FLASH CS3 - Logiciel de création multimédia ADOBE - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil FLASH CS3 ADOBE au format PDF.

📄 508 pages Français FR 💬 Question IA 8 questions ⚙️ Specs
Notice ADOBE FLASH CS3 - page 2
Type de produit Logiciel de création multimédia
Version CS3
Système d'exploitation compatible Windows XP, Windows Vista, Mac OS X 10.4.8 ou supérieur
Caractéristiques techniques principales Création d'animations vectorielles, intégration de vidéos, support des formats audio, publication sur le web, compatibilité avec ActionScript 3.0
Fonctions principales Développement d'applications web interactives, création de jeux en ligne, animations 2D et 3D
Utilisation Conçu pour les développeurs et les designers souhaitant créer des contenus interactifs et multimédias pour le web
Maintenance et réparation Pas de maintenance physique requise, mises à jour logicielles disponibles via le site d'Adobe
Sécurité Vérification des mises à jour de sécurité recommandée, utilisation de certificats numériques pour la publication
Informations générales Adobe Flash CS3 a été largement utilisé pour le développement web, mais son utilisation a diminué avec l'émergence de technologies plus modernes comme HTML5

FOIRE AUX QUESTIONS - FLASH CS3 ADOBE

Pourquoi Adobe Flash CS3 ne s'ouvre pas sur mon ordinateur ?
Vérifiez si votre système d'exploitation est compatible avec Adobe Flash CS3. Assurez-vous également que toutes les mises à jour nécessaires de votre système et de Flash sont installées.
Comment résoudre les problèmes de performances lents avec Adobe Flash CS3 ?
Essayez de fermer d'autres applications en cours d'exécution pour libérer des ressources. Vérifiez également que votre ordinateur dispose de suffisamment de mémoire RAM et que l'espace disque est suffisant.
Comment exporter un fichier Flash dans un format vidéo ?
Allez dans le menu 'Fichier', sélectionnez 'Exporter' puis choisissez 'Exporter vidéo'. Suivez les instructions pour choisir le format et les paramètres d'exportation.
Pourquoi mes animations ne s'affichent pas correctement dans Flash CS3 ?
Vérifiez que toutes les images et ressources sont correctement liées et disponibles dans votre projet. Assurez-vous également que vous utilisez des formats de fichiers compatibles.
Comment résoudre une erreur de licence avec Adobe Flash CS3 ?
Vérifiez que votre clé de produit est correcte et qu'elle a été entrée sans erreurs. Si le problème persiste, contactez le support Adobe pour obtenir de l'aide.
Comment mettre à jour Adobe Flash CS3 ?
Visitez le site d'Adobe pour télécharger les dernières mises à jour disponibles pour Flash CS3. Assurez-vous de suivre les instructions d'installation fournies.
Puis-je utiliser Adobe Flash CS3 sur un système d'exploitation 64 bits ?
Adobe Flash CS3 est conçu principalement pour les systèmes d'exploitation 32 bits. Si vous utilisez un système 64 bits, envisagez d'exécuter Flash CS3 en mode de compatibilité 32 bits.
Comment supprimer Adobe Flash CS3 de mon ordinateur ?
Accédez au Panneau de configuration, sélectionnez 'Programmes', puis 'Programmes et fonctionnalités'. Trouvez Adobe Flash CS3 dans la liste, sélectionnez-le et cliquez sur 'Désinstaller'.

Téléchargez la notice de votre Logiciel de création multimédia au format PDF gratuitement ! Retrouvez votre notice FLASH CS3 - ADOBE et reprennez votre appareil électronique en main. Sur cette page sont publiés tous les documents nécessaires à l'utilisation de votre appareil FLASH CS3 de la marque ADOBE.

MODE D'EMPLOI FLASH CS3 ADOBE

© 2007 Adobe Systems Incorporated. Tous droits réservés.

Adobe Flash CS3 Professional - Guide de l'utilisateur

Si le present guide est fourni avec un logiciel regi par un contrat d'utiliser final, ce guide ainsi que le logiciel qui y est detcrit, sont fournis sous licence et peuvent etre utilisés ou copies uniquely en conformite avec les conditions de cette licence. Sauf indication expresse dans le contrat de licence, aucune partie de ce guide ne peut etre reproduce, stockee dans un systeme d'extraction ni transmise de该如何 maniere que soit, electronique, mecanique, par enregistrement ou autre, sans l'accord ecrit prealable d'Adobe Systems Incorporated. Il est important de noter que le contenu du present guide est protegé par la loi sur les droits d'auteur, meme s'il n'est pas distribué avec un logiciel regi par un contrat de licence d'utiliser final.

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It is important de se rappeler que certaines illustrations ou images que you souhaitez inclure dans your projet peuvent etre protégées par les lois de copyright. L'inclusion sans autorisation de tels elements dans vos propres travaux peut porter atteinte aux droits du détenteur de ce copyright. Veillez a obtirn toutes les autorisations nécessaires apree de ce dernier.

Toutes les refierences aux noms de sociétés dans les exemples de modèles sont fournies à titre d'illustration uniquement et ne visent aucune entreprise existante.

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C r t i t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t d e c p s i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o 1002005 On2 Technologies, Inc. Tous droits réservés. http://www.on2.com. Ce produit contient le信息服务 developppe par le OpenSymphony Group (http://www.opensymphony.com/)

Sorenson Spark.

Technologie de compression et décompression video Sorenson Spark™ utilisée sous licence de Sorenson Media, Inc.

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Sommaire

Chapitre 1:Prise en main

Installation 1

Commentutiliserlaide 2

Ressources 6

Nouveautés 12

Chapitre 2 : Espace de travail

Flux de travaux et espace de travail 15

Utilisation du panneau Scène et outils 22

Le scenario 32

Utilisation des panneaux de programmation Flash 39

Accessibilité dans l'espace de travail Flash 42

Annulation, rétablissement et historique 46

Automatisation des tâches à l'aide du menu Commandes 48

Chapitre 3: Création et gestion des documents

Utilisation des documents Flash 50

Creation et prévisualisation d'un contenu mobile avec Adobe Device Central 54

Utilisation de projets 58

Ajout de multimédias dans la bibliothèque 63

Utilisation de scénarios 67

Utilisation des séquences 72

Rechner et remplacer, fonction 74

Modèles 77

Chapitre 4 : Adobe Version Cue

Utilisation de Version Cue 80

Utilisation du serveur Version Cue 85

Utilisation des projets Version Cue 90

Utilisation des fichiers dans Version Cue 95

Versions dans Version Cue 102

Modification et synchronisation des fichiers déconnectés 104

Administration du serveur Version Cue 106

Révisions de PDF Version Cue 117

Chapitre 5 : Utilisation d'illustrations importées

Placement d'illustrations dans Flash 124

Utilisation des fichiers AI Illustratorator 131

Utilisation des fichiers PSD de Photoshop 139

Images bitmap importées 146

Chapitre 6:Tracé

Dessin - Principes de base 151

Utilisation des outils de dessin et de peinture de Flash 156

Dessen avec l'outil Crayon 163

Remodelage des lignes et des contours de formes 168

Accrochage 171

Chapitre 7 : Utilisation des couleurs, des traits et des replissages

Utilisation des couleurs 174

Modification des palettes de couleurs 176

Traits, replissages et dégradés 177

Chapitre 8 : Utilisation d'objets graphiques

A propos d'objects graphiques 186

Selection d'objets 187

Déplacement, copie et suppression d'objects 189

Disposition d'objects 191

Transformation des objets 193

Chapitre 9 : Utilisation de symboles, d'occurrences et d'actifs de bibliothèque

Utilisation des symboles 198

Utilisation des occurrences de symboles 203

Eléments de bibliothèque 206

Utilisation des actifs de bibliothèque partagée 208

Utilisation des symboles de bouton 210

Mise à l'échelle et en cache des symboles 212

Symboles et ActionScript 214

Chapitre 10: Creation d'animations

Animations-Principesdebase 218

Utilisation des effets de scenario 226

Animation interpolée 229

Chapitre 11: Effets spéciaux

A propos des fêtres 238

A propos des modes de fondu 244

Chapitre 12: Utilisation de texte

Texte et polices dans Flash 248

Cretation de texte 252

Définition des attributs de texte 258

Chapitre 13: Création de texte multilingue

Creation de texte multilingue 263

Encodage de formats de texte 267

Programmation de texte multilingue 268

Format de fichier XML 272

Texte multilingue et code ActionScript 274

Chapitre 14: Utilisation du son

Utilisation dessons dans Flash 277

Exportation de sons 281

Sons et code ActionScript 283

Chapitre 15 : Utilisation de la videoo

Creation et publication de Flash Video 286

Importation et modification des fichiers Flash Video 287

A propos de la video numérique et de Flash 294

Codage de video 298

Utilisation de Premier Pro et After Effects 302
Utilisation d'ActionScript pour dire une video Flash externe 306

Chapitre 16: Création de CONTENTE-formation

Prise en main d'e-formation Flash 311
Intégration d'une interaction de formation Flash dans un document 312
Ajout, appellation et enregistrement des actifs 320
Configuration des interactions de formation 323
Modification de I'aspect d'une interaction de formation 331
Suivi vers un système de gestion de la formation (LMS) conforme à la norme AICC ou SCORM 332
Extension des scripts des interactions de formation 335

Chapitre 17: Création de contenu accessible

A propos du contenu accessible 337
Utilisation de Flash pour saisir des informations d'accessibilité pour les logiciels de lecture d'écran 340
Spécification d'options accessibilité avances pour les logiciels de lecture d'écran 345
Creation d'accessibilité avec ActionScript 347

Chapitre 18: Utilisation des écrons

Documents à base d'écrans et environnement de programmation d'écrans 351
Utilisation des écrans 353
Ajout de contenu aux écrans 358

Chapitre 19: ActionScript

Utilisation d'ActionScript 365
Mode Assistant de script et comportements 371
Ecriture et gestion des scripts 373
Débogage du code ActionScript 1.0 et 2.0 384
Débogage du code ActionScript 3.0 393
ActionScript paramètres de publication 397

Chapitre 20 : Publication du contenu Flash

Publication des documents Flash 401
Utilisation de Flash Player 402
Développement des applications pour les péripériques portables 414
Configuration d'un serveur Web pour Flash 415
Fonctions de sécurité de Flash 416
Utilisation des profils de publication 417
HTML, publication de modèles 418
Modification des paramètres HTML de Flash 422

Chapitre 21: Exportation à partir de Flash

A propos de l'exportation à partir de Flash 430
Exportation de contenu, d'images et de video Flash 430

Chapitre 22 : Impression avec Flash

Impression à partir de l'outil de programmation Flash 438

Chapitre 23:Meilleures pratiques

Structuration des fichiers FLA 447

Organisation du code ActionScript dans une application 449

Conventions de comportement 450

Conventions sur la video 452

Recommendations sur les projets et le contrôle de version 454

Recommendations sur la programmation d'applications Flash 456

Recommendations sur l'accessibilité 460

Publicité avec Flash 464

Optimisation des fichiers Flash pour une sortie SWF 466

Conseils pour la création de contenu pour périphériques portables 475

Index 483

Chapitre 1: Prise en main

Si vous n'vez pas installé votre nouveau logiciel, vous pouvez commencer par la lecture d'informations sur l'installation et sur d'autres opérations préliminaires. Avant de commencer de travailler avec votre logiciel, prenez le temps de dire un aperçu de l'aide Adobe et d'autres ressources nombreuses mises à la disposition des utilisateurs. Vous avez accès à des videotos pedagogiques, des modules externes, des communautés d'utiliseurs, des séminaires, des didacticiels, des fils RSS et davantage encore.

Installation

Configuration requise

Pour vérifier la configuration système complete et recommendations pour votre logiciel Adobe®, consultez le fjichier Lisez-moi situé sur le disque d'installation.

Installation du logiciel

1 Fermez toute autre application Adobe en cours d'exécution sur votre ordinateur.
2 Introduisez le disque d'installation dans le lecteur, puis suive les instructions qui s'affichent à l'écran.

Remarque : pour de plus amples informations, consultez le fichier Lisez-moi situé sur le disque d'installation.

Activation du logiciel

Si vous possédez une licence pour un utiliser unique pour votre logiciel Adobe, il vous sera demandé d'activer votre logiciel ; ce processus est très simple et anonyme et vous devez l'avoir exécuté dans les 30 jours après le début de l'utilisation du logiciel.

Pour plus d'informations sur l'activation du produit, reportez-vous au fichier Lisez-moi de votre disque d'installation ou visitez le site Web d'Adobe à l'adresse www.adobe.com/go/activation_fr.

1 Si la boite de dialogue d'activation n'est pas ouverte, choisissez Aide > Activation.
2 Suivez les instructions qui s'affichent à l'écran.

Remarque: si vous souhaitez installer le logiciel sur un autre ordinateur, vous devez, au préalable, le désactiver sur votre ordinateur. Sélectionnez Aide > Désactiver.

Enregistrement

Enregistrez votre produit afin de bénéficier, Gratisement, d'une aide à l'installation, de notifications de mises à jour, ainsi que d'autres services.

Pour vous enregistrer, suivez les instructions affichées dans la boite de dialogue d'enregistrement qui apparait après l'installation et l'activation du calculiel.

ADOBE FLASH CS3 - Enregistrement - 1

Si vous reportez l'enregistrement, vous pourrez effectuer cette procédure ultérieurement en seLECTIONnant Aide > Enregistrement.

Modification ou réinstallation de Flash Player

1Fermez le navigateur.
2 Supprimez toutes les versions installées du lecteur.

Pour plus d'informations, consultez le document TechNote 14157 du Centre de support Adobe Flash sur le site www.adobe.com/go/tn_14157_fr.

3 Vous pouvez lancer l'un des programmes suivants dans votre dossier Players pour commencer l'installation :
- Executeur le fichier Install Flash Player 9 AX.exe (Internet Explorer ou AOL) pour le contrôle ActiveX de Windows.
- Executéze le fjichier Install Flash Player 9.exe pour le module externe de Windows (CompuServe, Firefox, Mozilla, Netscape ou Opera).
- Executez le fjichier Install Flash Player 9 (Mac OS 9.x) ou Install Flash Player 9 OS X (Mac OS X.x) pour le module externe pour Macintosh (AOL, CompuServe, Firefox, Internet Explorer pour Macintosh, Netscape, Opera ou Safari).

Remarque: Pour vérifier que le module est bien installé dans Netscape, désissez Aide > A propos des modules externes dans le navigateur.

Comment utiliser l'aide

A propos de l'aide de Flash

Le panneau Aide de Flash (Aide > Aide de Flash) contient l'ensemble au complet des informations d'assistance aux utilisateurs fournies avec Flash. Pour afficher une rubrique de l'aide, vous pouvez cliquer sur son libellé dans la table des matières. Au-dessus de la rubrique, vous pouvez apercevoir sa position relative dans la hierarchie des rubriques.

Voupe masquer la table des matieres. Pour la reafficher, cliquez sur le bouton Table des matieres . Lorsque you faites une recherche dans l'aide, les rubriques renvoyees prennt la place de la table des matieres. Cliquez sur Effacer pour reafficher la table des matieres.

Le panneau Aide affiche des informations de reference activées au contact, auxquelles vous pouvez acceder depuis le panneau Actions.

Ressources d'assistance d'Adobe

La documentation de vos logiciels Adobe est disponible dans plusieurs formats.

Aide en ligne et LiveDocs

L'aide en ligne vous donne accès à l'ensemble de la documentation et du matériel didactique disponible au moment de la distribution du logiciel. Elle est disponible à partir du menu d'aide du logiciel Adobe.

L'aide LiveDocs contient l'intégrality de l'aide en ligne, plus des mises à jour et des liens vers du matériel didactique supplémentaire disponible sur le Web. Pour certains produits, vous pouze également ajouter des commentaires aux rubriques dans l'aide LiveDocs. L'aide au format LiveDocs est disponible dans le Centre de ressources d'aide d'Adobe à l'adresse www.adobe.com/go/documentation_fr.

ADOBE FLASH CS3 - Aide en ligne et LiveDocs - 1

ADOBE FLASH CS3 - Aide en ligne et LiveDocs - 2

La plupart des versions de l'aide en ligne et LiveDocs vous permettent d'effectuer une recherche dans les systèmes d'aide de plusieurs produits. Certaines rubriques peuvent également proposer des liens vers du contenu connexe sur le Web ou vers des rubriques d'aide d'un autre produit.

Voudevez considerer le module d'aide comme une plate-forme d'acces vers du contenu supplémentaire et des communautés d'utilisateurs. La version la plus recente et la plus complete de l'aide est always available sur le Web.

Documentation Adobe PDF

L'aide en ligne est également disponible sous la forme d'un fichier PDF optimisé pour l'impression. D'autres documents, tels que des guides d'installation et des livres blancs, peuvent également être fournis au format PDF.

Tous les documents au format PDF sont disponibles par le biais du Centre de ressources d'aide d'Adobe à l'adresse www.adobe.com/go/documentation_fr. Pour consulter la documentation PDF incluse avec le logiciel, accededz au dossier Documents sur le DVD d'installation ou de contenu.

Documentation papier

La version imprimée de l'aide en ligne est disponible à la vente sur Adobe Store à l'adresse www.adobe.com/go/store_fr.
Vou y trouvez égarlement des ouvragesédités par des partenaires d'Adobe.

Un guide de l'utilisateur imprimé est livré avec tous les produits Adobe Creative Suite 3, les produits Adobe autonomes étant quant à eux fournis avec un guide de prise en main imprimé.

Recherche dans l'aide de Flash

Flash peut entendre des recherches dans tous les systèmes d'aide de Flash ou dans un système d'aide unique (tel que Utilisation de Flash).

Voupez eaglement lancer la recherche de texte d'une rubrique unique: Clique dans la rubrique pour l'agrandir et appuyez sur les touches Ctrl+F (Windows) ou Commande+F (Macintosh).

Vou puez faire une recherche sur une combinaison de mots et d'expressions dans l'aide de Flash.

Recherche par un seul mot renvoie une liste de pages d'aide contenant le mot indiqué. Par exemple, vous pourriez taper scénario dans la zone de recherche et Flash vous renvoie une liste de pages d'aide qui contiennent le mot scenario ou Scénario.

Recherche par mots multiples renvoie une liste de pages d'aide contenant chacune tous les termes recherchés. Dans ce cas, le mot et est implicite dans la recherche. Par exemple, vous pourriez taper clip video dans la zone de recherche et Flash vous renvoie une liste de pages contenant à la fois video et clip, c'est-à-dire clip video, video clip, clip...video, et ainsi de suite.

Recherches explicites AND/OR Utilisez les mots AND ou OR pour affiner les résultats de la recherche. Par exemple, vous pourriez taper scenario AND image-clé dans la zone de recherche et Flash vous renvoie une liste de pages d'aide qui contiennent le mot scenario et image-clé. Par exemple, vous pourriez taper scenario OR interpolation dans la zone de recherche et Flash vous renvoie une liste de pages d'aide qui contiennent le mot scenario et des pages qui contiennent interpolation. Les mots AND et OR doivent obligatoirement être en majuscules et en anglais, même si vous faites une recherche sur une version non-anglaise de l'aide de Flash.

Recherche d'expressions identiques nécessite l'utilisation de guillemets pour renvoyer les pages qui ne contiennent que l'expression spécifique que vous avez saisie. Par exemple, vous pourriez taper "interpolation de mouvement" dans la zone de recherche de texte et Flash renvoie une liste de pages d'aide qui contiennent l'expression interpolation de mouvement, mais pas les pages qui contiennent des occurrences séparées de mouvement et interpolation.

Expression identique avec recherches AND/OR explicites Vous pouvez utiliser une combinaison de guillemets et de mots AND ou OR pour affiner davantage vos recherches. Par exemple, vous pourriez taper "interpolation de mouvement" AND "ActionScript" dans la zone de texte de recherche et Flash renvoie une liste de pages qui contiennent à la fois l'expression interpolation de mouvement et le mot ActionScript.

Accès à l'aide activée au contact du panneau Actions

1 Pour selectionner un élément de référence, effectuez l'une des opérations suivantes :
- Sélectionnez un élément dans la fenêtre de la boîte à outils du panneau Actions (dans la partie gauche du panneau Actions).
- Sélectionnez un élément ActionScript dans la fenêtre de script du panneau Actions.
- Placez le point d'insertion avant un terme ActionScript dans la fenêtre de script du panneau Actions.
2 Pour ouvrir la page de reference de l'élément sélectionné dans le panneau Aide, effectuez l'une des opérations suivantes :
- Appuyez sur la touche F1.
- Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'objet et seLECTIONnez Afficher l'aide.
- Cliquez sur Aide au-dessus de la fenetre de script.

Choix des documents d'aides appropriés

L'aide de Flash contient de nombreux documents. La liste suivante précite de manière détaillée le role et le contenu de chaque document :

  • Utilisation de Flash contient une introduction à ce qu'est Flash, ce que vous pouvez en faire, et comment fonctionne l'interface utilisateur de Flash. Il contient aussi des informations détaillées sur l'utilisation de tous les outils et fonctions de l'outil de programmation Flash.
  • Programmation avec ActionScript 3.0 vous propose une description détaillée du langage ActionScript 3.0 destiné aux réducteurs débutants et experimentés. Programmation avec ActionScript 3.0 déscrit les concepts de base de la réduction de code, la manière d'utiliser la logique pour rédigier du code qui prend des décisions, la manière de s'assurer que les projets Flash répondent aux actions de l'utilisateur et la manière de rédigier du code spécifique afin de faire executer les tâches les plus courantes dans Flash. ActionScript 3.0 est plus rapide et convient davantage aux applications qui réclament du calcul intensif qu'ActionScript 2.0; il est quelles peu plus complexe qu'ActionScript 2.0.
  • La Référence du langage et des composants ActionScript 3.0 comprend des entrées de style dictionnaire pour toutes les actions, les méthodes et les propriétés de l'interface de programmation (API) d'ActionScript 3.0, ainsi que les API pour les composants ActionScript 3.0 inclus dans Flash. Cette référence constitue un moyen rapide pour trouver des termes

ActionScript spécifiques afin d'accomplir des tâches spécifiques. Chaque entrée contient les informations détaillées relatives à la syntaxe et à la fonction du terme, ainsi que des exemples de code.

  • Utilisation des composants ActionScript 3.0 contient des informations sur l'utilisation et la configuration des composants ActionScript 3.0 dans un document Flash. Les Composants sont des éléments réutilisables de l'interface utilisateur tels que les boutons, les menus, etc., que vous pouvez utiliser dans vos propres projets sans avoir à les créé ni à en rédigier entièrement le script. Certains composants ne sont pas conçus pour être affichés, mais只为 vous aident à enregistrer et:gérer les données pour votre application. Ce document contient également des informations sur la création de vos composants personnes réutilisables à l'aide d'ActionScript 3.0.
  • Formation à ActionScript 2.0 dans Flash fournit une description détaillée du langage ActionScript 2.0 destinée aussi bien aux réducteurs débutants qu'aux réducteurs de scripts plus experimentés. Formation à ActionScript 2.0 dans Flash déscrit les concepts de base de l'écriture de code, les types de scripts que vous pouze utiliser dans Flash, àquel moment utiliser chaque type, dequelle manière utiliser la logique de l'écriture de code qui prend des décisions, comment s'assurer que vos projets Flash répondent aux actions de l'utilisateur et comment écrite du code spécifique afin d'exécuter les tâches les plus courantes dans Flash.
  • Le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 contient des entrées, similaires à celles d'un dictionnaire, pour chaque action, méthode et propriété de l'interface de programmation d'applications (API) ActionScript 2.0. Cette référence constitue un moyen rapide pour trouver des termes ActionScript spécifiques afin d'accomplir des tâches spécifique. Chaque entrée contient les informations détaillées relatives à la syntaxe et à la fonction du terme, ainsi que des exemples de code.
  • Utilisation des composants ActionScript 2.0 contient des informations sur l'utilisation et la configuration des composants Flash dans un document. Les Composants sont des éléments réutilisables de l'interface utiliser tels que les boutons, les menus, etc., que vous pouze utiliser dans vos propres projets sans avoir à les créé ni à en rédigier entièrement le script. Certains composants ne sont pas conçus pour être affichés, mais只为 you aident à enregistrer et gérer les données pour votre application. Ces documents contiennent également des informations sur la création de vos composants membres réutilisables à l'aide d'ActionScript.
  • Le Guide de referencia du langage des composants ActionScript 2.0 contient des entrées, similaires à celles d'un dictionnaire, pour chaque méthode et propriété disponibles pour chaque composant fourni avec Flash. Ces API permettent de contrôler le comportement des composants. Lorsque vous maïrises les notions de base relatives à l'utilisation des composants, cette.Reference permet d'acceder rapidement à des API spécifique qui vous serviront pouraccomplir des tâches particulières.
  • Extension de Flash décrit comment ajouter des fonctionnalités et des automatisations à l'util de programmation Flash avec des API JavaScript personnalisées dans ce but.
  • Bien démarrer avec Flash Lite 2.x vous propose une introduction au processus de développement de contenu avec Flash Lite 2.x pour une diffusion sur des téléphones et des péripériques portables. Flash Lite 2.x prend en charge un sous-ensemble de ActionScript 2.0.
  • Développement d'applications Flash Lite 2.x fournit des techniques et des conseils permettant de créé du contenu et des applications pour Flash Lite 2.x, la version d'Adobe® Flash® Player la plus courante conçue pour les téléphones et autres péripériques portables. comme Flash Lite 2.x prend en charge des fonctions différentes de celles de la version pour ordinateurs de bureau de Flash Player, les techniques de création de contenu pour Flash Lite différent de celles de création de contenu Flash pour ordinateurs de bureau.
  • Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 2.x décrit en début les fonctions ActionScript disponibles dans Flash Lite 2.x ainsi que la manière d'exécuter des tâches de script courantes lors de l'utilisation de Flash Lite 2.x.
  • Référence du langage ActionScript Flash Lite 2.x contient des entrées, similaires à celles d'un dictionnaire, pour toutes les actions, méthodes et propriétés disponibles dans Flash Lite 2.x. Chaque entrée contient les informations détaillées relatives à la syntaxe et à la fonction du terme, ainsi que des exemples de code.
  • Bien démarrer avec Flash Lite 1.x vous propose une introduction au processus de développement de contenu avec Flash Lite 1.x pour une diffusion sur des téléphones et des périhériques portables. Flash Lite 1.x prend en charge un sous-ensemble de ActionScript 1,0.
  • Développement d'applications Flash Lite 1.x fournit des techniques et des conseils permettant de créé du contenu et des applications pour Flash Lite 1.x, la version de Flash Player la plus courante conçue pour les téléphones et autres péripériques portables. comme Flash Lite 1.x prend en charge des fonctions différentes que celles que prend en charge

la version pour ordinateurs de bureau de Flash Player, les techniques de creation de contenu pour Flash Lite 1.x différent de celles de creation de contenu Flash pour ordinateurs de bureau.

  • Formation à Flash Lite 1.x ActionScript décrit en début des fonctions ActionScript disponibles dans Flash Lite 1.0 et 1.1 et explique comment exécuter des tâches de script courantes lorsque vous utilisez Flash Lite 1.x.
  • Le Guide de referencia du langage ActionScript Flash Lite 1.x propose des entrées, similaires à celles d'un dictionnaire, pour des actions, des méthodes et des propriétés disponibles dans Flash Lite 1.0 et 1.1. Chaque entrée contient les informations détaillées relatives à la syntaxe et à la fonction du terme, ainsi que des exemples de code.

Ressources

Atelier video Adobe

L'atelier video Adobe Creative Suite 3 propose plus de 200 videos de formation pour Adobe Creative Suite 3. Ces ateliers couvent un large évientail de sujets à l'intention des professionnelens de l'impression, du Web et de la vente.

Vou puez utilise l'atelier video Adobe pour en apprende davantage sur le produit Creative Suite 3. De nombreuses videos you expliquent comment utilise les applications Adobe de maniere combinée.

ADOBE FLASH CS3 - Atelier video Adobe - 1

Lorsque vous lancez l'atelier video Adobe, vous désissez les produits que vous voulez apprendre et les sujets que vous voulez voir. Des informations détaillées sont disponibles pour chaque video afin de vous aider et diriger votre apprentice passage.

ADOBE FLASH CS3 - Atelier video Adobe - 2

Communauté de représentateurs

Avec cette nouvelle version, Adobe Systems invite les membres de la communauté Adobe à-partager leurs compétences et leurs connaissances. Adobe et Lynda.com mettent à votre disposition des didacticiels, trucs et astuces proposés par des concepteurs et développpeurs de renom parmi lesquels Joseph Lowery, Katrin Eismann et Chris Georgenes. Des experts Adobe, tels que Lynn Grillo, Greg Rewis et Russell Brown, vous prodigueront également de précieux conseils. Au total, pas moins de 30 experts partageront leurs connaissances avec vous!

Didacticiels et fichiers source

L'Atelier video Adobe propose des formations pour les utilisateurs débutants et experimentés. Vous y trouvezé également des videos concernant les nouvelles fonctions et les techniques essentielles. Chaque video porte sur un seul sujet et dure généralement entre 3 et 5 minutes. La plupart des videos s'accompagnent d'un didacticiel illustré et de fichiers source. Vous pourrez ainsi imprimer les procédures détaillées et executer seul le didactiel.

Utilisation de l'atelier video Adobe

Pour acceder à l'Atelier video Adobe, utilisez le DVD inclus dans votre produit Creative Suite 3. Il est également disponible en ligne à l'adresse www.adobe.com/go/learn Videotutorials.fr. Adobe s'engage à ajouter régulierement de nouvelles vidés à son atelier video en ligne. Nous vous invitons donc à vous enregistrer pour découvert toutes les nouveaux.

Védois Flash CS3 Professional

L'atelier video Adobe couvre un large éventail de sujets concernant Adobe Flash® CS3. En voici un aperçu :

  • Dessin avec l'util Plume
  • Création d'animations à l'aide de Motion Tweens
  • Création et animation de masques
  • Mise en route avec ActionScript 3.0
  • Utilisation de Flash Video Encoder

LesVIDEOSVOSEXPLIQUEMENTégalementcommentutiliserFlashCS3avecd'autrescomposantsAdobe:

  • Utilisation efficace de symboles entre Illustrator et Flash
  • Explication du flux de production Fireworks® et Flash
  • Conception de sites Web avec Flash et Photoshop
  • Création d'un contenu mobile dans Flash

Pour acceder aux dictaticiels video dAdobe Creative Suite 3, visitez l'atelier video Adobe à l'adresse suivante :

www.adobe.com/go/learn Videotutorials_fr.

Extras

Vouaves accs a de trres nombreuses ressources afin de you aider a tirer le meilleur parti possible de votre logiciel Adobe. Certaines de ces ressources sont installes sur voire ordinateur pendant la procedure d'installation ; d'autres echantillons et documents tres pratiques se trouvent sur le disque d'installation ou de contenu. Des supplémentes particulierement interessants sont egalement proposés en ligne par la communauté Adobe Exchange, a l'adresse www.adobe.com/go/exchange_fr.

Ressources installées

Lors de l'installation du logiciel, plusieurs ressources sont placées dans votre dossier d'application. Pour visualiser ces fichiers, accedez au dossier correspondant sur votre ordinateur.

  • Windows®: [disque de démarriage] Program Files\Adobe[application Adobe]\
  • Mac OS®: [disque de démarriage]/Applications/[application Adobe]

Le dossier de l'application peut contenir les éléments suivants :

Plug-ins Les plug-ins (ou modules externes) sont de petits logiciels qui étendent les fonctionnalités de votre logiciel ou en ajoutent de nouvelles. Une fois installés, les modules externes s'affichent comme options dans les menus Importation ou Exportation, comme formats de fjichier dans les boîtes de dialogue Ouvrir, Enregistrer sous et Exporter l'original ou bien encore comme filtres dans les sous-menus Filtres. Par exemple, plusieurs modules externes avec des effets particuliers sont automatiquement installés dans le dossier Modules externes du dossier Photoshop CS3.

Preconfigurations Les préconfigurations se compose d'un éventail d'outils, de préférences, deffets et d'images particulièrement pratiques. Les préconfigurations de produit contiennent des pinceaux, nuanciers, groupes de couleurs, symboles, formes personnalisées, styles de graphiques et de calques, motifs, textures, actions, espaces de travail, etc. Du contenu prédéfini est disponible dans toute l'interface utilisateur. Certaines préconfigurations (c'est le cas des bibliothèques de pinceaux Photoshop, par exemple) s'activent uniquement lorsque vous sélectionnez l'util correspondant. Si vous ne souhaitez pas créé un effet ou une image en partant de zéro, puisez votre inspiration dans les bibliothèques prédéfinies.

Modèle Les fichiers de modèle peuvent être ouverts et affichés dans Adobe Bridge CS3, ouverts à partir de l'Ecran de bienvenue ou directement à partir du menu Fichier. En fonction du produit, les fichiers de modèle sont des en-têtes de笺 leurre aux bulletins d'information en passant par les sites Web, menus de DVD et autres boutons video. Chaque fichier de

modèle a été élaboré par un concepteur professionnel et illustre parfaitement les fonctionnalités du produit. Ces modèles peuvent se révêler particulièrement utiles pour démarrer un projet.

ADOBE FLASH CS3 - Ressources installées - 1

Echantillons Les fichiers échantillons contiennent des conceptions plus complexes. Ils constituent la solution ideale pour désenter, de manière dynamique, les nouvelles d'un produit. Ces fichiers illustrent toutes les possibilités créatives à votre disposition.

Polices Notre solution Creative Suite s'accompagne de plusieurs families de polices et polices OpenType*. Les polices sont copées sur votre ordinateur lors de l'installation :

  • Windows: [disque de démarrage]Windows\Fonts
    Mac OS X:[disque de démarche]/Library/Fonts

Pour plus d'informations sur l'installation des polices, consultez le fichier Lisez-moi situé sur le DVD d'installation.

Contenu du DVD

Le DVD d'installation ou de contenu fourni avec votre produit contient des ressources supplémentaires utilisables avec votre logiciel. Le dossier En prime contient des fichiers spécifiques au produit, tels que des modèles, images, préconfigurations, actions, plug-ins et effets, ainsi que des sous-dossiers destinés aux polices et banques d'images. Le dossier Documentation contient une version PDF de l'aide, des informations techniques et d'autres documents, tels que des feuilles modèles, des guides de referencia et des informations spécialisées.

Adobe Exchange

Vou en voulez plus? Dans ce cas, rendez-vous sur www.adobe.com/go/exchange_fr, une communauté en ligne où les utilisateurs téléchargent et échangent, à titre gracieux, des milliers d'actions, extensions, plug-ins et autres éléments utilisables avec les produits Adobe.

Accueil Bridge

L'Accueil Bridge, une nouvelle destination dans Adobe Bridge CS3, réunit en un seul emplacement fonctionnel des informations récentes sur tous vos logiciels Adobe Creative Suite 3. Démarrez Adobe Bridge, puis cliquez sur l'icone Accueil Bridge dans la partie supérieure du panneau Favoris pour acceder aux dernières astuces, actualités et ressources concernant vos outils Creative Suite.

Remarque: l'Accueil Bridge n'est peut-être pas disponible dans toutes les langues.

ADOBE FLASH CS3 - Accueil Bridge - 1

Pôle de création Adobe

Pôle de création Adobe met à votre disposition des articles, modèles et instructions proposés par des experts de l'industrie, des concepteurs de renom et des partenaires d'édition d'Adobe. Du nouveau contenu est ajusté tous les mois.

ADOBE FLASH CS3 - Pôle de création Adobe - 1

Outre des centaines de didacticiels axés sur les logiciels de conception, vous y trouvez des conseils et techniques sous la forme de videos, de didacticiels HTML et d'extraits de chapitres de livre.

Les idées nouvelles sont au cœur même de Think Tank, Dialog Box et Gallery :

  • Les articles Think Tank analyssent la façon dont les concepteurs contemporains embrassant la technologie et ce que leurs expériences signifient pour la création, les outils de création et la société en général.
  • Dans Dialog Box, des experts partagent leurs idées nouvelles en termes d'animations et de création numérique.
  • Dans Gallery, vous découvertce ce que les artistes entendent par conception en mouvement.

Rendez-vous sur Pôle de création Adobe à l'adresse www.adobe.com/fr/designcenter.

Pôle de développement

Le Pôle de développement Adobe propose des échantillons, des didactériels, des articles et diverses ressources à l'usage des développpeurs qui utilisent des produits Adobe pourélaborer,entre autres projets,du contenu mobile,des applications Internet et des sites Web sophistiqués. Ce pôle contient également des ressources à l'intention des développementes de plugins pour produits Adobe.

ADOBE FLASH CS3 - Pôle de développement - 1

ADOBE FLASH CS3 - Pôle de développement - 2

ADOBE FLASH CS3 - Pôle de développement - 3

Outres des échantillons de code et des didacticiels, vous y trouvez des flux RSS, des séminaires en ligne, des kits SDK, des guides de creation de scripts, ainsi que bien d'autres ressources techniques.

Rendez-vous sur le Pôle de développement Adobe à l'adresse http://www.adobe.com/go/developer_fr.

Support technique

Consultez le site Web d'assistance technique d'Adobe (http://www.adobe.com/fr/support), pour obtenir des informations de dépannage pour votre produit et en savoir plus sur les options d'assistance technique gratuites et payantes. Suívez le lien Formation pour acceder à des manuels Adobe Press, à un éventail de ressources de formation, à des programmes de certification de logériels d'Adobe, etc.

Téléchangements

Rendez-vous à l'adresse www.adobe.com/go/downloads_fr pour Obtir notamment des mises à jour, des versions d'essaie et d'autres logiciels utiles. Adobe Store (à l'adresse www.adobe.com/go/store_fr) vous donne également accès à des milliers de plug-ins de développpeurs tiers, ce qui vous aide à automatiser des tâches, personnelier des flux de production, créé des effets spéciaux de qualité professionnelle et bien d'autres choses encore.

Adobe Labs

Adobe Labs you permit d'utiliser et devaluer des technologies nouvelles et emergentes, ainsi que des produits Adobe.

Adobe Labs yous donne acces a un eventail de ressources :

  • Préversions de logiciels et technologies à partir de l'année 2014
  • Echantillons de code et méthodes conseillées pour accélérer votre apprenticessage
  • Préversions de la documentation technique et produit
  • Forums, contenu Wikipédia et autres ressources de collaboration pour vous aider à interagir avec des développpeurs qui partagent vos opinions

Adobe Labs favorise la mise en place d'un processus de développement de logiciels axé sur la collaboration. Dans cet environnement, les clients utilisant de nouveaux produits et technologies deviennent rapidement productifs. Adobe Labs est également un forum de commentaires, que l'equipe de développement Adobe utilise pour creer des logiciels correspondant aux besoin et aux attentes de la communauté.

Visitez Adobe Labs à l'adresse www.adobe.com/go/labs_fr.

Communautés d'utilisateurs

Les communautés d'utilisateurs comprennent des forums, des blogs et autres moyens leur permettant de partager des technologies, des outils et des informations. Les utilisateurs peuvent poser des questions afin de savoir comment les autres utiliser sont exploitant au moins leur logiciel. Les forums utilisateurs sont disponibles en anglais, français, allemand et japonais; les blogs sont rédigés dans un large éventail de langues.

Pour participer à des forums ou à des blogs, rendez-vous à l'adresse www.adobe.com/fr/communities.

Nouveautés

Nouvelles fonctionnalités

Les nouvelles fonctions de Adobe® Flash® CS3 Professional sont les suivantes :

Interface CS3

L'interface utilisateur de Flash est mis à jour pour partager une interface commune avec d'autres produits Adobe CS. Un aspect homogène dans toutes les applications Adobe facilité grandement le travail des utilisateurs lorsqu'ils utilisent plusieurs applications. Consultez « Espace de travail » à la page 15.

Adobe Bridge et Version Cue

Voupez organiser et naviguer dans Flash ainsi que dans d'autres ressources de creation à l'aide d'Adobe Bridge, un système de gestion de fichiers indépendant que vous pouze lancer à partir de Flash. Par le biais d'Adobe Bridge, vous pouze automatiser les flux de travaux dans les composants d'Adobe Creative Suite, appliquer des paramétres de couleurs homogènes dans les logiciels d'Adobe et acceder à des fonctions de contrôle de version et à des services d'achat de photos courants en ligne. Un écran de bienvenue vous propose un contrôle centralisé des paramétres ainsi qu'un accès permanent à des conseils et à des didactériels dans Adobe Design Center. Consultez Adobe Version Cue.

Boite de dialogue Element de la bibliothèque des symboles bitmap

La boîte de dialogue Élement de la bibliothèque des symboles bitmap a été étoffée afin de proposer un aperçu plus vaste du bitmap. Consultez « Utilisation de symboles, d'occurrences et d'actifs de bibliothèque » à la page 198.

Cadres de délimitation multicolores

Vou puez modifier la couleur de selection de types spécifiques d'eléments pour identier chaque élément aisément.

Consultez «Obtention d'informations sur les occurrences sur la scene » à la page 206.

Adobe Device Central

Device Central, une nouvelle façon de tester le contenu créé avec les produits Adobe sur des péripériques portables émulés, vous permet de sélectionner un péripérisque cible dès le début d'un processus de développement. Vous pouvez ainsi avoir une idée précise des limitations de ce péripérisque. Consultez « Développement des applications pour les péripérisques portables » à la page 414.

Déceptions de contenus actifs

Pour éviter l'activation de Flash Player au départ afin que les utilisateurs puissant interagir avec le contenu Flash, Flash publie des modèles de code HTML que vous pouvez utiliser afin d'intégrer leurs fichiers SWF Flash. Ces modèles permettent d'activer de façon transparente les fichiers SWF intégrés, sans que l'utilisateur ait à intervenir. Consultez « Publication des documents Flash » à la page 401.

Aperçu sur la scène à 9 découpes

Comme l'échelle à 9 découpes fournit à partir un aperçu sur la scene, vous pouvez suivre les modifications et ajustements des clips à l'échelle à 9 découpes sur la scene. Consultez « A propos de la mise à l'échelle à 9 découpes et des symboles de clip » à la page 212.

Copie et collage de filtré

Voussoupiezapresentcopieretcollerdesparametesdefiltresgraphiquesd'uneoccurrenceaIautre.Consultez «Applicationdefiltres»àla page239.

Copie et collage de mouvements

Copier et coller un mouvement vous permet de copier une interpolation de mouvement et coller (ou appliquer) les images, les interpolations et les informations concernant les symboles sur un autre objet. Lorsque vous collez l'interpolation de mouvement sur un autre objet, vous avec le choix entre le collage de toutes les propriétés associées à l'interpolation de mouvement et celui de propriétés spécifique à appliquer à l'autre objet. Consultez « Copie et collage d'une interpolation de mouvement » à la page 222.

Copie de mouvement en tant qu'ActionScript 3.0

Outre la copie des propriétés d'une interpolation de mouvement et l'application de ces propriétés sur un autre object, vous pouvez copier les propriétés qui définissent une interpolation de mouvement dans le scenario en tant qu'ActionScript 3.0 et appliquer ce mouvement sur un autre symbole, soit dans le panneau Actions, soit dans les fichiers source (tehs que les fichiers de classe) pour un document Flash qui utilise ActionScript 3.0. Consultez « Copie de mouvement en tant que ActionScript 3.0 » à la page 223.

Améliorations de l'outil Plume

L'outil Plume a eté améliore.

  • Il se compeote de façon analogue à l'outil Plume Illustrator pour permettre à l'utilisateur d'acquerir une expérience plus cohérente avec la gamme des logiciels Adobe.
  • La conversion de cubique à quadratique est à présent plus efficace, ce qui débouche sur une meilleure fidélité et moins de points.

Consultez « Dessin avec l'outil Crayon » à la page 163.

Importation avec Adobe Photoshop

Vou puez importer à present des fischiers PSD d'Adobe Photoshop directement dans des documents Flash. De nombreux types de donnéesPhotoshop sont pris en charge et plusieurs options d'importation vous sont proposées de telle sorte que vous pouze tracer le meilleur équilibre entre la fidélité de l'image et les possibilités d'édition dans Flash. Consultez « Importation de fischiers Photoshop PSD » à la page 141.

Importation avec Adobe Illustrator

Voupez a presenter des fichiers AI d'Adobe Illustrator directement dans des documents Flash. De nombreux types de données Illustrator sont pris en charge et plusieurs options d'importation vous sont proposées de telle sorte que vous pouze tracer le meilleur équilibre entre la fidélité de l'image et les possibilités d'édition dans Flash. Consultez « Importation de fichiers Adobe Illustrator » à la page 132.

Outils Rectangle primitif et Ovale primitif

De nouveaux outils de dessin Rectangle et Ovale vous permettent de creer des rectangles et des ovales dont vous pouze modifier les propriétés (telles que le trait et le rayon d'angle) à tout moment dans l'inspecteur des propriétés. Consultez « Dessin de rectangles et d'ovales » à la page 157.

Assistance améliorée de la video QuickTime

L'exportation QuickTime est destinée aux utilisateurs qui souhaitent distribuer du contenu Flash, tel qu'une animation, au format video QuickTime. La présente mise à jour améliore la qualité du filchier video QuickTime exporté que vous pouvez distribuer sur une video en flux continu ou un DVD ou bien importer dans une application d'édition de video telle qu'Adobe® Première®. Consultez « Exportation de QuickTime » à la page 436.

Enregistrement et chargement de points de repère pour la video Flash

Des fonctions d'enregistrement et de chargement ont été ajoutés à l'onglet Points de repère pour vous permettre d'enregistrer des points de repère à un fisier et les appliquer à un autre. Vous pouze générer un fisier XML de points de repère basé sur des codes temporels connus et l'importer dans l'encodeur avant le codage. Vous évitez ainsi l'ajout manuel de chaque point de repère dans l'interface utilisé de Flash Video Encoder. Consultez l'aide de l'Encodeur video Flash.

Mode Assistant de script pour ActionScript 3.0

Le mode Assistant de script a eté mis à jour afin d'inclure l'assistance pour ActionScript 3.0. Consultez « Mode Assistant de script et comportements » à la page 371.

Améliorations dans le code ActionScript

Flash a une nouvelle version améliorée d'ActionScript ActionScript 3.0 constitue un réseau de programmation solide, bien connu des développements pourvus des connaissances élémentaires de la programmation orientée objet. ActionScript 3.0 est concu pour faciliter la création d'applications très complexes faisant appel à des bases de code orientées objet réutilisables et des jours de données importants. Si ActionScript 3.0 n'est pas indispensable à l'exécution de contenu dans Adobe Flash Player 9, il ouvre néanmoins la voie à des améliorations de performance uniquement disponibles dans AVM2, la nouvelle machine virtuelle. Le code d'ActionScript 3.0 peut s'exéçuter jusqu'à dix fois plus vite que le code des versions antérieures d'ActionScript.

L'ancienne version de la machine virtuelle, AVM1, exécuté le code ActionScript 1.0 et ActionScript 2.0. Flash Player 9 prend en charge la rétrocompatibilité d'AVM1 pour le contenu existant et le contenu de code des versions antérieures.

Pour en savoir davantage sur ActionScript 3.0, reportez-vous à Programmation avec ActionScript 3.0.

Chapitre 2 : Espace de travail

L'espace de travail Adobe Flash CS3 Professional contient des outils et des panneaux qui vous aident à créé des documents et à naviguer dans leur contenu. Vous pourrez utiliser à fond toutes les capacités de l'application si vous vous initiez aux fonctionnalités de ces outils.

Flux de travaux et espace de travail

Flux de travaux général Flash

Pour construire une application Flash, vous devez généralement executer les opérations de base suivantes :

Organiser l'application

Choisir les tâches de base executées par l'application.

Ajouter les éléments multimédias

Créer et importer des éléments multimédias tels que des images, des vidés, du son et du texte.

Organiser les éléments

Disposer les éléments de media sur la scene et dans le scenario fin de définir quand et comment les faire apparaitre dans voe application.

Appliqueur des effets spéciaux

Applique des filtres graphiques (teils que des flous, des rayonnements et des biseaux), des fondus et autres effets spéciaux suivant les besoin.

Utiliser le code ActionScript pour contrôler le comportement

Rédigier du code ActionScript pour contrôler le comportement des éléments de/media, notamment la manière dont les éléments répondent aux interactions des utilisateurs.

Tester et publier votre application

Faites des tests pour vous assurer que votre application tourne comme vous le souhaitiez ; débusquez et corriguez toutes les anomalies qui survennent. Testez votre application tout le long de son processus de création. Publier votre fischier FLA sous forme de fischier SWF affichable dans une page web et lisible avec Flash Player.

Suivant votre projet et votre façon de travailler, vous pourriez suivre ces étapes dans un ordre différent.

Pour des didactériels video sur le flux de travaux Flash, consultez ce qui suit :

  • Flux de travaux Flash: www.adobe.com/go/vid0132_fr
  • Création de votre premier fjichier interactif Flash : www.adobe.com/go/vid0118_fr

Pour obtenir un didacticiel textuel sur la création d'une application, consultez Création d'une application sur la page des Didactciels Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr.

Aperçu de l'espace de travail

Voupez creer et manipuler vos documents et fichiers a laide de divers elements tels que des panneaux, barres et fenetes. On designe sous le nom d'espace de travail toute organisation de ces elements. La première fois que you ouvre un composant d'Adobe Creative Suite, l'espace de travail par defaut s'affiche. You pouze le personneliser en fonction des taches que you y efectuez. You pouze, par exemple, create an espace de travail destiné à la modification des tâches et un autre pour les visualiser, les enregistrer et passer de l'une à l'autre.

ADOBE FLASH CS3 - Aperçu de l'espace de travail - 1

Voussous, a tout moment, rétablir l'espace de travail par défaut en seLECTIONnant l'option appropriée dans le menu Fenetre > Espace de travail.

Bien que l'espace de travail soit différents dans Flash, Illustrator, InCopy, InDesign et Photoshop, la manipulation des éléments est pratiquement identique dans chacune de ces applications. L'espace de travail par défaut de Photoshop est caractéristique :

  • La barre de menu occupe la partie supérieure de l'écran. Les différentes commandes y sont classées dans des menus.
  • Le panneau Outils (appelé palette Outils dans Photoshop) contient des outils permettant de créé et de modifier des images, des illustrations, des éléments de page, etc. Les outils connexes sont regroupés.
  • Le Panneau Contrôle (appelé barre d'options dans Photoshop) affiche des options relatives à l'util sélectionné. (Le Panneau Contrôle n'est pas disponible dans Flash.)
  • La fenêtre Document (appelee Scène dans Flash) affiche le fichier sur lequel vous travailliez.
  • Les panneaux (applés palettes dans Photoshop) vous aident à surveiller et à modifier votre travail. Le panneau Montage (Flash) et le panneau Couches (Photoshop) en sont deux exemples. Certains panneaux sont affichés par défaut. Vous pouvez toute fois en ajouter en selectionnant celui de votrechioix dans le menu Fenêtre. De nombreux panneaux s'accompagnent d'options qui leur sont propres. Ils peuvent être regroupés, empilés ou ancrés.

ADOBE FLASH CS3 - Aperçu de l'espace de travail - 2
Espace de travail par défaut de Photoshop
A. Fenetre de document B. Dock de panneaux réduits à la taille d'icones C. Barre de titre du panneau D. Barre de menus E. Barre d'options F. Panneau d'outils G. Bouton de réduction à la taille d'une icone H. Trois groupes de panneaux (palettes) en ancrage vertical

Pour consulter une video de presentation de l'espace de travail, rendez-vous à l'adresse www.adobe.com/go/vid0187_fr.

Pour afficher ou masquer tous les panneaux

  • (Illustrator, InCopy, InDesign, Photoshop) Pour afficher ou masquer tous les panneaux, y compris le panneau Outils et la barre d'options ou le Panneau Contrôle, appuyez sur Tab.
  • (Illustrator, InCopy, InDesign, Photoshop) Pour afficher ou masquer tous les panneaux, à l'exception du panneau Outils et de la barre d'options ou du Panneau Contrôle, appuyez sur Maj+Tab.

ADOBE FLASH CS3 - Pour afficher ou masquer tous les panneaux - 1

Pour afficher temporairement les panneaux qui ont eté masqués à l'aide de ces techniques, déplacez le pointeur sur le bord de la fenetre de l'application (Windows) ou du moniteur (Mac OS) et pointez sur la bande qui apparait.

  • (Flash) Pour afficher ou masquer tous les pannaaux, appuyez sur F4.

Pour afficher les options de menu du panneau

Positionnez le pointeur sur l'icone de menu du panneau située dans le coin supérieur droit et appuyez ensuite sur le bouton de la souris.

(Illustrator) Pour régler la luminosité du panneau

Faites glisser le curseur Luminosité dans les préférences de l'interface utilisateur. Cette commande affecte tous les panneaux, y compris le Panneau Contrôle.

Pour reconfigurer le panneau Outils

Vou puez afficher les outils du panneau Outils dans une seule colonne ou cote a cote dans deux colonnes.

ADOBE FLASH CS3 - Pour reconfigurer le panneau Outils - 1

Dans InDesign, vous pouvez également basculer d'un affichage en une colonne vers une vue en deux colonnes en définissant une option dans les préférences d'interface.

Cliquez sur la double flèche dans la partie supérieure du panneau Outils.

Personnalisation de l'espace de travail

Pour creer un espace de travail personalise, deplacez et manipulez les panneaux (pelees palettes dans Photoshop et dans les composants dAdobe Creative Suite 2).

ADOBE FLASH CS3 - Personnalisation de l'espace de travail - 1

La fine zone de largage bleue indique que le panneau Couleur va etre ancre seul au-dessus du groupe de panneaux Calques. A.Barre de titre B.Onglet C.Zone de largage

Yououpouzeenregisterdesespace de travailpersonnalises,puispasser del'una l'autre.

ADOBE FLASH CS3 - Personnalisation de l'espace de travail - 2

Notez que vous pouvez modifier, dans Photoshop, le corps de la polices du texte de la barre d'options, des palettes et des info-bulles. Choisissez une option dans le menu Corps de l'interface utiliser des préférences générées.

Remarque: pour une video sur la personalisation de l'espace de travail dans Illustrator, rendez-vous à l'adresse suivante: www.adobe.com/go/vid0032_fr. pour une video sur la personalisation de l'espace de travail dans InDesign, rendez-vous à l'adresse www.adobe.com/go/vid0065_fr.

Pour ancreer et detacher des panneaux

Un dock est un ensemble de panneaux ou de groupes de panneaux affichés ensemble, généralement en position verticale. Pour ancreer et detacher des panneaux, inserez-les dans le dock et deplacez-les hors du dock.

Remarque: l'ancrage et l'empilage sont deux notions distinctes. Une pile est un ensemble de panneaux ou de groupes de panneaux flottants, assemblés de haut en bas.

  • Pour ancrer un panneau, cliquez sur son onglet et faites-le glisser dans le dock, au-dessus, sous ou entre d'autres panneaux.
  • Pour ancrer un groupe de panneaux, cliquez sur sa barre de titre (barre vide de couleur unie située au-dessus des onglets) et faites-le glisser dans le dock.

  • Pour supprimer un panneau ou un groupe de pannaux, faites-le glisser en dehors du dock au moyen de son onglet ou de sa barre de titre. Vous pouvez faire glisser l'élément dans un autre dock ou le rendre flottant.

ADOBE FLASH CS3 - Pour ancreer et detacher des panneaux - 1

Déplacement du panneau Navigateur vers un nouveau dock ; cette opération est indiquée par une surbrillance vertical bleue

ADOBE FLASH CS3 - Pour ancreer et detacher des panneaux - 2

Panneau Navigateur dans son propre dock

ADOBE FLASH CS3 - Pour ancreer et detacher des panneaux - 3

Pour éviter que les panneaux n'occupent tout l'espace d'un dock, faites glisser le bord inférieur du dock vers le haut de sorte qu'il ne touche plus le bord de l'espace de travail.

Pour déplacer des panneaux

Lorsque vous déplacez des panneaux, des zones de largage en surbrillance bleue apparaisent; il s'agit des zones dans lesquelles vous pouvez déplacer le panneau. Vous pouvez, par exemple, déplacer un panneau vers le haut ou vers le bas en le faisant glisser sur la fine zone de largage bleue située au-dessus ou sous un autre panneau. Si vous le faites glisser vers un emplacement qui n'est pas une zone de largage, le panneau flotte dans l'espace de travail.

  • Pour déplacer un panneau, faites-le glisser au moyen de son onglet.
  • Pour déplacer un groupe de panneaux ou une pile de panneaux flottants, faites glisser la barre de titre.

ADOBE FLASH CS3 - Pour déplacer des panneaux - 1

Pour empêcher l'ancrage d'un panneau, appuyez sur Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) lors du déplacement.

Pour ajouter et supprimer des docks et des panneaux

Lorsque vous supprimez tous les panneaux d'un dock, celui-ci disparait. Vous pouvez creer de nouveaux docks en déplaçant des panneaux dans des zones de largage situées à proximite de docks existants ou à la cordure de l'espace de travail.

  • Pour supprimer un panneau, cliquez sur son icône de fermeture (X situé dans le coin supérieur droit de l'onglet) ou déslectionné-à-lès le menu Fenêtre.
  • Pour ajouter un panneau, Sélectionnez-le dans le menu Fenêtre et ancrez-le à l'emplacement de votre choix.

Pour manipuler des groupes de panneaux

  • Pour déplacer un panneau dans un groupe, faites glisser son onglet vers la zone de largage en surbrillance située dans la partie supérieure du groupe.

ADOBE FLASH CS3 - Pour manipuler des groupes de panneaux - 1
Ajout d'un panneau à un groupe

  • Pour réorganiser les panneaux d'un groupe, faites glisser l'onglet du panneau de votrechioix vers son nouvel emplacement.
    Pour supprimer un panneau d'un groupe afin de le rendre flottant, faites-le glisser en dehors du groupe au moyen de son onglet.
  • Pour faire apparaitre un panneau au premier plan de son groupe, cliquez sur son onglet.
  • Pour déplacer des panneaux groupés, faites glisser leur barre de titre (située au-dessus des ongllets).

Pour empiler des panneaux flottants

Lorsque vous déplacez un panneau hors de son dock, mais sans le placer dans une zone de largage, il devient flottant. Cela vous permet de le positionner n'importe où dans l'espace de travail. Les panneaux peuvent également flotter dans l'espace de travail la première fois que vous les scélectionnez dans le menu Fenêtre. Vous pouvez empiler des panneaux ou groupes de panneaux flottants de sorte quils se comportent comme une seule entité lorsque vous faites glisser la barre de titre supérieure. (Cette méthode ne permet pas d'empiler les panneaux qui font partie d'un dock, ni de les déplacer comme s'il s'agissait d'une seule entité.)

ADOBE FLASH CS3 - Pour empiler des panneaux flottants - 1
Panneaux empilés flottants

  • Pour empiler des panneaux flottants, faites glisser le panneau au moyen de son onglet vers la zone de largage située au bas d'un autre panneau.
  • Pour modifier l'ordre d'empilage, faites glisser un panneau vers le haut ou vers le bas au moyen de son onglet.

Remarque: prenez soit de « déposer » l'onglet sur l'étroite zone de largage située entre les panneaux,只不过 que sur la large zone de largage située dans une barre de titre.

  • Pour supprimer un panneau ou groupe de pannaaux de la pile afin de le rendre flottant, déplacez-le hors de la pile au moyen de son onglet ou de sa barre de titre.

Pour redimensionner ou réduire des panneaux

  • Pour redimensionner un panneau, faites glisser n'importe quel cote du panneau ou la boite de dimensionnement située en bas à droite. Cette méthode de redimensionnement ne fonctionne pas avec certains pannaux, tels que la palette Couleur de Photoshop.
    Pour modifier la largeur de tous les panneaux d'un dock, faites glisser la pince iii située dans le coin supérieur gauche du dock
  • Pour réduire un panneau ou un groupe de panneaux, ou bien empiler des panneaux, cliquez sur le bouton Réduire situé dans sa barre de titre.

ADOBE FLASH CS3 - Pour redimensionner ou réduire des panneaux - 1

L'ouverture d'un menu est possible même lorsque le panneau est réduit.

ADOBE FLASH CS3 - Pour redimensionner ou réduire des panneaux - 2
Bouton Réduire

Pour manipuler des panneaux réduits à la taille d'icones

Vou puez rduire des panneaux a la taille dicones afin de rduire l'encombrement de l'espace de travail. (Dans certains cas, les panneaux sont reduits de la sorte dans l'espace de travail par defaut.) Cliquez sur une icone de panneau pour agrandir le panneau. You ne pouze agrandir qu'un seul panneau ou groupe de panneaux à la fois.

ADOBE FLASH CS3 - Pour manipuler des panneaux réduits à la taille d'icones - 1
Panneaux réduits à la taille d'icones

ADOBE FLASH CS3 - Pour manipuler des panneaux réduits à la taille d'icones - 2
Panneaux agridis

  • Pour réduire ou agrandir tous les panneaux d'un dock, cliquez sur la double flèche située dans la partie supérieure du dock.
  • Pour redimensionner les icones de panneau de manière à n'afficher que les icones (et non les libellés), faites glisser la pince, située dans la partie supérieure du dock, en direction des icones jusqu'à ce que le texte disparaisse. (Pour réafficher le texte de l'icone, éloignez la pince des panneaux en la faisant glisser.)
  • Pour agrandir une seule icône de panneau, cliquez sur celle-ci.
  • Pour réduire à laaille d'une icône un panneau qui a été agrandi, cliquez sur son onglet, sur son icône ou sur la double flèche affichée dans sa barre de titre.

ADOBE FLASH CS3 - Pour manipuler des panneaux réduits à la taille d'icones - 3

Si vous sélectionnez Réduire automatique les panneaux d'icone dans les préférences Interface ou Options d'interface utilisateur, une icône de panneau agrandie est réduite automatique lorsque vous cliquez en dehors de celle-ci.

  • Pour ajouter un panneau ou un groupe de panneaux à un dock d'icones, faites-le glisser au moyen de son onglet ou de sa barre de titre. (Les panneaux sont réduits automatiquement à la taille d'icones lorsque vous les ajoutez à un dock d'icones.)
  • Pour déplacer une icône de panneau (ou un groupe d'icones de panneau), faites glisser la barre qui apparait au-dessus de l'icone. Vous pouvez déplacer des icônes de panneau vers le haut et vers le bas dans le dock, dans d'autres docks (elles

apparaissant dans le style du panneau de ce dock) ou en dehors du dock (elles apparaissent sous la forme de panneaux flottants agrandis).

Enregisterr, supprimer et basculer entre espace de travail

En enregistrant la taille et la position actuelles des panneaux en tant qu'espace de travail nommé, vous pourrez restaurer cet espace ultérieurement même si vous avez déplaced ou fermé un panneau. Les noms d'espace de travail enregistrés apparaisent dans le menu Fenêtre > Espace de travail.

Dans Photoshop, l'espace de travail enregistré peut s'accompagner d'un jeu de menus et d'un ensemble de raccourcis clavier spécifique.

Enregisterr un espace de travail personalisé

1 Lorsque l'espace de travail se trouve dans la configuration que vous souhaitez enregistrer, utilisez l'une des méthodes suivantes :

  • (Photoshop, Illustrator, InDesign) Choisissez Fenêtre > Espace de travail > Enregistrer l'espace de travail.
  • (Flash) Choisissez Fenêtre > Espace de travail > Enregistrer l'espace actuel ouCHOisissez Enregistrer l'espace actuel dans le menu Espace de travail de la barre d'edition.
  • (Photoshop) Choisissez Enregisterl'espace de travail dans le menu Espace de travail de la barre d'options.

2 Attribuez un nom à l'espace de travail.
3 (Photoshop) Sélectionnez ensuite une ou plusieurs options dans la section Capture :

Position des panneaux Enregistre la position actuelle des panneaux.

Raccourcis clavier Enregistre l'ensemble de raccourcis clavier actuel.

Menu Enregistre l'ensemble de menus actuels.

4 Cliquez sur OK.

Afficher l'espace de travail ou passer de l'un à l'autre

Flash, Illustrator, InDesign et Photoshop s'accompagnent d'espace de travail prédéfinis conçus spécifique pour faciliter l'exécution de certaines tâches.

  • Choisissez Fenêtre > Espace de travail, puis sélectionné un espace de travail.
  • (Photoshop) Sélectionnez un espace de travail dans le menu Espace de travail de la barre d'options.
  • (Flash) Sélectionnez un espace de travail dans le menu Espace de travail de la barre d'édition.

ADOBE FLASH CS3 - Afficher l'espace de travail ou passer de l'un à l'autre - 1

(InDesign et Photoshop) Attribuez un raccourci clavier à chaque espace de travail pour pouvoir passer de l'un à l'autre plus rapidement.

Supprimer un espace de travail personalisé

  • (Illustrator) Choisissez Fenêtre > Espace de travail > Gérer les espaces de travail, Sélectionnez l'espace de travail, puis cliquez sur l'icone Supprimer.
  • (InDesign) Choisissez Fenêtre > Espace de travail > Supprimer l'espace de travail, Sélectionnez l'espace de travail, puis cliquez sur Supprimer.
  • (Flash) Choisissez Gérer dans le menu Espace de travail de la barre d'édition, sélectionnez l'espace de travail, puis cliquez sur Supprimer. Une autre solution consiste àCHOISIR Fenêtre > Espace de travail > Gérer, à selectionner l'espace de travail, puis à cliquer sur Supprimer.
  • (Photoshop) Choisissez Supprimer l'espace de travail dans le menu Espace de travail de la barre d'options. Une autre solution consiste àCHOISER Fenetre > Espace de travail > Supprimer l'espace de travail, a selectionner l'espace de travail, puis a cliquer sur Supprimer.

(Photoshop) Ouvrir l'application avec la position par défaut des palettes ou celle utilisé la dernière fois

Lorsque vous ouvrez Photoshop, les palettes peuvent soit apparaitre à leur emplacement par défaut, soit à l'endetroit où vous les avons utilisées la dernière fois.

Dans les préférences d'interface :

  • Pour afficher les palettes à l'endetroit où vous les avez utilisées la première fois, Sélectionnez Se souvenir de la position des palettes.
  • Pour afficher les palettes à leur position par défaut, désélectionné Se souvent de la position des palettes.

Utilisation du panneau Scène et outils

Aperçu de l'écran de bienvenue

Lorsque Flash est en cours d'exécution et qu'aucun document n'y est ouvert, l'écran de bienvenue s'affiche. Il contient les quatre zones suivantes :

Ouvrir un élément récent vous permet d'ouvrir vos documents les plus récents (cliquez sur l'icone Ouvrir).

Nouveau répertorie les types de filchier Flash, tels que des documents Flash et des filchiers codés en ActionScript™.

Crer a partir de modèle repertorie les modèle utilisés le plus fréquement pour creer des documents Flash.

Extension you reli au site Web Flash Exchange, a partir duquel you pouvez telecharger des applications d'aide, des extensions ainsi que d'autres informations pertinentes.

L'écran de bienvenue offre également un accès rapide aux ressources de l'Aide. Vous pouvez suivre une visite guidée de Flash, découvert les ressources de la documentation et trouver des services de formation Adobe agréés.

  • Sélectionnez Ne plus afficher pour masquer l'écran de bienvenue.
  • Pour afficher l'écran de bienvenue, Sélectionnéz Edition > Préférences (Windows) ou bien Flash > Préférences (Macintosh), et Sélectionnéz Afficher l'écran de bienvenue dans la catégorie Général.

Utilisation de la scène

La scène est une zone rectangulaire où vous place le contenu graphique lors de la création de documents Flash. La scène de l'environnement auteur represeste l'espace rectangulaire dans Flash Player ou dans une fenetre de navigateur Web dans lequel votre document est affiché pendant la lecture. Vous pouze effectuer un zoom avant/arriere pour modifier l'affichage de la scene. Vous pouze utiliser la grille, les repères et les règles pour vous aider à placer des éléments sur la scène.

ADOBE FLASH CS3 - Utilisation de la scène - 1
ScENARIO et scène avec contenu

Pour obtenir un didacticiel video sur l'interface Flash, reportez-vous au site www.adobe.com/go/vid0116_fr.

Zoom de la scène

Pour afficher l'ensemble de la scène à l'écran ou visualiser une portion particulière de votre dessin à fort agrandissement, vous pouvez modifier le niveau de zoom. Le zoom maximal dépend de la résolution de votre moniteur et de la taille du document. La valeur minimale de zoom arrête sur la scène est de 8% . La valeur maximale de zoom avant sur la scène est de 2000% .

  • Pour zoomer sur un élément particulier, sélectionnez l'outil Zoom dans le panneau Outils et cliquez sur l'élement. Pour basculer l'outil Zoom entre le zoom avant et le zoom arrêté, utilisez les modifieurs Agrandir ou Réduire (situés en bas du panneau Outils lorsque l'outil Zoom est sélectionné) ou cliquez en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) enfonnée.
  • Pour faire un zoom avant sur une zone spécifique de votre dessin, tracez un cadre de selection sur la scene avec l'outil Zoom.
  • Pour faire un zoom avant ou arrêté sur l'ensemble de la scène, Sélectionnez Affichage > Zoom avant ou Affichage > Zoom arrêté.
  • Pour faire un zoom avant ou arrirée d'un pourcentage spécifique, Sélectionnez Affichage > Zoom et Sélectionnez un pourcentage dans le sous-menu, ou Sélectionnez un pourcentage dans la zone de zoom située dans le coin supérieur droit du scenario.
  • Pour redimensionner la scene afin de l'ajuster é la fenêtre d'application, Sélectionnez Affichage > Zoom > Ajuster é la fenêtre.
  • Pour afficher le content de l'image actuelle, Sélectionnez Affichage > Zoom > Afficher tout, ou désissez Afficher tout dans la zone de zoom de la fenêtre de l'application (coin supérieur droit). Si la séquence est vide, toute la scene est affichée.
  • Pour afficher toute la scène, Sélectionnez Affichage > Zoom > Afficher une image ouCHOISSEZ AFFICHER une image dans la zone de zoom du coin supérieur droit du scenario.
  • Pour afficher l'espace de travail autour de la scène ou pour visualiser dans une scène des éléments qui sont partiellement ou totalement extérieurs à la zone de la scène, Sélectionnez Affichage > Espace de travail. L'espace de travail apparait en

gris clair. Par exemple, pour faire en sorte que le vol d'un oiseau passe par une image, vous devrez d'abord placer l'oiseau en dehors de la scene dans l'espace de travail, puis l'animer dans la zone de la scene.

Déplacement de la vue de la scène

Il est possible que vous ne puissiez pas voir l'ensemble de la scène lorsque vous faites un zoom avant. Pour changer la vue sans avoir à modifier le zoom, vous pouvez utiliser l'outil Main pour déplacer la scène.

Dans le panneau Outils, selectionnez l'outil Main et faites glisser la scene. Pour basculer temporairement entre l'outil Main et un autre outil, appuyez sur la barre d'espace et cliquez sur l'outil souhaite dans le panneau Outils.

Utilisation des règles

Lorsque les règes sont affichées, elles apparaissent le long des bords supérieur ou lateraux du document. Vous pouvez modifier l'unité de mesure utilisé dans les règes (qui est le pixel, par défaut). Lorsque vous déplacez un élément sur la scène alors que les règes sont affichées, des lignes indiquant les dimensions des éléments apparaissent sur les règes.

  • Pour afficher ou masquer les régles, Sélectionnez Affichage > Régles.
  • Pour spécifique l'unité de mesure des règles d'un document, Sélectionnez Modification > Document etCHOisissez une unité dans le menu Unités des règles.

Voir aussi

« Accrochage » à la page 171

Utilisation des guides

Quand les règes sont affichées (Affichage > Règles), vous pouvez faire glisser les guides horizontally et verticaux des règles sur la scène.

Lorsque you creez des scenarios imbriqués, les guides déplacables apparaissent uniquement sur la scene lorsque le scenario dans lequel ils sont crees est actif.

Yououpouvezutiliserlescalquedesuide pourcrierdesguide personnalisesouirreguliers.

  • Pour afficher ou masquer des guides de dessin, Sélectionnéz Affichage > Guides > Afficher les guides.
    Remarque: Si la grille est déjà visible et que l'option Accrocher à la grille est activée lorsque vous creez les guides, ces derniers sont accrochés à la grille.
  • Pour activer ou désactiver l'accrochage des guides, Sélectionnez Affichage >Accrochage > Accrocher aux guides..

Remarque: l'accrochage aux guides est prioritaire par rapport à l'accrochage à la grille lorsque les guides sont derrière les lignes de grille.

  • Pour déplacer un guide, utilisez l'outil Sélection pour cliquer n'importe où sur la règle et tirer le guide à l'endroit désiré de la scène.
  • Pour supprimer un guide, déverrouillez les guides, puis utilisez l'outil Sélection pour faire glisser le guide vers la règle horizontale ou verticale.
  • Pour verrouiller les guides, Sélectionnez Affichage > Guides > Verrouiller les guides ou utilisez l'option Verrouiller les guides dans la boîte de dialogue Editor les guides (Affichage > Guides > Modifier les guides).
  • Pour effacer les guides, Sélectionnez Affichage > Guides > Effacer les guides. Si vous étés en mode de modification de document, tous les guides du document seront supprimés. Si vous étés en mode de modification de symboles, theirs les guides utilisés dans les symboles sont supprimés.

Voir aussi

« Utilisation des calques de guide » à la page 38

Définition des préférences pour les guides

1 Sélectionnez Affichage > Guides > Modifier les guides et effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Pour Couleur, cliquez sur le triangle de la puce de couleur et selectionnez une couleur de guide dans la palette. La couleur par défaut des guides est le vert.
  • Pour afficher ou masquer les guides, Sélectionnez ou désélectionnez Afficher les guides.
  • Pour activer ou désactiver l'accrochage des repères, Sélectionnéz ou déslectionnéz Accrocher aux repères.
  • Sélectionnez ou désélectionnez Verrouiller les guides.
  • Pour définiir Precision d'ajustement, Sélectionnez une option dans le menu contextual.
  • Pour supprimer tous les guides, cliquez sur Effacer tout. L'option Effacer tout supprime tous les guides de la séquence actuelle.
  • Cliquez sur Enregistrer par défaut pour enregistrer les paramètres courants comme paramètres par défaut.

2 Cliquez sur OK.

Utilisation de la grille

Lorsque la grille est affichee dans un document, elle apparait sous la forme de lignes placees derriere les illustrations dans chacune des séquences.

Affichage ou masquage des grilles de dessin

Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Choisissez Affichage > Grille > Afficher la grille.
- Appuyez sur Ctrl+" (guillemet) (Windows) ou sur Commande+" (guillemet) (Macintosh).

Activation ou déactivation de l'accrochage à la grille

Choisissez Affichage > Accrochage > Accrocher é la grille.

Définition des préférences pour les grilles

1 Sélectionnez Affichage > Grille > Modification de la grille et seLECTIONNZ a partir des options.
2 Cliquez sur Enregisterr par defaut pour enregister les parametes courants comme parametes par defaut.

Présentation de la barre d'outils principale et de la barre d'édition

La barre de menus située en haut de la fenêtre de l'application affiche les menus et les commandes contrélant les diverses fonctions.

La barre d'edition, située en haut de la scène, comprend les commandes et informations concernant la modification des séquences et des symboles, ainsi que la modification du niveau de zoom de la scène.

Voir aussi

« Utilisation de symboles, d'occurrences et d'actifs de bibliothèque » à la page 198

« Utilisation des séquences » à la page 72

Aperçu du panneau Outils

Les éléments du panneau Outils vous permettent de dessiner, de peindre, de seLECTIONner, de modifier une illustration ou de modifier l'affichage de la scene. Ce panneau est divisé en quatre sections :

  • La zone Outils contient les outils de dessin, de peinture et de seLECTION.
  • La zone Affichage contient les outils de zoom et de panoramaque utilisés dans la fenêtre de l'application.
  • La zone Couleurs contient les modifieurs de couleur de trait et de replissage.

  • La zone d'options affiche des modifieurs pour l'outil sélectionné. Les modifieurs affectent les opérations de peinture ou d'édition de l'outil.

Vou puez utilise la boite de dialogue Panneau personnelier les outils pour specifies quels outils afficher dans l'environnement auteur.

Voir aussi

« Utilisation des outils de dessin et de peinture de Flash » à la page 156
« Sélection d'objets » à la page 187

Utilisation du panneau Outils

Pour afficher ou masquer le panneau Outils, selectionnez Fenetre > Outils.

Sélection des outils

Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Cliquez sur l'outil dans le panneau Outils. Un ensemble de modifieurs peut apparaître dans la zone des options au bas du panneau Outils en fonction de l'outil que vous sélectionné.
- Appuyez sur le raccourci clavier de l'outil. Choisissez Edition > Raccourcis clavier (Windows) ou Flash > Raccourcis clavier (Macintosh) pour afficher les raccourcis clavier. Sur le Macintosh, vous devrez peut-être déplacer la souris pour voir apparaitre le nouveau pointeur.
- Pour selectionner un outil situé dans le menu contextual comme outil visible (par exemple, l'outil Rectangle), cliquez sur l'icone de l'outil visible et désissez un autre outil dans le menu contextual.

Personnalisation du panneau Outils

Vou puez utilier la boite de dialogue Panneau personaliser les outils pour ajouter ou supprimer des outils du panneau Outil sain de specifier quels outils doivent apparait dans l'environnement auteur.

Lorsque plusieurs outils sont affichés à un seul endroit, l'outil au sommet du groupe ayant été utilisé le plus récemment s'affiche avec une flèche dans le coin inférieur droit de son icône. Cette flèche signale que d'autres outils sont accessibles dans le menu contextual. Le même raccourci clavier fonctionne pour tous les outils du menu contextual. Lorsque vous maintenez le bouton de la souris enforcé sur l'icône, les autres outils du groupe apparaissent dans un menu contextual.

1 Pour afficher la boite de dialogue Personnelier le panneau Outils, procedez comme suit :

  • (Windows) Choisissez Edition > Personnelier le panneau Outils.
  • (Macintosh) Choisissez Flash > Personnel le panneau Outils.

Le menu Outils disponibles indique les outils disponibles actuellement. Le menu Sélection actuelle indique le ou les outils affectés à l'emplacement sélectionné dans le panneau Outils.

2 Cliquez sur un outil dans l'image du panneau Outils ou utilisez des touches de direction pour passer d'un outil à l'autre afin de spécifier l'emplacement qui doit etre affecte a un autre outil.
3 Pour ajouter un outil à l'emplacement sélectionné, choisissez l'outil dans la liste Outils disponibles et cliquez sur le bouton Ajouter. Vous pouvez affecter un outil à plusieurs emplacements.
4 Pour supprimer un outil de l'emplacement selectionné,CHOISSEZ l'outil dans la liste déroulante Selection actuelle, puis cliquez sur le bouton Supprimer.
5 Pour rétabrir la disposition par défaut du panneau Outils, cliquez sur Rétablir par défaut dans la boite de dialogue Personneliser le panneau Outils.
6 Cliquez sur OK pour appliquer vos modifications et fermez la boite de dialogue Personnelier le panneau Outils.

Utilisation des menus contextuels

Les menus contextuels contiennent des commandes spécifiques à la sélection en cours. Par exemple, lorsque vous scélectionné une image dans la fenêtre Scénario, le menu contextual contient les commandes permettant de créé, supprimer ou modifier des images et des images-clés. Des menus contextuels existent pour de nombreux éléments et contrôles de nombreux emplacements, tels que la scene, le scenari, le panneau Bibliothèque ou le panneau Actions.

Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou tout en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur un élément.

Définition des préférences de Flash

Flash permet de définir des préférences pour les opérations générales de l'application, les opérations de modification et les opérations liées au Presse-papiers.

ADOBE FLASH CS3 - Définition des préférences de Flash - 1
Categorie Général de la boite de dialogue Préférences

Voir aussi

« Spécification des préférences de dessin » à la page 155
« Changement de l'affichage des images dans le scenario » à la page 34
« A propos du scenario » à la page 32
« Création et gestion des documents » à la page 50
« Remplacement de polices absentes » à la page 251
« Définition des préférences de l'outil Plume » à la page 164

« Préférences de l'importateur des fichiers AI » à la page 135
« Préférences d'importation des fichiers PSD » à la page 142

Définition des préférences

1 Choisissez Edition > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh).
2 Faites un besoin dans la liste Catégorie et Sélectionné parmi les options disponibles.

Définition des préférences de format automatique d'ActionScript

Modifie les options à votre convenance. Pour visualiser l'effet de chaque seLECTION, examinez le panneau Afficher un aperçu.

Définition des préférences pour le texte

  • Pour Mappage des polices par défaut, Sélectionnez la police qui sera utilisé pour remplaçer les polices absentes des documents ouverts dans Flash.
  • Pour les options Texte vertical, Sélectionné Orientation du texte par défaut (déselectionné par défaut).
  • Pour inverser le sens par défaut de l'affichage du texte, Sélectionnez Texte de droite à gauche (déselectionné par défaut)
  • Pour désactiver le crénage du texte vertical, Sélectionné Pas de crénage (déselectionné par défaut). La désactivation du crénage est utile pour améliorer l'espacement dans le cas de quelques polices qui utilisent des tables de crénage.
  • Dans la section Méthode de saisie,CHOISSES LA langue appropriée.

Définition des préférences pour les averissements

  • Pour receivevoir un averissement lorsque vous tentez d'enregistrer des documents avec un contenu spécifique à l'util de programmation Adobe Flash CS3 Professional en tant que fichier Flash 8, Sélectionnez Avertir lors de l'enregistrement pour compatibilité avec Adobe Flash 8 (par défaut).
  • Pour receivevoir un avertissement lorsque vous ouvre un document Flash qui utilise des polices qui ne sont pas installées sur votre ordinateur, Sélectionné Avertir sur polices absentes (par défaut).
  • Pour receivevoir un avertissement si l'URL d'un document a changé depuis la dernière fois que vous l'avez ouvert et modifié, sélectionnez Avertir sur changements de l'URL en cas de lancement et modification.
    PourmettreunXrouge surdesobjetsGenerator comme un rappel que ces objetsne sontpas pris encharge parFlash8,selectionneeAvertir sur lecture de contenu Generator.
    Pour receivevoir un avertissement lorsque Flash insere des images dans voire document pour tener compte de fichiers son ou video que vous importez, selectionnez Avertir sur l'insertion d'images lors de l'importation de contenu.
  • Pour receivevoir un avertissement lorsque la selection de codage par défaut pourrait conduire à une perte de données ou à l'alteration de caractères, sélectionnez Avertir lors des conflicts de codage au cours de l'exportation comme fichiers. Par exemple, si vous créez un fichier avec des caractères anglais, japonais et coreens et que vous selectionnez le codage par défaut sur un système en englais, les caractères japonais et coreens seront alterés.
  • Pour receivevoir un avertissement lorsque vous tentez de modifier un symbole avec des effets de scenario qui lui sont appliqués, Sélectionnez Avertir lors de la conversion d'effets d'objets graphiques.
  • Pour receivevoir un averissement lorsque vous exportez un document vers une version antérieure de Flash Player, sélectionnez Avertir lors de l'exportation vers Flash Player 6.
  • Pour receivevoir un avertissement lorsque vous creez un site dans lequel le dossier racine local chevauche un autre site, selectionnez Avertir dans le cas des sites avec un dossier racine qui chevauche.
  • Choisissez Avertir lors de la conversion d'un comportement en symbole pour recevoir un avertement lorsque vous convertissez un symbole auquel un comportement est associé à un另一种 type de symbole; cela se produit lorsque vous convertissez un clip en bouton, par exemple.
  • Pour receivevoir un avertissement lorsque vous convertissez un symbole en un symbole de type différent, Sélectionnez Avertir lors d'une conversion de symbole.

  • Pour receivevoir un avertissement lorsque Flash convertit en un groupe un objet graphique dessiné en mode dessin d'objet, selectionnez Avertir lors de la conversion automatique d'un dessin d'objet en groupe.

  • Activez Afficher les averissements d'incompatibilité des commandes de fonction pour que des averissements au sujet des contrôleires pour des fonctions non prises en charge par la version de Flash Player que le fjichier FLA visse dans ses paramètres de publication soient affichés.

Définition des préférences générales

Au démarrage Spécifiez quel document s'ouvre lorsque vous démarrez l'application.

Annuler Pour définir un nombre d'annulations ou de rétablissements, saisissez une valeur de 2 à 300. Chaque niveau d'annulation nécessite de la mémoire et plus ce nombre est élevé, plus la quantité de mémoire utilisée est importante. La valeur par défaut est 100.

Annulation au niveau du document ou de l'objet L'option Annulation au niveau du document conserve une seule liste de toutes vos actions dans le document entier. Flash. L'option Annulation au niveau de l'objet conserve des listedes distinctes de toutes vos actions pour chaque objet de votre document. Cette option vous offre une plus grande souplesse car vous pouvez annuler une action sur l'un des objets sans avoir à annuler également des actions sur d'autres objets qui ont pu être modifiés plus récemment que l'objet cible.

Impression (Windows uniquely) Sélectionnez Déactiver PostScript pour désactiver la sortie PostScript lors de l'impression vers une imprimante PostScript. Cette option est désactivée par défaut. Sélectionnez cette option si vous ave des difficultés à imprimer vers une imprimante PostScript ; cette option ralentit l'impression.

Tester l'animation Sélectionnez Ouvrir une animation de test dans les onglets pour ouvrir un nouvel ongel de document dans la fenêtre de l'application lorsque vous désissez Contrôle > Test de l'animation. Par défaut, le test d'animation s'affiche dans sa propre fenêtre.

Selection Pour contrôle le processus de selection de plusieurs éléments, sélectionnez ou déslectionnez Sélection avec la touche Maj. Lorsque l'option Sélection avec la touche Maj. est désactivée, le fait de cliquer sur des éléments supplémentaires les ajoute à la selection en cours. Lorsque l'option Sélection avec la touche Maj. est activée, le fait de cliquer sur des éléments supplémentaires déslectionne les autres éléments, sauf si vous maintainez la touche Maj enforcée.

Afficher les info-bulles affiche les info-bulles lorsque le pointeur s'arrête au-dessus d'un contrôle. Pour masquer les info-bulles, déslectionné cette option.

Activation au contact sélectionne les objets si une partie de ces objets se trouve dans le rectangle de Sélection lorsque vous tirez les outils Sélection ou Lasso. Par défaut, les objets ne sont sélectionnés que si le rectangle de Sélection les entoure totallement.

Scenario Activez l'option Selection etendue a plusieurs images pour utiliser cette selection dans le scenario, au lieu de la selection par defaut basée sur images.

Ancre nommée dans une série Faites en sorte que la première image de chaque série d'un document soit une ancre nommée. Les ancre nommées vous permettent d'utiliser les boutons Suivant et Précédent des navigateurs pour passer d'une série à l'autre dans une application Flash.

Couleur de soulignement Pour utiliser la couleur de contour d'un calque actif, Sélectionnez une couleur du panneau ou sélectionné. Utiliser la couleur du calque.

Projet Activez l'option Fermer les fichiers avec le projet pour que tous les fichiers du projet soient fermés en même temps que le projet.

Enregistrement des fichiers lors du test ou de la publication d'un projet Enregistrez chaque fichier dans un projet chaque fois que le projet est testé ou publié.

presse-papiers, préférences

Bitmaps (Windows uniqueness)

Pour spécifique les paramètres Codage et résolution de couleurs pour des bitmaps copés du Presse-papiers, Sélectionnez leurs options respectives.

Pour appliquer l'anti-alias, sélectionnez Lisser.

Saisissez une valeur pour Limité de taille de manière à spécifique la quantité de mémoire vivie utilisé lorsqu'un bitmap est placé dans le Presse-papiers. Augmentez cette valeur lorsque vous travailliez avec des bitmaps volumineux ou de résolution élevé.

Qualité de dégradé (Windows uniquement) Sélectionnez une option pour spécifique la qualité de replissages de dégradés placés dans un métafichier Windows. Le besoin d'une qualité plus élevé augmente le temps nécessaire à la copie d'une illustration. Utilisez ce paramètre pour spécifique la qualité des dégradés lorsque des éléments sont collés à l'extérieur de Flash. Lorsque vous collez des éléments dans Flash, la qualité des dégradés des données coupies est conservée, qu'elle que soit la valeur du paramètre Dégradés dans le Presse-papiers.

Paramètres de PICT (Macintosh uniquement) •Type Pour conserver les données copés dans le Presse-papiers en tant qu'illustration vectorielle, Sélectionnez Objects. Pour convertir l'illustration copiedé au format bitmap, Sélectionnez l'un des formats bitmap.

  • Résolution Indiquez une valeur.
  • Inclure PostScript Sélectionnez pour inclure des données PostScript.
  • Dégradés Pour spécifique une qualité de dégradation dans le fjichier PICT, sélectionnez une option. Le besoin d'une qualité plus élevé augmente le temps nécessaire à la copie d'une illustration. Utilisez ce paramètre pour spécifique pour spécifier la qualité des dégradés lorsque des éléments sont collés à l'extérieur de Flash. Lorsque vous collez des éléments dans Flash, la qualité des dégradés des données copieses est conservée,quelle que soit la valeur du paramètre Dégradés.
  • Texte Freehand Pour maintainir le texte modifiable dans un fisier Freehand collé, Sélectionnez Maintenir le texte en tant que blocs.

Personnalisation des raccourcis clavier

Pour obtenir une correspondance avec les raccourcis que vous utilisez dans les autres applications ou bien pour accelerer votre flux de travaux, selectionnez des raccourcis clavier. Par défaut, Flash utilise des raccourcis clavier intégrés concus pour l'application. Vous pouvez également selectionner un jeu de raccourcis clavier intégrés à partir de plusieurs applications graphiques.

Affichage ou impression du jeu de raccourcis clavier actuellement utilisé

1 Choisissez Edition > Raccourcis clavier (Windows) ou Flash > Raccourcis claviers (Macintosh).
2 Dans la boite de dialogue Raccourcis clavier, choisissez un jeu de raccourcis dans le menu contextual Jeu actuel.
3 Cliquez sur le bouton Exporter l'ensemble au format HTML
4 Sélectionnez un nom et un emplacement pour le fichier HTML exporté. Le nom de fichier par défaut est le nom du jeu de raccourcis sélectionné.
5 Cliquez sur Enregistrer.
6 Recherchez le fjichier exporté dans le dossier que vous avez selectionné et ouvre-le dans un navigateur Web.
7 Pour imprimer le fjichier, utilisez la commande Imprimer du navigateur.

Selectionner d'un jeu de raccourcis clavier

1 Choisissez Edition > Raccourcis clavier (Windows) ou Flash > Raccourcis claviers (Macintosh).
2 Dans la boite de dialogue Raccourcis clavier, choisissez un jeu de raccourcis dans le menu contextual Jeu actuel.

Creation d'un jeu de raccourcis clavier

1 Sélectionnez un raccourci clavier et cliquez sur le bouton Dupliquer le jeu.
2 Entrez le nom du nouveau jeu de raccourcis et cliquez sur OK.

Changement de nom d'un jeu de raccourcis clavier personnalisé

1 Dans la boite de dialogue Raccourcis clavier, choisissez un jeu de raccourcis dans le menu contextuel Jeu actuel.
2 Cliquez sur le bouton Renommer le jeu, saisissez un nouveau nom et cliquez sur OK.

Ajout ou suppression d'un raccourci clavier

1 Choisissez Edition > Raccourcis clavier (Windows) ou Flash > Raccourcis clavier (Macintosh) et selectionnez le jeu que vous voulez modifier.
2 A partir du menu contextuel Commandes, selectionnez une catégorie pour afficher les raccourcis correspondant à la catégorie可以选择.
3 Dans la liste des commandes, selectionnéz la commande pour laquelle vous souhaïez ajouter ou supprimer un raccourci. Une explication de la commande selectionnée apparait dans la zone Description de cette boite de dialogue.
4 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Pour ajouter un raccourci, cliquez sur le bouton Ajouter (+).
  • Pour supprimer un raccourci, cliquez sur le bouton Supprimer raccourci (-) et passez à l'etape 6.
    5 Si vous ajoutez un raccourci, saisissez la combinaison de touches du nouveau raccourci dans la case Appuyer sur la touche.

Remarque: Il vous suffit d'appuyer sur les touches du clavier pour saisir la combinaison de touches. Vous n'vez pas besoin d'entrez le nom des touches, tel que Ctrl, Option, etc.

6 Cliquez sur Remplacer.
7 Repetez cette procEDURE pour ajouter ou supprimer des raccourcis supplémentaires, puis cliquez sur OK.

Suppression d'un jeu de raccourcis clavier

1 Choisissez Edition > Raccourcis clavier (Windows) ou Flash > Raccourcis claviers (Macintosh). Dans la boîte de dialogue Raccourcis clavier, cliquez sur le bouton Supprimer le jeu.
2 Dans la boite de dialogue Supprimer le jeu,CHOISSEZ un jeu de raccourcis et cliquez sur Supprimer.

Remarque : Vous ne pouvez pas supprimer les yeux de racourcis clavier intégrés à Flash.

Création de raccourcis clavier personnelisés

Vous pouvez creer et modifier des raccourcis clavier.

Personnalisation des raccourcis clavier

1 Choisissez Edition > Raccourcis clavier (Windows) ou Flash > Raccourcis claviers (Macintosh).
La boîte de dialogue Raccourcis clavier apparait.
2 Ajoutez, supprimez ou modifiez des raccourcis clavier à l'aide des options suivantes :

Jeu en cours vous permet deCHOISIR un Jeu de raccourcis prcdetermines (inscrits a la partie supérieure du menu) ou tout autre jeu personalise prealablement defini.

Commands you permit de selectionner une catégorie de commandes de modification (par exemple, des commandes de menu). La liste des commandes affiche les commandes associées à la catégorie que vous avez可以选择 dans le menu contextual Commandes, ainsi que les raccourcis clavier attribués. Les catégories de commandes Menu s'affichent sous une forme arborescente, suivant la structure des menus. Les autres catégories repertorient les commandes par nom (par exemple, Quitter l'application), dans une liste non hierarchique.

Raccourcis affiche la liste des raccourcis clavier assignés à la commande sélectionnée.

Ajouter l'objet +. ajoute un nouveau raccourci pour la commande en cours. Cliquez sur ce bouton pour ajouter une ligne vide au champ Raccourcis. Saisissez une nouvelle combinaison de touches et cliquez sur Remplacer pour ajouter un nouveau raccourci clavier pour cette commande. Vous pouvez attribuer deux raccourcis clavier différents pour chaque commande. S'il en existe deja deux, le bouton Ajouter l'objet n'a peu effet.

Supprimer un élément —. supprime le raccourci sélectionné de la liste.

Appuyer sur la touche affiche la combinaison de touches que vous saississez lorsqu'you ajoutez ou modifiez un raccourci.

Remplacer ajoute la combinaison de touches indiquée dans le champ Appuyer sur la touche à la liste des raccourcis ou applique le nouveau raccourci clavier à la combinaison de touches spécifiées.

Dupliquer. duplique le jeu courant. Nommez le nouveau jeu ; le nom par défaut est celui du jeu en cours incluant le mot copie.

Renommer renomme le jeu actuel.

Exporter le jeu au format HTML. enregistre le jeu actuel dans un format de table HTML en vue d'un affichage et d'une impression simples. Vous pouvez ouvrir le fjichier HTML dans votre navigateur et imprimer les raccourcis comme reference rapide.

Suppr supprime un jeu. Lesiaux actifs ne peuvent etre supprimés.

3 Cliquez sur OK.

Suppression d'un raccourci d'une commande

1 Dans le menu contextual de commandes, Sélectionnez successivement une catégorie de commandes, une commande dans la liste et enfin un raccourci.
2 Cliquez sur Supprimer I'element (-).

Ajouter un raccourci clavier à une commande

1 Dans le menu contextuel Commandes, selectionnez une catégorie de commande et une commande.
2 Procedez de l'une des manieres suivantes pour ajouter un raccourci :

  • Si moins de deux raccourcis ont déjà été affectés à la commande, cliquez sur Ajouter l'élement +. Une nouvelle ligne vide apparait dans la zone Raccourcis et le point d'insertion s'affiche dans la zone Appuyer sur la touche.
  • Si deux raccourcis sont déjà affectés à la commande, Sélectionnez-en un (il sera replacé par le nouveau raccourci), puis cliquez dans la zone Appuyer sur la touche.

3 Appuyez sur une combinaison de touches.

Remarque: Si la combinaison de touches est incorrecte (par exemple, si elle est déjà attribuée à une autre commande), un message s'affiche sous la zone Raccourcis et vous en avertit. Vous ne pourrez pas ajouter, ni modifier le raccourci.

4 Cliquez sur Remplacer.

Modifier un raccourci existant

1 Dans le menu contextual de commandes, selectionnez successivement une categorie de commandes, une commande dans la liste et enfin un raccourci a modifier.
2 Cliquez dans la zone Appuyer sur la touche, saisissez une nouvelle combinaison de touches et cliquez sur Remplacer.

Remarque: Si la combinaison de touches est incorrecte (par exemple, si elle est déjà attribuée à une autre commande), un message s'affiche sous la zone Raccourcis et vous en avertit. Vous ne pourrez pas ajouter, ni modifier le raccourci.

Le scenario

A propos du scenario

Le scenario organise et contrôle le contenu d'un document au fil du temps dans des calques et des images. Tout comme les films, les documents Flash divisent les périodes de temps en images. Les calques sontsemblables à des bandes de film empilées lesunes sur les autres, chacune contenant une image différente qui apparait sur la scene. Les principaux composants du scenario sont les calques,les images et la tete de lecture.

Les calques d'un document sont répertoriés dans une colonne affichée sur la gauche du scenario. Les images contenues dans chaque calque sont affichées sur une ligne à droite du nom du calque. L'en-tête du scenario,itué en haut du scenario, affiche le numéro des images. La tete de lecture indique l'image actuellément affichée sur la scene. Pendant la lecture d'un document, la tête de lecture défile de gauche à droite dans le scenario.

La barre d'etat du scenario, affichée en bas de ce dernier, indique le numero de l'image seLECTIONnée, la cadence d'image actuelle et le temps écoulé jusqu'à l'image actuelle.

Remarque : Lors de la lecture d'une animation, la vitesse reelle des images est indiquee. Elle peut etre differente de la vitesse des images du document, si l'ordinateur ne peut pas calculer et afficher l'animation assez rapidement.

ADOBE FLASH CS3 - A propos du scenario - 1

Parties du scenario

A. Tete de lecture B. Image-clé vide C. En-tête du scenario D. Icone de calque guide E. Menu contextuel d'affchage des images F. Animation image par image G. Animation interpolée H. Défiler jusqu'à la tete de lecture, bouton I. Boutons papier pelure J. Indicateur d'image courante K. Indicateur de cadence L. Indicateur de temps écoulé

Le scenario indique les endroits auxquels un document contient des effets animés (animation image par image, animation interpolée ou trajectoires de mouvement, par exemple).

Les commandes de la section des calques du scenario you permittent d'afficher, de masquer, de verrouiller ou de déverrouiller les calques, de même qu'en afficher le contenu sous forme de contours. Vous pouze également faire glisser des images vers un nouvel emplacement du même calque ou d'un calque différent.

Pour obtenir un didacticiel video sur le scenario, les images-clés et les cadences, reportez-vous au site www.adobe.com/go/vid0123_fr.

Voir aussi

« Gestion des images et des images-clés dans le scenario » à la page 67

« Création de mouvement» à la page 218

Modification de l'apparence du scenario

Par défaut, le scenario est affché en haut de la fenêtre principale de l'application, au-dessus de la scène. Pour changer sa position, détachez le scenario de la scène et faites-le flotter dans sa propre fenêtre ou ancrez-le à tout autre panneau de votrechoix. Vous pouvez également masquer le scenario.

Vou puez redimensionner le scenario de maniere a changer le nombre de calques et d'images visibles. Utilisez les barres de defilement à la droite du scenario pour afficher d'autres calques quand celui-ci contient plus de calques qu'il ne peut en afficher.

ADOBE FLASH CS3 - Modification de l'apparence du scenario - 1
Déplacement du scenario

  • Faites glisser la pince (2 barres verticales en pointillé) à la partie supérieure gauche du scenario pour déplacer le scenario lorsqu'il est ancre à la fenêtre de l'application.

  • Faites glisser la pince (2 barres verticales en pointillé) jusqu'à la partie supérieure de la fenêtre de l'application pour ancrer un scenario non ancre à cette fenêtre.

  • Faites glisser l'onglet de la barre d'outils du scenario jusqu'à l'emplacement de votrechioir pour ancreer un scenario non ancre à d'autres panneaux. Pour éviter un ancrage intempestif à d'autres panneaux, appuyez sur Ctrl durant tout le déplacement. L' apparition d'une barre bleue indique le point d'ancrage du scenario.
  • Faites glisser la barre de séparation des noms de calque des portions d'images dans le scenario pour allonger ou raccourcir les champs de noms de calque du panneau Scenario.

Redimensionnement du scenario

  • Si le scenario est ancre à la fenetre principale de l'application, faites glisser la barre séparant le scenario de la scène.
  • Si le scenario n'est pas ancre à la fenetre principale de l'application, faites glisser le coin inférieur droit (Windows) ou la case de redimensionnement située dans le coin inférieur droit (Macintosh).

Déplacement de la tête de lecture

La tete de lecture se déplace dans le scenario, pendant la lecture du document, pour indiquer l'image actuellément affichée sur la scene. L'en-tête du scenario affiche le numero des images de l'animation. Pour afficher une image sur la scene, vous nezvez déplacer la tete de lecture vers cette image dans le scenario.

Lorsque vous travailliez avec de nombreuses images qui ne peuvent pas etre toutes affichees en meme temps dans le scenario, vous pouze déplacer la tete de lecture le long du scenario de maniere a afficher aisement une image specifique.

  • Cliquez sur l'emplacement de l'image dans l'en- tê du scenario ou faites glisser la tete de lecture vers la position souhaitation.
  • Pour centrer le scenario sur l'image en cours, Cliquez sur le bouton Défilier jusqu'à la tête de lecture en bas du scenario.

ADOBE FLASH CS3 - Déplacement de la tête de lecture - 1
Déplacement de la tête de lecture

Changement de l'affichage des images dans le scenario

1 Cliquez sur le bouton d'affichage des images situé dans le coin supérieur droit du scenario pour afficher le menu contextualuel d'affichage des images.

ADOBE FLASH CS3 - Changement de l'affichage des images dans le scenario - 1
Menu contextual d'affichage des images

2 Choisissez l'une des options suivantes :

  • Pour changer la largeur des cellules des images, selectionnez Minuscules, Petites, Normales, Moyennes ou Grandes. L'option Grandes permet de visualiser les détails des courbes audio.

  • Pour réduire la hauteur des lignes de cellules, Sélectionnez Courtes.

ADOBE FLASH CS3 - Changement de l'affichage des images dans le scenario - 2
Options d'affichage des images Normales et Courtes

  • Pour activer ou désactiver la teinte des séquences d/images, Sélectionné Images teintées.
  • Pour afficher des vignettes du contenu de chaque image mises à l'échelle en fonction des images du scenario, Sélectionnez Aperçu. Ceci peut amener la taille du contenu apparent à varier et ainsi nécessiter davantage d'espace à l'écran.
  • Pour afficher une vignette de chaque image au complet (y compris l'espace vide), Sélectionnez Afficher un aperçu dans le contexte. Cette option permet de visualiser la manière dont les éléments se déplacent au sein de leurs images au cours de l'effet animé. Toutefois, les aperçus sont généralement plus petits qu'avac l'options Afficher un aperçu.

A propos des calques

Les calques permettent d'organiser les différents éléments d'un document. Vous pouvez dessiner et modifier des objets sur un calque sans affecter les objets des autres calques. Dans les zones de la scène où les calques sont vides, vous pouvez apercevoir les calques situés en dessous.

Pour dessiner, peindre ou encore modifier un calque ou dossier, vous devez selectionner le calque dans le scenario pour le rendre actif. L'icone Crayon en regard du nom d'un calque ou d'un dossier dans le scenario indique que le calque ou le dossier est actif. Vous ne pouvez activer qu'un seul calque à la fois (meme si vous pouvez en selectionner plusieurs à la fois).

Lorsque vous creez un document Flash, celui-ci contient un seul calque. Vous pouvez y ajouter d'autres calques de façon à organiser le contenu, les effets animés et les autres éléments de votre document. Vous pouvez également masquer, verrouiller ou réarranger les calques. Le nombre de calques que vous pouvez créé n'a de limite que la mémoire de votre ordinateur, les calques n'augmentant pas la taille de votre fichier SWF publié. Seuls les objets que vous placez sur les calques influent sur la taille du fichier.

Pour organiser etGER les calques, creez des dossiers de calques et placez-y des calques. Vos pouze devellopper ou reduire les dossiers de calques dans le scenario sans afferce ce qui est affiche sur la scene. Utilisez des calques ou des dossiers distncts pour les fichiers audio, ActionScript, les etiquettes d'images et les commentaires d'images. Cela you permit de retrouver plus rapidement ces elements lorsque you'vedez les modifier.

Pour vous aider à creer des effets élaborés, vous pouvez utiliser des calques de guide spéciaux pour faciliter les opérations de dessin et de retouches et pour masquer des calques.

Création de calques ou dossiers de calques

Lorsque vous creez un calque ou un dossier, celui-ci apparait au-dessus du calque selectionné. Le calque que vous venez d'ajouter devient le calque actif.

Creation d'un calque

Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Cliquez sur le bouton Insérer un calque en bas du scenario.
- Choisissez Insertion > Sc enario > Calque.
- Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le nom d'un calque dans le scenario, puis choisissez Insérer un calque dans le menu contextual.

Creation d'un dossier de calque

Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Sélectionnez un calque ou un dossier dans le scenario, puis désissez Insertion > Scénario > Dossier de calques.

  • Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Ctrl enfoncée (Macintosh) sur le nom d'un calque dans le scenario, puis choisissez Insérer un calque dans le menu contextuel. Le nouveau dossier apparait au-dessus du calque ou du dossier que vous avez selectionné.

Affichage des calques ou dossiers de calques

Une croix rouge (X) placée en regard du nom d'un calque ou d'un dossier dans le scenario indique que celui-ci est masqué. Dans les paramètres Publication, vous pouvez désir si les calques masqués sont inclus lorsque vous publiez un fichier SWF.

Pour dernis dier les calques auxquels appertiennent les objets, you pouez afficher tous les objets des calques sous forme de contours colorés.

Affichage ou masquage d'un calque ou d'un dossier

Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Pour masquer un calque ou un dossier, cliquez dans la colonne d'affichage à la droite du calque ou du dossier dans le scenario. Cliquez de nouveau pour l'afficher.
  • Pour masquer tous les calques et dossiers dans le scenario, cliquez sur l'icone Affichage. Pour afficher tous les calques et dossiers, cliquez à nouveau.
  • Faites glisser le pointeur de la souris dans la colonne d'affichage pour afficher ou masquer plusieurs calques ou dossiers.
  • Pour masquer tous les calques et dossiers autres que le calque ou le dossier courant, cliquez en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) dans la colonne d'affichage, à la droite du nom du calque ou dossier. Cliquez de nouveau en appuyant sur la touche Alt ou Option pour afficher tous les calques et dossiers.

Affichage du contenu d'un calque sous forme de contours

Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Cliquez dans la colonne d'affichage sous forme de contours, à droite du nom du calque, pour afficher tous les objets présents sur ce calque sous forme de contours. Pour désactiver l'affichage de contours, cliquez de nouveau dessus.
  • Cliquez sur l'icone de contours pour afficher les objets présents sur tous les calques sous forme de contours. Cliquez de nouveau dessus pour désactiver l'affichage des contours sur tous les calques.
  • Pour afficher les objets sur tous les calques autres que celui en cours sous forme de contours, cliquez en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) dans la colonne Contour, à la droite du nom d'un calque. Cliquez de nouveau en appuyant sur la touche Alt ou Option pour désactiver l'affichage des contours pour tous les calques.

Changement de la couleur du contour d'un calque

1 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Double-cliquez sur l'icone du calque (l'icone située a gauche du nom du calque) dans le scenario.
  • Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfonnée (Macintosh) sur le nom du calque et choisissez Propriétés dans le menu contextuel.
  • Sélectionnez le calque dans le scenario et choisissez Modification > Scénario > Propriétés du calque.

2 Dans la boîte de dialogue Propriétés des calques, cliquez sur la case Couleur de contour, selectionnez une nouvelle couleur, puis cliquez sur OK.

Changement de la hauteur du calque dans le scenario

1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Double-cliquez sur l'icone du calque (l'icone située à gauche du nom du calque) dans le scenario.
- Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfonnée (Macintosh) sur le nom du calque et choisissez Propriétés dans le menu contextual.
- Sélectionnéz le calque dans le scenario et choisissez Modification > Scénario > Propriétés du calque.
2 Dans la boite de dialogue Propriétés du calque, Sélectionnez une option pour Hauteur du calque et cliquez sur OK.

Changement du nombre de calques affichés dans le scenario

Faites glisser la barre qui separe le scenario de la scene.

Modification des calques et dossiers de calques

Par défaut, les nouveaux calques sont nommés dans l'ordre de leur création : Calque 1, Calque 2, etc. Renommez les calques pour leurs représentations sur le tableau.

Selection d'un calque ou d'un dossier

Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Cliquez sur le nom du calque ou dossier dans le scenario.
- Cliquez sur l'image du scenario du calque que vous souhaitez selectionner.
- Sélectionnez un objet sur la scene, dans le calque que vous souhaitez sélectionner.
- Pour selectionner des calques ou dossiers contigus, cliquez avec la touche Maj enfoncée sur leurs noms dans le scenario.
- Pour selectionner des calques ou dossiers non contigus, cliquez avec la touche Contrôle enfoncée (Windows) ou la touche Commande (Macintosh) enfoncée sur leurs noms dans le scenario.

Changement de nom d'un calque ou d'un dossier

Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Double-cliquez sur le nom du calque ou dossier dans le scenario qui est un nouveau nom.
  • Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le nom du calque ou dossier et choisissez Propriétés dans le menu contextuel. Saisissez le nouveau nom dans Nom et cliquez sur OK.
  • Sélectionnéz le calque ou le dossier dans le scenario, puis choisissez Modification > Scénario > Propriétés du calque. Saisissez le nouveau nom dans Nom et cliquez sur OK.

Verrouillage ou déverrouillage d'un ou plusieurs calques ou dossiers

Effectuez l'une des opérations suivantes :
Pour verrouiller un calque ou un dossier, cliquez sur la colonne de verrouillage a droite du nom. Clize de nouveau pour le déverrouiller.
- Cliquez sur l'icone de verrouillage pour verrouiller tous les calques et dossiers. Pour déverrouiller tous les calques et dossiers, cliquez de nouveau.
- Faites glisser le pointeur de la souris dans la colonne de verrouillage pour verrouiller ou déverrouiller plusieurs calques ou dossiers.
- Cliquez en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) dans la colonne de verrouillage, à droite du nom du calque ou de dossier, pour verrouiller tous les autres calques ou dossiers. Cliquez de nouveau en appuyant sur la touche Alt ou Option dans la colonne de verrouillage pour déverrouiller tous les calques ou dossiers.

Copied'un calque

1 Clique sur le nom du calque dans le scenario pour selectionner le calque entier.
2 Cliquez sur le bouton Inserer un calque pour creer un calque.
3 Choisissez Edition > Scenario > Copier les images.
4 Cliquez sur le nouveau calque et choisissez Edition > Scenario > Coller les images.

Copie du contenu d'un dossier de calques

1 Réduisez le dossier (cliquez sur le triangle à gauche du nom de dossier dans le scenario) et cliquez sur le nom de dossier pour selectionner le dossier en entier.
2 Choisissez Edition > Scenario > Copier les images.
3 Sélectionnez Insérer > Scénario > Dossier de calques pour créé un dossier.

4 Cliquez sur le nouveau calque et choisissez Edition > Scenario > Coller les images.

Suppression d'un calque ou d'un dossier

1 Sélectionnez le calque ou le dossier en cliquant sur son nom dans le scenario ou sur n'importe qu'elle image du calque.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Cliquez sur l'icone Supprimer le calque dans le scenario.
  • Faites glisser le calque ou dossier sur l'icone Supprimer le calque.
  • Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le nom du calque ou dossier etCHOISSEZ Supprimer le calque dans le menu contextuel.

Remarque : lorsque vous supprimez un dossier de calques, tous les calques et leur contenu sont également supprimés.

Organisation des calques et dossiers de calques

Vou puez reorganiser les differents calques et dossiers dans le scenario pour moins organiser notre document.

Les dossiers de calques vous permettent de nouveaux organiser vos tâches en plaçant les calques dans une structure arborescente. Vous pouvez développer ou réduire le dossier pour voir les calques contenus dans un dossier sans affecter ceux qui sont visibles sur la scène. Les dossiers pouvant partager des calques et d'autres dossiers, vous pouvez organiser les calques de la même manière que vous organisez les fichiers de votre ordinateur.

Les commandes du scenario relatives aux calques s'appliquent à tous les calques d'un même dossier. Par exemple, le verrouillage d'un dossier de calques entraine le verrouillage de tous les calques qu'il contient.

  • Faites glisser le calque ou le nom du dossier de calque jusqu'au nom du dossier de calque souhaite afin de déplacer un calque ou un dossier de calque dans le dossier visé.
  • Faites glisser un ou plusieurs calques ou dossiers du scenario dans la position souhaitee pour changer l'ordre des calques ou des dossiers.
  • Pour développer ou réduire un dossier, cliquez sur le triangle à gauche de son nom.
  • Pour développer ou réduire tous les dossiers, cliquez sur le bouton droit (Windows) ou maintenez appuyée la touche Contrôle (Macintosh) et Sélectionnéz Développèez tous les dossiers ou Réduisez tous les dossiers.

Utilisation des calques de guide

Pour obtenir de l'aide dans l'alignement d'objets lorsque vous dessinEZ, vous pouvez creer des calques de guide et aligner les objets dans d'autres calques sur les objets que vous creez sur les calques de guide. Les calques de guide ne sont pas exportes et n'apparaissent pas dans les fichiers SWF Flash publiEs. Tout calque peut etre un calque de guide. Les calques de guide sont signalEs par une icone de guide a gauche du nom du calque.

Pour contrôler le mouvement d'objets dans une animation interpolée en mouvement, créez un calque de guide en mouvement.

Remarque: un calque normal place sur un calque de guide convertit le calque de guide en calque de guide de mouvement. Pour éviter la conversion accidentelle d'un calque de guide, placez tous les calques de guide en dernier dans l'ordre des calques.

Sélectionnez le calque et cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh), puis choisissez Guide dans le menu contextual. Sélectionnez Guide à nouveau pour reconvertir le calque en calque normal.

Voir aussi

« Interpolation de mouvement le long d'une trajectory » à la page 233

Utilisation des panneaux de programmation Flash

Présentation de l'inspecteur des propriétés

L'inspecteur des propriétés facilité l'accès aux attributs le plus frequentlyment utilisés de la seLECTION actuelle, que ce soit sur la scène ou dans le scenario. Il vous permet de modifier les attributs d'un document ou objet sans avoir à acceder aux menus ou panneaux qui déterminent ces attributs.

Selon ce qui est selectionné, l'inspecteur des propriétés affiche les informations et les paramètres du document, texte, symbole, forme, bitmap, video, groupe, image ou outil actuel. Lorsque plusieurs types d'objets sont sélectionnés, il affiche le nombre total d'objects sélectionnés.

ADOBE FLASH CS3 - Présentation de l'inspecteur des propriétés - 1
L'inspecteur des propriétés montrant les propriétés de l'outil Texte

Selectionnez Fenetre > Propriétés > Propriétés ou appuyez sur Ctrl+F3 (Windows) ou Commande+F3 (Macintosh) pour afficher l'inspecteur des propriétés.

Présentation du panneau Bibliothèque

C'est dans le panneau Bibliothèque que vous stockez et organisez les symboles créés dans Flash, ainsi que les fischiers importés tels que les graphiques bitmap, les fichiers audio et les clips video. Le panneau Bibliothèque vous permet d'organiser les éléments de la bibliothèque dans des dossiers, de savoir combien de fois un objet est utilisé dans un document et de trier les éléments par type.

ADOBE FLASH CS3 - Présentation du panneau Bibliothèque - 1
Le panneau Bibliothèque affichtant un symbole de clip

Sélectionnez Fenêtre > Bibliothèque ou appuyez sur Ctrl+L (Windows) ou Commande+L (Macintosh) pour afficher le panneau Bibliothèque.

Voir aussi

« Gestion des éléments multimédias dans la bibliothèque de documents Flash » à la page 63

Présentation du panneau Actions

Le panneau Actions vous permet de creer et de modifier le code ActionScript pour un objet ou une image. La selection d'une occurrence de bouton, de clip ou d'image rend le panneau Actions actif. Le titre du panneau Actions devient Actions - Boutons, Actions - Clips ou Actions - Images en fonction de votre selection.

ADOBE FLASH CS3 - Présentation du panneau Actions - 1

Le panneau Actions montrant une action stop() dans une image

Pour afficher le panneau Actions, selectionnez Fenetre > Actions ou appuyez sur la touche F9..

Voir aussi

« Présentation du panneau Actions » à la page 367
« Présentation de la fenêtre de script » à la page 368

Utilisation de l'explorateur d'animations

L'explorateur d'animations vous permet d'afficher et d'organiser le contenu d'un document et de selectionner des éléments d'un document pour les modifier. Il contient une liste affichant tous les éléments actuellément utilisés, organises dans une arborescence hierarchique navigable.

Vou pousseutiliser l'explorateur d'animations pour executer les actions suivantes :

  • Filtrer les catégories d' éléments d'un document qui apparaissent dans l'explorateur d'animations.
  • Afficher les catégories sélectionnées en tant que séquences, définitions de symboles ou les deux.
  • Développer ou réduire l'arborescence.
  • Rechercher un élément d'un document par son nom.
  • Vous familiariser avec la structure d'un document Flash créé par un autre développement.
  • Recherche toutes les occurrences d'un symbole ou d'une action spécifique.
  • Imprimer la liste navigable actuellément affichée dans l'explorateur d'animations.

L'explorateur d'animations possède un menu Panneau, de même qu'un menu contextuel, contenant des options permettant de réaliser des opérations sur des éléments sélectionnés ou de modifier l'affichage de l'explorateur d'animations. Une coche avec un triangle juste en dessous dans le panneau Explorateur d'animations signale le menu Panneau.

Remarque : Les fonctionnalités de l'explorateur d'animations differentégement lorsqu'you travailliez avec des écans.

Voir aussi

« Utilisation des écrons » à la page 351

Utilisation de l'explorateur d'animations

Sélectionnez Fenêtre > Explorateur d'annulations.

Filtrage des catégories d'éléments qui apparaissent dans l'explorateur d'annimations

  • Pour afficher le texte, les symboles, le code ActionScript, les fichiers importés, les images ou les calques, cliquez sur un ou plusieurs boutons de filtrer à droite de l'option Afficher. Pour personneliser les éléments à afficher, cliquez sur le bouton Personneliser. Sélectionnez des options dans la zone Afficher de la boîte de dialogue Paramètres de l'explorateur d'animations pour afficher ces éléments.
  • Sélectionnez Afficher les éléments de l'animation dans le menu Panneau de l'explorateur d'animations pour afficher des éléments dans des séquences.
  • Sélectionnez Afficher les définitions de symboles dans le menu Panneau de l'explorateur d'annulations pour afficher des informations sur les symboles.

Remarque: Les options Afficher les éléments d'animation et Afficher les définitions de symbole peuvent être seLECTIONnées simultanément.

Recherche d'un élément dans le champ Rechercher

Saisissez un nom d'objet, un nom de police, une chaine ActionScript ou un numéro d'image dans le champ Rechercher. La fonction de recherche effectue la recherche sur tous les éléments actuellément affichés dans l'explorateur d'animations.

Selection d'un élément dans l'explorateur d'animations

Cliquez sur l'élément dans l'arborescence. Pour selectionner plusieurs éléments, cliquez sur chacun d'eux tout en maintainant la touche Maj enforcée.

Le chemin complet de l'objet sélectionné apparait en bas de l'explorateur d'animations. Lorsque vous sélectionnez une série dans l'explorateur d'animations, la première image de cette série s'affiche sur la scène. Lorsque vous sélectionnez un éléments dans l'explorateur d'animations, cet éléments est sélectionné sur la scène si le calque contenant l'objet n'est pas verrouillé.

Utilisation des commandes du menu Panneau de l'explorateur d'animations ou du menu contextual.

1 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Pour afficher le menu Panneau, cliquez sur sa commande dans le panneau Explorateur d'annulations.
  • Pour afficher le menu contextual, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou tout en Maintenant la touche Ctrl enfoncée (Macintosh) sur un élément dans l'arborescence de l'explorateur d'annulations.

2 Sélectionnez une option dans le menu :

Atteindre l'emplacement permet d'acceder au calque, à la série ou à l'image sélection(e) dans le document.

Atteindre la définition du symbole permet d'acceder à la définition du symbole sélectionné dans la zone des éléments d'animation de l'explorateur d'animations. La définition de symbole repertorie tous les fichiers associés au symbole. L'option Afficher les définitions de symbole doit être sélectionnée. Sa définition figure dans cette liste.

Selectionner les occurrences de symbole permet d'acceder à la série contenant les occurrences d'un symbole sélectionné dans la zone des définitions de symbole de l'explorateur d'animations. L'option Afficher les éléments d'animation doit être sélectionnée.

Rechercher dans la bibliothèque souligne le symbole sélectionné dans la bibliothèque du document. (Flash ouvre le panneau Bibliothèque s'il n'est pas déjà visible).

Renommer vous permet de changer le nom d'un élément sélectionné.

Modifier en place vous permet de modifier un symbole sélectionné sur la scène.

Modifier dans une nouvelle fenêtre vous permet de modifier un symbole dans une nouvelle fenêtre.

Afficher les éléments de l'animation affiche les éléments de votre document organisés en séquences.

Afficher les définitions de symbole affiche tous les éléments associés à un symbole.

Copier le texte entier dans le Presse-papiers. copie le texte seLECTIONné dans le Presse-papiers. Vous pouvez coller le texte dans un éditeur de texte externe en vue de vérifier l'orthographe ou d'apporter d'autres modifications.

Couper, copier, coller et Effacer exécute ces fonctions courantes sur un élément sélectionné. Si vous modifiez un élément dans la liste, l'élement correspondant dans le document est modifié.

Développer la branche développée l'arborescence au niveau de l'élement sélectionné.

Réduire la branche. réduit l'arborescence au niveau de l'objet sélectionné.

Réduire les autres réduit les branches de l'arborescence qui ne contiennent pas l'élement sélectionné

Imprimer imprime la liste actuellément affichée dans l'explorateur d'animations.

A propos du panneau Services du Web

Voupez afficher laiste des services Web, les actualiser et en ajouter ou en supprimer e l'aide du panneau Services Web (Fenetre >Autres panneaux >Services Web). Une fois que you leavez ajoute dans le panneau Services Web, you pouze utiliser le service Web pour toutes les applications que you createz.

Pour actualiser tous les services Web é la fois dans le panneau Services Web, cliquez sur le bouton Actualiser les services Web. Si, au lieu déutiliser la scène, vous rédigez du code ActionScript pour la couche de connectivité de votre application, vous pouze utiliser le panneau Services Web pour:gérer ces services.

Pour des informations détaillées sur l'utilisation du panneau Services du Web, consultez

http://www.adobe.com/go/learn_fl_web_services_fr-

Accessibilité dans l'espace de travail Flash

A propos de la prise en charge de l'accessibilité

Les fonctions d'accessibilité dans l'environnement auteur proposent des raccourcis clavier destinés à la navigation et à l'utilisation des contrôleires d'interface comme les panneaux, l'inspecteur des propriétés, les boîtes de dialogue, la scène et les objets de la scene. Vous pouvez ainsi vous servir de ces éléments de l'interface sans avoir à utiliser votre souris.

Remarque: Certains fonctions d'accessibilité de contrôle de clavier et d'environnement auteur ne sont disponibles que sous Windows.

Vou puez personaliser les raccourcis clavier d'accessibilité de l'environnement auteur dans la section Commandes d'accessibilité de l'espace de travail de la boite de dialogue Raccourcis clvier.

Voir aussi

« Personnelisation des raccourcis clavier » à la page 30

A propos de l'accessibilité Flash sous Mac

Les limites d'accessibilité de l'environnement auteur Flash sous Mac sont les suivantes :

  • Le raccourci clavier du focus du panneau (Commande+Option+Tab) n'est pas pris en charge pour l'inspecteur des propriétés.
  • Le raccourci clavier du focus du contrôle du panneau (Tab) est pris en charge uniquement pour le scenarioit mais pas pour les autres panneaux, ni pour l'inspecteur des propriétés.

Sélection de panneaux ou de l'inspecteur des propriétés à l'aide de raccourcis clavier

Voupez selectionner un panneau ou linspecteur des propriétés (action également appelée application d'un focus au panneau ou à linspecteur des propriétés) en utilisant le raccourci clavier Ctrl+F6 (Windows) ou Commande+F6 (Macintosh).

Vouss pouvez appliquer un focus à un panneau ou à l'inspecteur des propriétés uniquement lorsqu'ils sont visibles dans la fenêtre de l'application. Ils peuvent être développés ou réduits.

Lorsque you utilisez le raccourci clavier pour selectionner des panneaux, un focus est applique d'apres les criteres suivants :

  • Le focus est appliqué en premier aux panneaux ancrés.
  • Si le scenario est affiché et ancre, un focus lui est appliqué la première fois que vous utilisez le raccourci Ctrl+F6 (Windows) ou Commande+F6 (Macintosh).
  • S'il n'est ni affiché ni ancre, ou si vous utilisez le raccourci à nouveau, le focus se déplace sur le panneau ancre le plus à droite et le plus haut. L'utilisation à répetition du raccourci clavier déplace le focus vers les autres panneaux ancrés dans l'espace de travail, de droite à gauche et de haut en bas.
  • Si vous déplacez le focus vers tous les panneaux ancrés, ou siaucun panneau ancre n'est affiché,le focus se déplace vers le panneau flottant le plus a droite et le plus haut. L'utilisation a repétition du raccourci clavier déplace le focus vers les autres panneaux flottants dans l'espace de travail, de droite a gauche et de haut en bas.

Utilisation de raccourcis clavier pour selectionner, déslectionner, développer ou réduire des panneaux ou l'inspecteur des propriétés

  • Pour déplacer le focus vers les panneaux affichés dans l'espace de travail, utilisez le raccourci Ctrl+F6 (Windows) ou Commande+F6 (Macintosh). Une ligne pointillée s'affiche autour du titre du panneau sélectionné.
  • Pour déplacer le focus vers le panneau sélectionné précédément, utilisez le raccourci Ctrl+F6 (Windows) ou Commande+F6 (Macintosh).
  • Pour désélectionner un panneau, appuyez sur Echap, ou déplacez, ancre ou désancrez le panneau.
  • Pour déplacer le focus vers le panneau supérieur ou inférieur au panneau actuel dans un groupe, utilisez la flèche vers le haut ou la flèche vers le bas.
  • Pour masquer tous les panneaux et l'inspecteur des propriétés, appuyez sur F4. Pour afficher tous les panneaux et l'inspecteur des propriétés, appuyez à nouveau sur F4.

Utilisation des raccourcis clavier pour développer ou réduire les panneaux ou l'inspecteur des propriétés

1 Appuyez sur Ctrl+F6 (Windows) ou Commande+F6 (Macintosh) jusqu'à ce que le panneau à développer ou à réduire ait le focus. Une ligne pointillée s'affiche autour du titre du panneau sélectionné.
2 Appuyez sur la barre d'espace pour développer ou réduire le panneau sélectionné.

Sélection de contrôle dans un panneau ou dans l'inspecteur des propriétés à l'aide de raccourcis clavier

Voues pouvez utiliser la touche de tabulation pour déplacer le focus dans les commandes du panneau lorsqu'un panneau ou l'inspecteur des propriétés à le focus en cours. Utilisez la barre d'espace pour activer le contrôle disposant du focus actuel (appuyer sur la barre d'espace revient à cliquer sur un contrôle dans le panneau).

Lorsque vous utilisez un raccourci clavier pour les contrôles du panneau, un focus est appliqué à un contrôle. Celui-ci est activé d'après les critères suivants :

  • Le panneau avec le focus en cours doit être développé pour selectionner un contrôle dans le panneau avec la touche de tabulation. Si le panneau est réduit, le touche Tab n'a peu effet.
    Lorsque le panneau comportant le focus actuel est develloppé, appuyez une première fois sur la touche de tabulation pour déplacer le focus vers le menu contextual du panneau.
  • Vous pouze utiliser les touches de direction vers la croite ou vers la gauche pour déplacer le focus entre le menu Panneau et la barre de titre du panneau.

  • Si le focus est sur le menu Panneau, appuyez à nouveau sur la touche de tabulation pour le déplacer vers les autres contrôles du panneau. Appuyez de nouveau sur la touche de tabulation pour ramener le focus vers le menu Panneau.

  • Appuyez sur Entrée (Windows uniquement) pour afficher les éléments du menu Panneau lorsque le menu Panneau dispose du focus.
  • Vous pouvez utiliser les touches de direction vers le haut ou vers le bas pour déplacer le focus entre les menus Panneau des panneaux du groupe dans des panneaux qui sont regroupés.
  • Déplacez le focus vers le contrôle du panneau uniquement si celui-ci est actif. Si un contrôle est grisé (inactif), vous ne pouvez pas lui appliquer de focus.

Déplacement du focus de la barre titre du panneau à un menu d'options de panneau

Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Appuyez sur la touche de tabulation.
- Appuyez sur la touche de direction vers la droite. Appuyez sur la touche de direction vers la gauche ou sur la touche Maj+toche de tabulation pour faire revenir le focus sur la barre de titre du panneau.
- Appuyez sur la touche de direction vers le haut pour déplacer le focus sur le menu Panneau du panneau immédiatement au-dessus de celui avec le focus actif, si le panneau est dans un groupe. Appuyez sur la touche de direction vers le bas pour déplacer le focus sur le menu Panneau du panneau immédiatement au-dessous de celui avec le focus actif.

Déplacement du focus parmi les éléments du menu Panneau d'un panneau

1 Voues pouvez afficher les éléments du menu Panneau à l'aide du focus actuellément appliqué au menu Panneau en appuyant sur la barre d'espace.
2 Appuyez sur la flèche vers le bas pour vous déplacer dans les éléments du menu Panneau.
3 Pour activer l'objet du menu Panneau sélectionné actuellément, appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Macintosh).

Déplacement du focus vers les contrôle d'un panneau

1 Appuyez sur la touche de tabulation lorsque le focus est appliqué au menu Panneau. Appuyez à plusieurs reprises sur la touche de tabulation afin de déplacer le focus vers les contrôle du panneau.
2 Appuyez sur Entrée (Windows uniquement) pour activer le contrôle sélectionné.

  • Appuyez sur la touche de tabulation pour passer d'un contrôle à l'autre dans la boîte de dialogue.
  • Pour parcourir les contrôles d'une section d'une boîte de dialogue, appuyez sur les flèches vers le haut et vers le bas.
    Pour activer le bouton (ce qui est équivalent à un click sur le bouton), lorsque le focus est appliqué à un bouton de contrôle de la boite de dialogue, appuyez sur Entrée.
  • Pour appliquer les paramètres courants et fermer la boîte de dialogue (ce qui est équivalent à cliquer sur OK), lorsque le focus n'est pas appliqué à un bouton de contrôle de la boîte de dialogue, appuyez sur Entrée.
  • Appuyez sur Echap pour fermer la boite de dialogue sans appliquer les changements ( cette action revient à cliquer sur Annuler).
    Lorsque le focus est applique au bouton Aide, appuyez sur Entrée ou sur la barre d'espace pour afficher le contenu de l'aide pour cette boite de dialogue (cette action revient a cliquer sur Aide).

Sélection de la scène ou d'objets de la scène à l'aide de raccourcis clavier

Utiliser un raccourci clavier pour selectionner la scene revient a cliquer sur la scene. Tout autre élément sélectionné est déslectionné lorsque la scene est selectionnée.

Une fois que la scène est selectionnée, vous pouvez utiliser la touche de tabulation pour passer simultanément d'un objet à l'autre sur tous les calques. Vous pouvez selectionner des occurrences (symboles graphiques, boutons, clips video, bitmaps, videotos ou sons), des groupes ou des zones de texte. Vous ne pouvez pas selectionner de formes (ex.: des rectangles) à moins qu'elles soient des occurrences de symboles. Vous ne pouvez pas selectionner plus d'un objet à la fois avec un raccourci clavier.

Les objets sont selectionnés sur la scene à l'aide des criteres suivants :

  • Appuyez sur Maj+Tab pour sélectionnier l'objet précédent lorsqu'un objet est actuellément sélectionné.
  • Appuyez sur Tab pour selectionner le premier objet créé dans l'image active du calque actif. Lorsque le dernier objet du calque principal est selectionné, appuyez sur Tab pour passer au calque inférieur et y selectionner le premier objet, et ainsi de suite.
  • Lorsque le dernier objet du dernier calque est sélectionné, appuyez sur la touche de tabulation pour passer à l'image suivante et sélectionner le premier objet sur le calque principal.
  • Les objets masqués ou verrouillés ne peuvent pas être sélectionnés avec la touche Tab.
  • Appuyez sur Ctrl+Alt+Origine (Windows) ou Commande+Option+Origine (Macintosh) pour selectionner la scene.
  • Appuyez sur Tab pour sélectionner un objet sur la scène, la-scène étant sélectionnée.

Remarque: Si vous saississez du texte dans une zone de texte, vous ne pouvez pas selectionner d'objet à l'aide du focus clavier.
Vous doivent d'abord placer le focus sur la scene puis selectionner un objet.

Voupez parcourir les structures d'arborescence, l'affichage hierarchique des structures de fichiers dans certains panneaux Flash, à l'aide de raccourcis clavier.

  • Pour développer un dossier réduit, Sélectionnez-le et appuyez sur la flèche vers la droite.
  • Pour réduire un dossier développé, Sélectionnéz-le et appuyez sur la flèche vers la gauche.
  • Pour aller au dossier parent d'un dossier développé, appuyez sur la flèche vers la gauche.
  • Pour aller au dossier infant d'un dossier développé, appuyez sur la flèche vers la droite.

Utilisation des éléments de la bibliothèque à l'aide des raccourcis clavier

1 Pour copier ou coller un élément sélectionné, appuyez sur les touches Ctrl+X (Windows) ou Commande+X (Macintosh) pour le couper, ou Ctrl+C (Windows) ou Commande+C (Macintosh) pour le copier.
2 Pour coller un élément coupé ou copié, cliquez sur la scène ou dans une autre bibliothèque pour définir le point d'insertion. Appuyez ensuite sur Ctrl+V (Windows) ou Commande+V (Macintosh) pour le coller au centre de la scène. Appuyez sur Ctrl+Maj+C (Windows) ou Commande+Maj+C (Macintosh) pour le coller à son emplacement original.

Pour couper, copier et coller des éléments, vous pouvez utiliser les criteres suivants :

  • Vous pouvez couper ou copier un ou plusieurs éléments.
  • Vous pouvez couper ou copier un élément de la bibliothèque et le coller dans la scene ou dans une autre bibliothèque.
  • Vous pouvez également coller un dossier dans une autre bibliothèque.
  • Vous ne pouvez pas coller de forme dans la bibliothèque à partir de la scene.
  • Vous ne pouvez pas coller d'objet de la bibliothèque dans une bibliothèque commune car ces dernières ne peuvent être modifiées. Cependant, vous pouvezisser une bibliothèque commune.
  • Lorsque vous collez un élément d'une bibliothèque dans la scene, cet élément est centré.
  • Si vous collez un dossier, chaque élément du dossier est inclus.
    Pour coller un element d'une bibliothèque dans un dossier de la bibliothèque de destination, cliquez sur le dossier avant de le coller.
  • Vous pouvez coller un élément d'une bibliothèque vers un emplacement différent de la même bibliothèque d'origine.

  • Si vous essayez de coller un élément d'une bibliothèque dans un emplacement contenant un autre élément du même nom, vous pouvez désirir de le remplaçer ou non.

Voir aussi

« Utilisation de bibliothèques communes » à la page 66

Annulation, rétablissement et historique

Annuler, Refaire et Répéter, commandes

Spécifiez les commandes Annuler ou Refaire (Modification >Annuler ou Modification >Refaire) au niveau de l'objet ou au niveau du document afin d'annuler ou de rétablier des actions portant sur des objets particuliers ou sur tous les objets dans le document en cours. Par défaut, les commandes Annuler et Répéter s'appliquent au niveau document.

Vou ne pouvez pas annuler certaines actions lorsque vous procédez à une annulation au niveau de l'objet. Parmi celles-ci, il y a l'activation et la désactivation du mode d'édition ; la sélection, l'édition et le déplacement d'actifs d'une bibliothèque ; et la création, la suppression et le déplacement de séquences.

Pour effacer définitivement des éléments d'un document après l'utilisation de la commande Annuler, utilisez la commande Enregistrer et compresser.

Vou puez utilise la commande Repeter pour applier une opération precedente au même objet ou a un objet different. Par exemple, si vous déplacez une forme nommée forme_A, vous pouze selectionner Edition > REpeter pour deplacer de nouveau la forme ou vous pouze selectionner une autre forme, forme_B, et selectionner Edition > REpeter pour deplacer cette seconde forme de façon identique.

Par défaut, Flash autorise 100 niveaux d'annulation pour la commande de menu Annuler. Vous pouvez seLECTIONner le nombre de niveaux d'annulation et de rétablissement (de 2 à 9 999) dans les préférences de Flash.

Voir aussi

« Définition des préférences de Flash » à la page 27
« Automatisation des tâches à l'aide du menu Commandes » à la page 48

Effacement définitif des éléments supprimés à l'aide d'Annuler

Par défaut, lorsque vous annulez une opération à l'aide des options Edition > Annuler ou du panneau Historique, la taille du fichier du document reste identique, même lorsque vous supprimez un élément du document. Par exemple, si vous importez un fichier video dans un document et annulez ensuite l'importation, la taille du document continue d'inclure la taille du fichier video. En effet, les éléments supprimés à l'aide de la commande Annuler sont conservés dans l'eventualité d'une restauration de ces éléments à l'aide de la commande Refaire. Sélectionnez Fichier > Enregistrer et compresser pour effacer définitivement les éléments supprimés d'un document et réduire ainsi la taille du fichier du document.

Utilisation du panneau Historique

Le panneau Historique (Fenetre >Autres panneaux >Historique) affiche une liste des opérations (étapes) effectuees dans le document actif depuis sa creation ou son ouverture en tenant compte du nombre maximal d'opérations spécifique. (il n'affiche pas les opérations effectuees dans d'autres documents). Le curseur est automatiquement placé en regard de la derniere operation effectuee.

Voupeuiz utisier le panneau Historique pour annuler ou refaire une ou plusieurs operations simultanement. Voue pouze applier des operations du panneau Historique au meme objet que precedemment ou a d'autres objets. Il n'est pas possible de modifier l'ordre des operations dans le panneau Historique. Le panneau Historique enregistre les operations dans l'ordre dans lequel elles ont ete effectuees.

Remarque: Si vous annulez une opération ou une série d'opérations, puis modifiez le document, vous ne pouvez plus refaire ces opérations depuis le panneau Historique (elles n'y figurent plus).

Pour effacer des éléments d'un document après l'annulation d'une opération dans le panneau Historique, utilisez la commande Enregister et compresser.

Par défaut, Flash prend en charge 100 niveaux d'annulation pour le panneau Historique. Vous pouvez selectionner le nombre de niveaux d'annulation et de rétablissement (de 2 à 9 999) dans les préférences de Flash.

Vou puez vider le panneau Historique pour effacer la liste des opérations effectues dans le document actif. Une fois l'historique efface, il vous sera impossible d'annuler les opérations affichées précédemment. Lorsque vous effacez l'historique, vous n'annulez pas les opérations; vous supprimez uniquement leur enregistrement dans la mémoire du document actif.

En fermant le document, vous effacez son historique. Si vous prévoyez d'utiliser les opérations d'un document après sa fermeture, copiez-les à l'aide de l'option Copier les étapes ou enregistrez les opérations comme commande.

Voir aussi

« Définition des préférences de Flash » à la page 27
« Automatisation des tâches à l'aide du menu Commandes » à la page 48

Annulation d'opérations à partir du panneau Historique

Lorsque vous annulez une opération, elle apparait en grisé dans le panneau.

Pour annuler l'execution de la derniere etape, faites glisser le curseur du panneau Historique d'un cran vers le haut dans laiste.
- Faites glisser le curseur de façon à pointer sur une étape de la liste, ou cliquez à gauche d'une étape le long de la trajectorie du curseur pour annuler plusieurs étapes à la fois. Le curseur se dirige automatiquement vers cette étape en annulant toutes les étapes se trouvant sur son passage.

Remarque: L'accès à une opération en faisant glisser le curseur (et la sélection par là-même des opérations postérieures) ne produit pas le même résultat que la sélection d'une simple opération. Pour acceder à une opération en faisant glisser le curseur, vous doivent cliquer à gauche de cette opération.

Réexécution d'opérations à partir du panneau Historique

Lorsque vous réexécutez des opérations à partir du panneau Historique, les opérations executées sont celles sélectionnées (en surbrillance) dans le panneau Historique et pasforcément l'étape désigné par le curseur.

Vou puez appliquer des opérations du panneau Historique aux objets selectionnés dans le document.

Réexécution d'une étape

Dans le panneau Historique, selectionné une opération et cliquez sur le bouton Réexéctuer.

Réexécution d'une série d'étapes contiguës

1 Sélectionné les opérations dans le panneau Historique en effectuant l'une des opérations suivantes :

  • Faites glisser la souris d'une opération à une autre Ne faites pas glisser le curseur; faites simplement glisser la souris du libellé d'une étape au libellé d'une autre.
  • Sélectionnez la première étape, puis maintenez la touche Maj enforcée tout en cliquant sur la dernière étape ou selectionnez la dernière étape, puis maintenez la touche Maj enforcée tout en cliquant sur la première.

2 Cliquez sur Reexecuter. Les etapes sont reexecutees dans l'ordre chronologique et une nouvelle operation, intitulée Reexecuter les etapes, apparait dans le panneau Historique.

Réexécution d'une série d'étapes non contiguës

1 Sélectionné une opération dans le panneau Historique, puis cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou tout en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur d'autres opérations. Pour désélectionner une étape sélectionnée, cliquez sur celle-ci tout en appuyant sur Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh).
2 Cliquez sur Réexécteur.

Copie et collage des étapes entre les documents

Chaque document ouvert possède son propre historique d'opérations. Vous pouvez copier les opérations effectuees dans un document et les coller dans un autre document à l'aide de la commande Copier les étapes du menu d'options du panneau Historique. Si vous copiez les opérations dans un éditeur de texte, elles sont collées sous forme de code JavaScript.

1 Sélectionnez les étapes désirées dans le panneau Historique du document qui contient les étapes à réutiliser.
2 Dans le menu d'options du panneau Historique, Sélectionnez Copier les étapes.
3 Ouvrez le document dans lequel vous souhaitez coller les étapes.
4 Sélectionné un objet auquel vous souhaïez appliquer les étapes.
5 Choisissez Edition> Coller pour coller les étapes. Les opérations sont réexécutées au moment où elles sont collées dans le panneau Historique du document. Le panneau Historique les affiche comme une seule opération, intitulée Coller les étapes.

Automatisation des tâches à l'aide du menu Commandes

Creation et gestion des commandes

Pour réexéçuter la même tâche, créez une commande dans le menu Commandes à partir d'étapes dans le panneau Historique et réutilisez la commande. Les opérations sont alors réexécutées à l'identique. Vous ne pouvez pas modifier les étapes lors de leur réexéciution.

Voupe ouvez creer et enregister une commande afin d'utiliser les etapes la prochaine fois que vous lancez Flash. Les commande enregistrées sont conservées de façon définitive (à moins que vous ne les supprimiez). Les opérations copies à l'aide de la commande Copier les etapes du panneau Historique sont effacées lorsque vous copiez d'autres éléments.

Voupez creer une commande a partir des etapes selectionnées dans le panneau Historique. Renommez ou supprimez des commandes dans la boite de dialogue Gérer les commandes enregistrées.

Voir aussi

« Copie et collage des étapes entre les documents » à la page 48

Créer une commande

1 Sélectionnez une ou plusieurs opérations dans le panneau Historique.
2 Sélectionnez Enregistrer comme commande dans le menu d'options du panneau Historique.
3 Entrez le nom de la commande et cliquez sur OK. La commande apparait dans le menu Commandes.

Remarque: La commande est enregistrée en tant que fichier JavaScript (portant l'extension.jsfl) dans votre dossier Commandes. Vous trouvezce ce dossier aux emplacements suivants: Windows 2000 ou Windows XP: Disque dur\Documents and Settings\\Local SettingsApplication Data\Adobe\Flash CS3\\Configuration\Commands; Mac OS X: Macintosh HD/Users//Library/Application Support/Adobe/Flash CS3//Configuration/Commands.

Modification des noms de commandes dans le menu Commandes

1 Sélectionnez Commandes > Gérer les commandes enregistrées.
2 Sélectionnez la commande que vous souhaitez renomer. Saisissez un nom de votrechoix et cliquez sur Fermer.

Suppression d'un nom du menu Commandes

1 Sélectionnez Commande > Gérer les commandes enregistrées et seLECTIONNZ une commande.
2 Cliquez sur Supprimer, puis sur Fermer.

Commandes d'exécution

  • Sélectionnez la commande du menu Commandes pour utiliser une commande enregistrée.
  • Vous pouvez également exécuter des commandes sous la forme de fichiers Javascript ou Flash Javascript. Pour cela, Sélectionnez Commandes > Exécuter la commande, naviguez vers le script à exécuter et cliquez sur Ouvrir.

Obtention de commandes supplémentaires

Voupe ouvez utilise l'option Obtenir d'autres commandes du menu Commandes pour acceder au site Web de Flash Exchange à l'adresse www.adobe.com/go/flash_exchange_fr et télécharger des commandes mises à votre disposition par autres utilisateurs de Flash. Pour plus d'informations sur les commandes disponibles à cette adresse, consultez le site Web de Flash Exchange.

1 Assurez-vous d'être connecté à Internet.
2 Sélectionnez Commandes > Obtenir d'autres commandes.

Etapes ne pouvant etre enregistrées comme commandes

Certaines tâches ne peuvent pas être enregistrées comme commandes, ni être répetées à l'aide de l'objet du menu. Edition > Répéter. Ces opérations peuvent être annulées et rétablies, mais il est impossible de les répéter.

Ainsi, la sélection d'une image et la modification de la taille d'un document ne peuvent ni être enregistrées comme commandes, ni être répétées. Si vous essayez d'enregistrer une action qui ne peut être répétée comme commande, elle sera pas enregistrée.

Chapitre 3 : Création et gestion des documents

Lorsque vous creez et enregistrez des documents Adobe Flash CS3 Professional dans l'environnement de programmation Flash, les documents sont dans un format de fichier FLA. Pour afficher un document dans Adobe Flash Player, vous doivent le publier ou l'exporter au format SWF.

Voupez ajouter du content multimédia à un document Flash et gérer ce contenu dans la bibliothèque. L'explorateur d'animations vous permet d'afficher et d'organiser l'ensemble des éléments dans un document Flash. Les commandes Annuler et Répéter, le panneau Historique et le menu Commandes vous permettent d'automatiser vos tâches dans un document.

Utilisation des documents Flash

Présentation des fichiers Flash

Dans Flash vous pouvez travailler avec des types de fichiers variés, chacun d'eux jouant un role particulier :

  • Les fichiers FLA, qui sont les fichiers principaux que vous utilisez dans Flash, contiennent les informations de base sur les supports, les scénarios et les scripts concernant un document Flash. Les objects multiméias représentent les différents objets comme les graphiques, le texte, le son et la réserve composant le contenu de votre document Flash. Le scenario permet d'indiquer à Flash quand faire apparaitre des objets multiméias spécifique sur la scene. Vous pouvez ajouter du code ActionScript à des documents Flash afin d'avoir un contrôle plus fin de leur comportement et de les faire répondre aux interactions avec les utilisateurs.
  • Les fichiers SWF, qui constituent les versions compilationes de fichiers FLA, sont les fichiers que vous affichez dans une page Web. Lorsque vous publiiez un fichier FLA, Flash create un fichier SWF.
  • Les fischiers AS sont des fischiers ActionScript. Vous pouvez les utiliser pour conserver votre code ActionScript, en tout ou en partie, hors de vos fischiers FLA, ce qui est pratique pour l'organisation du code et pour les projets sur lesquels plusieurs personnes travaillent sur différentes parties du contenu Flash.
  • Les fichiers SWC contiennent les composants Flash réutilisables. Chaque fichier SWC contient un clip compile, du code ActionScript et de nombreux autres actifs requis par le composant.
  • Les fichiers ASC seront à stocker le code ActionScript qui sera exécuté sur un ordinateur exécutant Flash Media Server. Ces fichiers permettent de déployer une logique côté serveur qui fonctionne en combinaison avec le code ActionScript d'un fichier SWF.
  • Les fichiers JSFL sont des fichiers JavaScript que vous pouvez utiliser pour ajouter une nouvelle fonction à l'outil de programmation Flash.
  • Les fichiers FLP sont des fichiers de projet Flash. Vous pouvez utiliser des projets Flash pour gérer de différents fichiers de document dans un seul projet. Flash vous permettent de regrouper plusieurs fichiers associés pourisser des applications complexes.

Pour obtenir des didacticiels video sur l'utilisation des fichiers Flash, consultez les sites suivants :

www.adobe.com/go/vid0117_fr
www.adobe.com/go/vid0118_fr

Voir aussi

« A propos du scenario » à la page 32

Création ou ouverture d'un document et définition de ses propriétés

Dans Flash, vous pouvez creer un document ou ouvrir un document enregistré precedemment et vous pouvez également ouvrir une nouvelle fenetre pendant que vous travailliez. Vous pouvez définir des propriétés pour des documents nouveaux ou existants.

Pour obtenir un didacticiel textuel sur la création de votre premier fjichier Flash, consultez « Création de votre premier fjichier sur la page des Didactériels Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr.

Utilisation de fichiers Flash: www.adobe.com/go/vid0117_fr

Voir aussi

« Définition des préférences de Flash » à la page 27

« Publication du contentu Flash » à la page 401

Création d'un nouveau document

1 Choisissez Fichier > Nouveau.
2 Dans l'onglet Général,CHOISSEZ Document Flash.

Creation d'un nouveau document du même type que le dernier document créé (Windows uniquement).

Vous pouvez également cliquer sur le bouton Nouveau fichier, situé dans la barre d'outils principale.

Création d'un nouveau document à l'aide d'un modele

1 Choisissez Fichier > Nouveau.
2 Cliquez sur I'onglet Modèles.
3 Sélectionnez l'une des catégories de la liste des catégories, sélectionnez un document dans la liste des éléments de catégorie et ensuite cliquez sur OK.. Vous pouvez désir parmi les modèles standard fournis avec Flash ou ouvrir un modele que vous avez enregistré précédemment.

Ouverture d'un document existant

1 Choisissez Fichier > Ouvrir.
2 Dans la boite de dialogue Ouvrir, selectionnez le fichier ou saisissez le chemin d'accès au fichier dans le champ Atteindre.
3 Cliqueur Ouvrir.

Ouverture d'une nouvelle fenêtre dans le document en cours

Sélectionnez Fenêtre > Dupliquer la fenêtre.

Définition des propriétés pour un document nouveau ou existant

1 Ouvrez votre document et sélectionnez Modifier > Document.
La boite de dialogue Propriétés du document apparait.
2 Pour intégrer des métadonnées dans vos fichiers SWF, saisissez un titre descriptor dans la zone Titre, puis une description dans la zone Description.

Des métadonnées intégrées améliorent les capacités des moteurs de recherche du Web à renvoyer des résultats plus pertinents sur votre contenu Flash. Les descriptions peuvent containir des mots-clés faisant l'objet d'une recherche, des informations sur l'auteur ou un copyright, ainsi qu'un résumé du contenu et de son objectif. Les métadonnées de recherche sont basées sur les specifications RDF (Resource Description Framework) et XMP (Extensible Metadata Platform) et sont stockées dans Flash au format compatible W3C.

Le titre et la description que vous saississe peuvent etre lus par un etre humain. Les mots-clés dans ces champs ne sont pas destinés à améliorer les résultats de la recherche. En fait, ces champs sont mis à la disposition de moteurs de recherche qui indexent les fichiers SWF et affichent les contenus du champ de titre et de description dans les renvois de leur recherche. Les métadonnées de recherche peuvent etre exportées dans n'importe qu'elle version de Flash. Alors qu'elles ont eté introduites dans Flash 8,Flash Player ignore les balises qu'il ne peut reconnaître; de ce fait Flash 8 les exporting vers toutes les versions.

Remarque : Flash vous permet de définir les paramétres que vous spécifiez dans la boite de dialogue Propriétés du document comme étant les paramétres par défaut utilisés pour tout document Flash que vous créez. Une seule exception : vous nevez spécifique le titre et la description pour chaque document Flash que vous créez.

3 Pour Cadence, indiquez le nombre d'images qui doivent etre affichees par seconde.

Pour la plupart des animations affichées sur ordinateur, en particulier celles qui sont lues à partir d'un site web, une cadence de 8 à 12 images par seconde est suffisante (12 ips est la cadence par défaut).

4 Pour Dimensions, définisse la taille de la scène :

  • Pour specifier la taille de la scène en pixels, saisissez des valeurs dans les champs Largeur et Hauteur. La taille minimale est 1 x 1 pixel ; la taille maximale étant 2 880 x 2 880 pixels.
  • Pour définir la taille de la scène de telle façon qu'il y ait un espace égal sur tous les bords du contenu, cliquez sur le bouton Contenu, à droite de Identique à. Pour réduire la taille du document, alignez tous les éléments dans l'angle supérieur gauche de la scène avant de cliquer sur Contenu.
  • Pour définir la taille de la scène sur la zone d'impression maximale, cliquez sur Imprimante. Cette zone est déterminée par la taille du papier moins la marge actuelle sélectionnée dans la zone Marges de la boîte de dialogue Mise en page (Windows) ou Marges d'impression (Macintosh).
  • Pour attribuer à la taille de la scène la taille par défaut, 550 x 400 pixels, cliquez sur Par défaut.

5 Pour définir la couleur d'arrière-plan de votre document, cliquez sur le triangle de la puce de couleur d'arrière-plan, puis selectionnez l'une des couleurs de la palette.
6 Pour spécifier l'unité de mesure des règles que vous pouvez afficher le long des bords supérieur et lateraux de la fenêtre de l'application, sélectionnez une option dans le menu déroulant correspondant. Cette définition fixe également les unités utilisées dans le panneau Info.
7 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Pour que les nouveaux paramètres deviennent les propriétés par défaut de votre nouveau document uniquement, cliquez sur OK.
    Pour que les nouveaux paramètres deviennent les propriétés par défaut de tous les nouveaux documents, cliquez sur Etablier comme valeurs par défaut.

Modification des propriétés du document à l'aide de l'inspecteur des propriétés

1 Désélectionnez tous les éléments, puis sélectionnez l'outil Sélection.
2 Dans l'inspecteur de propriétés (Fenêtre > Propriétés), cliquez sur le bouton Contrôle de la taille pour afficher la boîte de dialogue Propriétés du document.
3 Pour selectionner une couleur d'arriere-plan, cliquez sur le triangle de la puce de couleur d'arriere-plan et choisissez une couleur dans la palette.
4 Pour Cadence, indiquez le nombre d'images qui doivent etre affichees par seconde.
5 Pour Publier, cliquez sur le bouton Parametres pour afficher la boite de dialogue Parametres de publication et selectionnee l'onglet Flash. Pour plus d'informations, consultez le guide « Publication des documents Flash » à la page 401.
6 Si vous développpez un contenu pour des péripériques portables tels que des téléphones cellulaires, cliquez sur le bouton Paramètres pour afficher la boîte de dialogue Paramètres du péripérisque. Cela vous permet alors de désirir les péripérisques à utiliser afin de tester le contenu des portables et vous fournit des informations sur la prise en charge du code ActionScript concernant chaque péripérisque ainsi sélectionné.

Remarque: Le bouton Paramétres du périphérique peut être utilisé uniquement si vos paramétres de publication sont définis sur une version prise en charge de Flash Lite.

Affichage d'un document lorsque plusieurs documents sont ouverts

Lorsque vous ouvrez plusieurs documents sur la plate-forme Windows, des onglets placés en haut de la fenêtre Document vous permettent d'identifier ainsi les documents ouverts et de passer de l'un à l'autre. Ces onglets apparaissent uniquement lorsque les documents sont agrandis dans la fenêtre Document.

Cliquez sur I'onglet du document que vous désirez afficher.

Par défaut, les onglets apparaissent dans l'ordre dans lequel les documents ont été créés. Vous pouvez changer l'ordre des onglets en les faisant glisser.

Enregistrement des documents Flash

Vou puez enregister un document FLA Flash en utilisant le nom et l'emplacement actuels ou en utilisant un nouveau nom et un nouvel emplacement.

Lorsqu'un document contient des changements qui n'ont pas ete enregistrres, un astérisque (^*) apparait a la suite du nom du document dans la barre de titre du document, la barre de titre de l'application et l'onglet du document. Dès que vous enregistrez le document, l'astérisque disparait.

Enregistrement d'un document Flash

1 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Pour écraser la version actuelle stockée sur le disque, Sélectionnéz Fichier > Enregistrer.
  • Pour enregistrer le document à un autre emplacement et/ou sous un nouveau nom ou pour compresser le document, Sélectionnez Fichier>Enregistrer sous.

2 Si vous choisissez la commande Enregistrer sous ou si le document n'a jamais eté enregistré, vous devez saisir le nom du fichier ainsi que son emplacement.

3 Cliquez sur Enregistrer.

Rétabillisement de la dernière version enregistrée d'un document

Sélectionnez Fichier > Rétablir.

Enregistrement d'un document comme modele

1 Choisissez Fichier > Enregistrer comme modele.
2 Dans la boîte de dialogue Enregistrer comme modèle, saississez le nom du modele dans Nom.
3 Sélectionnez l'une des catégories du menu contextuel Catégorie ou saississez un nom pour créé une catégorie.
4 Saisissez la description du modele dans le champ correspondant (255 caractères au maximum) et cliquez sur OK.

Lorsque le modele apparait dans la boite de dialogue Nouveau document, sa description s'affiche.

Enregistrement d'un document au format Flash 8

1 Sélectionnez Fichier > Enregistrer sous.
2 Entrez le nom et l'emplacement du fichier.
3 Sélectionnez Document Flash 8 dans le menu contextualu Format et cliquez sur Enregister.

Important: Si un message vous préviert que du contenu sera supprimé si vous enregistrez au format Flash 8, cliquez sur Enregistrer sous Flash 8 pour poursuivre. Cette alerte peut survenir si votre document contient certaines fonctions, telles que des effets graphiques ou des comportements, qui ne sont disponibles que dans Flash 9. Flash ne conserve pas ces fonctions lorsque vous enregistrez le document au format Flash 8.

Enregistrement de vos documents lorsque vous quittez Flash

1 Sélectionnez Fichier > Quitter (Windows) ou Flash > Quitter Flash (Macintosh).

2 Si un ou plusieurs documents ouverts comportant des modifications non enregistrées, Flash vous invite à enregistrer ou à ignorer ces modifications pour chaque document.

  • Cliquez sur Oui pour enregistrer les modifications et fermer le document.
  • Cliquez sur Non pour fermer le document sans enregistrer les modifications.

Utilisation d'autres applications Adobe

Flash est concu pour travailler avec d'autres applications Adobe afin de vous fournir une large palette de flux de travaux créatifs. Vous pouvez importer les fichiers Illustrator et Photoshop directement dans Flash. Vous pouvez également créé de la video à partir de Flash et la modifier dans Premier Pro ou After Effects, ou encore importer de la video dans Flash à partir de l'une quelconque de ces applications. Lorsque vous publiiez votre contenu Flash, vous pouvez utiliser Dreamweaver pour intégrer le contentu dans vos pages Web et lancer Flash directement depuis Dreamweaver pour en modifier le contenu.

Voir aussi

«Travailler avecIllustrator et Flash » à la page 126
« Utilisation de Photoshop et de Flash » à la page 139
« Utilisation de Premier Pro et After Effects » à la page 302
« Modification d'un fichier SWF de Dreamweaver dans Flash » à la page 402

Creation et prévisualisation d'un contenu mobile avec Adobe Device Central

Accès aux composants Adobe à partir d'Adobe Device Central

1Lancez Device Central.
2 Sélectionnez Fichier > Nouveau document dans > Flash, Illustrator ou Photoshop.

Dans Device Central, le panneau Nouveau document affiche les options correctes permettant de creer un nouveau document mobile dans l'application selectionnee.

3 Apportez les modifications nécessaires, comme la selection d'une nouvelle version de Player, d'une version d'ActionScript ou d'un type de contenu.
4 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Sélectionnez l'option Personneliser la taille pour tous les périhériques sélectionnés et ajoutez une largeur et une hauteur (en pixels).
  • Sélectionnez un ou plusieurs périhériques dans la liste Jeux de périhériques ou dans la liste Périhériques disponibles.

5 Si vous sélectionné plusieurs péripériques, Device Central sceltionne une taille pour vous. Si vous voulez sceltionnez une taille différente, cliquez sur un péripérisque ou un jeu de péripérisques différent.
6 Cliquez sur Creer.

L'application selectionnée s'était, avec un nouveau document mobile prêt à être edited.

Création de contenu mobile avec Adobe Device Central et Flash CS3

1 Demarrez Flash.
2 Dans l'écran principal de Flash, Sélectionnez Créer nouveau > Fichier Flash (Mobile).

Flash ouvre Device Central et affiche l'onglet Nouveau document.
3 Dans Device Central, Sélectionnez une version de Player et une version d'ActionScript.

La liste des périhériques disponibles, sur la gauche, est mise à jour. Les périhériques qui ne prennten pas en charge les versions de Player et d'ActionScript sélectionnées sont estompés.

4 Sélectionné un type de contenu.

La liste des péripériques disponibles, sur la gauche, est mise à jour et affiche les péripériques qui prennant en charge le type de contenu (ainsi que les versions de Player et d'ActionScript) sélectionné.

5 Dans la liste des péripériques disponibles, sélectionnez un ou plusieurs péripériques cibles (ou sélectionnez un jeu ou un péripérisque donné dans la liste des jours de péripériques).

Device Centraliste les tailles de document proposées, suivant le ou les périhériques que vous avez scélectionnés (si les périhériques ont differentes tailles d'affichage). Suivant le dessin ou le contenu que vous développpez, vous pouze créé un document mobile spécifique pour chaque taille d'affichage ou essayer de tracer une taille appropriée pour tous les périhériques. Si vous choisissez la deuxième approche, vous pouze pouvoir utiliser comme dénominateur commun la taille de document suggérée la plus petite ou la plus grande. Dans la partie inférieure de l'onglet, vous pouze aussi spécifique une taille personnalisée.

6 Cliquez sur Creer.

Flash démarre et create un document avec les réglages de publication prédéfinis dans Device Central, dont la taille correcte pour le périphérique (ou le groupe de périphériques) spécifique.

7 Ajoutez le contenu dans le nouveau document Flash.

8 Pour tester le document, Sélectionnéz Contrôle > Tester l'animation.

Le nouveau document est affiché dans l'onglet Emulateur de Device Central. Si un ou plusieurs péripériques ont été scéléonnés dans la liste des péripériques disponibles lors de l'étape 5, un nouveau jeu de péripériques est créé (son nom correspondant au fichier FLA) et listed dans le panneau Jeux de péripériques. Le péripérisque affché dans l'onglet Emulateur est listed dans le panneau Jeux de péripériques avec un icone . Pour tester le nouveau document Flash sur un autre péripérisque, cliquez deux fois sur le nom d'un autre péripérisque dans les listed des jours de péripériques ou des péripériques disponibles.

Pour visualiser des dictaticiels relatifs à la création de contenus à l'aide de Flash et Device Central, rendez-vous à l'adresse suivante : http://www.adobe.com/go/vid0186_fr et http://www.adobe.com/go/vid0206_fr.

Création d'un contenu mobile avec Adobe Device Central et Photoshop

1 Lancez Photoshop.
2 Choisissez Fichier > Nouveau.
3 Cliquez sur Device Central pour fermer la boite de dialogue dans Photoshop et ouvrir Device Central.
4 Sélectionnéz un type de contenu.

La liste des périhériques disponibles, sur la gauche, est mise à jour et affiche les périhériques qui prennant en charge le type de contenu sélectionné.

5 Dans la liste des péripériques disponibles, sélectionnez un ou plusieurs péripériques cibles (ou sélectionnez un jeu ou un péripérisque donné dans la liste des jours de péripériques).

Device Centraliste les tailles de document proposées, suivant le ou les périhériques que vous avez scélectionnés (si les périhériques ont differentes tailles d'affichage). Suivant le dessin ou le contenu que vous développpez, vous pouvez créé un document mobile spécifique pour chaque taille d'affichage ou essayer de tracer une taille appropriée pour tous les périhériques. Si vous choisissez la deuxième approche, vous pouvez pouvoir utiliser comme dénominateur commun la taille de document suggérée la plus petite ou la plus grande. Dans la partie inférieure de l'onglet, vous pouvez aussi spécifier une taille personalisée.

6 Cliquez sur Creer.

Un fjichier PSD vide, de la taille spécifiée, socrve dans Photoshop. Les parametres suivants sont definis par defaut pour le nouveau fjichier :

Mode couleur: RVB/8bit

  • Résolution : 72 ppp
  • Profil colorimétrique: SRVB IEC61966-2.1
    7 Alimentez le fjichier PSD vide avec le contenu dans Photoshop.
    8 Lorsque vous avez terminé, selectionnez Fichier > Enregister pour le Web et les périhériques.
    9 Dans la boite de dialogue Fichier > Enregistrer pour le Web et les périphériques, Sélectionnez le format souhaité et modifiez, si nécessaire, les autres réglages d'exportation.
    10 Cliquez sur Device Central.

Un fichier temporaire, comportant les réglages d'exportation spécifiés, s'affiche dans l'onglet Emulateur de Device Central. Pour poursuivre le test, cliquez deux fois sur le nom d'un autre péripérisque dans les listes Jeux de péripériques ou Péripériques disponibles.

11 Si, après avoir affiché un aperçu du fichier dans Device Central, vous devez apporter des modifications au fichier, revenez dans Photoshop.
12 Dans la boîte de dialogue Fichier > Enregistrer pour le Web et les périhériques de Photoshop, apportez les modifications souhaitées, comme la sélection d'un format différent ou d'une qualité différente pour l'exportation.
13 Pour tester à nouveau le fjichier avec les nouveaux réglages d'exportation, cliquez sur le bouton Device Central.
14 Lorsque les résultats vous conviennent, cliquez sur Enregistrer dans la boite de dialogue Fichier > Enregistrer pour le Web et les périhériques de Photoshop.

Remarque: Pour simplement ouvrir Device Central à partir de Photoshop (sans créé niTester de fichier), Sélectionnez Fichier > Device Central.

Pour un tutorial sur la création de contenus à l'aide de Photoshop et Device Central, consultez les site http://www.adobe.com/go/vid0185_fr.

Création d'un contenu mobile avec Adobe Device Central et Illustrator

1 Lancez Illustrator.
2 Choisissez Fichier > Nouveau.
3 Dans Nouveau profil de document, Sélectionné Mobile et périphériques.
4 Cliquez sur Device Central pour fermer la boite de dialogue dans Illustrator et ouvrir Device Central.
5 Sélectionnéz un type de contenu.

La liste des pérophériques disponibles, sur la gauche, est mise à jour et affiche les pérophériques qui prennt en charge le type de contenu sélectionné.

6 Dans Device Central, selectionnez un périhérique, plusieurs périhériques ou un jeu de périhériques.

Suivant le ou les péripériques sélectionnés et le type de contenu, Device Central suggère la création d'une ou plusieurs tailles de plan de travail. Pour creer un document à la fois, Sélectionnez une taille de document suggérée (ou sélectionnéz l'option Personneliser la taille pour tous les péripériques sélectionnés et entrez des valeurs personnalisées pour la largeur et la hauteur).

7 Cliquez sur Creer.

Un fjichier AI vide, de la taille specifiée, socrve dans Ilustrator. Les parametres suivants sont definis par defaut pour le nouveau fjichier :

Mode couleur: RVB
- Résolution de pixels : 72 ppp
8 Alimentez le fichier AI vide avec le contenu dans Illustrator.
9 Lorsque vous avez terminé, selectionnez Fichier > Enregister pour le Web et les périhériques.
10 Dans la boite de dialogue Fichier > Enregistrer pour le Web et les périhériques, Sélectionnez le format souhaité et modifiez, si nécessaire, les autres réglages d'exportation.

11 Clique sur Device Central.

Un fichier temporaire, comportant les réglages d'exportation spécifiés, s'affiche dans l'onglet Emulateur de Device Central. Pour poursuivre le test, cliquez deux fois sur le nom d'un autre péripérisque dans les listes Jeux de péripérisques ou Péripérisques disponibles.

12 Si, après avoir affiché un aperçu du fichier dans Device Central, vous nevez apporder des modifications au fichier, revenez dans Illustrator.
13 Dans la boite de dialogue Fichier > Enregistrer pour le Web et les périhériques d'Illustrator, apportez les modifications souhaitées, comme la selection d'un format différent ou d'une qualité différente pour l'exportation.
14 Pour tester à nouveau le fichier avec les nouveaux réglages d'exportation, cliquez sur le bouton Device Central.
15 Lorsque les résultats vous conviennent, cliquez sur Enregistrer dans la boite de dialogue Fichier > Enregistrer pour le Web et les péripériques d'Illustrator.

Remarque: Pour simplement ouvrir Device Central à partir de Illustrator (sans créé ni tester de fichier), Sélectionnez Fichier > Device Central.

Pour un didacticiel sur la création de contenus à l'aide d'Illustrator et Device Central, consultez le site http://www.adobe.com/go/vid0207_fr.

Prévisualisation d'une série sur un périphérique mobile virtuel à l'aide d'Adobe Premiere Pro

A l'aide d'Adobe Device Central, vous pouvez prévisualiser des séquences formées pour des périhériques mobiles dans les périhériques virtuels correspondants. Cette option est disponible pour la plupart des formats H.264 listed dans Adobe Media Encoder.

1 Sur les ordinateurs Windows, assurez-vous que QuickTime est installé.
2 Lancez Adobe Premiere Pro.
3 Ouvrez le fichier à prévisualiser.
4 Sélectionnéz le fichier dans la zone du projet ou le montage.
5 Choisissez Fichier > Exporter > Adobe Media Encoder.
6 Dans la zone Exporter les paramètres de la fenêtre Exporter les paramètres, Sélectionnez H.264 dans le menu dérounant Format.
7 Sélectionnez un paramètre prédéfini de mobile (par exemple, 3GPP).

La case Ouvrir dans Device Central doit être cochée par défaut.

8 Cliquez sur OK.
9 Donnez un nom au fichier et enregistrez-le.

Le fichier est affché.

10 Un fichier temporaire est affché dans l'onglet Emulateur de Device Central. Pour poursuivre le test, cliquez deux fois sur le nom d'un autre periphérique dans les listedes Jeux de periphériques ou Periphériques disponibles.

Prévisualisation d'une série sur un périhérique mobile virtuel à l'aide d'After Effects

A l'aide d'Adobe Device Central, vous pouvez prévisualiser des séquences formées pour des périhériques mobiles dans les périhériques virtuels correspondants. Cette option est disponible pour la plupart des formats H.264 listés dans Adobe Media Encoder.

1 Lancez After Effects.
2 Dans le panneau Projet, Sélectionnéz la composition à prévisualiser.
3 Choisissez Composition > Ajouter à la file d'attente de rendu.
4 Dans le panneau File d'attente de rendu, cliquez sur le texte souligné à droite du module de sortie ou selectionnez Personneliser dans le menu Module de sortie.

5 Dans la boîte de dialogue Réglages du module de sortie, choisissez H.264 dans le menu Format.
6 Dans la section Reglages d'exportation de la boite de dialogue H.264, selectionnez Ouvrir dans Device Central.
7 Modifiez les autres options requises et cliquez sur OK.
8 Cliquez sur OK pour fermer la boite de dialogue Reglages du module de sortie.
9 Dans le panneau File d'attente de rendu, cliquez sur Rendu.

Le rendu peut prendre quelques minutes, suivant la taille du fichier. Lorsque le rendu est terminé, un fichier-temporaire est affché dans l'onglet Emulateur d'Adobe Device Central. Pour poursuivre le test, cliquez deux fois sur le nom d'un autre péripérisque dans les listedes Jeux de péripérisques ou Péripérisques disponibles.

Prévisualisation d'un contenu mobile avec Adobe Device Central et Dreamweaver

Pour prévisualiser des pages créées dans Dreamweaver sur différents péripériques mobiles, utilisez Device Central avec sa fonction intégrée Small-Screen Rendering d'Opera. Des navigateurs différents sont installés sur les différents péripériques, mais la prévisualisation peut vous donner un bon aperçu du contenu et de son comportement sur un péripérisque donné.

1 Lancez Dreamweaver.
2 Ouvrez un fichier.
3 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Sélectionnez Fichier > Aperçu dans le navigateur > Device Central.
  • Dans la barre d'outils de la fenêtre du document, cliquez et maintenez enforcé le bouton du navigateur Aperçu/décogage dans le navigateur et seLECTIONnez Aperçu dans Device Central.

Le fichier est affiche dans longlet Emulateur de Device Central. Pour poursuivre le test, cliquez deux fois sur le nom d'un autre periphérique dans les listedes Jeux de periphériques ou Periphériques disponibles.

Accès à Adobe Device Central depuis Adobe Bridge

Pour acceder à Device Central depuis Adobe Bridge, Sélectionnez un fjichier. Les formats pris en charge sont les suivants : SWF, JPG, JPEG, PNG, GIF, WBM, MOV, 3GP, M4V, MP4, MPG, MPEG, AVI, HTM, HTML, XHTML, CHTML, URL et WEBLOC.

1 Lancez Adobe Bridge.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Sélectionnez un fjichier et cliquez sur Fichier > Tester dans Device Central.
  • cliquez avec le bouton droit de la souris sur un fichier et selectionnee Tester dans Device Central.

Le fichier est affiche dans longlet Emulateur de Device Central. Pour poursuivre le test, cliquez deux fois sur le nom d'un autre periphérique dans les listedes Jeux de periphériques ou Periphériques disponibles.

Remarque: pour afficher les profils de périhérique ou creer des documents mobiles, Sélectionnez Outils > Device Central. device central s'ouvre, l'onglet Profils de périhériques étant affché.

Pour undidacticiel sur l'utilisation d'Adobe Bridge et Device Central, consultez le site http://www.adobe.com/go/vid0208_fr.

Utilisation de projets

A propos des projets

Vou puez utilise des projets Flash (fichiers FLP) pour gerer plusieurs fichiers de document dans un seul projet. Flash ne peutment de regrouper plusieurs fichiers associés pour creer des applications complexes.

Des fonctions de contrôle de la version vous permettent de vous assurer que vous travailliez sur les versions de fichiers déquates, afin d'éliminer tout risque d'échéement accidentel des informations.

Flash incluent les fonctions suivantes :

  • Un projet Flash peut containir tout type deFlash ou autre type de fichier, y compris les versions precedentes des fichiers FLA et SWF.
  • Vous pouvez ajouter des fichiers existants à un projet Flash. Chaque fichier ne peut être ajouté à un projet Flash spécifique qu'à une seule reprise. Les fichiers peuvent être dans des dossiers imbriqués.
  • Un projet Flash est un fischi er XML qui porte l'extension de fischier .flp (par exemple, monProjet.flp). Le fischi er XML fait reference à tous les fischiers de document contenus dans le projet Flash.
  • Un projet Flash peut containir un autre projet Flash (fichier FLP).
  • Les changements apportés à un projet sont immédiatement répercutés dans le fichier FLP, de sorte que ce dernier reste toujours à jour ; il n'est pas nécessaire dutiliser la commande d'enregistrement du:ficher.
  • Vous pouvez creer un projet Flash dans l'environnement auteur de Flash ou creer le fichier XML d'un projet Flash dans une application externe.
  • Flash utilise le codage UTF-8. Tous les noms de fichiers et de répertoires d'un projet Flash doivent être compatibles avec le codage UTF-8.

Création et gestion des projets

Voupeusutiler le panneau Projet Flash (Fenetre > Projet) pour creer et gerer des projets. Le panneau affiche le contenu d'un projet Flash sous la forme d'une arborescence reducible. La barre de titre du panneau indique le nom du projet.

Si un fjchier est manquant (s'il n'apparait pas à l'emplacement spécifique), une icone spécifique apparait en regard de son nom.
Voupuez alors rechercher ce fjchier ou le supprimer du projet.

Lorsque vous publiiez un projet, chaque fichier FLA de ce projet est publié avec le profil de publication spécifique pour ce fichier.

Il est impossible d'ouvoir plusieurs projets simultanément. Si un projet est ouvert et que vous créez un autre projet, Flash enregistre et ferme automatiquement le premier projet.

Voir aussi

« Utilisation des profils de publication » à la page 417

Affichage du menu contextual Projet

ÀpRES avoir ouvert un projet, cliquez sur le bouton Projet dans le coin supérieur gauche du panneau Projet.

Creation d'un nouveau projet

1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Choisissez Fichier > Nouveau. Dans l'onglet Général, Sélectionnez Projet Flash.
- Sélectionnez Nouveau projet du menu contextuel Projet (affché uniquement si le projet est ouvert).
- Si aucun autre projet n'est ouvert, ouvre le panneau Projet et selectionnez Creer un projet dans la fenetre du panneau.
- Si aucun projet n'est actuellément ouvert, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) dans la fenetre d'un document Flash ou d'un fisier ActionScript enregistré, puis selectionnez Ajouter au nouveau projet dans le menu contextual.

2 Dans la boîte de dialogue Nouveau projet, entrez le nom du projet et cliquez sur Enregistrer.

Ouverture d'un projet existant

Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Sélectionnez Ouvrir un projet dans le menu contextuel Projet. Sélectionnez le projet et cliquez sur Ouvrir.

  • Double-cliquez sur le fichier.
  • Si aucun autre projet n'est ouvert, ouvre le panneau Projet et selectionnez Ouvrir un projet existant dans le panneau. Sélectionnez le projet et cliquez sur Ouvrir.
  • Choisissez Fichier > Ouvrir. Sélectionnéz le projet et cliquez sur Ouvrir.

Ajout d'un fichier à un projet

Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Cliquez sur le bouton Ajouter des fichiers (+) dans le coin inférieur droit du panneau Projet. Sélectionnez un ou plusieurs fichiers et cliquez sur Ajouter.
- Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh) dans la fenetre d'un fjichier FLA ou AS ouvert et selectionné Ajouter au projet dans le menu contextualuel.

Remarque: Avant d'ajouter un fjichier à un projet, vous devez au préalable l'enregistrer. Vous ne pouvez ajouter un fjichier à un projet spécifique qu'à une seule reprise. Si vous essayez d'ajouter à plusieurs reprises un fjichier à un même projet, un message d'erreur s'affiche.

Creation d'un dossier

1 Cliquez sur le bouton Dossier dans le coin inférieur droit du panneau Projet.
2 Entrez le nom du nouveau dossier et cliquez sur OK.

Remarque: Les dossiers places au même niveau d'une même branche de l'arborescence du projet doit porter des noms différents. Si un conflit de nom se produit, un message d'erreur s'affiche.

Déplacement d'un fichier ou d'un dossier

Faites glisser le fjichier ou dossier vers un nouvel emplacement de l'arborescence du projet. Lorsque vous déplacez un dossier, vous déplacez également les éléments qu'il contient.

Remarque: Si vous faites glisser un dossier vers un emplacement contenant un dossier du même nom, Flash fusienne le contenu des deux dossiers au nouvel emplacement.

Suppression d'un fichier ou d'un dossier

1 Sélectionnez le métrage dans le panneau Projet.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Cliquez sur le bouton Supprimer dans le coin inférieur droit du panneau Projet.
- Appuyez sur la touche Suppr.
- Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrôle enfonnée (Macintosh) sur le fichier ou le dossier et choisissez Supprimer dans le menu contextualuel.

Ouverture d'un fichier à partir du panneau Projet dans Flash

Double-cliquez sur le nom de fichier dans le panneau Projet.

Si le fjichier est de type natif (un type pris en charge par l'outil de programmation Flash), le fjichier s'ouvre dans Flash. Si le fjichier est de type non natif, il s'ouvre dans l'application qui a servi à sa création.

Test d'un projet

1 Cliquez sur Tester le projet dans le panneau Projet.
2 Si le projet ne contient pas de fischiers FLA, HTML ou HTM, un message d'erreur s'affiche. Cliquez sur OK et ajoutez un fisquier au format approprié.
3 Si aucun fichier FLA, HTML ou HTM n'est défini comme document par défaut, un message d'erreur s'affiche. Cliquez sur OK. Dans la boite de dialogue Sélectionner un document par défaut, Sélectionnez un document et cliquez sur OK.

Lorsqu'il existe déjà un document par défaut, la fonction Tester le projet permet d'afficher l'ensemble des fischiers FLA du document. Si le document par défaut est un fisier FLA, la commande Tester l'animation est exécutée. S'il s'agit d'un fisier HTML, un navigateur est lancé.

Définition d'un profil de publication pour un fichier FLA appartenant à un projet

1 Sélectionnéz le fjichier dans le panneau Projet, puis utilisez l'une des méthodes suivantes :
- Sélectionnez Paramètres dans le menu contextuel Projet.
- Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh), puis selectionnez Paramètres dans le menu contextuel.
2 Dans la boite de dialogue Paramétres du projet, Sélectionnez le fjichier FLA dans l'arborescence.
3 Sélectionnez un profil de publication dans le menu Profil.

Publication d'un projet

Sélectionnez Publier le projet dans le menu contextuel Projet.

Remarque: Flash utilise les profils de publication des fichiers FLA par défaut définis pour le projet.

Enregistrement des fichiers dans un projet lors d'un test ou d'une publication

1 Sélectionnez Modifier > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh), puis sélectionnez ActionScript dans la liste des catégories.
2 Dans la section Preférences du projet, cliquez sur Enregister les fichiers du projet lors du test ou de la publication du projet.

Lorsque cette option est selectionnée, Flash enregistre tous les fichiers ouverts du projet en cours avant de proceder au test et à la publication du projet.

Fermeture d'un projet

Sélectionnez Fermer le projet dans le menu contextual Projet.

Définition des préférences pour que tous les fichiers soient ou non fermés lorsqu'vous fermez un projet.

1 Sélectionnez Modifier > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh), puis sélectionnez ActionScript dans la liste des catégories.
2 Sous Préférences du projet, Sélectionné ou désélectionné Fermer les fichiers ouverts à la fermetre du projet. Lorsque cette option est sélectionnée, par défaut Flash ferme tous les fichiers ouverts du projet en cours lorsque vous fermez le projet.

Changement de nom d'un projet ou d'un dossier

1 Sélectionnez le nom du projet ou du dossier dans le panneau Projet et effectuez l'une des opérations suivantes :
- Sélectionnez Renommer dans le menu contextuel Projet.
- Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh) sur l'objet, puis selectionné Renommer dans le menu contextuel.

2 Entrez un nouveau nom, puis cliquez sur OK.

Remarque: Par défaut, le projet porte le nom du premier fichier que vous lui ajoutez. Pour renommer un projet, vous doivent utiliser la commande de menu Renommer. L'attribution d'un nouveau nom au fichier FLP d'un projet ne modifie pas le nom du projet.

Ouverture d'un fichier dans un projet

Un fichier qui fait partie d'un projet peut apparaître comme manquant s'il est déplaced de son emplacement d'origine par rapport aux autres fichiers du projet.

1 Sélectionnez le nom du fichier (désigné par une icône Fichier manquant) dans le panneau Projet.

2 Sélectionnez Rechercher le fichier manquant dans le menu contextuel Projet ou cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh) et selectionnez Rechercher le fichier manquant dans le menu contextuel.
3 Accedez au fichier et cliquez sur OK.

Utilisation du contrôle de version dans les projets

Le contrôle de version de Flash Professionnel 8 permet de vous assurer que tous les auteur travaillant sur un projet utilisent la dernière version des fichiers et qu'ils ne risquent pas ainsi d'écraser leur travail respectif.

Pour utiliser les fonctions de contrôle de la version, vous doivent définir le site du projet. Vous pouvez spécifier une connexion locale, réseau ou FTP ou bien indiquer des modules personalisés pour les systèmes de contrôle de la version.

Dans Windows, les projets Flash peuvent être utilisés avec SourceSafe.

Définition d'un site pour le contrôle de version

1 Creez un nouveau projet et ajoutez-y des fichiers.
2 Sélectionnez Fichier > Modifier les sites.
3 Dans la boîte de dialogue Modifier les sites, cliquez sur Nouveau.
4 Dans la boite de dialogue Définition du site, saisissez le nom du site, le réseau racine local, l'adresse électronique et le nom de l'utilisateur.
5 Pour spécifique une connexion locale, réseau ou FTP, sélectionnez Local/Réseau ou FTP dans le menu Connexion. Saisissez les informations relatives à la connexion locale/réseau ou à la connexion FTP, et passez à l'étape suivante.
6 (Windows uniquely) Pour indiquer une base de données Visual SourceSafe, besoin Base de données SourceSafe dans le menu Connexion.

a Dans la zone Chemin de la base de données, cliquez sur Parcourir pour rechercher la base de données VSS souhaitee ou indiquez le chemin complet. Le fichier selectionné devient le fichier srcsafe.ini qui servira à initiaiser SourceSafe.
b Dans la zone Projet, indiquez le projet de la base de données VSS a utiliser comme repertoire racine du site distant.
c Dans les zones Nom d'utilisateur et Mot de passer, indiquez vos nom et mot de passage pour la base de données selectionnee. Si vous ne les connaissiez pas, adresse-vous a touvre administrateur système.
d Cliquez sur OK pour revenir dans la boite de dialogue Definition du site.

Remarque : Vous doivent dispose de la version 6 du client Microsoft Visual SourceSafe.

7 Dans le panneau Projet Flash (Fenetre > Projet), Sélectionnéz Paramètres dans le menu contextuel Projet.
8 Dans la boite de dialogue Paramètres du projet, Sélectionnez l'un des sites définis dans le menu Site de la section Contrôle de la version. Cliquez sur OK.
9 Dans le menu contextuel Projet, selectionnez Archiver. Flash vérifie tous les fichiers du projet en cours dans le site.

Modification d'un fisquier sur lequel le contrôle de version est activé

1 Ouvrez le projet qui contient le fichier.
2 Sélectionnez le fichier dans l'arborescence du panneau Projet Flash et cliquez sur Extraire dans le menu contextual du projet.

L'icone placée en regard du nom du fichier dans l'arborescence indique que le fichier est extrait.

3 Pour archiver de nouveau un fichier, selectionnez-le dans le panneau Projet Flash et selectionnez Archiver dans le menu contextualuel.
L'icone placée en regard du nom du fichier dans l'arborescence indique que le fichier est extrait.

Ouverture d'un filchier à partir d'un site de contrôle de version

1 Sélectionnez Fichier > Ouvrir à partir du site.
2 Dans la boite de dialogue Ouvrir à partir du site, Sélectionnez le site dans le menu dérouulant Site.

3 Sélectionnéz ce fichier dans le site.
4 Si le fjchier existe sur voite syste me local, un message indique si le fichier est extrait et, le cas echeant, you demande si you soushaitez l'ecraser. Cliquez sur Oui pour remplacer la version locale par la version du site distant.

Dépannage d'une configuration de fichier distant pour les projets Flash

Un serveur Web peut être configuré de différentes façon. Les informations qui suivent peuvent vous aider à résoudre les anomalies les plus courantes dans la configuration d'un fisier distant en vue d'un contrôle de version :

  • La mise en œuvre FTP de Flash peut ne pas fonctionner correctement avec certains serveurs proxy, pare-feu multiniveaux et autres formes d'accès indirect à un serveur. Si vous ave des difficultés liées à l'accès au serveur FTP, il est recommendé de vous adresser à l'administrateur de votre système.
  • Dans nombre d'applications, vous pouvez étabir une connexion à un réseau distant quelconque, puis parcourir les fichiers distants afin de repérer le réseau que vous cherchez. Cependant, pour déployer une connexion FTP dans Flash, vous doivent étabir une connexion au dosier racine du système distant. Veillez à désigner le dosier racine du système distant en tant que réseau hôte.
  • Si vous n'arrivez pas à étabir de connexion et si vous avez bien désigné le repertoire hôte en utilisant une barre oblique unique (/), vous nevez probablement spécifique un chemin relatif entre le repertoire auquel vous essayez de vous connecter et le dossier racine distant. Par exemple, si le dossier racine distant est un repertoire de niveau supérieur, vous nevez probablement spécifique .../... pour le repertoire hôte.
  • Les noms de fichiers et de dossiers contenant des espaces et des caractères spéciaux posent souvent des problèmes lors du transfert vers un site distant. Remplacez只不过 les espaces par des traits de soulignement et évitez les caractères spéciaux autant que possible et plus particulièrement les deux points, les obliques, les points et les apostrophes.
  • Si les problèmes persistent, essayez de partager au téléchargement avec un programme FTP externe afin d'étabrir si le problème est lié à l'utilisation de la connexion FTP dans Flash.

Ajout de multimédias dans la bibliothèque

Gestion des éléments multimédias dans la bibliothèque de documents Flash

La bibliothèque dans un document Flash enregistre les actifs de medias que vous créez dans l'environnement de programmation Flash ou dans l'importation à utiliser dans le document. Vous pouvez créé des illustrations vectorielles ou du texte directement dans Flash, importer des illustrations vectorielles, des bitmaps, de la video et du son et créé des symboles. Un symbole est un graphique, un bouton ou un clip que vous créez en une fois pour l'utiliser à plusieurs reprises. Vous pouvez également utiliser ActionScript pour ajouter dynamiquement du contenu multimédia à un document.

La bibliothèque contient également les composants que vous avez ajoutés à votre document. Ces composants apparaissent dans la bibliothèque sous forme de clips compilationés.

Vou puez ouvr la bibliothèque de tout document Flash pendant que you travailliez dans Flash, pour rendre les éléments de la bibliothèque de ce fjchier disponibles pour le document en cours.

Vou puez creer des bibliothques permanentes dans Flash, qui seront disponibles a chaque lancement de l'application Flash. Flash inclut également plusieurs exemples de bibliothques contenant des boutons, des graphiques, des clips et des sons.

Voupex exer. dune biohque dans un fichier SWF vers une URL pour creer une bibliothque partagée a l'execution. Cela you per met de creer un lien vers les actifs de la bibliothque, a partir d'animation Flash, qu impont des symboles partages a l'execution.

Voir aussi

« Utilisation de texte » à la page 248

« Utilisation d'illustrations importées » à la page 124

« Utilisation du son » à la page 277
« Utilisation de la video » à la page 286
« Utilisation de symboles, d'occurrences et d'actifs de bibliothèque » à la page 198

Utilisation de bibliothèques

Le panneau Bibliothèque affiche une liste défilante (Fenêtre > Bibliothèque) contenant le nom de tous les éléments de la bibliothèque, ce qui vous permet d'afficher et d'organiser ces éléments à mesure que vous avancez dans votre travail. Une icône placée en regard du nom d'un élément dans le panneau Bibliothèque indique le type de fichier de cet élément.

Ouverture d'une bibliothèque dans un autre fichier Flash

1 Dans le document en cours, Sélectionnez Fichier > Importer > Ouvrir une bibliothèque externe.
2 Naviguez jusqu'au filchier Flash dont vous souhaitez ouvrir la bibliothèque, puis cliquez sur OK.

La bibliothèque du fichier sélectionné s'ouvre dans le document actuel, son nom étant affché en haut du panneau Bibliothèque. Pour utiliser des éléments de la bibliothèque du fichier sélectionné dans le document actuel, faites glisser les éléments vers la bibliothèque du document actuel ou vers la scène.

Redimensionnement du panneau Bibliothèque.

Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Faites glisser le coin inférieur droit du panneau.
- Cliquez sur le bouton d'affichage etendu pour agrandir le panneau Bibliothèque et afficher toutes les colonnes.
- Cliquez sur le bouton d'affichage réduit pour réduire la largeur du panneau Bibliothèque.

Modification de la largeur des colonnes

Placez le pointeur entre les en-étés de colonnes et faites-le glisser pour les redimensionner.

You ne pouvez pas changer l'ordre des colonnes.

Accès au menu Panneau pour le panneau Bibliothèque

Cliquez sur le bouton de menu Panneau dans la barre de titre du panneau Bibliothèque.

Utilisation des éléments de bibliothèque

Lorsque you selectionnez un élément dans le panneau Bibliothèque, vous en obtenez un aperçu dans une vignette qui s'affiche dans la partie supérieure du panneau. Si l'élément selectionné est animé ou s'il s'agit d'un fichier audio, le bouton Lire de la fenêtre d'aperçu de la bibliothèque ou le contrôleur vous permet d'en afficher l'aperçu.

Selection d'un élément de la bibliothèque dans le document actif.

Faites glisser l'objet du panneau Bibliothèque vers la scène.

L'élément est ajusté au calque actif.

Conversion d'un objet sur la scène à un symbole de la bibliothèque

Faites glisser l'objet de la scene vers le panneau Bibliothèque.

Utilisation d'un élément de bibliothèque du document en cours dans un autre document

Faites glisser l'element de la bibliothèque ou de la scène dans la bibliothèque ou dans la scène d'un autre document.

Copie des éléments de la bibliothèque à partir d'un autre document

1 Sélectionnez le document contenant les éléments de bibliothèque youlus.
2 Sélectionnez les éléments de la bibliothèque dans le panneau Bibliothèque.
3 Choisissez Edition > Copier.

4 Sélectionné le document dans lequel vous poulez coller l'objet.
5 Sélectionnéz le panneau Bibliothèque de ce document.
6 Choisissez Edition> Coller.

Utilisation de dossiers dans le panneau Bibliothèque

Vou puez organier les elements du panneau Bibliothèque à l'aide de dossiers. Lorsque vous creez un symbole, ce dernier est enregistré dans le dossier sélectionné. Si aucun dossier n'est selectionné, le symbole est enregistré à la racine de la bibliothèque.

Creation d'un dossier

Cliquez sur le bouton Nouveau dossier en bas du panneau Bibliothèque.

Ouverture ou fermeture d'un dossier

Double-cliquez sur le dossier ou bien selectionnee le dossier et choisissez Dellopper le dossier ou Rduire le dossier dans le menu Panneau du panneau Bibliothèque.

Ouverture ou fermetre de tous les dossiers

Choisissez Developper tous les dossiers ou Reduire tous les dossiers dans le menu Panneau du panneau Bibliothèque.

Déplacement d'un élément d'un dossier à un autre

Faites glisser l'élément d'un dossier vers un autre.

Si un élément portant le même nom existe au nouvel emplacement, Flash vous demande si vous souhaitez le remplacer par l'élément que vous déplacez.

Tri des éléments du panneau Bibliothèque

Pour chaque élément, les colonnes du panneau Bibliothèque indiquent le nom, le type, le nombre d'utilisations dans le fichier, l'état et l'identifient de liaison (si l'élement est associé à une bibliothèque partagée ou est exporté pour ActionScript), ainsi que la date à laquelle il a été modifié pour la dernière fois.

Voupez triel les elements du panneau Bibliothèque dans l'ordre alphanumérique selon n'importe quelle colonne. Les elements sont triés à l'intérieur des dossiers.

Cliquez sur l'en- tete de colonne pour effectuer le tri selon cette colonne. Cliquez sur le triangle du bord droit de l'en- tete des colonnes pour inverser l'ordre de tri.

Modification d'un élément de bibliothèque

1 Sélectionnez l'élement dans le panneau Bibliothèque.
2 Sélectionnez l'une des options suivantes dans le menu Panneau du panneau Bibliothèque :

  • Sélectionnéz Modifier pour modifier un élément dans Flash.
  • Sélectionnez Modifier avec etCHOISEZ une application pour modifier I'elément dans une application externe.

Remarque: Si vous lancez un éditeur externe pris en charge, Flash ouvre le document importé d'origine.

Changement de nom d'un élément de bibliothèque

La modification du nom d'un élément de la bibliothèque d'un fjichier importé n'entraine pas le changement du nom du fjichier.

1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Double-cliquez sur le nom de l'élément.
- Sélectionnez l'élement et choisissez Renommer dans le menu Panneau du panneau Bibliothèque.

  • Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh) sur l'élément, puis sélectionnez Renommer dans le menu contextuel.
    2 Saisissez le nouveau nom dans le champ correspondant.

Suppression d'un élément de bibliothèque

Lorsque you supprimez un élément de la bibliothèue, toutes les occurrences de cet élément dans le document sont également supprimées à moins que vous n'indiquiez que ce ne soit pas le cas.

1 Sélectionnez l'élement et cliquez sur l'icone Corbeille en bas du panneau Bibliothèque.
2 Dans la boîte de dialogue d'advertisement qui apparait, activez l'options Supprimer les occurrences de symboles (le paramètre par défaut) pour supprimer cet élément, ainsi que toutes ses occurrences, de la bibliothèque. Désactiver cette option pour ne supprimer que ce symbole et conserver ses occurrences sur la scene.
3 Cliquez sur Supprimer.

Recherche d'éléments inutilisés de la bibliothèque

Voupouvez faciliter l'organisation de voire document en reearchant les elements inutilisés de la bibliothèque pour les supprimer

Remarque: Il n'est pas nécessaire de supprimer les éléments inutilisés de la bibliothèque Flash dans le but de réduire la taille du fjichier d'un document, ces éléments n'étant pas inclus dans le fjichier SWF. Cependant, les éléments liés pour l'exportation sont inclus dans le fjichier SWF.

Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Choisissez Sélectionner les éléments inutilisés dans le menu Panneau du panneau Bibliothèque.
  • Triez les éléments de la bibliothèque sur la colonne Compte des utilisations qui indique si un élément est en cours d'utilisation.

Voir aussi

« Utilisation des actifs de bibliothèque partagée » à la page 208

Mise à jour des fichiers importés dans la bibliothèque

Si vous utilisez un éditeur externe pour modifier des fischiers importés dans Flash, tels que des bitmaps ou sons, vous pouvezmettre ces fischiers à jour dans Flash sans les reimporter. Vous pouze également mesure à jour les symboles que vous azeimportés à partir de documents Flash externes. Lorsque vous mettez à jour un fisquier importé, vous remplacez son contenu par celui du fisquier externe.

1 Sélectionnéz le fjichier importé dans le panneau Bibliothèque.
2 Sélectionnez Mettre à jour dans le menu Panneau du panneau Bibliothèque.

Utilisation de bibliothèques communes

Vou puez utilise les exemples de bibliothèques communes fournis avec Flash pour ajouter des boutons ou dessons à vos documents. Vous pouze également créé vos propres bibliothèques communes, puis les utiliser avec n'improte quel document que vous creez.

Voir aussi

« Dossiers de configuration installés avec Flash » à la page 399

Utilisation d'un élément de bibliothèque commune dans un document

1 Choisissez Fenetre > Bibliothèques communes et choisissez une bibliothèque dans le sous-menu.
2 Faites glisser un élément de la bibliothèque commune dans la bibliothèque du document actuel.

Création d'une bibliothèque commune pour votre application Flash

1 Creez un fisier Flash avec une bibliothèque contenant les symboles que vous souhaitez inclure dans la bibliothèque commune.
2 Placez le fjichier Flash dans le dossier Libraries sur votre disque dur, au niveau utiliseur.
- Dans Windows, le chemin est C:\Documents and Settings\nom d'utilisateur\Local SettingsApplication Data\Adobe\Flash CS3\langue\Configuration\Libraries.
- Sur le Macintosh, le chemin est Disque dur/Users/nom d'utilisateur/Library/Application Support/Adobe/Flash CS3/language/Configuration/Libraries/.

Utilisation de scénarios

Utilisation des images et des images-clés

Tout comme les films, les documents Flash divisent les périodes de temps en images. Dans le scenario, vous travailliez avec ces images pour organiser et contrôler le contenu de votre document. Vous placez les images dans le scenario dans l'ordre dans lequel vous souhaitez voir les objets des images apparaitre dans votre contenu définitif.

Une image-clé est une image dans laquelle vous définisse les changements des propriétés d'un object pour une animation, ou dans laquelle vous incluez du code ActionScript afin de contrôler un aspect du document. Vous pouvez également organiser les images-clés différerment dans le scenario afin de modifier la série des événements dans l'animation. Flash peut interpolar, ou replir automatiquement, les images situées entre les images-clés que vous définisse, de manière à produit des animations fluides. Les images-clés facilitent la création des animations car elles évitent d'avoir à tracer chacune de leurs images.

Pour obtenir un didacticiel video sur le scenario, les images-clés et les cadences, reportez-vous au site www.adobe.com/go/vid0123_fr.

Voir aussi

« Création d'animations» à la page 218

Gestion des images et des images-clés dans le scenario

Voupeuz effectuer les modifications suivantes sur les images et les images-clés :

  • Insérer, selectionner, supprimer et déplacer des images ou des images-clés.
  • Faire glisser des images et des images-clés vers un nouvel emplacement du même calque ou d'un calque différent.
  • Copier et coller des images et des images-clés.
  • Convertir des images-clés en images.
  • Faire glisser un élément du panneau Bibliothèque vers la scene de manière à l'ajouter à l'image-clé actuelle.

Flash propose deux méthodes distinctes pour selectionner les images dans le scenario. Avec la selection basée sur images (paramètre par défaut), vous selectionnez séparément les images dans le scenario. Avec la selection basée sur plages, vous selectionnez toute une série d'images (d'une image-clé à la suivante) en cliquant sur n'importe celle image de cette série. Vous pouvez specifier une sélection étendue à plusieurs images dans les préférences Flash.

Spécification d'une sélection étendue à plusieurs images

1 Sélectionnez Edition > Préférences.
2 Sélectionnez la catégorie Général.
3 Dans la section Scénario, activez l'option Sélection étendue à plusieurs images.
4 Cliquez sur OK.

Insertion d/images dans le scenario

  • Pour insérer une nouvelle image, Sélectionnez Insertion > Image.
  • Pour creer une image-clé, choisissez Insertion >Image-clé. Vous pouez également cliquer avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh) sur l'image dans laquelle placer l'image-clé, puis besoin Insérer une image-clé dans le menu contextualuel.
  • Pour creer une image-clé vide, choisissez Insertion > Image-clé vide ou cliquez avec le bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh) sur l'imag dans laquelle placer l'imag-clé, puis choisissez Insérer une image-clé vide dans le menu contextualuel.

Selection d'un ou plusieurs éléments dans la fenêtre Scénario.

  • Pour sélectionner une image, cliquez dessus. Si vous avez activé l'option Sélection étendue à plusieurs images, le fait de cliquer sur une image sélectionne toute la séquence d'images comprise entre deux images-clés.
  • Pour sélectionner plusieurs images contiguës, maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez sur les autres images.
  • Pour selectionner plusieurs images non contigues, cliquez sur chaque image tout en maintainant la touche Ctrl (Windows) ou la touche Commande (Macintosh) enforcée.
  • Pour selectionner toutes les images d'un scenario, choisissez Edition > Scenario > Selectionner toutes les images.

Copie ou collage d'une image ou d'une série d'images

Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Sélectionnez l'image ou la série et choisissez Edition > Scénario > Copier les images. Sélectionnez une image ou série à remplacer et choisissez Edition > Scénario > Coller les images.
- Tout en maintainant la touche Alt (Windows) ou la touche Option (Macintosh) appuyée, cliquez avec le bouton gauche de la souris (Windows) ou avec la touche de la souris (Macintosh) sur l'image-clé et faites-la glisser jusqu'à l'endetroit où vous souhaitez la coller.

Suppression d'une image ou d'une série d'images

Sélectionnez l'image ou la séquence etCHOisissez Edition > Scenario > Supprimer l'image ou bien cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou sur la touche Contrôle (Macintosh) sur l'imagou ou la séquence, puis selectionnez Supprimer l'imag dans le menu contextual.

Les images environnantes demeurentinchangées.

Déplacement d'une image-clé ou d'une série d/images ainsi que de ses contenus

Faites glisser l'image-clé ou la séquence vers l'emplacement voulu.

Modification de la longueur d'une série interpolée

Faites glisser l'image-clé de début ou de fin vers la gauche ou la droite. Pour changer la longueur d'une série d'animation image par image, consultez la section « Création d'animations image par image » à la page 220.

Prolongement de la durée d'une animation d'image-clé

Tout en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) appuyée, faites glisser l'image-clé vers l'image que vous souhaitez estre la derniere image de la séquence.

Conversion d'une image-clé à une image

Sélectionnez l'image ou la séquence etCHOisissez Edition > Scenario > Supprimer l'image ou bien cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou sur la touche Contrôle (Macintosh) sur l'imagoula séquence, puis selectionnez Supprimer l'imag dans le menu contextual.

Le contenu sur la scene de l'image-clé effacée et toutes les images comprises entre elle et l'image-clé suivante sont replacées par le contenu, sur la scene, de l'image précédant l'image-clé effacée.

Ajout d'un élément de la bibliothèque à l'image-clé en cours

Faites glisser l'objet du panneau Bibliothèque vers la scène.

A propos des scénarios et niveaux multiples

Flash Player empile les niveaux dans un ordre précis. Chaque document Flash possède un scenario principal situé au niveau 0 de Flash Player. Vous pouvez utiliser l'action loadMovie pour charger d'autres documents Flash (fichiers SWF) dans Flash Player à différents niveaux.

Si vous chargez des documents à des niveaux supérieurs au niveau 0, ils se superposent comme des dessins sur du papier transparent. Si la scène ne contient rien, vous pouvez voir le contenu des niveaux inférieurs à travers. Un document charge sur le niveau 0 remplace le scenario principal. Chaque document charge dans un niveau de Flash Player possède son propre scenario.

Les scénarios peuvent échanger des messages entre eux avec ActionScript. Par exemple, une action sur la dernière image d'un clip peut demander la lecture d'un autre clip. Pour contrôler un scenario avec ActionScript, vous devez utiliser un chemin cible pour spécifique l'emplacement du scenario.

Pour obtenir un要做cien video sur l'utilisation de scénarios multiples, reportez-vous au site www.adobe.com/go/vid0128_fr.

A propos de clips imbriqués et de hierarchie parent-enfant

Lorsque vous ajoutez une occurrence de clip à un document, le scenario du clip est imbriqué dans le scenario principal du document. Chaque occurrence de clip possède son propre scenario. Une occurrence de clip peut elle-même containir une autre occurrence de clip.

Un clip imbriqué dans un autre clip (ou dans un document) est l'enfant de ce clip ou de ce document, qui est le parent. Les relations entre les clips imbriqués sont hierarchiques : les modifications apportées au parent affectent l'enfant. Le scenario principal pour chaque niveau est le parent de tous les clips à son niveau et, comme il s'agit du scenario le plus élevé, il ne possède pas de parent. Dans l'explorateur d'animations, vous pouvez afficher la hierarchie des animations imbriquées dans un document.

Pour comprendre cette hierarchie, imaginez la hierarchie qui existe dans un ordinateur : le disque dur contient un repertoire (ou dossier) racine et des sous-repertoires. Le repertoire racine correspond au scenario principal (ou racine) d'un document Flash : il est le parent de tout le reste. Les sous-repertoires correspondent aux clips.

Voupez utilise la hierarchie des clips de Flash pour organiser les objets apparentés. Par exemple, vous pouze créé un document Flash dans lequel une voiture se déplace à travers la scene. Vous pouze utiliser un symbole de clip pour représentier la voiture et creator une interpolation de mouvement pour déplacer la voiture sur la scene.

Pour ajouter des roues en mouvement, vous creez un clip représentant une roue, puis deux occurrences de ce clip, nommées roueAvant et roueArriere. Ensuite, vous pouze placer les roues dans le scenario du clip de la voiture (et non dans le scenario principal). En tant qu'enfants de voiture, roueAvant et roueArriere sont affectés par toute modification apportée à voiture et se déplacent avec la voiture lorsque celle-ci traverse la scène.

Pour faire tourner les deux occurrences de la roue, vous pouvez définir une interpolation de mouvement qui fait tourner le symbole de roue. Meme si vous modifie roueAvant et roueArriere, ils seront toujours affectés par l'interpolation effectue sur leur clip parent, voiture, et les roues tourneront, mais se déplaceront également avec le clip parent voiture à travers la scène.

Pour obtenir un要做cien video sur l'utilisation de scénarios multiples, reportez-vous au site www.adobe.com/go/vid0128_fr.

Voir aussi

« Utilisation de symboles, d'occurrences et d'actifs de bibliothèque » à la page 198

Les chemins absolus

Un chemin absolu commence par le nom du niveau dans lequel le document est chargé et continue dans la liste d'affichage jusqu'à l'occurrence cible. Vous pouvez utiliser l'alias_root pour désigner le scenario principal du niveau courant. Par exemple, une action dans le clip california qui fait reférence au clip oregon peut utiliser le chemin absolu

_root.westCoast.oregon.

Le premier document ouvert dans Flash Player est chargeé au niveau 0. Vous devez affecter un numéro de niveau à chaque document chargeé par la suite. Lorsque vous utilisez une reférence absolue dans ActionScript pour faire reférence à un document chargeé, utilisez la forme_levelX, où x est le numéro du niveau dans lequel le document est chargeé. Par exemple, le premier document ouvert dans Flash Player est appelé_level0; un document chargeé au niveau 3 est appelé_level3.

Pour communiquer entre les documents de niveaux différents, vous doivent utiliser le nom de niveau dans le chemin cible. L'exemple suivant indique comment l'occurrence portland ferait reference à l'occurrence atlanta située sur un clip intitulé georgia (georgia se trouve au même niveau que orregon):

_level5.georgia atlanta

Voupeus utilise l'alias_root pour désigner le scenario principal du niveau actuel. Pour le scenario principal, l'alias_root équivaut à_level10 lorsqu'il est ciblé par un clip également dans_level10. Pour un document charge dans_level15,_root équivaut à_level15 lorsqu'il est ciblé par un clip situé aussi dans le niveau 5. Par exemple, si les clips southcarolina et florida sont tous deux charges dans le même niveau, une action appelée depuis l'occurrence southcarolina peut utiliser le chemin absolu pour cibler l'occurrence florida.

_root.eastCoast.florida

Les chemins relatifs

Un chemin relatif dépend de la relation qui existe entre le scenario contrôle et le scenario cible. Les chemins relatifs ne peuvent faire référence qu'a des cibles situées à leur propre niveau de Flash Player. Par exemple, vous ne pouvez pas utiliser de chemin relatif dans une action sur _level0 qui cible un scenario sur _level5.

Dans un chemin relatif, utilisez le mot-clé this pour faire reférence au scenario actuel au niveau actuel; utilisez l'alias _parent pour indiquer le scenario parent du scenario actuel. Vous pouvez utiliser l'alias _parent à plusieurs reprises pour remonter d'un niveau dans la hierarchie, mais tout en restant dans le même niveau de Flash Player. Par exemple, _parent._parent contrôle un clip situé deux niveaux au-dessus dans la hierarchie. Le scenario principal de n'importe quel niveau dans Flash Player est le seul scenario dont la valeur _parent n'est pas définie.

Une action dans le scenario de l'occurrence charleston, située un niveau sous southcarolina, peut utiliser le chemin cible suivant pour cibler l'occurrence southcarolina:

parent

Pour cibler l'occurrence eastCoast (un niveau vers le haut) à partir d'une action située dans charleston, vous pourriez utiliser le chemin relatif suivant :

_parent._parent

Pour cibler l'occurrence atlanta à partir d'une action située dans le scenario de charleston, vous pourriez utiliser le chemin relatif suivant :

_parent._parent.georgia atlanta

Les chemins relatifs sont utiles pour la réutilisation des scripts. Par exemple, vous pouvez associier le script suivant à un clip pour agrandir son parent de 150% :

onClipEvent (load) {_parent._xscale = 150; _parent._yscale = 150; }

Voupez réutiliser ce script en l'associant à une autre occurrence de clip.

Remarque: Flash Lite 1.0 et 1.1 prenent en charge l'association de scripts aux boutons uniquement. L'association de scripts aux clips n'est pas prise en charge.

Que vous utilisiez un chemin absolu ou relat, une variable dans un scenario ou une propriété dans un objet est identifiée par un point (. ) suivi du nom de la variable ou de la propriété en question. Par exemple, l'instruction suivante donne à la variable nom de l'occurrence formulaire la valeur « Gilbert »:

_root.form.name = "Gilbert"; 

Utilisation de chemins cibles absolus et relatifs

Vou puez utilise ActionScript pour envoyer des messages entre les scénarios. Le scenario contenant l'action est appelé scenario controlant, celui qui reçoit l'action étant appelé scenario cible. Par exemple, une action sur la dernière image d'un scenario peut demander la lecture d'un autre scenario. Pour faire referrer à un scenario cible, vousdezutisur un chemin cible, qui indique l'emplacement d'un clip dans la liste d'affichage.

L'exemple suivant presente la hierarchie d'un document appelé westCoast au niveau 0 et contenant trois clips : california, oregon et washington. Chacun de ces clips comprend deux clips.

_level0 
westCoast  
california  
sanfrancisco  
bakersfield  
oregon  
portland  
ashland  
washington  
olympia  
ellensburg 

Comme sur un serveur web, chaque scenario Flash peut être appelé de deux façon : avec un chemin absolu ou avec un chemin relatif. Le chemin absolu d'une occurrence est toujours le même,quel que soit le scenario qui appelle l'action ; par exemple, le chemin absolu de l'occurrence california est_level0.westCoast.california. Un chemin relatif varie en fonction de l'endroit à partir duquel il est appelé ; par exemple, le chemin relatif de california à partir de sanfrancisco est_parent, mais à partir de portland, il s'agit de_parent._parent.california.

Voir aussi

«Structuration des fichiers FLA» à la page 447
« Organisation du code ActionScript dans une application » à la page 449

Spécifications de chemins cibles

Pour contrôle un clip, un fisier SWF charge ou un bouton, vous devez spécifique un chemin cible. Vous pouvez le spécifique manuellement ou à l'aide de la boite de dialogue Insérer un chemin cible ou encore par la création d'une expression qui détermine un chemin cible. Pour spécifique le chemin cible d'un clip ou d'un bouton, vous devez affecter un nom d'occurrence au clip ou au bouton. Un document charge n'a pas besoin de nom d'occurrence, car vous utilisez son numéro de niveau comme nom d'occurrence (par exemple, _level5).

Affectation d'un nom d'occurrence à un clip ou à un bouton

1 Sélectionnez un clip ou bouton sur la scene.
2 Entrez un nom d'occurrence dans l'inspecteur des propriétés.

Spécification d'un chemin cible en utilisant la boîte de dialogue Insérer un chemin cible

1 Sélectionnez l'occurrence de clip, d'image ou de bouton à laquelle vous souhaitez affecter l'action.
Il s'agit du scenario controliant.
2 Dans le panneau Actions (Fenetre >Actions),choisissez une action ou une methode qui requiert un chemin cible dans la boite à outils Actions (cote gauche du panneau).
3 Cliquez sur le champ de parametre ou l'emplacement du script auquel vous souhaitez inserer le chemin cible.

4 Cliquez sur le bouton Inserer un chemin cible , au-dessus du volet Script.
5 Sélectionnéz le type de chemin cible : Absolu ou Relatif.
6 Sélectionnez un clip dans la liste d'affichage Insérer un chemin cible, puis cliquez sur OK...

Spécification manuelle d'un chemin cible

1 Sélectionnez l'occurrence de clip, d'image ou de bouton à laquelle vous souhaitez affecter l'action.
Il s'agit du scenario controliant.
2 Dans le panneau Actions (Fenêtre > Actions),CHOISEZ une action ou une methode qui requiert un chemin cible dans la boite à outils Actions (cote gauche du panneau).
3 Cliquez sur le champ de parametre ou l'emplacement du script auquel vous souhaitez inserer le chemin cible.
4 Saisissez un chemin absolu ou relatif dans la panneau Actions.

Utilisation d'une expression comme chemin cible

1 Sélectionnez l'occurrence de clip, d'image ou de bouton à laquelle vous souhaitez affecter l'action.
Il s'agit du scenario controliant.
2 Dans le panneau Actions (Fenetre >Actions),CHOISEZ une action ou une methode qui requiert un chemin cible dans la boite à outils Actions (cote gauche du panneau).
3 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Entre une expression évaluée comme chemin cible dans un champ de paramètre.
  • Cliquez pour placer le point d'insertion dans le script. Dans la catégorie Fonctions de la boite à outils Actions, double-cliquez sur la fonction targetPath. La fonction targetPath convertit une reférence à un clip en chaine.
  • Cliquez pour placer le point d'insertion dans le script. Dans la catégorie Fonctions de la boîte à outils Actions, sélectionnez la fonction eval. La fonction eval convertit une chaîne en une ↔reference à un clip pouvant être utilisée pour appeler des méthodes telles que play.

L'exemple suivant affecte la valeur 1 àla variable i. Il utilise ensuite la fonction eval pour creer une referrer à une occurrence de clip et l'afecte à la variable x. La variable x est à présent une referrer d'occurrence de clip et peut appeler les méthodes de l'objet MovieClip.

$$ \begin{array}{l} 0 i = 1; \ 0 x = \text {e v a l} \left(" m c" + i\right); \ 0 x. p l a y (); \ 0 / / \text {t h i s i s e q u i v a l e n t t o m c l . p l a y (} \rbrace ; \ \end{array} $$

Voussoususilier lafonctioneval pour appeler desmethodesdirectement, comme dans l'exemplésuivant:

$$ O e a l \left(" m c" + i\right). p l a y (); $$

Utilisation des séquences

A propos des séquences

Pour organiser un document de façon thématique, vous pouvez utiliser des séquences. Par exemple, vous pouvez utiliser des séquences distinctes pour une introduction, un message de chargement ou un générique. Malgré les inconveniens découlant de l'utilisation de séquences, il y a quelques situations dans lesquelles ces inconveniens sont peu différents, telles que la création de longs métrages. Lorsque vous utilisez des séquences, vous évitez la gestion d'un grand nombre de fichiers FLA.

Les séquences correspondant au regroupement de plusieurs fischiers SWF pour creer une presentation plus développée. Chaque série dispose d'un scenario. Lorsque la tete de lecture atteint la dernière image d'une série, elle passé à la série suivante. Lorsque vous publiiez un fisier SWF, les scénarios des différentes séquences se combinent en un seul scenario dans le fisier SWF. Une fois le fisier SWF compiling, il se comporte de la même façon qu'un fisier FLA ne compte qu'une seule série. Les séquences ont quelques inconveniens en raison de ce comportement.

  • Les séquences peuvent rendre les documents confus, sur tout dans les environnements propontant plusieurs auteurs. Toute personne utilisant le document FLA risque de devoir parcouir plusieurs séquences pour rechercher du code et des ressources. Envisagez de charger du contenu ou d'utiliser des clips.
  • Les séquences se soldent généralement par des fichiers SWF volumieux. L'utilisation de séquences favorise le placement de contenu supplémentaire dans un seul fichier FLA, ce qui débouche sur des fichiers FLA et SWF plus volumieux..
  • Les séquences obligent les utilisateurs à télécharger le fichier SWF de façon progressive, même s'ils ne souhaitent pas en consulter l'ensemble. Si vous évitez les séquences, l'utilisateur peut contrôler le contenu à télécharger lors de la consultation du fichier SWF.
  • Les séquences incorporees dans du code ActionScript risquènt de produit des résultats inattendus. Dans la mesure où chaque scenario de séquence est compré sous forme de scenario unique, vous risquèz de subir des erreurs impliquant le code ActionScript et les séquences, ce qui nécessite un débogage supplémentaire et complexe.

Utilisation des séquences

Lorsque vous publiez un document Flash contenant plusieurs séquences, ces dernières sont lues dans l'ordre dans lequel elles sont répertoriées dans le panneau Séquence du document Flash. Les images du document sont numériétés de manière consécutive, d'une série à une autre. Ainsi, dans un document contenant deux séquences de 10 images chacune, les images de la série 2 seront numériétés de 11 à 20.

Pour arreter un document, leMETRE en pause apres chaque sequence ou permettre aux utilisateurs de naviguer dans le document de façon non linéaire, vousdezutler des actions.

Affichage du panneau Séquence

Choisissez Fenetre > Autres panneaux > Séquence.

Affichage d'une série particulière

Sélectionnez Affichage > Atteindre, puis choisissez le nom de la série dans le sous-menu.

Ajouter une scène

Séquence Insertion > Séquence ou cliquez sur le bouton Ajouter une série + dans le panneau Séquence.

Suppression d'une série

Cliquez sur le bouton Supprimer la sequence dans le panneau Sequence.

Changement du nom d'une séquence

Double-cliquez sur le nom de la sequence dans le panneau Squence et entrez le nouveau nom.

Duplication d'une série

Cliquez sur le bouton Dupliquer la sequence dans le panneau Squence.

Changement de l'ordre d'une série dans le document

Faites glisser le nom de la séquence à un autre emplacement dans le panneau Séquence.

Rechner et remplacer, fonction

A propos de Rechercher et remplacer

La fonction Recherche et remplaçer vous permet d'exécuter les opérations suivantes :

  • Vous pouvez rechercher une chaîne de texte, une police, une couleur, un symbole, un fjichier audio ou video ou un fjichier bitmap importé.
  • Vous poubez également remplacer l'objet spécifique par un autre élément du même type. Vous poubez utiliser différentes options dans la boîte de dialogue Rechercher et remplaner selon le type de l'objet spécifique.
  • Vous pouvez rechercher et remplaçer des éléments dans le document ou la série en cours.
  • Vous pouvez rechercher l'occurrence suivant ou toutes les occurrences d'un élément et replacer une occurrence ou toutes les occurrences.

Remarque: Dans un document contenant des écrons, vous pouvez rechercher et replacer des éléments dans le document ou l'écran en cours; en revanche, vous ne pouvez pas utiliser de séquences.

L'option Modification en direct vous permet de modifier l'élement spécifique directement sur la scène. Si vous utilisez cette option lorsque vous recherchez un symbole, Flash ouvre le symbole en mode de modification en place.

Le journal des recherches et remplacements en bas de la fenetre Rechercher et replacer affiche l'emplacement, le nom et le type des éléments recherches.

Voir aussi

« Utilisation des écrans » à la page 351

Recherche et remplacement de texte

1 Sélectionnez Edition > Rechercher et replacer.
2 Sélectionnez Texte dans le menu contextual Pour.
3 Dans le champ Texte, saississez le texte à rechercher.
4 Dans la zone Remplacer par du texte, saisissez le texte que vous souhaitez utiliser en remplacement du texte existant.
5 Sélectionnez des options pour affiner votre recherche :

Mot entier recherche la chaîne de texte spécifique uniquement sous forme de mot entier, c'est-à-dire entourée de part et d'autre d'espaces, de guillemets ou de marqueurs de type similaire. Lorsque l'option Mot entier est déslectionnée, la chaîne de texte spécifique peut être recherchéée à l'intérieur d'un mot. Par exemple, lorsque Mot entier est déslectionné, une recherche de place renvoie les mots remplace, placement, et ainsi de suite.

Respecter la casse recherche la chaine de texte dont la casse est identique au texte spécifique (majuscules et minuscules).

Expressions régulières recherche la chaine de texte dans des expressions régulières dans ActionScript. Une expression est une instruction que Flash peut évaluer et qui renvoie une valeur.

Contenu du champ de texte renvoie le contenu d'un champ de texte.

Images/Calques/Paramètres permet de faire porter la recherche sur les étiquettes d'images, les noms des calques et des séquences et les paramètres de composants.

Chaines dans ActionScript integre dans la recherche les chaînes ActionScript du document ou de la séquence (les fichiers ActionScript externes ne sont pas compris dans la recherche).

6 Choisissez Modification en direct pour selectionner l'occurrence suivante de la chaine spécifiée sur la scene et la modifier directement.

Remarque: Seule l'occurrence suivante est selectionnée pour une modification en direct, même si vous selectionnez Recherche tout à l'étape 7.

7 Pour rechercher une chaîne de texte, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Cliquez sur Recherche le suivant pour trouver l'occurrence suivante de la chaîne de texte spécifique.
  • Cliquez sur Recherche tout pour trouver toutes les occurrences de la chaine de texte spécifique.

8 Pour replacer une chaine de texte, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Cliquez sur Remplacer pour remplacer l'occurrence actuellément selectionnée de la chaine de texte spécifique.
  • Cliquez sur Recherche tout pour trouver toutes les occurrences de la chaine de texte spécifique.

Recherche et remplacement de polices

1 Sélectionnez Edition > Rechercher et replacer.
2 Choisissez Police à partir du menu contextuel Pour, puis choisissez parmi les options suivantes :

  • Pour une recherche par nom de police, Sélectionnez Nom de la police et choisissez une police dans le menu contextual ou saississez le nom d'une police dans le champ. Lorsque l'option Nom de la police est désélectionnée, la recherche porte sur toutes les polices de la séquence ou du document.
  • Pour une recherche par style de police, Sélectionnez Style de la police et choisissez un style dans le menu contextualuel. Lorsque l'option Style de la police est désélectionnée, la recherche porte sur tous les styles de police de la série ou du document.
  • Pour une recherche par taille de police, Sélectionnez Taille de la police et entrez une valeur minimale et une valeur maximale afin de spécifique la plage de taille de police sur laquelle porter la recherche. Lorsque l'option Taille de la police est désélectionnée, la recherche porte sur toutes les tailles de police de la série ou du document.
  • Pour remplacer la police spécifiée par une autre police, Sélectionnez Nom de la police dans la zone Remplacer par et désissez un nom de police dans le menu contextual ou saisissez un nom dans le champ. Lorsque l'option Nom de la police est déslectionnée dans la zone Remplacer par, la police n'est pas modifiée.
  • Pour remplacer le style de police spécifique par un autre style de police, Sélectionnez Style de la police dans la zone Remplacer par etCHOISSEZ un style de police dans le menu contextualuel. Lorsque l'option Style de la police est déslectionnée dans la zone Remplacer par, le style de la police n'est pas modifié.
  • Pour remplacer la taille de police spécifiée par une autre taille de police, Sélectionnez Taille de la police dans la zone Remplacer par etCHOISSEZ une taille dans le menu contextualuel. Lorsque l'option Taille de la police est désélectionnée dans la zone Remplacer par, la taille de la police n'est pas modifiée.

3 Choisissez Modification en direct pour selectionner l'occurrence suivante de la chaîne spécifiée sur la scene et la modifier directement.

Remarque: Seule l'occurrence suivante est selectionnée pour une modification en direct, même si vous selectionnez Rechercher tout à l'étape 4.

4 Pour rechercher une police, effectuez l'une des opérations suivantes:

  • Cliquez sur Recherche le suivant pour trouver l'occurrence suivante de la chaine de texte spécifique.
  • Cliquez sur Recherche tout pour trouver toutes les occurrences de la chaine de texte spécifique.

5 Pour remplaçer une police, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Cliquez sur Remplacer pour remplacer l'occurrence actuellément selectionnée de la chaine de texte spécifique.
  • Cliquez sur Recherche tout pour trouver toutes les occurrences de la chaine de texte spécifique.

Recherche et remplacement des couleurs

You ne pouze pas chercher et replacer des couleurs dans des objets groupés.

Remarque: Pour rechercher et replacer des couleurs dans un fichier GIF ou JPEG contenu dans un document Flash, modifie ce fichier dans une application de modification d'images.

1 Sélectionnez Edition > Rechercher et remplacer.
2 Sélectionnez Couleur dans le menu contextuel Pour.

3 Pour rechercher une couleur, cliquez sur la puce de couleur et efectuez l'une des opérations suivantes :

  • Sélectionnez une couleur dans la fenêtre contextuelle du nuancier.
  • Saisissez une valeur colorimétrique hexadécimale dans le champ de la fenêtre contextuelle du nuancier.
  • Cliquez sur le bouton Sélecteur de couleur et sélectionnez une couleur dans le sélecteur de couleur du système.
  • Faites-la glisser à partir du contrôle de couleur pour faire apparaitre l'util Pipette. Sélectionnez une couleur à l'écran.

4 Pour selectionner une couleur a utiliser en remplacement de la couleur spécifiée, cliquez sur la puce de couleur dans la zone Remplacer par et effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Sélectionnez une couleur dans la fenêtre contextuelle du nuancier.
  • Saisissez une valeur colorimétrique hexadécimale dans le champ de la fenêtre contextuelle du nuancier.
  • Cliquez sur le bouton Sélecteur de couleur et sélectionnez une couleur dans le sélecteur de couleur du système.
  • Faites-la glisser à partir du contrôle de couleur pour faire apparaitre l'outil Pipette. Sélectionné une couleur à l'écran.

5 Sélectionnez l'option Remplissages, Traits ou Texte ou une combinaison de ces options pour spécifique les occurrences de la couleur spécifique à rechercher et replacer.
6 Choisissez Modification en direct pour selectionner l'occurrence suivante de la chaîne spécifiée sur la scene et la modifier directement.

Remarque: Seule l'occurrence suivante est selectionnée pour une modification en direct, même si vous selectionnez Recherche tout à l'étape suivante.

7 Pour rechercher une couleur, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Cliquez sur Recherche le suivant pour trouver l'occurrence suivante de la chaine de texte spécifique.
  • Cliquez sur Recherche tout pour trouver toutes les occurrences de la chaine de texte spécifique.

8 Pour remplacer une couleur, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Cliquez sur Remplacer pour remplacer l'occurrence actuellesment selectionnée de la chaine de texte spécifique.
  • Cliquez sur Recherche tout pour trouver toutes les occurrences de la chaine de texte spécifique.

Recherche et remplacement de symboles

La recherche de symboles s'effectue par nom. Vous pouvez replacer un symbole par un autre symbole de tout type : clip, bouton ou graphique.

1 Sélectionnez Edition > Rechercher et remplacer.
2 Sélectionnez Symbole dans le menu contextuel Pour.
3 Dans le champ Nom,CHOISSEZ un nom dans le menu contextual.
4 Dans la zone Remplacer par - Nom,CHOISSEZ un nom dans le menu contextual.
5 Choisissez Modification en direct pour selectionner l'occurrence suivant de la chaine spécifiée sur la scene et la modifier directement.

Remarque: Seule l'occurrence suivante est selectionnée pour une modification en direct, même si vous selectionnez Recherche tout à l'étape suivante.

6 Pour rechercher un symbole, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Cliquez sur Recherche le suivant pour trouver l'occurrence suivante de la chaine de texte spécifique.
  • Cliquez sur Recherche tout pour trouver toutes les occurrences de la chaine de texte spécifique.
    7 Pour remplacer un symbole, effectuez l'une des opérations suivantes :
  • Cliquez sur Remplacer pour remplacer l'occurrence actuellement selectionnée de la chaine de texte spécifique.
  • Cliquez sur Recherche tout pour trouver toutes les occurrences de la chaine de texte spécifique.

Recherche et remplacement de fichiers audio, video ou bitmap

1 Sélectionnez Edition > Rechercher et remplaier.
2 Sélectionnez Son, Video ou Bitmap dans le menu contextual Pour.
3 Dans le champ Nom, saisissez le nom d'un fisier audio, video ou bitmap ou selectionnez un nom dans le menu contextualuel.
4 Dans la zone Remplacer par - Nom, saisissez le nom d'un fisier audio, video ou bitmap ou selectionnez un nom dans le menu contextual.
5 Choisissez Modification en direct pour selectionner l'occurrence suivant du fichier audio, video ou bitmap spécifique sur la scene et la modifier directement.

Remarque: Seule l'occurrence suivante est selectionnée pour une modification en direct, même si vous selectionnez Recherche tout à l'étape suivante.

6 Pour rechercher un fisier audio, video ou bitmap, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Cliquez sur Rechercher le suivant pour trouver l'occurrence suivante du fichier audio, video ou bitmap spécifique.
  • Cliquez sur Rechercher le suivant pour trouver l'occurrence suivante du fichier audio, video ou bitmap spécifique.

7 Pour replacer un fisier audio, video ou bitmap, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Cliquez sur Remplacer pour remplacer l'occurrence actuellément selectionnee du fichier audio, video ou bitmap spécifique.
  • Cliquez sur Rechercher le suivant pour trouver l'occurrence suivante du fichier audio, video ou bitmap spécifique.

Modèles

A propos des modèles

Les modèles Flash sont conçus pour vous fournir des points de départ, d'un employé aïsé, pour un grand nombre de projets courants. Vous trouvez des modèles pour des projets divers tels que diaporamas, tests, contenu de portables et autres.

Modèles pour péripériques portables

Le contenu Adobe® Flash® CS3 Professional peut être affiché sur de multiples navigateurs, plates-formes et téléphones portables. Vous pouvezisser les produits suivants :

  • Animations de grande qualité
  • Jeux
  • Interfaces utilisateur personnalisées et enrichies pour périphériques et ordinateurs de bureau
  • Solutions commerciales et de commerce électronique.

En outre, les fichiers Flash sont compacts, ce qui les rend parfaitement adaptés aux réseaux sans fil dans lesquels les vitesses de transfert sont comprises entre 9,6 et 60 kilobits par seconde (kbps). Les péripériques portables ont une capacité de stockage limitée, pour laquelle le faible encombrement de Flash est parfait.

Les modèle de péripérisque portables vous permettent de creer du contenu pour de nombreux péripérisques mobiles.

Utilisez les habillages de périhérique dans les modèles pour afficher un aperçu de votre contenu sur le périhérique.

Remarque: Les habillages se trouvent sur les calques de guides et ne seront pas exportés avec le contenu ou affichés à l'exécution.

Pour plus d'informations sur sur la creation de fichiers Flash pour les péripériques portables, visitez le site

Voupeutisllesde tests pour creer des tests aecompte automatique des points avec differents types dinteraction.

Modèles de publicités

Les modèles de publicités facilitent la création de medias standard de type enrichi au format définir par l'IAB (Interactive Advertising Bureau) et reconnu par l'industrie. Pour plus d'informations sur les types de publicités recommandés par l'IAB, consultez le site Web de IAB sur IAB.net.

La stabilité des publicités sur une vaste gamme de combinaisons de navigateurs et de plates-formes doit être testée. Notre application est considérée comme stable si elle n'est pas à l'origine de messages d'erreur, de défaillances de navigateur ou de système.

Nous vous recommendons de travailler avec des webmasters et des administrateurs réseau lors de la création de matrices de test qui contiennent des tâches détaillées pour vos utilisateurs. Ces matrices doivent être accessibles au public et mises à jour régulièrement. Les revendeurs doivent également publier des matrices détaillées indiquant les combinaisons de navigateurs et de plates-formes dans lesquelles leurs technologies sont stables. Vous en trouvez des exemples sur le site de test d'IAB Rich Media à l'adresse IAB.net. Il peut également exister d'autres critères en matière de taille et de format des publicités, suivant les fournisseurs et les sites. Consultez votre fournisseur, le fournisseur de services Internet ou l'IAB pour connaître les critères susceptibles d'affector la conception de publicités.

modèles pour Diaporama

Voupez utilise le mode Diaporama pour photos pour prsenter vos photos avec des legends et des contrôles de lecture.

Utilisation de modèles

1 Choisissez Fichier > Nouveau.
2 Cliquez sur I'onglet Modèles.
3 Sélectionnez un réseau, puis cliquez sur OK.
4 Ajoutez le contentu au fichier FLA.
5 Enregistrez et publiiez le fichier.

Utilisation du modele Diaporama

Les photos doivent avoir un format approprié pour pouvoir utiliser le modele Diaporama. Vous pouvez importer des images sous de nombreux formats, mais en règle générale le format JPEG est le plus indiqué. Pour obtenir de valeurs résultats, sauvegardez vos photos au format JPEG à l'aide d'un programme d'éditions d'images. Les images doivent avoir une taille de 640 × 480 pixels et doivent être nommées en séquences numéroétées; par exemple, photo1.jpg, photo2.jpg, et photo3.jpg.

Importation de photos dans un fichier SWF

1 Sélectionnez le calque photo inclus dans l'exemple « calque image», puis cliquez sur l'icone Corbeille pour le supprimer.
2 Creez un nouveau calque en cliquant sur le bouton Inserer un calque, puis nommez-le Mes photos.

Assurez-vous que ce nouveau calque est bien le calque inférieur.

3 Sélectionnez la première image vierge dans le calque Mes photos, et choisissez Fichier > Importer > Importer sur la scène, puis repêrez votre série photo.
4 Sélectionnez la première image de la série, cliquez sur Ouvrir (Windows) ou Importer (Macintosh), puis cliquez sur Importer.
5 Flash reconnait que votre image apparait à une série et vous demande si vous souhaitez importer tous les fichiers de cette série. Cliquez sur Oui.

Ajout des touches finales

Flash place chaque image sur des images-clés séparées. Si vous avez plus de quatre images, assurez-vous que tous les autres calques contiennent le même nombre d'images. Vos images figurent dans le panneau Bibliothèque.

1 Si vous le souhaitez, vous pouvez supprimer en toute sécurité les anciennes images de la bibliothèque fournies dans ce document.

2 Modification du titre, de la date et de la légende au-dessus de chaque image. Vous pouvez replacer le texte comme vous le souhaitez.

Le modele déterminé automatiquement le nombre de photos contenues dans votre document et indique qu'elle photo est en cours d'utilisation.

Utilisation du mode Lecture auto

Le modele Diaporama contient etaglement un mode Lecture auto integre qui passae automatique d'une photo a l'autre apres un delai donne.Dans ce modele,le delai par defaut est de 4 secondes,mais vous pouze le modifier tres facilement.

1 Sélectionnez le composant contrôleur sur la scène. C'est un composant occurrence « mc, controller »
2 Dans l'inspecteur de composants, selectionnéz Fenêtre > inspecteur de composants.

L'onglet Paramètres est seLECTIONné par défaut.

3 Sélectionnéz le paramètre retard et choisissez une nouvelle valeur en secondes.
4 Sauvegardez et publiez votre document.

Chapitre 4: Adobe Version Cue

Adobe Version Cue®CS3 est un gestionnaire de fichiers inclus dans Adobe Creative Suite 3 Design Premium et Standard, Adobe Creative Suite 3 Web Premium et Standard et Adobe Creative Suite 3 Master Collection. Version Cue active le contrôle de version et la gestion des actifs dans les composants Creative Suite adaptés à Version Cue, y compris Adobe Acrobat, Adobe Flash, Adobe Illustrator, Adobe InDesign, Adobe Photoshop, Adobe Bridge et Adobe InCopy.

Utilisation de Version Cue

A propos de Version Cue

Version Cue est un gestionnaire de versions de fichier inclus dans les éditions de Creative Suite 3 Design, Web, et Master Collection qui est composé de deux éléments : le serveur Version Cue et la connectivité Version Cue. Le serveur Version Cue peut être installé locally ou sur un ordinateur dédié et il héberge les projets Version Cue et les révisions de PDF. La connectivité Version Cue, incluse avec tous les composants Creative Suite adaptations à Version Cue (Acrobat, Flash, Illustrator, InDesign, InCopy, Photoshop, et Bridge) vous permet de vous connecter aux serveurs Version Cue.

Voues pouvez utiliser Version Cue pour suivre les versions d'un fjichier au cours de vos activités et permettre une collaboration de groupe de travail telle que le partage de fjichiers, le contrôle de version, les sauvegardes, les révisions en ligne et la faculty de vérifier les fjichiers entrants et sortants. Vous pouvez organiser les fjichiers générés par Version Cue en projets privés ou partages.

Version Cue est intégré à Adobe Bridge : vous pouvez utiliser Bridge comme navigateur pour les projets Version Cue. Avec Bridge, vous pouze acceder à des serveurs Version Cue, des projets et des fichiers ainsi qu'afficher, rechercher et comparer des informations relatives à des actifs générés par Version Cue.

Vou puez utiliser ladministration serveur de Version Cue pour creer et gerer les acces, les projets et les revisions PDF des utilisateurs ; you pouze aussi specifiei des informations avancees concernant le serveur Version Cue.

Pour obtenir un didacticiel video sur Version Cue, reportez-vous à l'adresse www.adobe.com/go/vid0112_fr.

Nouveautés

Configuration initiale du serveur Lorsque vous démarrez le serveur Version Cue pour la première fois (il est désacté par défaut), la fenêtre Configuration initiale de l'administration du serveur Version Cue vous permet de spécifique les paramétres de configuration de démarrage du serveur.

Intégration améliorée avec Adobe Bridge. Vous pouvez utiliser l'Inspecteur dans Bridge pour afficher et agir sur des informations sensibles au contexte concernant les serveurs Version Cue, les projets et les actifs. Les options Version Cue dans le panneau Contenu de Bridge vous permettent de vous connecter aux serveurs Version Cue, de créé des projets Version Cue et de travailler sur des actifs générés par Version Cue.

Télécharges plus rapides dans les deux sens entre serveur et client et gestion de mémoire du serveur plus efficace Version Cue transfère et stocke uniquement les différences entre les fichiers locaux et leurs contreparties sur le serveur Version Cue.

Ecran de bienvenue et terminologie mise à jour Un écran de bienvenue dans Bridge vous permet d'acceder rapidement aux serveurs Version Cue et aux projets. Une terminologie mise à jour vous permit de travailler plus aisément avec Version Cue.

Interface de nouveaux groupes et utilisateurs Une nouvelle interface pour gérer l'accès de l'utilisateur à Version Cue comprend la capacité d'attribuer des autorisations basées sur l'appartenance à un groupe.

LDAP Si votre groupe de travail utilise des répertoires LDAP pour la gestion des comptes de clients, vous pouvez monter Version Cue pour rechercher et ajouter des utilisateurs à partir de ces répertoires. Les utilisateurs peuvent alors ouvrir des sessions avec Version Cue à l'aide de leurs références.

SSL L'activation de SSL (Secure Sockets Layer, un protocole de sécurité) dans l'administration du serveur Version Cue permet d'avoir une gestion sécurisée entre le serveur Version Cue et les composants de Creative Suite adaptations à Version Cue.

Version Cue SDK Les développeurs de Java peuvent utiliser Version Cue CS3 SDK pour creer des modules externes qui personnalisent les flux de travaux ou creer des connexions au système DAM (Digital Asset Management). L'API permet aux développeurs de deployer un module exter du cote serveur pour integrer des solutions personalisées dans des composants Creative Suite 3 et Bridge. Pour plus d'informations, consultez www.adobe.com/go/developer_fr..

Fonctions élémentaires de Version Cue

Serveur Version Cue

Lorsque vous exécutez l'installation par défaut des éditions de Creative Suite 3 Design, Web et Master Collection, un serveur Version Cue est installé sur votre ordinateur sans être activé. Les serveurs Version Cue stockent les projets Version Cue ainsi que les actifs qui les concernent. Vous pouvez acceder au serveur Version Cue à l'aide d'Adobe Bridge ou de la boîte de dialogue Adobe dans les composants de Creative Suite adaptations à Version Cue. Vous pouvez démarrer le serveur Version Cue sur votre ordinateur ou, mieux encore, installer et executer le serveur Version Cue sur un ordinateur dédié accessible à d'autres sur votre réseau.

Lorsque vous activez le serveur Version Cue pour la première fois, vous serez incité à définir les paramètres de démarrage du serveur ainsi qu'un mot de passer administrateur, les paramètres de nom de serveur et de visibilité et les paramètres de création de comptes utilisateurs.

Administration du serveur Version Cue

Une fois que le serveur Version Cue est installé et activé, vous pouvez utiliser l'administration du serveur Version Cue pour définir les utilisateurs, créé des projets et modifier leurs propriétés, creator etGER des révisions PDF et configurer le serveur Version Cue.

Projets Version Cue

Version Cue utilise des projets pour stocker des fischiers et des dossiers qui les concernent. Les projets sont stockés sur des serveurs Version Cue. Les projets stockent les copies originales des fischiers ajouts au projet ainsi que des métadonnées de fischiers telles que des informations sur les versions et des commentaires.

Versions de fichiers de projet locaux et serveur

Les fichiers de projet locaux sont créés sur votre disque dur lorsque vous ouvrez et modifiez un fjichier dans un projet Version Cue (Version Cue marque le fjichier comme ayant été vérifié par vous). A mesure que vous travailliez avec le fjichier de projet local, vous pouvez enregistrer les modifications en choisisant Fichier > Enregistrer. Le fjichier local est ainsi mis à jour sur votre disque dur sans que le fjichier sur le serveur Version Cue soit affecté.

Lorsque vous étés prét à archiver les modifications du fichier de projet local dans le serveur Version Cue, vous pouvez créé une version à l'aide de la commande Archiver. Les versions constituent un cliché du fichier à un moment donné.

Le serveur Version Cue stocke toutes les versions d'un fichier de telle façon que vous pouvez afficher les versions antérieures, promouvoir des versions antérieures en version courante ou supprimer des versions inutiles ou dusuées.

Contrôle de version

Version Cue permet un accès multiutilisateur aux fischiers sur le serveur Version Cue. Si deux utilisateurs tentent de modifier un fjichier sur le serveur Version Cue, celui-ci établit un contrôle de version en signalant au deuxième utiliser que le fjichier est extrait. Version Cue vous permit alors de decide comment poursuivre.

Flux de travaux Version Cue

Avant d'utiliser les fonctions de Version Cue, il vous faudra installer et configurer le serveur Version Cue, creer un projet et lui affecter des utilisateurs.

1. Installation et configuration du serveur Version Cue

Lorsque you executez l'installation par defaut des editions de Creative Suite 3 Design, Web et Master Collection, un serveur Version Cue est installe sur voire ordinateur sans etre active. You pouze activer le serveur pour permettre un partage elementaire de fichiers ; cependant, si vous souhaitez partager les actifs geres par Version Cue avec un groupe de travail, vous devriez l'installer sur un ordinateur dédié accessible aux autres sur voire réseau.

Lorsque vous démarrez le serveur Version Cue pour la première fois, vous serez incité à définir les paramétres de démarrage du serveur ainsi qu'un mot de passer administrateur, les paramétres de nom de serveur et de visibilité et les droits d'accès par défaut des utilisateurs. Voir Présentation de l'administration du serveur Version Cue.

Voupe configurer le serveur davantage en definissant des parametes dans les préférences du serveur Version Cue et dans l'administration du serveur Version Cue. Voir Administration du serveur Version Cue et Tâches avancées de l'administration du serveur Version Cue.

2. Création d'un projet et affection des utilisateurs

Une fois que vous avez monté et configuré le serveur Version Cue, vous pouze créé des projets et leur affecter des utilisateurs. Par défaut, les projets que vous créez dans Version Cue sont privés. Vous pouze changer l'état partagé d'un projet à tout moment et restreindre l'accès au projet en indiquant que les utilisateurs sont tenus d'ouvrir une session lorsqu'ils accédent au projet.

Voupe ou creer des projets à l'aide de Bridge, de la boite de dialogue Adobe ou de I'administration du serveur Version Cue. Vouve obtien l'administration du serveur Version Cue pour definir des propriétés de projet avancées, telles que l'obligation faite aux utilisateurs de se connecter et l'attribuion d'autorisations d'acces aux utilisateurs. Voir Creation de projets et Creation et gestion des projets dans I'administration du serveur Version Cue.

3. Ajout de fichiers à un projet

Une fois que vous avez créé un projet, vous pouvez lui ajouter des fichiers pour que les utilisateurs puissant les extraire, les modifier et les archiver à nouveau. Vous pouvez ajouter plusieurs fichiers Adobe ou non Adobe à l'aide de Bridge ou ajouter des fichiers un à un à partir d'un composant Creative Suite adapté à Version Cue à l'aide de la boîte de dialogue Adobe. Voir Ajout de fichiers et de dossiers à un projet

Accès aux fonctions de Version Cue

L'accès aux fonctions Version Cue, par le biais de la boîte de dialogue Adobe ou de Bridge, varie selon que vous utilisez ou non un logiciel adapté à Version Cue et selon que vous utilisez ou non l'un des produits d'Adobe Creative Suite (par exemple, Adobe Creative Suite Design Premium).

Par exemple, vous avez accès à l'intégralité des fonctions soit en passant par la boîte de dialogue Adobe, soit par Bridge, lorsque vous utilisez Photoshop comme partie d'un produit de la suite. En revanche, si vous utilisez Photoshop comme logiciel autonome, vous devez avoir obtenu l'accès à un projet partagé pour avoir accès à l'intégralité des fonctions de Version Cue. Dans Dreamweaver, Contribute et Fireworks, vous n'avoz accès aux fonctions de Version Cue que par le biais de Bridge. Le tableau suivant décrit les scénarios qui vous permettent d'acceder aux fonctions de Version Cue et comment vous pouvez acceder à celles-ci.

Composant logicielAccès via la boîte de dialogue AdobeAccès via Bridge
Acrobat, Bridge, Illustrator, InCopy, InDesign, Photoshop, FlashLorsqu'il est utilisé comme faisant partie du produit Creative Suite : ouiLorsqu'il est utilisé comme logiciel autonome : uniquement si l'accès à un projet partagé est accordéLorsqu'il est utilisé comme faisant partie du produit Creative Suite : ouiLorsqu'il est utilisé comme logiciel autonome : uniquement si l'accès à un projet partagé est accordé
Dreamweaver, Contribute, Fireworks,nonLorsqu'il est utilisé comme faisant partie du produit Creative Suite : ouiLorsqu'il est utilisé comme logiciel autonome : uniquement si l'accès à un projet partagé est accordé

Adobe recommende la gestion de fichiers non Adobe à l'aide de Bridge. Cependant, si vous collaborez avec d'autres utilisateurs qui n'ont pas d'accès à Bridge, vous pouvez utiliser l'URL du serveur WebDAV de Version Cue pour acceder à des projets sur un serveur Version Cue.

Utilisation des composants Creative Suite 2 et Acrobat 8 avec Version Cue CS3

Vou puez utilise les composants de Creative Suite 2 et Acrobat 8 avec le serveur Version Cue CS3 ; cependant, il y a quelques différences qu'il faut avoir à l'esprit.

  • Si vous utilisez Acrobat 8 ou un composant Adobe Creative Suite 2 pour acceder à des fichiers gérés par Version Cue CS3, les fichiers doivent faire partie d'un projet compatible avec Version Cue CS2. Vous pouvez spécifique qu'un projet Version Cue CS3 est compatible avec Version Cue CS2 lors de sa création. Vous ne pouvez pas le faire après sa création.

Remarque: Les projets qui migrent de Version Cue CS2 à Version Cue CS3 demeurent compatibles avec Acrobat 8 et les composants d'Adobe Creative Suite 2.

  • Acrobat 8 et les composants d'Adobe Creative Suite 2 ne peuvent pas communiquer avec un serveur Version Cue CS3 si vous activez SSL dans l'administration du serveur Version Cue.
  • Les composants d'Adobe Creative Suite 2 ne peuvent pas travailler avec les serveurs Version Cue CS3 qui sont installés sur le même ordinateur. Les composants d'Adobe Creative Suite 2 peuvent en revanche communiquer avec des serveurs Version Cue CS3 qui sont sur le réseau.
  • L'espace de travail Version Cue CS2 et le serveur Version Cue CS3 peuvent être installés et tourner sur le même ordinateur simultanément (et doivent être installés sur le même ordinateur si vous souhaitez faire migrer des projets de Version Cue CS2 à Version Cue CS3).
  • Si un espace de travail Version Cue CS2 et un serveur Version Cue CS3 sont installés sur le même ordinateur, les composants d'Adobe Creative Suite 2 travaillent uniquement avec l'espace de travail Version Cue CS2, parce qu'il peuvent communiquer uniquement avec le port que l'espace de travail Version Cue CS2 utilise.
  • Version Cue CS3 ne prend pas en charge des replaçants; par contre, les composants d'Adobe Creative Suite 2 peuvent travailler avec des replaçants dans des projets compatibles avec Version Cue CS2 sur un serveur Version Cue CS3. Les composants d'Adobe Creative Suite 3 ne peuvent pas acceder à des replaçants dans un projet compatible avec Version Cue CS2 sur un serveur Version Cue CS3.

Voir « Utilisation de Version Cue » dans l'aide Acrobat 8 pour de l'aide sur Acrobat 8 avec Version Cue CS2. Voir l'aide de Version Cue CS2 pour de l'aide sur les composants d'Adobe Creative Suite 2 avec Version Cue CS2.

Utilisation de la boîte de dialogue Adobe

Dans les composants de Creative Suite adaptations à Version Cue, vous pouvez utiliser la boite de dialogue Adobe lorsque vous désisissez les commandes Ouvrir, Importer, Exporter, Placer, Enregistrer ou Enregistrer sous. La boite de dialogue Adobe vous donne accès aux commandes et contrôleles Version Cue et affiche des vignettes ainsi que d'autres informations qui rendent l'identification des fichiers aisée.

Vou puez cliqur sur les boites de dialogue Ouvrir, Importer, Exporter, Placer, Enregisterr ou Enregisterrsous.pour utilise la boite de dialogue Adobe

ADOBE FLASH CS3 - Utilisation de la boîte de dialogue Adobe - 1

Si le bouton Utiliser le dialogue Adobe n'apparait pas dans la boite de dialogue Ouvrir, Importer, Exporter, Placer, Enregistrer ou Enregistrer sous, vous devez vous assurer que vous avez activé la gestion de fichiers Version Cue dans Bridge dans le composant Creative Suite que vous utilisez.

Voussoupiezutiliserlesoptionsdu menu Affichage pourpersonnaliserl'affichage.Vousoupiez revenirà la boite de dialogue OS à tout moment en cliquant sur Utiliser le dialogue OS.

ADOBE FLASH CS3 - Utilisation de la boîte de dialogue Adobe - 2
La boite de dialogue Adobe
A. panneau Favoris B. Menu Rechercher dans C. Bascule des métadonnées D. menu Outils E. menu Affichage

Serveur Version Cue et iconônes de projet

Bridge et la boîte de dialogue Adobe affichent les iconônes d'etat pour les serveurs et les projets Version Cue pour vous permettre de savoir s'ils sont en ligne (disponibles), déconnectés, locaux ou distants.

Projet partagé indique que ce projet est disponible et partagé avec d'autres utilisateurs.

Projet privé indique que ce projet est disponible et non partagé avec d'autres utilisateurs.

Projet déconnecté signale un projet non disponible.

Projet compatible VC2 signale un projet compatible avec les composants Adobe Creative Suite 2 et Adobe Acrobat 8.

Serveur déconnecté signale un serveur Version Cue déconnecté.

Mon serveur signale un serveur Version Cue local de votre ordinateur.

Serveur de réseau indique la disponibilité d'un serveur Version Cue à distance.

Activation de la gestion de fichiers Version Cue

La gestion de fichiers Version Cue, qui permet l'accès aux projets Version Cue, est activée par défaut dans Bridge CS3 et dans tous les composants Creative Suite adaptations à Version Cue, à l'exception d'Acrobat 8. Vousdezutteauxactiver ou désactiver manuellement la gestion de fichiers Version Cue dans Acrobat 8.

Si vous désactevez la gestion de fichiers Version Cue dans un composant Creative Suite, vous la désactivez dans tous les composants Creative Suite adaptations à Version Cue, à l'exception d'Acrobat et de Bridge. Si vous désactivez la gestion de fichiers Version Cue dans Bridge, vous la désactivez également dans tous les composants Creative Suite adaptations à Version Cue, à l'exception d'Acrobat.

La déactivation de la gestion de fichiers Version Cue signifie que vous désactiverz l'accès à tous les projets Version Cue sur tous les serveurs Version Cue.

  • Sélectionnez Version Cue dans les préférences de Demarrage de scripts dans Bridge, puis cliquez sur OK.
  • Sélectionnez Activer Version Cue dans les préférences de Tenue de fichiers et Presse-papiers d'Illustrator, puis cliquez sur OK.
  • Sélectionnez Activer Version Cue dans les préférences de Tenue de fichiers d'InDesign, puis cliquez sur OK.
  • Sélectionnez Activer Version Cue dans les préférences de Tenue de fichiers de Photoshop, puis cliquez sur OK.

  • Sélectionnez Activer Version Cue dans les préférences générées de Flash, puis cliquez sur OK.

  • Sélectionnez Activer Version Cue File Version Manager dans les préférences de Documents d'Acrobat, puis cliquez sur OK.
  • Sélectionnez Activer Version Cue dans les préférences de Tenue de fichiers d'InCopy, puis cliquez sur OK.

Affichage d'informations sur Version Cue

Remarque: Vous pouvez executer cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégrality du jeu de fonctions de Version Cue. Voir Accès aux fonctions de Version Cue.

Voupe a dige eni s r t i f ade ou a l'aide de l'Inspecteur dans Bridge. Voir « Inspection des fichiers Version Cue » dans laide de Bridge pour obirir de l'aide sur l'affchage d'informations dans Bridge.

Si vous avez déjà ouvert un fichier géré par Version Cue dans un composant Creative Suite adapté à Version Cue, vous pouvez obtenir des informations à son propos dans la barre d'etat, dans la partie inférieure gauche de la fenêtre du document (dans Acrobat, ces informations apparaissent dans la partie inférieure gauche du panneau de navigation).

ADOBE FLASH CS3 - Affichage d'informations sur Version Cue - 1
Bardehat

1 Dans Acrobat, Flash, Illustrator, InCopy, InDesign ou Photoshop, choisissez Fichier > Ouvrir.
2 Cliquez sur Utiliser le dialogue Adobe. (Si vous apercevez plutôt Utiliser le dialogue OS, c'est que vous utilisez deja la boite de dialogue Adobe).
3 Cliquez sur Version Cue dans le panneau Favoris.
4 Choisissez une option d'affichage du menu Affichage pour modifier l'affichage des serveurs Version Cue, des projets ou des fichiers dans la boite de dialogue.

Remarque: Si vous souhaitez consulter des informations à propos d'un serveur Version Cue et qu'il se trouve hors de votre sous-réseau, vous pouvez utiliser la commande Se connecter au serveur du menu Outils (ou Se connecter à dans le menu Outils de projet d'Acrobat) pour y acceder.

5 Pour afficher des informations sur un serveur Version Cue, un projet ou un fichier, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Cliquez sur la touche à bascule ↓ pour afficher le panneau Propriétés et visualiser les propriétés d'un fichier.
  • Placez le pointeur sur l'objet. Les informations apparaissent dans une info-bulle.
  • Sélectionnez le fjichier et choisissez Versions dans le menu Outils ou Outils de projet (Acrobat) pour afficher des informations sur les versions d'un fjichier.

Utilisation du serveur Version Cue

A propos de l'installation du serveur Version Cue

Les serveurs Version Cue stockent les projets Version Cue ainsi que les actifs qui les concernnent. Lorsque vous exécutez une installation par défaut des éditions Creative Suite 3 Design, Web ou Master Collection, Version Cue installe le serveur Version Cue sur votre ordinateur mais ne l'active pas. Lorsque le serveur Version Cue est installé sur votre ordinateur, il n'est disponible que si votre ordinateur est activé et réseauté pour les autres utilisateurs de leur groupe. Ce scenario convient pour un usage personnel ou pour le partage de fichiers entre individus.

D'un autre côté, vous pouvez installer le serveur Version Cue sur un ordinateur dédié, accessible aux autres sur votre réseau, pour que les ressources gériées par Version Cue soient toujours disponibles à un groupe de travail.

Pour obtenir un didacticiel video sur Version Cue, reportez-vous à l'adresse www.adobe.com/go/vid0113_fr.

UTILISATEUR

ADOBE FLASH CS3 - UTILISATEUR - 1
Utilisateurs

CONFIGURATION UTILISATEUR

ADOBE FLASH CS3 - CONFIGURATION UTILISATEUR - 1

ADOBE FLASH CS3 - CONFIGURATION UTILISATEUR - 2
Groupes de travail
avail

CONFIGURATION SERVEUR

ADOBE FLASH CS3 - CONFIGURATION SERVEUR - 1

ADOBE FLASH CS3 - CONFIGURATION SERVEUR - 2

ADOBE FLASH CS3 - CONFIGURATION SERVEUR - 3
Groupes de travail

ADOBE FLASH CS3 - CONFIGURATION SERVEUR - 4

ADOBE FLASH CS3 - CONFIGURATION SERVEUR - 5

ADOBE FLASH CS3 - CONFIGURATION SERVEUR - 6
Partage de fichiers local ou par le serveur Version Cue peut etre configue pour travailler dans un environnement adapte a l'utiliser ou au serveur. Dans une installation adaptee a l'utiliser, les fichiers et projets sont partagés depuis le propre disque dur de l'individual. Dans un environnement adapte au serveur, le serveur Version Cue reside sur un ordinateur dédié et distinct.

Le serveur Version Cue est installé dans le dossier Program Files/Common Files/Adobe/Adobe Version Cue CS3/Dossier du serveur (Windows) ou dans le dossier Library/Application Support/Adobe/Adobe Version Cue CS3/Dossier du serveur (Mac OS). Vous ne pouvez pas changer cet emplacement.

Pour installer le serveur Version Cue sur un ordinateur dédié, executez le programme d'installation des éditions Creative Suite 3 Design, Web ou Master Collection sur cet ordinateur tout en suivant les invites qui s'affichent à l'écran pour n'installer que le serveur Version Cue.

Remarque: Consultez le Contrat de licence utiliseur final (EULA) pour votre copie d'Adobe Creative Suite avant d'instructor le serveur Version Cue sur un ordinateur dédié.

Activation et configuration du serveur Version Cue

Pour utiliser un serveur Version Cue, vous devrez l'activer et configurer des paramètres de départ. Une fois ces paramètres configurées, vous pouvez configurer le serveur davantage en définissant des paramètres dans les préférences de Version Cue et dans l'administration du serveur Version Cue (par exemple en activant le SSL).

Pour obtenir une vente sur Version Cue, reportez-vous à l'adresse www.adobe.com/go/vid0114_fr.

1 Utilize l'une des méthodes suivantes:

  • Cliquez sur Demarrer mon serveur dans la boite de dialogue Adobe ou dans Adobe Bridge.
  • Ouvrez le panneau de configuration et double-cliquez sur Adobe Version Cue CS3 (Windows) ou cliquez sur Adobe Version Cue CS3 dans Preférences Système (Mac OS), puis cliquez sur Demarrer.

Version Cue démarre l'administration du serveur Version Cue et affiche la fenêtre Configuration initiale.

2 Dans cette fenêtre, un mot de passer d'administrateur système dans la case Mot de passer.

Remarque: Prenez soit de bien noter le mot de passer que vous spécifie. Si vous oubliez le mot de passer d'administrateur système, vous devrez réinstaller le serveur Version Cue.

3 Saisissez un nom pour le serveur dans le champ de texte Nom du serveur.
4 Choisissez une option dans le menu Visibilité du serveur.

  • Pour empêcher les autres utilisateurs de voir réseau de voir le serveur, choisissez Privé. L'accès aux serveurs privés Version Cue ne peut se faire que depuis votre ordinateur local.
    Pour rendre le serveur visible aux autres utilisateurs du réseau, choisissez Visible par les autres. Le serveur doit etre configuré comme visible pour que vous puissiez accorder a d'autres l'acces à des projets sur ce serveur.

Remarque: Si Version Cue est installé sur un ordinateur Windows qui utilise un pare-feu et que vous souhaitez partager le serveur avec d'autres, assurez-vous que les ports TCP 3703 et 5353 restent ouverts. Si vous avez activé SSL pour le serveur Version Cue, laissez également le port 3704 ouvert. Si Version Cue CS2 est installé sur le même ordinateur, laissez aussi le port 50900 ouvert (ainsi que 50901 si vous avez activé SSL). Pour plus d'informations, consultez l'aide Windows.

5 Choisissez une option dans le menu Comptes des utilisateurs: I

  • Sélectionnez Création automatique de compte utiliser pour permettre à des utilisateurs d'acceder au serveur sans compte. Si vous Sélectionnez cette option, Version Cue create un compte utiliser sans mot de passer lorsqu'un nouvel utiliser accède au serveur.
    Si vous avez activé Creation automatique du compte utiliser et que vous avez activé ultérieurement la prise en charge LDAP, les utilisateurs LDAP sont automatiquement importés lorsqu'ils accèdent au serveur avec leur nom de compte LDAP. Les utilisateurs importés ainsi sont ajoutés au groupe Toutlemonde, reçoivent un niveau d'accès utiliser Aucun et ne sont pas autorisés à se connecter à l'administration du serveur Version Cue. Vous pouvez utiliser cette technique pour affecter automatiquement les droits d'accès par défaut des utilisateurs LDAP à des projets sur un serveur Version Cue sans avoir à importer explicitement des utilisateurs.
  • Pour spécifique que seuls des utilisateurs désignés, définis dans l'administration du serveur Version Cue, peuvent acceder au serveur,CHOISSEZ CREATION manuelle d'utilateur.
    6 Cliquez sur Enregistrer et Continuer à se connecter sur l'administration du serveur Version Cue et spécifiez les paramétres avances pour le serveur.

Définition des préférences pour le serveur Version Cue

Voupe configurer plusieurs parametes de serveur Version Cue dans les préférences Version Cue, tels que la quantité de RAM disponible pour Version Cue et l'emplacement du dossier Données. Pour configurer des parametes avances tels que l'activation de SSL, le changement de nom du serveur Version Cue, la Specification des options du journal du serveur, la réinitialisation du verrouillage des utilisateurs ou la sauvégarde du serveur, vous doivent utiliser l'administration du serveur Version Cue.

Accès aux préférences du serveur Version Cue

1 Effectuez l'une des opérations suivantes pour acceder aux préférences Version Cue :
- Dans Windows, double-cliquez sur l'icone Version Cue dans la zone de notification située dans la partie inférieure droite de l'écran.
- Dans Mac OS, cliquez sur l'icone Version Cue dans la barre des menus au haut de l'écran et choisissez les préférences Version Cue CS3 du menu.
- Ouvrez le panneau de configuration et double-cliquez sur Adobe Version Cue CS3 (Windows) ou cliquez sur Adobe Version Cue CS3 dans Preférences Systeme (Mac OS).

2 Cliquez sur I'onglet Parametes dans la boite de dialogue d'Adobe Version Cue CS3.

Visibilité du serveur Version Cue

1 Choisissez Ce serveur est visible par d'autres dans le menu Visibilité du serveur pour accorder à d'autres l'accès aux projets Version Cue partagés sur le serveur. Choisissez Ce serveur est privé pour masquer le serveur Version Cue des autres utilisateurs.

Remarque: Si Version Cue est installé sur un ordinateur Windows qui utilise un pare-feu et que vous souhaitez partager le serveur avec d'autres, assurez-vous que les ports TCP 3703 et 5353 restent ouverts. Si vous avez activé SSL pour le serveur Version Cue, laissez également le port 3704 ouvert. Si Version Cue CS2 est installé sur le même ordinateur, laissez aussi le port 50900 ouvert (ainsi que 50901 si vous avez activé SSL). Pour plus d'informations, consultez l'aide Windows.

2 Cliquez sur Appliquier.

Spécification d'une taille de groupe de travail

1 Dans le menu Taille de groupe de travail,CHOISSEZ le nombre de personnes qui utilisent en general le serveur Version Cue dans une journee. Ce parametre contrôle la charge potentielle du serveur Version Cue.

2 Cliquez sur Appliquier.

Spcification de la RAM

La quantité de RAM attribuée par défaut (128 MO) est suffisante pour des groupes de travail de moins de 10 personnes et des projets faisant appel à moins de 1 000 ressources. Attribuez au moins 256 MO de RAM pour des groupes de travail plus importants et des projets faisant appel à moins de 1 000 ressources. Attribuez au moins 512 MO de RAM si vous travailliez avec plus de 1 000 ressources par projet ou plus de 50 projets, qu'elle que soit la taille du groupe de travail.

1 Dans la case Utilisation de la mémoire, saisissez la quantité de RAM que vous souhaitez rendre disponible à Version Cue (128 MO par défaut).
2 Cliquez sur Appliquier.

Maintien de la visibilité de l'icone Version Cue

1 Sélectionnez Afficher l'icone de la zone de notification de Version Cue CS3 (Windows) ou Afficher l'etat de Version Cue CS3 dans la barre des menus (Mac OS) pour maintainir la visibilité de l'icone Version Cue.
2 Cliquez sur Appliquier.

Activation de Version Cue lors du démarriage de l'ordinateur

1 Sélectionnez Activer Version Cue CS3 lorsqu'lordinateur démarre.
2 Cliquez sur Appliquier.

Changement de l'emplacement du dossier Données

Le dossier Données contient des fichiers qui conservent l'intégrité des projets Version Cue, des versions de fichiers et des métadonnées. Vous pouvez modifier l'emplacement du dossier Données ; toute fois, vous ne pouvez pas le déplacer sur un volume de réseau. Si vous déplacez un:fichier Données vers un disque externe dans Mac OS, veiliez à déslectionner Ignorer les autorisations de fichiers dans la boite de dialogue Lire les informations du disque.

Important : Vous doivent arrêter le serveur Version Cue avant de changer l'emplacement du dossier des sauvégardes. N'essayez pas de déplacer ce dossier manuellement ou de modifier un fjichier quelconque dans le dossier Données de Version Cue.

1 Effectuez l'une des opérations suivantes pour acceder aux préférences Version Cue :
- Dans Windows, double-cliquez sur l'icone Version Cue dans la zone de notification située dans la partie inférieure droite de l'écran.
- Dans Mac OS, cliquez sur l'icone Version Cue dans la barre des menus au haut de l'écran et choisissez les préférences Version Cue CS3 du menu.
- Ouvrez le panneau de configuration et double-cliquez sur Adobe Version Cue CS3 (Windows) ou cliquez sur Adobe Version Cue CS3 dans Preférences Système (Mac OS).
2 Cliquez sur I'onglet Emplacements dans la boite de dialogue d'Adobe Version Cue CS3.
3 Cliquez sur le bouton Choisir en regard de l'emplacement courant du dossier Données et Sélectionnez un nouvel emplacement pour le dossier. Vous doivent avoir un emplacement sur l'ordinateur (y compris sur des disques externes) sur lequel le serveur Version Cue est installé.
4 Cliquez sur OK.
5 Clique sur Appliquer. Le cas échéant, cliquez sur Oui (Windows) ou sur Redemarrer (Mac OS) pour redemarrer le serveur Version Cue.

Connexion à des serveurs distants

Remarque: Vous pouvez executer cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégrality du jeu de fonctions de Version Cue. Voir Accès aux fonctions de Version Cue.

Lorsque vous doivent travailler sur des projets Version Cue qui se trouvent sur un sous-reseau différent, vous pouze utiliser l'adresse IP de l'ordianteur pour acceder au serveur Version Cue distant du moment qu'il est configuré pour être visible par autres utilisateurs. Les serveurs Version Cue de leur sous-reseau qui sont configurés pour être visibles le sont automatiquement.

1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Dans Acrobat, Flash, Illustrator, InCopy, InDesign ou Photoshop,CHOISEF Fichier > Ouvrir. Si vous utilisez la boite de dialogue OS, cliquez sur Utiliser le dialogue Adobe Cliquez sur Version Cue dans le panneau Favoris et choisissez Connexion au serveur dans le menu Outils ou Connexion a dans le menu (Acrobat) Outils de projet
- Dans Bridge, choisissez Outils > Version Cue > Connexion au serveur.
2 Dans la boîte de dialogue Connexion au serveur, tapez l'adresse IP ou DNS et le port du serveur Version Cue, par exemple http://153.32.235.230. Si vous给您 connectez à un serveur qui est sur le même système qu'une zone de travail Version Cue CS2, ajoutez le numéro de port 50900 comme suffixe à l'URL de Version Cue, par exemple, http://153.32.235.230:50900.

Affichez la page de connexion de l'administration du serveur Version Cue pour identifier les URL de Version Cue dont les utilisateurs distants et les applications WebDAV ont besoin pour acceder au serveur. Autrement, affichez les URL dans l'Inspecteur dans Bridge.

3 Cliquez sur OK.

Un raccourci vers le serveur distant est inclus automatique dans votre liste de serveurs Version Cue disponibles.

Connexion à un serveur Version Cue à l'aide de WebDAV

Adobe recommende la gestion de fichiers non Adobe à l'aide d'Adobe Bridge. Cependant, si vous collaborez avec d'autres utilisateurs qui n'ont pas d'accès à Adobe Bridge, vous pouvez utiliser l'URL du serveur WebDAV de Version Cue pour acceder à des projet sur un serveur Version Cue.

Vou puez acceder a un serveur Version Cue à l'aide d'une application compatible avec WebDAV telle qu'une application Microsoft Office. Dans Windows, vous pouvez définir un projet sur un serveur Version Cue comme emplacement de reseau en specifiant l'URL WebDAV du projet. Dans Mac OS, spécifie l'URL WebDAV du projet à l'aide de la commande Connexion au Serveur dans le Finder. Avant de tenter de vous connecter, refrez-vous à la documentation de votre application sur l'utilisation des fonctionnalités WebDAV.

Saisissez l'URL de WebDAV Version Cue, le numéro de port (3703 ou bien 50900 si vous vous connectez à un serveur qui tourne sur le même système qu'un espace de travail Version Cue CS2), « webdav » et le nom du projet. Voici un exemple : http://153.32.235.230:3703/webdav/project_name

Migration de projets vers le serveur Version Cue 3.0

Si vous utilisez actuellement Version Cue CS2, vous devez migrer vos projets vers Version Cue CS3. Lorsque vous migrez des projets Version Cue CS2 vers des projets Version Cue CS3, les utilisateurs affectés à ces projets sont également migrés.

Vou ne pouvez pas migrer des projets Version Cue CS2 vers Version Cue CS3 sur des ordinateurs Macintosh qui fonctionnent avec Intel.

Avant de passer à la migration de projets, demandez à tous les utilisateurs de synchroniser leurs actifs pour que les données des projets soient à jour.

1 Localisez le dossier « com.adobe.versioncue.migration_2.0.0 » sur l'ordinateur sur lequel Version Cue CS3 est installé et copiez-le dans le dossier Version Cue CS2 Plugins.
2 Redemarrez Version Cue CS2.
3 Connexion à l'administration du serveur Version Cue CS3
4 Clique sur l'onglet Avancé, puis sur Importer les données Version Cue CS2.
5 Saisissez un nom de connexion et un mot de passer administrateur Version Cue CS2, puis cliquez sur Connexion.
6 Sélectionné le projet que vous souhaitez migrer, puis cliquez sur Migrer.

Remarque: Si le projet Version Cue CS2porte le même nom qu'un projet qui existe sur le serveur Version Cue CS3, Version Cue ajoutera un numero à la fin du nom du projet Version Cue CS2 (par exemple, Projet de test (2)). Si un utilisateur Version Cue CS2porte le même nom qu'un utilisateur qui existe sur le serveur Version Cue CS3, Version Cue utilisera le compte utilisateur Version Cue CS3 existant.

7 Lorsque l'administration su serveur Version Cue affiche la page de confirmation, cliquez sur Fin.
8 Arretez l'espace de travail Version Cue CS2.
9 Désinstallez Version Cue CS2.
10 Redemarrez le serveur Version Cue CS3. Cette opération réinitialise le port pour permettre l'accès à la fois des composants Adobe Creative Suite 2 et Adobe Creative Suite 3.

Arrêt ou redémarrage du serveur Version Cue

Lorsque you arretez le serveur Version Cue, you desactivez l'acces aux projets Version Cue hebergés sur ce serveur.

Chaque fois que vous redémarrez le serveur Version Cue, il exécute une vérification d'intégrité et les réparations eventuelles. Pour obtenir les autres performances, redémarrez le serveur Version Cue toutes les semaines pour qu'il exécute la vérification d'intégrité et les réparations.

1 Effectuez l'une des opérations suivantes pour acceder aux préférences Version Cue :
- Dans Windows, double-cliquez sur l'icone Version Cue dans la zone de notification située dans la partie inférieure droite de l'écran.
- Dans Mac OS, cliquez sur l'icone Version Cue dans la barre des menus au haut de l'écran et désisissez les préférences Version Cue CS3.
- Ouvrez le panneau de configuration et double-cliquez sur Adobe Version Cue CS3 (Windows) ou cliquez sur Adobe Version Cue CS3 dans Preférences Système (Mac OS).

2 Cliquez sur I'onglet Parametes dans la boite de dialogue d'Adobe Version Cue CS3.

  • Pour fermer le serveur Version Cue, cliquez sur Arrét. A l'invite, cliquez sur Oui (Windows) ou Arreter (Mac OS).
  • Pour redémarrer le serveur Version Cue, cliquez sur Arrêt, puis sur Demarrer.
  • Pour activer Version Cue automatiquement lors du démarrage de l'ordinateur, Sélectionnez Activer Version Cue lors du démarrage de l'ordinateur.

3 Cliquez sur OK (Windows) ou Appliquer maintainant (Mac OS)..

ADOBE FLASH CS3 - Arrêt ou redémarrage du serveur Version Cue - 1

Vou puez ealement redemarrer le serveur Version Cue en cliuant sur Redemarrer le serveur dans l'onglet Avanc de l'administration du serveur Version Cue.

Utilisation des projets Version Cue

A propos des projets Version Cue

Les projets Version Cue sont stockés sur des serveurs Version Cue. Les projets stockent les copies originales des fichiers ajustés au projet ainsi que les versions de fichiers et autres données sur les fichiers telles que des dates de versions et des commentaires. Lorsque le serveur Version Cue est paramétré pour être visible et que les projets sont partages, plusieurs utilisateurs peuvent acceder aux projets qui peuvent containir des fichiers Adobe et non Adoble.

Lorsque vous ouvrez un projet Version Cue pour la première fois, Version Cue cree un dossier appelé « Version Cue » dans.
votre dossier My Documents (Windows) ou Documents (Mac OS) et ajoute un dossier de projet au dossier Version Cue.
Version Cue cree aussi un raccourci au projet qui apparait dans Bridge et dans la boite de dialogue Adobe après que vous
vez cliqued sur Iicone Favoris de Version Cue.

Vou puez creer et administer des projets uniquely si vous disposez d'autorisations appropriees dans l'administration du serveur Version Cue.

Remarque: Si vous utilisez un composant Adobe Creative Suite 2 ou Acrobat 8, vous ne serez pas en mesure de voir les projets Version Cue CS3 dans la boite de dialogue ou dans Bridge à moins que le projet ne soit désigné comme rétrocompatible avec Adobe Creative Suite 2 et Acrobat 8. En outre, les composants Creative Suite 2 et Acrobat 8 ne peuvent pas se connecter à un serveur Version Cue qui utilise SSL.

Création de projets

Remarque: You pouvez executer cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégrality du jeu de fonctions de Version Cue. Voir Accès aux fonctions de Version Cue.

Vou puez creer des projets à l'aide de Bridge, de tout composant Creative Suite adapte à Version Cue ou de I'administration de serveur Version Cue qui propose des options pour le parametrage de propriétés avancées des projets.

Vou dece disposer d'autorisations d'administration de projets pour pouvoir creer des projets dans Version Cue.

Création d'un projet

1 Dans Acrobat, Flash, Illustrator, InCopy, InDesign ou Photoshop,chosissez Fichier > Ouvrir. Cliquez sur Utiliser le dialogue Adobe si vous utilisez actuelflement la boite de dialogue OS.
2 Cliquez sur Version Cue dans le panneau Favoris.
3 Choisissez Nouveau projet du menu Outils ou Outils de projet (Acrobat)
4 Choisissez un serveur Version Cue pour héberger le projet dans le menu Emplacement.
5 Saisissez un nom pour le projet dans la case Nom de projet et une description dans la case Informations sur le projet.
6 Pour rendre ce projet et son contenu disponible, Sélectionnez Partager ce projet avec d'autres.
7 Sélectionnez Maximiser la compatibilité avec les applications CS2 et Acrobat 8 pour creer un projet auquel les utilisateurs de Creative Suite 2 ou Acrobat 8 peuvent acceder.
8 Cliquez sur OK.

Creation d'un projet dans Bridge

1 Choisissez Outils > Version Cue > Nouveau projet.
2 Dans la boite de dialogue Nouveau projet,CHOISSEZ un serveur Version Cue du menu Emplacement pour héberger le projet.
3 Saisissez un nom pour le projet dans la case Nom de projet et une description dans la case Informations sur le projet.
4 Pour rendre ce projet et son contenu disponible, Sélectionnez Partager ce projet avec d'autres.
5 Sélectionnez Maximiser la compatibilité avec les applications CS2 et Acrobat 8 pour creer un projet auquel les utilisateurs de Creative Suite 2 ou Acrobat 8 peuvent acceder.
6 Cliquez sur OK.

Ouverture d'un projet

Remarque: You pouvez executer cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégrality du jeu de fonctions de Version Cue. Voir Accès aux fonctions de Version Cue.

Vou puez ouvrir des projets qui sont stockés sur un serveur local Version Cue ou ouvrir des projets partages sur un serveur distant qui est configuré pour etre visible par d'autres.

Ouverture d'un projet

1 Dans Acrobat, Flash, Illustrator, InCopy, InDesign ou Photoshop,chosissez Fichier > Ouvrir. Cliquez sur Utiliser le dialogue Adobe si vous utilisez actuelflement la boite de dialogue OS.
2 Cliquez sur Version Cue dans le panneau Favoris.
3 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Double-cliquez sur votre serveur local pour afficher ses projets.

  • Double-cliquez sur Projets récents pour ouvrir un projet ouvert récemment.

  • Double-cliquez sur Parcourir les serveurs pour reperrer le serveur Version Cue qui héberge le projet. Lorsque vous avez trouve le serveur, double-cliquez dessus pour afficher ses projets.

Remarque: Si le serveur qui héberge le projet est hors de votre réseau, choisissez Se connecter au serveur dans le menu Outils ou Se connecter à dans le menu Outils de projet (Acrobat), saisissez l'adresse IP ou DNS du serveur, puis cliquez sur Se connecter.

4 Double-cliquez sur le projet pour l'ouvrir.

Ouverture d'un projet dans Bridge

1 Cliquez sur Version Cue dans le panneau Favoris.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Double-cliquez sur votre serveur local pour afficher ses projets.
  • Double-cliquez sur Projets récents pour ouvrir un projet ouvert récemment.
  • Double-cliquez sur Parcourir les serveurs pour reperrer le serveur Version Cue qui héberge le projet. Lorsque vous avez trouve le serveur, double-cliquez dessus pour afficher ses projets.

Remarque: Si le serveur qui héberge le projet est hors de votre réseau, désisissez Outils> Version Cue > Se connecter au serveur, saisissez l'adresse IP ou DNS du serveur, puis cliquez sur Se connecter.

3 Double-cliquez sur le projet pour l'ouvrir.

Modification des propriétés d'un projet

Remarque: You pouze executer cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégrality du jeu de fonctions de Version Cue. Voir Accès aux fonctions de Version Cue.

Vou puez modifier la plupart des propriétés d'un projet, y compris le nom du projet, la description et l'état sur son partage ; vous pouze aussi modifier l'emplacement de fichiers locaux du projet ainsi que l'emplacement des sauvégardes de projets dans Bridge ou dans la boîte de dialogue Adobe. Par contre, si vous souhaitez activer la protection par verrouillage, affecter des utilisateurs ou modifier leurs attributs ou bien obliger les utilisateurs à ouvrir une session sur le projet, vous nevez plusot utiliser l'administration du serveur Version Cue.

Accès aux propriétés des projets

  • Vous pouvez selectionner le projet dans la boite de dialogue Adobe dans Acrobat, Flash, Illustrator, InCopy, InDesign ou Photoshop, puis besoin Modifier les propriétés du menu Outils ou Outils de projet (Acrobat).
  • Dans Bridge, Sélectionnez le projet, choisissez Affichage > Panneau Inspector et cliquez sur Modifier les propriétés dans la zone des tâches du panneau Inspector.
  • Dans Bridge, Sélectionnéz le projet, puis choisissez Outils > Version Cue > Modifier les propriétés.

Remarque: Cliquez sur Administration du serveur dans la boite de dialogue Modifier les propriétés pour modifier les propriétés de projet avances dans l'administration du serveur Version Cue.

Modification du nom ou de la description du projet

1 Dans la boîte de dialogue Modifier les propriétés, saisissez un nom dans le champ de texte Nom de projet. Le nouveau nom ne sera pas produit dans votre dossier de projet local (ou le dossier de votre groupe de travail) tant que vous ne vous serez pas déconnecté du projet et reconnectcé dessus. Pour modifier la description du projet, saisissez le texte voulu dans le champ de texteInfos sur le projet.
2 Cliquez sur Enregistrer.

Changement d'emplacement de fichiers de projet locaux

1 Dans la boite de dialogue Modifier les propriétés, développez Fichiers de projet locaux pour afficher l'emplacement de fichiers de projet locaux sur votre ordinateur.

2 Cliquez sur Modifier l'emplacement et choisissez le nouvel emplacement pour les fichiers de projet locaux sur voire ordinateur.

Remarque : Veiliez à ne pas déplacer le dossier de projet manuellement dans le système de fichiers pour changer l'emplacement de vos fichiers de projet locaux.

3 Cliquez sur Enregistrer.

Modification de l'etat de partage d'un projet

Remarque: Vous pouvez exécuter cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégrality du jeu de fonctions de Version Cue. Voir Accès aux fonctions de Version Cue.

Par défaut, les projets Version Cue CS3 sont privés; cependant, vous pouvez changer l'état d'un projet partagé à tout moment.

ADOBE FLASH CS3 - Modification de l'etat de partage d'un projet - 1

Voupeusutiliser l'administration du serveur Version Cue pour forcer l'ouverture de sessions pour des projets partages restreignant ainsi l'accès à des utilisateurs spécifiques.

Partage ou non partage d'un projet

1 You pouze selectionner le projet dans la boite de dialogue Adobe dans Acrobat, Flash, Illustrator, InCopy, InDesign ou Photoshop, puis besoin Modifier les propriétés du menu Outils ou Outils de projet (Acrobat).
2 Sélectionnez ou désélectionnez Partager ce projet avec d'autres, puis cliquez sur Enregistrer.

Partage ou non partage d'un projet à partir de Bridge

1 Cliquez sur Version Cue dans le panneau Favoris.
2 Sélectionnéz le projet, puis procédez de l'une des façon suivantes :

  • Choisissez Affichage > Panneau Inspector et cliquez sur Modifier les propriétés dans la zone des tâches du panneau Inspector.
  • Choisissez Outils > Version Cue > Nouveau projet.
    3 Sélectionnez ou désélectionnez Partager ce projet avec d'autres, puis cliquez sur Enregistrer.

Modification de l'emplacement des sauvegardes de projets

Remarque: Vous pouvez executer cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégrality du jeu de fonctions de Version Cue. Voir Accès aux fonctions de Version Cue.

Voudevezarrerle serveur Version Cue avant de changeir l'emplacement du dossier des sauegardes. Veillez a ne pas deplacer ce dossier manuellement.

1 Arretez le serveur Version Cue (voir Administration du serveur Version Cue).
2 Effectuez l'une des opérations suivantes pour acceder aux préférences Version Cue :

  • Dans Windows, double-cliquez sur l'icone Version Cue dans la zone de notification située dans la partie inférieure droite de l'écran.
  • Dans Mac OS, cliquez sur l'icone Version Cue dans la barre des menus au haut de l'écran et choisissez les préférences Version Cue CS3 du menu.
  • Ouvrez le panneau de configuration et double-cliquez sur Adobe Version Cue CS3 (Windows) ou cliquez sur Adobe Version Cue CS3 dans Preférences Systeme (Mac OS).

3 Cliquez sur l'onglet Emplacements dans la boite de dialogue d'Adobe Version Cue CS3.
4 Cliquez sur le bouton Choisir en regard de l'emplacement Dossier des sauvegardes et selectionnez un nouvel emplacement pour le dossier. Vousdez aisir un emplacement sur I'ordinateur sur lequel le serveur Version Cue est instalé.
5 Cliquez sur OK.

6 Cliquez sur OK (Windows) ou Appliquer maintainant (Mac OS).. Le cas échéant, cliquez sur Oui (Windows) ou sur Redemarrer (Mac OS) pour redemarrer le serveur Version Cue.

Ajout de fichiers et de dossiers à un projet

Remarque: Vous pouvez executer cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégrality du jeu de fonctions de Version Cue. Voir Accès aux fonctions de Version Cue.

Pour enregistrer les versions d'un fisier, partager le fisier avec votre groupe de travail et tirer parti de la gestion de fisiers Version Cue, vous devez ajouter le fisier à un projet Version Cue. Vous pouvez ajouter à la fois des fisiers Adobe et non Adobe à des projets Version Cue. Vous pouze soit ajouter les fisiers un à un depuis un composant Adobe Creative Suite adapté à Version Cue à l'aide de la boîte de dialogue Adobe, soit ajouter des groupes de fisiers à l'aide de la commande Ajouter des fisiers dans Bridge.

Ajout d'un fichier à un projet

1 Ouvrez le fichier dans Acrobat, Flash, Illustrator, InCopy, InDesign ou Photoshop.
2 Sélectionnez Fichier > Enregistrer sous. Cliquez sur Utiliser le dialogue Adobe si vous utilisez actuellement la boîte de dialogue OS.
3 Cliquez sur Version Cue dans le panneau Favoris, ouvre le projet dans lequel vous souhaitez ajouter le fichier, puis cliquez sur Enregister sous.
4 Saisissez un commentaire sur la version dans la boite de dialogue Archiver ou Enregistrer une version (Acrobat) et cliquez sur OK.

Ajout d'un fichier ou d'un dossier à un projet dans Bridge.

1 Cliquez sur Version Cue dans le panneau Favoris et ouvre le projet dans lequel vous pouze ajouter des fichiers.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Faites glisser les fichiers ou les dossiers de l'Explorateur (Windows) ou de Finder (Mac OS) jusqu'àu projet dans Bridge. (Vou ne pouvez pas faire glisser des dossiers vides dans un projet Version Cue de Bridge).
  • Choisissez Outils > Version Cue > Ajouter des fischiers. Dans la boîte de dialogue Ouvrir, Sélectionnez un ou plusieurs fischiers, puis cliquez sur Ouvrir.
    3 Saisissez un commentaire sur la version dans la boite de dialogue Archiver et cliquez sur OK.

Suppression de projets

Remarque: You pouvez executer cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégrality du jeu de fonctions de Version Cue. Voir Accès aux fonctions de Version Cue.

Vous pouvez supprimer un projet Version Cue depuis Bridge ou tout composant Adobe Creative Suite adapté à Version Cue ou bien à l'aide de l'administration du serveur Version Cue. Vous ne pouvez pas supprimer un projet si un utilisateur a des fichiers marqués Extraits ou En cours d'utilisation (Acrobat).

Remarque: Supprimez les verrouillages de fichiers pour changer les états Extraits ou En cours d'utilisation (Acrobat) des fichiers designés ainsi. Consultez Tâches avances de l'administration du serveur Version Cue.

La suppression définitive d'un projet efface tous ses fischiers (y compris les versions) et dossiers du serveur Version Cue, efface les raccourcis associés au projet et les fischiers de projet locaux sur votre ordinateur. (Les fischiers de projet locaux créés sur les ordinateurs d'autres utilisateurs ne sont pas supprimés tant qu'ils sont connectés sur le projet suprimé).

Suppression d'un projet

Dans Acrobat, Flash, Illustrator, InCopy, InDesign ou Photoshop, selectionnez le projet que vous souhaitez supprimer dans la boîte de dialogue Adobe, puis cliquez sur l'icone Supprimer.

Suppression d'un projet dans Bridge

1 Cliquez sur Version Cue dans le panneau Favoris.

2 Sélectionnéz le projet que vous souhaitez supprimer et cliquez sur l'icone Supprimer l'élement.

Déconnexion de projets

Remarque: Vous pouvez executer cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégrality du jeu de fonctions de Version Cue. Voir Accès aux fonctions de Version Cue.

La déconnexion d'un projet efface les fichiers de projet locaux sur votre ordinateur tout en laissant les copies principales sur le serveur Version Cue intactes. La déconnexion supprime aussi les raccourcis associés au projet dans Bridge et dans la boîte de dialogue Adobe. Vous pourriez pouvoir vous déconnecter pour libérer plus d'espace sur votre disque dur (des fichiers de projet locaux sont créé la prochaine fois que vous ouvrez, téléchargez, modifier ou synchronisez un:fichier).Vous pourriez aussi vous déconnecter d'un projet pour effacer les fichiers de projet locaux d'un projet supprimé par un tiers de votre groupe de travail.

Si un administrateur supprime un projet dans lequel vous avez des fichiers de projet locaux signalés comme Extracts ou En cours d'utilisation (Acrobat), vous doivent supprimer manuellement le dossier de fichiers de projet locaux de votre disque dur. Vous pouvez alors vous déconnecter du projet.

Déconnexion d'un projet

1 Dans Acrobat, Flash, Illustrator, InCopy, InDesign ou Photoshop, cliquez sur Version Cue dans le panneau Favoris de la boite de dialogue Adobe.
2 Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou cliquez avec le bouton Contrôle (Mac OS) de la souris sur le projet dont vous pouze vous déconnecter, puis choisissez Déconnecter.

Déconnexion d'un projet dans Bridge

1 Cliquez sur Version Cue dans le panneau Favoris.
2 Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou cliquez avec le bouton Contrôle (Mac OS) de la souris sur le projet dont vous pouze vous déconnecter, puis choisissez Déconnecter.

Utilisation des fichiers dans Version Cue

A propos des fichiers de projet locaux

Lorsque vous travailliez dans des fichiers d'un projet Version Cue, vous modifiez une copie locale du fjchier dans le dossier du projet sur votre disque dur et non pas le fjchier principal sur le serveur Version Cue qui demeure protégé et intact. Des fichiers de projet locaux vous permettent de travailler sur un fjchier en même temps que d'autres utilisateurs.

Important: Pour transférer des fischiers de projet locaux ailleurs sur votre disque dur, vous pouvez utiliser la fonction Changeur emplacement (ne déplacez pas le dossier du projet manuellement dans le système de fischiers). Pour plus d'informations, consultez la section Modification des propriétés du projet.

A mesure que vous avancez dans votre travail, veillez à utiliser la commande Enregister pour sauvegarder vos changements périodiquement etmettre à jour votre fichier de projet local. Une nouvelle version est ajoutée au fichier principal sur le serveur Version Cue lorsque vous choisissez la commande Archiver ou Enregister une version (Acrobat) ou bien lorsque vous synchronisez vos fichiers avec le serveur Version Cue.

Etats du fichier

Les fichiers gérés par Version Cue sont accompagnés d'une icône d'etat qui déscrit l'etat du fichier sur le serveur Version Cue. Vous pouvez afficher l'etat d'un fichier lorsque vous parcourez les fichiers dans un projet Version Cue, dans Bridge et aussi dans la zone d'etat de la fenêtre du document après avoir ouvert un fichier dans un composant Creative Suite adapté à Version Cue (dans Acrobat, l'ariat est affchéé dans la partie inférieure gauche du volet de navigation).

Vou puer cliquer sur la barre d'etat et besoin Afficher > Etat de Version Cue si vous n'apercevez pas l'etat de Version Cue dans la zone d'etat de la fenetre du document.

Un fichier peut avoir plusieurs états à la fois.

Ouvrir Le fichier est ouvert sur suaive ordinateur. L'etat Ouvert est signalé uniquement pour des fichiers sur vour ordinateur.

Extrait par moi Vous modifiez le fjichier. Version Cue attribue cet etat lorsque vous apportez une modification qui change le contenu du fjichier. Vous pouze marquer le fjichier comme extrait avant de le modifier pour alerter les autres utilisateurs que vous avez l'intention d'apporter des changements à son contenu.

Extrait par Un autre utiliser est en train de modifier le fichier et il n'a pas encore enregistré une nouvelle version.

ADOBE FLASH CS3 - Etats du fichier - 1

Vou pouve ouvrir le projet et cliquer sur Fichiers extraits en dessous de l'entrée Version Cue dans le panneau Favoris de la boite de dialogue Adobe afin de visualiser rapidement tous les fischiers extraits dans un projet en particulier.

Synchronisé(s) La première version connue du fjichier est libre et vous pouvez y apporter des modifications sur la copie locale que vous avez sur votre ordinateur. Version Cue attribue cet état lorsque vous archivez une version du fjichier en cours de modification ou lorsque vous synchronisez un projet.

En conflit Soit il y a un conflit de versions, soit vous et un autre utiliseur etes en train de modifier le fichier.

Nouveau fjichier Le fjichier dans le dossier du projet local est la seule copie connue de Version Cue et il n'a pas eté synchronisé avec le serveur Version Cue. Cet etat peut etre applique, par exemple, si un fjichier est enregistrredans un projet existant pour la première fois alors que le serveur Version Cue est déconnecte. Vous pouvez modifier le fjichier mais vous nevez absolument archiver ou synchroniser le fjichier après y avoir apportevos modifications.

Version plus récente sur le serveur ④ Un fichier de projet local existe mais il existe une version plus récente du fichier sur le serveur Version Cue. Cet état signale que le téléchargement d'un fichier de projet local à jour demandera un petit délai avant que vous ne puissiez modifier le fichier.

Serveur déconnecté Le fichier de projet local existe mais le serveur Version Cue est déconnecté ou bien vous étés déconnecté sans être en mesure d'acceder au serveur. Il n'est pas possible de vérifier si fichier de projet local est synchronisé ou non avec la version la plus récente sur le serveur Version Cue. Vous pouvez modifier une copie déconnectée et enregistrer ces changements ; néanmoins, vous devrez en archiver une version ou synchroniser le fichier lorsque le serveur Version Cue sera connecté à nouveau.

Suprimé Le fichier ou le dossier a ete suprimedu projet mais pas efface de facon definitive. (Vou puez restaurer un fichier ou un dossier restauré).

Ouverture d'un fichier dans un projet

Remarque: Vous pouvez executer cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégrality du jeu de fonctions de Version Cue. Voir Accès aux fonctions de Version Cue.

Vou puez ouvr des projets qui sont stockés sur un serveur local Version Cue ou qui sont partages sur un serveur distant qui est configuré pour etre visible par d'autres.

Ouverture d'un fichier de projet

1 Dans Acrobat, Flash, Illustrator, InCopy, InDesign ou Photoshop,CHOISSEZ sur Fichier > Ouvrir et cliquez sur Version Cue dans le panneau Favoris de la boite de dialogue Adobe.
2 Double-cliquez sur le projet qui contient le fichier que vous souhaitez ouvrir.
3 Sélectionnéz le fichier et cliquez sur Ouvrir.

Remarque: Pour révêler un fichier dans Bridge, cliquez sur le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez avec le bouton Contrôle (Mac OS) sur le fichier dans la boîte de dialogue Adobe et désisissez Révêler dans Bridge.

Ouverture d'un fichier de projet depuis Bridge

1 Cliquez sur Version Cue dans le panneau Favoris.
2 Double-cliquez sur le projet qui contient le fichier que vous souhaitez ouvrir, puis double-cliquez sur le fichier. Le fichier s'ouvre dans son application native.

Enregistrement de changements dans un fichier de projet local

Voupeus utilise la commande Fichier > Enregister pour enregister vos changements dans le fjchier de projet local de voitre ordinateur si vous souhaitez enregister ces changements sans etre pret a enregister une nouvelle version tandis que yous modifiez un fjchier que yous avez ouvert dans un projet Version Cue. Ces changements ne seront pas accessibles à un autre utiliseur tant que yous n'aurz pas enregistrree une nouvelle version dans le serveur Version Cue partaged.Vous pouze egalement fermer le fjchier une fois que les changements ont ete enregistrres,uis reouvir le fjchier et en archiver une version plus tard.

Choisissez Fichier > Enregistrer pour enregistrer les changements dans votre fichier de projet local.

Suppression des fichiers de projet locaux

Remarque: Vous pouvez executer cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégrality du jeu de fonctions de Version Cue. Voir Accès aux fonctions de Version Cue.

Voupez retirer des fischiers qui ne sont pas extraits par vous de leur dossier de projet local si vous souhaitez liberer davantage d'espace sur votre disque dur, par exemple. Le retrait de fischiers de projet locaux n'afecte pas les fischiers archivés qui sont stockés sur le serveur Version Cue. Version Cue va creer des fischiers de projet locaux la prochaine fois que vous synchroniserez le projet.

ADOBE FLASH CS3 - Suppression des fichiers de projet locaux - 1

Se déconnecter d'un projet retire également les fichiers de projet locaux ; cependant, la commande Déconnecter retire également les raccourcis associés au projet dans Bridge et dans la boîte de dialogue Adobe.

  • Dans Bridge, vous pouvez selectionner un projet Version Cue ou un fisier de projet et désir Outils > Version Cue > Effacer les fisiers locaux.
  • Vous pouvez sélectionner un projet Version Cue ou un fisier de projet dans Acrobat, Flash, Illustrator, InCopy, InDesign ou Photoshop, puis désir Effacer les fisiers locaux du menu Outils ou Outils de projet (Acrobat).

Modification des fichiers extraits par un autre utilisateur

Remarque: Vous pouvez executer cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégrality du jeu de fonctions de Version Cue. Voir Accès aux fonctions de Version Cue.

Si quelqu'un est en train de modifier une copie locale d'un fichier principal, Version Cue change l'etat du fichier en Extrait ou En cours d'utilisation (Acrobat), vous informe que le fichier est déjà extrait lorsque vous tentez de modifier votre fichier de projet local et vous permet de decide si ou qui ou non vous alze continuer à travailler sur le fichier.

Lorsqu'ils ont fini de travailler sur le fjichier, les deux utilisateurs peuvent en enregistrer une nouvelle version sur le serveur Version Cue. Version Cue prévient tous les utilisateurs actifs du fjichier de la présence d'une nouvelle version sur le serveur Version Cue et leur donne la possibilité de télécharger la dernière version ou de poursuivre avec leurs propres modifications.

Vou puez utiliser l'administration du serveur Version Cue pour activer la protection par verrouillage dans un projet Version Cue. Seul le premier utilisateur qui modifie un fichier disponible dans un projet protégé par verrouillage peut en archiver une version dans le projet Version Cue. Pour plus d'informations, consultez Creation et gestion de projets dans l'administration du serveur Version Cue.

Modification de fichiers extraits par un autre'utilisteur

1 Ouvrez le fichier et choisissez l'une des options suivantes lorsqu'apparait l'alerte Extrait par ou En cours d'utilisation par (Acrobat):

Abandonner les modifications affiche la version la plus recente du fichier stockée dans le serveur Version Cue et abandonne les modifications que vous avez apportées au fichier de projet local.

Poursuivre les modifications vous permet de modifier le fjichier de projet local sans écraser les changements effectuels dans une copie locale du même fjichier d'un autre utilisateur (Version Cue va inviter chaque utiliser à enregistrer une nouvelle version du fjichier).

2 Si vous continue à travailler avec le document et faites un changement dans le contenu, Version Cue affiche une alerte pour vous rappeler que la création de copies incompatibles est possible. Cliquez sur l'un des boutons suivants :

Non, fermer le document ferme le fichier sans les modifications

Oui, laisser ouvert maintient le fjichier ouvert pour que vous puissiez travailler sur le document.

3 Si le projet ne dispose pas de la protection de verrouillage, vous pouvez enregistrer une nouvelle version de vos modifications. Version Cue affiche une alerte pour vous prévenir que des modifications incompatibles surviendron si vous poursuivez. Cliquez sur l'un des boutons suivants :

Annuler you ramène au document ouvert sans archiver une version.

Archiver met à jour le fichier principal dans le serveur Version Cue avec la nouvelle version. (Version Cue affiche une alerte chez les autres utilisateurs pour les prévenir qu'une version plus récente du fichier vient d'être créé).

A tout moment, vous pouvez fermer le document et abandonner les modifications que vous y ave pas apportées.

Mise à jour d'un fichier avec la version la plus récente

Si un autre utilisateur cree une version du fichier qui est ouvert chez vous ou qui est encore signalé comme Extrait ou En cours d'utilisation (Acrobat), Version Cue you invite a metre a jour libre document avec la version la plus recente lorsque vous l'ouvre ou tentez d'y apporter des modifications ou lorsque vous placez la fenetre du document en avant dans un groupe de documents.

Lorsque l'invite parait,choisissez l'une des solutions suivantes:

Abandonner les modifications met à jour le document avec la version la plus récente du projet Version Cue. Vous pouze continuer à modifier le fjichier après l'avoir mis à jour. Vous perdez tous les changements que vous ave faits même si vous ave déja utilisé la commande Enregister pour enregister ces changements dans le fjichier de projet local.

Poursuivre les modifications laisse le document en l'etat. Vous pouze poursuivre vos modifications dans le fichier sans détruire les changements de la version plus récente. En fait, vous étés invite soit à enregistrer une nouvelle version du fichier lorsque vous le fermez, soit à abandonner vos modifications.

Déplacement et copie des fichiers Version Cue

Remarque: Vous pouvez executer cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégrality du jeu de fonctions de Version Cue. Voir Accès aux fonctions de Version Cue.

Voupez utilise les commande Déplacer dans ou Copier dans de Bridge pour déplacer ou copier des fischiers Version Cue au sein d'un même projet, entre projets ou bien d'un projet vers un dossier d'ordinateur de bureau. Lorsque vous copiez ou déplacez un fischier, Version Cue copy ou déplace uniquement la version la plus courante.

Copie de fichiers Version Cue

Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Sélectionnez le fjichier dans Bridge et choisissez Edition > Copier
  • Cliquez avec le bouton droit de la souris dans Bridge, choisissez Copier dans, puis choisissez un projet ou un dossier du menu contextual (pour spécifique un dossier qui n'est pas repertorié, choisissez Dossier, sélectionnez un ordinateur de bureau ou un dossier de projet, puis cliquez sur OK).
  • Faites glisser les fichiers tout en maintainant la touche Ctrl appuyée (Windows) ou tout en maintainant la touche Option appuyée (Macintosh) vers un emplacement différent.
  • Faites glisser les fichiers d'un projet à un autre (si vous faites glisser les fichiers vers un autre emplacement d'un même projet, ils sont déplacés).

Déplacement de fichiers Version Cue

Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Cliquez avec le bouton droit de la souris dans Bridge, choisissez Déplacer dans, puis choisissez un projet ou un dossier de projet du menu contextual (pour spécifique un dossier qui n'est pas repertorié, choisissez Dossier, sélectionnez un dossier et cliquez sur OK).

Remarque: Bridge déplace les fichiers si vous utilisez la commande Déplacer dans au sein du même projet Version Cue. Si vous utilisez la commande Déplacer dans pour déplacer des fichiers d'un projet Version Cue à un autre ou d'un projet Version Cue à un dossier d'ordinateur, Bridge copie les fichiers.

  • Faites glisser les fichiers vers un autre emplacement du même projet (si vous faites glisser les fichiers d'un projet à un autre, ils sont copés).

Recherche des fichiers Version Cue

Remarque: Vous pouvez executer cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégrality du jeu de fonctions de Version Cue. Voir Accès aux fonctions de Version Cue.

Vou puez localiser des fichiers dans un projet Version Cue en recherchant des métadonnées spécifiques telles que titres, auteurs, données de copyright, mots-clés, dates et emplacements. Les métadonnées sont ajoutées aux fichiers de projet Version Cue à mesure que vous travailliez avec. En outre, vous pouze ajouter d'autres métadonnées aux fichiers dans les composants Adobe Creative Suite par le biais de la boîte de dialogue Informations de fichiers. Les composants Adobe Creative Suite peuvent contirir des champs de métadonnées spécifiques; par exemple, des polices et des couleurs dans les fichiers InDesign et des couleurs dans les fichiers Illustratorator.

Voupez recherche des fischiers suprimes des projets aussi bien que des fischiers existants. Dans Bridge, vous pouze rechercher des fischiers de projet Version Cue sur la base de commentaires sur les versions ou de versions anciennes. (Pour obtenir des instructions sur les procedures de recherche dans Bridge, reportez-vous à la rubrique « Recherche des fischiers et des dossiers » dans l'aide de Bridge.)

Remarque: Bridge n'entrepend pas de recherche dans les métadonnées pour des commentaires sur les versions Version Cue à moins que vous ne choisisiez Commentaire archivé dans le menu Critères de la boîte de dialogue Rechercher.

1 Dans Acrobat, Flash, Illustrator, InCopy, InDesign ou Photoshop, cliquez sur Version Cue dans le panneau Favoris de la boite de dialogue Adobe et double-cliquez sur le projet dans lequel vous souhaitez entreprises.
2 Cliquez sur Rechercher dans le projet
3 Cliquez sur Rechercher.

Placement des fichiers Version Cue

Remarque: Vous pouvez executer cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégrality du jeu de fonctions de Version Cue. Voir Accès aux fonctions de Version Cue.

Lorsque vous travailliez sur un projet Version Cue dans Illustrator, InCopy, InDesign ou Photoshop, vous pouvez ajouter un fisier Version Cue à un document comme si vous souhaitiez placer un fisier non Version Cue, à l'aide de la commande Placer. Vous pouvez également faire glisser le fisier d'un projet Version Cue de Bridge dans un fisier ouvert Flash, Illustrator, InCopy, InDesign ou Photoshop.

Veillez tous à ajouter des actifs dans un projet Version Cue avant de les placer dans un fichier géré par Version Cue. Lorsque vous placez un fichier qui n'est pas géré par Version Cue dans un fichier qui l'est, vous ne pouvez pas suivre les versions ou l'état de l'actif placé.

Le panneau Liens (dans Illustrator, InCopy et InDesign) affiche des informations supplémentaires sur les fichiers placés provenant de projets Version Cue, ce qui permet de savoir si un fjchier lie est en cours de modification et quel utiliseur procede a ces changements. Vous pouvez également utiliser le panneau Liens pour déterminer si le fjchier lie a besoin d'être mis a jour par une version plus recente du serveur Version Cue.

Pour des informations complètes sur le placement de fichiers dans des documents, consultez l'aide de l'application spécifique.

Remplacement d'un fichier placé par une version antérieure

Vou puez etre en train de travailler avec plusieurs versions d'un document qui compred un lien vers un fichier avec plusieurs versions. Si you decide de promouvir une version anterieure du document qui compred un lien avec une version anterieure du fichier, Version Cue etablit le lien avec la version courante du fichier dans le document promu.

Par exemple, supposons que vous créiez un document InDesign, que vous placiez un fisier Photoshop dans le document et créiez plusieurs versions à la fois du document InDesign et du fisier Photoshop. Si vous decidez alors de promouvoir une version antérieure du document InDesign, le lien avec le fisier Photoshop place pointe vers la version courante du fisier et non pas la version du fisier vers laquelle pointait au départ le document InDesign promu. Pour résoudre cette anomalie, remplacez le fisier lié par une version antérieure.

Remarque: Illustrator, InCopy ou InDesign peuvent afficher une vignette de la version du fichier qui était liée au départ au document promu, mais le lien pointe en fait vers la version la plus courante du fichier. Par exemple, lorsque vous présentez un document InDesign qui affiche une vignette de la version correcte, InDesign remplace la vignette du fichier par la version la plus récente (mais incorrecte).

1 Dans Illustrator, InCopy ou InDesign, selectionnez le fichier dans le panneau Liens.
2 Choisissez Versions dans le menu du panneau Liens.
3 Sélectionnez une version et cliquez sur Promouvoir à courant. Saisissez un commentaire sur la version le cas échéant, puis cliquez sur Enregister.

Visualisation de fichiers et de versions dans le panneau Liens

Lorsque Version Cue est activé dans Illustrator, InCopy ou InDesign, le panneau Liens indique qui est en train de modifier un fjchier lié d'un projet Version Cue.

Le panneau Liens fonctionne de la même façon avec des fichiers gérés avec Version Cue qu'vecieux qui ne le sont pas. Par exemple, si une version plus récente d'un fichier lie est sur le serveur Version Cue, l'icone Illustration modifiée apparait; si un fichier manque, l'icone Illustration manquante ? apparait. Pourmettre a jour un fichier lie dans un projet Version Cue, vous pouvez utiliser les mêmes processus que ceux utilisés pour les fichiers qui ne sont pas gérés par Version Cue.

Le panneau Liens affiche également une icône d'etat Version Cue qui déscrit l'état du fichier sur le serveur Version Cue (voir Etats des fichiers) et affiche les versions d'un fichier lié pour vous permettre de promouvoir et d'utiliser les versions précédentes. Vous pouvez même creator des versions de fichiers non Adobe liés.

Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Vous pouvez désir Version dans le menu du panneau Liens pour visualiser les versions d'un fjichier placé.
  • Pour obtenir une info-bulle qui affiche les versions d'un fjchier placé, vous pouvez placer le pointeur par-dessus le nom du fjchier dans le panneau Liens.

Consultez les aides de Illustrator, InCopy ou InDesign pour obtenir davantage d'informations sur l'utilisation du panneau Liens et des fichiers placés.

Suppression des fichiers et des dossiers d'un projet

Remarque: Vous pouvez executer cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégrality du jeu de fonctions de Version Cue. Voir Accès aux fonctions de Version Cue.

Vou puez supprimer les fichiers et les dossiers dans Bridge ou tout composant Creative Suite adapte à Version Cue. La suppression d'un fichier ou d'un dossier de Version Cue est un processus qui s'exécute en deux temps afin d'éviter les suppressions par mégarde.

La première opération consiste à supprimer le fichier ou le dossier et à lui attribuer l' état Suprimé. La suppression masque le fichier ou le dossier de la vue normale mais ne le détruit pas. L'opération suivante consiste à supprimer et à effacer définitivement le fichier ou le dossier ainsi que ses versions précédentes.

Remarque: Tout utiliseur doté des privilèges appropriés peut supprimer des fichiers et des dossiers à moins qu'ils ne soient marqués comme Extrait ou En cours d'utilisation (Acrobat). Si vous faites partie d'un groupe de travail et qu'un fichier que vous doivent supprimer est en cours de modification par un utiliseur, vous pouvez réinitialiser le verrouillage du fichier à l'aide de l'administration du serveur Version Cue.

Dans Bridge et dans les composants adaptés à Version Cue d'Adobe Creative Suite, vous pouze visualiser les fichiers de projet affectés de l'état Suprimé dans la vue Corbeille de projets. Vous pouze restaurer les fichiers ou dossiers ainsi affectés pour les rétablier dans la gestion Version Cue. Les fichiers et dossiers restaurés apparaissent dans leur emplacement antérieur dans la hération des dossiers du projet.

Suppression de fichiers ou de dossiers

1 Dans Acrobat, Flash, Illustrator, InCopy, InDesign ou Photoshop, cliquez sur Version Cue dans le panneau Favoris de la boite de dialogue Adobe et ouvre le projet qui contient les fichiers ou dossiers que vous souhaitez supprimer.
2 Selectionnez le fichier ou dossier que vous souhaitez supprimer et cliquez sur l'icone Supprimer de la barre d'outils.

Suppression de fichiers ou de dossiers dans Bridge

1 Dans Bridge, cliquez sur Version Cue dans le panneau Favoris et ouvre le projet qui contient les fichiers que vous souhaitez supprimer.
2 Sélectionnéz le fichier et cliquez sur l'icone Supprimer de la barre d'outils.

Restauration d'un fichier ou d'un dossier supprimé

1 Dans Acrobat, Flash, Illustrator, InCopy, InDesign ou Photoshop, ouvre le projet qui contient le fisier ou le dossier que vous souhaitez restaurer dans la boite de dialogue Adobe.
2 Cliquez sur Corbeille de projets dans le panneau Favoris, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le fichier que yous souhaitez restaurer, puis choisissez Restaurer.
3 Choisissez Actualiser dans le menu Outils ou Outils de projet (Acrobat) pourmettre a jour la boite de dialogue.

Le fichier ou le dossier est rétabli à son emplacement d'origine dans le projet Version Cue.

Remarque: Pour restaurer un fichier dans un dossier supriméAAParavant, vous devez d'abord restaurer le dossier. De cette façon, le dossier ainsi que tout son contenu sont restaurés.

Restauration d'un fichier ou d'un dossier supprimé dans Bridge

1 Cliquez sur Version Cue dans le panneau Favoris et ouvre le projet qui contient les fichiers que vous souhaitez restaurer.
2 Choisissez Outils > Version Cue > Nouveau projet.
3 Sélectionnéz le fjichier que vous souhaitez restaurer et choisissez Outils > Version Cue > Restaurer.

Le fichier ou le dossier est rétabli à son emplacement d'origine dans le projet Version Cue.

Suppression définitive d'un fichier ou d'un dossier

1 Dans Acrobat, Flash, Illustrator, InCopy, InDesign ou Photoshop, ouvre le projet qui contient le fjichier ou le dossier que vous souhaitez supprimer définitivement dans la boîte de dialogue Adobe.
2 Cliquez sur Corbeille de projets dans le panneau Favoris, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le fichier que vous souhaitez supprimer definitivement, puis choisissez Supprimer definitivement.
3 Cliquez sur OK.

Suppression définitive d'un fichier dans Bridge

1 Cliquez sur Version Cue dans le panneau Favoris et ouvre le projet qui les fichiers que vous souhaitez supprimer définitivement.
2 Choisissez Outils > Version Cue > Nouveau projet.
3 Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez avec le bouton Contrôle (Mac OS) sur le fichier que vous souhaitez supprimer définitivement, puis cliquez sur Supprimer définitivement.

Versions dans Version Cue

A propos des versions

Les versions permettent le suivi des changements apportés à un fjichier : chaque version est un cliché du fjichier à un moment donné. Lorsque vous modifiez un fjichier du serveur Version Cue, vous modifiez en fait la dernière version enregistrée sur le serveur Version Cue. Lorsque vous étés prét à enregistrer les changements dans le serveur Version Cue, vous archivez une version. Vous ne devez pas nécessairement archiver une version toutes les fois que vous enregistrrez vos changements : archivez une version uniquement lorsque vous souhaitez créé un cliché du fjichier.

Voupez enregistrer des commentaires avec les versions pour vous aider a suivre les changements. Vous pouze également promouvoir une version precedente à une version courante pour vous permettre de vous débarrasser de changements indesirables.

Vou puez comparer plusieurs versions d'un même fichier et supprimer les versions à mesure qu'elles deviennent désuetes ou pour gagner de l'espace sur le disque.

Pour obtenir un didacticiel video sur la gestion de versions, reportez-vous à l'adresse www.adobe.com/go/vid0115_fr...

Versions archivées

Remarque: Vous pouvez executer cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégrality du jeu de fonctions de Version Cue. Voir Accès aux fonctions de Version Cue.

Pour enregistrer une nouvelle version de fichier, vous pouvez utiliser la commande Archiver ou Enregistrer une version (Acrobat) qui enregistrre vos changements dans le serveur Version Cue et retire l'etat Extrait ou En cours d'utilisation (Acrobat) au fichier.

Version Cue transfère et enregistre uniquement les changements que vous avez apportés au fjichier lorsque vous archivez une version.

Vou puez archiver des versions de fichiers non Adobe uniquely sils se trouvent dans un projet Version Cue et sils ont ete ouverts a l'aide de Bridge. Ares l'archivage de versions de fichiers non Adobe, you pouez y acceder soit a laide de la boite de dialogue Versions dans les composants Creative Suite adaptes a Version Cue, soit a laide de l'Inspecteur ou du panneau Contenu dans Bridge.

Remarque: You pouvez enregistrer des versions de graphiques, d'images et de fidchiers de texte non intégrés dans InCopy, InDesign et Illustrator à l'aide de la commande Editor l'original du panneau Liens. Àpès avoir modifié le fjichier, enregistrz-le dans son application native. Ensuite, dans le panneau Liens, vous pouvez selectionner le fjichier et utiliser la commande Enregistrer la version du lien pour archiver une version dans le projet Version Cue. Pour plus d'informations, consultez les aides de InCopy, InDesign ou Illustrator.

Archivage d'une version

1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Dans Flash, Illustrator, InCopy, InDesign ou Photoshop, choisissez Fichier > Archiver.
- dans Acrobat, choisissez Fichier > Enregistrer une version.
- Dans Bridge, vous pouvez selectionner le ou les fichiers que vous souhaitez archiver et cliquer sur le bouton Archiver.
2 Dans la boite de dialogue Archiver, saisissez les commentaires que vous souhaitez associier à la version, puis cliquez sur OK.

Archivage d'un fichier non Adobe

1 Demarrez Bridge.
2 Dans Bridge, cliquez sur Version Cue dans le panneau Favoris et ouvre le projet qui contient le fichier que vous souhaitez extraire.
3 Double-cliquez sur le fichier à extraire et ouvre-le.
4 Lorsque le fichier s'ouvre dans son application native, faites vos changements, puis enregistrez et fermez le fichier.

5 Dans Bridge, cliquez sur le bouton Archiver.
6 Dans la boite de dialogue Archiver, saisissez les commentaires que vous souhaitez associé à la version, puis cliquez sur OK.

Visualisation, promotion et suppression des versions

Remarque: Vous pouvez exécuter cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégrality du jeu de fonctions de Version Cue. Voir Accès aux fonctions de Version Cue.

Les versions sont traitées comme des fischiers distincts auxquels vous pouvez acceder par la boîte de dialogue Versions dans les composants Creative Suite adaptations à Version Cue ou par le panneau Contenu dans Bridge. La boîte de dialogue Versions et Bridge affichtent des vignettes de toutes les versions de fischiers (par numéro de séquence) avec commentaires, dates ainsi que le nom de connexion de l'utilisateur qui a créé la version.

Si vous souhaitez comparer les versions en détaill, vous pouvez désir de visualiser chaque version dans son application native.

ADOBE FLASH CS3 - Visualisation, promotion et suppression des versions - 1

Si vous souhaitez disposér à la fois de la version courante et d'une version précédente pour une'utilisation simultanée dans un projet, vous pouvez enregistrer la version précédente comme actif distinct.

ADOBE FLASH CS3 - Visualisation, promotion et suppression des versions - 2
Affichage de versions dans la boite de dialogue Adobe.

Visualisation des versions

1 Dans Acrobat, Flash, InCopy, Illustrator, InDesign ou Photoshop, cliquez sur Version Cue dans le panneau Favoris de la boite de dialogue Adobe et ouvre le projet qui contient le fjichier que vous souhaitez visualiser.
2 Sélectionnéz le fjichier dont vous souhaitez visualiser les versions.
3 Choisissez Versions du menu Outils ou Outils de projet (Acrobat)

Les versions apparaissent dans la boite de dialogue Versions.

ADOBE FLASH CS3 - Visualisation des versions - 1

Vou puez visualiser les versions d'un fichier tandis qu'il est ouvert dans un composant Creative Suite adapte à Version Cue : Choisissez Versions dans le menu d'etat au bas de la fenetre du document.

Visualisation des versions dans Bridge

1 Cliquez sur Version Cue dans le panneau Favoris.
2 Ouvrez le projet qui contient le fichier dont vous souhaitez visualiser les versions, puis selectionnez le fichier.
3 Choisissez Outils > Version Cue > Versions ou cliquez sur le bouton Versions dans le panneau Contenu. Les versions apparaissent dans le panneau Contenu.

Visualisation d'une version précédente dans son application native

Si vous visualisez une version précédente dans son application native, les changements que vous y apportez ne seront pas reportés dans la version courante (à moins que la version précédent ne soit promue en version courante). Vous pouvez néanmoins enregister les modifications en tant que nouvel actif dans une version précédent.

Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Dans la boite de dialogue Versions, cliquez sur la version que vous souhaitez ouvrir, puis cliquez sur Visualiser.
- Dans Bridge, double-cliquez sur la version que vous souhaitez ouvrir.

Version Cue ouvre la version precedente dans son application native. Le numero de version apparait dans la barre de titre du fichier pour vous rappeler qu'il ne s'agit pas de la version courante. L'etat du fichier est Jamais enregistré car la version precedente est uniquement un cliché d'une etape precedente du fichier.

Promotion d'une version

La promotion d'une version consiste à enregistrer une copie de la version précédente en version courante. Ce processus maintain la version précédente intacte au cas où vous décidiez d'y revenir plus tard. Tous les changements effectués entre sa création et sa promotion n'apparaissent pas dans la nouvelle version courante.

1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Dans la boite de dialogue Versions, vous pouvez selectionner la version que vous souhaitez promouvoir, puis cliquer sur Promouvoir en version courante.
- Dans Bridge, Sélectionnez la version que vous souhaitez promouvoir, puis cliquez sur Promouvoir.
2 Saisissez un commentaire sur la version dans la boite de dialogue Archiver et cliquez sur Continuer.

Suppression d'une version

Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Dans la boite de dialogue Versions, vous pouvez selectionner la version que vous souhaitez supprimer, puis cliquer sur Supprimer.
  • Dans Bridge, vous pouvez selectionner la version que vous souhaitez supprimer, puis cliquer sur Supprimer cette version.

Vou puez constater que les versions restantes ne sont pas renuméroétés.

ADOBE FLASH CS3 - Suppression d'une version - 1

Vou puez supprimer simultanement plusieurs anciennes versions de tous les fichiers d'un projet à l'aide de

l'administration du serveur Version Cue. Par cette méthode, vous pouvez conserver les versions anciennes par date ou par

numéro de version. Consultez Tâches avances de l'administration du serveur Version Cue.

Modification et synchronisation des fichiers déconnectés

Fichiers off-line

Vous pouvez modifier des fichiers de projet locaux sur votre ordinateur lorsque vous devez travailler sur les fichiers d'un projet Version Cue alors que le serveur Version Cue n'est pas disponible. Lorsqu'il redevient disponible, vous devez synchroniser vos fichiers avec le serveur Version Cue pour enregistrer votre version la plus récente dans le serveur Version Cue. Vous pouvez synchroniser un projet entier ou simplement un dossier ou un fichier de projet.

Pour vous préparer à travailler avec des fichiers déconnectés, il est préférible de synchroniser d'abord le projet Version Cue entier tant que le serveur est encore en ligne afin de vous assurer que vous disposez de tous les fichiers de projet locaux. Vous pouvez alors modifier les fichiers déconnectés et les synchroniser une fois que le serveur est de nouveau en ligne.

Modification de fichiers déconnectés

Remarque: You pouze executer cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégrality du jeu de fonctions de Version Cue. Voir Accès aux fonctions de Version Cue.

Voupvez modifier des fichiers deconnectés d'un serveur Version Cue inaccessible en ouvrant des copies deconnectees. Si vous savez que vous allez travailler avec un fjchier deconnecté, vous devriez en premier lieu extraire le fjchier avant de passer en mode deconnecté (voir « Extraction manuelle d'un fjchier » ci-dessous).

Modification de fichiers de projet locaux dans un projet déconnecté

1 Dans Acrobat, Flash, InCopy, Illustrator, InDesign ou Photoshop, cliquez sur Version Cue dans le panneau Favoris de la boite de dialogue Adobe et ouvre le projet qui contient le fichier que vous souhaitez modifier. Version Cue peut prendre quelques secondes pour vérifier que le serveur Version Cue n'est pas disponible.
2 Double-cliquez sur le fichier pour l'ouvrir (l'etat Copie deconnectee vous permit d'ouvrir le fichier).
3 Lorsque vos modifications dans le fjichier sont terminées, choisissez Fichier > Enregistrer pour enregistrer les changements dans le fjichier de projet local. Lorsque le serveur Version Cue redevient disponible, vous pouvez synchroniser vos fjichiers. Si le serveur Version Cue redevient disponible tandis que vous modifiez un fjichier déconnecté dans une application Adobe, Version Cue va automatiquement marquer le fjichier comme Extrait ou En cours d'utilisation (Acrobat).

Extraction manuelle d'un fisquier

Si vous avez l'intention de travailler sur un fjchier provenant d'un serveur Version Cue déconnecté, vous devriez en premier lieu désigner ce fjchier comme Extrait avant la déconnexion du serveur. Lorsque le fjchier est désigné comme Extrait, Version Cue create un fjchier de projet local pour vous et le protège de toute modification par d'autres utilisateurs.

Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Dans Bridge, cliquez sur Version Cue dans le panneau Favoris, naviguez jusqu'au fichier, puis cliquez sur le bouton Extraire.
- Dans Acrobat, Flash, InCopy, Illustrator, InDesign ou Photoshop, cliquez sur Version Cue dans le panneau Favoris de la boîte de dialogue Adobe et ouvre le projet qui contient le fichier. Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez avec le bouton Contrôle (Mac OS) sur le fichier, puis désisissez Extraire ou Marquer en cours d'utilisation (Acrobat). Cliquez sur Annuler pour fermer la boîte de dialogue.

Synchronisation des fichiers

Remarque: Vous pouvez executer cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégrality du jeu de fonctions de Version Cue. Voir Accès aux fonctions de Version Cue.

Si vous avez travaillé avec des fichiers déconnectés, vous doivent synchroniser vos fichiers avec le serveur Version Cue pour enregistrer votre version la plus récente dans le serveur Version Cue. Vous pourriez souhaiter procédé à une synchronisation si un autre utilisateur a enregistré une version plus récente d'un fichier dans le serveur Version Cue.

Synchronisation des fichiers

1 Dans Acrobat, Flash, InCopy, Illustrator, InDesign ou Photoshop, cliquez sur Version Cue dans le panneau Favoris de la boite de dialogue Adobe et selectionnez le projet, le dossier ou le fjichier que vous souhaitez synchroniser. Effectuez l'une des opérations suivantes:

  • Pour télécharger des actifs depuis le serveur Version Cue pour lesquels vous n'avez pas de fichiers de projet locaux correspondants, vous pouzeCHOISIR TELLECHRER dans le menu Outils ou Outils de projet (Acrobat) (si le tellechargement n'est pas disponible, les actifs sont deja synchronisés).
  • Pour télécharger des actifs depuis et vers le serveur Version Cue, vous pouvez désir Synchroniser dans le menu Outils ou Outils de projet (Acrobat)
    2 En cas d'invite,CHOISSEZ une option dans la boite de dialogue Conflit de fichiers.

Synchronisation de fichiers dans Bridge

1 Dans Bridge, cliquez sur Version Cue dans le panneau Favoris.

2 Sélectionné un projet, un dossier ou un fjichier, puis procédez de l'une des façon suivantes :

  • Pour télécharger des actifs depuis le serveur Version Cue pour lesquels vous n'avez pas de fichiers de projet locaux correspondants, vous pouvez désirir Outils > Version Cue > Télécharger (si le téléchargement n'est pas disponible, les actifs sont déjà synchronisés).
  • Pour télécharger des actifs à la fois depuis et vers le serveur Version Cue, vous pouvez désiroir Outils > Version Cue > Synchroniser (ou cliquer sur le bouton Synchroniser dans la barre d'outils).
    3 En cas d'invite,CHOISSEZ une option dans la boite de dialogue Conflit de fichiers.

Options pour les conflits de fichiers

Si le fichier principal sur le serveur Version Cue est plus recent que votre fichier de projet local et que vous avez apporté des changements à ce fichier, une boîte de dialogue Conflit de fichiers apparait avec les options suivantes :

Applique l'action suivante à tous les conflicts ultérieurs applique automatiquement l'option selectionnée toutes les fois que surgir un conflit de fichiers.

Archiver enregistre votre fichier de projet local comme nouvelle version dans le serveur Version Cue.

Sauter ce fjichier empêche la version la plus récente du serveur Version Cue d'être téléchargeé. (Cette option empêche également une version de votre fjichier de projet local d'être enregistrée sur le serveur). Choisissez cette option uniquement si vous souhaitez conserver vos modifications et ne pas tener compte des autres changements dans le fjichier principal.

Administration du serveur Version Cue

A propos de l'administration du serveur Version Cue

Vou puez utilise l'administration du serveur Version Cue pour creer, modifier et supprimer des projets ; gerer l'acces des utilisateurs et des groupes ; visualiser journaux et rapport ; lancer et gerer des revisions PDF basées sur le Web ; et executer des taches d'administration du serveur avancées telles que la suppression de versions de fichiers, la suppression du verrouillage de fichiers, la configuration de modules externes et la sauvegarde du serveur Version Cue.

La page Web de l'administration du serveur Version Cue est divisée en quatre ontlets. Chaque onglet contient les contrôleis qui vous permettent de configurer Version Cue. Vous pouvez acceder à l'administration du serveur Version Cue par l'icone Version Cue à l'aide d'un navigateur Web ou d'un composant Creative Suite adapté à Version Cue.

ADOBE FLASH CS3 - A propos de l'administration du serveur Version Cue - 1
Onglets Utilisateurs/Groupes et Projets de l'administration du serveur Version Cue A. Tabulations B. Contrôles

Configuration logicielle requise pour l'utilisation de l'administration du serveur Version Cue

L'administration du serveur Version Cue a besoin de Java Runtime Environment (JRE) 1.5 (ou une version ultérieure) pour importer des projets depuis des dossiers. Vous pouvez télécharger Java Runtime Environment à partir du site Web Java de Sun Microsystems à l'adresse www.java.com/en/download/manual.jsp.

L'administration du serveur Version Cue requiert Adobe Flash Player 9 pour la gestion des utilisateurs et des groupes, à la fois pour les contextes Windows et Mac OS. Version Cue vous invitera à installer Flash Player lorsque vous créEZ des utilisateurs et des groupes pour la première fois.

Connexion à l'administration du serveur Version Cue

Remarque : You pouvez executer cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégrality du jeu de fonctions de Version Cue. Voir Accès aux fonctions de Version Cue.

Lorsque vous activez le serveur Version Cue pour la première fois, Version Cue create automatiquement un nom de connexion (login) par défaut (system) avec des privilèges d'administrateur et vous demande de spécifique un mot de salle. Le nom de connexion et le mot de salle vous permettent de vous connecter à l'administration du serveur Version Cue.

D'autres utilisateurs qui disposent des privilèges d'administrateur peuvent également se connecter à l'administration du serveur Version Cue.

Login à partir de l'icone Version Cue

1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
- (Windows) Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'icone Version Cue dans la zone de notification et choisissez Administration du serveur.

ADOBE FLASH CS3 - Login à partir de l'icone Version Cue - 1

Avec Windows, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'icone Version Cue

  • (Mac OS) Cliquez sur l'icone Version Cue au haut de l'écran, puis cliquez sur Administration du serveur.
    2 Tapez vos nom et mot de passer de connexion Version Cue dans les champs appropriés, puis cliquez sur Connexion.

Connexion depuis un composant Creative Suite adapté à Version Cue

Voupez eaglement your connecter à l'administration du serveur Version Cue depuis Acrobat, Flash, InCopy, InDesign, Illustrator et Photoshop.

1 Choisissez Fichier > Ouvrir et cliquez sur Utiliser le dialogue Adobe.
2 Choisissez Se connecter au serveur dans le menu Outils ou Se connecter à du menu Outils de projet (Acrobat), saisissez l'adresse IP ou DNS et le port du serveur Version Cue que vous souhaitez gérer, puis cliquez sur OK. Le numéro de port par défaut est 3703 (50900 si vous vous connectez à un serveur Version Cue CS3 qui est installé sur le même système qu'un espace de travail Version Cue CS2).
3 Choisissez Modifier les propriétés du menu Outils ou Outils de projet (Acrobat)
4 Cliquez sur Administration du serveur dans la boite de dialogue Modifier les propriétés.
5 Tapez vos nom et mot de passer de connexion Version Cue dans les champs appropriés, puis cliquez sur Connexion.

Connexion depuis un navigateur Web

1 Dans un navigateur Web, tapez l'adresse IP ou DNS de l'ordinateur sur lequel est installé le serveur Version Cue. Faites précéder l'adresse de http://, faites-la suivre de deux points (:) et du numéro de port par défaut par exemple, http://153.32.235.230:3703 (IP) or http://monserveur.macompagnie.com:3703 (DNS). Le numéro de port par défaut est 3703 (50900 si vous vous connectez à un serveur Version Cue CS3 qui est installé sur le même système qu'un espace de travail Version Cue CS2).

Remarque: Si le serveur est installé locally, tapez http://localhost:3703.

2 Une fenêtre du navigateur affiche la page de connexion de l'administration du serveur Adobe Version Cue. Tapez vos nom et mot de passer de connexion Version Cue dans les champs appropriés, puis cliquez sur Connexion.

Création et gestion des utilisateurs

Remarque: Vous pouvez executer cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégrality du jeu de fonctions de Version Cue. Voir Accès aux fonctions de Version Cue.

Seuls les utilisateurs qui disposent des privilèges d'accès d'un administrateur système peuvent creer, importer, exporter et modifier les utilisateurs Version Cue.

Si vous n'vez pas activé la création automatique des comptes d'utiliseurs lorsque vous avez activé le serveur Version Cue, vous doivent acceder aux projets sur le serveur Version Cue. Pour limiter les projets Version Cue auxquels un utiliser peut acceder, vous pouvez exiger le login pour le projet et affecter des nombres d'utiliser et des autorisations pour le projet.

La presence d'Adobe Flash Player 9 est obligatoire pour creer et gerer des utilisateurs dans l'administration du serveur Version Cue. Version Cue vous invitera à installer Adobe Flash Player 9 lorsque vous creez des utilisateurs.

Creation, modification ou suppression d'utilisateurs

Vou puez creer des utilisateurs pour leur permettre d'acceder a des projets sur le serveur Version Cue.

1 Cliquez sur l'onglet Utilisateurs/Groupes dans l'administration du serveur Version Cue, puis cliquez sur Nouveau dans la zone Utilisateurs.
2 Dans la boite de dialogue Nouvel utiliser, saisissez un nom d'utiliser, un login, un mot de passer etCHOisissez le niveau d'accès à attribuer à un utiliser par le menu Niveau d'accès administrateur.

  • Aucun dénie l'accès à l'utilisateur à l'administration du serveur Version Cue.
    Utilisateur attribue un accès standard à l'administration du serveur Version Cue. Les utilisateurs qui disposent d'un accès standard peuvent creator des projets (s'ils disposent aussi d'autorisations pour la création de projets) et modifier les projets qu'ils ont créé.
  • Administrateur système attribue un accès sans limites à toutes les tâches dans l'administration du serveur Version Cue.

3 You pouvez selectionner Creation de projet pour autoriser un utiliser à creator des projets Version Cue.
4 (Facultatif) Indiquez un numero de téléphone, une adresse courriel et des remarques dans les autres zones de texte. Veillez a saisir une adresse courriel si l'utilisateur doit participer à des révisions PDF Version Cue.
5 Cliquez sur Enregistrer.

Pour modifier un utilisateur, Sélectionnez-le, cliquez sur Modifier, changez les paramètres dans la boîte de dialogue Modifier[nom d'utilisateur] et cliquez sur Enregistrer. Pour supprimer un utilisateur, Sélectionnez-le et cliquez sur Supprimer.

Creation, modification ou suppression d'un groupe d'utilisateurs

Vou puevez creer des groupes d'utiliseurs pour rassembler les utilisateurs disposant d'autorisations similaires. Par exemple, creez un groupe d'utiliseurs appelé « Dessinateurs » pour regrouper tous les utilisateurs qui travaillent sur les illustrations d'un projet. Le groupe par defaut « Toutlemonde » rassemble tous les utilisateurs du système.

1 Cliquez sur I'onglet Utilisateurs/Groupes dans l'administration du serveur Version Cue.
2 Cliquez sur Nouveau dans la zone Groupes.
3 Dans la boite de dialogue Nouveau Groupe, saisissez un nom pour désigner le groupe. Facultatifement, saisissez un commentedaire, puis cliquez sur Enregister.
4 Vou puez ajouter des utilisateurs a un groupe en les faisant glisser de la zone Utilisateurs au nouveau groupe.

Pour changer le nom d'un groupe, selectionnez-le, cliquez sur Modifier et saisissez un nouveau nom dans la case Nom de groupe. Pour supprimer un groupe, selectionnez-le, puis cliquez sur Supprimer.

Affectation d'autorisations à des utilisateurs et des groupes

Voupez attribuer des autorisations à des utilisateurs isolés ou à des groupes d'utiliseurs. Les autorisations sont differentes des niveaux d'accès : Les niveaux d'accès contrôle l'accès à l'administration du serveur Version Cue tandis que les autorisations contrôle l'accès au serveur Version Cue, aux projets et aux révisions PDF Version Cue. Vous devez tener compte du fait que les autorisations que vous attribuèz à des utilisateurs ou à des groupes peuvent être écrasées par celles que vous attribuèz à des utilisateurs pour des projets spécifique.

1 Utilize l'une des méthodes suivantes :
- Vous pouvez selectionner un utilisateur dans l'onglet Utilisateurs/Groupes de l'administration du serveur Version Cue pour lui attribuer des autorisations.
- Vous pouvez seLECTIONner un groupe dans l'onglet Utilisateurs/Groupes de l'administration du serveur Version Cue pour attribuer des autorisations à tous les utilisateurs de ce groupe.
2 Sélection de Permettre ou Refuser pour chaque catégorie d'autorisations dans la section Autorisations globales

Vous pouvez désir Permettre ou Refuser du menu Présélections pour permettre ou refuser toutes les autorisations. Vous pouvez selectionner un utiliser ou un groupe pour afficher les autorisations par défaut attribuées à chacun d'eux, puis cliquer sur Autorisations effectives.

  • Lecture permit la visualisation de projets et de fichiers, de versions et d'informations qu'ils contiennent.
  • Ecriture permet l'ajout de fichiers à un projet ainsi que l'enregistrement de versions et d'informations sur les fichiers.
  • Suppression permet de supprimer des projets ou les fichiers qu'ils contiennent.
  • Instigateur de révision permet de lancer des révisions PDF dans l'administration du serveur Version Cue (voir Démarrer une révision PDF Version Cue).
  • Administration de projet permet d'exécuter les tâches administratives des projets (par exemple, duplication, sauvegarde, exportation et suppression de projets).
    3 Cliquez sur Enregistrer les autorisations.

Importation des utilisateurs depuis un réseau LDAP

LDAP (Lightweight Directory Access Protocol) est une méthode qui permet d'interner des services d'annuaires qui contiennent des informations sur les utilisateurs telles que noms d'utilateurs et mots de passer. Vous pouvez importer des utilisateurs depuis un serveur LDAP et mapper leurs attributs (tels que nom d'utilateur et mot de passer) sur des attributs d'utilateur Version Cue. Les utilisateurs que vous importez d'un serveur LDAP apparaissent avec une icone utiliser qui est différente de l'icone utilisé habituelle.

Remarque: Si vous avez activé Création automatique du compte utiliser lorsqu vous avez configuré le serveur Version Cue et que vous avez activé ultérieurement la prise en charge LDAP, les utilisateurs LDAP sont importés automatiquement lorsqu'ils accédent au serveur sous leur nom de compte LDAP. Les utilisateurs importés ainsi sont ajoutés au groupe Toutlemonde, reçoivent un niveau d'accès utiliser Aucun et ne sont pas autorisés à se connecter à l'administration du serveur Version Cue. Vous pouvez utiliser cette technique pour affecter automatiquement les droits d'accès par défaut des utilisateurs LDAP à des projets sur un serveur Version Cue sans avoir à importer explicitement des utilisateurs.

1 Cliqueur l'onget Avancedans I'administration du serveur Version Cue.
2 Cliquez sur Preférences LDAP.
3 You pouvez cliquer sur Activer la prise en charge LDAP, puis saisir des informations sur le serveur LDAP :

  • Saisissez le nom du serveur dans la zone de texte serveur LDAP.
  • Saisissez le port du serveur dans la zone Port du serveur.
    Saisissez le point de départ dans la hierarchie LDAP pour le repertoire sur le serveur LDAP dans la zone Searchbase.
  • Si le serveur LDAP a besoin d'une authentification, saisisse le nom d'utilisateur et le mot de passer dans les zones Nom d'utilisateur et Mot de passer.
  • Sélectionnez Utiliser LDAP avec SSL si vous souhaitez vous relier via SSL à un serveur LDAP adapté à SSL.
  • Saisissez les attributs LDAP dans les zones User-Id, Displayname, E-Mail, Info, and Phone. Version Cue compte ces attributs dans les attributs correspondants du serveur Version Cue.

  • Vous pouvez selectionner Activer la synchronisation automatique et indiquer une période de synchronisation pour specifier que le serveur Version Cue se synchronise périodiquement avec le serveur LDAP.
    4 Cliquez sur Enregistrer.
    5 Dans l'onglet Utilisateurs/Groupes de l'administration du serveur Version Cue, cliquez sur Cliquer pour maximiser dans la zone Utilisateurs.
    6 Cliquez sur Importer des utilisateurs externes.
    7 Tapez les premières lettres du ou des noms d'utilisateurs LDAP que vous souhaitez importer dans la boite de dialogue Utilisateur externe. (Version Cue se charge de compléter la reférence).
    8 Sélectionnez le ou les noms, puis cliquez sur Ajouter.
    9 Répétez les étapes 7 et 8 jusqu'à ce que vous ayez ajoute tous les utilisateurs LDAP souhaités, puis cliquez sur Importer l'utilisateur.

Exportation d'une liste d'utilisateurs

Pour ajouter un ensemble d'utiliseurs à un autre serveur Version Cue, vous pouvez exporter une liste d'utiliseurs et puis la copier dans le dossier UsersExport du dossier d'application Version Cue de l'autre ordinasteur avec un serveur Version Cue. Vous pouvez alors utiliser la liste d'exportation pour importer des'utiliseurs.

1 Cliquez sur l'onglet Utilisateurs/Groupes dans l'administration du serveur Version Cue.
2 Clique pour maximiser dans la zone Utilisateurs.
3 Cliquez sur Exporter les utilisateurs.
4 Sélectionnez les utilisateurs que vous souhaitez exporter (cliquez en appuyant sur la touche Maj pour sélectionner des utilisateurs contigus ou cliquez en appuyant sur la touche Ctrl pour sélectionner des utilisateurs non contigus).
5 Tapez un nom pour la liste dans la zone de texte Nom de fichier. Si vous le souhaitez, ajoutez des commentaires dans la zone de texte Commentaires.
6 Cliquez sur Exporter.

La liste des utilisateurs figure sous l'en-tête Exporter les utilisateurs. Pour importer cette liste dans un autre serveur Version Cue, copiez ce fjichier dans le dossier Data/UsersExport du serveur cible, dans le dossier de l'application Version Cue.

Importation des utilisateurs depuis une liste

1 Cliquez sur l'onglet Utilisateurs/Groupes dans l'administration du serveur Version Cue, puis cliquez sur Importer les utilisateurs.
2 Cliquez sur la liste des utilisateurs que vous souhaitez importer.
3 Cochez la case située en regard de chaque nom d'utilisateur à importer ou cochez la case située en regard de l'en-tête de colonne Nom d'utilisateur pour selectionner tous les noms répertoriés.
4 Cliquez sur Suivant.

Création et gestion de projets dans l'administration du serveur Version Cue

Remarque: You pouvez executer cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégrality du jeu de fonctions de Version Cue. Voir Accès aux fonctions de Version Cue.

Vou puez creer un projet vide Version Cue, un projet a partir de fichiers dans un dossier sur l'ordinateur ou est instalé le serveur Version Cue ou un projet a partir d'un serveur WebDAV ou FTP. Une fois que le projet est créé, vous pouvez modifier ses propriétés dans l'onglet Projets à tout moment.

Creation d'un projet Version Cue

1 Clique sur l'onglet Projets de l'administration du serveur Version Cue, puis cliquez sur Nouveau :
- Cliquez sur Projet vide pour creer un projet Version Cue vide.

  • Cliquez sur Importer depuis un dossier pour creer un projet qui contient des fichiers provenant d'un dossier de fichiers sur le disque dur.
  • Cliquez sur Importez depuis un serveur FTP ou Importez depuis un serveur WebDAV pour importer un site Web ou pour importer des fichiers depuis un dossier provenant d'un serveur FTP ou WebDAV.
    2 Tapez un nom de projet dans la zone Nouveau nom de projet.
    3 Indiquez les propriétés de projet Version Cue (voir « Propriétés de projet Version Cue » ci-dessous).
    4 Cliquez sur Creer (si vous avez cree un projet vide) ou sur Suivant (si vous avez cree un projet a partir d'un dossier de fichiers sur un serveur FTP ou WebDAV ou sur toute disque dur).
    5 Si vous souhaitez importer un projet depuis un dossier, executez les opérations suivantes, puis cliquez sur Importer :

  • Si le contenu que vous importez est un site Web, Sélectionné Importer le dossier en tant que site Web.

  • Pour spécifique le dossier à importer, cliquez sur Parcourir et selectionnez un dossier.

Remarque: Veillez à ne pas quitter l'administration du serveur Version Cue après avoir cliqué sur Importer. Si vous le faites avant que tous les fichiers aient été importés dans le projet, Version Cue va créé le projet mais celui-ci ne contendra pas tous les fichiers.

6 Si vous souhaitiez importer un projet d'un serveur FTP ou WebDAV, executez les opérations suivantes, puis cliquez sur Importer :

  • Si le contenu que vous importez est un site Web, vous pouvez selectionner Importer le repertoire FTP en tant que site Web ou Importer le repertoire WebDAV en tant que site Web.
  • Dans la zone de texte serveur FTP ou serveur WebDAV, spécifie le serveur à partir duquel vous importez les fichiers et tapez le numéro de port dans la zone de texte Port.
  • Pour spécifique un dossier, cliquez sur Parcourir et selectionnez un dossier.
  • Si un nom d'utilisateur et un mot de passer sont nécessaires pour acceder au serveur, tapez ces informations dans les zones de texte Nom d'utilisateur et Mot de passer.
  • Pour vous connecter au serveur via un serveur proxy, Sélectionnez Proxy.
  • Pour vous connecter au serveur en mode passif, Sélectionnez Mode passif.

7 Si vous souhaitiez rendre la connexion obligatoire pour le projet, vous pouvez clicker sur Attribuer des autorisations et attribuer des autorisations aux utilisateurs (voir « Attribution des autorisations aux utilisateurs » ci-dessous).

Propriétés des projets Version Cue

Vou puez spécifier ces options lorsque vous creez ou modifiez des projets Version Cue dans l'administration du serveur Version Cue :

Partager ce projet avec des tiers Les utilisateurs peuvent se trouver sur votre sous-réseau ou ils peuvent receivevoir l'adresse IP ou DNS du serveur Version Cue ainsi que le numéro du port pour avoir accès au serveur Version Cue.

Rendre le login obligatoire pour ce projet permet de s'assurer que seuls les utilisateurs qui disposent d'un ID de connexion et d'un mot de passer Version Cue ont accès au projet.

Remarque: Les utilisateurs ayant déjà accedé au projet sans s'était préalablement authentifiés avant que vous n'activiez cette option auront toujours accès au projet sans avoir à s'y connecter. Le cas échéant, assurez-vous de modifier leurs privilèges dans la liste des utilisateurs affectés au projet.

Activer la protection par verrouillage pour ce projet limite les enregistements de versions a des versions sequentielles. Seul le premier utilisateur qui modifie un fisier disponible dans un projet protégé par verrouillage peut en archiver une version dans le projet Version Cue. Les autres utilisateurs ne peuvent pas archiver une version tant que le premier n'a pas enregistré une version et fermé le fisier ou n'est pas revenu à la version de projet du fisier et l'a fermé ; les autres utilisateurs doivent enregistrer leurs changements en tant que tout nouveaux fisiers avec leur propre fil de versions.

Maximiser la compatibilité avec les applications CS2 et Acrobat 8 create un projet qui utilise la structure de projet Version Cue CS2 pour que les utilisateurs Adobe Creative Suite 2 ou Acrobat 8 puissant travailler avec les projets Version Cue CS3.

Commentaires stocke toutes les remarques que vous saississez à propos d'un projet.

Attribution d'autorisations aux utilisateurs

Si vous avez choisi de rendre la connexion obligatoire lors de la creation d'un projet, vous devez attribuer des autorisations aux utilisateurs pour leur permettre d'acceder au projet.

1 Dans la zone Attribuer des autorisations de l'administration du serveur Version Cue, vous pouvez selectionner l'utilisateur ou le groupe qui contient les utilisateurs pour lesquels vous souhaitez attribuer des autorisations.
2 Sélection de Permettre ou Refuser pour chaque catégorie d'autorisations dans la section Autorisations pour [non d'utilisateur]

Vou puez choir Permettre ou Refuser du menu Prselections pour permettre ou refuser toutes les autorisations. Vou. pouze selectionner un utiliseur ou un groupe pour afficher les autorisations efectives globales et de projet attribuées à chacun d'eux, puis cliquer sur Autorisations effectives.

  • Lecture peut et à l'utilisateur de voir les fichiers, les versions et des informations sur les fichiers du projet.
  • Ecriture permet à l'utilisateur de créé des fichiers, des versions et des informations sur les fichiers du projet.
  • Suppression permet à l'utilisateur de supprimer des fichiers du projet.
  • Instigateur de révision permet à l'utilisateur de lancer des révisions PDF dans l'administration du serveur Version Cue (voir Demarrer une révision PDF Version Cue).
  • Administration de projets permet d'exécuter les tâches administratives des projets (par exemple, duplication, sauvégardes, exportation et suppression de projets).
    3 Cliquez sur Définir les autorisations.

Duplication d'un projet Version Cue

Vou puez dupliquer un projet pour demarrer un nouveau projet avec les mêmes utilisateurs et privilèges. Version Cue duplique la hierarchie des dossiers au sein de la structure du projet.

1 Cliquez sur l'onglet Projets dans l'administration du serveur Version Cue.
2 Cochez la case située en regard du projet à dupliquer, puis cliquez sur Dupliquer.
3 Dans la page Dupliquer le projet, tapez un nom unique pour le projet.
4 Modifiez les propriétés du projet et cliquez sur Dupliquer.

Suppression d'un projet Version Cue

1 Cliquez sur I'onglet Projets de I'administration du serveur Version Cue, puis effectuez l'une des opérations suivantes :
- Pour supprimer un ou plusieurs projets, cochez la case en regard de chacun des projets à supprimer.
- Pour supprimer tous les projets de la liste, cochez la case située en regard de l'en-tête de colonne Nom du projet.
2 Cliquez sur Supprimer. La page Supprimer le projet apparait.
3 Sélectionnez Verrouillages des utilisateurs à ignorer pour supprimer un projet même si un utilisateur a des fichiers extraits.
4 Cliquez sur Supprimer.

Exportation d'un projet Version Cue à votre ordinateur ou à un serveur FTP ou WebDAV

Vou puevez exporter la version la plus récente de tous les fichiers de projet depuis le serveur Version Cue. Vous pouvez exporter si vous souhaitez déplacer des fichiers d'un ordinateur hôte (ou serveur) à un autre, créé un package contenant les fichiers les plus récents ou simplement creator une archive des versions définitives. Version Cue gère encore les projets déplacés entre ordinateurs.

Remarque: Si vous souhaitez déplacer un projet, vous devez d'abord decide si vous allez le sauvegarder (pour que toutes les années versions soient également déplacées) ou l'exporter (pour que toutes les versions courantes des projets soient déplacées).

1 Cliquez sur l'onglet Projets dans l'administration du serveur Version Cue. Cochez la case située en regard du projet à exporter, puis cliquez sur Exporter.
2 Dans la page Exporter un projet,CHOISSEZ un protocole qui servira dans l'exportation du projet.
3 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Si vous avez choisi Exporter un projet dans un dossier à l'objet 2, indiquez le dossier dans lequel vous souhaitez exporter le projet.
  • Si vous avez choisi Exporter un projet vers un serveur FTP ou Exporter un projet vers un serveur WebDAV à l'objet 2, spécifiez l'adresse du serveur dans la zone Adresse du serveur, spécifiez un dossier dans la zone Répertoire et saisissez un nom d'utilisateur et un mot de passer le cas échéant. Pour vous connecter au serveur via un serveur proxy, Sélectionnez Proxy. Si vous vous connectez au serveur via un pare-feu ou si vous spécifiez un port différent du port 21, Sélectionnez Utiliser le mode passif (disponible uniquement lorsque l'options FTP est activée dans le menu Protocole).

4 Cliquez sur Exporter.

Sauvegarde et restauration de projets

Remarque: You pouvez executer cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégrality du jeu de fonctions de Version Cue. Voir Accès aux fonctions de Version Cue.

Lorsque you sauvegardez un projet Version Cue, l'administration du serveur Version Cue cree des sauvegardes de toutes les informations concernant un projet Version Cue, y compris les versions des fichiers du projet. Vous pouze utiliser la sauvegarde d'un projet pour déplacer un projet d'un serveur Version Cue à un autre tout en conservant toutes les versions de ce projet. Vous pouze restaurer une copie de la sauvegarde qui representation le projet Version Cue tel qu'il etait a une date spécifique. Les sauvegardes de projets restaurés ne remplacent pas le projet Version Cue d'origine.

Voupez personaliser une configuration de sauevegarde pour vos projets dans les préférences de projet Version Cue.
Voupez sauevager un projet en utilisant une configuration nouvelle ou existante. Une configuration de sauevagerde comprend la possibilité de prévoir une sauevagarde récurrente pour le projet.

Par défaut, les sauvégardes de projets sont stockés dans le dossier Program Files/Common Files/Adobe/Adobe Version Cue CS3/Server/Backups (Windows) ou le dossier Library/Application Support/Adobe/Adobe Version Cue CS3/Server/Backups (Mac OS).

Sauvegarde d'un projet Version Cue

1 Cliquez sur l'onglet Projets dans l'administration du serveur Version Cue.
2 Cochez la case située en regard du nom du projet, puis cliquez sur Sauvegarder.
3 Dans la zone Nom de sauvegarde, acceptez le nom proposé ou saisissez-en un autre.
4 Choisissez les composants du projet que vous souhaitez sauvegarder. Contenu du projet (toujours seLECTIONné) pour sauvegarder les fichiers, Versions des fichiers du projet pour sauvegarder toutes les versions de fichiers, Metadonnées du projet pour sauvegarder des informations saisies dans les composants Adobe Creative Suite et Affectations des Utilisateurs/Groupes pour sauvegarder des informations sur les utilisateurs et leurs privilèges dans le projet.
5 Cliquez sur Sauvegarder.

Restauration d'une copie de sauvegarde d'un projet Version Cue

1 Cliquez sur l'onglet Projets dans l'administration du serveur Version Cue.
2 Cliquez sur Sauvegardes des projets
3 Sélectionnez la sauvegarde que vous souhaitez restaurer.
4 Dans la zone de texte Nouveau nom de projet, tapez un nom différent des autres projets du serveur Version Cue.

5 Effectuez l'une des opérations suivantes avant de cliquer sur Restaurer :

  • Pour conserver la liste des utilisateurs affectés au projet, Sélectionnez Restaurer les utilisateurs.
    Pour que chaque utiliser conserve les même privilèges, Sélectionnez Restaurer les attributions des utilisateurs.
  • Pour ajouter des remarques, tapez-les dans la zone de texte Remarques.

Creation d'une configuration de sauvegarde

Lorsque vous creez une configuration, elle devient la configuration par défaut du projet.

1 Cliquez sur I'onglet Projets dans l'administration du serveur Version Cue.
2 Cliquez sur le projet pour lequel vous souhaitez creer une configuration de sauvegarde.
3 Cliquez sur Configurations de sauvegarde, puis sur Nouvelle.
4 Tapez un nom pour la configuration de sauvegarde dans la zone Nom de la sauvegarde.

5 Sélectionnéce ce que vous souhaitez sauvegarder dans la liste des options Inclure : Contenu du projet (toujours sélectionné) pour sauvegarder les fichiers, Versions des fichiers du projet pour sauvegarder toutes les versions du projet, Métadonnées du projet pour sauvegarder des informations intégrées dans les composants Adobe Creative Suite et Affections des Utilisateurs/Groupes pour sauvegarder des informations sur les utilisateurs et leurs privilèges dans le projet.

6 Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter des remarques au fisier de sauvegarde dans la zone de texte Commentaires.
7 Cliquez sur Calendrier et choisissez une option dans le menu Régister si vous souhaitez que les sauvegardes se déroulent automatiquement (choisissez Ne pas repeter si vous souhaitez sauvegarder le projet manuelle).
8 Cliquez sur Enregistrer.

Tâches avancées de l'administration du serveur Version Cue

Remarque: Vous pouvez executer cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégrality du jeu de fonctions de Version Cue. Voir Accès aux fonctions de Version Cue.

Voupez excteur des taches avancées de l'administration du serveur Version Cue, telles que la sauvegarde du serveur, la designation de proxies et l'activation de SSL dans I'onglet Avancé de I'administration du serveur Version Cue.

Visualisation du serveur Version Cue, des informations sur les modules externes et des fichiers journaux.

Voup ouf acher la version, le nom, la version Java, la version de la base de données, l'URL Version Cue (adresse IP ou DNS) et l'URL WebDAV du serveur Version Cue à l'aide de l'administration du serveur Version Cue.

Voupez eaglement visualiser le fichier joural du serveur Version Cue qui assure un suivi de toutes les opérations du serveur en fonction du niveau de detail que vous avez demandé. Les fichiers journaux sont enregistrés dans le dossier Logs, dans le dossier de l'application Version Cue.

Cliquez sur I'onglet Avancé de I'administration du serveur Version Cue, puis effectuez l'une des opérations suivantes :
- Pour visualiser des informations sur le serveur Version Cue, cliquez sur Informations sur le serveur.
- Pour visualiser les informations sur les modules externes Version Cue installées, cliquez sur Aperçu des modules externes.
- Pour visualiser des informations sur le serveur Version Cue, cliquez sur Journal du serveur.
- Pour spécifique le niveau dejournalisation (Erreur, Avertissement ou Informations), indiquer la taille maximale du journal ou réduire la taille du journal en l'enregistrant dans un fichier compré, cliquez sur Préférences et définitisse ces options.

Visualisation d'un rapport d'importation ou d'exportation Version Cue

1 Clique sur l'onglet Avancé de l'administration du serveur Version Cue, puis cliquez sur Rapports.
2 Choisissez le type de rapport à afficher dans le menu Rapports.

3 Pour afficher les rapportes disponibles pour un projet, selectionnez le nom du projet dans le menu Filtrer par. Pour afficher les rapportes disponibles pour tous les projets du serveur Version Cue,CHOISSE Tous.
4 Cliquez sur le nom du projet dans la colonne Nom du projet pour afficher le rapport.
5 Pour imprimer une copie du rapport, cliquez sur Imprimer l'affichage.
6 Pour revenir à la liste des rapport, cliquez sur Listes des fichiers.

ADOBE FLASH CS3 - Visualisation d'un rapport d'importation ou d'exportation Version Cue - 1

Pour supprimer un rapport, seLECTIONnez-le dans Listes des rapport, puis cliquez sur Supprimer.

Sauvegarde du serveur Version Cue

Vou puez sauegarder le serveur Version Cue au complet pour deplacier integralement un serveur d'un ordinateur a un autre.

Important: Si vous restaurez une copie de sauvegarde du serveur Version Cue, toutes les données courantes sur le serveur, incluant les projets, les fichiers et les versions Version Cue, sont remplacées par la sauvegarde.

Les fichiers de sauvégarde du serveur sont enregistrées dans le dossier Sauvegardes par défaut du dossier de l'application Version Cue.

1 Cliquez sur l'onglet Avancé de l'administration du serveur Version Cue, puis cliquez sur Sauvegarder les données Version Cue.
2 You pouvez ajouter des remarques relatives à la sauvegarde du serveur dans la zone de texte Commentaires.
3 Cliquez sur Enregistrer. Avres l'achvement de la sauvegarde, cliquez sur OK pour afficher laiste des sauvegardes de serveurs.

Remplacement d'un projet par une ancienne sauvegarde

Voudevez commencer par restaurer la sauegearde pour remplacer les projets courants d'un serveur Version Cue par une ancienne version. Lorsque you procedez ainsi, l'administration du serveur Version Cue s'arrete de fonctionner.

1 Cliquez sur l'onglet Avancé de l'administration du serveur Version Cue, puis cliquez sur Gérer les sauvégardes.
2 Cliquez sur la sauvegarde que vous souhaitez restaurer, puis cliquez sur Restaurer. Le serveur Version Cue s'arrête. Fermez votre navigateur. (Vous pouvez constater que l'icone Version Cue dans la zone de notification signale qu'il est désactiver).
3 Demarrez le serveur Version Cue.
4 Connectez-vous à l'administration du serveur Version Cue.

Changement du nom du serveur Version Cue

1 Cliquez sur I'onglet Avancé de I'administration du serveur Version Cue, puis cliquez sur Preférences.
2 Tapez un nom dans la zone Nom du serveur.

Spécification des proxies HTTP et FTP

1 Cliquez sur I'onglet Avancé de I'administration du serveur Version Cue, puis cliquez sur Preférences.
2 Spécifiez le serveur proxy FTP par défaut pour les utilisateurs qui importent des projets d'un serveur FTP ou bien les exportent dans ce serveur.
3 Spécifiez le serveur proxy HTTP par défaut pour les utilisateurs qui importent des projets d'un serveur WebDAV ou bien les exportent dans ce serveur.

Suppression des verrouillages de fichiers d'un projet Version Cue

Suprimez les verrouillages de fichiers pour changer les états Extraits ou En cours d'utilisation (Acrobat) des fichiers désignés ainsi. Un utilisateur disposant d'un accès administrateur système ou de privilèges d'administration de projets spécifique à un projet peut supprimer les verrouillages de fichiers.

1 Cliquez sur l'onglet Avancé de l'administration du serveur Version Cue, puis cliquez sur Réinitialiser les verrouillages (sous Maintenance).
- Choisissez un projet dans le menu Nom du projet.
- Choisissez un utiliser dans le menu Nom d'utilisateur.
2 Cliqueur Rinitialiser les verrouillages pour déverrouiller les fichiers spécifiés.

Suppression des versions de fichier dans un projet

Voupe supprime des versions pour améliorer les performances. Toutes les fois que vous archivez une version, elle est stockée dans la base de données du serveur Version Cue. Cette base de données cree un historique des versions du fichier qui vous permet de revenir rapidement a tous les ancients etats du fichier. Un historique etendu occupe de l'espace disque et peut degrader les performances du serveur Version Cue.

1 Cliquez sur l'onget Avancé de l'administration du serveur Version Cue, puis cliquez sur Supprimer les anciennes versions.
2 Choisissez un projet dans le menu Nom du projet.
3 Pour supprimer les versions, selectionnez Supprimer les versions antérieures au, puis choisissez un jour, un mois et une année.
4 Pour spécifique le nombre maximum de versions à conserver dans le serveur après avoir cliué sur Supprimer, Sélectionné Nombre de versions à conserver, puis tapez une valeur dans la case.
5 Cliquez sur Supprimer.

Attribution d'un accès au serveur sans un compte utilisateur existant

Si vous scélectionné cette option, Version Cue cree un compte utiliser sans mot de passer lorsqu'un nouvel utiliser accede au serveur Version Cue.

1 Cliquez sur I'onglet Avancé de I'administration du serveur Version Cue, puis cliquez sur Preférences.
2 Sélectionnez Création automatique d'utilisateurs pour permettre à des utiliserés d'acceder au serveur sans compte.

Activation de SSL

L'activation de Secure Sockets Layer (SSL ou couches d'interfaces de connexion sécurisées) active une communication sécurisée entre le serveur et Bridge ou un composant Creative Suite adapté à Version Cue. Lorsque vous activez SSL, le serveur Version Cue envoie des données sur une liaison chiffree.

Remarque : Les composants Creative Suite 2 et Acrobat 8 ne peuvent se connecter à un serveur Version Cue CS3 qui utilise SSL.

1 Clique sur l'onglet Avancé de l'administration du serveur Version Cue, puis cliquez sur Préférences de sécurité.
- Sélectionnez Utiliser SSL pour activer SSL.
- Vous pouvez cliquer sur Afficher le certificat SSL actuellément installé pour afficher le certificat SSL en cours.
- Pour charger un certificat SSL personnelé, vous pouvez cliquer sur Importer un certificat SSL personnelé, sélectionner le certificat que vous souhaitez utiliser, puis cliquer sur Importer.
2 Cliquez sur Enregistrer.

Redémarrage du serveur Version Cue.

1 Cliquez sur Redemarrer le serveur dans l'onglet Avancé de l'administration du serveur Version Cue.
2 Cliquez sur Redemarrer.

ADOBE FLASH CS3 - Redémarrage du serveur Version Cue. - 1

Vou puez également redémarrer le serveur Version Cue dans Préférences de Version Cue.

Révisions de PDF Version Cue

A propos des révisions PDF Version Cue

A l'aide de l'administration du serveur Version Cue, vous pouze organiser et diriger des révisions basées sur le Web de documents PDF qui se trouvent sur un serveur Version Cue.

Vous pouze diriger des revisions PDF Version Cue pour des fichiers Adobe Illustrator (AI) qui ont ete enregistrres avec l'option Activer la compatibilité PDF sans avoir a les convertir a PDF au prealable. Les fichiers AI apparaissent avec les fichiers PDF dans la Liste des documents lorsque you demarrez une revision PDF Version Cue.

Au fur et a mesure que la révision progresse, les réviseurs télécharger leurs annotations vers le serveur Version Cue. Lorsqu'une révision est achevée, vous pouvez afficher toutes les annotations dans le contexte du document original ou en tant que liste dans l'administration du serveur Version Cue.

  • Pour pouvoir utiliser la révision PDF Version Cue, les réviseurs ont besoin d'un nom de connexion à Version Cue et des privilèges qui leur permettent de se connecter au serveur Version Cue qui héberge la révision.
  • Les utilisateurs ont besoin d'Acrobat 7.0 Professionel (ou une version ultérieure) pour afficher les PDD et faire leurs annotations. Pour plus d'informations sur les commentaires dans Acrobat, consultez l'aide Acrobat.

Démarrage d'une révision PDF Version Cue

Vou puez demarrer une reision PDF Version Cue pour une version qualconque d'un document PDF qualconque qui se touve sur un serveur Version Cue du moment que you dispose des priviliges appropriés pour acceder à l'administration du serveur Version Cue. Une seule version de document PDF à la fois peut etre révisée a un moment donné.

1 Connexion à l'administration du serveur Version Cue (Pour des instructions, consultez Connexion à l'administration du serveur Version Cue).
2 Cliquez sur le lien Révision PDF Version Cue CS3 au haut de la page.

  • Dans la page principale de la révision PDF Version Cue CS3, cliquez sur Demarrer une révision.
  • Cliquez sur l'onglet Documents etCHOisissez Pas demarré du menu Etat de la révision.
    3 Dans la liste des documents, cliquez sur le nom du document PDF que vous souhaitez reviser.
    4 Choisissez la version que vous souhaitez réviser, puis cliquez sur Demarrer la révision.
    5 Dans la page Demarrer la révision, saisissez des informations sur la révision.

  • Pour fixer une échéance à la révision, Sélectionnez Echéance, puis désisissez la date dans les menus Année, Mois et Jour.

  • Pour permettre aux réviseurs de dire leurs annotations respectives, Sélectionnez Ouvrir en mode de révision. Sélectionnez Privé si vous souhaitez limiter les réviseurs à la lecture de leurs propres annotations.
  • Saisissez une description de la révision dans le champ Description.
  • Vous pouze selectionner des noms de reviseurs dans la section Rreviseurs pour ajouter des reviseurs. (Cliquez sur la case é cocher en regard du libellé de la colonne Rreviseurs pour selectionner ou déslectionner tous les reviseurs).

Remarque: Si un réviseur ne fait pas partie de votre groupe de travail et qu'il ne dispose pas d'une connexion Version Cue, vous doivent le définir à l'avance. Vous doivent également fournir un accès au réseau, obligatoirement par le biais d'un pare-feu, à des réviseurs externiers.

6 Cliquez sur Suivant.
7 Pour envoyer un courriel d'invitation à des réviseurs, vous pouvez selectionner Envoyer un courriel d'invitation, puis modifier Objet du courriel et Message du courriel à votre convenance. Dans la section Destinataires de courriels, désissez les réviseurs que vous souhaitez inviter par courriel.
8 Cliquez sur Demarrer la revision.

9 Si vous avez choisi d'inviter des réviseurs par courriel, Version Cue démarre votre programme de messagerie et affiche un message courriel adressé à tous les réviseurs. Le courriel contient un lien direct au document en cours de révision. Confirmez le content du courriel sur la révision et expédiez-le.

Gestion des révisions PDF

Après avoir localisé une révision PDF, vous pouvez l'ouvoir, afficher ou supprimer les annotations, modifier les paramètres de la révision, arrêter ou démarrer une révision ou supprimer la révision du serveur Version Cue.

Localisation de révisions PDF

1 Connectez-vous à l'administration du serveur Version Cue. (Pour des instructions, consultez Connexion à l'administration du serveur Version Cue).
2 Cliquez sur le lien Révision PDF Version Cue CS3 au haut de la page.
3 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Si vous ne connaissiez pas le nom du document PDF en cours de révision, ou souhaitez afficher toutes les révisions actives, cliquez sur Révisions actives dans l'onglet Accueil.
  • Si vous ne connaissiez pas le nom du document PDF en cours de révision ou souhaitez afficher toutes les révisions actives, cliquez sur Révisions actives dans l'onglet Accueil.
  • Si vous souhaitez rechercher un document PDF en cours de révision ou dont la révision a été achevée, cliquez sur l'onglet Rechercher des documents à l'accueil et choisissez des critères de recherche dans les menus Nom du projet, Etat de la révision et Liste des entrées. Pour rechercher un document PDF par son nom, saisissez le nom en entier ou en partie dans le champ Nom du document. Cliquez sur Rechercher.

Ouverture d'une révision active ou achievée

1 Localisation de la la révision
2 Cliquez sur le nom du document PDF dans la liste des documents, puis selectionnez une version quelconque de la liste Historique des documents.

Arrêt d'une révision PDF

1 Localisation de la la révision
2 Cliquez sur le nom du document PDF dans la liste des documents.
3 Dans la liste Historique des documents, vous pouvez selectionner la révision active, puis cliquer sur Arrêteur la révision. Pour reprendre une révision achèvée, cliquez sur Demarrer la révision dans la liste Historique des documents.

Remarque: Àpèras avoir cliqué sur Démarrer la révision, vous apercevez une série d'écrans qui font ↔ évidence au démarrage只想 qu'à la reprise d'une révision. Cependant, ce processus reprend effectivement la révision du document en question.

Suppression d'une révision PDF

Version Cue supprime définitivement les commentaires de la révision lorsque vous la supprimez. Cependant, les commentaires sur la révision pour un fichier PDF sont aussi supprimés si vous supprimez définitivement le fichier lui-même du serveur Version Cue. Notez que si vous supprimez uniquement une version d'un fichier PDF du serveur, les commentaires sur la révision pour cette version sont supprimés.

1 Localisation de la la révision
2 Cliquez sur le nom du document PDF dans la liste des documents.
3 Dans la liste Historique des documents, vous pouvez selectionner une version, puis cliquer sur Supprimer la révision.
4 Cliquez sur Supprimer lorsque Version Cue vous invite à supprimer la révision.

Modification des paramètres de révisions

1 Localisation de la la révision
2 Cliquez sur le nom du document PDF dans la liste des documents.

3 Vou puez selectionner une des versions de laiste Historique des documents, puis cliquer sur Modifier les parametes de la reision.

  • Pour fixer ou changer une échéance à la révision, sélectionnez Echéance, puis désissez la date dans les menus Année, Mois et Jour.
  • Pour permettre aux réviseurs de direurs annotations respectives, Sélectionnez Ouvrir en mode de révision. Sélectionnez Privé si vous souhaitez limiter les réviseurs à la lecture de leurs propres annotations.
  • Pour ajouter ou modifier une description sur la révision, saisissez ces informations dans la zone Description.
  • Pour ajouter ou supprimer des réviseurs, Sélectionnez ou désélectionné les noms des réviseurs dans la section Réviseurs (cliquez la case à cocher en regard de l'en-tête de la colonne Réviseurs pour sélectionner ou déslectionner tous les réviseurs).

4 Cliquez sur Suivant.

5 Pour envoyer un courriel d'invitation à des réviseurs, vous pouvez selectionner Envoyer un courriel d'invitation, puis modifier Objet du courriel et Message du courriel à votre convenance. Dans la section Destinataires de courriels, désissez les réviseurs que vous souhaitez inviter par courriel.
6 Cliquez sur Révision. Si vous avez choisi d'inviter des réviseurs par courriel, Version Cue démarre votre programme de messagerie et affiche un message courriel adressé à tous les réviseurs. Le courriel contient un lien direct au document en cours de révision. Confirmez le contenu du courriel sur la révision et expédiez-le.

Définition des options de révision dans la liste des documents.

  • Vous pouvez désirir un projet dans le menu Projets pour n'afficher que les documents PDF relatifs à ce projet.
  • Pour limiter le nombre de documents affichés,CHOISSEZ une option dans le menu Lieste des entrées (vous pouvez utiliser les flèches à la droite du menu pour afficher des fichiers supplémentaires).
  • Pour limiter la liste à des noms de documents spécifique, saisissez un nom de document partiel dans le champ Nom du document, puis appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS). (Pour afficher à nouveau tous les fichiers, supprimeze le texte dans le champ Nom du document, puis appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS).
  • Pour trier la liste par entrées dans une colonne, vous pouvez clicker sur l'en-tête de colonne. (Cliquez à nouveau sur l'entête pour inverser l'ordre de tri).

Affichage ou suppression de commentaires sur les révisions PDF

Outre le texte du commentaire lui-même, les commentaires de révision incluent des informations sur l'auteur du commentaire, la date de création du commentaire, le type et surquel page le commentaire du document apparait. Vous pouvez utiliser n'importe quel outil de commentaires Acrobat dans une révision PDF Version Cue.

Version Cue stocke les commentaires de révisions sur le serveur Version Cue. Vous pouvez afficher les commentaires dans l'administration du serveur Version Cue ou directement dans le document PDF. Pour afficher tous les commentaires de la révision directement dans le document, vous doivent acceder au document soit en utilisant le lien fourni par l'invite à la révision, soit en ouvrant le document de révision depuis l'administration du serveur Version Cue. (Si vous ouvrez le document de révision à partir de Bridge ou de la boîte de dialogue Oùvrir dans Acrobat, les commentaires de révision ne sont pas visibles).

Pour plus d'informations sur les outils de commentaires d'Acrobat, vous pouvez rechercher « Commentaires » dans l'aide Acrobat.

1 Localisation de la la révision
2 Cliquez sur le nom du document PDF dans la liste des documents.
3 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Cliquez sur le nom de la version pour afficher tous les commentaires sur la révision directement dans le document PDF.
  • Sélectionnez la version dans la liste Historique des documents pour afficher les commentaires sur la révision dans l'administration du serveur Version Cue, puis cliquez sur Afficher les commentaires.

ADOBE FLASH CS3 - Affichage ou suppression de commentaires sur les révisions PDF - 1

Selectionnez un commentaire pour l'afficher dans le contexte du document PDF, puis cliquez sur Ouvrir dans Acrobat.

  • Sélectionnez dans l'administration du serveur Version Cue le commentaire que vous souhaitez supprimer. puis cliquez sur Supprimer les commentaires. (Pour selectionner tous les commentaires, cochez la case située en regard de l'en-tête de colonne Page).

Dépannage

Dossiers multiples de fichiers de projet locaux

Si vous avez accedé à un projet quiporte le même nom sur deux serveurs Version Cue différents, Version Cue peut creer plusieurs copies de ce qui semble etre le dossier des fichiers de projet locaux du projet, mais qui enrealité sont les dossiers des fichiers de projet locaux des deux projets distincts accedés par des serveurs différents. Version Cue désigne ces dossiers par le nom du projet et un numero (par exemple, projet_001, projet_002).Vous pouvez supprimer ces dossiers après avoir enregistré les versions de vos fichiers de projet locaux dans le serveur Version Cue. Vous pouvez aussi ignorer tout simplement les dossiers de fichiers de projet locaux multiples.

Pour supprimer les dossiers de fichiers de projet locaux, vous pouvez utiliser Adobe Bridge pour vous déconnecter de chaque des projets (voir Déconnexion de projets).

Projets déconnectés

Si vous réseau devient inaccessible au moment où vous travailliez avec un projet Version Cue (par exemple, si vous voyagez avec un ordinateur portable), Version Cue peut faire apparaitre le projet comme déconnecté la fois suivante que vous vous connectez. Pour rétablier la connexion avec un serveur Version Cue, sélectionnez l'icone Version Cue dans le panneau Favoris de la boite de dialogue Adobe ou Adobe Bridge (ceci contraint Version Cue à réinitialiser sa connexion de réseau avec les serveurs disponibles). Puis, localisez le projet Version Cue qui contient vos fichiers.

Actions inachevées

Dans certains cas, des commandes peu utilisées neMETTENT pas à jour automatiquement les informations Version Cue affichées dans Adobe Bridge ou dans la boite de dialogue Adobe. Si vous ne VOYez pas les résultats d'une action que avez achievée,actualisez l'affichage en executant l'une des opérations suivantes:

  • Changez le focus dans la fenêtre Bridge ou dans la boîte de dialogue Adobe en scélectionnant un autre élément.
  • Passez à un autre dossier temporairement.
  • Redimensionnez la fenetre Bridge ou la boite de dialogue Adobe ou encore amenez la fenetre Bridge au premier plan (les mises à jour peuvent ne pas s'afficher dans la fenetre Bridge si elle se trouve à l'arrière-plan).
  • Choisissez la commande Actualier à l'aide du menu Outils ou du menu Outils de projet (Acrobat) dans la boîte de dialogue Adobe ou du menu Afficher dans Adobe Bridge.

Recouvrement du projet

Dans le cas très improbable où vous ne série pas en mesure d'acceder à un projet Version Cue, vous pouvez recouvrer les versions courantes de fichiers trouvés dans les dossiers de fichiers de projet locaux sur des ordinateurs de membres du groupe de travail qui ont accédé au projet. Les fichiers de projet locaux se trouvent dans le dossier Version Cue dans le dossier My Documents (Windows) ou Documents (Mac OS).

Les fichiers n'apparaissent pas dans des projets derrière des pare-feux

Version Cue utilise HTTP (Hypertext Transfer Protocol) et SOAP (Simple Object Access Protocol) pour communiquer entre serveurs Cue Servers et composants Adobe Creative Suite. Il arrive rarement que d'anciens logiciels de pare-feu ne soient pas en mesure de:gérer les interactions SOAP convenablement. Si vous apercevez des dossiers mais pas des fichiers dans vos projets Version Cue, essayez de désactiver votre serveur proxy. Si la désactivation du serveur proxy ne résout pas le problème, vous serez peut-etre obligé demettre votre pare-feu à jour.

Déconnexion de projets avec des fichiers extraits

Si vous avez des fichiers de projet locaux à l'état Extrait par moi, vous ne pouvez pas vous déconnecter d'un projet tant que vous n'avez pas archivé une version de ces fichiers. Si vous ne pouvez pas archiver une version des fichiers parce que le serveur Version Cue est inaccessible, il y a deux façon de procer. Vous pouvez attendre la disponibilité du serveur, synchroniser les fichiers, puis vous déconnecter du projet. Autrement, vous pouvez supprimer le dossier des fichiers de projet locaux de votre disque dur, puis vous déconnecter du projet lorsque le serveur est disponible. D'autres utilisateurs qui ont accès au projet verront les fichiers signalés comme Extraits. Les utilisateurs peuvent enregistrer leurs propres versions ou bien ub utiliser qui dispose des privilèges administrateur peut réinitialiser les verrouillages sur le projet, ce qui change l'état des fichiers en Synchronisé.

Vignettes non visibles pour les fichiers InDesign dans la boîte de dialogue Adobe ou Bridge

Si vous n'apercveez pas de vignettes pour les fichiers InDesign dans la boîte de dialogue Adobe ou Bridge, Sélectionnez Toujours enregistrer les images prévisualisées avec les documents dans les préférences de gestion de fichiers ou dans la boîte de dialogue Enregistrer sous d'InDesign.

Impossible de migrer de Version Cue CS2 vers Version Cue CS3 sur des ordinateurs Macintosh qui fonctionnent avec Intel

Pour migrer des projets de Version Cue CS2 vers Version Cue CS3 sur des ordinateurs Macintosh qui fonctionnent avec Intel, vous doivent en premier lieu sauvegarder le projet dans l'utilitaire Administration avancée de Version Cue CS2 sur un ordinateur Macintosh qui fonctionne avec PowerPC. Pour des instructions à ce sujet, consultez l'aide Version Cue CS2. Puis, transféré le projet le project de l'ordinateur Macintosh qui fonctionne avec PowerPC vers le répertoire de sauvegarde de projet sur l'ordinateur Macintosh qui fonctionne avec Intel, dedémarrez le serveur et restaurez le projet dans Version Cue CS3 (voir Sauvegarde et restauration de projets).

Remarque: Vous ne pouvez pas migrer des sauvégardes de serveur Version Cue CS2 à un serveur Version Cue CS3. Vous pouvez toutfois migrer des projets Version Cue CS2 à un serveur Version Cue CS3. Consultez Migration de projets vers le serveur Version Cue 3.

Impossible de se connecter au serveur Version Cue CS3

Essayez l'une des opérations suivantes :

Assurez-vous que votre connexion réseau fonctionne convenablement.
- Si vous essayez de vous connecter au serveur depuis Acrobat 8 ou depuis un composant Adobe Creative Suite 2 compatible avec Version Cue, assurez-vous que vous n'avez pas activé SSL pour le serveur. En outre, les composants Acrobat 8 et Adobe Creative Suite 2 ne peuvent pas connecter aux serveurs Version Cue CS3 installés sur le même ordinateur (autrement dit, un serveur Version Cue CS3 local).
- Essayez de vous connecter au serveur depuis un composant Creative Suite compatible avec Version Cue différent.
- Désactivez les pare-feux ou proxy temporairement.
- Redémarrez le serveur (consultez Arrêteur ou redémarrer le serveur Version Cue).
- Consultez le fichier journal du serveur qui pourrait vousmettre sur la voie quant a la cause de l'anomalie. Vous pouvez acceder au fichier journal depuis I'onglet Avancé de I'administration du serveur Version Cue (consultez Tâches avances de l'administration du serveur Version Cue).

Oubli du mot de passage administrateur système Version Cue

Si vous avez oublié votre mot de passer administrateur système, vous devrez supprimer et réinstaller Version Cue pour créé un autre nom d'utilisateur et un autre mot de passer administrateur système en cours de processus. Il n'y a pas moyen de supprimer Version Cue sans perdre tous les fichiers de projet et les données.

Le serveur Version Cue s'exécute au ralenti ou cesse de répondre

Utilisez l'une des méthodes suivantes :

  • Augmentez la RAM attribuée à Version Cue (consultez Définition des préférences pour le serveur Version Cue).

  • Si Version CueCEE de repondre tandis que you sauevegardez des fichiers de projet, assurez-vous que la sauevegarde se fait sur un disque dur qui contient suffisamment d'espace libre pour stocker les fichiers.

Impossible de voir des projets Version Cue sur un serveur Version Cue CS3

Essayez l'une des opérations suivantes :

Assurez-vous que le projet auquel vous souhaitez vous connecter est partagé. Si le creator du projet a choisi de garder ce projet privé, vous ne pourrez pas y acceder.
Assurez-vous que le serveur Version Cue qui héberge le projet est configuré pour être visible aux autres utilisateurs (consultez Définition des préférences pour le serveur Version Cue).
- Si vous utilisez Acrobat 8 ou un composant Adobe Creative Suite 2 adapté à Version Cue, assurez-vous que le créateur du projet a bien spécifique qu'il soit compatible avec CS2. Autrement, vous ne pourrez pas voir le projet sur le serveur Version Cue CS3.

Raccourcis clavier

A propos des raccourcis clavier

Les raccourcis clavier permettent de selectionner des outils et d'executer des commandes rapidement sans avoir a passer par un menu. S'il est disponible, le raccourci clavier apparait a droite du nom de la commande dans le menu. Cette liste de raccourcis clavier n'est pas exhaustive. Seuls sont repertoriés dans ce tableau les raccourcis qui ne sont pas affichés avec les commandes des menus ou dans les info-bulles.

课外 les raccourcis clavier, vous pouvez utiliser des menus contextuels pour acceder à de nombreuses commandes. Ces menus affichent des commandes spécifiques à l'outil actif, à la seLECTION ou à la palette utilisée. Pour afficher un menu contextualuel, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows), ou en maintainant la touche Contrôle (Mac OS) enforcée, dans la fenetre de document ou la palette.

Touches de seLECTION dans Version Cue

RésultatWindowsMac OS
Sélectionner toutCtrl+A.Commande+A
Sélectionner des entrées (sélection)Ctrl + cliçCommande + cliç
Sélectionner des entrées (plage)Maj + cliçMaj + cliç
Sélectionner l'entrée suivanteFlèche vers le basFlèche vers le bas
Sélectionner l'entrée précédenteFlèche vers le hautFlèche vers le haut
Sélectionner l'entrée suivante (additif)Maj.+Flèche vers le basMaj.+Flèche vers le bas
Sélectionner l'entrée précédente (additif)Maj. + Flèche hautMaj. + Flèche haut
Sélectionner la première entréePage préc. ou DébutPage préc. ou Début
Sélectionner la的最后一 entréePage suiv. ou FinPage suiv. ou Fin
Sélectionner une entrée et toutes les entrées ci-dessusMaj.+Page préc. ou DébutMaj.+Page préc. ou Début
Sélectionner une entrée et toutes les entrées ci-dessousMaj.+Page suiv. ou FinMaj.+Page suiv. ou Fin

Touches de navigation dans Version Cue

RésultatWindowsMac OS
Ouvoir un dossierCtrl + OCommande + O
Nouveau dossierContrôle+NCommande + N
Monter d'un niveauRetour arrêtéCommande + Touche Haut
Ouvoir le fjichier sélectionnéEntréeRetour
Supprimer le ou les fjichiers sélectionnésSupprCommande +回头 arrêté
Boîte de dialogue AnnulerEscapeEscape
AvancerCtrl+Flèche vers la droiteCommande+Flèche vers la droite
RetourCtrl+ Flèche vers la gaucheCommande+Touche vers la gauche
Atteindre Poste de travailCtrl+Maj+CCommande+Maj+C
Atteindre le bureauCtrl + Maj + DCommande+Maj+D
Atteindre le réseauCtrl+Maj.+KCommande+Maj.+K
Atteindre Version CueCtrl+Maj.+VCommande+Maj.+V

Raccourcis clavier pour la visualisation dans Version Cue

RésultatWindowsMac OS
DétailsCtrl+1Commande +1
IcônesCtrl+2Commande +2
VignettesCtrl+3Commande +3
CarrelageCtrl+4Commande +4

Chapitre 5: Utilisation d'illustrations importées

L'importation d'illustrations créées dans d'autres applications et leur utilisation dans des documents Flash constituent un avantage essentiel de Adobe® Flash® CS3 Professional. Vous pouvez importer des graphiques vectoriels et des images bitmap dans divers formats de fischiers, ce qui fait de Adobe® Flash® CS3 Professional un outil polyvalent dans les arts pour les média.

Voupez appliqueur la compression et l'anti-aliasing sur tout bitmap que vous importez, le placer directement dans un document Adobe Flash CS3 Professional, l'utiliser comme replissage, le manipuler dans un éditeur externe ou le séparer en pixels et le manipuler dans Adobe Flash CS3 Professional ou encore le convertir en illustration vectorielle.

Placement d'illustrations dans Flash

A propos de l'importation d'illustrations dans Flash

Adobe® Flash® CS3 Professional peut utiliser des illustrations créées dans d'autres applications. Vous pouvez importer des graphiques vectoriels et des bitmaps dans différents formats de fischier. Si vous avez installé QuickTime 4 ou une version ultérieure sur votre système, vous pouvez importer d'autres formats de fischiers vectoriels ou bitmap. Vous pouvez importer des fischiers Adobe® FreeHand® (version MX et antérieures) et Adobe® Fireworks® PNG directement dans Flash en conservant les attributs de ces formats.

Laaille minimale des fichiers graphiques importés dans Flash est de 2x2 pixels.

Voupe chager des fichiers JPEG dans un filier SWF Flash au cours de l'execution, en utilisant la methode ou l'action loadMovie. Pour des informations détaillées, consultez loadMovie (methode MovieClip.loadMovie) dans le guide de reférence de langage ActionScript 2.0 ou « Utilisation des clips » dans Programmation avec ActionScript 3.0.

Flash imports the graphiques vectoriels, les bitmaps et les séquences d'images comme suit :

  • Lorsque vous importez des fischiers Adobe Illustrator et Adobe Photoshop dans Flash, vous pouvez spécifique des options d'importation qui permettent de conserver la plupart des données visuelles de vos illustrations et le caractère modifiable de certains attributs visuels dans l'environnement de programmation de Flash.
  • Lorsque vous importez des images vectorielles dans Flash depuis FreeHand, des options vous permettent de préserver les calques, les pages et les blocs de texte de FreeHand.
  • Lorsque vous importez des images PNG depuis Fireworks, importez leurs fichiers sous forme d'objets modifiables pour pouvoir les retoucher dans Flash, ou sous forme de fichiers fusionnés pour les editor et lesmettre à jour dans Fireworks.
  • Sélectionnéz les options qui permettent de préserver les images, le texte et les guides.

Remarque: Si vous utilise la fonction couper-coller pour importer un fichier PNG de Fireworks, il sera converti en bitmap.

  • Les fichiers d'images vectorielles au format SWF et métafichier Windows (WMF) importés directement dans un document Flash (au lieu d'une bibliothèque) sont importés en tant que groupe dans le calque actif.
  • Les bitmaps (photographies scannées, fisiers BMP) que vous importez directement dans les documents Flash sont importés en tant qu'objets individuels dans le calque actif. Flash préserve les paramètres de transparence des images bitmaps importées. L'importation d'un bitmap pouvant augmenter la taille du fisier d'animation Flash (fichier SWF), il peut être judicieux de compresser les bitmaps importés.

Remarque: La transparence d'une image bitmap importee dans Flash depuis une application ou un ordinateur par glisser-deposer peut ne pas etre preservée. Pour preserver la transparence, importez les bitmaps en choisissant Fichier > Importer sur la scene ou Importer dans la bibliothèque.

  • Toute séquence d'images (par exemple, une série PICT et BMP) que vous importez directement dans un document Flash prend la forme d'une série d'images-clés successives dans le calque actif.

Pour obtenir un didacticiel video sur le Flash et le flux de travaux Fireworks, reportez-vous au site www.adobe.com/go/vid0194_fr.

Voir aussi

« Utilisation des images bitmap importées » à la page 146
« Utilisation de la video » à la page 286
« Utilisation du son » à la page 277
« Définition des propriétés des images bitmap » à la page 147

Placer une illustration dans Flash

Flash you permit d'importer une illustration dans divers formats de fichier, soit directement sur la scene, soit dans la bibliothèque.

Voir aussi

« Utilisation de symboles, d'occurrences et d'actifs de bibliothèque » à la page 198

Importation d'un fichier dans Flash

1 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Pour importer un fisier directement dans le document Flash actif, Sélectionnez Fichier > Importer > Importer sur la scene.
  • Pour importer un fisier dans la bibliothèque du document Flash actif,CHOISSEZ Fichier > Importer > Importer dans la bibliothèque. Pour utiliser un élément de bibliothèque dans le document, il suffit de le faire glisser sur la scène.

2 Sélectionnez un format de fichier dans le menu dérouulant Type (Windows) ou Afficher (Macintosh).
3 Naviguez jusqu'au fichier souhaité pour le sélectionner. Si un fichier importé contient plusieurs calques, Flash peut créé de nouveaux calques (en fonction du format d'importation). Tous les nouveaux calques apparaissent dans le scenario.
4 Cliqueur Ouvrir.
5 Si le nom du fichier que vous importez se termine par un chiffre et s'il existe d'autres fichiers numérotés de façon séquentielles dans le même dossier, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Pour importer tous les fichiers séquentiels, cliquez sur Oui.
  • Pour importer uniquement le fisier spécifique, cliquez sur Non.

Voici quelques exemples des noms de filchier que vous pouvez utiliser dans une série :

Image001.gif, Image002.gif, Image003.gif

Oiseau 1, Oiseau 2, Oiseau 3

mouvement-001.ai, mouvement-002.ai, mouvement-003.ai

Coller une image bitmap créée dans une autre application dans le document Flash actif

1 Copiez l'image dans l'autre application.
2 Dans Flash, selectionnez Edition > Coller au centre.

Importation de formats de fichiers vectoriels ou bitmap

Flash peut importer des formats de fischiers vectoriels ou bitmap différents, selon que QuickTime 4 ou une version ultérieure soit installé on non sur votre ordinateur. L'utilisation de Flash avec QuickTime 4 installé sur votre ordinateur est particulièrement utile pour les projets de travail en équipe où les autres travaillent à la fois sur les plates-formes Windows et Macintosh. QuickTime 4 permet d'étendre la prise en charge de certains formats de fischier (tehs que PICT, QuickTime et autres) aux deux plates-formes.

Vou puez importer les formats de fichiers vectoriels ou bitmap suivants dans Flash 8 ou une version ulterieure, que QuickTime 4 soit ou non installe sur toute ordinateur :

Type de:fichierExtensionWindowsMacintosh
Adobe Illustrator (version 10 ou antérieure).ai
Adobe Photoshop;.psd
AutoCAD DXF.dxf
Bitmap.bmp
Métafichier Windows étendu. emf
FreeHand.fh7, .fh8, .fh9, .fh10, .fh11
FutureSplash Player.spl
GIF et GIF animé.gif
JPEG.jpg
PNG.png
Flash Player 6/7.swf
Métafichier Windows.wmf

Vou devez installer QuickTime 4 ou une version ulterieure pour pouvoir importer les formats de fisier bitmap suivants dans Flash :

Type de:fichierExtensionWindowsMacintosh
MacPaint.pntg
PICT.pct, .pic• (en tant que bitmap)
Image QuickTime.qtf
Image Silicon Graphics.sgi
TGA.tga
TIFF.tif

Travailler avec Illustrator et Flash

Vou puez deplacer une illustration Ilustrator dans l'environnement d'dition Flash ou directement dans Flash Player. Vou puez copier et coller une illustration, enregister des fichiers en format SWF ou exporter une illustration directement dans Flash. De plus, Ilustrator propose une prise en charge du texte dynamique et des symboles de clip Flash.

Vou pouve aussi utiliser Device Central pour voir comment l'illustration Illustrator s'affichera dans Flash Player sur différents péripériques portables.

Coller une illustration Illustrator

Vou puez creer des illustrations tres riches au niveau graphique dans Ilustrator et les copier et coller dans Flash, tres simplement, rapidement et de maniere transparente.

Lorsque vous collez une illustration Illustrator dans Flash, les attributs suivants sont préserves :

  • Traces et formes
  • Extensibilité
  • Epaisseurs des contours
  • Définitions des dégrades
  • Texte (dont les polices OpenType)
    Images liees
  • Symboles
  • Modes de fusion

De plus, Illustrator et Flash prènnant en charge les illustrations collées des manières suivantes :

  • Lorsque vous sélectionnez des calques de niveau supérieur dans l'illustration Illustrator et les collez dans Flash, les calques sont réservées, de même que leurs propriétés (visibilité et verrouillage).
  • Les couleurs Illustratoron non RVB (CMJN, niveaux de gris et couleurs personnalisées) sont converties en couleurs RVB dans Flash. Les couleurs RVB sont collées telles quelles.
  • Lorsque vous importez ou collez une illustration Illustrator, vous pouvez utiliser différentes options pour préserver les effets ( comme des ombres portées sur du texte) en tant que filtres Flash.
  • Flash conserve les masques Illustrator.

Exportation de fichiers SWF à partir d'Illustrator

Depuis Illustrator, you pouvez exporter des fichiers SWF dont la qualite et la compression correspondant aux fichiers SWF exportés depuis Flash.

Lors de l'exportation, vous pouvez désir parmi de nombreux paramètres prédéfinis afin d'assurer une sortie optimale et vous pouvez spécifique comment:gérer les symboles,les calques,le texte et les masques.Par exemple,vous pouvez spécifique si les symboles Illustrator sont exportés en tant que clips ou graphiques,ou vous pouvez désir de créé des symboles SWF à partir des calques Illustrator.

Importation de fichiers Illustrator dans Flash

Lorsque vous creez des calques complets dans Illustrator puis les importez dans Flash en une seule etape, vous pouze sauvegarder votre illustration dans le format Illustrator natif (AI) et l'importer, avec une fidélité très élevé, dans Flash en utilisant les commandes Flash Fichier > Importer dans scene ou Fichier > Importer dans bibliothèque.

Lorsque vous importez une illustration Illustrator en tant que fichier AI, EPS ou PDF, Flash conserve les mêmes attributs que pour l'illustration Illustrator collée.

De plus, lorsqu'un fjichier Illustrator importé contient des calques, vous pouvez les importer d'une des manières suivantes :

  • En convertissant les calques Illustratorer en calques Flash
  • En convertissant les calques Illustrator en images Flash
  • En convertissant tous les calques Illustrator en un calque Flash unique

Flux des symboles

Dans Illustrator, le flux des symboles est identique à celui de Flash.

Creation de symbole Lorsque vous creez un symbole dans Illustrator, la boite de dialogue Options de symbole vous permet de nommer le symbole et de définir des options spécifiques à Flash : le type de symbole de clip (qui est le défaut pour les symboles Flash), l'emplacement de grille d'enregistrement Flash et les guides de mise à l'échelle 9 tranches. De plus, vous pouze utiliser les mêmes raccourcis clavier pour les symboles dans Illustrator et dans Flash ( comme F8 pour créé un symbole).

Mode isolement pour la modification de symbole Dans Ilustrator, cliquez deux fois sur un symbole pour l'ouvrir en mode isolement pour une modification plus simple. En mode isolement, seule l'instance du symbole est modifiable, tous les

autres objets sur le plan de travail sont grisés et non disponibles. Lorsque vous quittez le mode isolement, le symbole, dans le panneau Symbole, et toutes les instances de ce symbole sont mis à jours en conséquence. Dans Flash, le mode modification de symbole et le travail dans le panneau Bibliothèque sont similaires.

Propriétés et liens de symbole A l'aide du panneau Symbole ou du panneau Contrôle, vous pouze très facilement affecter des noms aux instances du symbole, rompre les liens entre les instances et les symboles, permuter une instance de symbole avec un autre symbole ou créé une copie du symbole. Dans Flash, les fonctionnalités de modification dans le panneau Bibliothèque fonctionnent de manière similaire.

Objets de texte de saisie, statique et dynamique

Lorsque vous importez du texte statique d'Illustrator dans Flash, Flash convertit le texte en texte vectorisé. De plus, vous pouvez définir le texte dans Illustrator en tant que texte dynamique. Le texte dynamique permet de modifier par programme un contenu de type texte dans Flash et:gérer très facilement les projets qui nécessitant des localisations en plusieurs langues.

Dans Illustrator, vous pouvez spécifier différents objets de texte en tant que texte statique, dynamique ou de saisie. Les objets de texte dynamique ont des propriétés similaires dans Illustrator dans Flash. Par exemple, ils utilisent le crénage qui affecte tous les caractères d'un bloc de texte只不过 que les différents caractères, ils issent le texte de la même manière, et peuvent être reliés à un fjichier XML externe contenant du texte.

A propos de l'importation des fichiers PNG Fireworks

Importez les fichiers PNG Fireworks dans Flash sous forme d'images fusionnées ou d'objets modifiables. Lorsque vous importez un fischiér PNG sous forme d'image fusionnée, l'ensemble du fischiér (y compris ses illustrations vectorielles) est rasterisé ou converti en image bitmap. Lorsque vous importez un fischiér PNG sous forme d'objet modifiable, ses illustrations vectorielles sont réservées. Choisissez de préserver les bitmaps, le texte, les filtres (applés effets dans FireWorks) et les guides du fischiér PNG lorsque vous l'importez sous forme d'objet modifiable.

Pour obtenir un didacticiel video sur le Flash et le flux de travaux Fireworks, reportez-vous au site www.adobe.com/go/vid0194_fr.

Utiliser des effets Fireworks et des modes de mélange dans Flash

Flash 8 et les versions ultérieures prenent en charge les filtres Fireworks, les modes de fusion et le texte. Lorsque vous importez des fichiers PNG Fireworks, vous pouvez conserver un grand nombre de filtres et de modes de fusion appliqués dans Fireworks et les modifier ensuite à l'aide de Flash 8 ou d'une version ultérieure.

Flash ne prend en charge que les filtres et fusions modifiables pour les objets importés sous forme de texte et de clips. Si un effet ou un mode de fusion n'est pas pris en charge, Flash 8 (et les versions ultérieures) le rastérisse ou l'ignore lorsqu'il est importé.

Pour importer un fjichier PNG Fireworks contenant des filtres ou des fusions que Flash ne prend pas en charge, transformez ce fjichier en bitmap lors du processus d'importation. Àpres cette opération, vous ne pourrez plus modifier le fjichier.

Pour obtenir un didacticiel video sur le Flash et le flux de travaux Fireworks, reportez-vous au site www.adobe.com/go/vid0194_fr.

Importation de texte de Fireworks dans Flash

Lorsque vous importez du texte de Fireworks vers Flash 8 ou une version ultérieure, les paramètres d'anti-aliasing par défaut du document actif sont pris en considération.

Si vous importez le fjichier PNG sous forme d'image fusionnée, vous pouvez demarrer Fireworks à partir de Flash pour modifier le fjichier PNG d'origine (avec des données vectorielles).

Pour importer plusieurs fischiers PNG dans un lot, vous ne devez selectionner les parametes d'importation qu'une seule fois. Flash utilise les mêmes paramétres pour tous les fischiers du lot.

Remarque: Pour modifier des images bitmap dans Flash convertissez-les en illustrations vectorielles ou divisez-les en plusieurs images bitmaps.

Pour obtenir un didacticiel video sur le Flash et le flux de travaux Fireworks, reportez-vous au site www.adobe.com/go/vid0194_fr.

1 Sélectionnez Fichier > Importer > Importer sur la-scène ou Importer dans la bibliothèque.
2 Sélectionnéz Image PNG dans le menu contextuel Type (Windows) ou Afficher (Macintosh).
3 Naviguez jusqu'à une image PNG Fireworks et Sélectionnez-la.
4 Cliqueur Ouvrir.
5 Effectuez l'une des opérations suivantes pour Emplacement :

Importer Toutes les pages dans nouvelles scènes importe le fichier PNG sous forme de clip en conservant intacts toutes ses images et tous ses calques dans le symbole de clip. Un calque qui utilise le nom du fichier PNG Fireworks est créé. La première image (page) du document PNG est placé dans une image-clé qui démarre à la dernière image-clé alors que toutes les autres images (pages) suivent.

Importer une page dans le calque courant importe la page selectionnee (designee dans le menu contextuel Nom de page) du fichier PNG dans le document Flash courant dans un nouveau calque unique en tant que clip. Le contenu de la page selectionnee est importe en tant que clip, l'integralite de son calque d'origine et sa structure d'image demeurant intactes. Si la page clip contient des images, chaque image est un clip en soi.

Nom de page désigne la page Fireworks que vous souhaitez importer dans la scène courante.

6 Sélectionnez l'une des options de structure de fichier suivantes :

Importer sous forme de clip et conserver les calques Importe le fichier PNG sous forme de clip, en conservant intacts toutes ses images et tous ses calques dans le symbole de clip.

Importer des pages en tant que nouveaux calques Importe le fichier PNG sur le document Flash actif dans un seul nouveau calque place en haut de la pile. Les calques Fireworks sont fusionnés pour n'en former qu'un seul. Les images Fireworks sont continues dans le nouveau calque.

7 Pour Objects, Sélectionnéz l'un des paramètres suivants :

Pixelliser, si necessaire, pour conserver l'apparce Preserve les replissages, traits et effets de Fireworks dans Flash.

Conserver tous les tracés modifiables Conserve tous les objets sous forme de traces vectoriels modifiables. Certains replissages, traits et effets de Fireworks seront perdus lors de l'importation.

8 Pour Texte, selectionnez l'un des paramétres suivants :

Pixelliser, si nécessaire, pour conserver l'apparce Conserve les replissages, traits et effets Fireworks du texte importé dans Flash.

Conserver tous les tracés modifiables Tout le texte importé peut être modifié. Certains replissages, traits et effets de Fireworks seront perdus lors de l'importation.

9 Pour fusionner le fjichier PNG en une seule image bitmap, activez l'option Importer sous forme de bitmap issé. Toutes les autres options sont estompées lorsque celle-ci est activée.

10 Cliquez sur OK.

Voir aussi

« Modifier des bitmaps dans un éditeur externe » à la page 148
« Conversion de bitmaps en graphiques vectoriels » à la page 149
« Diviser un bitmap » à la page 149

Importer des fichiers FreeHand MX

La version 7 ou ultérieure vous permet d'importer des fichiers FreeHand directement dans Flash. Si vous envisagez d'importer vos graphiques vectoriels dans Flash, FreeHand constitue un bon choix en matière de logiciel de creation graphique. Il permet en effet de conserver les calques, les blocs de texte, les symboles de bibliothèque et les pages, mais également deCHOISIR une PLAGE de pages à importer. Si le fjchier FreeHand importé est en mode chromatique CMJN, Flash le convertit en RVB.

Lors de l'importation de fichiers FreeHand, gardez les instructions suivantes à l'esprit :

  • Pour importer un fisier contenant des objets qui se chevauchent et doivent être conserver en tant qu'objets distincts, placez les objets sur des calques séparés dans FreeHand et désissez Calques dans la boîte de dialogue Importation FreeHand de Flash. (Si vous importez dans Flash des objets se chevauchant sur un seul calque, les formes superposées sont divisées aux points d'intersection, comme dans le cas d'objects superposés créés dans Flash.
  • Flash peut prendre en charge jusqu'à 8 couleurs dans un replissage dégradé. Lorsqu'un fjichier FreeHand contient un replissage dégradé de plus de huit couleurs, Flash créé des tracés de découvert pour simuler l'apparce du dégradé. Les tracés de découvert peuvent augmenter la taille du fjichier. Pour réduire la taille du fjichier, utilisez des replissages dégradés d'un maximum de 8 couleurs dans FreeHand.
  • Flash imports chape etape d'un mélange en tant que trace distinct. Ainsi, plus un mélange contient d'étapes dans un fichier FreeHand, plus grande est la taille du fichier importé dans Flash.
    Lors de l'importation de fichiers contenant des traits à embouts carrés, Flash convertit ces derniers en embouts arrondis.
  • Flash convertit les images à niveaux de gris en images RVB. Cette conversion peut augmenter la taille du fichier importé.
  • Lorsque vous importez des fischiers contenant des images EPS, activez l'option Convertir les fischiers EPS modifiables pendant leur importation dans les préférences d'importation de FreeHand, avant de placer l'image EPS dans FreeHand. Si vous n'activez pas cette option, l'image EPS ne sera pas visible après son importation dans Flash. En outre, Flash n'affiche pas d'informations pour une image EPS importée (quelles que soient les préférences configurées dans FreeHand).

1 Sélectionnez Fichier > Importer > Importer sur la scène ou Fichier > Importer dans la bibliothèque.
2 Sélectionnez FreeHand dans le menu contextual Fichiers du type (Windows) ou Afficher (Macintosh).
3 Sélectionnez un fichier FreeHand.
4 Cliqueur Ouvrir.
5 Sélectionné un paramètre de mappage des pages :

Scenes Convertit chaque page du document FreeHand en une scene dans le document Flash.

Images-clés Convertit chaque page du document FreeHand en une image-clé dans le document Flash.

6 Pour Mappage des calques, Sélectionnéz l'un des paramètres suivants :

Calques Convertit chaque calque du document FreeHand en un calque dans le document Flash.

Images-clés Convertit chaque calque du document FreeHand en une image-clé dans le document Flash.

Fusionner Convertit tous les calques du document FreeHand en un seul calque fusionné dans le document Flash.

7 Pour Pages, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Pour importer toutes les pages du document FreeHand, Sélectionnez Toutes.
  • Pour importer une plage de pages du document FreeHand, entrez les numérios des pages dans les champs De et A.

8 Pour Options, selectionnez l'un des paramétres suivants :

Inclure les calques invisibles Importe tous les calques (visibles et masqués) du document FreeHand.

Inclure le calque d'arrière-plan Imports le calque d'arrière-plan avec le document FreeHand.

Preserver les blocs de texe Preserve le texe du document FreeHand et l'importe sous forme modifiable dans le document Flash.

9 Cliquez sur OK.

A propos des fichiers DXF d'AutoCAD

Flash prend en charge le format DXF dans AutoCAD 10.

Les fichiers DXF ne prennant pas en charge les polices système standard. Flash tente de mapper les polices correctement, mais les résultats ne sont pas friables, particulièrement pour l'alignement du texte.

Le format DXF ne prend pas en charge les replissages unis, les zones colorées sont exportées sous forme de contours uniquement. C'est pour cette raison que le format DXF convient mieux pour les dessins à base de traits, tels que les plans et les cartes géographiques.

Vou puez importer des fichiers DXF à deux dimensions dans Flash. Flash ne prend pas en charge les fichiers DXF à trois dimensions.

Bien que Flash ne gèrè pas la mise à l'échelle des fischiers DXF, tous les fischiers DXF importés produit des images d'environ 30 × 30 cm que vous pouvez redimensionner avec la commande Modifier > Transformer > Echelle. Par ailleurs, Flash ne prend en charge que les fischiers DXF ASCII. Vous devrez donc convertir vos fischiers DXF binaires au format ASCII avant de les importer dans Flash.

Utilisation des fichiers AI Illustrator

A propos des fichiers Al d'Adobe Illustrator

Flash you permit d'importer des fischiers AI Illustrator et, de façon générale, de préserver le caractère modifiable et l'aspect visuel de vos illustrations. L'Importateur AI you permit d'avoir des moyens importants pour déterminer comment vos fischiers Illustrator sont importés dans Flash et notamment comment importer des objets spécifique dans un filchier AI.

L'Importateur de fichier AI Flash offre les fonctionnalités suivantes :

  • Conservation du caractère modifiable des effets Illustratorer les plus couramment utilisés sous forme de filtres Flash
  • Conservation du caractère modifiable des modes de fusion que Flash et Illustrator ont en commun
  • Conservation du caractère modifiable et de l'aspect visuel des replissages dégradés
  • Conservation de l'apparance des couleurs RVB (rouge, vert, bleu).
  • Importation des symboles Illustrator sous forme de symboles Flash
  • Conservation de tous les points de contrôle Bézier et de leur position
  • Conservation de l'aspect visuel des masques de clip
  • Conservation de l'aspect visuel des replissages et des contours de motifs
  • Maintien de la transparence des objets
  • Conversion des calques de fichiers AI en calques Flash individuels, en images-clés ou en un seul calque Flash. Vous pouvez également importer le fjichier AI sous forme d'une seule image bitmap, auquel cas Flash fusionne le fjichier (le pixellise).
  • Procédure améliorée de copier/coller entre Illustrator et Flash. Une boîte de dialogue de copie/collage propose des paramètres à appliquer aux fichiers AI collés sur la scene Flash.
  • Utilisation de symboles entre Illustrator et Flash : www.adobe.com/go/vid0198_fr
  • Utilisation de texte entre Illustrator et Flash : www.adobe.com/go/vid0199_fr

Compatibilité entre Flash et Illustratorator

Certain attributs visuels peuvent ne pas etre importes fid element ou perdre leur caractere modifiable dans l'environnement derogrammation Flash après leur importation.L'Importateur de fichiers AI vous propose plusieurs options d'importation et place l'illustration de maniere a conserver au moins son aspect visuel et son caractere modifiable.Toutefois, certains attributs visuels ne peuvent pas etre preservés.Pour améliorer l'aspect des fichiers AI importés dans Flash, respectez les consignes suivantes:

  • Flash ne prend en charge que l'espace chromatique RVB, pas l'espace chromatique CMJN très courant en impression. Flash peut convertir les images CMJN en RVB. Toutefois, les couleurs seront比较好 preservées si vous les convertissez en RVB dans Illustrator.
  • Pour conserver les effets AI d'ombres portées, de rayonnement interne et externe et de flou gaussian sous forme de filtres Flash modifiables, Flash imports the objects auxquels ils s'appliquent sous forme de clip Flash. Si vous tentez d'importer un objet avec ces attributs et qu'il n'est pas un clip, Flash affiche un avertissement d'incompatibilité et recommande l'importation de l'objet en tant que clip.

Importation de fichiers Adobe Illustrator

Flash peut importer des fischiers Adobe Illustrator AI dans la version 10 et les versions antérieures. Si le fischier de rastérisation d'Illustrator est lié, seuls les fischiers JPEG, GIF ou PNG conserveront leur format natif lors de l'importation. Tous les autres fischiers sont convertis au format PNG dans Flash. De plus, la conversion en fischier PNG dépend de la version de QuickTime installée.

Remarque: Pour importer un fjichier Adobe Illustrator EPS ou Adobe Acrobat PDF, ouvre le fjichier dans Illustrator CS 3, enregistrez-le sous forme de fjichier AI compatible avec CS 3 et importez ce dernier dans Flash

Remarque: L'Importateur AI a été développé en vue d'importer des fichiers AI créés à l'aide d'Illustrator CS3. Bien qu'il n'y ait pas d'anomalies constatées lors de l'importation de fichiers AI créés à l'aide de versions antérieures d'Illustrator, nous vous recommandons l'importation de fichiers AI à l'aide d'Illustrator CS 3. Si malgré tout vous constatez des anomalies au cours de l'importation de fichiers AI créés à l'aide de versions antérieures d'Illustrator, ouvrez le fichier dans Illustrator CS 3 et enregistrez-le en tant que fichier compatible avec CS 3, puis réimportez-le dans Flash.

Pour des didactériels video, consultez :

  • Importation de fichiers Illustrator: www.adobe.com/go/vid0197_fr
  • Utilisation de symboles entre Illustrator et Flash : www.adobe.com/go/vid0198_fr
  • Utilisation de texte entre Illustrator et Flash: www.adobe.com/go/vid0199_fr

Dans certains cas, il vous faudra dissocier les groupes d'objects Illustratorat de tous les calques lorsque Flash ne peut pas grouper les éléments à l'importation. Une fois tous les objets dissociés, vous pouze les manipuler comme tout objet Flash.

ADOBE FLASH CS3 - Importation de fichiers Adobe Illustrator - 1

Boite de dialogue Importateur AI d'Illustrator

A. Panneau calques B. Options d'importation disponibles pour l'objet sélectionné

Lorsque you importez des fichiers Adobe Illustrator, choisissez parmi les options suivantes :

  • Convertir les calques en images-clés ou en calques Flash ou en calques Flash uniques.
  • Importer le texte en tant que texte modifiable, contours de vecteur ou images bitmap.
  • Importer en tant qu'image bitmap unique Si vousCHOISSEZ cette option, le fichier AI est importé en tant qu'image bitmap unique. En outre, la liste des calques et les options d'importation au sein de la boite de dialogue d'importation AI sont désactivées.

1 Sélectionnez Fichier > Importer sur la-scène ou Importer dans la bibliothèque.
2 Naviguez jusqu'au fjichier Adobe Illustrator à importer, Sélectionnez-le, puis cliquez sur OK. La boîte de dialogue Importer le document Illustrator sur la scène ou Importer le document Illustrator dans la bibliothèque apparait.

Les options de cette boîte de dialogue vous permettent d'importer le fichier Illustratoror. Les options disponibles varient selon les types d'objets contenus dans le fichier Illustratoror importé.

3 (Facultatif) Pour générer la liste des éléments du fichier AI non compatibles avec Flash, cliquez sur Rapport d'incompatibilité. Ce bouton n'apparait que si le fichier AI présente des incompatibilités avec Flash.

Le rapport des incompatibilités analyse les incompatibilités évientielles entre Illustrator et Flash. La zone Options d'importation (à côté du bouton Alerte) de la boite de dialogue de l'Importateur AI affiche des commandations afin d'obtenir le maximum de compatibilité pour tout élément incompatible.

Le rapport des incompatibilités comprend une case à cocher Appliquer les paramétres d'importation recommendés. Si elle est cochée, Flash applique automatiquement les options d'importation recommendées à tout objet incompatible dans le fichier AI. Les seuls cas d'exception sont lorsque le document AI est d'une taille plus grande que celle prise en charge par Flash et lorsque ce document utilise le mode de couleurs CMJN (Cyan, Magenta, Jaune, Noir). Pour corriger l'une quelconque de ces incompatibilités, vous pouvez réouvrir le document dans Illustrator CS 3 et redimensionner la taille du document ou bien passer au mode de couleurs RVB.

4 (Facultatif) Dans la boite de dialogue Importateur de fichier AI, Sélectionnez les calques, les groupes et les objets individuels, puis désissez comment importer chaque élément. Pour plus d'informations sur les options d'importation disponibles pour les différents types de calques et objets Illustrator, consultez « Illustrator, options d'importation d'un objet » à la page 136.
5 Pour Convertir les calques en, selectionnez un des paramétres suivants:

Calques Flash Convertit chaque calque du document importé en un calque du document Flash.

Images-clés Convertit chaque calque du document importé en une image-clé dans le document Flash.

Calque Flash unique Convertit tous les calques du document importe en un seul calque fusionne dans le document Flash.

6 Pour les options restantes, Sélectionnez l'un des éléments suivants :

Placer les objets dans leur position d'origine Le contenu du fichier AI conserve exactement la position qu'il avait dans Illustrator. Par exemple, si un objet était positionné aux coordonnées X = 100Y = 50 dans Illustrator, il reprend les mêmes coordonnées sur la scène de Flash.

Si cette option n'est pas activée, les calques Illustratorer importés sont centrés sur la vue en cours. Les éléments du fichier AI demeurent liés les uns aux autres lors de l'importation. Toutefois, tous les objets sont centrés en un seul bloc dans l'affichage actif. Cette fonctionnalité peut être très utile si vous agrandissez une partie de la scene et que vous importez un objet spécifique dans cette zone. Si vous importez l'objet à l'aide de ses coordonnées d'origine, il est possible que vous ne le voyiez pas car il peut être place hors de la vue active de la scene.

Remarque: Cette option n'est pas disponible lorsque vous importez le fichier AI dans la bibliothèque Flash.

Définir la taille de la scène à l'identique de celle du plan de travail d'Illustrator La taille de la scène Flash prend les mêmes dimensions que le plan de travail d'Illustrator (ou que la zone de recadrage active) utilisé pour créé le fichier AI. Cette option n'est pas activée par défaut.

Remarque: Cette option n'est pas disponible lorsque vous importez le fichier AI dans la bibliothèque Flash.

Importer les symboles non utilisés Tous les symboles de la bibliothèque du fichier AI qui n'ont pas d'occurrence sur le plan de travail sont importés dans la bibliothèque Flash. Si cette option n'est pas activée, les symboles non utilisés ne sont pas importés dans Flash.

Importation en tant qu'image bitmap unique Le fichier AI est importé en tant qu'image bitmap unique. En outre, la liste des calques et les options d'importation au sein de la boite de dialogue d'importation AI sont désactivées.

7 Cliquez sur OK.

Voir aussi

« Importation de fichiers Photoshop PSD » à la page 141
« Exportation de contenu, d'images et de video Flash » à la page 430

Importation de fichiers Al dans la bibliothèque Flash

L'importation d'un fisquier AI dans la bibliothèque estsemblable à celle sur la scène à la différence pres que le fisquier AI entier est encapsulé en tant que symbole Flash. Le contenu est importé dans la bibliothèque et disposé en fonction de la structure des groupes et des calques du fisquier AI.

Lorsque you importez un fjichier AI dans la bibliothèque, le dossier racine utilise le même nom que ce fjichier. Àpres l'importation du fjichier, vous pouvez modifier le nom du dossier racine ou déplacer les calques vers d'autres dossiers.

Remarque: La bibliothèque organise le contenu du fichier AI importé par ordre alphabetique. La structure de dossiers et de regroupement hierarchique demeure identique, mais la bibliothèque les réorganise par ordre alphabetique.

Lorsque you convertisse des calques AI en images-clés, le fjichier AI est importé en tant que clip; la conversion de calques AI en calques Flash (ou comme un calque Flash unique) imports le fjichier AI en symbole graphique. Le clip ou symbole graphique obtenu comprend l'ensemble du content du fjichier AI importé dans son scenario, comme s'il était importé sur la scene. Presque tous les clips sont associés à une image bitmap ou à un autre élément. Pour minimiser les confusions et les conflits de nom, ces ressources sont stockées dans un dossier Assets placé dans le même dossier que le clip.

Remarque: Lorsque vous importez dans la bibliothèque, le contenu du fichier AI est importé dans le scenario du clip, pas dans le scenario Flash principal.

ADOBE FLASH CS3 - Importation de fichiers Al dans la bibliothèque Flash - 1
Bibliothèque Flash après importation d'un fichier AI.

Preférences de l'importateur des fichiers AI

La boite de dialogue Preférences de Flash vous permet de définir les préférences d'importation pour les fischiers AI et la boîte de dialogue Importateur des fischiers AI. Les préférences définies pour l'importation de ces fischiers affectent les options d'origine de la boîte de dialogue Importateur de fichier AI pour les types d'objet Illustratorator.

Remarque: Pour remplacer les préférences spécifiées pour les différents types de calques object par objet, utilisez la boite de dialogue Importateur de fichier AI. Sélectionnez le calque, l'objet ou le groupe dont vous souhaitez modifier les options d'importation et définièze les options nécessaires.

Preférences générales de l'importateur des fichiers AI Préférences qui ont une incidence sur la façon dont l'Importateur AI réagira lors de l'importation des fichiers AI :

  • Afficher la boite de dialogue d'importation indique que la boite de dialogue Fichier AI s'affiche.
  • Exclure l'objet de la zone de recadrage exclut les objets du canevas d'Illustrator qui se retrouvent hors du plan de travail ou de la zone de recadrage.
  • Importer les calques masqués indique que les calques masqués seront importés par défaut.

Importer le texte en tant que vous permet de spécifique les préférences d'importation suivantes pour les objets texte :

  • Texte modifiable indique que, par défaut, le texte Illustratorator sera importé sous forme de texte Flash modifiable. Le maintien du caractère modifiable de ce texte se fait parfois au détriment de l'aspect du texte.
  • Contours vectoriels Convertit le texte en tracés vectoriels. Utilisez cette option pour préserver l'aspect visuel du texte. Certains effets visuels risquent d'être sacrificés (par exemple les filtres et les modes de fusion non pris en charge), mais les attributs visuels, tels que le texte sur un trace, sont conservés si le texte est importé sous forme de clip. Le texte lui-même n'est plus modifiable, mais l'opacité et les modes de fusion compatibles le sont.

Remarque: Pour préserver les effets AI d'ombres portées, de rayonnement interne et externe et le flou gaussian appliqués au texte sous forme de filtres Flash modifiables, Sélectionnez l'options permettant de créé une importation de clip pour importer le texte sous forme de clip.

  • Bitmaps Convertit le texte en image bitmap afin de préserver fidèlement l'aspect visuel qu'il avait dans Illustrator. Lorsque des filtres ou d'autres effets non compatibles avec Flash sont appliqués, l'importation du texte sous forme de bitmap préserve son aspect visuel. Le texte converti en bitmap n'est plus modifiable.
  • Créer des clips spécifique que les objets/texte seront importés au sein d'un clip. Pour conserver les modes de fusion, les effets AI et les transparencies inférieures à 100% entre Illustrator et Flash pris en charge, vous doivent spécifier que l'objet texte soit importé sous forme de clip.

Importer les tracés en tant que vous permet de désigner les préférences d'importation des tracés suivantes :

  • Tracés modifiables Crée un trace vectoriel modifiable. Les modes de fusion pris en charge, les effets et la transparence des objets sont réservés, mais les attributs que Flash ne prend pas en charge sont ignorés.
  • Bitmaps Convertit le trace en image bitmap afin de préserver fidèlement l'aspect visuel qu'il avait dans Illustrator. L'image convertie en bitmap n'est plus modifiable.

  • Créer des clips spécifique que les objets/texte seront importés dans un clip.

Images you permit de spécifier les différences d'importation pour les images :

  • Fusionner l'image bitmap pour conserver l'apparente Convertit l'image en bitmap pour préserver l'aspect des modes de fusions et les effets non pris en charge dans Flash. L'image convertie en bitmap n'est plus modifiable.
  • Créer des clips spécifique que les images seront importées dans un clip.

Groupes vous permet de spécifique les préférences d'importation pour les groupes :

  • Importer en tant qu'image bitmap convertit le groupe en image bitmap afin de conserver fidèlement l'aspect visuel qu'avient les objets dans Illustrator. ÀpRES la conversion d'un groupe en bitmap, les objets qu'il contient ne peuvent plus être sélectionnés ni renommés.
  • Créer des clips spécifique que tous les objets du groupe seront encapsulés dans un seul clip.

Calques you permit de spécifique les préférences d'importation pour les calques :

  • Importer en tant qu'image bitmap convertit le calque en image bitmap afin de conserver fidèlement l'aspect visuel qu'avaient les objets dans Illustrator.
  • Créer des clips spécifique que le calque est encapsulé dans un clip.

Alignement du clip spécifie un point d'alignment global pour les animations créées. Ce paramétrage s'applique au point d'alignment pour tous les types d'objet. Cette option peut être modifiée pour chacun des objets à titre individuel dans la boîte de dialogue Importateur de finier AI ; c'est le paramétrage de départ de tous les types d'objet. Pour plus d'informations sur l'alignment de clips, consultez « Manipulation des symboles » à la page 201.

Voir aussi

« Définition des préférences de Flash » à la page 27

Copie/collage entre Illustrator et Flash

Si vous copiez et collez (ou glissez et déposez) une illustration entre Illustrator et Flash, la boite de dialogue Coller apparait et vous permet de définir les paramètres d'importation du filchier AI copé (ou collé).

Coller en tant qu'image bitmap Transforme le fichier copie en un seul objet bitmap.

Coller à l'aide des préférences de l'Importateur de fichier AI Importe le fichier à l'aide des paramètres d'importation de fichier AI définis dans les PréférencesFlash (Edition > Préférences).

Applique les parametes d'importations recommaneades pour résoudre les incompatibilités Cette option est activée par défaut lorsque l'option Coller à l'aide des préférences de l'Importateur de fichier AI est sélectionnée. Corrige automatiquement les incompatibilités décelées dans le fichier AI.

Conserver les calques Cette option est activée par défaut lorsqu'option Coller à l'aide des préférences de l'Importateur de fichier AI est sélectionnée. Sécífie que les calques du fichier AI sont convertis en calques Flash (meme opération que si vous choisissez une conversion en calques Flash dans la boîte de dialogue Importateur de fichier AI). Si cette option est désactivée, tous les calques sont fusionnés en un seul.

Illustrator, options d'importation d'un objet

Les calques gèrent tous les éléments qui constituent une illustration Illustratorator. Par défaut, tous ces éléments sont placés dans un seul calque parent. Importez tous les éléments des calques parent disponibles sous la forme d'un seul bitmap fusionné, ou Sélectionnéz individuellement chaque objet et définissez des options d'importation spécifique pour le type d'objet correspondant (texte, trace, groupe, etc.). Les options de l'Importateur de fichier AI permettent de Sélectionner les calques de l'illustration importée et de désirir des options d'importation individuelles qui permettent de préserver l'aspect visuel d'un objet ou son caractère modifiable dans Flash.

Corriger les effets graphiques incompatibles

1 Pour générer un rapport d'incompatibilité, cliquez sur Rapport d'incompatibilité. Le rapport d'incompatibilité dresse une liste d' éléments dans le ficheir AI qui sont incompatibles avec Flash.
2 Activez l'options Modifier les paramètres d'importation pour résoudre les problèmes d'incompatibilité des objets. La plupart des incompatibilités entre Illustrator et Flash peuvent être corrigées automatiquement à l'aide du rapport d'incompatibilité et des recommendations d'importation suggérées dans la section des options d'importation de la boîte de dialogue Importateur de fichier AI.

Selectionner des objets individuels

1 Sélectionnez l'objet dont vous souhaitez définir les options importations. Les objets Illustrator que vous pouvez seLECTIONner complrennent des calques, des groupes, des tracés individuels, du texte et des images.
2 Dans la section des options de l'objet de la boite de dialogue, vérifie les options d'importation disponibles pour le type d'objet sélectionné. Regardez si des incompatibilités apparaissent dans la liste et notez les solutions proposées pour importer l'objet.
3 Sélectionné les options d'importation désirées, puis un autre objet pour lequel vous souhaitez définir des options d'importation ou cliquez sur OK.

Selectionner des calques

Le panneau Calques dresse la liste des objets présents dans un document. Par défaut, tous les documents Illustratorant contiennent au moins un calque, et chaque objet d'un fjichier donné apparait dans la liste sous ce calque.

Lorsqu'un élément du panneau Calques contient d'autres éléments, un triangle s'affiche à gauche du nom de l'élément. Pour afficher ou masquer le contentu, cliquez sur le triangle. Si aucun triangle n'apparait, cela signifie que ce calque ne contient aucun autre élément.

Remarque: Vous pouvez agrandir ou réduire tous les groupes et calques à l'aide du menu contextual de l'Importateur AI. Cliquez sur le bouton droit de la souris pour afficher le menu contextual, puis Sélectionnéz Agrandir tout ou Réduire tout.

Colonne de selection Contrôle si les éléments sont sélectionnés pour l'importation ou non. Si l'option Editor est activée, vous pouvez selectionner ce calque et définir des options d'importation. Si elle est désactivée, le calque est grisé et vous ne pouvez pas définir de paramètres d'importation pour l'élement de ce calque.

Colonne Type d'objet Une icone indique ce que le type d'objet Flash present sur ce calque deviendra après l'importation et, si elle apparait, que l'élement est sélectionné. Les différents types d'objects sont :

Texte T
- Trace
Groupe
- Clip
- Symbole graphique
- Image

Options d'importation du texte

Flash you permit d'importer du texte sous forme de texte modifiable, sous forme vectorielle et sous forme de bitmap fusionné. Pour conserver les modes de fusion pris en charge, les effets AI et les transparencies inférieures à 100% entre Illustrator et Flash, importez le texte sous forme de clip. L'importation de texte sous forme de clip préserve le caractère modifiable des effets visuels compatibles.

Texte modifiable Par défaut, le texte Illustrator est importé sous forme de texte Flash modifiable. Pour que le caractère modifiable de ce texte soit conservé, l'aspect du texte est parfois compromis.

Forme vectorielle Convertit le texte en tracés vectoriels. Utilisez cette option pour préserver l'aspect visuel du texte. Certains effets visuels risquent d'être sacrificés (par exemple les filtres et les modes de fusion non pris en charge), mais les attributs visuels, tels que le texte sur un trace, sont conservés si le texte est importé sous forme de clip. Le texte lui-même n'est plus modifiable, mais l'opacité et les modes de fusion compatibles le sont.

Remarque: Pour préserver les effets AI d'ombres portées, de rayonnement interne et externe et le flou gaussian appliqués au texte sous forme de filtres Flash modifiables, Sélectionnez l'options permettant de créé une importation de clip pour importer le texte sous forme de clip.

Bitmap Convertit le texte en image bitmap afin de préserver fidèlement l'aspect visuel qu'il avait dans Illustrator. Lorsque des filtres ou d'autres effets non compatibles avec Flash sont appliqués, l'importation du texte sous forme de bitmap préserve son aspect visuel. Le texte converti en bitmap n'est plus modifiable.

Options d'importation de trace

Un trace est une ligne qui résultat d'un dessin dans Illustrator. Un trace est soit ouvert, tel qu'un arc, soit fermé, tel qu'un cercle. Dans le cas d'un trace ouvert, ses points d'ancrage de début et de fin sont appelés extrémités. Les traces modifiables peuvent être importés dans Flash mais, si certains modes de fusion, filtres ou autres effets leur sont appliqués, ces effets peuvent ne pas être compatibles avec Flash.

Bitmap Convertit le trace en image bitmap afin de préserver fidèlement l'aspect visuel qu'il avait dans Illustrator. L'image convertie en bitmap n'est plus modifiable.

Trace modifiable Cree un trace vectoriel modifiable. Les modes de fusion pris en charge, les effets et la transparence des objets sont preservés, mais les attributs que Flash ne prend pas en charge sont ignorés.

Options d'importation d/images

Les images Bitmap sont le support électronique le plus courant pour les images à tons continus, telles que les photographies ou les peintures numériques. Illustratorer create des effets bitmap à l'aide de filtres, d'effets et de styles graphiques. Bien que la plupart de ces effets soient compatibles avec Flash, certains doivent être fusionnés (ou pixellisés) pour conserver leur aspect visuel.

Remarque: Lorsqu'un fichier de pixellisation d'Illustrator est lie, seuils les fichiers JPEG, GIF ou PNG conservent leur format natif lors de l'importation. Tous les autres types de fichiers sont convertis au format PNG dans Flash. De plus, la conversion (en fichier PNG) depend de la version de QuickTime installee sur suaive ordinateur.

fusionné l'image bitmap pour conserver l'apparce Convertit l'image en bitmap pour préserver l'aspect des modes de fusions et les effets non pris en charge dans Flash. L'image convertie en bitmap n'est plus modifiable.

Créer un clip Importe les images Illustratorous sous forme de clips.

Options d'importation de groupes

Les groupes sont des ensembles d'objets graphiques traités comme une seule unité. Le regroupement vous permet de déplacer ou de transformer un certain nombre d'objets sans affecter leurs attributs ni leurs positions respectives. Par exemple, vous pouvez associier tous les objets d'un logo, afin de pouvoir le déplacer ou le redimensionner en un seul bloc. Les groupes peuvent également être imbriqués, c'est-à-dire regroupés dans d'autres objets ou d'autres groupes pour former des groupes plus grands.

Dans le panneau d'importation, les groupes s'affichent sous forme d'éléments . Lorsqu'un élément comme un groupe contient d'autres éléments, un triangle s'affiche à gauche de son nom. Pour afficher ou masquer le contenu de ce groupe, cliquez sur son triangle. Si aucun triangle n'apparait, cela signifie que cet élément n'en contient pas d'autre.

Importer en tant qu'image bitmap convertit le groupe en image bitmap afin de conserver fidèlement l'aspect visuel qu'avient les objets dans Illustrator. Àpres la conversion d'un groupe en bitmap, les objets qu'il contient ne peuvent plus être sélectionnés ni renommés.

Créer un clip Encapsule tous les objets du groupe dans un seul clip.

Utilisation des fichiers PSD de Photoshop

Utilisation de Photoshop et de Flash

Vou puez utilise AdobePhotoshop et AdobeFlash ensemble pour creer des applications, des animations ou des éléments de messagerie interactifs concus pour le Web et d'une qualite visuelle convaincante. Photoshop vous permit de creer des images fixes et des illustrations tout en vous laissant une marge importante de créativite. Flash vous permet de rassemble ces images fixes et de les intégrer dans un contenu Internet interactif.

Les outils de dessin et de selection de Photoshop vous proposent une marge beaucoup plus grande de contrôle créé que les outils disponibles dans Flash. Si vous doivent creer des images complexes, ou retoucher des photographies à utiliser dans des presentations interactives, vous pouze utiliser Photoshop pour creer vos illustrations, puis importer les images terminées dans Flash.

Importation d/images fixes dans Flash

Flash peut importer des images fixes dans de nombreux formats, mais vous utilisez habituèlement le format natif Photoshop PSD lorsque vous importez des images fixes de Photoshop dans Flash.

Lorsque you importez un fjichier PSD, Flash peut conserver de nombreux attributs qui ont ete appliques dans Photoshop. Il you propose egalement des options pour conserver une version fidèle de l'imaget la possibilité de modifier cette image davantage. Lorsque you importez un fjichier PSD dans Flash, vous pouzeCHOISIR si vous souhaitez reprenter chaque calque Photoshop comme un calque Flash, des images-clés individuelles ou une image unique fusionnee. Vous pouze egalement encapsuler le fjichier PSD dans un clip.

Echange d'animations

Vous pouze échanger des fischiers vodéo QuickTime entre Photoshop et Flash. Par exemple, vous pouze rendre une animation QuickTime directement à partir de Photoshop, puis l'importer dans Flash en la convertissant en un fisquier FLV (fichier video) qui peut être lu dans Flash* Player.

Lorsque you utilisez Photoshop pour modifier un métrage video, vous pouze peindre par dessus les images sans les détruire. Lorsque you enregistrez un fjichier Photoshop avec un calque video, vous enregistrez les modifications que vous avez faites sur le calque video et non pas les modifications au métrage lui-même.

Remarque: Vous pouvez utiliser la boite de dialogue Importer la video (Fichier > Importer la video) lorsque vous importez un fichier video QuickTime de Photoshop à Flash. Lorsque vous utilisez la fonction d'importation de Photoshop PSD pour importer une video, seule la première image du fichier video est importée.

Vou puez également exporter des documents Flash comme de la video QuickTime et les importer dans Photoshop qui vous permet de peindre par-dessus les images video sans les détruire. Par exemple, vous pouze creer une série animée dans Flash, exporter le document Flash comme une video QuickTime, puis importer la video dans Photoshop.

Couleur

Flash utilise pour ses besoines internes des couleurs dans l'espace couleur RVB ou TSL (teinte, saturation, luminosité). Bien que Flash soit en mesure de convertir les images CMJN (cyan, magenta, jaune, noir) en RVB, vous devriez créé vos illustrations Photoshop directement en RVB. Avant d'importer vos illustrations CMJN de Photoshop à Flash, convertissez l'image en RVB dans Photoshop.

Voir aussi

« Importation de fichiers Photoshop PSD » à la page 141

« Exportation de QuickTime » à la page 436

A propos des fichiers PSD de Photoshop

Flash you permit d'importer des fischiPS de Photoshop et de preserver la plupart des données de vos illustrations. L'importateur de fisier PSD you permit egalement de controler l'importation de voire illustration Photoshop dans Flash : you pouzechosir comment importer des objets specifiques dans un fisier PSD et specifier que le fisier PSD doit etre converti en clip Flash.

L'Importateur de fichier PSD Flash offre les fonctionnalités suivantes :

  • Les fichiers PSD importés dans Flash conservent fidèlement les couleurs qu'ils avaient dans Photoshop.
  • Conservation du caractère modifiable des modes de fusion que Flash et Photoshop ont en commun.
  • Les objets dynamiques du fichier PSD sont pixellés et importés dans Flash sous forme de bitmaps, ce qui préserve leur transparence.
    convertit des calques de fichiers PSD en calques Flash individuels ou en images-clés. Vous pouvez également importer le fichier PSD sous forme d'une seule image bitmap, auquel cas Flash fusionne le fichier (le pixellise).
  • L'opération glisser-deposer de Photoshop vers Flash fait appel à l'importateur de fichiers PSD, qui vous permet de désirer comment importerer votre illustration Photoshop.

Pour obtenir un didacticiel video sur la conception d'un site Web à l'aide de Photoshop et Flash, consultez www.adobe.com/go/vid0201_fr.

Compatibilité entre Flash et Photoshop

Certsains attributs visuels peuvent ne pas etre importes fid element ou perdre leur caractere modifiable dans l'environnement de programmation Flash après leur importation. L'Importateur de fichiers PSD vous propose plusieurs options d'importation et place l'illustration de maniere a conserver au moins son aspect visuel et son caractere modifiable.

Toutefois, certains attributs visuels ne peuvent pas etre preserves. Pour améliorer l'aspect des fichiers PSD importés dans Flash, respectez les consignes suivantes :

  • Flash ne prend en charge que l'espace chromatique RVB, pas l'espace chromatique CMJN très courant en impression. Flash peut convertir les images CMJN en RVB. Toutefois, les couleurs seront比较好es si vous les convertissez en RVB dans Photoshop.
  • Flash peut importer les modes de fusion Photoshop suivants et conserver leur caractère modifiable : Normal, Obscurcir, Produit, Eclaircir, Ecran, Lumière crue, Différence, Superposition.

Si vous utilisez un mode de fusion que Flash ne prend pas en charge, vous pouvez pixelliser le calque pour conserver son aspect visuel, ou supprimer le mode de fusion du calque.

  • Flash ne peut pas importer des objets dynamiques de Photoshop sous forme d'objets modifiables. Pour conserver les attributs visuels des objets dynamiques, ces derniers sont pixillés et importés dans Flash sous forme de bitmaps.
  • Flash ne peut importer que la première image des calques video de Photoshop.
  • Les calques de replissage et les images sont toujours pixillés lorsqu'ils sont importés dans Flash.
  • Lorsque vous importez des objets contenant des zones transparentes en tant que bitmaps fusionnés, tout objet derrière la partie transparente de l'objet sera visible au travers de la zone transparente. Ceci est valable à la condition que les objets derrière l'objet contenant la transparence soient également importés. Si vous souhaitez éviter cette situation, vous ne devez importer en tant que bitmap fusionné que l'objet transparent.

Vou puez importer le fichier PSD à l'aide de l'option Image bitmap avec des styles de calques modifiables afin d'importer plusieurs calques et maintainir la transparence sans avoir de parties visibles des calques derriere la transparence. Ceci va encapsuler les objets importés comme un clip et utiliser la transparence du clip. Cette situation est particulièrement utile si vous souhaitez animer les différents calques de Flash.

Importation de fichiers Photoshop PSD

Le format Photoshop (PSD) est le format par défaut des fischiers Photoshop. Flash peut importer directement les fischiers PSD et préserver la plupart des fonctionnalités Photoshop, en respectant la qualité de l'image et le caractère modifiable du filchier PSD dans Flash. Vous pouvez également aplatir (ou pixelliser) les fischiers PSD lorsque vous les importez, créé ainsi un unique filchier bitmap qui conserve tous les effets visuels de l'image, mais supprime toutes les informations de calques hierarchiques du format PSD natif.

Pour obtenir un didacticiel video sur la conception d'un site Web à l'aide de Photoshop et Flash, consultez www.adobe.com/go/vid0201_fr.

ADOBE FLASH CS3 - Importation de fichiers Photoshop PSD - 1
La boite de dialogue Importateur PSD
A. Calques dans le fichier PSD en cours d'importation B. Options d'importation disponibles pour le calque ou l'objet sélectionné.

1 Sélectionnez Fichier > Importer sur la scène ou Importer dans la bibliothèque.
2 Naviguez jusqu'au fichier Adobe Photoshop PSD à importer, Sélectionnez-le, puis cliquez sur OK.
3 (Facultatif) Dans la boite de dialogue Importateur de fichier PSD, Sélectionnez les calques, les groupes et les objets individuels, puis désissez comment importer chaque élément.
4 Pour Convertir les calques en, selectionnez un des paramétres suivants:

Calques Flash Tous les calques selectionnés dans la liste des calques Photoshop sont placés dans leur propre calque. Chaque calque prend le nom du calque du fjichier Photoshop. Les calques de Photoshop sont des objets placés sur des calques individuels. Les objets prennt également le nom du calque de Photoshop lorsqu'ils sont placés dans la bibliothèque.

Images-clés Tous les calques sélectionnés dans la liste des calques Photoshop sont placés dans des images-clés individuelles sur un nouveau calque. Le nouveau calque est nommé en fonction du fichier Photoshop (par exemple, monfichier.psd). Les calques de Photoshop deviennent des objets placés sur des images-clés individuelles. Les objets prenant également le nom du calque de Photoshop lorsqu'ils sont placés dans la bibliothèque.

5 Pour les options restantes, Sélectionnez l'un des éléments suivants :

Placer les calques dans leur position d'origine Le contenu du fichier PSD conserve exactement la position qu'il avait dans Photoshop. Par exemple, si un objet était positionné aux coordonnées X = 100Y = 50 dans Photoshop, il reprend les mêmes coordonnées sur la scène de Flash.

Si cette option n'est pas activée, les calques Photoshop importés sont centrés sur la scène. Les éléments du fichier PSD demeurent liés les uns aux autres lors de l'importation. Toutefois, tous les objets sont centrés en un seul bloc dans l'affichage actif. Cette fonctionnalité peut être très utile si vous agrandissez une partie de la scène et que vous importez un objet spécifique dans cette zone. Si vous importez lobjet à l'aide de ses coordonnées d'origine, il est possible que vous ne le voyiez pas car il peut être place hors de la vue active de la scène.

Remarque: Cette option n'est pas disponible lorsque vous importez le fjichier PSD dans la bibliothèque Flash.

Définir la taille de la scène à l'identique de celle du plan de travail de Photoshop La taille de la scène Flash prend les mêmes dimensions que le document Photoshop (ou que la zone de recadrage active) utilisé pour créé le fjichier PSD. Cette option n'est pas activée par défaut.

Remarque: Cette option n'est pas disponible lorsque vous importez le fjichier PSD dans la bibliothèque Flash.

6 Cliquez sur OK.

Importation de fichiers PSD dans la bibliothèque Flash

L'importation d'un fjichier PSD dans la bibliothèque estsemblable à l'importation sur la scène. Lorsque vous importez un fjichier PSD dans la bibliothèque, le dossier racine utilise le même nom que ce fjichier. ÀpRES l'importation du fjichier PSD, vous pouze modifier le nom du dossier racine ou déplacer les calques vers d'autres dossiers.

Remarque: La bibliothèque organise le contenu du fichier PSD importé par ordre alphabétique. La structure de dossiers et de regroupement hierarchique demeure identique, mais la bibliothèque les réorganise par ordre alphabétique.

Un clip est créé et comprend l'ensemble du content du fjichier PSD importé dans son scenario, comme s'il était importé sur la scene. Presque tous les clips sont associés à une image bitmap ou à un autre élément. Pour minimiser les confusions et les conflits de nom, ces ressources sont stockées dans un dossier Assets placé dans le même dossier que le clip.

Remarque : Lorsque vous importez dans la bibliothèque, le contenu du fichier PSD est importé dans le scenario du clip, pas dans le scenario Flash principal.

Preférences d'importation des fichiers PSD

La boîte de dialogue des préférences de Flash vous permet de définir les préférences d'importation des fischiers PSD. Les préférences définies pour l'importation de ces fischiers affectent les options d'origine de la boîte de dialogue Importateur de fichier PSD pour les types de calque Photoshop.

Remarque: Pour remplacer les préférences spécifiées pour les différents types de calques object par objet, utilisez la boîte de dialogue Importateur de fichier PSD. Sélectionnez le calque dont vous souhaitez modifier les options d'importation et définisez les options nécessaires.

Voir aussi

« Définition des préférences de Flash » à la page 27

Preférences d'importation pour les calques d'image

Ces options indiquent de quelle formaon les options d'importation pour les calques d'imagines seront definiées au départ.

Image bitmap avec styles de calque modifiables create un clip avec un bitmap écrêté à l'intérieur L'activation de cette option conserve les modes de fusion et l'opacité, mais d'autres attributs visuels qui ne peuvent être reproduits dans Flash seront supprimés. Si cette option est activée, l'objet doit être converti en clip.

Images bitmap fusonnées Cette option convertit le texte en image bitmap fusonné afin de conserver fidèlement l'aspect qu'avait le calque de texte dans Photoshop.

Créer des clips spécifie que les calques d'images seront convertis en clip lors de leur importation dans Flash. Cette option peut être modifiée dans la boîte de dialogue Importer PSD pour chaque objet à titre individuel si vous ne souhaitez pas que tous les calques d'images deviennent des clips.

Preférences d'importation pour les calques de texte

Ces options indiquent de quelle formaon les options d'importation pour les calques d'imagines seront definiées au départ.

Texte modifiable create un objet de texte modifiable à partir du texte du calque de texte Photoshop. Le maintain du caractère modifiable de ce texte se fait parfois au detriment de l'aspect du texte. Si cette option est activée, l'objet doit etre converti en clip.

Forme vectorielle vectorise le texte en tracés. L'aspect du texte peut être modifié, mais les attributs visuels seront conservés. Si cette option est activée, l'objet doit être converti en clip.

Images bitmap fusionnées convertit le texte en bitmap pour conserver fidèlement l'aspect que le calque de texte avait dans Photoshop.

Créer des clips convertit automatiquement le calque de texte en clip lors de son importation dans Flash. Cette option peut être modifiée dans la boîte de dialogue Importer PSD pour chaque objet à titre individuel si vous ne souhaitez pas que tous les calques de texte deviennent des clips. Cette option est activée par défaut lorsque toute option autre que Images bitmap aplaties est sélectionnée car les autres options doivent être converties en clip.

Preférences d'importation pour les calques de texte

Ces options indiquent de quelle façon les options d'importation pour les calques de texe seront definiées au départ.

Texte modifiable create un objet de texte modifiable à partir du texte du calque de texte Photoshop. Le maintain du caractère modifiable de ce texte se fait parfois au detriment de l'aspect du texte. Si cette option est activée, l'objet doit être converti en clip.

Forme vectorielle vectorise le texte en traces. L'aspect du texte peut etre modifie, mais les attributs visuels seront conservés. Si cette option est activee, l'objet doit etre converti en clip.

Images bitmap fusionnées convertit le texte en bitmap pour conserver fidèlement l'aspect que le calque de texte avait dans Photoshop.

Créer des clips convertit automatiquement le calque de texte en clip lors de son importation dans Flash. Cette option peut être modifiée dans la boîte de dialogue Importer PSD pour chaque objet à titre individuel si vous ne souhaitez pas que tous les calques de texte deviennent des clips. Cette option est activée par défaut lorsque toute option autre que Images bitmap aplaties est sélectionnée car les autres options doivent être converties en clip.

Preférences d'importation pour les calques de forme

indiquent dequelle façon les options d'importation pour les calques de forme seront définies au départ.

Conserver les tracés et les styles de calques modifiables créé une forme vectorielle modifiable avec un bitmap écrêté à l'intérieur de la forme vecteur. L'opacité et les modes de fusion pris en charge seront également conservés avec cette option, mais d'autres attributs visuels qui ne peuvent être produits dans Flash seront sacrificés. Si cette option est activée, l'objet doit être converti en clip.

Convertir en bitmap convertit la forme en bitmap et conserve fidèlement l'aspect que le calque de forme avait dans Photoshop.

Crer des clips definit les calques de forme de telle sorte quils seront convertis en clip lors de leur importation dans Flash. Cette option peut etre modifie pour chaque objet a titre individuel si vous ne souhaitez pas que tous les calques de forme deviennent des clips. Cette option est desactive si la case Conserver les tracés modifiables et les styles de calque est cochee.

Preférences d'importation de groupes de calques

indiquen de quelle facon les options d'importation pour les calques de groupes seront definiées au départ.

Créer des clips spécifie que les calques de groupes seront convertis en clip lors de leur importation dans Flash. Cette option peut être modifiée pour chaque objet à titre individuel si vous ne souhaitez pas que quelques groupes de calques deviennent des clips.

Preférences d'importation de bitmaps fusionnés

Ces options indiquent de quelle façon les options d'importation pour les bitmaps fusionnés seront définies au départ.

Crer des clips definit les calques de forme de telle sorte quils seront convertis en clip lors de leur importation dans Flash. Cette option peut etre modifie pour chaque objet a titre individuel si vous ne souhaitez pas que quelques bitmaps fusonnés deviennent des clips. Cette option est desactive si la case Conserver les tracés modifiables et les styles de calque est cochee.

Preférences d'importation d'alignement de clip

specifie un point d'alignement global pour les animations créées. Ce paramétrage s'applique au point d'alignement pour tous les types d'objet. Cette option peut être modifiée pour chacun des objets à titre individuel dans la boîte de dialogue Importateur PSD ; c'est le paramétrage de départ de tous les types d'objet. Pour plus d'informations sur l'alignement de clips, consultez « Manipulation des symboles » à la page 201.

Paramétrage des préférences d'importation pour la publication

Le paramétrage des préférences pour la publication vous permet de définir le degré de compression et le niveau de qualité du document à appliquer à l'image lors de la publication du document Flash sous forme de fichier SWF. Ces paramètres ne prennt effet que lorsque vous publiez le document sous forme de fichier SWF et qu'aucun effet n'est associé à l'image lorsque vous l'importez dans la bibliothèque ou sur la scene Flash.

Compression Permet deCHOISIR un format de compression avec ou sans pertes :

  • Avec perte Avec perte (JPEG) compressse l'image au format JPEG. Pour utiliser la qualité de compression spécifique pour l'image importée, vous pouvez activer l'options Utiliser le paramètre de publication. Pour spécifique un nouveau paramètre de niveau de compression, Sélectionnez l'options Personneliser et saississez une valeur comprise entre 1 et 100 dans le champ Qualité. Un paramètre plus élevé permet de很好地 conserver l'intégrité de l'image, mais produit un fjichier plus volumineux..
  • Sans perte L'option Sans perte (PNG/GIF) compresse l'image sans aucune perte de données.

Remarque: Utilisez la compression Avec perte pour les images dont les couleurs ou les variations de tons sont complexes, telles que les photographies ou les images avec des replissages en dégradé. Utilisez la compression Sans perte pour les images aux formes simples et ne contenant que relativement peu de couleurs.

Options d'importation Photoshop

Lorsque you importez un fjichier Photoshop qui contient plusieurs calques, vous pouvez définir les options suivantes :

Composition de calques Si le fichier Photoshop contient des compositions de calques, vous pouze spécifier la version de l'image à importer. Une composition de calques est un instantané d'un état de la palette Calques de Photoshop. Les compositions de calques enregistrrent trois types d'options de calques, tous importés dans Flash :

  • Visibilité des calques : indique si le calque est affché ou masqué.
  • Position du calque dans le document.
  • Aspect des calques : indique si un style de calque est appliqué au calque et à son mode de fusion.

Lorsqu'aucune composition de calque n'est presente, ce menu contextuel est masqué. Flash prend en charge tous les aspects de conservation de la composition de calques, y compris la visibilité, la position et le style de calque.

Selectionner les calques Photoshop Recense tous les calques, groupes de calques et effets de calque d'une image. Pour selectionner les calques à importer, utilisez les options placées à gauche de la vignette du calque. Par défaut, tous les calques visibles dans Photoshop sont selectionnés, tandis que les calques invisibles ne le sont pas.

Remarque: Les calques de réglage n'ont pas de type de calque compatible dans Flash. De ce fait, lorsque vous importez une image bitmap aplatie, l'effect visuel du calque de réglage est appliqué pour conserver l'aspect du calque Photoshop importé. Si vous avez sélectionné d'autres options d'importation, les calques de réglage ne seront pas appliqués.

Fusionner les calques Fusionnez (ou réduisez) plusieurs calques en un seul bitmap, puis importez l'objet bitmap unique qui en résultat只不过 que les objets individuels. Vous ne pouvez fusionner que les calques de même niveau, et la sélection doit être contiguë. Par exemple, vous ne pouvez pas selectionner deux éléments placés dans des dossiers différents et les fusionner. Dans ce cas, selectionnez le dossier et l'objet place hors du dossier pour les fusionner. Vous ne pouvez pas non plus cliquer sur des éléments individuels qui ne se suivent pas en maintainant la touche Ctrl enfoncée, puis les fusionner.

Remarque: Si vous sélectionnez un objet bitmap fusionné, le bouton Fusionner les calques se transforme en bouton Séparation. Pour séparer les objets bitmap fusionnés que vous avez créé, selectionné le bitmap unique qui en résultat et cliquez sur le bouton Séparation.

Importation d'objects/texte

Les objets texte sont des calques de texte dans Photoshop. Choisissez comment importer le texte dans Flash.

Texte modifiable Cet option cree un objet de texte modifiable a partir du texte du calque Photoshop selectionné. Pour que le caractère modifiable de ce texte soit conservé, l'aspect du texte est parfois compromis. Si vous importez le texte sous forme de clip, ce dernier contient un objet texte modifiable.

Remarque: Lorsque vous importez du texte modifiable dans la bibliothèque, le texte doit être dans un clip. Seuls les clips, les bitmaps et les symboles graphiques peuvent être stockés dans la bibliothèque. Lorsqu'un texte modifiable est sélectionné sous forme d'options d'un calque de texte importé dans la bibliothèque, il est automatiquement importé sous forme de symbole graphique.

Forme vectorielle Cette option convertit le texte en trace vectoriel afin de préserver l'aspect visuel du texte. Le texte lui-même n'est plus modifiable, mais l'opacité et les modes de fusion compatibles le sont. Si cette option est activée, l'objet doit être converti en clip.

Image bitmap aplatie Ce tio option convertit le texe en image bitmap afin de preserver fidement l'aspect qu'avait le calque de texe dans Photoshop. Le texe converti en bitmap n'est plus modifiable.

Remarque : Lorsque vous importez du texte dans un trace, vous devez l'importer sous forme d'image bitmap aplatie pour conservefer fidèlement l'aspect de l'objet.

Importation d'objets formes

Un objet Calque de forme est un objet qui etait a l'origine un calque Forme dans Photoshop ou un calque d'image avec masque d'ecretage vectoriel.

Tracés et styles de calques modifiable Crée une forme vectorielle modifiable avec un bitmap écrété à l'intérieur du vecteur. Les modes de fusion pris en charge, les filtres et l'opacité sont conservés. Les modes de fusion non pris en charge qui ne peuvent pas'être reproduits dans Flash sont supprimés. L'objet doit être converti en clip.

Image bitmap aplatie Ce tio n it la fme en imge bitmap afin de preserver fid element l'aspect qu'avait le calque de forme dans Photoshop. L'imag convertie en bitmap n'est plus modifiable.

Importation de calques de replissage et d'images

Si l'image ou le calque de replissage est associé à un masque vectoriel, il esttraité sous forme d'objet de calque de forme.

Image bitmap avec styles de calque modifiables Crée un clip contenant un bitmap. Les modes de fusion pris en charge, les filtres et l'opacité sont conservés. Les modes de fusion non pris en charge qui ne peuvent pas été reproduits dans Flash sont supprimés. L'objet doit être converti en clip.

Image bitmap aplatie Cte tio n i f r t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t 0

Importation d'objects bitmap fusionnés et d'objets dans un bitmap fusionede

Un bitmap fusonné est un objet qui contient plusieurs calques Photoshop aplatis (ou fusionnés) en un seul bitmap lors de l'importation dans Flash. Les objets d'un bitmap fusonné représentent les calques de Photoshop. Pour creer un bitmap fusonné, selectionnez plusieurs calques, puis le bouton Fusionner les calques.

Importation de plusieurs objets de types différents

Si vous importez plusieurs objets de types différents, Flash vous permet uniquement d'importer les objets sélectionnés avec les options d'importation qu'ils partagent, telles que Création de clips et Alignment.

Importer plusieurs objets du même type

Si vous importez plusieurs objets du même type, les options d'importation affichées seront les mêmes que lorsqu'un seul objet de ce type est selectionné. Si les objets ne partagent pas les mêmes attributs, les options d'importation affichées seront dans un état indéterminé et les résultats risquent d'être surprenants.

Importer un dossier de groupe

Lorsque you importez un dossier de groupe, you pouvez l'importer sous forme de clip ou placer chaque calque du groupe dans son propre calque ou sa propre image-clé dans le scenario.

Si vous scélectionnez l'option Importer sous forme de clip, chaque calque du dossier de groupe est placé sur un calque dans le clip, puis dans son propre calque ou sa propre image-clé dans le scenario. Le clip utilise le même nom que le dossier de groupe dans Photoshop, et si vous l'importez dans un calqueFlash, ce dernier porte également le même nom.

Si vous ne placez pas le groupe dans un clip, chaque calque est converti dans le type defini actuellement pour lui, et chaque calque du groupe est importé dans son propre calque Flash. Les calques Flash sont nommés en fonction des calques individuels du fichier PSD.

Importer et fusionner des calques

L'importateur de fichier PSD permet de fusionner plusieurs calques en un seul bitmap importé en un seul fichier bitmap et non en objets individuels.

Les calques selectionnés pour creer un bitmap fusionné doivent faire partie d'une plage continue de deux ou plusieurs calques de même niveau. Par exemple, vous ne pouze pas selectionner un calque dans un groupe et un autre hors de ce groupe pour les fusionner. Vous devez dans ce cas selectionner l'ensemble du groupe et le calque séparé.

Définition des options de publication

Les paramètres de publication de l'importateur de fichier PSD vous permettent de définir le degré de compression et le niveau de qualité à appliquer à l'image lors de la publication du document Flash sous forme de fichier SWF. Ces paramètres ne prennt effet que lorsque vous publiez le document sous forme de fichier SWF et qu'aucun effet n'est associé à l'image lorsque vous l'importez dans la bibliothèque ou sur la scene Flash.

Compression Permet deCHOISIR un format de compression avec ou sans pertes :

  • Avec perte Avec perte (JPEG) compressse l'image au format JPEG. Pour utiliser la qualité de compression spécifique pour l'image importée, vous pouvez activer l'option Utiliser le paramètre de publication. Pour spécifique un nouveau paramètre de niveau de compression, Sélectionnez l'options Personneliser et saississez une valeur comprise entre 1 et 100 dans le champ Qualité. Un paramètre plus élevé permet de很好地 conserver l'intégrité de l'image, mais produit un fjichier plus volumineux..

  • Sans perte L'option Sans perte (PNG/GIF) compresse l'image sans aucune perte de données.

Remarque: Utilisez la compression Avec perte pour les images dont les couleurs ou les variations de tons sont complexes, telles que les photographies ou les images avec des replissages en degradé. Utilisez la compression Sans perte pour les images aux formes simples et ne contenant que relativement peu de couleurs.

Calculer la taille du bitmap Déterminé le nombre de bitmaps créés pour un calque donné en fonction de vos besoin d'importation, et la taille compressée en kilo-octets des bitmaps résultats dans le calque. Par exemple, si vous Sélectionnéz un calque avec une ombre portée et un flout, et que vous conservez ses styles de calques, les informations fournies par Calculer la taille du bitmap indiquent que l'importation donnera trois bitmaps : un pour chaque effet de filtré et un autre pour l'image elle-même. Sélectionnéz tous les calques et cliquez sur Calculer la taille du bitmap pour calculer la taille de tous les bitmaps à importer.

Images bitmap importées

Utilisation des images bitmap importées

Lorsque you importez une image bitmap dans Flash, you pouvez la manipuler et l'exploiter de nombreuses manieres dans.
votre document Flash.

Si un document Flash affiche une image bitmap importée à une taille supérieure à celle d'origine, l'image peut apparaitre déformée. Pour vous assurer que les images apparaissent correctement, affichez un aperçu des bitmaps importées.

Utilisation de l'inspecteur des propriétés pour les bitmaps

Lorsque you selectionnez une bitmap sur la scene, linspecteur des propriétés affiche le nom de son symbole, ainsi que ses dimensions en pixels et sa position sur la scene. A l'aide de linspecteur des propriétés, vous pouvez.permuter une occurrence d'un bitmap, c'est-à-dire remplaçer l'occurrence avec celle d'un autre bitmap dans le document courant.

Afficher l'inspecteur des propriétés avec les propriétés d'une bitmap

1 Sélectionnez une occurrence de bitmap sur la scene.

2 Choisissez Fenetre > Propriétés > Propriétés.

Remplacer une occurrencie de bitmap par celle d'une autre bitmap

1 Sélectionné une occurrence de bitmap sur la scène.
2 Sélectionnez Fenêtre > Propriétés > Propriétés, puis cliquez sur Permuter.
3 Sélectionnez l'image bitmap qui doit replacer l'actuelle.

Définition des propriétés des images bitmap

Vou puez applique l'anti-aliasing à une image bitmap importee pour en lisser les bords. Vous pouze également selectionner une option de compression pour réduire la taille du filchier bitmap et le formater pour sa publication sur le Web.

1 Sélectionnez une image bitmap dans le panneau Bibliothèque et cliquez sur le bouton Propriétés en bas du panneau.
2 Sélectionnez Autoriser le lissage.
3 Dans la section Compression, selectionnez l'un des parametes suivants :

Photo (JPEG) Compresse l'image au format JPEG. Pour utiliser la qualité de compression spécifique pour l'image importée, activez l'options Utiliser la qualité par défaut du document. Pour spécifique un nouveau paramètre de niveau de compression, désactivez l'options Utiliser la qualité par défaut du document et entrez une valeur comprise entre 1 et 100 dans le champ Qualité. Un paramètre plus élevé permet de很好地 conserver l'intégrité de l'image, mais produit un fjichier plus volumineux.

Sans perte (PNG/GIF) Compresse l'image sans aucune perte de données.

Remarque: Utilisez la compression Photo pour les images dont les couleurs ou les variations de tons sont complexes, telles que les photographies ou les images avec des replissages en dégradé. Utilisez la compression Sans perte pour les images aux formes simples et ne contenant que relativement peu de couleurs.

4 Pour vérifier les résultats de la compression du fjchier, cliquez sur Tester. Pour savoir si le parametre de compression seLECTIONné est adéquat, comparez la taille du fjchier d'origine avec celle du fjchier compressé.
5 Cliquez sur OK.

Remarque: Les paramètres de l'option de qualité JPEG, que vous scélectionnez dans la boîte de dialogue Paramètres de publication, ne précisent pas un paramètre de qualité pour les fischiers JPEG importés. Sécífiez un paramètre de qualité pour les fischiers JPEG importés dans la boîte de dialogue Propriétés du bitmap.

Importer des images bitmap à l'exécution

Pour ajouter des images bitmap à un document à l'exécution, utilisez la commande ActionScript™ 2.0 ou ActionScript 3.0 BitmapData. Pour ce faire, spécifie un identifient de liaison pour l'image bitmap. Pour plus d'informations, consultez Affection de liaisons à des actifs de la bibliothèque dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Exportation de symboles de bibliothèque pour ActionScript dans Programmation avec ActionScript 3.0.

1 Sélectionnez l'image bitmap dans le panneau Bibliothèque.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Choisissez Liaison dans le menu Panneau (coin supérieur droit du panneau).
  • Clique du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le nom de l'imaget bitmap dans le panneau Bibliothèque et choisissez Liaison dans le menu contextual.

Si les propriétés de liaison n'apparaissent pas dans la boite de dialogue Propriétés, cliquez sur Avancé.

3 Pour Liaison, activez l'option Exporter pour ActionScript.
4 Saisissez une chaine d'identifant dans le champ de texte, puis cliquez sur OK.

Appliquer une image bitmap comme replissage

Le panneau Couleur vous permet d'utiliser une image bitmap pour replir un objet graphique. L'application d'une image bitmap comme replissage la dispose en mosaïque à l'intérieur de l'objet. L'outil Transformer le dégradé vous permet de redimensionner, faire pivoter ou incliner une image et son replissage bitmap.

1 Pour appliquer le replissage à une illustration existante, Sélectionné un ou plusieurs objets graphiques sur la scene.
2 Sélectionnez Fenêtre > Couleur.
3 Sélectionnez Bitmap dans le menu déroulant (au centre du panneau).
4 Pour agrandir la fenetre d'aperçu et afficher davantage de bitmaps dans le document actif, cliquez sur la flèche affichée en bas et à droite pour développer le panneau Couleur.
5 Cliquez sur un bitmap pour le selectionner.

Le bitmap devient la couleur du replissage. Si vous avez selectionné une illustration à l'objet 1, le bitmap est utilisé pour la replir.

Voir aussi

« Transformation des replissages dégradés et de bitmap » à la page 181

Modifier des bitmaps dans un éditeur externe

Si vous modifiez un fjichier PNG Fireworks importé sous forme d'image fusconnée, modifiez le fjichier source PNG de l'image bitmap, s'il est disponible.

Remarque: Vous ne pouvez pas modifier des bitmaps de fichiers PNG Fireworks importés en tant qu'objets modifiables dans un outil de retouche d'images externe.

Si vous possédez Fireworks 3 ou une version ultérieure (ou un autre logiciel de retouché d'images), vous pouvez démarrer l'application depuis Flash pour modifier un bitmap importé.

Modifier un bitmap avec Fireworks 3 ou version ultérieure

1 Dans le panneau Bibliothèque, cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur l'icone du bitmap, puis choisissez Modifier avec Fireworks 3.
2 Precisez si vous voulez ouvrir le fjichier source PNG ou le fjichier bitmap.
3 Effectuez les modifications souhaitées sur le fjichier dans Fireworks.
4 Dans Fireworks, Sélectionnez Fichier > Mettre à jour.
5 Revenues dans Flash.

Le fichier est automatiquement mis à jour dans Flash.

Modifier un bitmap avec un autre logiciel de retouche d'images

1 Dans le panneau Bibliothèque, cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur l'icone du bitmap, puis choisissez Modifier avec.
2 Sélectionnéz un logiciel de retouche d'images pour ouvrir le fischier bitmap et cliquez sur OK.
3 Effectuez les modifications souhaitees sur le fichier dans le logiciel de retouche d'images.
4 Enregistrez le fichier dans ce logiciel.

Le fichier est automatiquement mis à jour dans Flash.

5 Revenues dans Flash pour continuer à modifier le document.

Diviser un bitmap

Lorsque vous séparez un bitmap, les pixels de l'image sont divisés en petites zones que vous pouvez sélectionner et manipuler séparation. La division d'un bitmap vous permet de le modifier à l'aide des outils de dessin et de peinture de Flash. L'utilisation conjointe des outils Lasso et Baguette magique vous permit de selectionner les zones séparées d'un bitmap.

Pour peindre avec un bitmap divisé, Sélectionnez-le avec l'outil Pipette et appliqué-le comme replissage avec l'outil Pot de peinture ou un autre outil de dessin.

Voir aussi

« Utilisation des commandes Couleur de trait et Couleur de replissage du panneau Outils » à la page 177

Diviser un bitmap

1 Sélectionnéz un bitmap sur la scene ouverte.
2 Sélectionnez Modification > Séparer.

Modifier le replissage des zones d'un bitmap divisé

1 Sélectionnez l'outil Lasso, cliquez sur le modifieur Baguette magique, puis definissez les options suivantes :
- Pour Seuil, entrez une valeur comprise entre 1 et 200 pour définir le degré de correspondance nécessaire entre les couleurs des pixels adjacents pour qu'ils soient inclus dans la selection. Une valeur élevée inclut un plus grand nombre de couleurs. Si vous entrez 0, seuls les pixels ayant exactement la même couleur que le premier pixel sur lequel vous cliquez seront sélectionnées.
- Pour Lissage, définièsez le degré de lissage des bords de la seLECTION en seLECTIONnant une option.
2 Pour selectionnez une zone, cliquez sur le bitmap. Pour agrandir la selection, continuez de cliquer.
3 Pour replir les zones selectionnées dans le bitmap,CHOISSEZ LE REMPLISSAGE DESIRE.
4 Pour appliquer le nouveau remplissage, selectionnez l'outil Pot de peinture et cliquez en un endroit qualconque de la zone selectionnee.

Appliquer un replissage à l'aide de l'outil Pipette

1 Sélectionnez l'outil Pipette et cliquez dans le bitmap divisé sur la scene. L'outil Pipette fait du bitmap le replissage actif et utilise l'outil Pot de peinture comme outil actif.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Pour appliquer le bitmap comme replissage, cliquez sur un objet graphique existant avec l'outil Pot de peinture.
  • Sélectionnez l'outil Ovale, Rectangle ou Plume, puis dessiné un nouvel objet. L'objet est rempli avec le bitmap divisé.

Pour redimensionner, faire pivoter ou incliner le replissage bitmap, utilisez l'outil Pot de peinture.

Conversion de bitmaps en graphiques vectoriels

La commande Tracer le bitmap convertit un bitmap en graphique vectoriel avec des zones de couleur modifiables et discontinues. Vous pouvez alors manipuler l'image comme un graphique vectoriel et réduire la taille de son fichier.

Lorsque vous convertisse une image bitmap en graphique vectoriel, ce dernier n'est plus lié au symbole du bitmap dans le panneau Bibliothèque.

Remarque: Si le bitmap importé contient des formes complexes et de nombreuses couleurs, la taille du graphique vectoriel converti risque d'être supérieure à celle du bitmap d'origine. Testez plusieurs paramétres dans la boîte de dialogue Tracer le bitmap afin de trouver le bon équilibre entre la taille du fichier et la qualité de l'image.

Youou puez egalent diviser un bitmap pour modifier l'imagce avec les outils de dessin et de peinture de Flash.

1 Sélectionnéz un bitmap sur la scène ouverte.
2 Sélectionnez Modification > Bitmap > Tracer le bitmap.

3 Saisissez une valeur de Seuil de couleur.
Lorsque deux pixels sont comparés, si la différence entre leurs valeurs de couleur RVB est inférieure au seuil de couleur, les deux pixels sont considérés comme étant de la même couleur. Plus vous augmentez la valeur du seuil, plus le nombre de couleurs diminue.
4 Pour Zone minimum, entrez une valeur pour définir le nombre de pixels environnants à prendre en considération lors de l'affection d'une couleur à un pixel.
5 Pour Aspect des courbes, selectionnez une option pour déterminer le de lissage des contours dessinés.
6 Pour Seuil d'angle, Sélectionnéz une option pour déterminer si les angles saillants seront conservés ou s'ils seront lissés. Pour créé un graphique vectoriel très similaire au bitmap d'origine, entrez les valeurs suivantes :

Seuil de couleur: 10
- Zone minimum: 1 pixel
- Aspect des courbes : Pixels
Seuil d'angle : Angles nombreux

Chapitre 6: Trace

Les outils de dessin de Adobe Flash CS3 Professional vous permettent de creer et de modifier des formes dans les illustrations de vos documents.

Avant de dessiner et de peindre dans Adobe® Flash® CS3 Professional, il est important de comprendre comment Adobe® Flash® CS3 Professional create les illustrations, comment les outils de dessin fonctionnement et comment le dessin, la peinture et la modification des formes peuvent affecter d'autres formes placées sur le même calque.

Dessen - Principes de base

A propos du dessin

Les outils de dessin de Adobe Flash CS3 Professional vous permettent de creer et de modifier des formes dans les illustrations de vos documents.

Pour obtenir un didacticiel textuel sur le dessin, consultez « Dessiner dans Flash » sur la page des Didactériels Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr.

Pour obtenir un didacticiel video sur le dessin, reportez-vous à l'adresse www.adobe.com/go/vid0119_fr.

A propos des graphiques vectoriels et bitmap

Les ordinateurs affichent des graphiques au format vectoriel ou bitmap. Il est important de bien comprendre la différence entre ces deux formats pour les utiliser de manière plus efficace. Flash vous permet de creator et d'animer des graphiques vectoriels compacts. Flash permet également d'importer et de manipuler des graphiques vectoriels et bitmap créés dans autres applications.

Graphiques vectoriels

Les graphiques vectoriels décrivent les images à l'aide de lignes et de courbes, appelées vecteurs qui comprehennent également les propriétés de couleur et de position. Par exemple, l'image d'une feuille est formée par des points reliés entre eux, formant ainsi le contour de la feuille. La couleur de la feuille est définie par la couleur du contour et la couleur de la région qu'il définit.

ADOBE FLASH CS3 - Graphiques vectoriels - 1
Les lignes dans les graphiques vectoriels

Lorsque vous manipuez un graphique vectoriel, vous modifier les propriétés des lignes et des courbes qui en décrivent la forme. Vous pouvez déplacer, redimensionner, remodeler et changer la couleur d'un graphique vectoriel sans affecter la qualité de son appearance. Les graphiques vectoriels ne dépendent pas de la résolution ; ils peuvent donc être affichés sur des péripériques de résolution différente sans perdre leur qualité.

Graphiques bitmap

Les graphiques bitmap décrivent des images à l'aide de points de couleur, appelés pixels, organises sur une grille. Par exemple, l'image d'une feuille est décrite par l'emplacement et la valeur de couleur spécifique de chaque pixel de la grille, créé une image assezsemblable à une mosaïque.

ADOBE FLASH CS3 - Graphiques bitmap - 1
Les pixels dans les graphiques bitmap

Lorsque vous modifiez un graphique bitmap, la modificationporte sur les pixels et non sur les lignes et les courbes. Les graphiques bitmap dépendent de la résolution, les données décrivant l'image étant définies pour une grille de dimension particulière. La manipulation d'un graphique bitmap peut afferter la qualite de son appearance. En particulier, le redimensionnement d'un graphique bitmap peut donner un effet d'escalier aux bords de l'image lorsque les pixels sont redistribués dans la grille. L'affichage d'un graphique bitmap sur un péripérisque de sortie de résolution inférieure à celle de l'image entraine également une alteration de la qualité.

A propos de modèles de dessin de Flash

Flash compte deux modèles de dessin qui offrent une grande souplesse pour tracer des formes :

Modèle de fusion de dessins Le modele de fusion de dessins fissionne automatiquement les formes que vous dessinez lorsqu'elles se chevauchent. Si vous scélectionné et déplacez une forme qui a été fissionnée avec une autre, la forme qui se trouve en dessous est modifiée de façon permanente. Par exemple, si vous tracez un cercle, puis un cercle plus petit par dessus, et si vous scélectionné et déplacez ensuite ce cercle, la partie du second cercle qui était chevauchée par le premier est supprimée.

ADOBE FLASH CS3 - A propos de modèles de dessin de Flash - 1
Les formes créées par le modele de fusion de dessins fusionnent quand elles se chevauchent. Si vous selectionnez une forme et que vous la déplacez, la forme chevauchée est modifiée.

Modèle de dessin d'objet permet de dessiner des formes comme des objets distincts qui ne sont pas fusionnés automatiquement lorsqu'ils se chevauchent. Vous pouvez ainsi faire se chevaucher des formes sans modifier leur apparcencesi vous déplacez ou modifiez l'une d'entre elles. Flash create chaque forme comme un objet distinct que vous pouvez modifier séparation.

Si vous scélectionnez une forme créée avec le modèle de dessin d'objet, Flash entoure cette forme d'un cadre de délimitation rectangulaire. Vous pouvez alors utiliser l'outil Pointeur pour déplacer l'objet, enclinquant sur ce cadre et en tirant l'objet à sa nouvelle position sur la scene.

Remarque: Vous pouvez définir les préférences de sensibilité au contact lorsqu'vous sélectionnez des formes créées via le modele de dessin d'objet.

ADOBE FLASH CS3 - A propos de modèles de dessin de Flash - 2

ADOBE FLASH CS3 - A propos de modèles de dessin de Flash - 3

ADOBE FLASH CS3 - A propos de modèles de dessin de Flash - 4

ADOBE FLASH CS3 - A propos de modèles de dessin de Flash - 5

ADOBE FLASH CS3 - A propos de modèles de dessin de Flash - 6

Les formes créées avec le modele de dessin d'objets restent des objets distincts que vous pouvez manipuler individuellement.

A propos des formes qui se chevauchent

Lorsque vous utilisez les outils Crayon, Plume, Ligne, Ovale, Rectangle ou Pinceau pour dessiner une ligne qui coupe une autre ligne ou une forme peinte, ces lignes sont divisées en segments aux points d'intersection. Vous pouvez utiliser l'outil de selection pour selectionner, déplacer et remodeler chaque segment individuellement.

ADOBE FLASH CS3 - A propos des formes qui se chevauchent - 1

ADOBE FLASH CS3 - A propos des formes qui se chevauchent - 2

ADOBE FLASH CS3 - A propos des formes qui se chevauchent - 3

ADOBE FLASH CS3 - A propos des formes qui se chevauchent - 4

Un replissage, le replissage traversé par une ligne et les trois segments de ligne créés par la segmentation

Lorsque vous peignez par-dessus des formes et des lignes, la partie qui se trouve en dessous est replacee par ce qui se fouve au-dessus. Les peintures de meme couleur se melangent. Les peintures de couleurs differentes restent distinctes. Vous pouvez utiliser ces fonctions pour creer des masques, des decoupes ou autres images en negatif. Par exemple, la decoupe illustre ci-dessous a ete realizede en depaant l'imag non groupee du cerf-volant sur la forme verte, en deselectionnant le cerf-volant, puis en eloignant les parties remplies du cerf-volant de la forme verte.

ADOBE FLASH CS3 - A propos des formes qui se chevauchent - 5

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ADOBE FLASH CS3 - A propos des formes qui se chevauchent - 7

Réalisation d'une découvert avec l'imag du cerf-volant

Pour éviter toute modification accidentelle des formes et des lignes en les chevauchant, vous pouvez grouper les formes ou utiliser des calques pour les séparer.

Voir aussi

« Groupeement d'objets » à la page 192

« A propos des calques » à la page 35

Utilisation du modele de dessin d'objet

Par défaut, Flash utilise le modele de dessin d'objet. Pour dessiner des formes à l'aide du modele de dessin d'objet, vous doivent pouvoir sur le bouton Dessin d'objet dans le panneau Outils.

Activation du modele de dessin d'objet

1 Sélectionnez un outil de dessin qui prend en charge le modèle de dessin d'objet (les outils Crayon, Ligne, Plume, Pinceau, Ovale, Rectangle et Polygone).
2 Sélectionné le bouton Dessin d'objet dans la catégorie Options du panneau Outils ou appuyez sur la touche J pour basculer entre les modèles Fusion de dessins et Dessin d'objet. Ce même bouton permet d'activer tour à tour les modèles Fusion de dessins et Dessin d'objet. Vous pouvez définir les préférences de sensibilité au contact lorsque vous sélectionnez des formes créées via le modèle Dessin d'objet.

Conversion d'une forme creée à l'aide du modele de fusion de dessins en modele de dessin d'objet

1 Sélectionnez une forme sur la scene.
2 Sélectionnez Modification > Combiner les objets > Union pour convertir la forme en une forme de modulo de dessin d'objet. Àpres la conversion, la forme est traitée comme un objet de dessin à base vectorielle qui ne se déforme pas dans une interaction avec d'autres formes.

ADOBE FLASH CS3 - Conversion d'une forme creée à l'aide du modele de fusion de dessins en modele de dessin d'objet - 1

Voupez egalent utilise la commande Union pour joindre deux formes ou plus afin de constituer une forme unique basée sur un objet.

Sélection des objets

Pour sélectionner un objet, utilisez l'un des outils suivants : Pointeur, Sous-selection ou Lasso.

Les outils Pointeur, Sous-sélection et Lasso permettent de sélectionner un objet en cliquant dessus. Les outils Pointeur et Sous-sélection permettent aussi de sélectionner un objet entraçant un cadre de délimitation rectangulare autour de cet objet. L'outil Lasso permet aussi de sélectionner un objet entraçant un cadre de forme libre autour de cet objet. Lorsqu'un objet est sélectionné, un cadre rectangulaire apparait autour de celui-ci.

1 Choisissez Edition > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh).
2 Dans la catégorie Général de la boîte de dialogue Préférences, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Décochez l'option Activer au contact outils Sélection et Lasso si vous souhaitez uniquement sélectionner les objets et les points entièrement inclus dans le cadre de selection. Les points qui se trouvent au-delà de la zone de selection seront toujours sélectionnées.
  • Cochez l'option Activer au contact outils Sélection et Lasso si vous souhaitez uniquement sélectionner les objets et les points partiellement inclus dans le cadre de sélection.

Combinaison d'objects

Voupez utilise les commandes Combiner les objets du menu Modification (Modification > Combiner les objets) pour creer de nouvelles formes en combinant ou modifier des objets existants. Dans certains cas, l'ordre d'empilage des objets selectionnés définit le déroulement de l'opération. Les commandes Combiner les objets sont les suivantes :

Union permet de joindre deux formes ou plus afin de constituer une forme unique. Il en résultat une forme unique de modulo de dessin d'objet composée de toutes les parties visibles des formes avant leur unification. Les parties invisibles et superposées des formes sont supprimées.

Remarque: Contrairement à l'utilisation de la commande Grouper (Modification > Grouper), vous ne pouvez pas séparer des formes unies à l'aide de la commande Union.

Intersection permet de creer un objet à partir de l'intersection de deux ou plusieurs objets. Il en résultat une forme de dessin d'objet composée des parties superposées de la combinaison des formes. Tout partie de la forme qui ne chevauche pas est éliminée. La forme obtenue utilise le replissage et le trait de la forme située tout en haut de la pile.

Poincon you permet de supprimer les parties d'un objet selectionné tel que défini par les parties superposées d'un autre objet selectionné et disposé devant lui. La forme située tout en haut de la pile est entièrement supprimée ainsi que toute

partie de forme qu'elle chevauche. Les formes obtenues restent des objets distincts et ne sont pas combinés en un objet unique (ce qui n'est pas le cas des commandes Union et Intersection qui relient les objets entre eux).

Recadrer permet d'utiliser la forme d'un objet afin de recadrer un autre objet. L'objet situé au premier plan ou dans la partie la plus haute définit la forme de la zone recadrée. Toute partie de forme sous-jacente qui chevauche la forme en haut de la pile subsiste tandis que toutes les autres parties des formes sous-jacentes sont supprimées, ainsi que la totalité de la forme en haut de la pile. Les formes obtenues restent des objets distincts et ne sont pas combinées en un object unique (ce qui n'est pas le cas des commandes Union et Intersection qui reliient les objets entre eux).

Spécification des préférences de dessin

Vou puez definir les parametes de dessin de maniere a specifyier le comportement de l'accrochage, du lissage et du redressement. Vou puez modifier le parametre Tolerance pour chaque option et l'activer ou le désactiver. Les parametes de tolerance sont relatifs et dépendant de la résolution de l'écran de votre ordinateur et du facteur de zoom actuel de la séquence. Par défaut, chaque option est activée et définie sur la tolérance normale.

Définition des paramètres de dessin

1 Sélectionnez Edition > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh) et choisissez Modification.
2 Dans Paramétres de dessin, Sélectionnéz l'une des options suivantes :

Joindre les lignes déterminé la distance à laquelle l'extrémité d'une ligne doit se couver par rapport à un segment existant pour que celle-ci soit accrochée au point le plus proche de l'autre ligne. Ce paramètre contrôle également la reconnaissance des lignes verticales et horizontales, le degré de rapprochement avec l'horizontal ou la verticale que doit avoir une ligne que vous dessinez pour que Flash la rende parfaitement horizontale ou verticale. Lorsque l'option Accrocher aux objets est activée, ce paramètre contrôle la distance à laquelle doit se couver les objets les uns des autres pour être accrochés les uns aux autres.

Lisser les courbes indique le degré de lissage appliqué aux courbes dessinées avec l'outil Crayon lorsque le mode de dessin est défini sur Redresser ou Lisser. Les courbes plus lisses sont plus facies à remodeler, alors que les courbes plus irrégulières sont plus fidètes aux traits d'origine.

Remarque: Vous pouvez accenter le lissage des segments incurvés existants enCHOIsant Modification > Forme > Lisser et Modification > Forme > Optimiser.

Reconnaitre les lignes définit le degré de rapprochement avec une ligne droite que doit avoir un segment que vous dessiné avec l'outil Crayon pour que Flash le reconnaissse en tant que tel et le rende parfaitement droit. Si l'options Reconnaitre les lignes est désactivée lorsque vous dessinez, vous pourrez redresser les lignes ultérieurement en selectionnant un ou plusieurs segments de ligne et enCHOIsissant Modification Redresser.

Reconnaitre les formes contrôle la précision avec laquelle vous devez dessiner des cercles, des ovales, des carrés, des rectangles et des arcs de 90 et 180 degrés pour qu'ils soient reconnus comme des formes géométriques et redessinés avec précision. Les options disponibles sont : Désactivé(e), Precis, Normal et Approximatif. Precis demande que la forme dessinée soit proche d'une ligne droite ; Approximatif spécifique que la forme est只为ir régulière et que Flash va redessiner la forme. Si l'option Reconnaitre les formes est désactivée lorsque vous dessinez, vous pourrez redresser les lignes ultérieurement en selectionnant une ou plusieurs formes (par exemple, des segments de ligne connectés) et enCHOISSSANT Modification > Forme > Redresser.

Precision du clic spécifie la distance à laquelle un élément doit se couver du pointeur pour que Flash reconnaissé cet élément.

Vouss puez specifie les options de sensibilité au contact des outils Sélection, Sous-selection et Lasso lorsque vous creez des formes à l'aide du modele Dessin d'objet. Par défaut, les objets sont uniquement selectionnés lorsque le cadre de sélection rectangulaire de l'outil inclut entierement l'objet. Si vous decochez cette option, vous pouze selectionner des objets entiers lorsqu'ils sont partiellement inclus dans le cadre de selection des outils Sélection, Sous-selection ou Lasso uniquement.

Définition des options de contact des outils Sélection, Sous-selection et Lasso

1 Choisissez Edition > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh).

2 Dans la catégorie Général, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Decochez l'option Activer au contact outils Sélection et Lasso si vous souhaitez uniquement sélectionner les objets et les points entierement inclus dans le cadre de selection. Les points qui se trouvent au-delà de la zone de selection seront toujours sélectionnés.
  • Cochez l'option Activer au contact outils Sélection et Lasso si vous souhaitez uniquement sélectionner les objets et les points partiellement inclus dans le cadre de sélection.

Remarque: Les outils Sous-selection utilisent le même paramètre Activer au contact.

Utilisation des outils de dessin et de peinture de Flash

A propos des outils de dessin et de peinture de Flash

Lorsque you utilisez la plupart des outils de Flash, linspecteur des propriétés s'adapte pour afficher les paramètres de l'outil en cours. Par exemple, si vous utilisez l'outil Texte, linspecteur des propriétés affiche les propriétés du texte, ce qui vous permet de facilement selectionner les attributs souhaités.

Lorsque vous utilisez un outil de dessin ou de peinture pour creer un objet, l'outil applique les attributs de trait et de replissage actuels à l'objet. Pour changer les attributs de trait et de replissage des objets existants, vous pouvez utiliser les outils Pot de peinture et Encrier du panneau Outils ou de linspecteur des propriétés.

Vou puez remodeler des lignes et des contours de forme de diverses manieres apres les avoir creees. Les replissages et les traits sont traités comme des objets distinct. Vou pouze selectionner les replissages et les traits seperement pour les deplacer ou les modifier.

Vou puez utilise la fonction d'accrochage pour aligner automatique les éléments les uns avec les autres, de meme que sur les grilles ou les guides.

Personnalisez le panneau Outils afin de modifier l'affichage des outils.

Voir aussi

« Utilisation des panneaux de programmation Flash » à la page 39
« Utilisation des commandes Couleur de trait et Couleur de replissage du panneau Outils » à la page 177
« Utilisation des commandes Couleur de trait et Couleur de replissage de l'inspecteur des propriétés » à la page 177
« Remodelage des lignes et des contours de formes » à la page 168
« Présentation de la barre d'outils principale et de la barre d'édition » à la page 25
« Utilisation du panneau Outils » à la page 26

Dessen avec l'outil Crayon

L'outil Crayon permet de dessiner des lignes et des formes pratiquement comme si vous les dessiniez avec un crayon normal. Vous doivent selectionner un mode de dessin pour l'outil Crayon pour lisser ou redresser les lignes et les formes pendant que vous dessinez.

1 Sélectionnez l'util Crayon.
2 Choisissez Fenetre > Propriétés > Propriétés et seLECTIONnez une couleur, une épaissur et un style detrait.
3 Sélectionné un mode de dessin dans la section Options du panneau Outils :

  • Sélectionnez Redresser pour dessiner des lignes droites et convertir des triangles, ovales, cercles, rectangles et carrés approximatifs en formes géométriques précises.
  • Sélectionnez Lisser S pour creer des lignes incurvées lisses.
  • Sélectionnez Encre pour dessiner des lignes à main levée sans appporter aucune modification.

ADOBE FLASH CS3 - Dessen avec l'outil Crayon - 1
Lignes tracées en mode Redresser, Lisser et Encre, respectivement

4 Pour dessiner avec l'outil Crayon, cliquez sur la scene et faites-la glisser tout en Maintenant la touche Maj enfoncée pour forcer le trace de lignes verticales ou horizontales.

Voir aussi

« Utilisation des commandes Couleur de trait et Couleur de replissage de l'inspecteur des propriétés » à la page 177

Dessin de lignes droites

Vou pousse utiliser l'outil Ligne pour dessiner un segment à la fois.

1 Sélectionnez l'outil Ligne
2 Choisissez Fenetre > Propriétés > Propriétés et seLECTIONnez les attributs de trait.

Remarque: Vous ne pouvez pas définir d'attributs de replissage pour l'outil Ligne.

3 Cliquez sur le bouton Dessin d'objet dans la section Options du panneau Outils pour selectionner le modele Fusion de dessins ou Dessin d'objet. Lorsque vous appuyez sur le bouton Dessin d'objet, l'util Ligne se trouve en mode de dessin d'objet.
4 Placez le pointeur au début du tracé de la ligne, puis faites-le glisser jusqu'à l'emplacement de votre choix. Pour contraindre le mouvement des objets aux multiples de 45 degrés, appuyez sur Maj pendant que vous faites glisser le curseur.

Voir aussi

« Utilisation des commandes Couleur de trait et Couleur de replissage de l'inspecteur des propriétés » à la page 177
« A propos de modèles de dessin de Flash » à la page 152

Dessin de rectangles et d'ovales

Les outils Ovale et Rectangle vous permettent de creer ces formes géomériques de base, de leur appliquer des traits et des replissages et de spécifique des coins arrondis. Outre les modèles Fusion de dessins et Dessin d'objet, les outils Ovale et Rectangle fournissant également le mode de dessin Objet primitif.

Lorsque vous creez des rectangles ou des ovales à l'aide des outils Rectangle primitif ou Ovale primitif, Flash dessine les objets comme des objets distincts, proches des formes créées lorsque vous utilisez le mode de dessin d'objet. A l'aide des contrôles de linspecteur des propriétés, les outils de formes primitives vous permettent de spécifique la valeur du rayon des angles des rectangles ainsi que le début et la fin de l'angle et le rayon interieur des ovales. ÀpRES avoir créé une forme primitive, vous pouver modifier ses rayons et ses dimensions en selectionnantla forme sur la scene et en réglant les contrôles dans linspecteur des propriétés.

Remarque: Quand l'un des outils de dessin d'objet primitif est selectionné, linspecteur des propriétés conserve les valeurs du dernier objet primitif que vous avez remodelé. Par exemple, si vous modifiez un rectangle et dessinez ensuite un autre rectangle.

Voir aussi

« Utilisation des commandes Couleur de trait et Couleur de replissage de l'inspecteur des propriétés » à la page 177

Dessin de rectangles primitifs

1 Pour selectionner l'outil Rectangle primitif, cliquez et maintenez le bouton de la souris enforcé sur l'outil Rectangle et selectionnee l'outil Rectangle primitif dans le menu contextual.

2 Faites glisser l'outil Rectangle primitif sur la scene pour creer un rectangle primitif.

Remarque: Appuyez sur les touches de direction vers le haut ou vers le bas pour modifier le rayon de l'angle lorsque vous faites glisser l'outil Rectangle primitif. Relâchez la touche lorsque vous avez atteint le rayon d'arrondi souhaité.

3 Le rectangle primitif étant sélectionné sur la scène, vous pouvez utiliser les contrôleles de l'inspecteur des propriétés pour modifier la forme davantage ou pour spécifique des couleurs de replissage ou deTrait.

ADOBE FLASH CS3 - Dessin de rectangles primitifs - 1
Propriétés d'un rectangle primitif

Les contrôles de l'inspecteur des propriétés spécifiques à l'outil Rectangle primitif sont les suivants :

Contrôles du rayon de l'angle du rectangle vous permet de désigner les rayons pour le rectangle. Vous pouvez saisir une valeur numérique pour le rayon interieur dans la zone ou cliquer sur le curseur et régler interactivement la taille du rayon. Si vous saississez une valeur négative, un rayon inversé sera créé. Vous pouvez également désactiver l'icone de rayon d'angle forcé et régler chaque rayon d'angle individuellement.

Rétabl réinitialise tous les contrôle des outils Rectangle primitif et rétablit la forme de rectangle primitif tracee sur la scène à sa taille et sa forme initiales.

4 Désactivez l'icone de verrouillage qui se trouve dans les sections de contrôle de rayon du Rectangle primitif dans l'inspecteur des propriétés afin de spécifique un rayon d'angle différent pour chaque angle du rectangle. Lorsque le verrouillage est activé, les contrôles de rayon sont bridés de telle manière que chaque angle a le même rayon.
5 Cliquez sur le bouton Retablit dans l'inspecteur des propriétés pour réinitialiser les rayons d'angle.

Dessin d'ovales primitifs

1 Cliquez et maintenez le bouton de la souris appuyé sur l'outil Rectangle et seLECTIONnez l'outil Rectangle primitif.
2 Faites glisser l'outil Ovale primitif sur la scène pour creer un ovale primitif. Pour forcer le traced'un cercle, appuyez sur Maj pendant que vous faites glisser le curseur.
3 L'ovale primitif étant selectionné sur la scène, vous pouvez utiliser les contrôleles de l'inspecteur des propriétés pour modifier la forme davantage ou pour spécifique des couleurs de replissage ou de trait.

ADOBE FLASH CS3 - Dessin d'ovales primitifs - 1
Propriétés pour un ovale primitif

Les contrôles de l'inspecteur des propriétés spécifiques à l'outil Ovale primitif sont les suivants :

Début d'angle et Fin d'angle vous permettent de spécifique l'angle aux extrémités de l'ovale. A l'aide de ces contrôle, vous pouvez modifier aisément la forme des ovales et des cercles en secteurs, demi-cercles et autres formes de votreCHOIX.

Rayon interieur vous permet de spécifiqueur rayon interieur (ou ovale) dans les limites de l'ovale. Vous pouze saisir une valeur numérique pour le rayon interieur dans la zone ou cliquer sur le curseur et regler interactivement la taille du rayon. Les valeurs numériques que vous pouze saisir s'estendent de 0 à 99 et representent le pourcentage de replissage de l'ovale qui est supprimé.

Fermer le trace you per met de specifier si le tracé (ou les traces si you specifiez un rayon interieur) de l'ovale est fermé. Si you specifiez un trace ouvert, aucun replissage n'est applique a la forme obtenue, seul le trait est tire. Fermer le trace est selectionné par défaut.

Rétabl réinitialise tous les contrôle des outils Ovale primitif et rétablit la forme d'ovale primitif tracée sur la scène à sa taille et sa forme initiales.

Dessin de rectangles et d'ovales

Les outils Rectangle et Ovale créé ces formes géométriques de base.

1 Pour selectionner l'outil Rectangle ou l'outil Ovale , cliquez et et maintenez le bouton de la souris appuyé sur l'outil Rectangle et faites-le glisser.
2 Faites glisser l'outil Rectangle ou l'outil Ovale sur la scène pour creer un rectangle ou un ovale.
3 Pour l'outil Rectangle, indique que les angles doivent etre arrondis en cliquant sur le modifieur de rectangle arrondi, puis en specifiant la valeur du rayon des angles. Une valeur nulle (0) cree des angles droits.
4 Faites glisser le pointeur sur la scene. Si vous utilisez l'outil Rectangle, appuyez sur les flèches Haut et Bas tout en dessinant pour ajuster le rayon des angles arrondis.

Pour les outils Ovale et Rectangle, faites glisser le pointeur tout en Maintenant la touche Maj enfoncée pour forcer le trace de cercles et de carrés.

Pour spécifique une taille précise (en pixels) pour l'ovale ou le rectangle, appuyez sur la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) lorsque l'outil Ovale ou Rectangle est selectionné, et cliquez dans la scène pour afficher la boite de dialogue de paramétrage des outils Ovale et Rectangle.

  • Pour les ovales, vous pouvez spécifier la largeur et la hauteur en pixels, et indiquer si l'ovale doit etre trace a partir du centre.
  • Pour les rectangles, vous pouvez spécifier la largeur et la hauteur en pixels, le rayon des coins pour les rectangles arrondis et indiquer si le rectangle doit être tracé à partir du centre.

Dessen des polygones et des formes étoilées

L'outil Polygone dessine des polygones ou des étoiles.

1 Cliquez sur l'outil Rectangle et maintenez le bouton de la souris enforcé jusqu'à ce qu'un menu contextual apparaisse. Dans ce menu, selectionnez l'outil Polygone en faisant glisser le curseur.
2 Choisissez Fenetre > Propriétés > Propriétés et Sélectionnez les attributs de trait et de replissage.
3 Cliquez sur Options et procedede comme suit :

  • Dans le champ Style, Sélectionnéz Polygone ou Etoile.
  • Dans le champ Nombre de côtes, saississez un chiffre compris entre 3 et 32.
  • Dans le champ Taille des branches de l'étoile, indiquez la largeur des branches de l'étoile en saississant un chiffre compris entre 0 et 1. Plus le chiffre indiqué est proche de 0 plus les branches sont fines (en forme d'iguilles). Si vous dessinez un polygone, il n'est pas nécessaire de modifier ce paramètre : il n'a aucune incidence sur la forme du polygone.

4 Cliquez sur OK.
5 Faites glisser le pointeur sur la scène.

Voir aussi

« Utilisation des commandes Couleur de trait et Couleur de replissage de l'inspecteur des propriétés » à la page 177

Peinture à l'aide de l'outil Pinceau

L'outil Pinceau dessine des traits ressemblant à des coups de pinceau. Il permet de créé des effets spéciaux, tels que des effets calligraphiques. Vous pouvez selectionner une taille et une forme de pinceau à l'aide des modifieurs de cet outil.

La taille de pinceau demeurer constante pour les nouveaux traits (ce même lorsque vous modifiez le facteur de zoom utilisé pour la scène), elle semble plus grande lorsque le facteur de zoom utilisé pour la scène est plus réduit. Par exemple, supposons que vous avez zoomé à 100% sur la scène et que vous utilisez la plus petite taille de pinceau pour peindre. Supposons maintainant que vous reglez le zoom sur 50% et reconnendez à peindre avec la même taille de pinceau. Vos nouveaux traitssemblerontetre 50% plus écais que ceux que vous peigniez auparavant. La modification de l'importance du zoom sur la scène ne change pas la taille des traits de pinceau existants.

Vou puez utilise un bitmap importé comme replissage lorsque vous peignez avec l'outil Pinceau. Consultez « Consultez Séparation de groupes et d'objects. » à la page 192.

Si vous utilisez une tablette graphique à pression Wacom, vous pouvez régler l'épaissur et l'angle du trait de pinceau à l'aide des modifieurs de pression et d'inclinaison de l'outil Pinceau. Ces réglages s'effectuent en fonction de la pression exercée sur le stylet.

Le modifieur de pression permit de regler l'epaisseur du trait de pinceau en fonction de la pression exercée sur le stylet. Le modifieur d'inclinaison permit de regler l'angle du trait de pinceau en fonction de l'angle applique au stylet sur la tablette. Le modifieur d'inclinaison mesure l'angle entre l'extrémité supérieure (gomme) du stylet et le bord supérieur (nord) de la tablette. Par exemple, si vous tenez le stylet en position verticale sur la tablette, l'inclinaison est de 90. Les modifieurs de pression et d'inclinaison prennent tous deux en charge la fonction gomme du stylet.

ADOBE FLASH CS3 - Peinture à l'aide de l'outil Pinceau - 1
Un trait de pinceau d'épaissur variable trace avec un stylet

1 Sélectionnez loutil Pinceau .
2 Choisissez Fenetre > Propriétés > Propriétés, puis sélectionné une couleur de replissage.
3 Cliquez sur le modifieur Mode du pinceau, puis selectionnez un mode de peinture :

Peint normalement peint sur les lignes et les replissages d'un même calque.

Fonds peint les replissages et les zones vides, sans toucher aux lignes.

Peint derriere peint les parties vides de la scène sur un meme calque, sans toucher aux lignes ou aux replissages.

Peint la sélection applique un nouveau replissage à la seLECTION lorsque vous Sélectionnez un replissage dans le modificateur de replissage ou l'option Couleur de replissage de l'inspecteur des propriétés. Cette option revient à seLECTIONner une zone remplie et à appliquer un nouveau replissage.

Peint à l'intérieur peint le replissage dans lequel vous avez dessiné le premier trait de pinceau mais ne peint jamais les lignes. Si vous commencerz à peindre dans une zone vide, le replissage n'afecte aucune des zones déjà remplies.

4 Sélectionné une taille de pinceau et une forme de pinceau dans les modifieurs de l'outil Pinceau.
5 Si vous utilisez une tablette graphique à pression Wacom, vous pouvez modifier les traits de pinceaux en selectionnant le modifieur de pression, le modifieur d'inclinaison ou les deux.
- Sélectionnez le modificateur de pression pour faire varier l'épaissur de vosTraits de pinceau en fonction de la pression exercée sur le stylet.
- Sélectionnez le modificateur d'inclinaison pour faire varier l'angle de vos traits de pinceau en fonction de l'angle appliqué au stylet sur la tablette graphique à pression Wacom.
6 Faites glisser le pointeur sur la scene. Faites glisser le pointeur tout en maintainant la touche Maj enforcée pour tracer des traits de pinceau horizontally et verticaux.

Voir aussi

« Utilisation des commandes Couleur de trait et Couleur de replissage de l'inspecteur des propriétés » à la page 177

A propos des traces

Lorsque vous dessinEZ une ligne ou une forme dans Flash, vous creez une ligne appellee trace. Un trace est composé d'un ou de plusieurs segments droits ou incurvés. Le début et la fin de chaque segment sont indiqués par des points d'ancrage qui fonctionnent à la maniere dépingles maintainant un fil en place. Un tracé peut être fermé (un cercle, par exemple) ou ouvert, s'il comporte des extrémités distinctes (une ligne onduleuse, par exemple).

Pour modifier la forme d'un trace, vous pouvez faire glisser ses points d'ancrage, les points directeurs à l'extrémité des lignes directrices qui apparaissent aux points d'ancrage ou le segment du tracé lui-même.

ADOBE FLASH CS3 - A propos des traces - 1
Composants d'un élément
A. Extérité de trace sélectionnée (pleine) B. Point d'ancrage sélectionné C. Point d'ancrage non sélectionné D. Segment de trace incurve
E. Ligne directrice F. Point directeur

Les tracés peuvent avoir deux types de points d'ancrage : des points d'angle et des points d'inflexion. A un point d'angle, un trace change brusquement de direction. A un point d'inflexion, les segments du trace sont raccordés en une courbe continue. Lorsque vous dessinez un trace, vous pouze mélanger à votre guise les sommets et les points d'inflexion. Vous pouze toujours transformer un sommet en point d'inflexion, et inversement.

ADOBE FLASH CS3 - A propos des traces - 2
Points d'un trace
A. Quatre sommets B. Quatre points d'inflexion C. Combinaison de sommets et de points d'inflexion

Un sommet peut relier deux segments rectilignes ou courbes, tandis qu'un point d'inflexion raccorde toujours deux segments courbes.

ADOBE FLASH CS3 - A propos des traces - 3
Un sommet peut relier des segments rectilignes et des segments courbes.

Remarque: Vous ne devez pas confondre les points d'angle et d'inflexion avec les segments rectilignes et incurvés.

Le contour d'un tracé est appelé trait. Une couleur ou un dégradé appliqué à la zone interne d'un tracé ouvert ou fermé s'appelle remplissage. Un trait peut être doté d'une épaisseur, d'une couleur et d'un motif en pointillé. Une fois que vous avez créé un tracé ou une forme, vous pouvez modifier ses caractéristiques de contour et de fond.

A propos des lignes directrices et des points directeurs

Lorsque you selectionnez un point d'ancrage qui raccorde des segments incuvés (ou seLECTIONnez le segment lui-même), les points d'ancrage des segments raccordés affichent des poignées directrices qui sont composées de lignes directrices dont les extrémites sont des points directeurs.. L'angle et la taille des lignes directrices déterminent la forme et la taille des segments incuvés. Le déplacement des points directeurs modifie la forme de la courbe. Les lignes directrices n'apparaissent pas dans le produit final.

ADOBE FLASH CS3 - A propos des lignes directrices et des points directeurs - 1

Une fois que vous avez seLECTIONné un point d'ancrage (à gauche), les lignes directrices apparaissent sur toutes les courbes reliées par ce point d'ancrage (à droite).

Un point d'inflexion présente toujours deux lignes directrices solidaires. Lorsque vous déplacez une ligne directrice sur un point d'inflexion, les segments incuvés de part et d'autre du point sont ajustés simultanément de sorte que vous avez en permanence une courbe continue à ce point d'ancrage.

Un sommet peut quant à lui avoir une, deux ou aucune lignes directrices, selon qu'il reli reli est respectivement un, deux ou aucun segments courbes. Les lignes directrices d'un sommet conservent le sommet en utilisant differents angles. Par contre, lorsque vous placez une ligne directrice sur un point d'angle, seule la courbe située du même cote du point que la ligne directrice est ajustée.

ADOBE FLASH CS3 - A propos des lignes directrices et des points directeurs - 2

Réglage des lignes directrices d'un point d'inflexion (à gauche) et d'un sommet (à droite)

Les lignes directrices sont toujours tangentes (perpendicularaires au rayon) à la courbe au niveau des points d'ancrage. L'inclinaison de chaque ligne directrice détermine celle de la courbe. De même, la longueur de chaque ligne directrice détermine la hauteur ou l'incursion de la courbe.

ADOBE FLASH CS3 - A propos des lignes directrices et des points directeurs - 3

Le déplacement et le redimensionnement des lignes directrices modifiert l'inclinaison des courbes.

Dessen avec l'outil Crayon

Interaction avec l'outil Plume

L'outil Plume permet de dessiner des tracés précis formés de lignes droites ou de courbes lisses et fluides. Lorsque vous dessinez avec l'outil Plume, vous nevez clicker pour creer les points des segments de croite et nevez clicker et faire glisser la souris pour creer les points des segments de courbe. Vous pouvez ajuster les segments de croite et courbe en ajustant les points des lignes. Vous pouvez convertir les courbes en lignes droites et vice-versa et afficher les points des lignes que vous creez avec d'autres outils de dessin de Flash, tels que les outils Crayon, Pinceau, Ligne, Ovale et Rectangle, pour ajuster ces lignes.

L'outil Plume fournit un compte rendu sur l'état actuel du dessin par l'affichage de pointeurs différents. Les différences etats du dessin sont signalés par les pointeurs suivants :

Premier point d'ancrage est le premier pointeur que vous apercevez quand vous selectionnez l'outil Plume. Il indique que le prochain clic de souris sur la scene va creer un premier point d'ancrage, ce qui est le début d'un nouveau trace (touveau trace démarre avec un premier point d'ancrage). Tous les traces de dessin existants sont alors arrêtés.

Pointeur de point d'ancrage séquentiel indique que le prochain clic de souris va créé un point d'ancrage avec une ligne qui le relié au point d'ancrage précédent. Ce pointeur est affché durant toute la création de points d'ancrage définis par l'utilisateur à l'excection du premier point d'ancrage d'un trace.

Ajout d'un pointeur de point d'ancrage _+ indique que le prochain clic de souris va ajouter un point d'ancrage à un trace existant. Pour ajouter un point d'ancrage, il est nécessaire que le trace soit selectionné et que l'outil Plume ne recouvre pas un point d'ancrage existant. Le trace existant est corrigé sur la base du nouveau point d'ancrage. Vous ne pouvez ajouter qu'un seul point d'ancrage à la fois.

Suppression du pointeur de point d'ancrage indique que le prochain clic de souris sur un trace existant va supprimer un point d'ancrage. Pour supprimer un point d'ancrage, il est nécessaire que le trace soit selectionné avec l'outil Sélection et que le pointeur recouvre un point d'ancrage existant. Le trace existant est corrigé sur la base de la suppression du point d'ancrage. Vous ne pouvez supprimer qu'un seul point d'ancrage à la fois.

Curseur de continuation de tracé prolonge un trace à partir d'un point d'ancrage existant. La souris doit se couver sur un point d'ancrage existant du tracé pour que ce pointeur soit activé. Ce pointeur n'est disponible que lorsque vous n'êtes pas en train de dessiner un tracé. Il n'est pas nécessaire que le point d'ancrage soit situé à l'une ou l'autre des extrémités d'un tracé. Le nouveau tracé peut partir de n'importe lequel des points d'ancrage.

Pointeur d'arrêt de trace arrêté le trace que vous dessiniez au point de départ du trace. Vous ne pouvez arrêter qu'un trace que vous étés en train de dessiner et le point d'ancrage existant doit être le point d'ancrage de départ de ce même trace. Le trace obtenu ne dispose pas de paramètres de couleur de replissage à appliquer à la forme fermée ; vous doivent appliquer une couleur de replissage séparément.

Pointeur de liaison de traces agit comme l'Outil d'arrêt de trace sauf qu'il n'est pas nécessaire que la souris se trouve sur le premier point d'ancrage de ce même trace. Le pointeur doit se trouver sur l'une des extrémités d'un trace unique. Le segment peut être selectionné ou non.

Remarque: La liaison des traces peut résultat en une forme fermée ou non.

Pointeur de rétraction de poignée de Bézier apparait lorsque la souris se trouve au-dessus d'un point d'ancrage pour lequel les poignées de Bézier sont affichées. Si vous faites un clic de souris, les poignées de Bézier se rétractent de telle sorte que le tracé incurve qui passé par le point d'ancrage revient à des segments de droite.

Pointeur de conversion de point d'ancrage convertit un point d'angle sans lignes directrices en point d'angle à lignes directrices indépendantes. Vous pouvez utiliser les touches de modification Maj+C pour basculer l'outil Plume afin d'activer le pointeur de conversion de point d'ancrage.

Pour obtenir un didacticiel video sur l'outil Plume, reportez-vous au site www.adobe.com/go/vid0120_fr.

Voir aussi

« Remodelage des lignes et des contours de formes » à la page 168

Définition des préférences de l'outil Plume

Voues pouvez spécifier des préférences pour l'apparce du pointeur de l'outil Plume, pour l'aperçu des segments de ligne pendant que vous dessinez ou pour l'apparce des points d'ancrage sélectionnés. Les segments de ligne et les points d'ancrage sélectionnés sont affichés dans la couleur de contour du calque sur lequel ces lignes et ces points apparaissent.

1 Sélectionnez l'outil Plume , puis choisissez Edition >Préférences (Windows) ou Flash >Préférences (Macintosh), puis cliquez sur l'onglet Modification.
2 Dans la liste Catégories, Sélectionnez Dessin.
3 Définissez les options suivantes pour l'util Plume :

Afficher l'aperçu de l'outil Plume affiche un aperçu des segments de ligne pendant que vous dessinez. Un aperçu du segment apparait pendant que vous déplacez le pointeur sur la scène, avant même que vous ne cliquiez pour créé le point d'extrémité du segment. Si cette option n'est pas activée, le segment n' apparait pas tant que vous n'avez pas créé les points d'extrémité du segment.

Afficher les points pleins affiche les points d'ancrage selectionnés sous forme de points vides et les non selectionnés sous forme de points pleins. Si cette option est désactivée, les points d'ancrage selectionnés s'affichent sous forme de points pleins et les non selectionnés sous forme de points vides.

Afficher les pointeurs précis indique que le pointeur de l'outil Plume doit prendre la forme d'un pointeur en croix,只不过 que l'icone par défaut de l'outil Plume, afin de permettre un placement plus précis des lignes. Désactivez cette option pour utiliser l'icone par défaut de l'outil Plume.

Remarque: Pour selectionner tour a tour le pointeur en croix et l'icone par defaut de l'util Plume, appuyez sur la touche de verrouillage des majuscules.

4 Cliquez sur OK.

Dessin de lignes droites avec l'outil Plume

La ligne droite est le trace le plus simple à réaliser avec l'util Plume. Il suffit de cliquer avec l'util Plume pour creer deux points d'ancrage. Continuez de cliquer pour creer un trace formé de segments de droites reliés par des points d'angles.

1 Sélectionnez l'outil Plume
2 Placez l'outil Plume à l'endetroit où vous souhaitez que le segment de droite commence, puis cliquez pour définir le premier point d'ancrage. Si des lignes directrices apparaisent, cela signifie que vous avez accidentellement fait glisser l'outil Plume. Dans ce cas, choisissez Edition >Annuler et cliquez de nouveau.

Remarque: Le premier segment que vous dessinez ne devient visible que lorsque vous cliquez sur un deuxième point d'ancrage à moins que vous n'ayez spécifique Afficher l'aperçu de plume dans la catégorie Dessin de la boîte de dialogue Preférences.

3 Cliquez de nouveau à l'endetroit où doit se terminer le segment ou maintenez la touche Maj enforcée pour contraindre l'angle du segment à un multiple de 45^ .
4 Continue de cliquer pour définir les points d'ancrage des autres segments.

ADOBE FLASH CS3 - Dessin de lignes droites avec l'outil Plume - 1

ADOBE FLASH CS3 - Dessin de lignes droites avec l'outil Plume - 2
Des clics sur l'outil Plume créé des segments de droite

5 Pour terminer le trace et creer une forme ouverte ou fermée, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Pour terminer un tracé ouvert, double-cliquez sur le dernier point, cliquez sur l'outil Plume du panneau Outils ou cliquez n'importe ou à l'extérieur du tracé en maintainant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) enfoncée.

  • Pour fermer le trace, placez l'util Plume sur son premier point d'ancrage (evidé). Un petit cercle apparait en regard du pointeur de l'util Plume à l'origine lorsqu'il est correctement placé. Cliquez ou faites glisser la souris pour fermer le trace.

  • Pour laisser la forme en l'etat, Sélectionnez Edition > Tout désélectionner ou Sélectionnez un autre outil dans le panneau Outils.

Voir aussi

« Utilisation des commandes Couleur de trait et Couleur de replissage de l'inspecteur des propriétés » à la page 177

Dessin de courbes avec l'outil Plume

Pour creer une courbe, ajoutez un point d'ancrage à l'emplacement ou la courbe change de direction et faites glisser les lignes directrices qui faconnent le segment de courbe. La longueur et l'inclinaison des lignes directrices déterminant la forme de la courbe.

Les courbes se modifient plus facilement et s'affichent et s'impriment plus rapidement si vous les dessinerez avec le moins de points d'ancrage possible. De plus, si vous utilisez trop de points, la courbe risque de presenter des irrregularités indesirables. Vous avez donc只为 intérêt à espcer autant que possible les points d'ancrage et à modeler la courbe en agissant sur la longueur et l'inclinaison des lignes directrices.

1 Sélectionnez l'outil Plume
2 Placez l'outil Plume à l'endetroit où vous souhaitez que la courbe commence et maintenez le bouton de la souris enforcé.

Le premier point d'ancrage apparait et le pointeur de l'outil Plume prend la forme d'une flèche. Dans Photoshop, le pointeur change de forme uniquement après que vous avez commencé à le faire glisser.
3 Faites glisser pour définir l'inclinaison de la courbe que vous tracez, puis relâchez le bouton de la souris.

D'une façon générale, prolongez la ligne directrice d'environ un tiers de la distance à laquelle vous allez placer le point d'ancrage suivant. Vous pouvez ajuster ultérieurement un (:oté, ou les deux, de la ligne directrice.

Maintenez la touche Maj enforcée pour contraindre l'outil à des multiples de 45^ .

ADOBE FLASH CS3 - Dessin de courbes avec l'outil Plume - 1
Trace Trace du premier point de courbe
A. Positionnement de l'util Plume B. D'but du glissement (avec maintain du bouton de la souris enforcé) C. Glissement pour prolonger les lignes directrices

4 Placez l'util Plume à l'endetroit où vous voulez que le segment de courbe se termine, puis effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Faites glisser dans une direction opposée à la direction de la ligne précédente et relâchez le bouton de la souris afin de creer une courbe en forme de C.

ADOBE FLASH CS3 - Dessin de courbes avec l'outil Plume - 2
Trace du deuxième point de courbe
A. Début du tracage du deuxième point. B. Traçage à l'opposé de la ligne directrice précédente, créé ainsi une courbe en forme de C.
C. Résultat après avoir relché le bouton de la souris

  • Faites glisser dans la même direction que celle de la ligne précédente et relâchez le bouton de la souris afin de creer une courbe en forme de sinusõïde.

ADOBE FLASH CS3 - Dessin de courbes avec l'outil Plume - 3
Trace d'une sinusoide
A. Début du tracage du nouveau point. B. Déplacement dans la même direction que celle de la ligne directrice précédente, créé ainsi une sinusouïde C. Résultat après avoir relaché le bouton de la souris

5 Continuez a faire glisser l'outil Plume a partir d'emplacements differents afin de creer une série de courbes lisses. Placez les points d'ancrage aux extrémites de chacune des courbes et non pas au sommet de la courbe.

ADOBE FLASH CS3 - Dessin de courbes avec l'outil Plume - 4

Maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée et faites glisser les lignes directrices pour « casser » les lignes directrices d'un point d'ancrage.

6 Pour terminer le trace, effectuez l'une des opérations suivantes:

  • Pour fermer le trace, placez l'util Plume sur son premier point d'ancrage (evidé). Un petit cercle apparait en regard du pointeur de l'util Plume à l'squ'il est correctement placé. Cliquez ou faites glisser la souris pour fermer le trace.
  • Pour laisser le trace ouvert, cliquez sur Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) à un endroit quelconque où il n'y a aucun object, Sélectionné un outil différent ou choisissez Edition > Désélectionner tout.

Ajout ou suppression de points d'ancrage

Vou puez beneficier d'un meilleur contrôle sur un trace par l'ajout de points d'ancrage ; cela vous permit également de prolonger un trace ouvert. Cependant, il est souhaitable de ne pas ajouter plus de points que nécessaire. Un trace pourvu de moins de points est plus aisé à remodeler, afficher et imprimer. Suppri,ey les points inutiles pour rmduire la complexité d'un trace.

La boite à outils contient trois outils pour ajouter ou supprimer des points : l'outil Plume 念 , l'outil Ajout d'un point d'ancrage 念 ^ + et l'outil Suppression d'un point d'ancrage 念 ^ -

Par défaut, l'util Plume se transforme en outil d'ajout de point d'ancrage lorsque vous le placez sur un tracé sélectionné ou en outil de suppression de point d'ancrage si vous le placez sur un point d'ancrage.

Remarque: Vous ne doivent pas utiliser les touches Suppr, Retour Arrière et les touches d'effacement ou les commandes Edition > Couper ou Edition > Effacer pour supprimer des points d'ancrage : ces touches et ces commandes suppliment le point ainsi que les segments qui se connectent à ce point.

Ajout ou suppression de points d'ancrage

1 Sélectionnéz le trace à modifier.

2 Cliquez le bouton de la souris et maintenez-le enforcé sur l'outil Plume , puis selectionnez l'outil Plume , l'outil Ajout d'un point d'ancrage ou l'outil Suppression d'un point d'ancrage .
3 Placez le pointeur sur un segment de trace afin d'ajouter un point d'ancrage, plus cliquez. Placez le pointeur sur un point d'ancrage afin de supprimer un point d'ancrage, plus cliquez.

Ajustement des points d'ancrage sur les tracés

Lorsque you dessinez une courbe à l'aide de l'outil Plume, you createz des points de courbe qui sont des points d'ancrage sur un trace incréve continu. Lorsque you dessinez un segment de croite ou une ligne droite attachée à un segment incréve, you createz des points d'angle; ces points d'angle correspondant à des points d'ancrage sur un tracé droit ou à la jonction d'un tracé droit et d'un tracé incréve.

Par défaut, les points de courbe sélectionnés sont représentés par des cercles vides, alors que les points d'angle sélectionnés sont représentés par des carrés vides.

Pour convertir les segments droits d'une ligne en segments incurvés ou inversement, vous devez convertir les points d'angle en points de courbe ou vice-versa.

ADOBE FLASH CS3 - Ajustement des points d'ancrage sur les tracés - 1
Glissement d'un point directeur hors d'un sommet pour creer un point d'inflexion

Vou puez egalment deplacer, ajouter ou supprimer des points d'ancrage sur un tracé. Les points d'ancrage sont déplacés à l'aide de l'outil Sous-slection pour ajuster la longueur ou l'angle des segments de droite ou l'inclinaison des segments incurvés. Vou pouze repositionner les points d'ancrage selectionnés pour faire des retouches.

La suppression des points d'ancrage inutiles sur un trace incurve permet d'optimiser la courbe et de réduire la taille du fichier.

  • Vous pouvez faire glisser le point d'ancrage avec l'outil Sous-selection afin de le déplacer.
  • Sélectionnez le ou les points d'ancrage avec l'outil Sous-selection afin de le(s) déplacer légarement et utilisez les touches de direction pour le(s) déplacer. Cliquez en maintainant la touche Maj enforcée afin de seLECTIONner plusieurs points.
  • Pour convertir un point d'angle en point de courbe, utilisez l'outil Sous-sélection pour sélectionner le point, puis faites glisser le point tout en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) enforcée pour placer les poignées de tangentes.
  • Pour convertir un point de courbe en un point d'angle, cliquez sur ce point avec l'outil Plume. Le marqueur en forme d'accent circonflexe à côté du pointeur signale le moment où il se trouve au-dessus du point de courbe.
  • Pour ajouter un point d'ancrage, cliquez sur un segment avec l'outil Plume. Un signe plus (+) apparait a cote de l'outil Plume _+ si vous pouvez ajouter un point d'ancrage au segment selectionné. Si le segment n'est pas encore sélectionné, cliquez dessus avec l'outil Plume, puis ajoutez un point d'ancrage.
  • Pour supprimer un point d'angle, cliquez une fois sur ce point avec l'outil Plume. Un signe moins (-) apparait a cote de l'outil Plume si vous pouvez supprimer un point d'ancrage du segment selectionné. Si le segment n'est pas encore sélectionné, cliquez dessus avec l'outil Plume, puis supprimeze le point d'ancrage.
  • Pour supprimer un point de courbe, cliquez une fois sur le point avec l'outil Plume. Un signe moins (-) apparait a cotoé de l'outil Plume si vous pouvez supprimer un point d'ancrage du segment selectionné. Si le segment n'est pas encore sélectionné, cliquez dessus avec l'outil Plume, puis supprimez le point d'angle. Cliquez une fois pour convertir le point en un point d'angle et une fois de plus pour supprimer le point.
  • Sélectionnez le point avec l'outil Sous-selection et appuyez sur Suppr.

Ajustement des segments

Vou puez ajuster des segments de droite afin de modifier leur angle ou leur longueur ou ajuster des segments incurves pour modifier l'inclinaison ou la direction de la courbe.

Lorsque you déplacez une poignée de tangente sur un point de courbe, les courbes situées des deux côts du point sont ajustées. Lorsque you déplacez une poignée de tangente sur un point d'angle, seule la courbe située du même côté du point que la poignée de tangente est ajustée.

  • Pour ajuster un segment de droite, Sélectionnez l'outil Sous-sélection et Sélectionnez un segment de droite. Utilisez l'outil Sous-sélection pour faire glisser un point d'ancrage du segment vers une nouvelle position.
  • Pour ajuster un segment de courbe, Sélectionnéz l'outil Sous-selection et faites glisser le segment.

Remarque: Lorsque vous cliquez sur le trace, Flash affiche les points d'ancrage. L'ajustement d'un segment avec l'outil Sousselection ajoute parfois des points au trace.

  • Pour ajuster les points ou les poignées de tangente sur une courbe, Sélectionnez l'outil Sous-selection et désissez un point d'ancrage sur le segment incurve.
  • Pour ajuster la forme de la courbe d'un côté ou de l'autre du point d'ancrage, faites glisser le point d'ancrage ou la poignée de tangente. Pour contraindre la courbe à des multiples de 45^ , faites glisser tout en maintainant la touche Maj enforcée. Faites glisser les poignées de tangente une à une en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) enforcée.

ADOBE FLASH CS3 - Ajustement des segments - 1

ADOBE FLASH CS3 - Ajustement des segments - 2
Faites glisser le point d'ancrage ou le point directeur.

Remodelage des lignes et des contours de formes

Affichage et ajustement de points avec l'outil Sous-selection

1 Sélectionnez l'outil Sous-selection .
2 Cliquez sur la ligne ou le contour de forme.

Voir aussi

« Ajustement des points d'ancrage sur les tracés » à la page 167

Remodelage avec l'outil Sélection

Pour remodeler une ligne ou un contour de forme, vous pouvez faire glisser tout point d'une ligne avec l'outil Sélection. Le pointeur change pour indiquer le type de remodelage qu'il peut effectuer sur la ligne ou le replissage.

Flash ajuste la courbe du segment en fonction de la nouvelle position du point déplace. Si vous ave repositionné un point d'extrémité, vous pouvez allonger ou raccourcir la ligne. Si vous ave repositionné un point d'angle, les segments de ligne formant l'angle restent droits lorsqu'ils sont allongés ou raccourcis.

ADOBE FLASH CS3 - Remodelage avec l'outil Sélection - 1

Un angle qui apparait sous le pointeur indique que vous pouvez modifier un point d'extremité. Lorsque c'est une courbe qui apparait sous le pointeur, vous pouvez ajuster la courbe.

Il est parfois plus facile de modifier la forme des traits de pinceau si vous les affichez sous forme de contours.

Si vous éprouvez des difficultés lors de la modification d'une ligne complexe, vous pouze laisser afin de supprimer une partie de ses détails et faciliter ainsi la modification. Si vous augmentez le grossissement, la modification devendra plus aisée et plus précise à executer.

1 Sélectionnez l'outil Sélection .
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Pour remodeler une forme, faites glisser à partir d'un point quelconque.
  • Pour creer un nouveau point d'angle, faites glisser une ligne tout en maintainant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) enfoncée.

Redressement et lissage des lignes

Pour remodeler des lignes et des contours de forme, vous pouze les redresser ou les lisser.

Remarque: Vous pouvez ajuster le degré de lissage et de redressement automatique dans les paramètres des préférences de dessin.

Le redressement permiet de faire des retouches de redressement aux lignes et aux courbes que vous avez déjà dessinées. Il n'a aucun effet sur les segments deja droits.

Pour que Flash reconnaissée les formes, vous pouvez utiliser la technique du redressement. Si vous dessinez des formes ouales, rectangulaires ou triangulaires alors que l'option Reconnaitre les formes est désactivée, vous pouvez utiliser l'option de redressement pour en faire des formes géométriques parfaites. Les formes qui se touchent et qui sont donc connectées à autres éléments ne sont pas reconnues.

ADOBE FLASH CS3 - Redressement et lissage des lignes - 1

ADOBE FLASH CS3 - Redressement et lissage des lignes - 2
La reconnaissance des formes fait des formes du haut les formes du bas

Le lissage adoucuit les courbes et réduit les bosses ou autres variations qui apparaissent dans la direction générale de la courbe. Il réduit également le nombre de segments d'une courbe. Le lissage est néanmoins relatif et n'a aucun effet sur les segments droits. Il est particulièrement utile lorsque vous avez des difficultés à remodeler de très petits segments de ligne incuvés. La sélection et le lissage de tous les segments réduit le nombre de segments et créé ainsi une courbe plus fluide qui est plus facile à remodeler.

Chaque application des fonctions de lissage ou de redressement lisse ou redresse un peu plus chaque segment (respectivement), selon sa courbure ou sa rectitude originale.

  • Pour lisser la courbe de chaque contour de replissage ou de ligne incurve selectionnee, choisissez l'outil Selection et cliquez sur le modifieur Lisser dans la section des options du panneau Outil ou bien selectionnee Modification > Forme > Lisser.
  • Pour faire des retouches de redressement sur chaque contour de replissage ou de ligne incurvee selectionnee, choisissez l'util Selection et cliquez sur le modifieur Redresser dans la section des options du panneau Outil ou bien selectionnee Modification > Forme > Redresser.
  • Pour utiliser la reconnaissance d'une forme, Sélectionnez l'util Sélection , puis cliquez sur le modificateur Redresser ou Sélectionnez Modification > Forme > Redresser.

Voir aussi

« Spécification des préférences de dessin » à la page 155

Optimisation des courbes

Cela affine les courbes et les contours de replissage en réduisant le nombre de courbes utilisées pour définir ces éléments. L'optimisation des courbes réduit également la taille du document Flash (fichier FLA) et la taille de l'animation Flash (fichier SWF) exportée. Vous pouvez appliquer l'optimisation plusieurs fois sur les mêmes éléments.

1 Sélectionnez les éléments dessinés à optimiser, puis sélectionnez Modification> Forme > Optimiser.
2 Utilisez le curseur de lissage pour specifier le degrde de lissage. Le résultat exact depend des courbes selectionnées. D'une maniere générale, l'optimisation reduit le nombre de courbes et donne un résultat assez different du contour original.
3 Définissez des options supplémentaires :

Applique plusieurs passages permit de repeter le processus de lissage jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'optimisation possible. Cela revient à appliquer plusieurs fois la commande Optimiser sur les mêmes éléments.

Afficher le message des totaux indique le degré d'optimisation une fois le lissage terminé.

4 Cliquez sur OK.

Effacement

L'outil Gomme permet d'effacer les traits et les replissages.

Effacement rapide de tout le contenu de la scène

Double-cliquez sur l'otil Gomme

Suppression des segments de trait ou des zones remplies

1 Sélectionnez l'outil Gomme, puis cliquez sur le modifieur Robinet
2 Cliquez sur le segment de trait ou la zone remplie à supprimer.

Effacement par glissement

1 Sélectionnez l'outil Gomme.
2 Cliquez sur le modifieur Mode de la gomme, puis selectionnez un mode d'effacement :

Efface normalement efface les traits et les replissages d'un même calque.

Efface les zones remplies efface uniquement les replissages, sans toucher aux traits.

Efface les lignes efface uniquement les traits, sans toucher aux zones remplies.

Efface les zones remplies selectionnées efface uniquement les replissages actuellément selectionnés sans toucher aux traits, qu'ils soient selectionnés ou non. Sélectionnez les replissages à effacer avant d'utiliser l'util Gomme dans ce mode.

Efface à l'intérieur efface uniquement le replissage dans lequel vous avez donné le premier coup de gomme. Si le premier coup de gomme est donné dans une zone vide, aucune zone n'est effacée. Dans ce mode, les traits ne sont pas effacés par la gomme.

3 Cliquez sur le modifieur Forme de la gomme, puis selectionnez une forme et une taille de gomme. Assurez-vous que le modifieur Robinet n'est pas selectionné.
4 Faites glisser le pointeur sur la scene.

Modification des formes

1 Pour convertir les lignes en replissages, selectionnez une ou plusieurs lignes, puis selectionnéz Modification > Forme > Convertir les lignes en replissages. La fonction Convertir les lignes en replissages permet de transformer des lignes en replissages, ce qui vous permet de replir les lignes avec des dégradés ou d'effacer une portion de ligne. La conversion de lignes en replissages peut augmenter la taille des fichiers, mais peut également accélérer le processus de dessin dans certains effets animés.
2 Pour étendre la forme d'un object rempli, Sélectionnez une forme remplie, puis Sélectionnéz Modification > Forme > Etendre le replissage. Saisissez une valeur en pixels dans le champ Distance et Sélectionnéz Vers l'extérieur ou Vers l'intérieur dans la zone Direction. L'option Vers l'extérieur agrandit la forme, alors que Vers l'intérieur la réduit.

Cette fonction donne de plusieurs résultats sur une seule forme, remplie et petite, et qui ne contient ni traits ni de petits détails en trop grand nombre.

3 Pour adoucir les bords d'un objet, Sélectionné une forme remplie, puis Sélectionné Modification > Forme > Adoucir les bords de replissage. Définissez les options suivantes :

Distance correspond à l'épaissieur (en pixels) du bord adouci.

Nombre d'étapes indique le nombre de courbes utilisées pour obtenir l'effet d'adoucissement des bords. Plus les étapes sont nombreuses et plus l'effet d'adoucissement est prononcé. En revanche, la taille des fichiers augmente et la vitesse de création des dessins diminue.

Etendre ou Vers l'intérieur déterminent si la forme doit être agrandie ou rétrécie pour adoucir les bords.

Cette fonction donne de plusieurs résultats sur une seule forme remplie qui ne contient pas de trait. Elle peut augmenter la taille du fichier d'un document Flash et du fichier SWF obtenu.

Accrochage

A propos de l'accrochage

Vou puez utilise la fonction d'accrochage pour aligner automatiquement les éléments les uns avec les autres. Flash permet d'aligner des objets sur la scene de trois manieres différentes :

L'accrochage aux objets permet d'accrocher les objets bord a bord.
L'accrochage aux pixels permet d'accrocher les objets à des pixels ou à des lignes de pixels sur la scene.
L'alignment par accrochage permet d'accrocher les objets jusqu'à une certaine toleration à l'accrochage, c'est-à-dire une limite prédéfinie entre les objets ou entre les objets et le bord de la scène.

Remarque: Vous pouvez également effectuer l'accrochage sur la grille ou sur les guides.

Voir aussi

« Présentation de la barre d'outils principale et de la barre d'édition » à la page 25

Utilisation de l'accrochage aux objets

L'accrochage aux objets peut être activé à l'aide du modificateur Accrocher aux objets de l'outil Sélection ou de la commande Accrocher aux objets du menu Affichage.

Si le modifieur Accrocher aux objets de l'outil Sélection est activé, un petit angeau noir apparait sous le pointeur lorsque vous faites glisser un élément. Cet angeau s'agrandit lorsque l'objet se trouve à distance d'accrochage d'un autre object.

Voir aussi

« Spécification des préférences de dessin » à la page 155

Activation ou déactivation de l'accrochage aux objets

Sélectionnez Affichage > Accrochage > Accrocher aux objets. Une coche apparait en regard de la commande lorsqu'elle est activée.

Lorsque vous déplacez ou remodèlez des éléments, la position de l'outil Sélection sur l'élement donne le point de référence pour le cercle d'accrochage. Par exemple, si vous déplacez une forme replie en la faisant glisser pres de son centre, le point central est accroché aux autres objets. Ceci est particulièrement utile pour accrocher les formes aux轨道交通es de mouvement lors de la création d'affets animés.

Remarque: Pour很好地 contrôler le placement des objets à l'accrochage, faites-les glisser en commencerant par un angle ou un point central.

Ajustement des tolérances à l'accrochage aux objets

1 Sélectionnez Edition > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh) et cliquez sur Modification.
2 Sous Paramètres de dessin, Sélectionnez une option pour Joindre les lignes.

Utilisation de l'accrochage aux pixels

Voupe activ d'accrochage aux pixels à l'aide de la commande Accrocher aux pixels du menu Affichage. Lorsque l'option Accrocher aux pixels est activée, une grille de pixels apparait lorsque le facteur de zoom est supérieur ou égal à 400 %. Cette grille représenté les pixels individuels qui apparaissent dans votre application Flash. Lorsque vous creez ou déplacez un objet, celui-ci est forcede meurer accroché à la grille de pixels.

Si vous creez une forme dont les bords tombent entre les limites de pixels (par exemple, si vous tracez un trait avec une largeur fractionnelle, telle que 3,5 pixels), n'oubliez pas que la fonction Accrocher aux pixels aligne l'objet sur les limites des pixels, et non pas sur le bord de la forme.

  • Pour activer ou désactiver l'accrochage des pixels,CHOISSEZ AFFICHAGE >Accrochage >Accrocher aux pixels. Une grille de pixels apparait si le facteur de zoom est supérieur ou égal à 400%. Une coche apparait en regard de la commande lorsqu'elle est activée.
  • Pour activer ou désactiver l'accrochage aux pixels temporairement, appuyez sur la touche C. Lorsque vous relâchéz la touche C, l'accrochage aux pixels repasse au mode que vous avez sélectionné dans Affichage > Accrochage > Accrocher aux pixels.
  • Pour masquer temporairement la grille de pixels, appuyez sur la touche X. La grille de pixels réapparaitès que vous relâchez la touche X.

Utilisation de l'alignement par accrochage

Pour activer l'alignement par accrochage, selectionnez la commande Aligner par accrochage du menu Affichage. Pour selectionner les parametes d'alignement par accrochage, selectionnez la commande Modifier l'alignement par accrochage du menu Affichage.

Lorsque vous sélectionnez les paramètres d'alignment par accrochage, vous pouvez définir la tolérance à l'accrochage entre les bords verticaux ou horizontaux des objets et entre les bords des objets et la scène. Vous pouvez également activer l'alignement par accrochage entre les centres verticaux et horizontaux des objets. Tous les paramètres d'alignement par accrochage s'exprime en pixels.

Si l'alignement par accrochage est activé, des lignes pointillées s'affichent sur la scène lorsque vous faites glisser un objet jusqu'à la tolérance à l'accrochage spécifique. Par exemple, si vous définissez la tolérance à l'accrochage horizontal sur 18 pixels (valeur par défaut), une ligne pointillée s'affiche le long du bord de l'objet que vous faites glisser lorsque celui-ci se trouve précisé à 18 pixels d'un autre object. Si vous activez l'alignement horizontal au centre, une ligne pointillée s'affiche le long des vertices des centres horizontally de deux objets lorsque ces vertices sont parfaitement alignés.

Sélection des paramètres de l'alignement par accrochage

1 Sélectionnez Affichage > Accrochage > Modifier l'alignment par accrochage.
2 Dans la boite de dialogue Aligner par accrochage, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Pour définir la tolération à l'accrochage entre les objets et le bord de la scène, saisissez une valeur dans le champ Bordure de l'animation.
  • Pour définir la tolérance à l'accrochage entre les bords horizontally et verticaux des objets, saississez une valeur dans le champ Horizontale, Verticale ou dans les deux champs.
  • Pour activer l'alignment vertical et horizontal centré, Sélectionnéz les options correspondantes.

Activation de l'alignement par accrochage

Sélectionnez Affichage > Accrochage > Aligner par accrochage. Une coche apparait en regard de l'option lorsqu'elle est activée.

Chapitre 7: Utilisation des couleurs, des traits et des replissages

Vou puez creer vos propres illustrations et controller les couleurs, les traits et les replissages de vos dessins à l'aide de Adobe Flash CS3 Professional qui contient de nombreux outils à cet effet. Avec Flash vous pouze controller et manipuler ces aspects de vos illustrations en cours de creation et même après leur achèvement.

Utilisation des couleurs

A propos des couleurs

Voues pouvez appliquer, creer et modifier des couleurs à l'aide de Adobe Flash CS3 Professional. La palette par défaut ou une palette que vous avez créé vous permettront de selectionner des couleurs à applier au trait ou au replissage d'un objet que vous alze creator ou qui se trouve deja sur la scene.

L'application d'une couleur de Traits à une forme peut se faire de l'une des manières suivantes :

  • Pour le replissage d'une forme, vous pouvez appliquer une couleur unie, un degrade ou un bitmap. Pour appliquer un replissage bitmap à une forme, vous devez l'importer dans le fichier en cours. Vous pouvez selectionner n'importe qu'elle couleur, unie ou degradee, ainsi que le style et I'épaisseur du trait.
  • Vous pouvez également créé une forme avec contour sans replissage à l'aide de l'option Aucune couleur pour le replissage.
  • Vous pouvez également créé une forme replie sans contour à l'aide de l'options Aucune couleur pour le contour.
  • Vous pouvez appliquer un replissage de couleur une au texte.

Le panneau Couleur vous permet de creer et de modifier des replissages avec couleurs unies ou degradees en mode RVB ou TSL.

Vous pouvez acceder au selecteur de couleur du système par l'inspecteur des propriétés des formes ou par le panneau Couleur ou encore en maintainant la touche Alt (Windows) ou la touche Option (Macintosh) enforcée et en double-cliquant sur Couleur de trait ou Couleur de replissage du panneau Outils.

Voir aussi

« Définition des attributs de texte » à la page 258

A propos du panneau Couleur

Le panneau Couleur vous permet de modifier la couleur des traits et des replissages ainsi que d'exécuter les opérations suivantes :

  • Vous pouvez importer, exporter, supprimer et modifier la palette de couleurs d'un fichier avec le panneau Nuanciers.
  • Vous pouvez selectionner les couleurs en mode hexadécimal.
  • Vous pouvez creer des degradés multicolores..
  • Les dégradés permettent de produit un grand nombre d'effets, par exemple pour donner l'illusion de la profondeur à un objet en deux dimensions.

ADOBE FLASH CS3 - A propos du panneau Couleur - 1
Le panneau Couleur avec les commandes de dégrades affichées.

panneau Couleur, options

Couleur de trait modifie la couleur du trait ou de la cordure d'un objet graphique.

Fond modifie la couleur du replissage. Le replissage est la zone de couleur qui replit la forme.

Menu Type modifie le style de replissage :

Aucun supprime le replissage
- Uni permet d'obtenir une couleur unique.
- Lineaire produit un dégradé dont le changement de couleur s'effectue sur un axe linéaire.
- Radial produit un degradé dont le changement de couleur s'effectue sur un axe circulaire vers l'extérieur à partir d'un point focal central.
- Bitmap permet de placer l'image bitmap décidé dans la zone de replissage sélectionnée en mosaïque. Lorsque vous désisissez Bitmap, un boîte de dialogue vous permettant de sélectionner une image bitmap sur votre ordinateur local et de l'ajouter dans la bibliothèque s'ouvre. Vous pouvez appliquer cette image bitmap en tant que replissage ; l'apparance s'apparente à celle d'un motif en forme de mosaïque : l'image est reproduite dans la forme.

RVB permet de modifier la densité des couleurs rouge, vert et bleu (RVB) d'un replissage.

Alpha permet de définir l'opacité d'un replissage uni ou de régler le curseur d'un replissage en dégradé. Une valeur alpha de 0% cree un replissage invisible (ou transparent); une valeur alpha de 100% cree un replissage opaque.

Nuancier actuel affiche la couleur actuellment selectionnnee. Si vous selectionnez un type de replissage degradé (linéaire ou radial) dans le menu local Type de replissage, le nuancier actuel affiche les transitions de couleurs du degradé.

Sélecteur de couleur du système permet de selectionner une couleur visuellement. Cliquez sur le sélecteur de couleur du système et faites glisser le pointeur en croix autour de la zone jusqu'à ce que vous trouviez la couleur voulue.

Valeur hexadécimale affiche la valeur hexadécimale de la couleur actuelle. Pour changer la couleur à l'aide de la valeur hexadécimale, saisissez une nouvelle valeur. Les valeurs de couleur hexadécimales (également appelées valeurs hexa) sont des combinaisons alphanumerices à 6 chiffres représentant une couleur.

Dépassement permet de contrôler les couleurs appliquées au-delà des limites d'un dégrade linéaire ou radial.

  • Extension (par défaut) applique les couleurs spécifiées au-delà de la fin du dégradé.
  • Réflexion oblige les couleurs dégradées à replir la forme en appliquant un effet miroir refléchissant. Les dégradés que vous spécifie sont répetés dans un motif du début à la fin du dégradé, puis répetés dans la sequence opposée de la fin au début du dégradé, puis de nouveau du début à la fin du dégradé jusqu'à ce que la forme seLECTIONnée soit replie.
  • Répetition produit le dégradé du début à la fin du dégradé jusqu'à ce que la forme seLECTIONnée soit replie.

Remarque : Les modes Débordement sont uniquement pris en charge dans Flash Player 8 (et versions ultérieures).

RVB linéaire cree un degrade linéaire ou radial compatible SVG (Scalable Vector Graphics).

Modification des palettes de couleurs

A propos des palettes de couleurs

Chaque filch Flash contient sa propre palette de couleurs enregistrée dans le document Flash. Flash affiche la palette d'un filch sous forme de nuanciers dans les commandes Couleur de trait et Couleur de replissage et dans le panneau Nuanciers. La palette de 216 couleurs prévue pour le web est la palette par défaut. Vous pouvez ajouter des couleurs à la palette courante à l'aide du panneau Couleur.

Vou puez importer et exporter des palettes de couleurs unies et degradées entre des fichiers Flash ainsi qu'entre Flash et d'autres applications.

Voir aussi

« Utilisation de replissages de couleurs unies et dégradées dans le panneau Couleur » à la page 179

Duplication et suppression de couleurs

Vou puez dupliquer des couleurs de la palette, supprimer quelques couleurs ou supprimer toutes les couleurs d'une palette.

  • Pour dupliquer ou supprimer une couleur, Sélectionnez Fenêtre > Nuanciers, cliquez sur la couleur à dupliquer ou à supprimer et Sélectionnez Dupliquer Nuancier ou Supprimer Nuancier dans le menu du panneau. Au cours de la duplication, le pot de peinture apparait. Vous pouvez cliquer dans la zone vierge du panneau Nuanciers avec le pot de peinture pour faire une copie de la couleur Sélectionnée.
  • Pour supprimer toutes les couleurs de la palette de couleurs, dans le panneau Nuanciers selectionnez Effacer les couleurs dans le menu du panneau. Toutes les couleurs sont supprimées de la palette à l'exception du noir et du blanc.

Utilisation de la palette par défaut et de la palette prévue pour le Web

Voupe enregister la palette courante comme palette par defaut, remplacer la palette courante par la palette par defaut definie pour le fichier ou charger la palette prevue pour le web pour replacer la palette courante.

  • Pour charger ou enregistrer la palette par défaut, dans le panneau Nuanciers seLECTIONnez l'une des commandes suivantes dans le menu situé dans le coin supérieur droit :

Charger les couleurs par défaut permet de replacer la palette courante par la palette par défaut.

Enregistrer comme défaut enregistre la palette de couleur courante comme palette par défaut. La nouvelle palette par défaut est utilisé lorsque vous creez des fjichiers.

  • Pour charger la palette 216 couleurs prévue pour le Web, dans le panneau Nuanciers, Sélectionnez Web 216 dans le menu situé dans le coin supérieur droit.

Tri de la couleur par teinte dans la palette

Vouss pouze faciliter la recherche d'une couleur en triant les couleurs de la palette en fonction de la teinte.

Dans le panneau Nuanciers, selectionnez Trier par couleur dans le menu situé dans le coin supérieur droit.

Importation et exportation de palettes de couleurs

Pour importer et exporter des couleurs RVB et des dégradés entre des fischiers Flash, utilisez des fischiers Flash CLR (jeu de couleurs). Importez et exportez des palettes de couleurs à l'aide de fischiers ACT (tables de couleurs). Vous pouvez également importer des palettes de couleurs, mais pas des dégradés, à partir de fischiers GIF. Vous ne pouvez pas importer ou exporter de dégradés à partir de fischiers ACT.

Importation d'une palette de couleurs

1 Dans le panneau Nuanciers, selectionnez l'une des commandes suivantes dans le menu situé dans le coin supérieur droit :
- Pour ajouter des couleurs importées à la palette courante, Sélectionné Ajouter des couleurs.
- Pour remplacer la palette courante par les couleurs importées, Sélectionné Remplacer des couleurs.
2 Naviguez jusqu'au fichier souhaite pour le selectionner et cliquez sur OK.

Exportation d'une palette de couleurs

1 Dans le panneau Nuanciers, selectionnez Enregister les couleurs dans le menu situé dans le coin supérieur droit et saississez le nom que vous souhaitez donner à la palette de couleurs.
2 Dans le champ Type (Windows) ou Format (Macintosh), selectionnez Jeu de couleurs Flash ou Table de couleurs. Cliquez sur Enregistrer.

Traits, replissages et dégradés

Utilisation des commandes Couleur de trait et Couleur de replissage du panneau Outils

Les commandes Couleur de trait et Couleur de replissage du panneau Outils permettent de définir les attributs de peinture des objets que vous creez a l'aide des outils de dessin et de peinture. Vous doivent d'abord selectionner des objets sur la scene pour utiliser ces commandes afin de modifier les attributs de peinture d'objets existants.

Remarque: Les nuanciers de couleurs dégradées apparaissent seulement dans la commande Couleur de replissage.

  • Cliquez sur le triangle en regard de la puce de couleur de trait ou de replissage, puis selectionnez un échantillon de couleur. Les dégradés peuvent être sélectionnés uniquement pour la couleur de replissage.
  • Cliquez sur le bouton du Sélecteur de couleur dans la fenêtre qui apparait, puis sélectionné une couleur.
  • Tapez la valeur hexadécimale d'une couleur dans le champ.
  • Cliquez sur le bouton Noir et blanc du panneau Outils pour revenir aux paramètres de couleur par défaut (replissage blanc etTraitsn).
  • Cliquez sur le bouton Aucune couleur pour supprimer la couleur de trait ou de replissage.

Remarque: Le bouton Aucune couleur n'apparait que lorsque vous creez un nouvel ovale ou un nouveau rectangle. Vous pouvez creer un nouvel objet sans trait ni replissage, mais ne poupez pas utiliser le bouton Aucune couleur avec un objet existant. Pour cela, selectionnez le trait ou le replissage existant et supprimeze-le.

  • Pour passer des couleurs de trait aux couleurs de replissage et inversement, cliquez sur le bouton de permutation des couleurs dans le panneau Outils.

Utilisation des commandes Couleur de trait et Couleur de replissage de l'inspecteur des propriétés

Voussoupiezchangera couleur,lestyleet l'épaissur du trait d'un objet sélectionné en utilisant la commande Couleur de trait de l'inspecteur des propriétés.Vousoupiezchoisirparmi des styles de traits précharges avecFlash ou créer un stylepersonnalisé.Pourselectionnun remplissagede couleur unie,vousoupiezutiliserla commande Couleur de remplissagede l'inspecteur des propriétés.

Sélection d'une couleur, d'un style et d'une épaisur de trait dans l'inspecteur des propriétés

1 Sélectionné un ou plusieurs objets sur la scène (pour les symboles, vous devez d'abord cliquer deux fois afin de passer en mode d'édition de symbole).
2 Choisissez Fenetre > Propriétés > Propriétés.
3 Pour selectionner un style de trait, cliquez sur le triangle en regard du menu Style, puis selectionnez une option dans le menu. Pour creer un style personalise, selectionnez Personaliser dans l'inspecteur des propriétés, choisissez parmi les options proposées dans la boite de dialogue Style et cliquez sur OK.

Remarque: La seLECTION d'un style de Traits autre que Uni peut augmenter la taille du fichier.

4 Pour selectionner une épaisseur de trait, cliquez sur le triangle en regard du menu Epaisseur et placez le curseur sur l'épaisseur souhaitée.
5 Sélectionnéz une hauteur de trait en utilisant l'une des méthodes suivantes :

  • Choisissez l'une des valeurs prédéfinies dans le menu Hauteur. Les valeurs prédéfinies sont affichées en points.
  • Tapez une valeur comprende entre 0 et 200 dans la zone de texte Epaisseur et appuyez sur la touche Entrée.

6 Pour activer les repères de trait, cochez la case Repère du trait. Cette option ajuste les points d'ancrage des lignes et des courbes sur des pixels entiers, afin d'éviter de produit des lignes verticales ou horizontales floues.
7 Pour définir le style d'une extrémité de trace,CHOISSEZ une option Cap :

Aucun laisse l'extrémité du tracé au niveau de celui-ci

Arrondi ajoute un embout arrondi qui depasse l'extrémité du tracé d'une valeur correspondant à la moitié de l'épaissur du trait.

Carré ajoute une extrémité carrée qui s'étend au-delà du trace d'une valeur correspondant à la moitié de l'épaisseur du trait.

8 (Facultatif) Si vous tracez des traits à l'aide du crayon ou du pinceau en mode de dessin Lisse, vous pouvez préciser le degré de lissage des lignes par Flash à l'aide du curseur Lissage.

Par défaut, la valeur de Lissage est fixée à 50, mais vous pouvez désigner une valeur comprise entre 0 et 100. Plus la valeur de lissage est élevée, plus le lissage de la ligne obtenue est prononcé.

Remarque: En mode de dessin Redresser ou Encre, le curseur Lissage est déactivé.

9 Choisissez une option de jointure pour définir l'aspect de la rencontres de deux segments. Pour modifier les angles d'un trace ouvert ou fermé, choisissez un trace et une autre option de jointure.

ADOBE FLASH CS3 - Sélection d'une couleur, d'un style et d'une épaisur de trait dans l'inspecteur des propriétés - 1
Jointures en pointes, arrondis et biseautées

10 Pour éviter de biseauter une jointure pointue, indiquez une limite de pointe.

Les lignes dont la longueur dépasse cette valeur auront une extrémité carrée, et non en pointe. Par exemple, une limite de pointe de 2 pour un trait à 3 points signifie que Flash supprime le point limite lorsque la valeur de la longueur du point représentée le double de celle de l'épaisseur du trait.

ADOBE FLASH CS3 - Sélection d'une couleur, d'un style et d'une épaisur de trait dans l'inspecteur des propriétés - 2
Application d'une limite de pointe

Application d'un replissage de couleur unie dans linspecteur des propriétés

1 Sélectionnéz un ou plusieurs objets fermés sur la scene.
2 Choisissez Fenetre > Propriétés > Propriétés.
3 Pour selectionner une couleur, cliquez sur le triangle en regard de la puce de couleur de replissage et efectuez l'une des opérations suivantes:

  • Sélectionnez une nuance dans la palette.
  • Tapez la valeur hexadécimale d'une couleur dans le champ.

Dégradation de dégradés

Un dégradé est un replissage multicolore dans lequel une couleur se transforme progressivement en une autre couleur. Flash vous permet d'appliquer jusqu'à 15 transitions de couleur à un dégradé. Il est possible de créé deux types de dégradés dans Flash :

Dégradés linéaires permet de modifier la couleur sur un seul axe (horizontal ou vertical).

Dégradés radiaux permet de modifier la couleur à partir d'un point focal central pour s'étendre vers l'extérieur. Vous pouvez ajuster la direction d'un dégradé, ses couleurs, l'emplacement du point focal et bon nombre de propriétés du dégradé.

Adobe Flash CS3 Professional offre des fonctionnalités de contrôle supplémentaires sur les dégradés linéaires et radiaux. Ces commandes, appelées modes de débordement, vous permettent de specifier le mode d'application des couleurs au-delà du dégradé.

Pour voir des exemple de dégradés, vous pouvez vous reporter à la page des Exemples Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Téchéargez et décompresssez le fichier zip Exemples et naviguez jusqu'au dossier Graphics\AnimationAndGradients afin d'acceder à l'exemple.

Utilisation de replissages de couleurs unies et dégradées dans le panneau Couleur

Le panneau Couleur vous permet de creer n'importe quelle la couleur. Si un objet est selectionné sur la scene, les modifications de couleur que vous effectuez dans le panneau Couleur sont appliquées à la selection. Vous pouvez selectionner les couleurs en mode RVB ou TSL ou développer le panneau pour utiliser le mode hexadecimal. La valeur alpha permet de définir le degré de transparence d'une couleur. De plus, vous pouvez selectionner l'une des couleurs de la palette de couleurs existante.

Voupez developper le panneau Couleur pour afficher un plus grand espace chromatique à la place de la barre de couleurs, un nuancier de couleurs scindé affichtant la couleur actuelle et les couleurs précédentes et un curseur de brillance permettant de modifier la brillance dans tous les modes de couleur.

Création ou modification d'une couleur unie avec le panneau Couleur

1 Pour appliquer la couleur à une illustration existante, Sélectionnez un ou plusieurs objets sur la scène et Sélectionnez Fenêtre > Couleur.
2 Pour selectionner un mode de couleurs, selectionnez RVB (parametre par défaut) ou TSL dans le menu du panneau situé dans le coin supérieur droit.
3 Cliquez sur l'icone Couleur de trait ou Couleur de replissage pour indiquer l'attribut à modifier.

Remarque: Cliquez bien sur l'icone, et non sur le contrôle de couleurs, pour éviter que le sélection de couleurs n'apparaisse.

4 Si vous aze selectionne licone Couleur de remplissage a I'etape 3, verifie que loption Uni est selectionnee dans le menu Type.

5 Si un objet est selectionné sur la scène, les modifications de couleur que vous effectuez dans le panneau Couleur sont appliquées à la selection. Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Cliquez sur l'espace chromatique du panneau Couleur pour selectionner une couleur. Faites glisser le contrôle de la brillance pour ajuster la brillance de la couleur.

Remarque: Pour creer des couleurs autres que le noir ou le blanc, vérifie que le contrôle de la brillance n'est pas parametré sur son minimum ou sur son maximum.

  • Saisissez des valeurs dans les zones correspondantes : Saisissez des valeurs dans les zones correspondantes : les valeurs rouge, vert et bleu pour l'affichage RVB ; la teinte, la saturation et la brillance pour l'affichage TSL ; ou les valeurs hexadécimales pour l'affichage hexadécimal. Saisissez une valeur alpha pour indiquer le degré de transparence, de 0 pour une transparence totale à 100 pour une opacité totale.
  • Cliquez sur le bouton de trait et de replissage par défaut pour revenir aux paramètres de couleur par défaut, noir et blanc (replissage blanc et trait noir).
  • Cliquez sur le bouton de permutation des couleurs de trait et de replissage pour permeter les couleurs de trait et de replissage.
  • Cliquez sur le bouton Aucune couleur pour appliquer untrait ou un replissage transparent.

Remarque: Les options de trait et de replissage ne peuvent pas etre definiies sur Aucune couleur pour les objets existants. Pour cela, selectionnez le trait ou le replissage existant et supprimez-le.

  • Cliquez sur la puce de couleur de trait ou de replissage, puis seLECTIONnez une couleur.
    6 Pour ajouter la couleur définie à l'objet 7 aux nuanciers du document actif, sélectionnez Ajouter un échantillon dans le menu situé dans le coin supérieur droit.

Creation et modification d'un replissage dégradé avec le panneau Couleur

1 Pour appliquer un replissage degradé à une illustration existante, Sélectionnez un ou plusieurs objets sur la scène.
2 Si le panneau Couleur n'est pas visible, Sélectionnéz Fenêtre > Couleur.
3 Pour selectionner un mode de couleur, selectionnez RVB (le paramètre par défaut) ou TSL.
4 Sélectionnez un type de dégrade dans le menu Type :

Lineaire permit de creer un degradé qui sétend du point de départ au point d'arrivee de façon linéaire.

Radial produit un degradé dont le changement de couleur s'effectue sur un axe circulaire vers l'extérieur à partir d'un point focal central.

Remarque : Lorsque you selectionnez un degradé linéaire ou radial, le panneau Couleur inclut également deux autres options si vous procédez à une publication pour Flash Player 8. En premier lieu, le menu Debordement apparait sous le menu Type. Le menu Débordement permet de contrôle les couleurs appliquées au-delà des limites du degradé. En deuxieme lieu, la barre de définition du degradé apparait, avec les pointeurs situés sous la barre indiquant les couleurs du degradé.

5 (Facultatif) Choisissez un mode de débordement à appliquer au dégradé : extension (mode par défaut), réflexion et répétition.
6 (Facultatif) Cochez la case RVB linéaire pour creer un degradé linéaire ou radial compatible SVG (Scalable Vector Graphics).
7 Pour changer la couleur du dégradé, Sélectionnez l'un des pointeurs de couleur se trouvant sous la barre de définition du dégradé et double-cliquez sur le rectangle de couleur qui apparaît directement sous cette barre pour afficher le Sélecteur de couleur. Faites glisser le curseur de la brillance pour régler la brillance de la couleur.
8 Pour ajouter un pointeur au dégradé, cliquez sur ou sous la barre de définition du dégradé. Sélectionnez une couleur pour le nouveau pointeur comme déscrit à l'objet 7.

Vou pouve ajouter jusqu'à 15 pointeurs de couleur, ce qui vous permet de creer un dégradation de 15 transitions de couleurs.

9 Pour repositionner un pointeur sur le dégrade, faites-le glisser le long de la barre de définition du dégradé. Faites glisser un pointeur vers le bas, puis éloignez-le de la barre pour le supprimer.
10 Pour enregistrer le dégradé, cliquez sur le triangle dans le coin supérieur droit du panneau Couleur, puis seLECTIONnez Ajouter un échantillon dans le menu.

Le dégrade est ajusté au panneau Nuanciers pour le document courant.

Modification des traits avec l'outil Encrier

Voues pouvez utiliser l'outil Encrier pour changer la couleur de trait, l'épaissur et le style des lignes ou des contours d'une forme. Vous ne pouvez appliquer que des couleurs unies aux lignes ou aux contours d'une forme et non des dégradés ou des bitmaps.

L'utilisation de l'outil Encrier,只不过 que la sélection de lignes distinctes, permet de modifier les attributs de trait de plusieurs objets à la fois.

1 Sélectionnez l'outil Encrier dans le panneau Outils.
2 Sélectionnéz une couleur de trait.
3 Sélectionnez un style et une épaissur de trait dans l'inspecteur des propriétés.
4 Cliquez sur un objet sur la scene pour appliquer les modifications du trait.

Application de replissages unis, dégradés ou bitmap avec l'outil Pot de peinture

L'outil Pot de peinture permet de colorer les zones fermées. Cet outil vous permet d'effectuer les opérations suivantes :

  • Vous pouvez replir les zones vides et changer la couleur des zones déjà peintes.
  • Vous pouvez peindre à l'aide de couleurs unies, de replissages dégradés et de bitmap.
  • Vous pouvez utiliser l'outil Pot de peinture pour replir les zones qui ne sont pas totalement fermées.
  • Vous pouvez configurer Flash de manière à fermer les espaces des contours de la forme lorsque vous utilisez cet outil.

1 Sélectionnez l'outil Pot de peinture dans le panneau Outils.
2 Sélectionnez une couleur de replissage et un style.
3 Cliquez sur le modifieur Taille de l'espace, puis selectionnez une option de taille d'espace :

  • Sélectionnez Ne ferme pas les espaces si vous voulez fermer les espaces manuellement avant de replir la forme. La fermetre manuelle des espaces peut être plus rapide pour les dessins complexes.
  • Sélectionnez une option de fermeture pour que Flash replisse les formes contenant des espaces.

Remarque: Si les espaces sont trop grands, vous devrez peut-être les fermer manuellement.

4 Cliquez sur la forme ou la zone fermée que vous pouze replir.

Voir aussi

« Utilisation des commandes Couleur de trait et Couleur de replissage de l'inspecteur des propriétés » à la page 177
« Utilisation des images bitmap importées » à la page 146

Transformation des replissages dégradés et de bitmap

Vou pouvez transformer un replissage degradé ou bitmap en ajustant sa taille, sa direction ou son centre.

1 Sélectionnez l'outil Transformer le dégradé dans le panneau Outils.
2 Cliquez sur une zone remplie avec un dégradé ou un bitmap. Un cadre de délimitation incluant des poignées de modification s'affiche. Lorsque le pointeur se trouve sur l'une de ces poignées, il change pour indiquer la fonction de la poignée.

Point central L'icone de survol de la poignée du point central est une quadruple flèche.

Point focal La poignée du point focal s'affiche uniquement lorsque vous Sélectionné un dégré radial. L'icone de survol de la poignée du point focal est un triangle inversé.

Taille L'icone de survol de la poignée de dimensionnement (icone de la poignée du milieu au bord du cadre de délimitation) est un cercle intégrant une flèche.

Rotation ajuste la rotation du dégradé. L'icone de survol de la poignée de rotation (l'icone de la poignée du bas au bord du cadre de délimitation) est une quadruple flèche en forme de cercle.

Epaissur ajuste la largeur du degradé. L'icone de survol de la poignée de la largeur (la poignée carrée) est une flèche à deux extrémités.

ADOBE FLASH CS3 - Transformation des replissages dégradés et de bitmap - 1
Contrôles du dégradé radial
A. Point central B. Epaisseur C. Rotation D. Taille E. Point focal

Appuyez sur la touche Maj pour contraindre la direction d'un replissage degradé linéaire à des multiples de 45^

3 Remodelez le dégradé ou replissage de l'une des façon suivantes :
- Pour repositionner le centre du remplissage dégradé ou bitmap, faites glisser le point central.

ADOBE FLASH CS3 - Transformation des replissages dégradés et de bitmap - 2

  • Pour changer la largeur du remplissage dégradé ou bitmap, faites glisser la poignée carrée sur le côte du cadre de délimitation. Cette option ne redimensionné que le remplissage, mais pas l'objet le contenant.

ADOBE FLASH CS3 - Transformation des replissages dégradés et de bitmap - 3

  • Pour changer la hauteur du remplissage dégradé ou bitmap, faites glisser la poignée carrée en bas du cadre de délimitation.

ADOBE FLASH CS3 - Transformation des replissages dégradés et de bitmap - 4

  • Pour faire pivoter le replissage dégradé ou bitmap, faites glisser la poignée circulaire de rotation dans le coin. Vous pouvez également faire glisser la poignée inférieure du cercle de délimitation d'un replissage ou dégradé circulaire.

ADOBE FLASH CS3 - Transformation des replissages dégradés et de bitmap - 5

  • Pour redimensionner un dégradé linéaire ou un replissage, faites glisser la poignée carrée au centre du cadre de délimitation.

ADOBE FLASH CS3 - Transformation des replissages dégradés et de bitmap - 6

  • Pour modifier le point focal d'un dégradé circulaire, faites glisser la poignée circulaire du milieu du cercle de délimitation.

ADOBE FLASH CS3 - Transformation des replissages dégradés et de bitmap - 7

  • Pour incliner un replissage dans une forme, faites glisser l'une des poignées circulaires sur le côte supérieur ou droit du cadre de délimitation.

ADOBE FLASH CS3 - Transformation des replissages dégradés et de bitmap - 8

  • Pour placer un bitmap en mosaïque dans une forme, redimensionnéz le replissage.

ADOBE FLASH CS3 - Transformation des replissages dégradés et de bitmap - 9

Remarque: Pour afficher toutes les poignées lorsque vous utilisez des replissages importants ou proches du bord de la scene, selectionnez Affichage > Zone de travail.

Copie de traits et de replissages avec l'outil Pipette

Voupeusutilisepipettepocierlesattributsde remplissageet de traitd'unbjectet les appliquer immediatementaunautreobject.Loutil Pipetteyoupermietegalementde preleverl'imaged'un bitmap etde l'utiliser comme remplissage.

1 Pour utiliser l'outil Pipette afin d'appliquer des attributs de trait ou de replissage, Sélectionnez l'outil Pipette et cliquez sur le trait ou la zone remplie dont dont vous pouze appliquer les attributs à un autre trait ou zone remplie.
Lorsque vous cliquez sur un trait, l'util devient automatiquement l'util Encrier. Lorsque vous cliquez sur une zone remplie, l'util devient automatiquement l'util Pot de peinture et le modifieur Verrouiller le replissage est activé.
2 Cliquez sur un autre trait ou sur une autre zone remplie pour appliquer les nouveaux attributs.

Voir aussi

« Consultez Séparation de groupes et d'objets. » à la page 192

Verrouillage d'un dégradé ou d'un bitmap pour replir la scène

Voupez verrouiller un replissage degradé ou bitmap pour qu'il sétende sur toute la scène et que les objets peints avec le replissage deviennent des masques réelant le degradé ou le bitmap sous-jacent.

Lorsque you selectionnez le modifieur Verrouiller le replissage avec l'outil Pinceau ou Pot de peinture et peignez avec l'outil, le replissage bitmap ou dégradé s'etend sur les objets que you peignez sur la scene.

ADOBE FLASH CS3 - Verrouillage d'un dégradé ou d'un bitmap pour replir la scène - 1

Le modifieur Verrouiller le replissage permet de creer l'apparente d'un seul replissage degradé ou bitmap applique à des objets distincts sur la scène

Voir aussi

« Application de replissages unis, dégradés ou bitmap avec l'outil Pot de peinture » à la page 181

Utilisation d'un replissage dégradé verrouillé

1 Sélectionnez l'util Pinceau ou Pot de peinture et choisissez un dégré ou un bitmap comme replissage.
2 Sélectionnez Lineaire ou Radial dans le menu Type du panneau Couleur.
3 Cliquez sur le modifieur Verrouiller le replissage
4 Peignez d'abord les zones dans lesquelles vous pouze placer le centre du replissage, puis passes aux autres zones.

Utilisation d'un replissage bitmap verrouillé

1 Sélectionné le bitmap que vous voulez utiliser.
2 Sélectionnez Bitmap dans le menu Type du panneau Couleur.
3 Sélectionnez l'outil Pinceau ou Pot de peinture.
4 Cliquez sur le modifieur Verrouiller le replissage
5 Peignez d'abord les zones dans lesquelles vous pouze placer le centre du replissage, puis passes aux autres zones.

Chapitre 8: Utilisation d'objects graphiques

Avec Adobe® Flash® CS3 Professional, vous pouvez utiliser différents types d'objets graphiques. Chacun d'eux a ses propres avantages et inconveniens. Vous pouvez prendre de bonnes décisions sur les types d'objets à adopter pour votre travail depuis le moment où vous comprendez les fonctionnalités des différents types d'objets.

A propos d'objets graphiques

Compréhension des objets graphiques dans Flash

Dans Flash, les objets graphiques sont des éléments présents sur la scene. Flash vous permet de déplacer, copier, supprimer, transformer, empiler, aligner et grouper les objets graphiques.

Si vous modifiez des lignes et des formes, il est possible que d'autres lignes et formes du même calque soient également modifiées.

Remarque: Les « objets graphiques » de Flash sont différents des « objets ActionScript », qui font partie du langage de programmation ActionScript. Veillez à ne pas confondre les deux sens du terme « objets». Pour plus d'informations sur les objets dans le langage de programmation, consultez A propos de Types de données dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Types de données dans Programmation avec ActionScript 3.0.

Voir aussi

«Trace» à la page 151

A propos des formes

Les formes constituent un type d'objet graphique que vous pouze creer dans Flash. Lorsque vous dessinez des formes qui se chevauchent dans le même calque, la forme au haut de la pile enlève la partie de la forme qu'elle recouvre au-dessous d'elle. Ainsi, le dessin de formes est un mode de dessin destructif.

Lorsqu'une forme contient un trait et un replissage, ceux-ci sont considérés comme des éléments graphiques distincts qui peuvent être sélectionnés et déplacés indépendamment l'un de l'autre.

Suivant le type de dessin que vous faites, vous pouvez才知道 que ce comportement convient parfaitement à l'illustration que vous souhaitez créé.

Dessin de formes

1 Désélectionnez l'options Dessin d'objet dans le panneau Outils.
2 Sélectionnez un outil de dessin et dessinez sur la scene.

Ne seLECTIONnez pas les outils Rectangle primitif ou Ovale primitif car ils creent des formes primitives plusôt que des formes standard.

A propos du dessin d'objets

Les objets dessin sont des éléments graphiques que vous creez avec des outils de dessin Flash en mode de dessin d'objet. Lorsqu'un outil est en mode de dessin d'objet, les formes que vous creez avec sont indépendants. Le trait et le replissage d'une forme ne sont pas des éléments distincts et les formes qui se chevauchent ne se modifiient pas mutuellesment.

Suivant votre style de dessinateur et le contenu de ce que vous souhaitez créé, le mode de dessin d'objet est probablement celui qui convient le besoin pour atteindre vos objectifs.

Activation du mode de dessin d'objet

1 Sélectionnez l'option Dessin d'objet dans le panneau Outils.
2 Sélectionnez un outil de dessin dans le panneau Outils et dessinez sur la scene.

A propos d'objects primitifs

Les objets primitifs sont des formes graphiques qui vous permettent d'ajuster leurs caractéristiques dans linspecteur des propriétés. Ceci vous permit de contrôler avec précision la taille, le rayon de l'angle ainsi que d'autres propriétés de la forme à tout moment après que vous l'avez créé, sans avoir à repartir de zéro.

Deux types de primitives sont disponibles : des rectangles et des ovales.

Trace d'un object primitif

1 Sélectionnez l'outil Rectangle primitif ou l'outil Ovale primitif dans le panneau Outils.
2 Dessinez sur la scene.

Sélection d'objects

Sélection d'objects

Pour modifier un objet, vous veez d'abord le selectionner. Vous pouvez grouper des éléments pour les manipuler comme un objet unique. Si vous modifiez des lignes et des formes, il est possible que d'autres lignes et formes du même calque soient également modifiées. Lorsque vous selectionnez des objets ou des traits, Flash les met en valeur dans un cadre.

Vou puez choisir de selectionner uniquement les traits d'un objet ou seulement les replissages. Vous pouze également masquer la mise en valeur d'une selection afin de modifier des objets sans afficher la mise en valeur.

Lorsque you selectionnez un objet, linspecteur des propriétés affiche les éléments suivants :

  • SonTrait et son remplissage, ses dimensions en pixels, et les coordonnées x et y de son point de transformation.
  • Une sélection mixte, si vous Sélectionnéz plusieurs éléments. Les dimensions en pixels ainsi que les coordonnées x et y de l'ensemble des éléments sélectionnés.

Yououpouezutilserl'inspecteurdesproprietéssurone formepourchangereletraitetleremplissagedeI'objet.

Vouaveseglementla possibite d'eviter qu'un groupe ou un symbole ne soit selectionne et accidentellemment modifie. Pour ce faire, il suffit de verrouiller le groupe ou le symbole.

Voir aussi

«Trace» à la page 151
« Utilisation des couleurs, des traits et des replissages » à la page 174
« Groupeement d'objets » à la page 192
« Aperçu des symboles » à la page 198

Sélection d'objets à l'aide de l'outil Sélection

L'outil Sélection « vous permet de sélectionner la totalité d'un objet en cliquant dessus ou en faisant glisser le curseur pour l'entourer d'un cadre de délimitation rectangulaire.

Remarque : Vous pouvez également appuyer sur la touche V pour sélectionnner l'outil Sélection. Maintenez la touche Contrôle (Windows) ou Commande (Macintosh) enforcée pour passer temporairement à l'outil Sélection lorsqu'un autre outil est actif.

Pour désactiver l'option de sélection avec la touche Maj, désactivez l'option correspondante dans les préférences générales de Flash. Consultez « Définition des préférences de Flash » à la page 27. Les occurrences, groupes et blocs de texte doivent être complètement encadrés pour être selectionnées.

  • Pour selectionner un trait, un replissage, un groupe, une occurrence ou un bloc de texte, cliquez sur l'objet.
  • Pour Sélectionner une ligne liée, double-cliquez sur une des lignes.
  • Pour sélectionner une forme remplie et ses contours de traits, double-cliquez sur le replissage.
  • Pour sélectionner des objets délimités par un cadre rectangulaire, faites glisser un cadre de selection autour de l'objet ou des objets que vous souhaitez sélectionner.
  • Pour ajouter des éléments à une sélection, appuyez sur la touche Maj lorsque vous effectuez des sélections supplémentaires.
  • Pour tout sélectionner sur chaque calque d'une série, sélectionnez Edition > Sélectionner tout ou appuyez sur Ctrl+A (Windows) ou Commande+A (Macintosh). L'option Sélectionner tout ne sélection pas les objets situés sur les calques verrouillés ou masqués ou sur les calques absents du scenario courant.
  • Pour tout désélectionner sur chaque calque,CHOISSEZ Edition > Tout désélectionner ou appuyez sur Ctrl+Maj+A (Windows) ou Commande+Maj+A (Macintosh).
  • Pour tout sélectionner sur un calque entre des images-clés, cliquez sur une image dans le scenario.
  • Pour verrouiller ou déverrouiller un groupe ou un symbole, Sélectionnez le groupe ou le symbole et désissez Modification > Réorganisation > Verrouiller. Sélectionnez Modification > Réorganisation > Déverrouiller tout pour déverrouiller tous les groupes et symboles verrouillés.

Selection d'objets à l'aide de l'outil Lasso

Lors de l'utilisation de l'outil Lasso et son modifieur de mode Polygone, vous pouvez basculer entre les modes de seLECTION libre ou polygonale.

Tracez une zone de selection à main levée

1 Faites glisser l'outil Lasso autour de la zone.
2 Terminate la boucle approximativement à l'endetroit où vous l'avez commencée ou laissez Flash fermer automatiquement la boucle par une ligne droite.

Tracez une zone de seLECTION polygonale

1 Sélectionnez l'outil Lasso et le modifieur de mode Polygone dans la section Options du panneau Outils.
2 Cliquez pour définir le point de départ.
3 Placez le pointeur à l'endetroit où vous voulez arreter la première ligne et cliquez. Continuez à définir les points de fin pour les segments de ligne supplémentaires.
4 Pour fermer la zone de seLECTION, double-cliquez.

Trace d'une zone de seLECTION polygonale et a main levée

1 Désélectionné le modifieur de mode Polygone de l'outil Lasso.
2 Pour tracer un segment à main levée, faites glisser la souris sur la scène.
3 Pour tracer un segment rectiligne, appuyer sur la touche Alt (Windows) ou sur la touche Option (Macintosh), puis cliquez afin de définir les points de départ et de fin pour chaque nouveau segment.
4 Pour fermer la zone de seLECTION, effectuez l'une des opérations suivantes :
- Relâchez le bouton de la souris et Flash fermera la zone de sélection pour vous.
- Double-cliquez sur le point de départ de la ligne de la zone de selection.

Masquage de la mise en valeur de seLECTION

Le masquage de la mise en valeur permet d'afficher un aperçu de l'illustration dans son état final pendant que vous sélectionné et modifiez les objets.

Sélectionnez Affichage > Masquer les contours.

Sélectionnez de nouveau la commande pour afficher la mise en valeur d'une seLECTION.

Définition de couleurs personalisées de cadres pour des objets sélectionnés

Vou puez definir differentes couleurs à utiliser pour les cadres de selection qui paraisent autour de types d'objets divers sélectionnés sur la scene.

1 Sélectionnez Edition > Préférences.
2 Cliquez sur la catégorie Général.
3 Dans la section Couleur de surbrillance, selectionnez une couleur pour chaque type d'objet, puis cliquez sur OK.

Déplacement, copie et suppression d'objects

Déplacement et copie d'objects

Lorsque you déplacez un objet, l'inspecteur des propriétés indique sa nouvelle position.

Vou pouve copier un objet en le faisant glisser, en le collant ou en faisant appel au panneau Transformer.

Déplacement d'objets

Pour déplacer un objet, vous pouze le faire glisser, utiliser les flèches de direction ou utiliser l'inspecteur des propriétés.

Déplacement d'objects par glissement

1 Sélectionnez un ou plusieurs objets.
2 Sélectionnez l'outil Sélection , placez le pointeur au-dessus de l'objet et effectuez l'une des opérations suivantes:
- Pour déplacer l'objet, il vous suffit de le faire glisser vers le nouvel emplacement.
- Pour copier l'objet et déplacer la copie, appuyez sur Alt (Windows) ou Option (Macintosh) pendant que vous faites glisser le curseur.
- Pour contraindre le mouvement de l'objet aux multiples de 45^ , appuyez sur la touche Maj pendant que vous faites glisser le curseur.

Déplacement des objets à l'aide des touches de direction

1 Sélectionnez un ou plusieurs objets.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Appuyez sur la touche de direction correspondant à la direction dans laquelle vous souhaitez déplacer l'objet de 1 pixel à la fois.
  • Appuyez sur Maj+touché de direction pour déplacer la sélection de 10 pixels à la fois.

Remarque: Lorsque l'option d'accrochage aux pixels est selectionnee, les touches flechees permettent de deplacer les objets par increments sur la grille de pixels de I'animation, mais pas sur ceux de I'ecran.

Déplacement des objets à l'aide de l'inspecteur des propriétés

1 Sélectionnez un ou plusieurs objets.
2 Si l'inspecteur des propriétés n'est pas visible, choisisse Fenêtre > Propriétés.
3 Saisissez les valeurs x et y pour l'emplacement de l'angle supérieur gauche de la seLECTION.

Les unités sont calculées par rapport à l'angle supérieur gauche de la scène.

Remarque: L'inspecteur des propriétés utilise les unités spécifiées pour l'options Unités de la règle dans la boite de dialogue Propriétés du document.

Déplacement des objets à l'aide du panneau Info

1 Sélectionnez un ou plusieurs objets.
2 Si le panneau Info n'est pas visible, selectionnez Fenetre > Info.
3 Saisissez les valeurs x et y pour l'emplacement de l'angle supérieur gauche de la selection.

Les unités sont calculées par rapport à l'angle supérieur gauche de la scène.

Déplacement et copie d'objets par collage

Si vous souhaitez déplacer ou copier des objets entre calques, séquences ou d'autres fichiers Flash, utilisez la technique de collage. Vous pouvez coller un objet dans une position définie par rapport à sa position d'origine.

1 Sélectionnez un ou plusieurs objets.
2 Sélectionnez Edition > Couper ou Edition > Coller.
3 Sélectionnez un autre calque, une autre série ou un autre fichier, puis sélectionnez Edition > Coller en place pour coller la sélection é la même position par rapport à la scène. Sélectionnez Edition > Coller au centre pour coller la sélection au centre de la zone de travail.

Copie d'objets à l'aide du presse-papiers

Les éléments copés dans le presse-papiers sont anti-aliasés de façon à ce qu'ils conservent une aussi belle appearance dans d'autres applications que dans Flash. Cela est particulièrement utile pour des images qui comprend un bitmap, des dégradés, des transparencies ou un calque de masque.

Les graphiques collés depuis d'autres documents Flash ou programmes sont placés dans l'image en cours du calque courant. La manière dont un élément graphique est collé dans une série Flash dépend du type de l'élément, de son origine et des préférences que vous avez définies :

  • Le texte créé dans un éditeur de texte devient un objet texte simple.
  • Les graphiques vectoriels provenant d'un programme de dessin deviennent un groupe que vous pouvez dissocier et modifier.
  • Les bitmaps deviennent un seul object groupe tout comme les bitmaps importés. Vous pouvez séparer des bitmaps collés ou les convertir en graphiques vectoriels.

Remarque: Convertissez les couleurs au format RVB dans Illustrator avant de coller des graphismes d'Illustrator dans Flash.

Copied objects transformés

Vou pouvez creer une copie avec redimensionnement, rotation ou inclinaison d'un objet.

1 Sélectionnez un objet.
2 Sélectionnez Fenêtre > Transformer.
3 Entrez les valeurs d'échelle, de rotation ou d'inclinaison.
4 Cliquez sur le bouton Copier et appliquer la transformation dans le panneau Transformer.

Suppression d'objects

La suppression d'un objet entraine sa suppression du fichier. La suppression d'une occurrence de la scene ne supprime pas le symbole de la bibliothèque.

1 Sélectionnez un ou plusieurs objets.

2 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Appuyez sur Suppr. ou Ret.Arr.
  • Sélectionnez Edition > Effacer.
  • Sélectionnez Edition > Couper.
  • Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur l'objet etCHOISEs Couper dans le menu contextualuel.

Voir aussi

« Mise à l'échelle d'objets » à la page 195
« Inclinaison des objets » à la page 196
« Rotation d'objets » à la page 196
« Création ou ouverture d'un document et définition de ses propriétés » à la page 51
« Conversion de bitmaps en graphiques vectoriels » à la page 149
« Utilisation de l'accrochage aux pixels » à la page 172

Disposition d'objects

Empilement d'objects

Dans un calque, Flash présente les objets en fonction de l'ordre de leur création, en plaçant les plus récemment créé en haut de la pile. L'ordre d'emplement des objets déterminé celui de leur apparition lorsqu'ils se chevauchent. Vous pouvez changer l'ordre d'emplement des objets à tout moment.

Les lignes et les formes dessinées apparaissent toujours au-dessous des groupes et des symboles. Pour les déplacer à une position supérieure, vous devrez les groupeur ou les transformer en symboles.

Les calques affectent également l'ordre d'emplement. Tous les éléments du calque 2 apparaissent au-dessus des éléments du calque1, et ainsi de suite. Pour changer l'ordre d'emplement des calques, faites glisser leur nom dans le scenario jusqu'àu nouvel emplacement.

1 Sélectionnéz l'objet.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Sélectionnez Modification > Réorganisation > Mettre au premier plan ou Mettre è l'arrière"re-plan pour déplacer l'objet ou le groupe au début ou è la fin dans l'ordre d'emplement.
  • Choisissez Modification > Réorganisation > Vers l'avant ou Vers l'arrière pour déplacer l'objet ou le groupe d'une position vers le haut ou le bas dans l'ordre d'emplement.

Si plusieurs groupes sont selectionnés, ils passent devant ou derrière tous les groupes non selectionnés, tout en conservant leur position les uns par rapport aux autres.

Voir aussi

« A propos des calques » à la page 35

Alignment des objets

Le panneau Aligner vous permet d'aligner les objets selectionnés sur l'axe horizontal ou vertical. Vous pouze aligner des objets verticalement sur les bords croit ou gauche, ou sur le centre, ou horizontally, sur les bords supérieur ou inférieur, ou sur le centre.

Pour obtenir un didacticiel sur les outils de presentation dans Flash, consultez « Utilisation des outils de presentation » sur la page des Didactiens Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr.

1 Sélectionné les objets à aligner.
2 Sélectionnez Fenêtre > Aligner.
3 Dans le panneau Aligner, selectionnez Vers la scène pour appliquer les modifications d'alignement par rapport aux dimensions de la scène.
4 Cliquez sur les boutons d'alignement pour modifier les objets selectionnés.

Groupeement d'objects

Pour manipuler des éléments en tant qu'objet unique, vous devrez les groupe. Par exemple, après avoir créé un dessin tel qu'un arbre ou une fleur, vous pouvez grouper les éléments du dessin pour pouvoir selectionner et déplacer facilement le dessin dans son ensemble.

Lorsque you selectionnez un groupe, linspecteur des propriétés affiche ses coordonnées x et y , ainsi que ses dimensions en pixels.

Vou puez modifier des groupes sans les dissocier. Vou puez également selectionner un objet isolé d'un groupe en vue d'une modification, sans dissocier les objets.

Association et dissociation d'objects

Sélectionnez les objets à associer. Vous pouvez selectionner des formes, d'autres groupes, des symboles, du texte, etc.
- Pour creer un groupe, selectionnez Modification > Associier ou appuyez sur Ctrl+G (Windows) ou Commande+G (Macintosh).
- Pour dissocier un groupe, Sélectionnez Modification > Dissocier ou appuyez sur Ctrl+Maj+G (Windows) ou Commande+Maj+G (Macintosh).

Modification d'un groupe ou d'un objet à l'intérieur d'un groupe

1 Le groupe étant sélectionné,CHOISSEZ Edition > Modifier la selection ou double-cliquez sur le groupe avec l'outil Selection.

Tous les éléments de la page qui ne font pas partie du groupe sont estompés, ce qui signifie qu'ils sont inaccessibles.

2 Modifiez les éléments souhaités du groupe.
3 Sélectionnez Edition > Tout modifier ou double-cliquez sur un espace vierge de la scène avec l'outil Sélection.

Flash rend au groupe son état d'entité unique et vous pouze travailler avec d'autres éléments de la scene.

Consultez Séparation de groupes et d'objects.

Voupez séparer des groupes, des occurrences et des bitmaps en éléments dissociés et modifiables. Cette séparation réduit de manière significative la taille de fichier des graphiques importés.

Bien que vous puissiez désir Edition > Annuler immediatement après avoir sépare un groupe ou un objet, cette action n'est pas entierement réversible. Elle affecte les objets de la façon suivante:

  • Elle coupe le lien de l'occurrence d'un symbole avec son symbole maitre.
  • Elle elimine tout, sauf l'image en cours, dans un symbole animé.
  • Elle convertit un bitmap en replissage.
  • Elle place chaque caractère dans un bloc de texte sépare lorsqu'elle est appliquée à des blocs de texte.
  • Elle convertit les caractères en contours lorsqu'elle est appliquée à un seul caractère.

Veillez à ne pas confondre la commande Séparer avec la commande Dissocier. La commande Dissocier sépare les objets groupés, en restaurant les éléments groupés à leur état d'origine, avant le groupement. Elle ne sépare pas les bitmaps, les occurrences ou les caractères, ni ne convertit les caractères en contours.

1 Sélectionnez le groupe, bitmap ou symbole que vous souhaitez séparer.
2 Sélectionnez Modification > Séparer.

Remarque: La séparation de symboles animés ou de groupes d'une animation interpolée n'est pas recommandée et pourrait avoir des résultats imprévisibles. La séparation de symboles complexes et de blocs de texte de grande taille peut prendre un certain temps. Vous devrez augmenter l'allocation mémoire de l'application pour séparer convenablement des objets complexes.

Voir aussi

« Séparation du texte » à la page 258

Transformation des objets

Transformation des objets

Voues pouvez transformer les objets graphiques, les groupes, les blocs de texte et les occurrences avec l'util Transformation libre ou des options du menu Modification > Transformer. Selon le type d'elément selectionné, vous pouze le transformer, le faire pivoter, l'incliner, le redimensionner ou le déformer. Les sélections peuvent etre modifiées ou complétées au cours des procédures de transformation.

Lorsque you transformez un object, un groupe, un bloc de texte ou une occurrence, linspecteur des propriétés correspondant à l'objet en question affiche toutes les modifications apportées à ses dimensions ou à sa position.

Un cadre de sélection apparait lorsque la procédure de transformation implique un déplacement. Le cadre de délimitation est rectangulaire (à moins qu'il n'ait été modifié à l'aide de la commande Déformer ou du modificateur Enveloppe) et ses bords sont initialement parallelles à ceux de la scène. Des poignées de transformations sont situées à chaque angle et au milieu de chaque côté. Le cadre de sélection affiche un aperçu des transformations pendant que vous déplacez la souris.

Déplacement, réalignment, modification et suivi du point de transformation

Un point de transformation apparait au centre de l'élement sélectionné au cours d'une transformation. Ce point de transformation est initialement aligné sur le point central de l'objet. Vous pouze déplacer le point de transformation, puis le ramener à son emplacement par défaut et déplacer le point d'origine par défaut.

Dans le cas du redimensionnement, de l'inclinaison ou de la rotation d'objects graphiques, de groupes ou de blocs de texte, le point opposé à celui que vous faites glisser est le point d'origine par défaut. Pour les occurrences, le point de transformation est le point d'origine par défaut. Vous pouvez déplacer le point d'origine par défaut pour une transformation.

Selectionnez l'outil Transformation libre ou l'une des commandes Modification > Transformer pour commencer une transformation. Une fois que vous avez commencé une transformation, vous pouvez observer l'emplacement du point de transformation dans le panneau Info et dans l'inspecteur des propriétés.

  • Faites glisser le point de transformation de l'intérieur de l'objet graphique selectionné pour le déplacer.
  • Pour réaligner le point de transformation sur le point central de l'objet, double-cliquez sur le point de transformation.
  • Pour permuter le point d'origine en vue d'une transformation par redimensionnement ou inclinaison, faites glisser la souris en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) enforcée au cours de la transformation.
  • Pour afficher les coordonnées du point de transformation dans le panneau Info, cliquez sur le bouton Point d'alignement/transformation du panneau Info. Le carré dans la partie inférieure droite du bouton devient un cercle pour indiquer que les coordonnées du point d'enregistrement sont affichées.

Lorsque le carré central est sélectionné, les valeurs X et Y situées à droite de la grille des coordonnées du panneau Info indiquent les coordonnées x et y du point de transformation. Ces coordonnées s'affichent également dans l'inspecteur des propriétés du symbole.

ADOBE FLASH CS3 - Déplacement, réalignment, modification et suivi du point de transformation - 1

Grille des coordonnées; panneau Info avec bouton Point d'enregistrement/ transformation en mode transformation et avec affichage des coordonnées x et y du point de transformation de la sélection

Par défaut, le bouton Point d'alignement/transformation est en mode alignement et les valeurs X et Y indiquent alors l'emplacement de l'angle supérieur gauche de la selection en cours par rapport à l'angle supérieur gauche de la scene.

Remarque : Lorsqu'il s'agit d'occurrences de symbole, les valeurs X et Y indiquent l'emplacement du point d'alignement du symbole ou de l'angle supérieur gauche de l'occurrence de ce symbole.

Transformation libre des objets

Voupouez effectuer des transformations individuelles ou combiner plusieurs d'entre elles (telles que le déplacement, la rotation, le redimensionnement, l'inclinaison et la distorsion).

Remarque: L'util Transformation libre ne permet pas de transformer les symboles, bitmaps, objets video, sons, dégradés ou le texte. Si une sélection multiple contient certains de ces éléments, seuls les objets formes seront déformés. Pour transformer un bloc de texte, convertissez d'abord les caractères en objets formes.

1 Sélectionnez un graphique, une occurrence, un groupe ou un bloc de texte sur la scène.
2 Cliquez sur l'util Transformation libre

Le déplacement du pointeur au-dessus et autour de la sélection entraine le changement du pointeur pour indiquer la fonction de transformation disponible.

3 Faites glisser les poignées pour transformer la sélection comme suit :
- Pour déplacer la sélection, placez le pointeur au-dessus de l'objet dans le cadre de scélection et faites-le glisser jusqu'àu nouvel emplacement. Ne faites pas glisser le point de transformation.
- Pour définir le centre de pivotement ou de redimensionnement, faites glisser le point de transformation vers un nouvel emplacement.
- Pour faire pivoter la sélection, positionnez le pointeur juste à côté d'une poignée d'angle, puis faites-la glisser. La sélection pivote autour du point de transformation. Faites glisser la souris tout en maintainant la touche Maj enforcée pour faire pivoter l'élement par incréements de 45^ .
- Faites glisser la souris tout en maintainant la touche Alt enfoncée (Windows) ou Option (Macintosh) enfoncée pour effectuer la rotation autour de l'angle opposé.
- Pour redimensionner la sélection sur ses deux dimensions, faites glisser une poignée d'angle en diagonale. Faites glisser la souris tout en maintainant la touche Maj enforcée pour obtenir un redimensionnement proportionnel.
- Pour la redimensionner à l'horizontal ou à la verticale, faites glisser une poignée d'angle dans l'une ou l'autre direction.
- Pour incliner la sélection, positionnéz le pointeur sur une ligne de contour reliant deux poignées de transformation et faites-la glisser.
- Pour déformer des formes, appuyez sur Contrôle (Windows) ou Commande (Macintosh), puis faites glisser une poignée d'angle ou une poignée latérale.
- Faités glisser une poignée d'angle tout en maintainant les touches Maj et Ctrl (Windows) ou Maj et Commande (Macintosh) enforcées pour biseauter l'objet, c'est-à-dire pour déplacer l'angle sélectionné et son angle adjacent d'une distance égale de leur origine.
4 Pour terminer la transformation, cliquez à l'extérieur de l'objet selectionné.

Distorsion d'objects

Lorsque you appliquez une transformation de déformation à un objet sclectionné, le fait de faire glisser une poignée d'angle ou une poignée latorale du cadre de selection permet de déplacer l'angle ou le bord et de réaligner les bords adjacent. Faites glisser un point d'angle tout en maintainant la touche Maj enforcée pour biseauter l'objet, c'est-é-dire déplacer cet angle et son angle adjacent d'une distance égale de leur origine et en direction opposée l'un de l'autre. L'angle adjacent est l'angle de l'axe de la direction dans laquelle vous faites glisser. Faites glisser le point situé au milieu d'un bord tout en maintainant la touche Contrôle (Windows) ou Commande (Macintosh) enforcée pour déplacer librement tout ce bord.

Vou puez deformer les objets graphiques à l'aide de la commande Déformer. Vou pouze également déformer des objets lors de leur transformation libre.

Remarque: La commande Déformer ne permet pas de transformer les symboles, formes primitives, bitmaps, objets video, sons, dégradés, groupes d'objets ou le texte. Si une selection multiple contient certains de ces éléments, seuls les objets formes seront déformés. Pour modifier le texte, convertissez d'abord les caractères en objets formes.

1 Sélectionnéz un ou plusieurs objets graphiques sur la scene.
2 Sélectionnez Modification > Transformer > Déformer.
3 Placez le pointeur sur l'une des poignées de transformation et faites-la glisser.
4 Pour terminer la transformation, cliquez à l'extérieur de l'objet ou des objets seLECTIONné(s).

Modification des formes avec le modificateur Enveloppe

Le modifieur Enveloppe permet de déformer les objets. Les enveloppes sont des cadres de seLECTION contenant au moins un objet. Les modifications apportées à la forme d'une enveloppe affectent la forme des objets qu'elle contient. Vous modifierz la forme d'une enveloppe en ajustant ses poignées de tangente et ses points.

Remarque: Le modifieur Enveloppe ne permet pas de transformer les symboles, bitmaps, objets video, sons, degradés, groupes d'objets ou le texte. Si une selection multiple contient certains de ces éléments, seuls les objets formes seront déformés. Pour modifier le texte, convertissez d'abord les caractères en objets formes.

1 Sélectionnez une forme sur la scene.
2 Sélectionnez Modification > Transformer > Enveloppe.
3 Faites glisser les points et les poignées de tangente pour modifier l'enveloppe.

Mise à l'échelle d'objects

Le redimensionnement d'un objet agrandit ou réduit l'objet horizontallyment ou verticallement, ou les deux à la fois.

1 Sélectionnez un ou plusieurs objets graphiques sur la scene.
2 Sélectionnez Modification > Transformer > Redimensionner.
3 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Pour redimensionner l'objet à la fois horizontally et verticalement, faites glisser l'une des poignées d'angle. Les proportions sont conservées pendant le redimensionnement. Faites glisser la souris tout en maintainant la touche Maj enforcée pour obtenir un redimensionnement non-uniforme.

ADOBE FLASH CS3 - Mise à l'échelle d'objects - 1

  • Pour redimensionner l'objet horizontallyment ou verticalement, faites glisser une poignee centrale.

ADOBE FLASH CS3 - Mise à l'échelle d'objects - 2

4 Pour terminer la transformation, cliquez à l'extérieur de l'objet ou des objets sélectionné(s).

Remarque: Lorsque vous augmentez la dimension de plusieurs éléments, ceux qui se trouvent pres des bords du cadre de délimitation peuvent se couver en dehors de la scène. Si cela se produit,CHOISSEZ Affichage > Zone de travail pour voir les éléments situés au-delà des bords de la scène.

Voir aussi

« A propos de la mise à l'échelle à 9 découpes et des symboles de clip » à la page 212
« Modification de symboles de clip à l'aide de la mise à l'échelle à 9 découpes » à la page 213

Rotation d'objects

La rotation d'un objet le fait tourner autour de son point de transformation. Le point de transformation est aligné sur le point d'alignement, qui est situé par défaut au centre de l'objet, mais que vous pouvez déplacer en le faisant glisser.

Vou puevez faire pivoter un objet à l'aide des commandes de rotation en faisant appel aux méthodes suivantes :

  • Vous pouvez le faire glisser avec l'outil Transformation libre (vous pouvez également l'incliner et le redimensionner dans le cours de cette opération).
  • Vous pouvez le faire pivoter à l'aide du panneau Transformer (vous pouvez redimensionner l'objet simultanément).

Rotation et inclinaison des objets par glissement

1 Sélectionnez un ou plusieurs objets sur la scene.
2 Sélectionnez Modification > Transformer > Pivoter et incliner.
3 Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Faites glisser une poignée d'angle pour faire pivoter l'objet.
- Faites glisser une poignée centrale pour incliner l'objet.
4 Pour terminer la transformation, cliquez à l'extérieur de l'objet ou des objets sélectionné(s).

Rotation des objets de 90^

1 Sélectionnez un ou plusieurs objets.
2 Choisissez Modification > Transformer > Faire pivoter de 90^ à droite pour faire pivoter l'objet à droite ou Faire pivoter de 90^ à gauche pour faire pivoter l'objet à gauche.

Inclinaison des objets

L'inclinaison d'un objet consiste à le transformer en le penchantant suivant un ou deux axes. Vous pouvez incliner un objet en faisant glisser le curseur ou en tapant une valeur dans le panneau Transformer.

1 Sélectionnéz un ou plusieurs objets.
2 Sélectionnez Fenêtre > Transformer.
3 Cliqueur Incliner.
4 Indiquez la valeur des angles horizontal et vertical.

Renversement des objets

Vou puez renverser des objets sur leur axe vertical ou horizontal sans deplacer leur position relative sur la scene.

1 Sélectionnéz l'objet.
2 Sélectionnez Modification > Transformer > Renverser verticalément ou Renverser horizontalément.

Rétablissement d'objets transformés

Lorsque vous utilisez le panneau Transformer pour redimensionner, faire pivoter et incliner des occurrences et des groupes, Flash enregistrre les valeurs originales de dimension et de rotation avec l'objet. Ceci vous permet de supprimer les transformations appliquées et de restaurer les valeurs d'origine.

Vous ne pouvez annuler que la dernière transformation effectue dans le panneau Transformer en selectionnant Edition > Annuler. Vous pouvez réinitialiser toutes les transformations effectuées dans le panneau Transformer en cliquant sur le bouton Réinitialiser du même panneau avant de déslectionner l'objet.

Rétablissement d'un objet transformé à son état d'origine

1 Sélectionnéz l'objet transformé.
2 Sélectionnez Modification > Transformer > Supprimer la transformation.

Pour annuler une transformation effectue dans le panneau Transformer:

L'objet transformé étant encore sélectionné, cliquez sur le bouton Réinitialiser du panneau Transformer.

Chapitre 9: Utilisation de symboles, d'occurrences et d'actifs de bibliothèque

Voupe importer et creer nombre de types d'elements à l'aide de Adobe Flash CS3 Professionalpour replir vos documentsFlash. Ces actifs sont gérés dans Flash en tant que symboles, occurrences et actifs de bibliothèque. Vous pouvez faire debonschoix sur la maniere et le moment d'utiliser ensemble des types d'elements si vous vous donne la peine de comprendre comment ils sont associés. Cela vous permet également de faire les meilleurs choix de conception pour votre travail.

Utilisation des symboles

Aperçu des symboles

Un symbole est un graphique, un bouton ou un clip créé une seule fois dans l'environnement de programmation Flash ou à l'aide des classes Bouton et Clip. Vous pouvez ensuite réutiliser le symbole dans le même document ou dans d'autres documents.

Un symbole peut inclure une illustration que vous avez importée d'une autre application. Tout symbole que vous créez devient automatiquement un élément de la bibliothèque du document courant.

Une occurrence est une copie d'un symbole situé sur la scène ou imbriqué dans un autre symbole. Une occurrence peut avoir une couleur, une taille et une fonction différentes de celles de son symbole. La manipulation d'un symbole met toutes ses occurrences à jour, mais l'application d'effets sur une occurrence de symbole ne met à jour que cette occurrence.

L'utilisation de symboles dans les documents réduit sensiblement la taille du fichier, l'enregistrement de plusieurs occurrences d'un symbole exigeant en effet moins d'espace disque que l'enregistrement de plusieurs copies du contenu du symbole. Par exemple, vous pouvez réduire la taille de vos documents en convertissant des graphiques statiques (images d'arrière-plan, par exemple) en symboles réutilisables. Dans la mesure où un symbole n'a besoin d'être téléchargeé qu'une seule fois dans Flash Player, l'utilisation de symboles permet également d'accélérer la lecture des fischiers SWF.

Voupez partager les symboles entre les documents en tant qu'actifs de bibliothèque partages pendant la programmation ou à l'exécution. Dans le cas des éléments partages à l'exécution, vous pouze lier les éléments d'un document source à tout nombre de documents de destination, sans les y importer. Dans le cas des éléments partages pendant la programmation, vous pouzemettre à jour ou remplacer un symbole avec n'importe quel autre symbole disponible sur votre réseau local.

Si vous importez des éléments dans une bibliothèque contenant déjà des éléments du même nom, vous pouvez résoudre les conflicts sans écraser accidentellement les éléments existants.

Pour obtenir un didactiel video sur l'utilisation de symboles et d'occurrences, reportez-vous au site www.adobe.com/go/vid0122_fr.

Pour obtenir un didactiel textuel sur les symboles et occurrences, consultez Création de symboles et occurrences sur la page des Didactiens Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr.

Voir aussi

« Utilisation des symboles de bouton » à la page 210
« Utilisation des actifs de bibliothèque partagée » à la page 208
« Gestion des éléments multimédias dans la bibliothèque de documents Flash » à la page 63

Types de symboles

Chaque symbole possède ses propres scéncario, scène et calques. Vous pouvez y ajouter des images, des images-clés et des calques comme dans le scéncario principal. Chaque fois que vous creez un symbole, vousdez en déterminer le type en fonction de la façon dont vous souhaitez l'utiliser dans le document.

  • Utilisez les symboles graphiques pour les images statiques et pour creer des éléments d'animation réutilisables liées au scenario principal. Les symboles graphiques fonctionnent de manière synchronisée avec le scenario principal. Les sons et les éléments de contrôle intereléments ne fonctionnent pas dans la série d'animation d'un symbole graphique. Les symboles graphiques contribuient moins à la taille du fichier FLA que les boutons et les clips car ils n'ont pas de scenario.
  • Utilisez des symboles de bouton pour creer des boutons interactifs qui réagissant aux clics, au survol ou à autres actions de la souris. Vous définisse les graphiques associés aux différents états de bouton, puis affectez des actions à une occurrence de bouton. Pour plus d'informations, consultez Gestion des événements dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Gestion des événements dans Programmation avec ActionScript 3.0.
  • Utilisez des symboles de clip pour creer des éléments d'animation réutilisables. Les clips possèdent leur propre scenario à images multiples, qui est lu indépendamment du scenario principal du document ; petites animations à l'intérieur de l'animation principale, ils peuventContainir des contrôles interactifs, dessons, voire des occurrences d'autres clips. Vous pouvez également placer des occurrences de clip dans le scenario d'un symbole de bouton pour creer des boutons animés. En outre, les clips sont programmables à l'aide du code ActionScript ^TM .
  • Utilisez les symboles de police pour exporter une police et l'utiliser dans d'autres documents Flash.

Flash fournit des composants intégrés, des clips aux paramètres définis, qui vous permettent d'ajouter facilement des éléments d'interface utilisé (boutons, cases à cocher, barres de défilament, etc.) dans vos documents. Pour plus d'informations, consultez A propos des composants dans Utilisation des composants ActionScript 2.0 ou A propos des composants ActionScript 3.0 dans Utilisation des composants ActionScript 3.0.

Remarque: Pour afficher un aperçu d'animation dans des occurrences de composant et la mise à l'échelle de clips à 9 découpes dans l'environnement auteur de Flash, Sélectionnéz Contrôle > Activer l'aperçu en direct.

Voir aussi

« Incorporation et partage des polices » à la page 256

Création de symboles

Vouss pouze creer un symbole à partir d'une selection d'objets sur la scene ou creator un symbole vide et creator ou importer son contenu en mode d'édition de symbole. Vous pouze également creator des symboles de police dans Flash. Les symboles peuvent posseder toutes les fonctions que Flash, notamment l'animation.

L'utilisation de symboles dotés d'animation permet de créé des applications Flash avec beaucoup de mouvement, tout en limitant la taille des fichiers correspondants. Pensez à créé de l'animation dans un symbole lorsque l'action est répetitive ou cyclique, comme les battements d'aires d'un oiseau, par exemple.

Voupez eaglement ajouter des symboles à votre document en utilisant les éléments de la bibliothèque partagée, pendant la programmation ou à l'exécution.

Un didacticiel intitulé Création de symboles et d'occurrences est à votre disposition dans la page Web Didacticiels Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr. Téléchargez et décompresssez le fichier zip Tutorials, puis naviguez jusqu'au repertoire Basic Tasks\Create Symbols and Instances.

Voir aussi

« A propos du changement des propriétés d'occurrence » à la page 203
« Utilisation des actifs de bibliothèque partagée » à la page 208
« Incorporation et partage des polices » à la page 256

Conversion des éléments selectionnés en symboles

1 Sélectionnez un ou plusieurs éléments sur la scene, Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Choisissez Modification > Convertir en symbole.
  • Faites glisser la sélection vers le panneau Bibliothèque.
  • Cliquez du bouton croit (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh), puis selectionnez Convertir en symbole dans le menu contextuel.

2 Dans la boite de dialogue Convertir en symbole, tapez le nom du symbole, puis selectionnez son comportement.
3 Cliquez dans la grille d'alignement afin de positionner le point d'alignement du symbole.

4 Cliquez sur OK.

Flash ajoute le symbole à la bibliothèque. La sélection sur la scene devient une occurrence du symbole. Une fois que vous avez créé un symbole, vous pouvez le modifier en mode de modification de symbole en choisisant Edition > Modifier les symboles, ou vous pouvez le modifier dans le contexte de la scene en choisisant Edition > Modifier en place. Vous pouvez également modifier le point d'alignement d'un symbole.

Creation d'un symbole vide

1 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Sélectionnez Insertion> Nouveau symbole.
  • Cliquez sur le bouton Nouveau symbole, en bas à gauche du panneau Bibliothèque.
  • Sélectionnez Nouveau symbole dans le menu d'options du panneau Bibliothèque (coin supérieur droit).

2 Dans la boite de dialogue Creer un symbole, saisissez le nom du symbole, puis selectionnez son comportement.

3 Cliquez sur OK.

Flash ajoute le symbole à la bibliothèque et passer en mode d'édition de symbole. En mode d'édition de symbole, le nom du symbole apparait au-dessus de l'angle supérieur gauche de la scène et une mire indique le point d'alignement du symbole.

4 Pour creer le contenu du symbole, utilisez le scenario, dessine a l'aide des outils de dessin, importez un media ou creez des occurrences d'autres symboles.
5 Effectuez l'une des opérations suivantes pour revenir au mode d'édition de document :

  • Cliquez sur le bouton Précédent.
  • Sélectionnez Edition > Modifier le document.
  • Cliquez le nom de la série dans la barre Modification.

Lorsque vous creez un symbole, son point d'alignement se positionne au centre de la fenetre en mode d'edition des symboles. Le point d'alignement sert de repère pour le positionnement du contenu du symbole dans la fenetre. Vous pouvez également modifier l'emplacement du point d'alignement en déplaçant le symbole en mode d'edition.

Conversion d'un effet d'animation sur scene en clip

Si vous avez creé sur la scène une série animée aue vous voulez réutiliser ailleurs dans le document ou si vous voulez le manipuler en tant qu'occurrence, selectionnez-la pour l'enregistrer en tant que symbole de clip.

1 Dans le scenario principal, selectionnez chaque image de chaque calque de l'effect d'animation sur la scene que vous souhaitez utiliser. Pour des informations sur la selection d'images, consultez « Gestion des images et des images-clés dans le scenario » à la page 67.
2 Copiez les images en effectuant l'une des opérations suivantes :

  • Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur l'image sélectionnée, puis selectionnez Copier les images dans le menu contextuel. Sélectionnez Couper pour supprimer la série après l'avoir convertie en clip.
  • Choisissez Edition > Scénario > Copier les images. Sélectionnez Couper pour supprimer la série après l'avoir convertie en clip.

3 Annulez votre sélection et assurez-vous que rien n'est selectionné sur la scene. Sélectionnez Insertion> Nouveau symbole.
4 Nommez le symbole. Pour Comportement, choisissez Clip, puis cliquez sur OK.
5 Cliquez sur l'Image 1 du calque 1 dans le scenario, puis selectionnez Edition > Scenario > Coller les images.

Les images (et les calques et noms de calques) que vous aviez copiees dans le scenario principal sont alors collées dans le scenario de ce symbole de clip. Tout effet d'animation, bouton ou interactivité des images que vous avez copies devient une animation indépendante (un symbole de clip) que vous pouvez réutiliser tout au long de l'animation.

6 Effectuez l'une des opérations suivantes pour revenir au mode d'édition de document :

  • Cliquez sur le bouton Précédent.
  • Sélectionnez Edition > Modifier le document.
  • Cliquez sur le nom de la série, dans la barre d'information située au-dessus de la scène.

Duplication des symboles

La duplication d'un symbole vous permet d'utiliser un symbole existant comme point de départ pour la création d'un symbole.

Vou pouvez également utiliser des occurrences pour creer des versions aux appariences différentes du symbole.

Duplication d'un symbole dans le panneau Bibliothèque

Sélectionnez un symbole dans le panneau Bibliothèque, puis effectuez l'une des actions suivantes :

  • Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou appuyezsur la touche Contrôle (Macintosh), puis selectionnez Dupliquer dans le menu contextual.
  • Sélectionnez Dupliquer dans le menu Panneau de bibliothèque.

Duplication d'un symbole en selectionnant une occurrence

1 Sélectionnez une occurrence du symbole sur la scène.
2 Sélectionnéz Modification > Symbole > Dupliquer le symbole.

Le symbole est dupliqué et l'occurrence est remplacée par une occurrence du symbole dupliqué.

Manipulation des symboles

Lorsque you modifiez un symbole, Flash met a jour toutes ses occurrences dans le document. Il vous permit de manipuler les symboles de trois manieres différentes :

  • Vous pouvez modifier le symbole par rapport aux autres objets de la scene à l'aide de la commande Modifier en place. Les autres objets apparaissent en grise pour les désigner du symbole que vous modifiez. Le nom du symbole que vous manipulez est affiché dans une barre d'information, située en haut de la scene, à droite du nom de la série courante.
  • Vous pouze aussi modifier un symbole dans une autre fenêtre, à l'aide de la commande Modifier dans une nouvelle fenêtre. La modification d'un symbole dans une autre fenêtre vous permet de visualiser le symbole et le scenario principal de façon simultanée. Le nom du symbole que vous manipuez est affché dans une barre d'information, en haut de la scène.

Vous modifie le symbole en changeant la fenetre de façon à ne plus afficher la scène mais seulement le symbole (dans le mode d'édition de symbole). Le nom du symbole que vous manipuez est affiché dans une barre d'information, située en haut de la scène, à droite du nom de la séquence courante.

Lorsque vous manipulez un symbole, Flash met automatiquement à jour toutes ses occurrences dans le document, de façon à reflérer les modifications effectuees. Lors de la modification d'un symbole, vous pouvez utiliser des outils de dessin, importer un/media ou creer des occurrences d'autres symboles.

  • Vous pouvez modifier le point d'alignement d'un symbole (point identifié par les coordonnées 0, 0); pour cela, modifiez le symbole en recourant à l'une des méthodes de modification de symbole.

Pour modifier un symbole en place :

1 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Double-cliquez sur une occurrence du symbole sur la scène.
  • Sélectionnez une occurrence du symbole sur la scène et cliquez dessus avec le bouton droit de la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh), puis sélectionnez Modifier en place.
  • Sélectionné une occurrence du symbole sur la scène, puis choisissez Edition > Modifier en place.

2 Modifiez le symbole.
3 Pour modifier le point d'alignement, faites glisser le symbole sur la scène. Une mire indique l'emplacement du point d'alignement.
4 Pour quitter le mode de modification sur place et revenir en mode d'édition de document, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Cliquez sur le bouton Précédent.
  • Sélectionnez le nom de la séquence courante dans le menu Séquence de la barre d'information.
  • Sélectionnez Edition > Modifier le document.
  • Double-cliquez à l'extérieur du contenu du symbole.

Modification d'un symbole dans une nouvelle fenêtre

1 Sélectionnez une occurrence du symbole sur la scene et cliquez dessus avec le bouton droit de la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh), puis selectionnez Modifier dans le menu contextual.
2 Modifiez le symbole.
3 Pour modifier le point d'alignement, faites glisser le symbole sur la scene. Une mire indique l'emplacement du point d'alignement.
4 Cliquez sur Fermer, dans le coin supérieur droit (Windows) ou gauche (Macintosh), pour fermer la nouvelle fenetre, puis cliquez sur la fenetre de document principale pour reprendre votre travail.

Modification d'un symbole en mode d'édition de symbole

1 Pour selectionner le symbole, effectuez l'une des opérations suivantes :
- Double-cliquez sur l'icone du symbole dans le panneau Bibliothèque.
- Sélectionnez une occurrence du symbole sur la scène et cliquez dessus avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh), puis selectionnez Modifier dans le menu contextualuel.
- Sélectionnez une occurrence du symbole sur la scène, puis choisissez Edition > Modifier les symboles.
- Sélectionné le symbole dans le panneau Bibliothèque, puis sélectionnez Modifier dans le menu Panneau de bibliothèque ; vous pouvez également cliquer sur le symbole du panneau Bibliothèque avec le bouton droit de la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh), puis sélectionner Modifier.

2 Modifiez le symbole.

3 Pour quitter le mode d'édition de symbole et revenir au mode d'édition du document, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Cliquez sur le bouton de return, situé du côté gauche de la barre d'information au-dessus de la scène.
  • Sélectionnez Edition > Modifier le document.
  • Cliquez sur le nom de la série, dans la barre d'information située au-dessus de la scène.
  • Double-cliquez à l'extérieur du contenu du symbole.

Utilisation des occurrences de symboles

Creation d'occurrences

Une fois que vous avez créé un symbole, vous pouze creator des occurrences de ce symbole aux emplacements de votre choix dans cette document, voir dans d'autres symboles. Lorsque vous modifiez le symbole, Flash met automatiquement à jour toutes ses occurrences.

Les noms d'occurrences des objets se créent dans l'inspecteur des propriétés. Le nom ainsi attribué permet de désigner les occurrences d'un même symbole dans ActionScript. Il est impératif que le nom d'une occurrence soit unique, pour pouvoir le contrôle dans ActionScript. Pour plus d'informations, consultez Gestion des événements dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Gestion des événements dans Programmation avec ActionScript 3.0.

Voupez specifier des effets de couleur, afferer des actions, definir un mode d'affichage graphique et changer le comportement de nouvelles occurrences dans l'inspecteur des propriétés. Le comportement de l'occurrence est, sauf indication contraire, identique au comportement du symbole. Toute modification effectue affecte uniquement l'occurrence, pas le symbole.

Pour obtenir un didactiel video sur l'utilisation de symboles et d'occurrences, reportez-vous au site www.adobe.com/go/vid0122_fr.

Pour obtenir un didacticiel textuel sur les symboles et occurrences, consultez Création de symboles et occurrences sur la page des Didactciels Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr.

Créer l'occurrence d'un symbole

1 Sélectionnez un calque dans le scenario. Flash peut placer des occurrences dans les images-clés uniquement, toujours sur le calque courant. Si vous ne Sélectionnez pas d'image-clé, l'occurrence sera ajoutée par Flash à la première image-clé située à gauche de l'image en cours.

Remarque: Une image-clé est une image dans laquelle vous définisse les changements d'un effet d'animation. Pour plus d'informations, consultez « Gestion des images et des images-clés dans le scenario » à la page 67.

2 Sélectionnez Fenêtre > Bibliothéque.
3 Faites glisser le symbole de la bibliothèque jusqu'à la scène.
4 Si vous avez cree ed une occurence d'un symbole graphique, selectionnez Insertion > Scenario > Image pour ajouter le nombre d'images contenant le symbole graphique.

Affectation d'un nom à une occurrence

1 Sélectionnez l'occurrence sur la scene.
2 Sélectionnez Fenêtre > Propriétés > Propriétés et saississez un nom dans le champ Nom de l'occurrence.

A propos du changement des propriétés d'occurrence

Chaque occurrence de symbole possède ses propres propriétés, distinctes de celles du symbole. Vous pouvez modifier la teinte, la transparence et la luminosité d'une occurrence, redéfinir son comportement (convertir, par exemple, un graphique en clip) et indiquer le mode de lecture de l'animation dans une occurrence de graphique. Vous pouvez également incliner, faire pivoter ou redimensionner une occurrence sans affecter le symbole.

Vou puez en outre nommer une occurrence de clip ou de bouton pour permettre la modification de ses propriétés avec ActionScript. Pour plus d'informations, consultez Classes dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Objets et classes dans Programmation avec ActionScript 3.0. Pour modifier les propriétés d'une occurrence, vous utiliserez linspecteur des propriétés (Fenetre > Propriétés > Propriétés).

Les propriétés d'une occurrence sont enregistrées avec cette dernière. Si vous modifie un symbole ou reliez une occurrence à un autre symbole, les propriétés que vous avez modifiées s'appliquent toujours à l'occurrence.

Modification de la couleur et de la transparence d'une occurrence

Chaque occurrence d'un symbole peut avoir son propre effet de couleur. Pour définir les options de couleur et de transparence des occurrences, vous utiliserez l'inspecteur des propriétés. Les paramètres de l'inspecteur des propriétés s'appliquent également aux bitmaps placés dans les symboles.

Lorsque vous modifie la couleur et la transparence d'une occurrence dans une image donnée, Flash effectue la modification dés qu'il affiche cette image. Pour effectuer des modifications de couleur progressives, vous doivent appliquer une interpolation de mouvement. Lors de l'interpolation des couleurs, vous entrez différents paramétres d'effet dans les images-clés de début et de fin d'une occurrence, puis interpolez les paramétres pour faire évoluer les couleurs de l'occurrence au fil du temps.

Remarque: Si vous appliquez un effet de couleur à un symbole de clip contenant plusieurs images, Flash applique l'effect à chaque image du symbole.

1 Sélectionnez l'occurrence sur la scene, puis choisisse Fenetre > Propriétés > Propriétés.
2 Dans l'inspecteur des propriétés, Sélectionnez l'une des options suivantes dans le menu Couleur :

Luminosite regle l'aspect clair ou nombre relatif de l'image, mesure sur une échelle allant du noir (-100%) au blanc (100%) . Pour régler la luminosité, cliquez sur le triangle et faites glisser le curseur de défilament ou saisissez une valeur dans la zone de texte.

Teinte colore l'occurrence avec la même nuance. Utilisez le curseur Teinte de linspecteur des propriétés pour sélectionner le pourcentage de teinte qui va de transparent (0 %) à entièrement sature (100 %). Pour régler la teinte, cliquez sur le triangle et faites glisser le curseur de défilament ou saisissez une valeur dans la zone de texte. Pour sélectionner une couleur, saisissez les valeurs de rouge, de vert et de bleu dans les champs respectifs. Vous pouvez également cliquer sur la puce de couleur et sélectionner l'une des couleurs dans le Sélecteur de couleur.

Alpha ajuste la transparence de I'occurrence, de transparente (0%) a complètement saturée (100%) . Pour definir la valeur alpha, cliquez sur le triangle et faites glisser le curseur de défilament ou saississez une valeur dans la zone de texte.

Avancé permet d'ajuster séparément les valeurs de rouge, vert et bleu, ainsi que la transparence d'une occurrence. Cela est très utile lorsque vous poulez créé et animer des effets de couleur subtils dans des objets tels que les bitmaps. Les commandes situées à gauche permettent de réduire les valeurs de couleur ou de transparence d'un pourcentage spécifique. Les commandes de droite permettent de réduire ou d'augmenter les valeurs de couleur ou de transparence d'une valeur constante.

Les valeurs de couleur rouge, vert, bleu et alpha en cours sont multipliees par les valeurs de pourcentage, puis ajoutees aux valeurs constantes dans la colonne de droite pour obtenir les nouvelles valeurs de couleur. Par exemple, si la valeur de rouge actuelle est egale à 100, le reglage du curseur de gauche à 50% et du curseur de droite à 100% donne une nouvelle valeur de rouge égale à 150 ([100× 0,5] + 100 = 150) .

Remarque: Les paramètres avances du panneau Effet implémentant la fonction (a^* y + b) = x , où a est le pourcentage spécifique dans l'ensemble de champs de gauche, y est la couleur du bitmap d'origine, b est la valeur spécifique dans l'ensemble des champes de droite et x est l'effet résultat (entre 0 et 255 pour RVB et entre 0 et 100 pour la transparence alpha).

Voupez aussi modifier la couleur d'une occurrence à l'aide de l'objet ColorTransform d'actionScript. Pour des informations détaillées sur l'objet Color, consultez ColorTransform dans le Guide de referencia du langage ActionScript 2.0 ou Référence du langage et des composants ActionScript 3.0.

Voir aussi

« Ajout d'une interpolation de mouvement à des occurrences, des groupes ou du texte » à la page 230

Voupez afferer un symbole differente a une occurrence pour afficher une occurence qui, tout en preservant les propriétés d'origine de l'occurrence (effets de couleur, actions des boutons, etc.), sera différente.

Par exemple, imaginons que vous creez un dessin animé avec un symbole de rat comme personnage, mais que vous decide de replacer le personnage par un chat. Vous pouze replacer le symbole de rat par celui du chat et afficher le personnage mis à jour approximativement au même endroit dans toutes les images.

Voir aussi

« Utilisation des symboles de bouton » à la page 210

Affectation d'un symbole différent à une occurrence

1 Sélectionnez l'occurrence sur la scène, puis choisissez Fenêtre > Propriétés > Propriétés.
2 Cliquez sur le bouton Echanger dans l'inspecteur des propriétés.
3 Sélectionné le symbole par lequel vous souhaitez remplaçer celui actuellement affecté à l'occurrence. Pour dupliquer un symbole sélectionné, cliquez sur Dupliquez le symbole, puis sur OK.

La duplication vous permet de creer un nouveau symbole à partir d'un symbole existant dans la bibliothèque et réduit les opérations de copie si vous créez plusieurs symboles qui ont très peu de différences.

Remplacement de toutes les occurrences d'un symbole

Faites glisser un symbole ayant le même nom que celui devant etre remplaced d'un panneau Bibliothèque dans celui du fichier FLA que vous ees en train de modifier, puis cliquez sur Remplacer. Si vous avez des dossiers dans la bibliothèque, vous nevez faire glisser le nouveau symbole dans le même dossier que celui qui contient le symbole que vous remplacez.

Changement du type d'une occurrence

Vous pouvez changer le type d'une occurrence afin d'en redéfinir le comportement dans une application Flash. Par exemple, si une occurrence graphique contient un effet d'animation que vous pouze exécuter indépendamment du scenario de l'animation principale, vous pouze redéfinir cette occurrence en tant qu'occurrence de clip.

1 Sélectionnez l'occurrence sur la scène, puis choisissez Fenêtre > Propriétés > Propriétés.
2 Sélectionnez Graphique, Bouton ou Clip dans le menu de l'inspecteur des propriétés.

Définition de la lecture en boucle pour les occurrences de graphismes

Voupeuz déterminer l'exécution des séquences de l'animation à l'intérieur d'une occurrence graphique dans l'application Flash en définissant des options dans linspecteur des propriétés.

Un symbole graphique animé est lié au scenario du document dans lequel il est place. En revanche, un symbole de clip possède son propre scenario indépendant. L'animation des symboles graphiques animés, qui utilisent le même scenario que le document principal, est affichée en mode d'édition d'animation. Les symboles de clip s'affichent sous forme d'objets statiques sur la scene et non sous forme d'animations dans l'environnement auteur de Flash.

1 Sélectionnez une occurrence de graphique sur la scène, puis choisisse Fenêtre > Propriétés > Propriétés.
2 Sélectionnez une option d'animation dans le menu situé sous le nom de l'occurrence :

Boucle lit en boucle toutes les séquences de l'animation contenues dans l'occurrence en cours, selon le nombre d'images occupées par l'occurrence.

Lire une seule fois lit la série d'animation à partir de l'image que vous spécifiez et jusqu'à la fin de l'animation, puis s'arrête.

Image unique affiche une image de la sequence d'animation. Spectoriez l'image que vous souhaitez afficher.

Séparation d'un symbole d'occurrence

Pour rompre le lien entre une occurrence et un symbole et transformer l'occurrence en une collection de formes et de lignes dissociées, vous doivent « dissocier » l'occurrence. Cela est particulièrement utile lorsque vous souhaitez effectuer des modifications importantes sur l'occurrence sans affecter d'autres occurrences. Si vous modifiez le symbole source après avoir sépare l'occurrence, celle-ci n'est pas mise à jour avec les modifications.

1 Sélectionnez l'occurrence sur la scene.
2 Sélectionnez Modification > Séparer. L'occurrence est divisée en ses divers éléments graphiques.
3 Utilisez les outils de peinture et de dessin pour modifier ces éléments selon vos préférences.

Obtention d'informations sur les occurrences sur la scène

L'inspecteur des propriétés et le panneau Info affichent les informations suivantes sur les occurrences sur la scène :

  • L'inspecteur des propriétés permet d'afficher le comportement et les paramètres d'une occurrence : pour tous les types d'occurrences, les paramètres de couleur, l'emplacement et la taille ; pour les graphiques, le mode de boucle et la première image contenant le graphique ; pour les boutons, le nom de l'occurrence (s'il a été affecté) et l'options de suivi ; pour les clips, le nom d'occurrence (s'il a été affecté). L'inspecteur des propriétés affiche en outre les coordonnées x et y du point d'alignement ou du coin supérieur gauche du symbole, suivant l'options sélectionnée dans le panneau Info.
  • Dans le panneau Info, vous pouvez afficher l'emplacement et la taille de l'occurrence selectionnee, l'emplacement de son point d'alignement, les valeurs de rouge (R), de vert (V), de bleu (B) et alpha (A) affectees (si le remplissage de l'occurrence est uni) et l'emplacement du pointeur. Le panneau Info affiche également les coordonnées x et y du point d'alignement ou du coin supérieur gauche du symbole, suivant l'option selectionnee. Pour afficher les coordonnées du point d'alignement, cliquez sur la case centrale de la grille de coordonnées du panneau Info. Pour afficher les coordonnées du coin supérieur gauche, cliquez sur la case supérieure gauche dans la grille de coordonnées.
  • Dans l'explorateur d'animations, vous pouvez afficher le contenu du document en cours, y compris les occurrences et les symboles.

Vou puez afficher dans le panneau Actions toute action affectee a un bouton ou un clip.

Voir aussi

« Utilisation de l'explorateur d'animations avec les écrans » à la page 355

Obtention d'informations sur une occurrence

1 Sélectionnez l'occurrence sur la scene.
2 Affichez l'inspecteur des propriétés (Fenetre > Propriétés > Propriétés) ou le panneau que vous souhaitez utiliser :

  • Pour afficher le panneau Info, Sélectionnéz Fenêtre > Info.
  • Pour afficher l'explanateur d'animations, Sélectionnéz Fenêtre > Explorateur d'animations.
  • Pour afficher le panneau Actions, Sélectionnéz Fenêtre > Actions.

Affichage de la définition du symbole sélectionné dans l'explorateur d'animations

1 Cliquez sur le bouton Afficher les boutons, les clips et les graphiques en haut de l'explorateur d'annimations.
2 Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh), puis selectionnez Afficher les occurrences de symboles et Atteindre la définition de symbole ; vous pouvez également selectionner ces options dans le menu de l'explorateur d'animations (coin supérieur droit).

Atteinte de la série contenant les occurrences d'un symbole sélectionné

1 Affichez les définitions du symbole
2 Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh), puis selectionnez Afficher les éléments de l'animation et Atteindre la définition de symbole ; vous pouvez également selectionner ces options dans le menu de l'explorateur d'animations (coin supérieur droit).

Éléments de bibliothèque

Copie des éléments de bibliothèque entre les documents

Vou puez copier les actifs de bibliothèque d'un document source dans un document de destination de plusieurs façon : en copiant et collant l'actif, en le faisant glisser et en le déposant ou encore en ouvrant la bibliothèque du document source dans le document de destination et en faisant glisser l'actif du document source dans le document de destination.

Vou puez partager les symboles entre les documents en tant qu'actifs de bibliothèque partagens pendant la programmation ou à l'exécution.

Si vous essayez de copier des éléments ayant le même nom que des éléments du document de destination, la boîte de dialogue Résoudre les conflits de bibliothèque vous permet d'indiquer si vous souhaïze que les éléments existants soient écrasés ou qu'ils soient conservés (les nouveaux éléments sont alors ajoutés avec d'autres noms que vous spécifiez). Vous pouvez organiser les éléments de la bibliothèque dans des dossiers de manière à minimiser les conflits lorsque vous les copiez entre les documents.

Voir aussi

« Utilisation de dossiers dans le panneau Bibliothèque » à la page 65
« Utilisation des symboles de bouton » à la page 210
« Utilisation des actifs de bibliothèque partagée » à la page 208

Copie des éléments d'une bibliothèque par copier-coller

1 Sélectionnez l'objet sur la-scène du document source.
2 Choisissez Edition > Copier.
3 Définissez le document de destination en tant que document actif.
4 Placez le pointeur sur la scene et selectionnez Edition > Coller au milieu afin de coller l'actif au centre de la zone de travail visible. Selectionnez Edition > Coller en place pour placer l'élement au même emplacement que dans le document source.

Copie d'un élément bibliothèque en le faisant glisser

Le document de destination étant ouvert, selectionnez l'objet dans le panneau Bibliothèque du document source et faites-le glisser dans le panneau du document de destination.

Copie d'un actif de bibliothèque en ouvrant la bibliothèque du document source dans le document de destination

1 Le document de destination étant ouvert, selectionnez Fichier > Importer > Ouvrir une bibliothèque externe.
2 Sélectionnéz le document source et cliquez sur Ouvrir.
3 Faites glisser l'element de la bibliothèque du document source sur la scene ou dans la bibliothèque du document de destination.

Conflits entre actifs de bibliothèque

Si vous importez ou copiez un actif de bibliothèque dans un document contenant un élément différent mais portant le même nom, vous avez lechioix entre replacer ou non l'ancien élément par le nouveau. Cette option est disponible pour toutes les méthodes d'importation ou de copie des actifs de bibliothèque.

La boîte de dialogue Résoudre les conflits de bibliothèque apparait lorsque vous essayez de placer des éléments qui entrent en conflit avec des éléments existants d'un document. Un conflit est créé lorsque vous copiez un élément du document source qui existe déjà dans le document de destination et que ces deux éléments ont des dates de modification différentes. Pour contourner les problèmes de conflits de noms, organisez vos éléments à l'intérieur de dossiers dans la bibliothèque de votre document. Cette boîte de dialogue apparait également lorsque vous collez un symbole ou un composant sur la-scène de votre document et que celle-ci contient déjà une copie de ce symbole ou de ce composant dont la date de modification est différente.

Si vous decide de ne pas remplaçer les éléments existants, Flashessaie de les utiliser à la place des éléments que vous collez et qui créé le conflit. Par exemple, si vous copiez un symbole nommé Symbole 1 et vous le collez sur la scène d'un document contenant déjà un symbole nommé Symbole 1, Flash create automatiquement une occurrence du Symbole 1 existant.

Si vous decide de remplacer les éléments existants, Flash les remplace automatiquement (ainsi que toutes leurs occurrences) par les nouveaux éléments du même nom. Si vous annulez la procédure d'importation ou de copie, celle-ci est annulée pour tous les éléments (pas seulement ceux qui créé un conflit dans le document de destination).

Seuls les mêmes types d'actifs de bibliothèque peuvent se remplacer mutuellement, c'est-à-dire que vous ne pouvez pas remplacer un son nommé Test par un bitmap du même nom. Dans ces genres de situations, les nouveaux éléments sont ajoutés à la bibliothèque avec le mot Copie en appendice.

Remarque: Le remplacement d'actifs de bibliothèque effectuels de cette façon n'est pas irréversible. Veillez à enregistrer une copie de sauvégarde de votre fichier FLA avant de vous lancer dans des procédures complexes de collage entrainant le remplacement d'éléments conflictuels de bibliothèque.

Si la boite de dialogue Résoudre les conflits de bibliothèque apparait lorsque vous importez ou copiez des actifs de bibliothèque dans un document, vous pouvez résoudre le conflit de noms.

Résolution des conflits entre éléments de la bibliothèque

Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Cliquez sur Ne pas remplacer les éléments existants afin de conserver les éléments existants du document de destination.
  • Cliquez sur Remplacer les éléments existants pour remplacer les éléments existants et leurs occurrences par les nouveaux éléments portant le même nom.

Utilisation des actifs de bibliothèque partagée

A propos des actifs de bibliothèque partagée

Les actifs de bibliothèques partagées vous permettent d'utiliser les actifs d'un document source dans plusieurs documents de destination :

  • Dans le cas d'actifs partages à l'exécution, les actifs d'un document source sont liés en tant que fichiers externes à un document de destination. Les actifs partages à l'exécution sont charges dans le document de destination pendant la lecture du document, autrement dit à l'exécution. Il n'est pas nécessaire que le document source contenant l'élement partagé soit disponible sur votre réseau local lorsque vous creez le document de destination. Cependant, il doit être publié sur une URL pour que l'actif partage soit disponible lors de l'exécution du document de destination.
  • Dans le cas des actifs partages pendant la programmation, vous pouvez partager un symbole avec n'importer quel autre symbole disponible sur votre réseau local. Vous pouvez partager à jour le symbole dans le document de destination au cours de la création du document. Il conserve son nom et ses propriétés d'origine dans le document de destination, mais son contenu est mis à jour ou remplace par celui du symbole que vous sélectionnez.

L'utilisation des actifs de bibliothèques partagées vous permettent d'optimiser le flux de travaux et la gestion des actifs du document.

Utilisation d'éléments partages à l'exécution

L'utilisation d'actifs partages à l'exécution implique deux procédures : Tout d'abord, l'auteur du document source définit un actif partagé dans le document source, puis indique une chaine d'identifiants pour cet actif ainsi qu'une URL (HTTP ou HTTPS seulement) où le document source sera publié.

Ensuite, l'auteur du document de destination définit un élément partagé dans le document de destination, puis indique une chaine d'identifant ainsi qu'une URL identiques à celles utilisées pour l'élement partagé du document source. Sinon, l'auteur du document de destination peut faire glisser les éléments partages depuis le document source publié jusqu'à la bibliothèque du document de destination. La version d'actionScript définié dans les paramètres Publication doit correspondre à celle du document source.

Quel que soit le cas, le document source doit être publié à l'URL spécifique pour que l'élement partagé soit disponible pour le document de destination.

Définition d'éléments partagés à l'exécution dans un document source

Les boîtes de dialogue Propriétés du symbole et Propriétés de liaison permettent de définir les propriétés de partage d'un actif dans un document source: cet actif peut ensuite être lié à des documents de destination.

1 Vous pouvez selectionner Fenetre > Bibliothèque une fois que le document source est ouvert :
- Sélectionnez un clip, bouton ou symbole graphique dans le panneau Bibliothèque, puis choisissez Propriétés dans le menu Panneau de la bibliothèque. Cliquez sur Avances.
- Sélectionnez un symbole de police, un son ou un bitmap, puis choisissez Liaison dans le menu Panneau de la bibliothèque.

2 Pour Liaison, activez l'option Exporter pour le partage à l'exécution afin de rendre cet élément disponible pour une liaison avec le document de destination.
3 Saisissez un identifient pour le symbole. N'incluez pas les espaces. Il s'agit du nom permettant à Flash d'identifier l'actif au moment de creer la liaison avec le document de destination.

Remarque: L'identifant de liaison permet également à Flash d'identifier les clips ou les boutons utilisés comme objets dans ActionScript. Consultez Utilisation de clips formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Utilisation de clips dans Programmation avec ActionScript 3.0.
4 Saisissez l'URL dans laquelle sera publié le fichier SWF contenant l'actif partagé, puis cliquez sur OK.

Veillez à publier le fjichier SWF sur l'URL que vous avez précisé afin que les actifs partagés soient disponibles pour les documents de destination.

Liaison à des éléments partagés à l'exécution à partir d'un document de destination

Liaison d'un élément partagé à un document de destination en saississant l'identifiant et l'URL

1 Sélectionnez Fenêtre > Bibliothèque dans le document de destination.

  • Sélectionnez un clip, un bouton, un symbole graphique, une image bitmap ou un son dans le panneau Bibliothèque, puis choisissez Propriétés dans le menu Panneau de la bibliothèque. Cliquez sur Avancés.
  • Sélectionnez un symbole de police, puis Liaison dans le menu Panneau de la bibliothèque.

2 Pour Liaison, activez l'option Importer pour le partage à l'exécution pour étabir le lien vers cet élément dans le document source.
3 Saisissez l'identifant du symbole, de l'image bitmap ou du son dans le champ correspondant en veillant à ce qu'il soit identique à celui utilisé pour le symbole du document source. N'incluez pas les espaces.
4 Saisissez l'URL dans laquelle est publié le fichier SWF source contenant l'actif partagé, puis cliquez sur OK.

Liaison d'un actif partagé à un document de destination en le faisant glisser

1 Dans le document de destination, effectuez l'une des opérations suivantes :
- Choisissez Fichier > Ouvrir.
- Sélectionnez Fichier > Importer > Ouvrir une bibliothèque externe.
2 Sélectionnéz le document source et cliquez sur Ouvrir.
3 Faites glisser l'element partagé du panneau Bibliothèque du document source dans le panneau Bibliothèque ou sur la scène du document de destination.

Déactualisation de la liaison d'un symbole dans un document de destination

1 Dans le document de destination, selectionnez le symbole lie dans le panneau Bibliothèque et procédez de l'une des façon suivantes :

  • Si l'actif est un clip, un bouton ou un symbole graphique, sélectionnez Propriétés dans le menu Panneau de la bibliothèque.
  • Si l'actif est un symbole de police, Sélectionnéz Liaison dans le menu Panneau de la bibliothèque.

2 Désactive l'option Importer pour le partage à l'exécution, puis cliquez sur OK.

Actualisation ou remplacement de symboles

Vou puez metre à jour ou remplacer un symbole de clip, bouton ou graphique d'un document par tout autre symbole d'un fichier FLA accessible sur votre réseau local. Le nom et les propriétés d'origine du symbole du document de destination sont conservés, mais son contenu est remplaced par celui du symbole que vous sélectionnez. Tous les éléments utilisés par le symbole sélectionné sont également copiés dans le document de destination.

1 Le document étant ouvert, selectionnez le clip, le bouton ou le symbole graphique, puis choisissez Propriétés dans le menu Panneau de la bibliothèque.
2 Cliquez sur Avancé si les zones Liaison et Source de la boite de dialogue Proprietés du symbole ne sont pas affichées.
3 Pour selectionner un nouveau fichier FLA, cliquez sur Parcourir.
4 Naviguez jusqu'à ce que vous atteigniez un fjichier FLA contenant le symbole qui sera utilisé pourmettre à jour ou remplacer le symbole selectionné dans le panneau Bibliothèque, puis cliquez sur Ouvrir.
5 Naviguez jusqu'à un symbole et cliquez sur Ouvrir.
6 Dans la boite de dialogue Propriétés du symbole, dans la section Source, activez l'option Toujoursmettre à jour avant la publication, puis cliquez sur OK.

Utilisation des symboles de bouton

Creation d'un bouton

Les boutons sont en réalité des clips interactifs composés de quatre images. Lorsque vous sélectionnez le comportement de bouton pour un symbole, Flash create un scenario avec quatre images. Les trois premières images affichent les trois états différents du bouton et la quatrième définit la zone active du bouton. En réalité, le scenario n'est pas lu; il réagit simplement aux mouvements et aux actions du pointeur en se plaçant sur l'image appropriée.

Pour rendre un bouton interactif dans une animation, placez une occurrence du symbole du bouton sur la scene et affectez lui des actions. Vous devez affercer les actions à l'occurrence du bouton dans le document et non aux images dans le scenario du bouton.

Chaque image du scenario d'un symbole de bouton possède une fonction spécifique :

  • La première image, l'etat Relevé, représenté l'apparente normale du bouton quand le pointeur n'est pas dessus.
  • La deuxième image, l'etat Survolé, représenté l'apparace du bouton quand le pointeur se trouve dessus.
  • La troisième image, l'état Abaisse, représenté l'apparace du bouton quand vous cliquez dessus.
  • La quatrième image, l'état Cliquable, définit la zone qui réagit au clic de la souris. Cette zone est invisible dans le fichier SFW.

Voues pouvez aussi creator un bouton à partir d'un symbole de clip ou d'un composant Button. Chaque type de bouton presente des avantages. La creation d'un bouton à partir d'un clip permet d'ajouter plusieurs images au bouton ou d'obtenir une animation plus complexe. Toutefois, les boutons créé à partir de clips ont une taille de fichier plus importante que celle des symboles. L'utilisation d'un composant Button permit delier le bouton à d'autres composants, afin de partager et afficher des données dans une application. De plus, les composants Button comportent certaines fonctionnalités prédéfinies, comme la prise en charge de l'accèsibilité, et peuvent être personalisés. Les composants Button sont de type PushButton, RadioButton et checkbox. Pour plus d'informations, consultez composant Button dans Référence du langage des composants ActionScript 2.0 ou Utilisation de Button dans Utilisation des composants ActionScript 3.0.

Pour obtenir un didacticiel textuel sur les boutons, consultez Ajout de navigation et d'animation de bouton sur la page des Didactciels Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr.

1 Sélectionnez Edition > Tout désélectionner pour vous assurer que rien n'est sélectionné sur la-scène.
2 Sélectionnez Insertion > Nouveau Symbole ou appuyez sur Ctrl+F8 (Windows) ou Commande+F8 (Macintosh).

Pour creer le bouton, vous convertissez les images du bouton en images-clés.

3 Dans la boite de dialogue Créer un symbole, entrez le nom du nouveau symbole de bouton, puis seLECTIONnez le comportement Bouton.

Flash bascule en mode d'edition de symbole. L'en-tête du scenario change pour afficher quatre images consécutives intitulées Haut, Dessus, Abaisse et Clique. La première image, Haut, est une image-clé vide.

4 Pour creer l'imag du bouton dans un etat Relevé, selectionnez l'imag Relevé dans le scenario, puis utilisez les outils de dessin, importez un graphique ou placez une occurrencie d'un autre symbole sur la scene.

Vou pouvez utiliser un symbole graphique ou un symbole de clip dans un bouton, mais vous ne pouvez pas utiliser un autre bouton dans un bouton. Utilisez un symbole de clip si vous souhaitez créé un bouton animé.

5 Cliquez sur l'image Dessus, puis selectionnéz Scénario > Image-clé.
Flash insère une image-clé qui duplique le contenu de l'image Relevé.
6 Changez l'image du bouton pour l'etat Dessus.
7 Repétez les étapes 5 et 6 pour les images des états Abaisse et Clique.

L'imag de 1'etat Clique n'est pas visible sur la scene, mais definit la zone du bouton qui reagit au clic. Assurez-vous que le graphique de l'imag Clique est une zone pleine suffisamment large pour englober tous les elements graphiques des images Relevé, Abaisse et Dessus. Elle peut aussi etre plus large que le bouton visible. Si vous ne specifie pas d'imag pour I'etat Clique, l'imag de I'etat Releve sert alors d'imag pour I'etat Clique.

Vou puez creer un survol discontinu : le déplacement du curseur sur un bouton entrainera la modification d'un autre graphique de la scène. Pour ce faire, placez l'image Cliquable à un endroit different des autres inages de bouton.

8 Pour associier un son à un état du bouton, Sélectionnez l'image correspondant à l'état dans le scenario, Sélectionnez Fenêtre > Propriétés > Propriétés, puis désisissez un son dans le menu Son de linspecteur des propriétés.
9 Lorsque vous avez terminé, selectionnez Edition > Modifier le document. Faites glisser le symbole du bouton hors du panneau Bibliothèque pour en creer une occurrence dans le document.

Voir aussi

« Utilisation dessons dans Flash » à la page 277

Activation, modification et test des boutons

Par défaut, Flash laisse les boutons désactivés lors de leur creation afin de facilititer leur sélection et leur utilisation. Lorsqu'un bouton est désactivé, il suffit de cliquer dessus pour le sélectionner. Lorsqu'un bouton est activé, il réagit aux événements déclenchés par la souris que vous avez spécifique, comme lorsque le fjichier SWF est en lecture. Vous pouvez quand même sélectionner les boutons activés. Désactivez les boutons pour travailler dessus et activez-les pour tester rapidement leur comportement.

Pour obtenir un didacticiel textuel sur les boutons, consultez Ajout de navigation et d'animation de bouton sur la page des Didactciels Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr.

Activation et déactivation des boutons

Sélectionnez Contrôle > Activer les boutons simples. Une coche apparait en regard de la commande pour indiquer que les boutons sont actifs. Sélectionnez-la à nouveau pour désactiver les boutons.

Tous les boutons de la scene repondent. Lorsque vous passez la souris au-dessus d'un bouton, Flash affiche l'image Dessus; lorsque vous cliquez à l'intérieur de la zone active du bouton, Flash affiche l'image Abaisse.

Sélection, déplacement ou modification d'un bouton activé

Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Utilisez l'outil de seLECTION pour tracer un cadre de selection autour du bouton.
  • Servez-vous des touches de direction pour déplacer le bouton.

  • Si l'inspecteur des propriétés n'est pas visible, Sélectionnez Fenêtre > Propriétés > Propriétés pour modifier le bouton dans l'inspecteur des propriétés ; vous pouvez également double-cliquer sur le bouton avec la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) enforcée.

Test d'un bouton

Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Sélectionnez Contrôle > Activer les boutons simples. Placez le pointeur au-dessus du bouton activé pour le tester.
- Sélectionnez le bouton dans le panneau Bibliothèque et cliquez sur le bouton Lire dans la fenêtre d'aperçu.
- Sélectionnez Contrôle > Tester la série ou Contrôle > Tester l'animation.

Les clips des boutons ne sont pas visibles dans l'environnement auteur de Flash.

Mise à l'échelle et en cache des symboles

A propos de la mise à l'échelle à 9 découpes et des symboles de clip

Vouss pouvez utiliser la mise à l'échelle à 9 découpes pour spécifique l'échelle de style composant les clips. Avec la mise à l'échelle à 9 découpes, vous pouvez vous assurer que le clip aura un aspect approprié lors de son redimensionnement. Avec la mise à l'échelle normale, Flash redimensionne tous les éléments d'un clip pareillement, à la fois dans les dimensions horizontale et verticale. Pour de nombreux clips, ce redimensionnement égal peut donner au graphisme un aspect étrange, plus particulièrement dans les angles de clips rectangulaires. Cette situation survient le plus souvent avec des clips utilisés comme éléments de l'interface utilisé, tels que des boutons.

Le clip est alors divisé de façon visuelle en neuf sections, sur le modele d'une grille, et chacune de ces neuf zones est mise à l'échelle indépendamment des autres. Pour préserver l'intégrité visuelle du clip, les angles ne sont pas mis à l'échelle, mais les autres zones de l'image sont agrandies ou réduites (et non pasétirées) selon le besoin.

Lorsqu'une mise à l'échelle à 9 découpes est appliquée à un symbole de clip, les guides apparaissent sur l'image de ce symbole dans l'aperçu du panneau Bibliothèque. Si Activer l'aperçu en direct est activé (Controle > Activer l'aperçu en direct) lorsque vous redimensionné des occurrences de clip sur la scène, vous pouvez constater la mise à l'échelle à 9 découpes appliquée sur la scène.

Remarque: La mise à l'échelle à 9 découpes ne peut être appliquée aux symboles Graphique ou Bouton. Les bitmaps au sein de clips actifs à 9 découpes sont redimensionnés normalement, sans distorsion causée par les 9 découpes, tandis que les contenus des autres clips sont mis à l'échelle suivant les repères des 9 découpes.

Un clip activé à 9 découpes peut contenir des objets imbriqués mais seul certains types d'objets au sein du clip sont redimensionnés convenablement à l'aide des 9 découpes. Pour qu'un clip pourvu d'objets internes réagisse de façon appropriée à la mise à l'échelle à 9 découpes lorsqu'il est redimensionné, ces objets imbriqués doivent être des formes, des dessins d'objets, des groupes ou des symboles graphiques.

ADOBE FLASH CS3 - A propos de la mise à l'échelle à 9 découpes et des symboles de clip - 1

ADOBE FLASH CS3 - A propos de la mise à l'échelle à 9 découpes et des symboles de clip - 2
Un symbole activé à 9 découpes dans la bibliothèque et redimensionné sur la scène.

Pour des didactériels video sur la mise à l'échelle à 9 découpes, voir :

www.adobe.com/go/vid0204_fr
www.adobe.com/go/vid0205_fr

Modification de symboles de clip à l'aide de la mise à l'échelle à 9 découpes

Par défaut, les repères de découpe sont placés à 25 % (ou 1/4) de la largeur et de la hauteur du symbole par rapport au bord du symbole. Lorsque vous vous trouvez en mode d'édition de symbole, les repères de découpe font apparaitre des lignes pointillées superposées sur le symbole. Les repères de découpe n'accrochant pas lorsque vous les faites glisser dans l'espace de travail. Les repères n'apparaissent pas lorsque le symbole est sur la scène.

Vou ne pouvez pas modifier des symboles actifs à 9 découpes en place sur une scene. Vous devez les modifier en mode d'édition de symbole.

Remarque: Les occurrences obtenues à partir d'un symbole de clip activé à 9 découpes peuvent être transformées mais ne devraient pas été modifiées. Les modifications de ces occurrences peuvent déboucher sur des résultats inattendus.

Pour des didactériels video sur la mise à l'échelle à 9 découpes, voir :

www.adobe.com/go/vid0204_fr
www.adobe.com/go/vid0205_fr

Activation de la mise à l'échelle à 9 découpes d'un symbole de clip existant

1 Vous pouvez selectionner Fenetre > Bibliothèque une fois que le document source est ouvert :
2 Sélectionnez un symbole de clip, de bouton ou de graphisme dans le panneau Bibliothèque.
3 Sélectionnez Propriétés dans le menu Panneau de la bibliothèque.
4 Sélectionnez les repères d'échelle à 9 découpes

Modification de symbole de clip à l'aide de la mise à l'échelle à 9 découpes

1 Suivez l'une des procédures suivantes pour passer en mode de modification de symbole :

  • Sélectionnez une occurrence du symbole sur la scène et cliquez dessus avec le bouton droit de la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh), puis selectionnez Modifier.
  • Sélectionnez le symbole dans la bibliothèque, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh), puis sélectionnez Modifier.
  • Double-cliquez sur le symbole dans la bibliothèque.

2 Pour déplacer les repères horizontally ou verticaux, faites glisser et relâchéz un repère. La nouvelle position du repère est actualisée dans l'aperçu de la bibliothèque pour ce symbole.

Mise en cache de symboles de clip et de bouton sous forme de bitmaps à l'exécution

La mise en cache des images bitmap à l'exécution permet d'optimiser les performances en lecture, en spécifient qu'un clip statique (une image d'arrière-plan, par exemple) ou un symbole de bouton doit être mis en cache sous forme de bitmap lors de l'exécution. La mise en cache d'un clip sous forme de bitmap évite à Flash Player de devoir constamment redessiner l'image, améliorant ainsi de manière significative les performances de lecture.

Par exemple, lors de la création d'animations dotées d'un arrêté-plan complexe, vous pouvez créé un clip pour l'arrêté-plan. Cet arrêté-plan est alors rendu sous forme d'un bitmap stocké à la profondeur d'écran actuelle. Il peut donc être tracé rapidement, ce qui autorise une animation plus rapide et plus fluide.

Sans la mise en cache sous forme de bitmap, l'animation risque d'être trop lente.

La mise en cache d'un clip sous forme de bitmap permet de figer ce clip en place automatiquement. En cas de modification d'une zone, les données vectorielles mettent à jour le cache de bitmaps. Le nombre de retraitages que Flash Player doit effectuer en est donc réduit, ce qui autorise une lecture plus fluide et plus rapide.

La mise en cache d'un clip sous forme de bitmap ne doit être utilisée que pour des clips statiques complexes, dans lesquels la position (mais pas le contenu) change à chaque image de l'animation. Cette amélioration des performances de lecture par la mise en place du clip sous forme de bitmap ne peut être observée que pour des clips à contenu complexe. Aucune amélioration des performances en lecture ne peut être constatée dans le cas de clips simples.

Pour plus d'informations, consultez Learning_AS2\11_MOVieclips.fm\About caching and scrolling movie clips with ActionScript\When to enable caching.

Remarque: Vous pouvez uniquement cocher la case Utiliser la mise en cache des bitmaps à l'exécution pour les symboles de clip et de bouton.

Un clip n'utilise pas de bitmap (meme si Utiliser la mise en cache des bitmaps à l'exécution est sélectionné), et restitue le symbole de clip ou de bouton à l'aide des données vectorielles, lorsque:

  • La taille du bitmap est trop importante (plus de 2 880 pixels dans l'une ou l'autre direction).
  • Le bitmap ne peut pas etre alloue (erreur de type saturation de la memoire).

Activation de la mise en cache des bitmaps pour un clip

1 Sélectionnéz le clip ou le symbole de bouton sur la scene.
2 Dans l'inspecteur des propriétés du symbole, cochez la case Utiliser la mise en cache des bitmaps à l'exécution.

Symboles et ActionScript

A propos du contrôle des occurrences et des symboles avec ActionScript

ActionScript permet de contrôle les occurrences de clip et de bouton. Pour cela, les occurrences de clip et de bouton doivent avoir un nom unique. ActionScript permet de contrôle les symboles de clip ou de bouton. Pour plus d'informations, consultez Gestion des événements dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Gestion des événements dans Programmation avec ActionScript 3.0.

Voir aussi

« Manipulation des symboles » à la page 201

Contrôle d'occurrences à l'aide de comportements

Dans les fichiers FLA ou le paramètre Publication d'ActionScript est défini sur ActionScript 2.0, vous pouze utiliser des comportments pour contrôle des occurrences de clips et de graphismes dans un document sans rédigier de code ActionScript. Les comportements sont des scripts ActionScript pré-écrits vous permettant d'intégrer du code ActionScript dans votre document sans passer par l'étape de réduction de code ActionScript. ActionScript 3.0 ne prend pas en charge les comportements.

Les comportements permettent de définir l'ordre d'emplement d'une occurrence dans une image, mais aussi de charger, de purger, de dire, d'arreter, de dupliquer et de faire glisser un clip ou encore d'insérer des liens vers des URL.

Ils permettent également de charger un graphique externe ou un calque animé dans un clip.

Flash inclut les comportements dans le tableau suivant :

ComportementRôleSélection ou saisie
Charger un graphiqueCharge un fichier JPEG externe dans un clip ou un écran.Chemin et nom de fichier du fichier JPEG. Nom de l'occurrence du clip ou de l'écran qui recoit le graphique.
Charger un clip externeCharge un fichier SWF externe dans un clip ou un écran cible.URL du fichier SWF externe. Nom de l'occurrence du clip ou de l'écran qui recoit le fichier SWF.
Dupliquer un clipDuplique un clip ou un écran.Nom de l'occurrence du clip à dupliquer. Décalage X et décalage Y des pixels entre l'original et la copie.
Atteindre et dire à partir d'une image ou d'une étiquetteLit un clip à partir d'une image donnée.Nom de l'occurrence du clip cible à dire. Numéro ou étiquette de l'image à dire.
Goto And Stop à partir de l'image ou du libelléArrête la lecture d'un clip ; possibilité de déplacer la tête de lecture vers une image donnée.Nom de l'occurrence du clip cible à arrêter. Numéro ou étiquette de l'image à arrêter.
Premier planDéplace le clip ou l'écran cible en première position dans l'ordre d'emplement.Nom de l'occurrence du clip ou de l'écran.
Vers l'avantDéplace le clip ou l'écran cible d'une place vers le haut dans l'ordre d'emplement.Nom de l'occurrence du clip ou de l'écran.
Arrière-planDéplace le clip cible en derniere position dans l'ordre d'emplement.Nom de l'occurrence du clip ou de l'écran.
Vers l'arrièreDéplace le clip ou l'écran cible d'une place vers le bas dans l'ordre d'emplement.Nom de l'occurrence du clip ou de l'écran.
Déplacer le clipCommence à déplacer un clip.Nom de l'occurrence du clip ou de l'écran.
Arrêter le déplacement du clipInterrompt le déplacement en cours.
Purger le clipSupprime un clip qui a été chargé par l'intérmédiaire de la fonction loadMovie() de Flash Player.Nom d'occurrence du clip

Voir aussi

« Contrôle dessons à l'aide des comportements » à la page 283
« Contrôle de la lecture de la video à l'aide des comportements » à la page 307

Ajout et configuration d'un comportement

Assurez-vous que vous travailliez dans un fjichier FLA dont le paramètre Publication ActionScript est ActionScript 2.0 (ou une version antérieure).

1 Sélectionnez l'objet (bouton ou autre) qui va déclencher le comportement.
2 Dans le panneau Comportements (Fenetre > Comportements), cliquez sur le bouton Ajouter (+) et choisissez le comportement désiré dans le sous-menu Clip.
3 Sélectionnez l'occurrence du clip qui doit contrôler le comportement.
4 Sélectionnez un chemin relatif ou absolu.
5 Si nécessaire, selectionnez ou saisissez les valeurs des paramètres du comportement, puis cliquez sur OK. Les paramètres par défaut du comportement figurent dans le panneau Comportements.
6 Sous Evénement, cliquez sur On Release (evénement par défaut), puis selectionnez un événement de souris dans le menu. Si vous poulez utiliser l'événement On Release, ne changez pas l'option.

Voir aussi

« Les chemins relatifs » à la page 70
« Les chemins absolus » à la page 70

Création de comportements personalisés

Pour ce faire, il vous suffit de creer un fisier XML contenant le code ActionScript 2.0 nécessaire à l'execution du comportement youlu et de l'enregistrer dans le dossier Comportements de l'ordinateur local. Les comportements sont stockés à l'emplacement suivant :

  • Windows: C:\Documents and Settings\nom d'utilisateur\Local SettingsApplication Data\AdobeFlashCS3\langue\Configuration\Behaviors
  • Macintosh: Macintosh HD/Users/nom d'utilisateur/Library/Application Support/Adobe/Flash CS3/language/Configuration/Behaviors/

Avant de creator vos propres comportements, examinez les divers fischiers XML de comportement afin de comprendre la syntaxe des fischiers XML, ainsi que le code ActionScript utilisé pour creator les comportements. Si vous n'vez jamais rédigé de comportements, vous devez vous familiariser avec les balises XML utilisées pour creator les éléments d'interface utiliser (telles que les boîtes de dialogue) et avec ActionScript, le langage de code utilisé pour creator des comportements. Pour en savoir davantage sur le code XML utilisé pour creator des éléments d'interface utiliser, consultez Extension de Flash. Pour en savoir davantage sur le code ActionScript, consultez Programmation avec ActionScript 3.0 ou Formation à ActionScript 2.0 dans Flash.

Voupuez egalement telecharger des comportements crees par d'autres utiliseurs de Flash sur le site Web Adobe Flash Exchange. Voupuez visiter le site Web Adobe Exchange à l'adresse : www.adobe.com/go/flash_exchange_fr.

1 A l'aide d'un éditeur de code XML, vous pouvez ouvrir un fichier XML d'un comportement existant et renomer le fichier de façon appropriée pour le comportement que vous souhaitez créé.
2 Saisissez une nouvelle valeur pour l'attribut category de la balise behavior_devinition dans le fichier XML.

Le code XML qui suit cree une categorie appellee myCategory dans le panneau Comportements de Flash sous lequel le comportement est repertorié.

3 Saisissez une nouvelle valeur pour l'attribut name de la balise behavior_defined. C'est sous ce nom que le comportement apparaitra dans l'environnement auteur Flash.
4 (Facultatif) Si vous comportement personnelé requiert une boîte de dialogue, entrez les paramétres à l'aide des balises et

.

Pour en savoir plus sur les balises et paramètres utilisés pour créé vos propres boîtes de dialogue personalisées, consultez Extension de Flash.

5 Dans la balise , insérez le code ActionScript pour creer le comportement voulu.

Si vous n'avez jamais utilisé le code ActionScript, consultez Formation à ActionScript 2.0 dans Flash ou Programmation avec ActionScript 3.0.

Par exemple (dans le fjichier de comportement Movieclip_loadMovie.xml) (ActionScript 2.0):

<actionscript>
<![CDATA[ //load Movie Behavior
if (target == Number(target)) {
loadMovieNum(clip, target);
}
else {
target.loadMovie(clip);
}
//End Behavior
}]
></actionscript> 

6 Enregistrez le fichier et testez le comportement.

Voir aussi

« Séparation d'un symbole d'occurrence » à la page 205

Chapitre 10: Création d'animations

Adobe Flash CS3 Professional you propose plusieurs solutions pour creer des animations et des effets speciaux; effets de scenario, animation interpolée, modification des contenus d'images successives dans le scenario et de l'animation image par image vous donnent tous differentes possibilités pour creer un contenu animé et intéressant.

Animations - Principes de base

Création de mouvement

Voupez utilise Adobe Flash CS3 Professional pour inclure des animations et des effets spéciaux dans un document de plusieurs manieres différentes : des effets de scenario, des animations interpolées, des changements de contenu dans les images successives d'un scenario, des animations image par image et ainsi de suite.

Voir aussi

« A propos des animations interpolées » à la page 229

A propos des calques dans une animation

Chaque séquence d'un document Flash peut être composée d'un nombre quelconque de calques. Les calques et les dossiers de calques organisent les composants d'une série d'animation et séparent les objets animés de sorte qu'ils ne s'effacent pas, ne se connect pas ou ne se segmentent pas mutuellement. Si vous foulez doiventir l'interpolation du mouvement de plus d'un groupe ou symbole à la fois, chacun d'eux doit se couver sur un calque distinct. En règle générale, le calque d'arrière-plan contient un containu statique, alors que les autres calques contiennent un objet animé distinct.

Lorsqu'un document comporte plusieurs calques, il peut etre dificile d'assurer le suivi et de modifier les objets sur un ou deux de ces calques. Cette tache est plus facile si vous travailliez avec le contenu d'un seul calque a la fois. Les dossiers de calques vous aident a organiser les calques dans des groupes gérables.

Creation d/images-clés

Les changements dans une animation sont définis dans une image-clé. Lorsque vous créez une animation image par image, chaque image est une image-clé. Dans une animation par interpolation, vous définisse les images-clés à certains points importants de l'animation et laissez Flash créé le contenu des images intermédiaires. Les images interpolées d'une animation interpolée sont affichées en bleu clair ou vert clair avec une flèche entre chaque image-clé. Les documents Flash conservant les formes de chaque image-clé, vous devriez créé des images-clés uniquement au niveau des points de l'illustration dans lesquels se produit des changements.

Les images-clés sont signalées dans le scenario : Les images-clés sont indiquées dans le scenario par un cercle plein représentant une image-clé avec du contenu ou un cercle vide précédent l'image représentant une image-clé vide. Le contenu des images supplémentaires que vous ajoutez à un même calque sera le même que celui de l'image-clé.

Pour creator des images-clés :

Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Sélectionné une image dans le scenario, puis Sélectionné Insertion > Scénario > Image-clé.
- Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur une image du scenario, puis selectionnez Insérer une image-clé.

A propos des représentations d'effets animés dans le scenario

Flash différencie une animation interpolée d'une animation image par image dans le scenario de la maniere suivante :

  • Un point noir au niveau de la première image-clé indique l'interpolation de mouvement alors que les images interpolées intermédiaires comportent une flèche noire sur fond bleu clair.

ADOBE FLASH CS3 - A propos des représentations d'effets animés dans le scenario - 1

  • Un point noir au niveau de la première image-clé indique l'interpolation de forme tandis que les images interpolées intermédiaires comportent une flèche noire sur fond vert clair.

ADOBE FLASH CS3 - A propos des représentations d'effets animés dans le scenario - 2

  • Une ligne pointillée indique que l'interpolation est rompue ou incomplète, par exemple parce que l'image-clé finale est absente.

ADOBE FLASH CS3 - A propos des représentations d'effets animés dans le scenario - 3

  • Une image-clé unique est signalée par un point noir. Les images gris clair après une image-clé unique ont le même contenu sans modifications et comportent une ligne noire avec un rectangle vide au niveau de la dernière image de la plage.

ADOBE FLASH CS3 - A propos des représentations d'effets animés dans le scenario - 4

  • Un petit a indique qu'une action d'image est affectée à l'image avec le panneau Actions.

ADOBE FLASH CS3 - A propos des représentations d'effets animés dans le scenario - 5

  • Un drapeau rouge signale que l'image contient une étiquette.

ADOBE FLASH CS3 - A propos des représentations d'effets animés dans le scenario - 6

  • Une double oblique verte indique que l'image contient un commentaire.

ADOBE FLASH CS3 - A propos des représentations d'effets animés dans le scenario - 7

  • Une ancre dorée indique que l'image est une ancre nommée.

ADOBE FLASH CS3 - A propos des représentations d'effets animés dans le scenario - 8

A propos des cadences

La cadence, la vitesse à laquelle l'animation est lue, est exprimée en nombre d'images par seconde (ips). Une cadence trop faible donne l'impression d'une animation qui s'arrête et redémarre, alors qu'une cadence trop rapide risque d'entrainer un affichage flou des détails de l'animation. Une cadence de 12 ips donne en général les membresurs résultats sur le Web. Les animations QuickTime et AVI ont généralement une cadence de 12 ips, tandis que la cadence MPEG standard est de 24 ips.

La complexité de l'animation et la puissance de l'ordinateur sur lequel est exécutée l'animation affectant la qualité de la lecture. Testez vos animations sur différents ordinateurs afin de déterminer les cadences optimales.

Etant donné que vous indiquez une cadence pour l'intégrality du document Flash, il est conseilé de la définir avant de commencer la création de l'animation.

Voir aussi

« Création ou ouverture d'un document et définition de ses propriétés » à la page 51

A propos des animations image par image

L'animation image par image change le content de la scene dans chaque image ; elle est plus adaptée aux animations complexes dans lesquelles le contentu change d'une image à l'autre au lieu d'être simplement déplaced sur la scene. L'animation image par image accroit la taille du fjchier plus rapidement qu'une animation interpolée. Dans l'animation image par image, Flash enregistre les valeurs de chaque image complète.

Creation d'animations image par image

Pour creer une animation image par image, vous devez definir chaque image comme une image-clé, puis creer une image différente pour chacune d'entre elles. Dans un premier temps, chaque nouvelle image-clé possède le même contenu que l'image-clé qui la précède et vous pouvez donc modifier les images de l'animation par incréements.

1 Cliquez sur le nom d'un calque pour en faire le calque courant, puis selectionnez une image sur ce calque dans lequel vous pouze demarrer l'animation.
2 Si l'image n'est pas déjà une image-clé, Sélectionnéz Insertion > Scénario > Image-clé.
3 Creez le contenu de la première image de la sequence. Vous pouvez utiliser les outils de dessin, coller des graphiques depuis le Presse-papiers ou importer un fjichier.
4 Pour creer une image-clé avec un contenu identique à celui de la première image-clé, cliquez sur l'image suivant à droite sur la même ligne, puis selectionnez Insertion > Scenario > Image-clé ou cliquez sur le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) et choisissez Insérer une image-clé.
5 Modifiez le contenu de cette image sur la scene pour développer la prochaine incrémentation de l'animation.
6 Pour terminer la série d'animation image par image, repetez les étapes 4 et 5 jusqu'à ce le mouvement souhaité soit créé.
7 Pour tester la série d'animation, Sélectionnez Contrôle > Lire ou cliquez sur le bouton Lire du contrôleur.

Manipulation des animations

Seules les images-clés peuvent être modifiées. Vous pouvez afficher des images interpolées, mais vous ne pouvez pas les modifier directement. Pour modifier des images interpolées, vous pouvez modifier l'une des images-clés de définition ou insérer une nouvelle image-clé entre celles de début et de fin. Vous pouvez faire glisser des éléments du panneau Bibliothèque sur la scene pour ajouter des éléments à l'image-clé en cours.

Pour afficher et modifier plusieurs images à la fois, vous pouvez utiliser la technique de pelure d'oignon.

Insertion d/images dans le scenario

  • Pour insérer une nouvelle image, Sélectionnéz Insertion > Scénario > Image.
  • Pour creer une image-clé, choisissez Insertion > Scenario > Image-clé. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh) sur l'image dans laquelle placer l'image-clé, puis désir Insérer une image-clé.
  • Pour creer une image-clé vide, choisissez Insertion > Scenario > Image-clé vide. Vous pouze également cliquer avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh) sur l'image dans laquelle placer l'image-clé, puis désirer Insérer une image-clé vide.

Suppression ou modification d'une image ou d'une image-clé

  • Pour supprimer une image, une image-clé ou une série d/images, Sélectionnez-la, puis cliquez sur le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur l'image, l'image-clé ou la série, puis Sélectionnéz Supprimer les images. Les images environnantes demeurentinchangées.
    Pour déplacer une image-clé ou une série d'images et leur contenu, faites-la glisser vers l'emplacement souhaité.
  • Pour augmenter la durée d'une image-clé, faites glisser l'image-clé tout en appuyant sur Alt (Windows) ou sur Option (Macintosh) jusqu'à la première image de la nouvelle série.
  • Pour copier et coller une image ou une série d'images, Sélectionnez-la et choisissez Edition > Scénario > Copier les images. Sélectionnez une image ou série à remplaçer et choisissez Edition > Scénario > Coller les images.

  • Pour convertir une image-clé en image, sélectionnez-la et choisissez Modification > Scénario > Supprimer l'image-clé ou cliquez avec le bouton droit (Windows) ou tout en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur l'image et choisissez Supprimer l'image-clé. L'image-clé effacée et toutes les images jusqu'à l'image-clé suivante sont replacées par le contenu de l'image précédant l'image-clé effacée.

  • Pour copier une image-clé ou une série d'images en la faisant glisser, Sélectionnez-la, puis faites-la glisser vers le nouvel emplacement tout en appuyant sur Alt (Windows) ou sur Option (Macintosh).
  • Pour changer la longueur d'une série interpolée, faites glisser l'image-clé de début ou de fin vers la gauche ou la droite.
  • Pour ajouter un élément de la bibliothèque à l'image-clé en cours, faites glisser l'élement du panneau Bibliothèque vers la scène.
  • Pour inverser une série d'animation, SéLECTIONnez les images appropriées dans un ou plusieurs calques et désisissez Modification > Scénerie > Inverser les images. Des images-clés doivent se couver au début et à la fin de la série.

Utilisation de la pelure d'oignon

En général, une seule image de la série d'animation est affichée sur la scène à la fois. Cependant, vous pouvez afficher deux ou plusieurs images à la fois sur la scène pour vous aid à positionner et modifier une animation image par image. L'image qui se trouve sous la tête de lecture apparait en couleur alors que les images environnantes sont estompées, ce qui donne l'impression que chaque image a été dessinée sur une feuille de pelure d'oignon transparent et que ces feuilles ont été empilées lesunes sur les autres. Les images estompées ne peuvent pas'être modifiées.

Affichage simultané de plusieurs images d'une animation sur la scène

Cliquez sur le bouton Pelure d'oignon. Toutes les images comprise entre les repères D'ebut Pelure d'oignon et Fin Pelure d'oignon (dans l'en-tee du scenario) sont superposées sous forme d'une image dans la fenetre Document.

Contrôle de l'affichage sous forme de pelure d'oignon

  • Pour afficher les images de pelure d'oignon sous forme de contours, cliquez sur le bouton Contours de pelures d'oignon.
  • Pour changer la position d'un repère de pelure d'oignon, faites glisser son pointeur vers un nouvel emplacement. Généralement, le repère de pelure d'oignon se déplace avec le pointeur de la forme en cours.
  • Pour activer la modification de toutes les images entre les repères de pelure d'oignon, cliquez sur le bouton Modifier plusieurs images. En général, l'option de pelure d'oignon vous permet de modifier uniquement l'image en cours. Cependant, vous pouvez afficher normalement le contenu de chaque image se trouvant entre les repères de pelure d'oignon et les rendre modifiables, qu'elle que soit l'image en cours.

Remarque: Les calques verrouillés (identifiés par l'icone de verrou) ne sont pas affichés lorsqu'le option Pelure d'oignon est activée. Pour éviter l'affichage d'une multitude d'images rendant la visualisation difficile, vous pouvez verrouiller ou masquer les calques qui ne doivent pas apparaitre dans l'effect de pelure d'oignon.

Changement de l'affichage des repères de pelure d'oignon

Cliquez sur le bouton Modifier les repères de pelures d'oignon [·], puis seLECTIONnez un élément dans le menu :

Toujours afficher les repères permet d'afficher les repères de pelure d'oignon dans l'en-tête du scenario, que l'option de pelure d'oignon soit activée ou non.

Ancre la pelure d'oignon permet de verrouiller les repres de pelure d'oignon à leur position en cours dans l'en-ete du scenario. Généralement, la plage de pelures dépend du pointeur de l'image en cours et des repres de pelure d'oignon. L'ancrage des repres de pelure d'oignon vous permit de les empêcher de se déplacer avec le pointeur de l'image en cours.

Oignon 2 permet d'afficher deux images de chaque côté de l'image en cours.

Oignon 5 permet d'afficher cinq images de chaque côté de l'image en cours.

Oignon sur tout permet d'afficher toutes les images de chaque cote de l'image en cours.

Déplacement d'une animation tout entière

Voudevez deplacer les graphiques de toutes les images et calques en une operation pour eviter de tout realigner.

1 Deverrouillez tous les calques. Pour tout déplacer sur un ou plusieurs calques, verrouillez ou masquez tous les calques sur lesquels vous ne voulez rien déplacer.
2 Cliquez sur le bouton Modifier plusieurs images
3 Faites glisser les repères de pelure d'oignon pour qu'ils entourent toutes les images que vous pouze selectionner, ou cliquez sur Modifier les repères de pelures d'oignon, puis selectionnez Oignon sur tout.
4 Sélectionnéz Edition > Sélectionner tout.
5 Faites glisser la totalité de l'animation vers le nouvel emplacement sur la scène.

Copie et collage d'une interpolation de mouvement

Copier et coller un mouvement vous permet de copier une interpolation de mouvement et coller (ou appliquer) les images, les interpolations et les informations concernant les symboles sur un autre object.

1 Sélectionnez les images du scenario qui contiennent l'interpolation de mouvement à copier Les images que vous scélectionnez doivent se trouver sur le même calque. Cependant, elles ne doivent pas nécessairement s'étendre sur une interpolation de mouvement unique. La sélection peut s'étendre sur une interpolation, des images vides ou bien deux ou trois interpolations.
2 Choisissez Edition > Scenario > Copier le mouvement.
3 Sélectionnez l'occurrence de symbole appelée à receivevoir l'interpolation de mouvement copieé.
4 Choisissez Edition > Scenario > Coller le mouvement.

Toutes les images, les interpolations et les informations relatives au symbole nécessaires sont insérées pour que la copie soit identique à l'original.

Vou pouve passer par la commande Copier le mouvement en tant qu'ActionScript pour copier l'interpolation de mouvement d'un symbole dans le panneau Actions ou pour l'utiliser dans un autre projet en tant que code ActionScript.

Collage des propriétés d'une interpolation de mouvement

Coller les propriétés d'une interpolation de mouvement vous permet de copier une interpolation de mouvement et de ne coller que les propriétés spécifiques à appliquer à un autre object.

1 Sélectionnez les images du scenario qui contiennent l'interpolation de mouvement à copier Les images que vous scélectionnez doivent se trouver sur le même calque. Cependant, elles ne doivent pas nécessairement s'étendre sur une interpolation de mouvement unique. La sélection peut s'étendre sur une interpolation, des images vides ou bien deux ou trois interpolations.
2 Choisissez Edition > Scenario > Copier le mouvement.
3 Sélectionnez l'occurrence de symbole appelée à receivevoir l'interpolation de mouvement copieé.
4 Choisissez Edition > Scénario > Coller le mouvement spécial. Sélectionnez les propriétés d'interpolation de mouvement spécifique à coller sur l'occurrence de symbole. Les propriétés de l'interpolation sont les suivantes :

Position X La distance que parcourt un objet dans la direction x.

Position Y La distance que parcourt un objet dans la direction y.

Echelle horizontale La proportion entre la taille actuelle de l'objet et sa taille naturelle dans la direction horizontale (X).

Echelle verticale La proportion entre la taille actuelle de l'objet et sa taille naturelle dans la direction verticale (Y).

Rotation et inclinaison La rotation et l'inclinaison d'un objet. Ces propriétés doivent être appliquées conjointement à un objet. L'inclinaison est une mesure de la rotation exprimée en degrès. Lorsque vous effectuez une rotation et une inclinaison, chaque propriété a une incidence sur l'autre.

Couleur Toutes les valeurs rattachées à la couleur telles que teinte, luminosité et alpha sont appliquées à l'objet.

Filtres Tous les changements et valeurs rattachés au filtré pour la plage sélectionnée. Si des filtres sont appliqués à un objet, le filtré est collé avec toutes ses valeurs intactes et son état (activé ou désactivé) s'applique aussi bien au nouvel objet.

Mode de fusion applique le mode de fusion de l'objet.

Ecrasement des propriétés d'échelle de la cible Quand cette option est décochée, toutes les propriétés collées sont relatives à l'objet cible. Quand elle est cochée, les propriétés d'échelle de l'objet sont écrasées.

Ecrasement des propriétés de rotation et d'inclinaison de la cible Quand cette option est décochée, toutes les propriétés collées sont relatives à l'objet cible. Quand elle est cochée, les propriétés de rotation et d'inclinaison de l'objet sont écrasées par le collage.

Toutes les images, les interpolations et les informations relatives au symbole nécessaires sont insérées pour que la copie soit identique à l'original.

Voudevez passer par la commande Copier le mouvement en tant que ActionScript pour copier l'interpolation de mouvement d'un symbole dans le panneau Actions ou pour l'utiliser dans un autre projet en tant que code ActionScript.

Copie de mouvement en tant que ActionScript 3.0

Copie les propriétés qui définissent l'interpolation de mouvement du scenario en tant que code ActionScript 3.0 et applique le mouvement à un autre symbole, soit dans le panneau Actions, soit dans les fichiers source (tehs que les fichiers de classe) pour un document Flash qui utilise ActionScript 3.0.

Vou devez utiliser les classes fl.motion pour personnelier le code ActionScript generé par Flash pour votre projet spécifique. Pour plus d'informations, consultez les classes fl.motion dans le Guide de referrer du langage ActionScript 3.0.

Copier le mouvement en tant qu'ActionScript 3.0 peut capturer les propriétés suivantes d'une interpolation de mouvement :

  • Position
  • Echelle
    Inclinaison
    Rotation
  • Transformation, point
  • Couleur
    Mode de fusion
  • Orientation vers la trajectorye
  • Echelle
  • Mise en cache en tant que paramétrage de bitmap
  • Etiquettes d'image
    Guides de mouvements
  • Accélération personnalisée
  • Filtres

Pour un didacticiel video sur la copie et le collage de mouvement en tant que ActionScript, reportez-vous à l'adresse www.adobe.com/go/vid0126_fr.

1 Sélectionnez les images du scenario qui contiennent l'interpolation de mouvement à copier Les images que vous scélectionnez doivent se trouver sur le même calque. Cependant, elles ne doivent pas nécessairement s'endetre sur une interpolation de mouvement unique. La sélection peut s'endetre sur une interpolation, des images vides ou bien deux ou trois interpolations.
2 Choisissez Edition > Scenario > Copier le mouvement en tant qu'ActionScript 3.0.

Voude nez fournir le nom de l'occurrence a laquelle l'interpolation de mouvement sera associée. Flash gener du code ActionScript specifie a ce nom d'occurrence.Modifiez plus tard le code specifie gener par Flash pour des occurrences differentes.

Flash copie dans le Presse-papiers de votre système le code ActionScript qui désrit l'interpolation de mouvement sélectionnée. Collez le code dans le panneau Actions d'un document Flash qui contient l'occurrence destinée à receivevoir l'interpolation copié.

Le code ActionScript contient les éléments suivants :

  • Une importation de la classe fl-motion.Animator
  • Un objet XML pour l'occurrence fournie (instance_xml:XML)
  • Un objet Animator pour l'instance (instanceAnimator:Animator)
  • Un appel vers la méthode Animator.play() pour lancer l'animation

Remarque: Lorsque vous travailliez avec des guides de mouvements, quelques différences peuvent survenir entre les XML générés par les commandes Copier le mouvement et Copier le mouvement en tant que ActionScript 3.0. Si un guide de mouvement et une accélération personnalisée sont appliqués à une interpolation, les balises XML de Copier le mouvement contiennent les propriétés des courbes de Bézier pour l'accelération et le XML n'utilise que deux images-clés. Pour une même interpolation, l'utilisation de la commande Copier le mouvement en tant qu'ActionScript 3.0 créé des images-clés pour chaque image et applique les valeurs correctes à chaque image-clé. Si vous retirez le guide de mouvement, le même code XML est affché pour déscrie l'accelération personnalisée pour les deux commandes.

Extension des images fixes

Lorsque you create an arrêté-plan pour une animation, une image fixe peut ne pas changer pour plusieurs images. L'ajout d'une plage de nouvelles images (pas d'images-clés) à un calque permet d'étendre le contenu de la première image-clé dans toutes les images.

Pour etendre manuellement une image fixe sur plusieurs images ou pour utiliser un raccourci, vous pouze créé une image dans la première image-clé de la séquence et executer l'une des opérations suivantes :

  • Sélectionné une image à droite, à la fin de la plage d'images que vous voulez ajouter et Sélectionné Insertion > Scénario > Image.
  • Faites glisser l'image-clé vers la droite en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) enforcée. Une plage de nouvelles images est créée, avec une image-clé au point final.

A propos de calques de masque

Pour les effets de projecteur et les transitions, vous pouvez utiliser un calque de masque pour creer un trou qui laisse apparaitre le contenu d'un ou de plusieurs calques situés en dessous. Un élément de masque peut être une forme replie, un texte, une occurrence de symbole graphique ou un clip. Vous pouvez grouper plusieurs calques sous un calque de masque unique pour creer des effets élaborés.

Voupvez animer un calque de masque pour creer des effets dynamiques. Dans le cas d'une forme remplie utilisée comme masque, vous utilisez une interpolation de forme. Pour un texte, une occurrence de graphique ou un clip, il s'agira d'une interpolation de mouvement. Si vous utilisez une instance de clip comme masque, vous pouvez animer le masque sur une trajectoire.

Pour creer un calque de masque, vous placez un élément de masque sur le calque que vous souhaitez utiliser comme masque. Au lieu deContainir un replissage ou un trait, l'élement de masque fait office de fenêtre qui révèle la zone des calques liés qui se trouvent en dessous. Le reste du calque de masque cache tous les autres éléments, à l'exception de ceux qui sont visibles à travers le masque. Un calque de masque ne peut containir qu'un élément de masque. Il est impossible de placer un calque de masque dans un bouton ou d'appliquer un masque à un autre masque.

Voupeu utiliser du code ActionScript pour creer un calque de masque à partir d'un clip. Un calque de masque create avec ActionScript ne peut etre applique qu'a un autre clip.Consultez Utilisation de clips en tant que masques dans Formation a ActionScript 2.0 dans Adobe Flash.

Pour obtenir un didactiel video sur l'animation des masques, reportez-vous à l'adresse www.adobe.com/go/vid0127_fr.

Pour voir un exemple de masques programmables, vous pouvez vous reporter à la page des Exemples Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Vous pouvez télécharger et décompresser le fichier zip Exemples et naviguer jusqu'au dossier Accessibility\AccessibleApplications pour acceder à un exemple.

Utilisation des calques de masque

Vou puez utilise des calques de masque pour révêler des parties d'image ou de graphique dans le calque en dessous. Pour creer un masque, vous pouze spécifier qu'un calque est un calque de masque et dessiner ou placer une forme remplie sur ce calque. Vous pouze utiliser comme masque toute forme remplie, y compris des groupes, du texte et des symboles. Le calque de masque révèle la zone de calques liés qui se trouvent en dessous de la forme remplie.

Pour obtenir un didactiel video sur l'animation des masques, reportez-vous à l'adresse www.adobe.com/go/vid0127_fr.

Pour voir un exemple de masques programmables, vous pouvez vous reporter à la page des Exemples Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Vous pouvez télécharger et décompresser le fisquier zip Exemples et naviguer jusqu'àu dossier Accessibility\AccessibleApplications pour acceder à un exemple.

Voir aussi

« Animation interpolée » à la page 229
« Ajout d'une interpolation de mouvement à des occurrences, des groupes ou du texte » à la page 230
« Interpolation de mouvement le long d'une trajectorie » à la page 233

Creation d'un calque de masque

1 Sélectionnez ou créez un calque contenant les objets qui figureront dans le masque.
2 Choisissez Insertion > Scenario > Calque pour creer un calque par-dessus. Un calque de masque cache toujours le calque qui se trouve immédiatement en dessous de lui ; par conséquent, veiliez à creer le calque au bon emplacement.
3 Placez une forme remplie, du texte ou une occurrence de symbole sur le calque de masque. Flash ignore les bitmaps, les dégradés, la transparence, les couleurs et les styles de trait dans un calque de masque. Toute zone remplie devient complètement transparente dans le masque, les zones non remplies étant opaques.
4 Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur le nom du calque de masque dans le scenario, puis selectionnez Masque. Une icone de calque de masque signale le calque de masque. Le calque situé immeditatement au-dessous est lié au calque de masque et son contenu affché à travers la zone replie sur le masque. Le nom du calque masque apparait en retrait et son icone est remplacée par une icone de calque masque.
5 Pour afficher l'effet de masque dans Flash, verrouillez le calque de masque et le calque masqué.

Masquage d'autres calques après avoir créé un calque de masque

  • Faites glisser un calque existant directement en dessous du calque de masque.
  • Créez un calque n'imprime où en dessous du calque de masque.
  • Sélectionnez Modification > Scénario > Propriétés du calque, puis sélectionnez Masqué.

Dissociation des calques d'un calque de masque

Sélectionnéz le calque à dissocier, puis procédez de l'une des façon suivantes :

  • Faites glisser le calque au-dessus du calque de masque.
  • Sélectionnez Modification > Scénario > Propriétés du calque, puis sélectionné Normal.

Animation d'une forme remplie, de texte ou d'une occurrence de symbole graphique sur un calque de masque

1 Sélectionnéz le calque de masque dans le scenario.
2 Cliquez dans la colonne de verrouillage pour déverrouiller le calque de masque.
3 Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Si l'objet de masque est une forme remplie, appliquez une interpolation de forme à l'objet.

  • Si l'objet de masque est du texte ou une occurrence de symbole graphique, appliquez une interpolation de mouvement à l'objet.
    4 Lorsque you've terminé l'animation, cliquez dans la colonne de verrouillage du calque de masque de maniere à le verrouiller de nouveau.

Animation d'un clip sur un calque de masque

1 Sélectionnéz le calque de masque dans le scenario.
2 Double-cliquez sur le clip sur la scene afin de le manipuler a son emplacement et d'afficher son scenario.
3 Appliquez une interpolation de mouvement au clip.
4 Lorsque you've terminé la procEDURE d'animation, cliquez sur le bouton de return afin de revenir au mode d'édition du document.
5 Cliquez dans la colonne de verrouillage du calque de masque afin de le verrouiller à nouveau.

Utilisation des effets de scenario

A propos des effets de scenario

Flash contient des effets de scenario prédéfinis permettant de creer des animations complexes en un nombre minimum d'étapes. Vous pouvez appliquer ces effets aux objets suivants :

  • Texte
  • Graphiques (formes, groupes et symboles graphiques)
    Images bitmap
  • Symboles de bouton

Remarque: Lorsque vous appliquez un effet de scenario à un clip, Flash intégre l'effect au clip.

Ajout d'un effet de scenario

Lorsque vous ajoutez un effet à un objet, ce dernier est transféré dans un calque automatiquement géné ré par Flash. L'objet est placé dans le graphique d'effet compteant toutes les interpolations et toutes les transformations nécessaires à l'application de l'effect dans le nouveau calque.

Le nouveau calque prend automatiquement le nom de l'effet, auquel s'ajoute un chiffre correspondant à l'ordre d'application de l'effet parmi tous les effets du document.

Lorsque vous ajoutez un effet de scenario, un réseau portant le nom de l'effet et contenant les éléments utilisés dans sa création est ajusté à la bibliothèque.

1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Sélectionnez l'objet auquel l'effect de scenario sera ajouté. Sélectionnez Insertion > Effets de scenario, faites un besoin, puis selectionnez un effet dans la liste.
- Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur l'objet auquel vous souhaitez ajouter l'effect de scenario. Sélectionné Effets de scenario, faites un besoin, puis sélectionné un effet.
2 Visualisez un aperçu de l'effet en fonction des paramètres par défaut. Modifie les paramètres par défaut, puis cliquez sur Mettre à jour l'aperçu pour visualiser l'effet avec les nouveaux paramètres.
3 Lorsque l'effet de scenario visualisé dans la fenêtre d'aperçu vous satisfait, cliquez sur OK.

Paramètres d'effet de scenario

Chaque effet de scenario manipule un object graphique ou un symbole d'une maniere particulière et vous permet de modifier des paramétres de façon individuelle pour obtenir l'effet souhaité. Dans la fenêtre d'aperçu, vous pouvez visualiser les modifications apportées aux paramétres.

Nom et description d'effet de mouvementParamètres
Copier dans la grille
Duplique un objet sélectionné par le nombre de colonnes, puis multiplie les colonnes par le nombre de lignes pour créé une grille des éléments.• Nombre de lignes • Nombre de colonnes • Distance entre les lignes, en pixels • Distance entre les colonnes, en pixels
Copie distribuée
Duplique un objet sélectionné le nombre de fois spécifique dans les paramètres. Le premier élément est une copie de l'objet d'origine. Les objets sont modifiés par incréements jusqu'à ce que l'objet final reflète les paramètres saisis.• Nombre de copies • Distance de décalage, position x, en pixels • Distance de décalage, position y, en pixels • Rotation du décalage, en degrès • Décalage de l'image de démarriage, en images à travers le scenario • Redimensionnement exponentiel par échelle x, y, en pourcentage delta • Redimensionnement linéaire par échelle x, y, en pourcentage delta • Alpha final, en pourcentage • Modifier la couleur, sélectionner/désélectionner • Couleur finale, en valeur hexadécimale RVB (couleur de la copie finale; les copies intermédiaires évoluent progressivement vers elle) • Délai de duplication, en images (criée une pause entre les copies)
Flou
Crée un effet de flou de mouvement en modifierla valeur alpha, la position ou l'échelle d'un object dans le temps.• Durée de l'effet, en images • Autoriser le flou horizontal • Autoriser le flou vertical • Direction du flou • Nombre d'étapes • Echelle de début
Ombre portée
Crée une ombre sous l'élement sélectionné.• Couleur, en valeur hexadécimale RVB • Transparency alpha, en pourcentage • Décalage de l'objet, décalage x, y en pixels
Agrandir
Nom et description d'effect de mouvementParamètres
Agrandit, réduit ou agrandit et réduit des objets au fil du temps. Cet effet procure un résultat optimal avec deux objets ou plus groupés ou combinés en un clip ou un symbole graphique. Les objets contenant du texte ou des lettres sont appropriés pour cet effet.• Augmenter la durée, en images • Etendre, compresser ou les deux • Etendre la direction, vers la gauche, du centre, vers la droite • Décalage du fragment, en pixels • Décaler le centre du groupe de, décalage de x, y en pixels • Modifier la taille du fragment de, hauteur, largeur, en pixels
Eclater
Donne l'illusion d'un objet qui explode. Les éléments de texte ou un groupe complexe d'objets (symboles, formes et clips video) se séparent, tournent et s'arquent vers l'extérieur.• Durée de l'effet, en images • Direction de l'éclatement, vers le haut à gauche, le centre, la droite, vers le bas à gauche, au centre ou à droite • Taille de l'arc, décalage x, y en pixels • Faire pivoter les fragments de, en degrés • Modifier la taille du fragment de, en degrés • Alpha final, en pourcentage
Transformer
Régle la position, l'échelle, la rotation, l'alpha et la teinte des éléments selectionnés. Utilisez cet outil pour appliquer un effet unique ou une combinaison d'effets afin de créé des effets de fondu en entrée/en sortie, de vol vers l'avant/vol vers l'arrière, d'extension/contraction et de rotation vers la gauche/la droite.• Durée de l'effet, en images • Déplacer vers la position, décalage x, y, en pixels • Modifier la position de, décalage x, y, en pixels • Redimensionner, verrouiller pour appliquer la modification de manière égale, en pourcentage, déverrouiller pour appliquer les changements distinct apportés aux axes x et/ou y, en pourcentage • Faire pivoter, en degrés • Rotation, nombre de fois • Fois, vers la gauche, vers la droite • Modifier la couleur, Sélectionner/désélectionner • Couleur finale, en valeur hexadécimale RVB • Alpha final, en pourcentage • Accélération du mouvement
Transition
Efface les objets sélectionnés par la réalisation d'un fondu, d'un effacement ou d'une combinaison des deux méthodes.• Durée de l'effet, en images • Direction, BASCER entre En entrée et En sortie, Sélectionner haut, bas, gauche ou droite • Fondu, Sélectionner/désélectionner • Effacer, Sélectionner/désélectionner • Accélération du mouvement

Modification d'un effet de scenario

1 Sélectionnez l'objet associé à l'effet sur la scene et effectuez l'une des opérations suivantes :
- Dans l'inspecteur des propriétés, cliquez sur Modifier.

  • Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur l'objet auquel vous souhaitez ajouter l'effet de scenario.
    2 Modifiez le script, puis cliquez sur OK.

Suppression d'un effet de scenario

Sur la scène, cliquez avec le bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur l'objet associé à l'effect de scenario que vous souhaitez supprimer, puis selectionnee Effets de scenario > Supprimer l'effect.

Animation interpolée

A propos des animations interpolées

Flash peut creer deux types d'animation interpolée :

  • Avec l'interpolation de mouvement, vous définisse des propriétés telles que la position, la taille et la rotation d'une occurrence, d'un groupe ou d'un bloc de texte à un instant dans le temps, puis modifie ces propriétés à un autre instant dans le temps. Vous pouvez également appliquer une interpolation de mouvement le long d'un trajet.
  • Avec l'interpolation de forme, vous dessinez une forme à un instant dans le temps, puis modifier cette forme ou dessinez une autre forme à un autre instant dans le temps. Flash interpôle les valeurs ou formes pour les images intermédiaires, créé ainsi l'animation.

Remarque: Pour appliquer une interpolation de forme à des groupes, des occurrences ou des bitmaps, vous devez tout d'abord séparer ces éléments. Pour appliquer l'interpolation de forme à du texte, vous devez le séparer deux fois afin de le convertir en objets.

L'animation interpolée est un moyen efficace de creer du mouvement et des modifications de façon progressive tout en réduisant la taille du fjchier. Dans une animation interpolée, ce sont uniquement les valeurs des modifications entre les images qui sont enregistrées.

Pour préparer rapidement des éléments d'un document en vue de créé une animation interpolée, répartissez les objets sur des calques.

Vou puez appliquer une animation interpolée à un objet sur un calque de masque pour creer un masque dynamique.

Pour des didacticiels video sur l'animation, consultez les sites suivants :

  • Création d'interpolations de formes www.adobe.com/go/vid0124_fr
  • Création d'interpolations de mouvements www.adobe.com/go/vid0125_fr
  • Copie et collage de code ActionScript à partir d'une animation www.adobe.com/go/vid0126_fr
  • Création et animations de masques www.adobe.com/go/vid0127_fr

Pour obtenir un didacticiel textuel sur l'animation de scenario, consultez « Création d'une animation de scenario » sur la page des Didactériels Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr.

Pour voir des exemple d'animations, vous pouvez vous reporter à la page des Exemples Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Les exemples suivants sont disponibles :

  • Ombre portée animée Téléchargez et décompresssez le fichier zip Exemples et naviguez jusqu'au dossier Graphics\AnimatedDropShadow afin d'acceder à l'exemple.
  • Animation et dégradés Téchéchargez et décompresssez le fjichier zip Exemples et naviguez jusqu'au dossier Graphics\AnimationAndGradients afin d'acceder à l'exemple.

Voir aussi

« A propos de calques de masque » à la page 224
« Séparation du texte » à la page 258
« Consultez Séparation de groupes et d'objets. » à la page 192

Répartition d'objects vers des calques pour les animations interpolées

Vou puez répartir des objets sélectionnés dans une image afin de séparer des calques en vue d'appliquer une animation interpolée à ces objets. Flash répartit chaque objet sur un nouveau calque distinct. Les objets que vous ne sélectionné pas (y compris ceux d'autres images) conservent leur position d'origine.

Voupez applieur la commande Repartir vers les calques à tout type d'elément de la scene, tels que les objets graphiques, les occurrences, les bitmaps, les clips video et les blocs de texte séparés.

Voir aussi

« Séparation du texte » à la page 258

A propos des nouveaux calques

Les calques créés pendant la répartition vers des calques sont baptisés selon le nom de l'objet que chacun contient :

  • Un nouveau calque contenant un élément de bibliothèque (tel que symbole, bitmap ou clip video) prend le nom de cet élément.
  • Un nouveau calque contenant une occurrence nommée prend le nom de cette occurrence.
  • Un nouveau calque contenant un caractère d'un bloc de texte séparé est nommé selon ce caractère.
  • Un nouveau calque contenant un objet graphique (sans nom) est nommé Calque 1 (ou Calque 2 et ainsi de suite), les objets graphiques ne possédant pas de nom.

Flash insère les nouveaux calques sous les calques éventuellesment sélectionnés. Les nouveaux calques sont organisés de haut en bas, selon l'ordre de creation initial des éléments sélectionnés. Dans le cas de texte séparé, les calques sont organisés dans l'ordre des caractères, qu'il soit rédigé de gauche à droite, de droite à gauche ou de haut en bas. Par exemple, si vous séparez le texte FLASH et que vous le repartissez sur des calques, les nouveaux calques F, L, A, S et H sont classés de haut en bas, juste sous le calque qui contenait initialement le texte.

Distribution d'objects vers les calques

1 Sélectionné les objets que vous souhaitez répartir vers des calques. Ces objets peuvent se couver sur un même calque ou sur plusieurs, même non contigus.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Sélectionnez Modification > Scénario > Répartir vers les calques.
  • Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur un des objets selectionnés, puis selectionné Répartir vers les calques.

Voir aussi

« Animation interpolée » à la page 229

Ajout d'une interpolation de mouvement à des occurrences, des groupes ou du texte

Pour interpoler les changements de propriétés des occurrences, groupes et caractères, utilisez l'interpolation de mouvement. Flash peut interpoler la position, la taille, la rotation et l'inclinaison des occurrences, groupes et caractères. En outre, Flash peut interpoler la couleur d'occurrences ou de caractères, en créé des décalages de couleur progressifs ou

en effectuant un fondu en entrée ou en sortie d'une occurrence. Pour interpoler la couleur de groupes ou de caractères, vous devrez les convertir en symboles. Pour animer séparément des caractères distincts d'un bloc de texte, placez chaque caractère dans un bloc de texte distinct.

Si vous appliquez une interpolation de mouvement, puis changez le nombre d'images entre les deux images-clés ou déplacez le groupe ou symbole dans n'importe qu'elle image-clé, Flash interpôle à nouveau automatiquement les images.

Pour obtenir un didacticiel video sur les interpolations de mouvement, reportez-vous à l'adresse www.adobe.com/go/vid0125_fr.

Pour obtenir un didacticiel textuel sur interpolations de mouvement, consultez « Création d'une animation de scenario » sur la page des Didactciels Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr.

Pour voir des exemple d'animations, vous pouvez vous reporter à la page des Exemples Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Les exemples suivants sont disponibles :

  • Ombre portée animée Téléchargez et décompresssez le fichier zip Exemples et naviguez jusqu'au dossier Graphics\AnimatedDropShadow afin d'acceder à l'exemple.
  • Animation et dégradés Téléchargez et décompresssez le fjichier zip Exemples et naviguez jusqu'au dossier Graphics\AnimationAndGradients afin d'acceder à l'exemple.

Voir aussi

« Création des symboles » à la page 199
« Séparation du texte » à la page 258
« Animation interpolée » à la page 229

Creation d'une interpolation de mouvement à l'aide de l'option Interpolation de mouvement

1 Cliquez sur le nom d'un calque pour en faire le calque courant, puis selectionnez une image-clé vide dans le calque dans lequel vous poulez demarrer l'animation.
2 Pour creer la premiere image de l'interpolation de mouvement, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Créez un objet graphique avec l'outil Plume, Ovale, Rectangle, Crayon ou Pinceau, puis convertissez-le en symbole.
  • Créez une occurrence, un groupe ou un bloc de texte sur la scène.
  • Faites glisser une occurrence de symbole depuis le panneau Bibliothèque.

3 Creez une seconde image-clé là où vous voulez que l'animation se termine, puis laissez cette nouvelle image-clé sélectionnée.

4 Effectuez l'une des opérations suivantes pour modifier l'élement de l'image de fin. Pour interpoler la couleur d'éléments autres que des occurrences ou blocs de texte, vous utiliserez l'interpolation de forme.

  • Déplacez l'élément vers un nouvel emplacement.
  • Modifiez la taille, la rotation ou l'inclinaison de l'objet.
  • Modifiez la couleur de l'objet (occurrence ou bloc de texte uniquement).

5 Cliquez sur l'une des images de la plage de l'animation, puis selectionnez Mouvement dans le menu contextual Interpolation de l'inspecteur des propriétés (Fenetre > Propriétés).
6 Si vous avez modifie la taille de I'elément à I'etape 4, selectionnez Redimensionner pour interpolar la taille de I'elément selectionné.
7 Pour obtenir un effet de mouvement plus réaliste, vous pouvez appliquer un effet d'accelération à l'interpolation de mouvement. Pour ce faire, vous pouvez spécifier une valeur d'accelération pour chaque interpolation de mouvement que vous créez à l'aide du curseur Accélération ou vous pouvez utiliser la boîte de dialogue Accélération/Décelération personnalisée pour contrôle plus précisé la vitesse de l'interpolation du mouvement.

Faites glisser la flèche en regard de l'option Accélération ou saisissez une valeur pour ajuster le taux de modification entre les images interpolées :

  • Pour commencer l'interpolation de mouvement lentement et l'accelérer vers la fin de l'animation, déplacez le curseur vers le haut ou saississez une valeur comprise entre -1 et -100.
  • Pour commencer l'interpolation de mouvement rapidement et ralentir vers la fin de l'animation, déplacez le curseur vers le bas ou saisissez une valeur comprise entre 1 et 100.
  • Vous pouvez utiliser la boite de dialogue Accélération/Décelération personnalisée pour apporter une modification plus importante de la vitesse dans la plage de l'animation.

Par défaut, le taux de modification entre les images interpolées est constant. L'option Accélération permet de donner un aspect naturel d'accelération ou de décalération en ajustant progressivement le taux de modification.

8 Pour faire pivoter l'élément sélectionné au cours de l'interpolation, Sélectionnez une option dans le menu Rotation :

  • Sélectionnez Aucune (valeur par défaut) pour empêcher la rotation.
  • Sélectionnez Auto pour faire pivoter l'objet une fois dans la direction nécessitant le moindre mouvement.
  • Sélectionnez Vers la croite ou Vers la gauche pour faire pivoter l'objet comme indiqué, puis saisissez le nombre de rotations.

Remarque : La rotation de l'etape 8 est une rotation supplémentaire à toute rotation appliquée à l'imagé de fin à l'etape 4 .

9 Si vous utilisez une trajetoire de mouvement, activez l'option Orienter vers la trajetoire pour orienter la ligne de base de I'elément interpolé vers la trajetoire.
10 Activez l'option Sync dans linspecteur des propriétés afin de synchroniser l'animation des occurrences de symboles graphiques avec le scenario principal.

Remarque: La commande Modification > Scenario > Synchroniser les symboles et l'option Sync servent toutes deux à recalculator le nombre d'images d'une interpolation, afin de l'adapter au nombre d'images qui lui sont affectées dans le scenario.

11 Si vous utilisez une trajetoir de mouvement, selectionnez Accrocher pour associer l'element interpolé à la trajetoir par son point d'alignement.

Création d'une interpolation de mouvement à l'aide de l'option Interpolation de mouvement

1 Sélectionnez une image-clé vide et dessinez un objet sur la-scène ou faites glisser une occurrence d'un symbole depuis le panneau Bibliothèque.
Remarque: Pour creer une interpolation, il ne doit y avoir qu'un élément dans le calque.
2 Sā®lectionnez Insertion > ScA®nario > CrA®er une interpolation de mouvement. Si vous avez dessiné un objet à l' étape 1, Flash le convertit automatiquement en symbole et lui affecte le nom Interpolation 1.
3 Cliquez à l'intérieur de l'image dans laquelle vous VOULEZ que l'animation se termine, puis selectionnez Insertion > Scenario > Image.
4 Déplacez l'objet sur la-scène vers l'emplacement souhaité. Ajustez la taille de l'élement si vous pouze interpoler son échelle. Ajustez la rotation de l'élement si vous pouze interpoler sa rotation. Désélectionnez l'objet lorsque vous avez terminé les ajustements.

Une image-clé est automatiquement ajoutée à la fin de la plage d'images.

ADOBE FLASH CS3 - Création d'une interpolation de mouvement à l'aide de l'option Interpolation de mouvement - 1

5 Faites glisser la flèche en regard de l'option Accélération ou saisissez une valeur pour ajuster le taux de modification entre les images interpolées :

  • Pour commencer l'interpolation de mouvement lentement et l'accelérer vers la fin de l'animation, déplacez le curseur vers le haut ou saississez une valeur comprise entre -1 et -100.
    Pour commencer l'interpolation de mouvement rapidement et ralentir vers la fin de l'animation, déplacez le curseur vers le bas ou saisissez une valeur comprise entre 1 et 100. Par défaut, le taux de modification entre les images interpolées est

constant. L'option Accélération permet de donner un aspect naturel d'accélération ou de decélération en ajustant progressivement le taux de modification.

  • Vous pouvez utiliser la boite de dialogue Accélération/Décelération personnalisée pour appporter une modification plus importante de la vitesse dans la plage de l'animation.
    6 Pour faire pivoter l'objet selectionné au cours de l'interpolation, sélectionnez une option dans le menu Rotation :
  • Sélectionnez Auto pour faire pivoter l'objet une fois dans la direction nécessitant le moindre mouvement.
  • Sélectionnez Vers la droite ou Vers la gauche pour faire pivoter l'objet comme indiqué, puis saisissez le nombre de rotations.

Remarque : La rotation de l'etape 6 est une rotation supplémentaire à toute rotation appliquée à l'imagé de fin à l'etape 4.

7 Si vous utilisez une trajetoire de mouvement, activez l'option Orienter vers la trajetoire pour orienter la ligne de base de I'elément interpolé vers la trajetoire.
8 Activez l'option Sync pour vous assurer que l'occurrence boucle correctement dans l'animation principale.

Utilisez la commande Sync si le nombre d'images de la série d'animation dans le symbole n'est pas un multiple pair du nombre d'images occupées par l'occurrence graphique dans l'animation.
9 Si vous utilisez une trajectorie de mouvement, selectionnez Accrocher pour associer l'element interpolé à la trajectorie par son point d'alignement.

Interpolation de mouvement le long d'une trajectory

Les calques de guide de mouvement vous permettent de tracer des trajectoires le long desquelles des occurrences, des groupes ou des blocs de texte interpolés peuvent être animés. Vous pouvez lier plusieurs calques à un calque de guide de mouvement pour que plusieurs objets suivant la même trajectoire. Un calque normal lié à un calque de guide de mouvement devient un calque guidé.

ADOBE FLASH CS3 - Interpolation de mouvement le long d'une trajectory - 1

Dans cet exemple, deux objets de calques distincts sont associés à la même trajectory.

Pour obtenir un didacticiel video sur les interpolations de mouvement, reportez-vous à l'adresse www.adobe.com/go/vid0125_fr.

Pour obtenir un didacticiel sur les interpolations de mouvement, consultez « Création d'une animation de scenario » sur la page des Didactériels Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr.

Pour voir des exemple d'animations, vous pouvez vous reporter à la page des Exemples Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Les exemples suivants sont disponibles :

  • Ombre portée animée Téléchargez et décompresssez le fichier zip Exemples et naviguez jusqu'au dossier Graphics\AnimatedDropShadow afin d'acceder à l'exemple.
  • Animation et dégradés Téchéchargez et décompresssez le fjichier zip Exemples et naviguez jusqu'au dossier Graphics\AnimationAndGradients afin d'acceder à l'exemple.

Creation d'une trojectoire de mouvement pour une animation interpolée

1 Creation d'une série d'animation d'interpolation de mouvement Si vous activez l'option Orienter vers la trajectorie, la ligne de base de l'élement interpolé s'oriente vers la trajectorie de mouvement. Si vous activez l'option Accrocher, le point d'alignement de l'élement interpolé s'ajuste à la trajectorie de mouvement.

2 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Sélectionnez le calque contenant l'animation, puis Sélectionnez Insertion > Scénario > Guide de mouvement.
  • Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur le calque contenant l'animation, puis selectionné Ajouter un guide de mouvement.

Flash create un calque au-dessus du calque selectionné avec une icone de guide de mouvement à gauche du nom du calque.

ADOBE FLASH CS3 - Creation d'une trojectoire de mouvement pour une animation interpolée - 1

Calque de guide de mouvement au-dessus du calque sélectionné

3 Utilisez l'outil Plume, Crayon, Ligne, Cercle, Rectangle ou Pinceau pour tracer la trajetoire souhaitee.

ADOBE FLASH CS3 - Creation d'une trojectoire de mouvement pour une animation interpolée - 2

4 Accrochez le centre au début de la ligne dans la première image et à la fin de la ligne dans la dernière image.

Remarque: Faites glisser le symbole par son point d'alignement pour obtenir lesassageurs résultats à l'accrochage.

5 Pour masquer le calque de guide de mouvement et la ligne de sorte que seul le mouvement de l'objet soit visible lorsque vous travailliez, cliquez sur la colonne d'affichage du calque de guide de mouvement.

Le groupe ou symbole suit la trajectory de mouvement lorsque vous exécutez l'animation.

Calques liés à un calque de guide de mouvement

Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Faites glisser un calque existant sous le calque de guide de mouvement. Le calque est mis en retrait sous le calque de guide de mouvement. Tous les objets se trouvant sur ce calque sont automatiquement accrochés à la trajectory de mouvement.
- Créée un calque sous le calque de guide de mouvement. Les objets que vous interpôlez sur ce calque sont automatiquement interpolés le long de la trajectory de mouvement.
- Sélectionnez un calque sous un calque de guide de mouvement. Sélectionnez Modification > Scénario > Propriétés du calque, puis Sélectionnez Guide.

Suppression du lien entre les calques et un calque de guide de mouvement

Sélectionnez le calque à dissocier, puis procédez de l'une des façon suivantes :
- Faites glisser le calque au-dessus du calque de guide de mouvement.
- Sélectionnez Modification > Scénario > Propriétés du calque, puis selectionné le type de calque Normal.

Application d'Accélération/Décélération à des interpolations de mouvement

La boite de dialogue Accélération/Décelération personnalisée affiche un graphique représentant le degré de déplacement au fil du temps. Les images sont représentées par l'axe horizontal et le pourcentage de modification par l'axe vertical. La première image-clé est représentée par la valeur 0% et la dernière image-clé est représentée par la valeur 100% .

La valeur de changement de velocité de l'objet est représentée par la pente de la courbe. Lorsque la courbe est horizontal (pas de pente), la velocité est égale à zéro ; lorsque la courbe est vertical, il y a un changement de velocité instantané.

ADOBE FLASH CS3 - Application d'Accélération/Décélération à des interpolations de mouvement - 1
Graphique d'Accélération/Décélération personnalisée affichtant une velocité constante

Contrôles supplémentaires pour la boîte de dialogue Accélération/Décélération personnalisée

Case à cocher Utiliser un paramètre pour toutes les propriétés La valeur par défaut pour cette case est sélectionnée, ce qui signifie que la courbe affichée est utilisé pour toutes les propriétés et le menu contextualuel Propriétés est désactivé. Lorsque la case n'est pas sélectionnée, le menu contextualuel Propriétés est activé et chaque propriété comporte une courbe séparée définissant la velocité de cette propriété.

Menu contextual Propriétés Ce menu est activé uniquement lorsque la case Utiliser un paramètre pour toutes les propriétés n'est pas sélectionnée. Lorsque ce menu est activé, une courbe séparée est conservée pour chaque des cinq propriétés s'affichant dans le menu. La sélection d'une propriété dans ce menu affiche la courbe de cette propriété. Les propriétés sont les suivantes :

  • Position spécifique les paramètres d'accelération personnalisée pour la position d'un object animé sur la scene.
  • Rotation spécifique les paramètres d'accelération personnalisée pour la rotation d'un object animé. Par exemple, vous pouvez régler la vitesse de rotation d'un personnelage animé jusqu'à faire face à l'utilisateur sur la scène.
  • Echelle spécifie les paramètres d'accélération personnalisée pour le redimensionnement d'un objet animé. Par exemple, vous pouze plus facilement personnaliser le redimensionnement d'un objet de sorte qu'il semble s'éloigner de l'utilisateur, puis se rapprocher, puis s'éloigner de nouveau.
  • Couleur spécifique les paramètres d'accelération personnalisée pour les transitions de couleur appliquées à un objet animé.
  • Filtres spécifique les paramètres d'accelération personnalisée pour les filtres appliqués à un objet animé. Par exemple, vous pouvez contrôler le paramètre d'accelération d'une ombre portée qui simule une modification de la direction d'une source lumineuse.

Boutons Lire et Arreter Ces boutons you permittent d'afficher une animation sur la scene a l'aide des courbes de velocite courantes definiées dans la boite de dialogue Accélération/Decélération personnalisée.

Bouton Réinitialiser Ce bouton vous permet de réinitialiser la courbe de velocité à l'etat linéaire, par défaut.

Position du point de contrôle sélectionné Dans le coin inférieur droit de la boîte de dialogue, une valeur numérique affiche l'image-clé et la position du point de contrôle sélectionné. Si aucun point de contrôle n'est sélectionné, aucune valeur ne s'affiche.

Pour ajouter un point de contrôle à la ligne, cliquez une première fois sur la ligne en diagonale. Vous pouze obtenir un degré précis de contrôle sur le mouvement d'un objet en faisant glisser les positions des points de contrôle.

Les indicateurs des images (poignées carrees) permettent de cliquer pour indiquer un point de ralentissement ou d'accelération. En cliquant sur la poignée carree d'un point de contrôle, vous selectionnez ce point de contrôle et affichez les points tangentiels sur l'un de ses côtes. Les points tangentiels sont représentés par des cercles vides. Vous pouvez faire

glisser le point de contrôle ou ses points tangentiels à l'aide de la souris ou vous pouvez les positionner à l'aide des flèches de direction du clavier.

ADOBE FLASH CS3 - Contrôles supplémentaires pour la boîte de dialogue Accélération/Décélération personnalisée - 1

Par défaut, les points de contrôle s'accrochent à une grille. Vous pouvez désactiver l'accrochage en appuyant sur la touche X tout en faisant glisser le point de contrôle.

En cliquant sur une zone de la courbe éloignée de tous les points de contrôle, vous ajoutez un nouveau point de contrôle à la courbe au niveau de ce point, sans modifier la forme de la courbe. Pour déslectionner le point de contrôle sélectionné, cliquez à l'extérieur de la courbe et des points de contrôle.

Utilisation de la boîte de dialogue Accélération/Décélération personalisée

1 Sélectionnez un calque dans le scenario auquel est appliquée une interpolation de mouvement.
2 Cliquez sur le bouton Editor a cote du curseur Acceleration de l'inspecteur des propriétés de l'image.
3 (Facultatif) Désactivez l'option Utiliser un paramètre pour toutes les propriétés et Sélectionnez une propriété dans le menu pour afficher la courbe de cette propriété.
4 Cliquez sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) sur la ligne en diagonale pour ajouter un point de contrôle.
5 Faites glisser le point de contrôle vers le haut pour augmenter la vitesse de l'objet ou vers le bas pour ralentir sa vitesse.
6 Faites glisser les poignées des sommets pour ajuster la courbe d'accelération et régler avec plus de précision la valeur d'accelération de l'interpolation.
7 Affichez l'animation sur la scène en cliquant sur le bouton Lire dans le coin inférieur gauche.
8 Ajustez les réglages afin d'obtenir l'effet souhaité.

Copie et collage d'une courbe d'accelération

  • Copiez la courbe d'accelération courante en appuyant sur les touches Ctrl+C (Windows) ou Commande+C (Macintosh).
  • Collez la courbe copiee dans une autre courbe d'acceleration en appuyant sur les touches Ctrl+V (Windows) ou Commande+V (Macintosh).

Vou puez copier et coller la courbe d'acceleration. La courbe copiee reste disponible jusqu'a votre sortie de l'application Flash.

Compatibilité avec les paramètres Accélération/Décélération courants

Si vous appliquez une accélération personnalisée à une image à l'aide de la boîte de dialogue Accélération/Décelération personnalisée, le champ Editor qui affiche la valeur d'accélération affiche '-'. Si vous appliquez une valeur d'accélération à une image à l'aide du champ Editor ou du curseur du menu contextual, le graphique Accélération personnalisée est paramétré sur la courbe équivalente et la case Utiliser un paramètre pour toutes les propriétés est selectionnée.

Courbes d'accelération non prises en charge

Certains types de courbes d'acceleraton ne sont pas pris en charge : Aucune partie du graphique ne peut représentater une courbe non linéaire (telle qu'un cercle)

La boite de dialogue Accélération personnalisée empêche automatiquement le déplacement d'un point de contrôle ou d'une poignée de tangente vers une position qui rendrait une courbe non valide.

  • Tous les points doivent existier sur le graphique. Les points de contrôle ne peuvent pas etre déplacés sous les limites du graphique.
  • Tous les segments de la courbe doivent existier dans le graphique. La forme de la courbe sera aplatie pour l'empêcher de s'étendre au-delà des limites du graphique.

Contrôle des modifications de formes avec des repères de formes

Voupeus potier des repres de formes pour contrer des modifications de forme plus complexes ou improbables. Les repres de formes identifient les points qui doivent correspond dans les formes de debut et de fin. Par exemple, si vous interpoez le dessin d'un visage a mesure que l'expression change, vous pouze utiliser un repere de forme pour marquer chaque oeil. Puis, au lieu que le visage devienne un enchevetrement amorphe au fur et a mesure de la modification de la forme, chaque oeil reste reconnaissable et est modifie séparément.

Les repères de formes contiennent des lettres (de a à z) permettant d'identifier les points qui correspondent dans les formes de début et de fin. Vous pouvez utiliser jusqu'à 26 repères de formes.

Les repères de formes sont jaunes dans une image-clé de début, vert s dans une image-clé de fin et rouges lorsqu'ils ne se trouvent pas sur une courbe.

Pour obtenir de plusieurs résultats lors de l'interpolation de forme, suivez ces conseils :

  • Dans l'interpolation de formes complexes, creez des formes intermediaires et interpolez-les au lieu de simplement définir une forme de début et de fin.
    Assurez-vous que les repères de formes sont logiques. Par exemple, si vous utilisez trois repères de formes pour un triangle, ils doivent etre dans le meme ordre sur le triangle d'origine que sur le triangle a interpoler. L'ordre ne peut pas etre abc dans la premiere image-clé et acb dans la deuxieme.
  • Les repères de formes fonctionnent moins si vous les placez dans le sens inverse des aiguilles d'une montre en partant du coin supérieur gauche de la forme.

Pour obtenir un didacticiel video sur les interpolations de mouvement, reportez-vous à l'adresse www.adobe.com/go/vid0124_fr.

Utilisation des repères de formes

1 Sélectionnez la première image-clé de la série d'interpolation de forme.
2 Sélectionnez Modification > Forme > Ajouter les repères de formes. Le repère de forme de début apparaît comme un cercle rouge avec la dette a qu'elle part sur la forme.
3 Déplacez le repère de forme vers un point que vous pouze marquer.
4 Sélectionnéz la dernière image-clé de la série d'interpolation. Le repère de forme de fin apparait quelque part sur la forme comme un cercle vert avec la dette a .
5 Deplacez le repere de forme vers le point de la forme de fin qui doit correspondre au premier point que vous avez marqué.
6 Lancez de nouveau l'animation pour voir comment les repères de formes modifiert l'interpolation de forme. Déplacez les repères de formes pour ajuster l'interpolation.
7 Repetez ce processus pour ajouter des repères de formes supplémentaires. De nouveaux repères apparaissent avec les lettres suivantes b , c , etc.

Visualisation de tous les repères de formes

Sélectionnez Affichage > Afficher les repères de formes. Le calque et l'image-clé contenant les repères de formes doivent être actifs pour que l'options Afficher les repères de formes soit disponible.

Suppression d'un repere de formes

Faites-le glisser hors de la scene.

Suppression de tous les repères de formes

Sélectionnez Modification > Forme > Supprimer tous les repères.

Chapitre 11: Effets spéciaux

Les effets spéciaux de Adobe Flash CS3 Professional comprend d'une part des filtres qui vous permettent d'ajouter des effets visuels à du texte, des boutons et des clips et d'autre part des modes de fondu qui vous permettent de créé des images composites.

A propos des filtrés

Aperçu sur les filtres

Les filtres de Adobe® Flash® CS3 Professional (effets graphiques) vous permettent d'ajouter des effets visuels intéressants aux textes, boutons et clips. Une fonction unique dans Flash est l'animation des filtres appliqués à l'aide de l'interpolation de mouvement.

Les modes de fondu Flash vous permettent de creer des images composites. La Composition d'images est une technique consistant à faire varier la transparence ou l'interaction des couleurs de deux ou trois objets qui se chevauchent. Les modes de fondu permettent également de contrcler l'opacité des objets et des images. Les modes de fondu de Flash permettent de creer des lumières vives ou des ombres qui laissent visibles les détails d'une image sous-jacente, ou encore de colorier une image désaturée.

A propos de l'animation des filtres

Voupe animer les filtres dans le scenario. Les objets des images-clés séparées joints par une interpolation ont les paramétres des filtres correspondants interpolés sur les images intermédiaires. Si un filtré n'a pas de filtré correspondant (un filtré du même type) à l'extrémité opposée de l'interpolation, un filtré correspondant est automatiquement ajouté pour garantir que l'effect est à l'extrémité de la série d'animation.

Flash effectue ce qui suit pour empêcher un dysfonctionnement des interpolations de mouvement en cas de filtre manquant à une extrémité de l'interpolation ou de filtres appliqués dans un ordre différent à chaque extrémité :

  • Si vous appliquez une interpolation de mouvement à un clip sur lequel sont appliqués des filtres, lorsque vous insérez une image-clé à l'extrémité opposée de l'interpolation, le clip comporte automatiquement les mêmes filtres, avec le même ordre d'emplement, sur la première image de l'interpolation, qu'au début de l'interpolation.
  • Si vous placez des clips sur deux images différentes sur lesquelles sont appliqués des filtres différents et si vous appliquez une interpolation de mouvement entre les images, Flash traite d'abord le clip avec les filtres les plus courants. Flash compare ensuite les filtres appliqués au premier clip à ceux du second. Si aucun filtré n'est détecté dans le second clip, Flash créé un « faux » filtré sans paramètres et avec la couleur des filtres existants.
  • Si une interpolation de mouvement existe entre deux images-clés et si vous ajoutez un filtre à l'objet dans une image-clé, Flash ajoute automatiquement un faux filtre au clip lorsqu'il atteint l'image-clé à l'autre extrémité de l'interpolation.
  • Si une interpolation de mouvement existe entre deux images-clés et si vous retirez un filtre à l'objet dans une image-clé, Flash retire automatiquement le filtre correspondant au clip lorsqu'il atteint l'image-clé à l'autre extrémité de l'interpolation.
  • Si vous définissez des paramètres de filtré de façon incohérante entre le début et la fin de l'interpolation, Flash applique les paramètres de filtré de l'image du début aux images interpolées. Des paramètres des filtres ne sont pas définis de façon cohérente lorsque les paramètres suivants sont régles différemment entre le début et la fin de l'interpolation : masquage, ombre interne, rayonnement interne, type de rayonnement dégradé et type de biseau dégradé.

Par exemple, si vous creez une interpolation de mouvement avec le filtré Ombre portée, et si vous appliquez une ombre portée avec un masquage à la première image de l'interpolation et une ombre interne à la dernière image de l'interpolation, Flash corrigé l'utilisation incorrect du filtré dans l'interpolation. Dans ce cas précis, Flash applique les paramétres de filtré définis dans la première image : une ombre portée avec un masquage.

A propos de filtrés et des performances de Flash Player

Le type, le nombre et la qualité des filtres appliqués aux objets peuvent affecter les performances des fichiers SWF lors de leur lecture. Plus le nombre de filtres appliqués à un objet est élevé, plus Adobe Flash Player devra effectuer de calculs pour afficher correctement les effets visuels que vous avez créé. C'est pour cette raison que Adobe* vous recommend d'appliquer uniquement un nombre limite de filtres à un objet donné.

Chaque filtré compte des contrôle qui permettent d'en régler l'intensité et la qualité. L'utilisation de paramètres inférieurs améliore les performances des ordinateurs plus lents. Si vous créez un contenu de lecture sur une large gamme d'ordinateurs ou si vous n'étés pas sûr de la puissance de calcul de votre public, définissee le niveau de qualité sur Faible pour optimiser les performances en lecture.

Application defiltres

Chaque fois que vous ajoutez un filtre à un objet, il est ajusté à la liste des filtres appliqués à cet objet dans l'inspecteur des propriétés. Vous pouze appliquer plusieurs filtres à un objet et supprimer des filtres précédemment appliqués. Vous pouze appliquer des filtres uniquement aux objets texte, bouton et clip.

Vou puez creer une bibliothque de parametres de filtre qui yous permettra d'applier facilement le meme filtre ou les memes ensembles de filtres a un objet. Flash conserve ces yeux de filtres parametrés crees dans linspecteur des propriétés dans l'onget Filtres du menu Filtres > Prselections.

ADOBE FLASH CS3 - Application defiltres - 1
Le menu Ajouter un filtré dans l'inspecteur des propriétés

Application ou suppression d'un filtré

1 Sélectionnez un objet texte, bouton ou clip sur lequel vous souhaitez appliquer un contrôle ou duquel vous souhaitez supprimer un contrôle.
2 Sélectionnez Filtres, puis procédez de l'une des façon suivantes :

  • Cliquez sur le bouton Ajouter un filtré (+) pour ajouter un filtré etCHOISSEZ un filtré. Essayez les différences paramètres à votre disposition pour obtenir l'aspect voulu.
  • Sélectionné le filtré que vous souhaitez supprimer dans la liste des filtres appliqués et cliquez sur le bouton Supprimer un filtré (-). Vous pouze effacer ou renomer ces préseLECTIONs.

Copie et collage d'un filtré

1 Sélectionnez l'objet à partir duquel vous souhaitez copier un filtré etCHOISEZ le panneau Filtres.
2 Sélectionnéz le filtré à copier et cliquez sur le bouton Copier un filtré
3 Selectionnez l'objet sur lequel vous souhaitez appliquer le filtr et cliquez sur le bouton Coller un filtre

Application d'une préselection de filtré à un objet

1 Sélectionnez l'objet sur lequel vous souhaitez appliquer une préselection de filtré et selectionnéz l'onglet Filtre.
2 Cliquez sur le bouton Ajouter un filtré (+) et choisissez PréseLECTIONs.
3 Sélectionnez la préselection de filtré que vous souhaitez appliquer dans la liste des préselections disponibles au bas du menu de préselection.

Remarque : Lorsque vous appliquez un filtrre paramétré à un objet, Flash remplace tous les filtres courants appliqués aux objets sélectionnés par les filtres utilisés dans la préselection.

Activation ou désactivation d'un filtré appliqué à un objet

Clique sur I'icone d'activation ou de désaction, en regard du nom du filtré dans la liste des filtres.

Remarque: Cliquez tout en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) sur l'icone d'activation dans la liste des filtres pour basculer l'etat d'activation des autres filtres de la liste. Si vous cliquez tout en appuyant sur la touche Alt sur l'icone de désactivation, le filtré selectionné est activé et tous les autres filtres de la liste sont désactivés.

Activation ou déactivation de tous les filtres appliqués à un objet

Cliquez sur le bouton Ajouter un filtré (+) et selectionnéz Activer tout ou Désactiver tout.

Remarque: Vous pouvez cliquer tout en appuyant sur la touche Contrôle sur l'icone d'activation ou de désactivation de la liste des filtres pour activer ou désactiver tous les filtres de la liste.

Création de bibliothèques de filtres de préselection

Voupeuz enregistrer des parametes de filtres sous la forme de bibliothèques de préselections, puis appliquer rapidement ces préselections aux objets clip et texte. Il est également possible de partager des préselections de filtres avec d'autres utilisateurs en leur transmettant le fjichier de configuration des filtres. Ce fjichier de configuration des filtres, au format XML, est enregistré dans le dossier Configuration de Flash dans le chemin d'accès suivant :

  • Windows: C:\Documents and Settings\nom d'utilisateur\Local SettingsApplication Data\AdobeFlash CS3\langue\ConfigurationEffects\diltername.xml.
  • Macintosh : Disque dur Macintosh/Utilisateurs/nom d'utilisateur/Library/Application Support/Adobe/Flash CS3/language/Configuration/Effects/filtername.xml.

Création d'une bibliothèque de filtres avec paramètres de préselection

1 Appliquez à l'objet le ou les filtres à appliquer.
2 Cliquez sur le bouton Ajouter un filtré (+) et choisissez PréseLECTIONs > Enregistrer sous..
3 Saisissez le nom de cette presélection dans la boîte de dialogue Enregister la presélection sous, puis cliquez sur OK.

Changement de nom d'une presélection de filtres

1 Cliquez sur le bouton Ajouter un filtré (+) et choisissez PréseLECTIONs > Renommer.
2 Double-cliquez sur le nom de la preselection a modifier.
3 Saisissez un nouveau nom et cliquez sur Renommer.

Suppression d'une préselection de filtres

1 Cliquez sur le bouton Ajouter un filtré (+) et choisissez PréseLECTIONs > Supprimer.
2 Sélectionnez la préselection voulue et cliquez sur Supprimer.

Ajout d'une ombre portée

Le filtré Ombre portée simule l'apparace d'un objet qui projette une ombre sur une surface.

ADOBE FLASH CS3 - Ajout d'une ombre portée - 1

Texte avec le filtré Ombre portée.

Pour voir un exemple d'ombre portée, vous pouvez vous reporter à la page des Exemples Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Vous pouvez télécharger et décompresser le fisier zip Didacticiels et naviguer jusqu'au repertoire Graphics\AnimatedDropShadow.

1 Sélectionnez l'objet sur lequel vous souhaitez appliquer une ombre portée et choisissez Filtres.

2 Cliquez sur le bouton Ajouter un filtré (+) et selectionnez Ombre portée.
3 Editez les paramètres de filtres sur l'onglet Filtres :

  • Faites glisser les curseurs Flou X et Flou Y pour définir la largeur et la hauteur de l'ombre portée.
  • Faites glisser le curseur Distance pour définir la distance entre l'objet et l'objet.
  • Cliquez sur le contrôle de couleur pour ouvrir le sélection de couleurs et définir la couleur d'objet.
  • Faites glisser le curseur Intensité pour définir le facteur d'intensité de l'objet. Plus la valeur est élevée, plus l'objet estASF.
  • Faites glisser le curseur Intensité pour définir le facteur d'intensité de l'objet. Plus la valeur est ↑levée, plus l'objet estXF.
  • Faites glisser le curseur Intensité pour définir le facteur d'intensité de l'objet. Plus la valeur est ↑levée, plus l'objet estXF.
  • Saisissez la valeur de l'angle de l'ombre, ou cliquez sur le sélecteur d'angle et agissez sur la molette pour obtenir l'angle voulu.
  • Activez la case à cocher Masquage pour masquer l'objet source et n'afficher que l'ombre portée sur l'image masquée.
  • Activez la case à cocher Ombre interne pour appliquer l'objet à l'intérieur de l'objet.
  • Activez la case à cocher Masquer l'objet pour masquer l'objet et n'afficher que son ombre. L'option Masquer l'objet vous permet de creer facilement une ombre réaliste.
  • Sélectionnez le niveau de qualité de l'ombre portée. Un niveau de qualité Elevé est proche de l'effet d'un flou gaussian. Un niveau de qualité Faible optimise les performances en lecture.

Création d'une ombre portée inclinée

ADOBE FLASH CS3 - Création d'une ombre portée inclinée - 1

Inclinaison d'une ombre portee pour creer une ombre plus réaliste.

1 Sélectionnez l'objet dont vous souhaitez incliner l'ombre portée.
2 Dupliquez (seLECTIONnez Editor > Dupliquer) l'objet source.
3 Sélectionnez ensuite l'objet dupliqué, et appliquée-lui une distorsion à l'aide de l'outil Transformer librement (Modification > Transformation > Pivoter et incliner).
4 Appliquez le filtrte Ombre portee à l'objet clip ou texte dupliqué. Il aura déjà été appliqué si l'objet que vous dupliquez avait une ombre portée au préalable.
5 Dans le panneau Filtres, selectionnez Masquer l'objet pour masquer l'objet dupliqué en ne laissant apparaitre que son obstacle.
6 Sélectionnez Modification > Organiser > Vers l'arrière pour placer l'objet dupliqué et son ombre derrière l'objet original que vous avez dupliqué.
7 Ajustez à la fois les paramètres de filtrer Ombre portée et l'angle de l'ombre portée inclinée jusqu'à obtaining l'apparace souhaïtee.

Application d'un flou

Le filtré Flou adoucit les contours et les détails des objets. L'application d'un flou à un objet peut le faire apparaitre comme s'il se trouvait derrière autres objets ou comme s'il était en mouvement.

Text ...

Texte avec le filtré Flou.

1 Sélectionnez un objet auquel le flou doit être appliqué, puis choisissez Filtres.
2 Cliquez sur le bouton Ajouter un filtré (+) et seLECTIONnez Flou.

3 Editez les paramètres de filtres sur l'onglet Filtres :

  • Faites glisser les curseurs Flou X et Flou Y pour définir la largeur et la hauteur de l'ombre portée.
  • Sélectionnéz le niveau de qualité du flou. Un niveau de qualité Elevé est proche de l'effet d'un flou gaussian. Un niveau de qualité Faible optimise les performances en lecture.

Application d'un rayonnement

Le filtré Rayonnement permet d'appliquer une couleur sur tout le pourtour d'un objet.

Text ...

1 Sélectionnez un objet auquel le rayonnement doit être appliqué, puis choisissez Filtres.
2 Cliquez sur le bouton Ajouter un filtré (+) et selectionné Rayonnement.
3 Editez les paramètres de filtres sur l'onglet Filtres :

  • Faites glisser les curseurs Flou X et Flou Y pour définir la largeur et la hauteur du rayonnement.
  • Cliquez sur le contrôle de couleur pour ouvrir le sélection de couleurs et définir l'effet rayonnement.
  • Faites glisser le curseur Intensité pour définir le facteur d'intensité du rayonnement.
  • Activez la case à cocher Masquage pour masquer l'objet source et n'afficher que le rayonnement sur l'image masquee.

Text …

Utilisation du filtré Rayonnement avec l'option Masquage

  • Activez la case à cocher Rayonnement interne pour appliquer le rayonnement dans les limites de l'objet.
  • Choisissez le niveau de qualité du rayonnement. Un niveau de qualité Elevé est proche de l'effet d'un flou gaussian. Un niveau de qualité Faible optimise les performances en lecture.

Application d'un biseau

L'application d'un biseau à un objet consiste à lui appliquer un effet de lumière sur le contour pour le faire apparaitre en relief au-dessus de la surface de son arrêté-plan.

Text …

1 Sélectionnez un objet auquel le biseau doit être appliqué, puis choisissez Filtres.
2 Cliquez sur le bouton Ajouter un filtré (+) et seLECTIONnez Biseau.
3 Editez les paramètres de filtres sur l'onglet Filtres :

  • Sélectionnez le type de biseau à appliquer à l'objet dans le menu contextual Type.
  • Faites glisser les curseurs Flou X et Flou Y pour définir la largeur et la hauteur de l'effet de biseau.
  • Dans le nuancier,CHOISSEZ LA COULEUR DU COTÉ éCLAIRE ET CELLE DU COTÉ ombré pour le biseau.
  • Faites glisser le curseur Intensité pour définir l'opacité du biseau sans modifier sa largeur.
  • Saisissez la valeur de l'angle de l'ombre ou agissez sur la molette pour obtenir l'angle youlu pour l'ombre portée du côté biseauté.
  • Dans le champ Distance, indiquez une valeur pour définir la largeur du biseau.

  • Activez la case à cocher Masquage pour masquer (ou cacher visuellement) l'objet source et n'afficher que le biseau sur l'image masquée.

Application d'un rayonnement dégradé

L'application d'un rayonnement dégrade permet d'obtenir un rayonnement dont la surface varie en couleur comme un prisme. Pour le rayonnement dégrade, vous doivent désirier une couleur au début du dégradé avec une couleur alpha de 0. Vous ne pouvez pas déplacer la position de cette couleur, mais vous pouvez modifier la couleur.

Text ...

1 Sélectionnez un objet sur lequel vous souhaitez appliquer un rayonnement dégradé et cliquez sur l'onglet Filtres.
2 Cliquez sur le bouton Ajouter un filtré (+) et selectionnez Rayonnement dégradé.
3 Editez les paramètres de filtres sur l'onglet Filtres :

  • Dans le menu contextual Type, Sélectionnéz le type de rayonnement à appliquer à l'objet.
  • Faites glisser les curseurs Flou X et Flou Y pour définir la largeur et la hauteur du rayonnement.
  • Faites glisser le curseur Intensité pour définir l'opacité du rayonnement sans modifier sa largeur.
    Saisissez la valeur de l'angle de l'ombre ou agissez sur la molette pour obtaining l'angle youlu pour l'ombre portée.
  • Faites glisser le curseur Distance pour définir la distance entre l'objet et l'objet.
  • Activez la case à cocher Masquage pour masquer l'objet source et n'afficher que le rayonnement dégradé sur l'image masquée.
  • Indique la couleur de dégradé du rayonnement. Un dégradé est composé de plusieurs couleurs dont la transition est progressive. La couleur désies pour le début du dégradé est appelée couleur alpha.

Pour changer la couleur du dégradé sélectionné, Sélectionnez l'un des pointeurs de couleur se trouvant sous la barre de définition du dégradé et cliquez sur le rectangle de couleur qui apparait directement sous cette barre pour afficher le Sélecteur de couleur. Faites glisser ces pointeurs pour ajuster le niveau et la position de cette couleur dans le dégradé.

Pour ajouter un pointeur au dégradé, cliquez sur ou sous la barre de définition du dégradé. Vous pouvez ajouter jusqu'à 15 pointeurs de couleur, ce qui vous permet de creator un dégradé de 15 transitions de couleurs. Pour repositionner un pointeur sur le dégradé, faites-le glisser le long de la barre de définition du dégradé. Faites glisser un pointeur vers le bas, puis éloignez-le de la barre pour le supprimer.

  • Choisissez le niveau de qualité du rayonnement dégradé. Un niveau de qualité Elevé est proche de l'effet d'un flou gaussian. Un niveau de qualité Faible optimise les performances en lecture.

Application d'un biseau dégradé

L'application d'un biseau degradé produit un effet de relief qui fait apparaitre l'objet surélevé par rapport à son arrêté-plan, avec une couleur degradée sur la surface du biseau. Vous devez désir, pour le biseau degradé, une couleur au milieu du degradé avec une couleur alpha de 0.

1 Sélectionnez un objet sur lequel vous souhaitez appliquer un biseau dégradé et cliquez sur l'onglet Filtres.
2 Cliquez sur le bouton Ajouter un filtré (+) et seLECTIONnez Biseau degradé.
3 Editez les paramètres de filtres sur l'onglet Filtres :
- Dans le menu contextuel Type, Sélectionnéz le type de biseau à appliquer à l'objet.
- Faites glisser les curseurs Flou X et Flou Y pour définir la largeur et la hauteur de l'effet de biseau.
- Dans le champ Intensité, indiquez une valeur pour définiir la régularité du biseau sans modifier sa largeur.
- Dans le champ Angle, saisissez une valeur ou agissez sur la molette pour obtaining l'angle voulu pour l'angle de la source lumineuse.

  • Activez la case à cocher Masquage pour masquer l'objet source et n'afficher que le biseau dégrade sur l'image masquée.
  • Indiquez la couleur de dégradé du biseau. Un dégradé est composé de plusieurs couleurs dont la transition est progressive. Le pointeur central contrôle la couleur alpha du dégradé. Il est possible de changer la couleur du pointeur alpha, mais pas de déplacer cette couleur dans le dégradé.

Pour changer la couleur du degradé, Sélectionnez l'un des pointeurs de couleur se trouvant sous la barre de définition du degradé et cliquez sur le rectangle de couleur qui apparaît directement sous cette barre pour afficher le Sélecteur de couleur. Faites glisser ces pointeurs pour ajuster le niveau et la position de cette couleur dans le degradé.

Pour ajouter un pointeur au dégradé, cliquez sur ou sous la barre de définition du dégradé. Vous pouvez ajouter jusqu'à 15 pointeurs de couleur, ce qui vous permet de créé un dégradé de 15 transitions de couleurs. Pour repositionner un pointeur sur le dégradé, faites-le glisser le long de la barre de définition du dégradé. Faites glisser un pointeur vers le bas, puis éloignez-le de la barre pour le supprimer.

Application du filtrre Régler la couleur

Si vous souhaitez appliquer le contrôle de la Luminosité à un object, utilisez les contrôleles de couleur situés sur l'onglet Propriétés de l'Inspecteur des propriétés. L'utilisation de l'options Luminosité de l'onglet Propriétés offre des performances améliorées sur l'application d'un contrôle.

1 Sélectionnez un objet dont vous souhaitez modifier la couleur et cliquez sur l'onglet Filtres.
2 Cliquez sur le bouton Ajouter un filtré (+) et choisisse Régler la couleur.
3 Faites glisser le curseur des attributs de couleur à régler ou saisissez une valeur numérique dans la zone de texte correspondante. Les attributes et leurs valeurs correspondantes sont les suivants :

Contraste règle les surbrillances, ombres et demi-tons d'une image.

Luminosité règle la luminosité d'une image.

Saturation règla l'intensité d'une couleur.

Teinte rège la nuance d'une couleur.

4 Cliquez sur le bouton Réinitialiser pour réinitialiser tous les régles de couleur à 0 afin de ramener l'objet à son état d'origine.

Voir aussi

« Modification de la couleur et de la transparence d'une occurrence » à la page 204

A propos des modes de fondu

Modes de fondu dans Flash

Les modes de fondu vous permettent de creer des images composites. La Composition d'images est une technique consistant à faire varier la transparence ou l'interaction des couleurs de deux ou trois objets qui se chevauchent. Le fondu vous permit de creer des effets unique en mélangeant les couleurs dans les clips se chevauchant.

Un mode de fondu contient les éléments suivants :

Couleur de fondu couleur appliquée au mode de fondu.

Opacité degré de transparence appliqué au mode de fondu.

Couleur de base couleur des pixels sous la couleur de fondu.

Couleur obtenue résultat de l'effet du mélange sur la couleur de base.

Les modes de fondu dépendent à la fois de la couleur de l'objet sur lequel vous appliquez le mélange et de la couleur sous-jacente. Adobe* vous recommend d'essayer les différents modes de fondu pour obtenir l'effect souhaité.

Normal applique normalement une couleur, sans interaction avec les couleurs de base.

Calque you permit d'empiler les clips l'un sur l'autre sans affecter leur couleur.

Obscurir remplace uniquement les zones plus claires que la couleur de fondu. Les zones plus foncées que la couleur de fondu ne changent pas.

Produit multiple la couleur de base par la couleur de fondu et create des couleurs plus foncées.

Eclairc remplace uniquement les pixels plus foncés que la couleur de fondu. Les zones plus claires que la couleur de fondu ne changent pas.

Ecran multiplie l'inverse de la couleur de fondu par la couleur de base, ce qui create un effet de blanchiment.

Superposition multiple ou trame les couleurs, en fonction des couleurs de base.

Lumière crue multiple ou trame les couleurs, en fonction de la couleur du mode de fondu. L'effet est similaire à l'éclairage de l'objet par un projecteur.

Différence sousstrait la couleur de dégradation de la couleur de départ ou la couleur de départ de la couleur de dégradation, selon la couleur ayant une luminosité supérieure. L'effect est analogue à une couleur négative.

Ajouter s'utilise couramment pour creer un effet de dissolution animée entre deux images en éclaircissant progressivement leurs couleurs.

Soustraire s'utilise couramment pour creer un effet de dissolution animée entre deux images en obscurcissant progressivement leurs couleurs.

Inverser inverse la couleur de base.

Alpha applique un masque alpha.

Effacement supprime tous les pixels de la couleur de base, y compris ceux de l'image d'arrière-plan.

Remarque : Les modes de fondu Effacer et Alpha nécessitent qu'un mode de fondu Calque soit appliqué au clip parent. Vous ne pouvez pas replacer le clip d'arrière-plan par Effacer et l'appliquer étant donné que l'objet serait invisible.

Exemples de mode de fondu

Les exemples suivants illustrent l'effect de différents modes de fondu sur une image. Soyez conscient que l'effet obtenu d'un mode de fondu peut être très différent, en fonction de la couleur de l'image sous-jacente et du type de mode de fondu appliqué.

ADOBE FLASH CS3 - Exemples de mode de fondu - 1
Image originale

ADOBE FLASH CS3 - Exemples de mode de fondu - 2
Calque

ADOBE FLASH CS3 - Exemples de mode de fondu - 3
Obscurcir

ADOBE FLASH CS3 - Exemples de mode de fondu - 4
Produit

ADOBE FLASH CS3 - Exemples de mode de fondu - 5
Eclaircir

ADOBE FLASH CS3 - Exemples de mode de fondu - 6
Ecran

ADOBE FLASH CS3 - Exemples de mode de fondu - 7
Superposition

ADOBE FLASH CS3 - Exemples de mode de fondu - 8
Lumière crue

ADOBE FLASH CS3 - Exemples de mode de fondu - 9
Ajouter

ADOBE FLASH CS3 - Exemples de mode de fondu - 10
Soutraire

ADOBE FLASH CS3 - Exemples de mode de fondu - 11
Difference

ADOBE FLASH CS3 - Exemples de mode de fondu - 12
Inverser

Application d'un mode de fondu

Yououpouvezutiliserl'inspecteurdesproprietés pourappliqueerdondusauxclipsselectionnés.

Remarque : Vous ne pouvez pas appliquer des modes de fondu differents à des symboles graphiques différents car les symboles graphiques multiples sont fusionnés en une seule forme lorsque vous publiiez le fichier SWF.

Voir aussi

« Modification de la couleur et de la transparence d'une occurrence » à la page 204

Application d'un mode de fondu à un clip

1 Sélectionnez l'occurrence de clip (sur la scène) à laquelle vous souhaitez appliquer un mode de fondu.
2 Reglez la couleur et la transparence de cette occurrence de clip à l'aide du menu contextuel Couleur dans le panneau Propriétés.
3 Sélectionnez un mode de fondu pour les clips dans le menu contextuel Mélange de l'inspecteur des propriétés dans le panneau Propriétés. Le mode de fondu est appliqué à l'occurrence de clip sélectionnée.
4 Vérifiez que le mode de fondu selectionné est approprié à l'effect recherché.

Vou devrez peut-etre faire des essais avec les paramètres de couleur et de transparence du clip ainsi qu'avac les différents modes de fondu pour obtenir l'effet souhaité.

A propos de l'importation de filtres et de fondus à partir des fichiers PNG Fireworks

Lorsque you importez des fichiers PNG AdobeFireworks, you pouvez conserver un grand nombre de fichiers et de modes de fondu appliqués aux objets dans Fireworks et continuer à modifier ces filtres et fondus à l'aide de Flash.

Flash ne prend en charge que les filtres et fusions modifiables pour les objets importés sous forme de texte et de clips. Si un effet ou un mode de fondu n'est pas pris en charge, Flash le transforme en bitmap ou l'ignore lors de l'importation. Pour importer un fisier PNG Fireworks contenant des filtres ou des fusions que Flash ne prend pas en charge, transformez ce fisier en bitmap lors du processus d'importation. Àpres cette opération, vous ne pourrez plus modifier le fisier.

Pour obtenir un didacticiel video sur le Flash et le flux de travaux Fireworks, reportez-vous au site www.adobe.com/go/vid0194_fr.

Effets Fireworks pris en charge dans Flash

Les effets Fireworks sont importés sous forme de filtres modifiables par Flash :

Effet FireworksFiltre Flash
Ombre portéeOmbre portée
Ombre pleineOmbre portée
Ombre interneOmbre portée (avec Ombre interne automatiquement sélectionné)
FlouFlou (ou blurX = blurY=1)
Accentuer le flouFlou (ou blurX = blurY=1)
Flou gaussianFlou
Régler la couleur / LuminositéRégler la couleur
Régler la couleur / ContrasteRégler la couleur

Pour obtenir un didacticiel video sur le Flash et le flux de travaux Fireworks, reportez-vous au site www.adobe.com/go/vid0194_fr.

Modes de fondu Fireworks pris en charge dans Flash

Flash importe les modes de fondu Fireworks suivants sous forme de fondus modifiables :

Mode de fondu FireworksMode de fusion Flash
NormalNormal
ObscurcirObscurcir
ProduitProduit
EclaircirEclaircir
EcranEcran
SuperpositionSuperposition
Lumière crueLumière crue
AdditiveAjouter
DifférenceDifférence
InverserInverser
AlphaAlpha
EffacementEffacement

Flash ignore tous les autres modes de fondu importés à partir de Fireworks. Les modes de fondu qui ne sont pas pris en charge par Flash sont Moyenne, Négation (Negation), Exclusion (Exclusion), Lumière douce (Soft light), Retrait, Lumière floue (Fuzzy Light), Révêlateur de couleur (Color Dodge) et Brûlure de couleur (Color Burn).

Pour obtenir un didacticiel video sur le Flash et le flux de travaux Fireworks, reportez-vous au site www.adobe.com/go/vid0194_fr.

Chapitre 12 : Utilisation de texte

Le present chapitre décrit différentes façon d'incorporer du texte dans vos documents Adobe® Flash® CS3 Professional.

Texte et polices dans Flash

A propos du texte

Vou puez integrer du texe dans vos applications Adobe Flash CS3 Professional de plusieurs façon. Vou pouze creer des blocs de texe contenant du texe statique, dont you pouze déterminer le contenu et l'apparce lorsque you creez le document. Vou pouze également creator des champes de texe dynamique qui affichent du texe pouvant etre mis a jour, tels que des cotations boursieres ou des titres de nouvelles, et des champes de texe de saisie, ce qui permet aux utilisateurs de saisir du texe pour des formulaires ou des enquêtes.

Flash met à votre disposition de nombreuse façon pour travailler avec du texte. Par exemple, vous pouvez orienter le texte horizontalattement ou verticalamente; selectionner des attributs tels que police, taille, style, couleur et interligne; vérifier l'orthographe; transformer le texte en le faisant pivoter, en le redimensionnant ou en le renversant;lier les blocs de texte; rendre le texte selectionnable; appliquer des effets animés prédéfinis au texte; selectionner des polices de remplacement; et utiliser une police en tant que partie intégrante d'une bibliothèque partagée. Les documents Flash peuvent utiliser des polices PostScript Type 1, TrueType et bitmap (Macintosh uniquement).

Voupez conserver le formatage du texte dans les champs de texte à l'aide de balises et d'attributs HTML. Lorsque vous utilisez du texte HTML dans un champ de texte dynamique ou de saisie, vous pouze habiller le texte autour d'une image (fichier SWF ou JPG), voire d'un clip. Consultez Utilisation de texte au format HTML dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash.

Tout comme les occurrences de clips, celles de champs de texte sont des objets ActionScript™ qui possèdent des propriétés et des méthodes. Pour manipuler un champ de texte à l'aide d'ActionScript, vous doivent d'abord lui affecter un nom d'occurrence. Contrairement aux Clips, vous ne pouvez pas rédigier de code ActionScript dans une occurrence de texte, car elle n'a pas de scenario.

Voupeus potiez utilise ActionScript pourmettre en forme du texte dynamique ou de saisie et creer des champs de texte defilant. ActionScript offre des événements destinés aux champes de texte dynamique et de saisie, que vous pouvez capturer etutiliser pour déclencher des scripts. Pour plus d'informations sur l'utilisation d'ActionScript pour controller le texte, consultez Utilisation du texte et des chaines dans Formation a ActionScript 2.0 dans Adobe Flash.

Pour obtenir un didactiel video sur l'utilisation du texte, reportez-vous au site www.adobe.com/go/vid0121_fr.

Pour voir un exemple sur l'utilisation de texte, vous pouvez vous reporter à la page des Exemples Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Téchéchargez et décompresssez le fichier zip Exemples et naviguez jusqu'au dossier Text\TextEnhancements afin d'acceder à l'exemple.

Pour obtenir un didacticiel video sur l'utilisation de texte avec Illustrator et Flash, reportez-vous au site www.adobe.com/go/vid0199_fr.

Voir aussi

« A propos des champs de texte » à la page 252

Anti-alias de texte Flash

Le moteur de restitution de texte Flash qui permet d'obtenir une qualite de restitution de texte extrementelevée dans les documents Flash (FLA) et dans les fichiers SWF publiés. Le parametre Anti-alias pour la lisibilité rend le texte plus lisible, plus particulièrement pour les polices de petite taille. L'anticrénlage personnalise vous permit de specifier l'épaisseur et la nettetedes policesutilises dansleschampsde的文字individuels.

L'anti-alias de grande qualité est automatiquement activé lorsque vous publiez vers Flash Player 8 (ou une version ultérieure) et que l'option Anti-aliaser pour la lisibilité ou Anti-alias personnalisé est selectionné. L'anti-alias pour la lisibilité peut différer légèrement le chargement des fichiers SWF de Flash, plus particulièrement si vous utilisez quatre ou cinq yeux de caractères différents dans la première image d'un document Flash. L'anti-alias de grande qualité peut également provoquer un surcroit d'utilisation de la mémoire de Flash Player. Ainsi, l'utilisation de quatre ou cinq polices peut provoquer un surcroit d'utilisation mémoire de 4 Mo environ.

Si vous avez selectionné la version Adobe Flash Player 8 (ou une version ultérieure) et l'option Anti-alias pour la lisibilité ou Anti-alias personnelisé, l'anti-alias de grande qualité s'applique dans les conditions suivantes :

  • Au texte non transformé redimensionné et ayant subi une rotation

Remarque : Lorsque vous redimensionné ou faites pivoter un texte, celui-ci doit rester plat (par exemple, non transformé). Par exemple, si vous incline les polices ou modifiez les formes de police, Anti-alIASER pour la lisibilité est automatiquement désactisé.

  • A toutes les familles de polices (y compris gras, italique, etc.)
  • A l'affichage de tailles jusqu'à 255 points
  • A l'exportation de la plupart des formats de fichiers autres que Flash (GIF ou JPEG)

L'anti-alias de grande qualité est désactivé dans les conditions suivantes :

  • Flash Player 7 ou une version précédente est la version sélectionnée de Flash Player.
  • Une option d'anticrénelage autre que Anti-alias pour la lisibilité ou Anti-alias personnalisé est sélectionné.
  • Le texte est incliné ou returné.
  • Le fichier FLA est exporté dans un fichier PNG.

Codage de texte Unicode dans les applications Flash

Macromedia Flash Player, versions 7 et ultérieures, prend en charge l'encodage Unicode des animations SWF au format Flash Player. Cette prise en charge facile de manière significative l'utilisation de texte multilingue dans les fischiers SWF, notamment l'utilisation de deux langues au sein d'un seul champ texte. Tous les utilisateurs équipés de la version 7 ou ultérieure de Flash Player peuvent afficher du texte multilingue dans une animation Flash Player provenant d'une application égale ou postérieure à la version 7,quelle que soit la langue utilisé par le système d'exploitation qui exécute le lecteur.

Voir aussi

« Création de texte multilingue» à la page 263

Contours de polices et polices de périphérique

Lorsque vous publiez ou exportez un document Flash, les polices dans les champs de texte sont représentées par des contours de polices intégrées ou par des noms de police. En revanche, vous pouvez utiliser des polices de péripérisque pour spécifique un type général de police comme sans serif.

Contours et noms des polices

Dans le cas d'un texte statique, Flash create les contours de polices et les intègre au fichier SWF. Flash Player utilise ensuite les contours pour afficher le texte.

Dans le cas d'un texte dynamique ou de saisie, Flash enregistre les noms des polices; il les utilise ensuite pour localiser des polices identiques ou similaires sur le système de l'utilisateur lorsque l'application Flash est affichée. Pour vous assurer que les utilisateurs disposent des polices adequates pour le texte dynamique ou de saisie, vous pouvez intégrer les contours des polices, mais cela aura pour effet d'augmenter la taille du fjichier.

Toutes les polices affichées dans Flash ne peuvent pas être exportées sous forme de contours avec une application Flash. Pour vous assurer qu'une police peut être exportée, utilisez la commande Affichage > Mode Aperçu > Texte anti-aliasé pour afficher un aperçu du texte ; une police irrégulière indique que Flash ne reconnaît pas le contour de la police et n'exportera pas le texte.

polices de périphérique

Vou puez utilise des polices de periphérique comme solution de rechange à l'incorporation d'informations sur les contours des police. Flash comporte trois polices de periphérique génériques appelées _sans (similaire à Helvetica ou Arial), _serif (similaire à Times Roman) et _typewriter (similaire à Courier). Lorsque vous spécifie l'une de ces polices et que vous exportez le document, Flash Player utilise la police sur l'ordinateur de l'utilisateur qui se rapproche le plus de la police de periphérique générique.

Les polices de péripérisque ne sont pas intégrées de sorte que leur utilisation permet d'obtenir des fichiers SWF de plus petite taille. Elles peuvent aussi être plus lisibles pour une petite taille de police (endeo de 10 points). Cependant, si l'ordinateur de l'utilisateur ne contient pas une police qui correspond à la police de péripérisque, le texte pourrait avoir un aspect différent de celui reçu par l'auteur.

Voir aussi

« Création et modification de champs de texte » à la page 253
« Utilisation des polices de périphérique » à la page 262

Masquage des polices de périphérique

Vou puez you servir d'un clip pour masquer du texte defini dans une police de periphérique convertie en clip. Vou ne pouvez pas masquer des polices de periphérique en utilisant un calque de masque sur la scene. Pour qu'un masque de clip fonctionne, l'utiliseur doit posseder Flash Player 6 (6.0.40.0) ou une version ulterieure.

Lorsque vous utilisez un clip pour masquer le texte defini dans une police de péripérisque, Flash utilise le cadre de délimitation rectangulaire du masque comme forme de masque. Ainsi, si vous creez un masque de clip non rectangulaire pour du texte de police de péripérisque dans l'environnement auteur Flash, le masque qui apparait dans le fichier SWF prend la forme du cadre de délimitation rectangulaire et non la forme du masque lui-même.

Pour plus d'informations sur l'utilisation d'un clip en tant que masque, consultez la section Utilisation des clips en tant que masques dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash.

Pour voir un exemple de masquage de polices de périhériques, vous pouvez vous reporter à la page des Exemples Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Vous pouze télécharger et décompresser le fjichier zip Exemples et naviguer jusqu'au dossier Masking\DeviceFontMasking pour acceder à un exemple.

Le texte anticrénelé

L'anti-alias vous permet de lisser les contours du texte affiché à l'écran. Les options d'anti-aliasing se révèdent particulièrement efficaces pour le rendu des polices de petite taille. Lorsque l'anticrénelage est activé, tout le texte de la seLECTION en cours est affecté. L'anticrénelage opère de la même manière sur toutes lesTailles de caractères.

L'anti-aliasing est pris en charge pour le texte statique, dynamique et de saisie, lorsque l'utilisateur est équipé de Flash Player 7 ou d'une version ultérieure. Avec une version antérieure de Flash Player, elle ne fonctionne que pour le texte statique.

Lorsque vous utilisez du texte de taille réduite dans un document Flash, gardez à l'esprit les consignes suivantes :

  • Les caractères sans serif (sans empattement), tels que Helvetica ou Arial, sont plus lisibles en petites tailles que les caractères avec empattement.
  • Certaines mises en forme, telles que le gras et l'italique, peuvent réduire la lisibilité des caractères de petite taille.
  • Dans certains cas, les caractères apparaissent plus petits dans Flash que des caractères de la même taille dans d'autres applications.

Voir aussi

« Utilisation du texte anti-alias » à la page 261
« Contours de polices et polices de périhérique » à la page 249

Remplacement de polices absentes

Si vous travailliez avec un document contenant des polices qui ne sont pas installées sur votre système, Flash utilise les polices disponibles sur votre système. Vous pouvez selectionner les polices de votre système qui remplaceront les polices absentes ou laisser Flash les remplacer par sa police par défaut Flash.

Le texte sera affché sur votre système avec la police de remplacement, mais les informations sur la police absente seront enregistrées dans le document. Si le document est ensuite ouvert sur un système sur lequel la police absente est installée, le texte est affché dans cette police.

Lorsque you travailliez sur un document contenant des polices absentes, celles-ci sont affichees dans la liste des polices de l'inspecteur des propriétés. Lorsque you selectionnez des polices de remplacement, les noms de celles-ci sont également affichés, entourés de parenthèses pour qu'elle soient identifiées en tant que polices de remplacement.

Si vous mettez en forme (taille de police ou crénelage, par exemple) la police de remplacement, vérifiez-en le résultat lorsque le texte est affchéé car il n'aura pas nécessairement l'allure que vous auriez souhaïée.

Si vous installez une police qui était absente sur votre système et redémarrez Flash, cette police est affichée dans tous les documents qui l'utilisent et elle est retiree de la boite de dialogue Polices absentes.

Utilisation des polices de remplacement

Vou puez choisir des polices de remplacement dans la boite de dialogue Correspondance des polices si vous voiriez apparaitre une boite d'alerte indiquant des polices absentes d'un document.

Spécification du remplacement des polices

1 Lorsque l'alerte des polices absentes apparait, effectuez l'une des opérations suivantes :
- Cliquez sur Sélectionner des polices de remplacement pour sélectionner les polices parmi celles installées sur votre système, puis passez à l' étape 2.
- Cliquez sur Utiliser les valeurs par défaut pour utiliser les polices Flash par défaut du système pour replacer toutes les polices absentes et pour annuler l'alerte des polices absentes. Vous arrivèez ainsi au terme de la Specification de polices de remplacement.
2 Dans la boîte de dialogue Mappage des polices, cliquez sur l'une des polices de la colonne Polices absentes pour la seLECTIONner. Cliquez sur plusieurs polices absentes, tout en maintainant la touche Maj enforcée, pour les replacer toutes par la même police.

Les polices de remplacement par défaut sont affichées dans la colonne Mappé à jusqu'à ce que vous ayez sélectionné les vôtres.

3 Sélectionnez une police dans le menu contextuel Police de remplacement.
4 Repetez les étapes 23 pour toutes les polices absentes.

Affichage de toutes les polices absentes d'un document et nouvelle seLECTION des polices de remplacement

1 Ouvrez le document actif dans Flash, puis choisissez Edition > Mappage des polices.
2 Cliquez sur une police dans la colonne Polices absentes pour la selectionner. Cliquez sur plusieurs polices absentes, tout en Maintenant la touche Maj enforcée, pour les replacer toutes par la meme police.

Les polices de remplacement par défaut sont affichées dans la colonne Mappé à jusqu'à ce que vous ayez sélectionné les vôtres.

3 Sélectionnez une police dans le menu contextuel Police de remplacement.
4 Repetez les étapes 23 pour toutes les polices absentes.

Affichage ou suppression des mappings de police

1 Fermez tous les documents dans Flash.
2 Sélectionnez Edition > Mappage des polices.
3 Pour supprimer une correspondance de polices, Sélectionnez-la, puis appuyez sur Supprimer.

Désactivation de l'alerte de polices absentes

  • Pour désactiver l'alerte pour le document actif, activez l'options Ne plus afficher pour ce document, Toujours utiliser les polices de remplacement. Sélectionné Edition > Mappage des polices pour afficher les informations liées au document.
  • Pour désactiver l'alerte pour tous les documents, Sélectionnez Edition > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh) et cliquez sur l'onglet Avertissements. Désactive z l'option Indiquer l'absence de polices et cliquez sur OK. Cliquez de nouveau sur l'option pour réactiver l'alerte.

Déception de texte

A propos des champs de texte

Vou puez creer trois types de champes de texte : statique, dynamique et de saisie. Tous les champes de texte prenent en charge le codage Unicode.

  • Les champes de texte statique affichent du texte qui ne change pas les caractères de manière dynamique.
  • Les champs de texte dynamique affichent du texte pouvant être mis à jour de manière dynamique, tel que les cotations boursières ou les bulletins météo.
  • Les champes de texte de saisie permettent aux utilisateurs de taper du texte dans des formulaires ou des enquêtes.

Voupez creer du texte horizontal avec une direction de gauche a droite ou du texte statique vertical avec une direction de gauche a droite ou de droite a gauche.

Lorsque vous creez du texte statique, vous pouvez le placer sur une seule ligne qui s'etend au fur et à mesure de la frappe ou encore un bloc de largeur fixe (pour le texte horizontal) ou de hauteur fixe (pour le texte vertical) qui s'etend et qui ajoute automatiquement des retours à la ligne. Lorsque vous creez du texte dynamique ou de saisie, vous pouvez le placer sur une seule ligne ou creator un bloc de largeur et de hauteur fixes.

Flash affiche une poignée au coin des blocs de texte pour identifier leur type :

  • Pour le texte statique horizontal de taille variable, une poignée ronde apparait dans le coin supérieur droit du champ de texte.
  • Pour le texte statique horizontal de largeur fixe, une poignee carrée apparait dans le coin supérieur droit du champ de texte.
  • Pour le texte statique vertical avec une orientation de droite à gauche et une taille variable, une poignée ronde apparait dans le coin inférieur gauche du champ de texte.

00

  • Pour le texte statique vertical avec une orientation de droite à gauche et une hauteur fixe, une poignée carrée apparait dans le coin inférieur gauche du champ de texte.

ADOBE FLASH CS3 - 00 - 1

  • Pour le texte statique vertical avec une orientation de droite à gauche et une taille variable, une poignée ronde apparait dans le coin inférieur gauche du champ de texte.

ADOBE FLASH CS3 - 00 - 2

  • Pour le texte statique vertical avec une orientation de droite à gauche et une hauteur fixe, une poignée carrée apparait dans le coin inférieur gauche du champ de texte.

ADOBE FLASH CS3 - 00 - 3

  • Pour les blocs de texte dynamique ou de saisie qui s'aggrandissent, une poignée ronde apparait dans le coin inférieur droit du champ de texte.
  • Pour les blocs de texte dynamique ou de saisie qui ont une hauteur et une largeur fixes, une poignee carrée apparait dans le coin inférieur droit du champ de texte.
  • Pour les blocs de texte défilant dynamique, la poignée ronde ou carrée est replie de noir au lieu d'être vide.

Vou puez double-cliqueur sur la poignee des champs de texte dynamique ou de saisie tout en maintainant la touche Maj enfoncée, pour creer des blocs de texte qui ne s'agrandissent pas lorsque vous inserez du texte sur la scene. Cela vous permit de creer un champ de texte de taille fixe et de le replir avec plus de texte qu'il ne peut afficher pour creer un texte defilant.

Après avoir utilisé l'outil Texte pour creer un champ de texte, utilisez l'inspecteur des propriétés pour indiquer son type et définir les valeurs nécessaires pour contrôler la manière dont ce champ et son contenu apparaîtron dans le fichier SWF.

Pour obtenir un didacticiel video sur l'utilisation du texte, reportez-vous au site www.adobe.com/go/vid0121_fr.

Pour voir un exemple sur l'utilisation de texte, vous pouvez vous reporter à la page des Exemples Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Téléchargez et décompresssez le fjichier zip Exemples et naviguez jusqu'au dossier Text\TextEnhancements afin d'acceder à l'exemple.

Création et modification de champs de texte

Le texte est horizontal par défaut ; néanmoins, un texte statique peut être aligné verticallement.

Vouss pouze utiliser les techniques de traitement de texte les plus courantes pour modifier du texte dans Flash. Vous pouze utiliser les commandes Couper, Copier et Coller pour déplacer du texte dans un fichier Flash ou entre Flash et d'autres applications.

Pour voir un exemple sur l'utilisation de texte, vous pouvez vous reporter à la page des Exemples Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. T'échéchargez et décompresssez le fjichier zip Exemples et naviguez jusqu'àu dossier Text\TextEnhancements afin d'acceder à l'exemple.

Voir aussi

« Définition des attributs de texte » à la page 258

Ajout de texte à la scène

1 Sélectionnéz l'outil Texte T.
2 Dans l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés > Propriétés), Sélectionnez un type de texte dans le menu contextual pour spécifique le type de champ de texte :

Texte dynamique cree un champ dont le texte est mis a jour de façon dynamique.

Texte d'entrée cree un champ de texte dans lequel les utilisateurs peuvent entrer du texte.

Texte statique cree un champ qui ne peut etre mis a jour de façon dynamique.

3 Pour le texte statique uniquement : dans l'inspecteur des propriétés, dliquez sur le bouton Direction du texte et seLECTIONnez une direction de texte et l'orientation. Horizontal est le paramètre par défaut.
4 Sur la scène, effectuez l'une des opérations suivantes:

Pour creer un champ de texte s'affichant sur une seule ligne, cliquez a l'endroit ou vous voulez que le texte commence.
- Pour creer un champ de texte de largeur fixe (pour le texte horizontal) ou de hauteur fixe (pour le texte vertical), placez le pointeur à l'endetroit où vous foulez que le texte commence et faites-le glisser jusqu'à la largeur ou hauteur souhaitation.

Remarque: Si vous creez un champ de texte qui s'etend au-delà du bord de la scène à mesure que vous le tapez, le texte n'est pas perdu. Pour rendre la poignée à nouveau accessible, ajoutez des sauts de ligne, déplacez le champ de texte ou selectionnez Affichage > Espace de travail.

5 Sélectionné des attributs de texte dans l'inspecteur des propriétés.

Changement des dimensions d'un champ de texte

Faites glisser la poignee de redimensionnement du champ de texte.

Lorsque du texte est selectionné, un rectangle bleu permet de redimensionner manuellement le champ de texte en déplaçant l'une de ses poignées. Les zones de texte statique comportent quatre poignées qui permettent de les redimensionner horizontally. Les zones de texte dynamique comportent huit poignées qui permettent de les redimensionner verticallement, horizontally ou en diagonale.

Passage d'un champ de texte de largeur/hauteur fixe à un champ de texte extensible

Double-cliquez sur la poignee de redimensionnement.

Sélection des caractères dans un champ de texte

1 Sélectionnéz l'outil Texte T.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Faites glisser la souris pour selectionner des caractères.
  • Double-cliquez sur un mot pour le selectionner.
  • Cliquez pour indiquer le début de la seLECTION, puis avec la touche Maj enforcée pour indiquer la fin de la selection.
  • Appuyez sur Ctrl+A (Windows) ou sur Commande+A (Macintosh) pour sélectionner tout le texte de la zone.

Sélection de zones de texte

A l'aide de l'util Sélection , cliquez sur un champ de texte. Cliquez avec la touche Maj enfoncée pour selectionner plusieurs zones de texte.

Définition des options de texte dynamique et de saisie

1 Clique dans un champ de texte dynamique existant.
2 Dans l'inspecteur des propriétés, vérifie que Texte dynamique ou Texte de saisie est affiché dans le menu contextual.
3 Attribuez un nom d'occurrence au champ de texte.
4 Sélectionnez la hauteur, la largeur et l'emplacement du texte.
5 Sélectionnez une police et un style.
6 Dans la boîte Type de ligne, spécifie l'une des options suivantes :

Multiligne affiche le texte sur plusieurs lignes.

Une seule ligne affiche le texte sur une seule ligne.

Multiligne sans回头 affiche le texte sur plusieurs lignes avec des retours à la ligne uniquement si le dernier caractère est séparable, par exemple à l'aide de la touche Entrée (Windows) ou Retour (Macintosh).

7 Cliquez sur le bouton Sélectionnable pour permettre aux utilisateurs de selectionner le texte dynamique. Désactive cette option pour empêcher les utilisateurs de selectionner le texte dynamique.
8 Cliquez sur le bouton Rendre le texte au format HTML pour conserver le format RTF (polices et liens hypertexte entre autres) à l'aide des balises HTML appropriées.
9 Cliquez sur Afficher la cordure afin d'attribuer une cordure noire et un arrêtre-plan blanc au champ de texte.
10 (Facultatif) Pour Variable, saisissez le nom de variable pour le champ de texte. N'utilise cette option que si vous programmez avec Flash Player 5 ou une version antérieure.

A partir de Flash MX (version 6), vous pouvez attribuer au champ de texte un nom d'occurrence qui utilise l'inspecteur des propriétés. Bien que vous puissiez utiliser la méthode du nom variable avec des champs de texte dynamique pour être rétrocompatible avec Flash 5 et ses versions antérieures, Macromedia ne le recommende pas car vous ne pouvez pas contrôler d'autres propriétés de champs de texte ni appliquer des paramètres de feuille de style.

11 Sélectionnez Incorporeer pour acceder aux options des contours de police incorporeés :

Ne pas incorpore spécífie qu'aucune police ne sera intégrée.

Remplissage automatique Cliquez sur Remplissage automatique pour incorporer tous les caractères d'un champ de texte sélectionné.

Définition des préférences de texte vertical

1 Sélectionnez Edition > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh), puis cliquez sur l'onglet Modification dans la boîte de dialogue Préférences.
2 Dans la section Texte vertical, choisissez parmi les options suivantes :

Orientation du texte par défaut attribue automatiquement l'orientation verticale aux nouveaux champs de texte.

Texte de droite à gauche lance le replissage de la page de lignes de texte vertical, de droite à gauche.

Pas de crénage désactive le crénage du texte vertical. Le crénage reste activé pour le texte horizontal.

Vérifier l'orthographe

Utilisation du correcteur d'orthographe

1 Sélectionnez Texte > Vérifier l'orthographe pour afficher la boîte de dialogue Vérifier l'orthographe.

Le champ de texte place dans le coin supérieur gauche indique les termes introuvables dans les dictionnaires selectionnés et le type d'objet dans lesquels ils apparaissent (champ de texte, étiquette d'image, etc).

2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Cliquez sur le bouton Ajouter à Personnel pour ajouter le mot à votre dictionnaire personnel.

  • Cliquez sur Ignorer pour que le terme demeure inchangé. Cliquez sur Ignorer tout pour que toutes les occurrences du terme demeurent inchangées dans le document.
  • Saisissez un terme dans le champ Remplacer par ou selectionnez un terme dans la liste défilante Suggestions. Cliquez ensuite sur Remplacer pour changer le terme ou sur Remplacer tout pour changer toutes les occurrences du terme dans le document.
  • Cliquez sur Supprimer pour supprimer le mot du document.

3 Pour terminer la vérification orthographique, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Cliquez sur Fermer pour terminer la vérification orthographique avant que Flash n'atteigne la fin du document.
  • Continue la vérification orthographique jusqu'à ce qu'un message vous indique que Flash a atteint la fin du document; puis, cliquez sur Non pour terminer la vérification ou sur Oui pour reprendre la vérification orthographique au début du document.

Personnalisation du correcteur orthographique

1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Sélectionnez Texte > Installation du correcteur orthographique. Utilisez cette option si vous n'avez pas initialisé la fonction Vérifier l'orthographe auprèsant.
- Dans la boite de dialogue Vérifier l'orthographe (Texte > Vérifier l'orthographe), cliquez sur le bouton Configurer

2 Définissez les options suivantes :

Options du document Utilisez ces options pour specifies les éléments devant faire l'objet de la verification.

Dictionaries dresse la liste des dictionaries incorpores. Vous devez selectionner au moins un dictionnaire pour activer la verification orthographique.

Dictionnaire personnel Saisissez un chemin d'accès ou cliquez sur l'icone de dossier et seLECTIONnez le document que vous souhaitez utiliser en tant que dictionnaire personnel. Vous pouvez identifier ce dictionnaire.

Modifier le dictionnaire personnel ajoute des mots et des phrases à votre dictionnaire personnel. Dans la boite de dialogue Dictionnaire personnel, entrez chacun des nouveaux éléments sur une ligne séparée dans le champ de texte.

Options de vérification Utilisez ces options pour contrôler la technique de vérification orthographique de Flash portant sur des types de mots et de caractères.

Incorporation et partage des polices

Vouss pouvez intégrer une police dans votre fichier SWF de telle façon qu'il ne soit pas nécessaire que la police soit presente sur les péripériques sur lesquels le fichier SWF sera lu évientuèlement. Créez un élément de bibliothèque de police pour incorporer une police.

La création d'un élément de bibliothèque de polices vous permet aussi d'utiliser la police comme un élément de bibliothèque de polices partagée à partager entre plusieurs fischiers SWF. Vous doivent aussi affecter à l'élement de police une chaine d'identifiants de liaison et une URL où le document qui contient le symbole de police sera publié. Vous pouvez ainsi lier la police et l'utiliser dans une application Flash. Lorsque vous utilisez des symboles de police dans du texte dynamique ou de saisie, vous doivent également incorporel les informations sur les contours de police.

Une fois qu'un symbole de police dans un document Flash dispose d'une chaine d'identifant et d'une URL, vous pouvez utiliser le symbole de police dans un autre document Flash en copiant le symbole de police dans le fichier FLA correspondant.

Voir aussi

« Utilisation des actifs de bibliothèque partagée » à la page 208
« Copie des éléments de bibliothèque entre les documents » à la page 206

Création d'un élément de bibliothèque de polices

1 Ouvrez la bibliothèque à laquelle vous souhaitez ajouter un symbole de police.

2 Sélectionnez Nouvelle police dans le menu Panneau de la bibliothèque.
3 Saisissez un nom pour l'objet de police dans le champ Nom.
4 Sélectionnez une police dans le menu Police ou saisissez un nom de police dans le champ Police.
5 (Facultatif) Sélectionnez Gras ou Italieque.
6 (Facultatif) Si vous souhaitez intégrer les informations sur la police sous forme de données bitmap plusôt que de données de contour vectoriel, Sélectionnez l'option Texte bitmap, puis saississez une taille de police dans la zone de texte Taille. (Les polices Bitmap ne peuvent pas utiliser l'anti-alias. Vous doivent désirir Bitmap comme option d'anti-alias dans l'inspecteur des propriétés pour les textes qui utilisent cette police).

Remarque: Le paramètre Taille ne s'applique que lorsque vous utilisez l'options Texte bitmap.

Affectation d'une chaine d'identifiant à un élément de bibliothèque de polices.

1 Sélectionnez l'élement dans le panneau Bibliothèque.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Sélectionnez Liaison dans le menu panneau Bibliothèque.
  • Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh) sur le nom du symbole de police dans le panneau Bibliothèque, puis désisesz Liaison.
    3 Sous Liaison, activez Exporter pour le partage à l'exécution.
    4 Dans le champ Identifient, saisissez une chaine qui permettra d'identifier l'élement de police.
    5 Dans le champ de texte URL, saisisse l'adresse URL du fichier SWF qui contient l'objet de police.

Défilément du texte

Il existe plusieurs fonctions de creer du texte défilant dans Flash.

  • Vous pouvez utiliser des commandes de menu ou la poignée de champ de texte pour rendre défilant un champ dynamique ou de saisie de texte.
  • Vous pouze également ajouter un composant ScrollBar à un champ de texte pour le faire défilier. Pour plus d'informations, consultez la section « composant UIScrollBar » dans le Guide de référence du langage des composants ActionScript 2.0.
  • Dans ActionScript, vous pouvez utiliser les propriétés scroll et maxscroll de l'objet TextField pour contrôler ledéfilament vertical et les propriétés hscroll et maxscroll pour contrôler le défilament horizontal d'un champ de texte. Voir Example: Création de texte défilant dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash.

Dépréciation de texte dynamique défilant

  • Double-cliquez sur la poignee du champ de texte dynamique tout en maintainant la touche maj enforcée.
  • Sélectionnez le champ de texte dynamique avec l'outil Sélection etCHOISSEZ Texte > Défilant.
  • Sélectionnez le champ de texte dynamique avec l'util Sélection. Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou tout en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur le champ de texte dynamique et Sélectionnez Texte > Défilant.

Effets de texte

Vou puez creer des effets de texte par la transformation de champs de texte. Par exemple, vous pouze faire pivoter, incliner, renverser et redimensionner des champs de texte. Lorsque vous redimensionnez un champ de texte en tant qu'objet, les augmentations ou diminutions de la taille en points ne sont pas refletées dans l'inspecteur des propriétés. Le texte d'un champ de texte transformé peut encore être modifié, bien que des transformations importantes puissant en compliquer la lecture.

Les effets de scenario you permettent d'ajouter facilement des animations a un texte. Par exemple, you pouze utiliser des effets de scenario pour ajouter des rebondis et des explosions et effectuer des fondus en entrée ou en sortie.

Voir aussi

« Utilisation d'objets graphiques » à la page 186
« Utilisation des effets de scenario » à la page 226

Séparation du texte

Voussupiez séparer le textepour placer chaque caractére dans un champ de textedistinct. Une fois letexte sépare,vous pouzerapidement répartir les blocs de textevers des calques différents,afin d'animer chacun d'eux séparation. Le textedes champes de textedefilant ne peut pas etre sépare.

Vouss pouze également convertir le texte en lignes et replissages qui le composent pour en modifier la forme, l'effacer et le manipuler d'autres manières. Comme pour toute autre forme, vous pouze regrouper individuellement ces caractères convertis ou les transformer en symboles et les animer. Une fois qu'il a été converti en lignes et replissages, le texte ne peut plus être modifié.

Remarque: La commande Sencer ne s'applique qu'a des polices à contours telles que les polices TrueType. Les polices bitmap disparaissant de l'écran lorsque vous les séparez. Les polices PostScript ne peuvent être séparees que sur le Macintosh.

1 A laide de l'outil Sélection , cliquez sur un champ de texte.
2 Sélectionnez Modification > Séparer.

Chaque caractère du texte sélectionné est placé dans un champ de texte distinct. Le texte reste à la même position sur la scène.

3 Choisissez à nouveau Modification > Séparer pour convertir les caractétres en formes sur la scène.

Voir aussi

« Répartition d'objets vers des calques pour les animations interpolées » à la page 230
« Création d'animations» à la page 218

Liaison de texte horizontal à une URL

1 Sélectionnez du texte ou un champ de texte :

Utilisez l'outil Texte T pour selectionner du texte dans un champ de texte.
- Utilisez l'outil Sélection pour sélectionner un champ de texte afin delier le texte entier du champ de texte.

2 Dans le champ de texte Lien de l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés > Propriétés), saississez l'adresse URL à laquelle vous souhaitez lier le champ de texte.

Remarque: Pour creer un lien à une adresse électronique, utilisez le format mailto : URL. Par exemple, saisissez mailto:adamsmith@example.com.

Définition des attributs de texte

A propos des attributs de texte

Vou puez definir les attributs de police et de paragraphe du texte. Les attributs de police incluent la famille, la taille, le style, la couleur, l'espacement des lettres, le créage automatique et la position des caractères. Les attributs d'un paragraphe sont l'alignement, les marges, l'indentation et l'interligne.

Pour le texte statique, les contours de police sont exportés dans un fichier SWF publié. Vous pouvez utiliser des polices de péripérisque plutôt que d'exporter les contours de polices.

Pour le texte dynamique ou de saisie, Flash enregistre les noms des polices et Flash Player les utilise pour localiser des polices identiques ou similaires sur le système de l'utiliseur. Vous pouvez également decide d'intégrer des contours de police à des champs de texte dynamique ou de saisie. Si l'incorporation des contours de police contribue à accroître la taille du fichier, elle garantit par contre que l'utiliseur possède les informations déquates sur les polices.

Lors de la création d'un nouveau texte, Flash utilise les attributs du texte qui sont actuellement définis dans l'inspecteur des propriétés. Lorsque le texte est sélectionné, utilisez l'inspecteur des propriétés pour changer les attributs de la police et des paragraphs et pour indiquer à Flash d'utiliser les polices de périhérique只不过 que d'incorporer les informations sur les contours de police.

Voir aussi

« Contours de polices et polices de périphérique » à la page 249
« Création et modification de champs de texte » à la page 253

Choix d'une police, d'uneaille, d'un style et d'une couleur

1 You pouvez utiliser l'outil Sélection pour sélectionner un ou plusieurs champs de texte sur la scene.
2 Dans l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés), Sélectionnez une police dans le menu contextuel Police ou saississez un nom de police.

Remarque: Les polices _sans, _serif et _typewriter ainsi que les polices de périhérique ne peuvent être utilisées qu'avec du texte horizontal.
3 Cliquez sur le triangle en regard de la valeur Taille de police et faites glisser le curseur pour selectionner une valeur ou saississez une valeur pour la taille de police.

Laaille du texte est définie en points, quelles que soient les unités de la règle.

4 Pour appliquer le style gras ou italique, cliquez sur Gras ou Italique.
5 Sélectionné une méthode de restitution de police du menu contextual Anti-alias (juste en-dessous du bouton Gras) pour optimiser le texte.
6 Pour selectionner une couleur de replissage du texte, cliquez sur la puce de couleur et effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Sélectionnéz une couleur à l'aide du sélecteur de couleur.
  • Saisissez la valeur hexadécimale d'une couleur dans la case située dans la partie supérieure gauche.
  • Cliquez sur le bouton Sélecteur de couleur et sélectionnez une couleur dans le sélecteur de couleur du système. Lors de la définition de la couleur du texte, vous ne pouze utiliser que des couleurs unies, pas des dégrés. Pour appliquer un dégradé à un texte, vous doivent séparer le texte puis le convertir afin d'obtenir les lignes et les replissages qui le component.

Voir aussi

« Utilisation des couleurs, des traits et des replissages » à la page 174
« Contours de polices et polices de péripérisque » à la page 249

Définition de l'espacement, du crénage et de la position des caractères

La fonction d'espacement des lettres insère un espace fixe entre les caractères. Utilisez cette fonction pour ajuster l'espacement des caractères sélectionnés ou dans tout un champ de texte.

Le créage contrôle l'espace entre les groupes de deux caractères. La plupart les polices ont des informations de créage intégrées. Par exemple, l'espace qui sépare les lettres A et V est souvent inférieur à celui qui sépare A et D . Flash fournit l'interlettrage et le créage à la fois pour le texte horizontal et le texte vertical.

Pour le texte vertical, vous pouvez faire en sorte de désactiver, dans les préférences de Flash, le crénage. Si vous procédez ainsi, vous pouvez laisser l'option de crénage sélectionnée dans l'inspecteur des propriétés pour qu'elle soit exclusivement appliquée au texte horizontal.

1 Vou puez utilise l'outil Texte T pour selectionner un ou plusieurs champs de texte, phrases ou expressions sur la scene.
2 Dans l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés > Propriétés), définièsez les options suivantes :

  • Pour définir l'espacement des lettres (interlettrage et crénage), cliquez sur le triangle en regard de la valeur Espacement des lettres et faites glisser le curseur pour selectionner une valeur ou saisissez une valeur dans le champ.
  • Pour utiliser les informations de crénage intégrées à une police, Sélectionnez Crénage.
  • Pour specifier la position des caractères, cliquez sur le triangle en regard de l'option Position des caractères et selectionnez une position dans le menu : Normal place le caractère sur la ligne de base, Exposant le place au-dessus de cette ligne (texte horizontal) ou à droite de cette ligne (texte vertical) et Indice le place sous cette ligne (texte horizontal) ou à gauche de cette ligne (texte vertical).

Définition de l'alignement, des marges, de l'indentation et de l'interligne

L'alignement définit la position de chaque ligne de texte dans un paragraphe par rapport aux bords du champ de texte. Le texte horizontal est aligné par rapport aux bords gauche et droit du champ de texte, le texte vertical étant aligné par rapport aux bords supérieur et inférieur du champ de texte. Le texte peut être aligné sur un bord du champ de texte, centré dans le champ de texte ou justifié sur les bords gauche et droit du champ de texte (justification complète).

Les marges définissant l'espace entre la cordure d'un champ de texte et le texte. L'indentation définit la distance entre la marge d'un paragraphe et le début de la première ligne.

L'inter ligne définit la distance entre des lignes adjacentes d'un paragraphe. Pour le texte vertical, l'inter ligne ajusté l'espacement des colonnes verticales.

Utilisation du texte horizontal

1 You pouze utiliser l'outil Texte T pour selectionner un ou plusieurs champs de texte sur la scene.
2 Dans l'inspecteur des propriétés (Fenetre > Propriétés > Propriétés), définissez les options suivantes :
- Pour définiir l'alignement, cliquez sur le bouton Justification gauche, Centre, Justification droite ou Justifié.
- Pour définir les mages gauche ou droite, cliquez sur le bouton Options de modification de format (il a la forme du symbole de paragraphe, à côté du bouton Justification) pour afficher la boite de dialogue des options de formats. Cliquez sur le triangle en regard de la valeur Marge gauche ou Marge droite et faites glisser le curseur pour selectionner une valeur ou saisissez une valeur dans le champ de texte.
- Pour définir les indentation, cliquez sur le bouton Options de modification de format (il a la forme du symbole de paragraphe, à côté du bouton Justification) pour afficher la boite de dialogue des options de formats. Cliquez sur le triangle en regard de la valeur Indentation et faites glisser le curseur pour selectionner une valeur ou saisissez une valeur dans le champ de texte.
- Pour définir l'interligne, cliquez sur le bouton Options de modification de format (il a la forme du symbole de paragraphe, à côté du bouton Justification) pour afficher la boite de dialogue des options de formats. Cliquez sur le triangle en regard de la valeur d'interligne et faites glisser le curseur pour selectionner une valeur ou saisissez une valeur dans le champ de texte.

Utilisation du texte vertical

1 You pouvez utiliser l'outil Texte T pour selectionner un ou plusieurs champs de texte sur la scene.
2 Pour appliquer les paramètres au texte existant, Sélectionnéz des champs de texte sur la scène.
3 Dans l'inspecteur des propriétés (Fenetre > Propriétés > Propriétés), définissez les options suivantes :
- Pour définiir l'alignement, cliquez sur le bouton Justification Haut, Centre, Justification Bas ou Justifié.
- Pour définir la marge du haut ou du bas, cliquez sur le bouton Options de modification de format (il a la forme du symbole de paragraphe, à côté du bouton Justification) pour afficher la boite de dialogue des options de formats. Cliquez

sur le triangle en regard de la valeur Marge du haut ou Marge du bas et faites glisser le curseur pour selectionner une valeur ou saisissez une valeur dans le champ de texte.

  • Pour définir les indentationes, cliquez sur le bouton Options de modification de format (il a la forme du symbole de paragraphe, à côté du bouton Justification) pour afficher la boite de dialogue des options de formats. Cliquez sur le triangle en regard de la valeur d'indentation et faites glisser le curseur pour selectionner une valeur ou saisissez une valeur dans le champ de texte. Si le texte s'écoule de gauche à droite, l'indentation déplace vers le bas la ligne la plus à gauche; si le texte s'écoule de droite à gauche, l'indentation déplace vers le bas la ligne la plus à droite.
  • Pour définir l'interligne, cliquez sur le bouton Options de modification de format (il a la forme du symbole de paragraphe, à côté du bouton Justification) pour afficher la boite de dialogue des options de formats. Cliquez sur le triangle en regard de la valeur d'interligne et faites glisser le curseur pour selectionner une valeur ou saisissez une valeur dans le champ de texte.

Utilisation du texte anti-alias

Flash est doté de capacité de tramage des polices amélioré qui vous permettent de spécifier les propriétés d'anti-alias des polices. Ces capacities d'anti-alias améliorées ne sont disponibles que lors de la publication de fichiers SWF pour Flash Player 8 (ou une version ultérieure). Si vous publiiez des fichiers pour une version antérieure, vous ne pouvez utiliser que la fonctionnalité Anti-alias pour l'animation.

L'anti-alias est appliqué pour chaque champ de texte et non pas pour chaque caractère. En outre, lorsque vous ouvrez des fichiers FLA existants dans Flash 8 (ou une version ultérieure), le texte n'est pas automatiquement mis à jour avec les options d'anti-alias avances. Vous devez selectionner des champs de texte individuels et modifier manuellement les paramétres d'anti-alias.

Lorsque vous ouvrez un fjichier FLA créé en vue d'une utilisation avec Flash Player 7 ou une version antérieure, l'inspecteur des propriétés du texte définit l'options d'anti-aliasing sur l'options équivalente dans Flash MX 2004. Cependant, si vous souhaitez utiliser les fonctions d'anti-alias avancé, vous doivent acceder à niveau le contenu FLA pour Flash Player 8 (ou une version ultérieure).

Application d'une option d'anti-aliasing au texte sélectionné

Dans l'inspecteur des propriétés,CHOISISEZ l'une des options du menu contextual Anti-alias :

Utiliser les polices du péripérisque spécifique que le fichier SWF utilise les polices installées sur l'ordinateur local afin de les afficher. En règle générale, la plupart des tailles de polices de péripérisque sont lisibles. Bien que cette option offre un impact réduit sur la taille des fichiers SWF, elle vous force à dépendre des polices installées sur l'ordinateur de l'utilisateur. Pour cette raison, voirlez àCHOISIR uniquely les families de polices les plus couramment installées lorsque vous utilisez des polices de péripérisque.

Texte bitmap (sans anti-alias) désactive l'anti-aliasing et ne permet pas de lisser le texte. Le texte est alors affché avec des contours saillants, et la taille du filchier SWF résultat est augmentée car les contours des caractères sont incorpores dans le filchier. Le texte bitmap est net à la taille exportée, mais de qualité médiocre lorsqu'il est redimensionné.

Anti-alias pour l'animation create une animation plus fluide car Flash ignore l'alignement et les informations de créélage. Cette option permet de creer un fichier SWF plus volumineux car les contours des polices sont intégrés. Pour des raisons de lisibilité, voirlez à utiliser une taille de police de 10 points ou plus lorsque vous spécifie cette option.

Anti-alias pour la lisibilité utilise un moteur de restitution de texte Flash qui améliore la lisibilité des polices, notamment cette des polices de petite taille. Cette option permet de créé un fjichier SWF plus volumineux car les contours des polices sont intégrés. Afin de pouvoir utiliser cette option, vousdez publier surFlash Player 8 (ou une version ultérieure).Vous ne devriez pas utiliser cette option si vous avez l'intention de creator un texte animé;utilisez plott Anti-alias pour l'animation.

Anti-alias personnelé yous permit de modifier les propriétés de la police. Netteté détermine le lissage de la transition entre les bords du texte et l'arrière-plan. Epaisseur détermine l'épaisseur de la transition d'anti-aliasing des polices. Plus les valeurs sont élevées, plus les caractères sont épais. La spécification d'Anti-alias personnelé permet de créé un fichier SWF plus volumineux car les contours des polices sont incorporeés. Afin de pouvoir utiliser cette option, vous devez publier pour Flash Player 8 (ou une version ultérieure).

Mise à niveau du contenu pour l'anti-alias de Flash 8 (ou une version ultérieure)

1 Ouvrez un fichier FLA créé pour Macromedia Flash 7 (ou une version antérieure).
2 Ouvrez la boite de dialogue Paramétres de publication (Fichier > Paramétres de publication), puis désisseez Flash Player 8 ou 9 dans le menu contextuel Version.
3 Sélectionnez le champ de texte auquel vous souhaitez appliquer l'option Anti-aliaser pour la lisibilité ou Anti-alias personnalisé.
4 Dans l'inspecteur des propriétés, Sélectionnez Anti-alias pour la lisibilité ou Anti-alias personnelisé dans le menu contextualuel de méthodes de rendu de polices.

Texte sélectionnable par les utilisateurs

Lorsque you utilisez du texte statique, aussi bien horizontal que dynamique, vous pouvez autoriser les utilisateurs de vrie application Flash à selectionner du texte. Texte de saisie est selectionnable par defaut. L'utiliseur peut selectionner du texte pour le copier, le couper et le coller dans un nouveau document.

1 You pouvez selectionner le texte horizontal que vous souhaitez rendre selectionnable par l'utilisateur, a I'aide de I'outil Texte T.
2 Dans l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés > Propriétés), Sélectionné Texte statique ou Texte dynamique.
3 Cliqueur Selctionnable

Utilisation des polices de périphérique

You pouvez utiliser des polices de périphérique génériques dans le texte.

1 A l'aide de l'util Sélection, Sélectionnez un ou plusieurs blocs de texte.
2 Dans linspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés > Propriétés), sélectionnez Texte statique dans le menu contextualuel.
3 Dans le menu contextuel Police, Sélectionné une police de péripérisque :

_sans une police similaire à Helvetica ou Arial

_ser une police similaire à Times Roman

_typewriter une police similaire à Courier

Voir aussi

« Contours de polices et polices de périphérique » à la page 249

« Masquage des polices de périphérique » à la page 250

Chapitre 13: Création de texte multilingue

Adobe Flash CS3 Professional propose plusieurs fonctions permettant d'améliorer considérablement les tâches de programmation d'applications en Unicode en plusieurs langues.

Déciation de texte multilingue

A propos de texte multilingue

Vou pouve insérer du texte multilingue dans votre document de diverses manieres :

  • Le panneau Cháines permet aux localiseurs de manipuler deschains de manière centralisée dans Flash ou bien dans des fichiers XML externes à l'aide d'un logiciel ou d'une mémoire de traduction propre. L'une des nouvelles de Flash est la prise en charge deschains multilignes dans le panneau Cháines et dans les fichiers XML.
  • Vous pouvez selectionner les yeux de caractères que vous souhaitez intégrer dans vos applications,limitant ainsi le nombre de glyphs de caractères dans votre fichier SWF publié et réduisant ainsi sa taille.
  • Vous pouvez utiliser un clavier de type occidental pour creer du texte sur la scene en chinois, en japonais et en coreen.
  • Si des polices Unicode sont installées sur votre système, vous pouvez saisir du texte directement dans un champ de texte. Les polices n'était pas intégrées, les utilisateurs doivent également dispose de polices Unicode.

Il existe d'autres méthodes moins répandues d'insertion de texte multilingue dans vos documents Flash :

  • Vous pouvez insérer un fjichier texte externe dans un champ de texte dynamique ou de saisie à l'aide de #include.
  • Vous pouvez charger du texte externe ou des fichiers XMLdans une application Flash à l'exécution à l'aide d'actions loadVariables ou getURL ou bien les objets LoadVars ou XML.
  • Vous pouze saisir des caractères d'échévement Unicode dans la valeur de la chaine d'une variable de champ de texte dynamique ou de saisie.
  • Vous pouvezmaker une police intégrée sous forme de symbole dans votre bibliothèque.

Comme pour tout type de texte, les utilisateurs doivent avoir accès aux polices contenant les glyphs (caracteres) utilisés dans ce texte pour que le texte code en Unicode apparaisse correctement.

Pour voir un exemple de contenu multilingue, vous pouvez vous reporter à la page des Exemples Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Téchéargez et décompresssez le fichier zip Exemples et naviguez jusqu'au dossier Text\MultilingualContent afin d'acceder à l'exemple.

Voir aussi

« Tâche de programmation de texte multilingue à l'aide du panneau Chaines » à la page 268
« Texte multilingue et code ActionScript » à la page 274
« Création de texte multilingue à l'aide de l'action #include » à la page 275
« Utilisation d'ActionScript pour charger des fichiers externes » à la page 274
« Création de documents multilingues à l'aide de variables texte » à la page 276
« fichiers externes non Unicode » à la page 266
« Incorporation et partage des polices » à la page 256

A propos des polices pour le texte codé en Unicode

Lorsque vous utilisez des fichiers externes codés en Unicode, les utilisateurs doivent avoir accès aux polices contenant tous les glyphs utilisés dans vos fichiers texte. Par défaut, Flash stocke les noms des polices utilisées dans des fichiers/texte dynamiques ou de saisie. Lors de la lecture d'un fjchier SWF, Flash Player 7 (et versions antérieures) recherche ces polices sur le système d'exploitation exécutant le lecteur.

Si le texte du fichier SWF contient des glyphs non pris en charge par la police spécifiée, Flash Player 7 et 8 tentent de localiser sur l'ordinateur une police prenatal les glyphs en charge. Le lecteur n'est pas toujours en mesure de localiser la police appropriée. Le comportement de cette fonction dépend des polices disponibles sur l'ordinateur de l'utilisateur, ainsi que sur le système d'exploitation exécutant Flash Player.

Polices intégrées pour des champs de texte dynamiques ou de saisie

Vou puevez intégrer des polices pour des champs de texte dynamiques ou de saisie. Cependant, certaines polices, et plus particulièrement celles utilisées pour les langues asiatiques, peuvent augmenter significativement la taille du fichier SWF lorsqu'elles sont intégrées. Avec Flash, vous pouvez selectionner des plages de polices à intégrer.

Voupez également intégrer des polices en créant un symbole de police dans la bibliothèque.

Voir aussi

« Incorporation et partage des polices » à la page 256

Sélection et intégration d'une plage de polices

1 Sur la scene, Sélectionnez un champ dynamique ou un champ de saisie texte, affichez l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés > Propriétés), puis cliquez sur le bouton Intégrer.
2 Sélectionnez la plage de polices à intégrer en procédant de l'une des façon suivantes :

  • Cliquez sur un jeu de caractères dans le champ Jeu de caractères.
  • Sélectionnez plusieurs plages en cliquant avec le bouton Maj sur les première et dernière polices d'une plage de polices contiguës ou bien cliquez sur le bouton Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) pour sélectionner des polices non contiguës. Cliquez ensuite sur Remplissage automatique et enfin sur OK.

Remarque: Ne selectionné que les produits de polices que vous souhaïez intégrer; vous ne doivent pas dépasser le nombre maximum interne de glyphs de l'outil de programmation (environ 65 500). Flash ne procède pas à un contrôle des erreurs pour confirmer que des glyphs existent dans la police du jeu de caractères sélectionné. Au cours de la méthode de publication ou d'exportation, seuls les glyphs présents dans la police sont intégrés dans le fichier SWF.

Intégration des yeux de polices à partir du texte sur la scène

1 Sur la scene, Sélectionnez un champ dynamique ou un champ de saisie texte, affichez l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés > Propriétés), puis cliquez sur le bouton Intégrer.
2 Sélectionné les yeux de caractères à intégrer et cliquez sur le bouton Remplissage automatique.

Suppression des jours de polices intégrés

1 Sur la scene, selectionnez un champ dynamique ou un champ de saisie texte, affichez l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés > Propriétés), puis cliquez sur le bouton Intégrer.
2 Cliquez sur le bouton Ne pas intégrer pour supprimer toutes les polices intégrées.
3 Cliquez sur OK pour fermer la boite de dialogue ou selectionnee d'autres yeux de police a integrer dans le fichier SWF.

Table d'intégration de police XML

La liste des polices sélectionnées est stockée et conservée dans un fjichier XML externe et se trouve dans le dossier de configuration utilisé. Il se nomme Unicode_Table.xml et contient la relation de type « un à plusieurs » entre une langue spécifique et toutes les plages de glyphs Unicode nécessaires, tel qu'illustré dans les exemples suivants pour le coréen.

Les regroupements deieux de polices dépendent des blocs Unicode tels quedéfinis par le consortium Unicode.Afin de proposer une tâche simplifiée, lorsque vous selectionnez une langue spécifique, toutes les plages de glyphs associées sont intégrées même si elles ont été divisées en regroupements distincts.

Par exemple, si vous selectionné le coreen, les plages de caractères Unicode suivantes sont intégrées :

Symboles Hangul 3131-318E

Caracteres spéciaux Hangul 3200-321C

Caracteres spéciaux Hangul 3260-327B

Symboles coreens 327F-327F

Symboles Hangul AC00-D7A3

Si vous sélectionné le coréen + CJK, un jeu de polices plus important est intégré:

Symboles Hangul 3131-318E

Caracteres spéciaux Hangul 3200-321C

Caracteres spéciaux Hangul 3260-327B

Symboles coreens 327F-327F

Symboles CJK 4E00-9FA5

Symboles Hangul AC00-D7A3

Symboles CJK F900-FA2D

Le tableau suivant fournit des détails sur chaque sélection de jeu de polices :

PlageDescription
Majuscules [A-Z]Glyphes majuscules Latin de base
Minuscules [a-z]Glyphes minuscules Latin de base
Chiffres [0-9]Glyphes numériques Latin de base
Ponctuation [@#%...]@##%...]Ponctuation Latin de base
Latin de baseGlyphes Latin de base dans la plage Unicode 0x0021 à 0x007E
Japonais KanaGlyphes Hiragana et Katakana (formats demi-largeur inclus)
Japonais Kanji - Niveau 1Caractères japonais Kanji
Japonais (Tous)Japonais Kana et Kanji (pontuation et caractères spéciaux inclus)
Hangul de baseCaractères coréens, caractères romains, pontuation et caractères/symboles spéciaux les plus fréquement utilisés
Hangul (Tous)11 720 caractères coréens (triés par syllabes Hangul), caractères romains, pontuation et caractères/symboles spéciaux)
Chinois traditionnel - Niveau1Les 5 000 caractères de chinois traditionnel les plus fréquement utilisés à Taiwan
Chinois traditionnel (Tous)Tous les caractères et symboles de pontuation utilisés à Taiwan et Hong-Kong
Chinois simplifié - Niveau1Les 6000 caractères et symboles de pontuation du chinois simplifié les plus fréquement utilisés sur le territoire chinois
Chinois (Tous)Tous les caractères et symboles de ponctuation de chinois traditionnel et simplifié
ThaiTous les glyphs Thai
DevanagariTous les glyphs Devanagari
Latin ILatin-1 Pfage supplémentaire 0x00A1 à 0x00FF (ponctuation, exposants et indices, symboles monétaires et symboles typographiques inclus)
Latin étendu ALatin étendu Pfage A 0x0100 à 0x01FF (ponctuation, exposants et indices, symboles monétaires et symboles typographiques inclus)
Latin étendu BLatin étendu Pfage B 0x0180 à 0x024F (ponctuation, exposants et indices, symboles monétaires et symboles typographiques inclus)
Latin étendu Add'lLatin étendu Pfage supplémentaire 0x1E00 à 0x1EFF (ponctuation, exposants et indices, symboles monétaires et symboles typographiques inclus)
GrecGrec et Copte, plus Grec étendu (ponctuation, exposants et indices, symboles monétaires et symboles typographiques inclus)
CyrilliqueCyrillique (ponctuation, exposants et indices, symboles monétaires et symboles typographiques inclus)
ArménienArménien plus ligatures
ArabeArabe plus formats de presentation A et B
HébreuHébreu plus formats de presentation (ponctuation, exposants et indices, symboles monétaires et symboles typographiques inclus)

fichiers externes non Unicode

Si vous chargez des fischiers externes non codés en Unicode dans une application Flash Player 7, le texte des fischiers externes n'apparaître pas correctement lorsque Flash Player tentera de les afficher en Unicode. Vous pouvez programmermer Flash Player de sorte qu'il utilise la page de code classique du système d'exploitation exécutant le lecteur. Pour cela, ajoutez le code suivant comme première ligne de code de la première image de l'application Flash chargeant les données :

system.useCodepage = true;

Définissez la propriété system.useCodepage qu'une seule fois dans un document; ne l'utilise pas plusieurs fois dans un document pour que le lecteur interprete certains fischiers externes comme étant en Unicode et d'autres comme étant sous un autre encodage car cela entraînerait des résultats inattendus.

Si vous définièsez la propriété system. useCodepage sur true, n'oubliez pas que la page de code classique du système d'exploitation exécutant le lecteur doit comprendre les glyphs utilisés dans votre fichier texte externe afin de pouvoir afficher le texte. Par exemple, si vous chargez un fichier texte externe contenant des caractères chinois, ceux-ci n'apparaissent pas sur un ordinateur utilisant la page de code CP1252 car celle-ci ne comprend pas les caractères chinois. Pour que les utilisateurs de toutes les plates-formes puissant afficher les fichiers texte externes utilisés dans vos applications Flash, vous doivent coder tous les fichiers texte externes en Unicode et conserver la system. useCodepage définie sur false par défaut. Flash Player interpréte alors le texte en Unicode. Pour plus d'informations, consultez useCodepage (System. useCodepage property) dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0.

Saisie de caractères asiatiques sur un clavier occidental

Avec Flash, vous pouvez saisir des caractères asiatiques sur la scene à l'aide d'un clavier occidental standard en utilisant des IME (Input Method Editors). Flash prend en charge plusieurs dizaines d'IME différents.

Par exemple, si vous souhaitez créé un site Web qui accueillera un large évventail d'utiliseurs asiatiques, vous pouvez utiliser un clavier occidental standard (QWERTY) pour créé du texte en chinois, en japonais et en coreen.

Remarque : Cela n'afecte que la saisie de texte sur la scene et non le texte saisi dans le panneau Actions. Cette fonction est disponible sur tous les systèmes d'exploitation Windows et Macintosh OSX pris en charge.

1 Sélectionnez Modifier > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh), puis sélectionnez ActionScript dans la liste des catégories.
2 Sous Méthode de saisie des langues d'entrée, Sélectionné l'une des opérations suivantes : Chinois et japonais constituent le paramètre par défaut et il doit également être sélectionné pour les langues occidentales.

Encodage de formats de texte

encodage de texte

L'ensemble du texte contenu dans un ordinateur est codé en une série d'octets. Plusieurs formes d'encodage différentes (donc différents octets) représentent du texte. Des types de systèmes d'exploitation différents utilisant des types d'encodage de texte différents. Par exemple, les systèmes d'exploitation Windows occidentaux utilisant généralement l'encodage CP1252, les systèmes Macintosh occidentaux l'encodage MacRoman et les systèmes Windows et Macintosh japonais l'encodage Unicode.

Unicode permit de coder la plupart des langues et caractères utilisés dans le monde entier. Les autres formes d'encodage de texte utilisées par les ordinateurs constituent des sous-ensembles du format Unicode, conçus pour des zones géographiques spécifiques du globe. Certaines de ces formes sont compatibles dans certaines plages et incompatibles dans d'autres; l'utilisation de l'encodage approprié est donc essentielle.

Unicode se présente sous plusieurs formes. Les versions 6 et 7 de Flash Player prennt en charge du texte ou des fichiers externes au format Unicode 8 bits UTF-8, ainsi qu'aux formats Unicode 16 bits UTF-16 BE (gros-boutiste) et UTF-16 LE (petit-boutiste).

Unicode et Flash Player

Flash Player 6 et les versions ultérieures prennt en charge l'encodage de texte Unicode. Tout utiliser de Flash Player 6 ou version ultérieure peut afficher du texte multilingue qu'elle que soit la langue utilisé par le système d'exploitation exécutant le lecteur, à condition que les polices appropriées soient installées.

Par défaut, pour Flash Player 6 tous les fichiers texte externes associés à l'application Flash Player sont codés en Unicode, sauf mention contraire de votre part.

Pour les applications Flash de Flash Player 5 ou versions antérieures programmes en Flash MX ou antérieure, Flash Player 6 et versions antérieures affichent le texte en utilisant la page de code classique du système d'exploitation exécutant le lecteur.

Pour des informations générales sur Unicode, consultez Unicode.org.

Encodage de texte dans Flash Player

Par défaut, à partir de Flash Player 7, le programme suppose que l'ensemble du texte rencontre est codé en Unicode. Si vous document charge du texte ou des fischiers XML, le texte contenu dans ces fischiers doit être codé en UTF-8. Vous pouvezisserces fischiers à l'aide du panneau Châines ou bien dans un éditeur de texte ou HTML permettant d'enregistrer les fischiers au format Unicode.

Formats d'encodage Unicode pris en charge par Flash Player

A la lecture de données texte dans Flash, Flash Player consultes les deux premiers octets du fichier afin de détecter une marque d'ordre d'octet (BOM, byte order mark), convention de formatage standard utilisée pour identifier le format d'encodage Unicode. Si aucune marque n'est détectée, l'encodage du texte est interprêté comme étant UTF-8 (format d'encodage 8 bits). Il est conseilé d'utiliser l'encodage UTF-8 dans vos applications.

Si Flash Player detecte l'une ou l'autre des marques suivantes, le format d'encodage du texte est interprétré comme suit :

  • Si le premier octet du fichier est OxFE et le second OxFF, l'encodage est interprêté comme étant UTF-16 BE (gros-boutiste). Il est utilisé pour les systèmes d'exploitation Macintosh.
  • Si le premier octet du fichier est OxFF et le second OxFE, l'encodage est interprêté comme étant UTF-16 LE (petit-boutiste). Il est utilisé pour les systèmes d'exploitation Windows.

La plupart des éditeurs de texte permettant d'enregistrer des fischiers au format UTF-16BE ou LE ajoutent automatiquement les marques dans les fischiers.

Remarque: Si vous définisse la propriété system. useCodepage sur true, le texte est interprêté en utilisant la page de code classique du système d'exploitation exécutant le lecteur; il n'est pas interprétré comme étant Unicode.

A propos de l'encodage dans des fichiers XML externes

Vous ne pouvez pas changer l'encodage d'un fisier XML en modifiant la balise d'encodage. Flash Player identifie le codage d'un fisier XML externe à l'aide de règles identiques à l'ensemble des fisiers externes : Si aucune BOM (marque d'ordre d'octet) n'est rencontres au début du fisier, celui-ci est supposé être au format d'encodage UTF-8. Si une marque d'ordre d'octet est rencontres, le fisier est interprêté comme étant au format UTF-16BE ou LE.

Voir aussi

« fichiers externes non Unicode » à la page 266

Programmation de texte multilingue

Tâche de programmation de texte multilingue à l'aide du panneau Châînes

Le panneau Chaines vous permet de creer et de metre à jour un contenu multilingue. Vous pouvez spécifier du contenu pour les champes texte qui couvent plusieurs langues et laisser Flash déterminer automatiquement le contenu devant apparaitre sous une certaine langue en fonction de l'ordinateur exécutant Flash Player.

Les instructions suivantes décrivent le processus général de travail :

1. Programmez un fichier FLA dans une langue.

Tout texte que vous souhaitez saisir dans une autre langue doit se couver dans un champ de texte dynamique ou de saisie.

2. Dans la boite de dialogue Paramètres du panneau Châines, Sélectionnez les langues à inclure, puis désignez-en une comme langue par défaut.

Une colonne de langue est ajoutée au panneau Cháines. Lors de l'enregistrement, du test ou de la publication de l'application, un dossier contenant un:fichier XML est cree pour chaque langue.

3. Dans le panneau Chaines, codez chaque chaine de texte avec un ID.

4. Publiez l'application.

Un dossier est cree pour chaque langue selectionnee et chaque dossier de langue contient un fichier XML pour cette langue.

5. Envoyez le fjichier FLA publié et les dossiers XML ainsi que les fjichiers à vos traducteurs.

Voues pouvez programmer dans voire langue maternelle et leur confier la traduction. Ils peuvent utiliser un logiciel de traduction directement dans les fichiers XML ou dans le fjchier FLA.

  1. Lorsque vous receivez les traductions en retard, importez les fichiers XML traduits dans le fichier FLA.

Sélection et suppression de langues pour la traduction

Voupez selectionner jusqu'à 100 langues différentes pouvant etre affichees sur la scene et dans le panneau Chaines pour traduction. Chaque langue selectionnee cree une colonne dans le panneau Chaines. Voupez changer la langue de la scene pour afficher le texte de la scene dans une des langues selectionnées. La langue selectionnee apparait lorsque vous publiez ou testez le fjchier.

Lors de la selection de langues, vous pouze utiliser l'une des langues proposées dans le menu ainsi que toute autre langue prénant en charge le format Unicode.

Voir aussi

« Aperçu de la publication » à la page 401

Sélection d'une langue

1 Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Châines et cliquez sur paramêtres.
2 Ajoutez une langue en effetuant l'une des opérations suivantes :

  • Dans la zone de texte Langues, Sélectionnéz la langue voulue, puis cliquez sur Ajouter.
  • Si la langue ne s'affiche pas dans la zone de texte Langues, dans le champ vierge situé en dessous de cette zone, tapez un code de langue au format xx. (Le code de langue est tiré de la norme ISO 639-1.) Cliquez sur Ajouter.
    3 Repetez l'etape 3 jusqu'ace que you ayez ajoute toutes les langues souhaitees.
    4 Sélectionnéz une langue par défaut dans le menu déroulant Langue d'exécution par défaut. Cette langue apparait sur les systèmes ne disposant pas de l'une des langues actives sélectionnées.
    5 Si vous souhaitez charger un fisier XML pour les langues à partir d'une URL différente au moment de l'exécution, saississez l'URL dans le champ de texte URL, puis cliquez sur OK.

Une colonne pour chaque langue seLECTIONnée apparait dans le panneau Chaines. Les colonnes apparaissent par ordre alphétique.
6 Enregistrez le fjichier FLA. Lorsque vous enregistrrez le fjichier FLA, un dossier est créé pour chaque langue sélectionnée, dans le même dossier que celui indiqué dans le chemin de publication SWF. Si vous n'avoz sélectionné aucun chemin de publication SWF, le dossier est créé dans le même dossier que le fjichier FLA. Un fjichier XML est créé dans chaque dossier de langue pour permettre de charger le texte traduit.

Suppression d'une langue

1 Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Châines et cliquez sur paramêtres.
2 Dans le champ Langues actives, mettez en surbrillance une langue que vous souhaitez supprimer.
3 Repetez l'etape 3 jusqu'à ce que vous ayez ajouté toutes les langues souhaitées.
4 Une fois les suppressions souhaitees terminées, cliquez sur OK.

La colonne correspondante à chaque langue supprimée n'apparait plus dans le panneau Chaines.

Remarque: Lorsque vous supprimez une langue du panneau Chaines, le fichier XML correspondant n'est pas supprimé du système de fichiers local. Ceci permet d'ajouter de nouveau la langue dans le panneau Chaines à l'aide du fichier XML précédent et de prévenir les suppressions accidentelles. Pour supprimer complètement la langue, vous doivent supprimier ou remplaçer le fichier XML de la langue.

Ajout de chaînes au panneau Chaînes

Affectation de chaînes de texte au panneau Chaines comme suit :

  • Vous pouvez affecter un ID de chaine à un champ de texte dynamique ou de saisie
  • Vous pouvez ajouter une chaîne au panneau Cháines sans l'affector à un champ de texte

  • Vous pouvez affecter un ID de chaine existant à un champ de texte dynamique ou de saisie existant.

Voir aussi

« Création de texte » à la page 252

Affectation d'un ID de chaine à un champ de texte

1 Choisissez Fenetre >Autres panneaux > Chaines.
2 Sélectionnez l'outil Texte. Sur la scene, créez un champ de texte de saisie ou dynamique.
3 Le champ de texte étant sélectionné, saississez un ID unique dans le champ ID du panneau Chaines.
4 Cliquez sur le bouton Parametes et selectionnez une ou plusieurs langues de la liste dans la boite de dialogue Parametes. Les langues que vous selectionnez devraient inclure la langue par défaut que vous souhaitez utiliser ainsi que toutes les autres dans lesquelles vous avez l'intention de publier vos travaux.
5 Cliquez sur Appliquier.

Remarque: Si un champ de texte statique est selectionné sur la scène, la section Sélection du texte de la scène du panneau Chaines affiche le message « Un champ de texte statique ne peut être associé à un ID ». Si un élément autre que du texte est selectionné ou si plusieurs éléments sont selectionnés, le message suivant apparait : « La sélection en cours ne peut pas être associée à un ID »

You pouvez ajouter un ID de chaine au panneau Chaines sans l'affector à un champ de texte

1 Choisissez Fenetre >Autres panneaux > Chaines.
2 Cliquez sur le bouton Parametes et selectionnee une ou plusieurs langues de la liste dans la boite de dialogue Parametes. Les langues que vous selectionnee devraient inclure la langue par défaut que vous souhaitez utiliser ainsi que toutes les autres dans lesquelles vous avez l'intention de publier vos travaux.
3 Saisissez un nouvel ID de chaine et une nouvelle chaine dans le panneau Chaines, puis cliquez sur le bouton Applquier.

Affectation d'un ID existant à un champ de texte

1 Sélectionnez l'outil Texte. Sur la scene, créez un champ de texte de saisie ou dynamique.
2 Saisissez le nom d'un ID existant dans la section ID du panneau Chaines, puis cliquez sur Applquier.

Remarque : Vous pouvez également appuyer sur Maj+Entrée pour appliquer l'ID au champ de texte ou simplement appuyer sur Entrée si le focus porte sur le champ ID.

Changement de la langue affichée sur la scène

1 Choisissez Fenetre >Autres panneaux > Chaines.
2 Dans le menu déroulant Langue de la scène, Sélectionnez la langue que vous souhaitez utiliser comme langue de la scène. Il doit s'agir d'une langue préalablement ajoutée en tant que langue disponible.

Une fois la langue de la scène changée, tout nouveau texte saisi sur la scène apparait dans cette langue. Si vous avez préalablement saisi des chaînes de texte pour la langue dans le panneau Chaines, le texte sur la scène apparait dans la langue seLECTIONnée. Dans le cas contraire, les champs de texte déjà Presents sur la scène sont vides.

A propos de la modification de chaînes à l'aide du panneau Chaînes

Les chaînes de texte saisies dans le panneau Chaines peuvent être modifiées de l'une des façon suivantes :

  • Directement dans les cellules du panneau Chaires.
  • Sur la scène dans la langue sélectionnée comme langue de la scène. à l'aide d'une fonctionnalité telle que rechercher et replacer et la verification orthographique. Le texte modifié à l'aide de ces fonctions est modifié sur la scène et dans le panneau Chaines.
  • Vous pouvez modifier le fjichier XML directement.

Voir aussi

« Traduction de texte dans le panneau Chaines ou dans un fisier XML » à la page 273
« Rechercher et replacer, fonction » à la page 74
« Vérifier l'orthographe » à la page 255

Publication de fichiers FLA multilingues

Lors de l'enregistrement, de la publication ou du test du fjichier FLA, un dossier contenant un fjichier XML est créé pour chaque langue disponible sélectionnée dans le panneau Châînes. Par défaut, les dossiers et les fjichiers XML sont enregistrés dans le même dossier que celui indiqué par le chemin de publication SWF. Si aucun chemin de publication SWF n'est sélectionné, le dossier et les fjichiers XML sont enregistrés dans le dossier de la langue correspondante, situé dans le dossier du fjichier FLA. Par exemple, si vous disposez du fjichier Test dans le dossier mystuff, puis sélectionnez Anglais (en), Allemand (de) et Espagnol (es) en tant que langues actives sans avoir sélectionné de chemin de publication SWF, la structure suivante de dossiers est créé lorsque vous enregistrez le fjichier FLA :

\mystuffTest.fla   
\mystuff\de\Test_de.xml   
\mystuff\en\Test_en.xml   
\mystuff\es\Test es.xml 

Lorsque vous déployez un fisquier SWF, vous doivent déployer les fisiers XML associés avec les traductions de chaînes sur le serveur Web. La première image contenant du texte ne peut être affichée qu'une fois le fisier XML entiement télécharge.

Voir aussi

« Publication des documents Flash » à la page 401

Remplacement manuel des chaînes lors de la publication

Vou puez rempacer les chines manuellement a l'aide de la langue de la scene lorsque you publiez your fichier SWF Flash. Cote opération remplace toutes les instances de texe saisi et dynamique par une ID de chaine associée et reparent la langue de la scene. Dans ce cas, les chines de texe ne sont mises a jour que lorsque you publiez le fichier SWF. La detection de la langue n'est pas automatique et you devez publier un fichier SWF pour chaque langue prise en charge.

1 Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Chaines et cliquez sur paramètres.
2 Activez la case Remplacer les chaînes automatiquement lors de l'exécution.

Application de la détction automatique de la langue à l'aide de la langue par défaut

Voupez rempeler la langue d'execution par défaut par une qualconque langue selectionnée en tant que langue disponible. Lorsque la détction automatique de langue est activée et que le fichier SWF est affché sur la plate-forme de langue du système d'exploitation, la langue par défaut est utilisée par tous les systèmes définis sur une langue par défaut autre que les langues actives. Par exemple, si vous avez défini votre langue par défaut sur l'anglais et que vous aze sélectionné ja, en et fr comme langues disponibles, les utilisateurs dont la langue système est définié sur japonais, anglais ou français visualisent automatiquement les chaînes de texte dans leur langue. Cependant, les utilisateurs dont la langue du système d'exploitation est définié sur Suédois (qui ne fait pas partie des langues selectionnées) visualisent automatiquement les chaînes de texte dans la langue par défaut sélectionnée, ici l'anglais.

1 Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Châines et cliquez sur paramètres.
2 Sélectionnez la langue que vous souhaitez utiliser comme langue par défaut, dans le menu dérouulant associé. Il doit s'agir d'une langue préalablement ajoutée en tant que langue disponible.
3 Si vous souhaitez activer la détction automatique de la langue, assurez-vous que la case Remplacer les chaînes automatiquement lors de l'exécution est sélectionnée. Cliquez ensuite sur OK.
4 Flash génére le code ActionScript suivant™, qui stocke les chemins de langue XML. Vous pouvez utiliser ceci comme point de départ pour votre propre script de détention de la langue.

import mx.langHSV;

Remarque: Le code ActionScript génére par le panneau Chaine n'utilise pas la fonction Locale.initialize. Vous devez decide du mode d'applé de cette fonction selon le mode de détention de la langue de votre projet.

Détection personalisée de la langue

Voupez appeler la fonction de remplacement de texte quand vous le souhaitez en creant un composant personnelisé ou en écrivant un script à l'aide du code ActionScript pour acceder aux fichiers XML de langue.. Par exemple, vous pouze creer un menu dérouulant qui permet aux utilisateurs de selectionner la langue voulue pour l'affichage du contenu.

Pour plus d'informations sur l'écriture de code ActionScript pour personneliser la détention de la langue, consultez la section A propos du panneau Cháines dans Formation à ActionScript 2.0 dans Flash.

1 Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Châines et cliquez sur paramètres.
2 Sélectionnez la langue que vous souhaitez utiliser comme langue par défaut, dans le menu dérounant associé.

Il doit s'agir d'une langue préalablement ajoutée en tant que langue disponible.

3 Activez la case Remplacer les chaînes via ActionScript et cliquez sur OK.

Flash génére le code ActionScript suivant, qui stocke les chemins de langue XML. Vous pouvez utiliser ceci comme point de départ pour votre propre script de détction de la langue.

import mx.langHSV;

Locale.setFlaName("");

Locale.setDefaultLang("langcode");

Locale.addXMLPath("langcode", "url/langcode/flaname-langcode.xml");

Remarque: Le code ActionScript génére par le panneau Chaine n'utilise pas la fonction Locale.initialize. Vous devez decide du mode d'applé de cette fonction selon le mode de détention de la langue de votre projet.

Format de fichier XML

A propos du format de fichier XML

Le fichier XML exporté est au format UTF-8 et répond à la norme XML Localization Interchange File Format (XLIFF) 1.0. Elle définit une Specification de format d'échange de localisation extensible permettant à tout éditeur de logiciel de générer un format d'échange unique pouvant être fourni et compris par unquelconque prestataire de services de localisation. Pour plus d'informations sur la norme XLIFF, consultez www.oasis-open.org/committees/xliff/.

Examples XLIFF

Si l'un des caractères suivants est saisi dans le panneau Châines, il est remplaced par la référence d'entité appropriée lors de l'écriture dans les fjichiers XML:

CaractèreRemplacé par
&&amp;
'&aos;
"&quot;
<<\i>
><\j>

Exemple de fichier XML exporté

Les exemples suivants illustrent l'apparce d'un fichier XML generé par le panneau Chaines dans la langue source (ici, l'anglais) et dans une autre langue (ici, le français):

Exemple de version source anglaise

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE xlfiff PUBLIC "-//XLIFF//DTD XLIFF//EN"
"http://www.oasis-open.org/committees/xlfiff/documents/xlfiff.dtd">
<xlfiff version="1.0" xml:lang="en">
<file datatype="plaintext" original="MultiLinguualContent.fla" source-language="EN">
    <header></header>
    <body>
        <trans-unit id="001" resname="IDS_GREETINGS">
            <source>welcome to our web site!</source>
        </trans-unit>
        <trans-unit id="002" resname="IDSMAILING LIST">
            <source>Would you like to be on our mailing list?</source>
        </trans-unit>
        <trans-unit id="003" resname="IDS_SEE YOU">
            <source>see you soon!</source>
        </trans-unit>
        <trans-unit id="004" resname="IDS_TEST">
            <source></source>
        </trans-unit>
    </body>
</file>
</xlfiff> 

Exemple de version française

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE xlliff PUBLIC "-//XLIFF//DTD XLIFF//EN"
"http://www.oasis-open.org/committees/xlliff/documents/xlliff.dtd">
<xlliff version="1.0" xml:lang="fr">
<file datatype="plaintext" original="MultiLinguualContent.fla" source-language="EN">
    <header></header>
    <body>
        <trans-unit id="001" resname="IDS_GREETINGS">
            <source>Bienvenue sur notre site web!</source>
        </trans-unit>
        <trans-unit id="002" resname="IDS_MAILING LIST">
            <source>Voudriez-vous étant sur notre liste de diffusion? </source>
        </trans-unit>
        <trans-unit id="003" resname="IDS_SEE YOU">
            <source>A bientôt! </source>
        </trans-unit>
        <trans-unit id="004" resname="IDS_TEST">
            <source></source>
        </trans-unit>
    </body>
</file>
</xlliff> 

Traduction de texte dans le panneau Chaines ou dans un fichier XML

Lors de l'envoi des fischiers aux traducteurs, vous devez non seulement insérer le fjchier FLA, mais également les dossiers des fischiers XML et le fjchier XML de chaque langue.

Les traducteurs peuvent travailler directement dans les colonnes de langues du panneau Cháines ou dans les fichiers XML de chaque langue pour traduire le fjichier FLA dans les langues sélectionnées. Si vous traduisez directement dans le fjichier XML, vous doivent importer le fjichier XML dans le panneau Cháines, soit l'enregistrer dans le réseau par défaut de la langue concernée.

Traduction du texte dans le panneau Chaines

1 Choisissez Fenetre >Autres panneaux > Chaines.
2 Pour chaque langue à traduire, Sélectionnez la colonne de langue appropriée, puis saisissez le texte traduit dans cette langue à associer à chaque ID de chaîne.
3 Pour afficher le texte sur la scene dans la langue selectionnee, selectionnez la langue dans le champ Langue de la scene.
4 Une fois la traduction terminée, enregistrez, publiez ou testez le fichier.

Tous les fichiers XML de toutes les langues sont écrasés par les informations du panneau Chaines.

Remarque: Si vous souhaitez conserve la traduction dans un fichier XML, enregistrez-le dans un autre dossier.

Traduction de texte dans un fjichier XML

1 A l'aide d'un éditeur de fichiers XML ou d'un logiciel de traduction, ouvre le dossier de la langue souhaïée, puis le fichier XML de cette langue. Le fichier XML est renseigné par les ID de chaque chaine de texte.
2 Saisissez la chaine de texte de la langue en regard de l'ID.
3 Si nécessaire, importez le fjichier XML traduit dans le panneau Chaines.

Importation d'un fichier XML dans le panneau Chaires

Une fois un fjichier XML modifie, si vous le placez dans le dossier spécifique dans le panneau Chaines de la langue concernee, le fjichier XML est charge dans le document Flash (fichier FLA) à l'ouverture.

Quel que soit l'emplacement du fjichier XML importé, l'enregistrement, le test ou la publication du fjichier FLA entraîne la création d'un dossier par langue induquée dans le panneau Châines et d'un fjichier XML par langue à l'emplacement induqué pour la publication des fjichiers SWF. Si aucun chemin de publication n'est induqué, le dossier et le fjichier sont enregistrés dans le dossier du fjichier FLA. Les fjichiers XML générés par le panneau Châines contiennent toujours les informations de ce panneau.

Voupez egalent importer un fichier XML dans le panneau Chaines a partir d'un autre emplacement. Une fois importe, lorsque vous enregistrez, testez ou publiez le fichier, le fichier XML du dossier specifice pour cette langue est ecrasé. Vous ne pouze importer un fichier XML pour une langue que si elle a ete selectionnee comme langue disponible dans le panneau Chaines. Vou puez egalent ajouter une langue et importer un fichier XML avec la traduction dans cette langue.

1 Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Chaines et cliquez sur Importer XML.
2 Dans le menu déroulant de selection d'une langue,CHOISSEZ LA langue du fichier XML que vous importez, puis cliquez sur OK.
3 Accédez au dossier et au fichier XML à importer.

Les informations XML sont chargées dans la colonne du panneau Chaines pour la langue seLECTIONnée à l' étape 3.

Remarque: Veiliez à selectionner la même langue aux étapes 2 et 3. Sinon, il se peut que vous importiez un fichier XML français dans la colonne de l'allemand.

Voir aussi

« Aperçu de la publication » à la page 401

Texte multilingue et code ActionScript

Utilisation d'ActionScript pour charger des fichiers externes

Pour charger des données XML existantes ou utiliser un format différent pour le fjichier XML, vous pouvez utiliser l'action loadVariables, l'action getURL, l'objet LoadVars ou l'objet XML pour creer un document qui contienne du texte multilingue en plaçant le texte dans un texte externe ou un fjichier XML et en chargeant le fjichier dans le clip à l'exécution.

Vouces nevez enregister le fisier exter au format UTF-8 (recommande), UTF-16BE ou UTF-16LE en utilisant une application prenant le format en charge. Si vous utilisez le format UTF-16BE ou UTF-16LE, le fisier doit commencer par une marque d'ordre d'octet (BOM) pour identifer le format d'encodage vers Flash Player. Le tableau suivant contient la marque a inclure pour identifer l'encodage :

Remarque: La plupart des éditeurs de texte permettant d'enregistrer des fichiers au format UTF-16BE ou LE ajoutent automatiquement les marques dans les fichiers.

Format UTFPremier octetDeuxieme octet
UTF-16BEOxFEOxFF
UTF-16LEOxFFOxFE

Remarque: Si le fichier exter est un fichier XML, vous ne pouvez pas utiliser de balise d'encodage XML pour modifier l'encodage du fichier. Vous doivent enregistrer le fichier sous un format Unicode pris en charge.

1 Dans l'util de programmation Flash, creez un champ de texte dynamique ou de saisie pour afficher le texte dans le document.
2 Dans l'inspecteur des propriétés, avec le champ de texte sélectionné, attribué un nom d'occurrence au champ de texte.
3 Hors de Flash, creez un fichier texte ou XML définissant la valeur de la variable du champ de texte.
4 Enregistrez le fjichier XML sous le format UTF-8 (recommende), UTF-16BE ou UTF-16LE.
5 Utilisez l'une des procédures ActionScript suivantes pour référencer le fjichier externe et le charger dans le champ de texte dynamique ou de saisie :

  • Utilisez la commande loadVariables pour charger un fjichier externe.
  • Utilisez la commande getURL pour charger un fisier externe à partir d'une URL spécifique.
  • Utilisez l'objet LoadVars (objet client/serveur prédéfini) pour charger un fichier texte externé à partir d'une URL spécifique.
  • Utilisez l'objet XML (objet client/serveur prédéfini) pour charger un fichier XML externe à partir d'une URL spécifique. Pour plus d'informations, consultez XML dans le guide de référence du langage ActionScript 2.0.

Voir aussi

« Utilisation du composant XMLConnector pour se connecter à des fichiers XML externes » à la page 276
« Unicode et Flash Player » à la page 267
« Utilisation de texte » à la page 248

Création de texte multilingue à l'aide de l'action #include

Création d'un document avec du texte multilingue à l'aide de #include.

Voudevezutilser uneapplication prenant encharge le codage UTF-8, comme Dreamweaver,pour enregister le fichier
texte au format UTF-8.

Vou deves insere l'entete suivant comme premiere ligne du fichier pour identier le fichier comme etant au format Unicode pour l'outil de programmation Flash :

//--UTF8

Remarque: Veillez à insérer un espace après le second tiret (-).

Par défaut, l'application de programmation Flash suppose que les fischiers externes utilisant la commande #include sont codés selon la page de code classique du système d'exploitation exécutant l'outil de programmation. L'utilisation de l'en-tête //!-- UTF8 dans un fjchier informe l'outil de programmation que le fjchier exter est codé en UTF-8.

1 Dans l'outil de programmation Flash, creez un champ de texte dynamique ou de saisie pour afficher le texte dans le document.

2 Dans l'inspecteur des propriétés, avec le champ de texte sélectionné, attribuez un nom d'occurrence au champ de texte.
3 Hors de Flash, creez un fisier texte ou XML definissant la valeur de la variable du champ de texte. Ajoutez l'en-tete /! au début du fisier.
4 Enregistrez le fichier texte au format UTF-8.
5 Pour inclure le fichier externe dans le champ de texte dynamique ou de saisie, utilisez la directive #include. Pour plus d'informations, consultez la directive #include dans le Guide de referrer du langage ActionScript 2.0.

Voir aussi

« Utilisation de texte » à la page 248

Réciation de documents multilingues à l'aide de variables texte

Voupeinser du contu cod en Uncode dans les variables de texe a l'aide de la syntaxe \uXXXX ou \uXXXX est le code hexadecimal sur quatre chiffres, ou caractere d'echappement, du caractere Unicode. L'util de programmation Flash prend en charge les caractères d'echappement Unicode jusqu'à \uFFFF. Pour trouver les points de code des caractères Unicode, consultez la norme Unicode à l'adresse Unicode.org.

Vous ne pouvez utiliser des caractères d'espace Unicode que dans des variables de champs de texte. Vous ne pouvez pas insérer de caractères d'espace Unicode dans des fischiers texte ou XML externes; Flash Player 6 ne reconnaît pas les caractères d'espace Unicode des fischiers externes.

Par exemple, pour définiir un champ de texte dynamique (avec le nom d'occurrence myTextVar) contenant des caractères japonais, coréen, chinois, anglais, hêbreu et grec et le symbole Euro, vous pouvez saisir comme suit :

myTextVar.text = "\u304B\uD55C\u6C49hello\u03BB\u20AC";

Lorsque le fichier SWF est lu, les caractères suivants s'affichent dans le champ de texte :

加汉hello

Pour obtenir de plusieurs résultats lors de la création d'un champ de texte contenant plusieurs langues, voirlez à utiliser une police complenant tous les glyphs nécessaires pour votre texte.

Voir aussi

« fichiers externes non Unicode » à la page 266

Utilisation du composant XMLConnector pour se connecter à des fichiers XML externes

Voupeus utiliser le composant XMLConnector pour vous connecter à un document XML externe afin de relier des propriétés dans le document. Il vise à lire ou à écrire des documents XML à l'aide d'opérations GET, opérations POST ou les deux. Il agit comme un connecteur entre d'autres composants et des documents XML externes. Le composant XMLConnector communique avec des composants de votre application en utilisant soit des fonctions de liaison de données de l'environnement de programmation Flash Professionel, soit du code ActionScript. Pour plus d'informations, consultez la section relative « Composant XMLConnector » dans le Guide de référence du langage des composants ActionScript 2.0.

Chapitre 14 : Utilisation du son

Voupez utilise le son dans Flash de diverses facons afin de rendre votre travail plus intereessant et plus engageant. Voupez importer des sons et les modifier une fois importés. Voupez associer des sons à différents types d'objets et les déclencher de différentes facons selon l'effet desirede.

Utilisation des sons dans Flash

A propos des sons et Flash

Adobe Flash CS3 Professionel propose diverses façon d'utiliser le son. Vous pouvez creator des sons lus en flux continu, des sons indépendants du scenario ou utiliser le scenario pour synchroniser une animation avec une piste audio. Vous pouvez associier des sons à des boutons pour les rendre plus interactifs et faire apparaitre et disparaitre des sons en fondu pour obtenir une piste audio impeccable.

Il existe deux types de sons dans Flash : lessons d'evénement et lessons en flux continu Un son d'evénement doit etre télécharge integralement avant de pouvoir etre lu et se poursuit tant qu'il n'a pas ete arrete explicitement. La lecture d'un son en flux continu commence des qu'une quantite suffisante de données correspondant aux toutes premières images a ete téléchargee ; le son est synchronisé avec le scenario pour etre lu sur un site web.

Si vous creez du contenu Flash pour des péripériques portables, Flash vous permet également d'inclure des sons du péripérisque dans votre fichier SWF publié. Les sons du péripérisque mobile sont codés dans le format audio natif de ce péripérisque, par exemple MIDI, MFi, or SMAF.

Vou puez utisier des bibliothques partagées pour associer un son a plusieurs documents. Vou puez egalent utilise I'evenement ActionScript 2.0 onSoundComplete pour lie le declenchement d'un evénement à l'achèvement d'un son.

Voupueutiliserlescomportementsoules composantsde supportpréecritspourchargeretcontrolerlalecturedessons ;les composantsfournissentun contrôleur pour l'arrêt,la pause,le rembobinage,etc.Vouspouvezegalementutiliser ActionScript2.0 ou3.0pourchargerdessons de maniere dynamique.

Pour plus d'informations, consultez attachSound (methode Sound.attachSound) et loadSound (methode Sound.loadSound) dans le Guide de referencia du langage ActionScript 2.0 ou classe Sound dans Référence du langage et des composants ActionScript 3.0.

Voir aussi

« Utilisation des actifs de bibliothèque partagée » à la page 208

Importation de sons

Vou puez placer des fichiers son dans Flash en les important dans la bibliothèque utilisée pour le document actuel.

Vou pouve importer des sons aux formats suivants dans Flash :

WAV (Windows uniqueness)
- AIFF (Macintosh uniqueness)
- MP3 (Windows ou Macintosh)

Si vous avez installe QuickTime 4 ou une version ulterieure sur toute système, vous pouvez importer les formats de fichier audio suivants :

  • AIFF (Windows ou Macintosh)
    Sound Designer II (Macintosh uniqueness)
  • Séquences QuickTime avec son uniquement (Windows ou Macintosh)

Sun AU (Windows ou Macintosh)
- Sons Systeme 7 (Macintosh uniqueness)
WAV (Windows ou Macintosh)

Flash enregistre les sons dans la bibliothèque avec les bitmaps et les symboles. Tout comme pour les symboles graphiques, vous n'avez besoin que d'un seul exemplaire d'un fjichier audio pour l'utiliser de diverses façon dans votre document.

Si you souhaitez partager des sons entre les documents Flash, vous pouze les inclure dans des bibliothèques partagées.

Lessons necessitergelement une grande quantite d'espace disque et de memoire vivo. Cependant,lesdonnées audio MP3 sont compresses et leur taille est inférieure à celles des données audio WAV ou AIFF.En general,lorsque youutilizez des fichiers WAV ou AIFF, il est préferable d'utiliser des sons mono de 16 à 22kHz (un son stereo nécessite deux fois plus d'informations qu'un son mono), mais Flash accepte l'importation de sons 8 bits ou 16 bits, avec une fréquence d'échantillonnage de 11,22 ou 44kHz .Lessons enregistrres dans des formats qui ne sont pas des multiples de 11kHz (tel que 8,32 ou 96kHz) sont reechantillonnés lors de leur importation dans Flash.A l'exportation,Flash peut convertir un son a une fréquence d'échantillonnage inférieure.

Si vous souhaitez ajouter des effets sonores dans Flash, il est préférable d'importer des sons 16 bits. Si vous disposez d'une mémoire vivie limitée, utilisez des clips audio brefs et préférez des sons 8 bits aux sons 16 bits.

Voir aussi

« Utilisation de bibliothèques communes » à la page 66

Importation d'un son

1 Choisissez Fichier > Importer > Importer dans la bibliothèque.
2 Dans la boite de dialogue Importer dans la bibliothèque, Sélectionnez et ouvrez le fichier audio de votre choix.

Remarque : Vous pouvez également déplacer un son depuis une bibliothèque commune jusqu'à la bibliothèque du document courant.

Ajout d'un son sur le scenario

Voupez ajouter un son à un document à partir de la bibliothèque ou charger un son dans un fichier SWF à l'exécution avec la méthode loadSound de l'objet Sound. Pour plus d'informations, consultez loadSound (methode Sound.loadSound) dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 ou Classe Sound dans le manuel Référence du langage et des composants ActionScript 3.0.

1 Importez le son dans la bibliothèque, s'il n'a pas encore été importé.
2 Choisissez Insertion > Scenario > Calque.
3 Avc le nouveau calque audio selectionne, faites glisser le son depuis le panneau Bibliothèque jusqu'à la scene. Le son est ajouté au calque courant.

Voupez placer plusieurs sons dans un meme calque ou dans des calques contenant d'autres objets. Cependant, il est conseilé de placer chaque son dans un calque distinct. Chaque calque se comporte comme une piste audio distincte. Les sons de l'ensemble des calques sont combinés à la lecture du fichier SWF.

4 Sélectionnez, dans le scenario, la première image contenant le fichier son.
5 Choisissez Fenêtre > Propriétés et cliquez sur la flèche dans le coin inférieur droit pour développer l'inspecteur des propriétés.
6 Dans l'inspecteur des propriétés,CHOISSEZ un fichier audio dans le menu déroulant Son.
7 Choisissez un effet dans le menu dérouulant Effets :

Aucun Signifie qu'aucun effet n'est appliqué au fichier audio. Sélectionnez cette option pour supprimer des effets audio préalablement définis.

Canal gauche/Canal droit Signifient que le son ne sera diffusé que dans le canal gauche ou droit.

Fondu de gauche à droite/Fondu de croite à gauche Permettent de basculer d'un canal à l'autre.

Fondu à l'ouverture Augmente progressively le volume du son.

Fondu Diminue progressively le volume du son.

Personnalisé Permet de creator vos propres points d'entrée et de sortie du son dans la boîte de dialogue Modifier l'enveloppe.

8 Choisissez une option de synchronisation dans le menu déroulant Sync :

Remarque: Si vous placez le son sur une image autre que l'image 1 du scenario principal, selectionnez l'option Arrêt.

Event Synchronise le son et l'occurrence d'un événement. Un son d'événement est lu (par exemple par l'utilisateur liéquant sur un bouton) quand l'image-clé qui lui est associée s'affiche et sa lecture se poursuit intégralement et indépendamment du scenario, même si la lecture du fichier SWF s'interrrompt. Lessons d'événement sont mélangés lorsque vous lancez la lecture de votre fichier SWF publié. Si un son d'événement est lu et que ce même son est à nouveau instancié (par exemple par l'utilisateurclinuantànewouu surlebouton),la premièreoccurrence du son se poursuit et l'autre commence simultanémence.

Commencer: Cette option est identique à l'option Evénement, si ce n'est que, lorsque le son est en cours de lecture, aucune nouvelle occurrence du son n'est lui.

Arreter Entraine l'interruption du son spécifique.

Flux Synchronise le son en vue d'une lecture sur un site Web. Flash force l'animation à suivre le rythme dessons en flux continu. Si Flash ne peut afficher les images de l'animation suffisamment vite, il les ignore. Contrairement aux sons d'événement, lessons en flux continu s'arrêtent si la lecture du fjichier SWF s'interrrompt. De même, un son en flux continu ne peut jamais exceder la longueur des images auxquelles il correspond. Lessons en flux continu sont mixés à la publication du fjichier SWF.

La voix d'un personnel dans une animation qui se déroule sur plusieurs images est un exemple de son en flux continu.

Remarque: Si le son en flux continu que vous utilisez est un son MP3, vous devrez le recompresser en vue de l'exportation.
Vou际 possir d'exporter le son au format MP3, avec les mêmes paramétres de compression que ceux de l'importation.

9 Saisissez une valeur dans le champ Régister afin de définir le nombre de répétitions dans la lecture en boucle du son ou choisisse Boucle pour repeter le son en continu.

Pour une lecture continue, entrez un nombre suffisamment élevé pour que la lecture du son dure longtemps. Par exemple, pour dire un son de 15 secondes en boucle pendant 15 minutes, entrez 60. La lecture en boucle de sons en flux continu est déconseillée. Si vous lisez un son en flux continu en boucle, des images sont ajoutées à l'animation et la taille du fichier est multiplie par le nombre de fois que le son est lu en boucle.

10 Pour faire un test du son, faites glisser la tete de lecture sur les images contenant le son ou utilisez les commandes du contrôleur ou du menu Contrôle.

Synchronisation d'un son avec une animation

Pour synchroniser un son avec une animation, vous utilisez des images-clés pour faire demarrer et arrêté le son.

1 Ajoutez un son à un document.
2 Pour synchroniser ce son et un événement de la séquence,CHOISSEZ une image-clé de départ qui corresponde à l'image-clé de l'événement de la séquence. Vous pouvez selectionner n'importe laquelle des options de synchronisation.
3 Creez une image-clé dans le scenario du calque audio sur l'image où vous souhaitez que le son s'arrête. Une representation du fjichier audio apparait dans le scenario.
4 Choisissez Fenêtre > Propriétés et cliquez sur la flèche dans le coin inférieur droit pour développer l'inspecteur des propriétés.
5 Dans l'inspecteur des propriétés,CHOISSEZ le même son dans le menu déroulant Son.
6 Sélectionnez Arrêt dans le menu dérouulant Synchronisation.

Lors de la lecture du fichier SWF, le son s'interrompt lorsqu'il atteint l'image-clé de fin.

7 Pour dire le son, il suffit de déplacer la tête de lecture.

Ajout de sons à un bouton

Vou puez associer des sons aux differents etats d'un symbole de bouton. Les sons etant enregistrres avec le symbole,ils fonctionnent pour toutes les occurrences du symbole.

1 Sélectionnez le bouton dans le panneau Bibliothèque.
2 Choisissez Modification dans le menu d'options (coin supérieur droit du panneau).
3 Ajoutez un calque audio dans le scenario du bouton (Insertion > Scenario > Calque).
4 Dans le calque audio, creez une image-clé normale ou vide correspondant à l'etat du bouton pour lequel vous souhaitez définir un son (Insertion > Scenario > Image-clé ou Insertion > Scenario > Image-clé vide).

Par exemple, pour ajouter un son lu à chaque fois que l'utilisateur clique sur le bouton, créez une image-clé dans l'image de l'objet Abaisse.

5 Cliquez sur l'image-clé que vous venez de créé.
6 Choisissez Fenetre > Propriétés > Propriétés.
7 Dans l'inspecteur des propriétés,CHOISSEZ un fichier audio dans le menu dérounant Son.
8 Choisissez Evénement dans le menu dérouulant Synchronisation.

Pour associier un son différent à chacune des images-clés du bouton, créez une image-clé vide et ajoutez un fisier audio différent pour chaque image-clé. Vous pouvez aussi utiliser le même fisier audio et appliquer un effet audio distinct pour chaque image-clé du bouton.

Modification d'un son

Vou puez definir le point de depart d'un son ou contrcler le volume du son durant sa lecture. Flash peut changer le point de depart et le point d'arrêt d'un son. Cette option est très pratique pour réduire la taille d'un fichier audio en supprimant les sections non utilisées.

1 Ajoutez un son à une image ou seLECTIONnez une image qui contient déjà un son.
2 Sélectionnez Fenêtre > Propriétés.
3 Cliquez sur le bouton Modifier affiché du cote croit de l'inspecteur des propriétés.
4 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Pour modifier le point de départ et le point d'arrêt d'un son, faites glisser les contrôleles Départ et Fin de Modifier l'enveloppe.
  • Pour changer l'enveloppe du son, faites glisser les poignées d'enveloppe pour changer de niveau à différents points du son. Les lignes d'enveloppe indiquent le volume sonore en cours de lecture. Pour créé d'autres poignées d'enveloppe (huit maximum), cliquez sur les lignes. Pour supprimer une poignée d'enveloppe, faites-la glisser hors de la fenêtre.
  • Pour visualiser une part plus ou moins grande de la courbe sonore dans la fenetre, cliquez sur les boutons Zoom avant et Zoom arrêté.
  • Pour basculer entre les unités de temps secondes et images, cliquez sur les boutons Secondes et Images.

5 Pour écouter le son modifié, cliquez sur le bouton Lire.

Utilisation des sons dans Flash Lite

Flash Lite prend en charge deux types de sons : les sons standard Flash, tels que ceux qui sont utilisés dans les applications de Flash sur ordinateur de bureau, et les sons de péripériques. Flash Lite 1.0 prend uniquement en charge les sons de péripériques, alors que Flash Lite 1.1 et 2.x prenant en charge à la fois les sons standard et les sons de péripériques.

Lessons de periphériques sont stockés dans le fichier SWF publié au format audio natif (tel que MIDI ou MFi) ; lors de la lecture, Flash Lite transmet les données audio au périhérique qui décode et lit le son. Etant donné que vous ne pouvez pas importer la plupart des formats audio de périhériques dans Flash, vousdez importer un fichier audio de proxy dans un format pris en charge (tel que MP3 ou AIFF), remplace par un son de périhérique externe que vous spécifiez.

Voussouvezutiliserlessonsdépréhériquesen tant que sone nd'évenementuniquement:vousne pouvezpas les synchroniseraVECle scenarioallorquelsoupvezavecdessonstandard.

Flash Lite 1.0 et Flash Lite 1.1 ne prennant pas en charge les fonctionnalités suivantes disponibles dans la version pour ordinateurs de bureau de Flash Player :

L'objet Sound ActionScript
- Chargement des fichiers MP3 externes
- L'option de compression audio Discours

Exportation de sons

Compression dessons pour l'exportation

Vou puez selectionner les options de compression pour des sons d'evénement et exporter les sons avec ces parametes. Vou puez egalent selectionner les options de compression pour des sons en flux continu. Tous les sons en flux continu d'une animation sont cependant exportes dans un seul fisier dont les parametes correspondant aux parametes les plus elevés appliqués aux differents sons en flux continu. Cela inclut les sons en flux continu des objets video.

Vou puez choir des parametes de compression globaux pour les sons d'evénement ou les sons en flux continu dans la boite de dialogue Parametes de publication. Ces parametes sont appliqués aux différents sons d'evénement individuels ou à tous les sons en flux continu si vous ne selectionnez pas de parametes de compression relatifs aux sons dans la boite de dialogue Propriétés audio.

Voupeigner les parametes d'exportation specifiés dans la boite de dialogue Paramètres audio en activant l'options Neutraliser les paramètres audio dans la boite de dialogue Paramètres de publication. Cette option est utile si vous souhaitez crer une animation audio haute-fidélité pour une utilisation locale et une version de qualité moindre pour le web.

La fréquence d'échantillonnage et le degré de compression ont une incidence significative sur la qualité et la taille dessons des fichiers SWF exportés. Plus un son est compressé et plus sa fréquence d'échantillonnage est BASSE, plus la taille et la qualité du son sont faibles. Vous devrez faire des essais pour trouver l'équilibre optimal entre la qualité du son et la taille du fichier.

Lorsque vous travailliez avec des fichiers MP3 importés, vous pouze désirer d'exporter les fichiers au format MP3 en utilisant les mêmes paramètres que ceux utilisés à l'importation.

Remarque: Sous Windows, vous pouvez également exporter tous lessons d'une animation au format WAV à l'aide de la commande Fichier > Exporter > Exporter l'animation.

Voir aussi

« Aperçu de la publication » à la page 401
« Définition d'options de publication pour le format de fichier Flash SWF » à la page 403
« Exportation de contenu, d'images et de video Flash » à la page 430

Compression audio pour l'exportation

1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Double-cliquez sur l'icone du son dans le panneau Bibliothèque.

  • Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enconnée (Macintosh) sur un fichier audio du panneau Bibliothèque et Sélectionnez Propriétés dans le menu contextualuel.
  • Sélectionnez un son dans le panneau Bibliothèque etCHOISSES Propriétés dans le menu d'options (coin supérieur droit du panneau).
  • Sélectionnez un son dans le panneau Bibliothèque et cliquez sur le bouton Propriétés en bas du panneau.
    2 Si le fichier audio a ete modifie a l'extérieur de l'application, cliquez sur Mettre a jour.
    3 Dans la section Compression, choisissez Par défaut, ADPCM, MP3, Brut ou Discours.

L'option de compression Par défaut utilise les paramètres de compression globaux définis dans la boîte de dialogue Paramètres de publication lorsque vous exportez votre fichier SWF. Si vous scélectionnez l'option Par défaut, aucun autre paramètre d'exportation n'est disponible.

4 Définissez les paramètres d'exportation.
5 Cliquez sur Tester pour dire le son une fois. Cliquez sur Arreter pour arreter le test avant la fin de la lecture du son.
6 Si nécessaire, reglez les paramétres d'exportation jusqu'à l'obtention de la qualité de son recherche, puis cliquez sur OK.

Options de compression ADPCM et Brut

La compression ADPCM définit la compression pour les données audio 8 bits ou 16 bits. Utilisez le paramètre ADPCM pour exporter des sons d'évenement brefs, tels que le clc sur un bouton.

La compression Brut permet d'exporter dessons sans les compresser.

Prétraitement Convertit lessons stéreo mixtes en son mono quand vous choisissez Convertir de stéreo en mono (lessons en mono ne sont pas affectés par cette option).

Taux d'échantillonnage Contrôle la fidélité du son et la taille du fichier. Plus la fréquence est BASSE et plus la taille du fichier diminue, ce qui peut en revanche affecter la qualité duson. Les options de taux d'échantillonnage sont décrites dans la liste suivante:

  • 5kHz correspond à une qualité à peine acceptable pour un discours.
  • 11 kHz correspond à la qualité minimale recommendée pour un segment de musique court et correspond à un quart du taux standard utilisé pour les CD.
  • 22 kHz correspond au taux généralement utilisé pour la lecture Web et correspond à la moitié du taux standard utilisé pour les CD.
  • 44 kHz est le taux audio standard utilisé pour les CD.

Remarque: Flash ne peut pas augmenter le taux en kHz d'un son importé au-dessus du taux auquel il a été importé.

options de compression MP3

La compression MP3 La compression MP3 vous permet d'exporter des sons compressés au format MP3. Utilisez MP3 pour exporter des sons continus et longs, tels que les pistes audio musicales.

Si vous exportez un fjichier importé au format MP3, vous pouvez l'exporter en utilisant les mêmes paramètres que lors de son importation.

Utilisation de la qualité MP3 importée paramètre par défaut. Désactivez pour selectionner d'autres paramétres de compression MP3. Choisissez d'exporter un fjichier MP3 importé affecté des mêmes paramétres qu'il avait quand il a été importé.

Débit déterminé le nombre de bits par seconde du fichier audio exporté. Flash gère de 8 à 160 Kbit/s (taux constant). Lors de l'exportation de morceaux musicaux, définissee la vitesse de transmission avec une valeur au moins égale à 16 kbit/s pour obtenir de更好地 résultats.

Prétraitement convertit lessons stereomixtes en son mono (lessons en mono ne sont pas affectes par cette option).

Remarque: L'option Prétraitement n'est disponible que si vous selectionnez une vitesse de transmission égale ou supérieure à 20 kbit/s.

Qualité Déterminé la vitesse de compression et la qualité du son :

Rapide accélère la compression mais diminue la qualité audio.
- Moyenne ralentit un peu la compression mais permet d'obtenir une meilleure qualité audio.
- Supérieure ralentit au maximum la compression mais permet d'obtenir la qualité qualite audio.

Option de compression Discours

La compression Discours permet d'exporter lessons à l'aide d'une méthode de compression adaptée aux discours.

Remarque : Flash Lite 1.0 et Flash Lite 1.1 ne prennt pas en charge l'option de compression Discours. Pour du contenu destiné à ces versions du lecteur, utilisez la compression MP3, ADPCM ou Brut.

Taux d'échantillonnage Contrôle la fidélité du son et la taille du fichier. Une fréquence BASSE réduit la taille du fichier, mais peut également dégrader la qualité du son. Choisissez l'une des options suivantes :

  • 5kHz est acceptable pour un discours.
  • 11 kHz est recommendé pour un discours.
  • 22kHz est acceptable pour la plupart des types de musique sur le Web.
  • 44 kHz est le taux audio standard utilisé pour les CD. Cependant, du fait de la compression, le son n'aura pas la qualité CD dans le fjichier SWF.

Instructions relatives à l'exportation de sons dans les documents Flash

Il existe, en plus de la fréquence d'échantillonnage et de la compression, différentes façon d'utiliser efficacement dessons dans un document et de conserver une taille de fichier acceptable:

  • Définissez les points d'entrée/sortie afin que les plages silencieuses ne soient pas enregistrées dans le fichier Flash et de réduire ainsi la taille du son.
    Utilisez au moins les mêmes sons en appliquant différents effets audio (tels que les enveloppès de volume, les boucles et les points d'entrée/sortie) à différentes images-clés. Vous pouvez obtenir divers effets audio à l'aide d'un seul et même fjichier.
  • Lisez lessons courts en boute pour les musiques d'arriere-plan.
  • Ne creez pas de boucles avec des sons en flux continu.
  • Lors de l'exportation audio dans des clips incorpore, gardez à l'esprit que la partie audio est exportée en utilisant les paramétres globaux de flux continu sélectionnés dans la boite de dialogue Paramétres de publication.
  • Utilisez la synchronisation de flux continu pour que l'animation et la piste audio demeurent synchronisées lorsque vous visualisez l'animation dans l'éditeur. Si vous ordinateur n'est pas assez rapide pour afficher les images de l'animation de telle sorte qu'elles demeurent en phase avec la piste audio, Flash les ignore.
  • Lors de l'exportation d'animations QuickTime, utilisez autant de sons et de canaux que vous le souhaitez, sans vous inquieter de la taille. Lessons sont regroupes en une seule piste lors de l'exportation en fichier QuickTime. Le nombre de sons utilisés n'a aucune incidence sur la taille finale du fichier.

Sons et code ActionScript

Contrôle dessons à l'aide des comportements

Voupez ajouter des sons à votre document et contrôler la lecture du son à l'aide de comportements de sons (code ActionScript 2.0 préécrit). Une occurrence du son est créé en ajoutant un son à l'aide de ces comportements, ce qui permet d'utiliser le contrôle du son.

Remarque : ActionScript 3.0 et Flash Lite 1.x et Flash Lite 2.x ne prennant pas en charge les comportements.

Chargement d'un son dans un fichier à l'aide d'un comportement :

1 Choisissez l'objet, par exemple un bouton, à utiliser pour déclencher le comportement.
2 Dans le panneau Comportements (Fenêtre > Comportements), cliquez sur le bouton Ajouter (+) et s'électionnez Son > Charger un son de la bibliothèque ou Son > Charger un fjichier MP3 en continu.
3 Dans la boite de dialogue qui apparait alors, indiquez l'identifant de liaison d'un son dans la bibliothèque (ou l'emplacement du son pour un fichier MP3 en flux continu). Entrez ensuite un nom pour cette occurrence du son et cliquez sur OK.
4 Dans la section Evénement du panneau Comportements, cliquez sur On Release (evénement par défaut) et choisissez un événement de souris dans le menu. Si vous poulez utiliser l'événement Au relâchément, ne touche pas à l'option.

Lecture ou arrêt d'un son à l'aide d'un comportement

1 Choisissez l'objet, par exemple un bouton, à utiliser pour déclencher le comportement.
2 Dans le panneau Comportements (Fenetre > Comportements), cliquez sur le bouton Ajouter (+).
3 Sälectionnez Son > Lecture du son, Son > Arrêt du son ou Son > Arrêter tous les sons.
4 Dans la boite de dialogue qui apparait, effectuez l'une des opérations suivantes :

Saisissez l'identifant de liaison et le nom d'occurrence du son a litre ou a arreter et cliquez sur OK.
- Cliquez sur OK pour confirmer que vous voulez bien arrêté tous lessons.
5 Dans la section Evénement du panneau Comportements, cliquez sur On Release (evénement par défaut) et seLECTIONnez un événement de souris dans le menu. Si vous poulez utiliser l'évenement Au relâchément, ne touchez pas à l'options.

Contrôle dessons avec l'objet Sound d'ActionScript 2.0

Vou puez utilise l'objet Sound dans le code ActionScript 2.0 pour ajouter des sons à un document et pour contrcler les objets d'un document, y compris le réglage du volume ou de la balance gauche ou droite pendant la lecture du son. Pour plus d'informations, reportez-vous à Création de commandes audio dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash.

1 Sélectionnéz le son dans le panneau Bibliothèque.
2 Sélectionnez Liaison dans le menu Panneau dans le coin supérieur droit du panneau ou bien cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le nom du son dans le panneau Bibliothèque. Choisissez ensuite Liaison dans le menu contextualuel.
3 Sous Liaison, dans la boite de dialogue Propriétés de liaison, activez l'options Exporter pour ActionScript.
4 Saisissez une chaîne d'identifiants dans le champ texte, puis cliquez sur OK.

Accès aux propriétés ID3 dans les fichiers MP3 avec Flash Player

Macromedia Flash Player 7 et les versions ultérieures prenrent en charge les balises ID3 v2.4 et v2.4. Avec cette version, lorsqu'un son MP3 est chargé à l'aide de la méthodeActionScript 2.0 attachSound() ou loadSound(), les propriétés de balise ID3 sont disponibles au début du flux de données audio. L'évenement onID3 s'execute lorsque les données ID3 sont initiaisées.

Flash Player 6 (6.0.40.0) et les versions ultérieures prenent en charge les fichiers MP3 comportant des balises ID3 v1.0 et v1.1. Avec les balises ID3 v1.0 et v1.1, les propriétés sont disponibles à la fin du flux de données. Si un son ne contient pas de balise ID3v1, les propriétés d'ID3 ne sont pas définies. Les utilisateurs doivent dispose de FlashPlayer 6 (6.0.40.0) ou d'une version ultérieure pour que les propriétés ID3 fonctionnell.

Pour plus d'informations sur l'utilisation des propriétés ID3, consultez id3 (propriété Sound.id3) dans Langage de référence ActionScript 2.0.

A propos de l'évenement onSoundComplete d'ActionScript 2.0

L'événement onSoundComplete de l'objet Sound ActionScript permet de lier le déclenchement d'un événement dans une application Flash à l'achèvement d'un fischi er son associé. L'objet Sound est un objet intégré permettant de contrôler lessons d'une application Flash. Pour plus d'informations, consultez Sound dans le Guide de réference du langage ActionScript 2.0. L'événement onSoundComplete d'un objet Sound est automatiquement invoqué à la fin de la lecture du fischier son associé. Si le son est lu en boucle un nombre de fois déterminé, l'événement est déclenché à la fin de la boucle.

L'objet Sound possède deux propriétés que vous pouvez utiliser en conjunction avec l'évenement onSoundComplete. La propriété durée est une propriété en lecture seule représentant la durée, en milliseconds, de l'échantillon sonore associé à l'objet audio. La propriété position est une propriété en lecture seule représentant le nombre de milliseconds pendant lesquelles le son a été lu dans chaque boucle.

L'évenement onSoundComplete permet d'agir sur les sons de nombreuses façon, telles que :

  • La création d'un séquenceur ou d'une liste de lecture dynamique.
  • La création d'une représentation multimédia qui vérifie que la narration est achèvée avant de passer à l'image ou à la séquence suivante.
  • La construction d'un jeu synchronisant lessons à des événements ou séquences spécifique et ajoutant des transitions fluides entre les différents sons.
  • La synchronisation de la modification d'une image en fonction d'un son, par exemple modifier une image lorsque la lecture d'un son est à moins Achievee.

Chapitre 15 : Utilisation de la video

Adobe® Flash® CS3 Professional est un outil puissant d'intégration de série video dans des presentations sur le Web. Grac à ses avantages en matière de technologie et de créativité, Flash Video vous permet de creator des produits dans lesquels la vente se fond avec les données, les graphismes, le son et l'interactivité. Flash Video permet d'insérer facilement de la vente sur une page Web, dans un format lisible par praticquement tous les internautes.

Creation et publication de Flash Video

A propos des fonctionnalités video dans Flash

Votre méthode de déploiement de la video déterminera votre méthode de création de contenu video, ainsi que votre méthode d'intégration de ce contenu pour l'utiliser dans Flash. Vous pouvez intégrer de la video dans Flash de l'une des manières suivantes :

Transmission de video en continu vous permet d'heberger des fichiers video à l'aide de l'application Flash Media Server, une solution de serveur optimisée pour la création de supports de diffusion en continu, en temps réel. Vous pouvez importer des clips video enregistrés localement dans vos documents Flash, puis les transférer sur le serveur ultérieurement. Ceci vous permit d'assembler et de développer plus facilement du contenu Flash. Vous pouze utiliser le nouveau composant FLVPlayback ou le code ActionScript™ pour contrôler la lecture video et proposer aux utilisateurs des commandes intuitives pour interagir avec la video. Vous pouze heberger votre propre Flash Media Server ou utiliser un Flash Video Streaming Service (FVSS) hébergé. Adobe s'est associé à plusieurs fournisseurs de réseau de diffusion de contenu (CDN) pour proposer, sur des réseaux fiables et de haute performance, des services hébergés de diffusion de Flash Video sur demande. Développé avec Flash Media Server et directement intégré à la structure de diffusion, suivi et rapports du réseau CDN, le FVSS offre la(Meilleure façon de diffuser des Flash Video au plus grand nombre de personnes possible sans avoir àmettre en place et gérer vos propres réseau et serveur de diffusion.

Téléchargement progressif d'une video à partir d'un serveur Web Si vous n'avez pas d'accès au Flash Media Server ou au FVSS, vous pouze malgré tout télécharger de la video depuis une source externe lorsque vous utilisez le téléchargement progressif. Le téléchargement progressif d'un clip video à partir d'un serveur web n'offre pas les mêmes performances en temps réel que le Flash Media Server ; cependant, vous pouze utiliser des clips video relativement volumineux et limiter la taille des fichiers SWF publiés. Vous pouze également utiliser le nouveau composant FLVPlayback ou le code ActionScript pour contrôler la lecture video et proposer aux utilisateurs des commandes intuitives pour interagir avec la video.

Importation de video intégrée Vous pouvez importer des clips video dans Flash en tant que fischiers intégrés. Le fischier video intégré devient partie intégrante du document Flash. Par conséquent, vous ne pouvez importer que des clips video très courts.

Importation de video au format QuickTime Vous pouvez importer des clips video au format QuickTime en tant que fischiers liés. Les documents Flash contenant une video QuickTime liée doivent être publiés au format QuickTime. Un fjchier video lié ne devient pas partie intégrante du document Flash. Le document conserve un pointeur vers le fjchier lié.

Importation de fichiers FLV importés dans la bibliothèque Vous pouvez importer des clips video au format Flash Video (FLV) à partir de Adobe directement dans Flash. Lors de l'importation de fichiers FLV, vous utilisez les options de codage déjà appliquées aux fichiers. Il n'est pas nécessaire de selectionner les options de codage pendant l'importation.

Il existe plusieurs options de contrôle de la lecture des fichiers video :

Utilisation du composant FLVPlayback Il vous permet d'ajouter rapidement une commande de lecture complète des fischiers FLV ou MP3 de votre animation Flash et de prendre en charge le téléchargement progressif et la lecture en continu des fischiers FLV. FLVPlayback vous permit de creator facilement des commandes video intuitives pour aider les utilisateurs à contrôler la lecture video, appliquer des enveloppes prédéfinies, ou appliquer vos propres enveloppes personnalisées à l'interface video.

Contrôle de la lecture video externé à l'aide d'ActionScript Vous pouze dire les fichiers FLV externes dans un document Flash au moment de l'exécution à l'aide des objets ActionScript NetConnection et NetStream.

Vou puez utilise des comportements video (scripts ActionScript prêts à l'emploi) pour contrcler la lecture video.

Contrôle de la lecture video dans le scenario Vous pouze écrire un ActionScript personnelisé pour contrôler la lecture video.

Pour obtenir des didactériels video sur l'utilisation de la video dans Flash, consultez les sites suivants :

  • Utilisation de la video dans Flash www.adobe.com/go/vid0136_fr
  • Utilisation de l'Encodeur video Flash www.adobe.com/go/vid0138_fr
  • Création de contenu pour Adobe After Effects www.adobe.com/go/vid0139_fr

Pour obtenir un didacticiel sur l'utilisation de la video dans Flash, consultez Construction d'un lecteur de video Flash sur la page des Didactiens Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr.

Voir aussi

« Importation des fichiers video QuickTime liés » à la page 293
« Importation et modification des fichiers Flash Video » à la page 287
« A propos du composant FLVPlayback » à la page 308
« Lecture dynamique des fichiers FLV externes » à la page 306
« Contrôle de la lecture de la video à l'aide des comportements » à la page 307

Importation et modification des fichiers Flash Video

Importation des fichiers Flash Video dans la bibliothèque

Vou puez importer des fichiers FLV en utilisant les commandes Importer ou Importer dans la bibliothèque ou le bouton. Importer de la boîte de dialogue Propriétés de video intégrée.

Si vous souhaitez créé votre propre lecteur video, qui chargez dynamiquement les fichiers FLV à partir d'une source externe, vous devez placer votre video à l'intérieur d'un symbole de clip video. Lorsque vous chargez dynamiquement les fichiers FLV, vous pouvez ajuster les dimensions du clip video pour qu'elles correspondant aux dimensions réelles du filchier FLV. Vous pouvez également redimensionner la video en redimensionnant le clip.

Remarque: La meilleure praticque consiste à placer ces données dans une occurrence de clip : vous bénéficiaz ainsi d'un meilleur contrôle sur le contenu. Le scenario video est indépendant duscenario principal. Il n'est pas nécessaire d'étendre lescenario principal avec de nombreuses images pour receivevoir les données video, car ceci risquerait de rendre l'utilisation du fjchier FLA difficile.

Pour importer un fjichier FLV dans la bibliothèque, effectuez l'une des opérations suivantes :
- Choisissez Fichier > Importer > Importer dans la bibliothèque.
- Choisissez un clip video existant dans le panneau Bibliothèque et Sélectionnez Propriétés dans le menu Panneau de la bibliothèque. Cliquez sur Importer. Recherche le filchier à importer, puis cliquez sur Ouvrir.

Contrôle de la lecture video dans le scenario

Vouss pouvez contrôler la lecture d'un fjichier video intégré ou lie en contrôlant le scenario contenant la video. Par exemple, pourmettre la lecture d'une video en pause sur le scenarioprincipal,vous pouze appeler une action stop() ciblant ce scenario.Del'meme maniere,vous pouze controler un objet video dans un symbole de clip en controlant la lecture du scenario de ce symbole.

Vou puez applier les actions suivantes aux objets video importés dans les clips : goTo, play, stop, toggleHighQuality, stopAllSounds, getURL, FScommand, loadMovie, unloadMovie, ifFrameLoaded et on MouseEvent. Pour pouvoir applier des actions à un objet video, vous nevez d'abord le convertir en clip.

Vou puez egalent utilise ActionScript pour afficher un flux video en direct provenant d'une camera. Selectionnez d'abord Nouvelle video dans le panneau Bibliothèque pour placer un objet video sur la scene. Choisissez ensuite video.attachVideo pour associer le flux video à l'objet video.

Consultez également Video and attachVideo (méthode Video.attachVideo) dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 et fl video dans Référence du langage ActionScript 3.0.

Voir aussi

« Lecture dynamique des fichiers FLV externes » à la page 306

A propos du téléchargement progressif de video

Le téléchargement progressif vous permet d'utiliser ActionScript pour charger des fischiers FLV externes dans un fisier SWF et de les dire à l'exécution. Plus explicément, vous pouvez utiliser les objets netConnection et netStream pour lancer la lecture du fisier FLV, et contrôler les comportements Lire, Pause et Rechercher, ainsi que la durée du tampon et la taille d'un fisier video donné.

Etant donné que le contenu video est maintainu a l'extérieur de I'autre contenu Flash et des commandes de lecture video, il est relativement facile de metre a jour le contenu video sans devoir publier a nouveau le fjchier SWF.

Le téléchargement progressif procure les avantages suivants par rapport à la video intégrée :

Durant la creation, il suffit de publier l'interface du SWF pour visionner ou tester l'ensemble ou une partie de votre contenu Flash. Les délays d'affichage et, dans le cas de tests à répétition, les délays de production en sont donc réduits d'autant.
Lors de la diffusion, la lecture de la video débute des que le premier segment a eté tellecharge et mis en cache sur le disque dur local.
- Lors de l'exécution, les fichiers video sont ensuite charges dans le fichier SWF depuis le disque dur, sans limite de taille ou de durée. Cette méthode évite les problèmes de synchronisation audio et les restrictions liées à la mémoire vivé disponible.
- La cadence d'images du fisier video peut différer de celle du fisier SWF, ce qui offre plus de souplesse dans la creation d'un contenu Flash.

La vente en flux continu avec Flash Media Server

Avec cette technique, chaque client Flash ouvre une connexion persistante avec le serveur Flash Media Server, et il existe une relation étroite entre la video diffusée et l'interaction avec le client. Flash Media Server permet d'utiliser la détction de la bande passante, ce qui permet de transmettre des fischiers video ou audio de taille adaptée à la connexion de l'utilisateur. Vous pouze ainsi prévoir des contenus différents, en fonction de la capacité d'accès et de téléchargement des utilisateurs. Par exemple, si vous detectez qu'un internaute connecté par modem accédé à votre video, vous pouze lui transmettre un filchier code de façon appropriée, ne nécessitant pas une bande passante élevée.

Flash Media Server comporte également des métriques de qualité du service, des rapportes de suivi avec statistiques détaillées et de nombreuses fonctions interactives consacrées à la vente. comme pour le téléchargement progressif, le contenu matériel (fichier FLV) est maintainu à l'extérieur de l'autre contenu Flash et des commandes de lecture video. Il est donc relativement facile d'ajouter ou de modifier du contenu sans pour autant devoir publier à nouveau le fichier SWF.

La vente en flux continu avec Flash Media Server ou FVSS procure les avantages suivants par rapport à la vente intégrée ou téléchargee progressivement :

  • L'affichage de la video débute plus rapidement qu'avc les autres méthodes.
  • Le flux continu utilise moins de mémoire et d'espace disque client, étant donné que les clients n'ont pas besoin de télécharger la totalité du fichier.

  • Les ressources du réseau sont utilisées de manière plus efficace, étant donné que seules les parties de la vente qui sont diffusées sont envoyées au client.

  • La diffusion des supports est plus sécurisée, étant donné que les supports ne sont pas enregistrés dans la mémoire cache du client lorsqu'ils sont diffusés en continu.
  • La diffusion video en flux continu offre davantage de possibilites de suivi, rapportes et journalisation.
  • Le flux continu vous permet de diffuser des presentations audio et video en direct, ou de capturer la vente à partir d'une Webcam ou d'uneamera video numérique.
  • Flash Media Server permet d'étabir des flux multidirectionnels et multi-utilisateurs pourisser des applications de conversation video, de videomessagerie et de videoconference.
  • En contrôle de manière programmée les flux video et audio (à l'aide d'exécution de scripts côte serveur), vous pouvezisser des listedes de lecture côte serveur, des flux synchronisés et des options de diffusion plus intelligentes bases sur la vitesse de connexion du client.

Pour en savoir davantage sur Flash Media Server, voir www.adobe.com/go/flash_media_server_fr.

Pour en savoir davantage sur FVSS, voir : www.adobe.com/go/fvss_fr

Intégration d'une réserve dans un fichier SWF

La video intégrée permet d'incorporer un fisier video dans un fisier SWF. Lorsque vous importez de la video de cette façon, la video est placée dans le scenario dans lequel vous pouvez voir séparément les images video représentées dans les images du scenario. Le fisier video intégré devient partie intégrante du document Flash.

Lorsque you create an fjichier SWF avec de la videoe integree, la cadence dimages du clip video et du fjichier SWF doit etre la meme. Si you utilisez differentes cadences dimages pour le fjichier SWF et le clip video integre, la lecture sera incoherente. Si you neceutiliser des cadences differentes, importez la videoe par un telechargement progressif ou Flash Media Server. Lorsque you importez des fjichiers videoe par l'une de ces methodes, les fjichiers FLV sont autonomes et executes a une cadence dimages differente de toutes les autres cadences du scenario inclues dans le fjichier SWF Flash.

Vou puez importer des clips video dans Flash en tant que fisiers intégrés au format video MOV (QuickTime), AVI (Audio Video Interleaved), MPEG (Motion Picture Experts Group), ou d'autres formats, suivant votre système.

Il est conseilé de réserver la video intégrée à des clips de petite taille, avec un temps de lecture inférieur à 10 secondes. Si vous utilisez des clips d'un temps de lecture supérieur, il est préféable de recourir à la video en téléchargement progressif ou à la diffusion en flux continu avec Flash Media Server.

Les limites de la video intégrée sont les suivantes :

  • Au cours de l'intégration de fichiers video, vous risque d'éprouver des difficultés si les fichiers SWF obtenus sont trop volumineux. Flash Player consacre une grande partie de la mémoire au téléchargement et aux essais de lecture des fichiers SWF volumineux avec video intégrée, et ceci peut entrainer le dysfonctionnement de Flash Player.
  • Des fichiers video plus longs (plus de 10 secondes) entraînent souvent des problèmes de synchronisation entre les parties video et audio d'un clip video. Au fil du temps, la lecture de la piste audio commence en dehors de la série video, ce qui entraîne un affichage non souhaité.
  • Pour lire une video intégrée à un fisier SWF, la totalité du fisier video doit être téléchargeée avant le début de la lecture de la video. Si vous incorporez un clip video trop volumineux, le téléchargement intégral du fisier SWF et le début de la lecture peuvent prendre du temps.

Voir aussi

« Formats de fichier video pris en charge » à la page 294

A propos des fichiers video QuickTime liés

Flash you permit de creer des animations QuickTime (fichiers MOV) qui peuvent etre lues par les utilisateurs dont I'ordinateur est equipedu module externe QuickTime. Ceci est souvent le cas lorsque Flash est utilise pour creer des séquences de titre ou des animations utilisées en tant que contenu video.Le fisier QuickTime publié peut etre distribué comme DVD ou integre dans d'autres applications telles que Adobe Director ou AdobePremiere

Lorsque you utilisez Flash pour creer un clip video QuickTime, you pouze le lier à une sequence QuickTime à partir du filchier Flash plutot que d'integrer la sequence. Une sequence QuickTime importee liée dans Flash ne devient pas partie du filchier. C'est plutot un pointeur vers le filchier source qui est conservé.

Si vous creez une sequence QuickTime à l'aide de Flash, votre paramètre de publication doit être Flash 3, 4 ou 5. Vous ne pouvez pas afficher un clip QuickTime lié au format SWF. Le fjchier QuickTime contient une piste Flash, mais le clip videoi lié reste au format QuickTime.

Remarque: L'importation d'un clip video en tant que série QuickTime liée implique la publication du contenido obtenu en tant que fichier MOV QuickTime uniquement. Vous ne pouvez pas publier de contenido en utilisant une série QuickTime liée en tant que fichier SWF.

Modification des propriétés d'un clip video

Voupeutisitl 1nspcteur des proprietés et la boite de dialogue Proprietes de video pour modifier les clips video liés et integres.

Dans l'inspecteur des propriétés, vous pouze modifier les propriétés d'une occurrence d'un clip video intégré ou lie sur la scène, affecter un nom à l'occurrence et modifier sa largeur, sa hauteur et sa position sur la scène. Vous pouze également permuter l'occurrence d'un clip video, c'est-à-dire affecter un symbole différent à l'occurrence d'un clip video. L'affection d'un symbole différent à une occurrence permet d'afficher une occurrence différente sur la scène tout en conservant toutes les autres propriétés de l'occurrence (telles que les dimensions et le point d'alignement).

Dans la boîte de dialogue Propriétés de video, effectuez les opérations suivantes :

  • Afficher les informations sur un clip importé, y compris son nom, son chemin, sa date de création, ses dimensions en pixels, sa durée et sa taille de fischiér
  • Modifier le nom du clip
  • Mettre à jour le clip si vous le modifiez dans un éditeur externe
  • Importer une video FLV pour remplancer le clip sélectionné
  • Exporter un clip en tant que fichier FLV

Pour plus d'informations, consultez le Centre de support Adobe Flash sur le site www.adobe.com/go/flash_video_fr.

Modification des propriétés d'une occurrence de video dans l'inspecteur des propriétés

1 Sélectionnez une occurrence de clip video intégré ou lie sur la scene.
2 Sélectionnez Fenêtre > Propriétés > Propriétés et effectuez l'une des opérations suivantes :
- Saisissez un nom d'occurrence dans le champ Nom, sur le côte gauche de l'inspecteur des propriétés.
- Saisissez les valeurs de L et H afin de modifier les dimensions de l'occurrence de la vente.
Saisissez les valeurs de X et Y afin de modifier la position du coin supérieur gauche de l'occurrence sur la scene.
- Cliquez sur Permuter. Sélectionnez un clip par lequel vous souhaitez replacer celui actuellément affecté à l'occurrence.

Remarque: Vous ne pouvez permuter un clip video intégré qu'avac un autre clip video intégré et un clip video lié qu'avac un autre clip video lié.

Affichage des propriétés d'un clip dans la boîte de dialogue Propriétés de video :

1 Sélectionnez un clip video dans le panneau Bibliothèque.
2 Sélectionnez Propriétés dans le menu Panneau de la bibliothèque ou cliquez sur le bouton Propriétés situé au bas du panneau Bibliothèque. La boîte de dialogue Propriétés de la video s'affiche.

Affectation d'un nouveau nom à un clip video, mise à jour ou remplacement d'un clip video par un clip FLV

1 Choisissez un clip video existant dans le panneau Bibliothèque et Sélectionnez Propriétés dans le menu Panneau de la bibliothèque.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Pour affecter un nouveau nom à un clip, saisissez le nom dans le champ Nom.
  • Pourmettreàjourunclip videoorecherchezlefichiervideomisàjour,puiscliquez surOuvrir.
  • Pour remplacer un clip video par un clip FLV, cliquez sur Importer, recherche le fichier FLV pour remplacer le clip actuel, puis cliquez sur Ouvrir.

Importation de video avec Flash Media Server ou FVSS

Vous pouvez importer un fjichier video déjà déployé sur un serveur Web ou sur Flash Media Server ou sur Flash Video Streaming Service (FVSS), ou vous pouvez selectionner un fjichier video enregistré locally sur votre ordinateur et le transférer vers le serveur après son importation dans votre fjichier FLA.

1 Pour importer le clip video dans le document Flash actuel,CHOISSEF Fichier > Importer > Importer de la video.
2 Sélectionnez le clip video à importer. Vous pouvez désir un clip video enregistré sur votre ordinateur local ou bien saisir l'URL d'une video déjà déployée sur un serveur Web, sur votre propre Flash Media Server, ou sur FVSS. Effectuez ensuite l'une des opérations suivantes :

  • Pour importer de la video pour un téléchargement progressif, Sélectionnez Téchéargement progressif à partir d'un serveur Web standard.
  • Pour importer de la vente pour une diffusion continue avec Flash Media Server ou FVSS, Sélectionnez Diffusion à partir de Flash Video Streaming Service (FVSS) ou Diffusion à partir de Flash Media Server (FMS).

3 (Facultatif) Si la video déployée n'est pas au format FLV, vous pouvez utiliser le panneau Codage pour sélectionner un profil de codage, et recadrer, réduire et diviser le clip video.

Remarque: Cette étape s'applique uniquement si vous t'échéchargez de la video à partir de votre ordinateur local. Les clips video déjà déployés sur un serveur doivent avoir été au préalable codés au format FLV.

4 Sélectionnez une enveloppe pour le clip. Vous avez le besoin entre les options suivantes :

  • Ne pas utiliser d'enveloppe pour la video.
  • Sélectionner l'une des enveloppés prédéfinies.
  • Sélectionner vous propre enveloppe personnalisée en saississant l'URL de l'enveloppe sur le serveur.

L'assistant: importation video code your clip video source au format FLV (s'il n'est pas deja dans ce format) et create a composant video sur la scene que vous pouvez utiliser pour tester localement la lecture de la video.

5 Transfrez les actifs suivants sur le serveur Web hébergeant votre video :
- Le clip video code FLV (situé dans le même dossier que le clip video source seLECTIONné avec une extension .flv)

Remarque: Si le clip video est au format FLV, Flash utilise un chemin relatif pour pointer vers le fichier FLV (par rapport au fichier SWF), en vous permettant d'utiliser locally la même structure de repertoires que sur le serveur. Si la video que vous utilisez a déjà eté déployée sur votre FMS ou FVSS hébergeant votre video, vous pouvez annorer cette étape.

L'enveloppe video (si vous choisissez d'utiliser une enveloppe)
Si you choisissez d'utiliser une enveloppe predefinie, Flash copie l'enveloppe dans le même dossier que le fichier FLA.
- Le composant video

Vou dez rempacer le champ URL du composant par celui du serveur Web vers lequel you transfrez la video a l'aide de l'inspecteur des composants.

Voir aussi

« Sélection d'un profil de codage video » à la page 299
« Définition du paramètre contentPath » à la page 309
« A propos du composant FLVPlayback » à la page 308

Intégration d'une vidéo dans un fichier SWF

Vou puez importer des clips video en tant que fichiers intégrés dans plusieurs formats, selon votre système. Vous pouze afficher un aperçu des images d'une video importée en faisant glisser la tete de lecture le long du scenario. Cependant, aucun son n'est lu. Pour afficher un aperçu de la video avec le son, utilisez la commande Tester l'animation.

Lorsque vous importez une video en tant que fichier intégré, vous avez la possibilité de la modifier avant de l'importer. Vous pouvez également modifier les paramètres de compression (bande passante ou qualité video).

Remarque: Une fois un clip video importé, il ne peut plus être modifié.

Voir aussi

« Formats de fichier video pris en charge » à la page 294
« Test des performances de téléchargement des documents » à la page 474
« Types de symboles » à la page 199
« Sélection d'un profil de codage video » à la page 299

Intégration de la vente dans le fichier SWF

1 Pour importer le clip video dans le document Flash actuel,CHOISSEF Fichier > Importer > Importer de la video.
2 Sélectionnez sur votre ordinateur local le clip video à importer.
3 Sélectionnez Intégrer la video dans SWF et la diffuser dans le scenario.
4 Choisissez le type de symbole avec lequel la video sera integree dans le SWF.

Intégrer dans le scenario Si vous utilisez le clip video pour une lecture linéaire dans le scenario, l'importation de la video dans le scenario est la méthode la plus appropriée.

Intégrer en tant que clip La meilleure pratique consiste à placer ces données dans une occurrence de clip : vous bénéficiaz ainsi d'un meilleur contrôle sur le contenu. Le scenario video est indépendant du scenario principal. Il n'est pas nécessaire d'étendre le scenario principal avec de nombreuses images pour receivevoir les données video, car ceci risquerait de rendre l'utilisation du fjichier FLA difficile.

Intégrer en tant que symbole graphique L'intégration d'un clip video en tant que symbole graphique signifie que vous ne pouvez pas interagir avec la video en utilisant ActionScript (vous utilisez, généralement, des symboles graphiques pour les images statiques et pour creer des éléments d'animation réutilisables liées au scenario principal).

5 Importez directement le clip video sur la scene (et le scenario) ou en tant qu'element de la bibliothèque.

Par défaut, Flash place la video que vous importez sur la scène. Pour importer la video uniquement dans la bibliothèque, désactive Placer l'occurrence sur la scène.

Si vous créez une simple presentation video avec narration linéaire et peu voire pas d'interaction, acceptez le paramètre par défaut et importez la video sur la scène. Cependant, si vous souhaitez créé une presentation plus dynamique, travailliez avec plusieurs clips video ou envisagez d'ajouter des transitions dynamiques ou d'autres éléments en utilisant ActionScript, importez la video dans la bibliothèque. Une fois que le clip video est dans la bibliothèque, vous pouvez le personneliser en le convertissant en un objet MovieClip qui peut être plus facilement contrôle en utilisant ActionScript.

Par défaut, Flash agrandit le scenario pour l'adapter à la durée de lecture du clip video que vous intégrrez.

6 (Facultatif) Si vous souhaitez modifier le clip video avant de l'intégrer au scenario, Sélectionnez Modifier la réserve en premier.
7 (Facultatif) Si le clip video n'est pas déjà codé au format FLV, Sélectionné un profil de codage pour les vidés Flash.

8 Cliquez sur Terminer.

L'assistant: importation video code your video au format FLV, puis l'integre dans le fjichier SWF. La video s'affiche sur la scene ou dans la bibliothèque en fonction des options d'intégration que vous sélectionnez.

9 Dans l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés), donnez un nom d'occurrence au clip video et apportez les modifications nécessaires aux propriétés du clip video.

Mise à jour d'un clip video intégré après l'avoir modifié dans un éditeur externe

1 Sélectionnez le clip video dans le panneau Bibliothèque.
2 Sélectionnez Propriétés et cliquez sur Mettre à jour.

Le clip video intégré est mis à jour avec le fichier modifié. Les paramètres de compression choisis lors de la première importation de la video sont de nouveau appliqués au clip mis à jour.

Importation des fichiers video QuickTime liés

Une série QuickTime importée liée dans Flash ne devient pas partie du filchier Flash. Flash conserve plutôt un pointeur vers le filchier source.

Si vous liez une video QuickTime, vous devez publier le fisier SWF en tant que video QuickTime. Vous ne pouvez pas afficher un clip QuickTime lié au format SWF. Le fisier QuickTime contient une piste Flash, mais le clip video lié reste au format QuickTime.

Vou puez redimensionner, faire pivoter et animer une sequence QuickTime liée dans Flash. Cependant, vous ne pouvez pas interpeler le contenu d'une sequence QuickTime liée dans Flash.

Remarque : Le lecteur QuickTime Plaer ne prend pas en charge les fichiers Flash Player des versions supérieures à la version 5.

Voir aussi

« A propos de QuickTime » à la page 435
« Définition des paramètres de publication pour les videos QuickTime » à la page 413

Importation d'une série QuickTime comme fjchier lié

  • Pour lier le clip video directement au document Flash actuel,CHOISSEF Fichier > Importer > Importer dans la scene.
  • Pour lier le clip video à la bibliothèque du document Flash actuel,CHOISSEF Fichier > Importer > Importer dans la bibliothèque.

1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
2 Choisissez Lier au fichier video externe, puis cliquez sur Suivant.
3 Si vous avez importé le clip video directement sur la scene à l'etape 1, un avertissement vous indique que le clip importé contient un nombre d'images supérieur à la plage où vous le placez dans le document Flash actuel. Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Cliquez sur Oui pour agrandir la plage au nombre d'images nécessaire.
- Cliquez sur Non pour conserver la taille actuelle de la plage. Les images du clip importé qui dépasse le nombre d'images contenues dans la plage ne seront pas affichées à moins que vous n'ajoutiez ultérieurement des images à la plage.
4 Choisissez Contrôle > Lire. Vous pouvez afficher l'aperçu d'une video QuickTime liée avant de publier le fichier SWF. Lorsque vous importez une série QuickTime liée, Flash ajoute le nombre nécessaire d'images pour afficher un aperçu de la video QuickTime, comme pour une video intégrée.

Remarque : Vous ne pouvez pas afficher un aperçu d'une video QuickTime liée en utilisant la commande Tester l'animation.

Modification du chemin d'une video QuickTime liée

1 Sélectionnez Fenêtre > Bibliothèque, et sélectionnez la période QuickTime liée souhaïée.
2 Choisissez Propriétés dans le menu Panneau dans le panneau Bibliothèque.

3 Clique sur Définir le chemin.
4 Naviguez jusqu'au fisier du clip video lié, Sélectionnez-le, cliquez sur Ouvrir, puis cliquez sur OK.

Modification de clips video dans l'assistant d'importation video

1 Importez le clip video.
2 Choisissez Modifier la video d'abord et cliquez sur Suivant pour ouvrir le panneau Edition de l'assistant d'importation video.
3 Pour parcourir les images de la videoe, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Faites glisser la tete de lecture sur la barre de modulation.
  • Cliquez sur le bouton Lire pour avancer et sur le bouton Pause pour vous arreter à l'image désirée.
  • Cliquez sur les boutons Vers l'arrière et Vers l'avant dans le Contrôleur pour avancer ou reculer d'une image à la fois.

4 Pour placer les points d'entrée et de sortie (images de début et de fin), effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Faites glisser les points d'entrée et de sortie (les triangles situés sous la barre de modulation).
  • Cliquez sur le bouton Entrée ou Sortie parmi les boutons situés sous la barre de modulation pour placer l'image de début ou de fin à l'endetroit où se trouve la tête de lecture.

5 Pour lire la video, effectuez l'une des opérations suivantes:

  • Cliquez sur le bouton Lire pour dire la video à partir de l'endetroit où se trouve la tete de lecture.
  • Cliquez sur Aperçu pour dire la video avec les points d'entrée et de sortie actuels.

Remarque: Cliquez sur le bouton Arreter pour arreter la lecture de la video.

6 Pour creer un clip avec les points d'entree et de sortie actuels, cliquez sur Creer un clip.
Pour creer d'autres clips à partir du même fichier,chosissez leurs points d'entree et de sortie en suivant les instructions de l'etape 4 et cliquez de nouveau sur Creer un clip.
7 Pour denommer un clip, sélectionnez-le dans le panneau défilant et saississez le nouveau nom.
8 Pour modifier à nouveau un clip, Sélectionnez-le dans le panneau défilant. Sélectionnez de nouveaux points d'entrée et de sortie en suivant les instructions de l'étape 4 et cliquez sur Mettre à jour le clip.
9 Pour supprimer un clip du panneau défilant, Sélectionnéz-le et cliquez sur le bouton Supprimer (-).
10 Une fois que vous avez terminé le processus de modification, cliquez sur Suivant.

A propos de la video numérique et de Flash

Formats de fichier video pris en charge

Si votre système est équipé de QuickTime 7 pour Apple Macintosh, QuickTime 6.5 pour Windows, ou DirectX 9 ou une version ultérieure (Windows uniquement), vous pouvez importer des clips video dans plusieurs formats de fichiers, incluant MOV, AVI et MPG/MPEG. Vous pouvez importer des clips video liés au format MOV.

Les documents Flash contenant de la video intégrée peuvent être publiés au format SWF. Les documents Flash contenant de la video liée doivent être publiés au format QuickTime.

Les formats de filchiersuivants sont pris en charge pour l'importation de video integree si QuickTime 7 est installe sur vore ordinateur Macintosh :

Type de:fichierExtension
Audio Video Interleaved.avi
Vidéo numérique.dv
Motion Picture Experts Group.mpg, .mpeg
Vidéo QuickTime.mov

Les formats de filchiersuivants sont pris en charge pour l'importation de video integree si DirectX 9 ou une version plus recente est installee (Windows uniquement) :

Type de:fichierExtension
Audio Video Interleaved.avi
Motion Picture Experts Group.mpg, .mpeg
Fichier Windows Media.wmv, .asf

Par défaut, Flash imports and exports the videos with le codec On2 VP 6. Les codecs sont des algorithms de compression/décompression qui contrôlent la manière dont les fichiers multimédias sont compressés lors du codage et décompressés lors de la lecture.

Si vous essayez d'importer un format de fjchier non pris en charge sur votre ordinateur, Flash affiche un message d'avertissement indiquant que l'opération ne peut pas etre realizede. Dans certains cas, Flash peut importer la partie video d'un fjchier, mais pas sa partie audio. La partie audio, par exemple, n'est pas prise en charge dans les fjchiers MPG/MPEG importes avec QuickTime 7 sur Macintosh. Dans certains cas, un message d'avertissement indique que la partie audio du fjchier ne peut pas etre importee. Vous pourrez cependant importer la video sans le son.

Voir aussi

« A propos des fichiers video QuickTime liés » à la page 290

« Comparaison des codecs video On2 VP6 et Sorenson Spark » à la page 296

A propos de la prise en charge de la partie audio dans la video MPEG

Etant donné que le format MPEG code à la fois les parties audio et video d'un fischié sur une seule piste, le codage des fischiés MPEG au format FLV peut entraîner la suppression de la partie audio. Ceci se produit essentiellement lors du codage de fischiés video au format FLV sur une plate-forme Mac OS. Sur une plate-forme Mac OS, la video MPEG est importée à l'aide de QuickTime. QuickTime ne prend pas en charge l'extraction du contenu audio des fischiés MPEG (meme si QuickTime lira correctement un fischié MPEG avec programmation audio).

Si vous codez une video MPEG avec de l'audio sur une plate-forme Macintosh, il est recommendé de convertir au préalable le clip video MPEG en un autre format qui code l'audio et la video sous forme de pistes séparées dans le fjichier. Vous pouvez alors coder l'autre format en un fjichier FLV et protégger le contenu audio.

Une autre méthode consiste à utiliser un ordinateur équipé du système d'exploitation Windows. Windows imports la video MPEG à l'aide de DirectShow, qui prend en charge l'extraction des pistes video et audio d'un fisier MPEG. Ceci vous permet de convertir la video MPEG au format FLV sans supprimer la partie audio du clip video.

Remarque: La partie audio importée est publiée ou exportée sous forme d'audio en flux continu, en utilisant les paramétres de flux continu globaux sélectionnés dans la boite de dialogue Paramétres de publication.

Voir aussi

« Définition d'options de publication pour le format de fichier Flash SWF » à la page 403

Comparaison des codecs video On2 VP6 et Sorenson Spark

Le codec On2 VP6 est le codec video par défaut à utiliser pour coder du contenu Flash avec de la dette et du contenu FLV à utiliser avec Flash Player 8. Le codec On2 VP6 présente les avantages suivants :

  • Une video de qualité supérieure par rapport au codec Sorenson Spark code au même début de données
  • Une prise en charge de l'utilisation d'un canal alpha sur la video composite

Afin de prendre en charge une video de meilleure qualité au même débit de données, le codec On2 VP6 exige un codage plus lent et un processeur plus puissant sur l'ordinateur client pour le décodage et la lecture. Par conséquent, vousdezvez réellement prendre en considération le plus petit dénominateur commun de l'ordinateur que le public que vous ciblez utilisera lorsqu'il accèdera à votre contenu video Flash.

Si vous estimez qu'une grande partie de ce public utilise des ordinateurs plus anciens, il est recommendé de coder vos fichiers FVL à l'aide du codec Sorenson Spark.

Si vous contenu Flash charge de façon dynamique des fischiers video Flash (en téléchargement progressif ou en utilisant Flash Media Server), vous pouvez utiliser les videos On2 VP6 sans avoir à publier de nouveau votre fischier SWF pour Flash Player 8, tant que les utilisateurs exécutent Flash Player 8 pour afficher votre contentu. En diffusant en flux continu ou en téléchargeant la video On2 VP6 en Flash SWF version 6 ou 7 et en lisant le contentu dans Flash Player 8, vous n'avoz pas a recréer vos fischers SWF pour les utiliser dans Flash Player 8.

Important: Seuls Flash Player 8 et 9 prenent en charge la publication et la lecture des videos On2 VP6.

CodecVersion contenu (SWF) (version publiée)Version Flash Player (version nécessaire pour la lecture)
Sorenson Spark66, 7, 8
77, 8, 9
On2 VP66, 7, 88, 9
99

Conseils pour la création de video dans Flash

Suívez ces conseils pour diffuser la(Meilleure video Flash possible :

Dans la mesure du possible, codez toujours un fichier à partir de sa forme décompressée

Si vous convertissez un format videoe numérique précompressé au format FLV, la version précédente de la fonction de codage peut introduire du bruit video. En effet, si le signal video d'origine a déjà été traité par un algorithme de codage, il a subi à cette occasion une perte de qualité, de taille d'image et de débit. Cette phase peut aussi avoir ajouté du bruit et des artefacts numériques qui affectent alors le processus de codage en FLV et peuvent nécessiter un débit plus élevé pour produit un fichier de bonne qualité.

Visez la simplicité Evitez les transitions trop compliquées, qui ne peuvent pas être correctement compressées, ni correctement affichées dans votre animation. Les coupures nettes (par opposition aux fondus enchains) sont souvent préférables. Les séquences video avec un zoom arrêt depuis la première piste, qui contiennent un effet de page qui tourne ou de balle qui s'envole hors de l'écran, sont peut-être du plus bel effet mais elles ne sont pas aussi bien compressées et doivent être utilisées avec moderation.

Soyez conscient du début disponible pour votre public

Pour diffuser des videos sur Internet, il est judicieux de creer des fichiers repondant aux débits les plus bas. Les utilisateurs équipés de connexions Internet rapides peuvent voir les fichiers instantanément ou après très peu d'atte, alors que ceux équipés d'un accès par ligne commutée doivent attendre la fin du téléchargement des fichiers. Il est préféable de creer des clips courts afin de maintainir les durées de téléchargement dans des limites acceptables pour les utilisateurs avec accès par ligne commutée.

Sélectionnez la cadence d/images appropriée

La cadence d'images est le nombre d'images lues par seconde (ips). Si vous avez un clip à début de données élevée, la réduction de la cadence d'images peut permettre d'améliorer la lecture sur les ordinateurs peu puissants. Par exemple, si vous compressez un clip video représentant le visage d'une personne qui parle avec peu de mouvements, la division de la cadence d'images par deux permettra probablement de réduire de 20% le début de données. Cependant, si vous compresssez une video contenant de nombreux mouvements, la réduction de la cadence d'images a beaucoup plus d'impact sur le début de données.

La qualité des images video étant nettement meilleure à leur fréquence d'images d'origine, Adobe® conseille de la préserver si les canaux de transmission et les plates-formes de lecture le permettent. Cependant, si vous nevez réduire la cadence d'images, vous obtiendrez de更好地 résultats en la divisant par des nombres entiers.

Remarque: Si vous prévoyez d'intégrer des clips video à un fichier SWF, la cadence d'images du clip video doit être identique à celle utilisée par le fichier SWF. Vous pouvez utiliser les paramétres de codage video avances de l'assistant d'importation video pour coder de la video en utilisant la même cadence d'images que le fichier FLA.

Sélectionnez une taille d'image appropriée au débit

Pour tout débit de données (vitesse de connexion), l'augmentation de la taille des images fait diminuer la qualité video. Lorsque vous sélectionnez la taille des images de votre video, vous doivent considérer la cadence d'images, le matériel source et vos préférences personnelles. La liste suivant des tailles d'image courantes (en pixels) pourra vous servir de guide. Faites des essais afin d'identifier les membres paramétres pour votre projet.

Modem:160x120
- RNIS double : 192 x 144
T1/DSL/cable:320x240

Soyez conscient de la durée de téléchargement

Vous devriez connaître la durée de téléchargement de votre video. Pendant ce téléchargement, vous pouvez faire apparaitre un autre contenu afin de « masquer » sa durée. Utilisez la formule suivante pour des clips de courte durée : Pause = durée de téléchargement - durée de lecture + 10 % de la durée de lecture. Par exemple, si votre clip dure 30 secondes et que son téléchargement dure une minute, utilisez un tampon de 33 secondes (60 secondes - 30 secondes + 3 secondes = 33 secondes).

Utilisez une video de qualité

La qualité de l'animation finale est proportionnelle à la qualité de la vente d'origine. Bien que la cadence et la taille des images de video sur Internet soient en général inférieures à celles utilisées pour la télévision, les écans d'ordinateur ont des caractéristiques de fidélité des couleurs, de saturation, de définition et de résolution nettement supérieures à celles des écans de télévision conventionnels. Meme avec une petite fenêtre, la qualité des images est en général plus importante pour les videos numériques que pour la télévision analogique standard. Les anomalies et le bruit, qui passent presque inaperçus sur l'écran d'un téléviseur, peuvent devenir terriblement évidents sur celui d'un ordinateur.

Supprimez le bruit et l'entrelacement

You devrez peut'être supprimer le bruit et l'entrelacement après la capture du contenu video.

Suivez les mêmes conseils pour le son

Les mêmes considérations s'appliquent à la production audio comme à la production video. Pour pouvoir obtenir une bonne compression audio, vous doivent utiliser un support audio de qualité. Si vous codez le contenu d'un CD, essayez d'enregistrer le fjichier par un transfert numérique direct en évitant de passer par une entrée analogue de votre carte son. La carte son introduit une conversion numérique à analogique et analogique à numérique superflue qui risque d'ajouter des bruits à vos matériaux source audio. Des outils de transfert numérique direct sont disponibles pour les plates-formes Windows et Macintosh. Si vous devez effectuer l'enregistrement à partir d'une source analogue, veillez à utiliser une carte son de la(Meilleure qualite possible.

Voir aussi

« Intégration d'une réserve dans un fichier SWF » à la page 289

Codage de video

A propos de méthodes de codage Flash Video

Les sections suivantes seront les paramètres de codage, commandes de recadrage et réduction, et pour les utilisateurs de la fonction de codage video de Flash ou le module externe d'exportation QuickTime FLV, les commandes d'intégration de points de repère.

Assistant d'importation Flash Video

L'assistant: importation Flash Video code des clips video dans un format Flash Video (FLV) lorsque vous les importez. Cependant, l'assistant d'importation video est limité dans le fait que vous ne pouvez coder qu'un seul clip video à la fois et le processus de codage peut nécessiter beaucoup de temps et de calcul.

Il est recommendé aux utilisateurs qui travaillent beaucoup avec du contenu video d'utiliser Flash qui inclut la fonction de codage video de Flash et la fonction d'exportation de QuickTime.

Flash Video Encoder

Cette fonction vous permet de Traitser par lots des clips video, en vous permettant de coder plusieurs clips en meme temps sans avoir a interrompre le processus. La fonction de codage video de Flash permit non seulement de selectionner les options de codage du contenu video et audio, mais aussi de placer des points de repere dans les clips video que vous codez et de modifier la video a l'aide de commandes de recadrage et de reduction.

Pour plus d'informations, consultez l'aide en ligne de l'application Encodeur video Flash.

Module externe FLV QuickTime Export

Si Flash 8 (ou ultérieure) et QuickTime version 6.1.1 sont installés sur votre système, vous pouvez utiliser le module externe FLV QuickTime Export pour exporter des fischiers FLV à partir des applications de montage video prises en charge. Vous pouvez ensuite importer ces fischiers FLV directement dans Flash.

Les applications d'edition videou suivantes sont prises en charge par le module d'exportation FLV (FLV Export plug-in) :

  • Adobe After Effects (Windows et Macintosh)
  • Apple FinalCut Pro (Macintosh)
  • Apple QuickTime Pro (Windows et Macintosh)
  • Avid Xpress DV (Windows et Macintosh)

L'utilisation du module externe d'exportation QuickTime FLV pour exporter les fischiers FLV à partir de la fonction de codage video Flash ou d'applications d'édition video rationalise de manière significative le processus de travail pour l'utilisation des fischiers FLV dans vos documents Flash. Avec le module d'exportation FLV, vous pouze désirir les options de codage pour le contenu video et audio au moment de l'exportation, y compris la cadence d/images, la vitesse de transfert, la qualité et d'autres options. Vous pouze importer les fischiers FLV directement dans Flash sans avoir à recoder la video après l'avoir importée.

Pour obtenir un didacticiel video sur l'utilisation de l'Encodeur video Flash, reportez-vous au site

www.adobe.com/go/vid0138_fr.

Sélection d'un profil de codage video

Les profils de codage se basent sur la version de Flash Player dont vous poulez publier le content et le débit de données auquel vous poulez coder votre contente video. Si vous désissez un profil de codage utilisant Flash Player 8, le codec video On2 VP6 est utilisé pour coder la video. Si vous désissez un profil de codage utilisant Flash Player 7, le codec video Sorenson Spark est utilisé pour coder la video.

1 Dans le panneau Codage, selectionnez un profil de codage à partir du menu contextual du profil de codage video de Flash.
2 Vérifiez que le profil de codageChoisi est approprié pour votre application.
3 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Cliquez sur les onglets Video ou Recadrer et redimensionner pour ajuster davantage les parametes de codage ou modifier la taille du clip video ou la durée de lecture à l'aide des commandes de recadrage et réduction.
  • Cliquez sur Continuer pour coder la video.

Voir aussi

« Comparaison des codecs video On2 VP6 et Sorenson Spark » à la page 296

Spcification des parametes de codage avancés

1 Vous pouvez selectionner l'onglet Video pour specifier des options de codage avancé.
2 Dans le menu contextual Codec video,CHOISSEZ le codec video avec lequel votre contenu sera codé. Si vous creez pour Flash Player 6 ou 7,choisissez le codec Sorenson Spark.Si vous creez pour Flash Player 8,choisissez le codec On2 VP6.
3 Sélectionnéz une cadence.

Par défaut, la fonction de codage video de Flash utilise le même débit de données que la video source. Si vous n'étés pas expérimé en codage video et doivent modifier la cadence d'images d'une video source d'une application spécifique, Adobe recommande d'utiliser la cadence d'images par défaut. Assurez-vous de bien comprendre ce qu'implique la modification de la cadence d'images sur la qualité de la video si vous doivent effectivement la modifier.

Remarque: Si vous prévoyez d'intégrer des clips video à un fichier SWF, la cadence d'images du clip video doit être identique à celle utilisée par le fichier SWF. Vous pouvez utiliser les paramétres de codage video avances de l'assistant d'importation video pour coder de la video en utilisant la même cadence d'images que le fichier FLA.

4 Sélectionnez l'emplacement des images-clés dans la video. Les images-clés sont des images video qui contiennent l'ensemble des données. Par exemple, pour un intervalle entre images-clés de 30, Flash Video Encoder enregistr une image compte toutes les 30 images du clip. Pour les images situées entre ces intervalles, Flash enregistr uniquement les modifications par rapport à l'image précédente.

Par défaut, la fonction de codage video de Flash place une image-clé toutes les deux secondes du temps de lecture. Par exemple, si vous codez une video à une cadence de 30 ips, une image-clé sera insérée toutes les 60 images. En général, l'intervalle par défaut entre deux images-clés offre un niveau de contrôle suffisant pour permettre une recherche au sein du clip. Si vous nevez désir une valeur particulière pour l'emplacement de l'image-clé, n'oubliez pas que plus l'intervalle entre deux images-clés est faible, plus la taille du fichier sera importante.

5 Sélectionné un niveau de qualité dans le menu contextuel Qualité.

La qualité déterminé le début (ou taux de transfert) de la video codée. Plus le début est élevé, plus la qualité est élevé. Pour désigner un paramètre de qualité, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Sélectionnez un paramètre de qualité prédéfini pour désirer automatiquement une valeur de débit.
  • Choisissez Personnalisé et saisissez une valeur, en kilobits par seconde, dans le champ de texte Débit maximum.

Remarque: Si les valeurs de qualite preselectionnées ne vous conviennent pas pour une sequence particuliere, essayez d'indiquer un débit maximum personnelé.

6 Pour redimensionner le clip video, effectuez les opérations suivantes :

  • Activez la case à cocher Redimensionner la video.

  • (Facultatif) Activez la case à cocher Conserver le rapport de taille pour conserver le rapport de taille du clip video d'origine.
    Remarque: Si vous redimensionnéz la taille d'un clip video et ne sélectionnez pas l'option Conserver le rapport de taille, la video risque de s'afficher déformée.

  • Indiquez les valeurs désirées pour Largeur et Hauteur. Vous pouvez saisir la taille en pourcentage de la taille d'origine de l'image ou en pixels.
    7 Effectuez l'une des opérations suivantes :
  • Cliquez sur Suivant pour passer au panneau suivant de l'assistant d'importation video.
  • Sélectionnez l'onglet Point de repère ou l'onglet Recadrage et réduction pour modifier davantage les paramétres de codage de la réserve.

Voir aussi

« Importation de video avec Flash Media Server ou FVSS » à la page 291
« Intégration d'une réserve dans un fichier SWF » à la page 289

Spécification des paramètres de codage audio avancés

La zone des paramètres de codage audio de la boîte de dialogue est automatiquement sélectionnée lorsqu'un fichier audio est ajouté à la liste de codage. Cette partie de la boîte de dialogue est désactivée lors du codage de contenu video sans piste audio combinée.

Remarque: Vous pouvezCHOISIR un profil de codage dans le menu contextuel des profils de codage de Flash Video, qui permet deCHOISIR un profil correspondant pour le format de codage audio uniquement.

1 SélectionnezCoder les données video pour activer les options de codage avancé. Le codec audio par défaut est MP3.
Remarque: Si le fichier video source n'a pas de piste audio ou si vous codez des fichiers MPEG-1 sur une plate-forme Macintosh, la zone de paramétres de codage audio de la boîte de dialogue est désactivée.
2 Sélectionnez un débit dans le menu contextual Débit.
La vitesse de données est le débit binaire du flux continu MP3. Des pistes audio de bonne qualité, par exemple de la musique ou du son avec un bruit de fond important, nécessitant un débit plus élevé. De simples dialogues peuvent être considérablement plus compressés. Des paramètres de débit supérieur (codés à 80 kbps ou plus) sont codés en stéreo, alors que des paramètres de débit inférieurs (codés à 64 kbps ou moins) sont codés en mono.
3 Cliquez sur Suivant pour passer au panneau suivant de l'assistant d'importation video. Sélectionnez un autre oranglet dans les Paramétres avances pour modifier davantage le clip video.

Intégration de points de repères

Les points de repère permettent de déclencher des actions dans la presentation, en fonction de leur place dans la video. Par exemple, vous pouvez creer une presentation Flash comportant la lecture d'une video dans une zone de l'écran et l'affichage d'un texte et d'objets graphiques dans une autre zone. Un point de repère placé dans la video déclenchée une mise à jour du texte et des objets graphiques, pour qu'ils restent pertinents par rapport au contenu de la video.

Chaque point de repère est constitué d'un nom et de l'heure à laquelle il se produit. Vous spécifie des points de repère au format heures: minute:seconde; millisecond; la cadence d'images est de 30 images par seconde (ips). Vous pouvez placer des point de repère avec n'importe qu'elle cadence d'images, et les exprimer en millisecondes jusqu'à qu'en nombre d'images.

Pour définiir et insérer des points de repère, vous doivent utiliser la fonction de codage video Flash ou importer un clip video à l'aide de l'assistant d'importation video.

1 Sélectionnez un profil de codage prédéfini dans le menu contextuel du profil de codage video de Flash ou créez votre propre profil de codage personnelisé à l'aide des options de codage dans l'onglet Codage.
2 Cliquez sur I'onglet Points de repere.

3 Utilisez la tete de lecture pour rechercher une image spécifique (point dans la video) dans laquelle vous pouze insérer un point de repère. Pour une plus grande précision, Sélectionnez la tête de lecture et utilisez les flèches gauche et droite pour rechercher des points spécifique dans la video. Pour rechercher une image spécifique, utilisez le pointeur pour déplacer la tête de lecture jusqu'au point de la video au niveau duquel vous pouze insérer un point de repère. La fenêtre d'aperçu video permet d'identifier visuellement les endroits auxquels vous pouze insérer un point de repère. Vous pouvez aussi utiliser le compteur de temps (sous la fenêtre d'aperçu video) pour identifier des points temporels spécifique au niveau desquels vous pouze insérer des points de repère.
4 Lorsque la tete de lecture est positiOnnee sur une image dans laquelle vous voulez inserer un point de repere, cliquez sur le bouton Ajouter un point de repere.

La fonction de codage video de Flash insère un point de repère sur cette image de la video et remplit la liste des points de repère d'un espace réservé pour le nom du nouveau point de repère, du temps écoulé et de l'image video au niveau de laquelle est placé le point de repère (il s'agit du temps de lecture après lequel l'évenement est déclenché). La fonction de codage video affiche également un menu contextual qu vous permet de selectionner le type de point de repère à insérer.

Un marqueur de point de repere apparait sur le curseur à la position où le point de repere a ete insere. Vous pouze utiliser le marqueur du point de repere pour ajuster l'emplacement du point de repere.

5 Indiquez le type de point de repere à inserer.
- Les points de repère d'évenement permettent de déclencher des méthodes ActionScript lorsque la tête de lecture atteint ce point, et permettent donc de synchroniser la lecture video avec d'autres événements dans la presentation Flash.
- Les points de repère de navigation sont utilisés pour la navigation et la recherche, ainsi que pour déclencher des méthodes ActionScript. L'intégration d'un point de repère de navigation insère une image-clé au niveau de ce point du clip video.
6 Saisissez les paramètres du point de repère choisi. Les paramètres sont un ensemble de paires clé/valeur que vous pouvez ajouter au point de repère. Ces paramètres sont passés au gestionnaire d'évenement des points de repère en tant que membres du paramètre unique de l'objet.
7 (Facultatif) Enregistrez les points de repère que vous avez créé pour pouvoir les appliquer à d'autres clips video. Cliquez sur le bouton Enregistrer les points de repère (l'icone disque) sur l'onglet des points de repère et enregistrez le fjichier dans un emplacement sur votre ordinateur.

Voir aussi

« Importation et modification des fichiers Flash Video » à la page 287

«Codage de video » à la page 298

Recadrage et redimensionnement de la video

Flash Video Encoder comporte des options de montage de base qui permettent de recadrer et de redimensionner les clips avant de les coder.

Le recadrage permet de modifier les dimensions d'un clip video. Il est par exemple possible d'éliminer certaines zones de l'image pour privilégier la zone réservée, par exemple pourmettre en valeur un personnage en supprimant des éléments inutiles de l'image.

La réduction permet de modifier les points de début et de fin (les pointsd'entrée et de sortie) d'une réserve. Par exemple, vous pouze ajuster la réduction d'un clip video en commencerant la lecture 30 secondes après le début du clip entier, en supprimant les images non souhaitées.

1 Specifie un parametre de codage pour le clip dans le panneau Codage des profils de l'assistant d'importation des videos.
2 Cliquez sur I'onglet Coupe et redimensionnement.
3 Saisissez les valeurs des paramétres Droite, Gauche, Haut et Bas de la video à redimensionner, ou utilisez les curseurs pour ajuster visuellement ces dimensions. Les repères de la fenêtre précédente indiquent l'emplacement du recadrage.

4 Pour définir les points d'entrée et de sortie, faites glisser les repères des points d'entrée et de sortie sous la barre de modulation jusqu'à la fin du réglage de la taille du clip video. Pour une plus grande précision, Sélectionnez les repères des points d'entrée et de sortie et utilisez les flèches gauche et droite pour rechercher des points spécifique dans la video.

La fenêtre d'aperçu video permet d'identifier visuellement les images de début et de fin au niveau desquelles vous pouze réduire le clip video. Vous pouze aussi utiliser le compteur de temps écoulé (situé dans la section RÉduction de la boîte de dialogue) pour identifier des points temporels spécifique au niveau desquels vous pouze réduire le clip video.

5 Prévisualisez la video en faisant glisser la tete de lecture sur la barre de modulation pour vérifier que la video est lue de manière appropriée.
6 Pour modifier davantage les paramètres de codage de la vente, Sélectionnez le point de repère ou l'onglet Codage ou bien cliquez sur OK pour revenir à la boîte de dialogue principale de codage Flash Video.

Remarque : Lorsque vous codez la video, le clip source original n'est pas modifie. Vous pouvez donc par la suite coder une nouvelle fois un clip video avec des parametes différents si vous première tentative ne vous satisfait pas.

Voir aussi

«Codage de video» à la page 298

Utilisation de Premier Pro et After Effects

Utilisation d'Adobe Premiere Pro et d'Adobe Flash

Adobe Premiere Pro est un outil professionnel pour l'edition de videos. Si vous utilise Adobe Flash pour connavoir des contenus interactifs pour des sites Web ou des péripériques mobiles, vous pouvez utiliser Adobe Premiere Pro pour éoperator les videos pour ces projets. Adobe Premiere Pro propose des outils professionnelles pour l'edition de videos aux images très précises, dont des outils permettant d'optimiser les fichiers video pour la lecture sur des écans d'ordinateur et sur des péripériques mobiles.

Adobe Flash CS3 Professional is an outil permutant d'incorpore des metrages video dans des presentations pour le Web et les périhériques mobiles. Adobe Flash offre des avantages technologiques et créats qui vous permettent de developper des videos avec des données, des graphiques, du son et un contrôle interactif. Le format Adobe Flash Video permit d'inserer facilement une video sur une page Web, dans un format lisible par praticquement tous les internautes.

Si vous utilisez Adobe Premiere Pro pour exporter des fischiers Adobe Flash Video, vous pouvez utiliser Adobe Flash pour intégrer le contenu à des sites Web interactifs ou dans des applications pour périhériques mobiles. Adobe Flash peut importer les marqueurs de séquence que vous ajoutez dans une série Adobe Premiere Pro comme points de repère pouvant déclencher les événements que vous indiquez dans Adobe Flash, lors de la lecture.

Si vous exportez des fischiers video dans d'autres formats standard, Adobe Flash peut coder vos videos dans les applications Flash, en utilisant les dernières technologies de compression afin de proposer la meilleure qualité possible dans de petits formats de fischiers.

Déplacement de contenu entre Adobe Premiere Pro et Adobe Flash

Après avoir lancé et modifié une video dans Adobe Première Pro, vous pouvez ajouter des marqueurs de séquence dans le montage servant de points de repère dans une application Flash. Vous pouvez ensuite importer la video directement dans un format Adobe Flash Video (FLV). Vous pouvez désigner parmi les nombreux paramètres prédéfinis Adobe Media Encoder que vous souhaitez pour équilibrer la taille du fjichier par rapport à la qualité audio et video, afin d'obtenir le taux de bits nécessaire pour le public ou le périphérique cible. Si vous pouvez exporter la video avec un canal alpha, afin d'en simplifier l'utilisation en tant que calque dans un projet Flash.

Voupvez ensuite importer cette video dans Adobe Flash afin de l'utiliser dans un site Web interactif ou une application portable. Flash utiliser les marqueurs de sequence en tant que points de repere que vous pouze utiliser pour déclenger des événements dans une composition Flash. Dans Flash, vous pouze aussi personnelier l'interface autour de votre video.

Flash pouvant être utilisé pour creer des animations, vous pouvez aussi lancer une video en tant que projet Flash, l'exporter en tant que fisier QuickTime, puis importer le fisier QuickTime dans Adobe Premiere Pro pour le modifier. Par exemple, dans Adobe Premiere Pro, vous pouze ajouter des titres ou combiner votre animation avec d'autres videos.

Conseils pour la création de video Adobe Flash

Suívez ces conseils pour diffuser la(Meilleure video Flash possible :

Utilisation d'une video dans le format d'origine de votre projet jusqu'àrésultat final

Si vous convertissez un format videoe numérique précompressé en un autre format, comme le format FLV, l'encodeur précédent peut entraîner un bruit video. Le signal video d'origine applique déjà un algorithme de codage, occasionnant une perte de qualité, de taille d'image et de débit. Cette compression peut aussi avoir entrainé des parasites ou des bruits numériques. Ce bruit supplémentaire affecte alors le processus d'encodage final et peut nécessiter un débit plus élevé pour coder un fjichier de bonne qualité.

Objectif : la simplicité

Evitez les transitions trop compliquées, qui ne peuvent pas être correctement compressées, ni correctement affichées dans votre animation. Les coupures nettes (par opposition aux fondus) sont souvent préférables. Les séquences video, comme par exemple avec un zoom arrêté depuis la première piste, qui contiennent un effet de page qui tourne ou de balle qui s'envole hors de l'écran, sont peut-être du plus bel effet mais elles ne sont pas aussi bien compressées et doivent être utilisées avec modération.

Connaître le débit de données de votre public

Lorsque vous diffusez une video sur Internet, vous devez produit des fischiers à des débits de données plus bas. Les utilisateurs équipés de connexions Internet rapides peuvent voir les fischiers instantanément ou après très peu d'attente pour le chargement, alors que ceux qui sont écipés d'un accès par modem RTC doivent attendre longuement la fin du chargement des fischiers. Réduisez la longueur des videos pour faire que les temps de téléchargement restent dans des limites acceptables pour les utilisateurs équipés d'un accès par ligne commutée.

Sélection de la cadence d'images appropriée

La cadence d'images indique le nombre d'images par secondes (ips). Si vous aveu un clip a debit de données elevée, la réduction de la cadence d'images peut permettre d'améliorer la lecture sur les bandes passantes limitées. Par exemple, si vous compressez un clip video avec peu de mouvements, la division de la cadence d'images par deux permettra probabilité de réduire de 20% le débit de données. Cependant, si vous compressez une video contenant de nombreux mouvements, la réduction de la cadence d'images a beaucoup plus d'impact sur le débit de données.

La qualité des images video éant nettement meilleure à leur cadence d'images d'origine, gardez une cadence d'images élevée si les canaux de transmission et les plates-formes de lecture le permettent. Pour la diffusion sur le Web, vous pouvez obtenir ces informations auprès de votre service d'hébergement. Pour les péripériques mobiles, utilisez les paramètres prédéfinis d'encodage spécifique au péripérique, ainsi que l'émolateur du péripérique disponible par l'intémédiaire d'Adobe Media Encoder dans Adobe Première Pro. Si vous nevez réduire la cadence d'images, vous obtiennent de更好地 résultats en la divisant par des nombres entiers.

Remarque: Lorsque vous integrez des videos dans un fjchier SWF, la cadence d'images de la video doit la meme que celle du fjchier SWF. Pour coder une video en utilisant la cadence d'images d'un fjchier FLA, utilisez les parametes de codage video avancé dans l'assistant d'importation de video dans Flash.

Selection d'uneaille d'image qui corresponde au rapport entre le débit de données et l'aspect des images

Pour tout débit de données (vitesse de connexion), l'augmentation de la taille des images fait diminuer la qualité video. Lorsque vous scélectionnez la taille des images pour les paramétres de codage, vous doivent considérer la cadence d'images, le matériel d'origine et vos préférences personnelles. Afin d'éviter les barres noires de chaque côte de l'image, il est important de désirir la taille des images suivant le même rapport d'aspect que celui des métrages d'origine. Par exemple, l'encodage d'un métrage NTSC en taille d'image PAL entraine des barres noires de chaque côte de l'image.

De nombreux paramètres prédéfinis Adobe Flash Video sont disponibles par l'intermédiaire d'Adobe Media Encoder dans Adobe Première Pro. Ces paramètres comprend les tailles et les cadences d'images prédéfinies pour les différents standards de télévision à différentes débits de données. Utilisez la liste ci-dessous de tailles d'image communes (en pixels), ou testez les différents paramètres prédéfinis Adobe Media Encoder afin de trouver ceux qui correspondent le mieux à votre projet.

Modem NTSC 4 x 3 162 x 120

Modem PAL 4 x 3 160 x 120

T1/DSL/cable NTSC 4 x 3 648 x 480

T1/DSL/cable PAL 4 x 3 768 x 576

Flux pour deaillesures performances

Pour réduire les temps de téléchargement, proposer une réelle interactivité et des possibilités de navigation ou contrôle la qualité du service, diffusez les fichiers Adobe Flash Video en flux continu avec Flash Media Server ou utilisez le service hébergé de l'un des partenaires Flash Video Streaming Service d'Adobe, disponible par l'intémédiaire du site Web Adobe. Pour plus de détails sur la différence entre le téléchargement progressif et le flux continu avec Flash Media Server, reportez-vous à « Diffusion de contenus video Flash : Mieux comprendre les différences entre le téléchargement progressif et la video en flux continu » sur le site Web du Centre des développement Flash.

Connaître les temps de téléchargement progressif

Vouvez connaitre le temps du téléchargement de votre video afin qu'elle soit lui jusqu'à la fin sans avoir a s'arreter pour terminer le téléchargement. Pendant le téléchargement de la première partie de la video, vous pouze pouvoir afficher un autre contenu afin de masquer le téléchargement. Pour les video courtes, utilisez la formule suivante : Pause = durée de téléchargement - durée de lecture + 10 % de la durée de lecture. Par exemple, si vous clip dure 30 secondes et que son téléchargement dure une minute, utilisez un tampon de 33 secondes (60 secondes - 30 secondes + 3 secondes = 33 secondes).

Suppression des bruits et de l'entrelacement

Pour obtenir le meilleur codage possible, vous pouvez avoir besoin de supprimer les bruits et les entrelacements.

La qualité de l'animation finale est proportionnelle à la qualité de la vente d'origine. Bien que la cadence et la taille des images de video sur Internet soient en général inférieures à celles utilisées pour la télévision, les écrans d'ordinateur ont des caractéristiques de fidélité des couleurs, de saturation, de définition et de résolution nettement supérieures à celles des écrans de télévision conventionnels. Meme avec une petite fenêtre, la qualité des images est en général plus importante pour les videos numériques que pour la télévision analogique standard. Les anomalies et le bruit, qui passent presque inaperçus sur l'écran d'un téléviseur, peuvent devenir évidents sur celui d'un ordinateur.

Adobe Flash est concu pour un affichage progressif sur les écrans d'ordinateur et les autres péripériques, plutôt que pour un affichage par entrelacement, comme sur les télévisions. Le métrage entrelacé affché progressivement peut montrer des lignes verticales dans les zones contenant de nombreux mouvements. L'entrelacement est donc par défaut désactivé pour tous les paramètres prédéfinis d'Adobe Flash Video dans Adobe Media Encoder.

Memes conseils pour les fichiers audio

Les mêmes considérations s'appliquent à la production audio comme à la production video. Pour pouvoir obtenir une bonne compression audio, utilisez un support audio de qualité. Si vous codez le contenu d'un CD, essayez d'enregistrer le fjichier par un transfert numérique direct en évitant de passer par une entree analogue de votre carte son. La carte son introduit une conversion numérique à analogique et analogique à numérique superflue qui risque d'ajouter des bruits à vos matériaux source audio. Des outils de transfert numérique direct sont disponibles pour les plates-formes Windows et Macintosh. Pour enregistrer à partir d'une source analogue, utilisez la carte son de la(Meilleure qualite possible.

Utilisation d'Adobe Flash et d'Adobe After Effects

Si vous utilisez Adobe* Flash pour creer une video ou une animation, vous pouze utiliser After Effects pour la modifier ou l'affiner. Par exemple, vous pouze exporter des animations et des applications Flash sous la forme de séquences QuickTime ou de fichiers Flash Video (FLV). Vous pouze ensuite utiliser After Effects pour modifier et affiner la video.

Si vous utilisez After Effects pour modifier et composer une vidé, vous pouvez ensuite utiliser Flash pour publier cette video. Vous pouvez aussi exporter une vidéo After Effects en tant que contenu Flash afin de pouvoir apporder des modifications supplémentaires dans Flash.

Exportation d'une video QuickTime de Flash

Lorsque vous creez des animations ou des applications à l'aide de Flash, vous pouze utiliser la commande Fichier > Exporter la série dans Flash pour les exporter sous la forme de videos QuickTime. Pour une animation Flash, vous pouze en optimiser la sortie video. Pour une application Flash, Flash déroule un rendu de la video de l'application, permettant ainsi à l'utilisateur de la manipuler. Ceci vous permit de capturer les branches ou les états de l'application que vous pouze inclure dans le fjchier video.

Exportation de video Flash (FLV) d'After Effects

Lorsque vous affichez une video terminée dans After Effects, Sélectionnez le format de sortie FLV dans fille d'attente de rendu pour l'exporter directement en format Flash Video (FLV). Ceci lance l'application Flash Video Encoder, qui fournit la taille, la compression et les autres options de sortie. Tous les marqueurs After Effects sont ajoutés au fisier FLV en tant que points de repère.

Vou puez ensuite importer le fichier FLV dans Flash et le publier en tant que fichier SWF, pouvant etre lu par Flash Player.

Importation et publication de video dans Flash

Pour importer un fichier FLV dans Flash, vous pouvez utiliser différentes techniques, comme les scripts ou les composants Flash, pour contrôler l'interface visuelle autour de votre video. Par exemple, vous pouvez inclure des contrôleles de lecture ou d'autres graphiques. Vous pouvez aussi ajouter des calques de graphiques en haut du fichier FLV pour des effets composites.

Graphiques composites, animation et video

Flash et After Effects comprend de nombreuses fonctionnalités vous permettant de creator des compositions complexes de videos et de graphiques. Le besoin de l'application à utiliser dépend de vos préférences personnelles et du type de sortie finale que vous poulez créé.

Flash est l'application la plus orientée Web, avec une petite taille de fichier final. Flash permet aussi le contrôle de l'animation lors de sonexecution.L'application After Effects est只为 orientation production of film et de video, proposant de très nombreux effets visuels, et est en regle generale utilise pour creer des fichiers video comme sortie finale.

Voues pouvez utiliser les deux applications pour creer des graphiques et des animations tres originaux. Les deux applications utilisent un montage et proposent des possibilites de script pour le contrôle par programme des animations. After Effects comprend de jeu important defeets, mais le langage ActionScript de Flash est l'environnement de scripts le plus puissant.

Les deux applications permettent de placer des graphiques et des effets dans des calques séparés pour les compositions. Ces calques peuvent être activés et désactivés comme nécessaire.

Dans Flash, les composés n' affectent pas directement le content de la video ; ils n' affectent que l'apparace de la video pendant la lecture dans Flash Player. En revanche, lorsque vous creez un composé avec une video importée dans After Effects, le fjchier video que vous exportez incorpore réellement les graphiques et les effets composites.

Dans After Effects, tous les dessins et toutes les peintures étant effectuées dans des calques séparés des videos importées, il s'agit toujours de dessins ou peintures non destructifs. Vous pouvez utiliser Flash en mode destructif ou en mode non destructif.

Exportation d'un contenu After Effects pour une utilisation dans Flash

Vous pouvez exporter des contenus After Effects pour les utiliser dans Flash. Vous pouvez exporter un fjichier SWF qui peut être immédiatement lu dans Flash Player ou utilisé comme faisant partie d'un autre projet Flash. Lorsque vous exportez un contenu depuis After Effects dans un format SWF, le contenu est aplati et pixillisé dans le fjichier SWF.

Importation de fichiers SWF Flash dans After Effects

FFlash compte un jeu unique d'outils d'illustrations vectorielles, très utile pour de nombreux dessins qui seraient impossibles à effectuer dans After Effects ni dans Adobe Illustrator. Vous pouvez importer des fischiers SWF dans After Effects pour les composer avec une autre video ou les afficher en tant que video avec des effets créats supplémentaires. Lorsque After Effects importe un fjchier SWF, les images clés internes sont preservées et vous pouvez continuer à les utiliser pour étalonnner d'autres effets.

La fonction d'importation SWF en pixels continues d'After Effects permet d'importer le contenu du fjichier SWF dans After Effects en tant qu'illustration aplatie, avec une prise en charge des couches alpha. La pixélisation étant continue, l'illustration vectorielle du fjichier SWF est mise à l'échelle de manière lisse dans After Effects. Cette méthode d'importation vous permet d'utiliser le calque ou l'objet racine de vos fjichiers SWF comme élément affché de manière lisse dans After Effects, permettant ainsi aux更好地 fonctionnalités de chaque outil de fonctionner ensemble.

Utilisation d'ActionScript pour dire une video Flash externe

Lecture dynamique des fichiers FLV externes

Plutôt que d'importer des données video dans l'environnement auteur de Flash, vous pouze utiliser le composant FLVPlayback ou le code ActionScript pour dire dynamiquement les fischiers FLV externes dans Flash Player. Vous pouze dire les fischiers FLV envoyés en tant que téléchargesments HTTP ou fischiers de support locaux.

Vouss pouze creer des fichiers FLV en important la video dans l'util de programmation Flash et en l'exportant sous la forme d'un fisier FLV. Si vous disposez de Macromedia Flash Professional 8 ou Flash CS3 Professionnel, vous pouze utiliser le module d'exportation FLV pour exporter des fichiers FLV a partir des applications d'edition video prises en charge.

Pour dire un fichier FLV externe, vous devez l'envoyer à une adresse URL (un site HTTP ou un dossier local) et ajouter le composant FLVPlayback ou le code ActionScript au document Flash pour acceder au fichier et contrôler la lecture pendant l'exécution.

L'utilisation des fichiers FLV externes offre certaines fonctionnalités qui ne sont pas disponibles avec l'utilisation de la video importée :

  • Vous pouvez utiliser des clips video plus longs sans que cela ralentisser la lecture. Les fichiers FLV externes sontlus à l'aide de la mémoire cache, ce qui signifie que les fichiers volumineux sont enregistrés en petites parties et sont accessibles dynamiquement et quils ne nécessitant pas autant de mémoire que les fichiers video intégrés.
  • Un fjichier FLV exter ne peut aovir une cadence differente du document Flash dans lequel il est lu. Par exmaple, you pouez definir la cadence du document Flash à 30 ips et celle de l'imag video à 21 ips, ce qui assure un meilleur controle et garantit la fluidite du flux video.
  • Avec les fichiers FLV externes, la lecture du document Flash n'a pas besoin d'être interrompu pendant le chargement du filchier video. Les fichiers video importés peuvent parfois interrompre la lecture des documents pour executer certaines fonctions, par exemple pour acceder à un lecteur de CD-ROM. Les fichiers FLV peuvent effectuer des fonctions indépendantes du document Flash et n'interrompent donc pas la lecture.
  • Le sous-titrage du contenu video est plus facile avec des fichiers FLV externes, car vous pouvez utiliser les fonctions de rappel (callback) pour acceder aux métadonnées de la video.

Pour plus d'informations sur la lecture des fischiers FLV, consultez « Lecture dynamique des fischiers FLV externes » dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou « Fonctions élémentaires de la vente » dans ActionScript 2.0 dans Adobe Flash.

Voir aussi

« Exportation d'un fichier video Flash » à la page 434

« A propos de méthodes de codage Flash Video » à la page 298

Comportements utilisés dans la lecture video

Les comportements videoo offrent un moyen de contrcler la lecture videoo. Les comportements sont des scripts ActionScript prets à l'emploi qui peuvent ettre ajoutés a un objet pour contrcler ce dernier. Les comportements permettent d'ajouter la puissance, le contrôle et la flexibilité du codage ActionScript à votre document sans avoir a creer le code ActionScript soi même. Les comportements videoo vous permettent de dire, d'arreter, de mettre en pause, de rembobiner, d'avancer, d'afficher et de masquer un clip video.

Pour contrôler un clip video avec un comportement, utilisez le panneau Comportements afin d'appliquer le comportement à un objet déclencheur, par exemple un clip. Définissez l'évenement déclencheur du comportement (par exemple le fait de relâcher le clip), Sélectionnez un objet cible (la video qui sera affectée par le comportement) et, si nécessaire, Sélectionnez les paramétres du comportement, tels que le nombre d'images à rembobiner.

Remarque: L'objet déclencheur doit être un clip. Il n'est pas possible d'affector des comportements de lecture video à des symboles de bouton ou à des composants Bouton.

Les comprements suivants dans Adobe Flash CS3 Professional contrôle la vente intégrée :

ComportementRôleParamètres
Lire une-videoLit une video dans le document actuel.Nom de l'occurrence de la videoocible
Arrêté la-videoArrêté la video.Nom de l'occurrence de la videoocible
Mettre une video en pauseMet la video en pause.Nom de l'occurrence de la videoocible
Rembobiner une-videoRembobine la video du nombre d'images indiqué.Nom de l'occurrence de la videoocible Nombre d'images
Vidéo avance rapideAvance la video du nombre d/images indiqué.Nom de l'occurrence de la videoocible Nombre d'images
Masquer une-videoMasque la video.Nom de l'occurrence de la videoocible
Afficher une-videoAffiche la video.Nom de l'occurrence de la videoocible

Contrôle de la lecture de la video à l'aide des comportements

1 Choisissez le clip à utiliser pour déclencher le comportement.
2 Dans le panneau Comportements (Fenêtre > Comportements), cliquez sur le bouton Ajouter (+) etCHOISSEZ le comportement desired dans le sous-menu Video integree.
3 Choisissez la video à contrôler.
4 Choisissez un chemin relatif ou absolut. Pour plus d'informations, consultez « Utilisation de chemins cibles absolus et relatifs » à la page 40.
5 Le cas échéant,CHOISSEZ les paramètres du comportement et cliquez sur OK.
6 Dans la section Evénement du panneau Comportements, cliquez sur On Release (evénement par défaut) et seLECTIONNZ un événement de souris. Si vous poulez utiliser l'événement On Release, ne changez pas l'options.

Voir aussi

« Utilisation de chemins cibles absolus et relatifs » à la page 71
« Contrôle de la lecture video dans le scenario » à la page 287

A propos du composant FLVPlayback

Le composant FLVPlayback effectue les opérations suivantes :

  • Fournit un ensemble d'enveloppes prédéfinies permettant de personnelier les commandes de lecture et l'aspect de l'interface utilisateur
  • Aide les utilisateurs avances à creer leurs propres enveloppes personnalisées
  • Fournit des points de repère que vous poupez utiliser pour synchroniser votre video avec l'animation, le texte et les graphiques de votre application Flash.
  • Fournit un aperçu en direct des personnalisations
  • Conserve un fichier SWF de taille raisonnable pour un téléchargement facile

Le composant FLVPlayback est la zone d'affichage de la video. Le composant FLVPlayback inclut les commandes personalisées de l'interface utilisateur FLV, un ensemble de boutons de contrôle qui vous permettent de dire une video, l'arrêté, la dette en pause et contrôle sa lecture.

Configuration du composant FLVPlayback

1 Le composant étant sélectionné, ouvre l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés > Propriétés) et entrez un nom d'occurrence.
2 Sélectionnez l'onglet Paramètres dans l'inspecteur des propriétés ou ouvre l'inspecteur des composants (Fenêtre > Composants).
3 Saisissez les valeurs des paramètres ou utilisez les paramètres par défaut.

Vou puez définir les paramètres suivants pour chaque occurrence du composant FLVPlayback dans l'inspecteur des propriétés ou des composants :

Remarque: Dans la plupart des occurrences, il n'est pas nécessaire de modifier les paramétres du composant FLVPlayback si vous ne souhaitez pas modifier l'apparente d'une enveloppe video. L'assistant d'importation video configure un nombre suffisant de paramétres pour la plupart des déploements.

autoPlay valeur booléenne qui déterminé comment dire le FLV. Si elle est définié sur true, le FLV est lu immédiatement après son chargement. Si elle est définié sur false, la première image est chargeée, puis une pause a lieu. La valeur par défaut est true.

autoRewind valeur booléenne qui déterminé si le FLV est rembobiné automatiquement. Si elle est définie sur true, le composant Video rembobine automatiquement le FLV au début lorsque la tête de lecture atteint la fin ou lorsque l'utilisateur clique sur le bouton d'arrêt. Si elle est définié sur false, le composant Video ne rembobine pas automatiquement le FLV. La valeur par défaut est true.

autoSize valeur booléenne qui, si elle est définie sur true, redimensionné le composant à l'opération pour utiliser les dimensions FLV source. La valeur par défaut est false.

Remarque : La taille d'image codée du FLV est différente des dimensions par défaut du composant FLVPlayback.

bufferTime nombre de secondes à placer en mémoire tampon avant le début de la lecture. La valeur par défaut est 0.

contentPath chaîne spécifique l'URL vers un FLV ou vers un fisier XML qui déscrit comment dire le FLV. Double-cliquez sur la cellule Valeur pour ce paramètre afin d'activer la boite de dialogue Content Path (Chemin du contenu). La valeur par défaut est une chaîne vide. Si vous ne spécifie pas de valeur pour le paramètre contentPath, rien ne se passé lorsque Flash execute l'occurrence de composant FLVPlayback.

isLive valeur booléenne qui, si elle est définie sur true, spécifie la diffusion en continu en direct depuis FMS. La valeur par défaut est false.

cuePoints chaîne qui spécifie les points de repère pour le FLV. Les points de repère vous permettent de synchroniser des points spécifique dans le FLV avec une animation Flash, des graphiques ou du texte. La valeur par défaut est une chaine vide

maintainAspectRatio valeur booléenne qui, si elle est définie sur true, redimensionné le lecteur video dans le composant FLVPlayback pour conserver les proportions du FLV ; le FLV source est quand même dimensionné et le composant FLVPlayback ne sera pas redimensionné. Le paramètre autoSize a la priorité sur ce paramètre. The default value is true.

skin paramètre qui ouvre la boite de dialogue Sélectionner une enveloppe et vous permet de désirir une enveloppe pour le composant. La valeur par défaut est None. Si vous désissez None, l'occurrence de composant FLVPlayback ne compte pas d' éléments de commande autorisant l'utiliser à dire, arrêté ou rembobiner le FLV, ni à effectuer d'autres actions rendues possibles grâce aux commandes. Si le paramètre autoPlay est défini sur true, le FLV est lu automatiquement. Pour plus d'informations, consultez « Personnelisation du composant FLVPlayback » dans Utilisation des composants ActionScript 3.0 ou Référence du langage des composants ActionScript 2.0.

totalTime nombre total de secondes dans le FLV source. La valeur par défaut est 0. Si vous utilisez le téléchargement progressif, Flash utilise ce nombre s'il est supérieur à zéro. Autrement, Flash essaie de récapérer le temps des métadonnées.

Remarque: Si vous utilisez FMS ou FVSS, cette valeur est ignoreré ; le temps total du FLV est extrait du serveur.

volume valeur comprende entre 0 et 100 qui representatione le pourcentage de volume maximum auquel vous devez reglerle volume.

Définition du paramètre contentPath

Si vous avez importé un clip video local dans Flash pour l'utiliser en téléchargement progressif ou comme contenu video diffusé en flux continu, vous devezmettre à jour le parametre contentPath du composant FLVPlayback avant de transférer votre contenu sur un serveur Web. Le parametre contentPath vous permet de spécifique le nom et l'emplacement du FLV sur le serveur, et deMETRE en oeuvre la methode de lecture (par exemple, en telechargeant progrissivement a I'aide du protocole HTTP ou en diffusant en flux continu a partir du Flash Media Server a I'aide du protocole RTMP).

1 Le composant étant sélectionné, ouvrez l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés) et Sélectionnez l'onglet Paramètres dans l'inspecteur des propriétés ou ouvrez l'inspecteurs de composants (Fenêtre > Inspecteur de composants).
2 Saisissez les valeurs des parametes ou, au besoin, utilisez les parametes par defaut. Pour le parametre contentPath effectuez les opérations suivantes :

a Double-cliquez sur la cellule Valeur pour le parametre contentPath afin d'activer la boite de dialogue Chemin du contenu.
b Saisissez l'URL ou le chemin local vers le fichier FLV ou un fichier XML (pour Flash Media Server ou FVSS) qui déscrit comment dire le FLV.

Si vous ne savez pas où se trouve le:fichier FLV ou XML, cliquez sur l'icone de dossier pour naviguer jusqu'à l'emplacement approprié. Lorsque vous recherchez un fichier FLV, s'il se trouve à l'emplacement du fichier SWF cible (ou au-dessous), Flash utilise automatiquement le chemin relat à cet emplacement de façon à etre pret a servir depuis un serveur Web. Autrement, il s'agit d'un chemin de fichier absolu, Windows ou Macintosh.

Si vous spécifie une URL HTTP, le FLV est un FLV de téléchargement progressif. Si vous spécifie une URL RTMP (Real-Time Messaging Protocol), le FLV diffuse depuis un Flash Media Server (FMS). L'URL d'un fjichier XML peut également être un fjichier FLV à diffusion en flux continu à partir d'un FMS ou d'un FVSS.

Remarque: Lorsque vous cliquez sur OK dans la boîte de dialogue Chemin du contenu, Flash met à jour la valeur du paramètre cuePoints également car vous avez pu modifier le paramètre contentPath pour que le paramètre cuePoints ne s'applique plus au chemin de contenu actuel. Par conséquent, vous perdrez les points de repère désactivés, même s'il ne s'agit pas de points de repère ActionScript. Pour cette raison, vous pouvez désactiver les points de repère non ActionScript via ActionScript只不过 qu'au moyen de la boîte de dialogue Points de repère.

Voupez eaglement specifie l'emplacement d'un fichier XML qui decrit comment dire plusieurs flux continus FLV pour plusieurs bandes passantes. Le fichier XML utilise le langage SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language) pour décrire les fichiers FLV. Pour obtenir une description du fichier SMIL XML, consultez « Utilisation d'un fichier SMIL » dans le Guide de réference du langage des composants.

Composants média (Flash Player 6 et 7)

Remarque: Les composants media ont ete introduits dans Macromedia Flash MX Professionnel 2004. Si vous developpez un contenu a utiliser avec Macromedia Flash Player 8, vousdezututiliser le composant FLVPlayback introduit dans Macromedia Flash Professionnel 8. Le composant FLVPlayback propose des fonctions ameliorees en vous offrant un meilleur contrôle de la lecture video et audio dans I'environnement Flash.

La suite de composants media est constituée de trois éléments : MediaDisplay, MediaController et MediaPlayback. Avec le composant MediaDisplay, l'ajout de media à vos documents Flash s'effectue simplement en glissant le composant vers la scène et en le configurant dans l'inspecteur des composants. Outre la configuration des paramètres dans l'inspecteur des composants, vous pouvez ajouter des points de repère pour déclencher d'autres actions. Le composant MediaDisplay ne compte aucune représentation visuelle pendant la lecture, seul le clip est visible.

Le composant MediaController fournit des contrôles de l'interface utiliser qui permettent à l'utiliser d'interagir avec le support en flux continu. Le Contrôleur compte des boutons Lire, Pause et Rembobiner début, ainsi qu'une commande de volume. Il compte également des barres de lecture qui indiquent la progression de chargement et de lecture du support. Un curseur de tête de lecture peut être déplaced vers l'avant et l'arrière sur la barre de lecture pour se rendre rapidement vers les différentes parties de la video. Les comportements ou ActionScript peuvent vous permettre delier facilement ce composant au composant MediaDisplay pour afficher la video en flux continu et fournir le contrôle à l'utiliser.

Le composant MediaPlayback fournit le moyen le plus aisé et le plus rapide d'ajouter une video et un contrôleur à vos documents Flash. Le composant MediaPlayback combine les composants MediaDisplay et MediaController dans un composant intégré unique. Les occurrences de composant MediaDisplay et MediaController sont automatiquement liées les uneux autres pour le contrôle de lecture.

Le panneau Inspecteur des composants ou l'onglet Paramètres de l'inspecteur des propriétés permet de configurer les paramètres de lecture,aille et disposition pour les trois composants. Tous les composants Média fonctionnent aussi bien avec le contenu audio MP3.

Pour plus d'informations sur les composants média, consultez le chapitre 29, « Composants média » dans Référence du langage des composants.

Chapitre 16: Création de contenu é-formation

Vou puez creer des cours et de la documentation pedagogique a l'aide du contenu pedagogique de Adobe Flash CS3 Professional concu pour facilitier le développement rapide de la formation en ligne.

Remarque: Le contenu e-formation Flash ne fonctionne qu'avc les documents ActionScript™ 2.0. Le contenu e-formation est incompatible avec ActionScript 3.0.

Prise en main d'e-formation Flash

Aperçu d'e-formation Flash

Les interactions de formation Flash vous aient à créé des cours pédagogiques en ligne (formation en ligne) exécutés dans Flash. L'utilisation des interactions de formation Flash présente de nombreux avantages :

  • Tout utiliseur disposant d'un navigateur Web prénant en charge Flash peut utiliser le contenu pédagogique que vous créez.
  • Vous pouvez personnaliser l'interface en fonction de vos besoin et creer des interfaces de grande qualite qui se chargeant rapidement et conservent le meme aspect d'une plate-forme a I'autre.
  • Vous pouvez ajouter des interactions à votre cours en ligne qui fournissent une interface simple pour la saisie de données sans recourir à la réduction de code.
  • Chaque interaction de formation Flash peut envoyer des informations de suivi à un système de gestion de la formation côte serveur, conforme au protocole de l'Aviation Industry CBT Committee (AICC) ou à la norme du Shareable Content Object Reference Model (SCORM).
  • De plus, les modèles de tests suivant les résultats cumulés d'une série d'interactions et peuvent les transmettre au système de gestion de la formation avec une fonction étendue de suivi des données conformé à la norme AICC ou SCORM.

Configuration requise

Votre didacticiel e-formation est executé sur tout ordinateur équipé de Flash® Player 6 (ou une version ultérieure) et d'un navigateur Web prénant en charge Flash. Le contenu e-formation est compatible avec ActionScript 2.0 uniquement de sorte que vous doivent spécifier ActionScript 2.0 lorsque vous publiiez vos documents Flash à l'aide du didacticiel e-formation.

Pour suivre les données utilisateurs à partir des interactions de formation Flash, vous nevez dispose des éléments suivants :

  • Un système de gestion de la formation cote serveur, tel qu'un système compatible avec la norme AICC ou SCORM.
  • Internet Explorer 4.0 ou Netscape Navigator 4.0 ou une version ultérieure (Windows), ou Netscape 4.5 ou une version ultérieure (Macintosh). Le suivant un système de gestion de la formation avec les interactions de formation n'est pas compatible avec Internet Explorer sur Macintosh.

Les interactions de formation Flash

Une interaction représentée une partie d'une application Flash dans laquelle l'utilisateur interagit avec l'application afin de fournir sa réponse. Parmi les réponses courantes figurent la réponse à une question, la sélection de Vrai ou Faux ou un click sur une zone de l'écran. Vous pouvez utiliser les six interactions de formation pour créé une application e-Formation interactive :

Vrai ou faux L'utilisateur besoin vrai ou faux.

Choix multiples L'utilisateur besoin parmi plusieurs réponses.

Champ vierge L'utilisateur saisit une reponse qui est ensuite comparée à des expressions préétablies.

Glisser-deposer L'utilisateur repond a une question en faisant glisser et en deposant un ou plusieurs objets sur une cible à l'écran.

Zone réactive L'utilisateur répond en cliquant sur une ou plusieurs zones à l'écran.

Objet reactif L'utilisateur répond en cliquant sur un ou plusieurs objets à l'écran.

Chaque interaction de formation est associée à des paramètres exclusifs qui déterminent son aspect aux yeux de l'utilisateur. Pour plus d'informations sur les composants Flash, consultez Utilisation des composants ActionScript 2.0 ou Utilisation des composants ActionScript 3.0.

Intégration d'une interaction de formation Flash dans un document

Modèles de tests et interactions autonomes

Dans vos documents Flash, vous pouvez soit utiliser les modèles de tests, soit des interactions autonomes.

  • Les modèles de tests sont conçus pour les scénarios qui requirement des tests fondés sur les interactions ou un suivi. Les interactions de tests sont graphiquement conçues pour correspondre au format du test. Les modèles de tests contiennent un mécanisme qui calcule le score cumulé et déclenché/arrête le suivi nécessaire dans les API AICC et SCORM.
  • Les interactions autonomes sont conçues pour les scénarios qui requirement une seule interaction ou une série d'interactions qui doivent être adaptées à la mise en page spécifique d'un document Flash. Ces interactions sont disponibles dans la bibliothèque commune et sont graphiquement conçues pour un usage autonome. Vous pouvez suivir les résultats de chaque interaction autonome et les soumettre à un système de gestion de la formation compatible avec la norme AICC.

Pour initialiser le suivi SCORM, vous devez utiliser un modele de tests.

Creation des modèles de tests

Chacun des trois modèles de tests disponibles dans Flash se désigne uniquement par un aspect graphique différent. Ils contiennent tous les éléments suivants :

  • Une page d'accueil
    L'un des six types d'interactions de formation
  • Une page de résultats
  • Des éléments de navigation
  • Du code ActionScript pour recueillir les informations de suivi AICC et SCORM

Les modèles de tests sont parfaitement fonctionnels. Àpès avoir créé un document à partir d'un modele de tests, vous avez la possibilité de tester immédiatement son fonctionnement, avant de le modifier, pour voir comment le test fonctionne.

1 Creez un fichier (Fichier > Nouveau).
2 Dans la fenetre Nouveau à partir d'un modele, selectionnez l'onglet Modèle.

3 Dans la colonne Categore, selectionnez Test; puis, dans la colonne Modles, selectionnez l'un des styles de tests.

ADOBE FLASH CS3 - Creation des modèles de tests - 1

Définition des paramètres du test

Ces paramètres gérènt la presentation générale du test aux utilisateurs (questions représentées en ordre aléatoire ou séquentiel, nombre de questions à afficher et affichage évientuel de la page des résultats).

1 Sélectionné le composant Options du test avec les instructions, à gauche de la scène dans le cadre de tests. Ce composant vous permet de définir les paramètres du test.

Options du test

  1. Cliques sur ce graphique pour le selectionner.
  2. Sélectionné Fenêtre > Inspecteur de composants.
  3. Entrez les valeurs de paramètres de votrechioir pour cette occurrence.
  4. Publique l'animation pour visualiser les résultats.

Remarque: Ces instructions n'apparaissant pas dans le fichier SWF.

2 Effectuez l'une des opérations suivantes pour ouvrir le panneau Inspector de composants :

  • Choisissez Fenetre> Inspector de composants.

  • Dans l'inspecteur des propriétés, cliquez sur Ouvrir l'Inspecteur de composants.

ADOBE FLASH CS3 - Options du test - 1

Remarque: Si le texte dans l'inspecteur de composants est illisible car trop petit, etirez un coin du panneau pour l'agrandir.

3 Si vous foulezprésenter les questions du test dans un ordre aléatoire, Sélectionnez Ordre aléatoire.
4 Dans la zone de texte Questions à poser, spécifie le nombre de questions à poser dans une presentation du test. Si vous choisissez 0, le test utilise toutes les questions que vous ajoutez au document. Si vous choisissez un chiffre supérieur au nombre de questions figurant dans le test, ce dernier affiche uniquement le nombre de questions qu'il contient, sans afficher de doublons.

Concretement, si vous test comporte 10 interactions, vous pouvez désirir de soumettre à l'utilisateur un nombre inférieur d'interactions, 5 par exemple. Cette fonction se révèle particulièrement utile lorsqu'elle est associée à la fonction Ordre aléatoire pour creer des tests comportant des questions inattendues représentées de façon aléatoire.

5 Saisissez l'URL pour rediriger l'utilisateur.

Lorsqu'un système de gestion de la formation conforme à la norme AICC ouvre un test, il inclut les paramétres recherchés par le code HTML lorsqu'il exécute la balise embed de l'application Flash et le cours est alors charge correctement. Si aucun paramètre n'est spécifique, l'utilisateur est redirigé vers l'URL spécifiée dans le champ Adresse du fjichier de connexion. Si ce champ est vierge ou si le fjichier Flash a été publié avec le modele SCORM, l'utilisateur ne sera pas redirigé.

6 Si vous utilisez un système de gestion de la formation, saisissez-en l'identé et le nom de l'activité dans les champs de texte ID d'activité et Nom d'activité. Si vous n'utilise pas de système de gestion de la formation, vous pouvez accepter ou supprimer les entrées par défaut.
7 Sélectionnez Afficher la page des résultats si vous pouze partager les résultats aux utilisateurs une fois le test dûment complété.

Modification des interactions de formation dans un modele de tests

Chaque question du test est considérée comme une interaction. Lorsque vous utilisez un modele de tests, vous disposez les interactions de maniere séquentielle entre la première et la dernière image du calque Interactions sur le scenario racine. Vous pouvez ajouter ou supprimer des images et des images-clés selon vos besoin, pourvu que les interactions restent séquentielles et que la première et la dernière image soient réservées respectivement à la page d'accueil et à la page des résultats. Le nombre d'images entre les images-clés de la page d'accueil et de la page des résultats est utilisé pour le calcul du score.

ADOBE FLASH CS3 - Modification des interactions de formation dans un modele de tests - 1
A. Première image du calque B. Calque Interactions

Par exemple, les 12 images-clé suivantes sur le calque Interactions comportent un test de 10 questions :

  • Image 1 = image-clé de la page d'accueil
    Images 2 à 11 = images-clés des interactions
  • Image 12 = image-clé de la page des résultats

1 Sélectionnez la première image dans le calque Interactions et apportez les modifications souhaitées au texte de la page d'accueil. Veiliez à inclure le texte indiquant à l'utilisateur qu'il doit clicker sur Suivant pour continuer. N'ajoutez aucune interaction à cette page.
2 Sélectionnez chacune des interactions de formation dans les six images successives et effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Si vous pouze utiliser l'interaction, configurez-la.
  • Si vous ne poulez pas utiliser l'interaction, supprimez-la.

3 Sélectionnez la dernière image dans le calque Interactions et apportez les modifications souhaitées au texte de la page Résultats. Veillez toute fois à laisserinchangés les noms des champs de texte dynamique fournis, sinon les résultats ne seront pas affichés. Ne supprimez et ne place aucune interaction dans cette image. Si le paramètre de la page des résultats du test est désactivé, cette image n'est pas appelée mais reste réservée.

Configuration d'un composant Interaction de formation

Chaque modele de tests comporte l'un des six types d'interactions de formation stockés dans les clips de la bibliothèque. Ces clips sont de simples conteneurs renferment les éléments qui composent chaque interaction. Lorsque vous ajoutez une interaction (clip) à la scene, vous doivent separer afin de pouvoir modifier librement les objets individuels.

1 L'interaction de formation étant entierement selectionnnee, choisissez Modification > Séparer. Cette opération permet de séparer l'interaction en deux objets individuels et modifiables.
Remarque: Veillez à séparer l'interaction une seule fois.
2 Désélectionnez tous les éléments sur la-scène (Contrôle+Maj+A).
3 Sélectionnez le composant Interaction de formation.

  1. Sélectionné modifier > Séparer. Remarque : Utilisé l'opération Séparer une seule fois par clip d'interaction.
  2. Désélectionnez (Crtl+Maj+A) les pièces.
  3. Cliques sur ce panneau. Sélectionné
    Fenêtre > Inspecteur de composants.
  4. Entrez les valeurs de paramètres de la vente choïr pour cette occurrence.
  5. Publize l'animation pour visualiser les résultats.

Remarque: Ne supprimez pas ces instructions du document; elles contiennent du code ActionScript nécessaire et n'apparaissent pas dans le fichier SWF.

4 Dans l'inspecteur des propriétés, cliquez sur Ouvrir l'Inspecteur de composants.

ADOBE FLASH CS3 - Configuration d'un composant Interaction de formation - 1

5 Si Flash envoie des informations de suivi à un système de gestion de la formation côté serveur, spécifie un nom pour l'interaction dans le champ de texte ID d'interaction. Dans les modèles de tests, chaque interaction comporte un nom exclusif. Toutefois, si vous ajoutez des interactions de la bibliothèque ou si vous n'utilise pas le modele de tests, veillez à attribuer un nom exclusif à chaque interaction de votre fichier.
6 Dans le champ de texte Question, saisissez le texte que vous souhaitezprésenter à l'utilisateur. Il peut s'agir d'une question ou d'instructions à son intention.
7 Configure l'interaction de formation.
8 En bas du panneau Inspecteur de composants, cliquez sur Options et choisissez les parametes Compte rendu et Knowledge Track pour l'interaction de formation.

Remarque: Dans les documents créé à l'aide d'un modele de tests, l'option Knowledge Track et activée, tandis que l'options Navigation est désactivée (paramètres par défaut) pour chaque interaction de formation, étant donné que les modèles de tests comportent leurs propres commandes de navigation.

9 (Facultatif) Cliquez sur le bouton Éléments et modifiez les éléments de l'interaction de formation.

Voir aussi

« Configuration d'une interaction Glisser-deposer » à la page 324
« Configuration d'une interaction Champ vierge » à la page 325
« Configuration d'une interaction Objet reactif » à la page 326
« Configuration d'une interaction Zone réactive » à la page 327
« Configuration d'une interaction Choix multiples » à la page 328
« Configuration d'une interaction Vrai/Faux » à la page 329
« Ajout, appellation et enregistrement des actifs » à la page 320

« Définition des options Knowledge Track pour une interaction de formation » à la page 329
« Définition des options de navigation pour une interaction de formation » à la page 330

Ajout d'interactions de formation à un modele de tests

Lorsque you utilisez un modele de tests, you ajoutez des interactions de formation au calque Interactions.

1 Sur le premier calque du scenario, selectionnez l'image qui precede l'image à laquelle vous pouze ajouter l'interaction. Par exemple, si vous pouze ajouter une interaction à l'image 8, selectionnez l'image 7.
2 Cliquez et maintenez la touche Maj enforcée pour selectionner, sur les autres calques, les images portant le même numero.
3 Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur une image selectionnee et choisissez Inserer une image pour etendre de maniere reguliere le scenarioir sur tous les calques.

ADOBE FLASH CS3 - Ajout d'interactions de formation à un modele de tests - 1

4 Sur le calque Interactions, selectionnez l'image que vous venez d'ajouter et choisissez Inserer > Scenario > Image-clé vide.
5 Pour ajouter une interaction, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Pour copier et coller une interaction existante sur le scenario, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur l'image-clé avec l'interaction et selectionnez Copier les images. Collez l'image dans l'image-clé vide que vous avez insérée à l'étape 4. Dans cette copie de l'interaction, modifiez les objets sur la scene ou modifiez les paramètres dans le panneau Inspecteur de composants.
  • Pour utiliser une interaction de la bibliothèque, faites glisser le type de clip de l'interaction souhaïée de la bibliothèque Interactions de formation (Fenêtre > Bibliothèques communes > Interactions de formation) jusqu'à l'image-clé vide. Séparez l'interaction (seLECTIONnez-la et choisissez Modifier > Séparer) et modifie les actifs et les paramétres.

Ajout d'interactions de formation à un document (sans modele de tests)

Si vous ajoutez des interactions de formation à un document Flash qui n'utilise pas le modele de tests, vous pouvez placer des interactions de formation autonomes sur le scenario en une seule image, des images sequentielles (10 questions dans 10 images en ordre sequentiel, par exemple) ou des images etiquetées.

1 Sur le calque Interactions approprié, Sélectionnez Insérer > Scénario > Image-clé vide.

2 Sélectionnez Fenêtre > Bibliothèques communes > Interactions de formation.

ADOBE FLASH CS3 - Ajout d'interactions de formation à un document (sans modele de tests) - 1

La bibliothèque comprend six types de clips d'interactions de formation : Glisser-deposer, Champ vierge, Objet reactif, Zone réactive, Choix multiples et Vrai/faux. De plus, elle renferme un dossier appelés Actifs qui contient des sous-dossiers appelés Contrôles, Graphiques et ComposantsIU. Ils servent à personneliser les interactions de formation.

3 Sélectionnez la nouvelle image-clé créée et faites glisser l'un des clips de l'interaction de formation du panneau de la bibliothèque jusqu'à la scène.
4 Replacez l'interaction en la faisant glisser jusqu'à l'emplacement de votrechoix sur la scène.
5 Configurez l'interaction de formation.

Remarque: Verifiez le nombre d'images des différents calques lorsque vous ajoute ou supprimez des images-clés. Assurez-vous que la première image de chaque calque sur le scenario porte le même numéro, afin que tous les calques contiennent le même nombre d'images.

Voir aussi

« Modification des boutons, des cases à cocher et des boutons radio » à la page 332

Gestion des actifs de bibliothèque des interactions de formation

Lorsque you faites glisser une interaction de formation de la bibliothèque commune Interactions de formation jusqu'à la scène, les symboles de l'interaction de formation sont copiés à partir de la bibliothèque commune dans la bibliothèque du document Flash que vous creez. Par exemple, si vous copiez une interaction de formation Objet reactif à partir de la bibliothèque commune Interactions de formation dans votre document, les symboles de l'illustration suivante intègrant la bibliothèque du document.

ADOBE FLASH CS3 - Gestion des actifs de bibliothèque des interactions de formation - 1

Si vous utilisez un modele de tests, les symboles de l'interaction de formation sont deja inclus dans la bibliothèque de votre document.

Pour gérer les actifs de la bibliothèque, il est souhaitable de créé des dossiers pour chaque interaction graphique, de les placer dans le dossier Actifs et de faire en sorte que les clips restent associés à l'interaction dans le nouveau dossier.

Suppression d'une interaction de formation dans le scenario

Lorsque vous supprimez une interaction de formation dans le scenario, il est important de conserver la sequence des interactions de formation. Si vous supprimez une image dans le calque Interactions, vous nevez également la supprimer dans tous les autres calques.

1 Sur le calque Interactions, selectionnez l'image-clé contenant l'interaction à supprimer. Appuyez sur la touche Maj et selectionnez les images portant le même numéro dans tous les autres calques si vous pouze également les supprimer.
2 Pour supprimer les images dans tous les calques, effectuez l'une des opérations suivantes :
- Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur l'image-clé et sélectionnéz Supprimer les images.
- Sélectionnéz Modifier > Scénario > Supprimer les images.

Remarque: Vérifiez le nombre d'images des différents calques lorsqu vous ajoutez ou supprimez des images-clés. Assurez-vous que la première image de chaque calque sur le scenario porte le même numéro, afin que tous les calques contiennent le même nombre d'images.

Test de vérification de la séparation d'un clip

Sélectionnez un champ de texte ou tout autre élément isolé de l'interaction de formation sur la scene.

Si vous sélectionné un objet groupe, l'interaction n'est pas séparée.

Si vous pouze seLECTIONner un champ de texte ou un autre élément isolé, alors l'interaction est séparée et vous pouvez procéder à sa modification.

Vérification du test

Il est important de vérifier un test féquèment pendant l'ajout et la suppression des interactions.

1 Choisissez Contrôle > Tester l'animation.
2 Répondez aux questions au fur et à mesure qu'elles s'afficht.
3 Une fois le test terminé, fermez-le dans la fenêtre Flash Player pour revenir à l'espace de travail.

Ajout, appellation et enregistrement des actifs

Ajout, appellation et enregistrement des actifs et occurrences de composants de l'interaction de formation

Chaque interaction de formation Flash comporte les actifs suivants :

  • Un composant d'interaction
  • Champs de texte dynamique
  • Éléments distracteurs
  • Composants d'interface utilisateur (IU)

A chaque interaction est associé un composant d'interaction qui permet d'en configurer les paramètres exclusifs. Il n'est pas nécessaire de nommer ces composants.

L'ensemble des actifs de chaque type d'interaction est enregistré dans les symboles de clips, dans la bibliothèque. Ces clips garantissent la mobilité des actifs afin qu'ils puissant être copés dans les images-clés ou les fichiers. comme ils sont destinés à être des conteneurs, les clips ne sont pas indispensablees au fonctionnement de l'interaction.

Il n'est pas nécessaire d'utiliser les conteneurs de clips ou les modèle car vous pouvez ajouter vos propres actifs à la scène, ainsi qu'un composant Learning Interaction et enregistrer ensuite les noms d'occurrence des actifs dans l'inspecteur des composants de l'interaction.

Lorsque you renommez des éléments, n'oubliez pas les points suivants :

  • Il n'est pas nécessaire de nommer les composants d'interaction.
  • Les composants de l'interface utilisateur doivent avoir des noms exclusifs pour les types d'interactions similaires.
  • Chaque distracteur graphique (objet Drag, objet Target, zone réactive et objet reactif) doit avoir un nom d'occurrence exclusif.
  • Les champs de texte peuvent partirger les mêmes noms d'occurrence d'une interaction à l'autre.

Une fois que vous avez nommé les actifs sur la scène, il est important d'enregistrer les noms dans l'inspecteur de composants pour les interactions de formation afin que les scripts puissent contrôler les actifs.

Nom des composants de l'interface utiliser (RadioButton, CheckBox, Button et TextInput)

Lorsque you utilisez des types d'interactions similaires, you veze attribuer a chaque composant de l'interface utiliseur un nom exclusif. Par exemple, si vous creez deux interactions Choix multiples, la deuxième requiert des noms d'occurrence exclusifs pour les composants CheckBox et Button. Ces nouveaux noms d'occurrence doivent etre enregistrres dans l'inspecteur de composants de I'interaction de formation.

1 Sélectionnez l'occurrence du composant de l'interface utilisateur sur la scene.
2 Dans l'inspecteur des propriétés, saisissez un nom dans le champ de texte Nom de l'occurrence.
3 Enregistrez le nom dans l'inspecteur de composants pour l'interaction.

Appellation des champes de texte dynamique

Si un test compte plus d'un type d'interaction de formation du même genre, les objets dans chaque interaction de formation doivent avoir des noms exclusifs. Ces nouveaux noms d'occurrence doivent être enregistrés dans l'inspecteur de composants de l'interaction de formation.

1 Sélectionné le champ de texte dynamique sur la scène.
2 Dans l'inspecteur des propriétés, saississez un nom dans le champ de texte Nom de l'occurrence.

Remarque: Veillez à insérer le nom d'occurrence et non pas le nom de la variable.

3 Enregistrez le nom dans l'inspecteur de composants.

Enregistrement des champs de texte dynamique et des composants de l'interface utilisé

1 Sélectionné le composant Learning Interaction (à gauche de la scène dans le cadre de tests) et ouvre l'Inspecteur de composants à partir de l'inspecteur des propriétés, si nécessaire.
2 Cliquez sur Actifs, en bas du panneau.
3 Saisissez le nom de l'occurrence dans le champ de texte prévu à cet effet.

Appellation et enregistrement des distracteurs graphiques

Les distracteurs graphiques tels que les objets Drag, Target, zones reactives et objets reactifs doivent avoir un nom exclusif d'une interaction à l'autre. Cela implique que dans un fjichier相对较ient deux interactions Glisser-deposer, contenant chacune quatre objets Drag, chacun des huit objets Drag dans le fjichier doit avoir un nom exclusif. Un ordre d'appellation séquentiel est habituèlement la solution la plus facile. Par exemple, les objets Drag dans la première interaction poursaient s'appeler Drag 1, Drag 2, Drag 3 et Drag 4, tandis que les objets Drag dans la deuxième interaction poursaient s'appeler Drag A, Drag B, Drag C et Drag D. Cela garantit le bon fonctionnement des scripts et le bon comportement des interactions.

Appellation d'un distracteur graphique

1 Assurez-vous que les objets sur la scene sont des occurrences d'interactions de formation ou des symboles de clips.
2 Sélectionnéz un objet sur la scène.
3 Dans l'inspecteur des propriétés, saississez un nom dans le champ de texte Nom de l'occurrence.
4 Repétez les étapes 1 à 3 pour chaque objet se trouvant sur la scène.
5 Enregistrez les noms.

Enregsitrement du nom d'occurrence d'un distracteur

1 Sélectionnez le composant interaction de formation (à gauche de la scène dans le cadre de tests) et ouvre l'inspecteur de composants à partir de l'inspecteur des propriétés, si nécessaire.
2 Saisissez le nom dans l'inspecteur de composants, sous Nom de l'occurrence.

Noms des champes de texte

Les champs de texte peuvent partirager les mêmes noms d'une interaction à l'autre. Cela signifie que le champ de texte Question dans l'interaction1 peut avoir le même nom que le champ de texte Question dans l'interaction 2, et ainsi de suite. Ces noms doivent être enregistrés avec les composants de l'interaction.

Noms d'actifs par défaut

Les actifs fournis dans les conteneurs d'interactions des clips sont déjà nommés avec les noms d'occurrence figurant dans les tableaux suivants.

Noms des éléments de l'interaction de formation Glisser-deposer

ActifDescriptionType d'objetNom d'occurrence
Champ de texte QuestionContient le texte de la questionChamp de texte dynamiqueTemplate_Question
Champ de texte Compte renduContient le texte des comptes rendusChamp deertext dynamiqueTemplate_Feedsback
Bouton ContrôleSoumet la réponse de l'utilisateur et permet de contrôler la navigationFlash Composant Bouton IUTemplate_ControlButton
Bouton RéinitialiserRéinitialise les objets DragFlash Composant Bouton IUTemplate ResetButton
Objets Drag 1 à 8Distracteurs des objets DragSymbole de clipDrag1 – Drag8
Objets Target 1 à 8Cibles pour les objets DragSymbole de clipTarget1 – Target8

Noms des actifs de l'interaction de formation Champ vierge

ActifDescriptionType d'objetNom d'occurrence
Champ de texte QuestionContient le texte de la questionChamp de texte dynamiqueTemplate_Question
Champ de texte Compte renduContient le texte des comptes rendusChamp deertext dynamiqueTemplate_Feedsback
Champ de saisie UtilisateurL'utilisateur saït ses réponses dans ce Champ de texteComposant TextInput de l'interface utilisé FlashTemplate_Usage
Bouton ContrôleSoumet la réponse de l'utilisateur et permet de contrôler la navigationFlash Composant Bouton IUTemplate_ControlButton

Noms des actifs de l'interaction de formation Objet reactif

ActifDescriptionType d'objetNom d'occurrence
Champ de texte QuestionContient le texte de la questionChamp de texte dynamiqueTemplate_Question
Champ de texte Compte renduContient le texte des comptes rendusChamp deertext dynamiqueTemplate_Feedback
Bouton ContrôleSoumet la réponse de l'utilisateur et permet de contrôler la navigationFlash Composant Bouton IUTemplate_ControlButton
Bouton RéinitialiserRéinitialise les distracteurs Objet reactifFlash Composant Bouton IUTemplate_SetButton
Objets reactifs 1 à 8Distracteurs Objet reactifSymbole de clipHotObject1-8

Noms des éléments de l'interaction de formation Zone réactive

ActifDescriptionType d'objetNom d'occurrence
Champ de texte QuestionContient le texte de la questionChamp de texte dynamiqueTemplate_Question
Champ de texte Compte renduContient le texte des comptes rendusChamp deertext dynamiqueTemplate_Feedback
Bouton ContrôleSoumet la réponse de l'utilisateur et permet de contrôler la navigationFlash Composant Bouton IUTemplate_ControlButton
Bouton RéinitialiserRéinitialise les distracteurs Zone réACTIVEFlash Composant Bouton IUTemplateRESETButton
Zones reactives 1 à 8Distracteurs Zone réactiveSymbole de clipHotSpot1-8

Noms des éléments de l'interaction de formation Choix multiples

ActifDescriptionType d'objetNom d'occurrence
Champ de texte QuestionContient le texte de la questionChamp de texte dynamiqueTemplate_Question
Champ de texte Compte renduContient le texte des comptes rendusChamp deertext dynamiqueTemplate_Feedsback
Bouton ContrôleSoumet la réponse de l'utilisateur et permet de contrôler la navigationFlash Composant Bouton IUTemplate_ControlButton
Cases à cocher 3 à 8Distracteurs Case à cocherFlash ComposantheckBox de l'interface utiliserCheckbox1-8

Noms des éléments de l'interaction de formation Vrai ou Faux

ActifDescriptionType d'objetNom d'occurrence
Champ de texte QuestionContient le texte de la questionChamp de texte dynamiqueTemplate_Question
Champ de texte Compte renduContient le texte des comptes rendusChamp deertext dynamiqueTemplate_Feedback
Bouton ContrôleSoumet la réponse de l'utilisateur et permet de contrôler la navigationFlash Composant Bouton IUTemplate_ControlButton
2 boutons radioDistracteurs des boutons radio Vrai/FauxFlash Composant TextInput de l'interface utiliserTemplate_Radio1, Template_Radio2

Configuration des interactions de formation

A propos des distracteurs

Pour chacune des six interactions, vousdevezenterdesparametespecificquesassurantlebonfonctionnementdu test. Pour une interactionGlisser-deposer,voudevezspecifierl'objetTargetet l'objetDrag.ChaqueobjetTargetetDragestappeledistracteur.Undistracteurrepresentestoutsimplementeseriedechoixselectionnables.Ceterme designegleschoix possibles dans chaqueinteractiondeformation.Parexample,avecane interactiondeformationChoixmultiples,vous entrezlesdistracteursdel'interactionChoixmultiples.

Configuration d'une interaction Glisser-deposer

Vou puez utiliser jusqu'à huit objets Drag et huit objets Target dans chaque interaction Glisser-deposer. Chaque objet Drag peut s'accrocher à n'importe qu'elle cible nommée dans le composant Drag and Drop pour évaluation. Les objets Drag peuvent aussi partager les mêmes cibles; par exemple, Drag 1 tout comme Drag 2 peuvent correspondre à Target 8. Vous pouvez également spécifique une cible sans lui attribuer un objet Drag correspondant, ce qui permet d'ajouter des distracteurs cibles incorrectly.

1 Si vous n'utilise pas un modele de tests, placez l'interaction de formation sur la scene. Si vous utilisez un modele de tests, selectionnez l'image sur le calque Interactions contenant l'interaction Drag and Drop (l'image 2, si vous n'vez pas ajouté ou supprimé d'images-clés).
2 Séparez le clip (Modifier > Séparer), affichez l'inspecteur de composants et saississez l'identité de l'interaction et la question.
3 Dans la colonne Faire glisser le nom de l'objet, faites la liste des noms d'occurrence des objets Drag se trouvant sur la scène. Chaque objet Drag doit porter un nom exclusif. Si vous ajoutez un nouvel objet Drag à la scène, veillez à en saisir le nom dans cette colonne.
4 Dans la colonne Correspond au nom de destination, faites la liste des noms d'occurrence des cibles correspondant à l'objet Drag concerné. Chaque cible doit porter un nom exclusif. Si vous ajoutez une nouvelle cible à la scène, voirlez à en saisir le nom dans cette colonne. Si vous saississez le nom d'occurrence d'un objet Drag dans la colonne Faire glisser le nom de l'objet, vous doivent saisir le nom d'occurrence des cibles correspondantes dans la colonne Correspound au nom de destination. Toutefois, vous pouze saisir le nom d'occurrence d'une cible dans la colonne Correspound au nom de destination sans devoir saisir le nom d'occurrence d'un objet Drag correspondant. Cela peut d'ajouter une cible qui peut être accrochée à un objet mais qui ne sera pas considérée comme une correspondance correcte.
5 Sélectionnez Accrocher à la position de départ pour faire revenir les objets Drag à leur position initiale s'il ne s'accrochent pas à une cible enregistrée.
6 Sélectionnez chaque occurrence de l'objet Drag ou Target sur la scene. A l'aide de l'inspecteur des propriétés, attribue à chaque occurrence le même nom que vous avez spécifique dans l'inspecteur de composants.

Ajout et suppression des objets Drag et Target

Vou puez modifier le nombre par defaut de quatre objets et de quatre cibles en ajoutant des objets et des cibles. Vous pouze inclure entre un et huit objets Drag et entre un et huit objets Target dans une interaction de formation Glisser-deposer.

Voir aussi

« Ajout, appellation et enregistrement des actifs » à la page 320
« Appellation et enregistrement des distracteurs graphiques » à la page 321

Ajout d'un objet Drag ou Target

1 Creez un symbole de clip contenant les graphiques de l'objet. Par exemple, si une interaction comporte six types de fruits et vous souhaitez en ajouter un septieme, creez un graphique du septieme fruit et place-la dans la bibliothèque.
2 Sélectionnez l'interaction de formation Drag and Drop sur le scenario et faites glisser le symbole du panneau Bibliothèque jusqu'à la scene.
3 Dans l'inspecteur des propriétés, nommez l'occurrence.
4 Ajoutez le nom d'occurrence au panneau Inspecteur de composants pour l'objet Drag and Drop.

Suppression d'un objet Drag and Drop

1 Sélectionnez l'occurrence Glisser-deposer que vous souhaitez supprimer et supprimez-la de la scène.
2 Sélectionné le composant Drag and Drop (à gauche de la scene dans le cadre de tests) puis, affichez l'inspecteur des composants en l'ouvrant à partir de l'inspecteur des propriétés, si nécessaire.
3 Supprimez le nom d'occurrence de l'objet suprimé de la colonne appropriée dans l'Inspecteur de composants.

Configuration d'une interaction Champ vierge

L'interaction Champ vierge inclut un champ de texte Question, un champ de saisie Utilisateur, un bouton Contrôle et un champ de texte Compte rendu.

1 Si vous n'utilise pas un modele de tests, placez l'interaction de formation sur la scene. Si vous utilisez un modele de tests, selectionnez l'image sur le calque Interactions contenant l'interaction Champ vierge (l'image 3, si vous n'vez pas ajoute ou supprimé d'images-clés).
2 Séparéz le clip (Modifier > Séparer), affichez l'inspecteur de composants et saississez l'identité de l'interaction et la question.
3 Dans l'inspecteur de composants, effectuez l'une des opérations suivantes afin de saisir une à trois réponses correctes possibles :

ADOBE FLASH CS3 - Configuration d'une interaction Champ vierge - 1

  • Saisissez le texte des réponses que l'utilisateur peut saisir et qui sont considérées comme correctes. Sélectionnez l'option Correct à droite des bonnes réponses.
  • Pour définir l'interaction afin qu'elle accepte toutes les réponses à l'exception de celles que vous saississez, entrez les réponses valables dans la liste et déslectionnez l'options Correct sur leur droite. Puis, selectionnez l'options Autres réponses afin d'indiquer que toutes les autres réponses sont correctes.

4 Indiquez si les réponses correspondantes sont valables uniquement si elles respectent la casse du texte que vous avez saisi (pour cela, sélectionnez Respect de la casse) ou si elles sont valables qu'elle que soit la casse utilisée (pour cela, désélectionnez Respect de la casse).
5 Indiquez si la réponse correspondante doit être une correspondence parfaite. Si vous sélectionnez Correspondance exacte, une réponse est correcte uniquement si le texte de la réponse saisie par l'utilisateur est exactement identique à celui que vous ave saisi dans votre réponse. Correspondance exacte étant déslectionné, une réponse sera considérée correcte si elle contient le mot correct. Par exemple, si la réponse est zèbre et l'utilisateur saisit zèbre rayé, la réponse est considérée comme correcte. Cette option ne fonctionne pas si la réponse correcte compte plusieurs mots.

Voir aussi

« Configuration d'un composant Interaction de formation » à la page 315

Configuration d'une interaction Obj réactif

L'interaction Objet reactif accepte un à huit objets reactifs. L'échantillon par défaut utilise six objets reactifs.

1 Si vous n'utilise pas un modele de tests, placez l'interaction de formation sur la scene. Si vous utilisez un modele de tests, selectionnez l'image sur le calque Interactions contenant l'interaction Obj reactif (l'image 5, si vous n'vez pas ajouté ou supprimé d'images-clés).
2 Séparez le clip (Modifier > Séparer), affichez l'inspecteur de composants et saississez l'identité de l'interaction et la question.

ADOBE FLASH CS3 - Configuration d'une interaction Obj réactif - 1

3 Pour chaque objet, selectionnez ou déslectionnez l'option Correct afin de specifier si l'objet est considéré comme une réponse correcte ou incorporel que l'utilisateur clique dessus. Plusieurs sélections correctes sont possibles.
4 Sélectionnez chaque occurrence de l'interaction Object réactif sur la scène (vous pouvez supprimer les occurrences d'espace réservé et placer vos propres occurrences de clip sur la scène). A l'aide de l'inspecteur des propriétés, attribue à chaque occurrence le même nom que vous avez spécifique dans l'Inspecteur de composants.

Voir aussi

« Configuration d'un composant Interaction de formation » à la page 315

Ajout ou suppression des distracteurs de l'interaction Objet reactif

Vous pouvez modifier le nombre par défaut de six distracteurs (au besoin) en ajoutant d'autres distracteurs ou en supprimant les distracteurs existants. Vous pouvez inclure un à huit distracteurs de l'interaction Obj réactif dans une interaction de formation Obj réactif.

Voir aussi

« Appellation et enregistrement des distracteurs graphiques » à la page 321

Ajout d'un distracteur de l'interaction Obj réactif

1 Créez un symbole de clip contenant les graphiques du distracteur de l'interaction Objet réactif. Par exemple, si une interaction comporte six types de fruits et vous souhaitez en ajouter un septieme, créez un graphique du septieme fruit et placez-le dans la bibliothèque.
2 Sur la scène, selectionnez le composant Object reactif, puis faites glisser le symbole du panneau Bibliothèque jusqu'à la scène.
3 Dans l'inspecteur des propriétés, nommez l'occurrence.
4 Ajoutez le nom d'occurrence dans l'inspecteur de composants pour l'objet reactif.

A l'exécution, le composant se charge automatiquement du reste.

Suppression d'un distracteur de l'interaction Objet reactif

1 Sélectionnez l'occurrence de clip Object réactif que vous souhaitez supprimer et supprimez-la de la scène.
2 Sélectionnez le composant Objet reactif (à gauche de la scene dans le modele de tests) puis, affichez l'inspecteur des composants en l'ouvrant à partir de l'inspecteur des propriétés, si nécessaire.
3 Supprimez le nom d'occurrence de l'objet supprimé de la liste dans l'Inspecteur de composants.

Configuration d'une interaction Zone réactive

L'interaction de formation Zone reactive permet à l'utilisateur de répondre en cliquant sur un ou plusieurs objets à l'écran.

1 Si vous n'utilise pas un modele de tests, placez l'interaction de formation sur la scene. Si vous utilisez un modele de tests, selectionnez l'image sur le calque Interactions contenant l'interaction Zone reactive (l'image 5, si vous n'vez pas ajouté ou supprimé d'images-clés).
2 Séparez le clip (Modifier > Séparer), affichez l'inspecteur de composants et saississez l'identité de l'interaction et la question.
3 Pour chaque zone réactive, Sélectionnez ou désélectionnez l'option Correct afin de spécifier si l'objet est considéré comme une ↔ response correcte ou incorrÊcte lorsque l'utilisateur clique dessus. Plusieurs sélections correctes sont possibles.
4 You coupez attribuer à chaque clip le même nom d'occurrence que celui spécifié dans linspecteur de composants en supprimant les occurrences d'espace réservé sur la scene. Placez vos clips sur la scene et utilisez linspecteur des propriétés

Voir aussi

« Configuration d'un composant Interaction de formation » à la page 315

Ajout ou suppression des distracteurs Zone réactive

Vou puez inclure un a huit distracteurs de l'interaction Zone reactive dans une interaction de formation Obj reactif. Vou pouze modifier le nombre par defaut de six distracteurs en ajoutant d'autres distracteurs ou en supprimant les distracteurs existants.

En règule générale, vous placerez les distracteurs de l'interaction Zone réactive sur un autre graphique que l'utilisateur est vérifiablement censé voir. Il est conseillé de prendre les actifs de la zone réactive semi-invisibles pendant la programmation, pour une meilleure visualisation. Pour cela, vous pouvez réduire l'effet alpha sur chaque zone réactive. A l'exécution, ce paramètre est annulé par les scripts de l'interaction.

Voir aussi

« Appellation et enregistrement des distracteurs graphiques » à la page 321

Ajout d'un distracteur à l'interaction Zone réactive

1 Créez un symbole de clip contenant les graphiques de l'objet distracteur. Par exemple, si une interaction comporte six types de fruits et vous souhaitez en ajouter un septieme, créez un graphique du septieme fruit et placez-le dans la bibliothèque.

2 Sur la scène, selectionnez le composant Zone réactive puis faites glisser le symbole du panneau Bibliothèque jusqu'à la scène.
3 Dans l'inspecteur des propriétés, nommez l'occurrence.
4 Ajoutez le nom d'occurrence dans l'Inspecteur de composants pour la zone réactive.

Suppression d'un distracteur de l'interaction Zone réactive

1 Sélectionnez l'occurrence Zone réactive que vous souhaitez supprimer et supprimez-la de la scène.
2 Sélectionnez le composant Zone réactive (à gauche de la scène dans le cadre de tests), puis affichez l'inspecteur de composants (Fenêtre > Inspecteur de composants).
3 Supprimez le nom d'occurrence de l'objet supprimé de la liste dans l'Inspecteur de composants.

Configuration d'une interaction Choix multiples

Dans une interaction Choix multiples, l'utilisateur répond à une question importante de multiples réponses. Plusieurs sélections correctes sont possibles.

1 Si vous n'utilise pas un modele de tests, placez l'interaction de formation sur la scene. Si vous utilisez un modele de tests, selectionnez l'image sur le calque Interactions contenant l'interaction Choix multiples (l'image 6, si vous n'vez pas ajouté ou suprimé d'images-clés).
2 Séparez le clip (Modifier > Séparer), affichez l'inspecteur de composants et saississez l'identité de l'interaction et la question.
3 Saisissez les réponses possibles pour l'interaction (A à E).

Remarque: Il n'est pas nécessaire de fournir cinq réponses. Vous pouvez supprimer une réponse, mais voirlez à la replacer ou à faire remonter l'une des réponses suivantes dans le champ de texte précédent, si nécessaire, afin qu'il n'y ait pas de champs de texte vides entre les réponses.

4 Sélectionnez ou désélectionnez l'option Correct afin de spécifier si chaque réponse est considérée comme correcte ou incorrecte. Plusieurs sélections correctes sont possibles.

Voir aussi

« Configuration d'un composant Interaction de formation » à la page 315

Ajout ou suppression des distracteurs de l'interaction Choix multiples

Voupez inclure un a huit distracteurs dans une interaction de formation Choix multiples. Vous pouze modifier le nombre par defaut de six distracteurs en ajoutant d'autres distracteurs ou en supprimant les distracteurs existants.

Voir aussi

« Appellation et enregistrement des distracteurs graphiques » à la page 321

Ajout d'une question àCHOIX multiples

1 Sélectionnez l'image avec l'interaction de formation Choix multiples dans le scenario.
2 Ouvrez le dossier Composants de l'interface utilisateur dans le panneau Bibliothèque (Fenêtre > Bibliothèque) et faites glisser un composant CheckBox sur la scène.
3 Dans l'inspecteur des propriétés, nommez l'occurrence.
4 Ajoutez le nom d'occurrence dans l'inspecteur de composants pour le distracteur de l'interaction Choix multiples.

Suppression d'un distracteur a choix multiples

1 Sélectionnez l'occurrence CheckBox que vous souhaitez retarder et supprimez-la de la scène.
2 Sélectionné le composant Multiple Choice (à gauche de la scène dans le cadre de tests), puis affichez l'inspecteur de composants (Fenêtre > Inspecteur de composants).

3 Supprimez le nom d'occurrence de l'objet supprimé de la liste dans l'Inspecteur de composants.

Configuration d'une interaction Vrai/Faux

L'interaction Vrai/Faux inclut un champ de texte Question, deux composants RadioButton, un bouton Contrôle et un champ de texte Compte rendu. Il n'y a pas d'autres options de distracteurs à configurer.

1 Si vous n'utilise pas un modele de tests, placez l'interaction de formation sur la scene. Si vous utilisez un modele de tests, selectionnez l'image sur le calque Interactions contenant l'interaction True or False (l'image 7, si vous n'vez pas ajoute ou supprimé d'images-clés).
2 Séparez le clip (Modifier > Séparer), affichez l'inspecteur de composants et saississez l'identité de l'interaction et la question.
3 Dans le champ de texte Question, saisissez la question que vous souhaitez poser à l'utilisateur.
4 Sélectionnez Correct pour spécifique qu'elle est la réponse correcte, Vrai/faux. Si vous le souhaitez, vous pouvez modifier les réponses disponibles en les remplaçant par Correct ou Incorrect en modifiant le texte des distracteurs. Par exemple, tapez A. Correct et B. Incorrect dans les cases des distracteurs.

Voir aussi

« Configuration d'un composant Interaction de formation » à la page 315

Définition des options de compte rendu pour une interaction de formation

Les options de compte rendu contrôlent le texte visualisé par l'utilisateur avant et pendant qu'il répond à une interaction.

1 Sélectionné le composant d'interaction, à gauche de la scene dans le modele de tests.
2 Si linspecteur de composants n'est pas deja visible, ouvre-le a partir de linspecteur des propriétés, puis cliquez sur Options.
3 Sélectionnez Compte rendu si vous voulez que l'interaction présente à l'utilisateur des comptes rendus avant et pendant qu'il répond aux questions. Puis, saisissez un compte rendu pour les options suivantes :
- Pour Essais, saisissez le nombre d'essais auxquels a droit l'utilisateur pour fournir la bonne réponse.
- Pour Compte rendu initial, saisissez le compte rendu qui s'affiche avant que l'utilisateur interagisse avec le test. Par exemple, cliquez sur un objet et déplacez-le jusqu'à l'objet correspondant.
- Pour Compte rendu correct, saisissez le compte rendu qui s'affiche si l'utilisateur répond correctement. Par exemple, Oui, réponse correcte.
- Pour Compte rendu incorrect, saisissez le compte rendu qui s'affiche si l'utiliseur fournit une reponse Incorrecte et si le nombre d'essais accordés est supérieur à 1. Par exemple, Non, réponse incorrecte.
- Pour Essais supplémentaires, saisissez le compte rendu qui s'affiche si l'utilisateur fournit une reponse incorrecte et si le nombre d'essais accordés est supérieur à 1. Par exemple, Non, réponse incorrecte. Réessayez.

Remarque: Les utilisateurs n'ayant droit qu'a un seul essai pour l'interaction de formation Vrai/faux, cette interaction ne compte pas le champ Essais supplémentaires.

Définition des options Knowledge Track pour une interaction de formation

Knowledge Track is a function automatique de suivi des données qui permet de transférer les résultats des étudiants à un système de gestion de la formation (LMS) ou à d'autres systèmes back-end assurant le suivi. Knowledge Track peut être utilisé avec tous les systèmes de gestion de la formation compatibles avec AICC et SCORM. Knowledge Track capture et/ou stocke les informations sur les étudiants internes à l'application Flash et transmet les données à une page HTML.

Pour envoyer les données à un système de suivi avec succès, vous doivent intégrer le fjichier SWF contenant vos interactions de formation à un fjichier SWF d'une page HTML et, dans les paramètres de publication, sélectionner le modele HTML pour Flash avec suivi AICC ou Flash avec suivi SCORM. Pour gérer les systèmes de gestion de la formation conformes à la norme LMS, la page HTML qui intègre le fjichier SWF doit faire partie d'un jeu de cadres.

Les données de suivi capturées et transmises par Knowledge Track sont basées sur la version 2 des normes AICC qui reglementent la transmission de données d'une application e-Formation vers un système de suivi. Ces normes spécifique les données suivantes pour chaque interaction.

Yououpouzedéfinirlesvaleursdescesdonnéesàl'aide delinspecteurde composants pour chaque interaction:

  • ID de l'interaction
  • ID de l'objet
  • Coefficient

D'autres données sont définies ou calculées automatiquement :

Type de question
- Réponse correcte
- Réponse de l'utilisateur
- Résultat
- Date/Heure
Durée

1 Sélectionnéz le composant Learning Interaction, à gauche de la scene dans le cadre de tests.
2 Si l'inspecteur de composants n'est pas visible, ouvre-le a partir de l'inspecteur des propriétés, puis cliquez sur Options.
3 Sélectionnez Knowledge Track si vous utilisez l'interaction de formation dans un document créé à l'aide d'un modele de tests et si vous poulez que l'interaction de formation envoie des données à une base de données de gestion de la formation côté serveur.
4 (Facultatif) Si l'interaction est reliée à un objectif défini dans le système de gestion de la formation, saississez cette ID de l'objectif dans le champ de texte afin de spécifique un objectif pour cette interaction. Le suivi s'effectue même si vous laissez le champ de texte ID de l'objectif vide.
5 Spécifiez la valeur du coefficient pour l'interaction. Les modèles de tests utilisent ce paramètre pour calculer le score dans la page des résultats. La valeur par défaut est 1. Le coefficient indique l'importance relative d'une question. Vous pouvez saisir n'importe qu'elle valeur numérique. Si toutes les interactions de formation ont un coefficient égal à 1, elles sont toutes évaluées de la même façon. Le coefficient 2 compte double comparé au coefficient 1 et représentée la moitié du coefficient 4. Par exemple, vous pouvez attribuer aux questions de niveau avancé un coefficient de 3 et aux questions de niveau débutant un niveau de 1.

Voir aussi

« Préparation des interactions de formation Flash en vue de leur hébergement sur le Web » à la page 334

Définition des options de navigation pour une interaction de formation

1 Sélectionnez le composant Learning Interaction, à gauche de la scene dans le modele de tests.
2 Si l'Inspecteur de composants n'est pas visible, ouvre-le a partir de l'inspecteur des propriétés. Cliquez ensuite sur Options, en bas du panneau.
3 Sous Navigation, spécifiez la procEDURE suivie par l'interaction une fois que l'utilisateur a fourni une reponse à cette même interaction :

  • Sélectionnez Désactiver(e) pour désactiver la navigation si vous utilisez les modèles de tests car ces derniers incluent leur propre navigation.
  • Sélectionnez Bouton suivant pour que l'utilisateur clique sur le bouton Suivant après avoir soumis une réponse. Dans le champ ActionGoTo, Sélectionnez Arrêteur ou Lire. Le bouton Suivant est un composant Button que vous pouvez utiliser avec les interactions autonomes indépendamment du modele de tests.

Si vous foulez atteindre une image étiquetée au lieu de l'image suivante, saisissez une étiquette d'image dans le champ de texte Etiquette GoTo.

Le texte par défaut du bouton Suivant est Question suivante.

  • Sélectionnez Atteindre automatiquement l'image suivante pour que l'interaction attaigne l'image suivante après que l'utilisateur a soumis une réponse.

Si Compte rendu est déslectionné et Knowledge Track est selectionné, la fonction Atteindre automatiquement l'image suivante peut être activée. Cette fonction soumet un score après évaluation et atteint immédiatement l'image suivant pour l'interaction suivant.

Remarque: Si Compte rendu est selectionné ou Knowledge Track est déslectionné, Atteindre automatiquement l'image suivante est réinitialisé sur le bouton Suivant et un message d'erreur s'affiche dans le panneau de sortie.

Définition des étiquettes des boutons de contrôle pour une interaction de formation

Toutes les interactions utilisent une occurrence des mêmes boutons de contrôle : Vérifier la réponse, Envoyer, Question suivante et Réinitialiser. L'interaction Vrai ou Faux représentée la seule exception car elle n'utilise pas le bouton Réinitialiser. Vous pouvez modifier l'étiquette de l'occurrence de chaque bouton à l'aide de l'inspecteur de composants.

1 Sélectionnéz le composant Learning Interaction, à gauche de la scene dans le modele de tests.
2 Si linspecteur de composants n'est pas visible, ouvre-le a partir de linspecteur des propriétés. Cliquez ensuite sur Actifs, en bas du panneau.
3 Modifiez le nom de l'étiquette sous Etiquettes des boutons de contrôle.
4 Sélectionnez Contrôle > Tester l'animation pour visualiser les nouvelles étiquettes sur les boutons.

Modification de l'aspect d'une interaction de formation

Modification de l'aspect d'actifs

Une fois que vous avez ajouté une interaction de formation à la scène et que vous l'avez séparée, vous pouvez placer et dimensionner la plupart des actifs. Toutefois, modifier certains composants Flash (boutons, cases à cocher et boutons radio) à l'intérieur des interactions de formation fait appel à des procédures moins courantes.

Modification des images dans une interaction de formation graphique

Pour les interactions de formation Glisser-deposer, Zone réactive et Obj réactif, vous pouvez modifier l'aspect des distracteurs graphiques (choix erreés) dans l'interaction afin d'atteindre les objectifs de votre cours.

1 S'il n'a pas ete separe, selectionnez le clip de l'interaction de formation et choisissez Modifier > Separer.
2 Sélectionnéz les objets graphiques d'espace réservé et supprimez-les.
3 Pour ajouter vos objets Drag personnalisés, créez ou importez un graphique et convertissez-le en symbole de clip (Modifierer > Convertir en symbole).
4 Placez une occurrence du symbole à l'emplacement de votrechioir sur la scene. Dans linspecteur des propriétés, saisissez le nom de l'occurrence de clip, tel que FaireGlisserA, dans le champ de texte Nom de l'occurrence.
5 Dans linspecteur de composants de l'interaction, saisissez le même nom d'occurrence (tel que FaireGlisserA) de clip dans le champ de texte Nom approprié. Linspecteur de composants doit inclure uniquement les noms d'occurrence des clips que vous étés en train d'utiliser pour l'interaction actuelle.
6 Repetez les etapes 3 à 5 pour ajouter davantage d'objects graphiques à l'intérieur de l'interaction.

Remarque: Les graphiques des boutons de navigation et des interactions Vrai/faux et Choix multiples sont créé à l'aide des composants de l'interface utilisateur Flash. Il est conseillé de ne modifier ces graphismes que si vous disposez des connaissances nécessaires. Vous pouvez également redimensionner et modifier légarement l'aspect de ces images. Pour plus d'informations, reportez-vous à la section « Personnalisation des composants » dans Utilisation des composants.

Modification des boutons, des cases à cocher et des boutons radio

Les interactions de formation utilisent les composants Button, CheckBox, RadioButton et TextInput de l'interface utiliser (IU) de Flash. Vous doivent utiliser ces composants de l'interface utilisé dans les clips de l'interaction de formation. Les scripts des interactions de formation exploitant les fonctions internes des composants de l'interface utilisé pour fonctionner correctement.

Les modèles de tests contiennent déjà tous les composants de l'interface utiliser nécessaires à chaque interaction. Pour utiliser les composants de l'interface utiliser dans Flash MX ou des documents ultérieurs, vous devez publier le fjichier SWF à l'aide du code ActionScript2.0.

Dimensionnement

PourmettreaIe chelleles composants Buttonutilisés pour le bouton Contrôle,le bouton Reinitialiser ainsi que les composants CheckBox,RadioButton et TextInput,sélectionnez le composant et modifiez ses paramétres dans l'inspecteur des propriétés.

Graphiques des composants de l'interface graphique

Un processus précis permet de modifier l'enveloppe d'un composant. Pour plus d'informations, reportez-vous à la section « Modification des enveloppes de composant dans un document » dans Utilisation des composants.

Texte du composant d'interface utilisateur

Pour modifier les caractéristiques du texte d'un composant de l'interface utilisé, vous pouvez utiliser l'objet GlobalStyleSheet. Reportez-vous à la section « Personnalisation des composants » dans Utilisation des composants.

Voir aussi

« Définition des étiquettes des boutons de contrôle pour une interaction de formation » à la page 331

Utilisation des composants dans une interaction de formation

Pour utiliser les composants de l'interface utilisé Flash avec une interaction de formation, il suffit d'ajouter les composants de l'interface utilisé aux actifs de l'interaction et de nommer leurs occurrences. Enregistrez ensuite les noms des occurrences avec le composant associé à l'interaction concernée. Chaque interaction de formation contient déjà les composants de l'interface utilisé appropriés en tant qu'occurrences nominées.

Pour plus d'informations sur les composants IU, consultez le guide Utilisation des composants.

Remarque: Un inspecteur de composants est associé aux composants IU. Les scripts des interactions de formation suppliantent l'Inspecteur de composants à l'exécution. Il n'est pas nécessaire de définir les paramétres individuels pour chaque composant Button,heckBox,RadioButton ou TextInput.

Voir aussi

« Ajout, appellation et enregistrement des actifs » à la page 320

Suivi vers un système de gestion de la formation (LMS) conforme à la norme AICC ou SCORM

Systèmes de gestion de la formation conformes à la norme AICC ou SCORM

Les interactions de formation et les modèle de Flash autorisent une communication aïée avec les LMS compatibles AICC et SCORM. Le code des documents Flash et des fischiers HTML/JavaScript correspondants transmet les données au format correct au LMS. Les interactions autonomes envoient les données relatives aux questions, tandis que les modèle de tests assurent le suivi du score et de la durée totale du test.

Les deux normes de suivi (AICC et SCORM) représentant des différences, les fichiers créés à l'aide des interactions de formation et des modèles de tests Flash représentent eux aussi des différences en termes de conformité.

Afin d'être conforme à la norme SCORM, le contenu doit appeler une commande d'initialisation lors de son lancement ou avant que tout autre commande de suivi ne soit envoyée au système de gestion de la formation. Le modèle HTML Flash conforme à la norme SCORM a été concu pour initiaiser une communication avec un système de gestion de la formation conforme à la norme SCORM lorsque le fichier est chargé. Par ailleurs, il envoie une commande de fin au système de gestion de la formation lorsque le fichier n'est pas charge, si la commande de fin n'a pas été explicitement envoyée au préalable.

Les fichiers créé grâce à la fois aux interactions de formation et aux modèles de tests Flash peuvent envoyer des informations de suivi à un système de gestion de la formation conforme à la norme AICC et SCORM. Les interactions individuelles n'envoient pas le score total et les données de suivi, mais elles peuvent envoyer des données relatives aux interactions ou aux questions.

Les fichiers créé à l'aide des modèles de tests afin d'être conformes à la norme AICC ou SCORM ne lisent pas les données provenant du système de gestion de la formation dans le fjchier Flash.

Aperçu de la communication AICC

Lorsqu'un étudiant passe un test conforme à la norme AICC, voici les étapes suivies :

  • Ouverture du système de gestion de la formation.
  • Connexion de l'étudiant au système de gestion de la formation.
    L'étudiant navigue dans la structure du cours à la recherche d'une unité attribuable (UA). Dans ce cas de figure, supposez qu'il s'agisse d'un test Flash concu à l'aide d'un modele de tests Flash.
    L'étudiant ouvre le contenu Flash (le test).
  • Le contenu se trouve sur un serveur Web. Pour que le suivi puisse être assure correctement, le fichier Flash doit être intégré dans le jeu de cadres de suivi Flash AICC.
  • Le système de gestion de la formation créé deux paramétres qui sont ajoutés à la fin de l'URL : AICC_URL et AICC_SID. Lorsque le contenu est lancé, l'URL finale apparait comme suit :

http://myserver/flashcontent.htm?AICC_URL=http://mylmsserver/trackingurl.asp&AICC_SID=12345

L'étudiant progesse dans le test.
- L'interaction de formation Flash envoie les données de suivi au système de gestion de la formation via les fischiers de suivi HTML/JavaScript. Les données de suivi sont envoyées lorsque l'étudiant répond à une question ou passé à la page suivante.

Remarque: La communication avec le système de gestion de la formation et le suivi des données ne sont pas presentés à l'utilisateur.

Aperçu de SCORM

Lorsqu'un étudiant passe un test conforme à la norme SCORM, voici les étapes suivies :

  • Initialisation du système de gestion de la formation.
  • Connexion de l'étudiant au système de gestion de la formation.
    L'étudiant commence un test concu à l'aide d'un modele de tests Flash.
  • Le contenu est intégré au modele HTML Flash/SCORM ouvert dans un jeu de cadres conforme à la norme SCORM.

Remarque: Celui-ci n'est pas exposé à l'utilisateur.

Le système de gestion de la formation est responsable de la création du jeu de cadres conforme à la norme SCORM qui comprend toutes les fonctions nécessaires pour communiquer avec le système de gestion de la formation.

L'étudiant progesse dans le test.
- Le fichier Flash envoie les données de suivi au système de gestion de la formation via les fichiers de suivi HTML/JavaScript.

Préparation des interactions de formation Flash en vue de leur hébergement sur le Web

Pour que les internautes soient en mesure de visualiser votre application Flash, vous doivent l'incorporer à une page Web.

Préparation d'une interaction de formation conforme à la norme AICC en vue de son hébergement sur le Web

1 Ouvrez le document dans Flash.
2 Choisissez Fichier > Paramètres de publication.
3 Dans la boite de dialogue Paramétres de publication, vérifie qu'au moins les deux fichiers Flash (.SWF) et HTML sont mentionnées dans le panneau Formats.
4 Cliquez sur l'onglet HTML en haut de la boite de dialogue Parametes de publication et selectionnez le modele Flash avec suivi AICC dans le menu contextualuel Modèle.
5 Cliquez sur OK pour fermer la boite de dialogue.
6 Placez les fichiers produits en publiant le fjchier Flash et tout fjchier lié (MP3 ou FLV) sur le serveur Web, dans le même repertoire. Des fjchiers supplémentaires sont créés si Déctector la version de Flash est sélectionné sous l'onglet HTML de la boite de dialogue Paramétres de publication. Veillez à copier tous les fjchiers HTML sur votre serveur Web, mais pas le fjchier FLA.
7 Ouvrez le dossier Learning Extensions Srvr Files situé dans le dossier programme de Flash 8, dans le dossier en/First Run/HTML/Learning Extensions. Copiez le contenu de ce dossier (frameset.htm, results.htm et le sous-dossier des scripts) dans le même réseau du serveur Web que le fichier SWF et le fichier HTML publiés dans Flash.
8 Ouvrez la nouvelle copie du fichier frameset.htm dans un éditeur de texte.

Les lignes suivantes se trouvent dans le fjichier frameset.htm :

<frameset frameborder="0" border="0" framespacing="0" rows="\*,1">0  
<frame src="Untitled-1.htm" name="content" frameborder="0">  
<frame src="results.htm" name="cmiresults" scrolling="0" frameborder="0"> 

9 Dans la deuxième ligne, remplacez le nom Untitled-1.htm par le nom du fichier HTML que vous avez publié dans Flash (généralement, le nom du fichier HTML spécifique sous l'onglet Formats de la boîte de dialogue Paramétres de publication)
Le fjchir principal fait referece a tous les fichiers HTML crees au cours de la publication. Par exemple, si monTest.htm, monTest_content.htm et monTest_alternate.htm ont ete crees lors de la publication du document, monTest.htm remplace Untitled-1.htm dans le fjchier frameset.htm. Le fjchier monTest.htm appelle ensuite monTest_content.htm et monTest_alternate.htm lorsque cela est necessaire.
10 Lancez le système de gestion de la formation (ou creez les fischiers AICC Course Descriptor) qui fait referrer au fisier frameset.htm.

Préparation d'une interaction de formation conforme à la norme SCORM en vue de son hébergement sur le Web

1 Ouvrez le document dans Flash.
2 Choisissez Fichier > Paramètres de publication.
3 Dans la boite de dialogue Paramétres de publication, vérifie qu'au moins les deux fichiers Flash (.SWF) et HTML sont mentionnées dans le panneau Formats.
4 Cliquez sur I'onglet HTML en haut de la boite de dialogue Parametes de publication et selectionnez le modele Flash avec suivi SCORM dans le menu déroulant Modèle.
5 Cliquez sur OK pour fermer la boite de dialogue.
6 Placez les fichiers crees en publiant le fjchier Flash sur le serveur Web, dans le même repertoire.
7 Lancez le système de gestion de la formation et faites reférence au nom du fichier HTML. Vérifie que le système de gestion de la formation est défini de façon à lancer le jeu de cadres de suivi SCORM.

Extension des scripts des interactions de formation

Accès aux données de suivi cumulées via SessionArray

Les données de suivi cumulées sont très utiles aux développpeurs qui doivent étendre le suivi ou l'analyse des interactions, ainsi que la création d'environnements de tests personnalisés et la création de tests sous un format différent de celui des modèles de tests Flash. Les données sont suivies par SessionArray comme suit :

Lorsque l'application Flash est executée, le premier composant d'interaction charge create un nouveau tableau au niveau des actifs de l'interaction.
- Puis, le composant create une nouvelle occurrence de la classe globale LToolBox dans index0 du tableau. L'occurrence de LToolBox stocke toutes les données de l'interaction. Les données sont définies ou récapérées dans l'occurrence à l'aide de noms de propriétés prédéfinis.
- Lorsque le scenario passé à la deuxième interaction, le composant de cette dernière creée une occurrence de classe globale LToolBox dans index1 de SessionArray.
- Lorsque le scenario passé à la troisième interaction, le composant de cette dernière cree une occurrence de classe globale LToolBox dans index2 de SessionArray. Il continue avec index3, index4 et ainsi de suite, jusqu'à ce que toutes les interactions soient dans un index.
- A la fin d'une série d'interactions, toutes les données traitées pendant ces interactions sont disponibles et organises.

Remarque: « SessionArray » et « session » sont des mots-clés réservés au niveau des interactions. Ne vous servez pas de ces termes en tant qu'identifiants pour d'autres données. SessionArray est utilisé de la même façon dans les interactions autonomes et dans les interactions de tests.

Propriétés de suivi disponibles dans SessionArray

Les noms de ces propriétés font référence à des valeurs de suivi d'interaction standard des systèmes de gestion de la formation AICC et SCORM. Pour voir les propriétés d'une interaction, vous pouvez donc référencer son emplacement dans la commande suivante :

SessionArray[n].[property_name]

Par exemple, pour referrer la valeur interaction_id pour l'interaction #1, utilisez la commande suivante :

SessionArray[0].interaction_id

Pour referrer la valeur résultat pour l'interaction #2, utilisez cette commande :

SessionArray[1].result

Noms de propriétés prédéfinis

Nom de propriétéDescription
interaction_idNom unique de l'interaction
interaction_typeType d'interaction
objective_idNuméro d'identification de l'objectif
weightingValeur du coefficient pour cette occurrence d'interaction ; certaines interactions peuvent avoir un coefficient supérieur à d'autres
correct_responseRéponse correcte formatée renvoyée par les paramètres utilisé
student_responseRéponse formatée de l'étudiant renvoyée après évaluation
resultRésultat de l'évaluation
latencyDurée de la session de cette interaction
dateStampDate à laquelle l'interaction a lieu
timeStampHeure de début de l'interaction

Toutes les méthodes et propriétés de la classe globale LToolBox sont disponibles dans chaque index de SessionArray.

Structure de base des scripts et des composants interaction de formation

Les composants Learning Interaction représentent veritablement le coeur de la conception de la formation en ligne. Ils rassemble les parametres de l'utilisateur et construisent le SessionArray et les événements des interactions qui geren les fonctions au niveau des actifs des interactions. Autrement dit, ils acceptent les parametres de l'utilisateur et configurent l'environnement et les actifs en fonction de ces mêmes paramétres. Si vous poulez en examiner le fonctionnement, il vous faut ouvrir les scripts dans le panneau Bibliothèque.

La plupart des scripts se trouvent dans l'un des deux emplacements possibles. Le premier est le script LToolBoxglobalclass. Ce script se charge du stockage et de la mise en forme des données pour l'interaction. Le deuxième emplacement pour les scripts se trouve à l'intérieur de chaque composant de l'interaction. Ces scripts initiaisent les fonctions de gestion des événements déclenchés par les actifs des interactions. C'est ici que les paramètres de l'utilisateur et les actifs des interactions sont initiaisés et c'est ici que se trouvent les scripts d'évaluation de l'interaction. Meme si ces scripts sont construits au niveau des composants, ils sont initiaisés sur le même niveau que les actifs des interactions et soumettent les données au SessionArray au niveau des actifs des interactions.

Pour explorer les scripts ou y ajouter des éléments, Sélectionnez le dossier 1_GlobalClass dans le panneau Bibliothèque afin d'acceder au clip LGlobalClass contenant le script LToolBoxglobalclass. Consultez le dossier 2_Components pour acceder au script de chaque composant Learning Interaction. En haut de chaque script figurent des sections commentedes. La plupart des sections de script sont construites à l'intérieur des fonctions pour garantir leur modularity.

Révision ou modification du script LToolboxClass

Le script LToolboxClass create un objet intégré pouvant être utilisé par chaque interaction afin de stocker des données et d'assurer des fonctions de base. Les données et fonctions partagées par toutes les interactions sont définies dans ce script. Vous pouvez acceder au script LToolboxClass à partir de la bibliothèque.

1 Dans le panneau Bibliothèque, Sélectionnez Interactions de formation > Actifs > Commandes > ComponentSuperClass.
2 Dans le dossier ComponentSuperClass, cliquez deux fois sur le clip SuperClass pour l'ouvrir en mode d'edition de symbole.
3 Dans le scenario du clip, selectionnéz Image1 et ouvre le panneau Actions (Fenêtre >Actions).
4 Révisez ou modifiez le script.

Chapitre 17: Création de contenu accessible

Voupez create un contenu accessible par tous les utilisateurs, y compris par ceux atteints d'un handicap, à l'aide des fonctions d'accessibilité fournies par Adobe Flash CS3 Professional dans l'interface utilisateur de l'environnement de programmation. Vous tirerez ainsi part du code ActionScript qui a ete concu pour metre en place l'accessibilité. A mesure que vous conceive des applications Flash, pensez a la façon dont les utilisateurs sont interagir avec le contenu et suivez les pratiques de creation et de développement recommendes.

Pour obtenir un didacticiel sur le contenu accessible, consultez « Création de contenu accessible Flash » sur la page des Didactiens Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr.

Pour voir un exemple de contenu Flash accessible, vous pouvez vous reporter à la page des Exemples Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Vous pouvez télécharger et décompresser le fichier zip Exemples et naviguer jusqu'au dossier Accessibility\AccessibleApplications pour acceder à un exemple.

A propos du contenu accessible

Normes d'accessibilité mondiales

De nombreux pays ont adopté des normes d'accessibilité basées sur celles développées par le World Wide Web Consortium (W3C). Le W3C publie les Web Content Accessibility Guidelines (Directives d'accessibilité aux contenus Web), un document qui hierarchise les actions que les créateurs doivent mener pour rendre le contenu Web accessible. Pour plus d'informations sur la Web Accessibility Initiative, consultez le site Web W3C à l'adresse www.w3.org/WAI.

Aux Etats-Unis, la loi qui gouverne l'accessibilité est connue sous le nom de Section 508, un amendement du U.S. Rehabilitation Act (Loi sur la réadaptation des Etats-Unis).

Pour plus d'informations sur la Section 508, consultez les sites web suivants :

  • Le site Web parrainé par le gouvernement américain à l'adresse www.section508.gov
  • Le site Adobe sur l'accessibilité à l'adresse www.adobe.com/accessibility/

Page web d'accessibilité d'Adobe Flash

Pour obtenir les informations les plus récentes sur la création et l'affichage de contenu Flash, incluant les plates-formes prises en charge, la compatibilité des logiciels de lecture d'écran, des articles et des exemples accessibles, consultez la page Web d'accessibilité de Flash à l'adresse www.adobe.com/go/flash_accessibility_fr/.

Compréhension de la technologie des logiciels de lecture d'écran

Les logiciels de lecture d'écran sont des applications conçues pour que des utilisateurs malvoyants puissant naviguer dans un site Web et en dire le contenu Web de manière audible. Pour permettre à un logiciel de lecture d'écran de dire des objets non textuels dans votre application, tels que des illustrations vectorielles et des animations, vous pouvez utiliser le panneau Accessibilité pour associier un nom et une description à l'objet. Suivant les raccourcis clavier que vous définisse, vous pouvez autoriser les utilisateurs à parcourir aisément leur document à l'aide du logiciel de lecture d'écran.

Pour exposer des objets graphiques, vous pouvez fournir une description à l'aide du panneau Accessibilité ou de code ActionScript.

Vous n'avez pas la possibilité de contrôle le fonctionnement d'un logiciel de lecture décran, seulement son contenu. Vous ne pouvez que balisser le contentu de vos applications Flash de façon à exposer le texte et garantir l'activation des contrôleles par les utilisateurs de logiciels de lecture décran. Ainsi, vous pouvezCHOISIR les objets à exposer aux logiciel de lecture

décran dans l'application Flash, leur fournir des descriptions et decide de l'ordre dans lequel ils sontprésentés aux logiciels de lecture décran. Toutefois, vous ne pouze pas forcer les logiciels de lecture décran à dire un texte spécifique à une heures donnée, ni contrôle la manière dont ce contenu est lu. Il est donc important que vous testiez vos applications avec divers logiciels de lecture décran pour vous assurer qu'ils fonctionnent comme vous le souhaitez.

Voir aussi

« Création et attribution d'un nom à un raccourci clavier » à la page 346

« Utilisation de Flash pour saisir des informations d'accessibilité pour les logiciels de lecture d'écran » à la page 340

Conditions à replir pour la plate-forme

Vous ne pouvez创建工作 un contenu Flash concu pour une utilisation avec les logiciels de lecture d'ecran que sur les plateformes Windows. Les utilisateurs qui affichent leur contenu Flash doivent disposer de Flash® Player version 6 (ou une version ultérieure) d'Adobe ainsi que d'Internet Explorer tournant sous Windows 98 (ou une version ultérieure).

Flash et Microsoft Active Accessibility (Windows uniqueness)

Flash Player est optimisé pour Microsoft Active Accessibility (MSAA), lequel offre un moyen très descriptor et standardisé d'étabrir une communication entre les applications et les logiciels de lecture d'écran. MSAA n'est disponible que sous les systèmes d'exploitation Windows. Pour plus d'informations sur Microsoft Accessibility Technology, reportez-vous au site Web Microsoft Accessibility à l'adresse www.microsoft.com/enable/default.aspx.

La version de Windows ActiveX (module externe d'Internet Explorer) de Flash Player 6 prend en charge la technologie MSAA, ce qui n'est pas le cas du lecteur Netscape pour Windows et des lecteurs Windows autonomies.

Important: MSAA n'est actuellment pas pris en charge dans les modes opaque sans fenêtre et transparent sans fenêtre. Ces modes sont des options dans le panneau HTML des paramétres de publication, disponibles avec la version Windows d'Internet Explorer 4.0 (ou version ultérieure), avec le contrôle ActiveX Flash. Si vous contenu Flash doit être accessible par les logiciels de lecture d'écran, vous devrez évier d'utiliser ces modes.

Flash Player met les informations sur les types suivants d'objects d'accèsibilité à la disposition des logiciels de lecture d'écran, à l'aide de MSAA.

Texte dynamique ou statique Le nom est la propriété principale d'un objet de texte. Pour être conforme aux conventions MSAA, le nom est équivalent au contenu de la chaine de texte. Un objet de texte peut également être associé à une chaine de description. Flash utilise le texte statique ou dynamique situé immédiatement au-dessus ou à gauche d'un champ de saisie de texte comme étiquette de ce champ.

Remarque: Tout texte qui est une étiquette n'est pas transmis à un logiciel de lecture d'écran, mais le contenu de ce texte est utilisé comme nom de l'objet dont il est l'étiquette. Les étiquettes ne sont jamais affectées à des boutons ou des champs de texte dont les noms ont été fournis par l'auteur.

Champs de saisie de texte Ils possèdent une valeur, un nom facultatif, une chaîne descriptive et une chaîne de raccourci clavier. Le nom d'un objet de saisie de texte peut provenir d'un objet de texte qui est situé au-dessus de lui ou à sa gauche.

Boutons Ils possèdent un état (appuyé ou non appuyé), prennant en charge une action de programmation par défaut qui provoque le relâchement momentané du bouton et peuvent avoir un nom, une chaine de description et une chaine de raccourcis clavier. Flash utilise n'importe quel texte situé à l'intérieur d'un bouton comme étiquette de ce bouton.

Remarque: Pour des raisons d'accessibilité, Flash Player considère comme boutons, et non pas comme clips, les clips utilisés comme boutons à l'aide de gestionnaires d'évenements de boutons tels que onPress comme des boutons et non comme des clips.

Composants Ils fournissant une implémentation d'accessibilité spéciale.

Clips I sont presentes aux logiciels de lecture d'écran comme des objets graphiques lorsqu'ils ne contiennent aucun autre objet accessible ou lorsque le panneau Accessibilité est utilisé pour fournir un nom ou une description de clip. Lorsqu'un clip contient d'autres objets d'accessibilité, le clip lui-même est ignoré et les objets qu'il contient sont disponibles pour les logiciels de lecture d'écran.

Remarque: Tous les objets Video Flash sont traités comme de simples clips.

Voir aussi

« Utilisation de Flash pour saisir des informations d'accèsibilité pour les logiciels de lecture d'écran » à la page 340
« Utilisation des composants accessibles » à la page 349
« Création d'accessibilité avec ActionScript » à la page 347

Prise en charge de l'accessibilité de base dans Flash Player

Par défaut, les objets suivants sont définis comme étant accessibles dans tous les documents Flash et sont inclus dans les informations que Flash Player fournit aux logériels de lecture d'écran. Cette prise en charge générique des documents qui n'utilisent pas les fonctions d'accessibilité inclut les aspects suivants :

Texte dynamique ou statique Le texte est transféré vers le programme de lecture d'écran en tant que nom, sansContaining derDescription.

Champs de saisie de texte Le texte est transféré au logiciel de lecture d'écran. Aucun nom n'est transféré, sauf lorsqu'une relation d'étiquettes est trouvee pour le texte de saisie, tel que le champ de texte statique situé a proximite de celui du texte de saisie. Aucune chaine de description ou de chaine de raccourci clavier n'est transferee.

Boutons L'etat du bouton est transféré vers le logiciel de lecture d'écran. Aucun nom n'est transféré, sauf lorsque des relations d'étiquettes sont trouvées, et aucune chaine de description ou de raccourci clavier n'est transférée.

Documents L'etat du document est transféré vers le logiciel de lecture d'écran sans containir de nom ni de description.

Accessibilité pour les utilisateurs malentendants

Voupe incure des legends pour le contenu audio nécessaire à la comprhension des informations. L'enregistrement video d'un discours, par exemple, nécessitera probabilité des legends pour l'accessibilité, ce qui ne sera pas le cas d'un son rapide associé à un bouton.

Voici quelques-unes des méthodes pour ajouter des légendes à un document Flash :

  • Ajoutez du texte sous forme de légendes en veillant à ce que les légendes soient synchronisées avec le son sur le scenario.
  • Vous pouvez faire appel à Hi-Caption Viewer, un composant disponible auprès de Hi Software qui fonctionne en association avec Hi-Caption SE pour une utilisation avec Flash (consultez le site www.adobe.com/go/accessibleCaptions_fr). Le livre blanc intitule « Captioning Macromedia Flash Movies with Hi-Caption SE » explique comment utiliser Hi-Caption SE et Flash ensemble pour creer un document compétant des légendes. Le livre blanc est disponible à l'adresse www.adobe.com/go/accessibility_papers_fr.

Creation de l'animation et de l'accessibilité pour les malvoyants

Vou puez Change la propriete d'un objet accessible en cours de lecture d'un fichier SWF. Par exemple, vous pouze souhaiter metre en evidence les modifications subies par une image-clé de l'animation. Toutefois, les nouveaux objets sur les images sont traités différément selon le logiciel de lecture d'écran utilisé. Certains logiciels de lecture d'écran peuvent ne dire que le nouvel object, d'autres peuvent relire tout le document.

Pour réduire le risque qu'un logiciel de lecture d'écran n'émette du « Bavardage » inutile, essayez d'eviter d'animer le texte, les boutons et les champs de saisie de texte de votre document. Evitez également de créé une boucle de votre contenu.

Si vous utilisez une fonction telle que la séparation du texte pour animer du texte, Flash Player ne pourrait plus déterminer le contenu textuel de ce texte. Les logiciels de lecture d'écran ne permettent d'acceder à des objets vécicluant de l'information (tels que des icones ou animations gestuelles) que si vous indiquez leur nom et leur description dans votre document ou pour l'intégrality de l'application Flash. Vous pouze également ajouter du texte complémentaire dans votre document ou transférer le contenu important des images au texte.

1 Sélectionnez l'objet dans lequel vous souhaitez modifier les propriétés d'accessibilité.
2 Sélectionnez Fenêtre >Autres panneaux >Accessibilité.
3 Changez les propriétés de l'objet.
Autrement, vous pouvez utiliser le code ActionScript pourmettre à jour les propriétés d'accessibilité.

Voir aussi

« Accessibilité d'une application Flash entière » à la page 343
« Création d'accèsibilité avec ActionScript » à la page 347

Test du contentu accessible

Lorsque vous testez vos applications Flash accessible, suivez les recommendations ci-dessous :

  • Téléchargez plusieurs logiciels de lecture d'écran et testez votre application en l'exécutant dans un navigateur en présence du logiciel de lecture d'écran activé. Assurez-vous que le lecteur d'écran n'essaie pas de « parler » à des moments du document où vous avez inséré de l'audio séparé. Plusieurs applications de lecture d'écran proposent une version de démonstration du logiciel sous la forme d'un téléchargement gratuite. Essayez le plus de lecteurs d'écran possibles afin de garantir la compatibilité pour tous les logiciels de lecture d'écran.
  • Testez le contenu interactif et vérifie que les utilisateurs peuvent se déplacer efficacement dans votre contenu en utilisant le clavier uniquement. Tous les logiciels de lecture d'écran ne fonctionnent pas de la même façon pour le traitement de la saisie au clavier, ce qui signifie que votre contenu Flash peut ne pas receivevoir les frappes de touche souhaitées. Veillez à tester tous les raccourcis clavier.

Utilisation de Flash pour saisir des informations d'accessibilité pour les logiciels de lecture décran

Flash pour les logiciels de lecture d'écran et accessibilité

Les logiciels de lecture d'écran énoncient une description du contenu, lisent le texte et aident les utilisateurs à parcourir les interfaces utilisateur des applications classiques telles que les menus, les barres d'outils, les boîtes de dialogue et les champs de saisie de texte.

Par défaut, les objets suivants sont définis comme étant accessibles dans tous les documents Flash et sont inclus dans les informations que Flash Player fournit aux logiciels de lecture d'écran :

Texte dynamique
Champs de saisie de texte
- Boutons
- Clips
- Applications Flash entières

Flash Player fournit automatiquement les noms des objets de texte statiques et dynamiques, qui sont simplement le contenu du texte. Pour chacun des objets accessibles presentés ci-dessus, vous pouvez définir des propriétés descriptives à lire par les logiciels de lecture d'écran à haute voix. Vous pouvez également déterminer la manière dont Flash Player decide des objets à partager aux logiciels de lecture d'écran. Ainsi, vous pouvez déterminer que certains objets accessibles ne seront pas du toutprésentés à ces logiciels.

Panneau Accessibilité de Flash

Le panneau Accessibilité de Flash (Fenêtre > Autres panneaux > Accessibilité) vous permet de fournir des informations d'accessibilité aux logiciels de lecture d'écran et de définir des options d'accessibilité pour des objets Flash individuels ou pour des applications Flash entières.

Remarque: Une autre méthode consiste à saisir des informations d'accessibilité à l'aide du code ActionScript.

Si vous Sélectionné un objet sur la scène, vous pouvez rendre cet objet accessible, puis spécifique des options et un ordre d'index de tabulation pour l'objet. Pour les clips, vous pouvez spécifique si les informations des objets enfants doivent être transmises au logiciel de lecture décran ( cette option est sélectionnée par défaut lorsque vous rendez un objet accessible).

Lorsqu'aucun objet n'est selectionné sur la scène, le panneau Accessibilité permet d'attribuer les options d'accessibilité d'une application Flash entière. Vous pouvez rendre l'intégrality de l'application accessible, rendre les objets enfants accessibles, faire étiqueter automatiquement les objets par Flash et fournir des noms spécifique et des descriptions aux objets.

Tous les objets des documents Flash doivent posseder des noms d'occurrences afin que vous puissiez leur appliquer des options d'accessibilité. Les noms d'occurrences des objets se créé dans l'inspecteur des propriétés. Le nom d'occurrence sert à faire référence à l'objet dans le code ActionScript.

Les options suivantes sont disponibles dans le panneau Accessibilité :

Rendre l'objet accessible (Par défaut) indique à Flash Player de transmettre les informations d'accessibilité d'un objet à un logarithé de lecture d'écran. Lorsque l'option est désactivée, les informations d'accessibilité de l'objet ne sont pas transmises aux logarithés de lecture d'écran. Il peut être utile de désactiver cette option lorsque vous testez l'accessibilité du contenu car certains objets peuvent être étrangers ou décoratifs et le fait de les rendre accessibles pourrait produit des résultats qui présent à confusion dans le logarithé de lecture d'écran. Vous pouvez ensuite appliquer manuellement un nom à l'objetétiqueté et masquer le texte d'étiquette en désactivant l'option Rendre l'objet accessible. Lorsque l'option Rendre l'objet accessible est désactivée, tous les autres contrôle figurant sur le panneau Accessibilité sont désactivés.

Rendre les objets enfants accessibles (clips seulement; par défaut) indique à Flash Player de transmettre des informations objet enfant au logiciel de lecture d'écran. La déactivation de cette option pour un clip fait apparaitre celui-ci comme un simple clip dans l'arborescence des objets accessibles, même si le clip contient du texte, des boutons et d'autres objets. Tous les objets inclus dans le clip sont ensuite masqués dans l'arborescence des objets. Cette option est utile essentiellement pour masquer les objets étrangers vis-à-vis des logiciels de lecture d'écran.

Remarque: Si un clip est utilisé comme bouton, c'est-à-dire si un gestionnaire d'évenement de bouton tel que onPress ou onRelease lui est affecté, l'option Rendre les objets enfants accessibles est ignorée car les boutons sont toujours traités comme de simples clips et leurs enfants ne sont jamais vérifiés, sauf dans le cas des étiquettes.

Etiquetage automatique indique à Flash d'étiqueter automatiquement les objets sur la scène avec le texte leur étant associé.

Nom indique le nom de l'objet. Les logiciels de lecture d'écran identifient l'objet en prononçant ces noms. Lorsque les objets accessibles n' ont pas de noms spécifique, un logiciel de lecture d'écran peut dire un mot générique, comme Bouton, ce qui peut préter à confusion.

Important: Il ne faut pas confondre les noms d'objets spécifiés dans le panneau Accessibilité avec les noms d'occurrences spécifiés dans l'inspecteur des propriétés. Attribuer un nom à un objet par le biais du panneau Accessibilité ne lui attribue pas un nom d'occurrence.

Description you peret de sair une description de I'bject pour le logicel de lecture d'ecran. Celui-ci lit cette description.

Raccourci sert à déscrie les raccourcis clavier à l'utilisateur. Le texte saisi dans ce champ de texte est lu par le logiciel de lecture d'écran. La saisie de texte de raccourci clavier à cet endroit ne creée pas de raccourci clavier pour l'objet selectionné. Vous doivent fournir des gestionnaires de clavier ActionScript pour creer des touches de raccourcis clavier.

Index de tabulation (Adobe® Flash® CS3 Professional seulement) create un ordre de tabulation dans lequel l'accès aux objets se fait lorsque l'utilisateur appuie sur la touche de tabulation. La fonction d'index de tabulation fonctionne pour la navigation par clavier dans une page, mais pas pour l'ordre de lecture du logiciel de lecture d'écran.

Pour plus d'informations, consultez la page Web Accessibilité Flash à l'adresse www.adobe.com/go/flash_accessibility_fr/.

Pour obtenir un didacticiel sur le contenu accessible, consultez « Création de contenu accessible Flash » sur la page des Didactiens Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr.

Pour voir un exemple de contenu Flash accessible, vous pouvez vous reporter à la page des Exemples Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Vous pouvez télécharger et décompresser le fichier zip Exemples et naviguer jusqu'àu dossier Accessibility\AccessibleApplications pour acceder à un exemple.

Voir aussi

« Création d'accèsibilité avec ActionScript » à la page 347
« Création et attribution d'un nom à un raccourci clavier » à la page 346
« Désactivation de l'affection automatique d'étiquette pour un object et spécification d'un nom » à la page 345

Choix du nom des boutons, champs de texte et applications Flash entières

Voupez utilise le panneau Accessibilité comme suit pour attribuer des noms aux boutons et aux champs de saisie de texte pour qu'ils soient correctement identifiés par le logiciel de lecture d'écran :

Utilisez la fonction d'etiquetage automatique pour afferer en tant qu'etiquette le texte adjacent à l'objet ou compris dans l'objet.
- Saisissez une étiquette spécifique dans le champ de nom du panneau Accessibilité.

Flash applique automatiquement en tant qu'étiquette de texte le nom que vous placez au-dessus, dans ou pres d'un bouton ou champ de texte. Lesétiquettes des boutons doivent apparaître dans la zone de délimitation du bouton. Pour le bouton de l'illustration suivante, la plupart des logiciels de lecture d'écran lisent d'abord le mot button, puis l'étiquette de texte Home. L'utilisateur peut appuyer sur Retour ou Entrée pour activer le bouton.

Home

Un-formulaire peut inclure un champ de saisie de texte ou les utilisateurs saisissant leurs noms. Un champ/texte statique, avec le texte Nom, apparait en regard du champ de saisie de texte. Lorsque Flash Player découvert une organisation de ce type, il suppose que l'objet de texte statique fait office d'étiquette pour le champ de saisie de texte.

Par exemple, lorsque la partie suivante d'un formulaire est rencontres, un logiciel de lecture d'écran lit « Saisissez votre nom ici ».

ADOBE FLASH CS3 - Choix du nom des boutons, champs de texte et applications Flash entières - 1
A. Texte statique B. Champ de saisie de texte

Dans le panneau Accessibilité, vous pouvez désactiver l'affection automatique d'étiquette si elle ne convient pas à votre document. Vous pouvez également désactiver l'affection automatique d'étiquette pour des objets précis contenus dans votre document.

Voir aussi

« Désactivation de l'affection automatique d'étiquette pour un object et spécification d'un nom » à la page 345

Affectation d'un nom à un objet

Voupez desactiver l'etiquete automatique pour une partie d'une application et fournir des noms pour les objets dans le panneau Accessibilité. Si l'affection automatique d'etiquette est activée, vous pouze également seLECTIONner des objets précis et attribuer des noms aux objets dans le champ texte Nom dans le panneau Accessibilité de façon à ce que le nom soit utilisé à la place de l'etiquette de texte de l'objet.

Lorsqu'un bouton ou un champ de saisie de texte ne comporte pas d'étiquette de texte ou lorsque l'étiquette se trouve à un endroit que Flash Player ne peut pas détecter, vous pouvez spécifique un nom pour le bouton ou le champ texte. Vous pouvez également spécifique un nom si l'étiquette de texte se trouve pres d'un bouton ou d'un champ de texte alors que vous ne souhaitez pas que ce texte soit utilisé comme nom de cet objet.

Par exemple, dans l'illustration suivante, le texte qui déscrit le bouton apparait en dehors et à droite du bouton. Flash Player ne déetecte pas le texte à cet endroit et le texte n'est pas lu par le logiciel de lecture d'écran.

ADOBE FLASH CS3 - Affectation d'un nom à un objet - 1

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Pour remédier à cette situation, ouvre le panneau Accessibilité, sélectionnez le bouton et saisissez le nom et la description. Pour éviter la répetition, rendez l'objet texte inaccessible.

Remarque: Le nom d'accessibilité d'un objet n'a aucun rapport avec le nom d'occurrence ou de variable ActionScript qui lui est affecté. Ces informations s'appliquent généralement à tous les objets. Pour plus d'informations sur le traitement des nombres d'occurrences et des variables dans les champs de texte par ActionScript, consultez la section A propos des occurrences de champs de texte et de nombres de variables dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash.

Spécification d'un nom et d'une description de bouton, d'un champ de texte ou d'une application Flash entière

1 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Pour définiir le nom d'un bouton ou d'un champ texte, Sélectionnez l'objet souhaïte sur la scene.
  • Pour définir le nom d'une application Flash entière, désélectionnez tous les objets de la scene.

2 Sélectionnez Fenêtre >Autres panneaux >Accessibilité.
3 Sélectionnez soit l'option Rendre l'objet accessible (pour boutons ou champs texte), soit l'options par défaut Rendre le clip accessible (pour applications Flash entières).
4 Saisissez le nom et la description d'un bouton, d'un champ de texte ou d'une application Flash.

Définition de l'accessibilité d'un objet sélectionné dans une application Flash

1 Sélectionnez Fenêtre >Autres panneaux >Accessibilité.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Activez l'options Rendre lobjet accessible (la valeur par défaut) pour exposer lobjet aux logériels de lecture d'écran et pour activer les autres options du panneau.
  • Désactivez l'options Rendre l'objet accessible pour masquer l'objet aux logériels de lecture d'écran. Les autres options du panneau sont alors désactivées.

3 Saisissez un nom et une description pour l'objet seLECTIONné, selon les besoin :

Texte dynamique Pour fournir la description d'un texte statique, vous devez le convertir en texte dynamique.

Champs de texte de saisie ou boutons Créez un raccourci clavier

Clips Activez l'option Rendre les objets enfants accessibles pour exposer les objets du clip aux logiciels de lecture d'écran.

Remarque: Si votre application peut être décrite en une phrase simple qu'un logiciel de lecture d'écran peut transmettre aisément, désactivez Rendre les enfants accessibles et tapez une description appropriée.

Accessibilité d'une application Flash entière

Une fois qu'un document Flash est terminé et préta été publié ou exporté, rendez l'application Flash entière accessible.

1 Deselectionne tous les éléments dans le document.
2 Sélectionnez Fenêtre >Autres panneaux >Accessibilité.
3 Activez l'option Rendre l'animation accessible (la valeur par défaut) pour exposer le document aux logiciels de lecture d'écran.
4 Activez ou désactivez l'option Rendre les objets enfants accessibles pour exposer ou omettre tous les objets accessibles dans le document vis-à-vis des logiciels de lecture d'écran.
5 Si vous avons activé l'option Rendre l'animation accessible à l' étape 2, saisissez un nom et une description concernant le document suivant les besoin.
6 Activez l'option Etiquetage auto (valeur par défaut) afin d'utiliser les objets de texte comme des étiquettes automatiques pour les boutons ou les champs de saisie de texte accessibles figurant dans le document. Désactive cette option pour annuler l'affection automatique d'étiquettes et exposer les objets de texte aux logériels de lecture d'écran en tant qu'objets de texte.

Affichage et creation d'un ordre de tabulation et d'un ordre de lecture

Deux aspects sont à considérer pour l'ordre d'index de tabulation : l'ordre de tabulation dans lequel un utilisateur parcourt le contenu Web et l'ordre dans lequel les éléments sontlus parle logiciel delecture d'écran,appele l'ordre de lecture.

Flash Player utilise un ordre d'index de tabulation de la gauche vers la croite et de haut en bas. Vous pouvez créé l'ordre de tabulation et de lecture à l'aide de la propriété tabIndex dans le code ActionScript (dans ActionScript, la propriété tabIndex est synonyme de l'ordre de lecture).

Remarque : Flash Player ne nécessite plus d'ajouter tous les objets d'un fichier FLA à une liste de valeurs d'index de tabulation. En l'absence d'index de tabulation pour l'ensemble des objets, chaque objet sera lu correctement avec un lecteur d'écran.

Ordre de tabulation
Vouss pouvez creer un ordre de tabulation qui détermine l'ordre dans lequel les objets reçoivent le focus d'entrée quand les utilisateurs appuient sur la touche de tabulation. Pour ce faire, vous pouvez utiliser le code ActionScript ou, si vous disposez de Adobe Flash CS3 Professional, vous pouze utiliser le panneau Accessibilité pour indiquer l'ordre de tabulation. L'index de tabulation que vous affectez dans le panneau Accessibilité ne contrôle pas nécessairement l'ordre de lecture.

Ordre de lecture L'ordre dans lequel un lecteur d'écran lit les informations concernant l'objet. Pourisser un ordre de lecture, vous devez utiliser le code ActionScript pour attribuer un index de tabulation à chaque occurrence. Vous doivent être un index de tabulation pour chaque objet accessible et pas uniquement pour les objets pouvant recevoir le focus. Par exemple, bien que le texte dynamique ne soit pas accessible par tabulation, il doit composer des index de tabulation. Si vous ne creEZ pas un index de tabulation pour chaque objet accessible dans une fenetre donnée, Flash Player ignore tous les index de tabulation pour cette fenetre si un logiciel de lecture d'écran est present et utilise l'ordre de tabulation par défaut à la place.

Voir aussi

« Utilisation du code ActionScript pour creer un ordre de tabulation pour les objets accessibles » à la page 349

Création d'un index d'ordre de tabulation pour la navigation par clavier dans le panneau Accessibilité

Vou puez creer un index d'ordre de tabulation dans le panneau Accessibilite pour la navigation par clavier pour les objets suivants :

Texte dynamique
Saisie de texte
- Boutons
- Clips, y compris les clips compilés
- Composants
- Ecrans

Remarque : Vous pouvez également utiliser le code ActionScript pour créé un index d'ordre de tabulation de navigation de clavier.

Le focus de tabulation s'effectue dans un ordre numérique en commençant par le numéro d'index le moins élevé. Une fois que le focus de tabulation atteint le niveau le plus élevé de l'index de tabulation, il revient au numéro d'index le plus bas.

Lorsque you déplacez des objets avec index de tabulation définis par l'utilisateur dans votre document ou vers un autre document, le logiciel Flash conserve les attributs d'index. Vous doivent alors vérifier la présence de contrflits d'index et les résoudre, comme dans le cas de deux objets différents sur la scène portant le même numéro d'index de tabulation.

Important: Si deux objets ou plus possèdent le même index de tabulation dans toute image donnée, le logiciel Flash suit l'ordre dans lequel les objets étaient placés sur la scene.

Creation et affichage d'un index d'ordre de tabulation

1 Sélectionnez l'objet dans lequel vous souhaitez attribuer un ordre de tabulation.
2 Sélectionnez Fenêtre >Autres panneaux >Accessibilité.
3 Si vous fournissez un index pour l'objet selectionné uniquement, saisissez un entier positif (jusqu'à 65 535) dans le champ de texte de l'index de tabulation. Cet entier doit reflérer l'ordre dans lequel l'objet selectionné doit recevoir le focus.

4 Pour afficher un ordre de tabulation,CHOISSEZ Affichage > Afficher l'ordre de tabulation. Les nombres d'index de tabulation des objets individuels apparaissent dans le coin supérieur gauche de I'objet.

ADOBE FLASH CS3 - Creation et affichage d'un index d'ordre de tabulation - 1
Numeros d'index de tabulation

Remarque: Les index de tabulation créé avec le code ActionScript n'apparaissent pas sur la scene lorsqu'option Afficher l'ordre de tabulation est activée.

Utilisation du son avec les logiciels de lecture d'écran

Le son est le support le plus important pour la plupart des utilisateurs de logiciels de lecture d'écran. Demandez-vous comment lessons contenus dans voire document sont interagir avec le texpe prononce par leslogiciels de lecture d'écran. Les utilisateurs de lecteur d'écran risquent de ne pas pouvoir entendre le contenu de toute application Flash si cette derniere contient des sons forts.

Spécification d'options accessibilité avancées pour les logiciels de lecture décran

Désactivation de l'affection automatique d'étiquette pour un objet et spécification d'un nom

1 Sur la scene, selectionnez le bouton ou le champ de saisie de texte dont vous pouze controler l'affection d'étiquettes.
2 Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Accessibilité.
3 Activez Rendre l'objet accessible (paramètre par défaut).
4 Saisissez un nom pour l'objet. Le nom est lu en tant qu'étiquette du bouton ou du champ de texte.
5 Pour désactiver l'accessibilité automatique (et masquer l'étiquette vis-à-vis des logiciels de lecture d'écran), Sélectionnez l'objet de texte sur la scène.
6 Si l'objet texte est un texte statique, convertissez-le en texte dynamique (dans l'inspecteur des propriétés,CHOISSEZ Type de texte > Texte dynamique).
7 Désactive Rendre l'objet accessible.

Masquage d'un objet vis-à-vis du calcul de la lecture d'écran

Voupez masquer un objet selectionné aux logiciels de lecture d'écran et vous pouze decide der masquer les objets accessibles contenus dans un clip ou une application Flash ou encoreprésenter seulement le clip ou l'application Flash aux logiciels de lecture d'écran.

Remarque : Vous ne devez masquer que les objets répétitifs ou qui ne vehiculent aucun contenu.

Lorsqu'un objet est masqué, le logiciel de lecture d'écran ignore l'objet.

1 Sur la scène, selectionnez le bouton ou le champ de saisie de texte que vous souhaitez masquer au logiciel de lecture d'écran.

2 Sélectionnez Fenêtre >Autres panneaux >Accessibilité.
3 Dans le panneau Accessibilité, procédez de l'une des façon suivantes :

  • Si l'objet est un clip, bouton, champ texte ou un autre objet, désactive l'option Rendre l'objet accessible.
  • Si l'objet est l'enfant d'un clip, désactiver l'options Rendre les objets enfants accessibles.

Création et attribution d'un nom à un raccourci clavier

Vouss pouze creer un raccourci clavier pour un objet, tel qu'un bouton de facon a ce que les utilisateurs puissant y acceder rapidement sans ecouter le contenu d'une page entiere. Par exemple, vous pouze creer un raccourci clavier de facon a ce que les utilisateurs puissant naviguer rapidement vers un menu, une barre d'outils, la page suivante ou un bouton d'envoi.

Pour creer un raccourci clavier, redigez du code ActionScript pour un objet. Si vous fournissez un raccourci clavier pour un champ de saisie de texte ou un bouton, vous devez utiliser la classe ActionScript Key pour détecter la touche sur laquelle l'utilisateur appuie en cours de lecture du contenu Flash. Consultez la section Clé dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0. Consultez Capture des pressions sur les touches dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash.

Selectionnez l'objet et ajoutez le nom du raccourci clavier au panneau Accessibilité de manière à ce que le logiciel de lecture d'écran puisse le litre.

Il est important de tester votre contenu Flash avec plusieurs logiciels de lecture d'écran. La fonctionnalité des raccourcis clavier dépend également du logiciel de lecture d'écran utilisé. La combinaison de touches Ctrl+F, par exemple, est réservée au navigateur et au logiciel de lecture d'écran. Les touches de direction sont également réservées par le logiciel de lecture d'écran. En général, vous pouze utiliser les touches de 0 à 9 du clavier pour les raccourcis clavier. Cependant, même ces touches sont de plus en plus utilisées par les logiciels de lecture d'écran.

Voir aussi

« Test du contenu accessible » à la page 340

Création d'un raccouri clavier

1 Sur la scene, selectionnez le bouton ou le champ de saisie de texte pour lequel vous souhaitez créé un raccourci clavier
2 Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Accessibilité.
3 Dans le champ Raccourci, entrez le nom du raccourci clavier, en appliquant les conventions suivantes :

  • Ecrivez le nom des touches en toutes lettres (Contrôle ou Alt, par exemple).
    Utilisez des majuscules pour les caractères alphabetiques.
  • Utilisez un signe plus (+) entre les noms des touches, sans espace (par exemple, Contrôle+A).

Important : Flash ne vérifie pas si l'ActionScript devant coder le raccourci clavier a bien ete create.

Etablissement d'une correspondance entre Contrôle+7 et l'occurrence myButton

1 Sélectionnez l'objet sur la-scène, affichez le panneau Accessibilité, puis, dans le champ Raccourci, saisissez contrôle+7.
2 Saisissez le code ActionScript 2.0 suivant dans le panneau Actions :

function myOnPress() {
    trace("hello");
}
function myOnKeyDown()
{
    if (Key.isDown(Key.CONTROL) && Key KeyCode() == 55) // 55 is key code for 7
        {
            Selection.setFocus(myButton);
            myButton.onPress();
        }
}
var myListener = new Object();
myListener.onKeyDown = myOnKeyDown;
Key.addListener(myListener);
myButton.onPress = myOnPress;
myButton._accProps.shortcut = "Ctrl+7"
Accessibility.updateProperties(); 

Remarque : Dans cet exemple, le raccourci clavier affecte la combinaison de touches Contrôle+7 à un bouton dont le nom d'occurrence est myButton et rend les informations sur le raccourci clavier disponibles pour les logiciels de lecture d'écran. Dans cet exemple, lorsque vous appuyez sur Ctrl+7, la fonction _myOnPress affiche le texte « bonjour » dans le panneau Sortie.

Consultez addListener (methode IME.addListener) dans le Guide de referrer du langage ActionScript 2.0.

Creation d'accessibilité avec ActionScript

A propos du code ActionScript et de l'accessibilité

Voupe ouvez creer des documents accessibles à l'aide du code ActionScript. Pour les propriétés d'accessibilité qui s'applique à l'intégrality du document, vous pouze creer ou modifier une variable globale appelée _accProps. Consultez la propriété _accProps dans le Guide de referrerce du langage ActionScript 2.0.

Pour les propriétés qui s'appliquent à un objet spécifique, vous pouvez utiliser la syntaxe instantename._accProps. La valeur de _accProps est un objet qui peut inclore n'importe laquelle des propriétés suivantes :

PropriétéTypeSélection équivalente dans le panneau AccessibilitéS'applique à
.silentBooléenRendre une animation accessible/Rendre l'objet accessible (logique inverse)Documents entiers Boutons Clips Texte dynamique Saisie de texte
.forceSimpleBooléenRendre les objets enfants accessibles (logique inverse)Documents entiers Clips
.namechaineNomDocuments entiers Boutons Clips Saisie de texte
.descriptionchaineDescriptionDocuments entiers Boutons Clips Texte dynamique Saisie de texte
.shortcutchaineRaccourciBoutons Clips Saisie deertext

Remarque: La logique inverse signifie qu'une valeur true en ActionScript correspond à une case à cocher non sélectionnée dans le panneau Accessibilité et que la valeur false en ActionScript correspond à une case à cocher sélectionnée dans le panneau Accessibilité.

La modification de la variable _accProps n'a pas d'effet en soi. Vous doivent recourir à la méthode Accessibility.updateProperties pour informer les utilisateurs des logériels de lecture d'écran que le contenu Flash change. Lorsque la méthode est appelée, Flash Player réexamine toutes les propriétés d'accessibilité, met à jour les descriptions de propriétés pour le logarithiel de lecture d'écran et, si nécessaire, envoie des événements au logarithiel de lecture d'écran qui indiquent que des changements se sont produits.

Lorsque les propriétés d'accessibilité de plusieurs objets sont mises à jour en même temps, il suffit d'inclure un seul appel à Accessibility.updateProperties (si les mises à jour vers le logiciel de lecture d'écran sont trop féquentes, certains logiciels de lecture d'écran peuvent devenir trop détaillés).

Consultez la méthode Accessibility.updateProperties dans le Guide de referrer du langage ActionScript 2.0.

Implémentation de la détction de lecture d'écran avec la méthode Accessibility.isActive()

Pour creer un contenu Flash qui fonctionne d'une maniere specifie si un logiciel de lecture d'écran est actif, vous pouze utiliser la méthode Accessibility.isActive() qui renvoie la valeur true si un logiciel de lecture d'écran est present ou false dans le cas contraire. Vous pouze alors conceivevoir votre contenu Flash pour qu'il se compte d'une maniere compatible avec l'utilisation du logiciel de lecture d'écran, par exemple en masquant les éléments enfants vis-à-vis du logiciel de lecture d'écran. Pour plus d'informations, consultez isActive (méthode Accessibility.isActive) dans le Guide de réference du langage ActionScript 2.0.

Par exemple, vous pouvez utiliser la méthode Accessibility.isActive() pour decide d'inclure ou non une animation non sollicitée. Une animation non sollicitée est une animation qui se produit sans action du logiciel de lecture d'écran, ce qui peut être source de confusion pour ce dernier.

La méthode Accessibility.isActive() assure une communication asynchrone entre le contenu Flash et Flash Player; de ce fait, un léger décalage peut se produit en temps réel entre le moment où la méthode est appelée et celui où Flash Player devient actif, renvoyant à tort la valeur false. Pour garantir que la méthode est appelée correctement, vous pouvez effectuer l'une des opérations suivantes:

  • Plutôt que d'utiliser la méthode Accessibility.isActive() lorsque le contenu Flash est lu pour la première fois, appelez la méthode à chaque fois que vous avez besoin de prendre une décision concernant l'accessibilité.
  • Insérez un court délié d'une ou deux secondes au début de votre document pour laisser suffisamment de temps au contenu Flash pour contacter Flash Player.

Par exemple, vous pourriez utiliser un événement onFocus pour associer cette méthode à un bouton. En général, cela laïse aussi de temps au filchier SWF pour se charger et vous pouze supposer sans crainte que les utilisateurs de logiciel de lecture d'écran accederont par tabulation au premier bouton ou objet sur la scène.

Utilisation du code ActionScript pour creer un ordre de tabulation pour les objets accessibles

Pour creer l'ordre de tabulation avec ActionScript, affectez la propriete tabIndex aux objets suivants :

Texte dynamique
Saisie de texte
- Boutons
- Clips, y compris les clips compilés
- images du scenario
Ecrans

Préparez un ordre de tabulation complèt pour tous les objets accessibles. Si vous créez un ordre de tabulation pour une image et ne spécifie pas d'ordre de tabulation pour un objet accessible dans l'image, Flash Player ignore toutes les affectations d'ordre de tabulation personnalisées. De plus, un nom d'occurrence doit être spécifique pour tous les objets affectés à un ordre de tabulation, à l'exception des images, dans le champ de texte Nom de l'occurrence de l'inspecteur des propriétés. même les éléments qui ne sont pas des arrêts de tabulation, comme le texte, doivent être inclus dans l'ordre de tabulation s'ills doivent êtrelus dans cet ordre.

Puisque le texte statique ne peut pas receivevoir de nom d'occurrence, il ne peut pas etre inclus dans la liste des valeurs de propriétés de tabIndex. Par consequenc, une seule occurence de texte statique a tout endroit dans le fichier SWF entraine le retard a l'ordre de lecture par defaut.

Pour indiquer un ordre de tabulation, affectez un numero d'ordre à la propriété tabIndex, comme dans l'exemple suivant :

this.myOption1.btn.tabIndex = 1 this.myOption2.txt.tabIndex = 2

Consultez tabIndex dans Bouton, Clip et TextField dans le Guide de referencia du langage ActionScript 2.0.

Pour affecter un ordre de tabulation personnalisé, vous pouvez également utiliser les méthodes tabChildren() ou tabEnabled(). Consultez MovieClip.tabChildren, MovieClip.tabEnabled etTextField.tabEnabled dans le Guide de referencia du langage ActionScript 2.0.

Voir aussi

« Création d'un index d'ordre de tabulation pour la navigation par clavier dans le panneau Accessibilité » à la page 344

Utilisation des composants accessibles

Un ensemble de composants IU de base accélère la création d'applications accessibles. Ces composants automatisent un grand nombre des pratiques d'accessibilité les plus courantes liées à l'étiquetage et à l'accès clavier, alors que le test et l'aide garantissant une expérience cohérente dans différentes applications sophistiquées. Flash contient l'ensemble suivant de composants accessibles :

  • SimpleButton
  • checkbox
  • RadioButton
    Label
  • TextInput
  • TextArea
    -ComboBox

  • ListBox
    Window

  • Alert
  • DataGrid

Les composants Flash accessibles doivent contérer du code ActionScript qui définit leur comportement accessible. Pour plus d'informations, consultez la page web Accessibilité Flash à l'adresse www.adobe.com/go/flash_accessibility_fr/.

Pour obtenir des informations d'ordre général à propos des composants, reportez-vous à la section « A propos des composants » dans Utilisation des composants ActionScript 2.0.

Pour chaque composant accessible, activez la partie accessible du composant à l'aide de la commande enableAccessibility(). Cette commande inclut l'objet d'accessibilité avec le composant lorsque le document est compilé. Etant donné qu'il n'est pas de méthode simple de suppression d'un objet après qu'il a été ajouté au composant, ces options sont désactivées par défaut. Il est par conséquent important que vous activiez l'accessibilité pour chaque composant. Cette étape ne doit être effectue qu'une seule fois pour chaque composant; il n'est pas nécessaire d'activer l'accessibilité pour chaque occurrence d'un composant pour un document donné. Reportez-vous à « Comosant Button», « Comosant Checker», « Comosant ComboBox», « Comosant Label», « Comosant List», « Comosant RadioButton», et « Comosant Window » dans Référence du langage des composants ActionScript 2.0.

Chapitre 18: Utilisation des écrans

La fonction Ecrans dans Adobe Flash CS3 Professional ne prend pas en charge le code ActionScript™ 3.0. Vous doivent demarrer avec un fisier FLA rédigé avec du code ActionScript 2.0 pour utiliser des écrans.

Documents à base d'écrans et environnement de programmation d'écrans

A propos de l'environnement de programmation d'écrans

Les écans offrent une interface utilisateur de programmation avec des modules structurels qui vous permettent de creer des documents Flash complexes, hierarchiques, tels que des diaporamas ou des applications basées sur les formulaires.

Remarque: La fonction Ecrans dans Flash ne prend pas en charge le code ActionScript 3.0. Vous devez demarrer avec un fichier FLA rédigé avec du code ActionScript 2.0 pour utiliser des écrans.

Les écrans vous permettent de structurer des applications complexes sans faire appel à des images et à des calques multiples dans le scenario et sans afficher celui-ci.

Lorsque vous creez un document composé d'écrans, ces derniers sont organisés selon une hierarchie structurée ; pour ce faire, vous imbriquez les écrans dans une arborescence. Vous pouvez facilement afficher l'aperçu et modifier la structure d'un document composé d'écrans.

ADOBE FLASH CS3 - A propos de l'environnement de programmation d'écrans - 1
Details de l'espace de travail par defaut d'un nouveau diaporama Flash. Des vignettes s'affichent dans le panneau Contour de I'ecran sur le cote gauche de I'espace de travail et le scenario est reduit.

Pour creer un document composé d'écrans, créez d'abord un diaporama ou document d'application de formulaires. Ajoutez ensuite des écrans, configrez-les et ajoutez du contenu, puis ajoutez des comportements pour creer des contrôleles et des transition pour les écrans.

Diaporamas et écrans, applications de formulaires et écrans

Vou puez creer deux types de documents composes d'écrans. Le type de document que vous choisissez détermine le type d'écran par défaut dans le document.

  • Un diaporama Flash utilise des diapositives comme type d'écran par défaut. Les diapositives possèdent toutes les fonctionnalités nécessaires pour une presentation séquentielle.
  • Une application de formulaires Flash utilise des formulaires comme type d'écran par défaut. Les écrans de formulaires possèdent toutes les fonctionnalités nécessaires pour une presentation non linéaire, à base de formulaires.

Bien que chaque document possède un type d'écran par défaut, vous pouvez inclure les diapositives et les formulaires dans un document composé d'écrans.

Pour contrôler les écrans, définisse les paramètres pour les diapositives et formulaires dans l'inspecteur des propriétés ou utilisez le code ActionScript. Pour plus d'informations, consultez « Classe Screen», « Classe Form » et « Classe Slide » dans la Référence du langage des composants ActionScript 2.0.

Les diapositives vous permettent de creator des documents Flash avec un contenu sequentiel, tel qu'un diaporama. Le comportement par défaut permet aux utilisateurs de naviguer entre les diapositives à l'aide des touches fléchées droite et gauche. Les écrans séquentiels peuvent se superposer de telle sorte que l'écran précédent reste visible lorsque la diapositive suivante est affichée. Les écrans peuvent continuer à être animés une fois qu'ils sont masqués. Utilisez les diapositives lorsque vous souhaitez que la visibilité de chaque écran soit gérée automatiquement.

Les formulaires vous permettent deisser des applications structurées basées sur les formulaires, tels que des formulaires d'enregistrement en ligne ou de commerce électronique. Par défaut, vous nevez utiliser du code ActionScript pourisser la structure de navigation avec les formulaires. Utilisez les formulaires lorsque vous souhaitez:gérer vous-même la visibilité des écrans individuels.

Pour en apprendre davantage sur la creation de documents composés d'écrans qui utilisent du code ActionScript, consultez « A propos de l'organisation du code pour les écrans » dans Utilisation des composants ActionScript 2.0.

Voir aussi

« Vous pouvez creer des commandes et des transitions pour les écrons à l'aide des comportements. » à la page 360

Structure et hierarchie des documents

Chaque document comprend un écran maître au niveau supérieur. Dans un diaporama Flash, l'écran de niveau supérieur est appelé Diaporama par défaut. Dans une application de formulaires Flash, l'écran de niveau supérieur est appelé Application par défaut.

L'écran de niveau supérieur est le conteneur pour tous les éléments que vous ajoutez au document, y compris les autres écrons. Vous pouze placer le contenu sur l'écran de niveau supérieur. Vous ne pouze pas supprimer ou déplacer l'écran de niveau supérieur.

A certain égards, les écrans sont similaires à des clips imbriqués : les écrans infant hériment du comportement de leurs parents et vous utilisez les chemins cible d'ActionScript pour transmettre des messages d'un écran à l'autre. Toutefois, les écrans n'apparaissent pas dans la bibliothèque et vous ne pouvez pas créé plusieurs occurrences d'un écran.

Voupez ajouter de multiples écrans à un document et vous pouvez imbriquer les écrans les uns dans les autres, avec autant de niveaux que vous le souhaitez. Un écran imbriqué dans un autre écran est l'enfant de cet écran. Un écran qui contient un autre écran est le parent de cet écran. Si un écran est imbriqué plusieurs niveaux en dessous, tous les écrans audressus de lui sont ses ancêtres. Les écrans qui sont au même niveau sont les écrans frère. Tous les écrans imbriqués dans un autre écran sont ses descendants. Un écran infant contient tout le contenu de ses écrans ancêtre.

ADOBE FLASH CS3 - Structure et hierarchie des documents - 1
La diapositive de niveau supérieur possede trois enfants : Diapositive 1, Diapositive 2 et Diapositive 3. Diapositive 1 possede un enfant et un petit-enfant.

Pour en apprendre davantage sur la creation de documents composés d'écrans qui utilisent du code ActionScript, consultez « A propos de l'organisation du code pour les écrans » dans Utilisation des composants ActionScript 2.0.

A propos du préchargement avec les documents composés d'écrans

Pour inclure un préchargement (fichier SWF sépare qui charge le fichier SWF principal) avec un document à base d'écrans, une méthode consiste à creer le fichier de préchargement sous forme de fichier SWF sépare (sans écrans) et de charger le fichier SWF du document contenant les écrans à partir du premier.

Il est impossible de creer un filier de prechargement depuis un document à base d'écrans, car tous les écrans d'un document se trouvent dans la première image du scenario, ce qui interdit d'appeler ou de charger les autres images.

Utilisation des écrons

Aout d'écrans à un document

Vou puez ajouter un écran du type par défaut, ou désir un type d'écran de même niveau, que celui actuellément sélectionné. Le nouvel écran est un écran frère de l'écran seLECTIONné. Vous pouze également ajouter un écran imbriqué un niveau en dessous de l'écran actuellément sélectionné. Vous pouze enfin afficher tous les écrans d'un document dans le panneau Contour de l'écran.

Lorsque vous ajoutez des écrans à un document, Flash présente certains comportements par défaut :

  • Par défaut, Flash utilise le type d'écran du document (diapositive pour un diaporama ou formulaire pour une application de formulaires) pour le nouvel écran. Vous pouvez désirer un écran d'un autre type, à l'aide de la commande Insérer un type d'écran dans le menu contextuel des écrans.
  • Flash insère le premier écran que vous ajoutez directement après l'écran de niveau supérieur, un niveau en dessous.
  • Flash insère un nouvel écran au même niveau, après l'écran actuellment sélectionné. Si le document contient des écrans imbriqués sous l'écran actuellment sélectionné, le nouvel écran est ajusté après les écrans imbriqués, au même niveau que l'écran sélectionné.
  • Flash insère un nouvel écran imbrié directement après l'écran actuellément sélectionné, un niveau en dessous. Si le document contient déjà un ou plusieurs écrans imbriques sous l'écran actuellément sélectionné, le nouvel écran est inséré après tous les écrans imbriques déjà en place, un niveau sous l'écran sélectionné.

Ajout d'un écran du type par défaut, ou un écran de type spécifique, au niveau de l'écran actuel

1 Sélectionnéz un écran dans le panneau Contour de l'écran.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes pour ajouter un écran du type par défaut :

  • Appuyez sur Entrée ou Retour.
  • Cliquez sur le bouton Insérer un écran (+) en haut du Panneau Contour de l'écran.
  • Sélectionnez Insertion > Ecran.
  • Sélectionnez Insérer un écran dans le menu contextuel des écans.

3 Sélectionnez Insérer un type d'écran dans le menu contextuel etCHOISEZ un type d'écran pour ajouter un écran d'un type spécifique.

Ajout d'un écran imbriqué du type par défaut

1 Sélectionnez un écran dans le panneau Contour de l'écran.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Appuyez sur Entrée ou Retour.
  • Sélectionnez Insertion > Ecran imbriqué.
  • Sélectionnez Insérer un écran imbriqué dans le menu contextuel des écran.

Utilisation du volet Contour de l'écran

Le panneau Contour de l'écran à gauche de la fenêtre Document affiche des vignettes de chaque écran du document actif, sous la forme d'une arborescence réductible. L'arborescence représentée la structure hierarchique du document. Les écrans imbriqués sont mis en retrait sous l'écran qui les contient.

Lorsque you ajoutez un écran à un document, celui-ci apparaît dans le panneau Contour de l'écran.

Vou puez réduire et développer l'arborescence pour masquer ou afficher les écrans imbriqués. Vous pouze masquer, afficher et redimensionner le panneau Contour de l'écran.

  • Vous pouvez cliquer sur une vignette du panneau Contour de l'écran pour afficher l'écran sur la scène.
  • Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Ecrans pour masquer ou afficher le panneau Contour de l'écran.
  • Pour développer ou réduire l'arborescence, cliquez sur le bouton Plus (+) ou Moins (-) en regard de l'écran pour afficher ou masquer les écans imbriqués qu'il contient (Windows) ou bien cliquez sur la puce en regard de l'écran pour afficher ou masquer les écans imbriqués qu'il contient (Macintosh).
  • Faites glisser la ligne qui sépare le panneau Contour de l'écran de la fenêtre Document. pour redimensionner le panneau Contour de l'écran.

Voir aussi

« Vous pouvez creer des commandes et des transitions pour les écrans à l'aide des comportements. » à la page 360

Affichage du menu contextuel d'un écran

Le menu contextual des écrans contient de nombreuses commandes permettant de travailler avec les écrans.

Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur une vignette du panneau Contour de l'écran.

Utilisation de scénarios avec les écrans

Chaque écran dispose de son propre scenario qui est réduit par défaut. Pour travailler avec les images ou les calques, développez le scenario.

Vou ne pouvez pas afficher ou modifier le scenario principal d'un document composé d'écrans.

Sur le scenario d'un écran, il vous est possible d'ajouter des images, des images-clés ou des calques et de manipuler leur contenu.

Dans le scenario, les écrons imbriqués fonctionnent comme des clips imbriqués, à quelques exceptions près.

Voir aussi

« Interaction des écrons avec ActionScript » à la page 363

Utilisation de l'explorateur d'animations avec les écrans

Vou puez utilise l'explorateur d'animations pour afficher et organise le contenu d'un document contenant des écrans. L'explorateur d'animations manipule les documents qui contiennent des écrans comme il manipule ceux qui n'en contiennent pas, à quelques exceptions prés :

L'explorateur d'animations affiche uniquement le content de l'écran actuel (l'écran selectionné dans le panneau Contour de l'écran).
- Vous ne pouvez pas afficher les séquences dans l'explorateur d'animations car un document composé d'écrans ne peut pas contérer des séquences.

Sélection, déplacement et modification des écrans

Lorsque vous sélectionné un écran dans le panneau Contour de l'écran, l'écran apparaît dans la fenêtre Document. Vous pouvez sélectionner plusieurs écrans contigus ou non dans le panneau Contour de l'écran, afin d'appliquer les modifications sur plusieurs écrans en même temps. Lorsque vous sélectionné plusieurs écrans, le contenu du premier écran sélectionné s'affiche dans le panneau Contour de l'écran.

Par défaut, le contentu d'une diapositive n'est pas visible lorsque vous affichez le parent de l'écran dans la fenêtre Document (l'option Masquer l'écran du menu contextuel est activée). Vous pouze désigner d'afficher le contentu d'une diapositive lorsque son parent s'affiche en déslectionnant cette option. Lorsque l'option de menu contextuel Masquer l'écran est désactivée, vous pouze selectionner la diapositive infant sur la scène. Cette fonction affecte l'affichage uniquement dans l'environnement auteur et non à la lecture à l'exécution. L'option de menu contextuel Masquer l'écran est désactivée par défaut pour les formulaires. Pour masquer des formulaires infant dans l'affichage durant la programmation, activez cette option.

Vou puez couper, copier, coller et faire glisser les écrans dans le panneau Contour de l'écran pour modifier leur position dans le document et vous pouvez supprimer les écrans d'un document.

Remarque : Les termes infant, parent et ancetre font reference à la relation hierarchique des écrans imbriques.

Voir aussi

« Structure et hierarchie des documents » à la page 352
« Accélération de l'affichage du document » à la page 467

Affichage d'un écran dans la fenêtre Document

Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Cliquez sur la vignette d'un écran dans le panneau Contour de l'écran pour afficher cet écran.
- Activez le panneau Contour de l'écran et servez-vous des touches du clavier pour atteindre l'écran.
- Sélectionnez Affichage > Atteindre et scélectionné le nom d'écran dans le sous-menu ou scélectionné Premier, Président, Suivant ou Dernier pour naviguer d'un écran à l'autre.
- Cliquez sur le bouton Modifier l'écran à droite de la barre d'édition et seLECTIONnez le nom de l'écran.

Sélection de plusieurs écrans dans le panneau Contour de l'écran

  • Pour sélectionner plusieurs écrans contigus, cliquez sur le premier et le dernier écran que vous souhaitez sélectionner tout en maintainant la touche Maj enforcée.

  • Pour sélectionner plusieurs écrans non contigus, cliquez sur chaque écran tout en maintainant la touche Ctrl (Windows) ou la touche Commande (Macintosh) enforcée.

Modification d'un élément sur un écran

Sélectionnez l'élement dans la fenêtre Document.

Affichage du contentu d'un écran enfant lorsque l'écran parent est affché

Pour désactiver la fonction Masquer (Masquer l'écran est selectionné par défaut pour les diapositives), cliquez sur Masquer l'écran dans le menu contextual de l'écran infant.

Sélection d'un écran enfant sur la scène

1 Désélectionnez Masquer l'écran.
2 Sélectionnez l'écran parent dans le panneau Contour de l'écran.
3 Cliquez sur le contentu de I'ecran infant sur la scene.

Modification d'un élément sur un écran ancétique de l'écran actuel

Double-cliquez sur l'element dans la fenetre Document.

Remarque: Par défaut, les éléments sur les écans ancétre de l'écran actuel apparaissent en grisé dans la fenêtre Document.

Obtention d'un rendu complet de tous les éléments sur les écans ancêtre

Choisissez Affichage > Mode Apercu > Complet.

Suppression ou copie d'un écran

Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Cliquez sur l'écran avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) et selectionné Couper ou Copier dans le menu contextualuel.
  • Sélectionnez Edition > Couper ou Edition > Coller.

Collage d'un écran

Utilizez l'une des méthodes suivantes :
- Àpres avoir coupé ou copie l'écran, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur un autre écran et Sélectionnez Coller dans le menu contextuel. L'écran coupé ou copié est collé après l'écran sélectionné. Pour imbriquer l'écran collé dans l'écran sélectionné, Sélectionnez Coller l'écran imbriquédans le menu contextuel.
- Àprouvivocoupé ou copie l'écran, sélectionnez Edition > Coller au centre ou Edition > Coller en place.

Déplacement d'un écran dans le panneau Contour de l'écran

A l'aide de la souris, faites glisser l'écran à un autre endroit du panneau Contour de l'écran. Relâcher le bouton de la souris lorsque l'écran est à l'endroit souhaité. Pour imbriquer un écran dans un autre écran, faites-le glisser du côté droit du panneau Contour de l'écran en dessous du parent désiré.

Suppression d'un écran

Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur l'écran et seLECTIONnez Couper ou Supprimer dans le menu contextual.
- Sélectionnez l'écran et cliquez sur le bouton Supprimer l'écran (-) en haut du panneau Contour de l'écran.
- Appuyez sur Retour arrêté (Windows) ou Supprimer (Macintosh).

A propos de nombres d'écrans

Par défaut, les écrans sont nommés selon leur type par défaut, dans l'ordre de création : diapo1, diapo2, formulaire1, formulaire2, etc. L'ordre de création ne reflète pas nécessairement l'ordre des écrans du panneau Contour de l'écran. Par exemple, vous pouze creer trois écrans identiques, diapo1, diapo2 et diapo3. Si vous créez ensuite un écran imbriqué directement sous diapo1, cet écran imbriqué est diapo4.

Vou puez renomer un écran, y compris l'écran de niveau supérieur : double-cliquez sur le nom de l'écran dans le panneau Contour de l'écran et saisissez un nouveau nom. Les noms d'écran doivent etre uniques dans un document. Ainsi, un document ne peut containir qu'un seul écran nommé Quiz_Page.

Le nom d'écran par défaut est utilisé comme nom d'occurrence, lequel sert à contrôler un écran dans ActionScript. Si vous modifiez le nom d'écran par défaut, le nom d'occurrence est mis à jour avec le nouveau nom ; de même, si vous modifiez le nom d'occurrence, le nom d'écran est mis à jour. L'identificateur de liaison de l'écran, identique au nom de l'écran, est également mis à jour lorsque le nom de l'écran ou de l'occurrence est mis à jour.

Les noms d'occurrence doivent respecter les conditions suivantes :

  • Le nom ne doit pasContainir d'espaces.
  • Le premier caractère doit être une dette, untrait de soulignement ( ) ou le symbole dollar ( $).
  • Chaque caractère qui suit doit être une dette, un chiffre, untrait de soulignement ou un dollar.
  • Ce nom doit être unique.

Yououpouzeeguallymodifierlenomd'occurrencedanslinspecteurdesproprietés.

Pour en apprende davantage sur la creation de documents composés d'écrons qui utilise du code ActionScript, consultez

« A propos de l'organisation du code pour les écans » dans Utilisation des composants ActionScript 2.0.

Voir aussi

« Définition de propriétés et de paramètres pour un écran » à la page 358

Annulation et rétablissement des commandes avec les écrans

Voupeus utiliser les commandes de menu Edition > Annuler et Edition > Repeter pour annuler et rétabir les actions suivantes effectues sur des écrans: ajout, suppression, copie, collage, suppression et masquage d'un écran. Les opérations suivantes effectues sur les écrans sont enregistrées dans le panneau Historique: ajout d'un écran, ajout d'un écran imbriéque, selection d'un écran, changement de nom d'un écran et suppression d'un écran.

Voir aussi

« Annuler, Refaire et Répéter, commandes » à la page 46

Utilisation de Recherche et remplacer dans un document avec écrans

Vou pouvez rechercher une chaine de texte, une police, une couleur, un symbole, un fichier son, un fichier video ou un fichier bitmap importé.

Yououpouvezresearcherleselementsdans toutledocumentousurl'écranencours.

1 Sélectionnez Edition > Rechercher et remplacer.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Pour effectuer une recherche dans tout le document, Sélectionné Document actif dans le menu contextual Parcourir.
  • Pour effectuer une recherche dans un écran, cliquez dans le panneau Contour de l'écran et seLECTIONnez Ecran actuel dans le menu contextuel Parcourir.

Voir aussi

« Rechercher et remplacer, fonction » à la page 74

Accessibilité dans l'environnement auteur des écrans de Flash

En utilisant les raccourcis clavier au lieu de la souris, les utilisateurs peuvent naviguer dans un document et utiliser les éléments d'interface, tels que les écrans, les panneaux, l'inspecteur des propriétés, les boîtes de dialogue, la scène et les objets sur la scène.

Les fonctions d'accessibilité des documents composés d'écrans sont similaires à celles des autres documents, à une exception près : Lorsque les raccourcis clavier sont utilisés pour naviguer dans les panneaux (Ctrl+Alt+Tab dans Windows ou Commande+Option+Tab dans Macintosh), le panneau Contour de l'écran recoit le focus la première fois qu'un raccourci clavier est utilisé. Pour les autres documents, le scenario reçoit d'abord le focus.

Le panneau Contour de l'écran recoit uniquement le focus la première fois que vous faites défiler les pannaaux. Si vous arriverez au dernier panneau et appuyez à nouveau sur le raccourci clavier, le panneau Contour de l'écran est ignoré et le panneau suivant recoit le focus.

Pour faire défilier les écrons dans le panneau Contour de l'écran, utilisez les touches flèche.

Voir aussi

« Création de contenu accessible » à la page 337

Ajout de contenu aux écrans

Ajout de contenu multimédia dans les écrans

Yououe aouter un contenu multimedia dans l'ecran actuellment selectionne dans le panneau Contour de I'ecran.

Définition de propriétés et de paramètres pour un écran

Voupez utilise l'inspecteur des propriétés pour définir les propriétés et les paramètres des écrans individuels. A gauche de l'inspecteur des propriétés, vous pouze afficher le nom de l'occurrence, la largeur, la hauteur et les coordonnées x et y d'un écran.

  • Le nom de l'occurrence est un nom unique attribué à un écran, qui est utilisé lorsque vous ciblez l'écran dans ActionScript. Un nom d'occurrence par défaut est affecté à chaque écran, en fonction de son nom par défaut dans le panneau Contour de l'écran. Le nom d'occurrence et le nom d'écran par défaut sont identiques à l'identificateur de liaison pour l'écran. Si vous mettez à jour le nom d'occurrence, le nom d'écran par défaut et l'identificateur de liaison sont également mis à jour.
  • La largeur et la hauteur sont spécifiées en pixels. Les valeurs dans les champs L et H sont en lecture seule. La largeur et la hauteur sont déterminées par le contenu des écrans. Vous pouvez accrocher automatiquement le point d'alignement pour vous assurer qu'il reste dans la même position relative lorsque la largeur et la hauteur d'écran sont modifiées.
  • Les coordonnées x et y de l'écran sont exprimées en pixels. Vous pouvez déplacer un écran infant sur la scène en modifient ses coordonnées x et y . Vous pouvez également modifier le point d'alignement en utilisant sa grille.

Voupez definir les parametes des diapositives et des formulaires afin de contrcler le comportement de I'ecran pendant la lecture.

Modification du nom de l'occurrence d'un écran

1 Sélectionnez un écran dans le panneau Contour de l'écran.
2 Choisissez Fenetre > Propriétés > Propriétés.
3 A gauche de l'inspecteur des propriétés, saisissez un nom dans le champ du nom de l'occurrence.

Remarque: Si vous mettez à jour le nom d'occurrence, le nom d'écran figurant dans le panneau Contour de l'écran et l'identificateur de liaison pour l'écran sont également mis à jour.

Déplacement d'un écran infant sur la scène

1 Désélectionnez Masquer l'écran pour l'écran infant.
2 Sélectionnéz le parent de l'écran dans le panneau Contour de l'écran et sélectionnez l'écran infant sur la scène.
3 Choisissez Fenetre > Propriétés > Propriétés.
4 Dans l'inspecteur des propriétés, saississez de nouvelles valeurs pour les coordonnées x et y , faites glisser l'écran infant vers un autre emplacement de la-scène ou utilisez le panneau Aligner.

Spécification de la classe ActionScript et du point d'alignement d'un écran

Dans l'onglet Propriétés de l'inspecteur des propriétés, vous pouvez spécifique la classe ActionScript de l'écran et son point d'alignement :

  • La classe ActionScript précise à chaque classe l'écran appartient. La classe déterminé les méthodes et les propriétés disponibles pour l'écran. Par défaut, les diapositives sont affectés à la classe mxscreensSlide et les formulaires à la classe mxscreens.Form. Vous pouvez affecter l'écran à une autre classe.
  • La grille d'alignement indique la position du point d'alignement de l'écran par rapport à son contenu. Par défaut, le point d'alignement d'une diapositive est son centre, et la fonction Accrochage automatique est activée. Le point d'alignement d'un écran de formulaire est son angle supérieur gauche, et la fonction Accrochage automatique est désactivée. Vous pouvez modifier le point d'alignement à l'aide de la grille. Vous pouvez utiliser l'option Accrochage automatique pour garder le point d'alignement à la même position par rapport au contenu d'écran, et ce même lorsque vous ajoutez, supprimez ou repositionné le contenu des écrans.

N'oubliez pas que la hauteur et la largeur d'un écran sont déterminées par son contenu. Le centre d'un écran peut donc ne pas être le centre de la scène.

Remarque: Si vous avez changé le paramètre grille des coordonnées du panneau Info dans un autre document Flash, la grille des coordonnées du point d'alignement de l'écran peut reflérer ce changement. Pour vérifier le paramètre de la grille des coordonnées du panneau Info, ouvrez un document Flash (un document non composé d'écrans), ou Sélectionnez sur la scène un objet qui n'est pas un écran, et désissez Fenêtre > Info. Si vous travailliez dans un document composé d'écrans, déslectionnez tous les écrans avant d'ouvrir le panneau Info et de modifier ses paramétres.

Voir aussi

«Obtention d'informations sur les occurrences sur la scene » à la page 206

Modification de la classe ActionScript d'un écran

1 Sélectionnéz un écran dans le panneau Contour de l'écran.
2 Choisissez Fenetre > Propriétés > Propriétés.
3 Dans l'inspecteur des propriétés, cliquez sur l'onglet Propriétés.
4 Saisissez un nom de classe dans le champ Nom de la classe. Pour plus d'informations sur les classes ActionScript, consultez la section Classes dans Formation à ActionScript 2.0 dans Flash.

Modification du point d'alignement d'un écran

1 Sélectionnéz un écran dans le panneau Contour de l'écran.
2 Choisissez Fenetre > Propriétés > Propriétés.
3 Cliquez sur l'onglet Propriétés et Sélectionnez un point dans la grille d'alignement.

En cliquant sur un point d'alignement différent dans la grille d'alignement, vous changez le point sur l'écran qui est utilisé comme point d'alignement. Lorsque cette situation se produit, le point d'alignement se déplace en fonction du contenu de l'écran, mais ce dernier ne rouge pas.

Définition de paramètres pour un écran

Dans l'obsprit Parametres de I'inspecteur des propriétés, vous pouvez définir des parametres pour contrôler l'aspect et le comportement de l'écran pendant la lecture. Différents parametres sont disponibles pour les diapositives et les formulaires

Les paramètres suivants sont uniquement disponibles pour les diapositives :

  • Le paramètre autoKeyNav déterminé si la diapositive utilise la touche par défaut du clavier pour contrôler la navigation vers la diapositive suivante ou précédente. Si Lorsque autoKeyNav est défini sur true, une pression sur la touche de direction orientée vers la droite ou sur la barre d'espace permet d'acceder à la diapositive suivante et une pression sur la touche de direction orientée vers la gauche permit de revenir à la diapositive précédente. Lorsque autoKeyNav est défini sur false, aucune touche par défaut du clavier n'est définié. Lorsque autoKeyNav est défini sur inherit (le paramètre par défaut), la diapositive hérite du paramètre autoKeyNav de son élément parent. Si le parent de la diapositive est également défini sur inherit, les ancêtres du parent sont alors examinés jusqu'à ce qu'un ancêtre soit trouve avec le paramètre autoKeyNav défini sur true ou false. Si une diapositive est une diapositive racine, paramétrer autoKeyNav sur inherit produit le même résultat que le définiur sur true.

Remarque: Cette propriété peut être définie independament pour chaque diapositive et affecte la manipulation du clavier lorsque la diapositive a le focus.

  • Le paramètre overlayChildren spécifique si les écrans infant se superposent sur l'écran parent pendant la lecture. Lorsque overlayChildren est défini sur true, les écrans infant se superposent. Par exemple, suppose que vous avez deux enfants, Enfant1 et Enfant2, qui sont deux puce, dans l'écran parent. Si l'utilisateur clique sur le bouton Suivant et affiche Enfant1, puis clique à nouveau sur Suivant et affiche Enfant2, Enfant1 reste visible lorsque Enfant2 s'affiche. Lorsque overlayChildren est défini sur false (le paramètre par défaut), Enfant 1 n'est plus affché lorsque Enfant 2 apparait. Ce paramètre affecte uniquement les enfants directs d'une diapositive et non les descendants imbriqués.
  • Le paramètre playHidden spécifique si la lecture d'une diapositive continue si elle est masquée après son affichage. Lorsque playHidden est défini sur true (le paramètre par défaut), la lecture de la diapositive continue si elle est masquée après son affichage. Lorsque playHidden est défini sur false, la lecture de la diapositive s'arrête si elle est masquée et reprend à Image 1 si elle est affichée à nouveau.

Un seul paramètre est disponible pour les formulaires : le paramètre visible indique si un écran est visible ou masqué à l'exécution. Lorsque visible est défini sur true, l'écran est visible à l'exécution. Lorsque visible est défini sur false, l'écran est masqué. Cette propriété n'affecte pas la visibilité de l'écran dans l'environnement auteur.

Les paramètres suivants sont disponibles pour les diapositives et les formulaires :

  • Le paramètre autolog indique si le contenu doit être charge automatiquement (true) ou après l'appoint de la méthode Loader.load() (false). The default value is true. Ce paramètre est hérité du composant Loader.
  • Le paramètre contentPath est une URL absolue ou relative indiquant le fichier à charger lorsque la méthode Loader.load() est appelée. Un chemin relatif doit pointer vers le fichier SWF chargeant le contenu. L'URL doit se couver dans le même sous-domaine que l'URL où se trouve le contenu de Flash. Pour une utilisation dans Flash Player ou avec la commande Tester l'animation, tous les fischiers SWF doivent être stockés dans le même dossier et les noms de fischiers ne doivent pas inclure de specifications de dossier ou d'unité de disque. La valeur par défaut est undefined jusqu'à ce que le chargement commence. Ce paramètre est hériété du composant Loader.

Spcification des parametes d'un écran

1 Sélectionnez un écran dans le panneau Contour de l'écran.
2 Choisissez Fenetre > Propriétés > Propriétés.
3 Dans l'inspecteur des propriétés, cliquez sur l'onglet Paramètres.
4 Cliquez sur le parametre et définiresse-le à l'aide du menu contextualuel.

Vous pouvez创建工作 des commandes et des transitions pour les écrans à l'aide des comportements.

Voupez creer des commandes et des transitions pour les écrans à l'aide des comportements. Les commandes permettent le déroulement des écrans, ainsi vous pouze par exemple passer à un autre écran, masquer un écran ou afficher un écran. Les transitions créent des animations visuelles qui sont activées lorsque l'affichage du document Flash bascule d'un écran à un autre.

Les comportements sont des scripts ActionScript intégrés que vous ajoutez à un objet, tel qu'un écran, pour le contrôle. Les comportements vous permettent d'ajouter la puissance, le contrôle et la flexibilité du codage ActionScript à votre document sans avoir à créé le code ActionScript vous-même. Les comportements sont disponibles pour une gamme d'objets dans Flash, tels que les clips, les champs de texte et les fichiers video et audio.

Pour en apprende davantage sur la creation de documents composés d'écrans qui utilisent du code ActionScript, consultez

« A propos de l'organisation du code pour les écrans » dans Utilisation des composants ActionScript 2.0.

Ajout de contrôleux écrans à l'aide de comportements

Pour ajouter des commandes à un écran à l'aide d'un comportement, associez le comportement à un déclencheur (un bouton, un clip ou un écran) et ciblez l'écran auquel vous souhaitez affecter le comportement. Vous pouvez selectionner l'évenement qui déclenché le comportement.

Voupez ajouter les comportements suivants pour contrer les diapositives : Atteindre la première diapositive, Atteindre la derniere diapositive, Atteindre la diapositive suivante, Atteindre la diapositive precedente et Atteindre la diapositive (specifiez le nom de la diapositive).

Remarque: Atteindre la diapositive suivante et Atteindre la diapositive precedente permettent de naviguer entre les écrons du même niveau, pas entre les écrons parent ou infant.

Vou puez ajouter les comportements suivants pour contrcler les diapositives ou les formulaires : Afficher l'ecran (si I'ecran a ete precedemment masque) ou Masquer l'ecran (si I'ecran a ete precedemment affiche).

1 Sélectionnez le bouton, le clip ou l'écran qui déclenchera le comportement.
2 Dans le panneau Comportements, cliquez sur le bouton Ajouter (+).
3 Sélectionnez Ecran, puis choisisse le comportement souhaité dans le sous-menu.
4 Si le comportement nécessite la sélection d'un écran cible, la boîte de dialogue Sélectionner l'écran apparait. Sélectionnez l'écran cible dans l'arborescence. Cliquez sur Relatif pour utiliser un chemin cible relatif ou sur Absolu pour utiliser un chemin cible absolu et cliquez sur OK.

Remarque: Certains comportements selectionnent un écran cible par défaut ; par exemple, l'écran Atteindre la première diapositive cible automatiquement le premier écran. Ces comportements n'affichent pas la boite de dialogue Sélectionner l'écran.

5 Dans la colonne Evénement, cliquez sur la ligne du nouveau comportement et seLECTIONnez un événement dans la liste. Cette opération définit l'événement qui déclenchera le comportement, par exemple, un utilisateur cliquant sur un bouton, un clip qui se charge ou un écran receivevant le focus. La liste des événements disponibles dépend du type d'objet que vous utilisez pour déclencher le comportement.

Voir aussi

« Structure et hierarchie des documents » à la page 352

« Utilisation de chemins cibles absolus et relatifs » à la page 71

Ajout de transitions à des écrans à l'aide de comportements

Les comportements de transition permettent d'ajouter des transitions animées entre les écrans. Pour ajouter une transition à l'aide d'un comportement, associez le comportement directement à un écran.

Vouss pouvezCHOISIR la direction d'une transition : Zoom avant pour dire l'animation lorsque I'ecran apparait dans le document ; Zoom ariere pour la dire lorsque I'ecran disparait du document. Vouss pouze egalement choisir la durée en secondes.

Des options d'accelération vous permettent de modifier la transition pour réussir différents effets.

Certaines transitions contiennent des paramètres supplémentaires que vous pouvez modifier. Ces paramètres apparaissent dans la boîte de dialogue Transitions lorsque vous Sélectionné la transition.

Suivez ces conseils lorsqu'vous ajoutez des transitions :

  • Dans la plupart des situations, l'option Zoom avant est recommmandée.
  • Utilisez l'option Zoom avant lorsque vous appliquez une transition utilisant l'évenement on(reveal).
  • Utilisez l'option Zoom arrêté lorsque vous appliquez une transition utilisant l'évenement on (hide).
  • N'ajoutez pas de transition Zoom arrêté tout de suite avant une transition Zoom avant dans une presentation.
  • Pour associer la même transition à tous les enfants d'une diapositive donnée, associez une transition unique à l'évenement on(revealChild) ou on(hideChild) du parent, au lieu de dupliquer la transition sur toutes les diapositives infant.

Ajout d'un comportement de transition

1 Sélectionnez l'écran auquel vous poulez appliquer le comportement.
2 Dans le panneau Comportements, cliquez sur le bouton Ajouter (+).
3 Sélectionnez Ecran > Transition dans le sous-menu.
4 Sélectionnez une transition dans la liste. Un aperçu animé de la transition s'affiche dans la fenêtre d'aperçu et une brève description de la transition apparait dans le champ de description. L'animation change pour reflérer les options que vous désisissez pour la transition dans les étapes suivantes.
5 Dans la section Direction, selectionnez Zoom avant pour lancer la transition lorsque l'écran apparait dans le document et Zoom arrêté pour lancer la transition lorsque l'écran disparaît du document.
6 Dans la section Durée, entrez un temps en secondes.
7 Dans la section Accélération, Sélectionnez une option pour définir le style de la transition.
8 Si la transition contient des paramètres supplémentaires, Sélectionnez les options ou entrez les valeurs de ces paramètres dans les champs proposés.
9 Cliquez sur OK.
10 Dans le panneau Comportements, accedez à la colonne Evénement et cliquez sur la ligne du nouveau comportement, puis selectionné un événement dans la liste. Cette opération définit l'événement qui déclenchera le comportement, par exemple, le déplacement du pointeur de la souris sur l'écran.

Noms d'occurrence, noms de classe et points d'alignement de l'écran

Le nom d'écran permet de générer automatiquement le nom de l'occurrence et le nom de la classe de l'écran. Cesétiquettes d'identification sont nécessaires lorsque vous manipulez les écrans de différentes manières avec ActionScript. Vous pouvez changer le point d'alignement d'un écran pour en ajuster le comportement. Vous pouvez utiliser ces fonctions de différentes manières :

  • Le nom de l'occurrence est un nom unique attribué à un écran, qui est utilisé lorsque vous ciblez l'écran dans ActionScript. Vous pouvez modifier le nom de l'occurrence dans l'inspecteur des propriétés. Le nom d'occurrence est identique au nom d'écran dans le panneau Contour de l'écran et à son identificateur de liaison. Si vous mettez à jour le nom d'occurrence, le nom d'écran et l'identificateur de liaison sont également mis à jour.

Remarque: Les occurrences de symbole, y compris les clips, les boutons et les graphiques, possedent également des noms d'occurrence.

  • Le nom de la classe identifie la classe ActionScript à laquelle l'écran est affecté. Par défaut, les diapositives sont affectées à la classe mxscreens.classe Slide et un écran de formulaires à la classe mxscreens.classe Form. Vous pouvez affercer l'écran à une classe différente pour modifier les méthodes et les propriétés disponibles pour l'écran. Pour plus d'informations sur les classes ActionScript, consultez Learning_AS2\07_classesa.fm.
  • L'inspecteur des propriétés indique le point d'alignement dans les champs de coordonnées x et y et dans la grille d'alignement. Vous pouvez déplacer le point d'alignement pour avoir un meilleur contrôle lors de la manipulation du contenu de l'écran. Par exemple, si vous souhaitez créé une forme rotative au centre d'un écran, vous pouvez repositionner le point d'alignement de l'écran au centre de l'écran et faire pivoter ce dernier autour de son point d'alignement.

Voir aussi

« Utilisation de symboles, d'occurrences et d'actifs de bibliothèque » à la page 198

Interaction des écrons avec ActionScript

Les écrons sont similaires à des clips imbriqués dans leur manière d'interagir avec ActionScript. Néanmoins, il existe quelques différences.

N'oubliez pas ces conseils lorsque vous utilisez ActionScript avec les écrons :

  • Lorsque vous sélectionnez un écran dans le panneau Contour de l'écran et ajoutez du code ActionScript, le script est ajusté directement à l'écran comme une action d'objet (bien qu'ActionScript soit ajoute directement au clip). La meilleure solution consiste souvent à utiliser une action d'objet pour un code simple ( comme la création d' éléments de navigation entre les écrans) et des fichiers ActionScript externes pour un code plus complexe.
  • Pour obtenir de plusieurs résultats, organisez la structure du document et finalisez les nombres d'écran avant d'ajouter du code ActionScript. Si vous renommez un écran, le nom d'occurrence est automatiquement modifié et vous devezmettre à jour les nombres d'occurrence dans tout le code ActionScript que vous avez déjà écrit.
  • Si vous souhaitez ajouter une action d'image au scenario d'un écran, vous devez selectionner l'écran, ouvrir le scenario (Fenêtre > ScENARIO), puis selectionner la première image dans le scenario. Néanmoins, la meilleure solution consiste à utiliser un fjichier ActionScript externe,只不过 qu'une action d'image, pour un code complexe sur un écran.
  • Vous ne pouvez pas afficher ou manipuler le scenario principal d'un document composé d'écrans. Néanmoins, vous pouvez cibler le scenario principal en utilisant_root dans un chemin cible.
  • Chaque écran est automatiquement associé à ActionScript, basé sur sa classe. Vous pouze modifier la classe à laquelle un écran est affecté, et vous pouze définir certains paramètres d'un écran dans l'inspecteur des propriétés.
    Utilisez la classe de l'écran, de la diapositive et du formulaire pour contrôler les écrans avec le code ActionScript.
  • Utilisez les composants dans que cela est possible pour creer l'interactivité. Ne placez pas plus de 125 occurrences de composant au total dans un seul fjichier FLA.
  • Pour creer des elements de navigation entre les diapositives, utilisez rootSlide. Par exemple, pour obtenir la diapositive actuelle, utilisez rootSlide.currentSlide.
  • N'essayez pas de réaliser une navigation de diapositives dans les gestionnaires on(reveal) ou on(hide).
  • N'ajoutez pas dévenement on (keydown) ou on (keyup) au code ActionScript contrôle un écran.

Pour plus d'informations, consultez « Classe Screen», « Classe Form » et « Classe Slide » dans la Référence du langage des composants ActionScript 2.0.

Pour plus d'informations sur la classe Object et le gestionnaire d'événements onclipEvent(), consultez Object et onClipEvent handler dans Référence du langage ActionScript 2.0.

Pour en apprendre davantage sur la creation de documents composés d'écrans qui utilisent du code ActionScript, consultez « A propos de l'organisation du code pour les écrans » dans Utilisation des composants ActionScript 2.0.

Voir aussi

« A propos de clips imbriqués et de hierarchie parent-enfant » à la page 69

Utilisation de composants avec écrans

Voupue utisier les composants avec les ecrans pour creer des applications complexes et structurées dans Flash. Les composants sont particulierement utiles avec les formulaires, pour creer des applications structurées qui affichent les données et engendrent une interactivite non linéaire de l'utiliser. Par exemple, vous pouze utiliser les formulaires pour replir un composant de conteneur.

Lorsque vous utilisez les composants avec les écrans, vous pouze utiliser le gestionnaire de focus pour creer une navigation personnalise pour les composants. Le gestionnaire de focus spécifie l'ordre dans lequel les composants reçoivent le focus lorsqu'un utilisateur appuie sur la touche de tabulation pour naviguer dans une application. Par exemple, vous pouze personnelier une application de formulaires pour qu'un utilisateur puisse appuyer sur Tab pour naviguer dans les champs et appuyer sur les touches Retour (Macintosh) ou Entrée (Windows) pour soumettre le formulaire.

Pour plus de détails sur le gestionnaire de focus, consultez « Création de la navigation personnalisée du focus » et « Classe FocusManager » dans Référence du langage des composants ActionScript 2.0.

Yououpezegalementcrier un ordre de tabulationa l'aide du panneau Accessibilite.

Voir aussi

« Affichage et creation d'un ordre de tabulation et d'un ordre de lecture » à la page 343

Chapitre 19: ActionScript

ActionScript est le langage de script deFlash. Choisissez ActionScript pour une animation non linéaire de vos applications et pour ajouter des fonctionnalités complexes et attrayantes qui ne peuvent pas été représentées dans le scenario.

Utilisation d'ActionScript

A propos d'ActionScript

Le langage de script ActionScript vous permet d'ajouter à votre application des interactivités complexes, des contrôleires de lecture et l'affichage de données. Vous pouvez ajouter des instructions ActionScript dans l'environnement de programmation à l'aide du panneau Actions, de la fenêtre Script ou d'un éditeur externe.

ActionScript suit ses propres regles de syntaxe, ses mots-clés réservés et vous permet d'utiliser des variables pour stocker et recouvrer des informations. ActionScript comprend une bibliothèque volumineuse de classes intégrées qui vous permettent de créé des objets pour executer des tâches nombreuses très pratiques. Pour plus d'informations sur ActionScript, consultez les guides Programmation avec ActionScript 3.0, Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Récérences du langage ActionScript.

Il n'est pas nécessaire de connaître toutes les utilisations possibles de chaque élément ActionScript pourCOMMencer à rédigier des scripts ; si vous avez un objectif précis, vous pouvez commencer par des actions simples.

ActionScript et JavaScript sont tous les deux basés sur la norme ECMA-262, norme internationale pour le langage de programmation ECMAscript. C'est pourquoi les développpeurs experimentés en JavaScript se familiariseront très rapidement avec ActionScript. Pour plus d'informations sur ECMAScript, reportez-vous au site ecma-international.org.

Utilisation de la documentation d'ActionScript

Comme il existe plusieurs versions d'ActionScript (2.0 et 3.0) et de nombreuses façon de l'intégrer dans vos fichiers FLA, l'apprentissage de ce langage peut prendre différentes formes.

Ce système d'aide décrit l'interface utiliser graphique qui permet de travailler avec ActionScript. Cette interface comprend les panneaux Actions, Comportements, Sortie et Erreurs de compilerer, la fenêtre de script et le mode Assistant de script. Ces rubriques concernent toutes les versions d'ActionScript.

D'autres documents d'Adobe consacrés à ActionScript vous aideront à vous former sur les différentes versions d'ActionScript ; consultez pour cela Programmation avec ActionScript 3.0, Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash, Développement d'applications FlashLite 1.x ou Développement d'applications FlashLite 2.x. Pour plus d'informations sur le vocabulaire propre à ActionScript, consultez la Référence de langage ActionScript de la version qui vous intéressé.

Pour des didacticiels video sur ActionScript 3.0, le flux de travaux Flash et les composants, consultez ce qui suit :

  • Prise en main d'ActionScript 3.0: www.adobe.com/go/vid0129_fr
  • Création d'interaktivité avec ActionScript 3.0: www.adobe.com/go/vid0130_fr
  • Flux de travaux Flash: www.adobe.com/go/vid0132_fr
    Utilisation des composants www.adobe.com/go/vid0133_fr

Pour des didacticiels textuels sur ActionScript, consultez www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr. Les didacticiels suivants sont disponibles :

  • Créer une application
  • Ajouter del'internactivité
    Utiliser des objets et des classes

Versions ActionScript

Pour satisfaire les besoin de plusieurs catégories de développpeurs et les caractéristiques des matériels de lecture, Flash comprend plusieurs versions d'ActionScript.

  • ActionScript La version 3.0 s'exçuette extrémement rapidement. Elle exige plus d'expérience en matière de programmation orientée objets que les autres versions d'ActionScript. ActionScript La version 3.0 est entièrement compatible avec les specifications ECMAScript. Cette version offre un meilleur traitement du langage XML, un contrôle d'évenement amélioré et une architecture perfectionnée pour travailler avec les éléments à l'écran. Les fichiers FLA utilisés par ActionScript 3.0 ne peuvent pas inclure des versions antérieures d'ActionScript.
  • L'apprentissage d'ActionScript 2.0 est plus facile que celui d'ActionScript 3.0. Bien que Flash Player exécute plus lentement le code ActionScript 2.0 compiling que le code compiling ActionScript 3.0, ActionScript 2.0 demeure utile pour différents types de projets qui ne nécessitant pas de calculs intensifs ; par exemple, un contenu plus orienté conception. ActionScript 2.0 est aussi basé sur les spécifications ECMAscript, mais n'est pas entièrement compatible avec cette norme.
  • ActionScript 1.0 est la version la plus simple. Elle est always used in the Flash Lite Player. ActionScript Les versions 1.0 et 2.0 peuvent cohabiter dans le même fjichier FLA.
  • Flash Lite 2.x ActionScript est un sous-ensemble d'ActionScript 2.0 qui est pris en charge par Flash Lite 2.x s'exécutant sur les périḥériques et téléphones mobiles.
  • Flash Lite 1.x ActionScript est un sous-ensemble d'ActionScript 1.0 qui est pris en charge par Flash Lite 1.x s'exécutant sur les périères et téléphones mobiles.

Méthodes de travail avec ActionScript

Il existe plusieurs manières de travailler avec ActionScript.

  • Le mode Assistant de script vous permet d'ajouter du code ActionScript à votre fisier FLA sans écrire ce code vous-même. Vous selectionné des actions et le logiciel vous présente une interface utiliser pour saisir des paramétres correspondant à chacune d'entre elles. Vous doivent connaître les fonctions à utiliser pouraccomplir des tâches spécifiques, mais vous n'avez pas besoin d'apprendre la syntaxe. De nombreux concepteurs et non-programmeurs utilisent ce mode.
  • Les comportements vous permettent également d'ajouter du code à votre fichier sans le rédigier vous-même. Les comportements sont en réalité des scripts préécrits pour executer des tâches courantes. Vous pouze ajouter un comportement, puis le configurer facilement dans le panneau Comportements. Les comportements ne sont disponibles qu'à partir de la version ActionScript 2.0.
    L'ecriture de votre propre code ActionScript vous offre plus de souplesse et de contrôle sur votre document. Pour ce faire, cependant, vous devez maitriser le langage et les conventions d'actionScript.
  • Les composants sont des clips prédéfinis qui vous permettent demettre en place rapidement des fonctionnalités complexes. Un composant peut être une simple commande d'interface utiliser, tel qu'une case à cocher ou un élément de commande plus complexe, tel qu'un panneau de défilament. Vous pouvez personnelier l'apparce et le fonctionnement d'un composant. Vous pouvez également télécharger des composants développés par d'autres programmes. Vous doivent rédigier vous-même du code ActionScript pour la plupart des composants afin de déclencher ou contrôleur un composant. Pour plus d'informations, consultez A propos des composants ActionScript 3.0 dans Utilisation des composants ActionScript 3.0 ou A propos des composants dans Utilisation des composants ActionScript 2.0.

Voir aussi

« Mode Assistant de script et comportements » à la page 371

Ecriture de code ActionScript

Lorsque vous écrivez du code ActionScript dans un environnement de programmation, vous utilisez le panneau Actions ou la fenêtre de script. Le panneau Actions et la fenêtre de script contiennent unéditeur de code très complet qui comprend conseils et coloration du code, mise en forme du code, mise en évidence et vérification de la syntaxe, débogage, numération des lignes, retour à la ligne automatique et prise en charge d'Unicode.

  • Utilisez le panneau Actions pour écrire les scripts qui font partie de votre document Flash (scripts intégrés au fjichier FLA). Le panneau Actions fournit des fonctionnalités telles que la boîte à outils Actions, qui vous permet d'accederrapidement aux principaux éléments du langage ActionScript. Il fournit également le mode Assistant de script, dans lequel vous indiquez directement les éléments dont vos scripts ont besoin.
  • Utilisez la fenêtre de script pour écrire des scripts externes (scripts ou classes stockés dans des fichiers externes). (Vou. pouvez également utiliser un éditeur de texte pour créé un fichier AS externe.) La fenêtre de script comprend des fonctionnalités d'aide à l'écriture de code, telles que la coloration et les conseils, la vérification de la syntaxe et la mise en forme automatique.

Voir aussi

« Débogage du code ActionScript 1.0 et 2.0 » à la page 384
« Débogage du code ActionScript 3.0 » à la page 393
« Mode Assistant de script et comportements » à la page 371

Présentation du panneau Actions

Pour creer des scripts integres dans un fisier FLA, accedez directement a ActionScript via le panneau Actions. Le panneau Actions est compose de trois volets : la boite à outils, qui regroupe les éléments ActionScript par catégories ; le navigateur de script, qui vous permit de vous déplacer rapidement parmi les scripts de votre document Flash ; et la fenetre de script, où vous tapez votre code ActionScript.

ADOBE FLASH CS3 - Présentation du panneau Actions - 1
A. Fenetre de script B. Menu du panneau C. Boite à outils Actions D. script, navigateur

Voir aussi

« Verrouillage des scripts dans le panneau Actions » à la page 382

Affichage du panneau Actions

Sélectionnez Fenêtre >Actions ou appuyez sur la touche F9.

Utilisation de la boîte à outils Actions

Pour insérer un élément ActionScript dans la fenêtre de script, faites-le simplement glisser ou double-cliquez sur son entrée.

La boite à outils Actions classe les éléments en catégories et fournit également un index alphétique.

Utilisation de la fenêtre de script

Tapez notre code.

Redimensionnement de la boite à outils Actions ou de la fenêtre de script

  • Faites glisser la barre verticale qui sépare la boîte à outils Actions et la fenêtre de script.
  • Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer la boite à outils dans la partie supérieure du panneau Actions.
  • Double-cliquez sur la barre verticale de séparation pour réduire la boite à outils Actions ; double-cliquez de nouveau sur cette barre pour rétablier l'affichage de la boite à outils.
  • Cliquez sur la flèche de la barre de séparation vertical pour développer ou réduire la boîte à outils Actions.

Lorsque celle-ci est masquée, vous pouvez encore utiliser le bouton Ajouter (+) pour acceder à ses éléments.

Utilisation du navigateur de script

  • Cliquez sur un élément dans le navigateur de script ; le script correspondant s'affiche dans la fenêtre de script et la tête de lecture se déplace jusqu'à cette position dans le scenario.
  • Double-cliquez sur un élément dans le navigateur de script pour verrouiller le script (le figer sur place).

Impression des actions

1 Dans le menu contextuel du panneau Actions, selectionnez Imprimer.
2 Sélectionnéz des options, puis cliquez sur Imprimer.

Comme la copie imprimée ne comprendra aucune information sur le fichier de provenance, ajoutez des informations, telles que le nom du fichier FLA, dans une action comment du script.

Présentation de la fenêtre de script

La fenêtre de script vous permet de creator des fischiers de script externes que vous importerez dans votre application. Cescripts peuvent etre des fischiers ActionScript,Flash Communication ou Flash JavaScript.Le menu Ajouter (+) enumerere tous les elements de langage qui sont disponibles pour le type de script que vous creez.

ADOBE FLASH CS3 - Présentation de la fenêtre de script - 1
Script, fenetre

Si plusieurs de vos fichiers externes sont ouverts, leurs noms apparaissent sur les onglets en haut de la fenetre de script.

Dans la fenêtre Script, vous pouvez utiliser les fonctionnalités suivantes : le menu Ajouter (+) (qui ressemble à la boîte à outils Actions), la fonction searcher/remplacer, le vérificateur et le colorateur de syntaxe, le formatage automatique, les conseils et les commentaires de code, la réduction du code, les options de déboggage (fichiers ActionScript uniquement) et le retour à la ligne. La fenêtre de script permet également d'afficher les numérios de ligne et les caractères masqués.

La fenêtre de script ne comprend les fonctions d'aide à la programmation, comme le navigateur de script, le mode Assistance de script et les comportements. Ces fonctions ne s'avent utiles que dans le contexte de la création d'un fjichier FLA, pas pour un fjichier de script externe.

Voir aussi

« Ecriture et gestion des scripts » à la page 373

Creation d'un fjichier externe dans la fenêtre de script

1 Choisissez Fichier > Nouveau.
2 Sélectionnez le type de fichier exter à creer (fichier ActionScript, ActionScript Communication ou Flash JavaScript).

Modification d'un fichier existant dans la fenêtre de script

  • Pour ouvrir un script existant,CHOISSEZ Fichier > Ouvrir,uis ouvrez un fichier ActionScript (AS) existant.
  • Pour modifier un script déjà ouvert, cliquez sur l'onglet de document portant le nom du script.

Boîte à outils du panneau Actions et de la fenêtre de script

Les barres d'outils du panneau Actions et de la fenêtre de script vous permettent d'accéder aux fonctionnalités d'aide à la programmation qui simplifient et rationalisent l'écriture du code dans ActionScript. Les outils affichés sont différents selon que vous utilisez le panneau Actions ou la fenêtre de script.

Ajouter un nouvel élément au script affiche les éléments de programmation également présents dans la boîte à outils Actions. Pour ajouter un élément à votre script, Sélectionnez-le.

Rechercher recherche et remplace du texte dans votre script.

Insérer un chemin cible (panneau Actions uniquement) vous aide à définir un chemin de cible absolu ou relatif pour une action du script.

Vérifier la syntaxe « vous permet de rechercher les erreurs de syntaxe dans le script ouvert. Les erreurs de syntaxe apparaissent dans le panneau Sortie.

Format automatique met votre script en forme en adoptant la syntaxe de codage appropriée et en améliorant sa lisibilité. Définissez vos préférences de mise en forme automatique dans la boîte de dialogue Préférences, accessible via le menu Edition ou le menu du panneau Actions.

Afficher les conseils de code Si vous avez-dessactivelles conseils de code automatiques, cette commande vous permect d'afficher des conseils de code pour la ligne sur laquelle vous travailliez.

Options de débogage (panneau Actions uniquement) Définit et supprime des points d'arrêt afin de progresser ligne par ligne lors du débogage de votre script. Vous ne pouvez utiliser les options de débogage que pour les fichiers ActionScript, pas pour les fichiers ActionScript Communication et Flash JavaScript.

Réduire entre les accolades réduit le code qui apparait entre accelades ou entre parentheses à l'endroit où se trouve le point d'insertion.

Réduire la sélection Réduit le bloc de code actuellément sélectionné.

Développer tout * Développe tout le code réduit dans le script ouvert.

Applique des blocs de commentaires Ajoute des marqueurs de commentaires au début et à la fin du bloc de code selectionné.

Applique le commentaire de la ligne Ajoute un marqueeur de commentaire d'une seule ligne au point d'insertion ou au début de chaque ligne de code si plusieurs lignes sont selectionnées.

Supprimer le commentaire Supprime les marqueurs de commentaires de la selection (une ligne ou plusieurs).

Afficher ou masquer la boite à outils affiche ou masque la boite à outils Actions.

Assistant de script (panneau Actions uniquement)En mode Assistant de script, vous etes invite(e) a saisir les éléments nécessaires pour creer les scripts.

Aide ⑦ Affiche des informations de referencia concernant l'objet ActionScript qui est selectionné dans la fenêtre de script. Par exemple, si vous cliquez sur une instruction import, puis sur Aide, la rubrique d'aide relative à import s'affiche dans le panneau Aide.

Menu du panneau (panneau Actions uniquement)Contient les commandes et les préférences qui s'appliquent au panneau Actions. Par exemple, vous pouvez définir la numérotation des lignes et le retour à la ligne, l'accès aux préférences ActionScript et l'importation ou l'exportation des scripts.

Voir aussi

« Ecriture et gestion des scripts » à la page 373
« Débogage du code ActionScript 3.0 » à la page 393
« Débogage du code ActionScript 1.0 et 2.0 » à la page 384

Définition de vos préférences ActionScript

Que vous travailliez dans le panneau Actions ou dans la fenêtre de script, vous ne pouvez définir et modifier qu'un seul jeu de préférences.

1 Sélectionnez Edition > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh), puis cliquez sur ActionScript dans la liste des catégories.
2 Définisse n'importe laquelle des préférences suivantes :

Indentation automatique Lorsque l'indentation automatique est activée, le texte saisi après une parenthèse ouvrante ( ou une accolade ouvrante { est automatiquement mis en retrait conformément à la valeur de taille des tabulations définie.

Tailles des tabulations Spécifie le nombre de caractères de chaque ligne avant sa mise en retrait.

Conseils de code Active l'affichage des conseils de code dans la fenetre de script.

Délai Préçise le déliai (en secondes) devant s'écouler avant l'affichage des conseils de code.

Police Spécifique la police à utiliser pour votre script.

Utiliser le mappage de police dynamique S'assure que la famille de polices可以选择 peut restituer tous les caractères utilisés. Si ce n'est pas le cas, Flash la remplace par une famille de polices contenant les caractères nécessaires.

Ouvr/Importer Spécifie le codage des caractères utilisé pour l'ouverture et l'importation de fichiers ActionScript.

Enregistrer/Exporter Spécifie le codage des caractères utilisé pour l'enregistrement et l'exportation de fichiers ActionScript.

Recharger les fichiers modifiés Spécifie ce qui se produit lors de la modification, le déplacement et la suppression d'un fichier de script. Sélectionnez Toujours, Jamais ou Invite.

  • Toujours Aucun averissement n'est affiché et le fjichier est rechargé automatiquement.
  • Jamais Aucun averissement n'est affiché et le fjchier conserve son état actuel.
  • Invite (par défaut) Un avertissement est affché et vous pouvez decide si le fichier est à recharger ou non.

Lorsque vous élabrez des applications faisant appel à des scripts externes, cette préférence évite d'écraser un script qui a été modifié par un membre de l'équipe depuis votre derniere ouverture de l'application. Elle évite également de publier l'application avec des versions de script antérieures. L'avertissement vous permet de fermer automatiquement un script pour rouvir sa version la plus récente, modifiée.

Couleurs de la syntaxe Spécifie la couleur à appliquer au code dans vos scripts.

Langue Ouvre la boite de dialogue Paramètres d'ActionScript, dans laquelle vous pouvez définir un chemin de classe pour ActionScript 2.0 ou 3.0.

Voir aussi

« Formatage du code » à la page 377
« Utilisation des conseils de code » à la page 373
« Importation et exportation des scripts » à la page 382
« Modification du chemin de classe » à la page 397

Mode Assistant de script et comportements

Présentation du mode Assistant de script

Si vous débutez en programmation ActionScript ou si vous souhaitez ajouter une interactivité simple sans apprendre le langage et sa syntaxe, utilisez l'Assistant de script du panneau Actions pour vous aider à ajouter du code ActionScript à vos fichiers FLA.

L'Assistant de script vous permet d'élaborer des scripts en sélectionnant des éléments dans la boîte à outils Actions. Si vous cliquez sur un élément, sa description apparait dans le coin supérieur droit du panneau. Lorsque vous double-cliquez sur un élément, il l'ajoute dans la fenêtre de script du panneau Actions.

En mode Assistant de script, vous pouvez ajouter, supprimer ou modifier l'ordre des instructions dans la fenetre de script. Vous pouvez également entraient des paramétres pour les actions dans les zones de texte, au-dessus de la fenetre de script, rechercher et remplaçer du texte et afficher les nombres des lignes du script. Vous pouvez également verwrouiller un script, c'est-à-dire le conserver dans la fenetre de script même lorsque vous cliquez ailleurs.

L'Assistant de script vous permet d'éviter les erreurs de logique et de syntaxe qui sont fréquentes chez les débutants. Cependant, avant d'utiliser l'Assistant de script, vous doivent familiarier avec le code ActionScript et connaître les méthodes, fonctions et variables à employer. Pour en savoir davantage sur le code ActionScript, consultez Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Programmation avec ActionScript 3.0.

Pour obtenir un didacticiel video sur le mode Assistant de script, reportez-vous à l'adresse www.adobe.com/go/vid0131_fr.

Pour obtenir un didacticiel textuel sur le mode Assistant de script, consultez Utilisation du mode Assistant de script sur la page des Didactciels Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr.

Utilisation de l'Assistant de script pour rédigier du code ActionScript

Pour ajouter une action ActionScript 3.0 à un document Flash, associez-la à une image. Pour ajouter une action ActionScript 2.0 (ou une version antérieure) à un document Flash, associez-la à un bouton ou à un clip, ou encore à une image du scenario.

Pour obtenir un didacticiel video sur le mode Assistant de script, reportez-vous à l'adresse www.adobe.com/go/vid0131_fr.

Pour obtenir un didacticiel textuel sur le mode Assistant de script, consultez Utilisation du mode Assistant de script sur la page des Didactciels Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr.

Démarriage du mode Assistant de script

1 Choisissez Fenetre >Actions.
2 Dans le panneau Actions, cliquez sur Assistant de script

En mode Assistant de script, le panneau Actions change de comportement :

  • La commande Ajouter (+) fonctionne différemment en mode Assistant de script. Lorsque vous selectionnez un élément de la boite à outils Actions ou du menu Ajouter +, il est ajouté après le bloc de texte actuellément selectionné.
  • Supprimer (-) vous permet de supprimer la sélection actuelle dans la fenêtre de script.
  • Les flèches vers le haut et vers le bas vous permettent de déplacer la sélection actuelle dans la fenêtre de script vers le haut ou vers le bas dans le code.

  • Les boutons Vérifier la syntaxe , Format automatique , Afficher les conseils de code (é) et Options de débogage 已 , ainsi que les options de menu normalement visibles dans le panneau Actions sont désactivés, car ils ne s'appliquent pas au mode Assistant de script.

  • Le bouton Insérer un chemin cible est désactifé, sauf lorsque vous saissez dans une zone de texte. Cliquez sur Insérer un chemin cible pour placer le code correspondant dans le champ sélectionné.

Remarque: Si le panneau Actions ne contient pas de code ActionScript lorsque vous cliquez sur le bouton Assistant de script, Flash compile le code. Si ce code contient des erreurs, vous doivent d'abord les corriger dans le code selectionné avant de pouvoir utiliser l'Assistant de script. La description détaillée des erreurs est affichée dans le panneau Erreurs de compilerer.

Affichage de la description d'une action

  • Cliquez sur une catégorie dans la boite à outils Actions pour afficher ses actions, puis cliquez sur une action.
  • Sélectionnéz une ligne de code dans la fenêtre de script.

La description apparait dans la partie supérieure du panneau Actions.

Ajout d'une action dans la fenêtre de script

  • Cliquez sur une catégorie dans la boite à outils Actions pour afficher ses actions, puis double-cliquez sur une action ou faites-la glisser dans la fenetre de script.
  • Cliquez sur Ajouter (+) et seLECTIONnez une action dans le menu déroulant.
  • Appuyez sur la touche Echap et sur une touche de raccourci. (Pour voir la liste des touches de raccourci, désisissez Afficher les touches de raccourci Echap dans le menu dérouulant du panneau Actions, puis Sélectionnez à nouveau cette option pour masquer la liste.)

Suppression d'une action

1 Sélectionné une instruction dans la fenêtre de script.
2 Cliquez sur Supprimer (-) ou appuyez sur la touche Suppr.

Déplacement d'une instruction vers le haut ou le bas dans la fenêtre de script

1 Sélectionnez une instruction dans la fenêtre de script.
2 Cliquez sur la flèche haute ou basse.

Utilisation des paramètres

1 Ajoutez une action ou selectionnez une instruction dans la fenetre de script.
Les options de paramètre pertinentes apparaissent au-dessus de la fenetre de script.
2 Entrez des valeurs dans les zones situées au-dessus de la fenêtre de script.

Recherche de texte dans un script

  • Pour atteindre une ligne spécifique du script, Sélectionnez Atteindre la ligne dans le menu déroulant du panneau Actions ou appuyez sur Ctrl+G (Windows) ou sur Commande+G (Macintosh); puis tapez le numéro de la ligne recherche.
  • Pour localiser du texte, cliquez sur le bouton Recherche, selectionnez Recherche dans le menu contextual du panneau Actions ou appuyez sur Ctrl+F (Windows) ou sur Commande+F (Macintosh).
  • Pour rechercher à nouveau du texte, appuyez sur F3 ou Sélectionnez Rechercher à nouveau dans le menu dérouulant du panneau Actions.
  • Pour remplacer du texte, cliquez sur Rechercher ou appuyez sur Ctrl+H (Windows) ou sur Command+H (Macintosh).

En mode Assistant de script, seul le texte contenu dans la zone de paramétrage de chaque action fait l'objet de la recherche et du remplacement, pas la totalité du script. Par exemple, en mode Assistant de script, il est impossible de replacer toutes les actions gotoAndPlay par des actions gotoAndStop.

Présentation des comportements

Les comportements sont des scripts prédéfinis que vous pouvez associier aux objets de leur fischier FLA. Ils vous offrent des fonctionnalités telles que la navigation de cadres, le chargement de fichiers SWF et JPEG externes, le contrôle de l'ordre d'emplement des clips et le déplacement de clip par glisser-deposer.

Les comportements vous évitent opportunément d'écrit du code ActionScript et vous aide à comprendre le fonctionnement d'ActionScript.

Les comportements ne sont disponibles qu'a partir d'ActionScript 2.0 et uniquement lorsque vous travailliez dans le panneau Actions, pas dans les fichiers de script externes. En général, vous selectionnez un objet déclencheur dans votre document (un clip ou un bouton), puis vousCHOISSEZ Ajouter dans le panneau Comportements. Ensuite, vous selectionnez un comportement, comme dans l'exemple suivant :

ADOBE FLASH CS3 - Présentation des comportements - 1
Sélection d'un comportement dans le panneau Comportements

Le comportement est ajouté à l'objet et apparait dans le panneau Actions.

ADOBE FLASH CS3 - Présentation des comportements - 2
Code ActionScript d'un comportement

Pour voir des exemple de comportements, vous pouze vous reporter à la page des Exemples Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Téchéargez et décompresssez le fichier zip Exemples et naviguez jusqu'au dossier Behaviors\BehaviorsScrapbook afin d'acceder à l'exemple.

Voir aussi

« Contrôle d'occurrences à l'aide de comportements » à la page 215
« Ajout et configuration d'un comportement » à la page 216
« Création de comportements personalisés » à la page 216

Ecriture et gestion des scripts

Utilisation des conseils de code

Lorsque vous travailliez dans le panneau Actions ou la fenêtre de script, le logiciel peut détecter l'action saisie et afficher un conseil de code. Il existe deux types de conseils de code : une info-bulle qui présente la syntaxe complète de l'action et un menu contextual qui désigne les noms possibles pour les méthodes et les propriétés (parfois appelé saisie automatique).

Les conseils de code sont activés par défaut. Des préférences vous permettent de désactiver les conseils de code ou de déterminer la vitesse à laquelle ils apparaissent. Lorsque les conseils de code sont désactivés dans les préférences, il est always possible d'afficher manuellement un conseil de code pour une commande spécifique.

Remarque: Si vous ne parvenez pas à afficher des conseils de code pour une variable ou un objet créé dans ActionScript 2.0, bien que cette fonction soit activée dans les préférences d'ActionScript, assurez-vous que vous avez nommé correctement la variable ou l'objet et que vous leur avez appliqué le typage strict.

Configuration des préférences pour obtenir des conseils de code automatiquement

  • Dans le panneau Actions ou la fenêtre de script, Sélectionnez Edition > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh), cliquez sur ActionScript dans la liste des catégories, puis activé ou désactiver les conseils de code.
  • Sélectionnez Préférences dans le menu du panneau (dans le coin supérieur droit du panneau Actions), puis activé ou désactiverz l'option Conseils de code dans les préférences d'ActionScript.

Définition d'un décal pour les conseils de code

1 Dans le panneau Actions ou la fenêtre de script, Sélectionnez Edition > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh).
2 Cliquez sur ActionScript dans la liste des catégories.
3 Faites glisser le curseur pour définir le salarié, en secondes.

Utilisation des conseils de code de type info-bulle

1 Faites apparaitre le conseil de code en tapant une parenthèse ouverte (apres un element qui nécessite l'utilisation des parentheses, tel qu'un nom de méthode, une commande comme if ou .while, etc.).

ADOBE FLASH CS3 - Utilisation des conseils de code de type info-bulle - 1

my_array.ssplice{ Array.ssplice(index, count, element1, ..., elementN) 

L'ouverture des parentheses déclenché les conseils de code.

2 Entrez une valeur pour le paramètre.

Pour entre plusieurs paramètres, séparez leurs valeurs par des virgules. Pour les fonctions ou les instructions telles que la boute for, séparez les paramètres par des points-virgules.

Des commandes étendues telles que gotoAndPlay() ou for (il s'agit de fonctions ou de méthodes qui peuvent être invoquées avec différents produits de paramètres) affichent un indicateur qui vous permet de désirir le paramètre que vous souhaite définitir. Pour selectionner le paramètre, cliquez sur les petites flèches ou appuyez sur Ctrl+Flèche gauche ou Ctrl+Flèche droite.

ADOBE FLASH CS3 - Entrez une valeur pour le paramètre. - 1

ADOBE FLASH CS3 - Entrez une valeur pour le paramètre. - 2

Conseil de code avec plusieurs jours de paramètres

3 Pour annuler le conseil de code, effectuez l'une des opérations suivantes:

  • Tapez une parenthèse de fermeture).
  • Clique à l'extérieur de l'instruction.
  • Appuyez sur la touche Echap.

Utilisation des conseils de code de type menu

1 Faites apparaitre le conseil de code en tapant un point après le nom de la variable ou de l'objet.

my mc.

ADOBE FLASH CS3 - Utilisation des conseils de code de type menu - 1

Conseils de code de type menu

2 Pour naviguer dans les conseils de code, utilisez les touches Flèche Haut ou Flèche Bas.
3 Pour selectionner un élément dans le menu, appuyez sur Entrée ou Tab, ou double-cliquez sur cet élément.
4 Pour annuler le conseil de code, effectuez l'une des opérations suivantes:

  • Sélectionnez l'un des éléments du menu.
  • Cliquez au-dessus ou au-dessous de la fenêtre de menu.
  • Si vous avez déjà tapé une parenthèse d'ouverture, (tapez-en une de fermeture).
  • Appuyez sur la touche Echap.

Affichage manuel d'un conseil de code

1 Cliquez sur le code, à l'emplacement où vous souhaitez afficher des conseils, comme dans les exemples suivants :

  • Àpres le point (. ) qui suit une instruction ou une commande, à l'endroit où une propriété ou une méthode doit être entree.
  • Entre les parentheses () dans un nom de méthode

2 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Cliquez sur Afficher les conseils de code dans la barre d'outils du panneau Actions ou de la fenetre de script.
  • Appuyez sur Ctrl+Barre d'espace (Windows) ou sur Commande+Barre d'espace (Macintosh).
  • Dans le menu du panneau (dans le coin supérieur droit du panneau Actions), selectionnez Afficher les conseils de code.

Rechargement des conseils de code sans redémarrer le logiciel

Dans le menu du panneau (dans le coin supérieur droit du panneau Actions), selectionnez Recharger les conseils de code.

VoudevrezprocederaisisiyousspponnallisezlemodeAssistantdescriptenredigeantdesmethodespersonnalises.

Déclenchement des conseils de code

Il existe plusieurs manières de déclencher les conseils de code.

Typage strict des objets

Lorsque vous utilisez ActionScript 2.0 et le typage strict pour une variable qui repose sur une classe intégrée (telle que Button, Array, etc.), la fenêtre de script affiche les conseils de code pour cette variable. Par exemple, supposons que vous tapiez les deux lignes de code suivantes :

var foo:Array = new Array();  
foo. 

Dés que vous entrez le point (.), Flash affiche la liste des méthodes et propriétés disponibles pour les objets Array dans un menu contextualuel, car votre variable est un tableau.

Suffixes et conseils de code

Si vous utilisez ActionScript 1.0 ou si vous souhaitez afficher des conseils de code pour des objets que vous creez sans définir strictement leur type, ajoutez un suffixe au nom de chaque objet lors de sa création. Par exemple, le suffixe qui déclenché les conseils de code pour la classe Camera est _cam. Supposons que vous tapiez le code suivant :

var my_array = new Array();

var myCAM = Camera.get();

Si vous saississe ensuite myCAM suivi d'un point, les conseils de code de I'objet Camera apparaisent.

Pour les objets qui apparaissent sur la scene, entrez le suffixe dans le champ Nom de l'occurrence, dans l'inspecteur des propriétés. Par exemple, pour afficher des conseils de code pour des objets MovieClip, utilisez l'inspecteur des propriétés pour affecter des noms d'occurrences portant le suffixe _mc à tous les objets MovieClip. Lorsque vous taperez le nom d'une occurrence suivi d'un point, des conseils de code apparaîtront.

ADOBE FLASH CS3 - Suffixes et conseils de code - 1

Meme si les suffixes ne sont pas indispensablees au déclenchement des conseils de code lorsque vous définisse strictement le type d'un objet, il est recommendé de les utiliser de façon uniforme pour rendre vos scripts plus comprehensibles.

Le tableau suivant exemple les suffixes qui déclenchent les conseils de code dans ActionScript 2.0 :

Type d'objetSuffix de variable
Array_array
Button_btn
CameraCAM
Couleur_color
ContextMenu_cm
ContextMenuItem_cmi
Date_date
Error_err
LoadVarslv
LocalConnectionlc
Microphone_mic
MovieClip_mc
MovieClipLoader_mcl
PrintJob_pj
NetConnection_NC
NetStream_ns
SharedObject(so
Soundsounding
String_str
TextFieldtxt
TextFormat_fmt
Video(video
XML_xml
XMLNode_xmlnode
XMLSocket/xmlsocket

Commentaires et conseils de code

Voupez eaglement utilise des commentaires ActionScript pour spécifier la classe d'un objet pour les conseils de code. Dans l'exemple suivant, un commentaire indique à ActionScript que la classe de l'occurrence theObject est Object, et ainsi de suite.

// Object theObject; // Array theArray; // MovieClip theMC;

Si vous saississez plus tard theMC suivi d'un point, des conseils de code affichant la liste des méthodes et des propriétés MovieClip apparaisent. Si vous tapez theArraysuivi d'un point, des conseils de code affichant la liste des méthodes et des propriétés Array apparaisent, etc.

Toutefois, Adobe recommende d'employer le typage strict des données ou les suffixes, car ces techniques permettent d'obtenir des conseils de code automatiquement et rendent votre code plus compréhensible.

Formatage du code

Votre code peut être formaté et mis en retrait automatiquement ou manuellement. Si vous utilisez le mappage de police dynamique, vous estes assure(e) que les polices appropriées seront choisis pour le texte multilingue.

Définition des options de format automatique

1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Dans le menu du panneau (dans le coin supérieur droit du panneau Actions), Sélectionnéz Préférences.
- Vous pouvez aussi, dans la fenêtre de script, Sélectionner Edition > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh).
2 Dans la boite de dialogue Preférences, Sélectionnez Format automatique.
3 Faites vousCHOIC parmi les options de format automatique proposées.

Après la définition des options de formatage automatique, vos paramètres s'appliquent systématiquement au code que vous rédigez, mais pas au code déjà existant. Vous devrez les appliquer manuellement à ce dernier.

Formatage du code selon les paramètres de Format automatique

  • Cliquez sur Format automatique dans la barre d'outils du panneau Actions ou de la fenetre de script.
  • Dans le menu du panneau (dans le coin supérieur droit du panneau Actions), Sélectionnez Formatage automatique.
  • Appuyez sur Ctrl+Maj+F1 (Windows) ou sur Commande+Maj+F1 (Macintosh).
  • Dans la fenêtre de script,CHOISSEZ Outils >Format automatique.

Utilisation du mappage de police dynamique

Pour activer ou désactiver cette fonction, Sélectionnez ou désélectionnez Utiliser le mappage de police dynamique dans la boîte de dialogue Préférences.

Le mappage de police dynamique est désactivé par défaut, car il ralentit les performances pendant la programmation. Si vous travailliez sur du texte en plusieurs langues, activez le mappage dynamique de polices pour vous assurer que des polices appropriées sont utilisées.

Utilisation de l'indentation automatique

Pour activer ou désactiver cette fonction, Sélectionnez ou désélectionnez Indentation automatique dans la boîte de dialogue Préférences.

Lorsque l'indentation automatique est activée, le texte saisi après une parenthèse ouvrante ( ou une accolade ouvrante { est automatiquement mis en retrait conformément à la valeur de taille des tabulations définie dans les préférences d'ActionScript.

Pourmettre une ligne en retrait dans vos scripts,selectionnee-la,puis appuyez sur la touche de tabulation.Pour supprimer l'indentation,selectionnee la ligne concernee,puis appuyez sur les touches Maj+Tab.

Commenter des parties du code

Les commentaires sont les parties du code que le compilerer d'ActionScript ignore. Une ligne de commentaire explique ce que fait votre code ou désactive temporairement le code que vous ne pouze pas supprimer définitivement. Pour commenter une ligne de code, faites-la commencer par une double barre oblique (/). Le compilerer ignorera tout le texte qui suit la double barre oblique. Vous pouze également transformer en commentaires de grands blocs de code en plaçant une barre oblique et un astérisque (/*) au début du bloc et un astérisque et une barre oblique (^ / ) à sa fin.

Vou pouve saisir ces marqueurs de commentaires manuellement ou utiliser des boutons situés en haut du panneau Actions ou de la fenetre de script pour les ajouter.

Commenter une ligne de code

1 Placez le point d'insertion au début de la ligne de code ou au niveau du caractère où doit commencer le commentaire.
2 Cliquez sur Appliquer un commentaire à la ligne en haut du panneau Actions ou de la fenetre de script.

Une double barre oblique (/) est placée au niveau du point d'insertion.

Commenter plusieurs lignes de code

1 Sélectionnez les lignes à transformer en commentaires. (La première et la dernière peuvent n'être que des portions de ligne.)
2 Cliquez sur Appliquer des commentaires à un bloc en haut du panneau Actions ou de la fenetre de script.

Les caractères de bloc de commentaires sont placés au début (/) et à la fin (^ / ) de la seLECTION.

Supprimer un commentaire

1 Placez le point d'insertion dans la ligne qui contient le commentaire ou selectionnez le bloc de code qui est commentede.
2 Cliquez sur Supprimer le commentaire

Utilisation de la coloration de la syntaxe

Dans ActionScript, comme dans tout autre langage, la syntaxe est la manière dont les éléments de code sont assemblés en ordre logique. Vos scripts ne fonctionneront pas si vous utilisez une syntaxe ActionScript incorrecte.

Pourmettre enevidence les erreurs de syntaxe,definissez un code couleur pour des parties de vos scripts.Par exemple, supposons que you ayez defini vos preferences de coloration de la syntaxe de sorte que les mots-clés apparaissent en bleu. Lorsque you tapez var,le mot var apparait en bleu.Toutefois,si you tapez vae par inadvertance,le mot vae restera en noir,ce qui indique que you avez fait une faute de frappe.

Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Sélectionnez Edition > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh), puis cliquez sur ActionScript dans la liste des catégories et spécifie les paramtres de coloration de la syntaxe.
  • Dans le menu du panneau ≡ (dans le coin supérieur droit du panneau Actions), Sélectionnez Préférences et spécifie les paramètres Coloration de la syntaxe.
  • Lorsque le point d'insertion se trouve dans la fenêtre de script, appuyez sur Ctrl-U (Windows) ou Commande-U (Macintosh).

Remarque: Lorsque vous rédigez des scripts dans le panneau Actions, les commandes qui ne sont pas prises en charge par la version du lecteur que vous ciblez apparaissent en jaune dans la boîte à outils Actions. Par exemple, si la version Flash Player du fjichier SWF est définie sur Flash 7, le code ActionScript qui n'est pris en charge que par Flash Player 8 apparait en jaune dans la boîte à outils Actions.

Voir aussi

« Définition de vos préférences ActionScript » à la page 370

Utilisation des numérores de ligne et du回头 à la ligne

Lorsque vous éditez ou modifiez du code, les numérios de ligne facilitent le parcours et l'analyse du code. Le retour à la ligne automatique évite d'avoir à parcourir de longues lignes de code (en particulier lorsque vous travailliez dans l'environnement de programmation ou avec des résolutions d'écran restreintes).

Activation ou déactivation des numérios de ligne

  • Dans le menu du panneau (dans le coin supérieur droit du panneau Actions), Sélectionné Numérores de ligne.
  • Dans la fenêtre de script,CHOISSEZ Outils > Numéroros de ligne.
  • Appuyez sur Ctrl+Maj+L (Windows) ou sur Commande+Maj+L (Macintosh).

Mise en évidence d'une ligne

  • Dans le menu du panneau (dans le coin supérieur droit du panneau Actions), sélectionné Atteindre la ligne.
  • Dans la fenêtre de script,CHOISISEZ Modifier > Atteindre la ligne.

Activation ou déactivation du_retour à la ligne automatique

  • Dans le menu du panneau (dans le coin supérieur droit du panneau Actions), Sélectionnez Retour à la ligne.
  • Dans la fenêtre de script,CHOISSEZ Afficher > Retour à la ligne.
  • Appuyez sur Ctrl+Maj+W (Windows) ou sur Commande+Maj+W (Macintosh).

Réduction des sections du code

Pour améliorer la lisibilité et la navigabilité de votre code pendant la programmation et le débogage, réduisez certaines sections en une seule ligne. En réduisant les sections qui ne doivent pas votre attention, vous pouvez vous concentrer sur le code que vous étés en train d'écrit ou de déboguer.

Réduire le code sélectionné

1 Sélectionnéz la section de code à réduire.
2 Cliqueuréduire la seLECTION

Réduction du code entre accolades ou parentheses

1 Placez le point d'insertion à l'intérieur des accolades ou des parentheses.
2 Cliquez sur Reduire entre les accolades .

Développement du code réduit

Cliquez sur le signe plus (+) qui apparait a gauche du code réduit. (Pour réduire à nouveau le bloc de code, cliquez sur le signe moins (-) qui apparait.)

Développement de tout le code réduit dans le script ouvert

Cliques sur Developper tout

Ajout de code ActionScript avec des raccourcis clavier

Pour ajouter des éléments à un script, utilisez des raccourcis clavier (en appuyant simultanément sur la touche Echap et sur deux autres touches). Par exemple, lorsque vous travailliez dans la fenetre de script, si vous appuyez sur Echap+d+o, le code suivant s'insere dans votre script :

do{ }while();

Le point d'insertion est place après le mot while pour que vous puissiez commencer à saisir votre condition. De même, si vous appuyez sur Echap+c+h, le code suivant est inséré dans votre script et le point d'insertion est place entre les parentheses (), ce qui vous permet de commencer à taper votre condition :

catch(){

Pour connaître les commandes qui possèdent des raccourcis clavier d'éché+pemment, affichez-les dans la boîte à outils Actions enCHOISSSANT Touches de raccourci d'éché+pement dans le menu du panneau Actions.

ADOBE FLASH CS3 - Ajout de code ActionScript avec des raccourcis clavier - 1
Touches de raccourci d'échéppement

Affichage des caractères masqués

Les caractères tels que les espaces, les tabulations et les sauts de ligne sont masqués dans le code ActionScript. Il peut être nécessaire d'afficher ces caractères par exemple lorsque vous devez rechercher et supprimer les espaces sur deux octets qui ne font pas partie de la valeur d'une chaine, car ils provoquent des erreurs à la compilation.

  • Dans le menu du panneau (dans le coin supérieur droit du panneau Actions), sélectionné Caractères masqués.
  • Appuyez sur Ctrl+Maj+8 (Windows) ou sur Commande+Maj+8 (Macintosh).

Les symboles suivants sont utilisés pour afficher les caractères masqués.

Caractère masquéSymbole
Espace sur un octet.
Espace sur deux octetsI
Tabulation>>
Saut de ligne

Recherche de texte dans un script

L'outil Rechercher permet de localiser et de remplaner des chaines de texte dans vos scripts.

Remarque : Pour faire porter la recherche sur l'ensemble des scripts d'un document Flash, utilisez l'Explorateur d'animations.

Voir aussi

« Utilisation de l'explorateur d'animations » à la page 40

Recherche d'un texte

1 Dans la barre d'outils du panneau Actions ou de la fenêtre de script, cliquez sur Rechercher ou appuyez sur Ctrl+F (Windows) ou Commande+F (Macintosh).
2 Saisissez la chaine à rechercher.
3 Cliquez sur Rechercher le suivant.

Recherche et remplacement d'un texte dans un script

1 Dans la barre d'outils du panneau Actions ou de la fenetre de script, cliquez sur Rechercher ou appuyez sur Ctrl+F (Windows) ou Commande+F (Macintosh).
2 Saisissez la chaine à rechercher.
3 Dans le champ Remplacer, entrez la nouvelle chaine.
4 Cliquez sur Rechercher le suivant.
5 Pour remplacer la chaine, cliquez sur Remplacer. Pour remplacer toutes les occurrences de la chaine, cliquez sur Remplacer tout.

Répétition d'une recherche dans le panneau Actions

Dans le menu du panneau (dans le coin supérieur droit du panneau Actions), selectionnez Rechercher a nouveau.

Répiction d'une recherche dans la fenêtre de script

Sélectionnez Modifier >> Rechercher à nouveau.

Vérification de la syntaxe et de la ponctuation

Vou puez efectuer une verification rapide de sua code ActionScript sans publier le fichier FLA.

La syntaxe est vérifiée dans le script en cours d'édition. Lorsque le script en cours appelle des classes ActionScript, ces dernières sont complilées et leur syntaxe est également vérifiée. D'autres scripts pouvant figurer dans le fjichier FLA ne sont pas vérifiés.

Vérification de la syntaxe

  • Cliquez sur Vérifier la syntaxe dans le panneau Actions ou la fenêtre de script.
  • Dans le menu du panneau (dans le coin supérieur droit du panneau Actions), sélectionnez Vérifier la syntaxe.
  • Clique dans la fenêtre de script, puis appuyez sur Ctrl+T (Windows) ou sur Commande+T (Macintosh).

Les erreurs de syntaxe apparaisent dans le panneau Erreurs de compilation.

Remarque: Pour un fichier de classe ActionScript externe ouvert dans la fenetre de script, le chemin de classe global affecte la vérification de la syntaxe. Des erreurs risquent de se produit, même si le chemin de classe global est défini correctement, car le compilerer ignore que cette classe est en cours de compilation. Pour plus d'informations sur les classes ActionScript 3.0, consultez Classes dans Programmation avec ActionScript 3.0. Pour plus d'informations sur la compilation des classes ActionScript 2.0, consultez Compilation et exportation des classes dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash.

Vérification de l'équilibrage de la ponctuation

1 Cliquez entre les accolades {}, les crochets [] ou les parentheses () de votre script.
2 Dans Windows, appuyez sur Ctrl+' (apostrophe). Sous Macintosh, appuyez sur Commande+' (apostrophe). Le texte entre accolades, crochets ou parentesses est mis en surbrillance et vous pouvez alors vérifier que chaque ponctuation ouvrante possède bien son équivalent fermant.

Codage pour scripts importés ou exportés

Voupez definir les preferences d'ActionScript afin de spécifier le type de codage a utiliser lors de l'importation ou de l'exportation de fichiers ActionScript. Le codage UTF-8 est un format Unicode 8 bits, qui vous permet d'inclure du texte en plusieurs langues dans votre fichier. Le codage par défaut, également appelé page de code classique, est celui qui est pris en charge par la langue utilisée actuellesment par votre système.

Important : Lorsque vous utilisez une application non anglophone sur un systeme en angeais, la commande Tester l'animation échoue si l'une des parties du fichier SWF comporte des caractères qui ne peuvent pas etre restitués par le schema de codage MBCS (Multibyte Character Sets). Par exemple, les chemins japonais, qui fonctionnent dans les systèmes japonais, ne fonctionnent pas dans les systèmes angeais. Assurez-vous always d'utiliser des noms de chemin de la meme langue que voitre système. Toutes les zones de l'application utilisant le lecteur Tester l'animation sont soumises à cette restriction.

Importation et exportation de scripts

Voupez importer un script dans le panneau Actions ou dans la fenetre de script. Vou puez egalent exporter vos scripts du panneau Actions vers des fichiers ActionScript externes. L'exportation n'est pas nécessaire lorsque vous utilisez la fenetre de script car il suffit d'enregister le fjchier AS.

Si le texte que contiennent vos scripts ne s'affiche pas comme prévu lorsque vous ouvre ou importez un fichier, modifie la préférence de codage pour l'importation.

Importation d'un fichier AS externe

1 Dans la fenêtre de script, placez le point d'insertion à l'endetroit où vous souhaitez introduire la première ligne du script externe.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Dans le panneau Actions,CHOISSEZ Importer un script dans le menu du panneau ou appuyez sur Ctrl+Maj+I (Windows) ou sur Commande+Maj+I (Macintosh).
- Dans la fenêtre de script,CHOISSEF Fichier > Importer un script ou appuyez sur Ctrl+Maj+I (Windows) ou sur Commande+Maj+I (Macintosh).

Exportation d'un script à partir du panneau Actions

1 Sélectionnez le script à exporter. Dans le menu du panneau Actions,CHOISSEZ Exporter un script ou appuyez sur Ctrl+Maj+X (Windows) ou sur Commande+Maj+X (Macintosh).
2 Enregistrez le fichier ActionScript (AS).

Définition des options de codage du texte

1 Sélectionnez Modifier > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh), puis sélectionnez ActionScript dans la liste des catégories.
2 Définissez les options suivantes :

Ouvrir/Importer Choisissez Codage UTF-8 pour ouvrir ou importer à l'aide du codage Unicode, ou choisissez Codage par défaut pour ouvrir ou importer à l'aide du format de codage de la langue actuellement utilisée par votre système.

Enregistrer/Exporter Choisissez Codage UTF-8 pour enregistrer ou exporter à l'aide du codage Unicode, ouCHOisissez Codage par défaut pour enregistrer ou exporter à l'aide du format de codage de la langue actuellément utilisée par votre système.

Activation ou déactivation d'un message d'advertissement du codage d'exportation

1 Sélectionnez Modifier > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh), puis sélectionnez Avertissements dans la liste des catégories.
2 Activez ou désactive l'option Avertir des conflits de codage pendant l'exportation de fichiers .as.

Verrouillage des scripts dans le panneau Actions

Si vous ne placez pas le code au centre de votre fichier FLA ou si vous utilisez des comportements, vous pouvez verrouiller chaque script individuellement dans le panneau Actions afin de vous y déplacer plus aisément. Le verrouillage d'un script permet de conserver l'emplacement du code ouvert dans le panneau Actions et de cliquer facilement dans l'un ou l'autre des scripts ouverts. Cette fonction s'avere particulièrement pratique lors de la phase de débogage.

Dans l'illustration suivante, le script associé à l'emplacement en cours du scenario se trouve sur l'image 1 du calque Nettoyage. (L'onget le plus à gauche suit toujours votre emplacement dans le scenario.) Ce script est également verrouillé (il est représenté par l'onget le plus à droite). Deux autres scripts sont verrouillés : un sur l'image 1 et l'autre sur l'image 15 du calque Intro. Pour passer d'un script verrouillé à l'autre,clinque sur leurs onglets ou utilisez les raccourcis clavier. Cette opération n'a aucune incidence sur votre position actuelle dans le scenario.

ADOBE FLASH CS3 - Verrouillage des scripts dans le panneau Actions - 1
Un script verrouillé

Si le contenu de la fenêtre de script ne change pas en fonction de l'emplacement selectionné dans le scenario, la fenêtre de script affiche généralement un script verrouillé. Cliquez sur l'onglet dans la partie inférieure gauche de la fenêtre de script pour afficher le script associé à votre emplacement dans le scenario.

Voir aussi

« Débogage du code ActionScript 3.0 » à la page 393
« Débogage du code ActionScript 1.0 et 2.0 » à la page 384

Verrouillage d'un script

1 Clique dans le scenario afin que le script apparaisse dans un onglet dans la partie inférieure gauche de la fenetre de script dans le panneau Actions.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Cliquez sur l'icone en forme de punaise qui figure à droite de l'onglet.
  • Clique du bouton croit sur l'onglet (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) et choisissez Verrouiller le script.
  • Dans le menu du panneau (dans le coin supérieur droit du panneau Actions), selectionnez Verrouiller le script.

Déverrouillage d'un script

  • Si un script verrouillé est affiché dans un onglet situé en bas à gauche de la fenêtre de script, dans le panneau Actions, cliquez sur l'icone en forme de punaise située à droite de l'onglet.
  • Cliquez du bouton droit (Windows) ou cliquez en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur l'onglet et choisissez Fermer le script ou Fermer tous les scripts.
  • Dans le menu du panneau (dans le coin supérieur droit du panneau Actions), Sélectionnez Fermer le script ou Fermer tous les scripts.

Raccourcis clavier pour les scripts verrouillés

Lorsque le point d'insertion est dans la fenêtre de script, utilisez les raccourcis clavier suivants pour travailler avec des scripts verrouillés.

ActionRaccourci clavier WindowsRaccourci clavier Macintosh
Verrouiller le scriptCtrl+=(signe égal)Commande+=
Déverrouiller le scriptCtrl+- (signe moins)Commande+-
Déplacer le focus vers l'onglet de droiteCtrl+Maj+. (point)Commande+Maj+.
Déplacer le focus vers l'onglet de gaucheCtrl+Maj+, (virgule)Commande+Maj+,
Déverrouiller tous les scriptsCtrl+Maj+- (signe moins)Commande+Maj+-

Insertion de chemins cible

De nombreuses actions de script sont destinées à affecter les clips, les boutons et autres occurrences de symbole. Dans votre code, vous pouvez faire référence à des occurrences de symbole dans une scenario en insérant un chemin cible (l'adresse de l'occurrence que vous ciblez). Ce chemin cible peut être absolu ou relatif. Un chemin absolu contient l'adresse complète de l'occurrence. Un chemin relativ ne contient que la partie de l'adresse qui diffère de l'adresse du script lui-même dans le fjichier FLA. Il ne fonctionnera plus si le script est déplace.

1 Dans le panneau Actions, cliquez sur une action dans votre script.
2 Cliquez sur Chemin cible
3 Entrez le chemin qui mène à l'occurrence cible ou seLECTIONnez la cible dans la liste.
4 Sélectionnez l'option de chemin relatif ou absolu.

Débogage du code ActionScript 1.0 et 2.0

Débogage de vos scripts ActionScript 1.0 et 2.0

Le débogueur d'ActionScript 2.0 vous aide à détecter les erreurs ActionScript 1.0 et 2.0 pendant que votre fichier SWF s'exécute dans Flash Player. Lorsque vous utilisez Flash pour déboguer ActionScript 1.0 et 2.0, vous affichez vos fichiers SWF dans la version de débogage de Flash Player, installée automatiquement avec Flash. Pour installer une version de débogage autonome de Flash Player, exécutez le programme d'installationitué dans le réseau /racine d'installation de Flash/Players/Debug/.

Le débogueur d'ActionScript 2.0 affiche la liste hierarchisée des clips actuellément charges dans Flash Player. Il permet d'afficher et de modifier la valeur des variables et des propriétés pendant la lecture du fichier SWF et d'insérer des points d'arrêt grâce auxquels vous pouvez arrêter le fichier SWF et examiner le code ActionScript ligne par ligne. Vous pouvez alors revenir aux scripts et les modifier afin d'obtenir les résultats escomptés.

ADOBE FLASH CS3 - Débogage de vos scripts ActionScript 1.0 et 2.0 - 1
A. Listé hierarchique B. Listes des propriétés C. Barre d'outils D. Code

Vou puez redimensionner les zones du panneau Debogueur. Lorsque voite pointeur passe d'une zone à l'autre, faites glisser la souris pour redimensionner la liste hierarchique, la liste d'observation et le code. Vous pouze également cliquer sur la barre verticale pour agrandir l'un des cots du Debogueur jusqu'à sa taille maximale.

Lorsque le débogueur est activé, sa barre d'etat affiche l'URL ou le chemin d'accès local du fichier. Elle indique également s'il s'exçute en environnement de test ou depuis un site distant, et elle présente une vue en direct de la liste hierarchique des clips. Lorsque vous ajoutez des clips au fichier ou en supprimez, cette liste est immédiatement mise à jour.

Remarque: Les débogueurs ActionScript 2.0 et 3.0 sont très différents l'un de l'autre. Pour plus d'informations sur le débogueur ActionScript 3.0, consultez « Débogage du code ActionScript 3.0 » à la page 393.

Commande Tester l'animation et raccourcis clavier

Lorsque vous utilisez la commande > Tester l'animation pour tester des fichiers SWF qui implA@mentent des contrA 'les de clavier (tabulation, raccourcis clavier crA@A@s A l'aide de Key.addListener(), etc..),choisissez ContrA 'le>DA@sactiver les raccourcis clvier. La selection de cette option empêche l'environnement de programmation de « s'emparer » des séquences de touches, et les laisse « passer à travers » le lecteur. Par exemple, dans l'environnement de programmation, Ctrl+U ouvre la boite de dialogue Preférences. Si vous script affecte Ctrl+U à une action qui souligne du texte à I'ecran, lorsque vous utilisez Tester l'animation, l'appui sur Ctrl+U ouvre la boite de dialogue Preférences au lieu d'exécuter l'action qui souligne le texte. Pour que la commande Ctrl+U soit transmise au lecteur, vous nevez désir Contrôle >Désactiver les raccourcis clvier.

Important: Lorsque vous utilisez une application non anglophone dans un systeme en angeis, la commande Tester l'animation echoue si l'une des parties du fjichier SWF comporte des caractères qui ne peuvent pas etre restitues avec le schema de codage MBCS. Par exemple, les chemins japonais ne fonctionnent pas dans un systeme angeais.

Autres outils de débogage

Flash fournit également les outils de débogage suivants :

Le panneau Erreurs de compilation, qui affiche les erreurs rencontres par Flash lors de la compilation de vos scripts
- Le panneau Sortie, qui affiche les messages des erreurs d'execution et repertorie les variables et les objets
- L'instruction trace(), qui envoie des notes de programmation et des valeur d'expressions au panneau Sortie
- Les instructions throw et try..catch..finally, qui vous permettent de tester et de résoudre les erreurs d'exécution à partir de votre script.

Débogage d'un fichier SWF local

1 Ouvrez le document FLA.
2 Sélectionnez Déboguer > Déboguer l'animation

Cette commande exporte le fichier SWF avec des informations de débogage (fichier SWD). Elle ouvre le débogueur et le fichier SWF dans l'environnement de test. Le fichier SWD permet de déboguer le code ActionScript. Il contient des informations qui permettent d'utiliser des points d'arrêt et d'exécuter le code pas à pas.

Débogage d'un fichier SWF ActionScript 2.0 distant

Voupez déboguer un fichier SWF distant à l'aide de la version autonome, ActiveX ou module externe de Flash Player que vous trouvrez dans le réseau repertoire d'installation de Flash/Players/Debug/.

Pour permettre le débogage à distance du fichier, activez le débogage dans les paramètres Publication. Vous pouvez également publier votre fichier avec un mot de passage de débogage pour vous assurer quends les utilisateurs autorisés pourrait le déboguer.

Comme dans JavaScript ou HTML, vous pouvez afficher les variables côté client dans ActionScript. Pour stocker les variables de façon sécurisée, envoyez-les à une application côté serveur au lieu de les stocker dans votre fichier. Cependant, en tant que développementeur, vous ne voudrez peut-être pas révélé vos secrets de fabrication, tels que vos structures de clips. Vous pouvez donc utiliser un mot de passer de déboggage pour protéger votre travail.

Activation du débogage distant d'un fichier SWF et définition d'un mot de passage de débogage

1 Ouvrez le fichier FLA.
2 Choisissez Fichier > Paramètres de publication.
3 Dans l'onglet Flash de la boite de dialogue Paramètres de publication, activez l'options Débogage autorisé.
4 Pour définir un mot de passer, entrez-le dans le champ Mot de passer.

Après l'ajout du mot de passer, personne ne peut télécharger d'informations dans le débogueur sans fournir ce mot de passer.

5 Fermez la boite de dialogue Paramètres de publication, puis choisissez l'une des commandes suivantes :

  • Déboguer > Déboguer l'animation

  • Fichier > Exporter > Exporter l'animation
    Fichier > Publier

Flash create un fisier de débogage portant l'extension.swd et l'enregistre dans le même réseau que le fisier SWF. Le fisier SWD permet de déboguer le code ActionScript. Il contient des informations qui permettent d'utiliser des points d'arrêt et d'exécuter le code pas à pas.

6 Telechargez le fjichier SWF et le fjichier SWD dans le même repertoire vers vous serveur Web ou laissez-le sur la machine locale pour executer une session de débophage à distance sur localhost.
Si le fichier SWD ne se trouve pas dans ce repertoire, vous pouze toujours effectuer le débogage à distance, mais le débogueur ne compte pas de points d'arrêt et il vous est impossible de faire défiler le code pas à pas.
7 Dans Flash, Sélectionnéz Débogage > Demarrer la session de débogage à distance > ActionScript 2.0.
Flash ouvre le panneau Débogueur d'ActionScript 2.0 et attend qu'un Flash Player version « debug » se connecte. Vous avez deux minutes pour démarrer la version « debug » de Flash Player. Si plus de deux minutes s'écoulient, repétez cette opération.
8 Ouvrez le fichier SWF dans la version de débogage du module externe, contrôle ActiveX ou lecteur autonome de Flash Player. Le lecteur autonome de débogage se trouve dans le réseau repertoire d'installation Flash/Players/Debug/.

La session de débogage démarre lorsque le lecteur de débogage se connecte au panneau Débogueur ActionScript 2.0 de Flash.

Activation du débogueur à distance

1 Ouvrez l'application de programmation Flash s'il ne l'est pas deja.
2 Dans Flash, Sélectionnéz Débogage > Demarrer la session de débogage à distance > ActionScript 2.0.
3 Dans un navigateur ou dans le débogueur du lecteur autonome, ouvre le fichier SWF publié à partir de son emplacement distant. Assurez-vous que le fichier SWD se trouve sur le même dossier que le fichier SWF.

Si la boite de dialogue du débogage distant ne s'ouvre pas,clinque du bouton droit sur le fichier SWF (Windows) ou en appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh) pour afficher un menu contextual, et choisissez Débogueur.

4 Dans la boite de dialogue Debogage à distance, Sélectionnez Hôte local ou Autre machine :

  • Choisissez Hôte local si le débogueur de Flash Player et l'application de programmation Flash se trouvent dans le même ordinateur.
  • Choisissez Autre machine si le débogueur de Flash Player et l'application de programmation Flash ne se trouvent pas dans le même ordinateur. Entrez l'adresse IP de l'ordinateur qui exécut e l'application de programmation Flash.

5 Entrez le mot de passer de débogage si vous en avez défin un.

Laiste hierarchique du fichier SWF apparait dans le débogueur. Lorsque le fichier SWF n'est pas lu, le débogueur peut etre en pause. Cliquez sur Continuer pour le redemarrer.

Affichage et modification des valeurs des variables dans le débogueur

L'onglet Variables du débogueur affiche les noms et valeurs de toutes les variables globales et de scenario du fichier SWF sélectionné dans la liste. Si vous modifie la valeur d'une variable dans cet onglet, le changement apparait dans le fichier SWF pendant son exécution. Par exemple, pour tester la détction de collision dans un jeu, vous pouvez entre la valeur de la variable qui positionne une balle à l'emplacement correct près d'un mur.

L'onglet Locales du débogueur affiche les noms et les valeurs de toutes les variables locales disponibles dans la ligne de code ActionScript où le fichier SWF s'est arrêté, que ce soit à un point d'arrêt ou n'importe où ailleurs dans une fonction définie par l'utilisateur.

Voir aussi

« Lieste des objets et variables d'un fichier SWF » à la page 391

Affichage d'une variable et de sa valeur

1 Dans la liste d'affichage du Débogueur, Sélectionné le clip qui contient la variable. (Pour afficher les variables globales, Sélectionné le clip _global dans la liste.)
2 Cliquez sur I'onglet Variables.

La liste hierarchique est automatiquement mise à jour au cours de la lecture du fichier SWF.

Remarque: Un clip supprimé du fichier SWF au niveau d'une image spécifique est également suprimé (avec sa variable et son nom de variable) de la liste hierarchique du débogueur. Toutefois, si sa variable est marquee pour la liste d'observation, vous pouvez toujours l'afficher dans l'onglet Observateur.

Modification de la valeur d'une variable

Dans l'onglet Variables du panneau Dèbogueur, double-cliquez sur la valeur et remplacez-la par une autre.

Saisissez une chaine (toute valeur entre guillemets), un nombre ou une valeur booléeenne (true ou false). Vous ne pouvez pas saisir une expression (par exemple, eval("name: " +i) ou x + 2).

Remarque: Pour écrire la valeur d'une expression dans le panneau Sortie de l'environnement de test, utilisez l'instruction trace().

Utilisation de la liste d'observation

Pour surveiller plusieurs variables sensibles, vous pouvez les marquer pour la liste d'observation. Cette liste affiche le chemin d'accès absolu de la variable et sa valeur. Vous pouvez également entraire une nouvelle valeur de variable dans la liste d'observation. La liste d'observation n'affiche que les variables accessibles par un chemin cible absolu, tel que _global ou _root.

Si vous ajoutez une variable locale à la liste d'observation, sa valeur ne s'affiche que lorsque Flash Player s'arrête sur une ligne de code ActionScript dans laquelle cette variable est utilisé. Toutes les autres variables s'affichent pendant la lecture du fjchier SWF. Si le débogueur ne trouve pas la valeur de la variable, elle est répertoriée comme Undefined.

ADOBE FLASH CS3 - Utilisation de la liste d'observation - 1

ADOBE FLASH CS3 - Utilisation de la liste d'observation - 2
Variables marquées pour la liste d'observation et variables dans la liste d'observation

Ajout de variables à la liste d'observation

  • Dans l'onglet Variables ou Locale, cliquez sur une variable selectionnée du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh), puis choisissez Observateur dans le menu contextual. Un point bleu apparait en regard de la variable.
  • Dans l'onglet Observateur, cliquez du bouton croit sur une variable selectionnée (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh), puis choisissez Ajouter dans le menu contextual. Double-cliquez dans la colonne du nom et entrez le chemin cible de la variable.

Retirer des variables de la liste d'observation

Dans l'onglet Observateur ou Variables, cliquez du bouton droit (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh), puis choisissez Supprimer dans le menu contextuel.

Affichage et modification des propriétés de clip

L'onglet Propriétés du débogueur affiche toutes les valeurs des propriétés des clips prênts sur la scène. Si vous modifie une valeur, vous constaterez l'effet de la modification dans le fjichier SWF lors de son exécution. (Certaines propriétés de clip sont en lecture seule et ne peuvent pas été modifiées.)

Affichage des propriétés d'un clip dans le débogueur

1 Sélectionnéz un clip dans la liste.
2 Cliqueur l'onget Propriétés du débogueur.

Modification de la valeur d'une propriété

Dans l'onglet Propriétés du Débogueur, double-cliquez sur la valeur et replacez-la par la nouvelle.

Saisissez une chaîne (toute valeur entre guillemets), un nombre ou une valeur booléenne (true ou false). Vous ne pouvez pas saisir d'expression (par exemple, x + 50 ), ni de valeur d'objet ou de tableau (par exemple, {id: "rogue"} ou [1, 2, 3]).

Remarque: Pour écrire la valeur d'une expression dans le panneau Sortie de l'environnement de test, utiliser z'instruction trace().

Définition et suppression des points d'arrêt

Un point d'arrêt vous permet d'interrompre une application Flash à une certaine ligne du code ActionScript. Vous pouvez utiliser les points d'arrêt pour tester déventuels endroits problématiques de votre code. Par exemple, si vous avez écrit une série d'instructions if...else if et que vous ne pouvez pas déterminer laquelle est en cours d'exécution, vous pouvez ajouter un point d'arrêt avant ces instructions et les faire défiler une par une dans le débogueur.

Vou puez definir des points d'arrêt dans le panneau Actions, la fenêtre de script ou dans le débogueur. Les points d'arrêt définis dans le panneau Actions sont enregistrés dans le fichier FLA. Les points d'arrêt définis dans le débogueur et la fenêtre de script ne sont pas enregistrés dans le fichier FLA et ne sont valides que pendant la session de débogage en cours.

Important: Si vous définisse des points d'arrêt dans le panneau Actions ou dans la fenêtre de script et cliquez sur Format automatique, vérifiez vos points d'arrêt. Si la commande Format automatique a supprimé des lignes vides, votre code ActionScript a pu être déplaced à une autre ligne. Il est conseilé d'appliquer le format automatique à vos scripts avant de définir des points d'arrêt.

Vou puez afficher les points d'arrêt à la fois dans le Débogueur et dans la fenêtre de script en les définissant dans l'une ou l'autre de ces fenêtres. Pour que cela fonctionne, le chemin d'accès au fichier AS doit être le même dans les deux fenêtres.

Ne définissez pas des points d'arrêt dans des commentaires ou des lignes vides, car ils seraient ignores.

Définition ou suppression d'un point d'arrêt dans le panneau Actions ou la fenêtre de script

Pendant une session de débogage, effectuez l'une des actions suivantes :

  • Cliquez dans la marge gauche de la fenetre de script. La présence d'un point rouge indique un point d'arrêt.
  • Cliquez sur le bouton Options de débogage
  • Clique du bouton croit (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh) pour afficher le menu contextualuel, puis selectionnéz Définir un point d'arrêt, Supprimer le point d'arrêt ou Supprimer tous les points d'arrêt de ce fichier. (Dans la fenêtre de script, vous pouvez également selectionner Supprimer les points d'arrêt dans tous les fichiers AS.)
  • Appuyez sur Ctrl+Maj+B (Windows) ou sur Commande+Maj+B (Macintosh).

Remarque: Dans certaines versions precedentes de Flash, un clic dans la marge gauche de la fenetre de script selectionnait la ligne de code. Désormais, le même clic permet d'ajouter ou de supprimer un point d'arrêt. Pour selectionner une ligne de code, appuyez sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh).

Définition et suppression des points d'arrêt dans le Débogueur

  • Cliquez dans la marge gauche de la fenêtre de script. La présence d'un point rouge indique un point d'arrêt.
  • Cliquez sur Basculer le point d'arrêt ou Supprimer tous les points d'arrêt, au-dessus de l'affichage du code.
  • Cliquez du bouton croit (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh) pour afficher le menu contextualuel, puis Sélectionnement Définir un point d'arrêt, Supprimer le point d'arrêt ou Supprimer tous les points d'arrêt de ce fichier.
  • Appuyez sur Ctrl+Maj+B (Windows) ou sur Commande+Maj+B (Macintosh).

points d'arrêt:fichier XML

Lorsque you travailliez avec des points d'arrêt dans la fenêtre Script, le fichier AsBreakpoints.xml vous permet de stocker des informations sur les points d'arrêt. Ce fichier est écrit dans le repertoire Paramétres locaux, aux emplacements suivants :

Windows Disque dur\Documents and Settings\utilisateur\Local SettingsApplication Data\AdobeFlash

CS3\langue\Configuration\Debugger\

Macintosh Disque dur Macintosh/Utilisateurs/Utilisateur/Library/Application Support/Adobe Flash CS3/Configuration/Debugger/

Voici un exemple de fichier AsBreakpoints.xml :

<?xml version="1.0"?>
<flash_breakpoints version="1.0">
    <file name="c:\tmp\myscript.as">
        <breakpoint line="10"><breakpoint>
            <breakpoint line="8"><breakpoint>
                <breakpoint line="6"><breakpoint>
                    </file>
            <file name="c:\tmp\myotherscript.as">
                <breakpoint line="11"><breakpoint>
                    <breakpoint line="7"><breakpoint>
                        <breakpoint line="4"><breakpoint>
                    </file>
            </flash_breakpoints>
        </flash_breakpoints>
    </flash_breakpoints>
</flash_breakpoints> 

Le fichier XML contient les balises suivantes :

flash_breakpoints Ce noeud possede un attribut version qui spécifie la version du fischier XML. Flash 8 est la version 1.0.

file Nœud enfant de flash_breakpoints. Ce noeud possède un attribut name qui spécifie le nom du fichier qui contient les points d'arrêt.

breakpoint Nœud enfant de file. Ce noeud possède un attribut line, qui spécifie le numéro de la ligne qui contient le point d'arrêt.

Le fichier AsBreakpoints.xml est lu lorsque vous démarrez Flash et regénéré lorsqu'vous le quitterz. Le fichier AsBreakpoints.xml est utilisé pour conserver la trace des points d'arrêt entre les sessions de développement.

Défilament des lignes de code

Apré avoir défini des points d'arrêt dans un script et clique sur Continuer dans le Débogueur, vous pouvez faire défiler les lignes de code une par une et contrôle ainsi les déplacements du Débogueur à travers les instructions et les fonctions.

Par exemple, dans le code ActionScript 2.0 suivant, supposons qu'un point d'arrêt a été définis dans un bouton à la ligne myFunction():

on(press){ myFunction(); } 

Lorsque vous cliquez sur ce bouton, Flash Player atteint le point d'arrêt et s'interrrompt. Vous pouvez maintainant amener le débogueur à la première ligne de la fonction myFunction(), là où elle a été définie dans le document. Vous pouvez également faire défiler toute la fonction ou en-sortir.

Lorsque you faites defiler les lignes de code une par une, les valeurs des variables et des propriétés changent dans les onglets Variables, Locales, Observateur et Propriétés. Une flèche jaune sur le côte gauche de la fenêtre de code du débogueur indique la ligne à laquelle le débogueur s'est arrêté. Utilisez les boutons suivants, situés en haut de la fenêtre de code :

Pas à pas détaillé fait avancer le Débogueur jusqu'à une fonction. (Si une ligne ne contient pas de fonction définie par l'utilisateur, le débogueur passée à la ligne suivante.)

Dans l'exemple suivant, si vous placez un point d'arrêt à la ligne 7 et cliquez sur Pas à pas détaillé, le Débogueur passé à la ligne 2, et un autre cliç sur Pas à pas détaillé l'avance à la ligne 3.

1 function myFunction() {  
2 x = 0;  
3 y = 0;  
4 }  
5  
6 mover = 1;  
7 myFunction();  
8 mover = 0; 

Remarque: Les numéroes de ce morceau de code indiquent les numéroes de ligne. Ils ne font pas partie du code.

Sortir du pas à pas fait avancer le Débogueur hors d'une fonction. Le bouton Sortir du pas à pas ne fonctionne que si vous étés actuellément arrêté(e) sur une fonction définie par l'utilisateur. Il déplace la flèche jaune sur la ligne suivant l'appoint de cette fonction. Dans l'exemple précédent, si vous placez un point d'arrêt à la ligne 3 et cliquez sur Sortir du pas à pas, le Débogueur passée à la ligne 8. Un clic sur Sortir du pas à pas au niveau d'une ligne qui ne contient pas de fonction définie par l'utilisateur équivaut à un clic sur Continuer. Par exemple, si vous vous arrêtez à la ligne 6 et que vous cliquez sur Sortir du pas à pas, le lecteur continue d'exécuter le script jusqu'à ce qu'il rencontres un point d'arrêt.

Pas à pas principal fait avancer le débogueur sur une ligne de code. Ce bouton place la flèche jaune sur la prochaine ligne du script. Dans l'exemple précédent, si vous vous étés arrêté(e) à la ligne 7 et avons cliué sur Pas à pas principal, vous étés passé(e) directement à la ligne 8 sans vous arrêté sur myFunction(), bien que le code de myFunction() s'execute encore.

Continuer quite la ligne sur laquelle le lecteur s'est arrêté et continue la lecture jusqu'au point d'arrêt suivant.

Arreter la session de déboge X désactive le débogueur, mais poursuit la lecture du fichier SWF dans Flash Player.

Contrôle des averissements du compilerer

Vous pouvez contrôler les types d'ajretissements qui sont généres par le compilateur d'actionScript dans le panneau Erreurs de compilation. Lorsque le compilateur signale une erreur, vous pouvez double-cliquer sur son entree pour atteindre la ligne de code à l'origine de l'erreur.

1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication.
2 Cliquez sur l'onglet Flash.
3 Cliquez sur le bouton Paramètres d'ActionScript.
4 Choisissez parmi les options Erreurs :

  • Le Mode strict signale les averissements comme des erreurs, ce qui signifie que la compilation échouera tant que ces erreurs persistéreront.

  • Le Mode averissements signale des avertissements supplémentaires qui aident à détecter les incompatibilités lors du passage d'ActionScript 2.0 à ActionScript 3.0.

Présentation du panneau Sortie

Lorsque vous testez un fjichier SWF, le panneau Sortie peut afficher des informations qui vous aideront à dépanner ce fjichier. Pour afficher ces informations, ajoutez une instruction trace() à votre code ou utiliser les commandes Listier les objets et Liazer les variables.

Si vous utilisez l'instruction trace() dans vos scripts, vous pouze envoyer certaines informations au panneau Sortie pendant l'exécution du fichier SWF. Il peut s'agir de notes relatives à l'état du fichier SWF ou la valeur d'une expression. Pour plus d'informations, consultez la fonction trace() dans le Guide de referencia du langage ActionScript 2.0.

Affichage ou masquagedu panneau Sortie

Sélectionnez Fenêtre > Sortie ou appuyez sur la touche F2.

Manipulation du contenu du panneau de sortie

Dans le menu du panneau Sortie selectionnez une commande. En voici une liste partielle:

Copier Copie tout le contenu du panneau Sortie dans le Presse-papiers de l'ordinateur. Pour copier uniquement la seLECTION, selectionnez les données à copier, puis choisissez Copier.

Enregistrer dans un fichier Enregistrre le content du panneau Sortie dans un fichier xyte.

Niveau de filtré Sélectionnez Aucun pour que les informations n'apparaissent pas dans le panneau de sortie ou Détails pour toutes les y envoyer.

Localisation des erreurs dans le code

Lorsque Flash rencontres une erreur dans le code ActionScript, pendant la compilation ou l'exécution, il la signale dans le panneau Erreurs de compilation. Dans le menu Erreurs de compilation, vous pouvez naviguer jusqu'à la ligne de code qui a causé l'erreur.

Double-cliquez sur l'erreur dans le panneau Erreurs de compilation.

Listedesobjectsetvariablesd'unfichierSWF

Pour dresser la liste des objets d'un fichier SWF, utiliser la commande Lister les objets, très utile pour identifier le chemin cible approprié et les noms d'occurrence. Pour dresser la liste des variables d'un fichier SWF, utiliser la commande Lister les variables, qui vous permet de connaître le nom et le chemin cible d'une variable.

Les commandes Lister les objets et Lister les variables effacent le contenu du panneau de sortie. Si vous ne souhaitez pas perdre ces données, selectionnez Enregister dans un filchier dans le menu Panneau de sortie avant d'activer la commande.

Énumération des objets d'un fichier SWF

Dans l'environnement de test, la commande Lister les objets affiche le niveau, l'image, le type d'objet (forme, clip ou bouton), les chemins cible et les noms d'occurrences de clips, boutons et champs de texte. Le tout est presenté dans le panneau de sortie sous forme de liste hierarchisée. (Elle n'affiche pas tous les objets de données ActionScript.)

1 Si le fichier SWF n'est pas en cours d'exécution dans l'environnement de test, choisissez Contrôle > Tester l'animation.
2 Choisissez Deboguer > Lister les objets.

La liste de tous les objets actuelsment présents sur la scène apparait dans le panneau de sortie. La liste n'est pas automatiquement mise à jour au cours de la lecture du fichier SWF ; chaque fois que vous poulez envoyer les informations au panneau de sortie, vous doivent utiliser la commande Lister les objets.

Énumération des variables d'un fichier SWF dans le panneau de sortie

Dans l'environnement de test, la commande Lister les variables affiche la liste de toutes les variables que contient le fjichier SWF. Les variables globales (déclarées avec l'identifiant_global) apparaissent en haut de la liste produit par la commande Lister les variables, dans une section nommée Variables globales. Chacune d'elles est précédée du préfixe_global.

En outre, la commande Lister les variables affiche les propriétés de lecture/définition, créées par la méthode Object.addProperty() et qui appel des méthodes get ou set. Dans le panneau Sortie, la valeur d'une propriété de lecture/définition contient un préfixe [getter/setter]. Le logiciel déterminée la valeur qui s'affiche pour une propriété de lecture/définition en évaluant la fonction get.

Laiste n'est pas automatiquement mise a jour au cours de la lecture du fichier SWF ; chaque fois que vous pouze envoyer les informations au panneau de sortie, vous devez utiliser la commande Lister les variables.

1 Creez un nouveau document FLA. Par exemple, appelez-le listvariables.fla.
2 Ajoutez le code ActionScript 2.0 suivant dans le panneau Actions :

_global.myName = "Buster";  
var myCatSays:String = "meow";  
var myNum:Number = 313;  
var myArray:Array = ["one", "two", "three"]; 

3 Choisissez Contrôle > Tester l'animation.
4 Dans l'environnement de test,CHOISSEZ Deboguer > Lister les variables.

La liste de toutes les variables actuellesment presents dans le fichier SWF s'affiche dans le panneau de sortie. L'exemple suivant presente les variables renvoyées par le code de l'étape 2 :

Débogage des objets de champ de texte

Pour obtenir des informations de débogage sur les objetsTextField, utilisez la commande Déboguer > Lister les variables ou Déboguer > Lister les objets dans l'environnement de test. Lorsque vous utilisez Déboguer > Lister les variables, le panneau de sortie utilise les conventions suivantes pour afficher les propriétésTextField:

  • Chaque ligne ne contient pas plus de quatre propriétés.
  • Les propriétés possédant une valeur de chaine sont affichées sur des lignes séparées.
  • Les propriétés de couleur s'affichent sous forme de nombres hexadécimaux (0x00FF00).
  • Elles apparaisent dans l'ordre suivant: variable, text, htmlText, html, textWidth, textHeight, maxChars, borderColor,backgroundColor,TextColor, border, background, wordWrap, password, multiline, selectable, scroll, hscroll, maxscroll, maxhscroll, bottomScroll, type, embedFonts, restrict, length, tabIndex, autoSize.

La commande Déboguer > Lister les objets énuméré tous les objetsTextField. Si un nom d'occurrence est spécifique pour un champ de texte, le panneau de sortie affiche son chemin cible complet et le nom d'occurrence sous la forme suivante :

« Contrôle des averissements du compilateur » à la page 390

Utilisation de l'instruction trace

L'instruction trace() envoie des informations spécifiques au panneau Sortie. Par exemple, pendant le test d'un fichier SWF, vous pouze envoyer les résultats dans le panneau de sortie lors d'un click sur un bouton ou de la lecture d'une image. L'instruction trace() est similaire à l'instruction JavaScript alert.

Lorsque you utilisez l'instruction trace() dans un script, you pouvez employer des expressions en tant que parametes. La valeur d'une expression apparait dans le panneau de sortie de l'environnement de test.

1 Sélectionnez une image dans le scenario et ajoutez une instruction trace(). Par exemple, vous pourriez selectionner image 1 et ajouter le code ActionScript 2.0 suivant :

this.createEmptyMovieClip("img_mc", 10);  
var mclListener:Object = new Object();  
mclListener.onLoadInit = function(target_mc:MovieClip) {  
    trace(target_mc+" loaded in "+getTime()+");  
};  
mclListener.onLoadError = function(target_mc:MovieClip, errorCode:String, httpStatus:Number) {  
    trace(||>> error downloading image into "+target_mc");  
    trace(||>>\t errorCode="+errorCode+, httpStatus="+httpStatus);  
};  
var img_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();  
img_mcl.addListener(mclListener);  
img_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/404.jpg", img_mc); 

2 Choisissez Contrôle > Tester l'animation pour tester le fichier SWF.

Le panneau Sortie affiche les résultats de l'instruction trace(). Par exemple, le panneau de sortie affiche le message suivant :

ADOBE FLASH CS3 - Utilisation de l'instruction trace - 1
Sortie, panneau

Débogage du code ActionScript 3.0

Présentation du débogueur d'ActionScript 3.0

Flash comprend un débogueur dédié à ActionScript 3.0 dont le fonctionnement diffère légèrement de celui d'ActionScript 2.0. Le débogueur d'ActionScript 3.0 ne fonctionne qu'avc les fischiers ActionScript 3.0 FLA et AS. Les paramètres de publication des fischiers FLA doivent être définis sur Flash Player 9. Lorsque vous lancez une session de débogage ActionScript 3.0, Flash lit le fisquier SWF dans sa version de débogage autonome. Le débogueur de Flash Player lit le fisquier SWF dans une autre fenêtre que celle de l'application de programmation Flash.

Le débogueur d'ActionScript 3.0 convertit l'espace de travail de Flash en un espace de débophage qui affiche les panneaux utilisés pour le débophage, y compris le panneau Actions et/ou la fenêtre de script, la Console de débophage et le panneau Variables. La Console de débophage affiche la pile d'appel et contient des outils permettant de parcourir les scripts pas à pas. Le panneau Variables affiche les variables de la zone active et leurs valeurs, et vous permet d'actualiser ces dernières.

Passage en mode débogage

La façon dont vous commencez une session de débogage dépend du type de fichier sur lequel vous travailliez. Pendant une session de débogage, Flash interrupt l'exécution d'ActionScriptès qu'il rencontres un point d'arrêt ou une erreur d'exécution.

Lorsque Flash démarre une session de débogage, il ajoute des informations spéciales au fichier SWF exporté pour la session. Ces informations permettent au débogueur d'indiquer les numérodes lignes contenant les erreurs rencontres.

Voupe incure ces informations de debogage speciales dans tous les fischers SWF crees depuis un certain fichier FLA dans les parametes de publication. Cela yous permet de deboguer le fichier SWF sans declencher explicitement une session de debogage. Ces informations de debogage accroissant tegerement la taille du fichier SWF.

Démarriage du débogage depuis un fichier FLA

Sélectionnez Déboguer > Déboguer l'animation

Démarriage du débogage depuis un fichier ActionScript 3.0 AS

1 Le fjichier Actionscript etant ouvert dans la fenetre Script, you pouze selectionner, depuis le menu Cible dans la partie supérieure de la fenetre Script, le fjichier FLA avec lequel le fjichier ActionScript devrait etre compile. Le fjichier FLA doit aussi etre ouvert dans Flash pour apparaitre dans ce menu.
2 Sélectionnez Déboguer > Déboguer l'animation

Ajout d'informations de débogage à tous les fichiers SWF créés à partir d'un fichier FLA

1 Le fichier FLA étant ouvert, selectionnez Fichier >Paramétres de publication.
2 Dans la boîte de dialogue Paramètres de publication, cliquez sur l'onglet Flash.
3 Sélectionnez Autoriser le débogage.

Quitter le mode débogage

Cliquez sur le bouton Fin de la session de débogage dans la Console débogage.

Définition et suppression des points d'arrêt

Ajoutez des points d'arrêt dans votre code ActionScript pour interrompre son exécution à différents endroits stratégiques. Lorsque l'exécution s'interrrompt, vous pouvez alors executer le code ligne par ligne, afficher ses différentes sections ActionScript, afficher les valeurs des variables et des expressions et modifier celles des variables.

Remarque: Les points d'arrêt ne peuvent pas être ajoutés à des fichiers ASC (ActionScript pour Communication) ou JSFL (JavaScript Flash).

Définition d'un point d'arrêt

Dans le panneau Actions ou la fenêtre Script, cliquez sur la marge gauche en regard de la ligne de code où vous pouze faire apparaitre un point d'arrêt.

Suppression d'un point d'arrêt

Dans le panneau Actions ou la fenetre Script, cliquez sur le point d'arrêt à retarder.

Examen du code ligne par ligne

Lorsque l'exécution du code ActionScript s'interrompt au niveau d'un point d'arrêt ou d'une erreur d'exécution, vous pouvez examinercher chaque ligne, enCHOISSSANT d'executer les appels de fonction ou de les ignorer. Vous pouvez également désirir de poursuivre l'exécution du code sans cet examen pas à pas.

Parcourir le code ligne par ligne

Cliquez sur le bouton Demarrer le pas a pas détaillé dans la Console de débogage.

Ignore un appel de fonction

Cliquez sur le bouton Passer autre dans la Console de débogage.

Sortir d'un appel de fonction

Cliquez sur le bouton Sortir du pas à pas dans la Console de débogage.

Reprendre l'exécution normale du code

Cliquez sur le bouton Continuer dans la Console de débogage.

Affichage et examen des scripts de la pile d'appels

Lorsque l'exécution du code s'interrompt dans le débogueur, vous pouvez afficher la pile d'appels dans la Console de débogage et examiner les scripts contenant les fonctions générées dans la pile. La pile d'appels présente la liste actuelle des appel de fonction imbriqués qui sont en attente de fin d'exécution.

Vou puevez afficher individuellement les scripts contenant chaque fonction.

Dans le panneau Console de débogage, double-cliquez sur le nom du script dans la pile d'appels.

Affichage et modification des valeurs des variables

Affichez et modifiez les valeurs des variables et des propriétés dans le panneau Variables.

Affichage de la valeur d'une variable

1 Dans le panneau Variables, selectionnez dans le menu Panneau les types de variables à afficher.
- Afficher les constantes affiche les valeurs constantes (variables à valeur fixe).
- Afficher Statics affiche les variables qui appartiennent à la classe jusqu'à qu'aux occurrences de la classe.
- Afficher Variables membres inaccessibles affiche les variables qui ne sont pas accessibles aux autres classes ou namespaces. Ceci inclut les variables protégées, privées ou qui se trouvent au sein du namespace.
- Afficher l'affichage de valeurs hexadécimales correspondantes ajoute des valeurs hexadécimales à où des valeurs décimales sont affichées. Ceci est surtout utile pour des valeurs de couleur. Les valeurs hexadécimales ne sont pas affichées dans le cas de valeurs décimales de 0 à 9.
- Afficher Noms qualifiés affiche des types de variables avec à la fois leur nom de package et leur nom de classe.
2 Développèz l'affichage de l'arborescence de la structure objet du FLA jusqu'à ce que vous aperceviez la variable.

Modification de la valeur d'une variable

1 Dans le panneau Variables, double-cliquez sur la valeur de la variable.
2 Saisissez la nouvelle valeur pour la variable et appuyez sur la touche Entrée. La nouvelle valeur est utilisé durant l'execution du code par la suite.

Contrôle des averissements du compilerer

Contrôlez les types d'ajretissements généres par le compilerer d'actionScript dans le panneau Erreurs de compilation. Lorsque le compilerer signale une erreur, double-cliquez sur son entrée pour atteindre la ligne de code qui provoque l'erreur.

1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication.
2 Cliquez sur Flash.
3 Cliquez sur le bouton Paramètres d'ActionScript.
4 Choisissez parmi les options Erreurs :

  • Le Mode strict signale les averissements comme des erreurs, ce qui signifie que la compilation échouera tant que ces erreurs persistéreront.
  • Le Mode averissements signale des avertissements supplémentaires qui aident à détecter les incompatibilités lors du passage d'ActionScript 2.0 à ActionScript 3.0.

Localisation des erreurs dans le code

Lorsque Flash rencontres une erreur dans le code ActionScript, pendant la compilation ou l'exécution, il la signale dans le panneau Erreurs de compilation. Localisez la ligne de code qui provoque l'erreur dans le panneau Erreurs de compilation.

Double-cliquez sur l'erreur dans le panneau Erreurs de compilation.

Débogage d'un fichier SWF ActionScript 3.0 distant

Avec ActionScript 3.0, vous pouvez déboguer un fisier SWF distant à l'aide de la version autonome, ActiveX ou module externe de Flash Player que vous trouvrez dans le réseau répertoire répertoire d'installation de Flash/Players/Debug/. Cependant, dans le débogueur d'ActionScript 3.0, le débogage à distance est limité aux fichiers qui se trouvent sur le même localhost que l'application de programmation Flash et lus sur le lecteur de débogage autonome, le contrôle ActiveX ou le module externe.

Pour permettre le débogage à distance du fichier, activez le débogage dans les paramètres Publication. Vous pouvez également publier votre fichier avec un mot de passage de débogage pour vous assurer quends les utilisateurs autorisés pourrait le déboguer.

Comme dans JavaScript ou HTML, vous pouvez afficher les variables côté client dans ActionScript. Pour stocker les variables de façon sécurisée, envoyez-les à une application côté serveur au lieu de les stocker dans votre fichier. Cependant, en tant que développement, vous ne voudrez peut-être pas révélé vos secrets de fabrication, tels que vos structures de clips. Vous pouvez donc utiliser un mot de passer de déboggage pour protéger votre travail.

Activation du débogage distant d'un fichier SWF et définition d'un mot de passer de débogage

Dans les fichiers FLA d'ActionScript 3.0, le code de scripts d'images ne peut pas etre débogué. Seul le code des fichiers AS externes peuvent etre débogues avec le Débogueur d'ActionScript 3.0.

1 Ouvrez le fichier FLA.
2 Choisissez Fichier > Paramètres de publication.
3 Dans l'onglet Flash de la boite de dialogue Paramètres de publication, activez l'options Débogage autorisé.
4 Fermez la boite de dialogue Paramètres de publication, puis choisissez l'une des commandes suivantes :

  • Fichier > Exporter > Exporter l'animation

Fichier > Publier

5 You pouvez laisser le fichier SWF sur la machine locale pour executer une session de débogage à distance sur le localhost ou le télécharger vers votre serveur Web.

Le fichier SWF ne contient pas d'indormations sur les points d'arrêt ; par conséquent, si vous téléchargez le fichier vers un serveur distant, vous ne pourrez pas faire défiler le code pas à pas. Utiliser le localhost pour executer cette tâche.

6 Dans Flash, Sélectionnéz Débogage > Demarrer la session de débogage à distance > ActionScript 3.0.

Flash ouvre le panneau Débogueur d'ActionScript 3.0 et attend qu'une version « debug » de Flash Player se connecte. Vous avez deux minutes pour démarrer la version « debug » de Flash Player. Si plus de deux minutes s'écoulent, repêzez cette opération.

7 Ouvrez le fisier SWF dans la version de débogage du module externe, contrôle ActiveX ou lecteur autonome de Flash Player. Le lecteur autonome de débogage se trouve dans le réseau répertoire répertoire d'installation Flash/Players/Debug/. Veillez à ne pas vous connecter à un fisier sur une autre machine car le débogueur ne sera pas en mesure de receivevoir des informations sur les points d'arrêt.

La session de débogage démarre lorsque le lecteur de débogage se connecte au panneau Débogueur ActionScript 3.0 de Flash.

Activation du débogueur à distance

1 Ouvrez l'application de programmation Flash s'il ne l'est pas deja.
2 Dans Flash, Sélectionnéz Débogage > Demarrer la session de débogage à distance > ActionScript 3.0.
3 Dans un navigateur ou dans le débogueur du lecteur autonome, ouvre le fichier SWF publié à partir de son emplacement distant. Assurez-vous que le fichier SWD se trouve sur le même dossier que le fichier SWF.

Si la boite de dialogue du débogage distant ne s'ouvre pas, cliquez du bouton droit sur le fichier SWF (Windows) ou en appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh) pour afficher un menu contextuel, etCHOISEZ Débogueur.

4 Dans la boite de dialogue Debogage a distance, selectionnez Localhost et choisissez le fichier a ouvrir.

La liste hierarchique du fichier SWF apparait dans le débogueur. Lorsque le fichier SWF n'est pas lu, le débogueur peut etre en pause. Cliquez sur Continuer pour le redémarrer.

ActionScript paramètres de publication

Modification des paramètres de publication d'ActionScript

Lorsque vous creez un document FLA, Flash vous demande qu'elle version d'ActionScript vous souhaitez utiliser. Vous pouvez changer ce paramètre si vous decidez plus tard d'écritre vos scripts dans une autre version.

Remarque: Le compilateur d'ActionScript 2.0 compile tout le code ActionScript 1.0, à l'excection de la syntaxe Barre oblique (/) utilisé pour indiquer le chemin des clips (par exemple, parentClip/testMC:varName= "hello world"). Pour contourner ce problème, réécrivez votre code en utilisant la notation à point (.), ou Sélectionnez le compilateur d'ActionScript 1.0.

1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication et cliquez sur l'onglet Flash.
2 Sélectionnez la version d'ActionScript dans le menu contextual.

Modification du chemin de classe

Le chemin de classe indique au compilerer d'ActionScript où rechercher les fichiers AS externes pour vos références aux fichiers FLA.

ActionScript 2.0 permet de définir un chemin de classe au niveau du document. Cette possibilité s'avère très utile lorsque vous créez vos propres classes et souhaitez supplanter le chemin de classe ActionScript global qui est défini dans les préférences d'ActionScript.

Lorsque vous modifiez un chemin de classe, vous pouvez ajouter des chemins de réseau absolus (par exemple C:\mes Classes) et des chemins de réseau relatifs (par exemple, ../mes Classes ou ".").

Voir aussi

« Définition du chemin de classe pour ActionScript 2.0 » à la page 404
« Définition du chemin de classe pour ActionScript 3.0 » à la page 405

Modification du chemin de classe global

1 Sélectionnez Edition > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh) pour ouvrir la boîte de dialogue Préférences.
2 Cliquez sur ActionScript dans la liste des catégories, puis cliquez sur Paramètres d'ActionScript 2.0.
3 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Pour ajouter un réseau au chemin de classe, cliquez sur Rechercher le chemin, ouvre le réseau à ajouter, puis cliquez sur OK.

Vou puez egalement cliquer sur Ajouter un nouveau chemin (+) pour ajouter une ligne à la liste Chemin de classe. Double-cliquez sur la nouvelle ligne, tapez un chemin relatif ou absolu et cliquez sur OK.

  • Pour modifier un réseau de chemin de classe existant, Sélectionné le chemin dans la liste Chemin de classe, cliquez sur Rechercher le chemin, ouvre le réseau à modifier et cliquez sur OK.
    Vou puez eaglement double-clier sur le chemin dans laiste Chemin de classe, taper le chemin desirede et cliquer sur OK.
  • Pour supprimer un repertoire du chemin de classe, sélectionnez son chemin dans la liste Chemin de classe, puis cliquez sur Supprimer du chemin.

Remarque: Ne supprimez pas le chemin de classe global absolu. En effet, le logiciel en a besoin pour acceder aux classes intégrées. Si vous supprimez ce chemin de classe accidentellement, vous pouvez le rétabrir en ajoutant (LocalData)/Classes comme nouveau chemin de classe pour ActionScript 2.0 ou(AppConfig)/ActionScript 3.0/Classes pour ActionScript 3.0.

Modification du chemin de classe au niveau du document

La modification du chemin de classe dans les paramètres de publication ne s'applique qu'au fichier FLA actif.

1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication.
2 Dans la boite de dialogue Paramétres de publication, cliquez sur l'onglet Flash.
3 Cliquez sur Paramètres en regard du menu contextuel Version d'ActionScript.
4 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Pour ajouter un réseau au chemin de classe, cliquez sur Rechercher le chemin, ouvre le réseau à ajouter, puis cliquez sur OK.

Vou puez egalement cliquer sur Ajouter un nouveau chemin (+) pour ajouter une ligne à la liste Chemin de classe. Double-cliquez sur la nouvelle ligne, tapez un chemin relatif ou absolu et cliquez sur OK.

  • Pour modifier un repertoire de chemin de classe existant, Sélectionné le chemin dans la liste Chemin de classe, cliquez sur Rechercher le chemin, ouvre le repertoire à modifier et cliquez sur OK.

Vou puez eaglement double-clier sur le chemin dans la liste Chemin de classe, taper le chemin desirede et cliquer sur OK.

  • Pour supprimer un réseau du chemin de classe, sélectionnez son chemin dans la liste Chemin de classe, puis cliquez sur Supprimer du chemin.

Déclaration d'une classe de document

Lorsque you utilisez ActionScript 3.0, un fjchier SWF peut dispose d'une classe de niveau supérieur qui lui est associée. Cette classe est appelée classe du document. Lorsque le fjchier SWF est charge par Flash Player, une occurrence de cette classe est crée en tant qu'objet de niveau supérieur de ce fjchier. Vous pouvez désir n'importe qu'elle occurrence de classe personnalisée pour cet objet de fjchier SWF.

Par exemple, un fjichier SWF qui met en place un composant de calendrier peut associer son niveau supérieur à une classe Calendar pourvue de méthodes et de propriétés qui convennent à un composant de calendrier. Lorsque le SWF est charge, Flash Player le creé en tant qu'occurrence de cette classe Calendar.

1 Desactivez tous les objets sur la scene et dans le scenario en cliquant sur une zone vierge de la scene. Vous obtenez ainsi l'affichage des propriétés du document dans l'inspecteur des propriétés.
2 Saisissez le chemin et le nom de fichier du fichier ActionScript pour la classe dans la zone de texte Classe du document de l'inspecteur des propriétés.

Remarque: Vous pouvez également saisir les informations sur la classe du document à l'aide de la boîte de dialogue Paramétres de publication.

Personnalisation des menus contextuels dans les documents Flash

Vou puez personaliser le menu contextuel habituel et celui d'edition de texte qui apparaissent dans les fichiers SWF de Flash Player, versions 7 et ulterieures.

  • Le menu contextual habituel s'affiche lorsqu l'utilisateur clique du bouton droit (Windows) ou clique en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur un fichier SWF dans Flash Player, dans n'importe qu'elle zone à l'exception des champs de texte modifiables. Vous pouvez ajouter des éléments personnalisés au menu et masquer des éléments par défaut, à l'exception des options Paramétres et Débogueur.
  • Le menu contextual d'édition de texte s'affiche lorsqu l'utilisateur clique du bouton droit (Windows) ou clique en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur un champ de texte modifiable d'un fichier SWF dans Flash Player. Vous pouvez ajouter des éléments personnalisés à ce menu, mais vous ne pouvez pas masquer ser éléments par défaut.

Remarque : Flash Player affiche également un menu contextuel d'erreur lorsque l'utilisateur clique du bouton droit (Windows) ou clique avec la touche Contrôle enfonnée (Macintosh) dans Flash Player, alors qu'aucun fichier SWF n'est charge. Ce menu n'est pas personnalisable.

Pour personneliser les menus contextuels de Flash Player 7, utilisez les objets(contextMenu etcontextMenuItem d'ActionScript 2.0. Pour plus d'informations sur l'utilisation de ces objets, consultez la section ContextMenu dans le Guide de reference du langage ActionScript 2.0.

Tenez compte des conditions suivantes lors de la création d'éléments de menu contextualués pour Flash Player :

  • Les éléments personnalisés sont ajoutés au menu contextuel dans l'ordre de leur création. Une fois les éléments créés, leur disposition dans le menu ne peut plus être modifiée.
  • Vous pouvez définir la visibilité et l'activation des éléments personalisés.
  • Les éléments de menu contextuel personnalisés sont automatiquement convertis au format Unicode UTF8.

Fichiers de classe et de configuration

Lorsque vous installez Flash, plusieurs fischiers et dossiers de configuration liés à ActionScript sont copés dans votre système. Si vous modifie ces fischiers pour configurer l'environnement de programmation, sauvegardez les fischiers d'origine.

ActionScript Dossier des classes Ce dossier contient toutes les classes ActionScript 2.0 intégrées (fichiers AS). Les chemins d'accès habituels de ce dossier sont les suivants :

  • Windows : Disque dur\Documents and Settings\utilisateur\Local SettingsApplication Data\AdobeFlash CS3\Langue\Configuration Classes
  • Macintosh : Disque dur/Utilisateurs/utilisateur/Library/Application Support/Adobe/Flash CS3/language\Configuration\Classes

Le dossier Classes compren les classes pour Flash Player 7 (FP7), les classes pour Flash Player 8 (FP8) et le package mx, utilise dans les deux lecteurs et dans les fichiers ASO. Il n'est pas nécessaire de recourir à un dossier distinct pour Flash Player 9. Pour plus d'informations sur l'organisation de ce repertoire, consultez le fichier Lisez-moi du dossier Classes.

Dossier de la classe Include Ce dossier contient tous les fichiers d'inclusion globaux d'ActionScript. Les emplacements sont les suivants :

  • Windows : Disque dur\Documents and Settings\utilisateur\Local SettingsApplication Data\AdobeFlash CS3\Langue\Configuration\Include
  • Macintosh : Disque dur/Utilisateurs/utilisateur/Library/Application Support/Adobe/Flash CS3/language\Configuration\Include

Fichier de configuration ActionsPanel.xml Fichier destiné à la configuration des conseils de code d'ActionScript. Les emplacements sont les suivants :

  • Windows : Disque dur\Documents and Settings\utilisateur\Local SettingsApplication Data\AdobeFlash CS3\Langue\ConfigurationActionsPanel
  • Macintosh : Disque dur/Utilisateurs/utilisateur/Library/Application Support/Adobe/Flash CS3/language/Configuration/ActionsPanel

Fichier de configuration AsColorSyntax.xml Fichier destiné à la mise en évidence de la syntaxe et aux couleurs de code ActionScript. Les emplacements sont les suivants :

  • Windows : Disque dur\Documents and Settings\utilisateur\Local SettingsApplication Data\AdobeFlash CS3\Langue\ConfigurationActionsPanel\
  • Macintosh : Disque dur/Utilisateurs/utilisateur/Library/Application Support/Adobe/Flash CS3/language/Configuration/ActionsPanel

Dossiers de configuration installés avec Flash

Flash place plusieurs dossiers de configuration sur votre système lorsque vous installez l'application. Les dossiers de configurationOrganisent les fichiers associés à l'application selon des niveaux appropriés d'accès utiliser. Vous pourriez pouvoir visualiser les contenus de ces dossiers lorsque vous travailliez avec ActionScript™ ou les composants. Les dossiers de configuration de Flash sont les suivants :

Dossier de configuration de niveau application

Comme il se troue au niveau de l'application, les utilisateurs non Administrateurs ne disposent pas de droits d'accès en écriture pour ce réseau. Les chemins d'accès habituels de ce dossier sont les suivants :

  • Dans Microsoft Windows XP ou Microsoft Windows Vista, naviguez jusqu'à lecteur d'amorçage\Program Files\Adobe\Adobe Flash CS3\language\Configuration.
  • Sur Macintosh, acceded à disque dur Macintosh/Applications/Adobe Flash CS3/Configuration/.

First Run, dossier

Ce frère du dossier de configuration de niveau application facilité le partage des fischiers de configuration parmi les utilisateurs d'un même ordinateur. Les dossiers et les fischiers figurant dans le dossier First Run sont automatiquement copés par Flash dans le dossier de configuration au niveau des utilisateurs. Tout nouveau fisquier placé dans le dossier First Run est copié dans le dossier de configuration au niveau des utilisateurs lorsqu'vous démarrez l'application.

Les chemins d'accès types à ce dossier sont les suivants :

  • Dans Microsoft Windows XP ou Microsoft Windows Vista, naviguez jusqu'à lecteur d'amorçage\Program Files\Adobe\Adobe Flash CS3\Langue\First Run.
  • Sur Macintosh, acceded à disque dur Macintosh/Applications/Adobe Flash CS3/First Run/.

Dossier de configuration de niveau utilisateur

Situé dans la zone de profil de l'utilisateur, ce dossier est always modifiable par l'utilisateur en cours Les chemins d'accès habituels de ce dossier sont les suivants :

  • Sous Windows XP ou Vista, naviguez jusqu'à disque d'amorce\Documents and Settings\nom d'utilisateur\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS3\language\Configuration.
  • Sur Macintosh, accedez à disque dur Macintosh/Users/nom d'utilisateur/Library/Application Support/Adobe/Flash CS3/language/Configuration/.

Remarque: Flash pour Windows emploie le dossier Local Settings pour le stockage des fichiers de configuration au niveau des utilisateurs. Cette méthode diffère de Flash MX et du reste de la famille Studio MX (dont Dreamweaver MX 2004), qui emploient tous le dossier de configuration Roaming Profile pour les fichiers de configuration au niveau des utilisateurs. Les profils itinérants permettent aux utilisateurs du réseau de stocker automatiquement leurs paramétres de configuration sur un serveur du réseau, puis de se déplacer vers des postes de travail différents du réseau et de disposez toujours d'une application qui charge les mêmes fichiers de configuration. Le dossier Local Settings est différent du dossier Roaming Profile en ce sens que lorsque le réseau est défini, les fichiers de Local Settings ne sont pas enregistrés dans un serveur pour prendre en charge les profils itinérants.

Dossier de configuration au niveau All Users

Ce dossier fait partie intégrante des installations du système d'exploitation standard Windows et Macintosh et il est partagé par tous les utilisateurs d'un ordinateur donné. Le système d'exploitation met à la disposition de tous les utilisateurs de l'ordinateur tous les fichiers de ce dossier. Les chemins d'accès habituels de ce dossier sont les suivants :

  • Sous Windows XP ou Vista, naviguez jusqu'à disque d'amorçage\Documents and Settings\All Users\Application Data\Adobe\Flash CS3\langue\Configuration.
  • Sur Macintosh, accédez à disque dur Macintosh/Users/Shared/Application Support/Adobe/Flash CS3/language/Configuration/.

Dossier de configuration Restricted Users

Pour les utilisateurs qui disposent de privilèges limités sur un poste de travail, le plus souvent dans un environnement réseau, seuls les administrateurs système ont l'autorisation d'acceder à des postes de travail. Tous les autres utilisateurs reçoivent un accès restreint. Ceci signifie généralement qu'ils ne peuvent pas écrire dans les dossiers de fichiers au niveau de l'application ( comme le dossier Program Files de Windows ou le dossier Applications de Mac OS X).

Chapitre 20: Publication du contenu Flash

Lorsque vous étés prét à partager votre contenu Adobe Flash, publiez-le afin de pouvoir le visionner. Leprésent chapitre décrit les diverses options de publication disponibles que vous pouvez utiliser pour distribuer votre contenu Flash.

Publication des documents Flash

Aperçu de la publication

Par défaut, la commande Publier cree un fjichier SWF Flash, un document HTML qui insere votre contenu Flash dans une fenetre de navigateur et un fjichier JavaScript qui pote l'etiquette AC_OETags.js et qui permect a votre fjichier SWF d'etre lu automatquement dans des navigateurs actifs, compatibles avec le contenu. Elle permect egalement de creator et de copier des fjchiers de detection pour Flash 4 et versions ulterieures. Si vous modifie les parametes de publication, Flash enregistrres ces changements dans le document. Apre s avoir cree un profil de publication, you pouvez l'exporter pour l'utiliser dans d'autres documents ou pour que d'autres personnes travaillant sur le meme projet puissant l'exploiter.

Flash Player 6 et les versions ultérieures prennt en charge l'encodage de texte Unicode. Grace à la prise en charge d'Unicode, les utilisateurs peuvent afficher du texte multilingue, sans se soucier de la langue utilisé par le système d'exploitation sur lequel le lecteur est installé.

Voupe pubier le fjichier FLA dans d'autres formats, tels que GIF, JPEG, PNG et QuickTime, avec le document HTML nécessaire pour les afficher dans la fenetre du navigateur. Ces formats permettent a un navigateur d'afficher les effets de l'animation de votre fjichier SWF et son interactivité pour des utilisateurs ne disposant pas de Flash Player. Lorsque vous publiiez un document Flash (fichier FLA) dans un autre format, les paramétres correspondants sont enregistrés dans le fjichier FLA.

Voupe experier le fichier FLA en plusieurs formats, comme la publication de fichiers FLA en formats de fichier de rechange, sauf que les parametres de chaque format de fichier ne sont pas enregistrés avec le fichier FLA.

Autrement, vous pouvez creer un document HTML avec un editeur HTML et inclure les balises nécessaires à l'affichage du fichier SWF.

Remarque: Si vous créez un document HTML personnelisé afin d'afficher vos fichiers SWF, assurez-vous que les navigateurs compatibles avec le contenu sont en mesure de dire ce contenu tel que vous le souhaitez. Pour plus d'informations sur le contenu actif, consultez www.adobe.com/go/activecontent_fr.

Pour tester l'exécution du filchier SWF avant de le publier, vous pouvez utiliser Tester l'animation (Contrôle > tester l'animation) et Tester la scène (Contrôle> tester la scène).

Pour des didactériels sur la publication de contenu Flash, consultez les sites suivants :

  • Publication du contenu Flash www.adobe.com/go/vid0141_fr
  • Optimisation du contentu Flash www.adobe.com/go/vid0140_fr

Voir aussi

« Utilisation des profils de publication » à la page 417
« Utilisation de Flash Player » à la page 402
« Configuration d'un serveur Web pour Flash » à la page 415
« Création de texte multilingue» à la page 263

Modification d'un fichier SWF de Dreamweaver dans Flash

Si Flash et Dreamweaver sont installés, vous pouvez selectionner un fjichier SWF dans un document Dreamweaver et utiliser Flash pour le modifier. Flash ne modifie pas directement le fjichier SWF ; il modifie le document source (fichier FLA), puis exporte à nouveau le fjichier SWF.

1 Dans Dreamweaver, ouvrez l'inspecteur Propriété (Window > Propriétés).
2 Dans le document Dreamweaver, procedez de l'une des manieres suivantes :

  • Cliquez sur l'espace réservé du fichier SWF pour le selectionner, puis sur Modifier dans l'inspecteur Propriétés.
  • Cliquez sur l'espace réservé du fichier SWF avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en Maintenant la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) et choisissez Modifier avec Flash dans le menu contextualuel.

Dreamweaver passes on Flash, qui tente à son tour de localiser le fjichier de programmation Flash (.FLA) correspondant au fjichier SWF sélectionné. Si Flash ne peut pas localiser le fjichier de programmation Flash, un message vous invite à le faire.

Remarque: Si le fichier FLA ou le fichier SWF est verrouillé, extrayez le fichier dans Dreamweaver.

3 Dans Flash, modifie le fjichier FLA. La fenetre de document indique que vous etes en train de modifier le fjichier a partir de Dreamweaver.
4 Une fois les modifications effectuees, cliquez sur Terminate.

Flash met à jour le fichier FLA, le réexporte en tant que fichier SWF, se ferme et returnne sur le document Dreamweaver.

Remarque: Pourmettre le fichier SWF à jour et garder Flash ouvert,choisissez,dansFlash,Fichier > Mettre à jour dans Dreamweaver.

5 Pour afficher le fichier mis à jour dans le document, cliquez sur Lecture dans l'inspecteur Propriétés de Dreamweaver ou appuyez sur la touche F12 pour afficher un aperçu de votre page dans la fenêtre d'un navigateur.

Utilisation de Flash Player

Application Flash

Flash Player lit le contenu Flash exactement comme il apparait dans un navigateur Web ou dans une application hote ActiveX. Le lecteur Flash est installé avec l'application Flash. Lorsque vous double-cliquez sur le contenu Flash, le système d'exploitation demarre Flash Player qui, à son tour, lance le fichier SWF. Vous pouvez utiliser le lecteur pour permettre aux utilisateurs qui ne passent pas par un navigateur Web ou une application hote ActiveX d'afficher votre contenu Flash.

Voupouze controller un contenu Flash dans Flash Player a l'aide des commandes de menu ou de la fonction fscommand(). Pour plus d'informations, consultez Learning_AS2\16_external_data.fm\Echange de messages avec Flash Player.

Vou pouvez utiliser le menu contextual de Flash Player pour imprimer les images du contenu Flash.

Lecture de fichiers SWF Flash

Le format de fichier SWF Flash sert au déploiement de contenu Flash.

You pouvez dire le contenu de l'une des manieres suivantes :

  • Dans des navigateurs Web qui sont équipés de Flash Player
  • Avec Flash Xtra in Director® et Authorware® d'Adobe®
  • Avec le contrôle ActiveX Flash dans Microsoft Office et autres hôtes ActiveX.
  • Dans une animation QuickTime.
  • Comme animation autonome, appelée projection.

Le format de fichier SWF Flash est un standard ouvert que d'autres applications prenent en charge. Pour plus d'informations sur les formats de fichier Flash, consultez www.adobe.com/go/flashplayer_fr.

Contrôle des applications à partir du lecteur Flash Player:

Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Sélectionnez Fichier > Nouveau ou Ouvrir pour ouvrir un fichier nouveau ou existant.
- Modifiez l'affichage de l'application en selectionnant Affichage > Zoom et faites un besoin.
- Contrôlez la lecture du contenu Flash enCHOIssant Contrôle > Lire, Rembobiner ou Boucle.

Définition d'options de publication pour le format de fichier Flash SWF

1 Choisissez Fichier > Paramétres de publication, cliquez sur Flash, puis sélectionnez une version du Player dans le menu contextual Version. Certaines fonctions de Adobe® Flash® CS3 Professional ne s'exécutent pas convenablement dans les fichiers SWF publiés pour des versions de Flash Player antérieures à Flash Player 9. Si vous souhaitez utiliser la détéction de Flash Player, vous doivent mentionner Flash Player 4, ou une version ultérieure, et cliquer dans l'onglet HTML.
2 Dans la section Ordre de chargement, définisseez l'ordre dans lequel Flash charge les calques d'un fjchier SWF pour l'affichage de la premiere image de votre fjchier SWF: De bas en haut ou De haut en bas. Cette option contrôle les éléments du fjchier SWF que Flash affiche en premier sur une connexion modem ou une connexion de réseau lente.
3 Dans le menu contextuel Version d'ActionScript,CHOISSEZ la version d'ActionScript. Si vous selectionnez ActionScript 2.0 ou 3.0 et que vous avez creeed des classes, vous pouze cliquer sur le bouton Parametes pour definir le chemin de classe relat a des fichiers classe qui different du chemin des repertoires par defaut definite dans Preferences.
4 Pour activer le débogage du fichier SWF Flash publié, activez une des options suivantes :

Générer un rapport de taille create un rapport répertiorant le volume des données prsentes dans le contenu Flash final, par fjchier.

Omettre les actions Trace force Flash à ignorer les actions Trace (trace) dans le filchier SWF actif. Lorsque vous seLECTIONnez cette option, les informations renvoyees par les actions Trace ne s'affichent pas dans le panneau Sortie. Pour plus d'informations, consultez « Présentation du panneau Sortie » à la page 390.

Protégér contre l'importation empêche d'autres personnes d'importer le fichier SWF et de le reconvertir en un document Flash (FLA). Vous pouvez decide d'utiliser une protection par mot de passer avec votre fichier SWF Flash.

Autoriser le débogage active le débogueur et permet de déboguer un fichier SWF Flash à distance. Vous pouvez decide d'utiliser une protection par mot de passer avec votre fichier SWF.

Compressor l'animation (par déafaut) compressse le fichier SWF afin de réduire la taille du fichier et le temps nécessaire au téléchargement. Cette option est très utile pour des fichiers contenant une grande quantité de texte ou d'instructions ActionScript. Un fichier compressé ne peut être lu que par Flash Player 6 ou une version ultérieure.

Optimiser pour Flash Player 6 r65 Si vous avez selectionné Flash Player 6 dans le menu contextuel Version, vous pouze désir cette option pour cibler une version de Flash Player 6. La version mise à jour utilise l'allocation des registres ActionScript pour améliorer les performances. Les utilisateurs doivent disposer de la même version de Flash Player 6 ou une version ultérieure.

Exporter les calques masqués (par défaut) exporte tous les calques masqués du document Flash. Si vous désactive Exporter calques masqués, vous empêchez tous les calques (y compris ceux imbriqués dans les clips) signalés comme masqués d'être exportés dans le SWF résultat. Vous pouvez ainsi tester différentes versions de documents Flash en rendant des calques invisibles.

Exporter SWC Exporte un fisier .swc qui est utilisé pour distribuer des composants. Ce fisier contient un clip compilation, le fisier de la classe ActionScript du composant ainsi que d'autres fisiers qui décrivent le composant.

5 Si vous utilisez ActionScript 2.0 et avoir selectionné Débogage autorisé ou Protégger contre l'importation, vous pouvez saisir un mot de passer dans le champ Mot de passage. Si vous ajoutez un mot de passage, les autres utilisateurs devront saisir le mot de passage avant de pouvoir déboguer ou importer le fischié SWF. Pour supprimer le mot de passage, effacez le contenu du champ Mot de passage. Pour plus d'informations sur le débogage, consultez le « Débogage du code ActionScript 1.0 et 2.0 » à la page 384. Si vous utilisez ActionScript 3.0, consultez « Débogage du code ActionScript 3.0 » à la page 393.
6 Pour contrôle la compression bitmap, réglez le curseur Qualité JPEG ou saississez une valeur. Une qualité d'image faisible produit des fichiers plus réduits, tandis qu'une qualité d'image supérieure génére des fichiers plus volumineux. Essayez

différentes réglages afin de déterminer le meilleur compromis entre la taille et la qualité, la valeur 100 correspondant à la meilleure qualité et à la plus faible compression.

7 Pour définir le taux d'échantillonnage et la compression dessons d'évenement et des sons lus en flux continu dans le fichier SWF, cliquez sur le bouton Définir en regard de Flux continu ou de Son d'évenement et choisissez les options selon vos besoin.
Remarque: Un son en flux continu est lu des qu'un nombre suffisant de données est telecharge pour les premières images ; il est synchronisé avec le scenario. Un son d'évenement n'est pas lu tant qu'il n'est pas totalement telecharge. Il est ensuite lu en continu jusqu'à ce qu'il soit arrêté.
8 Activez l'option Neutraliser les paramètres audio pour replacer les paramètres pour les différents sons scélectionnés dans la section Sons de l'inspecteur des propriétés. Vous pouvez également activer cette option pour créé une version de plus petite taille d'un fichier SWF avec un son de moindre qualité.
Remarque: Si l'option Neutraliser les paramétres audio est désactivée, Flash scanne tous les sons en flux continu du document (y compris les sons de videos importées) et les publié tous avec le paramètre le plus élevé. Cela peut augmenter la taille du fjichier lorsqu'un ou plusieurs sons lus en flux continu sont associés à un paramètre élevé.
9 Pour exporter des sons adaptés aux périhériques, y compris aux périhériques portables, à la place du son de la bibliothèque d'origine, choisissez Exporter les sons de périhérique. Cliquez sur OK.
10 Dans le menu contextual Sécurité de lecture locale,CHOISSEZ le modèle de sécurité Flash à utiliser. Indiquez si vous souhaitez que le fichier SWF publié recoive un droit d'accès aux ressources locales ou sur le réseau. L'option Accès aux fichiers locaux uniquement permet au fichier SWF publié d'interagir avec les fichiers et les ressources du système local, mais pas avec le réseau. L'option Accès au réseau uniquement permet au fichier SWF publié d'interagir avec les fichiers et les ressources du réseau, mais pas avec le système local.

Voir aussi

« Utilisation des profils de publication » à la page 417
« Utilisation du son » à la page 277
« Utilisation des sons dans Flash Lite » à la page 280

Définition du chemin de classe pour ActionScript 2.0

Pour utiliser une classe ActionScript que vous avez définie, Flash doit pouvoir localiser les fischiers ActionScript 2.0 externes contenant la définition de la classe. La liste des dossiers dans lesquels Flash recherche les définitions de classe est appelée le chemin de classe. Il existe des chemins de classe au niveau global, application ou document. Pour plus d'informations sur les chemins de classes, consultez Learning_AS2\07 Classes.fm.

1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication et cliquez sur Flash.
2 Vérifie qu'ActionScript 2.0 est sélectionné dans le menu contextual Version d'ActionScript, et cliquez sur Paramètres.
3 Spécifiez l'image où la définition de classe doit résider dans le champ texte Exporter l'image pour les classes.
4 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Pour ajouter un dossier au chemin de classe, cliquez sur le bouton Rechercher le chemin , recherche le dossier que vous souhaitez ajouter et cliquez sur OK.
  • Vous pouvez également cliquer sur le bouton Ajouter un nouveau chemin + pour ajouter une ligne à la liste Chemin de classe. Double-cliquez sur la nouvelle ligne, tapez un chemin relatif ou absolu et cliquez sur OK.
  • Pour modifier un dossier de chemin de classe existant, Sélectionné le chemin dans la liste Chemin de classe, cliquez sur le bouton Rechercher le chemin et recherche le dossier que vous souhaitez ajouter, puis cliquez sur OK. Vous pouvez également double-cliqueur sur le chemin dans la liste Chemin de classe, taper le chemin désiré et cliquer sur OK.
  • Pour supprimer un dossier du chemin de classe, Sélectionné le chemin dans la liste Chemin de classe et cliquez sur le bouton Supprimer du chemin sélectionné ■.

Définition du chemin de classe pour ActionScript 3.0

Pour utiliser une classe ActionScript que vous avez définie, Flash doit pouvoir localiser les fischiers ActionScript 3.0 externes contenant la définition de la classe. La liste des dossiers dans lesquels Flash recherche les définitions de classe est appelée le chemin de classe. Il existe des chemins de classe au niveau global ou au niveau du document. Pour plus d'informations sur les chemins de classe, consultez « Packages » dans Programmation avec ActionScript 3.0.

1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication et cliquez sur Flash.
2 Vérifie qu'ActionScript 3.0 est sélectionné dans le menu contextuel Version d'ActionScript, et cliquez sur Paramètres. Vous doivent disposer de Flash Player 9 pour pouvoir utiliser ActionScript 3.0.
3 Spectoriez l'image ou la definition de classe doit résider dans le champ texte Exporter l'imag pour les classes.
4 Sécífiez les paramètres d'erreur. Vous pouvez désirir le mode Avertissements ou le mode Strict. Le Mode strict signale les avertissements comme des erreurs, ce qui signifie que la compilation échouera tant que ces erreurs persistéreront. Le Mode avertissements signale des avertissements supplémentaires qui aident à détecter les incompatibilités lors du passage d'ActionScript 2.0 à ActionScript 3.0.
5 (facultatif) Vous pouvez selectionner Scène pour déclarer des occurrences de scene automatiquement.
6 Sécífiez ActionScript 3.0 ou ECMAScript comme dialecte à utiliser. ActionScript 3.0 est recommmé.
7 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Pour ajouter un dossier au chemin de classe, cliquez sur le bouton Rechercher le chemin , recherche le dossier que vous souhaitez ajouter et cliquez sur OK.
  • Vous pouvez également cliquer sur le bouton Ajouter un nouveau chemin + pour ajouter une ligne à la liste Chemin de classe. Double-cliquez sur la nouvelle ligne, tapez un chemin relatif ou absolu et cliquez sur OK.
  • Pour modifier un dossier de chemin de classe existant, Sélectionné le chemin dans la liste Chemin de classe, cliquez sur le bouton Rechercher le chemin et recherche le dossier que vous souhaitez ajouter, puis cliquez sur OK. Vous pouvez également double-cliqueur sur le chemin dans la liste Chemin de classe, taper le chemin désiré et cliquer sur OK.
  • Pour supprimer un dossier du chemin de classe, Sélectionné le chemin dans la liste Chemin de classe et cliquez sur le bouton Supprimer du chemin.

Définition de paramètres de publication en vue de créé des documents HTML dotés d'un contenu Flash incorpore

La lecture d'une animation Flash dans un navigateur Web requiert un document HTML activant le fjichier SWF et spécifiant les paramètres du navigateur. Ce document est géné automatiquement par la commande Publier, avec les paramètres HTML d'un document modele.

Le document modèle peut être un fjichier texte contenant les variables de modèles appropriées (y compris un fjichier HTML standard), un fjichier incluant le code nécessaire pour les interprêtes spéciaux tels que ColdFusion ou Active Server Pages (ASP) ou un modele inclus dans Flash.

Voussaisir manuellement vos parametes HTML pour Flash ou personnelier un modele intégre dans n'importequeléditeurHTML.

Les paramètres HTML déterminent l'emplacement dans lequel le contenu Flash apparaitra dans la fenêtre, la couleur d'arrière-plan, la taille du fischié SWF et ainsi de suite, et définissant les attributs des balises object et embed. Vous pouvez changer ces paramètres, ainsi que d'autres, dans le panneau HTML de la boîte de dialogue Paramètres de publication. La modification de ces paramètres neutralise les options définies dans votre fischié SWF.

Voir aussi

« Configuration d'un serveur Web pour Flash » à la page 415
« HTML, publication de modèles » à la page 418
« Modification des paramètres HTML de Flash » à la page 422

« Utilisation des profils de publication » à la page 417
« Utilisation des polices de périphérique » à la page 262

Spécifications des paramètres

1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication et cliquez sur Formats. Le type de fichier HTML est sélectionné par défaut.
2 Utilisez le nom de filchier par défaut correspondant au nom de votre document ou saisissez un nouveau nom avec l'extension .html.
3 Cliquez sur l'onglet HTML pour afficher les parametes HTML, puis selectionnez dans le menu contextuel Modèle un modele installé à utiliser. Cliquez sur Info pour afficher une description du modele selectionné. La selection par défaut est Flash seulement.
4 Si, à l'objet precedente, vous avez sélectionné un modèle HTML autre que Carte image ou QuickTime et, que dans l'onglet Flash, vous avez opté pour la Version 4 de Flash Player (ou une version ultérieure), vous pouvez sélectionner Détection de la version de Flash.

Remarque: La détction de la version de Flash configure votre document de telle sorte qu'elle détecte la version de Flash Player executée par l'utilisateur pour l'orienter le cas échéant vers une autre page HTML s'il ne s'agit pas du lecteur approprié.

5 Choisissez une option dans la section Dimensions pour définir les valeurs des attributs width et height des balises object et embed:

Identique à l'animation (par défaut) utilise la taille du fichier SWF.

Pixels saisit le nombre de pixels pour la largeur et la hauteur.

Pourcentage spécifique le pourcentage de fenêtre du navigateur occupé par le fichier SWF.

6 Pour contrôle la lecture et les fonctions du filchier SWF, Sélectionnez parmi les options suivantes :

En pause au démarrage interrupt le fjichier SWF jusqu'à ce que l'utilisateur clique sur un bouton ou Choisisse Lire dans le menu contextual. Par défaut, cette option est désactivée et le contenu Flash démarre des que le fjichier est charge (le paramètre PLAY est réglé sur true).

Boucle repête l'animation lorsqu'elle atteint la derniere image. Désactivez cette option pour arreter la lecture du contenu Flash après la derniere image. Le paramètre Loop est activé par défaut.

Afficher le menu affiche un menu contextual lui que l'utiliser clique sur le fichier SWF avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh). Désactive cette option pour n'afficher que A propos de Flash dans le menu contextual. Cette option est selectionnée par défaut (le paramètre MENU est regardé sur true).

Police de péripérisque (Windows uniquement) substitue les polices système anti-aliasées (bords lissés) aux polices qui ne sont pas installées sur l'ordinateur de l'utilisateur. L'utilisation des polices de péripérisque augmente la lisibilité des caractères de petite taille et peut diminuer la taille du fichier SWF. Cette option ne touche que les fichiers SWF contenant du texte statique (texte que vous ave saisi lors de la création d'un fichier SWF et qui ne change pas lorsque le contenu est affché) et devant s'afficher avec des polices de péripérisque.

7 Sélectionnez une option dans la section Qualité pour déterminer le compromis entre le temps de traitement et l'aspect, comme suit. Cette option définit la valeur du paramètre QUALITY des balises object et embed.

Basse favorise la vitesse de lecture par rapport à l'aspect et n'utilise pas l'anti-aliasing.

Basse automatiquement privilégie d'abord la vitesse, mais améliore l'aspect chaque fois que cela est possible. L'anti-aliasing est désactivé au début de la lecture. Si Flash Player detecte que le processeur est à même de supporter l'anti-aliasing, ce dernier est activé automatiquement.

Elevée automatiquement met d'abord l'accident de façon égale sur la vitesse et l'aspect, maisacrifie le second au profit de la premiere en cas de nécessite. L'anti-aliasing est activé au début de la lecture. Si le débit réel des images devient inférieur au débit spécifique, l'anti-aliasing est désactivé afin d'améliorer la vitesse de lecture. Utilisez ce paramètre pour émuler le paramètre Affichage > Antialias.

Moyenne applique un certain degré d'anti-aliasing mais ne lisse pas les bitmaps. La qualité obtenue estAMLRE que celle du parametre Basse mais plus faible qu'vec le parametre Elevée.

Elevée (Par défaut) favorise l'aspect par rapport à la vitesse de lecture et applique toujours l'anti-aliasing. Si le fichier SWF ne contient aucune image animée, les bitmaps sont liés ; dans le cas contraire, ils ne le sont pas.

Supérieure fournit la meilleure qualite d'affichage et ignore la vitesse de lecture. Les images sont antialiasées et les bitmaps sont toujours lissés.

8 Sélectionnez une option dans la section Mode fenêtre, qui contrôle l'attribut HTML wmode dans les balises object et embed. Le mode fenêtre modifie la relation entre le cadre de délimitation ou fenêtre virtuelle et le contenu de la page HTML comme suit :
Window (par défaut) n'intègreaucun attribut relatif aux fenêtres dans les balises object et embed. L'arrière-plan du contenu est opaque et utilise la couleur d'arrière-plan de la page HTML. Le code HTML ne peut pas etre affiché au-dessus ou en dessous du contenu Flash.
Sans fenetre opaque definit l'arriere-plan du contenu Flash sur opaque, obscurcissant tout ce qui se trouve en dessous de ce dernier. Cette option permet d'afficher le contenu HTML au-dessus ou par-dessus le contenu.
Sans fenetre transparent definit l'arriere-plan du contenu Flash sur transparent. Ceci permet d'afficher le contenu HTML au-dessus et en dessous du contenu. Pour savoir quels sont les navigateurs qui prennt en charge les modes sans fenetre, consultez le tableau suivant.
Remarque: Dans certains cas, un rendu complexe en mode transparent sans fenetre peut ralentir l'animation lorsque les images de la page HTML sont également complexes.
9 Sélectionnéz l'une des options suivantes dans Alignment HTML pour positionner la fenêtre du filchier Flash SWF dans une fenêtre de navigateur :
Par défaut centre le contenu dans la fenêtre du navigateur et recadre les bords si cette dernière est plus petite que l'application.
Gauge, Droite, Haut et Bas alignent les fichiers SWF le long du bord correspondant dans la fenetre de navigation et recadrrent les trois autres bords selon les besoin.
10 Sélectionnez une option dans la section Echelle pour placer le contenu Flash dans les limites spécifiées, si vous avez modifié la largeur et la hauteur d'origine du document. L'option Echelle définit le paramètre SCALE des balises object et embed.
Par défaut (Afficher tout) affiche la totalité du document dans la zone définie, sans déformation, tout en conservant les proportions d'origine des fichiers SWF. Des cordures peuvent apparaître de part et d'autre de l'application.
Aucune bordure redimensionne le document afin qu'il remplisse la zone specifiée et conserve les proportions d'origine du fichier SWF sans distorsion, en recadrant les bords du fichier SWF si cela est nécessaire.
Taille exacte affiche le document entier sans préserver les proportions d'origine, ce qui peut entraîner une distorsion.
Pas de redimensionnement empêche le redimensionnement du document avec la fenêtre de Flash Player.
11 Sélectionnez une option dans Alignment Flash pour définir la position du contenu dans la fenêtre de l'application, ainsi que le recadrage des bords si cela est nécessaire. Cette option définit le paramètre SALIGN des balises object et embed.
12 Activez l'option Afficher les messages d'advertisement pour afficher les messages d'erreur en cas de conflit entre les paramétres des balises (par exemple, si un modulo contient un code faisant reférence à une image de remplacement qui n'a pas été spécifiée).
13 Pour enregistrer les paramètres avec le fichier courant, cliquez sur OK.

Navigateurs qui prennten en charge les modes sans fenetre

Système d'exploitationInternet ExplorerNetscapeAutre
Macintosh OS X 10.1.5 et 10.2IE 5.1 et IE 5.27.0 et version ultérieure• Opera 6 ou version ultérieure • Mozilla 1.0 ou version ultérieure • AOL/Compuserve
Windows5.0, 5.5 et 6.07.0 et version ultérieure• Opera 6 et version ultérieure • Mozilla 1.0 et version ultérieure • AOL/Compuserve

Configuration des paramètres de publication pour la détction de Flash Player

La fonctionnalité de détction de Flash Player est disponible uniquement pour les paramètres de publication définis sur Flash Player 4 ou une version plus récente et pour les fichiers SWF intégrés dans les modèle Flash seulement ou les modèle Flash HTTPS.

Remarque: A compter de la version 5, Flash Player est installé sur 98% des ordinateurs connectés à Internet, ce qui donne la mesure de l'importance de la fonction de détction pour s'assurer que les utilisateurs finaux disposent de la version appropriée de Flash pour lire votre contentu.

Pour détecter la présence de Flash Player avant d'autoriser un navigateur à afficher des fischiers SWF qui utilisent les modèles ci-dessous, vous doivent creer une page HTML disposant de son propre fichier SWF afin de détecter Flash Player avant de rediriger les navigateurs vers la page HTML du contenu Flash.

Les modèles HTML suivants ne pren nent pas en charge la détction de Flash Player. Ceci est du au fait que le code JavaScript de ces modèles provoque un conflit avec le code JavaScript utilisé pour détector la version de Flash Player.

  • Flash pour PocketPC 2003
  • Flash avec suivi AICC
  • Flash avec FSCommand
  • Flash avec Ancres nommées
  • Flash avec suivi SCORM.

Remarque: Les modèles HTML Carte image et QuickTime ne prènnant pas en charge la détéction de Flash Player dans la mesure où elles ne permettent pas d'intégrer ce programme.

1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication et cliquez sur Flash.
2 Sélectionnez un modèle Flash seulement ou Flash HTTPS dans le menu contextuel Modèle. Ces modèles prennt en charge le nouveau kit de détction HTML à page unique. La sélection de l'un de ces modèles active la case à cocher Détector la version de Flash, ainsi que les zones de texte de version.
3 Activez la case Detecter la version de Flash. Notre fichier SWF est integre à une page Web qui inclut le code de détction de Flash Player. Si ce code détecte une version acceptable de Flash Player sur l'ordinateur de l'utilisateur, le fichier SWF est lu conformément à sa conception d'origine.
4 (Facultatif) Vous pouvez utiliser les zones de texte Révision principale et Révision secondaire pour spécifique une version précise de Flash Player. Par exemple, spécifique Flash Player version 7.0.2 si cette dernière est indispensable pour dire la fiéchier SWF.

Lorsque vous publiez votre fichier SWF, Flash create une page HTML unique qui permet d'intégrer le fichier SWF et le code de détention de Flash Player. Si l'utilisateur ne dispose pas de la version de Flash spécifiée pour afficher le fichier SWF, une page HTML contenant un lien de téléchargement de la dernière version de Flash Player s'affiche.

Définition des paramètres de publication pour les fichiers GIF

Les fichiers GIF constituent un bon moyen d'exporter des dessins et des animations simples à afficher dans des pages Web. Les fichiers GIF standard sont des bitmaps compressés.

Un fichier GIF animé (parfois désigné sous le terme de GIF89a) offre un moyen simple d'exporter de brèves séquences animées. Flash optimise un fichier GIF animé en ne stockant que les modifications d'une image à l'autre.

Flash exporte la première image du fjichier SWF sous forme de fjichier GIF, à moins que vous ne marquiez une image-clé différente pour l'exportation en saississant l'étiquette d'image #Static dans l'inspecteur des propriétés. Flash exporte toutes les images du fjichier SWF en cours dans un fjichier GIF animé, sauf si vous spécifiez une plage d'images à exporter, en saississant les étiquettes d'image #First et #Last dans les images-clés appropriées.

Flash peut générer une carte image pour un fisier GIF afin de conserver des liens URL pour les boutons du document d'origine. Utilisez l'inspecteur des propriétés pour placer l'étiquette #Map dans l'image-clé dans laquelle vous pouze créé la carte image. Si vous ne créez pas d'étiquette d'image, Flash create une carte image avec les boutons de la première image du fisier SWF. Vous ne pouze creator une carte image que si la variable de modulo $1M se trouve dans le modulo que vous sélectionnez.

1 Choisissez Fichier > Paramétres de publication, cliquez sur Formats, puis sélectionnez Image GIF.
2 Pour le nom de fichier GIF, utilisez le nom par défaut ou saisissez un nouveau nom avec l'extension .gif.
3 CliqueurGIF.

Dimensions you permit de saisir une largeur et une hauteur en pixels pour le bitmap exporté ou d'activer l'options Identique à l'animation pour que l'image GIF ait la meme taille que le fichier Flash SWF et conserve les proportions de l'imaged'origine.

Lecture déterminé si Flash create une image statique ou une animation GIF. Si vous activez l'option Animation, activez également l'option Boucle continue ou saississez le nombre de répetitions.

4 Sélectionnéz une option pour définir une gamme de paramètres d'aspect pour le fichier GIF exporté :

Optimiser les couleurs supprime toutes les couleurs non utilisées de la table des couleurs du fichier GIF. Cette option réduit la taille du fichier sans affecter la qualité de l'image, mais augmente légarement les besoin en mémoire. Cette option n'a aucun effet sur une palette adaptative. Une palette adaptative analyse les couleurs de l'image et créé une table de couleurs unique pour le fichier GIF sélectionné.

Entrelacer affiche le fjichier GIF exporté dans un navigateur au fur et à mesure de son téléchargement. L'entrelacement permet à l'utilisateur d'afficher le contenu graphique de base avant que le fjichier ne soit complètement telechargeé. Le téléchargement peut se faire plus rapidement sur un réseau avec une connexion lente. N'entrelacez pas d'image GIF animée.

Lisser applique l'anti-aliasing pour produit une image bitmap de qualite supérieure et ameliorer la qualite d'affichage du texte. Cependant, le lissage peut provoquer un halo de pixels gris autour d'une image antialiasee placée sur un arriere-plan coloré, ce qui contribue à augmenter la taille du filchier GIF. Exportez une image sans la lisser si un halo apparait ou si vous placez une transparence GIF sur un arriere-plan multicolore.

Tramer les couleurs unies applique le tramage aux couleurs unies, ainsi qu'aux degradés et aux images.

Supprimer les dégradés (déactivée par défaut) convertit tous les replissages de dégradation du fjichier SWF en couleurs unies, à l'aide de la première couleur du dégradation. Les dégradés augmentent la taille d'un fjichier GIF et sont souvent d'une qualité médiocre. Si vous utilise cette option,CHOISSEZ LA PREMIÈRE COUER DU dégradation avec soin pour éviter des résultats inattendus.

5 Sélectionné une des options suivantes dans la section Transparent pour déterminer la transparence de l'arrière-plan de l'application et la conversion des paramètres alpha en GIF :

Opaque rend l'arrière-plan uni.

Transparent rend l'arrière-plan transparent.

Alpha applique une transparence partielle. Vous pouvez saisir une valeur de seuil de couleur comprise entre 0 et 255. Une valeur réduite résultat en une plus grande transparence. Une valeur de 128 correspond à une transparence de 50% .

6 Sélectionnez une option dans la section Tramer pour spécifier la combinaison des pixels des couleurs disponibles afin de simuler les couleurs absentes de la palette courante. Le tramage peut améliorer la qualité de l'image si une image transparente contient des éléments, mais il augmente la taille du fichier.

Aucun désactive le tramage et remplace les couleurs absentes de la table de couleurs de base par des couleurs unies presents dans la table correspondant le moins à la couleur spécifiée. L'absence de tramage peut produit des fichiers de taille réduite mais rendre les couleurs non satisfaisantes.

Dans l'ordre fournit un tramage de bonne qualité sans grande augmentation de la taille du fichier.

Diffusion fournit la meilleure qualité de tramage mais augmente la taille du fichier ainsi que la durée de traitement. De plus, cette option ne fonctionne qu'avec la palette de couleurs Web 216.

7 Sélectionnez un type de palette pour définir la palette de couleurs de l'image :

Web 216 utilise la palette standard de 216 couleurs adaptée au Web pour creer l'image GIF, afin d'obtenir une image deonne qualite et d'utiliser le traitement le plus rapide sur le serveur.

Adaptative analyse les couleurs de l'image et create une table de couleurs unique pour l'image GIF sélectionné. Cette option est la plus adaptée aux systèmes affichtant des milliers, voire des millions de couleurs : elle cree la couleur la plus précise possible pour l'image, mais contribue à augmenter la taille des fischiers. Pour réduire la taille d'un fjchier GIF avec une palette adaptative, activez l'option d'optimisation des couleurs pour réduire le nombre de couleurs de la palette.

Adaptative ajustée pour le Web est identique à l'option de palette Adaptative si ce n'est qu'elle convertit les couleurs très proches en palette de couleurs Web 216. La palette de couleurs qui en résultat est optimisée pour l'image. Cependant, lorsqu'il le peut, Flash utilise les couleurs de la palette Web 216. Les couleurs de l'image sont importantes lorsque la palette Web 216 est activée sur un système à 256 couleurs.

Personnalisée spécifie une palette optimisée par vos soins pour l'image sélectionnée. La palette personnalisée est traitée à la même vitesse que lapalette Web 216. Pour utiliser cette option, vous doivent savoir comment créé et utiliser des palettes personnalises. PourCHOISIR une palette personalisée, cliquez sur I'icone du dossier Palette (I'icone de dossier qui est affichee a l'extrémite du champ Palette) et selectionnez un fjichier de palette. Flash prend en charge les palettes enregistrées au format ACT, exportées par quelques applications graphiques.

8 Si vous avez seLECTIONné la palette Adaptative ou Adaptive ajustée pour le Web, saisissez une valeur dans le champ Optimisation des couleurs pour définir le nombre de couleurs utilisées dans l'image GIF. Le besoin d'un nombre réduit de couleurs peut générer un fjichier réduit, mais risque de dégrader les couleurs de l'image.

9 Cliquez sur OK.

Voir aussi

« Création d'une carte-image» à la page 420
« Utilisation des profils de publication » à la page 417
« Importation et exportation de palettes de couleurs » à la page 176

Définition des paramètres de publication pour les fichiers JPEG

Le format JPEG vous permet d'enregistrer une image sous la forme d'un bitmap 24 bits fortement compressé. D'une manière générale, le format GIF convient比较好 à l'exportation du mode trait, tandis que le format JPEG est plus approprié aux images incluant des nuances continues comme les photographies, les dégradés ou les bitmaps intégrés.

Flash exporte la première image du fischier SWF comme fischier JPEG, sauf si vous définisse une autre image-clé à exporter en saississant l'étiquette d'image #static.

1 Choisissez Fichier > Paramétres de publication, cliquez sur Formats, puis selectionnéz Image GIF.
2 Pour le nom de fichier JPEG, utilisez le nom par défaut ou saisissez un nouveau nom avec l'extension .jpg.

3 Cliquez sur JPEG.

Dimensions you permit de saisir une largeur et une hauteur en pixels pour le bitmap exporté ou d'activer l'options Identique à l'animation pour que l'image JPEG ait la même taille que la scène et conserve les proportions de l'image d'origine.

Qualité Faites glisser le curseur ou saisissez une valeur pour contrôle le taux de compression du fjchier JPEG. Plus la qualite de l'imagc est basse, plus le fjchier est petit et vice versa. Faites differents essais avant de déterminer le meilleur compromis entre laaille et la qualite.

Remarque: Vous pouvez définir la qualité d'exportation bitmap parobjet dans la boîte de dialogue Propriétés du bitmap pour changer le paramètre de compression de l'objet. La selection de l'options de compression par défaut dans la boîte de dialogue Propriétés du bitmap applique l'options Qualité JPEG des paramètres de publication.

Progressive pour afficher les images JPEG progressivement dans un navigateur Web afin qu'elles apparaisent plus rapidement lorsqu'elles sont chargées avec une connexion réseau lente. Cette option est similaire à l'entrelacement des images GIF et PNG.

4 Cliquez sur OK.

Voir aussi

« Utilisation des profils de publication » à la page 417

« Définition des propriétés des images bitmap » à la page 147

Définition des paramètres de publication pour les fichiers PNG

Le format PNG est le seul format bitmap multiplate-forme qui prend en charge la transparence (un canal alpha). Il s'agit également du format de fichier natif d'Adobe® Fireworks®.

Flash exporte la première image du fichier SWF comme fichier PNG, sauf si vous définissez une autre image-clé à exporter en saississant l'étiquette d'image #static.

1 Choisissez Fichier > Paramétres de publication, cliquez sur Formats, puis Sélectionnez Image PNG.

2 Pour le nom de fichier PNG, utilisez le nom par défaut ou saisissez un nouveau nom avec l'extension .png.

3 Cliquez sur PNG.

Dimensions you permit de saisir une largeur et une hauteur en pixels pour le bitmap exporté ou d'activer l'option Identique à l'animation pour que l'image PNG ait la meme taille que le fichier Flash SWF et conserve les proportions de l'image d'origine.

Profondeur Définissez le nombre de bits par pixel et les couleurs à utiliser lors de la création de l'image. Plus le codage est élevé, plus le fichier est volumineux.

  • 8 bits par canal (bpc) pour une image à 256 couleurs
  • 24 bpc pour une image en milliers de couleurs.
  • 24 bpc avec Alpha pour des milliers de couleurs avec transparence (32 bpc)
    4 Pour définir l'aspect du PNG exporté, faites un besoin parmi les options suivantes :

Optimiser les couleurs supprime toutes les couleurs inutilisées de la table des couleurs d'un fjichier PNG. Cette option réduit la taille du fjichier de 1 000 à 1 500 octets sans affecter la qualité de l'image, mais augmente légarement les besoin en mémoire. Cette option n'a aucun effet sur une palette adaptative.

Entrelacer affiche le fichier PNG exporté dans un navigateur au fur et à mesure de son téléchargement. L'entrelacement permet à l'utilisateur d'afficher le contenu graphique de base avant que le fichier ne soit complètement téléchargeé. Le téléchargement peut se faire plusrapidement sur un réseau avec une connexion lente. N'entrelacez jamais un fichier PNG animé.

Lisser applique l'anti-aliasing pour produces une image bitmap de qualite supérieure et ameliorer la qualite d'affichage du textile. Cependant, le lissage peut provoquer un halo de pixels gris autour d'une image antialiasee placed sur un arriere-plan

colore, ce qui contribue à augmenter la taille du fichier PNG. Exportez une image sans la lisser si un halo apparait ou si vous placez une transparence PNG sur un arrêté-plan multicolore.

Tramer les couleurs unies applique le tramage aux couleurs unies et aux dégradés.

Supprimer les dégradés (déactivée par défaut) convertit tous les replissages de dégradation de l'application en couleurs unies, à l'aide de la première couleur du dégradation. Les dégradés augmentent la taille du fichier PNG et sont souvent d'une qualité médiocre. Si vous utilise cette option,CHOISSEZ LA PREMIÈRE COULEUR DU dégradation avec soin pour éviter des résultats inattendus.

5 Si vous avez selectionné un codage de 8 bpc, activez une option de tramage pour spécifier la combinaison des pixels des couleurs disponibles afin de simuler les couleurs absentes de la palette courante. Le tramage peut améliorer la qualité de la couleur, mais il augmente la taille du filchier. Choisissez l'une des options suivantes :

Aucun désactive le tramage et remplace les couleurs absentes de la table de couleurs de base par des couleurs unies presents dans la table correspondant le moins à la valeur spécifique. L'absence de tramage peut produit des fichiers de taille réduite mais rendre les couleurs non satisfaisantes.

Dans l'ordre fournit un tramage de bonne qualité sans grande augmentation de la taille du fichier.

Diffusion fournit la meilleure qualité de tramage mais augmente la taille du fichier ainsi que la durée de traitement. De plus, cette option ne fonctionne qu'avec la palette de couleurs Web 216.

6 Sélectionnez un type de palette pour définir la palette de couleurs de l'image PNG :

Web 216 utilise la palette standard de 216 couleurs adaptée au navigateur pour creer l'image PNG, afin d'obtenir une image de bonne qualité et d'utiliser le traitement le plus rapide sur le serveur.

Adaptative analyse les couleurs de l'image et create une table de couleurs unique pour l'image PNG sélectionné. Cette option est la meilleure pour les systèmes affichtant des milliers, voire des millions, de couleurs et create la couleur la plus précise possible pour l'image mais avec une taille de fichier plus importante qu'avc l'options de palette Web 216.

Adaptative ajustée pour le Web est identique à l'option de palette Adaptative si ce n'est qu'elle convertit les couleurs très proches du Web en palette de couleurs Web 216. La palette de couleurs qui en résultat est optimisée pour l'image. Cependant, lorsqu'il le peut, Flash utilise les couleurs de la palette Web 216. Les couleurs de l'image sont importantes lorsque la palette Web 216 est activée sur un système à 256 couleurs. Pour réduire la taille d'un fisier PNG avec une palette adaptative, activez l'option d'optimisation des couleurs pour réduire le nombre de couleurs de la palette.

Personnalisée spécifie une palette optimisée par vos soins pour l'image sélectionnée. La palette personnalisée est traitée à la même vitesse que la palette Web 216. Pour utiliser cette option, vous doivent savoir comment créé et utiliser des palettes personnalises. PourCHOISIR une palette personalisée, cliquez sur l'icone du dossier Palette (l'icone de dossier qui est affichee a l'extrémite du champ Palette) et selectionnez un fjichier de palette. Flash prend en charge les palettes enregistrées au format ACT, exportées par les principales applications graphiques.

7 Si vous avez selectionné la palette Adaptive ou Adaptive ajustée pour le Web, saisissez une valeur dans le champ Optimisation des couleurs pour définir le nombre de couleurs utilisées dans l'image PNG. Le choix d'un nombre réduit de couleurs peut générer un fjchier réduit, mais risque de dégrader les couleurs de l'image.

8 Choisissez l'une des options de filtrre suivantes pour selectionner une méthode de filtrre ligne par ligne, afin de rendre le fichier PNG plus compressible et essayez les différentes options pour une image particulière :

Aucun désactive le filtré.

Différentiel horizontal transmet la différence entre chaque octet et la valeur de l'octet correspondant du pixel précédent.

Haut transmet la différence entre chaque octet et la valeur de l'octet correspondant du pixel immédiatement supérieur.

Moyenne utilise la moyenne des deux pixels environnants (pixel gauche et pixel supérieur) pour prévoir la valeur d'un pixel.

Chemin calcule une simple fonction linéaire des trois pixels environnants (pixel gauche, pixel supérieur et pixel supérieur gauche), puis choses comme prédicteur le pixel environnant le plus proche de la valeur calculée.

Adaptative analyse les couleurs de l'image et create une table de couleurs unique pour l'image PNG sélectionné. Cette option est la meilleure pour les systèmes affichtant des milliers, voire des millions, de couleurs et create la couleur la plus

précié possible pour l'image mais avec une taille de fichier plus importante qu'avçc l'options de palette Web 216. Vous pouvez réduire la taille d'un fichier PNG créé avec une palette adaptative en diminuant le nombre de couleurs de la palette.

9 Cliquez sur OK.

Voir aussi

« Utilisation des profils de publication » à la page 417

« Importation et exportation de palettes de couleurs » à la page 176

Définition des paramètres de publication pour les videos QuickTime

L'option Paramètres de publication QuickTime créé des videos au même format QuickTime que celui installé sur votre ordinateur.

Le document Flash est lu dans la série QuickTime de la même façon que dans Flash Player, en conservant l'intégrality de ses fonctions interactives. Si le document contient également une série QuickTime, Flash la copie sur sa propre piste dans le nouveau filchier QuickTime.

La version actuelle de QuickTime Player (au moment de la réduction) prend en charge la lecture des fichiers SWF Flash Player 5. Pour un résultat optimal, le contenu Flash que vous exportez au format QuickTime doitContainir uniquement les fonctions prises en charge par Flash Player 5.

Si vous essayez d'exporter une animation Flash Player 6 (ou une version ultérieure) au format QuickTime, un message d'erreur indique que la version de QuickTime ne prend pas en charge cette version de Flash Player. Pour résoudre cette question, Sélectionnez Fichier > Paramètres de publication > Flash, puis désissez Flash Player 5 dans le menu contextualuel Version.

Si une version plus récente de QuickTime Player prénant en charge Flash Player 6 et ses versions ultérieures est disponible, vous pourrez installer la version mise à jour et publier votre document comme un fichier QuickTime fonctionnant avec ces versions de Flash Player.

1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication, cliquez sur Formats, puis seLECTIONné fichier QuickTime.
2 Pour le nom de fichier QuickTime, utilisez le nom par défaut ou saisissez un nouveau nom avec l'extension .mov.
3 Cliquez sur QuickTime.
Dimensions you permit de saisir une largeur et une hauteur en pixels pour la sequence QuickTime exportee ou de selectionner Identique à l'animation pour que l'animation QuickTime ait la meme taille que le fichier Flash SWF et conserve les proportions d'origine.
4 Sélectionnez une option dans la section Alpha pour contrôler le mode de transparence de la piste Flash dans la série QuickTime sans affecter les paramètres alpha de l'application Flash :

Transparent alpha rend la piste SWF Flash transparente et affiche le contenu des pistes derriere la piste Flash.

Copier rend la piste Flash opaque et masque le contentu des pistes derriere la piste Flash.

Automatique rend la piste Flash transparente si elle se trouve au-dessus des autres pistes, mais la rend opaque s'il s'agit de la piste du bas ou de la seule piste du fichier SWF.

5 Sélectionnéz une option de calque pour contrôle l'emplacement où la piste Flash est lue dans l'ordre d'emplement de la série QuickTime :

Au-dessus place toujours la piste Flash au-dessus des autres pistes de la série QuickTime.

En dessous place toujours la piste Flash derrière les autres pistes.

Automatique place la piste Flash devant les autres pistes si les objets Flash se trouvent devant les objets video dans l'application Flash et derrière les autres pistes si les objets Flash ne sont pas devant.

Lecture du son en continu doit être activée pour que Flash exporte tous les sons en flux continu du fichier Flash SWF vers une piste audio QuickTime, en recompressant lessons à l'aide des paramètres audio standard de QuickTime. Pour modifier ces options, cliquez sur Paramètres audio. Pour plus d'informations, consultez la documentation de QuickTime.

Contrôleur spécifique le type de contrôleur QuickTime utilisé pour生存 l'animation exportée.

6 Sélectionnez l'une des options de lecture suivantes pour contrôle la lecture d'une animation par QuickTime :

Boucle repête l'animation lorsqu'elle atteint la dernière image.

En pause au démarrage interrupt l'animation jusqu'à ce que l'utilisateur clique sur un bouton dans l'animation ouCHOISSE LIRE dans le menu contextual. Par défaut, cette option est désactivée et l'animation démarre des qu'elle est chargée.

Lire toutes les images affiche chaque image de l'animation sans enormaler pour rester synchronisé et ne lit pas lessons.

7 Sélectionnez l'options Aplatir (rendre autonome) pour combiner le contenu de Flash et la video importée en une seule série QuickTime. La désactivation de cette option entraine la série QuickTime à faire ↔reference aux fjichiers exportés en externe et l'animation ne fonctionnera pas correctement si ces fjichiers sont absents.

8 Cliquez sur OK.

Voir aussi

« Utilisation des profils de publication » à la page 417

Aperçu des paramètres et du format de publication

Cette commande exporte le fichier et ouvre l'aperçu dans le navigateur par défaut. Si vous affichez un aperçu d'une animation QuickTime, la commande Aperçu avant publication lance QuickTime Video Player. Si vous affichez un aperçu de projection, Flash lance cette projection.

Sélectionnez Fichier > Aperçu de la publication, puis choisissez le format de fichier à utiliser.

Flash create, avec les valeurs actuelles de la boite de dialogue Paramétres de publication, un fichier du type spécifique au même emplacement que celui du fichier FLA. Le fichier demeure à cet emplacement tant qu'il n'est pas remplaced ou supprimé.

Voir aussi

« Aperçu de la publication » à la page 401

Développement des applications pour les péripériques portables

Publication des documents Flash Lite

Adobe*Flash*Lite permit aux utilisateurs Flash de creer du contenu atrayant pour des telephones portables a l'aide du langage de programmation ActionScript, des outils de dessin et des modules. Pour plus d'informations sur la programmation pour les peripheriques portables, consultez le document Deteopment d'applications Flash Liteet les kits de devellopment de contenu disponibles sur le site du Mobile and Devices Development Center, a l'adresse www.adobe.com/go/devnetdevices_fr.

Remarque: Selon le type de périhérique mobile pour lequel vous développpez, certaines restrictions peuvent s'appliquer quant aux commandes ActionScript et aux formats audio pris en charge. Pour plus de détails, consultez les articles relatifs aux périhériques mobiles, sur le site du Mobile and Devices Development Center.

Adobe fournit aussi un Adobe Device Central, un nouveau moyen pour tester le contenu créé à l'aide de produits Adobe sur des péripériques portables émulés. Lorsque vous souhaitez créé un document portable de chaque nature que ce soit, démarrez le processus de création à partir de Device Central. Device Central vous permet de selectionner un péripérisque cible dès le début du processus de développement et avoir ainsi une bonne idée de ses limitations.

Pour obtenir un didacticiel video sur la création du contenu de portable dans Flash, consultez le site www.adobe.com/go/vid0206_fr.

Utilisation d'Adobe Device Central avec Flash

Device Central permit aux utilisateurs de Flash de prévisualiser l'affichage et le fonctionnement des fichiers Flash sur différents péripériques mobiles.

Dans le passé, il était difficile pour les développpeurs Adobe Flash Lite de tester les fichiers qu'ils créé sur des péripériques mobiles. Le test du contenu pouvait prendre beaucoup de temps, spécialement lors de l'exportation manuelle et du test sur les péripériques cibles et du retour dans Flash pour apporter les modifications nécessaires. Device Central représentée la nouvelle génération de péripériques mobiles virtuels et compte de nouvelles fonctionnalités comme les mises à jour de profils, les options de mémoire et de performance et les yeux de péripériques personalisés.

Pour plus d'informations, consultez le système d'aide d'Adobe Device Central.

Configuration d'un serveur Web pour Flash

Ajout de types MIME

Lorsqu'un serveur Web accede à des fichiers, il doit les identifier correctement comme du contenu Flash pour pouvoir les afficher. Si le type MIME est absent ou n'est pas correctement proposé par le serveur, il se peut que le navigateur affiche des messages d'erreur ou une fenêtre vide compteant une icone représentant une piece de puzzle.

Si vous serveur n'est pas correctement configuré, vous (ou votre administrateur système) devrez ajouter les types MIME pour Flash aux fischiers de configuration du serveur et associier les types MIME suivants aux extensions des fischiers SWF :

  • Le type MIME application/x-shockwave-flash porte l'extension.swf.
  • Le type MIME application/futuresplash porte l'extension .spl.

Si vous administréz vos propres serveur, consultez sa documentation pour Obtir les instructions relatives à l'ajout ou à la configuration des types MIME. Si vous n'administrrez pas vos propres serveur, contactez votre fournisseur de services Web, Webmaster ou service informatique et demandez que soient ajoutées les informations relatives au type MIME.

Si vous site est hébergé sur un serveur MAC OS, vous devrez également définir les paramétres suivants : Action : Binaire ; Type : SWFL ; et Creator : SWF2.

Configuration d'un serveur pour Flash Player

Pour que les utilisateurs puissant visualiser leur contenu Flash sur le Web, le serveur Web doit être configuré de manière à reconnaître les fichiers SWF.

Votre serveur est probabilité déjà correctement configuré. Pour tester votre configuration de serveur, consultez le document TechNote 4151 du Centre de support Adobe Flash sur le site www.adobe.com/go/tn_4151_fr.

La configuration d'un serveur permet d'étabir les types MIME (Multipart Internet Mail Extension) appropriés pour le serveur afin qu'il puisse identifier les fischiers responsable le suffixe .swf comme des fischiers Flash.

Un navigateur qui recoit le type MIME approprié peut alors charger le module externe, le contrôle ou l'application d'aide approprié pourtraiter et afficher correctement les données entrantes. Si le type MIME est absent ou n'est pas proposé par le serveur, le navigateur risque d'afficher des messages d'erreur ou une fenetre vide相对较ient une icone de piece de puzzle.

  • Si vous site est hébergé par un fournisseur de services Internet (ISP), besoin à ce dernier d'ajouter le type MIME suivant au serveur : application/x-shockwave-flash, avec le suffixe .swf.
  • Si vous administrrez votre propre site, consultez la documentation de votre serveur Web pour obtenir des instructions relatives à l'ajout ou à la configuration de types MIME.
  • Les administrateurs système peuvent configurer Flash pour restreindre l'accès de Flash Player aux ressources du système de fichiers local. Vous pouze créé un fisier de configuration de la sécurité qui limite la fonctionnalité de Flash Player sur un système local.

Ce fjichier au format TXT est placé dans le même répertoire que le programme d'installation de Flash Player. Le programme d'installation de Flash Player lit le fjichier lors de l'installation et suit ses directives. Flash Player expose le fjichier de configuration à ActionScript à l'aide de l'objet System.

Le fichier de configuration permet de désactiver l'accès de Flash Player à laamera ou au microphone, de limiter le volume de stockage local que Flash Player peut utiliser, de contrôler la fonction de mise à jour automatique et enfin d'empêcher Flash Player d'avoir accès à toutes les données sur le disque dur de l'utilisateur.

Pour plus d'informations sur la sécurité, consultez System dans Guide de referrer du langage ActionScript 2.0.

Fonctions de sécurité de Flash

Publication de documents Flash sécurisés

Flash Player 8, et ses versions ultérieures, offre plusieurs fonctions vous permettant d'assurer la sécurité de vos documents Flash :

Protection contre la surcharge du tampon

La protection contre la surcharge du tampon empêche toute utilisation abusive intentionnelle de fichiers externes dans un document Flash visant à effacer la mémoire d'un utilisateur ou à insérer un code destructeur, comme un virus. Un document ne peut pas dire ou écrire de données en dehors de son espace mémoire désigné sur un système utilisateur spécifique.

Filtrage de Domaine pour le partage de données entre documents Flash

Flash Player, à compter de la version 7, offre un modèle de sécurité plus strict par rapport aux versions précédentes de Flash Player. Deux changements majorés ont été apportés au modele de sécurité lors du passage de Flash Player 6 à Flash Player 7 :

Correspondance exacte des domaines Flash Player 6 permet aux fichiers SWF de domains similaires (par exemple, www.adobe.com et store.adobe.com) de communiquer librement entre euxsainsqu'vec d'autres documents.DansFlash Player7,ledomainedesonneesrecherchesdoit correspondreaudomainedu fournisseurdonnéespourquilspuissant communier exactement.

Restriction HTTPS/HTTP Un fjichier SWF charge à l'aide d'un protocole non sécurisé (non HTTPS) ne peut acceder au contenu charge à l'aide d'un protocole sécurisé (HTTPS), même s'ils sont dans le même domaine.

Pour plus d'informations sur l'exécution du contenu en rapport avec le nouveau modele de sécurité, consultez Learning_AS2\17_security.fm.

Sécurité de lecture locale et réseau.

Flash Player 8 introduit un nouveau modele de sécurité qui permet de déterminer le niveau de sécurité de lecture locale et de réseau à appliquer aux fischiers SWF que vous publiEZ. Par défaut, les fischiers SWF bénéficient d'un accès en lecture aux fischiers locaux et aux réseaux. Cependant, un fischier SWF disposant d'un accès local ne peut pas communiquer avec le réseau (le fischier SWF ne peut pas envoyer de fischiers ou d'informations aux réseaux).

Voupouvez également autoriser les fichiers SWF à acceder aux ressources réseau, ce qui permet au fichier SWF d'envoyer et de receivevoir des données. Si vous choisissez d'autoriser le fichier SWF à acceder aux ressources réseau, l'accès local est désactivé, ce qui protège les informations de l'ordinateur local contre les risques de chargement sur le réseau.

Pour selectionner le modele de sécurité en lecture (local ou sur le reseau) à appliquer aux fichiers SWF que vous publiez, utilisez la boite de dialogue Paramétres de publication.

Voir aussi

« Définition d'options de publication pour le format de fichier Flash SWF » à la page 403

Utilisation des profils de publication

A propos des profils de publication

Les profils de publication offrent de nombreux avantages :

  • Vous pouvez enregistrer une configuration de paramétres de publication, l'exporter pour l'utiliser dans d'autres documents ou pour que d'autres personnes l'utilisent.
  • Vous pouvez importer des profils de publication à utiliser dans votre document.
  • Vous pouvez creer des profils pour publier dans divers formats.
  • Vous pouvez creer un profil de publication pour publier vos fichiers réalisés en interne d'une manière différente de celle utilisée pour publier les fichiers pour un client.
  • Voitsepee creer un profil de publication standard pour garantir que les fichiers sont publiés de la meme facon.

Les profils de publication sont enregistrés au niveau du document jusqu'à qu'au niveau de l'application.

Creation d'un profil de publication

1 Dans la boite de dialogue Paramètres de publication, cliquez sur le bouton Créer un profil +.
2 Donnez un nom au profil, puis cliquez sur OK.
3 Définissez les paramètres de publication de votre document, puis cliquez sur OK.

Voir aussi

« Aperçu de la publication » à la page 401

Duplication, modification ou suppression d'un profil de publication

Sélectionnez le profil de publication à utiliser à partir du menu contextualuel Profil actuel (Fichier > Paramétres de publication):
- Cliquez sur le bouton Dupliquer le profil ® afin de creer un duplicata du profil. Saisissez le nom du profil dans la zone Nom du duplicata, puis cliquez sur OK.
- Définissez les nouveaux paramètres de publication de votre document pour modifier un profil de publication, puis cliquez sur OK.
- Cliquez sur le bouton Supprimer un profil pour supprimer un profil de publication, puis cliquez sur OK.

Voir aussi

« Aperçu de la publication » à la page 401

Exportation d'un profil de publication

1 Sélectionnez le profil de publication à exporter à partir du menu contextualuel Profil actuel (Fichier > Paramétres de publication).
2 Cliquez sur le bouton Importer/Exporter le profil, puis selectionnez Exporter. Vous pouvez exporter un profil de publication sous la forme d'un fisier XML afin de pouvoir l'importer dans d'autres documents.
3 Acceptez l'emplacement par défaut dans lequel le profil de publication sera enregistré ouCHOISSEZ un nouvel emplacement, puis cliquez sur Enregisterr.

Importation d'un profil de publication

D'autres utilisateurs peuvent creer et exporter des profils de publication, que vous pouze à votre tour importer et selectionner sous la forme d'une option de paramétres de publication.

1 Sélectionnez Fichier > Paramètres de publication, cliquez sur Importer/Exporter un profil, puis choisisse Importer.
2 Recherche le fichier XML correspondant au profil de publication et cliquez sur Ouvrir.

HTML, publication de modèles

A propos des modèles de publication HTML

Un module HTML Flash est un fjichier qui contient à la fois un code HTML statique et un code de modèle flexible composé d'un type spécifique de variables, différentes des variables ActionScript. Lorsque vous publiiez un fjichier SWF, Flash remplace ces variables par celles que vous sélectionné dans l'onglet HTML de la boîte de dialogue Paramètres de publication, et produit une page HTML dans laquelle libre leur fjichier SWF est intégré.

Flash comprend plusieurs modèles, adaptés aux besoin de la plupart des utilisateurs, qui éliminent la nécessité de créé manuellement une page HTML qui affiche le fjichier SWF. Par exemple, le modèle Flash uniquement permet de tester rapidement vos fjichiers dans un navigateur. Il insère simplement un fjichier SWF dans la page HTML généraee, de sorte que les utilisateurs puissant l'afficher dans un navigateur Web, Flash Player étant installé.

Vou puez utilise le même modele et changer les parametres pour publier une nouvelle page HTML. Vous pouze creer des modèle personnalisés à l'aide de n'importe quel editor HTML. La creation d'un modele est identique à la création d'une page HTML standard, excepté que vous remplacez des valeurs spécifiques appartenant à un fisier SWF par des variables qui commence par le signe dollar (\$).

Les modèles HTML Flash ont les caractéristiques suivantes :

  • Un titre sur une seule ligne, apparaissant dans le menu contextuel Modèle de l'onglet HTML de la boîte de dialogue Paramètres de publication.
  • Une description plus longue, qui apparait lorsque vous cliquez sur le boutonInfos de l'onglet HTML de la boite de dialogue Paramétres de publication.
  • Des variables de modulo commençant par le signe dollar ($) et indiquant où la substitution des valeurs de paramètres doit avoir lieu lorsque Flash générale le fjichier de sortie.

Remarque: Utilisez une barre oblique inverse et un signe dollar (\) si vous avez besoin d'utiliser le signe pour un autreemploi dans le document.

  • Les balises HTML object et embed qui suivent les standards de Microsoft Internet Explorer et Netscape Communicator/Navigator, respectivement. Pour afficher correctement un fisier SWF dans une page HTML, vous doivent suivir ces standards. Internet Explorer utilise la balise HTML object pour ouvrir un fisier SWF; Netscape utilise la balise embed.

Voir aussi

« Utilisation des balises object et embed » à la page 422

Personnalisation des modèles de publication HTML

Vou puez modifier les variables de modele HTML pour creer une carte image, un rapport de texte ou d'URL ou pour inserer des valeurs personalisées dans certains des paramétres Flashobject et embed (pour Internet Explorer et Netscape Communicator/Navigator, respectivement) les plus courants.

Les modèles de Flash peuvent inclure tout contenu HTML pour votre application ou même du code pour des interprêtes spéciaux comme Cold Fusion et ASP.

Les modèles Flash utilisent le fichier AC_OETags.js pour charger le fichier SWF dans la page HTML. Les utilisateurs peuvent interagir immédiatement avec le contente Flash quand ce fichier JavaScript est chargé dans la page Web au lieu d'être obligés de cliquer sur le contente Flash pour l'activer.

1 Dans un éditeur HTML, ouvre le modele HTML Flash que vous souhaitez modifier. Ces modèles se trouvent aux emplacements suivants :

  • Windows XP or Vista : disque d'amorçage:\Documents and Settings\utilisateur\Local SettingsApplication Data\Adobe\Flash CS3\Languè\Configuration\HTML.Le dossier Application Data est généralement un dossier cache ; vous devrez alors modifier les paramétres de l'explorateur Windows pour pouvoir l'afficher.
  • Macintosh OS X 10.3 (ou version ulterieure) ; DD Macintosh//Applications/Adobe Flash CS3/First Run/HTML.

Le disque d'amorçage correspond au disque à partir duquel Windows 2000 ou XP démarre (généralement C.): L'utilisateur est le nom d'utilisateur de la personne connectée qu swst^,e d)exploitqtion Windows 2000 ou Windows XP. La langue est définie sur un nom de langue abrégé. Par exemple, aux Etats-Unis, langue est définie sur « en » pour English.

2 Modifiez le modele.
3 Enregistrez le modele dans le dossier a partir duquel vous l'avez recouvre.
4 Pour appliquer les paramètres du modele à votre fichier SWF, désisissez Fichier > Paramètres de publication, cliquez sur l'onglet HTML et Sélectionné le modele que vous avez modifié. Flash ne change que les variables du modele dans le modele sélectionné.
5 Sélectionné les autres paramètres de publication, puis cliquez sur OK.

Voir aussi

« Aperçu de la publication » à la page 401

Utilisation de variables de modèle HTML

Le tableau suivant répertorie les variables reconnues dans les modèles de Flash.

Attribut/paramètreVariable du modele
Titre de modeleTT
Début de la description du modeleDS
Fin de la description du modeleDF
Flash Titre (fichier SWF)T1
Titre Flash (fichier SWF) pour les métadonnées des moteurs de rechercheTL
Description pour les métadonnées des moteurs de rechercheDC
Chaine XML de métadonnées pour les moteurs de rechercheMD
EpaisseurWI
HauteurHE
AnimationMO
Alignment HTMLHA
BoucleLO
Paramètres pour objectPO
paramètres pour embedPE
LirePL
QualitéQU
EchelleSC
SalignSA
WmodeWM
DevicefontDE
BgcolorBG
texte de l'animation (réservé à l'émplacement du texte de l'animation)MT
URL de l'animation (URL de l'emplacement du fichier SWF)MU
Largeur d'image (type d'image non spécifique)IW
Hauteur d'image (type d'image non spécifique)IH
Nom du fichier image (type d'image non spécifique)IS
Nom de la carte imageIU
Emplacement de la balise de carte imageIM
Largeur QuickTimeQW
HauteurQH
Nom de fichier QuickTimeQN
Largeur GIFGW
Hauteur GIFGH
Nom de fichier GIFGN
Largeur JPEGJW
Hauteur JPEGJH
Nom de fichier JPEGJN
Largeur PNGPW
Hauteur PNGPH
Nom de fichier PNGPN

Voir aussi

« Modification des paramètres HTML de Flash » à la page 422

Creation d'une carte-image

Flash peutmaker une carte image pour afficher toutes les images et conserver la fonction des boutons les liant aux URL. Lorsqu'un modele HTML comprend la variable de modele IM, Flash insere le code de la carte image. La variableIU identifie le nom du fisier GIF, JPEG ou PNG.

1 Dans votre document, Sélectionnez l'image-clé à utiliser pour la carte image et attribuez-lui l'étiquette #Map dans l'inspecteur des propriétés des cadres (Fenêtre > Propriétés > Propriétés). Vous pouvez utiliser toute image-clé possédant des boutons auxquels sont associés des actions getURL ActionScript 1.0 ou 2.0.

Si vous ne creez pas d'etiquette d'image, Flash create une carte image avec les boutons de la derniere image du fichier SWF.
Cette option create une carte image intégrée et non pas un fichier SWF intégré.

2 Pour selectionner plusieurs pages dans la carte du site, procedez de l'une des manieres suivantes :
- Pour les fichiers PNG ou GIF, étiquetez l'image pour qu'elle apparaisse comme #static.
- Pour les fichiers JPEG, lors de la publication, placez la tete de lecture sur l'image à utiliser.
3 Dans un éditeur HTML, ouvre le modele HTML que vous souhaitez modifier.
4 Enregistrez votre modèle.
5 Choisissez Fichier > Paramètres de publication, cliquez sur Format et Sélectionnéz un format pour la carte image, puis cliquez sur OK.

Par exemple, insérez le code suivant dans un modèle :

$IM

ADOBE FLASH CS3 - Creation d'une carte-image - 1

Ceci peut produit le code source suivant dans le document HTML créé à l'aide de la commande Publier :

ADOBE FLASH CS3 - Creation d'une carte-image - 2

Creation de rapporttexte et URL

La variable de modulo $MT entraine Flash à insérer tout le texte du fichier SWF courant comme commentaire dans le code HTML. Vous pouvez ainsi indexer le content d'un fichier SWF et le rendre accessible aux moteurs de recherche.

La variable de modulo entraine la génération par Flash de la liste des URL auxquelles les actions du fichier SWF courant font reference et l'insere à l'emplacement courant comme commentaire. Les outils de vérification de liens peuvent ainsi visuliser et contrôler les liens du fichier SWF.

Utilisation des variables de modele abrégées

Les variables de modele PO (pour les balises object) etPE (pour les balises embed) sont des éléments abrégés utiles. Les deux variables obligent Flash à insérer dans un modele toutes les valeurs (sauf celles par défaut) de certains des paramétres object et embed les plus courants, tels que PLAY (PL), QUALITY (QU), SCALE (SC), SALIGN (SA), WMODE (WM), DEVICEFONT (DE), BGCOLOR ($BG).

Intégration des métadonnées de recherche

Les variables type, TL (titre de fichier SWF) etDC (metadonnées de description), permettent d'inclure des métadonnées de recherche dans votre code HTML. Ceci est particulièrement utile pour rendre le fichier SWF plus accessible aux moteurs de recherche et obtenir des résultats significatifs. Vous pouvez utiliser la variable de modèle $MD pour inclure les métadonnées de recherche sous forme de chaine XML.

Exemple de modulo HTML

Voici un fjichier de modèle Default.HTML de Flash qui compeote un certain nombre de variables parmi les plus souvent utilisées.

$TTFlash Only
$DS
Display Adobe Flash Movie in HTML.
$DF
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-
transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="en" lang="en">
<head>
{$CS}
<title>$TI</title>
</head>
<body bgcolor=$BG">
<!--url's used in the movie-->
{$MU}
<!--text used in the movie-->
{$MT}
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://fpdownload.adobe.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=7,0,0,0" width="$WI"
height=HE" id=TI" align=$HA">
<param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" />
{$PO}
<embed PEwidth=WI" height=HE" name=TI" align=$HA" allowScriptAccess="sameDomain"
type="application/x-shockwave-flash" pluginspage="http://www.adobe.com/go/getflashplayer" />
</object>
</body>
</html> 

Modification des paramètres HTML de Flash

A propos du document HTML

Un document HTML est nécessaire pour生存 un fisier SWF dans un navigateur Web et pour désigné les paramètres du navigateur. Vous pouvez modifier ou saisir les paramètres dans un éditeur HTML, ou créé vos propres fisiers HTML, pour contrôler un fisier SWF.

Flash peutmaker document HTML automatiquelement lorsque you publiez un fichier SWF.

Voir aussi

« Aperçu de la publication » à la page 401

« HTML, publication de modèles » à la page 418

Utilisation des balises object et embed

Pour afficher un fjichier SWF dans un navigateur Web, un document HTML doit utiliser les balises embed et object avec les paramètres appropriés.

Remarque: Vous pouvez creator un document HTML avec les balises object et embed correctes à l'aide de la boite de dialogue Paramétres de publication, en selectionnant l'options HTML. Pour plus d'informations, consultez « Définition de paramétres de publication en vue de creator des documents HTML dotés d'un contenu Flash incorpore » à la page 405.

Pour object, les quatre paramètres (height, width, classid et codebase) sont des attributs qui apparaissent au sein de la balise object, les autres paramètres apparaissant dans des balises distinctes, intitulées param, comme dans l'exemple ci-dessous :

<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="100" height="100" codebase="http://fpdownload.adobe.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=9,0,0,0"> <param name="movie" value="moviename.swf"> <param name="play" value="true"> <param name="loop" value="true"> <param name="quality" value="high"> </object> 

Pour la balise embed, tous les paramètres (teils que height, width, quality et loop) sont des attributs qui figurent entre les chevrons de la balise d'ouverture embed, comme illustré par l'exemple ci-dessous :

<embed src="moviename.swf" width="100" height="100" play="true" loop="true" quality="high" pluginspage="http://www.adobe.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash"></embed> 

Pour utiliser les deux balises, placez la balise embed avant la balise de fermeture object, comme indiqué dans l'exemple suivant:

<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="100" height="100" codebase="http://fpdownload.adobe.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=9,0,0,0"> <param name="movie" value="moviename.swf"> <param name="play" value="true"> <param name="loop" value="true"> <param name="quality" value="high"> <embed src="moviename.swf" width="100" height="100" play="true" loop="true" quality="high" pluginspage="http://www.adobe.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash"> </embed> </object> 

Remarque: Si vous utilisez les deux balises object et embed, utilisez des valeurs identiques pour chaque attribut ou parametre afin de vous assurer que la lecture sera homogène dans les navigateurs. Le parametre swflash.cab#version = 9 0,0,0 est facultatif et vous pouvez ne pas l'utiliser si vous ne souhaitez pas vérifier le numero de version.

Paramètres et attributs

Les paramètres et attributs de balises suivants décrivent le code HTML créé par la commande Publier. Vous pouze vous référer à cette liste lorsque vous rédigez votre propre code HTML pour afficher du contenu Flash. Sauf indication contraire, tous les éléments s'appliquent aux deux balises object et embed. Les entrées facultatives sont indiquées comme telles. Internet Explorer reconnaît les paramètres utilisés avec la balise object tandis que Netscape reconnaît la balise embed. Les attributs sont utilisés avec les balises object et embed. Lorsque vous modifiez un modèle, vous pouze replacer la valeur par une variable de modulo (identifiée dans la section Valeur de chaque paramètre dans la liste ci-dessous).

Remarque : Les attributs et paramètres répertoriés dans cette section sont délibérément affichés en minuscules pour correspond à la norme XHTML.

Voir aussi

« HTML, publication de modèles » à la page 418

Attribut/paramètre devicefont

Valeur

true | false

Variable de modulo : $DE

Description

(Facultatif) Indique si les les objets de texte statiques pour lesquels l'option Police de péripérisque n'est pas sélectionné seront quand même dessinés à l'aide d'une police de péripérisque. Cet attribut s'applique si le système d'exploitation dispose des polices nécessaires.

attribut src

Valeur

movieName.swf

Variable de modele : $MO

Description

Spécifie le nom du fichier SWF à charger. S'applique à la balise embed uniquement.

Paramètre movie

Valeur

movieName.swf

Variable de modele : $MO

Description

Spécífie le nom du fichier SWF à charger. S'applique à la balise object uniquely.

Attribut classid

Valeur

clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000

Description

Identifie le contrôle ActiveX pour le navigateur. La valeur doit être entree exactement telle qu'affichee. S'applique a la balise object uniquement.

width,attribut

Valeur

n or n%

Variable de modèle: $wI

Description

Définit la largeur de l'application en pixels ou en pourcentage de la fenêtre du navigateur.

height, attribut

Valeur

n or n%

Variable de modulo: $HE

Description

Définit la hauteur de l'application en pixels ou en pourcentage de la fenêtre du navigateur.

Remarque: Les applications Flash étant redimensionnables, leur qualite ne se degradera pas en fonction des differentes tailles, tant que les proportions sont conserves. Par exemple, les tailles suivantes ont toutes une proportion 4:3:640x480 pixels, 320 x 240 pixels et 240 x 180 pixels.

Attribut codebase

Valeur

Identifie l'emplacement du contrôle ActiveX de Flash Player de sorte que le navigateur puisse le télécharger automatiquement s'il n'est pas deja installé. La valeur doit être entrée exactement telle qu'affichée. S'applique à la balise object uniquement.

Attribut pluginspage

Valeur

http://www.adobe.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash

Description

Identifie l'emplacement du module exter de Flash Player de sorte que l'utilisateur puisse le tlcharger s'il n'est pas déjà installé. La valeur doit etre entree exactement telle qu'affichee. S'applique a la balise embed uniquement.

Attribut swliveconnect

Valeur

true | false

Description

(Facultatif) Spécifie si le navigateur doit demarrer Java lors du premier chargement de Flash Player. La valeur par d'Âéfaut est false si cet attribut est omis. Si vous utilise JavaScript et Flash dans la même page, Java doit être exécuté pour que la fonction fscommand() fonctionne. Cependant, si vous n'utilise JavaScript que pour détaquer le navigateur ou dans un autre but sans lien avec les actions fscommand(), vous pouze empêcher Java de demarrer en définitissant SwLIVECONNECT sur false. Vous pouze aussi imposer le démarrage de Java lorsque vous n'utilise pas JavaScript en définitissant explicitement l'attribut SwLIVECONNECT sur true. Le lancement de Java augmentant de façon importante le temps de démarrage d'un fichier SWF, ne définitsez cette balise sur true qu'en cas de nécessité. S'applique à la balise embed uniquement.

Utilisez l'action fscommand() pour démarrer Java depuis un fjichier de projection autonome.

Attribut/paramètre play

Valeur

true | false

Variable de modele: _PL

Description

(Facultatif) Spécifie si la lecture de l'application commence dès le chargement de cette dernière dans le navigateur Web. Si vous application Flash est interactive, vous pouvez souhaiter que ce soit l'utilisateur qui déclenché la lecture en cliquant sur un bouton ou en exécutant une autre tâche. Dans ce cas, définissez l'attribute play sur false pour empêcher le démarrage automatique de l'application. La valeur par défaut est true si l'attribute est omis.

Attribut/paramètre loop

Valeur

true | false

Variable de modele : $L0

Description

(Facultatif) Spécífie si le contenu est repété indéfiniment ou s'il est arrêté lorsqu'il atteint la dernière image. La valeur par défaut est true si l'attribut est omis.

quality, attribut/paramètre

Valeur

low | medium | high | autolow | autohigh | best

Variable de modele: 00

Description

(Facultatif) Spécifie le niveau d'anti-aliasing à utiliser. L'anti-aliasing nécessite un processeur rapide pour lisser chaque image du fichier SWF avant de le restituer sur l'écran de l'utilisateur; c'est pourquoi il est conseilé de désir une valeur en fonction de la priorité donnée (soit à la vitesse, soit à l'aspect):

Basse favorise la vitesse de lecture par rapport à l'aspect et n'utilise jamais l'anti-aliasing.

Autolow privilégie d'abord la vitesse, mais améliore l'aspect chaque fois que cela est possible. L'anti-aliasing est désactivé au début de la lecture. Si Flash Player détecte que le processeur est à même de prendre en charge l'anti-aliasing, ce dernier est activé.

Autohigh met d'abord l'accident de façon égale sur la vitesse et l'aspect, maisacrifie le second au profit de la première en cas de nécessite. L'anti-aliasing est activé au début de la lecture. Si le débit des images devient inférieur au débit spécifique, l'anti-aliasing est désactivé afin d'améliorer la vitesse de lecture. Utilise ce paramètre pour émuler la commande Antialias (Affichage > Mode Apercu > Antialias).

Moyenne applique un certain degré d'anti-aliasing mais ne lisse pas les bitmaps. La qualité obtenue estAMLRE que celle du paramètre low mais plus faible qu'avc le parametre high.

Elevée favorise l'aspect par rapport à la vitesse de lecture et applique toujours l'anti-aliasing. Si le fichier SWF ne contient aucune image animée, les bitmaps sont lissés ; dans le cas contraire, ils ne le sont pas.

Supérieure fournit la qualité qualité d'affichage et ignore la vitesse de lecture. Les images sont antialiasées et les bitmaps sont toujours lissés.

La valeur par défaut de quality est high si l'attribut est omis.

bgcolor, attribut/paramètre

Valeur

RRGGBB (valeur RVB hexadécimale)

Variable de modele: $BG

Description

(Facultatif) Sécífie la couleur d'arrière-plan de l'application. Utilisez cet attribut pour redéfinir la couleur d'arrière-plan définitie dans le fichier SWF. Cet attribut n'afecte pas la couleur d'arrière-plan de la page HTML.

scale, attribut/paramètre

Valeur

showall | noborder | exactfit

Variable de modele: $scc

Description

(Facultatif) Spécifie l'emplacement de l'application dans la fenêtre du navigateur lorsque les valeurs width et height sont exprimées en pourcentage.

Showall (par défaut) rend visible la totalité du contenu dans la zone définie, sans distorsion, tout en conservant les proportions d'origine de l'application. Des cordures peuvent apparaitre de part et d'autre de l'application.

Noborder redimensionne le contenu Flash de façon à ce qu'il replissse la zone définie, sans distorsion mais avec un recadrage évientuel, tout en conservant les proportions d'origine de l'application.

Exactfit rend tout le contenu Flash visible dans la zone spécifiée sans essayer de conserver les proportions d'origine. Une distorsion risque de se produit.

La valeur par défaut est showall si l'attribut est omis (et si les valeurs de width et height sont exprimées en pourcentage).

Attribut align

Valeur

Default | L | R | T | B

Spécificie l'attribut align des balises object, embed et img, et définit l'emplacement de la fenêtre du fichier SWF dans la fenêtre du navigateur.

Par défaut centre l'animation dans la fenêtre du navigateur et recadre les bords si cette dernière est plus petite que l'application.

L, R, T et B alignent l'application le long des bords gauche, droit, haut et bas, respectivement, dans la fenêtre du navigateur et recadrant les trois autres bords selon les besoin.

parametre salign

Valeur

L|R|T|B|TL|TR|BL|BR

Variable de modele: $SA

Description

(Facultatif) Sécífie l'endroit où un fichier SWF redimensionné est placé à l'intérieur de la zone définie par les paramètres width et height.

L, R, T et B alignent l'application le long des bords gauche, droit, haut et bas, respectivement, dans la fenêtre du navigateur et recadrant les trois autres bords selon les besoin.

TL et TR alignent l'application sur les angles supérieur gauche et supérieur droit, respectivement, dans la fenêtre du navigateur et recadrrent les bords du bas, de droite ou de gauche selon les besoin.

BL et BR alignent l'application sur les angles inférieur gauche et inférieur droit, respectivement, dans la fenêtre du navigateur et recadrrent les bords du bas, de droite ou de gauche selon les besoin.

Le contenu est centré dans la fenêtre du navigateur si cet attribut est omis.

Attribut base

Valeur

répertoire ou URL de base

Description

(Facultatif) Spécifie l'URL ou le réseau de base utilisé pour résoudre toutes les instructions de chemin relatif du fichier SWF. Cet attribut est utile si vous conservez les fichiers SWF dans un réseau distinct de celui des autres fichiers.

Attribut/Paramètre menu

Valeur

true | false

Variable de modulo: $ME

Description

(Facultatif) Spécifie le type de menu affché lorsque l'utilisateur clique avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Commande enforcée (Macintosh) sur la zone de l'application dans le navigateur.

true affiche le menu complet, offrant à l'utilisateur diverses options pour améliorer ou contrôler la lecture.

false affiche un menu ne contenant que la commande A propos d'Adobe Flash Player 6 et l'options Paramétres.

La valeur par défaut est true si l'attribut est omis.

Attribut/Paramètre wmode

Valeur

Window |Opaque | Transparent

Variable de modele: $WM

Description

(Facultatif) Permet de bénéficier des fonctions de contenu Flash transparent, de positionnement absolu et de calques disponibles dans Internet Explorer 4.0. Pour une liste des navigateurs que cet attribut ou paramètre prend en charge, consultez « Publication des documents Flash » à la page 401.

Window lit l'application dans sa propre fenêtre rectangulaire sur une page Web. Window indique que l'application Flash n'a aucune interaction avec les calques HTML et qu'elle est toujours l'élement le plus visible.

Opaque masque tout élément de la page derrière l'application.

Transparent rend l'arriere-plan de la page HTML visible sur toutes les parties transparentes de l'application et peut ralentir les performances des effets animés.

Opaque windowless et Transparent windowless interagissant tous deux avec les calques HTML, permettant aux calques au-dessus du fjichier SWF de bloquer l'application La différence entre ces deux options est que Transparent rend possible la transparence de sorte que les calques HTML en dessous du fjichier SWF puisent apparaitre si une section du fjichier SWF est transparente, contrairement à opaque.

La valeur par défaut est Window si l'attribut est omis. s'applique à Object uniquement.

Attribut/Paramètre allowscriptaccess

Valeur

Utilisez allowscriptaccess pour permettre à votre application Flash de communiquer avec la page HTML qui l'héberge. Avec les opérations fscommand() et getURL(), JavaScript est susceptible d'utiliser les autorisations de la page HTML, qui peuvent être différentes de celles de votre application Flash. Ceci a des implications importantes pour la sécurité interdomaines.

toujours autorise les opérations de script à tout moment.

never never empêche toute opération de script.

samedomain samedomain n'autorise les opérations de script que si l'application Flash apparait au même domaine que la page HTML.

La valeur par défaut utilisée par tous les modèles de publication HTML est samedomain.

Paramètre SeamlessTabbing

Valeur

true | false

Description

(Facultatif) Permet de paramétre le contrôle ActiveX pour effectuer une navigation transparente par tabulations, afin que l'utilisateur puisse quitter une application Flash à l'aide de la touche de tabulation. Ce paramètre fonctionne uniquement sous Windows avec les versions 7 et ultérieures du contrôle Active X Flash Player.

true (ou omis) active la navigation transparente par tabulations dans le contrôle ActiveX : lorsque l'utiliser parcourt l'application Flash à l'aide de la touche de tabulation, la pression suivante sur cette touche place le focus en dehors de l'application Flash et dans le contenu HTML environnant, ou dans la barre d'etat du navigateur si la page HTML ne compte aucun élément susceptible de receivevoir le focus en dehors de l'application Flash.

false définit un comportement du contrôle ActiveX identique à celui des version 6 et antérieures : lorsque l'utilisateur s'est déplaced dans l'application Flash à l'aide de la touche de tabulation, un nouvel appui sur cette touche renvoie le focus au début de l'application Flash. Dans ce mode, vous ne pouze pas faire avancer le focus au-delà de l'application Flash.

Chapitre 21 : Exportation à partir de Flash

Flash you propose de nombreux formats que vous pouvez utiliser pour exporter un contenu Flash afin de l'utiliser dans d'autres applications.

A propos de l'exportation à partir de Flash

Adobe Flash CS3 Professional you permit de creer un contenu qui peut etre modifie dans d'autres applications et d'exporter le contenu Flash directement dans un seul format.

Exportation de contenu, d'images et de video Flash

Les commandes Exporter ne stockent pas les paramètres d'exportation séparément avec chaque fichier, comme c'est le cas pour la commande Publier. Utilisez la commande Publier pour créé tous les fichiers nécessaires à la publication d'un contenu Flash sur le Web.

La commande Exporter l'animation vous permet d'exporter un document Flash dans un format d'images fixes et de créé un fisier d'image numérotré pour chaque image du document. Elle vous permit également d'exporter le son d'un document dans un fisier WAV (Windows uniquement).

Exportation de contenu Flash

Les commandes Exporter ne stockent pas les paramètres d'exportation séparément avec chaque fichier, comme la commande Publier. Utilisez la commande Publier pour créé tous les fichiers nécessaires à la publication d'un contenu Flash sur le Web.

La commande Exporter l'animation vous permet d'exporter un document Flash dans un format d'images fixes et de créé un fisier d'image numérotré pour chaque image du document. Elle vous permit également d'exporter le son d'un document dans un fisier WAV (Windows uniquement).

1 Ouvrez le document Flash que vous souhaitez exporter ou selectionnez l'image à exporter dans le document en cours.
2 Choisissez Fichier > Exporter > Exporter l'animation ou Fichier > Exporter > Exporter l'image.
3 Saisissez le nom du fichier de sortie.
4 Sélectionnez le format de fichier et cliquez sur Enregister. Si le format selectionné nécessite plus d'informations, une boîte de dialogue Exporter apparait.
5 Définissez les options d'exportation pour le format sélectionné. Voir « A propos des formats de fichier d'exportation » à la page 431.
6 Cliquez sur OK, puis sur Enregistrer.

Voir aussi

« Publication des documents Flash » à la page 401
« Création de texte multilingue» à la page 263

Mise à jour d'un contenu Flash pour Dreamweaver

Vou puez exporter les fichiers SWF directement a un site Dreamweaver afin d'ajouter le contenu à votre page.

Dreamweaver génére tout le code HTML nécessaire. Vous pouvez lancer Flash à partir de Dreamweaver pourmettre à jour le contenu. Dans Dreamweaver, vous pouvezmettre à jour le document Flash (fichier FLA) et réexporter le contenu mis à jour de manière automatique.

Pour plus d'informations sur l'utilisation de Dreamweaver, consultez le guide Utilisation de Dreamweaver dans l'aide de Dreamweaver.

1 Dans Dreamweaver, ouvre la page HTML contenant le contenu Flash.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Sélectionnez le contenu Flash dans la page HTML, puis cliquez sur OK.
  • En mode Création, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou maintenez la touche Ctrl enforcée (Macintosh) et double-cliquez sur le contenu Flash.
  • En mode Création, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou maintenez la touche Ctrl enfoncée (Macintosh) sur le contenu Flash etCHOISSEZ Modifier avec Flash.
  • En mode Création, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou maintenez la touche Ctrl enfoncée (Macintosh) sur le contenu Flash etCHOISSEZ Modifier avec Flash.

3 Si le fjichier FLA pour le fjichier exporté ne s'ouvre pas, la boite de dialogue Ouvrir le fjichier s'affiche. Naviguez jusqu'àu fjichier FLA et cliquez sur Ouvrir.
4 Une mise en garde apparait si l'utilisateur a utilisé la commande de modification des liens sur tout le site de Dreamweaver. Cliquez sur OK pour appliquer les changements de liens au contenu Flash. Cliquez sur Ne me prévenez plus pour empêcher l' apparition du message d'alertissement lors de la mise à jour du contenu.

5 Effectuez la mise à jour du fichier FLA dans Flash selon vos besoin.

6 Pour enregistrer le fichier FLA et le reexporter vers Dreamweaver, effectuez l'une des opérations suivantes:

Pourmettre le fichier a jour et fermer Flash,cliquez sur le bouton Terminé,dans le coin supieur gauche de la scene.
- Pourmettre le fichier à jour et garder Flash ouvert,choisissez Fichier > Mettre à jour dans Dreamweaver.

A propos des formats de fichier d'exportation

Gardez les considérations suivantes à l'esprit :

  • Si le format sélectionné nécessite plus d'informations, une boîte de dialogue Exporter apparait.
  • Lorsque vous enregistrez une image Flash comme filchier bitmap GIF, JPEG, PICT (Macintosh) ou BMP (Windows), elle perd ses informations vectorielles et elle est enregistrée avec les seules informations concernant les pixels. Vous pouvez manipuler les images exportées comme bitmaps avec un éditeur graphique tel que Adobe® Photoshop®, mais vous ne pouvez plus les manipulera dans un programme graphique vectoriel.
  • Lorsque vous exportez un fichier Flash au format SWF, le texte est converti au format Unicode de façon à permettre la prise en charge de produits de caractères étendus, tels que les polices à deux octets. Macromedia Flash Player 6 et les versions ultérieures prennt en charge le codage Unicode.

Les contenus Flash sont exportés sous forme de séquences. Les images sont exportées sous forme de fidchiers individuels. PNG est le seul format bitmap multiplates-formes qui gère la transparence (canal alpha). Certains formats d'exportation non-bitmap ne prenncnt pas en charge les effets alpha (transparence) ou les calques de masque.

YououpuvezexporterlescontenusetimagesFlash dans les format REPertoriés dans letableau ci-dessous:

Type de filhierExtensionWindowsMacintosh
« Adobe IllustratorSequence et IllustratorImage » à la page 432.ai
« GIF animé, Séquence GIF et Image GIF » à la page 433.gif
« Séquence bitmap (BMP) et image bitmap » à la page 433.bmp
« Séquence DXF et Image AutoCAD DXF » à la page 433.dxf
« Séquence métafichier étendu (EMF) et Image (Windows) » à la page 433.embf
« Encapsulated PostScript (EPS) 3.0 avec aperçu » à la page 434.eps
« Document Flash (SWF) » à la page 434.swf
« Video Flash (FLV) » à la page 434.flv
« Séquence JPEG et Image JPEG » à la page 434.jpg
« Séquence PICT et Image PICT (Macintosh) » à la page 434.pct
« Séquence PNG et Image PNG » à la page 435.png
« Exportation de QuickTime » à la page 436.mov
« Audio WAV (Windows) » à la page 437.wav
« Windows AVI (Windows) » à la page 437.avi
« Image de métafichier Windows et Séquence de métafichier Windows » à la page 437.wmf

Adobe Illustrator Sequence et Illustrator Image

Lorsque you exportez une image Flash en tant que filchier de graphique vectoriel (au format Adobe 念 Illustrator*),you conservez ses informations vectorielles. You pouvez manipuler ces filchiers avec d'autres programmes graphiques vectoriels mais ne pouvez pas importer ces images dans la plupart des programmes de traitement de texte et de PAO.

Flash prend en charge l'exportation des formats d'Adobe Illustratoror 88,3,5,et 6. Flash ne gere pas le format Photoshop EPS ni les fichiers EPS generes avec la commande Imprimer. Vous pouze selectionner la version d'Adobe Illustrator dans la boite de dialogue Exporter au format Adobe Illustrator.

Les versions du format Adobe Illustrator antérieures à 5 ne prennten pas en charge les replissages dégradés et seule la version 6 prend en charge les bitmaps.

Voir aussi

« Importation de fichiers Adobe Illustrator » à la page 132

GIF animé, Séquence GIF et Image GIF

Les paramètres sont les mêmes que ceux dans l'onglet GIF de la boîte de dialogue Paramètres de publication, avec les exceptions suivantes :

Résolution est définie en points par pouce (ppp). Vous pouvez saisir une résolution ou cliquer sur Identique à l'écran pour utiliser la résolution de l'écran.

Inclure you permit d'exporter la zone d'image minimale ou la taille intégrale du document.

Couleurs you per met de definir le nombre de couleurs qui neuvent etre utilisées pour creer l'imagc exportee. Les choix de couleurs sont les suivants : noir et blanc, 4, 6, 16, 32, 64, 128, ou 256 couleurs ou Couleurs standard (la palette standard de 216 couleurs prevue pour le Web).

Animation est disponible uniquement pour le format d'exportation GIF animé. Vous pouvez saisir le nombre de répetitions, avec 0 pour une boucle infinie.

Voir aussi

« Configuration des paramètres de publication pour la détéction de Flash Player » à la page 408

Sequence bitmap (BMP) et image bitmap

you per met de creer des images bitmap pour une utilisation dans d'autres applications. La boite de dialogue Exporter au format bitmap contient les options suivantes :

Dimensions L'option Dimensions définit la taille de l'image bitmap exportée, exprimée en pixels. la taille que vous spécifie possède toujours les mêmes proportions que celles de l'image originale.

Résolution définit la résolution de l'image bitmap exportée en points par pouce (ppp) et calcule automatiquement la largeur et la hauteur en fonction de la taille du dessin. Pour définir la résolution afin qu'elle corresponde à celle de votre écran, activez l'option Identique à l'écran.

Codage des couleurs L'option Codage des couleurs définit le nombre de couleurs de l'image. Certaines applications Windows ne prend pas en charge le codage 32 bits par canal (bpc) pour les images bitmap, utilisez le format 24 bpc si le format 32 bpc vous create des difficultés.

Lisser L'option Lisser applique l'anti-aliasing au bitmap exporté. L'anti-aliasing produit une image bitmap de qualité supérieure, mais peut provoquer un halo de pixels gris ajust d'une image placée sur un arrêt-plan coloré. Désactivez cette option si un halo apparait.

Sequence DXF et Image AutoCAD DXF

vous permet d'exporter des fichiers au format AutoCAD DXF 10 pour des modifications supplémentaires dans une application compatible DXF.

Ce format ne possède pas d'options d'exportation définissables.

Sequence métafichier étendu (EMF) et Image (Windows)

est un format graphique disponible sous Windows XP et Windows Vista qui enregistre aussi bien les informations vectorielles que celles sur les bitmaps. Le format EMF prend mieux en charge les courbes tracées dans Flash que l'ancien format de métafichier Windows. Cependant, certaines applications ne prennt pas encore en charge le format graphique.

Ce format ne possède pas d'options d'exportation définissables.

Encapsulated PostScript (EPS) 3.0 avec aperçu

Vouss pouvez exporter l'image courante sous la forme d'un fjichier EPS 3.0 pour l'insérer dans une autre application (une application de PAO, par exemple). Un fjichier EPS peut etre imprimé par une imprimante PostScript. Vous pouze également inclure un aperçu bitmap dans le fjichier EPS exporté pour des applications qui peuvent importer et imprimer les fjichiers EPS (telles que Microsoft Word et Adobe® PageMaker®), mais qui ne peuvent pas les afficher à l'écran.

Ce format ne possède pas d'options d'exportation définissables.

Document Flash (SWF)

Voupez exporter le document entier Flash au format SWF afin de l'integrer à une autre application, comme Dreamweaver. Voue possir les mêmes options d'exportation d'un document que les options de publication.

Voir aussi

« Publication des documents Flash » à la page 401

Video Flash (FLV)

Voupe importer ou exporter un flux video statique tout en codant de l'audio. Ce format a ete conu pour etre utilise avec des applications de communication telles que visioconferences et fichiers contenant des données codees partagées et exportes a partir de Macromedia Flash Media Server d'Adobe.

Lorsque you exportez des clips video avec du flux audio au format FLV, la compression audio se fait a l'aide des parametes de flux audio.

Les fichiers au format FLV sont compressés à l'aide du codec Sorensen.

Voir aussi

« Définition d'options de publication pour le format de fichier Flash SWF » à la page 403
« Comparaison des codecs video On2 VP6 et Sorenson Spark » à la page 296

Exportation d'un fichier video Flash

1 Sélectionnez le clip video dans le panneau Bibliothèque.
2 Sélectionnez Bibliothèque > Propriétés et cliquez sur Exporter.
3 Saisissez un nom pour le fichier exporté. Choisissez un emplacement où il sera enregistré, puis cliquez sur OK.

Sequence JPEG et Image JPEG

Ces options correspondent aux options JPEG des paramètres de publication, à une exception près : l'option Pdentique à l'écran fait correspondre l'image exportée à la taille du contenu Flash tel qu'il apparait sur votre écran. L'option Identique à l'animation donne à l'image JPEG la même taille que celle du contenu Flash et conserve les proportions de l'image originale.

Voir aussi

« Définition des paramètres de publication pour les fichiers JPEG » à la page 410

PICT est le format graphique standard sur le Macintosh : il peutContainir des informations bitmap ou vectorielles. Utilisez la boite de dialogue Exporter au format PICT pour définir les options suivantes :

Dimensions L'option Dimensions définit la taille de l'image bitmap exportée, exprimée en pixels. la taille que vous spécifie possède toujours les mêmes proportions que celles de l'image originale.

Résolution définit la résolution en points par pouce (ppp) et calcule automatiquement la largeur et la hauteur en fonction de la taille du dessin. Pour définir la résolution afin qu'elle corresponde à celle de votre écran, activez l'option Identique à l'écran. Les images bitmap PICT ont généralement un meilleur aspect avec résolution de 72 ppp.

Inclure you permit d'exporter la zone d'image minimale ou la taille intégrale du document.

Codage des couleurs définit si le fichier PICT est basé sur objets ou bitmaps. Les images composées d'objets ont généralement une catégorie qualité à l'impression, le changement de taille n'afectant pas leur aspect. Les images bitmap PICT ont normalement une catégorie qualité à l'écran et peuvent être manipulées dans des applications comme Adobe Photoshop. Vous pouvez également désigner divers codages de couleurs avec les fischiers bitmap PICT.

Inclure PostScript L'option Inclure Postscript n'est disponible que pour un fichier PICT basé sur objets afin d'inclure des informations qui optimisent l'impression sur une imprimante PostScript. Ces informations augmentent la taille du fichier et peuvent ne pas être reconnues par d'autres applications.

Lisser le bitmap n'est disponible que pour une image PICT au format bitmap. Cette option applique l'anti-aliasing qui permet de lisser les bords irréguliers d'une image bitmap.

Sequence PNG et Image PNG

Les options de paramétrage d'exportation PNG sont les mêmes que les options de paramétrage de publication (que vous pouvez utiliser également), avec cependant les exceptions suivantes :

Dimensions L'option Dimensions définit la taille de l'image bitmap exportée avec le nombre de pixels définis dans les champs Largeur et Hauteur.

Résolution Saisissez une résolution en points par pouce (ppp). Pour utiliser la résolution de l'écran et conserver les proportions de l'image originale, activez l'options Identique à l'écran.

Couleurs L'option Couleurs est identique à l'option Codage dans l'onglet des paramètres de publication PNG et définit le nombre de bits par pixel à utiliser pour la création de l'image. Pour une image 256 couleurs,CHOISSEZ 8 bits; pour des milliers de couleurs,CHOISSEZ 24 bpc; pour des milliers de couleurs avec transparence (32 bpc),CHOISSEZ 24 bpc avec Alpha. Plus le codage est élevé, plus le fjichier est volumineux.

Inclure you permit de besoinir d'exporter la zone d'image minimale ou de spécifier la taille globale du document.

Filtre L'option Filtre contient des options qui correspondent à celles de l'onglet PNG des paramétres de publication.

Voir aussi

« Définition des paramètres de publication pour les fichiers PNG » à la page 411

A propos de QuickTime

Flash you propose deux méthodes d'exportation de documents Flash au format QuickTime :

Exportation QuickTime exporte un fisier QuickTime qui peut etre distribue en tant que transmission de video en continu, sur un DVD, ou utilise dans une application de montage video telle que AdobePremiere. L'option Exportation QuickTime est destinée aux utilisateurs qui souhaitent distribuer du contenu Flash, tel qu'une animation, au format videoo QuickTime.

Sachez que les performances de l'ordinaire utilisé pour exporter une video QuickTime peuvent affecter la qualité de la video. Si Flash n'est pas en mesure d'exporter chacune des images, il va enormaler de sorte que la qualité de la video obtenue sera mauvaise. Si vous décelez le cas d'images ignores, essayez d'utiliser un ordinaire plus puissant avec davantage de mémoire ou bien réduisez le nombre d'images par seconde dans le document Flash.

Publication en QuickTime create une application avec une piste Flash au format QuickTime correspondant à la version installée sur votre ordinateur. Vous pouvez combiner les fonctionnalités d'interaktivité de Flash avec les fonctionnalités multimédias et video de QuickTime dans une série QuickTime 4 unique que toute personne possédant le module QuickTime 4 (ou une version ultérieure) peut visualiser.

Si vous importez un clip video (dans tout format) dans un document sous forme d'un fisier intégré, vous pouvez le publier en tant que sequence QuickTime. Si vous importez un clip video au format QuickTime dans un document en tant que fisier lié, vous pouvez également le publier en tant que sequence QuickTime.

Vou devez regler vos parametes Publication sur Flash 5 (ou une version anterieure) afin de publier QuickTime avec le Flash Track. Ce qui signifie que vous ne pouvez pas utiliser les fonctions Flash implémentees après Flash 6.

Remarque: A partir de QuickTime 7.1.3, les pistes Flash sont rendues inutilisables par défaut. Sélectionnez Edition > Préférences > Préférences QuickTime > Types de médias avances dans QuickTime pour publier un fjichier QuickTime avec Flask track à l'aide de QuickTime 7.1.3 (ou une version ultérieure), puis activez l'utilisation de Flash tracks.

Il exporte tous les calques dans le document Flash sous forme de piste Flash, à moins que le document ne contienne une série QuickTime importée. La série QuickTime importée reste au format QuickTime dans l'application exportée.

Voir aussi

« Définition des paramètres de publication pour les videos QuickTime » à la page 413

Exportation de QuickTime

Pour obtenir undidacticiel video sur l'exportation deQuickTime, reportez-vous à l'adresse www.adobe.com/go/vid0142_fr.

1 Sélectionnez Fichier > Exporter > Exporter l'animation.
2 Sécicfiez les paramètres pour la série QuickTime à exporter. Par défaut, l'option Exportation QuickTime créé un filchier d'animation qui utilise les mêmes dimensions que le document source Flash et exporte le document Flash dans son intégralité. La boîte de dialogue Exporter au format QuickTime contient les options suivantes :

Dimensions définit la largeur et la hauteur, en pixels, des images de l'animation QuickTime. Ne spécifie que la largeur ou la hauteur, l'autre dimension étant automatiquement définie pour conserver les proportions du document d'origine. Pour définir à la fois la largeur et la hauteur infépendamment l'une de l'autre, désactivez l'options Conserver les proportions.

Remarque: Si les dimensions de la video sont particulièrement importantes (par exemple, 740 x 480 pixels), vous serez probablement améné à changer la cadence des images de l'animation Flash pour éviter la perte d'images.

Remarque: Les dimensions que vous définissez dans le dialogue Paramètres d'exportation de QuickTime concernnent la largeur et la hauteur de l'animation Flash exportée en tant que video. Les dimensions que vous définissez dans le dialogue Paramètres de QuickTime concernnent la taille de l'animation QuickTime exportée. Si vous ne modifie pas la taille dans le dernier dialogue, elle demeure valable.

Ignore la couleur de la scène create un canal alpha à l'aide de la couleur de la scène. Le canal alpha est codé comme une piste transparente, ce qui vous permet de superposer l'animation QuickTime exportée à un autre contenu pour modifier la couleur ou la scène d'arrière-plan.

Voudevez selectionner un type de compression de video qui prend en charge le codage a 32 bits avec un canal alpha afin de creer une video QuickTime avec un canal alpha. Les codecs qui le prenent en charge sont Animation, PNG, RVB Planar, JPEG 2000,TIFF ou TGA.Vous devez egetement selectionner Millions de fouleurs dans le parametre Compresseur/codage. Cliquez sur le bouton Parametre dans la categorie Vidoe de la boite de dialogue Parametes del animation pour fixer le type de compression et le codage des foueurs.

Lorsque la derniere image est atteinte exporte le document Flash dans son intégralité en tant que fichier d'animation.

Après l'écoulement du temps définit la durée d'exportation du document Flash exprimée en heures:minutes:secondes:millionisecond.

Paramètres QuickTime ouvre la boîte de dialogue des paramètres avances de QuickTime. Ceux-ci vous permettent de personnaliser les paramètres de QuickTime. En règle générale, vous pouvez utiliser les paramètres de QuickTime par défaut car ils permettent une lecture aux performances optimes pour la plupart des applications. Pour modifier les paramètres de QuickTime, vous pouvez vous reporter à la documentation fournie avec Apple QuickTime Pro pour obtenir des informations sur les paramètres video disponibles.

3 Cliquez sur Exporter.

Voir aussi

« Définition des paramètres de publication pour les videos QuickTime » à la page 413

Audio WAV (Windows)

L'option d'exportation WAV n'exporte que le fischier audio du document actif vers un seul fischier WAV. Vous pouvez spécifique le format audio du nouveau fischier.

Selectionnez une option dans la section Format audio pour déterminer la fréquence d'échantillonnage, le taux d'encodage et le paramètre mono ou stéreo du son exporté. Activez l'options Ignorer les sons d'évenement pour exclure les sons d'évenement du fichier exporté.

Windows AVI (Windows)

Ce format exports un document sous la forme d'une video Windows, mais supprime toute interaction. C'est le format approprié pour ouvrir une animation Flash dans une application d'edition video. Le format AVI étant composé de bitmaps, les documents longs ou à haute résolution risquent de devenir rapidement très volumineux.

La boîte de dialogue Exporter au format Windows AVI possède les options suivantes :

Dimensions L'option Dimensions spécifie la largeur et la hauteur, en pixels, des images de l'animation AVI. Ne spécifie que la largeur ou la hauteur, l'autre dimension étant automatiquement définie pour conserver les proportions du document d'origine. Désactivez l'option Conserver les proportions pour définir à la fois la largeur et la hauteur.

Format video L'option Format video selectionne un codage de couleur. Certaines applications ne prennt pas encore en charge le format d'image 32 bpc de Windows. En cas de difficultes avec ce format, utilisez l'ancien format 24 bpc.

Compresser la video permet deCHOISIR les options de compression AVI standard.

Lisser L'option Lisser applique l'anti-aliasing à l'animation AVI exportée. L'anti-aliasing produit une image bitmap de qualité supérieure, mais peut provoquer un halo de pixels gris ajust d'une image placée sur un arrêté-plan coloré. Désactivez cette option si un halo apparait.

Format audio vous permet de définir la fréquence d'échantillonnage et la taille de la piste sonore et son exportation en mono ou en stéreo. Plus la taille et la fréquence d'échantillonnage sont réduites, moins le fichier est volumineux, un compromis étant possible pour la qualité du son.

Voir aussi

« Compression dessons pour l'exportation » à la page 281

Image de métafichier Windows et Séquence de métafichier Windows

Ce format graphique standard de Windows, qui est pris en charge par la plupart des applications Windows, donne de bons résultats pour l'importation et l'exportation de fichiers.

Ce format ne possède pas d'options d'exportation définissables.

Voir aussi

« Séquence métafichier étendu (EMF) et Image (Windows) » à la page 433

Chapitre 22 : Impression avec Flash

Vou puez ajouter des fonctions d'impression à votre document Flash afin de permettre aux utilisateurs d'imprimer à partir de Flash Player. Vous pouze utiliser la classe PrintJob d'ActionScript 2.0 ou les fonctions print() ou printAsBitmap() d'ActionScript. Les utilisateurs peuvent également acceder au menu contextual de Flash Player et y selectionner la commande Imprimer.

En outre, 1s ont la possibilite d'imprimer depuis un navigateur plus t que depuis Flash Player, en choisisant Fichier > Imprimer dans la fenetre du navigateur par exemple.

Remarque: Pour des informations sur l'impression à partir de fichiers SWF lors de l'exécution à l'aide d'ActionScript 3.0, consultez « Impression » dans Programmation avec ActionScript 3.0.

Impression à partir de l'outil de programmation Flash

Imprimer à partir de documents Flash

Pour avoir un aperçu ou éditer vos documents, imprimez des images à partir des documents Adobe Flash CS3 Professional ou bien, à l'aide d'un visualiser, sélectionné les images susceptibles d'être imprimées à partir de Flash Player.

Lors de l'impression d'images à partir d'un document Flash, vous doivent utiliser la boîte de dialogue Imprimer pour spécifique la plage de séquences ou d'images à imprimer, ainsi que le nombre d'exemplaires. Sous Windows, la boîte de dialogue Mise en page permet de spécifique la taille du papier, son orientation, ainsi que différentes options d'impression (notamment les mages et si toutes les images doivent être imprimées pour chaque page). Sur Macintosh, ces options sont réparties entre les boîtes de dialogue Mise en page et Marges d'impression.

Les boîtes de dialogue Imprimer et Mise en page sont standard pour les deux systèmes d'exploitation et leur apparcence dépend du pilote d'imprimante sélectionné.

Définissez les options d'impression et les images à imprimer

1 Sélectionnez Fichier > Mise en page (Windows) ou Fichier > Marges d'impression (Macintosh).
2 Definissez les marges de la page. Slectionnez les deux options de centrage pour imprimer l'image au centre de la page.
3 Dans le menu déroulant Images, indique si vous souhaitez imprimer toutes les images du document ou uniquement la première image de chaque séquence.
4 Dans le menu Disposition, selectionnez l'une des options suivantes :

Taille reelle Imprime l'imag en vraie grandeur. Saisissez une valeur d'échelle pour réduire ou agrandir l'imag imprimée.

Ajuster sur une page Reduit ou agrandit chaque image de telle sorte qu'elle remplit la zone d'impression de la page.

Storyboard imprime plusieurs vignettes sur une page. Choisissez entre Cases, Grille ou Vide. Saisissez le nombre de vignettes par page sous Images. Définissez l'espace entre les vignettes dans la boîte Marge d'image et Sélectionnez Etiqueter les images pour imprimer l'étiquette de l'image sous forme de vignette.

5 Pour imprimer des images, selectionnez Fichier > Imprimer

Impression à partir de fichiers SWF lors de l'exécution Utilisation d'ActionScript 2.0

Vou puevez ajouter des fonctions d'impression à des documents Flash afin de permettre aux utilisateurs d'imprimer à partir de Flash Player. Pour cela, vous pouvez utiliser la classe PrintJob d'ActionScript ou les fonctions print() ou printAsBitmap() d'ActionScript. Les utilisateurs peuvent également acceder au menu contextual de Flash Player et y selectionner la commande Imprimer. En outre, ils ont la possibilité d'imprimer depuis un navigateur只不过 que depuis

Flash Player, enCHOisissant Fichier Imprimer dans la fenetre du navigateur par exemple. Cependant, imprimer depuis Flash Player directement, plutot que d'un menu Imprimer dans une fenetre de navigateur, presente plusieurs avantages et notamment les suivants :

  • Depuis Flash Player, les utilisateurs peuvent imprimer toutes les images ou certaines images définies comme imprimables. En outre, la zone d'impression d'une image peut être définie.
  • Il est également possible d'opter pour une impression sous forme de graphiques vectoriels (pour profiter d'une(Meilleure résolution) ou de bitmaps (pour conserver la transparence et les effets de couleur).
  • L'objet PrintJob d'ActionScript améliore les fonctions print() et printAsBitmap() en ajoutant la possibilité d'imprimer des pages au rendu dynamique dans une seule tâche d'impression. L'objet PrintJob fournit également les paramétres de l'imprimante utilisateur, lesquels peuvent servir à formater les rapports spécifique à cet utilisateur.
  • Les versions de Flash Player antérieures à 4.0.25 (Windows) ou 4.0.20 (Macintosh) ne prennten pas en charge l'impression directe des images. Flash Player 7 et les versions ultérieures prennten en charge la classe PrintJob.

Remarque: Pour des informations sur l'impression à partir de fichiers SWF lors de l'exécution à l'aide d'ActionScript 3.0, consultez « Impression » dans Programmation avec ActionScript 3.0.

Contrôle de l'impression

Afin de mistrux contrcler ce que les utilisateurs peuvent imprimer, gardez ces informations a l'esprit lorsque vous préparez l'impression des animations et des clips:

  • Ajustez la mise en page de chaque image que vous désignez comme imprimable de sorte à Obtir le résultat souhaité à l'impression. Flash Player permet d'imprimer tous les symboles, formes, bitmaps, blocs et champs de texte. Les niveaux d'un fichier SWF ne sont pas combinés à l'impression.
  • Le pilote d'impression de Flash Player utilise les paramètres HTML de dimension, échelle et alignment spécifique dans la boîte de dialogue Paramètres de publication. Utilisez ces paramètres pour contrôler la disposition d'impression.
  • Les images sélectionnées sont imprimées telles qu'elles apparaissent dans le symbole de clip. Vous pouvez laisser les utilisateurs imprimer un clip invisible dans un navigateur en définissant, dans le panneau Actions, la propriété Visible sur false. La modification de la propriété d'un clip avec l'action setProperty, l'interpolation ou tout autre outil de transformation n' affecte pas l'impression du clip.
  • Pour qu'un clip soit imprimable, il doit se trouver sur la scène ou dans l'espace de travail et il doit porter un nom d'occurrence.
  • Tous les éléments à imprimer doivent être entièrement charges. Vous pouvez utiliser la propriété _framesloaded du clip pour vérifier si le contenu imprimable est bien charge. Pour plus d'informations, consultez _framesloaded (MovieClip._framesloaded property) dans le guide de referrer du langage ActionScript 2.0.

Remarque: Pour des informations sur l'impression à partir de fichiers SWF lors de l'exécution à l'aide d'ActionScript 3.0, consultez « Impression » dans Programmation avec ActionScript 3.0.

Utilisation de la classe PrintJob d'ActionScript 2.0.

Cette classe, outre sa capacité d'offrir des fonctions d'impression améliorées disponibles avec la méthode print(), vous permet de prendre le contenu dynamique à l'exécution, d'inviter les utilisateurs à l'aide d'une seule boîte de dialogue d'impression et d'imprimer un document non mis à l'échelle dans des proportions correspondant au contenu. Cette fonctionnalité est particulièrement utile pour prendre et imprimer un contenu dynamique externe, comme le contenu et le texte dynamique d'une base de données.

En outre, avec les propriétés renseignées par la méthode PrintJob.start(), votre document peut acceder aux paramètres d'impression de l'utilisateur, comme la hauteur, la largeur et l'orientation. Vous pouvez configurer votre document afin demettre dynamiquement en forme le contenu de Flash en fonction des paramètres de l'imprimante.

Creation d'une tâche d'impression

D'une part, comme vous mettez une tâche d'impression en file d'attente vers le système d'exploitation de l'utilisateur entre les appeals méthodes PrintJob.start() et PrintJob.send(), et comme les fonctions PrintJob peuvent temporarirement affecter l'affichage à l'écran du contenu Flash dans Flash Player, vous devezmettre en place des activités d'impression uniquement entre vos appeals PrintJob.start() et PrintJob.send(). Ainsi, le contenu Flash ne doit pas interagir avec l'utilisateur entre PrintJob.start() et PrintJob.send(). Vous devez au contraire rapidementmettre en page votre tâche d'impression, ajouter des pages à cette tâche et l'envoyer à l'imprimante.

1 CreezuneoccurrencedeI'objectPrintJob:newPrintJob.
2 Demarrez la tache d'impression et affiche la boite de dialogue Imprimer du système d'exploitation : PrintJob.start().
3 Ajoutez des pages à la tâche d'impression (faites un appel par page pour les ajouts à la tâche d'impression): PrintJob.addPage().
4 Envoyez la tâche d'impression vers l'imprimante: PrintJob.send().
5 Supprimez la tâche d'impression : delete PrintJob.

Voici un exemple de code ActionScript qui create une tâche d'impression pour un bouton :

myButton.onRelease = function()
{ var my_pj = new PrintJob(); var myResult = my_pj.start(); if(myResult){ myResult = my_pj.addPage(0,{xmin:0,xMax:400,yMin:0, yMax:400}); myResult = my_pj.addPage("myMovieClip", {xmin:0,xMax:400, yMin:400,yMax:800},{printAsBitmap:true},1); myResult = my_pj.addPage(1,null,{printAsBitmap:true},2); myResult = my_pj.addPage(0); my_pj.send(); } delete my_pj;

Une seule tâche d'impression peut être executée à un moment donné. Il n'est pas possible de creer une deuxième tâche d'impression tant que l'un des événements suivants ne s'est pas produit avec la tâche d'impression précédente :

  • La tâche d'impression s'est déroulée correctement dans sa totalité et la méthode PrintJob.send() est appelée.
  • La méthode PrintJob.start() a renvoie la valeur false.
  • La méthode PrintJob.addPage() a renvoyé la valeur false.
  • La méthode delete PrintJob a été appelée.

Remarque: Pour des informations sur l'impression à partir de fichiers SWF lors de l'exécution à l'aide d'ActionScript 3.0, consultez « Impression » dans Programmation avec ActionScript 3.0.

Démarrage d'une tâche d'impression

L'elles de la methode PrintJob.start() d'ActionScript 2.0 met la tâche d'impression en file d'attente sur le système d'exploitation de l'utilisateur et provoque l'affichage de la boîte de dialogue d'impression du système d'exploitation de l'utilisateur.

Si, dans cette boîte de dialogue, l'utilisateur lance l'impression, la méthode PrintJob.start() renvoie une valeur true. (La valeur est false si l'utilisateur annule la tâche d'impression. Dans ce cas, le script doit uniquement appeler delete). Si l'impression est réussie, la méthode PrintJob.start() définit les valeurs des propriétés paperHeight, paperWidth, pageHeight, pageWidth et orientation.

Selon le système d'exploitation de l'utilisateur, une boite de dialogue supplémentaire peut apparaitre avant la fin de la mise en file d'attente et l'appel de la fonction PrintJob.send: Entre la dernière instruction PrintJob.addPage() et PrintJob.send() Si 10 secondes s'écoulient entre l'appel de la fonction PrintJob.start() et l'appel de la fonction

PrintJob.send(), qui envoie la tâche d'impression vers l'imprimante, Flash Player appelle effectivement la fonction PrintJob.send(), provoquant l'impression de toutes les pages ajoutées à l'aide de la fonction PrintJob.addPage() et l'interruption de la mise en file d'attente.

Lors de la création d'une nouvelle tâche d'impression, les propriétés PrintJob() sont initiaisées à 0. Lors de l'appoint de PrintJob.start(), et une fois que l'utilitaire a sélectionné l'option d'impression dans la boîte de dialogue correspondante, Flash Player recupère les paramètres d'impression du système d'exploitation. La fonction PrintJob.start() charge les propriétés suivantes:

PropriétéTypeUnitéRemarques
PrintJob.paperHeigthnumberpointsHauteur totale du papier.
PrintJob.paperWidthnumberpointsLargeur générale du papier
PrintJob.pageHeigthnumberpointsHauteur de la zone imprimable réelle sur la page ; n'inclut aucune marge définie par l'utilisateur
PrintJob.pageWidthnumberpointsLargeur de la zone imprimable réelle sur la page ; n'inclut aucune marge définie par l'utilisateur
PrintJobtemsitionchaînesansobjetOrientation Portrait ou Paysage

Remarque: Pour des informations sur l'impression à partir de fichiers SWF lors de l'exécution à l'aide d'ActionScript 3.0, consultez « Impression » dans Programmation avec ActionScript 3.0.

Ajout de pages à une tâche d'impression

La m'éthode PrintJob.addPage() permet d'ajouter des pages à une tâche d'impression. même si la méthode peut inclure jusqu'à quatre paramètres, le seul paramètre obligatoire est target/level. Les trpos paramètres facultatifs sont printArea, options et frameNum et

Si vous n'utilise pas un parametre facultatif particulier mais que vous utilisez d'autres parameres facultatifs, utilisez NULL à la place du parametre exclu.

Avec les 4 paramètres, la fonction utilise la syntaxe suivant :

MyPrintJob.addPage(target[,printArea:Object, options:Object, frameNum:Number]):boolean;

Si vous choisissez un paramètre invalide, la tâche d'impression utilise les valeurs par défaut.

Chaque appel pour ajouter une nouvelle page est unique, ce qui vous permet de modifier les paramètres sans affecter ceux qui ont été définis précédemment. Par exemple, vous pouvez spécifier qu'une page s'imprime sous forme d'une image bitmap et qu'une autre page s'imprime sous forme d'un graphique vectoriel. Vous pouvez ajouter autant de nouvelles pages que nécessaire à la tâche d'impression. Un appel pour ajouter une page est égal à une page imprimée.

Remarque: Tout code ActionScript devant être appelé pour modifier un résultat d'impression doit être exécuté avant que la méthode PrintJob.addPage() soit appelée. Toutefois, le code ActionScript peut être exécuté avant ou après un nouvel object PrintJob(). Si une image appelle la méthode PrintJob.addPage(), l'appeil lui-même ne garantit pas que le script ActionScript de cette image sera exécuté lorsqu'elle s'imprimera.

Remarque: Pour des informations sur l'impression à partir de fichiers SWF lors de l'exécution à l'aide d'ActionScript 3.0, consultez « Impression » dans Programmation avec ActionScript 3.0.

Spcification d'une cible

Le paramètre target d'ActionScript 2.0 peut être un nombre représentant un niveau ( comme 0 pour le document_root) ou une chaine représentant le nom de l'occurrence d'un clip ("myMovieClip").

Définition d'une zone imprimable

Le paramètre facultatif de l'objet printArea comprend les valeurs suivantes :

{xMin:Number,xMax:Number,yMin:Number,yMax:Number}

Les valeurs xMin, xMax, yMin et yMax représentent les pixels de l'écran par rapport au niveau cible ou au point d'alignement du clip. L'orientation de la zone d'impression se fait depuis le coin supérieur gauche de la zone imprimable sur la page. Si la zone d'impression est plus large que la zone imprimable sur la page, les données d'impression qui dépassent le bord inférieur croit de la page sont recadrées.

ADOBE FLASH CS3 - Définition d'une zone imprimable - 1
A. Papier rectangle B. Page rectangle C. (594,774) D. (576,756) E. (0,0) F. (-18,-18)

Si vous ne spécifiez aucune zone d'impression ou si vous spécifiez une zone non valide, la zone d'impression par défaut correspond à la zone Scène du document principal.

Mise à l'échelle, points et pixels

Une tâche d'impression utilisant la classe PrintJob imprime le contenu Flash par défaut, sans lemettre l'échelle. Par exemple, un objet d'une largeur de 144 pixels à l'écran représentera 144 points à l'impression, soit 2 pouces de large.

Un point est équivalent à un pixel. Dans l'outil de programmation, 72 pixels équivalent à un pouce; sur le papier, 72 points équivalent à un pouce.

Pour comprendre comment le content de l'écran Flash s'adapte à la page imprimée, il faut connaître les unités de mesure de l'écran et de l'impression. Le pixel est l'unité de mesure des écrans et le point est l'unité de mesure des impressions. Un pixel et un point correspondent tous les deux à 1/72 d'un pouce. Un twip correspond à 1/20 de point et de pixel.

La liste suivante détaillée les relations qui existent entre ces unités de mesure.

  • 1 pixel = 20 twips
    1 point = 20 twips
  • 72 pixels = 1 pouce
  • 72 points = 1 pouce
  • 567 twips = 1 cm
    1440 twips = 25,40mm

Pourmettre un clip à l'échelle avant de l'imprimer, définissez ses propriétés MovieClip.xscale et MovieClip.yscale avant d'appeler cette méthode.Rétabissez-les ensuite à leurs valeurs d'origine.Si vous mettez un clip à l'échelle et transmettez une valeur pour la propriété printArea,les valeurs en pixels transmises à printAreareprésentant laaille d'origine du clip.

Ainsi, si vous définissez l'échelle d'un clip à 50 % et que vous spécifiez une zone d'impression de 500 x 500 pixels, le contenu imprimé est identique au contenu qui aurait été imprimé si vous n'aviez pas redimensionné le clip. Cependant, il est imprimé à une taille réduite de moitié. Pour plus d'informations, consultez la méthode addPage (methode PrintJob.addPage) de la classe printjobdans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0.

Remarque: Pour des informations sur l'impression à partir de fichiers SWF lors de l'exécution à l'aide d'ActionScript 3.0, consultez « Impression » dans Programmation avec ActionScript 3.0.

Spécification d'une impression sous forme d'une image vectorielle ou d'un graphique bitmap

Le paramètre options vous permet d'indiquer si vous souhaitez imprimer sous forme d'un graphique vectoriel ou d'une image bitmap. Si vous utilise ce paramètre facultatif, la syntaxe doit être la suivante :

{printAsBitmap:boolean}

La valeur par défaut est false, ce qui représentée une demande d'impression vectorielle. Tenez compte des suggestions suivantes lors de la détermination de la valeur à utiliser:

  • Si le contenu en cours d'impression comprend une image bitmap, spécifie que la tâche d'impression imprime sous forme d'un bitmap pour inclure les effets de transparence et de couleur.
  • A l'inverse, si le contenu ne contient aucune image bitmap, spécifie que la tâche d'impression imprime sous forme de graphiques vectoriels pour bénéficier d'une qualité d'image élevée.

Spécification d'une image à imprimer

Le paramètre frameNum vous permet de spécifique l'image aïmprimer. Si vous ne spécifie pas un paramètre de numéro d'image, l'image courante de la cible ou du niveau spécifique en tant que premier paramètre lors de l'ajout d'une page s'imprime par défaut.

Remarque: Pour des informations sur l'impression à partir de fichiers SWF lors de l'exécution à l'aide d'ActionScript 3.0, consultez « Impression » dans Programmation avec ActionScript 3.0.

Impression ou suppression d'une tâche d'impression

1 Pour envoyer une tâche d'impression vers l'imprimante après avoir utilisé les appels addPage(), utilisez la méthode PrintJob.send() afin d'interrompre la mise en file d'attente par Flash Player de la tâche d'impression et de permettre à l'imprimante de démarrer l'impression.
2 Àpres l'envoi de la tâche vers une imprimante, utilisez la fonction delete PrintJob() d'ActionScript pour supprimer l'objet PrintJob etlocker de la mémoire.

Remarque: Pour des informations sur l'impression à partir de fichiers SWF lors de l'exécution à l'aide d'ActionScript 3.0, consultez « Impression » dans Programmation avec ActionScript 3.0.

Impression d/images indépendantes de la classe PrintJob

La classe PrintJob d'ActionScript 2.0, disponible dans Flash Player 7 et versions ultérieures, offre de nombreux avantages par rapport aux methodes d'impression print() et printAsBitmap(). Cependant, pour imprimer à partir de Flash Player 6 ainsi que de versions antérieures, et ce en remontant jusqu'à Flash Player 4.0.25 (Windows) et 4.0.20 (Macintosh), vous pouvez utiliser les fonctions print() et printAsBitmap() et les étiquettes d'image.

Pour définitir l'impression depuis Flash Player sans utiliser la classe PrintJob, vous pouvez spécifique les images à imprimer et définitir leur zone d'impression.

Remarque: Pour des informations sur l'impression à partir de fichiers SWF lors de l'exécution à l'aide d'ActionScript 3.0, consultez « Impression » dans Programmation avec ActionScript 3.0.

Spécification d'une zone d'impression (sans utiliser l'objet PrintJob)

Par défaut, lors de l'impression d'images, la scène du filchier du document déterminé la zone d'impression. Tout objet qui s'étend au-delà de la scène est recadré et n'est pas imprimé. Les animationsChargees utilisent leur propre taille de scène comme zone d'impression et non celle de la scène du filchier SWF principale.

Plutot que d'utiliser la taille de la scene d'un document, vous pouze définir les trois zones d'impression suivantes :

  • Pour le menu contextual de Flash Player ou pour la fonction d'ActionScript 2.0 print() vous pouvez définir le cadre de délimitation pour le contenu SWF comme zone d'impression de toutes les images en scélectionnant un objet dans une image comme cadre de délimitation. Cette option est utile, par exemple, si vous souhaitez imprimer une feuille de données pleine page d'un bandeau web.
  • Le script fonction print() vous permet d'utiliser le cadre de délimitation composite de toutes les images imprimables d'un scenario en tant que zone d'impression (par exemple, pour imprimer plusieurs images partageant un point d'alignement). Pour utiliser le cadre de délimitation composite, utilisez le paramètre bMax, comme dans l'exemple suivant:

print("myMovie","bmax")

  • La fonction print() vous permet de modifier la zone d'impression de chaque image, en mettant à l'échelle les objets pour qu'ils correspondant à la zone d'impression (par exemple, pour que les objets de tailles différentes dans chaque image replissent la page imprimée). Pour modifier le cadre de délimitation de chaque image, utilisez le paramètre Frame dans les paramêtres de l'action Imprimer, comme dans l'exemple suivant:

print("myMovie","bframe")

  • Le script fonction print(), vous permet de définir le cadre de délimitation d'une image spécifique d'un document en tant que zone d'impression de toutes les images du document, comme dans l'exemple suivant:

Utilisez l'etiquette #b pour définir l'image servant de zone d'impression. L'etiquette #b doit se couver sur le même calque que l'image étiquetée #p.

Pour plus d'informations sur les paramètres de fonction print(), consultez la « fonction print » dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0.

Remarque: Pour des informations sur l'impression à partir de fichiers SWF lors de l'exécution à l'aide d'ActionScript 3.0, consultez « Impression » dans Programmation avec ActionScript 3.0.

Spécification d'une zone d'impression lors de l'impression des images

1 Ouvrez le document Flash (fichier FLA) contenant les images à imprimer.
2 Sélectionnez une image avec une étiquette d'image #p que vous n'avez pas choisi d'imprimer mais qui se trouve sur le même calque qu'une image étiquetée #p.

Pour organiser votre travail, vous pouvez selectionner l'image qui suit une image étiquetee #p.

3 Créez une forme sur la scène ayant la taille de la zone d'impression souhaïée. Vous pouvez également sélectionner une image contenant un objet disposant de la taille de zone d'impression appropriée pour utiliser le cadre de délimitation de cette image.
4 Sélectionnez l'image du scenario qui contient la forme que vous utiliserez comme cadre de délimitation.
5 Dans l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés > Propriétés), saisissez #b pour Etiquette d'image et définir la forme s'électionnée comme cadre de délimitation de la zone d'impression.

Vou ne pouvez saisir qu'une seule étiquette d'image #b par scenario. Cette option est identique à la seLECTION de l'options Cadre de délimitation : Animation avec l'action print.

Utilisation de la fonction print() (sans utiliser l'objet PrintJob)

La syntaxe de base de la fonction ActionScript 2.0 print() que vous pouze associier à un bouton ou à tout autre déclenchement dans votre document pour activer l'impression, est la suivante :

print(target, "Bounding box");

Le paramètre target spécifique l'emplacement des images à imprimer et le paramètre bounding box indique la zone d'impression.

Voupez afferer une fonction print() à un bouton, une image ou un clip dans votre document pour permettre aux utilisateurs d'imprimer le contenu Flash. Si vous affectez une action print() à une image, l'action est executée lorsque la tete de lecture atteint l'image désignée.

La fonction print() vous permet d'imprimer les images d'autres clips en plus du scenario principal. Chaque fonction print() définit un seul scenario pour l'impression, mais l'action vous permit de spécifique n'importe quel nombre d/images à imprimer au sein du scenario. Si vous associez plusieurs fonctions print() à un même bouton ou à une même image, la boîte de dialogue Imprimer apparait pour chaque action executée.

Reportez-vous également à la fonction print dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0.

Remarque : Pour des informations sur l'impression à partir de fichiers SWF lors de l'exécution à l'aide d'ActionScript 3.0, consultez « Impression » dans Programmation avec ActionScript 3.0.

Changement de la couleur d'impression de l'arrière-plan

Vou puez imprimer la couleur d'arriere-plan définie dans la boite de dialogue Propriétés du document. Vous pouvez changer la couleur d'arrière-plan des seules images à imprimer en plaçant un objet coloré dans le calque le plus bas du scenario à imprimer.

1 Placez une forme replie couvrant la scène sur le calque le plus bas du scenario à imprimer.
2 Choisissez la forme et s'électionnéz Modification > Document. Sélectionnéz la couleur pour l'impression de l'arrière-plan.

La couleur d'arrière-plan du document entier, y compris celle des clips et des fichiers SWF charges, est modifiee.

3 Effectuez l'une des opérations suivantes :

Pour imprimer cette couleur comme arriere-plan du document, assurez-vous que l'imagin dans laquelle vous ave place la forme est designee pour l'impression.
- Pour conserver une couleur d'arrière-plan différente pour les images non imprimées, repêze les étapes 2 et 3. Placez ensuite la forme dans le calque le plus bas du scenario, dans toutes les images qui ne sont pas désignées pour l'impression.

Utilisation des étiquettes d'image pour désactiver l'impression

Si vous souhaitez qu'aucune image du scenario principal ne soit imprimée, vous pouvez attribuer l'étiquette !#p à une image pour rendre l'intégrality du fichier SWF non imprimable. Le fait d'étiqueter une image en !#p estompe la commande Imprimer du menu contextual de Flash Player. Vous pouvez également désactiver le menu contextual tout entier de Flash Player.

Si vous désactiverz l'impression à partir de Flash Player, l'utilisateur peut toujours imprimer des images en utilisant la commande Imprimer du navigateur. Cette commande étant une fonction du navigateur, vous ne pouvez ni la contrôle ni la désactiver avec Flash.

Voir aussi

« Aperçu de la publication » à la page 401

Déactualisation de l'impression dans le menu contextual de Flash Player

1 Ouvrez ou activez le document Flash (fichier FLA) que vous souhaitez publier.
2 Sélectionnez la première image-clé dans le scenario principal.
3 Sélectionnez Fenêtre > Propriétés > Propriétés pour afficher l'inspecteur des propriétés.
4 Dans l'inspecteur des propriétés, pour l'étiquette d'image saisissez. #P pour définir l'image comme non-imprimable.

Vou n'avoz besoin de specifier qu'une seule etiquette !#p pour estomper la commande Imprimer du menu contextual.

Remarque : You pouze également sélectionner une image vide (à la place d'une image-clé) et lui attribuer une étiquette. #p.

Détection de l'impression par la suppression du menu contextual de Flash Player

1 Ouvrez ou activez le document Flash (fichier FLA) que vous souhaitez publier.

2 Choisissez Fichier > Paramètres de publication.
3 Cliquez sur l'onglet HTML et désactivez l'options Afficher le menu. Cliquez ensuite sur OK.

Impression depuis le menu contextuel de Flash Player

Vou puez utilise la commande Imprimer du menu contextual de Flash Player pour imprimer les images de tout fichier SWF Flash.

La commande Imprimer du menu contextual ne permet pas d'imprimer des transparencies, des effets de couleur ou des images provenant d'autres clips; pour-disposer de capacités d'impression plus élaborées, vous pouvez utiliser l'objet PrintJob ou la fonction print().

1 Ouvrez le document.

La commande imprime les images étiquétées #p en utilisant la scene comme zone d'impression ou cadre de délimitation spécifique.

Si vous n'avez désigné aucune image spécifique pour l'impression, toutes les images du scenario principal du document sont imprimées.

2 Sélectionnez Fichier > Aperçu avant publication > Par défaut ou appuyez sur la touche F12 pour afficher le contenu Flash dans un navigateur.
3 Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) dans le contenu Flash affiché dans le navigateur pour faire apparaitre le menu contextual du Flash Player.
4 Selectionnez Imprimer dans le menu contextuel de Flash Player pour afficher la boite de dialogue d'impression.
5 Sous Windows, selectionnez la plage des images à imprimer.
6 Sur le Macintosh, dans la boite de dialogue Imprimer, selectionnez les pages à imprimer.
7 Activez les autres options d'impression en fonction des propriétés de votre imprimante.
8 Cliquez sur OK (Windows) ou sur Imprimer (Macintosh).

Remarque : L'impression depuis le menu contextual n'interagit pas avec des appels de l'objet PrintJob.

Publication d'un document contenant des images imprimables

Voupe pubier un document Flash contenant des images imprimables sur le Web en utilisant la commande Publier a fin de creer les modles HTML Flash nécessaires.

Les utilisateurs doivent posseder Flash Player 4.0.25 (Windows) ou 4.0.20 (Macintosh) ou une version ultérieure pour profiter des fonctionnalités d'impression que vous avez ajoutées et pouvoir imprimer les images créées dans Flash. Vous pouvezmettre en place un système de détention pour vérifier la compatibilité de la version de Flash Player.

Remarque : Pour utiliser la classe PrintJob, les utilisateurs doivent dispose de Flash Player 7 ou d'une version ultérieure.

Voir aussi

« Aperçu de la publication » à la page 401

Chapitre 23 : Meilleures pratiques

Adobe® Flash® CS3 Professional dispose de capacités et de fonctions qui en font un outil couple. Il est possible d'atteindre le même but de plusieurs façon differentes dans Flash. Avec le temps, la communauté Flash a développé des méthodes privilégiees pouraccomplir des tâches courantes en grand nombre.

Meilleures pratiques vous pousse à la cohérence lorsque vous travailliez sur des documents Flash ou ActionScript™, partagez des fichiers FLA ou ActionScript, travailliez sur des applications ou encore lorsque vous vous formez sur Flash ou ActionScript ou bien encore lorsque vous les enseignez.

Structuration des fichiers FLA

Organisation des scénarios et de la bibliothèque

Les images et les calques d'un scenarioir you indiquent l'emplacement des ressources et conditionnent le fonctionnement de voire document. La configuration et l'utilisation du scenarioir et de la bibliothèque ont une incidence sur l'ensemble du fichier FLA et son utilisation globale. Les conseils suivants permettent de creer du contenu de façon plus efficace et permettent aux auteur qui utilisev nos documents FLA de meux en comprenre leur structure.

  • Nommez chaque calque de façon intuitive et regroupez les ressources. N'utilise pas les noms de calque par défaut tels que Calque 1 et Calque 2.

Décrivez clairément l'objectif ou le contenu des calques ou des dossiers lorsque vous les nommez.

Si nécessaire, placez les calques qui incluent du code ActionScript et un calque d'étiquettes d'image au-dessus de la pile de calques dans le scenario. Par exemple, nommez le calque qui contient votre code ActionScript actions.

  • Utilisez les dossiers de calques pour regrouper et organiser des calques similaires en vue de facilititer la recherche des calques qui incluent le code et lesétiquettes.
  • Verrouillez les calques que vous n'utilise plus ou qui ne doivent pas etre modifiés. Verrouillez le calque ActionScript immediatement, de façon a ce que les instances de symbole ou les ressources multiméias ne soient pas placées sur ce calque.
  • Ne placez pas les occurrences ou les ressources sur un calque qui comprend du code ActionScript, car ceci risque de provoquer des conflits entre les ressources placées sur la scene et le code ActionScript qui les référence. Conservez tout votre code sur son propre calque d'actions et verrouillez-le après l'avoir créé.
  • Utilisez des étiquettes d'image dans un fisier FLA uniquement que des numérios d'images dans la code ActionScript si vous reférer des images dans la code. Si vous modifie ces images plus tard lorsque vous revoyez le scenario, que vous utilisez des étiquettes d'image et que vous les déplacez sur le scenario, il n'est pas nécessaire de modifier les références dans la code.
    Utilisation des dossiers de la bibliothèque.

Utilisez les dossiers de la bibliothèque pour organiser des éléments similaires (nels que des symboles et des ressources multimédias) dans un fjchier FL. Si vous nomez des dossiers de bibliothèque de façon cohérente et systématique lorsque vous creez des fjchiers, il devient beaucoup plus facile de se souvenir de l'emplacement de ces ressources. Les noms de dossier utilisés le plus communément sont Buttons, MovieClips, Graphics, Assets, Components et, parfois, Classes.

Utilisation de séquences

Les séquences correspondant au regroupement de plusieurs fischiers SWF pour creer une presentation plus développée. Chaque série dispose d'un scenario. Lorsque la tete de lecture atteint la dernière image d'une série, elle passé à la série suivante. Lorsque vous publiiez un fisier SWF, les scénarios des différentes séquences se combinent en un seul scenario dans le fisier SWF. Une fois le fisier SWF compiling, il se comporte de la meme façon qu'un fisier FLA ne compte qu'une seule série. Par consequent, évitez les séquences pour les motifs suivants:

  • Les séquences peuvent donc restorer les documents confus, sur tout dans les environnementes propontant plusieurs autres. Toute personne utilisant le document FLA risque de devoir parcourir plusieurs séquences pour rechercher du code et des ressources. Envisagez de charger du contenu ou d'utiliser des clips.
  • Les séquences se soldent généralement par des fichiers SWF volumieux.
  • Elles poussent les utilisateurs à télécharger progressivement l'ensemble du fichier SWF au lieu de charger les ressources qu'il souhaite voir ou utiliser. Si vous évitez les séquences, l'utilateur peut contrôler le contenu à télécharger lors de la consultation du fichier SWF. Par conséquent, il dispose de plus de contrôle sur le volume de contenu à télécharger, ce qui facilitite la gestion de la bande passante. L'inconvénient est que vous doivent davantage de documents FLA.
  • Les séquences incorporees dans du code ActionScript risquent de produit des résultats inattendus. Dans la mesure où chaque scenario de seque est compré sous forme de scenario unique, vous risquez de subir des erreurs impliquant le code ActionScript et les séquences, ce qui nécessite en rège générale un débophage supplémentaire et complexe.

Si vous créez des animations longues, il vous paraitra sans doute plus avantageux d'utiliser des séquences. En cas d'inconvénients dans le cadre de votre document, vous pouvez envisager d'utiliser des fichiers FLA multiples, des clips ou des écrans pourisser des animations et non pas des séquences.

Enregistrement de fichiers et contrôle de version

Lorsque vous enregistrez vos fichiers FLA, il est important d'appliquer un modele de nom cohérent pour vos documents. Ceci prend toute son importance lorsque vous enregistrez plusieurs versions d'un même projet.

Des problèmes risquent de survenir si vous travailliez avec un seul fisquier FLA et n'enregistrez pas ses versions au cours du processus de création. Certains fisiers risquent de voir leur encombrement augmenter considérablement en raison de l'histoire qui est enregistré dans le fisquier FLA ou de se corrompre ( comme tout autre programme) pendant que vous travailliez sur ce dernier.

Si vous enregistrez plusieurs versions pendant le développement, vous disposez d'une version précédente permettant de revenir en arriere.

Utilisez des noms intuitifs et faciles à dire pour vos fichiers et qui fonctionnent bien en ligne :

  • N'utilise pas d'espaces, de majuscules ou de caractères spéciaux.
    Utilisez uniquement des lettres, des chiffres, des tirets et des signes souligné.
  • Si vous enregistrez plusieurs versions du même fichier, mettez en place un système de numérotation cohérent, tel que site_menu01.swf, site_menu02.swf, etc.
  • Utilisez de préférence des caractères en minuscules dans vos modèles de noms car certains programmes de serveur sont sensibles à la casse.
  • Utilisez McClotot un modele de nom qui fasse appel à des combinaisons de noms et de verbes ou d'adjectifs et de verbes pour nommer des fichiers, par exemple emploidutempsclasse.swf ou monprojet.swf.

La meilleure praticque consiste à enregistrer les nouvelles versions du fichier FLA lorsque vous travailliez sur un gros projet, comme suit :

  • Sélectionnez Fichier > Enregistrer sous, puis enregistrrez la nouvelle version de votre document.
  • Utilisez un logiciel de contrôle de version ou le panneau Projet pour contrôleurs vos documents Flash.

Remarque: SourceSafe pour Windows est le seul logiciel de contrôle de version pris en charge qui s'intègre avec le panneau Projet. Vous pouvez utiliser d'autres logiciels de contrôle de version avec vos documents FLA, mais pas nécessairement dans le panneau Projet.

Vou disposez de plusieurs options d'enregistrement de fichier : Enregistrer, Enregistrer sous et Enregistrer et compresser. Lorsque vous enregistrrez un fichier, Flash n'analyse pas l'ensemble des données avant de creer une version optimise du document. Par contre, les modifications apportées au document sont ajoutées à la fin du fichier FLA, ce qui permet de gagner du temps lors de l'enregistrement du document. Lorsque vous selectionnez Enregistrer sous, Flash écrit une nouvelle version optimisée du fichier, ce qui permet d'obtenir un fichier plus petit. Lorsque vous selectionnez Enregistrer et compressor, Flash create un nouveau fichier optimisé (tout en supprimant l'histoire de l'option annuler) et supprime l'original.

Important: Si vous Sélectionnez Enregistrerpendant que vous travailliez sur un document, vous pouze annuler les modifications apportées avant ce dernier enregistrement. Dans la mesure ou Enregistrer et compresser supprime la version précédente du fichier et la remplace par la version optimisée, vous ne pouze plus annuler les modifications précédentes.

Si vous n'utilise pas de logiciel de contrôle de version pour creer des copies de sauvegarde de votre fischier FLA, utilisez Enregistrer sous et saisissez un nouveau nom de fischier pour leur document après chaque étape importante de leur projet.

De nombreux propiciels permettent aux utilisateurs de contrôler la version de leurs fichiers, ce qui permet aux équipes de travailler efficacement et de réduire les erreurs (telles que l'écrasement de fichiers ou l'utilisation de versions périmées d'un document). Comme pour d'autres documents, vous pouvez utiliser ces programmes pour organiser les documents Flash en dehors de l'application Flash.

Voir aussi

« Recommendations sur les projets et le contrôle de version » à la page 454

Organisation du code ActionScript dans une application

Maintien du regroupement des actions

Autant que possible, placez Your code ActionScript dans un endroit unique. Lorsque vous placez Your code au même endroit, cela vous permit de modifier vos projets plus efficacement car il ne vous est plus nécessaire d'entrepreneire des recherches dans des endroits différents pour déboguer ou modifier Your code ActionScript. Si vous placez du code dans un fichier FLA, mettez le code ActionScript sur l'Image 1 ou l'Image 2 dans un calque appelé actions sur le calque le plus haut du scenario. Sinon, vous pouze placer l'intégrality de Your code dans des fischiers ActionScript. Certaines applications Flash ne placent pas toujours l'ensemble du code à un endroit unique (notamment lorsque vous utilisez des applications articulées autour de ActionScript 2.0 qui font appel à des écrons ou des comportements).

Voupez en general mettre l'integralite de sua code dans un endroit unique (sur une image ou dans des fichiers ActionScript), ce qui presente les avantages suivants :

  • Le code est facile à couver dans un fichier source potentiellement complexe;
    Le code est facile à déboguer.

Voir aussi

« Association de code à des objets » à la page 449
« Conventions de comportement » à la page 450
« Utilisation du modele de conception MVC » à la page 459
« Organisation des fichiers et stockage du code » à la page 458

Association de code à des objets

Evitez d'associer du code ActionScript à des objets dans un fichier FLA, même dans des fichiers SWF simples. Il est possible d'associer uniquement ActionScript 1.0 et 2.0 à des objets, pas ActionScript 3.0. Associer du code à un objet signifie que vous sélectionnez un clip, un composant ou une occurrence bouton, que vous ouvrez le panneau Actions et ajoutez le code ActionScript à l'aide des fonctions du gestionnaire on() ou onClipEvent().

Il faut éviter d'associer du code ActionScript à des objets pour les raisons suivantes :

  • Il est difficile à repérer et les fichiers FLA sont difficilles à modifier.
    Il est difficile à déboguer.
  • Le code ActionScript rédigé sur le scenario ou dans des classes est plus facile et élégant à développer.
  • Il encourage un style de codage médiocre.
  • Des personnes en cours d'apprentissage avec le code ActionScript peuvent trouver déroutant le contraste entre deux styles de codage; il oblige les étudiants et les lecteurs à accuperir deux styles de codage différents, une syntaxe supplémentaire et un style de codage médiocre et limité.

Voudevriezéviterd'associerActionScript2.0àunboutonappelemyButton_btnqui ressembléacce qui suit:

Cependant, si vous placez du code ActionScript dans le même but sur le scenario (ce qui est recommendé), il aura l'allure suivante :

myButton_btn.onRelease = function(){ //do something
};

Remarque: Des pratiques différentes s'appliquent lorsque vous travailliez sur des comportements, ce qui implique quelques fois d'associer du code à des objets.

Voir aussi

« Comparaison du code de scenario avec le code d'objet » à la page 450

Conventions de comportement

A propos des conventions de comportements

Les comportements sont des blocs de code ActionScript 2.0 prédéfinis qui peuvent être ajoutés à des sections d'un fjichier FLA. De nombreux développements placent le code ActionScript dans une ou plusieurs images du scenario principal ou dans les fjichiers ActionScript externes. Cependant, lorsque vous utilisez des comportements, le code peut être placé sur des instances de symbole (telles que les boutons, les clips ou les composants) et non pas sur le scenario.

ActionScript 3.0 ne prend pas en charge les comportements.

Comparaison du code de scenario avec le code d'objet

Planifiez avec soin un document utilisant des comportements pour éviter les problèmes susceptibles de provenir de la décentralisation du code ActionScript 2.0. La plupart des développpeurs ne plaient pas de code ActionScript sur les instances de symbole, mais sur le scenario (code de scenario) ou dans les classes. Dans la mesure ou les comportements ajoutent du code à de nombreux emplacements différents dans un fisier FLA, le code ActionScript n'est pas centralisé et peut être difficile à localiser. Lorsque le code n'est pas centralisé, il est difficile d'interpréter les interactions entre les blocs de code et il est impossible d'écrire ce code de façon élégante. Il peut mener potentiellément à des problèmes de débogage ou d'édition des fisiers.

Si vous utilisez des comportements, essayez les fonctionnalités suivantes lorsque vous travailliez sur votre projet :

script, navigateur Facilité la recherche du code de scenario ou de code dans des objets spécifique en vue de leur modification dans le panneau Actions.

Rechercher et remplacer Permet de rechercher des chaînes et de les remplacer dans un fjichier FLA.

Verrouillage des scripts Permet de verrouiller plusieurs scripts en provenance de divers objets afin de lestraiter en même temps dans le panneau Actions. Cette fonction est à utiliser de préférence avec Navigateur de script.

explorateur d'annulations Permit d'afficher et d'organiser le contenu d'un fichier FLA et de selectionner des éléments (ce qui inclut les scripts) pour modification.

Utilisation de comportements

La principale différence entre un fichier FLA avec comportements et un fichier FLA sans resides dans le flux de travail de modification du projet. Si vous utilisez des comportements, vous neez selectionner chaque occurrence sur la scene, ou selectionner la scene, et ouvrir le panneau Actions ou Comportements pour apporter des modifications. Si vous ecrivez votre propre code ActionScript et l'inserez dans le scenario principal, il suffit d'acceder a ce dernier pour faire les modifications nécessaires.

Si vous disposez d'un filchier FLA comportant des symboles, vous pouze selectionner l'une des occurences sur la scene, puis utiliser le menu Ajouter du panneau Comportements afin d'ajouter un comportement à cette occurrence. Le comportement que vous selectionnec automatiquement ajoute du code qui opere une liaison avec l'instance, en utilisant du « code objet», tel que le gestionnaire on(). Vous pouze également selectionner une image sur un scenario et ajouter des comportements différents à une image à l'aide du panneau Comportements.

Déterminéz la structure de votre fichier FLA. Déterminéz où et comment utiliser des comportements et du code ActionScript dans le fichier FLA. Posez-vous les questions suivantes :

  • Quel code est contenu par les comportements?
  • Devez-vous modifier le code de comportement ? Si ou qui, qu'elle est l'etendue de la modification ? Si vous devez modifier le code des comportements, n'appliquez pas de comportements. Les comportements ne peuvent normalement pas etre modifiés avec le panneau Comportements si vous devez modifier le code ActionScript. Si vous prévoyez de modifier les comportements dans le panneau Actions de façon considérable, il est généralement plus facile d'écrirl'ensemble du code ActionScript à un endroit centralisé.
  • De quel autre code ActionScript avez-vous besoin et doit-il interagir avec le code de comportement? Le débogage et les modifications sont plus facies à effectuer à partir d'un emplacement centralisé. Par exemple, si le code sur un scenario interagit avec des comportents placés sur des objets, évitez les comportements.
  • Combien de comportements nevez-vous utiliser et où comptez-vous les placer dans le fjichier FLA? Si tous vos comportements sont placés sur un scenario, ils pouraient fonctionner convenablement dans voire document. Ou bien cette flux de travaux pourrait ne pas etre affecte si vous您可以 cantonnez à un petit nombre de comportements. Cependant, si vous utilisez de nombreux comportements sur un grand nombre d'instances d'objects, votre propre code sera plus efficace si vous le redigez sur le scenario ou dans des fjichiers ActionScript externes.

Il faut garder à l'esprit que ActionScript 3.0 ne prend pas en charge les comportements.

Utilisation de comportements de façon cohérente

Utilisez des comportements de façon cohérente au sein de votre document lorsqu'ils font office de source principale ou de source unique du code ActionScript. Il est préféable d'appliquer des comportements lorsque le fichier FLA ne contient que peu ou pas du tout de code supplémentaire ou bien comporte un système cohérent permettant de générer les comportements utilisés.

Si vous ajoutez du code ActionScript à un fisier FLA, placeze ce code aux mêmes endroits que les comportements, puis documentez le mode d'ajout du code.

Par exemple, si vous placez du code sur des instances figurant dans la scène (code objet), sur le scenario principal (scripts d'image) et dans les fischiers ActionScript externes, vous devez analyser votre structure de fichiers. Notre projet sera difficile à gérer si votre code se trouve dans tous ces emplacements. Cependant, si vous appliquez des comportements de façon logique et structurez votre code de façon à accommoder ces comportements (placez tout sur des instances d'objet), le flux de travaux devient logique et cohérent. Le document sera alors plus facile à modifier par la suite.

Partage de fichiers qui utilise des comportements

Si vous prévoyez de partirager votre fichier FLA avec d'autres utilisateurs et avoir recours à du code ActionScript placé sur ou dans des objets (teils que des clips), il peut leur être difficile de trouver ce code, même lorsqu'ils utilisent l'explorateur d'animation pour effectuer des recherches dans le document.

Documentez de façon claire l'utilisation des comportements si vous travailliez sur un document complexe. Créez un diagramme, une liste ou utiliserez de bons commentaires de documentation à un emplacement centralisé sur le scenario principal en fonction de la taille de l'application.

Si vous creez un fjichier FLA qui comporte du code dispersé à différents endroits du document et prévoyez de partager le fjichier, laissez un commentaire sur l'Image 1 du scenario principal pour indiquer aux utilisateurs où rechercher du code et comment est structurel le fjichier. L'exemple suivant affiche un commentaire (sur l'image 1) qui indique aux utilisateurs où se trouve le code ActionScript :

Remarque: Il n'est pas nécessaire d'utiliser cette technique si le code est facile à trouver, si le document n'est pas partagé ou si l'ensemble du code est place sur des images dans le scenario principal.

Conventions sur la video

A propos des conventions sur la video

Vous disposez de nombreuses options pour monter une video avant de l'importer dans un document FLA ou de charger un fichier FLV dans un fichier SWF. Flash et l'Encodeur video Flash disposent de更好地 contrôles pour la compression video. Veiliez à compresser une video avec soin car cela permet de contrôler la qualité du métrage et la taille du fichier. Les fichiers video, même compressés, sont importants par rapport à la plupart des autres ressources de votre fichier SWF.

Remarque: You devez fournir à l'utiliser le contrôle sur le média dans un fichier SWF. Par exemple, si vous sonorisez un document avec video (ou même si vous avez un fond sonore en boucle), donnez la possibilité à l'utiliser de contrôle le son.

Utilisation de variables dans une application

Avant d'importer de la video dans Flash, pensez à la qualité video que vous recherchez, quel format video vous voulez utiliser avec le fisier FLA et comment le télécharger. Quand vous importez une video dans un fisier FLA (appelée video intégrée), cela augmente la taille du fisier SWF que vous publiez. Le téléchargement de la video démarre progressivement sur l'ordinateur de l'utilisateur, que celui-ci la visionne ou non.

Vou puez tlcharger progrissement ou diffuser en continu (streaming) la video lors de l'execution depuis un fisier Flash Video (FLV) exter sur voire serveur. C'est la structure de sua reapplication qui détermine a quel moment le tlchargement demarre.

Remarque: Le téléchargement de la video s'exécute progressivement depuis le serveur comme pour des fichiers SWF, ce qui ne correspond pas exactement à du streaming. Le chargement dynamique de contenu présente d'indéniables avantages sur la concentration de tout votre contentu dans un fichier SWF unique. Par exemple, vos fichiers seront plus petits et se chargeront plus rapidement; en outre, l'utilisateur ne telecharge que ce qu'il peut voir ou utiliser dans votre application.

Voupez afficher une video FLV externe à l'aide d'un composant ou d'un objet video. Voupez développer facilement des applications avec une video FLV à l'aide d'un composant car les contrôleles video sont préalablement construits et il vous suffit de spécifique un chemin de filchier FLV pour en dire le contenu. Voupez visionner la video dans un objet video et créé vos propres ressources et code pour contrôler la video afin de maintainir le filchier SWF aussi petit que possible. Pensez également à utiliser le composant FLVPlayback dans Adobe Flash CS3 Professional, qui a une taille de filchier inférieure à celle des composants média (Flash MX Professionel 2004 et versions ultérieures).

Veillez à laisser aux utilisateurs un certain contrôle sur la video dans un fichier SWF; par exemple, la possibilité d'arrêt, de faire une pause, de dire et de reprendre la video ainsi que de régler le volume.

Intégrez la réserve dans le fjichier SWF只不过 que de la charger à l'aide du code ActionScript ou de l'un des composants Média; cela vous permettra de profiter d'une certaine souplesse avec la réserve telle que l'inclusion d'animations ou la synchronisation de certaines de ses parties avec le scenario.

Voues pouvez placer une video à l'intérieur d'une instance de clip pour obtenir davantage de contrôle sur son instance video que ne le permet la classe video. La lecture d'un scenario de video est independante d'un scenario Flash et vous pouze placer le contenu dans un clip pour contrcler les scénarios. Il n'est pas nécessaire d'etendre le scenario principal avec de nombreuses images pour receivevoir les données video, car ceci risquerait de rendre l'utilisation du fichier FLA dificile.

Voir aussi

« Utilisation de la video » à la page 286

Exportation, compression et hébergement de fichiers FLV

Voupez exporter des fichiers FLV depuis les environnement de programmation Adobe Flash CS3 Professional.
Aprés l'importation d'une video dans votre document, elle apparait comme un symbole video dans la bibliothèque. Vous nezsez selectionner la video et puis besoin Bibliothèque > Propriétés pour exporter la video en tant que FLV. Dans la boite de dialogue Propriétés de video intégrée, cliquez sur Exporter pour paramétrel l'exportation.

Le FLV QuickTime Exporter compresse la video à partir de programmes tiers de montage de video. Vous pouze également utiliser l'Encodeur video Flash 8 qui est une application autonome et qui peut convenir à la création de fischiers FLV. comme vous disposez d'un contrôle important sur les paramètres d'exportation, la qualité du filchier FLV qui est créé à l'aide de l'un ou l'autre de ces outils est supérieure à celle d'une video exportée directement depuis Flash.

Ayez à l'esprit les recommendations suivantes quand vous faites de la compression video :

  • Une video ne doit pas etre recompressee.

La recompression d'une video conduit à une dégradation de la qualité, telle que la production d'artefacts. Il faut utiliser du métrage brut ou tout au moins le métrage le moins compré à votre disposition.

  • Créez les videos les plus courtes possibles.

Réduisez le début et la fin de votre video et montez-la pour la débarrasser de contenus inutiles. Flash vous permet de le faire directement à l'aide de l'assistant Importer video.

  • Réglez vos paramètres de compression.

Si vous compressez le métrage et qu'il parait formidable, il faut tenter de modifier les paramètres pour réduire la taille du filchier. Mettez votre métrage à l'essay et modifiez-le jusqu'à ce que vous obtieniez le meilleur réglage pour la vente que vous compressez. Compression et taille de filchier sont des attributs variables propres à toutes les vidés; il faut paramétre chaque video afin d'obtenir les valeurs résultats.

  • Réduisez les effets et les mouvements rapides.

Réduisez les mouvements si la taille du fichier vous cause du souci. Tout mouvement, surtout s'il est complagné de nombreuse couleurs, augmente la taille du fichier. Par exemple, les effets tels que les fondus enchânés, les flous et autres augmentent la taille du fichier car la video contient alors davantage d'informations.

  • Choisissez des dimensions déquates.

Si vous public dispose d'une connexion lente à Internet (par exemple, un modem pour téléphone), réduisez la taille de votre video jusqu'à 160x120 pixels, par exemple. Si par contre votre public dispose d'une connexion rapide, vous pouvez utiliser des dimensions plus importantes (par exemple, 320x240 pixels).

  • Choisissez un nombre d'images par seconde (ips) approprié.

Si, en règle générale, votre public dispose de valeurs ordinateurs, optez pour un taux d'images par seconde assez bas (7 ou 15 ips, par exemple). Si votre public dispose d'ordinateurs plus récents, vous pouvez augmenter le nombre d'images par seconde (15 ou 30 ips, par exemple). Il faut toujours désirir un nombre d'ips qui soit un multiple de votre taux d'images d'origine. Par exemple, si vous taux de départ était de 30 ips, compressé à 15 ou 7,5 ips.

  • Choisissez un nombre ajustat d'images-clés.

Les images-clés video sont différentes de celles dans Flash. Chaque image-clé est une image qui utilise la technique DRAW quand la vente est compressée, de sorte que plus vos images-clés sont féquentes,AMLRE est la qualité du métrage.

Davantage d'images-clés conduitent également à un fjichier plus important. Si vous choisissez 30, une image-clé videoutilise la technique DRAW toutes les 30 images. Si vous optez pour 15, la qualité est excellent car le DRAW se fait toutes les 15 images et les pixels de votre métrage sont plus proches de l'original.

Réduisez bruit.

Le bruit (pixels dispersés dans votre métrage) augmente la taille du fichier. Le monteur de video permet de réduire le bruit et donc de réduire la taille du fichier video. L'utilisation de plus de couleurs unies dans la video réduit encore la taille du fichier.

Lorsque you place des fischiers FLV sur un serveur, ilssutilent le type mime FLV video/x-flv. Si you avez des dificultés à visionner des fischiers FLV après le tetechargement vers le serveur,verifiez bien que le type MIME est proposé sur voite serveur. Les fischiers FLV sont binaires et quelques applications que you programmez pourraient necessiter que le sous-type application/occtet-stream soit également defini.Pour plus d'informations sur les specifications de Flash Player, consultez www.adobe.com/go/flashfileformat_fr.

Dépannage de la vente

Vou puevez creer une application, puis constater des anomalies après l'avoir telechargee vers le serveur.

  • Vérifiez bien que la version de Flash Player est correcte.

Par exemple, si vous avez codé vos fichiers à l'aide du codec On2, vous avez besoin de Flash Player 8 (ou une version ultérieure) pour que les navigateurs que vous utilisez voient leur contentu Flash.

Remarque: Pour vérifier la compatibilité entre Player et FLV, reportez-vous à Learning_AS2\15_external_media.fm\About using FLV video.

  • Vérifiez bien que votre serveur prend en charge le type MIME FLV. Pour plus d'informations concernant les fischiers FLV sur un serveur, consultez Learning_AS2\15_external_media.fm\About using FLV video\Configuring your server for FLV files.
  • Vérifiez bien les recommendations sur la sécurité.

Si vous chargez des fichiers FLV depuis un autre serveur, assurez-vous que vous dispose des fichiers ajustats ou code en place pour charger à partir de cet endroit. Pour plus d'informations sur les fichiers de régulation, consultez Learning_AS2\17_security.fm\Server-side policy files for permitting access to data. Pour des informations sur le chargement et la sécurité, consultez Learning_AS2\17_security.fm.

  • Vérifiez bien que les chemins conduisant à votre video sont corrects. Si vous utilisez des chemins relatifs (teils que /video/water.flv), passez plutôt à des chemins absolus tels que http://www.helpexamples.com/flash/video/water.flv. Si votre application ne tourne pas avec un chemin relatif mais tourne convenablement avec un chemin absolu, corrigez le chemin relatif.

Recommendations sur les projets et le contrôle de version

A propos des projets et du contrôle de versions

Les projets dans Flash permettent aux membres d'une même équipe de travailler sur la même application ou le même projet Flash. Un fisier de projet se pouvient de chacun des fischiers qu'il contient et vous permet d'incorporer quelques fonctionnalités de SourceSafe dans vos applications, ce qui vous aide à conserver des sauvegardes de fischiers modifiés.

Remarque: Adobe Flash CS3 Professional (et les versions antérieures) ne prennt pas en charge Microsoft Visual SourceSafe pour le contrôle de version sur Macintosh.

Pour rassembler de multiples fischiers dans un seul fisier de projet, utilisez le panneau Projet. La programmation d'applications s'en trouve simplifiée car la gestion de fischiers qui lui sont liés pourrait devenir complexe et déroutante. Vous pouvez définir un site pour votre tâche, creator un fisier Flash de projet (FLP), puis tout télécharger vers le serveur pour qu'une équipe puisse travailler sur le projet.

Le contrôle de version vous permet de vérifier l'entrée et la sortie de votre référentiel et vérifier également qu'une seule personne à la fois travaillée sur un fichier à un moment donné. La capacité de revenir à des versions plus ancériennes de fichiers constitue un autre avantage.

Vou pouve zous assurer que you utilisez les fichiers courants appropriés quand you programmez et que certains d'entre eux ne sont pas écrases grace aux dispositifs de contrôle de version.

Vou puez, en rgle generale, utiliseer voe programme courant de controle de source avec Flash, mais you pourriez ne pas etre en mesure de l'incporer avec le panneau Projet. Microsoft Visual SourceSafe est pris en charge actuellement. Dautres logiciels peuvent gerer et contrcler vos documents Flash, mais il est possible que you ne puissiez pas les incorporer à l'aide du panneau Projet.

Voir aussi

« Création et gestion des projets » à la page 59

Gestion de projets

Désignez un administrateur de projet. Cet individu est responsable de la création et de la maintenance de la structure du projet. Par exemple, les documents sont partagés de manière logique entre des dossiers qui regroupent des fichierssemblables. En règle générale, plusieurs programmes travaillent sur un projet Flash.

Important : L'administrateur est la seule personne habilitee à modifier le fichier de projet et la structure du projet.

L'administrateur exécutés les tâches suivantes :

  • Il confirme les modifications apportées à la structure du projet, ce qui favorise la stabilité du projet.
  • définit le site et creé le projet Flash (FLP), le document FLA principal et tous les sous-repertoires pour les ressources du projet. Ces répertoires pourrait inclure des média, des images ou des classes qui sont charges dynamiquement dans le projet.
    C'est lui qui telécharge tout vers le serveur.
  • Il create une structure claire pour le projet et communique à tous les participants à l'application comment il fonctionne et àquel endroit il faudrait ajouter des ressources (telles que classe et image).

Développement de projets

Les programmes sur un projet Flash ne modifiert ni la racine, ni la structure des répertoires du projet, ni même le site. L'ajout, le retrait, la modification des noms de sous-repertoires ou l'adjonction de sous-repertoires au projet sur l'ordinateur local font partie intégrante de ces restrictions. Si des programmes modifiert la structure du site ou du projet à titre individuel, les fichiers locaux sont désynchronisés par rapport à ceux du serveur. Cette situation provoque des anomalies dans l'application telles que des erreurs dans les chemins de classe, des fichiers manquants et autres. Les programmes sont autorisés, à titre individuel, à copier des ressources dans les fichiers de sous-repertoires que l'administrateur créé.

  • Chaque programmeur sur un projet Flash besoin Fichiers > Ouvrir à partir du site, besoin le nom du site, puis le fichier FLP du projet.
  • Il met à jour le projet avec les fichiers manquants. Le programmeur est ainsi assure de travailler avec la première version du site.
  • Lorsque le programmeur désisit Oui, tous les fichiers du projet sont téléchargeés sur son ordinateur local de sorte que la structure de l'ordinateur correspond à celle du serveur.

Changement de structure

Lorsque la structure du projet doit être changée, les programmes vérifiient tous leurs fichiers. L'administrateur du projet vérifie tous les fichiers afin d'apporter les changements nécessaires. Une fois que cette opération est achevée, toutes les personnes affectées au projet suppriment le dossier racine de leur propre copie locale du projet. Chaque programmeur utilise Fichier > Ouvrir à partir du site pour télécharger une nouvelle copie du site afin d'éviter d'utiliser par mégarde des fichiers patrimoniaux (anciens). Ce processus permet d'éviter l'emploi accidentel des fichiers patrimoniaux (anciens), réduisant ainsi les problèmes similaires de contrôle de version.

Recommendations sur la programmation d'applications Flash

A propos des recommendations sur les applications Flash

La meilleure façon de proceber pour creer une application Flash depend de l'application elle-même et de la technologie utilisée.

Une application en ligne permet à un utilisateur d'influencer un site Web du fait qu'il a des interactions avec le site. Par exemple, l'application pourrait recueiller des informations provenant de l'utiliser (telles que nom d'utiliser et mot de passer en vue d'une inscription); celles-ci pouraient ettre ajoutees au site (par exemple dans un forum) ou bien l'utiliser pourrait interagir en temps reel avec d'autres visiteurs du site par le biais d'un « white board » (zone de l'écran réservée au « chat ») interactif ou d'un « chat room » (salle de discussion virtuelle). Les résultats provenant du serveur apparaissent le plus souvent dans le fichier SWF selon l'interaction. Ces examples sont des applications qui impliquent l'utiliser ainsi que des interactions de types differents avec l'utiliser. Un site Web qui n'utilise pas des informations ou des données provenant d'un visueur ne constitue pas une application (par exemple, un portfolio, un dessin animé ou un site international d'information). Les applications Flash consisten en un processus interactif entre l'utiliser, une application Web et un serveur. Le processus de mise a jour se déroule comme suit :

1 Un utiliseur introduit des informations dans un fichier SWF.
2 Ces informations sont converties en donnees.
3 Les données sont mises en forme et envoyées au serveur Web.
4 Les données sont recueillies par le serveur Web et envoyées à un serveur d'application (par exemple ColdFusion, PHP, or ASP).
5 Les données sont traitées et returnées au serveur Web.
6 Le serveur Web envoie les résultats au fichier SWF.
7 Le fichier SWF recooit les données mises en forme.
8 VoTte code ActionScript traite les donnees pour que l'application soit en mesure de les utiliser.

Vouve devez besoinir un protocole de transfert de données lorsque vous construisez une application. Le protocole previent l'application de I'envo ou de la reception des données, de la nature de leur mise en forme pour le transfert et de quelle façon il traite la reponse du serveur. Une fois que la reception des données est effectue dans le fichier SWF, ces données doivent etre traitées et mises en forme. Si vous utilisez un protocole, vous n'veaz pas a vous soucier d'une mise en forme inattendue des données. Vous pouvez vérifier le format des données lorsque vous transferez des données par paires nom-valeur. Verifiez bien que les données ont ete mises en forme correctement pour ne pas receivevoir des données mises en forme par XML et que le fichier SWF soit prevenu de la nature des données sur lesquelles il sera amene à travailler.

Recueil et mise en forme de données

Les applications dépendent de l'interaction de l'utilisateur avec le fjichier SWF. Elle dépend fréquement des données saisies par l'utilisateur dans des formulaires. Flash permet de saisir et de mettre en forme des données de différentes façon dans des applications Flash. Cette souplesse existe en raison des fonctionnalités dont vous disposez avec l'animation et le contrôle créé sur l'interface, ainsi que la détction d'erreurs et la validation que vous permet le code ActionScript.

Vou puez develloper des formulaires pour recueillir des données à l'aide de Flash et profiter notamment des avantages suivants :

  • Contrôle amélioré de la conception
  • Actualisation des pages inutil ou faible
  • Réutilisation de ressources communes.

Sauvegardez les informations recueillies auprès de l'utiliser dans un objet partagé, sur son propre ordinaire. Vous pouvez stocker des données sur l'ordinateur d'un utiliser par le biais d'objets partages, ce qui est similaire à l'utilisation d'un « cookie ». Pour plus d'informations sur les objets partages, consultez la classe sharedObject dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 ou Référence du langage et composants ActionScript 3.0.

Envoi et traitement des données

En règle générale, vous nevez Traitser les Informations avant de les envoyer au serveur pour lesmettre en forme de telle sorte que le serveur les comprenne. Quand le serveur recoit les données, elles peuvent etre traitées de facons differentes et renvoyees au fichier SWF dans un format qui lui convient, qui peut varier de paires nom-valeur a des objets complexes.

Remarque: Vous doivent désigner le type MIME de la sortie de votre serveur d'application à application/x-www-urls-form-encoded. Si ce type MIME est manquant, le résultat est le plus souvent inutilisable quand il parvient à Flash.

Dans le tableau suivant, vous pouvez voir plusieurs options pour envoyer des données à un serveur et en receivevoir à l'aide de Flash :

Envoi des donnéesDescription
LoadVars . send et LoadVars . sendAndLoad.Envoie des paires nom-valeur à un script côté serveur pourtraitement. LoadVars . send envoie des variables à unscript distant et ignore la réponse.LoadVar . sendAndLoad Envoie des paires nom-valeur àun serveur et charge ou décompose la réponse dans unobjet cible LoadVars.
XML . send et XML . sendAndLoadSemblables à LoadVars, mais XML . send etXML . sendAndLoad envoient des paquets XML à la placedes paires nom-valeur.
getURLA l'aide de la fonction getURL ( ) ou de la méthodeMovieClip . getURL, vous pouvez envoyer des variablesdepuis Flash à une image ou une fenêtre contextualle.
Flash RemotingVous permet d'échangier aisément des informationscomplexes entre Flash et ColdFusion, ASP.NET, Java etautres. Vous pouvez également utiliser Flash Remotingpour accéder aux services sur le Web.
Services WebVous pouvez vous connecter aux services distants du Web,envoyer et receivevoir des données et associier les résultats auxcomposants grâce au composant WebServiceConnectorinclus dans Adobe® Flash® CS3 Professional. Lesdéveloppeurs Flash peuvent ainsi créé rapidement desapplications Internet riches sans avoir à écrire une seule ligne de code ActionScript.Vous pouvez accéder aux services distants du Web à l'aidede WebServiceClasses, ce qui peut nécessiter la réductionde code ActionScript complexe.

Ajout de chargement de données et validation

Vou deves valider toutes les informations que you recouvre avant de pouvoir envoyer ces donnees a un serveur. Ceci deleste le serveur distant parce qu'il ne s'occupe pas d'autant de requêtes lorsque les utilisateurs ne replissent pas les champs requis. You ne devez pas compter uniquement sur la validation cote client dans une application ; une validation cote serveur est egalement necessaire.

Meme si vous ne replissez qu'une simple formule d'inscription ou de « login», assurez-vous que l'utiliser a fouri son nom et son mot de passer. Vous doivent exéçuter cette validation avant d'envoyer la requête au script distant côté serveur et d'attendre le résultat.若您 ne doivent pas compter uniquement sur la validation côté serveur. Si un utiliser saisit seulement son nom d'utiliser, le script côté serveur doit receiveoir la requête, valider les données qui lui ont été transmises et returner un message d'erreur à l'application Flash indiquant que nom d'utiliser et mot de passage sont tous deux obligatoires. De même, si la validation n'est exécutée que côté client (dans le fichier SWF), un utiliser malveillant pourrait s'introduire dans le fichier SWF, contourner la validation et envoyer des données à votre serveur en vue de fournir des données douteuses.

La validation cote client peut etre tres simple. Vous pouvez vous borner a vérifier qu'un champ de formulaire contient au moins un caractete ou que l'utilisateur a saisi une valeur purement numérique. Pour valider une adresse electronique par exemple, assurez-vous que le champ texte dans Flash n'est pas vide et qu'il contient au moins les caractères arobase (包) et un point ( ). Pour la validation cote serveur, vous devez exercer un contrôle plus complexe et vérifier que l'adresse courriel apparient a un domaine valable.

Voudevezrediger du code ActionScript pour traite les donnees qu proviennent du serveur et qui sont chagees dans le. fichier SWF. Aprese avoir charge toutes les donnees dans un fichier SWF, you pouze y acceder depuis cet emplacement. You pouze utiliser du code ActionScript pour verifier si les donnees sont entierement chagees. You pouze utiliser les fonctions de rappel pour envoyer un signal indiquant que les donnees ont bien ete chagees dans le document.

Les données que vous chargez peuvent avoir des formes différentes :

  • Vous pourriez charger XML ; à ce moment-là, vous pourriez recourir aux méthodes de classe et de propriétés XML pour analyser les données et les utiliser. Si vous utilisez les paires nom-valeur, elles se transforment en variables et vous pouvez les Traitser comme telles.
  • Vous pourriez receivevoir des données d'un service Web ou de Flash Remoting.

Dan les deux cas, vous pourriez receivevoir des structures de données complexes telles que des tableaux, des objets ou des ensembles d'enregistements que vous doivent analyser et associer de manière appropriée.

Utilisation du traitement des erreurs et du débogage

Votre application doit être suffisamment robuste pour anticiper les erreurs et les traiter en conséquence.

L'une des(Meilleures facons de pratquer la gestion d'erreurs dans ActionScript 2.0 consiste autiliser les blocs try-catch- finally qui you permette n de declencher et interceptor (« throw and catch ») des erreurs préparées sur commande. Voupouvez réutiliser du code partout dans voitre application sans avoir à re-écrite du code de traitement d'erreurs par la creation de classes personalisées d'erreurs. Pour plus d'informations sur le déclenchement d'erreurs sur commande, consultez la classeError dans le Guide de reférence du langage ActionScript 2.0. Pour plus d'informations sur les blocs try-catch- finally, consultez try.cach..finally dans le Guide de reférence du langage ActionScript 2.0.

Dans ActionScript 3.0, utilisez la classe flash mistakes pour interceptor des erreurs.

Pour plus d'informations, consultez « Gestion des erreurs de synchronisation dans une application » dans Programmation avec ActionScript 3.0.

Organisation des fichiers et stockage du code

Posez-vous les questions suivantes avant de commencer à organiser vos fichiers et à stocker du code :

  • Répartissez-vous le fichier SWF en de multiples fichiers SWF et, dans l'affirmative, comment devraient-ils interagir ?
  • Quelles ressources pouvez-vous partager entre fichiers SWF ?
  • Quels fichiers chargez-vous dynamiquement?
  • Aquel emplacement et dequelle façon stockez-vous le code ActionScript ?

Lorsque vous développpez une application, veillez à stocker dans une structure de réseau logique votre code côte serveur et vos fichiers, comme c'est le cas dans unprogiciel d'ActionScript. Vousdezdisposervoretecode ainsi pourle maintainir bienorganiseet réduirelerisquedelvoirsefaireécraser.

Pour des applications plus importantes, vous doivent encapsuler les communications et services client-serveur dans des classes. Vous pouvezPTRer les avantages suivants de l'utilisation des classes :

  • Vous pouvez réutiliser le code dans plus d'un fichier SWF.
  • Vous pouvez modifier le code à un emplacement spécifique etmettre à jour tous les fichiers SWF en les republiant.
  • Vous pouvez creer une API unique qui peutTRAitter differents elements de l'interface utiliseur ou bien d'autres ressources qui executent des fonctions similaires.

Utilisation du modele de conception MVC

Le modele de conception MVC est utilisé pour pour séparer les informations de la sortie et du traitement des données dans l'application. L'application est composée de trois éléments : modele, affichage et contrôleur ; chaque élément traite une partie différente du processus.

Le modele integre les données et les regles de l'application. La majeure partie du traitement de l'application se déroule dans ce secteur du modele de conception. Le modele contient également les composants (teils que CFCs, EJBs et services Web) et la base de données. Les données returnées ne sont pas mises en forme pour l'interface (ou partie frontale) de l'application dans ce secteur du processus. Les données returnées peuvent ettre utilisées pour différentes interfaces (ou affichages).

L'affichage traite la partie frontale de l'application (l'interface avec laquelle l'utilisateur interagit) et fournit les contenus du modele. L'interface spécifique de qu'elle façon les données du modele sont presentees et imprime l'affichage pour le compte de l'utilisateur. Elle permet a l'utilisateur d'acceder aux données de l'application et de les traiter. Si le modele est modifie, l'affichage est mis a jour pour en rendre compte a l'aide de la technologie du pousser-tirer (envoyer ou demander desdonnées). Si vous creez une application Web hybride (par exemple, une application qui inclut l'interaction de Flash avecd'autres applications de la page), considrez les interfaces multiples comme faisant partie de l'affichage du modele deconception. Le modele de conception MVC prend en charge divers affichages.

Le contrôleur traite les conditions d'utilisation du modele et de l'affichage pourTRAITER et AFFICHER les données. Il contient le plus souvent une grande quantite de code. Il appelle une partie qualconque du modele en fonction des requêtes de l'utilisateur provenant de l'interface (ou de l'affichage) et contient du code qui est spécifique à l'application. Comme ce code est spéfique à l'application, il n'est généralement pas réutilisable. Par contre, les autres composants du modele de conception sont réutilisables. Le contrôleur ne traite pas et n'imprime pas les données. Il se borne à accueillir la requête de l'utilisateur, à decide qu'elle parte des composants du modele ou de l'affichage il doit appeler et à déterminer àquel endroit il doit transmettre ces données et qu'elle mise en forme s'applique aux données returnées. Le contrôleur s'assure que les affichages disposent d'un accès aux parties du modele qu'ils doivent exposer. En règle générale, le contrôleur transmet et répond aux modifications qui s'appliquent au modele et à l'affichage.

Chaque partie du modele est conçue comme un composant autonome dans le processus global. Si vous modifie une partie du modele (par exemple, si vous voulez revoir l'interface), les autres parties du processus ne sont pas affectées le plus souvent, ce qui réduit les anomalies. Si votre modele de conception est construit correctement, vous pouvez modifier l'affichage sans revoir le modele ou le contrôleur. Si votre application ne fait pas appel à MVC et que vous apportez des changements n'importe où, cela peut occasionner des répercussions en chaine dans tout votre code, ce qui demande davantage de modifications que si vous utilisiez un modele de conception spécifique.

Il est important d'utiliser un modele MVC pour séparer les données et la logique de l'interface utiliser. Vous pouvez désposer de plusieurs interfaces graphiques différentes qui utilisent le même modele ainsi que des données sans mise en forme si vous séparez ces parties du processus. Cela signifie que vous pouvez utiliser votre application avec des interfaces Flash différentes, telles qu'une interface pour le Web, une pour toute ordinateur de poche (« Pocket PC »), une version pour téléphones cellulaires (mobiles) et peut-être une version en code HTML qui n'utilise pas du tout Flash. Si vous séparez les données du reste de l'application, cela réduit considérablement les délais de développement, de test et même de mises à jour si vous avez plus d'une interface client. De la même façon, vous pouvez ajouter de nouveaux programmes frontaux pour la même application plus aisément si vous disposez d'un modele existant.

Vous ne devriez utiliser MVC que si vous montez une application importante ou complexe, telle qu'un site Web de commerce électronique ou une application de formation en ligne. Vous doivent planifier et comprendre comment Flash et ce modèle de conception fonctionnent pour utiliser l'architecture. Vous doivent réfléchir avec soin de chaque façon les différentes pieces interagissant ; cela nécessite le plus souvent des tests et du débogage. Si vous utilisez MVC, cela nécessitera des tests

et du débogage plus poussés et complexes que pour des applications Flash typiques. Si vous construuez une application d'une certaine complexité, pensez à utiliser MVC pour organiser votre tâche.

Creation d'applications sécurisées

Que vous construisiez un site doté d'un portail simple auquel des utilisateurs peuvent acceder ou sur lequel ols peuvent dire des articles ou bien un magasin électronique important, des utilisateurs malveillants pourraient être tentés de s'introduire dans votre application. Pour cette raison, vous devriez tener compte des éléments suivants pour rendre votre application plus sure :

  • Transmettez avec le protocole HTTPS les données qui nécessit une sécurisation. Cryptez les valeurs dans Flash avant leur envoi à un serveur distant pour traitement.

Important: Ne stockez jamais dans un fichier SWF des informations ou du code auxquels des utilisateurs ne devraient pas avoir accès, Il est facile de désassembler des fichiers SWF et d'exposer leur contenu à l'aide de programmes tiers.

  • Ajoutez une politique interdomaine pour empêcher les domains sans autorisation d'acceder à vos ressources.

Recommendations sur l'accessibilité

A propos des recommendations sur l'accessibilité

Les logiciels de lecture d'écran sont complexes et vous pouvez aisément vous heurter à des résultats imprévus dans des fichiers FLA conçus avec de tels logiciels. Il s'agit de programmes utilisés par les malvoyants pour生存 des sites Web vocalement. Le texte est lu à haute voix à l'aide de programmes spécialément conçus à cet effet. Un logiciel de lecture d'écran ne peut qu'interpréter un contenu textuel. Cependant, lorsque vous fournissez toute autre description pour l'ensemble du fichier SWF, les clips, les images ou tout autre contenu graphique seront également prononcés. Vous doivent écrire des descriptions pour les images et les animations importantes pour que le logiciel de lecture d'écran soit également en mesure d'interpréter ces ressources dans votre fichier SWF. C'est le fichier SWF équivalent au texte alt dans une page Web HTML.

Remarque: Les applications Flash doivent être visualisées à l'aide de Microsoft Internet Explorer sous Windows car la prise en charge de Microsoft Active Accessibility (MSAA) est limitée à ce navigateur.

Flash Player utilise Microsoft Active Accessibility (MSAA) pourprésenter le contenu Flash aux logiciels de lecture d'écran. MSAA est une technologie qui repose sur Windows et qui fournit une plate-forme normalisée pour l'échange d'informations entre technologies d'aide, telles que logiciels de lecture d'écran et autres applications. Des événements (telis qu'une modification dans l'application) et des objets sont rendus visibles à l'écran à l'aide de MSAA.

Remarque: Flash Player 7 (et versions ultérieures) ne fonctionnent pas avec toutes les technologies d'aide. Le logiciel tiers doit etre en mesure de traiter les informations fournies par MSAA.

Creation de sites accessibles

Pour qu'un site Web soit accessible, il est nécessaire de faire intervenir plusieurs criteres :

Présenter des informations aux logiciels de lecture d'écran Rendre les textes ou les images réalisables Certains visiteurs pouraient éprouver des difficultés à dire de petits caractères ou de désigner de petits graphiques. Donnez la possibité aux utilisateurs d'effectuer des zooms avant sur ces éléments à l'aide de graphiques vectoriels dimensionnables dans les fichiers SWF.

Fournir une narration vocale Pensez à fournir une narration vocale pour les visiteurs sans logiciel de lecture d'écran ou pour le cas où ces logiciels ne fonctionneraient pas, par exemple avec un contenu video.

Fournir des légendes pour les narrations vocales Certains visiteurs pouraient ne pas etre en mesure d'entendre une narration vocale pour votre site ou sur une video. Pensez a fournir des légendes a ces visiteurs.

Vou ne devez pas dépendre de la couleur pour la transmission de vos informations De nombreux visiteurs pourrait être daltoniens. Si vous comptez sur la couleur pour communiquer des informations (telles que : Cliquer sur le bouton vert pour aller à la page 1, cliquer sur le bouton rouge pour aller à la page 2), fournissez des équivalents vocaux ou texte.

Historiquement, de nombreuses presentations en ligne (telles que les videos) fournissant des moyens différents pour permettre aux visiteurs malvoyants d'acceder au contenu, par exemple, la description textuelle d'une video. Cependant, Flash fournit des informations textuelles directement au logiciel de lecture d'écran. Bien que ceci signifie le plus souvent que vous devez changer vos paramètres ou votre code ActionScript dans un fjichier FLA, vous ne devez pas créé une version distincte.

Certaines parties de votre fichier SWF peuvent être représentées aux logiciels de lecture d'écran. Des éléments de texte (teils que les champs texte, les textes statique et dynamique), des boutons, des clips, des composants et le fichier SWF entier peuvent être interprétés par des logiciels de lecture d'écran compatibles avec MSA.

Voupez couze detres recommendations sur l'accessibilite des informations pour les personnes souffrant de handicaps dans la Section 508 de la legislation des Etats-Unis. Cette section aborde specifquement la necessite pour les sites Web detre accessibles de differentes manieres.Certains sites Web, y compris tous les sites federaux,doivent suivre ces recommendations. Si un fichier SWF ne communique pas la totalite des informations au logiciel de lecture d'ecran, il n'est plus compatible avec la Section 508. Pour plus d'informations, consultez le site Web de la Section 508.

De nombreux Etats ont édicté des marches à suivre pour creer des sites Web accessibles ou bien suivir les recommendations établies par d'autres organisations. Pour plus d'informations sur l'accessibilité et les normes sur le Web, consultez le site Web World Wide Web Consortium (W3C) Web Accessibility Initiative. Ces normes et Recommendations décrivent les éléments à respecter quand vous créez des sites Web accessibles avec du code HTML. Une partie de ces informations s'applique à Flash.

Exposition de la structure d'un fichier SWF et navigation

Les logiciels de lecture d'écran peuvent éprouver des difficultés à interpréter l'agencement de la page et la navigation dans cette page en raison de la complexité créé par la nature visuelle de certains fischiers SWF. Vous doivent fournir une description globale du fisquier SWF pour communiquer les informations concernant sa structure et expliquer de chaque façon naviguer à travers la structure du site. Vous pouvez fournir cette description en cliquant sur la scene et en saisissant une description dans le panneau Accessibilité. Vous pouvez également créé une zone distincte du site pour fournir une description ou une vue d'ensemble.

Remarque: Si vous saississez une description pour le fichier SWF principal, cette description est lue chaque fois que le fichier SWF est actualisé. Vous pouvez éviter cette redondance par la création d'une page d'informations distincte.

Vou puez informer l'utiliser des modifications survenues dans les éléments de navigation dans le fjichier SWF. Si un bouton supplémentaire est introduit ou si le libellé du bouton est modifié, cette modification est prononcée par le logiciel de lecture d'écran. Flash Player 7 (et les versions ultérieures) prennt en charge la mise à jour de ces propriétés à l'aide du code ActionScript. Vous pouzemettre à jour les informations d'accessibilité dans vos applications si le contenu est modifié à l'exécution.

Voir aussi

« Création d'accèsibilité avec ActionScript » à la page 347

Contrôle des descriptions et de la répétition

Concepteurs et développpeurs peuvent afferer des descriptions aux animations, aux images et aux graphiques dans un fichier SWF. Vousdezatberdesnomsauxgraphiques pourquelelogicieldelectured'écranpuisselesinterpréter.Si un graphique ou une animation ne communique pas d'informations vitales au fichier SWF,(peut-etre qu'il est décoratif ou répétit),ou si encoreyouavessoulignél'élement dansla description globale du fichier SWF,vousnevedezpas fournir de description distinctepour cet élement.Les descriptions inutiles peuvent s'avérer déroutantes pour lesutilisateurs qui utilisent deslogiciels delecture d'écran.

Remarque: Si vous scindez le texte ou si vous utilisez des images à la place du texte dans vos fichiers SWF, vous nevez fournir soit un nom, soit une description pour ces éléments.

Si vous disposez de plusieurs clips imbriqués dans un but unique ou pour communiquer une idée spécifique, assurez-vous de procéder comme suit :

  • Groupeitz tous les éléments dans votre fjichier SWF.

  • Fournissez une description pour le clip parent.

  • Rendez inaccessibles tous les clips enfants.

Voude neuiver ces recomandations scrupuleusement, sinon le logiciel de lecture d'ecran tente de decrre tous les clips imbriqués non pertinents, ce qui a pour effet de dérouter l'utiliser et pouvoir le conduire à quitter votre site Web. Vouse nevez prender cette decidision toutes les fois que you've ased plus d'un objet (plusieurs clips, par exemple) dans un fichier SWF. Si une seule description suffit à transmettre un message global, you've neez fournir une description pour l'un de ces objets et rendre tous les autres inaccessibles au logiciel de lecture d'ecran.

Des fichiers SWF et des applications en boucle obligent les logiciels de lecture d'écran à actualiser constamment parce que le logiciel de lecture d'écran détecte un nouveau contenu sur la page. Comme le logiciel pense que le contenu est mis à jour, il revient au haut de la page Web et relit le contenu. Vousdezrendre inaccessiblesauxlogiciels delecture d'écran tous les objets en boucle ouactualisés qui n'ont pas besoin d'êtrerelus.

Remarque: Vous ne doivent pas introduire de description dans le champ Description du panneau Accessiblité pour des occurrences (telles que du texte) que le logiciel de lecture d'écran pronounce.

Voir aussi

« Utilisation de Flash pour saisir des informations d'accèsibilité pour les logiciels de lecture d'écran » à la page 340

Utilisation de la couleur

Vouve ne devez prendre des décisions à propos de l'utilisation de couleurs dans un fjichier accessible. Vous ne devez pas compter sur la seule couleur pour communiquer des informations particulières ou des directives aux utilisateurs. Un utilisateur daltonien ne peut pas exploiter une page si on lui demande de cliquer sur la zone bleue pour ouvrir une nouvelle page ou sur la zone rouge pour écouter de la musique. Vous devez proposer des équivalents texte sur la page ou dans une autre version pour rendre votre site accessible. Vous devez vérifier également qu'il existe un contraste significatif entre les couleurs au premier plan et celles en arrêté-plan pour améliorer la lisibilité. Si vous placez du texte d'un gris léger sur un fond blanc, les utilisateurs auront des difficultés à le litre. De la même façon, un texte avec de petits caractères s'avéré difficile à dire pour de nombreux visiteurs. Un texte redimensionné, avec de grands caractères ou avec un contraste accentué convient à la plupart des utilisateurs, même ceux qui ne sont pas handicapés.

Mise en ordre, tabulation et clavier

Sequence de lecture et tabulation sont des considérations importantes pour rendre les sites Web Flash accessibles. Lorsque vous développpez une interface, l'ordre dans lequel elle apparait à l'écran peut ne pas correspondre à celui dans lequel le logiciel de lecture d'écran déscrit chaque occurrence. Vous pouvez contrôler et tester la série de lecture, de même que contrôler la tabulation dans le fichier SWF.

Contrôle de la séquence de lecture

La séquence de lecture par défaut n'est pas prévisible et ne correspond pas toujours au placement de vos ressources ni au découpage visuel de la page. Vous pouze aider à créé une séquence de lecture logique sans utiliser du code ActionScript si le découpage de la page est simple. Cependant, vous ave davantage de contrôle sur la séquence de lecture si vous utilisiez du code ActionScript et testez cette séquence dans vos fichiers SWF.

Important: Vous ne doivent pas manquer la moindre occurrence dans votre mise en sequence dans le fichier SWF, faute de quoi la séquence de lecture revient à celle par défaut (qui est imprévisible).

Contrôle de la tabulation et du contentu

Les visiteurs qui comptent sur les logiciels de lecture d'écran pour déscrire le contenu d'un site utilisant le plus souvent la tabulation et le clavier pour naviguer dans le système d'exploitation et les pages Web, puisque la souris ne convient pas lorsque l'écran ne peut être vu. Utilisez la commande tabIndex et tabEnabled avec le clip, le bouton, le champ texte ou des occurrences de composants pour proposer des contrôleires par tabulation intelligents dans les fichiers SWF accessibles. Outre la tabulation, vous pouvez utiliser toutes les actions liées aux touches du clavier pour naviguer dans le fichier SWF, mais vous doivent communiquer ces informations à l'aide du panneau Accessibilité. Utilisez la commande Key dans le code

ActionScript pour ajouter des scripts pour les touches au fjichier SWF. Sélectionnez l'objet pour lequel vous poulez utiliser le script touche et ajoutez la clé de raccourci dans le champ Raccourci dans le panneau Accessibilité. Ajoutez des raccourcis clavier aux boutons essentiels et féquements utilisés de votre fjichier SWF.

Remarque: Dans ActionScript 3.0, tabIndex et tabEnabled sont des propriétés de la classe InteractiveObject. Dans ActionScript 2.0, ils ne nécessit pas une ↔evidence de classe.

Remarque: Veillez à éviter les boutons invisibles dans les fichiers SWF accessibles car les logiciels de lecture d'écran ne les reconnaissent pas. (Les boutons invisibles sont ceux pour lesquels vous définissez seulement une zone de pertinence, la région cliquable, pour le bouton.)

Nombreux sont les fichiers SWF qui débident une succession rapide d'informations et les logiciels de lecture d'écran ne sont le plus souvent pas en mesure de suivre le rythme le plus souvent. Fournissez donc des contrôleux au fichier SWF qui permettent à l'utilisateur de naviguer dans le fichier à son propre rythme et de faire une pause le cas échéant, à l'aide de boutons.

Voir aussi

« Création d'accèsibilité avec ActionScript » à la page 347

Traitément du son, de la réserve et de l'animation

Quand you fournisse des narrations vocales ou des videos sonorises, fournisse des légendes pour les malentendants.
Voupue utilise du texte dans Flash, importer des videos qui contiennent des légendes ou meme utilise un fisier de légendes XML. You pouze utilise des repres video pour spécifier a quel moment un champ texte devrait metre à jour les informations sous forme de texte lors de l'execution.

Pour des informations sur l'utilisation de Hi-Caption SE et le composant Hi-Caption Viewer, consultez www.adobe.com/go/flash Extensions_fr. Parmi d'autres contrôle avances, cette extension fierce vous permet de creer des légendes que vous pouze sauegarder dans un fjichier XML et charger dans un fjichier SWF lors de l'execution. Autrement, vous pouze utiliser des repères et un champ texte pour afficher des informations sous forme de légendes.

Voir aussi

« Accessibilité pour les utilisateurs malentendants » à la page 339

Accessibilité et extension de Flash

Avec la couche d'extensibilité dans Flash, les développpeurs peuvent创建工作 des extensions qui activen une programmation avancée. Ceci permet à des entreprises tierces de développement des extensions qui impliquent l'accessibilité. Vous dispose de plusieurs options pour valider vos fichiers SWF ou pour ajouter des légendes.

Par exemple, un outil de validation peut analyser votre fjichier SWF pour déceler des descriptions manquantes. Il contrôle si une description a été ajoutée à un groupe d'occurrences ou si un texte dispose d'une étiquette pour l'occurrence et vous prévient des anomalies. Cet outil analyse aussi la séquence de lecture dans votre fjichier SWF et repère toutes les instances qui doivent être spécifiées. Vous pouvez spécifique une séquence de lecture à l'aide d'une boîte de dialogue après l'analyse du fjichier SWF.

Pour plus d'informations sur les extensions hierces disponibles actuellement, consultez www.adobe.com/go/flash Extensions_fr.

Test des fichiers et modifications

Testez tout fjichier SWF appelé à être utilisé avec les logiciels de lecture d'écran. Testez vos fjichiers SWF lorsque chaque nouvelle version de Flash Player devient disponible, y compris lorsqu'il ne s'agit que de mises à jour mineures. Vous pouvez utiliser les processus suivants :

  • Les logiciels de lecture d'écran Window-Eyes et JAWS pour Windows, quitraitent les fichiers SWF différemment, de sorte que vous pourriez obtenir des résultats différents selon l'expérience de l'utilisateur.

  • Dans un navigateur sans un logiciel de lecture d'écran, naviguez dans votre site sans utiliser la souris

  • Désactivez votre écran et utilisez uniquement le logiciel de lecture d'écran pour naviguer dans cette site Web.
  • Si vous utilisez une narration vocale, testez votre site sans haut-parleurs.
  • Avec plusieurs visiteurs cibles

Remarque : Vous n'avez pas besoin de tester différents navigateurs car la technologie utilisee pour呈現er les fichiers SWF aux logiciels de lecture d'écran (MSAA) ne prend en charge que Internet Explorer sous Windows.

Lors de l'écoute de votre fichier SWF à l'aide d'un logiciel de lecture d'écran, vérifie les points suivants :

  • La séquence de lecture est-elle correcte?
  • Dispossez-vous de descriptions pour les raccourcis dans votre fichier SWF?
  • Dispossez-vous de descriptions complètes et appropriées pour les éléments dans l'interface ?
  • Dispossez-vous de descriptions ajustées pour la navigation dans la structure du site ?
  • Le content du fichier SWF est-il lu quand il est mis à jour ou actualisé ?
  • Si vous modifiez le contexte d'un élément qualconque sur la-scène (par exemple, un bouton qui passé de Lecture à Pause), le logiciel de lecture d'écran vous fait-il part de cette modification?

Il n'este pas d'outil officiel pour la validation de fichiers SWF, contrairement à la validation du code HTML. Cependant, quelques outils tiers existent pour vous aider à valider le fichier. Pour plus d'informations sur ces extensions, consultez www.adobe.com/go/flash Extensions_fr.

Publicité avec Flash

Utilisation de dimensions recommendées

Utilisez les recommendations de l'IAB (Interactive Advertising Bureau) pour étabir les dimensions de vos announcements publicitaires Flash. Le tableau suivant contient les dimensions IMU (Interactive Marketing Unit) recommends pour les announces :

Type d'annonceDimensions (pixels)
Gratte-ciel large160 x 600
Gratte-ciel120 x 600
Annonce de demi-page300 x 600
Bandeau complet468 x 60
Demi-bandeau234 x 60
Micro barre88 x 31
Button1120 x 90
Button2120 x 60
Bandeau vertical120 x 240
Bouton carré125 x 125
Leaderboard (têtes de liste)728 x 90
Rectangle moyen300 x 250
Menu dérounant carré250 x 250
Rectangle vertical240 x 400
Rectangle large336 x 280
Rectangle180 x 150

Lorsque vous creez un fjichier FLA à partir d'un modele (Sélectionnez Fichier > Nouveau et cliquez sur l'onglet Modèles), vous pouvez apercevoir bon nombre de ces dimensions.

Création de fichiers publicitaires SWF

Utilisez les recommendations suivantes pour creer des announcements publicitaires :

  • Optimisez vos graphiques. Construisez des bandeaux publicitaires de fichier SWF de 15K ou moins.
  • Créez un bandeau publicitaire GIF de 12K ou moins dans Flash.
  • Limitez à trois répetitions les bandeaux publicitaires en boucle. De nombreux sites Web appliquent les recommendations normalisées de taille de fichier comme specifications pour leur publicity.
  • Utilisez la commande GET pour faire passer les données entre une publicité et un serveur et n'utilise pas la commande POST. Pour plus d'informations sur GET et POST, consultez la fonction getURL dans le Guide de referencia du langage ActionScript 20.

Remarque: Fournissez des contrôle à l'utilisateur. Si vous sonorisez une publicité, ajoutez un bouton de sourdine. Si vous créez uneannounce Flash transparente qui flotte au-dessus d'une page Web, fournissez un bouton qui supprime l'intégrality du message publicitaire.

Voir aussi

« Optimisation des graphiques et animations » à la page 468

Suivi des announces publicitaires

Plusieurs grands réseaux de publicitaires appliquent aujourd'hui des méthodes normalisées de suivi dans les fichiers SWF Flash. Les recommendations suivantes décrivent la méthodologie de suivi utilisée.

Creation d'un bouton ou d'un bouton clip Utilisez les dimensions normalises établies par l'IAB. Pour une liste de dimensions normalises, consultez le site Web de l'IAB. Pour plus d'informations sur la creation d'un bouton dans Flash, consultez « Creation d'un bouton » à la page 210.

Ajout d'un script à un bouton S'exécuté quand l'utilisateur clique sur le bandeau. Vous pourriez utiliser la fonction getURL() pour ouvrir une nouvelle fenêtre de navigateur. Les blocs de code suivants constituent deux exemples de code ActionScript 2.0 que vous pourriez ajouter à l'image 1 du scenario :

myButtonbtn.onRelease = function(){ getURL(clickTAG,"blank"); };

You pourriez ajouter le code suivant à l'image1 du scenario :

myButtonbtn.onRelease = function() { if (clickTAG/Substr(0,5) = = "http:"){ getURL(clickTAG); }
};

Le script getURL() ajoute la variable passée dans les balises object et embed, puis envoie le navigateur qui est lancé à l'emplacement désigné. Le serveur qui héberge l'announce peut suivre les clicks sur la publicité. Pour plus d'informations sur l'utilisation de la fonction getURL(), consultez le Guide de referencia du langage ActionScript 2.0.

Affectation du code clickTAG pour le suivi Suit l'announce publicitaire et aide le réseau qui présente la publicity à suivre la trace de l' apparition du pavé et àquel moment on a cliqué dessus.

Ce processus est le moyen classique pour lancer une campagne publicitaire dans le contexte d'une publicite Flash. Si vous affectez la fonction getURL() au tableau, vous pouvez utiliser le processus suivant pour ajouter le suivi au tableau.

L'exemple suivant vous permet d'ajouter une variable à une chaîne URL pour transmettre des données, ce qui vous permet de définir des variables dynamiques pour chaque bandeau au lieu de créé un bandeau distinct pour chaque domaine. Vous pouze utiliser un bandeau unique pour toute la campagne et n'importe quel serveur qui héberge l'announce peut suivre les clicks sur le bandeau.

Dans les balises object et embed dans votre code HTML, vous ajouteriez un codesemblable à celui décrit dans l'exemple suivant (ou www.helpexamples.com est le réseau de l'announce et adobe.com est l'entreprise avec une announce):

Saisissez le code suivant dans votre code HTML :

Pour plus d'informations sur les techniques avancées de suivi, consultez le Rich Media Advertising Center sur le site www.adobe.com/go/rich_media_ads_fr.

Pour télécharger le kit Rich Media Tracking qui contient des exemples et de la documentation, consultez le site www.adobe.com/go/richmedia_tracking_fr.

Pour en savoir davantage, téléchargez le kit Flash Ad qui vous permet de préparer des announcements publicitaires intégrées et sophistiquées, consultez le site www.adobe.com/go/learn_fl_FLASH_adKIT_fr.

Test de vos annunci

Procedez à un test de votre fischi er d'annace SWF sur les navigateurs les plus courants, et plus particulièrement sur ceux qu'utilise le public que vous visez. Certains utilisateurs pourraient ne pas avoir installed Flash Player ou avoir déactivé JavaScript. Pensez a ces situations en prévoyant une image GIF de remplacement (par défaut) ou d'autres scénarios pour ces utilisateurs. Pour plus d'informations sur la détction de Flash Player, consultez « Définition d'options de publication pour le format de fischi er SWF » à la page 403. Donnez à l'utilateur le contrôle du fischi er SWF. Permettez à l'utilateur de contrôler le son dans une announce. Si l'announce est un fischi er SWF sans contour qui flotte au-dessus d'une page Web, permettez à l'utilateur de supprimer l'announce immédiatement et pour toute la durée de son déroulement.

Pour obtenir les dernières informations sur la disponibilité des versions Flash Player dans différentes régions, consultez le site www.adobe.com/go/fp_version_penetration_fr.

Optimisation des fichiers Flash pour une sortie SWF

Optimisation des documents Flash

La vitesse de téléchargement et de lecture de votre document est proportionnelle à sa taille. Un certain nombre d'opérations permettent de préparer vos documents pour obtenir une lecture optimale. Au cours du processus de publication, Flash effectue automatiquement quelques opérations d'optimisation sur les documents. Avant d'exporter un document, vous pouze l'optimiser un peu plus en utilisant diverses stratégies pour réduire sa taille. Vous pouze également compresser un fichier SWF lorsque vous le publiez. Lorsque vous apportez des changements, il peut s'avérer judieux de tester votre document en l'exécutant sur différents types d'ordinateurs, de systèmes d'exploitation et de connexions Internet.

Pour obtenir un didacticiel video sur l'optimisation du contenu Flash, reportez-vous au site www.adobe.com/go/vid0140_fr.

Voir aussi

« Création et publication de Flash Video » à la page 286

Optimisation de documents

  • Utilisez des symboles, animés ou non, pour tout élément apparaissant plus d'une fois.

  • Lors de la creation de séquences d'animation, utilisez des interpolations dans la mesure du possible. Les animations interpolées nécessitent moins d'espace qu'une série d'images-clés.

  • Pour les séquences animées, utilisez des clips plutilot que des symboles graphiques.
  • Limitez la zone de modification de chaque image-clé; faites en sorte que l'action prenne place dans une zone aussi réduite que possible.
  • Evitez d'animer les éléments bitmap; utilisez les bitmaps comme éléments statiques ou d'arrière-plan.
  • Pour le son, à chaque fois que cela est possible, utilisez le format MP3, le format audio le plus compact.

Optimisation d'éléments et de lignes

  • Regroupez les éléments.
  • Utilisez des calques pour séparer les éléments qui évoluent au cours de l'animation de ceux qui ne subissant aucune modification.
  • Utilisez Modification > Formes > Optimiser pour réduire le nombre de lignes distinctes utilisées pour déscriè les formes.
  • Limitez le nombre de types particuliers de lignes (par exemple, lignes en tirets ou pointillées). Les lignes pleines utilisent moins de mémoire. Les lignes créées avec l'outil Crayon nécessitent moins de mémoire que les coupes de pinceau.

Optimisation du texte et des polices

  • Limitez le nombre de polices et de styles de police. Utilisez les polices intégrées avec parcimonie, car elles augmentent la taille du fichier.
  • Pour les options d'intégration des polices, Sélectionnez seulement les caractères nécessaires au lieu d'inclure la police entière.

Optimiser les couleurs

  • Utilisez le menu Couleur de l'inspecteur des propriétés du symbole pour creer de nombreuses occurrences d'un même symbole dans des couleurs différentes.
  • Utilisez le mélangeur (Fenêtre > Mélangeur) pour faire correspondre la palette de couleurs du document et celle du navigateur.
  • Utilisez les dégradés avec parcimonie. Le replissage d'une zone à l'aide de dégradés nécessite 50 octets de plus que le replissage à l'aide d'une couleur unie.
  • Utilisez la transparence alpha avec parcimonie, car elle peut ralentir la lecture.

Accélération de l'affichage du document

Pour accélérer l'affichage du document, vous pouvez utiliser les commandes du menu Affichage pour désactiver les fonctions de qualité de rendu, qui nécessitant des calculs supplémentaires et ralentissent l'affichage des documents.

Aucune de ces commandes n'afcete la maniere dont Flash exporte un document. Pour specifies la qualite d'affichage des documents Flash dans un navigateur Web, utilisez les parametes object et embed. La commande Publier peut faire cela automatiquement a voitre place.

Choisissez Affichage > Mode Aperçu, puis choisissez l'une des options suivantes:

Contours Affiche uniquely les contours des formes de votre séquence, toutes les lignes apparaissant comme des lignes fines. Le remodelage de vos éléments graphiques est alors plus facile et l'affichage des séquences complexes plus rapide.

Rapide Désactive l'anti-aliasing et affiche toutes les couleurs et tous les styles de ligne de votre dessin.

Lissage Active l'anti-aliasing pour les lignes, les formes et les bitmaps. Cette forme affiche les formes et les lignes de sorte que leurs bords apparaissent plus adoucis à l'écran. Cette option dessine plus lentement que l'options Rapide. L'anti-aliasing fonctionne moins sur des cartes video qui offrent des milliers (16 bits) ou des millions (24 bits) de couleurs. En mode 16 ou 256 couleurs, les lignes noires sont adoucies, mais le rendu des couleurs peut être de toute valeur qualité en mode Rapide.

Texte anti-aliasé Adoucit les bords du texte. Cette commande fonctionne moins avec des polices de grande taille et peut être lente pour une quantité importante de texte. Il s'agit du mode de travail le plus courant.

Completé Permet un rendu complet du contenu sur la scène. Elle est susceptible de ralentir l'affichage.

Voir aussi

« Aperçu de la publication » à la page 401

Optimisation des graphiques et animations

Avant de creer des animations ou des graphiques optimisés et rationalises, cernez et planifiez votre projet. Fixez un objectif pour la taille du fichier et la longueur de l'animation et faites des tests durant tout le processus de développement.

Suivez les recommendations suivantes pour optimier les graphiques et animations :

  • Evitez les dégradés car leur traitement demande des couleurs et des calculs en grand nombre, ce qui charge énormément le processeur de l'ordinateur.
  • Pour la même raison, maintenez à un niveau minimum le nombre d'alpha et de transparencies que vous utilisez dans un fichier SWF.

Vous devriez limiter à un minimum l'animation d'objets qui incluent la transparence car cela demande également un effort intensif au processeur. Evitez complètement ou maintenez à un minimum l'animation de graphiques transparents par dessus des bitmaps car cela demande un effort intensif au processeur.

Remarque: Le format bitmap le meilleur que vous pourriez importer dans Flash est PNG, qui est le format natif de Macromedia Fireworks d'Adobe. Les fichiers PNG ont des informations RVB et alpha pour chaque pixel. Si vous importez un fichier PNG Fireworks dans Flash, vous conservez une certaine capacité pour modifier les objets graphiques dans le fichier FLA.

  • Optimisez les bitmaps sans les surcompresser. Une résolution de 72 dpi est optimale pour le Web. Si vous compresses une image bitmap, vous obtenez une image réduite; mais si vous la compresses trop, la qualité du graphique est réduite. Vérifiez que les paramètres pour la qualité JPEG dans la boîte de dialogue Publier les paramètres ne surcompresse pas l'image. Il est préféable de représentier une image comme un graphique vectoriel dans la plupart des cas. L'utilisation d'images vectorielles réduit la taille des fichiers car les images sont produit à partir de calculs只不过 que de pixels en nombre. Limitez le nombre de couleurs dans votre image tout en maintainant la qualité.

Remarque: Evitez de trop agrandir les bitmaps par rapport à leurs dimensions d'origine car cela réduit la qualité de l'image et charge le processeur intensément.

  • Définissez la propriété Visible définitie sur false au lieu de changer le niveau_alpha de 0 à 1 dans un fisier SWF. Le calcul du niveau_alpha pour une occurrence sur la scène charge le processeur énormément. Si vous désacteve la visibilité de l'occurrence, cela vous fait gagner des cycles de processeur et de la mémoire, ce qui permet d'obtenir des animations plus fluides des fisiers SWF. Plutôt que de décharger et possiblement de recharger des ressources, définiSEEZ la propriété Visible définitie sur false, ce qui charge beaucoup moins le processeur.
  • Réduisez le nombre de lignes et de points que vous utilisez dans un fichier SWF. Utilisez la boite de dialogue Optimiser les courbes (Modifierer > Forme > Optimiser) pour réduire le nombre de vecteurs dans un dessin. Sélectionnez l'option Utiliser les passes multiples pour une meilleure optimisation. L'optimisation d'un graphique réduit la taille du fichier, mais la compression trop importante en réduit la qualité. Cependant, l'optimisation des courbes réduit la taille de votre fichier et améliore les performances du fichier SWF. Des options provenant de hierces parties sont disponibles pour l'optimisation spécialisée de courbes et de points qui produit différents résultats.

Pour obtenir les mêleurs résultats, essayez de produit du contenu animé par différents moyens et testez chacune des options.

Un taux d'images plus élevé (mesuré en images par seconde ou ips ) produit une animation fluide dans un fichier SWF mais il peut appliquer une charge élevé au processeur, plus difficile à soutenir sur les ancients ordinateurs. Testez vos animations avec des taux d'images différents pour trouver le taux le plus bas possible.

Pour voir un exemple d'animation programmée, vous pouvez vous reporter à la page des Examples Flash sur le site www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Téléchargez et décompresssez le fichier zip Examples et naviguez jusqu'au dossier ActionScript/Animation afin d'acceder à l'exemple.

Voir aussi

«Taux d'images d'animation et performance» à la page 469
« Conventions sur la video » à la page 452

Taux d'images d'animation et performance

Avant d'ajouter une animation à une application, il vous faut tener compte de la cadence d'images à imposer à votre fischier FLA. Le taux d'images peut affecter les performances de votre fischier SWF et de l'ordinateur qui le lit. Une cadence d'images trop élevée risque de perturber le processeur, en particulier si vous employez des actifs multiples ou si vous utilisez ActionScript pour créé une animation.

Il faut également préter attention à la définition de la cadence d'images, car celle-ci peut avoir une incidence sur la fluidité de la lecture de votre animation. Par exemple, une animation définie à 12 images par seconde (ips) dans l'inspecteur des propriétés va dire 12 images à la seconde. Si la cadence du document est définie à 24 ips, l'animation semble plus fluide que si elle est lue à 12 ips. Toutefois, une animation à 24 ips s'exécute bien plus rapidement qu'une animation à 12 ips, de sorte que sa durée totale (en secondes) est plus courte. En conséquence, si vous nevez créé une animation de 5 secondes à une cadence supérieure, il vous faut ajouter des images supplémentaires pour replir cette durée de 5 secondes (ce qui accroit la taille totale du fichier de votre animation). Une animation de 5 secondes à 24 ips générale normalement un fichier de taille supérieure à celui d'une animation de 5 secondes à 12 ips.

Remarque: Si vous utilisez un gestionnaire d'evénements onEnterFrame pour creer des animations scriptees, l'animation s'execute à la cadence du document, tout comme si vous aviez créé une interpolation de mouvement sur un scenario. Au lieu du gestionnaire d'evénements onEnterFrame, il est possible d'utiliser setInterval (consultez le Guide de referrer du langage ActionScript 2.0). En ce cas, vous ne dépendez plus des cadences d'images, mais appelez des fonctions à intervalles spécifiés. Comme avec onEnterFrame, plus vous utilisez setInterval pour appeler une fonction, plus votre animation consomme de ressources sur votre processeur.

Utilisez la cadence d'images la plus basse possible, autorisant une lecture fluide de votre animation à l'exécution, de manière à réduire la charge imposée au processeur de l'utilisateur. Des cadences d'images élevées (plus de 30 ou 40 ips) augmentent la charge imposée aux processeurs et ne modifies pas enormément ou pas du tout l'apparace de l'animation lors de l'exécution.

Selectionnez une cadence pour votre animation le plus tout possible dans le processus de développement. Lorsque vous testez le fjchier SWF, vérifie la durée de votre animation, ainsi que la taille du fjchier SWF. La cadence d'images a une forte incidence sur la vitesse de l'animation.

Filtres et performance du fichier SWF

Si vous utilisez trop de filtres dans une application, cela menace une grande quantite de mémoire et la performance de Flash Player peut alors en souffrir. Un clip associé à des filtres présente en effet deux bitmaps de 32 bits chacun. Or, plus vous utilisez de bitmaps, plus votre application consomme de mémoire. Le système d'exploitation de l'ordinateur peut afficher un message d'erreur de mémoire saturee. Ce type d'erreur est toutefois rare sur les ordinateurs modernes, à moins que vous n'utilisiez fréquemment des effets de filtre dans une application (par exemple, lorsque vous avez plusieurs milliers de bitmaps sur la scene).

Si, malgré tout, vous rencontres une erreur de type saturation de la mémoire, voici ce qui se passe :

  • Le tableau de filtrres est ignorer.
  • Le clip est trace au moyen de la fonctionnalité de rendu vectoriel standard.
  • Aucun bitmap n'est mis en cache pour le clip.

Dès lors qu'apparait une erreur de type saturation de la mémoire, le clip n'essaie plus d'utiliser un tableau de filtres, ni même un cache de bitmaps. Un autre facteur risque d'amoindrir les performances de lecture : la valeur que vous utilisez pour le paramètre qualité de chacun des filtres que vous appliquez. Des valeurs élevées exigent davantage de mémoire et de ressources proceseur pour l'effet à rendre, tandis que l'attribution d'une valeur moindre au paramètre qualité demande moins de ressources de la part de l'ordinateur. Il est donc conseilé de ne pas employerer trop de filtres et de définir une qualité aussi basse que possible.

Important: Si un zoom avant est praticé une fois sur un objet de 100 × 100 pixels, la mémoire est utilisée quatre fois, puisque les dimensions du contenu sont alors de 200 × 200 pixels. Si vous zoomez encore deux fois, la forme est tracée aux dimensions de 800 × 800 pixels. Compté tenu des dimensions d'origine de l'objet (100 x 100 pixels), la mémoire est alors utilisée 64 fois. Toutes les fois que vous utilisez des filtres dans un fjichier SWF, désactiver les options du menu zoom du menu contextual dans le fjichier SWF.

Vous risque également d'avoir des erreurs si vous utilisez des types de paramétres non valides. Certains paramétres de filtront aussi une plage valide spécifique. Si vous choisissez une valeur hors de cette plage valide, le paramètre adopte automatiquement une valeur valide située dans cette plage. Par exemple, la qualité devrait avoir une valeur entre 1 et 3 pour une opération classique et la plage s'etend de 0 à 15. Tout valeur au-dessus de 15 est corrigée à 15.

De même, certains constructeurs imposent des restrictions à la longueur des tableaux pour les paramètres d'entrée. Si un filtré de convolution ou un filtré matrice de couleurs est créé avec un tableau non valide (longueur erronée), le constructeur échoue et le filtré n'est pas correctement créé. Si l'objet de filtré est ensuite utilisé en entrée dans un tableau de filtres de clip, il est tout simplement ignoré.

ADOBE FLASH CS3 - Filtres et performance du fichier SWF - 1

Lorsque vous utilisez un filtre de flou, il est préferable d'utiliser pour blurX et blurY des valeurs qui sont des puissances de 2 (2, 4, 8, 16 et 32, par exemple), car elles se calculent plus rapidement et améliorent les performances de 20 à 30%.

Mise en mémoire cache de bitmap et performance du fichier SWF

La mise en mémoire cache de bitmap accroit la performance des clips non-modifiables dans vos applications. Si vous définisse la propriété MovieClip.cacheAsBitmap ou Button.cacheAsBitmap sur true, Flash Player place en mémoire cache une version bitmap interne de l'occurrence de clip ou de bouton. Cette propriété peut améliorer les performances des clips incluant un contenu vectoriel complexe. Toutes les données vectorielles d'un clip contenant un bitmap en mémoire cache sont tracées sur le bitmap, et non pas sur la scene principale.

Remarque: Ce bitmap est ensuite copie sur la scene principale sous forme de pixels, sans étretement ni rotation, puis accroché aux limites de pixels les plus proches. Les correspondances des pixels avec l'objet parent se font selon un rapport de 1 à 1. Si les limites du bitmap changent, le bitmap est recréé au lieu d'être étiré.

Pour plus d'informations sur la mise en cache d'occurrences de bouton ou de clip, consultez les sections suivantes dans Utilisation des clips :

  • A propos de mise en cache et de défilament de clips avec ActionScript Learning_AS2\11_MOVieclips.fm\About caching and scrolling movie clips with ActionScript
  • Mise en mémoire cache d'un clip Learning_AS2\11_MOVieclips.fm\About caching and scrolling movie clips with ActionScript\Caching a movie clip

Vou pouvez utiliser la propriété cacheAsBitmap avec des clips dont le contenu est principalement statique et qui n'est ni redimensionné, ni pivoté féquèment. Avec de tels clips, la propriété cacheAsBitmap peut améliorer les performances lors de la conversion du clip (lorsque les positions x et y sont modifiées).

L'activation de la mise en cache pour un clip cree une surface dont les avantages sont multiples, par exemple pour accelerer le rendu des animations vectorielles complexes. Dans certaines situations, l'activation de la mise en memoire cache n'ameliore pas la performance. Au contraire, elle peut meme la diminuier.

Les performances générales des données mises en cache dépendront de la complexité des données vectorielles de vos occurrences, de la quantité de modifications et de la définition, ou non, de la propriété opaqueBackground. Si vous modifiez de petites zones, la différence entre l'utilisation d'une surface et celle de données vectorielles pourrait être négligeable. Testez les deux scénarios avant demettre en place l'application.

Quand utiliser la mise en mémoire cache de bitmap

Ce qui suit est une série de scénarios dans lesquels vous pouvez voir les avantages significatifs qui seront de la mise en cache de bitmap par l'optimisation des graphiques vectoriels.

Image d'arrière-plan complexe Une application qui contient une image détaillée sur fond complexe de données vectorielles. Pour améliorer les performances, vous pouvez selectionner le contenu, le stocker dans un clip et définir la propriété opaqueBackground sur true. L'arrière-plan est rendu en tant que bitmap et peut être redessiné rapidement pour que l'animation se joue beaucoup plus vite.

Défillement du champ texte Application qui affiche une grande quantité de texte dans une zone de texte déroulante. Placeez le champ texte dans un clip que vous définisse comme déroulable avec des limites de déroulement (la propriété scrollRect) tout en activant le déroulement de pixel rapide pour cette occurrence spécifique. Quand un utilisateur déroule l'occurrence de clip, les pixels déroulés montent et générent la zone nouvellement exposée au lieu de régénérer toute la zone de texte.

Système de fenêtre Application avec un système complexe de chevauchement de fenêtres. Chaque fenêtre peut être ouverte ou fermée (par exemple, les fenêtres de navigateur Web). Si vous marquez chaque fenêtre en tant que surface (définissez la propriété cacheAsBitmap sur true), chaque fenêtre sera isolée et cachée. Les utilisateurs peuvent faire glisser les fenêtres de manière à ce qu'elles se chevauchent. Chaque fenêtre n'a pas besoin de regénérer le contenu vectoriel.

Quand éviter d'utiliser la mise en mémoire cache de bitmap

Un mauvais usage de cette fonctionnalité peut avoir un effet négatif sur votre fichier SWF. Lorsque vous creez un fichier FLA qui utilise des surfaces, gardez à l'esprit les points suivants :

  • N'abusez pas des surfaces (clips avec mise en cache activée). Chaque surface utilise davantage de mémoire qu'un clip classique; n'activez que les surfaces pour améliorer les performances.
  • Un bitmap caché utilise beaucoup plus de mémoire qu'une occurrence de clip courant. Par exemple, si le clip sur la scène a uneaille de 250 pixels sur 250 pixels, il peut occuper 250 KO s'il est mis en cache, contre 1 KO s'il est courant (non mis en cache).
  • Evitez de zoomer dans les surfaces cachées. Si vous abusez de la mise en cache bitmap, une grande quantité de mémoire seraoccupée(voir la puce précédente),surtout si vous zoomer sur le contenu.
  • Utilisez des surfaces pour les occurrences de clip qui sont grandement statiques (non-animées). Vous pouvez faire glisser ou déplacer l'occurrence, mais son contenu ne doit pas être animé ni subir de nombreuses modifications. Par exemple, si vous faites pivoter ou si vous transformez une occurrence, celle-ci change entre la surface et les données vectorielles, ce qui rend le traitement difficile et endommage votre fjichier SWF.
  • Si vous panachez des surfaces avec des données vectorielles, cela accroit la charge de traitement de Flash Player (et quelques de l'ordinateur). Rassemblez les surfaces, par exemple quand vous creez des applications de fenêtes.

Utilisation des composants dans Flash Player

Le cadre des composants vous permet d'ajouter des fonctionnalités aux composants mais il a également le potentiel d'augmenter considérablement la taille du fichier de l'application. Les composants hériment l'un de l'autre. Un composant augmente la taille de votre document Flash, mais ce n'est pas nécessairement le cas des suivants qui utilisent le même cadre. Au fur et à mesure que vous ajoutez des composants à la scène, la taille du fichier augmente, mais elle finit par se stabiliser car les composants partagent des classes et ne charge pas de nouvelles copies de ces classes.

Si vous utilisez des composants multiples qui ne partagert pas le même cadre, ils pourraient augmenter la taille du fichier SWF de façon significative. Par exemple, le composant XMLConnector ajoute 17K au fichier SWF et les composants TextInput en ajoutent 24 à votre document. Si vous ajoutez le composantComboBox, l'augmentation est de 28K car il ne fait partie d'aucun des cadres. comme le composant XMLConnector utilise l'association de données, les classes augmentent le fichier SWF de 6K. Un document qui utilise tous ces composants occupe 77K avant que vous n'ayez ajoute quoi que ce soit d'autre au fichier. Surveillance avec soin la taille de votre fichier SWF quand vous ajoutez un nouveau composant au document.

Les composants doivent existier dans la bibliothèque du fjichier SWF parent. Par exemple, une application basée sur des écrans doit avoir une copie des composants qu'elle utilise dans sa bibliothèque, même si ces composants sont demandés par les fjichiers SWF enfants qui sont chargés lors de l'exercution. Ceci est nécessaire pour que les composants fonctionnent correctement même si le délambda de téléchargement du fjichier SWF parent augmente légarement. Cependant, la bibliothèque parent n'est pas hérierte ou partagée dans les fjichiers SWF que vous chargez dans le parent. Chaque fjichier SWF enfant doit être télécharge dans l'application avec sa propre copie des mêmes composants.

Lorsque vous envisagez de publier un fjichier SWF avec une rétrocompatibilité, vous devez savoir très précisé quels composants ont cette capacité. Vous trouvez dans le tableau suivant des informations sur la disponibilité des composants en fonction des différentes versions de Flash Player :

ComposantsFlash Player 6 (6.0.65.0) et antérieuresFlash Player 6 (6.0.65.0)Flash Player 7 et 8Flash Player 9
ActionScript 3.0Non pris en chargeNon pris en chargeNon pris en chargePris en charge
ActionScript 2.0Pris en chargePris en chargePris en chargePris en charge
Ensemble de composants interface utiliser V2Non pris en chargePris en chargePris en chargePris en charge
Composants de supportNon pris en chargeNon pris en chargePris en chargePris en charge
Composants de donnéesNon pris en chargeNon pris en chargePris en chargePris en charge

Vou dessez electionner l'option Optimize for Flash Player 6r65 dans les parametes Publication pour que les composants interface utiliseur V2 fonctionnement.

Optimisation des styles de composants et performances

L'apple setStyle est l'un des appels qui charge le plus le processeur dans un cadre de composants lorsque vous utilisez ActionScript 2.0. L'apple setStyle fonctionne de manière efficace mais il charge considérablement le processeur compte tenu de son mode d'implémentation. L'apple setStyle n'est pas always nécessaire dans toutes les applications, mais si vous l'utilisez, prenez garde à son impact sur les performances.

Pour améliorer les performances, vous pouvez modifier les styles avant de les charger, de les calculer et de les appliquer aux objets du fichier SWF. Si vous modifie les styles avant de les charger et de les calculer, l'appeil à setStyle devient superflu.

Pour améliorer les performances quand les styles sont utilisés, définissez les propriétés sur chaque objet au fur et à mesure que ceux-ci sont occurrencés. Lorsque vous associez dynamiquement les occurrences à la scene, définissez les propriétés dans initObj dans l'appeil que vous faites à createClassObject(), comme le montre le code ActionScript suivant:

createClassObject (ComponentClass, "myInstance", 0, {STYLEName: "myStyle", color: 0x99CCFF});

Pour les occurrences que vous souhaitez placer directement sur la scene, vous pouvez utiliser onClipEvent() pour chacune d'elles ou utiliser les sous-classes (recommende). Pour plus d'informations sur les sous-classes, consultez Learning_AS2\08_inheritance.fm\About writing subclasses in Flash\About writing a subclass.

Si vous nevez revoir le style de vos composants, vous pouvez améliorer efficacement votre application à l'aide du composant Chargeur. Pour placer différents styles dans différents composants, mettez chaque composant dans son propre fichier SWF. Si vous modifie les styles pour le composant Chargeur et rechargeze le fichier SWF, les composants du fichier SWF sont recréés. Lorsque le composant est recréé, le cache des styles est vidé et le style du composant est réinitialisé et référencé à nouveau.

Remarque: Pour appliquer un seul style à toutes les occurrences d'un composant de votre fichier SWF, changez le style globalement à l'aide de _globalstyles-componentName.

Utilisation de bibliothèques partagées à l'exécution

Voupe ouvez amelierer les performances de telechargement à l'aide de bibliothèques partagées lors de l'exécution. Ces bibliothèques sont généralement nécessaires pour des applications plus importantes ou lorsque de nombreuses applications sur un site utilisant les mêmes composants ou symboles. L'externalisation des ressources communes de vos fichiers SWF vous évite de telecharger les classes à plusieurs reprises. Le premier fichier SWF qui utilise une bibliothèque partagée a un début de telechargement plus long car le fichier SWF et la bibliothèque se chargeant tous les deux. La bibliothèque est mise en cache sur l'ordinateur de l'utilisateur, puis tous les fichiers SWF qui suivent utiliser la bibliothèque. Ce processus peut améliorer le début de telechargement considérablement pour des applications importantes.

Affichage de caractères spéciaux

Les ordinateurs ont une page de code spécifique pour chaque région. Par exemple, un ordinateur au Japon a une page de code différente d'un autre en Angleterre. Flash Player 5 et ses versions antérieures comptaient sur la page de code pour afficher du texte; Flash Player 6 et ses versions ultérieures utilisent Unicode pour cela. Unicode est plus sûr et plus normalisé pour afficher du texte car il a un jeu de caractères universel qui contient les caractères de toutes les langues. La plupart des applications actuelles utilisent Unicode.

Vou puez utilise les séquences d'échémpement d'Unicode pour afficher les caractères spéciaux dans Flash Player 6. Cependant, tous vos caractères ne sont pas forcément s'afficher correctement si vous ne chargez pas du texte qui est encodé UTF 8 ou UTF 16 (Unicode) ou si vous n'utilise pas une série d'échémpement pour afficher le caractère spécial. Pour un ensemble de tableaux de codes Unicode, consultez le site Web Unicode sur Unicode.org. Pour une liste des séquences d'échémpement les plus courantes, consultez le tableau ci-dessous dans cette section.

Une application non-Unicode utilise la page de code du système d'exploitation pour traduire les caractères sur une page. Dans ce cas, la page de code spécifique les caractères que vous voyagez de sorte que ceux-ci ne paraisent correctement que lorsque la page de code sur le système d'exploitation de l'utiliser correspond à celle de l'application. La page de code utilisée pour créé le fjichier SWF doit correspondre à celle sur l'ordinateur de l'utiliser. L'utilisation de pages de code n'est pas recommandée pour des applications destinées à un public international; dans ce cas, utilisez plutôt Unicode.

Via System.useCodepage dans votre code oblige le fichier SWF à utiliser la page de code du système McClôt qu'Unicode.

N'utilissez ce processus que lorsque vous chargez du texte encodé non-Unicode à partir d'un lieu externe et lorsque ce texte est encodé avec la même page de code que celle de l'ordinateur de l'utilisateur. Si ces deux conditions sont réunies, le texte apparait de façon correcte. Si ces conditions ne sont pas réunies, utilisez Unicode et une série d'échéppement Unicode pourmettre en forme votre texte. Pour utiliser une série d'échéppement, ajoutez le code ActionScript 2.0 suivant sur l'image 1 du scenario :

Ce code ActionScript cree un champ de texte et introduit du texte qui inclut un symbole copyright (念)

Vou puez obliger un fichier SWF à utiliser la page de code du système d'exploitation qui est contrôle par la propriété useCodepage. Lorsque Flash exporte un fichier SWF, il exporte du texte Unicode par défaut et System. useCodepage est définir sur false. Vous pouvez avoir des difficultés lors de l'affichage de textes spéciaux ou du texte sur des systèmes internationaux, alors que l'utilisation de la page de code du système peut semble régler les anomalies quand un texte est affché incorrectement. Cependant, l'utilisation de System. useCodePage est toujours un dernier recours.

Pour utiliser la page de code du système, placez la ligne suivante de code AS 2.0 sur l'image 1 du scenario :

System.useCodepage = true;

Important : Un caractère spécial n'apparait que si l'ordinateur de l'utilisateur dispose du caractère dans la police en cours d'utilisation. Si vous n'en est pas certain, incorporez le caractère ou la police dans le fichier SWF.

Le tableau suivant contient un certain nombre de séquences d'échévement Unicode utilisées couramment.

Description du caractètreSéquence d'échéppement Unicode
tiret cadratin (−)\u2014
symbole marque déposée (®)\u00AE
symbole copyright (©)\u00A9
symbole anglais marque de commerce (™)\u2122
symbole Euro (€)\u20AC
barre oblique inversée (\)\u005C
barre oblique (/)\u002F
accolade ouverte ({}\u007B
accolade fermée ()\u007D
supérieur à (<)\u003C
inférieur à (> )\u003E
Astérisque (*)\u002A

Test des performances de téléchargement des documents

Flash Player tente de respecter la cadence que vous définissez, la cadence réelle en cours de lecture pouvant varier d'un ordinateur à l'autre. Si un document en cours de téléchargement atteint une image avant que les données requises n'aient été téléchargées, le téléchargement s'interrompt jusqu'à ce que ces données soient reçues.

Pour visualiser graphiquement les performances de teléchargement, vous pouvez afficher le testeur de bande passante dans Flash Player pour voir la quantité de données envoyées pour chaque image de l'animation selon la vitesse définie.

Flash se base sur une estimation des performances traditionnelles sur Internet et non sur la vitesse exacte du modem, pour simuler la vitesse de téléchargement. Par exemple, si vous simulez une vitesse de modem de 28,8 Kbit/s, Flash fixe la vitesse réelle à 2,3 Kbit/s afin de reflérer les performances typiques d'Internet. Le testeur compense également la prise en charge de la compression supplémentaire pour les fichiers SWF, réduisant ainsi la taille du fichier et améliorant les performances de la lecture en flux continu.

Lorsque des fischiers SWF, GIF et XML externes, ainsi que des variables sont transmis à un lecteur à l'aide de fonctions appelées par ActionScript telles que loadMovie et getUrl, les données transitent au taux définir pour la lecture en flux continu. Le débit de transmission du fisquier SWF principal est réduit en fonction de la diminution de la bande passante causée par des requêtes supplémentaires de données. Testez votre document à chaque vitesse et sur chaque ordinateur que vous envisagez de prendre en charge pour vous assurer que le document ne surcharge pas la connexion la plus lente et l'ordinateur le plus lent pour lesquels il a été créé.

Voupez eaglement generer un rapport pour trouver les images qui ralentissent la lecture et ainsi optimiser ou supprimer une partie du contenu de ces images.

Pour modifier les paramètres du fichier SWF créé à l'aide des commandes Tester l'animation et Tester la série, vous pouvez selectionner Fichier > Paramètres de publication.

Voir aussi

« Optimisation des documents Flash » à la page 466
« Aperçu de la publication » à la page 401
« Débogage du code ActionScript 1.0 et 2.0 » à la page 384
« Débogage du code ActionScript 3.0 » à la page 393

Test des performances de téléchargement

1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Sélectionnez ContrA'le > Tester la série ou ContrA'le > Tester l'animation.
Si vous testez une série ou un document, Flash publié la sélection en cours sous la forme d'un fjichier SWF en utilisant les paramètres de la boîte de dialogue Paramètres de publication. Le fjichier SWF s'ouvre dans une nouvelle fenêtre et démarre immédiatement.
- Sélectionnez Fichier > Ouvrir et besoinsez un fichier SWF.
2 Sélectionnez Affichage > Paramètres de téléchargement et choisissez une vitesse de téléchargement que Flash doit simuler. Pour entrer un paramètre utiliser personnelisé, sélectionnez Personneliser.
3 Le fjichier SWF etant affiche, selectionnez Affichage > Testeur de bande passante pour afficher un graphique des performances de telechargement.

La partie gauche du testeur affiche des informations sur le document, sur les paramètres et l'etat du téléchargement, ainsi que sur les flux continus le cas échéant.

La section de droite du testeur affiche l'en-tête du scenario et le graphique. Chaque barre du graphique représentée une image du document. La taille de la barre correspond à celle de l'image, exprimée en octets. La ligne rouge sous l'en-tête du scenario indique si une image donnée est lue en temps réel avec le débit du modem défini dans le menu Contrôle. Si une barre dépasse la ligne rouge, le document doit attendre le chargement de cette image.

4 Sélectionnez Affichage > Simuler le téléchargement pour activer ou désactiver la lecture en flux continu.
Si vous désactivez la lecture en flux continu, le document démarre sans simulation d'une connexion web.
5 Cliquez sur une barre du graphique pour afficher les parametes de l'image correspondante dans la fenetre de gauche et arreter le document.
6 Si nécessaire, réglez l'affichage du graphique de l'une des manières suivantes:

  • Sélectionnez Affichage > Graphique de lecture en continu pour afficher les images qui provoqueront des pauses.

Cette vue par défaut affiche des blocs représentant chaque image en gris clair et foncé. Le côté de chaque bloc indique sa taille relative en octets. La première image stocke le contenu d'un symbole et est donc souvent plus volumineuse que les autres images.

  • Sélectionnez Affichage > Graphique image par image pour afficher la taille de chaque image.

Cette vue vous aide à voir les images qui contribuient aux retardes de lecture en flux continu. Si un bloc d'image dépasse la ligne rouge dans le graphique, Flash Player stoppe la lecture jusqu'à ce que l'image soit entièrement téléchargeée.

7 Fermez la fenetre de test pour revenir à l'environnement auteur.

Une fois que vous avez paramétré un environnement de test incorporetant le testeur de bande passante, vous pouvez ouvrir un fidier SWF directement en mode de test. Le fidier s'ouvre dans une fenêtre Flash Player, avec le testeur de bande passante et les autres options d'affichage sélectionnées.

Génération d'un rapport final

1 Choisissez Fichier > Paramétres de publication et cliquez sur l'onglet Flash.
2 Activez l'option Générer un rapport de taille.
3 Cliquez sur Publier.

Flash génère un fjichier texte avec l'extension .txt. (si le fjichier document s'appelle myMovie.fla, le fjichier texte devient myMovie Report.txt.) Le rapport liste la taille de chaque élément, forme, texte, son, video et script ActionScript par image.

Conseils pour la création de contenu pour péripériques portables

Creation d'un contenu Flash pour une utilisation sur des péripériques mobiles

Pour creer un contenu Flash pour des périhériques mobiles, suivez certains principes de base. Par exemple, les développeurs Flash évitent souvent les illustrations très complexes et l'utilisation de trop différents transparents ou interpolations.

Les développpeurs Adobe Flash Lite doivent faire face à des challenges supplémentaires, les performances variant suivant les péripériques mobiles. Si le contenu doit être publié pour de nombreux péripériques différents, les développpeurs doivent parfois baser la création sur le plus petit dénominateur commun.

L'optimisation d'un contenu mobile nécessite de faire des compromises. Par exemple, une technique donnée peut faire que l'apparce du contenu soit meilleure, alors qu'une autre technique donnera de更好地 performances. Lors de l'évaluation de ces compromises, vous devrez continuèlement comparer le test dans l'émulateur et le test sur le péripérisque

cible. You devez voir votre contenu sur le périphérique afin d'en évaluer la précision des couleurs, la lisibilité du texte, les interactions physiques, la réactivité de l'interface utilisateur et tous les autres aspects relatifs à l'utilisation du périphérique mobile.

Conseils Flash Lite pour l'animation sur des périphériques mobiles

Lors de la création d'un contenu animé pour un périphérique mobile, gardez en mémoire les limites de la mémoire du périphérique. Suivre ces conseils peut vous aider à éviter que le contenu Flash Lite ne s'exécoute lentement :

  • Lors de la création d'un nouveau fjichier Flash Lite, vérifie que le document est correctement défini. L'adaptation des fjichiers Flash se fait de manière lisse, mais si le fjichier ne s'exécute pas dans son format de scène d'origine et doit s'adapter au lecteur, les performances peuvent en souffrir. Essayez de définir la taille de scène du document afin qu'elle correspond à la résolution du périphérique cible. Définissez aussi Flash Player avec la version correcte de Flash Lite et sélectionnez le profil approprié du périphérique dans Device Central.
  • Flash Lite peut afficher trois niveaux de qualité de rendu pour les graphiques vectoriels: faible, moyenne et haute. Plus la qualité du rendu est haute, plus le rendu des graphiques vectoriels dans Flash Lite est lisse et précise, et plus le processeur du péripérisque est sollicité pour le traitement. Si vous devez afficher une animation complexe, essayez de modifier le paramètre de qualité de rendu du contenu sur le lecteur, puis testez le fjichier SWF de manière exhaustive. La propriété_quality ou la commande SetQuality permettent de contrôle la qualité de rendu d'un fjichier SWF. Pour la propriété_quality, les valeurs sont LOW, MEDIUM et HIGH.
  • Limitez le nombre d'interpolations simultanées. Réduisez le nombre d'interpolations ou découpez l'animation en séquences de sorte qu'elle s'enchaient.
  • Utilisez des effets de transparence (alpha) sur les symboles avec parcimonie, ces derniers étant particulièrement gourmands en ressources. En particulier, il est préféable d'éviter l'interpolation de symboles possédant des niveaux alpha qui ne sont pas totalement opaques (inférieurs à 100%).
  • Evitez les effets visuels sollicitant fortement le processeur, tels que de grands masques, de trop nombreux mouvements, le fondu alpha, de trop nombreux dégradés ou des vecteurs complexes.
  • Essayez différentes combinaisons d'interpolations, d'animations d'image-clé et de mouvements ActionScript pour obtenir les résultats les plus efficaces.
  • Le rendu des ovales et des cercles demande beaucoup plus de mémoire que le rendu des quadrilatères. En outre, l'application de traits ronds ou ovales accroit considérablement l'utilisation du processeur.
  • Testez les animations régulierement sur les périphériques cibles réels.
  • Lorsque vous définisse une région animée dans Flash, un cadre de sélection est défini autour de la zone. Optimisez le dessin afin que le rectangle soit le plus petit possible. Evitez le chevauchement des interpolations, car Flash interprete la zone fusionnée comme un simple rectangle, ce qui entraîne une région totale plus grande. Utilisez la fonction de la région d'affichage du dessin pour optimiser l'animation.
  • Evitez d'utiliser_alpha = 0 et Visible = false pour masquer les clips à l'écran. Si vous désactieve simplement la visibilité d'un clip ou modifier l'Alpha en Zéro, il fait toujours partie des calculs d'affichage de ligne, ce qui peut affecter les performances.
  • De même, n'essayez pas de masquer un clip en le cachant derrière un autre élément. Il fera toujours partie des calculs du lecteur. IAu contraire, retirez entièrement les clips de la scène ou supprimez-les en appelant la fonction removeMovieClip.

Graphiques bitmap et vectoriels Flash sur des périphériques mobiles

Flash Lite permet d'afficher des graphiques vectoriels et bitmap. Chaque type de graphique presente ses propres avantages et désavantages. Le besoin du type de graphique n'est pas toujours évident et dépend souvent de plusieurs facteurs.

Les graphiques vectoriels sont décrites de façon compacte dans les fichiers SWF sous forme d'équations mathématiques, puis affichés à l'aide du lecteur Flash Lite pendant la période d'exécution. Par opposition, les graphiques bitmap sont représentés sous forme de tableaux déléments d'image (pixels), ce qui nécessite davantage d'octets pour déscrire les données. Par conséquent, l'utilisation de graphiques vectoriels dans un fichier permet de minimiser la taille du fichier et la mémoire sollicitée.

Les graphiques vectoriels conservent également leurs formes intestes lorsqu'ils sont redimensionnés, contrairement aux images bitmap qui peuvent prendre un aspect pointilliste, ou pixélisé.

Comparés aux bitmaps, cependant, les graphiques vectoriels nécessitent davantage de puissance de traitement, notamment les graphiques recourant à des formes ou des trames complexes. Par conséquent, l'utilisation généralisée de formes vectorielles risque de réduire les performances globales du filchier. Dans la mesure où les images bitmap nécessitent moins de puissance de traitement que les vecteurs, elles peuvent représentier un meilleurchioir pour certains fichiers, comme par exemple une carte routière complexe devant être animée et utilisée sur un téléphone portable.

Gardez ces différents points en mémoire :

  • Evitez d'utiliser des contours dans vos formes vectorielles. Les contours ont des bords internes et externes (les motifs de replissage nont qu'un bord) et leur affichage représenté deux fois plus de travail.
  • Les angles sont plus simples à afficher que les courbes. Dans la mesure du possible, utilisez des bords plats, sur tout avec les très petites formes vectorielles.
  • L'optimisation est très utilise sur les petites formes vectorielles, comme les icônes. Les détails des icônes complexes peuvent être perdus lors de l'affichage et le travail d'affichage de ces détails est donc du gaspillage.
  • En règle générale, utilisez des bitmaps pour les images petites et complexes (telles que les icônes) et les images vectorielles pour les images plus grandes et simples.
  • Importez des images bitmap de taille voulue; n'essayez pas d'importer de grands graphiques et de les réduire avec Flash, dans la mesure où cela augmente la taille du fichier et utilise de la mémoire inutillement.
  • Le lecteur Flash Lite ne prend pas en charge le lissage de bitmaps. Si une image bitmap est mise à l'échelle ou pivotée, elle peut sembler arrondie. Si vous doivent à l'échelle ou faire pivoter un graphique, utilisez plutôt un graphique vectoriel.
  • Le texte est avant tout une forme vectorielle très complexe. Le texte est très souvent critique et il peut rarement être entièrement évité. Lorsque du texte est nécessaire, évitez de l'animer ou de le positionner sur une animation. Utilisez le texte comme une forme bitmap. Pour un texte multi-ligne dynamique et de saisie, le saut de ligne de la chaine n'est pas mis en mémoire. Flash effectue les sauts de ligne au moment de l'exécution et recalculate le saut de ligne à chaque fois que le champ texte doit être redessiné. Les,champs,texte statique ne posent aucun problème,le saut de ligne étant calculé au moment de la compilation. Pour les contenus dynamiques, vous doivent utiliser des,champs,texte dynamique,mais,dans la mesure du possible,essayez plutilot d'utiliser des,champs,texte statique.
  • Réduisez l'utilisation de transparents dans les fichiers PNG, car Flash doit toujours calculer le dessin, même dans les parties transparentes de l'image bitmap. Par exemple, dans un fisier PNG transparent qui represente un élément d'arrière-plan, n'exportez pas le PNG transparent à la taille réelle de l'écran. Exportez le只想 à la taille réelle de l'élement d'arrière-plan.
  • Essayez de regrouper les calques bitmap ensemble et les calques vectoriels ensemble. Flash doitmettre en place differents affichages pour les contenus bitmap et vectoriels, et passer de l'un à l'autre affichage prend beaucoup de temps.

Définition des options de compression des images bitmap Flash Lite pour les périphérique mobiles

Si vous utilise des bitmaps, vous pouvez définir des options de compression d'image (au niveau de chaque image ou globalement pour toutes les images bitmap) qui réduiront la taille de votre fichier SWF.

Pour définition des options de compression pour un fichier bitmap unique

1 Demarrez Flash, puis creez un nouveau document.
2 Sélectionnéz un bitmap dans la fenêtre Bibliothèque.
3 Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou en Maintenant la touche Contrôle enforcée (Macintosh) sur l'icone du bitmap dans la fenetre Bibliothèque, puis choisissez Propriétés dans le menu contextuel pour ouvrir la boîte de dialogue Propriété bitmap.

4 Dans le menu déroulant Compression, Sélectionnez l'une des options suivantes :

  • Sélectionnez l'options Photo (JPEG) pour les images aux couleurs ou variations de tons complexes, telles que les photographies ou les images avec des replissages en dégradé. Cette option renvoie un fisier au format JPEG. Cochez la case Utiliser les données JPEG importées pour utiliser la qualité de compression par défaut spécifiée pour l'image importée. Pour spécifique un nouveau paramètre de qualité de compression, désactiver l'options Utiliser les données JPEG importées et entrez une valeur comprise entre 1 et 100 dans la zone de texte Qualité. Un paramètre plus élevé produit une meilleure qualité d'image, mais implique également une taille de fisier plus volumineuse ; vous nevez donc ajuster la valeur en conséquence.
  • Sélectionnez l'option Sans perte (PNG/GIF) pour les images aux formes simples et ne contenant que relativement peu de couleurs. Cette option compressse l'image sans perte, ce qui permet de ne supprimer aucune donnée.

5 Cliquez sur Tester pour constater les résultats de la compression du fichier.

Comparez la taille du fichier d'origine à la taille du fichier compré pour déterminer si le paramètre de compression seLECTIONné est ajustat.

Pour définitir globalement la compression des images bitmap

1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication et cliquez sur l'onglet Flash. L'onglet Flash affiche les options de compression.
2 Reglez le curseur de qualite JPEG ou entrez une valeur. Une valeur de qualite JPEG plus elevée produit une(Meilleure qualite d'image, mais implique une taille de fichier SWF plus volumineuse. Une qualite d'imag plus faible reduit la taille du fichier SWF. Faites differents essais avant de déterminer le meilleur compromis entre la taille et la qualite.

Optimisation des images Flash Lite pour les péripériques mobiles

  • Parmi les péripériques prénant en charge Flash Lite, la plupart lisent le contenu à une vitesse d'environ 15 à 20 images par seconde (ips). La cadence d'images peut se réduire à 6 ips. Pendant la phase de développement, définissez la cadence du document de manière à obtenir une correspondance optime avec la vitesse de lecture du péripérique cible. Vous pourrez ainsi visualiser la manière dont votre contenu s'executera sur un péripérique aux performances limitées. Avant de publier votre fichier SWF final, définissez la cadence du document sur 20 ips minimum pour éviter les limitations de performances, si le péripérique peut prendre en charge une cadence plus élevé.
  • Lorsque vous utilisez la commande gotoAndPlay, souvenir-vous que chaque image entre l'image en cours et l'image demandée doit être initiaisée avant que Flash ne lisé l'image demandée. Si les images comportent des contenus différents, il peut être plus efficace d'utiliser différents clips只不过 que le scenario.
  • Le précharge ment de tous les contenus pour les positionner en début de fichier semble logique, mais ce precharge ment sur un periphérique mobile peut retarder le demarrage du fichier. Espacez les contenus dans le fichier, de manière à ce que les clips soient initiaisés au moment de leur utilisation.

Optimisation des performances du code ActionScript pour le contenu Flash Lite sur des péripériques mobiles

En raison des limitations en termes de puissance de traitement et de memoire disponible sur la plupart des péripériques mobiles, appliquez les directives suivantes lorsque vous développpez du contenu ActionScript pour Flash Lite à destination des péripériques mobiles :

  • Simplifiez autant que possible le fichier et son code. Supprimez les clips non utilisés, supprimez les images et les boucles non nécessaires et évitez la lecture de trop d'images ou d'images parasites.
  • L'utilisation de boucles FOR peut être gourmande en ressources en raison du temps système nécessaire pour la vérification de la condition à chaque iteration. Lorsque les ressources requises pour l'iteration et le temps système pour la boucle sont identiques, executez plusieurs opérations jusqu'à une boucle. Le code peut être plus long, mais les performances seront gratuites.
  • Arrêtez la lecture en boucle d'images dés qu'elle n'est plus requise.
  • Si possible, évitez le traitement de tableaux et de chaînes, car cette opération peut s'avérer particulièrement gourmande en ressources.

  • Essayez toujours d'acceder directement aux propriétés, au lieu d'utiliser les méthodes de lecture/définition d'ActionScript, qui consomment davantage de ressources que les autres méthodes d'appeil.

  • Gérez les événements de façon mesurée. Conserve des tableaux dévenements compacts en utilisant des conditions pour détecter la présence d'un écouteur (different de null) avant d'appeler ce dernier. Supprimez les intervalles actifs en appelant la fonction clearInterval et supprimez tous les tableaux actifs en appelant la fonction removeListener avant de supprimer le contenu à l'aide de la fonction unloadapplication ou removeapplicationClip. Flash ne recupère pas la mémoire des données SWF (par exemple, des intervalles et des tableaux) si des fonctions ActionScript font référence aux données SWF lorsqu'un clip est déchargé.
  • Supprimez les variables absolutes ou définissez-les sur nu11, ce qui permet de marquer les données à supprimer. La suppression des variables permet d'optimiser l'utilisation de la mémoire lors de l'exécution, dans la mesure où les actifs superflus sont supprimés du fichier SWF. Il est préféable de supprimer les variables que de les définir sur nu11.
  • Supprimez de façon explicite les tableaux des objets en appelant la fonction removeListener avant la suppression des données inutiles.
  • Si vous appelez une fonction de façon dynamique et transmettez un ensemble fixe de paramétres, utilisez la fonction call et non pas la fonction apply.
  • Réduisez les espaces de nom (nels que les chemins) pour accélérer le démarriage. Tous les niveaux du package sont compiling à l'aide d'une instruction IF, ce qui entraîne un nouvel appel à object . Par conséquent, la réduction du nombre de niveaux dans le chemin permet de gagner du temps. Par exemple, un chemin comportant les niveaux com.xxx.yyy.aaa.bbb.ccc.funtionName entraîne la création d'une occurrence dobjet pour com.xxx.yyy.aaa.bbb.ccc. Certains développpeurs Flash ont recours à un logiciel de prétraitement pour réduire le chemin à un identificateur unique, tel que 58923409876.functionName, avant de compiler le fjichier SWF.
  • Si vous fichier comprend plusieurs fischiers SWF qui utilisent les mêmes classes ActionScript, vous pouvez exclure ces classes de certains fischiers SWF lors de la compilation. Cela permet de réduire le temps de chargement du fichier et la mémoire nécessaire pendant l'exécution.
  • Evitez d'utiliser Object.watch et Object.unwatch, dans la mesure ou tout changement de propriété des objets implique que le lecteur déterminé si une notification de changement doit être envoyée.
  • Si le code ActionScript qui s'exécute sur une image clé dans le scenario prend plus d'une seconde à s'exéctuer, envisagez de fractionner ce code, de façon à répartir son exécution sur plusieurs images clés.
  • Supprimez les instructions trace de votre code lorsque vous publiez le fjichier SWF. Pour se faire, activez la case Omettre les actions Trace dans l'onglet Flash de la boite de dialogue Paramétres de publication.
  • La fonctionnalité d'héritage accroit le nombre d'appels de méthode et utilise davantage de mémoire : une classe incluant l'ensemble des fonctionnalités nécessaires est plus efficace lors de l'exécution qu'une classe qui hérite une partie de ses fonctionnalités à partir d'une superclasse. Par conséquent, il faut étabir un compromis entre l'extensibilité des classes et l'efficacité de votre code.
  • Lorsqu'un fjichier SWF charge un autre fjichier SWF contenant une classe ActionScript personnalisée (par exemple, foo.bar.CustomClass) puis décharge le fjichier SWF, la définition de classe reste en mémoire. Pour économiser la mémoire, supprimez de façon explicite les classes personnalisées des fjichiers SWF décharges. Utilisez l'instruction delete et spécifie le nom de classe avec tous ses attributs, comme dans l'exemple suivant : delete foo.bar.CustomClass.
  • Limitez l'utilisation des variables globales, dans la mesure où elles ne sont pas supprimées automatiquement si le clip qui a servi à les définir a été supprimé.
  • Evitez d'exploiter les composants d'interface standard (disponibles dans le panneau Composants de Flash). Ces composants sont conçus pour séxcuter sur les ordinateurs de bureau et ne sont pas optimisés pour les péripériques mobiles.
  • Dans la mesure du possible, évitez d'utiliser les fonctions à imbrication complexe.
  • Evitez de référencer des variables, des fonctions ou des objets non existants. Contrairement à la version de bureau de Flash Player, Flash Lite 2 analyse lentement les références aux variables non existantes, ce qui risque d'affector considérablement les performances.

  • Evitez de définir des fonctions à l'aide d'une syntaxe anonyme. Par exemple, myObj.eventName = function{ ...}. Les fonctions explicitement définies sont plus efficaces, comme la fonction function myFunc { ...}; my Obj.eventName = myFunc;

  • Réduisez l'utilisation de fonctions mathématiques et de nombres à virgule flottante. Le calcul de ces valeurs ralentit les performances. Si vous nevez utiliser des routines mathématiques, essayez de précalculer les valeurs et de les stocker dans des tableaux de variables. L'extraction de valeurs d'une table de données est beaucoup plusRAPIDE que le calcul par Flash au moment de l'exécution.

Gestion de la mémoire du fichier Flash Lite pour les périphériques mobiles

Flash Lite efface de façon periodique les objets et les variables qui ne sont plus referencés par le fichier. Ce processus est appelé suppression. Flash Lite exécute ce processus toutes les 60 secondes ou lorsque l'utilisation de la mémoire du fichier augmente soudain de 20% ou plus.

Bien que vous ne puissiez pas contrôle la façon dont Flash Lite exécute ce processus ou sa fréquence, vous pouze cependant libérer la mémoire non utilisée. Pour un scenario ou des variables globales, utilisez l'instruction delete our libérer la mémoire utilisée par l'objet ActionScript. Pour les variables locales, par exemple une variable créé par une fonction, vous ne pouvez pas utiliser l'instruction delete pour libérer la mémoire d'un objet ; en revanche, vous pouze définir sur null la variable qui reference l'objet. Cette opération libre la mémoire utilisée par l'objet, à condition que cet objet ne soit pas lié référencé ailleurs.

Les deux exemples de code suivants indiquent comment libérer la mémoire utilisée par les objets en supprimant la variable qui fait réference à ces objets. Les exemples sont presque identiques, le premier créé une variable de scenario, tandis que le second génére une variable globale.

// First case: variable attached to a movie or  
// movie clip timeline  
//  
// Create the Date object.  
var mcDateObject = new Date();  
// Returns the current date as a string.  
trace(mcDateObject);  
// Delete the object.  
delete mcDateObject;  
// Returns undefined.  
trace(mcDateObject);  
//  
// Second case: global variable attached to a movie or  
// movie clip timeline  
//  
// Create the Date object.  
_global.gDateObject = new Date();  
// Returns the current date as a string.  
trace(_global.gDateObject);  
// Delete the object.  
delete _global.gDateObject;  
// Returns undefined.  
trace(_global.gDateObject); 

Comme indiqué plus haut, vous ne pouvez pas utiliser l'instruction delete pour libérer la mémoire utilisée par une variable de fonction locale. En revanche, vous pouvez définir la référence de variable sur null, ce qui a le même effet que la commande delete.

function func()
{
    // Create the Date object.
    var funcDateObject = new Date();
    // Returns the current date as a string.
    trace(funcDateObject);
    // Delete has no effect.
    delete funcDateObject;
    // Still returns the current date.
    trace(funcDateObject);
    // Set the object reference to null.
    funcDateObject = null;
    // Returns null.
    trace(funcDateObject);
}
// Call func() function.
func(); 

Chargement de données pour des périphériques mobiles dans Flash Lite

Lorsque vous développpez des fichiers pour des péripériques mobiles, il est préféable de réduire autant que possible la quantité de données à charger en une seule opération. Si vous chargez des données externes dans un fichier Flash Lite (par exemple, à l'aide de XML.1oad), le système d'exploitation du péripérisque peut générer une erreur de type « échec mémoire » si la mémoire affectée est insuffisante pour les données entrantes. Cette situation peut se produit même si la quantité totale de mémoire disponible est suffisante.

Par exemple, supposons que votre fisier tente de charger un fisier XML de 100 Ko, alors que le système d'exploitation du péripérisque n'a affecté que 30 Ko pour la gestion de ce flux de données. Dans ce cas, Flash Lite affiche un message d'erreur indiquant que la mémoire disponible est insuffisante.

Pour charger de grosses quantités de données, il est préféable de les fractionner, par exemple dans plusieurs fichiers XML, et d'exéçuter plusieurs appels de chargement. La taille de ces portions de données, et par conséquent le nombre d'appels de chargement des données, peut varier en fonction du périhérique et du fjichier. Pour étabrir un compromis entre le nombre de requêtes de données et les risques d'erreur d'afliction de la mémoire, testez vos fichiers sur différents périhériques cibles.

Pour obtenir des performances optimum, évitez si possible de charger et d'analyser des fischiers XML. Stockez plutôt les données dans de simples paires nom/valeur et chargez les données à partir d'un fisier texte à l'aide de loadVars ou à partir de fisiers SWF précompilés.

Exclusion de classes de la compilation pour Flash Lite

Pour réduire la taille d'un fjichier SWF, il peut être nécessaire d'exclure des classes de la compilation, tout en menageant un accès à ces dernières pour leur exploitation et la vérification du type. Par exemple, cette opération peut être nécessaire si vous développpez un fjichier qui a recours à plusieurs fjichiers SWF ou bibliothèques partagées, notamment celles qui accédent à de nombreuses classes identiques. L'exclusion de classes permet déviter la duplication de classes dans ces fjichiers.

1 Creez un fichier XML.
2 Nommez le fischier XML FLAFilename Exclude.xml, ou FLAFilename correspond au nom du fischier FLA sans son extension. Par exemple, si ce fischier s'appelle sellStocks.fla, le nom de fischier XML doit être sellStocks Exclude.xml.
3 Enregistrez le fjichier dans le même réseau que le fjichier FLA.
4 Placez les balises suivantes dans le fjichier XML :

excludeAssets>) assetname "classname2"/>

Les valeurs que vous spécifiez pour les attributs de nom dans les balises correspondent aux noms de classe à exclure du fichier SWF. Ajoutez autant de valeurs que nécessaire. Par exemple, le fichier XML exclut les classes mx.core.uIObject et mxscreens_SLide du fichier SWF :

<excludeAssets> asset name="mx.core-IIObject" /> <asset name="mx.screens.Slide" /> </excludeAssets> 

Index

Outil Flèche. Voir Outil Sélection

A

Accélération, option

courbe d'accelération personnalisée 234

accessibilité

animation et 339

bouton et étiquettes de champ de
texte pour 342

configurations prises en charge 338

creation d'ordres de lecture et de tabulation à l'aide du code ActionScript 349

creation de propriétés dans ActionScript 347

définition des applications Flash entières 343

desactivation de l'etiquete automatique 345

déactivation des étiquettes de boutons et de champs texte 345

descriptions pour objets
accessibles 343

detection du lecteur d'écran avec ActionScript 348

pour enfants de clips 343

environnement auteur pour les écrans 358

étiquetage automatique 342

Flash Player et 338

lecture et ordre de tabulation par
défaut 344

logiciels de lecture d'écran 337

malentendants, pour les utilisateurs 339

modes opaque sans fenetre ou transparent sans fenetre et 338

navigation de clavier pour 340

noms d'occurrences et 341

page Web d'accessibilité de Macromedia Flash 337

test du containu 340

titres et descriptions pour les applications Flash 343

Accessibility, bouton de l'inspecteur des propriétés 343

Accessibilité, bouton, dans l'inspecteur des propriétés 343

Accessibilité, panneau

nom par opposition a etiquette automatique 342

ordre de tabulation 344

accessiblité

composants 349

Accolades, verification des paires correspondantes 381

accrochage

à la grille 25

aux objets et aux pixels 171

aux pixels 172

tolerance, paramètres pour les objets 155

Accrocher à la grille, commande 25

Accrocher aux objets, commande 172

Accrocher aux pixels, commande 172

Accueil Bridge 9

actifs de bibliothèque partagée

aI'execution 208

a la programmation, a propos de 208

mise à jour ou remplacement au cours de la programmation 210

actions

impression 368

raccourcisclavier372

réorganisation 372

selection 372

supprimer 372

Actions, boite à outils

affichage des descriptions d'element 372

éléments en jaune dans 378

redimensionner 368

actions, normes de codage 449

Actions, panneau 40

boite à outils Actions 368

fenetre descript 368

navigator de script 368

ActionScript

classepourécrans359

creation avec Assistant de script 371

creation avec l'Assistant de script 371

detection du lecteur d'écran 348

écranset362,363

formatage 377

modifier les préférences 370

ordres de tabulation et de lecture pour des logiciels de lecture d'ecran 349

paramètres de publication 397

propietés d'accessibilité 347

sur des périhériques mobiles 478

ActionScript modification

affichage des caractères masqués 380

mise en evidence de la syntaxe 378

otil de recherche 380

touches de raccourci d'échéppement 379

verifier la syntaxe 381

ActionScript modification d'ActionScript

numeros deligne 379

activation du débogage à distance 386, 396

activation du logiciel 1

Activer les boutons simples, commande 211

ActiveX, contrôles 402

Adaptative ajustée pour le Web,
palette de couleurs 410

Adaptative, palette de couleurs 410

Administration du serveur Version Cue

Configurationlogicielle requise107

Administration du serveur Version Cue affichage des rapport 114

Administration du serveur Version Cue connexion 107

Administration du serveur Version Cue creation d'utilisateurs et de groupes d'utilisateurs 108

Administration du serveur Version Cue creation et gestion de projets 110

Administration du serveur Version Cue importation et exportation d'utilisateurs 108

Administration du serveur Version Cue Onglet Avancé 114

Adobe After Effects

intégration avec Flash 304

test d'un contenu mobile créé dans 57

Adobe Authorware, lecture d'un fichier SWF Flash dans 402

Adobe Bridge

ajout de fichiers à des projets Version Cue 94

creation de projets Version Cue 91

examen des serveurs Version Cue, des projets et des fichiers 80

révélation de fichiers Version Cue 96

suppression de fichiers et de projets Version Cue 94, 101

Adobe Director, lecture d'un fichier SWF Flash dans 402

Adobe Dreamweaver

intégration avec Flash 402

mise à jour des fichiers SWF pour 431

test d'un contenu mobile create dans 58

Adobe Fireworks

fichiers PNG, importation 128

importation de fichiers 128

modification d/images bitmap importées 148

Adobe Flash

arret 53

creation d'un contenu mobile dans 54

intégration avec Adobe Premiere Pro 302

intégration avec After Effects 304

intégration avec Dreamweaver 402

intégration avec Illustrator 126

utilisation avec Device Central 415

Adobe Flash Player

accessibilité et 338

codage de texte 267

configuration d'un serveur Web pour 415

débogage par version 384

fichiers, importation 126

format de fichier 402

menucontextuel,impressiona partirde446

menucontextuel, personalisation 398

modification ou déinstallation 1 niveaux 69

ordre de lecture par défaut pourlogériels de lecture d'écran 344

prise en charge Unicode 267
sécurité 415

telechargement, simulation de 475

Adobe Flash, applications

accessibilite, options 343

Adobe FreeHand

boite de dialogue Paramètres d'importation 130

fichiers,exportation434

importation avec Presse-papiers 190

importation de fichiers 130

Adobe Illustrator

a propos de l'importation 131

Calques, panneau 137

compatibilité avec Flash 132

copie et collage 136

correction d'effets incompatibles 137

exportation de fichiers AI 432

importation de fichiers AI 132

intégration avec Flash 126

options d'importation d'un objet 136

préférences d'importation 135, 142

test d'un contenu mobile create dans 56

Adobe Illustrator, fichier importation dans Flash

Adobe Photoshop compatibilité avec Flash 140

exportation de fichiers 431

fichiers, importation 140

test d'un contenu mobile créé dans 55

AdobePremierePro

intégration avec Flash 302

test d'un contenu mobile créé dans 57

Adobe Version Cue migration vers la version CS3 89

Adobe Version Cue
fichiers. gestion 98, 100

fichiers.rechercher 99

a propos de 80

nouveautés 80

visibilité de l'icone 88

Adobe Version Cue SDK 81

Adobe, boite de dialogue dans Version Cue 83

Adoucir les bords de remplissage, commande 171

ADPCM, option de compression audio 282

affectation automatique d'etiquette 343

affichage

commentaires, dans les révisions
PDF Version Cue 119

rapports, dans administration du serveur Version Cue 114

versions 103

affichage des images, menu 34

affichage, acceleration 467

Afficher des curseurs précis,
préférence 164

Afficher l'aperçu de l'outil Plume, préférence 164

Afficher la grille, commande 25

Afficher les info-bulles, préférence 29

Afficher les messages d'advertisement, option 407

Afficher les points pleins,
préférence 164

Afficher les repères de formes, commande 237

Afficher tout, commande 23

Afficher une image, commande 23

communication, à propos de 333

préparation des fichiers conformes pour leur hébergement sur le Web 334

suivi des résultats du test 329

suivi vers un système de gestion de la formation compatible 332

Aide 2

choix de livres sur l'aide 4

presentation 2

aide

contextuelle 4

aide contextuelle 4

AIFF, importation de sons 277

Ajouter les repères de formes, commande 237

alignment

blocsdetexte260

caracteres de texte 259

objects 191, 192

alignment, HTML (paramètre de publication) 407

Aligner, panneau 191

Alpha, effet

propriété des occurrences 204

alpha, effet

transparence partielle 409

Amerer au premier plan, commande 191

ancres ou séquences nommées, préférences 29

animation

Voiraussi animations,images d'animation

accessibilité et 339

affichage d/images sous forme de contours de pelure d'oignon 221

cadences 219

conversion en symbole de clip 200

creation d'images-clés dans 218

déplacement d'un élément de la bibliothèque vers une image-clé 221

déplacement d'une animation tout entière 222

extension des images d'arriere-plan sur plusieurs images 224

graphiques,comparés aux clips205

image par image 220

images dans le scenario 219

images fixes 224

insertion d'images 220

interpolée 229

inversion de l'ordre 221

liaison de calques à une trajectory de mouvement 234

Lire une fois, option 205

manipulation des images dans le scenario 220

modification de plusieurs images 221

modification ou suppression d'images dans le scenario 220

pelure d'oignon 221

suppression des liens des calques d'une trajectory de mouvement 234

trajectoires de mouvement pour 233

Uneyleimage,option205

animation image par image 220

sur des périhériques mobiles 476

animés, fichiers GIF

publication 409

annulation de transformations 197

annulation des étapes

avec le panneau Historique 46

et rétablissement, avec écrans 357

annuler des étapes

et rétablissement 46

Annuler

bouton du panneau Transformer 197

Annuler, commande 46

anti-alias

option Anti-alias pour l'animation 248

option Anti-alias pour la lisibilité 248

personnalise 248

polices de périhérique 248

Antialias, commande 467

anti-aliasing

bitmaps 467

formes 467

GIF exporté 409

objets dans presse-papiers 190

PNG exporté 411

texte 467

Apercu avant publication, commande 414

aperçu avec la commande Aperçu avant publication 414

application de formulaires 351
formulaires dans 351

application de formulaires Flash 351

applications Flash

attribution de noms pour l'accessibilité 343

archivage et extraction de fichiers, dans Version Cue 96, 102, 105

Arrêt, option audio 279

Arrer le déplacement du clip, comportement 215

Arrière-plan, comportement 215

Assistant de script, boite à outils
Actions 371

Atelier video Adobe 6

Attribut align 427

Attribut base 427

Attribut classid 424

Attribut codebase 425

Attribut pluginspage 425

attribut src 424

Attribut swiveconnect 425

Attribut/Paramètre menu 428

Attribut/Parametre wmode 428

attribution de noms à des boutons et à des champs de texte pour 342

Authorware. Voir Adobe Authorware

AutoCAD DXF, importation des fichiers 131

automatisation des tâches 48

autorisations

attribuées à des utilisateurs et groupes Version Cue 109

avertissement, préférences 28

avertissements du compilateur 395

AVI, exportation des fichiers 437

B

Baguette magique, modificateur de l'outil Lasso 149

barred'édition 25

barredoutilsprincipale25

barredoutils,personalisation 26

bgcolor, attribut ou paramètre 426

Bibliothèque, panneau

a propos de 39

affichage etendu 64

affichage réduit 64

ajout d'un élément à un document 64

colonnes du 64

dossiers,utilisation dans 65

menu d'options 64

objet graphique, conversion en symbole 64

redimensionnement 64

suppression d'elements de 66

suppression d'elements inutilisés dans 66

utilisation 63

utilisation d'un élément dans un autre document 64

utilisation de dossiers dans 65

bibliothèques

communes 66

composants dans 63

creation de bibliothèques permanentes 66

eléments, résolution des conflits entre 207

incluses dans Flash 66

ouvoir à partir d'autres fichiers Flash 64

sons en 278

Bibliothèques communes, sous-menu 66

bibliothèques partagées

ajout de sons dans 147

polices, symboles de 256

utilisation 208

utilisation des actifs 208

bibliothèques, raccourcis clavier pour actifs 45

bitmap sur Presse-papiers

preférence 29

bitmaps

compression pour périhériques mobiles 477

sur des périhériques mobiles 476

bitmaps,recherche et replacement 77

blocks de texte

apparence 252

elargissement 254

redimensionnement 254

selection 188, 254

BMP, fichiers

exportation 433

boîte à outils Actions

ajout d'action avec 372

Boite de dialogue

Accélération/Décélération

personnalise 234

boîte de dialogue Permuter le symbole 205

Boucle, option

a propos de 205

boutons

Abaisse, etat 210

activation 211

ajout de sons aux 280

attribution de nombres pour l'accessibilité 342

Cliqueable,état 210

creation 210

déactivation desétiquettesaccessibles 345

déactivation et activation 211

descriptions etétiquettes
accessibles 343

étiquettes d'accèsibilité pour des champs de saisie de texte 342

images,états 210

modification et tests 211

Relevé, état 210

selectiondeboutonactives211

survol discontinu 211

Survole,état 210

test 211

boutons,symboles199

Brut, option de compression audio 282

C

cadence

animation 219

définition 52

Cadence, option 52

Calque, commande 35

calques

a propos de 35

affichage sous forme de contours 36

ajout d'un dossier de calques 35

calques de guide 38

changement de l'ordre 38

changement de la couleur du contour 36

changement de la hauteur du calque 36

changement de nom 37

changement du nombre de calques affichés 37

copie 37

creation 35

dissociation de calques de masque 225

guides 234

Insérer un calque, bouton 35

masquage d'autres calques 225

masquage et affichage 36

masque 224

modification 37

organisation 38

selection 37

suppression 38

verrouillage 37

calques de guide 38

calques de masque

a propos de 224

creation 225

liaison à d'autres calques 225

calques,dossiers de creation 35

Canal droit, option audio 278

Canal gauche, option audio 278

caracteres, position 259

centre, point 193

champ de texte dynamique
appellation dans une interaction de formation 321

champs de saisie de texte

attribution de nombres pour l'accessibilité 342

déactivation d'étiquettesaccessibles 345

descriptionsaccessibles343

champs de texte

affichage des propriétés pour le débogage 392

champs de texte dynamiques

descriptionsaccessible 343

champs texte

attribution de nombres pour l'accessibilité 343

changement de nom

calques et dossiers de calques 37

projets ou dossiers de projet 61

chargement de données

sur des périhériques mobiles 481

Charger les couleurs par défaut, option 176

Charger un clip externe, comportement 215

Charger un graphique, comportement 215

chemin cible absolu 70

chemin cible relatif 70

cheminde classes

modification 397

présentation 397

chemins cible

insertion 384

Choix multiples, interaction configuration de l'inspe composants 328

Choix multiples, interaction noms des actifs 323

cibles, chemins

à propos de 71

absolus 70

expression 72

niveau,noms 70

relatifs 70

specification 71

classes

exclusion de la compilation 481

clavier, contrôle du contenu accessible 340

clip compilation, dans le panneau Bibliothèque 63

clips

accessibilité pour enfants 343

contrôle à l'aide de comportements 215

contrôle avec un chemin cible 71

descriptionsaccessible 343

enfant, à propos de 69

imbrication 69

liste des objets 391

liste desvariables 391

modifier les propriétés dans le débogueur 388

parent, à propos de 69

scenarios dans 69
symboles 199

Codage de texte 382

Codage par défaut, préférence 381

code

afficher les nombres de ligne 379

défilament ligne par ligne 389

formatage 377

retour à la ligne 379

selection d'une ligne 388

code pas à pas 394

collaboration, dans Version Cue 91

collage

écrans 356

étapes de l'historique 48

objects 190

Coller en place, commande 190

Coller les images, commande 68, 220

Coller, commande 190

commande Afficher les touches de raccourci 372

Commande Connexion à un serveur dans Version Cue 89

Commande Importer les données Version Cue CS2 89

Commande Modifier dans une nouvelle fenêtre 202

Commande Personnaliser le panneau Outils 26

commandes execution

raccourcis clavier pour 122

telechargement 49

Commandes, menu creation et gestion commands 48

étapes ne pouvant être répétées 49

Executer la commande, option 49

Modifier la liste des commandes, option 48

Obtenir d'autres commandes, option 49

réutilisation de commandes 48, 49

commandes

Voir aussi noms de commande individuels

Complet, commande 468

comportements

Arriere-plan 215

Charger un clip externe 215

Charger un graphique 215

contrôle d'occurrences à l'aide de 215

Déplacer le clip 215

Dupliquer un clip 215

GotoAndPlay à partir d'une image ou d'une étiquette 215

GotoAndStop à partir d'une image ou d'une étiquette 215

navigation et contrôle des écrans 361

Premier plan 215

présentation 373

transitions d'écran 361

Vers l'arrière 215

Vers l'avant 215

video,ajout et configuration 307

video, contrôle de la lecture de la video 307

Composant MediaController, a
propos de 310

Composant MediaDisplay, à propos de 310

composant MediaPlayback 310

composant quiz 313

composant XMLConnector
texte multilingue 276

composants

accessibilité et 349

écranst363

Dans le panneau Bibliothèque 63

compression

pourperiphériquesmobiles477

compression des sons 281

compression sans perte, pour bitmaps 147

Compression, menu pour les sons 282

configuration 1

configuration d'un serveur pour Flash Player 415

configuration, fichiers 399

conflits de fichiers dans Adobe Version Cue 105

conseils de code 373

affichage manuel 375

configuration 374

déclenchement 375, 376

utilisation 373

contenu Adobe Flash

optimisation pour périhériques mobiles 475

contenu Flash, alignment et recadrage 407

Contenu, option 52

Contour de I'ecran, panneau

a propos de 354

affichage et masquage 354

développement et réduction 354

selection des écrans dans 355

contours

affichage du contenu de calque sous forme de 36

changement de la couleur sur des calques 36

Contours de pelures d'oignon, bouton 221

Contours, commande 467

contrôle de la version

meilleures pratiques 448

contrôle de version

définition d'un site pour 62

dépannage d'une configuration de fichier distant 63

modificationdessites62

ouverture d'un fichier 62

Contrôler le menu, Tester la séquence et Tester l'animation 474

contrôles d'arborescence, raccourcis clavier 45

conventions d'appellation, variables 375

Convertir de st éo en mono 282

Convertiren symbolode, commande200

Convertir les lignes en replissages, commande 171

copie

calques 37

contenu du dossier de calques 37

écranst356

étapes de l'historique 48

objects 190

Copier et appliquer la

transformation,bouton du panneau Transformer 190

Copier les images, commande 68, 220

couleur d'arrière-plan 52

couleur d'occurrence spéciale, propriété 204

Couleur de soulignement,
préférences 29

couleurs

arrière-plan 52

arriere-plan du document 52

changement avec l'inspecteur des propriétés 177

choix pour le texte 259

copie avec l'outil pipette 184

couleur de trait et de replissage par défaut, sélection 177

dans la boite à outils Actions 378

duplication 176

enregistrement de la palette courante comme défaut 176

importation et exportation de
palettes 176

interpolation 204

maximum 410

modification et creation de couleurs unies 179

optimisation 467

palette par défaut 176

palette prévue pour le Web 176

recherche et remplacement 75

sèlection avec l'inspecteur des propriétés 178

suppression 176

tri dans le panneau Nuanciers 176

couleurs unies

creation et modification de 179

selection 178

Couper, commande 191

courbes

ajustement des points et des poignées de tangente 168

ajustement des segments 168

dessin avec l'outil Plume 165

glissement des poignées de tangente 168

optimisation 170

redressement et lissage 169

remodelage 161

Crayon, outil

dessin avec 156

lissage des courbes 155

redressement des lignes 155

creation automatique d'un compte utilisateur,activation dans Version Cue 116

crénage 259

D

debogage 393, 394

avec l'instruction trace 392

aveclepanneau desorting390

debogueur 384

depuis un site distant 385, 396

fichiers distants 396

fichiers, protection par mot de
passe 403

liste des objets 391

liste desvariables 391

mode 393

propriétés de champ de texte 392

variables 395

debogageàdistance385,396

débogage à distance (AS3) 396

Débogueur 384

débogueur

ActionScript, à propos de 393

activation du débogage à distance 386, 396

boutons dans 390

définir des points d'arrêt 388

liste d'observation 387

onglet Propriétés 388

sèlection à partir du menucontextuel 386, 396

variables 386

Déconnecter, commande dans Version Cue 95

defilant, texte 257

Défilément de lignes de code 389

déformation des lignes et des formes 168

déformation des objets 195

dégrade, couleurs 180

dégrade, pointeurs 180

Demarrage, option audio 279

Demarrer une révision, commande dans les révisions PDF Version Cue 117

dépannage. Voir dépannage

déplacement

animation tout entière 222

objects 189

déplacement d'objects 189

Déplacer le clip, comportement 215

déploiement des fichiers Flash SWF 402

Design Center 10

dessin

accrochage aux objets et pixels 171

accrochage des extrémités 155

adoucissement des bords de remplissage 171

affichage des points d'ancrage sur les formes 168

bords de remplissage,
adoucissement 171

combinaison d'objects 154

commande Poincon 154

commande Recadrer 155

commande Union 154

conversion de lignes en replissages 171

courbes, lissage 155

courbes, optimisation 170

effacement delignes ou formes 170

étoiles 159

extension des formes 171

extrémités des lignes, accrochage 155

formes, modification 171

introduction interactive 151

lignes droites 157

lignes et courbes précises 163

lignes, conversion en replissages 171

modèle de dessin d'objet 154

ovales et rectangles 157

pineau,coups de 159

pixels, accrochage aux 172

points d'ancrage 163, 168

points de courbe et points d'angle 167

polygones et formes étoilées 159

rectangles arrondis 159

redressement et lissage des lignes 169

remodelage des lignes et des formes 168

segments,ajustement168

tolerance de précision du cli c 155

tolerances pour le redressement et les retouches de dessin 155

traces avec l'outil Plume 165

Dessiner bordure et arriere-plan, option de texte dynamique 255

Déverrouillage de scripts dans le panneau Actions 383

devicefont, parametre 424

diaporama 351

diaporama Flash 351

diapositives

a propos de 352

classe ActionScript 359

comportement par défaut lorsquemasqué 360

navigation par défaut 360

paramètres 359

structure de document 352

dimensions

définition pour document 52

par défaut pour document 52

publication de fichier Flash SWF 406

Dissocier, commande 192

distracteurs del'interaction Zone reactive,ajout et suppression 327

distracteurs graphiques, enregistrement dans une appellation de formation 321

distribution

objets en haut, en bas, à gauche, à droite ou au centre 192

document

optimisation pour la lecture 466

Document, commande 51

couleur d'arrière-plan 52

dimensions 52

propriétés 51

unités de la regle 52

document, optimisation

couleurs 467

elements et lignes 467

texte et polices 467

documents

acceleration de l'affichage 467

affichagecomplet468

affichage rapide 467

anti-alias, affichage 467

application de formulaires 351

chargement dans Flash Player 69

Contours,affichage467

couleur d'arrière-plan, definition 52

couleurs,optimisation 467

creation à partir d'un modele 51

diaporama 351

elements et lignes, optimisation 467

enregistrement au format Flash MX 53

enregistrement comme modele 53

enregistrement de Flash 53

enregistrement lors de la fermeture 53

fermeture, enregistrement lors de la 53

Flash Player, chargement 69

hiéarchie d'écrans 352

inspecteur des propriétés, modification dans 52

lignes et éléments suprimés, suppression et enregistrement 46

menucontextuel, personnaliser398

modèle, création à partir d'un 51

modèle, enregistrement comme 53

modification 51, 52

niveau 69

ouverture d'une nouvelle fenetre 51

propriétés, définition 51

rapport de taille, génération 475

taillde la scene, definition 52

unités de la règle, définition 52

documents charges, contrôle 71

données de suivi cumulées, accès aux interactions de formation 335

Données, dossier dans Version Cue 88

dossiers

dans le panneau Bibliothèque 65
utilisation des projets 60

dossiers de calques

changement de l'ordre 38

changement de nom 37

copieducontenu37

modification 37

organisation 38

suppression 38

verrouillage 37

Dreamweaver. Voir Adobe Dreamweaver

duplication

projets Version Cue 112

symboles 201

Dupliquer le symbole, commande 201

Dupliquer un clip, comportement 215

dynamique, texte

a propos de 248

définition des options 255

HTML, option 255

E

eclaircit le mode fondu 245

écran ancétre, à propos de 352

écran frère 353

écran parent, à propos de 352

écrans

accessibilité de l'environnement auteur et 358

Accrochage automatique, option, pour la grille du point d'alignement 359

ActionScript et 362, 363

ajoutaumeme niveau353

annulation et rétablissement des étapes avec 357

application de formulaires Flash 351

arborescence 354

choix du type 353

classe ActionScript, changement 359

collage 356

comportements de navigation et contrôle 361

comportements de transition 361

composants et 363

contenu entierement rendu 356

contenu, modification 356

Contour del'écran, panneau 354, 355

copie ou suppression 356

déplacement 356

déplacement d'un écran infant sur la scène 359

diaporama Flash 351

diapositives 352

écran ancêtre, modification 356

écran de niveau supérieur 352

écran frère 353

écranssenfant352,355,359

écrans parent 352

environmentement auteur 351

explorateur d'animations et 355

fenetre Document, affichagedans 355

flux de travaux 351

formulaires 352

glisser-deposer 356

imbrication,affichage 354

imbriques 353

inspecteur des propriétés, utilisation avec 358

largeur et hauteur, affichage 358

menucontextuel354

modifications du contentu 356

navigation et contrôle, comportements pour 361

nom d'occurrence 362

nom de classe 362

nom de classe, dans l'inspecteur des propriétés 359

nom de l'occurrence, affichage et modification 358

noms 357

noms d'écran et d'occurrence par défaut 357

nouveau,ajout 353

nouveaux écrans,ajout 353

paramètres 359

plusieurs, selection 355

point d'alignment, affichage 358

point d'alignment, utilisation 359

premier,ajout 353

Rechercher et remplacer 357

rétablissement et annulation des
étapes avec 357

structure et hierarchie des documents 352, 354

suppression 356

type,choix 353

types de documents 351

x et y coordonnées 358

écrans de formulaires 351

écrans infant

à propos de 352

affichage 355

déplacement sur la scène 359

éditeur externedimages, bitmaps importés 148

éditeur. Voirraccourcisclavier

édition

images bitmap importées 148

effacement du content de la scene 170

Effacer les fichiers locaux, commande dans Bridge 97

effet avancé, pour les occurrences de symbole 204

Effets appliqués en direct, activation ou désactivation 240

effets de scenario

ajout 226

description et paramètres 227

modification 228

suppression 229

types d'objects 226

empilement d'objects 191

En continu, option audio 279

Encrier, outil 180

enregistrement

documents 53

documents comme modèles 53

effacement d'elements suprimés et 46

fichiers, dans les projets 61

enregistrement d'images entre images 221

enregistrement du logiciel 1

Enregister comme modele, commande 53

Enregistert et comprasser, commande 46

Enregister l'espace actuel, commande 21

Enregisterl'espace de travail, commande 21

Enregister sous, commande 53

Enregister une version, commande 102

Enregister, commande 53

entree,commandeaudio280

entrelacement

GIF, fichiers 409

JPEG, fichiers 411

PNG, fichiers 411

Enveloppe, modificateur 195

Envoyer à l'arrière-plan, commande 191

epaisurer des lignes 178

EPS, fichiers

exportation 434

Equilibrage de la ponctuation, verification 381

erreurs dans le code 395

espace de travail à propos 15

espace de travail par défaut restauration 16

espace de travail, affichage et masquage 23

espaces de travail personnelisation 21

état Abaisse pour boutons 210

état Clique pour boutons 210

état des fichiers, dans les projets Version Cue 95

état Relevé pour boutons 210

état Survôle pour boutons 210

Etendre le replissage, commande 171

étiquetage automatique
accessibilité, description 342
déactivation 345

Evénement, option audio 279

evénement, sons 277

examenpasapasducode394

exécution en boucle dans le contenu accessible 339

Explorateur d'anniations
occurrences dans 206
occurrences, informations sur

explorateur d'animations à propos de 40

affichage de la définition du symbole 206

pour les écrans 355

filtrage des éléments affichés dans 41

menu decontexte 41

menu, options 41

researcher, champ de texte 41

selection d'elements dans 41

exportation

images 430

Métafichier Windows, fichiers 437

palettes de couleurs 176

scripts et codage de langue 381

transparency 411

Version Cue, projet 112

exportation, formats de fichiers 431

Exporter pour le partage à l'exécution, option 209

Extras 8

F

Fenetre de script

ajout d'actions dans 372

fenetre de script

codage à l'intérieur 369

présentation 367

présentation du fichier XML des points d'arrêt 389

redimensionner 368

fenetre, ouverture d'une nouvelle 51

fermeture des projets 61

fichier SWF

modification dans Flash depuis Dreamweaver 402

fichiers

changement de nom, dans les projets 61

dégrés 180

déplacement et ouverture, dans les projets 60

fermeture, dans les projets 61

importation 125

ouverture, avec contrôle de version 62

recherche d'un fichier manquant, dans les projets 61

suppression, dans les projets 60

fichiers AI

importation 132

importation dans la bibliothèque Flash 134

fichiers BMP

importation 126

fichiers de projet locaux, dans Version Cue

modification 95, 104

suppression 97

fichiers EPS

dans les fichiers FreeHand importés 130

importation 130

fichiers FLA

impression 438

fichiers Flash SWF, répartition 402

fichiers FLV

lecture dynamique externe 306

fichiers GIF animés

importation 126

fichiers JPEG

importation 126

fichiers liés

dans Version Cue 99

fichiers PICT

importation 126

fichiers PNG

importation 126, 128

fichiers PSD

importation 140

Publier, options 146

Fichiers SWF

impression d'images 446

fichiers SWF

importation 126

fichiers TGA, importation 126

fichiersTIFF,importation126

fichiersXML272,274

fichiers. Voirfichiers Adobe Version Cue

filtrebiseau degrade,application 243

filtre biseau, application 242

filtred'ombre portee 240

filtre Flou 241

filtre rayonnement dégradé, application 243

filtre rayonnement, application 242

filtreréglerlacouleur, application 244

filtres 242

à propos de 238

animation 238

enregistrement des paramètres de préselection 240

performances de Flash Player 239

Fireworks. Voir Adobe Fireworks

FLA, fichiers

enregistrement 53

Flash Voir Adobe Flash

Flash Player. Voir Adobe Flash Player

Flash. See Adobe Flash

Flash. Voir Adobe Flash

FlashType

anti-alias personnelé 248

option Anti-alias pour la lisibilité 248

flux continu, sons 277

flux des symboles 127

flux, test des performances 475

FLV, fichiers

exportation et importation 434

fondus 230

format Flash MX, enregistrement 53

Formatage du code 377

formats de fichier

exportation 431

format de rechange 401

importation 126

formes

accrochage 171

affichage des points d'ancrage sur 168

collage 190

copie 190

effacement 170

extension 171

groupement 192

inclinaison 196

modification 171

reconnaisance et trace 155

redimensionnement 195

remodelage avec l'outil Sélection 168

renversement 197

rotation 196

selection 187

tolerance pour les formes géométriques 155

formes, repères pour l'interpolation 237

formulaires

a propos de 352

classe ActionScript 359

parametrevisible360

structure de document 352

visible par défaut 360

frames

FutureSplash Player, importation des fichiers 126

G

Générer un rapport de taille, option 475

GIF, fichiers

exportation 433

GIF89a, format des fichiers 409

publication 409

GIF, fichiers animés

exportation 433

GIF, format

importation 126

configuration de l'inspecteur de composants 324

noms des actifs 322

Gomme, outil 170

Goto, commande 73

GotoAndPlay à partir d'une image ou d'un comportement 215

GotoAndStop à partir d'une image ou d'un comportement 215

Graphique de lecture en continu, dans le testeur de bande passante 475

Graphique image par image, dans le testeur de bande passante 475

graphiques

comportement de chargement 215

définition des options d'animation 205

graphiques vectoriels

comparés aux bitmaps 151

creation à partir d'images bitmap importées 149

importation avec presse-papiers 190

sur des péripériques mobiles 476

grilles 25

grilles, à propos de 25

Grouper, commande 192

groups

creation 192

edition 192

selection 188

separation 192

verrouillage 188

groupes d'utilisateurs, créations dans l'administration du serveur Version Cue 108

Guide de mouvement, commande 233

Guide, option 234

guides

effacement 24

préférences, définition 25

verrouillage 24

H

hébergement sur le Web, préparation des interactions de formation en vue de 334

hiéarchie, clips parent-enfant 69

horizontal, texte 254

HTML

modèles 418

option, pour les champs de textedynamiques 255

publication de modèles 418

publication, paramètres 405

réferencede balise 422

1

icones

au-dessus du volet de script 369

dans Debogueur 390

panneaux 20

identifiers, affectation aux sons 147

Illustrator. Voir Adobe Illustrator

image

exportation 430

Image, commande 68, 220

Image-clé vide, commande 68, 220

Image-clé, commande 68, 218, 220

images 34

affichage d/images sous forme de contours de pelure d'oignon 221

affichage des contenus 23

affichages des vignettes 35

affichées dans le scenario 32, 67

animation, dans le scenario 219

animation, manipulation dans 220

collage 220

conversion d/images-clés en 221

copie 68, 220

déplacement dans le scenario 220

enregistrement dans 221

exportation comme images statiques 430

images statiques, exportation 430

images, enregistrement dans 221

images-clés, conversion en 68, 221

importation 124, 125

impression 446

insertion 68, 220

animation 220

modification de plusieurs 221

pelure d'ognon 221

retrait 220

suppression 68

sur des périhériques mobiles 478

test des performances avec le testeur de bande passante 475

images à niveaux de gris

dans les fichiers FreeHand importés 130

images bitmap

compression au format JPEG ou PNG 147

conversion en graphiques vectoriels 149

définition de leurs propriétés 147

définition des options de compression 147

division 149

edition 148

importation 146, 190

modifier le remplissage des zones 149

preservation de la transparence lors de l'importation 124

images clés

retrait 220

images du scenario, à propos de 220

images fixes

a propos de 224

exportation 430

images interpolées, déplacement d'images-clés dans 221

Images, bouton de Modifier l'enveloppe 280

images-clés

animation image par image 220

animation, image par image 220

creation 218

creation d'une image-clé vide 68

déplacement dans des séquences interpolées 221

durée, augmentation 220

images, conversion en 68, 221

images, extension 224

insertion 68, 220

interpolation 229

interpolation de mouvement 233

selection entre deux 188

suppression 68

utilisation 67

vides 220

Importateur AI, panneau Calques 137

importation

bitmaps avec transparence 124

fichiers dans le document Flash actif 125

fichiersFLV287,434

fichiers FreeHand et PNG Fireworks 124

fichiers TGA 126

fichiersTIFF126

fichiers vectoriels ou bitmap 126

formatssQuickTime4pris en charge126

images bitmap 146

palettes de couleurs 176

sequence de fichiers 125

sons 277

videoQuickTimeliee293

Importation et exportationdescriptst381

Importer pour le partage à l'exécution, option 209

Importer, commande 125

impression

actions 368

a partir de l'environnement de programmation 438

FLA, fichiers 438

menu contextuel de Flash Player 446

Imprimante, option 52

inclinaison

objects 196

action #include dans un textemultilingue 275

Indentation du code, activation 377

info-bulles. Voir conseils de code

Insérer un calque, commande 35

Insérer un chemin cible, bouton 71

Insérer une image-clé vide, commande 68, 220

Insérer une image-clé, commande 68, 220

inspecteur de composants

Choix multiples et, interactions 328

compterendu et,options 329

glisser-deposer, interactions t 324

interactions champ vierge et 325

Knowledge Track et, options 329

navigation et, options 330

Objet reactif et, interactions 326

paramètres pour test et 313

Vrai ou faux et, interactions 329

inspecteur des propriétés

a propos de 39

couleur de trait et couleur de remplissage, commandes 177

déplacement d'objects 189

écranspour 358

modification des propriétés du document 52

modifications d'unités dans 190

occurrences, pour 206

outils 156

police, propriétés 260

propriétés audio 278

raccourcis clavier 43

video, modification des propriétés 290

instructions

réorganisation 372

trace 392

intégration Device Central Flash 415

interaction champ vierge

configuration de l'inspecteur de composants 325

noms des actifs 322

interaction objects reactifs

ajoutesuppressionde distracteurs dans326,328

interactions de formation

actifs de bibliothèque commune, gestion 319

actifs en 320

ajouta undocument317

composants,ajout 332

configuration require pour 311

dans des documents 312

données de suivi cumulées dans 335

enregistrement de distracteurs graphiques 321

LToolboxClass, script 336

navigation dans un test 314

options de compte rendu pour 329

options Knowledge Track pour 329

suppression dans le scenario 319

texte de question,ajout 315

interligne 260

Internet Explorer 402

interpolation

a propos de 229

forme 229

le long d'une trajectorye 233

mouvement 229, 230

symboles,couleurs230

trajectoires de mouvement pour 233

interpolation de mouvement

a propos de 230

Creer une interpolation de mouvement, commande 232

Interpolation de mouvement, option 231

Inverser, commande d'animation 221

J

JavaScript, instruction d'alerte 392

Jeudepolicespardéfaut, préférences28

Joindre les lignes, préférence 155

JPEG, fichiers

publication 410

L

Langues (plusieurs), dans des scripts 381

Lasso ,outil

baguette magique,
modificateur 149

propriétés de la baguette magique, modificateur 149

Lasso, outil

selection d'objects avec 188

lecteur autonome,Flash Player 402

lecteurs d'écran

detection avec ActionScript 348

lecture d'écran, logiciel

utilisation 337

lecture d'écran, logiciels de

lecture et ordre de tabulation par
défaut 344

lecture de contenu Flash 402

lecture en boucle

de séquences d'animation 205

lecture, modes pour les occurrences graphiques 205

liaison de blocs de texte 258

Liaison, option

police, symbolde 257

des sons 147

Lien, option pour le texte 258

Liens, palette

replacement de fichiers placés par des versions antérieures 100

utilisation avec des fichiers de projet Version Cue 100

Ligne, outil 157

lignes

choix du style et de l'épaissur 177

conversion en replissages 171

dessin avec l'outil Plume 165

modification avec l'outil encrier 180

outil Gomme, suppression avec 170

redressement 169

remodelage 161

selection liées 188

lignes et points directeurs, à propos de 162

Lineaire, option 180

Lire une fois, option 205

lissage des courbes et des lignes 169

Lisser les courbes, préférence 155

Lister les objets, commande 391

Lister les variables, commande 391

LiveDocs 2

loadMovie, action et niveaux 69

logiciel

activation 1

enregistrement 1

logiciels

telecharges 11

logiciels de lecture d'écran

creation d'un ordre de lecture et de tabulation pour 344

masquage d'objects vis-à-vis de 345

loop, attribut ou paramètre 425

luminosité

réglage,Illustrator 17

luminosite, effet 204

M

MacPaint, importation de fichiers 126

Main, outil 24

Marges d'impression, commande (Macintosh uniquement) 438

marges, texte 260

masquage et affichage de logiciels de lecture d'écran 345

Masquer les contours, commande 189

meilleures pratiques

organisation descalement 447

utilisation des séquences 72, 448

mélanges, dans les fichiers FreeHand importés 130

mémoire

gestion sur des peripheriques mobiles 480

menu Affichage, modification de l'affichage du document avec 467

menucontextuel

pour les écrans 354

menu du panneau, affichage 17

Menu Effets, dans l'inspecteur des propriétés 278

menuscontextuels

a propos de 27

personnalisation dans Flash Player 398

Métafichier Windows, fichiers exportation 437

importation 126

Métafichiers étendus (Windows) exportation 433

importation 126

Mettre à jour, dans boite de dialogue
Propriétés audio 282

migration vers Adobe Version Cue CS3 89

MIME, types

configuration pour 415

Flash Player 415

mise à jour des fichiers Flash SWF pour Dreamweaver 431

Mise en page, commande (Windows
uniquement) 438

Mise en pause du code 389

Mise en retrait du texte 260

mises à jour 11

mode d'edition de document 24, 200, 201

mode d'edition de symbole 24, 199, 200, 201, 202

mode de fondu d'écran 245

mode de fondu d'effacement 245

mode de fondu de différence 245

mode de fondu inversé 245

mode de fondu obscurci 245

mode normal

Actions, affichage des descriptions d'action dans le panneau 372

mode opaque sans fenetre, et
accessibilité 338

mode transparent sans fenetre, et
accessibilité 338

Modèle de referencia d'un objet au contenu partageable. Voir SCORM

modèle diaporama 78

modèles

creation 418

creation d'un document à partir de 51

diaporama 78

exampie 421

medias enrichis 78

periphérique portable 77

publication 418

utilisation 77

variables 419

variables abregés 421

modèles de médias enrichis 78

modes de fondu

a propos de 245

application 246

exemplies 245

modificateur Lisser, pour l'outil Sélection 170

modificateur Redresser, pour l'outil Sélection 170

modification

adoucissement des bords d'un objet 171

calques et dossiers de calques 37

paramétres de révisions, dans les révisions PDF Version Cue 118

propriétés des projets 92

remodelage des lignes et des formes 168

symboles 201

texte 253

modification ActionScript

conseils de code 375

modification d'ActionScript

importer et exporter des scripts 382

verrouiller les scripts 382

modification d'Enveloppes

pour sons 280

modification de l'affichage 34

modification de video, points d'entrée et de sortie 294

Modifier en place, commande 202

modifier l'enveloppe
unités en 280

Modifier la seLECTION, commande 192

Modifier les repères de pelures d'aignon, bouton 221

Modifier les symboles, commande 202

Modifier plusieurs images, bouton 221

mots de passer

débogage de fichiers, pour 403

etdebogagadistance385,396

mouvement, interpolation

le long d'une trajectorie 233

liaison et suppression de liaison à une trajectory de mouvement 234

mouvement,trajectoire

creation et masquage 233

liaison de calques à 234

suppression des liens des calques 234

mouvement, trajectories

orientation ou accrochage des éléments interpolés à 233

Multiligne, option de textedynamique 255

multiplie le mode fondu 245

N

navigation dans les erreurs 395

navigation dans un test 330

Ne pas remplacer les éléments existants, option 208

Netscape Navigator 402

Neutraliser les paramètres audio, option 404

niveau

chemin absolu 70

dans Flash Player 69

nom dans le chemin cible 70

nom de classe, pour les écrans 362

Nombre d'annulations, préférence 29

noms d'occurrence

pour écrans 362

noms d'occurrences

et objets accessibles 341

noms des actifs 322

noms,choix pour l'accessibilité 342

Nouveau à partir d'un modele, commande 51

Nouveau projet, commande 91

Nouveau symbol, commande 200

Nouveau,commande 51

Nouvelle police, option du panneau Bibliothèque 257

Nuanciers, panneau

Ajouter des couleurs, option 177

chargement par défaut 176

Enregister des couleurs, option 177

Remplacer des couleurs, option 177

tri 176

Web 216, option 176

Numeros de ligne dans le code, affichage 379

0

objet graphique, conversion en symbole 64

Objet reactif, interaction configuration de l'inspecteur composants 326

noms des actifs 322

Objet Son, utilisation de sons avec 147

Objects

copie 190

transformés, copie 190

objects

accrochage 171

alignment 191

collage 190

copie et transformation 190

couper (suppression dans le fichier) 190

deformation 195

déplacement 189

effacement 170

empilement 191

envoi en arriere 191

glissement 189

groupement 192

inclinaison 196

masquage vis-à-vis de logiciels de lecture d'écran 345

mettre à l'arrière-plan 191

mise à l'échelle 195

mise en valeur de selection 187

modificateur Enveloppe, modification avec 195

normes de codage 449

options d'accessibilité, définition 343

ordre de dessin 191

passage au premier plan 191

rendre accessible 341

renversement 197

rétablissement de transformés 197

rotation 196

selection 187, 188

taille, correspondence 192

transformation libre 194

transformés, rétablissement 197

objects Drag, ajout et suppression 324

objets enfants, rendre accessibles 341

objects Target,ajout et suppression 324

Obtenir d'autres commandes, option 49

couleur et transparence, modification 204

creation 203

Info, panneau 206

informations, obtention 206

noms 203

propriétés, modification 203

rupture d'un lien à partir d'un symbole 205

separation 192

Onglet Observateur, débogueur 387

onglet Propriétés, débogueur 388

Opérateurs d'accès tableau, verification des paires correspondantes 381

optimisation

courbes 170

documents 466

GIF, couleurs 409

PNG, couleurs 411

Optimiser les couleurs, option 410

Optimiser, option 170

Option Accélération pour l'interpolation de mouvement 232

option Activer au contact 154, 155

Boucle

option son 279

Option Masquer l'écran pour les écrans infant 355

option Rendre les objets enfants accessibles

clips et 343

Options d'affichage, menu déroulant 379

Options d'impression, préférence (Windows uniquement) 29

options de compte rendu, définition pour une interaction de formation 329

Options Fondu, option audio 279

options Knowledge Track, definition pour une interaction de formation 329

Options Publier, fichiers PSD 146

Ordre de chargement, option 403

ordre de lecture

dans ActionScript 349

dans le panneau Accessibilité 344

par défaut dans Flash Player 344

ordre de tabulation

à propos de 343

dans ActionScript 349

affichage 345

dans le panneau Accessibilité 344

par défaut pour l'accessibilité 344

organisationdescripts

association à des objets 449

organisation des scripts

actions 449

Orientation du texte par défaut, option 255

Orienter vers la trajectory, option d'interpolation de mouvement 232, 233

modificateurverrouillerleremplissage184

outil Plume

preférences 164

usage 163

outil Pointeur, definition des options pour 154, 155

Outil Polygone 159

util pot de peinture

application de remplissages avec 181

taillde l'espace,modificateur 181

util Zoom 23

outils

affichage 25

Crayon 156

encrier 180

gomme 170

lasso 188

Ligne 157

Main 24

Ovale 157

personnalisation de la barredutils 26

Pinceau 159

pipette 184

Plume 163

Pointeur 154, 155

polygone 159

pot de peinture 181

raccourcis clavier 122

Rectangle 157

selection 26, 187

Sous-selection 167

transformation libre 194

Zoom 23

Outils,utilisation du panneau 25

ouverture, préférences 29

Ouvrir comme bibliothèque, commande 64

Ouvrir, commande 51

Ovale, outil 157

P

page de démarriage 22

palette de couleurs

adaptive, 410

enregistrement de la palette courante comme défaut 176

prévue pour le Web 176

palettes

à propos 16

panneaux

Voir aussen panneaux

palettes de couleur

importation et exportation 176

palettes de couleurs

par défaut 176

panneau

sequence 73

panneau Accessibilité

a propos de 340

panneau Actions

codage à l'intérieur 369

informations sur les

occurrences 206

presentation 367

panneau Aide, recherche 3

panneau Chaînes

format de fichier XML 272

importation de fichier XML 274

panneau chains

à propos 268

chains,ajout 269

detection automatique de la langue 271

édition de texte 270

langue de la scène, changement de 270

langue par défaut 271

langues, selection de 269

publication 271

traduction de texte 273

panneau Historique

aperçu 46

écrans avec 357

enregistrement de commandes à partir de 48

Enregisterr comme commande, option 48

étapes, copier et coller 48

étapes, répétition 47

Réexécuter, bouton 47

panneau Info

déplacement d'objets à l'aide de 190

Panneau Mélangeur 179

Panneau Outils, configuration 17

panneau Squence 73

panneau Transformer

annulation de transformations avec 197

copier des objets avec 190

inclinaisond'objectsavec196

panneaux

à propos 16

Activité Voir panneau Activité

Actions 40, 206

affichage et masquage 16

alignment 191

ancrage 17

bibliothèque 39

chaines Voir panneau Chaines

déplacement 18

empilage 19

Historique. Voir panneau Historique

Info. Voir panneau Info

Inspecteur de composants Voir inspecteur de composants

Mélangeur 179

Projet Flash 59

raccourcis clavier 43

reduction à la taille d'icones 20

regroupement 18

Transformer. Voir panneau Transformer

par défaut, palette 176

parametre autoKeyNav pour les diapositives 359

parametre de publication, Alignmente HTML 407

parametre LOOP, paramètres de publication 406

parametre MENU, paramétres de publication 406

Parametre movie 424

parametre overlayChildren 360

parametre PLAY, paramêtes de publication 406

parametre playHidden 360

parametre QUALITY, paramètres de publication 406

parametre salign 427

parametre SALIGN, paramêtes de publication 407

parametre SCALE, parametes de publication 407

parametrevisible,pourles formulaires360

paramètres

pour écrans 359

saisie dans le panneau Actions 372

paramètres de publication

ActionScript 397

modification 397

Paramètres de téléchargement, commande 474

paramètres du mode de fondu 245

_parent alias 70

fermeture d'espaces avec l'util pot de peinture 181

outils 156

pelure d'ignon, repères

changement de l'affichage de 221

pelures d'oignon, repres déplacement 221

periphériques mobiles

optimisation de contenu Flash pour 475

peripheriques portables,modeles 77

Personnalisation des raccourcis, boite de dialogue 30

Personnalise, option audio 279

personnalisée, palette de couleurs 410

Photoshop. Voir Adobe Photoshop

PICT, fichiers

exportation 434

pile d'appels 394

Pinceau, outil

modes de peinture 160

peinture avec 159

pineau,aille et forme de 160

tablette graphique à pression Wacom 160

Pipette, outil 184

pistes,QuickTime413

Pivoter et incliner, commande 196

Pivoter horizontallement, commande 197

Pivoter verticalament, commande 197

pixels, accrochage aux 172

Placer, commande

dans Version Cue 99

play, attribut ou paramètre 425

Plein écran, commande 402

plug-ins 8

Adobe Store 11

Plume,util

ajustement des points d'ancrage avec 168

dessin de courbes 165

pointeur 164

points d'angle 167

points de courbe 167

replacement de la commutation 166

Plusieurs langues, dans des scripts 381

PNG, boîte de dialogue Paramètres d'importation 129

PNG, fichiers

exportation 435

PNG, options de filtré 412

publication 411

poignées de tangente, ajustement 168

point d'alignment

modification 201

points d'ancrage

affichage sur les formes 168

ajout 166

conversion d'angle à courbe 167

déplacement minimal 167

glissement 168

points d'arrêt

Pôle de création Adobe 10

police

Unicode 264

police de périphérique, paramètres de publication 406

police, symbolde

liaison, option 257

polices

choix 259

creation desymboles de police 256

définition des attributs de texte 258

incorporation 262

integrees and de peripérisque 249

integrees, selection d'une plaque 264

mappage 251

optimisation 467

periphérique 262

propriétés 259

recherche et remplacement 75

selection 259

polices de péripérisque 249, 262

polices de remplacement

affichage 251

déactivation de l'alerte 252

specification 251

suppression 252

polices de texte

choix 259

contours 249

integrees 249

periphérique 249

propriétés 259, 260

seLECTION,periphérique262

Polygone, modificateur de l'outil Lasso 188

point d'alignment

affichage des coordonnées 206

Precisonduclic,prefERENCE155

préférence de dégradés sur Presse-papiers 30

préférence de paramètres PICT sur Presse-papiers 30

préférences

Afficher des curseurs précis, option 164

Afficher l'aperçu de l'outil Plume, option 164

Afficher les info-bulles 29

Afficher les points pleins, option 164

Ancre nommée dans des séquences 29

Au démarrage, options 29

avertissement 28

bitmap sur Presse-papiers 29, 30

configuration 27

Couleur de soulignement 29

fichiers PSD 142

generales 29

Mappage des polices, par défaut 28

modification 30

paramètres PICT pour Presse-papiers 30

Presse-papiers 29

scenario, options 29

Selection avec la touche Maj. 29

texte FreeHand dans le Presse-papiers 30

vertical, texte 255

Preférences d'importation des fichiers AI 135

Preférences générales, Désactivation automatique ou 166

Preférences, commande 28

Premier plan

comportement 215

Premiere Pro. Voir Adobe Premiere Pro

Presse-papiers

importation avec 190

préférences 29

PrintJob

ajoutdePage, methode 441, 443

methode start() 439

utilisation de la classe d'ActionScript 439

profileur de bande passante

graphique de scenario 475

profilsdpublication,dans les projets61

projections

animation autonome 402

lecture dans le lecteur autonome 402

Projet Flash, panneau 59

projets

ajout d'un fichier 60

changement de nom 61

contrôle de version des 62

creation 59

creation et suppression de
dossiers 60

déplacement de fichiers ou de dossiers 60

enregistrement des fichiers dans 61

fermeture 61

ouverture 59

ouverture des fichiers 60

panneau Projet Flash 59

Projet, menu contextuel 59

publication 61

recherche d'un fichier manquant 61

selection de profils de publication dans les 61

test 60

projets. Voirprojets Adobe Version Cue

promotion d'une version 100, 104

propriétésystem.useCodepage266

propriétés

sons 278

Propriétés audio, boîte de dialogue 281

Propriétés de l'occurrence, boite de dialogue 203

Propriétés de la classe PrintJob 441

Propriétés du bitmap, boîte de dialogue 147

protection par verrouillage, dans Version Cue activation 111

protection par verrouillage, dans Version Cue suppression 116

Protégér contre l'importation, option 403

publication

presentation 52

projets 61

publication, paramètres

production du code HTML 405

Q

Qualité, option de compression audio MP3 283

quality, attribut ou paramètre 426

QuickTime

animation 402

animateds, importation de sons.
uniquement 277

chemin, défini r à video 293

fichiers,exportation435

fichiers, publication 413

images, importation 126

video liée, importation 293

video, aperçu dans Flash 293

Quit, commande 53

R

raccourcis clavier

a propos de 122

ajout et suppression 31

codage avec le code ActionScript 346

commandes de panneau, pour les 43

creation 346

et Tester l'animation 385

inspecteur des propriétés, commandes pour 43

inspecteur des propriétés, pour l'43

personalisation 30

pour contrôles de la boîte de dialogue 44

pour éléments de bibliothèque 45

pour la scène 44

pour les actions 372

pour les contrôles d'arborescence 45

pour les scripts verrouillés 383

pour panneaux 43

Raccourcis, option sur le panneau Accessibilité 341

suppression 31

Radial, option 180

Rapide,commande467

recherche aide 3

recherche de fichiers Version Cue 99

recherche et remplacement

bitmaps 77

couleurs 75

polices 75

son 77

ocene 74

video 77

Rechercher et remplacer

aperçu 74

écrans 357

Reconnaitre les formes,
prefERENCE 155

Reconnaitre les lignes, préference 155

Rectangle, outil

a propos de 157

Rectangle arrondi,
modificateur 159

redémarrage de Version Cue 90

redimensionnement

objects 195

par glissement 195

redimensionnement d'objects 194, 195

redressement des courbes et lignes 169

regles

a propos des 24

règles, à propos des 24

replacement

bitmap, son ou video, fichiers 77

couleurs 75

polices 75

textarea 74

replissage 181

reemplissages

adoucissement des bords 171

application de transparent 177

bitmap 149

bords, adoucissement 171

copie 184

couleur par défaut, sélection 177

dégrade ou bitmap verrouillé, avec 184, 185

extension 171

lignes, creation à partir de 171

outil pot de peinture, application à l'aide du 181

permutation avec la couleur de trait 177

texte, pour 259

reemplissages de bitmap

application 181

transformation 181

replissages de dégradé

application 181

utilisation de couleurs unies et 179

replissages de dégradés

creation ou édition 180

replissages dégradés

dans des fichiers FreeHand importés 130

replissages en dégradé

importation et exportation 176

Rendre l'animation accessible, option 343

Rendrel'objetaccessible,option341 343

Rendre les objets enfants accessibles, option

a propos de 341

renversement des objets 197

réorganisation des actions 372

Répartir vers les calques, commande 230

répartition

Flash SWF, fichiers 402

objects vers calques 230

reprises

utilisation 24

repeter les opération avec le panneau Historique 46

Répéter, commande 46

répetition

commandes 48

étapes 46

Résoudre les conflits de bibliothèque, boîte de dialogue 207

ressources en ligne 8

restauration

fichiers, dans Version Cue 101

projets, dans Version Cue 113

Rétabir, commande 53

rétablissement d'objects transformés 197

Retour à la ligne automatique dans le code, activation 379

révélation

Version Cue, fichiers dans Bridge 96

versions precedentes 104

rotation

par glissement 196

objects 196

de 90^ 196

vers la droite ou la gauche 196

RVB, importation et exportation de couleurs 176

s

saisie de caractère asiatique sur un clavier occidental 266

saisie de texte, à propos de 248

sauvegarde de projets Adobe Version Cue 113

scale, attribut ou paramètre 426

scenario

affichage des calques sous forme de contours 36

affichage des images, modification 34

affichage des vignettes d'iamges 35

alias, parent 70

ancrage à la fenêtre de l'application 33

Apercu, option 35

apparance de, modification 33

calques, masquage 36

chemin cible absolu 70

chemin cible relatif 70

cibles, chemins 71

dans des clips 69

copie et collage d/images 68

copie et collage des images 220

déplacement 33, 220

hauteur du calque, changement 36

images 67

images d'animation dans 219

images ou images-clés, suppression 68

images, insertion 68

images, pelure d'oignon 221

images, suppression 220

images-clés 67

images-clés, conversion en images 68, 221

images-clés, creation dans 218

images-clés, suppression 220

meilleures pratiques 447

modification 220, 221

nombredecalqueshaffiches, changement37

noms des calques dans 34

ordre des calques, changement de 38

ordre des dossiers de calques, changement 38

redimensionnement 34

scenarios multiples 69

tete de lecture 34

utilisation 32, 67

utilisation des images 32, 67

verrouillage de calques dans 37

verrouillage de dossiers de calques dans 37

scene

affichage complet 23

raccourcisclavier pourselectionner44

zoom 23

selection de tout sur chaque calque de 188

SCORM

communication, à propos de 333

préparation des interactions de formation conformes en vue de leur hébergement sur le Web 334

suivi vers un système de gestion de la formation compatible 332

script LToolboxClass, révision et modification dans une interaction de formation 336

Script, fenêtre

a propos de 368

script, navigateur 367

scripts

corriger les problèmes d'affichage du texte 382

recherche 372

verrouillage 382

Secondes,bouton de Modifier l'enveloppe 280

sécurité

Flash Player 415

sécurité affecter des utilisateurs dans Version Cue 108

selecteur de couleur, ouverture 177

selection

ajout d'éléments à une sélection 188

cadre de selection à main levée, avec 188

cadre de selection polygonale, avec 188

cadre de selection, avec 188

calques 37

désélection 188

images-clés,toutentredeux188

lignes liees 188

masquage des contours d'une sélection 189

objects 187

sesquence,tout sur 188

texte et blocs de texte 253

verrouillage de groupes ou des symboles 188

selection de calques 188

selection, des objets 187

Selection, outil

Lisser, modifieur 170

remodelage avec 168

selection d'un objet avec 187

Selectionnable, option

pour le texte 262

pour le texte dynamique 255

Selectionner l'écran, boite de dialogue 361

selections

outil Lasso, avec 188

Séparer, commande

bitmaps et 149

groups et 192

occurrences de symbole et 205

occurrences et 192

texte et 192, 258

Sequence DXF et Image AutoCAD DXF 433

séquences

affichage 73

changement de l'ordre 73

collage dans 190

meilleures pratiques 72,448

test des performances de
teléchéancement 474

utilisation de 72, 73

Serveur Adobe Version Cue

installation et configuration 85, 86, 87

redemarrage 90

serveur proxy FTP, specification dans Version Cue 115

serveur proxy HTTP, specifications dans Version Cue 115

serveurs LDAP

importation d'utilisateurs Version
Cue depuis 109

serveurs WebDAV

connexion à des projets Version Cue 89

Silicon Graphics, importation des fichiers 126

Simuler te telechargement, commande 475

sons

dans les applications d'accessibilité 345

en bibliothèque 278

bibliothèques partagées, ajout aux 147

boite de dialogue de Proprietés audio 281

boucle pour réduire la taille des fichiers 283

boutons,ajoutaux280

compression ADPCM 282

compression brute 282

compression pour l'exportation 281

compression, options de menu 282

conseils de réduction de taille de fichier 283

contrôle Départ 280

contrôle Fin 280

en boucle 279

envelopes, modification 280

evénement et flux co

flux continu et événement 277

importation 277

lignes d'enveloppe 280

menu d'options 278

option de synchronisation d'arrêt 279

option de synchronisation d'évenement 279

point d'arrêt, définition 280

point de départ, définition 280
propriétés 278

recherche et remplacement 77

réutilisation pour réduire la taille des fichiers 283

synchronisation 279

synchronisation des flux continus 279

tailldefichier,conseils deréduction283

tests 282

utilisation efficace 283

versions, creation de
differentes 404

sons WAV

importation 277

sons, mise à jour 282

sortie, commande audio 280

Sortie, panneau 390

affichage 391

copieducontenu391

et instruction trace 392

Sound Designer II, importation de fichiers 277

Sous-sélection, outil

affichage des points d'ancrage 168

SSL, activation dans Version Cue 116

statique, texte

a propos de 248

statiques, exportation d'images 430

Style de trait, boite de dialogue 177

suivi

test, résultats 329

Sun AU, importation de sons 277

suppression

calques et dossiers de calques 38

commentaires, dans les révisions
PDF Version Cue 119

écrans 356

elements, et enregistrement de documents 46

fichiers et dossiers définitivement, dans Version Cue 101

images ou images-clés 68, 220

lignes 170

objects 190

projets, dans Version Cue 94

révisions PDF, dans Version Cue 118

séquences 73

suppression d'un écran 356

supprimer

actions 372

Supprimer l'image, commande 68

Supprimer l'image-clé, commande 68, 221

Supprimer l'espace de travail, commande 21

Supprimer les degradés, option 409, 412

Supprimer les images, commande 220

SWF, fichier

exportation depuis Illustrator 127

SWF, fichiers

configuration d'un serveur de type MIME 415

images, ordre de chargement 403

JPEG, compression 403

lecture 406

lecture en boucle 406

protégé contre l'importation 403

raccourci 406

replacement de polices système 406

symbole de police

identifiant, chaîne 257

symboles

a propos de 198

affichage de la définition 206

conversion d'un objet graphique 64

creation 199

duplication 201

graphiques 199

interpolation des couleurs 230

mode d'édition de symbole 202

modification 201

occurrences, rupture à partir de 205

permutation 205

police 256

proprétes des occurrences 203

rupture d'un lien à partir d'une occurrence 205

types 199

symboles graphiques

a propos de 199

contrôle à l'aide de comportements 215

Sync, option audio 279

synchronisation

fichiers,dans Version Cue 105

sons 279

Synchroniser

option d'interpolation de mouvement 231, 232, 233

syntaxe

options de couleur, configuration dans le panneau Actions 378

verification 381

syntaxe à point, chemins cibles 70

System 7, importation de sons 277

T

tablette graphique à pression Wacom 160

taillde fichier

réduction pour périhériques mobiles 481

Taille del'espace, modificateur, outil Pot de peinture 181

taillde la scene 52

taillenpoints,choix259

taille, rapport 475

targetPath,fonction 72

taux d'échéantillonage

pour la compression audio ADPCM 282

pour la compression audio Brut 282

technique de la pelure d'oignon 221

Teinte, effet 204

Teinte, propriété d'occurrence 204

telechargement de fichiers, dans Version Cue 105

telecharges 11

mises à jour, modules externes et versions d'essay 11

test

contenu accessible 340

générer un rapport de taille, option 475

projets 60

Tester l'animation

commande 211

et raccourcis clavier 385

Tester l'animation, commande 474

Tester la sequence, commande 211, 474

Tester, bouton de la boite de dialogue Propriétés audio 282

testeur de bande passante

a propos de 474

paramètres 474, 475

tests

ajout d'une interaction de formation à un modele 317

modèles pour 312

options de navigation pour 330

paramètres pour 313

préparation pour leur
hébergement sur le Web 334
sons 282

tete de lecture, mouvement 34

textarea

alias 250

alignment 260

anti-aliasing 467

champs 248

champs de texte 248

codage 382

couleur de replissage 259

couleur,choix259

defilant 257

d'reoulement horizontal ou vertical 254

dynamique, options de texte 255

elargissement d'un champ de
texte 254

fixe, largeur ou hauteur 254

horizontal ou vertical, déroulement 254

importation avec presse-papiers 190

importation depuis Illustrator dans Flash 128

liaison à une URL 258

marges 260

masquage 250

modification 253

multilingual 263, 264, 266, 271, 272

optimisation 467

options des caractères 259

panneau chaines,traduction dans 273

police et attributs de
paragraphe 258

police, remplacement 251

police, sélection 259

polices de périphérique 249, 262

presse-papiers, importation
avec 190

propriétés,choix 259

recherche et remplacement 74

redimensionnement d'un champ de texte 254

replacement 74

selection 253

selection d'une police 259

sèlection de polices de périhérique 262

selectionnabapar lesutilisateurs262

separation 192, 258

style,choix259

sur des périhériques mobiles 476

symboles de police, creation 256

taille en points,choix 259

transformation 257

Unicode dans Flash Player 267

URL, liaison à 258

verification de l'orthographe 255

texte de la question,ajout a une interaction de formation 315

textemultilingue

a propos de 263, 271, 272

creation à l'aide du panneau
chaines 268

fichiers externes non Unicode et 266

action #include et 275

langue d'encodage 267

presentation 266

propriétésystem.useCodepage 266

variables texte 276

texte statique

et ordre de lecture de lecteur d'ecran 349

passage au texte dynamique pour l'accessibilité 345

texte vertical

d'éroulement 254

texte, rapport dans le fichier
HTML 421

tolerance, pour l'accrochage aux objets 155

Touche Tab et Tester l'animation 385

touches de direction, déplacement d'objects avec 189

Touches de raccourci d'échévement 379

Tout déselectionner, commande 188

Tracer le bitmap, commande 149

traces

ajustement des points d'ancrage dans 168

dessin avec l'outil Plume 165

lignes directrices et points 162

remodelage 161

traits

conversion en replissages 171

copie 184

couleur par défaut, sélection 177

epaisseur,selection178

largeur de 178

outil encrier, modification avec 180

outil Sélection, sélection avec 188

permutation avec la couleur de remplissage 177

style de trait, selection 177

tramage, couleurs des fichiers GIF 410, 412

transformation

objects 190

texte 257

Transformation libre, outil 194

transformation, point 193

transformations

combinaison 194

pointeurs 194

transitions

pour écrans 361

mouvement, interpolation 230

transparency

ajustement des valeurs des couleurs séparées 204

alpha 204

exportation 411

interpolation 204

partielle 409

preservation dans les images bitmap importees 124

U

Uneyleuimg,option205

Uneseule ligne,option de textedynamique255

Unicode

à propos de 267

pris en charge 381

prise en charge Flash Player 267

slection de police 264

Unités de la règle, menu 52

URL,liste dans le fichier HTML 421

UTF-16 BE et UTF-16 LE 267

UTF-8 267

UTF-8 (Unicode) 381

utilisateurs, creation et affectation dans Version Cue 108, 111

Utilisation de la commande Dialogue Adobe 83

Utilisation de la commande Executer la commande 49

V

Variable, option de textedynamique 255

variables 395

appellation 375

liste d'observation du débogueur 387

modèle HTML 419

modification dans le débogueur 387

onglet Variables du débogueur 386

variables texte,utilisation en textemultilingue 276

Variables,onglet du débogueur 386

verification

syntaxe et ponctuation 381

verrouillage d'un script, à propos de 383

Verrouillage de calques ou de doussiers de calques 37

verrouillages des fichiers, suppression dans Version Cue 116

Verrouiller le remplissage, modifieur 184

verrouiller le script, option du panneau Actions 383

Verrouiller,commande188

Vers l'arrière

commande 191

comportement 215

Vers l'avant

commande 191

comportement 215

Version Cue. VoirAdobe Version Cue

versions

a propos de 102

archivage 102

promotion 104

suppression 104

visualisation 103

versions d'essai 11

versions d'évaluation 11

vertical, texte

preférences 255

video

codec Sorenson Spark 296

comportements,ajout et contrôle 307

composants 308

conseils de creation 296

conseils pour la création 303

exportationQuickTime305

fichiers FLV, importation 287

fichiers FLV, lecture externe 306

formats de fichiers pour l'importation 294

lecture, contrôle 287

mise à jour de video intégrée 293

modification de clips video 294

propriétés de, modification 290

recherche et remplacement 77

video importée, formats pour 294

videoQuickTime

exportation 305

videoQuickTimeliee293

vitesse de teléchargement, pour test 474

Vitesse, option de compression audio MP3 282

volet de script

boutons au-dessus 369

volet Script

déplacement des instructions dans le 372

Vrai ou faux, intercation

configuration de l'inspecteur de composants 329

noms des actifs 323

W

WAV, sons

exportation 437

Web 216, palette de couleurs 410

Web, configuration d'un serveur pour Flash 415

web, palette prévue pour le 176

width,attribut406,424

configuration de l'inspecteur de composants 327

Zone reactive, interaction noms des actifs 323

zoom 23

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Informations produit

Marque : ADOBE

Modèle : FLASH CS3

Catégorie : Logiciel de création multimédia