'ordre précédent.

Vos unités attaquent et poursuivent tout ennemi dans leur champ de vision. Un détachement qui se rend du point A au point B et qui rencontre un groupe ennemi fera immédiatement feu et poursuivra les survivants. Une fois l'ennemi éradiqué, le groupe tiendra sa position et ne cherchera pas à rejoindre le point sa destination originelle.

M : changer la taille de la carte stratégique.

I : ouvrir le menu informations partie. U : ouvrir le menu informations unités. Q : afficher les zones inaccessibles. O : activer le mode transparence. Suppr. : détruire l'élément sélectionné. Pause : mettre le jeu en pause. Entrée : saisir un message. CTRL+A : sélectionner toutes les unités (sauf les navires). CTRL+S : sélectionner tous les navires de guerre. CTRL+B : sélectionner tous les bâtiments. Unité sélectionnée & CTRL+Z : sélectionner toutes les unités du même type. Double clic sur une unité : sélectionner toutes les unités de

même type présentes à l'écran.

Unité sélectionnée & Espace : centrer la vue sur l'unité. CTRL+P : faire apparaître les paysans oisifs. CTRL+M : afficher les mines en sous-exploitation. Unité sélectionnée & Maj. + sélection d'autres unités : ajouter une ou plusieurs unités au groupe. Unité sélectionnée & Maj.+ clic droit sur la carte : définir des points de passage. Eléments sélectionnés (par CTRL+A, CTRL+S et CTRL+B) & clic gauche sur l'icone d'un objet du menu: sélectionner tous les éléments de ce type. Eléments sélectionnés (par CTRL+A, CTRL+S et CTRL+B) + Maj. & clic gauche sur l'icône d'un objet du menu : désélectionner tous les éléments de ce type. Unité sélectionnée & A + désignation de la destination par un clic droit : les unités sélectionnées se dirigent vers leur destination en attaquant tous les ennemis rencontrés en chemin.

4. CONFIGURATION DU JEU

4.1 JEU EN SOLO 4.1.1. Campagne Les campagnes sont décomposées en plusieurs missions que vous devez mener à bien. Vous pouvez ainsi jouer les campagnes anglaises, ukrainiennes, françaises et russes en plus de celle d'initiation. Seule la première mission de chaque campagne est disponible au début de la partie ; il vous faut remporter une mission avant de pouvoir jouer la suivante.

Lancement d'une campagne

Sélectionnez "Solo" dans le Menu principal. Saisissez votre nom puis sélectionnez "Campagne", la campagne à jouer, la mission à accomplir puis cliquez sur "Lancer". Nous vous recommandons de d'abord jouer la campagne d'initiation de Cossacks afin d'apprendre les rudiments du jeu ; il vous suffit pour cela de sélectionner la campagne d'initiation dans le menu.

Les missions de Cossacks sont toutes aussi palpitantes les unes que les autres, et vous donnent l'opportunité de réécrire l'Histoire ! Un historique fidèle retrace les événements tels qu'ils se sont déroulés ; n'hésitez pas à le consulter avant de vous lancer à l'aventure.

L'objectif qui vous est donné au début de la mission doit à tout prix être rempli. Des objectifs secondaires peuvent vous

être alloués en cours de partie, ainsi que des informations supplémentaires. Comment faire apparaître les objectifs, les objectifs remplis et les conditions de défaite ? Appuyez sur F1 à tout moment pour afficher toutes les informations relatives à vos objectifs et aux conditions de défaite. Important ! Les missions des campagnes sont triées par nom de joueur ; ainsi, vous devez absolument réutiliser le même nom de joueur pour reprendre une campagne interrompue. Le fait d'entrer un nom erroné ne vous permet pas de reprendre la campagne là où vous l'aviez interrompue : vous avez alors à reprendre la campagne depuis le début ou à reprendre une autre partie.

4.1.2. MISSIONS SOLO Les missions solo sont totalement indépendantes les unes des autres. Les dix missions solo disponibles sont accessibles dans l'ordre de votre choix.

Lancement d'une mission solo

Sélectionnez l'option "Solo" dans le Menu principal, saisissez un nom et sélectionnez ensuite scénario dans l'écran qui apparaît. Vous pouvez alors choisir une des dix missions solo proposées.

Sélectionnez "Solo" dans le Menu principal. Sélectionnez ensuite "Carte aléatoire", ce qui vous amène à l'écran de paramétrage de la partie. Vous pouvez obtenir de l'aide relative aux différentes options en maintenant le curseur de la souris sur le nom du paramètre en question pour faire apparaître une des informations en bas de l'écran.

Important ! Seule les cartes de type "Terre" peut contenir sept joueurs : les autres cartes sont limitées à quatre protagonistes. Définissez un maximum de quatre joueurs pour accéder à tous les types de cartes. Joueurs: nombre d'ennemis en présence. Par défaut, seul un adversaire sera géré par l'ordinateur. Il est possible d'en définir un plus grand nombre (jusqu'à 5 supplémentaires) en cliquant sur le bouton "Aucun" pour ouvrir le menu déroulant. Sélectionnez ensuite "Ordinateur". Nation : nations en présence. Vous avez le choix entre 16 nations pour vous et vos adversaires ; à côté du nom de chaque participant se trouve un nom de pays que vous pouvez modifier en cliquant simplement dessus.

Coul. : les couleurs portées par chaque participant. Elles ne sont pas modifiables.

Difficulté : le niveau de difficulté (intelligence artificielle de l'ordinateur), à choisir entre Facile, Normal, Difficile et Très difficile. Nous recommandons aux débutants de jouer en mode Facile ; les modes Difficile et Très difficile sont à réserver aux joueurs aguerris, surtout si vous avez décidé d'affronter beaucoup d'autres nations. Carte : vous permet de charger une carte préalablement sauvegardée. Aléatoire : accédez aux options de création de carte, comme Paysage, Relief, Ressources, Gisements. Vous trouverez de plus amples informations sur les Cartes aléatoires dans le chapitre 4.1.3.4. Aperçu : afficher un aperçu de la carte avec les paramètres précédemment définis.

Vous avez le choix entre 16 nations : Autriche, Alger, France, Angleterre, Hollande, Piémont, Portugal, Prusse, Pologne, Russie, Espagne, Suède, Saxe, Turquie, Ukraine et Venise, qui sont les nations les plus influentes sur la période allant du XVIe au XVIIIe siècle. Chacune de ces nations possède un modèle économique et scientifique propre, mais aussi des unités et une architecture distinctes. Le choix d'une nation influe donc sur votre stratégie, vous obligeant à tirer parti des forces et des faiblesses spécifiques à chaque nation.

Paramètres de la carte aléatoire

Type de terrain Votre carte peut être recouverte de plusieurs types de paysages : Terre, Mer intérieure, Détroit, Iles, Continents ou Continent. Le facteur déterminant permettant de différencier ces paysages est le rapport terre/eau de la carte. Ce rapport affecte bien évidemment votre stratégie : vous n'avez pas besoin de la même force navale selon que vous jouez sur la Terre ou sur des Iles. Le type de paysage affecte également le nombre maximum de joueurs pouvant participer ; seule une carte de type Terre permet à 7 joueurs de s'affronter (4 joueurs maximum pour tous les autres types de paysage). Terre : une étendue de terre ferme, parsemée de points d'eau.

Continent : un gigantesque continent entouré par l'océan.

Vous avez la possibilité de définir le relief de votre carte : elle peut ainsi contenir des Plaines, des Collines, des Vallons, des Montagnes ou des Plateaux. Ces différents éléments de relief se distinguent par leur forme, leur hauteur, leur quantité, etc. Plaines : terrain majoritairement plat. Collines : terrain contenant quelques collines. Vallons : terrain parsemé d'éminences arrondies. Beaucoup : 4 000 unités de chaque ressource présentes sur la carte.

Enormément : 5 000 unités de chaque ressource présentes sur la carte.

2. Saisissez le nom de la partie et cliquez sur "Sauvegarder" ou appuyez sur "Entrée". 3. Cliquez sur "Annuler" pour reprendre la partie sans sauvegarder.

Chargement en mode solo

1. Appuyez sur F12 en cours de partie pour ouvrir le menu de jeu et choisissez "Charger Partie" ou cliquez sur "Charger Partie" dans le Menu principal. 2. Sélectionnez le nom de la partie à charger. 3. Cliquez sur "Charger" ou appuyez sur la touche "Entrée". 4. Cliquez sur "Annuler" pour revenir à l'écran précédent sans charger de partie sauvegardée.

4.2. MULTIJOUEUR Jusqu'à 7 joueurs peuvent s'affronter sur un réseau local ou

à une partie réseau". Une fois que la partie en réseau local (LAN) a été créée, d'autres joueurs peuvent s'y connecter. Important ! Seul le joueur qui a créé la partie peut en modifier les paramètres, comme le choix de la carte, des conditions de victoire, etc.

Informations supplémentaires sur le mode

Tous les joueurs connectés doivent prendre connaissance des paramètres de la partie et les valider en cliquant sur

"Prêt" ; le joueur qui a créé la partie peut alors cliquer sur "Lancer" pour que la partie débute.

Cliquez sur "Créer".

Important ! Tous les joueurs se connectant à une partie réseau doivent impérativement posséder la même version du jeu. Prenons l'exemple de quatre joueurs utilisant une version 1.00 et d'un cinquième jouant avec une version 1.01 : la partie ne pourra pas se lancer.

Rejoindre une partie réseau.

Informations supplémentaires sur le mode Deathmatch Vous êtes maintenant en présence d'un menu d'options vous permettant de définir certains paramètres de la partie : choix de la nation à jouer, alliances et couleur. Seul le joueur ayant créé la partie peut définir les autres paramètres. Informations supplémentaires sur le mode Bataille historique

2. Sélectionnez le protocole réseau dans le menu de connexion. Les protocoles disponibles sont IPX et TCP/IP.

Important ! Tous les joueurs désirant se connecter doivent utiliser le même protocole que le serveur.

5. Vous êtes maintenant en présence d'un menu Guerres historiques où se trouvent diverses informations relatives à la bataille qui va se jouer. En cliquant sur un des conflits (à gauche), vous obtenez la liste des batailles correspondantes (à droite). Le menu Bataille historique vous fournit des informations supplémentaires sur le cours de la bataille. Cliquez sur le bouton "Choisir cette bataille" pour accéder aux options qui vous permettent de choisir le camp à rejoindre. Cliquez sur "Prêt" dès que vous avez défini tous les paramètres de votre partie ; il ne vous reste plus qu'à attendre que le "serveur" lance la partie.

Connexion à une partie réseau via Internet

Vous avez la possibilité de jouer à Cossacks en réseau via Internet en vous connectant sur la plateforme de jeu GOA (www.goa.com). La version 1.00 de Cossacks ne comprend pas d'utilitaire de connexion directe à la plate forme de jeu en ligne GOA. Reportez vous au chapitre 4.3 pour savoir comment vous connecter et jouer en réseau via GOA. Important ! Tous les joueurs se connectant à une partie réseau doivent impérativement posséder la même version du jeu. Prenons l'exemple de quatre joueurs utilisant une version 1.00 et d'un cinquième jouant avec une version 1.01 : la partie ne pourra pas se lancer.

Vous pourrez télécharger les mises à jour du produit ainsi que l'utilitaire de connexion à un serveur de jeu en ligne, sur le site officiel du jeu : www.cossacksfrance.com

4.2.2. DEATHMATCH Le mode Combat à mort permet à 7 joueurs de jouer sur un réseau local ou par Internet. Vous pouvez choisir la nation à contrôler, vos couleurs, les alliances, les conditions de victoire, les paramètres de la carte aléatoire, etc.

Lancement du mode Deathmatch

1. Sélectionnez Multijoueur dans le Menu principal. 2. Saisissez votre nom. 3. Sélectionnez Deathmatch. 4. Suit alors le processus de création de partie en réseau ou de connexion à une partie en réseau. Référez-vous à la section 4.2.1 pour de plus amples informations.

Charger carte : chargez une carte préalablement sauvegardée.

Carte aléatoire : accédez aux options de création de carte, comme Paysage, Relief, Ressources et Gisements. Vous trouverez de plus amples informations sur les Cartes aléatoires dans le chapitre 4.1.3.4.

Joueurs : liste des joueurs en présence et leurs noms respectifs.

Nation : liste des nations en présence. Vous avez le choix entre 16 nations pour vous et vos adversaires ; à côté du nom de chaque joueur se trouve un nom de pays que vous pouvez modifier en cliquant simplement dessus. Coul. : couleurs de chaque joueur. Vous ne pouvez pas modifier les couleurs des joueurs si vous lancez une Carte aléatoire.

Partie sauvegardée : reprenez une partie préalablement sauvegardée ou interrompue, pour cause de déconnexion par exemple. Vous trouverez de plus amples informations sur le chargement de partie sauvegardée dans le chapitre 4.2.4.

Aperçu : affichez un aperçu de la carte avec les paramètres précédemment définis. Message : envoyez un message aux autres joueurs, celui-ci s'affiche dans la fenêtre de dialogue de droite.

Camp : pour choisir vos alliés.

Il faut remplir certaines conditions pour être déclaré vainqueur : Annihilation : la partie continue tant que vos adversaires (ou vous) n'ont pas été annihilés. Un joueur est considéré comme vaincu quand il lui reste moins de 10 unités ou qu'il ne possède plus d'hôtel de ville ou de paysans. Conquête : est déclaré vainqueur le joueur qui contrôle le plus grand territoire à l'issue du temps imparti (ce paramètre se trouve à côté des conditions de victoire). Les territoires contrôlés sont convertis en points qui permettent de déterminer le vainqueur. La carte est divisée en petits carrés de taille légèrement inférieure au champ de vision moyen des unités. Deux cas de

figure se présentent alors : soit au moins une de vos unités est seule dans un carré et vous obtenez 1 point, soit des unités ennemies sont également présentes et personne n'obtient de point pour cette parcelle. Vous perdez le point d'une parcelle si vous venez à la quitter ou êtes forcé de vous en retirer.

Score : la victoire revient au joueur ayant accumulé le plus de points à la fin du temps imparti (ce paramètre se trouve à côté des conditions de victoire). L'attribution des points se fait comme suit : (soit X la valeur d'une unité ou d'un bâtiment) 1. Création d'une unité ou construction d'un bâtiment : X points. 2. Destruction d'une unité ou d'un bâtiment par un ennemi : vous perdez 2X points et votre adversaire en gagne 3X ; ce calcul reste valable dans l'autre sens. 3. Destruction d'une unité ou d'un bâtiment à votre initiative : vous perdez 2X points 4. Capture d'une unité ou d'un bâtiment ennemi : 5X points (votre adversaire perd 5X points). Il n'est pas question ici de considérations économiques ou scientifiques. Seuls vos talents de stratège et de tacticien entrent en ligne de compte. Vous avez la possibilité de consulter les détails historiques de la bataille avant de vous jeter dans la mêlée.

Lancement d'une bataille historique

1. Sélectionnez Multijoueur dans le menu principal. 2. Saisissez votre nom. (ou de connexion à une partie) comme indiqué dans le chapitre 4.2.1.

Joueurs : liste des joueurs en présence et leurs noms respectifs.

Nation : liste des nations en présence. Vous avez le choix entre les camps présents ; à côté du nom de chaque joueur se trouve un nom de pays que vous pouvez modifier en cliquant simplement dessus.

Coul. : couleurs de chaque joueur. Il n'est pas possible de les modifier.

CD : indique quels joueurs possèdent un CD original inséré dans leur lecteur de CD-ROM. Les références des versions installées sont également précisées. Prêt : indique aux autres joueurs que vous êtes prêt à rejoindre le champ de bataille. Vous pouvez également voir quels autres joueurs sont prêts à en découdre. Description : une brève description des objectifs de la bataille Carte : la carte du champ de bataille. Certaines informations y sont mises en évidence. Message : envoyez un message aux autres joueurs, celui-ci s'affiche dans la fenêtre de dialogue de droite

Particularités des Batailles historiques

Les Batailles historiques sont équilibrées de sorte que chaque joueur ait la même chance de remporter la victoire. L'artillerie a souvent fait la différence sur tous les champs de bataille ; nous vous recommandons donc de concentrer votre puissance de feu en un seul endroit et surtout de bien protéger vos canons. Un tir de barrage peut vous permettre d'anéantir les troupes ennemies et ainsi de vous emparer de ses canons. La cavalerie doit alors avancer en ordre dispersé : les premiers rangs ne seront pas à la fête, mais les survivants pourront aisément capturer les pièces d'artillerie, longues à recharger. Les chevaux de bât ne doivent jamais être regroupés : éparpillez-les parmi vos troupes et protégez-les. Gardez à l'esprit que l'objectif principal des forces attaquantes est de prendre le contrôle des points stratégiques de la

carte, que vous pouvez d'ailleurs afficher sur la carte stratégique en appuyant sur la touche CTRL. Un point stratégique tombe entre vos mains si au moins une de vos unités l'occupe et qu'aucune unité ennemie n'est présente dans la zone.

L'attaquant doit ainsi en capturer 3 sur 5 (et le défenseur les protéger). Le défenseur a pour charge de tenir ces points pendant 23 à 30 minutes. Les 2 premiers points stratégiques peuvent ainsi être abandonnés à l'ennemi dès le début de la bataille afin de concentrer les défenses sur les 3 restants. Prenons l'exemple de la bataille de Leuthen où les Prussiens ont pour objectif d'anéantir les Autrichiens : ils doivent agir promptement pour empêcher leur adversaire de concentrer ses troupes. La bataille de Malpaquet met aux prises les Français à une alliance composée d'Autrichiens, d'Anglais et de Hollandais, qui ont pour objectif de les détruire ; les alliés ne doivent surtout pas laisser les défenseurs se retrancher sur les hauteurs ! Dans la bataille de la Montagne Blanche, le défenseur peut choisir de se précipiter vers le pont à l'ouest dès le début de la partie. Il suffit que les assaillants mettent un peu trop de temps à franchir la rivière pour que les Tchèques prennent le pont et les refoulent sur l'autre rive. En revanche, ces mêmes Tchèques sont quasiment perdus si les troupes impériales parviennent à franchir la rivière en premier. L'armée russe est en supériorité numérique à la bataille de Poltava, mais les mousquetaires suédois sont redoutables. Ce n'est pas ici l'avantage du nombre qui mènera les Russes à la victoire, mais une utilisation cohérente de l'artillerie !

Les navires russes sont nombreux mais de conception dépassée à la bataille de Gangut ; il suffit aux Suédois d'être rapidement décisifs et de ne pas se laisser encercler par la marine russe pour être sûrs de remporter la victoire.

Description de la sauvegarde automatique

4.2.4. SAUVEGARDE ET CHARGEMENT Chargement de partie sauvegardée ou interrompue

1. Appuyez sur F12 en cours de partie.

2. Sélectionnez "Sauvegarder Partie". 3. Saisissez un nom de fichier et cliquez sur "Sauvegarder".

La sauvegarde automatique est effectuée toutes les quatre minutes. En cas de déconnexion, il vous suffit de charger le fichier de sauvegarde automatique pour reprendre la partie.

1. Sélectionnez Multijoueur dans le menu principal.

2. Saisissez le nom que vous avez utilisé lors de la partie. 3. Sélectionnez le protocole réseau que vous aviez utilisé. Pour le joueur qui a créé la partie : 4. Cliquez sur "Créer" pour ouvrir le menu des options multijoueur. 5. Reprenez la couleur que vous utilisiez avant la déconnexion et cliquez sur "Chargement".

Sauvegarde automatique des parties en réseau

Stabilité des parties en réseau La stabilité de votre connexion réseau dépend notamment de la qualité de votre matériel. Un matériel fiable et une connexion performante vous permettent d'améliorer notablement l'efficacité de votre connexion. Il arrive toutefois qu'un joueur perde sa connexion, pour des raisons de surcharge réseau ou d'instabilité. La partie en réseau est alors ralentie, voire interrompue. La fonction de sauvegarde automatique vous permet de reprendre une partie interrompue.

6. Sélectionnez le fichier sauvegardé ou la sauvegarde automatique dans le menu de sauvegarde.

7. Attendez que les autres joueurs se connectent à votre partie. 8. Cliquez sur "Lancer" dès que tous les joueurs sont connectés pour reprendre la partie. Pour les joueurs connectés à la partie : 4. Cliquez sur "Rejoindre" pour ouvrir le menu de sélection. 5. Cliquez sur "Actualiser" jusqu'à ce qu'apparaisse la partie à laquelle vous étiez connecté. 6. Sélectionnez la partie et cliquer sur "Rejoindre". 7. Reprenez la couleur que vous utilisiez avant la déconnexion. Cliquez ensuite sur "Prêt". 8. La partie reprendra lorsque tous les joueurs auront cliqué sur "Prêt" et que le créateur de la partie aura cliqué sur "Lancer". Important ! Pour reprendre une partie sauvegardée, vous devez remplir les conditions suivantes: - Le nombre de joueurs reprenant la partie doit correspondre au nombre de joueurs l'ayant débutée avant l'interruption. - Les joueurs doivent reprendre les couleurs qu'ils utilisaient avant l'interruption.

4.3. FAITES LA GUERRE SUR WWW.GOA.COM http://www.goa.com

Cossacks sur www.goa.com, les grandes guerres en multijoueur

De nombreux services sont à votre disposition comme le téléchargement de logiciels gratuits et une rubrique de petites annonces. Sur GOA vous n’êtes jamais seul ! Des Gamemasters vous assistent et répondent à vos questions. Vous pourrez les contacter dans les chats, les jeux ou tout simplement grâce au service de messagerie GOA. GOA organisera dans l’année un grand tournoi Cossacks doté de nombreux lots, alors il est temps pour vous de prendre les armes et d’affronter les milliers de stratèges. Cossacks sur www.goa.com , c’est le rendez vous immanquable de tous les joueurs de Cossacks !

COMMENT JOUER SUR GOA ?

1. Se connecter au site www.goa.com ou sur www.cossacksfrance.com (Lien Goa) Connectez-vous sur le site www.goa.com en utilisant votre navigateur internet (Internet Explorer ou Netscape)

2. Créer un compte sur GOA Créez un compte sur GOA si vous n’en avez pas en cliquant sur " devenir membre ". La création d’un compte GOA est totalement gratuite et vous permet de profiter de tous les avantages de GOA

6. Salle de chat du jeu

Vous êtes maintenant dans la salle de chat du jeu, vous pouvez parler avec les autres joueurs présents. L’un d’entre vous doit créer la partie. Deux possibilités soit vous créez une nouvelle partie, soit vous rejoignez une partie existante.

3.Déjà membre GOA Si vous avez un compte, identifiez-vous (pseudo + mot de passe)

4. Jouer sur GOA Une fois connecté, cliquez sur le bouton " jouer " et dans la liste des jeux de stratégie choisissez " Cossacks " 5. Choix du type de partie Choisissez la salle de jeu dans laquelle vous souhaitez jouer (Deathmatch ou Bataille historique)

En haut de la salle de chat vous trouverez un bouton " créer une partie ", cliquez dessus. Une nouvelle fenêtre s’ouvre vous demandant un nom pour la partie et un mot de passe (facultatif). Validez. Les autres joueurs vont ensuite pouvoir vous rejoindre. Une fois tous les joueurs présents lancez le jeu en cliquant sur "Démarrer"

Une fois le jeu lancé suivez la procédure habituelle de jeu en réseau telle qu’elle est décrite en 4.2.1

5. LE CHEMIN DE LA VICTOIRE

5.1. DÉVELOPPEMENT ÉCONOMIQUE Le système économique de Cossacks est fondé sur deux principes. Premièrement, vous devez consommer les ressources que vous accumulez pour soutenir votre effort de construction et de guerre, ce qui signifie que vous devez exploiter les ressources naturelles de la carte pour construire vos unités mais aussi pour les entretenir. Ensuite, sachez que les ressources sont inépuisables à l'exception notable de la nourriture que vous tirez du sol. Les ressources nécessaires à l'entretien de vos sujets et au soutien de votre effort de guerre La plupart des unités ont besoin de nourriture. Les troupes d'élite, les mercenaires et les armes de haute technologie nécessitent de l'or. Les unités pouvant combattre à distance, les tours, l'artillerie et les navires ont besoin de charbon et de fer. Les murs de pierre nécessitent de la pierre. Les clôtures nécessitent du bois.

Que se passe-t-il en cas de manque de ressources?

Important ! Prenez garde à ne jamais manquer de nourriture ou vos unités risquent de mourir de faim. Important ! Prenez garde à ne jamais manquer d'or ou vos unités se rebelleront contre vous. Important ! Prenez garde à ne jamais manquer de charbon ni de fer ou vos unités pouvant combattre à distance, vos tours, votre artillerie et vos navires se trouveront à court de munitions et ne pourront plus combattre.

5.1.1. PAYSANS La paysan est la pierre angulaire de votre économie. Il exploite les ressources, construit et répare les bâtiments et peut même combattre aux côtés de vos troupes. Un développement rapide de votre état dépend de la quantité de ressources exploitées et des bâtiments construits.

automatiquement déduites de vos réserves. L'icône du paysan sera grisé si jamais vous êtes à court des ressources indispensables à sa formation.

Création de plusieurs paysans

1. Sélectionnez l'hôtel de ville. 2. L'icône d'un paysan apparaît sur l'écran d'interface. 3. Cliquez avec le bouton gauche à plusieurs reprises sur cet icône ; chaque clic revient à ordonner la formation d'un nouveau paysan. Vous pouvez ordonner la formation de cinq paysans à la fois en maintenant la touche Maj. enfoncée lorsque vous cliquez sur l'icône. L'icône de paysan sera grisé si jamais vous êtes à court des ressources indispensables à sa formation. 4. Effectuez un clic droit sur un icône de paysan pour annuler la formation ; les ressources qui ont été déduites de vos réserves vous sont alors restituées. Chaque paysan nouvellement formé sort de l'hôtel de ville et reste à proximité, en attente d'un ordre de votre part.

Important ! Les paysans non protégés s'exposent à être capturés par l'ennemi, ce qui lui permet alors d'accéder à vos bâtiments et éventuellement de profiter des avantages de votre nation. Les paysans ne combattent que s'ils sont encadrés par des troupes.

Création des paysans

1. Sélectionnez l'hôtel de ville. 2. L'icône d'un paysan apparaît sur l'écran d'interface. 3. Cliquez sur cet icône pour ordonner la formation d'un paysan. Les ressources nécessaires à cette formation sont

Chaque unité sortant d'un bâtiment peut automatiquement se rendre à un point de ralliement. Les unités combattantes peuvent ainsi se précipiter au front tandis que les paysans iront directement exploiter des ressources. Voici les étapes à suivre pour définir un point de ralliement :

1. Sélectionnez la structure dans laquelle l'unité concernée est formée.

2. Maintenez la touche CTRL enfoncée et effectuez un clic droit sur l'endroit que vous souhaitez voir défini comme point de ralliement. Vous pouvez également cliquer sur l'icône de point de ralliement présent dans la partie inférieure gauche de l'écran d'interface puis cliquer sur l'endroit que vous souhaitez voir défini comme point de ralliement. Toutes les unités nouvellement créées dans ce bâtiment se rendront alors à cet endroit.

5.1.2. RESSOURCES La stabilité économique de votre nation dépend de la bonne exploitation de six ressources : la nourriture, la pierre, le bois, le fer, le charbon et l'or. Ces ressources sont indispensables à la construction de bâtiments, à la levée d'une armée, au développement de vos connaissances scientifiques, au passage à l'ère technologique suivante et enfin à l'entretien de vos sujets et au soutien de votre effort de guerre. La partie supérieure de l'écran vous indique les réserves dont vous disposez pour chaque ressource.

Toutes les unités ont besoin de nourriture. Prenez garde à ne jamais manquer de nourriture ou vos unités risquent de mourir de faim. Il vous incombe donc d'assurer le ravitaillement en nourriture en exploitant la terre et les mers.

Important ! Le poisson est une denrée inépuisable, alors n'hésitez pas à construire un maximum de bateaux de pêche.

Important ! Les champs ne sont pas inépuisables. N'oubliez pas de renouveler l'ensemencement de chaque champ moissonné.

Important ! Envoyez un maximum de paysans sur les champs pour récolter le plus possible de nourriture. Important ! Certaines améliorations vous permettent d'augmenter le rendement de vos champs. Pensez à développer l'amélioration du transport des céréales le plus rapidement possible pour augmenter votre rendement de 140%.

Les bateaux de pêche sont un autre moyen de vous procurer de la nourriture. Construisez un port, disponible dès que vous avez terminé un marché. Le port ne peut être construit qu'au bord de l'eau. Sélectionnez le port et lancez la construction de bateaux de pêche. Les bateaux terminés se dirigent automatiquement vers les lieux de pêche et commencent aussitôt leur campa-

Le bois permet de construire des bâtiments, des navires et des pièces d'artillerie. Il permet également de lancer la recherche de nouvelles technologies et d'effectuer des améliorations. Vous trouverez du bois dans les forêts. Construisez une réserve à proximité immédiate d'une forêt. Sélectionnez plusieurs paysans et effectuez un clic droit sur les arbres à abattre. Les paysans se mettent aussitôt au travail et stockent le bois coupé dans la réserve. Les paysans peuvent toutefois apporter le bois jusqu'à l'hôtel de ville si votre réserve venait à être détruite ou si vous ne parveniez pas à en construire une. Important ! Le bois est inépuisable, alors n'hésitez pas à affecter beaucoup de paysans à son exploitation. Important ! Vous pouvez augmenter le rendement de votre exploitation forestière en lançant les programmes d'améliorations correspondants.

à creuser la carrière et en stocke la pierre dans la réserve.

Les paysans peuvent toutefois apporter le bois jusqu'à l'hôtel de ville si votre réserve venait à être détruite ou si vous ne parveniez pas à en construire une. Important ! La pierre est inépuisable, alors n'hésitez pas à affecter beaucoup de paysans à son exploitation. Important ! Vous pouvez augmenter le rendement de votre carrière en lançant les programmes d'améliorations correspondants.

Le fer et le charbon permettent à vos fusils, canons, navires et tours de faire feu. Chaque coup de feu tiré consomme une certaine quantité de fer et de charbon. Une campagne militaire soutenue a pour conséquence immédiate une chute brutale de vos réserves en fer et en charbon. Les pièces d'artillerie et les tours seront totalement inefficaces si vous veniez à manquer de l'une de ces ressources, et tomberaient

rapidement aux mains de vos ennemis. Le fer et le charbon sont également nécessaires à la découverte de technologies,

à la mise en chantier d'améliorations et à la création de certaines unités militaires. L'or vous sert à effectuer des améliorations, à créer et à entretenir vos troupes d'élite et vos armes de haute technologie ainsi qu'à engager des mercenaires. Le fer, le charbon et l'or se trouvent dans les gisements correspondants.

Exploitation de mines de fer, de charbon ou d'or

Construisez une mine sur un gisement. Sélectionnez des paysans et effectuez un clic droit sur la mine. Les paysans entrent dans celle-ci et commencent à exploiter le gisement. L'or, le fer et le charbon sont des ressources inépuisables ; toutefois vos mines sont limitées par leur taille dans la quantité de mineurs qu'elles peuvent accueillir. Elles peuvent ainsi tout d'abord accueillir cinq mineurs ; vous devez lancer les programmes d'amélioration correspondants pour augmenter leur capacité d'accueil.

Amélioration des mines

Mines sous-exploitées

Important ! Les améliorations ne concernent qu'une mine à la fois ; vous devez améliorer vos mines individuellement. Important ! Protégez vos mines pour empêcher l'ennemi d'en prendre le contrôle. Important ! Développez l'amélioration "Géologie" pour découvrir la position de tous les gisements de la carte.

Certaines de vos mines peuvent se retrouver en sous-capacité en cours de partie ; elles ne tournent pas à plein rendement et leur potentiel n'est pas intégralement exploité.

Cliquez sur l'icône de "Mines sousexploitées" dans la fenêtre de l'interface de l'hôtel de ville pour sélectionner toutes les mines dans ce cas.

5.2. COMMERCE Le fait de construire un marché vous permet d'acheter, de vendre ou d'échanger des ressources. Dans Cossacks, le commerce suit une loi dite "holistique" : les prix dépendent de l'offre et de la demande mais affectent tous les joueurs à la fois. Admettons que vous vendiez beaucoup de bois et que vous achetiez du fer : le cours du bois s'effondre et celui du fer s'envole, et ce pour tous les joueurs ! Ainsi, votre comportement n'affecte pas seulement le cours des ressources mais aussi l'économie de vos ennemis.

Choisissez ensuite la ressource à acheter dans la colonne "Offre" (5). Le taux d'échange s'affiche alors, sous la forme d'une quantité de ressources disponibles pour le volume de ressources que vous vendez. Utilisez de nouveau les boutons numérotés (2), (4), (6) et (8) pour ajuster la quantité à acheter. Cliquez sur "Effectuer la transaction" (3) si le taux d'échange vous convient. Cliquez sur "Annuler la transaction" (7) dans le cas contraire.

5.3. CONSTRUCTION DE BÂTIMENTS Vous avez besoin de bois, de pierre et parfois de fer et d'or pour construire un bâtiment ou des fortifications. Seules quelques structures sont disponibles au début du jeu. Leur construction donne généralement accès à de nouveaux bâti-

3. Le curseur se transforme en ombre clignotante de la structure en question. Déplacez le curseur de votre souris pour choisir l'emplacement de construction de votre bâtiment. La structure clignotante sera blanche si vous passez sur un site adéquat pour sa construction ou rouge si elle ne peut pas être construite à cet endroit. 4. Effectuez un clic gauche sur l'emplacement de construction. Les fondations apparaissent immédiatement et les paysans précédemment sélectionnés se dirigent vers le chantier pour se mettre au travail. Il est possible de construire plusieurs structures identiques, quatre tours et trois casernes par exemple. Le fait de posséder certains bâtiments en plusieurs exemplaires a toutefois un impact sur le coût de construction des bâtiments suivants. Important ! La construction d'un bâtiment prend un certain temps, certains bâtiments militaires prenant d'ailleurs beaucoup de temps. N'oubliez pas de toujours affecter un maximum de paysans à la construction de chaque bâtiment pour en réduire le délai de mise en service. Important ! Les bâtiments non achevés ou non protégés peuvent être capturés par l'ennemi.

Important ! Sélectionnez vos paysans en maintenant la touche Maj. enfoncée pour définir une combinaison d'ordres de construction.

5.3.2. CLÔTURES, MURS, PORTES Les clôtures et les murs ont pour fonction de vous protéger.

Erigez ces structures défensives autour de votre ville, autour de certains objets particuliers (une mine par exemple) ou encore pour empêcher l'accès à un défilé. Les murs de pierre ne peuvent être abattus que par la cavalerie, les navires, les tours, les grenadiers et les archers. En contrepartie, leur construction est particulièrement lente et consomme beaucoup de pierre, tout comme leur entretien. Les unités combattant à distance, l'artillerie et les tours ne peuvent pas tirer par-delà les murs. Les clôtures en bois sont moins résistantes et peuvent être abattues par toute unité possédant une arme blanche. Leur construction est en revanche nettement plus rapide et plus économique (en bois en l'occurrence). Les unités combattant à distance, l'artillerie et les tours peuvent tirer par-delà les clôtures. Important ! Appuyez sur la touche "Q" pour afficher les zones inaccessibles, vous permettant ainsi de visualiser les "trous" dans vos lignes de défense. Appuyez de nouveau sur "Q" pour ne plus voir les zones inaccessibles. Important ! L'entretien des murs nécessite de grandes quantités de pierre. Sécurisez votre approvisionnement en pierre avant de commencer à ériger des fortifications massives.

Construction de clôtures et de murs

Sélectionnez des paysans pour faire apparaître les icônes de clôture et de mur dans la partie inférieure gauche de l'interface. Ces structures sont disponibles dès que vous avez construit une réserve. Cliquez sur l'icône de la clôture ou du mur : le curseur de votre souris prend alors la forme de la structure sélectionnée. Cliquez à l'endroit de la carte où doit débuter votre structure défensive ; remarquez qu'elle s'agrandit à mesure que vous déplacez le curseur. Cliquez à nouveau sur la carte pour déterminer l'endroit où s'achève votre première ligne de fortification. Vous pouvez reprendre cette opération pour former une nouvelle portion de mur ou de clôture. Répétez l'opération autant de fois que nécessaire et double-cliquez sur l'endroit où vous voulez que votre muraille s'achève pour faire apparaître les fondations de votre chantier. Les paysans précédemment sélectionnés se mettent alors à l'œuvre. Vous pouvez interrompre la construction de votre mur en appuyant sur la touche Echap. Important ! Les fortifications non achevées peuvent être facilement détruites par l'ennemi. Vous pouvez maintenant parachever votre œuvre en construisant une porte dans votre mur ou votre clôture. Les portes ne peuvent être placées que sur une section de muraille comprenant trois blocs orientés dans la même direction. La porte vous permet de circuler librement dans la zone protégée par la muraille.

Construction de Portes

Important ! La portée de tir d'une tour augmente si elle a été construite en hauteur (sur une colline par exemple).

Une fois la construction de la

Porte achevée, cliquez dessus pour faire apparaître l'icône d'ou verture et de fermeture des por tes.

Important ! Les Portes doivent

être fermées pour vous protéger des incursions ennemies dans votre ville.

Les tours tirent dans toutes les directions mais ne peuvent pas tirer par-delà les collines, les murs et les bâtiments. Une tour construite derrière vos murs de pierre ne peut ainsi pas tirer sur un ennemi vous assiégeant ; elle ne peut pas plus atteindre un mortier dissimulé de l'autre côté d'une colline.

Par défaut, les tours font feu sur tout ennemi se trouvant à portée de tir.

Important ! Vos troupes parties à la rencontre de l'ennemi peuvent être prises sous un feu ami de la part de la tour.

Important ! Les tours ont besoin de charbon et de fer pour utiliser leurs canons. Elles sont inopérantes si vous venez à manquer de l'une des ces ressources.

Portée de tir d'une tour

Sélectionnez une tour pour faire apparaître les cercles concentriques blancs qui en partent. Le cercle le plus éloigné de la tour est celui de sa portée maximale.

Sélectionnez la tour à modifier pour faire apparaître l'icône d'amélioration (1) sur l'écran d'interface. Il vous faut un arsenal pour pouvoir améliorer la cadence de tir de votre tour.

Cliquez sur l'icône pour procéder à la mise à niveau. Important ! Vous devez améliorer chaque tour séparément.

Amélioration de la cadence de tir d'une tour

Les tours disposent d'une cadence de tir assez faible. Certaines améliorations permettent néanmoins de remédier à cet état de fait.

Important ! La tour est vulnérable aux attaques ennemies tant que le processus d'amélioration n'est pas achevé ; elle peut ainsi être capturée.

Réparation de bâtiments Sélectionnez un ou plusieurs paysans et cliquez avec le bouton droit sur la structure endommagée. Les paysans entament alors sa restauration. Important ! La vitesse de réparation d'un bâtiment dépend de la quantité de paysans affectés à sa restauration : n'hésitez pas à envoyez le plus de paysans possible !

5.4. TECHNOLOGIES ET RECHERCHE Pour construire votre victoire, il vous faut une économie prospère, une armée forte, une tactique et une stratégie à toute épreuve mais aussi un coup de pouce de la part de vos savants.

Le développement technologique vous apporte de nombreux avantages : meilleur rendement des exploitations, unités plus puissantes, bâtiments plus résistants, nouvelles troupes et armes plus puissantes ! Ces avancées technologiques peuvent renverser le cours de la guerre et vous assurer la victoire, aussi ne les négligez pas. L'arbre des découvertes technologiques de Cossacks comp-

rend environ 300 technologies étalées sur deux époques, les

Cliquez sur un icône pour lancer le projet. Une barre de progression (2) vous indique le temps restant jusqu'à ce que l'amélioration soit effective. La plupart des améliorations sont effectuées dans l'académie (ou le minaret), le centre scientifique de votre ville. Certaines autres dépendent toutefois de la forge, des mines, des tours, des casernes du XVIIe et XVIIIe siècles, des écuries et enfin de l'arsenal.

5.4.2. ANNULATION DE PROJETS D'AMÉLIORATION

Tout projet d'amélioration lancé peut être interrompu, ce qui permet notamment de récupérer les ressources qui lui étaient allouées. Cliquez simplement sur le bouton (1) pour annuler un projet d'amélioration .

5.4.3. TRANSITION VERS LE XVIIIE SIÈCLE L'arbre des technologies de Cossacks distingue deux époques : XVIIe et le

XVIIIe siècle. Pour pouvoir effectuer des recherches sur les améliorations du XVIIIe siècle, vous devez d'abord passer dans ce siècle.

5.5. POPULATION DE VOTRE NATION Vos sujets n'ont pas besoin que de ressources, mais aussi d'un logement. Chaque unité utilise un logement ; une pénurie de logement engendrera un blocage de la quantité d'unités que vous pouvez créer. Pensez à construire des logements en grande quantité pour éviter ce désagrément.

5.5.1. LOGEMENTS DISPONIBLES ET UNITÉS

1. Pour passer au XVIIIe siècle, il vous faut un hôtel de ville, une forge, une réserve, un moulin, une caserne, un marché, une écurie, une académie, un arsenal et une église.

2. Une fois tous ces bâtiment construits, sélectionnez votre hôtel de ville pour faire apparaître l'icone de transition vers le XVIIIe siècle (4) qui se trouve dans l'angle inférieur gauche de l'écran. Cliquez dessus pour passer au siècle suivant (si vous possédez suffisamment de ressources).

Sélectionnez l'hôtel de ville, une habitation, une caserne du

XVIIe siècle ou une caserne du XVIIIe siècle. Dans la partie inférieure gauche de l'écran apparaissent des inscriptions (1) vous renseignant sur la quantité de logements disponibles et la quantité d'unités actuellement contrôlées.

Important ! Certaines nations comme l'Ukraine, la Turquie et Alger ne peuvent pas passer à la nouvelle ère technologique !

XVIIe siècle. Pour cela :

1. Sélectionnez la caserne pour faire apparaître l'icône des différents fantassins dans l'écran d'interface, en bas à gauche.

2. Cliquez une fois sur l'icône requise pour ordonner la formation d'un seul fantassin ; chaque clic lance la formation d'un fantassin supplémentaire. Maintenez la touche Maj. enfoncée et cliquez sur l'icône pour lancer la formation de 5 unités à la fois. Effectuez un clic droit sur l'icône pour annuler le processus de formation. Construisez une caserne du XVIIIe siècle une fois la transition effectuée pour avoir accès à de nouvelles unités. Important ! Vous pouvez établir des points de ralliement pour vos unités nouvellement construites. Référez-vous à la section "Points de ralliement pour les unités nouvellement formées". Important ! Entraînez vos fantassins et parez-les de toutes les améliorations disponibles pour en faire de plus redoutables adversaires. Référez-vous à la section 5.6.7. pour de plus amples informations.

1. Sélectionnez une écurie pour accéder aux différentes unités montées.

2. Cliquez une fois sur l'icone pour former une unité, ou plusieurs fois pour plusieurs unités. Maintenez la touche Maj. enfoncée et cliquez sur l'icone pour former cinq unités à la fois. Effectuez un clic droit sur l'icone pour annuler l'ordre de formation d'unité. De nouvelles unités montées sont disponibles dans les écuries dès que vous effectuez la transition au XVIIIe siècle. Important ! Vous pouvez définir des points de ralliement pour vos unités nouvellement construites. Référez-vous à la section "Points de ralliement pour les unités nouvellement formées". Important ! Il existe des améliorations qui permettent d'augmenter la vitesse de création des unités de cavalerie. Important ! Entraînez vos cavaliers et parez-les de toutes les améliorations disponibles pour en faire de plus redoutables adversaires. Référez-vous à la section 5.6.8.2 pour de plus amples informations.

Important ! Disposez vos fantassins en formation pour leur accorder des bonus et surtout un avantage tactique. Référezvous à la section 5.6.8.2. pour de plus amples informations.

2. Cliquez une fois sur l'icône pour engager un mercenaire, ou plusieurs fois pour plusieurs mercenaires. Maintenez la touche Maj. enfoncée et cliquez sur l'icône pour engager cinq mercenaires à la fois. Effectuez un clic droit sur l'icône pour annuler l'ordre de recrutement.

5.6.4. ARTILLERIE Le fait de construire un arsenal vous permet de construire des canons, des mortiers et des obusiers. Pour construire des pièces d'artillerie :

1. Sélectionnez l'arsenal pour faire apparaître les icônes de construction des canons, des mortiers et des obusiers. 2. Cliquez une fois sur l'icône pour construire une pièce, ou plusieurs fois pour plusieurs pièces. Maintenez la touche Maj. enfoncée et cliquez sur l'icône pour construire cinq pièces à la fois. Effectuez un clic droit sur l'icône pour annuler l'ordre de construction. Important ! Vous pouvez augmenter la vitesse de construc-

tion des canons et des obusiers en procédant aux améliorations idoines. Vous pouvez de même réduire leur coût de production par l'intermédiaire d'autres améliorations.

Important ! Vous pouvez établir des points de ralliement pour vos unités nouvellement construites. Référez-vous à la section "Points de ralliement pour les unités nouvellement formées". Important ! Vous pouvez organiser vos pièces d'artillerie en batteries, ce qui vous accorde un avantage tactique indéniable. Référez-vous à la section 5.6.8.2.5. pour de plus amples informations.

5.6.5. NAVIRES L'achèvement de votre port vous permet de construire des bateaux de pêche. Bâtissez une forge et un arsenal pour avoir accès aux navires de guerre. Pour construire des navires :

1. Sélectionnez le port pour faire apparaître les icônes des navires que vous pouvez construire. 2. Cliquez une fois sur l'icône pour construire un navire, ou plusieurs fois pour plusieurs navires. Maintenez la touche Maj. enfoncée et cliquez sur l'icône pour construire cinq navires à la fois. Effectuez un clic droit sur l'icône pour annuler l'ordre de construction. Important ! Procédez à l'amélioration "Architectes navals" pour décupler la vitesse de construction des navires. D'autres améliorations rendent les navires plus rapides et plus puissants.

Important ! Vous pouvez établir des points de ralliement pour vos unités nouvellement construites. Référez-vous à la section "Points de ralliement pour les unités nouvellement formées".

(3). Toutes les unités correspondantes, déjà créées ou non, subissent alors l'entraînement sélectionné et améliorent leurs caractéristiques.

Dès que vous avez construit des casernes ou des écuries, vous pouvez lancer la formation d'unités ; celles-ci ne sont néanmoins que de simples recrues sans expérience du combat. Il vous est possible de les entraîner pour en faire des vétérans, aux caractéristiques bien meilleures. Procédez comme suit :

Important ! Il ne sert à rien de chercher à améliorer toutes vos unités en même temps ; privilégiez les unités qui sont les plus nombreuses dans votre armée et entraînez-les le plus possible.

Coût de fabrication et vitesse de production des canons et des obusiers Les technologies du XVIIe et du XVIIIe siècle ne permettent pas de construire des Canons et des obusiers aussi vite que vous le voulez. Il faut savoir que le processus de production de telles pièces était particulièrement long et onéreux. Ces pièces d'artillerie fournissent néanmoins un avantage souvent décisif sur le champ de bataille et c'est pour cette raison que de nombreuses nations tentèrent à tout prix de les améliorer.

1. Sélectionnez la structure dans laquelle le type d'unité à améliorer est formé. Sous les icônes d'unité se trouvent les icônes d'entraînement offensif et défensif correspondants.

2. Cliquez sur l'icône d'entraînement offensif (2) ou défensif

2. Cliquez sur celles-ci pour réduire le coût de fabrication ou augmenter la vitesse de construction des canons ou obusiers.

Important ! Efforcez-vous, dans la mesure du possible, d'effectuer le plus d'améliorations pour vos canons et obusiers afin d'augmenter leur vitesse de fabrication et de diminuer leur coût de production.

Autres améliorations d'unités

Chaque unité combattante dispose de différentes caractéristiques, comme son coût, ses points de vie, son indice de défense, sa portée, sa précision, sa vitesse, etc. La valeur de la plupart de ces paramètres peut être augmentée par certaines améliorations. La plupart de ces améliorations se développent dans l'académie ou la forge. Vous trouverez de plus amples informations à ce sujet dans le chapitre "Technologies."

Suppression d'unités et de bâtiments

Il est possible de congédier des unités ou de détruire des bâtiments. Vous pouvez ainsi empêcher des canons ou des paysans non protégés d'être capturés par l'ennemi ; en revanche, vous ne récupérerez pas les ressources utilisées pour leur construction. Pour supprimer une unité, sélectionnez-la

et appuyez sur la touche Suppr.

Important ! La destruction de bâtiments cause une explosion qui risque de blesser les unités se trouvant à proximité immédiate.

5.6.8. ACTIONS DE COMBAT Le combat est l'essence même du jeu : seules vos compétences de chef militaire peuvent vous permettre de prétendre à la suprématie !

Chaque nation est unique dans le sens où elle dispose d'unités et d'armes spécifiques. Vous n'obtenez pas les mêmes avantages selon la nation que vous choisissez de diriger lorsque vous jouez une campagne. Les forces armées de chaque pays se composent d'infanterie, de cavalerie, d'artillerie et de marine. Ces unités disposent de paramètres qui leur sont propres et qui définissent leurs points forts et leurs points faibles. Tout se passe quasiment comme dans la réalité, à savoir qu'il vous faut lever une armée et partir au combat pour avoir une chance de l'emporter sur vos adversaires.

Mais ne négligez pas certains paramètres extérieurs comme le relief du terrain en 3D, l'approvisionnement en fer et charbon de vos pièces d'artillerie, vos tours et vos navires, sans oublier les différentes formations disponibles.

Important ! Prenez garde à ne jamais manquer de nourriture pour approvisionner vos troupes, sous peine de les voir mourir de faim. L'or vous permet de payer vos mercenaires et certaines de vos unités, qui, sans rétribution, risqueraient de se retourner contre vous. Important ! Prenez garde à ne jamais manquer de fer ni de charbon. Toutes vos unités tirant à distance seront dans l'incapacité de faire feu si vous veniez à manquer de l'une de ces ressources.

Influence du relief sur les actions de combat

Le relief en 3D est très important dans Cossacks, comme dans la réalité. L'artillerie ou les tours placées sur une colline ont une meilleure portée et il est possible de tenir un défilé avec quelques unités bien placées, etc. Toutes ces raisons donnent au paysage en 3D une énorme importance sur les tactiques de jeu. Les canons, navires et autres unités de combat à distance ne peuvent pas tirer par-delà les reliefs accidentés. Seuls les mortiers et les obusiers, dont les projectiles suivent des trajectoires paraboliques, peuvent tirer par-delà ce type de relief.

placées en haut d'une colline. Ces emplacements deviennent ainsi hautement stratégiques lors de certaines batailles.

Important ! Seuls les obusiers et les mortiers peuvent tirer par-delà les collines et les montagnes.

Vos unités d'infanterie peuvent être organisées en diverses formations comme la ligne, le carré plein ou le carré. Les unités en formation bénéficient de bonus d'attaque et de défense qui les rendent automatiquement plus efficaces que si elles n'étaient pas en formation. Chaque type de formation bénéficie également d'avantages purement tactiques. Ligne : les soldats sont alignés en une seule ligne de front. Parfaite pour défendre une position par exemple. Cette formation est en revanche très vulnérable aux attaques par le flanc ou par l'arrière puisqu'elle se réorganise très lentement. Carré plein : les soldats sont en rangs serrés. Formation d'attaque par excellence, elle permet de briser les rangs ennemis et se regroupe très rapidement. Offrant un très bonne protection contre les attaques de flanc et par l'arrière, elle est en revanche particulièrement vulnérable aux barrages d'artillerie. Carré : les soldats sont regroupés en carré évidé. Il s'agit de la formation idéale pour les unités combattant à distance. Cette formation résiste et attaque de tous les côtés. Très efficace en défense comme en attaque.

Important ! Les unités combattant à distance, l'artillerie et les tours bénéficient d'une portée accrue lorsqu'elles sont

3. Rassemblez les piquiers, l'officier et le tambour.

Exemple d'organisation de formation

4. Sélectionnez l'officier (3) pour faire apparaître les icônes de formations (4).

5. Cliquez sur l'icône de formation qui vous intéresse. 6. Les icônes opaques des unités apparaissent alors près de l'icône de formation (5). Seul l'icône des piquiers n'est pas opaque. 7. Cliquez sur l'icône des piquiers pour les organiser en formation.

Réorganisation de formation

2. Dans la partie inférieure gauche de l'écran, cliquez sur l'icône de la formation à adopter (3), (4) ou (5).

Important ! Vous ne pouvez pas réorganiser une formation si certaines unités manquent à l'appel. Seules les formations

12-100 pièces : batterie en formation serrée. Les pièces d'artillerie en batterie ne bénéficient d'aucun bonus particulier.

Une formation se rompt automatiquement dès qu'elle a subi

Rupture de formation

Vous pouvez rompre une formation à tout moment en suivant la procédure ci-dessous :

1. Sélectionnez la batterie concernée 2. Cliquez sur l'icône de dissolution de batterie à gauche de l'écran.

Organisation de formations complexes à partir de formations simples

L'assemblage de formations simples peut mener à une unique formation complexe. Positionnez vos unités dans la configuration souhaitée et faites-les avancer comme un seul groupe.

Capture d'unités ennemies non protégées Les paysans, mines, canons, mortiers, obusiers et ribaudequins non protégés peuvent être capturés par l'ennemi et utilisés par ce dernier. Le fait de capturer un paysan ennemi vous permet par exemple de construire des bâtiments de sa nationalité.

Un raid ennemi sur votre ville lui donne un avantage décisif

; il peut capturer vos unités et brûler vos structures non protégées. Un bâtiment en flammes se détériore rapidement et peut ainsi être détruit. Il est toutefois toujours possible d'en reprendre le contrôle et de le réparer. Les raids prennent donc une grande importance dans le jeu. Un raid réussi peut ainsi s'avérer plus payant que plusieurs victoires sur le champ de bataille. N'hésitez jamais à harceler votre ennemi et à capturer ses paysans, ses mines et ses canons et à incendier ses villes… en un mot, ruinez-le. Important ! Ne laissez jamais vos bâtiments les plus importants sans protection. Positionnez des gardes autour de tout élément pouvant être capturé. Important ! Certaines unités de cavalerie sont extrêmement rapides et aptes à mener des raids dévastateurs.

Les unités blessées au combat perdent des points de vie, et meurent lorsque ceux-ci atteignent 0. Vous pouvez toutefois les soigner, ou réparer votre artillerie, pour éviter d'en arriver là.

Soin de toutes les unités

Pour ce faire, vous devez sélectionner l'académie (ou le minaret). Cliquez ensuite sur l'icône permettant de soigner toutes les unités, ce qui vous coûtera quelques ressources. Toutes les unités regagneront 10% de leur maximum de points de vie, à condition que vous possédiez les ressources nécessaires.

Soin de certaines unités spécifiques

Les prêtres soignent automatiquement les unités se trouvant auprès d'eux. Important ! Incorporez quelques prêtres à vos troupes d'assaut pour qu'ils soignent les blessés directement sur le champ de bataille, en plein combat !

Réparation de l'artillerie

Les pièces d'artillerie endommagées peuvent être réparées. Sélectionnez l'académie (ou le minaret) et cliquez sur l'icône de réparation de l'artillerie. Toutes vos pièces d'artillerie seront regagneront 10% de leur maximum de points de vie, à condition que vous possédiez les ressources nécessaires.

Pendant très longtemps, les paysans ont cherché à améliorer les méthodes de récolte et de transport des céréales. Pour réduire les pertes, de nombreuses techniques de moutures et de battage ont été mises au point.

AMÉLIORATION DU STOCKAGE DES CÉRÉALES Site

A cette époque, les réserves de nourriture étaient primordiales pour l'économie d'un état ou pour une armée. En effet, une récolte entreposée dans de mauvaises conditions pouvait aisément être perdue, avec des conséquences désastreuses pour le ravitaillement. La construction de nouveaux greniers et le suivi des conditions de stockage favorisaient la longue conservation des céréales.

NOUVELLES VARIÉTÉS DE SEIGLE Site

XVIIe au XVIIIe siècles, de nouvelles cultures, comme celle de la pomme de terre, furent introduites sur le Vieux Continent. Ces nouvelles variétés produisaient de meilleures récoltes et amélioraient ainsi le ravitaillement du peuple et de l'armée en temps de guerre.

AUGMENTATION DU SALAIRE DES PAYSANS Site

Aux XVIIe et XVIIIe siècles, les propriétaires de vastes domaines n'hésitaient pas à faire appel à des spécialistes en agriculture pour que ces derniers organisent le travail des paysans dans les champs et améliorent ainsi la production. Les résultats étaient tels que souvent, les propriétaires payaient aux agriculteurs des formations au sein d'académies afin de mieux profiter, à leur retour, de leur nouveau savoir.

Afin d'obtenir des conditions optimales pour telle ou telle culture, les paysans irriguaient les sols secs ou drainaient les sols marécageux. Grâce à l'assolement, les récoltes de leurs champs devinrent de bien meilleure qualité.

NOUVEAUX OUTILS AGRICOLES Site

MEILLEURS HAMEÇONS ET FILETS Site

EXTENSION DES MINES ET DE LEUR RÉSEAU FERRÉ (2, 3, 4) Site

N'hésitez pas à agrandir le réseau ferré de chaque mine pour accroître son rendement.

EXTENSION DES MINES ET DE LEUR RÉSEAU FERRÉ

5/6/7), davantage de paysans peuvent venir grossir les rangs des mineurs (+12/+15/+40 pour un total de

40/55/95 mineurs) ; l'extraction des ressources s'en trouve donc améliorée pour chaque mine. N'hésitez pas à agrandir le réseau ferré de chaque mine pour accroître son rendement.

Pour extraire davantage de minerais, on agrandissait souvent les mines en y creusant de nouvelles galeries. Grâce à la construction de réseaux ferrés et l'installation de puits de ventilation, le travail des ouvriers devint plus efficace.

Toutefois, les autres structures ne sont pas affectées par cette amélioration.

Le développement rapide de l'artillerie révolutionna les fortifications. En effet, comme les anciens murs et tours ne résistaient pas aux tirs ennemis, il fallut réviser les principes d'architecture.

On construisit alors des murs beaucoup plus épais et des tours plus larges et plus basses, situées au même niveau que le mur. Les tours devinrent en fait des bastions. Les casemates situées à l'intérieur servaient de mâchicoulis (surplombs au sommet des murs) – les tireurs attaquaient l'ennemi à travers les trous de la casemate. L'importance attachée aux fossés et aux remparts s'accrut également. Un rempart protégeait la base ainsi que la plus grande partie de la tour des canons. Cependant, comme les tours étaient rondes, il y avait un angle mort juste devant ; par conséquent, elles furent bientôt remplacées par des bastions pentagonaux. Le mur situé entre deux bastions était appelé "rideau". Des fortifications – ravelins et tenailles – furent ensuite placées devant les rideaux dans le seul but de renforcer les défenses.

STRUCTURES EN FER FORGÉ

échapper plus aisément à un adversaire.

La période des XVIIe–XVIIIe siècles est souvent considérée comme l'Age d'Or des voiliers. A cette époque, on construisait des voiliers capables de résister aux tempêtes et de parcourir de longues distances. Les gréements d'aujourd'hui n'ont subi pratiquement aucune modification depuis leur création.

NOUVELLES TECHNIQUES DE CONSTRUCTION NAVALE Site

10% les dégâts infligés par les tireurs. Cette technologie n'affecte pas l'artillerie.

Certaines parties des navires de haute mer étaient si volumineuses ou si complexes que les anciennes techniques de construction navale s'avéraient inefficaces, ce qui favorisa le développement et l'amélioration de ces techniques.

Les armes à feu ont été développées et améliorées aux

XVIIe et XVIIIe siècles. Grâce aux inventions dans ce domaine, elles gagnèrent en légèreté, en efficacité, en précision et acquirent une plus longue portée alors que des fusils chargés à chevrotines, les tromblons, s'avérèrent très efficaces à courte portée.

NOUVELLES COQUES ET MEMBRURES POUDRE NOIRE GRANULEUSE Site

Infanterie et Cavalerie

La poudre noire granuleuse augmente de 15% les dégâts infligés par les tireurs. Cette technologie n'affecte pas l'artillerie.

Le développement des armes à feu était non seulement favorisé par l'amélioration des conceptions mais aussi par le perfectionnement de la poudre. A l'origine, les armes à feu étaient chargées avec de la poudre à canon standard.

Plus tard, les scientifiques découvrirent que la combustion de la poudre granuleuse était bien plus efficace que celle de la poudre à canon fine. L'introduction de cette invention permit d'augmenter considérablement les dégâts causés par une balle et d'améliorer la portée de tir.

NOUVELLE MÉTHODE DE RECTIFICATION DU SOUFRE Site

NOUVELLE MÉTHODE DE RECTIFICATION DU SALPÊTRE Site

– afin d'améliorer l'efficacité de la combustion de la poudre à canon.

PLATINES À ROUET Académie

équiper une armée entière. Après cette découverte, toutes les troupes en furent équipées, jusqu'à l'apparition, au début du XIXe siècle, des armes à percussion.

Casernes du XVIIe siècle, casernes du XVIIIe siècle, écurie

Les exercices de tir permettent d'augmenter les dégâts infligés par les tireurs. Pour améliorer ses compétences, chaque type d'unité doit suivre ces exercices.

INVENTION DE LA BAÏONNETTE Site

1640 et fut ajoutée aux arsenaux dès 1699, après avoir subi diverses améliorations. Les piquiers disparurent ainsi des armées, suivies bientôt par les armures.

25% de dégâts supplémentaires à son adversaire dans un combat au contact.

La métallurgie fut activement développée au cours des

XVIIe et XVIIIe siècles. De nouveaux types d'acier furent inventés afin d'améliorer l'armement ; à la même époque, les méthodes de travail des métaux se perfectionnèrent. Par conséquent, les armes blanches devinrent plus efficaces et moins onéreuses.

NOUVEAUX ACIERS POUR LES CUIRASSES Site

Fournir les troupes en matériel, forger de nouvelles armes blanches et réparer les anciennes était un travail très spécialisé. Les forgerons travaillant dans ce secteur étaient parfaitement qualifiés et détenaient de nombreux secrets concernant la création d'armes blanches. Des instruments et des équipements spéciaux étaient à leur disposition afin d'améliorer leur rendement.

NOUVEAUX TYPES D'ÉPÉES ET DE SABRES Site

ENTRAÎNEMENT AU COMBAT 2, 3, 4, 5, 6, 7

Aux XVIIe et XVIIIe siècles, l'artillerie subit des améliorations notables : les canons devinrent standards et plus résistants. En 1757, le Comte Chouvalov créa un type de canon plus léger que les autres. Ce modèle fut un précurseur des obusiers plus modernes et permit de remporter de nombreuses victoires lors de la guerre de Sept Ans. En 1779, Le général britannique Melwille inventa un nouveau type d'armes qui modifia considérablement l'armement de nombreuses flottes militaires européennes. C'était un canon court, de large calibre, qui lançait de lourds boulets à faible distance et qui infligeait de terribles dégâts aux bateaux construit en bois. Un tel projectile pouvait transpercer la coque d'un bateau. A longue portée, cette arme n'avait guère d'utilité mais la plupart des duels d'artillerie se déroulaient à courte ou moyenne portée. En Ecosse, Carron Ironworks Company, fabriqua des canons extrêmement puissants qui furent appelés caronades. Ces armes accrûrent considérablement la puissance des bordées des bateaux.

Gribeauval (1715–1789), inventa la prolonge et le caisson qui allégèrent considérablement le canon. En 1774, Il réorganisa l'artillerie française. Depuis, le calibre du canon fut standardisé

(l'artillerie comprenait des armes de 12, 8, et 4 livres) afin de faciliter le ravitaillement en munitions. Les composants d'une arme étaient fabriqués conformément à une norme précise. Ainsi, en cas de rupture de l'affût du canon, la pièce défectueuse pouvait aisément être remplacée. Les affûts Gribeauval furent utilisés très longtemps dans les armées européennes et permirent d'accroître la résistance de ces armes.

En France, ces recherches furent menées par Bellidore (à La Fère en 1730–1740), alors que Robius en Angleterre et

Papacino d'Antoni à Turin (Piémont) étudiaient des problèmes similaires. Les mathématiciens et physiciens les plus éminents menèrent des recherches pour justifier théoriquement les expériences de tir. Galilée posa les bases de la théorie balistique et transmit le flambeau à Newton, Blondel, Bernoulli et Euler. Ces derniers étudièrent les lois de la dynamique et les causes de déviation. Les connaissances théoriques furent transmises aux officiers d'artillerie. En 1690, une école d'artillerie fut créée en France.

FORGERONS MILITAIRES Site

AUGMENTATION DU NOMBRE DE CANONS

2, 3, 4, 5, 6, 7 Site Rozier effectua le premier voyage à bord d'un ballon en tissu en 1783. Pour devenir un moyen de transport, un ballon doit être rempli d'air chaud, qui est plus léger que l'atmosphère. De tels ballons sont appelés des montgolfières, d'après leurs inventeurs. Selon un manuscrit trouvé à Riazan (Russie), l'ecclésiastique Kriakutnoy réalisa, dès 1731, un voyage à bord d'un ballon rempli d'air chaud, avant les frères Montgolfier. Toutefois, son vol fut un échec. Napoléon utilisa des ballons pour effectuer des reconnaissances et ainsi observer la position des ennemis. Les ballons furent également utilisés au cours de nombreuses festivités et parades.

Note : il n'y a pas de limite au nombre de bâtiments qui peuvent être construits ; cependant, toutes les structures, à l'exception des murs, des clôtures et des mines, deviennent plus onéreuses quand il en existe déjà.

Note : certains bâtiments peuvent être capturés par l'ennemi s'ils ne sont pas défendus. Note : tous les bâtiments peuvent être capturés pas l'ennemi s'ils ne sont pas défendus et s'ils sont en cours de construction ou d'amélioration.

Les structures civiles permettent de développer votre économie.

HÔTEL DE VILLE L'hôtel de ville permet de créer des paysans, qui peuvent ensuite y apporter de la pierre, de la nourriture et du bois. Il procure des logements pour

100 habitants et peut être capturé par l'ennemi. Il est possible de passer à l'ère technologique suivante dans ce bâtiment, une fois que toutes les autres structures ont été construites.

Hôtel de ville algérois

Paramètres Temps Il peut être capturé par l'ennemi. Il permet également la recherche de technologies qui améliorent la production de nourriture. Moulin (Alger, Turquie)

Le marché permet de vendre, d'acheter et d'échanger des ressources. Il peut être capturé par l'ennemi.

Temps La mine de charbon autorise l'exploitation de gisements charbon. Elle peut être capturée par l'ennemi. Pour augmenter le nombre de mineurs qui peuvent y travailler, il est nécessaire de procéder à des améliorations sur chaque mine. Au final, une mine pourra accueillir un maximum de 95 travailleurs..

Temps Elle était utilisée pour des missions auxiliaires, pour harceler l'ennemi, construire des fortifications et n'était employée sur le champ de bataille que lorsque tous les autres types de troupes avaient été exterminés. Il est très difficile de décrire les armes employées par la milice car elles furent trop variées et disparates. En général, les miliciens se battaient avec leurs outils (haches, fourches, arquebuses, etc.) . Quelquefois, on leur fournissait des piques et des mousquets tirés des réserves. Généralement levée pour un combat ou une campagne, la milice ne possédait d'autres uniformes que ses habits habituels, et retournait à ses occupations dès la fin des opérations. Les paysans peuvent être capturés par l'ennemi.

Temps de création : Coût : Attaque :

Amélioration du transport des céréales

(+140%) Amélioration du stockage des céréales (+120) Nouveaux outils agricoles (+100%)

Kriakutnoy avait effectué un premier essai de vol en ballon

à air chaud avant les frères Montgolfier, en 1731. Napoléon a utilisé de tels aérostats pour la reconnaissance et l'observation des positions ennemies. Egalement utilisés lors de fêtes et de parades, ces ballons servaient aussi à montrer au peuple l'avancée technologique de la nations. Les montgolfières volent. Elles dévoilent l'intégralité de la carte. La montgolfière est lancée après la transition au XVIIIe siècle et l'accomplissement de l'amélioration adéquate.

ROUNDSHIERS L'armée autrichienne conserva quelques détachements d'infanterie seulement équipés d'armes blanches. La mission de ces braves soldats était d'attendre une pause dans les coups de feu ennemis pour assaillir ses piquiers et désorganiser ses mousquetaires. En effet, aux XVI-XVIIes siècles, ces derniers étaient d'une efficacité assez faible et variable selon les conditions météorologiques. Le roundshier était armé d'une épée et protégé par une amure complète assortie d'un rundschild, petit bouclier rond. Présents dans les premières lignes de l'armée, ils disparurent avec le développement des armes à feu.

Roundshier (Aut.) Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Attaque : Défense : Points de vie : Temps de création : Coût : Coût d’entretien : Attaque : Il est formé dans la caserne. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Attaque :

Temps de création : Coût : Attaque :

Les piquiers étaient équipés d'épées et de piques en bois longues de 5 à 6 mètres. Très efficaces en formation, ils furent employés en attaque et en défense jusqu'au XVIIe siècle. En

1674, ils jouèrent un rôle essentiel à la bataille d'Entzheim, où la cavalerie germanique refusa de charger les piquiers en carré de Turenne. Cependant, le développement des armes à feu les relégua peu à peu à un rôle strictement défensif. L'armure disparut et les soldats gagnèrent en mobilité. Toutes les armées européennes commencèrent à refuser d'employer des piquiers, puis les armèrent de pistolets et, parfois, de mousquets. Au XVIIIe siècle, ils ne portaient plus qu'un uniforme simple (un surcot, une camisole en peu de mouton, etc.) avec, en cas de temps froid, une cape.

Les piquiers s'organisaient en groupes de 6 rangs. Ils étaient arrangés de façon à permettre aux mousquetaires de se replier derrière eux puis à les encadrer dans une formation serrée en carré pour les protéger des charges de cavalerie.

Avec le temps, les piques furent remplacées par des baïonnettes, pratiques pour le combat au corps à corps, mais pas aussi efficaces. En fait, les piquiers restèrent pendant plusieurs siècles la meilleure unité d'infanterie pour le combat rapproché.

Caserne du XVIIe : Entraînement physique 2 (+1) o50, n150 Caserne du XVIIe : Entraînement physique 3 (+2) o175, n900 Points de vie : 95 Temps de création : 150. Caserne du XVIIe :

Le piquier européen du XVIIe siècle est un fantassin armé d'une longue pique. Protégée contre les balles et les éclats par une lourde armure, cette unité est très efficace contre la cavalerie lorsqu'elle est en formation.

Il est formé dans la caserne du XVIIe siècle. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Attaque : Défense : Points de vie : Temps de création : Coût : Attaque :

Caserne des strelets :

Caserne des strelets : Caserne des strelets :

Le lancier russe est un fantassin armé d'une longue pique. Le meilleur piquier du XVIIe siècle, il porte une armure qui le protège des balles et des éclats. Il est formé dans la caserne des strelets. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Attaque : Défense : Caserne des strelets : Académie : Forge :

Entraînement physique 2 (+1) o50, n150

Entraînement physique 3 (+2) o175, n900 Il est formé dans la caserne. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Attaque :

Des liens de subordination furent établis pour transformer l'armée en une entité efficace et facilement contrôlable par les généraux. Le nombre de grades était limité, et la promotion ne tenait pas qu'à l'ancienneté, une vacance de poste

était également nécessaire. L'organisation des armées en Europe était la suivante : par exemple, un régiment suédois était formé de 8 compagnies (4 compagnies par bataillon) ; une compagnie d'infanterie comprenait un capitaine, un ou deux lieutenants, un ou deux enseignes, 5 caporaux, 3 musiciens et 140 soldats de première classe (pour un total d'environ 150 hommes) . La cavalerie suédoise était répartie en régiments de 3 escadrons chacun (pour un total de 12 compagnies) . Chacune incluait 124 cavaliers de première classe, un trompettiste, deux capitaines, deux lieutenants, deux cornettistes, un cadet, deux quartiers-maîtres et 5 caporaux. A la même époque, un régiment d'infanterie russe regroupait 1348 hommes : 3 officiers d'état-major, 40 officiers en chef, 80 caporaux, 27 musiciens, 24 artisans, 8 barbiers et commis, 86 cochers et 1120 soldats de première classe. Les régiments de dragons russes comprenaient 5 escadrons (1200 hommes au total) , 38 officiers, 80 caporaux, 920 soldats et 290 non-combattants. Le nombre d'officiers dans les sous-divisions déterminait la valeur au combat et la discipline des troupes. Les officiers étaient armés d'épées à la garde dorée, d'une paire de pistolets et, dans la plupart des armées, d'une hallebarde (ou arme dérivée) . Ils pouvaient être revêtus d'une armure, cuirasse ou demi-armure (sans jambières) . Leurs uniformes étaient brodés et décorés avec recherche et luxe. Les officiers étaient tous nobles ; atteindre ce grade était encore trop difficile pour un roturier.

L'officier européen du XVIIe siècle commande les unités d'infanterie. Possédant des paramètres d'attaque et de défense très élevés, il doit être entretenu avec de l'or.

Il est formé dans la caserne du XVIIe siècle. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Coût d’entretien : Attaque : Points de vie : Temps de création : Coût :

Le joueur de cornemuse est nécessaire pour la création de formations d'infanterie du XVIIIe siècle. Il ne peut combattre mais possède un très large champ de vision. Il est formé dans la caserne du XVIIIe. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût :

Temps de création : Coût : Attaque :

Avec les avancées technologiques, les mousquets s'allégèrent. En

1624, l'armée suédoise s'équipa de mousquets qui ne requéraient pas de supports. En 1648 fut inventé la platine à silex. En 1671, un régiment de fusiliers du roi fut armé de mousquets à silex. En 1692, toute l'armée française, suivie par tous les autres pays européens, était entièrement équipée d'un matériel similaire. Le mousquet suédois des années 1692-1704 pesait de 4, 7 à 5 kg et avait un calibre de 22 mm. Sa portée atteignait 225 m. Avec l'introduction de la platine à silex et des cartouches en papier, la cadence de tir fut fortement améliorée pour atteindre 2 à 3 coups par minute.

Pendant l'intégralité du XVIIe siècle, les mousquetaires restèrent très faibles au combat au contact et ils ne pouvaient pas résister à une charge de cavalerie sans le soutien de piquiers. Cependant, avec l'invention de la baïonnette à la fin du siècle, le mousquet devint une sorte de pique, certes moins efficace. La puissance des unités de mousquetaires s'en vit accrue. Ils devinrent une sorte d'unité d'infanterie polyvalente alors que les piquiers commençaient à disparaître ; les mousquetaires, en carré, pouvaient désormais résister aux charges de cavalerie. La profondeur de la formation fut réduite de 6 rangs à 3 : le premier agenouillé, le second debout, intercalé avec le troisième.

Une grande importance était accordée à la synchronisation du tir. On pensait que le choc simultané de nombreuses balles augmentait le pouvoir démoralisant du tir. Ainsi, des bataillons entiers tiraient comme un seul homme. Les soldats étaient entraînés à respecter des procédures de combat strictes ; l'individu n'avait rien à décider de lui-même, seulement à obéir aux ordres. L'infanterie était encadrée par ses officiers et tirait à leur commandement. Avec ce genre de tactiques, la personnalité du soldat importait peu, ce qui permettait d'utiliser des troupes très disparates ou instables. Par rapport à la période historique précédente, la valeur du soldat avait baissé. Une cadence de tir de 4 coups de feu par minute pouvait être ainsi atteinte. Au XVIIIe siècle, le mousquetaire était devenu un type d'unité peu coûteuse et capable de remplir quasiment tous les types de missions tactiques.

Mousquetaire européen, 17e (Ang.) .

Le mousquetaire européen du XVIIe siècle est un fantassin armé d'un mousquet. Pouvant tirer à jusqu'à une certaine portée, il ne peut utiliser son arme si l'ennemi est trop près. Son temps de formation est très long. Il est formé dans la caserne du XVIIe siècle. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Tir :

Entraînement physique 2 (+1) o50, n220, f100

Entraînement physique 3 (+2) o140, n505, f200 Points de vie : Temps de création : Coût : Tir :

Temps de création : Coût : Tir : Attaque : Caserne du XVIIIe : Caserne du XVIIIe :

Entraînement au combat 2 (+2) o800, n1000

Entraînement au combat 3 (+3) o800, n1500 Entraînement au combat 4 (+4) o800, n2000 Entraînement au combat 5 (+5) o800, n2500 Entraînement au combat 6 (+6) o800, n3000 Entraînement au combat 7 (+10) o800, n3500 Armes à feu : canon rayé (+10%) Poudre noire granuleuse (+15%) Nouvelle méthode de rectification du soufre(+20%) Nouvelle méthode de rectification du salpêtre Invention de la baïonnette (+7 pique) Nouveaux types d’acier (+25% pique) Baïonnettes et épées (+5 pique)

Entraînement physique 2 (+1) o350, n3706

Caserne du XVIIIe : Caserne du XVIIIe : Académie : Académie : Académie : Points de vie : Temps de création : Coût : Tir : Attaque : (appelés ensuite régiments) de 500 soldats. Ils étaient basés à Moscou, dans le sloboga (quartier) de Vorobyov. Les officiers comprenaient un colonel, un major, des soltniks (lieutenants) et des uryadniks (sergents) . Leur effectif était de 7 000 hommes sous le règne de Ivan le Terrible, pour atteindre 20 000 soldats à la date du couronnement de Fédor Ier (fils d'Ivan) . Ces soldats étaient armés de lourds mousquets, des samopals (mousquet à silex russe) , de sabres, et d'armes d'hast dont ils se servaient souvent comme appui. Les officiers étaient armés d'un sabre et d'une lance. Les strelets portaient quelquefois des cottes de mailles mais étaient le plus souvent équipés de toques de fourrure, d'un long caftan, d'un zipun (camisole épaisse) , de porty (pantalons larges) et de gants. Le caftan de couleur vive était serré à la ceinture par une écharpe. Les strelets furent abolis à Moscou en 1711 et en 1716 dans le reste du pays.

Il est formé dans la caserne des strelets.

Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Tir :

Caserne des strelets :

Caserne des strelets :

Entraînement physique 2 (+1) o50, n170, f100

Entraînement physique 3 (+2) o150, n405, f200 L'uniforme inhabituel des highlanders issu du costume traditionnel écossais permettait de les distinguer facilement du reste des troupes anglaises, chaque clan conservant les motifs et couleur de leur kilt. Leur équipement et leurs tactiques de combat étaient très proches de celles des mousquetaires.

Le pandur est un fantassin armé d'un mousquet. L'un des meilleurs tireurs à longue distance, il ne peut utiliser son arme à courte portée.Il est formé dans la caserne du XVIIIe siècle.

Temps de création : Coût : Tir :

Equipés de mousquets, de yatagans, de dagues et, quelquefois, de piques, ces troupes ne portaient pas d'armure. En général, elles furent utilisées dans un rôle similaire à celui des mousquetaires, c-a-d, comme infanterie polyvalente.

Elles surveillaient également les autres troupes turques venant souvent de parties diverses de l'empire et au moral plus que variable.

Le chasseur est armé d'un mousquet, mais n'utilise pas de baïonnette. Il peut tirer à longue distance mais ne peut utiliser son arme à courte portée. Il est peu coûteux à former. Il est formé dans la caserne du XVIIIe siècle. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Tir :

Néanmoins, leurs capacités suffisaient amplement pour combattre les Tatars. Les serdiuks se battaient généralement avec leur costume traditionnel.

Ces soldats étaient entraînés à lancer des grenades. Apparus au XVIIIe siècle, ils constituaient un corps d'élite. Les soldats les plus résistants et les plus forts étaient sélectionnés pour intégrer ces unités. Leur équipement comprenait un mousquet avec une baïonnette, une épée et quelques grenades. Ils pouvaient également utiliser un mortier pour détruire les fortifications ennemies. Quand ils s'en servaient, ils l'appuyaient contre le sol ou un tronc d'arbre.

Les formations de grenadiers étaient similaires à celles des mousquetaires, en trois rangs. En cas de charge de cavalerie, ils formaient un carré. Leur équipement était également similaire à celui des mousquetaires.

Armé d'un mousquet, le serdiuk peut tirer à grande distance mais n'est vraiment efficace que combiné à de l'infanterie. Sa grande portée fait de lui le meilleur tireur du jeu Il est formé dans la demeure des cosaques. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Tir :

Il est formé dans la caserne du XVIIIe siècle.

Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Tir : Attaque : Caserne du XVIIIe : Caserne du XVIIIe : Académie : Académie : Académie : Invention de la baïonnette (+7 pique) Nouveaux types d’acier (+25% pique) Baïonnettes et épées (+5 pique)

Caserne du XVIIIe : Caserne du XVIIIe :

Entraînement physique 2 (+1) o350, n3706

Entraînement physique 3 (+2) o1350, n11030 Efficace contre l'infanterie, il est formé rapidement et coûte peu. Il est formé dans les écuries. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Attaque :

Il est formé dans les écuries.

Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Attaque :

étendue et étaient armés de sabres, de pistolets, de lance et quelquefois d'un arc et d'un lasso. La cavalerie légère excellait dans les manœuvres de prise à revers et d'attaque de l'arrière-garde. Les autorités polonaises attachaient une grande importance à l'entraînement et à l'équipement de la cavalerie au détriment, souvent, de l'infanterie.

Cavalier léger (Pol.) Le cavalier léger polonais est un cavalier armé d'un sabre. Efficace contre l'infanterie, il est formé rapidement mais possède des paramètres d'attaque faibles. Il est formé dans les écuries. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Attaque :

Les hussards constituaient une cavalerie légère utilisée pour les raids à l'arrière des lignes ennemies, la reconnaissance, la défense des avant-postes et des frontières. Durant cette période de tactiques linéaires, les escadrons de hussards prirent une importance considérable. Ils escortaient l'infanterie et chassaient les déserteurs, aidant ainsi à maintenir la discipline dans des armées souvent disparates. Généralement regardés comme des aventuriers et des opportunistes, leur principal avantage résidait dans leur grande vitesse et mobilité. Les cavaliers maîtrisaient parfaitement leurs chevaux et pouvaient agir rapidement sur le champ de bataille. Bien entendu, ils étaient inférieurs à la cavalerie lourde en matière de capacité de combat, mais cela était compensé par leurs manœuvres, les embuscades et les attaques surprises de flanc ou sur les arrières de l'ennemi qu'ils pouvaient mener.

Les croates étaient généralement équipés d'un sabre, d'une paire de pistolets et d'un mousquet à silex court ou d'un tromblon (pour tirer à courte portée) . Leur uniforme comportait de nombreux éléments traditionnels hongrois comme le dolman (veste brodée d'or ou d'argent) , la pelisse (sorte de veste en fourrure portée sur l'épaule gauche) , des chukchir (pantalons en cuir) , et des bottes à glands.

Le croate est un cavalier léger armé d'un sabre. Expert en diversion, il est inefficace contre l'infanterie ou la cavalerie lourde. Formé rapidement, il a une grande vitesse de déplacement. Il est formé dans les écuries. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Attaque :

(Zaporizhzhya Sich) , du Don et du Yaik (fleuve Oural) .

Avec la montée en puissance de la monarchie russe au XIXe siècle, les cosaques acquirent un statut de véritable armée. Leur équipement et leur armement étaient disparates mais se composaient la plupart du temps d'un cimeterre, d'un mousquet et d'une lance. Un cosaque n'utilisait pas d'armure ou éventuellement une cotte de maille. Il portait le plus souvent un checkmen (long caftan sans boutons) et une toque de fourrure. Comme toute cavalerie légère, les cosaques attaquaient en formation déployée. Rapides et mobiles, ils servaient surtout à effectuer des raids sur les arrières ou les flancs de l'ennemi et à contrôler nouveaux territoires et frontières. Cosaque du Don (Rus.) Le cosaque du Don est un cavalier léger armé d'une pique. Efficace contre l'infanterie, il est formé rapidement et coûte peu cher. Il est formé dans les écuries.

Temps de formation :

Entraînement au combat 2 (+1) o500, n2000

Entraînement au combat 3 (+2) o800, n5000 Entraînement au combat 4 (+3) o1200, n10000 Entraînement au combat 5 (+1) o1300, n20000 Entraînement au combat 6 (+2) o4000, n30000 Entraînement au combat 7 (+3) o5000, n20000 Nouveaux types d’épées et de sabres (+5)

Divisés en centaines dirigées par un commandant de centaine et un starshina (état-major avec un yessaul, un obozny et un cornet) . Une centaine incluait plusieurs kuren avec un kuren ataman en charge. Les cosaques étaient équipés d'armes diverses, cimeterre, mousquet, pistolets, arcs, masses, armes orientales et occidentales, mais, en général, pas d'armure. Cosaque zaporogue (Ukraine) Le cosaque zaporogue est un cavalier léger équipé d'un sabre. Efficace pour les diversions, c'est l'un des cavaliers les plus rapides. Il est formé dans les écuries.

Il est disponible au centre diplomatique. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Coût d’entretien : Attaque : Il est formé dans les écuries.

CAVALERIE LOURDE AVEC ARMES BLANCHES CAVALERIE LOURDE Avec le développement de la technologie, les chevaliers furent remplacés par la cavalerie. Les guerriers individuels firent place à des unités organisées : la cavalerie lourde.

Protégée par des armures épaisses, elles étaient idéales pour le combat au contact. Le nombre de plaques d'armure eut tendance à baisser, mais les pièces restantes s'épaissirent et s'alourdirent pour pouvoir mieux résister aux armes à feu. Seul un coup à bout portant ou une balle de mousquet tirée à moins de 50 pas pouvait percer ces armures, sabre ou épée étant totalement inefficace à moins de viser les jointures. Les cavaliers étaient armés de coûteux pistolets à platine à rouet. Au contact, ils se servaient d'épées, de dagues, de marteaux et, quelquefois, de longues lances (suivant les tactiques) . L'armure du cavalier était très lourde (près de 35 kg) et se composait d'un heaume, d'une cuirasse (bras inclus) et de jambières jusqu'aux genoux. Les cavaliers portaient également des bottes d'équitation et utilisaient des chevaux très forts mais peu manœuvrables. L'attaque des cavaliers commençait à faible vitesse ; ce n'est qu'à proximité de l'ennemi qu'ils passaient au trot. Les tactiques employées par ce type de cavalerie dépendaient du degré d'entraînement des troupes : par exemple, les troupes suédoises ou autrichiennes utilisaient des armes blanches ; les cavaliers peu entraînés chargeaient l'ennemi pour ouvrir le feu avec leurs pistolets à bout portant.

Cavalier (Aut., Ang., Fra., Hol., Pié., Por., Pru., Saxe.,

Esp.) Cavalier lourd armé d'une épée, il porte une armure le protégeant des balles et des éclats. Il est efficace contre l'infanterie et la cavalerie légère. Il est formé dans les écuries. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Attaque : Défense : Un cavalier était armé d'un sabre, d'une paire de pistolets, d'un mousquet court et d'une lance. Il portait un heaume d'acier et une demi-armure. Des 'ailes' derrière son dos le protégeaient des coups de sabre. Il leur arrivait souvent de décorer leur armure avec des peaux. Hussard ailé (Pologne) Le hussard ailé est un cavalier lourd armé d'une lance. Efficace contre infanterie et cavalerie, il peut mener des diversions. Il porte une armure qui le protège des balles et des éclats. Très rapide, il a de forts paramètres d'attaque et de défense mais sa formation prend longtemps. Il est formé dans les écuries. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Attaque : Défense : L'équipement incluait une armure d'acier haute d'environ 47 cm et large de 44cm, pesant près de 8-9 kg. Elle protégeait la poitrine et le dos des armes blanches et des balles de mousquet (au-delà de 50 pas) . Une balle de pistolet ne pouvait la percer qu'à bout portant. Certains cuirassiers portaient des heaumes d'acier. Le reste de leur habit composait d'un col en cuir, d'un uniforme, de pantalons en cuir et de bottes d'équitation. Ils étaient armés d'une épée, d'une paire de pistolets et d'un mousquet court ou d’une carabine de cavalerie. Ils attaquaient en formation serrée au galop à une distance de 700 à 1800. L'épée au clair, ils brisaient les lignes ennemies, gardant leur pistolet comme arme secondaire. Le général von Marvitz écrivit : "Cette masse doit passer coûte que coûte. Il est possible que la moitié d'entre eux soient fauchée par le feu ennemi ou tombent dans un fossé, se brisant le cou par centaines. Mais ils ne s'arrêtent pas (et font jamais volte-face) , car, dans toute la confusion et le mouvement généré par des centaines de chevaux galopant en formation serrée, même le meilleur cavalier ne peut contrôler sa monture ; ils sont tous condamnés à suivre le mouvement. Et même si l'un d'entre eux parvenait à diriger son cheval, il ne pourrait modifier sa course sous peine d'être piétiné. Ainsi, il ne fait aucun doute que lors d'une telle charge, une percée ou la perte d'un régiment soient inévitables !" Les cuirassiers avaient un statut particulier et étaient donc dispensés de nombreuses corvées.

Cuirassier (Aut., Ang., Fra., Hol., Pié., Pol., Por., Pru.,

Rus., Sax., Esp., Suè., Ven.) Le cuirassier est un cavalier lourd armé d'une épée large. Il porte une armure qui le protège des balles et des éclats. Efficace contre infanterie et cavalerie, il possède des paramètres d'attaque et de défense élevés. Très coûteux, il est formé rapidement. Il est formé dans les écuries. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Attaque : Défense : Il est formé dans les écuries. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Attaque : Défense : Grand Electeur lui-même avait le grade de capitaine. L'effectif du corps de grands mousquetaires était de 164 soldats, alors que le régiment de carabiniers était tout à fait identique aux Gardes du corps. Ils étaient équipés d'une paire de pistolets, d'une épée large, d'un fusil de cavalerie et d'une cuirasse. Les carabiniers étaient armés de carabines (au canon rayé) plutôt que de fusils. Garde à cheval (Saxe) Le garde à cheval est un cavalier lourd armé d'une épée. Il porte une armure qui le protège des balles et des éclats. Il est efficace contre l'infanterie et la cavalerie légère. Il est formé dans les écuries.

Points de vie : Temps de création : Coût : Attaque : Défense : Armés d'arcs, de lances, de cimeterres, de dagues, de lassos et, quelquefois, de mousquets et de pistolets, ils portaient souvent une armure de cuir ou une cotte de mailles. Combattant en formations étendues, leur nombre ne suffisait pas à compenser leur manque de compétence par rapport à la cavalerie régulière. Cependant, avec une cadence de tir à l'arc de 10 à 12 flèches par minute, ils pouvaient infliger de sérieuses pertes à l'ennemi. Tatar (Tur.) Le tatar est un cavalier équipé d'un arc. Cette arme, efficace à partir d'une certaine distance, peut être utilisée pour envoyer des flèches enflammées sur les bâtiments, navires et fortifications. Il est formé dans les écuries.

Points de vie : 300 Temps de création 500 Coût : 80 nourriture, 10 bois Le dragon du XVIIe siècle est un cavalier armé d'un mousquet. Il peut atteindre des cibles à longue portée, mais ne peut combattre au contact. La cadence de tir est faible et le temps de formation long. Il est formé dans les écuries Il est formé dans les écuries Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Tir :

Il est disponible au centre diplomatique.

Points de vie : Temps de création : Coût : Coût d’entretien : Tir : Points de vie : Temps de création : Coût : Tir :

était de meilleure qualité : les meilleures armures, de coûteux mousquets à platine et à roue, plusieurs paires de pistolets et une épée. La vie dans ces détachements a été décrite en détail dans les romans d'Alexandre Dumas.

Mousquetaire du roi (France) Le mousquetaire du roi est un cavalier d'élite. Pouvant atteindre des cibles éloignées, il ne peut cependant pas se battre au contact. Ses paramètres d'attaque sont excellents mais son temps de formation est très élevé.Il est formé dans les écuries.

Le terrain sur lequel était positionnée l'artillerie était d'une importance capitale. Par exemple, si le terrain était spongieux ou marécageux, les canons ne reculaient pas quand ils tiraient ; la portée de tir et les pertes ennemies s'en trouvait donc réduite. La position la plus favorable pour l'artillerie

était sans conteste sur le faîte d'une élévation, de façon à obtenir la portée de tir la plus longue. Armes mortelles à longue distance mais de peu d'utilité à courte portée ou au contact, les canons étaient tirés par des chevaux harnachés à un chariot spécial également chargé de quelques munitions, suivi par un autre chariot de munitions. La cadence de tir d'un canon était d'environ 1 tir toutes les deux minutes. Les premiers artilleurs n'avaient aucun uniforme spécifique et étaient plus des artisans que des soldats. Mais avec la professionnalisation des armées au cours du XVIII, on leur donna bientôt un uniforme similaire à celui des mousquetaires.

Le canon tire à grande distance. Il est efficace à portée longue et moyenne contre les bâtiments, les fortifications et les navires ennemis. A courte distance, il peut tirer de la mitraille sur la cavalerie et l'infanterie. Il faut entretenir cette unité avec de l'or, sous peine de la voir s'arrêter de tirer. Au cours du tir, il a besoin d'énormément de charbon et de fer. Un canon non gardé peut être capturé par l'ennemi. Il est construit dans un arsenal. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Coût d’entretien : Tir : Le mortier est une unité d'artillerie à longue portée. Son tir parabolique permet d'atteindre des cibles à très longue distance. Efficace contre les tours et les fortifications, il est inutile contre infanterie et cavalerie. Précis et possédant une cadence de feu élevée, il doit être entretenu avec de l'or sous peine de s'arrêter de tirer ; il a également besoin de fer et de charbon. Non gardé, il peut être capturé par l'ennemi.. Il est construit dans un arsenal.

Travail des métaux 2 (50%)

Travail des métaux 3 (50%) Travail des métaux 4 (50%) Travail des métaux 5 (50%) Travail des métaux 6 (50%) Travail des métaux 7 (50%)

Mécanisation des fonderies6 (7%) Mécanisation des fonderies7 (7%)

Académie : Académie : également besoin de fer et de charbon. Non gardé, il peut être capturé par l'ennemi. Il est construit dans un arsenal. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Coût d’entretien : Tir : Les navires marchands servaient à transporter les troupes, la nourriture et les munitions, tâche importante à cette époque de guerres coloniales.

VOILIERS Navire de transport

Le voilier possède une grande manœuvrabilité et est très rapide mais ne peut transporter que très peu de canons. Il a besoin d'une quantité importante de fer et de charbon.

Il est construit dans un port.

Les navires de transport servent à transporter les unités par voie d'eau. Un navire de transport peut accueillir jusqu'à 80 unités. Il est construit dans un port.

Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût :

était le prolongement direct de petits navires marchands à faible tirant d'eau. Durant la guerre entre l'Espagne et la Hollande, ce type de navire fut armé de canons et prouva sa valeur à plusieurs reprises. L'un des premiers voiliers s'appelait Neptune et fut construit par le prince Maurice à la fin du XVIe siècle. Sa ligne influença grandement les navires qui devaient le suivre. Voilier

Points de vie : Temps de création : Coût : Coût d’entretien : Tir : Ces navires à rames avec voile auxiliaire pouvaient aller contre le vent (à concurrence d'un angle de 30°) . Ils étaient réservés à la Méditerranée, la Mer Noire et les fleuves. Peu rapide et de stabilité médiocre, les galères étaient néanmoins très manœuvrables et ne dépendaient pas du vent. Elles étaient généralement armées de puissants canons à la proue et de canons de plus petit calibre sur les bords. Les galères avaient des tailles variées ; exemple : longueur de 41 - 43 m, largeur de 5, 5 – 7, 3 m, profondeur de coque de 1, 8 – 2, 7 m, et 20 à 24 bancs pour les rameurs. Son armement comprenait 3 à 6 canons de 12 livres et 18 à 21 plus petits. Des marins, des forçats ou, quelquefois, des soldats, actionnaient les rames. De plus, la galère embarquait 20 à 40 marins, 9 à 14 officiers et environ 150 soldats pour l'abordage. Galère Navire de guerre de taille moyenne, il embarque deux types de canons. Les canons sont utilisés à courte portée, les mortiers à longue distance contre les bâtiments ennemis et les fortifications. Il faut entretenir les galères avec de l'or et leur fournir du fer et du charbon sous peine de les voir s'arrêter de tirer. Elle est construite dans un port.

Le type de navire méditerranéen le plus célèbre, le chébec mesurait entre 25 et 35 m, avec un bélier de proue et un château très élevé à la poupe. Les pirates d'Afrique du nord considéraient que le chébec était le voilier le plus rapide de la méditerranée. Armés de 16 à 24 canons, les chébecs emportaient un équipage de 300 à 450 hommes. Leurs trois mâts leur permettaient de s'adapter aux différends types de vents. Par exemple, en cas de vent favorable mais faible, des voiles carrées étaient amenées sur les deux premiers mâts. En cas de vents contraires, des voiles latines ou trapézoïdales étaient utilisées. En cas de vent fort, de petites voiles étaient installées sur tous les mâts. Chébec Navire de guerre de taille moyenne, le chébec ne nécessite pas d'or pour son entretien. Il a néanmoins besoin de fer et de charbon pour pouvoir faire feu. Il est construit dans un port. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Tir :

NAVIRES DE LIGNE Les navires de ligne destinés à assurer la domination sur les mers formait le cœur des flottes navales depuis le milieu du

XVIIe siècle. Ils étaient de loin les bâtiments des plus puissants. Les navires européens à voiles rectangulaires étaient extrêmement rapides. Leur grande taille leur permettait de résister aux conditions météorologiques les plus défavorables. Cependant, ils avaient absolument besoin de vent pour se déplacer. Avec le temps, les gréements s'améliorèrent et le déplacement de ces navires augmenta. Ils étaient équipés de canons de chaque côté. Avant la bataille, ils formaient une ligne qui se disloquait rapidement en cours de combat. L'artillerie était assez mal utilisée et il arrivait souvent que les navires se bloquent la ligne de visée entre eux. De petits navires remplis d'explosifs pouvaient facilement trouver des cibles dans cette mêlée. Certaines victoires leur furent exclusivement dues. Au milieu du XVIIe siècle, les navires commencèrent à rester en lignes, devenant ainsi plus efficaces. Cependant, pour qu'une flotte soit forte, il fallait qu'elle soit constituée exclusivement de navires de la même classe ; dans le cas contraire, l'ennemi trouvait vite le point faible et brisait la formation. Cette tactique fut à l'origine de la création des navires de ligne. Les fabricants de canons standardisèrent leur production et il devint possible de classer les navires selon le nombre de canons embarqués. En 1653, l'amirauté britannique établit six classes : 1ère, plus de 90 canons ; 2ème, plus de 80 canons ; 3ème, plus de 50 canons ; 4ème, plus de 38 canons ; 5ème, plus de 18 canons et 6ème, plus de 6 canons. Cette classification déterminait également le nomb-

re de ponts et la taille des navires. Les trois premières classes englobaient les navires de ligne. Le Royal

Sovereign, construit en 1637 par Finneas Pett constitué un bon exemple : Longueur du pont : 53 m ; longueur de la quille : 47, 2 m ; déplacement : 2000 tonneaux ; largeur : 15, 3 m ; profondeur de coque : 6, 1 m ; 30 canons sur les ponts moyens et inférieurs, 26 sur le pont supérieur, 14 sous le château de proue, 12 sous celui de poupe, pour un total de 82 canons. Le navire était richement décoré d'après les peintures de Van Dyke. La sculpture de proue représente le roi Edward monté sur un cheval et piétinant les sept seigneurs ennemis de l'Angleterre. Navire amiral de la flotte anglaise, il prit part à de nombreuses batailles. Seul un accident stupide (il brûla en 1696 suite à la chute d'une bougie) mit fin à sa carrière. Les Anglais avaient tendance à dire que le Royal Sovereign coûta sa tête au roi Charles : pour concrétiser ses rêves de conquête sur les mers, le roi leva des impôts, ce qui déclencha un coup d'état conduisant à sa décapitation. Le Cardinal Richelieu, grande figure politique et réformateur de l'armée, est à l'origine de la création de la flotte française. Le premier navire de ligne, le Saint Louis fut achevé en 1626. Le tzar Pierre Ier créa la flotte de guerre qui allait permettre à la Russie d'affirmer sa mainmise sur les mers. Navire de ligne Le navire de ligne est le meilleur navire disponible. Sa puissance et sa cadence de tir sont inégalées. Nécessitant beaucoup d'or, il ne requiert que peu de fer et de charbon. Par contre, il se déplace très lentement. Il est construit dans un port.

Ne plus tenir la position 27 Nombre de canons 83 Nourriture 48 Nouveaux types d'acier 78

Transition vers le XVIIIe siècle 57

Transport des céréales 70 Transport d'unités par voie d'eau 24 Travail des métaux 83 Types de canons 81

Unités civiles 106 Ce Contrat de Licence Utilisateur Final ("CLUF") est un contrat entre vous et CDV Software Entertainment AG, applicable au produit logiciel identifié ci-dessus, qui inclut des programmes d'ordinateur et qui peut inclure des supports associés, une documentation imprimée et une documentation électronique (le "produit logiciel"). En installant, en copiant ou en utilisant de quelque autre manière le produit logiciel, vous reconnaissez être lié par les termes du présent CLUF. Si vous êtes en désaccord avec les termes de ce CLUF, veuillez ne pas installer ou utiliser le produit logiciel. Nom du produit logiciel : Cossacks : European Wars LICENCE DE PRODUIT LOGICIEL Ce produit logiciel est protégé par la loi sur les droits d'auteur et la propriété intellectuelle (réglementation nationale et traités internationaux). Ce produit logiciel n'est pas vendu mais concédé sous licence. 1) CONCESSION DE LICENCE : Ce CLUF vous concède une licence avec les droits suivants : utilisation du produit logiciel susnommé. Vous seul pouvez utiliser ce produit logiciel. Vous pouvez l'installer et l'utiliser sur un seul ordinateur 2) DESCRIPTION DES AUTRES DROITS ET LIMITATIONS Limitations relatives à l'ingénierie à rebours, à la décompilation et au désassemblage. Vous n'êtes pas autorisé à altérer le produit logiciel, à en reconstituer la logique, à le décompiler ou à le désassembler. Le produit logiciel est concédé sous licence en tant que produit unique. Il n'est pas permis de dissocier ses composants pour les utiliser sur plus d'un ordinateur. Location : vous n'êtes pas autorisé à prêter, à vendre en leasing ou à donner en location le produit logiciel. Transfert de logiciel : vous n'êtes autorisé à transférer l'ensemble de vos droits prévus par ce CLUF qu'à titre permanent, à condition (a) que vous ne conserviez aucune copie (de l'ensemble du produit logiciel ou de

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AVERTISSEMENT SUR L'EPILEPSIE A lire avant toute utilisation d'un jeu vidéo par vousmême ou votre enfant.

Utilisez de préférence les jeux vidéo sur un écran de petite taille. Evitez de jouer si vous êtes fatigué ou si vous manquez de sommeil.

Assurez vous que vous jouez dans une pièce bien éclairée. En cours d'utilisation, faites des pauses de 10 à 15 minutes toutes les heures.

Si vous-même ou un membre de votre famille avez déjà présenté des symptômes liés à l'épilepsie (crise ou perte de conscience) en présence de stimulations lumineuses, veuillez consulter votre médecin avant toute utilisation.

Nous conseillons aux parents d'être attentifs à leurs enfants surtout lorsqu'ils jouent à des jeux vidéo. Si vous-même ou votre enfant présentez un des symptômes suivants : vertige, trouble de l'orientation, mouvement involontaire ou convulsion, veuillez immédiatement cesser de jouer et consulter un médecin.

Ne vous tenez pas trop prêt de l'écran. Jouez à bonne distance de l'écran de l'ordinateur et aussi loin que le permettent les cordons de raccordement . Utilisez de préférence les jeux vidéo sur un écran de petite taille. Evitez de jouer si vous êtes fatigué ou si vous manquez de sommeil. Assurez vous que vous jouez dans une pièce bien éclairée. En cours d'utilisation, faites des pauses de 10 à

15 minutes toutes les heures.

Vous trouverez à la racine du CD-Rom, dans le dossier "Manuel", les documents "Arbres_Technologiques", "Unités_Art-of-War" et "Technologies-Améliorations_EW", contenant les arbres technologiques de jeu, les unités détaillée et le détail des améliorations/technologies. Ces fichiers nécessitent le programme Acrobat Reader pourêtre consultés (disponible sur le CD-ROM du jeu dans le dossier "Manuel").

• Revivez 3 siècles d'histoire : de 1492 à 1813, du débarquement de

Christophe Colomb à la guerre d'indépendance. • Jusqu'à 16 000 unités en temps réel sur la méme carte ! • Commandez 12 nations européennes et américaines : La France, la Grande Bretagne, l'Espagne, les Etats Unis, les Azteques, les Mayas, les sioux... • Nouveau ! Une fonction zoom vous permet de prendre du recul sur les batailles. • 100 types d'unités différentes et 106 types de bâtiments. • Jouable en solo et en multijoueurs en LAN ou sur internet. Pour plus d’infos :

www.americanconquest.com

Pour installer Acrobat Reader :

Cliquez sur le bouton "Démarrer" à partir de votre bureau, puis cliquez sur "Exécuter...". Dans la fenêtre qui s'est ouverte, cliquez sur le bouton "parcourir...". Une nouvelle fenêtre s'ouvre alors. Dans la partie "Explorer" de la fenêtre (en haut), en utilisant la flèche vers le bas, cliquez sur votre lecteur CD-ROM, puis double cliquez sur le dossier "Manuel". Cliquez ensuite sur le fichier nommé "ar505fra.exe" (pour le sélectionner) et cliquez ensuite sur le bouton "Ouvrir". Cette fenêtre se fermera et vous reviendrez alors à la fenêtre "Exécuter". Cliquez maintenant sur le bouton "Ok" .Suivez ensuite les instructions à l'écran. Lorsque l'installation se lance, cliquez sur "Suivant". Cliquez sur "parcourir..." si vous installer le programme à un endroit différent de celui proposé par défaut. Sinon, cliquez sur "suivant". Adobe Acrobat Reader s'installe maintenant sur votre ordinateur. Configuration système requis pour Acrobat® Reader 5.0 : Windows, processeur Intel® Pentium®, Microsoft® Windows® 95 OSR 2.0, Windows 98 SE, Windows Millennium, Windows NT® 4.0 avec le Pack Service 5, ou Windows 2000, 64 Mo de RAM, 24 Mo d'espace disque libre. 11.4. POUR LES JOUEURS NON CLASSÉS DANS LES 100 PREMIERS .51 11.5. QUE DOIS-JE SAVOIR D'AUTRE SUR LES CHAMPIONNATS ET LEURS RÈGLES ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51

7.2.2. MONTGOLFIÈRE (PREMIÈRE

N'oubliez pas de toujours insérer le CD ROM de Cossacks : Back to War dans votre lecteur de CD-Rom lorsque vous désirez jouer à Cossacks : Back to War.

Le jeu contient une encyclopédie détaillée sur les évènements historiques européen du 16ème au 18ème siècles. Elle comporte également des informations détaillées sur le jeu : unités, bâtiments, leurs caractéristiques, et arbres technologiques de toutes les nations présentes dans le jeu. Cete encyclopédie est accessible à partir de l'interface du jeu, en cliquant sur le bouton "Encyclopédie".

Lorsque vous regardez un film, vous avez la possibilité de cliquer sur l'icone de menu au centre de la barre du haut pour accéder aux options de visualisation suivantes : 1.

Visionnage en vitesse normale : pour voir la partie à vitesse normale.

tination lointaine sans avoir à faire défiler la carte principale. Cliquez sur une zone de la carte stratégique pour vous y rendre automatiquement et ainsi l'afficher dans votre écran de jeu.

Appuyez sur la touche "M" pour modifier la taille de la carte stratégique.

Important ! La carte stratégique vous permet de retrouver instantanément vos troupes ou bâtiments attaqués. A cette occasion, un rectangle blanc entoure la zone où se déroule la bataille alors qu'un avertissement sonore retentit. Prenez toujours garde à ces indicateurs qui vous permettent de réagir plus rapidement.

Reportez-vous aux chapitres correspondants pour de plus amples informations sur les paramètres des unités et des bâtiments.

Des icônes de grande taille indiquent les améliorations disponibles à l'académie et à la forge. Les tableaux situés en dessous vous renseignent sur les paramètres offensifs et défensifs qui peuvent être améliorés dans les casernes et les écuries. Amenez le curseur de la souris sur une amélioration pour faire apparaître une info bulle qui la décrit et indique son coût.

Cliquez sur "Suivant" pour passer à l'unité suivante ou aubâtiment suivant.

Affrontement pour ouvrir la fenêtre de statistiques ; elle comprend trois écrans vous donnant des informations détaillées sur le déroulement de la partie.

Graphique de population

La barre horizontale indique le temps de jeu tandis que la barre verticale vous indique le score. En dessous se trouvent les amélioration effectuées par les joueurs. Elles suivent la même échelle temporelle. Pointez le curseur sur un icône pour faire apparaître une info bulle décrivant l'amélioration concernée. Cliquez sur la flèche droite pour passer aux statistiques, ou sur la flèche gauche pour revenir au graphique de population. Dans la partie supérieure de l'écran se trouve un graphique de l'évolution de la population au cours de la partie, la couleur de la courbe correspondant à celle du joueur. La barre horizontale indique le temps de jeu tandis que la barre verticale vous indique la population.

C'est ici que sont regroupées toutes les statistiques disponibles sur la partie. Vous y trouvez les quantités de ressources produites et utilisées mais aussi un récapitulatif des unités (et bâtiments) construites et perdues. Cliquez sur la flèche gauche pour revenir au graphique d'évolution du score à l'écran de Scores.

En dessous se trouvent les amélioration effectuées par les, joueurs. Elles suivent la même échelle temporelle.

Pointez le curseur sur un icône pour faire apparaître une info bulle décrivant l'amélioration concernée. Cliquez sur la flèche droite pour consulter le graphique d'évolution du score.

Cliquez sur "Menu principal" pour accéder de nouveau au Menu principal.

Touches de raccourcis des unités et des formations

Une unité, un groupe d'unités, une formation ou une batterie peuvent se voir assigner une touche de raccourci. Sélectionnez le groupe concerné et appuyez simultanément sur les touches CTRL et 1 à 0. Il vous suffit d'appuyer sur l'une de ces touches numérotées (en haut du clavier) pour sélectionner le groupe correspondant.

Il est possible d'ajouter des unités à un groupe déjà formé. Sélectionnez vos unités et maintenez la touche Maj. enfoncée tout en sélectionnant les nouvelles unités à ajouter. Deux groupes sont alors formés : appuyez simultanément sur CTRL et une touche numérotée (1 à 0) pour assigner une touche de raccourci à ce nouveau groupe.

Sélectionnez un ou plusieurs paysans pour afficher la liste des bâtiments disponibles à la construction dans la partie inférieure gauche de l'écran. Cliquez sur l'icône de la structure à bâtir. L'ombre de cette structure apparaît à l'écran. Déplacez cette ombre jusqu'à son site de construction puis cliquez avec le bouton gauche sur l'endroit souhaité (l'ombre devient rouge si le terrain n'est pas constructible). Les fondations du bâtiment apparaissent à l'écran et les paysans sélectionnés se mettent alors au travail. Pour annuler l'ordre de construction pendant le choix de l'emplacement, cliquez avec le bouton droit. Vous trouverez de plus amples informations sur la construction des bâtiments dans le chapitre "Bâtiments." Vous avez la possibilité de lancer une production infinie et continue d' unités en maintenant CTRL lorsque vous cliquez sur l'icone de production d'une unité. Tant que vous avez 400 unités de nourriture et les autres ressources correspondantes en quantité suffisante, les unités seront produites de façon continue. L'avantage de cette fonction est que les ressources nécessaires à la production d'une unité sont consommées pour chaque unité produite, et non pas en une seule fois.

6.11. Réparation de bâtiments endommagés

Sélectionnez des unités combattantes pour faire apparaître une liste d'instructions (2). Cliquez sur l'icône correspondant à l'ordre que vous voulez donner pour l'activer:

6.12. Exploitation des ressources

Sélectionnez un ou plusieurs paysans. Cliquez avec le bouton droit sur la ressource (arbres, pierres, champs de blé) à exploiter.

6.13. Améliorations

Sélectionnez un bâtiment permettant de lancer des améliorations pour afficher les icônes des améliorations disponibles dans la partie inférieure gauche de l'écran. Cliquez sur l'amélioration à lancer. Une barre de progression s'affiche à l'écran. L'amélioration est achevée lorsque cette barre atteint son maximum.

6.14. Attaque d'unités ennemies

Sélectionnez une ou plusieurs unités combattantes. Effectuez un clic droit sur l'unité ennemie à attaquer. Vos unités se déplacent alors pour engager le combat. Important ! Les unités attaquant à distance, l'artillerie et les navires ne peuvent tirer par-delà les collines, les murs ou les bâtiment.

6.15. Attaque de bâtiments ennemis

Sélectionnez l'unité combattante (artillerie, navire, tour, grenadier ou archer) puis effectuez un clic droit sur le bâtiment ennemi à attaquer. Important ! L'artillerie, les navires, les grenadiers et les archers sont les seuls à pouvoir détruire des bâtiments, des murs de pierre ou des tours. Les autres unités ne peuvent pas attaquer ces structures.

6.16. Combinaison d'ordres

Les unités concernées protègent leur position et ne reculent pas, quoi qu'il arrive. Elles ne prennent pas les adversaires en chasse et tirent à vue.

Il vous est possible de définir des combinaisons d'ordre pour vos unités. Les paysans peuvent ainsi se voir assigner une liste de bâtiments à construire les uns à la suite des autres. Sélectionnez les unités concernées. Donnez vos instructions en maintenant la touche Maj. enfoncée (les différents ordresse mettent dans la file d'attente).

Ne plus tenir la position

Cette ordre annule l'ordre précédent. devez préciser une destination pour vos unités avec un clic droit. Vos unités se déplacent en attaquant et en poursuivant tous les ennemis dans leur champ de vision. Les unités reprennent leur chemin vers leur destination une fois l'ennemi éliminé, quelle que soit la distance.

Garde et patrouille sont deux options permettant de protéger un bâtiment, une unité ou une zone. Le curseur Garde permet à vos unités de défendre un bâtiment ou une unité particulière.

Vous ne pouvez donner l'ordre de passer en mode Garde que si le curseur a changé de couleur (de bleu à brun) lorsqu'il se trouve sur l'unité ou le bâtiment que vous souhaitez garder. En utilisant cet ordre, votre ou vos unités garderont l'unité ou le bâtiment en restant près de celui ci, ou en le suivant. Cet ordre est particulièrement pratique pour grader les canons et les pièces d'artillerie. L'ordre Patrouiller permet de garder une certaine zone de la carte sous surveillance.

Vos unités n'attaquent et ne poursuivent jamais l'ennemi. Un groupe se rendant du point A au point B ignorera l'ennemi et continuera sa pro gression jusqu'au point B.

6.18. Ordres en mode pause

Cossacks Back to War vous offre la possibilité, en mode solo, donner des ordres à vos unités alors que le jeu est en pause. Pour ce faire, cliquez sur la touche de Pause afin d'interrompre la partie. Donnez ensuite les ordres à vos unités. Ces ordres s'exécutent dès que vous appuyez à nouveau sur la touche de pause.

Ces deux ordres apparaissent dans l'interface en bas à gauche de l'écran.

1 - Cliquez sur l'icone pour activer le mode Garde. Un curseur particulier apparaît. Placez-le sur une unité ou un bâtiment (il change de couleur si l'action est possible) puis cliquez pour entériner l'ordre. 2 - Cliquez sur l'icone Patrouiller pour faire apparaître le curseur correspondant. Cliquez ensuite sur la carte. Les unités sélectionnées commencent alors à aller et venir entre leur position de départ et l'endroit où vous avez cliqué. Elles restent cependant prêtes à engager l'ennemi dès qu'il apparaît.

6.20. Les formations de cavalerie

La cavalerie lourde peut être organisée en formations. Il n'y a pas besoin d'officier ou de tambour. Les icones de formations apparaissent dans l'interface en bas à gauche lorsqu'une unité de cavalerie lourde est sélectionnée (comme par exemple un cavalier).

Cliquez sur l'icone pour ajouter de nouvelles unités à la formation réduite.

Remarque : vous devez disposer de troupes à proximité pour renforcer la formation.

Cliquez sur cet icone pour regrouper plusieurs formations en un seul groupe (voir

également le chapitre "Regrouper/Séparer des formations" ci-dessous).

6.23. Regrouper/Séparer des formations

Une des nouvelles fonctionnalités de Cossacks : Back of War est de permettre de rassembler des formations en un groupe unique. Ainsi, des formations éparses se joignent pour faire une seule entité, et ce, à l'aide d'une seule touche. Cet ensemble de formations (le groupe) devient une unité militaire unique, c'est-à-dire qu'elle se déplace et attaque en un seul clic. Cette simple fonction ouvre des possibilités infinies de création de formations complexes à partir de formations simples et d'unités isolées. Il devient ainsi possible d'utiliser les stratégies et les tactiques les plus complexes : placer une formation d'infanterie lourde en première ligne, une ligne de mousquetaires derrière, la cavalerie sur les flancs, etc. Mais la cerise sur le gâteau, c'est la possibilité de donner ensuite des ordres à cette formation complexe comme s'il s'agissait d'une seule formation. Outre l'avantage procuré par leur positionnement géométrique, les formations de cavalerie du 17e bénéficient d'un certain nombre de bonus en attaque et en défense. Les formations de cavalerie du 18e, en revanche, ne bénéficient que du bonus de positionnement.

6.21. Création de formations

Ces icones vous permettent de créer, par exemple, deux formations de 36 soldats au lieu d'une seule de 72. Ainsi, si vous disposez de suffisamment de soldats pour créer une grosse formation, vous pouvez choisir d'en créer plutôt plusieurs plus petites. En revanche, il vous faut pour cela plusieurs officiers et tambours. Ces options se trouvent dans l'interface des officiers. 1.

Cliquez pour réduire la taille de la formation à créer. Dans cet exemple, elle se compose de 36 soldats. Cliquez pour créer à la place une formation de 15 hommes.

Les canons disposent d'une nouvelle fonction d'attaque : Pilonner. Elle vous permet de faire feu sur un emplacement de la carte sans viser une unité ou un bâtiment ennemi. La portée est

également augmentée, au détriment de la cadence de tir car il faut charger les pièces d'artillerie avec des boulets qui explosent à l'impact et envoient des éclats dans toutes les directions. Même s'il manque de précision, ce mode de tir est tout simplement dévastateur. Les canons continuent de tirer tant qu'ils n'ont pas reçu d'ordre contraire. Remarquez que cette fonction est accompagnée d'un nouveau type de curseur (voir chapitre 6.2. Curseur de Pilonnage) qui apparaît lorsque l'ordre. Cette fonction se trouve dans l'interface en bas à gauche de l'écran, parmi les ordres qui concernent les canons.

été rajoutées dans le générateur de cartes aléatoires, en dessous des paramètres de la carte. La première ligne propose des catégories, alors que la seconde propose les options pour la catégorie sélectionnée. Cliquez tout d'abord sur la ligne supérieure pour choisir une catégorie (par exemple, Options de départ). Cliquez ensuite sur la ligne inférieure et faites votre choix parmi les entrées de la liste déroulante (par exemple : avec une énorme armée). Vous pouvez modifier et combiner les options comme vous le désirez afin de varier les styles de jeu et les tactiques à employer à chaque nouvelle partie.

Cliquez sur le premier menu déroulant pour choisir une catégorie (par exemple, Options de départ)

à Cossacks: European Wars). Lorsque cette limite est atteinte, l'arsenal interrompt sa production, même s'il reste d'autres canons à construire. Cependant, l'arsenal se 'souvient' du nombre de pièces en construction et, si vous perdez une ou plusieurs de celles déjà construites, il reprend sa production. Les options disponibles sont les suivantes (ligne du dessous) :

Standard : les pièces d'artillerie sont moins onéreuses à produire que dans le jeu original. Cependant, vous serez limité à 5 canons par arsenal.

Avec une grande armée : commencez la partie avec 3 douzaines de paysans et de nombreux soldats.

Avec des canons et des obusiers : commencez la partie avec un groupe de paysans et une batterie de canons et d'obusiers.

Avec une caserne 18e : commencez la partie avec une caserne 18e siècle. Les nations qui ne peuvent accéder au 18e (Ukraine, Algérie et Turquie) reçoivent à la place un certain nombre de casernes 17e.

Les options disponibles sont les suivantes (deuxième ligne) :

être capturés, tout comme dans le jeu original Cossacks.

• Pas les paysans : il est impossible de capturer les paysans. Les bâtiments civils peuvent cependant toujours

être capturés. • Ni paysans, ni hôtels de ville : ni les paysans ni les hôtels de ville ne peuvent être capturés. • Aucune : seules les pièces d'artillerie peuvent être cap turée.

Le délai de non-agression est spécifié dans le générateur de cartes aléatoires pour les parties en solo. Lors d'une partie multijoueurs, l'hôte spécifie cette durée dans le menu des options multijoueurs. La durée du délai de non-agression peut aller de 0 min à 4 heures.

Cette catégorie permet de spécifier les paramètres de passage au 18e siècle. Les options disponibles sont les suivantes :

Vous pouvez vous affronter en multijoueurs en mode deathmatch ou en bataille historique.

Pour créer une partie multijoueurs, un des joueurs doit créer la partie à laquelle ses adversaires vont se connecter (le "serveur"). C'est généralement le joueur possédant l'ordinateur le plus puissant qui héberge la partie. La partie multijoueurs ne peut être lancée qu'une fois que tous les joueurs ont cliqué sur l'icone "Prêt". Tous les joueurs d'une même partie doivent posséder la même version du jeu. Avant de commencer une partie en mode deathmatch, vous paramétrer les options suivantes : choix de la nation, couleur, camp (pour former des alliances), conditions de victoire. Le créateur de la partie peux également paramétrer les options de la carte aléatoire. Une option permet de sauvegarder automatiquement les parties multijoueurs que vous jouez. Ce qui permet permet de continuer une partie si un problème survient ou que les joueurs souhaitent continuer plus tard. Pour charger une partie multijoueurs préalablement sauvegardée, certaines conditions doivent être remplies : même nombre de joueurs qu'à l'origine, et les même couleurs.

Une fonctionnalité permet à l'hôte d'expulser de sa partie un joueur d'un simple clic. Pour expulser un joueur, il suffit de cliquer sur son nom puis de cliquer sur Expulser ce joueur dans le menu déroulant.

1. Cliquez pour sélectionner la ressource à transférer. 2. Cliquez sur le joueur concerné. 3. Saisissez le montant du transfert. 4. Cliquez pour exécuter le transfert.. 5. Cliquez pour annuler le transfert..

à Back to War et au serveur de jeu en ligne GSC-Game.Net, vous avez accès au deathmatch de Cossacks: European Wars, au système de classement mondial de Cossacks: The Art of War, ainsi qu'à deux nouveaux systèmes Internet élaborés pour ce dernier add-on, le système de championnats automatique et le système de visualisation Vizor.

Vous devez saisir le numéro de série de votre exemplaire du jeu dans l'un des champs. Vous trouverez ce numéro au dos de ce manuel. Ce numéro est nécessaire afin de vous identifier parmi les autres joueurs en ligne.

Une fois que vous avez rempli correctement tous ces champs, une fenêtre spéciale s'ouvre, vous confirmant la création de votre compte personnel. Si ce n'est pas le cas, une fenêtre différente vous indiquera les erreurs commises dans le formulaire et vous proposera de modifier les données de votre profil.

Les Batailles historiques ne peuvent être jouées via le Serveur GSC-Game.net. Remarque : Vous devez être connectés à Internet pour pouvoir lancer ce mode de jeu.

Cliquez alors sur "Partie Internet GSC-Game.Net" pour accéder aux deathmatch ou au système de championnats automatique, ou bien pour consulter d'autres jeux en ligne via le serveur de jeux GSC. Vous pouvez également cliquer sur "Partie Internet GameSpy" pour participer à un deathmatch ou à une bataille historique via le serveur GameSpy. Une fois que vous avez cliqué sur "Partie Internet GSC-Game.Net", l'écran de votre compte personnel apparaît. Si vous jouez à Cossacks: Back To War via Internet pour la première fois, veuillez remplir les champs du formulaire de compte personnel avant de continuer.

Une fois votre profil créé, cliquez sur le bouton "Connexion" pour poursuivre (voir la partie sur le serveur de jeu Cossacks ci-dessous).

Remarque : Vous devez vous connecter au serveur avant chaque partie sur Internet et attendre que la fenêtre de confirmation de connexion apparaisse à l'écran.

Page d'accueil du serveur de jeu Cossacks

Pour visualiser le style et les techniques de jeu du joueur sélectionné, cliquez sur le bouton

"Voir les parties" sur cet écran. Vous voyez alors la liste des parties auxquelles il a participé. Sélectionnez une partie en particulier et cliquez sur le bouton "Regarder" pour la visionner.

La section "Joueurs" contient les statistiques et les informations sur tous les joueurs en ligne inscrits à Cossacks, notamment les parties auxquelles ils ont participé, leurs scores, leur classement, etc. Pour voir des informations sur un joueur en particulier, sélectionnez-le dans la liste et faites un clic gauche sur son nom. Ses données apparaissent à l'écran.

à la liste de tous les joueurs et de leur propre version du jeu.

Comme vous pouvez le voir, l'écran se divise en trois parties principales:

Vous avez également la possibilité de trier les jeux selon leur ping pour les ranger en fonction de la valeur que vous recherchez.

Les icônes suivants figurent au-dessus de cette section :

Permet de retourner à la page d'accueil du serveur Internet de Cossacks. Permet de consulter la liste des parties actuellement jouées ou ouvertes sur Internet. Permet de trouver des informations sur les meilleurs joueurs en ligne de Cossacks et de consulter le tableau répertoriant les 100 meilleurs d'entre eux.

Colonne sur la droite de l'écran : cette fenêtre recense tous les joueurs actuellement connectés à Cossacks. Le nombre de joueurs connectés, leur nom et le logo de leur clan figurent dans cette fenêtre. Vous pouvez obtenir des informations sur ces joueurs ou leur envoyer des messages à l'aide des icones suivants :

Permet d'accéder aux informations personnelles sur le joueur. Remarque : vous devez d'abord sélectionner un joueur.

Permet d'envoyer un message au joueur sélectionné.

Permet de bâillonner le joueur sélectionné. Cliquez d'abord sur un nom de la liste, puis cliquez sur cet icone. Un trait rouge raye alors le nom de ce joueur. Pour recevoir de nouveau des messages de ce joueur bâillonné, sélectionnez-le dans la liste, puis cliquez sur ce même icone. Cela annule l'option bâillon et rend les mes sages du joueur visibles à nouveau.

Permet de rejoindre une partie à laquelle participe le joueur sélectionné.

Permet de réduire ou d'agrandir la fenêtre de discussion.

"Jamais" ! Ainsi, les autres ne pourront pas regarder votre partie.

Si vous souhaitez créer une nouvelle salle de jeu dans laquelle d'autres joueurs pourront jouer avec vous, cliquez sur le bouton "Créer partie". Vous devez ensuite configurer quelques paramètres :

Une fois ces paramètres configurés, cliquez sur le bouton "Créer" pour commencer la création de votre salle de jeu.

En tant qu'hôte, vous avez la possibilité de modifier les paramètres de la partie avant qu'elle ne commence : sélectionnez le type de paysage, la quantité de ressources initiales, la volume des ressources naturelles, les options de départ, etc. Vous pouvez décider conjointement avec d'autres joueurs de la configuration de ces paramètres en discutant des différentes possibilités dans la fenêtre de discussion. Une fois que tous ces paramètres sont définis et que tous les joueurs sont prêts à jouer (c'est-à-dire qu'ils ont cliqué sur le bouton "Commencer" et que leurs noms sont cochés), faites un clic gauche sur le bouton "Commencer" afin de lancer la partie.

Pas de classement de la partie

Si vous arrêtez une partie au cours des 10 premières minutes, elle n'entre pas dans le classement. Cette règle vous donne la possibilité de quitter la partie sans perdre de points si vous n'êtes pas satisfait de la vitesse du jeu (à cause d'une connexion Internet trop lente ou de performances système insuffisantes).

définissez un nom pour votre nouvelle salle de jeu ; grâce à ce nom, les joueurs pourront identifier votre salle parmi les autres.

saisissez un mot de passe si vous souhaitez limiter l'accès à votre partie. Les autres joueurs devront alors connaître et saisir ce mot de passe pour vous rejoindre.

indiquez le nombre maximum de joueurs que votre partie peut accueil lir. Si vous sélectionnez 3, par exemple, pas plus de trois joueurs pour ront se connecter à votre salle de jeu et jouer avec vous.

Lorsque vous savez quelle partie vous intéresse, faites un clic gauche pour la sélectionner, puis cliquez sur le bouton "Rejoindre" pour vous connecter à la salle de jeu en question. Vous pouvez, dans cette salle, discuter de la partie à venir avec les autres joueurs, composer des équipes, sélectionner des factions et les couleurs de votre nation. Une fois que tout ceci est décidé, cliquez sur le bouton "Commencer" et préparez-vous à jouer. Lorsque tous les joueurs sont prêts (et donc cochés) l'hôte de la partie peut cliquer sur le bouton "Commencer". La partie débute alors.

Chaque écran propose une liste de 10 parties. Vous pouvez faire défiler ces parties en cliquant sur les boutons "Suivant" et "Précédent" qui sont situés en dessous de chaque liste. Cliquez sur le bouton "Retour" pour revenir au menu précédent.

Lorsque vous avez sélectionné la partie que vous souhaitez regarder, faites un clic gauche sur son nom afin d'accéder aux détails de cette partie. Cet écran fournit des informations sur la partie que vous avez sélectionnée, ainsi que sur les joueurs qui y ont participé.

Lorsque vous vous trouvez dans la section Parties Internet de Cossacks, cliquez sur "Voir" pour accéder aux archives de jeu de Cossacks.

Explorez les archives de Cossacks, à la recherche d'une partie à regarder en ligne. Les informations suivantes sont affichées pour chaque partie sauvegardée :

numéro d'enregistrement. Un numéro est attribué à chaque partie enregistrée.

Vous pouvez aussi, dans cette fenêtre, explorer les statistiques de la partie sélectionnée et examiner sa progression (population, courbes des scores, etc.). Si vous souhaitez regarder la partie, cliquez sur le bouton "Regarder" qui est situé sous la fenêtre des statistiques pour charger le film puis le visionner.

Si vous désirez de plus amples informations sur un joueur en particulier, sélectionnez-le dans l'écran des détails de la partie et faites un clic gauche sur le bouton "Joueur" situé sous la fenêtre des statistiques de partie.

Cliquez sur "Retour" pour retourner à l'écran précédent. Remarque : lorsque vous créez une partie, vous pouvez sélectionner une durée d'enregistrement. Toutes les parties enregistrées à l'aide de "Sauvegarder pendant (Vizor)" peuvent être visionnées par les autres joueurs. En revanche, si vous ne saisissez aucune valeur pour cette durée de sauvegarde, la partie ne sera ni enregistrée ni visible dans le système de visionnage.

Système de championnat automatique

11.2. Quelles sont les conditions nécessaires pour participer aux championnats automatiques de Cossacks ? Assurez-vous simplement de persévérer jusqu'à figurer parmi les 100 meilleurs joueurs de Cossacks. Une fois que vous avez atteint le score requis et que vous faites partie de ces quelques chanceux, ne ratez pas les championnats qui se déroulent tous les derniers lundis du mois. Les championnats ont lieu tous les mois, durant une semaine.

11.3. Comment faire pour participer aux championnats automatiques de Cossacks ?

Si vous êtes l'un des 100 meilleurs joueurs, accédez aux parties Internet de Cossacks durant la semaine dévolue aux championnats, puis à la section des championnats. Vous pouvez y consulter les informations sur votre niveau actuel dans le championnat, voir le nombre de concurrents connectés et la liste des salles de jeu créées. Rejoignez l'une d'elles pour jouer ou créez votre propre salle de jeu dans laquelle d'autres concurrents pourront vous rejoindre. Tous les joueurs commencent le championnat par le premier niveau, dans lequel ils doivent affronter l'un des joueurs sélectionnés sur le serveur. Suite à ce duel, le perdant ne peut continuer à participer au championnat, tandis que le vainqueur accède au niveau suivant. Vous ne pouvez affronter que les joueurs étant dans le même niveau que vous. Si vous ne pouvez participer aux championnats (c-a-d, vous ne figurez pas parmi les 100 meilleurs joueurs), vous pouvez accéder à la section Championnats et consulter, dans la fenêtre prévue à cet usage, les statistiques des championnats actuels et précédents. Le bouton Voir parties, présent dans ce menu, vous permet de regarder les parties de championnat effectuées par un joueur en particulier. Sélectionnez un joueur en cliquant sur son nom, puis cliquez sur le bouton Voir parties pour accéder aux archives de championnats du joueur sélectionné. Sélectionnez une partie puis cliquez sur le bouton Regarder afin de la visionner.

11.4. Pour les joueurs non classés dans les 100 premiers

Si vous ne participez pas au championnat (si vous ne figurez pas parmi les 100 meilleurs joueurs), choisissez l'option "Championnat" pour voir les classements des championnats actuels et précédents.

11.1. Qu'est-ce que ce système et qu'a-t-il à vous offrir?

Dans ce menu, le bouton Regarder vous permet de visionner une partie sélectionnée parmi celles du championnat. Cliquez tout d'abord sur un joueur puis choisissez "Regarder" pour accéder aux archives des championnats. Sélectionnez la partie de votre choix pour la visionner.

11.5. Que dois-je savoir d'autre sur les championnats et leurs règles ?

Le SCA prend en charge toutes les conditions requises pour votre participation aux championnats. Il s'occupe, entre autres, d'assurer le suivi de vos victoires comme de vos défaites, de créer une salle de jeu ou d'attribuer des scores bonus..

Les championnats débutent le dernier lundi de chaque mois. Les 100 meilleurs joueurs Internet y participent. Les championnats durent pendant une semaine et sont conduits sous forme d'éliminatoires.

Suite à la finale du championnat, les résultats sont établis et les scores attribués. Le(s) joueur(s) atteignant le plus haut niveau du championnat (le septième) gardent le bénéfice de leur score. Les joueurs invaincus, mais qui ont arrêté de jouer à un moment ou qui ne sont pas parvenus à terminer leur partie à la fin de la semaine, perdent le bénéfice de leur score. Les points sont calculés en fonction de la formule suivante : (niveau max.-niveau) *50 (par exemple, si le plus haut niveau de championnat atteint est le 5e, un joueur qui joue jusqu'au deuxième niveau, mais pas jusqu'à la fin du championnat, perd (5-2)*50=150 points). Comme tous les joueurs commencent au niveau 1, le facteur 1 (pour niveau 1) est le plus handicapant en termes de points. Cette règle s'applique même si vous ne participez pas. La formule ci-dessus s'applique aux joueurs qui ne parviennent pas à participer au championnat (dans notre exemple : (5-1)*40=200 points en moins). Les résultats du championnat sont sauvegardés dans les archives, la liste des meilleurs joueurs et les points pour le tableau du système de classement global sont mis à jour.

11.7. Informations sur les joueurs apparaissant à l'écran :

Avec qui et quand le joueur en question a joué le championnat, le résultat des combats effectués et les scores obtenus.

12. RACCOURCIS CLAVIER De nombreux raccourcis sont disponibles dans le jeu, ce qui permet un accès plus rapide aux fonctions du jeu.

(si vous avez les ressources nécessaires).

Raccourcis clavier pour améliorations :

Bédouin (combattant à dos de chameau) : en arabe, ce mot signifie "habitant du désert". Les bédouins sont des éleveurs arabes nomades ou semi-nomades. Ils élèvent généralement des chameaux et vivent en Afrique du Nord ou au Moyen-Orient. Vie : 24 Temps de création : 1200 Coût : 25 or, 150 nourriture, 10 fer Tir : 15 1521, la Turquie déclara la guerre à la Hongrie et lui infligea une série de défaites, avec pour conséquence que le royaume se trouva divisé en plusieurs régions à l'indépendance relative. Cette situation allait durer plus d'un siècle. L'armée hongroise alliait les caractéristiques des troupes européennes aux stratégies militaires turques. Elle avait en outre des spécificités nationales qui furent ensuite reprises par toutes les armées européennes. La cavalerie légère nationale, mieux connue sous le nom de hussards, constitua l'un de ces emprunts. De plus, les armées européennes, et notamment l'armée autrichienne, s'empressèrent de recruter des subdivisions d'infanterie légère hongroise, ce qui devint possible une fois que le pouvoir fût passé aux mains de la dynastie autrichienne des Habsbourg en 1686.

Vie : 100 Temps de création : 150 L'arquebuse avait un poids et un calibre plus léger que le mousquet, qui apparut plus tard, et sa crosse avait une forme particulière. Vie : 100 Temps de création : 300 Coût : 4 or, 50 nourriture, 2 fer Tir : 8 Entertainment AG, applicable au produit logiciel identifié ci-dessus, qui inclut des programmes d'ordinateur et qui peut inclure des supports associés, une documentation imprimée et une documentation électronique (le "produit logiciel"). En installant, en copiant ou en utilisant de quelque autre manière le produit logiciel, vous reconnaissez être lié par les termes du présent CLUF. Si vous êtes en désaccord avec les termes de ce CLUF, veuillez ne pas installer ou utiliser le produit logiciel. Nom du produit logiciel : "Cossacks: Back to War" LICENCE DE PRODUIT LOGICIEL Ce produit logiciel est protégé par la loi sur les droits d'auteur et la propriété intellectuelle (réglementation nationale et traités internationaux). Ce produit logiciel n'est pas vendu mais concédé sous licence. 1) CONCESSION DE LICENCE : Ce CLUF vous concède une licence avec les droits suivants : utilisation du produit logiciel susnommé. Vous seul pouvez utiliser ce produit logiciel. Vous pouvez l'installer et l'utiliser sur un seul ordinateur. 2) DESCRIPTION DES AUTRES DROITS ET LIMITATIONS Limitations relatives à l'ingénierie à rebours, à la décompilation et au désassemblage. Vous n'êtes pas autorisé à altérer le produit logiciel, à en reconstituer la logique, à le décompiler ou à le désassembler. Le produit logiciel est concédé sous licence en tant que produit unique. Il n'est pas permis de dissocier ses composants pour les utiliser sur plus d'un ordinateur. Location : Vous n'êtes pas autorisé à prêter, à vendre en leasing ou à donner en location le produit logiciel. Transfert de logiciel : Vous n'êtes autorisé à transférer l'ensemble de vos droits prévus par ce CLUF qu'à titre permanent, à condition (a) que vous ne conserviez aucune copie (de l'ensemble du produit logiciel ou de quelque de ses parties), (b)que vous transfériez la totalité du produit logiciel (y compris tous ses composants, les supports associés et la documentation imprimée), toute mise à jour, ce CLUF et que le bénéficiaire accepte les termes de ce CLUF. 3) DROITS D'AUTEUR ET DE MARQUES, PROPRIETE INTELLECTUELLEE Tous les droits de propriété et droits d'auteurs relatifs au produit logiciel (y compris, de manière non limitative, ceux afférents à toute image, photographie, animation, à tout élément vidéo ou sonore, et tout texte intégrés au LOGICIEL), à la documentation imprimée qui l'accompagne et à toute copie du produit logiciel sont détenus par CDV Software Entertainment AG ou par des sociétés contractantes de ces entreprises. Le produit logiciel est protégé par la réglementation nationale et les traités internationaux en matière de droit d'auteur et de propriété intellectuelle. En matière d'archivage, vous devez traiter le produit logiciel comme tout autre élément protégé par le droit d'auteur, et vous n'êtes pas autorisé à effectuer des copies de la documentation imprimée qui accompagne le produit logiciel.

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Vous ne pouvez pas échapper aux dispositions des lois sur le droit d'auteur et sur la propriété intellectuelle, ni les modifier ou les altérer de quelque façon. Ces dispositions s'étendent également à l'emballage et au(x) support(s), et à tout composant proposé sur les pages web ou sur Internet ou livré avec le produit logiciel, ou fabriqué à partir de lui.

A l'aide de GSC Game World, le développeur ukrainien de Cossacks, et de l'éditeur CDV, Shaun Fletcher a créé plus de 30 nouvelles unités terrestres et 3 nouveaux canons. Stefan Hertrich a coordonné la collecte de données initiales (scans d'uniformes, faits historiques), établit les paramètres avec l'assistance de l'équipe de test et a apporté des changements mineurs à la jouabilité de Cossacks en tenant compte de l'expérience des joueurs.

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