Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil FLASH CS4 ADOBE au format PDF.
Téléchargez la notice de votre Logiciel de création multimédia au format PDF gratuitement ! Retrouvez votre notice FLASH CS4 - ADOBE et reprennez votre appareil électronique en main. Sur cette page sont publiés tous les documents nécessaires à l'utilisation de votre appareil FLASH CS4 de la marque ADOBE.
Le contenu de ce guide est fourni à titre d'information uniquement ; il peut faire l'objet de modifications sans préavis et ne saurait être considéré comme un engagement quelconque de la part d'Adobe Systems Incorporated. Adobe Systems Incorporated décline toute responsabilité quant aux erreurs ou imprécisions susceptibles d'apparaître dans les informations que présente ce guide. Il est important de se rappeler que certaines illustrations ou images que vous souhaitez inclure dans votre projet peuvent être protégées par les lois de copyright. L'inclusion sans autorisation de tels éléments dans vos propres travaux peut porter atteinte aux droits du détenteur de ce copyright. Veillez à obtenir toutes les autorisations nécessaires auprès de ce dernier. Toutes les références aux noms de sociétés dans les exemples de modèles sont fournies à titre d'illustration uniquement et ne visent aucune entreprise existante. Adobe, the Adobe logo, Adobe AIR, Adobe Premiere, ActionScript, After Effects, Authorware, ColdFusion, Creative Suite, Director, Dreamweaver, Fireworks, Flash, Flash Lite, Flex, Flex Builder, FrameMaker, FreeHand, Illustrator, InCopy, InDesign, Kuler, Pixel Bender, Photoshop, PostScript, Soundbooth, and Version Cue are either registered trademarks or trademarks of Adobe Systems Incorporated in the United States and/or other countries. Définition des préférences de Flash Raccourcis clavier
Utilisation de la bibliothèque
Utilisation des sons dans Flash Exportation de sons
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 387 Conventions sur la vidéo
Aide à l’installation Pour obtenir de l’aide pendant l’installation, consultez le Centre d’assistance à l’installation à l’adresse suivante : www.adobe.com/go/cs4install_fr.
Lors du processus d’installation, votre logiciel Adobe contacte Adobe afin d’achever le processus d’activation de la licence. Aucune donnée personnelle n’est transmise lors de cette opération. Pour plus de détails sur l’activation du produit, consultez le site Web d’Adobe à l’adresse http://www.adobe.com/go/activation_fr. L’activation d’une licence monoutilisateur prend en charge deux ordinateurs. Par exemple, vous pouvez installer le produit sur un ordinateur de bureau de votre lieu de travail et sur un ordinateur portable utilisé à votre domicile. Si vous souhaitez installer le logiciel sur un troisième ordinateur, vous devez d’abord le désactiver sur l’un des deux autres ordinateurs. Choisissez la commande Aide > Désactiver.
Enregistrez votre produit afin de bénéficier gratuitement d’une aide à l’installation, de notifications de mises à jour, ainsi que d’autres services. ❖ Pour procéder à l’enregistrement, suivez les instructions affichées dans la boîte de dialogue d’enregistrement qui
Si vous reportez l’enregistrement, vous pourrez effectuer cette procédure ultérieurement en choisissant la commande Aide > Enregistrement.
Après un certain nombre d’utilisations du logiciel Adobe, une boîte de dialogue peut éventuellement apparaître, vous invitant à participer au programme d’amélioration des produits Adobe. Si vous acceptez d’y participer, des données relatives à votre utilisation du logiciel sont envoyées à Adobe. Aucune information personnelle n’est enregistrée ou transmise. Le programme d’amélioration des produits Adobe ne rassemble que les informations concernant les fonctionnalités et les outils que vous utilisez dans le logiciel, ainsi que la fréquence d’utilisation. Vous pouvez rejoindre ou quitter le programme d’amélioration à tout moment :
• Résolution des problèmes • Support technique • Informations juridiques
La fonction de recherche dans l’aide communautaire vous permet de retrouver les meilleures ressources du Web consacrées aux produits et aux technologies Adobe. Sont notamment disponibles :
Si vous êtes connecté à Internet lorsque vous accédez à l’aide, vous êtes directement dirigé vers l’aide complète disponible sur le Web, et non vers la version abrégée fournie avec votre produit.
Utilisez le champ de recherche de l’aide dans l’interface utilisateur de votre produit pour accéder à l’aide communautaire. Une vidéo consacrée à l’aide communautaire est disponible à l’adresse suivante : www.adobe.com/go/lrvid4117_xp_fr.
Vous pouvez commander une version imprimée de l’aide en ligne à l’adresse suivante : www.adobe.com/go/store_fr (les frais de livraison et de manutention vous seront facturés). L’aide en ligne fournit également un lien vers l’aide au format PDF, celle-ci étant complète et actualisée en permanence. Consultez le site Web d’assistance technique d’Adobe, à l’adresse www.adobe.com/fr/support, pour en savoir plus sur les options d’assistance technique gratuites et payantes.
Adobe® Creative Suite® 4 s’enrichit de nouvelles fonctionnalités en ligne qui vous permettent d’exploiter toute la puissance du Web à partir de votre Bureau. Vous pourrez utiliser ces fonctionnalités pour vous mettre en contact et collaborer avec des membres de la communauté, tout en tirant le meilleur parti de vos outils Adobe. Extrêmement puissants, les services créatifs en ligne vous permettent de réaliser un vaste éventail de tâches, de la mise en correspondance de couleurs à l’échange de données en direct. Ces services s’intègrent de manière transparente aux applications bureautiques afin que vous puissiez rapidement améliorer les flux de production existants. Certains services offrent des fonctionnalités complètes ou partielles même lorsque vous êtes hors ligne. Consultez le site adobe.com pour en savoir plus sur les services disponibles. Certaines applications de la suite Creative Suite 4 intègrent les fonctions suivantes : Panneau Kuler™ Créez, partagez et découvrez des thèmes de couleurs en ligne. Adobe® ConnectNow Travaillez en étroite collaboration avec des groupes de travail dispersés sur le Web, et partagez
Resource Central Accédez instantanément à des didacticiels, des fichiers d’exemple et des extensions pour les
Pour plus de détails sur la gestion de vos services, consultez le site Web d’Adobe à l’adresse suivante : www.adobe.com/go/learn_creativeservices_fr.
• forums, contenu Wiki et autres ressources de collaboration pour vous aider à interagir avec des développeurs qui partagent vos opinions.
Le disque d’installation contient divers extras qui vous permettront de profiter pleinement des fonctionnalités de votre logiciel Adobe. Certains extras sont installés sur votre ordinateur au cours du processus d’installation, tandis que d’autres sont disponibles sur le disque. Pour afficher les extras installés avec le logiciel, accédez au dossier de l’application sur votre ordinateur.
• Mac OS® : [disque de démarrage]/Applications/[application Adobe] Pour afficher les extras disponibles sur le disque, accédez au dossier Goodies pour la langue de votre choix sur le disque. Exemple :
« Interpolations de mouvement » à la page 205. Panneau Editeur de mouvement Contrôlez entièrement et indépendamment chaque paramètre des images-clés, y compris la rotation, la taille, l'échelle, la position, les filtres et bien d'autres éléments avec l'éditeur d'image-clé. Utilisez l'éditeur d'image-clé pour contrôler graphiquement l'accélération à l'aide des courbes. Pour plus d'informations, consultez la section « Modification des courbes de propriété avec l'Editeur de mouvement » à la page 223. Présélections d'interpolation de mouvement Appliquez des animations prédéfinies à n'importe quel objet pour démarrer votre projet en trombe. Faites votre choix parmi les dizaines de présélections prédéfinies, ou créez et enregistrez les vôtres. Pour gagner du temps avec vos animations, partagez les présélections entre vos équipes. Pour plus d'informations, consultez la section « Application de présélections de mouvement » à la page 208.
Ressources Appliquez une rotation locale ou globale pour faire pivoter un objet sur lui-même ou par rapport à la scène. Pour plus d'informations, consultez la section « Graphiques 3D » à la page 153. Dessin décoratif avec l'outil Déco Transformez facilement n'importe quel symbole en outil de conception instantanée. Lorsque vous créez des motifs applicables avec les outils de pinceau ou de remplissage, ou lorsque vous créez des effets de type kaléidoscope à l'aide d'un ou de plusieurs symboles et de l'outil de décoration symétrique, Déco offre une nouvelle façon d'utiliser des symboles pour la conception. Pour plus d'informations, consultez la section « Tracé de motifs avec les outils de dessin décoratif » à la page 119. Panneau Adobe Kuler Le portail du panneau Kuler vous permet d’accéder à des groupes de couleurs et à des thèmes créés par la communauté des concepteurs en ligne. Vous pouvez l’utiliser pour parcourir des milliers de thèmes sur le site Web Kuler, puis télécharger ceux de votre choix pour les modifier ou les inclure dans vos projets. Vous pouvez également utiliser le panneau Kuler pour créer et enregistrer des thèmes. Il vous suffit ensuite de les télécharger pour les partager avec la communauté Kuler. Pour plus d'informations, consultez la section « Panneau Kuler » à la page 151. Programmation pour Adobe AIR Profitez des expériences interactives du bureau grâce à la nouvelle publication dans AIR. Adobe® AIR™, nouvel environnement d'exécution inter systèmes d'exploitation, vous permet de tirer parti des ressources et des données du bureau local pour des expériences encore plus personnelles et fascinantes. A l'aide des mêmes compétences que pour Flash Player®, votre contenu peut maintenant atteindre davantage de publics à travers davantage de périphériques : le Web, les appareils mobiles et maintenant le bureau. Pour plus d'informations, consultez la section « Publication pour Adobe Air » à la page 440. Bibliothèque d'exemples de sons Une nouvelle bibliothèque d'effets sonores simplifie encore la création de contenus avec son. Pour plus d'informations, consultez la section « Importation de sons » à la page 301. Inspecteur des propriétés vertical L'inspecteur des propriétés s'affiche à présent verticalement pour que vous puissiez mieux tirer parti des écrans larges et de la scène. Panneau Nouveau projet Le panneau Nouveau projet vous permet de travailler plus facilement avec les projets de plusieurs fichiers. Appliquez des modifications de propriétés à plusieurs fichiers, enregistrez les symboles dans un dossier de fichiers désigné lors de leur création, etc. Pour plus d'informations, consultez la section « Utilisation de projets » à la page 56.
Intégration d'Adobe ConnectNow Adobe® ConnectNow™ vous permet de partager votre écran et d'organiser des réunions en ligne avec d'autres utilisateurs. Vous pouvez ouvrir ConnectNow directement à partir de l’interface de l’application en choisissant la commande Fichier > Partager mon écran. Pour plus d'informations, consultez la section Utilisation de ConnectNow. Modifications dans Soundbooth Les utilisateurs d'Adobe® Soundbooth™ peuvent à présent modifier les sons importés dans Soundbooth depuis Flash. Le format de fichiers audio Adobe ASND autorise une modification non destructrice des fichiers son. Pour plus d'informations, consultez la section « Modification d'un son dans Soundbooth » à la page 305. Prise en charge améliorée des métadonnées Le nouveau panneau XMP permet aux utilisateurs d'affecter rapidement et aisément des balises de métadonnées à leur contenu SWF. Il est maintenant possible d'ajouter des métadonnées dans les fichiers SWF reconnus par Adobe® Bridge et d'autres applications Creative Suite® qui reconnaissent les métadonnées XMP. Cela améliore l'organisation et permet de rechercher et de récupérer rapidement des fichiers SWF. Pour plus d'informations, consultez la section « Ajout de métadonnées XMP à un document » à la page 48. Collaboration avec les développeurs Flex Importez des composants SWC de code uniquement ActionScript® 3.0 développés dans Flex™ Builder™. Pour plus d'informations, consulter la section « Création de composants pour Flex » à la page 402. Importation XFL Importez du contenu depuis InDesign® et After Effects avec une intégrité totale des fichiers. XFL est un nouveau format de fichier qui permet aux concepteurs de publier du contenu pour un développement ultérieur dans Flash. Pour plus d'informations, consultez la section « Ouverture de fichiers XFL » à la page 51. Prise en charge d'Adobe Pixel Bender Appliquez aisément des filtres et des effets personnalisés au moment de l'exécution pour une meilleure créativité. Utilisez Adobe® Pixel Bender™ pour créer des filtres, des fondus et des remplissages uniques (à présent utilisables sur plusieurs applications avec Adobe Pixel Bender) et produire des effets visuels remarquables à la demande pour l'environnement d'exécution Adobe Flash Player. Ecrivez un filtre une seule fois, puis partagez-le ou appliquez-le plusieurs fois avec ActionScript 3.0. Déblocage JPEG Cette option de paramètres de publication réduit l'apparence des anomalies couramment détectées dans les fichiers JPEG fortement compressés. Pour plus d'informations, consultez la section « Définition des paramètres de publication des fichiers SWF » à la page 423. Panneau Bibliothèque amélioré Utilisez plus facilement les ressources grâce au nouveau panneau Bibliothèque amélioré qui comprend des capacités de recherche et de tri, et qui permet de définir les propriétés de plusieurs éléments de bibliothèque en une seule opération. Pour plus d'informations, consultez la section « Présentation du panneau Bibliothèque » à la page 26.
Pour plus d'informations, consultez la section « Définition des paramètres de publication des fichiers SWF » à la page 423. Aide communautaire L’aide communautaire sur adobe.com est un environnement intégré vous permettant d’accéder à différentes ressources générées par la communauté et contrôlées par des experts de l’industrie et des spécialistes Adobe. Les utilisateurs y fournissent des commentaires et des évaluations qui peuvent vous orienter vers les réponses souhaitées. La fonction de recherche dans l’aide communautaire vous permet de retrouver les meilleures ressources du Web consacrées aux produits et aux technologies Adobe. Pour plus d'informations, consultez la section « Aide et assistance » à la page 2.
L'espace de travail Adobe® Flash® CS4 Professional contient des outils et des panneaux qui vous aident à créer des documents et à naviguer dans leur contenu. Vous pourrez utiliser à fond toutes les capacités de l'application si vous vous initiez aux fonctionnalités de ces outils.
Flux général des travaux dans Flash Pour construire une application Flash, vous devez généralement exécuter les opérations de base suivantes : Organiser l'application Choisissez les tâches de base exécutées par l'application. Ajouter les éléments multimédia Créez et importez des éléments multimédia, tels que des images, des vidéos, du son et du texte. Organiser les éléments Disposez les éléments multimédia sur la scène et dans le scénario afin de définir quand et comment les faire apparaître dans votre application. Appliquer des effets spéciaux Appliquez des filtres graphiques (tels que des flous, des rayonnements et des biseaux), des fondus et autres effets spéciaux suivant les besoins. Utiliser le code ActionScript pour contrôler le comportement Ecrivez du code ActionScript® pour contrôler le comportement des éléments multimédia, y compris leurs réponses aux interactions des utilisateurs. Tester et publier votre application Faites des tests pour vous assurer que votre application fonctionne comme vous le souhaitiez ; débusquez et corrigez toutes les anomalies qui surviennent. Testez votre application tout au long de son processus de création. Publiez votre fichier FLA sous forme de fichier SWF affichable dans une page Web et lisible avec Flash® Player. Suivant la nature de votre projet et votre façon de travailler, vous pouvez modifier l'ordre de ces étapes.
Vous pouvez créer et manipuler vos documents et fichiers à l’aide de divers éléments tels que des panneaux, barres et fenêtres. Un espace de travail désigne l’organisation de ces éléments. Les espaces de travail des diverses applications de la suite Adobe® Creative Suite® 4 présentent le même aspect, facilitant ainsi le passage d’une application à une autre. Vous pouvez également adapter chaque application aux exigences de votre travail, en créant votre propre espace de travail ou en effectuant une sélection parmi ceux prédéfinis.
être regroupés, empilés ou ancrés.
Espace de travail Lorsque vous déplacez ou que vous redimensionnez le Cadre de l’application ou l’un de ses éléments, tous les éléments qu’il contient sont réagencés pour éviter tout chevauchement. Les panneaux ne disparaissent pas lorsque vous changez d’application ou lorsque vous cliquez par erreur à côté de l’application. Si vous utilisez plusieurs applications, vous pouvez les placer côte à côte à l’écran ou sur plusieurs moniteurs. Si vous préférez l’interface utilisateur Mac classique que vous pouvez personnaliser à votre convenance, il vous suffit de désactiver le Cadre de l’application. Dans Adobe Illustrator® par exemple, sélectionnez la commande Fenêtre > Cadre de l’application pour l’activer ou le désactiver. (Dans Flash, le Cadre de l’application est activé en permanence. Dreamweaver n’en utilise pas).
• (Illustrator, Adobe InCopy®, Adobe InDesign®, Photoshop, Fireworks) Pour afficher ou masquer tous les panneaux, y compris les panneaux Outils et Contrôle, appuyez sur la touche de tabulation.
Outils et Contrôle, appuyez sur les touches Maj+tabulation. Vous pouvez afficher temporairement les panneaux masqués si l’option Afficher automatiquement les panneaux masqués est sélectionnée dans les préférences Interface. Cette option est toujours activée dans Illustrator. Déplacez le pointeur vers le bord de la fenêtre de l’application (Windows®) ou vers le bord de l’écran (Mac OS®) et laissez le pointeur au-dessus de la bande qui s’affiche.
❖ Cliquez sur l’icône de menu de panneau
❖ Faites glisser le curseur Luminosité dans les préférences de l’interface utilisateur. Cette commande affecte tous les
Vous pouvez afficher les outils du panneau Outils dans une seule colonne ou côte à côte dans deux colonnes. (Cette fonction n’est pas disponible dans le panneau Outils de Fireworks et Flash). Dans InDesign et InCopy, une option des préférences d’interface vous permet également de basculer d’un affichage en une colonne vers un affichage en deux colonnes. ❖ Cliquez sur la double flèche dans la partie supérieure du panneau Outils.
Pour créer un espace de travail personnalisé, vous déplacez et manipulez les fenêtres de document et les panneaux. Vous pouvez également enregistrer des espaces de travail, puis passer de l’un à l’autre. Remarque : les exemples suivants sont basés sur Photoshop. L’espace de travail est le même dans tous les produits.
Les fenêtres de document comportent des onglets lorsque plusieurs fichiers sont ouverts.
Remarque : Dreamweaver ne prend pas en charge l’ancrage des fenêtres de document et son annulation. Utilisez le bouton Réduire de la fenêtre de document pour créer des fenêtres flottantes.
Remarque : certains produits ne prennent pas en charge cette fonctionnalité. Cependant, votre produit peut présenter des commandes Cascade et Mosaïque (ou Juxtaposer), sous le menu Fenêtre, pour vous permettre d’organiser vos documents.
Remarque : certains produits ne prennent pas en charge cette fonctionnalité.
Un dock est un ensemble de panneaux ou de groupes de panneaux affichés ensemble, généralement en position verticale. Pour ancrer et annuler l’ancrage des panneaux, insérez-les dans le dock et déplacez-les hors du dock. Remarque : l’ancrage et l’empilage sont deux notions distinctes. Une pile est un ensemble de panneaux ou de groupes de panneaux flottants, assemblés de haut en bas.
Lorsque vous déplacez des panneaux, des zones de largage en surbrillance bleue apparaissent : il s’agit des zones dans lesquelles vous pouvez déplacer le panneau. Vous pouvez, par exemple, déplacer un panneau vers le haut ou vers le bas en le faisant glisser sur la fine zone de largage bleue située au-dessus ou sous un autre panneau. Si vous faites glisser le panneau vers un emplacement autre qu’une zone de largage, ce dernier flotte dans l’espace de travail.
• Pour déplacer un groupe de panneaux ou une pile de panneaux flottants, faites glisser la barre de titre. Pour empêcher l’ancrage d’un panneau, appuyez sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) lors de son déplacement. Pour annuler l’opération, appuyez sur la touche Echap lors du déplacement du panneau. Remarque : le dock est fixe et ne peut pas être déplacé. Vous pouvez toutefois créer des groupes ou des piles de panneaux et les placer à l’endroit de votre choix.
Lorsque vous supprimez tous les panneaux d’un dock, ce dernier disparaît. Vous pouvez créer un dock en déplaçant les panneaux vers le bord droit de l’espace de travail jusqu’à ce qu’une zone de largage soit visible.
• Pour déplacer un panneau dans un groupe, faites glisser son onglet vers la zone de largage en surbrillance située dans le groupe.
• Pour déplacer un groupe, faites glisser la barre de titre (zone située au-dessus des onglets).
Lorsque vous faites sortir un panneau de son dock et que vous le placez en dehors de toute zone de largage, ce panneau flotte dans l’espace de travail. Un panneau flottant peut être placé à n’importe quel endroit dans l’espace de travail. Vous pouvez empiler des panneaux ou groupes de panneaux flottants de sorte qu’ils se comportent comme une seule entité lorsque vous faites glisser la barre de titre supérieure (cette méthode ne permet pas d’empiler les panneaux qui font partie d’un dock, ni de les déplacer comme s’il s’agissait d’une seule entité).
• Pour rendre un panneau ou groupe de panneaux de la pile flottant, déplacez-le hors de la pile au moyen de son onglet ou de sa barre de titre.
• Pour réduire ou agrandir un panneau, un groupe de panneaux ou une pile de panneaux, cliquez deux fois sur un onglet. Vous pouvez également cliquer une fois sur la zone d’onglets (l’espace vide situé à côté des onglets).
Vous pouvez réduire des panneaux à la taille d’icônes afin de limiter l’encombrement de l’espace de travail. Dans certains cas, les panneaux sont réduits de la sorte dans l’espace de travail par défaut.
• Pour redimensionner les icônes de panneau afin de voir les icônes uniquement (et non les libellés), réglez la largeur du dock jusqu’à ce que le texte ne soit plus visible. Pour afficher à nouveau le texte, augmentez la largeur du dock.
Dans certaines applications, si vous sélectionnez l’option Réduction automatique des panneaux d’icônes dans les préférences d’interface ou les options d’interface utilisateur, une icône de panneau développée est réduite automatiquement lorsque vous cliquez en dehors de cette dernière.
à un dock d’icônes).
• Sélectionnez l’espace de travail par défaut au moyen du sélecteur dans la barre d’application. • (Photoshop) Sélectionnez la commande Fenêtre > Espace de travail > Espace de travail par défaut. • (InDesign, InCopy) Choisissez la commande Fenêtre > Espace de travail > Réinitialiser [Nom de l’espace de travail].
En enregistrant la taille et la position actuelles des panneaux comme espace de travail nommé, vous gardez la possibilité de restaurer cet espace par la suite, et ce, même si vous avez déplacé ou fermé un panneau. Les noms des espaces de travail enregistrés sont visibles dans le sélecteur d’espace de travail de la barre d’application. Dans Photoshop, l’espace de travail enregistré peut s’accompagner d’un jeu de menus et d’un ensemble de raccourcis clavier spécifiques.
1 Lorsque l’espace de travail se trouve dans la configuration que vous souhaitez enregistrer, utilisez l’une des
2 Attribuez un nom à l’espace de travail. 3 (Photoshop, InDesign) Sélectionnez ensuite une ou plusieurs options dans la section Capture : Position des panneaux Enregistre la position actuelle des panneaux. Raccourcis clavier Enregistre l’ensemble de raccourcis clavier actuel (Photoshop seulement). Menus Enregistre l’ensemble de menus actuels.
❖ Sélectionnez un espace de travail dans le sélecteur d’espace de travail de la barre d’application.
• Choisissez l’option Gérer les espaces de travail dans le sélecteur d’espace de travail de la barre d’application, sélectionnez l’espace de travail, puis cliquez sur la commande Supprimer. (Cette option n’est pas disponible dans Fireworks).
Lorsque vous ouvrez Photoshop, les panneaux peuvent soit apparaître à leur emplacement par défaut, soit à l’endroit où vous les avez utilisés la dernière fois. Dans les préférences d’interface :
Adobe® ConnectNow™ vous permet de partager votre écran et d'organiser des réunions en ligne avec d'autres utilisateurs. Vous pouvez ouvrir ConnectNow directement à partir de l’interface de l’application en choisissant la commande Fichier > Partager mon écran.
Adobe® ConnectNow met à votre disposition une salle de réunion en ligne sécurisée et personnelle, où vous pouvez rencontrer d’autres personnes et collaborer avec elles sur le Web en temps réel. Grâce à ConnectNow, vous pouvez partager et annoter votre écran d’ordinateur, envoyer des messages instantanés et communiquer à l’aide de la fonction audio intégrée. Vous pouvez également diffuser des vidéos en temps réel, partager des fichiers, capturer des comptes rendus et contrôler l’ordinateur d’un participant. Vous pouvez accéder à ConnectNow directement à partir de l’interface de l’application. 1 Choisissez la commande Fichier > Partager mon écran. 2 Dans la boîte de dialogue Partager mon écran, entrez votre ID et votre mot de passe Adobe, puis cliquez sur le
3 Pour partager votre écran, cliquez sur le bouton Partager l’écran de mon ordinateur, au centre de la fenêtre de
Pour obtenir des instructions complètes sur l’utilisation de ConnectNow, rendez-vous sur http://www.adobe.com/fr/acom/connectnow/.
Aperçu de l'écran de bienvenue Lorsque Flash est en cours d'exécution et qu'aucun document n'y est ouvert, l'écran de bienvenue s'affiche. Il contient les quatre zones suivantes : Ouvrir un élément récent vous permet d'ouvrir vos documents les plus récents (cliquez sur l'icône Ouvrir). Nouveau dresse la liste des types de fichier Flash, tels que des documents Flash et des fichiers ActionScript®. Créer à partir de modèle répertorie les modèles utilisés le plus fréquemment pour créer des documents Flash. Extension vous relie au site Web Flash Exchange, à partir duquel vous pouvez télécharger des applications d'aide, des
L'écran de bienvenue offre également un accès rapide aux ressources de l'Aide. Vous pouvez suivre une visite guidée de Flash, découvrir les ressources de la documentation et trouver des services de formation Adobe agréés.
• Pour afficher l'écran de bienvenue, sélectionnez Edition > Préférences (Windows®) ou bien Flash > Préférences (Macintosh®), puis sélectionnez Afficher l'écran de bienvenue dans le menu Au démarrage de la catégorie Général.
La scène est une zone rectangulaire où vous placez le contenu graphique lors de la création de documents Flash. La scène de l'environnement de programmation représente l'espace rectangulaire dans Flash Player ou dans une fenêtre de navigateur Web dans lequel votre document est affiché pendant la lecture. Vous pouvez effectuer un zoom avant/arrière pour modifier l'affichage de la scène. Vous pouvez utiliser la grille, les repères et les règles pour vous aider à placer des éléments sur la scène.
Pour afficher l'ensemble de la scène à l'écran ou visualiser une portion particulière de votre dessin à fort agrandissement, vous pouvez modifier le niveau de zoom. Le zoom maximal dépend de la résolution de votre moniteur et de la taille du document. La valeur minimale de zoom arrière sur la scène est de 8 %. La valeur maximale de zoom avant sur la scène est de 2 000 %.
(situés en bas du panneau Outils lorsque l'outil Zoom est sélectionné) ou cliquez en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) enfoncée.
Il est possible que vous ne puissiez pas voir l'ensemble de la scène lorsque vous faites un zoom avant. Pour changer la vue sans avoir à modifier le zoom, vous pouvez utiliser l'outil Main pour déplacer la scène. ❖ Dans le panneau Outils, sélectionnez l'outil Main et faites glisser la scène. Pour basculer temporairement entre
Lorsque les règles sont affichées, elles apparaissent le long des bords supérieur ou latéraux du document. Vous pouvez modifier l'unité de mesure utilisée dans les règles (qui est le pixel, par défaut). Lorsque vous déplacez un élément sur la scène alors que les règles sont affichées, des lignes indiquant les dimensions des éléments apparaissent sur les règles.
• Pour spécifier l'unité de mesure des règles d'un document, sélectionnez Modification > Document et choisissez une unité dans le menu Unités des règles.
« Accrochage de l'illustration à la position » à la page 135
Quand les règles sont affichées (Affichage > Règles), vous pouvez faire glisser les guides horizontaux et verticaux des règles sur la scène. Lorsque vous créez des scénarios imbriqués, les guides déplaçables apparaissent uniquement sur la scène lorsque le scénario dans lequel ils sont créés est actif. Vous pouvez utiliser les calques de guide pour créer des guides personnalisés ou irréguliers.
Remarque : si la grille est déjà visible et que l'option Accrocher à la grille est activée lorsque vous créez les guides, ces derniers sont accrochés à la grille.
Remarque : l'accrochage aux guides est prioritaire par rapport à l'accrochage à la grille lorsque les guides sont derrière les lignes de grille.
« Calques de guide » à la page 195
1 Sélectionnez Affichage > Guides > Modifier les guides et effectuez l'une des opérations suivantes :
• Pour activer ou désactiver l'accrochage des repères, sélectionnez ou désélectionnez Accrocher aux repères. • Sélectionnez ou désélectionnez Verrouiller les guides. • Pour définir Précision d'ajustement, sélectionnez une option dans le menu contextuel. • Pour supprimer tous les guides, cliquez sur Effacer tout. L'option Effacer tout supprime tous les guides de la séquence actuelle.
Lorsque la grille est affichée dans un document, elle apparaît sous la forme de lignes placées derrière les illustrations dans chacune des séquences.
❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Appuyez sur Ctrl+'' (guillemet) (Windows) ou sur Commande+'' (guillemet) (Macintosh). Définition des préférences pour les grilles 1 Sélectionnez Affichage > Grille > Modification de la grille et sélectionnez à partir des options. 2 Cliquez sur Enregistrer par défaut pour enregistrer les paramètres courants comme paramètres par défaut.
La barre de menus située en haut de la fenêtre de l'application affiche les menus et les commandes contrôlant les diverses fonctions. La barre d'édition, située en haut de la scène, comprend les commandes et informations concernant la modification des séquences et des symboles, ainsi que la modification du niveau de zoom de la scène.
« Symboles, occurrences et éléments de bibliothèque » à la page 162 « Utilisation des séquences » à la page 196
Les éléments du panneau Outils vous permettent de dessiner, de peindre, de sélectionner, de modifier une illustration ou de modifier l'affichage de la scène. Ce panneau est divisé en quatre sections :
• La zone Affichage contient les outils de zoom et de panoramique utilisés dans la fenêtre de l'application. • La zone Couleurs contient les modificateurs de couleur de trait et de remplissage. • La zone d'options affiche des modificateurs pour l'outil sélectionné. Les modificateurs affectent les opérations de peinture ou d'édition de l'outil. Vous pouvez utiliser la boîte de dialogue Panneau personnaliser les outils pour spécifier quels outils afficher dans l'environnement de programmation.
« Création et modification d'une illustration » à la page 100 « Sélection d'objets » à la page 131
Pour afficher ou masquer le panneau Outils, sélectionnez Fenêtre > Outils.
❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
Raccourcis clavier (Macintosh) pour afficher les raccourcis clavier. Sur le Macintosh, vous devrez peut-être déplacer la souris pour voir apparaître le nouveau pointeur.
Vous pouvez utiliser la boîte de dialogue Panneau personnaliser les outils pour ajouter ou supprimer des outils du panneau Outils afin de spécifier quels outils doivent apparaître dans l'environnement de programmation. Lorsque plusieurs outils sont affichés à un seul endroit, l'outil au sommet du groupe ayant été utilisé le plus récemment s'affiche avec une flèche dans le coin inférieur droit de son icône. Cette flèche signale que d'autres outils sont accessibles dans le menu contextuel. Le même raccourci clavier fonctionne pour tous les outils du menu contextuel. Lorsque vous maintenez le bouton de la souris enfoncé sur l'icône, les autres outils du groupe apparaissent dans un menu contextuel. 1 Pour afficher la boîte de dialogue Personnaliser le panneau Outils, procédez comme suit :
• (Macintosh) Choisissez Flash > Personnaliser le panneau Outils. Le menu Outils disponibles indique les outils disponibles actuellement. Le menu Sélection actuelle indique le ou les outils affectés à l'emplacement sélectionné dans le panneau Outils. 2 Pour passer d'un outil à l'autre afin de spécifier l'emplacement qui doit être affecté à un autre outil, cliquez sur un
3 Pour ajouter un outil à l'emplacement sélectionné, choisissez l'outil dans la liste Outils disponibles, puis cliquez sur
4 Pour supprimer un outil de l'emplacement sélectionné, choisissez l'outil dans la liste déroulante Sélection actuelle,
5 Pour rétablir la disposition par défaut du panneau Outils, cliquez sur Rétablir par défaut dans la boîte de dialogue
6 Cliquez sur OK pour appliquer vos modifications et fermez la boîte de dialogue Personnaliser le panneau Outils.
Les menus contextuels contiennent des commandes spécifiques à la sélection en cours. Par exemple, lorsque vous sélectionnez une image dans la fenêtre Scénario, le menu contextuel contient les commandes permettant de créer, supprimer ou modifier des images et des images-clés. Des menus contextuels existent pour de nombreux éléments et contrôles de nombreux emplacements, tels que la scène, le scénario, le panneau Bibliothèque ou le panneau Actions. ❖ Cliquez du bouton droit (Windows) ou tout en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur un élément.
A propos du scénario Le scénario organise et contrôle le contenu d'un document au fil du temps dans des calques et des images. Tout comme les films, les documents Flash divisent les périodes de temps en images. Les calques sont semblables à des bandes de film empilées les unes sur les autres, chacune contenant une image différente qui apparaît sur la scène. Les principaux composants du scénario sont les calques, les images et la tête de lecture. Les calques d'un document sont répertoriés dans une colonne affichée sur la gauche du scénario. Les images contenues dans chaque calque sont affichées sur une ligne à droite du nom du calque. L'en-tête du scénario, situé en haut du scénario, affiche le numéro des images. La tête de lecture indique l'image actuellement affichée sur la scène. Pendant la lecture d'un document, la tête de lecture défile de gauche à droite dans le scénario. La barre d'état du scénario, affichée en bas de ce dernier, indique le numéro de l'image sélectionnée, la cadence d'image actuelle et le temps écoulé jusqu'à l'image actuelle. Remarque : lors de la lecture d'une animation, la vitesse réelle des images est indiquée. Elle peut être différente de la vitesse des images du document, si l'ordinateur ne peut pas calculer et afficher l'animation assez rapidement.
« Utilisation de scénarios » à la page 189 « Interpolations de mouvement » à la page 205
Par défaut, le scénario apparaît sous la fenêtre du document principal. Pour changer sa position, détachez le scénario de la fenêtre du document et faites-le flotter dans sa propre fenêtre ou ancrez-le à tout autre panneau de votre choix. Vous pouvez également masquer le scénario.
1 Cliquez sur le bouton d'affichage des images situé dans le coin supérieur droit du scénario pour afficher le menu
1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le nom du calque et choisissez Propriétés dans le menu contextuel.
2 Dans la boîte de dialogue Propriétés du calque, sélectionnez une option pour Hauteur du calque, puis cliquez
• Si le scénario est ancré à la fenêtre principale de l'application, faites glisser la barre séparant le scénario de la scène. • Si le scénario n'est pas ancré à la fenêtre principale de l'application, faites glisser le coin inférieur droit (Windows) ou la case de redimensionnement située dans le coin inférieur droit (Macintosh).
La tête de lecture se déplace dans le scénario, pendant la lecture du document, pour indiquer l'image actuellement affichée sur la scène. L'en-tête du scénario affiche le numéro des images de l'animation. Pour afficher une image sur la scène, vous devez déplacer la tête de lecture vers cette image dans le scénario. Lorsque vous travaillez avec de nombreuses images qui ne peuvent pas être toutes affichées en même temps dans le scénario, vous pouvez déplacer la tête de lecture le long du scénario de manière à afficher aisément une image spécifique.
Présentation de l'inspecteur des propriétés L'inspecteur des propriétés facilite l'accès aux attributs les plus utilisés de la sélection actuelle, que ce soit sur la scène ou dans le scénario. Il vous permet de modifier les attributs d'un document ou objet sans avoir à accéder aux menus ou panneaux qui déterminent ces attributs. Selon ce qui est sélectionné, l'inspecteur des propriétés affiche les informations et les paramètres du document, texte, symbole, forme, bitmap, vidéo, groupe, image ou outil actuel. Lorsque plusieurs types d'objets sont sélectionnés, il affiche le nombre total d'objets sélectionnés.
Commande+F3 (Macintosh).
Flash, ainsi que les fichiers importés, tels que les graphiques bitmap, les fichiers audio et les clips vidéo. Le panneau Bibliothèque vous permet d'organiser le contenu de la bibliothèque dans des dossiers, de voir la fréquence d'utilisation d'un élément dans un document et de trier les éléments par nom, type, date, nombre d'utilisations ou identificateur de liaison ActionScript®. Vous pouvez également faire des recherches dans le panneau Bibliothèque avec le champ de recherche et définir des propriétés sur la plupart des sélections d'objets multiples.
« Gestion des ressources avec la bibliothèque » à la page 172
Le panneau Actions vous permet de créer et de modifier le code ActionScript pour un objet ou une image. La sélection d'une occurrence de bouton, de clip ou d'image rend le panneau Actions actif. Le titre du panneau Actions devient Actions – Boutons, Actions – Clips ou Actions – Images en fonction de votre sélection.
« Présentation du panneau Actions » à la page 367 « Présentation de la fenêtre Script » à la page 369
L'explorateur d'animations vous permet d'afficher et d'organiser le contenu d'un document et de sélectionner des éléments d'un document pour les modifier. Il contient une liste affichant tous les éléments actuellement utilisés, organisés dans une arborescence hiérarchique navigable. Vous pouvez utiliser l'explorateur d'animations pour exécuter les actions suivantes :
• Afficher les catégories sélectionnées en tant que séquences, définitions de symboles ou les deux • Développer ou réduire l'arborescence • Rechercher un élément d'un document par son nom • Vous familiariser avec la structure d'un document Flash créé par un autre développeur • Rechercher toutes les occurrences d'un symbole ou d'une action spécifique • Imprimer la liste navigable actuellement affichée dans l'explorateur d'animations L'explorateur d'animations possède un menu Panneau, de même qu'un menu contextuel, contenant des options permettant de réaliser des opérations sur des éléments sélectionnés ou de modifier l'affichage de l'explorateur d'animations. Une coche avec un triangle juste en dessous dans le panneau Explorateur d'animations signale le menu Panneau. Remarque : les fonctionnalités de l'explorateur d'animations diffèrent légèrement lorsque vous travaillez avec des écrans.
Remarque : les options Afficher les éléments d'animation et Afficher les définitions de symbole ne peuvent pas être activées simultanément.
❖ Saisissez un nom d'élément, un nom de police, une chaîne ActionScript ou un numéro d'image dans le champ
❖ Cliquez sur l'élément dans l'arborescence. Pour sélectionner plusieurs éléments, cliquez sur chacun d'eux tout en
Le chemin complet de l'élément sélectionné apparaît en bas de l'explorateur d'animations. Lorsque vous sélectionnez une séquence dans l'explorateur d'animations, la première image de cette séquence s'affiche sur la scène. Lorsque vous sélectionnez un élément dans l'explorateur d'animations, cet élément est sélectionné sur la scène si le calque contenant l'élément n'est pas verrouillé.
1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Pour afficher le menu contextuel, cliquez du bouton droit (Windows) ou tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée (Macintosh) sur un élément dans l'arborescence de l'explorateur d'animations. 2 Sélectionnez une option dans le menu : Atteindre l'emplacement permet d'accéder au calque, à la séquence ou à l'image sélectionné(e) dans le document. Atteindre la définition du symbole permet d'accéder à la définition du symbole sélectionné dans la zone des éléments d'animation de l'explorateur d'animations. La définition de symbole répertorie tous les fichiers associés au symbole. L'option Afficher les définitions de symbole doit être sélectionnée. Sa définition figure dans cette liste.
Afficher dans la bibliothèque souligne le symbole sélectionné dans la bibliothèque du document. (Flash ouvre le panneau Bibliothèque s'il n'est pas déjà visible). Renommer vous permet de changer le nom d'un élément sélectionné. Modifier en place vous permet de modifier un symbole sélectionné sur la scène. Modifier dans une nouvelle fenêtre vous permet de modifier un symbole dans une nouvelle fenêtre. Afficher les éléments de l'animation affiche les éléments de votre document organisés en séquences. Afficher les définitions de symbole affiche tous les éléments associés à un symbole. Copier le texte entier dans le Presse-papiers copie le texte sélectionné dans le Presse-papiers. Vous pouvez coller le
Couper, copier, coller et Effacer exécute ces fonctions courantes sur un élément sélectionné. Si vous modifiez un
Développer la branche développe l'arborescence au niveau de l'élément sélectionné. Réduire la branche réduit l'arborescence au niveau de l'élément sélectionné. Réduire les autres réduit les branches de l'arborescence qui ne contiennent pas l'élément sélectionné Imprimer imprime la liste actuellement affichée dans l'explorateur d'animations.
Dans Flash, un composant est un module préparé et réutilisable qui ajoute une capacité particulière à un document Flash. Les composants peuvent inclure des graphiques, ainsi que du code. Ils contiennent donc des fonctionnalités préconstruites que vous pouvez aisément ajouter à vos projets Flash. Il peut s'agir par exemple d'un bouton radio, d'une boîte de dialogue, d'une barre de chargement ou même d'un élément sans aucun graphique, tel qu'un minuteur, un utilitaire de connexion au serveur ou un analyseur XML personnalisé. Si vous êtes peu expérimenté(e) en écriture de code ActionScript, vous pouvez ajouter des composants à un document, définir leurs paramètres dans l'inspecteur des propriétés ou dans l'Inspecteur des composants, puis gérer leurs événements dans le panneau Comportements. Par exemple, sans écrire aucun code ActionScript, vous pouvez affecter un comportement Atteindre la page Web à un composant Button pour qu'une adresse URL s'ouvre dans un navigateur Web lorsque l'utilisateur clique sur ce bouton. Si vous êtes programmeur et que vous souhaitez créer des applications plus robustes, vous pouvez créer les composants dynamiquement, utiliser ActionScript pour définir les propriétés et appeler les méthodes à l'exécution. Vous pouvez également exploiter le modèle à écouteur d'événement pour gérer les événements.
Lorsque vous ajoutez un composant à un document pour la première fois, Flash l'importe en tant que clip dans le panneau Bibliothèque. Vous pouvez également faire glisser un composant du panneau Composants directement vers le panneau Bibliothèque, puis en ajouter une occurrence sur la scène. Vous devez à chaque fois ajouter un composant à la bibliothèque pour pouvoir accéder aux éléments de sa classe. 1 Sélectionnez Fenêtre > panneau Composants.
Espace de travail panneau Bibliothèque. Après l'ajout d'un composant dans la bibliothèque, vous pouvez en faire glisser plusieurs occurrences sur la scène. 3 Configurez le composant selon vos besoins à l'aide de l'inspecteur des propriétés ou de l'Inspecteur des composants.
1 Choisissez Fenêtre > Inspecteur des composants. 2 Sélectionnez une occurrence de composant sur la scène. 3 Cliquez sur l'onglet Paramètres, puis entrez les valeurs des paramètres qui apparaissent.
Vous pouvez afficher la liste des services Web, les actualiser et en ajouter ou en supprimer à l'aide du panneau Services Web (Fenêtre > Autres panneaux > Services Web). Une fois que vous l'avez ajouté dans le panneau Services Web, vous pouvez utiliser le service Web pour toutes les applications que vous créez. Pour actualiser tous les services Web é la fois dans le panneau Services Web, cliquez sur le bouton Actualiser les services Web. Si, au lieu d'utiliser la scène, vous rédigez du code ActionScript pour la couche de connectivité de votre application, vous pouvez utiliser le panneau Services Web pour gérer ces services. Pour des informations détaillées sur l'utilisation du panneau Services du Web, consultez http://www.adobe.com/go/learn_fl_web_services_fr.
Commandes Annuler, Refaire et Répéter Spécifiez les commandes Annuler ou Refaire (Modification > Annuler ou Modification > Refaire) au niveau des objets ou au niveau du document afin d'annuler ou de rétablir des actions portant sur des objets particuliers ou sur tous les objets du document en cours. Par défaut, les commandes Annuler et Répéter s'appliquent au niveau du document. Vous ne pouvez pas annuler certaines actions lorsque vous procédez à une annulation au niveau des objets. Parmi celles-ci, il y a l'activation et la désactivation du mode d'édition ; la sélection, l'édition et le déplacement des ressources d'une bibliothèque ; et la création, la suppression et le déplacement de séquences.
Par défaut, Flash autorise 100 niveaux d'annulation pour la commande Annuler. Vous pouvez sélectionner le nombre de niveaux d'annulation et de rétablissement (de 2 à 9 999) dans les préférences de Flash.
« Définition des préférences de Flash » à la page 38 « Automatisation des tâches à l'aide du menu Commandes » à la page 33
Le panneau Historique (Fenêtre > Autres panneaux > Historique) affiche une liste des opérations (étapes) effectuées dans le document actif depuis sa création ou son ouverture en tenant compte du nombre maximal d'opérations spécifié. (il n'affiche pas les opérations effectuées dans d'autres documents). Le curseur est automatiquement placé en regard de la dernière opération effectuée.
Vous pouvez appliquer des opérations du panneau Historique au même objet que précédemment ou à d'autres objets. Il n'est pas possible de modifier l'ordre des opérations dans le panneau Historique. Le panneau Historique enregistre les opérations dans l'ordre dans lequel elles ont été effectuées. Remarque : si vous annulez une opération ou une série d'opérations, puis modifiez le document, vous ne pouvez plus refaire ces opérations depuis le panneau Historique (elles n'y figurent plus).
Par défaut, Flash prend en charge 100 niveaux d'annulation pour le panneau Historique. Vous pouvez sélectionner le nombre de niveaux d'annulation et de rétablissement (de 2 à 9 999) dans les préférences de Flash.
En fermant le document, vous effacez son historique. Si vous prévoyez d'utiliser les opérations d'un document après sa fermeture, copiez-les à l'aide de l'option Copier les étapes ou enregistrez les opérations comme commande.
« Définition des préférences de Flash » à la page 38 « Automatisation des tâches à l'aide du menu Commandes » à la page 33
Lorsque vous annulez une opération, elle apparaît en grisé dans le panneau.
Remarque : l'accès à une opération en faisant glisser le curseur (et la sélection par là même des opérations postérieures) ne produit pas le même résultat que la sélection d'une simple opération. Pour accéder à une opération en faisant glisser le curseur, vous devez cliquer à gauche de cette opération.
Lorsque vous réexécutez des opérations à partir du panneau Historique, les opérations exécutées sont celles sélectionnées (en surbrillance) dans le panneau Historique et pas forcément l'étape désigné par le curseur. Vous pouvez appliquer des opérations du panneau Historique aux objets sélectionnés dans le document.
❖ Dans le panneau Historique, sélectionnez une opération, puis cliquez sur le bouton Réexécuter.
1 Sélectionnez une opération dans le panneau Historique, puis cliquez du bouton droit (Windows) ou tout en
2 Cliquez sur Réexécuter.
Chaque document ouvert possède son propre historique d'opérations. Vous pouvez copier les opérations effectuées dans un document et les coller dans un autre document à l'aide de la commande Copier les étapes du menu d'options du panneau Historique. Si vous copiez les opérations dans un éditeur de texte, elles sont collées sous forme de code JavaScript™. 1 Sélectionnez les étapes désirées dans le panneau Historique du document qui contient les étapes à réutiliser. 2 Dans le menu d'options du panneau Historique, sélectionnez Copier les étapes. 3 Ouvrez le document dans lequel vous souhaitez coller les étapes. 4 Sélectionnez un objet auquel vous souhaitez appliquer les étapes. 5 Choisissez Edition> Coller pour coller les étapes. Les opérations sont réexécutées au moment où elles sont collées
Commandes Création et gestion des commandes Pour réexécuter la même tâche, créez une commande dans le menu Commandes à partir d'étapes dans le panneau Historique et réutilisez la commande. Les opérations sont alors réexécutées à l'identique. Vous ne pouvez pas modifier les étapes lors de leur réexécution. Vous pouvez créer et enregistrer une commande afin d'utiliser les étapes la prochaine fois que vous lancez Flash. Les commandes enregistrées sont conservées de façon définitive (à moins que vous ne les supprimiez). Les opérations copiées à l'aide de la commande Copier les étapes du panneau Historique sont effacées lorsque vous copiez d'autres éléments. Vous pouvez créer une commande à partir des étapes sélectionnées dans le panneau Historique. Renommez ou supprimez des commandes dans la boîte de dialogue Gérer les commandes enregistrées.
« Copie et collage des étapes entre les documents » à la page 32
1 Sélectionnez une ou plusieurs opérations dans le panneau Historique. 2 Sélectionnez Enregistrer comme commande dans le menu d'options du panneau Historique. 3 Entrez le nom de la commande, puis cliquez sur OK. La commande apparaît dans le menu Commandes.
Commandes. Vous trouverez ce dossier aux emplacements suivants : Windows 2000 ou Windows XP : Disque dur\Documents and Settings\<utilisateur>\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS4\<langue>\Configuration\Commands ; Mac OS® X : Disque dur/Users/<nom d'utilisateur>/Library/Application Support/Adobe/Flash CS4/<langue>/Configuration/Commands. 3 Cliquez sur le bouton Renommer. 4 Entrez le nouveau nom, puis cliquez sur OK.
1 Sélectionnez Commande > Gérer les commandes enregistrées et sélectionnez une commande. 2 Cliquez sur Supprimer, cliquez sur Oui dans la boîte de dialogue d'avertissement, puis cliquez sur OK.
• Sélectionnez la commande du menu Commandes pour utiliser une commande enregistrée. • Vous pouvez également exécuter des commandes sous la forme de fichiers JavaScript ou Flash JavaScript. Pour cela, sélectionnez Commandes > Exécuter la commande, naviguez vers le script à exécuter, puis cliquez sur Ouvrir.
Vous pouvez utiliser l'option Obtenir d'autres commandes du menu Commandes pour accéder au site Web de Flash Exchange à l'adresse www.adobe.com/go/flash_exchange_fr et télécharger des commandes mises à votre disposition par d'autres utilisateurs de Flash. Pour plus d'informations sur les commandes disponibles à cette adresse, consultez le site Web de Flash Exchange. 1 Assurez-vous d'être connecté(e) à Internet. 2 Sélectionnez Commandes > Obtenir d'autres commandes.
Certaines tâches ne peuvent pas être enregistrées comme commandes, ni être répétées à l'aide de l'élément du menu Edition > Répéter. Ces opérations peuvent être annulées et rétablies, mais il est impossible de les répéter. Ainsi, la sélection d'une image et la modification de la taille d'un document ne peuvent ni être enregistrées comme commandes, ni être répétées. Si vous tentez d'enregistrer une action qui ne peut être répétée comme commande, l'opération échouera.
L'espace de travail Adobe® Flash® CS4 Professional est accessible par le clavier pour les utilisateurs qui éprouvent des difficultés à manipuler la souris.
Les fonctions d'accessibilité dans l'environnement de programmation proposent des raccourcis clavier destinés à la navigation et à l'utilisation des contrôles d'interface comme les panneaux, l'inspecteur des propriétés, les boîtes de dialogue, la scène et les objets de la scène. Vous pouvez ainsi vous servir de ces éléments de l'interface sans avoir à utiliser votre souris. Remarque : certaines fonctions d'accessibilité de contrôle de clavier et d'environnement de programmation ne sont disponibles que sous Windows. Vous pouvez personnaliser les raccourcis clavier d'accessibilité de l'environnement de programmation dans la section Commandes d'accessibilité de l'espace de travail de la boîte de dialogue Raccourcis clavier.
« Personnalisation des jeux de raccourcis clavier » à la page 44
Vous pouvez sélectionner un panneau ou l'inspecteur des propriétés (action également appelée application d'un focus au panneau ou à l'inspecteur des propriétés) en utilisant le raccourci clavier Ctrl+F6 (Windows) ou Commande+F6 (Macintosh). Vous pouvez appliquer un focus à un panneau ou à l'inspecteur des propriétés uniquement lorsqu'ils sont visibles dans la fenêtre de l'application. Ils peuvent être développés ou réduits. Lorsque vous utilisez le raccourci clavier pour sélectionner des panneaux, un focus est appliqué d'après les critères suivants :
• Si le scénario est affiché et ancré, un focus lui est appliqué la première fois que vous utilisez le raccourci Ctrl+F6 (Windows) ou Commande+F6 (Macintosh).
• Pour déplacer le focus vers les panneaux affichés dans l'espace de travail, utilisez le raccourci Ctrl+F6 (Windows) ou Commande+F6 (Macintosh). Une ligne pointillée s'affiche autour du titre du panneau sélectionné.
Commande+F6 (Macintosh).
• Pour déplacer le focus vers le panneau supérieur ou inférieur au panneau actuel dans un groupe, utilisez la flèche vers le haut ou la flèche vers le bas.
1 Appuyez sur Ctrl+F6 (Windows) ou Commande+F6 (Macintosh) jusqu'à ce que le panneau à développer ou à
2 Appuyez sur la barre d'espace pour développer ou réduire le panneau sélectionné.
Vous pouvez utiliser la touche de tabulation pour déplacer le focus dans les commandes du panneau lorsqu'un panneau ou l'inspecteur des propriétés a le focus en cours. Utilisez la barre d'espace pour activer le contrôle disposant du focus actuel (appuyer sur la barre d'espace revient à cliquer sur un contrôle dans le panneau).
Panneau et la barre de titre du panneau.
Panneau des panneaux du groupe dans des panneaux qui sont regroupés.
❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Appuyez sur la touche de direction vers la droite. Appuyez sur la touche de direction vers la gauche ou sur la touche Maj+touche de tabulation pour faire revenir le focus sur la barre de titre du panneau.
1 Pour afficher les éléments du menu Panneau lorsque le focus est actuellement sur le menu Panneau, appuyez sur la
2 Appuyez sur la flèche vers le bas pour vous déplacer dans les éléments du menu Panneau. 3 Pour activer l'élément du menu Panneau sélectionné actuellement, appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou
1 Appuyez sur la touche de tabulation lorsque le focus est appliqué au menu Panneau. Appuyez à plusieurs reprises
2 Appuyez sur Entrée (Windows uniquement) pour activer le contrôle sélectionné.
• Appuyez sur la touche de tabulation pour passer d'un contrôle à l'autre dans la boîte de dialogue.
• Pour activer le bouton (ce qui est équivalent à un clic sur le bouton), lorsque le focus est appliqué à un bouton de contrôle de la boîte de dialogue, appuyez sur Entrée.
Utiliser un raccourci clavier pour sélectionner la scène revient à cliquer sur la scène. Tout autre élément sélectionné est désélectionné lorsque la scène est sélectionnée. Une fois que la scène est sélectionnée, vous pouvez utiliser la touche de tabulation pour passer simultanément d'un objet à l'autre sur tous les calques. Vous pouvez sélectionner des occurrences (symboles graphiques, boutons, clips vidéo, bitmaps, vidéos ou sons), des groupes ou des zones de texte. Vous ne pouvez pas sélectionner de formes (ex. : des rectangles) à moins qu'elles soient des occurrences de symboles. Vous ne pouvez pas sélectionner plus d'un objet à la fois avec un raccourci clavier. Pour sélectionner la scène ou les objets qui s'y trouvent, utilisez les techniques suivantes :
• Appuyez sur Maj+Tab pour sélectionner l'objet précédent lorsqu'un objet est actuellement sélectionné. • Appuyez sur Tab pour sélectionner le premier objet créé dans l'image active du calque actif. Lorsque le dernier objet du calque principal est sélectionné, appuyez sur Tab pour passer au calque inférieur et y sélectionner le premier objet, et ainsi de suite.
Remarque : si vous saisissez du texte dans une zone de texte, vous ne pouvez pas sélectionner d'objet à l'aide du focus clavier. Vous devez d'abord placer le focus sur la scène puis sélectionner un objet.
Vous pouvez parcourir les structures d'arborescence, l'affichage hiérarchique des structures de fichiers dans certains panneaux Flash, à l'aide de raccourcis clavier.
• Pour réduire un dossier développé, sélectionnez-le et appuyez sur la flèche vers la gauche. • Pour aller au dossier parent d'un dossier développé, appuyez sur la flèche vers la gauche. • Pour aller au dossier enfant d'un dossier développé, appuyez sur la flèche vers la droite.
1 Pour copier ou coller un élément sélectionné, appuyez sur les touches Ctrl+X (Windows) ou Commande+X
2 Pour coller un élément coupé ou copié, cliquez sur la scène ou dans une autre bibliothèque pour définir le point
Pour couper, copier et coller des éléments, utilisez les techniques suivantes :
• Vous ne pouvez pas coller d'élément de la bibliothèque dans une bibliothèque commune car ces dernières ne peuvent être modifiées. Cependant, vous pouvez créer une bibliothèque commune.
• Si vous collez un dossier, chaque élément du dossier est inclus. • Pour coller un élément d'une bibliothèque dans un dossier de la bibliothèque de destination, cliquez sur le dossier avant de le coller.
« Utilisation de bibliothèques communes » à la page 176
Flash permet de définir des préférences pour les opérations générales de l'application, les opérations de modification et les opérations liées au Presse-papiers.
« Préférences de dessin » à la page 106 « Modification de l'apparence du scénario » à la page 22 « A propos du scénario » à la page 22 « Gestion des documents » à la page 46 « Remplacement de polices absentes » à la page 279 « Préférences de l'outil Plume » à la page 118 « Options d'importation d'objet Illustrator » à la page 83 « Préférences d'importation des fichiers Photoshop » à la page 93
1 Choisissez Edition > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh). 2 Faites un choix dans la liste Catégorie et sélectionnez parmi les options disponibles.
❖ Modifiez les options à votre convenance. Pour visualiser l'effet de chaque sélection, examinez le panneau Afficher
• Pour Mappage des polices par défaut, sélectionnez la police qui sera utilisée pour remplacer les polices absentes des documents ouverts dans Flash.
• Pour inverser le sens par défaut de l'affichage du texte, sélectionnez Texte de droite à gauche (désélectionné par défaut)
• Pour recevoir un avertissement lorsque vous tentez d'enregistrer des documents avec un contenu spécifique à l'outil de programmation Adobe® Flash® CS4 Professional en tant que fichier Flash 8, sélectionnez Avertir lors de l'enregistrement pour compatibilité avec Adobe Flash 8 et CS3 (par défaut).
Flash 8, sélectionnez Avertir sur lecture de contenu Generator.
ActionScript. Par exemple, si vous créez un fichier avec des caractères anglais, japonais et coréens et que vous sélectionnez le codage par défaut sur un système en anglais, les caractères japonais et coréens seront altérés.
Avertir lors d'une conversion de symbole.
Au démarrage Spécifiez quel document s'ouvre lorsque vous démarrez l'application. Annulation au niveau du document ou de l'objet L'option Annulation au niveau du document conserve une seule liste de toutes vos actions dans le document entier. Flash. L'option Annulation au niveau de l'objet conserve des listes distinctes de toutes vos actions pour chaque objet de votre document. Cette option vous offre une plus grande souplesse car vous pouvez annuler une action sur l'un des objets sans avoir à annuler également des actions sur d'autres objets qui ont pu être modifiés plus récemment que l'objet cible. Nombre d'annulations Pour définir un nombre d'annulations ou de rétablissements, saisissez une valeur de 2 à 300.
Espace de travail Sélectionnez Ouvrir une animation de test dans les onglets pour ouvrir un nouvel onglet de
Sélection Pour contrôler le processus de sélection de plusieurs éléments, sélectionnez ou désélectionnez Sélection avec
Afficher les infos-bulles Affiche les infos-bulles lorsque le pointeur s'arrête au-dessus d'un contrôle. Pour masquer les
Activation au contact Sélectionne les objets si une partie d'entre eux se trouve dans le rectangle de sélection lorsque
Afficher les axes 3D Affiche une superposition des axes X, Y et Z sur tous les clips 3D. Ceci permet de mieux les
Scénario Activez l'option Sélection étendue à plusieurs images pour utiliser cette sélection dans le scénario, au lieu de
Ancre nommée dans une séquence Faites en sorte que la première image de chaque séquence d'un document soit une ancre nommée. Les ancres nommées vous permettent d'utiliser les boutons Suivant et Précédent des navigateurs pour passer d'une séquence à l'autre dans une application Flash. Couleur de soulignement Pour utiliser la couleur de contour d'un calque actif, sélectionnez une couleur du panneau
Version Cue Sélectionnez cette option pour activer Version Cue®. Impression (Windows uniquement) Sélectionnez Désactiver PostScript pour désactiver la sortie PostScript lors de l'impression vers une imprimante PostScript®. Cette option est désactivée par défaut. Sélectionnez cette option si vous avez des difficultés à imprimer vers une imprimante PostScript ; cette option ralentit l'impression.
Bitmaps (Windows uniquement)
Saisissez une valeur pour Limite de taille de manière à spécifier la quantité de mémoire vive utilisée lorsqu'un bitmap est placé dans le Presse-papiers. Augmentez cette valeur lorsque vous travaillez avec des bitmaps volumineux ou de résolution élevée. Qualité du dégradé Sélectionnez une option pour spécifier la qualité de remplissages de dégradés placés dans un métafichier Windows. Le choix d'une qualité plus élevée augmente le temps nécessaire à la copie d'une illustration. Utilisez ce paramètre pour spécifier la qualité des dégradés lorsque des éléments sont collés à l'extérieur de Flash. Lorsque vous collez des éléments dans Flash, la qualité des dégradés des données copiées est conservée, quelle que soit la valeur du paramètre Dégradés dans le Presse-papiers. Paramètres de PICT (Macintosh uniquement) Pour définir le traitement des fichiers PICT, utilisez les paramètres
Objets. Pour convertir l'illustration copiée au format bitmap, sélectionnez l'un des formats bitmap. • Résolution Indiquez une valeur. • Inclure PostScript Sélectionnez pour inclure des données PostScript. • Qualité du dégradé Pour spécifier une qualité de dégradé dans le fichier PICT, sélectionnez une option. Le choix d'une qualité plus élevée augmente le temps nécessaire à la copie d'une illustration. Utilisez ce paramètre pour spécifier la qualité des dégradés lorsque des éléments sont collés à l'extérieur de Flash. Lorsque vous collez des éléments dans Flash, la qualité des dégradés des données copiées est conservée, quelle que soit la valeur du paramètre Dégradés. • Texte Freehand Pour maintenir le texte modifiable dans un fichier Freehand® collé, sélectionnez Maintenir le texte en tant que blocs.
Création et modification de raccourcis clavier personnalisés Vous pouvez créer et modifier des raccourcis clavier dans Flash.
1 Choisissez Edition > Raccourcis clavier (Windows) ou Flash > Raccourcis clavier (Macintosh).
2 Raccourcis affiche la liste des raccourcis clavier assignés à la commande sélectionnée.
Supprimer un raccourci
Remplacer ajoute la combinaison de touches indiquée dans le champ Appuyer sur la touche à la liste des raccourcis ou applique le nouveau raccourci clavier à la combinaison de touches spécifiées.
1 Dans le menu contextuel de commandes, sélectionnez successivement une catégorie de commandes, une
2 Cliquez sur Supprimer un raccourci
1 Dans le menu contextuel Commandes, sélectionnez une catégorie de commande et une commande. 2 Procédez de l'une des manières suivantes pour ajouter un raccourci :
3 Appuyez sur une combinaison de touches.
4 Cliquez sur Remplacer.
1 Dans le menu contextuel de commandes, sélectionnez successivement une catégorie de commandes, une
2 Cliquez dans la zone Appuyer sur la touche, saisissez une nouvelle combinaison de touches, puis cliquez sur
Remarque : si la combinaison de touches est incorrecte (par exemple, si elle est déjà attribuée à une autre commande), un message s'affiche sous la zone Raccourcis et vous en avertit. Vous ne pourrez pas ajouter, ni modifier le raccourci.
Pour obtenir une correspondance avec les raccourcis que vous utilisez dans les autres applications ou bien pour accélérer votre flux de travaux, sélectionnez des raccourcis clavier. Par défaut, Flash utilise des raccourcis clavier intégrés conçus pour l'application. Vous pouvez également sélectionner un jeu de raccourcis clavier intégrés à partir de plusieurs applications graphiques.
1 Choisissez Edition > Raccourcis clavier (Windows) ou Flash > Raccourcis clavier (Macintosh). 2 Dans la boîte de dialogue Raccourcis clavier, choisissez un jeu de raccourcis dans le menu contextuel Jeu actuel. 3 Cliquez sur le bouton Exporter l'ensemble au format HTML
5 Cliquez sur Enregistrer. 6 Recherchez le fichier exporté dans le dossier que vous avez sélectionné et ouvrez-le dans un navigateur Web. 7 Pour imprimer le fichier, utilisez la commande Imprimer du navigateur.
1 Choisissez Edition > Raccourcis clavier (Windows) ou Flash > Raccourcis clavier (Macintosh). 2 Dans la boîte de dialogue Raccourcis clavier, choisissez un jeu de raccourcis dans le menu contextuel Jeu actuel.
1 Sélectionnez un raccourci clavier, puis cliquez sur le bouton Dupliquer le jeu
la catégorie choisie. 3 Dans la liste des commandes, sélectionnez la commande pour laquelle vous souhaitez ajouter ou supprimer un
4 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Pour supprimer un raccourci, cliquez sur le bouton Supprimer raccourci (-) et passez à l'étape 6. 5 Si vous ajoutez un raccourci, saisissez la combinaison de touches du nouveau raccourci dans la case Appuyer sur la
6 Cliquez sur Remplacer. 7 Répétez cette procédure pour ajouter ou supprimer des raccourcis supplémentaires, puis cliquez sur OK.
1 Choisissez Edition > Raccourcis clavier (Windows) ou Flash > Raccourcis clavier (Macintosh). Dans la boîte de
L'explorateur d'animations vous permet d'afficher et d'organiser l'ensemble des éléments dans un document Flash. Les commandes Annuler et Répéter, le panneau Historique et le menu Commandes vous permettent d'automatiser vos tâches dans un document.
Présentation des fichiers Flash Dans Flash, vous pouvez travailler avec des types de fichiers variés, chacun d'eux jouant un rôle particulier :
Le scénario permet d'indiquer à Flash quand faire apparaître des objets multimédia spécifiques sur la scène. Vous pouvez ajouter du code ActionScript™ à des documents Flash pour mieux contrôler leur comportement et leur façon de répondre aux interactions avec les utilisateurs.
Web. Lorsque vous publiez un fichier FLA, Flash crée un fichier SWF.
ActionScript hors de vos fichiers FLA. Cette disposition s'avère pratique pour l'organisation du code et pour les projets sur lesquels plusieurs personnes travaillent sur différentes parties du contenu Flash.
Server. Ces fichiers permettent de déployer une logique côté serveur qui fonctionne en combinaison avec le code ActionScript d'un fichier SWF.
Pour voir des didacticiels vidéo sur l'utilisation des fichiers Flash, consultez les sites suivants :
• www.adobe.com/go/vid0118_fr également ouvrir une nouvelle fenêtre pendant que vous travaillez. Vous pouvez définir des propriétés pour des documents nouveaux ou existants. Pour obtenir un didacticiel vidéo, consultez la section FlashUtilisation des fichiers à l'adresse www.adobe.com/go/vid0117_fr.
« Définition des préférences de Flash » à la page 38 « Publication et exportation » à la page 419
1 Choisissez Fichier > Nouveau. ❖ Sélectionnez Fenêtre > Dupliquer la fenêtre.
1 Ouvrez votre document et sélectionnez Modifier > Document.
2 Pour Cadence, indiquez le nombre d'images qui doivent être affichées par seconde.
3 Pour Dimensions, définissez la taille de la scène :
Gestion des documents
Mise en page (Windows) ou Marges d'impression (Macintosh).
4 Pour définir la couleur d'arrière-plan de votre document, cliquez sur le triangle de la puce de couleur d'arrière-plan,
5 Pour spécifier l'unité de mesure des règles que vous pouvez afficher le long des bords supérieur et latéraux de la
6 Effectuez l'une des opérations suivantes :
1 Désélectionnez tous les éléments, puis sélectionnez l'outil Sélection. 2 Dans l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés), cliquez sur le bouton Modifier accolé à la propriété Taille
3 Pour sélectionner une couleur d'arrière-plan, cliquez sur le triangle de la puce de couleur d'arrière-plan et choisissez
4 Pour Cadence, indiquez le nombre d'images qui doivent être affichées par seconde. 5 Pour les paramètres de publication, cliquez sur le bouton Modifier accolé à la propriété Profil. Flash affiche la boîte
Vous pouvez inclure des données XMP (Extensible Metadata Platform), telles que le titre, l'auteur, la description, les informations de copyright, etc., dans vos fichiers FLA. Le format XMP est un format de métadonnées reconnu par certaines autres applications Adobe. Les métadonnées peuvent être affichées dans Flash et dans Adobe® Bridge. Pour plus d'informations sur les métadonnées XMP, consultez Métadonnées et mots-clés dans l'Aide de Bridge. L'intégration de métadonnées améliore les capacités des moteurs de recherche du Web à renvoyer des résultats plus pertinents pour votre contenu Flash. Les métadonnées de recherche sont basées sur les spécifications XMP (Extensible Metadata Platform) et sont stockées dans le fichier FLA sous un format compatible W3C. Les métadonnées d'un fichier contiennent des informations sur le contenu, les droits de copyright, l'origine et l'historique du fichier. Dans la boîte de dialogue Infos sur le fichier, vous pouvez afficher et modifier les métadonnées du fichier en cours. Selon le fichier sélectionné, les types de métadonnées suivants peuvent apparaître : Description Contient le nom de l'auteur, le titre, les droits de copyright et d'autres informations.
Gestion des documents
Telecommunications Council) en octobre 2004. Cette spécification est différente de l'ancienne norme IPTC (IIM, héritée). En effet, de nouvelles propriétés ont été ajoutées, certains noms de propriété ont changé et des propriétés ont été supprimées. Données de la caméra (Exif) Affiche des informations attribuées par les caméras numériques, dont les paramètres utilisés au moment de la prise de la photo. Données vidéo Affiche les métadonnées des fichiers vidéo, dont les proportions en pixels, la séquence et le plan. Données audio Affiche les métadonnées des fichiers audio, dont le nom de l'artiste et de l'album, le numéro de la piste
Fichiers SWF pour mobile Affiche des informations sur les fichiers SWF, dont le titre, le nom de l'auteur, la description
Historique Journalise les changements apportés aux images avec Photoshop.
Version Cue Affiche toutes les informations de version des fichiers Version Cue. DICOM Affiche les informations sur les images enregistrées au format DICOM (Digital Imaging and Communications in Medicine).
1 Choisissez Fichier > Informations. 2 Dans la boîte de dialogue Infos fichier qui s'affiche, entrez les métadonnées que vous souhaitez inclure. Vous
Lorsque vous ouvrez plusieurs documents sur la plate-forme Windows, des onglets placés en haut de la fenêtre Document vous permettent d'identifier aisément les documents ouverts et de passer de l'un à l'autre. Ces onglets apparaissent uniquement lorsque les documents sont agrandis dans la fenêtre Document. ❖ Cliquez sur l'onglet du document que vous désirez afficher.
Vous pouvez enregistrer un document FLA Flash en utilisant le nom et l'emplacement actuels ou en utilisant un nouveau nom et un nouvel emplacement. Lorsqu'un document contient des changements qui n'ont pas été enregistrés, un astérisque (*) apparaît à la suite du nom du document dans la barre de titre du document, la barre de titre de l'application et l'onglet du document. Dès que vous enregistrez le document, l'astérisque disparaît.
1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
3 Cliquez sur Enregistrer.
❖ Sélectionnez Fichier > Rétablir.
1 Sélectionnez Fichier > Enregistrer sous. 2 Entrez le nom et l'emplacement du fichier. 3 Sélectionnez Document Flash CS3 dans le menu contextuel Format, puis cliquez sur Enregistrer.
1 Sélectionnez Fichier > Quitter (Windows) ou Flash > Quitter Flash (Macintosh). 2 Si un ou plusieurs documents ouverts comportent des modifications non enregistrées, Flash vous invite à les
• Cliquez sur Non pour fermer le document sans enregistrer les modifications.
Flash est conçu pour travailler avec d'autres applications Adobe® afin de vous fournir une large palette de flux de travaux créatifs. Vous pouvez importer des fichiers Illustrator® et Photoshop® directement dans Flash. Vous pouvez également créer une vidéo à partir de Flash et la modifier dans Adobe® Premiere® Pro ou After Effects®, ou encore importer une vidéo dans Flash à partir de l'une de ces applications. Lorsque vous publiez vos fichiers SWF, vous pouvez utiliser Dreamweaver® pour intégrer le contenu dans vos pages Web et lancer Flash directement depuis Dreamweaver pour modifier ce contenu.
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« Utilisation d’Adobe Premiere Pro et d’After Effects » à la page 324 « Modification d’un fichier SWF depuis Dreamweaver dans Flash » à la page 51
XFL est un jeu de fichiers XML et d'autres ressources (JPEG, GIF, FLV, MP3, WAV, etc.) enregistrés dans un fichier de package XFL compressé. D'autres applications Adobe, telles que InDesign® et After Effects, peuvent exporter des fichiers au format XFL. Ceci vous permet de commencer un projet dans une certaine application, puis de le poursuivre dans Flash. Vous pouvez ouvrir et travailler avec des fichiers XFL dans Flash de la même manière que pour un fichier FLA. Lorsque vous ouvrez un fichier XFL dans Flash, vous pouvez ensuite l'enregistrer au format FLA. Vous ne pouvez pas enregistrer des fichiers XFL depuis Flash. Pour ouvrir un fichier XFL dans Flash : 1 Dans une autre application Adobe, telle que InDesign ou After Effects, exportez votre travail dans un fichier XFL.
2 Dans Flash, choisissez Fichier > Ouvrir, puis naviguez jusqu'au fichier XFL. Cliquez sur Ouvrir.
Vous pouvez maintenant travailler normalement avec le fichier. 3 Pour enregistrer le fichier, choisissez Fichier > Enregistrer.
4 Tapez un nom, puis enregistrez le fichier FLA.
Importation et exportation de fichiers XFL entre Flash et After Effects à l’adresse www.adobe.com/go/lrvid4098_xp_fr.
Si Flash et Dreamweaver sont installés, vous pouvez sélectionner un fichier SWF dans un document Dreamweaver et utiliser Flash pour le modifier. Flash ne modifie pas directement le fichier SWF : il modifie le document source (fichier FLA), puis exporte à nouveau le fichier SWF. 1 Dans Dreamweaver, ouvrez l’inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés). 2 Dans le document Dreamweaver, utilisez l’une des méthodes suivantes :
• Cliquez sur l’espace réservé du fichier SWF avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintenant la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) et choisissez Modifier avec Flash dans le menu contextuel.
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Remarque : si le fichier FLA ou le fichier SWF est verrouillé, extrayez le fichier dans Dreamweaver. 3 Dans Flash, modifiez le fichier FLA. La fenêtre Document Flash indique que vous êtes en train de modifier le fichier
4 Une fois les modifications effectuées, cliquez sur Terminé.
Dreamweaver. Remarque : pour mettre le fichier SWF à jour et garder Flash ouvert, choisissez la commande Flash Fichier > Mettre à jour dans Dreamweaver. 5 Pour afficher le fichier mis à jour dans le document, cliquez sur le bouton Lecture dans l’inspecteur des propriétés
1 Démarrez Flash. 2 Dans l'écran principal de Flash, sélectionnez Créer nouveau > Fichier Flash (Mobile). 4 Sélectionnez un type de contenu.
5 Dans la liste des périphériques disponibles, sélectionnez un ou plusieurs périphériques cibles (ou sélectionnez un
Device Central liste les tailles de document proposées, suivant le ou les périphériques que vous avez sélectionnés (si les périphériques ont différentes tailles d'affichage). Suivant le dessin ou le contenu que vous développez, vous pouvez créer un document mobile spécifique pour chaque taille d'affichage ou essayer de trouver une taille appropriée pour tous les périphériques. Si vous choisissez la deuxième approche, vous pouvez vouloir utiliser comme dénominateur commun la taille de document suggérée la plus petite ou la plus grande. Dans la partie inférieure de l'onglet, vous pouvez aussi spécifier une taille personnalisée. 6 Cliquez sur Créer.
7 Ajoutez le contenu dans le nouveau document Flash. 8 Pour tester le document, sélectionnez Contrôle > Tester l'animation.
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Ensembles de périphériques ou Périphériques disponibles.
Utilisation d'Adobe Device Central avec Flash Création d'un contenu mobile dans Flash Version Cue comprend deux parties : le serveur Version Cue et Adobe Drive. Le serveur Version Cue, qui peut être installé localement ou sur un ordinateur dédié, héberge les projets Version Cue et les révisions PDF. Adobe Drive se connecte aux serveurs Version Cue CS4. Le serveur avec lequel la connexion est établie s’affiche de la même manière qu’un disque dur ou un lecteur réseau mappé dans l’Explorateur, le Finder et d’autres boîtes de dialogue, comme celles permettant d’ouvrir et d’enregistrer les fichiers.
Vous pouvez avoir recours à l’utilitaire Administration du serveur de Version Cue pour créer et gérer les accès, les projets et les révisions PDF des utilisateurs ; vous pouvez aussi spécifier des informations avancées concernant le serveur Version Cue. Remarque : Version Cue n’est pas disponible dans Adobe Bridge avec Adobe Photoshop® Elements pour Macintosh.
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Vidéo sur Version Cue
Impression à partir de documents Flash Pour avoir un aperçu ou éditer vos documents, imprimez des images à partir des documents Adobe® Flash® CS4 Professional ou bien, à l'aide d'un visualiseur, sélectionnez les images susceptibles d'être imprimées à partir de Flash Player. Lors de l'impression d'images à partir d'un document Flash, vous devez utiliser la boîte de dialogue Imprimer pour spécifier la plage de séquences ou d'images à imprimer, ainsi que le nombre d'exemplaires. Sous Windows, la boîte de dialogue Mise en page permet de spécifier la taille du papier, son orientation, ainsi que différentes options d'impression (notamment les marges et si toutes les images doivent être imprimées pour chaque page). Sur Macintosh, ces options sont réparties entre les boîtes de dialogue Mise en page et Marges d'impression. Les boîtes de dialogue Imprimer et Mise en page sont standard pour les deux systèmes d'exploitation et leur apparence dépend du pilote d'imprimante sélectionné. 1 Sélectionnez Fichier > Mise en page (Windows) ou Fichier > Marges d'impression (Macintosh). 2 Définissez les marges de la page. Sélectionnez les deux options de centrage pour imprimer l'image au centre de la page. 3 Dans le menu déroulant Images, indiquez si vous souhaitez imprimer toutes les images du document ou
4 Dans le menu Disposition, sélectionnez l'une des options suivantes : Taille réelle Imprime l'image en vraie grandeur. Saisissez une valeur d'échelle pour réduire ou agrandir l'image
Ajuster sur une page Réduit ou agrandit chaque image de telle sorte qu'elle remplit la zone d'impression de la page. Storyboard Imprime plusieurs vignettes sur une page. Choisissez entre Cases, Grille ou Vide. Saisissez le nombre de
Etiqueter les images pour imprimer l'étiquette de l'image sous forme de vignette. 5 Pour imprimer des images, sélectionnez Fichier > Imprimer.
Si vous souhaitez qu'aucune image du scénario principal ne soit imprimée, vous pouvez attribuer l'étiquette !#p à une image pour rendre l'intégralité du fichier SWF non imprimable. Le fait d'étiqueter une image !#p estompe la commande Imprimer du menu contextuel de Flash Player. Vous pouvez également désactiver le menu contextuel tout entier de Flash Player. Si vous désactivez l'impression à partir de Flash Player, l'utilisateur peut toujours imprimer des images en utilisant la commande Imprimer du navigateur. Cette commande étant une fonction du navigateur, vous ne pouvez ni la contrôler ni la désactiver avec Flash.
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2 Sélectionnez la première image-clé dans le scénario principal. 3 Sélectionnez Fenêtre > Propriétés pour afficher l'inspecteur des propriétés. 4 Dans l'inspecteur des propriétés, pour l'étiquette d'image, saisissez !#p pour définir l'image comme non
Vous n'avez besoin de spécifier qu'une seule étiquette !#p pour estomper la commande Imprimer du menu contextuel. Remarque : vous pouvez également sélectionner une image vide (à la place d'une image-clé) et lui attribuer une étiquette #p.
1 Ouvrez ou activez le document Flash (fichier FLA) que vous souhaitez publier. 2 Choisissez Fichier > Paramètres de publication. 3 Cliquez sur l'onglet HTML et désactivez l'option Afficher le menu. Cliquez ensuite sur OK.
1 Ouvrez le document Flash (fichier FLA) contenant les images à imprimer. 2 Sélectionnez une image avec une étiquette d'image #p que vous n'avez pas choisi d'imprimer, mais qui se trouve sur
Pour organiser votre travail, vous pouvez sélectionner l'image qui suit une image étiquetée #p. 3 Créez une forme sur la scène ayant la taille de la zone d'impression souhaitée. Vous pouvez également sélectionner
4 Sélectionnez l'image du scénario qui contient la forme que vous utiliserez comme cadre de délimitation. 5 Dans l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés), saisissez #b pour Etiquette d'image et pour définir la forme
Vous ne pouvez saisir qu'une seule étiquette d'image #b par scénario. Cette option est identique à la sélection de l'option Cadre de délimitation : Animation avec l'action print.
Vous pouvez imprimer la couleur d'arrière-plan définie dans la boîte de dialogue Propriétés du document. Vous pouvez changer la couleur d'arrière-plan des seules images à imprimer en plaçant un objet coloré dans le calque le plus bas du scénario à imprimer. 1 Placez une forme remplie couvrant la scène sur le calque le plus bas du scénario à imprimer. 2 Choisissez la forme et sélectionnez Modification > Document. Sélectionnez la couleur pour l'impression de
La couleur d'arrière-plan du document entier, y compris celle des clips et des fichiers SWF chargés, est modifiée.
Vous pouvez utiliser la commande Imprimer du menu contextuel de Flash Player pour imprimer les images de tout fichier SWF Flash. La commande Imprimer du menu contextuel ne permet pas d'imprimer des transparences, des effets de couleur ou des images provenant d'autres clips. Seuls l'objet PrintJob et la fonction print() vous permettent d'accéder à des fonctions d'impression plus élaborées. 1 Ouvrez le document.
Si vous n'avez désigné aucune image spécifique pour l'impression, toutes les images du scénario principal du document sont imprimées. 2 Sélectionnez Fichier > Aperçu avant publication > Par défaut ou appuyez sur la touche F12 pour afficher le contenu
3 Cliquez du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) dans le contenu Flash
4 Sélectionnez Imprimer dans le menu contextuel de Flash Player pour afficher la boîte de dialogue d'impression. 5 Sous Windows, sélectionnez la plage des images à imprimer. 6 Sur le Macintosh, dans la boîte de dialogue Imprimer, sélectionnez les pages à imprimer. 7 Activez les autres options d'impression en fonction des propriétés de votre imprimante. 8 Cliquez sur OK (Windows) ou sur Imprimer (Macintosh).
A propos des projets Vous pouvez utiliser des projets Flash pour gérer de nombreux fichiers de document dans un seul projet. Flash Les projets vous permettent de regrouper plusieurs fichiers associés pour créer des applications complexes. Un projet Flash peut contenir tout type de fichier Flash ou autre, y compris les versions précédentes des fichiers FLA et SWF.
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Vous pouvez utiliser le panneau Projet Flash (Fenêtre > Autres panneaux > Projet) pour créer et gérer des projets. Le panneau affiche le contenu d'un projet Flash sous forme d'arborescence réductible. La barre de titre du panneau indique le nom du projet. Si certains types de fichier de projet sont manquants (pas à leur emplacement spécifié), une boîte de dialogue indiquant les éléments manquants vous alerte et vous propose de parcourir le système de fichiers pour les localiser. Les fichiers manquants sont la plupart du temps dans des dossiers externes, situés hors du dossier racine du projet. Tous les autres fichiers sont automatiquement mis à jour en fonction de l'emplacement du dossier racine du projet. Lorsque vous publiez un projet, chaque fichier FLA de la Liste de publication (marqué par une coche accolée au nom FLA) est publié avec son profil de publication. Il est impossible d'ouvrir plusieurs projets simultanément. Si un projet est ouvert et que vous créez un autre projet, Flash enregistre et ferme automatiquement le premier projet.
Flash lit le contenu du répertoire du dossier choisi au départ. Pour changer de répertoires, créez un autre projet.
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Vous pouvez créer plusieurs projets rapides. Remarque : la création d'un Projet rapide à partir d'un fichier FLA résidant à la racine d'un autre projet a pour effet de remplacer le nom de ce dernier par le nom du fichier FLA et de définir le document par défaut sur ce fichier FLA.
1 Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Projet pour ouvrir le panneau Projet. 2 Sélectionnez Ouvrir un projet dans le menu contextuel Projet du panneau Projet. 3 Dans la boîte de dialogue Rechercher le dossier, naviguez jusqu'au dossier contenant le projet, puis cliquez sur OK.
❖ Sélectionnez Fermer le projet dans le menu contextuel Options.
• Supprimez le projet actuellement actif dans le panneau Projet et tous les fichiers stockés dans le répertoire du projet. Cette opération retire tous les fichiers sélectionnés du système de fichiers. Flash retire le projet sélectionné du panneau Projet.
Dans les versions précédentes de Flash, les projets utilisaient un fichier XML présentant l'extension .flp—par exemple, monProjet.flp. Pour utiliser des projets créés dans les versions précédentes de Flash, vous devez convertir ces projets vers le nouveau format. 1 Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Projet pour ouvrir le panneau Projet. 2 Sélectionnez Ouvrir un projet dans le menu contextuel Projet du panneau Projet. 3 La boîte de dialogue Rechercher le dossier vous permet de localiser le dossier contenant le fichier FLP. Cliquez
Le contenu du dossier spécifié apparaît dans le panneau Projet.
Le panneau Projet vous permet d'ouvrir, de créer et de supprimer des fichiers et des dossiers.
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Préférences du panneau (Options > Préférences du panneau). Par défaut, le panneau Projet n'affiche que les types de document Flash (FLA, SWF, SWC, AS, JSFL, ASC, MXML, TXT, XML). Cependant, vous pouvez ajouter des types personnalisés dans l'onglet Paramètres des Préférences du panneau (Options > Préférences du panneau). Le panneau Projet affiche tous les fichiers récemment ouverts dans le dossier Fichiers récents situé en haut de l'arborescence. Les Fichiers récents sont triés dans l'ordre de leur ouverture. Seuls les fichiers ouverts avec le panneau Projet apparaissent dans cette liste. Pour activer/désactiver le dossier Fichiers récents, cochez ou décochez la case Afficher les fichiers récents dans l'onglet Paramètres des Préférences du panneau. Vous pouvez également choisir combien de fichiers doivent apparaître dans la liste. Pour effacer le contenu de la liste Fichiers récents, sélectionnez Effacer les fichiers récents dans le menu Options, ou cliquez du bouton droit sur le dossier Fichiers récents et choisissez Effacer les fichiers récents dans le menu contextuel. L'effacement de la liste des fichiers récents ne supprime pas ces fichiers de votre ordinateur. 1 Sélectionnez le dossier dans lequel vous souhaitez créer le fichier ou dossier. Sans sélection, Flash crée le fichier ou
2 Cliquez sur le bouton Nouveau fichier ou Nouveau dossier situé au bas du panneau. 3 Choisissez un nom et un type de fichier (réservé aux fichiers). Cochez la case Ouvrir le fichier après sa création pour
Remarque : si le fichier ou dossier du nom spécifié existe déjà, une boîte de dialogue vous en avertit. Le nouveau fichier apparaît dans la liste.
1 Sélectionnez le nom du projet dans le panneau Projet. 2 Sélectionnez Renommer le projet dans le menu contextuel Options. 3 Entrez un nouveau nom, puis cliquez sur OK.
❖ Double-cliquez sur le nom de fichier dans le panneau Projet.
Si le fichier est de type non natif, il s'ouvre dans l'application qui a servi à sa création.
1 Sélectionnez le fichier ou le dossier à supprimer dans la liste des fichiers. 2 Cliquez sur l'icône Supprimer à l'extrême droite de la barre d'icônes, ou appuyez sur la touche Suppr.
3 Dans la boîte de dialogue qui s'ouvre, confirmez votre sélection.
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Le panneau Projet autorise l'ajout de dossiers externes dans le dossier racine du projet, appelés emplacements. Des chemins de dossier peuvent être ajoutés (et affichés ou masqués) de manière globale ou par projet. Les emplacements jouent le même rôle que tout autre dossier, et ont les mêmes fonctionnalités que les dossiers dans la racine des projets. 1 Ouvrez le panneau ou les Préférences du projet. 2 Sélectionnez l'onglet Emplacements. 3 Pour rendre les emplacements visibles dans la liste des fichiers de projet, cochez la case « Spécifier des sources de
4 Cliquez sur le bouton « + ». 5 Naviguez jusqu'au dossier externe à ajouter. 6 Nommez l'emplacement.
Pour ce faire, sélectionnez l'emplacement concerné, puis cliquez sur le bouton Renommer l'emplacement. 7 Lorsque vous avez terminé d'ajouter des emplacements, cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue. Les
Vous ne pouvez pas supprimer un emplacement dans l'explorateur de fichiers du système d'exploitation. Pour les supprimer, utilisez l'onglet Emplacements du panneau Projet ou des Préférences.
Le panneau Projet prend en charge la création de classes ActionScript à base de modèles dans une structure de packages ActionScript. Pour ajouter des fichiers de classe aux packages spécifiés, utilisez le bouton Créer une classe. Les modèles ActionScript 3.0 et ActionScript 2.0 sont pris en charge. Utilisez le panneau Préférences pour spécifier les options des classes. Si vous spécifiez un dossier dans la zone de texte Enregistrer les classes sous de l'onglet Classes du panneau Préférences, le panneau Projet affiche ce dossier dans le répertoire du projet avec un symbole <> pour indiquer qu'il s'agit de l'emplacement par défaut des nouvelles classes. Flash ajoute ce dossier au chemin de classe lors de la publication via le panneau Projet. Ce dossier de chemin de classe peut résider dans un sous-répertoire du dossier de votre projet, dans un répertoire relatif au dossier de votre projet ou à tout endroit de l'ordinateur. Vous pouvez définir le chemin de classe globalement dans le panneau Préférences, ou par projet dans les préférences du projet. Par défaut, tous les packages de classe sont stockés à la racine de votre projet. Le paramètre de visibilité du dossier de classes peut être activé/désactivé dans l'onglet Paramètres des préférences du panneau Projet. 1 Cliquez sur le bouton Créer une classe placé en bas du panneau Projet. 2 Entrez le chemin de package de votre classe. 3 Sélectionnez Lier la classe au symbole de bibliothèque pour créer un clip dans votre bibliothèque (dans la même
Créer une classe. Flash déplace le clip à l'emplacement approprié dans la bibliothèque et met à jour le lien du symbole pour refléter la nouvelle classe.
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5 Sélectionnez Ouvrir le fichier après sa création pour ouvrir votre fichier de classe afin de le modifier après sa
6 Cliquez sur Créer une classe.
L'utilisation du bouton Créer une classe ne remplace pas les fichiers de classe. Si le fichier existe déjà, aucun nouveau fichier n'est créé. Ceci s'avère pratique si vous souhaitez relier une classe existante à un clip, déplacer ce dernier dans le dossier de bibliothèque approprié et définir les relations appropriées.
Le panneau Projet prend en charge une structure de modèles simple, utilisée lors de la création des fichiers de classe. Ce système est composé de quatre fichiers. Tous les fichiers de base sont stockés dans le dossier de Configuration de Flash, à l'adresse /Project/templates/ sous-répertoire. Ces quatre fichiers sont les suivants : 1 boundClass_as2.as 2 boundClass_as3.as Les préférences du panneau Projet contiennent un onglet similaire, qui vous permet de définir des fichiers de modèle différents pour chaque projet.
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Préférences, les chemins de modèle doivent être absolus. Les chemins relatifs ne sont pas pris en charge.
Pour les projets volumineux, vous pouvez réduire l'encombrement en n'affichant que les fichiers d'un certain répertoire. 1 Sélectionnez le répertoire à verrouiller. 2 Cliquez sur le bouton Verrouiller un répertoire.
Pour verrouiller un autre répertoire, commencez par déverrouiller celui qui l'est actuellement. Les emplacements et le dossier des classes (et leurs sous-répertoires) peuvent également être verrouillés. Lorsqu'un emplacement ou le dossier des classes (ou un sous-répertoire) est verrouillé, le dossier des classes n'est pas visible.
• Pour tester, publier ou exporter un fichier FLA, cliquez du bouton droit (Windows) ou appuyez sur la touche Commande (Macintosh) sur un fichier FLA dans l'arborescence du projet, puis choisissez l'action appropriée dans le menu contextuel.
Flash compile le clip spécifié comme document par défaut et ouvre le fichier SWF résultant. Vous pouvez changer le document par défaut à tout moment en cliquant du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Commande (Macintosh) sur un fichier FLA quelconque et en choisissant Transformer en document par défaut dans le menu contextuel. Le panneau Projet vous permet de créer une liste de publication. Il s'agit de la liste des fichiers FLA qui peuvent être compilés ensemble à tout moment.
FLA dans la liste du projet.
Projet. Si l'un des fichiers FLA contient des erreurs lors de la compilation, le panneau Projet interrompt la compilation de la liste et affiche l'erreur dans le panneau Sortie.
Flash vous permet de créer des enveloppes et d'autres éléments visuels à utiliser dans Flex, de même qu'il vous permet de créer du code ActionScript dans Flex. Cependant, publiez le fichier SWF résultant avec Flash. Pour prendre en charge l'utilisation de fichiers de classe Flex dans Flash, le panneau Projet fournit une prise en charge de l'identification du Flex SDK. Pour utiliser des classes Flex dans Flash, vous devez spécifier l'emplacement du Flex SDK. 1 Créez un projet. 2 Sélectionnez Propriétés du projet dans le menu contextuel Options. 3 Sélectionnez l'onglet Chemins et entrez le chemin du répertoire ou localisez le Flex SDK. Par exemple : C:\Program
Moins (-). 6 Ouvrez l'onglet Bibliothèque externe, puis entrez le chemin des fichiers SWC (composant Flash) ou des dossiers
Cliquez sur le bouton Plus (+) pour entrer un chemin, ou sur le bouton Parcourir pour sélectionner un dossier contenant des fichiers SWC. Pour supprimer un dossier ou un fichier SWC, sélectionnez-le, puis cliquez sur le bouton Moins (-). 7 Cliquez sur OK.
A propos de Rechercher et remplacer La fonction Rechercher et remplacer vous permet d'exécuter les opérations suivantes :
• Vous pouvez rechercher l'occurrence suivante ou toutes les occurrences d'un élément et remplacer une occurrence ou toutes les occurrences. Remarque : dans un document contenant des écrans, vous pouvez rechercher et remplacer des éléments dans le document ou l'écran en cours ; en revanche, vous ne pouvez pas utiliser de séquences. L'option Modification en direct vous permet de modifier l'élément spécifié directement sur la scène. Si vous utilisez cette option lorsque vous recherchez un symbole, Flash ouvre le symbole en mode de modification en place. Le journal des recherches et remplacements en bas de la fenêtre Rechercher et remplacer affiche l'emplacement, le nom et le type des éléments recherchés.
« Utilisation des écrans » à la page 350
1 Sélectionnez Edition > Rechercher et remplacer. 2 Sélectionnez Texte dans le menu contextuel Pour.
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4 Dans la zone Remplacer par du texte, saisissez le texte que vous souhaitez utiliser en remplacement du texte
5 Sélectionnez des options pour affiner votre recherche : Mot entier recherche la chaîne de texte spécifiée uniquement sous forme de mot entier, c'est-à-dire entourée de part Respecter la casse recherche la chaîne de texte dont la casse est identique au texte spécifié (majuscules ou minuscules). Expressions régulières recherche la chaîne de texte dans des expressions régulières dans ActionScript. Une expression est une instruction que Flash peut évaluer et qui renvoie une valeur. Contenu du champ de texte renvoie le contenu d'un champ de texte. Images/Calques/Paramètres permet de faire porter la recherche sur les étiquettes d'images, les noms des calques et des séquences et les paramètres de composants. Chaînes dans ActionScript recherche des chaînes (texte entre guillemets) ActionScript dans le document ou dans la
ActionScript effectue la recherche sur l'ensemble du code ActionScript, y compris code et chaînes.
Remarque : seule l'occurrence suivante est sélectionnée pour une modification en direct, même si vous sélectionnez Rechercher tout à l'étape 7. 7 Pour rechercher une chaîne de texte, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chaîne de texte spécifiée. 8 Pour remplacer une chaîne de texte, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chaîne de texte spécifiée.
1 Sélectionnez Edition > Rechercher et remplacer. 2 Choisissez Police à partir du menu contextuel Pour, puis choisissez parmi les options suivantes :
Lorsque l'option Style de la police est désélectionnée, la recherche porte sur tous les styles de police de la séquence ou du document.
Gestion des documents
Remplacer par et choisissez un style de police dans le menu contextuel. Lorsque l'option Style de la police est désélectionnée dans la zone Remplacer par, le style de la police n'est pas modifié.
Remplacer par et choisissez une taille dans le menu contextuel. Lorsque l'option Taille de la police est désélectionnée dans la zone Remplacer par, la taille de la police n'est pas modifiée. 3 Choisissez Modification en direct pour sélectionner l'occurrence suivante de la chaîne spécifiée sur la scène et la
Remarque : seule l'occurrence suivante est sélectionnée pour une modification en direct, même si vous sélectionnez Rechercher tout à l'étape 4. 4 Pour rechercher une police, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chaîne de texte spécifiée. 5 Pour remplacer une police, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chaîne de texte spécifiée.
Vous ne pouvez pas chercher et remplacer des couleurs dans des objets groupés. Remarque : pour chercher et remplacer des couleurs dans un fichier GIF ou JPEG contenu dans un document Flash, modifiez ce fichier dans une application de modification d'images. 1 Sélectionnez Edition > Rechercher et remplacer. 2 Sélectionnez Couleur dans le menu contextuel Pour. 3 Pour rechercher une couleur, cliquez sur la puce de couleur et effectuez l'une des opérations suivantes :
• Saisissez une valeur colorimétrique hexadécimale dans le champ de la fenêtre contextuelle du nuancier. • Cliquez sur le bouton Sélecteur de couleur et sélectionnez une couleur dans le sélecteur de couleur du système. • Faites-la glisser à partir du contrôle de couleur pour faire apparaître l'outil Pipette. Sélectionnez une couleur à l' écran. 4 Pour sélectionner une couleur à utiliser en remplacement de la couleur spécifiée, cliquez sur la puce de couleur dans
• Saisissez une valeur colorimétrique hexadécimale dans le champ de la fenêtre contextuelle du nuancier. • Cliquez sur le bouton Sélecteur de couleur et sélectionnez une couleur dans le sélecteur de couleur du système. • Faites-la glisser à partir du contrôle de couleur pour faire apparaître l'outil Pipette. Sélectionnez une couleur à l' écran.
Gestion des documents
6 Choisissez Modification en direct pour sélectionner l'occurrence suivante de la chaîne spécifiée sur la scène et la
Remarque : seule l'occurrence suivante est sélectionnée pour une modification en direct, même si vous sélectionnez Rechercher tout à l'étape suivante. 7 Rechercher une couleur
• Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chaîne de texte spécifiée. 8 Remplacer une couleur
• Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chaîne de texte spécifiée.
La recherche de symboles s'effectue par nom. Vous pouvez remplacer un symbole par un autre symbole de tout type : clip, bouton ou graphique. 1 Sélectionnez Edition > Rechercher et remplacer. 2 Sélectionnez Symbole dans le menu contextuel Pour. 3 Dans le champ Nom, choisissez un nom dans le menu contextuel. 4 Dans la zone Remplacer par - Nom, choisissez un nom dans le menu contextuel. 5 Choisissez Modification en direct pour sélectionner l'occurrence suivante de la chaîne spécifiée sur la scène et la
Remarque : seule l'occurrence suivante est sélectionnée pour une modification en direct, même si vous sélectionnez Rechercher tout à l'étape suivante. 6 Pour rechercher un symbole, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chaîne de texte spécifiée. 7 Pour remplacer un symbole, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chaîne de texte spécifiée.
1 Sélectionnez Edition > Rechercher et remplacer. 2 Sélectionnez Son, Vidéo ou Bitmap dans le menu contextuel Pour. 3 Dans le champ Nom, saisissez le nom d'un fichier audio, vidéo ou bitmap ou sélectionnez un nom dans le menu
dans le menu contextuel. 5 Choisissez Modification en direct pour sélectionner l'occurrence suivante du fichier audio, vidéo ou bitmap spécifié
Remarque : seule l'occurrence suivante est sélectionnée pour une modification en direct, même si vous sélectionnez Rechercher tout à l'étape suivante. 6 Rechercher un fichier audio, vidéo ou bitmap
• Cliquez sur Rechercher le suivant pour trouver l'occurrence suivante du fichier audio, vidéo ou bitmap spécifié. 7 Remplacer un fichier audio, vidéo ou bitmap
Pour plus d'informations sur la création de fichiers Flash pour les périphériques mobiles, visitez le site www.adobe.com/go/devnet_devices_fr. Modèles de publicités Les modèles de publicités facilitent la création de médias standard de type enrichi au format défini par l'IAB (Interactive Advertising Bureau) et reconnu par l'industrie. Pour plus d'informations sur les types de publicités recommandés par l'IAB, consultez le site Web de IAB sur IAB.net. La stabilité des publicités sur une vaste gamme de combinaisons de navigateurs et de plates-formes doit être testée. Votre application est considérée comme stable si elle n'est pas à l'origine de messages d'erreur, de défaillances de navigateur ou de système. Nous vous recommandons de travailler avec des webmasters et des administrateurs réseau lors de la création des plans de test qui contiennent des tâches pertinentes pour vos utilisateurs. Ces matrices doivent être accessibles au public et mises à jour régulièrement. Les revendeurs doivent également publier des matrices détaillées indiquant les combinaisons de navigateurs et de plates-formes dans lesquelles leurs technologies sont stables. Vous en trouverez des exemples sur le site de test d'IAB Rich Media à l'adresse IAB.net. Il peut également exister d'autres critères en matière de taille et de format des publicités, suivant les fournisseurs et les sites. Consultez votre fournisseur, le fournisseur de services Internet ou l'IAB pour connaître les critères susceptibles d'affecter la conception de publicités.
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1 Choisissez Fichier > Nouveau. 2 Cliquez sur l'onglet Modèles. 3 Sélectionnez un modèle, puis cliquez sur OK. 4 Ajoutez le contenu au fichier FLA. 5 Enregistrez et publiez le fichier.
A propos de l'importation d'illustrations dans Flash Adobe® Flash® CS4 Professional peut utiliser des illustrations créées dans d'autres applications. Vous pouvez importer des graphiques vectoriels et des bitmaps dans différents formats de fichier. Si vous avez installé QuickTime® 4 ou une version ultérieure sur votre système, vous pouvez importer d'autres formats de fichiers vectoriels ou bitmap. Vous pouvez importer des fichiers Adobe® FreeHand® (version MX et antérieures) et Adobe® Fireworks® PNG directement dans Flash en conservant les attributs de ces formats. La taille minimale des fichiers graphiques importés dans Flash est de 2x2 pixels. Vous pouvez charger des fichiers JPEG dans un fichier SWF Flash au cours de l'exécution, en utilisant la méthode ou l'action loadMovie. Pour plus d'informations, consultez loadMovie (méthode MovieClip.loadMovie) dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 ou Utilisation des clips dans Programmation avec ActionScript 3.0. Flash importe les graphiques vectoriels, les bitmaps et les séquences d'images comme suit :
Fichier > Importer sur la scène ou Importer dans la bibliothèque.
« Définition des propriétés des images bitmap » à la page 95
Flash vous permet d'importer une illustration dans divers formats de fichier, soit directement sur la scène, soit dans la bibliothèque.
« Symboles, occurrences et éléments de bibliothèque » à la page 162
1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
2 Sélectionnez un format de fichier dans le menu déroulant Type (Windows) ou Afficher (Macintosh). 3 Naviguez jusqu'au fichier souhaité pour le sélectionner. Si un fichier importé contient plusieurs calques, Flash peut
4 Cliquez sur Ouvrir. 5 Si le nom du fichier que vous importez se termine par un chiffre et s'il existe d'autres fichiers numérotés de façon
• Pour importer uniquement le fichier spécifié, cliquez sur Non. Voici quelques exemples des noms de fichier que vous pouvez utiliser dans une séquence : Image001.gif, Image002.gif, Image003.gif
Utilisation d'illustrations importées (tels que PICT, QuickTime et autres) aux deux plates-formes. Vous pouvez importer les formats de fichiers vectoriels ou bitmap suivants dans Flash 8 ou une version ultérieure, que QuickTime 4 soit ou non installé sur votre ordinateur : Type de fichier
Flash le convertit en RVB. Lors de l'importation de fichiers FreeHand, gardez les instructions suivantes à l'esprit :
Importation FreeHand de Flash. (Si vous importez dans Flash des objets se chevauchant sur un seul calque, les formes superposées sont divisées aux points d'intersection, comme dans le cas d'objets superposés créés dans Flash.
En outre, Flash n'affiche pas d'informations pour une image EPS importée (quelles que soient les préférences configurées dans FreeHand). 1 Sélectionnez Fichier > Importer > Importer sur la scène ou Fichier > Importer dans la bibliothèque. 2 Sélectionnez FreeHand dans le menu contextuel Fichiers du type (Windows) ou Afficher (Macintosh). 3 Sélectionnez un fichier FreeHand. 4 Cliquez sur Ouvrir. 5 Sélectionnez un paramètre de mappage des pages : Scènes Convertit chaque page du document FreeHand en une scène dans le document Flash. Images-clés Convertit chaque page du document FreeHand en une image-clé dans le document Flash.
Calques Convertit chaque calque du document FreeHand en un calque dans le document Flash. Images-clés Convertit chaque calque du document FreeHand en une image-clé dans le document Flash. Fusionner Convertit tous les calques du document FreeHand en un seul calque pixellisé dans le document Flash.
• Pour importer une plage de pages du document FreeHand, entrez les numéros des pages dans les champs De et A.
Utilisation d'illustrations importées
Vous pouvez importer des fichiers DXF à deux dimensions dans Flash. Flash ne prend pas en charge les fichiers DXF à trois dimensions. Bien que Flash ne gère pas la mise à l'échelle des fichiers DXF, tous les fichiers DXF importés produisent des images d'environ 30 x 30 cm que vous pouvez redimensionner avec la commande Modifier > Transformer > Echelle. Par ailleurs, Flash ne prend en charge que les fichiers DXF ASCII. Vous devrez donc convertir vos fichiers DXF binaires au format ASCII avant de les importer dans Flash.
A propos des fichiers Fireworks PNG importés Vous pouvez importer des fichiers Adobe® PNG Fireworks dans Flash sous forme d'images pixellisées ou d'objets modifiables. Lorsque vous importez un fichier PNG sous forme d'image pixellisée, sa totalité (y compris ses illustrations vectorielles) est rastérisée ou convertie en image bitmap. Lorsque vous importez un fichier PNG sous forme d'objets modifiables, ses illustrations vectorielles sont préservées. Choisissez de préserver les bitmaps, le texte, les filtres (appelés effets dans FireWorks) et les guides du fichier PNG lorsque vous l'importez sous forme d'objet modifiable.
Flash ne prend en charge que les filtres et fusions modifiables pour les objets importés sous forme de texte et de clips. Si un effet ou un mode de fondu n'est pas pris en charge, Flash le transforme en bitmap ou l'ignore lors de l'importation. Pour importer un fichier PNG Fireworks contenant des filtres ou des fusions que Flash ne prend pas en charge, transformez ce fichier en bitmap lors du processus d'importation. Après cette opération, vous ne pourrez plus modifier le fichier.
Utilisation d'illustrations importées
2 Sélectionnez Image PNG dans le menu contextuel Type (Windows) ou Afficher (Macintosh). 3 Naviguez jusqu'à une image PNG Fireworks et sélectionnez-la. 4 Cliquez sur Ouvrir. 5 Effectuez l'une des opérations suivantes pour Emplacement : Importer Toutes les pages dans de Nouvelles séquences Importe toutes les pages dans le fichier PNG sous forme de séquences dans un clip, en conservant intacts toutes leurs images et tous leurs calques dans le symbole de clip. Un calque qui utilise le nom du fichier PNG Fireworks est créé. La première image (page) du document PNG est placé dans une image-clé qui démarre à la dernière image-clé alors que toutes les autres images (pages) suivent. Importer une page dans le calque courant Importe la page sélectionnée (désignée dans le menu contextuel Nom de
Nom de page Désigne la page Fireworks que vous souhaitez importer dans la scène active.
Importer sous forme de clip et conserver les calques Importe le fichier PNG sous forme de clip, en conservant intacts
Importer des pages en tant que nouveaux calques Importe le fichier PNG sur le document Flash actif dans un seul nouveau calque placé en haut de la pile. Les calques Fireworks sont pixellisés pour n'en former qu'un seul. Les images Fireworks sont contenues dans le nouveau calque.
Pixelliser, si nécessaire, pour conserver l'apparence Préserve les remplissages, traits et effets de Fireworks dans Flash. Conserver tous les tracés modifiables Conserve tous les objets sous forme de tracés vectoriels modifiables. Certains remplissages, traits et effets de Fireworks seront perdus lors de l'importation.
Pixelliser, si nécessaire, pour conserver l'apparence Conserve les remplissages, traits et effets Fireworks du texte
Conserver tous les tracés modifiables Tout le texte importé peut être modifié. Certains remplissages, traits et effets de Fireworks seront perdus lors de l'importation.
Utilisation d'illustrations importées • Conservation du caractère modifiable des modes de fusion que Flash et Illustrator ont en commun • Conservation du caractère modifiable et de l'aspect visuel des remplissages dégradés • Conservation de l'apparence des couleurs RVB (rouge, vert, bleu). • Importation des symboles Illustrator sous forme de symboles Flash • Conservation de tous les points de contrôle Bézier et de leur position • Conservation de l'aspect visuel des masques de clip • Conservation de l'aspect visuel des remplissages et des contours de motif • Maintien de la transparence des objets • Conversion des calques de fichiers AI en calques Flash individuels, en images-clés ou en un seul calque Flash. Vous pouvez également importer le fichier AI sous forme d'une seule image bitmap, auquel cas Flash fusionne le fichier (le pixellise).
Pour bénéficier de didacticiels vidéo sur l'utilisation d'Illustrator avec Flash, consultez :
• Utilisation de texte entre Illustrator et Flash : www.adobe.com/go/vid0199_fr
Utilisation d'illustrations importées Utilisation d’Illustrator et de Flash Vous pouvez déplacer une illustration Illustrator dans l’environnement d’édition Flash ou directement dans Flash Player. Vous pouvez copier et coller une illustration, enregistrer des fichiers au format SWF ou exporter une illustration directement dans Flash. De plus, Illustrator propose une prise en charge du texte dynamique et des symboles de clip Flash. Une vidéo consacrée à l’utilisation conjointe de Flash et d’Illustrator est disponible à l’adresse suivante : www.adobe.com/go/lrvid4099_xp_fr. Vous pouvez aussi utiliser Device Central pour voir comment l’illustration Illustrator s’affiche dans Flash Player sur différents périphériques portables. Collage d’une illustration Illustrator Vous pouvez créer des illustrations très riches au niveau graphique dans Illustrator et les copier et les coller dans Flash, très simplement, rapidement et de manière transparente. Lorsque vous collez une illustration Illustrator dans Flash, les attributs suivants sont préservés :
• Extensibilité • Epaisseurs des contours • Définition des dégradés • Texte (dont les polices OpenType) • Images liées • Symboles • Modes de fusion De plus, Illustrator et Flash prennent en charge les illustrations collées des manières suivantes :
Lors de l’exportation, vous pouvez choisir parmi de nombreux paramètres prédéfinis afin d’assurer une sortie optimale, et vous pouvez spécifier comment gérer plusieurs plans de travail, les symboles, les calques, le texte et les masques. Par exemple, vous pouvez spécifier si les symboles Illustrator sont exportés en tant que clips ou graphiques ou vous pouvez choisir de créer des symboles SWF à partir des calques Illustrator. Importation de fichiers Illustrator dans Flash Lorsque vous créez des calques complets dans Illustrator puis les importez dans Flash en une seule étape, vous pouvez sauvegarder votre illustration dans le format Illustrator natif (AI) et l’importer, avec une fidélité très élevée, dans Flash en utilisant les commandes Flash Fichier > Importer dans scène ou Fichier > Importer dans bibliothèque. Si votre fichier Illustrator contient plusieurs plans de travail, sélectionnez le plan à importer dans la boîte de dialogue d’importation dans Flash, puis indiquez les paramètres relatifs à chaque calque de ce plan de travail. Tous les objets du plan de travail sélectionné sont importés en tant que calque unique dans Flash. Si vous importez un autre plan de travail du même fichier AI, les objets de ce plan sont importés en tant que nouveau calque dans Flash. Lorsque vous importez une illustration Illustrator en tant que fichier AI, EPS ou PDF, Flash conserve les mêmes attributs que pour l’illustration Illustrator collée. De plus, lorsqu’un fichier Illustrator importé contient des calques, vous pouvez les importer de l’une des manières suivantes :
• conversion des calques Illustrator en images Flash ; • conversion de tous les calques Illustrator en un calque Flash unique. Flux des symboles Dans Illustrator, le flux des symboles est identique à celui de Flash. Création de symbole Lorsque vous créez un symbole dans Illustrator, la boîte de dialogue Options de symbole vous permet de nommer le symbole et de définir des options propres à Flash : le type de symbole de clip (par défaut pour les symboles Flash), l’emplacement de la grille de repérage (enregistrement) Flash et les guides (repères) de mise à l’échelle 9 tranches. De plus, vous pouvez utiliser les mêmes raccourcis clavier pour les symboles dans Illustrator et dans Flash (comme la touche F8 pour créer un symbole). Mode isolement pour la modification de symbole Dans Illustrator, cliquez deux fois sur un symbole pour l’ouvrir en
Propriétés et liens de symbole A l’aide du panneau Symbole ou du panneau Contrôle, vous pouvez très facilement
Utilisation d'illustrations importées
Lorsque vous importez du texte statique d’Illustrator dans Flash, Flash convertit le texte en texte vectorisé. De plus, vous pouvez définir le texte dans Illustrator en tant que texte dynamique. Le texte dynamique permet de modifier par programme un contenu de type texte dans Flash et gérer très facilement les projets qui nécessitent des localisations en plusieurs langues. Dans Illustrator, vous pouvez spécifier différents objets de texte en tant que texte statique, dynamique ou de saisie. Les objets de texte dynamique ont des propriétés similaires dans Illustrator et dans Flash. Par exemple, ils utilisent le crénage qui affecte tous les caractères d’un bloc de texte plutôt que les différents caractères, ils lissent le texte de la même manière et peuvent être reliés à un fichier XML externe contenant du texte.
L'importation d'un fichier AI dans la bibliothèque est semblable à celle sur la scène à la différence près que le fichier AI entier est encapsulé en tant que symbole Flash. Le contenu est importé dans la bibliothèque et disposé en fonction de la structure des groupes et des calques du fichier AI. Lorsque vous importez un fichier AI dans la bibliothèque, le dossier racine utilise le même nom que ce fichier. Après l'importation du fichier, vous pouvez modifier le nom du dossier racine ou déplacer les calques vers d'autres dossiers. Remarque : le panneau bibliothèque organise le contenu du fichier AI importé par ordre alphabétique. La structure de dossiers et de regroupement hiérarchique demeure identique, mais la bibliothèque les réorganise par ordre alphabétique. Lorsque vous convertissez des calques AI en images-clés, le fichier AI est importé en tant que clip ; la conversion de calques AI en calques Flash (ou comme un calque Flash unique) importe le fichier AI en symbole graphique. Le clip ou symbole graphique obtenu comprend l'ensemble du contenu du fichier AI importé dans son scénario, comme s'il était importé sur la scène. Presque tous les clips sont associés à une image bitmap ou à un autre élément. Pour minimiser les confusions et les conflits de nom, ces ressources sont stockées dans un dossier Assets placé dans le même dossier que le clip. Remarque : lorsque vous importez dans la bibliothèque, le contenu du fichier AI est importé dans le scénario du clip, pas dans le scénario Flash principal.
Utilisation d'illustrations importées
Importer le texte en tant que Permet de spécifier les préférences d'importation suivantes pour les objets texte :
• Forme vectorielle Convertit le texte en tracés vectoriels. Utilisez cette option pour préserver l'aspect visuel du texte. Certains effets visuels risquent d'être sacrifiés (par exemple les filtres et les modes de fusion non pris en charge), mais les attributs visuels, tels que le texte sur un tracé, sont conservés si le texte est importé sous forme de clip. Le texte luimême n'est plus modifiable, mais l'opacité et les modes de fusion compatibles le sont. Remarque : pour préserver les effets AI d'ombres portées, de rayonnement interne et externe et le flou gaussien appliqués au texte sous forme de filtres Flash modifiables, sélectionnez l'option permettant de créer une importation de clip pour importer le texte sous forme de clip.
Lorsque des filtres ou d'autres effets non compatibles avec Flash sont appliqués, l'importation du texte sous forme de bitmap préserve son aspect visuel. Le texte converti en bitmap n'est plus modifiable. • Créer des clips Spécifie que les objets texte seront importés au sein d'un clip. Pour conserver les modes de fusion, les effets AI et les transparences inférieures à 100 % entre Illustrator et Flash pris en charge, vous devez spécifier que l'objet texte soit importé sous forme de clip. Importer les tracés en tant que Permet de spécifier les préférences d'importation des tracés suivantes :
• Bitmaps Convertit le tracé en image bitmap afin de préserver fidèlement l'aspect visuel qu'il avait dans Illustrator. L'image convertie en bitmap n'est plus modifiable. • Créer des clips Spécifie que les objets texte seront importés dans un clip. Images Vous permet de spécifier les préférences d'importation pour les images :
• Créer des clips Spécifie que les images seront importées dans un clip. Groupes Vous permet de spécifier les préférences d'importation pour les groupes :
• Créer des clips Spécifie que tous les objets du groupe seront encapsulés dans un seul clip.
Utilisation d'illustrations importées • Créer des clips Spécifie que le calque est encapsulé dans un clip. Alignement du clip Spécifie un point d'alignement global pour les animations créées. Ce paramétrage s'applique au
« Définition des préférences de Flash » à la page 38
Flash peut importer des fichiers Illustrator AI dans la version 10 et les versions antérieures. Si le fichier de rastérisation d'Illustrator est lié, seuls les fichiers JPEG, GIF ou PNG conserveront leur format natif lors de l'importation. Tous les autres fichiers sont convertis au format PNG dans Flash. De plus, la conversion en fichier PNG dépend de la version de QuickTime installée. Remarque : l'Importateur AI a été développé pour importer des fichiers AI créés à l'aide d'Illustrator CS3 et versions ultérieures. Bien qu'il n'y ait pas d'anomalies constatées lors de l'importation de fichiers AI créés à l'aide de versions antérieures d'Illustrator, nous vous recommandons d'utiliser Illustrator CS3 et versions ultérieures pour l'importation. Si vous constatez des anomalies au cours de l'importation de fichiers AI créés à l'aide de versions antérieures d'Illustrator, ouvrez le fichier dans Illustrator CS3 ou ultérieur et enregistrez-le en tant que fichier compatible avec CS3 ou ultérieur, puis réimportez-le dans Flash. Pour importer un fichier Illustrator EPS ou Adobe® Acrobat® PDF, ouvrez le fichier dans Illustrator CS3 ou ultérieur, enregistrez-le sous forme de fichier AI compatible avec CS3 ou ultérieur, puis importez ce dernier dans Flash. Pour bénéficier de didacticiels vidéo sur l'utilisation d'Illustrator avec Flash, consultez :
• Utilisation de symboles entre Illustrator et Flash : www.adobe.com/go/vid0198_fr • Utilisation de texte entre Illustrator et Flash : www.adobe.com/go/vid0199_fr Dans certains cas, il vous faudra dissocier les groupes d'objets Illustrator de tous les calques lorsque Flash ne peut pas grouper les éléments à l'importation. Une fois tous les objets dissociés, vous pouvez les manipuler comme tout objet Flash.
Utilisation d'illustrations importées • Importer en tant qu'image bitmap unique Si vous choisissez cette option, le fichier AI est importé en tant qu'image bitmap unique. En outre, la liste des calques et les options d'importation sont désactivées dans la boîte de dialogue Importer des fichiers AI. 1 Sélectionnez Fichier > Importer sur la scène ou Importer dans la bibliothèque. 2 Naviguez jusqu'au fichier AI à importer, sélectionnez-le, puis cliquez sur OK. La boîte de dialogue Importer le
Les options de cette boîte de dialogue vous permettent d'importer le fichier Illustrator. Les options disponibles varient selon les types d'objets contenus dans le fichier Illustrator importé. 3 (Facultatif) Pour générer la liste des éléments du fichier AI non compatibles avec Flash, cliquez sur Rapport
Le rapport des incompatibilités analyse les incompatibilités éventuelles entre Illustrator et Flash. Dans la boîte de dialogue Importer des fichiers AI, la zone Options d'importation (à côté du bouton Alerte) affiche des recommandations qui permettent d'obtenir le maximum de compatibilité pour tout élément incompatible. Le rapport des incompatibilités comprend une case à cocher Appliquer les paramètres d'importation recommandés. Si elle est cochée, Flash applique automatiquement les options d'importation recommandées à tout objet incompatible dans le fichier AI. Les seuls cas d'exception sont lorsque le document AI est d'une taille plus grande que celle prise en charge par Flash et lorsqu'il utilise le mode de couleurs CMJN (Cyan, Magenta, Jaune, Noir). Pour corriger l'une de ces incompatibilités, rouvrez le document dans Illustrator CS3 et ajustez sa taille ou bien passez au mode de couleurs RVB. 4 (Facultatif) Dans la boîte de dialogue Importateur de fichier AI, sélectionnez les calques, les groupes et les objets
Images-clés Convertit chaque calque du document importé en une image-clé dans le document Flash. Calque Flash unique Convertit tous les calques du document importé en un seul calque pixellisé dans le document
6 Pour les options restantes, sélectionnez l'un des éléments suivants : Placer les objets dans leur position d'origine Le contenu du fichier AI conserve exactement la position qu'il avait dans Illustrator. Par exemple, si un objet était placé aux coordonnées X = 100 et Y = 50 dans Illustrator, il reprend les mêmes coordonnées sur la scène de Flash.
AI demeurent liés les uns aux autres lors de l'importation. Toutefois, tous les objets sont centrés en un seul bloc dans l'affichage actif. Cette fonctionnalité peut être très utile si vous agrandissez une partie de la scène et que vous importez un objet spécifique dans cette zone. Si vous importez l'objet à l'aide de ses coordonnées d'origine, il est possible que vous ne le voyiez pas car il peut être placé hors de la vue active de la scène. Remarque : cette option n'est pas disponible lorsque vous importez le fichier AI dans la bibliothèque Flash. Définir la taille de la scène à l'identique de celle du plan de travail d'Illustrator La taille de la scène Flash prend les mêmes dimensions que le plan de travail d'Illustrator (ou que la zone de recadrage active) utilisé pour créer le fichier AI. Cette option n'est pas activée par défaut.
Importer les symboles non utilisés Tous les symboles de la bibliothèque du fichier AI qui n'ont pas d'occurrence sur le plan de travail sont importés dans la bibliothèque Flash. Si cette option n'est pas activée, les symboles non utilisés ne sont pas importés dans Flash. Importer en tant qu'image bitmap unique Le fichier AI est importé en tant qu'image bitmap unique. En outre, la liste des calques et les options d'importation sont désactivées dans la boîte de dialogue Importer des fichiers AI.
« Importation de fichiers Photoshop PSD » à la page 88 « Exportation d'images et de graphiques » à la page 457
Les calques gèrent tous les éléments qui constituent une illustration Illustrator. Par défaut, tous ces éléments sont placés dans un seul calque parent. Vous pouvez importer tous les éléments des calques parent donnés sous forme d'une seule image bitmap pixellisée, ou sélectionnez individuellement chaque objet et définissez des options d'importation spécifiques pour le type d'objet correspondant (texte, tracé, groupe, etc.). Les options de l'Importateur de fichiers AI permettent de sélectionner les calques de l'illustration importée et de choisir des options d'importation individuelles qui permettent de préserver l'aspect visuel d'un objet ou son caractère modifiable dans Flash.
1 Pour générer un rapport d'incompatibilité, cliquez sur Rapport d'incompatibilité. Le rapport d'incompatibilité
Utilisation d'illustrations importées
3 Sélectionnez les options d'importation désirées, puis un autre objet pour lequel vous souhaitez définir des options
Le panneau Calques dresse la liste des objets présents dans un document. Par défaut, tous les documents Illustrator contiennent au moins un calque, et chaque objet d'un fichier donné apparaît dans la liste sous ce calque. Lorsqu'un élément du panneau Calques contient d'autres éléments, un triangle s'affiche à gauche du nom de l'élément. Pour afficher ou masquer le contenu, cliquez sur le triangle. Si aucun triangle n’apparaît, cela signifie que ce calque ne contient aucun autre élément. Remarque : vous pouvez agrandir ou réduire tous les groupes et calques à l'aide du menu contextuel de l'Importateur AI. Cliquez du bouton droit pour afficher le menu contextuel, puis sélectionnez Agrandir tout ou Réduire tout. Colonne de sélection Contrôle si les éléments sont sélectionnés pour l'importation ou non. Si l'option Editer est activée, vous pouvez sélectionner ce calque et définir des options d'importation. Si elle est désactivée, le calque est grisé et vous ne pouvez pas définir de paramètres d'importation pour l'élément de ce calque. Colonne Type d'objet Une icône indique ce que le type d'objet Flash présent sur ce calque deviendra après l'importation et, si elle apparaît, que l'élément est sélectionné. Les différents types d'objets sont :
• Tracé Illustrator et Flash), importez l'objet texte sous forme de clip. L'importation de texte sous forme de clip préserve le caractère modifiable des effets visuels compatibles. Texte modifiable Par défaut, le texte Illustrator est importé sous forme de texte Flash modifiable. Pour que le caractère
Forme vectorielle Convertit le texte en tracés vectoriels. Utilisez cette option pour préserver l'aspect visuel du texte. Certains effets visuels risquent d'être sacrifiés (par exemple les filtres et les modes de fusion non pris en charge), mais
Utilisation d'illustrations importées Lorsque des filtres ou d'autres effets non compatibles avec Flash sont appliqués, l'importation du texte sous forme de bitmap préserve son aspect visuel. Le texte converti en bitmap n'est plus modifiable.
Un tracé est une ligne qui résulte d'un dessin dans Illustrator. Un tracé est soit ouvert, tel qu'un arc, soit fermé, tel qu'un cercle. Dans le cas d'un tracé ouvert, ses points d'ancrage de début et de fin sont appelés extrémités. Les tracés modifiables peuvent être importés dans Flash mais, si certains modes de fusion, filtres ou autres effets leur sont appliqués, ces effets peuvent ne pas être compatibles avec Flash. Bitmap Convertit le tracé en image bitmap afin de préserver fidèlement l'aspect visuel qu'il avait dans Illustrator. L'image convertie en bitmap n'est plus modifiable. Tracé modifiable Crée un tracé vectoriel modifiable. Les modes de fusion pris en charge, les effets et la transparence
Les images Bitmap sont le support électronique le plus courant pour les images à tons continus, telles que les photographies ou les peintures numériques. Illustrator crée des effets bitmap à l'aide de filtres, d'effets et de styles graphiques. Bien que la plupart de ces effets soient compatibles avec Flash, certains doivent être fusionnés (ou pixellisés) pour conserver leur aspect visuel. Remarque : si le fichier de rastérisation d'Illustrator est lié, seuls les fichiers JPEG, GIF ou PNG conserveront leur format natif lors de l'importation. Tous les autres types de fichiers sont convertis au format PNG dans Flash. De plus, la conversion (en fichier PNG) dépend de la version de QuickTime® installée sur votre ordinateur. Pixellisation de l'image bitmap pour conserver son apparence Convertit l'image en bitmap pour préserver l'aspect des modes de fusions et les effets non pris en charge dans Flash. L'image convertie en bitmap n'est plus modifiable. Créer un clip Importe les images Illustrator sous forme de clips.
Les groupes sont des ensembles d'objets graphiques traités comme une seule unité. Le regroupement vous permet de déplacer ou de transformer un certain nombre d'objets sans affecter leurs attributs ni leurs positions respectives. Par exemple, vous pouvez associer tous les objets d’un logo, afin de pouvoir le déplacer ou le redimensionner en un seul bloc. Les groupes peuvent également être imbriqués, c'est-à-dire regroupés dans d'autres objets ou d'autres groupes pour former des groupes plus grands. Dans le panneau d'importation, les groupes s'affichent sous forme d'éléments <Groupe>. Lorsqu'un élément comme un groupe contient d'autres éléments, un triangle s'affiche à gauche de son nom. Pour afficher ou masquer le contenu de ce groupe, cliquez sur son triangle. Si aucun triangle n’apparaît, cela signifie que cet élément n'en contient pas d'autre. Importer en tant qu'image bitmap Convertit le groupe en image bitmap afin de conserver fidèlement l'aspect visuel qu'avaient les objets dans Illustrator. Après la conversion d'un groupe en bitmap, les objets qu'il contient ne peuvent plus être sélectionnés ni renommés.
Utilisation d'illustrations importées Coller en tant qu'image bitmap Transforme le fichier copié en un seul objet bitmap. Coller à l'aide des préférences de l'Importateur de fichier AI Importe le fichier à l'aide des paramètres d'importation de fichier AI définis dans les Préférences de Flash (Edition > Préférences). Appliquer les paramètres d'importation recommandés pour résoudre les incompatibilités Cette option est activée par
Conserver les calques Cette option est activée par défaut lorsque l'option Coller à l'aide des préférences de
(même opération que si vous choisissez une conversion en calques Flash dans la boîte de dialogue Importateur de fichier AI). Si cette option est désactivée, tous les calques sont fusionnés en un seul.
Utilisation de Photoshop et de Flash Vous pouvez utiliser Adobe® Photoshop® et Adobe® Flash® ensemble pour créer des applications, des animations ou des éléments de messagerie interactifs conçus pour le Web et d'une qualité visuelle convaincante. Photoshop vous permet de créer des images fixes et des illustrations tout en vous laissant une marge importante de créativité. Flash vous permet de rassembler ces images fixes et de les intégrer dans un contenu Internet interactif. Les outils de dessin et de sélection de Photoshop vous proposent une marge beaucoup plus grande de contrôle créatif que les outils disponibles dans Flash. Si vous devez créer des images complexes, ou retoucher des photographies à utiliser dans des présentations interactives, vous pouvez utiliser Photoshop pour créer vos illustrations, puis importer les images terminées dans Flash. Importation d'images fixes dans Flash Flash peut importer des images fixes dans de nombreux formats, mais vous utilisez habituellement le format natif Photoshop PSD lorsque vous importez des images fixes de Photoshop dans Flash. Lorsque vous importez un fichier PSD, Flash peut conserver de nombreux attributs qui ont été appliqués dans Photoshop. Il vous propose également des options pour conserver une version fidèle de l'image et la possibilité de modifier cette image davantage. Lorsque vous importez un fichier PSD dans Flash, vous pouvez choisir si vous souhaitez représenter chaque calque Photoshop comme un calque Flash, des images-clés individuelles ou une image unique pixellisée. Vous pouvez également encapsuler le fichier PSD dans un clip. Echange d'animations Vous pouvez échanger des fichiers vidéo QuickTime entre Photoshop et Flash. Par exemple, vous pouvez restituer une animation QuickTime directement à partir de Photoshop, puis l'importer dans Flash en la convertissant en fichier FLV (vidéo Adobe Flash Player) qui peut être lu dans Flash® Player.
Utilisation d'illustrations importées Photoshop PSD pour importer une vidéo, seule la première image du fichier vidéo est importée. Vous pouvez également exporter des documents Flash comme de la vidéo QuickTime et les importer dans Photoshop qui vous permet de peindre par-dessus les images vidéo sans les détruire. Par exemple, vous pouvez créer une séquence animée dans Flash, exporter le document Flash comme une vidéo QuickTime, puis importer la vidéo dans Photoshop. Couleur Flash utilise pour ses besoins internes des couleurs dans l'espace couleur RVB ou TSL (teinte, saturation, luminosité). Bien que Flash soit en mesure de convertir les images CMJN (cyan, magenta, jaune, noir) en RVB, vous devriez créer vos illustrations Photoshop directement en RVB. Avant d'importer vos illustrations CMJN de Photoshop à Flash, convertissez l'image en RVB dans Photoshop.
« Importation de fichiers Photoshop PSD » à la page 88 « Exportation QuickTime » à la page 461
Flash vous permet d'importer des fichiers PSD de Photoshop et de préserver la plupart des données de vos illustrations. L'Importateur de fichier PSD vous permet également de contrôler l'importation de votre illustration Photoshop dans Flash : vous pouvez choisir comment importer des objets spécifiques dans un fichier PSD et spécifier que ce dernier doit être converti en clip Flash. L'Importateur de fichier PSD Flash offre les fonctionnalités suivantes :
• Conservation du caractère modifiable des modes de fusion que Flash et Photoshop ont en commun. • Les objets dynamiques du fichier PSD sont pixellisés et importés dans Flash sous forme de bitmaps, ce qui préserve leur transparence.
Pour obtenir un didacticiel vidéo sur la conception de sites Web à l'aide de Photoshop et Flash, consultez www.adobe.com/go/vid0201_fr.
Utilisation d'illustrations importées
• Les calques de remplissage et les images sont toujours pixellisés lorsqu'ils sont importés dans Flash. • Lorsque vous importez des objets contenant des zones transparentes en tant que bitmaps pixellisés, tout objet derrière la partie transparente de l'objet sera visible au travers de la zone transparente. Ceci est valable à la condition que les objets derrière l'objet contenant la transparence soient également importés. Si vous souhaitez éviter cette situation, vous ne devez importer en tant que bitmap pixellisé que l'objet transparent. Vous pouvez importer le fichier PSD à l'aide de l'option Image bitmap avec des styles de calques modifiables afin d'importer plusieurs calques et de maintenir la transparence sans avoir de parties des calques visibles derrière la transparence. Ceci va encapsuler les objets importés comme un clip et utiliser la transparence du clip. Cette situation est particulièrement utile si vous souhaitez animer les différents calques de Flash.
Pour obtenir un didacticiel vidéo sur la conception de sites Web à l'aide de Photoshop et Flash, consultez www.adobe.com/go/vid0201_fr.
Utilisation d'illustrations importées
4 Pour l'option Convertir les calques en, sélectionnez l'un des paramètres suivants : Calques Flash Tous les calques sélectionnés dans la liste des calques Photoshop sont placés dans leur propre calque.
Images-clés Tous les calques sélectionnés dans la liste des calques Photoshop sont placés dans des images-clés individuelles sur un nouveau calque. Le nouveau calque est nommé en fonction du fichier Photoshop (par exemple, monfichier.psd). Les calques de Photoshop deviennent des objets placés sur des images-clés individuelles. Les objets peuvent également avoir le même nom que le calque dans Photoshop lorsqu'ils sont placés dans le panneau Bibliothèque.
Placer les calques dans leur position d'origine Le contenu du fichier PSD conserve exactement la position qu'il avait
Si cette option n'est pas activée, les calques Photoshop importés sont centrés sur la scène. Les éléments du fichier PSD demeurent liés les uns aux autres lors de l'importation. Toutefois, tous les objets sont centrés en un seul bloc dans l'affichage actuel. Cette fonctionnalité peut être très utile si vous agrandissez une partie de la scène et que vous importez un objet spécifique dans cette zone. Si vous importez l'objet à l'aide de ses coordonnées d'origine, il est possible que vous ne le voyiez pas car il peut être placé hors de la vue active de la scène. Remarque : cette option n'est pas disponible lorsque vous importez le fichier PSD dans la bibliothèque Flash.
Utilisation d'illustrations importées Cette option n'est pas activée par défaut.
L'importation d'un fichier PSD dans la bibliothèque est semblable à l'importation sur la scène. Lorsque vous importez un fichier PSD dans la bibliothèque, le dossier racine utilise le même nom que ce fichier. Après l'importation du fichier PSD, vous pouvez modifier le nom du dossier racine ou déplacer les calques vers d'autres dossiers. Remarque : la bibliothèque organise le contenu du fichier PSD importé par ordre alphabétique. La structure de dossiers et de regroupement hiérarchique demeure identique, mais la bibliothèque les réorganise par ordre alphabétique. Un clip est créé et comprend l'ensemble du contenu du fichier PSD importé dans son scénario, comme s'il était importé sur la scène. Presque tous les clips sont associés à une image bitmap ou à un autre élément. Pour minimiser les confusions et les conflits de nom, ces ressources sont stockées dans un dossier Assets placé dans le même dossier que le clip. Remarque : lorsque vous importez dans la bibliothèque, le contenu du fichier PSD est importé dans le scénario du clip, pas dans le scénario Flash principal.
Lorsque vous importez un fichier Photoshop qui contient plusieurs calques, vous pouvez définir les options suivantes : Composition de calques Si le fichier Photoshop contient des compositions de calques, vous pouvez spécifier la version
• Position du calque dans le document. • Aspect des calques : indique si un style de calque est appliqué au calque et à son mode de fusion. Lorsqu'aucune composition de calque n'est présente, ce menu contextuel est masqué. Flash prend en charge tous les aspects de conservation de la composition de calques, y compris la visibilité, la position et le style de calque. Sélectionner les calques Photoshop Recense tous les calques, groupes de calques et effets de calque d'une image. Pour
Remarque : les calques de réglage n'ont pas de type de calque compatible dans Flash. De ce fait, lorsque vous importez une image bitmap aplatie, l'effet visuel du calque de réglage est appliqué pour conserver l'aspect du calque Photoshop importé. Si vous avez sélectionné d'autres options d'importation, les calques de réglage ne seront pas appliqués. Fusionner les calques Fusionnez (ou réduisez) plusieurs calques en un seul bitmap, puis importez l'objet bitmap unique qui en résulte plutôt que les objets individuels. Vous ne pouvez fusionner que les calques de même niveau, et la sélection doit être contiguë. Par exemple, vous ne pouvez pas sélectionner deux éléments placés dans des dossiers différents et les fusionner. Dans ce cas, sélectionnez le dossier et l'élément placé hors du dossier pour les fusionner. Vous ne pouvez pas non plus cliquer sur des éléments individuels qui ne se suivent pas en maintenant la touche Ctrl enfoncée, puis les fusionner.
Utilisation d'illustrations importées
Séparation. Pour séparer les objets bitmap pixellisés que vous avez créés, sélectionnez le bitmap unique qui en résulte, puis cliquez sur le bouton Séparation.
Les objets texte sont des calques de texte dans Photoshop. Choisissez comment importer le texte dans Flash. Texte modifiable Cette option crée un objet de texte modifiable à partir du texte du calque Photoshop sélectionné.
Remarque : lorsque vous importez du texte modifiable dans la bibliothèque, le texte doit être dans un clip. Seuls les clips, les bitmaps et les symboles graphiques peuvent être stockés dans la bibliothèque. Lorsqu'un texte modifiable est sélectionné sous forme d'option d'un calque de texte importé dans la bibliothèque, il est automatiquement importé sous forme de symbole graphique. Forme vectorielle Cette option convertit le texte en tracé vectoriel afin de préserver l'aspect visuel du texte. Le texte lui-même n'est plus modifiable, mais l'opacité et les modes de fusion compatibles le sont. Si cette option est activée, l'objet doit être converti en clip. Image bitmap aplatie Cette option convertit le texte en image bitmap afin de préserver fidèlement l'aspect qu'avait le
Remarque : lorsque vous importez du texte dans un tracé, vous devez l'importer sous forme d'image bitmap aplatie pour conserver fidèlement l'aspect de l'objet.
Un objet Calque de forme est un objet qui était à l'origine un calque Forme dans Photoshop ou un calque d'image avec masque d'écrêtage vectoriel. Tracés et styles de calques modifiables Crée une forme vectorielle modifiable avec un bitmap écrêté à l'intérieur du
Image bitmap aplatie Cette option convertit la forme en image bitmap afin de préserver fidèlement l'aspect qu'avait
Si l'image ou le calque de remplissage est associé à un masque vectoriel, il est traité sous forme d'objet de calque de forme. Image bitmap avec styles de calque modifiables Crée un clip contenant un bitmap. Les modes de fusion pris en
Image bitmap aplatie Cette option convertit l'image en bitmap afin de préserver fidèlement l'aspect qu'avait le calque
Un bitmap fusionné est un objet qui contient plusieurs calques Photoshop pixellisés (ou fusionnés) en un seul bitmap lors de l'importation dans Flash. Les objets d'un bitmap fusionné représentent les calques de Photoshop. Pour créer un bitmap fusionné, sélectionnez plusieurs calques, puis le bouton Fusionner les calques.
Utilisation d'illustrations importées Si vous importez plusieurs objets du même type, les options d'importation affichées seront les mêmes que lorsqu'un seul objet de ce type est sélectionné. Si les objets ne partagent pas les mêmes attributs, les options d'importation affichées seront dans un état indéterminé et les résultats risquent d'être surprenants.
Lorsque vous importez un dossier de groupe, vous pouvez l'importer sous forme de clip ou placer chaque calque du groupe dans son propre calque ou sa propre image-clé dans le scénario. Si vous sélectionnez l'option Importer sous forme de clip, chaque calque du dossier de groupe est placé sur un calque dans le clip, puis dans son propre calque ou sa propre image-clé dans le scénario. Le clip utilise le même nom que le dossier de groupe dans Photoshop, et si vous l'importez dans un calqueFlash, ce dernier porte également le même nom. Si vous ne placez pas le groupe dans un clip, chaque calque est converti dans le type défini actuellement pour lui, et chaque calque du groupe est importé dans son propre calque Flash. Les calques Flash sont nommés en fonction des calques individuels du fichier PSD.
L'importateur de fichier PSD permet de fusionner plusieurs calques en un seul bitmap importé en un seul fichier bitmap et non en objets individuels. Les calques sélectionnés pour créer une image bitmap fusionnée doivent faire partie d'une plage continue d'au moins deux calques de même niveau. Par exemple, vous ne pouvez pas sélectionner un calque dans un groupe et un autre hors de ce groupe pour les fusionner. Vous devez dans ce cas sélectionner l'ensemble du groupe et le calque séparé.
Les paramètres de publication de l'importateur de fichier PSD vous permettent de définir le degré de compression et le niveau de qualité à appliquer à l'image lors de la publication du document Flash sous forme de fichier SWF. Ces paramètres ne prennent effet que lorsque vous publiez le document sous forme de fichier SWF et qu'aucun effet n'est associé à l'image lorsque vous l'importez dans la bibliothèque ou sur la scène Flash. Compression Permet de choisir un format de compression avec ou sans pertes :
100 dans le champ Qualité. (Un paramètre plus élevé permet de mieux conserver l'intégrité de l'image, mais produit un fichier plus volumineux.) • Sans perte L'option Sans perte (PNG/GIF) compresse l'image sans aucune perte de données. Remarque : utilisez la compression Avec perte pour les images dont les couleurs ou les variations de tons sont complexes, telles que les photographies ou les images avec des remplissages en dégradé. Utilisez la compression Sans perte pour les images aux formes simples et ne contenant que relativement peu de couleurs. Calculer la taille du bitmap Détermine le nombre de bitmaps créés pour un calque donné en fonction de vos choix d'importation, et la taille compressée en kilo-octets des bitmaps résultants dans le calque. Par exemple, si vous sélectionnez un calque avec une ombre portée et un flou, et que vous conservez ses styles de calques, les informations fournies par Calculer la taille du bitmap indiquent que l'importation donnera trois bitmaps : une pour chaque effet de
Utilisation d'illustrations importées
La boîte de dialogue des préférences de Flash vous permet de définir les préférences d'importation des fichiers PSD de Photoshop. Les préférences définies pour l'importation des fichiers PSD affectent les options d'origine de la boîte de dialogue Importateur de fichier PSD pour les types de calque Photoshop. Remarque : pour remplacer les préférences spécifiées pour les différents types de calques objet par objet, utilisez la boîte de dialogue Importateur de fichier PSD. Sélectionnez le calque dont vous souhaitez modifier les options d'importation et définissez les options nécessaires.
« Définition des préférences de Flash » à la page 38
Ces options indiquent de quelle façon les options d'importation pour les calques d'images seront définies au départ. Image bitmap avec styles de calque modifiables Crée un clip avec un bitmap écrêté à l'intérieur L'activation de cette
Flash seront supprimés. Si cette option est activée, l'objet doit être converti en clip. Images bitmap pixellisées Convertit le texte en image bitmap pixellisée afin de conserver fidèlement l'aspect qu'avait
Créer des clips Spécifie que les calques d'images seront convertis en clip lors de leur importation dans Flash. Cette
Ces options indiquent de quelle façon les options d'importation pour les calques de texte seront définies au départ. Texte modifiable Crée un objet de texte modifiable à partir du texte du calque de texte Photoshop. Le maintien du
être converti en clip. Forme vectorielle Vectorise le texte en tracés. L'aspect du texte peut être modifié, mais les attributs visuels seront conservés. Si cette option est activée, l'objet doit être converti en clip. Images bitmap pixellisées Convertit le texte en bitmap pour conserver fidèlement l'aspect que le calque de texte avait
Créer des clips Convertit automatiquement le calque de texte en clip lors de son importation dans Flash. Cette option peut être modifiée dans la boîte de dialogue Importer un fichier PSD pour chaque objet à titre individuel si vous ne souhaitez pas que tous les calques de texte soient convertis en clips. Cette option est requise si Texte modifiable ou Forme vectorielle est sélectionné.
Ces préférences Importation de fichiers FreeHand MX pour les calques de forme seront définies au départ. Tracés et styles de calques modifiables Crée une forme vectorielle modifiable avec un bitmap écrêté à l'intérieur de la
dans Photoshop. Créer des clips Définit les calques de forme de sorte qu'ils soient convertis en clip lors de leur importation dans Flash.
Ces préférences indiquent de quelle façon les options d'importation pour les calques de groupes seront définies au départ. Créer des clips Spécifie que les calques de groupes seront convertis en clip lors de leur importation dans Flash. Cette option peut être modifiée pour chaque objet à titre individuel si vous ne souhaitez pas que quelques groupes de calques deviennent des clips.
Ces options indiquent de quelle façon les options d'importation pour les bitmaps fusionnés seront définies au départ. Créer des clips Cette option définit les bitmaps fusionnés pour qu'ils soient convertis en clip lors de leur importation dans Flash. Cette option peut être modifiée pour chaque objet à titre individuel si vous ne souhaitez pas que quelques images bitmap fusionnées soient converties en clips. Cette option est désactivée si la case Conserver les tracés modifiables et les styles de calque est cochée.
Spécifie un point d'alignement global pour les animations créées. Ce paramétrage s'applique au point d'alignement pour tous les types d'objet. Cette option peut être modifiée pour chacun des objets à titre individuel dans la boîte de dialogue Importateur PSD ; c'est le paramétrage de départ de tous les types d'objet. Pour plus d'informations sur l'alignement de clips, consultez « Manipulation des symboles » à la page 166.
Le paramétrage des préférences pour la publication d'un fichier FLA vous permet de définir le degré de compression et le niveau de qualité du document à appliquer à l'image lors de la publication du document Flash sous forme de fichier SWF. Ces paramètres ne prennent effet que lorsque vous publiez le document sous forme de fichier SWF et qu'aucun effet n'est associé à l'image lorsque vous l'importez dans la bibliothèque ou sur la scène Flash. Compression Permet de choisir un format de compression avec ou sans pertes :
100 dans le champ Qualité. (Un paramètre plus élevé permet de mieux conserver l'intégrité de l'image, mais produit un fichier plus volumineux.) • Sans perte L'option Sans perte (PNG/GIF) compresse l'image sans aucune perte de données. Remarque : utilisez la compression Avec perte pour les images dont les couleurs ou les variations de tons sont complexes, telles que les photographies ou les images avec des remplissages en dégradé. Utilisez la compression Sans perte pour les images aux formes simples et ne contenant que relativement peu de couleurs.
Utilisation d'illustrations importées
Utilisation des images bitmap importées Lorsque vous importez une image bitmap dans Flash, vous pouvez la manipuler et l'exploiter de nombreuses manières dans votre document Flash. Si un document Flash affiche une image bitmap importée à une taille supérieure à celle d'origine, l'image peut apparaître déformée. Pour vous assurer que les images apparaissent correctement, affichez un aperçu des bitmaps importées. Lorsque vous sélectionnez une bitmap sur la scène, l'inspecteur des propriétés affiche le nom de son symbole, ainsi que ses dimensions en pixels et sa position sur la scène. A l'aide de l'inspecteur des propriétés, vous pouvez permuter une occurrence d'un bitmap, c'est-à-dire la remplacer par celle d'un autre bitmap dans le document courant.
1 Sélectionnez une occurrence de bitmap sur la scène. 2 Sélectionnez Fenêtre > Propriétés.
1 Sélectionnez une occurrence de bitmap sur la scène. 2 Sélectionnez Fenêtre > Propriétés, puis cliquez sur Permuter. 3 Sélectionnez l'image bitmap qui doit remplacer l'actuelle.
Vous pouvez appliquer l'anti-aliasing à une image bitmap importée pour en lisser les bords. Vous pouvez également sélectionner une option de compression pour réduire la taille du fichier bitmap et le formater pour sa publication sur le Web. 1 Sélectionnez une image bitmap dans le panneau Bibliothèque, puis cliquez sur le bouton Propriétés en bas du
2 Sélectionnez Autoriser le lissage. Le lissage améliore la qualité des images bitmap lorsqu'elles sont mises à l'échelle. 3 Dans la section Compression, sélectionnez l'un des paramètres suivants : Photo (JPEG) Compresse l'image au format JPEG. Pour utiliser la qualité de compression spécifiée pour l'image
100 dans le champ Qualité. Un paramètre plus élevé permet de mieux conserver l'intégrité de l'image, mais produit un fichier plus volumineux. Sans perte (PNG/GIF) Compresse l'image sans aucune perte de données.
Utilisation d'illustrations importées 4 Pour vérifier les résultats de la compression du fichier, cliquez sur Tester. Pour savoir si le paramètre de
Pour ajouter des images bitmap à un document à l'exécution, utilisez la commande ActionScript™ 2.0 ou ActionScript 3.0 BitmapData. Pour ce faire, spécifiez un identifiant de liaison pour l'image bitmap. Pour plus d'informations, consultez « Affectation de liaisons aux éléments de la bibliothèque » dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Exportation des symboles de bibliothèque pour ActionScript dans Programmation avec ActionScript 3.0. 1 Sélectionnez l'image bitmap dans le panneau Bibliothèque. 2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le nom de l'image bitmap dans le panneau Bibliothèque et choisissez Liaison dans le menu contextuel. Si les propriétés de liaison n'apparaissent pas dans la boîte de dialogue Propriétés, cliquez sur Avancé. 3 Pour Liaison, activez l'option Exporter pour ActionScript. 4 Saisissez une chaîne d'identifiant dans le champ de texte, puis cliquez sur OK.
Le panneau Couleur vous permet d'utiliser une image bitmap pour remplir un objet graphique. L'application d'une image bitmap comme remplissage la dispose en mosaïque à l'intérieur de l'objet. L'outil Transformer le dégradé vous permet de redimensionner, faire pivoter ou incliner une image et son remplissage bitmap. 1 Pour appliquer le remplissage à une illustration existante, sélectionnez un ou plusieurs objets graphiques sur la
2 Sélectionnez Fenêtre > Couleur. 3 Sélectionnez Bitmap dans le menu déroulant (en haut et à droite du panneau). 4 Pour agrandir la fenêtre d'aperçu et afficher davantage de bitmaps dans le document actif, cliquez sur la flèche
5 Cliquez sur un bitmap pour le sélectionner.
« Transformation des remplissages dégradés et de bitmap » à la page 148
Utilisation d'illustrations importées
1 Dans le panneau Bibliothèque, cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée
2 Précisez si vous voulez ouvrir le fichier source PNG ou le fichier bitmap. 3 Effectuez les modifications souhaitées sur le fichier dans Fireworks. 4 Dans Fireworks, sélectionnez Fichier > Mettre à jour. 5 Revenez dans Flash.
1 Dans le panneau Bibliothèque, cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée
2 Sélectionnez un logiciel de retouche d'images pour ouvrir le fichier bitmap, puis cliquez sur OK. 3 Effectuez les modifications souhaitées sur le fichier dans le logiciel de retouche d'images. 4 Enregistrez le fichier dans ce logiciel.
5 Revenez dans Flash pour continuer à modifier le document.
La séparation d'un bitmap sur la scène isole l'image sur scène de sa bibliothèque et convertit l'occurrence du bitmap en une forme. La division d'un bitmap vous permet de le modifier à l'aide des outils de dessin et de peinture de Flash. L'utilisation conjointe de l'outil Lasso et de la baguette magique vous permet de sélectionner les régions d'un bitmap contenant les mêmes couleurs ou des couleurs similaires. Pour peindre avec un bitmap divisé, sélectionnez-le avec l'outil Pipette et appliquez-le comme remplissage avec l'outil Pot de peinture ou un autre outil de dessin.
« Réglage de la couleur du trait et du remplissage » à la page 144
2 Pour sélectionnez une zone, cliquez sur le bitmap. Pour agrandir la sélection, continuez de cliquer. 3 Pour remplir les zones sélectionnées dans l'image bitmap, choisissez le remplissage désiré dans la commande
4 Pour appliquer le nouveau remplissage, sélectionnez l'outil Pot de peinture et cliquez en un endroit quelconque de
1 Sélectionnez l'outil Pipette et cliquez dans le bitmap divisé sur la scène. L'outil Pipette fait du bitmap le remplissage
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Sélectionnez l'outil Ovale, Rectangle ou Plume, puis dessinez un nouvel objet. L'objet est rempli avec le bitmap divisé. Pour redimensionner, faire pivoter ou incliner le remplissage bitmap, utilisez l'outil Pot de peinture.
La commande Tracer le bitmap convertit un bitmap en graphique vectoriel avec des zones de couleur modifiables et discontinues. Vous pouvez alors manipuler l'image comme un graphique vectoriel et réduire la taille de son fichier. Lorsque vous convertissez une image bitmap en graphique vectoriel, ce dernier n'est plus lié au symbole du bitmap dans le panneau Bibliothèque. Remarque : si le bitmap importé contient des formes complexes et de nombreuses couleurs, la taille du graphique vectoriel converti risque d'être supérieure à celle du bitmap d'origine. Testez plusieurs paramètres dans la boîte de dialogue Tracer le bitmap afin de trouver le bon équilibre entre la taille du fichier et la qualité de l'image. Vous pouvez également diviser un bitmap pour modifier l'image avec les outils de dessin et de peinture de Flash. 1 Sélectionnez un bitmap sur la scène ouverte. 2 Sélectionnez Modification > Bitmap > Tracer le bitmap. 3 Saisissez une valeur de Seuil de couleur.
4 Pour Zone minimum, entrez une valeur pour définir le nombre de pixels environnants à prendre en considération
5 Pour Aspect des courbes, sélectionnez une option pour déterminer le degré de lissage des contours dessinés.
Utilisation d'illustrations importées
Pour obtenir un didacticiel textuel sur le dessin, consultez « Dessiner dans Flash » sur la page des Didacticiels Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr. Pour voir un didacticiel vidéo sur le dessin, visitez l'adresse www.adobe.com/go/vid0119_fr. Cette vidéo décrit le dessin sous Flash CS3 et versions supérieures.
Les ordinateurs affichent des graphiques au format vectoriel ou bitmap. Il est important de bien comprendre la différence entre ces deux formats pour les utiliser de manière plus efficace. Flash vous permet de créer et d'animer des graphiques vectoriels compacts. Flash permet également d'importer et de manipuler des graphiques vectoriels et bitmap créés dans d'autres applications. Graphiques vectoriels Les graphiques vectoriels décrivent les images à l'aide de lignes et de courbes, appelées vecteurs qui comprennent également les propriétés de couleur et de position. Par exemple, l'image d'une feuille est formée par des points reliés entre eux, formant ainsi le contour de la feuille. La couleur de la feuille est définie par la couleur du contour et la couleur de la région qu'il définit.
Création et modification d'une illustration
Lorsque vous dessinez une ligne ou une forme dans Flash, vous créez une ligne appelée tracé. Un tracé est composé d’un ou de plusieurs segments droits ou incurvés. Le début et la fin de chaque segment sont indiqués par des points d’ancrage qui fonctionnent à la manière d’épingles maintenant un fil en place. Un tracé peut être fermé (un cercle, par exemple) ou ouvert, s’il comporte des extrémités distinctes (une ligne onduleuse, par exemple). Pour modifier la forme d’un tracé, vous pouvez faire glisser ses points d’ancrage, les points directeurs à l’extrémité des lignes directrices qui apparaissent aux points d’ancrage ou le segment du tracé lui-même.
Lorsque vous sélectionnez un point d'ancrage qui raccorde des segments incurvés (ou sélectionnez le segment luimême), les points d'ancrage des segments raccordés affichent des poignées directrices qui sont composées de lignes directrices dont les extrémités sont des points directeurs.. L'angle et la taille des lignes directrices déterminent la forme et la taille des segments incurvés. Le déplacement des points directeurs modifie la forme de la courbe. Les lignes directrices n'apparaissent pas dans le produit final.
Création et modification d'une illustration
Le déplacement et le redimensionnement des lignes directrices modifient l'inclinaison des courbes.
Dans Flash, vous pouvez créer différents types d'objets graphiques à l'aide des modes et des outils de dessin. Chacun d'eux a ses propres avantages et inconvénients. Vous pouvez choisir les types d'objets graphiques à adopter pour votre travail dès le moment où vous comprenez les fonctionnalités de chacun d'eux. Remarque : dans Flash, les objets graphiques sont des éléments présents sur la scène. Flash vous permet de déplacer, copier, supprimer, transformer, empiler, aligner et grouper les objets graphiques. Dans Flash, les « objets graphiques » sont différents des « objets ActionScript », qui font partie du langage de Programmation avec ActionScript.®. Veillez à ne pas confondre les deux sens du terme « objets ». Pour plus d'informations sur les objets du langage de programmation, consultez A propos de Types de données dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Types de données dans Programmation avec ActionScript 3.0.
Ce mode de dessin par défaut fusionne automatiquement les formes que vous dessinez lorsqu'elles se chevauchent. Lorsque vous dessinez des formes qui se chevauchent dans le même calque, la forme au haut de la pile enlève la partie de la forme qu'elle recouvre au-dessous d'elle. Ainsi, le dessin de formes est un mode de dessin destructif. Par exemple, si vous tracez un cercle, puis un cercle plus petit par dessus, et si vous sélectionnez et déplacez ensuite ce dernier, la partie du second cercle qui était chevauchée par le premier est supprimée. Lorsqu'une forme contient un trait et un remplissage, ceux-ci sont considérés comme des éléments graphiques distincts qui peuvent être sélectionnés et déplacés indépendamment l'un de l'autre.
Création et modification d'une illustration
1 Sélectionnez l'option Fusion de dessins dans le panneau Outils. 2 Sélectionnez un outil de dessin dans le panneau Outils, puis dessinez sur la scène.
Crée des formes référencées sous forme d'objets de dessin. Les objets de dessin sont des objets graphiques distincts qui ne fusionnent pas automatiquement lorsqu'ils se chevauchent. Vous pouvez ainsi faire se chevaucher des formes sans modifier leur apparence si vous déplacez ou modifiez l'une d'entre elles. Flash crée chaque forme comme un objet distinct que vous pouvez modifier séparément. Lorsqu'un outil de dessin est en mode de dessin d'objet, les formes qu'il vous permet de créer sont indépendantes. Le trait et le remplissage d'une forme ne sont pas des éléments distincts et les formes qui se chevauchent ne se modifient pas mutuellement. Si vous sélectionnez une forme créée avec le mode de dessin d'objet, Flash entoure cette forme d'un cadre de délimitation rectangulaire pour l'identifier. Remarque : lorsque vous sélectionnez des formes créées avec le mode de dessin d'objet, vous pouvez définir les préférences de sensibilité au contact.
Création et modification d'une illustration
Pour dessiner des formes avec le mode de dessin d'objet, vous devez l'activez explicitement. 1 Sélectionnez un outil de dessin qui prend en charge le mode de dessin d'objet (les outils Crayon, Ligne, Plume,
2 Sélectionnez le bouton Dessin d'objet
Objet. Lorsque vous sélectionnez des formes créées avec le mode Objet, vous pouvez définir les préférences de sensibilité au contact.
1 Sélectionnez une forme sur la scène. 2 Pour convertir la forme en une forme du mode objet dessin, sélectionnez Modification > Combiner les objets >
Remarque : vous pouvez également utiliser la commande Union pour réunir deux formes ou plus afin de constituer une forme unique à base d'objets.
Les objets primitifs sont des formes qui vous permettent d'ajuster leurs caractéristiques dans l'inspecteur des propriétés. Ceci vous permet de contrôler avec précision la taille, le rayon de l'angle, ainsi que d'autres propriétés de la forme, à tout moment après sa création, sans avoir à repartir de zéro. Deux types de primitives sont disponibles : des rectangles et des ovales. 1 Sélectionnez l'outil Rectangle primitif 2 Dessinez sur la scène.
Lorsque vous tracez une ligne en travers d'une autre ligne ou d'une forme peinte en mode de fusion de dessins, les lignes qui se chevauchent sont divisées en segments au niveau des points d'intersection. Vous pouvez utiliser l'outil de sélection pour sélectionner, déplacer et remodeler chaque segment individuellement.
Vous pouvez utiliser ces fonctions pour créer des masques, des découpes ou autres images en négatif. Par exemple, la découpe illustrée ci-dessous a été réalisée en déplaçant l'image non groupée du cerf-volant sur la forme verte, en désélectionnant le cerf-volant, puis en éloignant les parties remplies du cerf-volant de la forme verte.
« Groupement d'objets » à la page 134 « Création et organisation des calques » à la page 191
Vous pouvez définir les paramètres de dessin de manière à spécifier le comportement de l'accrochage, du lissage et du redressement. Vous pouvez modifier le paramètre Tolérance pour chaque option et l'activer ou le désactiver. Les paramètres de tolérance sont relatifs et dépendent de la résolution de l'écran de votre ordinateur et du facteur de zoom actuel de la séquence. Par défaut, chaque option est activée et définie sur la tolérance normale.
1 Sélectionnez Edition > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh) et choisissez Dessin. 2 Sous la catégorie Dessin, sélectionnez l'une des options suivantes : Plume, outil Permet de définir les options de l'outil Plume. Sélectionnez Afficher l'aperçu de plume pour afficher un
Création et modification d'une illustration
Joindre les lignes Détermine la distance à laquelle l'extrémité d'une ligne doit se trouver par rapport à un segment
Accrocher aux objets est activée, ce paramètre contrôle la distance à laquelle doivent se trouver les objets les uns des autres pour être accrochés entre eux. Lisser les courbes Indique le degré de lissage appliqué aux courbes dessinées avec l'outil Crayon lorsque le mode de
Remarque : vous pouvez accentuer le lissage des segments incurvés existants en choisissant Modification > Forme > Lisser et Modification > Forme > Optimiser. Reconnaître les lignes Définit le degré de rapprochement avec une ligne droite que doit avoir un segment que vous
Reconnaître les lignes est désactivée lorsque vous dessinez, vous pourrez redresser les lignes ultérieurement en sélectionnant un ou plusieurs segments de ligne et en choisissant Modification >Forme > Redresser. Reconnaître les formes Contrôle la précision avec laquelle vous devez dessiner des cercles, des ovales, des carrés, des
Précision du clic Spécifie la distance à laquelle un élément doit se trouver du pointeur pour que Flash reconnaisse cet
Lorsque vous créez des formes à l'aide du mode objet, vous pouvez spécifier les options de sensibilité au contact des outils Sélection, Sous-sélection et Lasso. Par défaut, les objets sont uniquement sélectionnés lorsque le cadre de sélection rectangulaire de l'outil inclut entièrement l'objet. Si vous décochez cette option, vous pouvez sélectionner des objets entiers lorsqu'ils sont partiellement inclus dans le cadre de sélection des outils Sélection, Sous-sélection ou Lasso uniquement.
1 Choisissez Edition > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh). 2 Dans la catégorie Général, effectuez l'une des opérations suivantes :
Remarque : les outils Sous-sélection utilisent le même paramètre Activer au contact.
Création et modification d'une illustration
Dessin de lignes droites à l’aide de l’outil Trait Vous pouvez utiliser l'outil Ligne pour dessiner un segment à la fois. 1 Sélectionnez l'outil Ligne
dans la section Options du panneau Outils pour sélectionner le mode Fusion ou Objet. Lorsque vous appuyez sur le bouton Dessin d'objet, l'outil Ligne est en mode de dessin d'objet.
« Réglage de la couleur du trait et du remplissage » à la page 144 « Tracé de modes et d'objets graphiques » à la page 103
Les outils Ovale et Rectangle vous permettent de créer ces formes géométriques de base, de leur appliquer des traits et des remplissages et de spécifier des coins arrondis. Outre les modes Fusion et Objet, les outils Ovale et Rectangle fournissent également le mode de dessin Objet primitif. Lorsque vous créez des rectangles ou des ovales à l'aide des outils Rectangle primitif ou Ovale primitif, Flash dessine les formes comme des objets distincts, proches des formes créées dans le mode dessin d'objet. A l'aide des contrôles de l'inspecteur des propriétés, les outils de formes primitives vous permettent de spécifier la valeur du rayon des angles des rectangles, ainsi que le début et la fin de l'angle et le rayon intérieur des ovales. Après avoir créé une forme primitive, vous pouvez modifier son rayon et ses dimensions en la sélectionnant sur la scène et en réglant les contrôles dans l'inspecteur des propriétés. Remarque : quand l'un des outils de dessin d'objet primitif est sélectionné, l'inspecteur des propriétés conserve les valeurs du dernier objet primitif que vous avez modifié. Par exemple, si vous modifiez un rectangle et en dessinez ensuite un autre.
« Réglage de la couleur du trait et du remplissage » à la page 144 Dessin de rectangles primitifs 1 Pour sélectionner l'outil Rectangle primitif, cliquez et maintenez le bouton de la souris enfoncé sur l'outil Rectangle et sélectionnez l'outil Rectangle primitif dans le menu contextuel. 2 Pour créer un rectangle primitif, faites glisser l'outil Rectangle primitif sur la scène.
3 Le rectangle primitif étant sélectionné, vous pouvez utiliser les contrôles de l'inspecteur des propriétés pour
Création et modification d'une illustration
4 Dans l'inspecteur des propriétés, désactivez l'icône de verrouillage qui se trouve dans la section Options du
5 Cliquez sur le bouton Rétablir de l'inspecteur des propriétés pour réinitialiser les rayons des angles.
1 Cliquez et maintenez le bouton de la souris appuyé sur l'outil Rectangle primitif . 3 L'ovale primitif étant sélectionné sur la scène, vous pouvez utiliser les contrôles de l'inspecteur des propriétés pour
Création et modification d'une illustration
Angle de début/Angle de fin Angle des points de départ et d'arrivée de l'ovale. A l'aide de ces contrôles, vous pouvez modifier aisément la forme des ovales et des cercles en secteurs, demi-cercles et autres formes de votre choix. Rayon intérieur Rayon intérieur (ou ovale) dans les limites de l'ovale. Vous pouvez saisir la valeur numérique du rayon intérieur dans le champ ou cliquer sur le curseur pour régler interactivement sa taille. Vous pouvez entrer des valeurs comprises entre 0 et 99, représentant le pourcentage de remplissage supprimé. Fermer le tracé Détermine si le tracé (ou les tracés si vous spécifiez un rayon intérieur) de l'ovale est fermé. Si vous spécifiez un tracé ouvert, aucun remplissage n'est appliqué à la forme obtenue, seul le trait est dessiné. Fermer le tracé est sélectionné par défaut. Rétablir Réinitialise tous les contrôles des outils Ovale primitif et rétablit la forme d'ovale primitif tracée sur la scène à sa taille et sa forme initiales. Dessin de rectangles et d'ovales Les outils Rectangle et Ovale créent ces formes géométriques de base. 1 Pour sélectionner l'outil Rectangle
3 Pour l'outil Rectangle, indiquez que les angles doivent être arrondis en cliquant sur le modificateur de rectangle
4 Faites glisser le pointeur sur la scène. Si vous utilisez l'outil Rectangle, appuyez sur les flèches Haut et Bas tout en
Création et modification d'une illustration
5 Pour spécifier la taille spécifique d'un ovale ou d'un rectangle, sélectionnez l'outil Ovale ou Rectangle et appuyez
1 Sélectionnez l'outil Polygone
3 Cliquez sur Options et procédez comme suit :
• Dans le champ Nombre de côtés, saisissez un chiffre compris entre 3 et 32. • Dans le champ Taille des branches de l'étoile, indiquez la largeur des branches de l'étoile en saisissant un chiffre compris entre 0 et 1. Plus le chiffre indiqué est proche de 0 plus les branches sont fines (en forme d'aiguilles). Si vous dessinez un polygone, il n'est pas nécessaire de modifier ce paramètre : il n'a aucune incidence sur la forme du polygone. 4 Cliquez sur OK. 5 Faites glisser le pointeur sur la scène.
L'outil Crayon permet de dessiner des lignes et des formes pratiquement comme si vous les dessiniez avec un crayon normal. Vous devez sélectionner un mode de dessin pour l'outil Crayon pour lisser ou redresser les lignes et les formes pendant que vous dessinez. 1 Sélectionnez l’outil Crayon
Peinture à l’aide de l’outil Pinceau L'outil Pinceau trace des traits ressemblant à des coups de pinceau. Il permet de créer des effets spéciaux, tels que des effets calligraphiques. Vous pouvez sélectionner une taille et une forme de pinceau à l'aide des modificateurs de cet outil. La taille de pinceau demeurant constante pour les nouveaux traits (ce même lorsque vous modifiez le facteur de zoom utilisé pour la scène), elle semble plus grande lorsque le facteur de zoom utilisé pour la scène est plus réduit. Par exemple, supposons que vous avez zoomé à 100 % sur la scène et que vous utilisez la plus petite taille de pinceau pour peindre. Supposons maintenant que vous réglez le zoom sur 50 % et recommencez à peindre avec la même taille de pinceau. Vos nouveaux traits sembleront être 50 % plus épais que ceux que vous peigniez auparavant. La modification de l'importance du zoom sur la scène ne change pas la taille des traits de pinceau existants. Vous pouvez utiliser un bitmap importé comme remplissage lorsque vous peignez avec l'outil Pinceau. Consultez « Séparation de groupes et d'objets » à la page 134. Si vous utilisez une tablette graphique à pression Wacom, vous pouvez régler l'épaisseur et l'angle du trait de pinceau à l'aide des modificateurs de pression et d'inclinaison de l'outil Pinceau. Ces réglages s'effectuent en fonction de la pression exercée sur le stylet. Le modificateur de pression permet de régler l'épaisseur du trait de pinceau en fonction de la pression exercée sur le stylet. Le modificateur d'inclinaison permet de régler l'angle du trait de pinceau en fonction de l'angle appliqué au stylet sur la tablette. Le modificateur d'inclinaison mesure l'angle entre l'extrémité supérieure (gomme) du stylet et le bord supérieur (nord) de la tablette. Par exemple, si vous tenez le stylet en position verticale sur la tablette, l'inclinaison est de 90. Les modificateurs de pression et d'inclinaison prennent tous deux en charge la fonction gomme du stylet.
Fonds Peint les remplissages et les zones vides, sans toucher aux lignes. Peint derrière Peint les parties vides de la scène sur un même calque, sans toucher aux lignes ou aux remplissages. Peint la sélection Applique un nouveau remplissage à la sélection lorsque vous sélectionnez un remplissage dans le modificateur de remplissage ou l'option Couleur de remplissage de l'inspecteur des propriétés. Cette option revient à sélectionner une zone remplie et à appliquer un nouveau remplissage. Peint à l'intérieur Peint le remplissage dans lequel vous avez dessiné le premier trait de pinceau mais ne peint jamais les lignes. Si vous commencez à peindre dans une zone vide, le remplissage n'affecte aucune des zones déjà remplies.
Création et modification d'une illustration
6 Faites glisser le pointeur sur la scène. Faites glisser le pointeur tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour
« Réglage de la couleur du trait et du remplissage » à la page 144
L'outil Plume permet de dessiner des tracés précis formés de lignes droites ou de courbes lisses et fluides. Lorsque vous dessinez avec l'outil Plume, vous devez cliquer pour créer les points des segments de droite et cliquer et faire glisser la souris pour créer les points des segments de courbe. Vous pouvez ajuster les segments de droite et courbes en ajustant les points sur la ligne.
L'outil Plume fournit un compte rendu sur l'état actuel du dessin par l'affichage de pointeurs différents. Les différents états du dessin sont signalés par les pointeurs suivants : Premier point d'ancrage Est le premier pointeur que vous apercevez quand vous sélectionnez l'outil Plume. Indique que le prochain clic de souris sur la scène va créer un premier point d'ancrage, ce qui est le début d'un nouveau tracé (tout nouveau tracé démarre par un premier point d'ancrage). Tous les tracés de dessin existants sont alors arrêtés.
Pointeur de point d'ancrage séquentiel
Indique que le prochain clic de souris va ajouter un point d'ancrage à un tracé existant. Pour ajouter un point d'ancrage, il est nécessaire que le tracé soit sélectionné et que l'outil Plume ne recouvre pas un point d'ancrage existant. Le tracé existant est corrigé sur la base du nouveau point d'ancrage. Vous ne pouvez ajouter qu'un seul point d'ancrage à la fois.
Prolonge un tracé à partir d'un point d'ancrage existant. La souris doit se trouver sur un point d'ancrage existant du tracé pour que ce pointeur soit activé. Ce pointeur n'est disponible que lorsque vous n'êtes pas en train de dessiner un tracé. Il n'est pas nécessaire que le point d'ancrage soit situé à l'une ou l'autre des extrémités d'un tracé. Le nouveau tracé peut partir de n'importe lequel des points d'ancrage. Pointeur d'arrêt de tracé Arrête le tracé que vous dessinez au point de départ du tracé. Vous ne pouvez arrêter qu'un tracé que vous êtes en train de dessiner et le point d'ancrage existant doit être le point d'ancrage de départ de ce même tracé. Le tracé obtenu ne dispose pas de paramètres de couleur de remplissage à appliquer à la forme fermée ; vous devez appliquer une couleur de remplissage séparément.
Création et modification d'une illustration
Agit comme l'Outil d'arrêt de tracé sauf qu'il n'est pas nécessaire que la souris se trouve sur le premier point d'ancrage de ce même tracé. Le pointeur doit se trouver sur l'une des extrémités d'un tracé unique. Le segment peut être sélectionné ou non.
Apparaît lorsque la souris se trouve au-dessus d'un point d'ancrage pour lequel les poignées de Bézier sont affichées. Si vous faites un clic de souris, les poignées de Bézier se rétractent de sorte que le tracé incurvé qui passe par le point d'ancrage revienne à des segments de droite. Pointeur de rétractation de poignée de Bézier
Convertit un point d'angle sans lignes directrices en point d'angle à lignes directrices indépendantes. Utilisez les touches de modification Maj+C pour basculer l'outil Plume afin d'activer le pointeur de conversion de point d'ancrage.
« Remodelage des lignes et des formes » à la page 122
La ligne droite est le tracé le plus simple à réaliser avec l’outil Plume. Il suffit de cliquer avec l’outil Plume pour créer deux points d’ancrage. Continuez à cliquer pour créer un tracé formé de segments de droites reliés par des points d'angles. 1 Sélectionnez l'outil Plume
Remarque : le premier segment que vous dessinez ne devient visible que lorsque vous cliquez sur un deuxième point d'ancrage, à moins que vous n'ayez spécifié Afficher l'aperçu de plume dans la catégorie Dessin de la boîte de dialogue Préférences. 3 Cliquez de nouveau à l’endroit où doit se terminer le segment ou maintenez la touche Maj enfoncée pour
4 Continuez de cliquer pour définir les points d’ancrage des autres segments.
Création et modification d'une illustration
« Réglage de la couleur du trait et du remplissage » à la page 144
Pour créer une courbe, ajoutez un point d'ancrage à l'emplacement où la courbe change de direction et faites glisser les lignes directrices qui façonnent la courbe. La longueur et l'inclinaison des lignes directrices déterminent la forme de la courbe. Les courbes se modifient plus facilement et s’affichent et s’impriment plus rapidement si vous les dessinez avec le moins de points d’ancrage possible. De plus, si vous utilisez trop de points, la courbe risque de présenter des irrégularités indésirables. Vous avez donc plutôt intérêt à espacer autant que possible les points d’ancrage et à modeler la courbe en agissant sur la longueur et l’inclinaison des lignes directrices. 1 Sélectionnez l'outil Plume
3 Faites glisser pour définir l’inclinaison de la courbe que vous tracez, puis relâchez le bouton de la souris.
Maintenez la touche Maj enfoncée pour contraindre l'outil à des multiples de 45 °.
Maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée et faites glisser les lignes directrices pour « casser » les lignes directrices d’un point d’ancrage. 6 Pour terminer le tracé, effectuez l’une des opérations suivantes :
Vous pouvez bénéficier d'un meilleur contrôle sur un tracé par l'ajout de points d'ancrage ; cela vous permet également de prolonger un tracé ouvert. Cependant, il est souhaitable de ne pas ajouter plus de points que nécessaire. Un tracé pourvu de moins de points est plus aisé à remodeler, afficher et imprimer. Supprimez les points inutiles pour réduire la complexité d'un tracé. La boîte à outils contient trois outils pour ajouter ou supprimer des points : l'outil Plume d'ancrage et l'outil Suppression d'un point d'ancrage .
1 Sélectionnez le tracé à modifier. 2 Cliquez le bouton de la souris et maintenez-le enfoncé sur l'outil Plume
Lorsque vous dessinez une courbe à l'aide de l'outil Plume, vous créez des points d'inflexion, c'est-à-dire des points d'ancrage sur un tracé incurvé continu. Lorsque vous dessinez un segment de ligne droite ou une ligne droite reliée à un segment incurvé, vous créez des points d'angle ; ces points d'angle correspondent à des points d'ancrage sur un tracé droit ou à la jonction entre un tracé droit et un tracé incurvé. Par défaut, les points d'inflexion sélectionnés sont représentés par des cercles vides, alors que les points d'angle sélectionnés sont représentés par des carrés vides.
• Vous pouvez faire glisser le point d'ancrage avec l'outil Sous-sélection
Suppression de points d'ancrage La suppression des points d'ancrage inutiles sur un tracé incurvé permet d'optimiser la courbe et de réduire la taille du fichier SWF.
à côté de l'outil Plume si vous pouvez supprimer un point d'ancrage du segment sélectionné. Si le segment n'est pas encore sélectionné, cliquez dessus avec l'outil Plume, puis supprimez le point d'angle. Cliquez une fois pour convertir le point en un point d'angle et une fois de plus pour supprimer le point.
Création et modification d'une illustration
Pour convertir les segments droits d'une ligne en segments incurvés, vous devez convertir les points d'angle en points d'inflexion. L'inverse est également possible.
Vous pouvez ajuster des segments de droite afin de modifier leur angle ou leur longueur ou ajuster des segments incurvés pour modifier l'inclinaison ou la direction de la courbe. Lorsque vous déplacez une poignée de tangente sur un point d'inflexion, les courbes situées des deux côtés du point sont ajustées. Lorsque vous déplacez une poignée de tangente sur un point d'angle, seule la courbe située du même côté du point que la poignée de tangente est ajustée.
Utilisez l'outil Sous-sélection pour faire glisser un point d'ancrage du segment vers une nouvelle position.
Remarque : lorsque vous cliquez sur le tracé, Flash affiche les points d'ancrage. L'ajustement d'un segment avec l'outil Sous-sélection ajoute parfois des points au tracé.
Maj enfoncée. Faites glisser les poignées de tangente une à une en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) enfoncée.
Afficher les points pleins Affiche les points d'ancrage sélectionnés sous forme de points vides et les non sélectionnés sous forme de points pleins. Si cette option est désactivée, les points d'ancrage sélectionnés s'affichent sous forme de points pleins et les non sélectionnés sous forme de points vides. Afficher des curseurs précis Indique que le pointeur de l'outil Plume doit prendre la forme d'un pointeur en croix,
Remarque : pour sélectionner tour à tour le pointeur en croix et l'icône par défaut de l'outil Plume, appuyez sur la touche de verrouillage des majuscules. 4 Cliquez sur OK.
Les outils de dessin décoratif vous permettent de transformer les formes graphiques que vous avez créées en motifs géométriques complexes. Les outils de dessin décoratif utilisent des calculs algorithmiques, appelés dessin procédural. Ces calculs sont appliqués à un clip ou un symbole graphique que vous créez dans la bibliothèque. De cette manière, vous pouvez créer un motif complexe à l'aide de tout objet ou forme graphique. Utilisez l'outil Pinceau pulvérisateur ou remplissage pour appliquer les motifs que vous créez. Vous pouvez créer des effets kaléidoscopiques en utilisant un ou plusieurs symboles avec l'outil Déco symétrique. Pour voir un didacticiel vidéo sur les outils de dessin décoratif, consultez Utilisation des outils de dessin décoratif à l'adresse www.adobe.com/go/lrvid4060_fl_fr.
Le Pinceau pulvérisateur agit comme un pistolet de particules qui vous permet de « vaporiser » un motif de formes sur la scène en une seule opération. Par défaut, il mitraille des points de particule à l'aide de la couleur de remplissage actuellement sélectionnée. Toutefois, vous pouvez utiliser le Pinceau pulvérisateur pour appliquer un clip ou un symbole graphique sous forme de motif. 1 Sélectionnez l’outil Pinceau pulvérisateur. 2
3 Cliquez sur la scène à l'endroit où le motif doit apparaître.
« Création de symboles » à la page 163 « Utilisation de la bibliothèque » à la page 172
Création et modification d'une illustration
Les options de l'outil Pinceau pulvérisateur apparaissent dans l'inspecteur des propriétés lorsque vous sélectionnez Pinceau pulvérisateur dans le panneau Outils. Modifier Ouvre la boîte de dialogue Sélectionner un symbole, qui vous permet de choisir le clip ou le symbole
à côté du bouton d'édition. Sélecteur de couleur Permet de choisir la couleur du remplissage des particules pulvérisées par défaut. Le sélecteur de couleur est désactivé lorsque vous utilisez un symbole de la Bibliothèque comme particule pulvérisée. Largeur de l'échelle Met à l'échelle la largeur d'un symbole utilisé comme particule pulvérisée. Par exemple, une valeur
Hauteur de l'échelle Met à l'échelle la hauteur d'un symbole utilisé comme particule pulvérisée. Par exemple, une valeur de 10 % raccourcit le symbole de 10 %. Une valeur de 200 % agrandit le symbole de 200 %.. Mise à l'échelle aléatoire Spécifie que chaque particule pulvérisée à base de symbole est placée sur la scène selon une
Rotation de symbole Fait pivoter la particule pulvérisée à base de symbole autour d'un point central. Rotation aléatoire Spécifie que chaque particule pulvérisée à base de symbole est placée sur la scène selon un degré
L'outil Dessin décoratif vous permet d'appliquer un effet à un objet sélectionné sur la scène. Choisissez les effets dans l'inspecteur des propriétés après avoir sélectionné l'outil Dessin décoratif. Application de l’effet Symétrie Utilisez l'effet Symétrie pour organiser les symboles symétriquement autour d'un point central. Lorsque vous tracez les symboles sur la scène, un jeu de poignées apparaît. Utilisez ces poignées pour contrôler la symétrie en augmentant le nombre de symboles, en ajoutant des symétries ou en modifiant l'effet. Utilisez l'effet Symétrie pour créer des éléments d'interface utilisateur circulaires (tels qu'une horloge analogique ou une jauge à cadrant) et des motifs tourbillonnants. Le symbole par défaut de l'effet Symétrie est un rectangle noir sans trait de 25x25 pixels. 1 Sélectionnez l'outil Dessin décoratif, puis le Pinceau symétrique dans le menu Effet de dessin de l'inspecteur des
2 Dans l'outil Dessin décoratif, sélectionnez la couleur du remplissage à utiliser pour le rectangle par défaut. Ou,
Vous pouvez utiliser tout clip ou tout symbole graphique de la Bibliothèque avec l'effet Pinceau symétrique. Ces particules à base de symboles laissent libre court à votre créativité dans Flash. 3 Les options avancées du Pinceau symétrique apparaissent dans l'inspecteur des propriétés lorsque vous
Faire pivoter autour du point Fait pivoter les formes de la symétrie autour d'un point fixe que vous désignez. Le point
Reflet par rapport à la ligne Fait pivoter les formes à égale distance à partir d'une ligne invisible que vous désignez. Reflet par rapport à un point Pace deux formes à égale distance autour d'un point fixe que vous désignez.
Création et modification d'une illustration
Dessin décoratif sur la scène crée une grille de formes. Ajustez la hauteur et la largeur des formes à l'aide des coordonnées X et Y définies par les poignées du Pinceau symétrique. Tester les collisions Empêche les formes de l'effet Symétrie que vous dessinez d'entrer en collision les unes avec les autres, quel que soit l'augmentation du nombre d'occurrences dans l'effet Symétrie. Désactivez cette option pour que les formes de l'effet Symétrie se chevauchent.
5 Utilisez les poignées du Pinceau symétrique pour ajuster la taille de la symétrie et le nombre d'occurrences du
Application de l’effet Remplissage de grille L'effet Remplissage de grille vous permet de remplir la scène, un symbole ou une zone fermée par un symbole de la bibliothèque. Après le dessin du Remplissage de grille sur la scène, si l'objet rempli par cet effet est déplacé ou redimensionné, le Remplissage de grille l'est également. Utilisez l'effet Remplissage de grille pour créer un arrière-plan, une zone ou une forme en mosaïque avec un motif personnalisé. Le symbole par défaut de l'effet Symétrie est un rectangle noir sans trait de 25x25 pixels. 1 Sélectionnez l'outil Dessin décoratif, puis le Remplissage de grille dans le menu Effet de dessin de l'inspecteur des
2 Dans l'outil Dessin décoratif, sélectionnez la couleur de remplissage pour le rectangle par défaut ou cliquez sur
Vous pouvez utiliser tout clip ou symbole graphique de la Bibliothèque comme symbole de l'effet Remplissage de grille. 3 Vous pouvez spécifier l'espacement horizontal et vertical et l'échelle de la forme remplie. Dès que l'effet Remplissage
Espacement horizontal Spécifie la distance horizontale en pixels entre les formes utilisées dans le remplissage de grille. Espacement vertical Spécifie la distance verticale en pixels entre les formes utilisées dans le remplissage de grille. Echelle du motif Agrandit ou réduit un objet horizontalement (le long de l'axe x), et verticalement (le long de l'axe y).
L'effet Remplissage Vigne vous permet de remplir la scène, un symbole ou une zone fermée avec un motif de vigne. Vous pouvez substituer votre propre illustration pour les feuilles et les fleurs en sélectionnant des symboles dans la bibliothèque. Le motif qui en résulte est contenu dans un clip qui contient lui-même les symboles qui composent le motif. 1 Sélectionnez l'outil Dessin décoratif, puis le Remplissage Vigne dans le menu Effet de dessin de l'inspecteur des
2 Dans l'outil Dessin décoratif, sélectionnez la couleur de remplissage pour les formes de feuille et de fleur par défaut.
Vous pouvez utiliser tout clip ou symbole graphique de la Bibliothèque pour remplacer les symboles de fleur et de feuille par défaut avec l'effet Remplissage Vigne.
Création et modification d'une illustration
Angle de la branche Spécifie l'angle du motif de branche. Couleur de la branche Spécifie la couleur à utiliser pour la branche. Echelle du motif La mise à l'échelle d'un objet l'agrandit ou le réduit horizontalement (le long de l'axe des x) et
Longueur du segment Spécifie la longueur des segments séparant les noeuds de fleurs et de feuilles. Animer le motif Spécifie que chaque itération de l'effet est dessiné dans une nouvelle image du scénario. Cette option crée une séquence animée image par image du motif de fleur au fur et à mesure du dessin. Etape de l'image Spécifie combien d'images doivent s'étendre par seconde pour l'effet dessiné.
Remodelage des lignes et des formes Affichage et ajustement de points avec l'outil Sous-sélection 1 Sélectionnez l'outil Sous-sélection
Le pointeur change pour indiquer le type de remodelage qu'il peut effectuer sur la ligne ou le remplissage. Flash ajuste la courbe du segment en fonction de la nouvelle position du point déplacé. Si vous repositionnez un point d'extrémité, vous pouvez allonger ou raccourcir la ligne. Si vous avez repositionné un point d'angle, les segments de ligne formant l'angle restent droits lorsqu'ils sont allongés ou raccourcis.
Création et modification d'une illustration
1 Sélectionnez l’outil Sélection
Il n'a aucun effet sur les segments déjà droits. Remarque : vous pouvez ajuster le degré de lissage et de redressement automatique dans les paramètres des préférences de dessin. Pour que Flash reconnaisse les formes, vous pouvez utiliser la technique du redressement. Si vous dessinez des formes ovales, rectangulaires ou triangulaires alors que l'option Reconnaître les formes est désactivée, vous pouvez utiliser l'option de redressement pour en faire des formes géométriques parfaites. Les formes qui se touchent et qui sont donc connectées à d'autres éléments ne sont pas reconnues.
Chaque application des fonctions de lissage ou de redressement lisse ou redresse un peu plus chaque segment (respectivement), selon sa courbure ou sa rectitude originale.
Création et modification d'une illustration
Redresser. Dans la boîte de dialogue Redresser, entrez une valeur pour le paramètre Intensité du redressement.
éléments. L'optimisation des courbes réduit également la taille du document Flash (fichier FLA) et la taille de l'animation Flash (fichier SWF) exportée. Vous pouvez appliquer l'optimisation plusieurs fois sur les mêmes éléments. 1 Sélectionnez les éléments dessinés à optimiser, puis sélectionnez Modification> Forme >Optimiser. 2 Utilisez le curseur Intensité de l'optimisation pour spécifier le degré de lissage. Le résultat exact dépend des courbes
3 Pour afficher un message indiquant le nombre de segments dans la sélection avant et après l'optimisation, activez
1 Pour convertir les lignes en remplissages, sélectionnez une ou plusieurs lignes, puis sélectionnez Modification >
2 Pour étendre la forme d'un objet rempli, sélectionnez une forme remplie, puis sélectionnez Modification > Forme >
Vers l'intérieur dans la zone Direction. L'option Vers l'extérieur agrandit la forme, alors que Vers l'intérieur la réduit. Cette fonction donne de meilleurs résultats sur une seule forme, remplie et petite, et qui ne contient ni traits ni de petits détails en trop grand nombre. 3 Pour adoucir les bords d'un objet, sélectionnez une forme remplie, puis sélectionnez Modification > Forme >
Distance Correspond à l'épaisseur (en pixels) du bord adouci. Nombre d'étapes Indique le nombre de courbes utilisées pour obtenir l'effet d'adoucissement des bords. Plus les étapes
Etendre ou Vers l'intérieur Déterminent si la forme doit être agrandie ou rétrécie pour adoucir les bords.
Création et modification d'une illustration
❖ Double-cliquez sur l'outil Gomme
1 Sélectionnez l'outil Gomme, puis cliquez sur le modificateur Robinet
2 Cliquez sur le modificateur Mode de la gomme, puis sélectionnez un mode d'effacement : Efface normalement Efface les traits et les remplissages d'un même calque. Efface les zones remplies Efface uniquement les remplissages, sans toucher aux traits. Efface les lignes Efface uniquement les traits, sans toucher aux zones remplies. Efface les zones remplies sélectionnées Efface uniquement les remplissages actuellement sélectionnés sans toucher aux traits, qu'ils soient sélectionnés ou non. Sélectionnez les remplissages à effacer avant d'utiliser l'outil Gomme dans ce mode. Efface à l'intérieur Efface uniquement le remplissage dans lequel vous avez donné le premier coup de gomme. Si le premier coup de gomme est donné dans une zone vide, aucune zone n'est effacée. Dans ce mode, les traits ne sont pas effacés par la gomme.
4 Faites glisser le pointeur sur la scène.
Vous pouvez transformer les objets graphiques, les groupes, les blocs de texte et les occurrences avec l'outil Transformation libre ou des options du menu Modification > Transformer. Selon le type d'élément sélectionné, vous pouvez le transformer, le faire pivoter, l'incliner, le redimensionner ou le déformer. Les sélections peuvent être modifiées ou complétées au cours des procédures de transformation. Lorsque vous transformez un objet, un groupe, un bloc de texte ou une occurrence, l'inspecteur des propriétés correspondant à l'élément en question affiche toutes les modifications apportées à ses dimensions ou à sa position. Un cadre de sélection apparaît lorsque la procédure de transformation implique un déplacement. Le cadre de délimitation est rectangulaire (à moins qu'il n'ait été modifié à l'aide de la commande Déformer ou du modificateur Enveloppe) et ses bords sont initialement parallèles à ceux de la scène. Des poignées de transformations sont situées à chaque angle et au milieu de chaque côté. Le cadre de sélection affiche un aperçu des transformations pendant que vous déplacez la souris.
Création et modification d'une illustration
Un point de transformation apparaît au centre de l'élément sélectionné au cours d'une transformation. Ce point de transformation est initialement aligné sur le point central de l'objet. Vous pouvez déplacer le point de transformation, puis le ramener à son emplacement par défaut et déplacer le point d'origine par défaut. Dans le cas du redimensionnement, de l'inclinaison ou de la rotation d'objets graphiques, de groupes ou de blocs de texte, le point opposé à celui que vous faites glisser est le point d'origine par défaut. Pour les occurrences, le point de transformation est le point d'origine par défaut. Vous pouvez déplacer le point d'origine par défaut pour une transformation. 1 Sélectionnez l’outil Transformation libre
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Pour réaligner le point de transformation sur le point central de l'élément, double-cliquez sur le point de transformation.
Lorsque le carré central est sélectionné, les valeurs X et Y situées à droite de la grille des coordonnées du panneau Info indiquent les coordonnées x et y du point de transformation. Ces coordonnées s'affichent également dans l'inspecteur des propriétés du symbole.
Remarque : lorsqu'il s'agit d'occurrences de symbole, les valeurs X et Y indiquent l'emplacement du point d'alignement du symbole ou de l'angle supérieur gauche de l'occurrence de ce symbole.
Vous pouvez effectuer des transformations individuelles ou combiner plusieurs d'entre elles (telles que le déplacement, la rotation, le redimensionnement, l'inclinaison et la distorsion). Remarque : l'outil Transformation libre ne permet pas de transformer les symboles, bitmaps, objets vidéo, sons, dégradés ou le texte. Si une sélection multiple contient certains de ces éléments, seuls les objets formes seront déformés. Pour transformer un bloc de texte, convertissez d'abord les caractères en objets forme. 1 Sélectionnez un graphique, une occurrence, un groupe ou un bloc de texte sur la scène.
Création et modification d'une illustration
(Macintosh) enfoncées pour biseauter l'objet, c'est-à-dire pour déplacer l'angle sélectionné et son angle adjacent d'une distance égale de leur origine. 4 Pour terminer la transformation, cliquez à l'extérieur de l'objet sélectionné.
Lorsque vous appliquez une transformation de déformation à un objet sélectionné, le fait de faire glisser une poignée d'angle ou une poignée latérale du cadre de sélection permet de déplacer l'angle ou le bord et de réaligner les bords adjacents. Faites glisser un point d'angle tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour biseauter l'objet, c'est-à-dire déplacer cet angle et son angle adjacent d'une distance égale de leur origine et en direction opposée l'un de l'autre. L'angle adjacent est l'angle de l'axe de la direction dans laquelle vous faites glisser. Faites glisser le point situé au milieu d'un bord tout en maintenant la touche Contrôle (Windows) ou Commande (Macintosh) enfoncée pour déplacer librement tout ce bord. Vous pouvez déformer les objets graphiques à l'aide de la commande Déformer. Vous pouvez également déformer des objets lors de leur transformation libre. Remarque : la commande Déformer ne permet pas de transformer les symboles, formes primitives, bitmaps, objets vidéo, sons, dégradés, groupes d'objets ou le texte. Si une sélection multiple contient certains de ces éléments, seuls les objets formes seront déformés. Pour modifier le texte, convertissez d'abord les caractères en objets forme. 1 Sélectionnez un ou plusieurs objets graphiques sur la scène. 2 Sélectionnez Modification > Transformer > Déformer. 3 Placez le pointeur sur l'une des poignées de transformation et faites-la glisser.
Création et modification d'une illustration
Le modificateur Enveloppe permet de déformer les objets. Les enveloppes sont des cadres de sélection contenant au moins un objet. Les modifications apportées à la forme d'une enveloppe affectent la forme des objets qu'elle contient. Vous modifiez la forme d'une enveloppe en ajustant ses poignées de tangente et ses points. Remarque : le modificateur Enveloppe ne permet pas de transformer les symboles, bitmaps, objets vidéo, sons, dégradés, groupes d'objets ou le texte. Si une sélection multiple contient certains de ces éléments, seuls les objets formes seront déformés. Pour modifier le texte, convertissez d'abord les caractères en objets forme. 1 Sélectionnez une forme sur la scène. 2 Sélectionnez Modification > Transformer > Enveloppe. 3 Faites glisser les points et les poignées de tangente pour modifier l'enveloppe.
Le redimensionnement d'un objet agrandit ou réduit l'objet horizontalement ou verticalement, ou les deux à la fois. 1 Sélectionnez un ou plusieurs objets graphiques sur la scène. 2 Sélectionnez Modification > Transformer > Redimensionner. 3 Effectuez l'une des opérations suivantes :
Maj enfoncée pour obtenir un redimensionnement non uniforme.
« A propos de la mise à l'échelle à 9 découpes et des symboles de clip » à la page 182 « Modification de symboles de clip à l'aide de la mise à l'échelle à 9 découpes » à la page 183
Création et modification d'une illustration
La rotation d'un objet le fait tourner autour de son point de transformation. Le point de transformation est aligné sur le point d'alignement, qui est situé par défaut au centre de l'objet, mais que vous pouvez déplacer en le faisant glisser. Les méthodes suivantes permettent de faire pivoter un objet :
Rotation et inclinaison des objets par glissement 1 Sélectionnez un ou plusieurs objets sur la scène. 2 Sélectionnez Modification > Transformer > Pivoter et incliner. 3 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Faites glisser une poignée centrale pour incliner l'objet. 4 Pour terminer la transformation, cliquez à l'extérieur de l'objet ou des objets sélectionné(s).
1 Sélectionnez un ou plusieurs objets. 2 Choisissez Modification > Transformer > Faire pivoter de 90° à droite pour faire pivoter l'objet à droite ou Faire
Inclinaison des objets L'inclinaison d'un objet consiste à le transformer en le penchant suivant un ou deux axes. Vous pouvez incliner un objet en faisant glisser le curseur ou en tapant une valeur dans le panneau Transformer. 1 Sélectionnez un ou plusieurs objets. 2 Sélectionnez Fenêtre > Transformer. 3 Cliquez sur Incliner. 4 Indiquez la valeur des angles horizontal et vertical.
Vous pouvez renverser des objets sur leur axe vertical ou horizontal sans modifier leur position par rapport à la scène. 1 Sélectionnez l'objet. 2 Sélectionnez Modification > Transformer > Renverser verticalement ou Renverser horizontalement.
Création et modification d'une illustration
1 Sélectionnez l'objet transformé. 2 Sélectionnez Modification > Transformer > Supprimer la transformation. Chaque commande s'applique aux types spécifiques des objets graphiques, qui sont mentionnés ci-dessous. Une forme fusion est une forme dessinée avec un outil en Mode de fusion de dessins. Un objet dessin est une forme dessinée avec un outil en Mode de dessin d'objet. Les commandes Combiner les objets sont les suivantes : Union Relie plusieurs formes fusion ou objets dessin. Il en résulte une forme unique du mode objet, composée de toutes les parties visibles des formes avant leur unification. Les parties invisibles et superposées des formes sont supprimées.
Intersection Crée un objet à partir de l'intersection de plusieurs objets dessin. Il en résulte une forme de dessin d'objet
éliminée. La forme obtenue utilise le remplissage et le trait de la forme située tout en haut de la pile. Poinçon Supprime les parties d'un objet dessin sélectionné, tel que défini par les parties superposées d'un autre objet
Recadrer Utilise le contour d'un objet dessin pour recadrer un autre objet dessin. L'objet situé au premier plan ou dans la partie la plus haute définit la forme de la zone recadrée. Toute partie d'un objet dessin sous-jacent qui chevauche l'objet en haut de la pile subsiste tandis que toutes les autres parties des objets sous-jacents sont supprimées, ainsi que la totalité de l'objet situé en haut de la pile. Les objets obtenus restent séparés et ne sont pas combinés en un objet unique (ce qui n'est pas le cas des commandes Union et Intersection qui relient les objets entre eux).
Il est très simple de composer et de mettre en page avec précision un document dans Flash grâce aux outils de sélection, de positionnement et de superposition d’objets. Ces outils vous permettent de mesurer et d’aligner des objets, d’associer plusieurs objets de façon à les traiter comme une seule unité, ainsi que d’isoler, de verrouiller et de masquer des objets de façon sélective.
Création et modification d'une illustration
également masquer la mise en surbrillance d'une sélection afin de modifier des objets sans l'afficher. Lorsque vous sélectionnez un objet, l'inspecteur des propriétés affiche les éléments suivants :
• Une sélection mixte, si vous sélectionnez plusieurs éléments. Les dimensions en pixels ainsi que les coordonnées x et y de l'ensemble des éléments sélectionnés. Vous pouvez utiliser l'inspecteur des propriétés sur une forme pour changer le trait et le remplissage de l'objet. Vous avez également la possibilité d'éviter qu'un groupe ou un symbole ne soit sélectionné et accidentellement modifié. Pour ce faire, il suffit de verrouiller le groupe ou le symbole.
« Création et modification d'une illustration » à la page 100 « Couleurs, dégradés et traits » à la page 139 « Groupement d'objets » à la page 134 « A propos des symboles » à la page 162
L'outil Sélection vous permet de sélectionner la totalité d'un objet en cliquant dessus ou en faisant glisser le curseur pour l'entourer d'un cadre de délimitation rectangulaire. Remarque : vous pouvez également appuyer sur la touche V pour sélectionner l'outil Sélection. Maintenez la touche Contrôle (Windows) ou Commande (Macintosh) enfoncée pour passer temporairement à l'outil Sélection lorsqu'un autre outil est actif. Pour désactiver l'option de sélection avec la touche Maj, désactivez l'option correspondante dans les préférences générales de Flash. Consultez « Définition des préférences de Flash » à la page 38. Les occurrences, groupes et blocs de texte doivent être complètement encadrés pour être sélectionnés.
• Pour sélectionner une ligne liée, double-cliquez sur une des lignes. • Pour sélectionner une forme remplie et ses contours de traits, double-cliquez sur le remplissage. • Pour sélectionner des objets délimités par un cadre rectangulaire, faites glisser un cadre de sélection autour de l'objet ou des objets que vous souhaitez sélectionner.
Ctrl+A (Windows) ou Commande+A (Macintosh). L'option Sélectionner tout ne sélectionne pas les objets situés sur les calques verrouillés ou masqués ou sur les calques absents du scénario courant.
Création et modification d'une illustration
(Windows) ou Commande+Maj+A (Macintosh).
• Pour verrouiller ou déverrouiller un groupe ou un symbole, sélectionnez le groupe ou le symbole et choisissez Modification > Réorganisation > Verrouiller. Sélectionnez Modification > Réorganisation > Déverrouiller tout pour déverrouiller tous les groupes et symboles verrouillés.
1 Faites glisser l'outil Lasso automatiquement la boucle par une ligne droite.
1 Sélectionnez l'outil Lasso et le modificateur de mode Polygone
3 Placez le pointeur à l'endroit où vous voulez arrêter la première ligne et cliquez. Continuez à définir les points de
4 Pour fermer la zone de sélection, double-cliquez.
Lors de l'utilisation de l'outil Lasso et son modificateur de mode Polygone, vous pouvez basculer entre les modes de sélection libre ou polygonale. 1 Désélectionnez le modificateur de mode Polygone de l'outil Lasso. 2 Pour tracer un segment à main levée, faites glisser la souris sur la scène. 3 Pour tracer un segment rectiligne, appuyer sur la touche Alt (Windows) ou sur la touche Option (Macintosh), puis
4 Pour fermer la zone de sélection, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Double-cliquez sur le point de départ de la ligne de la zone de sélection.
Le masquage de la mise en surbrillance permet d'afficher un aperçu de l'illustration dans son état final pendant que vous sélectionnez et modifiez les objets. ❖ Sélectionnez Affichage > Masquer les contours.
Vous pouvez définir différentes couleurs à utiliser pour les cadres de sélection qui paraissent autour de types d'objets divers sélectionnés sur la scène. 1 Choisissez Edition > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh). 2 Cliquez sur la catégorie Général. 3 Dans la section Couleur de surbrillance, sélectionnez une couleur pour chaque type d'objet, puis cliquez sur OK.
Création et modification d'une illustration
Les outils Pointeur, Sous-sélection et Lasso permettent de sélectionner un objet en cliquant dessus. Les outils Pointeur et Sous-sélection permettent aussi de sélectionner un objet en traçant un cadre de délimitation rectangulaire autour de cet objet. L'outil Lasso permet aussi de sélectionner un objet en traçant un cadre de forme libre autour de cet objet. Lorsqu'un objet est sélectionné, un cadre rectangulaire apparaît autour de celui-ci. 1 Choisissez Edition > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh). 2 Dans la catégorie Général de la boîte de dialogue Préférences, effectuez l'une des opérations suivantes :
Les calques affectent également l'ordre d'empilement. Tous les éléments du calque 2 apparaissent au-dessus des éléments du calque1, et ainsi de suite. Pour changer l'ordre d'empilement des calques, faites glisser leur nom dans le scénario jusqu'au nouvel emplacement. 1 Sélectionnez l'objet. 2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
1 Sélectionnez les objets à aligner. 2 Sélectionnez Fenêtre > Aligner. 3 Dans le panneau Aligner, sélectionnez Vers la scène pour appliquer les modifications d'alignement par rapport aux
4 Cliquez sur les boutons d'alignement pour modifier les objets sélectionnés.
Pour manipuler des éléments en tant qu'objet unique, vous devrez les grouper. Par exemple, après avoir créé un dessin tel qu'un arbre ou une fleur, vous pouvez grouper les éléments du dessin pour pouvoir sélectionner et déplacer facilement le dessin dans son ensemble. Lorsque vous sélectionnez un groupe, l'inspecteur des propriétés affiche ses coordonnées x et y, ainsi que ses dimensions en pixels. Vous pouvez modifier des groupes sans les dissocier. Vous pouvez également sélectionner un objet isolé d'un groupe en vue d'une modification, sans dissocier les objets. ❖ Sélectionnez les objets à associer. Vous pouvez sélectionner des formes, d'autres groupes, des symboles, du texte, etc.
Vous pouvez séparer des groupes, des occurrences et des bitmaps en éléments dissociés et modifiables. Cette séparation réduit de manière significative la taille de fichier des graphiques importés. Bien que vous puissiez choisir Edition > Annuler immédiatement après avoir séparé un groupe ou un objet, cette action n'est pas entièrement réversible. Elle affecte les objets de la façon suivante :
• Elle élimine tout, sauf l'image en cours, dans un symbole animé. • Elle convertit un bitmap en remplissage. • Elle place chaque caractère dans un bloc de texte séparé lorsqu'elle est appliquée à des blocs de texte. • Elle convertit les caractères en contours lorsqu'elle est appliquée à un seul caractère.
Création et modification d'une illustration
1 Sélectionnez le groupe, bitmap ou symbole que vous souhaitez séparer. 2 Sélectionnez Modification > Séparer.
• L'accrochage aux pixels permet d'accrocher les objets à des pixels ou à des lignes de pixels sur la scène. • L'alignement par accrochage permet d'accrocher les objets jusqu'à une certaine tolérance à l'accrochage, c'est-à-dire une limite prédéfinie entre les objets ou entre les objets et le bord de la scène. Remarque : vous pouvez également effectuer l'accrochage sur la grille ou sur les guides.
« Présentation de la barre d'outils principale et de la barre d'édition » à la page 20 « Préférences de dessin » à la page 106
L'accrochage aux objets peut être activé à l'aide du modificateur Accrocher aux objets de l'outil Sélection ou de la commande Accrocher aux objets du menu Affichage. Si le modificateur Accrocher aux objets de l'outil Sélection est activé, un petit anneau noir apparaît sous le pointeur lorsque vous faites glisser un élément. Cet anneau s'agrandit lorsque l'objet se trouve à distance d'accrochage d'un autre objet. ❖ Sélectionnez Affichage > Accrochage > Accrocher aux objets. Une coche apparaît en regard de l'option lorsqu'elle
Lorsque vous déplacez ou remodelez des éléments, la position de l'outil Sélection sur l'élément donne le point de référence pour le cercle d'accrochage. Par exemple, si vous déplacez une forme remplie en la faisant glisser près de son centre, le point central est accroché aux autres objets. Ceci est particulièrement utile pour accrocher les formes aux trajectoires de mouvement lors de la création d'effets animés. Remarque : pour mieux contrôler le placement des objets à l'accrochage, faites-les glisser en commençant par un angle ou un point central.
Création et modification d'une illustration
1 Sélectionnez Edition > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh), puis cliquez sur Dessin. 2 Sous Paramètres de dessin, sélectionnez une option pour Joindre les lignes.
Vous pouvez activer l'option d'accrochage aux pixels à l'aide de la commande Accrocher aux pixels du menu Affichage. Lorsque l'option Accrocher aux pixels est activée, une grille de pixels apparaît lorsque le facteur de zoom est supérieur ou égal à 400 %. Cette grille représente les pixels individuels qui apparaissent dans votre application Flash. Lorsque vous créez ou déplacez un objet, celui-ci est forcé à demeurer accroché à la grille de pixels. Si vous créez une forme dont les bords tombent entre les limites de pixels (par exemple, si vous tracez un trait avec une largeur fractionnelle, telle que 3,5 pixels), n'oubliez pas que la fonction Accrocher aux pixels aligne l'objet sur les limites des pixels, et non pas sur le bord de la forme.
Accrocher aux pixels.
Lorsque vous sélectionnez les paramètres d'alignement par accrochage, vous pouvez définir la tolérance à l'accrochage entre les bords verticaux ou horizontaux des objets et entre les bords des objets et la scène. Vous pouvez également activer l'alignement par accrochage entre les centres verticaux et horizontaux des objets. Tous les paramètres d'alignement par accrochage s'expriment en pixels. 1 Sélectionnez Affichage > Accrochage > Modifier l'accrochage. 2 Dans la boîte de dialogue Modifier l'accrochage, sélectionnez les types d'objets que vous souhaitez accrocher. 3
Bordure de l'animation.
Si l'alignement par accrochage est activé, des lignes pointillées s'affichent sur la scène lorsque vous faites glisser un objet jusqu'à la tolérance à l'accrochage spécifiée. Par exemple, si vous définissez la tolérance à l'accrochage horizontal sur 18 pixels (valeur par défaut), une ligne pointillée s'affiche le long du bord de l'objet que vous faites glisser lorsque celuici se trouve précisément à 18 pixels d'un autre objet. Si vous activez l'alignement horizontal au centre, une ligne pointillée s'affiche le long des vertices des centres horizontaux de deux objets lorsque ces vertices sont parfaitement alignés. ❖ Sélectionnez Affichage > Accrochage > Aligner par accrochage. Une coche apparaît en regard de l'option
Création et modification d'une illustration
Déplacement des objets par glissement 1 Sélectionnez un ou plusieurs objets. 2 Sélectionnez l'outil Sélection
• Pour copier l'objet et déplacer la copie, appuyez sur Alt (Windows) ou Option (Macintosh) pendant que vous faites glisser le curseur.
1 Sélectionnez un ou plusieurs objets. 2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
Remarque : lorsque l'option d'accrochage aux pixels est sélectionnée, les touches fléchées permettent de déplacer les objets par incréments sur la grille des pixels de l'animation, mais pas sur ceux de l'écran.
1 Sélectionnez un ou plusieurs objets. 2 Si l'inspecteur des propriétés n'est pas visible, sélectionnez Fenêtre > Propriétés. 3 Saisissez les valeurs x et y pour l'emplacement de l'angle supérieur gauche de la sélection.
Remarque : l'inspecteur des propriétés utilise les unités spécifiées pour l'option Unités de la règle dans la boîte de dialogue Propriétés du document.
1 Sélectionnez un ou plusieurs objets. 2 Si le panneau Info n'est pas visible, sélectionnez Fenêtre > Info. 3 Saisissez les valeurs x et y pour l'emplacement de l'angle supérieur gauche de la sélection.
Si vous souhaitez déplacer ou copier des objets entre calques, séquences ou d'autres fichiers Flash, utilisez la technique de collage. Vous pouvez coller un objet dans une position définie par rapport à sa position d'origine. 1 Sélectionnez un ou plusieurs objets. 2 Sélectionnez Edition > Couper ou Edition > Coller.
Création et modification d'une illustration Les éléments copiés dans le presse-papiers sont anti-aliasés de façon à ce qu'ils conservent une aussi bonne apparence dans d'autres applications que dans Flash. Cela est utile pour des images qui comprennent un bitmap, des dégradés, des transparences ou un calque de masque. Les graphiques collés depuis d'autres documents Flash ou d'autres logiciels sont placés dans l'image active du calque actif. La manière dont un élément graphique est collé dans une séquence Flash dépend du type de l'élément, de son origine et des préférences que vous avez définies :
• Les graphiques vectoriels provenant d'un programme de dessin deviennent un groupe que vous pouvez dissocier et modifier.
Remarque : convertissez les couleurs au format RVB dans Illustrator avant de coller des graphismes d'Illustrator dans Flash.
Vous pouvez créer une copie avec redimensionnement, rotation ou inclinaison d'un objet. 1 Sélectionnez un objet. 2 Sélectionnez Fenêtre > Transformer. 3 Entrez les valeurs d'échelle, de rotation ou d'inclinaison. 4 Cliquez sur le bouton Dupliquer la sélection et la transformer
La suppression d'un objet entraîne sa suppression du fichier. La suppression d'une occurrence de la scène ne supprime pas le symbole de la bibliothèque. 1 Sélectionnez un ou plusieurs objets. 2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
« Rotation et inclinaison des objets » à la page 129 « Création d'un nouveau document » à la page 47
Création et modification d'une illustration
« Utilisation de l'accrochage aux pixels » à la page 136
Les couleurs que nous voyons et manipulons dans les graphiques numériques sont décrites dans des modèles colorimétriques. Chaque modèle de couleur, RVB, CMJN ou TSL, représente une méthode différente de description et de classification des couleurs. Les modèles colorimétriques utilisent des valeurs numériques pour décrire le spectre des couleurs visibles. Un espace colorimétrique est une variante d’un modèle de couleur caractérisée par sa propre gamme des couleurs. Par exemple, dans le modèle RVB figurent un certain nombre d’espaces colorimétriques : RVB Adobe®, sRVB et RVB Apple®. Ces espaces colorimétriques décrivent les couleurs à l’aide des trois mêmes axes (R, V et B), mais dans des gammes différentes. Lorsque vous manipulez les couleurs d’un graphique, vous modifiez en fait certaines valeurs numériques dans le fichier. Il paraît simple d’imaginer qu’à chaque couleur correspond un nombre, mais, en réalité, ces valeurs numériques ne sont pas des définitions absolues de couleurs : elles n’ont de signification que dans l’espace colorimétrique du périphérique qui produit la couleur. Comme chaque périphérique possède son propre espace colorimétrique, il peut seulement reproduire les couleurs comprises dans sa gamme de couleurs. Lorsqu’une image passe d’un périphérique à un autre, ses couleurs peuvent varier, car chaque périphérique interprète les valeurs RVB ou TSL selon son propre espace colorimétrique. Par exemple, il n’est pas possible de reproduire à l’identique toutes les couleurs affichées sur un moniteur avec une imprimante de bureau. Une imprimante utilise l'espace colorimétrique CMJN, tandis qu’un moniteur utilise l'espace colorimétrique RVB. Leurs gammes de couleurs sont différentes. Les encres produisent certaines couleurs qu’un moniteur ne peut pas reproduire et, inversement, les moniteurs affichent des couleurs que les encres d’imprimante ne peuvent pas reproduire sur le papier. Lorsque vous créez des couleurs pour des documents Flash, n'oubliez pas que s'il est impossible de les reproduire exactement toutes sur les différents périphériques, vous pouvez obtenir de bons résultats en tenant compte des capacités d'affichage graphique des périphériques utilisées par le public visé. Adobe® Flash® CS4 Professional vous permet d'appliquer, de créer et de modifier les couleurs à l'aide des modèles de couleurs RVB ou TSL. La palette par défaut ou une palette que vous avez créée vous permettront de sélectionner des couleurs à appliquer au trait ou au remplissage d'un objet que vous allez créer ou qui se trouve déjà sur la scène. L'application d'une couleur de trait à une forme peut se faire de l'une des manières suivantes :
• Vous pouvez appliquer un remplissage de couleur unie au texte. Le panneau Couleur vous permet de créer et de modifier des remplissages avec couleurs unies ou dégradées en mode RVB ou TSL.
Création et modification d'une illustration • Les dégradés permettent de produire un grand nombre d'effets, par exemple pour donner l'illusion de la profondeur à un objet en deux dimensions.
Couleur de trait Modifie la couleur du trait ou de la bordure d'un objet graphique. Fond Modifie la couleur du remplissage. Le remplissage est la zone de couleur qui remplit la forme. Menu Type Modifie le style de remplissage :
• Uni Permet d'obtenir une couleur unique. • Linéaire Produit un dégradé dont le changement de couleur s'effectue sur un axe linéaire. • Radial Produit un dégradé dont le changement de couleur s'effectue sur un axe circulaire vers l'extérieur à partir d'un point focal central.
RVB Permet de modifier la densité des couleurs rouge, vert et bleu (RVB) d'un remplissage.
Création et modification d'une illustration
Nuancier actuel Affiche la couleur actuellement sélectionnée. Si vous sélectionnez un type de remplissage dégradé (linéaire ou radial) dans le menu local Type de remplissage, le nuancier actuel affiche les transitions de couleurs du dégradé. Sélecteur de couleur du système Permet de sélectionner une couleur visuellement. Cliquez sur le sélecteur de couleur
Valeur hexadécimale Affiche la valeur hexadécimale de la couleur actuelle. Pour changer la couleur à l'aide de la valeur
Dépassement Permet de contrôler les couleurs appliquées au-delà des limites d'un dégradé linéaire ou radial.
• Réflexion Oblige les couleurs dégradées à remplir la forme en appliquant un effet miroir réfléchissant. Les dégradés que vous spécifiez sont répétés dans un motif du début à la fin du dégradé, puis répétés dans la séquence opposée de la fin au début du dégradé, puis de nouveau du début à la fin du dégradé jusqu'à ce que la forme sélectionnée soit remplie. • Répétition Reproduit le dégradé du début à la fin jusqu'à ce que la forme sélectionnée soit remplie. Remarque : les modes Débordement sont uniquement pris en charge dans Adobe Flash Player 8 (et versions ultérieures). RVB linéaire Crée un dégradé linéaire ou radial compatible SVG (Scalable Vector Graphics).
Chaque fichier Flash contient sa propre palette de couleurs enregistrée dans le document Flash. Flash affiche la palette d'un fichier sous forme de nuanciers dans les commandes Couleur de trait et Couleur de remplissage et dans le panneau Nuanciers. La palette de 216 couleurs prévue pour le web est la palette par défaut. Vous pouvez ajouter des couleurs à la palette courante à l'aide du panneau Couleur. Vous pouvez importer et exporter des palettes de couleurs unies et dégradées entre des fichiers Flash ainsi qu'entre Flash et d'autres applications.
« Création ou modification d'une couleur unie » à la page 142 • Pour charger ou enregistrer la palette par défaut, dans le panneau Nuanciers sélectionnez l'une des commandes suivantes dans le menu situé dans le coin supérieur droit : Charger les couleurs par défaut Permet de remplacer la palette active par la palette par défaut. Enregistrer comme défaut Enregistre la palette de couleur courante comme palette par défaut. La nouvelle palette par défaut est utilisée lorsque vous créez des fichiers.
Création et modification d'une illustration
Vous pouvez faciliter la recherche d'une couleur en triant les couleurs de la palette en fonction de leur teinte. ❖ Dans le panneau Nuanciers, sélectionnez Trier par couleur dans le menu situé dans le coin supérieur droit.
Pour importer et exporter des couleurs RVB et des dégradés entre des fichiers Flash, utilisez des fichiers Flash CLR (jeu de couleurs). Importez et exportez des palettes de couleurs à l'aide de fichiers ACT (tables de couleurs). Vous pouvez également importer des palettes de couleurs, mais pas des dégradés, à partir de fichiers GIF. Vous ne pouvez pas importer ou exporter de dégradés à partir de fichiers ACT. Importation d'une palette de couleurs 1 Dans le panneau Nuanciers, sélectionnez l'une des commandes suivantes dans le menu situé dans le coin supérieur droit :
• Pour remplacer la palette courante par les couleurs importées, sélectionnez Remplacer des couleurs. 2 Naviguez jusqu'au fichier souhaité pour le sélectionner, puis cliquez sur OK.
1 Dans le panneau Nuanciers, sélectionnez Enregistrer les couleurs dans le menu situé dans le coin supérieur droit et saisissez le nom que vous souhaitez donner à la palette de couleurs. 2 Dans le champ Type (Windows) ou Format (Macintosh), sélectionnez Jeu de couleurs Flash ou Table de couleurs.
Le panneau Couleur vous permet de créer n'importe quelle couleur. Si un objet est sélectionné sur la scène, les modifications de couleur que vous effectuez dans le panneau Couleur sont appliquées à la sélection. Vous pouvez sélectionner les couleurs en mode RVB ou TSL ou développer le panneau pour utiliser le mode hexadécimal. La valeur alpha permet de définir le degré de transparence d'une couleur. De plus, vous pouvez sélectionner l'une des couleurs de la palette de couleurs existante. Vous pouvez développer le panneau Couleur pour afficher un plus grand espace chromatique à la place de la barre de couleurs, un nuancier de couleurs scindé affichant la couleur actuelle et les couleurs précédentes et un curseur de brillance permettant de modifier la brillance dans tous les modes de couleur. 1 Pour appliquer la couleur à une illustration existante, sélectionnez un ou plusieurs objets sur la scène et sélectionnez
2 Pour sélectionner un mode de couleurs, sélectionnez RVB (paramètre par défaut) ou TSL dans le menu du panneau
3 Cliquez sur l'icône Couleur de trait ou Couleur de remplissage pour indiquer l'attribut à modifier.
4 Si vous avez sélectionné l'icône Couleur de remplissage à l'étape 3, vérifiez que l'option Uni est sélectionnée dans le
sont appliquées à la sélection. Effectuez l'une des opérations suivantes :
Remarque : pour créer des couleurs autres que le noir ou le blanc, vérifiez que le contrôle de la brillance n'est pas paramétré sur son minimum ou sur son maximum.
pour permuter les couleurs de trait et de remplissage.
6 Pour ajouter la nouvelle couleur aux nuanciers du document actif, sélectionnez Ajouter un échantillon dans le
Un dégradé est un remplissage multicolore dans lequel une couleur se transforme progressivement en une autre couleur. Flash vous permet d'appliquer jusqu'à 15 transitions de couleur à un dégradé. Cette méthode permet de créer une graduation de couleurs régulière sur un ou plusieurs objets sans les modifier. Vous pouvez enregistrer un dégradé en tant que nuance afin de rendre plus facile l’application de ce dégradé à une série d’objets. Il est possible de créer deux types de dégradés dans Flash : Dégradés linéaires permet de modifier la couleur sur un seul axe (horizontal ou vertical). Dégradés radiaux permet de modifier la couleur à partir d'un point focal central pour s'étendre vers l'extérieur. Vous pouvez ajuster la direction d'un dégradé, ses couleurs, l'emplacement du point focal et bon nombre de propriétés du dégradé. Adobe® Flash® CS4 Professional offre des fonctionnalités de contrôle supplémentaires sur les dégradés linéaires et radiaux. Ces commandes, appelées modes de débordement, vous permettent de spécifier le mode d'application des couleurs au-delà du dégradé. Pour voir des exemples de dégradés, consultez la page des Exemples Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Téléchargez et décompressez le fichier zip Exemples et naviguez jusqu'au dossier Graphics\AnimationAndGradients afin d'accéder à l'exemple. 1 Pour appliquer un remplissage dégradé à une illustration existante, sélectionnez un ou plusieurs objets sur la scène. 2 Si le panneau Couleur n'est pas visible, sélectionnez Fenêtre > Couleur. 3 Pour sélectionner un mode de couleurs, sélectionnez RVB (paramètre par défaut) ou TSL dans le menu du panneau. 4 Sélectionnez un type de dégradé dans le menu Type : Linéaire Permet de créer un dégradé qui s'étend du point de départ au point d'arrivée de façon linéaire.
Création et modification d'une illustration
5 (Facultatif) Dans le menu Débordement, choisissez un mode de débordement à appliquer au dégradé : Extension
6 (Facultatif) Cochez la case RVB linéaire pour créer un dégradé linéaire ou radial compatible SVG (Scalable Vector
7 Pour modifier la couleur du dégradé, sélectionnez l'un des pointeurs de couleur situés sous la barre de définition
8 Pour ajouter un pointeur au dégradé, cliquez sur ou sous la barre de définition du dégradé. Sélectionnez la couleur
Vous pouvez ajouter jusqu'à 15 pointeurs de couleur, ce qui vous permet de créer un dégradé de 15 transitions de couleurs. 9 Pour repositionner un pointeur sur le dégradé, faites-le glisser le long de la barre de définition du dégradé. Faites
10 Pour enregistrer le dégradé, cliquez sur le triangle dans le coin supérieur droit du panneau Couleur, puis
Le dégradé est ajouté au panneau Nuanciers pour le document courant. 11 Pour modifier le dégradé, par exemple pour remplacer un dégradé horizontal par un dégradé vertical, utilisez l'outil
Pour spécifier la couleur du trait et du remplissage des objets graphiques et des formes, vous pouvez utiliser les commandes Couleur de trait et Couleur de remplissage du panneau Outils ou de l'inspecteur des propriétés. La section Couleur de trait et Couleur de remplissage du panneau Outils contient des commandes qui permettent d'activer les puces de Couleur de trait et Couleur de remplissage, qui déterminent à leur tour si les traits ou les remplissages des objets sélectionnés sont affectés par les choix de couleurs. De même, les commandes de la section Couleur permettent de rétablir rapidement les couleurs par défaut, de définir les paramètres de couleurs de trait et de remplissage sur Aucune, et de permuter les couleurs de trait et de remplissage. De son côté, l'inspecteur des propriétés vous permet non seulement de sélectionner une couleur de trait ou de remplissage pour un objet graphique ou une forme, mais également de définir la largeur et le style du trait. Vous devez d'abord sélectionner les objets sur la scène pour utiliser ces commandes afin de modifier les attributs de peinture d'objets existants.
Création et modification d'une illustration
Les commandes Couleur de trait et Couleur de remplissage du panneau Outils permettent de définir les attributs de peinture des objets que vous créez à l'aide des outils de dessin et de peinture. Vous devez d'abord sélectionner des objets sur la scène pour utiliser ces commandes afin de modifier les attributs de peinture d'objets existants.
• Cliquez sur le bouton du Sélecteur de couleur dans la fenêtre qui apparaît, puis sélectionnez une couleur. • Tapez la valeur hexadécimale d'une couleur dans le champ. • Cliquez sur le bouton Noir et blanc du panneau Outils pour revenir aux paramètres de couleur par défaut (remplissage blanc et trait noir).
Remarque : le bouton Aucune couleur n'apparaît que lorsque vous créez un nouvel ovale ou un nouveau rectangle. Vous pouvez créer un nouvel objet sans trait ni remplissage, mais ne pouvez pas utiliser le bouton Aucune couleur avec un objet existant. Pour cela, sélectionnez le trait ou le remplissage existant et supprimez-le.
1 Sélectionnez un ou plusieurs objets fermés sur la scène. 2 Sélectionnez Fenêtre > Propriétés. 3 Pour sélectionner une couleur, cliquez sur la commande Couleur de remplissage et effectuez l'une des opérations
Sélection d'une couleur, d'un style et d'une épaisseur de trait dans l'inspecteur des propriétés Vous pouvez changer la couleur, le style et l'épaisseur du trait d'un objet sélectionné en utilisant la commande Couleur de trait de l'inspecteur des propriétés. Vous pouvez choisir parmi des styles de traits préchargés avec Flash ou créer un style personnalisé. Pour sélectionner un remplissage de couleur unie, vous pouvez utiliser la commande Couleur de remplissage de l'inspecteur des propriétés. 1 Sélectionnez un ou plusieurs objets sur la scène (pour les symboles, vous devez d'abord cliquer deux fois afin de
2 Sélectionnez Fenêtre > Propriétés. 3 Pour sélectionner un style de trait, cliquez sur le menu Style et sélectionnez une option. Pour créer un style
Remarque : la sélection d'un style de trait autre que Uni peut augmenter la taille du fichier. 4 Pour sélectionner une épaisseur de trait, faites glisser le curseur de trait ou saisissez une valeur dans le champ de
5 Pour activer les repères de trait, cochez la case Repère du trait. Cette option ajuste les points d'ancrage des lignes et
Création et modification d'une illustration
Aucun laisse l'extrémité du tracé au niveau de celui-ci. Arrondi Ajoute un embout arrondi qui dépasse l'extrémité du tracé d'une valeur correspondant à la moitié de
Carré Ajoute une extrémité carrée qui s'étend au-delà du tracé d'une valeur correspondant à la moitié de l'épaisseur
7 (Facultatif) Si vous tracez des traits à l'aide du crayon ou du pinceau en mode de dessin Lisse, vous pouvez préciser
Par défaut, la valeur de Lissage est fixée à 50, mais vous pouvez spécifier une valeur comprise entre 0 et 100. Plus la valeur de lissage est élevée, plus le lissage de la ligne obtenue est prononcé. Remarque : en mode de dessin Redresser ou Encre, le curseur Lissage est désactivé. 8 Choisissez une option de jointure pour définir l'aspect de la rencontre de deux segments. Pour modifier les angles
Pour changer la couleur du trait, l'épaisseur et le style des lignes ou les contours d'une forme, utilisez l'outil Encrier. Vous ne pouvez appliquer que des couleurs unies aux lignes ou aux contours d'une forme et non des dégradés ou des bitmaps. L'utilisation de l'outil Encrier, plutôt que la sélection de lignes distinctes, permet de modifier les attributs de trait de plusieurs objets à la fois. 1 Sélectionnez l'outil Encrier dans le panneau Outils. 2 Sélectionnez une couleur de trait. 3 Sélectionnez un style et une épaisseur de trait dans l'inspecteur des propriétés. 4 Cliquez sur un objet sur la scène pour appliquer les modifications du trait.
Création et modification d'une illustration
Vous pouvez utiliser l'outil Pipette pour copier les attributs de remplissage et de trait d'un objet et les appliquer immédiatement à un autre objet. L'outil Pipette vous permet également de prélever l'image d'un bitmap et de l'utiliser comme remplissage. 1 Pour utiliser l'outil Pipette afin d'appliquer des attributs de trait ou de remplissage, sélectionnez l'outil Pipette, puis
Lorsque vous cliquez sur un trait, l'outil devient automatiquement l'outil Encrier. Lorsque vous cliquez sur une zone remplie, l'outil devient automatiquement l'outil Pot de peinture et le modificateur Verrouiller le remplissage est activé. 2 Cliquez sur un autre trait ou sur une autre zone remplie pour appliquer les nouveaux attributs.
« Séparation de groupes et d'objets » à la page 134
Vous pouvez dupliquer des couleurs de la palette, supprimer quelques couleurs ou les supprimer toutes.
à supprimer et sélectionnez Dupliquer Nuancier ou Supprimer Nuancier dans le menu du panneau. Au cours de la duplication, le pot de peinture apparaît. Vous pouvez cliquer dans la zone vierge du panneau Nuanciers avec le pot de peinture pour faire une copie de la couleur sélectionnée.
L'outil Pot de peinture permet de colorer les zones fermées. Cet outil vous permet d'effectuer les opérations suivantes :
• Vous pouvez peindre à l'aide de couleurs unies, de remplissages dégradés et de bitmap. • Vous pouvez utiliser l'outil Pot de peinture pour remplir les zones qui ne sont pas totalement fermées. • Vous pouvez configurer Flash de manière à fermer les espaces des contours de la forme lorsque vous utilisez cet outil. 1 Sélectionnez l'outil Pot de peinture dans le panneau Outils. 2 Sélectionnez une couleur de remplissage et un style. 3 Cliquez sur le modificateur Taille de l'espace, puis sélectionnez une option de taille d'espace :
Remarque : si les espaces sont trop grands, vous devrez peut-être les fermer manuellement. 4 Cliquez sur la forme ou la zone fermée à remplir.
Création et modification d'une illustration
Vous pouvez transformer un remplissage dégradé ou bitmap en ajustant sa taille, sa direction ou son centre. 1 Sélectionnez l'outil Transformer le dégradé
Point central L'icône de survol de la poignée du point central est une quadruple flèche. Point focal La poignée du point focal s'affiche uniquement lorsque vous sélectionnez un dégradé radial. L'icône de
Taille L'icône de survol de la poignée de dimensionnement (icône de la poignée du milieu au bord du cadre de
Rotation Ajuste la rotation du dégradé. L'icône de survol de la poignée de rotation (l'icône de la poignée du bas au bord
Epaisseur Ajuste la largeur du dégradé. L'icône de survol de la poignée de la largeur (la poignée carrée) est une flèche
Vous pouvez également faire glisser la poignée inférieure du cercle de délimitation d'un remplissage ou dégradé circulaire.
Création et modification d'une illustration
Vous pouvez verrouiller un remplissage dégradé ou bitmap pour qu'il s'étende sur toute la scène et que les objets peints avec le remplissage deviennent des masques révélant le dégradé ou le bitmap sous-jacent.
Création et modification d'une illustration
« Modification des zones déjà peintes » à la page 147
Adobe Illustrator® CS4 et Adobe Fireworks® CS4. Le panneau n’est pas disponible dans les versions françaises de ces produits. Une vidéo consacrée au panneau Kuler est disponible à l’adresse suivante : www.adobe.com/go/lrvid4088_xp_fr. Pour un article sur Kuler et des conseils sur les couleurs, consultez le blog de Veerle Pieters à l’adresse http://veerle.duoh.com/blog/comments/adobe_kuler_update_and_color_tips/ (en anglais).
Il convient de disposer d’une connexion Internet pour parcourir les thèmes en ligne.
Création et modification d'une illustration
1 Choisissez la commande Fenêtre > Extensions > Kuler, puis sélectionnez le panneau Parcourir. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
Remarque : utilisez uniquement des caractères alphanumériques (Aa-Zz, 0-9) lors d’une recherche. Affichage d’un thème en ligne sur Kuler 1 Accédez au panneau Parcourir, puis sélectionnez un thème dans la liste des résultats de la recherche. 2 Cliquez sur le triangle situé à droite du thème et sélectionnez l’option Afficher la version en ligne dans Kuler.
1 Sélectionnez l’option Personnalisé dans le premier menu déroulant du panneau Parcourir. 2 Dans la boîte de dialogue qui s’affiche, entrez les termes à rechercher et enregistrez-les.
Pour supprimer une recherche enregistrée, sélectionnez l’option Personnalisé dans le menu déroulant. Effacez ensuite les recherches à supprimer et cliquez sur la commande Enregistrer.
Le panneau Kuler vous permet de créer ou de modifier des thèmes et de les utiliser dans le cadre d’un projet. Remarque : si vous souhaitez créer ou modifier des thèmes dans Illustrator, vous devez utiliser la boîte de dialogue Modifier les couleurs/Redéfinir les couleurs de l’illustration plutôt que le panneau Création. Pour plus de détails, reportez-vous à l’aide d’Illustrator. Ajout d’un thème au panneau Nuancier de votre application 1 Dans le panneau Parcourir, sélectionnez le thème que vous souhaitez utiliser. 2 Cliquez sur le triangle situé à droite du thème et sélectionnez l’option Ajouter au nuancier.
Ajouter au nuancier situé au bas du panneau. Modification d’un thème 1 Accédez au panneau Parcourir, recherchez le thème que vous souhaitez modifier dans la liste des résultats et cliquez deux fois sur ce thème. Le thème s’ouvre dans le panneau Créer. 2 Dans le panneau Créer, modifiez le thème à l’aide des outils mis à votre disposition. Pour plus de détails, reportez-
3 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Ajoutez le thème au panneau Nuancier de votre application à l’aide du bouton Ajouter au nuancier situé au bas du panneau.
Création et modification d'une illustration
Le panneau Créer fournit différents outils permettant de créer ou de modifier des thèmes.
• Utilisez la roue chromatique pour gérer les couleurs. A mesure que vous effectuez des modifications, les couleurs du groupe de couleurs sont générées en fonction de la règle d’harmonie sélectionnée.
• Définissez l’une des quatre autres couleurs du groupe de couleurs comme couleur de base. Sélectionnez la case de la couleur et cliquez sur le bouton en forme de cible situé en dessous du groupe de couleurs.
Supprimer la couleur situé en dessous du groupe de couleurs. Pour ajouter une nouvelle couleur, sélectionnez une case de couleur vide et cliquez sur le bouton Ajouter une couleur.
Flash permet de créer des effets 3D en déplaçant et en faisant pivoter des clips dans un espace 3D sur la scène. Flash représente un espace 3D en incluant un axe z dans les propriétés de chaque occurrence de clip. Pour ajouter des effets de perspective 3D aux occurrences de clip, vous les déplacez ou les faites pivoter le long de leur axe z à l'aide des outils Translation 3D et Rotation 3D. Dans la terminologie 3D, le déplacement d'un objet dans un espace 3D est appelé translation et sa rotation est appelée transformation. Dès que vous avez appliqué l'un de ces effets à un clip, Flash le considère comme un clip 3D et un indicateur des axes coloré apparaît sur le clip dès qu'il est sélectionné. Pour qu'un objet semble proche ou éloigné de l'observateur, déplacez-le le long de son axe z avec l'outil Translation 3D ou l'inspecteur des propriétés. Pour donner l'impression qu'un objet est à un angle par rapport à l'observateur, faites pivoter le clip autour de son axe z avec l'outil Rotation 3D. L'utilisation combinée de ces outils vous permet de créer des effets de perspective très réalistes.
Création et modification d'une illustration
à la scène. L'espace 3D local est l'espace du clip. Les translations et les transformations locales se font par rapport à l'espace du clip. Par exemple si l'un de vos clips contient plusieurs clips imbriqués, les transformations 3D locales de ces derniers s'effectuent par rapport à la zone de dessin à l'intérieur du clip conteneur. Le mode par défaut des outils Translation et Rotation 3D est global. Pour les utiliser en mode local, cliquez sur le bouton bascule Global dans la section Options du panneau Outils.
Création et modification d'une illustration
être modifié en mode Modifier en place. Si la scène contient des objets 3D, vous pouvez ajouter certains effets 3D à l'ensemble de ces objets en tant que groupe en ajustant les propriétés Angle de perspective et Point de fuite de votre fichier FLA. La propriété Angle de perspective introduit un effet de zoom sur la vue de la scène. La propriété Point de fuite donne un effet panoramique aux objets 3D de la scène. Ces paramètres affectent uniquement l'apparence des clips auxquels une transformation ou une translation 3D est appliquée. L'outil de programmation Flash ne permet de contrôler qu'un seul point de vue ou caméra. La vue caméra de votre fichier FLA correspond à la vue de la scène. Chaque fichier FLA ne possède qu'un paramètre Angle de perspective et Point de fuite. Pour utiliser les capacités 3D de Flash, les Paramètres de publication de votre fichier FLA doivent être définis sur Flash Player 10 et ActionScript 3.0. Les rotations et les translations le long de l'axe z ne peuvent être appliquées qu'aux occurrences de clips. Certaines capacités 3D disponibles via ActionScript ne sont pas directement disponibles dans l'interface utilisateur de Flash, par exemple les points de fuite multiples et les caméras distinctes pour chaque clip. A l'aide d'ActionScript 3.0, vous pouvez appliquer des propriétés 3D aux objets, tels que du texte, des composants FLV Playback et des boutons, en plus des clips. Remarque : les outils 3D ne fonctionnent pas avec des objets placés sur des calques de masque et les calques contenant des objets 3D ne peuvent pas être utilisés en tant que calques de masque. Pour plus d'informations sur les calques de masque, consultez « Utilisation de calques de masque » à la page 244. Pour voir un didacticiel vidéo sur les graphiques 3D, consultez Utilisation de l'art en 3D à l'adresse www.adobe.com/go/lrvid4059_fl_fr.
Le mode par défaut de l'outil Translation 3D est global. Déplacer un objet dans un espace 3D global revient à le déplacer par rapport à la scène. Déplacer un objet dans un espace 3D local revient à le déplacer par rapport à son clip parent s'il en a un. Pour faire passer l'outil Translation 3D du mode global au mode local et inversement, cliquez sur le bouton bascule Global de la section Options du panneau Outils lorsque l'outil Translation 3D est sélectionné. Vous pouvez basculer temporairement du mode global au mode local en appuyant sur la touche D tout en effectuant un glissement avec l'outil Translation 3D. Les outils Translation et Rotation 3D occupent le même espace dans le panneau Outils. Cliquez en maintenant le bouton enfoncé sur l'icône de l'outil 3D actif dans le panneau Outils pour sélectionner l'outil 3D actuellement inactif. Par défaut, les objets sélectionnés auxquels une translation 3D a été appliquée s'affichent avec une superposition d'axe 3D sur la scène. Vous pouvez désactiver cette superposition dans la section Général des Préférences de Flash.
Création et modification d'une illustration
1 Sélectionnez l'outil Translation 3D
Outils. Cliquez sur le bouton ou appuyez sur la touche D pour changer de mode. 3 Sélectionnez un clip avec l'outil Translation 3D
Les contrôles des axes x et y sont les pointes des flèches placées sur chaque axe. Faites glisser l'un de ces contrôles dans le sens de sa flèche pour déplacer l'objet le long de l'axe sélectionné. Le contrôle de l'axe Z est le point noir placé au centre du clip. Faites glisser le contrôle z vers le haut ou vers le bas pour déplacer l'objet sur l'axe z. 5 Pour déplacer l'objet avec l'inspecteur des propriétés, entrez une valeur x, y ou z dans la section Position 3D et Vue
Lorsque vous déplacez un objet sur l'axe z, sa taille apparente change. Dans l'inspecteur des propriétés, la taille apparente s'affiche sous la forme des valeurs Largeur et Hauteur dans la section Position 3D et Vue. Ces valeurs sont en lecture seule.
3D pour que les autres se déplacent de la même façon.
Création et modification d'une illustration
Le mode par défaut de l'outil Rotation 3D est global. Faire pivoter un objet dans un espace 3D global revient à le déplacer par rapport à la scène. Faire pivoter un objet dans un espace 3D local revient à le déplacer par rapport à son clip parent s'il en a un. Pour faire passer l'outil Rotation 3D du mode global au mode local et inversement, cliquez sur le bouton bascule Global de la section Options du panneau Outils lorsque l'outil Rotation 3D est sélectionné. Vous pouvez basculer temporairement du mode global au mode local en appuyant sur la touche D tout en effectuant un glissement avec l'outil Rotation 3D. Les outils Translation et Rotation 3D occupent le même espace dans le panneau Outils. Cliquez en maintenant le bouton enfoncé sur l'icône de l'outil 3D actif dans le panneau Outils pour sélectionner l'outil 3D actuellement inactif. Par défaut, les objets sélectionnés auxquels une rotation 3D a été appliquée s'affichent avec une superposition d'axe 3D sur la scène. Vous pouvez désactiver cette superposition dans la section Général des Préférences de Flash.
Outils. Cliquez sur le bouton ou appuyez sur la touche D pour passer du mode local au mode global, et vice versa. 2 Sélectionnez un clip sur la scène.
3 Placez le pointeur sur l'un des quatre contrôles d'axe de rotation.
4 Faites glisser l'un des contrôles de l'axe pour effectuer une rotation autour de cet axe, ou le contrôle de rotation libre
Faites glisser le contrôle de l'axe x vers la gauche ou vers la droite pour effectuer une rotation autour de l'axe x. Faites glisser le contrôle de l'axe y vers le haut ou vers le bas pour effectuer une rotation autour de l'axe y. Faites glisser le contrôle de l'axe z dans un mouvement circulaire pour effectuer une rotation autour de l'axe z. 5 Pour relocaliser le point central de contrôle de rotation par rapport au clip, faites glisser le point central. Pour
Déplacer le point central du contrôle de rotation vous permet de contrôler l'effet de rotation sur l'objet et son apparence. Double-cliquez sur le point central pour le ramener au centre du clip sélectionné. L'emplacement du point central de contrôle de rotation de l'objet sélectionné apparaît dans le panneau Transformer sous forme de propriété Point central 3D. Vous pouvez modifier l'emplacement du point central dans le panneau Transformer.
1 Sélectionnez l'outil Rotation 3D Outils. Cliquez sur le bouton ou appuyez sur la touche D pour passer du mode local au mode global, et vice versa. 2 Sélectionnez plusieurs clips sur la scène.
3 Placez le pointeur sur l'un des quatre contrôles d'axe de rotation.
4 Faites glisser l'un des contrôles de l'axe pour effectuer une rotation autour de cet axe, ou le contrôle de rotation libre
Faites glisser le contrôle de l'axe x vers la gauche ou vers la droite pour effectuer une rotation autour de l'axe x. Faites glisser le contrôle de l'axe y vers le haut ou vers le bas pour effectuer une rotation autour de l'axe y. Faites glisser le contrôle de l'axe z dans un mouvement circulaire pour effectuer une rotation autour de l'axe z. Tous les clips sélectionnés pivotent autour du point central 3D, qui apparaît au centre des contrôles de rotation. 5 Pour relocaliser le point central des contrôles de rotation 3D, effectuez l'une des opérations suivantes :
Création et modification d'une illustration
La modification de l'emplacement du point central de rotation 3D vous permet de contrôler l'effet de la rotation sur les objets. L'emplacement du point central de contrôle de rotation de l'objet sélectionné apparaît dans le panneau Transformer sous forme de propriété Point central 3D. Vous pouvez modifier l'emplacement du point central dans le panneau Transformer.
1 Ouvrez le panneau Transformer (Fenêtre > Transformer). 2 Sélectionnez l'un des clips sur la scène. 3 Dans le panneau Transformer, entrez les valeurs désirées dans les champs Rotation 3D X, Y et Z pour faire pivoter
Remarque : la rotation 3D s'effectue en espace 3D global ou local, selon le mode actif de l'outil Rotation 3D du panneau Outils. 4 Pour déplacer le point de rotation 3D, entrez les valeurs désirées dans les champs Point central 3D X, Y et Z.
La propriété d'angle de perspective d'un fichier FLA contrôle l'angle de vue apparent des clips 3D sur la scène. L'augmentation ou la réduction de l'angle de perspective affecte la taille apparente des clips 3D et de leur emplacement par rapport aux bords de la scène. En augmentant l'angle de perspective, les objets 3D semblent plus proches de l'observateur. La réduction de l'angle de perspective semble éloigner encore davantage les objets 3D. L'effet ressemble au zoom avant ou arrière d'un objectif d'appareil photo qui modifie l'angle de vue par le biais de l'objectif.
Création et modification d'une illustration
L'angle de perspective n'affecte pas les autres clips. L'angle de perspective par défaut est de 55°, comme un objectif d'appareil photo normal. La plage de valeurs va de 1° à 180°. Pour afficher ou définir l'angle de perspective dans l'inspecteur des propriétés, un clip 3D doit être sélectionné sur la scène. Les changements d'angle de perspective apparaissent immédiatement sur la scène. L'angle de perspective change automatiquement lorsque vous modifiez la taille de la scène pour que l'apparence des objets 3D ne change pas. Vous pouvez désactiver ce comportement dans la boîte de dialogue Propriétés du document. Pour définir l'angle de perspective : 1 Sur la scène, sélectionnez une occurrence de clip à laquelle une translation ou une rotation 3D est appliquée. 2 Dans l'inspecteur des propriétés, entrez une nouvelle valeur dans le champ Angle de perspective ou faite glisser le
La propriété de point de fuite d'un fichier FLA contrôle l'orientation de l'axe z des clips 3D sur la scène. Les axes z de tous les clips 3D d'un fichier FLA reculent vers le point de fuite. En modifiant l'emplacement du Point de fuite, vous modifiez le sens de déplacement d'un objet lors d'une translation le long de son axe z. L'ajustement de la position du Point de fuite vous permet de contrôler précisément l'apparence des objets 3D et de l'animation sur la scène. Par exemple, si vous placez le Point de fuite dans le coin supérieur gauche de la scène (0, 0), le fait d'augmenter ensuite la valeur de la propriété z d'un clip éloigne ce dernier de l'observateur pour le rapprocher du coin supérieur gauche de la scène. Comme le point de fuite affecte tous les clips 3D, sa modification affecte également la position de tous les clips auxquels une translation d'axe z est appliquée. Le point de fuite est une propriété de document qui affecte tous les clips auxquels une translation ou une rotation 3D d'axe z est appliquée. Le point de fuite n'affecte pas les autres clips. Par défaut, il est placé au centre de la scène. Pour afficher ou définir le point de fuite dans l'inspecteur des propriétés, un clip 3D doit être sélectionné sur la scène. Les changements du point de fuite apparaissent immédiatement sur la scène.
Création et modification d'une illustration
1 Sur la scène, sélectionnez un clip auquel une translation ou une rotation 3D est appliquée. 2 Dans l'inspecteur des propriétés, entrez une nouvelle valeur dans le champ Point de fuite ou faites glisser le texte
3 Pour ramener le point de fuite au centre de la scène, cliquez sur le bouton Réinitialiser dans l'inspecteur des
Utilisation des symboles A propos des symboles Un symbole est un graphique, un bouton ou un clip créé une seule fois dans l'environnement de programmation Flash ou à l'aide des classes Bouton et Clip. Vous pouvez ensuite réutiliser le symbole dans le même document ou dans d'autres documents. Un symbole peut inclure une illustration que vous avez importée d'une autre application. Tout symbole que vous créez devient automatiquement un élément de la bibliothèque du document courant. Une occurrence est une copie d'un symbole situé sur la scène ou imbriqué dans un autre symbole. Une occurrence peut avoir une couleur, une taille et une fonction différentes de celles de son symbole. La manipulation d'un symbole met toutes ses occurrences à jour, mais l'application d'effets sur une occurrence de symbole ne met à jour que cette occurrence. L'utilisation de symboles dans les documents réduit sensiblement la taille du fichier, l'enregistrement de plusieurs occurrences d'un symbole exigeant en effet moins d'espace disque que l'enregistrement de plusieurs copies du contenu du symbole. Par exemple, vous pouvez réduire la taille de vos documents en convertissant des graphiques statiques (images d'arrière-plan, par exemple) en symboles réutilisables. Dans la mesure où un symbole n'a besoin d'être téléchargé qu'une seule fois dans Flash® Player, l'utilisation de symboles permet également d'accélérer la lecture des fichiers SWF. Vous pouvez partager les symboles entre les documents en tant que ressources de bibliothèque partagées pendant la programmation ou à l'exécution. Dans le cas des éléments partagés à l'exécution, vous pouvez lier les éléments d'un document source à tout nombre de documents de destination, sans les y importer. Dans le cas des éléments partagés pendant la programmation, vous pouvez mettre à jour ou remplacer un symbole avec n'importe quel autre symbole disponible sur votre réseau local. Si vous importez des éléments dans une bibliothèque contenant déjà des éléments du même nom, vous pouvez résoudre les conflits sans écraser accidentellement les éléments existants.
Symboles, occurrences et éléments de bibliothèque
Chaque symbole possède ses propres scénario, scène et calques. Vous pouvez y ajouter des images, des images-clés et des calques comme dans le scénario principal. Chaque fois que vous créez un symbole, vous devez en déterminer le type en fonction de la façon dont vous souhaitez l'utiliser dans le document.
Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Gestion des événements dans Programmation avec ActionScript 3.0.
Flash fournit des composants intégrés, des clips aux paramètres définis, qui vous permettent d'ajouter facilement des éléments d'interface utilisateur (boutons, cases à cocher, barres de défilement, etc.) dans vos documents. Pour plus d'informations, consultez A propos des composants dans Utilisation des composants ActionScript 2.0 à l'adresse http://www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_as2components_fr ou A propos des composants ActionScript 3.0 dans Utilisation des composants ActionScript 3.0. Remarque : pour afficher un aperçu d'animation dans des occurrences de composant et la mise à l'échelle de clips à 9 découpes dans l'environnement de programmation de Flash, sélectionnez Contrôle > Activer l'aperçu en direct.
« Utilisation des symboles de bouton » à la page 180 « Partage des ressources de bibliothèque » à la page 178 « Gestion des ressources avec la bibliothèque » à la page 172 « Intégration et partage des polices » à la page 277
Vous pouvez créer un symbole à partir d'une sélection d'objets sur la scène ou créer un symbole vide et créer ou importer son contenu en mode d'édition de symbole. Vous pouvez également créer des symboles de police dans Flash. Les symboles peuvent contenir toutes les fonctions que Flash peut créer, notamment l'animation. L'utilisation de symboles dotés d'animation permet de créer des applications Flash avec beaucoup de mouvement, tout en limitant la taille des fichiers correspondants. Pensez à créer de l'animation dans un symbole lorsque l'action est répétitive ou cyclique, comme les battements d'ailes d'un oiseau, par exemple. Vous pouvez également ajouter des symboles à votre document en utilisant les éléments de la bibliothèque partagée, pendant la programmation ou à l'exécution.
Symboles, occurrences et éléments de bibliothèque
« Intégration et partage des polices » à la page 277
1 Sélectionnez un ou plusieurs éléments sur la scène, Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Faites glisser la sélection vers le panneau Bibliothèque. • Cliquez du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh), puis sélectionnez Convertir en symbole dans le menu contextuel. 2 Dans la boîte de dialogue Convertir en symbole, tapez le nom du symbole, puis sélectionnez son comportement. 3 Cliquez dans la grille d'alignement afin de positionner le point d'alignement du symbole. 4 Cliquez sur OK.
1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
4 Pour créer le contenu du symbole, utilisez le scénario, dessinez à l'aide des outils de dessin, importez un média ou
5 Effectuez l'une des opérations suivantes pour revenir au mode d'édition de document :
• Sélectionnez Edition > Modifier le document. • Cliquez le nom de la séquence dans la barre Modification. Lorsque vous créez un symbole, son point d'alignement se positionne au centre de la fenêtre en mode d'édition des symboles. Le point d'alignement sert de repère pour le positionnement du contenu du symbole dans la fenêtre. Vous pouvez également modifier l'emplacement du point d'alignement en déplaçant le symbole en mode d'édition.
Symboles, occurrences et éléments de bibliothèque
Si vous avez créé sur la scène une séquence animée que vous souhaitez réutiliser ailleurs dans le document ou si vous voulez le manipuler en tant qu'occurrence, sélectionnez-la pour l'enregistrer en tant que symbole de clip. 1 Dans le scénario principal, sélectionnez chaque image de chaque calque de l'effet d'animation sur la scène que vous
2 Copiez les images en effectuant l'une des opérations suivantes :
3 Annulez votre sélection et assurez-vous que rien n'est sélectionné sur la scène. Sélectionnez Insertion> Nouveau
• Sélectionnez Edition > Modifier le document. • Cliquez sur le nom de la séquence, dans la barre d'information située au-dessus de la scène.
La duplication d'un symbole vous permet d'utiliser un symbole existant comme point de départ pour la création d'un symbole. Vous pouvez également utiliser des occurrences pour créer des versions aux apparences différentes du symbole.
❖ Sélectionnez un symbole dans le panneau Bibliothèque, puis effectuez l’une des actions suivantes :
1 Sélectionnez une occurrence du symbole sur la scène. 2 Sélectionnez Modification > Symbole > Dupliquer le symbole.
Symboles, occurrences et éléments de bibliothèque
Lorsque vous modifiez un symbole, Flash met à jour toutes ses occurrences dans le document. Il vous permet de manipuler les symboles de trois manières différentes :
Vous modifiez le symbole en changeant la fenêtre de façon à ne plus afficher la scène mais seulement le symbole (dans le mode d'édition de symbole). Le nom du symbole que vous manipulez est affiché dans une barre d'information, située en haut de la scène, à droite du nom de la séquence courante. Lorsque vous manipulez un symbole, Flash met automatiquement à jour toutes ses occurrences dans le document, de façon à refléter les modifications effectuées. Lors de la modification d'un symbole, vous pouvez utiliser des outils de dessin, importer un média ou créer des occurrences d'autres symboles.
1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Sélectionnez une occurrence du symbole sur la scène et cliquez dessus du bouton droit (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh), puis sélectionnez Modifier en place.
2 Modifiez le symbole. 3 Pour modifier le point d'alignement, faites glisser le symbole sur la scène. Une mire indique l'emplacement du point
4 Pour quitter le mode de modification sur place et revenir en mode d'édition de document, effectuez l'une des
1 Sélectionnez une occurrence du symbole sur la scène et cliquez sur son entrée du bouton droit (Windows) ou
2 Modifiez le symbole. 3 Pour modifier le point d'alignement, faites glisser le symbole sur la scène. Une mire indique l'emplacement du point
• Sélectionnez une occurrence du symbole sur la scène et cliquez sur son entrée du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh), puis sélectionnez Modifier dans le menu contextuel.
• Sélectionnez le symbole dans le panneau Bibliothèque, puis sélectionnez Modifier dans le menu Panneau de bibliothèque ; vous pouvez également cliquer sur le symbole du panneau Bibliothèque du bouton droit (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh), puis sélectionner Modifier. 2 Modifiez le symbole. 3 Pour quitter le mode d'édition de symbole et revenir au mode d'édition du document, effectuez l'une des opérations
• Sélectionnez Edition > Modifier le document. • Cliquez sur le nom de la séquence, dans la barre d'information située au-dessus de la scène. • Double-cliquez à l'extérieur du contenu du symbole.
Création d'occurrences Une fois que vous avez créé un symbole, vous pouvez créer des occurrences de ce symbole aux emplacements de votre choix dans votre document, voire dans d'autres symboles. Lorsque vous modifiez le symbole, Flash met automatiquement à jour toutes ses occurrences. Les noms d'occurrences des objets se créent dans l'inspecteur des propriétés. Le nom ainsi attribué permet de désigner les occurrences d'un même symbole dans ActionScript. Pour pouvoir contrôler les occurrences avec ActionScript®, il est impératif que leur nom soit unique. Pour plus d'informations, consultez la section Gestion des événements dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Gestion des événements dans Programmation avec ActionScript 3.0. Vous pouvez spécifier des effets de couleur, affecter des actions, définir un mode d'affichage graphique et changer le comportement de nouvelles occurrences dans l'inspecteur des propriétés. Le comportement de l'occurrence est, sauf indication contraire, identique au comportement du symbole. Toute modification effectuée affecte uniquement l'occurrence, pas le symbole.
1 Sélectionnez un calque dans le scénario. Flash peut placer des occurrences dans les images-clés uniquement,
Symboles, occurrences et éléments de bibliothèque
2 Sélectionnez Fenêtre > Bibliothèque. 3 Faites glisser le symbole de la bibliothèque jusqu'à la scène. 4 Si vous avez créé une occurrence d'un symbole graphique, sélectionnez Insertion > Scénario > Image pour ajouter
1 Sélectionnez l'occurrence sur la scène. 2 Sélectionnez Fenêtre > Propriétés et saisissez un nom dans le champ Nom de l'occurrence.
Chaque occurrence de symbole possède ses propres propriétés, distinctes de celles du symbole. Vous pouvez modifier la teinte, la transparence et la luminosité d'une occurrence, redéfinir son comportement (convertir, par exemple, un graphique en clip) et indiquer le mode de lecture de l'animation dans une occurrence de graphique. Vous pouvez également incliner, faire pivoter ou redimensionner une occurrence sans affecter le symbole. Vous pouvez en outre nommer une occurrence de clip ou de bouton pour permettre la modification de ses propriétés avec ActionScript. Pour plus d'informations, consultez Classes dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash à l'adresse http://www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_learningAS2_fr ou Objets et classes dans Programmation avec ActionScript 3.0. Pour modifier les propriétés d'une occurrence, utilisez l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés). Les propriétés d'une occurrence sont enregistrées avec cette dernière. Si vous modifiez un symbole ou reliez une occurrence à un autre symbole, les propriétés que vous avez modifiées s'appliquent toujours à l'occurrence.
Chaque occurrence d'un symbole peut avoir son propre effet de couleur. Pour définir les options de couleur et de transparence des occurrences, vous utiliserez l'inspecteur des propriétés. Les paramètres de l'inspecteur des propriétés s'appliquent également aux bitmaps placés dans les symboles. Lorsque vous modifiez la couleur et la transparence d'une occurrence dans une image donnée, Flash effectue la modification dès qu'il affiche cette image. Pour effectuer des modifications de couleur progressives, vous devez appliquer une interpolation de mouvement. Lors de l'interpolation des couleurs, vous entrez différents paramètres d'effet dans les images-clés de début et de fin d'une occurrence, puis interpolez les paramètres pour faire évoluer les couleurs de l'occurrence au fil du temps.
Symboles, occurrences et éléments de bibliothèque
à chaque image du symbole. 1 Sélectionnez l'occurrence sur la scène, puis choisissez Fenêtre > Propriétés. 2 Dans l'inspecteur des propriétés, sélectionnez l'une des options suivantes dans le menu Style de la section Effets de
Luminosité Règle l'aspect clair ou sombre relatif de l'image, mesuré sur une échelle allant du noir (–100 %) au blanc (100 %). Pour régler la luminosité, cliquez sur le triangle et faites glisser le curseur de défilement ou saisissez une valeur dans la zone de texte. Teinte Colore l'occurrence avec la même nuance. Utilisez le curseur Teinte de l'inspecteur des propriétés pour
également cliquer sur la puce de couleur et sélectionner l'une des couleurs dans le Sélecteur de couleur. Alpha Ajuste la transparence de l'occurrence, de transparente (0 %) à complètement saturée (100 %). Pour définir la
Avancé Permet d'ajuster séparément les valeurs de rouge, vert et bleu, ainsi que la transparence d'une occurrence. Cela
Les valeurs de couleur rouge, vert, bleu et alpha en cours sont multipliées par les valeurs de pourcentage, puis ajoutées aux valeurs constantes dans la colonne de droite pour obtenir les nouvelles valeurs de couleur. Par exemple, si la valeur de rouge actuelle est égale à 100, le réglage du curseur de gauche à 50 % et du curseur de droite à 100 % donne une nouvelle valeur de rouge égale à 150 ([100 x 0,5] + 100 = 150). Remarque : les paramètres avancés du panneau Effet implémentent la fonction (a * y + b) = x, où a est le pourcentage spécifié dans l'ensemble de champs de gauche, y est la couleur du bitmap d'origine, b est la valeur spécifiée dans l'ensemble des champs de droite et x est l'effet résultant (entre 0 et 255 pour RVB et entre 0 et 100 pour la transparence alpha). Vous pouvez aussi modifier la couleur d'une occurrence à l'aide de l'objet ColorTransform d'ActionScript. Pour des informations détaillées sur l'objet Color, consultez ColorTransform dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 ou Référence du langage et des composants ActionScript 3.0.
« Ajout d'une interpolation classique à des occurrences, des groupes ou un type » à la page 233
Par exemple, imaginons que vous créez un dessin animé avec un symbole de rat comme personnage, mais que vous décidez de remplacer le personnage par un chat. Vous pouvez remplacer le symbole de rat par celui du chat et afficher le personnage mis à jour approximativement au même endroit dans toutes les images.
« Utilisation des symboles de bouton » à la page 180
1 Sélectionnez l'occurrence sur la scène, puis choisissez Fenêtre > Propriétés. 2 Cliquez sur le bouton Echanger dans l'inspecteur des propriétés. 3 Sélectionnez le symbole par lequel vous souhaitez remplacer celui actuellement affecté à l'occurrence. Pour
La duplication vous permet de créer un nouveau symbole à partir d'un symbole existant dans la bibliothèque et réduit les opérations de copie si vous créez plusieurs symboles qui ont très peu de différences.
❖ Faites glisser un symbole ayant le même nom que celui devant être remplacé d'un panneau Bibliothèque dans celui
Vous pouvez changer le type d'une occurrence afin d'en redéfinir le comportement dans une application Flash. Par exemple, si une occurrence graphique contient un effet d'animation que vous souhaitez exécuter indépendamment du scénario de l'animation principale, vous pouvez redéfinir cette occurrence en tant qu'occurrence de clip. 1 Sélectionnez l'occurrence sur la scène, puis choisissez Fenêtre > Propriétés. 2 Sélectionnez Graphique, Bouton ou Clip dans le menu de l'inspecteur des propriétés.
Vous pouvez déterminer l'exécution des séquences de l'animation à l'intérieur d'une occurrence graphique dans l'application Flash en définissant des options dans l'inspecteur des propriétés. Un symbole graphique animé est lié au scénario du document dans lequel il est placé. En revanche, un symbole de clip possède son propre scénario indépendant. L'animation des symboles graphiques animés, qui utilisent le même scénario que le document principal, est affichée en mode d'édition d'animation. Les symboles de clip s'affichent sous forme d'objets statiques sur la scène et non sous forme d'animations dans l'environnement de programmation de Flash. 1 Sélectionnez une occurrence de graphique sur la scène, puis choisissez Fenêtre > Propriétés.
Symboles, occurrences et éléments de bibliothèque
Boucle Lit en boucle toutes les séquences de l'animation contenues dans l'occurrence en cours, selon le nombre d'images occupées par l'occurrence. Lire une seule fois Lit la séquence d'animation à partir de l'image que vous spécifiez et jusqu'à la fin de l'animation,
Image unique Affiche une image de la séquence d'animation. Spécifiez l'image que vous souhaitez afficher.
Pour rompre le lien entre une occurrence et un symbole et transformer cette dernière en une collection de formes et de lignes dissociées, vous devez dissocier l'occurrence. Cela est particulièrement utile lorsque vous souhaitez effectuer des modifications importantes sur l'occurrence sans affecter d'autres occurrences. Si vous modifiez le symbole source après avoir séparé l'occurrence, celle-ci n'est pas mise à jour avec les modifications. 1 Sélectionnez l'occurrence sur la scène. 2 Sélectionnez Modification > Séparer. L'occurrence est divisée en ses divers éléments graphiques. 3 Utilisez les outils de peinture et de dessin pour modifier ces éléments selon vos préférences.
L'inspecteur des propriétés et le panneau Info affichent les informations suivantes sur les occurrences sélectionnées sur la scène :
Vous pouvez afficher dans le panneau Actions toute action affectée à un bouton ou un clip.
« Utilisation de l'explorateur d'animations avec les écrans » à la page 354
1 Sélectionnez l'occurrence sur la scène.
Symboles, occurrences et éléments de bibliothèque
• Pour afficher l'explorateur d'animations, sélectionnez Fenêtre > Explorateur d'animations. • Pour afficher le panneau Actions, sélectionnez Fenêtre > Actions.
1 Cliquez sur le bouton Afficher les boutons, les clips et les graphiques en haut de l'explorateur d'animations. 2 Cliquez du bouton droit (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh), puis sélectionnez Afficher les
1 Affichez les définitions du symbole. 2 Cliquez du bouton droit (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh), puis sélectionnez Afficher les
Gestion des ressources avec la bibliothèque Dans un document Flash, la bibliothèque enregistre les ressources multimédia que vous créez dans l'environnement de programmation Flash ou les importe pour les utiliser dans le document. Vous pouvez créer des illustrations vectorielles ou du texte directement dans Flash, importer des illustrations vectorielles, des bitmaps, de la vidéo et du son et créer des symboles. Un symbole est un graphique, un bouton ou un clip que vous créez en une fois pour l'utiliser à plusieurs reprises. Vous pouvez également utiliser ActionScript pour ajouter dynamiquement du contenu multimédia à un document. La bibliothèque contient également les composants que vous avez ajoutés à votre document. Ces composants apparaissent dans la bibliothèque sous forme de clips compilés. Vous pouvez ouvrir la bibliothèque de tout document Flash pendant que vous travaillez dans Flash, pour rendre les éléments de la bibliothèque de ce fichier disponibles pour le document en cours. Vous pouvez créer des bibliothèques permanentes dans Flash ; elles seront disponibles à chaque lancement de l'application Flash. Flash inclut également plusieurs exemples de bibliothèques contenant des boutons, des graphiques, des clips et des sons. Vous pouvez exporter les ressources d'une bibliothèque sous forme de fichier SWF vers une URL pour créer une bibliothèque partagée à l'exécution. Cela vous permet de créer un lien vers les ressources de la bibliothèque, à partir d'animations Flash, qui importent des symboles partagés à l'exécution.
« Texte » à la page 269 « Utilisation d'illustrations importées » à la page 69 « Son » à la page 301
Symboles, occurrences et éléments de bibliothèque
« Symboles, occurrences et éléments de bibliothèque » à la page 162
Le panneau Bibliothèque affiche une liste déroulante (Fenêtre > Bibliothèque) contenant le nom de tous les éléments de la bibliothèque, ce qui vous permet d'afficher et d'organiser ces éléments à mesure que vous avancez dans votre travail. Une icône placée en regard du nom d'un élément dans le panneau Bibliothèque indique le type de fichier de cet élément.
1 Dans le document en cours, sélectionnez Fichier > Importer >Ouvrir une bibliothèque externe. 2 Naviguez jusqu'au fichier Flash dont vous souhaitez ouvrir la bibliothèque, puis cliquez sur OK.
Bibliothèque. Pour utiliser des éléments de la bibliothèque du fichier sélectionné dans le document actuel, faites glisser les éléments vers la bibliothèque du document actuel ou vers la scène.
❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur le bouton d'affichage étendu pour agrandir le panneau Bibliothèque et afficher toutes les colonnes. • Cliquez sur le bouton d'affichage réduit pour réduire la largeur du panneau Bibliothèque.
❖ Placez le pointeur entre les en-têtes de colonnes et faites-le glisser pour les redimensionner.
❖ Cliquez sur le bouton de menu Panneau dans la barre de titre du panneau Bibliothèque.
Lorsque vous sélectionnez un élément dans le panneau Bibliothèque, vous en obtenez un aperçu dans une vignette qui s'affiche dans la partie supérieure du panneau. Si l'élément sélectionné est animé ou s'il s'agit d'un fichier audio, le bouton Lire de la fenêtre d'aperçu de la bibliothèque ou le contrôleur vous permet d'en afficher l'aperçu.
❖ Faites glisser l'élément du panneau Bibliothèque vers la scène.
❖ Faites glisser l'élément de la scène vers le panneau Bibliothèque.
❖ Faites glisser l'élément de la bibliothèque ou de la scène dans la bibliothèque ou dans la scène d'un autre document.
Symboles, occurrences et éléments de bibliothèque
1 Sélectionnez le document contenant les éléments de bibliothèque voulus. 2 Sélectionnez les éléments de la bibliothèque dans le panneau Bibliothèque. 3 Choisissez Edition > Copier. 4 Sélectionnez le document dans lequel vous voulez coller l'objet. 5 Sélectionnez le panneau Bibliothèque de ce document. 6 Choisissez Edition> Coller.
Vous pouvez organiser les éléments du panneau Bibliothèque à l'aide de dossiers. Lorsque vous créez un symbole, ce dernier est enregistré dans le dossier sélectionné. Si aucun dossier n'est sélectionné, le symbole est enregistré à la racine de la bibliothèque.
❖ Cliquez sur le bouton Nouveau dossier
❖ Double-cliquez sur le dossier ou bien sélectionnez le dossier et choisissez Développer le dossier ou Réduire le
❖ Choisissez Développer tous les dossiers ou Réduire tous les dossiers dans le menu Panneau du panneau
Pour chaque élément, les colonnes du panneau Bibliothèque indiquent le nom, le type, le nombre d'utilisations dans le fichier, l'état et l'identifiant de liaison (si l'élément est associé à une bibliothèque partagée ou est exporté pour ActionScript), ainsi que la date à laquelle il a été modifié pour la dernière fois. Vous pouvez trier les éléments du panneau Bibliothèque dans l'ordre alphanumérique selon n'importe quelle colonne. Les éléments sont triés à l'intérieur des dossiers. ❖ Cliquez sur l'en-tête de colonne pour effectuer le tri selon cette colonne. Cliquez sur le triangle du bord droit de
1 Sélectionnez l'élément dans le panneau Bibliothèque. 2 Sélectionnez l'une des options suivantes dans le menu Panneau du panneau Bibliothèque :
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Remarque : si vous ouvrez un éditeur externe pris en charge, Flash ouvre le document importé d'origine.
La modification du nom d'un élément de la bibliothèque d'un fichier importé n'entraîne pas le changement du nom du fichier. 1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Sélectionnez l'élément et choisissez Renommer dans le menu Panneau du panneau Bibliothèque. • Cliquez du bouton droit (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh) sur l'élément, puis sélectionnez Renommer dans le menu contextuel. 2 Saisissez le nouveau nom dans le champ correspondant.
Lorsque vous supprimez un élément de la bibliothèque, toutes ses occurrences dans le document sont également supprimées. ❖ Sélectionnez l'élément, puis cliquez sur l'icône Corbeille en bas du panneau Bibliothèque.
Vous pouvez faciliter l'organisation de votre document en recherchant les éléments inutilisés de la bibliothèque pour les supprimer Remarque : il n'est pas nécessaire de supprimer les éléments inutilisés de la bibliothèque Flash pour réduire la taille du fichier d'un document, ces éléments n'étant pas inclus dans le fichier SWF. Cependant, les éléments liés pour l'exportation sont inclus dans le fichier SWF. ❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Triez les éléments de la bibliothèque sur la colonne Compte des utilisations qui indique si un élément est en cours d'utilisation.
« Partage des ressources de bibliothèque » à la page 178
Si vous utilisez un éditeur externe pour modifier des fichiers importés dans Flash, tels que des bitmaps ou des sons, vous pouvez mettre ces fichiers à jour dans Flash sans les réimporter. Vous pouvez également mettre à jour les symboles que vous avez importés à partir de documents Flash externes. Lorsque vous mettez à jour un fichier importé, vous remplacez son contenu par celui du fichier externe. 1 Sélectionnez le fichier importé dans le panneau Bibliothèque. 2 Sélectionnez Mettre à jour dans le menu Panneau du panneau Bibliothèque.
Symboles, occurrences et éléments de bibliothèque
Vous pouvez utiliser les exemples de bibliothèques communes fournis avec Flash pour ajouter des boutons ou des sons à vos documents. Vous pouvez également créer vos propres bibliothèques communes, puis les utiliser avec n'importe quel document que vous créez.
« Dossiers de configuration installés avec Flash » à la page 417
1 Choisissez Fenêtre > Bibliothèques communes et choisissez une bibliothèque dans le sous-menu. 2 Faites glisser un élément de la bibliothèque commune dans la bibliothèque du document actuel.
1 Créez un fichier Flash avec une bibliothèque contenant les symboles que vous souhaitez inclure dans la
2 Placez le fichier Flash dans le dossier Libraries sur votre disque dur, au niveau utilisateur.
Data\Adobe\Flash CS4\langue\Configuration\Libraries\.
Data\Adobe\Flash CS4\langue\Configuration\Libraries\. Si vous essayez de copier des éléments ayant le même nom que des éléments du document de destination, la boîte de dialogue Résoudre les conflits de bibliothèque vous permet d'indiquer si vous souhaitez que les éléments existants soient écrasés ou qu'ils soient conservés (les nouveaux éléments sont alors ajoutés avec d'autres noms que vous spécifiez). Vous pouvez organiser les éléments de la bibliothèque dans des dossiers de manière à minimiser les conflits lorsque vous les copiez entre les documents.
« Utilisation de dossiers dans le panneau Bibliothèque » à la page 174 « Utilisation des symboles de bouton » à la page 180 « Partage des ressources de bibliothèque » à la page 178
1 Sélectionnez l'élément sur la scène du document source. 2 Choisissez Edition > Copier. 3 Définissez le document de destination en tant que document actif.
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❖ Le document de destination étant ouvert, sélectionnez la ressource dans le panneau Bibliothèque du document
1 Le document de destination étant ouvert, sélectionnez Fichier > Importer > Ouvrir une bibliothèque externe. 2 Sélectionnez le document source, puis cliquez sur Ouvrir. 3 Faites glisser l'élément de la bibliothèque du document source sur la scène ou dans la bibliothèque du document de
Si vous importez ou copiez une ressource de la bibliothèque dans un document contenant un élément différent mais portant le même nom, vous avez le choix entre remplacer ou non l'ancien élément par le nouveau. Cette option est disponible pour toutes les méthodes d'importation ou de copie des ressources de bibliothèque. La boîte de dialogue Résoudre les conflits de bibliothèque apparaît lorsque vous essayez de placer des éléments qui entrent en conflit avec des éléments existants d'un document. Un conflit est créé lorsque vous copiez un élément du document source qui existe déjà dans le document de destination et que ces deux éléments ont des dates de modification différentes. Pour contourner les problèmes de conflits de noms, organisez vos éléments à l'intérieur de dossiers dans la bibliothèque de votre document. Cette boîte de dialogue apparaît également lorsque vous collez un symbole ou un composant sur la scène de votre document et que celle-ci contient déjà une copie de ce symbole ou de ce composant dont la date de modification est différente. Si vous décidez de ne pas remplacer les éléments existants, Flash essaie de les utiliser à la place des éléments que vous collez et qui créent le conflit. Par exemple, si vous copiez un symbole nommé Symbole 1 et vous le collez sur la scène d'un document contenant déjà un symbole nommé Symbole 1, Flash crée automatiquement une occurrence du Symbole 1 existant. Si vous décidez de remplacer les éléments existants, Flash les remplace automatiquement (ainsi que toutes leurs occurrences) par les nouveaux éléments du même nom. Si vous annulez la procédure d'importation ou de copie, celleci est annulée pour tous les éléments (pas seulement ceux qui créent un conflit dans le document de destination). Seuls les mêmes types de ressource de bibliothèque peuvent se remplacer mutuellement, c'est-à-dire que vous ne pouvez pas remplacer un son nommé Test par un bitmap du même nom. Dans ces genres de situations, les nouveaux éléments sont ajoutés à la bibliothèque avec le mot Copie en appendice. Remarque : le remplacement de ressources de bibliothèque effectué de cette façon n'est pas réversible. Veillez à enregistrer une copie de sauvegarde de votre fichier FLA avant de vous lancer dans des procédures complexes de collage entraînant le remplacement d'éléments de bibliothèque conflictuels. Si la boîte de dialogue Résoudre les conflits de bibliothèque apparaît lorsque vous importez ou copiez des ressources de bibliothèque dans un document, vous pouvez résoudre le conflit de noms.
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❖ Dans la boîte de dialogue Résoudre les conflits de bibliothèque, utilisez l’une des méthodes suivantes :
A propos des ressources de bibliothèque partagées Les ressources de bibliothèque partagées vous permettent d'utiliser les ressources d'un document source dans plusieurs documents de destination :
L'utilisation des ressources de bibliothèques partagées vous permettent d'optimiser le flux de travaux et la gestion des ressources du document.
L'utilisation de ressources partagées à l'exécution implique deux procédures : tout d'abord, l'auteur du document source définit une ressource partagée dans le document source, puis il entre une chaîne d'identifiants pour cette ressource, ainsi qu'une URL (HTTP ou HTTPS seulement) où le document source sera publié. Ensuite, l'auteur du document de destination définit un élément partagé dans le document de destination, puis indique une chaîne d'identifiant ainsi qu'une URL identiques à celles utilisées pour l'élément partagé du document source. Sinon, l'auteur du document de destination peut faire glisser les éléments partagés depuis le document source publié jusqu'à la bibliothèque du document de destination. La version d'ActionScript définie dans les paramètres Publication doit correspondre à celle du document source. Quel que soit le cas, le document source doit être publié à l'URL spécifiée pour que l'élément partagé soit disponible pour le document de destination.
Les boîtes de dialogue Propriétés du symbole et Propriétés de liaison permettent de définir les propriétés de partage d'une ressource dans un document source ; cette ressource peut ensuite être liée à des documents de destination. 1 Vous pouvez sélectionner Fenêtre > Bibliothèque une fois que le document source est ouvert :
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3 Pour Liaison, activez l'option Exporter pour le partage à l'exécution afin de rendre cet élément disponible pour une
4 Saisissez un identifiant pour le symbole. N'incluez pas les espaces. Il s'agit du nom permettant à Flash d'identifier
Remarque : l'identifiant de liaison permet également à Flash d'identifier les clips ou les boutons utilisés comme objets dans ActionScript. Consultez la section Utilisation des clips dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Utilisation des clips dans Programmation avec ActionScript 3.0. 5 Saisissez l'URL dans laquelle sera publié le fichier SWF contenant la ressource partagée, puis cliquez sur OK.
Vous pouvez créer une liaison vers une ressource partagée en entrant son URL ou en le faisant glisser vers le document de destination.
1 Sélectionnez Fenêtre > Bibliothèque dans le document de destination. 2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
3 Pour Liaison, activez l'option Importer pour le partage à l'exécution pour établir le lien vers cet élément dans le
4 Saisissez l'identifiant du symbole, de l'image bitmap ou du son dans le champ correspondant en veillant à ce qu'il
5 Saisissez l'URL dans laquelle est publié le fichier SWF source contenant la ressource partagée, puis cliquez sur OK.
1 Dans le document de destination, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Sélectionnez Fichier > Importer > Ouvrir une bibliothèque externe. 2 Sélectionnez le document source, puis cliquez sur Ouvrir. 3 Faites glisser l'élément partagé du panneau Bibliothèque du document source dans le panneau Bibliothèque ou sur
Symboles, occurrences et éléments de bibliothèque
1 Dans le document de destination, sélectionnez le symbole lié dans le panneau Bibliothèque et procédez de l'une des
2 Désactivez l'option Importer pour le partage à l'exécution, puis cliquez sur OK.
Vous pouvez mettre à jour ou remplacer un symbole de clip, bouton ou graphique d'un document par tout autre symbole d'un fichier FLA accessible sur votre réseau local. Le nom et les propriétés d'origine du symbole du document de destination sont conservés, mais son contenu est remplacé par celui du symbole que vous sélectionnez. Tous les éléments utilisés par le symbole sélectionné sont également copiés dans le document de destination. 1 Le document étant ouvert, sélectionnez le clip, le bouton ou le symbole graphique, puis choisissez Propriétés dans
2 Cliquez sur Avancé si les zones Liaison et Source de la boîte de dialogue Propriétés du symbole ne sont pas affichées. 3 Pour sélectionner un nouveau fichier FLA, cliquez sur Parcourir. 4 Naviguez jusqu'à ce que vous atteigniez un fichier FLA contenant le symbole qui sera utilisé pour mettre à jour ou
5 Naviguez jusqu'à un symbole, puis cliquez sur Ouvrir. 6 Dans la boîte de dialogue Propriétés du symbole, dans la section Source, activez l'option Toujours mettre à jour
Création d'un bouton Les boutons sont en réalité des clips interactifs composés de quatre images. Lorsque vous sélectionnez le comportement de bouton pour un symbole, Flash crée un scénario avec quatre images. Les trois premières images affichent les trois états différents du bouton et la quatrième définit la zone active du bouton. En réalité, le scénario n'est pas lu ; il réagit simplement aux mouvements et aux actions du pointeur en se plaçant sur l'image appropriée. Pour rendre un bouton interactif dans une animation, placez une occurrence du symbole du bouton sur la scène et affectez-lui des actions. Vous devez affecter les actions à l'occurrence du bouton dans le document et non aux images dans le scénario du bouton. Chaque image du scénario d'un symbole de bouton possède une fonction spécifique :
• La deuxième image, l'état Survolé, représente l'apparence du bouton quand le pointeur se trouve dessus. • La troisième image, l'état Abaissé, représente l'apparence du bouton quand vous cliquez dessus. • La quatrième image, l'état Cliquable, définit la zone qui réagit au clic de la souris. Cette zone est invisible dans le fichier SFW.
Symboles, occurrences et éléments de bibliothèque
Button sont de type PushButton, RadioButton et CheckBox. Pour plus d'informations, consultez le composant Button dans le Guide de référence du langage et des composants ActionScript 2.0 à l'adresse http://www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_as2clr_fr ou Utilisation du composant Button dans Utilisation des composants ActionScript 3.0. Pour créer un bouton : 1 Sélectionnez Edition > Tout désélectionner pour vous assurer que rien n'est sélectionné sur la scène. 2 Sélectionnez Insertion > Nouveau Symbole ou appuyez sur Ctrl+F8 (Windows) ou Commande+F8 (Macintosh).
3 Dans la boîte de dialogue Créer un symbole, nommez le nouveau symbole de bouton. Pour le Type de symbole,
Flash bascule en mode d'édition de symbole. L'en-tête du scénario change pour afficher quatre images consécutives intitulées Haut, Dessus, Abaissé et Cliqué. La première image, Haut, est une image-clé vide. 4 Pour créer l'image du bouton dans un état Relevé, sélectionnez l'image Relevé dans le scénario, puis utilisez les outils
Vous pouvez utiliser un symbole graphique ou un symbole de clip dans un bouton, mais vous ne pouvez pas utiliser un autre bouton dans un bouton. Utilisez un symbole de clip si vous souhaitez créer un bouton animé. 5 Cliquez sur l'image Dessus, puis sélectionnez Insertion > Scénario > Image-clé.
6 Changez l'image du bouton pour l'état Dessus. 7 Répétez les étapes 5 et 6 pour les images des états Abaissé et Cliqué.
Vous pouvez créer un survol discontinu : le déplacement du curseur sur un bouton entraînera la modification d'un autre graphique de la scène. Pour ce faire, placez l'image Cliquable à un endroit différent des autres images de bouton. 8 Pour associer un son à un état du bouton, sélectionnez l'image correspondant à l'état dans le scénario, sélectionnez
9 Lorsque vous avez terminé, sélectionnez Edition > Modifier le document. Faites glisser le symbole du bouton hors
« Utilisation des sons dans Flash » à la page 301
Symboles, occurrences et éléments de bibliothèque
Par défaut, Flash laisse les boutons désactivés lors de leur création afin de faciliter leur sélection et leur utilisation. Lorsqu'un bouton est désactivé, il suffit de cliquer dessus pour le sélectionner. Lorsqu'un bouton est activé, il réagit aux événements déclenchés par la souris que vous avez spécifiés, comme lorsque le fichier SWF est en lecture. Vous pouvez quand même sélectionner les boutons activés. Désactivez les boutons pour travailler dessus et activez-les pour tester rapidement leur comportement.
❖ Sélectionnez Contrôle > Activer les boutons simples. Une coche apparaît en regard de la commande pour indiquer
Tous les boutons de la scène répondent. Lorsque vous passez la souris au-dessus d'un bouton, Flash affiche l'image Dessus ; lorsque vous cliquez à l'intérieur de la zone active du bouton, Flash affiche l'image Abaissé.
❖ Effectuez l'une des opérations suivantes : • Si l'inspecteur des propriétés n'est pas visible, sélectionnez Fenêtre > Propriétés pour modifier le bouton dans l'inspecteur des propriétés ; vous pouvez également double-cliquer sur le bouton avec la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) enfoncée.
Les clips des boutons ne sont pas visibles dans l'environnement de programmation de Flash.
A propos de la mise à l'échelle à 9 découpes et des symboles de clip Vous pouvez utiliser la mise à l'échelle à 9 découpes pour spécifier l'échelle de style composant les clips. Avec la mise à l'échelle à 9 découpes, vous pouvez vous assurer que le clip aura un aspect approprié lors de son redimensionnement. Avec la mise à l'échelle normale, Flash redimensionne également tous les éléments d'un clip, à la fois dans les dimensions horizontale et verticale. Pour de nombreux clips, ce redimensionnement égal peut donner au graphisme un aspect étrange, plus particulièrement dans les angles de clips rectangulaires. Cette situation survient le plus souvent avec des clips utilisés comme éléments de l'interface utilisateur, tels que des boutons. Le clip est alors divisé de façon visuelle en neuf sections, sur le modèle d'une grille, et chacune de ces neuf zones est mise à l'échelle indépendamment des autres. Pour préserver l'intégrité visuelle du clip, les angles ne sont pas mis à l'échelle, mais les autres zones de l'image sont agrandies ou réduites (et non pas étirées) selon le besoin.
Symboles, occurrences et éléments de bibliothèque
Remarque : la mise à l'échelle à 9 découpes ne peut être appliquée aux symboles Graphique ou Bouton. Les bitmaps au sein de clips activés à 9 découpes sont redimensionnés normalement, sans distorsion causée par les 9 découpes, tandis que les contenus des autres clips sont mis à l'échelle suivant les repères des 9 découpes. Remarque : la mise à l'échelle à 9 découpes est parfois appelée « échelle-9 ». Un clip activé à 9 découpes peut contenir des objets imbriqués mais seul certains types d'objets au sein du clip sont redimensionnés convenablement à l'aide des 9 découpes. Pour qu'un clip pourvu d'objets internes réagisse de façon appropriée à la mise à l'échelle à 9 découpes lorsqu'il est redimensionné, ces objets imbriqués doivent être des formes, des dessins d'objets, des groupes ou des symboles graphiques.
Vous ne pouvez pas modifier des symboles activés à 9 découpes en place sur une scène. Vous devez les modifier en mode d'édition de symbole. Remarque : les occurrences obtenues à partir d'un symbole de clip activé à 9 découpes peuvent être transformées mais ne devraient pas être modifiées. Les modifications de ces occurrences peuvent déboucher sur des résultats inattendus. Pour des didacticiels vidéo sur la mise à l'échelle à 9 découpes, voir :
• www.adobe.com/go/vid0205_fr 1 Vous pouvez sélectionner Fenêtre > Bibliothèque une fois que le document source est ouvert : 2 Sélectionnez un symbole de clip, de bouton ou de graphisme dans le panneau Bibliothèque. 3 Sélectionnez Propriétés dans le menu Panneau de la bibliothèque. 4 Sélectionnez les repères d'échelle à 9 découpes
1 Suivez l'une des procédures suivantes pour passer en mode de modification de symbole :
2 Pour déplacer les repères horizontaux ou verticaux, faites glisser et relâchez un repère. La nouvelle position du
La mise en cache des images bitmap à l'exécution permet d'optimiser les performances en lecture, en spécifiant qu'un clip statique (une image d'arrière-plan, par exemple) ou un symbole de bouton doivent être mis en cache sous forme de bitmap lors de l'exécution. La mise en cache d'un clip sous forme de bitmap évite à Flash Player de devoir constamment redessiner l'image, améliorant ainsi de manière significative les performances de lecture. Par exemple, lors de la création d'animations dotées d'un arrière-plan complexe, vous pouvez créer un clip pour l'arrière-plan. Cet arrière-plan est alors rendu sous forme d'un bitmap stocké à la profondeur d'écran actuelle. Il peut donc être tracé rapidement, ce qui autorise une animation plus rapide et plus fluide. Sans la mise en cache sous forme de bitmap, l'animation risque d'être trop lente. La mise en cache d'un clip sous forme de bitmap permet de figer ce clip en place automatiquement. En cas de modification d'une zone, les données vectorielles mettent à jour le cache de bitmaps. Le nombre de retraçages que Flash Player doit effectuer en est donc réduit, ce qui autorise une lecture plus fluide et plus rapide. La mise en cache d'un clip sous forme de bitmap ne doit être utilisée que pour des clips statiques complexes, dans lesquels la position (mais pas le contenu) change à chaque image de l'animation. Cette amélioration des performances de lecture par la mise en place du clip sous forme de bitmap ne peut être observée que pour des clips à contenu complexe. Aucune amélioration des performances en lecture ne peut être constatée dans le cas de clips simples. Pour plus d'informations, consultez la section Quand activer la mise en cache dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash. Remarque : vous ne pouvez cocher la case Utiliser la mise en cache des bitmaps à l'exécution que pour les symboles de clip et de bouton. Un clip n'utilise pas de bitmap (même si Utiliser la mise en cache des bitmaps à l'exécution est sélectionné), et restitue le symbole de clip ou de bouton à l'aide des données vectorielles, lorsque :
• Il est impossible d’allouer de la mémoire pour l’image bitmap (erreur de type saturation de la mémoire).
Symboles, occurrences et éléments de bibliothèque
1 Sélectionnez le clip ou le symbole de bouton sur la scène. 2 Dans l'inspecteur des propriétés du symbole, cochez la case Utiliser la mise en cache des bitmaps à l'exécution.
Avec ActionScript®, vous pouvez contrôler les symboles à l'exécution. ActionScript vous permet de créer des interactions et autres capacités dans vos fichiers FLA qui sont impossibles avec le scénario seul.
ActionScript® permet de contrôler les occurrences de clip et de bouton. Pour cela, les occurrences de clip et de bouton doivent avoir un nom unique. Vous pouvez rédiger vous-même le code ActionScript ou utiliser les comportements prédéfinis de Flash. Pour plus d'informations, consultez la section Gestion des événements dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Gestion des événements dans Programmation avec ActionScript 3.0.
« Manipulation des symboles » à la page 166
Dans les fichiers FLA où le paramètre Publication d'ActionScript est défini sur ActionScript 2.0, vous pouvez utiliser des comportements pour contrôler des occurrences de clips et de graphismes dans un document sans rédiger de code ActionScript. Les comportements sont des scripts ActionScript pré-écrits vous permettant d'intégrer du code ActionScript dans votre document sans passer par l'étape de rédaction de code ActionScript. ActionScript 3.0 ne prend pas en charge les comportements. Les comportements permettent de définir l'ordre d'empilement d'une occurrence dans une image, mais aussi de charger, de purger, de lire, d'arrêter, de dupliquer et de faire glisser un clip ou encore d'insérer des liens vers des URL. Ils permettent également de charger un graphique externe ou un calque animé dans un clip. Flash inclut les comportements dans le tableau suivant : Comportement
Chemin et nom de fichier du fichier JPEG.
Symboles, occurrences et éléments de bibliothèque
Commence à déplacer un clip.
« Contrôle des sons à l'aide des comportements » à la page 309 « Contrôle de la lecture de la vidéo à l'aide des comportements » à la page 328
Assurez-vous que vous travaillez dans un fichier FLA dont le paramètre Publication ActionScript est ActionScript 2.0 (ou une version antérieure). 1 Sélectionnez l'objet (bouton ou autre) qui va déclencher le comportement. 2 Dans le panneau Comportements (Fenêtre > Comportements), cliquez sur le bouton Ajouter (+) et choisissez le
3 Sélectionnez l'occurrence du clip qui doit contrôler le comportement. 4 Sélectionnez un chemin relatif ou absolu. 5 Si nécessaire, sélectionnez ou saisissez les valeurs des paramètres du comportement, puis cliquez sur OK. Les
6 Sous Evénement, cliquez sur On Release (événement par défaut), puis sélectionnez un événement de souris dans le
« Chemins relatifs » à la page 198 « Chemins absolus » à la page 198
Symboles, occurrences et éléments de bibliothèque
Pour ce faire, il vous suffit de créer un fichier XML contenant le code ActionScript 2.0 nécessaire à l'exécution du comportement voulu et de l'enregistrer dans le dossier Comportements de l'ordinateur local. Les comportements sont stockés à l'emplacement suivant :
CS3\langue\Configuration\Behaviors Vous pouvez également télécharger des comportements créés par d'autres utilisateurs de Flash sur le site Web Adobe Flash Exchange. Vous pouvez visiter le site Web Adobe Exchange à l'adresse : www.adobe.com/go/flash_exchange_fr. 1 A l'aide d'un éditeur de code XML, vous pouvez ouvrir un fichier XML d'un comportement existant et renommer
2 Saisissez une nouvelle valeur pour l'attribut category de la balise behavior_definition dans le fichier XML.
<behavior_definition dialogID="Trigger-dialog" category="myCategory" authoringEdition="pro" name="behaviorName">
4 (Facultatif) Si votre comportement personnalisé requiert une boîte de dialogue, entrez les paramètres à l'aide des
Pour en savoir plus sur les balises et paramètres utilisés pour créer vos propres boîtes de dialogue personnalisées, consultez Extension de Flash. 5 Dans la balise <actionscript>, insérez le code ActionScript pour créer le comportement voulu.
Par exemple (dans le fichier de comportement Movieclip_loadMovie.xml) (ActionScript 2.0) :
Symboles, occurrences et éléments de bibliothèque
Une image-clé est une image dans laquelle une nouvelle occurrence de symbole apparaît dans le scénario. Une imageclé peut aussi être une image incluant du code ActionScript® pour contrôler un aspect de votre document. Vous pouvez également ajouter une image-clé vide au scénario en tant qu'espace réservé pour les symboles que vous ajouterez ultérieurement ou pour conserver cette image vide explicitement. Une image-clé de propriété est une image dans laquelle vous définissez les changements de propriétés d'un objet pour une animation. Flash peut interpoler, ou remplir automatiquement, les valeurs de propriété situées entre les imagesclés de propriété, de manière à produire des animations fluides. Les images-clés de propriété facilitent la création des animations car elles évitent d'avoir à tracer chacune de leurs images. Une série d'images contenant une animation interpolée est appelée interpolation de mouvement. Une image interpolée est toute image qui fait partie d'une interpolation de mouvement. Une image statique est toute image qui ne fait pas partie d'une interpolation de mouvement. Vous organisez les images-clés et les images-clés de propriété différemment dans le scénario afin de contrôler la séquence des événements dans votre document et son animation.
« Le scénario » à la page 22 « Animations - Principes de base » à la page 201 « Interpolations de mouvement » à la page 205
• Pour insérer une nouvelle image, sélectionnez Insertion > Scénario > Image. • Pour créer une image-clé, choisissez Insertion > Scénario > Image-clé. Vous pouvez également cliquer du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh) sur l'image dans laquelle placer l'image-clé, puis choisir Insérer une image-clé dans le menu contextuel.
(Windows) ou en appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh) sur l'image dans laquelle placer l'image-clé, puis choisissez Insérer une image-clé vide dans le menu contextuel.
Scénarios et animation
Flash propose deux méthodes distinctes pour sélectionner les images dans le scénario. Avec la sélection à base d'images (paramètre par défaut), vous sélectionnez séparément les images dans le scénario. Avec la sélection à base de plages, vous sélectionnez toute une séquence d'images (d'une image-clé à la suivante) en cliquant sur n'importe quelle image de cette séquence. Vous pouvez spécifier une sélection étendue dans les préférences de Flash.
• Pour sélectionner plusieurs images non contiguës, cliquez sur chacune d'elles tout en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou la touche Commande (Macintosh) enfoncée.
• Pour sélectionner une plage entière d'images statiques, double-cliquez sur une image située entre deux images-clés. Si vous avez activé la sélection à base de plages, cliquez sur une image quelconque dans la séquence.
1 Sélectionnez Edition > Préférences. 2 Sélectionnez la catégorie Général. 3 Dans la section Scénario, activez l'option Sélection étendue à plusieurs images. 4 Cliquez sur OK.
❖ Effectuez l'une des opérations suivantes : Pour changer la longueur d'une séquence d'animation image par image, consultez la section « Création d'animations image par image » à la page 240.
Scénarios et animation
❖ Sélectionnez l'image ou la séquence et choisissez Edition > Scénario > Supprimer l'image ou bien cliquez du bouton
Le contenu sur la scène de l'image-clé effacée et toutes les images comprises entre elle et l'image-clé suivante sont remplacées par le contenu, sur la scène, de l'image précédant l'image-clé effacée.
Les calques permettent d'organiser les différents éléments d'un document. Vous pouvez dessiner et modifier des objets sur un calque sans affecter les objets des autres calques. Dans les zones de la scène où les calques sont vides, vous pouvez apercevoir les calques situés en dessous. Pour dessiner, peindre ou encore modifier un calque ou dossier, vous devez sélectionner le calque dans le scénario pour le rendre actif. L'icône Crayon en regard du nom d'un calque ou d'un dossier dans le scénario indique que le calque ou le dossier est actif. Vous ne pouvez activer qu'un seul calque à la fois (même si vous pouvez en sélectionner plusieurs à la fois). Lorsque vous créez un document Flash, celui-ci contient un seul calque. Vous pouvez y ajouter d'autres calques de façon à organiser le contenu, les effets animés et les autres éléments de votre document. Vous pouvez également masquer, verrouiller ou réarranger les calques. Le nombre de calques que vous pouvez créer n'a de limite que la mémoire de votre ordinateur, les calques n'augmentant pas la taille de votre fichier SWF publié. Seuls les objets que vous placez sur les calques influent sur la taille du fichier. Pour organiser et gérer les calques, créez des dossiers de calques et placez-y des calques. Vous pouvez développer ou réduire les dossiers de calques dans le scénario sans affecter ce qui est affiché sur la scène. Utilisez des calques ou des dossiers distincts pour les fichiers audio, ActionScript, les étiquettes d'images et les commentaires d'images. Cela vous permet de retrouver plus rapidement ces éléments lorsque vous devez les modifier. Pour vous aider à créer des effets sophistiqués, vous pouvez utiliser des calques de guide spéciaux pour faciliter les opérations de dessin et de retouche et pour faire des calques de masque. Il existe cinq types de calques que vous pouvez utiliser dans Flash :
• Les calques de masque contiennent des objets utilisés comme masques pour recouvrir et cacher les parties sélectionnées des calques. Pour plus d'informations, consultez « Utilisation de calques de masque » à la page 244.
« Utilisation de calques de masque » à la page 244.
Les calques normaux, de masque, masqués et de guide peuvent contenir des interpolations de mouvement ou des segments de cinématique inverse. Lorsque ces éléments sont présents dans l'un de ces calques, seuls certains types de contenu peuvent être ajoutés au calque. Pour plus d'informations, consultez les rubriques « Interpolations de mouvement » à la page 205« Utilisation de la cinématique inverse » à la page 246.
Scénarios et animation
Vous pouvez réorganiser les différents calques et dossiers dans le scénario pour mieux organiser votre document. Les dossiers de calques vous permettent de mieux organiser vos tâches en plaçant les calques dans une structure arborescente. Vous pouvez développer ou réduire le dossier pour voir les calques contenus dans un dossier sans affecter ceux qui sont visibles sur la scène. Les dossiers pouvant contenir des calques et d'autres dossiers, vous pouvez organiser les calques de la même manière que vous organisez les fichiers de votre ordinateur. Les commandes du scénario relatives aux calques s'appliquent à tous les calques d'un même dossier. Par exemple, le verrouillage d'un dossier de calques entraîne le verrouillage de tous les calques qu'il contient.
• Pour développer ou réduire tous les dossiers, cliquez sur le bouton droit (Windows) ou maintenez appuyée la touche Contrôle (Macintosh) et sélectionnez Développez tous les dossiers ou Réduisez tous les dossiers.
Par défaut, les nouveaux calques sont nommés dans l'ordre de leur création : Calque 1, Calque 2, etc. Renommez les calques pour mieux représenter leur contenu. ❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
Scénarios et animation
Saisissez le nouveau nom dans Nom, puis cliquez sur OK.
❖ Effectuez l'une des opérations suivantes : • Sélectionnez un objet sur la scène, dans le calque que vous souhaitez sélectionner. • Pour sélectionner des calques ou dossiers contigus, cliquez avec la touche Maj enfoncée sur leurs noms dans le scénario.
1 Cliquez sur le nom du calque dans le scénario pour sélectionner le calque entier. 2 Cliquez sur le bouton Insérer un calque pour créer un calque. 3 Choisissez Edition > Scénario > Copier les images. 4 Cliquez sur le nouveau calque et choisissez Edition > Scénario > Coller les images.
1 Réduisez le dossier (cliquez sur le triangle à gauche du nom de dossier dans le scénario), puis cliquez sur le nom de
2 Choisissez Edition > Scénario > Copier les images. 3 Sélectionnez Insérer >Scénario > Dossier de calques pour créer un dossier. 4 Cliquez sur le nouveau calque et choisissez Edition > Scénario > Coller les images.
1 Sélectionnez le calque ou le dossier en cliquant sur son nom dans le scénario ou sur n'importe quelle image du
Remarque : lorsque vous supprimez un dossier de calques, tous les calques et leur contenu sont également supprimés.
• Pour verrouiller un calque ou un dossier, cliquez sur la colonne de verrouillage à droite du nom. Cliquez de nouveau pour le déverrouiller.
Scénarios et animation
Affichage ou masquage d'un calque ou d'un dossier Une croix rouge (X) placée en regard du nom d'un calque ou d'un dossier dans le scénario indique que celui-ci est masqué. Dans les paramètres de publication, vous pouvez choisir si les calques masqués sont inclus lorsque vous publiez un fichier SWF.
Cliquez de nouveau en appuyant sur la touche Alt ou Option pour afficher tous les calques et dossiers.
Pour savoir à quel calque appartient un objet, affichez tous les objets d'un calque sous forme de contours colorés.
Cliquez de nouveau en appuyant sur la touche Alt ou Option pour désactiver l'affichage des contours pour tous les calques.
1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le nom du calque et choisissez Propriétés dans le menu contextuel.
Scénarios et animation
Remarque : les trajectoires de mouvement du calque utilisent également la couleur du contour du calque.
Pour obtenir de l'aide sur l'alignement des objets lorsque vous dessinez, vous pouvez créer des calques de guide et aligner les objets dans d'autres calques sur les objets que vous créez sur les calques de guide. Les calques de guide ne sont pas exportés et n'apparaissent pas dans les fichiers SWF Flash publiés. Tout calque peut être un calque de guide. Les calques de guide sont signalés par une icône de guide à gauche du nom du calque.
« Alignement d'objets » à la page 133 « Interpolations de mouvement » à la page 205 « Utilisation de la cinématique inverse » à la page 246 « Création d'un mouvement d'interpolation classique le long d'une trajectoire » à la page 235
❖ Sélectionnez le calque et cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh), puis
Pour contrôler le mouvement des objets dans une animation d'interpolation classique, créez un calque de guide de mouvement. Vous ne pouvez pas faire glisser un calque d'interpolation de mouvement ou un calque de pause IK sur un calque de guide. ❖ Faites glisser un calque normal sur un calque de guide. Ceci convertit le calque de guide en calque de guide de
Remarque : pour éviter la conversion accidentelle d'un calque de guide, placez tous les calques de guide en dernier dans l'ordre des calques.
Flash® Player empile les niveaux dans un ordre précis. Chaque document Flash possède un scénario principal situé au niveau 0 dans Flash Player. Vous pouvez utiliser la commande loadMovie pour charger d'autres documents Flash (fichiers SWF) dans Flash Player à différents niveaux. Si vous chargez des documents à des niveaux supérieurs au niveau 0, ils se superposent comme des dessins sur du papier transparent. Si la scène ne contient rien, vous pouvez voir le contenu des niveaux inférieurs à travers. Un document chargé sur le niveau 0 remplace le scénario principal. Chaque document chargé dans un niveau de Flash Player possède son propre scénario. Les scénarios peuvent échanger des messages entre eux avec ActionScript. Par exemple, une action sur la dernière image d'un clip peut demander la lecture d'un autre clip. Pour contrôler un scénario avec ActionScript, vous devez utiliser un chemin cible pour spécifier l'emplacement du scénario.
Scénarios et animation
Lorsque vous ajoutez une occurrence de clip dans un document Flash, le clip dispose de son propre scénario. Chaque symbole de clip possède son propre scénario. Le scénario du clip est imbriqué dans le scénario principal du document. Une occurrence de clip peut elle-même contenir une autre occurrence de clip. Lorsqu'un clip est ajouté dans un document Flash, ou imbriqué dans un autre clip, il devient l'enfant de ce clip ou de ce document, qui en devient le parent. Les relations entre les clips imbriqués sont hiérarchiques : les modifications apportées au parent affectent l'enfant. Le scénario principal pour chaque niveau est le parent de tous les clips à son niveau et, comme il s'agit du scénario le plus élevé, il ne possède pas de parent. Dans le panneau Explorateur d'animations, vous pouvez afficher la hiérarchie des clips imbriqués dans un document en choisissant Afficher les définitions de symbole dans le menu du panneau. Pour comprendre cette hiérarchie, imaginez la hiérarchie qui existe dans un ordinateur : le disque dur contient un répertoire (ou dossier) racine et des sous-répertoires. Le répertoire racine correspond au scénario principal (ou racine) d'un document Flash : il est le parent de tout le reste. Les sous-répertoires correspondent aux clips. Vous pouvez utiliser la hiérarchie des clips de Flash pour organiser les objets apparentés. Par exemple, vous pouvez créer un document Flash dans lequel une voiture se déplace à travers la scène. Vous pouvez utiliser un symbole de clip pour représenter la voiture et créer une interpolation de mouvement pour déplacer la voiture sur la scène. Pour ajouter des roues en mouvement, vous créez un clip représentant une roue, puis deux occurrences de ce clip, nommées roueAvant et roueArrière. Ensuite, vous pouvez placer les roues dans le scénario du clip de la voiture (et non dans le scénario principal). En tant qu'enfants de voiture, roueAvant et roueArrière sont affectés par toute modification apportée à voiture et se déplacent avec la voiture lorsque celle-ci traverse la scène. Pour faire tourner les deux occurrences de la roue, vous pouvez définir une interpolation de mouvement qui fait tourner le symbole de roue. Même si vous modifiez roueAvant et roueArrière, ils seront toujours affectés par l'interpolation effectuée sur leur clip parent, voiture, et les roues tourneront, mais se déplaceront également avec le clip parent voiture à travers la scène.
« Symboles, occurrences et éléments de bibliothèque » à la page 162
Pour organiser un document de façon thématique, vous pouvez utiliser des séquences. Par exemple, vous pouvez utiliser des séquences distinctes pour une introduction, un message de chargement ou un générique. Malgré les inconvénients découlant de l'utilisation de séquences, il y a quelques situations dans lesquelles ces inconvénients sont peu nombreux, telles que la création de longs métrages. Lorsque vous utilisez des séquences, vous évitez la gestion d'un grand nombre de fichiers FLA car chaque séquence figure dans un seul fichier FLA. Les séquences correspondent au regroupement de plusieurs fichiers FLA pour créer une présentation plus développée. Chaque séquence dispose d'un scénario. Les images du document sont numérotées de manière consécutive, d'une séquence à une autre. Ainsi, dans un document contenant deux séquences de 10 images chacune, les images de la séquence 2 seront numérotées de 11 à 20. Les séquences du document se lisent dans l'ordre de leur énumération dans le panneau Séquence. Lorsque la tête de lecture atteint la dernière image d'une séquence, elle passe à la séquence suivante.
Scénarios et animation
Lorsque vous publiez un fichier SWF, les scénarios des différentes séquences se combinent en un seul scénario dans le fichier SWF. Une fois le fichier SWF compilé, il se comporte de la même façon qu'un fichier FLA ne comportant qu'une seule séquence. Les séquences ont quelques inconvénients en raison de ce comportement.
Contrôle de la lecture des séquences Pour arrêter un document, le mettre en pause après chaque séquence ou permettre aux utilisateurs de naviguer dans le document de façon non linéaire, utilisez ActionScript. Pour plus d'informations, voir « ActionScript » à la page 365.
❖ Choisissez Fenêtre > Autres panneaux > Séquence.
❖ Double-cliquez sur le nom de la séquence dans le panneau Séquence et entrez le nouveau nom.
❖ Cliquez sur le bouton Dupliquer la séquence
❖ Faites glisser le nom de la séquence à un autre emplacement dans le panneau Séquence.
❖ Sélectionnez Affichage > Atteindre, puis choisissez le nom de la séquence dans le sous-menu.
Un chemin absolu commence par le nom du niveau dans lequel le document est chargé et continue dans la liste d'affichage jusqu'à l'occurrence cible. Vous pouvez utiliser l'alias _root pour désigner le scénario principal du niveau courant. Par exemple, une action dans le clip california qui fait référence au clip oregon peut utiliser le chemin absolu _root.westCoast.oregon. Le premier document ouvert dans Flash Player est chargé au niveau 0. Vous devez affecter un numéro de niveau à chaque document chargé par la suite. Lorsque vous utilisez une référence absolue dans ActionScript pour faire référence à un document chargé, utilisez la forme _levelX, où X est le numéro du niveau dans lequel le document est chargé. Par exemple, le premier document ouvert dans Flash Player est appelé _level0 ; un document chargé au niveau 3 est appelé _level3. Pour communiquer entre les documents de niveaux différents, vous devez utiliser le nom de niveau dans le chemin cible. L'exemple suivant indique comment l'occurrence portland ferait référence à l'occurrence atlanta située sur un clip intitulé georgia (georgia se trouve au même niveau que oregon) : _level5.georgia.atlanta
_root équivaut à _level0 lorsqu'il est ciblé par un clip également dans _level0. Pour un document chargé dans _level5, _root équivaut à _level5 lorsqu'il est ciblé par un clip situé aussi dans le niveau 5. Par exemple, si les clips southcarolina et florida sont tous deux chargés dans le même niveau, une action appelée depuis l'occurrence southcarolina peut utiliser le chemin absolu pour cibler l'occurrence florida. _root.eastCoast.florida
Un chemin relatif dépend de la relation qui existe entre le scénario contrôlant et le scénario cible. Les chemins relatifs ne peuvent faire référence qu'à des cibles situées à leur propre niveau de Flash Player. Par exemple, vous ne pouvez pas utiliser de chemin relatif dans une action sur _level0 qui cible un scénario sur _level5. Dans un chemin relatif, utilisez le mot-clé this pour faire référence au scénario actuel au niveau actuel ; utilisez l'alias _parent pour indiquer le scénario parent du scénario actuel. Vous pouvez utiliser l'alias _parent à plusieurs reprises
_parent._parent contrôle un clip situé deux niveaux au-dessus dans la hiérarchie. Le scénario principal de n'importe quel niveau dans Flash Player est le seul scénario dont la valeur _parent n'est pas définie. Une action dans le scénario de l'occurrence charleston, située un niveau sous southcarolina, peut utiliser le chemin cible suivant pour cibler l'occurrence southcarolina : _parent
_parent._parent Que vous utilisiez un chemin absolu ou relatif, une variable dans un scénario ou une propriété dans un objet est identifiée par un point (.) suivi du nom de la variable ou de la propriété en question. Par exemple, l'instruction suivante donne à la variable nom de l'occurrence formulaire la valeur « Gilbert » : _root.form.name = "Gilbert";
Vous pouvez utiliser ActionScript pour envoyer des messages entre les scénarios. Le scénario contenant l'action est appelé scénario contrôlant, celui qui reçoit l'action étant appelé scénario cible. Par exemple, une action sur la dernière image d'un scénario peut demander la lecture d'un autre scénario. Pour faire référence à un scénario cible, vous devez utiliser un chemin cible, qui indique l'emplacement d'un clip dans la liste d'affichage. L'exemple suivant présente la hiérarchie d'un document appelé westCoast au niveau 0 et contenant trois clips : california, oregon et washington. Chacun de ces clips comprend deux clips. _level0 westCoast california sanfrancisco bakersfield oregon portland ashland washington olympia ellensburg
à partir de sanfrancisco est _parent, mais à partir de portland, il s'agit de _parent._parent.california.
« Structuration des fichiers FLA » à la page 463 « Organisation du code ActionScript dans une application » à la page 465
Scénarios et animation
Pour contrôler un clip, un fichier SWF chargé ou un bouton, vous devez spécifier un chemin cible. Vous pouvez le spécifier manuellement ou à l'aide de la boîte de dialogue Insérer un chemin cible ou encore par la création d'une expression qui détermine un chemin cible. Pour spécifier le chemin cible d'un clip ou d'un bouton, vous devez affecter un nom d'occurrence au clip ou au bouton. Un document chargé n'a pas besoin de nom d'occurrence, car vous utilisez son numéro de niveau comme nom d'occurrence (par exemple, _level5).
1 Sélectionnez un clip ou bouton sur la scène. 2 Entrez un nom d'occurrence dans l'inspecteur des propriétés.
1 Sélectionnez l'occurrence de clip, d'image ou de bouton à laquelle vous souhaitez affecter l'action.
2 Dans le panneau Actions (Fenêtre > Actions), choisissez une action ou une méthode qui requiert un chemin cible
3 Cliquez sur le champ de paramètre ou l'emplacement du script auquel vous souhaitez insérer le chemin cible. 4 Cliquez sur le bouton Insérer un chemin cible
6 Sélectionnez un clip dans la liste d'affichage Insérer un chemin cible, puis cliquez sur OK.
3 Cliquez sur le champ de paramètre ou l'emplacement du script auquel vous souhaitez insérer le chemin cible. 4 Saisissez un chemin absolu ou relatif dans la panneau Actions.
1 Sélectionnez l'occurrence de clip, d'image ou de bouton à laquelle vous souhaitez affecter l'action.
2 Dans le panneau Actions (Fenêtre > Actions), choisissez une action ou une méthode qui requiert un chemin cible
3 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez pour placer le point d'insertion dans le script. Dans la catégorie Fonctions de la boîte à outils Actions, double-cliquez sur la fonction targetPath. La fonction targetPath convertit une référence à un clip en chaîne.
Scénarios et animation
// this is equivalent to mc1.play();
Interpolations classiques Les interpolations classiques sont comme des interpolations de mouvement, mais leur création est plus complexe. Les interpolations classiques autorisent certains effets spéciaux animés qui sont impossibles dans les interpolations à base de plage. Poses de cinématiques inverses Les poses de cinématique inverse permettent d'étirer et d'incurver des objets forme et
Interpolations de forme Avec l'interpolation de forme, vous dessinez une forme dans une image spécifique du
Image par image animation Cette technique d'animation vous permet de spécifier différents effets artistiques pour
« Interpolations de mouvement » à la page 205 « Utilisation des interpolations classiques » à la page 231 « Utilisation de la cinématique inverse » à la page 246
Scénarios et animation
« Animation image par image » à la page 240
La cadence, la vitesse à laquelle l'animation est lue, est exprimée en nombre d'images par seconde (ips). Une cadence trop faible donne l'impression d'une animation qui s'arrête et redémarre, alors qu'une cadence trop rapide risque d'entraîner un affichage flou des détails de l'animation. 24 ips est la cadence d'image par défaut pour les nouveaux documents Flash et celle qui donne les meilleures résultats sur le Web. La cadence d'image en mouvement standard est également 24 ips. La complexité de l'animation et la puissance de l'ordinateur sur lequel elle est exécutée affectent la fluidité de la lecture. Pour déterminer les cadences optimales, testez vos animations sur différents ordinateurs. Etant donné que vous indiquez une cadence pour l'intégralité du document Flash, il est conseillé de la définir avant de commencer la création de l'animation.
« Création d'un nouveau document » à la page 47
Flash différencie une animation interpolée d'une animation image par image dans le scénario en affichant différents indicateurs dans chaque image renfermant du contenu. Les indicateurs de contenu d'image suivants apparaissent dans le scénario :
Scénarios et animation
Chaque séquence d'un document Flash peut être composée d'un nombre quelconque de calques. Utilisez les claques et les dossiers de calques pour organiser le contenu d'une séquence d'animation et séparer les objets animés. Leur organisation en calques et en dossiers empêche leur effacement, leur connexion ou leur segmentation lorsqu'ils se chevauchent. Pour créer une animation comprenant un mouvement interpolé de plusieurs symboles ou champs de texte en même temps, chaque objet doit être placé sur un calque distinct. Vous pouvez utiliser un calque sous forme de calque d'arrière-plan renfermant un contenu statique, et utiliser d'autres calques contenant un objet animé distinct. Lorsque vous créez une interpolation de mouvement, Flash convertit le calque contenant l'objet sélectionné pour l'interpoler en calque d'interpolation. Dans le scénario, le calque d'interpolation présente une icône d'interpolation accolée à son nom. Lorsque d'autres objets sont présents sur le même calque que l'objet interpolé, Flash ajoute le cas échéant de nouveaux calques au-dessus ou au-dessous du calque original. Tous les objets situés au-dessous de l'objet interpolé sur le calque original sont déplacés vers un nouveau calque placé sous l'original. Tous les objets situés au-dessus de l'objet interpolé sur le calque original sont déplacés vers un nouveau calque au-dessus de l'original. Flash insère ces nouveaux calques entre les calques préexistants du scénario. Flash préserve ainsi l'ordre d'empilement d'origine de tous les objets graphiques de la scène.
Scénarios et animation
Lorsqu'un document comporte plusieurs calques, il peut être difficile d'assurer son suivi et de modifier les objets sur un ou plusieurs de ces calques. Cette tâche est plus facile si vous travaillez avec le contenu d'un seul calque à la fois. Pour masquer ou verrouiller les calques sur lesquels vous ne travaillez pas actuellement, cliquez sur l'icône d'affichage ou de verrou accolée au nom du calque dans le scénario. Les dossiers de calques vous aident à organiser les calques dans des groupes gérables.
Flash déplace automatiquement tout objet vers son propre calque d'interpolation lorsque vous lui appliquez une interpolation de mouvement. Toutefois, vous pouvez également distribuer vous-même les objets à leurs propres calques distincts. Par exemple, vous pouvez choisir de distribuer vous-même les objets lorsque vous organisez du contenu. La distribution manuelle s'avère également pratique pour appliquer une animation à des objets tout en maintenant un contrôle précis sur la manière dont ils se déplacent d'un calque à l'autre. Lorsque vous utilisez la commande Répartir vers les calques (Modification > Scénario > Répartir vers les calques), Flash distribue chaque objet sélectionné dans un nouveau calque distinct. Les objets que vous ne sélectionnez pas (y compris ceux d'autres images) conservent leurs calques d'origine. Vous pouvez appliquer la commande Répartir vers les calques à tout élément de la scène, tel que les objets graphiques, les occurrences, les bitmaps, les clips vidéo et les blocs de texte séparés.
« A propos des calques d'une animation » à la page 203 « Séparation du texte » à la page 278 « Interpolations de mouvement » à la page 205
Les calques créés pendant la répartition vers des calques sont baptisés selon le nom de l'élément que chacun contient :
• Un nouveau calque contenant un caractère d'un bloc de texte séparé est nommé selon ce caractère. • Un nouveau calque contenant un objet graphique (sans nom) est nommé Calque 1 (ou Calque 2 et ainsi de suite), les objets graphiques ne possédant pas de nom.
Scénarios et animation
1 Sélectionnez les objets à répartir dans des calques distincts. Ces objets peuvent se trouver sur un même calque ou
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
Par exemple, vous pouvez placer un clip sur le côté gauche de la scène dans l'image 1 du scénario, puis le déplacer vers la droite dans l'image 20. Lorsque vous créez une interpolation, Flash calcule toutes les positions intermédiaires du clip entre les deux positions droite et gauche que vous spécifiez. Vous obtenez alors une animation du clip se déplaçant de gauche à droite sur la scène, de l'image 1 à l'image 20. Dans chaque image intermédiaire, Flash déplace le clip à travers la scène d'un vingtième de la distance. Les types d'objets pouvant être interpolés comprennent les clips, les symboles graphiques et de bouton et les champs de texte. Les propriétés pouvant être interpolées pour ces objets comprennent :
• la position 3D Z ; (clips uniquement) • la rotation 2D (autour de l'axe Z) ; • la rotation 3D X, Y et Z. (clips uniquement) Le mouvement en 3D exige que le fichier FLA cible ActionScript 3.0 et Flash Player 10 dans les Paramètres de publication.
• l'échelle X et Y ; • Effets de couleur Les effets de couleur comprennent les paramètres alpha (transparence), luminosité, teinte et les paramètres de couleur avancés. Les effets de couleur ne peuvent être interpolés que sur les symboles. Pour interpoler un effet de couleur sur du texte, convertissez ce texte en symbole.
Scénarios et animation
Une plage d'interpolation est un groupe d'images du scénario dans lequel une ou plusieurs propriétés d'un objet de la scène peuvent changer avec le temps. Dans le scénario, la plage d'interpolation prend la forme d'un groupe d'images placé dans un même calque sur fond bleu. Ces plages d'interpolation peuvent être sélectionnées séparément sous la forme d'un seul objet, puis déplacées d'un emplacement à l'autre dans le scénario, y compris vers un autre calque. Chaque plage d'interpolation permet d'animer un seul objet de la scène. Cet objet est appelé objet cible de la plage d'interpolation. Une image-clé de propriété est une image d'une plage d'interpolation dans laquelle vous définissez explicitement une ou plusieurs valeurs de propriétés pour l'objet cible de l'interpolation. Chaque propriété que vous définissez possède ses propres images-clés de propriété. Si vous définissez plusieurs propriétés pour une même image, les images-clés de propriété de chacune de ces propriétés résident dans cette image. Vous pouvez afficher chaque propriété d'une plage d'interpolation et ses images-clés de propriété dans l'Editeur de mouvement. Depuis le menu contextuel de la plage d'interpolation, vous pouvez également choisir quels types d'images-clés de propriété afficher dans le scénario. Dans l'exemple précédent d'interpolation de clip passant de gauche à droite sur la scène, de l'image 1 à l'image 20, les images 1 et 20 sont des images-clés de propriété. Vous pouvez utiliser l'inspecteur des propriétés, l'Editeur de mouvement, le panneau Transformer ou d'autres outils du panneau Outils pour définir explicitement les valeurs des propriétés à animer. Vous spécifiez ces valeurs de propriété dans les images de votre choix, et Flash ajoute les imagesclés de propriété requises à la plage d'interpolation. Flash interpole alors les valeurs de chaque propriétés des images placées entre les images-clés de propriété que vous avez créées. Remarque : depuis Flash Professional CS4, les concepts « d'image-clé » et « d'image-clé de propriété » sont différents. Le terme image-clé désigne une image du scénario dans laquelle une occurrence de symbole apparaît sur la scène pour la première fois. Le terme image-clé de propriété, apparu avec Flash CS4, fait référence à une valeur définie pour une propriété pour un moment ou une image spécifique dans une interpolation de mouvement. Si un objet interpolé change d'emplacement sur la scène au cours de l'interpolation, une trajectoire de mouvement est associée à la plage d'interpolation. Cette trajectoire de mouvement montre la trajectoire suivie par l'objet interpolé à travers la scène. Vous pouvez modifier la trajectoire du mouvement sur la scène à l'aide des commandes Soussélection, Convertir un point d'ancrage, Retirer un point d'ancrage et Transformation libre du menu Modifier. Si vous n'interpolez pas la position, aucune trajectoire de mouvement n'apparaît sur la scène. Vous pouvez également appliquer une trajectoire existante en la collant sur une plage d'interpolation dans le scénario. L'animation interpolée est un moyen efficace de créer du mouvement et des modifications de façon progressive tout en réduisant la taille du fichier. Dans l'animation interpolée, seules les valeurs des images-clés de propriété que vous spécifiez sont stockées dans le fichier FLA et le fichier SWF publié. Avant de créer des interpolations, il est très utile de comprendre les concepts Flash suivants :
• Calques de scénario et ordre d'empilement des objets dans un calque ou à travers les calques • Déplacement et transformation d'objets sur la scène et dans l'inspecteur des propriétés • Utilisation du scénario, y compris durée de vie des objets et sélection des objets à des points temporels spécifiques •
également de modifier les trajectoires de mouvement d'interpolation. Pour plus d'informations sur ces concepts, consultez la section Voir aussi. Pour des didacticiels vidéo sur l'animation, consultez les sites suivants :
Scénarios et animation
• Création et animation de masques : www.adobe.com/go/vid0127_fr
« Utilisation des symboles » à la page 162 « Remodelage des lignes et des formes » à la page 122 « Interpolations d'accélération » à la page 227 « Interpolation de forme » à la page 241 « Séparation du texte » à la page 278 « Séparation de groupes et d'objets » à la page 134
Flash prend en charge deux différents types d'interpolations pour créer du mouvement. Les Interpolations de mouvement, introduites avec Flash CS4 Professional, sont puissantes et faciles à créer. Les interpolations de mouvement offrent le plus grand contrôle sur une animation interpolée. Les Interpolations classiques, qui incluent toutes les interpolations créées dans les versions antérieures de Flash, sont plus complexes à créer. Alors que les interpolations de mouvement offrent beaucoup plus de contrôle sur une interpolation, les interpolations classiques fournissent des capacités spécifiques susceptibles d'intéresser certains utilisateurs. Différences entre interpolations de mouvement et interpolations classiques :
• Les interpolations de mouvement et classiques autorisent uniquement l'interpolation de certains types d'objets. L'application d'une interpolation de mouvement convertit tous les types d'objet non autorisés en clip lors de la création de l'interpolation. L'application d'une interpolation classique les convertit en symboles graphiques.
Scénarios et animation
• Avec les interpolations de mouvement, vous ne pouvez pas permuter des symboles ni définir le nombre d'images d'un symbole graphique à afficher dans une image-clé de propriété. Les animations qui comprennent ces techniques requièrent des interpolations classiques.
Les présélections de mouvement sont des interpolations de mouvement préconfigurées que vous pouvez appliquer à un objet de la scène. Il suffit de sélectionner cet objet et de cliquer sur le bouton Appliquer du panneau Présélections de mouvement. L'utilisation de présélections de mouvement permet d'apprendre rapidement les bases de l'ajout d'animations dans Flash. Lorsque vous avez compris le fonctionnement des présélections, créer vos propres animations devient encore plus facile. Vous pouvez également créer et enregistrer vos propres présélections personnalisées. Ces dernières peuvent provenir de présélections de mouvement existantes précédemment modifiées ou d'interpolations personnalisées que vous avez vous-même créées. Le panneau Présélections de mouvement permet également d'importer et d'exporter des présélections. Vous pouvez alors partager des présélections avec vos collègues ou profiter des présélections partagées par les membres de la communauté de conception Flash. Utiliser des présélections peut vous faire gagner du temps lors de la conception et du développement de vos projets, particulièrement si vous utilisez souvent les mêmes types d'interpolation. Remarque : les présélections de mouvement ne peuvent contenir que des interpolations de mouvement. Les interpolations classiques ne peuvent pas être enregistrées en tant que présélections de mouvement. Pour voir un didacticiel vidéo sur les présélections de mouvement, consultez la rubrique Utilisation des présélections de mouvement à l'adresse www.adobe.com/go/lrvid4056_fl_fr.
« Création d'une interpolation de mouvement » à la page 212 « Modification de la trajectoire de mouvement d'une interpolation » à la page 214
Scénarios et animation
Chaque présélection de mouvement fournie avec Flash s'accompagne d'un aperçu que vous pouvez visionner dans le panneau Présélections de mouvement. Cet aperçu vous permet de voir à quoi ressemble l'animation une fois appliquée à un objet dans votre fichier FLA. Vous pouvez également ajouter votre propre aperçu aux présélections personnalisées que vous créez ou que vous importez. 1 Ouvrez le panneau Présélections de mouvement. 2 Sélectionnez une présélection de mouvement dans la liste.
3 Pour interrompre la lecture de l'aperçu, cliquez hors du panneau Présélections de mouvement.
Lorsqu'un objet interpolable (occurrence de symbole ou champ de texte) est sélectionné sur la scène, vous pouvez cliquer sur le bouton Appliquer pour lui appliquer une présélection. Vous ne pouvez appliquer qu'une seule présélection par objet. Si vous appliquez une seconde présélection au même objet, celle-ci remplace la première. Lorsqu'une présélection est appliquée à un objet sur la scène, l'interpolation créée dans le scénario n'est plus reliée au panneau Présélections de mouvement. Si vous supprimez ou renommez une présélection dans le panneau Présélections de mouvement, l'opération n'affecte pas les interpolations créées précédemment avec cette présélection. Si vous enregistrez une nouvelle présélection sur une présélection présente dans le panneau, l'opération n'affecte pas les interpolations créées précédemment avec la présélection d'origine. Chaque présélection de mouvement contient un nombre spécifique d'images. Lorsque vous appliquez une présélection, la plage d'interpolations créée dans le scénario contient ce nombre d'images. Si une interpolation de longueur différente est déjà appliquée à l'objet cible, la plage d'interpolation est ajustée en fonction de la longueur de la présélection de mouvement. Vous pouvez également ajuster la longueur de la plage d'interpolations dans le scénario après application de la présélection. Les présélections de mouvement qui contiennent un mouvement en 3D ne peuvent être appliquées qu'à des occurrences de clip. Les propriétés 3D interpolées ne s'appliquent pas aux symboles de bouton ou de graphique, ni aux champs de texte. Vous pouvez appliquer des présélections de mouvement 2D ou 3D à tout clip 2D ou 3D. Remarque : les présélections de mouvement qui animent la position de l'axe z d'un clip 3D entraîneront également un mouvement apparent de ses positions x et y. Ceci se produit car le mouvement le long de l'axe des z suit les lignes de perspective invisibles qui rayonnent à partir du point de fuite 3D (défini dans l'inspecteur des propriétés de l'occurrence du symbole) vers les bords de la scène. Pour appliquer la présélection de mouvement : 1 Sélectionnez un objet interpolable sur la scène. Si vous appliquez une présélection de mouvement à un objet non
2 Sélectionnez une présélection dans le panneau Présélections de mouvement. 3 Cliquez sur le bouton Appliquer du panneau ou choisissez Appliquer à l'emplacement actuel dans le menu du
Le mouvement est appliqué de manière à commencer au niveau de la position actuelle du clip sur la scène. Si une trajectoire de mouvement est associée à la présélection, cette trajectoire apparaît sur la scène. Pour appliquer la présélection de sorte que son mouvement se termine à la position actuelle de l'objet sur la scène, cliquez sur le bouton Appliquer en maintenant la touche Maj enfoncée ou choisissez Terminer à l'emplacement actuel dans le menu du panneau.
Scénarios et animation
Si vous créez votre propre interpolation ou si vous modifiez une interpolation appliquée à partir du panneau Présélections de mouvement, vous pouvez l'enregistrer en tant que nouvelle présélection de mouvement. La nouvelle présélection apparaît dans le dossier Présélections personnalisées du panneau Présélections de mouvement. Pour enregistrer une interpolation personnalisée en tant que présélection : 1 Sélectionnez l'un des éléments suivants :
• l'objet de la scène auquel l'interpolation personnalisée a été appliquée ; • la trajectoire du mouvement sur la scène. 2 Cliquez sur le bouton Enregistrer la sélection sous forme de présélection du panneau Présélections de mouvement
La nouvelle présélection apparaît dans le panneau Présélections de mouvement. Flash enregistre la présélection sous forme de fichier XML. Les fichiers sont stockés dans les répertoires suivants :
CS4\<langue>\Configuration\Motion Presets\ 1 Dans le menu du panneau Présélections de mouvement, choisissez Importer. 2 Dans la boîte de dialogue Ouvrir, localisez le fichier XML à importer, puis cliquez sur Ouvrir.
Vous pouvez exporter les présélections de mouvement enregistrées sous forme de fichiers XML pour les partager avec d'autres utilisateurs Flash. 1 Sélectionnez la présélection dans le panneau Présélections de mouvement. 2 Dans le menu du panneau, choisissez l’option Exporter. 3 Dans la boîte de dialogue Enregistrer sous, choisissez le nom et l'emplacement du fichier XML, puis cliquez sur
Vous pouvez supprimer des présélections du panneau Présélections de mouvement. Lorsque vous supprimez une présélection, Flash efface son fichier XML sur le disque. Pensez à sauvegarder les présélections que vous souhaitez réutiliser en en exportant d'abord des copies. 1 Sélectionnez la présélection à supprimer dans le panneau Présélections de mouvement. 2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Dans le panneau, cliquez sur le bouton Supprimer l'élément.
Vous pouvez crée un aperçu pour toutes vos présélections de mouvement personnalisées. Pour ce faire, stockez un fichier SWF de démonstration de l'animation interpolée dans le même répertoire que le fichier XML de la présélection de mouvement. 1 Créez l'animation interpolée et enregistrez-la sous forme de présélection personnalisée. 2 Créez un fichier FLA ne contenant qu'une démonstration de l'interpolation. Enregistrez le fichier FLA sous le
3 Avec la commande Publier, créez un fichier SWF à partir du fichier FLA. 4 Placez le fichier SWF dans le même répertoire que le fichier XML enregistré de la présélection de mouvement
Le bloc de construction minimal d'un calque d'interpolation est une plage d'interpolations. Une plage d'interpolations de calque d'interpolation ne peut contenir qu'une seule occurrence de symbole. L'occurrence de symbole est appelée occurrence cible de la plage d'interpolations. L'ajout d'un second symbole dans la plage d'interpolations remplace le symbole d'origine dans l'interpolation. Vous pouvez modifier l'objet cible d'une interpolation en faisant glisser un symbole différent de la bibliothèque vers la plage d'interpolations dans le scénario. Vous pouvez supprimer le symbole d'un calque d'interpolation sans supprimer ni diviser l'interpolation. Vous pouvez ensuite ajouter ultérieurement une occurrence de symbole différente à l'interpolation. Vous pouvez également modifier le type du symbole cible d'une plage d'interpolation. Vous pouvez modifier les images-clés de propriété individuelles sur la scène, dans l'inspecteur des propriétés ou dans l'Editeur de mouvement.
Scénarios et animation
• Si la sélection est située au bas de l'ordre d'empilement du calque (au-dessous de tous les autres objets), un calque est créé au-dessus du calque d'origine pour les éléments non sélectionnés et le calque d'origine devient un calque d'interpolation.
Un calque d'interpolation peut contenir des plages d'interpolations, ainsi que des images statiques et du code ActionScript. Toutefois, les images d'un calque d'interpolation contenant une plage d'interpolation ne peuvent pas contenir d'autres objets que l'objet interpolé. Pour ajouter d'autres objets dans la même image, placez-les sur des calques distincts. Lorsqu'une interpolation contient un mouvement, une trajectoire de mouvement apparaît sur la scène. Cette trajectoire indique la position de l'objet interpolé dans chaque image. Vous ne pouvez pas ajouter de guide de mouvement à un calque d'interpolation ou de cinématique inverse. Pour voir un didacticiel vidéo sur les interpolations de mouvement, consultez la partie 1 de la section Création d'interpolations de mouvement, à l'adresse www.adobe.com/go/lrvid4054_fl_fr et la partie 2 de la section Création d'interpolations de mouvement, à l'adresse www.adobe.com/go/lrvid4055_fl_fr. Pour plus d'informations sur l'interpolation de segments de cinématique inverse, consultez la section « Animation d'un squelette » à la page 254.
« Modification des courbes de propriété avec l'Editeur de mouvement » à la page 223 « Animation d'un squelette » à la page 254 « Graphiques 3D » à la page 153
1 Sélectionnez un ou plusieurs objets à interpoler sur la scène.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
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Si l'objet d'origine ne résidait que dans la première image du scénario, la durée de la plage d'interpolation est égale à une seconde. Si cette cadence est de 24 images par seconde, la plage contient 24 images. Si la cadence est inférieure à cinq images par seconde, la plage contient cinq images. Si l'objet d'origine était présent dans plusieurs images contiguës, la plage d'interpolation contient le nombre d'images occupé par l'objet d'origine. Si le calque était un calque normal, il devient un calque d'interpolation. S'il s'agissait d'un calque de guide, de masque ou masqué, il devient un calque de guide d'interpolation, un claque de masque d'interpolation ou un calque masqué d'interpolation. 3 Pour raccourcir ou étendre la plage jusqu'à la longueur désirée, faites glisser l'une des extrémités de la plage
4 Pour ajouter un mouvement à l'interpolation, placez la tête de lecture sur une image dans la plage d'interpolation
Une trajectoire de mouvement apparaît sur la scène indiquant la trajectoire de la position dans la première image de la plage d'interpolation vers la nouvelle position. Du fait que vous avez explicitement défini les propriétés X et Y de l'objet, des images-clés de propriété sont ajoutées pour X et Y dans l'image contenant la tête de lecture. Les images-clés de propriété apparaissent sous forme de petits losanges dans la plage d'interpolation. Par défaut, le scénario affiche les images-clés de propriété de tous les types de propriété. Vous pouvez choisir quels types d'images-clés de propriété afficher en cliquant du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Commande (Macintosh) tout en cliquant sur la plage d'interpolations de mouvement et en choisissant Afficher les images-clés > type de propriété. 5 Pour spécifier une autre position pour l'objet, placez la tête de lecture dans une autre image de la plage
La trajectoire de mouvement s'ajuste pour inclure toutes les positions spécifiées. 6 Pour interpoler une rotation ou une position 3D, utilisez l'outil Rotation 3D ou Translation 3D. Assurez-vous de
Remarque : pour créer plusieurs interpolations simultanément, placez les objets interpolables sur plusieurs calques, sélectionnez-les tous, puis choisissez Insertion > Interpolation de mouvement. Vous pouvez de la même façon appliquer des présélections de mouvement à plusieurs objets.
Servez-vous de l'inspecteur des propriétés pour modifier la valeur de l'une des propriétés de l'interpolation dans l'image en cours. 1 Sélectionnez un objet sur la scène. 2 Choisissez Insertion > Interpolation de mouvement.
Lorsque vous appliquez une interpolation à un objet présent dans une seule image, la tête de lecture se déplace jusqu'à la dernière image de la nouvelle interpolation. Sinon, la tête de lecture ne se déplace pas. 3 Placez la tête de lecture dans l'image de la plage d'interpolation à l'emplacement où vous souhaitez spécifier une
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4 Lorsque l'objet est sélectionné sur la scène, définissez la valeur d'une propriété de non position, telle que la
L'image active de la plage devient une image-clé de propriété. Pour afficher les types d'images-clés de propriété des plages d'interpolation, cliquez sur une plage d'interpolation du bouton droit (Windows) ou avec la touche Ctrl (Macintosh) et choisissez Afficher les images-clés > type de propriété dans le menu contextuel. 5 Faites défiler la tête de lecture dans le scénario pour observer l'interpolation sur la scène. 6 Pour ajouter d'autres images-clés de propriété, déplacez la tête de lecture vers l'image désirée dans la page et
Remarque : chemins cible interpoler des propriétés dans l'interpolation entière. Pour plus d'informations, consultez « Modification des courbes de propriété avec l'Editeur de mouvement » à la page 223.
Vous pouvez ajouter des interpolations supplémentaires dans un calque d'interpolation existant. ❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Faites glisser une image statique d'un autre calque vers le calque d'interpolation, puis ajoutez une interpolation à un objet de l'image statique.
à cet objet. Remarque : vous pouvez copier l'objet cible d'une interpolation de mouvement dans le presse-papiers au niveau de toute image de la plage d'interpolation.
Vous pouvez modifier la trajectoire de mouvement d'une interpolation par l'une des méthodes suivantes :
• Déplacez l'ensemble de la trajectoire de mouvement vers un autre emplacement sur la scène. • Changez la forme ou la taille de la trajectoire avec les outils Sélection, Sous-sélection ou Transformation libre. • Changez la forme ou la taille de la trajectoire avec le panneau Transformer ou l'inspecteur des propriétés. • Servez-vous des commandes du menu Modifier > Transformer. • Appliquez un trait personnalisé sous forme de trajectoire de mouvement. • Utilisez l'Editeur de mouvement.
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Toujours afficher les trajectoires de mouvement. Cet affichage se révèle très utile lorsque l'on conçoit de nombreuses animations sur des trajectoires de mouvement qui se recoupent. Si une trajectoire de mouvement ou une plage d'interpolation est sélectionnée, choisissez cette option dans le menu d'options de l'inspecteur des propriétés.
« Modification des courbes de propriété avec l'Editeur de mouvement » à la page 223
Pour modifier une trajectoire de mouvement, la méthode la plus simple consiste à déplacer l'occurrence cible de l'interpolation dans l'une des images de la plage d'interpolation. Si l'image ne contient pas encore d'image-clé de propriété, Flash lui en ajoute une. 1 Placez la tête de lecture dans l'image vers laquelle vous souhaitez déplacer l'occurrence cible. 2 Avec l'outil Sélection, faites glisser l'occurrence cible vers un nouvel emplacement de la scène.
Vous pouvez faire glisser l'ensemble de la trajectoire de mouvement sur la scène ou définir son emplacement dans l'inspecteur des propriétés. 1 Cliquez sur l'outil Sélection dans le panneau Outils. 2 Sélectionnez la trajectoire de mouvement par l’une des opérations suivantes :
3 Déplacez la trajectoire de mouvement par l’une des opérations suivantes :
• Définissez les valeurs X et Y de la trajectoire dans l'inspecteur des propriétés. Les valeurs X et Y sont destinées au coin supérieur gauche du cadre de délimitation de la trajectoire de mouvement.
Remarque : pour déplacer l'occurrence cible de l'interpolation et la trajectoire de mouvement en définissant l'emplacement de cette dernière, sélectionnez les deux, puis entrez les emplacements X et Y dans l'inspecteur des propriétés. Pour déplacer un objet interpolé qui n'a pas de trajectoire de mouvement, sélectionnez-le et entrez les valeurs X et Y dans l'inspecteur des propriétés.
Les outils Sélection et Sous-sélection permettent de modifier la forme d'une trajectoire de mouvement. L'outil Sélection permet de modifier la forme d'un segment par glissement. Les images-clés de propriété apparaissent sur le tracé sous forme de points de contrôle dans l'interpolation. L'outil Sous-sélection permet d'afficher les points de contrôle et les poignées Bezier de la trajectoire correspondant à chaque image-clé de propriété de position. Vous pouvez alors déplacer ces poignées pour modifier la forme de la trajectoire autour des points des images-clés de propriété.
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à la trajectoire, sélectionnez Orienter vers la trajectoire dans l'inspecteur des propriétés.
2 Cliquez sur la scène, loin de la trajectoire de mouvement et de l'occurrence cible de l'interpolation, afin de ne
3 Avec l'outil Sélection, faites glisser l'un des segments de la trajectoire de mouvement pour en modifier la forme. Ne
4 Pour afficher les points de contrôle Bézier d'un point d'image-clé de propriété sur la trajectoire, cliquez sur l'outil
Sur la trajectoire de mouvement, les points d'image-clé de propriété s'affichent sous forme de points de contrôle (petits losanges). 5 Pour déplacer un point de contrôle, faites-le glisser avec l'outil Sous-sélection. 6 Pour ajuster la courbe de la trajectoire autour d'un point de contrôle, faites glisser les poignées de Bézier du point
Si les poignées ne sont pas développées, faites glisser le point de contrôle en maintenant la touche Alt enfoncée (Windows) ou la touche Option (Macintosh) pour les développer.
1 Cliquez sur l'outil Transformation libre dans le panneau Outils. 2 Avec l'outil Transformation libre, cliquez sur la trajectoire de mouvement. Ne cliquez pas sur l'occurrence cible de
3 Toujours avec l'outil Transformation libre, modifiez l'échelle, inclinez ou faites pivoter la trajectoire.
1 Sélectionnez la trajectoire du mouvement sur la scène en cliquant sur son entrée avec l'outil Sélection. 2 Appuyez sur la touche Suppr.
1 Cliquez sur la trajectoire de mouvement sur la scène pour la sélectionner. 2 Choisissez la commande Edition > Copier.
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Vous pouvez appliquer un trait de calque ou de scénario distinct en tant que trajectoire de mouvement d'une interpolation. 1 Sélectionnez un trait sur un calque autre que celui d'interpolation et copiez-le dans le presse-papiers.
2 Sélectionnez une plage d'interpolation dans le scénario. 3 La plage d'interpolation étant toujours sélectionnée, collez le trait.
L'occurrence cible de l'interpolation se déplace à présent le long du nouveau trait. 4 Pour inverser les points de départ et de fin de l'interpolation, cliquez sur la plage d'interpolation du bouton droit
Une image-clé de propriété itinérante est une image-clé qui n'est pas reliée à une image spécifique du scénario. Flash ajuste la position des images-clés itinérantes de sorte que la vitesse du mouvement soit cohérente tout au long de l'interpolation. Les images-clés itinérantes sont disponibles uniquement pour les propriétés spatiales X, Y et Z. Elles s'avèrent pratiques lorsque vous avez modifié une trajectoire de mouvement sur la scène en faisant glisser l'objet interpolé vers différents emplacements dans différentes images. Une telle modification des trajectoires de mouvement crée souvent des segments de tracé dans lesquels le mouvement est plus rapide ou plus lent que dans les autres segments. Ceci se produit car le segment du tracé contient plus ou moins d'images que les autres segments. L'utilisation des images-clés de propriété itinérantes permet d'adapter la vitesse d'une animation pour qu'elle soit égale dans toute l'interpolation. Lorsque les images-clés de propriété sont réglées pour être itinérantes, Flash ajuste leur position dans la plage d'interpolation de sorte que l'objet interpolé se déplace sur la même distance dans chaque image de l'interpolation. Vous pouvez alors utiliser l'accélération pour ajuster le mouvement afin que l'accélération soit réaliste du début à la fin de l'interpolation. Lorsque vous collez une trajectoire personnalisée sur une interpolation, Flash définit les images-clés de propriété sur itinérant par défaut. Pour activer les images-clés itinérantes pour toute une interpolation, procédez comme suit :
Pour activer l'itinérance d'une image-clé de propriété individuelle dans une interpolation, procédez comme suit :
Lorsque les images-clés de propriété sont définies sur Itinérant, elles apparaissent sous forme de points ronds au lieu de carrés dans l'Editeur de mouvement.
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Lors de la création d'une animation dans Flash, il est souvent approprié de commencer par définir des plages d'interpolation dans le scénario. En établissant la disposition initiale des objets dans des images et des calques, vous pouvez alors terminer les interpolations en modifiant les propriétés interpolées dans l'inspecteur des propriétés ou dans l'Editeur de mouvement. Pour sélectionner des plages d'interpolation et des images dans le scénario, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Pour sélectionner plusieurs plages d'interpolation, y compris des plages non contiguës, cliquez sur chaque plage en maintenant la touche Maj enfoncée.
Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) enfoncée.
Ctrl pendant vos sélections.
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Vous pouvez faire glisser une plage d'interpolation vers un calque normal, un calque d'interpolation, un calque de guide, un calque de masque ou un calque masqué. Si le nouveau calque est un calque normal et vide, il devient un calque d'interpolation.
Maj enfoncée (Windows) ou Commande (Macintosh), ou copiez-la et collez-la.
• Pour déplacer la ligne séparant deux plages d'interpolation contiguës, faites glisser cette ligne de séparation. Chaque interpolation est alors recalculée.
Cette opération vous permet d'ajouter d'autres images entre les deux plages.
Les deux plages d'interpolation ont alors la même occurrence cible. Remarque : vous ne pouvez pas diviser un mouvement si plusieurs images sont sélectionnées. Si une accélération était appliquée à l'interpolation divisée, il est possible que le mouvement des deux interpolations plus petites ne soit pas exactement le même que l'original.
• Pour modifier la longueur d'une animation, faites glisser l'extrémité (droite ou gauche) de la plage d'interpolation. Le glissement de l'extrémité d'une plage dans les images d'une autre plage remplace ces dernières dans la seconde plage.
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Remarque : pour ajouter des images statiques à la fin d'une plage concomitante à une autre plage, commencez par déplacer la plage adjacente pour faire de la place aux nouvelles images.
• Pour supprimer des images dans une plage, faites glisser la souris en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) enfoncée pour sélectionner des images, puis choisissez Supprimer les images dans le menu contextuel de la plage.
Commande (Macintosh) enfoncée pour sélectionner les images, puis choisissez Couper les images dans le menu contextuel de la plage.
(Windows) ou Commande (Macintosh) enfoncée pour sélectionner les images à remplacer, puis choisissez Coller les images dans le menu contextuel de la plage. Le fait de coller simplement l'ensemble d'une plage sur une autre remplace la totalité de la seconde plage.
Pour remplacer l'occurrence cible d'une plage d'interpolation, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Sélectionnez le nouveau symbole dans le panneau Bibliothèque et l'occurrence cible de l'interpolation sur la scène, puis choisissez Modification > Symbole > Permuter le symbole.
Pour supprimer l'occurrence cible d'une plage d'interpolation sans supprimer l'interpolation elle-même, sélectionnez la plage et appuyez sur la touche Suppr.
• Pour afficher les images-clés de propriété contenant des images dans une plage pour différentes propriétés, sélectionnez la plage et choisissez Afficher les images-clés dans le menu contextuel de la plage, puis le type de propriété dans le sous-menu.
Vous pouvez également définir une propriété d'une occurrence cible dans une image sélectionnée pour ajouter une image-clé de propriété.
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Convertir en animation image par image dans le menu contextuel de la plage.
(Macintosh) pour la sélectionner, puis faites-la glisser vers son nouvel emplacement.
❖ Cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Ctrl (Macintosh) sur la plage d'interpolation dans le scénario,
Si la plage d'interpolation ne contient aucune image-clé de propriété 3D, Flash les ajoute à chaque image-clé de propriété de position et de rotation X et Y existante. Si la plage d'interpolation contient déjà des images-clés de propriété 3D, Flash les supprime.
Vous pouvez copier les propriétés interpolées d'une plage d'interpolation vers une autre. Les propriétés interpolées sont appliquées au nouvel objet cible, sans modifier l'emplacement de celui-ci. Vous pouvez ainsi appliquer une interpolation d'une zone de la scène à un objet d'une autre zone sans repositionner le nouvel objet cible. 1 Sélectionnez la plage d'interpolations contenant les propriétés interpolées que vous souhaitez copier. 2 Choisissez Edition > Scénario > Copier le mouvement. 3 Sélectionnez la plage d'interpolations devant recevoir l'interpolation copiée. 4 Choisissez Edition > Scénario > Coller le mouvement.
Pour copier une interpolation de mouvement dans le panneau Actions ou l'utiliser dans un autre projet en tant que code ActionScript®, vous pouvez utiliser la commande Copier le mouvement en tant qu'ActionScript 3.0.
Vous pouvez copier les propriétés d'une image sélectionnée vers une autre dans la même plage d'interpolation ou dans une autre. Lorsque les propriétés sont collées, leurs valeurs ne sont ajoutées qu'à l'image sélectionnée. Les valeurs de propriété copiées pour des effets de couleur, des filtres et des propriétés 3D ne sont collées que si ces éléments sont déjà appliqués à l'objet interpolé dans cette image. Les propriétés de position 2D ne peuvent pas être collées dans une interpolation 3D. 1 Pour sélectionner une seule image dans une plage d'interpolation, cliquez sur cette image en maintenant la touche
2 Cliquez sur l'image sélectionnée du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh) et
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L'image cible doit être dans une plage d'interpolation. 4 Pour coller les propriétés copiées dans l'image sélectionnée, effectuez l'une des opérations suivantes :
Flash crée une image-clé de propriété pour chaque propriété collée dans l'image sélectionnée et recommence l'interpolation de mouvement.
Vous pouvez convertir une plage d'interpolation de mouvement en animation image par image. Dans l'animation image par image, chaque image contient des images-clés distinctes (pas des images-clés de propriété), qui contiennent elles-mêmes des occurrences distinctes du symbole animé. Une animation image par image ne contient pas de valeurs de propriété interpolées. Pour plus d'informations, consultez la rubrique « Animation image par image » à la page 240. ❖ Pour convertir la plage d'interpolation désirée, cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Ctrl
Copiez les propriétés qui définissent l'interpolation de mouvement du scénario en tant que code ActionScript 3.0 et appliquez le mouvement à un autre symbole, soit dans le panneau Actions, soit dans les fichiers source (tels que les fichiers de classe) d'un document Flash qui utilise ActionScript 3.0. Utilisez les classes fl.motion pour personnaliser le code ActionScript généré par Flash pour votre projet spécifique. Pour plus d'informations, consultez les classes fl.motion dans le Guide de référence du langage ActionScript 3.0. Copier le mouvement en tant qu'ActionScript 3.0 peut capturer les propriétés suivantes d'une interpolation de mouvement :
• Echelle 1 Sélectionnez la plage d'interpolation du scénario ou l'objet sur la scène qui contient l'interpolation de mouvement
Une seule plage d'interpolation ou un seul objet interpolé peut être sélectionné pour être copié en tant qu'ActionScript 3.0. 2
Pour utiliser le code copié, collez-le dans le panneau Actions d'un document Flash contenant une occurrence du symbole devant recevoir l'interpolation copiée. Supprimez les commentaires de la ligne qui appellent la fonction addTarget() et remplacez le texte <nom de l'occurrence ici> dans cette ligne par celui de l'occurrence du symbole que vous souhaitez animer. Pour nommer l'occurrence du symbole à animer avec le code ActionScript collé, sélectionnez l'occurrence sur la scène et entrez le nom dans l'inspecteur des propriétés. Vous pouvez également nommer une occurrence d'interpolation de mouvement en sélectionnant la plage interpolation dans le scénario et en saisissant un nom dans l'inspecteur des propriétés. Vous pouvez alors référencer la plage d'interpolation dans le code ActionScript 3.0. Pour plus d'informations sur l'animation avec ActionScript 3.0, consultez les classes fl.motion dans le Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0.
Le panneau Editeur de mouvement vous permet d'afficher toutes les propriétés d'interpolation et leurs images-clés de propriété. Il fournit également des outils pour ajouter de la précision et des détails aux interpolations. L'Editeur de mouvement affiche les propriétés de l'interpolation actuellement sélectionnée. Après avoir créé une interpolation dans le scénario, l'Editeur de mouvement vous permet de contrôler l'interpolation de différentes manières. L'Editeur de mouvement vous permet d'effectuer les opérations suivantes :
• Ajouter ou supprimer des images-clés de propriété pour les propriétés individuelles • Déplacer des images-clés de propriété vers d'autres images dans l'interpolation. • Copiez et collez une courbe de propriété d'une propriété vers une autre. • Inversez les images-clés pour les propriétés individuelles. • Réinitialisez les propriétés individuelles ou les catégories de propriété. • Contrôlez avec précision la forme des courbes d'interpolation de la plupart des propriétés individuelles par les contrôles Bézier. (Les propriétés X, Y et Z n'ont pas de contrôles Bézier.)
• Ajoutez différentes accélérations de présélection aux propriétés individuelles et aux catégories de propriété. • Créez des courbes d'accélération personnalisées.
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• Activez l'itinérance des images-clés de propriété individuelles pour les propriétés X, Y et Z. L'itinérance permet de déplacer l'image-clé de propriété vers différentes images ou entre des images individuelles pour créer un mouvement fluide.
Certaines propriétés ne peuvent pas être interpolées car elles ne peuvent avoir qu'une seule valeur pour la durée de vie d'un objet dans le scénario. Par exemple, c'est le cas pour la propriété Qualité du filtre Biseau dégradé. Ces propriétés peuvent être définies dans l'Editeur de mouvement, mais n'ont pas de graphique. Vous pouvez contrôler avec précision la forme de la plupart des courbes de propriété dans l'Editeur de mouvement en ajoutant des images-clés de propriété et en manipulant la courbe à l'aide des contrôles Bézier standard. Pour les propriétés X, Y et Z, vous pouvez ajouter et retirer des points de contrôle sur les courbes de propriété, mais vous ne pouvez pas utiliser les contrôles Bézier. Lorsque vous modifiez les points de contrôle d'une courbe de propriété, les modifications apparaissent immédiatement sur la scène.
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Certaines propriétés ont des valeurs minimales ou maximales qui ne peuvent pas être dépassées, par exemple la transparence alpha (0-100%). Les graphes de ces propriétés ne peuvent pas appliquer des valeurs hors de la plage tolérée. Pour voir un didacticiel vidéo sur l'Editeur de mouvement, consultez la section Utilisation de l'Editeur de mouvement à l'adresse www.adobe.com/go/lrvid4057_fl_fr.
« Dessin avec l'outil Crayon » à la page 113 « Interpolations d'accélération » à la page 227
L'Editeur de mouvement vous permet de contrôler quelles courbes de propriétés afficher et la taille d'affichage de chacune d'elles. Les courbes de propriétés affichées en grande taille sont plus faciles à modifier.
L'espace offert pour modifier la courbe de propriété est bien plus important dans la vue développée. Vous pouvez ajuster la taille des vues développée et réduite à l'aide des champs Taille du graphe et Taille du graphe développé, situés au bas de l'Editeur de mouvement.
L'Editeur de mouvement vous permet de contrôler précisément la forme de chaque courbe de propriété d'une interpolation, sauf pour X, Y et Z. Pour toutes les autres propriétés, vous pouvez modifier la courbe de chaque graphique avec les contrôles Bézier standard. Ces contrôles fonctionnent de la même manière que la modification des traits avec l'outil Sélection ou l'outil Plume. Déplacez un segment de courbe ou un point de contrôle vers le haut pour augmenter la valeur de la propriété, ou vers le bas pour diminuer cette valeur. L'utilisation directe des courbes de propriétés permet d'effectuer les opérations suivantes :
• Ajuster les valeurs des propriétés au niveau des images-clés de propriété • Augmenter ou réduire les valeurs des propriétés tout au long de la courbe de propriétés
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• Définir des images-clés de propriété individuelles sur itinérant ou non itinérant Dans l'Editeur de mouvement, les propriétés de mouvement de base X, Y et Z diffèrent des autres propriétés. Ces trois propriétés sont reliées entre elles. Une image d'une plage d'interpolation correspondant à une image-clé de propriété pour l'une de ces propriétés doit être une image-clé de propriété pour les trois. De plus, les points de contrôle placés sur les courbes de propriété X, Y et Z ne peuvent pas être modifiés avec les contrôles Bézier. Les points de contrôle des courbes de propriété peuvent être soit des points d'inflexion, soit des points d'angle. Lorsqu'une courbe de propriété passe par un point d'angle, elle forme un angle. Lorsqu'une courbe de propriété passe par un point d'inflexion, elle forme une courbe lisse. Pour X, Y et Z, le type d'un point de contrôle de la courbe de propriété dépend du type du point de contrôle correspondant dans la trajectoire de mouvement sur la scène. En général, il est conseillé de modifier les propriétés X, Y et Z d'une interpolation en changeant la trajectoire de mouvement sur la scène. Utilisez l'Editeur de mouvement pour les petits ajustements des valeurs de propriété ou déplacez leurs images-clés de propriété vers d'autres images dans la plage d'interpolation.
(Windows) ou en appuyant sur la touche Commande (Macintosh) dans la zone du graphe de propriété, puis choisissez Réinitialiser la propriété.
Pour coller la courbe vers une autre propriété, cliquez du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Commande (Macintosh) dans la zone du graphe de la courbe et choisissez Coller la courbe. Vous pouvez également copier des courbes entre des accélérations personnalisées et entre des accélérations personnalisées et des propriétés.
Vous pouvez modifier la forme d'une courbe de propriété en ajoutant, en supprimant ou en modifiant les images-clés de propriété le long de chaque graphe.
Vous pouvez également cliquer en appuyant sur Ctrl (Windows) ou sur Option (Macintosh) sur le graphe de l'image à l'endroit qui doit recevoir l'image-clé de propriété. Vous pouvez également cliquer sur la courbe de propriété du bouton droit (Windows) ou avec la touche Commande (Macintosh), puis choisir Ajouter une image-clé.
Option (Macintosh) sur le point de contrôle de l'image-clé de propriété dans la courbe de propriété. Vous pouvez également cliquer sur le point de contrôle du bouton droit (Windows) ou avec la touche Commande (Macintosh), puis choisir Supprimer une image-clé.
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Lorsqu'un point de contrôle est en mode point d'inflexion, ses poignées Bézier sont visibles et la courbe de propriété passe à travers le point sous forme de courbe lisse. Si le point de contrôle est un point d'angle, la courbe de propriété forme un angle lorsqu'elle traverse le point de contrôle. Les poignées Bézier ne sont pas exposées pour les points d'angle. Pour définir le point sur le mode point d'inflexion, vous pouvez également cliquer du bouton droit (Windows) ou avec Commande (Macintosh) sur le point de contrôle, puis choisir Point d'inflexion, Lisser à droite ou Lisser à gauche. Pour définir le point en mode point d'angle, choisissez Point d'angle.
Vous ne pouvez pas faire glisser une image-clé de propriété au-delà des images-clés qui la suivent ou la précèdent.
« Modification de la trajectoire de mouvement d'une interpolation » à la page 214. Dans l'Editeur de mouvement, vous pouvez également désactiver l'itinérance d'une image-clé de propriété individuelle en faisant glisser celle-ci vers un séparateur d'image vertical.
Y associées comprennent les propriétés Echelle X et Echelle Y, et les propriétés Flou X et Flou Y du filtre Ombre portée.
L'accélération est une technique qui permet de modifier la façon dont Flash calcule les valeurs des images-clés de propriétés intermédiaires dans une interpolation. Sans accélération, Flash calcule ces valeurs de sorte que la modification soit identique dans chaque image. L'accélération permet d'ajuster le taux de modifications apportées aux valeurs pour obtenir une animation plus naturelle ou plus complexe.
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Par exemple, si vous animez l'image d'une voiture à travers la scène, le mouvement est plus réaliste si la voiture démarre, accélère ensuite progressivement, puis ralentit avant de s'arrêter de nouveau de l'autre côté de la scène. Sans accélération, la voiture passerait instantanément de l'arrêt à la pleine vitesse pour s'arrêter instantanément de l'autre côté de la scène. Avec l'accélération, vous pouvez appliquer une interpolation de mouvement à la voiture et obtenir un démarrage et un arrêt progressifs.
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Les accélérations appliquées dans l'Editeur de mouvement peuvent affecter une unique propriété, un groupe de propriétés ou toutes les propriétés d'une interpolation. Une accélération peut être simple ou complexe. Flash propose toute une gamme d'accélérations prédéfinies que vous pouvez appliquer pour obtenir des effets simples ou complexes. L'Editeur de mouvement vous permet également de créer vos propres courbes d'accélération personnalisées. L'une des utilisations courantes de l'accélération intervient lorsque vous avez modifié la trajectoire d'un mouvement sur la scène et que vous avez activé des images-clés itinérantes pour rendre cohérente la vitesse du mouvement dans chaque segment de la trajectoire. Vous pouvez alors utiliser une accélération pour obtenir une accélération et une décélération plus réalistes aux deux extrémités de la trajectoire. Lorsque vous appliquez une courbe d'accélération à une courbe de propriété, une superposition visuelle de la courbe d'accélération s'affiche dans la zone du graphe de la courbe de propriété. En illustrant la courbe de propriété et la courbe d'accélération dans la même zone graphique, la superposition permet de mieux comprendre l'effet final de l'interpolation obtenue sur la scène lors du test de l'animation. Comme les courbes d'accélération dans l'Editeur de mouvement peuvent être complexes, vous pouvez les utiliser pour créer un mouvement complexe sur la scène sans avoir à créer de trajectoires de mouvement complexes sur celle-ci. Vous pouvez également utiliser les courbes d'accélération pour créer des interpolations complexes de l'une des autres propriétés en plus des propriétés spatiales X, Y et Z.
Lorsque vous appliquez une accélération à une interpolation avec l'inspecteur des propriétés, l'accélération affecte toutes les propriétés incluses dans l'interpolation. L'inspecteur des propriétés applique une courbe d'accélération Simple (lent), également disponible dans l'Editeur de mouvement. 1 Sélectionnez l'interpolation dans le scénario ou l'interpolation de mouvement sur la scène. 2 Dans l'inspecteur des propriétés, sélectionnez l'accélération à appliquer dans le menu Accélération. 3 Entrez une valeur pour la force de l'accélération dans le champ Valeur de l'accélération.
L'Editeur de mouvement permet d'appliquer une accélération prédéfinie à une propriété individuelle ou à une catégorie de propriétés.
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L'Editeur de mouvement vous permet de modifier les propriétés des courbes d'accélération prédéfinies et de créer vos propres courbes d'accélération personnalisées.
Dans le cas des courbes d'accélération simples, la valeur est un pourcentage représentant la force d'application de la courbe d'accélération à la courbe de propriété. Les valeurs positives augmentent l'accélération à la fin de la courbe. Les valeurs négatives augmentent l'accélération au début de la courbe. Dans le cas de courbes d'accélération correspondant à des ondes, telles que l'onde sinusoïdale ou l'onde en dents de scie, la valeur représente le nombre de demi-cycles de l'onde. Pour modifier une accélération prédéfinie, ajoutez-la dans la liste des accélérations disponibles avec le bouton Ajouter de la section Accélération de l'Editeur de mouvement.
Vous pouvez également copier et coller la courbe d'une accélération personnalisée vers une autre, y compris vers des accélérations personnalisées dans des interpolations de mouvement distinctes.
Les interpolations classiques sont similaires aux interpolations de mouvement, si ce n'est que leur création est plus complexe et qu'elles autorisent certains types d'effets animés impossibles avec les interpolations de mouvement.
L'animation d'une interpolation classique dans Flash est similaire aux interpolations de mouvement, mais se révèle plus complexe et moins flexible. Les interpolations classiques fournissent toutefois un certain type de contrôle de l'animation que les interpolations de mouvement ne permettent pas. Pour plus d'informations sur les différences, consultez la section « Différences entre interpolations de mouvement et interpolations classiques » à la page 207. Pour voir des exemples d'animations d'interpolations classiques, consultez la page des Exemples Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Les exemples suivants sont disponibles :
Graphics\AnimatedDropShadow afin d'accéder à l'exemple.
Graphics\AnimationAndGradients afin d'accéder à l'exemple.
Les documents Flash conservant les formes de chaque image-clé, vous devriez créer des images-clés uniquement au niveau des points de l'illustration dans lesquels se produisent des changements. Les images-clés sont signalées dans le scénario : Les images-clés sont indiquées dans le scénario par un cercle plein représentant une image-clé avec du contenu ou un cercle vide précédant l'image représentant une image-clé vide. Le contenu des images supplémentaires que vous ajoutez à un même calque sera le même que celui de l'image-clé. Dans une interpolation classique, seules les images-clés sont modifiables. Vous pouvez afficher des images interpolées, mais vous ne pouvez pas les modifier directement. Pour modifier des images interpolées, vous pouvez modifier l'une des images-clés de définition ou insérer une nouvelle image-clé entre celles de début et de fin. Vous pouvez faire glisser des éléments du panneau Bibliothèque sur la scène pour ajouter des éléments à l'image-clé en cours. Pour afficher et modifier plusieurs images à la fois, vous pouvez utiliser la technique de pelure d'oignon.
❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Pour créer une image-clé, choisissez Insertion > Scénario > Image-clé. Vous pouvez également cliquer du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh) sur l'image dans laquelle placer l'image-clé, puis choisir Insérer une image-clé.
• Pour supprimer une image, une image-clé ou une séquence d'images, sélectionnez-la, puis cliquez sur le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur l'image, l'image-clé ou la séquence, puis sélectionnez Supprimer les images. Les images environnantes demeurent inchangées.
Option (Macintosh) jusqu'à la dernière image de la nouvelle séquence.
Copier les images. Sélectionnez une image ou séquence à remplacer et choisissez Edition > Scénario > Coller les images.
Scénarios et animation
Pour interpoler les modifications de propriétés d'occurrences, de groupes et de type, vous pouvez utiliser des interpolations classiques. Flash peut interpoler la position, la taille, la rotation et l'inclinaison des occurrences, groupes et du type. En outre, Flash peut interpoler la couleur des occurrences ou du type, en créant des décalages de couleur progressifs ou en appliquant un fondu en entrée ou en sortie d'une occurrence. Avant d'interpoler la couleur de groupes ou de types, transformez-les en symboles. Avant d'animer séparément des caractères distincts d'un bloc de texte, placez chaque caractère dans un bloc de texte distinct. Si vous appliquez une interpolation classique, puis changez le nombre d'images entre les deux images-clés ou déplacez le groupe ou symbole dans n'importe quelle image-clé, Flash interpole à nouveau automatiquement les images. Pour voir un didacticiel vidéo sur les interpolations classiques, visitez l'adresse www.adobe.com/go/vid0125_fr. Pour voir un didacticiel sur les interpolations classiques, consultez « Création d'une animation de scénario » sur la page des Didacticiels Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr. Pour voir des exemples d'animations d'interpolations classiques, consultez la page des Exemples Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Les exemples suivants sont disponibles :
Graphics\AnimatedDropShadow afin d'accéder à l'exemple.
Graphics\AnimationAndGradients afin d'accéder à l'exemple.
Scénarios et animation
Remarque : pour créer une interpolation, il ne doit y avoir qu'un élément dans le calque. 3 Créez une seconde image-clé là où l'animation doit se terminer, puis laissez cette nouvelle image-clé sélectionnée. 4 Effectuez l'une des opérations suivantes pour modifier l'élément de l'image de fin :
• Modifiez la taille, la rotation ou l'inclinaison de l'élément. • Modifiez la couleur de l'élément (occurrence ou bloc de texte uniquement). Pour interpoler la couleur d'éléments autres que des occurrences ou blocs de texte, vous utiliserez l'interpolation de forme. 5 Pour créer l'interpolation classique, effectuez l'une des opérations suivantes :
Si vous avez créé un objet graphique à l'étape 2, Flash le convertit automatiquement en symbole et lui affecte le nom tween1. 6 Si vous avez modifié la taille de l'élément à l'étape 4, sélectionnez Echelle dans la section Interpolation de
7 Pour obtenir un effet de mouvement plus réaliste, vous pouvez appliquer un effet d'accélération à l'interpolation
Accélération/Décélération personnalisée pour mieux contrôler la vitesse de l'interpolation classique. Faites glisser la valeur du champ Accélération ou entrez une valeur pour ajuster le taux de modification entre les images interpolées :
Par défaut, le taux de modification entre les images interpolées est constant. L'option Accélération permet de donner un aspect naturel d'accélération ou de décélération en ajustant progressivement le taux de modification. 8 Pour faire pivoter l'élément sélectionné pendant l'interpolation, sélectionnez une option dans le menu Rotation de
• Sélectionnez Auto pour faire pivoter l'objet une fois dans la direction nécessitant le moindre mouvement.
Scénarios et animation
Remarque : la rotation de l'étape 8 vient s'ajouter à toute rotation appliquée à l'image de fin à l'étape 4. 9 Si vous utilisez une trajectoire de mouvement, activez l'option Orienter vers la trajectoire dans l'inspecteur des
10 Activez l'option Sync dans l'inspecteur des propriétés afin de synchroniser l'animation des occurrences de symboles
Remarque : la commande Modification > Scénario > Synchroniser les symboles et l'option Sync servent toutes deux à recalculer le nombre d'images d'une interpolation, afin de l'adapter au nombre d'images qui lui sont affectées dans le scénario. Utilisez l'option Sync si le nombre d'images de la séquence d'animation dans le symbole n'est pas un multiple pair du nombre d'images occupées par l'occurrence graphique dans l'animation. 11 Si vous utilisez une trajectoire de mouvement, sélectionnez Accrocher pour associer l'élément interpolé à la
Les calques de guide de mouvement vous permettent de tracer des trajectoires le long desquelles des occurrences, des groupes ou des blocs de texte interpolés peuvent être animés. Vous pouvez lier plusieurs calques à un calque de guide de mouvement pour que plusieurs objets suivent la même trajectoire. Un calque normal lié à un calque de guide de mouvement devient un calque guidé.
Pour obtenir un didacticiel rédactionnel sur les interpolations classiques, consultez « Création d'une animation de scénario » sur la page des Didacticiels Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr. Pour voir des exemples d'animations d'interpolations classiques, consultez la page des Exemples Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Les exemples suivants sont disponibles :
Graphics\AnimatedDropShadow afin d'accéder à l'exemple.
Graphics\AnimationAndGradients afin d'accéder à l'exemple.
1 Créez une séquence d'animation d'interpolation classique.
2 Cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle (Macintosh) sur le nom du calque contenant
Flash ajoute un calque de guide de mouvement au-dessus du calque d'interpolation classique et décale le nom du calque d'interpolation classique pour indiquer qu'il est lié au calque du guide de mouvement.
Scénarios et animation
Vous pouvez également coller un trait sur le calque de guide de mouvement. 4 Faites glisser l'objet que vous interpolez pour l'accrocher au début de la ligne de la première image et à la fin de la
5 Pour masquer le calque de guide de mouvement et le tracé de sorte que seul le mouvement de l'objet soit visible
Le groupe ou symbole suit la trajectoire de mouvement lorsque vous exécutez l'animation.
❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
❖ Sélectionnez le calque à dissocier, puis procédez de l’une des façons suivantes :
• Sélectionnez Modification > Scénario > Propriétés du calque, puis sélectionnez le type de calque Normal.
Scénarios et animation
La commande Coller le mouvement permet de copier une interpolation classique et de coller seulement des propriétés spécifiques à appliquer à un autre objet. 1 Sélectionnez les images du scénario contenant l'interpolation classique à copier. Les images que vous sélectionnez
2 Choisissez Edition > Scénario > Copier le mouvement. 3 Sélectionnez l'occurrence du symbole devant recevoir l'interpolation classique copiée. 4 Choisissez Edition > Scénario > Coller le mouvement spécial. Sélectionnez les propriétés d'interpolation classique
Position X La distance que parcourt un objet dans la direction x. Position Y La distance que parcourt un objet dans la direction y. Echelle horizontale Le rapport entre la taille actuelle de l'objet et sa taille naturelle dans la direction horizontale (X). Echelle verticale Spécifie le rapport entre la taille actuelle de l'objet et sa taille naturelle dans la direction verticale (Y). Rotation et inclinaison La rotation et l'inclinaison d'un objet. Ces propriétés doivent être appliquées conjointement à
Couleur Toutes les valeurs rattachées à la couleur telles que teinte, luminosité et alpha sont appliquées à l'objet. Filtres Tous les changements et valeurs rattachés au filtre pour la plage sélectionnée. Si des filtres sont appliqués à un
Mode de fusion Applique le mode de fusion de l'objet. Ecrasement des propriétés d'échelle de la cible Quand cette option est décochée, toutes les propriétés collées sont relatives à l'objet cible. Quand elle est cochée, les propriétés d'échelle de l'objet sont écrasées. Ecrasement des propriétés de rotation et d'inclinaison de la cible Quand cette option est décochée, toutes les
Toutes les images, les interpolations et les informations relatives au symbole nécessaires sont insérées pour que la copie soit identique à l'original. Vous devez passer par la commande Copier le mouvement en tant qu'ActionScript 3.0 pour copier l'interpolation classique d'un symbole dans le panneau Actions ou pour l'utiliser dans un autre projet en tant que code ActionScript.
La boîte de dialogue Accélération/Décélération personnalisée affiche un graphique représentant le degré de déplacement au fil du temps. Les images sont représentées par l'axe horizontal et le pourcentage de modification par l'axe vertical. La première image-clé est représentée par la valeur 0 % et la dernière image-clé est représentée par la valeur 100 %. La valeur de changement de vélocité de l'objet est représentée par la pente de la courbe. Lorsque la courbe est horizontale (pas de pente), la vélocité est égale à zéro ; lorsque la courbe est verticale, il y a un changement de vélocité instantané.
Scénarios et animation
Case à cocher Utiliser un paramètre pour toutes les propriétés La valeur par défaut pour cette case est sélectionnée, ce qui signifie que la courbe affichée est utilisée pour toutes les propriétés et que le menu contextuel Propriétés est désactivé. Lorsque la case n'est pas cochée, le menu contextuel Propriétés est activé et chaque propriété comporte une courbe séparée définissant la vélocité de cette propriété. Menu contextuel Propriétés Ce menu est activé uniquement lorsque la case Utiliser un paramètre pour toutes les
• Rotation spécifie les paramètres d'accélération personnalisée pour la rotation d'un objet animé. Par exemple, vous pouvez régler la vitesse de rotation d'un personnage animé jusqu'à faire face à l'utilisateur sur la scène. • Echelle spécifie les paramètres d'accélération personnalisée pour le redimensionnement d'un objet animé. Par exemple, vous pouvez plus facilement personnaliser le redimensionnement d'un objet de sorte qu'il semble s'éloigner de l'utilisateur, puis se rapprocher, puis s'éloigner de nouveau. • Couleur spécifie les paramètres d'accélération personnalisée pour les transitions de couleur appliquées à un objet animé.
Boutons Lire et Arrêter Ces boutons vous permettent d'afficher une animation sur la scène à l'aide des courbes de
Bouton Réinitialiser Ce bouton vous permet de réinitialiser la courbe de vélocité à l'état linéaire, par défaut. Position du point de contrôle sélectionné Dans le coin inférieur droit de la boîte de dialogue, une valeur numérique
Scénarios et animation
Les indicateurs des images (poignées carrées) permettent de cliquer pour indiquer un point de ralentissement ou d'accélération. En cliquant sur la poignée carrée d'un point de contrôle, vous sélectionnez ce point de contrôle et affichez les points tangentiels sur l'un de ses côtés. Les points tangentiels sont représentés par des cercles vides. Vous pouvez faire glisser le point de contrôle ou ses points tangentiels à l'aide de la souris ou vous pouvez les positionner à l'aide des flèches de direction du clavier. Par défaut, les points de contrôle s'accrochent à une grille. Vous pouvez désactiver l'accrochage en appuyant sur la touche X tout en faisant glisser le point de contrôle. En cliquant sur une zone de la courbe éloignée de tous les points de contrôle, vous ajoutez un nouveau point de contrôle à la courbe au niveau de ce point, sans modifier la forme de la courbe. Pour désélectionner le point de contrôle sélectionné, cliquez à l'extérieur de la courbe et des points de contrôle.
1 Dans le scénario, sélectionnez un calque auquel une interpolation classique est appliquée. 2 Cliquez sur le bouton Editer à côté du curseur Accélération de l'inspecteur des propriétés de l'image. 3 (Facultatif) Désactivez l'option Utiliser un paramètre pour toutes les propriétés et sélectionnez une propriété dans
4 Cliquez sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) sur la ligne en diagonale pour ajouter un point
5 Faites glisser le point de contrôle vers le haut pour augmenter la vitesse de l'objet ou vers le bas pour ralentir sa
6 Faites glisser les poignées des sommets pour ajuster la courbe d'accélération et régler avec plus de précision la valeur
7 Affichez l'animation sur la scène en cliquant sur le bouton Lire dans le coin inférieur gauche. 8 Ajustez les réglages afin d'obtenir l'effet souhaité.
Accélération/Décélération personnalisée, le champ Editer qui affiche la valeur d'accélération affiche '--'. Si vous appliquez une valeur d'accélération à une image à l'aide du champ Editer ou du curseur du menu contextuel, le graphique Accélération personnalisée est paramétré sur la courbe équivalente et la case Utiliser un paramètre pour toutes les propriétés est cochée.
• Copiez la courbe d'accélération courante en appuyant sur les touches Ctrl+C (Windows) ou Commande+C (Macintosh). • Tous les points doivent exister sur le graphique. Les points de contrôle ne peuvent pas être déplacés sous les limites du graphique.
Création d'animations image par image L'animation image par image change le contenu de la scène dans chaque image ; elle est plus adaptée aux animations complexes dans lesquelles le contenu change d'une image à l'autre au lieu d'être simplement déplacé sur la scène. L'animation image par image accroît la taille du fichier plus rapidement qu'une animation interpolée. Dans l'animation image par image, Flash enregistre les valeurs de chaque image complète. Pour créer une animation image par image, vous devez définir chaque image comme une image-clé, puis créer une image différente pour chacune d'entre elles. Dans un premier temps, chaque nouvelle image-clé possède le même contenu que l'image-clé qui la précède et vous pouvez donc modifier les images de l'animation par incréments.
2 Si l'image n'est pas déjà une image-clé, sélectionnez Insertion > Scénario > Image-clé. 3 Créez le contenu de la première image de la séquence. Vous pouvez utiliser les outils de dessin, coller des graphiques
4 Pour créer une image-clé avec un contenu identique à celui de la première image-clé, cliquez sur l'image suivante
5 Modifiez le contenu de cette image sur la scène pour développer la prochaine incrémentation de l'animation. 6 Pour terminer la séquence d'animation image par image, répétez les étapes 4 et 5 jusqu'à ce le mouvement souhaité
7 Pour tester la séquence d'animation, sélectionnez Contrôle > Lire ou cliquez sur le bouton Lire du Contrôleur
❖ Cliquez sur le bouton Pelure d'oignon
Fin Pelure d'oignon (dans l'en-tête du scénario) sont superposées sous forme d'une image dans la fenêtre Document. • Pour activer la modification de toutes les images entre les repères de pelure d'oignon, cliquez sur le bouton Modifier plusieurs images . En général, l'option de pelure d'oignon vous permet de modifier uniquement l'image en cours. Cependant, vous pouvez afficher normalement le contenu de chaque image se trouvant entre les repères de pelure d'oignon et les rendre modifiables, quelle que soit l'image en cours. Remarque : les calques verrouillés (identifiés par l'icône de verrou) ne sont pas affichés lorsque l'option Pelure d'oignon est activée. Pour éviter l'affichage d'une multitude d'images rendant la visualisation difficile, vous pouvez verrouiller ou masquer les calques qui ne doivent pas apparaître dans l'effet de pelure d'oignon.
❖ Cliquez sur le bouton Modifier les repères de pelures d'oignon
Ancrer la pelure d'oignon Permet de verrouiller les repères de pelure d'oignon à leur position en cours dans l'en-tête
Oignon 2 Permet d'afficher deux images de chaque côté de l'image en cours. Oignon 5 Permet d'afficher cinq images de chaque côté de l'image en cours. Oignon sur tout Permet d'afficher toutes les images de chaque côté de l'image en cours.
A propos des interpolation de forme Avec l'interpolation de forme, vous dessinez une forme vectorielle dans une image spécifique du scénario, puis vous modifiez cette forme ou en dessinez une autre dans une autre image. Flash interpole les formes intermédiaires pour les images intermédiaires, créant ainsi l'animation en transformant progressivement une forme en une autre.
Scénarios et animation
Vous pouvez également interpoler la position et la couleur des formes dans une interpolation de formes. Pour appliquer une interpolation de forme à des groupes, des occurrences ou des images bitmap, vous devez tout d'abord séparer ces éléments. Pour appliquer l'interpolation de forme à du texte, vous devez le séparer en deux afin de le convertir en objets.
La procédure suivante montre comment créer une interpolation de formes de l'image 1 à l'image 30 du scénario. Toutefois, vous pouvez créer des interpolations dans la partie de votre choix au sein du scénario. 1 Dans l'image 1, dessinez un carré avec l'outil Rectangle. 2 Sélectionnez l'image 30 du même calque, puis ajoutez une image-clé vierge en choisissant Insérer > Scénario >
3 Sur la scène, dessinez un cercle avec l'outil Ovale dans l'image 30.
4 Dans le scénario, sélectionnez l'une des images situées entre les deux images-clés du calque contenant les deux
5 Choisissez Insérer > Interpolation de forme. appuyez sur Entrée. 7 Pour interpoler le mouvement en plus de la forme, déplacez cette dernière jusqu'à l'image 30 dans un endroit de la
Pour voir un aperçu de l'animation, appuyez sur Entrée. 8 Pour interpoler la couleur de la forme, sa couleur dans l'image 1 doit être différente de celle dans l'image 30. 9 Pour ajouter une accélération à l'interpolation, sélectionnez l'une des images situées entre les deux images-clés, puis
Entrez une valeur négative pour accélérer le début de l'interpolation. Entrez une valeur positive pour accélérer la fin de l'interpolation.
Scénarios et animation
Vous pouvez utiliser des repères de formes pour contrôler des modifications de forme plus complexes ou improbables. Les repères de formes identifient les points qui doivent correspondre dans les formes de début et de fin. Par exemple, si vous interpolez le dessin d'un visage à mesure que l'expression change, vous pouvez utiliser un repère de forme pour marquer chaque œil. Puis, au lieu que le visage devienne un enchevêtrement amorphe au fur et à mesure de la modification de la forme, chaque œil reste reconnaissable et est modifié séparément.
Les repères de formes sont jaunes dans une image-clé de début, verts dans une image-clé de fin et rouges lorsqu'ils ne se trouvent pas sur une courbe. Pour obtenir de meilleurs résultats lors de l'interpolation de forme, suivez ces conseils :
Pour obtenir un didacticiel vidéo sur les interpolations de mouvement, consultez l'adresse www.adobe.com/go/vid0124_fr.
1 Sélectionnez la première image-clé de la séquence d'interpolation de forme. 2 Sélectionnez Modification > Forme > Ajouter les repères de formes. Le repère de forme de début apparaît comme
3 Déplacez le repère de forme vers un point que vous souhaitez marquer. 4 Sélectionnez la dernière image-clé de la séquence d'interpolation. Le repère de forme de fin apparaît quelque part
5 Déplacez le repère de forme vers le point de la forme de fin qui doit correspondre au premier point que vous avez
6 Lancez de nouveau l'animation pour voir comment les repères de formes modifient l'interpolation de forme.
Scénarios et animation
❖ Sélectionnez Affichage > Afficher les repères de formes. Le calque et l'image-clé contenant les repères de formes
❖ Faites-le glisser hors de la scène.
❖ Sélectionnez Modification > Forme > Supprimer tous les repères.
A propos des calques de masque Pour les effets de projecteur et les transitions, vous pouvez utiliser un calque de masque pour créer un trou qui laisse apparaître le contenu d'un ou de plusieurs calques situés en dessous. Un élément de masque peut être une forme remplie, un texte, une occurrence de symbole graphique ou un clip. Vous pouvez grouper plusieurs calques sous un calque de masque unique pour créer des effets élaborés. Vous pouvez animer un calque de masque pour créer des effets dynamiques. Dans le cas d'une forme remplie utilisée comme masque, vous utiliserez une interpolation de forme. Pour un texte, une occurrence de graphique ou un clip, il s'agira d'une interpolation de mouvement. Si vous utilisez une occurrence de clip comme masque, vous pouvez animer le masque sur une trajectoire. Pour créer un calque de masque, vous placez un élément de masque sur le calque que vous souhaitez utiliser comme masque. Au lieu de contenir un remplissage ou un trait, l'élément de masque fait office de fenêtre qui révèle la zone des calques liés qui se trouvent en dessous. Le reste du calque de masque cache tous les autres éléments, à l'exception de ceux qui sont visibles à travers le masque. Un calque de masque ne peut contenir qu'un élément de masque. Il est impossible de placer un calque de masque dans un bouton ou d'appliquer un masque à un autre masque. Vous pouvez utiliser du code ActionScript pour créer un calque de masque à partir d'un clip. Un calque de masque créé avec ActionScript ne peut être appliqué qu'à un autre clip. Voir Utilisation de clips sous forme de masques dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash. Remarque : les outils 3D ne fonctionnent pas sur des objets placés sur des calques de masque et les calques contenant des objets 3D ne peuvent pas être utilisés en tant que calques de masque. Pour plus d'informations sur les outils 3D, consultez la section « Graphiques 3D » à la page 153. Pour obtenir un didacticiel vidéo sur l'animation des masques, consultez l'adresse www.adobe.com/go/vid0127_fr. Pour voir un exemple de masques programmables, consultez la page des Exemples Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Vous pouvez télécharger et décompresser le fichier zip Exemples et naviguer jusqu'au dossier Accessibility\AccessibleApplications pour accéder à un exemple.
Scénarios et animation
Vous pouvez utiliser des calques de masque pour révéler des parties d'image ou de graphique dans le calque en dessous. Pour créer un masque, vous pouvez spécifier qu'un calque est un calque de masque et dessiner ou placer une forme remplie sur ce calque. Vous pouvez utiliser comme masque toute forme remplie, y compris des groupes, du texte et des symboles. Le calque de masque révèle la zone de calques liés qui se trouvent en dessous de la forme remplie. Pour obtenir un didacticiel vidéo sur l'animation des masques, consultez l'adresse www.adobe.com/go/vid0127_fr. Pour voir un exemple de masques programmables, consultez la page des Exemples Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Vous pouvez télécharger et décompresser le fichier zip Exemples et naviguer jusqu'au dossier Accessibility\AccessibleApplications pour accéder à un exemple.
« Interpolations de mouvement » à la page 205
1 Sélectionnez ou créez un calque contenant les objets qui figureront dans le masque. 2 Choisissez Insertion > Scénario > Calque pour créer un calque par-dessus. Un calque de masque cache toujours le
3 Placez une forme remplie, du texte ou une occurrence de symbole sur le calque de masque. Flash ignore les bitmaps,
4 Cliquez du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur le nom du calque de
5 Pour afficher l'effet de masque dans Flash, verrouillez le calque de masque et le calque masqué.
❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Créez un calque n'importe où en dessous du calque de masque. • Sélectionnez Modification > Scénario > Propriétés du calque, puis sélectionnez Masqué.
❖ Sélectionnez le calque à dissocier, puis procédez de l’une des façons suivantes :
• Sélectionnez Modification > Scénario > Propriétés du calque, puis sélectionnez Normal.
1 Sélectionnez le calque de masque dans le scénario. 2 Cliquez dans la colonne de verrouillage pour déverrouiller le calque de masque.
Scénarios et animation
• Si l'objet de masque est du texte ou une occurrence de symbole graphique, appliquez une interpolation de mouvement à l'objet. 4 Lorsque vous avez terminé l'animation, cliquez dans la colonne de verrouillage du calque de masque de manière à
1 Sélectionnez le calque de masque dans le scénario. 2 Double-cliquez sur le clip sur la scène afin de le manipuler à son emplacement et d'afficher son scénario. 3 Appliquez une interpolation de mouvement au clip. 4 Lorsque vous avez terminé la procédure d'animation, cliquez sur le bouton de retour afin de revenir au mode
5 Cliquez dans la colonne de verrouillage du calque de masque afin de le verrouiller à nouveau.
A propos de la cinématique inverse La Cinématique inverse (IK) est une méthode d'animation d'un objet ou d'un ensemble d'objets liés les uns aux autres à l'aide d'une structure articulée de segments. Les segments permettent aux occurrences de symboles et aux objets forme de se déplacer de façon complexe et naturelle pour un minimum d'efforts de conception. Par exemple, la cinématique inverse vous permet d'animer des personnages, par exemple les bras, les jambes et les expressions du visage, beaucoup plus facilement. Vous pouvez ajouter des segments pour séparer des occurrences de symbole ou à l'intérieur d'une seule forme. Lorsqu'un segment bouge, les autres segments liés bougent en relation avec le segment à l'origine du mouvement. Lorsque vous utilisez la cinématique inverse dans une animation, il vous suffit de spécifier les positions de début et de fin des objets. La cinématique inverse vous permet donc de créer un mouvement naturel beaucoup plus facilement.
Scénarios et animation
Scénarios et animation
La forme peut être créée en mode de fusion de dessins ou en mode de dessin d'objet. Les segments vous permettent de déplacer et d'animer les différentes parties de la forme sans avoir besoin de dessiner les différentes versions de la forme ou de créer une interpolation de forme. Par exemple, vous pouvez ajouter des segments au simple dessin d'un serpent pour que ce dernier puisse se déplacer et se tordre de façon naturelle. Lorsque vous ajoutez des segments à des occurrences de symbole ou à des formes, Flash déplace l'occurrence ou la forme et le squelette associé vers un nouveau calque du scénario. Ce nouveau calque est appelé calque de pose. Chaque calque de pose peut contenir un squelette et la forme ou ses occurrences associées. Deux outils de Flash permettent d'utiliser la cinématique inverse. L'outil Segment vous permet d'ajouter des segments à des occurrences de symbole et des formes. L'outil Liaison permet d'ajuster les relations entre les segments individuels et les points de contrôle des objets formes. Vous pouvez animer les squelettes et leurs symboles ou formes associés dans le scénario ou avec ActionScript 3.0. Pour créer une animation dans le scénario, définissez les différentes poses du squelette dans les différentes images. Flash interpole les positions du squelette dans les images intermédiaires. Pour plus d'informations sur l'animation des squelettes avec ActionScript, consultez les classes fl.ik dans le Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0. Remarque : pour utiliser la cinématique inverse, votre fichier FLA doit indiquer ActionScript 3.0 comme paramètre Script dans l'onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication. Pour voir un didacticiel vidéo sur la cinématique inverse, consultez la section Cinématique inverse à l'adresse www.adobe.com/go/lrvid4058_fl_fr.
« Tracé de modes et d'objets graphiques » à la page 103
Vous pouvez ajouter des segments IK à des occurrences de clips, de graphiques et de boutons. Pour utiliser du texte, convertissez-le d'abord en symbole. Remarque : vous pouvez également diviser le texte (Modification > Séparer) en formes distinctes et utiliser des segments avec les formes individuelles. Lorsque vous ajoutez des segments à des occurrences de symbole, vous créez une chaîne d'occurrences reliées. Cela diffère de l'utilisation de segments avec les formes, puisque la forme devient dans ce cas un conteneur pour les segments. Selon vos besoins, la chaîne reliée d'occurrences de symbole peut être une simple chaîne linéaire ou une structure arborescente. Le personnage du serpent n'a besoin que d'une chaîne linéaire, alors qu'une silhouette humaine requiert une structure avec des branches pour chaque membre. Sur la scène, placez les occurrences de symbole dans la configuration approximative désirée avant de leur ajouter des segments. Vous pouvez modifier leurs positions relatives après avoir ajouté les segments, mais cette étape peut vous faire gagner du temps par la suite. Les occurrences de symbole peuvent être placées sur des calques différents avant l'ajout des segments. Flash les déplace vers un nouveau calque lorsque les segments sont ajoutés. 1 Créez des occurrences de symbole sur la scène.
2 Sélectionnez l'outil Segment
Scénarios et animation
Pendant le glissement, un segment apparaît. Lorsque vous relâchez le bouton de la souris, un segment uni relie les deux occurrences de symbole. Chaque segment possède une tête, l'extrémité arrondie, et une queue, l'extrémité pointue. Lorsque vous glissez d'une occurrence à l'autre pour créer un segment, cliquez sur la première occurrence au point même où vous souhaitez relier le segment à l'occurrence. Relâchez ensuite le bouton de la souris sur le point spécifique de la seconde occurrence auquel vous souhaitez relier le segment. Vous pourrez également modifier ces points d'attache par la suite. Chaque occurrence de symbole ne possède qu'un seul point d'attache. Le premier segment d'un squelette est le segment racine. Un cercle entoure la tête de ce segment. Par défaut, Flash déplace le point de transformation de chaque occurrence de symbole vers l'emplacement du joint formé par chaque connexion de segment. Dans le cas du segment racine, le point de transformation est placé sur la tête du segment. Dans le cas du dernier segment d'une branche, le point de transformation est placé sur la queue du segment. Vous pouvez désactiver le mouvement automatique du point de transformation dans l'onglet Dessin des Préférences (Edition > Préférences). 4 Pour ajouter un autre segment, faites glisser la queue du premier segment vers la prochaine occurrence de symbole
Le pointeur change lorsqu'il survole la tête ou la queue d'un segment existant. Pour qu'il soit plus facile de déplacer la queue du nouveau segment vers l'emplacement spécifique désiré, vous pouvez désactiver l'option Accrocher aux objets (Affichage > Accrochage > Accrocher aux objets). Reliez les objets aux segments dans l'ordre des relations parent-enfant que vous souhaitez créer. Par exemple, si vous ajoutez des segments à une suite de clips représentant un bras, tracez le premier segment de l'épaule au coude, un second segment du coude au poignet, puis un troisième du poignet à la main. Au fur et à mesure que vous ajoutez des segments aux occurrences, Flash déplace chaque occurrence vers un nouveau calque du scénario. Ce nouveau calque est appelé calque de pose. Tous les segments et occurrences de symbole associés à un squelette donné sont placés dans le calque de pose. Chaque calque de pose contient un unique squelette. Flash ajoute le nouveau calque de pose dans le scénario entre les calques existants afin de conserver l'ordre d'empilement précédent des objets sur la scène. 5 Pour créer un squelette arborescent, cliquez sur la tête d'un segment existant à l'endroit même où vous souhaitez
Un squelette peut posséder autant de branches que nécessaire. Remarque : une branche ne peut pas être reliée à une autre branche, sauf s'il s'agit de la racine. Après avoir créé un squelette IK, vous pouvez faire glisser les segments ou les occurrences de symbole dans le squelette pour repositionner les occurrences. Le glissement d'un segment déplace son occurrence associée sans lui permettre de pivoter autour de son segment. Le glissement d'une occurrence lui permet de se déplacer mais aussi de pivoter autour de son segment. Le glissement d'une occurrence au milieu d'une branche articule les segments parent par rotation de la liaison. Les segments enfant ne se déplacent pas par rotation de la liaison. Une fois que vous avez créé un squelette et que toutes ses occurrences de symbole associées ont été déplacées vers un calque de pose, vous pouvez encore y ajouter de nouvelles occurrences à partir d'autres calques. Faites glisser un nouveau segment vers la nouvelle occurrence et Flash la transfère vers le calque de pose du squelette.
Scénarios et animation
Un autre moyen d'utiliser les squelettes IK consiste à employer des objets de forme. Les formes vous permettent d'ajouter plusieurs segments à l'intérieur d'une même forme. Cela diffère des occurrences de symbole, où chaque occurrence ne peut avoir qu'un seul segment. Vous pouvez également ajouter des segments aux formes créées en mode Dessin d'objet. Vous ajoutez les segments à une forme ou à un groupe de formes. Dans tous les cas, toutes les formes doivent être sélectionnées avant l'ajout du premier segment. Une fois les segments ajoutés à la sélection, Flash convertit toutes les formes et tous les segments en un objet forme IK et place l'objet sur un nouveau calque de pose. Une fois convertie en forme IK, la forme ne peut plus fusionner avec d'autres formes extérieures à la forme IK. 1 Créez une ou des formes remplies sur la scène.
2 Sélectionnez l'ensemble de la forme sur la scène.
3 Cliquez sur l'outil Segment
4 Avec l'outil Segment, cliquez à l'intérieur de la forme et faites glisser la souris vers un autre emplacement de la
Pendant le glissement, un segment apparaît. Lorsque vous relâchez le bouton de la souris, un segment uni relie le point où vous avez cliqué et le point vous avez relâché la souris. Chaque segment possède une tête, l'extrémité arrondie, et une queue, l'extrémité pointue. Le premier segment d'un squelette est le segment racine. Un cercle entoure la tête de ce segment. Lorsque vous ajoutez le premier segment, cliquez dans la forme à l'emplacement où vous souhaitez placer la racine du squelette. Vous pourrez également modifier les emplacements de la tête et de la queue de chaque segment ultérieurement. Lorsque vous ajoutez le premier segment, Flash convertit la forme en un objet IK Shape et le déplace vers un nouveau calque du scénario. Ce nouveau calque est appelé calque de pose. Tous les segments et l'objet forme IK associés à un squelette donné résident dans le calque de pose. Chaque calque de pose contient un unique squelette. Flash ajoute le nouveau calque de pose dans le scénario entre les calques existants afin de conserver l'ordre d'empilement précédent des objets sur la scène. Une fois la forme transformée en forme IK, vous ne pouvez plus lui ajouter de nouveaux traits. Toutefois, vous pouvez encore ajouter ou supprimer des points de contrôle des traits existants dans la forme. La forme IK possède son propre point d'enregistrement, son propre point de transformation et son propre cadre de délimitation. 5 Pour ajouter un autre segment, faites glisser la souris de la queue du premier segment vers un autre emplacement
Le pointeur change lorsqu'il survole la tête ou la queue d'un segment existant. Le second segment devient un enfant du segment racine. Reliez les zones de la forme aux segments dans l'ordre des relations parent-enfant que vous souhaitez créer. Par exemple, si vous ajoutez des segments à une forme représentant un bras, tracez le premier segment de l'épaule au coude, un second segment du coude au poignet, puis un troisième du poignet à la main.
Scénarios et animation
Un squelette peut posséder autant de branches que nécessaire. Remarque : une branche ne peut pas être reliée à une autre branche, sauf s'il s'agit de la racine. 7 Pour déplacer le squelette, sélectionnez l'objet forme IK avec l'outil Sélection et faites glisser l'un des segments pour
Les squelettes IK ne peuvent être modifiés que dans les calques de pose contenant uniquement une pose initiale dans la première image dans laquelle le squelette apparaît dans le scénario. Une fois que le squelette a été repositionné dans les images suivantes du calque de pose, il n'est plus possible de modifier la structure des segments. Pour modifier le squelette, supprimez toutes les poses supplémentaires qui suivent la première image du squelette dans le scénario. Si vous repositionnez simplement un squelette afin de l'animer, vous pouvez en modifier la position dans chaque image du calque de pose. Flash convertit l'image en une image de pose.
• Pour sélectionner un segment individuel, cliquez sur son entrée avec l'outil Sélection. Les propriétés du segment s'affichent dans l'inspecteur des propriété. Vous pouvez également cliquer en maintenant la touche Maj enfoncée pour sélectionner plusieurs segments.
• Pour sélectionner l'ensemble d'un squelette et afficher les propriétés du squelette et son calque de pose, cliquez sur une image dans le calque de pose contenant le squelette.
Les propriétés de la forme IK s'affichent dans l'inspecteur des propriétés.
Les propriétés de l'occurrence s'affichent dans l'inspecteur des propriétés.
• Pour repositionner un squelette linéaire, faites glisser l'un de ses segments. Si le squelette est connecté à des occurrences de symbole, vous pouvez également faire glisser une occurrence. Cela vous permet également de faire pivoter l'occurrence par rapport à son segment.
Tous les segments de la branche se déplacent. Les segments des autres branches du squelette ne bougent pas.
Scénarios et animation
• Pour supprimer un segment individuel et tous ses segments enfant, cliquez sur le segment et appuyez sur la touche Suppr. Vous pouvez sélectionner plusieurs segments à supprimer en cliquant sur chacun d'eux en maintenant la touche Maj enfoncée.
Les formes IK redeviennent des formes normales.
• Pour déplacer l'emplacement de l'une des extrémités d'un segment dans une forme IK, faites glisser l'extrémité du segment avec l'outil Sous-sélection.
Le segment se déplace avec le point de transformation.
Transformation libre. Les segments connectés à l'occurrence s'étendent ou diminuent pour s'adapter au nouvel emplacement de l'occurrence.
• Pour afficher les points de contrôle de la limite d'une forme IK, cliquez sur le trait de la forme. • Pour déplacer un point de contrôle, faites-le glisser. • Pour ajouter un nouveau point de contrôle, cliquez sur une partie du trait ne comportant pas de point de contrôle. Vous pouvez également utiliser l'outil Ajouter un point d'ancrage du panneau Outils.
Suppr. Vous pouvez également utiliser l'outil Supprimer un point d'ancrage du panneau Outils.
Selon la configuration de la forme IK, il est possible que le trait de la forme ne se torde pas de façon satisfaisante lors du déplacement du squelette.
Scénarios et animation
Vous pouvez lier plusieurs points de contrôle à un segment et plusieurs segments à un point de contrôle. Un clic sur un point de contrôle ou sur un segment avec l'outil Liaison affiche les connexions entre les segments et les points de contrôle. Vous pouvez alors modifier les connexions de diverses manières.
Vous pouvez également supprimer plusieurs points de contrôle du segment sélectionné en faisant glisser la souris en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou la touche Option (Macintosh) enfoncée.
Par défaut, une longueur fixe est affectée à chaque segment IK lors de sa création. Les segments peuvent pivoter autour de leur liaison parente et le long des axes x et y, mais ne peuvent pas bouger de manière à modifier la longueur de leur segment parent. Vous pouvez activer, désactiver et limiter la rotation d'un segment et de son mouvement le long des axes x ou y. Par défaut, la rotation des segments est activée et le mouvement autour des axes x et y est désactivé. Lorsque le mouvement le long des axes x ou y est activé, un segment peut se déplacer librement le long de ces axes, et la longueur du segment parent s'adapte au mouvement. Vous pouvez également limiter la vitesse de mouvement d'un segment afin de créer un effet de lourdeur.
Scénarios et animation
Une flèche à deux pointes s'affiche perpendiculairement au segment sur la liaison pour indiquer que le mouvement le long de l'axe x est activé. Une flèche à deux pointes s'affiche parallèlement au segment sur la liaison pour indiquer que le mouvement le long de l'axe y est activé. Si vous activez à la fois la translation X et Y pour un segment, il est plus facile de positionner le segment lorsque sa rotation est désactivée.
Liaison : Translation X ou Liaison : Translation Y de l'inspecteur des propriétés, puis entrez une valeur pour les distances minimale et maximale que le segment peut parcourir.
Cette option est activée par défaut.
Rotation de l'inspecteur des propriétés. Les degrés de rotation sont relatifs au segment parent. Un arc s'affiche au sommet de la liaison du segment pour montrer le degré de liberté de la rotation.
Le segment devient rigide et suit le mouvement de son parent.
La vitesse de liaison donne au segment un effet de lourdeur. La valeur maximale de 100 % équivaut à une vitesse illimitée.
L'animation des squelettes IK diffère de celle des autres objets dans Flash. Avec les squelettes, vous ajoutez simplement des images dans le calque de pose et vous repositionnez le squelette sur la scène pour créer une image-clé. Dans les calques de pose, les images-clés sont appelées poses. Les squelettes IK étant généralement utilisés pour des animations, chaque calque de pose joue automatiquement le rôle de calque d'interpolation. Toutefois, les calques de pose IK diffèrent des calques d'interpolation car vous ne pouvez pas interpoler d'autres propriétés que la position du segment dans le calque de pose. Pour un interpoler les autres propriétés d'un objet IK, telles que l'emplacement, la transformation, les effets de couleurs ou les filtres, renfermez le squelettes et ses objets associés dans un clip ou dans un symbole graphique. Vous pouvez alors animer les propriétés du symbole à l'aide de la commande Insertion > Interpolation de mouvement et du panneau Editeur de mouvement. Vous pouvez également animer les squelettes IK avec ActionScript 3.0 au moment de l'exécution. Si vous envisagez d'animer un squelette avec ActionScript, vous ne pouvez pas l'animer dans le scénario. Le squelette ne peut avoir qu'une pose dans le calque de pose et celle-ci doit être située dans la première image dans laquelle le squelette apparaît dans le calque de pose.
« Interpolations de mouvement » à la page 205
1 Dans le scénario, ajoutez des images au calque de pose du squelette pour faire de la place à l'animation que vous
Pour ajouter des images, cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Option (Macintosh) sur une image du calque de pose, à droite de l'une des images existantes, puis choisissez Insérer une image. Vous pourrez à tout moment ajouter ou supprimer des images. Vous pouvez également faire glisser la dernière image du calque de pose vers la droite pour ajouter des images. 2 Pour ajouter une pose dans une image du calque de pose, effectuez l'une des opérations suivantes :
Flash insère une pose dans le calque de pose dans l'image en cours. Dans l'image, un marqueur de pose en forme de losange signale la nouvelle pose. 3 Ajoutez d'autres poses dans d'autres images pour modifier l'animation selon vos besoins. 4 Si vous modifiez la longueur de l'animation dans le scénario, faites glisser la dernière image du calque de pose vers
Lorsque vous avez terminé, faites défiler la tête de lecture dans le scénario pour obtenir un aperçu de l'animation et des positions du squelette interpolées entre les images de pose. Vous pouvez à tout moment repositionner le squelette dans les images de pose ou ajouter de nouvelles images de pose.
Pour appliquer des effets interpolés à des propriétés d'objet IK autres que la position du segment, l'objet doit être enfermé dans un clip ou un symbole graphique. Pour enfermer un squelette IK du scénario dans un clip ou un symbole graphique : 1 Sélectionnez le squelette IK et tous ses objets associés.
2 Cliquez sur la sélection du bouton droit (Windows) ou avec le bouton Contrôle (Macintosh), puis choisissez
3 Dans la boîte de dialogue Convertir en symbole, entrez le nom du symbole, puis choisissez Clip ou Graphique dans
Flash crée un symbole avec son propre scénario, contenant le calque de pose du squelette.
Scénarios et animation
Vous pouvez à présent ajouter des effets d'interpolation de mouvement à la nouvelle occurrence de symbole sur la scène. Vous pouvez imbriquer des symboles contenant des squelettes IK dans autant de calques de symbole imbriqués que nécessaire pour obtenir l'effet désiré.
Les squelettes IK connectés à des formes ou à des occurrences de clip peuvent être contrôlés avec ActionScript 3.0. Les squelettes connectés à des occurrences de symbole de bouton ou de graphique ne peuvent pas être contrôlés avec ActionScript. Seuls les squelettes ne présentant qu'une seule pose peuvent être contrôlés avec ActionScript. Les squelettes présentant plusieurs poses ne peuvent être contrôlés que dans le scénario. 1 Avec l'outil Sélection, sélectionnez une image dans un calque de pose contenant un squelette.
2 Dans l'inspecteur des propriétés, choisissez Exécution dans le menu Type.
Par défaut, le nom du squelette dans l'inspecteur des propriétés correspond à celui du calque de pose. Utilisez ce nom pour faire référence au squelette dans ActionScript. Vous pouvez également modifier le nom dans l'inspecteur des propriétés.
Par exemple, lorsque vous bougez votre bras, il accélère et ralentit au début et à la fin du mouvement. En ajoutant une accélération à un calque de pose IK dans le scénario, vous pouvez faire accélérer ou ralentir le squelette avant ou après chaque image de pose. Pour ajouter une accélération aux images dans un calque de pose : 1 Cliquez sur une image entre deux images de pose du calque de pose.
2 Dans l'inspecteur des propriétés, sélectionnez un type d'accélération dans le menu Accélération.
Les accélérations Simples ralentissent l'accélération du mouvement dans les images qui suivent immédiatement la précédente image de pose ou les images qui précèdent immédiatement la prochaine image de pose. La propriété Intensité de l'accélération décide quelles images sont accélérées, ainsi que le degré de l'accélération. Les accélérations Arrêter et Démarrer ralentissent le mouvement dans les images situées immédiatement après l'image de pose précédente et dans les images situées immédiatement avant l'image de pose suivante du calque.
Scénarios et animation
Ces mêmes types d'accélération sont disponibles dans l'Editeur de mouvement avec les interpolations de mouvement. Vous pouvez afficher la courbe de chaque type d'accélération dans l'Editeur de mouvement lorsqu'une interpolation de mouvement est sélectionnée dans le scénario. 3 Dans l'inspecteur des propriétés, entrez une valeur pour la puissance de l'accélération.
Lorsque vous avez terminé, faites défiler la tête de lecture dans le scénario entre deux images de pose où vous avez appliqué l'accélération pour obtenir un aperçu du mouvement accéléré sur la scène.
« Interpolations d'accélération » à la page 227
Les filtres de Adobe® Flash® CS4 Professional (effets graphiques) vous permettent d'ajouter des effets visuels intéressants aux textes, boutons et clips. Une fonction unique dans Flash est l'animation des filtres appliqués à l'aide de l'interpolation de mouvement. Les modes de fondu Flash vous permettent de créer des images composites. La Composition d'images est une technique consistant à faire varier la transparence ou l'interaction des couleurs de deux ou trois objets qui se chevauchent. Les modes de fondu permettent également de contrôler l'opacité des objets et des images. Les modes de fondu de Flash permettent de créer des lumières vives ou des ombres qui laissent visibles les détails d'une image sous-jacente, ou encore de colorier une image désaturée.
Vous pouvez animer les filtres dans le scénario. Les objets des images-clés séparées joints par une interpolation ont les paramètres des filtres correspondants interpolés sur les images intermédiaires. Si un filtre n'a pas de filtre correspondant (un filtre du même type) à l'extrémité opposée de l'interpolation, un filtre correspondant est automatiquement ajouté pour garantir que l'effect est à l'extrémité de la séquence d'animation. Flash effectue ce qui suit pour empêcher un dysfonctionnement des interpolations de mouvement en cas de filtre manquant à une extrémité de l'interpolation ou de filtres appliqués dans un ordre différent à chaque extrémité :
Par exemple, si vous créez une interpolation de mouvement avec le filtre Ombre portée, et si vous appliquez une ombre portée avec un masquage à la première image de l'interpolation et une ombre interne à la dernière image de l'interpolation, Flash corrige l'usage incorrect du filtre dans l'interpolation. Dans ce cas précis, Flash applique les paramètres de filtre définis dans la première image : une ombre portée avec un masquage.
Le type, le nombre et la qualité des filtres appliqués aux objets peuvent affecter les performances des fichiers SWF lors de leur lecture. Plus le nombre de filtres appliqués à un objet est élevé, plus Adobe® Flash® Player devra effectuer de calculs pour afficher correctement les effets visuels que vous avez créés. C'est pour cette raison que Adobe® vous recommande d'appliquer uniquement un nombre limité de filtres à un objet donné. Chaque filtre comporte des contrôles qui permettent d'en régler l'intensité et la qualité. L'utilisation de paramètres inférieurs améliore les performances des ordinateurs plus lents. Si vous créez un contenu de lecture sur une large gamme d'ordinateurs ou si vous n'êtes pas sûr de la puissance de calcul de votre public, définissez le niveau de qualité sur Faible pour optimiser les performances en lecture.
Adobe Pixel Bender™ est un langage de programmation développé par Adobe. Il permet aux utilisateurs de créer des filtres, des effets et des modes de fondu personnalisés à utiliser dans Flash et After Effects. Pixel Bender est indépendant des plates-formes et conçu pour s'exécuter efficacement et automatiquement sur une grande variété d'architectures GPU et CPU. Les développeurs créent des filtres en écrivant du code Pixel Bender et en enregistrant ce dernier dans un fichier texte portant l'extension pbj. Après sa création, un filtre Pixel Bender peut être utilisé par tout document Flash. Utilisez ActionScript® 3.0 pour charger le filtre et exploiter ses contrôles. Pour plus d'informations sur le fonctionnement de Pixel Bender dans ActionScript, consultez Programmation avec ActionScript 3.0.
Application de filtres Chaque fois que vous ajoutez un filtre à un objet, il est ajouté à la liste des filtres appliqués à cet objet dans l'inspecteur des propriétés. Vous pouvez appliquer plusieurs filtres à un objet et supprimer des filtres précédemment appliqués. Vous pouvez appliquer des filtres uniquement aux objets texte, bouton et clip. Vous pouvez créer une bibliothèque de paramètres de filtre qui vous permettra d'appliquer facilement le même filtre ou les mêmes ensembles de filtres à un objet. Flash stocke les présélections de filtres que vous créez dans la section Filtres de l'inspecteur des propriétés du menu Filtres > Présélections.
1 Sélectionnez un objet texte, bouton ou clip sur lequel vous souhaitez appliquer un filtre ou duquel vous souhaitez
2 Dans la section Filtres de l'inspecteur des propriétés, effectuez l'une des opérations suivantes :
Supprimer un filtre (-)
1 Sélectionnez l'objet à partir duquel vous souhaitez copier un filtre et choisissez le panneau Filtres. 2 Sélectionnez le filtre à copier, cliquez sur le bouton Presse-papiers
3 Sélectionnez l'objet à appliquer au filtre, cliquez sur le bouton Presse-papiers
2 Cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+)
Remarque : lorsque vous appliquez un filtre paramétré à un objet, Flash remplace tous les filtres actuellement appliqués aux objets sélectionnés par ceux utilisés dans la présélection.
❖ Cliquez sur l'icône d'activation ou de désactivation, en regard du nom du filtre dans la liste des filtres.
Alt sur l'icône de désactivation, le filtre sélectionné est activé et tous les autres filtres de la liste sont désactivés.
❖ Cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+)
Vous pouvez enregistrer des paramètres de filtres sous la forme de bibliothèques de présélections, puis appliquer rapidement ces présélections aux objets clip et texte. Il est également possible de partager des présélections de filtres avec d'autres utilisateurs en leur transmettant le fichier de configuration des filtres. Ce fichier de configuration des filtres, au format XML, est enregistré dans le dossier Configuration de Flash dans le chemin d'accès suivant :
CS4\langue\Configuration\Filters\filtername.xml 2 Cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+)
1 Cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+)
1 Cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+)
2 Dans la section Filtres de l'inspecteur des propriétés, cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+)
• Spécifiez la valeur Distance pour définir la distance entre l'ombre et l'objet. • Activez la case à cocher Masquage pour masquer l'objet source et n'afficher que l'ombre portée sur l'image masquée. • Activez la case à cocher Ombre interne pour appliquer l'ombre à l'intérieur de l'objet. • Activez la case à cocher Masquer l'objet pour masquer l'objet et n'afficher que son ombre. L'option Masquer l'objet vous permet de créer facilement une ombre réaliste.
5 Dans le panneau Filtres, sélectionnez Masquer l'objet pour masquer l'objet dupliqué en ne laissant apparaître que
6 Sélectionnez Modification > Organiser > Vers l'arrière pour placer l'objet dupliqué et son ombre derrière l'objet
• Sélectionnez le niveau de qualité du flou. Un niveau de qualité Elevé est proche de l'effet d'un flou gaussien. Un niveau de qualité Faible optimise les performances en lecture.
Le filtre Rayonnement permet d'appliquer une couleur sur tout le pourtour d'un objet.
2 Cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+)
• Cliquez sur le contrôle de couleur pour ouvrir le sélecteur de couleurs et définir la couleur du rayonnement. • Spécifiez la valeur Intensité pour définir le facteur d'intensité du rayonnement. • Activez la case à cocher Masquage pour masquer l'objet source et n'afficher que le rayonnement sur l'image masquée.
• Choisissez le niveau de qualité du rayonnement. Un niveau de qualité Elevé est proche de l'effet d'un flou gaussien. Un niveau de qualité Faible optimise les performances en lecture.
• Dans le nuancier, choisissez la couleur du côté éclairé et celle du côté ombré pour le biseau. • Spécifiez la valeur Intensité pour définir l'opacité du biseau sans modifier sa largeur. • Définissez la valeur Angle pour obtenir l'angle voulu pour l'ombre portée du côté biseauté. • Dans le champ Distance, indiquez une valeur pour définir la largeur du biseau. • Activez la case à cocher Masquage pour masquer (ou cacher visuellement) l'objet source et n'afficher que le biseau sur l'image masquée.
L'application d'un rayonnement dégradé permet d'obtenir un rayonnement dont la surface varie en couleur comme un prisme. Pour le rayonnement dégradé, vous devez choisir une couleur au début du dégradé avec une couleur alpha de 0. Vous ne pouvez pas déplacer la position de cette couleur, mais vous pouvez modifier la couleur.
2 Dans la section Filtres de l'inspecteur des propriétés, cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+)
• Spécifiez la valeur Intensité pour définir l'opacité du rayonnement sans modifier sa largeur. • Pour obtenir l'angle voulu pour l'ombre portée, définissez la valeur Angle. • Spécifiez la valeur Distance pour définir la distance entre l'ombre et l'objet. • Activez la case à cocher Masquage pour masquer l'objet source et n'afficher que le rayonnement dégradé sur l'image masquée.
Pour changer la couleur du dégradé sélectionné, sélectionnez l'un des pointeurs de couleur se trouvant sous la barre de définition du dégradé, puis cliquez sur le rectangle de couleur qui apparaît directement sous cette barre pour afficher le Sélecteur de couleur. Faites glisser ces pointeurs pour ajuster le niveau et la position de cette couleur dans le dégradé. Pour ajouter un pointeur au dégradé, cliquez sur ou sous la barre de définition du dégradé. Vous pouvez ajouter jusqu'à 15 pointeurs de couleur, ce qui vous permet de créer un dégradé de 15 transitions de couleurs. Pour repositionner un pointeur sur le dégradé, faites-le glisser le long de la barre de définition du dégradé. Faites glisser un pointeur vers le bas, puis éloignez-le de la barre pour le supprimer.
L'application d'un biseau dégradé produit un effet de relief qui fait apparaître l'objet surélevé par rapport à son arrièreplan, avec une couleur dégradée sur la surface du biseau. Vous devez choisir, pour le biseau dégradé, une couleur au milieu du dégradé avec une couleur alpha de 0. 1 Sélectionnez l'objet qui doit recevoir le biseau dégradé. 2 Dans la section Filtres de l'inspecteur des propriétés, cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+)
• Dans le champ Intensité, indiquez une valeur pour définir la régularité du biseau sans modifier sa largeur. • Pour définir l'angle de la source lumineuse, entrez une valeur pour Angle. • Activez la case à cocher Masquage pour masquer l'objet source et n'afficher que le biseau dégradé sur l'image masquée.
Pour changer la couleur du dégradé, sélectionnez l'un des pointeurs de couleur se trouvant sous la barre de définition du dégradé, puis cliquez sur le rectangle de couleur qui apparaît directement sous cette barre pour afficher le Sélecteur de couleur. Faites glisser ces pointeurs pour ajuster le niveau et la position de cette couleur dans le dégradé. Pour ajouter un pointeur au dégradé, cliquez sur ou sous la barre de définition du dégradé. Vous pouvez ajouter jusqu'à 15 pointeurs de couleur, ce qui vous permet de créer un dégradé de 15 transitions de couleurs. Pour repositionner un pointeur sur le dégradé, faites-le glisser le long de la barre de définition du dégradé. Faites glisser un pointeur vers le bas, puis éloignez-le de la barre pour le supprimer.
Le filtre Régler la couleur vous permet de contrôler précisément les attributs de couleur de l'objet sélectionné, dont le contraste, la luminosité, la saturation et la teinte. 1 Sélectionnez l'objet dont vous souhaitez régler la couleur. 2 Dans la section Filtres de l'inspecteur des propriétés, cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+)
3 Entrez des valeurs pour les attributs de couleur. Les attributs et leurs valeurs correspondantes sont les suivants : Contraste règle les surbrillances, ombres et demi-tons d'une image. Luminosité règle la luminosité d'une image. Saturation règle l'intensité d'une couleur. Teinte règle la nuance d'une couleur.
« Modification de la couleur et de la transparence d'une occurrence » à la page 168
A propos des modes de fondu Les modes de fondu vous permettent de créer des images composites. La Composition d'images est une technique consistant à faire varier la transparence ou l'interaction des couleurs de deux ou trois objets qui se chevauchent. Le fondu vous permet de créer des effets uniques en mélangeant les couleurs dans les clips se chevauchant. Un mode de fondu contient les éléments suivants : Couleur de fondu couleur appliquée au mode de fondu. Opacité degré de transparence appliqué au mode de fondu. Couleur de base couleur des pixels sous la couleur de fondu. Couleur obtenue résultat de l'effet du mélange sur la couleur de base.
Normal applique normalement une couleur, sans interaction avec les couleurs de base. Calque vous permet d'empiler les clips l'un sur l'autre sans affecter leur couleur. Obscurcir remplace uniquement les zones plus claires que la couleur de fondu. Les zones plus foncées que la couleur
Produit multiplie la couleur de base par la couleur de fondu et crée des couleurs plus foncées. Eclaircir remplace uniquement les pixels plus foncés que la couleur de fondu. Les zones plus claires que la couleur de fondu ne changent pas. Ecran multiplie l'inverse de la couleur de fondu par la couleur de base, ce qui crée un effet de blanchiment.
Lumière crue multiplie ou trame les couleurs, en fonction de la couleur du mode de fondu. L'effet est similaire à
Différence soustrait la couleur de dégradé de la couleur de départ ou la couleur de départ de la couleur de dégradé,
Ajouter s'utilise couramment pour créer un effet de dissolution animée entre deux images en éclaircissant progressivement leurs couleurs. Soustraire s'utilise couramment pour créer un effet de dissolution animée entre deux images en obscurcissant
Inverser inverse la couleur de base. Alpha applique un masque alpha. Effacement supprime tous les pixels de la couleur de base, y compris ceux de l'image d'arrière-plan.
Vous ne pouvez pas remplacer le clip d'arrière-plan par Effacer et l'appliquer étant donné que l'objet serait invisible.
Les exemples suivants illustrent l'effet de différents modes de fondu sur une image. Soyez conscient que l'effet obtenu d'un mode de fondu peut être très différent, en fonction de la couleur de l'image sous-jacente et du type de mode de fondu appliqué.
Remarque : vous ne pouvez pas appliquer plusieurs modes de fondu à des symboles graphiques différents car les symboles graphiques multiples sont fusionnés en une seule forme lorsque vous publiez le fichier SWF. 1 Sélectionnez l'occurrence de clip (sur la scène) à laquelle vous souhaitez appliquer un mode de fondu. 2 Réglez la couleur et la transparence de cette occurrence de clip à l'aide du menu contextuel Couleur dans le panneau
3 Sélectionnez un mode de fondu pour les clips dans le menu contextuel Mélange de l'inspecteur des propriétés dans
4 Vérifiez que le mode de fondu sélectionné est approprié à l'effet recherché.
« Modification de la couleur et de la transparence d'une occurrence » à la page 168
être mis à jour, tels que des cotations boursières ou des titres de nouvelles, et des champs de texte de saisie, ce qui permet aux utilisateurs de saisir du texte pour des formulaires ou des enquêtes. Flash met à votre disposition de nombreuses façons pour travailler avec du texte. Par exemple, vous pouvez orienter le texte horizontalement ou verticalement ; sélectionner des attributs tels que police, taille, style, couleur et interligne ; vérifier l'orthographe ; transformer le texte en le faisant pivoter, en le redimensionnant ou en le renversant ; lier les blocs de texte ; rendre le texte sélectionnable ; appliquer des effets animés prédéfinis au texte ; sélectionner des polices de remplacement ; et utiliser une police en tant que partie intégrante d'une bibliothèque partagée. Les documents Flash peuvent utiliser des polices Type 1 PostScript®, TrueType® et bitmap (Macintosh uniquement). Vous pouvez conserver le formatage du texte dans les champs de texte à l'aide de balises et d'attributs HTML. Lorsque vous utilisez du texte HTML dans un champ de texte dynamique ou de saisie, vous pouvez habiller le texte autour d'une image (fichier SWF ou JPG), voire d'un clip. Voir Utilisation de texte au format HTML dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash. Tout comme les occurrences de clips, celles de champs de texte sont des objets ActionScript® qui possèdent des propriétés et des méthodes. Pour manipuler un champ de texte à l'aide d'ActionScript, vous devez d'abord lui affecter un nom d'occurrence. Contrairement aux clips, vous ne pouvez pas rédiger de code ActionScript dans une occurrence de texte, car elle n'a pas de scénario. Vous pouvez utiliser ActionScript pour mettre en forme du texte dynamique ou de saisie et créer des champs de texte défilant. ActionScript offre des événements destinés aux champs de texte dynamique et de saisie, que vous pouvez capturer et utiliser pour déclencher des scripts. Pour plus d'informations sur l'utilisation d'ActionScript pour contrôler du texte, consultez Utilisation du texte et des chaînes dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash.
« A propos des champs de texte » à la page 272
L'anti-alias vous permet de lisser les contours du texte affiché à l'écran. Les options d'anticrénelage se révèlent particulièrement efficaces pour le rendu des polices de petites tailles. Lorsque l'anticrénelage est activé, tout le texte de la sélection en cours est affecté. L'anticrénelage opère de la même manière sur toutes les tailles de caractères. L'anti-aliasing est pris en charge pour le texte statique, dynamique et de saisie, lorsque l'utilisateur est équipé de Flash® Player 7 ou d'une version ultérieure. Avec une version antérieure de Flash Player, elle ne fonctionne que pour le texte statique.
• Dans certains cas, les caractères apparaissent plus petits dans Flash que des caractères de la même taille dans d'autres applications. Le moteur de restitution de texte de Flash permet d'obtenir une qualité de restitution de texte extrêmement élevée dans les documents Flash (FLA) et dans les fichiers SWF publiés. Le paramètre Anti-alias pour la lisibilité rend le texte plus lisible, plus particulièrement pour les polices de petite taille. L'anticrénelage personnalisé vous permet de spécifier l'épaisseur et la netteté des polices utilisées dans les champs de texte individuels. L'anti-alias de grande qualité est automatiquement activé lorsque vous publiez vers Flash Player 8 (ou une version ultérieure) et que l'option Anti-aliaser pour la lisibilité ou Anti-alias personnalisé est sélectionnée. L'anti-alias pour la lisibilité peut différer légèrement le chargement des fichiers SWF de Flash, plus particulièrement si vous utilisez quatre ou cinq jeux de caractères différents dans la première image d'un document Flash. L'anti-alias de grande qualité peut également provoquer un surcroît d'utilisation de la mémoire de Flash Player. Ainsi, l'utilisation de quatre ou cinq polices peut provoquer un surcroît d'utilisation mémoire de 4 Mo environ. Si vous avez sélectionné la version Adobe® Flash® Player 8 (ou ultérieure) et l'option Anti-alias pour la lisibilité ou Antialias personnalisé, l'anti-alias de grande qualité s'applique dans les conditions suivantes :
Remarque : lorsque vous redimensionnez ou faites pivoter un texte, celui-ci doit rester plat (par exemple, non transformé). Par exemple, si vous inclinez les polices ou modifiez leurs formes, l'option Anti-aliaser pour la lisibilité est automatiquement désactivée.
• A l'affichage de tailles jusqu'à 255 points • A l'exportation de la plupart des formats de fichiers autres que Flash (GIF ou JPEG) L'anti-alias de grande qualité est désactivé dans les conditions suivantes :
• Une option d'anticrénelage autre que Anti-alias pour la lisibilité ou Anti-alias personnalisé est sélectionné. • Le texte est incliné ou retourné. • Le fichier FLA est exporté dans un fichier PNG.
« Utilisation du texte anti-alias » à la page 283 « Contours de polices et polices de périphérique » à la page 271
Contours et noms de polices Dans le cas d'un texte statique, Flash crée les contours de polices et les intègre au fichier SWF. Flash Player utilise ensuite les contours pour afficher le texte. Dans le cas d'un texte dynamique ou de saisie, Flash enregistre les noms des polices ; il les utilise ensuite pour localiser des polices identiques ou similaires sur le système de l'utilisateur lorsque l'application Flash est affichée. Pour vous assurer que les utilisateurs disposent des polices adéquates pour le texte dynamique ou de saisie, vous pouvez intégrer les contours des polices, mais cela aura pour effet d'augmenter la taille du fichier. Toutes les polices affichées dans Flash ne peuvent pas être exportées sous forme de contours avec une application Flash. Pour vous assurer qu'une police peut être exportée, utilisez la commande Affichage > Mode Aperçu> Texte antialiasé pour afficher un aperçu du texte ; une police irrégulière indique que Flash ne reconnaît pas le contour de la police et n'exportera pas le texte. Polices de périphérique Vous pouvez utiliser des polices de périphérique comme solution de rechange à l'incorporation d'informations sur les contours des police. Flash comporte trois polices de périphérique génériques appelées _sans (similaire à Helvetica ou Arial), _serif (similaire à Times Roman) et _typewriter (similaire à Courier). Lorsque vous spécifiez l'une de ces polices et que vous exportez le document, Flash Player utilise la police sur l'ordinateur de l'utilisateur qui se rapproche le plus de la police de périphérique générique. Les polices de périphérique ne sont pas intégrées de sorte que leur utilisation permet d'obtenir des fichiers SWF de plus petite taille. Elles peuvent aussi être plus lisibles pour une petite taille de police (en deçà de 10 points). Cependant, si l'ordinateur de l'utilisateur ne contient pas une police qui correspond à la police de périphérique, le texte pourrait avoir un aspect différent de celui recherché par l'auteur.
« Création et modification de champs de texte » à la page 274 « Utilisation des polices de périphérique » à la page 284
Vous pouvez vous servir d'un clip pour masquer du texte défini dans une police de périphérique convertie en clip. Vous ne pouvez pas masquer des polices de périphérique en utilisant un calque de masque sur la scène. Pour qu'un masque de clip fonctionne, l'utilisateur doit posséder Flash Player 6 (6.0.40.0) d'Adobe ou une version ultérieure. Lorsque vous utilisez un clip pour masquer le texte défini dans une police de périphérique, Flash utilise le cadre de délimitation rectangulaire du masque comme forme de masque. Ainsi, si vous créez un masque de clip non rectangulaire pour du texte de police de périphérique dans l'environnement de programmation Flash, le masque qui apparaît dans le fichier SWF prend la forme du cadre de délimitation rectangulaire et non la forme du masque luimême. Pour plus d'informations sur l'utilisation d'un clip sous forme de masque, consultez Utilisation des clips en tant que masques dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash. Pour voir un exemple de masquage de polices de périphériques, consultez la page des Exemples Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Vous pouvez télécharger et décompresser le fichier zip Exemples et naviguer jusqu'au dossier Masking\DeviceFontMasking pour accéder à un exemple.
A propos des champs de texte Vous pouvez créer trois types de champs de texte : statique, dynamique et de saisie. Tous les champs de texte prennent en charge le codage Unicode.
• Les champs de texte dynamiques affichent du texte pouvant être mis à jour de manière dynamique, tel que les cotations boursières ou les bulletins météo.
Vous pouvez créer du texte horizontal avec une direction de gauche à droite ou du texte statique vertical avec une direction de gauche à droite ou de droite à gauche. Lorsque vous créez du texte statique, vous pouvez le placer sur une seule ligne qui s'étend au fur et à mesure de la frappe ou encore un bloc de largeur fixe (pour le texte horizontal) ou de hauteur fixe (pour le texte vertical) qui s'étend et qui ajoute automatiquement des retours à la ligne. Lorsque vous créez du texte dynamique ou de saisie, vous pouvez le placer sur une seule ligne ou créer un bloc de largeur et de hauteur fixes. Flash affiche une poignée au coin des blocs de texte pour identifier leur type :
Après avoir utilisé l'outil Texte pour créer un champ de texte, utilisez l'inspecteur des propriétés pour indiquer son type et définir les valeurs nécessaires pour contrôler la manière dont ce champ et son contenu apparaîtront dans le fichier SWF.
Le texte est horizontal par défaut. Néanmoins, un texte statique peut être aligné verticalement. Vous pouvez utiliser les techniques de traitement de texte les plus courantes pour modifier du texte dans Flash. Vous pouvez utiliser les commandes Couper, Copier et Coller pour déplacer du texte dans un fichier Flash ou entre Flash et d'autres applications.
« Définition des attributs de texte » à la page 281
1 Sélectionnez l’outil Texte
Texte d’entrée crée un champ de texte dans lequel les utilisateurs peuvent entrer du texte. Texte statique crée un champ qui ne peut être mis à jour de façon dynamique.
4 Sur la scène, effectuez l’une des opérations suivantes :
Remarque : si vous créez un champ de texte qui s'étend au-delà du bord de la scène à mesure que vous le tapez, le texte n'est pas perdu. Pour rendre la poignée à nouveau accessible, ajoutez des sauts de ligne, déplacez le champ de texte ou sélectionnez Affichage > Espace de travail. 5 Sélectionnez des attributs de texte dans l'inspecteur des propriétés.
❖ Faites glisser la poignée de redimensionnement du champ de texte.
❖ Double-cliquez sur la poignée de redimensionnement.
1 Sélectionnez l’outil Texte
• Appuyez sur Ctrl+A (Windows) ou sur Commande+A (Macintosh) pour sélectionner tout le texte de la zone.
❖ A l’aide de l’outil Sélection
1 Cliquez dans un champ de texte dynamique existant. 2 Dans l'inspecteur des propriétés, vérifiez que Texte dynamique ou Texte de saisie est affiché dans le menu
3 Attribuez un nom d'occurrence au champ de texte. 4 Sélectionnez la hauteur, la largeur et l'emplacement du texte. 5 Sélection de la police et du style 6 Dans la section Paragraphe de l'inspecteur des propriétés, spécifiez l'une des options suivantes dans le menu
Une seule ligne affiche le texte sur une seule ligne. Multiligne affiche le texte sur plusieurs lignes. Multiligne sans retour affiche le texte sur plusieurs lignes avec des retours à la ligne uniquement si le dernier caractère
7 Cliquez sur le bouton Sélectionnable
Désactivez cette option pour empêcher les utilisateurs de sélectionner du texte dynamique.
9 Pour attribuer une bordure noire et un arrière-plan blanc au champ de texte, cliquez sur Afficher la bordure autour
A partir de Flash MX (version 6), vous pouvez attribuer au champ de texte un nom d'occurrence qui utilise l'inspecteur des propriétés. Bien que vous puissiez utiliser la méthode du nom variable avec des champs de texte dynamique pour être rétrocompatible avec Flash 5 et ses versions antérieures, Macromedia ne le recommande pas car vous ne pouvez pas contrôler d'autres propriétés de champs de texte ni appliquer des paramètres de feuille de style. 11 Cliquez sur Intégration de caractères pour atteindre les options des polices vectorielles intégrées : N'incorporez par les instructions spécifie qu'aucune police ne sera intégrée. Remplissage automatique Cliquez sur Remplissage automatique pour incorporer tous les caractères d'un champ de
Orientation du texte par défaut attribue automatiquement l'orientation verticale aux nouveaux champs de texte. Texte de droite à gauche lance le remplissage de la page de lignes de texte vertical, de droite à gauche. Pas de crénage désactive le crénage du texte vertical. Le crénage reste activé pour le texte horizontal.
Vous pouvez vérifier l'orthographe dans les textes de votre document Flash. Vous pouvez également personnaliser le correcteur orthographique.
1 Sélectionnez Texte > Vérifier l'orthographe pour afficher la boîte de dialogue Vérifier l'orthographe.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur Ignorer pour que le terme demeure inchangé. Cliquez sur Ignorer tout pour que toutes les occurrences du terme demeurent inchangées dans le document.
Cliquez ensuite sur Remplacer pour changer le terme ou sur Remplacer tout pour changer toutes les occurrences du terme dans le document.
3 Pour terminer la vérification orthographique, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Continuez la vérification orthographique jusqu'à ce qu'un message vous indique que Flash a atteint la fin du document ; cliquez sur Non pour terminer la vérification ou sur Oui pour reprendre la vérification orthographique au début du document.
1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
2 Définissez les options suivantes : Options du document Utilisez ces options pour spécifier les éléments devant faire l'objet de la vérification. Dictionnaires Dresse la liste des dictionnaires incorporés. Vous devez sélectionner au moins un dictionnaire pour activer la vérification orthographique. Dictionnaire personnel Saisissez un chemin d'accès ou cliquez sur l'icône de dossier et sélectionnez le document que vous souhaitez utiliser en tant que dictionnaire personnel. Vous pouvez identifier ce dictionnaire.
Options de vérification Utilisez ces options pour contrôler la technique de vérification orthographique de Flash portant sur des types de mots et de caractères.
Vous pouvez intégrer une police dans votre fichier SWF de telle façon qu'il ne soit pas nécessaire que la police soit présente sur les périphériques sur lesquels le fichier SWF sera lu éventuellement. Créez un élément de bibliothèque de police pour intégrer une police. La création d'un élément de bibliothèque de polices vous permet aussi d'utiliser la police comme un élément de bibliothèque de polices partagée à partager entre plusieurs fichiers SWF. Vous devez aussi affecter à l'élément de police une chaîne d'identifiants de liaison et une URL où le document qui contient le symbole de police sera envoyé. Vous pouvez ainsi lier la police et l'utiliser dans une application Flash Lorsque vous utilisez des symboles de police dans du texte dynamique ou de saisie, vous devez également intégrer les informations sur les contours de police. Une fois qu'un symbole de police dans un document Flash dispose d'une chaîne d'identifiant et d'une URL, vous pouvez utiliser le symbole de police dans un autre document Flash en copiant le symbole de police dans le fichier FLA correspondant.
« Partage des ressources de bibliothèque » à la page 178 « Copie des ressources de bibliothèque entre les documents » à la page 176
1 Ouvrez la bibliothèque à laquelle vous souhaitez ajouter un symbole de police. 2 Sélectionnez Nouvelle police dans le menu Panneau de la bibliothèque. 3 Saisissez un nom pour l'élément de police dans le champ Nom. 4 Sélectionnez une famille de polices dans le menu Police ou entrez le nom d'une police dans le champ de texte Police. 5 (Facultatif) Sélectionnez un style de police dans le menu Style.
6 (Facultatif) Si vous souhaitez intégrer les informations sur la police sous forme de données bitmap plutôt que de
Remarque : le paramètre Taille ne s'applique que lorsque vous utilisez l'option Texte bitmap.
1 Sélectionnez l'élément dans le panneau Bibliothèque. 2 Sélectionnez Propriétés dans le menu Panneau de la bibliothèque. 3 Sous Liaison, activez Exporter pour le partage à l'exécution. 4 Dans le champ Identifiant, saisissez une chaîne qui permettra d'identifier l'élément de police.
à l'utilisateur de parcourir le texte à l'aide des touches de direction (pour les champs de texte également définis sur Sélectionnable) ou de la mollette de la souris. L'utilisateur doit d'abord cliquer sur le champ de texte pour lui attribuer le focus.
Exemple : Création de texte défilant dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash.
❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
Vous pouvez créer des effets de texte par la transformation de champs de texte. Par exemple, vous pouvez faire pivoter, incliner, renverser et redimensionner des champs de texte. Lorsque vous redimensionnez un champ de texte en tant qu'objet, les augmentations ou diminutions de sa taille en points ne sont pas reflétées dans l'inspecteur des propriétés. Le texte d'un champ de texte transformé peut encore être modifié, bien que des transformations importantes puissent en compliquer sa lecture. Les effets de scénario vous permettent d'ajouter facilement des animations à un texte. Par exemple, vous pouvez utiliser des effets de scénario pour ajouter des rebondis et des explosions et effectuer des fondus en entrée ou en sortie.
« Transformation des objets » à la page 125 « Remodelage des objets » à la page 122
Vous pouvez séparer le texte pour placer chaque caractère dans un champ de texte distinct. Une fois le texte séparé, vous pouvez rapidement répartir les blocs de texte vers des calques différents, afin d'animer chacun d'eux séparément. Le texte des champs de texte défilant ne peut pas être séparé.
Remarque : la commande Séparer ne s'applique qu'à des polices à contours telles que les polices TrueType. Les polices bitmap disparaissent de l'écran lorsque vous les séparez. Les polices PostScript ne peuvent être séparées que sur le Macintosh. 1 A l’aide de l’outil Sélection
« Répartition d'objets dans des calques pour les animations interpolées » à la page 204 « Scénarios et animation » à la page 189
1 Sélectionnez du texte ou un champ de texte :
• Utilisez l'outil Sélection Remarque : pour créer un lien vers une adresse électronique, utilisez le format mailto:URL. Par exemple, saisissez mailto:jeandujardin@exemple.com.
Si vous travaillez avec un document contenant des polices qui ne sont pas installées sur votre système, Flash utilise les polices disponibles sur votre système. Vous pouvez sélectionner les polices de votre système qui remplaceront les polices absentes ou laisser Flash les remplacer par sa police par défaut Flash. Le texte sera affiché sur votre système avec la police de remplacement, mais les informations sur la police absente seront enregistrées dans le document. Si le document est ensuite ouvert sur un système sur lequel la police absente est installée, le texte est affiché dans cette police. Lorsque vous travaillez sur un document contenant des polices absentes, celles-ci sont affichées dans la liste des polices de l'inspecteur des propriétés. Lorsque vous sélectionnez des polices de remplacement, leurs noms sont également affichés, entourés de parenthèses pour qu'elles soient identifiées en tant que polices de remplacement. Si vous mettez en forme (taille de police ou crénelage, par exemple) la police de remplacement, vérifiez-en le résultat lorsque le texte est affiché car il n'aura pas nécessairement l'allure que vous auriez souhaitée. Si vous installez une police qui était absente sur votre système et redémarrez Flash, cette police est affichée dans tous les documents qui l'utilisent et elle est retirée de la boîte de dialogue Polices absentes.
1 Lorsque l'alerte des polices absentes apparaît, effectuez l'une des opérations suivantes :
2 Dans la boîte de dialogue Mappage des polices, cliquez sur l'une des polices de la colonne Polices absentes pour la
Les polices de remplacement par défaut sont affichées dans la colonne Mappé à jusqu'à ce que vous ayez sélectionné les vôtres. 3 Sélectionnez une police dans le menu contextuel Police de remplacement. 4 Répétez les étapes 23 pour toutes les polices absentes.
1 Avec le document actif dans Flash, sélectionnez Edition > Mappage des polices (Windows) ou Flash > Mappage des
2 Cliquez sur une police dans la colonne Polices absentes pour la sélectionner. Cliquez sur plusieurs polices absentes,
Les polices de remplacement par défaut sont affichées dans la colonne Mappé à jusqu'à ce que vous ayez sélectionné les vôtres. 3 Sélectionnez une police dans le menu contextuel Police de remplacement. 4 Répétez les étapes 23 pour toutes les polices absentes.
1 Fermez tous les documents dans Flash. 2 Sélectionnez Edition > Mappage des polices. 3 Pour supprimer une correspondance de polices, sélectionnez-la, puis appuyez sur Supprimer.
• Pour désactiver l'alerte pour le document actif, activez l'option Ne plus afficher pour ce document, Toujours utiliser les polices de remplacement. Sélectionnez Edition > Mappage des polices pour afficher les informations liées au document.
A propos des attributs de texte Vous pouvez définir les attributs de police et de paragraphe du texte. Les attributs de police incluent la famille, la taille, le style, l'espacement des lettres, le crénage automatique et la position des caractères. Les attributs d'un paragraphe sont l'alignement, les marges, l'indentation et l'interligne. Pour le texte statique, les polices vectorielles sont exportées dans une animation Flash publiée (fichier SWF). Vous pouvez utiliser des polices de périphérique plutôt que d'exporter les contours de polices. Pour le texte dynamique ou de saisie, Flash enregistre les noms des polices et Flash Player les utilise pour localiser des polices identiques ou similaires sur le système de l'utilisateur. Vous pouvez également décider d'intégrer des contours de police à des champs de texte dynamique ou de saisie. Si l'intégration de polices vectorielles contribue à accroître la taille du fichier, elle garantit que l'utilisateur possède les informations adéquates sur les polices. Lors de la création d'un nouveau texte, Flash utilise les attributs du texte qui sont actuellement définis dans l'inspecteur des propriétés. Lorsque le texte est sélectionné, utilisez l'inspecteur des propriétés pour changer les attributs de la police et des paragraphes, et pour indiquer à Flash d'utiliser les polices de périphérique plutôt que d'intégrer les informations sur les contours de police.
« Contours de polices et polices de périphérique » à la page 271 « Création et modification de champs de texte » à la page 274
1 Vous pouvez utiliser l'outil Sélection
Remarque : les polices _sans, _serif et _typewriter, ainsi que les polices de périphérique, ne peuvent être utilisées qu'avec du texte horizontal statique. 3 Entrez une valeur pour la taille de la police.
4 Pour appliquer un style gras ou italique, sélectionnez le style dans le menu Style.
5 Sélectionnez une méthode de restitution de police dans le menu contextuel Anti-alias (juste sous la puce de couleur)
6 Pour sélectionner une couleur de remplissage du texte, cliquez sur la puce de couleur et effectuez l'une des
• Saisissez la valeur hexadécimale d'une couleur dans le champ situé dans la partie supérieure gauche.
Texte Lors de la définition de la couleur du texte, vous ne pouvez utiliser que des couleurs unies, pas des dégradés. Pour appliquer un dégradé à un texte, vous devez séparer le texte puis le convertir afin d'obtenir les lignes et les remplissages qui le composent.
« Contours de polices et polices de périphérique » à la page 271
La fonction d'espacement des lettres insère un espace fixe entre les caractères. Utilisez cette fonction pour ajuster l'espacement des caractères sélectionnés ou dans tout un champ de texte. Le crénage contrôle l'espace entre les groupes de deux caractères. La plupart les polices ont des informations de crénage intégrées. Par exemple, l'espace qui sépare les lettres A et V est souvent inférieur à celui qui sépare A et D. Flash fournit l'interlettrage et le crénage (pour le texte horizontal) à la fois pour le texte horizontal et le texte vertical. Pour le texte vertical, vous pouvez faire en sorte de désactiver, dans les préférences de Flash, le crénage. Si vous procédez ainsi, vous pouvez laisser l'option de crénage sélectionnée dans l'inspecteur des propriétés pour qu'elle soit exclusivement appliquée au texte horizontal. 1 Vous pouvez utiliser l'outil Texte
2 Dans l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés), définissez les options suivantes :
• Pour utiliser les informations de crénage intégrées à une police, sélectionnez Crénage. • Pour spécifier une position de caractère exposant ou indice, cliquez sur le bouton Exposant ou Indice. La position par défaut est Normal. Normal place le caractère sur la ligne de base, Exposant le place au-dessus de cette ligne (texte horizontal) ou à sa droite (texte vertical) et Indice le place sous cette ligne (texte horizontal) ou à sa gauche (texte vertical).
L'alignement définit la position de chaque ligne de texte dans un paragraphe par rapport aux bords du champ de texte. Le texte horizontal est aligné par rapport aux bords gauche et droit du champ de texte, le texte vertical étant aligné par rapport aux bords supérieur et inférieur du champ de texte. Le texte peut être aligné sur un bord du champ de texte, centré dans le champ de texte ou justifié sur les bords gauche et droit du champ de texte (justification complète). Les marges définissent l'espace entre la bordure d'un champ de texte et le texte. L'indentation définit la distance entre la marge d'un paragraphe et le début de la première ligne. L'interligne définit la distance entre des lignes adjacentes d'un paragraphe. Pour le texte vertical, l'interligne ajuste l'espacement des colonnes verticales.
1 Vous pouvez utiliser l'outil Texte
• Pour spécifier un interligne, entrez une valeur dans le champ Interligne de la section Paragraphe de l'inspecteur des propriétés.
1 Vous pouvez utiliser l'outil Texte
• Pour définir les marges du haut et du bas, entrez des valeurs dans les champs Marges de la section Paragraphe de l'inspecteur des propriétés.
Flash est doté de capacités de tramage des polices amélioré qui vous permettent de spécifier les propriétés d'anti-alias des polices. Ces capacités d'anti-alias améliorées ne sont disponibles que lors de la publication de fichiers SWF pour Flash Player 8. Si vous publiez des fichiers pour une version antérieure, vous ne pouvez utiliser que la fonctionnalité Anti-alias pour l'animation. L'anti-alias est appliqué pour chaque champ de texte, et non pas pour chaque caractère. En outre, lorsque vous ouvrez des fichiers FLA existants dans Flash 8, le texte n'est pas automatiquement mis à jour avec les options d'anti-alias avancé. Vous devez sélectionner des champs de texte individuels et modifier manuellement les paramètres d'anti-alias. Lorsque vous ouvrez un fichier FLA créé en vue d'une utilisation avec Flash Player 7 ou une version antérieure, l'inspecteur des propriétés du texte définit l'option d'anti-aliasing sur l'option équivalente dans Flash MX 2004. Cependant, si vous souhaitez utiliser les fonctions d'anti-alias avancé, vous devez mettre à niveau le contenu FLA pour Flash Player 8.
❖ Dans l'inspecteur des propriétés, choisissez l'une des options du menu contextuel Anti-alias : Utiliser les polices du périphérique spécifie que le fichier SWF utilise les polices installées sur l'ordinateur local afin de
Texte bitmap (sans anti-alias) désactive l'anticrénelage et ne permet pas de lisser le texte. Le texte est alors affiché avec
Anti-alias pour l'animation crée une animation plus fluide car Flash ignore l'alignement et les informations de
Anti-alias pour la lisibilité utilise un moteur de restitution de texte Flash qui améliore la lisibilité des polices,
Anti-alias personnalisé vous permet de modifier les propriétés de la police. Netteté détermine le lissage de la transition
Plus les valeurs sont élevées, plus les caractères sont épais. La spécification de Anti-alias personnalisé permet de créer un fichier SWF plus volumineux car les contours des polices sont intégrés. Afin de pouvoir utiliser cette option, vous devez publier pour Flash Player 8 (ou version ultérieure).
1 Ouvrez un fichier FLA créé pour Flash Player 7 ou version antérieure. 2 Ouvrez la boîte de dialogue Paramètres de publication (Fichier > Paramètres de publication), puis choisissez Flash
3 Sélectionnez le champ de texte auquel vous souhaitez appliquer l'option Anti-aliaser pour la lisibilité ou Anti-alias
4 Dans l'inspecteur des propriétés, sélectionnez Anti-alias pour la lisibilité ou Anti-alias personnalisé dans le menu
Lorsque vous utilisez du texte statique, aussi bien horizontal que dynamique, vous pouvez autoriser les utilisateurs de votre application Flash à sélectionner du texte. Texte de saisie est sélectionnable par défaut. Les utilisateurs peuvent alors sélectionner du texte pour le copier, le couper et le coller dans un nouveau document. 1 Sélectionnez le texte horizontal que vous souhaitez rendre sélectionnable par l'utilisateur, à l'aide de l'outil
3 Dans le menu contextuel Police, sélectionnez une police de périphérique : _sans une police similaire à Helvetica ou Arial _serif une police similaire à Times Roman _typewriter une police similaire à Courier
Texte Vous pouvez configurer un fichier FLA pour qu'il affiche du texte dans différentes langues selon la langue du système d'exploitation qui lit le contenu Flash.
Vous pouvez insérer du texte multilingue dans votre document de diverses manières :
Il existe d'autres méthodes moins répandues d'insertion de texte multilingue dans vos documents Flash :
• Vous pouvez charger du texte externe ou des fichiers XML dans une application Flash à l'exécution à l'aide d'actions loadVariables ou getURL ou bien les objets LoadVars ou XML.
Comme pour tout type de texte, les utilisateurs doivent avoir accès aux polices contenant les glyphes (caractères) utilisés dans ce texte pour que le texte codé en Unicode apparaisse correctement. Pour voir un exemple de contenu multilingue, consultez la page des Exemples Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Téléchargez et décompressez le fichier zip Exemples et naviguez jusqu'au dossier Text\MultilingualContent afin d'accéder à l'exemple.
« Tâche de programmation de texte multilingue à l'aide du panneau Chaînes » à la page 290 « Création de documents multilingues à l'aide de variables texte » à la page 299 « Texte multilingue et code ActionScript » à la page 298 « Création de texte multilingue à l'aide de l'action #include » à la page 299 « Utilisation d'ActionScript pour charger des fichiers externes » à la page 298
Texte Lorsque vous utilisez des fichiers externes codés en Unicode, les utilisateurs doivent avoir accès aux polices contenant tous les glyphes utilisés dans vos fichiers texte. Par défaut, Flash stocke les noms des polices utilisées dans des fichiers texte dynamiques ou de saisie. Lors de la lecture d'un fichier SWF, Flash Player 7 (et versions antérieures) recherche ces polices sur le système d'exploitation exécutant le lecteur. Si le texte du fichier SWF contient des glyphes non pris en charge par la police spécifiée, Flash Player 7 et 8 tentent de localiser sur l'ordinateur une police prenant ces glyphes en charge. Le lecteur n'est pas toujours en mesure de localiser la police appropriée. Le comportement de cette fonction dépend des polices disponibles sur l'ordinateur de l'utilisateur, ainsi que sur le système d'exploitation exécutant Flash Player.
Vous pouvez intégrer des polices pour des champs de texte dynamiques ou de saisie. Cependant, certaines polices, et plus particulièrement celles utilisées pour les langues asiatiques, peuvent augmenter significativement la taille du fichier SWF lorsqu'elles sont intégrées. Avec Flash, vous pouvez sélectionner des plages de polices à intégrer. Vous pouvez également intégrer des polices en créant un symbole de police dans la bibliothèque.
« Intégration et partage des polices » à la page 277
1 Sur la scène, sélectionnez un champ de texte dynamique ou de saisie, affichez l'inspecteur des propriétés (Fenêtre >
2 Sélectionnez la plage de polices à intégrer en procédant de l'une des façons suivantes :
• Sélectionnez plusieurs plages en cliquant avec le bouton Maj sur les première et dernière polices d'une plage de polices contiguës ou bien cliquez sur le bouton Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) pour sélectionner des polices non contiguës. Cliquez ensuite sur Remplissage automatique et enfin sur OK. Remarque : ne sélectionnez que les jeux de polices que vous souhaitez intégrer. Vous ne devez cependant pas dépasser le nombre maximum interne de glyphes de l'outil de programmation (environ 65 500). Flash ne procède pas à un contrôle des erreurs pour confirmer que des glyphes existent dans la police du jeu de caractères sélectionné. Au cours de la procédure de publication ou d'exportation, seuls les glyphes présents dans la police sont intégrés dans le fichier SWF.
1 Sur la scène, sélectionnez un champ de texte dynamique ou de saisie, affichez l'inspecteur des propriétés (Fenêtre >
2 Sélectionnez les jeux de caractères à intégrer, puis cliquez sur le bouton Remplissage automatique.
1 Sur la scène, sélectionnez un champ de texte dynamique ou de saisie, affichez l'inspecteur des propriétés (Fenêtre >
Table d'intégration de police XML Lorsque vous sélectionnez des plages de polices à intégrer dans un fichier FLA, Flash utilise le fichier UnicodeTable.xml pour identifier les caractères à intégrer. Le fichier UnicodeTable.xml contient les plages de caractères requises pour plusieurs langues. Il réside dans le dossier de configuration de l'utilisateur de votre ordinateur. Vous le trouverez dans les répertoires suivants :
Data\Adobe\Flash<version>\<langue>\Configuration\FontEmbedding\
Symboles Hangul 3131-318E Caractères spéciaux Hangul 3200-321C Caractères spéciaux Hangul 3260-327B Symboles coréens 327F-327F Symboles CJK 4E00-9FA5 Symboles Hangul AC00-D7A3 Symboles CJK F900-FA2D Le tableau suivant fournit des détails sur chaque sélection de jeu de polices : Plage L'ensemble du texte contenu dans un ordinateur est codé en une série d'octets. Plusieurs formes d'encodage différentes (donc différents octets) représentent du texte. Des types de systèmes d'exploitation différents utilisent des types d'encodage de texte différents. Par exemple, les systèmes d'exploitation Windows occidentaux utilisent généralement l'encodage CP1252, les systèmes Macintosh occidentaux l'encodage MacRoman et les systèmes Windows et Macintosh japonais l'encodage Unicode. Unicode permet de coder la plupart des langues et caractères utilisés dans le monde entier. Les autres formes d'encodage de texte utilisées par les ordinateurs constituent des sous-ensembles du format Unicode, conçus pour des zones géographiques spécifiques du globe. Certaines de ces formes sont compatibles dans certaines plages et incompatibles dans d'autres; l'utilisation de l'encodage approprié est donc essentielle. Unicode se présente sous plusieurs formes. Les versions 6 et 7 de Flash Player prennent en charge du texte ou des fichiers externes au format Unicode 8 bits UTF-8, ainsi qu'aux formats Unicode 16 bits UTF-16 BE (gros-boutiste) et UTF-16 LE (petit-boutiste).
Flash Player 6 et les versions ultérieures prennent en charge l'encodage de texte Unicode. Tout utilisateur de Flash Player 6 ou version ultérieure peut afficher du texte multilingue quelle que soit la langue utilisée par le système d'exploitation exécutant le lecteur, à condition que les polices appropriées soient installées. Par défaut, pour Flash Player 6 tous les fichiers texte externes associés à l'application Flash Player sont codés en Unicode, sauf mention contraire de votre part. Pour les applications Flash de Flash Player 5 ou versions antérieures programmées en Flash MX ou antérieure, Flash Player 6 et versions antérieures affichent le texte en utilisant la page de code classique du système d'exploitation exécutant le lecteur. Pour des informations générales sur Unicode, consultez Unicode.org. Encodage de texte dans Flash Player Par défaut, à partir de Flash Player 7, le programme suppose que l'ensemble du texte rencontré est codé en Unicode. Si votre document charge du texte ou des fichiers XML, le texte contenu dans ces fichiers doit être codé en UTF-8. Vous pouvez créer ces fichiers à l'aide du panneau Chaînes ou bien dans un éditeur de texte ou HTML permettant d'enregistrer les fichiers au format Unicode. Formats d'encodage Unicode pris en charge par Flash Player A la lecture de données texte dans Flash, Flash Player consulte les deux premiers octets du fichier afin de détecter une marque d'ordre d'octet (BOM, byte order mark), convention de formatage standard utilisée pour identifier le format d'encodage Unicode. Si aucune marque n'est détectée, l'encodage du texte est interprété comme étant UTF-8 (format d'encodage 8 bits). Il est conseillé d'utiliser l'encodage UTF-8 dans vos applications.
Texte • Si le premier octet du fichier est OxFF et le second OxFE, l'encodage est interprété comme étant UTF-16 LE (petitboutiste). Il est utilisé pour les systèmes d'exploitation Windows. La plupart des éditeurs de texte permettant d'enregistrer des fichiers au format UTF-16BE ou LE ajoutent automatiquement les marques dans les fichiers. Remarque : si vous définissez la propriété system.useCodepage sur true, le texte est interprété en utilisant la page de code classique du système d'exploitation exécutant le lecteur ; il n'est pas interprété comme étant Unicode. A propos de l'encodage dans des fichiers XML externes Vous ne pouvez pas changer l'encodage d'un fichier XML en modifiant la balise d'encodage. Flash Player identifie le codage d'un fichier XML externe à l'aide de règles identiques à l'ensemble des fichiers externes : Si aucune BOM (marque d'ordre d'octet) n'est rencontrée au début du fichier, celui-ci est supposé être au format d'encodage UTF-8. Si une marque d'ordre d'octet est rencontrée, le fichier est interprété comme étant au format UTF-16BE ou LE.
« Fichiers externes non Unicode » à la page 288 Le panneau Chaînes vous permet de créer et de mettre à jour un contenu multilingue. Vous pouvez spécifier du contenu pour les champs de texte qui couvrent plusieurs langues et laisser Flash déterminer automatiquement le contenu devant apparaître sous une certaine langue en fonction de l'ordinateur exécutant Flash Player. Les instructions suivantes décrivent le processus général de travail : 1. Programmez un fichier FLA dans une langue.
2. Dans la boîte de dialogue Paramètres du panneau Chaînes, sélectionnez les langues à inclure, puis désignezen une comme langue par défaut.
3. Dans le panneau Chaînes, codez chaque chaîne de texte avec un ID. 4. Publiez l'application.
Vous pouvez sélectionner jusqu'à 100 langues différentes pouvant être affichées sur la scène et dans le panneau Chaînes pour traduction. Chaque langue sélectionnée crée une colonne dans le panneau Chaînes. Vous pouvez changer la langue de la scène pour afficher le texte de la scène dans une des langues sélectionnées. La langue sélectionnée apparaît lorsque vous publiez ou testez le fichier. Lors de la sélection de langues, vous pouvez utiliser l'une des langues proposées dans le menu ainsi que toute autre langue prenant en charge le format Unicode.
« Aperçu de la publication » à la page 419
3 Répétez l'étape 3 jusqu'à ce que vous ayez ajouté toutes les langues souhaitées. 4 Sélectionnez une langue par défaut dans le menu déroulant Langue d'exécution par défaut. Cette langue apparaît
5 Si vous souhaitez charger un fichier XML pour les langues à partir d'une URL différente au moment de l'exécution,
Une colonne pour chaque langue sélectionnée apparaît dans le panneau Chaînes. Les colonnes apparaissent par ordre alphabétique. 6 Enregistrez le fichier FLA. Lorsque vous enregistrez le fichier FLA, un dossier est créé pour chaque langue
1 Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes, puis cliquez sur paramètres. 2 Dans le champ Langues actives, mettez en surbrillance une langue que vous souhaitez supprimer. 3 Répétez l'étape 3 jusqu'à ce que vous ayez ajouté toutes les langues souhaitées. 4 Une fois les suppressions souhaitées terminées, cliquez sur OK.
Affectation de chaînes de texte au panneau Chaînes comme suit :
• Vous pouvez ajouter une chaîne au panneau Chaînes sans l'affecter à un champ de texte • Vous pouvez affecter un ID de chaîne existant à un champ de texte dynamique ou de saisie existant.
« Création de texte » à la page 272
1 Choisissez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes. 2 Sélectionnez l'outil Texte. Sur la scène, créez un champ de texte de saisie ou dynamique. 3 Le champ de texte étant sélectionné, saisissez un ID unique dans le champ ID du panneau Chaînes. 4 Cliquez sur le bouton Paramètres et sélectionnez une ou plusieurs langues de la liste dans la boîte de dialogue
5 Cliquez sur Appliquer.
Chaînes affiche le message « Un champ de texte statique ne peut être associé à un ID ». Si un élément autre que du texte est sélectionné ou si plusieurs éléments sont sélectionnés, le message suivant apparaît : « La sélection en cours ne peut pas être associée à un ID ».
1 Choisissez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes. 2 Cliquez sur le bouton Paramètres et sélectionnez une ou plusieurs langues de la liste dans la boîte de dialogue
3 Saisissez un nouvel ID de chaîne et une nouvelle chaîne dans le panneau Chaînes, puis cliquez sur le bouton
1 Sélectionnez l'outil Texte. Sur la scène, créez un champ de texte de saisie ou dynamique. 2 Saisissez le nom d'un ID existant dans la section ID du panneau Chaînes, puis cliquez sur Appliquer.
Les chaînes de texte saisies dans le panneau Chaînes peuvent être modifiées de l'une des façons suivantes :
• Sur la scène dans la langue sélectionnée comme langue de la scène. à l'aide d'une fonctionnalité telle que rechercher et remplacer et la vérification orthographique. Le texte modifié à l'aide de ces fonctions est modifié sur la scène et dans le panneau Chaînes.
Traduction de texte dans le panneau Chaînes ou dans un fichier XML « Fonction Rechercher et remplacer » à la page 63 « Vérification de l’orthographe » à la page 276
1 Choisissez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes. 2 Dans le menu déroulant Langue de la scène, sélectionnez la langue que vous souhaitez utiliser comme langue de la
Une fois la langue de la scène changée, tout nouveau texte saisi sur la scène apparaît dans cette langue. Si vous avez préalablement saisi des chaînes de texte pour la langue dans le panneau Chaînes, le texte sur la scène apparaît dans la langue sélectionnée. Dans le cas contraire, les champs de texte déjà présents sur la scène sont vides.
Avec Flash, vous pouvez saisir des caractères asiatiques sur la scène à l'aide d'un clavier occidental standard en utilisant des éditeurs IME (Input Method Editors). Flash prend en charge plusieurs dizaines d'éditeurs IME différents. Par exemple, si vous souhaitez créer un site Web qui accueillera un large éventail d'utilisateurs asiatiques, vous pouvez utiliser un clavier occidental normal (AZERTY) pour créer du texte en chinois, en japonais et en coréen. Remarque : cela n'affecte que la saisie de texte sur la scène et non le texte saisi dans le panneau Actions. Cette fonction est disponible sur tous les systèmes d'exploitation Windows et Macintosh OS X pris en charge. 1 Sélectionnez Modifier > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh), puis sélectionnez
2 Sous Méthode de saisie des langues d'entrée, sélectionnez l'une des opérations suivantes : Chinois et japonais
Lors de l'enregistrement, de la publication ou du test du fichier FLA, un dossier contenant un fichier XML est créé pour chaque langue disponible sélectionnée dans le panneau Chaînes. Par défaut, les dossiers et les fichiers XML sont enregistrés dans le même dossier que celui indiqué par le chemin de publication SWF. Si aucun chemin de publication SWF n'est sélectionné, le dossier et les fichiers XML sont enregistrés dans le dossier de la langue correspondante, situé dans le dossier du fichier FLA. Par exemple, si vous disposez du fichier Test dans le dossier mystuff, puis sélectionnez Anglais (en), Allemand (de) et Espagnol (es) en tant que langues actives sans avoir sélectionné de chemin de publication SWF, la structure suivante de dossiers est créée lorsque vous enregistrez le fichier FLA :
Texte Vous pouvez remplacer les chaînes manuellement à l'aide de la langue de la scène lorsque vous publiez votre fichier SWF Flash. Cette opération remplace toutes les occurrences de texte saisi et dynamique par une ID de chaîne associée et reprenant la langue de la scène. Dans ce cas, les chaînes de texte ne sont mises à jour que lorsque vous publiez le fichier SWF. La détection de la langue n'est pas automatique et vous devez publier un fichier SWF pour chaque langue prise en charge. 1 Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes, puis cliquez sur paramètres. 2 Activez la case Remplacer les chaînes automatiquement lors de l'exécution.
Vous pouvez remplacer la langue d'exécution par défaut par une quelconque langue sélectionnée en tant que langue disponible. Lorsque la détection automatique de langue est activée et que le fichier SWF est affiché sur la plate-forme de langue du système d'exploitation, la langue par défaut est utilisée par tous les systèmes définis sur une langue par défaut autre que les langues actives. Par exemple, si vous avez défini votre langue par défaut sur l'anglais et que vous avez sélectionné ja, en et fr comme langues disponibles, les utilisateurs dont la langue système est définie sur japonais, anglais ou français visualisent automatiquement les chaînes de texte dans leur langue. Cependant, les utilisateurs dont la langue du système d'exploitation est définie sur Suédois (qui ne fait pas partie des langues sélectionnées) visualisent automatiquement les chaînes de texte dans la langue par défaut sélectionnée, ici l'anglais. 1 Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes, puis cliquez sur paramètres. 2 Sélectionnez la langue que vous souhaitez utiliser comme langue par défaut, dans le menu déroulant associé. Il doit
3 Si vous souhaitez activer la détection automatique de la langue, assurez-vous que la case Remplacer les chaînes
Flash génère le code ActionScript® suivant, qui stocke les chemins de langue XML. Vous pouvez utiliser ceci comme point de départ pour votre propre script de détection de la langue. import mx.lang.Locale; Locale.setFlaName("<flaFileName>"); Locale.setDefaultLang("langcode"); Locale.addXMLPath("langcode", "url/langcode/flaname_langcode.xml"); Pour plus d'informations sur l'écriture de code ActionScript pour créer une détection personnalisée de la langue, consultez Présentation du panneau Chaînes dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash. 1 Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes, puis cliquez sur Paramètres. 2 Sélectionnez la langue que vous souhaitez utiliser comme langue par défaut, dans le menu déroulant associé.
3 Activez la case Remplacer les chaînes via ActionScript, puis cliquez sur OK.
Locale.setFlaName("<flaFileName>"); Locale.setDefaultLang("langcode"); Lorsque vous utilisez du texte multilingue dans Flash, ce texte est stocké dans des fichiers XML.
(XLIFF) 1.0. Elle définit une spécification de format d'échange de localisation extensible permettant à tout éditeur de logiciel de générer un format d'échange unique pouvant être fourni et compris par un quelconque prestataire de services de localisation. Pour plus d'informations sur la norme XLIFF, consultez www.oasisopen.org/committees/xliff/. Exemples XLIFF Si l'un des caractères suivants est saisi dans le panneau Chaînes, il est remplacé par la référence d'entité appropriée lors de l'écriture dans les fichiers XML: Caractère
XML de chaque langue pour traduire le fichier FLA dans les langues sélectionnées. Si vous traduisez directement dans le fichier XML, vous devez soit importer le fichier XML dans le panneau Chaînes, soit l'enregistrer dans le répertoire par défaut de la langue concernée.
1 Choisissez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes. 2 Pour chaque langue à traduire, sélectionnez la colonne de langue appropriée, puis saisissez le texte traduit dans cette
3 Pour afficher le texte sur la scène dans la langue sélectionnée, sélectionnez la langue dans le champ Langue de la
4 Une fois la traduction terminée, enregistrez, publiez ou testez le fichier.
Remarque : si vous souhaitez conserver la traduction dans un fichier XML, enregistrez-le dans un autre dossier.
1 A l'aide d'un éditeur de fichiers XML ou d'un logiciel de traduction, ouvrez le dossier de la langue souhaitée, puis
2 Saisissez la chaîne de texte de la langue en regard de l'ID. 3 Si nécessaire, importez le fichier XML traduit dans le panneau Chaînes.
Une fois un fichier XML modifié, si vous le placez dans le dossier spécifié dans le panneau Chaînes de la langue concernée, le fichier XML est chargé dans le document Flash (fichier FLA) à l'ouverture. Quel que soit l'emplacement du fichier XML importé, l'enregistrement, le test ou la publication du fichier FLA entraîne la création d'un dossier par langue indiquée dans le panneau Chaînes et d'un fichier XML par langue à l'emplacement indiqué pour la publication des fichiers SWF. Si aucun chemin de publication n'est indiqué, le dossier et le fichier sont enregistrés dans le dossier du fichier FLA. Les fichiers XML générés par le panneau Chaînes contiennent toujours les informations de ce panneau. Vous pouvez également importer un fichier XML dans le panneau Chaînes à partir d'un autre emplacement. Une fois importé, lorsque vous enregistrez, testez ou publiez le fichier, le fichier XML du dossier spécifié pour cette langue est écrasé. Vous ne pouvez importer un fichier XML pour une langue que si elle a été sélectionnée comme langue disponible dans le panneau Chaînes. Vous pouvez également ajouter une langue et importer un fichier XML avec la traduction dans cette langue. 1 Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes, puis cliquez sur Importer XML. 2 Dans le menu déroulant de sélection d'une langue, choisissez la langue du fichier XML que vous importez, puis
3 Accédez au dossier et au fichier XML à importer.
Vous devez enregistrer le fichier externe au format UTF-8 (recommandé), UTF-16BE ou UTF-16LE en utilisant une application prenant le format en charge. Si vous utilisez le format UTF-16BE ou UTF-16LE, le fichier doit commencer par une marque d'ordre d'octet (BOM) pour identifier le format d'encodage vers Flash Player. Le tableau suivant contient la marque à inclure pour identifier l'encodage : Remarque : la plupart des éditeurs de texte permettant d'enregistrer des fichiers au format UTF-16BE ou LE ajoutent automatiquement les marques dans les fichiers.
2 Dans l'inspecteur des propriétés, avec le champ de texte sélectionné, attribuez un nom d'occurrence au champ de
3 Hors de Flash, créez un fichier texte ou XML définissant la valeur de la variable du champ de texte. 4 Enregistrez le fichier XML sous le format UTF-8 (recommandé), UTF-16BE ou UTF-16LE. 5 Utilisez l'une des procédures ActionScript suivantes pour référencer le fichier externe et le charger dans le champ
• Utilisez la commande getURL pour charger un fichier externe à partir d'une URL spécifiée. • Utilisez l'objet LoadVars (objet client/serveur prédéfini) pour charger un fichier texte externe à partir d'une URL spécifiée.
Création de texte multilingue à l'aide de l'action #include Création d'un document avec du texte multilingue à l'aide de #include. Vous devez utiliser une application prenant en charge le codage UTF-8, comme Dreamweaver, pour enregistrer le fichier texte au format UTF-8. Vous devez insérer l'en-tête suivant comme première ligne du fichier pour identifier le fichier comme étant au format Unicode pour l'outil de programmation Flash : //!-- UTF8
Par défaut, l'application de programmation Flash suppose que les fichiers externes utilisant la commande #include sont codés selon la page de code classique du système d'exploitation exécutant l'outil de programmation. L'utilisation de l'en-tête //!-- UTF8 dans un fichier informe l'outil de programmation que le fichier externe est codé en UTF-8. 1 Dans l'outil de programmation Flash, créez un champ de texte dynamique ou de saisie pour afficher le texte dans
2 Dans l'inspecteur des propriétés, avec le champ de texte sélectionné, attribuez un nom d'occurrence au champ de
3 Hors de Flash, créez un fichier texte ou XML définissant la valeur de la variable du champ de texte. Ajoutez l'en-
4 Enregistrez le fichier texte au format UTF-8. 5 Pour inclure le fichier externe dans le champ de texte dynamique ou de saisie, utilisez la directive #include. Pour
« Texte » à la page 269
Vous pouvez insérer du contenu codé en Unicode dans les variables de texte à l'aide de la syntaxe \uXXXX où \uXXXX est le code hexadécimal sur quatre chiffres, ou caractère d'échappement, du caractère Unicode. L'outil de programmation Flash prend en charge les caractères d'échappement Unicode jusqu'à \uFFFF. Pour trouver les points de code des caractères Unicode, consultez la norme Unicode à l'adresse Unicode.org. Vous ne pouvez utiliser des caractères d'espace Unicode que dans des variables de champs de texte. Vous ne pouvez pas insérer de caractères d'espace Unicode dans des fichiers texte ou XML externes ; Flash Player 6 ne reconnaît pas les caractères d'espace Unicode des fichiers externes. Par exemple, pour définir un champ de texte dynamique (avec le nom d'occurrence myTextVar) contenant des caractères japonais, coréen, chinois, anglais, hébreu et grec et le symbole Euro, vous pouvez saisir comme suit : myTextVar.text = "\u304B\uD55C\u6C49hello\u03BB\u20AC";
Texte Vous pouvez utiliser le composant XMLConnector pour vous connecter à un document XML externe afin de relier des propriétés dans le document. Il vise à lire ou à écrire des documents XML à l'aide d'opérations GET, opérations POST ou les deux. Il agit comme un connecteur entre d'autres composants et des documents XML externes. Le composant XMLConnector communique avec des composants de votre application en utilisant soit des fonctions de liaison de données de l'environnement de programmation Flash Professionel, soit du code ActionScript. Pour plus d'informations, consultez le composant XML Connector dans le Guide de référence des composants du langage ActionScript 2.0.
Utilisation des sons dans Flash A propos des sons dans Flash Adobe® Flash® CS4 Professional offre diverses manières d'utiliser le son. Vous pouvez créer des sons lus en flux continu, des sons indépendants du scénario ou utiliser le scénario pour synchroniser une animation avec une piste audio. Vous pouvez associer des sons à des boutons pour les rendre plus interactifs et faire apparaître et disparaître des sons en fondu pour obtenir une piste audio impeccable. Il existe deux types de sons dans Flash : les sons d'événement et les sons en flux continu. Un son d'événement doit être téléchargé intégralement avant de pouvoir être lu et se poursuit tant qu'il n'a pas été arrêté explicitement. La lecture d'un son en flux continu commence dès qu'une quantité suffisante de données correspondant aux toutes premières images a été téléchargée ; le son est synchronisé avec le scénario pour être lu sur un site web. Si vous créez du contenu Flash pour des périphériques mobiles, Flash vous permet également d'inclure des sons de périphérique dans votre fichier SWF publié. Les sons du périphérique mobile sont codés dans le format audio natif de ce périphérique, par exemple MIDI, MFi, or SMAF. Vous pouvez utiliser des bibliothèques partagées pour associer un son à plusieurs documents. Vous pouvez également utiliser l'événement ActionScript® 2.0 onSoundComplete ou ActionScript® 3.0 soundComplete pour lier le déclenchement d'un événement à l'achèvement d'un son. Vous pouvez utiliser les comportements ou les composants de support préécrits pour charger et contrôler la lecture des sons ; les composants fournissent un contrôleur pour l'arrêt, la pause, le rembobinage, etc. Vous pouvez également utiliser ActionScript 2.0 ou 3.0 pour charger des sons de manière dynamique. Pour plus d'informations, consultez attachSound (méthode Sound.attachSound) et loadSound (méthode Sound.loadSound) dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 ou Classe Sound dans Référence du langage et des composants ActionScript 3.0.
« Partage des ressources de bibliothèque » à la page 178
Vous pouvez placer des fichiers son dans Flash en les important dans la bibliothèque utilisée pour le document actuel. 1 Choisissez Fichier > Importer > Importer dans la bibliothèque. 2 Dans la boîte de dialogue Importer dans la bibliothèque, sélectionnez et ouvrez le fichier audio de votre choix.
Si vous souhaitez utiliser les mêmes sons dans plusieurs documents Flash, vous pouvez les inclure dans des bibliothèques partagées. Flash inclut une bibliothèque Sons qui contient de nombreux extraits sonores utilisables pour les effets spéciaux. Pour ouvrir la bibliothèque Sons, choisissez Fenêtre > Bibliothèques communes > Sons. Pour importer un son dans votre fichier FLA depuis la bibliothèque Sons, faites-le glisser de la bibliothèque vers le panneau Bibliothèque de votre fichier FLA. Vous pouvez également faire glisser des sons de la bibliothèque Sons vers d'autres bibliothèques partagées. Les sons nécessitent généralement une grande quantité d'espace disque et de mémoire vive. Cependant, les données audio MP3 sont compressées et leur taille est inférieure à celles des données audio WAV ou AIFF. En général, lorsque vous utilisez des fichiers WAV ou AIFF, il est préférable d'utiliser des sons mono de 16 à 22 kHz (un son stéréo nécessite deux fois plus d'informations qu'un son mono). Cependant, Flash accepte l'importation de sons 8 bits ou 16 bits, avec une fréquence d'échantillonnage de 11, 22 ou 44 kHz. Les sons enregistrés dans des formats qui ne sont pas des multiples de 11 kHz (tel que 8, 32 ou 96 kHz) sont rééchantillonnés lors de leur importation dans Flash. A l'exportation, Flash peut convertir un son à une fréquence d'échantillonnage inférieure. Si vous souhaitez ajouter des effets sonores dans Flash, il est préférable d'importer des sons 16 bits. Si vous disposez d'une mémoire vive limitée, utilisez des clips audio brefs et préférez des sons 8 bits aux sons 16 bits.
« Utilisation de bibliothèques communes » à la page 176
Vous pouvez importer dans Flash des sons aux formats suivants :
• WAV (Windows uniquement) • AIFF (Macintosh uniquement) UTILISATION DE FLASH CS4 PROFESSIONAL 303 Son
Vous pouvez ajouter un son à un document à partir de la bibliothèque ou charger un son dans un fichier SWF à l'exécution avec la méthode loadSound de l'objet Sound. Pour plus d'informations, consultez loadSound (méthode Sound.loadSound) dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 ou Classe Sound dans le manuel Référence du langage et des composants ActionScript 3.0. 1 Importez le son dans la bibliothèque, s'il n'a pas encore été importé. 2 Choisissez Insertion > Scénario > Calque. 3 Avec le nouveau calque audio sélectionné, faites glisser le son depuis le panneau Bibliothèque jusqu'à la scène. Le
Vous pouvez placer plusieurs sons dans un même calque ou dans des calques contenant d'autres objets. Cependant, il est conseillé de placer chaque son dans un calque distinct. Chaque calque se comporte comme une piste audio distincte. Les sons de l'ensemble des calques sont combinés à la lecture du fichier SWF. 4 Sélectionnez, dans le scénario, la première image contenant le fichier son. 5 Choisissez Fenêtre > Propriétés, puis cliquez sur la flèche dans le coin inférieur droit pour développer l'inspecteur
6 Dans l'inspecteur des propriétés, choisissez un fichier audio dans le menu déroulant Son. 7 Choisissez un effet dans le menu déroulant Effets : Aucun Signifie qu'aucun effet n'est appliqué au fichier audio. Sélectionnez cette option pour supprimer des effets
Canal gauche/Canal droit Signifient que le son ne sera diffusé que dans le canal gauche ou droit. Fondu de gauche à droite/Fondu de droite à gauche Permettent de basculer d'un canal à l'autre. Fondu à l'ouverture Augmente progressivement le volume du son. Fondu Diminue progressivement le volume du son. Personnalisée Permet de créer vos propres points d'entrée et de sortie du son dans la boîte de dialogue Modifier
8 Choisissez une option de synchronisation dans le menu déroulant Sync :
Event Synchronise le son et l'occurrence d'un événement. Un son d'événement est lu (par exemple par l'utilisateur
Commencer Cette option est identique à l'option Evénement, si ce n'est que, lorsque le son est en cours de lecture,
Arrêter Entraîne l'interruption du son spécifié. Flux Synchronise le son en vue d'une lecture sur un site Web. Flash force l'animation à suivre le rythme des sons en
Remarque : si le son en flux continu que vous utilisez est au format MP3, vous devrez le recompresser en vue de l'exportation. Vous pouvez choisir d'exporter le son au format MP3, avec les mêmes paramètres de compression que ceux de l'importation. 9 Saisissez une valeur dans le champ Répéter afin de définir le nombre de répétitions dans la lecture en boucle du son
Pour une lecture continue, entrez un nombre suffisamment élevé pour que la lecture du son dure longtemps. Par exemple, pour lire un son de 15 secondes en boucle pendant 15 minutes, entrez 60. La lecture en boucle de sons en flux continu est déconseillée. Si vous lisez un son en flux continu en boucle, des images sont ajoutées à l'animation et la taille du fichier est multipliée par le nombre de fois que le son est lu en boucle. 10 Pour faire un test du son, faites glisser la tête de lecture sur les images contenant le son ou utilisez les commandes
Vous pouvez associer des sons aux différents états d'un symbole de bouton. Les sons étant enregistrés avec le symbole, ils fonctionnent pour toutes les occurrences du symbole. 1 Sélectionnez le bouton dans le panneau Bibliothèque. 2 Choisissez Modification dans le menu d'options (coin supérieur droit du panneau). 3 Ajoutez un calque audio dans le scénario du bouton (Insertion > Scénario > Calque). 4 Dans le calque audio, créez une image-clé normale ou vide correspondant à l'état du bouton pour lequel vous
Par exemple, pour ajouter un son lu à chaque fois que l'utilisateur clique sur le bouton, créez une image-clé dans l'image de l'état Abaissé. 5 Cliquez sur l'image-clé que vous venez de créer. 6 Sélectionnez Fenêtre > Propriétés. 7 Dans l'inspecteur des propriétés, choisissez un fichier audio dans le menu déroulant Son. 8 Choisissez Evénement dans le menu déroulant Synchronisation.
Pour synchroniser un son avec une animation, vous utilisez des images-clés pour faire démarrer et arrêter le son. 1 Ajoutez un son à un document. 2 Pour synchroniser ce son et un événement de la séquence, choisissez une image-clé de départ qui corresponde à
3 Créez une image-clé dans le scénario du calque audio sur l'image où vous souhaitez que le son s'arrête. Une
4 Choisissez Fenêtre > Propriétés, puis cliquez sur la flèche dans le coin inférieur droit pour développer l'inspecteur
6 Sélectionnez Arrêt dans le menu déroulant Synchronisation.
7 Pour lire le son, il suffit de déplacer la tête de lecture.
Dans Flash, vous pouvez définir le point de départ d'un son et contrôler son volume lors de sa lecture. Flash peut changer le point de départ et le point d'arrêt d'un son. Cette option est très pratique pour réduire la taille d'un fichier audio en supprimant les sections non utilisées. 1 Ajoutez un son à une image ou sélectionnez une image qui contient déjà un son. 2 Sélectionnez Fenêtre > Propriétés. 3 Cliquez sur le bouton Modifier affiché du côté droit de l'inspecteur des propriétés. 4 Effectuez l'une des opérations suivantes :
5 Pour écouter le son modifié, cliquez sur le bouton Lire.
Si Adobe Soundbooth est installé sur votre ordinateur, vous pouvez l'utiliser pour modifier les sons que vous avez importés dans votre fichier FLA. Après vos modifications dans Soundbooth, lorsque vous enregistrez et remplacez le fichier original par le nouveau, vos modifications se reflètent automatiquement dans le fichier FLA. Si vous changez le nom du fichier ou le format du son après sa modification, vous devrez recommencer l'importation dans Flash. Pour voir un didacticiel vidéo sur l'utilisation conjointe de Flash et de Soundbooth, consultez Utilisation de Soundbooth et Flash à l'adresse www.adobe.com/go/lrvid4100_xp_fr. Remarque : Soundbooth ne fonctionne que sur les ordinateurs Windows et sur les ordinateurs Macintosh à base de processeur Intel®. Pour modifier un son importé dans Soundbooth : 1 Cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Ctrl (Macintosh) sur le son dans le panneau Bibliothèque. 2 Choisissez Modifier dans Soundbooth dans le menu contextuel. Le fichier s’ouvre dans Soundbooth. 3 Modifiez le fichier dans Soundbooth. 4 Lorsque vous avez terminé, enregistrez le fichier. Pour enregistrer les modifications dans un format non
Flash. 5 Revenez dans Flash pour voir la version modifiée du fichier son dans le panneau Bibliothèque.
Adobe® Flash® Lite prend en charge deux types de sons : les sons Flash standard, tels que ceux utilisés dans les applications Flash sur ordinateur de bureau, et les sons de périphériques. Flash Lite 1.0 prend uniquement en charge les sons de périphériques, alors que Flash Lite 1.1 et 2.x prennent en charge à la fois les sons standard et les sons de périphériques. Les sons de périphériques sont stockés dans le fichier SWF publié au format audio natif (tel que MIDI ou MFi) ; lors de la lecture, Flash Lite transmet les données audio au périphérique qui décode et lit le son. Etant donné que vous ne pouvez pas importer la plupart des formats audio de périphériques dans Flash, vous devez importer un fichier audio de proxy dans un format pris en charge (tel que MP3 ou AIFF), remplacé par un son de périphérique externe que vous spécifiez. Vous pouvez utiliser les sons de périphériques en tant que sons d'événement uniquement : vous ne pouvez pas les synchroniser avec le scénario alors que le pouvez avec des sons standard. Flash Lite 1.0 et 1.1 ne prennent pas en charge les fonctionnalités suivantes disponibles dans la version pour ordinateurs de bureau de Flash® Player :
• Chargement des fichiers MP3 externes • L'option de compression audio Discours Pour plus d'informations, consultez « Utilisation du son, de vidéo et d'images » dans Développement d'applications Flash Lite 2.x ou « Utilisation du son » dans Développement d'applications Flash Lite 1.x.
A propos de la compression des sons pour l'exportation Vous pouvez sélectionner les options de compression pour des sons d'événement et exporter les sons avec ces paramètres. Vous pouvez également sélectionner les options de compression pour des sons en flux continu. Tous les sons en flux continu d'une animation sont cependant exportés dans un seul fichier dont les paramètres correspondent aux paramètres les plus élevés appliqués aux différents sons en flux continu. Cela inclut les sons en flux continu des objets vidéo. Vous pouvez choisir des paramètres de compression globaux pour les sons d'événement ou les sons en flux continu dans la boîte de dialogue Paramètres de publication. Ces paramètres sont appliqués aux différents sons d'événement individuels ou à tous les sons en flux continu si vous ne sélectionnez pas de paramètres de compression relatifs aux sons dans la boîte de dialogue Propriétés audio.
La fréquence d'échantillonnage et le degré de compression ont une incidence significative sur la qualité et la taille des sons des fichiers SWF exportés. Plus un son est compressé et plus sa fréquence d'échantillonnage est basse, plus la taille et la qualité du son sont faibles. Vous devrez faire des essais pour trouver l'équilibre optimal entre la qualité du son et la taille du fichier. Lorsque vous travaillez avec des fichiers MP3 importés, vous pouvez choisir d'exporter les fichiers au format MP3 en utilisant les mêmes paramètres que ceux utilisés à l'importation. Remarque : sous Windows, vous pouvez également exporter tous les sons d'une animation au format WAV à l'aide de la commande Fichier > Exporter > Exporter l'animation.
« Aperçu de la publication » à la page 419 « Définition des paramètres de publication des fichiers SWF » à la page 423 « A propos de l'exportation depuis Flash » à la page 455
1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur un fichier audio du panneau Bibliothèque et sélectionnez Propriétés dans le menu contextuel.
2 Si le fichier audio a été modifié à l'extérieur de l'application, cliquez sur Mettre à jour. 3 Dans la section Compression, choisissez Par défaut, ADPCM, MP3, Brut ou Discours.
Paramètres de publication lorsque vous exportez votre fichier SWF. Si vous sélectionnez l'option Par défaut, aucun autre paramètre d'exportation n'est disponible. 4 Définissez les paramètres d'exportation. 5 Cliquez sur Tester pour lire le son une fois. Cliquez sur Arrêter pour arrêter le test avant la fin de la lecture du son. 6 Si nécessaire, réglez les paramètres d'exportation jusqu'à l'obtention de la qualité de son recherchée, puis cliquez sur OK.
La compression ADPCM définit la compression pour les données audio 8 bits ou 16 bits. Utilisez le paramètre ADPCM pour exporter des sons d'événement brefs, tels que le clic sur un bouton. La compression Brut permet d'exporter des sons sans les compresser. Prétraitement Convertit les sons stéréo mixtes en son mono quand vous choisissez Convertir de stéréo en mono (les
• 11 kHz correspond à la qualité minimale recommandée pour un segment de musique court et correspond à un quart du taux standard utilisé pour les CD. • 22 kHz correspond au taux généralement utilisé pour la lecture Web et correspond à la moitié du taux standard utilisé pour les CD. • 44 kHz est le taux audio standard utilisé pour les CD. Remarque : Flash ne peut pas augmenter le taux en kHz d'un son importé au-dessus du taux auquel il a été importé. Bits ADPCM (ADPCM uniquement) Spécifie la profondeur du codage de la compression audio. Plus la profondeur est
Compression MP3 Vous permet d'exporter des sons compressés au format MP3. Utilisez MP3 pour exporter des sons continus et longs, tels que les pistes audio musicales.
Utilisation de la qualité MP3 importée (paramètre par défaut) Désactivez cette option pour sélectionner d'autres paramètres de compression MP3. Choisissez d'exporter un fichier MP3 importé avec ses paramètres d'origine. Débit Détermine le nombre de bits par seconde du fichier audio exporté. Flash gère de 8 à 160 Kbit/s (taux constant).
Prétraitement Convertit les sons stéréo mixtes en son mono (les sons en mono ne sont pas affectés par cette option).
Qualité Détermine la vitesse de compression et la qualité du son :
• Moyenne Ralentit un peu la compression mais permet d'obtenir une meilleure qualité audio. • Supérieure Ralentit au maximum la compression mais permet d'obtenir la meilleure qualité audio.
La compression Discours permet d'exporter les sons à l'aide d'une méthode de compression adaptée aux discours. Remarque : Flash Lite 1.0 et Flash Lite 1.1 ne prennent pas en charge l'option de compression Discours. Pour du contenu destiné à ces versions du lecteur, utilisez la compression MP3, ADPCM ou Brut. Taux d'échantillonnage Contrôle la fidélité du son et la taille du fichier. Une fréquence basse réduit la taille du fichier,
• 11 kHz est recommandé pour un discours. • 22 kHz est acceptable pour la plupart des types de musique sur le Web.
Il existe, en plus de la fréquence d'échantillonnage et de la compression, différentes façons d'utiliser efficacement des sons dans un document et de conserver une taille de fichier acceptable:
• Ne créez pas de boucles avec des sons en flux continu. • Lors de l'exportation audio dans des clips incorporés, gardez à l'esprit que la partie audio est exportée en utilisant les paramètres globaux de flux continu sélectionnés dans la boîte de dialogue Paramètres de publication.
Avec ActionScript®, vous pouvez contrôler les sons à l'exécution. ActionScript vous permet de créer des interactions et autres capacités dans vos fichiers FLA qui sont impossibles avec le scénario seul.
Vous pouvez ajouter des sons à votre document et contrôler la lecture du son à l'aide de comportements de sons (code ActionScript 2.0 préécrit). Une occurrence du son est créée en ajoutant un son à l'aide de ces comportements, ce qui permet d'utiliser le contrôle du son. Remarque : ActionScript 3.0 et Flash Lite 1.x et Flash Lite 2.x ne prennent pas en charge les comportements.
1 Choisissez l'objet, par exemple un bouton, à utiliser pour déclencher le comportement. 2 Dans le panneau Comportements (Fenêtre > Comportements), cliquez sur le bouton Ajouter (+) et sélectionnez
3 Dans la boîte de dialogue qui apparaît alors, indiquez l'identifiant de liaison d'un son dans la bibliothèque (ou
1 Choisissez l'objet, par exemple un bouton, à utiliser pour déclencher le comportement. 2 Dans le panneau Comportements (Fenêtre > Comportements), cliquez sur le bouton Ajouter (+). 3 Sélectionnez Son > Lecture du son, Son > Arrêt du son ou Son > Arrêter tous les sons. 4 Dans la boîte de dialogue qui apparaît, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur OK pour confirmer que vous souhaitez bien arrêter tous les sons. 5 Dans la section Evénement du panneau Comportements, cliquez sur On Release (événement par défaut) et
Vous pouvez utiliser l'objet Sound dans le code ActionScript 2.0 pour ajouter des sons à un document et pour contrôler les objets d'un document, y compris le réglage du volume ou de la balance gauche ou droite pendant la lecture du son. Pour plus d'informations, consultez Création de commandes audio dans Formation à ActionScript 2.0 dans Flash. 1 Sélectionnez le son dans le panneau Bibliothèque. 2 Sélectionnez Liaison dans le menu Panneau dans le coin supérieur droit du panneau ou bien cliquez du bouton
Bibliothèque. Choisissez ensuite Liaison dans le menu contextuel. 3 Sous Liaison, dans la boîte de dialogue Propriétés de liaison, activez l'option Exporter pour ActionScript. 4 Saisissez une chaîne d'identifiants dans le champ de texte, puis cliquez sur OK.
L'événement onSoundComplete de l'objet Sound ActionScript 2.0 permet de lier le déclenchement d'un événement dans une application Flash à l'achèvement d'un fichier son associé. L'objet Sound est un objet intégré permettant de contrôler les sons d'une application Flash. Pour plus d'informations, consultez la section Son dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0. L'événement onSoundComplete d'un objet Sound est automatiquement invoqué à la fin de la lecture du fichier son associé. Si le son est lu en boucle un nombre de fois déterminé, l'événement est déclenché à la fin de la boucle. L'objet Sound possède deux propriétés que vous pouvez utiliser en conjonction avec l'événement onSoundComplete. La propriété duration est une propriété en lecture seule représentant la durée, en millisecondes, de l'échantillon sonore associé à l'objet audio. La propriété position est une propriété en lecture seule représentant le nombre de millisecondes pendant lesquelles le son a été lu dans chaque boucle. L'événement onSoundComplete permet d'agir sur les sons de nombreuses façons, telles que :
• La création d'une présentation multimédia qui vérifie que la narration est achevée avant de passer à l'image ou à la séquence suivante.
Macromedia Flash Player 7 et les versions ultérieures prennent en charge les balises ID3 v2.4 et v2.4. Avec cette version, lorsqu'un son MP3 est chargé à l'aide de la méthodeActionScript 2.0 attachSound() ou loadSound(), les propriétés de balise ID3 sont disponibles au début du flux de données audio. L'événement onID3 s'exécute lorsque les données ID3 sont initialisées. Flash Player 6 (6.0.40.0) et les versions ultérieures prennent en charge les fichiers MP3 comportant des balises ID3 v1.0 et v1.1. Avec les balises ID3 v1.0 et v1.1, les propriétés sont disponibles à la fin du flux de données. Si un son ne contient pas de balise ID3v1, les propriétés d'ID3 ne sont pas définies. Les utilisateurs doivent disposer de Flash Player 6 (6.0.40.0) ou d'une version ultérieure pour que les propriétés ID3 fonctionnent. Pour plus d'informations sur l'utilisation des propriétés ID3, consultez id3 (propriété Sound.id3) dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0.
Le mode de déploiement de votre vidéo détermine la manière dont vous créez votre contenu vidéo et comment vous l'intégrez avec Flash. Vous pouvez intégrer de la vidéo dans Flash de l'une des manières suivantes : Diffusion vidéo continue avec Adobe Flash Media Server Vous pouvez héberger du contenu vidéo sur Adobe® Flash®
Server ou utiliser un service FVSS (Flash® Video® Streaming Service) hébergé. Adobe s'est associé à plusieurs fournisseurs de réseaux de diffusion de contenu (CDN) pour proposer, sur des réseaux fiables et de haute performance, des services hébergés de diffusion de vidéo FLV ou F4V à la demande. Développé avec Flash Media Server et directement intégré à la structure de diffusion, suivi et rapports du réseau CDN, le service FVSS offre la meilleure façon de diffuser des fichiers FLV ou F4V au plus grand nombre de personnes possible sans avoir à mettre en place et gérer vos propres réseau et serveur de diffusion. Pour créer des applications Flash utilisant la vidéo en flux continu (streaming), importez les clips vidéo stockés localement dans vos documents Flash, puis chargez-les ensuite sur le serveur. Vous pouvez également utiliser le nouveau composant FLVPlayback ou le code Adobe® ActionScript® pour contrôler la lecture vidéo en continu et proposer aux utilisateurs des commandes intuitives pour interagir avec la vidéo. Téléchargement progressif d'une vidéo à partir d'un serveur Web Si vous n'avez pas accès au Flash Media Server ni au
Vous pouvez utiliser le composant FLVPlayback ou du code ActionScript pour contrôler la lecture vidéo et proposer aux utilisateurs des commandes intuitives pour interagir avec la vidéo. Vidéo intégrée dans un document Flash Vous pouvez intégrer un petit fichier vidéo de courte durée directement dans le document Flash, puis le publier comme une partie du fichier SWF. L'intégration de contenu vidéo directement dans le fichier SWF Flash augmente significativement la taille du fichier publié et ne convient que pour les petits fichiers vidéo (dont la longueur est généralement inférieure à 10 secondes). De plus, la synchronisation audio/vidéo (également appelée synchro audio/vidéo) peut se désynchroniser lorsque des clips vidéo plus longs sont intégrés dans le document Flash. L'intégration de vidéo dans le fichier SWF comporte un autre inconvénient : vous ne pouvez pas mettre la vidéo à jour sans republier le fichier SWF.
• Création de fichiers FLV et F4V : www.adobe.com/go/lrvid4097_xp_fr
Vidéo Vous pouvez contrôler la lecture d'une vidéo dans Flash avec le composant FLVPlayback, en écrivant du code ActionScript personnalisé pour lire un flux vidéo externe ou en écrivant du code ActionScript personnalisé pour contrôler la lecture de la vidéo dans le scénario pour la vidéo intégrée. Composant FLVPlayback Il vous permet d'ajouter rapidement une commande de lecture complète des fichiers FLV ou F4V à votre document Flash et de prendre en charge le téléchargement progressif et la diffusion en continu des fichiers FLV. FLVPlayback vous permet de créer facilement des commandes vidéo intuitives pour aider les utilisateurs à contrôler la lecture, d'appliquer des enveloppes prédéfinies ou vos propres enveloppes personnalisées à l'interface vidéo. Pour plus d'informations, consultez le « Le composant FLVPlayback » à la page 329. Contrôle de vidéo externe avec ActionScript Vous pouvez lire les fichiers FLV ou F4V externes dans un document Flash au moment de l'exécution à l'aide des objets ActionScript NetConnection et NetStream. Pour plus d'informations, consultez la section « Contrôle de la lecture vidéo externe à l'aide d'ActionScript » à la page 327.
Contrôle d'une vidéo intégrée au scénario Pour contrôler la lecture de fichiers vidéo intégrés, vous devez écrire du code ActionScript pour contrôler le scénario qui contient la vidéo. Pour plus d'informations, consultez la section « Contrôle de la lecture vidéo avec le scénario » à la page 322.
« Le composant FLVPlayback » à la page 329 « Contrôle de la lecture vidéo externe à l'aide d'ActionScript » à la page 327 « Contrôle de la lecture de la vidéo à l'aide des comportements » à la page 328
L'Assistant Importer de la vidéo simplifie l'importation d'une vidéo dans un document Flash en vous guidant tout au long de la procédure : sélection du fichier vidéo et importation pour son utilisation dans l'un des trois scénarios de lecture. L'Assistant Importer de la vidéo fournit un niveau de configuration de base pour la méthode d'importation et de lecture que vous avez choisie, et que vous pourrez modifier ultérieurement pour tout besoin spécifique. La boîte de dialogue Importer une vidéo fournit trois options d'importation : Charger la vidéo externe avec le composant de lecture Importe la vidéo et crée une occurrence du composant
SWF et à le charger sur votre serveur Web, vous devez également charger le fichier vidéo dans un serveur Web ou dans Flash Media Server et configurer le composant FLVPlayback avec l'emplacement du fichier vidéo chargé.
Vidéo Remarque : l'intégration de contenu vidéo directement dans le fichier SWF Flash augmente significativement la taille du fichier publié et ne convient que pour les petits fichiers vidéo. De plus, la synchronisation audio/vidéo (également appelée synchro audio/vidéo) peut se désynchroniser lorsque des clips vidéo plus longs sont intégrés dans le document Flash. Importer sous forme de vidéo pour périphérique mobile regroupée dans SWF Comme pour l'incorporation d'une
Pour importer du contenu vidéo dans Flash, vous devez utiliser un fichier codé au format FLV ou H.264. L'Assistant d'importation vidéo (Fichier > Importer > Importer une vidéo) vérifie les fichiers vidéo que vous sélectionnez pour l'importation et vous alerte s'ils se présentent dans un format non lisible par Flash. Si la vidéo n'est pas au format FLV ou F4V, vous pouvez utiliser Adobe® Media® Encoder pour la coder au format approprié.
Adobe® Media® Encoder est une application de codage autonome utilisée par des programmes comme Adobe® Premiere® Pro, Adobe® Soundbooth® et Flash pour la sortie en certains formats multimédia. Selon le programme, Adobe Media Encoder fournit une boîte de dialogue Réglages d’exportation spécialisés proposant les nombreux paramètres associés à certains formats d’exportation, par exemple, Adobe Flash Video et H.264. Pour chaque format, la boîte de dialogue Réglages d’exportation inclut un certain nombre de présélections adaptées à des supports de diffusion spécifiques. Vous pouvez également enregistrer des présélections personnalisées que vous pouvez partager avec d’autres ou recharger lorsque vous en avez besoin. Pour plus d'informations sur le codage de vidéo au format FLV ou F4V à l'aide de Adobe Media Encoder, consultez A propos d'Adobe Media Encoder.
Lorsque vous codez un fichier vidéo avec Adobe Media Encoder, vous avez le choix entre trois codecs vidéo différents pour coder le contenu de votre vidéo pour une utilisation avec Flash : H.264 La prise en charge du codec vidéo H.264 est intégrée dans Flash Player depuis la version 9.0.r115. Le format
Flash. Toutefois, il consomme plus de ressources de calcul que les codecs Sorenson Spark et On2 VP6 intégrés dans Flash Player 7 et 8. Remarque : si vous devez utiliser la vidéo avec la prise en charge du canal alpha pour la composition, ou des points de repères pour déclencher des événements synchronisés avec la lecture vidéo, utilisez le codec On2 VP6 ; F4V ne prend pas en charge les canaux vidéo alpha. Les points de repère peuvent être intégrés aux métadonnées d'un fichier F4V, mais l'analyse de ces données requiert du code ActionScript personnalisé. On2 VP6 On2 VP6 est le codec vidéo à utiliser par défaut pour créer des fichiers FLV destinés à Flash Player 8 et supérieur. Le codec On2 VP6 présente les avantages suivants :
• Prise en charge de l'utilisation d'un canal alpha 8 bits sur la vidéo composite
Vidéo Spark car il est bien moins gourmand en calculs que les codecs On2 VP6 ou H.264. Si votre contenu Flash charge de façon dynamique des fichiers vidéo Flash (en téléchargement progressif ou avec Flash Media Server), vous pouvez utiliser les vidéos On6 VP6 sans avoir à republier votre fichier SWF créé pour Flash Player 7, tant que les utilisateurs exécutent Flash Player 8 ou supérieur pour afficher votre contenu. En diffusant en flux continu ou en téléchargeant la vidéo On2 VP6 en Flash SWF version 6 ou 7 et en lisant le contenu dans Flash Player 8, vous n'avez pas à recréer vos fichiers SWF pour les utiliser dans Flash Player 8 et supérieur. Important : seuls Flash Player 8 et 9 prennent en charge la publication et la lecture des vidéos On2 VP6. Codec
Si vous convertissez un format vidéo numérique précompressé en un autre format, comme le format FLV ou F4V, l’encodeur précédent peut entraîner un bruit vidéo. Le signal vidéo d’origine applique déjà un algorithme de codage, occasionnant une perte de qualité, de taille d’image et de débit. Cette compression peut aussi avoir entraîné des parasites ou des bruits numériques. Ce bruit supplémentaire affecte alors le processus d’encodage final et peut nécessiter un débit plus élevé pour coder un fichier de bonne qualité. Visez la simplicité Evitez les transitions trop compliquées, qui ne peuvent pas être correctement compressées, ni correctement affichées dans votre animation. Les coupures nettes (par opposition aux fondus) sont souvent préférables. Les séquences vidéo, comme par exemple avec un zoom arrière depuis la première piste, qui contiennent un effet de page qui tourne ou de balle qui s’envole hors de l’écran, sont peut-être du plus bel effet mais elles ne sont pas aussi bien compressées et doivent être utilisées avec modération. Soyez conscient du débit disponible chez votre public Pour diffuser des vidéos sur Internet, il est judicieux de créer des fichiers répondant aux débits les plus bas. Les utilisateurs équipés de connexions Internet rapides peuvent voir les fichiers instantanément ou après très peu d’attente pour le chargement, alors que ceux qui sont équipés d’un accès par modem RTC doivent attendre longuement la fin du chargement des fichiers. Réduisez la longueur des vidéos pour faire que les temps de téléchargement restent dans des limites acceptables pour les utilisateurs équipés d’un accès par ligne commutée.
Sélectionnez une taille d’image qui corresponde au rapport entre le débit de données et l’aspect des images Pour tout débit de données (vitesse de connexion), l’augmentation de la taille des images fait diminuer la qualité vidéo. Lorsque vous sélectionnez la taille des images pour les paramètres de codage, vous devez également considérer la cadence d’images, le matériau d’origine et vos préférences personnelles. Afin d’éviter les barres noires de chaque côté de l’image, il est important de choisir la taille des images suivant le même rapport d’aspect que celui des métrages d’origine. Par exemple, l’encodage d’un métrage NTSC en taille d’image PAL entraîne des barres noires de chaque côté de l’image. Adobe Media Encoder rend plusieurs vidéos Adobe FLV ou F4V disponibles. Ces paramètres comprennent les tailles et les cadences d’images prédéfinies pour les différents standards de télévision à différentes débits de données. Utilisez la liste ci-dessous de tailles d’image communes (en pixels), ou testez les différents paramètres prédéfinis Adobe Media Encoder afin de trouver ceux qui correspondent le mieux à votre projet. Modem commuté NTSC 4 x 3 162 x 120 Modem commuté PAL 4 x 3 160 x 120 T1/DSL/câble NTSC 4 x 3 648 x 480 Server ou utilisez le service hébergé de l’un des partenaires Flash Video Streaming Service d’Adobe, disponible par l’intermédiaire du site Web d'Adobe. Pour plus de détails sur la différence entre le téléchargement progressif et le flux continu avec Flash Media Server, consultez « Diffusion de contenus vidéo Flash : Mieux comprendre les différences entre le téléchargement progressif et la vidéo en flux continu » sur le site Web du Centre des développeurs Flash. Tenez compte de la durée du téléchargement Vous devez connaître le temps du téléchargement de votre vidéo afin qu’elle soit lue jusqu’à la fin sans avoir à s’arrêter pour terminer le téléchargement. Pendant le téléchargement de la première partie de la vidéo, vous pouvez vouloir afficher un autre contenu afin de masquer le téléchargement. Utilisez la formule suivante pour des clips de courte durée : Pause = durée de téléchargement - durée de lecture + 10 % de la durée de lecture. Par exemple, si votre clip dure 30 secondes et que son téléchargement dure une minute, utilisez un tampon de 33 secondes (60 secondes – 30 secondes + 3 secondes = 33 secondes).
La qualité de l'animation finale est proportionnelle à la qualité de la vidéo d'origine. Bien que la cadence et la taille des images de vidéo sur Internet soient en général inférieures à celles utilisées pour la télévision, les écrans d'ordinateur ont des caractéristiques de fidélité des couleurs, de saturation, de définition et de résolution nettement supérieures à celles des écrans de télévision conventionnels. Même avec une petite fenêtre, la qualité des images est en général plus importante pour les vidéos numériques que pour la télévision analogique standard. Les anomalies et le bruit, qui passent presque inaperçus sur l'écran d'un téléviseur, peuvent devenir terriblement évidents sur celui d'un ordinateur. Adobe Flash est conçu pour un affichage progressif sur les écrans d’ordinateur et les autres périphériques, plutôt que pour un affichage par entrelacement, comme sur les télévisions. Le métrage entrelacé affiché progressivement peut montrer des lignes verticales dans les zones contenant de nombreux mouvements. Ainsi, Adobe Media Encoder supprime l'entrelacement de tous les métrages vidéo qu'il traite. Conseils identiques pour le son Les mêmes considérations s’appliquent à la production audio comme à la production vidéo. Pour pouvoir obtenir une bonne compression audio, vous devez utiliser un support audio de qualité. Si vous codez le contenu d'un CD, essayez d'enregistrer le fichier par un transfert numérique direct en évitant de passer par une entrée analogique de votre carte son. La carte son introduit une conversion numérique à analogique et analogique à numérique superflue qui risque d'ajouter des bruits à vos matériaux source audio. Des outils de transfert numérique direct sont disponibles pour les plates-formes Windows et Macintosh. Si vous devez effectuer l'enregistrement à partir d'une source analogique, veillez à utiliser une carte son de la meilleure qualité possible. Remarque : si votre fichier audio source est en mono, nous vous recommandons de coder le fichier en mono pour une utilisation avec Flash. Si vous codez votre fichier avec Adobe Media Encoder et que vous utilisez des encodages prédéfinis, vérifiez si cet encodage code en stéréo ou en mono, et sélectionnez mono le cas échéant.
« Formats vidéo et Flash » à la page 314 « Codecs vidéo H.264, On2 VP6 et Sorenson Spark » à la page 314
Flash fournit plusieurs méthodes pour importer du contenu vidéo dans Flash, l'incorporer dans votre document Flash et le lire pour les utilisateurs.
Avec cette technique, chaque client Flash ouvre une connexion persistante avec le serveur Flash Media Server, et il existe une relation étroite entre la vidéo diffusée et l’interaction avec le client. Flash Media Server permet d'utiliser la détection de la bande passante, ce qui permet de transmettre des fichiers vidéo ou audio de taille adaptée à la connexion de l'utilisateur. Vous pouvez ainsi prévoir des contenus différents, en fonction de la capacité d'accès et de téléchargement des utilisateurs. Par exemple, si vous détectez qu'un internaute connecté par modem accède à votre vidéo, vous pouvez lui transmettre un fichier codé de façon appropriée, ne nécessitant pas une bande passante élevée.
La vidéo en flux continu avec Flash Media Server ou FVSS procure les avantages suivants par rapport à la vidéo intégrée ou téléchargée progressivement :
• Le flux continu utilise moins de mémoire et d'espace disque client, étant donné que les clients n'ont pas besoin de télécharger la totalité du fichier.
• Le flux continu vous permet de diffuser des présentations audio et vidéo en direct, ou de capturer la vidéo à partir d'une Webcam ou d'une caméra vidéo numérique.
Pour en savoir davantage sur Flash Media Server, visitez www.adobe.com/go/flash_media_server_fr. Pour en savoir davantage sur FVSS, visitez www.adobe.com/go/fvss_fr.
« Le composant FLVPlayback » à la page 329
Le téléchargement progressif procure les avantages suivants par rapport à la vidéo intégrée :
Vous pouvez importer un fichier vidéo déjà déployé sur un serveur Web ou sur Flash Media Server ou sur Flash Video Streaming Service (FVSS), ou vous pouvez sélectionner un fichier vidéo enregistré localement sur votre ordinateur et le transférer vers le serveur après son importation dans votre fichier FLA. 1 Pour importer le clip vidéo dans le document Flash actif, sélectionnez Fichier > Importer > Importer une vidéo. 2 Sélectionnez le clip vidéo à importer. Vous pouvez sélectionner un clip vidéo stocké dans votre ordinateur local ou
à partir de Flash Media Server, puis entrez l'URL du clip vidéo. Remarque : l'URL d'un clip vidéo situé sur un serveur Web utilise le protocole de communication http. L'URL d'un clip vidéo situé sur Flash Media Server ou sur un service FVSS utilise le protocole de communication RTMP. 3 Sélectionnez une enveloppe pour le clip. Vous avez le choix entre les options suivantes :
• Sélectionner l'une des enveloppes prédéfinies pour le composant FLVPlayback. Flash copie l'enveloppe dans le même dossier que le fichier FLA. Remarque : les enveloppes du composant FLVPlayback diffèrent légèrement selon que vous créez un document Flash de type AS2 ou AS3.
4 L'Assistant Importer de la vidéo crée un composant vidéo FLVPlayback sur la scène que vous pouvez utiliser pour
Server hébergeant votre vidéo :
Remarque : Flash utilise un chemin relatif pour désigner le fichier FLV ou F4V (relatif au fichier SWF), ce qui vous permet d'utiliser localement la même structure de répertoires que sur le serveur. Si la vidéo que vous utilisez a déjà été déployée sur votre FMS ou FVSS hébergeant votre vidéo, vous pouvez ignorer cette étape.
Si vous choisissez d'utiliser une enveloppe prédéfinie, Flash copie l'enveloppe dans le même dossier que le fichier FLA.
Pour changer l'URL du composant FLVPlayback et la remplacer par celle du serveur Web ou du Flash Media Server sur lequel vous avez chargé la vidéo, utilisez l'Inspecteur des composants (Fenêtres > Inspecteur des composants) pour modifier le paramètre contentPath.
Vidéo étant représentée par une image dans le scénario, les cadences d'images du clip et du fichier SWF doivent être identiques. Si vous utilisez différentes cadences d'images pour le fichier SWF et le clip vidéo intégré, la lecture sera incohérente. Remarque : si vous devez utiliser des cadences différentes, diffusez la vidéo par un téléchargement progressif ou par Flash Media Server. Lorsque vous importez des fichiers vidéo par l'une de ces méthodes, les fichiers FLV ou F4V sont autonomes et exécutés à une cadence d'images différente de toutes les autres cadences du scénario incluses dans le fichier SWF. Il est conseillé de réserver la vidéo intégrée à des clips de petite taille, avec un temps de lecture inférieur à 10 secondes. Si vous utilisez des clips d'un temps de lecture supérieur, il est préférable de recourir à la vidéo en téléchargement progressif ou à la diffusion en flux continu avec Flash Media Server. Les limites de la vidéo intégrée sont les suivantes :
• La longueur d'un fichier vidéo importé ne doit pas dépasser les 16 000 images. • La cadence de la vidéo et celle du scénario Flash doivent être identiques. Définissez la cadence de votre fichier Flash pour qu'elle corresponde à celle de la vidéo intégrée. Vous pouvez afficher un aperçu des images d'une vidéo importée en faisant glisser la tête de lecture le long du scénario (modulation). Notez que la piste audio de la vidéo n'est pas lue pendant la modulation. Pour afficher un aperçu de la vidéo avec le son, utilisez la commande Tester l'animation.
1 Pour importer le clip vidéo dans le document Flash actif, sélectionnez Fichier > Importer > Importer une vidéo. 2 Sélectionnez sur votre ordinateur local le clip vidéo à importer. 3 Sélectionnez Intégrer la vidéo FLV dans SWF et la diffuser dans le scénario. 4 Cliquez sur Suivant. 5 Choisissez le type de symbole avec lequel la vidéo sera intégrée dans le fichier SWF. Vidéo intégrée Si vous utilisez le clip vidéo pour une lecture linéaire dans le scénario, l'importation de la vidéo dans
Clip la meilleure pratique consiste à placer ces données dans une occurrence de clip : vous bénéficiez ainsi d'un
Graphique L'intégration d'un clip vidéo en tant que symbole graphique signifie que vous ne pouvez pas interagir avec la vidéo en utilisant ActionScript (vous utilisez, généralement, des symboles graphiques pour les images statiques et pour créer des éléments d'animation réutilisables liées au scénario principal).
Si vous créez une simple présentation vidéo avec narration linéaire et peu voire pas d'interaction, acceptez le paramètre par défaut et importez la vidéo sur la scène. Cependant, si vous souhaitez créer une présentation plus dynamique, travaillez avec plusieurs clips vidéo ou envisagez d'ajouter des transitions dynamiques ou d'autres éléments en utilisant ActionScript, importez la vidéo dans la bibliothèque. Une fois que le clip vidéo est dans la bibliothèque, vous pouvez le personnaliser en le convertissant en un objet MovieClip qui peut être plus facilement contrôlé en utilisant ActionScript. Par défaut, Flash agrandit le scénario pour l'adapter à la durée de lecture du clip vidéo que vous intégrez. 7 Cliquez sur Terminer.
8 Dans l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés), donnez un nom d'occurrence au clip vidéo et apportez les
1 Sélectionnez le clip vidéo dans le panneau Bibliothèque. 2 Sélectionnez Propriétés, puis cliquez sur Mettre à jour.
Vidéo Vous pouvez contrôler la lecture d'un fichier vidéo intégré en contrôlant le scénario qui contient la vidéo. Par exemple, pour mettre la lecture d'une vidéo en pause sur le scénario principal, vous pouvez appeler une action stop() ciblant ce scénario. De la même manière, vous pouvez contrôler un objet vidéo dans un symbole de clip en contrôlant la lecture du scénario de ce symbole. Vous pouvez appliquer les actions suivantes aux objets vidéo importés dans les clips : goTo, play, stop, toggleHighQuality, stopAllSounds, getURL, FScommand, loadMovie, unloadMovie, ifFrameLoaded et onMouseEvent. Pour pouvoir appliquer des actions à un objet vidéo, vous devez d'abord le convertir en clip. Vous pouvez également utiliser ActionScript pour afficher un flux vidéo en direct provenant d'une caméra. Sélectionnez d'abord Nouvelle vidéo dans le panneau Bibliothèque pour placer un objet Video sur la scène. Choisissez ensuite Video.attachVideo pour associer le flux vidéo à l'objet Video. Consultez également Video et attachVideo (méthode Video.attachVideo) dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 et fl.video dans Référence du langage ActionScript 3.0.
« Lecture dynamique de fichiers FLV ou F4V externes » à la page 327
Pour importer des fichiers FLV ou F4V, utilisez les commandes Importer ou Importer dans la bibliothèque ou le bouton Importer de la boîte de dialogue Propriétés de vidéo. Si vous souhaitez créer votre propre lecteur vidéo, qui chargera dynamiquement les fichiers FLV ou F4V à partir d'une source externe, vous devez placer votre vidéo à l'intérieur d'un symbole de clip. Lorsque vous chargez des fichiers FLV ou F4V dynamiquement, ajustez les dimensions du clip pour qu'elles correspondent à celles du fichier vidéo et mettez la vidéo à l'échelle en mettant le clip à l'échelle. Remarque : la meilleure pratique consiste à placer ces données dans une occurrence de clip : vous bénéficiez ainsi d'un meilleur contrôle sur le contenu. Le scénario vidéo est indépendant du scénario principal. Il n'est pas nécessaire d'étendre le scénario principal avec de nombreuses images pour recevoir les données vidéo, car ceci risquerait de rendre l'utilisation du fichier FLA difficile. ❖ Pour importer un fichier FLV ou F4V dans la bibliothèque, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Sélectionnez un clip vidéo existant dans le panneau Bibliothèque et choisissez Propriétés dans le menu Panneau de la bibliothèque. Cliquez sur Importer. Recherchez le fichier à importer, puis cliquez sur Ouvrir.
Dans l'inspecteur des propriétés, vous pouvez modifier les propriétés d'une occurrence d'un clip vidéo intégré sur la scène, affecter un nom à l'occurrence et en modifier la largeur, la hauteur et la position sur la scène. Vous pouvez également permuter l'occurrence d'un clip vidéo, c'est-à-dire affecter un symbole différent à l'occurrence d'un clip vidéo. L'affectation d'un symbole différent à une occurrence permet d'afficher une occurrence différente sur la scène tout en conservant toutes les autres propriétés de l'occurrence (telles que les dimensions et le point d'alignement).
Vidéo • Modifier le nom du clip • Mettre à jour le clip si vous le modifiez dans un éditeur externe • Importer un fichier FLV ou F4V pour remplacer le clip sélectionné • Exporter un clip vidéo sous forme de fichier FLV ou F4V Pour plus d'informations, consultez le Centre de support Adobe Flash sur le site www.adobe.com/go/flash_video_fr.
1 Sélectionnez une occurrence de clip vidéo intégré ou lié sur la scène. 2 Sélectionnez Fenêtre > Propriétés et effectuez l'une des opérations suivantes :
• Saisissez les valeurs de L et H afin de modifier les dimensions de l'occurrence de la vidéo. • Saisissez les valeurs de X et Y afin de modifier la position du coin supérieur gauche de l'occurrence sur la scène. • Cliquez sur Permuter. Sélectionnez un clip par lequel vous souhaitez remplacer celui actuellement affecté à l'occurrence. Remarque : vous ne pouvez permuter un clip vidéo intégré qu'avec un autre clip vidéo intégré et un clip vidéo lié qu'avec un autre clip vidéo lié.
1 Sélectionnez un clip vidéo dans le panneau Bibliothèque. 2 Sélectionnez Propriétés dans le menu Panneau de bibliothèque, ou cliquez sur le bouton Propriétés situé au bas du
1 Sélectionnez un clip vidéo existant dans le panneau Bibliothèque et choisissez Propriétés dans le menu Panneau de
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Pour mettre à jour une vidéo, recherchez son fichier mis à jour, puis cliquez sur Ouvrir. • Pour remplacer une vidéo par un fichier FLV ou F4V, cliquez sur Importer, recherchez le fichier FLV ou F4V qui doit remplacer le clip actuel, puis cliquez sur Ouvrir.
Flash vous permet de créer des animations QuickTime® (fichiers MOV) qui peuvent être lues par les utilisateurs dont l'ordinateur est équipé du module externe QuickTime. Ceci est souvent le cas lorsque Flash est utilisé pour créer des séquences de titre ou des animations utilisées en tant que contenu vidéo. Le fichier QuickTime publié peut être distribué comme DVD ou intégré dans d'autres applications, telles qu'Adobe® Director® ou Adobe® Premiere® Pro.
Vidéo Adobe Flash Professional est un outil permettant d’incorporer des métrages vidéo dans des présentations pour le Web et les périphériques mobiles. Adobe Flash offre des avantages technologiques et créatifs qui vous permettent de développer des vidéos avec des données, des graphiques, du son et un contrôle interactif. Le format FLV permet d’insérer facilement une vidéo sur une page Web, dans un format lisible par pratiquement tous les internautes. Si vous utilisez Adobe Premiere Pro pour exporter des fichiers FLV, vous pouvez utiliser Adobe Flash pour intégrer ces fichiers à des sites Web interactifs ou à des applications pour périphériques mobiles. Adobe Flash peut importer les marqueurs de séquence que vous ajoutez dans une séquence Adobe Premiere Pro en tant que points de repère. Vous pouvez utiliser ces points de repère pour déclencher des événements dans des fichiers SWF en exécution. Si vous exportez des fichiers vidéo dans d’autres formats standard, Adobe Flash peut coder vos vidéos dans des applications de média enrichi, grâce aux dernières technologies de compression, afin de produire la meilleure qualité possible dans de petits formats de fichiers.
Après avoir lancé et modifié une vidéo dans Adobe Premiere Pro, vous pouvez ajouter des marqueurs de séquence au montage. Si vous sélectionnez l’option de point de repère Flash pour ces marqueurs, ils peuvent faire office de points de repère dans une application de média enrichi. Il existe deux types de marqueurs de points de repère : le marqueur de point de repère d’événement et le marqueur de point de repère de navigation. Vous pouvez utiliser les marqueurs de points de repère de navigation pour atteindre différentes sections des fichiers FLV et pour déclencher l’affichage des textes à l’écran. Vous pouvez utiliser les marqueurs de points de repère d’événement pour déclencher des scripts d’action à des moments définis dans les fichiers FLV. Vous pouvez exporter un film à partir d’Adobe Premiere Pro directement au format FLV. Vous disposez de nombreux paramètres d’exportation prédéfinis pour trouver un bon compromis entre la taille du fichier et la qualité audio et vidéo, et ainsi obtenir le débit adapté à tout public ou périphérique cible. Si vous exportez le film avec une couche alpha, vous pouvez l’utiliser facilement en tant que calque dans un projet Flash. Vous pouvez ensuite importer ce film dans Adobe Flash afin de l’utiliser dans un site Web interactif ou une application portable. Flash interprétera les marqueurs de séquence comme des points de repère de navigation ou d’événement. Dans Flash, vous pouvez aussi personnaliser l’interface autour de votre vidéo.
Vidéo Si vous utilisez Adobe® Flash® pour créer une vidéo ou une animation, vous pouvez utiliser After Effects® pour la modifier ou l’affiner. Par exemple, à partir de Flash, vous pouvez exporter des animations et des applications sous forme de séquences QuickTime ou de fichiers Flash Video (FLV). Vous pouvez ensuite utiliser After Effects pour modifier et affiner la vidéo. Si vous utilisez After Effects pour modifier et composer une vidéo, vous pouvez ensuite utiliser Flash pour publier cette vidéo. Vous pouvez également exporter une composition After Effects en tant que contenu XFL afin d’y apporter des modifications supplémentaires dans Flash. Pour visionner des didacticiels vidéo sur l’utilisation de Flash avec After Effects, reportez-vous aux documents suivants :
états de l’application que vous voulez inclure dans le fichier vidéo. Rendu et exportation de fichiers FLV et F4V à partir d’After Effects Lorsque vous procédez au rendu d’une vidéo terminée à partir d’After Effects, sélectionnez le format de sortie FLV ou F4V afin d’effectuer un rendu de la vidéo et de l’exporter dans un format lisible dans Flash Player. Vous pouvez ensuite importer le fichier FLV ou F4V dans Flash et le publier en tant que fichier SWF, lisible avec Flash Player. Importation et publication de vidéo dans Flash Pour importer un fichier FLV ou F4V dans Flash, vous pouvez utiliser différentes techniques, comme les scripts ou les composants Flash, pour contrôler l’interface visuelle associée à votre vidéo. Par exemple, vous pouvez inclure des commandes de lecture ou d’autres graphiques. Vous pouvez aussi ajouter des calques graphiques par-dessus le fichier FLV ou F4V pour des effets composites. Graphiques composites, animation et vidéo Flash et After Effects comprennent de nombreuses fonctionnalités vous permettant de créer des compositions complexes de vidéos et de graphiques. Le choix de l’application à utiliser dépend de vos préférences personnelles et du type de sortie finale que vous voulez créer.
Dans Flash, les composites n’affectent pas directement le contenu de la vidéo. Ils n’affectent que l’apparence de la vidéo pendant la lecture dans Flash Player. En revanche, lorsque vous créez un composite avec une vidéo importée dans After Effects, le fichier vidéo que vous exportez incorpore réellement les graphiques et les effets composites. Dans After Effects, tous les dessins et toutes les peintures étant effectuées dans des calques séparés des vidéos importées, il s’agit toujours de dessins ou peintures non destructifs. Vous pouvez utiliser Flash en mode destructif ou en mode non destructif. Exportation d’un contenu After Effects pour une utilisation dans Flash Vous pouvez exporter des contenus After Effects pour les utiliser dans Flash. Vous pouvez exporter un fichier SWF pour le lire immédiatement dans Flash Player ou l’utiliser dans le cadre d’un autre projet Rich Media. Lorsque vous exportez du contenu depuis After Effects au format SWF, le contenu peut être aplati et pixellisé dans le fichier SWF. Pour apporter des modifications supplémentaires à votre contenu After Effects dans Flash, exportez une composition sous la forme d’un fichier XFL. Un fichier XFL est un type de fichier Flash qui stocke les mêmes informations qu’un fichier FLA, mais au format XML. Lorsque vous exportez une composition au format XFL à partir d’After Effects pour une utilisation dans Flash, certains calques et images clés créés dans After Effects sont conservés dans la version Flash. Lorsque vous importez le fichier XFL dans Flash, le programme le décompacte et ajoute les éléments du fichier à votre fichier FLA, conformément aux instructions du fichier XFL. Pour visionner un didacticiel vidéo sur l’exportation de fichiers XFL à partir d’After Effects, reportez-vous au document « Importing and exporting XFL files between Flash and After Effects » (Importation et exportation de fichiers XFL entre Flash et After Effects) à l’adresse www.adobe.com/go/lrvid4098_xp (en anglais). Importation de fichiers SWF Flash dans After Effects Flash comporte un jeu unique d’outils d’illustrations vectorielles, très utile pour de nombreuses tâches de dessin qu’il serait impossible de réaliser dans After Effects ou Adobe® Illustrator®. Vous pouvez importer des fichiers SWF dans After Effects pour les composer avec une autre vidéo ou effectuer leur rendu sous la forme de vidéos avec des effets créatifs supplémentaires. Le contenu interactif et les animations définies par des scripts ne sont pas conservés. Les animations définies par des images clés sont conservées. Chaque fichier SWF importé dans After Effects est aplati en un seul calque pixellisé de manière continue et chaque couche alpha est préservée. Dans le cadre d’une pixellisation en continu, les graphiques demeurent nets lors de leur mise à l’échelle. Cette méthode d’importation vous permet d’utiliser le calque ou l’objet racine de vos fichiers SWF comme élément affiché de manière lisse dans After Effects, permettant ainsi aux meilleures fonctionnalités de chaque outil de fonctionner ensemble.
Vidéo Grâce à Adobe® ActionScript®, vous pouvez lire et contrôler des fichiers vidéo FLV ou F4V externes au moment de l'exécution. ActionScript vous permet de créer des interactions et autres capacités dans vos fichiers FLA qui sont impossibles avec le scénario seul.
Plutôt que d’importer des données vidéo dans l’environnement de programmation de Flash, utilisez le composant FLVPlayback ou le code ActionScript pour lire dynamiquement les fichiers FLV ou F4V externes dans Flash Player. Vous pouvez lire les fichiers FLV ou F4V publiés en tant que téléchargements HTTP ou fichiers de support locaux. Pour lire un fichier FLV ou F4V externe, vous devez l'envoyer à une adresse URL (un site HTTP ou un dossier local) et ajouter le composant FLVPlayback ou le code ActionScript au document Flash pour accéder au fichier et contrôler la lecture pendant l'exécution. L'utilisation des fichiers FLV ou F4V externes offre certaines fonctionnalités qui ne sont pas disponibles avec les vidéos importées :
Pour plus d'informations sur la lecture de fichiers FLV ou F4V, consultez Lecture dynamique des fichiers FLV externes dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Principes de base de la vidéo dans Programmation avec ActionScript 3.0.
« Vidéo en flux continu avec Flash Media Server » à la page 317 ActionScript prêts à l'emploi qui peuvent être ajoutés à un objet pour contrôler ce dernier. Les comportements permettent d'ajouter la puissance, le contrôle et la flexibilité du codage ActionScript à votre document sans avoir à créer le code ActionScript soi-même. Les comportements vidéo vous permettent de lire, d'arrêter, de mettre en pause, de rembobiner, d'avancer, d'afficher et de masquer un clip vidéo. Pour contrôler un clip vidéo avec un comportement, utilisez le panneau Comportements afin d'appliquer le comportement à un objet déclencheur, par exemple un clip. Définissez l'événement déclencheur du comportement (par exemple le fait de relâcher le clip), sélectionnez un objet cible (la vidéo qui sera affectée par le comportement) et, si nécessaire, sélectionnez les paramètres du comportement, tels que le nombre d'images à rembobiner. Remarque : l'objet déclencheur doit être un clip. Il n'est pas possible d'affecter des comportements de lecture vidéo à des symboles de bouton ou à des composants Bouton. Les comportements suivants dans Flash contrôlent la vidéo intégrée : Comportement
Nom de l'occurrence de la vidéo cible
1 Choisissez le clip à utiliser pour déclencher le comportement. 2 Dans le panneau Comportements (Fenêtre > Comportements), cliquez sur le bouton Ajouter (+) et choisissez le
3 Choisissez la vidéo à contrôler. 4 Choisissez un chemin relatif ou absolu. 5 Le cas échéant, choisissez les paramètres du comportement, puis cliquez sur OK. 6 Dans la section Evénement du panneau Comportements, cliquez sur On Release (événement par défaut) et
« Contrôle d'occurrences à l'aide de comportements » à la page 185 « Contrôle de la lecture vidéo avec le scénario » à la page 322
• Fournit des points de repère que vous pouvez utiliser pour synchroniser votre vidéo avec l'animation, le texte et les graphiques de votre application Flash.
• Conserve un fichier SWF de taille raisonnable pour un téléchargement facile Le composant FLVPlayback est la zone d'affichage de la vidéo. Le composant FLVPlayback inclut les commandes personnalisées de l'interface utilisateur FLV, un ensemble de boutons de contrôle qui vous permettent de lire une vidéo, l'arrêter, la mettre en pause et contrôler sa lecture.
1 Avec le composant FLVPlayback sélectionné sur la scène, ouvrez l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés),
2 Sélectionnez l'onglet Paramètres dans l'inspecteur des propriétés ou ouvrez l'Inspecteur des composants (Fenêtre >
FLVPlayback si vous ne souhaitez pas modifier l'apparence d'une enveloppe vidéo. L'assistant d'importation vidéo configure un nombre suffisant de paramètres pour la plupart des déploiements. autoPlay Valeur booléenne qui détermine le mode de lecture du fichier FLV ou F4V. Si elle est définie sur true, la
Remarque : la taille d'image codée de la vidéo est différente des dimensions par défaut du composant FLVPlayback. bufferTime Nombre de secondes à placer en mémoire tampon avant le début de la lecture. La valeur par défaut est 0. contentPath (fichiers AS2) Chaîne spécifiant l'URL vers un fichier FLV, F4V ou vers un fichier XML qui décrit comment lire la vidéo. Double-cliquez sur la cellule Valeur pour ce paramètre afin d'activer la boîte de dialogue Chemin du contenu. La valeur par défaut est une chaîne vide. Si vous ne spécifiez pas de valeur pour le paramètre contentPath, rien ne se passe lorsque Flash exécute l'occurrence de composant FLVPlayback.
Utilisation des composants ActionScript 3.0 ou Référence du langage des composants ActionScript 2.0. totalTime Nombre total de secondes de la vidéo source. La valeur par défaut est 0. Si vous utilisez le téléchargement progressif, Flash utilise ce nombre s'il est supérieur à zéro. Autrement, Flash essaie de récupérer le temps des métadonnées.
Si vous avez importé un clip vidéo local dans Flash pour l'utiliser en téléchargement progressif ou comme contenu vidéo diffusé en flux continu, vous devez mettre à jour le paramètre contentPath (fichiers AS2 FLA) ou source (fichiers AS3 FLA) du composant FLVPlayback avant de charger votre contenu sur un serveur Web ou sur Flash Media Server. Le paramètre contentPath ou source vous permet de spécifier le nom et l'emplacement du fichier vidéo sur le serveur, et implique la méthode de lecture (par exemple, en téléchargeant progressivement à l'aide du protocole HTTP ou en diffusant en flux continu à partir du Flash Media Server à l'aide du protocole RTMP). 1 Le composant FLVPlayback étant sélectionné sur la scène, ouvrez l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés)
(Fenêtre > Inspecteur des composants). 2 Saisissez les valeurs des paramètres ou, au besoin, utilisez les paramètres par défaut. Pour le paramètre contentPath ou source, effectuez les opérations suivantes :
Si vous spécifiez une URL HTTP, le fichier vidéo est un FLV ou F4V de téléchargement progressif. Si vous spécifiez une URL RTMP (Real-Time Messaging Protocol), la vidéo est diffusée depuis un Flash Media Server (FMS). L'URL d'un fichier XML peut également être un fichier vidéo à diffusion en flux continu à partir d'un FMS ou d'un FVSS. Remarque : lorsque vous cliquez sur OK dans la boîte de dialogue Chemin du contenu, Flash met à jour la valeur du paramètre cuePoints également, car vous avez pu modifier le paramètre contentPath pour que le paramètre cuePoints ne s'applique plus au chemin de contenu actuel. Par conséquent, vous perdrez les points de repère désactivés, même s'il ne s'agit pas de points de repère ActionScript. Pour cette raison, vous pouvez désactiver les points de repère non ActionScript via ActionScript plutôt qu'au moyen de la boîte de dialogue Points de repère. Lorsque vous ajoutez le paramètre contentPath ou source, Flash tente de vérifier si la vidéo spécifiée est compatible avec Flash Player. Si une boîte de dialogue d'avertissement apparaît, tentez de recoder la vidéo au format FLV ou F4V avec Adobe Media Encoder. Vous pouvez également spécifier l'emplacement d'un fichier XML qui décrit comment lire plusieurs flux vidéo continus pour plusieurs bandes passantes. Le fichier XML utilise le langage SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language) pour décrire les fichiers vidéo. Pour obtenir une description du fichier SMIL XML, consultez « Utilisation d'un fichier SMIL » dans le Guide de référence du langage des composants ActionScript 2.0.
Remarque : les composants multimédia ont été introduits dans Macromedia Flash MX Professional 2004 et sont destinés à être utilisés avec Flash Player 6 ou 7. Si vous développez un contenu vidéo à utiliser avec Flash Player 8, utilisez plutôt le composant FLVPlayback introduit dans Macromedia Flash Professionnel 8. Le composant FLVPlayback propose des fonctions améliorées en vous offrant un meilleur contrôle de la lecture vidéo dans l'environnement Flash. La suite de composants média est constituée de trois éléments : MediaDisplay, MediaController et MediaPlayback. Avec le composant MediaDisplay, l'ajout de média à vos documents Flash s'effectue simplement en glissant le composant vers la scène et en le configurant dans l'Inspecteur des composants. Outre la configuration des paramètres dans l'Inspecteur des composants, vous pouvez ajouter des points de repère pour déclencher d'autres actions. Le composant MediaDisplay ne comporte aucune représentation visuelle pendant la lecture, seul le clip est visible. Le composant MediaController fournit des contrôles de l'interface utilisateur qui permettent à l'utilisateur d'interagir avec le support en flux continu. Le Contrôleur comporte des boutons Lire, Pause et Rembobiner début, ainsi qu'une commande de volume. Il comporte également des barres de lecture qui indiquent la progression de chargement et de lecture du support. Un curseur de tête de lecture peut être déplacé vers l'avant et l'arrière sur la barre de lecture pour se rendre rapidement vers les différentes parties de la vidéo. Les comportements ou ActionScript peuvent vous permettre de lier facilement ce composant au composant MediaDisplay pour afficher la vidéo en flux continu et fournir le contrôle à l'utilisateur. Le composant MediaPlayback fournit le moyen le plus aisé et le plus rapide d'ajouter une vidéo et un contrôleur à vos documents Flash. Le composant MediaPlayback combine les composants MediaDisplay et MediaController dans un composant intégré unique. Les occurrences de composant MediaDisplay et MediaController sont automatiquement liées les unes aux autres pour le contrôle de lecture.
Grâce à l'environnement de programmation Flash, vous pouvez créer des cours interactifs en ligne (eFormation) qui s'exécutent dans Flash Player. Vous pouvez créer ce contenu vous-même ou utiliser des composants préfabriqués ou des interactions d'apprentissage disponibles auprès de sociétés tierces ou de la communauté Flash. Les interactions d'apprentissage comprennent des réponses vrai/faux, des questions à choix multiple, des questions à compléter, etc. Voici certains des avantages de la création de contenu eFormation dans Flash :
• Les interactions de formation Flash tierces peut envoyer des informations de suivi à un système de gestion de la formation (LMS) côté serveur, conforme au protocole de l'Aviation Industry CBT Committee (AICC) ou aux normes du Shareable Content Object Reference Model (SCORM).
Les cours de formation s'exécutent sur tout ordinateur équipé de Flash® Player 6 ou supérieur et d'un navigateur Web supportant Flash ou de l'environnement d'exécution Adobe® AIR™. Pour suivre les données utilisateur à partir des interactions de formation Flash, vous devez disposer des éléments suivants :
• Un navigateur Web compatible avec Flash Player ou environnement d'exécution Adobe® AIR™. Pour obtenir la liste des navigateurs compatibles avec Flash Player, visitez www.adobe.com/go/flash_player_sysreqs_fr. Remarque : le suivi des interactions de formation avec un système de gestion de la formation n'est pas compatible avec Internet Explorer sur Macintosh.
Pour obtenir un didacticiel sur le contenu accessible, consultez « Création de contenu accessible Flash » sur la page des Didacticiels Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr. Pour voir un exemple de contenu multimédia accessible, consultez la page des Exemples Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Vous pouvez télécharger et décompresser le fichier zip Exemples et naviguer jusqu'au dossier Accessibility\AccessibleApplications pour accéder aux exemples. Pour obtenir les informations les plus récentes sur la création et l'affichage de contenu Flash, incluant les plates-formes prises en charge, la compatibilité des logiciels de lecture d'écran, des articles et des exemples accessibles, consultez la page Web d'accessibilité de Flash à l'adresse www.adobe.com/go/flash_accessibility_fr/.
De nombreux pays ont adopté des normes d'accessibilité basées sur celles développées par le World Wide Web Consortium (W3C). Le W3C publie les Web Content Accessibility Guidelines (Directives d'accessibilité aux contenus Web), un document qui hiérarchise les actions que les créateurs doivent mener pour rendre le contenu Web accessible. Pour plus d'informations sur la Web Accessibility Initiative, consultez le site Web W3C à l'adresse www.w3.org/WAI. Aux Etats-Unis, la loi qui gouverne l'accessibilité est connue sous le nom de Section 508, un amendement du U.S. Rehabilitation Act (Loi sur la réadaptation des Etats-Unis). Pour plus d'informations sur la Section 508, consultez les sites web suivants :
• Le site Adobe sur l'accessibilité à l'adresse www.adobe.com/accessibility/
Création de contenu accessible
Les logiciels de lecture d'écran sont des applications conçues pour que des utilisateurs malvoyants puissent naviguer dans un site Web et en lire le contenu Web de manière audible. Pour permettre à un logiciel de lecture d'écran de lire des objets non textuels dans votre application, tels que des illustrations vectorielles et des animations, vous pouvez utiliser le panneau Accessibilité pour associer un nom et une description à l'objet. Suivant les raccourcis clavier que vous définissez, vous pouvez autoriser les utilisateurs à parcourir aisément votre document à l'aide du logiciel de lecture d'écran. Pour exposer des objets graphiques, vous pouvez fournir une description à l'aide du panneau Accessibilité ou de code ActionScript. Vous n'avez pas la possibilité de contrôler le fonctionnement d'un logiciel de lecture d’écran, seulement son contenu. Vous ne pouvez que baliser le contenu de vos applications Flash de façon à exposer le texte et garantir l'activation des contrôles par les utilisateurs de logiciels de lecture d'écran. Ainsi, vous pouvez choisir les objets à exposer aux logiciel de lecture d’écran dans l'application Flash, leur fournir des descriptions et décider de l'ordre dans lequel ils sont présentés aux logiciels de lecture d'écran. Toutefois, vous ne pouvez pas forcer les logiciels de lecture d'écran à lire un texte spécifique à une heure donnée, ni contrôler la manière dont ce contenu est lu. Il est donc important que vous testiez vos applications avec divers logiciels de lecture d'écran pour vous assurer qu'ils fonctionnent comme vous le souhaitez. Le son est le support le plus important pour la plupart des utilisateurs de logiciels de lecture d'écran. Demandez-vous comment les sons contenus dans votre document vont interagir avec le texte prononcé par les logiciels de lecture d'écran. Les utilisateurs de lecteur d'écran risquent de ne pas pouvoir entendre le contenu de votre application Flash si cette dernière contient des sons forts. Conditions à remplir pour la plate-forme Vous ne pouvez créer un contenu Flash conçu pour une utilisation avec les logiciels de lecture d'écran que sur les plates-formes Windows. Les utilisateurs qui affichent votre contenu Flash doivent disposer de Flash® Player version 6 (ou ultérieure) d'Adobe, ainsi que d'Internet Explorer sous Windows 98 (ou ultérieure).
« Création d'un raccourci clavier pour un objet de lecteurs d'écran » à la page 344 « Utilisation de Flash pour renseigner les logiciels de lecture d'écran sur l'accessibilité » à la page 338
Flash Player est optimisé pour Microsoft Active Accessibility (MSAA), lequel offre un moyen très descriptif et standardisé d'établir une communication entre les applications et les logiciels de lecture d'écran. MSAA n'est disponible que sous les systèmes d'exploitation Windows. Pour plus d'informations sur Microsoft Accessibility Technology, reportez-vous au site Web Microsoft Accessibility à l'adresse www.microsoft.com/enable/default.aspx. La version de Windows ActiveX (module externe d'Internet Explorer) de Flash Player 6 prend en charge la technologie MSAA, ce qui n'est pas le cas du lecteur Netscape pour Windows et des lecteurs Windows autonomes. Important : MSAA n'est actuellement pas pris en charge dans les modes opaque sans fenêtre et transparent sans fenêtre. Ces modes sont des options dans le panneau HTML des paramètres de publication, disponibles avec la version Windows d'Internet Explorer 4.0 (ou version ultérieure), avec le contrôle ActiveX Flash. Si votre contenu Flash doit être accessible par les logiciels de lecture d'écran, vous devrez éviter d'utiliser ces modes.
Création de contenu accessible
Texte dynamique ou statique Le nom est la propriété principale d'un objet de texte. Pour être conforme aux
Remarque : tout texte qui est une étiquette n'est pas transmis à un logiciel de lecture d'écran, mais son contenu est utilisé comme nom de l'objet dont il est l'étiquette. Les étiquettes ne sont jamais affectées à des boutons ou des champs de texte dont les noms ont été fournis par l'auteur. Champs de saisie de texte Ils possèdent une valeur, un nom facultatif, une chaîne descriptive et une chaîne de raccourci clavier. Le nom d'un objet de saisie de texte peut provenir d'un objet de texte qui est situé au-dessus de lui ou à sa gauche. Boutons Ils possèdent un état (appuyé ou non appuyé), prennent en charge une action de programmation par défaut qui provoque le relâchement momentané du bouton et peuvent avoir un nom, une chaîne de description et une chaîne de raccourcis clavier. Flash utilise n'importe quel texte situé à l'intérieur d'un bouton comme étiquette de ce bouton.
Composants Ils fournissent une implémentation d'accessibilité spéciale. Clips Ils sont présentés aux logiciels de lecture d’écran comme des objets graphiques lorsqu'ils ne contiennent aucun
Lorsqu'un clip contient d'autres objets d'accessibilité, le clip lui-même est ignoré et les objets qu'il contient sont disponibles pour les logiciels de lecture d'écran. Remarque : tous les objets Video Flash sont traités comme de simples clips.
« Utilisation de Flash pour renseigner les logiciels de lecture d'écran sur l'accessibilité » à la page 338 « Utilisation des composants accessibles » à la page 348 « Création d'accessibilité avec ActionScript » à la page 346
Par défaut, les objets suivants sont définis comme étant accessibles dans tous les documents Flash et sont inclus dans les informations que Flash Player fournit aux logiciels de lecture d'écran. Cette prise en charge générique des documents qui n'utilisent pas les fonctions d'accessibilité inclut les aspects suivants : Texte dynamique ou statique Le texte est transféré vers le programme de lecture d'écran en tant que nom, sans
Champs de saisie de texte Le texte est transféré au logiciel de lecture d'écran. Aucun nom n'est transféré, sauf lorsqu'une relation d'étiquettes est trouvée pour le texte de saisie, tel que le champ de texte statique situé à proximité de celui du texte de saisie. Aucune chaîne de description ou de chaîne de raccourci clavier n'est transférée. Boutons L'état du bouton est transféré vers le logiciel de lecture d'écran. Aucun nom n'est transféré, sauf lorsque des relations d'étiquettes sont trouvées, et aucune chaîne de description ou de raccourci clavier n'est transférée. Documents L'état du document est transféré vers le logiciel de lecture d'écran sans contenir de nom ni de description.
Création de contenu accessible
Vous pouvez inclure des légendes pour le contenu audio nécessaire à la compréhension des informations. L'enregistrement vidéo d'un discours, par exemple, nécessitera probablement des légendes pour l'accessibilité, ce qui ne sera pas le cas d'un son rapide associé à un bouton. Voici quelques-unes des méthodes pour ajouter des légendes à un document Flash :
Vous pouvez changer la propriété d'un objet accessible en cours de lecture d'un fichier SWF. Par exemple, vous pouvez souhaiter mettre en évidence les modifications subies par une image-clé de l'animation. Toutefois, les nouveaux objets sur les images sont traités différemment selon le logiciel de lecture d'écran utilisé. Certains logiciels de lecture d'écran peuvent ne lire que le nouvel objet, d'autres peuvent relire tout le document. Pour réduire le risque qu'un logiciel de lecture d'écran n'émette du « bavardage » inutile, essayez d'éviter d'animer le texte, les boutons et les champs de saisie de texte de votre document. Evitez également de créer une boucle de votre contenu. Si vous utilisez une fonction telle que la séparation du texte pour animer du texte, Flash Player ne pourra plus déterminer le contenu textuel de ce texte. Les logiciels de lecture d'écran ne permettent d'accéder à des objets véhiculant de l'information (tels que des icônes ou animations gestuelles) que si vous indiquez leur nom et leur description dans votre document ou pour l'intégralité de l'application Flash. Vous pouvez également ajouter du texte complémentaire dans votre document ou transférer le contenu important des images au texte. 1 Sélectionnez l'objet dans lequel vous souhaitez modifier les propriétés d'accessibilité. 2 Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Accessibilité. 3 Changez les propriétés de l'objet.
« Accessibilité de la totalité d'une application SWF » à la page 342 « Création d'accessibilité avec ActionScript » à la page 346
Lorsque vous testez vos applications Flash accessibles, suivez les recommandations ci-dessous :
Création de contenu accessible
Logiciels de lecture d'écran et accessibilité Les logiciels de lecture d'écran énoncent une description du contenu, lisent le texte et aident les utilisateurs à parcourir les interfaces utilisateur des applications classiques telles que les menus, les barres d'outils, les boîtes de dialogue et les champs de saisie de texte. Par défaut, les objets suivants sont définis comme étant accessibles dans tous les documents Flash et sont inclus dans les informations que Flash Player fournit aux logiciels de lecture d'écran :
• Champs de saisie de texte • Boutons Remarque : une autre méthode consiste à saisir des informations d'accessibilité à l'aide de code ActionScript. Si vous sélectionnez un objet sur la scène, vous pouvez rendre cet objet accessible, puis spécifier des options et un ordre d'index de tabulation pour l'objet. Pour les clips, vous pouvez spécifier si les informations des objets enfant doivent être transmises au logiciel de lecture d'écran (cette option est sélectionnée par défaut lorsque vous rendez un objet accessible). Lorsque aucun objet n'est sélectionné sur la scène, le panneau Accessibilité permet d'attribuer les options d'accessibilité d'une application Flash entière. Vous pouvez rendre l'intégralité de l'application accessible, rendre les objets enfant accessibles, faire étiqueter automatiquement les objets par Flash et fournir des noms spécifiques et des descriptions aux objets. Tous les objets des documents Flash doivent posséder des noms d'occurrences afin que vous puissiez leur appliquer des options d'accessibilité. Les noms d'occurrences des objets se créent dans l'inspecteur des propriétés. Le nom d'occurrence sert à faire référence à l'objet dans le code ActionScript.
Création de contenu accessible
Rendre l'objet accessible (Par défaut) indique à Flash Player de transmettre les informations d'accessibilité d'un objet
Rendre les objets enfant accessibles (clips seulement; par défaut) indique à Flash Player de transmettre des
Remarque : si un clip est utilisé comme bouton, c'est-à-dire si un gestionnaire de l'événement de bouton onPress ou onRelease lui est affecté, l'option Rendre les objets enfant accessibles est ignorée car les boutons sont toujours traités
Etiquetage automatique indique à Flash d'étiqueter automatiquement les objets sur la scène avec le texte leur étant
Nom indique le nom de l'objet. Les logiciels de lecture d'écran identifient l’objet en prononçant ces noms. Lorsque les
Important : il ne faut pas confondre les noms d'objets spécifiés dans le panneau Accessibilité avec les noms d'occurrences spécifiés dans l'inspecteur des propriétés. Attribuer un nom à un objet par le biais du panneau Accessibilité ne lui attribue pas un nom d'occurrence. Description vous permet de saisir une description de l'objet pour le logiciel de lecture d'écran. Celui-ci lit cette
Raccourci sert à décrire les raccourcis clavier à l'utilisateur. Le texte saisi dans ce champ de texte est lu par le logiciel
Index de tabulation (Adobe® Flash® CS4 Professional seulement) crée un ordre de tabulation dans lequel l'accès aux
Pour plus d'informations, consultez la page Web Accessibilité Flash à l'adresse www.adobe.com/go/flash_accessibility_fr/. Pour obtenir un didacticiel sur le contenu accessible, consultez « Création de contenu accessible Flash » sur la page des Didacticiels Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr. Pour voir un exemple de contenu multimédia accessible, consultez la page des Exemples Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Vous pouvez télécharger et décompresser le fichier zip Exemples et naviguer jusqu'au dossier Accessibility\AccessibleApplications pour accéder à un exemple.
Création de contenu accessible
Flash applique automatiquement en tant qu'étiquette de texte le nom que vous placez au-dessus, dans ou près d'un bouton ou champ de texte. Les étiquettes des boutons doivent apparaître dans la zone de délimitation du bouton. Pour le bouton de l'illustration suivante, la plupart des logiciels de lecture d'écran lisent d'abord le mot button, puis l'étiquette de texte Home. L'utilisateur peut appuyer sur Retour ou Entrée pour activer le bouton.
Par exemple, lorsque la partie suivante d'un formulaire est rencontrée, un logiciel de lecture d'écran lit « Saisissez votre nom ici ».
« Désactivation de l'affectation automatique d'étiquette et spécification d'un nom d'objet pour les lecteurs d'écran » à la page 344
Vous pouvez désactiver l'étiquetage automatique pour une partie d'une application et fournir des noms pour les objets dans le panneau Accessibilité. Si l'affectation automatique d'étiquette est activée, vous pouvez également sélectionner des objets précis et attribuer des noms aux objets dans le champ de texte Nom dans le panneau Accessibilité de façon à ce que le nom soit utilisé à la place de l'étiquette de texte de l'objet.
Création de contenu accessible
à un endroit que Flash Player ne peut pas détecter, vous pouvez spécifier un nom pour le bouton ou le champ de texte. Vous pouvez également spécifier un nom si l'étiquette de texte se trouve près d'un bouton ou d'un champ de texte alors que vous ne souhaitez pas que ce texte soit utilisé comme nom de cet objet. Par exemple, dans l'illustration suivante, le texte qui décrit le bouton apparaît en dehors et à droite du bouton. Flash Player ne détecte pas le texte à cet endroit et le texte n'est pas lu par le logiciel de lecture d'écran.
Remarque : le nom d'accessibilité d'un objet n'a aucun rapport avec le nom d'occurrence ou de variable ActionScript qui lui est affecté. Ces informations s'appliquent généralement à tous les objets. Pour plus d'informations sur la manière dont ActionScript gère les noms des occurrences et des variables dans les champs de texte, consultez A propos des noms d'occurrence et de variable de champ de texte dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_learningAS2_fr.
1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Pour définir le nom d'une application Flash, désélectionnez tous les objets de la scène. 2 Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Accessibilité. 3 Sélectionnez soit l'option Rendre l'objet accessible (pour boutons ou champs de texte), soit l'option par défaut
Texte dynamique Pour fournir la description d'un texte statique, vous devez le convertir en texte dynamique. Champs de texte de saisie ou boutons Créez un raccourci clavier. Clips Activez l'option Rendre les objets enfant accessibles pour exposer les objets du clip aux logiciels de lecture
Remarque : si votre application peut être décrite en une phrase simple qu'un logiciel de lecture d'écran peut transmettre aisément, désactivez Rendre les enfants accessibles et tapez une description appropriée.
6 Activez l'option Etiquetage auto (valeur par défaut) afin d'utiliser les objets de texte comme des étiquettes
Deux aspects sont à considérer pour l'ordre d'index de tabulation : l'ordre de tabulation dans lequel un utilisateur parcourt le contenu Web et l'ordre dans lequel les éléments sont lus par le logiciel de lecture d'écran, appelé l'ordre de lecture. Flash Player utilise un ordre d'index de tabulation de la gauche vers la droite et de haut en bas. Vous pouvez créer l'ordre de tabulation et de lecture à l'aide de la propriété tabIndex dans le code ActionScript (dans ActionScript, la propriété tabIndex est synonyme de l'ordre de lecture). Remarque : Flash Player ne nécessite plus d'ajouter tous les objets d'un fichier FLA à une liste de valeurs d'index de tabulation. En l'absence d'index de tabulation pour l'ensemble des objets, chaque objet sera lu correctement avec un lecteur d'écran. Ordre de tabulation Vous pouvez créer un ordre de tabulation qui détermine l'ordre dans lequel les objets reçoivent le focus d'entrée quand les utilisateurs appuient sur la touche de tabulation. Pour ce faire, vous pouvez utiliser le code ActionScript ou, si vous disposez de Adobe® Flash® CS4 Professional, vous pouvez utiliser le panneau Accessibilité pour indiquer l'ordre de tabulation. L'index de tabulation que vous affectez dans le panneau Accessibilité ne contrôle pas nécessairement l'ordre de lecture. Ordre de lecture L'ordre dans lequel un lecteur d'écran lit les informations concernant l'objet. Pour créer un ordre de
Par exemple, bien que le texte dynamique ne soit pas accessible par tabulation, il doit comporter des index de tabulation. Si vous ne créez pas un index de tabulation pour chaque objet accessible dans une fenêtre donnée, Flash Player ignore tous les index de tabulation pour cette fenêtre si un logiciel de lecture d'écran est présent et utilise l'ordre de tabulation par défaut à la place.
« Utilisation du code ActionScript pour créer un ordre de tabulation pour les objets accessibles » à la page 347
Création de contenu accessible
Vous pouvez créer un index d'ordre de tabulation dans le panneau Accessibilité pour la navigation par clavier pour les objets suivants :
• Saisie de texte • Boutons Une fois que le focus de tabulation atteint le niveau le plus élevé de l'index de tabulation, il revient au numéro d'index le plus bas. Lorsque vous déplacez des objets avec index de tabulation définis par l'utilisateur dans votre document ou vers un autre document, le logiciel Flash conserve les attributs d'index. Vous devez alors vérifier la présence de conflits d'index et les résoudre, comme dans le cas de deux objets différents sur la scène portant le même numéro d'index de tabulation. Important : si deux objets ou plus possèdent le même index de tabulation dans toute image donnée, le logiciel Flash suit l'ordre dans lequel les objets étaient placés sur la scène. 1 Sélectionnez l'objet dans lequel vous souhaitez attribuer un ordre de tabulation. 2 Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Accessibilité. 3 Si vous fournissez un index pour l'objet sélectionné uniquement, saisissez un entier positif (jusqu'à 65 535) dans le
4 Pour afficher un ordre de tabulation, choisissez Affichage > Afficher l'ordre de tabulation. Les numéros d'index de
Afficher l'ordre de tabulation est activée.
Création de contenu accessible
Désactivation de l'affectation automatique d'étiquette et spécification d'un nom d'objet pour les lecteurs d'écran 1 Sur la scène, sélectionnez le bouton ou le champ de saisie de texte dont vous voulez contrôler l'affectation
2 Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Accessibilité. sélectionnez l'objet de texte sur la scène. 6 Si l'objet texte est un texte statique, convertissez-le en texte dynamique (dans l'inspecteur des propriétés, choisissez
7 Désactivez Rendre l'objet accessible. Lorsqu'un objet est masqué, le logiciel de lecture d'écran ignore l'objet. 1 Sur la scène, sélectionnez le bouton ou le champ de saisie de texte que vous souhaitez masquer au logiciel de lecture
2 Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Accessibilité. 3 Dans le panneau Accessibilité, procédez de l'une des façons suivantes : Vous pouvez créer un raccourci clavier pour un objet, tel qu'un bouton de façon à ce que les utilisateurs puissent y accéder rapidement sans écouter le contenu d'une page entière. Par exemple, vous pouvez créer un raccourci clavier de façon à ce que les utilisateurs puissent naviguer rapidement vers un menu, une barre d'outils, la page suivante ou un bouton d'envoi. Pour créer un raccourci clavier, rédigez du code ActionScript pour un objet. Si vous fournissez un raccourci clavier pour un champ de saisie de texte ou un bouton, vous devez utiliser la classe ActionScript Key pour détecter la touche sur laquelle l'utilisateur appuie en cours de lecture du contenu Flash. Consultez la section Clé dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0. Voir Capture des pressions sur les touches dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_learningAS2_fr.
Création de contenu accessible
Il est important de tester votre contenu Flash avec plusieurs logiciels de lecture d'écran. La fonctionnalité des raccourcis clavier dépend également du logiciel de lecture d'écran utilisé. La combinaison de touches Ctrl+F, par exemple, est réservée au navigateur et au logiciel de lecture d'écran. Les touches de direction sont également réservées par le logiciel de lecture d'écran. En général, vous pouvez utiliser les touches de 0 à 9 du clavier pour les raccourcis clavier. Cependant, même ces touches sont de plus en plus utilisées par les logiciels de lecture d'écran.
« Test du contenu accessible » à la page 337
• Utilisez un signe plus (+) entre les noms des touches, sans espace (par exemple, Contrôle+A). Important : Flash ne vérifie pas si l'ActionScript devant coder le raccourci clavier a bien été créé.
Ctrl+7 avec l'occurrence myButton 1 Sélectionnez l'objet sur la scène, affichez le panneau Accessibilité, puis entrez la combinaison de touches du
2 Saisissez le code ActionScript 2.0 suivant dans le panneau Actions :
} function myOnKeyDown() { if (Key.isDown(Key.CONTROL) && Key.getCode() == 55) // 55 is key code for 7 Dans cet exemple, lorsque vous appuyez sur Ctrl+7, la fonction myOnPress affiche le texte « bonjour » dans le panneau Sortie. Voir addListener (méthode IME.addListener) dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_as2lr_fr.
A propos du code ActionScript et de l'accessibilité Vous pouvez créer des documents accessibles avec du code ActionScript®. Pour les propriétés d'accessibilité qui s'appliquent à l'intégralité du document, vous pouvez créer ou modifier une variable globale appelée _accProps. Voir la propriété _accProps dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_as2lr_fr. Pour les propriétés qui s'appliquent à un objet spécifique, vous pouvez utiliser la syntaxe instancename._accProps. La valeur de _accProps est un objet qui peut inclure n'importe laquelle des propriétés suivantes : Propriété
Accessibility.updateProperties pour informer les utilisateurs des logiciels de lecture d'écran que le contenu Flash change. Lorsque la méthode est appelée, Flash Player réexamine toutes les propriétés d'accessibilité, met à jour les descriptions de propriétés pour le logiciel de lecture d'écran et, si nécessaire, envoie des événements au logiciel de lecture d'écran qui indiquent que des changements se sont produits. Lorsque les propriétés d'accessibilité de plusieurs objets sont mises à jour en même temps, il suffit d'inclure un seul appel à Accessiblity.updateProperties (si les mises à jour vers le logiciel de lecture d'écran sont trop fréquentes, certains logiciels de lecture d'écran peuvent devenir trop détaillés). Voir la méthode Accessibility.updateProperties dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_as2lr_fr.
Pour créer un contenu Flash qui fonctionne d'une manière spécifique si un logiciel de lecture d'écran est actif, vous pouvez utiliser la méthode Accessibility.isActive() qui renvoie la valeur true si un logiciel de lecture d'écran est présent ou false dans le cas contraire. Vous pouvez alors concevoir votre contenu Flash pour qu'il se comporte d'une manière compatible avec l'utilisation du logiciel de lecture d'écran, par exemple en masquant les éléments enfant vis-à-vis du logiciel de lecture d'écran. Pour plus d'informations, consultez la méthode Accessibility.isActive dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_as2lr_fr. Par exemple, vous pouvez utiliser la méthode Accessibility.isActive() pour décider d'inclure ou non une animation non sollicitée. Une animation non sollicitée est une animation qui se produit sans action du logiciel de lecture d'écran, ce qui peut être source de confusion pour ce dernier. La méthode Accessibility.isActive() assure une communication asynchrone entre le contenu Flash et Flash Player; de ce fait, un léger décalage peut se produire en temps réel entre le moment où la méthode est appelée et celui où Flash Player devient actif, renvoyant à tort la valeur false. Pour garantir que la méthode est appelée correctement, vous pouvez effectuer l'une des opérations suivantes :
Par exemple, vous pourriez utiliser un événement onFocus pour associer cette méthode à un bouton. En général, cela laisse assez de temps au fichier SWF pour se charger et vous pouvez supposer sans crainte que les utilisateurs de logiciel de lecture d'écran accéderont par tabulation au premier bouton ou objet sur la scène.
Pour créer l'ordre de tabulation avec du code ActionScript®, affectez la propriété tabIndex aux objets suivants :
• Saisie de texte • Boutons Puisque le texte statique ne peut pas recevoir de nom d'occurrence, il ne peut pas être inclus dans la liste des valeurs de propriétés de tabIndex. Par conséquent, une seule occurrence de texte statique à tout endroit dans le fichier SWF entraîne le retour à l'ordre de lecture par défaut. Pour indiquer un ordre de tabulation, affectez un numéro d'ordre à la propriété tabIndex, comme dans l'exemple suivant : _this.myOption1.btn.tabIndex = 1 _this.myOption2.txt.tabIndex = 2
Pour affecter un ordre de tabulation personnalisé, vous pouvez également utiliser les méthodes tabChildren() ou tabEnabled(). Voir MovieClip.tabChildren, MovieClip.tabEnabled et TextField.tabEnabled dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_as2lr_fr.
« Création d'un index d'ordre de tabulation pour la navigation par clavier dans le panneau Accessibilité » à la page 343
Un ensemble de composants IU de base accélère la création d'applications accessibles. Ces composants automatisent un grand nombre des pratiques d'accessibilité les plus courantes liées à l'étiquetage et à l'accès clavier, alors que le test et l'aide garantissent une expérience cohérente dans différentes applications sophistiquées. Flash contient l'ensemble suivant de composants accessibles :
• CheckBox Création de contenu accessible
Pour chaque composant accessible, activez la partie accessible du composant à l'aide de la commande enableAccessibility(). Cette commande inclut l'objet d'accessibilité avec le composant lorsque le document est compilé. Etant donné qu'il n'existe pas de méthode simple de suppression d'un objet après qu'il a été ajouté au composant, ces options sont désactivées par défaut. Il est par conséquent important que vous activiez l'accessibilité pour chaque composant. Cette étape ne doit être effectuée qu'une seule fois pour chaque composant; il n'est pas nécessaire d'activer l'accessibilité pour chaque occurrence d'un composant pour un document donné. Voir les composants Button, CheckBox, ComboBox, Label, List, RadioButton et Window dans le Guide de référence du langage et des composants ActionScript 2.0 à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_as2lr_fr.
Les écrans facilitent la création de présentations, de diaporamas et d'autres contenus à base de diapositives dans Adobe® Flash® CS4 Professional. Dans Flash, la fonction Ecrans ne prend pas en charge le code ActionScript® 3.0. Vous devez démarrer avec un fichier FLA rédigé avec du code ActionScript 2.0 pour utiliser des écrans.
A propos de l'environnement de programmation d'écrans Les écrans offrent une interface utilisateur de programmation avec des modules structurels qui vous permettent de créer des documents Flash complexes, hiérarchiques, tels que des diaporamas ou des applications à base de formulaires. Remarque : la fonction Ecrans dans Flash ne prend pas en charge le code ActionScript 3.0. Vous devez démarrer avec un fichier FLA rédigé avec du code ActionScript 2.0 pour utiliser des écrans. Les écrans vous permettent de structurer des applications complexes sans faire appel à des images et à des calques multiples dans le scénario et sans afficher celui-ci. Lorsque vous créez un document composé d'écrans, ces derniers sont organisés selon une hiérarchie structurée ; pour ce faire, vous imbriquez les écrans dans une arborescence. Vous pouvez facilement afficher l'aperçu et modifier la structure d'un document composé d'écrans.
Ajoutez ensuite des écrans, configurez-les et ajoutez du contenu, puis ajoutez des comportements pour créer des contrôles et des transition pour les écrans.
Vous pouvez créer deux types de documents composés d'écrans. Le type de document que vous choisissez détermine le type d'écran par défaut dans le document.
Utilisation des écrans
Bien que chaque document possède un type d'écran par défaut, vous pouvez inclure les diapositives et les formulaires dans un document composé d'écrans. Pour contrôler les écrans, définissez les paramètres pour les diapositives et formulaires dans l'inspecteur des propriétés ou utilisez le code ActionScript. Pour plus d'informations, consultez les classes « Screen », « Form » et « Slide » dans le Guide de référence des composants du langage ActionScript 2.0. Les diapositives vous permettent de créer des documents Flash avec un contenu séquentiel, tel qu'un diaporama. Le comportement par défaut permet aux utilisateurs de naviguer entre les diapositives à l'aide des touches fléchées droite et gauche. Les écrans séquentiels peuvent se superposer de telle sorte que l'écran précédent reste visible lorsque la diapositive suivante est affichée. Les écrans peuvent continuer à être animés une fois qu'ils sont masqués. Utilisez les diapositives lorsque vous souhaitez que la visibilité de chaque écran soit gérée automatiquement. Les formulaires vous permettent de créer des applications structurées à base de formulaires, tels que des formulaires d'enregistrement en ligne ou de commerce électronique. Par défaut, vous devez utiliser du code ActionScript pour créer la structure de navigation avec les formulaires. Utilisez les formulaires lorsque vous souhaitez gérer vous-même la visibilité des écrans individuels. Pour en savoir plus sur la création de documents à base d'écrans qui utilisent ActionScript, consultez « A propos de l'organisation du code pour les écrans » dans Utilisation des composants ActionScript 2.0.
« Création de commandes et de transitions pour les écrans à l'aide des comportements » à la page 361
Chaque document comprend un écran maître au niveau supérieur. Dans un diaporama Flash, l'écran de niveau supérieur est appelé Diaporama par défaut. Dans une application de formulaires Flash, l'écran de niveau supérieur est appelé Application par défaut. L'écran de niveau supérieur est le conteneur pour tous les éléments que vous ajoutez au document, y compris les autres écrans. Vous pouvez placer le contenu sur l'écran de niveau supérieur. Vous ne pouvez pas supprimer ou déplacer l'écran de niveau supérieur. A certains égards, les écrans sont similaires à des clips imbriqués : les écrans enfant héritent du comportement de leurs parents et vous utilisez les chemins cible d'ActionScript pour transmettre des messages d'un écran à l'autre. Toutefois, les écrans n'apparaissent pas dans la bibliothèque et vous ne pouvez pas créer plusieurs occurrences d'un écran. Vous pouvez ajouter de multiples écrans à un document et vous pouvez imbriquer les écrans les uns dans les autres, avec autant de niveaux que vous le souhaitez. Un écran imbriqué dans un autre écran est l'enfant de cet écran. Un écran qui contient un autre écran est le parent de cet écran. Si un écran est imbriqué plusieurs niveaux en dessous, tous les écrans au-dessus de lui sont ses ancêtres. Les écrans qui sont au même niveau sont les écrans frère. Tous les écrans imbriqués dans un autre écran sont ses descendants. Un écran enfant contient tout le contenu de ses écrans ancêtre.
Utilisation des écrans
Pour inclure un préchargement (fichier SWF séparé qui charge le fichier SWF principal) avec un document à base d'écrans, une méthode consiste à créer le fichier de préchargement sous forme de fichier SWF séparé (sans écrans) et de charger le fichier SWF du document contenant les écrans à partir du premier. Il est impossible de créer un fichier de préchargement depuis un document à base d'écrans, car tous les écrans d'un document se trouvent dans la première image du scénario, ce qui interdit d'appeler ou de charger les autres images.
Ajout d'écrans à un document Vous pouvez ajouter un écran du type par défaut, ou choisir un type d'écran de même niveau, que celui actuellement sélectionné. Le nouvel écran est un écran frère de l'écran sélectionné. Vous pouvez également ajouter un écran imbriqué un niveau en dessous de l'écran actuellement sélectionné. Vous pouvez enfin afficher tous les écrans d'un document dans le panneau Contour de l'écran. Lorsque vous ajoutez des écrans à un document, Flash présente certains comportements par défaut :
Utilisation des écrans
écrans imbriqués sous l'écran actuellement sélectionné, le nouvel écran est ajouté après les écrans imbriqués, au même niveau que l'écran sélectionné.
1 Sélectionnez un écran dans le panneau Contour de l'écran. 2 Effectuez l'une des opérations suivantes pour ajouter un écran du type par défaut :
• Cliquez sur le bouton Insérer un écran (+) en haut du Panneau Contour de l'écran. • Sélectionnez Insertion > Ecran. • Sélectionnez Insérer un écran dans le menu contextuel des écrans. 3 Sélectionnez Insérer un type d'écran dans le menu contextuel et choisissez un type d'écran pour ajouter un écran
1 Sélectionnez un écran dans le panneau Contour de l'écran. 2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Sélectionnez Insertion > Ecran imbriqué. • Sélectionnez Insérer un écran imbriqué dans le menu contextuel des écrans.
Le panneau Contour de l'écran à gauche de la fenêtre Document affiche des vignettes de chaque écran du document actif, sous la forme d'une arborescence réductible. L'arborescence représente la structure hiérarchique du document. Les écrans imbriqués sont mis en retrait sous l'écran qui les contient. Lorsque vous ajoutez un écran à un document, celui-ci apparaît dans le panneau Contour de l'écran. Vous pouvez réduire et développer l'arborescence pour masquer ou afficher les écrans imbriqués. Vous pouvez masquer, afficher et redimensionner le panneau Contour de l'écran.
• Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Ecrans pour masquer ou afficher le panneau Contour de l'écran. • Pour développer ou réduire l'arborescence, cliquez sur le bouton Plus (+) ou Moins (-) en regard de l'écran pour afficher ou masquer les écrans imbriqués qu'il contient (Windows) ou bien cliquez sur la puce en regard de l'écran pour afficher ou masquer les écrans imbriqués qu'il contient (Macintosh).
« Création de commandes et de transitions pour les écrans à l'aide des comportements » à la page 361
Utilisation des écrans
Le menu contextuel des écrans contient de nombreuses commandes permettant de travailler avec les écrans. ❖ Cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur une vignette du panneau
Chaque écran d'un document Flash composé d'écrans possède son propre scénario, réduit par défaut. Pour travailler avec les images ou les calques, ouvrez le scénario (Fenêtre > Scénario). Vous ne pouvez pas afficher ou modifier le scénario racine d'un document Flash composé d'écrans. Sur le scénario d'un écran, il vous est possible d'ajouter des images, des images-clés ou des calques et de manipuler leur contenu. Dans le scénario, les écrans imbriqués fonctionnent comme des clips imbriqués, à quelques exceptions près.
« Interaction des écrans avec ActionScript » à la page 363
Vous pouvez utiliser l'explorateur d'animations pour afficher et organiser le contenu d'un document contenant des écrans. L'explorateur d'animations manipule les documents qui contiennent des écrans comme il manipule ceux qui n'en contiennent pas, à quelques exceptions près :
Contour de l'écran).
Lorsque vous sélectionnez un écran dans le panneau Contour de l'écran, l'écran apparaît dans la fenêtre Document. Vous pouvez sélectionner plusieurs écrans contigus ou non dans le panneau Contour de l'écran, afin d'appliquer les modifications sur plusieurs écrans en même temps. Lorsque vous sélectionnez plusieurs écrans, le contenu du premier écran sélectionné s'affiche dans le panneau Contour de l'écran. Par défaut, le contenu d'une diapositive n'est pas visible lorsque vous affichez le parent de l'écran dans la fenêtre Document (l'option Masquer l'écran du menu contextuel est activée). Vous pouvez choisir d'afficher le contenu d'une diapositive lorsque son parent s'affiche en désélectionnant cette option. Lorsque l'option de menu contextuel Masquer l'écran est désactivée, vous pouvez sélectionner la diapositive enfant sur la scène. Cette fonction affecte l'affichage uniquement dans l'environnement de programmation et non à la lecture à l'exécution. L'option de menu contextuel Masquer l'écran est désactivée par défaut pour les formulaires. Pour masquer des formulaires enfant dans l'affichage durant la programmation, activez cette option. Vous pouvez couper, copier, coller et faire glisser les écrans dans le panneau Contour de l'écran pour modifier leur position dans le document et vous pouvez supprimer les écrans d'un document. Remarque : les termes enfant, parent et ancêtre font référence à la relation hiérarchique des écrans imbriqués.
Utilisation des écrans
❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Activez le panneau Contour de l'écran et servez-vous des touches du clavier pour atteindre l'écran. • Sélectionnez Affichage > Atteindre et sélectionnez le nom d'écran dans le sous-menu ou sélectionnez Premier, Précédent, Suivant ou Dernier pour naviguer d'un écran à l'autre.
• Pour sélectionner plusieurs écrans contigus, cliquez sur le premier et le dernier écran que vous souhaitez sélectionner tout en maintenant la touche Maj enfoncée.
(Windows) ou la touche Commande (Macintosh) enfoncée.
❖ Vous pouvez ajouter un contenu multimédia à l'écran actuellement sélectionné dans le panneau Contour de l'écran.
❖ Sélectionnez l'élément dans la fenêtre Document.
❖ Pour désactiver la fonction Masquer (Masquer l'écran est sélectionné par défaut pour les diapositives), cliquez sur
1 Désélectionnez Masquer l'écran. 2 Sélectionnez l'écran parent dans le panneau Contour de l'écran. 3 Cliquez sur le contenu de l'écran enfant sur la scène.
❖ Double-cliquez sur l'élément dans la fenêtre Document.
❖ Choisissez Affichage > Mode Aperçu > Complet. la souris lorsque l'écran est à l'endroit souhaité. Pour imbriquer un écran dans un autre écran, faites-le glisser du côté droit du panneau Contour de l'écran en dessous du parent désiré.
❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
Par défaut, les écrans sont nommés selon leur type par défaut, dans l'ordre de création : diapo1, diapo2, formulaire1, formulaire2, etc. L'ordre de création ne reflète pas nécessairement l'ordre des écrans du panneau Contour de l'écran. Par exemple, vous pouvez créer trois écrans identiques, diapo1, diapo2 et diapo3. Si vous créez ensuite un écran imbriqué directement sous diapo1, cet écran imbriqué est diapo4. Vous pouvez renommer un écran, y compris l'écran de niveau supérieur : double-cliquez sur le nom de l'écran dans le panneau Contour de l'écran et saisissez un nouveau nom. Les noms d'écran doivent être uniques dans un document. Ainsi, un document ne peut contenir qu'un seul écran nommé Overview_Page. Le nom d'écran par défaut est utilisé comme nom d'occurrence, lequel sert à contrôler un écran dans ActionScript. Si vous modifiez le nom d'écran par défaut, le nom d'occurrence est mis à jour avec le nouveau nom ; de même, si vous modifiez le nom d'occurrence, le nom d'écran est mis à jour. L' identificateur de liaison de l'écran, identique au nom de l'écran, est également mis à jour lorsque le nom de l'écran ou de l'occurrence est mis à jour. Les noms d'occurrence doivent respecter les conditions suivantes :
• Le premier caractère doit être une lettre, un trait de soulignement (_) ou le symbole dollar ($). • Chaque caractère qui suit doit être une lettre, un chiffre, un trait de soulignement ou un dollar.
Utilisation des écrans
Vous pouvez également modifier le nom d'occurrence dans l'inspecteur des propriétés. Pour en savoir plus sur la création de documents à base d'écrans qui utilisent ActionScript, consultez « A propos de l'organisation du code pour les écrans » dans Utilisation des composants ActionScript 2.0.
« Définition de propriétés et de paramètres pour un écran » à la page 358
Vous pouvez utiliser les commandes de menu Edition > Annuler et Edition > Répéter pour annuler et rétablir les actions suivantes effectuées sur des écrans : ajout, copie, collage, suppression et masquage d'un écran. Les opérations suivantes effectuées sur les écrans sont enregistrées dans le panneau Historique : ajout d'un écran, ajout d'un écran imbriqué, sélection d'un écran, changement de nom d'un écran et suppression d'un écran.
« Commandes Annuler, Refaire et Répéter » à la page 30
Vous pouvez rechercher une chaîne de texte, une police, une couleur, un symbole, un fichier son, un fichier vidéo ou un fichier bitmap importé. Vous pouvez rechercher les éléments dans tout le document ou sur l'écran en cours. 1 Sélectionnez Edition > Rechercher et remplacer. 2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
éléments d'interface, tels que les écrans, les panneaux, l'inspecteur des propriétés, les boîtes de dialogue, la scène et les objets sur la scène. Les fonctions d'accessibilité des documents composés d'écrans sont similaires à celles des autres documents, à une exception près : lorsque les raccourcis clavier sont utilisés pour naviguer dans les panneaux (Ctrl+F6 dans Windows ou Commande+F6 dans Mac OS), le panneau Contour de l'écran reçoit le focus la première fois qu'un raccourci clavier est utilisé. Pour les autres documents, le scénario reçoit d'abord le focus. Le panneau Contour de l'écran reçoit uniquement le focus la première fois que vous faites défiler les panneaux. Si vous arrivez au dernier panneau et appuyez à nouveau sur le raccourci clavier, le panneau Contour de l'écran est ignoré et le panneau suivant reçoit le focus.
Utilisation des écrans
« Création de contenu accessible » à la page 334
Définition de propriétés et de paramètres pour un écran Vous pouvez utiliser l'inspecteur des propriétés pour définir les propriétés et les paramètres des écrans individuels. A gauche de l'inspecteur des propriétés, vous pouvez afficher le nom de l'occurrence, la largeur, la hauteur et les coordonnées x et y d'un écran.
ActionScript. Un nom d'occurrence par défaut est affecté à chaque écran, en fonction de son nom par défaut dans le panneau Contour de l'écran. Le nom d'occurrence et le nom d'écran par défaut sont identiques à l'identificateur de liaison pour l'écran. si vous mettez à jour le nom d'occurrence, le nom d'écran par défaut et l'identificateur de liaison sont également mis à jour.
Vous pouvez définir les paramètres des diapositives et des formulaires afin de contrôler le comportement de l'écran pendant la lecture.
1 Sélectionnez un écran dans le panneau Contour de l'écran. 2 Sélectionnez Fenêtre > Propriétés. 3 A gauche de l'inspecteur des propriétés, saisissez un nom dans le champ du nom de l'occurrence.
1 Désélectionnez Masquer l'écran pour l'écran enfant. 2 Sélectionnez le parent de l'écran dans le panneau Contour de l'écran et sélectionnez l'écran enfant sur la scène. 3 Sélectionnez Fenêtre > Propriétés. 4 Dans l'inspecteur des propriétés, saisissez de nouvelles valeurs pour les coordonnées x et y, faites glisser l'écran
Utilisation des écrans
Dans l'onglet Propriétés de l'inspecteur des propriétés, vous pouvez spécifier la classe ActionScript de l'écran et son point d'alignement :
à la classe mx.screens.Form. Vous pouvez affecter l'écran à une autre classe.
Accrochage automatique pour garder le point d'alignement à la même position par rapport au contenu d'écran, et ce même lorsque vous ajoutez, supprimez ou repositionnez le contenu des écrans. N'oubliez pas que la hauteur et la largeur d'un écran sont déterminées par son contenu. Le centre d'un écran peut donc ne pas être le centre de la scène. Remarque : si vous avez changé le paramètre grille des coordonnées du panneau Info dans un autre document Flash, la grille des coordonnées du point d'alignement de l'écran peut refléter ce changement. Pour vérifier le paramètre de la grille des coordonnées du panneau Info, ouvrez un document Flash (un document non composé d'écrans), ou sélectionnez sur la scène un objet qui n'est pas un écran, et choisissez Fenêtre > Info. Si vous travaillez dans un document composé d'écrans, désélectionnez tous les écrans avant d'ouvrir le panneau Info et de modifier ses paramètres.
« Obtention d'informations sur les occurrences de la scène » à la page 171
1 Sélectionnez un écran dans le panneau Contour de l'écran. 2 Sélectionnez Fenêtre > Propriétés. 3 Dans l'inspecteur des propriétés, cliquez sur l'onglet Propriétés. 4 Saisissez un nom de classe dans le champ Nom de la classe. Pour plus d'informations sur les classes ActionScript,
1 Sélectionnez un écran dans le panneau Contour de l'écran. 2 Sélectionnez Fenêtre > Propriétés. 3 Cliquez sur l'onglet Propriétés et sélectionnez un point dans la grille d'alignement.
Dans l'onglet Paramètres de l'inspecteur des propriétés, vous pouvez définir des paramètres pour contrôler l'aspect et le comportement de l'écran pendant la lecture. Différents paramètres sont disponibles pour les diapositives et les formulaires.
Utilisation des écrans
Lorsque autoKeyNav est défini sur false, aucune touche par défaut du clavier n'est définie. Lorsque autoKeyNav est défini sur inherit (le paramètre par défaut), la diapositive hérite du paramètre autoKeyNav de son élément parent. Si le parent de la diapositive est également défini sur inherit, les ancêtres du parent sont alors examinés jusqu'à ce qu'un ancêtre soit trouvé avec le paramètre autoKeyNav défini sur true ou false. Si une diapositive est une diapositive racine, paramétrer autoKeyNav sur inherit produit le même résultat que le définir sur true. Remarque : cette propriété peut être définie indépendamment pour chaque diapositive et affecte la manipulation du clavier lorsque la diapositive a le focus.
Lorsque overlayChildren est défini sur true, les écrans enfant se superposent. Par exemple, supposez que vous avez deux enfants, Enfant1 et Enfant2, qui sont deux puces, dans l'écran parent. Si l'utilisateur clique sur le bouton Suivant et affiche Enfant1, puis clique à nouveau sur Suivant et affiche Enfant2, Enfant1 reste visible lorsque Enfant2 s'affiche. Lorsque overlayChildren est défini sur false (le paramètre par défaut), Enfant 1 n'est plus affiché lorsque Enfant 2 apparaît. Ce paramètre affecte uniquement les enfants directs d'une diapositive et non les descendants imbriqués.
Lorsque playHidden est défini sur true (le paramètre par défaut), la lecture de la diapositive continue si elle est masquée après son affichage. Lorsque playHidden est défini sur false, la lecture de la diapositive s'arrête si elle est masquée et reprend à Image 1 si elle est affichée à nouveau. Un seul paramètre est disponible pour les formulaires : le paramètre visible indique si un écran est visible ou masqué à l'exécution. Lorsque visible est défini sur true, l'écran est visible à l'exécution. Lorsque visible est défini sur false, l'écran est masqué. Cette propriété n'affecte pas la visibilité de l'écran dans l'environnement de programmation. Les paramètres suivants sont disponibles pour les diapositives et les formulaires :
Loader.load() est appelée. Un chemin relatif doit pointer vers le fichier SWF chargeant le contenu. L'URL doit
Player ou avec la commande Tester l'animation, tous les fichiers SWF doivent être stockés dans le même dossier et les noms de fichiers ne doivent pas inclure de spécifications de dossier ou d'unité de disque. La valeur par défaut est undefined jusqu'à ce que le chargement commence. Ce paramètre est hérité du composant Loader.
1 Sélectionnez un écran dans le panneau Contour de l'écran. 2 Sélectionnez Fenêtre > Propriétés. 3 Dans l'inspecteur des propriétés, cliquez sur l'onglet Paramètres. 4 Cliquez sur le paramètre et définissez-le à l'aide du menu contextuel.
Utilisation des écrans
Vous pouvez créer des commandes et des transitions pour les écrans à l'aide des comportements. Les commandes permettent le déroulement des écrans, ainsi vous pouvez par exemple passer à un autre écran, masquer un écran ou afficher un écran. Les transitions créent des animations visuelles qui sont activées lorsque l'affichage du document Flash bascule d'un écran à un autre. Les comportements sont des scripts ActionScript intégrés que vous ajoutez à un objet, tel qu'un écran, pour le contrôler. Les comportements vous permettent d'ajouter la puissance, le contrôle et la flexibilité du codage ActionScript à votre document sans avoir à créer le code ActionScript vous-même. Les comportements sont disponibles pour une gamme d'objets dans Flash, tels que les clips, les champs de texte et les fichiers vidéo et audio. Pour en savoir plus sur la création de documents à base d'écrans qui utilisent ActionScript, consultez « A propos de l'organisation du code pour les écrans » dans Utilisation des composants ActionScript 2.0.
Pour ajouter des commandes à un écran à l'aide d'un comportement, associez le comportement à un déclencheur (un bouton, un clip ou un écran) et ciblez l'écran auquel vous souhaitez affecter le comportement. Vous pouvez sélectionner l'événement qui déclenche le comportement. Vous pouvez ajouter les comportements suivants pour contrôler les diapositives : Atteindre la première diapositive, Atteindre la dernière diapositive, Atteindre la diapositive suivante, Atteindre la diapositive précédente et Atteindre la diapositive (spécifiez le nom de la diapositive). Remarque : les comportements Atteindre la diapositive suivante et Atteindre la diapositive précédente permettent de naviguer entre les écrans du même niveau, pas entre les écrans parent ou enfant. Vous pouvez ajouter les comportements suivants pour contrôler les diapositives ou les formulaires : Afficher l'écran (si l'écran a été précédemment masqué) ou Masquer l'écran (si l'écran a été précédemment affiché). 1 Sélectionnez le bouton, le clip ou l'écran qui déclenchera le comportement. 2 Dans le panneau Comportements, cliquez sur le bouton Ajouter (+). 3 Sélectionnez Ecran, puis choisissez le comportement souhaité dans le sous-menu. 4 Si le comportement nécessite la sélection d'un écran cible, la boîte de dialogue Sélectionner l'écran apparaît.
Remarque : certains comportements sélectionnent un écran cible par défaut ; par exemple, l'écran Atteindre la première diapositive cible automatiquement le premier écran. Ces comportements n'affichent pas la boîte de dialogue Sélectionner l'écran. 5 Dans la colonne Evénement, cliquez sur la ligne du nouveau comportement et sélectionnez un événement dans la
« Structure et hiérarchie des documents » à la page 351 « Utilisation de chemins cible absolus et relatifs » à la page 199
Utilisation des écrans
Les comportements de transition permettent d'ajouter des transitions animées entre les écrans. Pour ajouter une transition à l'aide d'un comportement, associez le comportement directement à un écran. Vous pouvez choisir la direction d'une transition : Zoom avant pour lire l'animation lorsque l'écran apparaît dans le document ; Zoom arrière pour la lire lorsque l'écran disparaît du document. Vous pouvez également choisir la durée en secondes. Des options d'accélération vous permettent de modifier la transition pour réussir différents effets. Certaines transitions contiennent des paramètres supplémentaires que vous pouvez modifier. Ces paramètres apparaissent dans la boîte de dialogue Transitions lorsque vous sélectionnez la transition. Suivez ces conseils lorsque vous ajoutez des transitions :
• Utilisez l'option Zoom avant lorsque vous appliquez une transition utilisant l'événement on(reveal). • Utilisez l'option Zoom arrière lorsque vous appliquez une transition utilisant l'événement on(hide). • N'ajoutez pas de transition Zoom arrière tout de suite avant une transition Zoom avant dans une présentation. • Pour associer la même transition à tous les enfants d'une diapositive donnée, associez une transition unique à l'événement on(revealChild) ou on(hideChild) du parent, au lieu de dupliquer la transition sur toutes les diapositives enfant.
1 Sélectionnez l'écran auquel vous voulez appliquer le comportement. 2 Dans le panneau Comportements, cliquez sur le bouton Ajouter (+). 3 Sélectionnez Ecran > Transition dans le sous-menu. 4 Sélectionnez une transition dans la liste. Un aperçu animé de la transition s'affiche dans la fenêtre d'aperçu et une
5 Dans la section Direction, sélectionnez Zoom avant pour lancer la transition lorsque l'écran apparaît dans le
6 Dans la section Durée, entrez un temps en secondes. 7 Dans la section Accélération, sélectionnez une option pour définir le style de la transition. 8 Si la transition contient des paramètres supplémentaires, sélectionnez les options ou entrez les valeurs de ces
9 Cliquez sur OK. 10 Dans le panneau Comportements, accédez à la colonne Evénement et cliquez sur la ligne du nouveau
Utilisation des écrans
Le nom d'écran permet de générer automatiquement le nom de l'occurrence et le nom de la classe de l'écran. Ces étiquettes d'identification sont nécessaires lorsque vous manipulez les écrans de différentes manières avec ActionScript. Vous pouvez changer le point d'alignement d'un écran pour en ajuster le comportement. Vous pouvez utiliser ces fonctions de différentes manières :
ActionScript. Vous pouvez modifier le nom de l'occurrence dans l'inspecteur des propriétés. Le nom d'occurrence est identique au nom d'écran dans le panneau Contour de l'écran et à son identificateur de liaison. Si vous mettez à jour le nom d'occurrence, le nom d'écran et l'identificateur de liaison sont également mis à jour. Remarque : les occurrences de symbole, y compris les clips, les boutons et les graphiques, possèdent également des noms d'occurrence.
Pour plus d'informations sur les classes ActionScript, consultez la rubrique Classes dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash.
« Symboles, occurrences et éléments de bibliothèque » à la page 162
Les écrans sont similaires à des clips imbriqués dans leur manière d'interagir avec ActionScript. Néanmoins, il existe quelques différences. N'oubliez pas ces conseils lorsque vous utilisez ActionScript avec les écrans :
Utilisation des écrans
• Utilisez les composants dès que cela est possible pour créer l'interactivité. Ne placez pas plus de 125 occurrences de composant au total dans un seul fichier FLA.
• N'ajoutez pas d'événement on(keydown) ou on(keyup) au code ActionScript contrôlant un écran. Pour plus d'informations sur le contrôle des écrans avec ActionScript, consultez les classes « Screen », « Form » et « Slide » dans le Guide de référence des composants du langage ActionScript 2.0. Pour plus d'informations sur la classe Object et sur le gestionnaire d'événement onclipEvent(), consultez Object et gestionnaire onClipEvent dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0. Pour en savoir plus sur la création de documents à base d'écrans qui utilisent ActionScript, consultez « A propos de l'organisation du code pour les écrans » dans Utilisation des composants ActionScript 2.0.
« A propos des clips imbriqués et de la hiérarchie parent-enfant » à la page 196
Vous pouvez utiliser les composants avec les écrans pour créer des applications complexes et structurées dans Flash. Les composants sont particulièrement utiles avec les formulaires, pour créer des applications structurées qui affichent les données et engendrent une interactivité non linéaire de l'utilisateur. Par exemple, vous pouvez utiliser les formulaires pour remplir un composant de conteneur. Lorsque vous utilisez les composants avec les écrans, vous pouvez utiliser le gestionnaire de focus pour créer une navigation personnalisée pour les composants. Le gestionnaire de focus spécifie l'ordre dans lequel les composants reçoivent le focus lorsqu'un utilisateur appuie sur la touche de tabulation pour naviguer dans une application. Par exemple, vous pouvez personnaliser une application de formulaires pour qu'un utilisateur puisse appuyer sur Tab pour naviguer dans les champs et appuyer sur les touches Retour (Macintosh) ou Entrée (Windows) pour soumettre le formulaire. Pour plus d'informations sur le Gestionnaire de Focus, consultez « Création de la navigation personnalisée du focus » dans Utilisation des composants ActionScript 2.0 et la classe « FocusManager » dans le Guide de référence des composants du langage ActionScript 2.0. Vous pouvez également créer un ordre de tabulation à l'aide du panneau Accessibilité.
« Affichage et création d'un ordre de tabulation et d'un ordre de lecture » à la page 342
• Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0 à l'adresse www.adobe.com/go/learn_flashcs4_langref_fr
• Guide de référence du langage ActionScript 2.0 à l'adresse www.adobe.com/go/learn_flcs4_as2lr_fr Il n'est pas nécessaire de connaître toutes les utilisations possibles de chaque élément ActionScript pour commencer à rédiger des scripts ; si vous avez un objectif précis, vous pouvez commencer par des actions simples. ActionScript et JavaScript reposent tous les deux sur la norme ECMA-262, norme internationale pour le langage de programmation ECMAscript. C'est pourquoi les développeurs expérimentés en JavaScript se familiariseront très rapidement avec ActionScript. Pour plus d'informations sur ECMAScript, reportez-vous au site ecmainternational.org. Utilisation de la documentation d'ActionScript Comme il existe plusieurs versions d'ActionScript (2.0 et 3.0) et de nombreuses façons de l'intégrer dans vos fichiers FLA, l'apprentissage de ce langage peut prendre différentes formes. Ce système d'aide décrit l'interface utilisateur graphique qui permet de travailler avec ActionScript. Cette interface comprend les panneaux Actions, Comportements, Sortie et Erreurs de compilateur, la fenêtre Script et le mode Assistant de script. Ces rubriques concernent toutes les versions d'ActionScript. D'autres documents d'Adobe consacrés à ActionScript vous aideront à vous former sur les différentes versions d'ActionScript ; consultez pour cela Programmation avec ActionScript 3.0, Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash, Développement d'applications Flash Lite 1.x ou Développement d'applications Flash Lite 2.x. Pour plus d'informations sur le vocabulaire propre à ActionScript, consultez la Référence de langage ActionScript de la version qui vous intéresse.
ActionScript • Utiliser des objets et des classes Versions ActionScript Pour satisfaire les besoins de plusieurs catégories de développeurs et les caractéristiques des matériels de lecture, Flash comprend plusieurs versions d'ActionScript.
ActionScript Les versions 1.0 et 2.0 peuvent cohabiter dans le même fichier FLA.
Méthodes de travail avec ActionScript Il existe plusieurs manières de travailler avec ActionScript.
élément de commande plus complexe, tel qu'un panneau de défilement. Vous pouvez personnaliser l'apparence et le fonctionnement d'un composant. Vous pouvez également télécharger des composants développés par d'autres programmeurs. Vous devez rédiger vous-même du code ActionScript pour la plupart des composants afin de déclencher ou contrôler un composant. Pour plus d'informations, consultez A propos des composants ActionScript 3.0 dans Utilisation des composants ActionScript 3.0 ou A propos des composants dans Utilisation des composants ActionScript 2.0 à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_as2components_fr. Ecriture de code ActionScript Lorsque vous écrivez du code ActionScript dans un environnement de programmation, vous utilisez le panneau Actions ou la fenêtre Script. Le panneau Actions et la fenêtre Script contiennent un éditeur de code très complet qui comprend conseils et coloration du code, mise en forme du code, mise en évidence et vérification de la syntaxe, débogage, numérotation des lignes, retour à la ligne automatique et prise en charge d'Unicode.
FLA). Le panneau Actions fournit des fonctionnalités telles que la boîte à outils Actions, qui vous permet d'accéder rapidement aux principaux éléments du langage ActionScript. Il fournit également le mode Assistant de script, dans lequel vous indiquez directement les éléments dont vos scripts ont besoin.
« Symboles et ActionScript » à la page 185 « Scénarios et ActionScript » à la page 198 « Sons et code ActionScript » à la page 309 « Contrôle de la lecture vidéo externe à l'aide d'ActionScript » à la page 327 « Texte multilingue et code ActionScript » à la page 298 « Création d'accessibilité avec ActionScript » à la page 346 « Organisation du code ActionScript dans une application » à la page 465 « Débogage du code ActionScript 1.0 et 2.0 » à la page 387 « Débogage du code ActionScript 3.0 » à la page 398 « Mode Assistant de script et comportements » à la page 372
Pour créer des scripts intégrés dans un fichier FLA, accédez directement à ActionScript via le panneau Actions. Le panneau Actions est composé de trois volets : la boîte à outils, qui regroupe les éléments ActionScript par catégories ; le navigateur de script, qui vous permet de vous déplacer rapidement parmi les scripts de votre document Flash ; et la fenêtre Script, où vous tapez votre code ActionScript.
La boîte à outils Actions classe les éléments en catégories et fournit également un index alphabétique.
❖ Tapez votre code.
• Faites glisser la barre verticale qui sépare la boîte à outils Actions et la fenêtre Script. • Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer la boîte à outils
Lorsque celle-ci est masquée, vous pouvez encore utiliser le bouton Ajouter (+) pour accéder à ses éléments.
• Cliquez sur un élément dans le navigateur de script ; le script correspondant s'affiche dans la fenêtre Script et la tête de lecture se déplace jusqu'à cette position dans le scénario.
1 Pour sélectionner un élément de référence, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Sélectionnez un élément ActionScript dans la fenêtre Script du panneau Actions. • Placez le point d'insertion avant un terme ActionScript dans la fenêtre Script du panneau Actions. 2 Pour ouvrir la page de référence de l'élément sélectionné dans le panneau Aide, effectuez l'une des opérations
• Cliquez du bouton droit sur l'élément et sélectionnez Afficher l'aide. • Cliquez sur Aide
La fenêtre Script vous permet de créer des fichiers de script externes que vous importerez dans votre application. Ces scripts peuvent être des fichiers ActionScript, Flash Communication ou Flash JavaScript. Le menu Ajouter (+) énumère tous les éléments de langage qui sont disponibles pour le type de script que vous créez.
Dans la fenêtre Script, vous pouvez utiliser les fonctionnalités suivantes : le menu Ajouter (+) (qui ressemble à la boîte à outils Actions), la fonction chercher/remplacer, le vérificateur et le colorateur de syntaxe, le formatage automatique, les conseils et les commentaires de code, la réduction du code, les options de débogage (fichiers ActionScript uniquement) et le retour à la ligne. La fenêtre Script permet également d'afficher les numéros de ligne et les caractères masqués.
Assistance de script et les comportements. Ces fonctions ne s'avèrent utiles que dans le contexte de la création d'un fichier FLA, pas pour un fichier de script externe.
« Ecriture et gestion des scripts » à la page 375
1 Choisissez Fichier > Nouveau. 2 Sélectionnez le type de fichier externe à créer (fichier ActionScript, ActionScript Communication ou Flash Boîte à outils du panneau Actions et de la fenêtre Script Les barres d'outils du panneau Actions et de la fenêtre Script vous permettent d'accéder aux fonctionnalités d'aide à la programmation qui simplifient et rationalisent l'écriture du code dans ActionScript. Les outils affichés sont différents selon que vous utilisez le panneau Actions ou la fenêtre Script. Affiche les éléments de programmation également présents dans la boîte à outils Actions. Pour ajouter un élément à votre script, sélectionnez-le.
pour une action du script. Vérifier la syntaxe Vous permet de rechercher les erreurs de syntaxe dans le script ouvert. Les erreurs de syntaxe apparaissent dans le panneau Sortie. Format automatique Met votre script en forme en adoptant la syntaxe de codage appropriée et en améliorant sa lisibilité. Définissez vos préférences de mise en forme automatique dans la boîte de dialogue Préférences, accessible via le menu Edition ou le menu du panneau Actions. Afficher les conseils de code Si vous avez désactivé les conseils de code automatiques, cette commande vous permet de les afficher pour la ligne sur laquelle vous travaillez.
ActionScript, pas pour les fichiers ActionScript Communication et Flash JavaScript.
Réduire la sélection Développer tout
Développe tout le code réduit dans le script ouvert.
Supprimer le commentaire
éléments nécessaires pour créer les scripts.
Affiche des informations de référence concernant l'élément ActionScript qui est sélectionné dans la fenêtre Script. Par exemple, si vous cliquez sur une instruction import, puis sur Aide, la rubrique d'aide relative à import s'affiche dans le panneau Aide.
« Ecriture et gestion des scripts » à la page 375 « Débogage du code ActionScript 3.0 » à la page 398 « Débogage du code ActionScript 1.0 et 2.0 » à la page 387
Que vous travailliez dans le panneau Actions ou dans la fenêtre Script, vous ne pouvez définir et modifier qu'un seul jeu de préférences. 1 Sélectionnez Edition > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh), puis cliquez sur ActionScript
2 Définissez n'importe laquelle des préférences suivantes : Indentation automatique Lorsque l'indentation automatique est activée, le texte saisi après une parenthèse ouvrante (
Taille des tabulations Spécifie le nombre de caractères de chaque ligne avant sa mise en retrait. Conseils de code Active l'affichage des conseils de code dans la fenêtre Script. Délai Précise le délai (en secondes) devant s'écouler avant l'affichage des conseils de code. Police Spécifie la police à utiliser pour votre script. Utiliser le mappage de police dynamique S'assure que la famille de polices choisie peut restituer tous les caractères
Ouvrir/Importer Spécifie le codage des caractères utilisé pour l'ouverture et l'importation de fichiers ActionScript. Enregistrer/Exporter Spécifie le codage des caractères utilisé pour l'enregistrement et l'exportation de fichiers
Recharger les fichiers modifiés Spécifie ce qui se produit lors de la modification, le déplacement et la suppression d'un
• Jamais Aucun avertissement n'est affiché et le fichier conserve son état actuel.
ActionScript Couleurs de la syntaxe Spécifie la couleur à appliquer au code dans vos scripts. Langue Ouvre les boîtes de dialogue Paramètres d'ActionScript, dans lesquelles vous pouvez définir un chemin de
« Définition du chemin source pour ActionScript 3.0 » à la page 414 « Définition du chemin de classe pour ActionScript 2.0 » à la page 413 « Importation et exportation de scripts » à la page 381 « Formatage du code » à la page 375 « Utilisation des conseils de code » à la page 383
Présentation du mode Assistant de script Si vous débutez en Programmation avec ActionScript ou si vous souhaitez ajouter une interactivité simple sans apprendre le langage et sa syntaxe, utilisez l'Assistant de script du panneau Actions pour vous aider à ajouter du code ActionScript à vos fichiers FLA. L'Assistant de script vous permet d'élaborer des scripts en sélectionnant des éléments dans la boîte à outils Actions. Si vous cliquez sur un élément, sa description apparaît dans le coin supérieur droit du panneau. Lorsque vous doublecliquez sur un élément, il l'ajoute dans la fenêtre Script du panneau Actions. En mode Assistant de script, vous pouvez ajouter, supprimer ou modifier l'ordre des instructions dans la fenêtre Script. Vous pouvez également entrer des paramètres pour les actions dans les zones de texte, au-dessus de la fenêtre Script, rechercher et remplacer du texte et afficher les numéros des lignes du script. Vous pouvez également verrouiller un script, c'est-à-dire le conserver dans la fenêtre Script même lorsque vous cliquez ailleurs. L'Assistant de script vous permet d'éviter les erreurs de logique et de syntaxe qui sont fréquentes chez les débutants. Cependant, avant d'utiliser l'Assistant de script, vous devez vous familiariser avec le code ActionScript et connaître les méthodes, fonctions et variables à employer. Pour en savoir davantage sur le code ActionScript, consultez Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Programmation avec ActionScript 3.0. Pour obtenir un didacticiel vidéo sur le mode Assistant de script, consultez l'adresse www.adobe.com/go/vid0131_fr. Pour obtenir un didacticiel textuel sur le mode Assistant de script, consultez Utilisation du mode Assistant de script sur la page des Didacticiels Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr.
Pour ajouter une action ActionScript 3.0 à un document Flash, associez-la à une image. Pour ajouter une action ActionScript 2.0 (ou une version antérieure) à un document Flash, associez-la à un bouton ou à un clip, ou encore à une image du scénario. Pour obtenir un didacticiel vidéo sur le mode Assistant de script, consultez l'adresse www.adobe.com/go/vid0131_fr. Pour obtenir un didacticiel textuel sur le mode Assistant de script, consultez Utilisation du mode Assistant de script sur la page des Didacticiels Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr.
1 Choisissez Fenêtre > Actions. 2 Dans le panneau Actions, cliquez sur Assistant de script
, il est ajouté après le bloc de texte actuellement sélectionné.
• Les boutons Vérifier la syntaxe
, ainsi que les options de menu normalement visibles dans le panneau Actions sont désactivés, car ils ne s'appliquent pas au mode Assistant de script.
Insérer un chemin cible pour placer le code correspondant dans le champ sélectionné.
• Cliquez sur une catégorie dans la boîte à outils Actions pour afficher ses actions, puis cliquez sur une action. • Sélectionnez une ligne de code dans la fenêtre Script. La description apparaît dans la partie supérieure du panneau Actions.
• Cliquez sur une catégorie dans la boîte à outils Actions pour afficher ses actions, puis double-cliquez sur une action ou faites-la glisser dans la fenêtre Script.
• Appuyez sur la touche Echap et sur une touche de raccourci. (Pour voir la liste des touches de raccourci, choisissez Afficher les touches de raccourci Echap dans le menu déroulant du panneau Actions, puis sélectionnez à nouveau cette option pour masquer la liste.)
1 Sélectionnez une instruction dans la fenêtre Script.
1 Ajoutez une action ou sélectionnez une instruction dans la fenêtre Script.
2 Entrez des valeurs dans les zones situées au-dessus de la fenêtre Script.
• Pour atteindre une ligne spécifique du script, sélectionnez Atteindre la ligne dans le menu déroulant du panneau Actions ou appuyez sur Ctrl+G (Windows) ou sur Commande+G (Macintosh) ; puis tapez le numéro de la ligne recherchée.
(Macintosh). En mode Assistant de script, seul le texte contenu dans la zone de paramétrage de chaque action fait l'objet de la recherche et du remplacement, pas la totalité du script. Par exemple, en mode Assistant de script, il est impossible de remplacer toutes les actions gotoAndPlay par des actions gotoAndStop.
Les comportements sont des scripts prédéfinis que vous pouvez associer aux objets de votre fichier FLA. Ils vous offrent des fonctionnalités telles que la navigation de cadres, le chargement de fichiers SWF et JPEG externes, le contrôle de l'ordre d'empilement des clips et le déplacement de clip par glisser-déposer. Les comportements vous évitent opportunément d'écrire du code ActionScript et vous aide à comprendre le fonctionnement d'ActionScript. Les comportements ne sont disponibles qu'à partir d'ActionScript 2.0 et uniquement lorsque vous travaillez dans le panneau Actions, pas dans les fichiers de script externes. En général, vous sélectionnez un objet déclencheur dans votre document (un clip ou un bouton), puis vous choisissez Ajouter dans le panneau Comportements. Ensuite, vous sélectionnez un comportement, comme dans l'exemple suivant :
Formatage du code Votre code peut être formaté et mis en retrait automatiquement ou manuellement. Si vous utilisez le mappage de police dynamique, vous êtes assuré(e) que les polices appropriées seront choisies pour le texte multilingue.
1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
Le mappage de police dynamique est désactivé par défaut, car il ralentit les performances pendant la programmation. Si vous travaillez sur du texte en plusieurs langues, activez le mappage dynamique de polices pour vous assurer que des polices appropriées sont utilisées.
❖ Pour activer ou désactiver cette fonction, sélectionnez ou désélectionnez Indentation automatique dans la boîte de
Lorsque l'indentation automatique est activée, le texte saisi après une parenthèse ouvrante ( ou une accolade ouvrante { est automatiquement mis en retrait conformément à la valeur de taille des tabulations définie dans les préférences d'ActionScript. Pour mettre une ligne en retrait dans vos scripts, sélectionnez-la, puis appuyez sur la touche de tabulation. Pour supprimer l'indentation, sélectionnez la ligne concernée, puis appuyez sur les touches Maj+Tab.
Les commentaires sont les parties du code que le compilateur d'ActionScript ignore. Une ligne de commentaire explique ce que fait votre code ou désactive temporairement le code que vous ne voulez pas supprimer définitivement. Pour commenter une ligne de code, faites-la commencer par une double barre oblique (//). Le compilateur ignorera tout le texte qui suit la double barre oblique. Vous pouvez également transformer en commentaires de grands blocs de code en plaçant une barre oblique et un astérisque (/*) au début du bloc et un astérisque et une barre oblique (*/) à sa fin. Vous pouvez saisir ces marqueurs de commentaires manuellement ou utiliser des boutons situés en haut du panneau Actions ou de la fenêtre Script pour les ajouter.
1 Placez le point d'insertion au début de la ligne de code ou au niveau du caractère où doit commencer le
2 Cliquez sur Appliquer un commentaire à la ligne
1 Sélectionnez les lignes à transformer en commentaires. (La première et la dernière peuvent n'être que des portions
2 Cliquez sur Appliquer des commentaires à un bloc
Effectuez l'une des opérations suivantes :
(Macintosh). Remarque : lorsque vous rédigez des scripts dans le panneau Actions, les commandes qui ne sont pas prises en charge par la version du lecteur que vous ciblez apparaissent en jaune dans la boîte à outils Actions. Par exemple, si la version Flash Player du fichier SWF est définie sur Flash 7, le code ActionScript qui n'est pris en charge que par Flash Player 8 apparaît en jaune dans la boîte à outils Actions.
« Définition de vos préférences ActionScript » à la page 371
Lorsque vous éditez ou modifiez du code, les numéros de ligne facilitent le parcours et l'analyse du code. Le retour à la ligne automatique évite d'avoir à parcourir de longues lignes de code (en particulier lorsque vous travaillez dans l'environnement de programmation ou avec des résolutions d'écran restreintes).
• Dans le menu du panneau
• Appuyez sur Ctrl+Maj+L (Windows) ou sur Commande+Maj+L (Macintosh).
• Dans le menu du panneau
(dans le coin supérieur droit du panneau Actions), sélectionnez Retour à la ligne.
• Appuyez sur Ctrl+Maj+W (Windows) ou sur Commande+Maj+W (Macintosh).
Pour améliorer la lisibilité et la navigabilité de votre code pendant la programmation et le débogage, réduisez certaines sections en une seule ligne. En réduisant les sections qui ne requièrent pas votre attention, vous pouvez vous concentrer sur le code que vous êtes en train d'écrire ou de déboguer.
1 Sélectionnez la section de code à réduire. 2 Cliquez sur Réduire la sélection
❖ Cliquez sur Développer tout
Pour ajouter des éléments à un script, utilisez des raccourcis clavier (en appuyant simultanément sur la touche Echap et sur deux autres touches). Par exemple, lorsque vous travaillez dans la fenêtre Script, si vous appuyez sur Echap+d+o, le code suivant s'insère dans votre script : do { } while ();
} Actions en choisissant Touches de raccourci d'échappement dans le menu du panneau Actions.
L'outil Rechercher permet de localiser et de remplacer des chaînes de texte dans vos scripts. Remarque : pour faire porter la recherche sur l'ensemble des scripts d'un document Flash, utilisez l'Explorateur d'animations.
« Utilisation de l'explorateur d'animations » à la page 27
5 Pour remplacer la chaîne, cliquez sur Remplacer. Pour remplacer toutes les occurrences de la chaîne, cliquez sur
❖ Dans le menu du panneau
Vérification de la syntaxe et de la ponctuation Vous pouvez effectuer une vérification rapide de votre code ActionScript sans publier le fichier FLA. La syntaxe est vérifiée dans le script en cours d'édition. Lorsque le script appelle des classes ActionScript, ces dernières sont également vérifiées. D'autres scripts pouvant figurer dans le fichier FLA ne sont pas vérifiés. Dans le cas de fichiers ActionScript 2.0, l'option Vérifier la syntaxe exécute le code via le compilateur, en générant les erreurs de syntaxe et de compilation. Dans le cas de fichiers ActionScript 3.0, l'option Vérifier la syntaxe ne génère que les erreurs de syntaxe. Pour générer des erreurs de compilation, par exemple des incompatibilités de type, le renvoi de valeurs incorrectes et des fautes d'orthographe dans le nom de variables ou de méthodes, vous devez utiliser la commande Contrôle > Tester l'animation.
• Cliquez sur Vérifier la syntaxe • Dans le menu du panneau
(dans le coin supérieur droit du panneau Actions), sélectionnez Vérifier la syntaxe.
Les erreurs de syntaxe apparaissent dans le panneau Erreurs de compilation. Remarque : pour un fichier de classe ActionScript externe ouvert dans la fenêtre Script, le chemin de classe global (AS2) ou le chemin source (AS3) affecte la vérification de la syntaxe. Des erreurs risquent de se produire, même si le chemin de classe global ou le chemin source est défini correctement, car le compilateur ignore que cette classe est en cours de compilation. Pour plus d'informations, consultez la section Classes dans Objets et classes dans Programmation avec ActionScript 3.0. Pour plus d'informations sur la compilation des classes ActionScript 2.0, consultez Compilation et exportation des classes dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_learningAS2_fr.
1 Cliquez entre les accolades {}, les crochets [] ou les parenthèses () de votre script.
ActionScript Vous pouvez importer un script dans le panneau Actions ou dans la fenêtre Script. Vous pouvez également exporter vos scripts du panneau Actions vers des fichiers ActionScript externes. L'exportation n'est pas nécessaire lorsque vous utilisez la fenêtre Script car il suffit d'enregistrer le fichier AS. Si le texte que contiennent vos scripts ne s'affiche pas comme prévu lorsque vous ouvrez ou importez un fichier, modifiez la préférence de codage pour l'importation.
1 Dans la fenêtre Script, placez le point d'insertion à l'endroit où vous souhaitez introduire la première ligne du script
Ouvrir/Importer Choisissez Codage UTF-8 pour ouvrir ou importer à l'aide du codage Unicode, ou choisissez Codage par défaut pour ouvrir ou importer à l'aide du format de codage de la langue actuellement utilisée par votre système. Enregistrer/Exporter Choisissez Codage UTF-8 pour enregistrer ou exporter à l'aide du codage Unicode, ou choisissez
à cette restriction.
Si vous ne placez pas le code au centre de votre fichier FLA ou si vous utilisez des comportements, vous pouvez verrouiller chaque script individuellement dans le panneau Actions afin de vous y déplacer plus aisément. Le verrouillage d'un script permet de conserver l'emplacement du code ouvert dans le panneau Actions et de cliquer facilement dans l'un ou l'autre des scripts ouverts. Cette fonction s'avère particulièrement pratique lors de la phase de débogage. Dans l'illustration suivante, le script associé à l'emplacement en cours du scénario se trouve sur l'image 1 du calque Nettoyage. (L'onglet le plus à gauche suit toujours votre emplacement dans le scénario.) Ce script est également verrouillé (il est représenté par l'onglet le plus à droite). Deux autres scripts sont verrouillés : un sur l'image 1 et l'autre sur l'image 15 du calque Intro. Pour passer d'un script verrouillé à l'autre, cliquez sur leurs onglets ou utilisez les raccourcis clavier. Cette opération n'a aucune incidence sur votre position actuelle dans le scénario.
Script affiche généralement un script verrouillé. Cliquez sur l'onglet dans la partie inférieure gauche de la fenêtre Script pour afficher le script associé à votre emplacement dans le scénario.
« Débogage du code ActionScript 3.0 » à la page 398 « Débogage du code ActionScript 1.0 et 2.0 » à la page 387
1 Cliquez dans le scénario afin que le script apparaisse dans un onglet dans la partie inférieure gauche de la fenêtre
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez du bouton droit sur l'onglet (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) et choisissez Verrouiller le script.
• Dans le menu du panneau
(l'adresse de l'occurrence que vous ciblez). Ce chemin cible peut être absolu ou relatif. Un chemin absolu contient l'adresse complète de l'occurrence. Un chemin relatif ne contient que la partie de l'adresse qui diffère de l'adresse du script lui-même dans le fichier FLA. Il ne fonctionnera plus si le script est déplacé. 1 Dans le panneau Actions, cliquez sur une action dans votre script. 2 Cliquez sur Chemin cible
4 Sélectionnez l'option de chemin relatif ou absolu.
Lorsque vous travaillez dans le panneau Actions ou la fenêtre Script, le logiciel peut détecter l'action saisie et afficher un conseil de code. Il existe deux types de conseils de code : une info-bulle qui présente la syntaxe complète de l'action et un menu contextuel qui énumère les noms possibles pour les méthodes et les propriétés (parfois appelé saisie automatique). Les conseils de code sont activés par défaut. Des préférences vous permettent de désactiver les conseils de code ou de déterminer la vitesse à laquelle ils apparaissent. Lorsque les conseils de code sont désactivés dans les préférences, il est toujours possible d'afficher manuellement un conseil de code pour une commande spécifique. Remarque : si vous ne parvenez pas à afficher des conseils de code pour une variable ou un objet créé dans ActionScript 2.0, bien que cette fonction soit activée dans les préférences d'ActionScript, assurez-vous d'avoir nommé correctement la variable ou l'objet et de leur appliquer le typage strict.
ActionScript • Sélectionnez Préférences dans le menu du panneau
1 Dans le panneau Actions ou la fenêtre Script, sélectionnez Edition > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences
2 Cliquez sur ActionScript dans la liste des catégories. 3 Faites glisser le curseur pour définir le délai, en secondes.
1 Faites apparaître le conseil de code en tapant une parenthèse ouverte ( après un élément qui nécessite l'utilisation
Des commandes étendues telles que gotoAndPlay() ou for (il s'agit de fonctions ou de méthodes qui peuvent être invoquées avec différents jeux de paramètres) affichent un indicateur qui vous permet de choisir le paramètre que vous souhaitez définir. Pour sélectionner le paramètre, cliquez sur les petites flèches ou appuyez sur Ctrl+Flèche gauche ou Ctrl+Flèche droite.
• Cliquez à l'extérieur de l'instruction. • Appuyez sur la touche Echap.
1 Faites apparaître le conseil de code en tapant un point après le nom de la variable ou de l'objet.
• Cliquez au-dessus ou au-dessous de la fenêtre de menu. • Si vous avez déjà tapé une parenthèse d'ouverture (, tapez-en une de fermeture ). • Appuyez sur la touche Echap.
1 Cliquez sur le code, à l'emplacement où vous souhaitez afficher des conseils, comme dans les exemples suivants :
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Dans le menu du panneau
❖ Dans le menu du panneau
Vous devrez procéder ainsi si vous personnalisez le mode Assistant de script en rédigeant des méthodes personnalisées.
Il existe plusieurs manières de déclencher les conseils de code. Typage strict des objets Lorsque vous utilisez ActionScript 2.0 et le typage strict pour une variable qui repose sur une classe intégrée (telle que Button, Array, etc.), la fenêtre Script affiche les conseils de code pour cette variable. Par exemple, supposons que vous tapiez les deux lignes de code suivantes : var foo:Array = new Array(); foo.
ActionScript Si vous utilisez ActionScript 1.0 ou si vous souhaitez afficher des conseils de code pour des objets que vous créez sans définir strictement leur type, ajoutez un suffixe au nom de chaque objet lors de sa création. Par exemple, le suffixe qui déclenche les conseils de code pour la classe Camera est _cam. Supposons que vous tapiez le code suivant : var my_array = new Array(); var my_cam = Camera.get();
Pour les objets qui apparaissent sur la scène, entrez le suffixe dans le champ Nom de l'occurrence, dans l'inspecteur des propriétés. Par exemple, pour afficher des conseils de code pour des objets MovieClip, utilisez l'inspecteur des propriétés pour affecter des noms d'occurrences portant le suffixe _mc à tous les objets MovieClip. Lorsque vous taperez le nom d'une occurrence suivi d'un point, des conseils de code apparaîtront. Même si les suffixes ne sont pas indispensables au déclenchement des conseils de code lorsque vous définissez strictement le type d'un objet, il est recommandé de les utiliser de façon uniforme pour rendre vos scripts plus compréhensibles. Le tableau suivant énumère les suffixes qui déclenchent les conseils de code dans ActionScript 2.0 : Type d'objet
// Object theObject;// Array theArray;// MovieClip theMC;
MovieClip apparaissent. Si vous tapez theArraysuivi d'un point, des conseils de code affichant la liste des méthodes et des propriétés Array apparaissent, etc. Toutefois, Adobe recommande d'employer le typage strict des données ou les suffixes, car ces techniques permettent d'obtenir des conseils de code automatiquement et rendent votre code plus compréhensible.
Types de données Descriptions des types de données
Débogage de vos scripts ActionScript 1.0 et 2.0 Le débogueur d'ActionScript 2.0 vous aide à détecter les erreurs ActionScript 1.0 et 2.0 pendant que votre fichier SWF s'exécute dans Flash Player. Lorsque vous utilisez Flash pour déboguer ActionScript 1.0 et 2.0, vous affichez vos fichiers SWF dans la version de débogage de Flash Player, installée automatiquement avec Flash. Pour installer une version de débogage autonome de Flash Player, exécutez le programme d'installation situé dans le répertoire /racine d'installation de Flash/Players/Debug/. Le débogueur d'ActionScript 2.0 affiche la liste hiérarchisée des clips actuellement chargés dans Flash Player. Il permet d'afficher et de modifier la valeur des variables et des propriétés pendant la lecture du fichier SWF et d'insérer des points d'arrêt grâce auxquels vous pouvez arrêter le fichier SWF et examiner le code ActionScript ligne par ligne. Vous pouvez alors revenir aux scripts et les modifier afin d'obtenir les résultats escomptés.
également s'il s'exécute en environnement de test ou depuis un site distant, et elle présente une vue en direct de la liste hiérarchique des clips. Lorsque vous ajoutez des clips au fichier ou en supprimez, cette liste est immédiatement mise à jour. Remarque : les débogueurs ActionScript 2.0 et 3.0 sont très différents l'un de l'autre. Pour plus d'informations sur le débogueur ActionScript 3.0, consultez « Débogage du code ActionScript 3.0 » à la page 398. Commande Tester l'animation et raccourcis clavier Lorsque vous utilisez la commande Contrôle > Tester l'animation pour tester des fichiers SWF qui implémentent des contrôles de clavier (tabulation, raccourcis créés à l'aide de Key.addListener(), etc.), choisissez Contrôle > Désactiver les raccourcis clavier dans la fenêtre Tester l'animation. La sélection de cette option empêche l'environnement de programmation de « s'emparer » des séquences de touches, et les laisse « passer à travers » le lecteur. Par exemple, dans l'environnement de programmation, Ctrl+U ouvre la boîte de dialogue Préférences. Si votre script affecte Ctrl+U à une action qui souligne du texte à l'écran, lorsque vous utilisez Tester l'animation, l'appui sur Ctrl+U ouvre la boîte de dialogue Préférences au lieu d'exécuter l'action qui souligne le texte. Pour que la commande Ctrl+U soit transmise au lecteur, vous devez choisir Contrôle > Désactiver les raccourcis clavier dans la fenêtre Tester l'animation. Important : lorsque vous utilisez une application non anglophone dans un système en anglais, la commande Tester l'animation échoue si l'une des parties du fichier SWF comporte des caractères qui ne peuvent pas être restitués avec le schéma de codage MBCS. Par exemple, les chemins japonais ne fonctionnent pas dans un système anglais. Autres outils de débogage Flash fournit également les outils de débogage suivants :
• Les instructions throw et try..catch..finally, qui vous permettent de tester et de résoudre les erreurs d'exécution à partir de votre script.
1 Ouvrez le document FLA. 2 Sélectionnez Déboguer > Déboguer l'animation Player que vous trouverez dans le répertoire répertoire d'installation de Flash/Players/Debug/. Pour permettre le débogage à distance du fichier, activez le débogage dans les paramètres Publication. Vous pouvez également publier votre fichier avec un mot de passe de débogage pour vous assurer que seuls les utilisateurs autorisés pourront le déboguer. Comme dans JavaScript ou HTML, vous pouvez afficher les variables côté client dans ActionScript. Pour stocker les variables de façon sécurisée, envoyez-les à une application côté serveur au lieu de les stocker dans votre fichier. Cependant, en tant que développeur, vous ne voudrez peut-être pas révéler vos secrets de fabrication, tels que vos structures de clips. Vous pouvez donc utiliser un mot de passe de débogage pour protéger votre travail.
1 Ouvrez le fichier FLA. 2 Choisissez Fichier > Paramètres de publication. 3 Dans l'onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication, activez l'option Débogage autorisé. 4 Pour définir un mot de passe, entrez-le dans le champ Mot de passe.
5 Fermez la boîte de dialogue Paramètres de publication, puis choisissez l'une des commandes suivantes :
• Fichier > Exporter > Exporter l'animation 6 Téléchargez le fichier SWF et le fichier SWD dans le même répertoire vers votre serveur Web ou laissez-le sur la
Si le fichier SWD ne se trouve pas dans ce répertoire, vous pouvez toujours effectuer le débogage à distance, mais le débogueur ne comporte pas de points d'arrêt et il vous est impossible de faire défiler le code pas à pas.
1 Ouvrez l'application de programmation Flash s'il ne l'est pas déjà. 2 Dans Flash, sélectionnez Débogage > Démarrer la session de débogage à distance > ActionScript 2.0. 3 Dans un navigateur ou dans le débogueur du lecteur autonome, ouvrez le fichier SWF publié à partir de son
Si la boîte de dialogue du débogage distant ne s'ouvre pas, cliquez du bouton droit sur le fichier SWF (Windows) ou en appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh) pour afficher un menu contextuel, et choisissez Débogueur. 4 Dans la boîte de dialogue Débogage à distance, sélectionnez Hôte local ou Autre machine :
5 Entrez le mot de passe de débogage si vous en avez défini un.
être en pause. Cliquez sur Continuer pour le redémarrer.
L'onglet Variables du débogueur affiche les noms et valeurs de toutes les variables globales et de scénario du fichier SWF sélectionné dans la liste. Si vous modifiez la valeur d'une variable dans cet onglet, le changement apparaît dans le fichier SWF pendant son exécution. Par exemple, pour tester la détection de collision dans un jeu, vous pouvez entrer la valeur de la variable qui positionne une balle à l'emplacement correct près d'un mur. L'onglet Locales du débogueur affiche les noms et les valeurs de toutes les variables locales disponibles dans la ligne de code ActionScript où le fichier SWF s'est arrêté, que ce soit à un point d'arrêt ou n'importe où ailleurs dans une fonction définie par l'utilisateur.
« Liste des objets et variables d'un fichier SWF » à la page 392
2 Cliquez sur l'onglet Variables.
Remarque : un clip supprimé du fichier SWF au niveau d'une image spécifique est également supprimé (avec sa variable et son nom de variable) de la liste hiérarchique du débogueur. Toutefois, si sa variable est marquée pour la liste d'observation, vous pouvez toujours l'afficher dans l'onglet Observateur.
❖ Dans l'onglet Variables du panneau Débogueur, double-cliquez sur la valeur et remplacez-la par une autre.
Remarque : pour écrire la valeur d'une expression dans le panneau Sortie de l'environnement de test, utilisez l'instruction trace().
Pour surveiller plusieurs variables sensibles, vous pouvez les marquer pour la liste d'observation. Cette liste affiche le chemin d'accès absolu de la variable et sa valeur. Vous pouvez également entrer une nouvelle valeur de variable dans la liste d'observation. La liste d'observation n'affiche que les variables accessibles par un chemin cible absolu, tel que _global ou _root. Si vous ajoutez une variable locale à la liste d'observation, sa valeur ne s'affiche que lorsque Flash Player s'arrête sur une ligne de code ActionScript dans laquelle cette variable est utilisée. Toutes les autres variables s'affichent pendant la lecture du fichier SWF. Si le débogueur ne trouve pas la valeur de la variable, elle est répertoriée comme Undefined.
• Dans l'onglet Variables ou Locales, cliquez sur une variable sélectionnée du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh), puis choisissez Observateur dans le menu contextuel. Un point bleu apparaît en regard de la variable.
ActionScript ❖ Dans l'onglet Observateur ou Variables, cliquez du bouton droit (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle
L'onglet Propriétés du débogueur affiche toutes les valeurs des propriétés des clips présents sur la scène. Si vous modifiez une valeur, vous constaterez l'effet de la modification dans le fichier SWF lors de son exécution. (Certaines propriétés de clip sont en lecture seule et ne peuvent pas être modifiées.)
1 Sélectionnez un clip dans la liste. 2 Cliquez sur l'onglet Propriétés du débogueur.
❖ Dans l'onglet Propriétés du Débogueur, double-cliquez sur la valeur et remplacez-la par la nouvelle.
Remarque : pour écrire la valeur d'une expression dans le panneau Sortie de l'environnement de test, utilisez l'instruction trace().
Les commandes Lister les objets et Lister les variables effacent le contenu du panneau Sortie. Si vous ne souhaitez pas perdre ces données, sélectionnez Enregistrer dans un fichier dans le menu Panneau Sortie avant d'activer la commande.
1 Si le fichier SWF n'est pas en cours d'exécution dans l'environnement de test, choisissez Contrôle > Tester
2 Choisissez Déboguer > Lister les objets. En outre, la commande Lister les variables affiche les propriétés de lecture/définition, créées par la méthode Objet.addProperty() et qui appellent des méthodes get ou set. Dans le panneau Sortie, la valeur d'une propriété
La liste n'est pas automatiquement mise à jour au cours de la lecture du fichier SWF ; chaque fois que vous souhaitez envoyer les informations au panneau Sortie, vous devez utiliser la commande Lister les variables. 1 Créez un nouveau document FLA. Par exemple, appelez-le listvariables.fla. 2 Ajoutez le code ActionScript 2.0 suivant dans le panneau Actions : _global.myName = "Buster"; var myCatSays:String = "meow"; var myNum:Number = 313; var myArray:Array = ["one", "two", "three"];
Vous pouvez définir des points d'arrêt dans le panneau Actions, la fenêtre Script ou dans le débogueur. Les points d'arrêt définis dans le panneau Actions sont enregistrés dans le fichier FLA. Les points d'arrêt définis dans le débogueur et la fenêtre Script ne sont pas enregistrés dans le fichier FLA et ne sont valides que pendant la session de débogage en cours. Important : si vous définissez des points d'arrêt dans le panneau Actions ou dans la fenêtre Script et cliquez sur Format automatique, vérifiez vos points d'arrêt. Si la commande Format automatique a supprimé des lignes vides, votre code ActionScript a pu être déplacé à une autre ligne. Il est conseillé d'appliquer le format automatique à vos scripts avant de définir des points d'arrêt.
ActionScript Ne définissez pas des points d'arrêt dans des commentaires ou des lignes vides, car ils seraient ignorés.
Pendant une session de débogage, effectuez l’une des actions suivantes :
• Cliquez sur le bouton Options de débogage • Cliquez du bouton droit (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh) pour afficher le menu contextuel, puis sélectionnez Définir un point d'arrêt, Supprimer le point d'arrêt ou Supprimer tous les points d'arrêt de ce fichier. (Dans la fenêtre Script, vous pouvez également sélectionner Supprimer les points d'arrêt dans tous les fichiers AS.)
Remarque : dans certaines versions précédentes de Flash, un clic dans la marge gauche de la fenêtre Script sélectionnait la ligne de code. Désormais, le même clic permet d'ajouter ou de supprimer un point d'arrêt. Pour sélectionner une ligne de code, appuyez sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh).
• Cliquez dans la marge gauche de la fenêtre Script. La présence d'un point rouge indique un point d'arrêt. • Cliquez sur Basculer le point d'arrêt ou Supprimer tous les points d'arrêt, au-dessus de l'affichage du code. • Cliquez du bouton droit (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh) pour afficher le menu contextuel, puis sélectionnez Définir un point d'arrêt, Supprimer le point d'arrêt ou Supprimer tous les points d'arrêt de ce fichier.
Lorsque vous travaillez avec des points d'arrêt dans la fenêtre Script, le fichier AsBreakpoints.xml vous permet de stocker des informations sur les points d'arrêt. Ce fichier est écrit dans le répertoire Paramètres locaux, aux emplacements suivants : Windows Disque dur\Documents and Settings\utilisateur\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS3\langue\Configuration\Debugger\ Macintosh Disque dur/Utilisateurs/Utilisateur/Library/Application Support/Adobe Flash Le fichier AsBreakpoints.xml est lu lorsque vous démarrez Flash et regénéré lorsque vous le quittez. Le fichier AsBreakpoints.xml est utilisé pour conserver la trace des points d'arrêt entre les sessions de développement.
Après avoir défini des points d'arrêt dans un script et cliqué sur Continuer dans le Débogueur, vous pouvez faire défiler les lignes de code une par une et contrôler ainsi les déplacements du Débogueur à travers les instructions et les fonctions. Par exemple, dans le code ActionScript 2.0 suivant, supposons qu'un point d'arrêt a été défini dans un bouton à la ligne myFunction() : on(press){ myFunction(); }
Lorsque vous faites défiler les lignes de code une par une, les valeurs des variables et des propriétés changent dans les onglets Variables, Locales, Observateur et Propriétés. Une flèche jaune sur le côté gauche de la fenêtre de code du débogueur indique la ligne à laquelle le débogueur s'est arrêté. Utilisez les boutons suivants, situés en haut de la fenêtre de code : fait avancer le Débogueur jusqu'à une fonction. (Si une ligne ne contient pas de fonction définie par l'utilisateur, le débogueur passe à la ligne suivante.)
à la ligne 2, et un autre clic sur Pas à pas détaillé l'avance à la ligne 3.
désactive le débogueur, mais poursuit la lecture du fichier SWF dans Flash Player.
Vous pouvez contrôler les types d'avertissements qui sont générés par le compilateur d'ActionScript dans le panneau Erreurs de compilation. Lorsque le compilateur signale une erreur, vous pouvez double-cliquer sur son entrée pour atteindre la ligne de code à l'origine de l'erreur. 1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication. 2 Cliquez sur l’onglet Flash. 3 Cliquez sur le bouton Paramètres d'ActionScript. 4 Choisissez parmi les options Erreurs :
Lorsque vous testez un fichier SWF, le panneau Sortie peut afficher des informations qui vous aideront à dépanner ce fichier. Pour afficher ces informations, ajoutez une instruction trace() à votre code ou utilisez les commandes Lister les objets et Lister les variables. Si vous utilisez l'instruction trace() dans vos scripts, vous pouvez envoyer certaines informations au panneau Sortie pendant l'exécution du fichier SWF. Il peut s'agir de notes relatives à l'état du fichier SWF ou la valeur d'une expression. Pour plus d'informations, consultez la fonction trace() dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_as2lr_fr.
Enregistrer dans un fichier Enregistre le contenu du panneau Sortie dans un fichier texte. Niveau de filtre Sélectionnez Aucun pour que les informations n'apparaissent pas dans le panneau Sortie ou Détails
L'instruction trace() envoie des informations spécifiques au panneau Sortie. Par exemple, pendant le test d'un fichier SWF, vous pouvez envoyer les résultats dans le panneau Sortie lors d'un clic sur un bouton ou de la lecture d'une image. L'instruction trace() est similaire à l'instruction JavaScript alert. Lorsque vous utilisez l'instruction trace() dans un script, vous pouvez employer des expressions en tant que paramètres. La valeur d'une expression apparaît dans le panneau Sortie de l'environnement de test. 1 Sélectionnez une image dans le scénario et ajoutez une instruction trace(). Par exemple, vous pourriez
}; mclListener.onLoadError = function(target_mc:MovieClip, errorCode:String, httpStatus:Number) { trace(">> error downloading image into "+target_mc); trace(">>\t errorCode="+errorCode+", httpStatus="+httpStatus); }; var img_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader(); img_mcl.addListener(mclListener); img_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/404.jpg", img_mc); Lorsque Flash rencontre une erreur dans le code ActionScript, pendant la compilation ou l'exécution, il la signale dans le panneau Erreurs de compilation. Dans le menu Erreurs de compilation, vous pouvez naviguer jusqu'à la ligne de code qui a provoqué l'erreur. ❖ Double-cliquez sur l'erreur dans le panneau Erreurs de compilation.
Pour obtenir des informations de débogage sur les objets TextField, utilisez la commande Déboguer > Lister les variables ou Déboguer > Lister les objets dans l'environnement de test. Lorsque vous utilisez Déboguer > Lister les variables, le panneau Sortie utilise les conventions suivantes pour afficher les propriétés TextField :
• Les propriétés possédant une valeur de chaîne sont affichées sur des lignes séparées. • Les propriétés de couleur s'affichent sous forme de nombres hexadécimaux (0x00FF00). • Elles apparaissent dans l'ordre suivant : variable, text, htmlText, html, textWidth, textHeight, maxChars, borderColor, backgroundColor, textColor, border, background, wordWrap, password, multiline, selectable, scroll, hscroll, maxscroll, maxhscroll, bottomScroll, type, embedFonts, restrict, length, tabIndex, autoSize.
Target = "target path" Flash comprend un débogueur dédié à ActionScript 3.0 dont le fonctionnement diffère légèrement de celui d'ActionScript 2.0. Le débogueur d'ActionScript 3.0 ne fonctionne qu'avec les fichiers ActionScript 3.0 FLA et AS. Les paramètres de publication des fichiers FLA doivent être définis sur Flash Player 9. Lorsque vous lancez une session de débogage ActionScript 3.0, Flash lit le fichier SWF dans sa version de débogage autonome. Le débogueur de Flash Player lit le fichier SWF dans une autre fenêtre que celle de l'application de programmation Flash. Le débogueur d'ActionScript 3.0 convertit l'espace de travail de Flash en un espace de débogage qui affiche les panneaux utilisés pour le débogage, y compris le panneau Actions et/ou la fenêtre Script, la Console de débogage et le panneau Variables. La Console de débogage affiche la pile d'appel et contient des outils permettant de parcourir les scripts pas à pas. Le panneau Variables affiche les variables de la zone active et leurs valeurs, et vous permet d'actualiser ces dernières.
FLA dans les paramètres de publication. Cela vous permet de déboguer le fichier SWF sans déclencher explicitement une session de débogage. Ces informations de débogage accroissent légèrement la taille du fichier SWF.
❖ Sélectionnez Déboguer > Déboguer l'animation.
1 Le fichier ActionScript étant ouvert dans la fenêtre Script, vous pouvez sélectionner, depuis le menu Cible dans la
2 Sélectionnez Déboguer > Déboguer l'animation.
1 Le fichier FLA étant ouvert, sélectionnez Fichier > Paramètres de publication. 2 Dans la boîte de dialogue Paramètres de publication, cliquez sur l'onglet Flash. 3 Sélectionnez Autoriser le débogage.
❖ Cliquez sur le bouton Fin de la session de débogage dans la Console débogage.
Ajoutez des points d'arrêt dans votre code ActionScript pour interrompre son exécution à différents endroits stratégiques. Lorsque l'exécution s'interrompt, vous pouvez alors exécuter le code ligne par ligne, afficher ses différentes sections ActionScript, afficher les valeurs des variables et des expressions et modifier celles des variables. Remarque : les points d'arrêt ne peuvent pas être ajoutés à des fichiers ASC (ActionScript pour Communication) ou JSFL (JavaScript Flash).
❖ Dans le panneau Actions ou la fenêtre Script, cliquez sur la marge gauche en regard de la ligne de code où vous également choisir de poursuivre l'exécution du code sans cet examen pas à pas.
❖ Cliquez sur le bouton Démarrer le pas à pas détaillé dans la Console de débogage.
❖ Cliquez sur le bouton Passer outre dans la Console de débogage.
❖ Cliquez sur le bouton Sortir du pas à pas dans la Console de débogage.
❖ Cliquez sur le bouton Continuer dans la Console de débogage.
Lorsque l'exécution du code s'interrompt dans le débogueur, vous pouvez afficher la pile d'appels dans la Console de débogage et examiner les scripts contenant les fonctions présentes dans la pile. La pile d'appels présente la liste actuelle des appels de fonction imbriqués qui sont en attente de fin d'exécution. Vous pouvez afficher individuellement les scripts contenant chaque fonction. ❖ Dans le panneau Console de débogage, double-cliquez sur le nom du script dans la pile d'appels.
Affichez et modifiez les valeurs des variables et des propriétés dans le panneau Variables.
1 Dans le panneau Variables, sélectionnez dans le menu Panneau les types de variables à afficher.
• Afficher Statics présente les variables qui appartiennent à la classe plutôt qu'aux occurrences de la classe. • Afficher Variables membres inaccessibles affiche les variables qui ne sont pas accessibles aux autres classes ou namespaces. Ceci inclut les variables protégées, privées ou qui se trouvent au sein du namespace.
2 Développez l'affichage de l'arborescence de la structure objet du FLA jusqu'à ce que vous aperceviez la variable.
1 Dans le panneau Variables, double-cliquez sur la valeur de la variable.
Contrôlez les types d'avertissements générés par le compilateur d'ActionScript dans le panneau Erreurs de compilation. Lorsque le compilateur signale une erreur, double-cliquez sur son entrée pour atteindre la ligne de code qui provoque l'erreur. 1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication. 2 Cliquez sur Flash. 3 Cliquez sur le bouton Paramètres d'ActionScript. 4 Choisissez parmi les options Erreurs :
Lorsque Flash rencontre une erreur dans le code ActionScript, pendant la compilation ou l'exécution, il la signale dans le panneau Erreurs de compilation. Localisez la ligne de code qui provoque l'erreur dans le panneau Erreurs de compilation. ❖ Double-cliquez sur l'erreur dans le panneau Erreurs de compilation.
Avec ActionScript 3.0, vous pouvez déboguer un fichier SWF distant à l'aide de la version autonome, ActiveX ou module externe de Flash Player que vous trouverez dans le répertoire répertoire d'installation de Flash/Players/Debug/. Cependant, dans le débogueur d'ActionScript 3.0, le débogage à distance est limité aux fichiers qui se trouvent sur le même localhost que l'application de programmation Flash et lus sur le lecteur de débogage autonome, le contrôle ActiveX ou le module externe. Pour permettre le débogage à distance du fichier, activez le débogage dans les paramètres Publication. Vous pouvez également publier votre fichier avec un mot de passe de débogage pour vous assurer que seuls les utilisateurs autorisés pourront le déboguer. Comme dans JavaScript ou HTML, vous pouvez afficher les variables côté client dans ActionScript. Pour stocker les variables de façon sécurisée, envoyez-les à une application côté serveur au lieu de les stocker dans votre fichier. Cependant, en tant que développeur, vous ne voudrez peut-être pas révéler vos secrets de fabrication, tels que vos structures de clips. Vous pouvez donc utiliser un mot de passe de débogage pour protéger votre travail.
Dans les fichiers FLA d'ActionScript 3.0, le code de scripts d'images ne peut pas être débogué. Seul le code des fichiers AS externes peuvent être débogués avec le Débogueur d'ActionScript 3.0. 1 Ouvrez le fichier FLA. 2 Choisissez Fichier > Paramètres de publication.
Le fichier SWF ne contient pas d'informations sur les points d'arrêt ; par conséquent, si vous téléchargez le fichier vers un serveur distant, vous ne pourrez pas faire défiler le code pas à pas. Utiliser le localhost pour exécuter cette tâche. 6 Dans Flash, sélectionnez Débogage > Démarrer la session de débogage à distance > ActionScript 3.0.
Vous avez deux minutes pour démarrer la version « debug » de Flash Player. Si plus de deux minutes s'écoulent, répétez cette opération. 7 Ouvrez le fichier SWF dans la version de débogage du module externe, contrôle ActiveX ou lecteur autonome de
Flash/Players/Debug/. Veillez à ne pas vous connecter à un fichier sur une autre machine car le débogueur ne sera pas en mesure de recevoir des informations sur les points d'arrêt. La session de débogage démarre lorsque le lecteur de débogage se connecte au panneau Débogueur ActionScript 3.0 de Flash.
1 Ouvrez l'application de programmation Flash s'il ne l'est pas déjà. 2 Dans Flash, sélectionnez Débogage > Démarrer la session de débogage à distance > ActionScript 3.0. 3 Dans un navigateur ou dans le débogueur du lecteur autonome, ouvrez le fichier SWF publié à partir de son
Si la boîte de dialogue du débogage distant ne s'ouvre pas, cliquez du bouton droit sur le fichier SWF (Windows) ou en appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh) pour afficher un menu contextuel, et choisissez Débogueur. 4 Dans la boîte de dialogue Débogage à distance, sélectionnez Localhost et choisissez le fichier à ouvrir.
être en pause. Cliquez sur Continuer pour le redémarrer.
Création de composants pour Flex Dans Adobe® Flash® CS4 Professional, vous pouvez créer du contenu à utiliser en tant que composants dans les applications Adobe® Flex®. Ce contenu peut se composer d'éléments visuels et de code Adobe® ActionScript® 3.0. La création de composants dans Flash pour une utilisation dans Flex vous permet de combiner les capacités de conception graphique de Flash et celles de Flex.
Pour plus d'informations sur l'utilisation combinée de Flex et de Flash, consultez la documentation de Flex disponible sur le site Web d'Adobe à l'adresse www.adobe.com/go/learn_flexresources_fr. Pour créer un composant Flex dans Flash : 1 Assurez-vous qu'Adobe Extension Manager a été installé. Pour télécharger Extension Manager, ouvrez sa page de
Par défaut, Extension Manager est installé avec les applications Adobe Creative Suite. 2 Téléchargez et installez le kit de composants Flex, disponible à l'adresse www.adobe.com/go/flex_ck_fr. N'oubliez
3 Lancez Flash. Deux nouvelles commandes apparaissent dans le menu Commandes, Convertir un symbole en
4 Dans Flash, créez un symbole de clip contenant l'illustration et le code ActionScript 3.0 que vous souhaitez inclure
5 Avant de convertir le clip en composant Flex, assurez-vous qu'il respecte les exigences suivantes de compatibilité
Remarque : pour vous assurer que l'ensemble du contenu du clip a un point d'alignement de 0, 0, cliquez sur le bouton Modifier plusieurs images, situé au bas du scénario, sélectionnez toutes les images dans le scénario du clip, sélectionnez ensuite tout votre contenu dans toutes les images et déplacez le sur 0, 0 dans l'inspecteur des propriétés. 6 Sélectionnez un clip dans le panneau Bibliothèque et choisissez Commandes > Convertir un symbole en composant Flex.
Remarquez les messages de progression qui s'affichent dans le panneau Sortie pendant que Flash convertit le clip. 7 Choisissez Fichier > Publier pour créer un fichier SWC contenant le composant Flex compilé. Flash crée également
SWC du composant publié peut maintenant être utilisé dans Flex. 8 Pour utiliser le fichier SWC dans Flex, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Ajoutez le fichier SWC dans le chemin de bibliothèque de votre projet Flex. Pour plus d'informations, consultez la documentation de Flex Builder à l'adresse www.adobe.com/go/learn_flexresources_fr.
Si vous rédigez du code ActionScript 3.0 à utiliser dans Flex, vous pouvez placer des métadonnées dans le code pour intégrer des fichiers externes dans tous les fichiers SWF publiés qui comprennent le code ActionScript. En général, ces déclarations de métadonnées [Embed] sont utilisées pour intégrer des fichiers image, des polices, des symboles individuels ou d'autres fichiers SWF dans le fichier SWF. N'oubliez pas que ces métadonnées sont des « données sur les données ». Dans le code ActionScript, vous ajoutez les métadonnées dans la ligne précédant immédiatement la ligne de code auquel s'appliquent les métadonnées. Le compilateur tient alors compte des métadonnées lorsqu'il compile la ligne de code suivante. Par exemple, pour intégrer une image appelée button_up.png stockée dans le répertoire situé un niveau au-dessus du fichier ActionScript, utilisez le code ActionScript suivant : [Embed("../button_up.png")] private var buttonUpImage:Class;
SWF et que ce fichier doit être associé à la variable nommée buttonUpImage. Pour plus d'informations sur l'intégration de ressources à des métadonnées dans Flex, consultez la section Intégration de ressources du Guide du développeur Flex 3 à l'adresse www.adobe.com/go/learn_flexresources_fr. Si vous utilisez une fonctionnalité qui requiert le SDK Flex, par exemple des métadonnées [Embed], au moment de la compilation, Flash vous invite à ajouter le fichier Flex.SWC dans le chemin de bibliothèque de votre fichier FLA. Le fichier Flex.SWC contient les classes compilées nécessaires pour prendre en charge les métadonnées Flex. Cliquez sur Actualiser le chemin de bibliothèque dans la boîte de dialogue pour ajouter le fichier Flex.SWC au chemin de la bibliothèque. Vous pourrez également ajouter ultérieurement le fichier Flex.SWC dans le chemin de bibliothèque dans les paramètres de publication ActionScript.
Impression depuis des fichiers SWF lors de l'exécution à l'aide d'ActionScript 2.0 Vous pouvez ajouter des fonctions d'impression à des documents Flash afin de permettre aux utilisateurs d'imprimer à partir de Flash Player. Vous pouvez utiliser la classe ®PrintJob d'ActionScript ou les fonctions print() ou printAsBitmap() d'ActionScript. Les utilisateurs peuvent également accéder au menu contextuel de Flash Player et y sélectionner la commande Imprimer. En outre, ils ont la possibilité d'imprimer depuis un navigateur plutôt que depuis Flash Player, en choisissant Fichier > Imprimer dans la fenêtre du navigateur. Cependant, imprimer depuis Flash Player directement, plutôt que d'un menu Imprimer dans une fenêtre de navigateur, présente plusieurs avantages et notamment les suivants :
Contrôle de l'impression à l'exécution Afin de mieux contrôler ce que les utilisateurs peuvent imprimer, gardez ces informations à l'esprit lorsque vous préparez l'impression des animations et des clips :
_visible sur false. La modification de la propriété d'un clip avec l'action setProperty, l'interpolation ou tout autre outil de transformation n'affecte pas l'impression du clip.
Utilisation de la classe PrintJob d'ActionScript 2.0 Outre sa capacité à offrir des fonctions d'impression améliorées disponibles avec la méthode print(), la classe PrintJob d'ActionScript vous permet de rendre le contenu dynamique à l'exécution, d'inviter les utilisateurs à imprimer à l'aide d'une seule boîte de dialogue et d'imprimer un document non mis à l'échelle dans des proportions correspondant au contenu. Cette fonctionnalité est particulièrement utile pour rendre et imprimer un contenu dynamique externe, comme le contenu et le texte dynamique d'une base de données. En outre, avec les propriétés de la méthode PrintJob.start(), votre document peut accéder aux paramètres d'impression de l'utilisateur, comme la hauteur, la largeur et l'orientation. Vous pouvez configurer votre document afin de mettre dynamiquement en forme le contenu Flash en fonction des paramètres de l'imprimante. Remarque : pour utiliser la classe PrintJob, les utilisateurs doivent disposer de Flash Player 7 ou d'une version ultérieure. Remarque : pour plus d'informations sur l'impression à partir de fichiers SWF à l'exécution avec ActionScript 2.0, consultez Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash.
• La méthode delete
PrintJob.send(), provoquant l'impression de toutes les pages ajoutées à l'aide de la fonction PrintJob.addPage() et l'interruption de la mise en file d'attente. Lors de la création d'une nouvelle tâche d'impression, les propriétés PrintJob() sont initialisées à 0. Lors de l'appel de PrintJob.start(), et une fois que l'utilisateur a sélectionné l'option d'impression dans la boîte de dialogue correspondante, Flash Player récupère les paramètres d'impression du système d'exploitation. La fonction PrintJob.start() charge les propriétés suivantes : Propriété
NULL à la place du paramètre exclu. Avec les 4 paramètres, la fonction utilise la syntaxe suivante : MyPrintJob.addPage(target[,printArea:Object, options:Object, frameNum:Number]):boolean;
Chaque appel pour ajouter une nouvelle page est unique, ce qui vous permet de modifier les paramètres sans affecter ceux qui ont été définis précédemment. Par exemple, vous pouvez spécifier qu'une page s'imprime sous forme d'une image bitmap et qu'une autre page s'imprime sous forme d'un graphique vectoriel. Vous pouvez ajouter autant de nouvelles pages que nécessaire à la tâche d'impression. Un appel pour ajouter une page est égal à une page imprimée. Remarque : tout code ActionScript devant être appelé pour modifier un résultat d'impression doit être exécuté avant l'appel de la méthode PrintJob.addPage(). Toutefois, le code ActionScript peut être exécuté avant ou après un nouvel objet PrintJob(). Si une image appelle la méthode PrintJob.addPage(), l'appel lui-même ne garantit pas que le script ActionScript de cette image sera exécuté lorsqu'elle s'imprimera.
Le paramètre target d'ActionScript 2.0 peut être un nombre représentant un niveau (comme 0 pour le document _root) ou une chaîne représentant le nom de l'occurrence d'un clip ("myMovieClip").
ActionScript Une tâche d'impression utilisant la classe PrintJob imprime le contenu Flash par défaut, sans le mettre l'échelle. Par exemple, un objet d'une largeur de 144 pixels à l'écran représentera 144 points à l'impression, soit 2 pouces de large. Un point est équivalent à un pixel. Dans l'outil de programmation, 72 pixels équivalent à un pouce; sur le papier, 72 points équivalent à un pouce. Pour comprendre comment le contenu de l'écran Flash s'adapte à la page imprimée, il faut connaître les unités de mesure de l'écran et de l'impression. Le pixel est l'unité de mesure des écrans et le point est l'unité de mesure des impressions. Un pixel et un point correspondent tous les deux à 1/72 d'un pouce. Un twip correspond à 1/20 de point et de pixel. La liste suivante détaille les relations qui existent entre ces unités de mesure.
• 1 point = 20 twips Le paramètre options vous permet d'indiquer si vous souhaitez imprimer sous forme d'un graphique vectoriel ou d'une image bitmap. Si vous utilisez ce paramètre facultatif, la syntaxe doit être la suivante : {printAsBitmap:boolean}
Spécification d'une image à imprimer Le paramètre frameNum vous permet de spécifier l'image à imprimer. Si vous ne spécifiez pas un paramètre de numéro d'image, l'image courante de la cible ou du niveau spécifié en tant que premier paramètre lors de l'ajout d'une page s'imprime par défaut.
1 Pour envoyer une tâche d'impression vers l'imprimante après avoir utilisé les appels addPage() d'ActionScript 2.0,
2 Après l'envoi de la tâche vers une imprimante, utilisez la fonction delete PrintJob() d'ActionScript pour
La classe PrintJob d'ActionScript 2.0, disponible dans Flash Player 7 et versions ultérieures, offre de nombreux avantages par rapport aux méthodes d'impression print() et printAsBitmap(). Cependant, pour imprimer à partir de Flash Player 6 ainsi que de versions antérieures, et ce en remontant jusqu'à Flash Player 4.0.25 (Windows) et 4.0.20 (Macintosh), vous pouvez utiliser les fonctions print() et printAsBitmap() et les étiquettes d'image. Pour définir l'impression depuis Flash Player sans utiliser la classe PrintJob, vous pouvez spécifier les images à imprimer et définir leur zone d'impression.
Par défaut, lors de l'impression d'images, la scène du fichier du document détermine la zone d'impression. Tout objet qui s'étend au-delà de la scène est recadré et n'est pas imprimé. Les animations chargées utilisent leur propre taille de scène comme zone d'impression et non celle de la scène du fichier SWF principale.
Pour plus d'informations sur les paramètres de la fonction print(), consultez « Fonction print » dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0.
La syntaxe de base de la fonction ActionScript 2.0 print() que vous pouvez associer à un bouton ou à tout autre déclenchement dans votre document pour activer l'impression, est la suivante : print (target, "Bounding box");
Vous pouvez affecter une fonction print()à un bouton, une image ou un clip dans votre document pour permettre aux utilisateurs d'imprimer le contenu Flash. Si vous affectez une action print() à une image, l'action est exécutée lorsque la tête de lecture atteint l'image désignée. La fonction print() vous permet d'imprimer les images d'autres clips en plus du scénario principal. Chaque fonction print() définit un seul scénario pour l'impression, mais l'action vous permet de spécifier n'importe quel nombre d'images à imprimer au sein du scénario. Si vous associez plusieurs fonctions print() à un même bouton ou à une même image, la boîte de dialogue Imprimer apparaît pour chaque action exécutée. Voir également la rubrique « Fonction print » dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0.
ActionScript Remarque : le compilateur d'ActionScript 2.0 peut compiler tout le code ActionScript 1.0, à l'exception de la syntaxe Barre oblique (/) utilisée pour indiquer le chemin des clips (par exemple, parentClip/testMC:varName= "hello world"). Pour contourner ce problème, réécrivez votre code en utilisant la notation à point (.), ou sélectionnez le compilateur d'ActionScript 1.0. 1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication, puis cliquez sur l'onglet Flash. 2 Sélectionnez la version d'ActionScript dans le menu contextuel.
Lorsque vous installez Flash, plusieurs fichiers et dossiers de configuration liés à ActionScript sont copiés dans votre système. Si vous modifiez ces fichiers pour personnaliser l'environnement de programmation, sauvegardez les fichiers d'origine. Dossier des classes ActionScript Ce dossier contient toutes les classes ActionScript 2.0 intégrées (fichiers AS). Les chemins d'accès habituels de ce dossier sont les suivants :
Data\Adobe\Flash CS4\langue\Configuration\Classes 1 Désactivez tous les objets sur la scène et dans le scénario en cliquant sur une zone vierge de la scène. Vous obtenez
2 Saisissez le nom du fichier ActionScript pour la classe dans la zone de texte Classe du document dans l'inspecteur
Remarque : vous pouvez également saisir les informations sur la classe du document à l'aide de la boîte de dialogue Paramètres de publication.
Pour utiliser une classe ActionScript que vous avez définie, Flash doit pouvoir localiser les fichiers ActionScript externes contenant la définition de la classe. La liste des dossiers dans lesquels Flash recherche les définitions de classe est appelée chemin de classe pour ActionScript 2.0 et chemin source pour ActionScript 3.0. Les chemins de classe et les chemins source existent au niveau de l'application (global) ou au niveau du document. Pour plus d'informations sur les chemins de classe, consultez la section Classes dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou la section « Packages » dans Programmation avec ActionScript 3.0. Vous pouvez définir les emplacements ActionScript suivants dans Flash :
• Niveau de l'application (disponible pour tous les fichiers AS2 FLA) : • Chemin de classe (défini dans les préférences d'ActionScript) • Niveau du document (disponible uniquement pour le fichier FLA qui spécifie ce chemin) : • Chemin de classe (défini dans les Paramètres de publication)
• Niveau du document (disponible uniquement pour le fichier FLA qui spécifie ces chemins) : • Chemin source (défini dans les Paramètres de publication) • Chemin de bibliothèque (défini dans les Paramètres de publication) • Chemin de bibliothèque externe (défini dans les Paramètres de publication) • Classe du document (définie dans l'inspecteur des propriétés du document) Dans ActionScript 3.0, deux chemins supplémentaires peuvent être définis pour spécifier les emplacements des ressources ActionScript. Le chemin de bibliothèque spécifie l'emplacement du code ActionScript précompilé qui réside dans les fichiers SWC que vous avez créés. Le fichier FLA qui spécifie ce chemin charge chaque fichier SWC au niveau supérieur de ce chemin et toutes les autres ressources de code spécifiées dans les fichiers SWC eux-mêmes. Si vous utilisez le chemin de bibliothèque, assurez-vous qu'aucun code compilé dans les fichiers SWC ne soit dupliqué dans les fichiers AS non compilés dans le chemin source. En effet, le code redondant ralentit la compilation de votre fichier SWF. Le chemin de bibliothèque externe spécifie l'emplacement des fichiers SWC qui contiennent le code utilisé pour les définitions d'erreur du compilateur. Ce chemin peut être utilisé pour charger des ressources de code externe au format SWC de sorte que les classes qu'elle contiennent puissent être utilisées à l'exécution. Lorsque vous compilez un fichier SWF, les fichiers SWC du chemin de bibliothèque externe ne sont pas ajoutés dans le fichier SWF, mais le compilateur vérifie leur présence dans les emplacements spécifiés. Le chemin de bibliothèque externe est plus souvent utilisé pour les bibliothèques partagées à l'exécution. Pour plus d'informations sur les bibliothèques partagées à l'exécution, consultez la section « Utilisation de ressources partagées à l'exécution » à la page 178. Pour plus d'informations sur le chargement de code externe à l'exécution, consultez Programmation avec ActionScript 3.0. Pour chaque type de chemin de ressources, vous pouvez spécifier plusieurs chemins dans lesquels Flash doit rechercher. Les ressources détectées dans l'un des chemins spécifiés seront utilisées. Lorsque vous ajoutez ou modifiez un chemin, vous pouvez ajouter des chemins de répertoire absolus (par exemple C:\mes_classes) et des chemins de répertoire relatifs (par exemple, ../mes_classes ou ".").
Pour définir le chemin de classe au niveau du document : 1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication, puis cliquez sur Flash. 2 Vérifiez qu'ActionScript 2.0 est sélectionné dans le menu contextuel Version d'ActionScript, puis cliquez sur
3 Spécifiez l'image où la définition de classe doit résider dans le champ de texte Exporter l'image pour les classes. 4 Pour ajouter des chemins dans la liste des chemins de classes, procédez de l'une des manières suivantes :
Chemin de classe. Double-cliquez sur la nouvelle ligne, tapez un chemin relatif ou absolu, puis cliquez sur OK.
ActionScript 2 Vérifiez qu'ActionScript 3.0 est sélectionné dans le menu contextuel Version d'ActionScript, puis cliquez sur
ActionScript 3.0. 3 Spécifiez l'image dans laquelle la définition de classe doit résider dans le champ de texte Exporter les classes dans
4 Spécifiez les paramètres d’erreur. Vous pouvez sélectionner le Mode strict et le Mode avertissements. Le Mode strict
5 (facultatif) Vous pouvez sélectionner Scène pour déclarer des occurrences de scène automatiquement. 6 Spécifiez ActionScript 3.0 ou ECMAScript comme dialecte à utiliser. ActionScript 3.0 est recommandé. 7 Pour ajouter le chemin dans la liste des chemins source, effectuez les opérations suivantes :
• Pour supprimer un dossier du chemin source, sélectionnez le chemin dans la liste Chemin source, puis cliquez sur le bouton Supprimer du chemin
Pour définir le chemin de bibliothèque au niveau du document, la procédure est la même que pour un chemin source : 1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication, puis cliquez sur l'onglet Flash. 2 Assurez-vous qu'ActionScript 3.0 soit spécifié dans le menu Script, puis cliquez sur Paramètres. 3 Dans la boîte de dialogue Paramètres avancés d'ActionScript 3.0, cliquez sur l'onglet Chemin de bibliothèque. 4 Ajoutez le chemin de bibliothèque dans la liste des chemins de bibliothèque. Vous pouvez ajouter des dossiers ou
Pour définir le chemin de bibliothèque au niveau de l'application : 1 Sélectionnez Edition > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh), puis cliquez sur la catégorie
2 Cliquez sur le bouton Paramètres d'ActionScript 3.0 et ajoutez le(s) chemin(s) dans la liste des chemins de
2 Assurez-vous qu'ActionScript 3.0 soit spécifié dans le menu Script, puis cliquez sur Paramètres. 3 Dans la boîte de dialogue Paramètres avancés d'ActionScript 3.0, cliquez sur l'onglet Chemin de bibliothèque
4 Ajoutez le chemin de bibliothèque dans la liste des chemins de bibliothèque externe. Vous pouvez ajouter des
Pour définir le chemin de bibliothèque externe au niveau de l'application : 1 Sélectionnez Edition > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh), puis cliquez sur la catégorie
2 Cliquez sur le bouton Paramètres avancés d'ActionScript 3.0 et ajouter le(s) chemin(s) dans la liste des chemins de Les constantes de configuration que vous définissez dans les paramètres de publication vous permettent de spécifier si certaines lignes de code ActionScript sont compilées ou non. Chaque constante prend la forme suivante :
CONFIG::COMPILE_FOR_AIR { trace("This line of code will be compiled when COMPILE_FOR_AIR=true."); 3 Assurez-vous que la valeur de Script est définie sur ActionScript 3.0, puis cliquez sur le bouton Paramètres accolé
4 Dans la boîte de dialogue Paramètres avancés d'ActionScript 3.0, cliquez sur l'onglet Configurer les constantes. 5 Pour ajouter une constante, cliquez sur le bouton Ajouter. 6 Entrez le nom de la constante à ajouter. L'espace de noms de configuration par défaut est CONFIG et le nom par
Remarque : l'espace de noms de configuration CONFIG est déclaré automatiquement par le compilateur de Flash. Pour ajouter vos propres espaces de noms de configuration, saisissez-les avec le nom de la constante dans les paramètres de publication et ajoutez-les dans votre code ActionScript avec la syntaxe suivante : config namespace MY_CONFIG;
Vous pouvez personnaliser le menu contextuel habituel et celui d'édition de texte qui apparaissent dans les fichiers SWF de Flash Player, versions 7 et ultérieures.
Vous pouvez ajouter des éléments personnalisés à ce menu, mais vous ne pouvez pas masquer ses éléments par défaut. Remarque : Flash Player affiche également un menu contextuel d'erreur lorsque l'utilisateur clique du bouton droit (Windows) ou clique avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) dans Flash Player, alors qu'aucun fichier SWF n'est chargé. Ce menu n'est pas personnalisable. Pour personnaliser les menus contextuels de Flash Player 7, utilisez les objets contextMenu et contextMenuItem d'ActionScript 2.0. Pour plus d'informations sur l'utilisation de ces objets, consultez la rubrique ContextMenu dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0.
ActionScript Flash place plusieurs dossiers de configuration sur votre système lorsque vous installez l'application. Les dossiers de configuration organisent les fichiers associés à l'application selon des niveaux appropriés d'accès utilisateur. Vous pourriez vouloir visualiser les contenus de ces dossiers lorsque vous travaillez avec ActionScript® ou avec des composants. Les dossiers de configuration de Flash sont les suivants : Dossier de configuration de niveau application Comme il se trouve au niveau de l'application, les utilisateurs non Administrateurs ne disposent pas de droits d'accès en écriture pour ce répertoire. Les chemins d'accès habituels de ce dossier sont les suivants :
Files\Adobe\Adobe Flash CS3\langue\Configuration\.
Les chemins d'accès types à ce dossier sont les suivants :
Files\Adobe\Adobe Flash CS3\langue\First Run\. Aperçu de la publication Par défaut, la commande Publier crée un Flash fichier SWF et un document HTML qui insère votre contenu Flash dans une fenêtre de navigateur. Elle permet également de créer et de copier des fichiers de détection pour Macromedia Flash 4 d'Adobe et versions ultérieures. Si vous modifiez les paramètres de publication, Flash enregistre ces changements dans le document. Après avoir créé un profil de publication, exportez-le pour l'utiliser dans d'autres documents ou pour que d'autres personnes travaillant sur le même projet puissent l'exploiter. Flash® Player 6 et les versions ultérieures prennent en charge l'encodage de texte Unicode. Grâce à la prise en charge d'Unicode, les utilisateurs peuvent afficher du texte multilingue, sans se soucier de la langue utilisée par le système d'exploitation sur lequel le lecteur est installé. Vous pouvez publier le fichier FLA dans d'autres formats, tels que GIF, JPEG, PNG et QuickTime®, avec le document HTML nécessaire pour les afficher dans la fenêtre du navigateur. Ces formats permettent à un navigateur d'afficher les effets de l'animation de votre fichier SWF et son interactivité pour des utilisateurs ne disposant pas de la version d'Adobe Flash Player ciblée. Lorsque vous publiez un document Flash (fichier FLA) dans un autre format, les paramètres correspondants sont enregistrés dans le fichier FLA. Vous pouvez exporter le fichier FLA en plusieurs formats, comme la publication de fichiers FLA en formats de fichier de rechange, sauf que les paramètres de chaque format de fichier ne sont pas enregistrés avec le fichier FLA. Autrement, vous pouvez créer un document HTML avec un éditeur HTML et inclure les balises nécessaires à l'affichage du fichier SWF. Pour tester le fonctionnement du fichier SWF avant de le publier, utilisez Tester l'animation (Contrôle > tester l'animation) et Tester la scène (Contrôle > Tester la séquence).
« Utilisation des profils de publication » à la page 439 « Paramètres de publication » à la page 423 « Configuration d'un serveur pour Flash Player » à la page 422 « Création de texte multilingue » à la page 290
Le format de fichier SWF Flash sert au déploiement de contenu Flash. Vous pouvez lire le contenu de l'une des manières suivantes :
Publication et exportation
• Avec le contrôle ActiveX Flash dans Microsoft Office et autres hôtes ActiveX. • Dans une animation QuickTime. • Comme animation autonome, appelée projection. Le format de fichier SWF Flash est un standard ouvert que d'autres applications prennent en charge. Pour plus d'informations sur les formats de fichier Flash, consultez www.adobe.com/go/flashplayer_fr.
Remarque : vous pouvez créer un document HTML avec les balises object et embed correctes à l'aide de la boîte de dialogue Paramètres de publication, en sélectionnant l'option HTML. Pour plus d'informations, consultez la section « Définition des paramètres de publication des documents HTML » à la page 425. Flash peut créer le document HTML automatiquement lorsque vous publiez un fichier SWF.
Adobe® Flash® Lite® permet aux utilisateurs Flash de créer du contenu attrayant pour des téléphones portables à l'aide du langage de Programmation avec ActionScript®, des outils de dessin et des modèles. Pour plus d'informations sur la programmation pour les périphériques mobiles, consultez le document Développement d'applications Flash Lite et les kits de développement de contenu disponibles sur le site Centre de développement - Mobiles et périphériques, à l'adresse www.adobe.com/go/devnet_devices_fr. Remarque : selon le type de périphérique mobile pour lequel vous développez, certaines restrictions peuvent s'appliquer quant aux commandes ActionScript et aux formats audio pris en charge. Pour plus de détails, consultez les articles relatifs aux périphériques mobiles, sur le site du Mobile and Devices Development Center. Adobe fournit aussi un Adobe Device Central, un nouveau moyen pour tester le contenu créé à l'aide de produits Adobe sur des périphériques mobiles émulés. Lorsque vous souhaitez créer un document portable de quelque nature que ce soit, démarrez le processus de création à partir de Device Central. Device Central vous permet de sélectionner un périphérique cible dès le début du processus de développement et avoir ainsi une bonne idée de ses limitations.
Flash Player 8, et ses versions ultérieures, offrent plusieurs fonctions vous permettant d'assurer la sécurité de vos documents Flash : Protection contre la surcharge du tampon La protection contre la surcharge du tampon empêche toute utilisation abusive intentionnelle de fichiers externes dans un document Flash visant à effacer la mémoire d'un utilisateur ou à insérer un code destructeur, comme un virus. Un document ne peut pas lire ou écrire de données en dehors de son espace mémoire désigné sur un système utilisateur spécifié.
Publication et exportation
A compter de la version 7, Flash Player offre un modèle de sécurité plus strict par rapport aux versions précédentes. Deux changements majeurs ont été apportés au modèle de sécurité lors du passage de Flash Player 6 à Flash Player 7 : Correspondance exacte des domaines Flash Player 6 permet aux fichiers SWF de domaines similaires (par exemple, www.adobe.com et store.adobe.com) de communiquer librement entre eux ainsi qu'avec d'autres documents. Dans
Restriction HTTPS/HTTP Un fichier SWF chargé à l'aide d'un protocole non sécurisé (non HTTPS) ne peut accéder au
Pour plus d'informations sur le fait de s'assurer que le contenu s'exécute comme prévu avec le nouveau modèle de sécurité, consultez la section Fonctionnement de la sécurité dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash. Sécurité de lecture locale et réseau Flash Player 8 et les versions ultérieures présentent un nouveau modèle de sécurité qui permet de déterminer le niveau de sécurité de lecture locale et de réseau à appliquer aux fichiers SWF que vous publiez. Par défaut, les fichiers SWF bénéficient d'un accès en lecture aux fichiers locaux et aux réseaux. Cependant, un fichier SWF disposant d'un accès local ne peut pas communiquer avec le réseau (le fichier SWF ne peut pas envoyer de fichiers ou d'informations aux réseaux). Vous pouvez également autoriser les fichiers SWF à accéder aux ressources réseau, ce qui permet au fichier SWF d'envoyer et de recevoir des données. Si vous choisissez d'autoriser le fichier SWF à accéder aux ressources réseau, l'accès local est désactivé, ce qui protège les informations de l'ordinateur local contre les risques de chargement sur le réseau. Pour sélectionner le modèle de sécurité en lecture (local ou sur le réseau) à appliquer aux fichiers SWF que vous publiez, utilisez la boîte de dialogue Paramètres de publication.
« Définition des paramètres de publication des fichiers SWF » à la page 423
Vous pouvez contrôler un contenu Flash dans Flash Player à l'aide des commandes de menu ou de la fonction fscommand(). Pour plus d'informations, consultez la section Echange de messages avec Flash Player dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash. Vous pouvez utiliser le menu contextuel de Flash Player pour imprimer les images du contenu Flash. ❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Modifiez l'affichage de l'application en sélectionnant Affichage > Zoom et faites un choix. • Contrôlez la lecture du contenu Flash en choisissant Contrôle > Lire, Rembobiner ou Boucle.
Publication et exportation
Si votre logiciel Flash Player pose des problèmes, vous pouvez le réinstaller. 1 Fermez le navigateur. 2 Supprimez toutes les versions installées du lecteur.
3 Avant de commencer l'installation, visitez http://www.adobe.com/go/getflashplayer_fr.
Vous pouvez également exécuter l'un des programmes d'installation suivants dans votre dossier Players. Toutefois, le programme d'installation du site Web d'Adobe est généralement plus à jour que ceux du dossier Players.
• Exécutez le fichier Install Flash Player 9.exe pour le module externe de Windows (Firefox, Mozilla, Safari, Netscape ou Opera).
Remarque : pour vérifier l'installation, visitez http://www.adobe.com/fr/shockwave/welcome/ à partir de votre navigateur Web.
Pour que les utilisateurs puissent visualiser votre contenu Flash sur le Web, le serveur Web doit être configuré de manière à reconnaître les fichiers SWF. Votre serveur est probablement déjà correctement configuré. Pour tester votre configuration de serveur, consultez le document TechNote 4151 du Centre de support Adobe Flash sur le site www.adobe.com/go/tn_4151_fr. La configuration d'un serveur permet d'établir les types MIME (Multipart Internet Mail Extension) appropriés pour le serveur afin qu'il puisse identifier les fichiers comportant le suffixe .swf comme des fichiers Flash. Un navigateur qui reçoit le type MIME approprié peut alors charger le module externe, le contrôle ou l'application d'aide approprié pour traiter et afficher correctement les données entrantes. Si le type MIME est absent ou n'est pas proposé par le serveur, le navigateur risque d'afficher des messages d'erreur ou une fenêtre vide comportant une icône de pièce de puzzle.
Flash Player sur un système local. Ce fichier au format TXT est placé dans le même répertoire que le programme d'installation de Flash Player. Le programme d'installation de Flash Player lit le fichier lors de l'installation et suit ses directives. Flash Player expose le fichier de configuration à ActionScript à l'aide de l'objet System.
Publication et exportation
Pour plus d'informations sur la sécurité, consultez la section Système dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0. Ajout de types MIME Lorsqu'un serveur Web accède à des fichiers, il doit les identifier correctement comme du contenu Flash pour pouvoir les afficher. Si le type MIME est absent ou n'est pas correctement proposé par le serveur, il se peut que le navigateur affiche des messages d'erreur ou une fenêtre vide comportant une icône représentant une pièce de puzzle. Si votre serveur n'est pas correctement configuré, vous (ou votre administrateur système) devrez ajouter les types MIME pour Flash aux fichiers de configuration du serveur et associer les types MIME suivants aux extensions des fichiers SWF :
• Le type MIME application/futuresplash porte l'extension .spl. Si vous administrez votre propre serveur, consultez sa documentation pour obtenir les instructions relatives à l'ajout ou à la configuration des types MIME. Si vous n'administrez pas votre propre serveur, contactez votre fournisseur de services Web, Webmaster ou service informatique et demandez que soient ajoutées les informations relatives au type MIME. Si votre site est hébergé sur un serveur Mac OS, vous devrez également définir les paramètres suivants : Action : Binaire ; Type : SWFL ; et Creator : SWF2.
Définition des paramètres de publication des fichiers SWF 1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication, cliquez sur l'onglet Flash, puis sélectionnez une version dans le
2 Dans le menu contextuel Script, choisissez la version d'ActionScript®. Si vous sélectionnez ActionScript 2.0 ou 3.0
3 Pour contrôler la compression bitmap, réglez le curseur Qualité JPEG ou saisissez une valeur. Une qualité d'image
Pour adoucir l'apparence des images JPEG fortement compressées, sélectionnez Activer le dégroupage JPEG. Cette option réduit les anomalies qui résultent généralement de la compression JPEG, tels que l'apparition courante de blocs 8x8 pixels sur l'image. Certaines images JPEG peuvent perdre une partie de leurs détails lorsque cette option est activée. 4 Pour définir le taux d'échantillonnage et la compression des sons d'événement et des sons lus en flux continu dans
Publication et exportation
5 Activez l'option Neutraliser les paramètres audio pour remplacer les paramètres pour les différents sons spécifiés
Remarque : si l'option Neutraliser les paramètres audio est désactivée, Flash scanne tous les sons en flux continu du document (y compris les sons de vidéos importées) et les publie tous avec le paramètre le plus élevé. Cela peut augmenter la taille du fichier lorsqu'un ou plusieurs sons lus en flux continu sont associés à un paramètre d'exportation élevé. 6 Pour exporter des sons adaptés aux périphériques, y compris aux périphériques mobiles, à la place du son de la
7 Pour définir des paramètres SWF, sélectionnez l'une des options suivantes : Compresser l'animation (par défaut) compresse le fichier SWF afin de réduire la taille du fichier et le temps nécessaire au téléchargement. Cette option est très utile pour des fichiers contenant une grande quantité de texte ou d'instructions ActionScript. Un fichier compressé ne peut être lu que par Flash Player 6 ou une version ultérieure. Inclure les calques masqués (par défaut) exporte tous les calques masqués du document Flash. Si vous désactivez Exporter calques masqués, vous empêchez tous les calques (y compris ceux imbriqués dans les clips) signalés comme masqués d'être exportés dans le SWF résultant. Vous pouvez ainsi tester différentes versions de documents Flash en rendant des calques invisibles. Inclure les métadonnées XMP (par défaut) exporte toutes les métadonnées saisies dans la boîte de dialogue Infos
Exporter SWC exporte un fichier .swc qui est utilisé pour distribuer des composants. Ce fichier contient un clip
8 Pour utiliser les paramètres avancés ou activer le débogage du fichier SWF Flash publié, activez l'une des options
Générer un rapport de taille crée un rapport répertoriant le volume des données présentes dans le contenu Flash final,
Protéger contre l’importation empêche d'autres personnes d'importer le fichier SWF et de le reconvertir en un document Flash (FLA). Vous pouvez décider d'utiliser une protection par mot de passe avec votre fichier SWF Flash. Omettre les actions Trace impose à Flash d'ignorer les instructions ActionScript trace dans le fichier SWF actif.
Autoriser le débogage active le débogueur et permet de déboguer un fichier SWF Flash à distance. Vous pouvez
9 Si vous utilisez ActionScript 2.0 et avez sélectionné Débogage autorisé ou Protéger contre l'importation, vous
ActionScript 1.0 et 2.0 » à la page 387. Si vous utilisez ActionScript 3.0, consultez « Débogage du code ActionScript 3.0 » à la page 398.
Publication et exportation
11 Pour que le fichier SWF utilise l'accélération matérielle, sélectionnez l'une des options suivantes dans le menu
Niveau 1 - Direct Le mode direct améliore les performances de la lecture en permettant à Flash Player de dessiner directement sur l'écran au lieu de laisser dessiner le navigateur. Niveau 2 - GPU En mode GPU, Flash Player exploite la puissance de calcul disponible de la carte graphique pour lire les vidéos et les calques de graphiques composites. Selon la carte graphique de l'utilisateur, cela peut constituer un nouveau niveau de performances. Utilisez cette option si vous pensez que votre public disposera d'une carte graphique haut de gamme.
Lorsque vous publiez votre fichier SWF, le fichier HTML dans lequel il est intégré contient un paramètre HTML wmode. L'accélération matérielle de Niveau 1 ou de niveau 2 définit le paramètre HTML wmode sur « direct » ou sur « gpu », respectivement. L'activation de l'accélération matérielle remplace le paramètre Mode fenêtre que vous avez pu sélectionner dans l'onglet HTML de la boîte de dialogue Paramètres de publication car ce paramètre est également stocké dans le paramètre wmode du fichier HTML. 12 Pour définir un délai maximum d'exécution des scripts dans le fichier SWF, entrez une valeur pour l'option Délai
« Utilisation des profils de publication » à la page 439 « Son » à la page 301 « Utilisation des sons dans Flash Lite » à la page 306
Le document modèle peut être un fichier texte contenant les variables de modèles appropriées (y compris un fichier HTML standard), un fichier incluant le code nécessaire pour les interprètes spéciaux tels que ColdFusion® ou Active Server Pages (ASP) ou un modèle inclus dans Flash. Vous pouvez saisir manuellement vos paramètres HTML pour Flash ou personnaliser un modèle intégré dans n'importe quel éditeur HTML. Les paramètres HTML déterminent l'emplacement dans lequel le contenu Flash apparaîtra dans la fenêtre, la couleur d'arrière-plan, la taille du fichier SWF et ainsi de suite, et définissent les attributs des balises object et embed. Vous pouvez changer ces paramètres, ainsi que d'autres, dans le panneau HTML de la boîte de dialogue Paramètres de publication. La modification de ces paramètres neutralise les options définies dans votre fichier SWF.
Publication et exportation
« Utilisation des polices de périphérique » à la page 284
1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication, puis cliquez sur Formats. Le type de fichier HTML est sélectionné
4 Si, à l'étape précédente, vous avez sélectionné un modèle HTML autre que Carte image ou QuickTime et, que dans
Remarque : la détection de la version de Flash configure votre document de telle sorte qu'il détecte la version de Flash Player exécutée par l'utilisateur pour l'orienter le cas échéant vers une autre page HTML s'il ne s'agit pas du lecteur approprié. 5 Choisissez une option dans la section Dimensions pour définir les valeurs des attributs width et height des balises object et embed :
Pixels Saisit le nombre de pixels pour la largeur et la hauteur. Pourcentage Spécifie le pourcentage occupé par le fichier SWF dans la fenêtre du navigateur.
En pause au démarrage Interrompt le fichier SWF jusqu'à ce que l'utilisateur clique sur un bouton ou choisisse Lire dans le menu contextuel. Par défaut, cette option est désactivée et le contenu Flash démarre dès que le fichier est chargé (le paramètre PLAY est réglé sur true). Boucle Répète le contenu lorsqu'il atteint la dernière image. Désactivez cette option pour arrêter la lecture du contenu Flash après la dernière image. Le paramètre LOOP est activé par défaut. Afficher le menu Affiche un menu contextuel lorsque l'utilisateur clique sur le fichier SWF du bouton droit
Police de périphérique (Windows uniquement) Substitue les polices système anti-aliasées (bords lissés) aux polices qui ne sont pas installées sur l'ordinateur de l'utilisateur. L'utilisation des polices de périphérique augmente la lisibilité des caractères de petite taille et peut diminuer la taille du fichier SWF. Cette option ne touche que les fichiers SWF contenant du texte statique (texte que vous avez saisi lors de la création d'un fichier SWF et qui ne change pas lorsque le contenu est affiché) et devant s'afficher avec des polices de périphérique.
Publication et exportation
Basse favorise la vitesse de lecture par rapport à l'aspect et n'utilise pas l'anti-aliasing. Basse automatiquement privilégie d'abord la vitesse, mais améliore l'aspect chaque fois que possible. L'anti-aliasing est désactivé au début de la lecture. Si Flash Player détecte que le processeur est à même de supporter l'anti-aliasing, ce dernier est activé automatiquement. Elevée automatiquement Met d'abord l'accent de façon égale sur la vitesse et l'aspect, mais sacrifie le second au profit de la première en cas de nécessité. L'anti-aliasing est activé au début de la lecture. Si le débit réel des images devient inférieur au débit spécifié, l'anti-aliasing est désactivé afin d'améliorer la vitesse de lecture. Utilisez ce paramètre pour émuler le paramètre Affichage > Antialias. Moyenne Applique un certain degré d'anti-aliasing, mais ne lisse pas les bitmaps. La qualité obtenue est meilleure que
Elevée (Par défaut) Favorise l'aspect par rapport à la vitesse de lecture et applique toujours l'anti-aliasing. Si le fichier
Supérieure Fournit la meilleure qualité d'affichage et ignore la vitesse de lecture. Toute la sortie est antialiasée et les bitmaps sont toujours lissées.
Fenêtre (Par défaut) N'intègre aucun attribut relatif aux fenêtres dans les balises object et embed. L'arrière-plan du contenu est opaque et utilise la couleur d'arrière-plan de la page HTML. Le code HTML ne peut pas être affiché audessus ou en dessous du contenu Flash. Sans fenêtre opaque Définit l'arrière-plan du contenu Flash sur opaque, obscurcissant tout ce qui se trouve sous ce
Sans fenêtre transparent Définit l'arrière-plan du contenu Flash sur transparent. Ceci permet d'afficher le contenu HTML au-dessus et en dessous du contenu. Pour les navigateurs qui prennent en charge les modes sans fenêtre, consultez la section « Paramètres et attributs des balises object et embed » à la page 428.
Remarque : dans certains cas, un rendu complexe en mode transparent sans fenêtre peut ralentir l'animation lorsque les images de la page HTML sont également complexes. 9 Sélectionnez l'une des options suivantes dans Alignement HTML pour positionner la fenêtre du fichier Flash SWF
Par défaut Centre le contenu dans la fenêtre du navigateur et recadre les bords si cette dernière est plus petite que l'application. Gauche, Droite, Haut et Bas Alignent les fichiers SWF le long du bord correspondant dans la fenêtre de navigation et recadrent les trois autres bords selon les besoins.
Par défaut (Afficher tout) Affiche la totalité du document dans la zone définie, sans déformation, tout en conservant les proportions d'origine des fichiers SWF. Des bordures peuvent apparaître de part et d'autre de l'application.
Publication et exportation
Taille exacte Affiche le document entier sans préserver les proportions d'origine, ce qui peut entraîner une distorsion. Pas de redimensionnement Empêche le redimensionnement du document avec la fenêtre de Flash Player.
12 Activez l'option Afficher les messages d'avertissement pour afficher les messages d'erreur en cas de conflit entre les
13 Pour enregistrer les paramètres avec le fichier courant, cliquez sur OK.
Les paramètres et attributs de balises suivants décrivent le code HTML créé par la commande Publier. Vous pouvez vous référer à cette liste lorsque vous rédigez votre propre code HTML pour afficher du contenu Flash. Sauf indication contraire, tous les éléments s'appliquent aux deux balises object et embed. Les entrées facultatives sont indiquées comme telles. Internet Explorer reconnaît les paramètres utilisés avec la balise object, tandis que Netscape reconnaît la balise embed. Les attributs sont utilisés avec les balises object et embed. Lorsque vous modifiez un modèle, vous pouvez remplacer la valeur par une variable de modèle (identifiée dans la section Valeur de chaque paramètre dans la liste ci-dessous). Remarque : les attributs et paramètres répertoriés dans cette section sont délibérément affichés en minuscules pour respecter la norme XHTML. Attribut/paramètre devicefont (Facultatif) Indique si les objets de texte statiques pour lesquels l'option Police de
Valeur : true | false Variable de modèle : $DE Attribut src Spécifie le nom du fichier SWF à charger. S'applique à la balise embed uniquement.
Variable de modèle : $MO Paramètre movie Spécifie le nom du fichier SWF à charger. S'applique à la balise object uniquement.
Utilisez l'action fscommand() pour démarrer Java depuis un fichier de projection autonome. Valeur : true | false Attribut/paramètre play (Facultatif) Spécifie si la lecture de l'application commence dès le chargement de cette
Valeur : true | false Variable de modèle : $PL Attribut/paramètre loop (Facultatif) Spécifie si le contenu est répété indéfiniment ou s'il est arrêté lorsqu'il atteint la dernière image. La valeur par défaut est true si l'attribut est omis.
Variable de modèle : $LO Attribut/paramètre quality (Facultatif) Spécifie le niveau d'anti-aliasing à utiliser. L'anti-aliasing nécessite un
• Autolow Privilégie d'abord la vitesse, mais améliore l'aspect chaque fois que possible. L'anti-aliasing est désactivé au début de la lecture. Si Flash Player détecte la capacité du processeur à prendre en charge l'anti-aliasing, ce dernier est activé. Remarque : les fichiers SWF créés avec ActionScript 3.0 ne reconnaissent pas la valeur autolow.
Publication et exportation
• Moyenne applique un certain degré d'anti-aliasing mais ne lisse pas les bitmaps. La qualité obtenue est meilleure que celle du paramètre low mais plus faible qu'avec le paramètre high. • Elevée favorise l'aspect par rapport à la vitesse de lecture et applique toujours l'anti-aliasing. Si le fichier SWF ne contient aucune image animée, les bitmaps sont lissés ; dans le cas contraire, ils ne le sont pas.
La valeur par défaut de quality est high si l'attribut est omis. Valeur : low | medium | high | autolow | autohigh | best Variable de modèle : $QU Attribut/paramètre bgcolor (Facultatif) Spécifie la couleur d'arrière-plan de l'application. Utilisez cet attribut pour redéfinir la couleur d'arrière-plan définie dans le fichier SWF. Cet attribut n'affecte pas la couleur d'arrière-plan de la page HTML.
Variable de modèle : $BG Attribut/paramètre scale (Facultatif) Spécifie l'emplacement de l'application dans la fenêtre du navigateur lorsque les
• Noborder Redimensionne le contenu de façon à ce qu'il remplisse la zone définie, sans distorsion mais avec un recadrage éventuel, tout en conservant les proportions d'origine de l'application. • Exactfit Rend tout le contenu visible dans la zone spécifiée sans tenter de conserver les proportions d'origine. Une distorsion risque de se produire. La valeur par défaut est showall si l'attribut est omis (et si les valeurs de width et height sont exprimées en pourcentage). Valeur : showall | noborder | exactfit Variable de modèle : $SC Attribut align Spécifie l'attribut align des balises object, embed et img, et définit l'emplacement de la fenêtre du
Valeur : Default | L | R | T | B Variable de modèle : $HA
Publication et exportation
• TL et TR Alignent l'application sur les angles supérieur gauche et supérieur droit, respectivement, dans la fenêtre du navigateur et recadrent les bords du bas, de droite ou de gauche selon les besoins. • BL et BR Alignent l'application sur les angles inférieur gauche et inférieur droit, respectivement, dans la fenêtre du navigateur et recadrent les bords du bas, de droite ou de gauche selon les besoins. Le contenu est centré dans la fenêtre du navigateur si cet attribut est omis. Valeur : L | R | T | B | TL | TR | BL | BR Variable de modèle : $SA Attribut base (Facultatif) Spécifie l'URL ou le répertoire de base utilisé pour résoudre toutes les instructions de chemin relatif du fichier SWF. Cet attribut est utile si vous conservez les fichiers SWF dans un répertoire distinct de celui des autres fichiers.
Attribut/Paramètre menu (Facultatif) Spécifie le type de menu affiché lorsque l'utilisateur clique du bouton droit
• false affiche un menu ne contenant que la commande A propos d'Adobe Flash Player 6 et l'option Paramètres. La valeur par défaut est true si l'attribut est omis. Valeur : true | false Variable de modèle : $ME Attribut/Paramètre wmode (Facultatif) Permet de bénéficier des fonctions de contenu Flash transparent, de
Flash n'a aucune interaction avec les calques HTML et qu'elle est toujours l'élément le plus visible. • Opaque Masque tout élément de la page derrière l'application. • Transparent Rend l'arrière-plan de la page HTML visible sur toutes les parties transparentes de l'application et peut ralentir les performances des effets animés. • Opaque windowless et Transparent windowless interagissent tous deux avec les calques HTML, permettant aux calques au-dessus du fichier SWF de bloquer l'application La différence entre ces deux options est que Transparent rend possible la transparence de sorte que les calques HTML en dessous du fichier SWF puissent apparaître si une section du fichier SWF est transparente, contrairement à opaque.
• GPU Niveau 2 - L'accélération matérielle en mode GPU est activée. Les autres paramètres de mode Window ne s'appliquent que si l'accélération matérielle est désactivée.
Publication et exportation
La valeur par défaut est Window si l'attribut est omis. s'applique à Object uniquement. Valeur : Window | Opaque | Transparent | Direct | GPU Variable de modèle : $WM Attribut/Paramètre allowscriptaccess Utilisez allowscriptaccess pour permettre à votre application Flash de
Flash. Ceci a des implications importantes pour la sécurité inter domaines.
• never Empêche toute opération de script. • samedomain samedomain n'autorise les opérations de script que si l'application Flash appartient au même domaine que la page HTML. La valeur par défaut utilisée par tous les modèles de publication HTML est samedomain. Valeur : always | never | samedomain Paramètre SeamlessTabbing (Facultatif) Permet de paramétrer le contrôle ActiveX pour effectuer une navigation transparente par tabulations, afin que l'utilisateur puisse quitter une application Flash à l'aide de la touche de tabulation. Ce paramètre fonctionne uniquement sous Windows avec les versions 7 et ultérieures du contrôle Active X Flash Player.
HTML ne comporte aucun élément susceptible de recevoir le focus en dehors de l'application Flash. • false Définit un comportement du contrôle ActiveX identique à celui des versions 6 et antérieures : lorsque l'utilisateur s'est déplacé dans l'application Flash à l'aide de la touche de tabulation, un nouvel appui sur cette touche renvoie le focus au début de l'application Flash. Dans ce mode, vous ne pouvez pas faire avancer le focus au-delà de l'application Flash. Valeur : true | false
Pour object, les quatre paramètres (height, width, classid et codebase) sont des attributs qui apparaissent au sein de la balise object, les autres paramètres apparaissant dans des balises distinctes, intitulées param, comme dans l'exemple ci-dessous : <object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="100" height="100" codebase="http://fpdownload.adobe.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=9,0,0,0"> <param name="movie" value="moviename.swf"> <param name="play" value="true"> La fonctionnalité de détection de Flash Player est disponible uniquement pour les paramètres de publication définis sur Flash Player 4 ou une version plus récente et pour les fichiers SWF intégrés dans les modèles Flash seulement ou les modèles Flash HTTPS. Remarque : depuis la version 5, Flash Player est installé sur 98 % des ordinateurs connectés à Internet, ce qui donne la mesure de l'importance de la fonction de détection pour s'assurer que les utilisateurs finaux disposent de la version appropriée de Flash pour lire votre contenu. Pour détecter la présence de Flash Player avant d'autoriser un navigateur à afficher des fichiers SWF qui utilisent les modèles ci-dessous, vous devez créer une page HTML disposant de son propre fichier SWF afin de détecter Flash Player avant de rediriger les navigateurs vers la page HTML du contenu Flash.
Publication et exportation
JavaScript de ces modèles provoque un conflit avec le code JavaScript utilisé pour détecter la version de Flash Player.
• Flash avec suivi AICC • Flash avec FSCommand • Flash avec Ancres nommées • Flash avec suivi SCORM. Remarque : les modèles HTML Carte image et QuickTime ne prennent pas en charge la détection de Flash Player car elles ne permettent pas d'intégrer ce programme. 1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication, puis cliquez sur Flash. 2 Sélectionnez un modèle Flash seulement ou Flash HTTPS dans le menu contextuel Modèle. Ces modèles prennent
3 Activez la case Détecter la version de Flash. Votre fichier SWF est intégré à une page Web qui inclut le code de
4 (Facultatif) Vous pouvez utiliser les zones de texte Révision principale et Révision secondaire pour spécifier une
Lorsque vous publiez votre fichier SWF, Flash crée une page HTML unique qui permet d'intégrer le fichier SWF et le code de détection de Flash Player. Si l'utilisateur ne dispose pas de la version de Flash spécifiée pour afficher le fichier SWF, une page HTML contenant un lien de téléchargement de la dernière version de Flash Player s'affiche.
Web. Les fichiers GIF standard sont des bitmaps compressés. Un fichier GIF animé (parfois désigné sous le terme de GIF89a) offre un moyen simple d'exporter de brèves séquences animées. Flash optimise un fichier GIF animé en ne stockant que les modifications d'une image à l'autre. Flash exporte la première image du fichier SWF sous forme de fichier GIF, à moins que vous ne marquiez une imageclé différente pour l'exportation en saisissant l'étiquette d'image #Static dans l'Inspecteur des propriétés. Flash exporte toutes les images du fichier SWF en cours dans un fichier GIF animé, sauf si vous spécifiez une plage d'images à exporter, en saisissant les étiquettes d'image #First et #Last dans les images-clés appropriées. Flash peut générer une carte image pour un fichier GIF afin de conserver des liens URL pour les boutons du document d'origine. Utilisez l'Inspecteur des propriétés pour placer l'étiquette #Map dans l'image-clé dans laquelle vous voulez créer la carte image. Si vous ne créez pas d'étiquette d'image, Flash crée une carte image avec les boutons de la dernière image du fichier SWF. Vous ne pouvez créer une carte image que si la variable de modèle $IM se trouve dans le modèle que vous sélectionnez. 1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication, cliquez sur Formats, puis sélectionnez Image GIF. 2 Pour le nom de fichier GIF, utilisez le nom par défaut ou saisissez un nouveau nom avec l'extension .gif.
Publication et exportation
Dimensions Vous permet de saisir une largeur et une hauteur en pixels pour le bitmap exporté ou d'activer l'option
Lecture Détermine si Flash crée une image statique ou une animation GIF. Si vous activez l'option Animation, activez également l'option Boucle continue ou saisissez le nombre de répétitions.
Optimiser les couleurs Supprime toutes les couleurs non utilisées de la table des couleurs du fichier GIF. Cette option
Entrelacer Affiche le fichier GIF exporté dans un navigateur au fur et à mesure de son téléchargement. L'entrelacement
Lisser Applique l'anti-aliasing à une image bitmap exportée pour produire une image bitmap de qualité supérieure et
Tramer les couleurs unies Applique le tramage aux couleurs unies, ainsi qu'aux dégradés. Supprimer les dégradés (Désactivée par défaut) Convertit tous les remplissages de dégradé du fichier SWF en
éviter des résultats inattendus. 5 Sélectionnez une des options suivantes dans la section Transparent pour déterminer la transparence de l'arrière-
Opaque Rend l'arrière-plan uni. Transparent Rend l'arrière-plan transparent. Alpha Applique une transparence partielle. Vous pouvez saisir une valeur de seuil de couleur comprise entre 0 et 255. Une valeur réduite résulte en une plus grande transparence. Une valeur de 128 correspond à une transparence de 50 %.
Aucun Désactive le tramage et remplace les couleurs absentes de la table de couleurs de base par des couleurs unies présentes dans la table correspondant le mieux à la couleur spécifiée. L'absence de tramage peut produire des fichiers de taille réduite mais rendre les couleurs non satisfaisantes. Dans l'ordre Fournit un tramage de bonne qualité avec la plus petite augmentation de la taille du fichier. Diffusion Fournit la meilleure qualité de tramage mais augmente la taille du fichier ainsi que la durée de traitement. De plus, cette option ne fonctionne qu'avec la palette de couleurs Web 216.
Web 216 Utilise la palette standard de 216 couleurs adaptée au Web pour créer l'image GIF, afin d'obtenir une image
Publication et exportation
Adaptative ajustée pour le Web Identique à l'option de palette Adaptative si ce n'est qu'elle convertit les couleurs très
Personnalisée Spécifie une palette optimisée par vos soins pour l'image sélectionnée. La palette personnalisée est traitée à la même vitesse que la palette Web 216. Pour utiliser cette option, vous devez savoir comment créer et utiliser des palettes personnalisées. Pour choisir une palette personnalisée, cliquez sur l'icône du dossier Palette (l'icône de dossier qui est affichée à l'extrémité du champ Palette) et sélectionnez un fichier de palette. Flash prend en charge les palettes enregistrées au format ACT, exportées par quelques applications graphiques.
« Création d'une carte image à substituer à un fichier SWF » à la page 454 « Utilisation des profils de publication » à la page 439 « Importation et exportation de palettes de couleurs » à la page 142
Flash exporte la première image du fichier SWF comme fichier JPEG, sauf si vous définissez une autre image-clé à exporter en saisissant l'étiquette d'image #Static. 1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication, cliquez sur Formats, puis sélectionnez Image GIF. 2 Pour le nom de fichier JPEG, utilisez le nom par défaut ou saisissez un nouveau nom avec l'extension .jpg. 3 Cliquez sur l'onglet JPEG. Dimensions Vous permet de saisir une largeur et une hauteur en pixels pour le bitmap exporté ou d'activer l'option
Qualité Faites glisser le curseur ou saisissez une valeur pour contrôler le taux de compression du fichier JPEG. Plus la
Remarque : vous pouvez définir la qualité d'exportation bitmap par objet dans la boîte de dialogue Propriétés du bitmap pour changer le paramètre de compression de l'objet. La sélection de l'option de compression par défaut dans la boîte de dialogue Propriétés du bitmap applique l'option Qualité JPEG des paramètres de publication.
Publication et exportation
« Utilisation des profils de publication » à la page 439 « Définition des propriétés des images bitmap » à la page 95
Flash exporte la première image du fichier SWF comme fichier PNG, sauf si vous définissez une autre image-clé à exporter en saisissant l'étiquette d'image #Static. 1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication, cliquez sur Formats, puis sélectionnez Image PNG. 2 Pour le nom de fichier PNG, utilisez le nom par défaut ou saisissez un nouveau nom avec l'extension .png. 3 Cliquez sur PNG. Dimensions Vous permet de saisir une largeur et une hauteur en pixels pour le bitmap exporté ou d'activer l'option
Profondeur Définissez le nombre de bits par pixel et les couleurs à utiliser lors de la création de l'image. Plus le codage est élevé, plus le fichier est volumineux.
• 24 bpc pour une image en milliers de couleurs. • 24 bpc avec Alpha pour des milliers de couleurs avec transparence (32 bpc) 4 Pour définir l'aspect du PNG exporté, faites un choix parmi les options suivantes : Optimiser les couleurs Supprime toutes les couleurs inutilisées de la table des couleurs d'un fichier PNG. Cette option
Entrelacer Affiche le fichier PNG exporté dans un navigateur au fur et à mesure de son téléchargement.
Lisser Applique l'anti-aliasing pour produire une image bitmap de qualité supérieure et améliorer la qualité d'affichage
Tramer les couleurs unies Applique le tramage aux couleurs unies et aux dégradés. Supprimer les dégradés (Désactivée par défaut) Convertit tous les remplissages de dégradé de l'application en
Publication et exportation
éviter des résultats inattendus. 5 Si vous avez sélectionné un codage de 8 bpc, activez une option de tramage pour spécifier la combinaison des pixels
Aucun Désactive le tramage et remplace les couleurs absentes de la table de couleurs de base par des couleurs unies présentes dans la table correspondant le mieux à la couleur spécifiée. L'absence de tramage peut produire des fichiers de taille réduite mais rendre les couleurs non satisfaisantes. Dans l'ordre Fournit un tramage de bonne qualité avec la plus petite augmentation de la taille du fichier. Diffusion Fournit la meilleure qualité de tramage mais augmente la taille du fichier, ainsi que la durée de traitement.
6 Sélectionnez un type de palette pour définir la palette de couleurs de l'image PNG : Web 216 Utilise la palette standard de 216 couleurs adaptée au Web pour créer l'image PNG, afin d'obtenir une image
Adaptative Analyse les couleurs de l'image et crée une table de couleurs unique pour l'image PNG sélectionnée. Cette option est la meilleure pour les systèmes affichant des milliers, voire des millions, de couleurs et crée la couleur la plus précise possible pour l'image, mais avec une taille de fichier plus volumineuse qu'avec l'option de palette Web 216. Adaptative ajustée pour le Web Identique à l'option de palette Adaptative si ce n'est qu'elle convertit les couleurs
Personnalisée Spécifie une palette optimisée par vos soins pour l'image sélectionnée. La palette personnalisée est traitée à la même vitesse que la palette Web 216. Pour utiliser cette option, vous devez savoir comment créer et utiliser des palettes personnalisées. Pour choisir une palette personnalisée, cliquez sur l'icône du dossier Palette (l'icône de dossier qui est affichée à l'extrémité du champ Palette) et sélectionnez un fichier de palette. Flash prend en charge les palettes enregistrées au format ACT, exportées par les principales applications graphiques.
8 Pour sélectionner une méthode de filtrage ligne par ligne afin de rendre le fichier PNG plus compressible et de tester
Aucun Désactive le filtre Différentiel horizontal Transmet la différence entre chaque octet et la valeur de l'octet correspondant du pixel
Haut Transmet la différence entre chaque octet et la valeur de l'octet correspondant du pixel immédiatement
Publication et exportation
« Utilisation des profils de publication » à la page 439 « Importation et exportation de palettes de couleurs » à la page 142
Cette commande exporte le fichier et ouvre l'aperçu dans le navigateur par défaut. Si vous affichez un aperçu d'une animation QuickTime, la commande Aperçu avant publication lance QuickTime Video Player. Si vous affichez un aperçu de projection, Flash lance cette projection. ❖ Sélectionnez Fichier > Aperçu de la publication, puis choisissez le format de fichier à utiliser.
« Aperçu de la publication » à la page 419
Les profils de publication offrent de nombreux avantages :
• Vous pouvez créer des profils pour publier dans divers formats. • Vous pouvez créer un profil de publication pour publier vos fichiers réalisés en interne d'une manière différente de celle utilisée pour publier les fichiers pour un client.
Les profils de publication sont enregistrés au niveau du document plutôt qu'au niveau de l'application.
« Aperçu de la publication » à la page 419
1 Dans la boîte de dialogue Paramètres de publication, cliquez sur le bouton Créer un profil 2 Donnez un nom au profil, puis cliquez sur OK. 3 Définissez les paramètres de publication de votre document, puis cliquez sur OK.
1 Sélectionnez le profil de publication à exporter à partir du menu contextuel Profil actuel (Fichier > Paramètres de
2 Cliquez sur le bouton Importer/Exporter le profil
1 Sélectionnez Fichier > Paramètres de publication, cliquez sur Importer/Exporter un profil
Ajax) pour développer et déployer de riches applications Internet (RIA) pour le bureau. AIR vous permet de travailler dans des environnements familiers, de tirer parti des outils et des approches que vous trouvez plus pratiques et, en prenant en charge Flash, Flex, HTML, JavaScript et Ajax, d'obtenir l'expérience répondant le mieux à vos besoins.
Publication et exportation
AIR transforme incroyablement la création des applications, leur déploiement et leur utilisation. Vous obtenez un contrôle plus créatif et vous pouvez étendre vos applications Flash, Flex, HTML et Ajax sur le bureau, sans nécessairement connaître les technologies de développement de bureau traditionnelles. Pour plus d'informations sur le développement d'applications Adobe AIR™, consultez la rubrique Développement d'applications Adobe AIR 1.1 avec Adobe Flash CS4 Professional.
Fichier > Nouvelle commande, ou créer un fichier Flash (ActionScript® 3.0) et le convertir en fichier Adobe AIR via la boîte de dialogue Paramètres de publication. Pour créer un fichier Adobe AIR, effectuez l'une des opérations suivantes :
Remarque : si vous avez désactivé l'écran de bienvenue de Flash, vous pouvez l'afficher de nouveau en sélectionnant Modifier > Préférences et en choisissant Ecran de bienvenue dans le menu déroulant Au démarrage, dans la catégorie Général.
• Ouvrez un fichier Flash existant et convertissez-le en fichier AIR en sélectionnant Adobe AIR dans le menu Lecteur de l'onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication (Fichier > Paramètres de publication). Par défaut, les fichiers AIR sont configurés pour utiliser ActionScript 3.0. Vous pouvez créer un fichier AIR à partir d'un fichier ActionScript 2.0 FLA, mais le fichier ne pourra utiliser aucune des API spécifiques à AIR, toutes ActionScript 3.0. Cette opération peut se révéler utile pour convertir un ancien contenu Flash en application AIR. Remarque : si vous enregistrez un fichier Flash CS4 AIR au format Flash CS3, définissez manuellement la version du lecteur sur AIR 1.0 dans la boîte de dialogue Paramètres de publication lors de l'ouverture du fichier dans Flash CS3. Flash CS3 ne prend en charge que la publication vers AIR 1.0.
1 Assurez-vous d'avoir défini le paramètre Lecteur de l'onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication
2 Sélectionnez Contrôle > Tester l'animation ou appuyez sur Ctrl+Entrée.
Publication et exportation
• Cliquez sur Publier un fichier AIR dans la boîte de dialogue AIR - Paramètres de l'application et du programme d'installation.
• Choisissez Fichier > Aperçu avant publication. Lorsque vous publiez un fichier AIR, Flash crée un fichier SWF et un fichier XML descripteur de l'application, et met en package des copies de ces fichiers, avec tous les autres fichiers ajoutés dans votre application, dans un fichier d'installation AIR (nomswf.air). Lorsque le développement de votre application est terminé, définissez les paramètres du descripteur de l'application AIR et des fichiers d'installation nécessaires à son déploiement. Flash crée le fichier descripteur et les fichiers d'installation en même temps que le fichier SWF lorsque vous publiez un fichier AIR. Les paramètres de ces fichiers sont définis dans la boîte de dialogue AIR - Paramètres de l'application et du programme d'installation. Après avoir créé un fichier AIR, vous pouvez ouvrir cette boîte de dialogue depuis l'inspecteur des propriétés du document ou à partir du bouton Paramètres du menu Lecteur de l'onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication. Création de l'application Adobe AIR et de ses fichiers d'installation 1 Dans Flash, ouvrez le fichier FLA ou l'ensemble des fichiers composant votre application Adobe AIR. 2 Enregistrez le fichier FLA Adobe AIR avant d'ouvrir la boîte de dialogue AIR - Paramètres de l'application et du
Signature numérique lorsque vous cliquez sur le bouton Publier un fichier AIR. La boîte de dialogue AIR - Paramètres de l'application et du programme d'installation comprend deux sections : Paramètres de l'application et Paramètres d'installation. Pour plus d'informations sur ces paramètres, consultez les sections suivantes.
La section Paramètres d'application de la boîte de dialogue AIR - Paramètres de l'application et du programme d'installation comprend les options suivantes : Nom du fichier Nom du fichier principal de l'application. Par défaut, nom du fichier FLA. Nom Nom utilisé par le programme d'installation de l'application AIR pour générer le nom du fichier d'application et
Par défaut, il s'agit du nom du fichier SWF. Version Facultatif. Spécifie le numéro de version de votre application. La valeur par défaut est 1.0.
Publication et exportation
212 caractères de long. L'ID par défaut est com.adobe.example.applicationName. Description Facultatif. Permet d'entrer une description de l'application à afficher dans la fenêtre du programme
Copyright Facultatif. Permet d'entrer une mention sur le copyright. Par défaut, ce champ reste vide. Style de fenêtre Spécifie le style de fenêtre (ou d'arrière-plan) à utiliser pour l'interface utilisateur lorsque l'utilisateur exécute l'application sur son ordinateur. Vous pouvez spécifier Arrière-plan système (valeur par défaut), qui se rapporte au style visuel des fenêtres standard utilisé par le système d'exploitation. Vous pouvez également spécifier Arrière-plan personnalisé (opaque) ou Arrière-plan personnalisé (transparent). Pour afficher votre application sans arrière-plan personnalisé, sélectionnez Aucun. Arrière-plan système entoure l'application avec le contrôle de fenêtre standard du système d'exploitation. Arrière-plan personnalisé (opaque) supprime l'arrière-plan standard du système et vous permet de créer votre propre arrière-plan pour l'application. (L'arrière-plan personnalisé se définit directement dans le fichier FLA.) Arrière-plan personnalisé (transparent) correspond à Arrière-plan personnalisé (opaque), mais ajoute de la transparence aux bords de la page. Cette fonctionnalité permet d'obtenir des fenêtres d'application qui n'ont pas nécessairement la forme d'un carré ou d'un rectangle. Icône Facultatif. Permet d'associer une icône à l'application. L'icône s'affiche après l'installation de l'application et son
32 et 16 pixels) en fonction des différents affichages de cette dernière. Par exemple, l'icône peut apparaître dans le navigateur de fichiers dans les vues miniatures, détails et mosaïque. Elle peut également apparaître sous forme d'icône de bureau et dans le titre de la fenêtre de l'application AIR, ainsi qu'à d'autres endroits. Si aucun fichier d'icône n'est spécifié, l'icône exemple de l'application AIR est définie par défaut. Pour spécifier une icône, cliquez sur le bouton Sélectionner les images pour icônes dans la boîte de dialogue AIR Paramètres de l'application et du programme d'installation. Dans la boîte de dialogue Images d'icône qui apparaît, cliquez sur le dossier de chaque taille d'icône, puis sélectionnez le fichier d'icône désiré. Les fichiers doivent être au format PNG (Portable Network Graphics).
Publication et exportation
Paramètres avancés Le bouton Paramètres avancés de la boîte de dialogue AIR - Paramètres de l'application et du programme d'installation ouvre une autre boîte de dialogue qui vous permet de spécifier des paramètres supplémentaires pour le fichier descripteur d'application. Cette boîte de dialogue permet de spécifier les types de fichier associés que votre application doit traiter. Par exemple, si vous souhaitez que votre application devienne l'application principale de traitement des fichiers HTML, vous devez le spécifier dans le champ de texte Types de fichier associés. Vous pouvez également spécifier des paramètres pour les aspects suivants de l'application :
• Dossier dans lequel l'application est installée • Dossier du menu Programmes devant accueillir l'application La boîte de dialogue présente les options suivantes : Types de fichier associés Permet de spécifier les types de fichier associés que l'application AIR doit traiter. Cliquez sur
élément sélectionné dans le champ de texte. Un clic sur le bouton Crayon permet d'afficher la boîte de dialogue Paramètres du type de fichier et de modifier un élément sélectionné dans le champ de texte. Par défaut, les boutons Moins (-) et Crayon sont grisés. La sélection d'un élément dans le champ de texte active ces boutons et permet de supprimer ou modifier cet élément. La valeur par défaut du champ de texte est Aucune.
Publication et exportation
• Hauteur : spécifie la hauteur initiale de la fenêtre, en pixels. Cette valeur est vide par défaut. • X : spécifie la position horizontale de la fenêtre, en pixels. Cette valeur est vide par défaut. • Y : spécifie la position verticale de la fenêtre, en pixels. Cette valeur est vide par défaut. • Largeur maximale et Hauteur maximale : spécifie la taille maximale de la fenêtre, en pixels. Ces valeurs sont vides par défaut.
Autres paramètres Permet de spécifier les informations supplémentaires suivantes concernant l'installation :
• Dossier du menu Programmes (Windows uniquement) : spécifie le nom du dossier du menu de programmes de l'application.
L'activation de cette option remplace le comportement par défaut et permet à l'application de contrôler ses propres mises à jour. Paramètres du type de fichier Flash affiche la boîte de dialogue Paramètres de type de fichier si vous cliquez sur le bouton Plus (+) ou sur le bouton Crayon dans la section Types de fichiers associés de la boîte de dialogue Paramètres avancés pour ajouter ou modifier les types de fichier associés à l'application. Les seuls champs obligatoires de cette boîte de dialogue sont les champs Nom et Extension. Si vous cliquez sur OK alors que l'un de ces champs est vide, Flash affiche un message d'erreur. Vous pouvez spécifier les paramètres suivants pour un type de fichier associé : Nom Nom du type de fichier (par exemple, HTML, Fichier texte ou Exemple). Extension Extension du nom de fichier (par exemple, html, txt ou xmpl) comportant jusqu'à 39 caractères
Description Facultatif. Description du type de fichier (par exemple, Fichier vidéo Adobe). Type de contenu Facultatif. Spécifie le type MIME pour le fichier.
Publication et exportation
Si vous spécifiez une image, elle doit être de la taille indiquée. Si vous ne spécifiez pas de fichier pour une taille particulière, AIR utilise l'image de la taille la plus proche et la redimensionne en fonction de l'occurrence donnée. Pour spécifier une icône, cliquez sur le dossier correspondant à la taille de l'icône et sélectionnez le fichier d'icône à utiliser ou entrez son chemin et on nom dans le champ de texte accolé à l'invite. Le fichier de l'icône doit être au format PNG. Après la création d'un nouveau type de fichier, celui-ci s'affiche dans la zone de liste Type de fichier de la boîte de dialogue Paramètres avancés. Paramètres du fichier descripteur d'application Les paramètres que vous spécifiez pour l'application dans la boîte de dialogue AIR - Paramètres de l'application et du programme d'installation sont enregistrés dans le fichier nom_application-app.xml lorsque vous publiez votre application AIR. Vous avez cependant la possibilité d'indiquer à Flash que vous souhaitez utiliser un fichier descripteur d'application personnalisé. Utiliser le fichier du descripteur d'application personnalisé Permet de localiser un fichier descripteur d'application
La deuxième section de la boîte de dialogue AIR - Paramètres de l'application et du programme d'installation présente les paramètres relatifs à l'installation de l'application. Signature numérique Toutes les applications Adobe AIR doivent être signées avant d'être installées sur un autre système. Pour plus d'informations sur l'affectation d'une signature numérique à une application Flash Adobe AIR, consultez la section « Signature de votre application » à la page 448. Destination Indique l'emplacement où enregistrer le fichier AIR. L'emplacement par défaut est le répertoire dans lequel vous avez enregistré le fichier FLA. Pour sélectionner un autre emplacement, cliquez sur l'icône de dossier. Le nom du package par défaut est le nom de l'application avec l'extension .air. Fichiers/Dossiers inclus Spécifie les fichiers et les dossiers supplémentaires à inclure dans le package de votre application. Cliquez sur le bouton Plus (+) pour ajouter des fichiers et sur le bouton Dossier pour ajouter des dossiers. Pour supprimer un fichier ou un dossier de la liste, sélectionnez-le, puis cliquez sur le bouton Moins (-).
La liste du package donne la liste des fichiers et des dossiers sous forme de structure plate. Les fichiers des dossiers n'apparaissent pas dans la liste et les noms de chemin complet des fichiers sont fournis, mais peuvent être tronqués si nécessaire. Les fichiers d'icône ne sont pas inclus dans la liste. Lorsque Flash met les fichiers en package, il copie les fichiers d'icône dans un dossier temporaire dont l'emplacement est relatif à celui du fichier SWF. Flash supprime ensuite ce dossier lorsque la mise en package est terminée.
Publication et exportation
La création des fichiers de l'application et du programme d'installation échoue dans les cas suivants :
• Les tailles des fichiers d'icône personnalisés sont incorrectes. • Le dossier de destination AIR ne dispose pas de droits d'accès en écriture. • Vous n'avez pas signé l'application ou n'avez pas spécifié qu'il s'agit d'une application Adobe AIRI qui sera signée ultérieurement.
Le fichier descripteur d'application personnalisé est un fichier XML modifiable dans un éditeur de texte. Flash crée le fichier descripteur en fonction des paramètres que vous choisissez dans la boîte de dialogue AIR - Paramètres de l'application et du programme d'installation. Vous pouvez également créer votre propre fichier descripteur ou modifier celui qui est créé par Flash. Pour créer un fichier descripteur d'application personnalisé, modifiez les valeurs pour spécifier les paramètres désirés. Les valeurs par défaut sont les suivantes :
• version = 1.0 Pour plus d'informations sur le fichier descripteur d'application et ses propriétés, consultez Définition des propriétés d'une application AIR dans le guide Développement d'applications AIR à l'adresse www.adobe.com/go/go/learn_air_fr.
Toutes les applications Adobe AIR doivent être signées avant d'être installées sur un autre système. Flash autorise toutefois la création de fichiers de programme d'installation Adobe AIR non signés pour que l'application puisse être signée ultérieurement. Ces fichiers de programme d'installation Adobe AIR non signés sont appelés package AIRI (AIR Intermediate). Cette capacité se révèle particulièrement utile lorsque le certificat est enregistré sur un autre ordinateur ou lorsque la signature et le développement de l'application sont traités séparément. Signature d'une application Adobe AIR avec un certificat numérique acquis auprès d'une autorité de certification racine 1 Dans la boîte de dialogue AIR - Paramètres de l'application et du programme d'installation, cliquez sur le bouton Définir la signature numérique. La boîte de dialogue Signature numérique apparaît. Cette boîte de dialogue comporte deux boutons radio qui vous permettent de signer l'application Adobe AIR avec un certificat numérique ou de préparer un package AIRI. Si vous signez votre application AIR, vous pouvez utiliser un certificat numérique octroyé par une autorité de certification racine ou créer un certificat auto-signé. Il est très simple de créer un certificat auto-signé, mais celui-ci est moins fiable qu'un certificat octroyé par une autorité de certification racine.
Publication et exportation
3 Sélectionnez le certificat. 4 Entrez un mot de passe. 5 Cliquez sur OK.
Création d'un certificat numérique auto-signé 1 Cliquez sur le bouton Créer. La boîte de dialogue Créer un certificat numérique auto-signé apparaît. 2 Renseignez les entrées Nom de l'éditeur, Unité d'organisation, Nom de l'organisation, Pays, Mot de passe et
3 Spécifiez le type du certificat.
4 Enregistrez les informations dans un fichier de certificat en renseignant l'entrée Enregistrer sous ou en cliquant sur
5 Cliquez sur OK. 6 Dans la boîte de dialogue Signature numérique, entrez le mot de passe défini à la seconde étape de cette procédure,
Lorsqu'un certificat numérique a été défini, le bouton Définir est remplacé par le bouton Modifier. Pour que Flash retienne le mot de passe utilisé dans cette session, cliquez sur Mémoriser le mot de passe pour cette session. Si l'option Horodatage est désactivée lorsque vous cliquez sur OK, une boîte de dialogue vous avertit que l'application ne pourra pas s'installer après l'expiration du certificat numérique. Si vous cliquez sur Oui en réponse à l'avertissement, l'horodatage est désactivé. Si vous cliquez sur Non, l'option Horodatage est automatiquement sélectionnée et l'horodatage est activé.
Publication et exportation
Vous pouvez également créer une application AIRI (AIR Intermediate) sans signature numérique. L'utilisateur ne pourra cependant pas installer l'application dans son ordinateur tant que vous n'aurez pas ajouté la signature numérique. Préparation d'un package AIR Intermédiaire (AIRI) à signer ultérieurement ❖ Dans la boîte de dialogue Signature numérique, sélectionnez Préparer un fichier AIR intermédiaire (AIRI) qui sera signé par la suite, puis cliquez sur OK. L'état de la signature numérique change pour signaler que vous avez choisi de préparer un package AIRI qui sera signé ultérieurement, et le bouton Définir se transforme en bouton Modifier. Si vous décidez de signer l'application ultérieurement, vous devrez utiliser l'outil de ligne de commande AIR Developer Tool inclus avec Flash et avec le kit SDK AIR. Pour plus d'informations, consultez Développement d'applications Adobe AIR 1.1 avec Adobe Flash CS4 Professional.
Flash remplace ces variables par celles que vous sélectionnez dans l'onglet HTML de la boîte de dialogue Paramètres de publication, et produit une page HTML dans laquelle votre fichier SWF est intégré. Flash comprend plusieurs modèles, adaptés aux besoins de la plupart des utilisateurs, qui éliminent la nécessité de créer manuellement une page HTML qui affiche le fichier SWF. Par exemple, le modèle Flash uniquement permet de tester rapidement vos fichiers dans un navigateur. Il insère simplement un fichier SWF dans la page HTML générée, de sorte que les utilisateurs puissent l'afficher dans un navigateur Web, Flash Player étant installé. Vous pouvez utiliser le même modèle et changer les paramètres pour publier une nouvelle page HTML. Vous pouvez créer des modèles personnalisés à l'aide de n'importe quel éditeur HTML. La création d'un modèle est identique à la création d'une page HTML standard, excepté que vous remplacez des valeurs spécifiques appartenant à un fichier SWF par des variables qui commencent par le signe dollar ($). les modèles HTML Flash ont les caractéristiques suivantes :
Paramètres de publication.
Remarque : utilisez une barre oblique inverse et un signe dollar (\ $) si vous avez besoin d'utiliser le signe $ pour un autre emploi dans le document.
Publication et exportation
Communicator® ou Navigator®, respectivement. Pour afficher correctement un fichier SWF dans une page HTML, vous devez respecter ces standards de balise. Internet Explorer utilise la balise HTML object pour ouvrir un fichier SWF ; Netscape utilise la balise embed.
« Exemple d'utilisation des balises object et embed » à la page 432 Les modèles de Flash peuvent inclure tout contenu HTML pour votre application ou même du code pour des interprètes spéciaux comme ColdFusion et ASP. 1 Dans un éditeur HTML, ouvrez le modèle HTML Flash que vous souhaitez modifier. Ces modèles se trouvent aux
2 Modifiez le modèle. 3 Enregistrez le modèle dans le dossier à partir duquel vous l'avez recouvré. 4 Pour appliquer les paramètres du modèle à votre fichier SWF, choisissez Fichier > Paramètres de publication,
5 Sélectionnez les autres paramètres de publication, puis cliquez sur OK.
« Aperçu de la publication » à la page 419
Publication et exportation
$TTFlash Only $DS Display Adobe SWF file in HTML. URL. Lorsqu'un modèle HTML comprend la variable de modèle $IM, Flash insère le code de la carte image. La variable $IU identifie le nom du fichier GIF, JPEG ou PNG. 1 Dans votre document, sélectionnez l'image-clé à utiliser pour la carte image et attribuez-lui l'étiquette #Map dans
Si vous ne créez pas d'étiquette d'image, Flash crée une carte image avec les boutons de la dernière image du fichier SWF. Cette option crée une carte image intégrée et non pas un fichier SWF intégré. 2 Pour sélectionner plusieurs pages dans la carte du site, procédez de l'une des manières suivantes :
• Pour les fichiers JPEG, lors de la publication, placez la tête de lecture sur l'image à utiliser. 3 Dans un éditeur HTML, ouvrez le modèle HTML que vous souhaitez modifier. 4 Enregistrez votre modèle. 5 Choisissez Fichier > Paramètres de publication, cliquez sur Format et sélectionnez un format pour la carte image,
Par exemple, insérez le code suivant dans un modèle : $IM <img src=$IS usemap=$IU width=$IW height=$IH BORDER=0>
Intégration des métadonnées de recherche Les variables type, $TL (titre de fichier SWF) et $DC (métadonnées de description), permettent d'inclure des métadonnées de recherche dans votre code HTML. Ceci est particulièrement utile pour rendre le fichier SWF plus accessible aux moteurs de recherche et obtenir des résultats significatifs. Vous pouvez utiliser la variable de modèle $MD pour inclure les métadonnées de recherche sous forme de chaîne XML.
Publication et exportation
Exportation de fichiers SWF Les commandes d'exportation de Flash ne stockent pas les paramètres d'exportation séparément avec chaque fichier, comme c'est le cas pour la commande Publier. Utilisez la commande Publier pour créer tous les fichiers nécessaires à la publication d'un contenu Flash sur le Web. La commande Exporter l'animation vous permet d'exporter un document Flash dans un format d'images fixes et de créer un fichier d'image numéroté pour chaque image du document. Elle vous permet également d'exporter le son d'un document dans un fichier WAV (Windows uniquement). 1 Ouvrez le document Flash que vous souhaitez exporter ou sélectionnez l'image à exporter dans le document en
2 Choisissez Fichier > Exporter l'animation ou Fichier > Exporter l'image. 3 Saisissez le nom du fichier de sortie. 4 Sélectionnez le format de fichier, puis cliquez sur Enregistrer. Si le format sélectionné nécessite plus d'informations,
5 Définissez les options d'exportation pour le format sélectionné. Voir « A propos des formats de fichier
6 Cliquez sur OK, puis sur Enregistrer.
« Publication des documents Flash » à la page 419 « Création de texte multilingue » à la page 290
Gardez les considérations suivantes à l'esprit :
• Lorsque vous enregistrez une image Flash comme fichier bitmap GIF, JPEG, PICT (Macintosh) ou BMP (Windows), elle perd ses informations vectorielles et elle est enregistrée avec les seules informations concernant les pixels. Vous pouvez manipuler les images exportées comme bitmaps avec un logiciel de retouche d'images, tel que Adobe® Photoshop®, mais vous ne pouvez plus les manipuler dans un logiciel de dessin vectoriel.
Le contenu Flash est exporté sous forme de séquences. Les images sont exportées sous forme de fichiers individuels. PNG est le seul format bitmap multi plates-formes qui gère la transparence (canal alpha). Certains formats d'exportation non bitmap ne prennent pas en charge les effets alpha (transparence) ou les calques de masque. Vous pouvez exporter les contenus et images Flash dans les formats répertoriés dans le tableau ci-dessous :
Publication et exportation
Dreamweaver génère tout le code HTML nécessaire. Vous pouvez lancer Flash à partir de Dreamweaver pour mettre à jour le contenu. Dans Dreamweaver, vous pouvez mettre à jour le document Flash (fichier FLA) et réexporter le contenu mis à jour de manière automatique. Pour plus d'informations sur l'utilisation de Dreamweaver, consultez le guide Utilisation de Dreamweaver dans l'aide de Dreamweaver. 1 Dans Dreamweaver, ouvrez la page HTML contenant le contenu Flash. 2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• En mode Création, cliquez du bouton droit (Windows) ou maintenez la touche Ctrl enfoncée (Macintosh) et double-cliquez sur le contenu Flash.
3 Si le fichier FLA pour le fichier exporté ne s'ouvre pas, la boîte de dialogue Ouvrir le fichier s'affiche. Naviguez
4 Une mise en garde apparaît si l'utilisateur a utilisé la commande de modification des liens sur tout le site de
5 Effectuez la mise à jour du fichier FLA dans Flash selon vos besoins.
Publication et exportation
Séquence JPEG et Image JPEG Ces options correspondent aux options JPEG des paramètres de publication, à une exception près : l'option identique à l'écran fait correspondre l'image exportée à la taille du contenu Flash tel qu'il apparaît sur votre écran. L'option Identique à l'animation donne à l'image JPEG la même taille que celle du contenu Flash et conserve les proportions de l'image originale.
« Définition des paramètres de publication pour les fichiers JPEG » à la page 436
PICT est le format graphique standard sur le Macintosh : il peut contenir des informations bitmap ou vectorielles. Utilisez la boîte de dialogue Exporter au format PICT pour définir les options suivantes : Dimensions L'option Dimensions définit la taille de l'image bitmap exportée, exprimée en pixels. la taille que vous
Résolution définit la résolution en points par pouce (ppp) et calcule automatiquement la largeur et la hauteur en
Identique à l'écran. Les images bitmap PICT ont généralement un meilleur aspect avec résolution de 72 ppp. Inclure vous permet d'exporter la zone d'image minimale ou la taille intégrale du document. Codage des couleurs définit si le fichier PICT est à base d'objets ou de bitmaps. Les images composées d'objets ont
Inclure PostScript L'option Inclure Postscript n'est disponible que pour un fichier PICT à base d'objets afin d'inclure
Lisser le bitmap n'est disponible que pour une image PICT au format bitmap. Cette option applique l'anti-aliasing qui
(que vous appliquer utiliser également), avec cependant les exceptions suivantes : Dimensions L'option Dimensions définit la taille de l'image bitmap exportée avec le nombre de pixels défini dans les
Publication et exportation
Couleurs L'option Couleurs est identique à l'option Codage dans l'onglet des paramètres de publication PNG et définit
Inclure vous permet de choisir d'exporter la zone d'image minimale ou de spécifier la taille globale du document. Filtre L'option Filtre contient des options qui correspondent à celles de l'onglet PNG des paramètres de publication.
« Définition des paramètres de publication pour les fichiers PNG » à la page 437
Lorsque vous exportez une image Flash en tant que fichier de graphique vectoriel (au format Adobe® Illustrator®), vous conservez ses informations vectorielles. Vous pouvez manipuler ces fichiers avec d'autres programmes graphiques vectoriels mais ne pouvez pas importer ces images dans la plupart des programmes de traitement de texte et de PAO. Flash prend en charge l'exportation des formats d'Adobe Illustrator 88, 3, 5, et 6. Flash ne gère pas le format Photoshop EPS ni les fichiers EPS générés avec la commande Imprimer. Vous pouvez sélectionner la version d'Adobe Illustrator dans la boîte de dialogue Exporter au format Adobe Illustrator. Les versions du format Adobe Illustrator antérieures à 5 ne prennent pas en charge les remplissages dégradés et seule la version 6 prend en charge les bitmaps.
« Importation de fichiers Adobe Illustrator » à la page 81
Résolution est définie en points par pouce (ppp). Vous pouvez saisir une résolution ou cliquer sur Identique à l'écran
Inclure vous permet d'exporter la zone d'image minimale ou la taille intégrale du document. Couleurs vous permet de définir le nombre de couleurs qui peuvent être utilisées pour créer l'image exportée. Les
Animation est disponible uniquement pour le format d'exportation GIF animé. Vous pouvez saisir le nombre de répétitions, avec 0 pour une boucle infinie.
« Définition des paramètres de publication pour la détection de Flash Player » à la page 433
Publication et exportation
Créez des images bitmap pour une utilisation dans d'autres applications. La boîte de dialogue Exporter au format bitmap contient les options suivantes : Dimensions L'option Dimensions définit la taille de l'image bitmap exportée, exprimée en pixels. la taille que vous
Résolution Définit la résolution de l'image bitmap exportée en points par pouce (ppp) et calcule automatiquement la
écran, activez l'option Identique à l'écran. Codage des couleurs L'option Codage des couleurs définit le nombre de couleurs de l'image. Certaines applications
Lisser L'option Lisser applique l'anti-aliasing au bitmap exporté. L'anti-aliasing produit une image bitmap de qualité
Ce format ne possède pas d'options d'exportation définissables.
Format graphique disponible sous Windows XP® et Windows Vista® qui enregistre aussi bien les informations vectorielles que celles sur les bitmaps. Le format EMF prend mieux en charge les courbes tracées dans Flash que l'ancien format de métafichier Windows. Cependant, certaines applications ne prennent pas encore en charge le format graphique. Ce format ne possède pas d'options d'exportation définissables.
Ce format graphique standard de Windows, qui est pris en charge par la plupart des applications Windows, donne de bons résultats pour l'importation et l'exportation de fichiers. Ce format ne possède pas d'options d'exportation définissables.
Vous pouvez exporter l'image courante sous la forme d'un fichier EPS 3.0 pour l'insérer dans une autre application (une application de PAO, par exemple). Un fichier EPS peut être imprimé par une imprimante PostScript. Vous pouvez également inclure un aperçu bitmap dans le fichier EPS exporté pour des applications qui peuvent importer et imprimer les fichiers EPS (telles que Microsoft® Word® et Adobe® InDesign®), mais qui ne peuvent pas les afficher à l'écran. Ce format ne possède pas d'options d'exportation définissables.
Publication et exportation
Lorsque vous exportez des clips vidéo avec du flux audio au format FLV, la compression audio se fait à l'aide des paramètres de flux audio. Les fichiers au format FLV sont compressés à l'aide du codec Sorensen.
« Définition des paramètres de publication des fichiers SWF » à la page 423 « Codecs vidéo H.264, On2 VP6 et Sorenson Spark » à la page 314
1 Sélectionnez le clip vidéo dans le panneau Bibliothèque. 2 Sélectionnez Bibliothèque > Propriétés, puis cliquez sur Exporter. 3 Saisissez un nom pour le fichier exporté. Choisissez un emplacement où il sera enregistré, puis cliquez sur OK.
Flash vous propose deux méthodes d'exportation de documents Flash au format QuickTime : Exportation QuickTime Exporte un fichier QuickTime qui peut être distribué en tant que transmission de vidéo en
Exportation QuickTime est destinée aux utilisateurs qui souhaitent distribuer du contenu Flash, tel qu'une animation, au format vidéo QuickTime. Sachez que les performances de l'ordinateur utilisé pour exporter une vidéo QuickTime peuvent affecter la qualité de la vidéo. Si Flash n'est pas en mesure d'exporter chacune des images, il va en ignorer de sorte que la qualité de la vidéo obtenue sera mauvaise. Si vous décelez des images ignorées, tentez d'utiliser un ordinateur plus puissant avec davantage de mémoire ou bien réduisez le nombre d'images par seconde dans le document Flash. Publication en QuickTime Crée une application avec une piste Flash au format QuickTime correspondant à la version
Publication et exportation
Si vous importez un clip vidéo (dans tout format) dans un document sous forme d'un fichier intégré, vous pouvez le publier en tant que séquence QuickTime. Si vous importez un clip vidéo au format QuickTime dans un document en tant que fichier lié, vous pouvez également le publier en tant que séquence QuickTime. Vous devez régler vos paramètres Publication sur Flash 5 (ou une version antérieure) afin de publier QuickTime avec le Flash Track. Ce qui signifie que vous ne pouvez pas utiliser les fonctions Flash implémentées après Flash 6. Remarque : depuis QuickTime 7.1.3, les pistes Flash ont été désactivées par défaut. Sélectionnez Edition > Préférences > Préférences QuickTime > Types de médias avancés dans QuickTime pour publier un fichier QuickTime avec piste Flash à l'aide de QuickTime 7.1.3 (ou une version ultérieure), puis activez l'utilisation des pistes Flash. Cette option exporte tous les calques dans le document Flash sous forme de piste Flash, à moins que le document ne contienne une séquence QuickTime importée. La séquence QuickTime importée reste au format QuickTime dans l'application exportée.
1 Sélectionnez Fichier > Exporter > Exporter l'animation. 2 Spécifiez les paramètres pour la séquence QuickTime à exporter. Par défaut, l'option Exportation QuickTime crée Dimensions Définit la largeur et la hauteur, en pixels, des images de l'animation QuickTime. Ne spécifiez que la
Remarque : si la vidéo est particulièrement volumineuse (par exemple, 740x480 pixels), vous serez probablement amené(e) à changer la cadence de l'animation pour éviter la perte d'images. Remarque : l'option Dimensions que vous définissez dans la boîte de dialogue Paramètres d'exportation QuickTime correspond à la largeur et à la hauteur du fichier FLA exporté sous forme de vidéo. Les dimensions que vous définissez dans la boîte de dialogue Paramètres de QuickTime concernent la taille de l'animation QuickTime exportée. Si vous ne modifiez pas la taille dans cette boîte de dialogue, elle demeure valable. Ignorer la couleur de la scène Crée un canal alpha à l'aide de la couleur de la scène. Le canal alpha est codé comme une piste transparente, ce qui vous permet de superposer l'animation QuickTime exportée à un autre contenu pour modifier la couleur ou la scène d'arrière-plan.
RVB Planar, JPEG 2000, TIFF ou TGA. Vous devez également sélectionner Millions de couleurs dans le paramètre Compresseur/codage. Cliquez sur le bouton Paramètre dans la catégorie Vidéo de la boîte de dialogue Paramètres de l'animation pour définir le type de compression et le codage des couleurs. Lorsque la dernière image est atteinte exporte le document Flash dans son intégralité en tant que fichier d'animation. Après l'écoulement du temps définit la durée d'exportation du document Flash exprimée en
Paramètres QuickTime ouvre la boîte de dialogue des paramètres avancés de QuickTime. Ceux-ci vous permettent de
Publication et exportation
3 Cliquez sur Exporter.
Ce format exporte un document sous la forme d'une vidéo Windows, mais supprime toute interaction. C'est le format approprié pour ouvrir une animation Flash dans une application d'édition vidéo. Le format AVI étant composé de bitmaps, les documents longs ou à haute résolution risquent de devenir rapidement très volumineux. La boîte de dialogue Exporter au format Windows AVI possède les options suivantes : Dimensions spécifie la largeur et la hauteur, en pixels, des images de l'animation AVI. Ne spécifiez que la largeur ou
Désactivez l'option Conserver les proportions pour définir à la fois la largeur et la hauteur. Format vidéo sélectionne un codage de couleur. Certaines applications ne prennent pas encore en charge le format d'image 32 bpc de Windows. En cas de difficultés avec ce format, utilisez l'ancien format 24 bpc. Compresser la vidéo permet de choisir les options de compression AVI standard. Lisser applique l'anti-aliasing à l'animation AVI exportée. L'anti-aliasing produit une image bitmap de qualité
Format audio vous permet de définir la fréquence d'échantillonnage et la taille de la piste sonore et son exportation en
« A propos de la compression des sons pour l'exportation » à la page 306
Les images et les calques d'un scénario vous indiquent l'emplacement des ressources et conditionnent le fonctionnement de votre document. La configuration et l'utilisation du scénario et de la bibliothèque ont une incidence sur l'ensemble du fichier FLA et son utilisation globale. Les conseils suivants permettent de créer du contenu de façon plus efficace et permettent aux auteurs qui utilisent vos documents FLA de mieux en comprendre leur structure.
Décrivez clairement l'objectif ou le contenu des calques ou des dossiers lorsque vous les nommez. Si nécessaire, placez les calques qui incluent du code ActionScript et un calque d'étiquettes d'image au-dessus de la pile de calques dans le scénario. Par exemple, nommez le calque qui contient vos actions ActionScript.
ActionScript immédiatement, de façon à ce que les occurrences de symbole ou les ressources multimédia ne soient pas placées sur ce calque.
Conservez tout votre code sur son propre calque d'actions et verrouillez-le après l'avoir créé.
Utilisez les dossiers de la bibliothèque pour organiser des éléments similaires (tels que des symboles et des ressources multimédia) dans un fichier FLA. Si vous nommez des dossiers de bibliothèque de façon cohérente et systématique lorsque vous créez des fichiers, il devient beaucoup plus facile de se souvenir de l'emplacement de ces ressources. Les noms de dossier utilisés le plus communément sont Buttons, MovieClips, Graphics, Assets, Components et, parfois, Classes.
Meilleures pratiques Chaque séquence dispose d'un scénario. Lorsque la tête de lecture atteint la dernière image d'une séquence, elle passe à la séquence suivante. Lorsque vous publiez un fichier SWF, les scénarios des différentes séquences se combinent en un seul scénario dans le fichier SWF. Une fois le fichier SWF compilé, il se comporte de la même façon qu'un fichier FLA ne comportant qu'une seule séquence. Par conséquent, évitez les séquences pour les motifs suivants :
• Elles poussent les utilisateurs à télécharger progressivement l'ensemble du fichier SWF au lieu de charger les ressources qu'il souhaite voir ou utiliser. Si vous évitez les séquences, l'utilisateur peut contrôler le contenu à télécharger lors de la consultation du fichier SWF. Par conséquent, il dispose de plus de contrôle sur le volume de contenu à télécharger, ce qui facilite la gestion de la bande passante. L'inconvénient est que vous devez alors gérer davantage de documents FLA.
Si vous créez des animations longues, il vous paraîtra sans doute plus avantageux d'utiliser des séquences. En cas d'inconvénients dans le cadre de votre document, vous pouvez envisager d'utiliser des fichiers FLA multiples, des clips ou des écrans pour créer des animations et non pas des séquences.
Lorsque vous enregistrez vos fichiers FLA, il est important d'appliquer un modèle de nom cohérent pour vos documents. Ceci prend toute son importance lorsque vous enregistrez plusieurs versions d'un même projet. Des problèmes risquent de survenir si vous travaillez avec un seul fichier FLA et n'enregistrez pas ses versions au cours du processus de création. Certains fichiers risquent de voir leur encombrement augmenter considérablement en raison de l'historique qui est enregistré dans le fichier FLA ou de se corrompre (comme tout autre programme) pendant que vous travaillez sur ce dernier. Si vous enregistrez plusieurs versions pendant le développement, vous disposez d'une version précédente permettant de revenir en arrière. Utilisez des noms intuitifs et faciles à lire pour vos fichiers et qui fonctionnent bien en ligne :
• Utilisez uniquement des lettres, des chiffres, des tirets et des signes souligné. • Si vous enregistrez plusieurs versions du même fichier, mettez en place un système de numérotation cohérent, tel que site_menu01.swf, site_menu02.swf, etc.
Meilleures pratiques
Enregistrer sous, Flash écrit une nouvelle version optimisée du fichier, ce qui permet d'obtenir un fichier plus petit. Lorsque vous sélectionnez Enregistrer et compresser, Flash crée un nouveau fichier optimisé (tout en supprimant l'historique de l'option annuler) et supprime l'original. Important : si vous sélectionnez Enregistrer pendant que vous travaillez sur un document, vous pouvez annuler les modifications apportées avant ce dernier enregistrement. Dans la mesure où Enregistrer et compresser supprime la version précédente du fichier et la remplace par la version optimisée, vous ne pouvez plus annuler les modifications précédentes. Si vous n'utilisez pas de logiciel de contrôle de version pour créer des copies de sauvegarde de votre fichier FLA, utilisez Enregistrer sous et saisissez un nouveau nom de fichier pour votre document après chaque étape importante de votre projet. De nombreux logiciels permettent aux utilisateurs de contrôler la version de leurs fichiers, ce qui permet aux équipes de travailler efficacement et de réduire les erreurs (telles que l'écrasement de fichiers ou l'utilisation des versions périmées d'un document). Comme pour d'autres documents, vous pouvez utiliser ces logiciels pour organiser les documents Flash en dehors de l'application Flash.
Maintien de la cohésion des actions Autant que possible, placez votre code ActionScript® dans un seul emplacement. Lorsque vous placez votre code au même endroit, cela vous permet de modifier vos projets plus efficacement car il devient inutile d'entreprendre des recherches dans des endroits différents pour déboguer ou modifier votre code ActionScript. Si vous placez du code dans un fichier FLA, mettez le code ActionScript sur l'Image 1 ou l'Image 2 dans un calque appelé actions sur le calque le plus haut du scénario. Sinon, vous pouvez placer l'intégralité de votre code dans des fichiers ActionScript. Certaines applications Flash ne placent pas toujours l'ensemble du code à un endroit unique (notamment lorsque vous utilisez des applications articulées autour de ActionScript 2.0 qui font appel à des écrans ou des comportements). Vous pouvez en général mettre l'intégralité de votre code dans un endroit unique (sur une image ou dans des fichiers ActionScript), ce qui présente les avantages suivants :
• Le code est facile à déboguer.
« Association de code à des objets » à la page 466 « Conventions des comportements » à la page 466
Meilleures pratiques Association de code à des objets Evitez d'associer du code ActionScript à des objets dans un fichier FLA, même dans des fichiers SWF simples. Il est possible d'associer uniquement ActionScript 1.0 et 2.0 à des objets, pas ActionScript 3.0. Associer du code à un objet signifie que vous sélectionnez un clip, un composant ou une occurrence bouton, que vous ouvrez le panneau Actions et ajoutez le code ActionScript à l'aide des fonctions du gestionnaire on() ou onClipEvent(). Evitez d'associer du code ActionScript à des objets pour les raisons suivantes :
• Le code est difficile à déboguer. • Le code ActionScript rédigé sur le scénario ou dans des classes est plus facile à développer et plus élégant. • Cela encourage un style de codage médiocre. • Des personnes en cours de formation à ActionScript peuvent trouver déroutant le contraste entre deux styles de codage. Cela oblige les étudiants et les lecteurs à acquérir deux styles de codage différents, une syntaxe supplémentaire et un style de codage médiocre et limité. Vous devriez éviter d'associer ActionScript 2.0 à un bouton appelé myButton_btn qui ressemble à ce qui suit : on (release) { //do something }
A propos des conventions des comportements Les comportements sont des blocs de code ActionScript 2.0 prédéfinis qui peuvent être ajoutés à des sections d'un fichier FLA. De nombreux développeurs placent le code ActionScript dans une ou plusieurs images du scénario principal ou dans les fichiers ActionScript externes. Cependant, lorsque vous utilisez des comportements, le code peut être placé sur des occurrences de symbole (telles que les boutons, les clips ou les composants) et non pas sur le scénario. ActionScript 3.0 ne prend pas en charge les comportements.
Meilleures pratiques
Planifiez avec soin un document utilisant des comportements pour éviter les problèmes susceptibles de provenir de la décentralisation du code ActionScript 2.0. La plupart des développeurs ne placent pas de code ActionScript sur les occurrences de symbole, mais sur le scénario (code de scénario) ou dans les classes. Dans la mesure où les comportements ajoutent du code à de nombreux emplacements différents dans un fichier FLA, le code ActionScript n'est pas centralisé et peut être difficile à localiser. Lorsque le code n'est pas centralisé, il est difficile d'interpréter les interactions entre les blocs de code et il est impossible d'écrire ce code de façon élégante. Il peut mener potentiellement à des problèmes de débogage ou d'édition des fichiers. Si vous utilisez des comportements, essayez les fonctionnalités suivantes lorsque vous travaillez sur votre projet : Navigateur de script Facilite la recherche du code de scénario ou de code dans des objets spécifiques en vue de leur
Rechercher et remplacer Permet de rechercher des chaînes et de les remplacer dans un fichier FLA. Verrouillage de scripts Permet de verrouiller plusieurs scripts en provenance de divers objets afin de les traiter en même temps dans le panneau Actions. Cette fonction est à utiliser de préférence avec Navigateur de script. Explorateur d'animations Permet d'afficher et d'organiser le contenu d'un fichier FLA et de sélectionner des éléments (ce qui inclut les scripts) pour modification.
La principale différence entre un fichier FLA avec comportements et un fichier FLA sans réside dans le flux de travail de modification du projet. Si vous utilisez des comportements, vous devez sélectionner chaque occurrence sur la scène, ou sélectionner la scène, et ouvrir le panneau Actions ou Comportements pour apporter des modifications. Si vous écrivez votre propre code ActionScript et l'insérez dans le scénario principal, il suffit d'accéder à ce dernier pour faire les modifications nécessaires. Si vous disposez d'un fichier FLA comportant des symboles, vous pouvez sélectionner l'une des occurrences sur la scène, puis utiliser le menu Ajouter du panneau Comportements afin d'ajouter un comportement à cette occurrence. Le comportement que vous sélectionnez automatiquement ajoute du code qui opère une liaison avec l'instance, en utilisant du « code objet », tel que le gestionnaire on(). Vous pouvez également sélectionner une image sur un scénario et ajouter des comportements différents à une image à l'aide du panneau Comportements. Déterminez la structure de votre fichier FLA. Déterminez où et comment utiliser des comportements et du code ActionScript dans le fichier FLA. Posez-vous les questions suivantes :
• Devez-vous modifier le code de comportement ? Si oui, quelle est l'étendue de la modification ? Si vous devez modifier le code des comportements, n'appliquez pas de comportements. Les comportements ne peuvent normalement pas être modifiés avec le panneau Comportements si vous devez modifier le code ActionScript. Si vous prévoyez de modifier les comportements dans le panneau Actions de façon considérable, il est généralement plus facile d'écrire l'ensemble du code ActionScript à un endroit centralisé.
Cependant, si vous utilisez de nombreux comportements sur un grand nombre d'occurrences d'objets, votre propre code sera plus efficace si vous le rédigez sur le scénario ou dans des fichiers ActionScript externes.
Meilleures pratiques
Lorsque les comportements font office de source principale ou de source unique du code ActionScript, utilisez-les de façon cohérente au sein de votre document. Il est préférable d'appliquer des comportements lorsque le fichier FLA ne contient que peu ou pas du tout de code supplémentaire ou bien comporte un système cohérent permettant de gérer les comportements utilisés. Si vous ajoutez du code ActionScript à un fichier FLA, placez ce code aux mêmes endroits que les comportements, puis documentez le mode d'ajout du code. Par exemple, si vous placez du code sur des occurrences figurant dans la scène (code objet), sur le scénario principal (scripts d'image) et dans les fichiers ActionScript externes, vous devez analyser votre structure de fichiers. Votre projet sera difficile à gérer si votre code se trouve dans tous ces emplacements. Cependant, si vous appliquez des comportements de façon logique et structurez votre code de façon à accommoder ces comportements (placez tout sur des occurrences d'objet), le flux de travaux devient logique et cohérent. Le document sera alors plus facile à modifier par la suite.
Si vous prévoyez de partager votre fichier FLA avec d'autres utilisateurs et avez recours à du code ActionScript placé sur ou dans des objets (tels que des clips), il peut leur être difficile de trouver ce code, même lorsqu'ils utilisent l'explorateur d'animation pour effectuer des recherches dans le document. Documentez de façon claire l'utilisation des comportements si vous travaillez sur un document complexe. Créez un diagramme, une liste ou utilisez de bons commentaires de documentation à un emplacement centralisé sur le scénario principal en fonction de la taille de l'application. Si vous créez un fichier FLA qui comporte du code dispersé à différents endroits du document et prévoyez de partager le fichier, laissez un commentaire sur l'Image 1 du scénario principal pour indiquer aux utilisateurs où rechercher du code et comment est structuré le fichier. L'exemple suivant affiche un commentaire (sur l'image 1) qui indique aux utilisateurs où se trouve le code ActionScript : /* ActionScript placed on component instances and inside movie clips using behaviors. Use the Movie Explorer to locate ActionScript */ A propos des conventions sur la vidéo Vous disposez de nombreuses options pour monter une vidéo avant de l'importer dans un document FLA ou de charger un fichier FLV dans un fichier SWF. Flash et l'Encodeur Adobe Media disposent de meilleurs contrôles pour la compression vidéo. Veillez à compresser une vidéo avec soin car cela permet de contrôler la qualité du métrage et la taille du fichier. Les fichiers vidéo, même compressés, sont importants par rapport à la plupart des autres ressources de votre fichier SWF.
Meilleures pratiques
Avant d'importer de la vidéo dans Flash, pensez à la qualité vidéo que vous recherchez, quel format vidéo vous voulez utiliser avec le fichier FLA et comment le télécharger. Quand vous importez une vidéo dans un fichier FLA (appelée vidéo intégrée), cela augmente la taille du fichier SWF que vous publiez. Le téléchargement de la vidéo démarre progressivement sur l'ordinateur de l'utilisateur, que celui-ci la visionne ou non. Vous pouvez télécharger progressivement la vidéo ou la diffuser en continu (streaming) lors de l'exécution depuis un fichier FLV externe sur votre serveur. C'est la structure de votre application qui détermine à quel moment le téléchargement démarre. Remarque : le téléchargement de la vidéo s'exécute progressivement depuis le serveur comme pour des fichiers SWF, ce qui ne correspond pas exactement à du streaming. Le chargement dynamique de contenu présente d'indéniables avantages sur la concentration de tout votre contenu dans un fichier SWF unique. Par exemple, vos fichiers seront plus petits et se chargeront plus rapidement; en outre, l'utilisateur ne télécharge que ce qu'il veut voir ou utiliser dans votre application. Vous pouvez afficher une vidéo FLV externe à l'aide d'un composant ou d'un objet vidéo. Vous pouvez développer facilement des applications avec une vidéo FLV à l'aide d'un composant car les contrôles vidéo sont préalablement construits et il vous suffit de spécifier un chemin de fichier FLV pour en lire le contenu. Vous devez visionner la vidéo dans un objet vidéo et créer vos propres ressources et code pour contrôler la vidéo afin de maintenir le fichier SWF aussi petit que possible. Pensez également à utiliser le composant FLVPlayback dans Adobe® Flash® CS4 Professional, qui a une taille de fichier inférieure à celle des composants média (Flash MX Professionel 2004 et versions ultérieures). Veillez à laisser aux utilisateurs un certain contrôle sur la vidéo dans un fichier SWF; par exemple, la possibilité d'arrêter, de faire une pause, de lire et de reprendre la vidéo ainsi que de régler le volume. Intégrez la vidéo dans le fichier SWF plutôt que de la charger à l'aide du code ActionScript ou de l'un des composants média; cela vous permettra de profiter d'une certaine souplesse avec la vidéo telle que l'inclusion d'animations ou la synchronisation de certaines de ses parties avec le scénario. Vous pouvez placer une vidéo à l'intérieur d'une occurrence de clip pour obtenir davantage de contrôle sur son occurrence vidéo que ne le permet la classe vidéo. La lecture d'un scénario de vidéo est indépendante d'un scénario Flash et vous pouvez placer le contenu dans un clip pour contrôler les scénarios. Il n'est pas nécessaire d'étendre le scénario principal avec de nombreuses images pour recevoir les données vidéo, car ceci risquerait de rendre l'utilisation du fichier FLA difficile.
« Vidéo » à la page 312
Adobe® Flash® CS4 Professional. Après l'importation d'une vidéo dans votre document, elle apparaît comme un symbole vidéo dans la bibliothèque. Vous devez sélectionner la vidéo et puis choisir Bibliothèque > Propriétés pour exporter la vidéo en tant que fichier FLV. Dans la boîte de dialogue Propriétés de vidéo intégrée, cliquez sur Exporter pour paramétrer l'exportation.
Meilleures pratiques Ayez à l'esprit les recommandations suivantes quand vous faites de la compression vidéo :
La recompression d'une vidéo conduit à une dégradation de la qualité, telle que la production d'artefacts. Il faut utiliser du métrage brut ou tout au moins le métrage le moins compressé à votre disposition.
Réduisez le début et la fin de votre vidéo et montez-la pour la débarrasser de contenus inutiles. Flash vous permet de le faire directement à l'aide de l'assistant Importer vidéo.
Si vous compressez le métrage et qu'il paraît formidable, il faut tenter de modifier les paramètres pour réduire la taille du fichier. Mettez votre métrage à l'essai et modifiez-le jusqu'à ce que vous obteniez le meilleur réglage pour la vidéo que vous compressez. Compression et taille de fichier sont des attributs variables propres à toutes les vidéos ; il faut paramétrer chaque vidéo afin d'obtenir les meilleurs résultats.
Réduisez les mouvements si la taille du fichier vous cause du souci. Tout mouvement, surtout s'il est accompagné de nombreuse couleurs, augmente la taille du fichier. Par exemple, les effets tels que les fondus enchaînés, les flous et autres augmentent la taille du fichier car la vidéo contient alors davantage d'informations.
Si votre public dispose d'une connexion lente à Internet (par exemple, un modem pour téléphone), réduisez la taille de votre vidéo jusqu'à 160x120 pixels, par exemple. Si par contre votre public dispose d'une connexion rapide, vous pouvez utiliser des dimensions plus importantes (par exemple, 320x240 pixels).
Si, en règle générale, votre public dispose de vieux ordinateurs, optez pour un taux d'images par seconde assez bas (7 ou 15 ips, par exemple). Si votre public dispose d'ordinateurs plus récents, vous pouvez augmenter le nombre d'images par seconde (15 ou 30 ips, par exemple). Il faut toujours choisir un nombre d'ips qui soit un multiple de votre taux d'images d'origine. Par exemple, si votre taux de départ était de 30 ips, compressez à 15 ou 7,5 ips.
Les images-clés vidéo sont différentes de celles dans Flash. Chaque image-clé est une image qui utilise la technique DRAW quand la vidéo est compressée, de sorte que plus vos images-clés sont fréquentes, meilleure est la qualité du métrage. Davantage d'images-clés conduisent également à un fichier plus important. Si vous choisissez 30, une image-clé vidéo utilise la technique DRAW toutes les 30 images. Si vous optez pour 15, la qualité est meilleure car le DRAW se fait toutes les 15 images et les pixels de votre métrage sont plus proches de l'original.
Le bruit (pixels dispersés dans votre métrage) augmente la taille du fichier. Le monteur de vidéo permet de réduire le bruit et donc de réduire la taille du fichier vidéo. L'utilisation de plus de couleurs unies dans la vidéo réduit encore la taille du fichier.
Meilleures pratiques
Vous pouvez créer une application, puis constater des anomalies après l'avoir téléchargée vers le serveur.
Par exemple, si vous avez codé vos fichiers à l'aide du codec On2, vous avez besoin de Flash Player 8 (ou version ultérieure) pour que les navigateurs que vous utilisez voient votre contenu Flash. Remarque : pour vérifier la compatibilité entre Flash Player et FLV, consultez Utilisation du format vidéo FLV dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash.
ActionScript 2.0 dans Adobe Flash.
Si vous chargez des fichiers FLV depuis un autre serveur, assurez-vous que vous disposez des fichiers adéquats ou code en place pour charger à partir de cet endroit. Pour plus d'informations sur les fichiers de régulation, consultez Fichiers de régulation côté serveur pour autoriser l'accès aux données dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash. Pour plus d'informations sur le chargement et la sécurité, consultez Fonctionnement de la sécurité dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash.
/video/water.flv), passez plutôt à des chemins absolus tels que http://www.helpexamples.com/flash/video/water.flv. Si votre application ne tourne pas avec un chemin relatif mais tourne convenablement avec un chemin absolu, corrigez le chemin relatif.
Une application en ligne permet à un utilisateur d'influencer un site Web du fait qu'il a des interactions avec le site. Par exemple, l'application pourrait recueillir des informations provenant de l'utilisateur (telles que nom d'utilisateur et mot de passe en vue d'une inscription); celles-ci pourraient être ajoutées au site (par exemple dans un forum) ou bien l'utilisateur pourrait interagir en temps réel avec d'autres visiteurs du site par le biais d'un « white board » (zone de l'écran réservée au « chat ») interactif ou d'un « chat room » (salle de discussion virtuelle). Les résultats provenant du
Meilleures pratiques 2 Ces informations sont converties en données. 3 Les données sont mises en forme et envoyées au serveur Web. 4 Les données sont recueillies par le serveur Web et envoyées à un serveur d'application (par exemple ColdFusion,
5 Les données sont traitées et retournées au serveur Web. 6 Le serveur Web envoie les résultats au fichier SWF. 7 Le fichier SWF reçoit les données mises en forme. 8 Votre code ActionScript traite les données pour que l'application soit en mesure de les utiliser.
Les applications dépendent de l'interaction de l'utilisateur avec le fichier SWF. Elle dépend fréquemment des données saisies par l'utilisateur dans des formulaires. Flash permet de saisir et de mettre en forme des données de différentes façons dans des applications Flash. Cette souplesse existe en raison des fonctionnalités dont vous disposez avec l'animation et le contrôle créatif sur l'interface, ainsi que la détection d'erreurs et la validation que vous permet le code ActionScript. Vous pouvez développer des formulaires pour recueillir des données à l'aide de Flash et profiter notamment des avantages suivants :
• Actualisation des pages inutile ou faible • Réutilisation de ressources communes. Sauvegardez les informations recueillies auprès de l'utilisateur dans un objet partagé, sur son propre ordinateur. Vous pouvez stocker des données sur l'ordinateur d'un utilisateur par le biais d'objets partagés, ce qui est similaire à l'utilisation d'un « cookie ». Pour plus d'informations sur les objets partagés, consultez la classe sharedObject dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 ou Référence du langage et composants ActionScript 3.0.
Meilleures pratiques Remarque : vous devez définir le type MIME de la sortie de votre serveur d'application sur application/x-wwwurlform-encoded. Si ce type MIME est manquant, le résultat est le plus souvent inutilisable quand il parvient à Flash.
LoadVars.send envoie des variables à un script distant et ignore la réponse. LoadVar.sendAndLoad Envoie des paires nom-valeur à un serveur et charge ou décompose la réponse dans un objet cible LoadVars.
Vous devez valider toutes les données que vous récupérez avant de pouvoir les envoyer à un serveur. Ceci déleste le serveur distant parce qu'il ne traite pas les requêtes lorsque les utilisateurs ne remplissent pas les champs requis. Vous ne devez pas compter uniquement sur la validation côté client dans une application ; une validation côté serveur est également nécessaire. Même si vous ne remplissez qu'une simple formule d'inscription ou de « login », assurez-vous que l'utilisateur a fourni son nom et son mot de passe. Vous devez exécuter cette validation avant d'envoyer la requête au script distant côté serveur et d'attendre le résultat. Vous ne devez pas compter uniquement sur la validation côté serveur. Si un utilisateur saisit seulement son nom d'utilisateur, le script côté serveur doit recevoir la requête, valider les données qui lui ont été transmises et retourner un message d'erreur à l'application Flash indiquant que nom d'utilisateur et mot de passe sont tous deux obligatoires. De même, si la validation n'est exécutée que côté client (dans le fichier SWF), un utilisateur malveillant pourrait s'introduire dans le fichier SWF, contourner la validation et envoyer des données à votre serveur en vue de fournir des données douteuses.
Vous devez rédiger du code ActionScript pour traiter les données qui proviennent du serveur et qui sont chargées dans le fichier SWF. Après avoir chargé toutes les données dans un fichier SWF, vous pouvez y accéder depuis cet emplacement. Vous pouvez utiliser du code ActionScript pour vérifier si les données sont entièrement chargées. Vous pouvez utiliser les fonctions de rappel pour envoyer un signal indiquant que les données ont bien été chargées dans le document. Les données que vous chargez peuvent avoir des formes différentes :
Dans les deux cas, vous pourriez recevoir des structures de données complexes telles que des tableaux, des objets ou des ensembles d'enregistrements que vous devez analyser et associer de manière appropriée.
Votre application doit être suffisamment robuste pour anticiper les erreurs et les traiter en conséquence. L'une des meilleures façons de pratiquer la gestion d'erreurs dans ActionScript 2.0 consiste à utiliser les blocs trycatch-finally qui vous permettent de déclencher et intercepter (« throw and catch ») des erreurs personnalisées. Vous pouvez réutiliser du code partout dans votre application sans avoir à réécrire du code de traitement d'erreurs par la création de classes personnalisées d'erreurs. Pour plus d'informations sur le déclenchement d'erreurs sur commande, consultez la classeError dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0. Pour plus d'informations sur les blocs try-catch-finally, consultez try.catch..finally dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0. Dans ActionScript 3.0, utilisez la classe flash.errors pour intercepter des erreurs. Pour plus d'informations, consultez « Gestion des erreurs de synchronisation dans une application » dans Programmation avec ActionScript 3.0.
Posez-vous les questions suivantes avant de commencer à organiser vos fichiers et à stocker du code :
• Vous pouvez modifier le code à un emplacement spécifique et mettre à jour tous les fichiers SWF en les republiant. • Vous pouvez créer une API unique qui peut traiter différents éléments de l'interface utilisateur ou bien d'autres ressources qui exécutent des fonctions similaires.
Le modèle intègre les données et les règles de l'application. La majeure partie du traitement de l'application se déroule
L'affichage traite la partie frontale de l'application (l'interface avec laquelle l'utilisateur interagit) et fournit les
Le contrôleur traite les conditions d'utilisation du modèle et de l'affichage pour traiter et afficher les données. Il
Comme ce code est spécifique à l'application, il n'est généralement pas réutilisable. Par contre, les autres composants du modèle de conception sont réutilisables. Le contrôleur ne traite pas et n'imprime pas les données. Il se borne à accueillir la requête de l'utilisateur, à décider quelle partie des composants du modèle ou de l'affichage il doit appeler et à déterminer à quel endroit il doit transmettre ces données et quelle mise en forme s'applique aux données retournées. Le contrôleur s'assure que les affichages disposent d'un accès aux parties du modèle qu'ils doivent exposer. En règle générale, le contrôleur transmet et répond aux modifications qui s'appliquent au modèle et à l'affichage. Chaque partie du modèle est conçue comme un composant autonome dans le processus global. Si vous modifiez une partie du modèle (par exemple, si vous voulez revoir l'interface), les autres parties du processus ne sont pas affectées le plus souvent, ce qui réduit les anomalies. Si votre modèle de conception est construit correctement, vous pouvez modifier l'affichage sans revoir le modèle ou le contrôleur. Si votre application ne fait pas appel à MVC et que vous apportez des changements n'importe où, cela peut occasionner des répercussions en chaîne dans tout votre code, ce qui demande davantage de modifications que si vous utilisiez un modèle de conception spécifique. Il est important d'utiliser un modèle MVC pour séparer les données et la logique de l'interface utilisateur. Vous pouvez disposer de plusieurs interfaces graphiques différentes qui utilisent le même modèle ainsi que des données sans mise en forme si vous séparez ces parties du processus. Cela signifie que vous pouvez utiliser votre application avec des interfaces Flash différentes, telles qu'une interface pour le Web, une pour votre ordinateur de poche (« Pocket PC »), une version pour téléphones cellulaires (mobiles) et peut-être une version en code HTML qui n'utilise pas du tout Flash. Si vous séparez les données du reste de l'application, cela réduit considérablement les délais de développement,
Meilleures pratiques
Vous ne devriez utiliser MVC que si vous montez une application importante ou complexe, telle qu'un site Web de commerce électronique ou une application de formation en ligne. Vous devez planifier et comprendre comment Flash et ce modèle de conception fonctionnent pour utiliser l'architecture. Vous devez réfléchir avec soin de quelle façon les différentes pièces interagissent ; cela demande le plus souvent des tests et du débogage. Si vous utilisez MVC, cela nécessitera des tests et du débogage plus poussés et complexes que pour des applications Flash typiques. Si vous construisez une application d'une certaine complexité, pensez à utiliser MVC pour organiser votre tâche.
Que vous construisiez un site doté d'un portail simple auquel des utilisateurs peuvent accéder ou sur lequel ils peuvent lire des articles ou bien un magasin électronique important, des utilisateurs malveillants pourraient être tentés de s'introduire dans votre application. Pour cette raison, vous devriez tenir compte des éléments suivants pour rendre votre application plus sûre :
Important : ne stockez jamais dans un fichier SWF des informations ou du code auxquels des utilisateurs ne devraient pas avoir accès. En effet, il est facile de désassembler des fichiers SWF et d'exposer leur contenu à l'aide de programmes tiers.
A propos des recommandations sur l'accessibilité Les logiciels de lecture d'écran sont complexes et vous pouvez aisément vous heurter à des résultats imprévus dans des fichiers FLA conçus avec de tels logiciels. Il s'agit de programmes utilisés par les malvoyants pour lire des sites Web vocalement. Le texte est lu à haute voix à l'aide de programmes spécialement conçus à cet effet. Un logiciel de lecture d'écran ne peut qu'interpréter un contenu textuel. Cependant, lorsque vous fournissez toute autre description pour l'ensemble du fichier SWF, les clips, les images ou tout autre contenu graphique seront également prononcés. Vous devez écrire des descriptions pour les images et les animations importantes pour que le logiciel de lecture d'écran soit également en mesure d'interpréter ces ressources dans votre fichier SWF. C'est le fichier SWF équivalent au texte alt dans une page Web HTML. Remarque : les applications Flash doivent être visualisées à l'aide de Microsoft Internet Explorer sous Windows car la prise en charge de Microsoft Active Accessibility (MSAA) est limitée à ce navigateur. Flash Player utilise Microsoft Active Accessibility (MSAA) pour présenter le contenu Flash aux logiciels de lecture d'écran. MSAA est une technologie qui repose sur Windows et qui fournit une plate-forme normalisée pour l'échange d'informations entre technologies d'aide, telles que logiciels de lecture d'écran et autres applications. Des événements (tels qu'une modification dans l'application) et des objets sont rendus visibles à l'écran à l'aide de MSAA. Remarque : Flash Player 7 (et versions ultérieures) ne fonctionnent pas avec toutes les technologies d'aide. Le logiciel tiers doit être en mesure de traiter les informations fournies par MSAA.
Meilleures pratiques Certains visiteurs pourraient éprouver des difficultés à lire de petits caractères ou de distinguer de petits graphiques. Donnez la possibilité aux utilisateurs d'effectuer des zooms avant sur ces éléments à l'aide de graphiques vectoriels dimensionnables dans les fichiers SWF. Fournir une narration vocale Pensez à fournir une narration vocale pour les visiteurs sans logiciel de lecture d'écran
Fournir des légendes pour les narrations vocales Certains visiteurs pourraient ne pas être en mesure d'entendre une narration vocale pour votre site ou sur une vidéo. Pensez à fournir des légendes à ces visiteurs. Vous ne devez pas dépendre de la couleur pour la transmission de vos informations De nombreux visiteurs pourraient être daltoniens. Si vous comptez sur la couleur pour communiquer des informations (telles que : Cliquer sur le bouton vert pour aller à la page 1, cliquer sur le bouton rouge pour aller à la page 2), fournissez des équivalents vocaux ou texte.
Cependant, Flash fournit des informations textuelles directement au logiciel de lecture d'écran. Bien que ceci signifie le plus souvent que vous devez changer vos paramètres ou votre code ActionScript dans un fichier FLA, vous ne devez pas créer une version distincte. Certaines parties de votre fichier SWF peuvent être présentées aux logiciels de lecture d'écran. Des éléments de texte (tels que les champs de texte, les textes statique et dynamique), des boutons, des clips, des composants et le fichier SWF entier peuvent être interprétés par des logiciels de lecture d'écran compatibles avec MSA. Vous pouvez trouver des recommandations sur l'accessibilité des informations pour les personnes souffrant de handicaps dans la Section 508 de la législation des Etats-Unis. Cette section aborde spécifiquement la nécessité pour les sites Web d'être accessibles de différentes manières. Certains sites Web, y compris tous les sites fédéraux, doivent suivre ces recommandations. Si un fichier SWF ne communique pas la totalité des informations au logiciel de lecture d'écran, il n'est plus compatible avec la Section 508. Pour plus d'informations, consultez le site Web de la Section 508. De nombreux Etats ont édicté des marches à suivre pour créer des sites Web accessibles ou bien suivent les recommandations établies par d'autres organisations. Pour plus d'informations sur l'accessibilité et les normes sur le Web, consultez le site Web World Wide Web Consortium (W3C) Web Accessibility Initiative. Ces normes et recommandations décrivent les éléments à respecter quand vous créez des sites Web accessibles avec du code HTML. Une partie de ces informations s'applique à Flash.
Les logiciels de lecture d'écran peuvent éprouver des difficultés à interpréter l'agencement de la page et la navigation dans cette page en raison de la complexité créée par la nature visuelle de certains fichiers SWF. Vous devez fournir une description globale du fichier SWF pour communiquer les informations concernant sa structure et expliquer de quelle façon naviguer à travers la structure du site. Vous pouvez fournir cette description en cliquant sur la scène et en saisissant une description dans le panneau Accessibilité. Vous pouvez également créer une zone distincte du site pour fournir une description ou une vue d'ensemble. Remarque : si vous saisissez une description pour le fichier SWF principal, cette description est lue à chaque mise à jour du fichier SWF. Vous pouvez éviter cette redondance par la création d'une page d'informations distincte.
Meilleures pratiques
Si un bouton supplémentaire est introduit ou si le libellé du bouton est modifié, cette modification est prononcée par le logiciel de lecture d'écran. Flash Player 7 (et les versions ultérieures) prennent en charge la mise à jour de ces propriétés à l'aide du code ActionScript. Vous pouvez mettre à jour les informations d'accessibilité dans vos applications si le contenu est modifié à l'exécution.
« Création d'accessibilité avec ActionScript » à la page 346
Concepteurs et développeurs peuvent affecter des descriptions aux animations, aux images et aux graphiques dans un fichier SWF. Vous devez attribuer des noms aux graphiques pour que le logiciel de lecture d'écran puisse les interpréter. Si un graphique ou une animation ne communique pas d'informations vitales au fichier SWF, (peut-être qu'il est décoratif ou répétitif), ou si encore vous avez souligné l'élément dans la description globale du fichier SWF, vous ne devez pas fournir de description distincte pour cet élément. Les descriptions inutiles peuvent s'avérer déroutantes pour les utilisateurs qui utilisent des logiciels de lecture d'écran. Remarque : si vous scindez le texte ou si vous le remplacez par des images dans vos fichiers SWF, vous devez fournir soit un nom, soit une description pour ces éléments. Si vous disposez de plusieurs clips imbriqués dans un but unique ou pour communiquer une idée spécifique, assurezvous de procéder comme suit :
• Fournissez une description pour le clip parent. • Rendez inaccessibles tous les clips enfant. Vous devez suivre ces recommandations scrupuleusement, sinon le logiciel de lecture d'écran tente de décrire tous les clips imbriqués non pertinents, ce qui a pour effet de dérouter l'utilisateur et pourrait le conduire à quitter votre site Web. Vous devez prendre cette décision toutes les fois que vous avez plus d'un objet (plusieurs clips, par exemple) dans un fichier SWF. Si une seule description suffit à transmettre un message global, vous devez fournir une description pour l'un de ces objets et rendre tous les autres inaccessibles au logiciel de lecture d'écran. Des fichiers SWF et des applications en boucle obligent les logiciels de lecture d'écran à actualiser constamment parce que le logiciel de lecture d'écran détecte un nouveau contenu sur la page. Comme le logiciel pense que le contenu est mis à jour, il revient au haut de la page Web et relit le contenu. Vous devez rendre inaccessibles aux logiciels de lecture d'écran tous les objets en boucle ou actualisés qui n'ont pas besoin d'être relus. Remarque : vous ne devez pas introduire de description dans le champ Description du panneau Accessibilité pour des occurrences (telles que du texte) que le logiciel de lecture d'écran prononce.
« Utilisation de Flash pour renseigner les logiciels de lecture d'écran sur l'accessibilité » à la page 338
Meilleures pratiques
Vous devez prendre des décisions à propos de l'utilisation de couleurs dans un fichier accessible. Vous ne devez pas compter sur la seule couleur pour communiquer des informations particulières ou des directives aux utilisateurs. Un utilisateur daltonien ne peut pas exploiter une page si on lui demande de cliquer sur la zone bleue pour ouvrir une nouvelle page ou sur la zone rouge pour écouter de la musique. Vous devez proposer des équivalents texte sur la page ou dans une autre version pour rendre votre site accessible. Vous devez vérifier également qu'il existe un contraste significatif entre les couleurs au premier plan et celles en arrière-plan pour améliorer la lisibilité. Si vous placez du texte d'un gris léger sur un fond blanc, les utilisateurs auront des difficultés à le lire. De la même façon, un texte avec de petits caractères s'avère difficile à lire pour de nombreux visiteurs. Un texte redimensionnable, avec de grands caractères ou avec un contraste accentué convient à la plupart des utilisateurs, même ceux qui ne sont pas handicapés.
Séquence de lecture et tabulation sont des considérations importantes pour rendre les sites Web Flash accessibles. Lorsque vous développez une interface, l'ordre dans lequel elle apparaît à l'écran peut ne pas correspondre à celui dans lequel le logiciel de lecture d'écran décrit chaque occurrence. Vous pouvez contrôler et tester la séquence de lecture, de même que contrôler la tabulation dans le fichier SWF. Contrôle de la séquence de lecture La séquence de lecture par défaut n'est pas prévisible et ne correspond pas toujours au placement de vos ressources ni au découpage visuel de la page. Vous pouvez aider à créer une séquence de lecture logique sans utiliser du code ActionScript si le découpage de la page est simple. Cependant, vous avez davantage de contrôle sur la séquence de lecture si vous utilisez du code ActionScript et testez cette séquence dans vos fichiers SWF. Important : vous ne devez pas manquer la moindre occurrence dans votre mise en séquence dans le fichier SWF, faute de quoi la séquence de lecture revient à celle par défaut (qui est imprévisible). Contrôle de la tabulation et du contenu Les visiteurs qui comptent sur les logiciels de lecture d'écran pour décrire le contenu d'un site utilisent le plus souvent la tabulation et le clavier pour naviguer dans le système d'exploitation et les pages Web, puisque la souris ne convient pas lorsque l'écran ne peut être vu. Utilisez la commande tabIndex et tabEnabled avec le clip, le bouton, le champ de texte ou des occurrences de composants pour proposer des contrôles par tabulation intelligents dans les fichiers SWF accessibles. Outre la tabulation, vous pouvez utiliser toutes les actions liées aux touches du clavier pour naviguer dans le fichier SWF, mais vous devez communiquer ces informations à l'aide du panneau Accessibilité. Utilisez la commande Key dans le code ActionScript pour ajouter des scripts pour les touches au fichier SWF. Sélectionnez l'objet pour lequel vous voulez utiliser le script touche et ajoutez la clé de raccourci dans le champ Raccourci dans le panneau Accessibilité. Ajoutez des raccourcis clavier aux boutons essentiels et fréquemment utilisés de votre fichier SWF. Remarque : dans ActionScript 3.0, tabIndex et tabEnabled sont des propriétés de la classe InteractiveObject. Dans ActionScript 2.0, ils ne nécessitent pas une référence de classe. Remarque : veillez à éviter les boutons invisibles dans les fichiers SWF accessibles car les logiciels de lecture d'écran ne les reconnaissent pas. (Les boutons invisibles sont ceux pour lesquels vous définissez seulement une zone de pertinence, la région cliquable, pour le bouton.) Nombreux sont les fichiers SWF qui débitent une succession rapide d'informations et les logiciels de lecture d'écran ne sont le plus souvent pas en mesure de suivre le rythme le plus souvent. Fournissez donc des contrôles au fichier SWF qui permettent à l'utilisateur de naviguer dans le fichier à son propre rythme et de faire une pause le cas échéant, à l'aide de boutons.
Meilleures pratiques
Pour des informations sur l'utilisation de Hi-Caption SE et le composant Hi-Caption Viewer, consultez www.adobe.com/go/flash_extensions_fr. Parmi d'autres contrôles avancés, cette extension tierce vous permet de créer des légendes que vous pouvez sauvegarder dans un fichier XML et charger dans un fichier SWF lors de l'exécution. Autrement, vous pouvez utiliser des repères et un champ de texte pour afficher des informations sous forme de légendes.
« Accessibilité pour les malentendants » à la page 337
Avec la couche d'extensibilité dans Flash, les développeurs peuvent créer des extensions qui activent une programmation avancée. Ceci permet à des entreprises tierces de développer des extensions qui impliquent l'accessibilité. Vous disposez de plusieurs options pour valider vos fichiers SWF ou pour ajouter des légendes. Par exemple, un outil de validation peut analyser votre fichier SWF pour déceler des descriptions manquantes. Il contrôle si une description a été ajoutée à un groupe d'occurrences ou si un texte dispose d'une étiquette pour l'occurrence et vous prévient des anomalies. Cet outil analyse aussi la séquence de lecture dans votre fichier SWF et repère toutes les occurrences qui doivent être spécifiées. Vous pouvez spécifier une séquence de lecture à l'aide d'une boîte de dialogue après l'analyse du fichier SWF. Pour plus d'informations sur les extensions tierces disponibles actuellement, consultez www.adobe.com/go/flash_extensions_fr.
Testez tout fichier SWF appelé à être utilisé avec des logiciels de lecture d'écran. Testez vos fichiers SWF à chaque nouvelle version de Flash Player, y compris lorsqu'il ne s'agit que de mises à jour mineures. Vous pouvez utiliser les scénarios suivants :
• Désactivez votre écran et utilisez uniquement le logiciel de lecture d'écran pour naviguer dans votre site Web. • Si vous utilisez une narration vocale, testez votre site sans haut-parleurs. • Avec plusieurs utilisateurs représentatifs des visiteurs cibles de votre site Web. Remarque : vous n'avez pas besoin de tester plusieurs navigateurs car la technologie utilisée pour présenter les fichiers SWF aux logiciels de lecture d'écran (MSAA) ne prend en charge que Internet Explorer sous Windows.
Meilleures pratiques • Disposez-vous de descriptions complètes et appropriées pour les éléments dans l'interface ? • Disposez-vous de descriptions adéquates pour la navigation dans la structure du site ? • Le contenu du fichier SWF est-il lu quand il est mis à jour ou actualisé ? • Si vous modifiez le contexte d'un élément quelconque sur la scène (par exemple, un bouton qui passe de Lecture à Pause), le logiciel de lecture d'écran vous fait-il part de cette modification ? Il n'existe pas d'outil officiel pour la validation de fichiers SWF, contrairement à la validation du code HTML. Cependant, quelques outils tiers existent pour vous aider à valider le fichier. Pour plus d'informations sur ces extensions, consultez www.adobe.com/go/flash_extensions_fr.
Utilisation des dimensions recommandées Utilisez les recommandations de l'agence IAB (Interactive Advertising Bureau) pour établir les dimensions de vos annonces publicitaires Flash. Le tableau suivant contient les dimensions IMU (Interactive Marketing Unit) recommandées pour les annonces : Type d'annonce
• Limitez à trois répétitions les bandeaux publicitaires en boucle. De nombreux sites Web appliquent les recommandations normalisées de taille de fichier comme spécifications pour leur publicité.
« Optimisation des graphiques et animations » à la page 485
Plusieurs grandes régies publicitaires appliquent aujourd'hui des méthodes normalisées de suivi dans les fichiers SWF Flash. Les recommandations suivantes décrivent la méthodologie de suivi utilisée. Création d'un bouton ou d'un bouton clip Utilisez les dimensions normalisées établies par l'IAB. Pour une liste de
Flash, consultez « Création d'un bouton » à la page 180. Ajout d'un script à un bouton S'exécute quand l'utilisateur clique sur le bandeau. Vous pourriez utiliser la fonction getURL() pour ouvrir une nouvelle fenêtre de navigateur. Les blocs de code suivants constituent deux exemples de
Meilleures pratiques
Dans les balises object et embed dans votre code HTML, vous ajouteriez un code semblable à celui décrit dans l'exemple suivant (où www.helpexamples.com est le réseau de l'annonce et adobe.com est l'entreprise avec une annonce) : <EMBED src="your_ad.swf?clickTAG= http://helpexamples.com/tracking?http://www.adobe.com">
<PARAM NAME=movie VALUE="your_ad.swf?clickTAG =http: Pour en savoir davantage, téléchargez le kit Flash Ad qui vous permet de préparer des annonces publicitaires intégrées et sophistiquées, consultez le site www.adobe.com/go/learn_fl_flash_ad_kit_fr.
Procédez à un test de votre fichier d'annonce SWF sur les navigateurs les plus courants, et plus particulièrement sur ceux qu'utilise le public que vous visez. Certains utilisateurs pourraient ne pas avoir installé Flash Player ou avoir désactivé JavaScript. Pensez a ces situations en prévoyant une image GIF de remplacement (par défaut) ou d'autres scénarios pour ces utilisateurs. Pour plus d'informations sur la détection de Flash Player, consultez « Définition des paramètres de publication des fichiers SWF » à la page 423. Donnez à l'utilisateur le contrôle du fichier SWF. Permettez à l'utilisateur de contrôler le son dans une annonce. Si l'annonce est un fichier SWF sans contour qui flotte au-dessus d'une page Web, permettez à l'utilisateur de supprimer l'annonce immédiatement et pour toute la durée de son déroulement. Pour obtenir les dernières informations sur la disponibilité des versions Flash Player dans différentes régions, consultez le site www.adobe.com/go/fp_version_penetration_fr.
La vitesse de téléchargement et de lecture de votre document est proportionnelle à sa taille. Un certain nombre d'opérations permettent de préparer vos documents pour obtenir une lecture optimale. Au cours du processus de publication, Flash effectue automatiquement quelques opérations d'optimisation sur les documents. Avant d'exporter un document, vous pouvez l'optimiser un peu plus en utilisant diverses stratégies pour réduire sa taille. Vous pouvez également compresser un fichier SWF lorsque vous le publiez. Lorsque vous apportez des changements, il peut s'avérer judicieux de tester votre document en l'exécutant sur différents types d'ordinateurs, de systèmes d'exploitation et de connexions Internet.
Meilleures pratiques • Lors de la création de séquences d'animation, utilisez des interpolations dans la mesure du possible. Les animations interpolées nécessitent moins d'espace qu'une série d'images-clés.
• Limitez la zone de modification de chaque image-clé; faites en sorte que l'action prenne place dans une zone aussi réduite que possible.
• Pour le son, à chaque fois que cela est possible, utilisez le format MP3, le format audio le plus compact.
• Regroupez les éléments. • Utilisez des calques pour séparer les éléments qui évoluent au cours de l'animation de ceux qui ne subissent aucune modification.
• Limitez le nombre de polices et de styles de police. Utilisez les polices intégrées avec parcimonie, car elles augmentent la taille du fichier.
• Utilisez le menu Couleur de l'inspecteur des propriétés du symbole pour créer de nombreuses occurrences d'un même symbole dans des couleurs différentes.
Pour accélérer l'affichage du document, vous pouvez utiliser les commandes du menu Affichage pour désactiver les fonctions de qualité de rendu, qui nécessitent des calculs supplémentaires et ralentissent l'affichage des documents.
Meilleures pratiques
Rapide Désactive l'anti-aliasing et affiche toutes les couleurs et tous les styles de ligne de votre dessin. Lissage Active l'anti-aliasing pour les lignes, les formes et les bitmaps. Cette forme affiche les formes et les lignes de
L'anti-aliasing fonctionne mieux sur des cartes vidéo qui offrent des milliers (16 bits) ou des millions (24 bits) de couleurs. En mode 16 ou 256 couleurs, les lignes noires sont adoucies, mais le rendu des couleurs peut être de meilleure qualité en mode Rapide. Texte anti-aliasé Adoucit les bords du texte. Cette commande fonctionne mieux avec des polices de grande taille et peut être lente pour une quantité importante de texte. Il s'agit du mode de travail le plus courant. Complète Permet un rendu complet du contenu sur la scène. Elle est susceptible de ralentir l'affichage.
« Aperçu de la publication » à la page 419
Avant de créer des animations ou des graphiques optimisés et rationalisés, cernez et planifiez votre projet. Fixez un objectif pour la taille du fichier et la longueur de l'animation et faites des tests durant tout le processus de développement. Suivez les recommandations suivantes pour optimiser les graphiques et animations :
énormément le processeur de l'ordinateur.
Vous devriez limiter à un minimum l'animation d'objets qui incluent la transparence car cela demande également un effort intensif au processeur. Evitez complètement ou maintenez à un minimum l'animation de graphiques transparents par dessus des bitmaps car cela demande un effort intensif au processeur. Remarque : le meilleur format bitmap que vous pourriez importer dans Flash est PNG, qui est le format natif de Macromedia Fireworks d'Adobe. Les fichiers PNG ont des informations RVB et alpha pour chaque pixel. Si vous importez un fichier PNG Fireworks dans Flash, vous conservez une certaine capacité pour modifier les objets graphiques dans le fichier FLA.
Meilleures pratiques
SWF. Le calcul du niveau _alpha pour une occurrence sur la scène charge le processeur énormément. Si vous désactivez la visibilité de l'occurrence, cela vous fait gagner des cycles de processeur et de la mémoire, ce qui permet d'obtenir des animations plus fluides des fichiers SWF. Plutôt que de décharger et possiblement de recharger des ressources, définissez la propriété _visible définie sur false, ce qui charge beaucoup moins le processeur.
Optimiser les courbes (Modifier > Forme > Optimiser) pour réduire le nombre de vecteurs dans un dessin. Sélectionnez l'option Utiliser les passes multiples pour une meilleure optimisation. L'optimisation d'un graphique réduit la taille du fichier, mais la compression trop importante en réduit la qualité. Cependant, l'optimisation des courbes réduit la taille de votre fichier et améliore les performances du fichier SWF. Des options provenant de tierces parties sont disponibles pour l'optimisation spécialisée de courbes et de points qui produisent différents résultats. Pour obtenir les meilleurs résultats, essayez de produire du contenu animé par différents moyens et testez chacune des options. Un taux d'images plus élevé (mesuré en images par seconde ou ips) produit une animation fluide dans un fichier SWF mais il peut appliquer une charge élevée au processeur, plus difficile à soutenir sur les anciens ordinateurs. Testez vos animations avec des taux d'images différents pour trouver le taux le plus bas possible. Pour voir un exemple d'animation programmée, consultez la page des Exemples Flash sur le site www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Téléchargez et décompressez le fichier zip Exemples et naviguez jusqu'au dossier ActionScript2.0/Animation afin d'accéder à l'exemple.
« Cadence des images et performances » à la page 486 « Conventions sur la vidéo » à la page 468
Avant d'ajouter une animation à une application, il vous faut tenir compte de la cadence d'images à imposer à votre fichier FLA. Le taux d'images peut affecter les performances de votre fichier SWF et de l'ordinateur qui le lit. Une cadence d'images trop élevée risque de perturber le processeur, en particulier si vous employez des ressources multiples ou si vous utilisez ActionScript pour créer une animation. Il faut également prêter attention à la définition de la cadence d'images, car celle-ci peut avoir une incidence sur la fluidité de la lecture de votre animation. Par exemple, une animation définie à 12 images par seconde (ips) dans l'inspecteur des propriétés va lire 12 images à la seconde. Si la cadence du document est définie à 24 ips, l'animation semble plus fluide que si elle est lue à 12 ips. Toutefois, une animation à 24 ips s'exécute bien plus rapidement qu'une animation à 12 ips, de sorte que sa durée totale (en secondes) est plus courte. En conséquence, si vous devez créer une animation de 5 secondes à une cadence supérieure, il vous faut ajouter des images supplémentaires pour remplir cette durée de 5 secondes (ce qui accroît la taille totale du fichier de votre animation). Une animation de 5 secondes à 24 ips génère normalement un fichier de taille supérieure à celui d'une animation de 5 secondes à 12 ips.
Meilleures pratiques
à intervalles spécifiés. Comme avec onEnterFrame, plus vous utilisez setInterval pour appeler une fonction, plus votre animation consomme de ressources sur votre processeur. Utilisez la cadence d'images la plus basse possible, autorisant une lecture fluide de votre animation à l'exécution, de manière à réduire la charge imposée au processeur de l'utilisateur. Des cadences d'images élevées (plus de 30 ou 40 ips) augmentent la charge imposée aux processeurs et ne modifient pas énormément ou pas du tout l'apparence de l'animation lors de l'exécution. Sélectionnez une cadence pour votre animation le plus tôt possible dans le processus de développement. Lorsque vous testez le fichier SWF, vérifiez la durée de votre animation, ainsi que la taille du fichier SWF. La cadence d'images a une forte incidence sur la vitesse de l'animation.
Si, malgré tout, vous rencontrez une erreur de type saturation de la mémoire, voici ce qui se passe :
• Le clip est tracé au moyen de la fonctionnalité de rendu vectoriel standard. • Aucun bitmap n'est mis en cache pour le clip. Dès lors qu'apparaît une erreur de type saturation de la mémoire, le clip n'essaie plus d'utiliser un tableau de filtres, ni même un cache de bitmaps. Un autre facteur risque d'amoindrir les performances de lecture : la valeur que vous utilisez pour le paramètre qualité de chacun des filtres que vous appliquez. Des valeurs élevées exigent davantage de mémoire et de ressources processeur pour l'effet à rendre, tandis que l'attribution d'une valeur moindre au paramètre qualité demande moins de ressources de la part de l'ordinateur. Il est donc conseillé de ne pas employer trop de filtres et de définir une qualité aussi basse que possible. Important : si un zoom avant est pratiqué une fois sur un objet de 100 x 100 pixels, la mémoire est utilisée quatre fois, puisque les dimensions du contenu sont alors de 200 x 200 pixels. Si vous zoomez encore deux fois, la forme est tracée aux dimensions de 800 x 800 pixels. Compte tenu des dimensions d'origine de l'objet (100 x 100 pixels), la mémoire est alors utilisée 64 fois. Toutes les fois que vous utilisez des filtres dans un fichier SWF, désactivez les options du menu zoom du menu contextuel dans le fichier SWF. Vous risquez également d'avoir des erreurs si vous utilisez des types de paramètres non valides. Certains paramètres de filtre ont aussi une plage valide spécifique. Si vous choisissez une valeur hors de cette plage valide, le paramètre adopte automatiquement une valeur valide située dans cette plage. Par exemple, la qualité devrait avoir une valeur entre 1 et 3 pour une opération classique et la plage s'étend de 0 à 15. Toute valeur au-dessus de 15 est corrigée à 15. De même, certains constructeurs imposent des restrictions à la longueur des tableaux pour les paramètres d'entrée. Si un filtre de convolution ou un filtre matrice de couleurs est créé avec un tableau non valide (longueur erronée), le constructeur échoue et le filtre n'est pas correctement créé. Si l'objet de filtre est ensuite utilisé en entrée dans un tableau de filtres de clip, il est tout simplement ignoré.
Meilleures pratiques
Player place en mémoire cache une version bitmap interne de l'occurrence de clip ou de bouton. Cette propriété peut améliorer les performances des clips incluant un contenu vectoriel complexe. Toutes les données vectorielles d'un clip contenant un bitmap en mémoire cache sont tracées sur le bitmap, et non pas sur la scène principale. Remarque : ce bitmap est ensuite copié sur la scène principale sous forme de pixels, sans étirement ni rotation, puis accroché aux limites de pixels les plus proches. Les correspondances des pixels avec l'objet parent se font selon un rapport de 1 à 1. Si les limites du bitmap changent, le bitmap est recréé au lieu d'être étiré. Pour plus d'informations sur la mise en cache d'occurrences de bouton ou de clip, consultez les rubriques suivantes :
• Mise en cache d'un clip dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash Vous pouvez utiliser la propriété cacheAsBitmap avec des clips dont le contenu est principalement statique et qui n'est ni redimensionné, ni pivoté fréquemment. Avec de tels clips, la propriété cacheAsBitmap peut améliorer les performances lors de la conversion du clip (lorsque les positions x et y sont modifiées). L'activation de la mise en cache pour un clip crée une surface dont les avantages sont multiples, par exemple pour accélérer le rendu des animations vectorielles complexes. Dans certaines situations, l'activation de la mise en mémoire cache n'améliore pas la performance. Au contraire, elle peut même la diminuer. Les performances générales des données mises en cache dépendront de la complexité des données vectorielles de vos occurrences, de la quantité de modifications et de la définition, ou non, de la propriété opaqueBackground. Si vous modifiez de petites zones, la différence entre l'utilisation d'une surface et celle de données vectorielles pourrait être négligeable. Testez les deux scénarios avant de mettre en place l'application. Quand mettre les bitmaps en cache Voici une série de scénarios dans lesquels vous pouvez voir les avantages significatifs qui résultent de la mise en cache de bitmap par l'optimisation des graphiques vectoriels. Image d'arrière-plan complexe Une application qui contient une image détaillée sur fond complexe de données
Défilement du champ de texte Application qui affiche une grande quantité de texte dans une zone de texte
Quand un utilisateur déroule l'occurrence de clip, les pixels déroulés montent et génèrent la zone nouvellement exposée au lieu de régénérer toute la zone de texte. Système de fenêtrage Application avec un système complexe de chevauchement de fenêtres. Chaque fenêtre peut être
(définissez la propriété cacheAsBitmap sur true), chaque fenêtre sera isolée et cachée. Les utilisateurs peuvent faire glisser les fenêtres de manière à ce qu'elles se chevauchent. Chaque fenêtre n'a pas besoin de regénérer le contenu vectoriel.
Meilleures pratiques
Un mauvais usage de cette fonctionnalité peut avoir un effet négatif sur votre fichier SWF. Lorsque vous créez un fichier FLA qui utilise des surfaces, gardez à l'esprit les points suivants :
Par exemple, si vous faites pivoter ou si vous transformez une occurrence, celle-ci change entre la surface et les données vectorielles, ce qui rend le traitement difficile et endommage votre fichier SWF.
Le cadre des composants vous permet d'ajouter des fonctionnalités aux composants mais il a également le potentiel d'augmenter considérablement la taille du fichier de l'application. Les composants héritent l'un de l'autre. Un composant augmente la taille de votre document Flash, mais ce n'est pas nécessairement le cas des suivants qui utilisent le même cadre. Au fur et à mesure que vous ajoutez des composants à la scène, la taille du fichier augmente, mais elle finit par se stabiliser car les composants partagent des classes et ne chargent pas de nouvelles copies de ces classes. Si vous utilisez des composants multiples qui ne partagent pas le même cadre, ils pourraient augmenter la taille du fichier SWF de façon significative. Par exemple, le composant XMLConnector ajoute 17K au fichier SWF et les composants TextInput en ajoutent 24 à votre document. Si vous ajoutez le composant ComboBox, l'augmentation est de 28K car il ne fait partie d'aucun des cadres. Comme le composant XMLConnector utilise l'association de données, les classes augmentent le fichier SWF de 6K. Un document qui utilise tous ces composants occupe 77K avant que vous n'ayez ajouté quoi que ce soit d'autre au fichier. Surveillez avec soin la taille de votre fichier SWF quand vous ajoutez un nouveau composant au document. Les composants doivent exister dans la bibliothèque du fichier SWF parent. Par exemple, une application à base d'écrans doit avoir une copie des composants qu'elle utilise dans sa bibliothèque, même si ces composants sont demandés par les fichiers SWF enfant qui sont chargés lors de l'exécution. Ceci est nécessaire pour que les composants fonctionnent correctement même si le délai de téléchargement du fichier SWF parent augmente légèrement. Cependant, la bibliothèque parent n'est pas héritée ou partagée dans les fichiers SWF que vous chargez dans le parent. Chaque fichier SWF enfant doit être téléchargé dans l'application avec sa propre copie des mêmes composants. Lorsque vous envisagez de publier un fichier SWF avec une rétrocompatibilité, vous devez savoir très précisément quels composants ont cette capacité. Vous trouverez dans le tableau suivant des informations sur la disponibilité des composants en fonction des différentes versions de Flash Player :
Meilleures pratiques
L'appel setStyle est l'un des appels qui charge le plus le processeur dans un cadre de composants lorsque vous utilisez ActionScript 2.0. L'appel setStyle fonctionne de manière efficace mais il charge considérablement le processeur compte tenu de son mode d'implémentation. L'appel setStyle n'est pas toujours nécessaire dans toutes les applications, mais si vous l'utilisez, prenez garde à son impact sur les performances. Pour améliorer les performances, vous pouvez modifier les styles avant de les charger, de les calculer et de les appliquer aux objets du fichier SWF. Si vous modifiez les styles avant de les charger et de les calculer, l'appel à setStyle devient superflu. Pour améliorer les performances quand les styles sont utilisés, définissez les propriétés sur chaque objet au fur et à mesure que ceux-ci sont instanciés. Lorsque vous associez dynamiquement les occurrences à la scène, définissez les propriétés dans initObj dans l'appel que vous faites à createClassObject(), comme le montre le code ActionScript suivant : createClassObject(ComponentClass, "myInstance", 0, {styleName:"myStyle", color:0x99CCFF});
Ecriture d'une sous-classe dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash. Si vous devez revoir le style de vos composants, vous pouvez améliorer efficacement votre application à l'aide du composant Chargeur. Pour placer différents styles dans différents composants, mettez chaque composant dans son propre fichier SWF. Si vous modifiez les styles pour le composant Chargeur et rechargez le fichier SWF, les composants du fichier SWF sont recréés. Lorsque le composant est recréé, le cache des styles est vidé et le style du composant est réinitialisé et référencé à nouveau. Remarque : pour appliquer un seul et même style à toutes les occurrences d'un composant de votre fichier SWF, changez le style globalement à l'aide de _global.styles.ComponentName.
Meilleures pratiques Les systèmes d'exploitation disposent d'une page de codes spécifique régionale. Par exemple, un ordinateur au Japon a une page de code différente d'un autre en Angleterre. Flash Player 5 et ses versions antérieures comptaient sur la page de code pour afficher du texte ; Flash Player 6 et ses versions ultérieures utilisent Unicode pour cela. Unicode est plus sûr et plus normalisé pour afficher du texte car il a un jeu de caractères universel qui contient les caractères de toutes les langues. La plupart des applications actuelles utilisent Unicode. Vous pouvez utiliser les séquences d'échappement Unicode pour afficher les caractères spéciaux dans Flash Player 6 et dans les versions ultérieures. Cependant, tous vos caractères ne vont pas forcément s'afficher correctement si vous ne chargez pas du texte qui est encodé UTF 8 ou UTF 16 (Unicode) ou si vous n'utilisez pas une séquence d'échappement pour afficher le caractère spécial. Pour un ensemble de tableaux de codes Unicode, consultez le site Web Unicode sur Unicode.org. Pour une liste des séquences d'échappement les plus courantes, consultez le tableau ci-dessous dans cette section. Une application non-Unicode utilise la page de code du système d'exploitation pour traduire les caractères sur une page. Dans ce cas, la page de code spécifie les caractères que vous voyez de sorte que ceux-ci ne paraissent correctement que lorsque la page de code sur le système d'exploitation de l'utilisateur correspond à celle de l'application. La page de code utilisée pour créer le fichier SWF doit correspondre à celle sur l'ordinateur de l'utilisateur. L'utilisation de pages de code n'est pas recommandée pour des applications destinées à un public international ; dans ce cas, utilisez plutôt Unicode. Via System.useCodepage dans votre code oblige le fichier SWF à utiliser la page de code du système plutôt qu'Unicode. N'utilisez ce processus que lorsque vous chargez du texte encodé non-Unicode à partir d'un lieu externe et lorsque ce texte est encodé avec la même page de code que celle de l'ordinateur de l'utilisateur. Si ces deux conditions sont réunies, le texte apparaît de façon correcte. Si ces conditions ne sont pas réunies, utilisez Unicode et une séquence d'échappement Unicode pour mettre en forme votre texte. Pour utiliser une séquence d'échappement, ajoutez le code ActionScript 2.0 suivant sur l'image 1 du scénario : this.createTextField("myText_txt", 99, 10, 10, 200, 25); myText_txt.text = "this is my text, \u00A9 2004";
Vous pouvez obliger un fichier SWF à utiliser la page de code du système d'exploitation qui est contrôlé par la propriété useCodepage. Lorsque Flash exporte un fichier SWF, il exporte du texte Unicode par défaut et System.useCodepage
Pour utiliser la page de code du système, placez la ligne suivante de code ActionScript 2.0 sur l'image 1 du scénario :
Meilleures pratiques
Flash se base sur une estimation des performances traditionnelles sur Internet et non sur la vitesse exacte du modem, pour simuler la vitesse de téléchargement. Par exemple, si vous simulez une vitesse de modem de 28,8 Kbit/s, Flash fixe la vitesse réelle à 2,3 Kbit/s afin de refléter les performances typiques d'Internet. Le testeur compense également la prise en charge de la compression supplémentaire pour les fichiers SWF, réduisant ainsi la taille du fichier et améliorant les performances de la lecture en flux continu. Lorsque des fichiers SWF, GIF et XML externes, ainsi que des variables sont transmis à un lecteur à l'aide de fonctions appelées par ActionScript telles que loadMovie et getUrl, les données transitent au taux défini pour la lecture en flux continu. Le débit de transmission du fichier SWF principal est réduit en fonction de la diminution de la bande passante causée par des requêtes supplémentaires de données. Testez votre document à chaque vitesse et sur chaque ordinateur que vous envisagez de prendre en charge pour vous assurer que le document ne surcharge pas la connexion la plus lente et l'ordinateur le plus lent pour lesquels il a été conçu. Vous pouvez également générer un rapport pour trouver les images qui ralentissent la lecture et ainsi optimiser ou supprimer une partie du contenu de ces images. Pour modifier les paramètres du fichier SWF créé à l'aide des commandes Tester l'animation et Tester la séquence, vous pouvez sélectionner Fichier > Paramètres de publication.
Meilleures pratiques « Débogage du code ActionScript 1.0 et 2.0 » à la page 387 « Débogage du code ActionScript 3.0 » à la page 398
1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
Si vous testez une séquence ou un document, Flash publie la sélection en cours sous la forme d'un fichier SWF en utilisant les paramètres de la boîte de dialogue Paramètres de publication. Le fichier SWF s'ouvre dans une nouvelle fenêtre et démarre immédiatement.
2 Sélectionnez Affichage > Paramètres de téléchargement et choisissez une vitesse de téléchargement que Flash doit
3 Le fichier SWF étant affiché, sélectionnez Affichage > Testeur de bande passante pour afficher un graphique des
La partie gauche du testeur affiche des informations sur le document, sur les paramètres et l'état du téléchargement, ainsi que sur les flux continus le cas échéant. La section de droite du testeur affiche l'en-tête du scénario et le graphique. Chaque barre du graphique représente une image du document. La taille de la barre correspond à celle de l'image, exprimée en octets. La ligne rouge sous l'en-tête du scénario indique si une image donnée est lue en temps réel avec le débit du modem défini dans le menu Contrôle. Si une barre dépasse la ligne rouge, le document doit attendre le chargement de cette image. 4 Sélectionnez Affichage > Simuler le téléchargement pour activer ou désactiver la lecture en flux continu.
5 Cliquez sur une barre du graphique pour afficher les paramètres de l'image correspondante dans la fenêtre de
6 Si nécessaire, réglez l'affichage du graphique de l'une des manières suivantes :
Cette vue par défaut affiche des blocs représentant chaque image en gris clair et foncé. Le côté de chaque bloc indique sa taille relative en octets. La première image stocke le contenu d'un symbole et est donc souvent plus volumineuse que les autres images.
Cette vue vous aide à voir les images qui contribuent aux retards de lecture en flux continu. Si un bloc d'image dépasse la ligne rouge dans le graphique, Flash Player stoppe la lecture jusqu'à ce que l'image soit entièrement téléchargée. 7 Fermez la fenêtre de test pour revenir à l'environnement de programmation.
Meilleures pratiques
Pour créer un contenu Flash pour des périphériques mobiles, suivez certains principes de base. Par exemple, les développeurs Flash évitent souvent les illustrations très complexes et les transparences ou les interpolations inutiles. Les développeurs Flash Lite doivent faire face à des défis supplémentaires, les performances variant suivant les périphériques mobiles. Si le contenu doit être publié pour de nombreux périphériques différents, les développeurs doivent parfois baser la création sur le plus petit dénominateur commun. L’optimisation d’un contenu mobile nécessite de faire des compromis. Par exemple, une technique donnée peut améliorer l’apparence du contenu, alors qu’une autre technique offrira de meilleures performances. Lors de l’évaluation de ces compromis, vous devrez continuellement comparer le test dans l’émulateur et le test sur le périphérique cible. Vous devez voir votre contenu sur le périphérique afin d’en évaluer la précision des couleurs, la lisibilité du texte, les interactions physiques, la réactivité de l’interface utilisateur et tous les autres aspects relatifs à l’utilisation du périphérique mobile. Pour d’autres conseils et plus d’informations sur les techniques de création de contenu pour des téléphones et des périphériques mobiles, consultez le site www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_fr.
Lors de la création d’un contenu animé pour un périphérique mobile, gardez en mémoire les limites de la mémoire du périphérique. Suivre ces conseils peut vous aider à éviter que le contenu Flash Lite ne s’exécute lentement :
Flash se fait de manière lisse, mais si le fichier ne s’exécute pas dans son format de scène d’origine et doit s’adapter au lecteur, les performances peuvent en souffrir. Essayez de définir la taille de scène du document afin qu’elle corresponde à la résolution du périphérique cible. Définissez aussi Flash Player avec la version correcte de Flash Lite et sélectionnez le profil approprié du périphérique dans Device Central.
Plus la qualité du rendu est haute, plus le rendu des graphiques vectoriels dans Flash Lite est lisse et précis, et plus le processeur du périphérique est sollicité pour le traitement. Si vous devez afficher une animation complexe, essayez de modifier le paramètre de qualité de rendu du contenu sur le lecteur, puis testez le fichier SWF de manière exhaustive. La propriété _quality ou la commande SetQuality permettent de contrôler la qualité de rendu d’un fichier SWF. Pour la propriété _quality, les valeurs sont LOW, MEDIUM et HIGH.
Meilleures pratiques
• Lorsque vous définissez une région animée dans Flash, un cadre de sélection est défini autour de la zone. Optimisez le dessin afin que le rectangle soit le plus petit possible. Evitez le chevauchement des interpolations, car Flash interprète la zone fusionnée comme un simple rectangle, ce qui entraîne une région totale plus grande. Utilisez la fonction de la région d’affichage du dessin pour optimiser l’animation.
Pour d’autres conseils et plus d’informations sur les techniques de création de contenu pour des téléphones et des périphériques mobiles, visitez le site www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_fr.
Flash Lite permet d’afficher des graphiques vectoriels et des bitmap. Chaque type de graphique présente ses propres avantages et inconvénients. Le choix du type de graphique n’est pas toujours évident et dépend souvent de plusieurs facteurs. Les graphiques vectoriels sont décrits de façon compacte dans les fichiers SWF sous forme d’équations mathématiques, puis affichés à l’aide du lecteur Flash Lite pendant la période d’exécution. Par opposition, les graphiques bitmap sont représentés sous forme de tableaux d’éléments d’image (pixels), ce qui nécessite davantage d’octets pour décrire les données. Par conséquent, l’utilisation de graphiques vectoriels dans un fichier permet de minimiser la taille du fichier et la mémoire sollicitée. Les graphiques vectoriels conservent également leurs formes intactes lorsqu’ils sont redimensionnés, contrairement aux images bitmap qui peuvent prendre un aspect pointilliste ou pixélisé. Comparés aux bitmaps, cependant, les graphiques vectoriels nécessitent davantage de puissance de traitement, notamment les graphiques recourant à des formes ou des trames complexes. Par conséquent, l’utilisation généralisée de formes vectorielles risque de réduire les performances globales du fichier. Dans la mesure où les images bitmap nécessitent moins de puissance de traitement que les vecteurs, elles peuvent représenter un meilleur choix pour certains fichiers, comme une carte routière complexe devant être animée et utilisée sur un téléphone portable.
Meilleures pratiques
Flash, dans la mesure où cela augmente la taille du fichier et utilise de la mémoire inutilement.
Utilisez le texte comme une forme bitmap. Pour un texte multi-ligne dynamique et de saisie, le saut de ligne de la chaîne n’est pas mis en mémoire. Flash effectue les sauts de ligne au moment de l’exécution et recalcule le saut de ligne à chaque fois que le champ texte doit être redessiné. Les champs texte statique ne posent aucun problème, le saut de ligne étant calculé au moment de la compilation. Pour les contenus dynamiques, vous devez utiliser des champs texte dynamique, mais, dans la mesure du possible, essayez plutôt d’utiliser des champs texte statique.
élément d’arrière-plan, n’exportez pas le PNG transparent à la taille réelle de l’écran. Exportez-le plutôt à la taille réelle de l’élément d’arrière-plan.
Pour d’autres conseils et plus d’informations sur les techniques de création de contenu pour des téléphones et des périphériques mobiles, visitez le site www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_fr.
Si vous utilisez des bitmaps, vous pouvez définir des options de compression d’image (au niveau de chaque image ou globalement pour toutes les images bitmap) qui réduiront la taille de votre fichier SWF. Pour obtenir des trucs et astuces sur l’utilisation d’Adobe Device Central avec d’autres produits Adobe, consultez www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_fr.
1 Démarrez Flash, puis créez un document. 2 Sélectionnez un bitmap dans la fenêtre Bibliothèque.
Meilleures pratiques
Cochez la case Utiliser les données JPEG importées pour utiliser la qualité de compression par défaut spécifiée pour l’image importée. Pour spécifier un nouveau paramètre de qualité de compression, désactivez l’option Utiliser les données JPEG importées et entrez une valeur comprise entre 1 et 100 dans la zone de texte Qualité. Un paramètre plus élevé produit une meilleure qualité d’image, mais implique également une taille de fichier plus volumineuse ; vous devez donc ajuster la valeur en conséquence.
5 Cliquez sur Tester pour constater les résultats de la compression du fichier.
1 Sélectionnez Fichier > Paramètres de publication et cliquez sur l’onglet Flash. L’onglet Flash affiche les options de
2 Réglez le curseur de qualité JPEG ou entrez une valeur. Une valeur de qualité JPEG plus élevée produit une
• Parmi les périphériques prenant en charge Flash Lite, la plupart lisent le contenu à une vitesse d’environ 15 à 20 images par seconde (ips). La cadence d’images peut se réduire à 6 ips. Pendant la phase de développement, définissez la cadence du document de manière à obtenir une correspondance optimale avec la vitesse de lecture du périphérique cible. Vous pourrez ainsi visualiser la manière dont votre contenu s’exécutera sur un périphérique aux performances limitées. Avant de publier votre fichier SWF final, définissez la cadence du document sur 20 ips minimum pour éviter les limitations de performances, si le périphérique peut prendre en charge une cadence plus élevée.
Pour d’autres conseils et plus d’informations sur les techniques de création de contenu pour des téléphones et des périphériques mobiles, visitez le site www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_fr.
Meilleures pratiques
Lite sur des périphériques mobiles En raison des limitations en termes de puissance de traitement et de mémoire disponible sur la plupart des périphériques mobiles, appliquez les directives suivantes lorsque vous développez du contenu ActionScript pour Flash Lite à destination des périphériques mobiles :
• Si possible, évitez le traitement de tableaux et de chaînes, car cette opération peut s’avérer particulièrement gourmande en ressources.
Omettre les actions Trace dans l’onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication.
Meilleures pratiques
• Evitez de référencer des variables, des fonctions ou des objets non existants. Contrairement à la version de bureau de Flash Player, Flash Lite 2 analyse lentement les références aux variables non existantes, ce qui risque d’affecter considérablement les performances.
Pour d’autres conseils et plus d’informations sur les techniques de création de contenu pour des téléphones et des périphériques mobiles, visitez le site www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_fr.
Flash Lite efface de façon périodique les objets et les variables qui ne sont plus référencés par le fichier. Ce processus est appelé suppression. Flash Lite exécute ce processus toutes les 60 secondes ou lorsque l’utilisation de la mémoire du fichier augmente brusquement de 20 % ou plus. Bien que vous ne puissiez pas contrôler la façon dont Flash Lite exécute ce processus ou sa fréquence, vous pouvez cependant libérer la mémoire non utilisée. Pour un scénario ou des variables globales, utilisez l’instruction delete pour libérer la mémoire utilisée par l’objet ActionScript. Pour les variables locales, par exemple une variable créée par une fonction, vous ne pouvez pas utiliser l’instruction delete pour libérer la mémoire d’un objet ; en revanche, vous pouvez définir sur null la variable qui référence l’objet. Cette opération libère la mémoire utilisée par l’objet, à condition que cet objet ne soit pas référencé ailleurs. Les deux exemples de code suivants indiquent comment libérer la mémoire utilisée par les objets en supprimant la variable qui fait référence à ces objets. Les exemples sont presque identiques, le premier crée une variable de scénario, tandis que le second génère une variable globale.
Meilleures pratiques
Lite (par exemple, à l’aide de XML.load), le système d’exploitation du périphérique peut générer une erreur de type « échec mémoire » si la mémoire affectée est insuffisante pour les données entrantes. Cette situation peut se produire même si la quantité totale de mémoire disponible est suffisante.
Meilleures pratiques
Pour charger de grosses quantités de données, il est préférable de les fractionner, par exemple dans plusieurs fichiers XML, et d’exécuter plusieurs appels de chargement. La taille de ces portions de données, et par conséquent le nombre d’appels de chargement des données, peut varier en fonction du périphérique et du fichier. Pour établir un compromis entre le nombre de requêtes de données et les risques d’erreur d’affectation de la mémoire, testez vos fichiers sur différents périphériques cibles. Pour obtenir des performances optimales, évitez si possible de charger et d’analyser des fichiers XML. Stockez plutôt les données dans de simples paires nom/valeur et chargez les données à partir d’un fichier texte à l’aide de loadVars ou à partir de fichiers SWF précompilés. Pour d’autres conseils et plus d’informations sur les techniques de création de contenu pour des téléphones et des périphériques mobiles, visitez le site www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_fr
Pour réduire la taille d’un fichier SWF, il peut être nécessaire d’exclure des classes de la compilation, tout en ménageant un accès à ces dernières pour leur exploitation et la vérification du type. Par exemple, cette opération peut être nécessaire si vous développez un fichier qui a recours à plusieurs fichiers SWF ou bibliothèques partagées, notamment celles qui accèdent à de nombreuses classes identiques. L’exclusion de classes permet d’éviter la duplication de classes dans ces fichiers. 1 Créez un fichier XML. 2 Nommez le fichier XML FLA_filename_exclude.xml, où FLA_filename correspond au nom du fichier FLA sans
3 Enregistrez le fichier dans le même répertoire que le fichier FLA. 4 Placez les balises suivantes dans le fichier XML : excludeAssets>) <asset name="className1" />) <asset name="className2" /> </excludeAssets> création de propriétés dans ActionScript 346
ActionScript modification
Adobe Drive utilisation avec Version Cue 53
ordres de tabulation et de lecture pour des logiciels de lecture d’écran 347
attribution de noms pour l'accessibilité 341
contrôle d'occurrences à l'aide de 185
Composant MediaController, à propos de 331
tolérance de précision du clic 107
Accrochage automatique, option, pour la grille du point d'alignement 359
filtrage des éléments affichés dans 28
déplacement dans des séquences interpolées 233
Interpolation de mouvement, option 233 interpolations de mouvement accélération 227 copie en tant qu'ActionScript 3.0 222 création 211, 212 modification des courbes d'accélération 231
Liaison, option police, symbole de 277 des sons 96 Liaison, outil 252 Lien, option pour le texte 279 Ligne, outil 108 lignes choix du style et de l'épaisseur 145 conversion en remplissages 124 dessin avec l'outil Plume 115 modification avec l'outil encrier 146
à propos de 21 personnalisation dans Flash Player 416 métadonnées 48 métadonnées intégrées 404 Métadonnées XMP 48 métadonnées, Flex 404 Métafichier Windows, fichiers exportation 459 importation 71 liaison et suppression de liaison à une trajectoire de mouvement 236
pour éléments de bibliothèque 38
verrouillage de dossiers de calques dans 193
S saisie de caractère asiatique sur un clavier occidental 293 saisie de texte, à propos de 269