FLASH CS4 - Logiciel de création multimédia ADOBE - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil FLASH CS4 ADOBE au format PDF.

📄 524 pages Français FR 💬 Question IA 10 questions ⚙️ Specs
Notice ADOBE FLASH CS4 - page 3
Système d'exploitationWindows / Mac OS
Type de logicielLogiciel de création multimédia
VersionCS4 Professional
Fonction principaleAnimation et développement interactif
CompatibilitéFormats Flash et autres standards web
Interface utilisateurGraphique avec outils de dessin
Support de la vidéoOui
Support audioOui
Langues disponiblesMultilingue
InstallationSur disque dur
Configuration requiseProcesseur compatible, RAM suffisante
Utilisation cibleProfessionnels et créateurs
Type de licenceLicence commerciale
Support techniqueOui
Mises à jourDisponibles

FOIRE AUX QUESTIONS - FLASH CS4 ADOBE

Pourquoi Adobe Flash CS4 ne s'ouvre-t-il pas sur mon ordinateur ?
Assurez-vous que votre système d'exploitation est compatible avec Adobe Flash CS4. Vérifiez également que tous les fichiers nécessaires sont correctement installés et que vous avez les autorisations nécessaires pour exécuter le programme.
Comment résoudre les problèmes de performance avec Adobe Flash CS4 ?
Essayez de fermer d'autres applications pour libérer de la mémoire. Vous pouvez également augmenter la mémoire virtuelle de votre système ou vérifier si votre ordinateur répond aux exigences minimales pour exécuter le logiciel.
Pourquoi mes animations ne s'affichent-elles pas correctement ?
Cela peut être dû à des problèmes de compatibilité avec le navigateur ou à des erreurs de code dans votre projet. Vérifiez votre code ActionScript et assurez-vous que toutes les ressources sont chargées correctement.
Comment mettre à jour Adobe Flash CS4 ?
Adobe Flash CS4 n'est plus pris en charge par Adobe et ne reçoit plus de mises à jour. Il est recommandé de migrer vers des alternatives modernes comme Adobe Animate.
Comment exporter mon projet à partir d'Adobe Flash CS4 ?
Allez dans le menu 'Fichier', sélectionnez 'Exporter' puis choisissez le format souhaité. Assurez-vous de suivre les étapes pour configurer les paramètres d'exportation selon vos besoins.
Que faire si je rencontre des erreurs lors de l'exportation ?
Vérifiez les messages d'erreur affichés et corrigez les problèmes signalés. Assurez-vous également que tous les éléments de votre projet sont correctement configurés et qu'aucun fichier n'est manquant.
Comment réinstaller Adobe Flash CS4 ?
Pour réinstaller Adobe Flash CS4, désinstallez d'abord la version actuelle via le panneau de configuration, puis insérez le disque d'installation ou exécutez le fichier d'installation téléchargé et suivez les instructions à l'écran.
Pourquoi le son ne fonctionne-t-il pas dans mes animations ?
Vérifiez que les fichiers audio sont correctement importés et que les paramètres de lecture du son sont configurés. Assurez-vous également que le volume de votre système est activé et que le son n'est pas coupé.
Comment résoudre les problèmes de compatibilité avec d'autres logiciels ?
Vérifiez les spécifications de chaque logiciel pour vous assurer qu'ils sont compatibles. Parfois, des mises à jour ou des plugins peuvent être nécessaires pour assurer la compatibilité.
Où puis-je trouver des tutoriels pour Adobe Flash CS4 ?
Vous pouvez trouver des tutoriels sur des sites de formation en ligne, sur YouTube ou dans les forums dédiés à Adobe Flash. Il existe également des livres et des guides disponibles à l'achat.

Téléchargez la notice de votre Logiciel de création multimédia au format PDF gratuitement ! Retrouvez votre notice FLASH CS4 - ADOBE et reprennez votre appareil électronique en main. Sur cette page sont publiés tous les documents nécessaires à l'utilisation de votre appareil FLASH CS4 de la marque ADOBE.

MODE D'EMPLOI FLASH CS4 ADOBE

© 2008 Adobe Systems Incorporated. Tous droits réservés.

Utilisation d'Adobe Flash CS4 Professional pour Windows et Mac OS

Si le present guide est fourni avec un logiciel regi par un contrat d'utilisateur final, ce guide ainsi que le logiciel qui y est decrit, sont fournis sous licence et peuvent ettenis ou copie quidement en conformite avec les conditions de cette licence. Sauf indication expresse dans le contrat de licence, aucune partie de ce guide ne peutetre reproduce, stockee dans un systeme d'extraction ni transmise de chaque maniere que soit, electronique, mecanique, par enregistrement ou autre, sans I'accord ecrit prealable d'Adobe Systems Incorporated. Il est important de noter que le contenu du present guide est protegé par la loi sur les droits d'auteur,meme s'il n'est pas distribuè avec un logiciel regi par un contrat de licence d'utilisateur final.

Le contenu de ce guide est fourni à titre d'information uniquement ; il peut faire l'objet de modifications sans préavis et ne saurait être considéré comme un engagement qualconque de la part d'Adobe Systems Incorporated. Adobe Systems Incorporated decline toute responsabilité quant aux erreurs ou imprecisions susceptibles d'apparaître dans les informations que présente ce guide.

ll t i t. L'inclusion sans autorisation de tels elements dans vos propres travaux peut porter atteinte aux droits du détenteur de ce copyright. Veillez a obtenir toutes les autorisations nécessaires aprous de ce dernier.

Toutes les refences aux noms de sociétés dans les exemples de modèles sont fournies à titre d'illustration uniquement et ne visent aucune entreprise existante.

Chapitre 1: Ressources

Activation et enregistrement 1

Aide et assistance 2

Services,telecharges et extras 3

Nouveautes 4

Chapitre 2 : Espace de travail

Flux de travaux et espace de travail 8

Utilisation de ConnectNow 16

Utilisation du panneau Scène et outils 17

Le scenario 22

Utilisation des panneaux de programmation Flash 25

Annulation, rétablissement et historique 30

Automatisation des tâches à l'aide du menu Commandes 33

Accessibilité dans l'espace de travail Flash 34

Definition des préférences de Flash 38

Raccourcis clavier 42

Chapitre 3 : Gestion des documents

Utilisation des documents Flash 46

Impression de documents Flash 54

Utilisation de projets 56

Fonction Rechercher et remplacer 63

Modèles 67

Chapitre 4 : Utilisation d'illustrations importées

Placement d'illustrations dans Flash 69

Utilisation des fichiers Fireworks 73

Utilisation des fichiers AI Illustratorator 76

Utilisation des fichiers PSD de Photoshop 86

Images bitmap importées 95

Chapitre 5: Création et modification d'une illustration

Dessen 100

Remodelage des objets 122

Déplacement, organisation et suppression d'une illustration 130

Couleurs, degradés et traits 139

Graphiques 3D 153

Chapitre 6: Symboles, occurrences et éléments de bibliothèque

Utilisation des symboles 162

Utilisation des occurrences de symboles 167

Utilisation de la bibliothèque 172

Partage des ressources de bibliothèque 178

Utilisation des symboles de bouton 180

Mise à l'échelle et en cache des symboles 182

Symboles et ActionScript 185

Chapitre 7 : Scenarios et animation

Utilisation de scénarios 189

Utilisation des séquences 196

Scenarios et ActionScript 198

Animations - Principes de base 201

Interpolations de mouvement 205

Utilisation des interpolations classiques 231

Animation image par image 240

Interpolation de forme 241

Utilisation de calques de masque 244

Utilisation de la cinématique inverse 246

Chapitre 8 : Filtres et fondus

A propos des filtres 258

Application de filtrés 259

Application de modes de fondu 266

Chapitre 9: Texte

A propos du texte et des polices 269

Creation de texte 272

Définition des attributs de texte 281

A propos du texte multilingue 285

Creation de texte multilingue 290

Format de fichier XML pour le texte multilingue 295

Texte multilingue et code ActionScript 298

Chapitre 10 : Son

Utilisation des sons dans Flash 301

Exportation de sons 306

Sons et code ActionScript 309

Chapitre 11: Video

Vidoe numérique et Flash 312

Importation de video pour un teléchargement continu ou progressif 317

Intégration d'une réserve dans un filchier SWF 320

Exportation de fichiers video QuickTime 323

Utilisation d'Adobe Premiere Pro et d'After Effects 324

Contrôle de la lecture video externé à l'aide d'ActionScript 327

Chapitre 12: Création de CONTENTEFORMATION

Prise en main de l'Formation dans Flash 333

Chapitre 13: Création de contenu accessible

A propos du contenu accessible 334

Utilisation de Flash pour renseigner les logiciels de lecture d'écran sur l'accessibilité 338

Options d'accessibilité avancées pour les logiciels de lecture d'écran 344
Creation d'accessibilité avec ActionScript 346

Chapitre 14: Utilisation des écrons

Documents à base d'écrans et environnement de programmation d'écrans 350
Utilisation des écrans 352
Ajout de contenu aux écrans 358

Chapitre 15 : ActionScript

Utilisation d'ActionScript 365
Mode Assistant de script et comportements 372
Ecriture et gestion des scripts 375

Débogage du code ActionScript 1.0 et 2.0 387
Débogage du code ActionScript 3.0 398
Utilisation de Flash et Flex 402
Impression à l'exécution 404
Paramètres de publication d'ActionScript 411

Chapitre 16 : Publication et exportation

Publication des documents Flash 419
Parametres de publication 423
Publication pour Adobe Air 440
Publication de modèles HTML 450
A propos de l'exportation depuis Flash 455
Exportation d'images et de graphiques 457
Exportation de videos et de sons 460

Chapitre 17:Meilleures pratiques

Structuration des fichiers FLA 463
Organisation du code ActionScript dans une application 465
Conventions des comportements 466
Conventions sur la video 468
Recommendations sur la programmation d'applications SWF 471
Recommendations sur l'accessibilité 476
Publicité avec Flash 481
Optimisation des fichiers Flash pour une sortie SWF 483
Conseils pour la creation de contenu pour péripériques mobiles 494

Index 502

Chapitre 1 : Ressources

Avant de commencer à vous servir de votre logiciel, prenez le temps de dire la presentation relative à l'activation et aux nombreuses ressources à votre disposition. Vous avez accès à des videos démonstratives, des modules externes, des modèles, des communautés d'utilisateurs, des séminaires, des didactériels, des flux RSS, etc.

Activation et enregistrement

Aide à l'installation

Pour obtenir de l'aide pendant l'installation, consultez le Centre d'assistance à l'installation à l'adresse suivante: www.adobe.com/go/cs4install_fr.

Activation de la licence

Lors du processus d'installation, votre logiciel Adobe contacte Adobe afin d'achever le processus d'activation de la licence. Aucune donnée personnelle n'est transmise lors de cette opération. Pour plus de détails sur l'activation du produit, consultez le site Web d'Adobe à l'adresse http://www.adobe.com/go/activation_fr.

L'activation d'une licence monutilisateur prend en charge deux ordinateurs. Par exemple, vous pouvez installer le produit sur un ordinateur de bureau de votre lieu de travail et sur un ordinateur portable utilisé à votre domicile. Si vous souhaitezinstallerlelogicielsuruntroisiemeordinateur,voudevezd'abordledésactiversurl'undesdeuxautres ordinateurs.Choisissezla commandeAide > Désactiver.

Enregistrement

Enregistrez votre produit afin de bénéficier Gratisement d'une aide à l'installation, de notifications de mises à jour, ainsi que d'autres services.

Pour proceder à l'enregistrement, suivez les instructions affichées dans la boîte de dialogue d'enregistrement qui s'affiche après l'installation du logiciel.

ADOBE FLASH CS4 - Enregistrement - 1

Si vous reportez l'enregistrement, vous pourrez effectuer cette procédure ultérieurement en faisissant la commande Aide > Enregistrement.

Programme d'amélioration des produits Adobe

Après un certain nombre d'utilisations du logiciel Adobe, une boîte de dialogue peut évienttement apparaitre, vous invitant à participer au programme d'amélioration des produits Adobe.

Si vous acceptez d'y participer, des données relatives à votre utilisation du logiciel sont envoyées à Adobe. Aucune information personnelle n'est enregistrée ou transmise. Le programme d'amélioration des produits Adobe ne rassemble que les informations concernant les fonctionnalités et les outils que vous utilisez dans le logiciel, ainsi que la fréquence d'utilisation.

You pouvez rejoindre ou quitter le programme d'amélioration à tout moment :

  • Pour participer,CHOISSEZ la commande Aide > Programme d'amélioration des produits Adobe,puis cliquez sur le bouton Oui, participer.

  • Pourmettre fin àvoitricipation,choisissezla commandeAide > Programme d'améliorationdes produits Adobe,puiscliquez surleboutonNon,merci.

Lisez-moi

Un fjichier Lisez-moi relat à votre logiciel est disponible en ligne et sur le disque d'installation. Ouvrez le fjichier pour consulter des informations importantes sur les rubriques de type :

  • Configuration système
  • Installation (dont la désinstallation du logiciel)
  • Activation et enregistrement
    Installation des polices
  • Résolution des problèmes
  • Support technique
  • Informations juridiques

Aide et assistance

Aide communautaire

L'aide communautaire sur adobe.com est un environnement uniforme vous permettant d'acceder à différentes ressources générées par la communauté et contrôlees par des experts de l'industrie et des spécialistes Adobe. Les utilisateurs y fournissent des commentaires et des évaluations qui peuvent vous orienter vers les réponses souhaitées. La fonction de recherche dans l'aide communautaire vous permit de retrouver les importantes ressources du Web consacrées aux produits et aux technologies Adobe. Sont notamment disponibles :

  • Des videos, des didacticiels, des conseils et des techniques, des blogs, des articles et des exemples destinés aux concepteurs comme aux développateurs.
  • L'aide compte en ligne, régulièrement mise à jour, est plus approfondie que celle qui accompagne votre produit. Si vous étés connecté à Internet lorsque vous accédez à l'aide, vous étés directement dirigé vers l'aide compte disponible sur le Web, et non vers la version abrégée fournie avec votre produit.
  • Toutes les autres ressources disponibles sur adobe.com, telles que les articles de la base de connaissances, les fichiers en téléchargement et les mises à jour, Developper Connection, etc.

Utilisez le champ de recherche de l'aide dans l'interface utilisateur de votre produit pour acceder à l'aide communautaire. Une video consacre à l'aide communautaire est disponible à l'adresse suivante: www.adobe.com/go/lrvid4117_xp_fr.

Ressources supplémentaires

Vous pouvez commander une version imprimée de l'aide en ligne à l'adresse suivante: www.adobe.com/go/store_fr (les frais de livraison et de manutention vous seront facturés). L'aide en ligne fournit également un lien vers l'aide au format PDF, celle-ci étant complète et actualisée en permanence.

Consultez le site Web d'assistance technique d'Adobe, à l'adresse www.adobe.com/fr/support, pour en savoir plus sur les options d'assistance technique gratuites et payantes.

Services, télécharges et extras

Vou puez optimiser votre produit en y intégrant divers services, modules externes et extensions. Vous pouvez également télécharger des exemple et autres éléments qui vous aidont dans votre travail.

Services créats en ligne Adobe

Adobe® Creative Suite® 4 s'enrichit de nouvelles fonctionnalités en ligne qui vous permettent d'exploiter toute la puissance du Web à partir de votre Bureau. Vous pourrez utiliser ces fonctionnalités pour vousmettre en contact et collaborer avec des membres de la communauté, tout en tirant le meilleur parti de vos outils Adobe. Extrémement puissants, les services créatifs en ligne vous permettent de réaliser un vaste évientail de tâches, de la mise en correspondence de couleurs à l'échange de données en direct. Ces services s'intègrant de manière transparente aux applications bureautiques afin que vous puissiezrapidement améliorer les flux de production existants. Certains services offrent des fonctionnalités complètes ou partielles même lorsque vous étés hors ligne.

Consultez le site adobe.com pour en savoir plus sur les services disponibles. Certaines applications de la suite Creative Suite 4 intégrent les fonctions suivantes :

Panneau Kuler™ Créez, partagez et découvertes des thèmes de couleurs en ligne.

Adobe ConnectNow Travailliez en étroite collaboration avec des groupes de travail dispersés sur le Web, et partagez voix, données et contenu multimédia.

Resource Central Accedez instantanément à des didacticiels, des fichiers d'exemple et des extensions pour les applications video numériques Adobe.

Pour plus de détails sur la gestion de vos services, consultez le site Web d'Adobe à l'adresse suivante: www.adobe.com/go/learn_creativeservices_fr.

Adobe Exchange

Visitez le site Adobe Exchange à l'adresse www.adobe.com/go/exchange_fr pour télécharger des exemples, ainsi que des milliers de modules externes et d'extensions fournis par Adobe et des développpeurs tiers. Ces modules externes et extensions peuvent vous aider à automatiser des tâches, à personneliser des processus et à créé des effets professionnels spécifique, entre autres.

Télécharges Adobe

Rendez-vous à l'adresse www.adobe.com/go/downloads_fr pour obtenir Gratisement des mises à jour, des versions d'essay et d'autres logiciels utiles.

Adobe Labs

Le site Adobe Labs à l'adresse www.adobe.com/go/labs_fr vous permet de découvert et d'évaluer les nouveaux produits et technologies développés par Adobe. Adobe Labs vous donne accès à tout un évientail de ressources :

  • préversions de logiciels et technologies à partir;
  • échantillons de code et méthodes conseillées pour accélérer votre apprenticessage ;
  • préversions de la documentation technique et produit;
  • forums, contenu Wiki et autres ressources de collaboration pour vous aider à interagir avec des développpeurs qui partagent vos opinions.

Adobe Labs favorise la mise en place d'un processus de développement de logiciels axé sur la collaboration. Dans cet environnement, les clients utilisant de nouveaux produits et technologies deviennent rapidement productifs. Adobe Labs comprend également un forum permettant de recueillir les premiers commentaires. L'équipe de développement Adobe s'appuie sur ces commentaires pour creer des logiciels répondant aux besoin et aux attentes de la communauté.

Adobe TV

Le canal Adobe TV disponible à l'adresse http://tv.adobe.com/fr propose des videos permettant de parfaire ses connaissances ou de trouver une source d'inspiration.

Extras

Le disque d'installation contient divers extras qui vous permettront de profiter pleinement des fonctionnalités de votre logiciel Adobe. Certains extras sont installés sur toute ordinateur au cours du processus d'installation, tandis que autres sont disponibles sur le disque.

Pour afficher les extras installés avec le logiciel, accédez au dossier de l'application sur votre ordinateur.

  • Windows®: [disque de démarrage] \Program Files\Adobe[application Adobe]
    Mac OS*: [disque de demarrage]/Applications/[application Adobe]

Pour afficher les extras disponibles sur le disque, accedez au dossier Goodies pour la langue de votre choix sur le disque. Exemple :

/English/Goodies/

Nouveautés

Nouvelles fonctionnalités

Les nouvelles fonctions de Adobe® Flash® CS4 Professional sont les suivantes :

Animation à base d'objects

L'animation à base d'objects simplifie vérifiablement la conception dans Flash tout en offrant un plus grand contrôle. Les interpolations sont à présent appliquées directement aux objects et non plus aux images-clés, ce qui permet de contrôler précisément chaque attribut d'animation individuel. Pour plus d'informations, consultez la section « Interpolations de mouvement » à la page 205.

Panneau Editeur de mouvement

Contrôlez entièrement et indépendamment chaque paramètre des images-clés, y compris la rotation, la taille, l'échelle, la position, les filtres et bien d'autres éléments avec l'éditeur d'image-clé. Utilisez l'éditeur d'image-clé pour contrôler graphiquement l'accelération à l'aide des courbes. Pour plus d'informations, consultez la section « Modification des courbes de propriété avec l'Editeur de mouvement » à la page 223.

Préselections d'interpolation de mouvement

Appliquez des animations prédéfines à n'importe quel objet pour démarrer votre projet en trombe. Faites vous choix parmi les dizaines de préseLECTIONs prédéfines, ou créez et enregistrez les vôtres. Pour gagner du temps avec vos animations, partagez les préselections entre vos équipés. Pour plus d'informations, consultez la section « Application de préseLECTIONs de mouvement » à la page 208.

Cinématique inverse avec l'outil Segment

Créez aisément des effets en chaine avec une suite d'objects liés ou déformez rapidement des objets uniques à l'aide de l'outil Segment. Pour plus d'informations, consultez la section « Utilisation de la cinématique inverse » à la page 246.

Transformation 3D

Animatez les objets 2D dans un espace 3D grâce aux nouveaux outils de transformation 3D. Les outils de transformation, dont la rotation et la translation, vous permettent de creator des animations autour des axes X, Y et Z. Appliquez une rotation locale ou globale pour faire pivoter un objet sur lui-même ou par rapport à la scène. Pour plus d'informations, consultez la section « Graphiques 3D » à la page 153.

Dessin décoratif avec l'outil Déco

Transformez facilement n'importe quel symbole en outil de conception instantanée. Lorsque vous creez des motifs applicables avec les outils de pinceau ou de replissage, ou lorsque vous creez des effets de type kaléidoscope à l'aide d'un ou de plusieurs symboles et de l'outil de decoration symétrique, Déco offre une nouvelle façon d'utiliser des symboles pour la conception. Pour plus d'informations, consultez la section « Tracé de motifs avec les outils de dessin décoratif » à la page 119.

Panneau Adobe Kuler

Le portail du panneau Kuler vous permet d'acceder à des groupes de couleurs et à des thèmes créés par la communauté des concepteurs en ligne. Vous pouvez l'utiliser pour parcourir des milliers de thèmes sur le site Web Kuler, puis télécharger ceux de votre choix pour les modifier ou les inclure dans vos projets. Vous pouvez également utiliser le panneau Kuler pour créé et enregistrer des thèmes. Il vous suffit ensuite de les télécharger pour les partager avec la communauté Kuler. Pour plus d'informations, consultez la section « Panneau Kuler » à la page 151.

Programmation pour Adobe AIR

Profitez des expériences interactives du bureau grâce à la nouvelle publication dans AIR. Adobe® AIR™, nouvel environnement d'execution inter systèmes d'exploitation, vous permet de tirer parti des ressources et des données du bureau local pour des expériences encore plus personnelles et fascinantes. À l'aide des mêmes compétences que pour Flash Player®, votre contenu peutmaintenantatteindre davantage de publics à travers davantage de péripériques : le Web, les apparèils mobiles et Maintenant le bureau. Pour plus d'informations, consultez la section « Publication pour Adobe Air » à la page 440.

Bibliothèque d'exemples desons

Une nouvelle bibliothèque d'effets sonores simplifie encore la création de contenus avec son. Pour plus d'informations, consultez la section « Importation de sons » à la page 301.

Inspecteur des propriétés vertical

L'inspecteur des propriétés s'affiche à présent verticalément pour que vous puissiez mieux tirer parti des écrans larges et de la scene.

Panneau Nouveau projet

Le panneau Nouveau projet vous permet de travailler plus facilement avec les projets de plusieurs fichiers. Appliquez des modifications de propriétés à plusieurs fichiers, enregistrez les symboles dans un dossier de fichiers désigné lors de leur creation, etc. Pour plus d'informations, consultez la section « Utilisation de projets » à la page 56.

Prise en charge d'Adobe Media Encoder avec H.264

Profitez de la meilleure qualité video avec plus de contrôle que jamais. Codez dans tout format reconnu par Adobe Flash Player avec le même outil que celui utilisé dans les autres produits video Adobe, tels que Adobe® Premiere® Pro et After Effects®. Pour plus d'informations, consultez l'aide d'Adobe Media Encoder.

Intégration d'Adobe ConnectNow

Adobe ConnectNow you permit de partager votre écran et d'organiser des réunions en ligne avec d'autres utilisateurs. Vous pouze ouvoir ConnectNow directement à partir de l'interface de l'application enCHOISSSANT LA commande Fichier > Partager mon écran. Pour plus d'informations, consultez la section Utilisation de ConnectNow.

Modifications dans Soundbooth

Les utilisateurs d'Adobe® Soundbooth™ peuvent à présent modifier lessons importés dans Soundbooth depuis Flash. Le format de fichiers audio Adobe ASND autorise une modification non destructrice des fichiers son. Pour plus d'informations, consultez la section « Modification d'un son dans Soundbooth » à la page 305.

Prise en charge améliorée des métadonnées

Le nouveau panneau XMP permet aux utilisateurs d'affector rapidement et aisément des balises de métadonnées à leur contenu SWF. Il est maintainant possible d'ajouter des métadonnées dans les fischiers SWF reconnus par Adobe® Bridge et d'autres applications Creative Suite® qui reconnaissent les métadonnées XMP. Cela améliore l'organisation et permet de rechercher et de récapérer rapidement des fischiers SWF. Pour plus d'informations, consultez la section « Ajout de métadonnées XMP à un document » à la page 48.

Collaboration avec les développpeurs Flex

Importez des composants SWC de code uniquement ActionScript 3.0 développés dans Flex™ Builder™. Pour plus d'informations, consulter la section « Création de composants pour Flex » à la page 402.

Importation XFL

Importez du contentu depuis InDesign et After Effects avec une integrité totale des fischiers. XFL est un nouveau format de fischier qui permet aux concepteurs de publier du contentu pour un développement ultérieur dans Flash. Pour plus d'informations, consultez la section « Ouverture de fischiers XFL » à la page 51.

Prise en charge d'Adobe Pixel Bender

Appliquez aisement des filtres et des effets personalisés au moment de l'execution pour une(Meilleure créativite. Utilisez Adobe Pixel Bender' pour creer des filtres, des fondus et des replissages uniques (a present utilisables sur plusieurs applications avec Adobe Pixel Bender) et produces des effets visuels remarquables à la demande pour l'environnement d'execution Adobe Flash Player. Ecrivez un filtr une seule fois, puis partagez-le ou appliquez-le plusieurs fois avec ActionScript 3.0.

Déblocage JPEG

Cette option de paramètres de publication réduit l'apparace des anomalies couramment détectées dans les fischiers JPEG fortement compressés. Pour plus d'informations, consultez la section « Définition des paramètres de publication des fischiers SWF » à la page 423.

Panneau Bibliothèque amélioré

Utilisez plus facilement les ressources grâce au nouveau panneau Bibliothèque amélioré qui comprend des capacité de recherche et de tri, et qui permet de définir les propriétés de plusieurs éléments de bibliothèque en une seule opération. Pour plus d'informations, consultez la section « Présentation du panneau Bibliothèque » à la page 26.

Nouvelle interface utiliseur Creative Suite

Multipliez Your efficacité grâce à des comportements intuitifs de verrouillage et de dessort du panneau qui simplifie l'utilisation des outils dans les suites Creative d'Adobe. Pour plus d'informations, consultez la section « Espace de travail » à la page 8.

Nouveau menu Police

Le menu Police de Flash propose à présent un aperçu de chaque police et de chaque style inclus dans la police. Pour plus d'informations, consultez la section « Définition des attributs de texte » à la page 281.

Accélération matérielle

Les fichiers SWF tirent à présent比较好 part du matériel disponible pour améliorer les performances de la lecture. Pour plus d'informations, consultez la section « Définition des paramètres de publication des fichiers SWF » à la page 423.

Aide communautaire

L'aide communautaire sur adobe.com est un environnement intégre vous permettant d'acceder à différentes ressources générées par la communauté et contrôlees par des experts de l'industrie et des spécialistes Adobe. Les utilisateurs y fournissent des commentaires et des évaluations qui peuvent vous orienter vers les réponses souhaitées. La fonction de recherche dans l'aide communautaire vous permit de retrouver les importantes ressources du Web consacrées aux produits et aux technologies Adobe. Pour plus d'informations, consultez la section « Aide et assistance » à la page 2.

Chapitre 2 : Espace de travail

L'espace de travail Adobe® Flash® CS4 Professonal contient des outils et des panneaux qui vous aident à creator des documents et à naviguer dans leur contenu. Vous pourrez utiliser à fond toutes les capacités de l'application si vous vous initziez aux fonctionnalités de ces outils.

Flux de travaux et espace de travail

Flux général des travaux dans Flash

Pour construire une application Flash, vous doivent exécurrer les opérations de base suivantes :

Organiser l'application

Choisissez les tâches de base executées par l'application.

Ajouter les éléments multimédia

Creez et importez des éléments multimédia, tels que des images, des videos, du son et du texte.

Organiser les éléments

Disposez les éléments multimédia sur la scène et dans le scenario aim de définir quand et comment les faire apparaitre dans votre application.

Applique des effets spéciaux

Appliquez des filtres graphiques (teils que des flous, des rayonnements et des biseaux), des fondus et autres effets spéciaux suivant les besoin.

Utiliser le code ActionScript pour contrôler le comportement

Ecrivez du code ActionScript pour contrôler le comportement des éléments multimédia, y compris leurs réponses aux interactions des utilisateurs.

Tester et publier votre application

Faites des tests pour vous assurer que votre application fonctionne comme vous le souhaiétiez ; débusquez et corrigez toutes les anomalies qui survennent. Testez votre application tout au long de son processus de création. Publiez votre fjichier FLA sous forme de fjichier SWF affichable dans une page Web et lisible avec Flash® Player.

Suivant la nature de votre projet et votre façon de travailler, vous pouvez modifier l'ordre de ces étapes.

Présentation de l'espace de travail

Vous pouvez creer et manipuler vos documents et fichiers à l'aide de divers éléments tels que des panneaux, barres et fenêtres. Un espace de travail désigne l'organisation de ces éléments. Les espaces de travail des diverses applications de la suite Adobe Creative Suite 4 presentent le même aspect, facilitant ainsi le passage d'une application à une autre. Vous pouvez également adapter chaque application aux exigences de votre travail, en créé votre propre espace de travail ou en effectuant une seLECTION parmi leurs prédéfinis.

Bien que la disposition de l'espace de travail par défaut varie selon les applications, la manipulation des éléments est pratiquement identique dans chacune d'elles.

ADOBE FLASH CS4 - Présentation de l'espace de travail - 1

Espace de travail Illustrator par défaut

A. Documents sous forme d'onglets B. Barre d'application C. Selecteur d'espace de travail D. Barre de titre de panneau E. Panneau Contrôle

F. Panneau Outils G. Bouton de réduction à la taille d'une icône H. Quatre groupes de panneaux en ancrage vertical

  • La barre d'application occupe la partie supérieure et contient un sélecteur permettant de basculer vers un autre espace de travail, des menus (sous Windows uniquement), ainsi que d'autres commandes d'application. Sous Mac et pour certains produits, vous pouvez l'afficher ou la masquer à l'aide du menu Fenêtre.
  • Le panneau Outils contient des outils permettant de creer et de modifier des images, des illustrations, des éléments de page, etc. Les outils connexes sont regroupés.
  • Le panneau Contrôle affiche des options relatives à l'outil sélectionné. Le Panneau Contrôle est également appelé Barre d'options dans Photoshop (Adobe Flash®, Adobe Dreamweaver® et Adobe Fireworks® ne disponible d'aucun panneau Contrôle).
  • Flash, Dreamweaver et Fireworks comportent un Inspecteur de propriétés qui affiche les options relatives à l'élement ou à l'outil actuellement sélectionné.
  • La fenêtre de document affiche le fjichier sur lequel vous travailliez. Les fenêtres de document peuvent partager un oglet et, dans certains cas, être regroupées et ancrees.
  • Les panneaux vous permettent de contrôle et de modifier votre travail. Citons notamment le panneau Montage dans Flash, le panneau Calques dans Adobe Photoshop® et le panneau Styles CSS dans Dreamweaver. Ils peuvent être regroupés, empilés ou ancrés.

  • Sous Mac OS, le Cadre de l'application regroupe tous les éléments des espaces de travail dans une seule et même fenêtre uniforme, ce qui permet de manipuler toutes les applications comme s'il s'agissait d'une seule entité. Lorsque vous déplacez ou que vous redimensionnéz le Cadre de l'application ou l'un de ses éléments, tous les éléments qu'il contient sont réagencés pour éviter tout chevauchement. Les panneaux ne disparaissent pas lorsque vous changez d'application ou lorsque vous cliquez par erreur à côté de l'application. Si vous utilisez plusieurs applications, vous pouvez les placer côte à côte à l'écran ou sur plusieurs moniteurs. Si vous préférez l'interface utilisateur Mac classique que vous pouvez personnaliser à votre convenance, il vous suffit de désactiver le Cadre de l'application. Dans Adobe Illustrator® par exemple, Sélectionnéz la commande Fenêtre > Cadre de l'application pour l'activer ou le désactiver. (Dans Flash, le Cadre de l'application est activé en permanence. Dreamweaver n'en utilise pas).

Affichage et masquage de tous les panneaux

  • (Illustrator, Adobe InCopy®, Adobe InDesign®, Photoshop, Fireworks) Pour afficher ou masquer tous les panneaux, y compris les panneaux Outils et Contrôle, appuyez sur la touche de tabulation.
  • (Illustrator, InCopy, InDesign, Photoshop) Pour afficher ou masquer tous les panneaux, à l'exception des panneaux Outils et Contrôle, appuyez sur les touches Maj+tabulation.

Voupez afficher temporairement les panneaux masqués si l'option Afficher automatiquement les panneux masqués est selectionnée dans les préférences Interface. Cette option est toujours activée dans Illustrator. Déplacez le pointeur vers le bord de la fenêtre de l'application (Windows) ou vers le bord de l'écran (Mac OS) et laissez le pointeur au-dessus de la bande qui s'affiche.

  • (Flash, Dreamweaver, Fireworks) Pour afficher ou masquer tous les panneaux, appuyez sur la touche F4.

Affichage des options de panneau

Cliquez sur l'icone de menu de panneau dans le coin supérieur droit du panneau.

ADOBE FLASH CS4 - Affichage des options de panneau - 1

L'ouverture d'un menu est possible même lorsque le panneau est réduit.

Réglage de la luminosité du panneau (Illustrator)

Faites glisser le curseur Luminosité dans les préférences de l'interface utilisateur. Cette commande affecte tous les panneaux, y compris le panneau Contrôle.

Reconfiguration du panneau Outils

Vou puez afficher les outils du panneau Outils dans une seule colonne ou cote a cote dans deux colonnes. (Cette fonction n'est pas disponible dans le panneau Outils de Fireworks et Flash).

ADOBE FLASH CS4 - Reconfiguration du panneau Outils - 1

Dans InDesign et InCopy, une option des préférences d'interface vous permet également de basculer d'un affichage en une colonne vers un affichage en deux colonnes.

Cliquez sur la double flèche dans la partie supérieure du panneau Outils.

Gestion des fenêtres et des panneaux

Pour creer un espace de travail personalise, you deplacez et manipulez les fenetes de document et les panneaux.
Vou puez egalement enregister des espaces de travail, pus passer de l'un a I'autre.

Remarque : les exemples suivants sont basés sur Photoshop. L'espace de travail est le même dans tous les produits.

ADOBE FLASH CS4 - Gestion des fenêtres et des panneaux - 1

La fine zone de largage bleue indique que le panneau Couleur va etre ancre seul au-dessus du groupe de panneaux Calques.

A. Barre de titre B. Onglet C. Zone de largage

ADOBE FLASH CS4 - Gestion des fenêtres et des panneaux - 2

Dans Photoshop, vous pouvez modifier le corps de la police du texte du panneau Contrôle, des panneaux et des info-bulles. Choisissez une option dans le menu Corps de la police de l'interface utilisateur des préférences de l'interface.

Gestion des fenêtres de document

Les fenêtres de document comportent des ontlets lorsque plusieurs fichiers sont ouverts.

Pour modifier l'ordre des onglets de la fenetre de document, faites glisser un onglet de la fenetre à l'emplacement youlu dans le groupe.
Pour annuler l'ancrage d'une fenetre de document à un groupe de fenêtes, faites glisser l'onglet de cette fenetre hors du groupe.
Pour ancrer une fenetre de document à un groupe de fenêtes de document, faites glisser cette fenetre dans le groupe.

Remarque: Dreamweaver ne prend pas en charge l'ancrage des fenêtres de document et son annulation. Utilisez le bouton Réduire de la fenêtre de document pour creer des fenêtres flottantes.

  • Pour creer des groupes de documents empilés ou juxtaposés, faites glisser la fenêtre vers l'une des zones de largage situées en haut, en bas ou sur les côts d'une autre fenêtre. Vous pouvez également selectionner une disposition pour le groupe en utilisant le bouton Disposition de la barre d'application.

Remarque: certains produits ne prenrent pas en charge cette fonctionnalité. Cependant, votre produit peut être des commandes Cascade et Mosaïque (ou Juxtaposer), sous le menu Fenêtre, pour vous permettre d'organiser vos documents.

  • Dans un groupe à anglets, pour passer à un autre document lors du glissement d'une seLECTION, faites glisser cette seLECTION sur l'onglet du document souhaité pendant un moment.

Remarque: certains produits ne prenent pas en charge cette fonctionnalité.

Ancrage et annulation d'ancrage de panneaux

Un dock est un ensemble de panneaux ou de groupes de panneaux affichés ensemble, généralement en position verticale. Pour ancrer et annuler l'ancrage des panneaux, insérez-les dans le dock et déplacez-les hors du dock.

Remarque : l'ancrage et l'empilage sont deux notions distinctes. Une pile est un ensemble de panneaux ou de groupes de panneaux flottants, assemblés de haut en bas.

Pour ancre un panneau, cliquez sur l'onglet correspondant et faites-le glisser dans le dock, au-dessus, sous ou entre d'autres panneaux.
Pour ancrer un groupe de panneaux, cliquez sur sa barre de titre (barre vide de couleur une située au-dessus des onglets) et faites-le glisser dans le dock.

  • Pour supprimer un panneau ou un groupe de panneaux, faites-le glisser en dehors du dock en cliquant sur l'onglet ou la barre de titre. Vous pouvez faire glisser l'objet vers un autre dock ou le rendre flottant.

ADOBE FLASH CS4 - Ancrage et annulation d'ancrage de panneaux - 1

Déplacement du panneau Navigateur vers un nouveau dock ; cette opération est indiquée par une surbrillance verticale bleue.

ADOBE FLASH CS4 - Ancrage et annulation d'ancrage de panneaux - 2

Panneau Navigateur dans son propre dock

Vou puez faire en sorte que les panneaux n'occupent pas la totalite de l'espace disponible dans un dock. Faites glisser le bord inférieur du dock vers le haut de sorte qu'il ne coince plus avec le bord de l'espace de travail.

Déplacement de panneaux

Lorsque vous déplacez des panneaux, des zones de largage en surbrillance bleue apparaisent : il s'agit des zones dans lesquilles vous pouvez déplacer le panneau. Vous pouvez, par exemple, déplacer un panneau vers le haut ou vers le bas en le faisant glisser sur la fine zone de largage bleue située au-dessus ou sous un autre panneau. Si vous faites glisser le panneau vers un emplacement autre qu'une zone de largage, ce dernier flotte dans l'espace de travail.

  • Pour déplacer un panneau, faites-le glisser en cliquant sur son onglet.
    Pour déplacer un groupe de panneaux ou une pile de panneaux flottants, faites glisser la barre de titre.

Pour empêcher l'ancrage d'un panneau, appuyez sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) lors de son déplacement. Pour annuler l'opération, appuyez sur la touche Echap lors du déplacement du panneau.

Remarque: le dock est fixe et ne peut pas etre déplace. Vous pouvez toutefois creer des groupes ou des piles de panneaux et les placer à l'endetroit de votrechoix.

Ajout et suppression de panneaux

Lorsque you supprimez tous les panneaux d'un dock, ce dernier disparait. Vous pouze creer un dock en déplaçant les panneaux vers le bord croit de l'espace de travail jusqu'à ce qu'une zone de largage soit visible.

  • Pour supprimer un panneau, cliquez sur son onglet avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Mac), puis selectionnez l'option Fermer ; vous pouvez également le déslectionner dans le menu Fenêtre.
    Pour ajouter un panneau, selectionnez-le dans le menu Fenetre et ancrez-le a l'emplacement de votre choix.

Manipulation de groupes de panneaux

Pour déplacer un panneau dans un groupe, faites glisser son onglet vers la zone de largage en surbrillance située dans le groupe.

ADOBE FLASH CS4 - Manipulation de groupes de panneaux - 1
Ajout d'un panneau à un groupe

  • Pour réorganiser les panneaux d'un groupe, faites glisser l'onglet du panneau de votre choix vers son nouvel emplacement.
    Pour rendre un panneau flottant, faites-le glisser en dehors du groupe au moyen de son onglet.
  • Pour déplacer un groupe, faites glisser la barre de titre (zone située au-dessus des onglets).

Empilage de panneaux flottants

Lorsque you faites sortir un panneau de son dock et que you le placez en dehors de toute zone de largage, ce panneau flotte dans l'espace de travail. Un panneau flottant peut etre placé à n'importe quel endroit dans l'espace de travail.

Vou puez empiler des panneaux ou groupes de panneaux flottants de sorte quils se comportent comme une seule entite lorsque vous faites glisser la barre de titre supérieure (cette methode ne permet pas d'empiler les panneaux qui font partie d'un dock, ni de les déplacer comme s'il s'agissait d'une seule entité).

ADOBE FLASH CS4 - Empilage de panneaux flottants - 1
Panneaux empilés flottants

Pour empiler des panneaux flottants, cliquez sur un onglet pour faire glisser le panneau correspondant vers la zone de largage située au bas d'un autre panneau.
Pour modifier l'ordre d'empilage, cliquez sur un onglet afin de faire glisser le panneau correspondant vers le haut ou vers le bas.

Remarque: prenez soit de « déposer » l'onglet sur l'étrôle zone de largage située entre les panneaux,只不过 que sur la large zone de largage située dans une barde de titre.

Pour rendre un panneau ou groupe de panneaux de la pile flottant, déplacez-le hors de la pile au moyen de son onglet ou de sa barre de titre.

Redimensionnement des panneaux

  • Pour réduire ou agrandir un panneau, un groupe de pannaaux ou une pile de pannaaux, cliquez deux fois sur un onglet. Vous pouvez également cliquer une fois sur la zone d'onglets (l'espace vide situé à côté des onglets).
  • Pour redimensionner un panneau, faites glisser l'un de ses côts. Cette méthode de redimensionnement ne fonctionne pas toujours, notamment avec la palette Couleur de Photoshop.

Manipulation de panneaux réduits à la taille d'icones

Voupez réduire des panneaux à la taille d'icones afin de limiter l'encombrement de l'espace de travail. Dans certains cas, les panneaux sont réduits de la sorte dans l'espace de travail par défaut.

ADOBE FLASH CS4 - Manipulation de panneaux réduits à la taille d'icones - 1
Panneaux réduits à la taille d'icones

ADOBE FLASH CS4 - Manipulation de panneaux réduits à la taille d'icones - 2
Panneaux agrandis

Pour réduire ou développer toutes les icônes de panneau d'un dock, cliquez sur la double flèche située dans la partie supérieure du dock.
- Pour développer une seule icone de panneau, cliquez sur cette dernière.
Pour redimensionner les icones de panneau afin de voir les icones uniquement (et non les libellés), reglez la largeur du dock jusqu'à ce que le texte ne soit plus visible. Pour afficher à nouveau le texte, augmentez la largeur du dock.
Pour réduire à la taille d'une icône un panneau qui a été développé, cliquez sur son onglet, sur son icône ou sur la double flèche affichée dans sa barre de titre.

Dans certaines applications, si vous selectionnez l'option Réduction automatique des panneaux d'icones dans les préférences d'interface ou les options d'interface utilisé, une icone de panneau développée est réduite automatiquement lorsque vous cliquez en dehors de cette dernière.

  • Pour ajouter un panneau flottant ou un groupe de panneaux à un dock d'icones, faites-le glisser au moyen de son onglet ou de sa barre de titre (les panneaux sont réduits automatiquement à la taille d'icones lorsque vous les ajoutez à un dock d'icones).

Pour déplacer une icône de panneau (ou un groupe d'icones de panneau), faites-la glisser. Vous pouvez déplacer des icones de panneau vers le haut et vers le bas dans le dock, dans d'autres docks (elles apparaissent dans le style du panneau de ce dock) ou en dehors du dock (elles apparaissent sous la forme de pannaux flottants développés).

Restauration de l'espace de travail par défaut

  • Sélectionnéz l'espace de travail par défaut au moyen du sélecteur dans la barre d'application.
  • (Photoshop) Sélectionnéz la commande Fenêtre > Espace de travail > Espace de travail par défaut.
  • (InDesign, InCopy) Choisissez la commande Fenetre > Espace de travail > Réinitialiser [Nom de l'espace de travail].

Enregistrement d'un espace de travail et basculement d'un espace de travail à l'autre

En enregistrant la taille et la position actuelles des panneaux comme espace de travail nommé, vous gardez la possibilité de restaurer cet espace par la suite, et ce, même si vous avez déplaced ou fermé un panneau. Les noms des espaces de travail enregistrés sont visibles dans le sélecteur d'espace de travail de la barre d'application.

Dans Photoshop, l'espace de travail enregistré peut s'accompagner d'un jeu de menus et d'un ensemble de raccourcis clavier spécifique.

Enregistrement d'un espace de travail personnelisé

1 Lorsque l'espace de travail se trouve dans la configuration que vous souhaitez enregistrer, utilisez l'une des méthodes suivantes :

  • (Photoshop, Illustrator) Choisissez la commande Fenetre > Espace de travail > Enregisterl'espace de travail.
  • (InDesign, InCopy) Choisissez la commande Fenêtre > Espace de travail > Nouvel espace de travail.
  • (Dreamweaver) Choisissez la commande Fenêtre > Présentation de l'espace de travail > Nouvel espace de travail.
  • (Flash) Choisissez la commande Nouvel espace de travail dans le sélecteur d'espace de travail de la barre d'application.
  • (Fireworks) Choisissez la commande Enregister la presentation active dans le selecteur d'espace de travail de la barre d'application.

2 Attribuez un nom à l'espace de travail.
3 (Photoshop, InDesign) Sélectionnéz ensuite une ou plusieurs options dans la section Capture :

Position des panneaux Enregistre la position actuelle des panneaux.

Raccourcis clavier Enregistre l'ensemble de raccourcis clavier actuel (Photoshop seulement).

Menu Enregistre l'ensemble de menus actuels.

4 Cliquez sur le bouton OK ou Enregistrer.

Affichage de l'espace de travail ou basculement d'un espace de travail à l'autre

Sélectionnez un espace de travail dans le sélecteur d'espace de travail de la barre d'application.

ADOBE FLASH CS4 - Affichage de l'espace de travail ou basculement d'un espace de travail à l'autre - 1

Dans Photoshop, vous pouvez attribuer un raccourci clavier à chacun des espaces de travail pour pouvoir passer de l'un à l'autre plus rapidement.

Suppression d'un espace de travail personnelisé

  • Choisissez l'option Gérer les espaces de travail dans le sélecteur d'espace de travail de la barre d'application, Sélectionnez l'espace de travail, puis cliquez sur la commande Supprimer. (Cette option n'est pas disponible dans Fireworks).
  • (Photoshop, InDesign, InCopy) Sélectionné la commande Supprimer l'espace de travail dans le sélecteur d'espace de travail.
  • (Illustrator) Choisissez la commande Fenetre > Espace de travail > Gérer les espaces de travail, Sélectionnez l'espace de travail, puis cliquez sur l'icone Supprimer.
  • (InDesign) Choisissez la commande Fenêtre > Espace de travail > Supprimer l'espace de travail, Sélectionnez l'espace de travail, puis cliquez sur le bouton Supprimer.

Ouverture de l'application avec les panneaux à leur emplacement par défaut ou au dernier emplacementChoisi (Photoshop)

Lorsque vous ouvrez Photoshop, les panneaux peuvent soit apparaître à leur emplacement par défaut, soit à l'endroit où vous les avons utilisés la dernière fois.

Dans les préférences d'interface :

Pour afficher les panneaux à l'endetroit où vous les avez laissés la derniere fois, selectionnez l'option Mémoriser la position des panneaux.
- Pour afficher les panneaux à leur position par défaut, désélectionnez l'options Mémoriser la position des panneaux.

Utilisation de ConnectNow

Adobe ConnectNow™ you permit de partager votre écran et d'organiser des réunions en ligne avec d'autres utilisateurs. Vous pouze ouvrir ConnectNow directement à partir de l'interface de l'application enCHOISSSANT LA commande Fichier > Partager mon écran.

Utilisation de ConnectNow

Adobe ConnectNow met à votre disposition une salle de réunion en ligne sécurisée et personnelle, où vous pouvez rencontres d'autres personnes et collaborer avec elles sur le Web en temps réel. Grâce à ConnectNow, vous pouvez partager et anneter votre écran d'ordinateur, envoyer des messages instantanés et communiquer à l'aide de la fonction audio intégrée. Vous pouze également diffuser des videos en temps réel, partager des fischiers, capturer des comptes rendus et contrôler l'ordinateur d'un participant.

Yououpouze accederàConnectNowdirectement àpartirde l'interface del'application.

1 Choisissez la commande Fichier > Partager mon écran.
2 Dans la boîte de dialogue Partager mon écran, entrez votre ID et votre mot de passer Adobe, puis cliquez sur le bouton Se connecter. Si vous ne disposez pas d'un ID et d'un mot de passer Adobe, cliquez sur le lien de création d'un ID Adobe gratuite, situé en haut de la boîte de dialogue.
3 Pour partager votre écran, cliquez sur le bouton Partager l'écran de mon ordinateur, au centre de la fenêtre de l'application ConnectNow.

Pour obtenir des instructions complètes sur l'utilisation de ConnectNow, rendez-vous sur http://www.adobe.com/fr/acom/connectnow/.

Utilisation du panneau Scène et outils

Aperçu de l'écran de bienvenue

Lorsque Flash est en cours d'exécution et qu'aucun document n'y est ouvert, l'écran de bienvenue s'affiche. Il contient les quatre zones suivantes :

Ouvrir un élément récent vous permet d'ouvrir vos documents les plus récents (cliquez sur l'icone Ouvrir).

Nouveau dresses la liste des types de fichier Flash, tels que des documents Flash et des fichiers ActionScript*.

Crer a partir de modèle repertorie les modèle utilisés le plus fréquement pour creer des documents Flash.

Extension you relie au site Web Flash Exchange, a partir duquel you pouvez telecharger des applications d'aide, des extensions ainsi que d'autres informations pertinentes.

L'écran de bienvenue offre également un accès rapide aux ressources de l'Aide. Vous pouvez suivre une visite guidée de Flash, découvert les ressources de la documentation et trouver des services de formation Adobe agréés.

  • Sélectionnez Ne plus afficher pour masquer l'écran de bienvenue.
  • Pour afficher l'écran de bienvenue, Sélectionnez Edition > Préférences (Windows) ou bien Flash > Préférences (Macintosh), puis Sélectionnez Afficher l'écran de bienvenue dans le menu Au démarriage de la catégorie Général.

Utilisation de la scène

La scène est une zone rectangulare ou vous placez le contenu graphique lors de la creation de documents Flash. La scène de l'environnement de programmation representa l'espace rectangularaire dans Flash Player ou dans une fenetre de navigateur Web dans lequel votre document est affiché pendant la lecture. Vous pouvez effectuer un zoom avant/arrête pour modifier l'affichage de la scène. Vous pouvez utiliser la grille, les repères et les règles pour vous aider à placer des éléments sur la scène.

ADOBE FLASH CS4 - Utilisation de la scène - 1
ScENARIO et scene avec contenu.

Zoom de la scène

Pour afficher l'ensemble de la scène à l'écran ou visualiser une portion particulière de votre dessin à fort agrandissement, vous pouvez modifier le niveau de zoom. Le zoom maximal dépend de la résolution de votre moniteur et de la taille du document. La valeur minimale de zoom arrêté sur la scène est de 8% . La valeur maximale de zoom avant sur la scène est de 2000% .

  • Pour zoomer sur un élément particulier, Sélectionnez l'outil Zoom dans le panneau Outils, puis cliquez sur l'élement. Pour basculer l'outil Zoom entre le zoom avant et le zoom arrêté, utilisez les modifieurs Agrandir ou Réduire (situés en bas du panneau Outils lorsque l'outil Zoom est sélectionné) ou cliquez en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) enfonnée.
    Pour faire un zoom avant sur une zone spécifique de votre dessin, tracez un cadre de selection sur la scene avec l'outil Zoom.
  • Pour faire un zoom avant ou arrêté sur l'ensemble de la scène, Sélectionnez Affichage > Zoom avant ou Affichage > Zoom arrêté.
  • Pour faire un zoom avant ou arrirée d'un pourcentage spécifique, Sélectionnez Affichage > Zoom et Sélectionnez un pourcentage dans le sous-menu, ou Sélectionnez un pourcentage dans la zone de zoom située dans le coin supérieur droit de la fenêtre du document.
  • Pour redimensionner la scène afin de l'ajuster à la fenêtre de l'application, Sélectionnez Affichage > Zoom > Ajuster à la fenêtre.
  • Pour afficher le contenu de l'image actuelle, Sélectionnez Affichage > Zoom > Afficher tout, ou désissez Afficher tout dans la zone de zoom de la fenêtre de l'application (coin supérieur droit). Si la séquence est vide, toute la scene est affichée.
  • Pour afficher toute la scène, Sélectionnez Affichage > Zoom > Afficher une image ouCHOISSEZ AFFICHER une image dans la zone de zoom du coin supérieur droit de la fenêtre du document.
  • Pour afficher l'espace de travail autour de la scène ou pour visualiser dans une scene des éléments qui sont partiellement ou totallyment extérieurs à la zone de la scène, Sélectionnez Affichage > Espace de travail. L'espace de travail apparaît en gris clair. Par exemple, pour faire en sorte que le vol d'un oiseau passé par une image, vous devrez d'abord placer l'oiseau en dehors de la scène dans l'espace de travail, puis l'animer dans la zone de la scène.

Déplacement de la vue de la scène

Il est possible que vous ne puissiez pas voir l'ensemble de la scene lorsque vous faites un zoom avant. Pour changer la vue sans avoir à modifier le zoom, vous pouvez utiliser l'outil Main pour déplacer la scène.

Dans le panneau Outils, selectionnez l'outil Main et faites glisser la scene. Pour basculer temporairement entre l'outil Main et un autre outil, appuyez sur la barre d'espace, puis cliquez sur l'outil souhaité dans le panneau Outils.

Utilisation des règles

Lorsque les règles sont affichées, elles apparaissent le long des bords supérieur ou lateraux du document. Vous pouvez modifier l'unité de mesure utilisé dans les règles (qui est le pixel, par défaut). Lorsque vous déplacez un élément sur la scène alors que les règles sont affichées, des lignes indiquant les dimensions des éléments apparaissent sur les règles.

  • Pour afficher ou masquer les régles, Sélectionnez Affichage > Régles.
  • Pour spécifique l'unité de mesure des règles d'un document, Sélectionnez Modification > Document etCHOisissez une unité dans le menu Unités des règles.

Voir aussi

« Accrochage de l'illustration à la position » à la page 135

Utilisation des guides

Quand les règles sont affichées (Affichage > Règles), vous pouvez faire glisser les guides horizontally et verticaux des règles sur la scène.

Lorsque you creez des scenarios imbriqués, les guides déplacables apparaissent uniquement sur la scene lorsque le scenario dans lequel ils sont créés est actif.

Yououpouvezutiliserlescalquedesignepourcrierdesguidespersonnalisesouirreguliers.

Pour afficher ou masquer des guides de dessin, selectionnez Affichage > Guides > Afficher les guides.
Remarque: si la grille est déjà visible et que l'option Accrocher à la grille est activée lorsque vous créez les guides, ces derniers sont accrochés à la grille.
- Pour activer ou désactiver l'accrochage des guides, Sélectionnez Affichage >Accrochage > Accrocher aux guides.
Remarque : l'accrochage aux guides est prioritaire par rapport à l'accrochage à la grille lorsque les guides sont derrière les lignes de grille.
Pour déplacer un guide, utilisez l'outil Sélection pour cliquer n'importe où sur la règle et tirer le guide à l'endroit désiré de la scène.
Pour supprimer un guide, déverrouillez les guides, puis utilisez l'outil Sélection pour faire glisser le guide vers la règle horizontale ou verticale.
- Pour verrouiller les guides, Sélectionnez Affichage > Guides > Verrouiller les guides ou utilisez l'option Verrouiller les guides dans la boîte de dialogue Editor les guides (Affichage > Guides > Modifier les guides).
- Pour effacer les guides, Sélectionnéz Affichage > Guides > Effacer les guides. Si vous étés en mode de modification de document, tous les guides du document seront supprimés. Si vous étés en mode de modification de symboles, theirs les guides utilisés dans les symboles sont supprimés.

Voir aussi

« Calques de guide » à la page 195

Définition des préférences pour les guides

1 Sélectionnez Affichage > Guides > Modifier les guides et effectuez l'une des opérations suivantes :
Pour Couleur, cliquez sur le triangle de la puce de couleur et selectionnez une couleur de guide dans la palette. La couleur par defaut des guides est le vert.
- Pour afficher ou masquer les guides, Sélectionnez ou désélectionnez Afficher les guides.
Pour activer ou désactiver l'accrochage des repères, Sélectionnez ou désélectionnéz Accrocher aux repères.
- Sélectionnez ou désélectionné Verrouiller les guides.
- Pour définiir Precision d'ajustement, Sélectionnez une option dans le menu contextual.
Pour supprimer tous les guides, cliquez sur Effacer tout. L'option Effacer tout supprime tous les guides de la sequence actuelle.
- Cliques sur Enregistrer par défaut pour enregistrer les paramétres courants comme paramétres par défaut.

2 Cliquez sur OK.

Utilisation de la grille

Lorsque la grille est affichee dans un document, elle apparait sous la forme de lignes placees derriere les illustrations dans chacune des séquences.

Affichage ou masquage des grilles de dessin

Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Choisissez Affichage > Grille > Afficher la grille.
- Appuyez sur Ctrl+" (guillemet) (Windows) ou sur Commande+" (guillemet) (Macintosh).

Activation ou déactivation de l'accrochage à la grille

Choisissez Affichage > Accrochage > Accrocher à la grille.

Définition des préférences pour les grilles

1 Sélectionnez Affichage > Grille > Modification de la grille et sélectionné à partir des options.
2 Cliquez sur Enregister par défaut pour enregister les parametres courants comme parametes par défaut.

Présentation de la barre d'outils principale et de la barre d'édition

La barre de menus située en haut de la fenêtre de l'application affiche les menus et les commandes contrélant les diverses fonctions.

La barre d'édition, située en haut de la scène, comprend les commandes et informations concernant la modification des séquences et des symboles, ainsi que la modification du niveau de zoom de la scène.

Voir aussi

« Symboles, occurrences et éléments de bibliothèque » à la page 162

« Utilisation des séquences » à la page 196

Aperçu du panneau Outils

Les éléments du panneau Outils vous permettent de dessiner, de peindre, de seLECTIONner, de modifier une illustration ou de modifier l'affichage de la scène. Ce panneau est divisé en quatre sections :

  • La zone Outils contient les outils de dessin, de peinture et de seLECTION.
  • La zone Affichage contient les outils de zoom et de panoramicque utilisés dans la fenêtre de l'application.
  • La zone Couleurs contient les modifieurs de couleur de trait et de replissage.
  • La zone d'options affiche des modifieurs pour l'outil selectionné. Les modifieurs affectent les opérations de peinture ou d'édition de l'outil.

Vouss pouvez utiliser la boite de dialogue Panneau personnelier les outils pour spécifier quels outils afficher dans l'environnement de programmation.

Voir aussi

« Création et modification d'une illustration » à la page 100

« Sélection d'objets » à la page 131

Utilisation du panneau Outils

Pour afficher ou masquer le panneau Outils, selectionnez Fenetre > Outils.

Sélection des outils

Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Cliquez sur l'outil dans le panneau Outils. Un ensemble de modifieurs peut apparaitre dans la zone des options au bas du panneau Outils en fonction de l'outil que vous selectionnez.
- Appuyez sur le raccourci clavier de l'outil. Choisissez Edition > Raccourcis clavier (Windows) ou Flash > Raccourcis clavier (Macintosh) pour afficher les raccourcis clavier. Sur le Macintosh, vous devrez peut-être déplacer la souris pour voir apparaitre le nouveau pointeur.
- Pour sélectionner un outil situé dans le menu contextualuel comme outil visible (par exemple, l'outil Rectangle), cliquez sur l'icone de l'outil visible et choisissez un autre outil dans le menu contextualuel.

Personnalisation du panneau Outils

Vouss pouvez utiliser la boîte de dialogue Panneau personnelier les outils pour ajouter ou supprimer des outils du panneau Outils afin de désigner quels outils doivent apparaître dans l'environnement de programmation.

Lorsque plusieurs outils sont affichés à un seul endroit, l'util au sommet du groupe ayant été utilisé le plus récemment s'affiche avec une flèche dans le coin inférieur droit de son icône. Cette flèche signale que d'autres outils sont accessibles dans le menu contextuel. Le même raccourci clavier fonctionne pour tous les outils du menu contextuel. Lorsque vous maintenez le bouton de la souris enforcé sur l'icône, les autres outils du groupe apparaissent dans un menu contextuel.

1 Pour afficher la boite de dialogue Personnelier le panneau Outils, procedez comme suit :
- (Windows) Choisissez Edition > Personnelisier le panneau Outils.
- (Macintosh) Choisissez Flash > Personnelis er panneau Outils.

Le menu Outils disponibles indique les outils disponibles actuellement. Le menu Sélection actuelle indique le ou les outils affectés à l'emplacement sélectionné dans le panneau Outils.

2 Pour passer d'un outil à l'autre afin de désigner l'emplacement qui doit être affecté à un autre outil, cliquez sur un outil dans l'image du panneau Outils ou utilisez les touches de direction.
3 Pour ajouter un outil à l'emplacement sélectionné,CHOISSEZ l'outil dans la liste Outils disposibles, puis cliquez sur le bouton Ajouter. Vous pouvez affercer un outil à plusieurs emplacements.
4 Pour supprimer un outil de l'emplacement selectionné,CHOISSEZ l'outil dans la liste déroulante Sélection actuelle, puis cliquez sur le bouton Supprimer.
5 Pour rétablit la disposition par défaut du panneau Outils, cliquez sur Rétablir par défaut dans la boîte de dialogue Personneliser le panneau Outils.
6 Cliquez sur OK pour appliquer vos modifications et fermez la boite de dialogue Personnelier le panneau Outils.

Utilisation des menus contextuels

Les menus contextuels contiennent des commandes spécifiques à la sélection en cours. Par exemple, lorsque vous scélectionné une image dans la fenêtre Scénario, le menu contextual contient les commandes permettant de creer, supprimer ou modifier des images et des images-clés. Des menus contextuels existent pour de nombreux éléments et contrôles de nombreux emplacements, tels que la scène, le scenario, le panneau Bibliothèque ou le panneau Actions.

Clique du bouton droit (Windows) ou tout en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur un élément.

Le scenario

A propos du scenario

Le scenario organise et contrôle le contenu d'un document au fil du temps dans des calques et des images. Tout comme les films, les documents Flash divisent les périodes de temps en images. Les calques sontsemblables à des bandes de film empilées les une sur les autres, chacune contenant une image différente qui apparait sur la scene. Les principaux composants du scenario sont les calques,les images et la tete de lecture.

Les calques d'un document sont répertoriés dans une colonne affichée sur la gauche du scenario. Les images containues dans chaque calque sont affichées sur une ligne à droite du nom du calque. L'en-tête du scenario, situé en haut du scenario, affiche le numéro des images. La tête de lecture indique l'image actuellément affichée sur la-scène. Pendant la lecture d'un document, la tête de lecture défile de gauche à droite dans le scenario.

La barre d'etat du scenario, affichée en bas de ce dernier, indique le numero de l'image seLECTIONnée, la cadence d'image actuelle et le temps écoulé jusqu'à l'image actuelle.

Remarque : lors de la lecture d'une animation, la vitesse reelle des images est indiquée. Elle peut etre differente de la vitesse des images du document, si l'ordinateur ne peut pas calculer et afficher l'animation assez rapidement.

ADOBE FLASH CS4 - A propos du scenario - 1
Parties du scenario
A. Tete de lecture B. Image-clé vide C. En-tête du scenario D. Icone de calque guide E. Menu contextual d'affichage des images F. Animation image par image G. Animation interpolée H. Défiler jusqu'à la tete de lecture, bouton I. Boutons papier pelure J. Indicateur d'image courante K. Indicateur de cadence L. Indicateur de temps écoulé

Le scenario indique les endroits auxquels un document contient des effets animés (animation image par image, animation interpolée ou trajectories de mouvement, par exemple).

Les commandes de la section des calques du scenario you permittent d'afficher, de masquer, de verrouiller ou de déverrouiller les calques, de même qu'en afficher le contenu sous forme de contours. Vous pouvez également faire glisser des images vers un nouvel emplacement du même calque ou d'un calque différent.

Voir aussi

« Utilisation de scenarios » à la page 189

« Interpolations de mouvement » à la page 205

Modification de l'apparence du scenario

Par défaut, le scenario apparait sous la fenêtre du document principal. Pour changer sa position, détachez le scenario de la fenêtre du document et faites-le flotter dans sa propre fenêtre ou ancrez-le à tout autre panneau de votre choix. Vous pouvez également masquer le scenario.

Vou puez redimensionner le scenario de maniere a changer le nombre de calques et d'images visibles. Utilisez les barres de defilement à la droite du scenario pour afficher d'autres calques quand celui-ci contient plus de calques qu'il ne peut en afficher.

ADOBE FLASH CS4 - Modification de l'apparence du scenario - 1
Déplacement du scenario

  • Faites glisser l'onglet de la barre d'outils dans la partie supérieure gauche du scenario pour déplacer celui-ci lorsqu'il est ancre à la fenêtre du document.
    Pour ancrer un scenario non ancre à la fenetre de l'application, faites glisser l'onglet de la barre d'outils en haut ou en bas de la fenetre du document.
  • Faites glisser l'onglet de la barre d'outils du scenario jusqu'à l'emplacement de votrechioir pour ancrer un scenario non ancre à autres panneaux. Pour éviter un parent intempestif à autres panneaux, appuyez sur Ctrl durant tout le déplacement. L' apparition d'une barre bleue indique le point d'ancrage du scenario.
  • Faites glisser la barre de séparation des noms de calque des portions d'images dans le scenario pour allonger ou raccourcir les champs de noms de calque du panneau Scénario.

Changement de l'affichage des images dans le scenario

1 Cliquez sur le bouton d'affichage des images situé dans le coin supérieur droit du scenario pour afficher le menu contextual d'affichage des images.

ADOBE FLASH CS4 - Changement de l'affichage des images dans le scenario - 1
Menu contextual d'affichage des images.

2 Choisissez l'une des options suivantes :

Pour change la largeur des cellules des images, selectionnez Minuscules, Petites, Normales, Moyennes ou Grandes. L'option Grandes permet de visualiser les détails des courbes audio.
- Pour réduire la hauteur des lignes de cellules, sélectionnez Courtes.

ADOBE FLASH CS4 - Changement de l'affichage des images dans le scenario - 2
Options d'affichage des images Normales et Courtes.

  • Pour activer ou désactiver la teinte des séquences d/images, Sélectionnez Images teintées.
  • Pour afficher des vignettes du contenu de chaque image mises à l'échelle en fonction des images du scenario, Sélectionnez Aperçu. Ceci peut amener la taille du contenu apparent à varier et ainsi nécessiter davantage d'espace à l'écran.
  • Pour afficher une vignette de chaque image au complet (y compris l'espace vide), Sélectionnez Afficher un aperçu dans le contexte. Cette option permet de visualiser la manière dont les éléments se déplacent au sein de leurs images au cours de l'effet animé. Toutefois, les aperçus sont généralement plus petits qu'avc l'options Afficher un aperçu.

Changement de la hauteur du calque dans le scenario

1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Double-cliquez sur l'icone du calque (l'icone située a gauche du nom du calque) dans le scenario.
- Cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le nom du calque etCHOISSEZ PROPRIÉTÉS dans le menu contextualuel.
- Sélectionnéz le calque dans le scenario et choisissez Modification > Scéncario > Propriétés du calque.
2 Dans la boite de dialogue Propriétés du calque, Sélectionnez une option pour Hauteur du calque, puis cliquez sur OK.

Redimensionnement du scenario

Si le scenario est ancre à la fenetre principale de l'application, faites glisser la barre séparant le scenario de la scene.
- Si le scenario n'est pas ancre à la fenetre principale de l'application, faites glisser le coin inférieur droit (Windows) ou la case de redimensionnement située dans le coin inférieur droit (Macintosh).

Déplacement de la tête de lecture

La tete de lecture se déplace dans le scenario, pendant la lecture du document, pour indiquer l'image actuellément affichée sur la scene. L'en-tête du scenario affiche le numéro des images de l'animation. Pour afficher une image sur la scene, vous doivent déplacer la tête de lecture vers cette image dans le scenario.

Lorsque vous travailliez avec de nombreuses images qui ne peuvent pas etre toutes affichees en meme temps dans le scenario, vous pouze déplacer la tete de lecture le long du scenario de maniere à afficher aisement une image spécifique.

  • Cliquez sur l'emplacement de l'imag dans l'en-tete du scenario ou faites glisser la tete de lecture vers la position souhaitee.
  • Pour centrer le scenario in sur l'imag en cours, Cliquez sur le bouton Defiler jusqu'a la tete de lecture en bas du scenario.

ADOBE FLASH CS4 - Déplacement de la tête de lecture - 1
Déplacement de la tête de lecture

Utilisation des panneaux de programmation Flash

Présentation de l'inspecteur des propriétés

L'inspecteur des propriétés facilité l'accès aux attributs les plus utilisés de la seLECTION actuelle, que ce soit sur la scène ou dans le scenario. Il vous permet de modifier les attributs d'un document ou objet sans avoir à acceder aux menus ou panneaux qui déterminent ces attributs.

Selon ce qui est selectionné, l'inspecteur des propriétés affiche les informations et les paramètres du document, texte, symbole, forme, bitmap, video, groupe, image ou outil actuel. Lorsque plusieurs types d'objets sont sélectionnés, il affiche le nombre total d'objects sélectionnés.

ADOBE FLASH CS4 - Présentation de l'inspecteur des propriétés - 1
L'inspecteur des propriétés montrant les propriétés de l'outil Texte.

Pour afficher l'inspecteur des propriétés, Sélectionnez Fenêtre > Propriétés ou appuyez sur Ctrl+F3 (Windows) ou Commande+F3 (Macintosh).

Présentation du panneau Bibliothèque

C'est dans le panneau Bibliothèque (Fenêtre > Bibliothèque) que vous stockez et organisez les symboles créés dans Flash, ainsi que les fischiers importés, tels que les graphiques bitmap, les fischiers audio et les clips video. Le panneau Bibliothèque vous permet d'organiser le contenu de la bibliothèque dans des dossiers, de voir la fréquence d'utilisation d'un élément dans un document et de trier les éléments par nom, type, date, nombre d'utilisations ou identificateur de liaison ActionScript*. Vous pouvez également faire des recherches dans le panneau Bibliothèque avec le champ de recherche et définir des propriétés sur la plupart des sélections d'objects multiples.

ADOBE FLASH CS4 - Présentation du panneau Bibliothèque - 1
Panneau Bibliothèque affichant un symbole de clip

Voir aussi

« Gestion des ressources avec la bibliothèque » à la page 172

Présentation du panneau Actions

Le panneau Actions vous permet de creer et de modifier le code ActionScript pour un objet ou une image. La selection d'une occurrence de bouton, de clip ou d'image rend le panneau Actions actif. Le titre du panneau Actions devient Actions - Boutons, Actions - Clips ou Actions - Images en fonction de votre selection.

ADOBE FLASH CS4 - Présentation du panneau Actions - 1
Panneau Actions montrant une action stop() dans une image

Pour afficher le panneau Actions, selectionnez Fenetre >Actions ou appuyez sur la touche F9.

Voir aussi

« Présentation du panneau Actions » à la page 367

« Présentation de la fenêtre Script » à la page 369

Utilisation de l'explorateur d'animations

L'explorateur d'animations vous permet d'afficher et d'organiser le contenu d'un document et de seLECTIONner des éléments d'un document pour les modifier. Il contient une liste affichant tous les éléments actuellment utilisés, organises dans une arborescence hierarchique navigable.

You pouvez utiliser l'explorateur d'animations pour exécuter les actions suivantes :

  • Filtrer les catégories d'éléments d'un document qui apparaissent dans l'explorateur d'annimations
  • Afficher les catégories sélectionnées en tant que séquences, définitions de symboles ou les deux
  • Développer ou réduire l'arborescence
  • Rechercher un élément d'un document par son nom
  • Vous familiariser avec la structure d'un document Flash créé par un autre développement
  • Recherche toutes les occurrences d'un symbole ou d'une action spécifique
  • Imprimer la liste navigable actuellesment affichée dans l'explorateur d'animations

L'explorateur d'animations possède un menu Panneau, de même qu'un menu contextuel, contenant des options permettant de réaliser des opérations sur des éléments sélectionnés ou de modifier l'affichage de l'explorateur d'animations. Une coche avec un triangle juste en dessous dans le panneau Explorateur d'animations signale le menu Panneau.

Remarque : les fonctionnalités de l'explorateur d'animations different légèrement lorsqu'vous travailliez avec des écrans.

Voir aussi

« Utilisation des écran » à la page 350

Utilisation de l'explorateur d'animations

Sélectionnez Fenêtre > Explorateur d'animations.

Filtrage des catégories d'éléments qui apparaissent dans l'explorateur d'annimations

  • Pour afficher le texte, les symboles, le code ActionScript, les fischiers importés, les images ou les calques, cliquez sur un ou plusieurs boutons de filtré à droite de l'option Afficher. Pour personneliser les éléments à afficher, cliquez sur le bouton Personneliser. Sélectionné des options dans la zone Afficher de la boîte de dialogue Paramètres de l'explorateur d'animations pour afficher ces éléments.
  • Sélectionnez Afficher les éléments de l'animation dans le menu Panneau de l'explorateur d'animations pour afficher les éléments dans des séquences.
  • Sélectionnez Afficher les définitions de symboles dans le menu Panneau de l'explorateur d'animations pour afficher des informations sur les symboles.

Remarque: les options Afficher les éléments d'animation et Afficher les définitions de symbole ne peuvent pas etre activées simultanement.

Recherche d'un élément dans le champ Rechercher

Saisissez un nom d'élément, un nom de police, une chaine ActionScript ou un numéro d'image dans le champ Rechercher. La fonction de recherche effectue la recherche sur tous les éléments actuellément affichés dans l'explorateur d'animations.

Selection d'un élément dans l'explorateur d'annimations

Cliquez sur l'élément dans l'arborescence. Pour selectionner plusieurs éléments, cliquez sur chacun d'eux tout en Maintenant la touche Maj enforcée.

Le chemin complet de l'objet選érationné apparait en bas de l'explorateur d'animations. Lorsque vous sélectionnez une série dans l'explorateur d'animations, la première image de cette série s'affiche sur la scène. Lorsque vous sélectionnez unobjet dans l'explorateur d'animations, cet objetif est sélectionné sur la scène si le calque contenant l'objet n'est pas verrouillé.

Utilisation des commandes du menu Panneau de l'explorateur d'animations ou du menu contextuel.

1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Pour afficher le menu Panneau, cliquez sur sa commande dans le panneau Explorateur d'animations.
Pour afficher le menu contextual, cliquez du bouton croit (Windows) ou tout en maintainant la touche Ctrl enfoncée (Macintosh) sur un élément dans l'arborescence de l'explorateur d'animations.

2 Sélectionnez une option dans le menu :

Atteindre l'emplacement permet d'acceder au calque, à la série ou à l'image sélectionné(e) dans le document.

Atteindre la définition du symbole permet d'acceder à la définition du symbole sélectionné dans la zone des éléments d'animation de l'explorateur d'animations. La définition de symbole repertorie tous les fichiers associés au symbole. L'option Afficher les définitions de symbole doit être sélectionnée. Sa définition figure dans cette liste.

Selectionner les occurrences de symbole permet d'acceder à la série contenant les occurrences d'un symbole sélectionné dans la zone des définitions de symbole de l'explorateur d'animations. L'option Afficher les éléments d'animation doit être sélectionnée.

Afficher dans la bibliothèque souligne le symbole sélectionné dans la bibliothèque du document. (Flash ouvre le panneau Bibliothèque s'il n'est pas déjà visible).

Renommer youspermet de changere nom d'un element selectionné.

Modifier en place vous permet de modifier un symbole sélectionné sur la scene.

Modifier dans une nouvelle fenêtre vous permet de modifier un symbole dans une nouvelle fenêtre.

Afficher les éléments de l'animation affiche les éléments de votre document organises en séquences.

Afficher les définitions de symbole affiche tous les éléments associés à un symbole.

Copier le texte entier dans le Presse-papiers copie le texte seLECTIONné dans le Presse-papiers. Vous pouvez coller le texte dans un éditeur de texte externe en vue de vérifier l'orthographe ou d'apporter d'autres modifications.

Couper, copier, coller et Effacer exécute ces fonctions courantes sur un élément sélectionné. Si vous modifiez un élément dans la liste, l'élement correspondant dans le document est modifié.

Développer la branche développée l'arborescence au niveau de l'élement sélectionné.

Réduire la branche réduit l'arborescence au niveau de l'élement sélectionné.

Réduire les autres réduit les branches de l'arborescence qui ne contiennent pas l'élement sélectionné

Imprimer imprime la liste actuellesment affichée dans l'explorateur d'animations.

Composants Flash et panneau Composants

Dans Flash, un composant est un module préparé et réutilisable qui ajoute une capacité particulière à un document Flash. Les composants peuvent inclure des graphiques, ainsi que du code. Ils contiennent donc des fonctionnalités préconstruites que vous pouvez aisément ajouter à vos projets Flash. Il peut s'agir par exemple d'un bouton radio, d'une boîte de dialogue, d'une barre de chargement ou même d'un élément sans aucun graphique, tel qu'un minuteur, un utilitaire de connexion au serveur ou un analyseur XML personnelisé.

Si vous étés peu experimenté(e) en écriture de code ActionScript, vous pouze ajouter des composants à un document, définir leurs paramètres dans l'inspecteur des propriétés ou dans l'Inspecteur des composants, puis:gérer leurs événements dans le panneau Comportements. Par exemple, sans écrire aucun code ActionScript, vous pouze affecter un comportement Atteindre la page Web à un composant Button pour qu'une adresse URL s'ouvre dans un navigateur Web lorsque l'utilisateur clique sur ce bouton.

Si vous étés programmeur et que vous souhaitez créé des applications plus robustes, vous pouze créé les composants dynamiquement, utiliser ActionScript pour définir les propriétés et appeler les méthodes à l'exécution. Vous pouze également exploiter le modele à écouteur d'évenement pour:gérer les événements.

Insertion d'un composant à l'aide du panneau Composants

Lorsque vous ajoutez un composant à un document pour la première fois, Flash l'importe en tant que clip dans le panneau Bibliothèque. Vous pouvez également faire glisser un composant du panneau Composants directement vers le panneau Bibliothèque, puis en ajouter une occurrence sur la scene. Vous doivent à chaque fois ajouter un composant à la bibliothèque pour pouvoir acceder aux éléments de sa classe.

1 Sélectionnéz Fenêtre > panneau Composants.

2 Sélectionnez une occurrence de composant dans le panneau Composant, puis faites-la glisser sur la scène ou sur le panneau Bibliothèque. Àpres l'ajout d'un composant dans la bibliothèque, vous pouvez en faire glisser plusieurs occurrences sur la scène.
3 Configurez le composant selon vos besoin à l'aide de l'inspecteur des propriétés ou de l'Inspecteur des composants. Pour plus d'informations sur les paramètres utilisés par le composant, consultez la documentation du composant concerné pour la version d'ActionScript que vous utilise dans votre document Flash.

Saisie des paramètres d'un composant à l'aide de l'Inspecteur des composants

1 Choisissez Fenêtre > Inspector des composants.
2 Sélectionnez une occurrence de composant sur la scene.
3 Cliquez sur l'onglet Parametes, puis entrez les valeurs des parametes qui apparaissent.

A propos du panneau Services du Web

Voupe afficher la liste des services Web, les actualiser et en ajouter ou en supprimer à l'aide du panneau Services Web (Fenetre >Autres panneaux >Services Web). Une fois que vous l'avez ajouté dans le panneau Services Web, vous pouze utiliser le service Web pour toutes les applications que vous creez.

Pour actualiser tous les services Web é la fois dans le panneau Services Web, cliquez sur le bouton Actualiser les services Web. Si, au lieu d'utiliser la scène, vous rédigez du code ActionScript pour la couche de connectivité de votre application, vous pouvez utiliser le panneau Services Web pour:gérer ces services.

Pour des informations détaillées sur l'utilisation du panneau Services du Web, consultez

http://www.adobe.com/go/learn_fl_web_services_fr.

Annulation, rétablissement et historique

Commandes Annuler, Refaire et Répéter

Sécífiez les commandes Annuler ou Refaire (Modification > Annuler ou Modification > Refaire) au niveau des objets ou au niveau du document afin d'annuler ou de rétablier des actions portant sur des objets particuliers ou sur tous les objets du document en cours. Par défaut, les commandes Annuler et Répéter s'appliquent au niveau du document.

Vous ne pouvez pas annuler certaines actions lorsque vous procédez à une annulation au niveau des objets. Parmi celles-ci, il y a l'activation et la désactivation du mode d'édition ; la sélection, l'édition et le déplacement des ressources d'une bibliothèque ; et la création, la suppression et le déplacement de séquences.

Pour effacer définitivement des éléments d'un document après l'utilisation de la commande Annuler, utilisez la commande Enregister et comprasser.
- Vous pouvez utiliser la commande Répéter pour appliquer une opération précédente au même object ou à un autre object. Par exemple, si vous déplacez une forme nominée forme_A, Sélectionnez Edition > Répéter pour déplacer de nouveau la forme ou Sélectionnéz une autre forme, forme_B, et Sélectionnéz Edition > Répéter pour déplacer cette seconde forme de façon identique.

Par défaut, Flash autorise 100 niveaux d'annulation pour la commande Annuler. Vous pouvez seLECTIONner le nombre de niveaux d'annulation et de rétablissement (de 2 à 9 999) dans les préférences de Flash.

Par défaut, lorsque vous annulez une opération à l'aide des options Edition > Annuler ou du panneau Historique, la taille du fichier du document reste identique, même lorsque vous supprimez un élément du document. Par exemple, si vous importez un fichier video dans un document et annulez ensuite l'importation, la taille du document continue d'inclure la taille du fichier video. En effet, les éléments supprimés à l'aide de la commande Annuler sont conservés dans l'eventualité de leur restauration à l'aide de la commande Répéter. Sélectionnez Fichier > Enregistrer et compresser pour effacer définitivement les éléments supprimés d'un document et réduire ainsi la taille du fichier du document.

Voir aussi

« Définition des préférences de Flash » à la page 38

« Automatisation des tâches à l'aide du menu Commandes » à la page 33

Utilisation du panneau Historique

Le panneau Historique (Fenêtre > Autres panneaux > Historique) affiche une liste des opérations (étapes) effectuees dans le document actif depuis sa creation ou son ouverture en tenant compte du nombre maximal d'opérations spécifique. (il n'affiche pas les opérations effectuées dans d'autres documents). Le CURSEUR EST AUTOMATIQUE placé en regard de la dernière opération effectuée.

  • Vous pouvez utiliser le panneau Historique pour annuler ou refaire une ou plusieurs opérations simultanément. Vous pouvez appliquer des opérations du panneau Historique au même objet que précédemment ou à autres objets. Il n'est pas possible de modifier l'ordre des opérations dans le panneau Historique. Le panneau Historique enregistre les opérations dans l'ordre dans lequel elles ont été effectuees.

Remarque: si vous annulez une opération ou une série d'opérations, puis modifiez le document, vous ne pouvez plus refaire ces opérations depuis le panneau Historique (elles n'y figurent plus).

Pour effacer des éléments d'un document après l'annulation d'une opération dans le panneau Historique, utilisez la commande Enregister et comprasser.

Par défaut, Flash prend en charge 100 niveaux d'annulation pour le panneau Historique. Vous pouvez selectionner le nombre de niveaux d'annulation et de rétablissement (de 2 à 9 999) dans les préférences de Flash.

  • Vous pouvez vider le panneau Historique pour effacer la liste des opérations effectuées dans le document actif. Une fois l'historique effacé, il vous sera impossible d'annuler les opérations affichées précédemment. Lorsque vous effacez l'historique, vous n'annulez pas les opérations ; vous supprimez uniquement leur enregistrement dans la mémoire du document actif.

En fermant le document, vous effacez son historique. Si vous prévoyez d'utiliser les opérations d'un document après sa fermeture, copiez-les à l'aide de l'option Copier les étapes ou enregistrez les opérations comme commande.

Voir aussi

« Définition des préférences de Flash » à la page 38

« Automatisation des tâches à l'aide du menu Commandes » à la page 33

Annulation d'opérations à partir du panneau Historique

Lorsque vous annulez une opération, elle apparait en grise dans le panneau.

Pour annuler l'execution de la derniere etape, faites glisser le curseur du panneau Historique d'un cran vers le haut dans la liste.

  • Faites glisser le curseur de façon à pointer sur une étape de la liste, ou cliquez à gauche d'une étape le long de la trajectorie du curseur pour annuler plusieurs étapes à la fois. Le curseur se dirige automatiquement vers cette étape en annulant toutes les étapes se trouvant sur son passage.

Remarque : l'accès à une opération en faisant glisser le curseur (et la sélection par là même des opérations postérieures) ne produit pas le même résultat que la sélection d'une simple opération. Pour acceder à une opération en faisant glisser le curseur, vous doivent pouvoir de cette opération.

Réexécution d'opérations à partir du panneau Historique

Lorsque vous réexécutez des opérations à partir du panneau Historique, les opérations exécutées sont celles scéléctionnées (en surbrillance) dans le panneau Historique et pasforcément l'étape désigné par le cursesr.

Yououpouvez appliquer des operations du panneau Historique aux objets selectionnés dans le document.

Réexécution d'une étape

Dans le panneau Historique, selectionnez une opération, puis cliquez sur le bouton Rexeçuter.

Réexécution d'une série d'étapes contiguës

1 Sélectionnez les opérations dans le panneau Historique en effectuant l'une des opérations suivantes :
- Faites glisser la souris d'une opération à une autre Ne faites pas glisser le curseur; faites simplement glisser la souris du libellé d'une étape au libellé d'une autre.
- Sélectionnéz la première étape, puis maintenez la touche Maj enforcée tout en cliquant sur la dernière étape ou sélectionnéz la dernière étape, puis maintenez la touche Maj enforcée tout en cliquant sur la première.
2 Cliquez sur Reexecuter. Les etapes sont reexecutees dans l'ordre chronologique et une nouvelle opération, intitulée Reexecuter les etapes, apparait dans le panneau Historique.

Réexécution d'une série d'étapes non contiguës

1 Sélectionnez une opération dans le panneau Historique, puis cliquez du bouton croit (Windows) ou tout en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur d'autres opérations. Pour désélectionner une étape sélectionnée, cliquez sur celle-ci tout en appuyant sur Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh).
2 Cliquez sur Rexe executer.

Copie et collage des étapes entre les documents

Chaque document ouvert possède son propre historique d'opérations. Vous pouvez copier les opérations effectuées dans un document et les coller dans un autre document à l'aide de la commande Copier les étapes du menu d'options du panneau Historique. Si vous copiez les opérations dans un éditeur de texte, elles sont collées sous forme de code JavaScript™.

1 Sélectionnez les étapes désirées dans le panneau Historique du document qui contient les étapes à réutiliser.
2 Dans le menu d'options du panneau Historique, Sélectionnez Copier les étapes.
3 Ouvrez le document dans lequel vous souhaitez coller les étapes.
4 Sélectionnez un objet auquel vous souhaitez appliquer les étapes.
5 Choisissez Edition> Coller pour coller les étapes. Les opérations sont réexécutées au moment où elles sont collées dans le panneau Historique du document. Le panneau Historique les affiche comme une seule opération, intitulée Coller les étapes.

Automatisation des tâches à l'aide du menu Commandes

Création et gestion des commandes

Pour réexéçuter la même tâche, créez une commande dans le menu Commandes à partir d'étapes dans le panneau Historique et réutilisez la commande. Les opérations sont alors réexécutées à l'identique. Vous ne pouvez pas modifier les étapes lors de leur réexéciution.

Voupez creer et enregistrer une commande afin d'utiliser les etapes la prochaine fois que vous lancez Flash. Les commandes enregistrées sont conservées de façon définitive (à moins que vous ne les supprimiez). Les opérations copies à l'aide de la commande Copier les etapes du panneau Historique sont effacées lorsque vous copiez d'autres éléments.

Vou puez creer une commande a partir des etapes selectionnées dans le panneau Historique. Renommez ou supprimez des commandes dans la boite de dialogue Gérer les commandes enregistrées.

Voir aussi

« Copie et collage des étapes entre les documents » à la page 32

Créer une commande

1 Sélectionnez une ou plusieurs opérations dans le panneau Historique.
2 Sélectionnez Enregistrer comme commande dans le menu d'options du panneau Historique.
3 Entre le nom de la commande, puis cliquez sur OK. La commande apparait dans le menu Commandes.

Remarque : la commande est enregistrée en tant que fichier JavaScript (portant l'extension .jsfl) dans votre dossier Commandes. Vous trouvezce ce dossier aux emplacements suivants : Windows 2000 ou Windows XP : Disque dur\Documents and Settings\\Local Settings\Application

Data\Adobe\Flash CS4\\Configuration\Commands;Mac OS*X:Disque dur/Users/<nom

d'utilisateur>/Library/Application Support/Adobe/Flash CS4//Configuration/Commands.

Modification des noms de commandes dans le menu Commandes

1 Sélectionnez Commandes > Gérer les commandes enregistrées.
2 Sélectionnez la commande que vous souhaitez renomer.
3 Cliquez sur le bouton Renommer.
4 Entrez le nouveau nom, puis cliquez sur OK.

Suppression d'un nom du menu Commandes

1 Sélectionnez Commande > Gérer les commandes enregistrées et seLECTIONNZ une commande.
2 Cliquez sur Supprimer, cliquez sur Oui dans la boite de dialogue d'advertisement, puis cliquez sur OK.

Commandes d'exécution

  • Sélectionnez la commande du menu Commandes pour utiliser une commande enregistrée.
  • Vous pouvez également exécuter des commandes sous la forme de fichiers JavaScript ou Flash JavaScript. Pour cela, Sélectionné Commandes > Exécuter la commande, naviguez vers le script à exécuter, puis cliquez sur Ouvrir.

Obtention de commandes supplémentaires

Vouss pouvez utiliser l'option Obtenir d'autres commandes du menu Commandes pour acceder au site Web de Flash Exchange à l'adresse www.adobe.com/go/flash_exchange_fr et télécharger des commandes mises à votre disposition par d'autres utilisateurs de Flash. Pour plus d'informations sur les commandes disponibles à cette adresse, consultez le site Web de Flash Exchange.

1 Assurez-vous d'être connecté(e) à Internet.
2 Sélectionnez Commandes >Obtenir d'autres commandes.

Etapes ne pouvant'être enregistrées comme commandes

Certaines tâches ne peuvent pas être enregistrées comme commandes, ni est répétées à l'aide de l'objet du menu. Edition > Répéter. Ces opérations peuvent être annulées et rétablies, mais il est impossible de les répéter.

Ainsi, la sélection d'une image et la modification de la taille d'un document ne peuvent ni être enregistrées comme commandes, ni être repétées. Si vous tentez d'enregistrer une action qui ne peut être répétée comme commande, l'opération échouera.

Accessibilité dans l'espace de travail Flash

L'espace de travail Adobe® Flash® CS4 Professional est accessible par le clavier pour les utilisateurs qui éprouvent des difficultés à manipuler la souris.

A propos de la prise en charge de l'accessibilité

Les fonctions d'accessibilité dans l'environnement de programmation proposent des raccourcis clavier destinés à la navigation et à l'utilisation des contrôleires d'interface comme les panneaux, l'inspecteur des propriétés, les boîtes de dialogue, la scène et les objets de la scène. Vous pouvez ainsi vous servir de ces éléments de l'interface sans avoir à utiliser votre souris.

Remarque: certaines fonctions d'accessibilité de contrôle de clavier et d'environnement de programmation ne sont disponibles que sous Windows.

Voupez personaliser les raccourcis clavier d'accessibilité de l'environnement de programmation dans la section Commandes d'accessibilité de l'espace de travail de la boite de dialogue Raccourcis clavier.

Voir aussi

« Personnelisation des jours de raccourcis clavier » à la page 44

A propos de l'accessibilité Flash sous Mac

Les limites d'accessibilité de l'environnement de programmation Flash sous Mac sont les suivantes :

  • Le raccourci clavier du focus du panneau (Commande+Option+Tab) n'est pas pris en charge pour l'inspecteur des propriétés.
  • Le raccourci clavier du focus du contrôle du panneau (Tab) est pris en charge uniquement pour le scenariois mais pas pour les autres panneaux, ni pour l'inspecteur des propriétés.

Sélection de panneaux ou de l'inspecteur des propriétés à l'aide de raccourcis clavier

Vou puez selectionner un panneau ou linspecteur des propriétés (action également appelée application d'un focus au panneau ou à linspecteur des propriétés) en utilisant le raccourci clavier Ctrl+F6 (Windows) ou Commande+F6 (Macintosh).

Vou puez applier un focus à un panneau ou à l'inspecteur des propriétés uniquement lorsqu'ils sont visibles dans la fenêtre de l'application. Ils peuvent etre développpés ou réduits.

Lorsque vous utilisez le raccourci clavier pour selectionner des panneaux, un focus est applique d'après les criteres suivants :

  • Le focus est appliqué en premier aux panneaux ancrés.
  • Si le scenario est affché et ancre, un focus lui est appliqué la première fois que vous utilisez le raccourci Ctrl+F6 (Windows) ou Commande+F6 (Macintosh).
  • S'il n'est ni affché ni ancre, ou si vous utilisez le raccourci à nouveau, le focus se déplace sur le panneau ancre le plus à droite et le plus haut. L'utilisation à répétition du raccourci clavier déplace le focus vers les autres panneaux ancrés dans l'espace de travail, de droite à gauche et de haut en bas.
  • Si vous déplacez le focus vers tous les panneaux ancrés, ou siaucun panneau ancre n'est affiché,le focus se déplace vers le panneau flottant le plus a droite et le plus haut. L'utilisation a repetition du raccourci clavier déplace le focus vers les autres panneaux flottants dans l'espace de travail, de droite a gauche et de haut en bas.

Utilisation de raccourcis clavier pour sélectionner, déslectionner, développer ou réduire des panneaux ou l'inspecteur des propriétés

  • Pour déplacer le focus vers les panneaux affichés dans l'espace de travail, utilisez le raccourci Ctrl+F6 (Windows) ou Commande+F6 (Macintosh). Une ligne pointillée s'affiche autour du titre du panneau sélectionné.
  • Pour déplacer le focus vers le panneau sélectionné précédément, utilisez le raccourci Ctrl+F6 (Windows) ou Commande+F6 (Macintosh).
    Pour déslectionner un panneau, appuyez sur Echap, ou déplacez, ancre ou désancre le panneau.
    Pour deplacer le focus vers le panneau supérieur ou inférieur au panneau actuel dans un groupe, utilisez la flèche vers le haut ou la flèche vers le bas.
  • Pour masquer tous les panneaux et l'inspecteur des propriétés, appuyez sur F4. Pour afficher tous les panneaux et l'inspecteur des propriétés, appuyez à nouveau sur F4.

Utilisation des raccourcis clavier pour développer ou réduire les panneaux ou l'inspecteur des propriétés

1 Appuyez sur Ctrl+F6 (Windows) ou Commande+F6 (Macintosh) jusqu'à ce que le panneau à développer ou à réduire ait le focus. Une ligne pointillée s'affiche autour du titre du panneau sélectionné.
2 Appuyez sur la barre d'espace pour développer ou réduire le panneau sélectionné.

Sélection de contrôle dans un panneau ou dans l'inspecteur des propriétés à l'aide de raccourcis clavier

Vous pouvez utiliser la touche de tabulation pour déplacer le focus dans les commandes du panneau lorsqu'un panneau ou l'inspecteur des propriétés à le focus en cours. Utilisez la barre d'espace pour activer le contrôle disposant du focus actuel (appuyer sur la barre d'espace revient à cliquer sur un contrôle dans le panneau).

Lorsque vous utilisez un raccourci clavier pour les contrôles du panneau, un focus est appliqué à un contrôle. Celui-ci est activé d'après les critères suivants :

  • Le panneau avec le focus en cours doit être développé pour seLECTIONner un contrôle dans le panneau avec la touche de tabulation. Si le panneau est réduit, le touche Tab n'a peu effet.
    Lorsque le panneau comportant le focus actuel est develloppé, appuyez une première fois sur la touche de tabulation pour déplacer le focus vers le menu contextual du panneau.
  • Vous pouvez utiliser les touches de direction vers la croite ou vers la gauche pour déplacer le focus entre le menu Panneau et la barre de titre du panneau.
  • Si le focus est sur le menu Panneau, appuyez à nouveau sur la touche de tabulation pour le déplacer vers les autres contrôles du panneau. Appuyez de nouveau sur la touche de tabulation pour ramener le focus vers le menu Panneau.
  • Appuyez sur Entrée (Windows uniquement) pour afficher les éléments du menu Panneau lorsque le menu Panneau dispose du focus.
  • Vous pouvez utiliser les touches de direction vers le haut ou vers le bas pour déplacer le focus entre les menus Panneau des panneaux du groupe dans des panneaux qui sont regroupés.
  • Déplacez le focus vers le contrôle du panneau uniquement si celui-ci est actif. Si un contrôle est grise (inactif), vous ne pouvez pas lui appliquer de focus.

Déplacement du focus de la barre titre du panneau à un menu d'options de panneau

Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Appuyez sur la touche de tabulation.
- Appuyez sur la touche de direction vers la droite. Appuyez sur la touche de direction vers la gauche ou sur la touche Maj+toque de tabulation pour faire revenir le focus sur la barre de titre du panneau.
- Appuyez sur la touche de direction vers le haut pour déplacer le focus sur le menu Panneau du panneau immédiatement au-dessus de celui avec le focus actif, si le panneau est dans un groupe. Appuyez sur la touche de direction vers le bas pour déplacer le focus sur le menu Panneau du panneau immédiatement au-dessous de celui avec le focus actif.

Déplacement du focus parmi les éléments du menu Panneau d'un panneau

Pour afficher les éléments du menu Panneau lorsque le focus est actuellément sur le menu Panneau, appuyez sur la barre d'espace.
2 Appuyez sur la flèche vers le bas pour vous déplacer dans les éléments du menu Panneau.
3 Pour activer l'objet du menu Panneau sélectionné actuellément, appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Macintosh).

Déplacement du focus vers les contrôle d'un panneau

1 Appuyez sur la touche de tabulation lorsque le focus est appliqué au menu Panneau. Appuyez à plusieurs reprises sur la touche de tabulation afin de déplacer le focus vers les contrôle du panneau.
2 Appuyez sur Entrée (Windows uniquement) pour activer le contrôle selectionné.

  • Appuyez sur la touche de tabulation pour passer d'un contrôle à l'autre dans la boîte de dialogue.

Pour parcourir les contrôles d'une section d'une boite de dialogue, appuyez sur les flèches vers le haut et vers le bas.
Pour activer le bouton (ce qui est équivalent à un click sur le bouton), lorsque le focus est appliqué à un bouton de contrôle de la boite de dialogue, appuyez sur Entrée.
- Pour appliquer les paramètres courants et fermer la boîte de dialogue (ce qui est équivalent à cliquer sur OK), lorsque le focus n'est pas appliqué à un bouton de contrôle de la boîte de dialogue, appuyez sur Entrée.
- Appuyez sur Echap pour fermer la boîte de dialogue sans appliquer les changements (cette action revient à cliquer sur Annuler).
Lorsque le focus est applique au bouton Aide, appuyez sur Entree ou sur la barre d'espace pour afficher le contenu de l'aide pour cette boite de dialogue (cette action revient a cliquer sur Aide).

Sélection de la scène ou d'objets de la scène à l'aide de raccourcis clavier

Utiliser un raccourci clavier pour selectionner la scene revient a clicker sur la scene. Tout autre élément selectionné est déslectionné lorsque la scene est selectionnée.

Une fois que la scène est seLECTIONnée, vous pouvez utiliser la touche de tabulation pour passer simultanément d'un objet à l'autre sur tous les calques. Vous pouvez seLECTIONner des occurrences (symboles graphiques, boutons, clips video, bitmaps, videos ou sons), des groupes ou des zones de texte. Vous ne pouvez pas selectionner de formes (ex.: des rectangles) à moins qu'elles soient des occurrences de symboles. Vous ne pouvez pas selectionner plus d'un objet à la fois avec un raccourci clavier.

Pour selectionner la scène ou les objets qui s'y trouvent, utilisez les techniques suivantes :

  • Appuyez sur Ctrl+Alt+Origine (Windows) ou Commande+Option+Origine (Macintosh) pour selectionner la scène.
  • Appuyez sur Tab pour sélectionner un objet sur la scene, la scene étant sélectionnee.
  • Appuyez sur Maj+Tab pour sélectionner l'objet précédent lorsqu'un objet est actuellément sélectionné.
  • Appuyez sur Tab pour sélectionner le premier objet créé dans l'image active du calque actif. Lorsque le dernier objet du calque principal est sélectionné, appuyez sur Tab pour passer au calque inférieur et y selectionner le premier objet, et ainsi de suite.
    Lorsque le dernier objet du dernier calque est selectionné, appuyez sur la touche de tabulation pour passer à l'image suivante et selectionner le premier objet sur le calque principal.
  • Les objets masqués ou verrouillés ne peuvent pas être sélectionnés avec la touche Tab.

Remarque: si vous saisissez du texte dans une zone de texte, vous ne pouvez pas selectionner d'objet à l'aide du focus clavier. Vous doivent placer le focus sur la scène puis selectionner un objet.

Voupe parcourir les structures d'arborescence, l'affichage hierarchique des structures de fichiers dans certains panneaux Flash, à l'aide de raccourcis clavier.

  • Pour développer un dossier réduit, Sélectionnez-le et appuyez sur la flèche vers la droite.
  • Pour réduire un dossier développé, Sélectionnez-le et appuyez sur la flèche vers la gauche.
  • Pour aller au dossier parent d'un dossier développé, appuyez sur la flèche vers la gauche.
  • Pour aller au dossier enfant d'un dossier développé, appuyez sur la flèche vers la droite.

Utilisation des éléments de la bibliothèque à l'aide des raccourcis clavier

1 Pour copier ou coller un élément sélectionné, appuyez sur les touches Ctrl+X (Windows) ou Commande+X (Macintosh) pour le couper, ou Ctrl+C (Windows) ou Commande+C (Macintosh) pour le copier.
2 Pour coller un élément coupé ou copié, cliquez sur la scène ou dans une autre bibliothèque pour définir le point d'insertion. Appuyez ensuite sur Ctrl+V (Windows) ou Commande+V (Macintosh) pour le coller au centre de la scène. Appuyez sur Ctrl+Maj+C (Windows) ou Commande+Maj+C (Macintosh) pour le coller à son emplacement original.

Pour couper, copier et coller des éléments, utilisez les techniques suivantes :

  • Vous pouvez couper ou copier un ou plusieurs éléments.
  • Vous pouvez couper ou copier un élément de la bibliothèque et le coller dans la scène ou dans une autre bibliothèque. Vous pouvez également coller un dossier dans une autre bibliothèque.
  • Vous ne pouvez pas coller de forme dans la bibliothèque à partir de la scene.
  • Vous ne pouvez pas coller d'objet de la bibliothèque dans une bibliothèque commune car ces dernières ne peuvent être modifiées. Cependant, vous pouvezisser une bibliothèque commune.
    Lorsque you collez un élément d'une bibliothèque dans la scene, cet élément est centré.
  • Si vous collez un dossier, chaque élément du dossier est inclus.
    Pour coller un element d'une bibliothèque dans un dossier de la bibliothèque de destination, cliquez sur le dossier avant de le coller.
  • Vous pouvez coller un élément d'une bibliothèque vers un emplacement différent de la même bibliothèque d'origine.
  • Si vous essayez de coller un élément d'une bibliothèque dans un emplacement contenant un autre élément du même nom, vous pouvez désirir de le remplacer ou non.

Voir aussi

« Utilisation de bibliothèques communes » à la page 176

Définition des préférences de Flash

Flash permet de définir des préférences pour les opérations générales de l'application, les opérations de modification et les opérations liées au Presse-papiers.

ADOBE FLASH CS4 - Définition des préférences de Flash - 1
Categorie Général de la boite de dialogue Préférences.

Voir aussi

« Préférences de dessin » à la page 106
« Modification de l'apparance du scenario » à la page 22
« A propos du scenario » à la page 22
« Gestion des documents » à la page 46
« Remplacement de polices absentes » à la page 279
« Préférences de l'outil Plume » à la page 118
« Options d'importation d'objet Illustrator » à la page 83
« Préférences d'importation des fichiers Photoshop » à la page 93

Définition des préférences

1 Choisissez Edition > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh).
2 Faites un besoin dans la liste Catégorie et Sélectionnez parmi les options disponibles.

Définition des préférences de format automatique d'ActionScript

Modifiez les options à votre convenance. Pour visualiser l'effet de chaque seLECTION, examinez le panneau Afficher un aperçu.

Définition des préférences pour le texte

Pour Mappage des polices par defaut, selectionnez la police qui sera utilise pour remplacer les polices absentes des documents ouverts dans Flash.
- Pour les options Texte vertical, SéLECTIONNE Orientation du texte par défaut (déselectionné par défaut).
- Pour inverser le sens par défaut de l'affichage du texte, Sélectionnez Texte de droite à gauche (déseLECTIONné par défaut)
Pour désactiver le crénage du texte vertical, Sélectionnez Pas de crénage (déselectionné par défaut). La désactivation du crénage est utile pour améliorer l'espacement dans le cas de quelques polices qui utilisent des tables de crénage.
- Dans la section Méthode de saisie, choisissez la langue appropriée.

Définition des préférences pour les averissements

  • Pour receivevoir un avertissement lorsque vous tentez d'enregistrer des documents avec un contenu spécifique à l'outil de programmation Adobe Flash CS4 Professional en tant que fichier Flash 8, Sélectionnez Avertir lors de l'enregistrement pour compatibilité avec Adobe Flash 8 et CS3 (par défaut).
  • Pour receivevoir un avertissement si l'URL d'un document a changé depuis la dernière fois que vous l'avez ouvert et modifié, Sélectionnez Avertir sur changements de l'URL en cas de lancement et modification.
    PourmetureunXrouge surdesobjectsgenerator comme un rappel quecesobjectesne sontpas pris encharge parFlash8,sélectionnezAvertirsurlecture decontenu Generator.
    Pour receivevoir un avertissement lorsque Flash insere des images dans votre document pour tener compte de fichiers son ou video que vous importez, selectionnez Avertir sur l'insertion d'images lors de l'importation de contenu.
  • Pour receivevoir un avertissement lorsque la selection de codage par défaut pourrait conduire à une perte de données ou à l'alteration de caractères, sélectionnez Avertir lors des conflits de codage au cours de l'exportation de fichiers ActionScript. Par exemple, si vous creez un fichier avec des caractères anglais, japonais et coréens et que vous sélectionnez le codage par défaut sur un système en anglais, les caractères japonais et coréens seront ALTERÉS.
  • Pour receivevoir un avertissement lorsque vous tentez de modifier un symbole avec des effets de scenario qui lui sont appliqués, Sélectionné Avertir lors de la conversion d'effets d'objets graphiques.
  • Pour receivevoir un avertissement lorsque vous creez un site dans lequel le dossier racine local chevauche un autre site, selectionnez Avertir dans le cas des sites avec un dossier racine qui chevauche.
  • Pour receivevoir un averissement lorsque vous convertissez un symbole auquel un comportement est associé à un autre type de symbole, choisissez Avertir lors de la conversion d'un comportement en symbole. Cela se produit lorsque vous convertissez un clip en bouton, par exemple.
  • Pour receivevoir un avertissement lorsque vous convertissez un symbole en un symbole de type différent, Sélectionnez Avertir lors d'une conversion de symbole.
    Pour receivevoir un avertissement lorsque Flash convertit en un groupe un objet graphique dessiné en mode dessin d'objet, Sélectionnéz Avertir lors de la conversion automatique d'un dessin d'objet en groupe.
  • Activez Afficher les averissements d'incompatibilité des commandes de fonction pour que soient affichés des averissements au sujet des contrôleires pour des fonctions non prises en charge par la version de Flash Player que le fichier FLA visse dans ses paramètres de publication.

Définition des préférences générales

Au démarrage Spécifiez quel document s'ouvre lorsqu'vous démarrez l'application.

Annulation au niveau du document ou de l'objet L'option Annulation au niveau du document conserve une seule liste de toutes vos actions dans le document entier. Flash. L'option Annulation au niveau de l'objet conserve des listedes distinctes de toutes vos actions pour chaque objet de votre document. Cette option vous offre une plus grande souplesse car vous pouvez annuler une action sur l'un des objets sans avoir à annuler également des actions sur d'autres objets qui ont pu être modifiés plus récemment que l'objet cible.

Nombre d'annulations Pour définitir un nombre d'annulations ou de rétablissements, saisissez une valeur de 2 à 300.
Choque niveau d'annulation nécessite de la mémoire et plus ce nombre est élevé, plus la quantité de mémoire utilisée est importante. La valeur par défaut est 100.

Espace de travail Sélectionné Ouvrir une animation de test dans les onglets pour ouvrir un nouvel ongel de document dans la fenêtre de l'application lorsque vous choisissez Contrôle > Test de l'animation. Par défaut, le test d'animation s'affiche dans sa propre fenêtre. Pour que les panneaux en mode icône se réduisent automatiquement lorsque vous cliquez en dehors, Sélectionné Réduction automatique des panneaux d'icones.

Selection Pour contrôle le processus de selection de plusieurs éléments, sélectionnez ou déslectionnez Sélection avec la touche Maj. Lorsque l'option Sélection avec la touche Maj. est désactivée, le fait de cliquer sur des éléments supplémentaires les ajoute à la sélection en cours. Lorsque l'option Sélection avec la touche Maj. est activée, le fait de cliquer sur des éléments supplémentaires déslectionne les autres éléments, sauf si vous maintainez la touche Maj enforcée.

Afficher les infos-bulles Affiche les infos-bulles lorsque le pointeur s'arrête au-dessus d'un contrôle. Pour masquer les infos-bulles, déslectionné cette option.

Activation au contact Sélectionne les objets si une partie d'entre eux se trouve dans le rectangle de sélection lorsque vous effectuez un glissement avec les outils Sélection ou Lasso. Par défaut, les objets ne sont sélectionnés que si le rectangle de sélection les entoure totalement.

Afficher les axes 3D Affiche une superposition des axes X, Y et Z sur tous les clips 3D. Ceci permet de很好地 les identifier sur la scène.

Scenario Activez l'option SeLECTION etendue a plusieurs images pour utiliser cette selection dans le scenario, au lieu de la selection par defaut a base d'images.

Ancre nommée dans une série Faites en sorte que la première image de chaque série d'un document soit une ancre nommée. Les ancre nommées vous permettent d'utiliser les boutons Suivant et Précédent des navigateurs pour passer d'une série à l'autre dans une application Flash.

Couleur de soulignement Pour utiliser la couleur de contour d'un calque actif, selectionnez une couleur du panneau ou selectionnéz Utiliser la couleur du calque.

Version Cue Sélectionnéz cette option pour activer Version Cue*.

Impression (Windows uniquely) Sélectionnez Déactiver PostScript pour désactiver la sortie PostScript lors de l'impression vers une imprimante PostScript. Cette option est désactivée par défaut. Sélectionnez cette option si vous avez des difficultés à imprimer vers une imprimante PostScript ; cette option ralentit l'impression.

Preférences du presse-papiers

Bitmaps (Windows uniqueness)

Pour spécifique les paramètres Codage et résolution de couleurs pour des bitmaps copés dans le Presse-papiers, Sélectionné les options respectives.

Pour appliquer l'anti-alias, selectionnez Lisser.

Saisissez une valeur pour Limité de taille de manière à spécifique la quantité de mémoire vivie utilisée lorsqu'un bitmap est placé dans le Presse-papiers. Augmentez cette valeur lorsque vous travailliez avec des bitmaps volumineux ou de résolution élevée.

Qualité du dégradé Sélectionnez une option pour spécifique la qualité de replissages de dégradés placés dans un métafichier Windows. Le besoin d'une qualité plus élevé augmente le temps nécessaire à la copie d'une illustration. Utilisez ce paramètre pour spécifique la qualité des dégradés lorsque des éléments sont collés à l'extérieur de Flash. Lorsque vous collez des éléments dans Flash, la qualité des dégradés des données coupées est conservée, qu'elle que soit la valeur du paramètre Dégradés dans le Presse-papiers.

Paramètres de PICT (Macintosh uniquement) Pour définiir le traitement des fichiers PICT, utilisez les paramètres suivants.

  • Type Pour conserver les données copés dans le Presse-papiers en tant qu'illustration vectorielle, Sélectionnez Objets. Pour convertir l'illustration copée au format bitmap, Sélectionnez l'un des formats bitmap.
  • Résolution Indiquez une valeur.
  • Inclure PostScript Sélectionné pour inclure des données PostScript.
  • Qualité du dégradé Pour spécifique une qualité de dégradation dans le filchier PICT, sélectionnez une option. Le besoin d'une qualité plus élevé augmente le temps nécessaire à la copie d'une illustration. Utilisez ce paramètre pour spécifique la qualité des dégradés lorsque des éléments sont collés à l'extérieur de Flash. Lorsque vous collez des éléments dans Flash, la qualité des dégradés des données copées est conservée, qu'elle que soit la valeur du paramètre Dégradés.
  • Texte Freehand Pour maintainir le texte modifiable dans un fisier Freehand* collé, Sélectionnez Maintenir le texte en tant que blocs.

Raccourcis clavier

Création et modification de raccourcis clavier personnelisés

Vous pouvez creer et modifier des raccourcis clavier dans Flash.

Personnalisation des raccourcis clavier

1 Choisissez Edition > Raccourcis clavier (Windows) ou Flash > Raccourcis clavier (Macintosh).

La boîte de dialogue Raccourcis clavier apparait.

2 Ajoutez, supprimez ou modifiez des raccourcis clavier à l'aide des options suivantes :

Jeu en cours vous permet deCHOISIR un jeu de raccourcis prcdetermines (inscrits à la partie supérieure du menu) ou tout autre jeu personnalisé préalablement defini.

Commandes you permit de selectionner une catégorie de commandes de modification (par exemple, des commandes de menu). La liste des commandes affiche les commandes associées à la catégorie que vous avezcision dans le menu contextuel Commandes, ainsi que les raccourcis clavier attribués. Les catégories de commandes Menu s'affichent sous une forme arborescente, suivant la structure des menus. Les autres catégories repertorient les commandes par nom (par exemple, Quitter l'application), dans une liste non hierarchique.

Raccourcis affiche la liste des raccourcis clavier assignés à la commande sélectionnée.

Ajouter un raccourci + ajoute un nouveau raccourci pour la commande en cours. Cliquez sur ce bouton pour ajouter une ligne vide au champ Raccourcis. Saisissez une nouvelle combinaison de touches, puis cliquez sur Remplacer pour

ajouter un nouveau raccouci clavier pour cette commande. Vous pouvez attribuer deux raccoucis clavier différents pour chaque commande. S'il en existe déjà deux, le bouton Ajouter l'élément n'a aucun effet.

Supprimer un raccourci - supprime le raccourci selectionné de la liste.

Appuyer sur la touche affiche la combinaison de touches que vous saississez lorsque vous ajoutez ou modifiez un raccourci.

Remplacer ajoute la combinaison de touches indiquée dans le champ Appuyer sur la touche à la liste des raccourcis ou applique le nouveau raccourci clavier à la combinaison de touches spécifiées.

Dupliquer le jeu duplique le jeu courant. Nommez le nouveau jeu ; le nom par défaut est celui du jeu en cours incluant le mot copie.

Renommer le jeu rénomme le jeu actuel.

Exporter le jeu au format HTML enregistre le jeu actuel dans un format de table HTML en vue d'un affichage et d'une impression simples. Vous pouvez ouvrir le fjichier HTML dans votre navigateur et imprimer les raccourcis comme reference rapide.

Supprimer le jeu supprime un jeu. Lesiaux actifs ne peuvent pas etre suprimés.

3 Cliquez sur OK.

Suppression d'un raccourci d'une commande

1 Dans le menu contextuel de commandes, selectionnez successivement une catégorie de commandes, une commande dans la liste et enfin un raccourci.
2 Cliquez sur Supprimer un raccourci

Ajout d'un raccourci clavier à une commande

1 Dans le menu contextuel Commandes, selectionnez une catégorie de commande et une commande.
2 Procedez de l'une des manieres suivantes pour ajouter un raccourci :

  • Si moins de deux raccourcis ont déjà été affectés à la commande, cliquez sur Ajouter un raccourci +. Une nouvelle ligne vide apparait dans la zone Raccourcis et le point d'insertion s'affiche dans la zone Appuyer sur la touche.
  • Si deux raccourcis sont déjà affectés à la commande, Sélectionnez-en un (il sera replacé par le nouveau raccourci), puis cliquez dans la zone Appuyer sur la touche.
    3 Appuyez sur une combinaison de touches.

Remarque: si la combinaison de touches est incorrecte (par exemple, si elle est déjà attribuée à une autre commande), un message s'affiche sous la zone Raccourcis et vous en avertit. Vous ne pourrez pas ajouter, ni modifier le raccourci.

4 Cliquez sur Remplacer.

Modification d'un raccourci existant

1 Dans le menu contextuel de commandes, selectionnez successivement une catégorie de commandes, une commande dans la liste et enfin un raccourci à modifier.
2 Cliquez dans la zone Appuyer sur la touche, saisissez une nouvelle combinaison de touches, puis cliquez sur Remplacer.

Remarque: si la combinaison de touches est incorrecte (par exemple, si elle est déjà attribuée à une autre commande), un message s'affiche sous la zone Raccourcis et vous en avertit. Vous ne pourrez pas ajouter, ni modifier le raccourci.

Personnalisation des jours de raccourcis clavier

Pour obtenir une correspondance avec les raccourcis que vous utilisez dans les autres applications ou bien pour accélérer votre flux de travaux, sélectionnez des raccourcis clavier. Par défaut, Flash utilise des raccourcis clavier intégrés concus pour l'application. Vous pouvez également selectionner un jeu de raccourcis clavier intégrés à partir de plusieurs applications graphiques.

Affichage ou impression du jeu de raccourcis clavier actuellément utilisé

1 Choisissez Edition > Raccourcis clavier (Windows) ou Flash > Raccourcis clavier (Macintosh).
2 Dans la boite de dialogue Raccourcis clavier, choisissez un jeu de raccourcis dans le menu contextuel Jeu actuel.
3 Cliquez sur le bouton Exporter l'ensemble au format HTML
4 Sélectionnez un nom et un emplacement pour le fichier HTML exporté. Le nom de fichier par défaut est le nom du jeu de raccourcis sélectionné.
5 Cliquez sur Enregistrer.
6 Recherche le fichier exporte dans le dossier que vous avez selectionné et ouvre-le dans un navigateur Web.
7 Pour imprimer le fichier, utilisez la commande Imprimer du navigateur.

Sélection d'un jeu de raccourcis clavier

1 Choisissez Edition > Raccourcis clavier (Windows) ou Flash > Raccourcis clavier (Macintosh).
2 Dans la boite de dialogue Raccourcis clavier, choisissez un jeu de raccourcis dans le menu contextual Jeu actuel.

Création d'un jeu de raccourcis clavier

1 Sélectionnéz un raccourci clavier, puis cliquez sur le bouton Dupliquer le jeu.
2 Entre le nom du nouveau jeu de raccourcis, puis cliquez sur OK.

Changement de nom d'un jeu de raccourcis clavier personnelisé

1 Dans la boite de dialogue Raccourcis clavier,CHOISSEZ un jeu de raccourcis dans le menu contextual Jeu actuel.
2 Cliquez sur le bouton Renommer le jeu , saisissez un nouveau nom, puis cliquez sur OK.

Ajout ou suppression d'un raccourci clavier

1 Choisissez Edition > Raccourcis clavier (Windows) ou Flash > Raccourcis clavier (Macintosh) et seLECTIONnez le jeu à modifier.
2 A partir du menu contextual Commandes, Sélectionnez une catégorie pour afficher les raccourcis correspondant à la catégorie可以选择.
3 Dans la liste des commandes, Sélectionnéz la commande pour laquelle vous souhaitez ajouter ou supprimer un raccourci. Une explication de la commande sélectionnée apparait dans la zone Description de cette boîte de dialogue.
4 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Pour ajouter un raccourci, cliquez sur le bouton Ajouter (+).
  • Pour supprimer un raccourci, cliquez sur le bouton Supprimer raccourci (-) et passez à l'etape 6.
    5 Si vous ajoutez un raccourci, saisissez la combinaison de touches du nouveau raccourci dans la case Appuyer sur la touche.

Remarque : il vous suffit d'appuyer sur les touches du clavier pour saisir la combinaison de touches. Vous n'avez pas besoin d'entrez le nom des touches, tel que Ctrl, Option, etc.

6 Cliquez sur Remplacer.
7 Repetez cette procedure pour ajouter ou supprimer des raccourcis supplémentaires, puis cliquez sur OK.

Suppression d'un jeu de raccourcis clavier

1 Choisissez Edition > Raccourcis clavier (Windows) ou Flash > Raccourcis clavier (Macintosh). Dans la boîte de dialogue Raccourcis clavier, cliquez sur le bouton Supprimer le jeu
2 Dans la boite de dialogue Supprimer le jeu,CHOISSEZ un jeu de raccourcis, puis cliquez sur Supprimer.

Remarque : vous ne pouvez pas supprimer les yeux de raccourcis clavier intégrés à Flash.

Chapitre 3 : Gestion des documents

Lorsque vous creez et enregistrez des documents Adobe Flash CS4 Professional dans l'environnement de programmation Flash, les documents sont dans un format de fisquier FLA. Pour afficher un document dans Adobe Flash Player, vous doivent le publier ou l'exporter au format SWF.

Vous pouvez ajouter du contenu multimédia à un document Flash et:gérer ce contenu dans la bibliothèque. L'explorateur d'animations vous permet d'afficher et d'organiser l'ensemble des éléments dans un document Flash. Les commandes Annuler et Repeter, le panneau Historique et le menu Commandes vous permettent d'automatiser vos tâches dans un document.

Utilisation des documents Flash

Présentation des fichiers Flash

Dans Flash, vous pouvez travailler avec des types de fichiers variés, chacun d'eux jouant un role particulier :

  • Les fichiers FLA, qui sont les fichiers principaux que vous utilisez dans Flash, contiennent les informations de base sur les supports, les scénarios et les scripts concernant un document Flash. Les objets Media représentent les différents objets comme les graphiques, le texte, le son et la video composant le content du votre document Flash. Le scenario permet d'indiquer à Flash quand faire apparaitre des objets multimédia spécifiques sur la scene. Vous pouvez ajouter du code ActionScript™ à des documents Flash pour很好地 contröler leur comportement et leur façon de répondre aux interactions avec les utilisateurs.
  • Les fichiers SWF, qui constituent les versions compilationes des fichiers FLA, sont ceux que vous affichez dans une page Web. Lorsque vous publiez un fichier FLA, Flash create un fichier SWF.
  • Les fischiers AS sont des fischiers ActionScript. Vous pouvez les utiliser pour conserver tout ou partie de votre code ActionScript hors de vos fischiers FLA. Cette disposition s'avere pratique pour l'organisation du code et pour les projets sur lesquels plusieurs personnes travaillent sur différentes parties du contenu Flash.
  • Les fichiers SWC contiennent les composants Flash réutilisables. Chaque fichier SWC contient un clip compilation, du code ActionScript et de nombreuses autres ressources requises par le composant.
  • Les fichiers ASC seront à stocker le code ActionScript qui sera executé sur un ordinateur exécutant Flash Media Server. Ces fichiers permettent de déployer une logique côté serveur qui fonctionne en combinaison avec le code ActionScript d'un fichier SWF.
  • Les fichiers JSFL sont des fichiers JavaScript que vous pouvez utiliser pour ajouter une nouvelle fonction à l'util de programmation Flash.

Pour voir des didacticiels video sur l'utilisation des fischi Flash, consultez les sites suivants :

www.adobe.com/go/vid0117_fr
www.adobe.com/go/vid0118_fr

Voir aussi

« A propos du scenario » à la page 22

Création d'un nouveau document

Dans Flash, vous pouvez creer un document ou ourir un document enregistré precedemment et vous pouze également ourir une nouvelle fenetre pendant que vous travailliez. Vous pouze définir des propriétés pour des documents nouveaux ou existants.

Pour obtenir un要做ciel video, consultez la section FlashUtilisation des fischiers à l'adresse www.adobe.com/go/vid0117_fr.

Voir aussi

« Définition des préférences de Flash » à la page 38

« Publication et exportation » à la page 419

Création d'un nouveau document

1 Choisissez Fichier > Nouveau.
2 Dans l'onglet Général, choisissez Document Flash.

Sous Windows, you pouze creator un document du même type que le dernier créé en cliquant sur le bouton Nouveau fichier de la barre d'outils principale.

Création d'un nouveau document à l'aide d'un modele

1 Choisissez Fichier > Nouveau.
2 Cliquez sur I'onglet Modèles.
3 Sélectionnez l'une des catégories de la liste des catégories, sélectionnez un document dans la liste des éléments de catégorie et ensuite cliquez sur OK. Vous pouvez désir parmi les modèles standard fournis avec Flash ou ouvrir un modele que vous avez enregistré précédemment.

Ouverture d'un document existant

1 Choisissez Fichier > Ouvrir.
2 Dans la boite de dialogue Ouvrir, selectionnez le fichier ou saisissez son chemin d'acces dans le champ Atteindre.
3 Cliquez sur Ouvrir.

Ouverture d'une nouvelle fenêtre pour le document en cours

Sélectionnez Fenêtre > Dupliquer la fenêtre.

Définition des propriétés pour un document nouveau ou existant

1 Ouvrez votre document et selectionnéz Modifier > Document.
La boîte de dialogue Propriétés du document apparait.
2 Pour Cadence, indiquez le nombre d'images qui doivent etre affichees par seconde.

Pour la plupart des animations affichées sur ordinateur, en particulier celles qui sont lues à partir d'un site Web, une cadence de 8 à 15 images par seconde est suffisante. Lorsque vous changez la cadence d'images, la nouvelle cadence devient la configuration par défaut pour les nouveaux documents.

3 Pour Dimensions, définisse laaille de la scene :

  • Pour spécifique la taille de la scène en pixels, saisissez des valeurs dans les champs Largeur et Hauteur. La taille minimale est 1 × 1 pixel; la taille maximale étant 2880 × 2880 pixels.

  • Pour définir la taille de la scene de telle façon qu'il y ait un espace égal sur tous les bords du contenu, cliquez sur l'option Contenu, à droite de Identique à. Pour réduire la taille du document, alignez tous les éléments dans l'angle supérieur gauche de la scene avant de cliquer sur Contenu.

  • Pour définir la taille de la scène sur la zone d'impression maximale, cliquez sur Imprimante. Cette zone est déterminée par la taille du papier moins la marge actuelle sélectionnée dans la zone Marges de la boîte de dialogue Mise en page (Windows) ou Marges d'impression (Macintosh).
    Pour attribuer à la taille de la scene la taille par défaut, 550 × 400 pixels, cliquez sur Par défaut.
    4 Pour définir la couleur d'arrière-plan de votre document, cliquez sur le triangle de la puce de couleur d'arrière-plan, puis selectionné z'une des couleurs de la palette.
    5 Pour spécifique l'unité de mesure des règes que vous pouvez afficher le long des bords supérieur et lateraux de la fenêtre de l'application, Sélectionnez une option dans le menu Unités de la règle situé en bas et à gauche. (Ce paramètre fixe également les unités utilisées dans le panneau Info).
    6 Effectuez l'une des opérations suivantes :
    Pour que les nouveaux paramètres deviennent les propriétés par défaut de votre nouveau document uniquement, cliquez sur OK.
    Pour que les nouveaux paramétres deviennent les propriétés par défaut de tous les nouveaux documents, cliquez sur Etablier comme valeurs par défaut.

Modification des propriétés du document à l'aide de l'inspecteur des propriétés

1 Désélectionnez tous les éléments, puis sélectionnez l'outil Sélection.
2 Dans l'inspecteur des propriétés (Fenetre > Propriétés), cliquez sur le bouton Modifier accolle à la propriété Taille pour afficher la boite de dialogue Propriétés du document.
3 Pour selectionner une couleur d'arriere-plan, cliquez sur le triangle de la puce de couleur d'arriere-plan et choisissez une couleur dans la palette.
4 Pour Cadence, indiquez le nombre d'images qui doivent etre affichees par seconde.
5 Pour les paramètres de publication, cliquez sur le bouton Modifier accolle à la propriété Profil. Flash affiche la boîte de dialogue Paramètres de publication, avec l'onglet Flash sélectionné. Choisissez les options appropriées dans la boîte de dialogue. Pour plus d'informations, consultez « Publication des documents Flash » à la page 419.

Ajout de métadonnées XMP à un document

Vou puez inclure des donnees XMP (Extensible Metadata Platform), telles que le titre, l'auteur, la description, les informations de copyright, etc., dans vos fichiers FLA. Le format XMP est un format de metadonnées reconnu par certaines autres applications Adobe. Les metadonnées peuvent etre affichees dans Flash et dans Adobe® Bridge. Pour plus d'informations sur les metadonnées XMP, consultez Metadonnées et mots-clés dans l'Aide de Bridge.

L'intégration de métadonnées améliore les capacities des moteurs de recherche du Web à renvoyer des résultats plus pertinents pour votre contenu Flash. Les métadonnées de recherche sont basées sur les specifications XMP (Extensible Metadata Platform) et sont stockées dans le fjichier FLA sous un format compatible W3C.

Les métadonnées d'un fjichier contiennent des informations sur le contenu, les droits de copyright, l'origine et l'histoire du fjichier. Dans la boîte de dialogue Info sur le fjichier, vous pouvez afficher et modifier les métadonnées du fjichier en cours.

Selon le fichier sélectionné, les types de métadonnées suivants peuvent apparaitre :

Description Contient le nom de l'auteur, le titre, les droits de copyright et d'autres informations.

IPTC Affiche les métadonnées modifiables. Vous pouvez ajouter des légendes à vos fichiers, ainsi que des informations de copyright. IPTC Core est une Specification qui a été approvée par le conseil IPTC (International Press Telecommunications Council) en octobre 2004. Cette Specification est différente de l'ancienne norme IPTC (IIM, héritée). En effet, de nouvelles propriétés ont été ajoutées, certains noms de propriété ont changé et des propriétés ont été supprimées.

Données de laamera (Exif) Affiche des informations attribuées par les caméras numériques, dont les paramètres utilisés au moment de la prise de la photo.

Données video Affiche les métadonnées des fichiers video, dont les proportions en pixels, la série et le plan.

Données audio Affiche les métadonnées des fichiers audio, dont le nom de l'artiste et de l'album, le numéro de la piste et le genre.

Fichiers SWF pour mobile Affiche des informations sur les fichiers SWF, dont le titre, le nom de l'auteur, la description et le copyright.

Historique Journalise les changements apportés aux images avec Photoshop.

Remarque : pour que le journal soit enregistré avec les métadonnées du fichier, les préférences du Journal de l'histoire doivent être activées dans Photoshop.

Version Cue Affiche toutes les informations de version des fichiers Version Cue.

DICOM Affiche les informations sur les images enregistrées au format DICOM (Digital Imaging and Communications in Medicine).

Pour ajouter des métadonnées :

1 Choisissez Fichier > Informations.

2 Dans la boite de dialogueInfos fichier qui s'affiche, entrez les métadonnées que vous souhaitez inclure. Vous pouvez ajouter ou supprimer des métadonnées dans le fichier FLA au moment de l'exécution.

Affichage d'un document lorsque plusieurs documents sont ouverts

Lorsque vous ouvrez plusieurs documents sur la plate-forme Windows, des onglets placés en haut de la fenêtre Document vous permettent d'identifier aisément les documents ouverts et de passer de l'un à l'autre. Ces onglets apparaissent uniquement lorsque les documents sont agrandis dans la fenêtre Document.

Cliquez sur l'onglet du document que vous désirez afficher.

Par défaut, les onglets apparaissent dans l'ordre dans lequel les documents ont été créés. Vous pouvez changer l'ordre des onglets en les faisant glisser.

Enregistrement des documents Flash

Vou puez enregister un document FLA Flash en utilisant le nom et l'emplacement actuels ou en utilisant un nouveau nom et un nouvel emplacement.

Lorsqu'un document contient des changements qui n'ont pas ete enregistrres, un astérisque () apparait a la suite du nom du document dans la barre de titre du document, la barre de titre de l'application et l'onget du document. DEs que vous enregistrrez le document, I'astérisque disparait.

Enregistrement d'un document Flash

1 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Pour écraser la version actuelle stockée sur le disque, Sélectionnez Fichier > Enregistrer.

  • Pour enregistrer le document à un autre emplacement et/ou sous un nouveau nom ou pour le compresser, Sélectionnez Fichier > Enregistrer sous.
    2 Si vous choisissez la commande Enregistrer sous ou si le document n'a jamais eté enregistré, vous nevez saisir le nom du fjichier ainsi que son emplacement.
    3 Cliquez sur Enregistrer.

Rétablissement de la dernière version enregistrée d'un document

Sélectionnez Fichier > Rétabir.

Enregistrement d'un document comme modèle

1 Choisissez Fichier > Enregistrer comme modele.
2 Dans la boite de dialogue Enregistrer comme modèle, saisissez le nom du modele dans Nom.
3 Sélectionnez l'une des catégories du menu contextuel Catégorie ou saississez un nom pour créé une catégorie.
4 Saisissez la description du modele dans le champ correspondant (255 caractères au maximum), puis cliquez sur OK. Lorsque le modele apparait dans la boite de dialogue Nouveau document, sa description s'affiche.

Enregistrement d'un document au format Flash CS3

1 Sélectionnez Fichier > Enregistrer sous.
2 Entrez le nom et l'emplacement du fichier.
3 Sélectionnez Document Flash CS3 dans le menu contextuel Format, puis cliquez sur Enregister.

Important: Si un message vous prévient que le contenu sera supprimé si vous enregistrez au format Flash CS3, cliquez sur Enregistrer sous Flash CS3 pour poursuivre. Cela peut se produit lorsque votre document contient des fonctions disponibles uniquement dans Flash CS4. Flash ne conserve pas ces fonctions lorsque vous enregistrez le document au format Flash CS3.

Enregistrement de vos documents en quittant Flash

1 Sélectionnez Fichier > Quitter (Windows) ou Flash > Quitter Flash (Macintosh).
2 Si un ou plusieurs documents ouverts comportant des modifications non enregistrées, Flash vous invite à les enregistrer ou à les ignorer pour chaque document.
- Cliquez sur Oui pour enregistrer les modifications et fermer le document.
- Cliquez sur Non pour fermer le document sans enregistrer les modifications.

Utilisation d'autres applications Adobe

Flash est concu pour travailler avec d'autres applications Adobe® afin de vous fournir une large palette de flux de travaux créats. Vous pouvez importer des fischiers Illustrator® et Photoshop® directement dans Flash. Vous pouvez également creator une video à partir de Flash et la modifier dans Adobe® Première® Pro ou After Effects®, ou encore importer une video dans Flash à partir de l'une de ces applications. Lorsque vous publiiez vos fischiers SWF, vous pouvez utiliser Dreamweaver® pour intégrer le contenu dans vos pages Web et lancer Flash directement depuis Dreamweaver pour modifier ce contenu.

Voir aussi

« Utilisation d'Illustrator et de Flash » à la page 77
« Utilisation de Photoshop et de Flash » à la page 86
« Utilisation d'Adobe Premiere Pro et d'After Effects » à la page 324
« Modification d'un fichier SWF depuis Dreamweaver dans Flash » à la page 51

Ouverture de fichiers XFL

Un fichier XFL est un type de fichier Flash qui stocke les mêmes informations qu'un fichier FLA, mais au format XML. XFL est un jeu de fichiers XML et d'autres ressources (JPEG, GIF, FLV, MP3, WAV, etc.) enregistrés dans un fichier de package XFL compré.

D'autres applications Adobe, telles que InDesign et After Effects, peuvent exporter des fichiers au format XFL. Ceci vous permet de commencer un projet dans une certaine application, puis de le poursuivre dans Flash.

Vous pouvez ouvrir et travailler avec des fischiers XFL dans Flash de la même manière que pour un fisquier FLA. Lorsque vous ouvrez un fisier XFL dans Flash, vous pouze ensuite l'enregistrer au format FLA. Vous ne pouvez pas enregistrer des fischiers XFL depuis Flash.

Pour ouvrir un fjichier XFL dans Flash :

1 Dans une autre application Adobe, telle que InDesign ou After Effects, exportez votre travail dans un fichier XFL.
L'application préserve tous les calques et tous les objets du fichier original dans le fichier XFL.
2 Dans Flash, choisissez Fichier > Ouvrir, puis naviguez jusqu'au fichier XFL. Cliquez sur Ouvrir.

Le fichier XFL s'ouvre dans Flash comme le ferait un fichier FLA. Tous les calques du fichier original apparaisent dans le Scenario et les objets d'origine apparaisent dans le panneau Bibliothèque.

Vous pouvez maintainant travailler normalement avec le fichier.

3 Pour enregistrer le fichier,CHOISSEZ Fichier > Enregistrer.

Flash you invite à nommer le nouveau fichier FLA dans la boite de dialogue Enregistrer sous.

4 Tapez un nom, puis enregistrez le fichier FLA.

Remarque : pour visionner un didacticiel video sur l'exportation des fichiers XFL à partir d'After Effects, consultez Importation et exportation de fichiers XFL entre Flash et After Effects à l'adresse www.adobe.com/go/lrvid4098_xp_fr.

Modification d'un fichier SWF depuis Dreamweaver dans Flash

Si Flash et Dreamweaver sont installés, vous pouvez selectionner un fichier SWF dans un document Dreamweaver et utiliser Flash pour le modifier. Flash ne modifie pas directement le fichier SWF : il modifie le document source (fichier FLA), puis exporte à nouveau le fichier SWF.

1 Dans Dreamweaver, ouvre l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés).
2 Dans le document Dreamweaver, utilisez l'une des méthodes suivantes :

  • Cliquez sur l'espace réservé du fichier SWF pour le sclectionner, puis sur Modifier dans l'inspecteur des propriétés.
  • Cliquez sur l'espace réservé du fichier SWF avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en Maintenant la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) etCHOISSEZ Modifier avec Flash dans le menu contextualuel.

Dreamweaver passes sur Flash, qui tente à son tour de localiser le fichier de programmation Flash (FLA) correspondant au fichier SWF selectionné. Si Flash ne peut pas localiser le fichier de programmation Flash, un message vous invite à le faire.

Remarque: si le fichier FLA ou le fichier SWF est verrouillé, extrayez le fichier dans Dreamweaver.

3 Dans Flash, modifie le fichier FLA. La fenetre Document Flash indique que vous etes en train de modifier le fichier à partir de Dreamweaver.
4 Une fois les modifications effectuees, cliquez sur Terminate.

Flash met à jour le fichier FLA, le réexporte en tant que fichier SWF, se ferme et returnne sur le document Dreamweaver.

Remarque : pour mettre le fichier SWF à jour et garder Flash ouvert,CHOisissez la commande Flash Fichier > Mettre à jour dans Dreamweaver.

5 Pour afficher le fichier mis à jour dans le document, cliquez sur le bouton Lecture dans l'inspecteur des propriétés de Dreamweaver ou appuyez sur la touche F12 pour afficher un aperçu de votre page dans une fenêtre de navigateur.

Création de contenu mobile avec Adobe Device Central et Flash

1 Demarrez Flash.
2 Dans l'écran principal de Flash, Sélectionnez Créer nouveau > Fichier Flash (Mobile).

Flash ouvre Adobe* Device Central et affiche l'onglet Nouveau document.

3 Dans Device Central, Sélectionnez une version de Player et une version d'ActionScript.

La liste des périhériques disponibles, sur la gauche, est mise à jour. Les périhériques qui ne prennten pas en charge les versions de Player et d'ActionScript sélectionnées sont estompés.

4 Sélectionnez un type de contenu.

La liste des péripériques disponibles, sur la gauche, est mise à jour et affiche les péripériques qui prennant en charge le type de contenu (ainsi que les versions de Player et d'ActionScript) sélectionné.

5 Dans la liste des péripériques disponibles, Sélectionnez un ou plusieurs péripériques cibles (ou Sélectionnez un ensemble ou un péripérisque donné dans la liste Ensembles de péripériques).

Device Centraliste les tailles de document proposées, suivant le ou les péripériques que vous avez scélectionnés (si les péripériques ont différèntes tailles d'affichage). Suivant le dessin ou le contenu que vous développpez, vous pouvez créé un document mobile spécifique pour chaque taille d'affichage ou essayer de tracer une taille appropriée pour tous les péripériques. Si vous choisissez la deuxième approche, vous pouze pouvoir utiliser comme dénominateur commun la taille de document suggérée la plus petite ou la plus grande. Dans la partie inférieure de l'onglet, vous pouvez aussi spécifique une taille personnalisée.

6 Cliquez sur Creer.

Flash démarre et creée un document avec les réglages de publication prédéfinis dans Device Central, dont la taille correcte pour le périphérique (ou le groupe de périphériques) spécifique.

7 Ajoutez le contentu dans le nouveau document Flash.
8 Pour tester le document, Sélectionnéz Contrôle > Tester l'animation.

Le nouveau document est affché dans l'onglet Emulateur de Device Central. Si un ou plusieurs péripériques ont été scéléonnés dans la liste Péripériques disponibles lors de l'étape 5, un nouvel ensemble de péripériques est créé (son nom correspondant au fisquier FLA) et listed dans le panneau Ensembles de péripériques. Le péripérisque affché dans l'onglet Emulateur est listed dans le panneau Ensembles de péripériques avec une icone . Pour tester le nouveau document Flash sur un autre péripérisque, cliquez deux fois sur le nom d'un autre péripérisque dans les listes Ensembles de péripériques ou Péripériques disponibles.

Voir aussi

Utilisation d'Adobe Device Central avec Flash

Creation d'un contenu mobile dans Flash

A propos de Version Cue

Version Cue fonctionne comme un serveur virtuel qui permet aux concepteurs de travailler ensemble sur un jeu de fichiers communs. Les concepteurs peuvent manipuler et assurer le suivi des plusieurs versions des fjchiers en toute simplicité.

Version Cue comprehend deux parties : le serveur Version Cue et Adobe Drive. Le serveur Version Cue, qui peut être installé locally ou sur un ordinateur dédié, héberge les projets Version Cue et les révisions PDF. Adobe Drive se connecte aux serveurs Version Cue CS4. Le serveur avec lequel la connexion est établie s'affiche de la même manière qu'un disque dur ou un lecteur réseau mapped dans l'Explorateur, le Finder et d'autres boîtes de dialogue, comme celles permettant d'ouvrir et d'enregistrer les fichiers.

ADOBE FLASH CS4 - A propos de Version Cue - 1
Version Cue
A. Serveur Version Cue B. Les utilisateurs se connectent au serveur à l'aide d'Adobe Drive. C. Les utilisateurs extraient et enregistrrent plusieurs versions d'un fjichier.

Version Cue permet de suivre les différentes versions d'un fjichier à mesure que le travail progressive et d'assurer une parfaite collaboration au sein des groupes de travail, grâce à des fonctionnalités telles que le partage de fjichiers, le contrôle de version, les sauvégardes, les révisions en ligne, ainsi que les possibilités d'archivage et d'extraction de fjichiers. Vos fjichiers gérés par Version Cue peuvent être organisés en projets privés ou partages.

Version Cue est intégré à Adobe Bridge : utilisez Adobe Bridge comme un explorateur de fischiers pour les projets Version Cue. Adobe Bridge vous donne accès aux serveurs, projets et fischiers Version Cue. Il vous permet de consulter, rechercher et comparer les informations concernant les actifs générés par Version Cue.

Vous pouvez avoir recours à l'utilitaire Administration du serveur de Version Cue pour creer etGERer les acces,les projets et les revisions PDF des utilisateurs ; vous pouvez aussi spécifier des informations avancées concernant le serveur Version Cue.

Remarque: Version Cue n'est pas disponible dans Adobe Bridge avec Adobe Photoshop® Elements pour Macintosh.

Une video consacrée à l'installation de Version Cue est disponible à l'adresse suivante: www.adobe.com/go/lrvid4038_vc_fr.

Voir aussi

Védo sur Version Cue

Impression de documents Flash

Impression à partir de documents Flash

Pour avoir un aperçu ou éditer vos documents, imprimez des images à partir des documents Adobe Flash CS4 Professional ou bien, à l'aide d'un visualiseur, sélectionnez les images susceptibles d'être imprimées à partir de Flash Player.

Lors de l'impression d'images à partir d'un document Flash, vous doivent utiliser la boîte de dialogue Imprimer pour désigner la plage de séquences ou d'images à imprimer, ainsi que le nombre d'exemplaires. Sous Windows, la boîte de dialogue Mise en page permet de désigner la taille du papier, son orientation, ainsi que différentes options d'impression (notamment les marges et si toutes les images doivent être imprimées pour chaque page). Sur Macintosh, ces options sont réparties entre les boîtes de dialogue Mise en page et Marges d'impression.

Les boîtes de dialogue Imprimer et Mise en page sont standard pour les deux systèmes d'exploitation et leur apparcence dépend du pilote d'imprimante sélectionné.

1 Sélectionnéz Fichier > Mise en page (Windows) ou Fichier > Marges d'impression (Macintosh).
2 Definisse les marges de la page. Sélectionnez les deux options de centrage pour imprimer l'image au centre de la page.
3 Dans le menu déroulant Images, indiquez si vous souhaitez imprimer toutes les images du document ou uniquement la première image de chaque séquence.
4 Dans le menu Disposition, selectionnez l'une des options suivantes :

Taille réelle Imprime l'image en vraie grandeur. Saisissez une valeur d'échelle pour réduire ou agrandir l'image imprimée.

Ajuster sur une page Reduit ou agrandit chaque image de telle sorte qu'elle remplit la zone d'impression de la page.

Storyboard Imprime plusieurs vignettes sur une page. Choisissez entre Cases, Grill ou Vide. Saisissez le nombre de vignettes par page sous Images. Définissez l'espace entre les vignettes dans le champ Marge d'image et seLECTIONnez Etiqueter les images pour imprimer l'étiquette de l'image sous forme de vignette.

5 Pour imprimer des images, selectionnez Fichier > Imprimer.

Utilisation des étiquettes d'image pour désactiver l'impression

Si vous souhaitez qu'aucune image du scenario principal ne soit imprimée, vous pouvez attribuer l'étiquette !#p à une image pour rendre l'intégralité du filchier SWF non imprimable. Le fait d'étiqueter une image !#p estompe la commande Imprimer du menu contextual de Flash Player. Vous pouvez également désactiver le menu contextual tout entier de Flash Player.

Si vous désactevez l'impression à partir de Flash Player, l'utiliseur peut toujours imprimer des images en utilisant la commande Imprimer du navigateur. Cette commande étant une fonction du navigateur, vous ne pouvez ni la contrôle ni la désactiver avec Flash.

Voir aussi

« Aperçu de la publication » à la page 419

Désactivation de l'impression dans le menu contextuel de Flash Player

1 Ouvrez ou activez le document Flash (fichier FLA) que vous souhaitez publier.
2 Sélectionnez la première image-clé dans le scenario principal.
3 Sélectionnez Fenêtre > Propriétés pour afficher l'inspecteur des propriétés.
4 Dans l'inspecteur des propriétés, pour l'étiquette d'image, saisissez !#p pour définir l'image comme non imprimable.

Vou n'avoz besoin de spécifier qu'une seule étiquette ! #p pour estomper la commande Imprimer du menu contextual.

Remarque : you coupez également sélectionner une image vide (à la place d'une image-clé) et lui attribuer une étiquette #P.

Désactivation de l'impression par la suppression du menu contextuel de Flash Player

1 Ouvrez ou activez le document Flash (fichier FLA) que vous souhaitez publier.
2 Choisissez Fichier > Paramètres de publication.
3 Cliquez sur l'onglet HTML et désactivez l'options Afficher le menu. Cliquez ensuite sur OK.

Spécification d'une zone d'impression lors de l'impression d/images

1 Ouvrez le document Flash (fichier FLA) contenant les images à imprimer.
2 Sélectionnez une image avec une étiquette d'image #p que vous n'avez pas besoin d'imprimer, mais qui se trouve sur le même calque qu'une image étiquetée #p.

Pour organiser votre travail, vous pouvez selectionner l'image qui suit une image etiquetee #p.

3 Creezune forme sur la scene ayant la taille de la zone d'impression souhaitee. Vou puez egalement selectionner une image contenant un objet disposant de la taille de zone d'impression appropriée pour utiliser le cadre de délimitation de cette image.
4 Sélectionnez l'image du scenario qui contient la forme que vous utiliserez comme cadre de délimitation.
5 Dans l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés), saisissez #b pour Etiquette d'image et pour définir la forme sélectionnée comme cadre de délimitation de la zone d'impression.

Vou ne pouvez saisir qu'une seule étiquette d'image #b par scenario. Cette option est identique à la selection de l'options Cadre de délimitation : Animation avec l'action print.

Changement de la couleur d'impression de l'arrière-plan

Vous pouvez imprimer la couleur d'arrière-plan définie dans la boîte de dialogue Propriétés du document. Vous pouvez changer la couleur d'arrière-plan des seules images à imprimer en plaçant un objet coloré dans le calque le plus bas du scenario à imprimer.

1 Placez une forme replie couvrant la scene sur le calque le plus bas du scenario à imprimer.
2 Choisissez la forme et selectionnez Modification > Document. Sélectionnéz la couleur pour l'impression de l'arrière-plan.

La couleur d'arriere-plan du document entier, y compris celle des clips et des fichiers SWF charges, est modifiee.

3 Effectuez l'une des opérations suivantes :

Pour imprimer cette couleur comme arrriere-plan du document, assurez-vous que l'image dans laquelle vous ave place la forme est désignée pour l'impression.
- Pour conserver une couleur d'arrière-plan différente pour les images non imprimables, repétez les étapes 2 et 3. Placez ensuite la forme dans le calque le plus bas du scenario, dans toutes les images qui ne sont pas désignées pour l'impression.

Impression depuis le menu contextual de Flash Player

Vou puez utilise la commande Imprimer du menu contextual de Flash Player pour imprimer les images de tout fichier SWF Flash.

La commande Imprimer du menu contextual ne permet pas d'imprimer des transparencies, des effets de couleur ou des images provenant d'autres clips. Seuls l'objet PrintJob et la fonction print() vous permettent d'acceder à des fonctions d'impression plus élaborées.

1 Ouvrez le document.

La commande imprime les images étiquétées #p en utilisant la scène comme zone d'impression ou le cadre de délimitation spécifique.

Si vous n'vez désigné aucune image spécifique pour l'impression, toutes les images du scenario principal du document sont imprimées.

2 Sélectionnez Fichier > Aperçu avant publication > Par défaut ou appuyez sur la touche F12 pour afficher le contenu Flash dans un navigateur.
3 Cliquez du bouton croit (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) dans le contenu Flash affché dans le navigateur pour faire apparaitre le menu contextuel de Flash Player.
4 Sélectionnez Imprimer dans le menu contextuel de Flash Player pour afficher la boîte de dialogue d'impression.
5 Sous Windows, Sélectionné la plage des images à imprimer.
6 Sur le Macintosh, dans la boite de dialogue Imprimer, selectionnez les pages à imprimer.
7 Activez les autres options d'impression en fonction des propriétés de votre imprimante.
8 Cliquez sur OK (Windows) ou sur Imprimer (Macintosh).

Remarque : l'impression depuis le menu contextual n'interagit pas avec des appeals de l'objet PrintJob.

Utilisation de projets

A propos des projets

Vou puez utilise des projets Flash pour gerer de nombreux fichiers de document dans un seul projet. Flash Les projets you permitte n de regrouper plusieurs fichiers associés pour creer des applications complexes.

Un projet Flash peut containir tout type de fichier Flash ou autre, y compris les versions précédentes des fichiers FLA et SWF.

Création et gestion des projets

Vous pouvez utiliser le panneau Projet Flash (Fenêtre > Autres panneaux > Projet) pourisser et gérer des projets. Le panneau affiche le content d'un projet Flash sous forme d'arborescence réductible. La barre de titre du panneau indique le nom du projet.

Si certains types de fisier de projet sont manquants (pas à leur emplacement spécifique), une boite de dialogue indiquant les éléments manquants vous alerte et vous propose de parcourir le système de fisiers pour les localiser. Les fisiers manquants sont la plupart du temps dans des dossiers externes, situés hors du dossier racine du projet. Tous les autres fisiers sont automatiquement mis à jour en fonction de l'emplacement du dossier racine du projet.

Lorsque vous publiiez un projet, chaque fichier FLA de la Liste de publication (marqué par une coche accolée au nom FLA) est publié avec son profil de publication.

Il est impossible d'ouvir plusieurs projets simultanément. Si un projet est ouvert et que vous créez un autre projet, Flash enregistre et ferme automatiquement le premier projet.

ADOBE FLASH CS4 - Création et gestion des projets - 1

Panneau Projet

A. Menu Projet B. Menu Options C. Verrouiller D. Nouveau dossier E. Nouveau fichier F. Creer une classe

Voir aussi

« Utilisation des profils de publication » à la page 439

Création d'un projet

1 Dans le menu Projet, Sélectionnez Nouveau Projet.
2 Recherche un dossier.
3 Choisissez un nom pour votre projet. Le panneau Projet utilise le nom du dossier contenant le projet par défaut.
4 Dans le menu Version d'ActionScript,CHOisissez le type de projet a creer : ActionScript 3.0 ou ActionScript 2.0.

Flash ajoute le projet au menu Projet, et le panneau Projet affiche le contenu du repertoire contenant le dossier sélectionné.

Flash lit le contenu du réseau du dossier choisi au départ. Pour changer de répertoires, créez un autre projet.

Création d'un projet rapide

Le panneau Projet vous permet de creer rapidement un projet en partant du fichier FLA actuellement ouvert. Un Projet rapide est identique a tout autre projet.

Sélectionnez Projet rapide dans le menu Projet.

Flash create un projet à l'aide du fisquier FLA de premier plan comme document par défaut. Le Projet rapide sera nommé après le fisquier FLA.

Pour supprimer le Projet rapide, supprimez-le dans le menu Projet.

Vou pouvez creer plusieurs projets rapides.

Remarque: la création d'un Projet rapide à partir d'un fichier FLA résident à la racine d'un autre projet a pour effet de replacer le nom de ce dernier par le nom du fichier FLA et de définir le document par défaut sur ce fichier FLA.

Ouverture d'un projet existant

1 Sélectionnéz Fenêtre > Autres panneaux > Projet pour ouvrir le panneau Projet.
2 Sélectionnez Ouvrir un projet dans le menu contextuel Projet du panneau Projet.
3 Dans la boite de dialogue Rechercher le dossier, naviguez jusqu'au dossier contenant le projet, puis cliquez sur OK.

Remarque : vous ne pouvez pas ouvrir des projets Dreamweaver dans le panneau Projet de Flash.

Fermetre d'un projet

Sélectionnez Fermer le projet dans le menu contextuel Options.

Suppression d'un projet

1 Ouvrez le projet à supprimer.
2 Dans le menu contextuel Options, selectionnez Supprimer le projet.
3 Choisissez le mode de suppression :

  • Supprimez le projet actuellément actif dans le panneau Projet.
  • Supprimez le projet actuellment actif dans le panneau Projet et tous les fichiers stockés dans le repertoire du projet.
    Cette opération retire tous les fichiers sélectionnés du système de fichiers.

Flash retire le projet sélectionné du panneau Projet.

Conversion de projets en un nouveau format

Dans les versions précédentes de Flash, les projets utilisient un fisier XML représentant l'extension .flp—par exemple, monProjet.flp. Pour utiliser des projets créés dans les versions précédentes de Flash, vous doivent convertir ces projets vers le nouveau format.

1 Sélectionnéz Fenêtre > Autres panneaux > Projet pour ouvrir le panneau Projet.
2 Sélectionnez Ouvrir un projet dans le menu contextuel Projet du panneau Projet.
3 La boîte de dialogue Rechercher le dossier vous permet de localiser le dossier contenant le fichier FLP. Cliquez ensuite sur OK, pour spécifique ce dossier en tant que dossier racine du projet converti.

Le contenu du dossier spécifique apparait dans le panneau Projet.

Ajout d'un nouveau fichier ou dossier à un projet

Le panneau Projet vous permet d'ouvrir, de creer et de supprimer des fichiers et des dossiers.

Le panneau Projet filtré les fischiers selon le nom de leur extension. Toutefois, vous pouvez masquer manuellement des fischiers en plaçant un caractère spécial, tel qu'un trait de soulignement, devant le nom du fichier. Pour activer cette fonction, entrez les caractères spéciaux à filtrer dans la section « Masquer les fischiers et dossiers commençant par » des Préférences du panneau (Options > Préférences du panneau).

Par défaut, le panneau Projet n'affiche que les types de document Flash (FLA, SWF, SWC, AS, JSFL, ASC, MXML, TXT, XML). Cependant, vous pouvez ajouter des types personnalisés dans l'onglet Paramètres des Préférences du panneau (Options > Préférences du panneau).

Le panneau Projet affiche tous les fichiers récemment ouverts dans le dossier Fichiers récents situé en haut de l'arborescence.

Les Fichiers récents sont triés dans l'ordre de leur ouverture. Seuls les fichiers ouverts avec le panneau Projet apparaissent dans cette liste. Pour activer/désactiver le dossier Fichiers récents, cochez ou décochez la case Afficher les fichiers récents dans l'onglet Paramètres des Préférences du panneau. Vous pouvez également désignir combien de fichiers doivent apparaître dans la liste.

Pour effacer le contenu de la liste Fichiers récents, Sélectionnez Effacer les fischiers récents dans le menu Options, ou cliquez du bouton droit sur le dossier Fichiers récents et désissez Effacer les fischiers récents dans le menu contextual. L'effacement de la liste des fischiers récents ne supprime pas ces fischiers de votre ordinateur.

1 Sélectionnez le dossier dans lequel vous souhaitez créé le fichier ou dossier. Sans selection, Flash create le fichier ou le dosier dans le dosier racine du projet.
2 Cliquez sur le bouton Nouveau fichier ou Nouveau dossier situé au bas du panneau.
3 Choisissez un nom et un type de fjichier (réservé aux fjichiers). Cochez la case Ouvrir le fjichier après sa création pour ouvrir le nouveau fjichier dans Flash. Puis, cliquez sur Créer un fjichier.

Remarque: si le fichier ou dossier du nom spécifique existe deja, une boite de dialogue vous en avertit.

Le nouveau fichier apparait dans la liste.

Changement du nom d'un projet

1 Sélectionnéz le nom du projet dans le panneau Projet.
2 Sélectionnez Renommer le projet dans le menu contextuel Options.
3 Entre un nouveau nom, puis cliquez sur OK.

Ouverture d'un fichier à partir du panneau Projet dans Flash

Double-cliquez sur le nom de fichier dans le panneau Projet.

Si le fichier est de type natif (un type pris en charge par l'outil de programmation Flash), le fichier s'ouvre dans Flash. Si le fichier est de type non natif, il s'ouvre dans l'application qui a servi à sa création.

Retrait d'un fichier ou d'un dossier d'un projet

1 Sélectionné le fichier ou le dossier à supprimer dans la liste des fichiers.
2 Cliquez sur l'icone Supprimer à l'extreme droite de la barre d'icones, ou appuyez sur la touche Suppr.

Vou puez ealement cliquer du bouton croit sur le fichier ou le dossier, pus choisir Supprimer dans le menu contextuel.

3 Dans la boîte de dialogue qui s'ouvre, confirmez vosselection.

Flash supprime alors définitivement le fichier de votre disque dur. L'opération de suppression d'un fichier ou d'un repertoire ne peut pas être annulée. La suppression d'un dossier supprime également tout son contenu (fichiers et repertoires).

Ajout d'un dossier externe à un projet

Le panneau Projet autorise l'ajout de dossiers externes dans le dossier racine du projet, appelés emplacements. Des chemins de dossier peuvent être ajoutés (et affichés ou masqués) de manière globale ou par projet. Les emplacements jouent le même role que tout autre dossier, et ont les mêmes fonctionnalités que les dossiers dans la racine des projets.

1 Ouvrez le panneau ou les Preférences du projet.
2 Sélectionnez l'onglet Emplacements.
3 Pour rendre les emplacements visibles dans la liste des fichiers de projet, cochez la case « Spécifier des sources de dossier autres que le dossier racine »
4 Cliquez sur le bouton +
5 Naviguez jusqu'au dossier externe à ajouter.
6 Nommez l'emplacement.

A tout moment, vous pouvez changer le nom des emplacements dans le panneau Projet ou les Preférences du projet. Pour ce faire, Sélectionnez l'emplacement concerné, puis cliquez sur le bouton Renommer l'emplacement.

7 Lorsque vous avez terminé d'ajouter des emplacements, cliquez sur OK pour fermer la boite de dialogue. Les dossiers d'emplacements apparaissent au-dessus des autres dossiers dans la liste des fichiers.

Vous ne pouvez pas supprimer un emplacement dans l'explorateur de fichiers du système d'exploitation. Pour les supprimer, utilisez l'onglet Emplacements du panneau Projet ou des Preférences.

Déciation de classes ActionScript

Le panneau Projet prend en charge la création de classes ActionScript à base de modèles dans une structure de packages ActionScript. Pour ajouter des fichiers de classe aux packages spécifique, utilisez le bouton Créer une classe. Les modèles ActionScript 3.0 et ActionScript 2.0 sont pris en charge.

Utilisez le panneau Préférences pour spécifique les options des classes. Si vous spécifie un dossier dans la zone de texte Enregistrer les classes sous de l'onglet Classes du panneau Préférences, le panneau Projet affiche ce dossier dans le repertoire du projet avec un symbole <> pour indiquer qu'il s'agit de l'emplacement par défaut des nouvelles classes. Flash ajoute ce dossier au chemin de classe lors de la publication via le panneau Projet.

Ce dossier de chemin de classe peut résider dans un sous-repertoire du dossier de votre projet, dans un réseau relatif au dossier de votre projet ou à tout endroit de l'ordinateur. Vous pouze définir le chemin de classe globalement dans le panneau Préférences, ou par projet dans les préférences du projet. Par défaut, tous les packages de classe sont stockés à la racine de votre projet.

Le paramètre de visibilité du dossier de classes peut être activé/désactivé dans l'onglet Paramètres des préférences du panneau Projet.

1 Cliquez sur le bouton Créer une classe placé en bas du panneau Projet.
2 Entre le chemin de package de votre classe.
3 Sélectionnez Lier la classe au symbole de bibliothèque pour créé un clip dans votre bibliothèque (dans la même structure de dossiers que le chemin de votre package). Pour relier la classe à un clip existant, Sélectionnez ce dernier dans la bibliothèque, puis Sélectionnez Utiliser le symbole de bibliothèque sélectionné dans la boîte de dialogue Créer une classe. Flash déplace le clip à l'emplacement approprié dans la bibliothèque et met à jour le lien du symbole pour reflérer la nouvelle classe.

4 Sélectionnez Déclarer les occurrences de scène pour ajouter des déclarations de variable et importer les instructions dans le nouveau fischié de classe afin de tener compte de toutes les occurrences nommées sur le scenario du clip sélectionné.
5 Sélectionnez Ouvrir le fjchier après sa creation pour ouvrir voite fjchier de classe afin de le modifier après sa creation.
6 Cliquez sur Creer une classe.

Le panneau Projet cree le fichier de classe en fonction du modele de classe et le place dans le repertoire de package approprié, en creant des repertoires si nécessaire.

L'utilisation du bouton Créer une classe ne remplace pas les fichiers de classe. Si le fisier existe déjà, aucun nouveau fisier n'est créé. Ceci s'avéré pratique si vous souhaitez relier une classe existante à un clip, déplacer ce dernier dans le dossier de bibliothèque approprié et définir les relations appropriées.

Création des modèles de classe

Le panneau Projet prend en charge une structure de modèles simple, utilisée lors de la création des fischiers de classe. Ce système est composé de quatre fischiers. Tous les fischiers de base sont stockés dans le dossier de Configuration de Flash, à l'adresse /Project/templates/ sous-repertoire.

Ces quatre fichiers sont les suivants :

1 boundClass_as2.as
2 boundClass_as3.as
3 standardClass_as2.as
4 standardClass_as3.as

Chacun de ces fichiers de modele possede des balises de modele personalisées qui sont remplacées par des données dynamiques lors de la creation d'une nouvelle classe. Vous pouvez placer ces balises à tout endroit de votre fichier de modele de classe.

Voici les balises inclues dans chaque fichier :

  • Toutes les classes :

%PACKAGE_NAME\%

%CLASS_NAME%

%BASE_CLASS_NAME\% (AS3 uniquement)

  • Classe liée uniquement :

LINKAGE_ID%

%AUTO Imports%

%AUTO_ELEMENTS%

Pour creer un fisier de modèle, modifie les fisiers de modèle ou creez votre propre modèle de classe. Pour changer les modèle de classe par défaut, ouvre les Preférences du panneau et naviguez jusqu'au fisier de modèle approprié. Flash utilise alors ce fisier pour tous vos projets.

Les préférences du panneau Projet contiennent un oglet similaire, qui vous permet de définir des fichiers de modèle différents pour chaque projet.

Les modèles définis dans le panneau Préférences ne sont utilisés que lors de la création de nouveaux projets. Pour modifier le chemin du modele d'un projet, définissez-le dans les préférences du projet. Dans les panneaux Projet et Préférences, les chemins de modele doivent être absolus. Les chemins relatifs ne sont pas pris en charge.

Verrouillage d'un repertoire

Pour les projets volumineux, vous pouvez réduire l'encombrement en n'affichant que les fichiers d'un certain repertoire.

1 Sélectionnéz le répertoire à verrouiller.
2 Cliquez sur le bouton Verrouiller un repertoire.

Ce bouton devient alors Déverrouiller le repertoire, et le repertoire sélectionné apparait à la racine de la liste du projet.

Pour verrouiller un autre répertoire, commencez par déverrouiller celui qui l'est actuèlement.

Les emplacements et le dossier des classes (et leurs sous-répertoires) peuvent également être verrouillés. Lorsqu'un emplacement ou le dossier des classes (ou un sous-répertoire) est verrouillé, le dossier des classes n'est pas visible.

Compilation des fichiers FLA

  • Pour tester, publier ou exporter un fichier FLA, cliquez du bouton droit (Windows) ou appuyez sur la touche Commande (Macintosh) sur un fichier FLA dans l'arborescence du projet, puis choisissez l'action appropriée dans le menu contextual.
  • Pour tester un projet, cliquez sur le bouton Tester le projet.

Flash compile le clip spécifique comme document par défaut et ouvre le fjichier SWF resultant. Vous pouvez changer le document par défaut à tout moment en cliquant du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Commande (Macintosh) sur un fjichier FLA quelconque et en choisisant Transformer en document par défaut dans le menu contextualuel.

Le panneau Projet vous permet de creer une liste de publication. Il s'agit de la liste des fichiers FLA qui peuvent etre compilés ensemble à tout moment.

Pour ajouter ou retirer des fichiers de cette liste de publication, cochez les cases accolées à droite de chaque fichier FLA dans la liste du projet.
Pour publier les fichiers de la liste de publication, cliquez sur Publier la liste dans le menu Options du panneau Projet.

Si l'un des fichiers FLA contient des erreurs lors de la compilation, le panneau Projet interrupt la compilation de la liste et affiche l'erreur dans le panneau Sortie.

Création de projets Flash à utiliser avec des fichiers de classe Flex

Flash you permit de creator des enveloppes et d'autres éléments visuels à utiliser dans Flex, de même qu'il vous permet de creator du code ActionScript dans Flex. Cependant, publiez le fisier SWF résultat avec Flash. Pour prendre en charge l'utilisation de fisiers de classe Flex dans Flash, le panneau Projet fournit une prise en charge de l'identification du Flex SDK.

Pour utiliser des classes Flex dans Flash, vous devez spécifique l'emplacement du Flex SDK.

1 Creez un projet.
2 Sélectionnez Propriétés du projet dans le menu contextuel Options.
3 Sélectionnez l'onglet Chemins et entrez le chemin du réseau ou localisez le Flex SDK. Par exemple : C:\Program Files\Adobe FlexBuilder 3\sdks\3.0.0

4 Dans l'onglet Chemins, selectionnez l'onglet Source et ajoutez le chemin des dossiers contenant des fichiers de classe ActionScript.

Cliquez sur le bouton Plus (+) pour entrer un chemin, ou sur le bouton Parcourir pour selectionner un dossier contenant des fichiers de classe. Pour supprimer un chemin, selectionnez-le, puis cliquez sur le bouton Moins (-).

5 Ouvrez l'onglet Bibliothèque, puis entrez le chemin des fischiers SWC (composant Flash) ou des dossiers contenant des fischiers SWC.

Cliquez sur le bouton Plus (+) pour entrer un chemin, ou sur le bouton Parcourir pour selectionner un dossier contenant des fichiers SWC. Pour supprimer un dossier ou un fichier SWC, selectionnez-le, puis cliquez sur le bouton Moins (-).

6 Ouvrez l'onglet Bibliothèque externe, puis entrez le chemin des fischiers SWC (composant Flash) ou des dossiers contenant des fischiers SWC charges en tant que bibliothèques partagées à l'exécution.

Cliquez sur le bouton Plus (+) pour entrer un chemin, ou sur le bouton Parcourir pour selectionner un dossier contenant des fichiers SWC. Pour supprimer un dossier ou un fichier SWC, selectionnez-le, puis cliquez sur le bouton Moins (-).

7 Cliquez sur OK.

Fonction Rechercher et remplacer

A propos de Recherche et remplacer

La fonction Rechercheer et remplaçer vous permet d'exécuter les opérations suivantes :

  • Vous pouvez rechercher une chaîne de texte, une police, une couleur, un symbole, un fjichier audio ou video ou un fjichier bitmap importé.
  • Vous pouvez également remplaçer l'objet spécifique par un autre éléments du même type. Vous pouvez utiliser différentes options dans la boîte de dialogue Rechercher et remplaçer selon le type de l'objet spécifique.
  • Vous pouvez rechercher et replacer des éléments dans le document ou la séquence en cours.
  • Vous pouvez rechercher l'occurrence suivant ou toutes les occurrences d'un élément et remplaçer une occurrence ou toutes les occurrences.

Remarque : dans un document contenant des écrans, vous pouvez rechercher et replacer des éléments dans le document ou l'écran en cours ; en revanche, vous ne pouvez pas utiliser de séquences.

L'option Modification en direct vous permet de modifier l'élement spécifique directement sur la scène. Si vous utilise cette option lorsque vous recherchez un symbole, Flash ouvre le symbole en mode de modification en place.

Le journal des recherches et remplacements en bas de la fenêtre Rechercher et replacer affiche l'emplacement, le nom et le type des éléments recherches.

Voir aussi

« Utilisation des écran » à la page 350

Recherche et remplacement de texte

1 Sélectionnez Edition > Rechercher et replacer.
2 Sélectionnez Texte dans le menu contextuel Pour.

3 Dans le champ de texte, saisissez le texte à rechercher.
4 Dans la zone Remplacer par du texte, saisissez le texte que vous souhaitez utiliser en remplacement du texte existant.
5 Sélectionnez des options pour affiner votre recherche :

Mot entier recherche la chaîne de texte spécifique uniquement sous forme de mot entier, c'est-à-dire entourée de part et d'autres espaces, de guillemets ou de marqueurs de type similaire. Lorsque l'option Mot entier est déslectionnée, la chaîne de texte spécifique peut être recherchée à l'intérieur d'un mot. Par exemple, lorsque Mot entier est déslectionné, une recherche de place renvoie les mots remplace, placement, et ainsi de suite.

Respecter la casse recherche la chaine de texte dont la casse est identique au texte spécifique (majuscules ou minuscules).

Expressions régulières recherche la chaîne de texte dans des expressions régulières dans ActionScript. Une expression est une instruction que Flash peut évaluer et qui renvoie une valeur.

Contenu du champ de texte renvoie le contenu d'un champ de texte.

Images/Calques/Paramètres permet de faire porter la recherche sur les étiquettes d'images, les noms des calques et des séquences et les paramètres de composants.

Chaines dans ActionScript recherche des chaînes (texte entre guillemets) ActionScript dans le document ou dans la série (les fichiers ActionScript externes ne sont pas compris dans la recherche).

ActionScript effectue la recherche sur l'ensemble du code ActionScript, y compris code et chaînes.

6 Choisissez Modification en direct pour selectionner l'occurrence suivante de la chaine spécifiée sur la scene et la modifier directement.

Remarque: seule l'occurrence suivante est selectionnée pour une modification en direct, même si vous sélectionnez Rechercher tout à l'étape 7.

7 Pour rechercher une chaîne de texte, effectuez l'une des opérations suivantes :
- Cliques sur Rechercher le suivant pour trouver l'occurrence suivante de la chaine de texte spécifique.
- Cliquez sur Rechercheur tout pour trouver toutes les occurrences de la chaine de texte spécifique.
8 Pour replacer une chaîne de texte, effectuez l'une des opérations suivantes :
- Cliquez sur Remplacer pour remplacer l'occurrence actuellément selectionnée de la chaine de texte spécifique.
- Cliquez sur Rechercheur tout pour trouver toutes les occurrences de la chaine de texte spécifique.

Recherche et remplacement de polices

1 Sélectionnez Edition > Rechercher et replacer.
2 Choisissez Police à partir du menu contextuel Pour, puis choisissez parmi les options suivantes :

  • Pour une recherche par nom de police, Sélectionnez Nom de la police et choisissez une police dans le menu contextuel ou saisissez le nom d'une police dans le champ. Lorsque l'option Nom de la police est désélectionnée, la recherche porte sur toutes les polices de la séquence ou du document.
    Pour une recherche par style de police, selectionnez Style de la police etCHOISSEZ un style dans le menu contextual. Lorsque l'option Style de la police est deselectionnee, la recherche portes sur tous les styles de police de la sequence ou du document.
    Pour une recherche par taille de police, selectionnez Taille de la police et saisissez des valeurs minimale et maximale pour specifier la plage de tailles de police sur laquelle porter la recherche. Lorsque l'option Taille de la police est déslectionnée, la recherche porte sur toutes les tailles de police de la sequence ou du document.

  • Pour remplacer la police spécifiée par une autre police, Sélectionnez Nom de la police dans la zone Remplacer par etCHOISSEZ un nom de police dans le menu contextuel ou saisissez un nom dans le champ. Lorsque l'option Nom de la police est déslectionnée dans la zone Remplacer par, la police n'est pas modifiée.

  • Pour remplacer le style de police spécifique par un autre style de police, Sélectionnez Style de la police dans la zone Remplacer par etCHOISSEZ un style de police dans le menu contextualuel. Lorsque l'option Style de la police est désélectionnée dans la zone Remplacer par, le style de la police n'est pas modifié.
  • Pour remplaacer la taille de police spécifiée par une autre taille de police, Sélectionnez Taille de la police dans la zone Remplacer par etCHOISSEZ une taille dans le menu contextualuel. Lorsque l'option Taille de la police est désélectionnée dans la zone Remplacer par, la taille de la police n'est pas modifiée.
    3 Choisissez Modification en direct pour selectionner l'occurrence suivante de la chaine spécifiée sur la scene et la modifier directement.

Remarque: seule l'occurrence suivante est selectionnelle pour une modification en direct, même si vousLECTIONnez Rechercher tout à l'étape 4.

4 Pour rechercher une police, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Cliquez sur Recherche le suivant pour trouver l'occurrence suivante de la chaine de texte spécifique.
  • Cliquez sur Recherche tout pour trouver toutes les occurrences de la chaine de texte spécifique.

5 Pour remplaçer une police, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Cliquez sur Remplacer pour remplacer l'occurrence actuellément selectionnée de la chaîne de texte spécifique.
  • Cliquez sur Rechercheur tout pour trouver toutes les occurrences de la chaine de texte spécifique.

Recherche et remplacement des couleurs

Vou ne pouvez pas chercher et replacer des couleurs dans des objets groupés.

Remarque : pour rechercher et replacer des couleurs dans un fichier GIF ou JPEG contenu dans un document Flash, modifiez ce fichier dans une application de modification d'images.

1 Sélectionnez Edition > Rechercher et remplacer.
2 Sélectionnez Couleur dans le menu contextual Pour.
3 Pour rechercher une couleur, cliquez sur la puce de couleur et effectuez l'une des opérations suivantes :
- Sélectionnez une couleur dans la fenêtre contextuelle du nuancier.
- Saisissez une valeur colorimétrique hexadécimale dans le champ de la fenêtre contextuelle du nuancier.
- Cliquez sur le bouton Sélecteur de couleur et sélectionné une couleur dans le sélecteur de couleur du système.
- Faites-la glisser à partir du contrôle de couleur pour faire apparaitre l'outil Pipette. Sélectionnez une couleur à l'écran.
4 Pour selectionner une couleur a utiliser en remplacement de la couleur specifiée, cliquez sur la puce de couleur dans la zone Remplacer par et effectuez l'une des opérations suivantes :
- Sélectionnez une couleur dans la fenêtre contextuelle du nuancier.
- Saisissez une valeur colorimétrique hexadécimale dans le champ de la fenêtre contextuelle du nuancier.
- Cliquez sur le bouton Sélecteur de couleur et Sélectionnéz une couleur dans le sélecteur de couleur du système.
- Faites-la glisser à partir du contrôle de couleur pour faire apparaitre l'outil Pipette. Sélectionnez une couleur à l'écran.

5 Sélectionnez l'option Remplissages, Traits ou Texte ou une combinaison de ces options pour spécifique les occurrences de la couleur spécifique à rechercher et replacer.
6 Choisissez Modification en direct pour selectionner l'occurrence suivante de la chaine spécifiée sur la scene et la modifier directement.

Remarque: seule l'occurrence suivante est selectionnée pour une modification en direct, même si vous sélectionnez Rechercher tout à l'étape suivante.

7 Rechercher une couleur

  • Cliquez sur Rechercher le suivant pour trouver l'occurrence suivante de la chaine de texte spécifique.
  • Cliquez sur Rechercheur tout pour trouver toutes les occurrences de la chaine de texte spécifiée.

8 Remplacer une couleur
- Cliquez sur Remplacer pour remplacer l'occurrence actuellément selectionnee de la chaine de texte specifie.
- Cliquez sur Rechercheur tout pour trouver toutes les occurrences de la chaine de texte spécifique.

Recherche et remplacement de symboles

La recherche de symboles s'effectue par nom. Vous pouvez remplacer un symbole par un autre symbole de tout type : clip, bouton ou graphique.

1 Sélectionnez Edition > Rechercher et replacer.
2 Sélectionnez Symbole dans le menu contextual Pour.
3 Dans le champ Nom,CHOISSEZ un nom dans le menu contextual.
4 Dans la zone Remplacer par - Nom,CHOisissez un nom dans le menu contextual.
5 Choisissez Modification en direct pour selectionner l'occurrence suivante de la chaine spécifiée sur la scene et la modifier directement.

Remarque: seule l'occurrence suivante est selectionnée pour une modification en direct, même si vous sélectionnez Rechercher tout à l'étape suivante.

6 Pour rechercher un symbole, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Cliquez sur Recherche le suivant pour trouver l'occurrence suivante de la chaine de texte spécifique.
  • Cliquez sur Rechercheur tout pour trouver toutes les occurrences de la chaine de texte spécifique.

7 Pour remplaçer un symbole, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Cliquez sur Remplacer pour remplacer l'occurrence actuellément selectionnée de la chaîne de texte spécifique.
  • Cliquez sur Rechercheur tout pour trouver toutes les occurrences de la chaine de texte specifiée.

Recherche et remplacement de fichiers audio, video ou bitmap

1 Sélectionnez Edition > Rechercher et remplacer.
2 Sélectionnez Son, Video ou Bitmap dans le menu contextual Pour.
3 Dans le champ Nom, saisissez le nom d'un fichier audio, video ou bitmap ou selectionnez un nom dans le menu contextualuel.

4 Dans la zone Remplacer par - Nom, saisissez le nom d'un fisier audio, video ou bitmap ou selectionnez un nom dans le menu contextualuel.
5 Choisissez Modification en direct pour selectionner l'occurrence suivant du fichier audio, video ou bitmap spécifique sur la scene et la modifier directement.

Remarque: seule l'occurrence suivante est selectionnée pour une modification en direct, même si vous sélectionnez Rechercher tout à l'étape suivante.

6 Rechercher un fichier audio, video ou bitmap

  • Cliquez sur Rechercher le suivant pour trouver l'occurrence suivante du fichier audio, video ou bitmap spécifique.
  • Cliquez sur Rechercher le suivant pour trouver l'occurrence suivante du fichier audio, video ou bitmap spécifique.

7 Remplacer un fisier audio, video ou bitmap

  • Cliquez sur Remplacer pour remplacer l'occurrence actuelle selectionnée du fichier audio, video ou bitmap spécifique.
  • Cliquez sur Rechercher le suivant pour trouver l'occurrence suivante du fichier audio, video ou bitmap spécifique.

Modèles

Les modèles sont des fichiers FLA préconfigurés avec du contenu que vous pouvez personnaliser selon vos besoins.
Plusieurs modèles sont disponibles.

A propos des modèles

Les modèles Flash vous offrent un point de départ très pratique pour les projets courants. Plusieurs modèles destinés aux projets publicitaires sont inclus dans Flash.

Pour plus d'informations sur la création de fichiers Flash pour les périphériques mobiles, visitez le site www.adobe.com/go/devnet Devices_fr.

Modèles de publicités

Les modèles de publicités facilitent la création de médias standard de type enrichi au format défini par l'IAB (Interactive Advertising Bureau) et reconnu par l'industrie. Pour plus d'informations sur les types de publicités recommendés par l'IAB, consultez le site Web de IAB sur IAB.net.

La stabilité des publicités sur une vaste gamme de combinaisons de navigateurs et de plates-formes doit être testée. Notre application est considérée comme stable si elle n'est pas à l'origine de messages d'erreur, de défaillances de navigateur ou de système.

Nous vous recommendons de travailler avec des webmasters et des administrateurs réseau lors de la création des plans de test qui contiennent des tâches pertinentes pour vos utilisateurs. Ces matrices doivent être accessibles au public et mises à jour régulièrement. Les revendeurs doivent également publier des matrices détaillées indiquant les combinaisons de navigateurs et de plates-formes dans lesquelles leurs technologies sont stables. Vous en trouvez des exemple sur le site de test d'IAB Rich Media à l'adresse IAB.net. Il peut également exister d'autres critères en matière de taille et de format des publicités, suivant les fournisseurs et les sites. Consultez votre fournisseur, le fournisseur de services Internet ou l'IAB pour connaître les critères susceptibles d'affector la conception de publicités.

Utilisation des modèles

1 Choisissez Fichier > Nouveau.
2 Cliquez sur I'onglet Modèles.
3 Sélectionnez un modele, puis cliquez sur OK.
4 Ajoutez le contenu au fichier FLA.
5 Enregistrez et publiiez le fichier.

Chapitre 4 : Utilisation d'illustrations importées

L'importation d'illustrations créées dans d'autres applications et leur utilisation dans des documents

Adobe® Flash® CS4 Professional constituent un avantage essentiel de Flash. Vous pouvez importer des graphiques vectoriels et des images bitmap dans divers formats de fichiers, ce qui fait de Adobe® Flash® CS4 Professional un outil polyvalent dans les arts pour les média.

Vouss pouvez appliquer la compression et l'anti-aliasing sur tout bitmap que vous importez, le placer directement dans un document Adobe Flash CS4 Professional, l'utiliser comme replissage, le manipuler dans un éditeur externe ou le séparer en pixels et le Manipulator dans Adobe Flash CS4 Professional ou encore le convertir en illustration vectorielle.

Placement d'illustrations dans Flash

A propos de l'importation d'illustrations dans Flash

Adobe® Flash® CS4 Professional peut utiliser des illustrations créées dans d'autres applications. Vous pouvez importer des graphiques vectoriels et des bitmaps dans différents formats de fidchier. Si vous avez installé QuickTime® 4 ou une version ultérieure sur votre système, vous pouze importer d'autres formats de fidchiers vectoriels ou bitmap. Vous pouvez importer des fidchiers Adobe® FreeHand® (version MX et antérieures) et Adobe® Fireworks® PNG directement dans Flash en conservant les attributs de ces formats.

Laaille minimale des fichiers graphiques importés dans Flash est de 2x2 pixels.

Voupez charger des fichiers JPEG dans un fisier SWF Flash au cours de l'execution, en utilisant la methode ou l'action loadMovie. Pour plus d'informations, consultez loadMovie (methode MovieClip.loadMovie) dans le Guide de referrer du langage ActionScript 2.0 ou Utilisation des clips dans Programmation avec ActionScript 3.0.

Flash imports the graphiques vectoriels, les bitmaps et les séquences d-images comme suit :

  • Lorsque vous importez des fichiers Adobe Illustrator et Adobe Photoshop dans Flash, vous pouvez spécifique des options d'importation qui permettent de conserver la plupart des données visuelles de vos illustrations et le caractère modifiable de certains attributs visuels dans l'environnement de programmation de Flash.
    Lorsque you importez des images vectorielles dans Flash depuis FreeHand, des options vous permettent de préserver les calques, les pages et les blocs de texte de FreeHand.
  • Lorsque vous importez des images PNG depuis Fireworks, importez leurs fichiers sous forme d'objets modifiables pour pouvoir les retoucher dans Flash, ou sous forme de fichiers pixillés pour les éditer et lesmettre à jour dans Fireworks.
  • Sélectionnez les options qui permettent de préserver les images, le texte et les guides.

Remarque : si vous utilisez la fonction couper-coller pour importer un fichier PNG de Fireworks, il sera converti en bitmap.

  • Les fichiers d'images vectorielles au format SWF et métafichier Windows® (WMF) importés directement dans un document Flash (au lieu d'une bibliothèque) sont importés en tant que groupe dans le calque actuel.

  • Les bitmaps (photographies scannées, fischiers BMP) que vous importez directement dans les documents Flash sont importés en tant qu'objets individuels dans le calque actif. Flash préserve les paramètres de transparence des images bitmaps importées. L'importation d'un bitmap pouvant augmenter la taille du fischier d'animation Flash (fichier SWF), il peut être judicieux de compresser les bitmaps importés.

Remarque: la transparence d'une image bitmap importee dans Flash depuis une application ou un ordinateur par glisser-deposer peut ne pas etre preservede. Pour preserver la transparence, importez les bitmaps en choisissant Fichier > Importer sur la scene ou Importer dans la bibliothèque.

  • Toute série d'images (par exemple, une série PICT ou BMP) que vous importez directement dans un document Flash prend la forme d'une série d'images-clés successives dans le calque actif.

Voir aussi

« Images bitmap importées » à la page 95
« Video » à la page 312
« Son » à la page 301
« Définition des propriétés des images bitmap » à la page 95

Importation d'une illustration dans Flash

Flash you permit d'importer une illustration dans divers formats de fichier, soit directement sur la scene, soit dans la bibliothèque.

Voir aussi

« Symboles, occurrences et éléments de bibliothèque » à la page 162

Importation d'un fichier dans Flash

1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Pour importer un fisier directement dans le document Flash actif, Sélectionnez Fichier > Importer > Importer sur la scène.
- Pour importer un fisier dans la bibliothèque du document Flash actif, désissez Fichier > Importer > Importer dans la bibliothèque. Pour utiliser un élément de bibliothèque dans le document, il suffit de le faire glisser sur la scène. )
2 Sélectionnez un format de fichier dans le menu dérouulant Type (Windows) ou Afficher (Macintosh).
3 Naviguez jusqu'au fjichier souhaité pour le sélectionner. Si un fjichier importé contient plusieurs calques, Flash peut creer de nouveaux calques (en fonction du format d'importation). Tous les nouveaux calques apparaissent dans le scenario.
4 Cliquez sur Ouvrir.
5 Si le nom du fjchier que you importez se termine par un chiffre et s'il existe d'autres fjchiers numerotés de façon sequentielles dans le même dossier, effectuez l'une des opérations suivantes :
- Pour importer tous les fichiers séquentiels, cliquez sur Oui.
- Pour importer uniquement le fjichier spécifique, cliquez sur Non.

Voici quelques exemples des noms de fichier que vous pouvez utiliser dans une série :

Image001.gif, Image002.gif, Image003.gif

Oiseau 1, Oiseau 2, Oiseau 3

mouvement-001.ai, mouvement-002.ai, mouvement-003.ai

Collage d'une image bitmap create dans une autre application dans le document Flash actif

1 Copiez l'image dans l'autre application.
2 Dans Flash, Sélectionnez Edition > Coller au centre.

Formats de fichiers vectoriels ou bitmap pris en charge

Flash peut importer des formats de fischiers vectoriels ou bitmap différents, selon que QuickTime 4 ou une version ultérieure soit installé on non sur votre ordinateur. L'utilisation de Flash avec QuickTime 4 installé sur votre ordinateur est particulièrement utile pour les projets de travail en équipe où les auteur travaillent à la fois sur les plates-formes Windows et Macintosh. QuickTime 4 permet d'étendre la prise en charge de certains formats de fischier (tehs que PICT, QuickTime et autres) aux deux plates-formes.

Voupe importer les formats de fichiers vectoriels ou bitmap suivants dans Flash 8 ou une version ulterieure, que QuickTime 4 soit ou non installé sur votre ordinateur :

Type de:fichierExtensionWindowsMacintosh
Adobe Illustrator (version 10 ou antérieure).ai
Adobe Photoshop.psd
AutoCAD® DXF.dxf
Bitmap.bmp
Métafichier Windows étendu. emf
FreeHand.fh7, .fh8, .fh9, .fh10, .fh11
FutureSplash Player.spl
GIF et GIF animé.gif
JPEG.jpg
PNG.png
Flash Player 6/7.swf
Métafichier Windows.wmf

Voudevez installer QuickTime 4 ou une version ulterieure pour pouvoir importer les formats de fichier bitmap suivants dans Flash :

Type de fichierExtensionWindowsMacintosh
MacPaint.pntg
PICT.pct, .pic• (en tant que bitmap)
Image QuickTime.qtf
Image Silicon Graphics.sgi
TGA.tga
TIFF.tif

Importation de fichiers FreeHand MX

La version 7 ou ultérieure vous permet d'importer des fichiers FreeHand directement dans Flash. Si vous envisagez d'importer vos graphiques vectoriels dans Flash, FreeHand constitue un bon besoin en matière de logiciel de création graphique. Il permet en effet de conserver les calques, les blocs de texte, les symboles de bibliothèque et les pages, mais également deCHOISIR une plage de pages à importer. Si le fichier FreeHand importé est en mode chromatique CMJN, Flash le convertit en RVB.

Lors de l'importation de fichiers FreeHand, gardez les instructions suivantes à l'esprit :

  • Pour importer un fjichier contenant des objets qui se chevauchent et doivent être conservés en tant qu'objets distincts, placez les objets sur des calques séparés dans FreeHand et choisissez Calques dans la boîte de dialogue Importation FreeHand de Flash. (Si vous importez dans Flash des objets se chevauchant sur un seul calque, les formes superposées sont divisées aux points d'intersection, comme dans le cas d'objets superposés créés dans Flash.
  • Flash peut prendre en charge jusqu'à 8 couleurs dans un replissage dégradé. Lorsqu'un fjichier FreeHand contient un replissage dégradé de plus de huit couleurs, Flash créé des tracés de découvert pour simuler l'apparace du dégradé. Les tracés de découvert peuvent augmenter la taille du fjichier. Pour réduire la taille du fjichier, utilisez des replissages dégradés d'un maximum de 8 couleurs dans FreeHand.
  • Flash importe chaque étape d'un mélange en tant que trace distinct. Ainsi, plus un mélange contient d'étapes dans un fichier FreeHand, plus grande est la taille du fichier importé dans Flash.
    Lors de l'importation de fichiers contenant des traits à embouts carrés, Flash convertit ces derniers en embouts arrondis.
  • Flash convertit les images à niveaux de gris en images RVB. Cette conversion peut augmenter la taille du fjichier importé.
  • Lorsque vous importez des fischiers contenant des images EPS, activez l'option Convertir les fischiers EPS modifiables pendant leur importation dans les préférences d'importation de FreeHand, avant de placer l'image EPS dans FreeHand. Si vous n'activez pas cette option, l'image EPS ne sera pas visible après son importation dans Flash. En outre, Flash n'affiche pas d'informations pour une image EPS importée (quelles que soient les préférences configurées dans FreeHand).

1 Sélectionnez Fichier > Importer > Importer sur la scène ou Fichier > Importer dans la bibliothèque.
2 Sélectionnez FreeHand dans le menu contextuel Fichiers du type (Windows) ou Afficher (Macintosh).
3 Sélectionnez un fichier FreeHand.
4 Cliquez sur Ouvrir.
5 Sélectionnez un paramètre de mappage des pages :

Scenes Convertit chaque page du document FreeHand en une scène dans le document Flash.

Images-clés Convertit chaque page du document FreeHand en une image-clé dans le document Flash.

6 Pour Mappage des calques, Sélectionnéz l'un des paramètres suivants :

Calques Convertit chaque calque du document FreeHand en un calque dans le document Flash.

Images-clés Convertit chaque calque du document FreeHand en une image-clé dans le document Flash.

Fusionner Convertit tous les calques du document FreeHand en un seul calque pixellé dans le document Flash.

7 Pour Pages, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Pour importer toutes les pages du document FreeHand, Sélectionnez Toutes.
    Pour importer une plage de pages du document FreeHand, entrez les numeros des pages dans les champs De et A.

8 Pour Options, Sélectionnez l'un des paramètres suivants :

Inclure les calques invisibles Importe tous les calques (visibles et masqués) du document FreeHand.

Inclure le calque d'arriere-plan Importe le calque d'arriere-plan avec le document FreeHand.

Préserver les blocs de texte Préserve le texte du document FreeHand et l'importe sous forme modifiable dans le document Flash.

9 Cliquez sur OK.

A propos des fichiers DXF d'AutoCAD

Flash prend en charge le format AutoCAD* DXF dans AutoCAD 10.

Les fichiers DXF ne prenent pas en charge les polices système standard. Flash tente de mapper les polices correctement, mais les résultats ne sont pas friables, particulièrement pour l'alignement du texte.

Le format DXF ne prend pas en charge les replissages unis, les zones colorées sont exportées sous forme de contours uniquement. C'est pour cette raison que le format DXF convient很好地 pour les dessins à base de traits, tels que les plans et les cartes géographiques.

Vouss pouvez importer des fichiers DXF à deux dimensions dans Flash. Flash ne prend pas en charge les fichiers DXF à trois dimensions.

Bien que Flash ne gèrè pas la mise à l'échelle des fischiers DXF, tous les fischiers DXF importés produit des images d'environ 30 × 30 cm que vous pouvez redimensionner avec la commande Modifier > Transformer > Echelle. Par ailleurs, Flash ne prend en charge que les fischiers DXF ASCII. Vous devrez donc convertir vos fischiers DXF binaires au format ASCII avant de les importer dans Flash.

Utilisation des fichiers Fireworks

A propos des fichiers Fireworks PNG importés

Vou puez importer des fichiers Adobe® PNG Fireworks dans Flash sous forme d'images pixillisées ou d'objets modifiables. Lorsque vous importez un fichier PNG sous forme d'image pixillisée, sa totalité (y compris ses illustrations vectorielles) est rastérisée ou convertie en image bitmap. Lorsque vous importez un fichier PNG sous forme d'objets modifiables, ses illustrations vectorielles sont réservées. Choisissez de préserver les bitmaps, le texte, les filtres (appelez effects dans FireWorks) et les guides du fichier PNG lorsque vous l'importez sous forme d'objet modifiable.

Filtres et fondus importés à partir de fichiers Fireworks PNG

Lorsque you importez des fichiers PNG Fireworks®, you pouvez conserver un grand nombre de filtres et de modes de fondu appliqués aux objets dans Fireworks et continuer à modifier ces filtres et fondus à l'aide de Flash.

Flash ne prend en charge que les filtres et fusions modifiables pour les objets importés sous forme de texte et de clips. Si un effet ou un mode de fondu n'est pas pris en charge, Flash le transforme en bitmap ou l'ignore lors de l'importation. Pour importer un fisier PNG Fireworks contenant des filtres ou des fusions que Flash ne prend pas en charge, transformez ce fisier en bitmap lors du processus d'importation. ÀpRES cette opération, vous ne pourrez plus modifier le fisier.

Effets Fireworks pris en charge dans Flash

Les effets Fireworks sont importés sous forme de filtres modifiables par Flash :

Effet FireworksFiltre Flash
Ombre portéeOmbre portée
Ombre pleineOmbre portée
Ombre interneOmbre portée (avec Ombre interne automatiquement sélectionné)
FlouFlou (ou blurX = blurY=1)
Accentuer le flouFlou (ou blurX = blurY=1)
Flou gaussianFlou
Régler la couleur / LuminositéRégler la couleur
Régler la couleur / ContrasteRégler la couleur

Modes de fondu Fireworks pris en charge dans Flash

Flash imports the modes of fondu Fireworks suivants sous forme de fondus modifiables :

Mode de fondu FireworksMode de fusion Flash
NormalNormal
ObscurcirObscurcir
ProduitProduit
EclaircirEclaircir
EcranEcran
SuperpositionSuperposition
Lumière crueLumière crue
AdditiveAjouter
DifférenceDifférence
InverserInverser
AlphaAlpha
EffacementEffacement

Flash ignore tous les autres modes de fondu importés à partir de Fireworks. Les modes de fondu qui ne sont pas pris en charge par Flash sont Moyenne, Négation (Negation), Exclusion (Exclusion), Lumière douce (Soft light), Retrait, Lumière floue (Fuzzy Light), Révélateur de couleur (Color Dodge) et Brûlure de couleur (Color Burn).

Importation de texte depuis Fireworks vers Flash

Lorsque vous importez du texte de Fireworks vers Flash 8 ou une version ultérieure, les paramètres d'anti-aliasing par défaut du document actif sont pris en considération.

Si vous importez le fjichier PNG sous forme d'image pixellisée, vous pouvez démarrer Fireworks à partir de Flash pour modifier le fjichier PNG d'origine (avec des données vectorielles).

Pour importer plusieurs fichiers PNG dans un lot, vous ne devez selectionner les parametes d'importation qu'une seule fois. Flash utilise les mêmes parametes pour tous les fichiers du lot.

Remarque : pour modifier des images bitmap dans Flash, convertissez-les en illustrations vectorielles ou divisez-les en plusieurs images bitmap.

1 Sélectionnéz Fichier > Importer > Importer sur la scène ou Importer dans la bibliothèque.
2 Sélectionnez Image PNG dans le menu contextuel Type (Windows) ou Afficher (Macintosh).
3 Naviguez jusqu'à une image PNG Fireworks et selectionnez-la.
4 Cliquez sur Ouvrir.
5 Effectuez l'une des opérations suivantes pour Emplacement :

Importer Toutes les pages dans de Nouvelles séquences Importe toutes les pages dans le fjichier PNG sous forme de séquences dans un clip, en conservant intacts toutes leurs images et tous leurs calques dans le symbole de clip. Un calque qui utilise le nom du fjichier PNG Fireworks est créé. La première image (page) du document PNG est placé dans une image-clé qui démarre à la dernière image-clé alors que toutes les autres images (pages) suivent.

Importer une page dans le calque courant Importe la page selectionnee (designee dans le menu contextuel Nom de page) du filchier PNG dans le document Flash actif dans un nouveau calque unique en tant que clip. Le contenu de la page selectionnee est importe en tant que clip, l'integralite de son calque d'origine et sa structure d'images demeurant intactes. Si la page clip contient des images, chacune d'elles est un clip en soi.

Nom de page Désigne la page Fireworks que vous souhaitez importer dans la scene active.

6 Sélectionnez l'une des options de structure de fichier suivantes :
Importer sous forme de clip et conserver les calques Importe le fichier PNG sous forme de clip, en conservant intacts toutes ses images et tous ses calques dans le symbole de clip.
Importer des pages en tant que nouveaux calques Importe le fichier PNG sur le document Flash actif dans un seul nouveau calque placé en haut de la pile. Les calques Fireworks sont pixellisés pour n'en former qu'un seul. Les images Fireworks sont continues dans le nouveau calque.
7 Pour Objects, Sélectionnez l'un des paramètres suivants :
Pixelliser, si nécessaire, pour保守 l'apparce Preserve les replissages, traits et effets de Fireworks dans Flash.
Conserver tous les tracés modifiables Conserve tous les objets sous forme de traces vectoriels modifiables. Certains replissages, traits et effets de Fireworks seront perdus lors de l'importation.
8 Pour Texte, selectionnez l'un des paramètres suivants :
Pixelliser, si nécessaire, pour conserver l'apparce Conserve les replissages, traits et effets Fireworks du texe importé dans Flash.
Conserver tous les tracés modifiables Tout le texte importé peut être modifié. Certains replissages, traits et effets de Fireworks seront perdus lors de l'importation.
9 Pour fusionner le fichier PNG en une seule image bitmap, activez l'option Importer sous forme de bitmap lissé. Toutes les autres options sont estompées lorsque celle-ci est activée.
10 Cliquez sur OK.

Voir aussi

« Modification d'une image bitmap dans un éditeur externe » à la page 97
« Conversion d'une image bitmap en graphique vectoriel » à la page 98
« Division d'un bitmap et création d'un replissage bitmap » à la page 97

Utilisation des fichiers AI Illustrator

A propos des fichiers Al d'Adobe Illustrator

Flash you permit d'importer des fischiers Adobe Illustrator AI en preserving les capacités de modification et la fidélité visuelle de votre illustration. L'Importateur AI you permit d'avoir des moyens importants pour déterminer comment vos fischiers Illustrator sont importés dans Flash et notamment comment importer des objets spécifique dans un fjchier AI.

L'Importateur de fichier AI Flash offre les fonctionnalités suivantes :

  • Conservation du caractère modifiable des effets Illustrator les plus couramment utilisés sous forme de filtres Flash
  • Conservation du caractère modifiable des modes de fusion que Flash et Illustratoror ont en commun
  • Conservation du caractère modifiable et de l'aspect visuel des replissages dégradés
  • Conservation de l'apparance des couleurs RVB (rouge, vert, bleu).
  • Importation des symboles Illustrator sous forme de symboles Flash
  • Conservation de tous les points de contrôle Bézier et de leur position
  • Conservation de l'aspect visuel des masques de clip
  • Conservation de l'aspect visuel des replissages et des contours de motif
  • Maintien de la transparence des objets
  • Conversion des calques de fichiers AI en calques Flash individuels, en images-clés ou en un seul calque Flash. Vous pouvez également importer le fichier AI sous forme d'une seule image bitmap, auquel cas Flash fusionne le fichier (le pixellise).
  • Procedure améliorée de copier/coller entre Illustrator et Flash. Une boîte de dialogue de copie/collage propose des paramètres à appliquer aux fichiers AI collés sur la scene Flash.

Pour bénéficier de didactériels video sur l'utilisation d'Illustrator avec Flash, consultez :

  • Utilisation de symboles entre Illustrator et Flash : www.adobe.com/go/vid0198_fr
    Utilisation de texte entre Illustrator et Flash : www.adobe.com/go/vid0199_fr

Compatibilité entre Flash et Illustratorator

Certain attributes visuels peuvent ne pas etre importes fidèlement ou perdre leur caractère modifiable dans l'environnement de programmation Flash après leur importation. L'Importateur de fichiers AI vous propose plusieurs options d'importation et place l'illustration de manière à conserver au moins son aspect visuel et son caractère modifiable. Toutefois, certains attributs visuels ne peuvent pas etre preservés. Pour améliorer l'aspect des fichiers AI importés dans Flash, respectez les consignes suivantes :

  • Flash ne prend en charge que l'espace chromatique RVB, pas l'espace chromatique CMJN très courant en impression. Flash peut convertir les images CMJN en RVB. Toutefois, les couleurs seront比较好 preservées si vous les convertissez en RVB dans Illustrator.
    Pour conserver les effets AI d'ombres portees, de rayonnement interne et externe et de flou gaussian sous forme de filtres Flash modifiables, Flash imports les objets auxquels s'appliquent sous forme de clip Flash. Si vous tentez d'importer un objet avec ces attributs et qu'il n'est pas un clip, Flash affiche un avertissement d'incompatibilité et recommende l'importation de l'objet en tant que clip.

Utilisation d'Illustrator et de Flash

Vous pouvez déplacer une illustration Illustrator dans l'environnement d'édition Flash ou directement dans Flash Player. Vous pouvez copier et coller une illustration, enregistrer des fichiers au format SWF ou exporter une illustration directement dans Flash. De plus, Illustrator propose une prise en charge du texte dynamique et des symboles de clip Flash. Une réserve consacrée à l'utilisation conjointe de Flash et d'Illustrator est disponible à l'adresse suivante: www.adobe.com/go/lrvid4099_xp_fr.

Vouss pouvez aussi utiliser Device Central pour voir comment l'illustration Illustrator s'affiche dans Flash Player sur différents péripériques portables.

Collage d'une illustration Illustrator

Vou puez creer des illustrations tres riches au niveau graphique dans Ilustrator et les copier et les coller dans Flash, tres simplement, rapidement et de maniere transparente.

Lorsque vous collez une illustration Illustrator dans Flash, les attributs suivants sont réservés :

  • Traces et formes
  • Extensibilité
  • Epaisseurs des contours
  • Définition des dégradies
  • Texte (dont les polices OpenType)
    Images liees
  • Symboles
  • Modes de fusion

De plus, Illustrator et Flash prènnant en charge les illustrations collées des manières suivantes :

  • Lorsque vous selectionnez des calques de niveau supérieur dans l'illustration Illustrator et les collez dans Flash, les calques sont réservés, de même que leurs propriétés (visibilité et verrouillage).
  • Les couleurs Illustratoron RVB (CMJN, niveaux de gris et couleurs personnalisées) sont converties en couleurs RVB dans Flash. Les couleurs RVB sont collées telles quelles.
    Lorsque you importez ou collez une illustration Ilustrator, you pouvez utiliser differentes options pour preserver les effets ( comme des ombres portées sur du texte) en tant que filtres Flash.

  • Flash conserve les masques Illustrator.

Exportation de fichiers SWF à partir d'Illustrator

Depuis Ilustrator, you pouvez exporter des fichiers SWF dont la qualite et la compression correspondant aux fichiers SWF exportes depuis Flash.

Lors de l'exportation, vous pouvezCHOISIR parmi de nombreux parametes prcdéfinis afin d'assurer une sortie optimale, et vous pouvez spécifier comment gérer plusieurs plans de travail, les symboles, les calques, le texte et les masques. Par exemple, vous pouvez spécifier si les symboles Illustrator sont exportés en tant que clips ou graphiques ou vous pouvezCHOISIR de creer des symboles SWF à partir des calques Illustrator.

Importation de fichiers Illustrator dans Flash

Lorsque vous créez des calques complets dans Illustratoruer puis les importez dans Flash en une seule étape, vous pouvez sauvegarder votre illustration dans le format Illustratorat natif (AI) et l'importer, avec une fidélité très élevé, dans Flash en utilisant les commandes Flash Fichier > Importer dans scène ou Fichier > Importer dans bibliothèque.

Si vous fichier Illustrator contient plusieurs plans de travail, Sélectionnez le plan à importer dans la boîte de dialogue d'importation dans Flash, puis indique les paramètres relatifs à chaque calque de ce plan de travail. Tous les objets du plan de travail sélectionné sont importés en tant que calque unique dans Flash. Si vous importez un autre plan de travail du même:fichier AI, les objets de ce plan sont importés en tant que nouveau calque dans Flash.

Lorsque vous importez une illustration Illustratorer en tant que fichier AI, EPS ou PDF, Flash conserve les mêmes attributs que pour l'illustration Illustrator collée. De plus, lorsqu'un:fichierIllustratorimportécontient des calques, vous pouvez les importer de l'une des manieres suivantes:

  • conversion des calques Illustrator en calques Flash ;
  • conversion des calques Illustrator en images Flash ;
  • conversion de tous les calques Illustratorat en un calque Flash unique.

Flux des symboles

Dans Illustrator, le flux des symboles est identique à celui de Flash.

Création de symbole Lorsque vous creez un symbole dans Illustrator, la boite de dialogue Options de symbole vous permet de nommer le symbole et de définir des options propres à Flash : le type de symbole de clip (par défaut pour les symboles Flash), l'emplacement de la grille de repérage (enregistrement) Flash et les guides (repères) de mise à l'échelle 9 tranches. De plus, vous pouze utiliser les mêmes raccourcis clavier pour les symboles dans Illustrator et dans Flash ( comme la touche F8 pour créé un symbole).

Mode isolement pour la modification de symbole Dans Illustratorator, cliquez deux fois sur un symbole pour l'ouvrir en mode isolement et le modifier simplement. En mode isolement, seule I'instace du symbole est modifiable. Tous les autres objets sur le plan de travail sont grisés et non disponibles. Lorsque vous quittez le mode isolement, le symbole, dans le panneau Symbole, et toutes les instances de ce symbole sont mis a jour en consquence. Dans Flash, le mode modification de symbole et le travail dans le panneau Bibliothèque sont similaires.

Propriétés et liens de symbole A l'aide du panneau Symbole ou du panneau Contrôle, vous pouvez très facilement affecter des noms aux instances du symbole, rompre les liens entre les instances et les symboles, permuter une instance de symbole avec un autre symbole ou créé une copie du symbole. Dans Flash, les fonctionnalités de modification dans le panneau Bibliothèque fonctionnent de manière similaire.

Objets de texte de saisie, statique et dynamique

Lorsque vous importez du texte statique d'Illustrator dans Flash, Flash convertit le texte en texte vectorisé. De plus, vous pouvez définir le texte dans Illustrator en tant que texte dynamique. Le texte dynamique permet de modifier par programme un contenu de type texte dans Flash et:gérer très facilement les projets qui nécessitant des localisations en plusieurs langues.

Dans Illustrator, vous pouvez spécifier différents objets de texte en tant que texte statique, dynamique ou de saisie. Les objets de texte dynamique ont des propriétés similaires dans Illustrator et dans Flash. Par exemple, ils utilisent le crénage qui affecte tous les caractères d'un bloc de texte只不过 que les différents caractères, ils issent le texte de la même manière et peuvent être reliés à un fjichier XML externe contenant du texte.

A propos de l'importation de fichiers Al dans la bibliothèque Flash

L'importation d'un fisier AI dans la bibliothèque estsemblable à celle sur la scène à la différence pres que le fisier AI entier est encapsulé en tant que symbole Flash. Le contenu est importé dans la bibliothèque et disposé en fonction de la structure des groupes et des calques du fisier AI.

Lorsque you importez un fjichier AI dans la bibliothèque, le dossier racine utilise le même nom que ce fjichier. Àpres l'importation du fjichier, vous pouvez modifier le nom du dossier racine ou déplacer les calques vers d'autres dossiers.

Remarque: le panneau bibliothèque organise le contenu du fichier AI importé par ordre alphétique. La structure de dossiers et de regroupement hierarchique demeure identique, mais la bibliothèque les réorganise par ordre alphétique.

Lorsque vous convertissez des calques AI en images-clés, le fischier AI est importé en tant que clip ; la conversion de calques AI en calques Flash (ou comme un calque Flash unique) imports le fischier AI en symbole graphique. Le clip ou symbole graphique obtenu comprend l'ensemble du contenu du fischier AI importé dans son scenario, comme s'il était importé sur la scene. Presque tous les clips sont associés à une image bitmap ou à un autre élément. Pour minimiser les confusions et les conflits de nom, ces ressources sont stockées dans un dossier Assets placé dans le même dossier que le clip.

Remarque : lorsque vous importez dans la bibliothèque, le contenu du fichier AI est importé dans le scenario du clip, pas dans le scenario Flash principal.

ADOBE FLASH CS4 - A propos de l'importation de fichiers Al dans la bibliothèque Flash - 1
Panneau Bibliothèque après importation d'un fichier AI

Preférences de l'importateur des fichiers AI

La boîte de dialogue Préférences de Flash vous permet de définir les préférences d'importation pour les fichiers AI et la boîte de dialogue Importer des fichiers AI. Les préférences définies pour l'importation de ces fichiers affectent les options d'origine de la boîte de dialogue Importateur de fichier AI pour les types d'objet Illustratorator.

Remarque : pour replacer les préférences spécifiées pour les différents types de calques objet par objet, utilisez la boite de dialogue Importateur de fichier AI. Sélectionnez le calque, l'objet ou le groupe dont vous souhaitez modifier les options d'importation et définiSEEZ les options nécessaires.

Général Préférences qui ont une incidence sur la façon dont l'Importateur AI réagira lors de l'importation des fichiers AI :

  • Afficher la boîte de dialogue d'importation Indique que la boîte de dialogue Importer des fichiers AI s'affiche.
  • Exclure des objets de la zone de recadrage Exclut les objets du canevas d'Illustrator qui se retrouvent hors du plan de travail ou de la zone de recadrage.
  • Importer les calques masqués Indique que les calques masqués seront importés par défaut.

Importer le texte en tant que Permet de spécifier les préférences d'importation suivantes pour les objets texte :

  • Texte modifiable Sécífie que le texte Illustratorator importé est du texte Flash modifiable. Le maintain du caractère modifiable de ce texte se fait parfais au détriment de l'aspect du texte.
  • Forme vectorielle Convertit le texte en tracés vectoriels. Utilisez cette option pour préserver l'aspect visuel du texte. Certains effets visuels risquent d'être sacrificiés (par exemple les filtres et les modes de fusion non pris en charge), mais les attributs visuels, tels que le texte sur un trace, sont conservés si le texte est importé sous forme de clip. Le texte lui-même n'est plus modifiable, mais l'opacité et les modes de fusion compatibles le sont.

Remarque : pour préserver les effets AI d'ombres portées, de rayonnement interne et externe et le flou gaussian appliqués au texte sous forme de filtres Flash modifiables, Sélectionnez l'options permettant de créé une importation de clip pour importer le texte sous forme de clip.

  • Bitmaps Convertit le texte en image bitmap afin de préserver fidèlement l'aspect visuel qu'il avait dans Illustrator. Lorsque des filtres ou d'autres effets non compatibles avec Flash sont appliqués, l'importation du texte sous forme de bitmap préserve son aspect visuel. Le texte converti en bitmap n'est plus modifiable.
  • Créer des clips Spécifie que les objets texte seront importés au sein d'un clip. Pour conserver les modes de fusion, les effets AI et les transparencies inférieures à 100% entre Illustrator et Flash pris en charge, vous doivent spécifier que l'objet texte soit importé sous forme de clip.

Importer les tracés en tant que Permet de spécifique les préférences d'importation des tracés suivantes :

  • Tracés modifiables Crée un tracé vectoriel modifiable. Les modes de fusion pris en charge, les effets et la transparence des objets sont préservés, mais les attributs que Flash ne prend pas en charge sont ignorés.
  • Bitmaps Convert it into image bitmap in the form of a preserver file.
  • L'image convert it into bitmap in the form of a modifiable.
  • Crééder desclips Spécífie que les objets texte seront importés dans un clip.

Images You permit de spécifier les préférences d'importation pour les images :

  • Fusionner l'image bitmap pour conserver l'apparce Convertit l'imag en bitmap pour preserver l'aspect des modes de fusions et les effets non pris en charge dans Flash. L'imag convertie en bitmap n'est plus modifiable.
  • Crééderclips Spécífie que les images seront importées dans un clip.

Groupes Vous permet de specifier les préférences d'importation pour les groupes :

  • Importer en tant qu'images bitmap Convertit le groupe en image bitmap afin de conserver fidèlement l'aspect visuel qu'avaient les objets dans Illustrator. Àpres la conversion d'un groupe en bitmap, les objets qu'il contient ne peuvent plus être sélectionnés ni renommés.
  • Créer des clips Spécífie que tous les objets du groupe seront encapsulés dans un seul clip.

Calques You permit de spécifier les préférences d'importation pour les calques :

  • Importer en tant qu'images bitmap Convertit le calque en image bitmap afin de conserver fidèlement l'aspect visuel qu'avient les objets dans Illustrator.
  • Crééder des clips Spécífie que le calque est encapsulé dans un clip.

Alignement du clip Spécifie un point d'alignement global pour les animations créées. Ce paramétrage s'applique au point d'alignement pour tous les types d'objet. Cette option peut être modifiée pour chaque des objets dans la boîte de dialogue Importer des fichiers AI ; il s'agit du paramétrage de départ pour tous les types d'objet. Pour plus d'informations sur l'alignement de clips, consultez « Manipulation des symboles » à la page 166.

Voir aussi

« Définition des préférences de Flash » à la page 38

Importation de fichiers Adobe Illustrator

Flash peut importer des fischiers Illustrator A1 dans la version 10 et les versions antérieures. Si le fischier de rastérisation d'Illustrator est lié, seuls les fischiers JPEG, GIF ou PNG conserve sur leur format natif lors de l'importation. Tous les autres fischiers sont convertis au format PNG dans Flash. De plus, la conversion en fischier PNG dépend de la version de QuickTime installée.

Remarque : l'Importateur AI a ete devolopp pour importer des fichiers AI crees à l'aide d'Illustrator CS3 et versions ulterieues. Bien qu'il n'y ait pas d'anomalies constatedes lors de l'importation de fichiers AI crees à l'aide de versions anterieues d'Illustrator, nous you recommandons d'utiliser Ilustrator CS3 et versions ulterieues pour l'importation. Si vous constatez des anomalies au cours de l'importation de fichiers AI crees à l'aide de versions anterieues d'Illustrator, ouvre le fichier dans Ilustrator CS3 ou ultieur et enregistrez-le en tant que fichier compatible avec CS3 ou ultieur, puis reimportez-le dans Flash. Pour importer un fichier Ilustrator EPS ou AdobeAcrobatPDF, ouvre le fichier dans Ilustrator CS3 ou ultieur, enregistrez-le sous forme de fichier AI compatible avec CS3 ou ultieur, puis importez ce dernier dans Flash.

Pour bénéficier de didactériels video sur l'utilisation d'Illustrator avec Flash, consultez :

  • Importation de fichiers Illustrator : www.adobe.com/go/vid0197_fr
  • Utilisation de symboles entre Illustrator et Flash : www.adobe.com/go/vid0198_fr
    Utilisation de texte entre Illustrator et Flash : www.adobe.com/go/vid0199_fr

Dans certains cas, il vous faudra dissocier les groupes d'objects Illustratorer de tous les calques lorsque Flash ne peut pas grouper les éléments à l'importation. Une fois tous les objets dissociés, vous pouvez les manipuler comme tout objet Flash.

ADOBE FLASH CS4 - Importation de fichiers Adobe Illustrator - 1

Boite de dialogue Importer des fichiers AI d'Illustrator

A. Panneau calques B. Options d'importation disponibles pour l'objet sélectionné

Lorsque vous importez des fichiers Adobe Illustrator, choisissez parmi les options suivantes :

  • Convertir les calques en images-clés ou en calques Flash ou en calques Flash uniques.
  • Importer le texte en tant que texte modifiable, contours de vecteur ou images bitmap.
  • Importer en tant qu'image bitmap unique Si vous choisissez cette option, le fisier AI est importé en tant qu'image bitmap unique. En outre, la liste des calques et les options d'importation sont désactivées dans la boîte de dialogue Importer des fischers AI.

1 Sélectionnéz Fichier > Importer sur la scène ou Importer dans la bibliothèque.
2 Naviguez jusqu'au fjichier AI à importer, sélectionnez-le, puis cliquez sur OK. La boîte de dialogue Importer le document Illustrator sur la scène ou Importer le document Illustrator dans la bibliothèque apparait.

Les options de cette boîte de dialogue vous permettent d'importer le fjichier Illustrator. Les options disponibles varient selon les types d'objets contenus dans le fjichier Illustrator importé.

3 (Facultatif) Pour générer la liste des éléments du fjichier AI non compatibles avec Flash, cliquez sur Rapport d'incompatibilité. Ce bouton n'apparait que si le fjichier AI présente des incompatibilités avec Flash.

Le rapport des incompatibilités analyse les incompatibilités évientuelles entre Illustrator et Flash. Dans la boîte de dialogue Importer des fichiers AI, la zone Options d'importation (à côté du bouton Alerte) affiche des recommendations qui permettent d'obtenir le maximum de compatibilité pour tout élément incompatible.

Le rapport des incompatibilités comprend une case à cocher Appliquer les paramétres d'importation recommandés. Si elle est cochée, Flash applique automatiquement les options d'importation recommandées à tout object incompatible dans le fichier AI. Les seuls cas d'exception sont lorsque le document AI est d'une taille plus grande que cette prise en charge par Flash et lorsqu'il utilise le mode de couleurs CMJN (Cyan, Magenta, Jaune, Noir). Pour corriger l'une de ces incompatibilités, rouvre le document dans Illustrator CS3 et ajustez sa taille ou bien passerez au mode de couleurs RVB.

4 (Facultatif) Dans la boite de dialogue Importateur de fichier AI, Sélectionnez les calques, les groupes et les objets individuels, puis choisissez comment importer chaque élément. Pour plus d'informations sur les options d'importation disponibles pour les différents types de calques et objets Illustrator, consultez « Options d'importation d'objet Illustrator » à la page 83.

5 Pour l'option Convertir les calques en, selectionnez l'un des paramétres suivants :

Calques Flash Convertit chaque calque du document importé en un calque du document Flash.

Images-clés Convertit chaque calque du document importé en une image-clé dans le document Flash.

Calque Flash unique Convertit tous les calques du document importe en un seul calque pixellise dans le document Flash.

6 Pour les options restantes, Sélectionnez l'un des éléments suivants :

Placer les objets dans leur position d'origine Le contenu du fjichier AI conserve exactement la position qu'il avait dans Illustrator. Par exemple, si un objet était placeaux coordonnées X = 100 et Y = 50 dans Illustrator, il reprend les mêmes coordonnées sur la scene de Flash.

Si cette option n'est pas activée, les calques Illustratorator importés sont centrés sur la vue en cours. Les éléments du fjichier AI demeurent liés les uns aux autres lors de l'importation. Toutefois, tous les objets sont centrés en un seul bloc dans l'affichage actif. Cette fonctionnalité peut être très utile si vous agrandissez une partie de la scène et que vous importez un objet spécifique dans cette zone. Si vous importez l'objet à l'aide de ses coordonnées d'origine, il est possible que vous ne le voyiez pas car il peut être place hors de la vue active de la scène.

Remarque: cette option n'est pas disponible lorsque vous importez le fichier AI dans la bibliothèque Flash.

Définir la tille de la scène à l'identique de celle du plan de travail d'illustrator La tille de la scène Flash prend les mêmes dimensions que le plan de travail d'illustrator (ou que la zone de recadrage active) utilise pour créé le fjichier AI. Cette option n'est pas activée par défaut.

Remarque: cette option n'est pas disponible lorsque vous importez le fichier AI dans la bibliothèque Flash.

Importer les symboles non utilisés Tous les symboles de la bibliothèque du fjichier AI qui n'ont pas d'occurrence sur le plan de travail sont importés dans la bibliothèque Flash. Si cette option n'est pas activée, les symboles non utilisés ne sont pas importés dans Flash.

Importer en tant qu'image bitmap unique Le fichier AI est importé en tant qu'image bitmap unique. En outre, la liste des calques et les options d'importation sont désactivées dans la boîte de dialogue Importer des fischiers AI.

7 Cliquez sur OK.

Voir aussi

« Importation de fichiers Photoshop PSD » à la page 88

« Exportation d'images et de graphiques » à la page 457

Options d'importation d'objet Illustrator

Les calques gérènt tous les éléments qui constituent une illustration Illustratoror. Par défaut, tous ces éléments sont placés dans un seul calque parent. Vous pouvez importer tous les éléments des calques parent disponibles sous forme d'une seule image bitmap pixellisée, ou sélectionné individuellement chaque objet et définissez des options d'importation spécifique pour le type d'objet correspondant (texte, tracé, groupe, etc.). Les options de l'Importateur de fichiers AI permettent de sélectionner les calques de l'illustration importée et de désirir des options d'importation individuelles qui permettent de préserver l'aspect visuel d'un objet ou son caractère modifiable dans Flash.

Correction des effets graphiques incompatibles

1 Pour générer un rapport d'incompatibilité, cliquez sur Rapport d'incompatibilité. Le rapport d'incompatibilité dresse une liste d'éléments dans le ficheir AI qui sont incompatibles avec Flash.

2 Activez l'option Modifier les paramètres d'importation pour résoudre les problèmes d'incompatibilité des objets. La plupart des incompatibilités entre Illustrator et Flash peuvent être corrigées automatiquement à l'aide du rapport d'incompatibilité et des commandations d'importation suggérées dans la section des options d'importation de la boîte de dialogue Importer des fichiers AI.

Sélection d'objets individuels

1 Sélectionnez l'objet dont vous souhaitez définir les options importations. Les objets Illustrator que vous pouvez selectionner complrennt des calques, des groupes, des traces individuels, du texte et des images.
2 Dans la section des options de l'objet de la boîte de dialogue, vérifie les options d'importation disponibles pour le type d'objet sélectionné. Regardez si des incompatibilités apparaissent dans la liste et notez les solutions proposées pour importer l'objet.
3 Sélectionnez les options d'importation désirées, puis un autre objet pour lequel vous souhaitez définir des options d'importation ou cliquez sur OK.

Sélection de calques

Le panneau Calques dresse la liste des objets présents dans un document. Par défaut, tous les documents Illustratorer contiennent au moins un calque, et chaque objet d'un fichier donné apparaît dans la liste sous ce calque.

Lorsqu'un élément du panneau Calques contient d'autres éléments, un triangle s'affiche à gauche du nom de l'élément. Pour afficher ou masquer le contentu, cliquez sur le triangle. Si aucun triangle n'appeaît, cela signifie que ce calque ne contient aucun autre élément.

Remarque : vous pouvez agrandir ou réduire tous les groupes et calques à l'aide du menu contextuel de l'Importateur AI. Cliquez du bouton droit pour afficher le menu contextuel, puis Sélectionnez Agrandir tout ou Réduire tout.

Colonne de selection Contrôle si les éléments sont selectionnés pour l'importation ou non. Si l'option Editor est activée, vous pouvez selectionner ce calque et définir des options d'importation. Si elle est désactivée, le calque est grisé et vous ne pouvez pas définir de paramètres d'importation pour l'objet de ce calque.

Colonne Type d'objet Une icône indique ce que le type d'objet Flash présente sur ce calque deviendra après l'importation et, si elle apparait, que l'élement est sélectionné. Les différents types d'objects sont :

  • Texte T
    Trace
    Groupe
  • Clip
  • Symbole graphique
  • Image

Options d'importation du texte

Flash you permit d'importer du texte sous forme de texte modifiable, de contours vectoriels et de bitmap pixellisé. Pour conserver les paramètres pris en charge (modes de fusion, effets AI et transparencies inférieures à 100% entre Illustrator et Flash), importez l'objet texte sous forme de clip. L'importation de texte sous forme de clip préserve le caractère modifiable des effets visuels compatibles.

Texte modifiable Par défaut, le texte Illustratorator est importé sous forme de texte Flash modifiable. Pour que le caractère modifiable de ce texte soit conservé, l'aspect du texte est parfois compromis.

Forme vectorielle Convertit le texte en tracés vectoriels. Utilisez cette option pour préserver l'aspect visuel du texte. Certains effets visuels risquent d'être sacrificés (par exemple les filtres et les modes de fusion non pris en charge), mais

les attributs visuels, tels que le texte sur un trace, sont conservés si le texte est importé sous forme de clip. Le texte lui-même n'est plus modifiable, mais l'opacité et les modes de fusion compatibles le sont.

Remarque : pour préserver les effets AI d'ombres portées, de rayonnement interne et externe et le flou gaussian appliqués au texte sous forme de filtres Flash modifiables, Sélectionnez l'options permettant de créé une importation de clip pour importer le texte sous forme de clip.

Bitmap Convertit le texte en image bitmap afin de préserver fidèlement l'aspect visuel qu'il avait dans Illustrator. Lorsque des filtres ou d'autres effets non compatibles avec Flash sont appliqués, l'importation du texte sous forme de bitmap préserve son aspect visuel. Le texte converti en bitmap n'est plus modifiable.

Options d'importation de trace

Un trace est une ligne qui résultat d'un dessin dans Illustrator. Un trace est soit ouvert, tel qu'un arc, soit fermé, tel qu'un cercle. Dans le cas d'un trace ouvert, ses points d'ancrage de début et de fin sont appelés extrémités. Les tracés modifiables peuvent être importés dans Flash mais, si certains modes de fusion, filtres ou autres effets leur sont appliqués, ces effets peuvent ne pas être compatibles avec Flash.

Bitmap Convertit le trace en image bitmap afin de préserver fidèlement l'aspect visuel qu'il avait dans Illustrator. L'image convertie en bitmap n'est plus modifiable.

Tracé modifiable Crée un trace vectoriel modifiable. Les modes de fusion pris en charge, les effets et la transparence des objets sont réservés, mais les attributs que Flash ne prend pas en charge sont ignorés.

Options d'importation d/images

Les images Bitmap sont le support électronique le plus courant pour les images à tons continus, telles que les photographies ou les peintures numériques. Illustratorer create des effets bitmap à l'aide de filtres, d'effets et de styles graphiques. Bien que la plupart de ces effets soient compatibles avec Flash, certains doivent être fusionnés (ou pixellisés) pour conserver leur aspect visuel.

Remarque: si le fichier de rastérisation d'Illustrator est lié, seuls les fichiers JPEG, GIF ou PNG conserveront leur format natif lors de l'importation. Tous les autres types de fichiers sont convertis au format PNG dans Flash. De plus, la conversion (en fichier PNG) dépend de la version de QuickTime® installée sur votre ordinateur.

Pixelisation de l'image bitmap pour conserver son apparce Convertit l'imag en bitmap pour preserver l'aspect des modes de fusions et les effets non pris en charge dans Flash. L'imag convertie en bitmap n'est plus modifiable.

Créer un clip Importe les images Illustrator sous forme de clips.

Options d'importation de groupes

Les groupes sont des ensembles d'objects graphiques traités comme une seule unité. Le regroupement vous permet de déplacer ou de transformer un certain nombre d'objects sans affecter leurs attributs ni leurs positions respectives. Par exemple, vous pouvez associier tous les objets d'un logo, afin de pouvoir le déplacer ou le redimensionner en un seul bloc. Les groupes peuvent également être imbriqués, c'est-à-dire regroupés dans d'autres objects ou d'autres groupes pour former des groupes plus grands.

Dans le panneau d'importation, les groupes s'affichent sous forme d'éléments . Lorsqu'un élément comme un groupe contient d'autres éléments, un triangle s'affiche à gauche de son nom. Pour afficher ou masquer le contenu de ce groupe, cliquez sur son triangle. Si aucun triangle n'appeaît, cela signifie que cet élément n'en contient pas d'autre.

Importer en tant qu'image bitmap Convertit le groupe en image bitmap afin de conserver fidèlement l'aspect visuel qu'avient les objets dans Illustrator. Àpres la conversion d'un groupe en bitmap, les objets qu'il contient ne peuvent plus être sélectionnés ni renommés.

Créer un clip Encapsule tous les objets du groupe dans un seul clip.

Copie/collage entre Illustrator et Flash

Si vous copiez et collez (ou glissez et déposez) une illustration entre Illustrator et Flash, la boite de dialogue Coller apparait et vous permet de définir les paramètres d'importation du fichier AI copie (ou collé).

Coller en tant qu'image bitmap Transforme le fichier copie en un seul object bitmap.

Coller à l'aide des préférences de l'Importateur de fichier AI Importe le fichier à l'aide des paramètres d'importation de fichier AI définis dans les Préférences de Flash (Edition > Préférences).

Applique les parametes d'importation recommendés pour résoudre les incompatibilités Cette option est activée par défaut lorsque l'options Coller à l'aide des préférences de l'Importateur de fichier AI est selectionnée. Corrige automatiquement les incompatibilités décelées dans le fichier AI.

Conserver les calques Cette option est activée par défaut lorsque l'option Coller à l'aide des préférences de l'Importateur de fichier AI est Sélectionnée. Sécífie que les calques du fichier AI sont convertis en calques Flash (meme opération que si vous choisissez une conversion en calques Flash dans la boîte de dialogue Importateur de fichier AI). Si cette option est désactivée, tous les calques sont fusionnés en un seul.

Utilisation des fichiers PSD de Photoshop

Utilisation de Photoshop et de Flash

Vou puez utilise Adobe Photoshop et Adobe Flash ensemble pour creer des applications, des animations ou des éléments de messagerie interactifs concus pour le Web et d'une qualite visuelle convaincante. Photoshop vous permet de creer des images fixes et des illustrations tout en vous laissant une marge importante de créativite. Flash vous permet de rassebler ces images fixes et de les intégrer dans un contenu Internet interactif.

Les outils de dessin et de seLECTION de Photoshop vous proposent une marge beaucoup plus grande de contrôle créé que les outils disponibles dans Flash. Si vous doivent创建工作 des images complexes, ou retoucher des photographies à utiliser dans des presentations interactives, vous pouvez utiliser Photoshop pour创建工作 vos illustrations, puis importer les images terminées dans Flash.

Importation d'images fixes dans Flash

Flash peut importer des images fixes dans de nombreux formats, mais vous utilisez habituèlement le format natif Photoshop PSD lorsque vous importez des images fixes de Photoshop dans Flash.

Lorsque vous importez un fjichier PSD, Flash peut conserver de nombreux attributs qui ont eté appliqués dans Photoshop. Il vous proposé également des options pour conserver une version fidèle de l'image et la possibilité de modifier cette image davantage. Lorsque vous importez un fjichier PSD dans Flash, vous pouvez désir si vous souhaitez représentier chaque calque Photoshop comme un calque Flash, des images-clés individuelles ou une image unique pixellisée. Vous pouvez également encapsuler le fjichier PSD dans un clip.

Echange d'animations

Vous pouvez échéanger des fischiers video QuickTime entre Photoshop et Flash. Par exemple, vous pouvez restituer une animation QuickTime directement à partir de Photoshop, puis l'importer dans Flash en la convertissant en fisquier FLV (video Adobe Flash Player) qui peut être lu dans Flash® Player.

Lorsque you utilisez Photoshop pour modifier un métrage video, vous pouvez peindre par dessus les images sans les détruire. Lorsque you enregistrez un fjichier Photoshop avec un calque video, vous enregistrez les modifications que vous avez faites sur le calque video et non pas les modifiçations au métrage lui-même.

Remarque : vous pouvez utiliser la boite de dialogue Importer la video (Fichier > Importer la video) lorsque vous importez un fjichier video QuickTime de Photoshop vers Flash. Lorsque vous utilisez la fonction d'importation de Photoshop PSD pour importer une video, seule la première image du fjichier video est importée.

Vou puez egelement exporter des documents Flash comme de la video QuickTime et les importer dans Photoshop qui you permect de peindre par-dessus les images video sans les détruire. Par exemple, you pouze creer une sequence animée dans Flash, exporter le document Flash comme une video QuickTime, puis importer la video dans Photoshop.

Couleur

Flash utilise pour ses besoines internes des couleurs dans l'espace couleur RVB ou TSL (teinte, saturation, luminosité). Bien que Flash soit en mesure de convertir les images CMJN (cyan, magenta, jaune, noir) en RVB, vous devriez créé vos illustrations Photoshop directement en RVB. Avant d'importer vos illustrations CMJN de Photoshop à Flash, convertissez l'image en RVB dans Photoshop.

Voir aussi

« Importation de fichiers Photoshop PSD » à la page 88

« Exportation QuickTime » à la page 461

A propos de l'importation des fichiers PSD de Photoshop

Flash you permit d'importer des fischiers PSD de Photoshop et de préserver la plupart des données de vos illustrations. L'Importateur de fischier PSD you permit également de contrôle l'importation de votre illustration Photoshop dans Flash : vous pouvez désir comment importer des objets spécifique dans un fischier PSD et spécifique que ce dernier doit être converti en clip Flash.

L'Importateur de fichier PSD Flash offre les fonctionnalités suivantes :

  • Les fichiers PSD importés dans Flash conservent fidèlement les couleurs qu'ils avaient dans Photoshop.
  • Conservation du caractère modifiable des modes de fusion que Flash et Photoshop ont en commun.
  • Les objets dynamiques du fichier PSD sont pixellés et importés dans Flash sous forme de bitmaps, ce qui préserve leur transparence.
  • Convertit les calques du fichier PSD en calques ou images-clés Flash individuels, ou importe le fichier PSD sous forme d'image bitmap unique, auquel cas Flash aplatit (pixelise) le fichier.
  • L'opération glisser-deposer de Photoshop vers Flash fait appel à l'importateur de fichiers PSD, qui vous permet de désirir comment importerer votre illustration Photoshop.

Pour obtenir un didacticiel video sur la conception de sites Web à l'aide de Photoshop et Flash, consultez www.adobe.com/go/vid0201_fr.

Compatibilité entre Flash et Photoshop

Certain attributes visuels peuvent ne pas etre importes fid element ou perdre leur caractere modifiable dans l'environnement de programmation Flash après leur importation. L'Importateur de fichiers PSD vous propose plusieurs options d'importation et place l'illustration de maniere a conserver au moins son aspect visuel et son caractere modifiable. Toutefois, certains attributs visuels ne peuvent pas etre preservés. Pour améliorer l'aspect des fichiers PSD importés dans Flash, respectez les consignes suivantes :

  • Flash ne prend en charge que l'espace chromatique RVB, pas l'espace chromatique CMJN très courant en impression. Flash peut convertir les images CMJN en RVB. Toutefois, les couleurs seront比较好 preservées si vous les convertissez en RVB dans Photoshop.
  • Flash peut importer les modes de fusion Photoshop suivants et conserver leur caractère modifiable : Normal, Obscurcir, Produit, Eclaircir, Ecran, Lumière crue, Différence, Superposition.

Si vous utilisez un mode de fusion que Flash ne prend pas en charge, vous pouvez pixelliser le calque pour conserver son aspect visuel, ou supprimer le mode de fusion du calque.

  • Flash ne peut pas importer des objets dynamiques de Photoshop sous forme d'objets modifiables. Pour conserver les attributs visuels des objets dynamiques, ces derniers sont pixillés et importés dans Flash sous forme de bitmaps.
  • Flash ne peut importer que la première image des calques video de Photoshop.
  • Les calques de replissage et les images sont toujours pixillés lorsqu'ils sont importés dans Flash.
  • Lorsque vous importez des objets contenant des zones transparentes en tant que bitmaps pixellisés, tout objet dérivée la partie transparente de l'objet sera visible au travers de la zone transparente. Ceci est valable à la condition que les objets dérivé l'objet contenant la transparence soient également importés. Si vous souhaitez éviter cette situation, vous ne doivent importer en tant que bitmap pixellisé que l'objet transparent.

Vous pouvez importer le fjichier PSD à l'aide de l'option Image bitmap avec des styles de calques modifiables afin d'importer plusieurs calques et de maintainir la transparence sans avoir de parties des calques visibles derrière la transparence. Ceci va encapsuler les objets importés comme un clip et utiliser la transparence du clip. Cette situation est particulièrement utile si vous souhaitez animer les différents calques de Flash.

Importation de fichiers Photoshop PSD

Le format PSD est le format par défaut des fischiers Photoshop. Flash peut importer directement les fischiers PSD et préserver la plupart des fonctionnalités de Photoshop, en respectant la qualité de l'image et le caractère modifiable du fisquier PSD dans Flash. Vous pouvez également aplatir (ou pixelliser) les fischiers PSD lorsque vous les importez, créé ainsi une seule image bitmap qui conserve tous les effets visuels de l'image, mais supprime toutes les informations de calques hierarchiques du format PSD natif.

Pour obtenir un didacticiel video sur la conception de sites Web à l'aide de Photoshop et Flash, consultez www.adobe.com/go/vid0201_fr.

Boite de dialogue Importateur de fichier PSD
ADOBE FLASH CS4 - Importation de fichiers Photoshop PSD - 1
A. Calques dans le fichier PSD en cours d'importation B. Options d'importation disponibles pour le calque ou l'objet seLECTIONné

1 Sélectionnéz Fichier > Importer sur la scène ou Importer dans la bibliothèque.
2 Naviguez jusqu'au fichier Adobe Photoshop PSD à importer, Sélectionnez-le, puis cliquez sur OK.
3 (Facultatif) Dans la boite de dialogue Importateur de fichier PSD, selectionnez les calques, les groupes et les objets individuels, puisCHOISEZ comment importer chaque element.
4 Pour l'option Convertir les calques en, selectionnez l'un des paramétres suivants :

Calques Flash Tous les calques selectionnés dans la liste des calques Photoshop sont placés dans leur propre calque. Chaque calque prend le nom du calque du fjichier Photoshop. Les calques de Photoshop sont des objets placés sur des calques individuels. Les objets peuvent également avoir le même nom que le calque dans Photoshop lorsqu'ils sont placés dans le panneau Bibliothèque.

Images-clés Tous les calques sélectionnés dans la liste des calques Photoshop sont placés dans des images-clés individuelles sur un nouveau calque. Le nouveau calque est nommé en fonction du fichier Photoshop (par exemple, monfichier.psd). Les calques de Photoshop deviennent des objets placés sur des images-clés individuelles. Les objets peuvent également avoir le même nom que le calque dans Photoshop lorsqu'ils sont placés dans le panneau Bibliothèque.

5 Pour les options restantes, Sélectionnez l'un des éléments suivants :

Placer les calques dans leur position d'origine Le contenu du fichier PSD conserve exactement la position qu'il avait dans Photoshop. Par exemple, si un objet était place aux coordonnées X = 100 et Y = 50 dans Photoshop, il reprend les mêmes coordonnées sur la scène de Flash.

Si cette option n'est pas activée, les calques Photoshop importés sont centrés sur la scène. Les éléments du fjichier PSD demeurent liés les uns aux autres lors de l'importation. Toutefois, tous les objets sont centrés en un seul bloc dans l'affichage actuel. Cette fonctionnalité peut être très utile si vous agrandissez une partie de la scène et que vous importez un objet spécifique dans cette zone. Si vous importez l'objet à l'aide de ses coordonnées d'origine, il est possible que vous ne le voyiez pas car il peut être placé hors de la vue active de la scène.

Remarque: cette option n'est pas disponible lorsqu vous importez le fichier PSD dans la bibliothèque Flash.

Définir la taille de la scène à l'identique de celle du plan de travail de Photoshop La taille de la scène Flash prend les mêmes dimensions que le document Photoshop (ou que la zone de recadrage active) utilisé pour créé le fjichier PSD. Cette option n'est pas activée par défaut.

Remarque: cette option n'est pas disponible lorsqu vous importez le fichier PSD dans la bibliothèque Flash.

6 Cliquez sur OK.

Importation de fichiers PSD dans la bibliothèque Flash

L'importation d'un fjichier PSD dans la bibliothèque estsemblable à l'importation sur la scène. Lorsque vous importez un fjichier PSD dans la bibliothèque, le dossier racine utilise le même nom que ce fjichier. ÀpRES l'importation du fjichier PSD, vous pouvez modifier le nom du dossier racine ou déplacer les calques vers d'autres dossiers.

Remarque : la bibliothèque organise le contenu du fjichier PSD importé par ordre alphabetique. La structure de dossiers et de regroupement hiérarchique demeure identique, mais la bibliothèque les réorganise par ordre alphabetique.

Un clip est créé et comprend l'ensemble du contenu du fjichier PSD importé dans son scenario, comme s'il était importé sur la scène. Presque tous les clips sont associés à une image bitmap ou à un autre élément. Pour minimiser les confusions et les conflits de nom, ces ressources sont stockées dans un dossier Assets placé dans le même dossier que le clip.

Remarque : lorsque vous importez dans la bibliothèque, le contenu du fichier PSD est importé dans le scenario du clip, pas dans le scenario Flash principal.

Options d'importation Photoshop

Lorsque you importez un fisier Photoshop qui contient plusieurs calques, vous pouvez définir les options suivantes :

Composition de calques Si le fichier Photoshop contient des compositions de calques, vous pouvez spécifique la version de l'image à importer. Une composition de calques est un instantané d'un état de la palette Calques de Photoshop. Les compositions de calques enregistrrent trois types d'options de calques, tous importés dans Flash :

  • Visibilité des calques: indique si le calque est affché ou masqué.
  • Position du calque dans le document.
  • Aspect des calques : indique si un style de calque est appliqué au calque et à son mode de fusion.

Lorsqu'aucune composition de calque n'est presente, ce menu contextual est masqué. Flash prend en charge tous les aspects de conservation de la composition de calques, y compris la visibilité, la position et le style de calque.

Selectionner les calques Photoshop Recense tous les calques, groupes de calques et effets de calque d'une image. Pour selectionner les calques à importer, utilisez les options placées à gauche de la vignette du calque. Par défaut, tous les calques visibles dans Photoshop sont selectionnés, tandis que les calques invisibles ne le sont pas.

Remarque: les calques de réglage n' ont pas de type de calque compatible dans Flash. De ce fait, lorsque vous importez une image bitmap aplatie, l'effect visuel du calque de réglage est appliqué pour conserver l'aspect du calque Photoshop importé. Si vous avez sélectionné d'autres options d'importation, les calques de réglage ne seront pas appliqués.

Fusionner les calques Fusionnez (ou réduisez) plusieurs calques en un seul bitmap, puis importez l'objet bitmap unique qui en résultat只不过 que les objets individuels. Vous ne pouvez fusionner que les calques de même niveau, et la sélection doit être contiguë. Par exemple, vous ne pouvez pas selectionner deux éléments placés dans des dossiers différents et les fusionner. Dans ce cas, selectionnez le dossier et l'objet place hors du dossier pour les fusionner. Vous ne pouvez pas non plus cliquer sur des éléments individuels qui ne se suivent pas enMAINANT LA TOUCHE Ctrl enforcée, puis les fusionner.

Remarque: si vous Sélectionnéz un objet bitmap pixellisé, le bouton Fusionner les calques se transforme en bouton Séparation. Pour séparer les objets bitmap pixellés que vous avez créé, Sélectionnéz le bitmap unique qui en résultat, puis cliquez sur le bouton Séparation.

Importation d'objects texte

Les objets texte sont des calques de texte dans Photoshop. Choisissez comment importer le texte dans Flash.

Texte modifiable Cette option cree un objet de texte modifiable a partir du texte du calque Photoshop selectionné. Pour que le caractere modifiable de ce texte soit conservé, l'aspect du texte est parfois compromis. Si vous importez le texte sous forme de clip, ce dernier contient un objet texte modifiable.

Remarque : lorsque vous importez du texte modifiable dans la bibliothèque, le texte doit être dans un clip. Seuls les clips, les bitmaps et les symboles graphiques peuvent être stockés dans la bibliothèque. Lorsqu'un texte modifiable est sélectionné sous forme d'options d'un calque de texte importé dans la bibliothèque, il est automatiquement importé sous forme de symbole graphique.

Forme vectorielle Cette option convertit le texte en trace vectoriel afin de préserver l'aspect visuel du texte. Le texte lui-même n'est plus modifiable, mais l'opacité et les modes de fusion compatibles le sont. Si cette option est activée, l'objet doit être converti en clip.

Image bitmap aplatie Ce tio n te en imge bitmap afin de preserver fid element l'aspect qu'avait le calque de texe dans Photoshop. Le texe converti en bitmap n'est plus modifiable.

Remarque : lorsque vous importez du texte dans un tracé, vous doivent s'importer sous forme d'image bitmap aplatie pour conserver fidèlement l'aspect de l'objet.

Importation d'objects forme

Un objet Calque de forme est un objet qui etait à l'origine un calque Forme dans Photoshop ou un calque d'image avec masque d'échéage vectoriel.

Tracés et styles de calques modifiables Crée une forme vectorielle modifiable avec un bitmap écrêté à l'intérieur du vecteur. Les modes de fusion pris en charge, les filtres et l'opacité sont conservés. Les modes de fusion non pris en charge qui ne peuvent pas été reproduits dans Flash sont supprimés. L'objet doit être converti en clip.

Image bitmap aplatie Ce t option convertit la forme en image bitmap afin de preserver fid element l'aspect qu'avait le calque de forme dans Photoshop. L'imag convertie en bitmap n'est plus modifiable.

Importation de calques de replissage et d'images

Si l'image ou le calque de replissage est associé à un masque vectoriel, il esttraité sous forme d'objet de calque de forme.

Image bitmap avec styles de calque modifiables Crée un clip contenant un bitmap. Les modes de fusion pris en charge, les filtres et l'opacité sont conservés. Les modes de fusion non pris en charge qui ne peuvent pas été reproduits dans Flash sont supprimés. L'objet doit être converti en clip.

Image bitmap aplatie Cette option convertit l'image en bitmap afin de préserver fidèlement l'aspect qu'avait le calque de replissage ou d'image dans Photoshop.

Importation d'objects bitmap fusionnés et d'objects dans un bitmap fusionné

Un bitmap fusionné est un objet qui contient plusieurs calques Photoshop pixellisés (ou fusionnés) en un seul bitmap lors de l'importation dans Flash. Les objets d'un bitmap fusionné représentent les calques de Photoshop. Pour creer un bitmap fusionné, Sélectionné plusieurs calques, puis le bouton Fusionner les calques.

Importation de plusieurs objets de types différents

Si vous importez plusieurs objets de types différents, Flash vous permet uniquement d'importer les objets sélectionnés avec les options d'importation qu'ils partagent, telles que Création de clips et Alignment.

Importation de plusieurs objets du même type

Si vous importez plusieurs objets du même type, les options d'importation affichées seront les mêmes que lorsqu'un seul objet de ce type est sélectionné. Si les objets ne partagent pas les mêmes attributs, les options d'importation affichées seront dans un état indéterminé et les résultats risquent d'être surprenants.

Importation d'un dossier de groupe

Lorsque you importez un dossier de groupe, you pouvez l-importer sous forme de clip ou placer chaque calque du groupe dans son propre calque ou sa propre image-clé dans le scenario.

Si vous sélectionné l'option Importer sous forme de clip, chaque calque du dossier de groupe est placé sur un calque dans le clip, puis dans son propre calque ou sa propre image-clé dans le scenario. Le clip utilise le même nom que le dossier de groupe dans Photoshop, et si vous l'importez dans un calqueFlash, ce dernier porte également le même nom.

Si vous ne placez pas le groupe dans un clip, chaque calque est converti dans le type defini actuellement pour lui, et chaque calque du groupe est importé dans son propre calque Flash. Les calques Flash sont nommés en fonction des calques individuels du fichier PSD.

Importation et fusion de calques

L'importateur de fichier PSD permet de fusionner plusieurs calques en un seul bitmap importé en un seul fichier bitmap et non en objets individuels.

Les calques sélectionnés pour creer une image bitmap fusonnée doivent faire partie d'une plage continue d'au moins deux calques de même niveau. Par exemple, vous ne pouvez pas sélectionner un calque dans un groupe et un autre hors de ce groupe pour les fusionner. Vous devez dans ce cas sélectionner l'ensemble du groupe et le calque séparé.

Définition des options de publication

Les paramètres de publication de l'importateur de fichier PSD vous permettent de définir le degré de compression et le niveau de qualité à appliquer à l'image lors de la publication du document Flash sous forme de fichier SWF. Ces paramètres ne prenent effet que lorsque vous publiiez le document sous forme de fichier SWF et qu'aucun effet n'est associé à l'image lorsque vous l'importez dans la bibliothèque ou sur la scene Flash.

Compression Permet deCHOISIR un format de compression avec ou sans pertes :

  • Avec perte Avec perte (JPEG) compressse l'image au format JPEG. Pour utiliser la qualité de compression spécifiée pour l'image importée, vous pouvez activer l'options Utiliser le paramètre de publication. Pour spécifique un nouveau paramètre de qualité de compression, Sélectionnez l'options Personneliser et saississez une valeur comprise entre 1 et 100 dans le champ Qualité. (Un paramètre plus élevé permet de很好地 conserver l'intégrité de l'image, mais produit un fjichier plus volumineux.)
  • Sans perte L'option Sans perte (PNG/GIF) compresse l'image sans aucune perte de données.

Remarque : utilisez la compression Avec perte pour les images dont les couleurs ou les variations de tons sont complexes, telles que les photographies ou les images avec des replissages en degradé. Utilisez la compression Sans perte pour les images aux formes simples et ne contenant que relativement peu de couleurs.

Calculer la taille du bitmap Déterminé le nombre de bitmaps créés pour un calque donné en fonction de vos besoin d'importation, et la taille compressée en kilo-octets des bitmaps résultats dans le calque. Par exemple, si vous sélectionnez un calque avec une ombre portée et un flou, et que vous conservez ses styles de calques, les informations fournies par Calculer la taille du bitmap indiquent que l'importation donnera trois bitmaps : une pour chaque effet de

filtre et une autre pour l'image elle-même. Sélectionnéz tous les calques, puis cliquez sur Calculer la taille du bitmap pour calculer la taille de toutes les bitmaps à importer.

Preférences d'importation des fichiers Photoshop

La boîte de dialogue des préférences de Flash vous permet de définir les préférences d'importation des fischiers PSD de Photoshop. Les préférences définies pour l'importation des fischiers PSD affectent les options d'origine de la boîte de dialogue Importateur de filchier PSD pour les types de calque Photoshop.

Remarque : pour remplacer les préférences spécifiées pour les différents types de calques objet par objet, utilisez la boite de dialogue Importateur de fichier PSD. Sélectionnez le calque dont vous souhaitez modifier les options d'importation et définièsez les options nécessaires.

Voir aussi

« Définition des préférences de Flash » à la page 38

Préférences d'importation pour les calques d'image

Ces options indiquent de quelle formaon les options d'importation pour les calques d'imagines seront definiies au depart.

Image bitmap avec styles de calque modifiables Crse un clip avec un bitmap ecreté à l'intérieur L'activation de cette option conserve les modes de fusion et l'opacité, mais d'autres attributs visuels qui ne peuvent etre reproduits dans Flash seront supprimés. Si cette option est activée, l'objet doit etre converti en clip.

Images bitmap pixellises Convertit le texte en image bitmap pixelliseafin de conserver fid element l'aspect qu'avait le calque de texte dans Photoshop.

Créer des clips Spécífie que les calques d'images seront convertis en clip lors de leur importation dans Flash. Cette option peut être modifiée dans la boîte de dialogue Importer un fichier PSD pour chaque calque à titre individuel, si vous ne souhaitez pas que tous les calques d'image soit convertis en clips.

Préférences d'importation pour les calques de texte

Ces options indiquent dequelle façon les options d'importation pour les calques de texte seront définies au départ.

Texte modifiable Crée un objet de texte modifiable à partir du texte du calque de texte Photoshop. Le maintain du caractère modifiable de ce texte se fait parfois au détriment de l'aspect du texte. Si cette option est activée, l'objet doit être converti en clip.

Forme vectorielle Vectorise le texte en tracés. L'aspect du texte peut être modifié, mais les attributs visuels seront conservés. Si cette option est activée, l'objet doit être converti en clip.

Images bitmap pixellises Convertit le texe en bitmap pour conserver fidèlement l'aspect que le calque de texe avait dans Photoshop.

Créer des clips Convertit automatiquement le calque de texte en clip lors de son importation dans Flash. Cette option peut être modifiée dans la boîte de dialogue Importer un fichier PSD pour chaque objet à titre individuel si vous ne souhaitez pas que tous les calques de texte soient convertis en clips. Cette option est requise si Texte modifiable ou Forme vectorielle est sélectionné.

Préférences d'importation pour les calques de forme

Ces préférences Importation de fichiers FreeHand MX pour les calques de forme seront définies au départ.

Tracés et styles de calques modifiables Crée une forme vectorielle modifiable avec un bitmap écrêté à l'intérieur de la forme vecteur. L'opacité et les modes de fusion pris en charge seront également conservés avec cette option, mais

d'autres attributs visuels qui ne peuvent etre reproduits dans Flash seront sacrificiés. Si cette option est activée, l'objet doit etre converti en clip.

Images bitmap pixellises Convertit la forme en bitmap et conserve fidèlement l'aspect que le calque de forme avait dans Photoshop.

Créer des clips Définit les calques de forme de sorte qu'ils soient convertis en clip lors de leur importation dans Flash. Cette option peut être modifiée pour chaque objet à titre individuel si vous ne souhaitez pas que tous les calques de forme soient convertis en clips. Cette option est désactivée si la case Conserver les tracés modifiables et les styles de calque est cochée.

Preférences d'importation des groupes de calques

Ces préférences indiquent dequelle façon les options d'importation pour les calques de groupes seront définies au départ.

Créer des clips Spécífie que les calques de groupes seront convertis en clip lors de leur importation dans Flash. Cette option peut être modifiée pour chaque objet à titre individuel si vous ne souhaitez pas que quelques groupes de calques deviennent des clips.

Preférences d'importation des bitmaps fusionnés

Ces options indiquent de quelle façon les options d'importation pour les bitmaps fusionnés seront définies au depart.

Créer des clips Cette option définit les bitmaps fusionnés pour qu'ils soient convertis en clip lors de leur importation dans Flash. Cette option peut être modifiée pour chaque objet à titre individuel si vous ne souhaitez pas que quelques images bitmap fusionnées seront converties en clips. Cette option est désactivée si la case Conserver les tracés modifiables et les styles de calque est cochée.

Preférences d'importation d'alignement de clip

Sécicie un point d'alignement global pour les animations créées. Ce paramétrage s'applique au point d'alignement pour tous les types d'objet. Cette option peut être modifiée pour chaque des objets à titre individuel dans la boîte de dialogue Importateur PSD ; c'est le paramétrage de départ de tous les types d'objet. Pour plus d'informations sur l'alignement de clips, consultez « Manipulation des symboles » à la page 166.

Paramètres de publication pour images importées

Le paramétrage des préférences pour la publication d'un fjichier FLA vous permet de définir le degré de compression et le niveau de qualité du document à appliquer à l'image lors de la publication du document Flash sous forme de fjichier SWF. Ces paramètres ne prennt effet que lorsque vous publiEZ le document sous forme de fjichier SWF et qu'aucun effet n'est associé à l'image lorsque vous l'importez dans la bibliothèque ou sur la scene Flash.

Compression Permet deCHOISIR un format de compression avec ou sans pertes :

  • Avec perte Avec perte (JPEG) compressse l'image au format JPEG. Pour utiliser la qualité de compression spécifique pour l'image importée, vous pouvez activer l'options Utiliser le paramètre de publication. Pour spécifique un nouveau paramètre de qualité de compression, Sélectionnez l'options Personneliser et saisissez une valeur comprise entre 1 et 100 dans le champ Qualité. (Un paramètre plus élevé permet de更好地 conserver l'intégrité de l'image, mais produit un fjichier plus volumineux.)
  • Sans perte L'option Sans perte (PNG/GIF) compresse l'image sans aucune perte de données.

Remarque: utilisez la compression Avec perte pour les images dont les couleurs ou les variations de tons sont complexes, telles que les photographies ou les images avec des replissages en degradé. Utilisez la compression Sans perte pour les images aux formes simples et ne contenant que relativement peu de couleurs.

Qualité Vous permet de définir un niveau de qualité pour la compression.

  • Utiliser le paramètre de publication Applique le paramètre de qualité JPEG actuel issu des Paramètres de publication.
  • Personnalisée Vous permet de spécifique un paramètre de qualité spécifique distinct.

Images bitmap importées

Utilisation des images bitmap importées

Lorsque you importez une image bitmap dans Flash, vous pouvez la manipuler et l'exploiter de nombreuses manieres dans votre document Flash.

Si un document Flash affiche une image bitmap importée à une taille supérieure à celle d'origine, l'image peut apparaitre déformée. Pour vous assurer que les images apparaissent correctement, affichez un aperçu des bitmaps importées.

Lorsque you selectionnez une bitmap sur la scène, l'inspecteur des propriétés affiche le nom de son symbole, ainsi que ses dimensions en pixels et sa position sur la scène. A l'aide de l'inspecteur des propriétés, vous pouvez.permuter une occurrence d'un bitmap, c'est-à-dire la remplacer par celle d'un autre bitmap dans le document courant.

Affichage de l'inspecteur des propriétés avec les propriétés d'une bitmap

1 Sélectionnéz une occurrence de bitmap sur la scene.
2 Sélectionnéz Fenêtre > Propriétés.

Remplacement d'une occurrence de bitmap par celle d'une autre bitmap

1 Sélectionnez une occurrence de bitmap sur la scene.
2 Sélectionnéz Fenêtre > Propriétés, puis cliquez sur Permuter.
3 Sélectionnéz l'image bitmap qui doit remplaçer l'actuelle.

Définition des propriétés des images bitmap

Vous pouvez appliquer l'anti-aliasing à une image bitmap importée pour en lisser les bords. Vous pouvez également seLECTIONner une option de compression pour réduire la taille du filchier bitmap et le formater pour sa publication sur le Web.

1 Sélectionnez une image bitmap dans le panneau Bibliothèque, puis cliquez sur le bouton Propriétés en bas du panneau.
2 Selectionnez Autoriser le lissage. Le lissage ameliore la qualite des images bitmap lorsqu'elles sont mises à l'échelle.
3 Dans la section Compression, selectionnéz l'un des paramétres suivants :

Photo (JPEG) Compresse l'image au format JPEG. Pour utiliser la qualité de compression spécifiée pour l'image importée, activez l'options Utiliser la qualité par défaut du document. Pour spécifique un nouveau paramètre de niveau de compression, désactiver l'options Utiliser la qualité par défaut du document et entrez une valeur comprise entre 1 et 100 dans le champ Qualité. Un paramètre plus élevé permet de很好地 conserver l'intégrité de l'image, mais produit un fjichier plus volumineux.

Sans perte (PNG/GIF) Compresse l'image sans aucune perte de données.

Remarque: utilisez la compression Photo pour les images dont les couleurs ou les variations de tons sont complexes, telles que les photographies ou les images avec des replissages en degradé. Utilisez la compression Sans perte pour les images aux formes simples et ne contenant que relativement peu de couleurs.

4 Pour vérifier les résultats de la compression du fichier, cliquez sur Tester. Pour savoir si le paramètre de compression selectionné est ajustat, comparez la taille du fichier d'origine avec celle du fichier compressé.
5 Cliquez sur OK.

Remarque: les paramètres de l'option de qualité JPEG, que vous scélectionnez dans la boîte de dialogue Paramètres de publication, ne précisent pas un paramètre de qualité pour les fichiers JPEG importés. Sécífiez un paramètre de qualité pour les fichiers JPEG importés dans la boîte de dialogue Propriétés du bitmap.

Importation d'une image bitmap à l'exécution

Pour ajouter des images bitmap à un document à l'exécution, utilisez la commande ActionScript™ 2.0 ou ActionScript 3.0 BitmapData. Pour ce faire, spécifiez un identifient de liaison pour l'image bitmap. Pour plus d'informations, consultez « Affection de liaisons aux éléments de la bibliothèque » dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Exportation des symboles de bibliothèque pour ActionScript dans Programmation avec ActionScript 3.0.

1 Sélectionnéz l'image bitmap dans le panneau Bibliothèque.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Choisissez Liaison dans le menu Panneau (coin supérieur droit du panneau).
  • Cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le nom de l'image bitmap dans le panneau Bibliothèque etCHOISSEZ Liaison dans le menu contextualuel.

Si les propriétés de liaison n'apparaissent pas dans la boîte de dialogue Propriétés, cliquez sur Avancé.

3 Pour Liaison, activez l'option Exporter pour ActionScript.
4 Saisissez une chaine d'identifant dans le champ de texte, puis cliquez sur OK.

Application d'une image bitmap comme replissage

Le panneau Couleur vous permet d'utiliser une image bitmap pour replir un objet graphique. L'application d'une image bitmap comme replissage la dispose en mosaïque à l'intérieur de l'objet. L'outil Transformer le dégradé vous permet de redimensionner, faire pivoter ou incliner une image et son replissage bitmap.

1 Pour appliquer le remplissage à une illustration existante, Sélectionnez un ou plusieurs objets graphiques sur la scène.
2 Sélectionnéz Fenêtre > Couleur.
3 Sélectionnez Bitmap dans le menu dérouulant (en haut et à droite du panneau).
4 Pour agrandir la fenêtre d'aperçu et afficher davantage de bitmaps dans le document actif, cliquez sur la flèche affichée en bas et à droite pour développer le panneau Couleur.
5 Cliquez sur un bitmap pour le selectionner.

Le bitmap devient la couleur du replissage. Si vous avez selectionné une illustration à l'objet 1, le bitmap est utilisé pour la replir.

Voir aussi

« Transformation des replissages dégradés et de bitmap » à la page 148

Modification d'une image bitmap dans un éditeur externe

Si vous modifiez un fjichier PNG Fireworks importé sous forme d'image pixellisée, modifiez le fjichier source PNG de l'imagemetap, s'il est disponible.

Remarque : vous ne pouvez pas modifier des bitmaps de fichiers PNG Fireworks importés en tant qu'objets modifiables dans un outil de retouche d'images externe.

Si vous possédez Fireworks 3 ou une version ultérieure (ou un autre logiciel de retouché d'images), vous pouvez démarrer l'application depuis Flash pour modifier un bitmap importé.

Modification d'un bitmap avec Fireworks 3 ou version ultérieure

1 Dans le panneau Bibliothèque, cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur l'icone du bitmap, puis choisissez Modifier avec Fireworks 3.
2 Precisez si vous voulez ouvrir le fichier source PNG ou le fichier bitmap.
3 Effectuez les modifications souhaitées sur le fichier dans Fireworks.
4 Dans Fireworks, selectionnez Fichier > Mettre a jour.
5 Revenez dans Flash.

Le fichier est automatiquement mis à jour dans Flash.

Modification d'un bitmap avec un autre logiciel de retouche d'images

1 Dans le panneau Bibliothèque, cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur l'icone du bitmap, puis choisissez Modifier avec.
2 Sélectionnez un logiciel de retouche d'images pour ouvrir le fischiert bitmap, puis cliquez sur OK.
3 Effectuez les modifications souhaitées sur le fichier dans le logiciel de retouche d'images.
4 Enregistrez le fichier dans ce logiciel.

Le fichier est automatiquement mis à jour dans Flash.
5 Revenez dans Flash pour continuer à modifier le document.

Division d'un bitmap et création d'un replissage bitmap

La séparation d'un bitmap sur la scène isole l'image sur scène de sa bibliothèque et convertit l'occurrence du bitmap en une forme. La division d'un bitmap vous permet de le modifier à l'aide des outils de dessin et de peinture de Flash. L'utilisation conjointe de l'outil Lasso et de la baguette magique vous permit de Sélectionner les régions d'un bitmap contenant les mêmes couleurs ou des couleurs similaires.

Pour peindre avec un bitmap divisé, Sélectionnez-le avec l'outil Pipette et appliqué-le comme replissage avec l'outil Pot de peinture ou un autre outil de dessin.

Voir aussi

«Réglage de la couleur du trait et du replissage » à la page 144

Division d'un bitmap

1 Sélectionnéz un bitmap sur la scene ouverte.
2 Sélectionnez Modification > Séparer.

Modification du replissage des zones d'un bitmap divisé

1 Sélectionnez l'outil Lasso, cliquez sur le modifieur Baguette magique, puis definissee les options suivantes :
- Pour Seuil, entrez une valeur comprise entre 1 et 200 pour définir le degré de correspondance nécessaire entre les couleurs des pixels adjacent pour qu'ils soient inclus dans la selection. Une valeur élevé inclut un plus grand nombre de couleurs. Si vous entrez 0, seuls les pixels ayant exactement la même valeur que le premier pixel sur lequel vous cliquez seront sélectionnés.
- Pour Lissage, définissee le degré de lissage des bords de la seLECTION en seLECTIONnant une option.
2 Pour selectionnez une zone, cliquez sur le bitmap. Pour agrandir la selection, continuez de cliquer.
3 Pour replir les zones selectionnées dans l'image bitmap,CHOISSEZ LE REMPLISSAGE DESIREDANS LA COMMANDE Couleur de remplissage.
4 Pour appliquer le nouveau replissage, selectionnez l'outil Pot de peinture et cliquez en un endroit qualconque de la zone selectionnee.

Application d'un replissage bitmap à l'aide de l'outil Pipette

1 Sélectionnez l'outil Pipette et cliquez dans le bitmap divisé sur la scène. L'outil Pipette fait du bitmap le replissage actif et utilise l'outil Pot de peinture comme outil actif.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
Pour appliquer le bitmap comme replissage, cliquez sur un objet graphique existant avec l'outil Pot de peinture.
- Sélectionnez l'outil Ovale, Rectangle ou Plume, puis dessinez un nouvel objet. L'objet est rempli avec le bitmap divisé.

Pour redimensionner, faire pivoter ou incliner le replissage bitmap, utilisez l'outil Pot de peinture.

Conversion d'une image bitmap en graphique vectoriel

La commande Tracer le bitmap convertit un bitmap en graphique vectoriel avec des zones de couleur modifiables et discontinues. Vous pouvez alors manipuler l'image comme un graphique vectoriel et réduire la taille de son fichier.

Lorsque you convertisse une image bitmap en graphique vectoriel, ce dernier n'est plus lie au symbole du bitmap dans le panneau Bibliothèque.

Remarque: si le bitmap importé contient des formes complexes et de nombreuses couleurs, la taille du graphique vectoriel converti risque d'être supérieure à celle du bitmap d'origine. Testez plusieurs paramètres dans la boîte de dialogue Tracer le bitmap afin de trouver le bon équilibre entre la taille du fichier et la qualité de l'image.

Vou puez e galement diviser un bitmap pour modifier l'imagce avec les outils de dessin et de peinture de Flash.

1 Sélectionnéz un bitmap sur la scene ouverte.
2 Sélectionnéz Modification > Bitmap > Tracer le bitmap.
3 Saisissez une valeur de Seuil de couleur.

Lorsque deux pixels sont comparés, si la différence entre leurs valeurs de couleur RVB est inférieure au seuil de couleur, les deux pixels sont considérés comme étant de la même couleur. Plus vous augmentez la valeur du seuil, plus le nombre de couleurs diminue.

4 Pour Zone minimum, entrez une valeur pour définir le nombre de pixels environnants à prendre en considération lors de l'affection d'une couleur à un pixel.
5 Pour Aspect des courbes, selectionnez une option pour déterminer le degré de lissage des contours dessinés.

6 Pour Seuil d'angle, selectionnez une option pour déterminer si les angles saillants seront conservés ou s'ils seront lissés.

Pour creer un graphique vectoriel tres similaire au bitmap d'origine, entrez les valeurs suivantes :

Seuil de couleur : 10
- Zone minimum: 1 pixel
- Aspect des courbes : Pixels
Seuil d'angle : Angles nombreux

Chapitre 5 : Création et modification d'une illustration

Dessen

A propos du dessin

Les outils de dessin de Adobe® Flash® CS4 Professional vous permettent de créé et de modifier des formes dans les illustrations de vos documents.

Avant de dessiner et de peindre dans Flash, il est important de comprendre comment Flash create les illustrations et comment le dessin, la peinture et la modification des formes peuvent affecter d'autres formes placées sur le même calque.

Pour obtenir un didacticiel textuel sur le dessin, consultez « Dessiner dans Flash » sur la page des Didacticiels Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr.

Pour voir un didacticiel video sur le dessin, visitez l'adresse www.adobe.com/go/vid0119_fr. Cette video décrit le dessin sous Flash CS3 et versions supérieures.

Graphiques vectoriels et bitmap

Les ordinateurs affichent des graphiques au format vectoriel ou bitmap. Il est important de bien comprendre la différence entre ces deux formats pour les utiliser de manière plus efficace. Flash vous permet de creator et d'animer des graphiques vectoriels compacts. Flash permet également d'importer et de manipuler des graphiques vectoriels et bitmap créé dans d'autres applications.

Graphiques vectoriels

Les graphiques vectoriels décrivent les images à l'aide de lignes et de courbes, appelées vecteurs qui comprendtent également les propriétés de couleur et de position. Par exemple, l'image d'une feuille est formée par des points reliés entre eux, formant ainsi le contour de la feuille. La couleur de la feuille est définitie par la couleur du contour et la couleur de la région qu'il définit.

ADOBE FLASH CS4 - Graphiques vectoriels - 1
Lignes dans les graphiques vectoriels.

Lorsque vous manipulez un graphique vectoriel, vous modifier les propriétés des lignes et des courbes qui en décrivent la forme. Vous pouze déplacer, redimensionner, remodeler et changer la couleur d'un graphique vectoriel sans affecter la qualité de son appearance. Les graphiques vectoriels ne dépendent pas de la résolution ; ils peuvent donc être affichés sur des périphériques de résolution différente sans perdre leur qualité.

Graphiques bitmap

Les graphiques bitmap décrivent des images à l'aide de points de couleur, appelés pixels, organises sur une grille. Par exemple, l'image d'une feuille est décrite par l'emplacement et la valeur de couleur spécifique de chaque pixel de la grille, créé une imageASFsezsemblableaune mosaique.

ADOBE FLASH CS4 - Graphiques bitmap - 1
Les pixels dans les graphiques bitmap.

Lorsque vous modifiez un graphique bitmap, la modificationporte sur les pixels et non sur les lignes et les courbes. Les graphiques bitmap dépendent de la résolution, les données décrivant l'image étant définies pour une grille de dimension particuliere. La manipulation d'un graphique bitmap peut affercter la qualite de son appearance. En particulier, le redimensionnement d'un graphique bitmap peut donner un effet d'escalier aux bords de l'image lorsque les pixels sont redistribués dans la grille. L'affichage d'un graphique bitmap sur un périphérique de sortie de résolution inférieure à celle de l'image entraine également une alteration de la qualite.

Tracés

Lorsque vous dessinEZ une ligne ou une forme dans Flash, vous creez une ligne appellee tracé. Un trace est composé d'un ou de plusieurs segments droits ou incurvés. Le début et la fin de chaque segment sont indiqués par des points d'ancrage qui fonctionnent à la manière d'épingles maintainant un fil en place. Un trace peut etre fermé (un cercle, par exemple) ou ouvert, s'il comporte des extrémités distinctes (une ligne onduleuse, par exemple).

Pour modifier la forme d'un trace, vous pouze faire glisser ses points d'ancrage, les points directeurs à l'extrémité des lignes directrices qui apparaissent aux points d'ancrage ou le segment du tracé lui-même.

ADOBE FLASH CS4 - Tracés - 1
Composants d'un élément
A. Extremité de trace sélectionnée (pleine) B. Point d'ancrage seLECTIONné C. Point d'ancrage non sélectionné D. Segment de trace incurve
E. Point directeur F. Ligne directrice.

Les tracés peuvent avoir deux types de points d'ancrage : des points d'angle et des points d'inflexion. A un point d'angle, un tracé change brusquement de direction. A un point d'inflexion, les segments du tracé sont raccordés en une courbe continue. Lorsque vous dessinEZ un tracé, vous pouvez mélanger à votre guise les sommets et les points d'inflexion. Vous pouze toujours transformer un sommet en point d'inflexion, et inversement.

ADOBE FLASH CS4 - Tracés - 2
Points d'un trace
A. Quatre sommets B. Quatre points d'inflexion C. Combinaison de sommets et de points d'inflexion.

Un sommet peut relier deux segments rectilignes ou courbes, tandis qu'un point d'inflexion raccorde toujours deux segments courbes.

ADOBE FLASH CS4 - Tracés - 3
Un sommet peut relier des segments rectilignes et des segments courbes.

Remarque : vous ne devez pas confondre les points d'angle et d'inflexion avec les segments rectilignes et incurvés.

Le contour d'un trace est appelé trait. Une couleur ou un dégradé appliqué à la zone interne d'un trace ouvert ou fermé s'appelle remplissage. Un trait peut être doté d'une épaisseur, d'une couleur et d'un motif en pointillé. Une fois que vous avez créé un trace ou une forme, vous pouvez modifier ses caractéristiques de contour et de fond.

Lignes directrices et points directeurs

Lorsque vous sélectionné un point d'ancrage qui raccorde des segments incuvés (ou selectionné le segment lui-même), les points d'ancrage des segments raccordés affichent des poignées directrices qui sont composées de lignes directrices dont les extrémités sont des points directeurs.. L'angle et la taille des lignes directrices déterminent la forme et la taille des segments incuvés. Le déplacement des points directeurs modifie la forme de la courbe. Les lignes directrices n'apparaissent pas dans le produit final.

ADOBE FLASH CS4 - Lignes directrices et points directeurs - 1
Une fois que vous avez selectionné un point d'ancrage (à gauche), les lignes directrices apparaissent sur toutes les courbes reliées par ce point d'ancrage (à droite).

Un point d'inflexion présente toujours deux lignes directrices solidaires. Lorsque vous déplacez une ligne directrice sur un point d'inflexion, les segments incurvés de part et d'autre du point sont ajustés simultanément de sorte que vous avez en permanence une courbe continue à ce point d'ancrage.

Un sommet peut quant à lui avoir une, deux ou aucune lignes directrices, selon qu'il relie respectivement un, deux ou aucun segments courbes. Les lignes directrices d'un sommet conservent le sommet en utilisant différents angles. Par contre, lorsque vous placez une ligne directrice sur un point d'angle, seule la courbe située du même côté du point que la ligne directrice est ajustée.

ADOBE FLASH CS4 - Lignes directrices et points directeurs - 2
Réglage des lignes directrices d'un point d'inflexion (à gauche) et d'un sommet (à droite).

Les lignes directrices sont toujours tangentes (perpendicularaires au rayon) à la courbe au niveau des points d'ancrage. L'inclinaison de chaque ligne directrice détermine celle de la courbe. De même, la longueur de chaque ligne directrice détermine la hauteur ou l'incursion de la courbe.

ADOBE FLASH CS4 - Lignes directrices et points directeurs - 3
Le déplacement et le redimensionnement des lignes directrices modifiert l'inclinaison des courbes.

Trace de modes et d'objets graphiques

Dans Flash, vous pouvez creer differents types d'objects graphiques à l'aide des modes et des outils de dessin. Chacun d'eux a ses propres avantages et inconvenients. Vous pouvez désirir les types d'objects graphiques à adopter pour votre travail lors le moment où vous comprenze les fonctionnalités de chacun d'eux.

Remarque : dans Flash, les objets graphiques sont des éléments premés sur la scène. Flash vous permet de déplacer, copier, supprimer, transformer, empiler, aligner et grouper les objets graphiques. Dans Flash, les « objets graphiques » sont différents des « objets ActionScript », qui font partie du langage de Programmation avec ActionScript*. Veillez à ne pas confondre les deux sens du terme « objets ». Pour plus d'informations sur les objets du langage de programmation, consultez A propos de Types de données dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Types de données dans Programmation avec ActionScript 3.0.

Mode de fusion de dessins

Ce mode de dessin par défaut fissionne automatiquement les formes que vous dessinez lorsqu'elles se chevauchent. Lorsque vous dessinez des formes qui se chevauchent dans le même calque, la forme au haut de la pile enlève la partie de la forme qu'elle recouvre au-dessous d'elle. Ainsi, le dessin de formes est un mode de dessin destructif. Par exemple, si vous tracez un cercle, puis un cercle plus petit par dessus, et si vous sélectionnéz et déplacez ensuite ce dernier, la partie du second cercle qui était chevauchée par le premier est supprimée.

Lorsqu'une forme contient un trait et un replissage, ceux-ci sont considérés comme des éléments graphiques distincts qui peuvent être sélectionnés et déplaces indépendamment l'un de l'autre.

ADOBE FLASH CS4 - Mode de fusion de dessins - 1

Les formes creées par le modele de fusion de dessins fusionnent quand elles se chevauchent. Si vous selectionnez une forme et que vous la déplacez, la forme chevauchée est modifiée.

Activation du mode de fusion de dessins

1 Sélectionnéz l'options Fusion de dessins dans le panneau Outils.
2 Sélectionnez un outil de dessin dans le panneau Outils, puis dessinez sur la scene.

Remarque: par défaut, Flash utilise le mode de fusion de dessins.

Mode Dessin d'objet

Crée des formes référencées sous forme d'objects de dessin. Les objets de dessin sont des objets graphiques distincts qui ne fusionnent pas automatiquement lorsqu'ils se chevauchent. Vous pouvez ainsi faire se chevaucher des formes sans modifier leur appearance si vous déplacez ou modifiez l'une d'entre elles. Flash créée chaque forme comme un objet distinct que vous pouvez modifier séparément.

Lorsqu'un outil de dessin est en mode de dessin d'objet, les formes qu'il vous permet de creer sont independantes. Le trait et le replissage d'une forme ne sont pas des éléments distincts et les formes qui se chevauchent ne se modifient pas mutuellesment. Si vous selectionnez une forme creeee avec le mode de dessin d'objet, Flash entoure cette forme d'un cadre de délimitation rectangulaire pour l'identifier.

Remarque : lorsque vous selectionnez des formes créées avec le mode de dessin d'objet, vous pouvez définir les préférences de sensibilité au contact.

ADOBE FLASH CS4 - Mode Dessin d'objet - 1

Les formes créées avec le mode de dessin d'objet restent des objets distincts que vous pouvez manipuler individuellement.

Activation du mode de dessin d'objet

Pour dessiner des formes avec le mode de dessin d'objet, vous devez l'active explicitement.

1 Sélectionnez un outil de dessin qui prend en charge le mode de dessin d'objet (les outils Crayon, Ligne, Plume, Pinceau, Ovale, Rectangle et Polygone).
2 Sélectionnez le bouton Dessin d'objet dans la catégorie Options du panneau Outils ou appuyez sur la touche J pour basculer entre les modes Fusion et Objet. Ce même bouton permet d'activer tour à tour les modes Fusion et Objet. Lorsque vous selectionnez des formes créées avec le mode Objet, vous pouvez définir les préférences de sensibilité au contact.
3 Dessinez sur la scene.

Conversion d'une forme 创建 à l'aide du mode fusion en mode objet

1 Sélectionnéz une forme sur la scene.
2 Pour convertir la forme en une forme du mode objet dessin, Sélectionnéz Modification > Combiner les objets > Union. Àpès la conversion, la forme est traitée comme un objet de dessin à base vectorielle qui ne se déforme pas dans une interaction avec d'autres formes.

Remarque : vous pouvez également utiliser la commande Union pour réunir deux formes ou plus afin de constituer une forme unique à base d'objets.

Objects primitifs

Les objets primitifs sont des formes qui vous permettent d'ajuster leurs caractéristiques dans linspecteur des propriétés. Ceci vous permit de contrôler avec précision la taille, le rayon de l'angle, ainsi que d'autres propriétés de la forme, à tout moment après sa création, sans avoir à repartir de zéro.

Deux types de primitives sont disponibles : des rectangles et des ovales.

1 Sélectionnéz l'outil Rectangle primitif ou l'outil Ovale primitif dans le panneau Outils.
2 Dessinez sur la scene.

Chevauchement de formes

Lorsque vous tracez une ligne en travers d'une autre ligne ou d'une forme peinte en mode de fusion de dessins, les lignes qui se chevauchent sont divisées en segments au niveau des points d'intersection. Vous pouvez utiliser l'outil de selection pour sélectionner, déplacer et remodeler chaque segment individuellement.

ADOBE FLASH CS4 - Chevauchement de formes - 1

Un replissage, le replissage traversé par une ligne et les trois segments de ligne créés par la segmentation.

Lorsque vous peignez par-dessus des formes et des lignes, la partie qui se trouve en dessous est replacée par ce qui se trouve au-dessus. Les peintures de même couleur se mélangent. Les peintures de couleurs différentes restent distinctes. Vous pouvez utiliser ces fonctions pour creer des masques, des découvertes ou autres images en négatif. Par exemple, la découverte illustrée ci-dessous a été réalisée en déplaçant l'image non groupée du cerf-volant sur la forme verte, en déslectionnant le cerf-volant, puis en éloignant les parties remplies du cerf-volant de la forme verte.

ADOBE FLASH CS4 - Chevauchement de formes - 2
Réalisation d'une découvert avec l'imag du cerf-volant

Pour éviter toute modification accidentelle des formes et des lignes en les chevauchant, vous pouvez grouper les formes ou utiliser des calques pour les séparer.

Voir aussi

« Groupement d'objects » à la page 134

« Création et organisation des calques » à la page 191

Preférences de dessin

Vous pouvez définir les paramètres de dessin de manière à spécifique le comportement de l'accrochage, du lissage et du redressement. Vous pouvez modifier le paramètre Tolerance pour chaque option et l'activer ou le désactiver. Les paramètres de tolerance sont relatifs et dépendant de la résolution de l'écran de votre ordinateur et du facteur de zoom actuel de la série. Par défaut, chaque option est activée et définie sur la tolerance normale.

Paramètres de dessin

1 Sélectionnez Edition > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh) et choisissez Dessin.
2 Sous la catégorie Dessin, Sélectionnéz l'une des options suivantes :

Plume, outil Permet de definir les options de l'outil Plume. Selectionnee Afficher l'aperçu de plume pour afficher un aperçu de la ligne reliant le dernier point sur lequel vous avez cliué et l'emplacement actuel du pointeur. Selectionnee

Afficher les points pleins pour afficher les points de contrôle sous forme de petits carrés replis只不过 que sous forme de carrés vides. Sélectionnez Afficher des curseurs précis pour qu'un curses en croix remplace l'icone de l'outil Plume lorsque vous utilisez cet outil. Cette option vous permet de voir plus facilement la cible exacte des clicks.

Joindre les lignes Détermine la distance à laquelle l'extrémité d'une ligne doit se couver par rapport à un segment existant pour que celle-ci soit accrochée au point le plus proche de l'autre ligne. Ce paramètre contrôle également la reconnaissance des lignes verticales et horizontales, le degré de rapprochement avec l'horizontal ou la verticale que doit avoir une ligne que vous dessinez pour que Flash la rende parfaitement horizontale ou verticale. Lorsque l'option Accrocher aux objets est activée, ce paramètre contrôle la distance à laquelle doivent se couver les objets les uns des autres pour être accrochés entre euxs.

Lisser les courbes Indique le de lissage applique aux courbes dessinées avec l'outil Crayon lorsque le mode de dessin est défini sur Redresser ou Lisser. Les courbes plus lisses sont plus facies à remodeler, alors que les courbes plus irrégulières sont plus fidètes aux traits d'origine.

Remarque : vous pouvez accenter le lissage des segments incurvés existants en choisisant Modification > Forme > Lisser et Modification > Forme > Optimiser.

Reconnaitre les lignes Définit le degré de rapprochement avec une ligne droite que doit avoir un segment que vous dessiné avec l'outil Crayon pour que Flash le reconnaissée en tant que tel et le rende parfaitement droit. Si l'option Reconnaitre les lignes est désactivée lorsque vous dessiné, vous pourrez redresser les lignes ultérieurement en selectionnant un ou plusieurs segments de ligne et en choisisant Modification >Forme > Redresser.

Reconnaitre les formes Contrôle la précision avec laquelle vous doivent dessiner des cercles, des ovales, des carrés, des rectangles et des arcs de 90^ et 180^ pour qu'ils soient reconnus comme des formes géométriques et redessinés avec précision. Les options disponibles sont : Désactivé(e), Precis, Normal et Approximatif. Precis demande que la forme dessinée soit proche d'une ligne droite ; Approximatif spécifique que la forme soit只不过 irrégulière et que Flash la redessine. Si l'option Reconnaitre les formes est désactivée lorsque vous dessinez, vous pourrez redresser les lignes ultérieurement en selectionnant une ou plusieurs formes (par exemple, des segments de ligne connectés) et enCHOISIGANT MODIFICATION >Forme>Redresser.

Precisio du clic Specifie la distance a laquelle un element doit se couver du pointeur pour que Flash reconnaisse cet element.

Lorsque vous créez des formes à l'aide du mode objet, vous pouvez spécifique les options de sensibilité au contact des outils Sélection, Sous-sélection et Lasso. Par défaut, les objets sont uniquement sélectionnés lorsque le cadre de selection rectangulaire de l'outil inclut entièrement l'objet. Si vous découvert cette option, vous pouvez sélectionner des objets entiers lorsqu'ils sont partiellement inclus dans le cadre de selection des outils Sélection, Sous-sélection ou Lasso uniquement.

Options de contact des outils Sélection, Sous-selection et Lasso

1 Choisissez Edition > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh).
2 Dans la catégorie Général, effectuez l'une des opérations suivantes :
- Décochez l'option Activer au contact outils Sélection et Lasso si vous souhaitez uniquement sélectionner les objets et les points entièrement inclus dans le cadre de sélection. Les points qui se trouvent au-delà de la zone de sélection seront toujours sélectionnés.
- Cochez l'option Activer au contact outils Sélection et Lasso si vous souhaitez uniquement sélectionner les objets et les points partiellement inclus dans le cadre de sélection.

Remarque : les outils Sous-selection utilisent le même paramètre Activer au contact.

Dessin de traits simples et de formes

Dessin de lignes droites à l'aide de l'outil Trait

Vou puevez utiliser l'outil Ligne pour dessiner un segment à la fois.

1 Sélectionnéz l'outil Ligne .
2 Choisissez Fenêtre > Propriétés et Sélectionnéz les attributs de trait.

Remarque : vous ne pouvez pas définir d'attributs de replissage pour l'outil Ligne.

3 Cliquez sur le bouton Dessin d'objet dans la section Options du panneau Outils pour selectionner le mode Fusion ou Objet. Lorsque vous appuyez sur le bouton Dessin d'objet, l'outil Ligne est en mode de dessin d'objet.
4 Placez le pointeur au début du tracé de la ligne, puis faites-le glisser jusqu'à l'emplacement de votrechioix. Pour contraindre le mouvement des objets aux multiples de 45^ , appuyez sur Maj pendant que vous faites glisser le curseur.

Voir aussi

«Réglage de la couleur du trait et du replissage » à la page 144

«Tracé de modes et d'objects graphiques» à la page 103

Dessin de rectangles et d'ovales

Les outils Ovale et Rectangle vous permettent deisser ces formes géométriques de base, de leur appliquer des traits et des replissages et de désigner des coins arrondis. Outre les modes Fusion et Objet, les outils Ovale et Rectangle fournissant également le mode de dessin Objet primitif.

Lorsque vous creez des rectangles ou des ovales à l'aide des outils Rectangle primitif ou Ovale primitif, Flash dessine les formes comme des objets distincts, proches des formes créées dans le mode dessin d'objet. À l'aide des contrôleles de linspecteur des propriétés, les outils de formes primitives vous permettent de spécifique la valeur du rayon des angles des rectangles, ainsi que le début et la fin de l'angle et le rayon interieur des ovales. ÀpRES avoir créé une forme primitive, vous pouvez modifier son rayon et ses dimensions en la sélectionnant sur la scène et en réglect les contrôleles dans linspecteur des propriétés.

Remarque: quand l'un des outils de dessin d'objet primitif est sélectionné, l'inspecteur des propriétés conserve les valeurs du dernier objet primitif que vous avez modifié. Par exemple, si vous modifiez un rectangle et en dessinez ensuite un autre.

Voir aussi

«Réglage de la couleur du trait et du replissage » à la page 144

Dessen de rectangles primitifs

1 Pour selectionner l'outil Rectangle primitif, cliquez et maintenez le bouton de la souris enforcé sur l'outil Rectangle et selectionnez l'outil Rectangle primitif dans le menu contextual.
2 Pour creer un rectangle primitif, faites glisser l'outil Rectangle primitif sur la scene.

Remarque : pour modifier le rayon d'arrondi tout en faisant glisser l'outil Rectangle primitif, appuyez sur la flèche Haut ou Bas. Relâchez la touche lorsque vous avez atteint le rayon d'arrondi souhaité.

3 Le rectangle primitif étant selectionné, vous pouvez utiliser les contrôleles de l'inspecteur des propriétés pour modifier la forme davantage ou pour désigner les couleurs du replissage ou duTrait.

ADOBE FLASH CS4 - Dessen de rectangles primitifs - 1
Propriétés d'un rectangle primitif

Ces contrôtres de l'inspecteur des propriétés sont spécifique à l'outil Rectangle primitif :

Contrôles du rayon de l'angle du rectangle Vous permet de spécifique les rayons du rectangle. Dans chaque zone de texte, vous pouvez entrer une valeur numérique pour le rayon interne. Si vous saississez une valeur négative, un rayon inversé sera créé. Vous pouvez également désactiver l'icone de rayon d'angle force et régler chaque rayon d'angle individuellement.

Rétablir Réinitialise tous les contrôle de l'outil Rectangle primitif et rétablit la forme de rectangle primitif tracée sur la scene à sa taille et sa forme initiales.

4 Dans l'inspecteur des propriétés, désacte z l'icone de verrouillage qui se trouve dans la section Options du rectangle pour spécifique un rayon d'angle différent pour chaque angle. Lorsque le verrouillage est activé, les contrôleles de rayon sont bridés de sorte que chaque angle ait le même rayon.
5 Cliquez sur le bouton Retablir de l'inspecteur des propriétés pour réinitialiser les rayons des angles.

Dessin d'ovales primitifs

1 Cliquez et maintenez le bouton de la souris appuyé sur l'outil Rectangle et selectionnez l'outil Rectangle primitif.
2 Faites glisser l'outil Ovale primitif sur la scène pour creer un ovale primitif. Pour forcer le trace d'un cercle, appuyez sur Maj pendant que vous faites glisser le curseur.
3 L'ovale primitif étant selectionné sur la scene, vous pouvez utiliser les contrôleles de linspecteur des propriétés pour modifier la forme davantage ou pour specifier les couleurs du replissage ou dutrait.

ADOBE FLASH CS4 - Dessin d'ovales primitifs - 1
Propriétés pour un ovale primitif

Ces contrôleurs de l'inspecteur des propriétés sont spécifiques à l'outil Ovale primitif :

Angle de début/Angle de fin Angle des points de départ et d'arrivee de l'ovale. A I'aide de ces contrôles, vous pouvez modifier aisément la forme des ovales et des cercles en secteurs, demi-cercles et autres formes de votre choix.

Rayon interieur Rayon interieur (ou ovale) dans les limites de l'ovale. Vous pouvez saisir la valeur numérique du rayon interieur dans le champ ou cliquer sur le curseur pour régler interactivement sa taille. Vous pouvez entre des valeurs comprises entre 0 et 99, représentant le pourcentage de replissage supprimé.

Fermer le trace déterminé si le trace (ou les tracés si vous spécifiez un rayon interieur) de l'ovale est fermé. Si vous spécifiez un trace ouvert,aucun replissage n'est appliqué à la forme obtenue,seul le trait est dessiné.Fermer le trace est seLECTIONné par défaut.

Rétablir Réinitialise tous les contrôle des outils Ovale primitif et rétablit la forme d'ovale primitif tracée sur la scène à sa taille et sa forme initiales.

Dessen de rectangles et d'ovales

Les outils Rectangle et Ovale créé ces formes géométriques de base.

1 Pour selectionner l'outil Rectangle ou l'outil Ovale, cliquez et maintainez le bouton de la souris appuyé sur l'outil Rectangle et faites-le glisser.
2 Faites glisser l'outil Rectangle ou l'outil Ovale sur la scene pour creer un rectangle ou un ovale.
3 Pour l'outil Rectangle, indique que les angles doivent etre arrondis en cliquant sur le modifieur de rectangle arrondi, puis en specifiant la valeur du rayon des angles. Une valeur nulle (0) cree des angles droits.
4 Faites glisser le pointeur sur la scene. Si vous utilisez l'outil Rectangle, appuyez sur les flèches Haut et Bas tout en dessinant pour ajuster le rayon des angles arrondis.

Pour les outils Ovale et Rectangle, faites glisser le pointeur tout en Maintenant la touche Maj enforcée pour forcer le tracé de cercles et de carrés.

5 Pour spécifique la taille spécifique d'un ovale ou d'un rectangle, Sélectionnez l'outil Ovale ou Rectangle et appuyez sur la touche Alt (Windows) ou sur la touche Option (Macintosh). Clique ensuite sur la scène pour afficher la boîte de dialogue des paramètres du rectangle et de l'ovale.
Pour les ovales, vous pouvez spécifier la largeur et la hauteur en pixels, et indiquer si l'ovale doit etre trace a partir du centre.
- Pour les rectangles, vous pouvez désigner la largeur et la hauteur en pixels, le rayon des coins arrondis et indiquer si le rectangle doit être trace à partir du centre.

Dessen de polygons et de formes étoilées

1 Sélectionnez l'outil Polygone enclistant sur l'outil Rectangle et en laissant le bouton de la souris enforcé jusqu'à ce qu'un menu déroulant apparaisse.
2 Choisissez Fenetre > Propriétés et Sélectionnez les attributs de trait et de replissage.
3 Cliques sur Options et procedede comme suit :

  • Dans le champ Style, Sélectionnéz Polygone ou Etoile.
  • Dans le champ Nombre de côts, saisissez un chiffre compris entre 3 et 32.
  • Dans le champ Taille des branches de l'étoile, indiquez la largeur des branches de l'étoile en saississant un chiffre compris entre 0 et 1. Plus le chiffre indiqué est proche de 0 plus les branches sont fines (en forme d'iguilles). Si vous dessinez un polygone, il n'est pas nécessaire de modifier ce paramètre : il n'a aucune incidence sur la forme du polygone.
    4 Cliquez sur OK.
    5 Faites glisser le pointeur sur la scene.

Dessen avec l'outil Crayon

L'outil Crayon permet de dessiner des lignes et des formes pratiquement comme si vous les dessiniez avec un crayon normal. Vous doivent selectionner un mode de dessin pour l'outil Crayon pour lisser ou redresser les lignes et les formespendant que vous dessinez.

1 Sélectionnéz l'outil Crayon .
2 Choisissez Fenetre > Propriétés et Sélectionnez une couleur, une épaissur et un style de trait.
3 Sélectionnez un mode de dessin dans la section Options du panneau Outils :

  • Sélectionnez Redresser pour dessiner des lignes droites et convertir des triangles, ovales, cercles, rectangles et carrés approximatifs en formes géométriques précises.

  • Sélectionnéz Lisser S pour creer des lignes incurvées lisses.

  • Sélectionnez Encre pour dessiner des lignes à main levée sans apporter aucune modification.

ADOBE FLASH CS4 - Dessen avec l'outil Crayon - 1
Lignes tracées en mode Redresser, Lisser et Encre, respectivement

4 Pour dessiner avec l'outil Crayon, cliquez sur la scene et faites-la glisser tout en maintainant la touche Maj enforcée pour forcer le trace de lignes verticales ou horizontales.

Peinture à l'aide de l'outil Pinceau

L'outil Pinceau trace des traits ressemblant à des coups de pinceau. Il permet de creator des effets spéciaux, tels que des effets calligraphiques. Vous pouvez selectionner une taille et une forme de pinceau à l'aide des modifieurs de cet outil.

La taille de pinceau demeurant constante pour les nouveaux traits (ce même lorsque vous modifiez le facteur de zoom utilisé pour la scène), elle semble plus grande lorsque le facteur de zoom utilisé pour la scène est plus réduit. Par exemple, supposons que vous avez zoomé à 100% sur la scène et que vous utilisez la plus petite taille de pinceau pour peindre. Supposons maintainant que vous reglez le zoom sur 50% et reconnendez à peindre avec la même taille de pinceau. Vos nouveaux traits sembleront être 50% plus écais que ceux que vous peigniezAAParavant. La modification de l'importance du zoom sur la scène ne change pas la taille des traits de pinceau existants.

Vouss pouvez utiliser un bitmap importé comme replissage lorsque vous peignez avec l'outil Pinceau. Consultez « Séparation de groupes et d'objects » à la page 134.

Si vous utilisez une tablette graphique à pression Wacom, vous pouvez régler l'épaissur et l'angle du trait de pinceau à l'aide des modifieurs de pression et d'inclinaison de l'outil Pinceau. Ces réglages s'effectuent en fonction de la pression exercée sur le stylet.

Le modifieur de pression permet de regler l'épaisseur du trait de pinceau en fonction de la pression exercée sur le stylet. Le modifieur d'inclinaison permet de regler l'angle du trait de pinceau en fonction de l'angle appliqué au stylet sur la tablette. Le modifieur d'inclinaison mesure l'angle entre l'extrémité supérieure (gomme) du stylet et le bord supérieur (nord) de la tablette. Par exemple, si vous tenez le stylet en position verticale sur la tablette, l'inclinaison est de 90. Les modifieurs de pression et d'inclinaison prenent tous deux en charge la fonction gomme du stylet.

ADOBE FLASH CS4 - Peinture à l'aide de l'outil Pinceau - 1

Un trait de pinceau d'épaisseur variable trace avec un stylet.

1 Sélectionnéz l'outil Pinceau .
2 Choisissez Fenêtre > Propriétés, puis sélectionnez une couleur de replissage.
3 Cliques sur le modificateur Mode du pinceau, puis selectionnez un mode de peinture :

Peint normalement Peint sur les lignes et les replissages d'un même calque.

Fonds Peint les replissages et les zones vides, sans toucher aux lignes.

Peint derriere Peint les parties vides de la scene sur un meme calque, sans toucher aux lignes ou aux replissages.

Peint la sélection Applique un nouveau replissage à la sélection lorsque vous sélectionnez un replissage dans le modificateur de replissage ou l'option Couleur de replissage de l'inspecteur des propriétés. Cette option revient à selectionner une zone remplie et à appliquer un nouveau replissage.

Peint à l'intérieur Peint le replissage dans lequel vous avez dessiné le premier trait de pinceau mais ne peint jamais les lignes. Si vous commencerce à peindre dans une zone vide, le replissage n'afecte aucune des zones déjà remplies.

4 Sélectionnez une taille de pinceau et une forme de pinceau dans les modifieurs de l'outil Pinceau.

5 Si vous utilisez une tablette graphique à pression Wacom, vous pouvez modifier les traits de pinceaux en selectionnant le modifieur de pression, le modifieur d'inclinaison ou les deux.
- Sélectionnez le modificateur de pression pour faire varier l'épaissur de vos traits de pinceau en fonction de la pression exercée sur le stylet.
- Sélectionnéz le modificateur d'inclinaison pour faire varier l'angle de vos traits de pinceau en fonction de l'angle appliqué au stylet sur la tablette graphique à pression Wacom.
6 Faites glisser le pointeur sur la scene. Faites glisser le pointeur tout en maintainant la touche Maj enforcée pour tracer des traits de pinceau horizontally et verticaux.

Voir aussi

«Réglage de la couleur du trait et du replissage » à la page 144

Dessen avec l'outil Crayon

L'outil Plume permet de dessiner des tracés précis formés de lignes droites ou de courbes lisses et fluides. Lorsque vous dessinez avec l'outil Plume, vous doivent pouvoir pour creer les points des segments de croite et cliquer et faire glisser la souris pour creer les points des segments de courbe. Vous pouvez ajuster les segments de croite et courbes en ajustant les points sur la ligne.

Etats du dessin de l'outil Plume

L'outil Plume fournit un compte rendu sur l'état actuel du dessin par l'affichage de pointeurs différents. Les différences etats du dessin sont signalés par les pointeurs suivants :

Premier point d'ancrage Est le premier pointeur que vous apercevez quand vous selectionnez l'otil Plume. Indique que le prochain clic de souris sur la scène va creer un premier point d'ancrage, ce qui est le début d'un nouveau trace (tout nouveau trace demarre par un premier point d'ancrage). Tous les tracés de dessin existants sont alors arrêtés.

Pointeur de point d'ancrage séquentiel Indique que le prochain clic de souris va creer un point d'ancrage avec une ligne qui le relié au point d'ancrage précédent. Ce pointeur est affché durant toute la création de points d'ancrage définis par l'utilisateur à l'excection du premier point d'ancrage d'un tracé.

Ajout d'un pointeur de point d'ancrage Indique que le prochain clic de souris va ajouter un point d'ancrage a un trace existant. Pour ajouter un point d'ancrage, il est nécessaire que le trace soit selectionné et que l'outil Plume ne recouvre pas un point d'ancrage existant. Le trace existant est corrigé sur la base du nouveau point d'ancrage. Vous ne pouvez ajouter qu'un seul point d'ancrage à la fois.

Suppression du pointeur de point d'ancrage Indique que le prochain tic de souris sur un trace existant va supprimer un point d'ancrage. Pour supprimer un point d'ancrage, il est nécessaire que le trace soit selectionné avec l'outil Sélection et que le pointeur recouvre un point d'ancrage existant. Le trace existant est corrigé sur la base de la suppression du point d'ancrage. Vous ne pouvez supprimer qu'un seul point d'ancrage à la fois.

Curseur de continuation de tracé Prolonge un trace à partir d'un point d'ancrage existant. La souris doit se couver sur un point d'ancrage existant du trace pour que ce pointeur soit activé. Ce pointeur n'est disponible que lorsque vous n'êtes pas en train de dessiner un trace. Il n'est pas nécessaire que le point d'ancrage soit situé à l'une ou l'autre des extrémités d'un trace. Le nouveau trace peut partir de n'importe lequel des points d'ancrage.

Pointeur d'arrêt de trace. Arrête le trace que vous dessiné au point de départ du trace. Vous ne pouvez arreter qu'un trace que vous étés en train de dessiner et le point d'ancrage existant doit être le point d'ancrage de départ de ce même trace. Le trace obtenu ne dispose pas de paramètres de couleur de replissage à appliquer à la forme fermée; vous doivent appliquer une couleur de replissage séparément.

Pointeur de liaison de tracés Agit comme l'Outil d'arrêt de trace sauf qu'il n'est pas nécessaire que la souris se trouve sur le premier point d'ancrage de ce même trace. Le pointeur doit se couver sur l'une des extrémités d'un trace unique. Le segment peut être sélectionné ou non.

Remarque : la réunion des traces peut résultat en une forme fermée ou ouverte.

Pointeur de rétraction de poignée de Bézier Apparait lorsque la souris se trouve au-dessus d'un point d'ancrage pour lequel les poignées de Bézier sont affichées. Si vous faites un clic de souris, les poignées de Bézier se rétractent de sorte que le trace incurve qui passé par le point d'ancrage revienne à des segments de droite.

Pointeur de conversion de point d'ancrage Convertit un point d'angle sans lignes directrices en point d'angle à lignes directrices indépendantes. Utilisez les touches de modification Maj+C pour basculer l'outil Plume afin d'activer le pointeur de conversion de point d'ancrage.

Pour bénéficier d'un didacticiel video sur l'outil Plume, visitez www.adobe.com/go/vid0120_fr.

Voir aussi

« Remodelage des lignes et des formes » à la page 122

Dessin de lignes droites avec l'outil Plume

La ligne droite est le tracé le plus simple à réaliser avec l'outil Plume. Il suffit de cliquer avec l'outil Plume pour creer deux points d'ancrage. Continuez à cliquer pour creer un tracé formé de segments de droites reliés par des points d'angles.

1 Sélectionnéz l'outil Plume
2 Placez l'outil Plume à l'endetroit où vous souhaitez que le segment de droite commence, puis cliquez pour definir le premier point d'ancrage. Si des lignes directrices apparaisent, cela signifie que vous avez accidentellement fait glisser l'outil Plume. Dans ce cas, choisissez Edition > Annuler, puis cliquez de nouveau.

Remarque: le premier segment que vous dessinez ne devient visible que lorsque vous cliquez sur un deuxième point d'ancrage, à moins que vous n'ayez spécifique Afficher l'aperçu de plume dans la catégorie Dessin de la boîte de dialogue Préférences.

3 Cliquez de nouveau à l'endetroit où doit se terminer le segment ou maintenez la touche Maj enforcée pour contraindre l'angle du segment à un multiple de 45^ .
4 Continue de cliquer pour définir les points d'ancrage des autres segments.

ADOBE FLASH CS4 - Dessin de lignes droites avec l'outil Plume - 1

ADOBE FLASH CS4 - Dessin de lignes droites avec l'outil Plume - 2
Pour obtaining des segments droits, clique à l'aide de l'outil Plume.

5 Pour terminer le trace et creer une forme ouverte ou fermée, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Pour terminer un trace ouvert, double-cliquez sur le dernier point, cliquez sur l'outil Plume du panneau Outils ou cliquez n'importe ou à l'extérieur du trace en maintainant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) enforcée.

Pour fermer le trace, placez l'outil Plume sur son premier point d'ancrage (evidé). Un petit cercle apparait en regard de l'outil Plume 10 lorsqu'il est place correctement. Cliquez ou faites glisser la souris pour fermer le trace.
Pour laisser la forme en l'etat, selectionnee Edition > Tout deselectiptionner ou selectionnee un autre outil dans le panneau Outils.

Voir aussi

« Réglage de la couleur du trait et du replissage » à la page 144

Dessin de courbes avec l'outil Plume

Pour creer une courbe, ajoutez un point d'ancrage à l'emplacement où la courbe change de direction et faites glisser les lignes directrices qui faconnent la courbe. La longueur et l'inclinaison des lignes directrices déterminent la forme de la courbe.

Les courbes se modifiert plus facilement et s'affichent et s'impriment plus rapidement si vous les dessiniez avec le moins de points d'ancrage possible. De plus, si vous utilisez trop de points, la courbe risque de presenter des irrégularités indésirables. Vous avez donc只为 têt à espacer autant que possible les points d'ancrage et à modeler la courbe en agissant sur la longueur et l'inclinaison des lignes directrices.

1 Sélectionnez l'outil Plume
2 Placez l'outil Plume à l'endroit où vous souhaitez que la courbe commence et maintenez le bouton de la souris enforcé.

Le premier point d'ancrage apparait et le pointeur de l'outil Plume prend la forme d'une flèche. Dans Photoshop, le pointeur change de forme uniquement après que vous avez commencé à le faire glisser.

3 Faites glisser pour définir l'inclinaison de la courbe que vous tracez, puis relâchez le bouton de la souris.

D'une façon générale, prolongez la ligne directrice d'environ un tiers de la distance à laquelle vous allez placer le point d'ancrage suivant. Vous pouvez ajuster ultérieurement un (:oté, ou les deux, de la ligne directrice.

Maintenez la touche Maj enforcée pour contraindre l'outil à des multiples de 45^ .

ADOBE FLASH CS4 - Dessin de courbes avec l'outil Plume - 1

TracePremier point d'inflexion

A. Positionnement de l'util Plume B. Debut du glissement (avec maintain du bouton de la souris enforcé) C. Glissement pour prolonger les lignes directrices.

4 Placez l'outil Plume à l'endetroit où vous poulez que le segment de courbe se termine, puis effectuez l'une des opérations suivantes :
- Faites glisser dans une direction opposée à la direction de la ligne précédente et relâchez le bouton de la souris afin de creer une courbe en forme de C.

ADOBE FLASH CS4 - Dessin de courbes avec l'outil Plume - 2

Trace du deuxieme point d'inflexion
A. Début du tracage du deuxième point. B. Traçage à l'opposé de la ligne directrice précédente, créant ainsi une courbe en forme de C.
C. Résultat après avoir relachué le bouton de la souris.

  • Faites glisser dans la même direction que celle de la ligne précédente et relâchez le bouton de la souris afin de creer une courbe en forme de sinusöïde.

ADOBE FLASH CS4 - Dessin de courbes avec l'outil Plume - 3

Trace d'une sinusoise

A. Début du tracage du nouveau point. B. Déplacement dans la même direction que celle de la ligne directrice précédente, créé ainsi une sinusouïde C. Résultat après avoir relaché le bouton de la souris.

5 Continuez a faire glisser l'outil Plume a partir d'emplacements differents afin de creer une série de courbes lisses. Placez les points d'ancrage aux extrémites de chacune des courbes et non pas au sommet de la courbe.

Maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée et faites glisser les lignes directrices pour « casser » les lignes directrices d'un point d'ancrage.

6 Pour terminer le trace, effectuez l'une des opérations suivantes:

  • Pour fermer le trace, placez l'outil Plume sur son premier point d'ancrage (evidé). Un petit cercle apparait en regard du pointeur de l'outil Plume à l'squ'il est correctement place. Cliquez ou faites glisser la souris pour fermer le trace.
  • Pour laisser le trace ouvert, cliquez sur Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) à un endroit sans objet, sélectionnez un outil différent ouCHOisissez Edition >Deselectionner tout.

Ajout ou suppression de points d'ancrage

Vous pouvez bénéficier d'un meilleur contrôle sur un tracé par l'ajout de points d'ancrage ; cela vous permet également de prolonger un tracé ouvert. Cependant, il est souhaitable de ne pas ajouter plus de points que nécessaire. Un tracé pourvu de moins de points est plus aisé à remodeler, afficher et imprimer. Supprimez les points inutiles pour réduire la complexité d'un tracé.

La boîte à outils contient trois outils pour ajouter ou supprimer des points : l'outil Plume 品 , l'outil Ajout d'un point d'ancrage 品 ^ + et l'outil Suppression d'un point d'ancrage 品 ^ -

Par défaut, l'outil Plume se transforme en outil d'ajout de point d'ancrage lorsque vous le placez sur un tracé sélectionné ou en outil de suppression de point d'ancrage si vous le placez sur un point d'ancrage.

Remarque : n'utilisez pas les touches Suppr, Retour arrêté ou d'effacement, ni les commandes Edition > Couper et Edition > Effacer pour supprimer des points d'ancrage : l'utilisation de ces touches et commandes entraîne la suppression du point et des segments de lignes qui lui sont reliés.

1 Sélectionnéz le trace à modifier.
2 Cliquez le bouton de la souris et maintenez-le enforcé sur l'outil Plume , puis seLECTIONnez l'outil Plume , l'outil Ajout d'un point d'ancrage 念 ^ + ou l'outil Suppression d'un point d'ancrage 念 ^ -
3 Placez le pointeur sur un segment de trace afin d'ajouter un point d'ancrage, puis cliquez. Placez le pointeur sur un point d'ancrage afin de supprimer un point d'ancrage, puis cliquez.

Ajustement des points d'ancrage sur les tracés

Lorsque vous dessinez une courbe à l'aide de l'outil Plume, vous creez des points d'inflexion, c'est-à-dire des points d'ancrage sur un tracé incurve continu. Lorsque vous dessinez un segment de ligne droite ou une ligne droite reliée à un segment incurve, vous creez des points d'angle; ces points d'angle correspondent à des points d'ancrage sur un tracé croit ou à la jonction entre un tracé croit et un tracé incurve.

Par défaut, les points d'inflexion sélectionnés sont représentés par des cercles vides, alors que les points d'angle sélectionnés sont représentés par des carrés vides.

ADOBE FLASH CS4 - Ajustement des points d'ancrage sur les tracés - 1
Glissement d'un point directeur hors d'un point d'angle pour creer un point d'inflexion

Déplacement ou ajout de points d'ancrage

  • Vous pouvez faire glisser le point d'ancrage avec l'outil Sous-selection afin de le déplacer.
  • Sélectionnez le ou les points d'ancrage avec l'outil Sous-selection afin de le(s) déplacer légarement et utilisez les touches de direction pour le(s) déplacer. Cliquez en maintainant la touche Maj enforcée afin de seLECTIONner plusieurs points.
  • Pour ajouter un point d'ancrage, cliquez sur un segment avec l'outil Plume. Un signe plus (+) apparait a cotoé de l'outil Plume _+ si vous pouvez ajouter un point d'ancrage au segment selectionné. Si le segment n'est pas encore selectionné, cliquez dessus avec l'outil Plume, puis ajoutez un point d'ancrage.

Suppression de points d'ancrage

La suppression des points d'ancrage inutiles sur un tracé incurve permet d'optimiser la courbe et de réduire la taille du fichier SWF.

  • Pour supprimer un point d'angle, cliquez une fois sur ce point avec l'outil Plume. Un signe moins (-) apparait à côté de l'outil Plume si vous pouvez supprimer un point d'ancrage du segment sélectionné. Si le segment n'est pas encore sélectionné, cliquez dessus avec l'outil Plume, puis supprimez le point d'ancrage.
  • Pour supprimer un point d'inflexion, cliquez une fois sur son entree avec l'outil Plume. Un signe moins (-) apparait a coté de l'outil Plume si vous pouvez supprimer un point d'ancrage du segment selectionné. Si le segment n'est pas encore selectionné, cliquez dessus avec l'outil Plume, puis supprimez le point d'angle. Cliquez une fois pour convertir le point en un point d'angle et une fois de plus pour supprimer le point.

Conversion de segments entre lignes droites et courbes

Pour convertir les segments droits d'une ligne en segments incurvés, vous devez convertir les points d'angle en points d'inflexion. L'inverse est également possible.

  • Pour convertir un point d'angle en point d'inflexion, utilisez l'outil Sous-selection pour seLECTIONner le point, puis faites glisser le point tout en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) enforcée pour placer les poignées de tangentes.
  • Pour convertir un point d'inflexion en point d'angle, cliquez sur ce point avec l'outil Plume. Le marqueur en forme d'accent circonflexe à côté du pointeur signale le moment où il se trouve au-dessus du point d'inflexion.

Ajustement des segments

Vou puez ajuster des segments de droite afin de modifier leur angle ou leur longueur ou ajuster des segments incurves pour modifier l'inclinaison ou la direction de la courbe.

Lorsque vous déplacez une poignée de tangente sur un point d'inflexion, les courbes situées des deux côts du point sont ajustées. Lorsque vous déplacez une poignée de tangente sur un point d'angle, seule la courbe située du même côté du point que la poignée de tangente est ajustée.

  • Pour ajuster un segment de droite, Sélectionnez l'outil Sous-selection et Sélectionnez un segment de droite. Utilisez l'outil Sous-selection pour faire glisser un point d'ancrage du segment vers une nouvelle position.
  • Pour ajuster un segment de courbe, Sélectionnéz l'outil Sous-sélection et faites glisser le segment.

Remarque : lorsque vous cliquez sur le trace, Flash affiche les points d'ancrage. L'ajustement d'un segment avec l'outil Sous-selection ajoute parfois des points au trace.

Pour ajuster les points ou les poignes de tangente sur une courbe, selectionnez l'outil Sous-selection et choisissez un point d'ancrage sur le segment incurve.
- Pour ajuster la forme de la courbe d'un côté ou de l'autre du point d'ancrage, faites glisser le point d'ancrage ou la poignée de tangente. Pour contraindre la courbe à des multiples de 45^ , faites-la glisser tout en maintainant la touche Maj enforcée. Faites glisser les poignées de tangente une à une en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) enforcée.

ADOBE FLASH CS4 - Ajustement des segments - 1

ADOBE FLASH CS4 - Ajustement des segments - 2
Faites glisser le point d'ancrage ou le point directeur.

Preférences de l'outil Plume

Vou puez spécifier des préférences pour l'apparce du pointeur de l'outil Plume, pour l'aperçu des segments de ligne pendant que vous dessinez ou pour l'apparce des points d'ancrage sélectionnés. Les segments de ligne et les points d'ancrage sélectionnés sont affichés dans la couleur de contour du calque sur lequel ces lignes et ces points apparaissent.

1 Sélectionnez l'outil Plume , puis choisissez Edition> Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh).
2 Dans la liste Catégories, Sélectionnez Dessin.

3 Définissez les options suivantes pour l'outil Plume :

Afficher l'aperçu de l'outil Plume Affiche un aperçu des segments de ligne pendant que vous dessinez. Un aperçu du segment apparait pendant que vous déplacez le pointeur sur la scène, avant même que vous ne cliquiez pourisser le point d'extrémité du segment. Si cette option n'est pas activée, le segment n'appeaît pas tant que vous n'avez pas créé les points d'extrémité du segment.

Afficher les points pleins Affiche les points d'ancrage selectionnés sous forme de points vides et les non selectionnés sous forme de points pleins. Si cette option est désactivée, les points d'ancrage selectionnés s'affichent sous forme de points pleins et les non selectionnés sous forme de points vides.

Afficher des curseurs précis Indique que le pointeur de l'outil Plume doit prendre la forme d'un pointeur en croix,只不过 que l'icone par défaut de l'outil Plume, afin de permettre un placement plus précis des lignes. Désactivez cette option pour utiliser l'icone par défaut de l'outil Plume.

Remarque : pour selectionner tour à tour le pointeur en croix et l'icone par défaut de l'outil Plume, appuyez sur la touche de verrouillage des majuscules.

4 Cliquez sur OK.

Tracé de motifs avec les outils de dessin décoratif

Les outils de dessin décoratif vous permettent de transformer les formes graphiques que vous avez créées en motifs géométriques complexes. Les outils de dessin décoratif utilisent des calculs algorithmiques, appelés dessin procédural. Ces calculs sont appliqués à un clip ou un symbole graphique que vous créez dans la bibliothèque. De cette manière, vous pouvez créé un motif complexe à l'aide de tout object ou forme graphique. Utilisez l'outil Princeau pulverisateur ou replissage pour appliquer les motifs que vous créez. Vous pouvez créé des effets kaléidoscopiques en utilisant un ou plusieurs symboles avec l'outil Déco symétrique.

Pour voir un didacticiel video sur les outils de dessin decoratif, consultez Utilisation des outils de dessin decoratif à l'adresse www.adobe.com/go/lrvid4060_fl_fr.

Application de motifs avec l'outil Pinceau pulverisateur

Le Pinceau pulverisateur agit comme un pistonet de particules qui vous permet de « vaporiser » un motif de formes sur la scène en une seule opération. Par défaut, il mitraille des points de particule à l'aide de la couleur de replissage actuellément sélectionnée. Toutefois, vous pouvez utiliser le Pinceau pulverisateur pour appliquer un clip ou un symbole graphique sous forme de motif.

1 Sélectionnéz l'outil Pinceau pulverisateur.
2 Dans l'outil Pinceau pulverisateur, selectionnez une couleur de replissage pour les gouttes par défaut. Ou, cliquez sur Modifier pour selectionner un symbole personnelé dans la Bibliothèque.

Vou puez utilise tout clip ou symbole graphique de la bibliothèque en tant que « particule ». Ces particules à base de symboles liassent libre court à votre créativité dans Flash.

3 Cliquez sur la scène à l'endetroit où le motif doit apparaitre.

Voir aussi

« Création de symboles » à la page 163

« Utilisation de la bibliothèque » à la page 172

Options de l'outil Princeau pulverisateur

Les options de l'outil Pinceau pulverisateur apparaissent dans l'inspecteur des propriétés lorsque vous sélectionnez Pinceau pulverisateur dans le panneau Outils.

Modifier Ouvre la boite de dialogue Sélectionner un symbole, qui vous permet de désirir le clip ou le symbole graphique qui servira de motifs de particules. Lorsqu'un symbole est sélectionné dans la Bibliothèque, son nom apparait à côté du bouton d'édition.

Sélecteur de couleur Permet de désirsir la couleur du replissage des particules pulverisées par défaut. Le sélecteur de couleur est désacté lorsque vous utilisez un symbole de la Bibliothèque comme particule pulverisée.

Largeur de l'échelle Met à l'échelle la largeur d'un symbole utilisé comme particule pulverisé. Par exemple, une valeur de 10% réduit le symbole de 10% . Une valeur de 200% élargit le symbole de 200% .

Hauteur de l'échelle Met à l'échelle la hauteur d'un symbole utilisé comme particule pulverisé. Par exemple, une valeur de 10% raccourcit le symbole de 10% . Une valeur de 200% agrandit le symbole de 200% .

Mise à l'échelle aléatoire Spécifie que chaque particule pulverisé à base de symbole est placée sur la scène selon une échelle aléatoire, en Alterant la taille de chaque particule. Cette option est désactivée lorsque vous utilisez les points pulverisés par défaut.

Rotation de symbole Fait pivoter la particule pulvérisée à base de symbole autour d'un point central.

Rotation aléatoire Spécifique que chaque particule pulvérisée à base de symbole est placée sur la scene selon un dégré aléatoire de rotation. Cette option est désactivée lorsque vous utilisez les points pulvérés par défaut.

Outil Dessin décoratif

L'outil Dessin décoratif vous permet d'appliquer un effet à un object sélectionné sur la scene. Choisissez les effets dans l'inspecteur des propriétés après avoir sélectionné l'outil Dessin décoratif.

Application de l'effect Symétrie

Utilisez l'effet Symétrie pour organiser les symboles symétriquement autour d'un point central. Lorsque vous tracez les symboles sur la scène, un jeu de poignées apparait. Utilisez ces poignées pour contrôler la symétrie en augmentant le nombre de symboles, en ajoutant des symétries ou en modifier l'effet.

Utilisez l'effet Symétrie pour creer des éléments d'interface utilisateur circulaires (tehs qu'une horloge analogue ou une jauge à cadrant) et des motifs tourbillonnants. Le symbole par défaut de l'effet Symétrie est un rectangle noir sans trait de 25x25 pixels.

1 Sélectionnez l'outil Dessin décoratif, puis le Pinceau symétrique dans le menu Effet de dessin de l'inspecteur des propriétés.
2 Dans l'outil Dessin décoratif, Sélectionnéz la couleur du replissage à utiliser pour le rectangle par défaut. Ou, cliquez sur Modifier pour Sélectionner un symbole personnelé dans la Bibliothèque.

Vou puez utilise tout clip ou tout symbole graphique de la Bibliothèque avec l'effet Pinceau symétrique. Ces particules à base de symboleslient libre court à leur créativité dans Flash.
3 Les options avances du Pinceau symétrique apparaissent dans l'inspecteur des propriétés lorsque vous scélectionné. Pinceau symétrique dans le menu contextuel Effet de dessin dans l'inspecteur des propriétés.

Faire pivoter autour du point Fait pivoter les formes de la symétrie autour d'un point fixe que vous désignez. Le point de referencia par défaut est le point central de la symétrie. Pour faire pivoter l'objet autour de son point central, faites-le glisser selon un mouvement circulaire.

Reflet par rapport à la ligne Fait pivoter les formes à égale distance à partir d'une ligne invisible que vous désignez.

Reflet par rapport à un point Pace deux formes à égale distance autour d'un point fixe que vous désignez.

Translation de la grille Crée une grille à l'aide des formes de l'effet Symétrie que vous dessinez. Chaque clic de l'outil Dessin décoratif sur la scène crée une grille de formes. Ajustez la hauteur et la largeur des formes à l'aide des coordonnées X et Y définies par les poignées du Pinceau symétrique.

Tester les collisions Empéche les formes de l'effet Symétrie que vous dessinEZ d'entrer en collision les unes avec les autres,quel que soit l'augmentation du nombre d'occurrences dans l'effet Symétrie.Désactivez cette option pour que les formes de l'effet Symétrie se chevauchent.

4 Cliquez sur la scène à l'endetroit où doit apparaitre l'illustration du Pinceau symétrique.
5 Utilisez les poignées du Pinceau symétrique pour ajuster la taille de la symétrie et le nombre d'occurrences du symbole.

Application de I'effect Remplissage de grille

L'effet Remplissage de grille vous permet de replir la scène, un symbole ou une zone fermée par un symbole de la bibliothèque. Àpres le dessin du Remplissage de grille sur la scène, si l'objet rempli par cet effet est déplaced ou redimensionné, le Remplissage de grille l'est également.

Utilisez l'effet Remplissage de grille pour creer un arriere-plan, une zone ou une forme en mosaique avec un motif personnelisé. Le symbole par défaut de l'effet Symétrie est un rectangle noir sansTraits de 25x25 pixels.

1 Sélectionnez l'outil Dessin décoratif, puis le Remplissage de grille dans le menu Effet de dessin de l'inspecteur des propriétés.
2 Dans l'outil Dessin décoratif, Sélectionné la couleur de replissage pour le rectangle par défaut ou cliquez sur Modifier pour sélectionner un symbole personnelisé dans la Bibliothèque.

Vou puez utisir tout clip ou symbole graphique de la Bibliothèque comme symbole de l'effet Remplissage de grille.

3 Vou puez spcifier l'espacement horizonta et vertical et l'echelle de la forme rempie. Dss que I'effet Remplissage de grille est applique, you ne pouze plus modifier les options avancees dans l'inspecteur des proprietes pour changer le motif de remplissage.

Espacement horizontal Spécifie la distance horizontale en pixels entre les formes utilisées dans le remplissage de grille.

Espacement vertical Sécífie la distance verticale en pixels entre les formes utilisées dans le replissage de grille.

Echelle du motif Agrandit ou réduit un objet horizontally (le long de l'axe x), et verticallement (le long de l'axe y).

4 Cliquez sur la scene ou dans la forme ou le symbole à l'endroit où doit apparaitre le motif de Remplissage de grille.

Application de I'effect Remplissage Vigne

L'effect Remplissage Vigne vous permet de replir la scène, un symbole ou une zone fermée avec un motif de vigne. Vous pouvez substituer votre propre illustration pour les feuilles et les fleurs en selectionnant des symboles dans la bibliothèque. Le motif qui en résultat est contenu dans un clip qui contient lui-même les symboles qui compose le motif.

1 Sélectionnez l'outil Dessin décoratif, puis le Remplissage Vigne dans le menu Effet de dessin de l'inspecteur des propriétés.
2 Dans l'outil Dessin décoratif, sélectionnez la couleur de replissage pour les formes de feuille et de fleur par défaut. Ou, cliquez sur Modifier pour sélectionner un symbole personnelisé dans la bibliothèque qui replacera l'un des symboles par défaut ou les deux.

Voupez utilise tout clip ou symbole graphique de la Bibliothèque pour remplacer les symboles de fleur et de feuille par défaut avec l'effet Remplissage Vigne.

3 Voues pouvez spécifier l'espacement horizontal et vertical et l'échelle de la forme remplie. Une fois l'effet Remplissage Vigne appliqué, vous ne pouvez plus modifier les options avances dans l'inspecteur des propriétés pour changer le motif de remplissage.

Angle de la branche Spécifie l'angle du motif de branche.

Couleur de la branche Spécifie la couleur à utiliser pour la branche.

Echelle du motif La mise à l'échelle d'un objet l'agrandit ou le réduit horizontally (le long de l'axe des x) et verticallement (le long de l'axe des y).

Longueur du segment Spécifie la longueur des segments séparant les noeuds de fleurs et de feuilles.

Animer le motif Spécifie que chaque iteration de l'effet est dessiné dans une nouvelle image du scenario. Cette option crée une série animée image par image du motif de fleur au fur et à mesure du dessin.

Etape de l'image Spécifique combien d'images doivent s'étendre par seconde pour l'effet dessiné.

4 Cliquez sur la scene ou dans la forme ou le symbole à l'endroit où doit apparaitre le motif de Remplissage de grille.

Remodelage des objets

Remodelage des lignes et des formes

Affichage et ajustement de points avec l'outil Sous-selection

1 Sélectionnéz l'outil Sous-selection
2 Cliques sur la ligne ou le contour de forme.

Voir aussi

« Ajustement des points d'ancrage sur les tracés » à la page 117

Remodelage d'une ligne ou d'une forme

Pour remodeler une ligne ou un contour de forme, vous pouvez faire glisser tout point d'une ligne avec l'outil Sélection. Le pointeur change pour indiquer le type de remodelage qu'il peut effectuer sur la ligne ou le replissage.

Flash ajuste la courbe du segment en fonction de la nouvelle position du point déplace. Si vous repositionnez un point d'extrémité, vous pouvez allonger ou raccourcir la ligne. Si vous avez repositionné un point d'angle, les segments de ligne formant l'angle restent droits lorsqu'ils sont allongés ou raccourcis.

ADOBE FLASH CS4 - Remodelage d'une ligne ou d'une forme - 1

ADOBE FLASH CS4 - Remodelage d'une ligne ou d'une forme - 2

Un angle qui apparait sous le pointeur indique que vous pouvez modifier un point d'extrémité. Lorsqu'une courbe apparait sous le pointeur, vous pouze l'ajuster.

Il est parfois plus facile de modifier la forme des traits de pinceau si vous les affichez sous forme de contours.

Si vous éprouvez des difficultés lors de la modification d'une ligne complexe, vous pouze la lisser afin de supprimer une partie de ses détails et faciliter ainsi la modification. Si vous augmentez le grossissement, la modification deviendra plus aisée et plus précise à executer.

1 Sélectionnez l'outil Sélection.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Pour remodeler le segment, faites-le glisser à partir d'un point quelconque.
  • Pour creer un nouveau point d'angle, faites glisser une ligne tout en maintainant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) enfoncée.

Redressement et lissage des lignes

Le redressement permet de faire des retouches de redressement aux lignes et aux courbes que vous avez deja dessinées. Il n'a aucun effet sur les segments déjà droits.

Remarque : vous pouvez ajuster le degré de lissage et de redressement automatique dans les paramètres des préférences de dessin.

Pour que Flash reconnaissée les formes, vous pouvez utiliser la technique du redressement. Si vous dessinEZ des formes ovales, rectangulaires ou triangulaires alors que l'option Reconnaître les formes est-dessactivée, vous pouze utiliser l'option de redressement pour en faire des formes géométriques parfaites. Les formes qui se touchent et qui sont donc connectées à d'autres éléments ne sont pas reconnues.

ADOBE FLASH CS4 - Redressement et lissage des lignes - 1
La reconnaissance des formes fait des formes du haut les formes du bas.

Le lissage adoucuit les courbes et réduit les bosses ou autres variations qui apparaissent dans la direction générale de la courbe. Il réduit également le nombre de segments d'une courbe. Le lissage est néanmoins relatif et n'a aucun effet sur les segments droits. Il est particulièrement utile lorsque vous avez des difficultés à remodeler de très petits segments de ligne incuvés. La sélection et le lissage de tous les segments réduit le nombre de segments et créé ainsi une courbe plusFluide qui est plus facile à remodeler.

Chaque application des fonctions de lissage ou de redressement lisse ou redresse un peu plus chaque segment (respectivement), selon sa courbure ou sa rectitude originale.

  • Pour lisser la courbe de chacun des traits sélectionnés,CHOISSEZ l'outil Sélection, puis cliquez sur Lisser, modifieur 5 dans la section Options du panneau Outils. Chaque cliac sur le bouton Lisser, modifieur rend le trait sélectionné progressively plus lisse.
  • Pour entrer des paramètres spécifique pour une opération de lissage, désissez Modifier > Forme > Lisser. Dans la boîte de dialogue Lisser, entrez des valeurs pour les paramètres Lisser l'angle au-dessus de, Lisser l'angle au dessous de et Intensité du lissage.

  • Pour faire des retouches de redressement sur chaque contour de replissage ou de ligne incurve selectionnnee,CHOISSEZ l'outil Selection , puis cliquez sur le modifieur Redresser dans la section Options du panneau Outil.

  • Pour entrer des paramètres spécifiques pour une opération de redressement, désisissez Modifier > Forme > Redresser. Dans la boîte de dialogue Redresser, entrez une valeur pour le paramètre Intensité du redressement.
  • Pour utiliser la reconnaissance d'une forme, Sélectionnez l'outil Sélection , puis cliquez sur le modificateur Redresser ou sélectionnéz Modification > Forme > Redresser.

Voir aussi

« Préférences de dessin » à la page 106

Optimisation des courbes

Cela affine les courbes et les contours de replissage en réduisant le nombre de courbes utilisées pour définir ces éléments. L'optimisation des courbes réduit également la taille du document Flash (fichier FLA) et la taille de l'animation Flash (fichier SWF) exportée. Vous pouze appliquer l'optimisation plusieurs fois sur les mêmes éléments.

1 Sélectionnez les éléments dessinés à optimiser, puis Sélectionnez Modification> Forme > Optimiser.
2 Utilisez le curseur Intensité de l'optimisation pour spécifier le degré de lissage. Le résultat exact dépend des courbes sélectionnées. D'une manière générale, l'optimisation réduit le nombre de courbes et donne un résultat assez différent du contour original.
3 Pour afficher un message indiquant le nombre de segments dans la selection avant et après l'optimisation, activez l'options Afficher le message des toaux. Flash affiche le message lorsqu'el'opération est terminée.
4 Cliquez sur OK.

Modification des formes

1 Pour convertir les lignes en replissages, selectionnez une ou plusieurs lignes, puis selectionnez Modification > Forme > Convertir les lignes en replissages. La fonction Convertir les lignes en replissages permet de transformer des lignes en replissages, ce qui vous permet de replir les lignes avec des dégradés ou d'effacer une portion de ligne. La conversion de lignes en replissages peut augmenter la taille des fichiers, mais peut également accélérer le processus de dessin dans certains effets animés.
2 Pour éndre la forme d'un object rempli, Sélectionnez une forme remplie, puis Sélectionnez Modification > Forme > Etendre le replissage. Saisissez une valeur en pixels dans le champ Distance et Sélectionnez Vers l'extérieur ou Vers l'intérieur dans la zone Direction. L'option Vers l'extérieur agrandit la forme, alors que Vers l'intérieur la réduit.

Cette fonction donne de plusieurs résultats sur une seule forme, remplie et petite, et qui ne contient ni traits ni de petits détails en trop grand nombre.

3 Pour adoucir les bords d'un objet, Sélectionné une forme remplie, puis Sélectionnéz Modification > Forme > Adoucir les bords de replissage. Définissez les options suivantes :

Distance Correspond à l'épaissur (en pixels) du bord adouci.

Nombre d'étapes Indique le nombre de courbes utilisées pour obtenir l'effet d'adoucissement des bords. Plus les étapes sont nombreuses et plus l'effet d'adoucissement est prononcé. En revanche, la taille des fichiers augmente et la vitesse de création des dessins diminue.

Etendre ou Vers l'intérieur Determinent si la forme doit etre agrandie ou retricie pour adoucir les bords.

Cette fonction donne de plusieurs résultats sur une seule forme remplie qui ne contient pas de trait. Elle peut augmenter la taille du fichier d'un document Flash et du fichier SWF obtenu.

Suppression de tout le contenu de la scène

Double-cliquez sur l'outil Gomme de la barre d'outils. Cette operation efface tous les types de contenu de la scene et de la zone de travail.

Suppression des segments de trait ou des zones remplies

1 Sélectionnez l'outil Gomme, puis cliquez sur le modifieur Robinet
2 Cliques sur le segment de trait ou la zone remplie à supprimer.

Effacement par glissement

1 Sélectionnez l'outil Gomme.
2 Cliques sur le modificateur Mode de la gomme, puis selectionnez un mode d'effacement :

Efface normalement Efface les traits et les replissages d'un même calque.

Efface les zones remplies Efface uniquement les replissages, sans toucher aux traits.

Efface les lignes Efface uniquement les traits, sans toucher aux zones remplies.

Efface les zones remplies sélectionnées Efface uniquement les replissages actuelsment sélectionnés sans toucher aux traits, qu'ils soient sélectionnés ou non. Sélectionnez les replissages à effacer avant d'utiliser l'outil Gomme dans ce mode.

Efface à l'intérieur Efface uniquement le remplissage dans lequel vous avez donné le premier coup degomme. Si le premier coup de gomme est donné dans une zone vide, aucune zone n'est effacée. Dans ce mode, les traits ne sont pas effacés par la gomme.

3 Cliquez sur le modifieur Forme de la gomme, puis selectionnee une forme et une taille de gomme. Assurez-vous que le modifierat Robinet n'est pas selectionné.
4 Faites glisser le pointeur sur la scene.

Transformation des objets

Vous pouvez transformer les objets graphiques, les groupes, les blocs de texte et les occurrences avec l'outil Transformation libre ou des options du menu Modification > Transformer. Selon le type d'element selectionné, vous pouze le transformer, le faire pivoter, l'incliner, le redimensionner ou le déformer. Les sélections peuvent être modifiées ou complétées au cours des procédures de transformation.

Lorsque you transformez un objet, un groupe, un bloc de texte ou une occurrence, l'inspecteur des propriétés correspondant à l'élement en question affiche toutes les modifications apportées à ses dimensions ou à sa position.

Un cadre de selection apparait lorsque la procédure de transformation implique un déplacement. Le cadre de délimitation est rectangulaire (à moins qu'il n'ait été modifié à l'aide de la commande Déformer ou du modificateur Enveloppe) et ses bords sont initialement parallelles à ceux de la scène. Des poignées de transformations sont situées à chaque angle et au milieu de chaque côté. Le cadre de selection affiche un aperçu des transformationspendant que vous déplacez la souris.

Déplacement, réalignment, modification et suivi du point de transformation

Un point de transformation apparaît au centre de l'élement sélectionné au cours d'une transformation. Ce point de transformation est initialement aligné sur le point central de l'objet. Vous pouvez déplacer le point de transformation, puis le ramener à son emplacement par défaut et déplacer le point d'origine par défaut.

Dans le cas du redimensionnement, de l'inclinaison ou de la rotation d'objets graphiques, de groupes ou de blocs de texte, le point opposé à celui que vous faites glisser est le point d'origine par défaut. Pour les occurrences, le point de transformation est le point d'origine par défaut. Vous pouvez déplacer le point d'origine par défaut pour une transformation.

1 Sélectionnéz l'outil Transformation libre ou l'une des commandes Modification > Transformer.

Après avoir commencé une transformation, vous pouvez observer l'emplacement du point de transformation dans le panneau Info et dans l'inspecteur des propriétés.

2 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Faites glisser le point de transformation de l'intérieur de l'objet graphique sélectionné pour le déplacer.
  • Pour réaligner le point de transformation sur le point central de l'élement, double-cliquez sur le point de transformation.
    Pour permuter le point d'origine en vue d'une transformation par redimensionnement ou inclinaison, faites glisser la souris en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) enforcée au cours de la transformation.
  • Pour afficher les coordonnées du point de transformation dans le panneau Info, cliquez sur le bouton Point d'alignement/ Transformation du panneau Info. Le carré dans la partie inférieure droite du bouton devient un cercle pour indiquer que les coordonnées du point d'enregistrement sont affichées.

Lorsque le carré central est sélectionné, les valeurs X et Y situées à droite de la grille des coordonnées du panneau Info indiquent les coordonnées x et y du point de transformation. Ces coordonnées s'affichent également dans l'inspecteur des propriétés du symbole.

ADOBE FLASH CS4 - Déplacement, réalignment, modification et suivi du point de transformation - 1
Grille des coordonnées ; panneau Info avec bouton Point d'enregistrement/transformation en mode transformation et avec affichage des coordonnées x et y du point de transformation de la sélection

Par défaut, le bouton Point d'alignement/ transformation est en mode alignement et les valeurs X et Y indiquent alors l'emplacement de l'angle supérieur gauche de la seLECTION en cours par rapport à l'angle supérieur gauche de la scene.

Remarque : lorsqu'il s'agit d'occurrences de symbole, les valeurs X et Y indiquent l'emplacement du point d'alignement du symbole ou de l'angle supérieur gauche de l'occurrence de ce symbole.

Utilisation de l'outil Transformation libre

Voupe effectuer des transformations individuelles ou combiner plusieurs d'entre elles (telles que le déplacement, la rotation, le redimensionnement, l'inclinaison et la distorsion).

Remarque : l'util Transformation libre ne permet pas de transformer les symboles, bitmaps, objets video,sons, dégradés ou le texte. Si une selection multiple contient certains de ces éléments, seuils les objets formes seront déformés. Pour transformer un bloc de texte, convertissez d'abord les caractères en objets forme.

1 Sélectionnez un graphique, une occurrence, un groupe ou un bloc de texte sur la scene.

2 Cliques sur l'outil Transformation libre.

Le déplacement du pointeur au-dessus et autour de la selection entraine le changement du pointeur pour indiquer la fonction de transformation disponible.

3 Faites glisser les poignées pour transformer la sélection comme suit :
- Pour déplacer la sélection, placez le pointeur au-dessus de l'objet dans le cadre de selection et faites-le glisser jusqu'àu nouvel emplacement. Ne faites pas glisser le point de transformation.
- Pour définir le centre de pivotement ou de redimensionnement, faites glisser le point de transformation vers un nouvel emplacement.
- Pour faire pivoter la sélection, positionné le pointeur juste à côté d'une poignée d'angle, puis faites-la glisser. La sélection pivote autour du point de transformation. Faites glisser la souris tout en maintainant la touche Maj enforcée pour faire pivoter l'élement par incréments de 45^ .
- Faites glisser la souris tout en maintainant la touche Alt enforcée (Windows) ou Option (Macintosh) enforcée pour effectuer la rotation autour de l'angle opposé.
- Pour redimensionner la selection sur ses deux dimensions, faites glisser une poignée d'angle en diagonale. Faites glisser la souris tout en maintainant la touche Maj enforcée pour obtaining un redimensionnement proportionnel.
- Pour la redimensionner à l'horizontal ou à la verticale, faites glisser une poignée d'angle dans l'une ou l'autre direction.
Pour incliner la selection, positionnez le pointeur sur une ligne de contour reliant deux poignes de transformation et faites-la glisser.
- Pour déformer des formes, appuyez sur Contrôle (Windows) ou Commande (Macintosh), puis faites glisser une poignée d'angle ou une poignée latérale.
- Faites glisser une poignée d'angle tout en maintainant les touches Maj et Ctrl (Windows) ou Maj et Commande (Macintosh) enforcées pour biseauter l'objet, c'est-à-dire pour déplacer l'angle seLECTIONné et son angle adjacent d'une distance égale de leur origine.
4 Pour terminer la transformation, cliquez à l'extérieur de l'objet selectionné.

Distorsion d'objects

Lorsque vous appliquez une transformation de déformation à un objet sélectionné, le fait de faire glisser une poignée d'angle ou une poignée latérale du cadre de selection permet de déplacer l'angle ou le bord et de réaligner les bords adjacents. Faites glisser un point d'angle tout en maintainant la touche Maj enforcée pour biseauter l'objet, c'est-à-dire déplacer cet angle et son angle adjacent d'une distance égale de leur origine et en direction opposée l'un de l'autre. L'angle adjacent est l'angle de l'axe de la direction dans laquelle vous faites glisser. Faites glisser le point situé au milieu d'un bord tout en maintainant la touche Contrôle (Windows) ou Commande (Macintosh) enforcée pour déplacer librement tout ce bord.

Vou puez deformer les objets graphiques à l'aide de la commande Deformer. Vou pouze egalement deformer des objets lors de leur transformation libre.

Remarque: la commande Déformer ne permet pas de transformer les symboles, formes primitives, bitmaps, objets video, sons, dégradés, groupes d'objets ou le texte. Si une selection multiple contient certains de ces éléments, seuls les objets formes seront déformés. Pour modifier le texte, convertissez d'abord les caractères en objets forme.

1 Sélectionnez un ou plusieurs objets graphiques sur la scene.
2 Sélectionnez Modification > Transformer > Déformer.
3 Placez le pointeur sur l'une des poignées de transformation et faites-la glisser.

4 Pour terminer la transformation, cliquez à l'extérieur de l'objet ou des objets sélectionné(s).

Modification des formes avec le modificateur Enveloppe

Le modifieur Enveloppe permet de déformer les objets. Les enveloppés sont des cadres de seLECTION contenant au moins un objet. Les modifications apportées à la forme d'une enveloppe affectent la forme des objets qu'elle contient. Vous modifiez la forme d'une enveloppe en ajustant ses poignées de tangente et ses points.

Remarque: le modifieur Enveloppe ne permet pas de transformer les symboles, bitmaps, objets video, sons, dégradés, groupes d'objets ou le texte. Si une selection multiple contient certains de ces éléments, seuls les objets formes seront déformés. Pour modifier le texte, convertissez d'abord les caractères en objets forme.

1 Sélectionnéz une forme sur la scene.
2 Sélectionnez Modification > Transformer > Enveloppe.
3 Faites glisser les points et les poignées de tangente pour modifier l'enveloppe.

Mise à l'échelle d'objects

Le redimensionnement d'un objet agrandit ou réduit l'objet horizontallyment ou verticallement, ou les deux à la fois.

1 Sélectionnez un ou plusieurs objets graphiques sur la scene.
2 Sélectionnez Modification > Transformer > Redimensionner.
3 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Pour redimensionner l'objet à la fois horizontally et verticalément, faites glisser l'une des poignées d'angle. Les proportions sont conservées pendant le redimensionnement. Faites glisser la souris tout en maintainant la touche Maj enforcée pour obtenir un redimensionnement non uniforme.

ADOBE FLASH CS4 - Mise à l'échelle d'objects - 1

  • Pour redimensionner l'objet horizontallyment ou verticalement, faites glisser une poignée centrale.

ADOBE FLASH CS4 - Mise à l'échelle d'objects - 2

4 Pour terminer la transformation, cliquez à l'extérieur de l'objet ou des objets sélectionné(s).

Remarque : lorsque vous augmentez la dimension de plusieurs éléments, ceux qui se trouvent pres des bords du cadre de délimitation peuvent se couver en dehors de la scène. Si cela se produit, choisissez Affichage > Zone de travail pour voir les éléments situés au-delà des bords de la scène.

Voir aussi

« A propos de la mise à l'échelle à 9 découpes et des symboles de clip » à la page 182
« Modification de symboles de clip à l'aide de la mise à l'échelle à 9 découpes » à la page 183

Rotation et inclinaison des objets

La rotation d'un objet le fait tourner autour de son point de transformation. Le point de transformation est aligné sur le point d'alignement, qui est situé par défaut au centre de l'objet, mais que vous pouvez déplacer en le faisant glisser.

Les méthodes suivantes permettent de faire pivoter un objet :

  • Vous pouvez le faire glisser avec l'outil Transformation libre (vous pouvez également l'incliner et le redimensionner dans le cours de cette opération).
  • Vous pouvez le faire pivoter à l'aide du panneau Transformer (vous pouvez redimensionner l'objet simultanément).

Rotation et inclinaison des objets par glissement

1 Sélectionnez un ou plusieurs objets sur la scene.
2 Sélectionnez Modification > Transformer > Pivoter et incliner.
3 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Faites glisser une poignée d'angle pour faire pivoter l'objet.
  • Faites glisser une poignée centrale pour incliner l'objet.
    4 Pour terminer la transformation, cliquez à l'extérieur de l'objet ou des objets sélectionné(s).

Rotation des objets de 90^

1 Sélectionnéz un ou plusieurs objets.
2 Choisissez Modification > Transformer > Faire pivoter de 90^ à droite pour faire pivoter l'objet à droite ou Faire pivoter de 90^ à gauche pour faire pivoter l'objet à gauche.

Inclinaison des objets

L'inclinaison d'un objet consiste à le transformer en le penchantant suivant un ou deux axes. Vous pouvez incliner un objet en faisant glisser le curseur ou en tapant une valeur dans le panneau Transformer.

1 Sélectionnéz un ou plusieurs objets.
2 Sélectionnéz Fenêtre > Transformer.
3 Cliquez sur Incliner.
4 Indiquez la valeur des angles horizontal et vertical.

Renversement des objets

Vou puez renverser des objets sur leur axe vertical ou horizontal sans modifier leur position par rapport à la scene.

1 Sélectionnéz l'objet.
2 Sélectionnez Modification > Transformer > Renverser verticalément ou Renverser horizontalément.

Rétablissement d'objects transformés

Lorsque vous utilisez le panneau Transformer pour redimensionner, faire pivoter et incliner des occurrences et des groupes, Flash enregistre les valeurs originales de dimension et de rotation avec l'objet. Ceci vous permet de supprimer les transformations appliquées et de restaurer les valeurs d'origine.

Vous ne pouvez annuler que la derniere transformation effectuee dans le panneau Transformer en selectionnant Edition > Annuler. Vous pouvez reinitialiser toutes les transformations efectuees dans le panneau Transformer en cliquant sur le bouton Supprimer la transformation du meme panneau avant de selectionner l'objet.

Rétablissement d'un object transformé à son état d'origine

1 Sélectionnéz l'objet transformé.
2 Sélectionnez Modification > Transformer > Supprimer la transformation.

Annulation d'une transformation effectue dans le panneau Transformer

L'objet transformé étant encore sélectionné, cliquez sur le bouton Supprimer la transformation du panneau Transformer.

Combaison d'objects

Vous pouvez utiliser les commandes Combiner les objets du menu Modification (Modification > Combiner les objets) pour creer de nouvelles formes en combinant ou modifiant des objets existants. Dans certains cas, l'ordre d'empilage des objets sélectionnés définit le fonctionnement de l'opération.

Chaque commande s'applique aux types spécifique des objets graphiques, qui sont mentionnés ci-dessous. Une forme fusion est une forme dessinée avec un outil en Mode de fusion de dessins. Un objet dessin est une forme dessinée avec un outil en Mode de dessin d'objet.

Les commandes Combiner les objets sont les suivantes :

Union Relie plusieurs formes fusion ou objets dessin. Il en résultat une forme unique du mode objet, composée de toutes les parties visibles des formes avant leur unification. Les parties invisibles et superposées des formes sont supprimées.

Remarque: contrairement à l'utilisation de la commande Grouper (Modification > Grouper), vous ne pouvez pas séparer des formes reliées à l'aide de la commande Union.

Intersection Crée un objet à partir de l'intersection de plusieurs objets dessin. Il en résultat une forme de dessin d'objet composée des parties superposées de la combinaison des formes. Toute partie de la forme qui ne chevauché pas est éliminée. La forme obtenue utilise le replissage et le trait de la forme située tout en haut de la pile.

Poincon Supprime les parties d'un objet dessin selectionné, tel que définir par les parties superposées d'un autre objet dessin selectionné et disposé devant lui. Toute partie d'un objet dessin qui est chevauchée par l'objet en haut de la pile est supprimée, ainsi que l'objet situé en haut de la pile. Les objets obtenues restent séparés et ne sont pas combinés en un objet unique (ce qui n'est pas le cas des commandes Union et Intersection qui reliert les objets entre eux).

Recadrer Utilise le contour d'un objet dessin pour recadrer un autre objet dessin. L'objet situé au premier plan ou dans la partie la plus haute définit la forme de la zone recadrée. Toute partie d'un objet dessin sous-jacent qui chevauche l'objet en haut de la pile subsiste tandis que toutes les autres parties des objets sous-jacents sont supprimées, ainsi que la totalité de l'objet situé en haut de la pile. Les objets obtenus restent séparés et ne sont pas combinés en un objet unique (ce qui n'est pas le cas des commandes Union et Intersection qui relient les objets entre eux).

Déplacement, organisation et suppression d'une illustration

Il est très simple de composer et demettre en page avec précision un document dans Flash grâce aux outils de selection, de positionnement et de superposition d'objects. Ces outils vous permettent de mesurer et d'aligner des objets, d'associer plusieurs objets de façon à lestraiter comme une seule unité, ainsi que d'isoler, de verrouiller et de masquer des objets de façon sélective.

Selection d'objects

Pour modifier un objet, vous devez d'abord le sélectionner. Pour sélectionner un objet, utilisez l'un des outils suivants : Pointeur, Sous-selection ou Lasso. Vous pouvez grouper des éléments pour les manipuler comme un objet unique. Si vous modifiez des lignes et des formes, il est possible que d'autres lignes et formes du même calque soient également modifiées. Lorsque vous sélectionnez des objets ou des traits, Flash les met en surbrillance dans un cadre.

Voussoupiezchoisiredeselectionneruniquementlestraitsd'unobjetouselementlesreemplissages.Vouspouvez égalementmasquerla mise ensurbrillanced'uneselectionafindemodifierdesobjets sansl'afficher.

Lorsque you selectionnez un objet, linspecteur des propriétés affiche les éléments suivants :

  • Son trait et son replissage, ses dimensions en pixels, et les coordonnées x et y de son point de transformation.
  • Une selection mixte, si vous selectionnez plusieurs éléments. Les dimensions en pixels ainsi que les coordonnées x et y de l'ensemble des éléments selectionnés.

Yououpouezutiliserl'inspecteurdespropietéssuruna formepourchangereletreamplissagedeI'objet.

Vouaves egalent la possibite d'eviter qu'un groupe ou un symbole ne soit selectionne et accidentellement modifie. Pour ce faire, il suffit de verrouiller le groupe ou le symbole.

Voir aussi

« Création et modification d'une illustration » à la page 100
« Couleurs, dégradés et traits » à la page 139
« Groupeement d'objects » à la page 134
« A propos des symboles » à la page 162

Sélection d'objets à l'aide de l'outil Sélection

L'outil Sélection « vous permet de selectionner la totalité d'un objet en cliquant dessus ou en faisant glisser le curseur pour l'entourer d'un cadre de délimitation rectangulaire.

Remarque : vous pouvez également appuyer sur la touche V pour selectionner l'outil Sélection. Maintenez la touche Contrôle (Windows) ou Commande (Macintosh) enforcée pour passer temporairement à l'outil Sélection lorsqu'un autre outil est actif.

Pour désactiver l'option de sélection avec la touche Maj, désactivez l'option correspondante dans les préférences générales de Flash. Consultez « Définition des préférences de Flash » à la page 38. Les occurrences, groupes et blocs de texte doivent être complètement encadrés pour être sélectionnés.

  • Pour selectionner un trait, un replissage, un groupe, une occurrence ou un bloc de texte, cliquez sur l'objet.
  • Pour sélectionner une ligne liée, double-cliquez sur une des lignes.
  • Pour sélectionner une forme replmie et ses contours de traits, double-cliquez sur le replissage.
  • Pour sélectionner des objets délimités par un cadre rectangulaire, faites glisser un cadre de selection ajuster de l'objet ou des objets que vous souhaitez sélectionner.
    Pour ajouter des éléments à une selection, appuyez sur la touche Maj lorsque vous effectuez des sélections supplémentaires.
  • Pour tout sélectionner sur chaque calque d'une série, sélectionnez Edition > Sélectionner tout ou appuyez sur Ctrl+A (Windows) ou Commande+A (Macintosh). L'option Sélectionner tout ne sélectionne pas les objets situés sur les calques verrouillés ou masqués ou sur les calques absents du scenario courant.

  • Pour tout désélectionner sur chaque calque, choisissez Edition > Tout désélectionner ou appuyez sur Ctrl+Maj+A (Windows) ou Commande+Maj+A (Macintosh).

  • Pour tout sélectionner sur un calque entre des images-clés, cliquez sur une image dans le scenario.
  • Pour verrouiller ou déverrouiller un groupe ou un symbole, Sélectionnez le groupe ou le symbole et désissez Modification > Réorganisation > Verrouiller. Sélectionnez Modification > Réorganisation > Déverrouiller tout pour déverrouiller tous les groupes et symboles verrouillés.

Trace d'une zone de seLECTION à main levée

1 Faites glisser l'outil Lasso, autour de la zone.
2 Terminate la boucle approximativement à l'endetroit où vous l'avez commencée ou laissez Flash fermer automatiquement la boucle par une ligne droite.

Trace d'une zone de seLECTION polygonale

1 Sélectionnez l'outil Lasso et le modifieur de mode Polygone dans la section Options du panneau Outils.
2 Cliquez pour définir le point de départ.
3 Placez le pointeur à l'endetroit où vous voulez arrêté la première ligne et cliquez. Continuez à définir les points de fin pour les segments de ligne supplémentaires.
4 Pour fermer la zone de selection, double-cliquez.

Trace d'une zone de seLECTION polygonale et a main levée

Lors de l'utilisation de l'outil Lasso et son modifieur de mode Polygone, vous pouvez basculer entre les modes de selection libre ou polygonale.

1 Désélectionnéz le modificateur de mode Polygone de l'outil Lasso.
2 Pour tracer un segment à main levée, faites glisser la souris sur la scene.
3 Pour tracer un segment rectiligne, appuyer sur la touche Alt (Windows) ou sur la touche Option (Macintosh), puis cliquez afin de définir les points de départ et de fin pour chaque nouveau segment.
4 Pour fermer la zone de selection, effectuez l'une des opérations suivantes :
- Relâchéz le bouton de la souris et Flash fermera la zone de seLECTION pour vous.
- Double-cliquez sur le point de départ de la ligne de la zone de seLECTION.

Masquage de la mise en surbrillance de la selection

Le masquage de la mise en surbrillance permet d'afficher un aperçu de l'illustration dans son état final pendant que vous sélectionné et modifiez les objets.

Sélectionnez Affichage > Masquer les contours.

Sélectionnez de nouveau la commande pour voir la mise en surbrillance d'une seLECTION.

Définition de couleurs personalisées de cadres pour des objets sélectionnés

Vou puez definir differentes couleurs à utiliser pour les cadres de selection qui paraisent autour de types d'objets divers sélectionnés sur la scène.

1 Choisissez Edition > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh).
2 Cliquez sur la catégorie Général.
3 Dans la section Couleur de surbrillance, selectionnez une couleur pour chaque type d'objet, puis cliquez sur OK.

Définition des préférences de seLECTION

Les outils Pointeur, Sous-sélection et Lasso permettent de sélectionner un objet enclinquant dessus. Les outils Pointeur et Sous-sélection permettent aussi de sélectionner un objet entraçant un cadre de délimitation rectangulaire autour de cet objet. L'outil Lasso permet aussi de sélectionner un objet entraçant un cadre de forme libre autour de cet objet. Lorsqu'un objet est sélectionné, un cadre rectangulaire apparait autour de celui-ci.

1 Choisissez Edition > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh).
2 Dans la catégorie Général de la boite de dialogue Preférences, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Décochez l'option Activer au contact outils Sélection et Lasso si vous souhaitez uniquement sélectionner les objets et les points entièrement inclus dans le cadre de selection. Les points qui se trouvent au-delà de la zone de selection seront toujours sélectionnés.
  • Cochez l'option Activer au contact outils Sélection et Lasso si vous souhaitez uniquement sélectionner les objets et les points partiellement inclus dans le cadre de sélection.

Disposition d'objects

Empilement d'objects

Dans un calque, Flash présente les objets en fonction de l'ordre de leur creation, en plaçant les plus récemment créé en haut de la pile. L'ordre d'emplement des objets déterminé celui de leur apparition lorsqu'ils se chevauchent. Vous pouvez changer l'ordre d'emplement des objets à tout moment.

Les lignes et les formes dessinées apparaissent toujours au-dessous des groupes et des symboles. Pour les déplacer à une position supérieure, vous devrez les groupe ou les transformer en symboles.

Les calques affectent également l'ordre d'emplement. Tous les éléments du calque 2 apparaissent au-dessus des éléments du calque1, et ainsi de suite. Pour changer l'ordre d'emplement des calques, faites glisser leur nom dans le scenario jusqu'àu nouvel emplacement.

1 Sélectionnéz l'objet.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Sélectionnez Modification > Réorganisation > Mettre au premier plan ou Mettre à l'arrière-plan pour déplacer l'objet ou le groupe au début ou é la fin dans l'ordre d'emplement.
  • Choisissez Modification > Réorganisation > Vers l'avant ou Vers l'arrière pour déplacer l'objet ou le groupe d'une position vers le haut ou le bas dans l'ordre d'emplement.

Si plusieurs groupes sont selectionnés, ils passent devant ou derrière tous les groupes non sélectionns, tout en conservant leur position les uns par rapport aux autres.

Voir aussi

« Création et organisation des calques » à la page 191

Alignment d'objects

Le panneau Aligner vous permet d'aligner les objets selectionnés sur l'axe horizontal ou vertical. Vous pouvez aligner des objets verticalement sur les bords droit ou gauche, ou sur le centre, ou horizontally, sur les bords supérieur ou inférieur, ou sur le centre.

Pour obtenir un didacticiel sur les outils de presentation dans Flash, consultez « Utilisation des outils de presentation » sur la page des Didactciels Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr.

1 Sélectionnéz les objets à aligner.
2 Sélectionnez Fenêtre > Aligner.
3 Dans le panneau Aligner, selectionnez Vers la scene pour appliquer les modifications d'alignement par rapport aux dimensions de la scene.
4 Cliquez sur les boutons d'alignement pour modifier les objets selectionnés.

Groupement d'objects

Pour manipuler des éléments en tant qu'objet unique, vous devrez les grouper. Par exemple, après avoir créé un dessin tel qu'un arbre ou une fleur, vous pouvez grouper les éléments du dessin pour pouvoir sélectionner et déplacer facilement le dessin dans son ensemble.

Lorsque you selectionnez un groupe, linspecteur des propriétés affiche ses coordonnées x et y , ainsi que ses dimensions en pixels.

Vouss pouvez modifier des groupes sans les dissocier. Vous pouze également selectionner un objet isolé d'un groupe en vue d'une modification, sans dissocier les objets.

Sélectionnez les objets à associer. Vous pouvez seLECTIONner des formes, d'autres groupes, des symboles, du texte, etc.
- Pour creer un groupe, selectionnez Modification > Associier ou appuyez sur Ctrl+G (Windows) ou Commande+G (Macintosh).
- Pour dissocier un groupe, Sélectionnéz Modification > Dissocier ou appuyez sur Ctrl+Maj+G (Windows) ou Commande+Maj+G (Macintosh).

Modification d'un groupe ou d'un objet à l'intérieur d'un groupe

1 Le groupe étant sélectionné,CHOISSEZ Edition > Modifier la selection ou double-cliquez sur le groupe avec l'outil Sélection.

Tous les éléments de la page qui ne font pas partie du groupe sont estompés, ce qui signifie qu'ils sont inaccessibles.

2 Modifie les éléments souhaités du groupe.
3 Sélectionnez Edition > Tout modifier ou double-cliquez sur un espace vierge de la scène avec l'outil Sélection.

Flash rend au groupe son etat d'entite unique et vous pouze travailler avec d'autres elements de la scene.

Déparation de groupes et d'objects

Voupez séparer des groupes, des occurrences et des bitmaps en éléments dissociés et modifiables. Cette séparation réduit de manière significative la taille de fichier des graphiques importés.

Bien que vous puissiez désir Edition > Annuler immédiatement après avoir sépare un groupe ou un objet, cette action n'est pas entiérement réversible. Elle affecte les objets de la façon suivante:

  • Elle coupe le lien de l'occurrence d'un symbole avec son symbole maitre.
  • Elle elimine tout, sauf l'image en cours, dans un symbole animé.
  • Elle convertit un bitmap en replissage.
  • Elle place chaque caractère dans un bloc de texte séparait lorsqu'elle est appliquée à des blocs de texte.
  • Elle convertit les caractères en contours lorsqu'elle est appliquée à un seul caractère.

Veillez à ne pas confondre la commande Séparer avec la commande Dissocier. La commande Dissocier sépare les objets groupés, en restaurant les éléments groupés à leur état d'origine, avant le groupement. Elle ne sépare pas les bitmaps, les occurrences ou les caractères, ni ne convertit les caractères en contours.

1 Sélectionnéz le groupe, bitmap ou symbole que vous souhaitez séparer.
2 Sélectionnez Modification > Séparer.

Remarque: la séparation de symboles animés ou de groupes d'une animation interpolée n'est pas recommandée et ses résultats pourraient être imprévisibles. La séparation de symboles complexes et de blocs de texte de grande taille peut prendre un certain temps. Vous devrez augmenter l'allocation mémoire de l'application pour séparer convenablement des objets complexes.

Voir aussi

« Séparation du texte » à la page 278

Accrochage de l'illustration à la position

Pour aligner automatiquement les éléments graphiques les uns avec les autres, utilisez la fonction accrochage. Flash permet d'aligner des objets sur la scene de trois manieres différentes :

L'accrochage aux objets permet d'accrocher les objets bord à bord.
L'accrochage aux pixels permet d'accrocher les objets à des pixels ou à des lignes de pixels sur la scene.
L'alignment par accrochage permet d'accrocher les objets jusqu'à une certaine toleration à l'accrochage, c'est-à-dire une limite prédéfinie entre les objets ou entre les objets et le bord de la scène.

Remarque : vous pouvez également effectuer l'accrochage sur la grille ou sur les guides.

Voir aussi

« Présentation de la barre d'outils principale et de la barre d'édition » à la page 20

« Préférences de dessin » à la page 106

Activation ou déactivation de l'accrochage aux objets

L'accrochage aux objets peut être activé à l'aide du modificateur Accrocher aux objets de l'outil Sélection ou de la commande Accrocher aux objets du menu Affichage.

Si le modifieur Accrocher aux objets de l'outil Sélection est activé, un petit anneau noir apparait sous le pointeur lorsque vous faites glisser un élément. Cet anneau s'agrandit lorsque l'objet se trouve à distance d'accrochage d'un autre object.

Sélectionnez Affichage > Accrochage > Accrocher aux objets. Une coche apparait en regard de l'option lorsqu'elle est activée.

Lorsque vous déplacez ou remodèlez des éléments, la position de l'outil Sélection sur l'élement donne le point de réference pour le cercle d'accrochage. Par exemple, si vous déplacez une forme replie en la faisant glisser pres de son centre, le point central est accroché aux autres objets. Ceci est particulièrement utile pour accrocher les formes aux trajectoires de mouvement lors de la création d'effets animés.

Remarque : pour mistréve contrôler le placement des objets à l'accrochage, faites-les glisser en commençant par un angle ou un point central.

Ajustement des tolérances à l'accrochage aux objets

1 Sélectionnez Edition > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh), puis cliquez sur Dessin.
2 Sous Paramètres de dessin, Sélectionnéz une option pour Joindre les lignes.

Utilisation de l'accrochage aux pixels

Vou puez activer l'option d'accrochage aux pixels à l'aide de la commande Accrocher aux pixels du menu Affichage. Lorsque l'option Accrocher aux pixels est activée, une grille de pixels apparait lorsque le facteur de zoom est supérieur ou égal à 400%. Cette grille représenté les pixels individuels qui apparaissent dans votre application Flash. Lorsque vous creez ou déplacez un objet, celui-ci est forcé à demeurer accroché à la grille de pixels.

Si vous creez une forme dont les bords tombent entre les limites de pixels (par exemple, si vous tracez un trait avec une largeur fractionnelle, telle que 3,5 pixels), n'oubliez pas que la fonction Accrocher aux pixels aligne l'objet sur les limites des pixels, et non pas sur le bord de la forme.

  • Pour activer ou désactiver l'accrochage des pixels,CHOISSEZ AFFICHAGE >Accrochage >Accrocher aux pixels. Une grille de pixels apparait si le facteur de zoom est supérieur ou égal à 400%. Une coche apparait en regard de l'option lorsqu'elle est activée.
  • Pour activer ou désactiver l'accrochage aux pixels temporairement, appuyez sur la touche C. Lorsque vous relâchez la touche C, l'accrochage aux pixels repasse au mode que vous avez sélectionné dans Affichage > Accrochage > Accrocher aux pixels.
    Pour masquer temporairement la grille de pixels, appuyez sur la touche X. La grille de pixels reappear dans que vous relâchez la touche X.

Sélection des paramètres de l'alignement par accrochage

Lorsque vous sélectionné les paramètres d'alignment par accrochage, vous pouvez définir la tolérance à l'accrochage entre les bords verticaux ou horizontaux des objets et entre les bords des objets et la scène. Vous pouze également activer l'alignement par accrochage entre les centres verticaux et horizontaux des objets. Tous les paramètres d'alignement par accrochage s'experiment en pixels.

1 Sélectionnez Affichage > Accrochage > Modifier l'accrochage.
2 Dans la boite de dialogue Modifier l'accrochage, selectionnez les types d'objets que vous souhaitez accrocher.
3 Cliquez sur le bouton Avancé et seLECTIONnez l'un des éléments suivants :

Pour definir la toleration à l'accrochage entre les objets et le bord de la scene, saisissez une valeur dans le champ Bordure de l'animation.
Pour definir la toleration a l'accrochage entre les bords horizontally et verticaux des objets, saisissez une valeur dans le champ Horizontale, Verticale ou dans les deux champs.
- Pour activer l'alignment vertical et horizontal centré, Sélectionnez les options correspondantes.

Activation de l'alignement par accrochage

Si l'alignement par accrochage est activé, des lignes pointillées s'affichent sur la scène lorsque vous faites glisser un objet jusqu'à la tolérance à l'accrochage spécifique. Par exemple, si vous définisse la tolérance à l'accrochage horizontal sur 18 pixels (valeur par défaut), une ligne pointillée s'affiche le long du bord de l'objet que vous faites glisser lorsque celui ci se trouve précisé à 18 pixels d'un autre object. Si vous activez l'alignement horizontal au centre, une ligne pointillée s'affiche le long des vertices des centres horizontally de deux objets lorsque ces vertices sont parfaitement alignés.

Sélectionnez Affichage > Accrochage > Aligner par accrochage. Une coche apparait en regard de l'option lorsqu'elle est activée.

Déplacement et copie d'objets

Déplacement des objets par glissement

1 Sélectionnez un ou plusieurs objets.
2 Sélectionnez l'outil Sélection , placez le pointeur au-dessus de l'objet et effectuez l'une des opérations suivantes :
- Pour déplacer l'objet, il vous suffit de le faire glisser vers le nouvel emplacement.
Pour copier l'objet et déplacer la copie, appuyez sur Alt (Windows) ou Option (Macintosh) pendant que vous faites glisser le curseur.
Pour contraindre le mouvement de l'objet aux multiples de 45^ , appuyez sur la touche Maj pendant que vous faites glisser le curseur.

Déplacement des objets à l'aide des touches de direction

1 Sélectionnez un ou plusieurs objets.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Appuyez sur la touche de direction correspondant à la direction dans laquelle vous souhaitez déplacer l'objet de 1 pixel à la fois.
- Appuyez sur Maj+touche de direction pour déplacer la sélection de 10 pixels à la fois.

Remarque : lorsque l'option d'accrochage aux pixels est selectionnée, les touches flechéées permettent de déplacer les objets par incréements sur la grille des pixels de l'animation, mais pas sur ceux de l'écran.

Déplacement des objets à l'aide de l'inspecteur des propriétés

1 Sélectionnéz un ou plusieurs objets.
2 Si linspecteur des propriétés n'est pas visible, Sélectionnéz Fenêtre > Propriétés.
3 Saisissez les valeurs x et y pour l'emplacement de l'angle supérieur gauche de la selection.

Les unités sont calculées par rapport à l'angle supérieur gauche de la scène.

Remarque : l'inspecteur des propriétés utilise les unités spécifiées pour l'option Unités de la règle dans la boîte de dialogue Propriétés du document.

Déplacement des objets à l'aide du panneau Info

1 Sélectionnéz un ou plusieurs objets.
2 Si le panneau Info n'est pas visible, selectionnee Fenetre > Info.
3 Saisissez les valeurs x et y pour l'emplacement de l'angle supérieur gauche de la selection.

Les unités sont calculées par rapport à l'angle supérieur gauche de la scène.

Déplacement et copie d'objets par collage

Si vous souhaitez déplacer ou copier des objets entre calques, séquences ou d'autres fichiers Flash, utilisez la technique de collage. Vous pouvez coller un objet dans une position définie par rapport à sa position d'origine.

1 Sélectionnéz un ou plusieurs objets.
2 Sélectionnez Edition > Couper ou Edition > Coller.

3 Sélectionnez un autre calque, une autre série ou un autre fichier, puis sélectionnez Edition > Coller en place pour coller la sélection é la même position par rapport à la scène. Sélectionnez Edition > Coller au centre pour coller la sélection au centre de la zone de travail.

Copied'objects à l'aide du presse-papiers

Les éléments copés dans le presse-papiers sont anti-aliasés de façon à ce qu'ils conservent une aussionne apparcè de autres applications que dans Flash. Cela est utile pour des images qui comprend un bitmap, des dégradés, des transparencies ou un calque de masque.

Les graphiques collés depuis d'autres documents Flash ou d'autres logiciels sont placés dans l'image active du calque actif. La manière dont un élément graphique est collé dans une série Flash dépend du type de l'élement, de son origine et des préférences que vous avez définies :

  • Le texte créé dans un éditeur de texte devient un objet texte simple.
  • Les graphiques vectoriels provenant d'un programme de dessin deviennent un groupe que vous pouvez dissocier et modifier.
  • Les bitmaps deviennent un seul object groupé tout comme les bitmaps importés. Vous pouvez séparer des bitmaps collés ou les convertir en graphiques vectoriels.

Remarque: convertissez les couleurs au format RVB dans Illustrator avant de coller des graphismes d'Illustrator dans Flash.

Copied objects transformés

Vou puez creer une copie avec redimensionnement, rotation ou inclinaison d'un objet.

1 Sélectionnez un objet.
2 Sélectionnéz Fenêtre > Transformer.
3 Entrez les valeurs d'échelle, de rotation ou d'inclinaison.
4 Cliquesur le boutonDupliquer la selection et la transformer du panneau Transformer.

Suppression d'objects

La suppression d'un objet entraine sa suppression du fichier. La suppression d'une occurrence de la scene ne supprime pas le symbole de la bibliothèque.

1 Sélectionnéz un ou plusieurs objets.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Appuyez sur Suppr. ou Ret.Arr.
  • Sélectionnez Edition > Effacer.
  • Sélectionnez Edition > Couper.
  • Cliquez du bouton croit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur l'objet etCHOISSE Couper dans le menu contextualuel.

Voir aussi

« Mise à l'échelle d'objets » à la page 128
« Rotation et inclinaison des objets » à la page 129
« Création d'un nouveau document » à la page 47

« Conversion d'une image bitmap en graphique vectoriel » à la page 98
« Utilisation de l'accrochage aux pixels » à la page 136

Couleurs, dégradés et traits

Les couleurs que nous voyons et manipulons dans les graphiques numériques sont décrites dans des modèles colorimétriques. Chaque modele de couleur, RVB, CMJN ou TSL, représentée une méthode différente de description et de classification des couleurs. Les modèles colorimétriques utilisent des valeurs numériques pour décrire le spectre des couleurs visibles. Un espace colorimétrique est une variante d'un modele de couleur caractérisée par sa propre gamme des couleurs. Par exemple, dans le modele RVB figurent un certain nombre d'espaces colorimétriques : RVB Adobe®, sRVB et RVB Apple®. Ces espaces colorimétriques décrivent les couleurs à l'aide des trois mêmes axes (R, V et B), mais dans des gamas différentes.

Lorsque vous manipuez les couleurs d'un graphique, vous modifiez en fait certaines valeurs numériques dans le fichier. Il parait simple d'imaginer qu'à chaque valeur correspond un nombre, mais, en réalité, ces valeurs numériques ne sont pas des définitions absolues de couleurs : elles n'ont de signification que dans l'espace colorimétrique du péripérisque qui produit la couleur.

Comme chaque péripérisque possède son propre espace colorimétrique, il peut seulement reproductive les couleurs comprises dans sa gamme de couleurs. Lorsqu'une image passé d'un péripérisque à un autre, ses couleurs peuvent varier, car chaque péripérisque interpréte les valeurs RVB ou TSL selon son propre espace colorimétrique. Par exemple, il n'est pas possible de reproduce à l'identique toutes les couleurs affichées sur un moniteur avec une imprimante de bureau. Une imprimante utilise l'espace colorimétrique CMJN, tandis qu'un moniteur utilise l'espace colorimétrique RVB. Leurs gamas de couleurs sont différentes. Les encres produit certaines couleurs qu'un moniteur ne peut pas reproduce et, inversement, les moniteurs affichent des couleurs que les encres d'imprimante ne peuvent pas reproduce sur le papier.

Lorsque vous creez des couleurs pour des documents Flash, n'oubliez pas que s'il est impossible de les reproductive exactement toutes sur les différents péripériques, vous pouze obtaining de bons résultats en tenant compte des capacités d'affichage graphique des péripériques utilisées par le public visé.

Adobe® Flash® CS4 Professional you permit d'appliquer, de creator et de modifier les couleurs à l'aide des modèles de couleurs RVB ou TSL. La palette par défaut ou une palette que vous avez créé vous permettront de sélectionner des couleurs à appliquer au trait ou au replissage d'un objet que vous alze créé ou qui se trouve déjà sur la scène.

L'application d'une couleur de Traits à une forme peut se faire de l'une des manières suivantes :

  • Pour le replissage d'une forme, vous pouze appliquer une couleur unie, un degradé ou un bitmap. Pour appliquer un replissage bitmap à une forme, vous doivent l'importer dans le fichier en cours. Vous pouze selectionner n'importe qu'elle couleur, unie ou degradée, ainsi que le style et l'épaisseur dutrait.
  • Vous pouvez également créé une forme avec contour sans replissage à l'aide de l'option Aucune couleur pour le replissage.
  • Vous pouvez également créé une forme replie sans contour à l'aide de l'option Aucune couleur pour le contour.
  • Vous pouvez appliquer un replissage de couleur une au texte.

Le panneau Couleur vous permet de creer et de modifier des replissages avec couleurs unies ou degradees en mode RVB ou TSL.

Pour acceder au selecteur de couleur du système, maintainez la touche Alt (Windows) ou la touche Option (Macintosh) enforcée et double-cliquez sur Couleur de trait ou Couleur de replissage dans le panneau Couleurs, ou selectionnez l'icone Selecteur de couleur de la commande Couleur de trait ou Couleur de replissage dans le panneau Outils ou dans l'inspecteur des propriétés des formes.

Panneau Couleur

Le panneau Couleur permet de modifier la palette de couleurs d'un fichier FLA et de modifier la couleur des traits et des replissages. Notamment :

  • Vous pouvez importer, exporter, supprimer et modifier la palette de couleurs d'un fichier FLA avec le panneau Nuanciers.
  • Vous pouvez selectionner les couleurs en mode hexadécimal.
  • Vous pouvez creer des dégradés multicolores..
  • Les dégradés permettent de produit un grand nombre d'effets, par exemple pour donner l'illusion de la profondeur à un objet en deux dimensions.

ADOBE FLASH CS4 - Panneau Couleur - 1
Panneau Couleur avec commandes de dégradés affichées

Le panneau Couleur contient les commandes suivantes :

Couleur de trait Modifie la couleur du trait ou de la cordure d'un objet graphique.

Fond Modifie la couleur du replissage. Le replissage est la zone de couleur qui remplit la forme.

Menu Type Modifie le style de replissage :

  • Aucun Supprime le replissage
  • Uni Permet d'obtenir une couleur unique.
  • Lineaire Produit un dégradé dont le changement de couleur s'effectue sur un axe linéaire.
  • Radial Produit un dégradé dont le changement de couleur s'effectue sur un axe circulaire vers l'extérieur à partir d'un point focal central.
  • Bitmap Permet de placer l'image bitmap可以选择 dans la zone de replissage sélectionné en mosaïque. Lorsque vous désissesé Bitmap, un boîte de dialogue vous permettant de sélectionner une image bitmap sur votre ordinateur local et de l'ajouter dans la bibliothèque s'ouvre. Vous pouvez appliquer cette image bitmap en tant que replissage; l'apparace s'apparente à celle d'un motif en forme de mosaïque: l'image est reproduite dans la forme.

RVB Permet de modifier la densité des couleurs rouge, vert et bleu (RVB) d'un replissage.

Alpha Permet de définir l'opacité d'un replissage uni ou de régler le curseur d'un replissage en dégradé. Une valeur alpha de 0% create un replissage invisible (ou transparent); une valeur alpha de 100% create un replissage opaque.

Nuancier actuel Affiche la couleur actuelflement selectionnee. Si vous selectionnez un type de remplissage degradé (linéaire ou radial) dans le menu local Type de remplissage, le nuancier actuel affiche les transitions de couleurs du degradé.

Sélecteur de couleur du système Permet de sélectionner une couleur visuellement. Cliquez sur le sélecteur de couleur du système et faites glisser le pointeur en croix autour de la zone jusqu'à ce que vous trouviez la couleur voulue.

Valeur hexadécimale Affiche la valeur hexadécimale de la valeur actuelle. Pour changer la valeur à l'aide de la valeur hexadécimale, saisissez une nouvelle valeur. Les valeurs de valeur hexadécimales (également appelées valeurs hexa) sont des combinaisons alphanumerices à 6 chiffres représentant une valeur.

Dépassement Permet de contrôle les couleurs appliquées au-delà des limites d'un dégrade linéaire ou radial.

  • Extension (par défaut) Applique les couleurs spécifiées au-delà de la fin du dégré.
  • Réflexion Oblige les couleurs dégradées à replir la forme en appliquant un effet miroir réfléchissant. Les dégradés que vous spécifie sont répetés dans un motif du début à la fin du dégradation, puis répetés dans la série opposée de la fin au début du dégradation, puis de nouveau du début à la fin du dégradation jusqu'à ce que la forme sélectionnée soit remplie.
  • Répétition Reproduit le dégradé du début à la fin jusqu'à ce que la forme seLECTIONnée soit remplie.

Remarque : les modes Débordement sont uniquement pris en charge dans Adobe Flash Player 8 (et versions ultérieures).

RVB linéaire Crée un dégradé linéaire ou radial compatible SVG (Scalable Vector Graphics).

Palettes de couleurs

Chaque fichier Flash contient sa propre palette de couleurs enregistrée dans le document Flash. Flash affiche lapalette d'un fichier sous forme de nuanciers dans les commandes Couleur de trait et Couleur de replissage et dans le panneau Nuanciers. La palette de 216 couleurs prévue pour le web est la palette par défaut. Vous pouvez ajouter des couleurs à la palette courante à l'aide du panneau Couleur.

Vou puez importer et exporter des palettes de couleurs unies et degradées entre des fichiers Flash ainsi qu'entre Flash et d'autres applications.

Voir aussi

« Création ou modification d'une couleur unie » à la page 142

Palette par défaut et palette prévue pour le Web

Vou puez enregistrer la palette courante comme palette par defaut, remplacer la palette courante par la palette par défaut définie pour le fichier ou charger la palette prévue pour le web pour remplacer la palette courante.

  • Pour charger ou enregistrer la palette par défaut, dans le panneau Nuanciers Sélectionnez l'une des commandes suivantes dans le menu situé dans le coin supérieur droit :

Charger les couleurs par défaut Permet de replacer la palette active par la palette par défaut.

Enregistrer comme défaut Enregistre la palette de couleur courante comme palette par défaut. La nouvelle palette par défaut est utilisé lorsque vous creez des fichiers.

Pour charger la palette 216 couleurs prevue pour le Web, dans le panneau Nuanciers, selectionnez Web 216 dans le menu situé dans le coin supérieur droit.

Tri de la couleur par teinte dans la palette

Vou puez faciliter la recherche d'une couleur en triant les couleurs de la palette en fonction de leur teinte.

Dans le panneau Nuanciers, selectionnez Trier par couleur dans le menu situé dans le coin supérieur droit.

Importation et exportation de palettes de couleurs

Pour importer et exporter des couleurs RVB et des dégradés entre des fischiers Flash, utilisez des fischiers Flash CLR (jeu de couleurs). Importez et exportez des palettes de couleurs à l'aide de fischiers ACT (tables de couleurs). Vous pouze également importer des palettes de couleurs, mais pas des dégradés, à partir de fischiers GIF. Vous ne pouvez pas importer ou exporter de dégradés à partir de fischiers ACT.

Importation d'une palette de couleurs

1 Dans le panneau Nuanciers, selectionnez l'une des commandes suivantes dans le menu situé dans le coin supérieur droit :
- Pour ajouter des couleurs importées à la palette courante, Sélectionnez Ajouter des couleurs.
- Pour remplaçer la palette courante par les couleurs importées, Sélectionnez Remplaçer des couleurs.
2 Naviguez jusqu'au fichier souhaité pour le sélectionner, puis cliquez sur OK.

Exportation d'une palette de couleurs

1 Dans le panneau Nuanciers, selectionnez Enregister les couleurs dans le menu situé dans le coin supérieur droit et saisissez le nom que vous souhaitez donner à la palette de couleurs.
2 Dans le champ Type (Windows) ou Format (Macintosh), selectionnez Jeu de couleurs Flash ou Table de couleurs. Cliquez sur Enregisterr.

Création ou modification d'une couleur unie

Le panneau Couleur vous permet de creer n'importe quelle couleur. Si un objet est selectionné sur la scène, les modifications de couleur que vous effectuez dans le panneau Couleur sont appliquées à la selection. Vous pouvez selectionner les couleurs en mode RVB ou TSL ou développer le panneau pour utiliser le mode hexadecimal. La valeur alpha permet de définir le degré de transparence d'une couleur. De plus, vous pouvez selectionner l'une des couleurs de la palette de couleurs existante.

Vou puez developsper le panneau Couleur pour afficher un plus grand espace chromatique a la place de la barre de couleurs, un nuancier de couleurs scinde affichant la couleur actuelle et les couleurs precedentes et un curseur de brilliance permettant de modifier la brillance dans tous les modes de couleur.

1 Pour appliquer la couleur à une illustration existante, Sélectionnez un ou plusieurs objets sur la scene et sélectionné Fenêtre > Couleur.
2 Pour selectionner un mode de couleurs, selectionnez RVB (parametre par défaut) ou TSL dans le menu du panneau situé dans le coin supérieur droit.
3 Cliquez sur l'icone Couleur de trait ou Couleur de replissage pour indiquer l'attribut à modifier.

Remarque: cliquez bien sur l'icone, et non sur le contrôle de couleurs, afin d'éviter que le sélecteur de couleurs n'apparaisse.

4 Si vous avez selectionné l'icone Couleur de replissage à l'etape 3, vérifie que l'options Uni est selectionnée dans le menu Type.

5 Si un objet est sélectionné sur la scène, les modifications de couleur que vous effectuez dans le panneau Couleur sont appliquées à la sélection. Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Cliquez sur l'espace chromatique du panneau Couleur pour selectionner une couleur. Faites glisser le contrôle de la brillance pour ajuster la brillance de la couleur.

Remarque : pour creer des couleurs autres que le noir ou le blanc, vérifie que le contrôle de la brillance n'est pas paramétré sur son minimum ou sur son maximum.

  • Saisissez des valeurs dans les zones correspondantes : Saisissez des valeurs dans les zones correspondantes : les valeurs rouge, vert et bleu pour l'affichage RVB ; la teinte, la saturation et la brillance pour l'affichage TSL ; ou les valeurs hexadécimales pour l'affichage hexadécimal. Saisissez une valeur alpha pour indiquer le degré de transparence, de 0 pour une transparence totale à 100 pour une opacité totale.
    Pour revenir aux parametes de couleur par defaut, noir et blanc (trait noir et replissage blanc), cliquez sur le bouton Noir et blanc
  • Cliquez sur le bouton Permuter les couleurs pour permuter les couleurs de trait et de replissage.
  • Cliquez sur le bouton Aucune couleur pour appliquer un trait ou un replissage transparent.

Remarque: les options de trait et de replissage ne peuvent pas etre definies sur Aucune couleur pour les objets existants. Pour cela, selectionnez le trait ou le replissage existant et supprimeze-le.

  • Cliquez sur la puce de couleur de trait ou de replissage, puis selectionnez une couleur.

6 Pour ajouter la nouvelle couleur aux nuanciers du document actif, selectionnez Ajouter un échantillon dans le menu situé dans le coin supérieur droit.

Création ou modification d'un replissage dégradé

Un dégradé est un replissage multicolore dans lequel une couleur se transforme progressivement en une autre couleur. Flash vous permet d'appliquer jusqu'à 15 transitions de couleur à un dégradé. Cette méthode permet de créé une graduation de couleurs régulière sur un ou plusieurs objets sans les modifier. Vous pouvez enregister un dégradé en tant que nuance afin de rendre plus facile l'application de ce dégradé à une série d'objets. Il est possible de créé deux types de dégradés dans Flash :

Dégradés linéaires permet de modifier la couleur sur un seul axe (horizontal ou vertical).

Dégradés radiaux permet de modifier la couleur à partir d'un point focal central pour s'étendre vers l'extérieur. Vous pouze ajuster la direction d'un dégradé, ses couleurs, l'emplacement du point focal et bon nombre de propriétés du dégradé.

Adobe® Flash® CS4 Professional offre des fonctionnalités de contrôle supplémentaires sur les dégradés linéaires et radiaux. Ces commandes, appelées modes de débordement, vous permettent de spécifique le mode d'application des couleurs au-delà du dégradé.

Pour voir des exemples de dégradés, consultez la page des Exemples Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Téléchargez et décompresssez le fichier zip Exemples et naviguez jusqu'à au dossier Graphics\AnimationAndGradients afin d'acceder à l'exemple.

1 Pour appliquer un replissage degradé à une illustration existante, Sélectionnez un ou plusieurs objets sur la scène.
2 Si le panneau Couleur n'est pas visible, selectionnéz Fenêtre > Couleur.
3 Pour selectionner un mode de couleurs, selectionnez RVB (parametre par défaut) ou TSL dans le menu du panneau.
4 Sélectionnez un type de dégradé dans le menu Type :

Lineaire Permet de creer un degradé qui sétend du point de depart au point d'arrivee de façon linéaire.

Radial Produit un dégradé dont le changement de couleur s'effectue sur un axe circulaire vers l'extérieur à partir d'un point focal central.

Remarque : lorsque vous selectionnez un degradé linéaire ou radial, le panneau Couleur inclut également deux autres options si vous procédez à une publication pour Flash Player 8 ou pour une version ultérieure. En premier lieu, le menu Débordement est activé sous le menu Type. Le menu Débordement permet de contrôle les couleurs appliquées au-delà des limites du degradé. En deuxieme lieu, la barre de définition du degradé apparait, avec les pointeurs situés sous la barre indiquant les couleurs du degradé.

5 (Facultatif) Dans le menu Débordement,CHOISEZ un mode de débordement à appliquer au dégradé : Extension (mode par défaut), Réflexion ou Répétition.
6 (Facultatif) Cochez la case RVB linéaire pour creer un degradé linéaire ou radial compatible SVG (Scalable Vector Graphics). Si la taille est modifiée après la première application, le degradé semblera alors lisse.
7 Pour modifier la couleur du dégradé, Sélectionné z' un des pointeurs de couleur situés sous la barre de définition du dégradé (le triangle placé au-dessus du pointeur de couleur sélectionné devient noir). Cliquez ensuite sur l'espace chromatique qui apparait au-dessus de la barre de définition du dégradé. Faites glisser le curseur de la brillance pour régler la brillance de la couleur.
Pour ajouter un pointeur au dégradé, cliquez sur ou sous la barre de définition du dégradé. Sélectionnez la couleur du nouveau pointeur, comme déscrit à l'étape précédente.

Vou puez ajouter jusqu'à 15 pointeurs de couleur, ce qui vous permet de creer un degradé de 15 transitions de couleurs.

9 Pour repositionner un pointeur sur le dégradé, faites-le glisser le long de la barre de définition du dégradé. Faites glisser un pointeur vers le bas, puis éloignez-le de la barre pour le supprimer.
10 Pour enregistrer le dégradé, cliquez sur le triangle dans le coin supérieur droit du panneau Couleur, puis Sélectionnez Ajouter un échantillon dans le menu.

Le dégrade est ajouté au panneau Nuanciers pour le document courant.

11 Pour modifier le dégradé, par exemple pour remplaçer un dégradé horizontal par un dégradé vertical, utilisez l'outil Transformation de dégradé. Pour plus d'informations, consultez « Transformation des replissages dégradés et de bitmap » à la page 148.

Réglage de la couleur du trait et du replissage

Pour spécifique la couleur du trait et du replissage des objets graphiques et des formes, vous pouze utiliser les commandes Couleur de trait et Couleur de replissage du panneau Outils ou de l'inspecteur des propriétés.

La section Couleur de trait et Couleur de replissage du panneau Outils contient des commandes qui permettent d'activer les puce de Couleur de trait et Couleur de replissage, qui déterminent à leur tour si les traits ou les replissages des objets selectionnés sont affectés par les choix de couleurs. De même, les commandes de la section Couleur permettent de rétabrir rapidement les couleurs par défaut, de définir les paramètres de couleurs de trait et de replissage sur Aucune, et de.permuter les couleurs de trait et de replissage.

De son côté, l'inspecteur des propriétés vous permet non seulement de sélectionner une couleur de trait ou de replissage pour un object graphique ou une forme, mais également de définir la largeur et le style dutrait.

Voudevez d'abord selectionner les objets sur la scene pour utiliser ces commandes afin de modifier les attributs de peinture d'objets existants.

Réglage de la couleur du trait et du replissage avec le panneau Outils

Les commandes Couleur de trait et Couleur de replissage du panneau Outils permettent de définir les attributs de peinture des objets que vous creez à l'aide des outils de dessin et de peinture. Vous doivent d'abord selectionner des objets sur la scene pour utiliser ces commandes afin de modifier les attributs de peinture d'objets existants.

  • Cliquez sur la puce de couleur de trait ou de replissage, puis seLECTIONnez une nuance.
  • Cliquez sur le bouton du Sélecteur de couleur dans la fenêtre qui apparait, puis seLECTIONné une couleur.
  • Tapez la valeur hexadécimale d'une couleur dans le champ.
  • Cliquez sur le bouton Noir et blanc du panneau Outils pour revenir aux paramètres de couleur par défaut (replissage blanc et trait noir).
  • Cliquez sur le bouton Aucune couleur pour supprimer la couleur du trait ou du replissage.

Remarque : le bouton Aucune couleur n'apparait que lorsque vous creez un nouvel ovale ou un nouveau rectangle.

Vou puez creer un nouvel objet sans trait ni remplissage, mais ne pouze pas utiliser le bouton Aucune couleur avec un objet existant. Pour cela, selectionnez le trait ou le remplissage existant et supprimeze-le.

Pour passer des couleurs de trait aux couleurs de replissage et inversement, cliquez sur le bouton de permutation des couleurs dans le panneau Outils.

Application d'un replissage de couleur unie dans l'inspecteur des propriétés

1 Sélectionnéz un ou plusieurs objets fermés sur la scene.
2 Sélectionnéz Fenêtre > Propriétés.
3 Pour selectionner une couleur, cliquez sur la commande Couleur de replissage et efectuez l'une des operations suivantes:
- Sélectionnez une nuance dans la palette.
- Tapez la valeur hexadécimale d'une couleur dans le champ.

Sélection d'une couleur, d'un style et d'une épaissur de trait dans l'inspecteur des propriétés

Vous pouvez changer la couleur, le style et l'épaissur du trait d'un objet sélectionné en utilisant la commande Couleur de trait de l'inspecteur des propriétés. Vous pouvez désirer parmi des styles de traits précharges avec Flash ou créé un style personnelisé. Pour sélectionner un replissage de couleur unie, vous pouvez utiliser la commande Couleur de replissage de l'inspecteur des propriétés.

1 Sélectionnez un ou plusieurs objets sur la scène (pour les symboles, vous devez d'abord cliquer deux fois afin de passer en mode d'édition de symbole).
2 Sélectionnéz Fenêtre > Propriétés.
3 Pour selectionner un style de trait, cliquez sur le menu Style et selectionnee une option. Pour creer un style personnelise, cliquez sur Personaliser dans l'inspecteur des propriétés, selectionnee des options dans la boite de dialogue Style de trait, puis cliquez sur OK.

Remarque : la seLECTION d'un style de Traits autre que Uni peut augmenter la taille du fichier.

4 Pour selectionner une epaiseur de trait, faites glisser le curseur de trait ou saisissez une valeur dans le champ de texte.
5 Pour activer les repères de trait, cochez la case Repère du trait. Cette option ajuste les points d'ancrage des lignes et des courbes sur des pixels entiers, afin d'éviter de produitre des lignes verticales ou horizontales flues.

6 Pour définir le style d'une extrémité de trace,CHOISISEZ une option Cap :

Aucun laisse l'extrémité du trace au niveau de celui-ci.

Arrondi Ajoute un embout arrondi qui dépasse l'extrémité du tracé d'une valeur correspondant à la moitié de l'épaisseur du trait.

Caré Ajoute une extrémité carrée qui s'étend au-delà du tracé d'une valeur correspondant à la moitié de l'épaissur du trait.

7 (Facultatif) Si vous tracez des traits à l'aide du crayon ou du pinceau en mode de dessin Lisse, vous pouvez préciser le degré de lissage des lignes par Flash à l'aide du curseur Lissage.

Par défaut, la valeur de Lissage est fixée à 50, mais vous pouvez désigner une valeur comprise entre 0 et 100. Plus la valeur de lissage est élevé, plus le lissage de la ligne obtenue est prononcé.

Remarque: en mode de dessin Redresser ou Encre, leibur Lissage est desactive.

8 Choisissez une option de jointure pour définir l'aspect de la rencontres de deux segments. Pour modifier les angles d'un trace ouvert ou fermé, choisissez un trace et une autre option de jointure.

ADOBE FLASH CS4 - Sélection d'une couleur, d'un style et d'une épaissur de trait dans l'inspecteur des propriétés - 1
Jointures en pointes, arrondis et biseautées.

9 Pour éviter de biseauter une jointure pointue, indiquez une limite de pointe.

Les lignes dont la longueur dépasse cette valeur auront une extrémité carrée, et non en pointe. Par exemple, une limite de pointe de 2 pour un trait à 3 points signifie que Flash supprime le point limite lorsque la valeur de la longueur du point représentée le double de celle de l'épaisseur du trait.

ADOBE FLASH CS4 - Sélection d'une couleur, d'un style et d'une épaissur de trait dans l'inspecteur des propriétés - 2
Application d'une limite de pointe

Réglage des traits de plusieurs lignes ou formes

Pour changer la couleur du trait, l'épaissur et le style des lignes ou les contours d'une forme, utilisez l'outil Encrier. Vous ne pouvez appliquer que des couleurs unies aux lignes ou aux contours d'une forme et non des dégradés ou des bitmaps.

L'utilisation de l'outil Encrier,只不过 que la sélection de lignes distinctes, permet de modifier les attributs de trait de plusieurs objets à la fois.

1 Sélectionnéz l'outil Encrier dans le panneau Outils.
2 Sélectionnez une couleur de trait.
3 Sélectionnez un style et une épaissur de trait dans l'inspecteur des propriétés.
4 Cliquez sur un objet sur la scène pour appliquer les modifications du trait.

Copie de traits et de replissages

Voupeuutil Pipette pour copier les attributs de remplissage et de trait d'un objet et les appliquer immediatement a un autre objet. L'outil Pipette yous permit egalement de prelever l'imagd'un bitmap et de l'utiliser comme remplissage.

Pour utiliser l'outil Pipette afin d'appliquer des attributs de trait ou de replissage, selectionnez l'outil Pipette, puis cliquez sur le trait ou la zone remplie dont vous poulez appliquer les attributs à un autre trait ou zone remplie.
Lorsque you cliquez sur un trait, l'util devient automatiquement l'util Encrier. Lorsque you cliquez sur une zone replie, l'util devient automatiquement l'util Pot de peinture et le modifieur Verrouiller le replissage est activé.
2 Cliquez sur un autre trait ou sur une autre zone replie pour appliquer les nouveaux attributs.

Voir aussi

« Séparation de groupes et d'objets » à la page 134

Duplication et suppression de couleurs

Vou puez dupliquer des couleurs de la palette, supprimer quelques couleurs ou les supprimer toutes.

  • Pour dupliquer ou supprimer une couleur, Sélectionnez Fenêtre > Nuanciers, cliquez sur la couleur à dupliquer ou à supprimer et Sélectionnez Dupliquer Nuancier ou Supprimer Nuancier dans le menu du panneau. Au cours de la duplication, le pot de peinture apparait. Vous pouvez cliquer dans la zone vierge du panneau Nuanciers avec le pot de peinture pour faire une copie de la couleur sélectionnée.
  • Pour supprimer toutes les couleurs de la palette de couleurs, dans le panneau Nuanciers selectionnez Effacer les couleurs dans le menu du panneau. Toutes les couleurs sont supprimées de la palette à l'exception du noir et du blanc.

Modification des zones déjà peintes

L'outil Pot de peinture permet de colorer les zones fermées. Cet outil vous permet d'effectuer les opérations suivantes :

  • Vous pouvez replir les zones vides et changer la couleur des zones déjà peintes.
  • Vous pouvez peindre à l'aide de couleurs unies, de replissages dégradés et de bitmap.
  • Vous pouvez utiliser l'outil Pot de peinture pour replir les zones qui ne sont pas totalement fermées.
  • Vous pouvez configurer Flash de manière à fermer les espaces des contours de la forme lorsque vous utilisez cet outil.

1 Sélectionnéz l'outil Pot de peinture dans le panneau Outils.
2 Sélectionnez une couleur de replissage et un style.
3 Cliques sur le modificateur Taille de l'espace, puis selectionnez une option de taille d'espace :

  • Sélectionnez Ne ferme pas les espaces si vous voulez fermer les espaces manuellement avant de replir la forme. La fermetre manuelle des espaces peut être plus rapide pour les dessins complexes.
  • Sélectionnez une option de fermeture pour que Flash replissée les formes contenant des espaces.

Remarque: si les espaces sont trop grands, vous devrez peut-être les fermer manuellement.

4 Cliquez sur la forme ou la zone fermée à replir.

Voir aussi

«Réglage de la couleur du trait et du replissage » à la page 144

« Utilisation des images bitmap importées » à la page 95

Transformation des replissages dégradés et de bitmap

Vou puez transformer un remplissage degradé ou bitmap en ajustant sa taille, sa direction ou son centre.

1 Sélectionnez l'outil Transformer le dégradé dans le panneau Outils. Si l'outil Transformation de dégradé n'apparait pas dans le panneau Outils, cliquez sur l'outil Transformation libre et maintenez le bouton de la souris enforcé, puis choisissez Transformation de dégradé dans le menu qui s'affiche.
2 Cliquez sur une zone remplie avec un degradé ou un bitmap. Un cadre de délimitation incluant des poignées de modification s'affiche. Lorsque le pointeur se trouve sur l'une de ces poignées, il change pour indiquer la fonction de la poignée.

Point central L'icone de survol de la poignée du point central est une quadruple flèche.

Point focal La poignée du point focal s'affiche uniquement lorsque vous sélectionnez un dégradé radial. L'icone de survol de la poignée du point focal est un triangle inversé.

Taille L'icone de survol de la poignee de dimensionnement (icone de la poignee du milieu au bord du cadre de délimitation) est un cercle intégrant une flèche.

Rotation Ajuste la rotation du dégradé. L'icone de survol de la poignée de rotation (l'icone de la poignée du bas au bord du cadre de délimitation) est une quadruple flèche en forme de cercle.

Epaissur Ajuste la largeur du degradé. L'icone de survol de la poignée de la largeur (la poignée carrée) est une flèche à deux extrémités.

Contrôles du dégradé radial
ADOBE FLASH CS4 - Transformation des replissages dégradés et de bitmap - 1
A. Point central B. Epaisseur C. Rotation D. Taille E. Point focal.

Appuyez sur la touche Maj pour contraindre la direction d'un replissage degradé linéaire à des multiples de 45^

3 Remodelez le dégradé ou replissage de l'une des façon suivantes :
- Pour repositionner le centre du replissage dégradé ou bitmap, faites glisser le point central.

ADOBE FLASH CS4 - Transformation des replissages dégradés et de bitmap - 2

  • Pour changer la largeur du remplissage dégradé ou bitmap, faites glisser la poignée carrée sur le côté du cadre de délimitation. Cette option ne redimensionné que le remplissage, mais pas l'objet le contenant.

ADOBE FLASH CS4 - Transformation des replissages dégradés et de bitmap - 3

Pour changer la hauteur du replissage degradé ou bitmap, faites glisser la poignée carrée en bas du cadre de délimitation.

ADOBE FLASH CS4 - Transformation des replissages dégradés et de bitmap - 4

  • Pour faire pivoter le remplissage dégradé ou bitmap, faites glisser la poignée circulaire de rotation dans le coin. Vous pouvez également faire glisser la poignée inférieure du cercle de délimitation d'un remplissage ou dégradé circulaire.

ADOBE FLASH CS4 - Transformation des replissages dégradés et de bitmap - 5

Pour redimensionner un degradé linéaire ou un remplissage, faites glisser la poignée carrée au centre du cadre de délimitation.

ADOBE FLASH CS4 - Transformation des replissages dégradés et de bitmap - 6

  • Pour modifier le point focal d'un degradé circulaire, faites glisser la poignée circulaire du milieu du cercle de délimitation.

ADOBE FLASH CS4 - Transformation des replissages dégradés et de bitmap - 7

Pour incliner un replissage dans une forme, faites glisser l'une des poignées circulaires sur le côte supérieur ou droit du cadre de délimitation.

ADOBE FLASH CS4 - Transformation des replissages dégradés et de bitmap - 8

  • Pour placer un bitmap en mosaïque dans une forme, redimensionnéz le replissage.

ADOBE FLASH CS4 - Transformation des replissages dégradés et de bitmap - 9

Remarque : pour afficher toutes les poignées lorsque vous utilisez des replissages importants ou proches du bord de la scene, selectionnez Affichage > Zone de travail.

Verrouillage d'un dégradé ou d'un bitmap pour replir la scène

Voupez verrouiller un replissage degradé ou bitmap pour qu'il s'etende sur toute la scène et que les objets peints avec le replissage deviennent des masques réelant le degradé ou le bitmap sous-jacent.

Lorsque vous selectionnez le modificateur Verrouiller le replissage avec l'outil Pinceau ou Pot de peinture et peignez avec l'outil, le replissage bitmap ou dégradé s'etend sur les objets que vous peignez sur la scene.

ADOBE FLASH CS4 - Verrouillage d'un dégradé ou d'un bitmap pour replir la scène - 1

Le modifieur Verrouiller le replissage permet de creer l'apparente d'un seul replissage degradé ou bitmap applique à des objets distincts sur la scène

Voir aussi

« Modification des zones déjà peintes » à la page 147

Utilisation d'un replissage dégradé verrouillé

1 Sélectionnez l'outil Pinceau ou Pot de peinture et choisissez un dégradé ou un bitmap comme replissage.
2 Sélectionnez Lineaire ou Radial dans le menu Type du panneau Couleur.
3 Cliquez sur le modifieur Verrouiller le replissage
4 Peignez d'abord les zones dans lesquelles vous voulez placer le centre du replissage, puis passez aux autres zones.

Utilisation d'un replissage bitmap verrouillé

1 Sélectionnéz le bitmap à utiliser.
2 Sélectionnez Bitmap dans le menu Type du panneau Couleur.
3 Sélectionnéz l'outil Pinceau ou Pot de peinture.
4 Cliques sur le modificateur Verrouiller le replissage
5 Peignez d'abord les zones dans lesquelles vous voulez placer le centre du remplissage, puis passez aux autres zones.

Panneau Kuler

A propos du panneau Kuler

Le panneau Kuler™ vous permet d'acceder à des groupes de couleurs et à des thèmes créés par la communauté de concepteurs en ligne. Vous pouze l'utiliser pour parcourir des milliers de thèmes sur Kuler™ et pour télécharger ceux de votrechioïx afin de les modifier ou de les inclure dans vos projets. Vous pouze également utiliser le panneau Kuler pour créé et enregistrer des thèmes. Il vous suffit ensuite de les télécharger pour les partager avec la communauté Kuler.

Le panneau Kuler est disponible dans Adobe Photoshop® CS4, Adobe Flash® Professional CS4, Adobe InDesign® CS4, Adobe Illustrator® CS4 et Adobe Fireworks® CS4. Le panneau n'est pas disponible dans les versions françaises de ces produits.

Une video consacrée au panneau Kuler est disponible à l'adresse suivante : www.adobe.com/go/lrvid4088_xp_fr.

Pour un article sur Kuler et des conseils sur les couleurs, consultez le blog de Veerle Pieters à l'adresse http://veerle.duoh.com/blog/comments/adobe_kuler_update_and_colortips/ (en anglais).

Consultation des thèmes

Il convient de-disposer d'une connexion Internet pour parcourir les thèmes en ligne.

Recherche de thèmes

1 Choisisse la commande Fenetre > Extensions > Kuler, puis selectionnez le panneau Parcourir.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Dans la zone de recherche, entrez le nom d'un thème, d'une balise ou d'un concepteur.

Remarque: utilisez uniquement des caractères alphanumerices (Aa-Zz, 0-9) lors d'une recherche.

  • Vous pouvez filtrer les résultats obtenus : il vous suffit pour cela de selectionner une option dans les menus déroulants situés au-dessus de la liste de résultats.

Affichage d'un thème en ligne sur Kuler

1 Accedez au panneau Parcourir, puis selectionné un thème dans la liste des résultats de la recherche.
2 Cliquez sur le triangle situé à droite du thème et seLECTIONnez l'option Afficher la version en ligne dans Kuler.

Enregistrement de termes féquement recherchés

1 Sélectionnéz l'options Personnelisé dans le premier menu dérouulant du panneau Parcourir.
2 Dans la boite de dialogue qui s'affiche, entrez les termes à rechercher et enregistrez-les.

Pour effectuer une recherche sur ces termes, selectionnez-les dans le premier menu déroulant.

Pour supprimer une recherche enregistrée, Sélectionnez l'option Personnelisé dans le menu déroulant. Effacez ensuite les recherches à supprimer et cliquez sur la commande Enregistrer.

Utilisation des thèmes

Le panneau Kuler vous permet de creer ou de modifier des thèmes et de les utiliser dans le cadre d'un projet.

Remarque: si vous souhaitez créé ou modifier des thèmes dans Illustrator, vous devez utiliser la boîte de dialogue Modifier les couleurs/Redéfinir les couleurs de l'illustration plutôt que le panneau Création. Pour plus de détails, reportez-vous à l'aide d'Illustrator.

Ajout d'un thème au panneau Nuancier de votre application

1 Dans le panneau Parcourir, selectionnez le thème que vous souhaitez utiliser.
2 Cliquez sur le triangle situé à droite du thème et Sélectionnéz l'options Ajouter au nuancier.

Vou puez également ajouter un thème à partir du panneau Créer : il vous suffit pour cela de cliquer sur le bouton Ajouter au nuancier situé au bas du panneau.

Modification d'un thème

1 Accedez au panneau Parcourir, recherche le thème que vous souhaitez modifier dans la liste des résultats et cliquez deux fois sur ce thème. Le thème s'ouvre dans le panneau Créer.
2 Dans le panneau Créer, modifier le thème à l'aide des outils mis à votre disposition. Pour plus de détails, reportez-vous à la rubrique Outils du panneau Créer ci-dessous.
3 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Enregistrez votre thème à l'aide du bouton Enregistrer le thème.
  • Ajoutez le thème au panneau Nuancier de votre application à l'aide du bouton Ajouter au nuancier situé au bas du panneau.
  • Télechargez le thème vers le service Kuler à l'aide du bouton de téléchargement situé en bas du panneau.

Outils du panneau Creer

Le panneau Créer fournit différents outils permettant de créer ou de modifier des thèmes.

  • Choisissez une règle d'harmonie dans le menu dérouulant de sélection d'une rège. La règle d'harmonie utilise la couleur de base pour la génération des couleurs du groupe de couleurs. Par exemple, si vous choisissez une couleur de base bleue et la règle d'harmonie complémentaire, un groupe de couleurs est créé avec la couleur de base, le bleu et sa couleur complémentaire, le rouge.
  • Sélectionnez la règle Personnalisée pour creer un thème sur la base de réglages personalisés.
  • Utilisez la roue chromatique pour gérer les couleurs. A mesure que vous effectuez des modifications, les couleurs du groupe de couleurs sont générées en fonction de la rège d'harmonie sélectionnée.
  • Déplacez le curseur de réglage Luminosite situé en regard de la roue pour ajuster la luminosite des couleurs.
  • Faites glisser le marqueur de la couleur de base (c'est-à-dire le plus grand des marqueurs, celui à double cercle) sur la roue pour définir la couleur de base. Vous pouze également définir la couleur de base à l'aide des curseurs de réglage des couleurs situés au bas de la boîte de dialogue.
  • Définissez l'une des quatre autres couleurs du groupe de couleurs comme couleur de base. Sélectionnez la case de la couleur et cliquez sur le bouton en forme de cible situé en dessous du groupe de couleurs.
  • Définisse la couleur de premier plan/d'arrière-plan ou de contour/de fond comme couleur de base. Cliquez sur l'un des deux premiers boutons situés en dessous du groupe de couleurs.
  • Pour supprimer une couleur du groupe de couleurs, Sélectionnez la case de la couleur et cliquez sur le bouton Supprimer la couleur situé en dessous du groupe de couleurs. Pour ajouter une nouvelle couleur, Sélectionnez une case de couleur vide et cliquez sur le bouton Ajouter une couleur.
  • Pour essayer différents effets de couleurs, Sélectionnéz une nouvelle rège d'harmonie et déplacez les marqueurs dans la roue chromatique.
  • Cliquez deux fois sur l'une des couleurs du groupe de couleurs pour définir la couleur active (premier plan/aririère-plan ou contour/fond) dans votre application. S'il n'est pas possible d'activer ou de selectionner une couleur dans l'application utilisée, le panneau Kuler définit la couleur de premier plan ou la couleur de fond selon le cas.

Graphiques 3D

A propos des graphiques 3D dans Flash

Flash permet de creer des effets 3D en déplaçant et en faisant pivoter des clips dans un espace 3D sur la scene. Flash représenté un espace 3D en incluant un axe z dans les propriétés de chaque occurrence de clip. Pour ajouter des effets de perspective 3D aux occurrences de clip, vous les déplacez ou les faites pivoter le long de leur axe z à l'aide des outils. Translation 3D et Rotation 3D. Dans la terminologie 3D, le déplacement d'un objet dans un espace 3D est appelé translation et sa rotation est appelée transformation. Dès que vous avez appliqué l'un de ces effets à un clip, Flash le considère comme un clip 3D et un indicateur des axes coloré apparait sur le clip lors qu'il est selectionné.

Pour qu'un objet semble proche ou éloigné de l'observateur, déplacez-le le long de son axe z avec l'outil Translation 3D ou l'inspecteur des propriétés. Pour donner l'impression qu'un objet est à un angle par rapport à l'observateur, faites pivoter le clip ajuster de son axe z avec l'outil Rotation 3D. L'utilisation combinée de ces outils vous permet de créé des effets de perspective très réalisistes.

Les outils Translation 3D et Rotation 3D vous permettent tous deux de manipuler les objets dans un espace 3D global ou local. L'espace 3D global est l'espace de la scène. Les translations et les transformations globales se font par rapport à la scène. L'espace 3D local est l'espace du clip. Les translations et les transformations locales se font par rapport à l'espace du clip. Par exemple si l'un de vos clips contient plusieurs clips imbriqués, les transformations 3D locales de ces derniers s'effectuent par rapport à la zone de dessin à l'intérieur du clip conteneur. Le mode par défaut des outils Translation et Rotation 3D est global. Pour les utiliser en mode local, cliquez sur le bouton bascule Global dans la section Options du panneau Outils.

ADOBE FLASH CS4 - A propos des graphiques 3D dans Flash - 1
Scène avec un clip qui pivote dans un espace 3D global

ADOBE FLASH CS4 - A propos des graphiques 3D dans Flash - 2
Scène avec un clip contenant un clip imbriqué qui pivote dans un espace 3D local

L'utilisation des propriétés 3D des occurrences de clip dans votre fichier FLA vous permet de créé un large évientail d'effets graphiques sans dupliquer les clips dans la bibliothèque. Toutefois, lorsque vous modifiez un clip de la bibliothèque, les transformations et les translations 3D qui ont été appliquées ne sont pas visibles. Lorsque vous modifiez le contenu d'un clip, seules les transformations 3D des clips imbriqués sont visibles.

Remarque : { des qu'une transformation 3D est ajoutée à l'occurrence d'un clip, le symbole de son clip parent ne peut plus { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { { {{ { { { { { { { { { { { { { { {{}}} _ {^ 2} \cdot}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}

Si la scène contient des objets 3D, vous pouze ajouter certains effets 3D à l'ensemble de ces objets en tant que groupe en ajustant les propriétés Angle de perspective et Point de fuite de votre fichier FLA. La propriété Angle de perspective introduit un effet de zoom sur la vue de la scène. La propriété Point de fuite donne un effet panoramicique aux objets 3D de la scène. Ces paramètres affectent uniquement l'apparace des clips auxquels une transformation ou une translation 3D est appliquée.

L'util de programmation Flash ne permet de contrôler qu'un seul point de vue ou camera. La vueamera de votre fichier FLA correspond à la vue de la scène. Chaque fichier FLA ne possède qu'un paramètre Angle de perspective et Point de fuite.

Pour utiliser les capacités 3D de Flash, les Paramètres de publication de votre fichier FLA doivent être définis sur Flash Player 10 et ActionScript 3.0. Les rotations et les translations le long de l'axe z ne peuvent être appliquées qu'aux occurrences de clips. Certaines capacités 3D disponibles via ActionScript ne sont pas directement disponibles dans l'interface utilisé de Flash, par exemple les points de fuite multiples et les caméras distinctes pour chaque clip. A l'aide d'ActionScript 3.0, vous pouvez appliquer des propriétés 3D aux objets, tels que du texte, des composants FLV Playback et des boutons, en plus des clips.

Remarque: les outils 3D ne fonctionnent pas avec des objets placés sur des calques de masque et les calques contenant des objets 3D ne peuvent pas etre utiliser en tant que calques de masque. Pour plus d'informations sur les calques de masque, consultez « Utilisation de calques de masque » à la page 244.

Pour voir un didacticiel video sur les graphiques 3D, consultez Utilisation de l'art en 3D à l'adresse www.adobe.com/go/lrvid4059_fl_fr.

Déplacement d'objets dans un espace 3D

Pour déplacer les occurrences de clip dans un espace 3D, vous doivent utiliser l'outil Translation 3D. Lorsque vous sélectionné un clip avec l'outil, ses trois axes X, Y et Z apparaissent sur la scène au-dessus de l'objet. L'axe x est rouge, l'axe y est vert et l'axe z est bleu.

Le mode par défaut de l'util Translation 3D est global. Déplacer un objet dans un espace 3D global revient à le déplacer par rapport à la scène. Déplacer un objet dans un espace 3D local revient à le déplacer par rapport à son clip parent s'il en a un. Pour faire passer l'util Translation 3D du mode global au mode local et inversement, cliquez sur le bouton bascule Global de la section Options du panneau Outils lorsque l'util Translation 3D est selectionné. Vous pouvez basculer temporairement du mode global au mode local en appuyant sur la touche D tout en effectuant un glissement avec l'util Translation 3D.

Les outils Translation et Rotation 3D occupte le meme espace dans le panneau Outils. Cliquez en maintainant le bouton enfoncé sur l'icone de l'outil 3D actif dans le panneau Outils pour selectionner l'outil 3D actuellement inactif.

Par défaut, les objets scélectionnés auxquels une translation 3D a été appliquée s'affichent avec une superposition d'axe 3D sur la scene. Vous pouvez désactiver cette superposition dans la section Général des Préférences de Flash.

ADOBE FLASH CS4 - Déplacement d'objets dans un espace 3D - 1
Superposition de l'outil Translation 3D

Remarque: si vous modifiez la position de l'axe des z d'un clip 3D, les positions x et y de ce dernier changent également. Ceci se produit car le mouvement le long de l'axe des z suit les lignes de perspective invisibles qui rayonnent à partir du point de fuite 3D (défini dans l'inspecteur des propriétés de l'occurrence du symbole) vers les bords de la scène.

Déplacement d'un seul objet dans un espace 3D

1 Sélectionnez l'outil Translation 3D dans le panneau Outils (ou appuyez sur la touche G pour le sélectionner).
2 Définissez l'util en mode Local ou Global.

Assurez-vous que l'outil est dans le mode désiré en vérifier le bouton bascule Global de la section Options du panneau Outils. Cliquez sur le bouton ou appuyez sur la touche D pour changer de mode.

3 Sélectionnéz un clip avec l'outil Translation 3D
4 Pour déplacer l'objet en le faisant glisser avec l'outil, déplacez le pointeur sur les contrôleles des axes x, y ou z. Le pointeur se transforme lorsqu'il survôle l'un des contrôleles.

Les contrôles des axes x et y sont les pointes des flèches placées sur chaque axe. Faites glisser l'un de ces contrôleurs dans le sens de sa flèche pour déplacer l'objet le long de l'axe sélectionné. Le contrôle de l'axe Z est le point noir place au centre du clip. Faites glisser le contrôle z vers le haut ou vers le bas pour déplacer l'objet sur l'axe z.
5 Pour déplacer l'objet avec l'inspecteur des propriétés, entrez une valeur x, y ou z dans la section Position 3D et Vue de l'inspecteur des propriétés.

Lorsque vous déplacez un objet sur l'axe z, sa taille apparente change. Dans l'inspecteur des propriétés, la taille apparente s'affiche sous la forme des valeurs Largeur et Hauteur dans la section Position 3D et Vue. Ces valeurs sont en lecture seule.

Déplacement d'une sélection de plusieurs objets dans un espace 3D

Lorsque you selectionnez plusieurs clips, you pouze déplacer l'un des objets sélectionnés avec l'outil Translation 3D pour que les autres se déplacent de la même façon.

  • Pour déplacer chaque objet du groupe de la même façon qu'en espace 3D global, définissee l'outil Translation 3D en mode global, puis faites glisser l'un des objets avec les contrôleles de l'axe. Double-cliquez sur l'un des objets sélectionnés tout en maintainant la touche Maj enforcée pour déplacer les contrôleles de l'axe vers cet objet.
  • Pour déplacer chaque objet du groupe de la même façon qu'en espace 3D local, définièsez l'outil Translation 3D en mode local, puis faites glisser l'un des objets avec les contrôleles de l'axe. Double-cliquez sur l'un des objets sélectionnés tout en maintainant la touche Maj enforcée pour déplacer les contrôleles de l'axe vers cet objet.

Vou puez eaglement deplacer des contrôles de l'axe vers le centre de la seLECTION multiple en double cliquant sur le contrôle de l'axe Z. Double-cliquez sur l'un des objets selectionnés tout en maintainant la touche Maj enfoncée pour deplacer les contrôles de l'axe vers cet objet.

Rotation d'objects dans un espace 3D

Pour faire pivoter des occurrences de clip dans un espace 3D, vous doivent utiliser l'outil Rotation 3D. Un contrôle de rotation 3D apparait en haut des objets sélectionnés sur la scène. Le contrôle X est rouge, le contrôle Y est vert et le contrôle Z est bleu. Utilisez le contrôle de rotation libre orange pour pivoter autour des axes X et Y simultanément.

Le mode par défaut de l'outil Rotation 3D est global. Faire pivoter un objet dans un espace 3D global revient à le déplacer par rapport à la scène. Faire piveter un objet dans un espace 3D local revient à le déplacer par rapport à son clip parent s'il en a un. Pour faire passer l'outil Rotation 3D du mode global au mode local et inversement, cliquez sur le bouton bascule Global de la section Options du panneau Outils lorsque l'outil Rotation 3D est selectionné. Vous pouvez basculer temporairement du mode global au mode local en appuyant sur la touche D tout en effetuant un glissement avec l'outil Rotation 3D.

Les outils Translation et Rotation 3D occupte le meme espace dans le panneau Outils. Cliquez en maintainant le bouton enforcé sur l'icone de I'outil 3D actif dans le panneau Outils pour selectionner I'outil 3D actuellement inactif.

Par défaut, les objets scélectionnés auxquels une rotation 3D a été appliquée s'affichent avec une superposition d'axe 3D sur la scene. Vous pouvez désactiver cette superposition dans la section Général des Préférences de Flash.

ADOBE FLASH CS4 - Rotation d'objects dans un espace 3D - 1
Superposition de l'outil Rotation 3D global

ADOBE FLASH CS4 - Rotation d'objects dans un espace 3D - 2
Superposition de l'outil Rotation 3D local

Rotation d'un seul objet dans un espace 3D

1 Sélectionnéz l'outil Rotation 3D dans le panneau Outils (ou appuyez sur la touche W).

Assurez-vous que l'outil est dans le mode désiré en vérifier le bouton bascule Global de la section Options du panneau Outils. Cliquez sur le bouton ou appuyez sur la touche D pour passer du mode local au mode global, et vice versa.

2 Sélectionnéz un clip sur la scene.

Les contrôles de Rotation 3D se superposent à l'objet selectionné. Si les contrôles apparaissent à un autre endroit, double-cliquez sur le point central du contrôle pour le déplacer vers l'objet selectionné.

3 Placez le pointeur sur l'un des quatre contrôle d'axe de rotation.

Lorsqu'il survolve l'un des contrôle, le pointeur se transforme.

4 Faites glisser l'un des contrôles de l'axe pour effectuer une rotation autour de cet axe, ou le contrôle de rotation libre (cercle orange extérieur) pour effectuer une rotation X et Y simultanément.

Faites glisser le contrôle de l'axe x vers la gauche ou vers la droite pour effectuer une rotation autour de l'axe x. Faites glisser le contrôle de l'axe y vers le haut ou vers le bas pour effectuer une rotation autour de l'axe y. Faites glisser le contrôle de l'axe z dans un mouvement circulaire pour effectuer une rotation autour de l'axe z.

5 Pour relocaliser le point central de contrôle de rotation par rapport au clip, faites glisser le point central. Pour contraindre le mouvement du point central par incréments de 45^ , appuyez sur la touche Maj pendant le glissement.

Déplacer le point central du contrôle de rotation vous permet de contrôler l'effet de rotation sur l'objet et son apparèance. Double-cliquez sur le point central pour le ramener au centre du clip sélectionné.

L'emplacement du point central de contrôle de rotation de l'objet selectionné apparaît dans le panneau Transformer sous forme de propriété Point central 3D. Vous pouvez modifier l'emplacement du point central dans le panneau Transformer.

Rotation d'une série de plusieurs objets dans un espace 3D

1 Sélectionnéz l'outil Rotation 3D dans le panneau Outils (ou appuyez sur la touche W).

Assurez-vous que l'outil est dans le mode désiré en vérifier le bouton bascule Global de la section Options du panneau Outils. Cliquez sur le bouton ou appuyez sur la touche D pour passer du mode local au mode global, et vice versa.

2 Sélectionnez plusieurs clips sur la scene.

Les contrôles de Rotation 3D se superposent au dernier object sélectionné.

3 Placez le pointeur sur l'un des quatre contrôle d'axe de rotation.

Lorsqu'il survolve l'un des contrôle, le pointeur se transforme.

4 Faites glisser l'un des contrôles de l'axe pour effectuer une rotation autour de cet axe, ou le contrôle de rotation libre (cercle orange extérieur) pour effectuer une rotation X et Y simultanément.

Faites glisser le contrôle de l'axe x vers la gauche ou vers la croite pour effectuer une rotation autour de l'axe x. Faites glisser le contrôle de l'axe y vers le haut ou vers le bas pour effectuer une rotation autour de l'axe y. Faites glisser le contrôle de l'axe z dans un mouvement circulaire pour effectuer une rotation autour de l'axe z.

Tous les clips selectionnés pivotent autour du point central 3D, qui apparaît au centre des contrôleires de rotation.

5 Pour relocaliser le point central des contrôle de rotation 3D, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Pour déplacer le point central vers un emplacement arbitraire, faites glisser ce point central.

  • Pour déplacer le point central vers le centre de l'un des clips sélectionnés, double-cliquez sur le clip tout en Maintenant la touche Maj enforcée.

  • Pour déplacer le point central vers le centre du groupe de clips sélectionnés, double-cliquez sur le point central.

La modification de l'emplacement du point central de rotation 3D vous permet de contrcler l'effet de la rotation sur les objets.

L'emplacement du point central de contrôle de rotation de l'objet selectionné apparait dans le panneau Transformer sous forme de propriété Point central 3D. Vous pouvez modifier l'emplacement du point central dans le panneau Transformer.

Rotation d'une seLECTION avec le panneau Transformer

1 Ouvrez le panneau Transformer (Fenetre > Transformer).
2 Sélectionnéz l'un des clips sur la scene.
3 Dans le panneau Transformer, entrez les valeurs désirées dans les champs Rotation 3D X, Y et Z pour faire pivoter la sélection. Ces champes contenant du texte réactif, vous pouvez faire glisser les valeurs pour les modifier.

Remarque : la rotation 3D s'effectue en espace 3D global ou local, selon le mode actif de l'outil Rotation 3D du panneau Outils.
4 Pour déplacer le point de rotation 3D, entrez les valeurs désirées dans les champs Point central 3D X, Y et Z.

Réglage de l'angle de perspective

La propriété d'angle de perspective d'un fichier FLA contrôle l'angle de vue apparent des clips 3D sur la scène.

L'augmentation ou la réduction de l'angle de perspective affecte la taille apparente des clips 3D et de leur emplacement par rapport aux bords de la scène. En augmentant l'angle de perspective, les objets 3D semblent plus proches de l'observateur. La réduction de l'angle de perspective semble éloigner encore davantage les objets 3D. L'effect resemble au zoom avant ou arrêté d'un objectif d'apparil photo qui modifie l'angle de vue par le biais de l'objet.

ADOBE FLASH CS4 - Réglage de l'angle de perspective - 1

ADOBE FLASH CS4 - Réglage de l'angle de perspective - 2

Scène avec un angle de perspective de 110

La propriété d'angle de perspective affecte tous les clips auxquels une rotation ou une translation 3D est appliquée. L'angle de perspective n'affecte pas les autres clips. L'angle de perspective par défaut est de 55^ , comme un objectif d'appareil photo normal. La plage de valeurs va de 1^ à 180^ .

Pour afficher ou définir l'angle de perspective dans l'inspecteur des propriétés, un clip 3D doit être sélectionné sur la scène. Les changements d'angle de perspective apparaissent immédiatement sur la scène.

L'angle de perspective change automatiquement lorsque vous modifie la taille de la scène pour que l'apparace des objets 3D ne change pas. Vous pouvez désactiver ce comportement dans la boîte de dialogue Propriétés du document.

Pour défini r l'angle de perspective :

1 Sur la scene, selectionnez une occurrence de clip à laquelle une translation ou une rotation 3D est appliquée.
2 Dans l'inspecteur des propriétés, entrez une nouvelle valeur dans le champ Angle de perspective ou faite glisser le texte réactif pour modifier la valeur.

Réglage du point de fuite

La propriété de point de fuite d'un fisier FLA contrôle l'orientation de l'axe z des clips 3D sur la scène. Les axes z de tous les clips 3D d'un fisier FLA reculent vers le point de fuite. En modifier l'emplacement du Point de fuite, vous modifie le sens de déplacement d'un objet lors d'une translation le long de son axe z. L'ajustement de la position du Point de fuite vous permet de contrcler précisément l'apparce des objets 3D et de l'animation sur la scene.

Par exemple, si vous placez le Point de fuite dans le coin supérieur gauche de la scene (0, 0), le fait d'augmenter ensuite la valeur de la propriété z d'un clip éloigne ce dernier de l'observateur pour le rapprocher du coin supérieur gauche de la scène.

Comme le point de fuite affecte tous les clips 3D, sa modification affecte également la position de tous les clips auxquels une translation d'axe z est appliquée.

Le point de fuite est une propriété de document qui affecte tous les clips auxquels une translation ou une rotation 3D d'axe z est appliquée. Le point de fuite n'affecte pas les autres clips. Par défaut, il est placé au centre de la scène.

Pour afficher ou définir le point de fuite dans l'inspecteur des propriétés, un clip 3D doit être sélectionné sur la scene. Les changements du point de fuite apparaissent immédiatement sur la scene.

Pour définir le point de fuite :

1 Sur la scène, selectionnez un clip auquel une translation ou une rotation 3D est appliquée.
2 Dans l'inspecteur des propriétés, entrez une nouvelle valeur dans le champ Point de fuite ou faites glisser le texte réactif pour modifier la valeur. Des guides indiquant l'emplacement du Point de fuite apparaissent sur la scene lors du glissement du texte réactif.
3 Pour ramener le point de fuite au centre de la scène, cliquez sur le bouton Rinitialiser dans linspecteur des propriétés.

Chapitre 6 : Symboles, occurrences et éléments de bibliothèque

Voupe importer et creer nombre de types de ressources à l'aide de Adobe Flash CS4 Professional pour alimenter vos documents Flash. Ces ressources sont gérées dans Flash en tant que symboles, occurrences et éléments de bibliothèque. Si vous donnez la peine de comprendre leur fonctionnement, vous saurez comment et quand les utiliser, et anticiper les dernières options de conception pour votre travail.

Utilisation des symboles

A propos des symboles

Un symbole est un graphique, un bouton ou un clip créé une seule fois dans l'environnement de programmation Flash ou à l'aide des classes Bouton et Clip. Vous pouvez ensuite réutiliser le symbole dans le même document ou dans autres documents.

Un symbole peut inclure une illustration que vous avez importée d'une autre application. Tout symbole que vous créez devient automatiquement un élément de la bibliothèque du document courant.

Une occurrence est une copie d'un symbole situé sur la scène ou imbriqué dans un autre symbole. Une occurrence peut avoir une couleur, une taille et une fonction différentes de celles de son symbole. La manipulation d'un symbole met toutes ses occurrences à jour, mais l'application d'effets sur une occurrence de symbole ne met à jour que cette occurrence.

L'utilisation de symboles dans les documents réduit sensiblement la taille du fichier, l'enregistrement de plusieurs occurrences d'un symbole exigeant en effet moins d'espace disque que l'enregistrement de plusieurs copies du contenu du symbole. Par exemple, vous pouvez réduire la taille de vos documents en convertissant des graphiques statiques (images d'arrière-plan, par exemple) en symboles réutilisables. Dans la mesure où un symbole n'a besoin d'être téléchargeé qu'une seule fois dans Flash® Player, l'utilisation de symboles permet également d'accélérer la lecture des fischiers SWF.

Vou puez partager les symboles entre les documents en tant que ressources de bibliothèque partagées pendant la programmation ou à l'exécution. Dans le cas des éléments partages à l'exécution, vous pouze lier les éléments d'un document source à tout nombre de documents de destination, sans les y importer. Dans le cas des éléments partages pendant la programmation, vous pouzemettre à jour ou remplacer un symbole avec n'importe quel autre symbole disponible sur votre réseau local.

Si vous importez des éléments dans une bibliothèque contenant déjà des éléments du même nom, vous pouvez résoudre les conflicts sans écraser accidentellement les éléments existants.

Types de symboles

Chaque symbole possède ses propres scenarió, scène et calques. Vous pouvez y ajouter des images, des images-clés et des calques comme dans le scenario principal. Chaque fois que vous creez un symbole, vous devez en déterminer le type en fonction de la façon dont vous souhaitez l'utiliser dans le document.

  • Utilisez les symboles graphiques pour les images statiques et pour creer des éléments d'animation réutilisables liées au scenario principal. Les symboles graphiques fonctionnent de manière synchronisée avec le scenario principal. Lessons et les éléments de contrôle interactifs ne fonctionnent pas dans la séquence d'animation d'un symbole graphique. Les symboles graphiques contribuient moins à la taille du fichier FLA que les boutons et les clips carils n'ont pas de scenario.
  • Utilisez des symboles de bouton pour creer des boutons interactifs qui réagissant aux clics, au survol ou à autres actions de la souris. Vous définissez les graphiques associés aux différents états de bouton, puis affectez des actions à une occurrence de bouton. Pour plus d'informations, consultez la section Gestion des événements dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Gestion des événements dans Programmation avec ActionScript 3.0.
  • Utilisez des symboles de clip pour creer des éléments d'animation réutilisables. Les clips possèdent leur propre scenario à images multiples, qui est lu indépendamment du scenario principal du document ; petites animations à l'intérieur de l'animation principale, ils peuventContainir des contrôles interactifs, dessons, voire des occurrences d'autres clips. Vous pouvez également placer des occurrences de clip dans le scenario d'un symbole de bouton pour créé des boutons animés. En outre, les clips sont programmables à l'aide du code ActionScript*.
  • Utilisez les symboles de police pour exporter une police et l'utiliser dans d'autres documents Flash.

Flash fournit des composants intégrés, des clips aux paramètres définis, qui vous permettent d'ajouter facilement des éléments d'interface utiliser (boutons, cases à cocher, barres de défilament, etc.) dans vos documents. Pour plus d'informations, consultez A propos des composants dans Utilisation des composants ActionScript 2.0 à l'adresse http://www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_as2components_frou A propos des composants ActionScript 3.0 dans Utilisation des composants ActionScript 3.0.

Remarque: pour afficher un aperçu d'animation dans des occurrences de composant et la mise à l'échelle de clips à 9 découps dans l'environnement de programmation de Flash, Sélectionnez Contrôle > Activer l'aperçu en direct.

Voir aussi

« Utilisation des symboles de bouton » à la page 180
« Partage des ressources de bibliothèque » à la page 178
« Gestion des ressources avec la bibliothèque » à la page 172
« Intégration et partage des polices » à la page 277

Création de symboles

Vouss pouvez creator un symbole à partir d'une seLECTION d'objects sur la scene ou creator un symbole vide et creator ou importer son contenu en mode d'édition de symbole. Vous pouze également creator des symboles de police dans Flash. Les symboles peuvent containir toutes les fonctions que Flash peut creator, notamment l'animation.

L'utilisation de symboles dotés d'animation permet de créé des applications Flash avec beaucoup de mouvement, tout en limitant la taille des fichiers correspondants. Pensez à créé de l'animation dans un symbole lorsque l'action est répétitive ou cyclique, comme les battements d'aires d'un oiseau, par exemple.

Voupe aeglement ajouter des symboles a vaue document en utilisant les elements de la bibliothque partagee, pendant la programmation ou a l'execution.

Voir aussi

« Modification des propriétés des occurrences » à la page 168
« Partage des ressources de bibliothèque » à la page 178
« Intégration et partage des polices » à la page 277

Conversion des éléments sélectionnés en symboles

1 Sélectionnez un ou plusieurs éléments sur la scene, Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Choisissez Modification > Convertir en symbole.
- Faites glisser la seLECTION vers le panneau Bibliothèque.
- Cliquez du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh), puis sélectionné Convertir en symbole dans le menu contextualuel.
2 Dans la boite de dialogue Convertir en symbole, tapez le nom du symbole, puis selectionnez son comportement.
3 Cliquez dans la grille d'alignement afin de positionner le point d'alignement du symbole.
4 Cliquez sur OK.

Flash ajoute le symbole à la bibliothèque. La sélection sur la scène devient une occurrence du symbole. Àpres avoir créé un symbole, vous pouvez le modifier en mode de modification de symbole en choisissant Edition > Modifier les symboles, ou vous pouvez le modifier dans le contexte de la scène en choisissant Edition > Modifier en place. Vous pouvez également modifier le point d'alignement d'un symbole.

Creation d'un symbole vide

1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Sélectionnez Insertion> Nouveau symbole.
- Cliquez sur le bouton Nouveau symbole, en bas à gauche du panneau Bibliothèque.
- Sélectionnez Nouveau symbole dans le menu d'options du panneau Bibliothèque (coin supérieur droit).
2 Dans la boite de dialogue Crer un symbole, saisissez le nom du symbole, puis selectionnez son comportement.
3 Cliquez sur OK.

Flash ajoute le symbole à la bibliothèque et passé en mode d'édition de symbole. En mode d'édition de symbole, le nom du symbole apparait au-dessus de l'angle supérieur gauche de la scène et une mire indique le point d'alignement du symbole.

4 Pour creer le contenu du symbole, utilisez le scenario, dessinez à l'aide des outils de dessin, importez un média ou créez des occurrences d'autres symboles.
5 Effectuez l'une des opérations suivantes pour revenir au mode d'édition de document :

  • Cliques sur le bouton Précédent.
  • Sélectionnez Edition > Modifier le document.
  • Clique le nom de la séquence dans la barre Modification.

Lorsque vous creez un symbole, son point d'alignement se positionne au centre de la fenetre en mode d'edition des symboles. Le point d'alignement sert de repere pour le positionnement du contenu du symbole dans la fenetre. Vous pouze également modifier l'emplacement du point d'alignement en déplaçant le symbole en mode d'edition.

Conversion d'un effet d'animation sur scene en clip symbole

Si vous avez creé sur la scène une série animée que vous souhaitez réutiliser ailleurs dans le document ou si vous pouze le manipuler en tant qu'occurrence, Sélectionnez-la pour l'enregistrer en tant que symbole de clip.

1 Dans le scenario principal, selectionnez chaque image de chaque calque de l'effect d'animation sur la scène que vous souhaitez utiliser. Pour des informations sur la selection d'images, consultez la section « Insertion d'images dans le scenario » à la page 189.
2 Copiez les images en effectuant l'une des opérations suivantes :
- Cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur l'image sélectionnée, puis sélectionnez Copier les images dans le menu contextuel. Sélectionnez Couper pour supprimer la série après l'avoir convertie en clip.
- Choisissez Edition > Scénario > Copier les images. Sélectionnez Couper pour supprimer la série après l'avoir convertie en clip.
3 Annulez votre sélection et assurez-vous que rien n'est sélectionné sur la scene. Sélectionnez Insertion> Nouveau symbole.
4 Nommez le symbole. Pour Comportement, choisissez Clip, puis cliquez sur OK.
5 Cliquez sur l'Image 1 du calque 1 dans le scenario, puis selectionnee Edition > Scenario > Coller les images.

Les images (et les calques et noms de calques) que vous aviez copiees dans le scenario principal sont alors collees dans le scenario de ce symbole de clip. Tout effet d'animation, bouton ou interactivite des images que vous ave copies devient une animation independante (un symbole de clip) que vous pouze réutiliser tout au long de l'animation.

6 Effectuez l'une des opérations suivantes pour revenir au mode d'edition de document :

  • Cliquez sur le bouton Précédent.
  • Sélectionnez Edition > Modifier le document.
  • Cliquez sur le nom de la série, dans la barre d'information située au-dessus de la scène.

Duplication des symboles

La duplication d'un symbole vous permet d'utiliser un symbole existant comme point de départ pour la création d'un symbole.

Vou puez egalent utilise des occurences pour creer des versions aux aparencies differentes du symbole.

Duplication d'un symbole dans le panneau Bibliothèque

Sélectionnez un symbole dans le panneau Bibliothèque, puis effectuez l'une des actions suivantes :

  • Cliquez du bouton droit (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh), puis selectionnez Dupliquer dans le menu contextual.
  • Sélectionnez Dupliquer dans le menu Panneau de bibliothèque.

Duplication d'un symbole en sélectionnant une occurrence

1 Sélectionnez une occurrence du symbole sur la scene.
2 Sélectionnez Modification > Symbole > Dupliquer le symbole.

Le symbole est dupliqué et l'occurrence est remplaçaè par une occurrence du symbole dupliqué.

Manipulation des symboles

Lorsque you modifiez un symbole, Flash met a jour toutes ses occurrences dans le document. Il vous permit de manipuler les symboles de trois manieres différentes :

  • Vous pouvez modifier le symbole par rapport aux autres objets de la scène à l'aide de la commande Modifier en place. Les autres objets apparaissent en grisé pour les désigner du symbole que vous modifiez. Le nom du symbole que vous manipulez est affché dans une barre d'information, située en haut de la scène, à droite du nom de la séquence courante.
  • Vous pouvez aussi modifier un symbole dans une autre fenêtre, à l'aide de la commande Modifier dans une nouvelle fenêtre. La modification d'un symbole dans une autre fenêtre vous permet de visualiser le symbole et le scenario principal de façon simultanée. Le nom du symbole que vous manipuez est affché dans une barre d'information, en haut de la scène.

Vous modifie le symbole en changeant la fenetre de façon à ne plus afficher la scène mais seulement le symbole (dans le mode d'édition de symbole). Le nom du symbole que vous manipuez est affché dans une barre d'information, située en haut de la scène, à droite du nom de la séquence courante.

Lorsque vous manipuez un symbole, Flash met automatiquement à jour toutes ses occurrences dans le document, de façon à reflérer les modifications effectuees. Lors de la modification d'un symbole, vous pouvez utiliser des outils de dessin, importer un/media ou creer des occurrences d'autres symboles.

  • Vous pouvez modifier le point d'alignement d'un symbole (point identifié par les coordonnées 0, 0); pour cela, modifiez le symbole en recourant à l'une des méthodes de modification de symbole.

Modification d'un symbole en place

1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Double-cliquez sur une occurrence du symbole sur la scene.
- Sélectionnez une occurrence du symbole sur la scène et cliquez dessus du bouton droit (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh), puis selectionnez Modifier en place.
- Sélectionnez une occurrence du symbole sur la scène, puis choisissez Edition > Modifier en place.

2 Modifiez le symbole.

3 Pour modifier le point d'alignement, faites glisser le symbole sur la scene. Une mire indique l'emplacement du point d'alignement.

4 Pour quitter le mode de modification sur place et revenir en mode d'edition de document, effectuez l'une des opérations suivantes:

  • Cliques sur le bouton Précédent.
  • Sélectionnez le nom de la série courante dans le menu Séquence de la barre d'information.
  • Sélectionnez Edition > Modifier le document.
  • Double-cliquez à l'extérieur du contenu du symbole.

Modification d'un symbole dans une nouvelle fenêtre

1 Sélectionnez une occurrence du symbole sur la scène et cliquez sur son entrée du bouton droit (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh), puis selectionnez Modifier dans le menu contextual.
2 Modifiez le symbole.
3 Pour modifier le point d'alignement, faites glisser le symbole sur la scene. Une mire indique l'emplacement du point d'alignement.

4 Cliquez sur Fermer, dans le coin supérieur droit (Windows) ou gauche (Macintosh), pour fermer la nouvelle fenetre, puis cliquez sur la fenetre de document principale pour reprendre votre travail.

Modification d'un symbole en mode d'édition de symbole

1 Pour selectionner le symbole, effectuez l'une des opérations suivantes :
- Double-cliquez sur l'icone du symbole dans le panneau Bibliothèque.
- Sélectionnez une occurrence du symbole sur la scène et cliquez sur son entrée du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh), puis selectionnez Modifier dans le menu contextualuel.
- Sélectionnez une occurrence du symbole sur la scene, puis désissez Edition > Modifier les symboles.
- Sélectionnez le symbole dans le panneau Bibliothèque, puis sélectionnez Modifier dans le menu Panneau de bibliothèque ; vous pouvez également cliquer sur le symbole du panneau Bibliothèque du bouton droit (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh), puis sélectionner Modifier.
2 Modifiez le symbole.
3 Pour quitter le mode d'édition de symbole et revenir au mode d'édition du document, effectuez l'une des opérations suivantes:
- Cliquez sur le bouton de return, situé du côté gauche de la barre d'information au-dessus de la scène.
- Sélectionnez Edition > Modifier le document.
- Cliquez sur le nom de la série, dans la barre d'information située au-dessus de la scène.
- Double-cliquez à l'extérieur du contentu du symbole.

Utilisation des occurrences de symboles

Creation d'occurrences

Une fois que vous avez créé un symbole, vous pouze creator des occurrences de ce symbole aux emplacements de votrechoix dans votre document, voire dans d'autres symboles. Lorsque vous modifie le symbole, Flash met automatiquement à jour toutes ses occurrences.

Les noms d'occurrences des objets se créent dans l'inspecteur des propriétés. Le nom ainsi attribué permet de désigner les occurrences d'un même symbole dans ActionScript. Pour pouvoir contrôler les occurrences avec ActionScript, il est impératif que leur nom soit unique. Pour plus d'informations, consultez la section Gestion des événements dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Gestion des événements dans Programmation avec ActionScript 3.0.

Vouspouvez spécifier des effets de couleur, affecter des actions, définir un mode d'affichage graphique et changer le comportement de nouvelles occurrences dans l'inspecteur des propriétés. Le comportement de l'occurrence est, sauf indication contraire, identique au comportement du symbole. Toute modification effectuee affecte uniquement I'occurrence, pas le symbole.

Création d'une occurrence de symbole

1 Sélectionnez un calque dans le scenario. Flash peut placer des occurrences dans les images-clés uniquement, toujours sur le calque courant. Si vous ne Sélectionnez pas d'image-clé, l'occurrence sera ajoutée par Flash à la première image-clé située à gauche de l'image en cours.

Remarque: une image-clé est une image dans laquelle vous définisse les changements d'un effet d'animation. Pour plus d'informations, consultez la section « Insertion d'images dans le scenario » à la page 189.

2 Sélectionnéz Fenêtre > Bibliothèque.
3 Faites glisser le symbole de la bibliothèque jusqu'à la scene.
4 Si vous avee cree une occurrence d'un symbole graphique, selectionnez Insertion > Scenario > Image pour ajouter le nombre d'images contenant le symbole graphique.

Affectation d'un nom à une occurrence

1 Sélectionnéz l'occurrence sur la scene.
2 Sélectionnez Fenêtre > Propriétés et saisissez un nom dans le champ Nom de l'occurrence.

Modification des propriétés des occurrences

Chaque occurrence de symbole possède ses propres propriétés, distinctes de celles du symbole. Vous pouvez modifier la teinte, la transparence et la luminosité d'une occurrence, redéfinir son comportement (convertir, par exemple, un graphique en clip) et indiquer le mode de lecture de l'animation dans une occurrence de graphique. Vous pouvez également incliner, faire pivoter ou redimensionner une occurrence sans affecter le symbole.

Vouss pouvez en outre nommer une occurrence de clip ou de bouton pour permettre la modification de ses propriétés avec ActionScript. Pour plus d'informations, consultez Classes dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash à l'adresse http://www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_learningAS2_fr ou Objects et classes dans Programmation avec ActionScript 3.0. Pour modifier les propriétés d'une occurrence, utilisez l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés).

Les propriétés d'une occurrence sont enregistrées avec cette dernière. Si vous modifiez un symbole ou reliez une occurrence à un autre symbole, les propriétés que vous avez modifiées s'appliquent toujours à l'occurrence.

Modification de la couleur et de la transparence d'une occurrence

Chaque occurrence d'un symbole peut avoir son propre effet de couleur. Pour définir les options de couleur et de transparence des occurrences, vous utiliserez l'inspecteur des propriétés. Les paramètres de l'inspecteur des propriétés s'appliquent également aux bitmaps placés dans les symboles.

Lorsque vous modifie la couleur et la transparence d'une occurrence dans une image donnée, Flash effectue la modification dés qu'il affiche cette image. Pour effectuer des modifications de couleur progressives, vous devez appliquer une interpolation de mouvement. Lors de l'interpolation des couleurs, vous entrez différents paramètres d'effet dans les images-clés de début et de fin d'une occurrence, puis interpôlez les paramètres pour faire évoluer les couleurs de l'occurrence au fil du temps.

ADOBE FLASH CS4 - Modification de la couleur et de la transparence d'une occurrence - 1

ADOBE FLASH CS4 - Modification de la couleur et de la transparence d'une occurrence - 2
L'interpolation modifie progressivement la couleur ou la transparence d'une occurrence.

Remarque: si vous appliquez un effet de couleur à un symbole de clip contenant plusieurs images, Flash applique l'effect à chaque image du symbole.

1 Sélectionnéz l'occurrence sur la scene, puis choisissez Fenêtre > Propriétés.
2 Dans l'inspecteur des propriétés, Sélectionnez l'une des options suivantes dans le menu Style de la section Effets de couleur :

Luminosite Règle l'aspect clair ou nombre relatif de l'image, mesure sur une échelle allant du noir (-100%) au blanc (100%) . Pour régler la luminosité, cliquez sur le triangle et faites glisser le curseur de défilament ou saississez une valeur dans la zone de texte.

Teinte Colore l'occurrence avec la même nuance. Utilisez le curseur Teinte de linspecteur des propriétés pour sélectionner le pourcentage de teinte qui va de transparent (0 %) à entièrement sature (100 %). Pour régler la teinte, cliquez sur le triangle et faites glisser le curseur de défilament ou saisissez une valeur dans la zone de texte. Pour sélectionner une couleur, saisissez les valeurs de rouge, de vert et de bleu dans les champs respectifs. Vous pouvez également cliquer sur la puce de couleur et sélectionner l'une des couleurs dans le Sélecteur de couleur.

Alpha Ajuste la transparence de l'occurrence, de transparente (0%) a complètement saturee (100%) . Pour définir la valeur alpha, cliquez sur le triangle et faites glisser le curseur de défilement ou saisissez une valeur dans la zone de texte.

Avancé Permet d'ajuster séparément les valeurs de rouge, vert et bleu, ainsi que la transparence d'une occurrence. Cela est très utile lorsqu'vous voulez créé et animer des effets de couleur subtils dans des objets tels que les bitmaps. Les commandes situées à gauche permettent de réduire les valeurs de couleur ou de transparence d'un pourcentage spécifique. Les commandes de croite permettent de réduire ou d'augmenter les valeurs de couleur ou de transparence d'une valeur constante.

Les valeurs de couleur rouge, vert, bleu et alpha en cours sont multipliees par les valeurs de pourcentage, puis ajoutees aux valeurs constantes dans la colonne de droite pour obtenir les nouvelles valeurs de couleur. Par exemple, si la valeur de rouge actuelle est egale à 100, le réglage du curseur de gauche à 50% et du curseur de droite à 100% donne une nouvelle valeur de rouge égale à 150 ([100 x 0,5] + 100 = 150).

Remarque: les paramètres avances du panneau Effet implémentant la fonction (a * y + b) = x , où a est le pourcentage spécifique dans l'ensemble de champs de gauche, y est la couleur du bitmap d'origine, b est la valeur spécifique dans l'ensemble des champs de droite et x est l'effet résultat (entre 0 et 255 pour RVB et entre 0 et 100 pour la transparence alpha).

Vous pouvez aussi modifier la couleur d'une occurrence à l'aide de l'objet ColorTransform d'actionScript. Pour des informations détaillées sur l'objet Color, consultez ColorTransform dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 ou Référence du langage et des composants ActionScript 3.0.

Voir aussi

« Ajout d'une interpolation classique à des occurrences, des groupes ou un type » à la page 233

Vou puez afferer un symbole different a une occurrence pour afficher une occurence qui, tout en preservant les propriétés d'origine de l'occurrence (effets de couleur, actions des boutons, etc.), sera différente.

Par exemple, imaginons que vous creez un dessin animé avec un symbole de rat comme personnage, mais que vous decidez de replacer le personnage par un chat. Vous pouvez replacer le symbole de rat par celui du chat et afficher le personnage mis à jour approximativement au même endroit dans toutes les images.

Voir aussi

« Utilisation des symboles de bouton » à la page 180

Affectation d'un symbole différent à une occurrence

1 Sélectionnéz l'occurrence sur la scene, puis choisissez Fenêtre > Propriétés.
2 Cliquez sur le bouton Echanger dans l'inspecteur des propriétés.
3 Sélectionné le symbole par lequel vous souhaitez replacer celui actuellément affecté à l'occurrence. Pour dupliquer un symbole sélectionné, cliquez sur Dupliquez le symbole, puis sur OK.

La duplication vous permet de creer un nouveau symbole à partir d'un symbole existant dans la bibliothèque et réduit les opérations de copie si vous créez plusieurs symboles qui ont très peu de différences.

Remplacement de toutes les occurrences d'un symbole

Faites glisser un symbole ayant le même nom que celui devant etre remplaced d'un panneau Bibliothèque dans celui du fichier FLA que vous ees en train de modifier, puis cliquez sur Remplacer. Si vous ave des dossiers dans la bibliothèque, vous nevez faire glisser le nouveau symbole dans le même dossier que celui qui contient le symbole que vous remplacez.

Changement du type d'une occurrence

Vous pouvez changer le type d'une occurrence afin d'en redéfinir le comportement dans une application Flash. Par exemple, si une occurrence graphique contient un effet d'animation que vous souhaitez exécuter indépendamment du scenario de l'animation principale, vous pouvez redéfinir cette occurrence en tant qu'occurrence de clip.

1 Sélectionnéz l'occurrence sur la scene, puis choisissez Fenêtre > Propriétés.
2 Sélectionnez Graphique, Bouton ou Clip dans le menu de l'inspecteur des propriétés.

Définition de la lecture en boucle pour les occurrences graphiques

Voupe déterminer l'exécution des séquences de l'animation à l'intérieur d'une occurrence graphique dans l'application Flash en définissant des options dans linspecteur des propriétés.

Un symbole graphique animé est lié au scenario du document dans lequel il est place. En revanche, un symbole de clip possède son propre scenario indépendant. L'animation des symboles graphiques animés, qui utilisent le même scenario que le document principal, est affichée en mode d'édition d'animation. Les symboles de clip s'affichtent sous forme d'objets statiques sur la scène et non sous forme d'animations dans l'environnement de programmation de Flash.

1 Sélectionnez une occurrence de graphique sur la scène, puis choisissez Fenêtre > Propriétés.

2 Sélectionnez une option d'animation dans le menu Options de la section Boucle de l'inspecteur des propriétés :

Boucle Lit en boucle toutes les séquences de l'animation contenues dans l'occurrence en cours, selon le nombre d'images occupées par l'occurrence.

Lire une seule fois Lit la série d'animation à partir de l'image que vous spécifiez et jusqu'à la fin de l'animation, puis s'arrête.

Image unique Affiche une image de la sequence d'animation. Sécifiez l'image que vous souhaitez afficher.

3 Pour spécifier la première image du symbole graphique à afficher lors de la boucle, entrez un numéro d'image dans le champ de texte Première. L'option Une seule image utilise également le numéro d-image spécifique ici.

Séparation d'un symbole d'occurrence

Pour rompré le lien entre une occurrence et un symbole et transformer cette dernière en une collection de formes et de lignes dissociées, vous doivent dissocier l'occurrence. Cela est particulièrement utile lorsque vous souhaitez effectuer des modifications importantes sur l'occurrence sans affecter d'autres occurrences. Si vous modifiez le symbole source après avoir sépare l'occurrence, celle-ci n'est pas mise à jour avec les modifications.

1 Sélectionnéz l'occurrence sur la scene.
2 Sélectionnez Modification > Séparer. L'occurrence est divisée en ses divers éléments graphiques.
3 Utilisez les outils de peinture et de dessin pour modifier ces éléments selon vos préférences.

Obtention d'informations sur les occurrences de la scène

L'inspecteur des propriétés et le panneau Info affichent les informations suivantes sur les occurrences sélectionnées sur la scene :

  • L'inspecteur des propriétés permet d'afficher le comportement et les paramètres d'une occurrence : pour tous les types d'occurrences, les paramètres de couleur, l'emplacement et la taille ; pour les graphiques, le mode de boucle et la première image contenant le graphique ; pour les boutons, le nom de l'occurrence (s'il a été affecté) et l'options de suivi ; pour les clips, le nom d'occurrence (s'il a été affecté). L'inspecteur des propriétés affiche en outre les coordonnées x et y du point d'alignement ou du coin supérieur gauche du symbole, suivant l'options sélectionnée dans le panneau Info.
  • Dans le panneau Info, vous pouvez afficher l'emplacement et la taille de l'occurrence selectionnee, l'emplacement de son point d'alignement, les valeurs de rouge (R), de vert (V), de bleu (B) et alpha (A) affectees (si le replissage de l'occurrence est uni) et l'emplacement du pointeur. Le panneau Info affiche également les coordonnées x et y du point d'alignement ou du coin supérieur gauche du symbole, suivant l'option selectionnee. Pour afficher les coordonnées du point d'alignement, cliquez sur la case centrale de la grille de coordonnées du panneau Info. Pour afficher les coordonnées du coin supérieur gauche, cliquez sur la case supérieure gauche dans la grille de coordonnées.
  • Dans l'explorateur d'animations, vous pouvez afficher le contenu du document en cours, y compris les occurrences et les symboles.

Vou puez afficher dans le panneau Actions toute action affectee a un bouton ou un clip.

Voir aussi

« Utilisation de l'explorateur d'animations avec les écrons » à la page 354

Obtention d'informations sur une occurrence

1 Sélectionnéz l'occurrence sur la scene.

2 Affichez l'inspecteur des propriétés (Windows > Propriétés) ou le panneau que vous souhaitez utiliser :

  • Pour afficher le panneau Info, Sélectionnéz Fenêtre > Info.
  • Pour afficher l'explorateur d'animations, Sélectionnez Fenêtre > Explorateur d'animations.
  • Pour afficher le panneau Actions, Sélectionnéz Fenêtre > Actions.

Affichage de la définition du symbole sélectionné dans l'explorateur d'annimations

1 Cliquez sur le bouton Afficher les boutons, les clips et les graphiques en haut de l'explorateur d'animations.
2 Clique du bouton droit (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh), puis selectionnez Afficher les occurrences de symboles et Atteindre la définition de symbole ; vous pouvez également selectionner ces options dans le menu de l'explorateur d'animations (coin supérieur droit).

Atteinte de la séquence contenant les occurrences d'un symbole sélectionné

1 Affichez les definiptions du symbole.
2 Cliquez du bouton droit (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh), puis selectionnez Afficher les éléments de l'animation et Atteindre la définition de symbole ; vous pouvez également selectionner ces options dans le menu de l'explorateur d'animations (coin supérieur droit).

Utilisation de la bibliothèque

Gestion des ressources avec la bibliothèque

Dans un document Flash, la bibliothèque enregistre les ressources multimédia que vous créez dans l'environnement de programmation Flash ou les importe pour les utiliser dans le document. Vous pouvez créé des illustrations vectorielles ou du texte directement dans Flash, importer des illustrations vectorielles, des bitmaps, de la réserve et du son et creator des symboles. Un symbole est un graphique, un bouton ou un clip que vous créez en une fois pour l'utiliser à plusieurs reprises. Vous pouvez également utiliser ActionScript pour ajouter dynamiquement du containu multimédia à un document.

La bibliothèque contient également les composants que vous avez ajoutés à votre document. Ces composants apparaissent dans la bibliothèque sous forme de clips compilation.

Vousspuvez ouvr la bibliothèque de tout document Flash pendant que yous travailliez dans Flash, pour rendre les éléments de la bibliothèque de ce fichier disponibles pour le document en cours.

Voupez creer des bibliothques permanentes dans Flash ; elles seront disponibles à chaque lancement de l'application Flash. Flash inclut également plusieurs exemples de bibliothques contenant des boutons, des graphiques, des clips et des sons.

Voupez exporter les ressources d'une bibliothèque sous forme de filchier SWF vers une URL pour creer une bibliothèque partagée à l'exécution. Cela vous permet de creer un lien vers les ressources de la bibliothèque, à partir d'animations Flash, qui importet des symboles partages à l'exécution.

Voir aussi

« Texte » à la page 269

« Utilisation d'illustrations importées » à la page 69

« Son » à la page 301

« Video » à la page 312
« Symboles, occurrences et éléments de bibliothèque » à la page 162

Utilisation des bibliothèques

Le panneau Bibliothèque affiche une liste déroulante (Fenêtre > Bibliothèque) contenant le nom de tous les éléments de la bibliothèque, ce qui vous permit d'afficher et d'organiser ces éléments à mesure que vous avancez dans votre travail. Une icône place en regard du nom d'un élément dans le panneau Bibliothèque indique le type de fichier de cet élément.

Ouverture d'une bibliothèque dans un autre fichier Flash

1 Dans le document en cours, selectionnez Fichier > Importer > Ouvrir une bibliothèque externe.
2 Naviguez jusqu'au fichier Flash dont vous souhaitez ouvrir la bibliothèque, puis cliquez sur OK.

La bibliothèque du fjichier sélectionné s'ouvre dans le document actuel, son nom étant affché en haut du panneau Bibliothèque. Pour utiliser des éléments de la bibliothèque du fjichier sélectionné dans le document actuel, faites glisser les éléments vers la bibliothèque du document actuel ou vers la scène.

Redimensionnement du panneau Bibliothèque

Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Faites glisser le coin inférieur droit du panneau.
- Cliquez sur le bouton d'affichage etendu pour agrandir le panneau Bibliothèque et afficher toutes les colonnes.
- Cliquez sur le bouton d'affichage réduit pour réduire la largeur du panneau Bibliothèque.

Modification de la largeur des colonnes

Placez le pointeur entre les en-têtes de colonnes et faites-le glisser pour les redimensionner.

Vou ne pouvez pas changer l'ordre des colonnes.

Accès au menu Panneau pour le panneau Bibliothèque

Cliquez sur le bouton de menu Panneau dans la barre de titre du panneau Bibliothèque.

Utilisation des éléments de bibliothèque

Lorsque you selectionnez un élément dans le panneau Bibliothèque, vous en obtenez un aperçu dans une vignette qui s'affiche dans la partie supérieure du panneau. Si l'élément selectionné est animé ou s'il s'agit d'un fichier audio, le bouton Lire de la fenêtre d'aperçu de la bibliothèque ou le contrôleur vous permet d'en afficher l'aperçu.

Selection d'un élément de la bibliothèque dans le document actif

Faites glisser l'objet du panneau Bibliothèque vers la scene.

L'element est ajoute au calque actif.

Conversion d'un objet sur la scène à un symbole de la bibliothèque

Faites glisser l'objet de la scène vers le panneau Bibliothèque.

Utilisation d'un élément de bibliothèque du document en cours dans un autre document

Faites glisser l'element de la bibliothèque ou de la scène dans la bibliothèque ou dans la scene d'un autre document.

Copie des éléments de la bibliothèque à partir d'un autre document

1 Sélectionnez le document contenant les éléments de bibliothèque youlus.
2 Sélectionnéz les éléments de la bibliothèque dans le panneau Bibliothèque.
3 Choisissez Edition > Copier.
4 Sélectionnéz le document dans lequel vous voulez coller l'objet.
5 Sélectionné le panneau Bibliothèque de ce document.
6 Choisissez Edition> Coller.

Utilisation de dossiers dans le panneau Bibliothèque

Vou puez organier les elements du panneau Bibliothèque à l'aide de dossiers. Lorsque vous creez un symbole, ce dernier est enregistré dans le dossier sélectionné. Si aucun dossier n'est sélectionné, le symbole est enregistré à la racine de la bibliothèque.

Creation d'un dossier

Cliquesur le bouton Nouveau dossier en bas du panneau Bibliothèque.

Ouverture ou fermetre d'un dossier

Double-cliquez sur le dossier ou bien selectionnee le dossier et choisissez Deteoder le dossier ou Reduire le.
dossier dans le menu Panneau du panneau Bibliothèque.

Ouverture ou fermeture de tous les dossiers

Choisissez Développer tous les dossiers ou Réduire tous les dossiers dans le menu Panneau du panneau Bibliothèque.

Déplacement d'un élément d'un dossier à un autre

Faites glisser l'élément d'un dossier vers un autre.

Si un élément portant le même nom existe au nouvel emplacement, Flash vous demande si vous souhaitez le remplacer par celui que vous déplacez.

Tri des éléments du panneau Bibliothèque

Pour chaque élément, les colonnes du panneau Bibliothèque indiquent le nom, le type, le nombre d'utilisations dans le fichier, l'etat et l'identifant de liaison (si l'élement est associé à une bibliothèque partagée ou est exporté pour ActionScript), ainsi que la date à laquelle il a été modifié pour la dernière fois.

Voupez trie les elements du panneau Bibliothèque dans l'ordre alphanumérique selon n'importe quelle colonne. Les elements sont triés à l'intérieur des dossiers.

Cliquez sur l'en-tete de colonne pour effectuer le tri selon cette colonne. Cliquez sur le triangle du bord droit de l'en-tete des colonnes pour inverser l'ordre de tri.

Modification d'un élément de bibliothèque

1 Sélectionnez l'élement dans le panneau Bibliothèque.
2 Sélectionnéz l'une des options suivantes dans le menu Panneau du panneau Bibliothèque :
- Sélectionnez Modifier pour modifier un élément dans Flash.

  • Sélectionnez Modifier avec et choisissez une application pour modifier l'objet dans une application externe.

Remarque: si vous ouvrez un éditeur externe pris en charge, Flash ouvre le document importé d'origine.

Changement de nom d'un élément de bibliothèque

La modification du nom d'un élément de la bibliothèque d'un fichier importé n'entraine pas le changement du nom du fichier.

1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
Double-cliquez sur le nom de l'élément.
- Sélectionnez l'élement et choisissez Renommer dans le menu Panneau du panneau Bibliothèque.
- Cliquez du bouton droit (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh) sur l'élément, puis sélectionnez Renommer dans le menu contextualuel.
2 Saisissez le nouveau nom dans le champ correspondant.

Suppression d'un élément de bibliothèque

Lorsque you supprimez un élément de la bibliothèque, toutes ses occurrences dans le document sont également supprimées.

Sélectionnez l'élement, puis cliquez sur l'icone Corbeille en bas du panneau Bibliothèque.

Recherche d'éléments inutilisés de la bibliothèque

Vousspuvezfaciliter l'organisation devoitrdument enrecherchant les elements inutilisésde la bibliothèque pour les supprimer

Remarque : il n'est pas nécessaire de supprimer les éléments inutilisés de la bibliothèque Flash pour réduire la taille du fichier d'un document, ces éléments n'étant pas inclus dans le fichier SWF. Cependant, les éléments liés pour l'exportation sont inclus dans le fichier SWF.

Effectuez l'une des opérations suivantes:

  • Choisissez Sélectionner les éléments inutilisés dans le menu Panneau du panneau Bibliothèque.
  • Triez les éléments de la bibliothèque sur la colonne Compte des utilisations qui indique si un élément est en cours d'utilisation.

Voir aussi

« Partage des ressources de bibliothèque » à la page 178

Mise à jour des fichiers importés dans la bibliothèque

Si vous utilisez un éditeur externe pour modifier des fischiers importés dans Flash, tels que des bitmaps ou des sons, vous pouze partager ces fischiers à jour dans Flash sans les réimporter. Vous pouze égalementAMLtre à jour les symboles que vous avez importés à partir de documents Flash externes. Lorsque vous mettez à jour un fischier importé, vous remplacez son contenu par celui du fischier externe.

1 Sélectionnez le fichier importé dans le panneau Bibliothèque.
2 Sélectionnez Mettre à jour dans le menu Panneau du panneau Bibliothèque.

Utilisation de bibliothèques communes

Vous pouvez utiliser les exemples de bibliothèques communes fournis avec Flash pour ajouter des boutons ou dessons à vos documents. Vous pouvez également creator vos propres bibliothèques communes, puis les utiliser avec n'importe quel document que vous créez.

Voir aussi

« Dossiers de configuration installés avec Flash » à la page 417

Utilisation d'un élément de bibliothèque commune dans un document

1 Choisissez Fenetre > Bibliothèques communes et choisissez une bibliothèque dans le sous-menu.
2 Faites glisser un élément de la bibliothèque commune dans la bibliothèque du document actuel.

Création d'une bibliothèque commune pour votre application SWF

1 Creez un fjichier Flash avec une bibliothèque contenant les symboles que vous souhaitez inclure dans la bibliothèque commune.
2 Placez le fichier Flash dans le dossier Libraries sur votre disque dur, au niveau utilisateur.

  • Dans Windows® XP, le chemin est C:\Documents and Settings\nom d'utilisateur\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS4\Langue\Configuration\Libraries.
  • Dans Windows® Vista®, le chemin est C:\Utilisateurs\nom d'utilisateur\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS4\langue\Configuration\Libraries.
  • Sous Mac OS, le chemin est Disque dur/Users/nom d'utilisateur/Library/Application Support/Adobe/Flash CS4/language/Configuration/Libraries/.

Copie des ressources de bibliothèque entre les documents

Vous pouvez copier les éléments de bibliothèque d'un document source dans un document de destination de plusieurs façon. Vous pouvez également partager les symboles entre les documents en tant que ressources de bibliothèque partagées pendant la programmation ou à l'exécution.

Si vous essayez de copier des éléments ayant le même nom que des éléments du document de destination, la boîte de dialogue Résoudre les conflicts de bibliothèque vous permet d'indiquer si vous souhaitez que les éléments existants soient écrasés ou qu'ils soient conservés (les nouveaux éléments sont alors ajoutés avec d'autres noms que vous spécifique). Vous pouvez organiser les éléments de la bibliothèque dans des dossiers de manière à minimiser les conflicts lorsque vous les copiez entre les documents.

Voir aussi

« Utilisation de dossiers dans le panneau Bibliothèque » à la page 174
« Utilisation des symboles de bouton » à la page 180
« Partage des ressources de bibliothèque » à la page 178

Copie des éléments d'une bibliothèque par copier-coller

1 Sélectionnez l'élement sur la scene du document source.
2 Choisissez Edition > Copier.
3 Définissez le document de destination en tant que document actif.

4 Placez le pointeur sur la scène et selectionnez Edition > Coller au milieu pour coller la ressource au centre de la zone de travail visible. Selectionnez Edition > Coller en place pour placer la ressource au même emplacement que dans le document source.

Copie d'une ressource de bibliothèque par glissement

Le document de destination étant ouvert, selectionnez la ressource dans le panneau Bibliothèque du document source et faites-la glisser vers le panneau du document de destination.

Copie d'une ressource de la bibliothèque en ouvrant la bibliothèque du document source dans le document de destination

1 Le document de destination étant ouvert, selectionnez Fichier > Importer > Ouvrir une bibliothèque externe.
2 Sélectionnéz le document source, puis cliquez sur Ouvrir.
3 Faites glisser l'element de la bibliothèque du document source sur la scene ou dans la bibliothèque du document de destination.

Conflits entre ressources de bibliothèque

Si vous importez ou copiez une ressource de la bibliothèque dans un document contenant un élément différent mais portant le même nom, vous avez le besoin entre replacer ou non l'ancien élément par le nouveau. Cette option est disponible pour toutes les méthodes d'importation ou de copie des ressources de bibliothèque.

La boîte de dialogue Résoudre les conflits de bibliothèque apparait lorsque vous essayez de placer des éléments qui entrent en conflit avec des éléments existants d'un document. Un conflit est créé lorsque vous copiez un élément du document source qui existe déjà dans le document de destination et que ces deux éléments ont des dates de modification différentes. Pour contourner les problèmes de conflits de noms, organisez vos éléments à l'intérieur de DOSiers dans la bibliothèque de votre document. Cette boîte de dialogue apparait également lorsque vous collez un symbole ou un composant sur la scene de votre document et que celle-ci contient déjà une copie de ce symbole ou de ce composant dont la date de modification est différente.

Si vous decide de ne pas remplacer les éléments existants, Flashessaie de les utiliser à la place des éléments que vous collez et qui créé le conflit. Par exemple, si vous copiez un symbole nommé Symbole 1 et vous le collez sur la scène d'un document contenant déjà un symbole nommé Symbole 1, Flash create automatiquement une occurrence du Symbole 1 existant.

Si vous decide de remplaner les éléments existants, Flash les remplace automatiquement (ainsi que toutes leurs occurrences) par les nouveaux éléments du même nom. Si vous annulez la procedure d'importation ou de copie, celle-ci est annulée pour tous les éléments (pas seulement ceux qui créé un conflit dans le document de destination).

Seuls les mêmes types de ressource de bibliothèque peuvent se remplacer mutuellesment, c'est-à-dire que vous ne pouvez pas remplacer un son nommé Test par un bitmap du même nom. Dans ces genres de situations, les nouveaux éléments sont ajoutés à la bibliothèque avec le mot Copie en appendice.

Remarque: le remplacement de ressources de bibliothèque effectué de cette façon n'est pas réversible. Veillez à enregistrer une copie de sauvégarde de votre fichier FLA avant de vous lancer dans des procédures complexes de collage entrainant le remplacement d' éléments de bibliothèque conflictuels.

Si la boîte de dialogue Résoudre les conflits de bibliothèque apparait lorsque vous importez ou copiez des ressources de bibliothèque dans un document, vous pouvez résoudre le conflit de noms.

Résolution des conflits entre éléments de la bibliothèque

Dans la boîte de dialogue Résoudre les conflits de bibliothèque, utilisez l'une des méthodes suivantes :
- Cliquez sur Ne pas remplacer les éléments existants afin de conserver les éléments existants du document de destination.
- Cliquez sur Remplacer les éléments existants pour remplacer les éléments existants et leurs occurrences par les nouveaux éléments portant le même nom.

Partage des ressources de bibliothèque

A propos des ressources de bibliothèque partagées

Les ressources de bibliothèque partagées vous permettent d'utiliser les ressources d'un document source dans plusieurs documents de destination :

  • Dans le cas de ressources partagées à l'exécution, les ressources d'un document source sont liées en tant que fichiers externes à un document de destination. Les ressources partagées à l'exécution sont chargées dans le document de destination pendant la lecture du document, autrement dit à l'exécution. Il n'est pas nécessaire que le document source contenant l'élement partagé soit disponible sur votre réseau local lorsque vous creez le document de destination. Cependant, il doit être publié sur une URL pour que la ressource partagée soit disponible lors de l'exécution du document de destination.
  • Dans le cas des ressources partagées pendant la programmation, vous pouvezmettre à jour ou replacer un symbole avec n'importéquel autre symbole disponible sur votre réseau local. Vous pouvezmettre à jour le symbole dans le document de destination au cours de la création du document. Il conserve son nom et ses propriétés d'origine dans le document de destination, mais son contenu est mis à jour ou replacé par celui du symbole que vous sélectionné.

L'utilisation des ressources de bibliothèques partagées vous permettent d'optimiser le flux de travaux et la gestion des ressources du document.

Utilisation de ressources partagées à l'exécution

L'utilisation de ressources partagées à l'exécution implique deux procédures : tout d'abord, l'auteur du document source définit une ressource partagée dans le document source, puis il entre une chaine d'identifiants pour cette ressource, ainsi qu'une URL (HTTP ou HTTPS seulement) où le document source sera publié.

Ensuite, l'auteur du document de destination définit un élément partagé dans le document de destination, puis indique une chaine d'identifant ainsi qu'une URL identiques à celles utilisées pour l'élement partagé du document source. Sinon, l'auteur du document de destination peut faire glisser les éléments partagés depuis le document source publié jusqu'à la bibliothèque du document de destination. La version d'ActionScript définié dans les paramètres Publication doit correspondre à celle du document source.

Quel que soit le cas, le document source doit être publié à l'URL spécifique pour que l'élement partagé soit disponible pour le document de destination.

Définition d' éléments partages à l'exécution dans un document source

Les boites de dialogue Propriétés du symbole et Propriétés de liaison permettent de définir les propriétés de partage d'une ressource dans un document source ; cette ressource peut ensuite être liée à des documents de destination.

1 Vous pouvez selectionner Fenetre > Bibliothèque une fois que le document source est ouvert :

2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Sélectionnez un clip, bouton ou symbole graphique dans le panneau Bibliothèque, puis désisissez Propriétés dans le menu Panneau de la bibliothèque. Cliquez sur Avancés.
- Sélectionnez un symbole de police, un son ou un bitmap, puis choisisse Liaison dans le menu Panneau de la bibliothèque.
3 Pour Liaison, activez l'option Exporter pour le partage à l'exécution afin de rendre cet élément disponible pour une liaison avec le document de destination.
4 Saisissez un identifient pour le symbole. N'incluez pas les espaces. Il s'agit du nom permettant à Flash d'identifier la ressource au moment de creer la liaison avec le document de destination.

Remarque : l'identifant de liaison permet également à Flash d'identifier les clips ou les boutons utilisés comme objets dans ActionScript. Consultez la section Utilisation des clips dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Utilisation des clips dans Programmation avec ActionScript 3.0.
5 Saisissez l'URL dans laquelle sera publié le fichier SWF contenant la ressource partagée, puis cliquez sur OK.

Veillez à publier le fichier SWF sur l'URL que vous avez spécifiée afin que les ressources partagées soient disponibles pour les documents de destination.

Liaison à des éléments partagés à l'exécution à partir d'un document de destination

Voupueer une liaison vers une resourc partagée en entrant son URL ou en le faisant glisser vers le document de destination.

Liaison d'un élément partagé à un document de destination en saississant l'identifiant et I'URL

1 Sélectionnéz Fenêtre > Bibliothèque dans le document de destination.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Sélectionnez un clip, un bouton, un symbole graphique, une image bitmap ou un son dans le panneau Bibliothèque, puis choisissez Propriétés dans le menu Panneau de la bibliothèque. Cliquez sur Avancés.
  • Sélectionnéz un symbole de police, puis Liaison dans le menu Panneau de la bibliothèque.
    3 Pour Liaison, activez l'option Importer pour le partage à l'exécution pour étabir le lien vers cet élément dans le document source.
    4 Saisissez l'identifant du symbole, de l'image bitmap ou du son dans le champ correspondant en veillant à ce qu'il soit identique à celui utilisé pour le symbole du document source. N'incluez pas les espaces.
    5 Saisissez l'URL dans laquelle est publié le fichier SWF source contenant la ressource partagée, puis cliquez sur OK.

Liaison d'une ressource partagée à un document de destination en le faisant glisser

1 Dans le document de destination, effectuez l'une des opérations suivantes :
- Choisissez Fichier > Ouvrir.
- Sélectionnez Fichier > Importer > Ouvrir une bibliothèque externe.
2 Sélectionnéz le document source, puis cliquez sur Ouvrir.
3 Faites glisser l'élément partagé du panneau Bibliothèque du document source dans le panneau Bibliothèque ou sur la scène du document de destination.

Désactivation de la liaison d'un symbole dans un document de destination

1 Dans le document de destination, selectionnez le symbole lie dans le panneau Bibliothèque et procédez de l'une des façon suivantes :
- Si la resource est un clip, un bouton ou un symbole graphique, Sélectionnez Propriétés dans le menu Panneau de la bibliothèque.
- Si la ressource est un symbole de police, Sélectionnéz Liaison dans le menu Panneau de la bibliothèque.
2 Désactivez l'options Importer pour le partage à l'exécution, puis cliquez sur OK.

Actualisation ou remplacement de symboles

Vous pouvezmettrea jour ou remplacer un symbole de clip, bouton ou graphique d'un document par tout autre symbole d'un fichier FLA accessible sur votre reseau local. Le nom et les propriétés d'origine du symbole du document de destination sont conserves, mais son contenu est remplaced par celui du symbole que vous selectionnez. Tous les éléments utilisés par le symbole selectionné sont également copiés dans le document de destination.

1 Le document étant ouvert, selectionnez le clip, le bouton ou le symbole graphique, puis choisissez Propriétés dans le menu Panneau de la bibliothèque.
2 Cliqueur Avancsi les zones Liaison et Source de la boite de dialogue Propriétés du symbole ne sont pas affichées.
3 Pour selectionner un nouveau fichier FLA, cliquez sur Parcourir.
4 Naviguez jusqu'à ce que vous atteigniez un fjichier FLA contenant le symbole qui sera utilisé pourmettre à jour ou remplaçer le symbole sélectionné dans le panneau Bibliothèque, puis cliquez sur Ouvrir.
5 Naviguez jusqu'à un symbole, puis cliquez sur Ouvrir.
6 Dans la boîte de dialogue Propriétés du symbole, dans la section Source, activez l'option Toujoursmettre à jour avant la publication, puis cliquez sur OK.

Utilisation des symboles de bouton

Creation d'un bouton

Les boutons sont en réalité des clips interactifs composés de quatre images. Lorsque vous Sélectionnez le comportement de bouton pour un symbole, Flash create un scenario avec quatre images. Les trois premières images affichent les trois états différents du bouton et la quatrième définit la zone active du bouton. En réalité, le scenario n'est pas lu; il réagit simplement aux mouvements et aux actions du pointeur en se plaçant sur l'image appropriée.

Pour rendre un bouton interactif dans une animation, placez une occurrence du symbole du bouton sur la scene et affectez-lui des actions. Vous devez afferter les actions à l'occurrence du bouton dans le document et non aux images dans le scenario du bouton.

Chaque image du scenario d'un symbole de bouton possède une fonction spécifique :

  • La première image, l'etat Relevé, représenté l'apparente normale du bouton quand le pointeur n'est pas dessus.
  • La deuxieme image, l'etat Survole, représenté l'apparace du bouton quand le pointeur se trouve dessus.
  • La troisième image, l'état Abaisse, représenté l'apparace du bouton quand vous cliquez dessus.
  • La quatrième image, l'état Cliquable, définit la zone qui réagit au click de la souris. Cette zone est invisible dans le fichier SFW.

Vous pouvez aussi creator un bouton à partir d'un symbole de clip ou d'un composant Button. Chaque type de bouton presente des avantages. La creation d'un bouton à partir d'un clip permet d'ajouter plusieurs images au bouton ou d'obtenir une animation plus complexe. Toutefois, les boutons créé à partir de clips ont une taille de filchier plus importante que celle des symboles. L'utilisation d'un composant Button permet delier le bouton à d'autres composants et de partager et d'afficher des données dans une application. De plus, les composants Button comportent certaines fonctionnalités prédéfinies, comme la prise en charge de l'accessibilité, et peuvent être personnalisés. Les composants Button sont de type PushButton, RadioButton et checkbox. Pour plus d'informations, consultez le composant Button dans le Guide de référence du langage et des composants ActionScript 2.0 à l'adresse

http://www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_as2clr_fr ou Utilisation du composant Button dans Utilisation des composants ActionScript 3.0.

Pour creer un bouton :

1 Sélectionnez Edition > Tout désélectionner pour vous assurer que rien n'est sélectionné sur la scene.
2 Sélectionnez Insertion > Nouveau Symbole ou appuyez sur Ctrl+F8 (Windows) ou Commande+F8 (Macintosh).

Pour creer le bouton, vous convertisse les images du bouton en images-clés.

3 Dans la boite de dialogue Crer un symbole, nommez le nouveau symbole de bouton. Pour le Type de symbole, selectionnee Button.

Flash bascule en mode d'edition de symbole. L'en-tete du scenario change pour afficher quatre images consécutives intitulées Haut, Dessus, Abaisse et Clique. La première image, Haut, est une image-clé vide.

4 Pour creer l'imag du bouton dans un etat Relevé, selectionnez l'imag Relevé dans le scenario, puis utilisez les outils de dessin, importez un graphique ou placez une occurrence d'un autre symbole sur la scene.

Vou puez utilise un symbole graphique ou un symbole de clip dans un bouton, mais vous ne pouvez pas utiliser un autre bouton dans un bouton. Utilisez un symbole de clip si vous souhaitez creer un bouton animé.

5 Cliquez sur l'image Dessus, puis selectionné Insertion > Scénario > Image-clé.
Flash insère une image-clé qui duplique le contenu de l'image Relevé.
6 Changez l'imagedu bouton pourI'etat Dessus.
7 Repétez les étapes 5 et 6 pour les images des états Abaisse et Clique.

L'image de l'état Clique n'est pas visible sur la scene, mais définit la zone du bouton qui réagit au clic. Assurez-vous que le graphique de l'image Clique est une zone pleine suffisamment large pour englober tous les éléments graphiques des images Relevé, Abaisse et Dessus. Elle peut aussi être plus large que le bouton visible. Si vous ne spécifie pas d'image pour l'état Clique, l'image de l'état Relevé sert alors d'image pour l'état Clique.

Vou puez creer un survol discontinu : le déplacement du curseur sur un bouton entrainera la modification d'un autre graphique de la scène. Pour ce faire, placez l'image Clicuable à un endroit différent des autres images de bouton.

8 Pour associier un son à un état du bouton, Sélectionnez l'image correspondant à l'état dans le scenario, Sélectionnez Fenêtre > Propriétés, puis désisissez un son dans le menu Son de linspecteur des propriétés.
9 Lorsque you've terminé, sélectionnez Edition > Modifier le document. Faites glisser le symbole du bouton hors du panneau Bibliothèque pour en creer une occurrence dans le document.

Voir aussi

« Utilisation dessons dans Flash » à la page 301

Activation, modification et test des boutons

Par défaut, Flash laisse les boutons désactivés lors de leur creation afin de facilititer leur sélection et leur utilisation. Lorsqu'un bouton est désactivé, il suffit de cliquer dessus pour le sélectionner. Lorsqu'un bouton est activé, il réagit aux événements déclenchés par la souris que vous avez spécifiés, comme lorsque le fjichier SWF est en lecture. Vous pouvez quand même sélectionner les boutons activés. Désactivez les boutons pour travailler dessus et activez-les pour tester rapidement leur comportement.

Activation et déactivation des boutons

Sélectionnez Contrôle > Activer les boutons simples. Une coche apparait en regard de la commande pour indiquer que les boutons sont actifs. Sélectionnez-la à nouveau pour désactiver les boutons.

Tous les boutons de la scène répondent. Lorsque vous passez la souris au-dessus d'un bouton, Flash affiche l'image Dessus; lorsque vous cliquez à l'intérieur de la zone active du bouton, Flash affiche l'image Abaisse.

Sélection, déplacement ou modification d'un bouton activé

Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Utilisez l'outil de seLECTION pour tracer un cadre de selection autour du bouton.
  • Servez-vous des touches de direction pour déplacer le bouton.
  • Si l'inspecteur des propriétés n'est pas visible, Sélectionnez Fenêtre > Propriétés pour modifier le bouton dans l'inspecteur des propriétés ; vous pouvez également double-cliquer sur le bouton avec la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) enforcée.

Test d'un bouton

Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Sélectionnez Contrôle > Activer les boutons simples. Placez le pointeur au-dessus du bouton activé pour le tester.
- Sélectionné le bouton dans le panneau Bibliothèque, puis cliquez sur le bouton Lire dans la fenêtre d'aperçu.
- Sélectionnéz Contrôle > Tester la série ou Contrôle > Tester l'animation.

Les clips des boutons ne sont pas visibles dans l'environnement de programmation de Flash.

Mise à l'échelle et en cache des symboles

A propos de la mise à l'échelle à 9 découpes et des symboles de clip

Vouss pouvez utiliser la mise à l'échelle à 9 découpes pour spécifique l'échelle de style composant les clips. Avec la mise à l'échelle à 9 découpes, vous pouze vous assurer que le clip aura un aspect approprié lors de son redimensionnement. Avec la mise à l'échelle normale, Flash redimensionne également tous les éléments d'un clip, à la fois dans les dimensions horizontale et verticale. Pour de nombreux clips, ce redimensionnement égal peut donner au graphisme un aspect étrange, plus particulièrement dans les angles de clips rectangulaires. Cette situation survient le plus souvent avec des clips utilisés comme éléments de l'interface utilisé, tels que des boutons.

Le clip est alors divisé de façon visuelle en neuf sections, sur le modèle d'une grille, et chacune de ces neuf zones est mise à l'échelle indépendamment des autres. Pour préserver l'intégrité visuelle du clip, les angles ne sont pas mis à l'échelle, mais les autres zones de l'image sont agrandies ou réduites (et non pasétirées) selon le besoin.

Lorsqu'une mise à l'échelle à 9 découpes est appliquée à un symbole de clip, les guides apparaissent sur l'image de ce symbole dans l'aperçu du panneau Bibliothèque. Si Activer l'aperçu en direct est activé (Contrôle > Activer l'aperçu en direct) lorsque vous redimensionné des occurrences de clip sur la scène, vous pouvez constater la mise à l'échelle à 9 découpes appliquée sur la scène.

Remarque: la mise à l'échelle à 9 découpes ne peut être appliquée aux symboles Graphique ou Bouton. Les bitmaps au sein de clips actifs à 9 découpes sont redimensionnés normalement, sans distorsion causée par les 9 découpes, tandis que les contenus des autres clips sont mis à l'échelle suivant les repères des 9 découpes.

Remarque: la mise à l'échelle à 9 découpes est parfois appelée « échelle-9 »

Un clip activé à 9 découpes peut contérer des objets imbriqués mais seul certains types d'objets au sein du clip sont redimensionnés convenablement à l'aide des 9 découpes. Pour qu'un clip pourvu d'objets internes réagisse de façon appropriée à la mise à l'échelle à 9 découpes lorsqu'il est redimensionné, ces objets imbriqués doivent être des formes, des dessins d'objets, des groupes ou des symboles graphiques.

ADOBE FLASH CS4 - A propos de la mise à l'échelle à 9 découpes et des symboles de clip - 1
Symbole activé à 9 découpes dans le panneau Bibliothèque et redimensionné sur la scene

Pour des didactériels video sur la mise à l'échelle à 9 découpes, voir :

www.adobe.com/go/vid0204_fr
www.adobe.com/go/vid0205_fr

Modification de symboles de clip à l'aide de la mise à l'échelle à 9 découpes

Par défaut, les repères de découvertes sont placés à 25% (ou 1/4) de la largeur et de la hauteur du symbole par rapport au bord du symbole. Lorsque vous vous trouvez en mode d'édition de symbole, les repères de découverte font apparaitre des lignes pointillées superposées sur le symbole. Les repères de découvert e n'accrochent pas lorsque vous les faites glisser dans l'espace de travail. Les repères n'apparaissent pas lorsque le symbole est sur la scène.

Vou ne pouvez pas modifier des symboles actifs à 9 découpes en place sur une scene. Vous devez les modifier en mode d'édition de symbole.

Remarque : les occurrences obtenues à partir d'un symbole de clip activé à 9 découvertes peuvent être transformées mais ne devraient pas été modifiées. Les modifications de ces occurrences peuvent déboucher sur des résultats inattendus.

Pour des didactériels video sur la mise à l'échelle à 9 découpes, voir :

  • www.adobe.com/go/vid0204_fr
    www.adobe.com/go/vid0205_fr

Activation de la mise à l'échelle à 9 découpes d'un symbole de clip existant

1 Vous pouvez selectionner Fenetre > Bibliothèque une fois que le document source est ouvert :
2 Sélectionnez un symbole de clip, de bouton ou de graphisme dans le panneau Bibliothèque.
3 Sélectionnez Propriétés dans le menu Panneau de la bibliothèque.
4 Sélectionné les repères d'échelle à 9 découpes

Modification de symbole de clip à l'aide de la mise à l'échelle à 9 découpes

1 Suivez l'une des procédures suivantes pour passer en mode de modification de symbole :
- Sélectionnez une occurrence du symbole sur la scene et cliquez dessus du bouton droit (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh), puis selectionnez Modifier.
- Sélectionnéz le symbole dans le panneau Bibliothèque, cliquez sur son entrée du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh), puis selectionnéz Modifier.
- Double-cliquez sur le symbole dans le panneau Bibliothèque.
2 Pour déplacer les repères horizontally ou verticaux, faites glisser et relâchéz un repère. La nouvelle position du repère est actualisée dans l'aperçu de la bibliothèque pour ce symbole.

Mise en cache des bitmaps à l'exécution avec symboles de clip et de bouton

La mise en cache des images bitmap à l'exécution permet d'optimiser les performances en lecture, en spécifient qu'un clip statique (une image d'arrière-plan, par exemple) ou un symbole de bouton doit être mis en cache sous forme de bitmap lors de l'exécution. La mise en cache d'un clip sous forme de bitmap évite à Flash Player de devoir constamment redessiner l'image, améliorant ainsi de manière significative les performances de lecture.

Par exemple, lors de la création d'animations dotées d'un arrêté-plan complexe, vous pouvez créé un clip pour l'arrêté-plan. Cet arrêté-plan est alors rendu sous forme d'un bitmap stocké à la profondeur d'écran actuelle. Il peut donc être tracé rapidement, ce qui autorise une animation plus rapide et plus fluide.

Sans la mise en cache sous forme de bitmap, l'animation risque d'être trop lente.

La mise en cache d'un clip sous forme de bitmap permet de figer ce clip en place automatiquement. En cas de modification d'une zone, les données vectorielles mettent à jour le cache de bitmaps. Le nombre de retraitages que Flash Player doit effectuer en est donc réduit, ce qui autorise une lecture plus fluide et plus rapide.

La mise en cache d'un clip sous forme de bitmap ne doit être utilisée que pour des clips statiques complexes, dans lesquels la position (mais pas le contenu) change à chaque image de l'animation. Cette amélioration des performances de lecture par la mise en place du clip sous forme de bitmap ne peut être observée que pour des clips à contenu complexe. Aucune amélioration des performances en lecture ne peut être constatée dans le cas de clips simples.

Pour plus d'informations, consultez la section Quand activer la mise en cache dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash.

Remarque : vous ne pouvez cocher la case Utiliser la mise en cache des bitmaps à l'execution que pour les symboles de clip et de bouton.

Un clip n'utilise pas de bitmap (meme si Utiliser la mise en cache des bitmaps à l'exécution est sélectionné), et restitue le symbole de clip ou de bouton à l'aide des données vectorielles, lorsque:

  • La taille du bitmap est trop importante (plus de 2 880 pixels dans l'une ou l'autre direction).
  • Il est impossible d'allouer de la mémoire pour l'image bitmap (erreur de type saturation de la mémoire).

Activation de la mise en cache des bitmaps pour un clip

1 Sélectionné le clip ou le symbole de bouton sur la scene.
2 Dans l'inspecteur des propriétés du symbole, cochez la case Utiliser la mise en cache des bitmaps à l'exécution.

Symboles et ActionScript

Avec ActionScript*, vous pouvez contrôler les symboles à l'exécution. ActionScript vous permet de créé des interactions et autres capacités dans vos fichiers FLA qui sont impossibles avec le scenario seul.

Contrôle des occurrences et des symboles avec ActionScript

ActionScript® permet de contrôler les occurrences de clip et de bouton. Pour cela, les occurrences de clip et de bouton doivent avoir un nom unique. Vous pouze rédigier vous-même le code ActionScript ou utiliser les comportements prédéfinis de Flash.

Pour plus d'informations, consultez la section Gestion des événements dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Gestion des événements dans Programmation avec ActionScript 3.0.

Voir aussi

« Manipulation des symboles » à la page 166

Contrôle d'occurrences à l'aide de comportements

Dans les fichiers FLA où le paramètre Publication d'ActionScript est défini sur ActionScript 2.0, vous pouvez utiliser des comportements pour contrôler des occurrences de clips et de graphismes dans un document sans rédigier de code ActionScript. Les comportements sont des scripts ActionScript pré-écrits vous permettant d'intégrer du code ActionScript dans votre document sans passer par l'étape de réduction de code ActionScript. ActionScript 3.0 ne prend pas en charge les comportements.

Les comportements permettent de définir l'ordre d'emplement d'une occurrence dans une image, mais aussi de charger, de purger, de dire, d'arreter, de dupliquer et de faire glisser un clip ou encore d'insérer des liens vers des URL.

Ils permettent également de charger un graphique externe ou un calque animé dans un clip.

Flash inclut les comportements dans le tableau suivant :

ComportementRôleSélection ou saisie
Charger un graphiqueCharge un fichier JPEG externe dans un clip ou un écran.Chemin et nom de fichier du fichier JPEG. Nom de l'occurrence du clip ou de l'écran qui recoit le graphique.
Charger un clip externeCharge un fichier SWF externe dans un clip ou un écran cible.URL du fichier SWF externe. Nom de l'occurrence du clip ou de l'écran qui recoit le fichier SWF.
Dupliquer un clipDuplique un clip ou un écran..Nom de l'occurrence du clip à dupliquer. Décalage X et décalage Y des pixels entre l'original et la copie.
Atteindre et dire à partir d'une image ou d'une étiquetteLit un clip à partir d'une image donnée.Nom de l'occurrence du clip cible à dire. Numéro ou étiquette de l'image à dire.
Goto And Stop à partir de l'image ou du libelléArrête la lecture d'un clip ; possibilité de déplacer la tête de lecture vers une image donnée.Nom de l'occurrence du clip cible à arrêté. Numéro ou étiquette de l'image à arrêté.
Premier planDéplace le clip ou l'écran cible en première position dans l'ordre d'emplement.Nom de l'occurrence du clip ou de l'écran.
Vers l'avantDéplace le clip ou l'écran cible d'une place vers le haut dans l'ordre d'emplement.Nom de l'occurrence du clip ou de l'écran.
Arrière planDéplace le clip cible en dernierie position dans l'ordre d'emplement.Nom de l'occurrence du clip ou de l'écran.
Vers l'arrièreDéplace le clip ou l'écran cible d'une place vers le bas dans l'ordre d'emplement.Nom de l'occurrence du clip ou de l'écran.
Déplacer le clipCommence à déplacer un clip.Nom de l'occurrence du clip ou de l'écran.
Arrêté le déplacement du clipInterrompt le déplacement en cours.
Purger le clipSupprime un clip qui a été chargé par l'intérémédaire de la fonction loadMovie() de Flash Player.Nom d'occurrence du clip

Voir aussi

« Contrôle dessons à l'aide des comportements » à la page 309
« Contrôle de la lecture de la video à l'aide des comportements » à la page 328

Ajout et configuration d'un comportement

Assurez-vous que vous travailliez dans un fjichier FLA dont le paramètre Publication ActionScript est ActionScript 2.0 (ou une version antérieure).

1 Sélectionnéz l'objet (bouton ou autre) qui va déclencher le comportement.
2 Dans le panneau Comportements (Fenetre > Comportements), cliquez sur le bouton Ajouter (+) et choisissez le comportement désiré dans le sous-menu Clip.
3 Sélectionnéz l'occurrence du clip qui doit contrôler le comportement.
4 Sélectionnez un chemin relatif ou absolu.
5 Si nécessaire, seLECTIONnez ou saisissez les valeurs des paramétres du comportement, puis cliquez sur OK. Les paramétres par défaut du comportement figurent dans le panneau Comportements.
6 Sous Evénement, cliquez sur On Release (evénement par défaut), puis seLECTIONnez un événement de souris dans le menu. Si vous voulez utiliser l'événement On Release, ne changez pas l'option.

Voir aussi

« Chemins relatifs » à la page 198

« Chemins absolus » à la page 198

Création de comportements personalisés

Pour ce faire, il vous suffit de创建工作 un fisier XML contenant le code ActionScript 2.0 nécessaire à l'exécution du comportement voulu et de l'enregistrer dans le dossier Comportements de l'ordinateur local. Les comportements sont stockés à l'emplacement suivant :

  • Windows XP : C:\Documents and Settings\nom d'utilisateur\Local SettingsApplication Data\Adobe\Flash CS3\langue\Configuration\Behaviors
  • Windows Vista: C:\Utilisateurs\nom d'utilisateur\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS3\langue\Configuration\Behaviors
  • Macintosh : Disque dur/Users/nom d'utilisateur/Library/Application Support/Adobe/Flash CS3/language/Configuration/Behaviors/

Avant de creator vos propres comportements, examinez les divers fischiers XML de comportement afin de comprendre la syntaxe des fischiers XML, ainsi que le code ActionScript utilisé pour creator les comportements. Si vous n'vez jamais rédigé de comportements, vous devez vous familiariser avec les balises XML utilisées pour creator les éléments d'interface utiliser (telles que les boîtes de dialogue) et avec ActionScript, le langage de code utilisé pour creator des comportements. Pour en savoir davantage sur le code XML utilisé pour creator des éléments d'interface utiliser, consultez Extension de Flash. Pour en savoir davantage sur le code ActionScript, consultez Programmation avec ActionScript 3.0 ou Formation à ActionScript 2.0 dans Flash.

Vous pouze également télécharger des comportements créé par d'autres utilisateurs de Flash sur le site Web Adobe Flash Exchange. Vous pouze visiter le site Web Adobe Exchange à l'adresse : www.adobe.com/go/flash_exchange_fr.

1 A l'aide d'un éditeur de code XML, vous pouvez ouvrir un fjichier XML d'un comportement existant et renomer le fjichier de façon appropriée pour le comportement que vous souhaitez créé.
2 Saisissez une nouvelle valeur pour l'attribut category de la balise behavior_defined dans le fjichier XML.

Le code XML qui suit cree une categorie appellee myCategory dans le panneau Comportements de Flash sous lequel le comportement est repertorié.

<behavior_definition dialogID="Trigger-dialog" category="myCategory" authoringEdition="pro" name="behaviorName"> 

3 Saisissez une nouvelle valeur pour l'attribut name de la balise behavior_defined. C'est sous ce nom que le comportement apparaitra dans l'environnement de programmation Flash.
4 (Facultatif) Si vous comportement personnelé requiert une boite de dialogue, entrez les paramètres à l'aide des balises et

.

Pour en savoir plus sur les balises et paramètres utilisés pour créé vos propres boîtes de dialogue personnalisées, consultez Extension de Flash.

5 Dans la balise , insérez le code ActionScript pour creer le comportement voulu.

Si vous étés débutant en tant que programmeur ActionScript, consultez Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Programmation avec ActionScript 3.0.

Par exemple (dans le fjichier de comportement Movieclip_loadMovie.xml) (ActionScript 2.0):

<actionscript>
  <!CDATA[ //load Movie Behavior
    if (target == Number(target)) {
        loadMovieNum(clip, target);
    } else {
        target.loadMovie($clip());
    }
  //End Behavior
] ]] > </actionscript> 

6 Enregistrez le fichier et testez le comportement.

Voir aussi

« Séparation d'un symbole d'occurrence » à la page 171

Chapitre 7 : Scenarios et animation

Utilisation de scénarios

Images et images-clés

Tout comme les films, les documents Adobe Flash CS4 Professional divisent les périodes de temps en images. Dans le scenario, vous travailliez sur ces images pour organiser et contrôler le contenu de votre document. Vous place les images dans le scenario dans l'ordre dans lequel vous souhaitez voir leurs objets apparaitre dans votre contenu définitif.

Une image-clé est une image dans laquelle une nouvelle occurrence de symbole apparait dans le scenario. Une image-clé peut aussi être une image incluant du code ActionScript® pour contrôler un aspect de votre document. Vous pouvez également ajouter une image-clé vide au scenario en tant qu'espace réservé pour les symboles que vous ajouterez ultérieurement ou pour conserver cette image vide explicitement.

Une image-clé de propriété est une image dans laquelle vous définisse les changements de propriétés d'un object pour une animation. Flash peut interpolarer, ou replir automatiquement, les valeurs de propriété situées entre les images-clés de propriété, de manière à produit des animations fluides. Les images-clés de propriété facilitent la création des animations car elles évient d'avoir à tracer chacune de leurs images. Une série d'images contenant une animation interpolée est appelée interpolation de mouvement.

Une image interpolée est toute image qui fait partie d'une interpolation de mouvement.

Une image statique est toute image qui ne fait pas partie d'une interpolation de mouvement.

Vouse organisez les images-clés et les images-clés de propriete differemment dans le scenario afin de contrcler la sequence des événements dans notre document et son animation.

Voir aussi

« Le scenario » à la page 22

« Animations - Principes de base » à la page 201

« Interpolations de mouvement » à la page 205

Insertion d/images dans le scenario

  • Pour insérer une nouvelle image, Sélectionnéz Insertion > Scénario > Image.
  • Pour creer une image-clé, choisissez Insertion > Scenario > Image-clé. Vous pouze également cliquer du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh) sur l'image dans laquelle placer l'image-clé, puis désirir Insérer une image-clé dans le menu contextuel.
  • Pour creer une image-clé vide, choisissez Insertion > Scénario > Image-clé vide ou cliquez du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh) sur l'image dans laquelle placer l'image-clé, puis choisissez Insérer une image-clé vide dans le menu contextual.

Sélection d/images dans le scenario

Flash propose deux méthodes distinctes pour sélectionner les images dans le scenario. Avec la sélection à base d'images (paramètre par défaut), vous sélectionnez séparément les images dans le scenario. Avec la sélection à base de plages, vous sélectionnez toute une série d'images (d'une image-clé à la suivante) enclistant sur n'importe qu'elle image de cette série. Vous pouvez spécifier une sélection étendue dans les préférences de Flash.

  • Pour sélectionner une image, cliquez sur son entrée. Si vous avez activé la selection à base de plages, cliquez sur l'image en maintainant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) enfonnée.
    Pour selectionner plusieurs images contiguës, maintenez la touche Maj enfoncée, puis cliquez sur les autres images.
  • Pour sélectionner plusieurs images non contiguës, cliquez sur chacune d'elles tout en maintainant la touche Ctrl (Windows) ou la touche Commande (Macintosh) enforcée.
  • Pour sélectionn toutes les images d'un scenario, choisissez Edition > Scénario > Sélectionner toutes les images.
  • Pour sélectionner une plage entière d'images statiques, double-cliquez sur une image située entre deux images-clés. Si vous avez activé la sélection à base de plages, cliquez sur une image quelconque dans la séquence.

Spcification d'une selection etendue a plusieurs images

1 Sélectionnez Edition > Préférences.
2 Sélectionnéz la catégorie Général.
3 Dans la section Scénario, activez l'option Sélection étendue à plusieurs images.
4 Cliquez sur OK.

Copie ou collage d'une image ou d'une série d'images

Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Sélectionnez l'image ou la série et choisissez Edition > ScENARIO > Copier les images. Sélectionnez une image ou série à remplaçer et choisissez Edition > Scenario > Coller les images.
- Tout en maintainant la touche Alt (Windows) ou la touche Option (Macintosh) appuyée, cliquez avec le bouton gauche de la souris (Windows) ou avec la touche de la souris (Macintosh) sur l'image-clé et faites-la glisser jusqu'à l'endroit où vous souhaitez la coller.

Suppression d'une image ou d'une série d'images

Sélectionnez l'image ou la séquence et choisissez Edition > Scénario > Supprimer l'image ou bien cliquez du bouton droit (Windows) ou sur la touche Contrôle (Macintosh) sur l'image ou la séquence, puis Sélectionnez Supprimer l'image dans le menu contextuel.

Les images environnantes demeurentinchangées.

Déplacement d'une image-clé ou d'une série d/images et de leur contenu

Faites glisser l'image-clé ou la séquence vers l'emplacement voulu.

Changement de la longueur d'une série d'images statiques

Faites glisser le début ou la fin de l'image de la plage gauche ou droite tout en maintainant la touche Ctrl appuyée (Windows) ou la touche Commande (Macintosh).

Pour changer la longueur d'une série d'animation image par image, consultez la section « Création d'animations image par image » à la page 240.

Conversion d'une image-clé en image

Sélectionnez l'image ou la séquence et choisissez Edition > Scénario > Supprimer l'image ou bien cliquez du bouton droit (Windows) ou sur la touche Contrôle (Macintosh) sur l'image ou la séquence, puis Sélectionnez Supprimer l'image dans le menu contextuel.

Le contenu sur la scène de l'image-clé effacée et toutes les images comprises entre elle et l'image-clé suivante sont replacées par le contenu, sur la scène, de l'image précédant l'image-clé effacée.

Création et organisation des calques

Les calques permettent d'organiser les différents éléments d'un document. Vous pouvez dessiner et modifier des objets sur un calque sans affecter les objets des autres calques. Dans les zones de la scène où les calques sont vides, vous pouvez apercevoir les calques situés en dessous.

Pour dessiner, peindre ou encore modifier un calque ou dossier, vous devez sélectionner le calque dans le scenario pour le rendre actif. L'icône Crayon en regard du nom d'un calque ou d'un dossier dans le scenario indique que le calque ou le dossier est actif. Vous ne pouvez activer qu'un seul calque à la fois (meme si vous pouvez en sélectionner plusieurs à la fois).

Lorsque vous creez un document Flash, celui-ci contient un seul calque. Vous pouvez y ajouter d'autres calques de façon à organiser le contenu, les effets animés et les autres éléments de votre document. Vous pouze également masquer, verrouiller ou réarranger les calques. Le nombre de calques que vous pouze créé n'a de limite que la mémoire de votre ordinateur, les calques n'augmentant pas la taille de votre fjichier SWF publié. Seuls les objets que vous placez sur les calques influent sur la taille du fjichier.

Pour organiser et:gérer les calques, créez des dossiers de calques et placez-y des calques. Vous pouze développer ou réduire les dossiers de calques dans le scenario sans affercer ce qui est affché sur la scène. Utilisez des calques ou des dossiers distincts pour les fichiers audio, ActionScript, les étiquettes d'images et les commentaires d'images. Cela vous permet de retrouver plus rapidement ces éléments lorsque vous nevez les modifier.

Pour vous aider à créé des effets sophistiqués, vous pouvez utiliser des calques de guide spéciaux pour faciliter les opérations de dessin et de retouche et pour faire des calques de masque.

Il existe cinq types de calques que vous pouvez utiliser dans Flash :

  • Les calques normaux contiennent la plus grosse partie de l'illustration dans un fichier FLA.
  • Les calques de masque contiennent des objets utilisés comme masques pour recouvrir et-cache les parties sélectionnées des calques. Pour plus d'informations, consultez « Utilisation de calques de masque » à la page 244.
  • Les calques masqués sont des calques placés sous un calque de masque que vous associez avec ce dernier. Seule la partie du calque de masque non recouverte par le masque est visible. Pour plus d'informations, consultez « Utilisation de calques de masque » à la page 244.
  • Les calques de guide contiennent des traits qui peuvent servir à guider la disposition des objets sur d'autres calques ou le mouvement d'animations d'interpolation classiques sur d'autres calques. Pour plus d'informations, consultez les rubriques « Calques de guide » à la page 195 et « Création d'un mouvement d'interpolation classique le long d'une trajectorie » à la page 235.
  • Les calques guidés sont des calques associés à un calque de guide. Les objects placés sur le calque guidé peuvent être disposés ou animés le long des traits sur le calque de guide. Les calques guidés peuvent containir du contenu statique et des interpolations classiques, mais pas d'interpolations de mouvement.

Les calques normaux, de masque, masqués et de guide peuvent contérer des interpolations de mouvement ou des segments de cinématique inverse. Lorsque ces éléments sont prênts dans l'un de ces calques, seuls certains types de contenu peuvent être ajoutés au calque. Pour plus d'informations, consultez les rubriques « Interpolations de mouvement » à la page 205 « Utilisation de la cinématique inverse » à la page 246.

Voir aussi

« Changement de la hauteur du calque dans le scenario » à la page 24

Creation d'un calque

Lorsque vous creez un calque, il apparait au-dessus du calque selectionné. Le calque que vous venez d'ajouter devient le calque actif.

Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Cliques sur le bouton Nouveau calque en bas du scenario.
  • Choisissez Insertion > ScENARIO > Calque.
  • Cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le nom d'un calque dans le scenario, puis choisissez Insérer un calque dans le menu contextuel.

Creation d'un dossier de calques

Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Sélectionnez un calque ou un dossier dans le scenario, puis choisissez Insertion > Scénario > Dossier de calques.
  • Clique du bouton droit (Windows) ou avec la touche Ctrl enfoncée (Macintosh) sur le nom d'un calque dans le scenario, puis choisissez Insérer un calque dans le menu contextuel. Le nouveau dossier apparait au-dessus du calque ou du dossier que vous avez selectionné.
  • Cliquez sur l'icone Nouveau dossier en bas du Scenario. Le nouveau dossier apparait au-dessus du calque ou du dossier que vous avez selectionné.

Organisation des calques et dossiers de calques

Vou puez reorganiser les differents calques et dossiers dans le scenario pour mieux organiser your document.

Les dossiers de calques vous permettent de mistrux organiser vos taches en plaçant les calques dans une structure arborescente. Vous pouvez développer ou réduire le dossier pour voir les calques contenus dans un dossier sans affecter certains qui sont visibles sur la scène. Les dossiers pouvantContaining des calques et d'autres dossiers, vous pouvez organiser les calques de la même manière que vous organisez les fichiers de votre ordinateur.

Les commandes du scenario relatives aux calques s'appliquent à tous les calques d'un même dossier. Par exemple, le verrouillage d'un dossier de calques entraine le verrouillage de tous les calques qu'il contient.

  • Faites glisser le calque ou le nom du dossier de calque jusqu'au nom du dossier de calque souhaite afin de déplacer un calque ou un dossier de calque dans le dossier visé.
  • Faites glisser un ou plusieurs calques ou dossiers du scenario dans la position souhaitee pour changer l'ordre des calques ou des dossiers.
  • Pour développer ou réduire un dossier, cliquez sur le triangle à gauche de son nom.
  • Pour développer ou réduire tous les dossiers, cliquez sur le bouton droit (Windows) ou maintenez appuyée la touche Contrôle (Macintosh) et Sélectionné Developpèz tous les dossiers ou Réduisez tous les dossiers.

Changement du nom d'un calque ou d'un dossier

Par défaut, les nouveaux calques sont nommés dans l'ordre de leur création : Calque 1, Calque 2, etc. Renommez les calques pour leurs représentations.

Effectuez l'une des opérations suivantes :
Double-cliquez sur le nom du calque ou dossier dans le scenario puis entrez un nouveau nom.

  • Cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le nom du calque ou dossier et choisissez Propriétés dans le menu contextualuel. Saisissez le nouveau nom dans Nom, puis cliquez sur OK.
  • Sélectionné le calque ou le dossier dans le scenario, puis choisissez Modification > Scénario > Propriétés du calque. Saisissez le nouveau nom dans Nom, puis cliquez sur OK.

Sélection d'un calque ou d'un dossier

Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Cliquez sur le nom du calque ou dossier dans le scenario.
  • Cliquez sur l'image du scenario du calque que vous souhaitez selectionner.
  • Sélectionnez un objet sur la-scène, dans le calque que vous souhaitez sélectionner.
  • Pour sélectionner des calques ou dossiers contigus, cliquez avec la touche Maj enfoncée sur leurs noms dans le scenario.
  • Pour selectionner des calques ou dossiers non contigus, cliquez avec la touche Contrrole enfoncée (Windows) ou la touche Commande (Macintosh) enfoncée sur leurs noms dans le scenario.

Copied'un calque

1 Cliquez sur le nom du calque dans le scenario pour selectionner le calque entier.
2 Cliques sur le bouton Inserer un calque pour creer un calque.
3 Choisissez Edition > ScENARIO > Copier les images.
4 Cliques sur le nouveau calque et choisissez Edition > Scenario > Coller les images.

Copie du contenu d'un dossier de calques

1 Réduisez le dossier (cliquez sur le triangle à gauche du nom de dossier dans le scenario), puis cliquez sur le nom de dossier pour selectionner le dossier en entier.
2 Choisissez Edition > Scenario > Copier les images.
3 Sélectionnez Insérer > Scénario > Dossier de calques pour creer un dossier.
4 Cliques sur le nouveau calque et choisissez Edition > Scenario > Coller les images.

Suppression d'un calque ou d'un dossier

1 Sélectionnez le calque ou le dossier en cliquant sur son nom dans le scenario ou sur n'importe qu'elle image du calque.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Cliquez sur l'icone Supprimer le calque dans le scenario.
  • Faites glisser le calque ou dossier sur l'icone Supprimer le calque.
  • Cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le nom du calque ou dossier etCHOISSEZ Supprimer le calque dans le menu contextuel.

Remarque : lorsque vous supprimez un dossier de calques, tous les calques et leur contenu sont également supprimés.

Verrouillage ou déverrouillage d'un ou plusieurs calques ou dossiers

Pour verrouiller un calque ou un dossier, cliquez sur la colonne de verrouillage a droite du nom. Cliquez de nouveau pour le déverrouiller.

  • Cliquez sur l'icone de verrouillage pour verrouiller tous les calques et dossiers. Pour déverrouiller tous les calques et dossiers, cliquez de nouveau.
  • Faites glisser le pointeur de la souris dans la colonne de verrouillage pour verrouiller ou déverrouiller plusieurs calques ou dossiers.
  • Cliquez en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) dans la colonne de verrouillage, à droite du nom du calque ou de dossier, pour verrouiller tous les autres calques ou dossiers. Cliquez de nouveau en appuyant sur la touche Alt ou Option dans la colonne de verrouillage pour déverrouiller tous les calques ou dossiers.

Affichage des calques ou des dossiers de calques

Affichage ou masquage d'un calque ou d'un dossier

Une croix rouge (X) place en regard du nom d'un calque ou d'un dossier dans le scenario indique que celui-ci est masqué. Dans les paramètres de publication, vous pouvez désir si les calques masqués sont inclus lorsque vous publiiez un fjichier SWF.

Pour masquer un calque ou un dossier, cliquez dans la colonne d'affichage a la droite du calque ou du dossier dans le scenario. Cliquez de nouveau pour l'afficher.
- Pour masquer tous les calques et dossiers dans le scenario, cliquez sur l'icone Affichage. Pour afficher tous les calques et dossiers, cliquez à nouveau.
- Faites glisser le pointeur de la souris dans la colonne d'affichage pour afficher ou masquer plusieurs calques ou dossiers.
- Pour masquer tous les calques et dossiers autres que le calque ou le dossier courant, cliquez en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) dans la colonne d'affichage, à la droite du nom du calque ou dossier. Cliquez de nouveau en appuyant sur la touche Alt ou Option pour afficher tous les calques et dossiers.

Affichage du contenu d'un calque sous forme de contours

Pour savoir àquel calque apparient un objet, affichez tous les objets d'un calque sous forme de contours colorés.

  • Cliquez dans la colonne d'affichage sous forme de contours, à droite du nom du calque, pour afficher tous les objets présents sur ce calque sous forme de contours. Pour désactiver l'affichage de contours, cliquez de nouveau dessus.
  • Cliquez sur l'icone de contours pour afficher les objets présents sur tous les calques sous forme de contours. Cliquez de nouveau dessus pour désactiver l'affichage des contours sur tous les calques.
    Pour afficher les objets sur tous les calques autres que celui en cours sous forme de contours, cliquez en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) dans la colonne Contour, à la droite du nom d'un calque.

Cliquez de nouveau en appuyant sur la touche Alt ou Option pour désactiver l'affichage des contours pour tous les calques.

Changement de la couleur du contour d'un calque

1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Double-cliquez sur l'icone du calque (l'icone située a gauche du nom du calque) dans le scenario.
- Cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le nom du calque etCHOISSEZ PROPRIÉTÉS dans le menu contextualuel.
- Sélectionnéz le calque dans le scenario et choisissez Modification > Scéncario > Propriétés du calque.

2 Dans la boite de dialogue Propriétés des calques, cliquez sur la case Couleur de contour, selectionnez une nouvelle couleur, puis cliquez sur OK.

Remarque : les trajectoires de mouvement du calque utilisent également la couleur du contour du calque.

Calques de guide

Pour obtenir de l'aide sur l'alignement des objets lorsque vous dessinez, vous pouvez creator des calques de guide et aligner les objets dans d'autres calques sur les objets que vous creez sur les calques de guide. Les calques de guide ne sont pas exportés et n'apparaissent pas dans les fichiers SWF Flash publiés. Tout calque peut etre un calque de guide. Les calques de guide sont signalés par une icone de guide à gauche du nom du calque.

Voir aussi

« Alignment d'objects » à la page 133
« Interpolations de mouvement » à la page 205
« Utilisation de la cinématique inverse » à la page 246
« Création d'un mouvement d'interpolation classique le long d'une trajectorie » à la page 235

Création d'un calque de guide

Sélectionnez le calque et cliquez du bouton croit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh), puis choisissez Guide dans le menu contextuel. Sélectionnez Guide à nouveau pour reconvertir le calque en calque normal.

Création d'un calque de guide de mouvement

Pour contrôler le mouvement des objets dans une animation d'interpolation classique, créez un calque de guide de mouvement.

Vou ne pouvez pas faire glisser un calque d'interpolation de mouvement ou un calque de pause IK sur un calque de guide.

Faites glisser un calque normal sur un calque de guide. Ceci convertit le calque de guide en calque de guide de mouvement et relie le calque normal au nouveau calque de guide de mouvement.

Remarque: pour éviter la conversion accidentelle d'un calque de guide, placez tous les calques de guide en dernier dans l'ordre des calques.

A propos des scénarios et niveaux multiples

Flash® Player empile les niveaux dans un ordre précis. Chaque document Flash possède un scenario principalitué au niveau 0 dans Flash Player. Vous pouvez utiliser la commande loadMovie pour charger d'autres documents Flash (fichiers SWF) dans Flash Player à différents niveaux.

Si vous chargez des documents à des niveaux supérieurs au niveau 0, ils se superposent comme des dessins sur du papier transparent. Si la scène ne contient rien, vous pouvez voir le contenu des niveaux inférieurs à travers. Un document chargeé sur le niveau 0 remplace le scenario principal. Chaque document chargeé dans un niveau de Flash Player possède son propre scenario.

Les scénarios peuvent échanger des messages entre eux avec ActionScript. Par exemple, une action sur la dernière image d'un clip peut demander la lecture d'un autre clip. Pour contrôleur un scenario avec ActionScript, vous doivent utiliser un chemin cible pour spécifier l'emplacement du scenario.

Pour plus d'informations, consultez la méthode MovieClip.loadMovie dans le Guide de referencia du langage ActionScript 2.0.

A propos des clips imbriqués et de la hierarchie parent-enfant

Lorsque vous ajoutez une occurrence de clip dans un document Flash, le clip dispose de son propre scenario. Chaque symbole de clip possède son propre scenario. Le scenario du clip est imbriqué dans le scenario principal du document. Une occurrence de clip peut elle-mêmecontainir une autre occurrence de clip.

Lorsqu'un clip est ajouté dans un document Flash, ou imbriqué dans un autre clip, il devient l'enfant de ce clip ou de ce document, qui en devient le parent. Les relations entre les clips imbriqués sont hierarchiques : les modifications apportées au parent affectent l'enfant. Le scenario principal pour chaque niveau est le parent de tous les clips à son niveau et, comme il s'agit du scenario le plus élevé, il ne possède pas de parent. Dans le panneau Explorateur d'animations, vous pouvez afficher la hierarchie des clips imbriqués dans un document enCHOISANT Afficher les définitions de symbole dans le menu du panneau.

Pour comprendre cette hierarchie, imaginez la hierarchie qui existe dans un ordinateur : le disque dur contient un repertoire (ou dossier) racine et des sous-repertoires. Le repertoire racine correspond au scenario principal (ou racine) d'un document Flash : il est le parent de tout le reste. Les sous-repertoires correspondent aux clips.

Vouss pouvez utiliser la hierarchie des clips de Flash pour organiser les objets apparentés. Par exemple, vous pouze créé un document Flash dans lequel une voiture se déplace à travers la scene. Vous pouze utiliser un symbole de clip pour représentier la voiture et créé une interpolation de mouvement pour déplacer la voiture sur la scene.

Pour ajouter des roues en mouvement, vous creez un clip représentant une roue, puis deux occurrences de ce clip, nommées roueAvont et roueArriere. Ensuite, vous pouvez placer les roues dans le scenario du clip de la voiture (et non dans le scenario principal). En tant qu'enfants de voiture, roueAvont et roueArriere sont affectés par toute modification apportée à voiture et se déplacent avec la voiture lorsque celle-ci traverse la scene.

Pour faire tournier les deux occurrences de la roue, vous pouvez définir une interpolation de mouvement qui fait tourner le symbole de roue. Meme si vous modifiez roueAvant et roueArriere, ils seront toujours affectés par l'interpolation effectuee sur leur clip parent, voiture, et les roues tourneront, mais se déplaceront également avec le clip parent voiture a travers la scene.

Voir aussi

«Symboles,occurrences et éléments de bibliothèque» à la page 162

Utilisation des séquences

Pour organiser un document de façon thématique, vous pouvez utiliser des séquences. Par exemple, vous pouvez utiliser des séquences distinctes pour une introduction, un message de chargement ou un générique. Malgré les inconveniens décaulant de l'utilisation de séquences, il y a quelques situations dans lesquelles ces inconveniens sont peu nombreux, telles que la création de longs métagrams. Lorsque vous utilisez des séquences, vous évitez la gestion d'un grand nombre de fichiers FLA car chaque séquence figure dans un seul fichier FLA.

Les séquences correspondent au regroupement de plusieurs fischiers FLA pour creer une presentation plus développée. Chaque série dispose d'un scenario. Les images du document sont numerotées de manière consécutive, d'une série à une autre. Ainsi, dans un document contenant deux séquences de 10 images chacune, les images de la série 2 seront numerotées de 11 à 20. Les séquences du document se lisent dans l'ordre de leur énumération dans le panneau Séquence. Lorsque la tête de lecture atteint la dernière image d'une série, elle passé à la série suivante.

Inconvenients des séquences

Lorsque vous publiiez un fjichier SWF, les scénarios des différentes séquences se combinent en un seul scenario dans le fjichier SWF. Une fois le fjichier SWF compiling, il se comporte de la même façon qu'un fjichier FLA ne compteant qu'une seule série. Les séquences ont quelques inconveniens en raison de ce comportement.

  • Les séquences peuvent rendre les documents confus et difficiles à modifier, surtout dans les environnementssportant plusieurs auteurs. Toute personne utilisant le document FLA risque de devoir parcourir plusieurs séquences pour rechercher du code et des ressources. Envisagez juste de charger du contenu SWF externe ou d'utiliser des clips.
  • Les séquences se soldent généralement par des fischiers SWF volumieux. L'utilisation de séquences favorise le placement de contenu supplémentaire dans un seul fisquier FLA, ce qui débouche sur des fischiers FLA et SWF plus volumieux..
  • Les séquences obligent les utilisateurs à télécharger le fjichier SWF de façon progressive, même s'ils ne souhaitent pas en consulter l'ensemble. Si vous évitez les séquences, l'utilisateur peut contröler le contenu à télécharger lors de la consultation du fjichier SWF.
  • Les séquences incorporees dans du code ActionScript risquent de produit des résultats inattendus. Dans la mesure où chaque scenario de séquence est compré dans un seul scenario, vous risquez de subir des erreurs impliquant le code ActionScript et les séquences, ce qui nécessite un débogage supplémentaire et complexe.

Contrôle de la lecture des séquences

Pour arrêter un document, leMETtre en pause après chaque séquence ou permettre aux utilisateurs de naviguer dans le document de façon non linéaire,utilisez ActionScript. Pour plus d'informations,voir « ActionScript » à la page 365.

Affichage du panneau Séquence

Choisissez Fenetre >Autres panneaux >Sequence.

Ajout d'une série

Sélectionnez Insertion > Séquence ou cliquez sur le bouton Ajouter une série dans le panneau Séquence.

Suppression d'une série

Cliquez sur le bouton Supprimer la sequence dans le panneau Squence.

Changement du nom d'une série

Double-cliquez sur le nom de la sequence dans le panneau Squence et entrez le nouveau nom.

Duplication d'une série

Cliquesur le boutonDupliquer la sequence dansle panneauSequence.

Changement de I'ordre d'une série dans le document

Faites glisser le nom de la séquence à un autre emplacement dans le panneau Séquence.

Affichage d'une série particulière

Sélectionnez Affichage > Atteindre, puis choisisse le nom de la série dans le sous-menu.

Scenarios et ActionScript

Avec ActionScript*, vous pouvez contrôler le scenario à l'exécution. ActionScript vous permet de créé des interactions et autres capacités dans vos fichiers FLA qui sont impossibles avec le scenario seul.

Chemins absolutus

Un chemin absolu commence par le nom du niveau dans lequel le document est charge et continue dans la liste d'affichage jusqu'à l'occurrence cible. Vous pouvez utiliser l'alias _root pour désigner le scenario principal du niveau courant. Par exemple, une action dans le clip california qui fait reférence au clip oregon peut utiliser le chemin absolu_root.westCoast.oregon.

Le premier document ouvert dans Flash Player est chargeé au niveau 0. Vous devez affecter un numéro de niveau à chaque document chargeé par la suite. Lorsque vous utilisez une référence absolue dans ActionScript pour faire référence à un document chargeé, utilisez la forme _levelX, où X est le numéro du niveau dans lequel le document est chargeé. Par exemple, le premier document ouvert dans Flash Player est appelé _level0 ; un document chargeé au niveau 3 est appelé _level3.

Pour communiquer entre les documents de niveaux différents, vous doivent utiliser le nom de niveau dans le chemin cible. L'exemple suivant indique comment l'occurrence portland ferait reférence à l'occurrence atlanta située sur un clip intitulé georgia (georgia se trouve au même niveau que oregon):

_level5.georgia atlanta

Vou puez utiliser l'alias_root pour désigner le scenario principal du niveau actuel. Pour le scenario principal, l'alias_root équivaut à_level10 lorsqu'il est ciblé par un clip égarlement dans_level10. Pour un document charge dans_level15,_root équivaut à_level15 lorsqu'il est ciblé par un clip situé aussi dans le niveau 5. Par exemple, si les clips southcarolina et florida sont tous deux charges dans le même niveau, une action appelée depuis l'occurrence southcarolina peut utiliser le chemin absolu pour cibler l'occurrence florida.

_root.eastCoast.florida

Chemins relatifs

Un chemin relatif dépend de la relation qui existe entre le scenario contrôle et le scenario cible. Les chemins relatifs ne peuvent faire référence qu'à des cibles situées à leur propre niveau de Flash Player. Par exemple, vous ne pouvez pas utiliser de chemin relatif dans une action sur_level0 qui cible unscenariour_level15.

Dans un chemin relat, utilisez le mot-clé this pour faire reférence au scenario actuel au niveau actuel ; utilisez l'alias _parent pour indiquer le scenario parent du scenario actuel. Vous pouvez utiliser l'alias _parent à plusieurs reprises pour remonter d'un niveau dans la hierarchie, mais tout en restant dans le même niveau de Flash Player. Par exemple, _parent . _parent contrôle un clip situé deux niveaux au-dessus dans la hierarchie. Le scenario principal de n'importe quel niveau dans Flash Player est le seul scenario dont la valeur _parent n'est pas définie.

Une action dans le scenario de l'occurrence charleston, située un niveau sous southcarolina, peut utiliser le chemin cible suivant pour cibler l'occurrence southcarolina:

_parent

Pour cibler l'occurrence eastCoast (un niveau vers le haut) à partir d'une action située dans charleston, vous pourriez utiliser le chemin relatif suivant :

_parent._parent

Pour cibler l'occurrence atlanta à partir d'une action située dans le scenario de charleston, vous pourriez utiliser le chemin relatif suivant :

_parent._parent.georgia atlanta 

Les chemins relatifs sont utiles pour la réutilisation des scripts. Par exemple, vous pouvez associier le script suivant à un clip pour agrandir son parent de 150% :

onClipEvent (load) {_parent._xscale = 150; _parent._yscale = 150; } 

Vou puevez réutiliser ce script en l'associant à une autre occurrence de clip.

Remarque : Flash Lite 1.0 et 1.1 prenent en charge l'association de scripts aux boutons uniquement. L'association descripts aux clips n'est pas prise en charge.

Que vous utilisiez un chemin absolu ou relatif, une variable dans un scenario ou une propriété dans un objet est identifiée par un point (. ) suivi du nom de la variable ou de la propriété en question. Par exemple, l'instruction suivante donne à la variable nom de l'occurrence formulaire la valeur « Gilbert »:

_root.form.name = "Gilbert"; 

Utilisation de chemins cible absolus et relatifs

Voupeus potvez utiliser ActionScript pour envoyer des messages entre les scenarios. Le scenario contenant l'action est appelé scenario controlant, celui qui reçoit l'action étant appelé scenario cible. Par exemple, une action sur la derniere image d'un scenario peut demander la lecture d'un autre scenario. Pour faire referrer a un scenario cible, vousdezutiliser un chemin cible, qui indique l'emplacement d'un clip dans la liste d'affichage.

L'exemple suivant presente la hierarchie d'un document appelé westCoast au niveau 0 et contenant trois clips : california, oregon et washington. Chacun de ces clips comprend deux clips.

_level0  
westCoast  
california  
sanfrancisco  
bakersfield  
oregon  
portland  
ashland  
washington  
olympia  
ellensburg 

Comme sur un serveur Web, chaque scenario Flash peut être appelé de deux manières : avec un chemin absolu ou avec un chemin relatif. Le chemin absolu d'une occurrence est toujours le même,quel que soit le scenario qui appelle l'action ; par exemple, le chemin absolu de l'occurrence california est_level0.westCoast.california.Un chemin relatif varie en fonction de l'endroit à partir duquel il est appelé ; par exemple, le chemin relatif de california à partir de sanfrancisco est_parent, mais à partir de portland, il s'agit de_parent._parent.california.

Voir aussi

«Structuration des fichiers FLA» à la page 463

« Organisation du code ActionScript dans une application » à la page 465

Spécifications de chemins cible

Pour contrôle un clip, un fichier SWF charge ou un bouton, vous devez spécifique un chemin cible. Vous pouze le spécifique manuellement ou à l'aide de la boite de dialogue Insérer un chemin cible ou encore par la création d'une expression qui détermine un chemin cible. Pour spécifique le chemin cible d'un clip ou d'un bouton, vous devez affecter un nom d'occurrence au clip ou au bouton. Un document charge n'a pas besoin de nom d'occurrence, car vous utilisez son numéro de niveau comme nom d'occurrence (par exemple, _level15).

Affectation d'un nom d'occurrence à un clip ou à un bouton

1 Sélectionnez un clip ou bouton sur la scene.
2 Entrez un nom d'occurrence dans l'inspecteur des propriétés.

Spécification d'un chemin cible dans la boîte de dialogue Insérer un chemin cible

1 Sélectionnez l'occurrence de clip, d'image ou de bouton à laquelle vous souhaitez affecter l'action.
Il s'agit du scenario controliant.
2 Dans le panneau Actions (Fenêtre > Actions),CHOISEZ une action ou une methode qui requiert un chemin cible dans la boite à outils Actions (cote gauche du panneau).
3 Cliquez sur le champ de parametre ou l'emplacement du script auquel vous souhaitez inserer le chemin cible.
4 Cliquez sur le bouton Insérer un chemin cible , au-dessus du volet Script.
5 Sélectionnez le type de chemin cible : Absolu ou Relatif.
6 Sélectionnez un clip dans la liste d'affichage Insérer un chemin cible, puis cliquez sur OK.

Spcification manuelle d'un chemin cible

1 Sélectionnez l'occurrence de clip, d'image ou de bouton à laquelle vous souhaitez affecter l'action.
Il s'agit du scenario controliant.
2 Dans le panneau Actions (Fenêtre > Actions),CHOISEZ une action ou une methode qui requiert un chemin cible dans la boite à outils Actions (cote gauche du panneau).
3 Cliques sur le champ de parametre ou l'emplacement du script auquel vous souhaitez inserer le chemin cible.
4 Saisissez un chemin absolu ou relatif dans la panneau Actions.

Utilisation d'une expression comme chemin cible

1 Sélectionnez l'occurrence de clip, d'image ou de bouton à laquelle vous souhaitez affecter l'action.

Il s'agit du scenario contrôlant.

2 Dans le panneau Actions (Fenêtre > Actions),CHOISEZ une action ou une methode qui requiert un chemin cible dans la boite à outils Actions (cote gauche du panneau).
3 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Entrez une expression évaluée comme chemin cible dans un champ de paramètre.
  • Cliquez pour placer le point d'insertion dans le script. Dans la catégorie Fonctions de la boite à outils Actions, double-cliquez sur la fonction targetPath. La fonction targetPath convertit une referrer à un clip en chaine.
  • Cliquez pour placer le point d'insertion dans le script. Dans la catégorie Fonctions de la boîte à outils Actions, sélectionnez la fonction eval. La fonction eval convertit une chaîne en une ↔reference à un clip pouvant être utilisée pour appeler des méthodes telles que play.

L'exemple suivant afferce la valeur 1 à la variable i. Il utilise ensuite la fonction éval pour creer une reférence à une occurrence de clip et l'affecte à la variable x. La variable x est à présent une reférence d'occurrence de clip et peut appeler les méthodes de l'objet MovieClip.

= 1

x = eval("mc" + i)

x.play();

Voussouvez aessiliter la fonction eval pour appeler des methododes directement, comme dans l'exemple suivant :

eval("mc" + i).play();

Animations - Principes de base

Types d'animation

Adobe® Flash® CS4 Professional fournit plusieurs méthodes pour creer une animation et des effets spéciaux. Chaque méthode offre différentes possibilités pour creer du contenu animé attractif.

Flash prend en charge les types d'animation suivants:

Interpolations de mouvement Utilisez des interpolations de mouvement pour définir les propriétés d'un objet, telles que la position et la transparence alpha d'une image, et ainsi de suite pour chaque image. Flash interpôle alors les valeurs des propriétés des images intermédiaires. Ces interpolations se révèlent très utiles dans le cas d'animationss composées de mouvement ou d'une transformation d'objet. Les interpolations de mouvement apparaissent dans le scenario sous forme de plage contiguè d'images, qui peuvent être séLECTIONnées en tant qu'objet unique par défaut. Les interpolations de mouvement sont puissantes et facies à créé.

Interpolations classiques Les interpolations classiques sont comme des interpolations de mouvement, mais leur creation est plus complexe. Les interpolations classiques autorisent certains effets spéciaux animés qui sont impossibles dans les interpolations à base de plage.

Poses de cinématiques inverses Les poses de cinématique inversement d'étirer et d'incurver des objets forme et de relier des groupes d'occurrences de symbole pour les faire bouger ensemble de manière naturelle. Vous pouze positionner l'objet forme ou les occurrences liées de différentes manières dans des images séparées, et Flash interpôle les positions dans les images intermédiaires.

Interpolations de forme Avec l'interpolation de forme, vous dessinez une forme dans une image spécifique du scenario, puis vous modifie cette forme ou dessinez une autre forme dans une autre image. Flash interpôle les formes intermédiaires pour les images intermédiaires, créé ainsi l'animation en transformant progressivement une forme en une autre.

Image par image animation Cette technique d'animation vous permet de spécifique différents effets artistiques pour chaque image du scenario. Utilisez cette technique pour créé un effet similaire aux images d'un film défilant en accéléré. Cette technique est très utile pour les animations complexes dans lesquelles les éléments graphiques de chaque image doivent être différents.

Voir aussi

« Interpolations de mouvement » à la page 205
« Utilisation des interpolations classiques » à la page 231
« Utilisation de la cinématique inverse » à la page 246

« Interpolation de forme » à la page 241
« Animation image par image » à la page 240

A propos des cadences

La cadence, la vitesse à laquelle l'animation est lue, est exprimée en nombre d'images par seconde (ips). Une cadence trop faible donne l'impression d'une animation qui s'arrête et redémarre, alors qu'une cadence trop rapide risque d'entrainer un affichage flou des détails de l'animation. 24 ips est la cadence d'image par défaut pour les nouveaux documents Flash et celle qui donne les importantes résultats sur le Web. La cadence d'image en mouvement standard est également 24 ips.

La complexité de l'animation et la puissance de l'ordinateur sur lequel elle est exécutée affectent la fluidité de la lecture. Pour déterminer les cadences optimales, testez vos animations sur différents ordinateurs.

Etant donné que vous indiquez une cadence pour l'intégrality du document Flash, il est conseilé de la définir avant de commencer la création de l'animation.

Voir aussi

« Création d'un nouveau document » à la page 47

Representation d'animations dans le scenario

Flash différencie une animation interpolée d'une animation image par image dans le scenario en affichant différents indicateurs dans chaque image renfermant du contenu.

Les indicateurs de contenu d'image suivants apparaisent dans le scenario :

  • Une plage d'images sur fond bleu indique une interpolation de mouvement. Un point noir dans la première image de la plage indique qu'un object cible est affecté à la plage d'interpolation. Des losanges noirs indiquent la dernière image et toute autre image-clé de propriété. Les images-clés de propriété sont des images qui contiennent les changements de propriété que vous avez explicitement définis. Vous pouze désirir quels types d'images-clés de propriété afficher en cliquant du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Commande (Macintosh) tout en cliquant sur la plage d'interpolations de mouvement et en choisisant Afficher les images-clés > type dans le menu contextual. Flash affiche tous les types d'images-clés de propriété par défaut. Toutes les autres images de la plage contiennent les valeurs des propriétés interpolées de l'objet cible.

ADOBE FLASH CS4 - Representation d'animations dans le scenario - 1

  • Un point vide dans la première image indique que l'objet cible de l'interpolation de mouvement a ete supprimé. La plaque d'interpolation contient always ses images-clés de propriete et un nouvel object cible peut lui etre applique.

ADOBE FLASH CS4 - Representation d'animations dans le scenario - 2

  • Une plage d'images sur fond vert indique une cinematique inverse (IK) calque de pose. Les calques de pose contiennent des squelettes IK et des poses. Chaque pose apparait dans le scenario sous forme de losange noir. Flash interpôle les positions du squelette dans les images des poses intermédiaires.

ADOBE FLASH CS4 - Representation d'animations dans le scenario - 3

  • Un point noir au niveau de la première image-clé, avec une flèche noire et un arrêtre-plan bleu, signale une interpolation classique.

ADOBE FLASH CS4 - Representation d'animations dans le scenario - 4

  • Une ligne pointillée indique que l'interpolation classique est rompue ou incomplète, par exemple parce que l'image-clé finale est absente.

ADOBE FLASH CS4 - Representation d'animations dans le scenario - 5

  • Un point noir au niveau de la première image-clé, avec une flèche noire et un arrêtre-plan vert clair, indique une interpolation de formes.

ADOBE FLASH CS4 - Representation d'animations dans le scenario - 6

  • Une image-clé unique est signalée par un point noir. Des images gris clair après une seule image-clé contiennent le même contenu sans changement. Ces images comportent une ligne noire verticale avec un rectangle vide au niveau de la dernière image de la plage.

ADOBE FLASH CS4 - Representation d'animations dans le scenario - 7

  • Un petit a indique qu'une action d'image est affectée à l'image avec le panneau Actions.

a 0

  • Un drapeau rouge signale que l'image contient une étiquette.

ADOBE FLASH CS4 - Representation d'animations dans le scenario - 8

  • Une double oblique verte indique que l'image contient un commentaire.

ADOBE FLASH CS4 - Representation d'animations dans le scenario - 9

  • Une ancre dorée indique que l'image est une ancre nommée.

ADOBE FLASH CS4 - Representation d'animations dans le scenario - 10

A propos des calques d'une animation

Chaque séquence d'un document Flash peut être composée d'un nombre quelconque de calques. Utilisez les claques et les dossiers de calques pour organiser le contenu d'une série d'animation et séparer les objets animés. Leur organisation en calques et en dossiers empêche leur effacement, leur connexion ou leur segmentation lorsqu'ils se chevauchent. Pour creer une animation complenant un mouvement interpolé de plusieurs symboles ou champs de texte en même temps, chaque objet doit être placé sur un calque distinct. Vous pouvez utiliser un calque sous forme de calque d'arrière-plan renferment an containu statique, et utiliser d'autres calques contenant un objet animé distinct.

Lorsque vous creez une interpolation de mouvement, Flash convertit le calque contenant l'objet selectionné pour l'interpolar en calque d'interpolation. Dans le scenario, le calque d'interpolation présente une icône d'interpolation accollée à son nom.

Lorsque d'autres objets sont prêxistants du scenario. Flash préserve ainsi l'ordre d'emplement d'origine de tous les objets graphiques de la scene.

Un calque d'interpolation ne peut contirir que des plages d'interpolation (groupes contigus d'images contenant une interpolation), des images statiques, des images-clés vides ou des images vides. Chaque plage d'interpolation ne peut contirir qu'un seul objet cible et une trajectory de mouvement facultative pour cet objet. comme il est impossible de dessiner dans un calque d'interpolation, d'autres interpolations ou images statiques doivent être créées sur d'autres calques, puis glissées vers le calque d'interpolation. Pour placer des scripts d'image sur un calque d'interpolation, créées sur un autre calque, puis faites-les glisser sur celui d'interpolation. Un script d'images ne peut résider que dans une image qui est hors de la plage d'interpolation de mouvement elle-même. En général, il est conseilé de conserver tous les scripts d'images sur un calque distinct qui ne contient que du code ActionScript.

Lorsqu'un document comporte plusieurs calques, il peut être difficile d'assurer son suivi et de modifier les objets sur un ou plusieurs de ces calques. Cette tâche est plus facile si vous travailliez avec le contenu d'un seul calque à la fois. Pour masquer ou verrouiller les calques sur lesquels vous ne travailliez pas actuellément, cliquez sur l'icone d'affichage ou de verrou accollée au nom du calque dans le scenario. Les dossiers de calques vous aident à organiser les calques dans des groupes gérables.

Répartition d'objets dans des calques pour les animations interpolées

Flash déplace automatiquement tout objet vers son propre calque d'interpolation lorsque vous lui appliquez une interpolation de mouvement. Toutefois, vous pouvez également distribuer vous-même les objets à leurs propres calques distincts. Par exemple, vous pouzeCHOISIR de distribuer vous-même les objets lorsque vous organisez du contenu. La distribution manuelle s'avere également praticque pour appliquer une animation à des objets tout en maintainant un contrôle précis sur la manière dont ils se déplacent d'un calque à l'autre.

Lorsque vous utilisez la commande Répartir vers les calques (Modification > Scénario > Répartir vers les calques), Flash distribue chaque objet selectionné dans un nouveau calque distinct. Les objets que vous ne sélectionnez pas (y compris yeux d'autres images) conservent leurs calques d'origine.

Vouss pouvez appliquer la commande Répartir vers les calques à tout élément de la scène, tel que les objets graphiques, les occurrences, les bitmaps, les clips video et les blocs de texte séparés.

Voir aussi

« A propos des calques d'une animation » à la page 203
« Séparation du texte » à la page 278
« Interpolations de mouvement » à la page 205

A propos des nouveaux calques créés avec la commande Répartir vers les calques

Les calques créés pendant la répartition vers des calques sont baptisés selon le nom de l'objet que chacun contient :

  • Un nouveau calque contenant un élément de bibliothèque (tel que symbole, bitmap ou clip video) prend le nom de cet élément.
  • Un nouveau calque contenant une occurrence nommée prend le nom de cette occurrence.
  • Un nouveau calque contenant un caractère d'un bloc de texte séparé est nommé selon ce caractère.
  • Un nouveau calque contenant un objet graphique (sans nom) est nommé Calque 1 (ou Calque 2 et ainsi de suite), les objets graphiques ne possédant pas de nom.

Flash insère les nouveaux calques sous les calques évienttement sélectionnés. Les nouveaux calques sont organisés de haut en bas, selon l'ordre de création initial des éléments sélectionnés. Dans le cas de texte séparé, les calques sont organisés dans l'ordre des caractères, qu'il soit rédigé de gauche à droite, de droite à gauche ou de haut en bas. Par exemple, supposons que vous sépariez en cinq parties le texte FLASH pour le répartir dans plusieurs calques. Les nouveaux calques, nommés F, L, A, S et H, sont disposés de haut en bas, le F étant en haut. Ces calques apparaissent immidiatement sous le calque qui contenait le texte au départ.

Distribution d'objects vers les calques

1 Sélectionnez les objets à répartir dans des calques distincts. Ces objets peuvent se trouver sur un même calque ou sur plusieurs, même non contigus.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Sélectionnez Modification > Scénario > Répartir vers les calques.
- Cliquez du bouton droit (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh) sur un des objets sélectionnés, puis sélectionnez Répartir vers les calques.

Interpolations de mouvement

A propos des animations interpolées

Une interpolation est une animation créée en spécifiant une valeur pour la propriété d'un objet dans une image et une autre valeur pour la même propriété d'une autre image. Flash calculé les valeurs de cette propriété entre ces deux images. Le terme interpolation («Tween » en angeais) est la contraction de l'anglais « in between » qui signifie « au milieu » ou « dans l'intervalle »

Par exemple, vous pouvez placer un clip sur le côté gauche de la scène dans l'image 1 du scenario, puis le déplacer vers la droite dans l'image 20. Lorsque vous creez une interpolation, Flash calcule toutes les positions intermédiaires du clip entre les deux positions droite et gauche que vous spécifiez. Vous obtenez alors une animation du clip se déplaçant de gauche à droite sur la scène, de l'image 1 à l'image 20. Dans chaque image intermédiaire, Flash déplace le clip à travers la scène d'un vingtème de la distance.

Les types d'objets pouvant etre interpolés comprnen les clips, les symboles graphiques et de bouton et les champes de texte. Les propriétés pouvant etre interpolées pour ces objets comprnen :

  • la position 2D X et Y;
  • la position 3D Z; (clips uniquement)
  • la rotation 2D (autour de l'axe Z);
  • la rotation 3D X, Y et Z. (clips uniquement)

Le mouvement en 3D exige que le fichier FLA cible ActionScript 3.0 et Flash Player 10 dans les Paramètres de publication.

l'inclinaisonXetY;
I'echelle X et Y;
- Effets de couleur

Les effets de couleur comprehennent les paramètres alpha (transparence), luminosité, teinte et les paramètres de couleur avances. Les effets de couleur ne peuvent être interpolés que sur les symboles. Pour interpoler un effet de couleur sur du texte, convertisse ce texte en symbole.

  • Propriétés des filtres (filtres appliqués aux symboles graphiques non compris)

Une plage d'interpolation est un groupe d/images du scenario dans lequel une ou plusieurs propriétés d'un objet de la scène peuvent changer avec le temps. Dans le scenario, la plage d'interpolation prend la forme d'un groupe d'images placé dans un même calque sur fond bleu. Ces plages d'interpolation peuvent être sélectionnées séparément sous la forme d'un seul objet, puis déplacées d'un emplacement à l'autre dans le scenario, y compris vers un autre calque. Chaque plage d'interpolation permet d'animer un seul objet de la scène. Cet objet est appelé objet cible de la plage d'interpolation.

Une image-clé de propriété est une image d'une plage d'interpolation dans laquelle vous définisse explicitly une ou plusieurs valeurs de propriétés pour l'objet cible de l'interpolation. Chaque propriété que vous définisse possède ses propres images-clés de propriété. Si vous définisse plusieurs propriétés pour une même image, les images-clés de propriété de chacune de ces propriétés résident dans cette image. Vous pouvez afficher chaque propriété d'une plage d'interpolation et ses images-clés de propriété dans l'Editeur de mouvement. Depuis le menu contextual du la plage d'interpolation, vous pouvez également désigner quels types d'images-clés de propriété afficher dans le scenario.

Dans l'exemple précédent d'interpolation de clip passant de gauche à droite sur la scène, de l'image 1 à l'image 20, les images 1 et 20 sont des images-clés de propriété. Vous pouvez utiliser l'inspecteur des propriétés, l'Editeur de mouvement, le panneau Transformer ou d'autres outils du panneau Outils pour définir explicitement les valeurs des propriétés à animer. Vous spécifie ces valeurs de propriété dans les images de votre choix, et Flash ajoute les images-clés de propriété requises à la plage d'interpolation. Flash interpôle alors les valeurs de chaque propriété des images placées entre les images-clés de propriété que vous avez créées.

Remarque : depuis Flash Professional CS4, les concepts « d'image-clé » et « d'image-clé de propriété » sont différents. Le terme image-clé désigne une image du scenario dans laquelle une occurrence de symbole apparait sur la scene pour la première fois. Le terme image-clé de propriété, apparu avec Flash CS4, fait-reference à une valeur définie pour une propriété pour un moment ou une image spécifique dans une interpolation de mouvement.

Si un objet interpolé change d'emplacement sur la scène au cours de l'interpolation, une trajectorye de mouvement est associée à la plage d'interpolation. Cette trajetoire de mouvement montre la trajetoire suivie par l'objet interpolé à travers la scène. Vous pouvez modifier la trajetoire du mouvement sur la scène à l'aide des commandes Sousselection, Convertir un point d'ancrage, Retirer un point d'ancrage et Transformation libre du menu Modifier. Si vous n'interplorez pas la position, aucune trajetoire de mouvement n'apparait sur la scène. Vous pouvez également appliquer une trajetoire existante en la collant sur une plage d'interpolation dans le scenario.

L'animation interpolée est un moyen efficace de creer du mouvement et des modifications de façon progressive tout en réduisant la taille du fjchier. Dans l'animation interpolée, seules les valeurs des images-clés de propriété que vous spécifie sont stockées dans le fjchier FLA et le fjchier SWF publié.

Avant de creator des interpolations, il est très utile de comprendre les concepts Flash suivants :

  • Résolution de dessins sur la scène
  • Calques de scenario et ordre d'emplement des objets dans un calque ou à travers les calques
  • Déplacement et transformation d'objets sur la-scène et dans linspecteur des propriétés
  • Utilisation du scenario, y compris durée de vie des objets et selection des objets à des points temporels spécifique
  • Symboles. Les types de symbole interpolable complrennent les clips, les boutons, les graphiques et le texte.
  • Facultatif: modification de courbe de Bezier avec les outils Sélection et Sous-selection. Ces outils permettent également de modifier les trajectoires de mouvement d'interpolation.

Pour plus d'informations sur ces concepts, consultez la section Voir aussi.

Pour des didacticiels video sur l'animation, consultez les sites suivants :

  • Création d'interpolations de mouvement: www.adobe.com/go/lrvid4054_fl_fr

  • Création d'interpolations de formes www.adobe.com/go/vid0124_fr

  • Création et animation de masques: www.adobe.com/go/vid0127_fr

Voir aussi

« Dessin » à la page 100
« Création et organisation des calques » à la page 191
« Transformation des objets » à la page 125
« Utilisation de scénarios » à la page 189
« Utilisation des symboles » à la page 162
« Remodelage des lignes et des formes » à la page 122
« Interpolations d'accélération » à la page 227
« Interpolation de forme » à la page 241
« Séparation du texte » à la page 278
« Séparation de groupes et d'objets » à la page 134

Différences entre interpolations de mouvement et interpolations classiques

Flash prend en charge deux différents types d'interpolations pour creer du mouvement. Les Interpolations de mouvement, introduites avec Flash CS4 Professional, sont puissantes et faciles à creer. Les interpolations de mouvement offrent le plus grand contrôle sur une animation interpolée. Les Interpolations classiques, qui incluent toutes les interpolations créées dans les versions antérieures de Flash, sont plus complexes à creer. Alors que les interpolations de mouvement offrent beaucoup plus de contrôle sur une interpolation, les interpolations classiques fournissant des capacités spécifique susceptibles d'intéresser certains utilisateurs.

Différences entre interpolations de mouvement et interpolations classiques :

  • Les interpolations classiques utilisent des images-clés. Les images-clés sont les images dans lesquelles apparaît une nouvelle occurrence d'un objet. Les interpolations de mouvement ne peuvent avoir qu'une seule occurrence d'objet associée et utilisent des images-clés de propriété au lieu d'images-clés.
  • Une interpolation de mouvement est composée d'un seul object sur la plage d'interpolation entière.
  • Les interpolations de mouvement et classiques autorisent uniquement l'interpolation de certains types d'objets. L'application d'une interpolation de mouvement convertit tous les types d'objet non autorisés en clip lors de la création de l'interpolation. L'application d'une interpolation classique les convertit en symboles graphiques.
  • Les interpolations de mouvement considere le texte comme un type interpolable et ne convertissant pas les objets texte en animations. Les interpolations classiques convertissent les objets texte en symboles graphiques.
  • Les scripts d'image ne sont pas autorisés sur une plage d'interpolation de mouvement. Les interpolations classiques autorisent les scripts d'image.
  • Sur une cible d'interpolation, les scripts d'objet ne peuvent pas changer pendant le déroulement de la plage d'interpolation de mouvement.
  • Les plages d'interpolation de mouvement peuvent etre étiirées et redimensionnées dans le scenario ; elles sont traitées comme un seul object. Les interpolations classiques sont composées de groupes d'images individuellement selectionnables dans le scenario.
  • Pour sélectionner des images individuelles dans une plage d'interpolation de mouvement, cliquez sur les images en appuyant sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh).

  • Avec les interpolations classiques, les accelérations peuvent être appliquées aux groupes d'images situées entre les images-clés de l'interpolation. Avec les interpolations de mouvement, les accelérations s'appliquent sur toute la longueur de la plage d'interpolation de mouvement. L'accelération uniquement des images spécifique d'une interpolation de mouvement requiert la création d'une courbe d'accelération personnalisée.

  • Vous pouvez utiliser des interpolations classiques pour appliquer deux effets de couleur différents, tels que la transparence alpha et la teinte. Les interpolations de mouvement ne peuvent appliquer qu'un seul effet de couleur par interpolation.
  • Pour animer des objets 3D, vous ne pouvez utiliser que des interpolations de mouvement. Vous ne pouvez pas animer un objet 3D à l'aide d'une interpolation classique.
  • Seules les interpolations de mouvement peuvent être enregistrées en tant que préseLECTIONs de mouvement.
  • Avec les interpolations de mouvement, vous ne pouvez pas permuter des symboles ni définir le nombre d'images d'un symbole graphique à afficher dans une image-clé de propriété. Les animations qui complrenn ces techniques requirement des interpolations classiques.

Application de présélections de mouvement

Les préselections de mouvement sont des interpolations de mouvement préconfigurées que vous pouvez appliquer à un objet de la scene. Il suffit de selectionner cet objet et de cliquer sur le bouton Appliquer du panneau Préselections de mouvement.

L'utilisation de présélections de mouvement permet d'apprender rapidement les bases de l'ajout d'animations dans Flash. Lorsque vous avez compris le fonctionnement des présélections, créé vos propres animations devant encore plus facile.

Voupez ealement creer et enregisterv propres prselections personalisées. Ces dernières peuvent provenir de prselections de mouvement existantes precedemment modifiées ou d'interpolations personalisées que vous avez vous-meme créées.

Le panneau PréseLECTIONs de mouvement permet également d'importer et d'exporter des préselections. Vous pouze alors/partager des préselections avec vos collègues ou profiter des préselections partagées par les membres de la communauté de conception Flash.

Utiliser des présélections peut vous faire gagner du temps lors de la conception et du développement de vos projets, particulièrement si vous utilisez souvent les mêmes types d'interpolation.

Remarque : les préseLECTIONs de mouvement ne peuvent containir que des interpolations de mouvement. Les interpolations classiques ne peuvent pas etre enregistrées en tant que préselections de mouvement.

Pour voir un didacticiel video sur les présélections de mouvement, consultez la rubrique Utilisation des présélections de mouvement à l'adresse www.adobe.com/go/lrvid4056_fl_fr.

Voir aussi

« Création d'une interpolation de mouvement » à la page 212

« Modification de la trajectorie de mouvement d'une interpolation » à la page 214

Aperçu d'une préselection de mouvement

Chaque préselection de mouvement fournie avec Flash s'accompagne d'un aperçu que vous pouvez visionner dans le panneau Préselections de mouvement. Cet aperçu vous permet de voir à quoi ressemble l'animation une fois appliquée à un objet dans votre fichier FLA. Vous pouvez également ajouter votre propre aperçu aux présections personnalisées que vous créez ou que vous importez.

1 Ouvrez le panneau Préselections de mouvement.
2 Sélectionnez une préselection de mouvement dans la liste.

La lecture de l'aperçu commence dans la partie supérieure du panneau.
3 Pour interrompre la lecture de l'aperçu, cliquez hors du panneau Présélections de mouvement.

Application d'une préselection de mouvement

Lorsqu'un objet interpolable (occurrence de symbole ou champ de texte) est selectionné sur la scene, vous pouvez cliquer sur le bouton Appliquer pour lui appliquer une préselection. Vous ne pouze appliquer qu'une seule préselection par objet. Si vous appliquez une seconde préselection au même objet, celle-ci remplace la première.

Lorsqu'une préselection est appliquée à un objet sur la scene, l'interpolation créée dans le scenario n'est plus reliée au panneau Préselections de mouvement. Si vous supprimez ou renommez une préselection dans le panneau Préselections de mouvement, l'opération n'affecte pas les interpolations créées précédemment avec cette préselection. Si vous enregistrez une nouvelle préselection sur une préselection presente dans le panneau, l'opération n'affecte pas les interpolations créées précédent avec la préselection d'origine.

Chaque préselection de mouvement contient un nombre spécifique d'images. Lorsque vous appliquez une préselection, la plage d'interpolations créée dans le scenario contient ce nombre d'images. Si une interpolation de longueur différente est déjà appliquée à l'objet cible, la plage d'interpolation est ajustée en fonction de la longueur de la préselection de mouvement. Vous pouvez également ajuster la longueur de la plage d'interpolations dans le scenario après application de la préselection.

Les préseLECTIONs de mouvement qui contiennent un mouvement en 3D ne peuvent être appliquées qu'à des occurrences de clip. Les propriétés 3D interpolées ne s'appliquent pas aux symboles de bouton ou de graphique, ni aux champs de texte. Vous pouvez appliquer des préselections de mouvement 2D ou 3D à tout clip 2D ou 3D.

Remarque: les préseLECTIONs de mouvement qui animent la position de l'axe z d'un clip 3D entraîneront également un mouvement apparent de ses positions x et y. Ceci se produit car le mouvement le long de l'axe des z suit les lignes de perspective invisibles qui rayonnent à partir du point de fuite 3D (défini dans l'inspecteur des propriétés de l'occurrence du symbole) vers les bords de la scène.

Pour appliquer la préselection de mouvement :

1 Sélectionnez un objet interpolable sur la scène. Si vous appliquez une préseLECTION de mouvement à un objet non interpolable, une boîte de dialogue s'affiche et vous permet de convertir l'objet en symbole.
2 Sélectionnez une préselection dans le panneau Préselections de mouvement.
3 Cliquez sur le bouton Appliquer du panneau ouCHOISEZ Appliquer a l'emplacement actuel dans le menu du panneau.

Le mouvement est appliqué de manière à commencer au niveau de la position actuelle du clip sur la scene. Si une projectione de mouvement est associée à la presélection, cette projectione apparait sur la scene.

Pour appliquer la préselection de sorte que son mouvement se termine à la position actuelle de l'objet sur la scène, cliquez sur le bouton Applquier en maintainant la touche Maj enforcée ouCHOISSEZ Terminer à l'emplacement actuel dans le menu du panneau.

Vou puez également appliquer une préselection de mouvement à plusieurs images sélectionnées sur des calques distincts, pour autant que chaque image sélectionnée ne contienne qu'un seul object interpolable.

Enregistrement d'une interpolation en tant que préselection de mouvement personalisée

Si vous creez votre propre interpolation ou si vous modifiez une interpolation appliquée à partir du panneau Présélections de mouvement, vous pouze l'enregistrer en tant que nouvelle présélection de mouvement. La nouvelle présélection apparait dans le dossier Présélections personalisées du panneau Présélections de mouvement.

Pour enregistrer une interpolation personnalisée en tant que préselection :

1 Sélectionnéz l'un des éléments suivants :
- la plage d'interpolations dans le scenario;
- l'objet de la scène auquel l'interpolation personnalisée a été appliquée ;
- la trajectorie du mouvement sur la scene.
2 Cliquez sur le bouton Enregistrer la selection sous forme de présélection du panneau Présélections de mouvement ouCHOISSEZ Enregistrer en tant que présélection de mouvement dans le menu contextualuel de la selection.

La nouvelle préselection apparait dans le panneau Préselections de mouvement. Flash enregistre la préselection sous forme de filchier XML. Les fichiers sont stockés dans les repertoires suivants :

  • Windows: \Documents and Settings\\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS4\\Configuration\Motion Presets\
  • Macintosh : /Utilisateurs//Library/Application Support/Adobe/Flash CS4//Configuration/Motion Presets/

Remarque : vous ne pouvez pas annuler l'enregistrement, la suppression ou le changement de nom des présections personnalises.

Voir aussi

« Création d'interpolations de mouvement » à la page 211

Importation d'une préselection de mouvement

Les préseLECTIONs de mouvement sont stockées sous forme de fichiers XML. Pour ajouter une préselection dans le panneau Préselections de mouvement, importez un fisier d'interpolation XML.

1 Dans le menu du panneau Préselections de mouvement, choisissez Importer.
2 Dans la boite de dialogue Ouvrir, localisez le fjichier XML à importer, puis cliquez sur Ouvrir.

Flash ouvre le fjichier XML et ajoute la préselection de mouvement dans le panneau.

Exportation d'une préselection de mouvement

Vousspuvezexporterlespreselectionsde mouvementenregistrées sous forme de fichiersXML pour lespartager avec d'autresutilisateursFlash.

1 Sélectionnéz la préselection dans le panneau Préselections de mouvement.
2 Dans le menu du panneau,CHOISSEZ l'option Exporter.
3 Dans la boite de dialogue Enregistrer sous,CHOISSEZ le nom et l'emplacement du fichier XML, puis cliquez sur Enregistrer.

Suppression d'une préselection de mouvement

Vou puez supprimer des prseLECTIONs du panneau Prselections de mouvement. Lorsque vous supprimez une prselection, Flash efface son fichier XML sur le disque. Pensez à sauvegarder les prselections que vous souhaitez réutiliser en en exportant d'abord des copies.

1 Sélectionnez la préselection à supprimer dans le panneau Préselections de mouvement.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Dans le menu du panneau,CHOISSEZ l'option Supprimer.
- Dans le panneau, cliquez sur le bouton Supprimer l'élément.

Création d'un aperçu pour une préselection personalisée

Vou puez create un aperçu pour toutes vos présélections de mouvement personalisées. Pour ce faire, stockez un fichier SWF de démonstration de l'animation interpolée dans le même réseau que le fichier XML de la présélection de mouvement.

1 Creez l'animation interpolée et enregistrez-la sous forme de présélection personnalisée.
2 Creez un fichier FLA ne contenant qu'une démonstration de l'interpolation. Enregistrez le fichier FLA sous le même nom que la préselection personnalisée.
3 Avec la commande Publier, créez un fichier SWF à partir du fichier FLA.
4 Placez le fjichier SWF dans le même repertoire que le fjichier XML enregistré de la préselection de mouvement personnalisé. Ces fjichiers sont stockés dans les dépertoires suivants :
- Windows: \Documents and Settings\\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS4\\Configuration\Motion Presets\
- Macintosh : /Utilisateurs//Library/Application Support/Adobe/Flash CS4//Configuration/Motion Presets/

L'aperçu s'affiche à présent lorsque l'interpolation personnalisée est sélectionnée dans le panneau Présélections de mouvement.

Création d'interpolations de mouvement

Les interpolations sont appliquées à des occurrences de symbole et à des champs de texte. Seuls les occurrences de symbole et les champs de texte peuvent être interpolés. Tous les autres types d'objets sont enveloppés dans un symbole lorsqu'une interpolation leur est appliquée. L'occurrence de symbole peut containir des symboles imbriqués, pouvant eux-mêmes être interpolés sur leurs propres scénarios.

Le bloc de construction minimal d'un calque d'interpolation est une plage d'interpolations. Une plage d'interpolations de calque d'interpolation ne peutContainir qu'une seule occurrence de symbole. L'occurrence de symbole est appelée occurrence cible de la plage d'interpolations. L'ajout d'un second symbole dans la plage d'interpolations remplace le symbole d'origine dans l'interpolation. Vous pouvez modifier l'objet cible d'une interpolation en faisant glisser un symbole différent de la bibliothèque vers la plage d'interpolations dans le scenario. Vous pouvez supprimer le symbole d'un calque d'interpolation sans supprimer ni diviser l'interpolation. Vous pouvez ensuite ajouter ultérieurement une occurrence de symbole différente à l'interpolation. Vous pouvez également modifier le type du symbole cible d'une plage d'interpolation.

Voupvez modifier les images-clés de propriété individuelles sur la scene, dans linspecteur des propriétés ou dans l'Editeur de mouvement.

Lorsque vous ajoutez une interpolation à un objet ou que vous définisse des objets sur un calque, Flash convertit le calque en calque d'interpolation ou create un nouveau calque pour préserver l'ordre d'emplement d'origine des objets dans le calque, en fonction des règes suivantes :

  • Si le calque ne contient pas d'autre objet que la seLECTION, il est converti en calque d'interpolation.
  • Si la sélection est située au bas de l'ordre d'empilement du calque (au-dessous de tous les autres objets), un calque est créé au-dessus du calque d'origine pour les éléments non sélectionnés et le calque d'origine devient un calque d'interpolation.
  • Si la sélection est située en haut de l'ordre d'emplement du calque (au-dessus de tous les autres objets), un nouveau calque est créé pour accueillir la sélection et il devient un calque d'interpolation.
  • Si la sélection est placée au milieu de l'ordre d'emplement du calque (des objets non sélectionnés sont placés au-dessus et au-dessous de la sélection), deux calques sont créé, l'un pour la nouvelle interpolation et l'autre, au-dessus, pour accueillir les éléments non sélectionnés situés au-dessus dans l'ordre d'emplement. Les éléments non sélectionnés situés au bas de l'ordre d'emplement demeurent sur le calque d'origine, au-dessous des nouveaux calques insérés.

Un calque d'interpolation peut contenir des plages d'interpolations, ainsi que des images statiques et du code ActionScript. Toutefois, les images d'un calque d'interpolation contenant une plage d'interpolation ne peuvent pas contenir d'autres objets que l'objet interpolé. Pour ajouter d'autres objets dans la même image, placez-les sur des calques distincts.

Lorsqu'une interpolation contient un mouvement, une trajectory de mouvement apparait sur la scene. Cette trajeiroire indique la position de l'objet interpolé dans chaque image. Vous ne pouvez pas ajouter de guide de mouvement à un calque d'interpolation ou de cinématique inverse.

Pour voir un didacticiel video sur les interpolations de mouvement, consultez la partie 1 de la section Creation d'interpolations de mouvement, à l'adresse www.adobe.com/go/lrvid4054_fl_fr et la partie 2 de la section Creation d'interpolations de mouvement, à l'adresse www.adobe.com/go/lrvid4055_fl_fr.

Pour plus d'informations sur l'interpolation de segments de cinématique inverse, consultez la section « Animation d'un squelette » à la page 254.

Voir aussi

« Modification des courbes de propriété avec l'Editeur de mouvement » à la page 223
« Animation d'un squelette » à la page 254
« Graphiques 3D » à la page 153

Creation d'une interpolation de mouvement

1 Sélectionnéz un ou plusieurs objets à interpoler sur la scene.

L'objet peut être situé sur l'un des quatre types de calque suivants : Normal, Guide, Masque ou Masqué.

2 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Choisissez Insertion > Interpolation de mouvement.
  • Cliquez sur la selection ou sur l'image active du bouton droit (Windows) ou avec le bouton Ctrl (Macintosh) etCHOISSEZ Creer une interpolation de mouvement dans le menu contextualuel.

Si l'objet n'est pas interpolable, ou si plusieurs objets sont selectionnés sur le même calque, une boîte de dialogue s'ouvre. La boîte de dialogue vous permet de convertir la sélection en symbole de clip. Convertissez la sélection en clip pour continuer.

Si l'objet interpolé était le seul élément du calque, Flash convertit le calque contenant l'objet en calque d'interpolation. Si le calque contient d'autres objets, Flash insère des calques pour préserver l'ordre d'emplement d'origine des objets et place l'objet interpolé sur son propre calque.

Si l'objet d'origine ne résidait que dans la première image du scenario, la durée de la plage d'interpolation est égale à une seconde. Si cette cadence est de 24 images par seconde, la plage contient 24 images. Si la cadence est inférieure à cinq images par seconde, la plage contient cinq images. Si l'objet d'origine était présente dans plusieurs images contiguës, la plage d'interpolation contient le nombre d'images occupe par l'objet d'origine.

Si le calque était un calque normal, il devient un calque d'interpolation. S'il s'agissait d'un calque de guide, de masque ou masqué, il devient un calque de guide d'interpolation, un claque de masque d'interpolation ou un calque masqué d'interpolation.

3 Pour raccourcir ou etendre la plaque jusqu'à la longueur désirée, faites glisser l'une des extrémités de la plaque d'interpolation dans le scenario.
4 Pour ajouter un mouvement à l'interpolation, placez la tête de lecture sur une image dans la plage d'interpolation et faites glisser l'objet sur la scène vers une nouvelle position.

Une trajectory de mouvement apparait sur la scene indiquant la trajectory de la position dans la première image de la plage d'interpolation vers la nouvelle position. Du fait que vous avez explicitement definite les propriétés X et Y de l'objet, des images-clés de propriété sont ajoutées pour X et Y dans l'image contenant la tête de lecture. Les images-clés de propriété apparaissent sous forme de petits losanges dans la plage d'interpolation.

Par défaut, le scenario affiche les images-clés de propriété de tous les types de propriété. Vous pouvez désirer quels types d'images-clés de propriété afficher en cliquant du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Commande (Macintosh) tout en cliquant sur la plage d'interpolations de mouvement et en choisisant Afficher les images-clés > type de propriété.

5 Pour spécifique une autre position pour l'objet, placez la tete de lecture dans une autre image de la plage d'interpolation et faites glisser l'objet sur la scene vers une autre position.

La trajectory de mouvement s'ajuste pour inclure toutes les positions spécifiées.

6 Pour interpoler une rotation ou une position 3D, utilisez l'outil Rotation 3D ou Translation 3D. Assurez-vous de placer la tete de lecture dans l'imag dans laquelle vous souhaitez ajouter l'imag-clé de propriete 3D en premier.

Remarque : pour creer plusieurs interpolations simultanement, placez les objets interpolables sur plusieurs calques, selectionnez-les tous, puischosissez Insertion > Interpolation de mouvement. Vous pouvez de la meme facon appliquer des présélections de mouvement a plusieurs objets.

Interpolation d'une propriété de non position avec l'inspecteur des propriétés

Servez-vous de l'inspecteur des propriétés pour modifier la valeur de l'une des propriétés de l'interpolation dans l'image en cours.

1 Sélectionnéz un objet sur la scène.
2 Choisissez Insertion > Interpolation de mouvement.

Si l'objet doit être converti en symbole, cliquez sur OK dans la boite de dialogue qui s'affiche. Flash convertit l'objet en symbole de clip.

Lorsque vous appliquez une interpolation à un objet liént dans une seule image, la tete de lecture se déplace jusqu'à la derniere image de la nouvelle interpolation. Sinon, la tete de lecture ne se déplace pas.

3 Placez la tete de lecture dans l'imag de la plaque d'interpolation a l'emplacement ou vous souhaitez specifier une valeur de propriete.

Vouss pouvez placer la tete de lecture dans une autre image de la plage d'interpolation. L'interpolation commence avec les valeurs des propriétés de la première image de la plage, correspondant toujours à une image-clé de propriété.

4 Lorsque l'objet est selectionné sur la scène, définissez la valeur d'une propriété de non position, telle que la transparence alpha, l'inclinaison, etc. Définissez la valeur avec l'inspecteur des propriétés ou avec l'un des outils du panneau Outils.

L'image active de la plage devient une image-clé de propriété.

Pour afficher les types d'images-clés de propriété des plages d'interpolation, cliquez sur une plage d'interpolation du bouton droit (Windows) ou avec la touche Ctrl (Macintosh) et choisissez Afficher les images-clés > type de propriété dans le menu contextual.

5 Faites defiler la tete de lecture dans le scenario pour observer l'interpolation sur la scene.
6 Pour ajouter d'autres images-clés de propriété, déplacez la tête de lecture vers l'image désirée dans la page et définiSEEZ la valeur de la propriété dans l'inspecteur des propriétés.

Remarque : chemins cible interpoler des propriétés dans l'interpolation entière. Pour plus d'informations, consultez « Modification des courbes de propriété avec l'Editeur de mouvement » à la page 223.

Ajout d'une interpolation supplémentaire dans un calque d'interpolation existant

Vou puez ajouter des interpolations supplémentaires dans un calque d'interpolation existant.

Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Ajoutez une image-clé vide dans le calque (Insertion > Scénario > Image-clé vide), ajoutez des éléments dans l'image-clé, puis interpôlez un ou plusieurs de ces éléments.
  • Créez une interpolation sur un calque distinct et faites glisser la plage vers le calque désiré.
  • Faites glisser une image statique d'un autre calque vers le calque d'interpolation, puis ajoutez une interpolation à un objet de l'image statique.
  • Insérez une image-clé vide sur le calque d'interpolation, puis ajoutez un objet à cette image-clé vide par glissement depuis le panneau Bibliothèque ou par collage depuis le presse-papier. Vous pouvez alors ajouter une interpolation à cet objet.

Remarque : vous pouvez copier l'objet cible d'une interpolation de mouvement dans le presse-papiers au niveau de toute image de la plage d'interpolation.

Modification de la trajectory de mouvement d'une interpolation

Vou puez modifier la trajectory de mouvement d'une interpolation par l'une des methodes suivantes :

  • Modifie la position de l'objet dans l'une des images de la plage d'interpolation.
  • Déplacez l'ensemble de la trajectory de mouvement vers un autre emplacement sur la scene.
  • Changez la forme ou la taille de la trajectorie avec les outils Sélection, Sous-selection ou Transformation libre.
  • Changez la forme ou la taille de la trajectorye avec le panneau Transformer ou linspecteur des propriétés.
  • Servez-vous des commandes du menu Modifier > Transformer.
  • Appliquez un trait personnalisé sous forme de trajectorie de mouvement.
    Utilisez l'Editeur de mouvement.

Pour afficher simultanément toutes les trajetoires de mouvement sur tous les calques de la scene, utilisez l'option Toujours afficher les trajetoires de mouvement. Cet affichage se revèle très utile lorsque l'on concoit de nombreuses animations sur des trajetoires de mouvement qui se recoupent. Si une trajectorie de mouvement ou une plage d'interpolation est selectionnée,CHOISSEZ cette option dans le menu d'options de l'inspecteur des propriétés.

Voir aussi

« Modification des courbes de propriété avec l'Editeur de mouvement » à la page 223

Modification de la position de l'objet interpolé

Pour modifier une trajectory de mouvement, la méthode la plus simple consiste à déplacer l'occurrence cible de l'interpolation dans l'une des images de la plage d'interpolation. Si l'image ne contient pas encore d'image-clé de propriété, Flash lui en ajoute une.

1 Placez la tete de lecture dans l'image vers laquelle vous souhaitez déplacer l'occurrence cible.
2 Avec l'outil Selection, faites glisser l'occurrence cible vers un nouvel emplacement de la scene.

La trajectory de mouvement s'actualise pour inclure le nouvel emplacement. Toutes les autres images-clés de propriété de la trajectory de mouvement conservent leur emplacement d'origine.

Modification de l'emplacement d'une trajectory de mouvement sur la scène

Voupez faire glisser l'ensemble de la trajectory de mouvement sur la scene ou definir son emplacement dans linspecteur des propriétés.

1 Cliquez sur l'outil Sélection dans le panneau Outils.
2 Sélectionnéz la trajectorie de mouvement par l'une des opérations suivantes :

  • Cliquez sur la trajectory de mouvement. Flash affiche les propriétés de l'interpolation de mouvement dans l'inspecteur des propriétés. Ne cliquez pas sur l'occurrence cible de l'interpolation.
  • Faites glisser un cadre de selection autour de la trajectory de mouvement et de l'occurrence cible pour les sclectionner.

3 Déplacez la trajectorie de mouvement par l'une des opérations suivantes :

  • Faites glisser la trajectory vers l'emplacement désiré sur la scene.
  • Définissez les valeurs X et Y de la trajectorie dans l'inspecteur des propriétés. Les valeurs X et Y sont destinées au coin supérieur gauche du cadre de délimitation de la trajectorie de mouvement.
  • Servez-vous des touches de direction pour déplacer la trajectory de mouvement.

Remarque: pour déplacer l'occurrence cible de l'interpolation et la trajectory de mouvement en définissant l'emplacement de cette dernière, Sélectionnez les deux, puis entrez les emplacements X et Y dans l'inspecteur des propriétés. Pour déplacer un object interpolé qui n'a pas de trajectory de mouvement, Sélectionnez-le et entrez les valeurs X et Y dans l'inspecteur des propriétés.

Modification de la forme d'une trajectory de mouvement avec les outils Sélection et Sousselection

Les outils Sélection et Sous-sélection permettent de modifier la forme d'une trajectorye de mouvement. L'outil Sélection permit de modifier la forme d'un segment par glissement. Les images-clés de propriete apparaissent sur le tracé sous forme de points de contrôle dans l'interpolation. L'outil Sous-sélection permit d'afficher les points de contrôle et les poignées Bezier de la trajectorye correspondant à chaque image-clé de propriete de position. Vous pouvez alors déplacer ces poignées pour modifier la forme de la trajectorye autour des points des images-clés de propriété.

Lorsque vous creez une trajectorie de mouvement non linéaire, telle qu'un cercle, vous pouze faire en sorte que l'objet interpolé pivote lors de son déplacement le long de la trajectorie. Pour conserver une orientation constante par rapport à la trajectorie, selectionnez Orienter vers la trajectorie dans l'inspecteur des propriétés.

ADOBE FLASH CS4 - Modification de la forme d'une trajectory de mouvement avec les outils Sélection et Sousselection - 1

Objet interpolé non orienté vers la trajectorie du mouvement (à gauche) et orienté vers la trajectorie de mouvement (à droite)

1 Cliquez sur l'outil Sélection dans le panneau Outils.
2 Cliquez sur la scene, loin de la trajectory de mouvement et de l'occurrence cible de l'interpolation, afin de ne selectionner ni l'une ni l'autre.
3 Avec l'outil S选取, faites glisser l'un des segments de la trajectorye de mouvement pour en modifier la forme. Ne cliquez pas pour selectionner d'abord le segment.
4 Pour afficher les points de contrôle Bézier d'un point d'image-clé de propriété sur la trajectory, cliquez sur l'outil Sous-sélection, puis sur la trajectory.

Sur la trajectory de mouvement, les points d'image-clé de propriété s'affichent sous forme de points de contrôle (petits losanges).

5 Pour déplacer un point de contrôle, faites-le glisser avec l'outil Sous-selection.
6 Pour ajuster la courbe de la trajectoryaire autour d'un point de contrôle, faites glisser les poignees de Bezier du point de contrôle avec l'outil Sous-slection.

Si les poignées ne sont pas développées, faites glisser le point de contrôle en maintainant la touche Alt enforcée (Windows) ou la touche Option (Macintosh) pour les développement.

Modification d'une trajectory de mouvement avec l'outil Transformation libre

1 Cliquez sur l'outil Transformation libre dans le panneau Outils.
2 Avec l'outil Transformation libre, cliquez sur la trajetatoire de mouvement. Ne cliquez pas sur l'occurrence cible de l'interpolation.
3 Toujours avec l'util Transformation libre, modifiez l'échelle, inclinez ou faites pivoter la trajectory.

Remarque : vous pouvez également modifier librement la trajectoire en la selectionnant avec l'outil Sous-selection et en appuyant sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh). Cette opération affiche les mêmes contrôle que l'outil Transformation libre. Tout en appuyant sur la touche, vous pouvez alors effectuer un glissement pour effectuer vos transformations.

Suppression d'une trajectory de mouvement dans une interpolation

1 Sélectionnez la trajectory du mouvement sur la scène en cliquant sur son entrée avec l'outil Sélection.
2 Appuyez sur la touche Suppr.

Copie d'une trajectorie de mouvement sous forme de trait

1 Cliquez sur la trajectorie de mouvement sur la scene pour la selectionner.
2 Choisissez la commande Edition > Copier.

Vou puez ensuite coller la trajectory dans un autre calque sous forme de trait ou de trajectorie de mouvement pour une autre interpolation de mouvement.

Application d'un trait personnelisé sous forme de trajectorie de mouvement

Vouss pouvez appliquer un trait de calque ou de scenario distinct en tant que trajectorye de mouvement d'une interpolation.

1 Sélectionnez un trait sur un calque autre que celui d'interpolation et copiez-le dans le presse-papiers.
Ce trait ne doit pas etre fermé. Seuls les traits ininterrompus peuvent etre utilisés.
2 Sélectionnez une plage d'interpolation dans le scenario.
3 La plage d'interpolation étant toujours seLECTIONnée, collez le trait.

Flash applique le trait en tant que nouvelle trajectory de mouvement pour la plage d'interpolation selectionnee. L'occurrence cible de l'interpolation se déplace a present le long du nouveau trait.

4 Pour inverser les points de départ et de fin de l'interpolation, cliquez sur la plage d'interpolation du bouton droit (Windows) ou avec la touche Ctrl (Macintosh), puis selectionnez Trajectoire de mouvement > Inverser le tracé dans le menu contextualuel de la plage d'interpolation.

Utilisation d/images-clés de propriété itinérantes

Une image-clé de propriété itinérante est une image-clé qui n'est pas reliée à une image spécifique du scenario. Flash ajuste la position des images-clés itinérantes de sorte que la vitesse du mouvement soit cohérente tout au long de l'interpolation.

Les images-clés itinérantes sont disponibles uniquement pour les propriétés spatiales X, Y et Z. Elles s'avertent pratiques lorsque vous avez modifié une trajectory de mouvement sur la scène en faisant glisser l'objet interpolé vers différents emplacements dans différentes images. Une telle modification des trajetoires de mouvement creée souvent des segments de tracé dans lesquels le mouvement est plus rapide ou plus lent que dans les autres segments. Ceci se produit car le segment du tracé contient plus ou moins d'images que les autres segments.

L'utilisation des images-clés de propriété itinérantes permet d'adapter la vitesse d'une animation pour qu'elle soit égale dans toute l'interpolation. Lorsque les images-clés de propriété sont régles pour être itinérantes, Flash ajuste leur position dans la plage d'interpolation de sorte que l'objet interpolé se déplace sur la même distance dans chaque image de l'interpolation. Vous pouvez alors utiliser l'accélération pour ajuster le mouvement afin que l'accélération soit réalisée du début à la fin de l'interpolation.

Lorsque vous collez une trajectory personalisée sur une interpolation, Flash définit les images-clés de propriété sur itinérant par défaut.

Pour activer les images-clés itinérantes pour toute une interpolation, précédez comme suit :

  • Cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Commande (Macintosh) sur la plage d'interpolation dans le scenario, puis choisissez Trajectoire de mouvement > Définir les images-clés sur itinérant dans le menu contextual.

Pour activer l'itinérance d'une image-clé de propriété individuelle dans une interpolation, procédez comme suit :

  • Cliquez du bouton droit (Windows) ou avec le bouton Commande (Macintosh) sur l'image-clé de propriété dans l'Editeur de mouvement, puis choisissez Itinérant dans le menu contextual. Pour plus d'informations sur l'Editeur de mouvement, consultez « Modification des courbes de propriété avec l'Editeur de mouvement » à la page 223.

Lorsque les images-clés de propriété sont définies sur Itinérant, elles apparaissent sous forme de points ronds au lieu de carrés dans l'Editeur de mouvement.

Remarque: si vous activez les images-clés itinérantes d'une plage d'interpolation, puis que vous les désactivez, elles conservent dans la plage leurs emplacements résultat de l'activation de l'itinérance.

ADOBE FLASH CS4 - Utilisation d/images-clés de propriété itinérantes - 1

Trajectoire de mouvement avec images-clés itinérantes désactivées. Remarquez la distribution inégale des images qui provoque un mouvement de vitesse inégale.

ADOBE FLASH CS4 - Utilisation d/images-clés de propriété itinérantes - 2

Meme trajectorye de mouvement avec l'itinereance des images-clés activee, resultant en une distribution egale des images le long de la trajectorie et la meme vitesse de mouvement.

Utilisation de plages d'interpolation dans le scenario

Lors de la création d'une animation dans Flash, il est souvent approprié de commencer par définir des plages d'interpolation dans le scenario. En établissant la disposition initiale des objets dans des images et des calques, vous pouvez alors terminer les interpolations en modifier les propriétés interpolées dans l'inspecteur des propriétés ou dans l'Editeur de mouvement.

Pour selectionner des plages d'interpolation et des images dans le scenario, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Pour sélectionner l'ensemble d'une plage d'interpolation, cliquez sur cette dernière.
  • Pour sélectionner plusieurs plages d'interpolation, y compris des plages non contiguës, cliquez sur chaque plage en Maintenant la touche Maj enforcée.
  • Pour sélectionner une seule image dans une plage d'interpolation, cliquez sur cette image en maintainant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) enfonnée.
  • Pour sélectionner plusieurs images contiguës dans une plage, faites glisser la souris à l'intérieur de la plage enainaient la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) enfonnée.
  • Pour sélectionner des images dans plusieurs plages d'interpolation sur des calques différents, appuyez sur la touche Ctrl pendant vos sélections.
  • Pour sectionner une image-clé de propriété individuelle dans une plage d'interpolation, appuyez sur la touche Ctrl, puis cliquez sur l'image-clé de propriété. Vous pouvez ensuite la faire glisser vers un nouvel emplacement.

Voir aussi

« Modification des courbes de propriété avec l'Editeur de mouvement » à la page 223

Déplacement, duplication ou suppression de plages d'interpolation

  • Pour déplacer une plage vers un nouvel emplacement du même calque, faites-la glisser.
    Remarque: le verrouillage d'un calque empêche de modifier la scene mais pas le scenario. Le déplacement d'une plage au-dessus d'une autre détruit les images qui se chevauchent dans la seconde plage.
  • Pour déplacer une plage d'interpolation vers un autre calque, faites-la glisser vers le calque ou copiez-la et collez-la dans le nouveau calque..
    Vou puez faire glisser une plage d'interpolation vers un calque normal, un calque d'interpolation, un calque de guide, un calque de masque ou un calque masqué. Si le nouveau calque est un calque normal et vide, il devient un calque d'interpolation.
  • Pour dupliquer une plage, faites-la glisser vers son nouvel emplacement dans le scenario en maintainant la touche Maj enfoncée (Windows) ou Commande (Macintosh), ou copiez-la et collez-la.
    Pour supprimer une plage, selectionnez-la et choisissez Supprimer les images ou Effacer les images dans le menu contextualuel de la plage.

Modification de plages d'interpolationAdjacentes

  • Pour déplacer la ligne séparant deux plages d'interpolation contiguës, faites glisser cette ligne de séparation.

Chaque interpolation est alors recalculée.

  • Pour séparer les images adjacentes de début et de fin de deux plages d'interpolation contiguës, faites glisser l'image de début de la seconde plage en maintainant la touche Alt enforcée (Windows) ou Commande (Macintosh).

Cette opération vous permet d'ajouter d'autres images entre les deux plages.

  • Pour diviser une plage d'interpolation en deux plages distinctes, cliquez en maintainant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) enforcée sur une image dans la plage, puis choisissez Diviser le mouvement dans le menu contextual du la plage.

Les deux plages d'interpolation ont alors la même occurrence cible.

Remarque : vous ne pouvez pas diviser un mouvement si plusieurs images sont selectionnées. Si une accélération était appliquée à l'interpolation divisée, il est possible que le mouvement des deux interpolations plus petites ne soit pas exactement le même que l'original.

  • Pour relier deux plages d'interpolation contiguës, SéLECTIONnez-les et choisissez Joindre les mouvements dans le menu contextualuel de la plage.

Modification de la longueur d'une plage d'interpolation

  • Pour modifier la longueur d'une animation, faites glisser l'extrémité (droite ou gauche) de la plage d'interpolation.

Le glissement de l'extrémité d'une plage dans les images d'une autre plage remplace ces dernières dans la seconde plage.

  • Pour étendre la présence d'un objet interpolé sur la scène au-delà de l'une des extrémités de son interpolation, faites glisser l'image d'une des extrémités de sa plage d'interpolation en maintainant la touche Maj enforcée. Flash ajoute des images à la fin de la plage sans les interpoler.

Vouss pouvez également selectionner une image située après la plage d'interpolation dans le même calque et appuyer sur F6. Flash estend la plage d'interpolation et ajoute une image-clé de propriété pour toutes les propriétés de l'image-selectionnée. Si vous appuyez sur la touche F5, Flash ajoute des images mais pas d'image-clé de propriété à l'image-clé selectionnée.

Remarque : pour ajouter des images statiques à la fin d'une plage concomitant à une autre plage, commencez par déplacer la plage adjacente pour faire de la place aux nouvelles images.

Ajout ou suppression d'images dans une plage d'interpolation

  • Pour supprimer des images dans une plage, faites glisser la souris enMAINANT LA TOUCHE Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) enfoncée pour selectionner des images, puis choisissez Supprimer les images dans le menu contextualuel de la plage.
  • Pour couper des images dans une plage, faites glisser la souris en maintainant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) enforcée pour selectionner les images, puis désissez Couper les images dans le menu contextualuel de la plage.
  • Pour coller des images dans une plage d'interpolation existante, faites glisser la souris en Maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) enforcée pour selectionner les images à replacer, puis désissez Coller les images dans le menu contextualuel de la plage.

Le fait de coller simplement l'ensemble d'une plage sur une autre remplace la totalité de la seconde plage.

Remplacement ou suppression de l'occurrence cible d'une interpolation

Pour remplacer l'occurrence cible d'une plage d'interpolation, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Sélectionnéz la plage et faites glisser le nouveau symbole du panneau Bibliothèque vers la scene.
  • Sélectionné le nouveau symbole dans le panneau Bibliothèque et l'occurrence cible de l'interpolation sur la scene, puis choisissez Modification > Symbole > Permuter le symbole.
  • Sélectionnez la plage, puis collez une occurrence de symbole ou du texte depuis le presse-papier.

Pour supprimer l'occurrence cible d'une plage d'interpolation sans supprimer l'interpolation elle-même, sélectionnez la plage et appuyez sur la touche Suppr.

Affichage et modification des images-clés de propriété d'une plage d'interpolation

  • Pour afficher les images-clés de propriété contenant des images dans une plage pour différentes propriétés, sélectionnez la plage etCHOISSEZ Afficher les images-clés dans le menu contextualuel de la plage, puis le type de propriété dans le sous-menu.
  • Pour supprimer une image-clé de propriété dans une plage, cliquez sur l'image-clé de propriété en appuyant sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) pour la sélectionner, puis du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle (Macintosh) et choisissez Supprimer l'image-clé pour le type de propriété dont vous souhaitez supprimer l'image-clé.
  • Pour ajouter des images-clés de propriété d'un type spécifique à une plage, appuyez sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh), puis cliquez sur une ou plusieurs images de la plage pour les sélectionner. Cliquez ensuite du bouton droit (Windows) ou avec la touche Ctrl (Macintosh) et choisissez Insérer une image-clé > type de propriété dans le menu contextuel de la plage. Flash ajoute des images-clés de propriété aux images selectionnées. Vous pouvez également définir une propriété d'une occurrence cible dans une image selectionnée pour ajouter une image-clé de propriété.
  • Pour ajouter une image-clé de propriété pour tous les types de propriété à une plage, placez la tête de lecture dans l'image qui doit receivevoir l'image-clé, puis désisissez Insérer > Scénario > Image-clé ou appuyez sur F6.

  • Pour inverser le sens d'une interpolation,CHOISSEZ Trajectoire de mouvement > Inverser le trace dans le menu contextualuel de la plage.
    Pour transformer une plage d'interpolation en images statiques, selectionnez la plage et choisissez Annuler l'interpolation dans le menu contextuel.
    Pour convertir une plage d'interpolation en animation image par image, selectionnez la plage, puis choisissez Convertir en animation image par image dans le menu contextual de la plage.

  • Pour déplacer une image-clé de propriété vers une autre image de la même plage d'interpolation ou vers une autre plage d'interpolation, cliquez sur l'image-clé de propriété en appuyant sur Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) pour la sélectionner, puis faites-la glisser vers son nouvel emplacement.
  • Pour copier une image-clé de propriété vers un autre emplacement dans la plage d'interpolation, cliquez sur son entrée en maintainant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) pour la sélectionner, puis faites-la glisser en maintainant la touche Alt enforcée (Windows) ou Option (Macintosh) vers son nouvel emplacement.

Ajout ou retrait d'images-clés de propriété 3D dans une interpolation

Cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Ctrl (Macintosh) sur la plage d'interpolation dans le scenario, puis choisissez Interpolation 3D dans le menu contextuel.

Si la plage d'interpolation ne contient aucune image-clé de propriété 3D, Flash les ajoute à chaque image-clé de propriété de position et de rotation X et Y existante. Si la plage d'interpolation contient déjà des images-clés de propriété 3D, Flash les supprime.

Copie et collage d'une interpolation de mouvement

Vous pouvez copier les propriétés interpolées d'une plage d'interpolation vers une autre. Les propriétés interpolées sont appliquées au nouvel objet cible, sans modifier l'emplacement de celui-ci. Vous pouvez ainsi appliquer une interpolation d'une zone de la scène à un objet d'une autre zone sans repositionner le nouvel objet cible.

1 Sélectionnez la plage d'interpôlations contenant les propriétés interpolées que vous souhaitez copier.
2 Choisissez Edition > ScENARIO > Copier le mouvement.
3 Sélectionnéz la plage d'interpolations devant receivevoir l'interpolation copiee.
4 Choisissez Edition > Scenario > Coller le mouvement.

Flash applique les propriétés interpolées à la plage d'interpolation cible et ajusté la longueur de la plage d'interpolation en fonction de celle de la plage copiee.

Pour copier une interpolation de mouvement dans le panneau Actions ou l'utiliser dans un autre projet en tant que code ActionScript®, vous pouvez utiliser la commande Copier le mouvement en tant qu'ActionScript 3.0.

Copie et collage de propriétés d'interpolation de mouvement

Voupe copier les propriétés d'une image sélectionnée vers une autre dans la même plage d'interpolation ou dans une autre. Lorsque les propriétés sont collées, leurs valeurs ne sont ajoutées qu'à l'image sélectionnée. Les valeurs de propriété copiedées pour des effets de couleur, des filtres et des propriétés 3D ne sont collées que si ces éléments sont déjà appliqués à l'objet interpolé dans cette image. Les propriétés de position 2D ne peuvent pas être collées dans une interpolation 3D.

1 Pour selectionner une seule image dans une plage d'interpolation, cliquez sur cette image en maintainant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) enfonnée.
2 Cliquez sur l'image selectionnee du bouton croit (Windows) ou en appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh) et choisissez Copier les propriétés dans le menu contextual.

3 Pour selectionner une seule image et receivevoir les propriétés copiees, cliquez sur son entrée en maintainant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) enfonnée.

L'image cible doit être dans une plage d'interpolation.

4 Pour coller les propriétés copées dans l'image sélectionnée, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Pour coller toutes les propriétés copieées, cliquez sur l'image sélectionnée dans la plage d'interpolation cible du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Commande (Macintosh), puis choisissez Coller les propriétés dans le menu contextual.
  • Pour ne coller que certaines des propriétés copées, cliquez sur l'image sélectionnée dans la plage d'interpolation cible du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Commande (Macintosh), puis choisissez Coller les propriétés spéciales dans le menu contextuel. Dans la boîte de dialogue qui apparait, sélectionnez les propriétés à coller, puis cliquez sur OK.

Flash create une image-clé de propriété pour chaque propriété collée dans l'image sélectionnée et recommence l'interpolation de mouvement.

Conversion d'une plage d'interpolation en animation image par image

Voupez convertir une plage d'interpolation de mouvement en animation image par image. Dans l'animation image par image, chaque image contient des images-clés distinctes (pas des images-clés de propriété), qui contiennent elles-mêmes des occurrences distinctes du symbole animé. Une animation image par image ne contient pas de valeurs de propriété interpolées. Pour plus d'informations, consultez la rubrique « Animation image par image » à la page 240.

Pour convertir la plage d'interpolation désirée, cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Ctrl (Macintosh) sur son entrée, puis choisissez Convertir en animation image par image dans le menu contextual.

Copie de mouvement en tant qu'ActionScript 3.0

Copiez les propriétés qui définissent l'interpolation de mouvement du scenario en tant que code ActionScript 3.0 et appliquez le mouvement à un autre symbole, soit dans le panneau Actions, soit dans les fichiers source (tehs que les fichiers de classe) d'un document Flash qui utilise ActionScript 3.0.

Utilisez les classes f1-motion pour personnelier le code ActionScript génére par Flash pour votre projet spécifique. Pour plus d'informations, consultez les classes f1-motion dans le Guide de referencia du langage ActionScript 3.0.

Copier le mouvement en tant qu'ActionScript 3.0 peut capturer les propriétés suivantes d'une interpolation de mouvement :

Position
- Echelle
- Inclinaison
Rotation
- Transformation, point
Couleur
Mode de fusion
Orientation vers la trajectorie
- Mise en cache en tant que paramétrage de bitmap
- Accélération
- Filtres

Rotation 3D et position
1 Sélectionnez la plage d'interpolation du scenario ou l'objet sur la-scène qui contient l'interpolation de mouvement à copier.

Une seule plage d'interpolation ou un seul object interpolé peut être sélectionné pour être copié en tant qu'ActionScript 3.0.

2 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Choisissez Edition > Scénario > Copier le mouvement en tant qu'ActionScript 3.0.
  • Cliquez du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur la plage d'interpolation ou sur l'occurrence interpolée sur la scene et choisissez Copier le mouvement en tant qu'actionScript 3.0.

Flash copie le code ActionScript 3.0 qui déscrit l'interpolation de mouvement sélectionné dans le Presse-papiers de votre système. Le code déscrit l'interpolation sous la forme d'une animation image par image.

Pour utiliser le code copiedé, collez-le dans le panneau Actions d'un document Flash contenant une occurrence du symbole devant receivevoir l'interpolation copié. Supprimez les commentaires de la ligne qui appelent la fonction addTarget() et remplacez le texte dans cette ligne par celui de l'occurrence du symbole que vous souhaitez animer.

Pour nommer l'occurrence du symbole à animer avec le code ActionScript collé, Sélectionnez l'occurrence sur la scène et entrez le nom dans l'inspecteur des propriétés.

Vous pouvez également nommer une occurrence d'interpolation de mouvement en Sélectionnant la plage interpolation dans le scenario et en saississant un nom dans l'inspecteur des propriétés. Vous pouvez alors réféencer la plage d'interpolation dans le code ActionScript 3.0.

Pour plus d'informations sur l'animation avec ActionScript 3.0, consultez les classes fl.motion dans le Guide de reférence du langage et des composants ActionScript 3.0.

Modification des courbes de propriété avec l'Editeur de mouvement

Le panneau Editeur de mouvement vous permet d'afficher toutes les propriétés d'interpolation et leurs images-clés de propriété. Il fournit également des outils pour ajouter de la précision et des détails aux interpolations. L'Editeur de mouvement affiche les propriétés de l'interpolation actuellément sélectionnée. Àpres avoir créé une interpolation dans le scenario, l'Editeur de mouvement vous permit de contrôle l'interpolation de différentes manières.

L'Editeur de mouvement vous permet d'effectuer les opérations suivantes :

  • Définissez la valeur des images-clés de propriété individuelles.
  • Ajouter ou supprimer des images-clés de propriété pour les propriétés individuelles
  • Déplacer des images-clés de propriété vers d'autres images dans l'interpolation.
  • Copiez et collez une courbe de propriété d'une propriété vers une autre.
  • Inversez les images-clés pour les propriétés individuelles.
  • Réinitialisiez les propriétés individuelles ou les catégories de propriété.
  • Contrôlez avec précision la forme des courbes d'interpolation de la plupart des propriétés individuelles par les contrôles Bezier. (Les propriétés X, Y et Z n'ont pas de contrôles Bezier.)
  • Ajoutez ou retirez des filtres ou des effets de couleur, et ajustez leurs paramètres.
  • Ajoutez différentes accelerations de priselection aux propriétés individuelles et aux catégories de propriété.
  • Créez des courbes d'accelération personnalisées.

  • Ajouter une accelération personnalisée aux propriétés interpolées individuelles et aux groupes de propriétés

  • Activez l'itinérance des images-clés de propriété individuelles pour les propriétés X, Y et Z. L'itinérance permet de déplacer l'image-clé de propriété vers différentes images ou entre des images individuelles pourisser un mouvement fluide.

ADOBE FLASH CS4 - Modification des courbes de propriété avec l'Editeur de mouvement - 1
L'Editeur de mouvement
A. Valeurs des propriétés B. Bouton Réinitialiser les valeurs C. Tête de lecture D. Zone de la courbe de propriété E. Bouton image-clé précédente F. Bouton Ajouter ou Supprimer une image-clé G. Bouton image-clé suivante

Lorsque vous sélectionnez une plage d'interpolation dans le scenario, ou un objet interpolé ou une trajectory de mouvement sur la scène, l'Editeur de mouvement affiche les courbes de propriétés de l'interpolation. L'Editeur de mouvement affiche les courbes de propriétés sur une grille représentant les images du scenario dans lesquilles se produit l'interpolation selectionnée. La tête de lecture apparait à la fois dans le scenario et dans l'Editeur de mouvement, dans le même numéro d'image.

L'Editeur de mouvement représenté les valeurs des propriétés interpolées à l'aide d'un graphique en deux dimensions pour chaque propriété. Chaque propriété possède son propre graphique. Chaque graphique représenté le temps horizontally (de gauche à droite) et le changement de valeur de la propriété verticalément. Chaque image-clé de propriété d'une propriété spécifique apparait sous forme de point de contrôle sur la courbe de propriété de cette propriété. Si une courbe d'accelération est appliquée à une courbe de propriété, une seconde courbe s'affiche en pointillé dans la zone de la courbe de propriété. La courbe en pointillé montre l'effectif de l'accelération sur les valeurs de la propriété.

Certaines propriétés ne peuvent pas être interpolées car elles ne peuvent avoir qu'une seule valeur pour la durée de vie d'un objet dans le scenario. Par exemple, c'est le cas pour la propriété Qualité du filtré Biseau dégradé. Ces propriétés peuvent être définies dans l'Editeur de mouvement, mais n'ont pas de graphique.

Vouss pouvez contrcler avec precision la forme de la plupart des courbes de propriete dans l'Editeur de mouvement en ajoutant des images-clés de propriete et en manipulant la courbe a l'aide des contrôles Bézier standard. Pour les propriétés X, Y et Z, vous pouze ajouter et retirer des points de contrôle sur les courbes de propriété, mais vous ne pouze pas utiliser les contrôles Bézier. Lorsque vous modifiez les points de contrôle d'une courbe de propriété, les modifications apparaissent immidiatement sur la scene.

L'Editeur de mouvement vous permet egressement d'appliquer une acceleration aux courbes de propriétés. L'application d'une accelération dans l'Editeur de mouvement permet de creer certains types d'effets d'animation complexes, sans creer de trajectoires de mouvement complexes. Les courbes d'acceleration sont des graphes qui montrent comment les valeurs d'une propriété interpolée sont interpolées dans le temps. En appliquant une courbe d'acceleration à une courbe de propriétés, vous pouze creer un mouvement complexe sans effort.

Certaines propriétés ont des valeurs minimales ou maximales qui ne peuvent pas être dépassées, par exemple la transparence alpha (0-100%). Les graphes de ces propriétés ne peuvent pas appliquer des valeurs hors de la plage tolérée.

Pour voir un didacticiel video sur l'Editeur de mouvement, consultez la section Utilisation de l'Editeur de mouvement à l'adresse www.adobe.com/go/lrvid4057_fl_fr.

Voir aussi

« Dessin avec l'outil Crayon » à la page 113

« Interpolations d'accélération » à la page 227

Contrôle de l'affichage de l'Editeur de mouvement

L'Editeur de mouvement vous permet de contrôler quelles courbes de propriétés afficher et la taille d'affichage de chacune d'elles. Les courbes de propriétés affichées en grande taille sont plus facies à modifier.

Pour définit les propriétés devant apparaître dans l'Editeur de mouvement, cliquez sur le triangle accolle à une catégorie de propriétés pour la développement ou la réduire.
- Pour contrôler le nombre d'images d'une interpolation affichée dans l'Editeur de mouvement, entrez le nombre d'images à afficher dans le champ Images visibles situé au bas de l'Editeur de mouvement. Le nombre maximal d'images correspond au nombre total d'images générées dans la plage d'interpolation sélectionnées.
Pour basculer entre les vues développement et reduite d'une course de propriete, cliquez sur le nom de la propriété. L'espace offert pour modifier la course de propriete est bien plus important dans la vue développement. Vous pouze ajuster la taille des vues développement et reduite à l'aide des champs Taille du graphe et Taille du graphe发展阶段, situés au bas de l'Editeur de mouvement.
- Pour activer ou désactiver les infos-bulles dans la zone du graphique, Sélectionnez Afficher les infos-bulles dans le menu d'options du panneau.
- Pour ajouter un nouvel effet de couleur ou un filtré à une interpolation, cliquez sur le bouton Ajouter d'une ligne de catégorie de propriétés, puis désissez l'élement à ajouter. Le nouvel élément apparait immédiatement dans l'Editeur de mouvement.

Modification de la forme des courbes de propriété

L'Editeur de mouvement vous permet de contrôle précisé la forme de chaque courbe de propriété d'une interpolation, sauf pour X, Y et Z. Pour toutes les autres propriétés, vous pouvez modifier la courbe de chaque graphique avec les contrôle Bézier standard. Ces contrôle fonctionnent de la même manière que la modification des traits avec l'outil Sélection ou l'outil Plume. Déplacez un segment de courbe ou un point de contrôle vers le haut pour augmenter la valeur de la propriété, ou vers le bas pour diminuer cette valeur.

L'utilisation directe des courbes de propriétés permet d'effectuer les opérations suivantes :

  • Créer des courbes complexes pour des effets interpolés complexes
  • Ajuster les valeurs des propriétés au niveau des images-clés de propriété
  • Augmenter ou réduire les valeurs des propriétés tout au long de la courbe de propriétés

  • Ajouter des images-clés de propriété supplémentaires à une interpolation

  • Définir des images-clés de propriété individuelles sur itinérant ou non itinérant

Dans l'Editeur de mouvement, les propriétés de mouvement de base X, Y et Z diffèrent des autres propriétés. Ces trois propriétés sont reliées entre elles. Une image d'une plage d'interpolation correspondant à une image-clé de propriété pour l'une de ces propriétés doit être une image-clé de propriété pour les trois. De plus, les points de contrôle places sur les courbes de propriété X, Y et Z ne peuvent pas être modifiés avec les contrôles Bézier.

Les points de contrôle des courbes de propriété peuvent être soit des points d'inflexion, soit des points d'angle. Lorsqu'une courbe de propriété passée par un point d'angle, elle forme un angle. Lorsqu'une courbe de propriété passée par un point d'inflexion, elle forme une courbe lisse. Pour X, Y et Z, le type d'un point de contrôle de la courbe de propriété dépend du type du point de contrôle correspondant dans la trajectory de mouvement sur la scene.

En général, il est conseilé de modifier les propriétés X, Y et Z d'une interpolation en changeant la trajectory de mouvement sur la scène. Utilisez l'Editeur de mouvement pour les petits ajustements des valeurs de propriété ou déplacez leurs images-clés de propriété vers d'autres images dans la plage d'interpolation.

  • Pour modifier la forme d'un segment de courbe entre deux points de contrôle, faites glisser le segment. Lorsque vous faites glisser un segment de courbe, les points de contrôle de chaque extrémité du segment deviennent selectionnés. Si les points de contrôle sélectionnés sont des points d'inflexion, leurs poignées de Bézier apparaissent.
  • Pour réinitialiser la valeur de propriété non interpolée d'une courbe de propriété, cliquez du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Commande (Macintosh) dans la zone du graphe de propriété, puis désisissez Réinitialiser la propriété.
  • Pour réinitialiser les valeurs statiques non interpolées de l'ensemble d'une catégorie de propriétés, cliquez sur le bouton Réinitialiser les valeurs de la catégorie.
  • Pour inverser le sens d'une interpolation de propriété, cliquez du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Commande (Macintosh) sur la zone du graphe de propriété, puis choisissez Inverser les images-clés.
  • Pour copier une courbe de propriété d'une propriété vers une autre, cliquez du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Commande (Macintosh) dans la zone du graphe de la courbe et choisissez Copier la courbe. Pour coller la courbe vers une autre propriété, cliquez du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Commande (Macintosh) dans la zone du graphe de la courbe et choisissez Coller la courbe. Vous pouvez également copier des courbes entre des accélérations personnalisées et entre des escalations personnalisées et des propriétés.

Utilisation des images-clés de propriété

Vou puez modifier la forme d'une courbe de propriete en ajoutant, en supprimant ou en modifient les images-clés de propriete le long de chaque graphe.

Pour ajouter une image-clé de propriété à une courbe de propriété, placez la tête de lecture dans l'image désirée, puis cliquez sur le bouton Ajouter ou Supprimer une image-clé pour la propriété dans l'Editeur de mouvement.

Voupez egalent cliquer en appuyant sur Ctrl (Windows) ou sur Option (Macintosh) sur le graphe de l'imagé à l'endetroit qui doit receivevoir l'imagé-clé de propriété.

Vou puez eaglement cliquer sur la courbe de propriete du bouton droit (Windows) ou avec la touche Commande (Macintosh), puis désir Ajouter une image-clé.

  • Pour-retirer une image-clé de propriété d'une courbe de propriété, cliquez en appuyant sur Ctrl (Windows) ou sur Option (Macintosh) sur le point de contrôle de l'image-clé de propriété dans la courbe de propriété.

Voupez egalent cliquer sur le point de contrôle du bouton droit (Windows) ou avec la touche Commande (Macintosh), puis désir Supprimer une image-clé.

  • Pour faire passer un point de contrôle entre les modes de point d'angle et de points d'inflexion, cliquez sur le point de contrôle en maintainant la touche Maj (Windows) ou Commande (Macintosh) enforcée.

Lorsqu'un point de contrôle est en mode point d'inflexion, ses poignées Bézier sont visibles et la courbe de propriété passée à travers le point sous forme de courbe lisse. Si le point de contrôle est un point d'angle, la courbe de propriété forme un angle lorsqu'elle traverse le point de contrôle. Les poignées Bézier ne sont pas exposées pour les points d'angle.

Pour définitir le point sur le mode point d'inflexion, vous pouvez également cliquer du bouton droit (Windows) ou avec Commande (Macintosh) sur le point de contrôle, puis désirir Point d'inflexion, Lisser à droite ou Lisser à gauche. Pour définitir le point en mode point d'angle,CHOISSEZ Point d'angle.

ADOBE FLASH CS4 - Utilisation des images-clés de propriété - 1
Courbe de propriété montrant un point d'inflexion (image 8) et un point d'angle (image 17)

  • Pour déplacer une image-clé de propriété vers une autre image, faites glisser son point de contrôle.

Vou ne pouze pas faire glisser une image-clé de propriété au-delà des images-clés qui la suivent ou la précédented.

Pour activer ou désactiver l'itinérance d'une image-clé de propriété pour les propriétés spatiales X, Y et Z, cliquez sur l'image-clé de propriété du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Commande (Macintosh) dans l'Editeur de mouvement. Pour plus d'informations sur les images-clés itinérantes, consultez la section « Modification de la trajectorie de mouvement d'une interpolation » à la page 214.

Dans l'Editeur de mouvement, vous pouze également désactiver l'itinérance d'une image-clé de propriété individuelle en faisant glisser celle-ci vers un séparateur d'image vertical.

Pour reli des paires associées de propriétés X et Y, cliquez sur le bouton Lier les valeurs des propriétés X et Y pour l'une des propriétés à relier. Lorsque les propriétés sont liées entre elles, leurs valeurs sont contraintes de sorte que le ratio soit préserve lorsqu vous entrez une valeur pour l'une des propriétés liées. Des exemples de propriétés X et Y associées comprendnent les propriétés Echelle X et Echelle Y, et les propriétés Flou X et Flou Y du filtré Ombre portée.

Interpolations d'accelération

L'accelération est une technique qui permet de modifier la façon dont Flash calculcè les valeurs des images-clés de propriétés intermédiaires dans une interpolation. Sans accélération, Flash calculcè ces valeurs de sorte que la modification soit identique dans chaque image. L'accelération permet d'ajuster le taux de modifications apportées aux valeurs pour obtenir une animation plus naturelle ou plus complexe.

Une accelération est une courbe mathématique appliquée aux valeurs de propriété d'une interpolation. L'effect final de l'interpolation est le résultat de la combinaison entre la plage des valeurs de propriété dans l'interpolation et la courbe d'accelération.

Par exemple, si vous animez l'image d'une voiture à travers la scène, le mouvement est plus réaliste si la voiture démarre, accélère ensuite progressivement, puis ralentit avant de s'arrête de nouveau de l'autre côté de la scène. Sans accélération, la voiture passerait instantanément de l'arrêt à la pleine vitesse pour s'arrêter instantanément de l'autre côté de la scène. Avec l'accélération, vous pouvez appliquer une interpolation de mouvement à la voiture et obtenir un démarrage et un arrêt progressifs.

ADOBE FLASH CS4 - Interpolations d'accelération - 1
Trajectoire de mouvement sans accelération. Remarquez la distribution égale des images le long de la trajectory.

ADOBE FLASH CS4 - Interpolations d'accelération - 2
La même trajecroire de mouvement avec l'acceleration Arrer et demarrer (moyen) appliquee. Remarquez la concentration d'images pres des extrémités de la trajecroire, ce qui donne une accelération et une déceleration plus réaliste pour la voiture.

Voupe appliqueur l'acceleration dans linspecteur des propriétés ou dans l'Editeur de mouvement. Les accelérations appliquées dans linspecteur des propriétés affectent toutes les propriétés inclues dans une interpolation. Les accelérations appliquées dans l'Editeur de mouvement peuvent affecter une unique propriété, un groupe de propriétés ou toutes les propriétés d'une interpolation.

Une acceleration peut être simple ou complexe. Flash propose toute une gamme d'accelérations prédéfinies que vous pouvez appliquer pour obtenir des effets simples ou complexes. L'Editeur de mouvement vous permet également de créé vos propres courbes d'accelération personalisées.

L'une des utilisations courantes de l'accelération intervient lorsque vous avez modifie la trajectory d'un mouvement sur la scene et que vous avez activé des images-clés itinérantes pour rendre cohérente la vitesse du mouvement dans chaque segment de la trajectorie. Vous pouvez alors utiliser une accelération pour obtenir une accelération et une décalération plus réalisistes aux deux extrémités de la trajectorie.

Lorsque vous appliquez une courbe d'accelération à une courbe de propriété, une superposition visuelle de la courbe d'accelération s'affiche dans la zone du graphe de la courbe de propriété. En illustrant la courbe de propriété et la courbe d'accelération dans la même zone graphique, la superposition permet de很好地 comprendre l'effect final de l'interpolation obtenue sur la scène lors du test de l'animation.

Comme les courbes d'accelération dans l'Editeur de mouvement peuvent être complexes, vous pouvez les utiliser pour créé un mouvement complexe sur la scène sans avoir à créé de trajectoires de mouvement complexes sur celle-ci. Vous pouvez également utiliser les courbes d'accelération pour créé des interpolations complexes de l'une des autres propriétés en plus des propriétés spatiales X, Y et Z.

Accélération de toutes les propriétés d'une interpolation dans l'inspecteur des propriétés

Lorsque vous appliquez une accelération à une interpolation avec l'inspecteur des propriétés, l'accelération affecte toutes les propriétés inclues dans l'interpolation. L'inspecteur des propriétés applique une courbe d'accelération Simple (lent), également disponible dans l'Editeur de mouvement.

1 Sélectionnéz l'interpolation dans le scenario ou l'interpolation de mouvement sur la scene.
2 Dans l'inspecteur des propriétés, sélectionnez l'accelération à appliquer dans le menu Accélération.
3 Entrez une valeur pour la force de l'accelération dans le champ Valeur de l'accelération.

Accélération de propriétés individuelles dans l'Editeur de mouvement

L'Editeur de mouvement permet d'appliquer une accelération prédéfinie à une propriété individuelle ou à une catégorie de propriétés.

ADOBE FLASH CS4 - Accélération de propriétés individuelles dans l'Editeur de mouvement - 1
Formes de courbes d'accelération inclues dans Flash

Pour utiliser une accélération dans l'Editeur de mouvement, ajoutez une courbe d'accelération dans la liste des accélérations disponibles pour l'interpolation sélectionnée, puis appliquez-la aux propriétés de votrechioix. Lorsque vous appliquez une accélération à une propriété, une courbe en pointillé se superpose dans la zone du graphe de la propriété. Cette courbe en pointillé illustré l'effect de la courbe d'accelération sur les valeurs réelles de cette propriété de l'interpolation.

  • Pour ajouter une accelération à la liste des accelerations disponibles dans l'interpolation sélectionnée, cliquez sur le bouton Ajouter dans la section Accélération de l'Editeur de mouvement, puis sélectionnez l'accélération à ajouter.
  • Pour ajouter une accelération à une seule propriété, Sélectionnez-la dans le menu Accélération sélectionnée de cette propriété.
  • Pour ajouter une accelération à l'ensemble d'une catégorie de propriétés, telle que mouvement, transformation, effet de couleur ou filtres, Sélectionnez un type d'accélération dans le menu Accélération sélectionnée de la catégorie de propriétés.
  • Pour activer ou désactiver l'effet de l'accelération d'une propriété ou d'une catégorie de propriétés, activez la case à cocher Activer ou désactiver l'accelération de la propriété ou de la catégorie de propriétés. Vous pouvez alors examinerrapidement l'effet d'une accelération sur les courbes de propriété.

  • Pour supprimer une accelération de la liste des interpolations disponibles, cliquez sur le bouton Supprimer l'accelération de la section Accélérations de l'Editeur de mouvement, puis sélectionnez l'accelération dans le menu contextualuel.

Modification des courbes d'accelération dans l'Editeur de mouvement

L'Editeur de mouvement vous permet de modifier les propriétés des courbes d'accelération prédéfinies et de créé vos propres courbes d'accelération personalisées.

Pour modifier une courbe d'acceleration predefinie, définiesse la valeur de l'acceleration dans le champ accole à son nom.

Dans le cas des courbes d'accelération simples, la valeur est un pourcentage représentant la force d'application de la courbe d'accelération à la courbe de propriété. Les valeurs positives augmentent l'accelération à la fin de la courbe. Les valeurs négatives augmentent l'accelération au début de la courbe.

Dans le cas de courbes d'accelération correspondant à des ondes, telles que l'onde sinusoidale ou l'onde en dents de scie, la valeur représenté le nombre de demi-cycles de l'onde.

Pour modifier une accelération prédéfinie, ajoutez-la dans la liste des accelérations disponibles avec le bouton Ajouter de la section Accélération de l'Editeur de mouvement.

  • Pour modifier une courbe d'accelération personnalisée, ajoutez une de ses occurrences dans la liste des accelérations, puis modifie la courbe en utilisant les mêmes techniques que pour modifier l'une des autres courbes de Bézier dans Flash. La valeur initiale de la courbe d'accelération doit toujours être 0% .

Vou puez ealement copier et coller la courbe d'une acceleration personalisée vers une autre, y compris vers des accelerations personalisées dans des interpolations de mouvement distinctes.

Utilisation des interpolations classiques

Les interpolations classiques sont similaires aux interpolations de mouvement, si ce n'est que leur creation est plus complexe et qu'elles autorisent certains types d'effets animés impossibles avec les interpolations de mouvement.

A propos des interpolations classiques

L'animation d'une interpolation classique dans Flash est similaire aux interpolations de mouvement, mais se revèle plus complexe et moins flexible. Les interpolations classiques fournissant toute fois un certain type de contrôle de l'animation que les interpolations de mouvement ne permettent pas. Pour plus d'informations sur les différences, consultez la section « Différences entre interpolations de mouvement et interpolations classiques » à la page 207.

Pour voir des exemple d'animations d'interpolations classiques, consultez la page des Examples Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Les examples suivants sont disponibles :

  • Ombre portée animée: teléchargez et décompresssez le fjichier zip Exemples et naviguez jusqu'au dossier Graphics\AnimatedDropShadow afin d'acceder à l'exemple.
  • Animation et dégradés : téléchargez et décompresssez le fichier zip Exemples et naviguez jusqu'au dossier Graphics\AnimationAndGradients afin d'acceder à l'exemple.

Voir aussi

« A propos des animations interpolées » à la page 205

Creation et modification des images-clés pour les interpolations classiques

Les changements dans une animation sont définis dans une image-clé. Lorsque vous creez une animation image par image, chaque image est une image-clé. Dans une animation par interpolation, vous définisse les images-clés à certains points importants de l'animation et laissez Flash créé le contenu des images intermédiaires. Les images interpolées d'une animation interpolée sont affichées en bleu clair ou vert clair avec une flèche entre chaque image-clé. Les documents Flash conservant les formes de chaque image-clé, vous devriez créé des images-clés uniquement au niveau des points de l'illustration dans lesquels se produit des changements.

Les images-clés sont signalées dans le scenario : Les images-clés sont indiquées dans le scenario par un cercle plein représentant une image-clé avec du contenu ou un cercle vide précédant l'image représentant une image-clé vide. Le contenu des images supplémentaires que vous ajoutez à un même calque sera le même que celui de l'image-clé.

Dans une interpolation classique, seules les images-clés sont modifiables. Vous pouvez afficher des images interpolées, mais vous ne pouvez pas les modifier directement. Pour modifier des images interpolées, vous pouvez modifier l'une des images-clés de définition ou insérer une nouvelle image-clé entre celles de début et de fin. Vous pouvez faire glisser des éléments du panneau Bibliothèque sur la scène pour ajouter des éléments à l'image-clé en cours.

Pour afficher et modifier plusieurs images à la fois, vous pouvez utiliser la technique de pelure d'oignon.

Création d/images-clés

Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Sélectionnéz une image dans le scenario, puis Sélectionnéz Insertion > ScENARIO > Image-clé.
- Cliquez du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur une image du scenario, puis selectionnez Insérer une image-clé.

Insertion d/images dans le scenario

  • Pour insérer une nouvelle image, Sélectionnéz Insertion > Scénario > Image.
  • Pour creer une image-clé, choisissez Insertion > Scenario > Image-clé. Vous pouze également cliquer du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh) sur l'image dans laquelle placer l'image-clé, puis désirir Insérer une image-clé.
  • Pour creer une image-clé vide, choisissez Insertion > Scénario > Image-clé vide. Vous pouze également cliquer du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh) sur l'image dans laquelle placer l'image-clé, puis désirer Insérer une image-clé vide.

Suppression ou modification d'une image ou d'une image-clé

  • Pour supprimer une image, une image-clé ou une série d/images, Sélectionnez-la, puis cliquez sur le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur l'image, l'image-clé ou la série, puis Sélectionnéz Supprimer les images. Les images environnantes demeurentinchangées.
  • Pour déplacer une image-clé ou une série d/images et leur contenu, faites-la glisser vers l'emplacement souhaité.
  • Pour augmenter la durée d'une image-clé, faites glisser l'image-clé tout en appuyant sur Alt (Windows) ou sur Option (Macintosh) jusqu'à la的最后一e image de la nouvelle séquence.
  • Pour copier et coller une image ou une série d'images, Sélectionnez-la et choisissez Edition > Scénario > Copier les images. Sélectionnez une image ou série à replacer et choisissez Edition > Scénario > Coller les images.

  • Pour convertir une image-clé en image, Sélectionnez-la et choisissez Modification > Scénario > Supprimer l'image-clé ou cliquez du bouton droit (Windows) ou tout en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur l'image et choisissez Supprimer l'image-clé. L'image-clé effacée et toutes les images jusqu'à l'image-clé suivante sont replacées par le contenu de l'image précédant l'image-clé effacée.
    Pour copier une image-clé ou une séquence d'images en la faisant glisser, Sélectionnez-la, puis faites-la glisser vers le nouvel emplacement tout en appuyant sur Alt (Windows) ou sur Option (Macintosh).
    Pour changer la longueur d'une sequence interpolée, faites glisser l'image-clé de début ou de fin vers la gauche ou la droite.
    Pour ajouter un element de la bibliothèque à l'image-clé en cours, faites glisser l'element du panneau Bibliothèque vers la scene.

  • Pour invserer une sequence d'animation, selectionnez les images appropriées dans un ou plusieurs calques etCHOisissez Modification > Scenario > Inverser les images. Des images-clés doivent se couver au début et à la fin de la série.

Ajout d'une interpolation classique à des occurrences, des groupes ou un type

Pour interpoler les modifications de propriétés d'occurrences, de groupes et de type, vous pouvez utiliser des interpolations classiques. Flash peut interpoler la position, la taille, la rotation et l'inclinaison des occurrences, groupes et du type. En outre, Flash peut interpoler la couleur des occurrences ou du type, en créé des décalages de couleur progressifs ou en appliquant un fondu en entrée ou en sortie d'une occurrence.

Avant d'interpolar la couleur de groupes ou de types, transformez-les en symboles. Avant d'animer séparément des caractères distincts d'un bloc de texte, placez chaque caractère dans un bloc de texte distinct.

Si vous appliquez une interpolation classique, puis changez le nombre d'images entre les deux images-clés ou déplacez le groupe ou symbole dans n'importe qu'elle image-clé, Flash interpôle à nouveau automatiquement les images.

Pour voir un didacticiel video sur les interpolations classiques, visitez l'adresse www.adobe.com/go/vid0125_fr.

Pour voir un didacticiel sur les interpolations classiques, consultez « Création d'une animation de scenarioir » sur la page des Didactériels Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr.

Pour voir des exemple d'animations d'interpolations classiques, consultez la page des Examples Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Les examples suivants sont disponibles :

  • Ombre portée animée Télechargez et décompresssez le fjichier zip Exemples et naviguez jusqu'au dossier Graphics\AnimatedDropShadow afin d'acceder à l'exemple.
  • Animation et dégradés Téléchargez et décompresssez le fjichier zip Exemples et naviguez jusqu'au dossier Graphics\AnimationAndGradients afin d'acceder à l'exemple.

Voir aussi

« Création de symboles» à la page 163
« Séparation du texte » à la page 278
« A propos des animations interpolées » à la page 205

Création d'une interpolation classique

1 Cliquez sur le nom d'un calque pour en faire le calque actif, puis selectionnez une image-clé vide dans le calque dans lequel vous poulez démarrer l'animation. Ce sera la première image de l'interpolation classique.

2 Pour ajouter du contenu dans la première image de l'interpolation classique, effectuez l'une des opérations suivantes:

  • Créez un objet graphique avec l'outil Plume, Ovale, Rectangle, Crayon ou Pinceau, puis convertissez-le en symbole.
  • Crééez une occurrence, un groupe ou un bloc de texte sur la scene.
  • Faites glisser une occurrence de symbole depuis le panneau Bibliothèque.

Remarque: pour creer une interpolation, il ne doit y avoir qu'un élément dans le calque.

3 Creez une seconde image-clé là où l'animation doit se terminer, puis laissez cette nouvelle image-clé selectionnée.
4 Effectuez l'une des opérations suivantes pour modifier l'objet de l'image de fin :

  • Déplacez l'objet vers un nouvel emplacement.
  • Modifiez la taille, la rotation ou l'inclinaison de l'objet.
  • Modifie la couleur de l'objet (occurrence ou bloc de texte uniquement). Pour interpelier la couleur d'éléments autres que des occurrences ou blocs de texte, vous utiliserez l'interpolation de forme.

5 Pour creer l'interpolation classique, effectuez l'une des operations suivantes :

  • Cliquez sur l'une des images de la plage d'images de l'interpolation et selectionnez Insertion > Interpolation classique.
  • Cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle (Macintosh) sur l'une des images de la plage d'images de l'interpolation, puis sélectionné Créer une interpolation classique dans le menu contextualuel.

Si vous avez créé un objet graphique à l' étape 2, Flash le convertit automatiquement en symbole et lui affecte le nom tween1.

6 Si vous avez modifie la taille de l'elément à l'etape 4, selectionnez Echelle dans la section Interpolation de linspecteur des propriétés pour interpoler la taille de l'elément sélectionné.
7 Pour obtenir un effet de mouvement plus réaliste, vous pouvez appliquer un effet d'accelération à l'interpolation classique. Pour ce faire, utilisez le champ Accélération de la section Interpolation de l'inspecteur des propriétés pour spécifier une valeur d'accelération pour chaque interpolation classique créé. Utilisez la boite de dialogue Accélération/Decélération personnalisée pour mistréux contrôle la vitesse de l'interpolation classique.

Faites glisser la valeur du champ Accélération ou entrez une valeur pour ajuster le taux de modification entre les images interpolées :

Pour commencer l'interpolation classique lentement et l'accelerer vers la fin de l'animation, utilisez une valeur négative comprise entre -1 et -100.
Pour commencer l'interpolation classique rapidement et la ralentir vers la fin de l'animation, utilisez une valeur positive comprise entre 1 et 100.
- Pour produit des variations plus complexes de la vitesse dans la plage d'images de l'interpolation, cliquez sur le bouton Modifier accolle au champ Accélération pour ouvrir la boîte de dialogue Accélération/Décelération personnalisée.

Par défaut, le taux de modification entre les images interpolées est constant. L'option Accélération permet de donner un aspect naturel d'accélération ou de déceleration en ajustant progressivement le taux de modification.

8 Pour faire pivoter l'objet選érationné pendant l'interpolation, Sélectionnez une option dans le menu Rotation de linspecteur des propriétés :

  • Sélectionnez Aucune (valeur par défaut) pour empêcher la rotation.
  • Sélectionnez Auto pour faire pivoter l'objet une fois dans la direction nécessitant le moindre mouvement.

  • Sélectionnez Vers la droite ou Vers la gauche pour faire pivoter l'objet comme indiqué, puis saisissez le nombre de rotations.

Remarque: la rotation de l'etape 8 vient s'ajouter à toute rotation appliquée à l'image de fin à l'etape 4.

9 Si vous utilisez une trajectory de mouvement, activez l'option Orienter vers la trajectorie dans l'inspecteur des propriétés pour orienter la ligne de base de l'élement interpolé vers la trajectorie de mouvement.
10 Activez l'options Sync dans l'inspecteur des propriétés afin de synchroniser l'animation des occurrences de symboles graphiques avec le scenario principal.

Remarque: la commande Modification > Scenario > Synchroniser les symboles et l'option Sync servent toutes deux à recalculator le nombre d'images d'une interpolation, afin de l'adapter au nombre d'images qui lui sont affectées dans le scenario. Utilisez l'option Sync si le nombre d'images de la série d'animation dans le symbole n'est pas un multiple pair du nombre d'images occupées par l'occurrence graphique dans l'animation.

11 Si vous utilisez une trajectory de mouvement, selectionnez Accrocher pour associer l'element interpolé à la trajectorie par son point d'alignement.

Création d'un mouvement d'interpolation classique le long d'une trajectory

Les calques de guide de mouvement vous permettent de tracer des trajectoires le long desquelles des occurrences, des groupes ou des blocs de texte interpolés peuvent être animés. Vous pouvez lier plusieurs calques à un calque de guide de mouvement pour que plusieurs objets suivant la même trajectoire. Un calque normal lié à un calque de guide de mouvement devient un calque guidé.

ADOBE FLASH CS4 - Création d'un mouvement d'interpolation classique le long d'une trajectory - 1

Dans cet exemple, deux objets de calques distincts sont associés à la même trajectoire.

Pour voir un didacticiel video sur les interpolations classiques, visitez l'adresse www.adobe.com/go/vid0125_fr.

Pour obtenir undidacticiel rédactionnel sur les interpolations classiques, consultez « Création d'une animation de scenario » sur la page des Didactériels Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr.

Pour voir des exemple d'animations d'interpolations classiques, consultez la page des Examples Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Les examples suivants sont disponibles :

  • Ombre portée animée Télechargez et décompresssez le fjichier zip Exemples et naviguez jusqu'au dossier Graphics\AnimatedDropShadow afin d'acceder à l'exemple.
  • Animation et dégradés Téléchargez et décompresssez le fichier zip Exemples et naviguez jusqu'àu dossier Graphics\AnimationAndGradients afin d'acceder à l'exemple.

Création d'une trajectory de mouvement pour une animation interpolée classique

1 Creez une série d'animation d'interpolation classique.

Si vous scélectionnez Orienter vers la trajectory dans l'inspecteur des propriétés, la ligne de base de l'élement interpolé s'oriente vers la trajectory du mouvement. Si vous activez l'options Accrocher, le point d'alignement de l'élement interpolé s'ajuste à la trajectory de mouvement.

2 Clique du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle (Macintosh) sur le nom du calque contenant l'interpolation classique et choisissez Ajouter un guide de mouvement classique.

Flash ajoute un calque de guide de mouvement au-dessus du calque d'interpolation classique et decale le nom du calque d'interpolation classique pour indiquer qu'il est lie au calque du guide de mouvement.

Remarque: si le scenario contient déjà un calque de guide, vous pouvez faire glisser le calque contenant l'interpolation classique au-dessous du calque de guide pour convertir ce dernier en guide de mouvement et le relier à l'interpolation classique.

ADOBE FLASH CS4 - Création d'une trajectory de mouvement pour une animation interpolée classique - 1

Calque de guide de mouvement situé au-dessus du calque contenant l'interpolation classique

3 Pour ajouter un chemin au calque de guide de mouvement pour guider l'interpolation classique, sélectionnez le calque de guide de mouvement et utilisez l'outil Plume, Crayon, Ligne, Cercle, Rectangle ou Pinceau pour tracer la trajectory souhaitation.
Vou puez egalent coller un trait sur le calque de guide de mouvement.
4 Faites glisser l'objet que vous interpoez pour l'accrocher au début de la ligne de la première image et à la fin de la ligne dans la dernière image.

ADOBE FLASH CS4 - Création d'une trajectory de mouvement pour une animation interpolée classique - 2

Graphique d'une voiture accrochée au début d'un trait de guide

Remarque : faites glisser le symbole par son point de transformation pour obtenir les meilleurs résultats à l'accrochage.

5 Pour masquer le calque de guide de mouvement et le tracé de sorte que seul le mouvement de l'objet soit visible lorsque vous travailliez, cliquez sur la colonne d'affichage du calque de guide de mouvement.

Le groupe ou symbole suit la trajectory de mouvement lorsque vous exécutez l'animation.

Calques liés à un calque de guide de mouvement

Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Faites glisser un calque existant sous le calque de guide de mouvement. Le calque est mis en retrait sous le calque de guide de mouvement. Tous les objets se trouvant sur ce calque sont automatiquement accrochés à la trajectory de mouvement.
  • Créez un calque sous le calque de guide de mouvement. Les objets que vous interpôlez sur ce calque sont automatiquement interpolés le long de la trajectory de mouvement.
  • Sélectionnéz un calque sous un calque de guide de mouvement. Sélectionnéz Modification > Scénario > Propriétés du calque, puis sélectionnéz Guide.

Suppression du lien entre les calques et un calque de guide de mouvement

Sélectionnéz le calque à dissocier, puis procédez de l'une des façon suivantes :
- Faites glisser le calque au-dessus du calque de guide de mouvement.
- Sélectionnez Modification > Scénario > Propriétés du calque, puis seLECTIONné le type de calque Normal.

Collage des propriétés d'une interpolation classique

La commande Coller le mouvement permet de copier une interpolation classique et de coller seulement des propriétés spécifiques à appliquer à un autre object.

1 Sélectionnez les images du scenario contenant l'interpolation classique à copier. Les images que vous sélectionné doivent être situées sur le même calque mais ne doivent pas obligatoirement partager une même interpolation classique. La sélection peut s'étendre sur une interpolation, des images vides ou bien deux ou trois interpolations.
2 Choisissez Edition > Scenario > Copier le mouvement.
3 Sélectionnéz l'occurrence du symbole devant receivevoir l'interpolation classique copiee.
4 Choisissez Edition > Scenario > Coller le mouvement spécial. Sélectionnez les propriétés d'interpolation classique spécifiques à coller sur l'occurrence de symbole. Les propriétés de l'interpolation classique sont les suivantes :

Position X La distance que parcourt un objet dans la direction x.

Position Y La distance que parcourt un objet dans la direction y.

Echelle horizontale Le rapport entre la taille actuelle de l'objet et sa taille naturelle dans la direction horizontale (X).

Echelle verticale Spécifie le rapport entre la taille actuelle de l'objet et sa taille naturelle dans la direction verticale (Y).

Rotation et inclinaison La rotation et l'inclinaison d'un objet. Ces propriétés doivent être appliquées conjointement à un objet. L'inclinaison est une mesure de la rotation exprimée en degrès. Lorsque vous effectuez une rotation et une inclinaison, chaque propriété a une incidence sur l'autre.

Couleur Toutes les valeurs rattachées à la couleur telles que teinte, luminosité et alpha sont appliquées à l'objet.

Filtres Tous les changements et valeurs rattachés au filtré pour la plage sélectionnée. Si des filtres sont appliqués à un objet, le filtré est collé avec toutes ses valeurs intactes et son état (activé ou désactivé) s'applique aussi bien au nouvel objet.

Mode de fusion Applique le mode de fusion de l'objet.

Ecrasement des propriétés d'échelle de la cible Quand cette option est décochée, toutes les propriétés collées sont relatives à l'objet cible. Quand elle est cochée, les propriétés d'échelle de l'objet sont écrasées.

Ecrasement des propriétés de rotation et d'inclinaison de la cible Quand cette option est décochée, toutes les propriétés collées sont relatives à l'objet cible. Quand elle est cochée, les propriétés de rotation et d'inclinaison de l'objet sont écrasées par le collage.

Toutes les images, les interpolations et les informations relatives au symbole nécessaires sont insérées pour que la copie soit identique à l'original.

Voude nece passer par la commande Copier le mouvement en tant qu'ActionScript 3.0 pour copier l'interpolation classique d'un symbole dans le panneau Actions ou pour l'utiliser dans un autre projet en tant que code ActionScript.

Application d'accelération/décélération à des interpolations classiques

La boîte de dialogue Accélération/Décelération personnalisée affiche un graphique représentant le degré de déplacement au fil du temps. Les images sont représentées par l'axe horizontal et le pourcentage de modification par l'axe vertical. La première image-clé est représentée par la valeur 0% et la dernière image-clé est représentée par la valeur 100% .

La valeur de changement de velocité de l'objet est représentée par la pente de la courbe. Lorsque la courbe est horizontal (pas de pente), la velocité est égale à zéro ; lorsque la courbe est verticale, il y a un changement de velocité instantané.

ADOBE FLASH CS4 - Application d'accelération/décélération à des interpolations classiques - 1
Graphique d'Accélération/Decélération personnalisée affichtant une velocité constante

Contrôles supplémentaires pour la boîte de dialogue Accélération/Décelération personnalisée

Case à cocher Utiliser un paramètre pour toutes les propriétés La valeur par défaut pour cette case est seLECTIONnée, ce qui signifie que la courbe affichée est utilisé pour toutes les propriétés et que le menu contextualuel Propriétés est désactivé. Lorsque la case n'est pas cochée, le menu contextualuel Propriétés est activé et chaque propriété comporte une courbe séparée définissant la velocité de cette propriété.

Menu contextuel Propriétés Ce menu est activé uniquement lorsque la case Utiliser un paramètre pour toutes les propriétés n'est pas sélectionnée. Lorsque ce menu est activé, une courbe séparée est conservée pour chacune des cinq propriétés s'affichant dans le menu. La sélection d'une propriété dans ce menu affiche la courbe de cette propriété. Les propriétés sont les suivantes :

  • Position spécifique les paramètres d'accelération personnalisée pour la position d'un objet animé sur la scene.
  • Rotation spécifique les paramètres d'accelération personnalisée pour la rotation d'un object animé. Par exemple, vous pouvez régler la vitesse de rotation d'un personnelage animé jusqu'à faire face à l'utilisateur sur la scene.
  • Echelle spécifie les paramètres d'accelération personnalisée pour le redimensionnement d'un objet animé. Par exemple, vous pouvez plus facilement personnaliser le redimensionnement d'un objet de sorte qu'il semble s'éloigner de l'utilisateur, puis se rapprocher, puis s'éloigner de nouveau.
  • Couleur spécifique les paramètres d'accelération personnalisée pour les transitions de couleur appliquées à un object animé.
  • Filtres spécifique les paramètres d'accelération personnalisée pour les filtrés appliqués à un objet animé. Par exemple, vous pouvez contrôler le paramètre d'accelération d'une ombre portée qui simule une modification de la direction d'une source lumineuse.

Boutons Lire et Arreter Ces boutons you permectent d'afficher une animation sur la scene a l'aide des courbes de velocite courantes definies dans la boite de dialogue Acceleration/Deceleration personalisée.

Bouton Réinitialiser Ce bouton vous permet de réinitialiser la courbe de velocité à l'etat linéaire, par défaut.

Position du point de contrôle sélectionné Dans le coin inférieur droit de la boîte de dialogue, une valeur numérique affiche l'image-clé et la position du point de contrôle sélectionné. Si aucun point de contrôle n'est seLECTIONné, aucune valeur ne s'affiche.

Pour ajouter un point de contrôle à la ligne, cliquez une première fois sur la ligne en diagonale. Vous pouze obtenir un degré précis de contrôle sur le mouvement d'un objet en faisant glisser les positions des points de contrôle.

Les indicateurs des images (poignées carrées) permettent de cliquer pour indiquer un point de ralentissement ou d'accelération. Enclinuant sur la poignée carrée d'un point de contrôle, vous scélectionnez ce point de contrôle et affichez les points tangentiels sur l'un de ses côtes. Les points tangentiels sont représentés par des cercles vides. Vous pouvez faire glisser le point de contrôle ou ses points tangentiels à l'aide de la souris ou vous pouvez les positionner à l'aide des flèches de direction du clavier.

Par défaut, les points de contrôle s'accrochent à une grille. Vous pouvez désactiver l'accrochage en appuyant sur la touche X tout en faisant glisser le point de contrôle.

En cliquant sur une zone de la courbe éloignée de tous les points de contrôle, vous ajoutez un nouveau point de contrôle à la courbe au niveau de ce point, sans modifier la forme de la courbe. Pour déslectionner le point de contrôle sélectionné, cliquez à l'extérieur de la courbe et des points de contrôle.

Ajout d'une accélération personalisée

1 Dans le scenario, selectionnez un calque auquel une interpolation classique est appliquée.
2 Cliquez sur le bouton Editor a cote du curseur Acceleration de l'inspecteur des propriétés de l'image.
3 (Facultatif) Désactivez l'option Utiliser un paramètre pour toutes les propriétés et seLECTIONnez une propriété dans le menu pour afficher la courbe de cette propriété.
4 Cliquez sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) sur la ligne en diagonale pour ajouter un point de contrôle.
5 Faites glisser le point de contrôle vers le haut pour augmenter la vitesse de l'objet ou vers le bas pour ralentir sa vitesse.
6 Faites glisser les poignées des sommets pour ajuster la courbe d'accelération et régler avec plus de précision la valeur d'accelération de l'interpolation.
7 Affichez l'animation sur la scene en cliquant sur le bouton Lire dans le coin inférieur gauche.
8 Ajustez les réglages afin d'obtenir l'effet souhaité.

Remarque : si vous appliquez une accélération personnalisée à une image dans la boîte de dialogue

Accélération/Décelération personnalisée, le champ Editor qui affiche la valeur d'accelération affiche '-'. Si vous appliquez une valeur d'accelération à une image à l'aide du champ Editor ou du curseur du menu contextual, le graphique Accélération personnalisée est paramétré sur la courbe équivalente et la case Utiliser un paramètre pour toutes les propriétés est cochée.

Copie et collage d'une courbe d'accelération

  • Copiez la courbe d'accelération courante en appuyant sur les touches Ctrl+C (Windows) ou Commande+C (Macintosh).
  • Collez la courbe copiee dans une autre courbe d'acceleration en appuyant sur les touches Ctrl+V (Windows) ou Commande+V (Macintosh).

Voupez copier et coller la courbe d'acceleration. La courbe copiee reste disponible jusqu'a votre sortie de l'application Flash.

Courbes d'accelération non prises en charge

Certains types de courbes d'acceleraton ne sont pas pris en charge : Aucune partie du graphique ne peut représentater une courbe non linéaire (telle qu'un cercle)

La boîte de dialogue Accélération personnalisée empêche automatiquement le déplacement d'un point de contrôle ou d'une poignée de tangente vers une position qui rendrait une courbe non valide.

  • Tous les points doivent existier sur le graphique. Les points de contrôle ne peuvent pas etre déplacés sous les limites du graphique.
  • Tous les segments de la courbe doivent existier dans le graphique. La forme de la courbe sera aplatie pour l'empêcher de s'endetre au-delà des limites du graphique.

Animation image par image

Creation d'animations image par image

L'animation image par image change le content de la scène dans chaque image; elle est plus adaptée aux animations complexes dans lesquelles le content change d'une image à l'autre au lieu d'être simplement déplaced sur la scène. L'animation image par image accroit la taille du fichier plus rapidement qu'une animation interpolée. Dans l'animation image par image, Flash enregistre les valeurs de chaque image complète.

Pour creer une animation image par image, vous devez definir chaque image comme une image-clé, puis creer une image différente pour chacune d'entre elles. Dans un premier temps, chaque nouvelle image-clé possède le même contenu que l'image-clé qui la précède et vous pouvez donc modifier les images de l'animation par incréements.

ADOBE FLASH CS4 - Creation d'animations image par image - 1

1 Cliquez sur le nom d'un calque pour en faire le calque courant, puis selectionnez une image sur ce calque dans lequel vous poulez demarrer l'animation.
2 Si l'image n'est pas deja une image-clé, Sélectionnéz Insertion > Scénario > Image-clé.
3 Créez le contenu de la première image de la série. Vous pouvez utiliser les outils de dessin, coller des graphiques depuis le Presse-papiers ou importer un fjichier.
4 Pour creer une image-clé avec un contenu identique à celui de la première image-clé, cliquez sur l'image suivant à droite sur la même ligne, puis selectionnez Insertion > Scenario > Image-clé ou cliquez sur le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) etCHOISEZ Insérer une image-clé.
5 Modifiez le contenu de cette image sur la scène pour développer la prochaine incrémentation de l'animation.
6 Pour terminer la série d'animation image par image, repétez les étapes 4 et 5 jusqu'à ce le mouvement souhaité soit créé.
7 Pour tester la série d'animation, Sélectionnéz Contrôle > Lire ou cliquez sur le bouton Lire du Contrôleur (Fenêtre > Barre d'outils > Contrôleur).

Utilisation de la pelure d'oignon

En général, une seule image de la série d'animation est affichée sur la scène à la fois. Cependant, vous pouvez afficher deux ou plusieurs images à la fois sur la scène pour vous aider à positionner et modifier une animation image par image. L'image qui se trouve sous la tête de lecture apparaît en couleur alors que les images environnantes sont stompées, ce qui donne l'impression que chaque image a été dessinée sur une feuille de pelure d'oignon transparent et que ces feuilles ont été empilées les ones sur les autres. Les images estompées ne peuvent pas être modifiées.

Affichage simultané de plusieurs images d'une animation sur la scène

Cliquez sur le bouton Pelure d'oignon. Toutes les images comprise entre les repères D'ebut Pelure d'oignon et Fin Pelure d'oignon (dans l'en-tête du scenario) sont superposées sous forme d'une image dans la fenêtre Document.

Contrôle de l'affichage sous forme de pelure d'oignon

  • Pour afficher les images de pelure d'oignon sous forme de contours,-cliquez sur le bouton Contours de pelures d'oignon
    Pour changer la position d'un repere de pelure d'oignon, faites glisser son pointeur vers un nouvel emplacement. Généralement, le repere de pelure d'oignon se déplace avec le pointeur de la forme en cours.
  • Pour activer la modification de toutes les images entre les repères de pelure d'oignon, cliquez sur le bouton Modifier plusieurs images. En général, l'option de pelure d'oignon vous permet de modifier uniquement l'image en cours. Cependant, vous pouvez afficher normalement le contenu de chaque image se trouvant entre les repères de pelure d'oignon et les rendre modifiables, qu'elle que soit l'image en cours.

Remarque : les calques verrouillés (identifiés par l'icone de verrou) ne sont pas affichés lorsque l'option Pelure d'oignon est activée. Pour éviter l'affichage d'une multitude d'images rendant la visualisation difficile, vous pouvez verrouiller ou masquer les calques qui ne doivent pas apparaitre dans l'effet de pelure d'oignon.

Changement de l'affichage des repères de pelure d'oignon

Cliquez sur le bouton Modifier les represes de pelures d'oignon [·], puis selectionnee un élément dans le menu :

Toujours afficher les repères Permet d'afficher les repères de pelure d'ognon dans l'en-tête du scenario, que l'options de pelure d'ognon soit activée ou non.

Ancre la pelure d'oignon Permet de verrouiller les repres de pelure d'oignon à leur position en cours dans l'en-tete du scenario. Généralement, la plage de pelures dépend du pointeur de l'image en cours et des repres de pelure d'oignon. L'ancrage des repres de pelure d'oignon vous permit de les empêcher de se déplacer avec le pointeur de l'image en cours.

Oignon 2 Permet d'afficher deux images de chaque côté de l'image en cours.

Oignon 5 Permet d'afficher cinq images de chaque côté de l'image en cours.

Oignon sur tout Permet d'afficher toutes les images de chaque côté de l'image en cours.

Interpolation de forme

A propos des interpolation de forme

Avec l'interpolation de forme, vous dessinez une forme vectorielle dans une image spécifique du scenario, puis vous modifie cette forme ou en dessinez une autre dans une autre image. Flash interpôle les formes intermédiaires pour les images intermédiaires, créé ainsi l'animation en transformant progressivement une forme en une autre.

Les interpolations de forme fonctionnent moins avec des formes simples. Evitez les formes contenant des découvertes ou des espaces négatifs. Procedez à des essais avec les formes à utiliser afin d'évaluer les résultats. Vous pouvez utiliser des repères de forme pour indiquer à Flash quels points du début de la forme doivent correspondre à certains points de la fin de la forme.

Vou puez egalent interpoler la position et la couleur des formes dans une interpolation de formes.

Pour appliquer une interpolation de forme à des groupes, des occurrences ou des images bitmap, vous devez tout d'abord séparer ces éléments.

Pour appliquer l'interpolation de forme à du texte, vous devez le séparer en deux afin de le convertir en objets.

Creation d'une interpolation de forme

La procEDURE suivante montre comment creer une interpolation de forme de l'image 1 à l'image 30 du scenario.

Toutefois, vous pouze creer des interpolations dans la partie de votre choix au sein du scenario.

1 Dans l'image 1, dessinez un carré avec l'outil Rectangle.
2 Sélectionnez l'image 30 du même calque, puis ajoutez une image-clé vierge enCHOISIGANT InsERer > Scenario > Image-clé vide ou en appuyant sur F7.
3 Sur la scène, dessinez un cercle avec l'outil Ovale dans l'image 30.

Vou devriez obtenir une image-clé dans l'image 1 avec un carré et une image-clé dans l'image 30 avec un cercle.

4 Dans le scenario, selectionnez l'une des images situées entre les deux images-clés du calque contenant les deux formes.
5 Choisissez Insérer > Interpolation de forme.

Flash interpôle les formes dans toutes les images situées entre les deux images-clés.

6 Pour obtenir un aperçu de l'interpolation, faites défiler la tete de lecture à travers les images dans le scenario, ou appuyez sur Entrée.
7 Pour interpoler le mouvement en plus de la forme, déplacez cette dernière jusqu'à l'image 30 dans un endroit de la scène différent de l'emplacement de la forme dans l'image 1.

Pour voir un aperçu de l'animation, appuyez sur Entrée.

8 Pour interpoler la couleur de la forme, sa couleur dans l'image 1 doit etre differente de celle dans l'imag30.
9 Pour ajouter une accelération à l'interpolation, Sélectionnez l'une des images situées entre les deux images-clés, puis entrez une valeur dans le champ Accélération de l'inspecteur des propriétés.

Entrez une valeur négative pour accélérer le début de l'interpolation. Entrez une valeur positive pour accélérer la fin de l'interpolation.

Contrôle des modifications de formes avec des repères de formes

Vous pouvez utiliser des repères de formes pour contrôler des modifications de forme plus complexes ou improbables. Les repères de formes identifient les points qui doivent correspondre dans les formes de début et de fin. Par exemple, si vous interpôlez le dessin d'un visage à mesure que l'expression change, vous pouze utiliser un repère de forme pour marquer chaque œil. Puis, au lieu que le visage devienne un enchevêtrement amorphe au fur et à mesure de la modification de la forme, chaque œil reste reconnaissable et est modifié séparément.

ADOBE FLASH CS4 - Contrôle des modifications de formes avec des repères de formes - 1

Les repères de formes contiennent des lettres (de a à z) permettant d'identifier les points qui correspondent dans les formes de début et de fin. Vous pouvez utiliser jusqu'à 26 repères de formes.

Les repères de formes sont jaunes dans une image-clé de début, vert s dans une image-clé de fin et rouges lorsqu'ils ne se trouvent pas sur une courbe.

Pour obtenir de plusieurs résultats lors de l'interpolation de forme, suivez ces conseils :

  • Dans l'interpolation de formes complexes, créez des formes intermédiaires et interpolez-les au lieu de simplement définitir une forme de début et de fin.
    Assurez-vous que les repères de formes sont logiques. Par exemple, si vous utilisez trois repères de formes pour un triangle, ils doivent etre dans le même ordre sur le triangle d'origine que sur le triangle a interpoler. L'ordre ne peut pas etre abc dans la première image-clé et acb dans la deuxieme.
  • Les repères de formes fonctionnent moins si vous les placez dans le sens inverse des aiguilles d'une montre en partant du coin supérieur gauche de la forme.

Pour obtenir un要做ciel video sur les interpolations de mouvement, consultez l'adresse www.adobe.com/go/vid0124_fr.

Utilisation des repères de formes

1 Sélectionnéz la première image-clé de la série d'interpolation de forme.
2 Sélectionnez Modification > Forme > Ajouter les repères de formes. Le repère de forme de début apparaît comme un cercle rouge avec la dette a qu'elle part sur la forme.
3 Déplacez le repère de forme vers un point que vous souhaitez marquer.
4 Sélectionnez la dernière image-clé de la série d'interpolation. Le repère de forme de fin apparait quelque part sur la forme comme un cercle vert avec la dette a .
5 Déplacez le repère de forme vers le point de la forme de fin qui doit correspondre au premier point que vous avez marqué.
6 Lancez de nouveau l'animation pour voir comment les repères de formes modifiert l'interpolation de forme. Déplacez les repères de formes pour ajuster l'interpolation.

7 Répétez ce processus pour ajouter des repères de formes supplémentaires. De nouveaux repères apparaissent avec les lettres suivantes b , c , etc.

Visualisation de tous les repères de formes

Sélectionnez Affichage > Afficher les repères de formes. Le calque et l'image-clé contenant les repères de formes doivent être actifs pour que l'option Afficher les repères de formes soit disponible.

Suppression d'un repère de formes

Faites-le glisser hors de la scene.

Suppression de tous les repères de formes

Sélectionnez Modification > Forme > Supprimer tous les repères.

Utilisation de calques de masque

A propos des calques de masque

Pour les effets de projecteur et les transitions, vous pouvez utiliser un calque de masque pour creer un trou qui laisse apparaitre le contenu d'un ou de plusieurs calques situés en dessous. Un élément de masque peut être une forme replie, un texte, une occurrence de symbole graphique ou un clip. Vous pouvez grouper plusieurs calques sous un calque de masque unique pour creer des effets élaborés.

Vouss pouvez animer un calque de masque pour creer des effets dynamiques. Dans le cas d'une forme remplie utilisée comme masque, vous utiliserez une interpolation de forme. Pour un texte, une occurrence de graphique ou un clip, il s'agira d'une interpolation de mouvement. Si vous utilisez une occurrence de clip comme masque, vous pouvez animer le masque sur une trajectorie.

Pour creer un calque de masque, you place un element de masque sur le calque que you souhaitez utiliser comme masque. Au lieu de contentir un replissage ou un trait, l'element de masque fait office de fenetre qui revele la zone des calques liés qui se trouvent en dessous. Le reste du calque de masque cache tous les autres éléments, à l'exception de ceux qui sont visibles à travers le masque. Un calque de masque ne peut containir qu'un élément de masque. Il est impossible de placer un calque de masque dans un bouton ou d'appliquer un masque à un autre masque.

Vou puez utiliser du code ActionScript pour creer un calque de masque à partir d'un clip. Un calque de masque créé avec ActionScript ne peut etre applique qu'a un autre clip. Voir Utilisation de clips sous forme de masques dans Formation a ActionScript 2.0 dans Adobe Flash.

Remarque: les outils 3D ne fonctionnent pas sur des objets placés sur des calques de masque et les calques contenant des objets 3D ne peuvent pas etre utilisés en tant que calques de masque. Pour plus d'informations sur les outils 3D, consultez la section « Graphiques 3D » à la page 153.

Pour obtenir un didacticiel video sur l'animation des masques, consultez l'adresse www.adobe.com/go/vid0127_fr.

Pour voir un exemple de masques programmables, consultez la page des Exemples Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Vous pouvez télécharger et décompresser le fichier zip Exemples et naviguer jusqu'au dossier Accessibility\AccessibleApplications pour acceder à un exemple.

Utilisation des calques de masque

Vouss pouvez utiliser des calques de masque pour révêler des parties d'image ou de graphique dans le calque en dessous. Pour creer un masque, vous pouze spécifier qu'un calque est un calque de masque et dessiner ou placer une forme remplie sur ce calque. Vous pouze utiliser comme masque toute forme remplie, y compris des groupes, du texte et des symboles. Le calque de masque révèle la zone de calques liés qui se trouvent en dessous de la forme remplie.

Pour obtenir un didactiel video sur l'animation des masques, consultez l'adresse www.adobe.com/go/vid0127_fr.

Pour voir un exemple de masques programmables, consultez la page des Exemples Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Vous pouvez télécharger et décompresser le fjichier zip Exemples et naviguer jusqu'au dossier Accessibility\AccessibleApplications pour acceder à un exemple.

Voir aussi

« Interpolations de mouvement » à la page 205

Création d'un calque de masque

1 Sélectionnéz ou crééz un calque contenant les objets qui figureront dans le masque.
2 Choisissez Insertion > Scenario > Calque pour creer un calque par-dessus. Un calque de masque cache toujours le calque qui se trouve immédiatement en dessous de lui ; par conséquent, veillez à creer le calque au bon emplacement.
3 Placez une forme remplie, du texte ou une occurrence de symbole sur le calque de masque. Flash ignore les bitmaps, les dégradés, la transparence, les couleurs et les styles de trait dans un calque de masque. Toute zone remplie devient complètement transparente dans le masque, les zones non remplies étant opaques.
4 Cliquez du bouton croit (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur le nom du calque de masque dans le scenario, puis selectionnez Masque. Une icone de calque de masque signale le calque de masque. Le calque situé immidiatement au-dessous est lié au calque de masque et son contenu affché à travers la zone replie sur le masque. Le nom du calque masqué apparait en retrait et son icone est replacée par une icone de calque masqué.
5 Pour afficher l'effet de masque dans Flash, verrouillez le calque de masque et le calque masqué.

Masquage d'autres calques après avoir créé un calque de masque

Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Faites glisser un calque existant directement en dessous du calque de masque.
  • Crééz un calque n'importe où en dessous du calque de masque.
  • Sélectionnez Modification > Scénario > Propriétés du calque, puis sélectionnez Masqué.

Dissociation des calques d'un calque de masque

Sélectionné le calque à dissocier, puis procédez de l'une des façon suivantes :
- Faites glisser le calque au-dessus du calque de masque.
- Sélectionnez Modification > Scénario > Propriétés du calque, puis sélectionnéz Normal.

Animation d'une forme remplie, de texte ou d'une occurrence de symbole graphique sur un calque de masque

1 Sélectionnéz le calque de masque dans le scenario.
2 Cliquez dans la colonne de verrouillage pour déverrouiller le calque de masque.

3 Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Si l'objet de masque est une forme remplie, appliquez une interpolation de forme à l'objet.
- Si l'objet de masque est du texte ou une occurrence de symbole graphique, appliquez une interpolation de mouvement à l'objet.
4 Lorsque vous avez terminé l'animation, cliquez dans la colonne de verrouillage du calque de masque de maniere à le verrouiller de nouveau.

Animation d'un clip sur un calque de masque

1 Sélectionnéz le calque de masque dans le scenario.
2 Double-cliquez sur le clip sur la scene afin de le manipuler a son emplacement et d'afficher son scenario.
3 Appliquez une interpolation de mouvement au clip.
4 Lorsque you've terminé la procEDURE d'animation, cliquez sur le bouton de return afin de revenir au mode d'édition du document.
5 Cliquez dans la colonne de verrouillage du calque de masque afin de le verrouiller a nouveau.

Utilisation de la kinématique inverse

A propos de la cinématique inverse

La Cinématique inverse (IK) est une méthode d'animation d'un objet ou d'un ensemble d'objets liés les uns aux autres à l'aide d'une structure articulée de segments. Les segments permettent aux occurrences de symboles et aux objets forme de se déplacer de façon complexe et naturelle pour un minimum d'efforts de conception. Par exemple, la cinématique inverse vous permit d'animer des personnages, par exemple les bras, les jambes et les expressions du visage, beaucoup plus facilement.

Voupez ajouter des segments pour séparer des occurrences de symbole ou à l'intérieur d'une seule forme. Lorsqu'un segment rouge, les autres segments liés bougent en relation avec le segment à l'origine du mouvement. Lorsque vous utilisez la cinématique inverse dans une animation, il vous suffit de specifier les positions de début et de fin des objets. La cinématique inverse vous permet donc de créé un mouvement naturel beaucoup plus facilement.

ADOBE FLASH CS4 - A propos de la cinématique inverse - 1
Forme avec ajust de squelette IK

ADOBE FLASH CS4 - A propos de la cinématique inverse - 2
Groupe de plusieurs symboles avec segments IK joints

Une chaine de segments est appelée un squelette. Les segments d'un squelette sont reliés les uns aux autres dans une hierarchie parent-enfant. Un squelette peut être linéaire ou arborescent. Les branches d'un squelette issues du même segment sont appelées frères. Le point au niveau duquel un segment en rejoint un autre est appelé liaison.

Dans Flash, vous pouvez utiliser la cinématique inverse de deux manières. La première consiste à articuler une suite d'occurrences de symbole en leur ajoutant des segments pour les relier entre elles. Les segments permettent à la chaine d'occurrences de symbole de se déplacer ensemble. Par exemple, prenons le cas d'un ensemble de clips représentant chacun les différentes parties d'un corps humain. En reliant le torsè, le haut du bras, l'avant-bras et la main, vous pouvez créé un mouvement de bras très naturel. Vous pouvez créé un squelette arborescent comprinant les deux bras, les deux jambes et la tête.

La seconde manière d'utiliser la cinématique inverse consiste à ajouter un squelette à l'intérieur d'un objet de forme. La forme peut etre creee en mode de fusion de dessins ou en mode de dessin d'objet. Les segments you permittent de déplacer et d'animer les differentes parties de la forme sans avoir besoin de dessiner les différentes versions de la forme ou de creator une interpolation de forme. Par exemple, vous pouvez ajouter des segments au simple dessin d'un serpent pour que ce dernier puisse se déplacer et se tordre de façon naturelle.

Lorsque vous ajoutez des segments à des occurrences de symbole ou à des formes, Flash déplace l'occurrence ou la forme et le squelette associé vers un nouveau calque du scenario. Ce nouveau calque est appelé calque de pose. Chaque calque de pose peut containir un squelette et la forme ou ses occurrences associées.

Deux outils de Flash permettent d'utiliser la kinématique inverse. L'outil Segment vous permet d'ajouter des segments à des occurrences de symbole et des formes. L'outil Liaison permet d'ajuster les relations entre les segments individuels et les points de contrôle des objets formes.

Vou puez animer les squelettes et leurs symboles ou formes associés dans le scenario ou avec ActionScript 3.0. Pour creer une animation dans le scenario, definissez les différentes poses du squelette dans les différentes images. Flash interpole les positions du squelette dans les images intermediaires. Pour plus d'informations sur l'animation des squelettes avec ActionScript, consultez les classes f1.ik dans le Guide de referrer du langage et des composants ActionScript 3.0.

Remarque : pour utiliser la cinématique inverse, votre fichier FLA doit indiquer ActionScript 3.0 comme paramètre Script dans l'onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication.

Pour voir un didactiel video sur la cinematique inverse, consultez la section Cinématique inverse à l'adresse www.adobe.com/go/lrvid4058_fl_fr.

Voir aussi

«Tracé de modes et d'objects graphiques» à la page 103

Ajout de segments à des symboles

Voupez ajouter des segments IK à des occurrences de clips, de graphiques et de boutons. Pour utiliser du texte, convertissez-le d'abord en symbole.

Remarque : vous pouvez également diviser le texte (Modification > Séparer) en formes distinctes et utiliser des segments avec les formes individuelles.

Lorsque vous ajoutez des segments à des occurrences de symbole, vous créEZ une chaine d'occurrences reliées. Cela diffère de l'utilisation de segments avec les formes, puisque la forme devient dans ce cas un conteneur pour les segments. Selon vos besoin, la chaine reliée d'occurrences de symbole peut être une simple chaine linéaire ou une structure arborescente. Le personnage du serpent n'a besoin que d'une chaine linéaire, alors qu'une silhouette humaine requiert une structure avec des branches pour chaque membre.

Sur la scène, placez les occurrences de symbole dans la configuration approximative désirée avant de leur ajouter des segments. Vous pouvez modifier leurs positions relatives après avoir ajouté les segments, mais cette étape peut vous faire gagner du temps par la suite. Les occurrences de symbole peuvent être placées sur des calques différents avant l'ajout des segments. Flash les déplace vers un nouveau calque lorsque les segments sont ajoutés.

1 Creez des occurrences de symbole sur la scene.

Placez ces occurrences dans la configuration approximative désirée avant l'ajout des segments.

2 Sélectionnéz l'outil Segment dans le panneau Outils.

Yououpoezegalempayeur sur la touche X pour selectionner l'outil Segment.

3 Avec l'outil Segment, cliquez sur I'occurrence de symbole devant constituer la racine ou la tete du squelette. Faitesle ensuite glisser vers une autre occurrence de symbole pour la relier a I'occurrence racine.

Pendant le glissement, un segment apparait. Lorsque vous relâchéz le bouton de la souris, un segment uni relié les deux occurrences de symbole. Chaque segment possède une tête, l'extrémité arrondie, et une queue, l'extrémité pointue.

Lorsque vous glissez d'une occurrencie à l'autre pour creer un segment, cliquez sur la première occurrence au point même où vous souhaitez relier le segment à l'occurrence. Relâchez ensuite le bouton de la souris sur le point spécifique de la seconde occurrence auquel vous souhaitez relier le segment. Vous pourrez également modifier ces points d'attache par la suite. Chaque occurrencie de symbole ne possède qu'un seul point d'attache.

Le premier segment d'un squelette est le segment racine. Un cercle entoure la tete de ce segment.

Par défaut, Flash déplace le point de transformation de chaque occurrence de symbole vers l'emplacement du joint formé par chaque connexion de segment. Dans le cas du segment racine, le point de transformation est placé sur la tête du segment. Dans le cas du dernier segment d'une branche, le point de transformation est placé sur la queue du segment. Vous pouvez désactiver le mouvement automatique du point de transformation dans l'onglet Dessin des Préférences (Edition > Préférences).

4 Pour ajouter un autre segment, faites glisser la queue du premier segment vers la prochaine occurrence de symbole à ajouter au squelette.

Le pointeur change lorsqu'il survole la tete ou la queue d'un segment existant. Pour qu'il soit plus facile de déplacer la queue du nouveau segment vers l'emplacement spécifique désiré, vous pouvez désactiver l'option Accrocher aux objets (Affichage > Accrochage > Accrocher aux objets).

Reliez les objets aux segments dans l'ordre des relations parent-enfant que vous souhaitez créé. Par exemple, si vous ajoutez des segments à une suite de clips représentant un bras, tracez le premier segment de l'épaule au coude, un second segment du coude au poignet, puis un troisième du poignet à la main.

Au fur et à mesure que vous ajoutez des segments aux occurrences, Flash déplace chaque occurrence vers un nouveau calque du scenario. Ce nouveau calque est appelé calque de pose. Tous les segments et occurrences de symbole associés à un squelette donné sont placés dans le calque de pose. Chaque calque de pose contient un unique squelette. Flash ajoute le nouveau calque de pose dans le scenario entre les calques existants afin de conserver l'ordre d'emplement précédent des objets sur la scène.

5 Pour creer un squelette arborescent, cliquez sur la tete d'un segment existant a l'endetroit meme ou vous souhaitez que la branche commence, puis faites glisser la souris pour creer le premier segment de la nouvelle branche.

Un squelette peut posseder autant de branches que nécessaire.

Remarque: une branche ne peut pas etre reliée a une autre branche, sauf s'il s'agit de la racine.

Après avoir créé un squelette IK, vous pouvez faire glisser les segments ou les occurrences de symbole dans le squelette pour repositionner les occurrences. Le glissement d'un segment déplace son occurrence associée sans lui permettre de pivoter autour de son segment. Le glissement d'une occurrence lui permet de se déplacer mais aussi de pivoter autour de son segment. Le glissement d'une occurrence au milieu d'une branche article le segments parent par rotation de la liaison. Les segments infant ne se déplacent pas par rotation de la liaison.

Une fois que vous avez créé un squelette et que toutes ses occurrences de symbole associées ont été déplacées vers un calque de pose, vous pouvez encore y ajouter de nouvelles occurrences à partir d'autres calques. Faites glisser un nouveau segment vers la nouvelle occurrence et Flash la transfère vers le calque de pose du squelette.

Ajout de segments à des formes

Un autre moyen d'utiliser les squelettes IK consiste à employer des objets de forme. Les formes vous permettent d'ajouter plusieurs segments à l'intérieur d'une même forme. Cela diffère des occurrences de symbole, où chaque occurrence ne peut avoir qu'un seul segment. Vous pouvez également ajouter des segments aux formes créées en mode Dessin d'objet.

Vous ajoutez les segments à une forme ou à un groupe de formes. Dans tous les cas, toutes les formes doivent être sélectionnées avant l'ajout du premier segment. Une fois les segments ajoutés à la seLECTION, Flash convertit toutes les formes et tous les segments en un objet forme IK et place l'objet sur un nouveau calque de pose.

Une fois convertie en forme IK, la forme ne peut plus fusionner avec d'autres formes extérieures à la forme IK.

1 Creez une ou des formes remplies sur la scene.

La forme peut containir plusieurs couleurs et plusieurs traits. Modifiez les formes de manière à les rapprocher le plus possible de leur aspect définitif. Lorsque des segments ont été ajoutés à une forme, les options de modification sont plus limitées.

2 Sélectionnéz l'ensemble de la forme sur la scene.

Si la forme contient plusieurs zones de couleurs ou plusieurs traits, assurez-vous de selectionner la forme dans sa totalité. Faire glisser un rectangle de selection autour de la forme est un bon moyen de s'assurer que l'ensemble de la forme est selectionné.

3 Cliques sur l'outil Segment dans le panneau Outils.

Vou puez également appuyer sur la touche X pour sélectionner l'outil Segment.

4 Avec l'outil Segment, cliquez à l'intérieur de la forme et faites glisser la souris vers un autre emplacement de la forme.

Pendant le glissement, un segment apparait. Lorsque vous relâchéz le bouton de la souris, un segment uni relié le point où vous avez cliqué et le point vous avez relâchéé la souris. Chaque segment possède une tête, l'extrémité arrondie, et une queue, l'extrémité pointue.

Le premier segment d'un squelette est le segment racine. Un cercle entoure la tete de ce segment. Lorsque vous ajoutez le premier segment, cliquez dans la forme à l'emplacement où vous souhaitez placer la racine du squelette. Vous pourrez également modifier les emplacements de la tete et de la queue de chaque segment ulterieurement.

Lorsque vous ajoutez le premier segment, Flash convertit la forme en un objet IK Shape et le déplace vers un nouveau calque du scenario. Ce nouveau calque est appelé calque de pose. Tous les segments et l'objet forme IK associés à un squelette donné résident dans le calque de pose. Chaque calque de pose contient un unique squelette. Flash ajoute le nouveau calque de pose dans le scenario entre les calques existants afin de conserver l'ordre d'emplement précédent des objets sur la scène.

Une fois la forme transformée en forme IK, vous ne pouvez plus lui ajouter de nouveaux traits. Toutefois, vous pouvez encore ajouter ou supprimer des points de contrôle des traits existants dans la forme. La forme IK possède son propre point d'enregistrement, son propre point de transformation et son propre cadre de délimitation.

5 Pour ajouter un autre segment, faites glisser la souris de la queue du premier segment vers un autre emplacement au sein de la forme.

Le pointeur change lorsqu'il survole la tete ou la queue d'un segment existant.

Le second segment devient un enfant du segment racine. Reliez les zones de la forme aux segments dans l'ordre des relations parent-enfant que vous souhaitez créé. Par exemple, si vous ajoutez des segments à une forme représentant un bras, tracez le premier segment de l'épaule au coude, un second segment du coude au poignet, puis un troisième du poignet à la main.

6 Pour creer un squelette arborescent, cliquez sur la tete d'un segment existant a l'endroit meme ou vous souhaitez que la branche commence et faites glisser la souris pour creer le premier segment de la nouvelle branche.

Un squelette peut posseder autant de branches que nécessaire.

Remarque: une branche ne peut pas etre reliée a une autre branche, sauf s'il s'agit de la racine.

7 Pour déplacer le squelette, Sélectionnez l'objet forme IK avec l'outil Sélection et faites glisser l'un des segments pour le déplacer.

Modification des objets et des squelettes IK

Après la création des segments, plusieurs méthodes permettent de les modifier. Vous pouvez repositionner les segments et leurs objets associés, déplacer un segment au sein d'un objet, modifier la longueur d'un segment, supprimer des segments et modifier les objets contenant les segments.

Les squelettes IK ne peuvent être modifiés que dans les calques de pose contenant uniquement une pose initiale dans la première image dans laquelle le squelette apparait dans le scenario. Une fois que le squelette a été repositionné dans les images suivantes du calque de pose, il n'est plus possible de modifier la structure des segments. Pour modifier le squelette, supprimez toutes les poses supplémentaires qui seront la première image du squelette dans le scenario.

Si vous repositionné simplement un squelette afin de l'animer, vous pouvez en modifier la position dans chaque image du calque de pose. Flash convertit l'image en une image de pose.

Sélection des segments et des objets associés

  • Pour sélectionner un segment individuel, cliquez sur son entree avec l'outil Sélection.

Les propriétés du segment s'affichent dans l'inspecteur des propriété. Vous pouvez également cliquer en Maintenant la touche Maj enfoncée pour selectionner plusieurs segments.

Pour deplacer la selection vers les segments adjacents, cliquez sur les boutons Parent, Enfant ou Suivant/Principident de linspecteur des propriétés.
- Pour sélectionner tous les segments d'un squelette, double-cliquez sur l'un d'eux.

Les propriétés de tous les segments s'affichent dans l'inspecteur des propriétés.

Pour selectionner l'ensemble d'un squelette et afficher les propriétés du squelette et son calque de pose, cliquez sur une image dans le calque de pose contenant le squelette.
- Pour sélectionner une forme IK, cliquez sur son entree.

Les propriétés de la forme IK s'affichent dans l'inspecteur des propriétés.

  • Pour sélectionner une occurrence de symbole connectée à un segment, cliquez sur son entrée.

Les propriétés de l'occurrence s'affichent dans l'inspecteur des propriétés.

Repositionnement des segments et des objets associés

  • Pour repositionner un squelette linéaire, faites glisser l'un de ses segments.

Si le squelette est connecté à des occurrences de symbole, vous pouvez également faire glisser une occurrence. Cela vous permet également de faire pivoter l'occurrence par rapport à son segment.

  • Pour repositionner une branche d'un squelette, faites glisser l'un des segments de la branche.

Tous les segments de la branche se déplacent. Les segments des autres branches du squelette ne bougent pas.

Pour faire pivoter un segment avec ses segments infant sans déplacer le segment parent, faites glisser le segment en Maintenant la touche Maj enfonnée.

  • Pour déplacer une forme IK vers un nouvel emplacement de la scène, Sélectionnez-la, puis modifiez ses propriétés X et Y dans l'inspecteur des propriétés.

Suppression de segments

Pour supprimer un segment individuel et tous ses segments enfant, cliquez sur le segment et appuyez sur la touche Suppr.

Vou puez selectionner plusieurs segments à supprimer en cliquant sur chacun d'eux en Maintenant la touche Maj enfoncée.

  • Pour supprimer tous les segments d'un squelette de symbole ou de forme IK, Sélectionnéz la forme ou l'une de ses occurrences de symbole, puis désisseez Modification > Séparer.

Les formes IK redeviennent des formes normales.

Déplacement de segments par rapport à la forme ou au symbole associé

  • Pour déplacer l'emplacement de l'une des extrémités d'un segment dans une forme IK, faites glisser l'extrémité du segment avec l'outil Sous-selection.
  • Pour déplacer l'emplacement d'une liaison, de la tete ou de la queue d'un segment au sein d'une occurrence de symbole, utilisez le panneau Transformer (Fenetre > Transformer) pour déplacer le point de transformation de l'occurrence.

Le segment se déplace avec le point de transformation.

  • Pour déplacer une occurrence de symbole individuelle sans déplacer les autres occurrences reliées, faites-la glisser en Maintenant la touche Alt (Windows) ou la touche Commande (Macintosh) enforcée, ou utilisez l'outil Transformation libre.

Les segments connectés à l'occurrence s'estendant ou diminuents pour s'adapter au nouvel emplacement de l'occurrence.

Modification d'une forme IK

Voupez ajouter, supprimer ou modifier les points de contrôle des contours d'une forme IK à l'aide de l'outil Sousselection.

  • Pour modifier la position d'un segment sans modifier la forme IK, faites glisser le point de fin du segment.
  • Pour afficher les points de contrôle de la limite d'une forme IK, cliquez sur le trait de la forme.
  • Pour déplacer un point de contrôle, faites-le glisser.
  • Pour ajouter un nouveau point de contrôle, cliquez sur une partie du trait ne compteant pas de point de contrôle.
    Voues pouvoir également utiliser l'outil Ajouter un point d'ancrage du panneau Outils.
    Pour supprimer un point de contrôle existant, cliquez sur celui-ci pour le selectionner, puis appuyez sur la touche Suppr.

Voupez egalent utilise l'outil Supprimer un point d'ancrage du panneau Outils.

Liaison de segments et de points de forme

Selon la configuration de la forme IK, il est possible que le trait de la forme ne se torde pas de façon satisfaisante lors du déplacement du squelette.

Par défaut, les points de contrôle d'une forme sont connectés au segment le plus proche d'eux. L'outil Liaison vous permet de modifier les connexions entre des segments individuels et les points de contrôle d'une forme. Vous pouvez ainsi contröler la torsion du trait lors du déplacement de chaque segment et améliorer le résultat.

Vous peuvent lier plusieurs points de contrôle à un segment et plusieurs segments à un point de contrôle. Un clc sur un point de contrôle ou sur un segment avec l'outil Liaison affiche les connexions entre les segments et les points de contrôle. Vous pouze alors modifier les connexions de diverses manieres.

  • Pourmettre enevidence les points de contrrole connectés à un segment,cliquez sur le segment avec l'outil Liaison

Les points connectés apparaissent alors en jaune alors que le segment sélectionné apparait en rouge. Les points de contrôle connectés à un seul segment s'affichent sous forme de carrés. Les points de contrôle connectés à plusieurs segments prennet la forme de triangles.

  • Pour ajouter des points de contrôle à un segment sélectionné, cliquez sur un point de contrôle non mis en surbrillance en maintainant la touche Maj enforcée.

Vou puez egalent selectionner plusieurs points de controle a ajouter au segment selectionne en faisant glisser la souris tout en maintainant la touche Maj enfoncée.

  • Pour supprimer des points de contrôle du segment, cliquez sur un point de contrôle sur ligné en jaune en Maintenant la touche Ctrl (Windows) ou la touche Option (Macintosh) enforcée.

Voupuez eaglement supprimer plusieurs points de controle du segment selectionne en faisant glisser la souris en Maintenant la touche Ctrl (Windows) ou la touche Option (Macintosh) enfoncée.

  • Pourmettre en surbrillance les segments connectés à un point de contrôle,cliquez sur le point de contrôle avec l'outil Liaison

Les segments connectés apparaissent alors en jaune, alors que le point de contrôle seLECTIONné s'affiche en rouge.

Pour ajouter d'autres segments au point de contrôle selectionné, cliquez sur un segment en maintainant la touche Maj enforcée.

  • Pour supprimer un segment du point de contrôle sélectionné, cliquez sur un segment sur ligné en jaune en Maintenant la touche Ctrl (Windows) ou la touche Option (Macintosh) enforcée.

Ajustement des contraintes de mouvement IK

Pour creer un mouvement de squelettes IK plus realiste, vous pouze controler la liberte de mouvement de certains segments. Par exemple deux segments constituant un bras peuvent etre limites de sorte que le coude ne puisse pas se plier dans le mauvais sens.

Par défaut, une longueur fixe est affectée à chaque segment IK lors de sa création. Les segments peuvent pivoter autour de leur liaison parente et le long des axes x et y, mais ne peuvent pas bouger de manière à modifier la longueur de leur segment parent.

Vou puez activer, désactiver et limiter la rotation d'un segment et de son mouvement le long des axes x ou y. Par défaut, la rotation des segments est activée et le mouvement autour des axes x et y est désactivé. Lorsque le mouvement le long des axes x ou y est activé, un segment peut se déplacer librement le long de ces axes, et la longueur du segment parent s'adapte au mouvement.

Vou puevez également limiter la vitesse de mouvement d'un segment afin de creer un effet de lourdeur.

Vou definissez ces propriétés dans l'inspecteur des propriétés lorsque un ou plusieurs segments sont selectionnés.

  • Pour permettre à un segment sélectionné de se déplacer le long de l'axe x ou y et de modifier la longueur de son segment parent, Sélectionnez Activer dans la section Liaison : Translation X ou Liaison : Translation Y de l'inspecteur des propriétés.

Une flèche à deux pointes s'affiche perpendiculairement au segment sur la liaison pour indiquer que le mouvement le long de l'axe x est activé. Une flèche à deux pointes s'affiche parallèlement au segment sur la liaison pour indiquer que le mouvement le long de l'axe y est activé. Si vous activez à la fois la translation X et Y pour un segment, il est plus facile de positionner le segment lorsque sa rotation est désactivée.

  • Pour limiter la liberté de mouvement autorisée le long de l'axe x ou y, Sélectionnez Contraindre dans la section Liaison : Translation X ou Liaison : Translation Y de l'inspecteur des propriétés, puis entrez une valeur pour les distances minimale et maximale que le segment peut parcourir.
    Pour désactiver la rotation du segment sélectionné autour de la liaison, désactive la case à cocher Activer dans la section Liaison : Rotation de l'inspecteur des propriétés.

Cette option est activée par défaut.

  • Pour limiter la rotation d'un segment, entrez les degrés de rotation minimale et maximale dans la section Liaison : Rotation de l'inspecteur des propriétés.

Les degrés de rotation sont relatifs au segment parent. Un arc s'affiche au sommet de la liaison du segment pour montrer le degré de liberté de la rotation.

Pour qu'un segment selectionné demeure immobile par rapport à son segment parent, désactive la rotation et la translation x et y.

Le segment devient rigide et suit le mouvement de son parent.

Pour limiter la vitesse de mouvement d'un segment selectionné, entrez une valeur dans le champ Vitesse de liaison de l'inspecteur des propriétés.

La vitesse de liaison donne au segment un effet de lourdeur. La valeur maximale de 100% équivaut à une vitesse illimitée.

Animation d'un squelette

L'animation des squelettes IK diffère de celle des autres objets dans Flash. Avec les squelettes, vous ajoutez simplement des images dans le calque de pose et vous repositionnez le squelette sur la scène pour créé une image-clé. Dans les calques de pose, les images-clés sont appelées poses. Les squelettes IK étant généralement utilisés pour des animations, chaque calque de pose joue automatiquement le role de calque d'interpolation.

Toutefois, les calques de pose IK different des calques d'interpolation car vous ne pouvez pas interpoler d'autres propriétés que la position du segment dans le calque de pose. Pour un interpoler les autres propriétés d'un object IK, telles que l'emplacement, la transformation, les effets de couleurs ou les filtres, renfermez le squelettes et ses objets associés dans un clip ou dans un symbole graphique. Vous pouvez alors animer les propriétés du symbole à l'aide de la commande Insertion > Interpolation de mouvement et du panneau Editeur de mouvement.

Vous pouvez également animer les squelettes IK avec ActionScript 3.0 au moment de l'exécution. Si vous envisagez d'animer un squelette avec ActionScript, vous ne pouvez pas l'animer dans le scenario. Le squelette ne peut avoir qu'une pose dans le calque de pose et celle-ci doit être située dans la première image dans laquelle le squelette apparait dans le calque de pose.

Voir aussi

« Interpolations de mouvement » à la page 205

Animation d'un squelette dans le scenario

Les squelettes IK sont présents sur les calques de pose dans le scenario. Pour animer des squelettes dans le scenario, insérez des poses en cliquant du bouton droit sur une image dans un calque de pose et en selectionnant Insérer une pose. Utilisez l'outil Sélection pour modifier la configuration du squelette. Flash interpôle automatiquement les positions des segments dans les images intermédiaires.

1 Dans le scenario, ajoutez des images au calque de pose du squelette pour faire de la place à l'animation que vous souhaitez créé.

Pour ajouter des images, cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Option (Macintosh) sur une image du calque de pose, à droite de l'une des images existantes, puis choisissez Insérer une image. Vous pourrez à tout moment ajouter ou supprimer des images.

Vou puez e galement faire glisser la derniere image du calque de pose vers la droite pour ajouter des images.

2 Pour ajouter une pose dans une image du calque de pose, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Placez la tete de lecture sur l'image dans laquelle vous souhaitez ajouter la pose, puis repositionnez le squelette sur la scène.
  • Cliquez du bouton croit (Windows) ou avec la touche Option (Macintosh) sur une image du calque de pose, puis choisissez Insérer une pose.
  • Placez la tete de lecture sur l'image dans laquelle vous souhaitez ajouter la pose, puis appuyez sur la touche F6.

Flash insère une pose dans le calque de pose dans l'image en cours. Dans l'image, un marqueeur de pose en forme de losange signale la nouvelle pose.

3 Ajoutez d'autres poses dans d'autres images pour modifier l'animation selon vos besoin.
4 Si vous modifie la longueur de l'animation dans le scenario, faites glisser la derniere image du calque de pose vers la droite ou la gauche pour ajouter ou supprimer des images. Flash repositionne les images de pose en fonction des modifications apportées à la durée du calque et réinterpôle les images intermédiaires.

Lorsque you've terminé, faites défilier la tete de lecture dans le scenario pour obtaining un aperçu de l'animation et des positions du squelette interpolées entre les images de pose.

Voussouvez a tout moment repositionner le squelette dans les images de pose ou ajouter de nouvelles images de pose.

Conversion d'un squelette en clip ou en symbole graphique pour d'autres effets interpolés

Pour appliquer des effets interpolés à des propriétés d'objet IK autres que la position du segment, l'objet doit être enfermé dans un clip ou un symbole graphique.

Pour enfermer un squelette IK du scenario dans un clip ou un symbole graphique :

1 Sélectionnéz le squelette IK et tous ses objets associés.
Dans le cas d'une forme IK, cliquez simplement sur la forme. Dans le cas d'ensembles liés d'occurrences de symbole, vous pouvez cliquer sur le calque de pose dans le scenario ou faire glisser un cadre de selection autour de tous les symboles liés sur la scene.
2 Cliquez sur la selection du bouton droit (Windows) ou avec le bouton Contrôle (Macintosh), puis choisissez Convertir en symbole dans le menu contextuel.
3 Dans la boite de dialogue Convertir en symbole, entrez le nom du symbole, puis choisissez Clip ou Graphique dans le menu Type. Cliquez sur OK.

Flash create a symbol with some propres scenario, containing the calque de pose du squelette.

4 Pour utiliser le nouveau symbole sur le scenario principal de votre fichier FLA, faites-le glisser de la Bibliothèque vers la scène.

Vouss pouze à présent ajouter des effets d'interpolation de mouvement à la nouvelle occurrence de symbole sur la scène.

Voupez imbriquer des symboles contenant des squelettes IK dans autant de calques de symbole imbriqués que nécessaire pour obtenir l'effet désiré.

Préparation d'un squelette à l'exécution d'une animation avec ActionScript 3.0

Les squelettes IK connectés à des formes ou à des occurrences de clip peuvent être contrôlés avec ActionScript 3.0. Les squelettes connectés à des occurrences de symbole de bouton ou de graphique ne peuvent pas être contrôlés avec ActionScript.

Seuls les squelettes neprésentant qu'une seule pose peuvent être contrôleés avec ActionScript. Les squelettes représentant plusieurs poses ne peuvent être contrôleés que dans le scenario.

1 Avec l'outil Sélection, Sélectionnez une image dans un calque de pose contenant un squelette.

L'inspecteur des propriétés affiche les propriétés du squelette.

2 Dans linspecteur des propriétés,CHOISSEZ Execution dans le menu Type.

La hierarchie peut a créé être manipulée avec ActionScript 3.0 au moment de l'exécution.

Par défaut, le nom du squelette dans l'inspecteur des propriétés correspond à celui du calque de pose. Utilisez ce nom pour faire ↔reference au squelette dans ActionScript. Vous pouvez également modifier le nom dans l'inspecteur des propriétés.

Ajout d'une accélération dans une animation IK

Lorsque vous utilisez des poses pour ajouter une animation à un squelette IK, vous pouvez ajuster la vitesse de l'animation dans les images autour de chaque pose. Cet ajustement de la vitesse vous permet de creator un mouvement plus naturel. Le contrôle de l'accélération du mouvement à proximate des images de pose est appelé accélération.

Par exemple, lorsque vous bougez votre bras, il accélère et ralentit au début et à la fin du mouvement. En ajoutant une accelération à un calque de pose IK dans le scenario, vous pouvez faire accélérer ou ralentir le squelette avant ou après chaque image de pose.

Pour ajouter une accelération aux images dans un calque de pose :

1 Cliquez sur une image entre deux images de pose du calque de pose.

Lorsque vous appliquez une accelération, celle-ci affecte les images situées entre les images de pose à gauche et à droite de l'image sélectionnée. Si vous selectionné une image de pose, l'accelération affecte les images situées entre la pose sélectionnée et la prochaine pose du calque.

2 Dans l'inspecteur des propriétés, Sélectionnez un type d'accelération dans le menu Accélération.

Les accelerations disponibles comprennent quatre accelerations Simples et quatre accelerations Arreter et demarrer. Les accelerations Simples ralentissent l'acceleration du mouvement dans les images qui suivent immédiatement la précédente image de pose ou les images qui precedent immédiatement la prochaine image de pose. La propriété Intensité de l'accelération decide quelles images sont accelerées, ainsi que le degré de l'accelération.

Les accelerations Arrer et Demarrer ralentissent le mouvement dans les images situées immédiatement après l'image de pose précédente et dans les images situées immédiatement avant l'image de pose suivante du calque.

Chacun des deux types d'accelération possède une version Lente, Moyenne, Rapide, Plus rapide. La version Lente a l'effet le plus subtil et Plus rapide est le plus prononcé.

Ces mêmes types d'accelération sont disponibles dans l'Editeur de mouvement avec les interpolations de mouvement. Vous pouvez afficher la courbe de chaque type d'accelération dans l'Editeur de mouvement lorsqu'une interpolation de mouvement est selectionnée dans le scenario.

3 Dans l'inspecteur des propriétés, entrez une valeur pour la puissance de l'accelération.

La puissance par défaut est 0, c'est-à-dire aucune accelération. La valeur maximale est 100, ce qui applique l'effect d'accelération le plus notable aux images précédent la prochaine image de pose. La valeur minimale est -100, ce qui applique l'effect d'accelération le plus notable aux images qui suivent immédiatement la précédente image de pose.

Lorsque you've terminé, faites defiler la tete de lecture dans le scenario entre deux images de pose ou vous avez applique l'acceleration pour obtaining un aperçu du mouvement acceléré sur la scène.

Voir aussi

« Interpolations d'accelération » à la page 227

Chapitre 8 : Filtres et fondus

Les effets spéciaux de Adobe® Flash® CS4 Professional comprend d'une part des filtres qui vous permettent d'ajouter des effets visuels à du texte, des boutons et des clips et d'autre part des modes de fondu qui vous permettent de créé des images composites.

A propos des filtrés

Aperçu sur lesfiltres

Les filtres de Adobe® Flash® CS4 Professional (effets graphiques) vous permettent d'ajouter des effets visuels intéressants aux textes, boutons et clips. Une fonction unique dans Flash est l'animation des filtres appliqués à l'aide de l'interpolation de mouvement.

Les modes de fondu Flash vous permettent de creer des images composites. La Composition d'images est une technique consistant à faire varier la transparence ou l'interaction des couleurs de deux ou trois objets qui se chevauchent. Les modes de fondu permettent également de contrcler l'opacité des objets et des images. Les modes de fondu de Flash permettent de creer des lumières vives ou des ombres qui laissent visibles les détails d'une image sous-jacente, ou encore de colorier une image désaturée.

A propos des filtrres animés

Voupe animer les filtres dans le scenario. Les objets des images-clés séparées joints par une interpolation ont les paramétres des filtres correspondants interpolés sur les images intermédiaires. Si un filtré n'a pas de filtré correspondant (un filtré du même type) à l'extrémité opsoée de l'interpolation, un filtré correspondant est automatiquement ajoute pour garantir que l'effect est à l'extrémité de la série d'animation.

Flash effectue ce qui suit pour empêcher un dysfonctionnement des interpolations de mouvement en cas de filtre manquant à une extrémité de l'interpolation ou de filtrés appliqués dans un ordre différent à chaque extrémité :

  • Si vous appliquez une interpolation de mouvement à un clip sur lequel sont appliqués des filtres, lorsque vous insérez une image-clé à l'extrémité opposée de l'interpolation, le clip comporte automatiquement les mêmes filtres avec le même ordre d'empillage, sur la dernière image de l'interpolation, qu'au début de l'interpolation.
  • Si vous placez des clips sur deux images différentes sur lesquelles sont appliqués des filtres différents et si vous appliquez une interpolation de mouvement entre les images, Flash traite d'abord le clip avec les filtres les plus courants. Flash compare ensuite les filtres appliqués au premier clip à leurs du second. Si aucun filtré n'est détecté dans le second clip, Flash create un « faux » filtré sans paramètres et avec la couleur des filtres existants.
  • Si une interpolation de mouvement existe entre deux images-clés et si vous ajoutez un filtre à l'objet dans une image-clé, Flash ajoute automatiquement un faux filtre au clip lorsqu'il atteint l'image-clé à l'autre extrémité de l'interpolation.
  • Si une interpolation de mouvement existe entre deux images-clés et si vous retirez un filtre à l'objet dans une image-clé, Flash retire automatiquement le filtre correspondant au clip lorsqu'il atteint l'image-clé à l'autre extrémité de l'interpolation.

  • Si vous définisse des paramètres de filtré de façon incohérente entre le début et la fin de l'interpolation, Flash applique les paramètres de filtré de l'image du début aux images interpolées. Des paramètres des filtres ne sont pas définis de façon cohérente lorsque les paramètres suivants sont régliés différemment entre le début et la fin de l'interpolation : masquage, ombre interne, rayonnement interne, type de rayonnement dégradé et type de biseau dégradé.

Par exemple, si vous creez une interpolation de mouvement avec le filtré Ombre portée, et si vous appliquez une ombre portée avec un masquage à la première image de l'interpolation et une ombre interne à la dernière image de l'interpolation, Flash corrige l'usage incorrect du filtré dans l'interpolation. Dans ce cas précis, Flash applique les paramétres de filtré définis dans la première image : une ombre portée avec un masquage.

A propos des filtres et des performances de Flash Player

Le type, le nombre et la qualité des filtres appliqués aux objets peuvent affecter les performances des fischiers SWF lors de leur lecture. Plus le nombre de filtres appliqués à un objet est élevé, plus Adobe Flash Player devra effectuer de calculs pour afficher correctement les effets visuels que vous avez créé. C'est pour cette raison que Adobe vous recommend d'appliquer uniquement un nombre limite de filtres à un objet donné.

Chaque filtré comporte des contrôle qui permettent d'en régler l'intensité et la qualité. L'utilisation de paramètres inférieurs améliore les performances des ordinateurs plus lents. Si vous créez un contenu de lecture sur une large gamme d'ordinateurs ou si vous n'étés pas sûr de la puissance de calcul de votre public, définissez le niveau de qualité sur Faible pour optimiser les performances en lecture.

A propos desfiltres Pixel Bender

Adobe Pixel Bender™ est un langage de programmation développé par Adobe. Il permet aux utilisateurs de créé des filtres, des effets et des modes de fondu personnalisés à utiliser dans Flash et After Effects. Pixel Bender est indépendant des plates-formes et concu pour s'exécuter efficacement et automatiquement sur une grande variété d'architectures GPU et CPU.

Les développpeurs créé des filtres en écrivant du code Pixel Bender et en enregistrant ce dernier dans un fisier textile portant l'extension pbj. Àpres sa création, un filtre Pixel Bender peut être utilisé par tout document Flash. Utilisez ActionScript® 3.0 pour charger le filtre et exploiter ses contrôle.

Pour plus d'informations sur le fonctionnement de Pixel Bender dans ActionScript, consultez Programmation avec ActionScript 3.0.

Application de filtrés

Application de filtrés

Chaque fois que vous ajoutez un filtré à un objet, il est ajusté à la liste des filtres appliqués à cet objet dans l'inspecteur des propriétés. Vous pouze appliquer plusieurs filtres à un objet et supprimer des filtres précédemment appliqués. Vous pouze appliquer des filtres uniquement aux objets texte, bouton et clip.

Vou puez creer une bibliothque de parametes de filtre qui yous permettra d'applier facilement le meme filtre ou les memes ensembles de filtres a un objet. Flash stocke les prselections de filtres que yous createz dans la section Filtres de linspecteur des propriétés du menu Filtres > Prselections.

ADOBE FLASH CS4 - Application de filtrés - 1
Menu Ajouter un filtré dans l'inspecteur des propriétés

Application ou suppression d'un filtré

1 Sélectionnez un objet texte, bouton ou clip sur lequel vous souhaitez appliquer un contrôle ou duquel vous souhaitez supprimer un contrôle.
2 Dans la section Filtres de l'inspecteur des propriétés, effectuez l'une des opérations suivantes :
- Pour ajouter un filtré, cliquez sur le bouton Ajouter un filtré (+) , puis choisissez un élément. Testez les différents paramètres à votre disposition pour obtenir l'aspect voulu.
- Sélectionné le filtré que vous souhaitez supprimer dans la liste des filtres appliqués, puis cliquez sur le bouton Supprimer un filtré (-) . Vous pouvez effacer ou renomer ces préseLECTIONs.

Copie et collage d'un contrôle

1 Sélectionnéz l'objet à partir duquel vous souhaitez copier un filtre etCHOisissez le panneau Filtres.
2 Sélectionnez le filtré à copier, cliquez sur le bouton Presse-papiers, puis choisissez Copier la sélection dans le menu contextual. Pour copier tous les filtres, choisissez Copier tout.
3 Sélectionnez l'objet à appliquer au filtré, cliquez sur le bouton Presse-papiers, puis choisissez Coller dans le menu contextual.

Application d'une préselection de filtré à un objet

1 Sélectionnez l'objet sur lequel vous souhaitez appliquer une préselection de filtrte et seLECTIONnez l'onglet Filtre.
2 Cliquez sur le bouton Ajouter un filtré (+) , puis choisissez PréseLECTIONs.
3 Sélectionnez la préselection de filtré que vous souhaitez appliquer dans la liste des préselections disponibles au bas du menu de préselection.

Remarque : lorsque vous appliquez un filtré paramétré à un object, Flash remplace tous les filtres actuelsment appliqués aux objets sélectionnés par ceux utilisés dans la préselection.

Activation ou déactivation d'un filtré appliqué à un objet

Cliquez sur l'icone d'activation ou de déactivation, en regard du nom du filtré dans la liste des filtres.

Remarque: cliquez tout en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) sur l'icone d'activation dans la liste des filtres pour basculer l'etat d'activation des autres filtres de la liste. Si vous cliquez tout en appuyant sur la touche Alt sur l'icone de désactivation, le filtré sélectionné est activé et tous les autres filtres de la liste sont désactivés.

Activation ou déactivation de tous les filtres appliqués à un objet

Cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+) , puis selectionnez Activer tout ou Désactiver tout.

Remarque : vous pouvez cliquer tout en appuyant sur la touche Contrôle sur l'icone d'activation ou de désactivation de la liste des filtres pour activer ou désactiver tous les filtres de la liste.

Creation de bibliothèques de filters de préselection

Voupe enregistrer des parametes de filtres sous la forme de bibliothèques de préseLECTIONs, puis appliquer rapidement ces préseLECTIONs aux objets clip et texte. Il est également possible de partager des préselections de filtres avec d'autres utilisateurs en leur transmettant le fjichier de configuration des filtres. Ce fjichier de configuration des filtres, au format XML, est enregistré dans le dossier Configuration de Flash dans le chemin d'accès suivant :

  • Windows XP : C:\Documents and Settings\nom d'utilisateur\Local SettingsApplication Data\Adobe\Flash CS4\langue\Configuration\Filters\filtername.xml
  • Windows Vista: C:\Utilisateurs\nom d'utilisateur\Local SettingsApplication Data\AdobeFlashCS4\langue\Configuration\Filters\fingerprint.xml
  • Macintosh: Disque dur/Utilisateurs/nom d'utilisateur/Library/Application Support/Adobe/Flash CS4/language/Configuration/Filters/filtername.xml

Creation d'une bibliothèque de filters avec paramètres de préselection

1 Appliquez à l'objet le ou les filtres à appliquer.
2 Cliquez sur le bouton Ajouter un filtré (+), puis ajoutez un nouveau filtré.
3 Sélectionnez le filtré et cliquez sur le menu Présélection, puis choisissez Enregistrer sous.
4 Saisissez le nom de cette presélection dans la boîte de dialogue Enregister la presélection sous, puis cliquez sur OK.

Changement de nom d'une presélection de filtres

1 Cliquez sur le bouton Ajouter un filtré (+), puis ajoutez un nouveau filtré.
2 Sélectionnez le filtré et cliquez sur le menu Préselection, puis choisissez Renommer.
3 Double-cliquez sur le nom de la preselection a modifier.
4 Saisissez un nouveau nom, puis cliquez sur Renommer.

Suppression d'une préselection de filtres

1 Cliquez sur le bouton Ajouter un filtré (+), puis ajoutez un nouveau filtré.
2 Sélectionnez le filtré et cliquez sur le menu Présélection , puis choisissez Supprimer.
3 Sélectionnez la préselection voulue, puis cliquez sur Supprimer.

Ajout d'une ombre portée

Le filtré Ombre portée simule l'apparce d'un objet qui projette une ombre sur une surface.

Text ...

Texte avec filtrre Ombre portée

Pour voir un exemple d'ombre portée avec une interpolation classique, consultez la page des Examples Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Téléchargez et décompressse le fjichier zip Samples et naviguez jusqu'àu répertoire Graphics\AnimatedDropShadow.

1 Sélectionnéz l'objet qui doit recevoir une ombre portée.
2 Dans la section Filtres de l'inspecteur des propriétés, cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+), puis selectionné Ombre portée.
3 Modifiez les parametes du filtré :

  • Définissez les valeurs Flou X et Flou Y pour spécifique la largeur et la hauteur de l'ombre portée.
  • Sécífiez la valeur Intensité pour définir le facteur d'intensité de l'objet. Plus la valeur est élevée, plus l'objet estASF.
  • Sécífiez la valeur Intensité pour définir le facteur d'intensité de l'objet. Plus la valeur est ↑levée, plus l'objet estXF.
  • Sécrifiez la valeur Intensité pour définir le facteur d'intensité de l'objet. Plus la valeur est ↑levée, plus l'objet estXF.
  • Sélectionnez le niveau de qualité de l'ombre portée. Un niveau de qualité Elevé est proche de l'effet d'un flou gaussian. Un niveau de qualité Faible optimise les performances en lecture.
  • Pour définir l'angle de l'objet, entraze une valeur.
  • Spécifiez la valeur Distance pour définir la distance entre l'objet et l'objet.
  • Activez la case à cocher Masquage pour masquer l'objet source et n'afficher que l'ombre portée sur l'image masquée.
  • Activez la case à cocher Ombre interne pour appliquer l'objet à l'intérieur de l'objet.
  • Activez la case à cocher Masquer l'objet pour masquer l'objet et n'afficher que son ombre. L'option Masquer l'objet vous permet de creator facilement une ombre réaliste.
  • Cliquez sur le contrôle de couleur pour ouvrir le sélection de couleurs et définir la couleur de l'objet.

Creation d'une ombre portée inclinée

ADOBE FLASH CS4 - Creation d'une ombre portée inclinée - 1

Inclinaison d'une ombre portee pour creer une ombre plus réaliste

1 Sélectionnéz l'objet dont vous souhaitez incliner l'ombre portée.
2 Dupliquez (seLECTIONnez Editor > Dupliquer) l'objet source.
3 Sélectionnez ensuite l'objet dupliqué, et appliqué-lui une distorsion à l'aide de l'outil Transformer librement (Modification > Transformation > Pivoter et incliner).
4 Appliquez le filtrer Ombre portee à l'objet clip ou texte dupliqué. Il aura déjà été appliqué si l'objet que vous dupliquez avait une ombre portée au préalable.
5 Dans le panneau Filtres, selectionnez Masquer l'objet pour masquer l'objet dupliqued en ne laissant apparaitre que son ombre.
6 Sélectionnez Modification > Organiser > Vers l'arrière pour placer l'objet dupliqué et son ombre derrière l'objet original que vous avez dupliqué.

7 Ajustez à la fois les paramètres de filtré Ombre portée et l'angle de l'ombre portée inclinée jusqu'à obtenir l'apparce souhaitée.

Application d'un flou

Le filtré Flou adoucit les contours et les détails des objets. L'application d'un flou à un objet peut le faire apparaitre comme s'il se trouvait derrière d'autres objets ou comme s'il était en mouvement.

Text ...

Texte avec filtré Flou

1 Sélectionnéz l'objet qui doit receivevoir le flou, puis choisissez Filtres.
2 Cliques sur le bouton Ajouter un filtré (+), puis seLECTIONnez Flou.
3 Editez les paramètres de filtres sur l'onglet Filtres :

  • Spécifiez les valeurs Flou X et Flou Y pour définir la largeur et la hauteur du flou.
  • Sélectionnez le niveau de qualité du flou. Un niveau de qualité Elevé est proche de l'effet d'un flou gaussian. Un niveau de qualité Faible optimise les performances en lecture.

Application d'un rayonnement

Le filtrer Rayonnement permet d'appliquer une couleur sur tout le pourtour d'un objet.

Text ...

Texte avec filtrre Rayonnement

1 Sélectionnéz l'objet qui doit receivevoir le rayonnement, puis choisissez Filtres.
2 Cliquez sur le bouton Ajouter un filtré (+), puis sélectionnez Rayonnement.
3 Editez les paramètres de filtres sur l'onglet Filtres :

  • Sécífiez les valeurs Flou X et Flou Y pour définir la largeur et la hauteur du rayonnement.
  • Cliquez sur le contrôle de couleur pour ouvrir le sélecteur de couleurs et définir la couleur du rayonnement.
  • Spécifie la valeur Intensité pour définir le facteur d'intensité du rayonnement.
  • Activez la case à cocher Masquage pour masquer l'objet source et n'afficher que le rayonnement sur l'image masquée.

Text ...

Utilisation du filtré Rayonnement avec l'options Masquage

  • Activez la case à cocher Rayonnement interne pour appliquer le rayonnement dans les limites de l'objet.
  • Choisissez le niveau de qualité du rayonnement. Un niveau de qualité Elevé est proche de l'effet d'un flou gaussian. Un niveau de qualité Faible optimise les performances en lecture.

Application d'un biseau

L'application d'un biseau à un objet consiste à lui appliquer un effet de luminière sur le contour pour le faire apparaitre en relief au-dessus de la surface de son arrêté-plan.

Text …

Texte avec biseau

1 Sélectionnez l'objet qui doit receivevoir le biseau, puis choisissez Filtres.
2 Cliquez sur le bouton Ajouter un filtré (+), puis seLECTIONnez Biseau.
3 Editez les paramètres de filtres sur l'onglet Filtres :

  • Pour définir le type du biseau, Sélectionnez un biseau dans le menu Type.
  • Spécifiez les valeurs Flou X et Flou Y pour définir la largeur et la hauteur du biseau.
  • Dans le nuancier,CHOISSEZ LA COUER du cote eclairé et celle du cote ombré pour le biseau.
  • Spécífiez la valeur Intensité pour définir l'opacité du biseau sans modifier sa largeur.
  • Définissez la valeur Angle pour obtenir l'angle voulu pour l'ombre portée du côté biseauté.
  • Dans le champ Distance, indiquez une valeur pour définir la largeur du biseau.
  • Activez la case à cocher Masquage pour masquer (ou cacher visuellement) l'objet source et n'afficher que le biseau sur l'image masquee.

Application d'un rayonnement dégradé

L'application d'un rayonnement dégradé permet d'obtenir un rayonnement dont la surface varie en couleur comme un prisme. Pour le rayonnement dégradé, vous doivent désirsir une couleur au début du dégradé avec une couleur alpha de 0. Vous ne pouvez pas déplacer la position de cette couleur, mais vous pouvez modifier la couleur.

Text ...

Texte avec rayonnement dégradé

1 Sélectionnez l'objet qui doit receivevoir le rayonnement dégradé.
2 Dans la section Filtres de l'inspecteur des propriétés, cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+), puis selectionné Ombre portée.
3 Editez les paramètres de filtres sur l'onglet Filtres :

  • Dans le menu contextual Type, Sélectionné le type de rayonnement à appliquer à l'objet.
  • Sécífiez les valeurs Flou X et Flou Y pour définir la largeur et la hauteur du rayonnement.
  • Spécifiez la valeur Intensité pour définir l'opacité du rayonnement sans modifier sa largeur.
  • Pour obtenir l'angle voulu pour l'ombre portée, définisse la valeur Angle.
  • Spécifiez la valeur Distance pour définir la distance entre l'objet et l'objet.
  • Activez la case à cocher Masquage pour masquer l'objet source et n'afficher que le rayonnement dégradé sur l'image masquée.

  • Indique la couleur de dégradé du rayonnement. Un dégradé est composé de plusieurs couleurs dont la transition est progressive. La couleur désisie pour le début du dégradé est appelée couleur alpha.

Pour changer la couleur du dégradé sélectionné, Sélectionnez l'un des pointeurs de couleur se trouvant sous la barre de définition du dégradé, puis cliquez sur le rectangle de couleur qui apparaît directement sous cette barre pour afficher le Sélecteur de couleur. Faites glisser ces pointeurs pour ajuster le niveau et la position de cette couleur dans le dégradé.

Pour ajouter un pointeur au dégradé, cliquez sur ou sous la barre de définition du dégradé. Vous pouvez ajouter jusqu'à 15 pointeurs de couleur, ce qui vous permet de creator un dégradé de 15 transitions de couleurs. Pour repositionner un pointeur sur le dégradé, faites-le glisser le long de la barre de définition du dégradé. Faites glisser un pointeur vers le bas, puis éloignez-le de la barre pour le supprimer.

  • Choisissez le niveau de qualité du rayonnement dégradé. Un niveau de qualité Elevé est proche de l'effet d'un flou gaussian. Un niveau de qualité Faible optimise les performances en lecture.

Application d'un biseau dégradé

L'application d'un biseau degradé produit un effet de relief qui fait apparaitre l'objet surélevé par rapport à son arrêté-plan, avec une couleur degradée sur la surface du biseau. Vous doivent désirir, pour le biseau degradé, une couleur au milieu du degradé avec une couleur alpha de 0.

1 Sélectionnéz l'objet qui doit receivevoir le biseau dégradé.
2 Dans la section Filtres de l'inspecteur des propriétés, cliquez sur le bouton Ajouter un filtré (+), puis selectionné Biseau dégradé.
3 Editez les paramètres de filtres sur l'onglet Filtres :

  • Dans le menu contextual Type, Sélectionné le type de biseau à appliquer à l'objet.
  • Spécifiez les valeurs Flou X et Flou Y pour définir la largeur et la hauteur du biseau.
  • Dans le champ Intensité, indiquez une valeur pour définit la régularité du biseau sans modifier sa largeur.
  • Pour définir l'angle de la source lumineuse, entrez une valeur pour Angle.
  • Activez la case à cocher Masquage pour masquer l'objet source et n'afficher que le biseau dégradé sur l'image masquée.
  • Indique la couleur de dégradé du biseau. Un dégradation est composé de plusieurs couleurs dont la transition est progressive. Le pointeur central contrôle la couleur alpha du dégradation. Il est possible de changer la couleur du pointeur alpha, mais pas de déplacer cette couleur dans le dégradation.

Pour changer la couleur du dégradé, Sélectionnez l'un des pointeurs de couleur se trouvant sous la barre de définition du dégradé, puis cliquez sur le rectangle de couleur qui apparait directement sous cette barre pour afficher le Sélecteur de couleur. Faites glisser ces pointeurs pour ajuster le niveau et la position de cette couleur dans le dégradé.

Pour ajouter un pointeur au dégradé, cliquez sur ou sous la barre de définition du dégradé. Vous pouze ajouter jusqu'à 15 pointeurs de couleur, ce qui vous permet de créé un dégradé de 15 transitions de couleurs. Pour repositionner un pointeur sur le dégradé, faites-le glisser le long de la barre de définition du dégradé. Faites glisser un pointeur vers le bas, puis éloignez-le de la barre pour le supprimer.

Application du filtrre Régler la couleur

Le filtré Régler la couleur vous permet de contrôler précisément les attributs de couleur de l'objet selectionné, dont le contraste, la luminosité, la saturation et la teinte.

1 Sélectionnez l'objet dont vous souhaitez régler la couleur.
2 Dans la section Filtres de l'inspecteur des propriétés, cliquez sur le bouton Ajouter un filtré (+), puis seLECTIONné Régler la couleur.
3 Entre des valeurs pour les attributs de couleur. Les attributs et leurs valeurs correspondantes sont les suivants :

Contraste regle les surbrillances, ombres et demi-tons d'une image.

Luminosite rège la luminosité d'une image.

Saturation règle l'intensité d'une couleur.

Teinte règle la nuance d'une couleur.

4 Cliquez sur le bouton Reinitialiser le filtrer pour reinitialiser tous les réglages de couleur à 0 afin de ramener l'objet à son état d'origine.

Voir aussi

« Modification de la couleur et de la transparence d'une occurrence » à la page 168

Application de modes de fondu

A propos des modes de fondu

Les modes de fondu vous permettent de creer des images composites. La Composition d'images est une technique consistant à faire varier la transparence ou l'interaction des couleurs de deux ou trois objets qui se chevauchent. Le fondu vous permit de creer des effets uniques en mélangeant les couleurs dans les clips se chevauchant.

Un mode de fondu contient les éléments suivants :

Couleur de fondu couleur appliquée au mode de fondu.

Opacité degré de transparence appliqué au mode de fondu.

Couleur de base couleur des pixels sous la couleur de fondu.

Couleur obtenu résultat de l'effet du mélange sur la couleur de base.

Les modes de fondu dépendent à la fois de la couleur de l'objet sur lequel vous appliquez le mélange et de la couleur sous-jacente. Adobe® vous recommende d'essayer les différents modes de fondu pour obtenir l'effet souhaité.

Normal applique normalement une couleur, sans interaction avec les couleurs de base.

Calque you permit d'empiler les clips l'un sur l'autre sans affecter leur couleur.

Obscurcir remplace uniquement les zones plus claires que la couleur de fondu. Les zones plus foncées que la couleur de fondu ne changent pas.

Produit multiplier la couleur de base par la couleur de fondu et create des couleurs plus foncées.

Eclairc r remplace ququement les pixels plus foncedes que la couleur de fondu. Les zones plus claires que la couleur de fondu ne changent pas.

Ecran multiplies l'inverse de la couleur de fondu par la couleur de base, ce qui create un effet de blanchiment.

Superposition multiplie ou trame les couleurs, en fonction des couleurs de base.

Lumière crue multiplie ou trame les couleurs, en fonction de la couleur du mode de fondu. L'effect est similaire à l'éclairage de l'objet par un projecteur.

Différence sousstrait la couleur de dégradation de la couleur de départ ou la couleur de départ de la couleur de dégradation, selon la couleur ayant une luminosité supérieure. L'effet est analogue à une couleur négative.

Ajouter s'utilise couramment pour creer un effet de dissolution animée entre deux images en éclaircissant progressivement leurs couleurs.

Soustraire s'utilise courament pour creer un effet de dissolution animée entre deux images en obscurcissant progressivement leurs couleurs.

Inverser inverse la couleur de base.

Alpha applique un masque alpha.

Effacement supprime tous les pixels de la couleur de base, y compris ceux de l'image d'arrière-plan.

Remarque : les modes de fondu Effacer et Alpha nécessitent qu'un mode de fondu Calque soit appliqué au clip parent. Vous ne pouvez pas remplacer le clip d'arrière-plan par Effacer et l'appliquer étant donné que l'objet serait invisible.

Exemples de mode de fondu

Les exemples suivants illustrent l'effet de différents modes de fondu sur une image. Soyez conscient que l'effet obtenu d'un mode de fondu peut être très différent, en fonction de la couleur de l'image sous-jacente et du type de mode de fondu appliqué.

ADOBE FLASH CS4 - Exemples de mode de fondu - 1
Image originale

ADOBE FLASH CS4 - Exemples de mode de fondu - 2
Calque

ADOBE FLASH CS4 - Exemples de mode de fondu - 3
Obscurcir

ADOBE FLASH CS4 - Exemples de mode de fondu - 4
Produit

ADOBE FLASH CS4 - Exemples de mode de fondu - 5
Eclaircir

ADOBE FLASH CS4 - Exemples de mode de fondu - 6
Ecran

ADOBE FLASH CS4 - Exemples de mode de fondu - 7
Superposition

ADOBE FLASH CS4 - Exemples de mode de fondu - 8
Lumière crue

ADOBE FLASH CS4 - Exemples de mode de fondu - 9
Ajouter

ADOBE FLASH CS4 - Exemples de mode de fondu - 10
Soutraire

ADOBE FLASH CS4 - Exemples de mode de fondu - 11
Difference

ADOBE FLASH CS4 - Exemples de mode de fondu - 12
Inverser

Application d'un mode de fondu

Yououpouvezutiliserl'inspecteurdesproprietés pourappliquerdes fondusauxclipsselectionnés.

Remarque : vous ne pouvez pas appliquer plusieurs modes de fondu à des symboles graphiques différents car les symboles graphiques multiples sont fusionnés en une seule forme lorsque vous publiiez le fichier SWF.

1 Sélectionnez l'occurrence de clip (sur la scene) à laquelle vous souhaitez appliquer un mode de fondu.
2 Reglez la couleur et la transparence de cette occurrence de clip à l'aide du menu contextual Couleur dans le panneau Propriétés.
3 Sélectionnez un mode de fondu pour les clips dans le menu contextuel Mélange de l'inspecteur des propriétés dans le panneau Propriétés. Le mode de fondu est appliqué à l'occurrence de clip sélectionnée.
4 Vérifiez que le mode de fondu sélectionné est approprié à l'effect reçuché.

Vous devrez peut-etre faire des essais avec les paramètres de couleur et de transparence du clip ainsi qu'avac les différents modes de fondu pour obtenir l'effet souhaité.

Voir aussi

« Modification de la couleur et de la transparence d'une occurrence » à la page 168

Chapitre 9 : Texte

Ce chapitre décrit différentes manières d'incorporer du texte dans vos documents Adobe Flash CS4 Professional.

A propos du texte et des polices

A propos du texte

Vous pouvez intégrer du texte dans vos applications Adobe® Flash® CS4 Professional de plusieurs façon. Vous pouvez créé des blocs de texte contenant du texte statique, dont vous pouvez déterminer le contenu et l'apparce lorsque vous créez le document. Vous pouvez également créé des champs de texte dynamique qui affichent du texte pouvant être mis à jour, tels que des cotations boursières ou des titres de nouvelles, et des champs de texte de saisie, ce qui permet aux utilisateurs de saisir du texte pour des formulaires ou des enquêtes.

Flash met à votre disposition de nombreuses façon pour travailler avec du texte. Par exemple, vous pouvez orienter le texte horizontallyment ou verticalement; selectionner des attributs tels que police, taille, style, couleur et interligne; vérifier l'orthographe; transformer le texte en le faisant pivoter, en le redimensionnant ou en le renversant; lier les blocs de texte; rendre le texte sélectionnable; appliquer des effets animés prédéfinis au texte; selectionner des polices de remplacement; et utiliser une police en tant que partie intégrante d'une bibliothèque partagée. Les documents Flash peuvent utiliser des polices Type 1 PostScript®, TrueType® et bitmap (Macintosh uniquement).

Vous pouvez conserver le formatage du texte dans les champs de texte à l'aide de balises et d'attributs HTML. Lorsque vous utilisez du texte HTML dans un champ de texte dynamique ou de saisie, vous pouvez habiller le texte autour d'une image (fichier SWF ou.JPG), voire d'un clip. Voir Utilisation de texte au format HTML dans Formation a ActionScript 2.0 dans Adobe Flash.

Tout comme les occurrences de clips, celles de champs de texte sont des objets ActionScript® qui possèdent des propriétés et des méthodes. Pour manipuler un champ de texte à l'aide d'ActionScript, vous nevez d'abord lui affecter un nom d'occurrence. Contrairement aux Clips, vous ne pouvez pas rédigier de code ActionScript dans une occurrence de texte, car elle n'a pas de scenario.

Vou puez utilise ActionScript pourmettre en forme du texte dynamique ou de saisie et creer des champs de texte défilant. ActionScript offre des événements destinés aux champes de texte dynamique et de saisie, que vous pouvez capturer et utiliser pour déclencher des scripts. Pour plus d'informations sur l'utilisation d'actionScript pour contrôler du texte, consultez Utilisation du texte et des chaînes dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash.

Voir aussi

« A propos des champs de texte » à la page 272

Anti-alias de texte Flash

L'anti-alias vous permet de lisser les contours du texte affiché à l'écran. Les options d'anticrénelage se révèdent particulièrement efficaces pour le rendu des polices de petites tailles. Lorsque l'anticrénelage est activé, tout le texte de la sélection en cours est affecté. L'anticrénelage opère de la même manière sur toutes les tailles de caractères.

L'anti-aliasing est pris en charge pour le texte statique, dynamique et de saisie, lorsqu l'utilisateur est équipé de Flash Player 7 ou d'une version ultérieure. Avec une version antérieure de Flash Player, elle ne fonctionne que pour le texte statique.

Lorsque vous utilisez du texte de taille réduite dans un document Flash, gardez à l'esprit les consignes suivantes :

  • Les caractères sans serif (sans empattement), tels que Helvetica ou Arial, sont plus lisibles en petites tailles que les caractères avec empattement.
  • Certaines mises en forme, tels que le gras et l'italique, peuvent réduire la lisibilité des caractères de petite taille.
  • Dans certains cas, les caractères apparaissent plus petits dans Flash que des caractères de la même taille dans d'autres applications.

Le moteur de restitution de texte de Flash permet d'obtenir une qualite de restitution de texte extrement elevated dans les documents Flash (FLA) et dans les fichiers SWF publiés. Le paramètre Anti-alias pour la lisibilité rend le texte plus lisible, plus particulièrement pour les polices de petite taille. L'anticrénelage personnelisé vous permet de spécifique l'épaisseur et la netteté des polices utilisées dans les champs de texte individuels.

L'anti-alias de grande qualité est automatiquement activé lorsque vous publiez vers Flash Player 8 (ou une version ultérieure) et que l'options Anti-alIASER pour la lisibilité ou Anti-alias personnalisé est sélectionnée. L'anti-alias pour la lisibilité peut différer légèrement le chargement des fischiers SWF de Flash, plus particulièrement si vous utilisez quatre ou cinq yeux de caractères différents dans la première image d'un document Flash. L'anti-alias de grande qualité peut également provoquer un surcroît d'utilisation de la mémoire de Flash Player. Ainsi, l'utilisation de quatre ou cinq polices peut provoquer un surcroît d'utilisation mémoire de 4 Mo environ.

Si vous avez selectionné la version Adobe® Flash® Player 8 (ou ultérieure) et l'option Anti-alias pour la lisibilité ou Anti-alias personnelisé, l'anti-alias de grande qualité s'applique dans les conditions suivantes :

  • Au texte non transformé redimensionné ou ayant subi une rotation

Remarque : lorsque vous redimensionné ou faites pivoter un texte, celui-ci doit rester plat (par exemple, non transformé). Par exemple, si vous incline les polices ou modifieurs formes, l'option Anti-aliaser pour la lisibilité est automatiquement désactivée.

  • A toutes les familles de polices (y compris gras, italique, etc.)
    A l'affichage de tailles jusqu'à 255 points
  • A l'exportation de la plupart des formats de fichiers autres que Flash (GIF ou JPEG)

L'anti-alias de grande qualité est désacté dans les conditions suivantes :

  • Flash Player 7 ou une version précédente est la version selectionnée de Flash Player.
  • Une option d'anticrénelage autre que Anti-alias pour la lisibilité ou Anti-alias personnalisé est selectionné.
  • Le texte est incliné ou returné.
  • Le fichier FLA est exporté dans un fichier PNG.

Voir aussi

« Utilisation du texte anti-alias » à la page 283

« Contours de polices et polices de périphérique » à la page 271

Encodage du texte Unicode dans les applications SWF

Flash Player, versions 7 et ultérieures, prend en charge l'encodage Unicode des fichiers SWF au format Flash Player. Cette prise en charge facilité de manière significative l'utilisation de texte multilingue dans les fichiers SWF, notamment l'utilisation de deux langues au sein d'un seul champ de texte. Tous les utilisateurs équipés de la version 7 ou ultérieure de Flash Player peuvent afficher du texte multilingue dans une animation Flash Player provenant d'une application égale ou postérieure à la version 7,quelle que soit la langue utilisé par le système d'exploitation qui exécute le lecteur.

Voir aussi

« Création de texte multilingue» à la page 290

Contours de polices et polices de péripérisque

Lorsque vous publiez ou exportez un document Flash, les polices dans les champs de texte sont représentées par des contours de polices intégrées ou par des noms de police. En revanche, vous pouvez utiliser des polices de péripérisque pour spécifique un type général de police comme le sans serif.

Contours et noms de polices

Dans le cas d'un texte statique, Flash create les contours de polices et les intègre au fichier SWF. Flash Player utilise ensuite les contours pour afficher le texte.

Dans le cas d'un texte dynamique ou de saisie, Flash enregistre les noms des polices ; il les utilise ensuite pour localiser des polices identiques ou similaires sur le système de l'utiliseur lorsque l'application Flash est affichée. Pour vous assurer que les utilisateurs disposent des polices adéquates pour le texte dynamique ou de saisie, vous pouvez intégrer les contours des polices, mais cela aura pour effet d'augmenter la taille du fischier.

Toutes les polices affichées dans Flash ne peuvent pas être exportées sous forme de contours avec une application Flash. Pour vous assurer qu'une police peut être exportée, utilisez la commande Affichage > Mode Aperçu > Texte anti-aliasé pour acc/her un aperçu du texte ; une police irrégulière indique que Flash ne reconnaît pas le contour de la police et n'exportera pas le texte.

Polices de péripérisque

Vou puez utilise des polices de periphérique comme solution de rechange à l'incorporation d'informations sur les contours des police. Flash comporte trois polices de periphérique génériques appelées _sans (similaire à Helvetica ou Arial), _serif (similaire à Times Roman) et _typewriter (similaire à Courier). Lorsque vous spécifie l'une de ces polices et que vous exportez le document, Flash Player utilise la police sur l'ordinateur de l'utilisateur qui se rapproche le plus de la police de periphérique générique.

Les polices de péripérisque ne sont pas intégrées de sorte que leur utilisation permet d'obtenir des fichiers SWF de plus petite taille. Elles peuvent aussi être plus lisibles pour une petite taille de police (enDEVICE de 10 points). Cependant, si l'ordinaire de l'utilisateur ne contient pas une police qui correspond à la police de péripérisque, le texte pourrait avoir un aspect différent de celui rechnché par l'auteur.

Voir aussi

« Création et modification de champs de texte » à la page 274

« Utilisation des polices de périphérique » à la page 284

Masquage des polices de péripérisque

Vous pouvez vous servir d'un clip pour masquer du texte définis dans une police de périhérique convertie en clip.
Vous ne pouvez pas masquer des polices de périhérique en utilisant un calque de masque sur la scene. Pour qu'un masque de clip fonctionne, l'utiliseur doit posseder Flash Player 6 (6.0.40.0) d'Adobe ou une version ultérieure.

Lorsque vous utilisez un clip pour masquer le texte définis dans une police de périphérique, Flash utilise le cadre de délimitation rectangulaire du masque comme forme de masque. Ainsi, si vous creez un masque de clip non rectangulaire pour du texte de police de périphérique dans l'environnement de programmation Flash, le masque qui apparait dans le fichier SWF prend la forme du cadre de délimitation rectangulaire et non la forme du masque lui-même.

Pour plus d'informations sur l'utilisation d'un clip sous forme de masque, consultez Utilisation des clips en tant que masques dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash.

Pour voir un exemple de masquage de polices de périhériques, consultez la page des Exemples Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Vous pouvez télécharger et décompresser le fisquier zip Exemples et naviguer jusqu'au dossier Masking\DeviceFontMasking pour acceder à un exemple.

Déciation de texte

A propos des champs de texte

Vou puez creer trois types de champes de texte : statique, dynamique et de saisie. Tous les champes de texte prenent en charge le codage Unicode.

  • Les champs de texte statiques affichent du texte qui ne change pas les caractères de manière dynamique.
  • Les champs de texte dynamiques affichent du texte pouvant être mis à jour de manière dynamique, tel que les cotations boursières ou les bulletins météo.
  • Les champ s de t e xie pertent aux utiliseurs de taper du texe dans des formulaires ou des enquêtes.

Vou puez creer du textile horizontal avec une direction de gauche a droite ou du textile statique vertical avec une direction de gauche a droite ou de droite a gauche.

Lorsque vous creez du texte statique, vous pouze le placer sur une seule ligne qui s'etend au fur et à mesure de la frappe ou encore un bloc de largeur fixe (pour le texte horizontal) ou de hauteur fixe (pour le texte vertical) qui s'etend et qui ajoute automatiquement des retours à la ligne. Lorsque vous creez du texte dynamique ou de saisie, vous pouze le placer sur une seule ligne ou creer un bloc de largeur et de hauteur fixes.

Flash affiche une poignée au coin des blocs de texte pour identifier leur type :

  • Pour le texte statique horizontal de taille variable, une poignée ronde apparait dans le coin supérieur droit du champ de texte.

Pour le texte statique horizontal de largeur fixe, une poignee carrée apparait dans le coin supieur droit du champ de texte.

  • Pour le texte statique vertical avec une orientation de droite à gauche et une taille variable, une poignée ronde apparait dans le coin inférieur gauche du champ de texte.

ADOBE FLASH CS4 - A propos des champs de texte - 1

  • Pour le texte statique vertical avec une orientation de droite à gauche et une hauteur fixe, une poignée carrée apparait dans le coin inférieur gauche du champ de texte.

ADOBE FLASH CS4 - A propos des champs de texte - 2

  • Pour le texte statique vertical avec une orientation de droite à gauche et une taille variable, une poignée ronde apparait dans le coin inférieur gauche du champ de texte.

ADOBE FLASH CS4 - A propos des champs de texte - 3

  • Pour le texte statique vertical avec une orientation de droite à gauche et une hauteur fixe, une poignée carrée apparait dans le coin inférieur gauche du champ de texte.

ADOBE FLASH CS4 - A propos des champs de texte - 4

Pour les blocs de texte dynamique ou de saisie qui s'agrandissent, une poignee ronde apparait dans le coin inférieur croit du champ de texte.

Pour les blocs de texte dynamique ou de saisie qui ont une hauteur et une largeur fixes, une poignee carrée apparait dans le coin inférieur droit du champ de texte.

Pour les blocs de texte defilant dynamique, la poignee ronde ou carrée est remplie de noir au lieu d'etre vide.

Vou puez double-cliqueur sur la poignee des champes de texte dynamique ou de saisie tout en maintainant la touche Maj enfoncée, pour creer des blocs de texte qui ne s'agrandissent pas lorsque vous inserez du texte sur la scene. Cela you permit de creer un champ de texte de taille fixe et de le replir avec plus de texte qu'il ne peut afficher pour creer un texte defilant.

Après avoir utilisé l'outil Texte pour créé un champ de texte, utiliser l'inspecteur des propriétés pour indiquer son type et définir les valeurs nécessaires pour contrôler la manière dont ce champ et son contenu apparaîtron dans le fichier SWF.

Creation et modification de champs de texte

Le texte est horizontal par défaut. Néanmoins, un texte statique peut être aligné verticallement.

Vouss pouvez utiliser les techniques de traitement de texte les plus courantes pour modifier du texte dans Flash. Vous pouze utiliser les commandes Couper, Copier et Coller pour déplacer du texte dans un fjichier Flash ou entre Flash et autres applications.

Voir aussi

« Définition des attributs de texte » à la page 281

Ajout de texte à la scène

1 Sélectionnéz l'outil Texte T.
2 Dans l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés), Sélectionnez un type de texte dans le menu contextual pour spécifique le type du champ de texte :

Texte dynamique L'option Texte dynamique cree un champ dont le texte est mis a jour de facon dynamique.

Texte d'entrée cree un champ de texte dans lequel les utilisateurs peuvent entree du texte.

Texte statique create un champ qui ne peut etre mis a jour de facon dynamique.

3 Pour le texte statique uniquement : dans l'inspecteur des propriétés, cliquez sur le bouton Direction du texte et selectionné une direction de texte et l'orientation. Horizontal est le paramètre par défaut.
4 Sur la scène, effectuez l'une des opérations suivantes:

Pour creer un champ de texte s'affichant sur une seule ligne, cliquez a l'endroit ou vous voulez que le texte commence.
- Pour creer un champ de texte de largeur fixe (pour le texte horizontal) ou de hauteur fixe (pour le texte vertical), placez le pointeur à l'endroit où vous voulez que le texte commence et faites-le glisser jusqu'à la largeur ou hauteur souhaitation.

Remarque: si vous creez un champ de texte qui s'étend au-delà du bord de la scène à mesure que vous le tapez, le texte n'est pas perdu. Pour rendre la poignée à nouveau accessible, ajoutez des sauts de ligne, déplacez le champ de texte ou seLECTIONnez Affichage > Espace de travail.

5 Sélectionnez des attributs de texte dans l'inspecteur des propriétés.

Changement des dimensions d'un champ de texte

Faites glisser la poignée de redimensionnement du champ de texte.

Lorsque du texte est selectionné, un rectangle bleu permet de redimensionner manuellement le champ de texte en déplaçant l'une de ses poignées. Les zones de texte statique comportent quatre poignées qui permettent de les redimensionner horizontally. Les zones de texte dynamique comportent huit poignées qui permettent de les redimensionner verticallement, horizontallyment ou en diagonale.

Passage d'un champ de texte de largeur/hauteur fixe à un champ de texte extensible

Double-cliquez sur la poignee de redimensionnement.

Sélection des caractères dans un champ de texte

1 Sélectionnez l'outil Texte T.

2 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Faites glisser la souris pour seLECTIONner des caractères.
  • Double-cliquez sur un mot pour le sélectionner.
  • Cliquez pour indiquer le début de la seLECTION, puis avec la touche Maj enforcée pour indiquer la fin de la selection.
  • Appuyez sur Ctrl+A (Windows) ou sur Commande+A (Macintosh) pour selectionner tout le texte de la zone.

Sélection de zones de texte

A l'aide de l'outil Sélection , cliquez sur un champ de texte. Cliquez avec la touche Maj enfoncée pour selectionner plusieurs zones de texte.

Définition des options de texte dynamique et de saisie

1 Cliquez dans un champ de texte dynamique existant.
2 Dans l'inspecteur des propriétés, vérifie que Texte dynamique ou Texte de saisie est affché dans le menu contextualuel.
3 Attribuez un nom d'occurrence au champ de texte.
4 Sélectionnéz la hauteur, la largeur et l'emplacement du texte.
5 Sélection de la police et du style
6 Dans la section Paragraphe de l'inspecteur des propriétés, spécifie l'une des options suivantes dans le menu Comportement :

Une seule ligne affiche le texte sur une seule ligne.

Multiligne affiche le texte sur plusieurs lignes.

Multiligne sans回头 affiche le texte sur plusieurs lignes avec des retours à la ligne uniquement si le dernier caractère est séparable, par exemple à l'aide de la touche Entrée (Windows) ou Retour (Macintosh).

7 Cliquez sur le bouton Sélectionnable AB pour permettre aux utilisateurs de selectionner le texte dynamique. Désactivez cette option pour empêcher les utilisateurs de selectionner du texte dynamique.
8 Cliquez sur le bouton Rendre le texte au format HTML pour conserver le format RTF (polices, liens hypertexte entre autres) à l'aide des balises HTML appropriées.
9 Pour attribuer une cordure noire et un arrêté-plan blanc au champ de texte, cliquez sur Afficher la cordure autour du texte.
10 (Facultatif) Pour Variable, saisissez le nom de variable pour le champ de texte. N'utilisez cette option que si vous programmez avec Flash Player 5 ou une version antérieure.

A partir de Flash MX (version 6), vous pouvez attribuer au champ de texte un nom d'occurrence qui utilise l'inspecteur des propriétés. Bien que vous puissiez utiliser la méthode du nom variable avec des champs de texte dynamique pour être rétrocompatible avec Flash 5 et ses versions antérieures, Macromedia ne le recommende pas car vous ne pouvez pas contrôler d'autres propriétés de champs de texte ni appliquer des paramètres de feuille de style.
11 Cliquez sur Integration de caractères pour atteindre les options des polices vectorielles intégrées :

N'incorporez par les instructions spécifie qu'aucune police ne sera integree.

Remplissage automatique Cliquez sur Remplissage automatique pour incorporer tous les caractères d'un champ de texte sélectionné.

Définition des préférences de texte vertical

1 Sélectionnez Edition > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh), puis cliquez sur la catégorie Texte dans la boîte de dialogue Préférences.
2 Dans la section Texte vertical,CHOISSE parmi les options suivantes :

Orientation du texte par défaut attribue automatiquement l'orientation verticale aux nouveaux champs de texte.

Texte de droite à gauche lance le replissage de la page de lignes de texte vertical, de droite à gauche.

Pas de crénage désactive le crénage du texte vertical. Le crénage reste activé pour le texte horizontal.

Vérification de l'orthographe

Vou puez vérifier l'orthographe dans les textes de votre document Flash. Vou puez également personnelier le correcteur orthographique.

Utilisation du correcteur orthographique

1 Sélectionnez Texte > Vérifier l'orthographe pour afficher la boîte de dialogue Vérifier l'orthographe.

Le champ de texte place dans le coin supérieur gauche indique les termes introuvables dans les dictionnaires sélectionnés et le type d'objet dans lesquels ils apparaissent (champ de texte, étiquette d'image, etc.).

2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Cliquez sur le bouton Ajouter à Personnel pour ajouter le mot à votre dictionnaire personnel.
- Cliquez sur Ignorer pour que le terme demeure inchangé. Cliquez sur Ignorer tout pour que toutes les occurrences du terme demeurent inchangées dans le document.
- Saisissez un terme dans le champ Remplacer par ou selectionnez un terme dans la liste déroulante Suggestions. Cliquez ensuite sur Remplacer pour changer le terme ou sur Remplacer tout pour changer toutes les occurrences du terme dans le document.
- Cliquez sur Supprimer pour supprimer le mot du document.
3 Pour terminer la vérification orthographique, effectuez l'une des opérations suivantes :
- Cliquez sur Fermer pour terminer la vérification orthographique avant que Flash n'atteigne la fin du document.
- Continue la vérification orthographique jusqu'à ce qu'un message vous indique que Flash a atteint la fin du document ; cliquez sur Non pour terminer la vérification ou sur Oui pour reprendre la vérification orthographique au début du document.

Personnalisation du correcteur orthographique

1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Sélectionnez Texte > Installation du correcteur orthographique Utilisez cette option si vous n'avez pas initialisé la fonction Vérifier l'orthographe aparavant.
- Dans la boite de dialogue Vérifier l'orthographe (Texte > Vérifier l'orthographe), cliquez sur le bouton Configurer.

2 Définisse les options suivantes :

Options du document Utilisez ces options pour spécifier les éléments devant faire l'objet de la verification.

Dictionnaires Dresse la liste des dictionnaires incorpores. Vous doivent selectionner au moins un dictionnaire pour activer la vérification orthographique.

Dictionnaire personnel Saisissez un chemin d'accès ou cliquez sur l'icone de dossier et seLECTIONnez le document que vous souhaitez utiliser en tant que dictionnaire personnel. Vous pouvez identifier ce dictionnaire.

Modifier le dictionnaire personnel ajoute des mots et des phrases à votre dictionnaire personnel. Dans la boîte de dialogue Dictionnaire personnel, entrez chacun des nouveaux éléments sur une ligne séparée dans le champ de texte.

Options de vérification Utilisez ces options pour contrôler la technique de vérification orthographique de Flash portant sur des types de mots et de caractères.

Intégration et partage des polices

Vouss pouvez intégrer une police dans votre fichier SWF de telle façon qu'il ne soit pas nécessaire que la police soit presente sur les péripériques sur lesquels le fichier SWF sera lu évientuelles. Créez un élément de bibliothèque de police pour intégrer une police.

La création d'un élément de bibliothèque de polices vous permet aussi d'utiliser la police comme un élément de bibliothèque de polices partagée à partager entre plusieurs fichiers SWF. Vous devez aussi affecter à l'élement de police une chaine d'identifiants de liaison et une URL où le document qui contient le symbole de police sera envoyé. Vous pouvez ainsilier la police et l'utiliser dans une application Flash Lorsque vous utilisez des symboles de police dans du texte dynamique ou de saisie, vous devez également intégrer les informations sur les contours de police.

Une fois qu'un symbole de police dans un document Flash dispose d'une chaine d'identifant et d'une URL, vous pouvez utiliser le symbole de police dans un autre document Flash en copiant le symbole de police dans le fjichier FLA correspondant.

Voir aussi

« Partage des ressources de bibliothèque » à la page 178

« Copie des ressources de bibliothèque entre les documents » à la page 176

Création d'un élément de bibliothèque de polices

1 Ouvrez la bibliothèque à laquelle vous souhaitez ajouter un symbole de police.
2 Sélectionnez Nouvelle police dans le menu Panneau de la bibliothèque.
3 Saisissez un nom pour l'élement de police dans le champ Nom.
4 Selectionnez une famille de polices dans le menu Police ou entrez le nom d'une police dans le champ de texte Police.
5 (Facultatif) Sélectionné un style de police dans le menu Style.

Si la police sélectionnée ne comprend pas de style gras ou italique, vous pouvez cocher les cases Faux gras ou Faux italique. Les styles Faux gras et Faux italique sont ajoutés au style Normal par le système d'exploitation. Les styles faux risquent de ne pas donner un aussi bon résultat que les vérables styles gras et italique.

6 (Facultatif) Si vous souhaitez intégrer les informations sur la police sous forme de données bitmap plutôt que de données de contour vectoriel, Sélectionnez l'option Texte bitmap, puis saisissez une taille de police dans la zone de texte Taille. (Les polices Bitmap ne peuvent pas utiliser l'anti-alias. Vous doivent désirir Bitmap comme option d'anti-alias dans l'inspecteur des propriétés pour les textes qui utilisent cette police).

Remarque: le paramètre Taille ne s'applique que lorsque vous utilisez l'options Texte bitmap.

Affectation d'une chaine d'identifiant à un élément de bibliothèque de polices

1 Sélectionnez l'élement dans le panneau Bibliothèque.
2 Sélectionnez Propriétés dans le menu Panneau de la bibliothèque.
3 Sous Liaison, activez Exporter pour le partage à l'exécution.
4 Dans le champ Identifient, saisisse une chaîne qui permettra d'identifier l'élement de police.

5 Dans le champ de texte URL, saississez l'adresse URL du fichier SWF qui contient l'objet de police.

Défilament du texte

Il existe plusieurs façon de creer du texte défilant dans Flash.

  • Vous pouvez utiliser des commandes de menu ou la poignée de champ de texte pour rendre un champ dynamique ou de saisie de texte défilant. L'opération n'ajoute pas de barre dedéfilement dans le champ de texte, mais permet à l'utilisateur de parcourir le texte à l'aide des touches de direction (pour les champs de texte également définis sur Sélectionnable) ou de la mollette de la souris. L'utilisateur doit d'abord cliquer sur le champ de texte pour lui attribuer le focus.
  • Vous pouvez également ajouter un composant ScrollBar à un champ de texte pour le faire défiler. Pour plus d'informations, consultez le composant UIScrollBar dans le Guide de référence des composants du langage ActionScript 2.0.
  • Dans ActionScript, utilisez les propriétés scroll et maxscroll de l'objetTextField pour contrôler le défilament vertical et les propriétés hscroll et maxscroll pour contrôler le défilament horizontal d'un champ de texte. Voir Exemple : Création de texte défilant dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash.

Création de texte dynamique défilant

Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Double-cliquez sur la poignee inférieure droite du champ de texte dynamique tout en maintainant la touche Maj. enfoncée. La poignee en forme de carré vide (non défilant) se transforme en carré plein (défilant).
- Sélectionnez le champ de texte dynamique avec l'outil Sélection et choisissez Texte > Défilant.
- Sélectionnez le champ de texte dynamique avec l'outil Sélection. Cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle (Macintosh) sur le champ de texte dynamique, puis sélectionnez Défilant dans le menu contextual.

Transformation de texte

Voussouvez creer des effets de texe par la transformation de champs de texe. Par exemple, vous pouze faire pivoter, incliner, renverser et redimensionner des champes de texe. Lorsque vous redimensionnez un champ de texe en tant qu'objet, les augmentations ou diminutions de sa taille en points ne sont pas refletées dans linspecteur des propriétés. Le texte d'un champ de texe transformé peut encore être modifié, bien que des transformations importantes puissant en compliquer sa lecture.

Les effets de scenario you permettent d'ajouter facilement des animations a un texte. Par exemple, you pouze utiliser des effets de scenario pour ajouter des rebondis et des explosions et effectuer des fondus en entrée ou en sortie.

Voir aussi

« Transformation des objets » à la page 125

« Remodelage des objets » à la page 122

Séparation du texte

Vou puez separer le texte pour placer chaque caractere dans un champ de texte distinct. Une fois le texte séparé, vous pouvez rapidement répartir les blocs de texte vers des calques différents, afin d'animer chacun d'eux séparation. Le texte des champs de texte défilant ne peut pas être séparer.

Vouss pouvez également convertir le texte en les lignes et replissages qui le composent pour en modifier la forme, l'effacer et le manipuler d'autres manières. comme pour toute autre forme, vous pouze regrouper individuellement ces caractères convertis ou les transformer en symboles et les animer. Une fois qu'il a été converti en lignes et replissages, le texte ne peut plus être modifié.

Remarque: la commande Séparer ne s'applique qu'à des polices à contour telles que les polices TrueType. Les polices bitmap disparaissant de l'écran lorsque vous les séparez. Les polices PostScript ne peuvent être séparées que sur le Macintosh.

1 A l'aide de l'outil Sélection , cliquez sur un champ de texte.
2 Sélectionnez Modification > Séparer.

Chaque caractère du texte sélectionné est placé dans un champ de texte distinct. Le texte reste à la même position sur la scene.

3 Choisissez a nouveau Modification > Séparer pour convertir les caractères en formes sur la scene.

Voir aussi

« Répartition d'objets dans des calques pour les animations interpolées » à la page 204

« Scenarios et animation » à la page 189

Liaison de texte horizontal à une URL

1 Sélectionnez du texte ou un champ de texte :
- Utilisez l'outil Texte T pour selectionner du texte dans un champ de texte.
Utilisez l'outil Selection pour selectionner un champ de texte sur la scene, afin delier le texte entier du champ de texte.
2 Dans le champ de texte Lien de la section Options de l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés), saisissez l'adresse URL à laquelle vous souhaitezlier le champ de texte.

Remarque: pour creer un lien vers une adresse electronique, utilisez le format mailto:URL. Par exemple, saisissez mailto:jeandujardin@example.com.

Remplacement de polices absentes

Si vous travailliez avec un document contenant des polices qui ne sont pas installées sur votre système, Flash utilise les polices disponibles sur votre système. Vous pouvez selectionner les polices de votre système qui remplaceront les polices absentes ou laisser Flash les replacer par sa police par défaut Flash.

Le texte sera affiché sur votre système avec la police de remplacement, mais les informations sur la police absente seront enregistrées dans le document. Si le document est ensuite ouvert sur un système sur lequel la police absente est installée, le texte est affiché dans cette police.

Lorsque vous travailliez sur un document contenant des polices absentes, celles-ci sont affichées dans la liste des polices de l'inspecteur des propriétés. Lorsque vous selectionnez des polices de remplacement, leurs noms sont également affichés, entourés de parenthèses pour qu'elles soient identifiées en tant que polices de remplacement.

Si vous mettez en forme (taille de police ou crénelage, par exemple) la police de remplacement, vérifiez-en le résultat lorsque le texte est affiché car il n'aura pas nécessairement l'allure que vous auriez souhaitée.

Si vous installez une police qui était absente sur votre système et redémarrez Flash, cette police est affichée dans tous les documents qui l'utilisent et elle est retiree de la boite de dialogue Polices absentes.

Vouss pouvez désir des polices de remplacement dans la boite de dialogue Correspondance des polices si vous voyagez apparaitre une boite d'alerte indiquant des polices absentes d'un document.

Spcification du remplacement des polices

1 Lorsque l'alerte des polices absentes apparait, effectuez l'une des opérations suivantes :
- Cliquez sur Sélectionner des polices de remplacement pour sélectionner les polices parmi celles installées sur votre système, puis passez à l'objet 2.
- Cliquez sur Utiliser les valeurs par défaut pour utiliser les polices Flash par défaut du système pour replacer toutes les polices absentes et pour annuler l'alerte des polices absentes. Vous arriverez ainsi au terme de la Specification de polices de remplacement.
2 Dans la boîte de dialogue Mappage des polices, cliquez sur l'une des polices de la colonne Polices absentes pour la seLECTIONner. Cliquez sur plusieurs polices absentes, tout en maintainant la touche Maj enforcée, pour les replacer toutes par la même police.

Les polices de remplacement par défaut sont affichées dans la colonne Mappé à jusqu'à ce que vous ayez sélectionné les vôtres.

3 Sélectionnez une police dans le menu contextuel Police de remplacement.
4 Repetez les étapes 23 pour toutes les polices absentes.

Affichage de toutes les polices absentes d'un document et nouvelle sélection des polices de remplacement

1 Avec le document actif dans Flash, selectionnez Edition > Mappage des polices (Windows) ou Flash > Mappage des polices (Macintosh).
2 Cliquez sur une police dans la colonne Polices absentes pour la seLECTIONner. Cliquez sur plusieurs polices absentes, tout en maintainant la touche Maj enforcée, pour les replacer toutes par la même police.

Les polices de remplacement par défaut sont affichées dans la colonne Mappé à jusqu'à ce que vous ayez sélectionné les vôtres.

3 Sélectionnez une police dans le menu contextuel Police de remplacement.
4 Repetez les étapes 23 pour toutes les polices absentes.

Affichage ou suppression des mappings de police

1 Fermez tous les documents dans Flash.
2 Sélectionnez Edition > Mappage des polices.
3 Pour supprimer une correspondance de polices, selectionnez-la, puis appuyez sur Supprimer.

Désactivation de l'alerte de polices absentes

  • Pour désactiver l'alerte pour le document actif, activez l'options Ne plus afficher pour ce document, Toujours utiliser les polices de remplacement. Sélectionnez Edition > Mappage des polices pour afficher les informations liées au document.

Définition des attributs de texte

A propos des attributs de texte

Vouss pouvez définir les attributs de police et de paragraphe du texte. Les attributs de police incluent la famille, la taille, le style, l'espacement des lettres, le crénage automatique et la position des caractères. Les attributs d'un paragraphe sont l'alignement, les marges, l'indentation et l'interligne.

Pour le texte statique, les polices vectorielles sont exportées dans une animation Flash publiée (fichier SWF). Vous pouvez utiliser des polices de périhérique只不过 que d'exporter les contours de polices.

Pour le texte dynamique ou de saisie, Flash enregistre les noms des polices et Flash Player les utilise pour localiser des polices identiques ou similaires sur le système de l'utilisateur. Vous pouvez également decide d'intégrer des contours de police à des champs de texte dynamique ou de saisie. Si l'intégration de polices vectorielles contribue à accroître la taille du fichier, elle garantit que l'utilisateur possède les informations déequates sur les polices.

Lors de la création d'un nouveau texte, Flash utilise les attributs du texte qui sont actuellement définis dans l'inspecteur des propriétés. Lorsque le texte est sélectionné, utilisez l'inspecteur des propriétés pour changer les attributs de la police et des paragraphs, et pour indiquer à Flash d'utiliser les polices de périhérique只不过 que d'intégrer les informations sur les contours de police.

Voir aussi

« Contours de polices et polices de périphérique » à la page 271

« Création et modification de champs de texte » à la page 274

Choix d'une police, d'une talle, d'un style et d'une couleur

1 Vous pouvez utiliser l'outil Sélection pour sélectionner un ou plusieurs champs de texte sur la scene.
2 Dans l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés), Sélectionnez une police dans le menu contextuel Famille ou saississez un nom de police.

Remarque: les polices _sans, _serif et _typewriter, ainsi que les polices de périphérique, ne peuvent être utilisées qu'avec du texte horizontal statique.

3 Entrez une valeur pour la taille de la police.

Laaille du texte est définie en points, quelles que soient les unités de la règle en cours.

4 Pour appliquer un style gras ou italique, selectionnez le style dans le menu Style.

Si la police seLECTIONnée ne comprend pas de style gras ou italique, le style n'apparait pas dans le menu. Vous pouvez selectionner les styles Faux gras ou Faux italique dans le menu Texte (Texte > Style > Faux gras ou Faux italique). Les styles Faux gras et Faux italique sont ajoutés au style Normal par le système d'exploitation. Les styles faux risquent de ne pas donner un aussi bon résultat que les vérables styles gras et italique.

5 Sélectionnez une méthode de restitution de police dans le menu contextuel Anti-alias (juste sous la puce de couleur) pour optimiser le texte.
6 Pour selectionner une couleur de replissage du texte, cliquez sur la puce de couleur et effectuez l'une des opérations suivantes:

  • Sélectionnez une couleur dans le menu Couleur.
  • Saisissez la valeur hexadécimale d'une couleur dans le champ situé dans la partie supérieure gauche.

  • Cliquez sur le bouton Sélecteur de couleur et Sélectionnez une couleur dans le sélecteur de couleur du système. Lors de la définition de la couleur du texte, vous ne pouvez utiliser que des couleurs unies, pas des dégradés. Pour appliquer un dégradation à un texte, vous doivent séparer le texte puis le convertir afin d'obtenir les lignes et les replissages qui le composent.

Voir aussi

« Contours de polices et polices de périphérique » à la page 271

Définition de l'espacement, du crénage et de la position des caractères

La fonction d'espacement des lettres insere un espace fixe entre les caractères. Utilisez cette fonction pour ajuster l'espacement des caractères sélectionnés ou dans tout un champ de texte.

Le créage contrôle l'espace entre les groupes de deux caractères. La plupart les polices ont des informations de créage intégrées. Par exemple, l'espace qui sépare les lettres A et V est souvent inférieur à celui qui sépare A et D . Flash fournit l'interlettrage et le créage (pour le texte horizontal) à la fois pour le texte horizontal et le texte vertical.

Pour le texte vertical, vous pouze faire en sorte de désactiver, dans les préférences de Flash, le crénage. Si vous procédez ainsi, vous pouze laisser l'option de crénage sélectionnée dans l'inspecteur des propriétés pour qu'elle soit exclusivement appliquée au texte horizontal.

1 Vou puez utilise l'outil Texte T pour selectionner un ou plusieurs champs de texte, phrases ou expressions sur la scene.
2 Dans l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés), définissez les options suivantes :
- Pour spécifique un interlettrage (avec crénage), entreprises une valeur dans le champ Interlettrage.
- Pour utiliser les informations de crénage intégrées à une police, Sélectionnez Crénage.
- Pour spécifique une position de caractère exposant ou indice, cliquez sur le bouton Exposant ou Indice. La position par défaut est Normal. Normal place le caractère sur la ligne de base, Exposant le place au-dessus de cette ligne (texte horizontal) ou à sa droite (texte vertical) et Indice le place sous cette ligne (texte horizontal) ou à sa gauche (texte vertical).

Définition de l'alignement, des marges, de l'indentation et de l'interligne

L'alignement définit la position de chaque ligne de texte dans un paragraphe par rapport aux bords du champ de texte. Le texte horizontal est aligné par rapport aux bords gauche et droit du champ de texte, le texte vertical étant aligné par rapport aux bords supérieur et inférieur du champ de texte. Le texte peut être aligné sur un bord du champ de texte, centrédans le champ de texte ou justifié sur les bords gauche et droit du champ de texte (justification complète).

Les marges définissent l'espace entre la cordure d'un champ de texte et le texte. L'indentation définit la distance entre la marge d'un paragraphe et le début de la première ligne.

L'inter ligne définit la distance entre des lignes adjacentes d'un paragraphe. Pour le texte vertical, l'inter ligne ajuste l'espacement des colonnes verticales.

Utilisation du texte horizontal

1 Vous pouvez utiliser l'outil Texte T pour selectionner un ou plusieurs champs de texte sur la scene.
2 Dans l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés), définissez les options suivantes :
Pour definir l'alignement, cliquez sur le bouton Justification gauche, Centre, Justification droite ou Justifie.

Pour définit les marges droite et gauche, entrez des valeurs dans les champs Marges de la section Paragraphe de l'inspecteur des propriétés.
- Pour spécifique des indentations, entrez une valeur dans le champ Indentation de la section Paragraphe de l'inspecteur des propriétés.
- Pour spécifique un interligne, entrez une valeur dans le champ Interligne de la section Paragraphe de l'inspecteur des propriétés.

Utilisation du texte vertical

1 Vouss pouvez utiliser l'outil Texte T pour selectionner un ou plusieurs champs de texte sur la scene.
2 Dans l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés), définièsez les options suivantes :

  • Pour définiir l'alignement, cliquez sur le bouton Justification Haut, Centré, Justification Bas ou Justifié.
    Pour definir les marges du haut et du bas, entrez des valeurs dans les champs Marges de la section Paragraphe de l'inspecteur des propriétés.
  • Pour spécifique des indentations, entrez une valeur dans le champ Indentation de la section Paragraphe de l'inspecteur des propriétés.
    Pour specifier un interligne, entrez une valeur dans le champ Interligne de la section Paragraphe de l'inspecteur des propriétés.

Utilisation du texte anti-alias

Flash est doté de capacités de tramage des polices amélioré qui vous permettent de spécifier les propriétés d'anti-alias des polices. Ces capacities d'anti-alias améliorées ne sont disponibles que lors de la publication de fichiers SWF pour Flash Player 8. Si vous publiiez des fichiers pour une version antérieure, vous ne pouvez utiliser que la fonctionnalité Anti-alias pour l'animation.

L'anti-alias est appliqué pour chaque champ de texte, et non pas pour chaque caractère. En outre, lorsque vous ouvrez des fichiers FLA existants dans Flash 8, le texte n'est pas automatiquement mis à jour avec les options d'anti-alias avancé. Vous doivent désigner des champs de texte individuels et modifier manuellement les paramétres d'anti-alias.

Lorsque vous ouvrez un fjichier FLA créé en vue d'une utilisation avec Flash Player 7 ou une version antérieure, l'inspecteur des propriétés du texte définit l'options d'anti-aliasing sur l'options équivalente dans Flash MX 2004. Cependant, si vous souhaitez utiliser les fonctions d'anti-alias avancé, vous devezmettre à niveau le contenu FLA pour Flash Player 8.

Application d'une option d'anti-aliasing au texte sélectionné

Dans l'inspecteur des propriétés,CHOISSEZ L'une des options du menu contextualu Anti-alias :

Utiliser les polices du pérophérique spécifique que le fichier SWF utilise les polices installées sur l'ordinateur local afin de les afficher. En règle générale, la plupart des tailles de polices de pérophérique sont lisibles. Bien que cette option offre un impact réduit sur la taille des fichiers SWF, elle vous force à dépendre des polices installées sur l'ordinateur de l'utilisateur. Pour cette raison, voirlez àCHOISIR uniquely les families de polices les plus couramment installées lorsque vous utilisez des polices de pérophérique.

Texte bitmap (sans anti-alias) désactive l'anticrénelage et ne permet pas deisser le texte. Le texte est alors affiché avec des contours saillants, et la taille du fichier SWF résultat est augmente car les contours des caractères sont incorpôrs dans le:fichier. Le texte bitmap est net à la taille exportée, mais de qualité médiocre lorsqu'il est redimensionné.

Anti-alias pour l'animation cree une animation plus fluide car Flash ignore l'alignement et les informations de crénelage. Cette option permet de creer un fjchier SWF plus volumineux car les contours des polices sont intégrés.

Pour des raisons de lisibilité, veillez à utiliser une taille de police de 10 points ou plus lorsque vous spécifie cette option.

Anti-alias pour la lisibilité utilise un moteur de restitution de texte Flash qui améliore la lisibilité des polices, notamment celle des polices de petite taille. Cette option permet de créé un fisier SWF plus volumineux car les contours des polices sont intégrés. Afin de pouvoir utiliser cette option, vous doivent publier pour Flash Player 8 (ou version ultérieure). Vous ne devriez pas utiliser cette option si vous avez l'intention de créé un texte animé; utiliser也只是 Anti-alias pour l'animation.

Anti-alias personnelé vous permet de modifier les propriétés de la police. Netteté déterminé le lissage de la transition entre les bords du texte et l'arrière-plan. Epaisseur déterminé l'épaisseur de la transition d'anticrénelage des polices. Plus les valeurs sont élevées, plus les caractères sont épais. La Specification de Anti-alias personnelé permit de créé un fjichier SWF plus volumineux car les contours des polices sont intégrés. Afin de pouvoir utiliser cette option, vous nevez publier pour Flash Player 8 (ou version ultérieure).

Mise à niveau du contenu pour l'anti-alias de Flash 8 (ou version ultérieure)

1 Ouvrez un fjichier FLA créé pour Flash Player 7 ou version antérieure.
2 Ouvrez la boite de dialogue Paramètres de publication (Fichier > Paramètres de publication), puis choisissez Flash Player 8 ou 9 dans le menu contextuel Version.
3 Sélectionnez le champ de texte auquel vous souhaitez appliquer l'option Anti-aliaser pour la lisibilité ou Anti-alias personnalisé.
4 Dans l'inspecteur des propriétés, Sélectionnez Anti-alias pour la lisibilité ou Anti-alias personnelisé dans le menu contextual de méthodes de rendu de polices.

Texte sélectionnable par les utilisateurs

Lorsque vous utilisez du texte statique, aussi bien horizontal que dynamique, vous pouvez autoriser les utilisateurs de votre application Flash à selectionner du texte. Texte de saisie est selectionnable par défaut. Les utilisateurs peuvent alors selectionner du texte pour le copier, le couper et le coller dans un nouveau document.

1 Sélectionnez le texte horizontal que vous souhaitez rendre sélectionnable par l'utilisateur, à l'aide de l'outil Texte T.
2 Dans l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés), Sélectionnez Texte statique ou Texte dynamique.
3 Cliquez sur Sélectionnable AB.

Utilisation des polices de périphérique

You pouvez utiliser des polices de périphérique génériques dans le texte.

1 A l'aide de l'outil Sélection , Sélectionnez un ou plusieurs blocs de texte.
2 Dans l'inspecteur des propriétés (Fenetre > Propriétés), Sélectionné Texte statique dans le menu contextual.
3 Dans le menu contextuel Police, Sélectionnez une police de périhérique :

_sans une police similaire à Helvetica ou Arial

__serif une police similaire à Times Roman

_typewriter une police similaire à Courier

Voir aussi

« Contours de polices et polices de périphérique » à la page 271
« Masquage des polices de périphérique » à la page 272

A propos du texte multilingue

Voupvez configurer un fichier FLA pour qu'il affiche du texte dans différentes langues selon la langue du systeme d'exploitation qui lit le contenu Flash.

Texte multilingue dans Flash

Vou puez insérer du texte multilingue dans votre document de diverses manieres :

  • Le panneau Chânes permet aux localiseurs de manipuler des chaînes de manière centralisée dans Flash ou bien dans des fichiers XML externes à l'aide d'un logiciel ou d'une mémoire de traduction propre. L'une des nouvelles de Flash est la prise en charge des chaînes multilignes dans le panneau Chânes et dans les fichiers XML.
  • Vous pouvez selectionner les yeux de caractères que vous souhaitez intégrer dans vos applications,limitant ainsi le nombre de glyphs de caractères dans votre fichier SWF publié et réduisant ainsi sa taille.
  • Vous pouvez utiliser un clavier de type occidental pour creer du texte sur la scène en chinois, en japonais et en coreen.
  • Si des polices Unicode sont installées sur votre système, vous pouvez saisir du texte directement dans un champ de texte. Les polices n'était pas intégrées, les utilisateurs doivent également dispose de polices Unicode.

Il existe d'autres méthodes moins répandues d'insertion de texte multilingue dans vos documents Flash :

  • Vous pouvez insérer un fichier texte externé dans un champ de texte dynamique ou de saisie à l'aide de #include.
  • Vous pouvez charger du texte externe ou des fichiers XML dans une application Flash à l'exécution à l'aide d'actions loadVariables ou getURL ou bien les objets LoadVars ou XML.
  • Vous pouvez saisir des caractères d'échévement Unicode dans la valeur de la chaîne d'une variable de champ de texte dynamique ou de saisie.
  • Vous pouvez创建工作 une police intégrée sous forme de symbole dans votre bibliothèque.

Comme pour tout type de texte, les utilisateurs doivent avoir accès aux polices contenant les glyphs (caracteres) utilisés dans ce texte pour que le texte codé en Unicode apparaissé correctement.

Pour voir un exemple de contenu multilingue, consultez la page des Exemples Flash à l'adresse

www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Téchéargez et décompresssez le fichier zip Exemples et naviguez jusqu'au dossier Text\MultilingualContent afin d'acceder à l'exemple.

Voir aussi

« Tâché de programmation de texte multilingue à l'aide du panneau Cháînes » à la page 290
« Création de documents multilingues à l'aide de variables texte » à la page 299
« Texte multilingue et code ActionScript » à la page 298
« Création de texte multilingue à l'aide de l'action #include » à la page 299
« Utilisation d'ActionScript pour charger des fichiers externes » à la page 298

« Fichiers externes non Unicode » à la page 288
« Intégration et partage des polices » à la page 277

A propos des polices pour le texte codé en Unicode

Lorsque vous utilisez des fischiers externes codés en Unicode, les utilisateurs doivent avoir accès aux polices contenant tous les glyphs utilisés dans vos fischiers texte. Par défaut, Flash stocke les noms des polices utilisées dans des fischiers texte dynamiques ou de saisie. Lors de la lecture d'un fjchier SWF, Flash Player 7 (et versions antérieures) recherche ces polices sur le système d'exploitation exécutant le lecteur.

Si le texte du fichier SWF contient des glyphs non pris en charge par la police spécifique, Flash Player 7 et 8 tentent de localiser sur l'ordinateur une police prenatal des glyphs en charge. Le lecteur n'est pas toujours en mesure de localiser la police appropriée. Le comportement de cette fonction dépend des polices disponibles sur l'ordinateur de l'utilisateur, ainsi que sur le système d'exploitation exécutant Flash Player.

Polices intégrées pour des champs de texte dynamiques ou de saisie

Voupue integrer des polices pour des champs de texte dynamiques ou de saisie. Cependant, certaines polices, et plus particulierement celles utilisées pour les langues asiatiques, peuvent augmenter significativement la taille du fichier SWF lorsqu'elles sont intégrées. Avec Flash, vous pouverez selectionner des plages de polices à intégrer.

Vou puez également intégrer des polices en créant un symbole de police dans la bibliothèque.

Voir aussi

« Intégration et partage des polices » à la page 277

Sélection et intégration d'une plage de polices

1 Sur la scène, selectionnez un champ de texte dynamique ou de saisie, affichez l'inspecteur des propriétés (Fenetre > Propriétés), puis cliquez sur Intégration de caractères.
2 Sélectionnez la plage de polices à intégrer en procédant de l'une des façon suivantes :

  • Cliquez sur un jeu de caractères dans le champ Jeu de caractères.
  • Sélectionnez plusieurs plages en cliquant avec le bouton Maj sur les première et dernière polices d'une plage de polices contiguës ou bien cliquez sur le bouton Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) pour sélectionner des polices non contiguës. Cliquez ensuite sur Remplissage automatique et enfin sur OK.

Remarque: ne selectionnez que les yeux de polices que vous souhaitez intégrer. Vous ne doivent pas dépasser le nombre maximum interne de glyphs de l'outil de programmation (environ 65 500). Flash ne procède pas à un contrôle des erreurs pour confirmer que des glyphs existent dans la police du jeu de caractères sélectionné. Au cours de la procédure de publication ou d'exportation, seuls les glyphs présents dans la police sont intégrés dans le fjchier SWF.

Intégration des yeux de polices à partir du texte sur la scène

1 Sur la scène, selectionnez un champ de texte dynamique ou de saisie, affichez l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés), puis cliquez sur Intégration de caractères.
2 Sélectionnez les yeux de caractères à intégrer, puis cliquez sur le bouton Remplissage automatique.

Suppression des jours de polices intégrés

1 Sur la scène, selectionnez un champ de texte dynamique ou de saisie, affichez l'inspecteur des propriétés (Fenetre > Propriétés), puis cliquez sur Intégration de caractères.

2 Cliquez sur le bouton Ne pas intégrer pour supprimer toutes les polices intégrées.
3 Cliquez sur OK pour fermer la boite de dialogue ou selectionnee d'autres yeux de police a integrer dans le fichier SWF.

Table d'intégration de police XML

Lorsque vous sélectionnez des plages de polices à intégrer dans un fjichier FLA, Flash utilise le fjichier UnicodeTable.xml pour identifier les caractères à intégrer. Le fjichier UnicodeTable.xml contient les plages de caractères requises pour plusieurs langues. Il réside dans le dossier de configuration de l'utilisateur de votre ordinateur. Vous le trouvrez dans les dépertoires suivants :

  • Windows: \Documents and Settings\\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash\\Configuration\FontEmbedding\
  • Macintosh : /Library/Application Support/Adobe/Flash //Configuration/FontEmbedding/

Les regroupements de produits de polices dépendant des blocs Unicode tels que définis par le consortium Unicode. Afin de proposer une tâche simplifiée, lorsque vous scélectionnez une langue spécifique, toutes les plages de glyphs associées sont intégrées même si elles ont été divisées en regroupements distincts.

Par exemple, si vous sélectionné le coréen, les plages de caractères Unicode suivantes sont intégrées :

Symboles Hangul 3131-318E

Caracteres speciaux Hangul 3200-321C

Caracteres speciaux Hangul 3260-327B

Symboles coreens 327F-327F

Symboles Hangul AC00-D7A3

Si vous sélectionné le coréen + CJK, un jeu de polices plus important est intégré:

Symboles Hangul 3131-318E

Caracteres speciaux Hangul 3200-321C

Caracteres speciaux Hangul 3260-327B

Symboles coreens 327F-327F

Symboles CJK 4E00-9FA5

Symboles Hangul AC00-D7A3

Symboles CJK F900-FA2D

Le tableau suivant fournit des détails sur chaque seLECTION de jeu de polices :

PlageDescription
Majuscules [A-Z]Glyphes majuscules Latin de base
Minuscules [a-z]Glyphes minuscules Latin de base
Chiffres [0-9]Glyphes numériques Latin de base
Ponctuation [#%@%...]@%@%...]Ponctuation Latin de base
Latin de baseGlyphes Latin de base dans la plage Unicode 0x0021 à 0x007E
Japonais KanaGlyphes Hiragana et Katakana (formats demi-largeur inclus)
Japonais Kanji - Niveau 1Caractères japonais Kanji
Japonais (Tous)Japonais Kana et Kanji (pontuation et caractères spéciaux inclus)
Hangul de baseCaractères coréens, caractères romains, pontuation et caractères/symboles spéciaux les plus fréquemment utilisés
Hangul (Tous)11 720 caractères coréens (triés par syllabes Hangul), caractères romains, pontuation et caractères/symboles spéciaux
Chinois traditionnel - Niveau1Les 5 000 caractères de chinois traditionnel les plus fréquemment utilisés à Taiwan
Chinois traditionnel (Tous)Tous les caractères et symboles de pontuation utilisés à Taiwan et Hong-Kong
Chinois simplifié - Niveau1Les 6000 caractères et symboles de pontuation du chinois simplifié les plus fréquemment utilisés sur le territoire chinois
Chinois (Tous)Tous les caractères et symboles de pontuation de chinois traditionnel et simplifié
ThaiTous les glyphs Thai
DevanagariTous les glyphs Devanagari
Latin ILatin-1 Plage supplémentaire 0x00A1 à 0x00FF (pontuation, exposants et indices, symboles monétaires et symboles typographiques inclus)
Latin étendu ALatin étendu Plage A 0x0100 à 0x01FF (pontuation, exposants et indices, symboles monétaires et symboles typographiques inclus)
Latin étendu BLatin étendu Plage B 0x0180 à 0x024F (pontuation, exposants et indices, symboles monétaires et symboles typographiques inclus)
Latin étendu Add'lLatin étendu Plage supplémentaire 0x1E00 à 0x1EFF (pontuation, exposants et indices, symboles monétaires et symboles typographiques inclus)
GrecGrec et Copte, plus Grec étendu (pontuation, exposants et indices, symboles monétaires et symboles typographiques inclus)
CyrilliqueCyrillique (pontuation, exposants et indices, symboles monétaires et symboles typographiques inclus)
ArménienArménien plus ligatures
ArabeArabe plus formats de presentation A et B
HébreuHébreu plus formats de presentation (pontuation, exposants et indices, symboles monétaires et symboles typographiques inclus)

Fichiers externes non Unicode

Si vous chargez des fischiers externes non codés en Unicode dans une application Flash Player 7, le texte des fischiers externes n'apparaitra pas correctement lorsque Flash Player tentera de les afficher en Unicode. Vous pouvez programmermer Flash Player de sorte qu'il utilise la page de code classique du système d'exploitation exécutant le lecteur. Pour cela, ajoutez le code suivant comme première ligne de code de la première image de l'application Flash chargeant les données :

system.useCodepage = true;

Définissez la propriété system. useCodepage qu'une seule fois dans un document ; ne l'utilise pas plusieurs fois dans un document pour que le lecteur interprete certains fichiers externes comme étant en Unicode et d'autres comme étant sous un autre encodage car cela entraînerait des résultats inattendus.

Si vous définisse la propriété system. useCodepage sur true, n'oubliez pas que la page de code classique du système d'exploitation exécutant le lecteur doit comprendre les glyphs utilisés dans votre fichier texte externe afin de pouvoir afficher le texte. Par exemple, si vous chargez un:fichier texte externe contenant des caractères chinois, ceux-ci n'apparaissent pas sur un ordinateur utilisant la page de code CP1252 car celle-ci ne comprend pas les caractères chinois. Pour que les utilisateurs de toutes les plates-formes puissant afficher les fichiers texte externes utilisés dans vos applications Flash, vous devez coder tous les fichiers texte externes en Unicode et conserver la system. useCodepage définie sur false par défaut. Flash Player interprete alors le texte en Unicode. Pour plus d'informations, consultez useCodepage (propriété System. useCodepage) dans le Guide de réference du langage ActionScript 2.0.

Encodage de texte

L'ensemble du texte contenu dans un ordinateur est codé en une série d'octets. Plusieurs formes d'encodee différentes (donc différents octets) représentent du texte. Des types de systèmes d'exploitation différents utilisent des types d'encodege de texte différents. Par exemple, les systèmes d'exploitation Windows occidentaux utilisent generallyment l'encodege CP1252, les systèmes Macintosh occidentaux l'encodege MacRoman et les systèmes Windows et Macintosh japonais l'encodege Unicode.

Unicode permit de coder la plupart des langues et caractères utilisés dans le monde entier. Les autres formes d'encodage de texte utilisées par les ordinateurs constituent des sous-ensembles du format Unicode, conçus pour des zones géographiques spécifique du globe. Certaines de ces formes sont compatibles dans certaines plages et incompatibles dans d'autres; l'utilisation de l'encodage approprié est donc essentielle.

Unicode se présente sous plusieurs formes. Les versions 6 et 7 de Flash Player prennten en charge du texte ou des fichiers externes au format Unicode 8 bits UTF-8, ainsi qu'aux formats Unicode 16 bits UTF-16 BE (gros-boutiste) et UTF-16 LE (petit-boutiste).

Unicode et Flash Player

Flash Player 6 et les versions ultérieures prenrent en charge l'encodage de texte Unicode. Tout utiliseur de Flash Player 6 ou version ultérieure peut afficher du texte multilingue qu'elle que soit la langue utilisé par le systeme d'exploitation exécutant le lecteur, à condition que les polices appropriées soient installées.

Par défaut, pour Flash Player 6 tous les fichiers texte externes associés à l'application Flash Player sont codés en Unicode, sauf mention contraire de votre part.

Pour les applications Flash de Flash Player 5 ou versions antérieures programmes en Flash MX ou antérieure, Flash Player 6 et versions antérieures affichent le texte en utilisant la page de code classique du système d'exploitation exécutant le lecteur.

Pour des informations générales sur Unicode, consultez Unicode.org.

Encodage de texte dans Flash Player

Par défaut, à partir de Flash Player 7, le programme suppose que l'ensemble du texte rencontre est codé en Ungode. Si vous document charge du texte ou des fichiers XML, le texte contenu dans ces fichiers doit être codé en UTF-8. Vous pouvezisserces fichiers à l'aide du panneau Chaines ou bien dans un éditeur de texte ou HTML permettant d'enregistrer les fichiers au format Ungode.

Formats d'encodage Unicode pris en charge par Flash Player

A la lecture de données texte dans Flash, Flash Player consulte les deux premiers octets du fichier afin de détecter une marque d'ordre d'octet (BOM, byte order mark), convention de formatage standard utilisée pour identifier le format d'encodage Unicode. Si aucune marque n'est détectée, l'encodage du texte est interprêté comme étant UTF-8 (format d'encodage 8 bits). Il est conseillé d'utiliser l'encodage UTF-8 dans vos applications.

Si Flash Player detecte l'une ou l'autre des marques suivantes, le format d'encodage du texte est interprêté comme suit :

  • Si le premier octet du fichier est OxFE et le second OxFF, l'encodage est interprêté comme étant UTF-16 BE (gros-boutiste). Il est utilisé pour les systèmes d'exploitation Macintosh.
  • Si le premier octet du fichier est OxFF et le second OxFE, l'encodage est interprêté comme étant UTF-16 LE (petit-boutiste). Il est utilisé pour les systèmes d'exploitation Windows.

La plupart des éditeurs de texte permettant d'enregistrer des fichiers au format UTF-16BE ou LE ajoutent automatiquement les marques dans les fichiers.

Remarque: si vous définissez la propriété system. useCodepage sur true, le texte est interprêté en utilisant la page de code classique du système d'exploitation exécutant le lecteur; il n'est pas interprétré comme étant Unicode.

A propos de l'encodage dans des fichiers XML externes

Vous ne pouvez pas changer l'encodage d'un fjichier XML en modifiant la balise d'encodage. Flash Player identifie le codage d'un fjichier XML externe à l'aide de règles identiques à l'ensemble des fjichiers externes : Si aucune BOM (marque d'ordre d'octet) n'est rencontres au début du fjichier, celui-ci est supposé être au format d'encodage UTF-8. Si une marque d'ordre d'octet est rencontres, le fjichier est interprétré comme étant au format UTF-16BE ou LE.

Voir aussi

« Fichiers externes non Unicode » à la page 288

Déciation de texte multilingue

Voues pouvez configurer un fjichier FLA pour qu'il affiche du texte dans différentes langues selon la langue du système d'exploitation qui lit le contenu Flash.

Tâché de programmation de texte multilingue à l'aide du panneau Châines

Le panneau Chaines vous permet de creer et de metre à jour un contenu multilingue. Vous pouvez spécifier du contenu pour les champes de texte qui couvent plusieurs langues et laisser Flash déterminer automatiquement le contenu devant apparaitre sous une certaine langue en fonction de l'ordinateur exécutant Flash Player.

Les instructions suivantes décrivent le processus général de travail :

1. Programmez un fichier FLA dans une langue.

Tout texte que vous souhaitez saisir dans une autre langue doit se couver dans un champ de texte dynamique ou de saisie.

2. Dans la boîte de dialogue Paramètres du panneau Châines, Sélectionnez les langues à inclure, puis désignez-en une comme langue par défaut.

Une colonne de langue est ajoutée au panneau Chaines. Lors de l'enregistrement, du test ou de la publication de l'application, un dossier contenant un fjichier XML est créé pour chaque langue.

3. Dans le panneau Chaires, codez chaque chaine de texte avec un ID.

4. Publiez l'application.

Un dossier est creé pour chaque langue sélectionnée et chaque dossier de langue contient un fjichier XML pour cette langue.

  1. Envoyez le fjichier FLA publié et les dossiers XML ainsi que les fjichiers à vos traducteurs.

Vouss pouvez programmer dans toute langue maternelle et leur confier la traduction. Ils peuvent utiliser un logiciel de traduction directement dans les fichiers XML ou dans le fjichier FLA.

  1. Lorsque you receive les traductions en retard, importez les fichiers XML traduits dans le fichier FLA.

Sélection et suppression de langues pour la traduction

Vous pouvez selectionner jusqu'à 100 langues différentes pouvant etre affichees sur la scene et dans le panneau Chaines pour traduction. Chaque langue selectionnee cree une colonne dans le panneau Chaines. Vous pouze changer la langue de la scene pour afficher le texte de la scene dans une des langues selectionnées. La langue selectionnee apparait lorsque vous publiez ou testez le fjchier.

Lors de la seLECTION de langues, vous pouze utiliser l'une des langues proposées dans le menu ainsi que toute autre langue prenant en charge le format Unicode.

Voir aussi

« Aperçu de la publication » à la page 419

Sélection d'une langue

1 Sélectionnéz Fenêtre > Autres panneaux > Chaines, puis cliquez sur paramètres.
2 Ajoutez une langue en effectuant l'une des opérations suivantes :
- Dans la zone de texte Langues, Sélectionnéz la langue voulue, puis cliquez sur Ajouter.
- Si la langue ne s'affiche pas dans la zone de texte Langues, dans le champ vierge situé en dessous de cette zone, tapez un code de langue au format xx. (Le code de langue est tiré de la norme ISO 639-1.) Cliquez sur Ajouter.
3 Repetez l'etape 3 jusqu'à ce que vous ayez ajoute toutes les langues souhaitées.
4 Sélectionnez une langue par défaut dans le menu déroulant Langue d'exécution par défaut. Cette langue apparait sur les systèmes ne disposant pas de l'une des langues actives sélectionnées.
5 Si vous souhaitez charger un fjichier XML pour les langues à partir d'une URL différente au moment de l'exécution, saississez l'URL dans le champ de texte URL, puis cliquez sur OK.

Une colonne pour chaque langue sélectionnée apparaît dans le panneau Châines. Les colonnes apparaissent par ordre alphétique.

6 Enregistrez le fjichier FLA. Lorsque vous enregistrrez le fjichier FLA, un dossier est créé pour chaque langue selectionnée, dans le même dossier que celui indiqué dans le chemin de publication SWF. Si vous n'vez sclectionnéaucun chemin de publication SWF, le dossier est créé dans le même dossier que le fjichier FLA. Un fjichier XML est créé dans chaque dossier de langue pour permettre de charger le texte traduit.

Suppression d'une langue

1 Sélectionnéz Fenêtre > Autres panneaux > Chaines, puis cliquez sur paramètres.
2 Dans le champ Langues actives, mettez en surbrillance une langue que vous souhaitez supprimer.
3 Repetez l'etape 3 jusqu'à ce que vous ayez ajoute toutes les langues souhaitees.
4 Une fois les suppressions souhaitées terminées, cliquez sur OK.

La colonne correspondante à chaque langue supprimée n'apparait plus dans le panneau Chaines.

Remarque : lorsque vous supprimez une langue du panneau Chaines, le fichier XML correspondant n'est pas supprimé du système de fichiers local. Ceci permet d'ajouter de nouveau la langue dans le panneau Chaines à l'aide du fichier XML précédent et de prévenir les suppressions accidentelles. Pour supprimer complètement la langue, vous doivent supprimier ou remplaner le fichier XML de la langue.

Ajout de chaînes au panneau Chaires

Affectation de chaînes de texte au panneau Chaînes comme suit :

  • Vous pouvez affecter un ID de chaine à un champ de texte dynamique ou de saisie
  • Vous pouvez ajouter une chaine au panneau Chaines sans l'affector à un champ de texte
  • Vous pouvez affecter un ID de chaine existant à un champ de texte dynamique ou de saisie existant.

Voir aussi

« Création de texte » à la page 272

Affectation d'un ID de chaine à un champ de texte

1 Choisissez Fenetre >Autres panneaux >Chaines.
2 Sélectionnéz l'outil Texte. Sur la scène, crééz un champ de texte de saisie ou dynamique.
3 Le champ de texte étant sélectionné, saisisse un ID unique dans le champ ID du panneau Chaines.
4 Cliquez sur le bouton Paramètres et sélectionnez une ou plusieurs langues de la liste dans la boîte de dialogue Paramètres. Les langues que vous sélectionnez devraient inclure la langue par défaut que vous souhaïez utiliser ainsi que toutes les autres dans lesquelles vous avez l'intention de publier vos travaux.
5 CliquesurAppliquer.

Remarque: si un champ de texte statique est selectionné sur la scène, la section Sélection du texte de la scène du panneau Chaines affiche le message « Un champ de texte statique ne peut être associé à un ID ». Si un élément autre que du texte est selectionné ou si plusieurs éléments sont selectionnés, le message suivant apparait : « La sélection en cours ne peut pas être associée à un ID »

Voussoupiezajouter unIDde chaineau panneau Chaines sans l'affeteraun champ de texte

1 Choisissez Fenetre >Autres panneaux > Chaines.
2 Cliquez sur le bouton Paramètres et sélectionné une ou plusieurs langues de la liste dans la boîte de dialogue Paramètres. Les langues que vous sélectionné devraient inclure la langue par défaut que vous souhaïez utiliser ainsi que toutes les autres dans lesquelles vous avez l'intention de publier vos travaux.
3 Saisissez un nouvel ID de chaine et une nouvelle chaine dans le panneau Chaines, puis cliquez sur le bouton Appliquer.

Affectation d'un ID existant à un champ de texte

1 Sélectionnéz l'outil Texte. Sur la scène, crééz un champ de texte de saisie ou dynamique.
2 Saisissez le nom d'un ID existant dans la section ID du panneau Chaines, puis cliquez sur Appliquer.

Remarque : vous pouvez également appuyer sur Maj+Entrée pour appliquer l'ID au champ de texte ou simplement appuyer sur Entrée si le focus porte sur le champ ID.

A propos de la modification de chaînes à l'aide du panneau Châines

Les chaînes de texte saisies dans le panneau Cháines peuvent être modifiées de l'une des façon suivantes :

  • Directement dans les cellules du panneau Chaines.
  • Sur la scène dans la langue sélectionnée comme langue de la scène. à l'aide d'une fonctionnalité telle que rechercher et replacer et la vérification orthographique. Le texte modifié à l'aide de ces fonctions est modifié sur la scène et dans le panneau Chaines.
  • Vous pouvez modifier le fjichier XML directement.

Voir aussi

Traduction de texte dans le panneau Chaines ou dans un fjichier XML

« Fonction Rechercher et remplacer » à la page 63

« Vérification de l'orthographe » à la page 276

Changement de la langue affichée sur la scène

1 Choisissez Fenetre >Autres panneaux >Chaines.
2 Dans le menu déroulant Langue de la scene, Sélectionnez la langue que vous souhaitez utiliser comme langue de la scene. Il doit s'agir d'une langue préalablement ajoutée en tant que langue disponible.

Une fois la langue de la scène changée, tout nouveau texte saisi sur la scène apparait dans cette langue. Si vous avrez préalablement saisi des chaines de texte pour la langue dans le panneau Chaines, le texte sur la scène apparait dans la langue seLECTIONnée. Dans le cas contraire, les champs de texte déjà Presents sur la scene sont vides.

Saisie de caractères asiatiques sur un clavier occidental

Avec Flash, vous pouvez saisir des caractères asiatiques sur la scène à l'aide d'un clavier occidental standard en utilisant des éditeurs IME (Input Method Editors). Flash prend en charge plusieurs dizaines d'éditeurs IME différents.

Par exemple, si vous souhaitez créé un site Web qui accueillera un large évventail d'utilisateurs asiatiques, vous pouvez utiliser un clavier occidental normal (AZERTY) pour créé du texte en chinois, en japonais et en coryen.

Remarque : cela n' affecte que la saisie de texte sur la scene et non le texte saisi dans le panneau Actions. Cette fonction est disponible sur tous les systèmes d'exploitation Windows et Macintosh OS X pris en charge.

1 Sélectionnez Modifier > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh), puis sélectionnez ActionScript dans la liste des catégories.
2 Sous Méthode de saisie des langues d'entrée, Sélectionnez l'une des opérations suivantes : Chinois et japonais constituent le paramètre par défaut et il doit également être sélectionné pour les langues occidentales.

Publication de fichiers FLA multilingues

Lors de l'enregistrement, de la publication ou du test du fjichier FLA, un dossier contenant un fjichier XML est créé pour chaque langue disponible sélectionnée dans le panneau Châines. Par défaut, les dossiers et les fjichiers XML sont enregistrés dans le même dossier que celui indiqué par le chemin de publication SWF. Si aucun chemin de publication SWF n'est sélectionné, le dossier et les fjichiers XML sont enregistrés dans le dossier de la langue correspondante, situé dans le dossier du fjichier FLA. Par exemple, si vous disposez du fjichier Test dans le dossier mystuff, puis Sélectionnez Anglais (en), Allemand (de) et Espagnol (es) en tant que langues actives sans avoir sélectionné de chemin de publication SWF, la structure suivante de dossiers est créé lorsque vous enregistrez le fjichier FLA :

\mystuff\Test.fla

\mystuff\de\Test_de.xml

\mystuff\en\Test_en.xml

\mystuff\es\Test es.xml

Lorsque vous déployez un fichier SWF, vous devez également déployer les fichiers XML associés avec les traductions de chaînes sur le serveur Web. La première image contenant du texte ne peut être affichée qu'une fois le fichier XML entitément téléchargeé.

Voir aussi

« Publication des documents Flash » à la page 419

Remplacement manuel des chaînes lors de la publication

Vouss pouvez remplacer les chaines manuellement à l'aide de la langue de la scene lorsque vous publiez votre fichier SWF Flash. Cette opération remplace toutes les occurrences de texte saisi et dynamique par une ID de chaine associée et reconnant la langue de la scene. Dans ce cas, les chaines de texte ne sont mises à jour que lorsque vous publiez le fichier SWF. La détéction de la langue n'est pas automatique et vous devez publier un fichier SWF pour chaque langue prise en charge.

1 Sélectionnéz Fenêtre > Autres panneaux > Chaines, puis cliquez sur paramètres.
2 Activez la case Remplacer les chaînes automatiquement lors de l'opération.

Détection automatique de la langue à l'aide de la langue par défaut

Vous pouvez remplacer la langue d'exécution par défaut par une quelconque langue sélectionnée en tant que langue disponible. Lorsque la détction automatique de langue est activée et que le fichier SWF est affchéé sur la plate-forme de langue du système d'exploitation, la langue par défaut est utilisée par tous les systèmes définis sur une langue par défaut autre que les langues actives. Par exemple, si vous avez défini votre langue par défaut sur l'anglais et que vous avez sélectionné ja, en et fr comme langues disponibles, les utilisateurs dont la langue système est définie sur japonais, anglais ou français visuaisent automatiquement les chaînes de texte dans leur langue. Cependant, les utilisateurs dont la langue du système d'exploitation est définié sur Suédois (qui ne fait pas partie des langues sélectionnées) visuaisent automatiquement les chaînes de texte dans la langue par défaut sélectionnée, ici l'anglais.

1 Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Chaines, puis cliquez sur paramètres.
2 Sélectionnez la langue que vous souhaitez utiliser comme langue par défaut, dans le menu dérouulant associé. Il doit s'agir d'une langue préalablement ajoutée en tant que langue disponible.
3 Si vous souhaitez activer la détction automatique de la langue, assurez-vous que la case Remplacer les chaînes automatiquement lors de l'opération est selectionnée. Cliquez ensuite sur OK.

Flash génére le code ActionScript® suivant, qui stocke les chemins de langue XML. Vous pouvez utiliser ceci comme point de départ pour votre propre script de détention de la langue.

import mx.langpreci;

Locale.setFlaName("");

Locale.setDefaultLang("langcode");

Locale.addXMLPath("langcode", "url/langcode/flaname-langcode.xml");

Remarque: le code ActionScript généra par le panneau Chaine n'utilise pas la fonction Locale.initialize. Vous doivent decide du mode d'applé de cette fonction selon le mode de détention de la langue de votre projet.

Détection personnalisée de la langue

Vouss pouvez appeler la fonction de remplacement de texte quand vous le souhaitez en créé un composant personnelisé ou en écrivant un script à l'aide du code ActionScript pour acceder aux fjichiers XML de langue. Par exemple, vous pouze creator un menu déroulant qui permet aux utilisateurs de selectionner la langue voulue pour l'affichage du contenu.

Pour plus d'informations sur l'écriture de code ActionScript pour creer une détction personnalisée de la langue, consultez Présentation du panneau Chaines dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash.

1 Sélectionnéz Fenêtre > Autres panneaux > Chaines, puis cliquez sur Paramètres.
2 Sélectionnez la langue que vous souhaitez utiliser comme langue par défaut, dans le menu dérouulant associé.

Il doit s'agir d'une langue préalablement ajoutée en tant que langue disponible.

3 Activez la case Remplacer les chaînes via ActionScript, puis cliquez sur OK.

Flash génére le code ActionScript suivant, qui stocke les chemins de langue XML. Vous pouvez utiliser ici comme point de départ pour votre propre script de détention de la langue.

import mx.langraqle;   
Locale.setFlaName("<flaFileName>");   
Locale.setDefaultLang("langcode");   
Locale.addXMLPath("langcode","url/langcode/flaname_languedoc.xml"); 

Remarque: Le code ActionScript génére par le panneau Chaine n'utilise pas la fonction Locale.initialize. Vous nevez désir le mode d'applé de cette fonction en fonction du mode de détention de la langue de votre projet.

Format de fichier XML pour le texte multilingue

Lorsque vous utilisez du texte multilingue dans Flash, ce texte est stocké dans des fichiers XML.

A propos du format de fichier XML

Le fichier XML exporté est au format UTF-8 et répond à la norme XML Localization Interchange File Format (XLIFF) 1.0. Elle définit une Specification de format d'échange de localisation extensible permettant à tout éditeur de logiciel de générer un format d'échange unique pouvant être fourni et compris par unquelconque prestataire de services de localisation. Pour plus d'informations sur la norme XLIFF, consultez www.oasisopen.org/commitees/xliff/.

Examples XLIFF

Si l'un des caractères suivants est saisi dans le panneau Chaines, il est remplaced par la référence d'entité appropriée lors de l'écriture dans les fichiers XML:

CaractèreRemplacé par
&&amp;
'&apos;
"&quot;
<&lt;
>&gt;

Exemple de fichier XML exporté

Les exemples suivants illustrrent l'apparace d'un fichier XML génére par le panneau Chaines dans la langue source (ici, l'anglais) et dans une autre langue (ici, le français):

Exemple de version source anglaise :

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE xlfiff PUBLIC "-//XLIFF//DTD XLIFF//EN"
"http://www.oasis-open.org/committees/xlfiff/documents/xlfiff.dtd">
<xlfiff version="1.0" xml:lang="en">
<file datatype="plaintext" original="MultiLinguualContent.fla" source-language="EN">
    <header></header>
    <body>
        <trans-unit id="001" name="IDS_GREETINGS">
            <source>welcome to our web site!</source>
        </trans-unit>
        <trans-unit id="002" name="IDSMAILING LIST">
            <source>Would you like to be on our mailing list? </source>
        </trans-unit>
        <trans-unit id="003" name="IDS_SEE YOU">
            <source>see you soon! </source>
        </trans-unit>
        <trans-unit id="004" name="IDS_TEST">
            <source></source>
        </trans-unit>
    </body>
</file>
</xlfiff> 

Exemple de version source française :

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE xlfiff PUBLIC "-//XLIFF//DTD XLIFF//EN"
"http://www.oasis-open.org/committees/xlfiff/documents/xlfiff.dtd">
<xlfiff version="1.0" xml:lang="fr">
<file datatype="plaintext" original="MultiLinguualContent.fla" source-language="EN">
    <header></header>
    <body>
        <trans-unit id="001" name="IDS_GREETINGS">
            <source>Bienvenue sur notre site web!</source>
        </trans-unit>
        <trans-unit id="002" name="IDSMAILING LIST">
            <source>Voudriez-vous étant sur notre liste de diffusion? </source>
        </trans-unit>
        <trans-unit id="003" name="IDS_SEE YOU">
            <source>A bientôt! </source>
        </trans-unit>
        <trans-unit id="004" name="IDS_TEST">
            <source></source>
        </trans-unit>
    </body>
</file>
</xlfiff> 

Traduction de texte dans le panneau Châines ou dans un fichier XML

Lors de l'envoi des fichiers aux traducteurs, vous devez non seulement insérer le fjichier FLA, mais également les dossiers des fjichiers XML et le fjichier XML de chaque langue.

Les traducteurs peuvent travailler directement dans les colonnes de langues du panneau Châines ou dans les fichiers XML de chaque langue pour traduire le fjichier FLA dans les langues sélectionnées. Si vous traduisez directement dans le fjichier XML, vous doivent importer le fjichier XML dans le panneau Châines, soit l'enregistrer dans le réseau par défaut de la langue concernée.

Traduction de texte dans le panneau Chaines

1 Choisissez Fenetre >Autres panneaux >Chaines.
2 Pour chaque langue à traduire, Sélectionné la colonne de langue appropriée, puis saisissez le texte traduit dans cette langue à associé à chaque ID de chaine.
3 Pour afficher le texte sur la scène dans la langue selectionnée, selectionnez la langue dans le champ Langue de la scène.
4 Une fois la traduction terminée, enregistrez, publiez ou testez le fichier.

Tous les fichiers XML de toutes les langues sont écrasés par les informations du panneau Chaines.

Remarque: si vous souhaitez conserve la traduction dans un fichier XML, enregistrez-le dans un autre dossier.

Traduction de texte dans un fichier XML

1 A l'aide d'un éditeur de fichiers XML ou d'un logiciel de traduction, ouvre le dossier de la langue souhaïée, puis le fjchier XML de cette langue. Le fjchier XML est renseigné par les ID de chaque chaine de texte.
2 Saisissez la chaîne de texte de la langue en regard de l'ID.
3 Si nécessaire, importez le fichier XML traduit dans le panneau Chaines.

Importation d'un fichier XML dans le panneau Chaines

Une fois un fjichier XML modifié, si vous le placez dans le dossier spécifique dans le panneau Chaines de la langue concernée, le fjichier XML est charge dans le document Flash (fichier FLA) à l'ouverture.

Quel que soit l'emplacement du fjichier XML importé, l'enregistrement, le test ou la publication du fjichier FLA entraîne la création d'un dossier par langue indiquée dans le panneau Cháines et d'un fjichier XML par langue à l'emplacement indiqué pour la publication des fjichiers SWF. Siaucun chemin de publication n'est indiqué, le dossier et le fjichier sont enregistrrés dans le dossier du fjichier FLA. Les fjichiers XML générés par le panneau Cháines contiennent toujours les informations de ce panneau.

Vous pouvez également importer un fjichier XML dans le panneau Chaires à partir d'un autre emplacement. Une fois importé, lorsque vous enregistrrez, testez ou publiiez le fjichier, le fjichier XML du dossier spécifique pour cette langue est écrasé. Vous ne pouvez importer un fjichier XML pour une langue que si elle a été selectionnée comme langue disponible dans le panneau Chaires. Vous pouvez également ajouter une langue et importer un fjichier XML avec la traduction dans cette langue.

1 Sélectionnéz Fenêtre > Autres panneaux > Châînes, puis cliquez sur Importer XML.
2 Dans le menu déroulant de selection d'une langue,CHOISSEZ la langue du fichier XML que vous importez, puis cliquez sur OK.
3 Accedez au dossier et au fichier XML à importer.

Les informations XML sont chargées dans la colonne du panneau Chaines pour la langue seLECTIONnée à l'etape 3.

Remarque: veillez à selectionner la même langue aux étapes 2 et 3. Sinon, il se peut que vous importiez un fichier XML français dans la colonne de l'allemand.

Voir aussi

« Aperçu de la publication » à la page 419

Texte multilingue et code ActionScript

Grac à ActionScript*, vous pouvez contrôler du texte multilingue et importer des fichiers multilingues XML.

Utilisation d'ActionScript pour charger des fichiers externes

Pour charger des données XML existantes ou utiliser un format différent pour le fjichier XML, vous pouvez utiliser l'action loadVariables, l'action getURL, l'objet LoadVars ou l'objet XML pour creer un document qui contienne du texte multilingue en plaçant le texte dans un texte externe ou un fjichier XML et en chargeant le fjichier dans le clip à l'exécution.

Voude nevez enregister le fichier exter au format UTF-8 (recommande), UTF-16BE ou UTF-16LE en utilisant une application prenant le format en charge. Si vous utilisez le format UTF-16BE ou UTF-16LE, le fichier doit commencer par une marque d'ordre d'octet (BOM) pour identifer le format d'encodage vers Flash Player. Le tableau suivant contient la marque à inclure pour identifier l'encodage :

Remarque: la plupart des éditeurs de texte permettant d'enregistrer des fichiers au format UTF-16BE ou LE ajustent automatiquement les marques dans les fichiers.

Format UTFPremier octetDeuxieme octet
UTF-16BEOxFEOxFF
UTF-16LEOxFFOxFE

Remarque: si le fichier externe est un fichier XML, vous ne pouvez pas utiliser de balise d'encodage XML pour modifier l'encodage du fichier. Vous doivent enregistrer le fichier sous un format Unicode pris en charge.

1 Dans l'outil de programmation Flash, creez un champ de texte dynamique ou de saisie pour afficher le texte dans le document.
2 Dans l'inspecteur des propriétés, avec le champ de texte seLECTIONné, attribuez un nom d'occurrence au champ de texte.
3 Hors de Flash, créez un fjichier texte ou XML définitissant la valeur de la variable du champ de texte.
4 Enregistrez le fichier XML sous le format UTF-8 (recommarde), UTF-16BE ou UTF-16LE.
5 Utilisez l'une des procédures ActionScript suivantes pour référencer le fichier externe et le charger dans le champ de texte dynamique ou de saisie:

  • Utilisez la commande loadVariables pour charger un fichier externe.
  • Utilisez la commande getURL pour charger un fisier externe à partir d'une URL spécifique.
  • Utilisez l'objet LoadVars (objet client/serveur prédéfini) pour charger un fisier texte externe à partir d'une URL spécifique.
  • Utilisez l'objet XML (objet client/serveur prédéfini) pour charger un filchier XML exter à partir d'une URL spécifique. Pour plus d'informations, consultez la section XML dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0.

Voir aussi

« Utilisation du composant XMLConnector pour se connecter à des fichiers XML externes » à la page 300

« Texte » à la page 269

Déciation de texte multilingue à l'aide de l'action #include

Création d'un document avec du texte multilingue à l'aide de #include.

Vou devez utiliser une application prenatal en charge le codage UTF-8, comme Dreamweaver, pour enregistrer le fichier texte au format UTF-8.

Voudeveszinsererlen-teteuivant commepremiere lignedufichier pouridentiflerlefchier commeetantau format Unicode pour l'outil deprogrammationFlash:

//!!-- UTF8

Remarque: veillez à insérer un espace après le second tiret (-).

Par défaut, l'application de programmation Flash suppose que les fischiers externes utilisant la commande #include sont codés selon la page de code classique du système d'exploitation exécutant l'outil de programmation. L'utilisation de l'en-tête //! -- UTF8 dans un fisquier informe l'outil de programmation que le fisquier externe est codé en UTF-8.

1 Dans l'outil de programmation Flash, creez un champ de texte dynamique ou de saisie pour afficher le texte dans le document.
2 Dans l'inspecteur des propriétés, avec le champ de texte seLECTIONné, attribuez un nom d'occurrence au champ de texte.
3 Hors de Flash, creez un fisier textile ou XML définissant la valeur de la variable du champ de texte. Ajoutez l'entête //! au début du fisier.
4 Enregistrez le fichier texte au format UTF-8.
5 Pour inclure le fichier externe dans le champ de texte dynamique ou de saisie, utilisez la directive #include. Pour plus d'informations, consultez la directive #include dans le Guide de referrer du langage ActionScript 2.0.

Voir aussi

« Texte » à la page 269

Création de documents multilingues à l'aide de variables texte

Voupeinser du contu cod en Uncode dans les variables de texe a l'aide de la syntaxe uXXX ou uXXXX est le code hexadecimal sur quatre chiffres, ou caractere d'echappement, du caractere Unicode. Lout de programmation Flash prend en charge les caractetes d'echappement Unicode jusqu'a \uFFFF. Pour trouver les points de code des caractetes Unicode, consultez la norme Unicode a l'adresse Unicode.org.

Vous ne pouvez utiliser des caractères d'espace Unicode que dans des variables de champs de texte. Vous ne pouvez pas insérer de caractères d'espace Unicode dans des fischiers texte ou XML externes; Flash Player 6 ne reconnaît pas les caractères d'espace Unicode des fischiers externes.

Par exemple, pour définir un champ de texte dynamique (avec le nom d'occurrence myTextVar) contenant des caractères japonais, coreen, chinois, anglais, hébreu et grec et le symbole Euro, vous pouvez saisir comme suit :

myTextVar.text = "\u304B\uD55C\u6C49hello\u03BB\u20AC"; 

Lorsque le fichier SWF est lu, les caractères suivants s'affichent dans le champ de texte :

加汉hlo

Pour obtenir deailles résultats lors de la création d'un champ de texte contenant plusieurs langues, veillez à utiliser une police complenant tous les glyphs nécessaires pour votre texte.

Voir aussi

« Création de texte multilingue à l'aide de l'action #include » à la page 299

Utilisation du composant XMLConnector pour se connecter à des fichiers XML externes

Voupez utilise le composant XMLConnector pour vous connecter à un document XML externe afin de reli des propriétés dans le document. Il visse à dire ou à écrire des documents XML à l'aide d'opérations GET, opérations POST ou les deux. Il agit comme un connecteur entre d'autres composants et des documents XML externes. Le composant XMLConnector communique avec des composants de votre application en utilisant soit des fonctions de liaison de données de l'environnement de programmation Flash Professionel, soit du code ActionScript. Pour plus d'informations, consultez le composant XML Connector dans le Guide de reférence des composants du langage ActionScript 2.0.

Chapitre 10 : Son

Vous pouvez utiliser le son dans Adobe® Flash® CS4 Professional de diverses façon afin de prendre votre travail plusMLSIGRIGER et plus captivant. Vous pouvez importer des sons et les modifier ensuite. Vous pouvez associier des sons àdiffereents types d'objects et les déclencher de différentes façon selon l'effet desirede.

Utilisation des sons dans Flash

A propos des sons dans Flash

Adobe® Flash® CS4 Professional offre diverses manieres d'utiliser le son. Vous pouvez creator des sons lus en flux continu, dessons independantsduc scenarioouutiliserlescenario pour synchroniserune animationavec une piste audio.Vous pouvez associierdessonsàdesboutonspour lesrendreplus interactifset faireapparaîtreetdisparaitredes sons en fondu pourobtenir une piste audioimpeccable.

Il existe deux types de sons dans Flash : lessons d'evénement et lessons en flux continu. Un son d'evénement doit etre télécharge integralement avant de pouvoir etre lu et se poursuit tant qu'il n'a pas ete arrete explicitement. La lecture d'un son en flux continu commence des qu'une quantite suffisante de données correspondant aux toutes premières images a ete téléchargee ; le son est synchronise avec le scenario pour etre lu sur un site web.

Si vous creez du contenu Flash pour des péripériques mobiles, Flash vous permet également d'inclure des sons de péripérisque dans votre fichier SWF publié. Les sons du péripérisque mobile sont codés dans le format audio natif de ce péripérisque, par exemple MIDI, MFi, or SMAF.

Voupeus utilise des bibliothèques partagées pour associer un son à plusieurs documents. Vou puez également utilise l'évenement ActionScript® 2.0 onSoundComplete ou ActionScript® 3.0 soundComplete pour lier le déclenchement d'un événement à l'achèvement d'un son.

Vouss pouvez utiliser les comportements ou les composants de support préécrits pour charger et contrôle la lecture dessons ; les composants fournissant un contrôleur pour l'arrêt, la pause, le rembobinage, etc. Vous pouze également utiliser ActionScript 2.0 ou 3.0 pour charger dessons de manière dynamique.

Pour plus d'informations, consultez attachSound (methode Sound.attachSound) et loadSound (methode Sound.loadSound) dans le Guide de referencia du langage ActionScript 2.0 ou classe Sound dans Rete enu langage et des composants ActionScript 3.0.

Voir aussi

« Partage des ressources de bibliothèque » à la page 178

Importation de sons

Vou puez pler des fichiers son dans Flash en les important dans la bibliothèque utilise pour le document actuel.

1 Choisissez Fichier > Importer > Importer dans la bibliothèque.
2 Dans la boite de dialogue Importer dans la bibliothèque, Sélectionnez et ouvre le fichier audio de votre choix.

Remarque : vous pouvez également déplacer un son depuis une bibliothèque commune jusqu'à la bibliothèque du document actif.

Flash stocke les sons dans la bibliothèque avec les bitmaps et les symboles. Tout comme pour les symboles graphiques, vous n'avez besoin que d'un seul exemplaire d'un fisier audio pour l'utiliser de diverses façon dans votre document.

Si vous souhaitez utiliser les mêmes sons dans plusieurs documents Flash, vous pouvez les inclure dans des bibliothèques partagées.

Flash inclut une bibliothèque Sons qui contient de nombreux extraits sonores utilisables pour les effets spéciaux. Pour ouvrir la bibliothèque Sons,CHOISEZ Fenetre > Bibliothèques communes > Sons. Pour importer un son dans notre fichier FLA depuis la bibliothèque Sons, faites-le glisser de la bibliothèque vers le panneau Bibliothèque de votre fichier FLA. Vous pouze également faire glisser des sons de la bibliothèque Sons vers d'autres bibliothèques partagées.

Lessons necessitergente generallyune grande quantite d'espace disque et de mémoire vivo.Cependant,lesdonnées audio MP3 sont compressées et leur taille est inférieurea celles des données audio WAV ou AIFF.En general,lorsque youutilizezdesfichiersWAVouAIFF,ilestpréferabled'utiliserdessons mono de16à22kHz(unson stéreo nécessite deux fois plus d'informationsqu'un son mono).Cependant,Flashacceptel'importationde sons8bits ou 16 bits,avecunefrequencyd'échantillonnage de11,22ou44kHz.Lessonsenregistrés dans des formats qui ne sont pasdes multiplesde 11kHz (telque8,32ou96kHz)sonréchantillonnéslorsde leur importation dansFlash.A l'exportation,Flashpeutconvertir unsona une fréquenced'échantillonnageinférieure.

Si vous souhaitez ajouter des effets sonores dans Flash, il est préférible d'importer des sons 16 bits. Si vous disposez d'une mémoire vivé limitée, utilisez des clips audio brefs et préférez des sons 8 bits aux sons 16 bits.

Voir aussi

« Utilisation de bibliothèques communes » à la page 176

Formats audio pris en charge

Vous pouvez importer dans Flash des sons aux formats suivants :

  • ASND (Windows ou Macintosh). Il s'agit du format audio natif d'Adobe® Soundbooth™.
    WAV (Windows uniqueness)
  • AIFF (Macintosh uniqueness)
  • MP3 (Windows ou Macintosh)

Si vous avez installe QuickTime* 4 ou une version ulterieure sur votre système, vous pouvez importer les formats de fjichier audio suivants :

  • AIFF (Windows ou Macintosh)
    Sound Designer II (Macintosh uniqueness)
  • Séquences QuickTime avec son uniquement (Windows ou Macintosh)
    Sun AU (Windows ou Macintosh)
  • Sons Systeme 7 (Macintosh uniqueness)
    WAV (Windows ou Macintosh)

Remarque: le format ASND est un format de fichier audio non destructeur, natif à Adobe Soundbooth. Les fichiers ASND peuvent contérer des données audio avec des effets qui peuvent être modifiées ultérieurement, des sessions Soundbooth multipistes et des instantanés qui permettent de rétabrir l'état original d'un fichier ASND.

Ajout d'un son au scenario

Voupez ajouter un son a un document à partir de la bibliothèque ou charger un son dans un fichier SWF à l'exécution avec la méthode loadSound de l'objet Sound. Pour plus d'informations, consultez loadSound (méthode Sound.loadSound) dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 ou Classe Sound dans le manuel Référence du langage et des composants ActionScript 3.0.

1 Importez le son dans la bibliothèque, s'il n'a pas encore été importé.
2 Choisissez Insertion > Scenario > Calque.
3 Avc le nouveau calque audio selectionne, faites glisser le son depuis le panneau Bibliothèque jusqu'à la scene. Le son est ajoute au calque courant.

Vouse pouze placer plusieurs sons dans un meme calque ou dans des calques contenant d'autres objets. Cependant, il est conseilé de placer chaque son dans un calque distinct. Chaque calque se comporte comme une piste audio distincte. Lessons de I'ensemble des calques sont combinés à la lecture du fichier SWF.

4 Sélectionnez, dans le scenario, la première image contenant le fichier son.
5 Choisissez Fenêtre > Propriétés, puis cliquez sur la flèche dans le coin inférieur droit pour développer l'inspecteur des propriétés.
6 Dans l'inspecteur des propriétés, choisissez un fichier audio dans le menu dérounant Son.
7 Choisissez un effet dans le menu déroulant Effets :

Aucun Signifie qu'aucun effet n'est appliqué au fichier audio. Sélectionnez cette option pour supprimer des effets audio préalablement définis.

Canal gauche/Canal droit Signifient que le son ne sera diffusé que dans le canal gauche ou droit.

Fondu de gauche à droite/Fondu de droite à gauche Permettent de basculer d'un canal à l'autre.

Fondu à l'ouverture Augmente progressivement le volume du son.

Fondu Diminue progressivement le volume du son.

Personnalisée Permet de creer vos propres points d'entree et de sortie du son dans la boite de dialogue Modifier l'enveloppe.

8 Choisissez une option de synchronisation dans le menu déroulant Sync :

Remarque: si vous placez le son sur une image autre que l'image 1 du scenario principal, selectionnez l'option Arrêt.

Event Synchronise le son et l'occurrence d'un événement. Un son d'événement est lu (par exemple par l'utilisateur cliquant sur un bouton) quand l'image-clé qui lui est associée s'affiche et sa lecture se poursuit intégralement et indépendamment du scenario, même si la lecture du fichier SWF s'interrrompt. Lessons d'événement sont melangés lorsque vous lancez la lecture de votre:fichier SWF publié. Si un son d'événement est lu et que ce même son est à nouveau instancié (par exemple par l'utilisateur cliquant à nouveau sur le bouton), la première occurrence du son se poursuit et l'autre commence simultanément.

Commencer Cette option est identique à l'option Evénement, si ce n'est que, lorsque le son est en cours de lecture, aucune nouvelle occurrence du son n'est lui.

Arreter Entraine l'interruption du son spécifique.

Flux Synchronise le son en vue d'une lecture sur un site Web. Flash force l'animation à suivre le rythme dessons en flux continu. Si Flash ne peut afficher les images de l'animation suffisamment vite, il les ignore. Contrairement aux sons d'évenement, lessons en flux continu s'arrêtent si la lecture du fichier SWF s'interrrompt. De même, un son en flux continu ne peut jamais excéder la longueur des images auxquelles il correspond. Lessons en flux continu sont mixés à la publication du fichier SWF.

La voix d'un personnel dans une animation qui se déroule sur plusieurs images est un exemple de son en flux continu.

Remarque: si le son en flux continu que vous utilisez est au format MP3, vous devrez le recompresser en vue de l'exportation. Vous pouvezCHOISIR d'exporter le son au format MP3, avec les meme s parametes de compression que ceux de l'importation.

9 Saisissez une valeur dans le champ Répéter afin de définir le nombre de répétitions dans la lecture en boucle du son ou choisissez Boucle pour répéter le son en continu.

Pour une lecture continue, entrez un nombre suffisamment élevé pour que la lecture du son dure longtemps. Par exemple, pour生存 un son de 15 secondes en boucle pendant 15 minutes, entrez 60. La lecture en boucle de sons en flux continu est déconseillée. Si vous lisez un son en flux continu en boucle, des images sont ajoutées à l'animation et la taille du fjichier est multipliee par le nombre de fois que le son est lu en boucle.

10 Pour faire un test du son, faites glisser la tete de lecture sur les images contenant le son ou utilisez les commandes du contrôleur ou du menu Contrôle.

Ajout desons à un bouton

Voupe associer des sons aux differents etats d'un symbole de bouton. Lessons etant enregistrres avec le symbole, ons fctionnent pour toutes les occurrences du symbole.

1 Sélectionnez le bouton dans le panneau Bibliothèque.
2 Choisissez Modification dans le menu d'options (coin supérieur droit du panneau).
3 Ajoutez un calque audio dans le scenario du bouton (Insertion > Scenario > Calque).
4 Dans le calque audio, creez une image-clé normale ou vide correspondant à l'etat du bouton pour lequel vous souhaitez définir un son (Insertion > Scenario > Image-clé ou Insertion > Scenario > Image-clé vide).

Par exemple, pour ajouter un son lu à chaque fois que l'utilisateur clique sur le bouton, créez une image-clé dans l'image de l'état Abaisse.

5 Cliques sur l'image-clé que vous venez de créé.
6 Sélectionnéz Fenêtre > Propriétés.
7 Dans l'inspecteur des propriétés, choisissez un fichier audio dans le menu dérounant Son.
8 Choisissez Evénement dans le menu dérouulant Synchronisation.

Pour associier un son différent à chacune des images-clés du bouton, créez une image-clé vide et ajoutez un fisier audio différent pour chaque image-clé. Vous pouvez aussi utiliser le même fisier audio et appliquer un effet audio distinct pour chaque image-clé du bouton.

Synchronisation d'un son avec une animation

Pour synchroniser un son avec une animation, vous utilisez des images-clés pour faire demarrer et arreter le son.

1 Ajoutez un son à un document.
2 Pour synchroniser ce son et un événement de la série,CHOISSEZ une image-clé de départ qui corresponde à l'image-clé de l'événement de la série. Vous pouvez selectionner n'importe laquelle des options de synchronisation.
3 Creez une image-clé dans le scenario du calque audio sur l'image où vous souhaitez que le son s'arrête. Une representation du fichier audio apparait dans le scenario.
4 Choisissez Fenêtre > Propriétés, puis cliquez sur la flèche dans le coin inférieur droit pour développer l'inspecteur des propriétés.

5 Dans l'inspecteur des propriétés,CHOISSEZ le même son dans le menu déroulant Son.
6 Sélectionnez Arrêt dans le menu dérouulant Synchronisation.

Lors de la lecture du fichier SWF, le son s'interrompt lorsqu'il atteint l'image-clé de fin.

7 Pour lire le son, il suffit de déplacer la tête de lecture.

Modification d'un son dans Flash

Dans Flash, vous pouvez définir le point de départ d'un son et contrôler son volume lors de sa lecture. Flash peut changer le point de départ et le point d'arrêt d'un son. Cette option est très pratique pour réduire la taille d'un fichier audio en supprimant les sections non utilisées.

1 Ajoutez un son à une image ou seLECTIONnez une image qui contient déjà un son.
2 Sélectionnéz Fenêtre > Propriétés.
3 Cliquez sur le bouton Modifier affiché du côté droit de l'inspecteur des propriétés.
4 Effectuez l'une des opérations suivantes :

Pour modifier le point de depart et le point d'arrêt d'un son, faites glisser les contrôleles Départ et Fin de Modifier l'enveloppe.
- Pour changer l'enveloppe du son, faites glisser les poignées d'enveloppe pour changer de niveau à différents points du son. Les lignes d'enveloppe indiquent le volume sonore en cours de lecture. Pour créé d'autres poignées d'enveloppe (huit maximum), cliquez sur les lignes. Pour supprimer une poignée d'enveloppe, faites-la glisser hors de la fenêtre.
Pour visualiser une part plus ou moins grande de la courbe sonore dans la fenetre, cliquez sur les boutons Zoom avant et Zoom arrriere.
Pour basculer entre les unités de temps secondes et images, cliquez sur les boutons Secondes et Images.
5 Pour écouter le son modifié, cliquez sur le bouton Lire.

Modification d'un son dans Soundbooth

Si Adobe Soundbooth est installé sur votre ordinateur, vous pouze l'utiliser pour modifier lessons que vous avez importés dans cette fjichier FLA. Avres vos modifications dans Soundbooth, lorsque vous enregistrez et remplacez le fjichier original par le nouveau, vos modifications se reflètent automatiquement dans le fjichier FLA.

Si vous changez le nom du fichier ou le format du son après sa modification, vous devrez recommencer l'importation dans Flash.

Pour voir un didacticiel video sur l'utilisation conjointe de Flash et de Soundbooth, consultez Utilisation de Soundbooth et Flash à l'adresse www.adobe.com/go/lrvid4100_xp_fr.

Remarque : Soundbooth ne fonctionne que sur les ordinateurs Windows et sur les ordinateurs Macintosh à base de processeur Intel°.

Pour modifier un son importé dans Soundbooth :

1 Cliquez du bouton croit (Windows) ou avec la touche Ctrl (Macintosh) sur le son dans le panneau Bibliothèque.
2 Choisissez Modifier dans Soundbooth dans le menu contextuel. Le fichier s'ouvre dans Soundbooth.
3 Modifiez le fichier dans Soundbooth.
4 Lorsque vous avez terminé, enregistrez le fichier. Pour enregistrer les modifications dans un format non destructeur, choisissez le format ASND.

Si vous enregistrez le fjchier audio dans un format autre que l'origina, vous devrez recommencer son importation dans Flash.

5 Revenez dans Flash pour voir la version modifiée du fichier son dans le panneau Bibliothèque.

Remarque : vous ne pouvez pas modifier les sons de la bibliothèque Son (Fenêtre > Bibliothèques communes > Sons) avec la commande Modifications dans Soundbooth. Pour modifier ces sons dans Soundbooth, ouvre Soundbooth et seLECTIONnez le son dans le panneau Resource Central. Modifiez le son, puis importez-le dans Flash.

Utilisation dessons dans Flash Lite

Adobe® Flash® Lite prend en charge deux types de sons : les sons Flash standard, tels que ceux utilisés dans les applications Flash sur ordinateur de bureau, et les sons de périhériques. Flash Lite 1.0 prend uniquement en charge les sons de périhériques, alors que Flash Lite 1.1 et 2.x prennet en charge à la fois les sons standard et les sons de périhériques.

Lessons de periphériques sont stockés dans le fichier SWF publié au format audio natif (tel que MIDI ou MFi) ; lors de la lecture, Flash Lite transmit les données audio au pérophérique qui décode et lit le son. Etant donné que vous ne pouvez pas importer la plupart des formats audio de pérophériques dans Flash, vousdezvez importer un fichier audio de proxy dans un format pris en charge (tel que MP3 ou AIFF), remplace par un son de pérophérique externe que vous spécifiez.

Voussouvezutiliserlessonsdeperipheriquesenantque sonesd'évenementuniquement:vousnepouvezpas les synchroniser avecle scenarioallorquaselepouvezavecdessonstandard.

Flash Lite 1.0 et 1.1 ne prennant pas en charge les fonctionnalités suivantes disponibles dans la version pour ordinateurs de bureau de Flash® Player :

  • L'objet Sound ActionScript
  • Chargement des fichiers MP3 externes
  • L'option de compression audio Discours

Pour plus d'informations, consultez « Utilisation du son, de video et d'images » dans Développement d'applications Flash Lite 2.x ou « Utilisation du son » dans Développement d'applications Flash Lite 1.x.

Exportation de sons

A propos de la compression dessons pour l'exportation

Vous pouvez selectionner les options de compression pour des sons d'evénement et exporter les sons avec ces paramétres. Vous pouvez également selectionner les options de compression pour des sons en flux continu. Tous les sons en flux continu d'une animation sont cependant exportés dans un seul fjichier dont les paramétres correspondant aux paramétres les plus élevés appliqués aux différents sons en flux continu. Cela inclut les sons en flux continu des objets video.

Vou puez choisir des parametes de compression globaux pour les sons d'evénement ou les sons en flux continu dans la boite de dialogue Parametes de publication. Ces parametes sont appliqués aux différents sons d'evénement individuels ou à tous les sons en flux continu si vous ne seLECTIONnez pas de parametes de compression relatifs aux sons dans la boite de dialogue Propriétés audio.

Voupeignot en activant l'option Neutraliser les parametes audio dans la boite de dialogue Parametes de publication. Cette option est utile si vous souhaitez create une animation audio haute-fidélité pour une utilisation locale et une version de qualité moindre pour le web.

La fréquence d'échantillonnage et le degré de compression ont une incidence significative sur la qualité et la taille dessons des fichiers SWF exportés. Plus un son est comprés et plus sa fréquence d'échantillonnage est BASSE, plus la taille et la qualité du son sont faibles. Vous devrez faire des essais pour trouver l'équilibre optimal entre la qualité du son et la taille du fichier.

Lorsque vous travailliez avec des fichiers MP3 importés, vous pouvez désirer d'exporter les fichiers au format MP3 en utilisant les mêmes paramètres que ceux utilisés à l'importation.

Remarque : sous Windows, vous pouvez également exporter tous lessons d'une animation au format WAV à l'aide de la commande Fichier > Exporter > Exporter l'animation.

Voir aussi

« Aperçu de la publication » à la page 419
« Définition des paramètres de publication des fichiers SWF » à la page 423
« A propos de l'exportation depuis Flash » à la page 455

Compression audio pour l'exportation

1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Double-cliquez sur l'icone du son dans le panneau Bibliothèque.
- Cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur un fichier audio du panneau Bibliothèque et Sélectionnez Propriétés dans le menu contextuel.
- Sélectionnez un son dans le panneau Bibliothèque etCHOISEZ Propriétés dans le menu d'options (coin supérieur droit du panneau).
- Sélectionnez un son dans le panneau Bibliothèque, puis cliquez sur le bouton Propriétés en bas du panneau.
2 Si le fichier audio a ete modifie a l'extérieur de l'application, cliquez sur Mettre a jour.
3 Dans la section Compression, choisissez Par défaut, ADPCM, MP3, Brut ou Discours.

L'option de compression Par défaut utilise les paramètres de compression globaux définis dans la boîte de dialogue Paramètres de publication lorsque vous exportez votre fichier SWF. Si vous scélectionnez l'option Par défaut, aucun autre paramètre d'exportation n'est disponible.

4 Définisse les paramètres d'exportation.
5 Cliquez sur Tester pour dire le son une fois. Cliquez sur Arreter pour arreter le test avant la fin de la lecture du son.
6 Si nécessaire, reglez les paramètres d'exportation jusqu'à l'obtention de la qualité de son recherche, puis cliquez sur OK.

Options de compression ADPCM et Brut

La compression ADPCM définit la compression pour les données audio 8 bits ou 16 bits. Utilisez le paramètre ADPCM pour exporter des sons d'évenement brefs, tels que le clic sur un bouton.

La compression Brut permet d'exporter dessons sans les compresser.

Prétraitement Convertit lessons stéreo mixtes en son mono quand vous choisissez Convertir de stéreo en mono (les sons en mono ne sont pas affectés par cette option).

Taux d'échantillonnage Contrôle la fidélité du son et la taille du fichier. Plus la fréquence est BASSE et plus la taille du fichier diminue, ce qui peut en revanche affecter la qualité du son. Les options de taux d'échantillonnage sont décrites dans la liste suivante :

  • 5kHz correspond à une qualité à peine acceptable pour un discours.
  • 11 kHz correspond à la qualité minimale recommendée pour un segment de musique court et correspond à un quart du taux standard utilisé pour les CD.
  • 22 kHz correspond au taux généralement utilisé pour la lecture Web et correspond à la moitié du taux standard utilisé pour les CD.
    44 kHz est le taux audio standard utilisé pour les CD.

Remarque : Flash ne peut pas augmenter le taux en kHz d'un son importé au-dessus du taux auquel il a été importé.

Bits ADPCM (ADPCM uniquement) Spécifie la profondeur du codage de la compression audio. Plus la profondeur est elevée, meilleure est la qualité du son.

Options de compression MP3

Compression MP3 Vouper d'exporter des sons compresses au format MP3. Utilisez MP3 pour exporter des sons continus et longs, tels que les pistes audio musicales.

Si vous exportez un fjichier importé au format MP3, vous pouvez l'exporter en utilisant les mêmes paramètres que lors de son importation.

Utilisation de la qualité MP3 importée (paramètre par défaut) Désactivez cette option pour sélectionner d'autres paramètres de compression MP3. Choisissez d'exporter un fichier MP3 importé avec ses paramètres d'origine.

Débit Déterminé le nombre de bits par seconde du fisier audio exporté. Flash gère de 8 à 160 Kbit/s (taux constant). Lors de l'exportation de morceaux musicaux, définissee la vitesse de transmission avec une valeur au moins égale à 16 kbit/s pour obtenir de更好地 résultats.

Prétraitement Convertit lessons stéreo mixtes en son mono (lessons en mono ne sont pas affectés par cette option).

Remarque : l'option Prétraitement n'est disponible que si vous selectionnez une vitesse de transmission égale ou supérieure à 20 kbit/s.

Qualité Déterminé la vitesse de compression et la qualité du son :

Rapide Accelere la compression mais diminue la qualite audio.
Moyenne Ralentit un peu la compression mais permet d'obtenir une meilleure qualite audio.
- Supérieure Ralentit au maximum la compression mais permet d'obtenir la meilleure qualite audio.

Option de compression Discours

La compression Discours permet d'exporter lessons à l'aide d'une méthode de compression adaptée aux discours.

Remarque : Flash Lite 1.0 et Flash Lite 1.1 ne prennant pas en charge l'option de compression Discours. Pour du contenu destiné à ces versions du lecteur, utilisez la compression MP3, ADPCM ou Brut.

Taux d'échantillonnage Contrôle la fidélité du son et la taille du fichier. Une fréquence BASSE réduit la taille du fichier, mais peut également dégrader la qualité du son. Choisissez l'une des options suivantes :

  • 5 kHz est acceptable pour un discours.
    11 kHz est recommendé pour un discours.
  • 22 kHz est acceptable pour la plupart des types de musique sur le Web.

  • 44 kHz est le taux audio standard utilisé pour les CD. Cependant, du fait de la compression, le son n'aura pas la qualité CD dans le fjichier SWF.

Instructions relatives à l'exportation de sons dans les documents Flash

Il existe, en plus de la fréquence d'échantillonnage et de la compression, différentes façon d'utiliser efficacement dessons dans un document et de conserver une taille de fichier acceptable:

  • Définissez les points d'entrée/sortie afin que les plages silencieuses ne soient pas enregistrées dans le fjchier Flash, ce qui permet de réduire la taille des données audio dans le fjchier.
    Utilisez au mieux les mêmessons en appliquant differents effets audio (teils que les enveloppés de volume, les bocles et les points d'entrée/sortie) à différentes images-clés. Vous pouvez Broker divers effets audio à l'aide d'un seul et même fichier.
  • Lisez lessons courts en boute pour les musiques d'arriere-plan.
  • Ne creez pas de bocles avec dessons en flux continu.
    Lrs de l'exportation audio dans des clips incorporés, gardez a l'esprit que la partie audio est exportee en utilisant les parametes globaux de flux continu selectionnés dans la boite de dialogue Parametes de publication.
  • Utilisez la synchronisation de flux continu pour que l'animation et la piste audio demeurent synchronisées lorsque vous visualisez l'animation dans l'éditeur. Si vous ordinateur n'est pas assez rapide pour afficher les images de l'animation de sorte qu'elles demeurent en phase avec la piste audio, Flash les ignore.
    Lors de l'exportation d'animations QuickTime, utilisez autant de sons et de canaux que vous le souhaitez, sans vous poucier de leur taille. Les sons sont regroupes en une seule piste lors de l'exportation en fichier QuickTime. Le nombre de sons utilisés n'a aucune incidence sur la taille finale du fichier.

Sons et code ActionScript

Avec ActionScript*, vous pouvez contrôler lessons à l'exécution. ActionScript vous permet de créé des interactions et autres capacités dans vos fichiers FLA qui sont impossibles avec le scenarioeur!.

Contrôle dessons à l'aide des comportements

Voupe aouter des son a tout document et contrler la lecture du son a l'aide de comportements de sons (code ActionScript 2.0 preecrit). Une occurrence du son est create en ajoutant un son a l'aide de ces comportements, ce qui permet d'utiliser le contrôle du son.

Remarque : ActionScript 3.0 et Flash Lite 1.x et Flash Lite 2.x ne prennant pas en charge les comportements.

Chargement d'un son dans un fichier à l'aide d'un comportement

1 Choisissez l'objet, par exemple un bouton, à utiliser pour déclencher le comportement.
2 Dans le panneau Comportements (Fenetre > Comportements), cliquez sur le bouton Ajouter (+) et selectionnez Son > Charger un son de la bibliothèque ou Son > Charger un fjichier MP3 en continu.
3 Dans la boîte de dialogue qui apparaît alors, indiquez l'identifiant de liaison d'un son dans la bibliothèque (ou l'emplacement du son pour un fjichier MP3 en flux continu). Entrez ensuite un nom pour cette occurrence du son, puis cliquez sur OK.

4 Dans la section Evénement du panneau Comportements, cliquez sur On Release (evénement par défaut) et choisissez un événement de souris dans le menu. Si vous voulez utiliser l'evénement Au relâchement, ne touche pas à l'option.

Lecture ou arrêt d'un son à l'aide d'un comportement

1 Choisissez l'objet, par exemple un bouton, à utiliser pour déclencher le comportement.
2 Dans le panneau Comportements (Fenêtre > Comportements), cliquez sur le bouton Ajouter (+).
3 Sélectionnez Son > Lecture du son, Son > Arrêt du son ou Son > Arrêter tous lessons.
4 Dans la boîte de dialogue qui apparaît, effectuez l'une des opérations suivantes :
Saisissez l'identifant de liaison et le nom d'occurrence du son à生存 ou à arrêté, puis cliquez sur OK.
- Cliquez sur OK pour confirmer que vous souhaitez bien arrêter tous lessons.
5 Dans la section Evénement du panneau Comportements, cliquez sur On Release (événement par défaut) et seLECTIONnez un événement de souris dans le menu. Si vous poulez utiliser l'événement Au relâchément, ne touche pas à l'option.

Contrôle dessons avec l'objet Sound d'ActionScript 2.0

Vou puez utilise l'objet Sound dans le code ActionScript 2.0 pour ajouter dessons à un document et pour controller les objets d'un document, y compris le réglage du volume ou de la balance gauche ou droite pendant la lecture du son. Pour plus d'informations, consultez Création de commandes audio dans Formation à ActionScript 2.0 dans Flash.

1 Sélectionnéz le son dans le panneau Bibliothèque.
2 Sélectionnez Liaison dans le menu Panneau dans le coin supérieur droit du panneau ou bien cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfonnée (Macintosh) sur le nom du son dans le panneau Bibliothèque. Choisissez ensuite Liaison dans le menu contextuel.
3 Sous Liaison, dans la boite de dialogue Propriétés de liaison, activez l'options Exporter pour ActionScript.
4 Saisissez une chaîne d'identifiants dans le champ de texte, puis cliquez sur OK.

A propos de l'événement onSoundComplete d'ActionScript 2.0

L'évenement onSoundComplete de l'objet Sound ActionScript 2.0 permet delier le déclenchement d'un événement dans une application Flash à l'achèvement d'un fichier son associé. L'objet Sound est un objet intégré permettant de contrôler les sons d'une application Flash. Pour plus d'informations, consultez la section Son dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0. L'évenement onSoundComplete d'un objet Sound est automatiquement invoqué à la fin de la lecture du fichier son associé. Si le son est lu en boucle un nombre de fois déterminé, l'évenement est déclenché à la fin de la boucle.

L'objet Sound possède deux propriétés que vous pouvez utiliser en conjunction avec l'évenement onSoundComplete. La propriété durée est une propriété en lecture seule représentant la durée, en millisecondes, de l'échantillon sonore associé à l'objet audio. La propriété position est une propriété en lecture seule représentant le nombre de milliseconds pendant lesquelles le son a été lu dans chaque boucle.

L'évenement onSoundComplete permet d'agir sur les sons de nombreuses façon, telles que :

  • La création d'un séquenceur ou d'une liste de lecture dynamique.
  • La création d'une presentation multimédia qui vérifie que la narration est achèvée avant de passer à l'image ou à la séquence suivante.

  • La construction d'un jeu synchronisant lessons à des événements ou séquences spécifique et ajoutant des transitions fluides entre les différents sons.

  • La synchronisation de la modification d'une image en fonction d'un son, par exemple modifier une image lorsque la lecture d'un son est à moinsachievee.

Accès aux propriétés ID3 dans les fichiers MP3 avec Flash Player

Macromedia Flash Player 7 et les versions ultérieures prennt en charge les balises ID3 v2.4 et v2.4. Avec cette version, lorsqu'un son MP3 est chargé à l'aide de la méthodeActionScript 2.0 attachSound() ou loadSound(), les propriétés de balise ID3 sont disponibles au début du flux de données audio. L'évenement onID3 s'execute lorsque les données ID3 sont initiaisées.

Flash Player 6 (6.0.40.0) et les versions ultérieures prenrent en charge les fichiers MP3 comportant des balises ID3 v1.0 et v1.1. Avec les balises ID3 v1.0 et v1.1, les propriétés sont disponibles à la fin du flux de données. Si un son ne contient pas de balise ID3v1, les propriétés d'ID3 ne sont pas définies. Les utilisateurs doivent dispose de Flash Player 6 (6.0.40.0) ou d'une version ultérieure pour que les propriétés ID3 fonctionnell.

Pour plus d'informations sur l'utilisation des propriétés ID3, consultez id3 (propriété Sound.id3) dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0.

Chapitre 11 : Video

Védo numérique et Flash

Adobe® Flash® CS4 Professional est un puissant outil d'intégration de séquences video dans des presentations Web. Grace à ses atouts en matière de technologie et de créativité, le format video FLV et F4V (H.264) vous permet de créé des documents dans lesquels la video se fond avec les données, les graphismes, le son et l'interaktivité. La video FLV ou F4V permet d'insérer facilement de la video dans une page Web, dans un format lisible par praticement tous les internautes.

Le mode de déploiement de votre video déterminé la manière dont vous creez votre contenu video et comment vous l'intégrez avec Flash. Vous pouze intégrer de la video dans Flash de l'une des manières suivantes :

Diffusion video continue avec Adobe Flash Media Server. You pouvez héberger du contente video sur Adobe® Flash Media Server, solution serveur optimisée pour délivrer du contenu multimédia en temps réel. Flash Media Server utilise le protocole RTMP (Real-Time Messaging Protocol), concu pour les applications de serveur en temps réel, telles que la diffusion en continu (streaming) du contenu audio et video. You pouvez héberger votre propre Flash Media Server ou utiliser un service FVSS (Flash® Video® Streaming Service) hébergé. Adobe s'est associé à plusieurs fournisseurs de réseaux de diffusion de contenu (CDN) pour proposer, sur des réseaux fiables et de haute performance, des services hébergés de diffusion de video FLV ou F4V à la demande. Développè avec Flash Media Server et directement intégré à la structure de diffusion, suivi et rapportés du réseau CDN, le service FVSS offre la(Meilleure façon de diffuser des fichiers FLV ou F4V au plus grand nombre de personnes possible sans avoir àmettre en place et gérer vos propres réseau et serveur de diffusion.

Pour creer des applications Flash utilisant la video en flux continu (streaming), importez les clips video stockés localement dans vos documents Flash, puis chargez-les ensuite sur le serveur. Vous pouze également utiliser le nouveau composant FLVPlayback ou le code Adobe® ActionScript® pour contrôler la lecture video en continu et proposer aux utilisateurs des commandes intuitives pour interagir avec la video.

Téléchargement progressif d'une video à partir d'un serveur Web Si vous n'avez pas accès au Flash Media Server ni au service FVSS, ou si les besoin de votre video sont destinés à un site Web de bas volume avec seulement une quantité limite de contenu video, envisagez le téléchargement progressif. Le téléchargement progressif d'un clip video à partir d'un serveur web n'offre pas les performances en temps réel de Flash Media Server. Cependant, vous pouvez utiliser des clips video relativement volumineux et limiter la taille des fichiers SWF publiés.

Voupouvezutiliserle composantFLVPlayback ou du codeActionScript pour contrcler la lecture video et proposer auxutilisateurs des commandes intuitives pour interagir avecla video.

Vidéo intégrée dans un document Flash
Vous pouvez intégrer un petit fisquier video de courte durée directement dans le document Flash, puis le publier comme une partie du fisquier SWF. L'intégration de contenu video directement dans le fisquier SWF Flash augmente significativement la taille du fisquier publié et ne convient que pour les petits fisiers video (dont la longueur est généralement inférieure à 10 secondes). De plus, la synchronisation audio/video (également appelée synchro audio/video) peut se désynchroniser lorsque des clips video plus longs sont intégrés dans le document Flash. L'intégration de video dans le fisquier SWF comporte un autre inconvenient : vous ne pouvez pasmettre la video à jour sans republier le fisier SWF.

Pour voir des didactériels video sur l'utilisation de la video dans Flash, consultez les sites suivants :

  • Utilisation de la video dans Flash www.adobe.com/go/vid0136_fr
  • Création de fichiers FLV et F4V: www.adobe.com/go/lrvid4097_xp_fr

Utilisation de l'Encodeur Adobe Media www.adobe.com/go/vid0138_fr
- Création de contenu pour Adobe After Effects www.adobe.com/go/vid0139_fr
- Utilisation de Flash et After Effects : www.adobe.com/go/lrvid4098_xp_fr

Pour obtenir un didacticiel sur l'utilisation de la video dans Flash, consultez Construction d'un lecteur de video Flash sur la page des Didactiens Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr.

Voir aussi

« Importation de video pour un téléchargement continu ou progressif » à la page 317

Contrôle de la lecture video

Voupez contrôler la lecture d'une video dans Flash avec le composant FLVPlayback, en écrivant du code ActionScript personnalisé pour dire un flux video externe ou en écrivant du code ActionScript personnalisé pour contrôler la lecture de la video dans le scenario pour la video intégrée.

Composant FLVPlayback Il vous permet d'ajouter rapidement une commande de lecture complète des fichiers FLV ou F4V à votre document Flash et de prendre en charge le téléchargement progressif et la diffusion en continu des fischiers FLV. FLVPlayback vous permet de creator facilement des commandes video intuitives pour aider les utilisateurs à contrôler la lecture, d'appliquer des enveloppes prédéfinies ou vos propres enveloppes personnalisées à l'interface video. Pour plus d'informations, consultez le « Le composant FLVPlayback » à la page 329.

Contrôle de video externe avec ActionScript Vous pouvez dire les fichiers FLV ou F4V externes dans un document Flash au moment de l'exécution à l'aide des objets ActionScript NetConnection et NetStream. Pour plus d'informations, consultez la section « Contrôle de la lecture video externe à l'aide d'ActionScript » à la page 327.

Vousspuvezutiliserdescomportementsvideo(scptsActionScriptprensàl'emploi)pourcontrrolerlalecturede la videoo.

Contrôle d'une videoe integree au scenario Pour controller la lecture de fichiers video integres, vous nevez écrire du code ActionScript pour controller le scenario qui contient la video. Pour plus d'informations, consultez la section

« Contrôle de la lecture video avec le scenario » à la page 322.

Voir aussi

« Le composant FLVPlayback » à la page 329
« Contrôle de la lecture videoe externé à l'aide d'ActionScript » à la page 327
« Contrôle de la lecture de la video à l'aide des comportements » à la page 328

Assistant Importer de la video

L'Assistant Importer de la video simplifie l'importation d'une video dans un document Flash en vous guidant tout au long de la procEDURE : selection du filchier video et importation pour son utilisation dans l'un des trois scenarios de lecture. L'Assistant Importer de la video fournit un niveau de configuration de base pour la methode d'importation et de lecture que vous avez choisis, et que vous pourrez modifier ulterieurement pour tout besoin spécifique.

La boîte de dialogue Importer une video fournit trois options d'importation :

Charger la videoe externe avec le composant de lecture Importe la videoe et create une occurrence du composant FLVPlayback pour controller la lecture. Lorsque vous etes pret(e) a publier Your document Flash sous forme de fichier SWF et a le charger sur voite serveur Web, yous nevez eglement charger le filchier video dans un serveur Web ou dans Flash Media Server et configurer le composant FLVPlayback avec l'emplacement du filchier video charged.

Intégrer du contenu FLV ou F4V dans un fichier SWF et le dire dans le scenario Intègre le contenu FLV ou F4V dans le document Flash. Lorsque vous importez une video de cette manière, elle est placée dans le scenario, où vous pouvez voir séparément les images video individuelles représentées dans les images du scenario. Le fichier video FLV ou F4V intégré devient partie intégrante du document Flash.

Remarque : l'intégration de contenu video directement dans le fjichier SWF Flash augmente significativement la taille du fjichier publié et ne convient que pour les petits fjichiers video. De plus, la synchronisation audio/video (égarlement appelée synchro audio/video) peut se désynchroniser lorsque des clips video plus longs sont intégrés dans le document Flash.

Importer sous forme de video pour périhérique mobile regroupée dans SWF Comme pour l'incorporation d'une video dans un document Flash, vous regroupez une video dans un document Flash Lite pour son déploiement sur périhériques mobiles. Pour plus d'informations sur l'utilisation de la video dans des documents Flash Lite, consultez la section Utilisation de video dans Développement d'applications Flash Lite 2.x et 3.x.

Formats video et Flash

Pour importer du contenu video dans Flash, vous devez utiliser un fisier code au format FLV ou H.264. L'Assistant d'importation video (Fichier > Importer > Importer une video) vérifie les fisiers video que vous selectionnez pour l'importation et vous alerte s'illes seprésentent dans un format non lisible par Flash. Si la video n'est pas au format FLV ou F4V, vous pouze utiliser Adobe® Media® Encoder pour la coder au format approprié.

Adobe Media Encoder

Adobe Media Encoder est une application de codage autonome utilisé par des programmes comme Adobe Premiere Pro, Adobe Soundbooth et Flash pour la sortie en certains formats multimédia. Selon le programme, Adobe Media Encoder fournit une boîte de dialogue Réglages d'exportation spécialisés proposant les nombreux paramètres associés à certains formats d'exportation, par exemple, Adobe Flash Video et H.264. Pour chaque format, la boîte de dialogue Réglages d'exportation inclut un certain nombre de préseLECTIONs adaptées à des supports de diffusion spécifique. Vous pouvez également enregistrer des préselections personnalisées que vous pouvez partager avec d'autres ou recharger lorsque vous en avez besoin.

Pour plus d'informations sur le codage de video au format FLV ou F4V à l'aide de Adobe Media Encoder, consultez A propos d'Adobe Media Encoder.

Codecsvideo H.264,On2VP6 et Sorenson Spark

Lorsque you codez un filchier video avec Adobe Media Encoder, you avez le choix entre trois codecs video differents pour coder le contenu de votre video pour une utilisation avec Flash :

H.264 La prise en charge du codec video H.264 est intégrée dans Flash Player depuis la version 9.0.r115. Le format video F4V qui utilise ce codec améliore significativement le rapport qualité/débit par rapport aux anciens codecs video Flash. Toutefois, il consomme plus de ressources de calcul que les codecs Sorenson Spark et On2 VP6 intégrés dans Flash Player 7 et 8.

Remarque: si vous doivent utiliser la video avec la prise en charge du canal alpha pour la composition, ou des points de repères pour déclencher des événements synchronisés avec la lecture video, utilisez le codec On2 VP6; F4V ne prend pas en charge les canaux video alpha. Les points de repère peuvent être intégrés aux métadonnées d'un fichier F4V, mais l'analyse de ces données requiert du code ActionScript personnelisé.

On2 VP6 On2 VP6 est le codevédoo à utiliser par défaut pour creer des fichiers FLV destinés à Flash Player 8 et supérieur. Le codec On2 VP6 présente les avantages suivants :

  • Une video de qualité supérieure par rapport au codec Sorenson Spark codé au même débit de données
  • Prise en charge de l'utilisation d'un canal alpha 8 bits sur la video composite

Afin de prendre en charge une video de toute valeur qualité au même débit de données, le codec On2 VP6 exige un codage plus lent et un processeur plus puissant sur l'ordinateur client pour le décodage et la lecture. Par conséquent, vous doivent prendre en considération le plus petit dénominateur commun de l'ordinateur que le public que vous ciblez utilisé lorsqu'il accèdera à votre contenu video FLV.

Sorenson Spark Introduit avec Flash Player 6, le codec video Sorenson Spark doit être utilisé lorsque vous prévoyez de publier des documents Flash nécessitant une compatibilité avec les versions antérieures à Flash Player 6 et 7. Si vous prévoyez de nombreux utilisateurs d'anciens ordinateurs, prévoyez des fichiers FLV codés avec le codec Sorenson Spark car il est bien moins gourmand en calculs que les codecs On2 VP6 ou H.264.

Si vous contenu Flash charge de façon dynamique des fischiers videoe Flash (en téléchargement progressif ou avec Flash Media Server), vous pouvez utiliser les videos On6 VP6 sans avoir à republier votre fisquier SWF créé pour Flash Player 7, tant que les utilisateurs exécutent Flash Player 8 ou supérieur pour afficher votre contentu. En diffusant en flux continu ou en téléchargeant la video On2 VP6 en Flash SWF version 6 ou 7 et en lisant le contentu dans Flash Player 8, vous n'avez pas à recréer vos fischiers SWF pour les utiliser dans Flash Player 8 et supérieur.

Important : seuis Flash Player 8 et 9 prenent en charge la publication et la lecture des videos On2 VP6.

CodecVersion SWF (version publiée)Version Flash Player (nécessaire pour la lecture)
Sorenson Spark66, 7, 8
77, 8, 9, 10
On2 VP66, 7, 88, 9, 10
H.2649.2 ou plus spécifique9.2 ou plus spécifique

Conseils de création deVIDEOS Adobe FLV et F4V

Suivez ces conseils pour diffuser la meilleure video FLV ou F4V possible :

Utilisez une video dans le format d'origine de votre projet jusqu'àrésultat final

Si vous convertissez un format videoe numérique précompressé en un autre format, comme le format FLV ou F4V, l'encodeur précédent peut entraîner un bruit video. Le signal video d'origine applique déjà un algorithme de codage, occasionnant une perte de qualité, de taille d'image et de débit. Cette compression peut aussi avoirentrainedes parasites ou des bruits numériques. Ce bruit supplémentaire affecte alors le processus d'encodage final et peut nécessiter un débit plus élevé pour coder un fichier de bonne qualité.

Visez la simplicité

Evitez les transitions trop compliquées, qui ne peuvent pas être correctement compressées, ni correctement affichées dans votre animation. Les coupures nettes (par opposition aux fondus) sont souvent préférables. Les séquences video, comme par exemple avec un zoom arrêt depuis la première piste, qui contiennent un effet de page qui tourne ou de balle qui s'envole hors de l'écran, sont peut-être du plus bel effet mais elles ne sont pas aussi bien compressées et doivent être utilisées avec modération.

Soyez conscient du début disponible chez votre public

Pour diffuser des videos sur Internet, il est judieux de creer des fisiers repondant aux débits les plus bas. Les utilisateurs équipés de connexions Internet rapides peuvent voir les fisiers instantanément ou après très peu d'attente pour le chargement, alors que ceux qui sont équipés d'un accès par modem RTC doivent attendre longuement la fin du chargement des fisiers. Réduisez la longueur des videos pour faire que les temps de téléchargement restent dans des limites acceptables pour les utilisateurs équipés d'un accès par ligne commutée.

Sélectionnez la cadence d'images appropriée

La cadence d'images est le nombre d'images lues par seconde (ips). Si vous avez un clip à début de données élevée, la réduction de la cadence d'images peut permettre d'améliorer la lecture sur les bandes passantes limitées. Par exemple, si vous compressez un clip video avec peu de mouvements, la division de la cadence d'images par deux permettra probablement de réduire de 20% le début de données. Cependant, si vous compressez une video contenant de nombreux mouvements, la réduction de la cadence d'images a beaucoup plus d'impact sur le début des données.

La qualité des images video étant nettement meilleure à leur cadence d'images d'origine, gardez une cadence d'images elevée si les canaux de transmission et les plates-formes de lecture le permettent. Pour la diffusion sur le Web, vous pouvez obtaining ces informations auprès de votre service d'hébergement. Pour les périphériques mobiles, utilisez les paramétres prédéfinis d'encodage spécifique au périphérique, ainsi que l'émulateur du périphérique disponible par l'intémédiaire d'Adobe Media Encoder dans Adobe Premiere Pro. Si vous nevez réduire la cadence d'images, vous obtiennent de更好地 résultats en la divisant par des nombres entiers.

Selectionnez une taille d'image qui corresponde au rapport entre le début de données et l'aspect des images

Pour tout débit de données (vitesse de connexion), l'augmentation de la taille des images fait diminuer la qualité video. Lorsque vous sélectionnez la taille des images pour les paramètres de codage, vous doivent également considérer la cadence d'images, le matériel d'origine et vos préférences personnelles. Afin d'éviter les barres noires de chaque côté de l'image, il est important deCHOISIR LA Taille DES IMAGES SUIVANT LE même rapport d'aspect que celui des métrages d'origine. Par exemple, l'encodage d'un métrage NTSC en taille d'image PAL entraine des barres noires de chaque côté de l'image.

Adobe Media Encoder rend plusieurs videos Adobe FLV ou F4V disponibles. Ces paramètres comprend les tailles et les cadences d'images prédéfinies pour les différents standards de télévision à différentes débits de données. Utilisez la liste ci-dessous de tailles d'image communes (en pixels), ou testez les différents paramètres prédéfinis Adobe Media Encoder afin de trouver ceux qui correspondent le besoin à votre projet.

Modem commute NTSC 4x3 162x120

Modem commuté PAL 4 x 3 160 x 120

T1/DSL/cable NTSC 4 x 3 648 x 480

T1/DSL/câble PAL 4 x 3 768 x 576

Flux pour deaillesures performances

Pour réduire les temps de téléchargement, proposer une réelle interactivité et des possibilités de navigation ou contrôle la qualité du service, diffusez les fichiers video FLV ou F4V en flux continu (streaming) avec Flash Media Server ou utilisez le service hébergé de l'un des partenaires Flash Video Streaming Service d'Adobe, disponible par l'intérimédiaire du site Web d'Adobe. Pour plus de détails sur la différence entre le téléchargement progressif et le flux continu avec Flash Media Server, consultez « Diffusion de contenus video Flash : Mieux comprendre les différences entre le téléchargement progressif et la video en flux continu » sur le site Web du Centre des développpeurs Flash.

Tenez compte de la durée du téléchargement

Voude nevez connaitre le temps du tellechargement de votre video a fin qu'elle soit lue jusqu'à la fin sans avoir a s'arreter pour terminer le tellechargement. Pendant le tellechargement de la première partie de la video, vous pouze vouloir afficher un autre contenu afin de masquer le tellechargement. Utilisez la formule suivante pour des clips de courte durée : Pause = durée de tellechargement - durée de lecture + 10 % de la durée de lecture. Par exemple, si votre clip dure 30 secondes et que son tellechargement dure une minute, utilisez un tampon de 33 secondes (60 secondes - 30 secondes + 3 secondes = 33 secondes).

Supprimez les bruits et l'entrelacement

Pour obtenir le meilleur codage possible, vous pouze avoir besoin de supprimer les bruits et les entrelacements.

La qualité de l'animation finale est proportionnelle à la qualité de la video d'origine. Bien que la cadence et la taille des images de video sur Internet soient en général inférieures à celles utilisées pour la télévision, les écran s'ordinateur ont des caractéristiques de fidélité des couleurs, de saturation, de définition et de résolution nettement supérieures à celles des écrons de télévision conventionnels. Meme avec une petite fenêtre, la qualité des images est en général plus importante pour les videos numériques que pour la télévision analogique standard. Les anomalies et le bruit, qui passent presque inaperçus sur l'écran d'un téléviseur, peuvent devenir terriblement évidents sur celui d'un ordinateur.

Adobe Flash est uncon pour un affichage progressif sur les écrans d'ordinateur et les autres périphériques,只不过 que pour un affichage par entrelacement, comme sur les télévisions. Le métrage entrelacé affché progressivement peut montrer des lignes verticales dans les zones contenant de nombreux mouvements. Ainsi, Adobe Media Encoder supprime l'entrelacement de tous les métages video qu'il traite.

Conseils identiques pour le son

Les mêmes considérations s'appliquent à la production audio comme à la production video. Pour pouvoir obtenir une bonne compression audio, vous doivent utiliser un support audio de qualité. Si vous codez le contenu d'un CD, essayez d'enregistrer le fjichier par un transfert numérique direct en évitant de passer par une entrée analogue de votre carte son. La carte son introduit une conversion numérique à analogique et analogique à numérique superflue qui risque d'ajouter des bruits à vos matériaux source audio. Des outils de transfert numérique direct sont disponibles pour les plates-formes Windows et Macintosh. Si vous doivent effectuer l'enregistrement à partir d'une source analogue, veillez à utiliser une carte son de la meilleure qualité possible.

Remarque: si vous fichier audio source est en mono, nous vous recommendons de coder le fichier en mono pour une utilisation avec Flash. Si vous codez votre fichier avec Adobe Media Encoder et que vous utilisez des encodages prédéfinis, vérifiez si cet encodage code en stéreo ou en mono, et Sélectionnez mono le cas échéant.

Voir aussi

« Formats video et Flash » à la page 314

« Codecsvideo H.264,On2VP6 et Sorenson Spark » à la page 314

Importation de video pour un téléchargement continu ou progressif

Flash fournit plusieurs méthodes pour importer du contenu video dans Flash, l'incorporer dans votre document Flash et le dire pour les utilisateurs.

Video en flux continu avec Flash Media Server

Avec cette technique, chaque client Flash ouvre une connexion persistante avec le serveur Flash Media Server, et il existe une relation étroite entre la video diffusée et l'interaction avec le client. Flash Media Server permet d'utiliser la détction de la bande passante, ce qui permet de transmettre des fischiers video ou audio de taille adaptée à la connexion de l'utilisateur. Vous pouvez ainsi prévoir des contenus différents, en fonction de la capacité d'accès et de téléchargement des utilisateurs. Par exemple, si vous détectez qu'un internaute connecté par modem accédé à votre video, vous pouvez lui transmettre un filchier code de façon appropriée, ne nécessitant pas une bande passante élevé.

Flash Media Server comporte également des métriques de qualité du service, des rapportes de suivi avec statistiques détaillées et de nombreuses fonctions interactives consacrées à la video. comme pour le téléchargement progressif, le contenu video (fichier FLV ou F4V) est maintainu à l'extérieur de l'autre contenu Flash et des commandes de lecture video. Il est donc relativement facile d'ajouter ou de modifier du contenu sans pour autant devoir publier à nouveau le fichier SWF.

La video en flux continu avec Flash Media Server ou FVSS procure les avantages suivants par rapport à la vente intégrée ou téléchargee progressivement :

L'affichage de la video débute plus rapidement qu'vec les autres méthodes.
Le flux continu utilise moins de mémoire et d'espace disque client, étant donné que les clients n'ont pas besoin de télécharger la totalité du fjichier.
- Les ressources du réseau sont utilisées de manière plus efficace, étant donné que seules les parties de la vente qui sont diffusées sont envoyées au client.
- La diffusion des supports est plus sécurisée, étant donné que les supports ne sont pas enregistrés dans la mémoire cache du client lorsqu'ils sont diffusés en continu.
- La diffusion video en flux continu offre davantage de possibilités de suivi, rapport et journalisation.
- Le flux continu vous permet de diffuser des presentations audio et video en direct, ou de capturer la vente à partir d'une Webcam ou d'uneamera video numérique.
- Flash Media Server permit d'étabir des flux multidirectionnels et multi-utilisateurs pourisser des applications de conversation video, de videomessagerie et de videoconference.
- En contrôle de manière programmee les flux video et audio (à l'aide d'execution de scripts cote serveur), vous pouze creer des listedes lecture cote serveur, des flux synchronisés et des options de diffusion plus intelligentes bases sur la vitesse de connexion du client.

Pour en savoir davantage sur Flash Media Server, visitez www.adobe.com/go/flash_media_server_fr.

Pour en savoir davantage sur FVSS, visitez www.adobe.com/go/fvss_fr.

Voir aussi

« Le composant FLVPlayback » à la page 329

Téléchargement progressif d'une video à l'aide d'un serveur Web

Le téléchargement progressif vous permet d'utiliser le composant FLVPlayback ou du code ActionScript pour charger des fischiers FLV ou F4V externes dans un fisquier SWF, et les dire au moment de l'exécution.

Etant donné que le contenu video est maintainu à l'extérieur de l'autre contenu Flash et des commandes de lecture video, il est relativement facile de mettre à jour le contenu video sans devoir publier à nouveau le fjichier SWF.

Le téléchargement progressif procure les avantages suivants par rapport à la video intégrée :

  • Durant la création, il suffit de publier l'interface du fichier SWF pour visionner ou tester l'ensemble ou une partie de votre contenu Flash. Les délays d'affichage et, dans le cas de tests à répétition, les délays de production en sont donc réduits d'autant.
    Lors de la diffusion, la lecture de la video debute des que le premier segment a ete telecharge et mis en cache sur le disque dur local.
    Lors de l'execution, les fichiers video sont ensuite charges dans le fjchier SWF depuis le disque dur, sans limite de taille ou de durée. Cette methode evite les problèmes de synchronisation audio et les restrictions liées à la mémoire vivie disponible.

  • La cadence d'images du fichier video peut différer de celle du fichier SWF, ce qui offre plus de souplesse dans la creation d'un contenu multimédia enrichi.

Importation de video pour le téléchargement progressif ou la diffusion en continu

Vous pouvez importer un fisier video déjà déployé sur un serveur Web ou sur Flash Media Server ou sur Flash Video Streaming Service (FVSS), ou vous pouvez selectionner un fisier video enregistré locally sur votre ordinateur et le transférer vers le serveur après son importation dans votre fisier FLA.

1 Pour importer le clip video dans le document Flash actif, selectionnez Fichier > Importer > Importer une video.
2 Sélectionnez le clip video à importer. Vous pouvez selectionner un clip video stocké dans votre ordinateur local ou entra r l'URL d'une video déjà chargée sur un serveur Web ou dans Flash Media Server :
Pour importer la video stockée dans votre ordinateur local, selectionnez Charger la video externe avec le composant de lecture.
- Pour importer une video déjà déployée sur un serveur Web, Flash Media Server ou sur un service FVSS, Sélectionnez Déjà déployée sur un serveur Web, Diffusion en continu avec le service FVSS ou Diffusion en continu à partir de Flash Media Server, puis entrez l'URL du clip video.

Remarque: l'URL d'un clip video situé sur un serveur Web utilise le protocole de communication http. L'URL d'un clip video situé sur Flash Media Server ou sur un service FVSS utilise le protocole de communication RTMP.

3 Sélectionnez une enveloppe pour le clip. Vous avez le choix entre les options suivantes :

  • Ne pas utiliser d'enveloppe avec le composant FLVPlayback en selectionnant Aucune.
  • Sélectionner l'une des enveloppées prédéfinies pour le composant FLVPlayback. Flash copie l'enveloppe dans le même dossier que le fjichier FLA.

Remarque: les enveloppes du composant FLVPlayback differenté legerement selon que vous creez un document Flash de type AS2 ou AS3.

  • Sélectionner votre propre enveloppe personnalisée en saisissant son URL sur le serveur Web.
    4 L'Assistant Importer de la video create un composant video FLVPlayback sur la scene que vous pouze utiliser pour tester la video locally. Lorsque vous avez terminé la création de votre document Flash et que vous souhaitez déployer le fjichier SWF et le clip video, chargez les ressources suivantes sur le serveur Web ou sur le Flash Media Server hébergeant votre video :
  • Si vous utilisez une copie locale du clip video, chargez ce dernier (stocké dans le même dossier que le clip video source que vous avez sélectionné avec une extension .flv).

Remarque : Flash utilise un chemin relatif pour désigner le fichier FLV ou F4V (relatif au fichier SWF), ce qui vous permet d'utiliser locally la même structure de repertoires que sur le serveur. Si la video que vous utilisez a déjà eté déployée sur votre FMS ou FVSS hébergeant votre video, vous pouvez ignorer cette étape.

  • L'enveloppe video (si vous choisissez d'utiliser une enveloppe)
    Si you choisissez d'utiliser une enveloppe prdefinie, Flash copie l'enveloppe dans le même dossier que le fichier FLA.
    Le composant FLVPlayback

Pour changer l'URL du composant FLVPlayback et la remplaçer par celle du serveur Web ou du Flash Media Server sur lequel vous avez charge la video, utilisez l'Inspecteur des composants (Fenêtres > Inspector des composants) pour modifier le paramètre contentPath.

Voir aussi

« Spécification du paramètre contentPath ou source » à la page 330

« Le composant FLVPlayback » à la page 329

Intégration d'une réserve dans un fichier SWF

Lorsque you incorporez la video, son fjichier fait alors partie du document Flash. La video est placée dans le scenario, où vous pouvez voir séparément les images video représentées dans les images du scenario. Chaque image de la video étant représentée par une image dans le scenario, les cadences d'images du clip et du fjichier SWF doivent être identiques. Si vous utilise differentes cadences d'images pour le fjichier SWF et le clip video intégré, la lecture sera incohérente.

Remarque: si vous devez utiliser des cadences différentes, diffusez la video par un téléchargement progressif ou par Flash Media Server. Lorsque vous importez des fichiers video par l'une de ces méthodes, les fichiers FLV ou F4V sont autonomies et executés à une cadence d'images différente de toutes les autres cadences du scenario incluses dans le fichier SWF.

Il est conseilé de réserver la video intégrée à des clips de petite taille, avec un temps de lecture inférieur à 10 secondes. Si vous utilisez des clips d'un temps de lecture supérieur, il est préféable de recourir à la video en téléchargement progressif ou à la diffusion en flux continu avec Flash Media Server.

Les limites de la video intégrée sont les suivantes :

  • Au cours de l'intégration de fischiers video, vous risquez d'éprouver des difficultés si les fischiers SWF obtenus sont trop volumineux. Flash Player consacre une grande partie de la mémoire au téléchargement et aux essais de lecture des fischiers SWF volumineux avec video intégrée, et ceci peut entrainer le dysfonctionnement de Flash Player.
  • Des fichiers video plus longs (plus de 10 secondes) entrainent souvent des problèmes de synchronisation entre les parties video et audio d'un clip video. Au fil du temps, la lecture de la piste audio commence en dehors de la série video, ce qui entraîne un affichage non souhaité.
  • Pour lire une video intégrée à un fisier SWF, la totalité du fisier video doit être téléchargeée avant le début de la lecture de la video. Si vous incorporez un clip video trop volumineux, le téléchargement intégral du fisier SWF et le début de la lecture peuvent prendre du temps.
  • Une fois un clip video importé, il ne peut plus être modifié. Vous doivent alors le modifier à nouveau, puis le réimporter.
    Lorsque you publiez your fichier SWF sur le Web, la totalite de la video doit etre telechargee sur l'ordinateur de l'utilisateur avant de commencer la lecture.
  • A l'exécution, toute la video doit tener dans la mémoire locale de l'ordinateur qui la lit.
  • La longueur d'un fisier video importé ne doit pas dépasser les 16 000 images.
  • La cadence de la video et celle du scenario Flash doit être identiques. Définissez la cadence de votre fichier Flash pour qu'elle corresponde à celle de la video intégrée.

Vou puez afficher un aperçu des images d'une video importée en faisant glisser la tete de lecture le long du scenario (modulation). Notez que la piste audio de la video n'est pas lue pendant la modulation. Pour afficher un aperçu de la video avec le son, utilisez la commande Tester l'animation.

Voir aussi

« Formats video et Flash » à la page 314
« Test des performances du téléchargement des documents » à la page 492
« A propos des symboles » à la page 162

Intégration de la vente dans le fichier SWF

1 Pour importer le clip video dans le document Flash actif, selectionnez Fichier > Importer > Importer une video.
2 Sélectionnez sur votre ordinateur local le clip video à importer.
3 Sélectionnez Intégrer la video FLV dans SWF et la diffuser dans le scenario.
4 Cliqueur Suivant.
5 Choisissez le type de symbole avec lequel la video sera intégrée dans le fichier SWF.

Vidéo intégrée Si vous utilisez le clip video pour une lecture linéaire dans le scenario, l'importation de la video dans le scenario est la méthode la plus appropriée.

Clip la meilleure praticque consiste à placer ces données dans une occurrence de clip : vous bénéficiaz ainsi d'un meilleur contrôle sur le contenu. Le scenario video est indépendant du scenario principal. Il n'est pas nécessaire d'étendre le scenario principal avec de nombreuses images pour receivevoir les données video, car ce ci risquerait de prendre l'utilisation du fjichier FLA difficile.

Graphique L'intégration d'un clip video en tant que symbole graphique signifie que vous ne pouvez pas interagir avec la video en utilisant ActionScript (vous utilisez, généralement, des symboles graphiques pour les images statiques et pour creer des éléments d'animation réutilisables liées au scenario principal).

6 Importez directement le clip video sur la scène (et le scenario) ou en tant qu'élément de la bibliothèque.

Par défaut, Flash place la video que vous importez sur la scène. Pour importer la video uniquement dans la bibliothèque, désactiver Placer l'occurrence sur la scène.

Si vous creez une simple presentation video avec narration linéaire et peu voire pas d'interaction, acceptez le parametre par défaut et importez la video sur la scène. Cependant, si vous souhaitez créé une presentation plus dynamique, travailliez avec plusieurs clips video ou envisagez d'ajouter des transitions dynamiques ou d'autres éléments en utilisant ActionScript, importez la video dans la bibliothèque. Une fois que le clip video est dans la bibliothèque, vous pouvez le personneliser en le convertissant en un objet MovieClip qui peut être plus facilement contrôle en utilisant ActionScript.

Par défaut, Flash agrandit le scenario pour l'adapter à la durée de lecture du clip video que vous intégrrez.

7 CliqueurTerminer.

L'Assistant Importer une video intègre la video dans le fichier SWF. La video s'affiche sur la scène ou dans la bibliothèque en fonction des options d'intégration que vous sélectionnez.

8 Dans l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés), donnez un nom d'occurrence au clip video et apportez les modifications nécessaires aux propriétés du clip video.

Mise à jour d'un clip video intégré après l'avoir modifié dans un éditeur externe

1 Sélectionnez le clip video dans le panneau Bibliothèque.
2 Sélectionnez Propriétés, puis cliquez sur Mettre à jour.

Le clip video intégré est mis à jour avec le fjichier modifié. Les paramètres de compression choisis lors de la première importation de la video sont de nouveau appliqués au clip mis à jour.

Contrôle de la lecture videoa avec le scenario

Vous pouvez contrôler la lecture d'un fichier video intégré en contrôlant le scenario qui contient la video. Par exemple, pourmettre la lecture d'une video en pause sur le scenario principal,vous pouze appeler une action stop() ciblant ce scenario. De la même manière, vous pouze contrôler un objet video dans un symbole de clip en contrôlant la lecture du scenario de ce symbole.

Vou puez appliquer les actions suivantes aux objets video importés dans les clips : goTo, play, stop, toggleHighQuality, stopAllSounds, getURL, FScommand, loadMovie, unloadMovie, ifFrameLoaded et on MouseEvent. Pour pouvoir appliquer des actions à un objet video, vous devez d'abord le convertir en clip.

Vou puez également utilise ActionScript pour afficher un flux video en direct provenant d'uneamera. Sélectionnez d'abord Nouvelle video dans le panneau Bibliothèque pour placer un objet Video sur la scene. Choisissez ensuite Video.attachVideo pour associer le flux video à l'objet Video.

Consultez également Video et attachVideo (méthode Video.attachVideo) dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 et fl(video dans Référence du langage ActionScript 3.0.

Voir aussi

« Lecture dynamique de fichiers FLV ou F4V externes » à la page 327

Importation de fichiers video dans la bibliothèque

Pour importer des fichiers FLV ou F4V, utilisez les commandes Importer ou Importer dans la bibliothèque ou le bouton Importer de la boite de dialogue Propriétés de video.

Si vous souhaitez creer votre propre lecteur videoo, qui charger a dynamiquement les fichiers FLV ou F4V a partir d'une source externe, vous devez placer voe video a l'intérieur d'un symbole de clip. Lorsque you charge des fichiers FLV ou F4V dynamiquement, ajustez les dimensions du clip pour qu'elles correspondant a celles du filchier video et mettez la videoa a Iechelle en mettant le clip a Iechelle.

Remarque: la meilleure praticque consiste à placer ces données dans une occurrence de clip : vous bénéficiaz ainsi d'un meilleur contrôle sur le contenu. Le scenario video est indépendant du scenario principal. Il n'est pas nécessaire d'endetre le scenario principal avec de nombreuses images pour receivevoir les données video, car ceci risquerait de rendre l'utilisation du fjchier FLA difficile.

Pour importer un fjichier FLV ou F4V dans la bibliothèque, effectuez l'une des opérations suivantes :
- Choisissez Fichier > Importer > Importer dans la bibliothèque.
- Sélectionnez un clip video existant dans le panneau Bibliothèque et choisissez Propriétés dans le menu Panneau de la bibliothèque. Cliquez sur Importer. Recherche le fichier à importer, puis cliquez sur Ouvrir.

Modification des propriétés d'un clip video

Dans l'inspecteur des propriétés, vous pouvez modifier les propriétés d'une occurrence d'un clip video intégré sur la scène, affecter un nom à l'occurrence et en modifier la largeur, la hauteur et la position sur la scène. Vous pouvez également permuter l'occurrence d'un clip video, c'est-à-dire affecter un symbole différent à l'occurrence d'un clip video. L'affection d'un symbole différent à une occurrence permet d'afficher une occurrence différente sur la scène tout en conservant toutes les autres propriétés de l'occurrence (telles que les dimensions et le point d'alignement).

Dans la boite de dialogue Propriétés de video, effectuez les opérations suivantes :

  • Afficher les informations sur un clip importé, y compris son nom, son chemin, sa date de création, ses dimensions en pixels, sa durée et sa taille de fjichier
  • Modifier le nom du clip
  • Mettre à jour le clip si vous le modifiez dans un éditeur externe
  • Importer un fjchier FLV ou F4V pour remplacer le clip sélectionné
  • Exporter un clip video sous forme de filchier FLV ou F4V

Pour plus d'informations, consultez le Centre de support Adobe Flash sur le site www.adobe.com/go/flash_video_fr.

Modification des propriétés d'une occurrence de video dans l'inspecteur des propriétés

1 Sélectionnez une occurrence de clip video intégré ou lie sur la scene.
2 Sélectionnez Fenêtre > Propriétés et effectuez l'une des opérations suivantes :
- Saisissez un nom d'occurrence dans le champ Nom, sur le côte gauche de l'inspecteur des propriétés.
- Saisissez les valeurs de L et H afin de modifier les dimensions de l'occurrence de la vente.
Saisissez les valeurs de X et Y afin de modifier la position du coin supérieur gauche de l'occurrence sur la scene.
- Cliquez sur Permuter. Sélectionnez un clip par lequel vous souhaitez remplacer celui actuellement affecté à l'occurrence.

Remarque : vous ne pouvez permuter un clip video intégré qu'avec un autre clip video intégré et un clip video lié qu'avec un autre clip video lié.

Affichage des propriétés d'un clip dans la boîte de dialogue Propriétés de video

1 Sélectionnez un clip video dans le panneau Bibliothèque.
2 Sélectionnez Propriétés dans le menu Panneau de bibliothèque, ou cliquez sur le bouton Propriétés situé au bas du panneau Bibliothèque. La boîte de dialogue Propriétés de la video s'affiche.

Affectation d'un nouveau nom à une réserve, mise à jour ou remplacement d'une réserve par un fichier FLV ou F4V

1 Sélectionnez un clip video existant dans le panneau Bibliothèque et choisissez Propriétés dans le menu Panneau de la bibliothèque.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :

Pour affecter un nouveau nom à un clip, saisissez le nom dans le champ Nom.
Pourmettrea jour une video,recherche son fichier mis a jour,puis cliquez sur Ouvrir.
Pour remplaer une video par un fisier FLV ou F4V, cliquez sur Importer, recherche le fisier FLV ou F4V qui doit remplaer le clip actuel, puis cliquez sur Ouvrir.

Exportation de fichiers video QuickTime

Flash vous permet de creator des animations QuickTime® (fichiers MOV) qui peuvent être lues par les utilisateurs dont l'ordinateur est équipé du module externe QuickTime. Ceci est souvent le cas lorsque Flash est utilisé pour creator des séquences de titre ou des animations utilisées en tant que contenu video. Le fischié QuickTime publié peut être distribué comme DVD ou intégré dans d'autres applications, telles qu'Adobe Director ou Adobe Première Pro.

Si vous creez une sequence QuickTime à l'aide de Flash, votre paramètre de publication doit être Flash 3, 4 ou 5.

Remarque : le lecteur QuickTime ne prend pas en charge les fichiers Flash Player des versions supérieures à la version 5 .

Voir aussi

« A propos de QuickTime » à la page 460

« Exportation QuickTime » à la page 461

Utilisation d'Adobe Premiere Pro et d'After Effects

Utilisation d'Adobe Premiere Pro et d'Adobe Flash

Adobe Premiere Pro est un outil professionnel de montage video. Si vous utilisez Adobe Flash Professional pour conceiveir des contenus interactifs pour des sites Web ou des périhériques mobiles, vous pouvez vous servir d'Adobe Premiere Pro pour monter les films de ces projets. Adobe Premiere Pro propose des outils professionnels pour le montage video à l'image près, notamment pour optimiser les fischiers video en vue de leur lecture sur des écrons d'ordinateur et sur des périhériques mobiles.

Adobe Flash Professional est un outil permettant d'incorporer des métages video dans des presentations pour le Web et les péripériques mobiles. Adobe Flash offre des avantages technologiques et créats qui vous permettent de développer des videos avec des données, des graphiques, du son et un contrôle interactif. Le format FLV permet d'insérer facilement une video sur une page Web, dans un format lisible par praticquement tous les internautes.

Si vous utilisez Adobe Premiere Pro pour exporter des fischiers FLV, vous pouze utiliser Adobe Flash pour intégrer ces fischiers à des sites Web interactifs ou à des applications pour périhériques mobiles. Adobe Flash peut importer les marqueurs de séquence que vous ajoutez dans une série Adobe Premiere Pro en tant que points de repère. Vous pouze utiliser ces points de repère pour déclencher des événements dans des fischiers SWF enexecution.

Si vous exportez des fischiers video dans d'autres formats standard, Adobe Flash peut coder vos vidEOS dans des applications de media enrichi, grâce aux dernières technologies de compression, afin de produit la qualité qualité possible dans de petits formats de fischiers.

Déplacement de contenu entre Adobe Premiere Pro et Adobe Flash

Après avoir lancé et modifié une video dans Adobe Premiere Pro, vous pouze ajouter des marqueurs de séquence au montage. Si vous Sélectionné z'option de point de repère Flash pour ces marqueurs, ils peuvent faire office de points de repèvre dans une application de media enrichi. Il existe deux types de marqueurs de points de repère : le marqueur de point de repère d'évenement et le marqueur de point de repère de navigation. Vous pouze utiliser les marqueurs de points de repère de navigation pour atteindre différentes sections des fischiers FLV et pour déclencher l'affichage des textes à l'écran. Vous pouze utiliser les marqueurs de points de repère d'évenement pour déclencher des scripts d'action à des moments définis dans les fischiers FLV.

Vous pouvez exporter un film à partir d'Adobe Première Pro directement au format FLV. Vous disposez de nombreux paramétres d'exportation prédéfinis pour trouver un bon compromis entre la taille du fichier et la qualité audio et video, et ainsi obtenir le débit adapté à tout public ou périphérique cible. Si vous exportez le film avec une couche alpha, vous pouvez l'utiliser facilement en tant que calque dans un projet Flash.

Vou puez ensuite importer ce film dans Adobe Flash afin de l'utiliser dans un site Web interactif ou une application portable. Flash interprétera les marqueurs de séquence comme des points de repère de navigation ou d'événement. Dans Flash, vous pouze aussi personnelier l'interface autour de votre video.

Flash pouvant être utilisé pour creer des animations, vous pouvez aussi lancer un film en tant que projet Flash, l'exporter sous la forme d'un fisquier FLV, puis importer ce fisquier FLV dans Adobe Premiere Pro pour son montage. Par exemple, dans Adobe Premiere Pro, vous pouvez ajouter des titres ou combiner votre animation avec d'autres sources video.

Utilisation de Flash et d'After Effects

Si vous utilisez Adobe* Flash pour creer une video ou une animation, vous pouze utiliser After Effects pour la modifier ou l'affiner. Par exemple, a partir de Flash, vous pouze exporter des animations et des applications sous forme de séquences QuickTime ou de fichiers Flash Video (FLV). Vous pouze ensuite utiliser After Effects pour modifier et affiner la video.

Si vous utilisez After Effects pour modifier et composer une video, vous pouvez ensuite utiliser Flash pour publier cette video. Vous pouze également exporter une composition After Effects en tant que contenu XFL afin d'y apporter des modifications supplémentaires dans Flash.

Pour visionner des didacticiels video sur l'utilisation de Flash avec After Effects, reportez-vous aux documents suivants :

  • « Importing and exporting XFL files between Flash and After Effects » (Importation et exportation de fichiers XFL entre Flash et After Effects) à l'adresse www.adobe.com/go/lrvid4098_xp (en anglais).
  • « Exporting an After Effects composition to Flash Professional using SWF, F4V/FLV, and XFL » (Exportation d'une composition After Effects vers Flash Professional sous les formats SWF, F4V/FLV et XFL) à l'adresse www.adobe.com/go/lrvid4105_xp (en anglais).
  • « Converting metadata and markers to cue points for use in Flash » (Conversion de métadonnées et de repères en points de repère pour leur'utilisation dans Flash) à l'adresse www.adobe.com/go/lrvid4111_xp (en anglais).

Exportation d'une video QuickTime depuis Flash

Lorsque vous créez des animations ou des applications à l'aide de Flash, vous pouvez utiliser la commande Fichier > Exporter > Exporter l'animation dans Flash pour les exporter sous la forme de videos QuickTime. S'il s'agit d'une animation Flash, vous pouvez optimiser la sortie video. S'il s'agit d'une application Flash, Flash effectue un rendu de la video de l'application, ce qui permet à l'utiliser de la manipuler. Cela vous permit de capturer les branches ou les états de l'application que vous pouze inclure dans le fichier video.

Rendu et exportation de fichiers FLV et F4V à partir d'After Effects

Lorsque vous procédez au rendu d'une video terminée à partir d'After Effects, Sélectionnez le format de sortie FLV ou F4V afin d'effectuer un rendu de la video et de l'exporter dans un format lisible dans Flash Player. Vous pouvez ensuite importer le filchier FLV ou F4V dans Flash et le publier en tant que filchier SWF, lisible avec Flash Player.

Importation et publication de video dans Flash

Pour importer un fjichier FLV ou F4V dans Flash, vous pouvez utiliser différentes techniques, comme les scripts ou les composants Flash, pour contrcler l'interface visuelle associée à votre video. Par exemple, vous pouze inclure des commandes de lecture ou d'autres graphiques. Vous pouze aussi ajouter des calques graphiques par-dessus le fjichier FLV ou F4V pour des effets composites.

Graphiques composites, animation et video

Flash et After Effects comprend de nombreuses fonctionnalités vous permettant de créé des compositions complexes de videos et de graphiques. Le besoin de l'application à utiliser dépend de vos préférences personnelles et du type de sortie finale que vous pouze créé.

Flash est l'application la plus orientée Web, car elle permet de creer des fischiers de petite taille. Flash permet aussi le contrôle de l'animation lors de sonexecution. L'application After Effects est plutôt orientee production de film et de video, proposant de très nombreux effets visuels, et est en regle generale utilise pour creer des fischiers video comme sortie finale.

Vous pouvez utiliser les deux applications pour creer des graphiques et des animations très originaux. Les deux applications comportent une fonction de montage et permettent d'executer des scripts pour contrcler les animations au moyen de programmes. After Effects propose un évientail d'effets plus large, mais le langage ActionScript* de Flash constitue l'environnement de scripts le plus performant.

Les deux applications permettent d'importer des graphiques dans des calques séparés pour les compositions. Ces calques peuvent être activés et désactivés selon vos besoin. Les deux produits vous permettent également d'appliquer des effets au contenu de calques individuels.

Dans Flash, les composites n' affectent pas directement le content de la video. Ils n' affectent que l'apparace de la video pendant la lecture dans Flash Player. En revanche, lorsque vous creez un composite avec une video importée dans After Effects, le fichier video que vous exportez incorpore réellement les graphiques et les effets composites.

Dans After Effects, tous les dessins et toutes les peintures étant effectuées dans des calques séparés des vidés importées, il s'agit toujours de dessins ou peintures non destructifs. Vous pouvez utiliser Flash en mode destructif ou en mode non destructif.

Exportation d'un contenu After Effects pour une utilisation dans Flash

Vous pouvez exporter des contenus After Effects pour les utiliser dans Flash. Vous pouvez exporter un fjichier SWF pour le dire immediatement dans Flash Player ou l'utiliser dans le cadre d'un autre projet Rich Media. Lorsque vous exportez du contenu depuis After Effects au format SWF, le contenu peut etre aplati et pixellé dans le fjichier SWF.

Pour apporter des modifications supplémentaires à votre contenu After Effects dans Flash, exportez une composition sous la forme d'un fjichier XFL. Un fjichier XFL est un type de fjichier Flash qui stocke les mêmes informations qu'un fjichier FLA, mais au format XML. Lorsque vous exportez une composition au format XFL à partir d'After Effects pour une utilisation dans Flash, certains calques et images clés créés dans After Effects sont conservés dans la version Flash. Lorsque vous importez le fjichier XFL dans Flash, le programme le décompacte et ajoute les éléments du fjichier à votre fjichier FLA, conformément aux instructions du fjichier XFL.

Pour visionner un didacticiel video sur l'exportation de fichiers XFL à partir d'After Effects, reportez-vous au document « Importing and exporting XFL files between Flash and After Effects » (Importation et exportation de fichiers XFL entre Flash et After Effects) à l'adresse www.adobe.com/go/lrvid4098_xp (en angeais).

Importation de fichiers SWF Flash dans After Effects

Flash comporte un jeu unique d'outils d'illustrations vectorielles, très utile pour de nombreuses tâches de dessin qu'il serait impossible de réaliser dans After Effects ou Adobe Illustrator. Vous pouvez importer des fjchiers SWF dans After Effects pour les composer avec une autre video ou effectuer leur rendu sous la forme de videos avec des effets créatifs supplémentaires. Le contenu interactif et les animations définies par des scripts ne sont pas conservés. Les animations définies par des images clés sont conservées.

Chaque fichier SWF importé dans After Effects est aplati en un seul calque pixellisé de manière continue et chaque couche alpha est réservée. Dans le cadre d'une pixellisation en continu, les graphiques demeurent nets lors de leur mise à l'échelle. Cette méthode d'importation vous permet d'utiliser le calque ou l'objet racine de vos fichiers SWF comme élément affché de manière lisse dans After Effects, permettant ainsi aux更好地 fonctionnalités de chaque outil de fonctionner ensemble.

Voir aussi

« Video numérique et Flash » à la page 312
« Ouverture de fichiers XFL » à la page 51

Contrôle de la lecture video externé à l'aide d'ActionScript

Gréace à Adobe® ActionScript®, vous pouvez dire et contrôler des fischiers video FLV ou F4V externes au moment de l'exécution. ActionScript vous permet de créé des interactions et autres capacités dans vos fischiers FLA qui sont impossibles avec le scenario seul.

Lecture dynamique de fichiers FLV ou F4V externes

Plutôt que d'importer des données video dans l'environnement de programmation de Flash, utilisez le composant FLVPlayback ou le code ActionScript pour dire dynamiquement les fischiers FLV ou F4V externes dans Flash Player. Vous pouvez dire les fischiers FLV ou F4V publiés en tant que téléchargesements HTTP ou fischiers de support locaux.

Pour dire un fisier FLV ou F4V externe, vous doivent l'envoyer à une adresse URL (un site HTTP ou un dossier local) et ajouter le composant FLVPlayback ou le code ActionScript au document Flash pour acceder au fisier et contrôle la lecture pendant l'exécution.

L'utilisation des fichiers FLV ou F4V externes offre certaines fonctionnalités qui ne sont pas disponibles avec les videos importées :

  • Vous pouvez utiliser des clips video plus longs sans que cela ralentisse la lecture. Les fischiers FLV ou F4V externes sontlus à l'aide de la mémoire cache,ce qui signifie que les fischiers volumineux sont enregistrres en petites parties et sont accessibles dynamiquement et qu'ils ne nécessitant pas autant de mémoire que les fischiers video intégrés.
  • Un fichier FLV ou F4V externe peut avoir une cadence différente du document Flash dans lequel il est lu. Par exemple, vous pouvez définir la cadence du document Flash à 30 ips et celle de l'image video à 21 ips, ce qui assure un meilleur contrôle et garantit la fluidité du flux video.
  • Avec les fischiers FLV ou F4V externes, la lecture du document Flash n'a pas besoin d'être interrompue pendant le chargement du filchier video. Les fischiers video importés peuvent parfois interrompre la lecture des documents pour exécuter certaines fonctions, par exemple pour acceder à un lecteur de CD-ROM. Les fischiers FLV ou F4V peuvent faire appel à des fonctions indépendantes du document Flash et n'interrompent donc pas la lecture.
  • Le sous-titrage du contenu video est plus facile avec des fichiers FLV ou F4V externes, car vous pouvez utiliser les fonctions de rappel (callback) pour acceder aux métadonnées de la video.

Pour plus d'informations sur la lecture de fischiers FLV ou F4V, consultez Lecture dynamique des fischiers FLV externes dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Principes de base de la vente dans Programmation avec ActionScript 3.0.

Voir aussi

« Video en flux continu avec Flash Media Server » à la page 317
« Téléchargement progressif d'une video à l'aide d'un serveur Web » à la page 318

Comportements utilisés dans la lecture video

Les comportements videoo offrent un moyen de contrcler la lecture videoo. Les comportements sont des scripts ActionScript prots a l'emploi qui peuvent etre ajoutes a un objet pour contrcler ce dernier. Les comportements permettent d'ajouter la puissance, le contrôle et la flexibilité du codage ActionScript à votre document sans avoir a creer le code ActionScript soi-même. Les comportements videoo vous permettent de dire, d'arreter, de mettre en pause, de rembobiner, d'avancer, d'afficher et de masquer un clip videoo.

Pour contrôle un clip videoa avec un comportement, utilisez le panneau Comportements afin d'appliquer le comportement à un objet déclencheur, par exemple un clip. Définissez l'evénement déclencheur du comportement (par exemple le fait de relâcher le clip), selectionnez un objet cible (la videoa qui sera affectée par le comportement) et, si nécessaire, selectionnez les paramétres du comportement, tels que le nombre d/images à rembobiner.

Remarque : l'objet déclencheur doit être un clip. Il n'est pas possible d'affector des comportements de lecture video à des symboles de bouton ou à des composants Bouton.

Les comportements suivants dans Flash contrôle l'objet intégrée :

ComportementRôleParamètres
Lire une videooLit une videoo dans le document actuel.Nom de l'occurrence de la videoo cible
Arrêté la videooArrêté la videoo.Nom de l'occurrence de la videoo cible
Mettre une videoo en pauseMet la videoo en pause.Nom de l'occurrence de la videoo cible
Rembobiner une videooRembobine la videoo du nombre d/images indiqué.Nom de l'occurrence de la videoo cible Nombre d/images
Vidéo avance rapideAvance la videoo du nombre d/images indiqué.Nom de l'occurrence de la videoo cible Nombre d/images
Masquer une videooMasque la videoo.Nom de l'occurrence de la videoo cible
Afficher une videooAffiche la videoo.Nom de l'occurrence de la videoo cible

Contrôle de la lecture de la video à l'aide des comportements

1 Choisissez le clip à utiliser pour déclencher le comportement.
2 Dans le panneau Comportements (Fenêtre > Comportements), cliquez sur le bouton Ajouter (+) etCHOisissez le comportement desired dans le sous-menu Video integree.
3 Choisissez la video à contrôle.
4 Choisissez un chemin relatif ou absolu.
5 Le cas échéant,CHOISISEZ les paramètres du comportement, puis cliquez sur OK.
6 Dans la section Evénement du panneau Comportements, cliquez sur On Release (evénement par défaut) et seLECTIONnez un événement de souris. Si vous poulez utiliser l'événement On Release, ne changez pas l'option.

Voir aussi

« Contrôle d'occurrences à l'aide de comportements » à la page 185

« Contrôle de la lecture video avec le scenario » à la page 322

Le composant FLVPlayback

Le composant FLVPlayback permet d'inclure un lecteur video à votre application Flash afin de dire des fischiers FLV ou F4V (Video Flash) progressively télécharges sur HTTP ou de dire les fischiers FLV en continu à partir d'un serveur FMS (Flash Media Server) ou d'un service FVSS (Flash Video Streaming Service).

Le composant FLVPlayback effectue les opérations suivantes :

  • Fournit un ensemble d'enveloppes prédéfinies permettant de personnelier les commandes de lecture et l'aspect de l'interface utilisateur
  • Aide les utilisateurs avances à creer leurs propres enveloppes personnalisées
  • Fournit des points de repère que vous pouvez utiliser pour synchroniser votre video avec l'animation, le texte et les graphiques de votre application Flash.
  • Fournit un aperçu en direct des personnalisations
  • Conserve un fichier SWF de taille raisonnable pour un téléchargement facile

Le composant FLVPlayback est la zone d'affichage de la video. Le composant FLVPlayback inclut les commandes personnalises de l'interface utiliser FLV, un ensemble de boutons de contrôle qui vous permettent de dire une video, l'acceter, la dette en pause et contrôle sa lecture.

Configuration du composant FLVPlayback

1 Avc le composant FLVPlayback selectionne sur la scene, ouvre l'inspecteur des propriétés (Fenetre > Propriétés), puis entrez un nom d'occurrence.
2 Sélectionnez l'onglet Paramètres dans l'inspecteur des propriétés ou ouvrez l'Inspecteur des composants (Fenêtre > Composants).
3 Saisissez les valeurs des paramètres ou utilisez les paramètres par défaut.

Voupez definir les parametes suivants pour chaque occurrence du composant FLVPlayback dans l'inspecteur des propriétés ou des composants :

Remarque : dans la plupart des occurrences, il n'est pas nécessaire de modifier les paramètres du composant FLVPlayback si vous ne souhaitez pas modifier l'apparce d'une enveloppe video. L'assistant d'importation video configure un nombre suffisant de paramètres pour la plupart des déploements.

autoPlay Valeur booléenne qui déterminé le mode de lecture du fichier FLV ou F4V. Si elle est définie sur true, la video est lue immidiatement après son chargement. Si elle est définitie sur false, la première image est chargee, puis une pause a lieu. La valeur par défaut est true.

autoRewind Valeur booléenne qui déterminé si la video est rembobinée automatiquement. Si elle est définie sur true, le composant FLVPlayback rembobine automatiquement la video au début lorsque la tête de lecture atteint la fin ou lorsque l'utiliseur clique sur le bouton d'arrêt. Si elle est définitie sur false, le composant ne rembobine pas automatiquement la video. La valeur par défaut est true.

autoSize Valeur booléenne qui, si elle est définié sur true, redimensionné le composant à l'exécution pour utiliser les dimensions source de la vente. La valeur par défaut est false.

Remarque : la taille d'image codée de la video est différente des dimensions par défaut du composant FLVPlayback.

bufferTime Nombre de secondes à placer en mémoire tampon avant le début de la lecture. La valeur par défaut est 0.

contentPath (fichiers AS2) Chaine spécifique l'URL vers un:fichier FLV, F4V ou vers un:fichier XML qui decrit comment dire la video. Double-cliquez sur la cellule Valeur pour ce parametre afin d'activer la boite de dialogue Chemin du contenu. La valeur par defaut est une chaine vide. Si vous ne spécifie pas de valeur pour le parametre contentPath, rien ne se passe lorsque Flash execute l'occurrence de composant FLVPlayback.

source (fichiers AS3) Chaine spécifique l'URL vers un filchier FLV, F4V ou vers un filchier XML qui déscrit comment dire la video. Double-cliquez sur la cellule Valeur pour ce parametre afin d'activer la boite de dialogue Chemin du contenu. La valeur par défaut est une chaine vide. Si vous ne spécifie pas de valeur pour le parametre contentPath, rien ne se passé lorsque Flash execute l'occurrence de composant FLVPlayback.

isLive Valeur booléenne qui, si elle est définitie sur true, spécifie la diffusion en continu en direct de la vente depuis FMS. La valeur par défaut est false.

cuePoints Chaine qui spécifie les points de repère pour la video. Les points de repère vous permettent de synchroniser des points spécifique dans la video avec une animation Flash, des graphiques ou du texte. La valeur par défaut est une chaine vide.

maintainAspectRatio Valeur booléenne qui, si elle est définie sur true, redimensionné le lecteur video dans le composant FLVPlayback pour conserver les proportions de la video. La video source est quand même mise à l'échelle et le composant FLVPlayback n'est pas redimensionné. Le paramètre auto size a la priorité sur ce paramètre. La valeur par défaut est true.

skin Parametre qui ouvre la boîte de dialogue Sélectionner une enveloppe et vous permet de désirir une enveloppe pour le composant. La valeur par défaut est None. Si vous désisissez None, l'occurrence de composant FLVPlayback ne compte pas d'éléments de commande autorisant l'utiliser à生存, arrêté ou rembobiner la video, ni à effectuer d'autres actions rendues possibles grâce aux commandes. Si le paramètre autoPlay est défini sur true, la video est lue automatiquement. Pour plus d'informations, consultez « Personnalisation du composant FLVPlayback » dans Utilisation des composants ActionScript 3.0 ou Référence du langage des composants ActionScript 2.0.

totalTime Nombre total de secondes de la video source. La valeur par défaut est 0. Si vous utilisez le téléchargeMENT progressif, Flash utilise ce nombre s'il est supérieur à zéro. Autrement, Flash essaie de recupérer le temps des métadonnées.

Remarque: si vous utilisez FMS ou FVSS, cette valeur est ignoreré ; le temps total de la vente est extrait du serveur.

volume Valeur comprise entre 0 et 100 qui representatione le pourcentage de volume maximum auquel vous devez regler le volume.

Spécification du paramètre contentPath ou source

Si vous avez importé un clip video local dans Flash pour l'utiliser en téléchargement progressif ou comme contenu video diffusé en flux continu, vous devezmettre à jour le paramètre contentPath (fichiers AS2 FLA) ou source (fichiers AS3 FLA) du composant FLVPlayback avant de charger votre contenu sur un serveur Web ou sur Flash Media Server. Le paramètre contentPath ou source vous permet de spécifiqueier le nom et l'emplacement du fichier video sur le serveur, et implique la méthode de lecture (par exemple, en téléchargeant progressivement à l'aide du protocole HTTP ou en diffusant en flux continu à partir du Flash Media Server à l'aide du protocole RTMP).

1 Le composant FLVPlayback étant selectionné sur la scene, ouvre l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés) et selectionnez l'onglet Paramètres dans l'inspecteur des propriétés ou ouvre l'inspecteur des composants (Fenêtre > Inspecteur des composants).
2 Saisissez les valeurs des paramètres ou, au besoin, utilisez les paramètres par défaut. Pour le paramètre contentPath ou source, effectuez les opérations suivantes :
a Double-cliquez sur la cellule Valeur pour le parametre contentPath ou source afin d'ouvrir la boite de dialogue Chemin du contenu.
b Saisissez l'URL ou le chemin d'accès local du fichier FLV ou F4V, ou du fichier XML (pour Flash Media Server ou FVSS) qui déscrit comment dire la vente.

Si vous ignorez l'emplacement de la video ou du cashier XML, cliquez sur l'icone de dossier pour localiser cet élément. Lorsque vous recherchez un cashier video, s'il se trouve à l'emplacement du cashier SWF cible (ou au-dessous), Flash utilise automatiquement le chemin relatif à cet emplacement de façon à être prét à le diffuser depuis un serveur Web. Autrement, il s'agit d'un chemin de cashier absolu, Windows ou Macintosh.

Si vous spécifie une URL HTTP, le fisier video est un FLV ou F4V de téléchargement progressif. Si vous spécifie une URL RTMP (Real-Time Messaging Protocol), la video est diffusée depuis un Flash Media Server (FMS). L'URL d'un fisier XML peut également être un fisier video à diffusion en flux continu à partir d'un FMS ou d'un FVSS.

Remarque : lorsque vous cliquez sur OK dans la boîte de dialogue Chemin du contenu, Flash met à jour la valeur du paramètre cuePoints également, car vous avez pu modifier le paramètre contentPath pour que le paramètre cuePoints ne s'applique plus au chemin de contenu actuel. Par conséquent, vous perdrez les points de repère désactivés, même s'il ne s'agit pas de points de repère ActionScript. Pour cette raison, vous pouvez désactiver les points de repère non ActionScript via ActionScript只不过 qu'au moyen de la boîte de dialogue Points de repère.

Lorsque vous ajoutez le paramètre contentPath ou source, Flash tente de vérifier si la video spécifiée est compatible avec Flash Player. Si une boîte de dialogue d'advertisement apparaît, tentez de recoder la video au format FLV ou F4V avec Adobe Media Encoder.

Voupez ealement specifier l'emplacement d'un fichier XML qui decrit comment dire plusieurs flux videoe contin pour plusieurs bandes passantes. Le fichier XML utilise le langage SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language) pour descrire les fichiers video. Pour obtenir une description du fichier SMIL XML, consultez « Utilisation d'un fichier SMIL » dans le Guide de refere du langage des composants ActionScript 2.0.

Composants média (Flash Player 6 et 7)

Remarque: les composants multimédia ont été introduits dans Macromedia Flash MX Professional 2004 et sont destinés à être utilisés avec Flash Player 6 ou 7. Si vous développpez un contenu video à utiliser avec Flash Player 8, utilisez plutôt le composant FLVPlayback introduit dans Macromedia Flash Professionnel 8. Le composant FLVPlayback propose des fonctions améliorées en vous offrant un meilleur contrôle de la lecture video dans l'environnement Flash.

La suite de composants media est constituée de trois éléments : MediaDisplay, MediaController et MediaPlayback. Avec le composant MediaDisplay, l'ajout de media à vos documents Flash s'effectue simplement en glissant le composant vers la scène et en le configurant dans l'Inspecteur des composants. Outre la configuration des paramètres dans l'Inspecteur des composants, vous pouvez ajouter des points de repère pour déclencher d'autres actions. Le composant MediaDisplay ne compte aucune représentation visuelle pendant la lecture, seul le clip est visible.

Le composant MediaController fournit des contrôleires de l'interface utiliser qui permettent à l'utiliser d'interagir avec le support en flux continu. Le Contrôleur compte des boutons Lire, Pause et Rembobiner début, ainsi qu'une commande de volume. Il compte également des barres de lecture qui indiquent la progression de chargement et de lecture du support. Un curseur de tête de lecture peut être déplace vers l'avant et l'arrière sur la barre de lecture pour se rendre rapidement vers les différentes parties de la video. Les comportements ou ActionScript peuvent vous permettre delier facilement ce composant au composant MediaDisplay pour afficher la video en flux continu et fournir le contrôle à l'utilisateur.

Le composant MediaPlayback fournit le moyen le plus aisé et le plus rapide d'ajouter une réserve et un contrôleur à vos documents Flash. Le composant MediaPlayback combine les composants MediaDisplay et MediaController dans un composant intégré unique. Les occurrences de composant MediaDisplay et MediaController sont automatiquement liées les uneux autres pour le contrôle de lecture.

Le panneau Inspector des composants ou l'onglet Paramètres de l'inspecteur des propriétés permet de configurer les paramètres de lecture, taille et disposition pour les trois composants. Tous les composants Média fonctionnent aussi bien avec le contenu audio MP3.

Pour plus d'informations sur les composants média, consultez « Composants Média » dans le guide Référence du langage des composants ActionScript 2.0.

Chapitre 12 : Création de contenu eFormation

Grçà à Adobe® Flash® CS4 Professional, vous pouvez创建工作 du contenu eFormation, tels que des cours en ligne et de la documentation pédagogique. Vous pouvez développer du contenu eFormation manuellement ou utiliser des composants préfabriqués et des interactions d'appréntissage disponibles auprès de la communauté Flash.

Prise en main de l'eFormation dans Flash

A propos de l'eFormation Flash

Grâce à l'environnement de programmation Flash, vous pouze créé des cours interactifs en ligne (eFormation) qui s'exécutent dans Flash Player. Vous pouze créé ce contenu vous-même ou utiliser des composants préfabriqués ou des interactions d'apprentissage disponibles auprès de sociétés tierces ou de la communauté Flash. Les interactions d'apprentissage comprend des réponses vrai/faux, des questions àCHOX multiple, des questions à compléter, etc.

Voici certains des avantages de la création de contenu eFormation dans Flash :

  • Toute personne équipée d'un navigateur Web avec Flash activé ou de l'environnement d'exécution Adobe® AIR™ peut exploiter le contenu pédagogique.
  • Vous pouvez personnaliser l'interface de la eFormation selon vos besoin et creator des interfaces de grande qualite qui se chargeant rapidement et conservent le meme aspect d'une plate-forme à l'autre.
  • Les interactions de formation hierces ajoutées à votre cours en ligne fournissant une interface simple et conviviale pour entrer des questions/réponses sans écrire de code ActionScript*.
  • Les interactions de formation Flash hierces peut envoyer des informations de suivi à un système de gestion de la formation (LMS) côté serveur, conforme au protocole de l'Aviation Industry CBT Committee (AICC) ou aux normes du Shareable Content Object Reference Model (SCORM).

Configuration requise

Les cours de formation s'excutent sur tout ordinateur équipé de Flash® Player 6 ou supérieur et d'un navigateur Web supportant Flash ou de l'environnement d'exçution Adobe® AIR™.

Pour suivre les données utilisateurs à partir des interactions de formation Flash, vous doivent désposer des éléments suivants :

  • Un système de gestion de la formation cote serveur, tel qu'un système compatible avec la norme AICC ou SCORM.
  • Un navigateur Web compatible avec Flash Player ou environnement d'exécution Adobe® AIR™. Pour obtenir la liste des navigateurs compatibles avec Flash Player, visitez www.adobe.com/go/flash_player_sysreqs_fr.

Remarque : le suivi des interactions de formation avec un système de gestion de la formation n'est pas compatible avec Internet Explorer sur Macintosh.

Chapitre 13 : Création de contenu accessible

Grac aux fonctionnalités d'accessibilité de Adobe® Flash® CS4 Professional, vous pouvez créé du contenu dont les personnes handicapées pourront profiter.

A propos du contenu accessible

Utilisation de l'accessibilité

Vou puez creer un contenu accessible par tous les utilisateurs, y compris par ces atteints d'un handicap, a l'aide des fonctions d'accessibilité fournies par Adobe Flash CS4 Professional dans l'interface utilisateur de l'environnement de programmation. Vous tirerez ainsi part du code ActionScript qui a ete concu pour metre en place l'accessibilité. A mesure que vous conceivez des applications Flash, pensez a la façon dont les utilisateurs sont interagir avec le contenu et suivez les pratiques de creation et de développement recommendes.

Pour obtenir un didacticiel sur le contenu accessible, consultez « Création de contenu accessible Flash » sur la page des Didactériels Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr.

Pour voir un exemple de contenu multimédia accessible, consultez la page des Exemples Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Vous pouvez télécharger et décompresser le fjichier zip Exemples et naviguer jusqu'au dossier Accessibility\AccessibleApplications pour acceder aux exempls.

Pour obtenir les informations les plus récentes sur la création et l'affichage de contenu Flash, incluant les plates-formes prises en charge, la compatibilité des logiciels de lecture d'écran, des articles et des exemples accessibles, consultez la page Web d'accessibilité de Flash à l'adresse www.adobe.com/go/flash_accessibility_fr/.

Normes d'accessibilité mondiales

De nombreux pays ont adopté des normes d'accessibilité basées sur celles développées par le World Wide Web Consortium (W3C). Le W3C publie les Web Content Accessibility Guidelines (Directives d'accessibilité aux contenus Web), un document qui hierarchise les actions que les créateurs doivent mener pour renre le contenu Web accessible. Pour plus d'informations sur la Web Accessibility Initiative, consultez le site Web W3C à l'adresse www.w3.org/WAI.

Aux Etats-Unis, la loi qui gouverne l'accessibilité est connue sous le nom de Section 508, un amendement du U.S. Rehabilitation Act (Loi sur la réadaptation des Etats-Unis).

Pour plus d'informations sur la Section 508, consultez les sites web suivants :

  • Le site Web parrainé par le gouvernement américain à l'adresse www.section508.gov
    Le site Adobe sur l'accessibilité à l'adresse www.adobe.com/accessibility/

Compréhension de la technologie des logiciels de lecture d'écran

Les logiciels de lecture d'écran sont des applications conçues pour que des utilisateurs malvoyants puisent naviguer dans un site Web et en dire le contenu Web de manière audible. Pour permettre à un logiciel de lecture d'écran de dire des objets non textuels dans votre application, tels que des illustrations vectorielles et des animations, vous pouze utiliser le panneau Accessibilité pour associier un nom et une description à l'objet. Suivant les raccourcis clavier que vous définissez, vous pouze autoriser les utilisateurs à parcourir aisément leur document à l'aide du logiciel de lecture d'écran.

Pour exposer des objets graphiques, vous pouvez fournir une description à l'aide du panneau Accessibilité ou de code ActionScript.

Vous n'avoz pas la possibilité de contrôle le fonctionnement d'un logiciel de lecture d'écran, seulement son contenu. Vous ne pouvez que balisser le contenu de vos applications Flash de façon à exposer le texte et garantir l'activation des contrôles par les utilisateurs de logiciels de lecture d'écran. Ainsi, vous pouvez désoir les objets à exposer aux logiciel de lecture d'écran dans l'application Flash, leur fournir des descriptions et decide de l'ordre dans lequel ils sont presentés aux logiciels de lecture d'écran. Toutefois, vous ne pouvez pas forcer les logiciels de lecture d'écran à dire un texte spécifique à une heures donnée, ni contrôle la manière dont ce contenu est lu. Il est donc important que vous testiez vos applications avec divers logiciels de lecture d'écran pour vous assurer qu'ils fonctionnent comme vous le souhaitez.

Le son est le support le plus important pour la plupart des utilisateurs de logiciels de lecture d'écran. Demandez-vous comment lessons contenus dans voitré document sont interagir avec le texte prononce par leslogiciels de lecture d'écran. Les utilisateurs de lecteur d'écran risquent de ne pas pouvoir entendre le contenu de votre application Flash si cette derniere contient des sons forts.

Conditions à replir pour la plate-forme

Vous ne pouvez creer un contenu Flash conçu pour une utilisation avec les logiciels de lecture d'écran que sur les plates-formes Windows. Les utilisateurs qui affichent votre contenu Flash doivent disposer de Flash® Player version 6 (ou ultérieure) d'Adobe, ainsi que d'Internet Explorer sous Windows 98 (ou ultérieure).

Voir aussi

« Création d'un raccourci clavier pour un objet de lecteurs d'écran » à la page 344
« Utilisation de Flash pour renseigner les logiciels de lecture d'écran sur l'accessibilité » à la page 338

Flash et Microsoft Active Accessibility (Windows uniqueness)

Flash Player est optimisé pour Microsoft Active Accessibility (MSAA), lequel offre un moyen très descriptif et standardisé d'étabrir une communication entre les applications et les logiciels de lecture d'écran. MSAA n'est disponible que sous les systèmes d'exploitation Windows. Pour plus d'informations sur Microsoft Accessibility Technology, reportez-vous au site Web Microsoft Accessibility à l'adresse www.microsoft.com/enable/default.aspx.

La version de Windows ActiveX (module externe d'Internet Explorer) de Flash Player 6 prend en charge la technologie MSAA, ce qui n'est pas le cas du lecteur Netscape pour Windows et des lecteurs Windows autonomies.

Important: MSAA n'est actuellément pas pris en charge dans les modes opaque sans fenêtre et transparent sans fenêtre. Ces modes sont des options dans le panneau HTML des paramétres de publication, disponibles avec la version Windows d'Internet Explorer 4.0 (ou version ultérieure), avec le contrôle ActiveX Flash. Si vous contenu Flash doit être accessible par les logiciels de lecture d'écran, vous devrez éviter d'utiliser ces modes.

Flash Player met les informations sur les types suivants d'objects d'accèsibilité à la disposition des logiciels de lecture d'écran, à l'aide de MSAA.

Texte dynamique ou statique Le nom est la propriété principale d'un objet de texte. Pour être conforme aux conventions MSAA, le nom est équivalent au contenu de la chaine de texte. Un objet de texte peut également être associé à une chaine de description. Flash utilise le texte statique ou dynamique situé immédiatement au-dessus ou à gauche d'un champ de saisie de texte comme étiquette de ce champ.

Remarque : tout texte qui est une etiquette n'est pas transmis à un logiciel de lecture d'écran, mais son contenu est utilisé comme nom de l'objet dont il est l'étiquette. Les etiquettes ne sont jamais affectées à des boutons ou des champs de texte dont les noms ont été fournis par l'auteur.

Champs de saisie de texte Ils possèdent une valeur, un nom facultatif, une châne descriptive et une châne de raccourci clavier. Le nom d'un objet de saisie de texte peut provenir d'un objet de texte qui est situé au-dessus de lui ou à sa gauche.

Boutons Ils possèdent un état (appuyé ou non appuyé), prændent en charge une action de programmation par défaut qui provoque le relâchément momentané du bouton et peuvent avoir un nom, une chaîne de description et une chaîne de raccourcis clavier. Flash utilise n'importe quel texte situé à l'intérieur d'un bouton comme étiquette de ce bouton.

Remarque : pour des raisons d'accessibilité, Flash Player considère comme boutons, et non pas comme clips, les clips utilisés comme boutons à l'aide de gestionnaires d'événements de boutons tels que onPress comme des boutons et non comme des clips.

Composants Ils fournissant une implémentation d'accessibilité spéciale.

Clips Ils sont presentes aux logiciels de lecture d'écran comme des objets graphiques lorsqu'ils ne contiennent aucun autre objet accessible ou lorsque le panneau Accessibilité est utilisé pour fournir un nom ou une description de clip. Lorsqu'un clip contient d'autres objets d'accésibilité, le clip lui-même est ignoré et les objets qu'il contient sont disponibles pour les logiciels de lecture d'écran.

Remarque : tous les objets Video Flash sont traités comme de simples clips.

Voir aussi

« Utilisation de Flash pour renseigner les logiciels de lecture d'écran sur l'accèsibilité » à la page 338

« Utilisation des composants accessibles » à la page 348
« Création d'accessibilité avec ActionScript » à la page 346

Prise en charge de l'accessibilité de base dans Flash Player

Par défaut, les objets suivants sont définis comme étant accessibles dans tous les documents Flash et sont inclus dans les informations que Flash Player fournit aux logiciels de lecture d'écran. Cette prise en charge générique des documents qui n'utilisent pas les fonctions d'accessibilité inclut les aspects suivants :

Texte dynamique ou statique Le texte est transféré vers le programme de lecture d'écran en tant que nom, sans containir de description.

Champs de saisie de texte Le texte est transféré au logiciel de lecture d'écran. Aucun nom n'est transféré, sauf lorsqu'une relation d'étiquettes est trouvée pour le texte de saisie, tel que le champ de texte statique situé à proximité de celui du texte de saisie. Aucune chaine de description ou de chaine de raccourci clavier n'est transférée.

Boutons L'etat du bouton est transféré vers le logiciel de lecture d'écran. Aucun nom n'est transféré, sauf lorsque des relations d'étiquettes sont trouvées, et aucune chaine de description ou de raccourci clavier n'est transférée.

Documents L'etat du document est transféré vers le logiciel de lecture d'écran sans containir de nom ni de description.

Accessibilité pour les malentendants

Yououpouvezinclore deslegendes pourlecontu audio necessairea la comprehensiondesinformations.

L'enregistrement video d'un discours, par exemple, nécessitera probablement des légendes pour l'accessibilité, ce qui ne sera pas le cas d'un son rapide associé à un bouton.

Voici quelques-unes des méthodes pour ajouter des légendes à un document Flash :

  • Ajoutez du texte sous forme de légendes en veillant à ce que les légendes soient synchronisées avec le son sur le scenario.
  • Vous pouvez faire appel à Hi-Caption Viewer, un composant disponible auprès de Hi Software qui fonctionne en association avec Hi-Caption SE pour une utilisation avec Flash (consultez le site www.adobe.com/go/accessibleCaptions_fr). Le livre blanc intitulé « Captioning Macromedia Flash Movies with Hi-Caption SE » explique comment utiliser Hi-Caption SE et Flash ensemble pour creer un document compétant des légendes. Le livre blanc est disponible à l'adresse www.adobe.com/go/accessibility_papers_fr.

Accessibilité aux animations pour les malvoyants

Voussouvez Change la propriete d'un objet accessible en cours de lecture d'un fisier SWF. Par exemple, vous pouze souhaitermettre enevidence les modifications subies par une image-clé de l'animation.Toutefois,les nouveaux objets sur les images sont traités differeiment selon le logiciel de lecture d'écran utilise.Certains logiciels de lecture d'écran ne dire que le nouvel object, d'autres peuvent relire tout le document.

Pour réduire le risque qu'un logiciel de lecture d'écran n'émette du « Bavardage » inutile, essayez d'eviter d'animer le texte, les boutons et les champs de saisie de texte de votre document. Evitez également de créé une boucle de votre contenu.

Si vous utilisez une fonction telle que la séparation du texte pour animer du texte, Flash Player ne pourrait plus déterminer le contenu textuel de ce texte. Les logiciels de lecture d'écran ne permettent d'accéder à des objets vehiculant de l'information (teils que des icones ou animations gestuelles) que si vous indiquez leur nom et leur description dans votre document ou pour l'intégrality de l'application Flash. Vous pouvez également ajouter du texte complémentaire dans votre document ou transférer le contenu important des images au texte.

1 Sélectionné z l'objet dans lequel vous souhaitez modifier les propriétés d'accessibilité.
2 Sélectionnéz Fenêtre >Autres panneaux >Accessibilité.
3 Changez les propriétés de l'objet.

Autrement, vous pouvez utiliser le code ActionScript pourmettre à jour les propriétés d'accessibilité.

Voir aussi

« Accessibilité de la totalité d'une application SWF » à la page 342

« Création d'accessibilité avec ActionScript » à la page 346

Test du contentu accessible

Lorsque vous testez vos applications Flash accessibles, suivez les recommendations ci-dessous :

  • Téléchargez plusieurs logiciels de lecture d'écran et testez votre application en l'excutant dans un navigateur en présence du logiciel de lecture d'écran activé. Assurez-vous que le lecteur d'écran n'essaie pas de « parler » à des moments du document où vous avez inséré de l'audio séparé. Plusieurs applications de lecture d'écran proposent une version de démonstration du logiciel sous la forme d'un téléchargement gratuite. Essayez le plus de lecteurs d'écran possibles afin de garantir la compatibilité pour tous les logiciels de lecture d'écran.

  • Testez le contentu interactif et vérifie que les utilisateurs peuvent se déplacer efficacement dans votre contenu en utilisant le clavier uniquement. Tous les logiciels de lecture d'écran ne fonctionnent pas de la même façon pour le traitement de la saisie au clavier, ce qui signifie que votre contenu Flash peut ne pas receivevoir les frappes de touche souhaitées. Veiliez à tester tous les raccourcis clavier.

Utilisation de Flash pour renseigner les logiciels de lecture décran sur l'accessibilité

Logiciels de lecture d'écran et accessibilité

Les logiciels de lecture d'écran énoncent une description du contenu, lisent le texte et aident les utilisateurs à parcourir les interfaces utilisateur des applications classiques telles que les menus, les barres d'outils, les boîtes de dialogue et les champs de saisie de texte.

Par défaut, les objets suivants sont définis comme étant accessibles dans tous les documents Flash et sont inclus dans les informations que Flash Player fournit aux logiciels de lecture décran :

Textedynamique
Champs de saisie de texte
- Boutons
- Clips
- Applications Flash entières

Flash Player fournit automatiquement les noms des objets de texte statiques et dynamiques, qui sont simplement le contenu du texte. Pour chacun des objets accessibles presentés ci-dessus, vous pouvez définir des propriétés descriptives à dire par les logiciels de lecture d'écran à haute voix. Vous pouvez également déterminer la manière dont Flash Player decide des objets à partager aux logiciels de lecture d'écran. Ainsi, vous pouvez déterminer que certains objets accessibles ne seront pas du toutprésentés à ces logiciels.

Panneau Accessibilité de Flash

Le panneau Accessibilité de Flash (Fenêtre > Autres panneaux > Accessibilité) vous permet de fournir des informations d'accessibilité aux logiciels de lecture d'écran et de définir des options d'accessibilité pour des objets Flash individuels ou pour des applications Flash entières.

Remarque: une autre méthode consiste à saisir des informations d'accessibilité à l'aide de code ActionScript.

Si vous scélectionné un objet sur la scène, vous pouvez rendre cet objet accessible, puis spécifique des options et un ordre d'index de tabulation pour l'objet. Pour les clips, vous pouvez spécifique si les informations des objets infant doivent être transmises au logiciel de lecture d'écran (cette option est scélectionnée par défaut lorsque vous rendez un objet accessible).

Lorsque aucun objet n'est salectionné sur la scène, le panneau Accessibilité permet d'attribuer les options d'accessibilité d'une application Flash entière. Vous pouvez rendre l'intégrality de l'application accessible, rendre les objets infant accessibles, faire étiqueter automatiquement les objets par Flash et fournir des noms spécifique et des descriptions aux objets.

Tous les objets des documents Flash doivent posseder des noms d'occurrences afin que vous puissiez leur appliquer des options d'accessibilité. Les noms d'occurrences des objets se créé dans l'inspecteur des propriétés. Le nom d'occurrence sert à faire référence à l'objet dans le code ActionScript.

Les options suivantes sont disponibles dans le panneau Accessibilité :

Rendre l'objet accessible (Par défaut) indique à Flash Player de transmettre les informations d'accessibilité d'un objet à un logiciel de lecture d'écran. Lorsque l'options est désactivée, les informations d'accessibilité de l'objet ne sont pas transmises aux logériels de lecture d'écran. Il peut être utile de désactiver cette option lorsque vous testez l'accessibilité du contenu car certains objets peuvent être étrangers ou décoratifs et le fait de les rendre accessibles pourrait produit des résultats qui présent à confusion dans le logiciel de lecture d'écran. Vous pouvez ensuite appliquer manuellement un nom à l'objetétiquete et masquer le texte d'étiquette en désactivant l'options Rendre l'objet accessible. Lorsque l'options Rendre l'objet accessible est désactivée, tous les autres contrôleles figurant sur le panneau Accessibilité sont désactivés.

Rendre les objets infant accessibles (clips seulement; par défaut) indique à Flash Player de transmettre des informations objet infant au logiciel de lecture d'écran. La déactivation de cette option pour un clip fait apparaitre celui-ci comme un simple clip dans l'arborescence des objets accessibles, même si le clip contient du texte, des boutons et d'autres objets. Tous les objets inclus dans le clip sont ensuite masqués dans l'arborescence des objets. Cette option est utile essentiellement pour masquer des objets étrangers vis-à-vis des logiciels de lecture d'écran.

Remarque: si un clip est utilisé comme bouton, c'est-à-dire si un gestionnaire de l'évenement de bouton onPress ou onRelease lui est affecté, l'option Rendre les objets enfants accessibles est ignorée car les boutons sont toujours traités comme de simples clips et leurs enfants ne sont jamais vérifiés, sauf dans le cas des étiquettes.

Etiquetage automatique indique à Flash d'étiqueter automatiquement les objets sur la scene avec le texte leur étant associé.

Nom indique le nom de l'objet. Les logiciels de lecture d'écran identifient l'objet en prononçant ces noms. Lorsque les objets accessibles n'ont pas de nombres spécifique, un logarithie de lecture d'écran peut dire un mot générique, comme Bouton, ce qui peut préter à confusion.

Important : il ne faut pas confondre les noms d'objets spécifiés dans le panneau Accessibilité avec les noms d'occurrences spécifiés dans l'inspecteur des propriétés. Attribuer un nom à un objet par le biais du panneau Accessibilité ne lui attribue pas un nom d'occurrence.

Description you permet de sair une description de l'objet pour le logiciel de lecture d'ecran. Celui-ci lit cette description.

Raccourci sert à déscrie les raccourcis clavier à l'utilisateur. Le texte saisi dans ce champ de texte est lu par le logiciel de lecture d'écran. La saisie de texte de raccourci clavier à cet endroit ne cree pas de raccourci clavier pour l'objet selectionné. Vous devez fournir des gestionnaires de clavier ActionScript pour creer des touches de raccourcis clvier.

Index de tabulation (Adobe Flash CS4 Professional seulement) create un ordre de tabulation dans lequel l'accès aux objets se fait lorsque l'utilisateur appuie sur la touche de tabulation. La fonction d'index de tabulation fonctionne pour la navigation par clavier dans une page, mais pas pour l'ordre de lecture du logiciel de lecture d'écran.

Pour plus d'informations, consultez la page Web Accessibilité Flash à l'adresse www.adobe.com/go/flash_accessibility_fr/.

Pour obtenir un didacticiel sur le contenu accessible, consultez « Création de contenu accessible Flash » sur la page des Didactériels Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr.

Pour voir un exemple de contenu multimédia accessible, consultez la page des Exemples Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Vous pouvez télécharger et décompresser le fjichier zip Exemples et naviguer jusqu'au dossier Accessibility\AccessibleApplications pour acceder à un exemple.

Voir aussi

« Création d'accessibilité avec ActionScript » à la page 346
« Création d'un raccourci clavier pour un objet de lecteurs d'écran » à la page 344
« Désactivation de l'affection automatique d'étiquette et spécification d'un nom dobjet pour les lecteurs d'écran » à la page 344

Choix du nom des boutons, champs de texte et applications SWF

VoussouvezutiliserlepanneauAccessibilite comme suit pourattribuerdesnomsauxboutonset auxchampsde saisiede textepourquilssoientcorrectementidentifiésparlelogicielledlectured'écran:

Utilisez la fonction d'etiquetage automatique pour afferer en tant qu'etiquette le texte adjacent à l'objet ou compris dans l'objet.
- Saisissez une étiquette spécifique dans le champ de nom du panneau Accessibilité.

Flash applique automatiquement en tant qu'étiquette de texte le nom que vous placez au-dessus, dans ou pres d'un bouton ou champ de texte. Les étiquettes des boutons doivent apparaître dans la zone de délimitation du bouton. Pour le bouton de l'illustration suivante, la plupart des logiciels de lecture d'écran lisent d'abord le mot button, puis l'étiquette de texte Home. L'utilisateur peut appuyer sur Retour ou Entrée pour activer le bouton.

Home

Un formulaire peut inclure un champ de saisie de texte ou les utilisateurs saisissant leurs noms. Un champ de texte statique, avec le texte Nom, apparait en regard du champ de saisie de texte. Lorsque Flash Player découvert une organisation de ce type, il suppose que l'objet de texte statique fait office d'étiquette pour le champ de saisie de texte.

Par exemple, lorsque la partie suivante d'un-formulaire est rencontres, un logiciel de lecture d'écran lit « Saisissez votre nom ici ».

ADOBE FLASH CS4 - Choix du nom des boutons, champs de texte et applications SWF - 1
A. Texte statique B. Champ de saisie de texte

Dans le panneau Accessibilité, vous pouvez désactiver l'affection automatique d'étiquette si elle ne convient pas à votre document. Vous pouvez également désactiver l'affection automatique d'étiquette pour des objets précis contenus dans votre document.

Voir aussi

« Désactivation de l'affection automatique d'étiquette et spécification d'un nom dobjet pour les lecteurs d'écran » à la page 344

Affectation d'un nom à un objet

Vou puez desactiver l'etiquete automatique pour une partie d'une application et fournir des noms pour les objets dans le panneau Accessibilite. Si I'affectation automatique d'etiquette est activee, you pouze également selectionner des objets précis et attribuer des noms aux objets dans le champ de texte Nom dans le panneau Accessibilite de façon a ce que le nom soit utilise a la place de I'etiquette de texte de I'objet.

Lorsqu'un bouton ou un champ de saisie de texte ne comporte pas d'étiquette de texte ou lorsque l'étiquette se trouve à un endroit que Flash Player ne peut pas détecter, vous pouvez spécifique un nom pour le bouton ou le champ de texte. Vous pouze également spécifique un nom si l'étiquette de texte se trouve pres d'un bouton ou d'un champ de texte alors que vous ne souhaitez pas que ce texte soit utilisé comme nom de cet objet.

Par exemple, dans l'illustration suivante, le texte qui déscrit le bouton apparait en dehors et à droite du bouton. Flash Player ne détecte pas le texte à cet endroit et le texte n'est pas lu par le logiciel de lecture d'écran.

ADOBE FLASH CS4 - Affectation d'un nom à un objet - 1

Go to previous page

Pour remédier à cette situation, ouvre le panneau Accessibilité, Sélectionnez le bouton et saississez le nom et la description. Pour éviter la répétition, rendez l'objet texte inaccessible.

Remarque: le nom d'accessibilité d'un objet n'a aucun rapport avec le nom d'occurrence ou de variable ActionScript qui lui est affecté. Ces informations s'appliquent généralement à tous les objets. Pour plus d'informations sur la manière dont ActionScript gère les NAMES des occurrences et des variables dans les champs de texte, consultez A propos des nombres d'occurrence et de variable de champ de texte dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_c64_learningAS2_fr.

Spécification d'un nom et d'une description de bouton, d'un champ de texte ou d'une application SWF

1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Pour définir le nom d'un bouton ou d'un champ de texte, Sélectionnéz l'objet souhaïté sur la scène.
- Pour définir le nom d'une application Flash, désélectionné tous les objets de la scene.
2 Sélectionnéz Fenêtre >Autres panneaux >Accessibilité.
3 Sélectionnez soit l'option Rendre l'objet accessible (pour boutons ou champs de texte), soit l'option par défaut Rendre le clip accessible (pour applications Flash entières).
4 Saisissez le nom et la description d'un bouton, d'un champ de texte ou d'une application Flash.

Définition de l'accessibilité d'un objecte sélectionné dans une application SWF

1 Sélectionnéz Fenêtre >Autres panneaux >Accessibilité.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Activez l'options Rendre l'objet accessible (la valeur par défaut) pour exposer l'objet aux logiciels de lecture d'écran et pour activer les autres options du panneau.
  • Désactivez l'options Rendre l'objet accessible pour masquer l'objet aux logériels de lecture d'écran. Les autres options du panneau sont alors désactivées.

3 Saisissez un nom et une description pour l'objet sélectionné, selon les besoin :

Texte dynamique Pour fournir la description d'un texte statique, vous devez le convertir en texte dynamique.

Champs de texte de saisie ou boutons Créez un raccourci clavier.

Clips Activez l'option Rendre les objets infant accessibles pour exposer les objets du clip aux logiciels de lecture d'écran.

Remarque: si votre application peut être décrite en une phrase simple qu'un logiciel de lecture d'écran peut transmettre aisément, désactiver Rendre les enfants accessibles et tapez une description appropriée.

Accessibilité de la totalité d'une application SWF

Une fois qu'un document Flash est terminé et préts a etre publié ou exporte, rendez toute l'application Flash accessible.

1 Désélectionné tous les éléments dans le document.
2 Sélectionnéz Fenêtre >Autres panneaux >Accessibilité.
3 Activez l'option Rendre l'animation accessible (la valeur par défaut) pour exposer le document aux logériels de lecture d'écran.
4 Activez ou désactivez l'option Rendre les objets infant accessibles pour exposer ou omettre tous les objets accessibles dans le document vis-à-vis des logiciels de lecture d'écran.
5 Si vous avez activé l'option Rendre l'animation accessible à l'etape 2, saisissez un nom et une description concernant le document suivant les besoin.
6 Activez l'option Etiquetage auto (valeur par défaut) afin d'utiliser les objets de texte comme des étiquettes automatiques pour les boutons ou les champs de saisie de texte accessibles figurant dans le document. Désactivez cette option pour annuler l'affection automatique d'étiquettes et exposer les objets de texte aux logiciels de lecture d'écran en tant qu'objets de texte.

Affichage et creation d'un ordre de tabulation et d'un ordre de lecture

Deux aspects sont à considérer pour l'ordre d'index de tabulation : l'ordre de tabulation dans lequel un utilisateur parcourt le contenu Web et l'ordre dans lequel les éléments sontlus parle logiciel de lecture d'écran,appele l'ordre de lecture.

Flash Player utilise un ordre d'index de tabulation de la gauche vers la croite et de haut en bas. Vous pouvez创建工作 l'ordre de tabulation et de lecture à l'aide de la propriété tabIndex dans le code ActionScript (dans ActionScript, la propriété tabIndex est synonyme de l'ordre de lecture).

Remarque : Flash Player ne nécessite plus d'ajouter tous les objets d'un fisier FLA à une liste de valeurs d'index de tabulation. En l'absence d'index de tabulation pour l'ensemble des objets, chaque objet sera lu correctement avec un lecteur d'écran.

Ordre de tabulation You pouvez creer un ordre de tabulation qui détermine l'ordre dans lequel les objets reçoivent le focus d'entrée quand les utilisateurs appuient sur la touche de tabulation. Pour ce faire, vous pouvez utiliser le code ActionScript ou, si vous disposez de Adobe Flash CS4 Professional, vous pouvez utiliser le panneau Accessibilité pour indiquer l'ordre de tabulation. L'index de tabulation que vous affectez dans le panneau Accessibility ne contrôle pas nécessairement l'ordre de lecture.

Orde de lecture L'ordre dans lequel un lecteur d'écran lit les informations concernant l'objet. Pourisser un ordre de lecture, vous doivent utiliser le code ActionScript pour attribuer un index de tabulation à chaque occurrence. Vous doiventisser un index de tabulation pour chaque objet accessible et pas uniquement pour les objets pouvant receivevoir le focus. Par exemple, bien que le texte dynamique ne soit pas accessible par tabulation, il doit composer des index de tabulation. Si vous ne creez pas un index de tabulation pour chaque objet accessible dans une fenêtre donnée, Flash Player ignore tous les index de tabulation pour cette fenêtre si un calculi delecture d'écran est present et utilise l'ordre de tabulation par défaut à la place.

Voir aussi

« Utilisation du code ActionScript pour creer un ordre de tabulation pour les objets accessibles » à la page 347

Creation d'un index d'ordre de tabulation pour la navigation par clavier dans le panneau Accessibilité

Voupez creer un index d'ordre de tabulation dans le panneau Accessibilite pour la navigation par clavier pour les objets suivants :

Textedynamique
Saisie de texte
- Boutons
- Clips, y compris les clips compilés
- Composants
Ecrans

Remarque : vous pouvez également utiliser le code ActionScript pour creer un index d'ordre de tabulation de navigation au clavier.

Le focus de tabulation s'effectue dans un ordre numérique en commençant par le numéro d'index le moins élevé. Une fois que le focus de tabulation atteint le niveau le plus élevé de l'index de tabulation, il revient au numéro d'index le plus bas.

Lorsque vous déplacez des objets avec index de tabulation définis par l'utilisateur dans votre document ou vers un autre document, le logiciel Flash conserve les attributs d'index. Vous doivent alors vérifier la présence de conflicts d'index et les résoudre, comme dans le cas de deux objets différents sur la scène portant le même numéro d'index de tabulation.

Important : si deux objets ou plus possèdent le même index de tabulation dans toute image donnée, le logiciel Flash suit l'ordre dans lequel les objets étaient placés sur la scene.

1 Sélectionnéz l'objet dans lequel vous souhaitez attribuer un ordre de tabulation.
2 Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Accessibilité.
3 Si vous fournissez un index pour l'objet sélectionné uniquement, saisissez un entier positif (jusqu'à 65535) dans le champ de texte de l'index de tabulation. Cet entier doit reflérer l'ordre dans lequel l'objet sélectionné doit recevoir le focus.
4 Pour afficher un ordre de tabulation,CHOISSEZ Affichage > Afficher l'ordre de tabulation. Les nombres d'index de tabulation des objets individuels apparaissent dans le coin supérieur gauche de l'objet.

Button

Input Text box

Movie

Clip

Numeros d'index de tabulation

Remarque: les index de tabulation créés avec le code ActionScript n'apparaissent pas sur la scene lorsque l'options Afficher l'ordre de tabulation est activée.

Options d'accessibilité avancées pour les logiciels de lecture décran

Désactivation de l'affection automatique d'étiquette et spécification d'un nom d'objet pour les lecteurs décran

1 Sur la scène, selectionnez le bouton ou le champ de saisie de texte dont vous pouze controller l'affection d'étiquettes.
2 Sélectionnéz Fenêtre >Autres panneaux >Accessibilité.
3 Activez Rendre l'objet accessible (paramètre par défaut).
4 Saisissez un nom pour l'objet. Le nom est lu en tant qu'étiquette du bouton ou du champ de texte.
5 Pour désactiver l'accessibilité automatique (et masquer l'étiquette vis-à-vis des logiciels de lecture d'écran), Sélectionné l'objet de texte sur la scène.
6 Si l'objet texte est un texte statique, convertissez-le en texte dynamique (dans l'inspecteur des propriétés, choisissez Type de texte > Texte dynamique).
7 Désactivez Rendre l'objet accessible.

Masquage d'un objet vis-à-vis du logiciel de lecture d'écran

Vous pouvez masquer un objet selectionné aux logiciels de lecture d'écran et vous pouvez decide de masquer les objets accessibles contenus dans un clip ou une application Flash ou encoreprésenter seulement le clip ou l'application Flash aux logiciels de lecture d'écran.

Remarque : vous ne devez masquer que les objets répétitifs ou qui ne vehiculent aucun content.

Lorsqu'un objet est masqué, le logiciel de lecture d'écran ignore l'objet.

1 Sur la scène, selectionnez le bouton ou le champ de saisie de texte que vous souhaitez masquer au logiciel de lecture d'écran.
2 Sélectionnéz Fenêtre >Autres panneaux >Accessibilité.
3 Dans le panneau Accessibilité, procédez de l'une des façon suivantes :
- Si l'objet est un clip, bouton, champ de texte ou un autre objet, désactiver l'option Rendre l'objet accessible.
- Si l'objet est l'enfant d'un clip, désactivez l'options Rendre les objets enfant accessibles.

Creation d'un raccourci clavier pour un objet de lecteurs d'écran

Vouss pouvez creer un raccourci clavier pour un objet, tel qu'un bouton de façon a ce que les utilisateurs puissant y acceder rapidement sans écouter le contenu d'une page entiere. Par exemple, vous pouvez creer un raccourci clavier de façon a ce que les utilisateurs puissant naviguer rapidement vers un menu, une barre d'outils, la page suivante ou un bouton d'envoi.

Pour creer un racourci clavier, rédigez du code ActionScript pour un objet. Si vous fournissez un racourci clavier pour un champ de saisie de texte ou un bouton, vous devez utiliser la classe ActionScript Key pour détector la touche sur laquelle l'utilisateur appuie en cours de lecture du contenu Flash. Consultez la section Clé dans le Guide de réference du langage ActionScript 2.0. Voir Capture des pressions sur les touches dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_learningAS2_fr.

Selectionnez l'objet et ajoutez le nom du raccourci clavier au panneau Accessibilité de manière à ce que le logiciel de lecture d'écran puisse le dire.

Il est important de tester votre contenu Flash avec plusieurs logiciels de lecture d'écran. La fonctionnalité des raccourcis clavier dépend également du logiciel de lecture d'écran utilisé. La combinaison de touches Ctrl+F, par exemple, est réservée au navigateur et au logiciel de lecture d'écran. Les touches de direction sont également réservées par le logiciel de lecture d'écran. En général, vous pouvez utiliser les touches de 0 à 9 du clavier pour les raccourcis clavier. Cependant, même ces touches sont de plus en plus utilisées par les logiciels de lecture d'écran.

Voir aussi

« Test du contenu accessible » à la page 337

Création d'un raccourci clavier

1 Sur la scène, selectionnez le bouton ou le champ de saisie de texte pour lequel vous souhaitez creer un raccourci clavier
2 Sélectionnéz Fenêtre >Autres panneaux >Accessibilité.
3 Dans le champ Raccourci, entrez le nom du raccourci clavier, en appliquant les conventions suivantes :

  • Ecrivez le nom des touches en toutes lettres (Contrôle ou Alt, par exemple).
  • Utilisez des majuscules pour les caractères alphétiques.
    Utilisez un signe plus (+) entre les noms des touches, sans espace (par exemple, Contrôle+A).

Important : Flash ne vérifie pas si l'ActionScript devant coder le raccourci clavier a bien eté créé.

Etablissement d'une correspondance entre un raccourci clavier et une occurrence de bouton Ctrl+7 avec l'occurrence myButton

1 Sélectionnez l'objet sur la scene, affichez le panneau Accessibilité, puis entrez la combinaison de touches du raccourci dans le champ Raccourci. Par exemple, ctr1+7.
2 Saisissez le code ActionScript 2.0 suivant dans le panneau Actions :

Remarque : dans cet exemple, le raccourci est Ctrl+7.

function myOnPress() {
    trace("hello");
}
function myOnKeyDown() {
    if (Key.isDown(Key.CONTROL) && Key KeyCode() == 55) // 55 is key code for 7
        {
            Selection.setFocus(myButton);
            myButton.onPress();
        }
    }
    var myListener = new Object();
    myListener.onKeyDown = myOnKeyDown;
    Key.addEventListener(myListener);
    myButton.onPress = myOnPress;
    myButton._accProps.shortcut = "Ctrl+7"
    Accessibility.updateProperties(); 

Remarque : dans cet exemple, le raccouci clavier affecte la combinaison de touches Contrôle+7 à un bouton dont le nom d'occurrence est myButton et rend les informations sur le raccouci clavier disponibles pour les logiciels de lecture d'écran. Dans cet exemple, lorsque vous appuyez sur Ctrl+7, la fonction myOnPress affiche le texte « bonjour » dans le panneau Sortie. Voir addListener (methode IME.addListener) dans le Guide de reférence du langage ActionScript 2.0 à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_as2lr_fr.

Création d'accessibilité avec ActionScript

A propos du code ActionScript et de l'accessibilité

Voupe ou creer des documents accessibles avec du code ActionScript. Pour les propriétés d'accessibilité qui s'applique à l'intégrality du document, vous pouze creer ou modifier une variable globale appelée _accProps. Voir la propriété _accProps dans le Guide de referencia du langage ActionScript 2.0 à l'adresse

www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_as2lr_fr.

Pour les propriétés qui s'appliquent à un object spécifique, vous pouvez utiliser la syntaxe instantename._accProps. La valeur de _accProps est un object qui peut inclure n'importe laquelle des propriétés suivantes :

PropriétéTypeSélection équivalente dans le panneau AccessibilitéS'applique à
.silentBooléenRendre une animation accessible/Rendre l'objet accessible (logique inverse)Documents entiers Boutons Clips Texte dynamique Saisie de texte
.forceSimpleBooléenRendre les objets infant accessibles (logique inverse)Documents entiers Clips
.namechaîneNomDocuments entiers Boutons Clips Saisie de texte
.descriptionchaîneDescriptionDocuments entiers Boutons Clips Texte dynamique Saisie deertext
.shortcutchaîneRaccourciBoutons Clips Saisie deertext

Remarque: la logique inverse signifie qu'une valeur true en ActionScript correspond à une case à cocher non sélectionnée dans le panneau Accessibilité et que la valeur false en ActionScript correspond à une case à cocher sélectionnée dans le panneau Accessibilité.

La modification de la variable _accProps n'a pas d'effet en soi. Vous doivent recourir à la méthode Accessibility.updateProperties pour informer les utilisateurs des logiciels de lecture d'écran que le contenu Flash change. Lorsque la méthode est appelée, Flash Player réexamine toutes les propriétés d'accessibilité, met à jour les descriptions de propriétés pour le logarithiel de lecture d'écran et, si nécessaire, envoie des événements au logarithiel de lecture d'écran qui indiquent que des changements se sont produits.

Lorsque les propriétés d'accessibilité de plusieurs objects sont mises à jour en même temps, il suffit d'inclure un seul appel à Accessibility.updateProperties (si les mises à jour vers le logiciel de lecture d'écran sont trop féquentes, certains logiciels de lecture d'écran peuvent devenir trop détaillés).

Voir la méthode Accessibility.updateProperties dans le Guide de reférence du langage ActionScript 2.0 à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_as2lr_fr.

Détection de la lecture d'écran avec la méthode Accessibility.isActive()

Pour creer un contenu Flash qui fonctionne d'une maniere specifie si un logiciel de lecture d'écran est actif, vous pouze utiliser la méthode Accessibility.isActive() qui renvoie la valeur true si un logiciel de lecture d'écran est present ou false dans le cas contraire. Vous pouze alors conceiveir votre contenu Flash pour qu'il se compte d'une maniere compatible avec l'utilisation du logiciel de lecture d'écran, par exemple en masquant les éléments infant vis-à-vis du logiciel de lecture d'écran. Pour plus d'informations, consultez la méthode Accessibility.isActive dans le Guide de referencia du langage ActionScript 2.0 à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_as2lr_fr.

Par exemple, vous pouvez utiliser la méthode Accessibility.isActive() pour decide d'inclure ou non une animation non sollicitée. Une animation non sollicitée est une animation qui se produit sans action du logiciel de lecture d'écran, ce qui peut être source de confusion pour ce dernier.

La méthode Accessibility.isActive() assure une communication asynchrone entre le contenu Flash et Flash Player; de ce fait, un léger décalage peut se produit en temps réel entre le moment où la méthode est appelée et celui où Flash Player devient actif, renvoyant à tort la valeur false. Pour garantir que la méthode est appelée correctement, vous pouvez effectuer l'une des opérations suivantes:

  • Plutôt que d'utiliser la méthodeAccessibility.isActive() lorsque le contenu Flash est lu pour la première fois,appelez la méthode à chaque fois que vous avez besoin de prendre une décidasion concernant l'accessibilité.
  • Insérez un court lié d'une ou deux secondes au début de votre document pour laisser suffisamment de temps au contenu Flash pour contacter Flash Player.

Par exemple, vous pourriez utiliser un événement onFocus pour associer cette méthode à un bouton. En général, cela laisse aussi de temps au filchier SWF pour se charger et vous pouvez supposer sans crainte que les utilisateurs de logiciel de lecture d'écran accederont par tabulation au premier bouton ou objet sur la scène.

Utilisation du code ActionScript pour creer un ordre de tabulation pour les objets accessibles

Pour creer l'ordre de tabulation avec du code ActionScript*, affectez la propriete tabIndex aux objets suivants :

Textedynamique
Saisie de texte
- Boutons
- Clips, y compris les clips compilationés
- images du scenario
Ecrans

Préparez un ordre de tabulation complèt pour tous les objets accessibles. Si vous créez un ordre de tabulation pour une image et ne spécifie pas d'ordre de tabulation pour un objet accessible dans l'image, Flash Player ignore toutes les affectations d'ordre de tabulation personnalisées. De plus, un nom d'occurrence doit être spécifique pour tous les objets affectés à un ordre de tabulation, à l'exception des images, dans le champ de texte Nom de l'occurrence de l'inspecteur des propriétés. même les éléments qui ne sont pas des arrêts de tabulation, comme le texte, doivent être inclus dans l'ordre de tabulation s'ills doivent être lus dans cet ordre.

Puisque le texte statique ne peut pas receivevoir de nom d'occurrence, il ne peut pas etre inclus dans la liste des valeurs de propriétés de tabIndex. Par consequenc, une seule occurrence de texte statique a tout endroit dans le fichier SWF entraine le return a l'ordre de lecture par defaut.

Pour indiquer un ordre de tabulation, affectez un numero d'ordre à la propriété tabIndex, comme dans l'exemple suivant :

this.myOption1.btn.tabIndex = 1 

this.myOption2.txt.tabIndex = 2

Voir tabIndex dans Button, MovieClip etTextField dans le Guide de referencia du langage ActionScript 2.0 à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_as2lr_fr.

Pour affecter un ordre de tabulation personnalise, vous pouvez également utiliser les méthodes tabChildren() ou tabEnabled(). Voir MovieClip.tabChildren, MovieClip.tabEnabled etTextField.tabEnabled dans le Guide de referencia du langage ActionScript 2.0 à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_as2lr_fr.

Voir aussi

« Création d'un index d'ordre de tabulation pour la navigation par clavier dans le panneau Accessibilité » à la page 343

Utilisation des composants accessibles

Un ensemble de composants IU de base accélère la création d'applications accessibles. Ces composants automatisent un grand nombre des pratiques d'accessibilité les plus courantes liées à l'étiquetage et à l'accès clavier, alors que le test et l'aide garantissant une expérience cohérente dans différentes applications sophistiquées. Flash contient l'ensemble suivant de composants accessibles :

  • SimpleButton
  • CheckBox
  • RadioButton
    Label
  • TextInput
  • TextArea
    -ComboBox
  • ListBox
    Window
    Alert
  • DataGrid

Les composants Flash accessibles doivent containir du code ActionScript qui définit leur comportement accessible.

Pour plus d'informations, consultez la page web Accessibilité Flash à l'adresse

www.adobe.com/go/flash_accessibility_fr/.

Pour des informations générales sur les composants, consultez A propos des composants dans Utilisation des composants ActionScript 2.0 à l'adresse www.adobe.com/go/go/learn_fl_cs4_as2components_fr.

Pour chaque composant accessible, activez la partie accessible du composant à l'aide de la commande enableAccessibility(). Cette commande inclut l'objet d'accessibilité avec le composant lorsque le document est compilation. Etant donné qu'il n'est pas de méthode simple de suppression d'un objet après qu'il a été ajouté au composant, ces options sont désactivées par défaut. Il est par conséquent important que vous activiez l'accessibilité pour chaque composant. Cette étape ne doit être effectue qu'une seule fois pour chaque composant; il n'est pas nécessaire d'activer l'accessibilité pour chaque occurrence d'un composant pour un document donné. Voir les composants Button, checkbox,ComboBox, Label, List, RadioButton et Window dans le Guide de référence du langage et des composants ActionScript 2.0 à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_as2lr_fr.

Chapitre 14 : Utilisation des écrans

Les écrans facilitent la création de presentations, de diaporamas et d'autres contenus à base de diapositives dans Adobe Flash CS4 Professional. Dans Flash, la fonction Écrans ne prend pas en charge le code ActionScript* 3.0. Vous devez démarrer avec un fjichier FLA rédigé avec du code ActionScript 2.0 pour utiliser des écrans.

Documents à base d'écrans et environnement de programmation d'écrans

A propos de l'environnement de programmation d'écrans

Les écans offrent une interface utilisateur de programmation avec des modules structurels qui vous permettent de creer des documents Flash complexes, hierarchiques, tels que des diaporamas ou des applications a base de formulaires.

Remarque : la fonction Ecrans dans Flash ne prend pas en charge le code ActionScript 3.0 . Vous doivent demarrer avec un fichier FLA rédigé avec du code ActionScript 2.0 pour utiliser des écrans.

Les écrons vous permettent de structurer des applications complexes sans faire appel à des images et à des calques multiples dans le scenario et sans afficher celui-ci.

Lorsque vous creez un document composé d'écrans, ces derniers sont organisés selon une hierarchie structurée ; pour ce faire, vous imbriquez les écrans dans une arborescence. Vous pouvez facilement afficher l'aperçu et modifier la structure d'un document composé d'écrans.

ADOBE FLASH CS4 - A propos de l'environnement de programmation d'écrans - 1
Détails de l'espace de travail par défaut d'un nouveau diaporama Flash. Des vignettes s'affichent dans le panneau Contour de l'écran sur le côte gauche de l'espace de travail et le scenario est réduit.

Pour creer un document composé d'écrans, créez d'abord un diaporama ou document d'application de formulaires. Ajoutez ensuite des écrans, configrez-les et ajoutez du contenu, puis ajoutez des comportements pour creer des contrôles et des transition pour les écrans.

Diaporamas et écrans, applications de formulaires et écrans

Voupe creer deux types de documents composes d'ecrans. Le type de document que you choisissez détermine le type d'ecran par défaut dans le document.

  • Un diaporama Flash utilise des diapositives comme type d'écran par défaut. Les diapositives possèdent toutes les fonctionnalités nécessaires pour une presentation séquentière.

  • Une application de formulaires Flash utilise des formulaires comme type d'écran par défaut. Les écrans de formulaires possèdent toutes les fonctionnalités nécessaires pour une presentation non linéaire, à base de formulaires.

Bien que chaque document possède un type d'écran par défaut, vous pouvez inclure les diapositives et les formulaires dans un document composé d'écrans.

Pour contrôler les écrans, définitisser les paramètres pour les diapositives et formulaires dans l'inspecteur des propriétés ou utilisez le code ActionScript. Pour plus d'informations, consultez les classes « Screen », « Form » et « Slide » dans le Guide de ↔ réference des composants du langage ActionScript 2.0.

Les diapositives vous permettent de creator des documents Flash avec un contenu sequentiel, tel qu'un diaporama. Le comportement par défaut permet aux utilisateurs de naviguer entre les diapositives à l'aide des touches fléchéées droite et gauche. Les écrans séquentiels peuvent se superposer de telle sorte que l'écran précédent reste visible lorsque la diapositive suivante est affichée. Les écrans peuvent continuer à être animés une fois qu'ils sont masqués. Utilisez les diapositives lorsque vous souhaitez que la visibilité de chaque écran soit gérée automatiquement.

Les formulaires vous permettent de creer des applications structurées à base de formulaires, tels que des formulaires d'enregistrement en ligne ou de commerce électronique. Par défaut, vous doivent utiliser du code ActionScript pour creer la structure de navigation avec les formulaires. Utilisez les formulaires lorsque vous souhaitez gérer vous-même la visibilité des écans individuels.

Pour en savoir plus sur la création de documents à base d'écrans qui utilisent ActionScript, consultez « A propos de l'organisation du code pour les écrans » dans Utilisation des composants ActionScript 2.0.

Voir aussi

« Création de commandes et de transitions pour les écrans à l'aide des comportements » à la page 361

Structure et hierarchie des documents

Chaque document comprend un écran maître au niveau supérieur. Dans un diaporama Flash, l'écran de niveau supérieur est appelé Diaporama par défaut. Dans une application de formulaires Flash, l'écran de niveau supérieur est appelé Application par défaut.

L'écran de niveau supérieur est le conteneur pour tous les éléments que vous ajoutez au document, y compris les autres écran. Vous pouze placer le contenu sur l'écran de niveau supérieur. Vous ne pouze pas supprimer ou déplacer l'écran de niveau supérieur.

A certain égards, les écrans sont similaires à des clips imbriqués : les écrans infant hériment du comportement de leurs parents et vous utilisez les chemins cible d'ActionScript pour transmettre des messages d'un écran à l'autre. Toutefois, les écrans n'apparaissent pas dans la bibliothèque et vous ne pouvez pas créé plusieurs occurrences d'un écran.

Vou puez ajouter de multiples écrans à un document et vous pouze imbriquer les écrans les uns dans les autres, avec autant de niveaux que vous le souhaitez. Un écran imbriqué dans un autre écran est l'enfant de cet écran. Un écran qui contient un autre écran est le parent de cet écran. Si un écran est imbriqué plusieurs niveaux en dessous, tous les écrans au-dessus de lui sont ses ancêtres. Les écrans qui sont au même niveau sont les écrans frère. Tous les écrans imbriqués dans un autre écran sont ses descendants. Un écran infant contient tout le contenu de ses écrans ancêtre.

ADOBE FLASH CS4 - Structure et hierarchie des documents - 1
La diapositive de niveau supérieur possede trois enfants : Diapositive 1, Diapositive 2 et Diapositive 3. La Diapositive 1 possede un enfant et un petit-enfant.

Pour en savoir plus sur la création de documents à base d'écrans qui utilisent ActionScript, consultez « A propos de l'organisation du code pour les écrans » dans Utilisation des composants ActionScript 2.0.

A propos du préchargement avec les documents composés d'écrans

Pour inclure un préchargement (fichier SWF séparé qui charge le fichier SWF principal) avec un document à base d'écrans, une méthode consiste à creer le fichier de préchargement sous forme de fichier SWF séparé (sans écrans) et de charger le fichier SWF du document contenant les écrans à partir du premier.

Il est impossible de creer un fisier de prechargement depuis un document à base d'écrans, car tous les écrans d'un document se trouvent dans la première image du scenario, ce qui interdit d'appler ou de charger les autres images.

Utilisation des écrons

Ajout d'écrans à un document

Vouss pouvez ajouter un écran du type par défaut, ou désir un type d'écran de même niveau, que celui actuellément sélectionné. Le nouvel écran est un écran frère de l'écran sélectionné. Vous pouze également ajouter un écran imbriqué un niveau en dessous de l'écran actuellement sélectionné. Vous pouze enfin afficher tous les écrans d'un document dans le panneau Contour de l'écran.

Lorsque vous ajoutez des écrans à un document, Flash présente certains comportements par défaut :

  • Par défaut, Flash utilise le type d'écran du document (diapositive pour un diaporama ou formulaire pour une application de formulaires) pour le nouvel écran. Vous pouvez désirer un écran d'un autre type, à l'aide de la commande Insérer un type d'écran dans le menu contextualuel des écrons.
  • Flash insère le premier écran que vous ajoutez directement après l'écran de niveau supérieur, un niveau en dessous.

  • Flash insère un nouvel écran au même niveau, après l'écran actuellment sélectionné. Si le document contient des écrans imbriqués sous l'écran actuellment sélectionné, le nouvel écran est ajusté après les écrans imbriqués, au même niveau que l'écran sélectionné.

  • Flash insère un nouvel écran imbriqué directement après l'écran actuellément sélectionné, un niveau en dessous. Si le document contient déjà un ou plusieurs écrans imbriqués sous l'écran actuellément sélectionné, le nouvel écran est inséré après tous les écrans imbriqués déjà en place, un niveau sous l'écran sélectionné.

Ajout d'un écran du type par défaut, ou un écran de type spécifique, au niveau de l'écran actuel

1 Sélectionnez un écran dans le panneau Contour de l'écran.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes pour ajouter un écran du type par défaut :

  • Appuyez sur Entrée ou Retour.
  • Cliquez sur le bouton Insérer un écran (+) en haut du Panneau Contour de l'écran.
  • Sélectionnéz Insertion > Ecran.
  • Sélectionnez Insérer un écran dans le menu contextual des écran.
    3 Sélectionnez Insérer un type d'écran dans le menu contextuel etCHOISEZ un type d'écran pour ajouter un écran d'un type spécifique.

Ajout d'un écran imbriqué du type par défaut

1 Sélectionnez un écran dans le panneau Contour de l'écran.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Appuyez sur Entrée ou Retour.
- Sélectionnez Insertion > Ecran imbriqué.
- Sélectionnez Insérer un écran imbriqué dans le menu contextual des écran.

Utilisation du volet Contour de l'écran

Le panneau Contour de l'écran à gauche de la fenêtre Document affiche des vignettes de chaque écran du document actif, sous la forme d'une arborescence réductible. L'arborescence représentée la structure hierarchique du document. Les écrans imbriqués sont mis en retrait sous l'écran qui les contient.

Lorsque you ajoutez un écran à un document, celui-ci apparaît dans le panneau Contour de l'écran.

Vou puez réduire et développement l'arborescence pour masquer ou afficher les écrans imbriqués. Vous pouze masquer, afficher et redimensionner le panneau Contour de l'écran.

  • Vous pouvez cliquer sur une vignette du panneau Contour de l'écran pour afficher l'écran sur la scene.
  • Sélectionnez Fenêtre > Autres pannaaux > Ecrans pour masquer ou afficher le panneau Contour de l'écran.
  • Pour développer ou réduire l'arborescence, cliquez sur le bouton Plus (+) ou Moins (-) en regard de l'écran pour afficher ou masquer les écrans imbriques qu'il contient (Windows) ou bien cliquez sur la puce en regard de l'écran pour afficher ou masquer les écrans imbriques qu'il contient (Macintosh).
  • Faites glisser la ligne qui sépare le panneau Contour de l'écran de la fenêtre Document. pour redimensionner le panneau Contour de l'écran.

Voir aussi

« Création de commandes et de transitions pour les écrans à l'aide des comportements » à la page 361

Affichage du menu contextual d'un écran

Le menu contextual des écrans contient de nombreuses commandes permettant de travailler avec les écrans.

Cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur une vignette du panneau Contour de l'écran.

Utilisation de scénarios avec les écrons

Chaque écran d'un document Flash composé d'écrans possède son propre scenario, réduit par défaut. Pour travailler avec les images ou les calques, ouvrez le scenario (Fenêtre > Scénario).

Vou ne pouvez pas afficher ou modifier le scenario racine d'un document Flash composé d'écrans.

Sur le scenario d'un écran, il vous est possible d'ajouter des images, des images-clés ou des calques et de manipuler leur contenu.

Dans le scenario, les écrans imbriqués fonctionnent comme des clips imbriqués, à quelques exceptions près.

Voir aussi

« Interaction des écrons avec ActionScript » à la page 363

Utilisation de l'explorateur d'animations avec les écrons

Voupez utilise l'explorateur d'animations pour afficher et organiser le contenu d'un document contenant des écrans. L'explorateur d'animations manipule les documents qui contiennent des écrans comme il manipule ceux qui n'en contiennent pas, à quelques exceptions prés :

L'explorateur d'animations affiche uniquement le contenu de l'écran actuel (l'écran seLECTIONné dans le panneau Contour de l'écran).
- Vous ne pouvez pas afficher les séquences dans l'explorateur d'animations car un document composé d'écrans ne peut pas/countir de séquences.

Sélection, déplacement et modification des écrons

Lorsque vous selectionné un écran dans le panneau Contour de l'écran, l'écran apparait dans la fenêtre Document. Vous pouvez selectionner plusieurs écrans contigus ou non dans le panneau Contour de l'écran, afin d'appliquer les modifications sur plusieurs écrans en même temps. Lorsque vous selectionné plusieurs écrans, le contenu du premier écran selectionné s'affiche dans le panneau Contour de l'écran.

Par défaut, le content d'une diapositive n'est pas visible lorsque vous affichez le parent de l'écran dans la fenêtre Document (l'option Masquer l'écran du menu contextuel est activée). Vous pouze désigner d'afficher le content d'une diapositive lorsque son parent s'affiche en déslectionnant cette option. Lorsque l'option de menu contextuel Masquer l'écran est désactivée, vous pouze déslectionner la diapositive infant sur la scene. Cette fonction affecte l'affichage uniquement dans l'environnement de programmed et non à la lecture à l'exécution. L'option de menu contextuel Masquer l'écran est désactivée par défaut pour les formulaires. Pour masquer des formulaires infant dans l'affichage durant la programmation, activez cette option.

Voupez couper, copier, coller et faire glisser les écrans dans le panneau Contour de l'écran pour modifier leur position dans le document et vous pouze supprimer les écrans d'un document.

Remarque : les termes enfant, parent et ancetre font referece à la relation hierarchique des écans imbriques.

Voir aussi

« Structure et hierarchie des documents » à la page 351
« Accélération de l'affichage du document » à la page 484

Affichage d'un écran dans la fenêtre Document

Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Cliquez sur la vignette d'un écran dans le panneau Contour de l'écran pour afficher cet écran.
- Activez le panneau Contour de l'écran et servez-vous des touches du clavier pour atteindre l'écran.
- Sélectionnez Affichage > Atteindre et seLECTIONnez le nom d'écran dans le sous-menu ou seLECTIONnez Premier, Précédent, Suivant ou Dernier pour naviguer d'un écran à l'autre.
- Cliquez sur le bouton Modifier l'écran à droite de la barre d'édition et seLECTIONnez le nom de l'écran.

Sélection de plusieurs écrans dans le panneau Contour de l'écran

  • Pour sélectionner plusieurs écrons contigus, cliquez sur le premier et le dernier écran que vous souhaitez选拔ionner tout en maintainant la touche Maj enforcée.
  • Pour sélectionner plusieurs écrons non contigus, cliquez sur chaque écran tout en maintainant la touche Ctrl (Windows) ou la touche Commande (Macintosh) enforcée.

Ajout de contenu multimédia aux écrans

Vous pouvez ajouter un contenu multimédia à l'écran actuellément sélectionné dans le panneau Contour de l'écran.

Modification d'un élément sur un écran

Sélectionnéz l'élement dans la fenêtre Document.

Affichage du contenu d'un écran enfant lorsque l'écran parent est affché

Pour désactiver la fonction Masquer (Masquer l'écran est selectionné par défaut pour les diapositives), cliquez sur Masquer l'écran dans le menu contextuel de l'écran infant.

Sélection d'un écran enfant sur la scène

1 Désélectionnez Masquer l'écran.
2 Sélectionnez l'écran parent dans le panneau Contour de l'écran.
3 Cliquez sur le contenu de l'écran infant sur la scène.

Modification d'un élément sur un écran ancêtre de l'écran actuel

Double-cliquez sur I'elément dans la fenetre Document.

Remarque: par défaut, les éléments sur les écrans ancétre de l'écran actuel apparaissent en grise dans la fenêtre Document.

Obtention d'un rendu complet de tous les éléments sur les écrans ancêtre

Choisissez Affichage > Mode Apercu > Complet.

Suppression ou copie d'un écran

Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Cliquez sur l'écran du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) et sélectionnez Couper ou Copier dans le menu contextuel.
  • Sélectionnez Edition > Couper ou Edition > Coller.

Collage d'un écran

Utilisez l'une des méthodes suivantes :
- Àpres avoir coupé ou copie l'écran, cliquez du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur un autre écran et Sélectionnez Coller dans le menu contextuel. L'écran coupé ou copie est collé après l'écran sélectionné. Pour imbriquer l'écran collé dans l'écran sélectionné, Sélectionnez Coller l'écran imbriquédans le menu contextuel.
- ÀpRES avoir coupé ou copié l'écran, SéLECTIONnez Edition > Coller au centre ou Edition > Coller en place.

Déplacement d'un écran dans le panneau Contour de l'écran

A l'aide de la souris, faites glisser l'écran à un autre endroit du panneau Contour de l'écran. Relâcher le bouton de la souris lorsque l'écran est à l'endroit souhaité. Pour imbriquer un écran dans un autre écran, faites-le glisser du côte droit du panneau Contour de l'écran en dessous du parent désiré.

Suppression d'un écran

Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Cliquez du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur l'écran et seLECTIONnez Couper ou Supprimer dans le menu contextuel.
- Sélectionnéz l'écran, puis cliquez sur le bouton Supprimer l'écran (-) en haut du panneau Contour de l'écran.
- Appuyez sur Retour arrière (Windows) ou Supprimer (Macintosh).

A propos des noms d'écran

Par défaut, les écrans sont nommés selon leur type par défaut, dans l'ordre de création : diapo1, diapo2, formulaire1, formulaire2, etc. L'ordre de création ne reflète pas nécessairement l'ordre des écrans du panneau Contour de l'écran. Par exemple, vous peuvent creer trois écrans identiques, diapo1, diapo2 et diapo3. Si vous créez ensuite un écran imbriqué directement sous diapo1, cet écran imbriqué est diapo4.

Vou puez renomer un écran, y compris l'écran de niveau supérieur : double-cliquez sur le nom de l'écran dans le panneau Contour de l'écran et saississez un nouveau nom. Les noms d'écran doivent etre uniques dans un document. Ainsi, un document ne peut containir qu'un seul écran nommé Overview_Page.

Le nom d'écran par défaut est utilisé comme nom d'occurrence, lequel sert à contrôler un écran dans ActionScript. Si vous modifiez le nom d'écran par défaut, le nom d'occurrence est mis à jour avec le nouveau nom; de même, si vous modifiez le nom d'occurrence, le nom d'écran est mis à jour. L'identificateur de liaison de l'écran, identique au nom de l'écran, est également mis à jour lorsque le nom de l'écran ou de l'occurrence est mis à jour.

Les noms d'occurrence doivent respecter les conditions suivantes :

  • Le nom ne doit pas partager d'espaces.
  • Le premier caractère doit être une lecture, untrait de soulignement ( ) ou le symbole dollar ( $).
  • Chaque caractère qui suit doit être une dette, un chiffre, untrait de soulignement ou un dollar.

  • Ce nom doit être unique.

Vou puez e galement modifier le nom d'occurrence dans linspecteur des propriétés.

Pour en savoir plus sur la création de documents à base d'écrans qui utilisent ActionScript, consultez « A propos de l'organisation du code pour les écrans » dans Utilisation des composants ActionScript 2.0.

Voir aussi

« Définition de propriétés et de paramètres pour un écran » à la page 358

Annulation et rétablissement des commandes avec les écrans

Voupeus utiliser les commandes de menu Edition > Annuler et Edition > Repeter pour annuler et rétabir les actions suivantes effectuées sur des écrans : ajout, copie, collage, suppression et masquage d'un écran. Les opérations suivantes effectuées sur les écrans sont enregistrées dans le panneau Historique : ajout d'un écran, ajout d'un écran imbriqué, selection d'un écran, changement de nom d'un écran et suppression d'un écran.

Voir aussi

« Commandes Annuler, Refaire et Répéter » à la page 30

Utilisation de Recherche et remplacer dans un document avec écrons

Vouss pouvez rechercher une chaine de texte, une police, une couleur, un symbole, un fichier son, un fichier video ou un fichier bitmap importé.

Yououpezresearcherleselementsdanstoutledocumentousurl'écranencours.

1 Sélectionnez Edition > Rechercher et remplacer.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
Pour effectuer une recherche dans tout le document, selectionnez Document actif dans le menu contextual Parcourir.
Pour effectuer une recherche dans un écran, cliquez dans le panneau Contour de I'ecran et selectionnee Ecran actuel dans le menu contextuel Parcourir.

Voir aussi

« Fonction Rechercher et replacer » à la page 63

Accessibilité dans l'environnement de programmation des écrons de Flash

En utilisant les raccourcis clavier au lieu de la souris, les utilisateurs peuvent naviguer dans un document et utiliser les éléments d'interface, tels que les écrans, les panneaux, l'inspecteur des propriétés, les boites de dialogue, la scène et les objets sur la scène.

Les fonctions d'accessibilité des documents composés d'écrans sont similaires à celles des autres documents, à une exception après : lorsque les raccourcis clavier sont utilisés pour naviguer dans les panneaux (Ctrl+F6 dans Windows ou Commande+F6 dans Mac OS), le panneau Contour de l'écran reçoit le focus la première fois qu'un raccourci clavier est utilisé. Pour les autres documents, le scenario reçoit d'abord le focus.

Le panneau Contour de l'écran recoit uniquement le focus la première fois que vous faites défiler les pannaaux. Si vous arriverez au dernier panneau et appuyez à nouveau sur le raccourci clavier, le panneau Contour de l'écran est ignoré et le panneau suivant recoit le focus.

Pour faire défiler les écrans dans le panneau Contour de l'écran, utilisez les touches flèche.

Voir aussi

« Création de contenu accessible » à la page 334

Ajout de contenu aux écrans

Définition de propriétés et de paramètres pour un écran

Voussouvezutiliserl'inspecteurdespropriétés pourdéfinirlespropriétéset lesparamètresdesécransindividuels.A gauche de l'inspecteur des propriétés,vous pouez afficher le nom de l'occurrence,la largeur,la hauteur et les coordonnées x et y d'un écran.

  • Le nom de l'occurrence est un nom unique attribué à un écran, qui est utilisé lorsque vous ciblez l'écran dans ActionScript. Un nom d'occurrence par défaut est affecté à chaque écran, en fonction de son nom par défaut dans le panneau Contour de l'écran. Le nom d'occurrence et le nom d'écran par défaut sont identiques à l'identificateur de liaison pour l'écran. Si vous mettez à jour le nom d'occurrence, le nom d'écran par défaut et l'identificateur de liaison sont également mis à jour.
  • La largeur et la hauteur sont spécifiées en pixels. Les valeurs dans les champs L et H sont en lecture seule. La largeur et la hauteur sont déterminées par le contenu des écrans. Vous pouvez accrocher automatiquement le point d'alignement pour vous assurer qu'il reste dans la même position relative lorsque la largeur et la hauteur d'écran sont modifiées.
  • Les coordonnées x et y de l'écran sont exprimées en pixels. Vous pouvez déplacer un écran infant sur la scène en modifient ses coordonnées x et y . Vous pouvez également modifier le point d'alignement en utilisant sa grille.

Voupe dfinir les parametes des diapositives et des formulaires afin de contrcler le comportement de I'ecran pendant la lecture.

Modification du nom de l'occurrence d'un écran

1 Sélectionnez un écran dans le panneau Contour de l'écran.
2 Sélectionnéz Fenêtre > Propriétés.
3 A gauche de l'inspecteur des propriétés, saississez un nom dans le champ du nom de l'occurrence.

Remarque: si vous mettez à jour le nom d'occurrence, le nom d'écran figurant dans le panneau Contour de l'écran et l'identificateur de liaison pour l'écran sont également mis à jour.

Déplacement d'un écran infant sur la scène

1 Désélectionnéz Masquer l'écran pour l'écran enfant.
2 Selectionne z parent de l'ecran dans le panneau Contour de l'ecran et selectionnee l'ecran enfant sur la scene.
3 Sélectionnéz Fenêtre > Propriétés.
4 Dans l'inspecteur des propriétés, saisissez de nouvelles valeurs pour les coordonnées x et y , faites glisser l'écran infant vers un autre emplacement de la scène ou utilisez le panneau Aligner.

Spécification de la classe ActionScript et du point d'alignement d'un écran

Dans l'onglet Propriétés de l'inspecteur des propriétés, vous pouvez spécifique la classe ActionScript de l'écran et son point d'alignement :

  • La classe ActionScript précise à chaque classe l'écran appartient. La classe détermine les méthodes et les propriétés disponibles pour l'écran. Par défaut, les diapositives sont affectés à la classe mxscreens.Slide et les formulaires à la classe mxscreens.Form. Vous pouvez affecter l'écran à une autre classe.
  • La grille d'alignement indique la position du point d'alignement de l'écran par rapport à son contenu. Par défaut, le point d'alignement d'une diapositive est son centre, et la fonction Accrochage automatique est activée. Le point d'alignement d'un écran de formulaire est son angle supérieur gauche, et la fonction Accrochage automatique est désactivée. Vous pouvez modifier le point d'alignement à l'aide de la grille. Vous pouvez utiliser l'option Accrochage automatique pour garder le point d'alignement à la même position par rapport au contenu d'écran, et ce même lorsque vous ajoutez, supprimez ou repositionnéz le contenu des écrans.

N'oubliez pas que la hauteur et la largeur d'un écran sont déterminées par son contenu. Le centre d'un écran peut donc ne pas être le centre de la scene.

Remarque: si vous avez changé le paramètre grille des coordonnées du panneau Info dans un autre document Flash, la grille des coordonnées du point d'alignement de l'écran peut reflérer ce changement. Pour vérifier le paramètre de la grille des coordonnées du panneau Info, ouvrez un document Flash (un document non composé d'écrans), ou sélectionnez sur la scène un objet qui n'est pas un écran, et désissez Fenêtre > Info. Si vous travailliez dans un document composé d'écrans, déslectionné tous les écrans avant d'ouvrir le panneau Info et de modifier ses paramétres.

Voir aussi

«Obtention d'informations sur les occurrences de la scene » à la page 171

Modification de la classe ActionScript d'un écran

1 Sélectionnez un écran dans le panneau Contour de l'écran.
2 Sélectionnéz Fenêtre > Propriétés.
3 Dans l'inspecteur des propriétés, cliquez sur l'onglet Propriétés.
4 Saisissez un nom de classe dans le champ Nom de la classe. Pour plus d'informations sur les classes ActionScript, consultez la rubrique Classes dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash.

Modification du point d'alignement d'un écran

1 Sélectionnéz un écran dans le panneau Contour de l'écran.
2 Sélectionnéz Fenêtre > Propriétés.
3 Cliquez sur l'onglet Propriétés et Sélectionnez un point dans la grille d'alignement.

En cliquant sur un point d'alignement différent dans la grille d'alignement, vous changez le point sur l'écran qui est utilisé comme point d'alignement. Lorsque cette situation se produit, le point d'alignement se déplace en fonction du contenu de l'écran, mais ce dernier ne rouge pas.

Définition de paramètres pour un écran

Dans l'onglet Paramètres de l'inspecteur des propriétés, vous pouvez définir des paramètres pour contrôler l'aspect et le comportement de l'écran pendant la lecture. Différents paramètres sont disponibles pour les diapositives et les formulaires.

Les paramètres suivants sont uniquement disponibles pour les diapositives :

  • Le paramètre autoKeyNav déterminé si la diapositive utilise la touche par défaut du clavier pour contrôler la navigation vers la diapositive suivante ou précédente. Si Lorsque autoKeyNav est défini sur true, une pression sur la touche de direction orientée vers la croite ou sur la barre d'espace permet d'acceder à la diapositive suivante et une pression sur la touche de direction orientée vers la gauche permit de revenir à la diapositive précédente. Lorsque autoKeyNav est défini sur false, aucune touche par défaut du clavier n'est définie. Lorsque autoKeyNav est défini sur inherit (le paramètre par défaut), la diapositive hérite du paramètre autoKeyNav de son élément parent. Si le parent de la diapositive est également défini sur inherit, les ancêtres du parent sont alors examinés jusqu'à ce qu'un ancêtre soit trouvez avec le paramètre autoKeyNav défini sur true ou false. Si une diapositive est une diapositive racine, paramétrer autoKeyNav sur inherit produit le même résultat que le défini sur true.

Remarque: cette propriété peut être définie independament pour chaque diapositive et affecte la manipulation du clavier lorsque la diapositive a le focus.

  • Le paramètre overlayChildren spécifique si les écrans infant se superposent sur l'écran parent pendant la lecture. Lorsque overlayChildren est défini sur true, les écrans infant se superposent. Par exemple, supposez que vous avez deux enfants, Enfant1 et Enfant2, qui sont deux puce, dans l'écran parent. Si l'utilisateur clique sur le bouton Suivant et affiche Enfant1, puis clique à nouveau sur Suivant et affiche Enfant2, Enfant1 reste visible lorsque Enfant2 s'affiche. Lorsque overlayChildren est défini sur false (le paramètre par défaut), Enfant 1 n'est plus affché lorsque Enfant 2 apparait. Ce paramètre affecte uniquement les enfants directs d'une diapositive et non les descendants imbriqués.
  • Le paramètre playHidden spécifique si la lecture d'une diapositive continue si elle est masquée après son affichage. Lorsque playHidden est défini sur true (le paramètre par défaut), la lecture de la diapositive continue si elle est masquée après son affichage. Lorsque playHidden est défini sur false, la lecture de la diapositive s'arrête si elle est masquée et reprend à Image 1 si elle est affichée à nouveau.

Un seul paramètre est disponible pour les formulaires : le paramètre visible indique si un écran est visible ou masqué à l'exécution. Lorsque visible est défini sur true, l'écran est visible à l'exécution. Lorsque visible est défini sur false, l'écran est masqué. Cette propriété n'affecte pas la visibilité de l'écran dans l'environnement de programmation.

Les paramètres suivants sont disponibles pour les diapositives et les formulaires :

  • Le paramètre autolog indique si le contenu doit être charge automatiquement (true) ou après l'emploi de la méthode Loader.load() (false). La valeur par défaut est true. Ce paramètre est hérité du composant Loader.
  • Le paramètre contentPath est une URL absolue ou relative indiquant le fichier à charger lorsque la méthode Loader.load() est appelée. Un chemin relatif doit pointer vers le fichier SWF chargeant le contenu. L'URL doit se couver dans le même sous-domaine que l'URL où se trouve le contenu de Flash. Pour une utilisation dans Flash Player ou avec la commande Tester l'animation, tous les fichiers SWF doivent être stockés dans le même dossier et les noms de fichiers ne doivent pas inclure de specifications de dossier ou d'unité de disque. La valeur par défaut est undefined jusqu'à ce que le chargement commence. Ce paramètre est hérité du composant Loader.

Spécification des paramètres d'un écran

1 Sélectionnéz un écran dans le panneau Contour de l'écran.
2 Sélectionnez Fenêtre > Propriétés.
3 Dans l'inspecteur des propriétés, cliquez sur l'onglet Paramètres.
4 Cliquez sur le paramètre et définiresse-le à l'aide du menu contextual.

Creation de commandes et de transitions pour les écrans à l'aide des comportements

Vous pouvez创建工作 des commandes et des transitions pour les écrans à l'aide des comportements. Les commandes permettent le déroulement des écrans, ainsi vous pouvez par exemple passer à un autre écran, masquer un écran ou afficher un écran. Les transitions créé des animations visuelles qui sont activées lorsque l'affichage du document Flash bascule d'un écran à un autre.

Les comportements sont des scripts ActionScript intégrés que vous ajoutez à un objet, tel qu'un écran, pour le contrôle. Les comportements vous permettent d'ajouter la puissance, le contrôle et la flexibilité du codage ActionScript à votre document sans avoir à créé le code ActionScript vous-même. Les comportements sont disponibles pour une gamme d'objets dans Flash, tels que les clips, les champs de texte et les fjichiers video et audio.

Pour en savoir plus sur la création de documents à base d'écrans qui utilisent ActionScript, consultez « A propos de l'organisation du code pour les écrans » dans Utilisation des composants ActionScript 2.0.

Ajout de contrôleux écrans à l'aide de comportements

Pour ajouter des commandes à un écran à l'aide d'un comportement, associez le comportement à un déclencheur (un bouton, un clip ou un écran) et ciblez l'écran auquel vous souhaitez affecter le comportement. Vous pouvez selectionner l'évenement qui déclenché le comportement.

Voupez ajouter les comportements suivants pour controler les diapositives : Atteindre la première diapositive, Atteindre la derniere diapositive, Atteindre la diapositive suivante, Atteindre la diapositive precedente et Atteindre la diapositive (specifiez le nom de la diapositive).

Remarque : les comportements Atteindre la diapositive suivante et Atteindre la diapositive precedente permettent de naviguer entre les écrans du même niveau, pas entre les écrans parent ou infant.

Vousspuvezajoutercomportementssuivantspourtroclerlesdiapositivesoulesformulaires:AfficherI'ecran (si I'écran a eté precedemment masqué) ou Masquer l'écran (si I'écran a eté precedemment affiche).

1 Sélectionné le bouton, le clip ou l'écran qui déclenchera le comportement.
2 Dans le panneau Comportements, cliquez sur le bouton Ajouter (+)
3 Sélectionnez Ecran, puis choisissez le comportement souhaité dans le sous-menu.
4 Si le comportement nécessite la sélection d'un écran cible, la boîte de dialogue Sélectionner l'écran apparait. Sélectionnez l'écran cible dans l'arborescence. Cliquez sur Relatif pour utiliser un chemin cible relatif ou sur Absolu pour utiliser un chemin cible absolu, puis cliquez sur OK.

Remarque : certains comportements selectionnent un écran cible par défaut ; par exemple, l'écran Atteindre la première diapositive cible automatiquement le premier écran. Ces comportements n'affichent pas la boîte de dialogue Sélectionner l'écran.

5 Dans la colonne Evénement, cliquez sur la ligne du nouveau comportement et selectionnez un événement dans la liste. Cette opération définit l'événement qui déclenchera le comportement, par exemple, un utilisateur cliquant sur un bouton, un clip qui se charge ou un écran receivevant le focus. La liste des événements disponibles dépend du type d'objet que vous utilisez pour déclencher le comportement.

Voir aussi

« Structure et hierarchie des documents » à la page 351
« Utilisation de chemins cible absolus et relatifs » à la page 199

Ajout de transitions à des écrans à l'aide de comportements

Les comportements de transition permettent d'ajouter des transitions animées entre les écrans. Pour ajouter une transition à l'aide d'un comportement, associez le comportement directement à un écran.

Vous pouvezCHOISIR la direction d'une transition : Zoom avant pour dire l'animation lorsque I'ecran apparait dans le document ; Zoom ariere pour la dire lorsque I'ecran disparait du document. Vos pouvez egalement choisir la durée en secondes.

Des options d'accelération vous permettent de modifier la transition pour réussir différents effets.

Certaines transitions contiennent des paramètres supplémentaires que vous pouvez modifier. Ces paramètres apparaissent dans la boîte de dialogue Transitions lorsque vous Sélectionné la transition.

Suivez ces consels lorsqu vous ajoutez des transitions :

  • Dans la plupart des situations, l'option Zoom avant est recommandée.
  • Utilisez l'option Zoom avant lorsque vous appliquez une transition utilisant l'évenement on(reveal).
  • Utilisez l'option Zoom arrêté lorsque vous appliquée une transition utilisant l'évenement on (hide).
    Najoutez pas de transition Zoom arrirere tout de suite avant une transition Zoom avant dans une presentation.
  • Pour associier la même transition à tous les enfants d'une diapositive donnée, associez une transition unique à l'évenement on(revealChild) ou on(hideChild) du parent, au lieu de dupliquer la transition sur toutes les diapositives infant.

Ajout d'un comportement de transition

1 Sélectionnéz l'écran auquel vous poulez appliquer le comportement.
2 Dans le panneau Comportements, cliquez sur le bouton Ajouter (+)
3 Sélectionnez Ecran > Transition dans le sous-menu.
4 Sélectionnez une transition dans la liste. Un aperçu animé de la transition s'affiche dans la fenêtre d'aperçu et une brève description de la transition apparait dans le champ de description. L'animation change pour reflérer les options que vous choisissez pour la transition dans les étapes suivantes.
5 Dans la section Direction, selectionnez Zoom avant pour lancer la transition lorsque l'écran apparait dans le document et Zoom arrêté pour lancer la transition lorsque l'écran disparaît du document.
6 Dans la section Durée, entrez un temps en secondes.
7 Dans la section Accélération, Sélectionnez une option pour définir le style de la transition.
8 Si la transition contient des paramètres supplémentaires, Sélectionnez les options ou entrez les valeurs de ces paramètres dans les champs proposés.
9 Cliquez sur OK.
10 Dans le panneau Comportements, accedede à la colonne Evénement et cliquez sur la ligne du nouveau comportement, puis selectionnez un événement dans la liste. Cette opération définit l'événement qui déclenchera le comportement, par exemple, le déplacement du pointeur de la souris sur l'écran.

Noms d'occurrence, noms de classe et points d'alignement de l'écran

Le nom d'écran permet de générer automatiquement le nom de l'occurrence et le nom de la classe de l'écran. Cesétiquettes d'identification sont nécessaires lorsque vous manipuez les écrans de différentes manières avecActionScript. Vous pouvez changer le point d'alignement d'un écran pour en ajuster le comportement. Vous pouvezutiliser ces fonctions de différentes manières :

  • Le nom de l'occurrence est un nom unique attribué à un écran, qui est utilisé lorsque vous ciblez l'écran dans ActionScript. Vous pouvez modifier le nom de l'occurrence dans l'inspecteur des propriétés. Le nom d'occurrence est identique au nom d'écran dans le panneau Contour de l'écran et à son identificateur de liaison. Si vous mettez à jour le nom d'occurrence, le nom d'écran et l'identificateur de liaison sont également mis à jour.

Remarque : les occurrences de symbole, y compris les clips, les boutons et les graphiques, possedent également des noms d'occurrence.

  • Le nom de la classe identifie la classe ActionScript à laquelle l'écran est affecté. Par défaut, les diapositives sont affectées à la classe mxscreens.classe Slide et un écran de formulaires à la classe mxscreens.classe Form. Vous pouvez affecter l'écran à une classe différente pour modifier les méthodes et les propriétés disponibles pour l'écran. Pour plus d'informations sur les classes ActionScript, consultez la rubrique Classes dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash.
    L'inspecteur des propriétés indique le point d'alignement dans les champs de coordonnées x et y et dans la grille d'alignement. Vous pouze déplacer le point d'alignement pour avoir un meilleur contrôle lors de la manipulation du contenu de l'écran. Par exemple, si vous souhaitez créé une forme rotative au centre d'un écran, vous pouze repositionner le point d'alignement de l'écran au centre de l'écran et faire pivoter ce dernier autour de son point d'alignement.

Voir aussi

« Symboles, occurrences et éléments de bibliothèque » à la page 162

Interaction des écrons avec ActionScript

Les écans sont similaires à des clips imbriqués dans leur manière d'interagir avec ActionScript. Néanmoins, il existe quelques différences.

N'oubliez pas ces conseils lorsque vous utilisez ActionScript avec les écrons :

  • Lorsque vous selectionnez un écran dans le panneau Contour de l'écran et ajoutez du code ActionScript, le script est ajouté directement à l'écran comme une action d'objet (bien qu'ActionScript soit ajoute directement au clip). La meilleure solution consiste souvent à utiliser une action d'objet pour un code simple ( comme la création d' éléments de navigation entre les écrans) et des fichiers ActionScript externes pour un code plus complexe.
  • Pour obtenir de plusieurs résultats, organisez la structure du document et finalise les noms d'écran avant d'ajouter du code ActionScript. Si vous renommez un écran, le nom d'occurrence est automatiquement modifié et vous devezmettre à jour les noms d'occurrence dans tout le code ActionScript que vous avez déjà écrit.
  • Si vous souhaitez ajouter une action d'image au scenario d'un écran, vous doivent désigné l'écran, ouvrir le scenario (Fenêtre > Scénario), puis sélectionner la première image dans le scenario. Néanmoins, la meilleure solution consiste à utiliser un fichier ActionScript externe,只不过 qu'une action d'image, pour un code complexe sur un écran.
  • Vous ne pouvez pas afficher ou manipuler le scenario principal d'un document composé d'écrans. Néanmoins, vous pouvez cibler le scenario principal en utilisant_root dans un chemin cible.
  • Chaque écran est automatiquement associé à ActionScript, selon sa classe. Vous pouvez modifier la classe à laquelle un écran est affecté, et vous pouvez définir certains paramètres d'un écran dans l'inspecteur des propriétés.

Utilise la classe de l'écran, de la diapositive et du formulaire pour contrôler les écrans avec le code ActionScript.
- Utilisez les composants dans que cela est possible pour creer l'interactivité. Ne placez pas plus de 125 occurrences de composant au total dans un seul fjichier FLA.
- Pour creer des elements de navigation entre les diapositives, utilisez rootSlide. Par exemple, pour obtenir la diapositive actuelle, utilisez rootSlide.currentSlide.
- N'essayez pas de réaliser une navigation de diapositives dans les gestionnaires on(reveal) ou on(hide).
- N'ajoutez pas d'évenement on (keydown) ou on (keyup) au code ActionScript contrôle un écran.

Pour plus d'informations sur le contrôle des écrans avec ActionScript, consultez les classes « Screen», « Form » et « Slide » dans le Guide de référence des composants du langage ActionScript 2.0.

Pour plus d'informations sur la classe Object et sur le gestionnaire d'évenement onclipEvent(), consultez Object et gestionnaire onClipEvent dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0.

Pour en savoir plus sur la création de documents à base d'écrans qui utilisent ActionScript, consultez « A propos de l'organisation du code pour les écrans » dans Utilisation des composants ActionScript 2.0.

Voir aussi

« A propos des clips imbriqués et de la hierarchie parent-enfant » à la page 196

Utilisation de composants avec écrons

Vouss pouvez utiliser les composants avec les écrans pour creer des applications complexes et structurées dans Flash. Les composants sont particulièrement utiles avec les formulaires, pour creer des applications structurées qui affichent les données et engendrent une interactivité non linéaire de l'utilisateur. Par exemple, vous pouze utiliser les formulaires pour replir un composant de conteneur.

Lorsque vous utilisez les composants avec les écrans, vous pouvez utiliser le gestionnaire de focus pour creer une navigation personnalisée pour les composants. Le gestionnaire de focus spécifique l'ordre dans lequel les composants reçoivent le focus lorsqu'un utilisateur appuie sur la touche de tabulation pour naviguer dans une application. Par exemple, vous pouvez personnaliser une application de formulaires pour qu'un utilisateur puisse appuyer sur Tab pour naviguer dans les champs et appuyer sur les touches Retour (Macintosh) ou Entrée (Windows) pour soumettre le formulaire.

Pour plus d'informations sur le Gestionnaire de Focus, consultez « Création de la navigation personalisée du focus » dans Utilisation des composants ActionScript 2.0 et la classe «FocusManager » dans le Guide de référence des composants du langage ActionScript 2.0.

Yououpoezegalementcrerunordredetabulationa l'aide du panneauAcessibilite.

Voir aussi

« Affichage et création d'un ordre de tabulation et d'un ordre de lecture » à la page 342

Chapitre 15 : ActionScript

ActionScript® est le langage de script de Flash. Utilisez ActionScript pour que vos applications fonctionnent de manière non linéaire, et pour ajouter des fonctionnalités intéressantes ou complexes qui ne peuvent pas'être représentées dans le scenario.

Utilisation d'ActionScript

A propos d'ActionScript

Le langage de script ActionScript® vous permet d'ajouter à votre application des interactivités complexes, des contrôleles de lecture et l'affichage de données. Vous pouvez ajouter des instructions ActionScript dans l'environnement de programmation à l'aide du panneau Actions, de la fenêtre Script ou d'un éditeur externe.

ActionScript suit ses propres régles de syntaxe, ses mots-clés réservés et vous permet d'utiliser des variables pour stocker et recouvrer des informations. ActionScript comprend une bibliothèque volumineuse de classes intégrées qui vous permettent de créé des objets pour exécuter des tâches nombreuses très pratiques. Pour plus d'informations sur ActionScript, consultez les titres suivants :

  • Programmation avec ActionScript 3.0 à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_programmingAS3_fr
  • Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0 à l'adresse www.adobe.com/go/learn_FLASHcs4-langref_fr
  • Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_learningAS2_fr
    Guide de referrer du langage ActionScript 2.0 à l'adresse www.adobe.com/go/learn_flcs4_as2lr_fr

Il n'est pas nécessaire de connaître toutes les utilisations possibles de chaque élément ActionScript pourCOMMencer à rédigier des scripts ; si vous avez un objectif précis, vous pouvez commencer par des actions simples.

ActionScript et JavaScript représent tous les deux sur la norme ECMA-262, norme internationale pour le langage de programmation ECMAscript. C'est pourquoit les développpeurs experimentés en JavaScript se familiariseront très rapidement avec ActionScript. Pour plus d'informations sur ECMAScript, reportez-vous au site ecma-international.org.

Utilisation de la documentation d'ActionScript

Comme il existe plusieurs versions d'ActionScript (2.0 et 3.0) et de nombreuses façon de l'intégrer dans vos fichiers FLA, l'apprentissage de ce langage peut prendre différentes formes.

Ce système d'aide décrit l'interface utilisateur graphique qui permet de travailler avec ActionScript. Cette interface comprend les panneaux Actions, Comportements, Sortie et Erreurs de compilerer, la fenêtre Script et le mode Assistant de script. Ces rubriques concernent toutes les versions d'ActionScript.

D'autres documents d'Adobe consacrés à ActionScript vous aideront à vous former sur les différentes versions d'ActionScript ; consultez pour cela Programmation avec ActionScript 3.0, Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash, Développement d'applications Flash Lite 1.x ou Développement d'applications Flash Lite 2.x. Pour plus d'informations sur le vocabulaire propre à ActionScript, consultez la Référence de langage ActionScript de la version qui vous interesse.

Pour des didactériels video sur ActionScript 3.0, le flux de travaux Flash et les composants, consultez ce qui suit :

  • Prise en main d'ActionScript 3.0: www.adobe.com/go/vid0129_fr
  • Création d'interaktivité avec ActionScript 3.0: www.adobe.com/go/vid0130_fr
  • Flux de travaux Flash: www.adobe.com/go/vid0132_fr
  • Utilisation des composants www.adobe.com/go/vid0133_fr

Pour des didacticiels textuels sur ActionScript, consultez www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr. Les didacticiels suivants sont disponibles :

  • Créer une application
  • Ajouter de l'interactivité
    Utiliser des objets et des classes

Versions ActionScript

Pour satisfaire les besoin de plusieurs catégories de développement et les caractéristiques des matériels de lecture, Flash comprend plusieurs versions d'ActionScript.

  • ActionScript La version 3.0 s'exécuté extrément rapidement. Elle exige plus d'expérience en matière de programmation orientée objets que les autres versions d'ActionScript. ActionScript La version 3.0 est entièrement compatible avec les specifications ECMAScript. Cette version offre un meilleur traitement du langage XML, un modèle d'évenement amélioré et une architecture perfectionnée pour travailler avec les éléments à l'écran. Les fichiers FLA utilisés par ActionScript 3.0 ne peuvent pas inclure des versions antérieures d'ActionScript.
  • L'apprentissage d'ActionScript 2.0 est plus facile que celui d'ActionScript 3.0. Bien que Flash Player exécute plus lentement le code ActionScript 2.0 compiling que le code compiling ActionScript 3.0, ActionScript 2.0 demeure utile pour différents types de projets qui ne nécessitent pas de calculs intensifs ; par exemple, un contenu plus orienté conception. ActionScript 2.0 repose également sur les spécifications ECMAscript, mais n'est pas entièrement compatible avec cette norme.
  • ActionScript 1.0 est la version la plus simple. Elle est toujours utilisé par certaines versions de Flash Lite Player. ActionScript Les versions 1.0 et 2.0 peuvent cohabiter dans le même fichier FLA.
  • Flash Lite 2.x ActionScript est un sous-ensemble d'ActionScript 2.0 qui est pris en charge par Flash Lite 2.x s'excutant sur les périhériques et téléphones mobiles.
  • Flash Lite 1.x ActionScript est un sous-ensemble d'ActionScript 1.0 qui est pris en charge par Flash Lite 1.x s'excutant sur les périhériques et téléphones mobiles.

Méthodes de travail avec ActionScript

Il existe plusieurs manières de travailler avec ActionScript.

  • Le mode Assistant de script vous permet d'ajouter du code ActionScript à votre fichier FLA sans écrire ce code vous-même. Vous sélectionnez des actions et le logiciel vous présente une interface utilisateur pour saisir des paramètres correspondant à chacune d'entre elles. Vousdezverconnaîtreles fonctionsàutiliser pouraccomplir des tâches spécifique, maisvous n'avez pas besoin d'apprendre la syntaxe. De nombreux concepteurs et nonprogrammeursutilisentce mode.
  • Les comportements vous permettent également d'ajouter du code à votre fichier sans le rédigier vous-même. Les comportements sont en réalité des scripts préécrits pour exéuter des tâches courantes. Vous pouze ajouter un comportement, puis le configurer facilement dans le panneau Comportements. Les comportements ne sont disponibles qu'à partir de la version ActionScript 2.0.

  • L'écriture de votre propre code ActionScript vous offre plus de souplesse et de contrôle sur votre document. Pour ce faire, cependant, vous doivent maïtriser le langage et les conventions d'ActionScript.

  • Les composants sont des clips prédéfinis qui vous permettent demettre en place rapidement des fonctionnalités complexes. Un composant peut être une simple commande d'interface utiliseur, tel qu'une case à cocher ou un élément de commande plus complexe, tel qu'un panneau de défilament. Vous pouvez personnaliser l'apparace et le fonctionnement d'un composant. Vous pouvez également télécharger des composants développés par d'autres programmes. Vous doivent regardier vous-même du code ActionScript pour la plupart des composants afin de déclencher ou contrôler un composant. Pour plus d'informations, consultez A propos des composants

ActionScript 3.0 dans Utilisation des composants ActionScript 3.0 ou A propos des composants dans Utilisation des composants ActionScript 2.0 à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_as2components_fr.

Ecriture de code ActionScript

Lorsque vous écrivez du code ActionScript dans un environnement de programmation, vous utilisez le panneau Actions ou la fenêtre Script. Le panneau Actions et la fenêtre Script contiennent un éditeur de code très complet qui comprend conseils et coloration du code, mise en forme du code, mise en évidence et vérification de la syntaxe, débogage, numérotation des lignes, retour à la ligne automatique et prise en charge d'Unicode.

  • Utilisez le panneau Actions pour écrire les scripts qui font partie de votre document Flash (scripts intégrés au fichier FLA). Le panneau Actions fournit des fonctionnalités telles que la boîte à outils Actions, qui vous permet d'accederrapidement aux principaux éléments du langage ActionScript. Il fournit également le mode Assistant de script, dans lequel vous indiquez directement les éléments dont vos scripts ont besoin.
    Utilisez la fenetre Script pour écrire des scripts externes (scripts ou classes stockés dans des fischiers externes). (Vou. pouvez également utiliser un éditeur de texte pour creer un fischier AS externe.) La fenetre Script comprend des fonctionnalités d'aide à l'écriture de code, telles que la coloration et les conseils, la vérification de la syntaxe et la mise en forme automatique.

Voir aussi

«Symboles et ActionScript» à la page 185
« Scénarios et ActionScript » à la page 198
«Sons et code ActionScript» à la page 309
« Contrôle de la lecture video externe à l'aide d'ActionScript » à la page 327
« Texte multilingue et code ActionScript » à la page 298
« Création d'accessibilité avec ActionScript » à la page 346
« Organisation du code ActionScript dans une application » à la page 465
« Débogage du code ActionScript 1.0 et 2.0 » à la page 387
« Débogage du code ActionScript 3.0 » à la page 398
« Mode Assistant de script et comportements » à la page 372

Présentation du panneau Actions

Pour creer des scripts integres dans un fjichr FLA, accedez directement a ActionScript via le panneau Actions. Le panneau Actions est composé de trois volets : la boite à outils, qui regroupe les éléments ActionScript par catégories ; le navigateur de script, qui vous permit de vous déplacer rapidement parmi les scripts de votre document Flash ; et la fenetre Script, où vous tapez Your code ActionScript.

ADOBE FLASH CS4 - Présentation du panneau Actions - 1
A. Fenetre Script B. Menu du panneau C. Boite à outils Actions D. Navigateur de scripts

Voir aussi

« Verrouillage des scripts dans le panneau Actions » à la page 382

Affichage du panneau Actions

Sélectionnéz Fenêtre >Actions ou appuyez sur la touche F9.

Utilisation de la boîte à outils Actions

Pour insérer un élément ActionScript dans la fenêtre Script, faites-le simplement glisser ou double-cliquez sur son entrée.

La boîte à outils Actions classe les éléments en catégories et fournit également un index alphétique.

Utilisation de la fenêtre Script

Tapez votre code.

Redimensionnement de la boîte à outils Actions ou de la fenêtre Script

  • Faites glisser la barre verticale qui sépare la boîte à outils Actions et la fenêtre Script.
  • Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer la boite à outils dans la partie supérieure du panneau Actions.
  • Double-cliquez sur la barre vertical de séparation pour réduire la boîte à outils Actions ; double-cliquez de nouveau sur cette barre pour rétabir l'affichage de la boîte à outils.
  • Cliquez sur la flèche de la barre de séparation verticale pour développer ou réduire la boîte à outils Actions.

Lorsque celle-ci est masquee, vous pouvez encore utiliser le bouton Ajouter (+) pour acceder à ses éléments.

Utilisation du navigateur de script

  • Cliquez sur un élément dans le navigateur de script ; le script correspondant s'affiche dans la fenêtre Script et la tête de lecture se déplace jusqu'à cette position dans le scenario.
    Double-cliquez sur un element dans le navigateur de script pour verrouiller le script (le figer sur place).

Impression des actions

1 Dans le menu contextuel du panneau Actions, selectionnez Imprimer.
2 Sélectionnez Options, puis cliquez sur Imprimer.

Comme la copie imprimée ne comprendra aucune information sur son fichier de provenance, ajoutez des informations, telles que le nom du fichier FLA, dans une action comment du script.

Accès à l'aide contextuelle dans le panneau Actions

1 Pour selectionner un élément de référence, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Sélectionnez un terme ActionScript dans la fénête de la boîte à outils du panneau Actions (dans sa partie gauche).
  • Sélectionnez un élément ActionScript dans la fenêtre Script du panneau Actions.
  • Placez le point d'insertion avant un terme ActionScript dans la fenetre Script du panneau Actions.

2 Pour ouvrir la page de reference de l'élementération dans le panneau Aide, effectuez l'une des opérations suivantes:

  • Appuyez sur la touche F1.
  • Cliquez du bouton droit sur l'objet et seLECTIONnez Afficher l'aide.
  • Cliquez sur Aide au-dessus de la fenêtre Script.

Présentation de la fenêtre Script

La fenêtre Script vous permet de creator des fischiers de script externes que vous importerez dans votre application. Ces scripts peuvent etre des fischiers ActionScript,Flash Communication ou Flash JavaScript.Le menu Ajouter (+) enumerated tous les elements de langage qui sont disponibles pour le type de script que vous creez.

ADOBE FLASH CS4 - Présentation de la fenêtre Script - 1
Fenetre Script

Si plusieurs de vos fichiers externes sont ouverts, leurs noms apparaissent sur les onglets en haut de la fenetre Script.

Dans la fenêtre Script, vous pouvez utiliser les fonctionnalités suivantes : le menu Ajouter (+) (qui ressemble à la boîte à outils Actions), la fonction searcher/remplacer, le vérificateur et le colorateur de syntaxe, le formatage automatique, les conseils et les commentaires de code, la réduction du code, les options de débogage (fichiers ActionScript uniquement) et le retard à la ligne. La fenêtre Script permet également d'afficher les numérodes de ligne et les caractères masqués.

La fenêtre Script ne comprend les fonctions d'aide à la programmation, comme le navigateur de script, le mode Assistance de script et les comportements. Ces fonctions ne s'avèrent utiles que dans le contexte de la création d'un fjichier FLA, pas pour un fjichier de script externe.

Voir aussi

« Ecriture et gestion des scripts » à la page 375

Creation d'un fichier externe dans la fenêtre Script

1 Choisissez Fichier > Nouveau.
2 Sélectionnez le type de fichier externe à créé (fichier ActionScript, ActionScript Communication ou Flash JavaScript).

Modification d'un fichier existant dans la fenêtre Script

  • Pour ouvrir un script existant, choisissez Fichier > Ouvrir, puis ouvrez un fichier ActionScript (AS) existant.
  • Pour modifier un script déjà ouvert, cliquez sur l'onglet de document portant le nom du script.

Boîte à outils du panneau Actions et de la fenêtre Script

Les barres d'outils du panneau Actions et de la fenêtre Script vous permettent d'acceder aux fonctionnalités d'aide à la programmation qui simplifient et rationalisent l'écriture du code dans ActionScript. Les outils affichés sont différents selon que vous utilisez le panneau Actions ou la fenêtre Script.

Ajouter un nouvel élément au script Affiche les éléments de programmation également présents dans la boite à outils Actions. Pour ajouter un élément à votre script, Sélectionnez-le.

Rechercher Recherche et remplace du texte dans votre script.

Insérer un chemin cible (panneau Actions uniquement) Vous aide à définir un chemin de cible absolu ou relatif pour une action du script.

Vériifier la syntaxe Vous permet de rechercher les erreurs de syntaxe dans le script ouvert. Les erreurs de syntaxe apparaissent dans le panneau Sortie.

Format automatique Met votre script en forme en adoptant la syntaxe de codage appropriée et en améliorant sa lisibilité. Définissez vos préférences de mise en forme automatique dans la boîte de dialogue Préférences, accessible via le menu Edition ou le menu du panneau Actions.

Afficher les conseils de code Si vous avez-dessactifie les conseils de code automatiques, cette commande vous permit de les afficher pour la ligne sur laquelle vous travailliez.

Options de débogage (panneau Actions uniquement) Définit et supprime des points d'arrêt afin de progresser ligne par ligne lors du débogage de votre script. Vous ne pouvez utiliser les options de débogage que pour les fichiers ActionScript, pas pour les fichiers ActionScript Communication et Flash JavaScript.

Réduire entre les accolades réduit le code qui apparait entre accelades ou entre parenthèses à l'endroit où se trouve le point d'insertion.

Réduire la sélection Réduit le bloc de code actuellément sélectionné.

Développer tout * Développe tout le code réduit dans le script ouvert.

Appliqueurs de blocs de commentaires Ajoute des marqueurs de commentaires au début et a la fin du bloc de code selectionné.

Applique le commentaire de la ligne Ajoute un marqueur de commentaire d'une seule ligne au point d'insertion ou au début de chaque ligne de code si plusieurs lignes sont selectionnées.

Supprimer le commentaire Supprime les marqueurs de commentaires de la selection (une ligne ou plusieurs).

Afficher ou masquer la boite à outils + Affiche ou masque la boite à outils Actions.

Assistant de script (panneau Actions uniquement) En mode Assistant de script, vous âtes invite(e) à saisir les éléments nécessaires pourisser les scripts.

Aide ⑦ Affiche des informations de referencia concernant l'objet ActionScript qui est sélectionné dans la fenêtre Script. Par exemple, si vous cliquez sur une instruction import, puis sur Aide, la rubrique d'aide relative à import s'affiche dans le panneau Aide.

Menu du panneau = (panneau Actions uniquement) Contient les commandes et les préférences qui s'appliquent au panneau Actions. Par exemple, vous pouvez définir la numération des lignes et le return à la ligne, l'accès aux préférences ActionScript et l'importation ou l'exportation des scripts.

Voir aussi

« Ecriture et gestion des scripts » à la page 375
« Déboge du code ActionScript 3.0 » à la page 398
« Déboge du code ActionScript 1.0 et 2.0 » à la page 387

Définition de vos préférences ActionScript

Que vous travailliez dans le panneau Actions ou dans la fenêtre Script, vous ne pouvez définir et modifier qu'un seul jeu de préférences.

1 Sélectionnez Edition > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh), puis cliquez sur ActionScript dans la liste des catégories.

2 Définissez n'importe laquelle des préférences suivantes :

Indentation automatique Lorsque l'indentation automatique est activée, le texte saisi après une parenthèse ouvrante (ou une accolade ouvrante { est automatiquement mis en retrait conformément à la valeur de taille des tabulations définie.

Tailles des tabulations Spécifie le nombre de caractères de chaque ligne avant sa mise en retrait.

Conseils de code Active l'affichage des conseils de code dans la fenêtre Script.

Délai Préciè le déliai (en secondes) devant s'écouler avant l'affichage des conseils de code.

Police Spécifie la police à utiliser pour votre script.

Utiliser le mappage de police dynamique S'assure que la famille de polices可以选择 peut restituer tous les caractères utilisés. Si ce n'est pas le cas, Flash la remplace par une famille de polices contenant les caractères nécessaires.

Ouvr/Imporer Spécifie le codage des caractères utilisé pour l'ouverture et l'importation de fichiers ActionScript.

Enregistrer/Exporter Spécifie le codage des caractères utilisé pour l'enregistrement et l'exportation de fichiers ActionScript.

Recharger les fichiers modifiés Spécifie ce qui se produit lors de la modification, le déplacement et la suppression d'un fichier de script. Sélectionnez Toujours, Jamais ou Invite.

  • Toujours Aucun averissement n'est affiché et le fjchier est recharge automatiquement.
  • Jamais Aucun averissement n'est affiché et le fichier conserve son état actuel.

  • Invite (par défaut) Un averissement est affché et vous pouvez decide si le fichier est à recharger ou non.

Lorsque vous élaborez des applications faisant appel à des scripts externes, cette préférence évite d'écraser un script qui a été modifié par un membre de l'equipe depuis votre derniere ouverture de l'application. Elle évite également de publier l'application avec des versions de script antérieures. L'advertissement vous permet de fermer automatiquement un script pour rouvrir sa version la plus récente, modifiée.

Couleurs de la syntaxe Spécifie la couleur à appliquer au code dans vos scripts.

Langue Ouvre les boites de dialogue Paramètres d'ActionScript, dans lesquelles vous pouvez définir un chemin de classe pour ActionScript 2.0 ou un chemin source, un chemin de bibliothèque ou un chemin de bibliothèque externe pour ActionScript 3.0.

Voir aussi

« Définition du chemin source pour ActionScript 3.0 » à la page 414
« Définition du chemin de classe pour ActionScript 2.0 » à la page 413
« Importation et exportation de scripts » à la page 381
« Formatage du code » à la page 375
« Utilisation des conseils de code » à la page 383

Mode Assistant de script et comportements

Présentation du mode Assistant de script

Si vous débutez en Programmation avec ActionScript ou si vous souhaitez ajouter une interactivité simple sans apprendre le langage et sa syntaxe, utilisez l'Assistant de script du panneau Actions pour vous aider à ajouter du code ActionScript à vos fichiers FLA.

L'Assistant de script vous permet d'élaborer des scripts en sélectionnant des éléments dans la boite à outils Actions. Si vous cliquez sur un élément, sa description apparait dans le coin supérieur droit du panneau. Lorsque vous double-cliquez sur un élément, il l'ajoute dans la fenêtre Script du panneau Actions.

En mode Assistant de script, vous pouze ajouter, supprimer ou modifier l'ordre des instructions dans la fenetre Script. Vous pouze également entre des paramètres pour les actions dans les zones de texte, au-dessus de la fenetre Script, rechercher et replacer du texte et afficher les numérios des lignes du script. Vous pouze également verrouiller un script, c'est-à-dire le conserver dans la fenetre Script même lorsque vous cliquez ailleurs.

L'Assistant de script vous permet d'éviter les erreurs de logique et de syntaxe qui sont féquentes chez les débutants. Cependant, avant d'utiliser l'Assistant de script, vous doivent familiariser avec le code ActionScript et connaître les méthodes, fonctions et variables à employer. Pour en savoir davantage sur le code ActionScript, consultez Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Programmation avec ActionScript 3.0.

Pour obtaining a didacticel video sur le mode Assistant de script, consultez l'adresse www.adobe.com/go/vid0131_fr.

Pour obtenir un didacticiel textuel sur le mode Assistant de script, consultez Utilisation du mode Assistant de script sur la page des Didactciels Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr.

Utilisation de l'Assistant de script pour rédigier du code ActionScript

Pour ajouter une action ActionScript 3.0 à un document Flash, associez-la à une image. Pour ajouter une action ActionScript 2.0 (ou une version antérieure) à un document Flash, associez-la à un bouton ou à un clip, ou encore à une image du scenario.

Pour obtenir un didacticiel video sur le mode Assistant de script, consultez l'adresse www.adobe.com/go/vid0131_fr.

Pour obtenir un didacticiel textuel sur le mode Assistant de script, consultez Utilisation du mode Assistant de script sur la page des Didactciels Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr.

Démarrage du mode Assistant de script

1 Choisissez Fenetre >Actions.
2 Dans le panneau Actions, cliquez sur Assistant de script

En mode Assistant de script, le panneau Actions change de comportement :

  • La commande Ajouter (+) fonctionne différemment en mode Assistant de script. Lorsque vous selectionnez un élément de la boîte à outils Actions ou du menu Ajouter +, il est ajouté après le bloc de texte actuellément sélectionné.
  • Supprimer (-) vous permet de supprimer la sélection actuelle dans la fenêtre Script.
  • Les flèches vers le haut et vers le bas vous permettent de déplacer la sélection actuelle dans la fenêtre Script vers le haut ou vers le bas dans le code.
  • Les boutons Vérifier la syntaxe , Format automatique , Afficher les conseils de code (« et Options de débogage », ainsi que les options de menu normalement visibles dans le panneau Actions sont désactivés, car ils ne s'appliquent pas au mode Assistant de script.
  • Le bouton Insérer un chemin cible est désacté, sauf lorsque vous saississez dans une zone de texte. Cliquez sur Insérer un chemin cible pour placer le code correspondant dans le champ sélectionné.

Remarque: si le panneau Actions ne contient pas de code ActionScript lorsque vous cliquez sur le bouton Assistant de script, Flash compile le code. Si ce code contient des erreurs, vous doivent d'abord les corriger dans le code selectionné avant de pouvoir utiliser l'Assistant de script. La description détaillée des erreurs est affichée dans le panneau Erreurs de compilereur.

Affichage de la description d'une action

  • Cliquez sur une catégorie dans la boite à outils Actions pour afficher ses actions, puis cliquez sur une action.
  • Sélectionnéz une ligne de code dans la fenêtre Script.

La description apparaît dans la partie supérieure du panneau Actions.

Ajout d'une action dans la fenêtre Script

  • Cliquez sur une catégorie dans la boite à outils Actions pour afficher ses actions, puis double-cliquez sur une action ou faites-la glisser dans la fenêtre Script.
  • Cliques sur Ajouter (+) et Sélectionnéz une action dans le menu déroulant..
  • Appuyez sur la touche Echap et sur une touche de raccourci. (Pour voir la liste des touches de raccourci, désissez Afficher les touches de raccourci Echap dans le menu dérouulant du panneau Actions, puis Sélectionnez à nouveau cette option pour masquer la liste.)

Suppression d'une action

1 Sélectionnez une instruction dans la fenêtre Script.

2 Cliquez sur Supprimer (-) ou appuyez sur la touche Suppr.

Déplacement d'une instruction vers le haut ou le bas dans la fenêtre Script

1 Sélectionnez une instruction dans la fenêtre Script.
2 Cliquez sur la flèche haute ou basse.

Utilisation des paramètres

1 Ajoutez une action ou selectionnez une instruction dans la fenêtre Script.
Les options de paramètre pertinentes apparaissent au-dessus de la fenetre Script.
2 Entrez des valeurs dans les zones situées au-dessus de la fenêtre Script.

Recherche de texte dans un script

  • Pour atteindre une ligne spécifique du script, Sélectionnez Atteindre la ligne dans le menu déroulant du panneau Actions ou appuyez sur Ctrl+G (Windows) ou sur Commande+G (Macintosh); puis tapez le numéro de la ligne recherche.
  • Pour localiser du texte, cliquez sur le bouton Rechercher , selectionnez Rechercher dans le menu contextual du panneau Actions ou appuyez sur Ctrl+F (Windows) ou sur Commande+F (Macintosh).
    Pour rechercher a nouveau du texte, appuyez sur F3 ou selectionnez Rechercher a nouveau dans le menu déroulant du panneau Actions.
  • Pour remplaçer du texte, cliquez sur Rechercheur ou appuyez sur Ctrl+H (Windows) ou sur Command+H (Macintosh).

En mode Assistant de script, seul le texte contenu dans la zone de paramétrage de chaque action fait l'objet de la recherche et du remplacement, pas la totalité du script. Par exemple, en mode Assistant de script, il est impossible de replacer toutes les actions gotoAndPlay par des actions gotoAndStop.

Présentation des comportements

Les comportements sont des scripts prédéfinis que vous pouvez associier aux objets de votre fichier FLA. Ils vous offrent des fonctionnalités telles que la navigation de cadres, le chargement de fichiers SWF et JPEG externes, le contrôle de l'ordre d'emplement des clips et le déplacement de clip par glisser-deposer.

Les comportements vous évitent opportunistement d'écrittre du code ActionScript et vous aide à comprendre le fonctionnement d'ActionScript.

Les comportements ne sont disponibles qu'a partir d'ActionScript 2.0 et uniquement lorsque vous travailliez dans le panneau Actions, pas dans les fichiers de script externes. En général, vous selectionnez un objet déclencheur dans votre document (un clip ou un bouton), puis vousCHOISSEZ Ajouter dans le panneau Comportements. Ensuite, vous selectionnez un comportement, comme dans l'exemple suivant :

ADOBE FLASH CS4 - Présentation des comportements - 1
Sélection d'un comportement dans le panneau Comportements

Le comportement est ajouté à l'objet et apparait dans le panneau Actions.

ADOBE FLASH CS4 - Présentation des comportements - 2
Code ActionScript d'un comportement

Pour voir des exemple de comportements, consultez la page des Exemples Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. T'échéchargez et décompresssez le fjichier zip Exemples et naviguez jusqu'àu dossier Behaviors\BehaviorsScrapbook afin d'acceder à l'exemple.

Voir aussi

« Contrôle d'occurrences à l'aide de comportements » à la page 185
« Ajout et configuration d'un comportement » à la page 186
« Création de comportements personalisés» à la page 187

Ecriture et gestion des scripts

Formatage du code

Votre code peut etre formate et mis en retrait automatique ou manuellement. Si vous utilisez le mappage de police dynamique, vous estes assure(e) que les polices appropriees seront choisies pour le textile multilingue.

Définition des options de format automatique

1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Dans le menu du panneau (dans le coin supérieur droit du panneau Actions), selectionnez Preférences.
- Vous pouvez aussi, dans la fenêtre Script, sélectionner Edition > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh).
2 Dans la boîte de dialogue Préférences, Sélectionnez Format automatique.
3 Faites votrechoix parmi les options de format automatique proposées.

Après la définition des options de formatage automatique, vos paramètres s'appliquent systématiquement au code que vous rédigez, mais pas au code déjà existant. Vous devrez les appliquer manuellement à ce dernier.

Formatage du code selon les paramètres de Format automatique

  • Cliquez sur Format automatique dans la barre d'outils du panneau Actions ou de la fenetre Script.
  • Dans le menu du panneau (dans le coin supérieur droit du panneau Actions), Sélectionnez Formatage automatique.
  • Appuyez sur Ctrl+Maj+F1 (Windows) ou sur Commande+Maj+F1 (Macintosh).
  • Dans la fenêtre Script,CHOISISEZ Outils > Format automatique.

Utilisation du mappage de police dynamique

Pour activer ou désactiver cette fonction, Sélectionnez ou désélectionnez Utiliser le mappage de police dynamique dans la boite de dialogue Préférences.

Le mappage de police dynamique est désactivé par défaut, car il ralentit les performances pendant la programmation. Si vous travailliez sur du texte en plusieurs langues, activez le mappage dynamique de polices pour vous assurer que des polices appropriées sont utilisées.

Utilisation de l'indentation automatique

Pour activer ou désactiver cette fonction, Sélectionnez ou désélectionnez Indentation automatique dans la boite de dialogue Préférences.

Lorsque l'indentation automatique est activée, le texte saisi après une parenthèse ouvrante ( ou une accolade ouvrante { est automatiquement mis en retrait conformément à la valeur de taille des tabulations définie dans les préférences d'actionScript.

Pourmettre une ligne en retrait dans vos scripts,selectionnez-la,puis appuyez sur la touche de tabulation.Pour supprimer l'indentation,selectionnez la ligne concennee,puis appuyez sur les touches Maj+Tab.

Ajout de commentaires à des parties du code

Les commentaires sont les parties du code que le compilerer d'ActionScript ignore. Une ligne de commentaire explique ce que fait votre code ou désactive temporairement le code que vous ne pouze pas supprimer définitivement. Pour commenter une ligne de code, faites-la commencer par une double barre oblique (//). Le compilerer ignorera tout le texte qui suit la double barre oblique. Vous pouze également transformer en commentaires de grands blocs de code en plaçant une barre oblique et un astérisque (/) au début du bloc et un astérisque et une barre oblique (/) à sa fin.

Voussayez saisir ces marqueurs de commentaires manuellement ou utiliser des boutons situés en haut du panneau Actions ou de la fenetre Script pour les ajouter.

Ajout de commentaires à une ligne de code

1 Placez le point d'insertion au début de la ligne de code ou au niveau du caractère où doit commencer le commentaire.
2 Cliques sur Appliquer un commentaire à la ligne en haut du panneau Actions ou de la fenêtre Script.

Une double barre oblique (//) est placée au niveau du point d'insertion.

Ajout de commentaires à plusieurs lignes de code

1 Sélectionnez les lignes à transformer en commentaires. (La première et la dernière peuvent n'être que des portions de ligne.)
2 Cliqueur Appliqueur des commentaires a un bloc en haut du panneau Actions ou de la fenetre Script.

Les caractères de bloc de commentaires sont placés au début (/) et à la fin (^ / ) de la seLECTION.

Suppression d'un commentaire

1 Placez le point d'insertion dans la ligne qui contient le commentaire ou selectionnez le bloc de code qui est commentede.
2 Cliques sur Supprimer le commentaire

Coloration de la syntaxe

Dans ActionScript, comme dans tout autre langage, la syntaxe est la manière dont les éléments de code sont assemblés en ordre logique. Vos scripts ne fonctionneront pas si vous utilisez une syntaxe ActionScript incorrecte.

Pourmet enevidence les erreurs de syntaxe,definissez un code couleur pour des parties de vos scripts.Par exemple, supposons que you ayez defini vos preferences de coloration de la syntaxe de sorte que les mots-clés apparaissent en bleu.Lorsque you tapez var,le mot var apparait en bleu.Toutefois,si you tapez vae par inadvertance,le mot vaer restera en noir,ce qui indique que you avez fait une faute de frappe.

Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Sélectionnez Edition > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh), puis cliquez sur ActionScript dans la liste des catégories et spécifie les paramètres de coloration de la syntaxe.
  • Dans le menu du panneau (dans le coin supérieur droit du panneau Actions), Sélectionnez Préférences et spécifiez les paramètres Coloration de la syntaxe.
    Lorsque le point d'insertion se trouve dans la fenetre Script, appuyez sur Ctrl-U (Windows) ou Commande-U (Macintosh).

Remarque : lorsque vous rédigez des scripts dans le panneau Actions, les commandes qui ne sont pas prises en charge par la version du lecteur que vous ciblez apparaisent en jaune dans la boîte à outils Actions. Par exemple, si la version Flash Player du fichier SWF est définié sur Flash 7, le code ActionScript qui n'est pris en charge que par Flash Player 8 apparait en jaune dans la boîte à outils Actions.

Voir aussi

« Définition de vos préférences ActionScript » à la page 371

Utilisation des numérores de ligne et du_retour à la ligne

Lorsque vous editedz ou modifiez du code, les numeros de ligne facilitent le parcours et l'analyse du code. Le retour à la ligne automatique évite d'avoir à parcourir de longues lignes de code (en particulier lorsque vous travailliez dans l'environnement de programmation ou avec des résolutions d'écran restreintes).

Activation ou déactivation des numérios de ligne

  • Dans le menu du panneau = (dans le coin supérieur droit du panneau Actions), Sélectionnez Numérores de ligne.
  • Dans la fenêtre Script, choisissez Afficher > Numeros de ligne.
  • Appuyez sur Ctrl+Maj+L (Windows) ou sur Commande+Maj+L (Macintosh).

Mise en évidence d'une ligne

  • Dans le menu du panneau (dans le coin supérieur droit du panneau Actions), Sélectionnez Atteindre la ligne.
  • Dans la fenêtre Script,CHOISSEZ Modifierer >Atteindre la ligne.

Activation ou déactivation du_retour à la ligne automatique

  • Dans le menu du panneau (dans le coin supérieur droit du panneau Actions), Sélectionnez Retour à la ligne.
  • Dans la fenêtre Script,CHOISSEZ Afficher > Retour à la ligne.
  • Appuyez sur Ctrl+Maj+W (Windows) ou sur Commande+Maj+W (Macintosh).

Réduction des sections du code

Pour améliorer la lisibilité et la navigabilité de votre code pendant la programmation et le débogage, réduisez certaines sections en une seule ligne. En réduisant les sections qui ne requirement pas toute attention, vous pouvez vous concentrer sur le code que vous étés en train d'écrit ou de déboguer.

Réduction du code sélectionné

1 Sélectionnéz la section de code à réduire.
2 Cliques sur Reduire la selection

Réduction du code entre accolades ou parenthèses

1 Placez le point d'insertion à l'intérieur des accolades ou des parentheses.
2 Cliques sur Reduire entre les accolades .

Développement du code réduit

Cliquez sur le signe plus (+) qui apparait a gauche du code réduit. (Pour réduire à nouveau le bloc de code, cliquez sur le signe moins (-) qui apparait.)

Développement de tout le code réduit dans le script ouvert

Cliques sur Developper tout * .

Ajout de code ActionScript avec des raccourcis clavier

Pour ajouter des éléments à un script, utilisez des raccourcis clavier (en appuyant simultanement sur la touche Echap et sur deux autres touches). Par exemple, lorsque vous travailliez dans la fenêtre Script, si vous appuyez sur Echap+d+o, le code suivant s'insere dans votre script :

do{ }while(); 

Le point d'insertion est place après le mot while pour que vous puissiez commencer à saisir votre condition. De même, si vous appuyez sur Echap+c+h, le code suivant est inséré dans votre script et le point d'insertion est place entre les parentheses (), ce qui vous permet de commencer à taper votre condition :

catch(){

Pour connaître les commandes qui possèdent des raccourcis clavier d'échévement, affichez-les dans la boîte à outils Actions en choisisant Touches de raccourci d'échévement dans le menu du panneau Actions.

ADOBE FLASH CS4 - Ajout de code ActionScript avec des raccourcis clavier - 1
Touches de raccourci d'échéppement

Affichage des caractères masqués

Les caractères tels que les espaces, les tabulations et les sauts de ligne sont masqués dans le code ActionScript. Il peut être nécessaire d'afficher ces caractères par exemple lorsque vous doivent rechercher et supprimer les espaces sur deux octets qui ne font pas partie de la valeur d'une chaine, car ils provoquent des erreurs à la compilation.

  • Dans le menu du panneau = (dans le coin supérieur droit du panneau Actions), selectionnez Caractères masqués.
  • Appuyez sur Ctrl+Maj+8 (Windows) ou sur Commande+Maj+8 (Macintosh).

Les symboles suivants sont utilisés pour afficher les caractères masqués.

Caractère masquéSymbole
Espace sur un octet.
Espace sur deux octetsI
Tabulation>>
Saut de ligne♀♂

Recherche de texte dans un script

L'outil Rechercheur permet de localiser et de remplacer des chaînes de texte dans vos scripts.

Remarque : pour faire porter la recherche sur l'ensemble des scripts d'un document Flash, utilisez l'Explorateur d'animations.

Voir aussi

« Utilisation de l'explorateur d'animations » à la page 27

Recherche d'un texte

1 Dans la barre d'outils du panneau Actions ou de la fenêtre Script, cliquez sur Rechercher ou appuyez sur Ctrl+F (Windows) ou Commande+F (Macintosh).
2 Saisissez la chaîne à rechercher.
3 Cliquez sur Rechercher le suivant.

Recherche et remplacement d'un texte dans un script

1 Dans la barre d'outils du panneau Actions ou de la fenêtre Script, cliquez sur Rechercher ou appuyez sur Ctrl+F (Windows) ou Commande+F (Macintosh).
2 Saisissez la chaîne à rechercher.
3 Dans le champ Remplacer, entrez la nouvelle chaine.
4 Cliquez sur Rechercher le suivant.
5 Pour remplacer la chaine, cliquez sur Remplacer. Pour remplacer toutes les occurrences de la chaine, cliquez sur Remplacer tout.

Répétition d'une recherche dans le panneau Actions

Dans le menu du panneau (dans le coin supérieur droit du panneau Actions), selectionnez Rechercher a nouveau.

Répétition d'une recherche dans la fenêtre Script

Sélectionnez Modifier >> Rechercher à nouveau.

Vérification de la syntaxe et de la ponctuation

Vou puez effectuer une verification rapide de voe code ActionScript sans publier le fichier FLA.

La syntaxe est vérifiée dans le script en cours d'edition. Lorsque le script appelle des classes ActionScript, ces dernières sont également vérifiées. D'autres scripts pouvant figurer dans le fjichier FLA ne sont pas vérifiés.

Dans le cas de fichiers ActionScript 2.0, l'option Vérifier la syntaxe executée le code via le compilerer, en générant les erreurs de syntaxe et de compilation.

Dans le cas de fichiers ActionScript 3.0, l'option Vérifier la syntaxe ne génère que les erreurs de syntaxe. Pour générer des erreurs de compilation, par exemple des incompatibilités de type, le renvoi de valeurs incorrectes et des fautes d'orthographe dans le nom de variables ou de méthodes, vous doivent utiliser la commande Contrôle > Tester l'animation.

Vérification de la syntaxe

  • Cliquez sur Vérifier la syntaxe dans le panneau Actions ou la fenêtre Script.
  • Dans le menu du panneau = (dans le coin supérieur droit du panneau Actions), selectionnez Vérifier la syntaxe.
  • Cliquez dans la fenêtre Script, puis appuyez sur Ctrl+T (Windows) ou sur Commande+T (Macintosh).

Les erreurs de syntaxe apparaissent dans le panneau Erreurs de compilation.

Remarque: pour un fjichier de classe ActionScript externe ouvert dans la fenetre Script, le chemin de classe global (AS2) ou le chemin source (AS3) affecte la vérification de la syntaxe. Des erreurs risquent de se produit, même si le chemin de classe global ou le chemin source est défini correctement, car le compilerer ignore que cette classe est en cours de compilation. Pour plus d'informations, consultez la section Classes dans Objets et classes dans Programmation avec ActionScript 3.0. Pour plus d'informations sur la compilation des classes ActionScript 2.0, consultez Compilation et exportation des classes dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_c64_learningAS2_fr.

Vérification de l'équilibrage de la ponctuation

1 Cliquez entre les accolades ,les crochets [] ou les parentheses () de votre script.

2 Dans Windows, appuyez sur Ctrl+' (apostrophe). Sous Macintosh, appuyez sur Commande+' (apostrophe). Le texte entre accolades, crochets ou parentesses est mis en surbrillance et vous pouvez alors vérifier que chaque ponctuation ouvrante possède bien son équivalent fermant.

Importation et exportation de scripts

Vous pouvez importer un script dans le panneau Actions ou dans la fenêtre Script. Vous pouvez également exporter vos scripts du panneau Actions vers des fischiers ActionScript externes. L'exportation n'est pas nécessaire lorsque vous utilisez la fenêtre Script car il suffit d'enregistrer le filchier AS.

Si le texte que contiennent vos scripts ne s'affiche pas comme prévu lorsque vous ouvrez ou importez un fichier, modifiez la préférence de codage pour l'importation.

Importation d'un fichier AS externe

1 Dans la fenêtre Script, placez le point d'insertion à l'endetroit où vous souhaitez introduire la première ligne du script externe.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Dans le panneau Actions,CHOISSEZ Importer un script dans le menu du panneau ou appuyez sur Ctrl+Maj+I (Windows) ou sur Commande+Maj+I (Macintosh).
  • Dans la fenêtre Script,CHOISSEF Fichier > Importer un script ou appuyez sur Ctrl+Maj+I (Windows) ou sur Commande+Maj+I (Macintosh).

Exportation d'un script à partir du panneau Actions

1 Sélectionnez le script à exporter. Dans le menu du panneau Actions,CHOISSEZ Exporter un script ou appuyez sur Ctrl+Maj+X (Windows) ou sur Commande+Maj+X (Macintosh).
2 Enregistrez le fichier ActionScript (AS).

Définition des options de codage du texte

1 Sélectionnez Modifier > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh), puis sélectionnez ActionScript dans la liste des catégories.
2 Définisse les options suivantes :

Ouvrir/Imposter Choisissez Codage UTF-8 pour ouvrir ou importer à l'aide du codage Unicode, ou choisissez Codage par défaut pour ouvrir ou importer à l'aide du format de codage de la langue actuellement utilisée par votre système.

Enregistrer/Exporter Choisissez Codage UTF-8 pour enregistrer ou exporter à l'aide du codage Unicode, ouCHOisissez Codage par défaut pour enregistrer ou exporter à l'aide du format de codage de la langue actuellément utilisée par votre système.

Activation ou désactivation d'un message d'advertissement du codage d'exportation

1 Sélectionnez Modifier > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh), puis sélectionnez Avertissements dans la liste des catégories.
2 Activez ou désactivez l'option Avertir des conflits de codage pendant l'exportation de fichiers .as.

Codage pour scripts importés ou exportés

Voupez definir les préférences d'ActionScript afin de spécifier le type de codage à utiliser lors de l'importation ou de l'exportation de fischiers ActionScript. Le codage UTF-8 est un format Unicode 8 bits, qui vous permet d'inclure du texte en plusieurs langues dans votreECHier. Le codage par défaut, également appelé page de code classique, est celui qui est pris en charge par la langue utilisée actuellesment par toute système.

Important : lorsque vous utilisez une application non anglophone dans un système en angeais, la commande Tester l'animation échoue si l'une des parties du fjichier SWF comporte des caractères qui ne peuvent pas etre restitués par le schéma de codage MBCS (Multibyte Character Sets). Par exemple, les chemins japonais, qui fonctionnent dans les systèmes japonais, ne fonctionnent pas dans les systèmes angeais. Assurez-vous toujours d'utiliser des noms de chemin de la meme langue que voite système. Toutes les zones de l'application utilisant le lecteur Tester l'animation sont soumises à cette restriction.

Verrouillage des scripts dans le panneau Actions

Si vous ne placez pas le code au centre de votre fjichier FLA ou si vous utilisez des comportements, vous pouvez verrouiller chaque script individuellement dans le panneau Actions afin de vous y déplacer plus aisément. Le verrouillage d'un script permet de conserver l'emplacement du code ouvert dans le panneau Actions et de cliquer facilement dans l'un ou l'autre des scripts ouverts. Cette fonction s'avere particulièrement pratique lors de la phase de débogage.

Dans l'illustration suivante, le script associé à l'emplacement en cours du scenario se trouve sur l'image 1 du calque Nettoyage. (L'onglet le plus à gauche suit toujours votre emplacement dans le scenario.) Ce script est également verrouillé (il est représenté par l'onglet le plus à droite). Deux autres scripts sont verrouillés : un sur l'image 1 et l'autre sur l'image 15 du calque Intro. Pour passer d'un script verrouillé à l'autre, cliquez sur leurs onglets ou utilisez les raccourcis clavier. Cette opération n'a aucune incidence sur votre position actuelle dans le scenario.

ADOBE FLASH CS4 - Verrouillage des scripts dans le panneau Actions - 1
Un script verrouille

Si le contenu de la fenêtre Script ne change pas en fonction de l'emplacement sélectionné dans le scenario, la fenêtre Script affiche généralement un script verrouillé. Cliquez sur l'onglet dans la partie inférieure gauche de la fenêtre Script pour afficher le script associé à votre emplacement dans le scenario.

Voir aussi

« Débogage du code ActionScript 3.0 » à la page 398
« Débogage du code ActionScript 1.0 et 2.0 » à la page 387

Verrouillage d'un script

1 Cliquez dans le scenario afin que le script apparaisse dans un onglet dans la partie inférieure gauche de la fenetre Script dans le panneau Actions.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Cliquez sur l'icone en forme de punaise qui figure à droite de l'onglet.
  • Cliquez du bouton croit sur l'onglet (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) et choisissez Verrouiller le script.
  • Dans le menu du panneau = (dans le coin supérieur droit du panneau Actions), Sélectionnez Verrouiller le script.

Déverrouillage d'un script

  • Si un script verrouillé est affché dans un onglet situé en bas à gauche de la fenêtre Script dans le panneau Actions, cliquez sur l'icone en forme de punaise située à droite de l'onglet.
  • Cliquez du bouton croit (Windows) ou cliquez en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur l'onglet etCHOISIssez Fermer le script ou Fermer tous les scripts.
  • Dans le menu du panneau (dans le coin supérieur droit du panneau Actions), Sélectionnez Fermer le script ou Fermer tous les scripts.

Raccourcis clavier pour les scripts verrouillés

Lorsque le point d'insertion est dans la fenetre Script, utilisez les raccourcis clavier suivants pour travailler avec des scripts verrouillés.

ActionRaccourci clavier WindowsRaccourci clavier Macintosh
Verrouiller le scriptCtrl+= (signe égal)Commande+=
Déverrouiller le scriptCtrl+- (signe moins)Commande+-
Déplacer le focus vers l'onglet de droiteCtrl+Maj+. (point)Commande+Maj+.
Déplacer le focus vers l'onglet de gaucheCtrl+Maj+, (virgule)Commande+Maj+,
Déverrouiller tous les scriptsCtrl+Maj+- (signe moins)Commande+Maj+-

Insertion de chemins cible

De nombreuses actions de script sont destinées à affecter les clips, les boutons et autres occurrences de symbole. Dans votre code, vous pouvez faire réference à des occurrences de symbole dans une scenario en insérant un chemin cible (l'adresse de l'occurrence que vous ciblez). Ce chemin cible peut être absolu ou relatif. Un chemin absolu contient l'adresse complète de l'occurrence. Un chemin relatif ne contient que la partie de l'adresse qui diffère de l'adresse du script lui-même dans le fichier FLA. Il ne fonctionnera plus si le script est déplace.

1 Dans le panneau Actions, cliquez sur une action dans votre script.
2 Cliquez sur Chemin cible
3 Entrez le chemin qui meène à l'occurrence cible ou selectionné la cible dans la liste.
4 Sélectionnez l'option de chemin relatif ou absolu.

Utilisation des conseils de code

Lorsque vous travailliez dans le panneau Actions ou la fenêtre Script, le logiciel peut détecter l'action saisie et afficher un conseil de code. Il existe deux types de conseils de code : une info-bulle qui présente la syntaxe complète de l'action et un menu contextual qu qui enimère les noms possibles pour les méthodes et les propriétés (parfois appelé saisie automatique).

Les conseils de code sont actifs par défaut. Des préférences vous permettent de désactiver les conseils de code ou de déterminer la vitesse à laquelle ils apparaissent. Lorsque les conseils de code sont désactivés dans les préférences, il est always possible d'afficher manuellement un conseil de code pour une commande spécifique.

Remarque: si vous ne parvenez pas à afficher des conseils de code pour une variable ou un objet créé dans ActionScript 2.0, bien que cette fonction soit activée dans les préférences d'ActionScript, assurez-vous d'avoir nommé correctement la variable ou l'objet et de leur appliquer le typage strict.

Configuration des préférences pour obtenir des conseils de code automatiquement

  • Dans le panneau Actions ou la fenêtre Script, Sélectionnez Edition > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh), cliquez sur ActionScript dans la liste des catégories, puis activé ou désactiver les conseils de code.
  • Sélectionnez Préférences dans le menu du panneau ≡ (dans le coin supérieur droit du panneau Actions), puis activé ou désactiver l'option Conseils de code dans les préférences d'ActionScript.

Définition d'un déliai pour les conseils de code

1 Dans le panneau Actions ou la fenêtre Script, Sélectionnez Edition > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh).
2 Cliquez sur ActionScript dans la liste des catégories.
3 Faites glisser le curseur pour définir le déliai, en secondes.

Utilisation des conseils de code de type info-bulle

1 Faites apparaitre le conseil de code en tapant une parenthèse ouverte (apres un élément qui nécessite l'utilisation des parenthèses, tel qu'un nom de méthode, une commande comme if ou .while, etc.).

ADOBE FLASH CS4 - Utilisation des conseils de code de type info-bulle - 1

my_array.ssplice{ Array.spline(index, count, element1, ..., elementN) 

L'ouverture des parentheses déclenché les conseils de code.

2 Entrez une valeur pour le paramètre.

Pour entrer plusieurs paramètres, séparez leurs valeurs par des virgules. Pour les fonctions ou les instructions telles que la boucle for, séparez les paramètres par des points-virgules.

Des commandes étendues telles que gotoAndPlay() ou for (il s'agit de fonctions ou de méthodes qui peuvent être invoquées avec différents jours de paramètres) affichent un indicateur qui vous permet de désirir le paramètre que vous souhaitez définir. Pour selectionner le paramètre, cliquez sur les petites flèches ou appuyez sur Ctrl+Flèche gauche ou Ctrl+Flèche droite.

ADOBE FLASH CS4 - Utilisation des conseils de code de type info-bulle - 2

Conseil de code avec plusieurs jours de paramètres

3 Pour annuler le conseil de code, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Tapez une parenthèse de fermeture).
  • Cliquez à l'extérieur de l'instruction.
  • Appuyez sur la touche Echap.

Utilisation des conseils de code de type menu

1 Faites apparaitre le conseil de code en tapant un point après le nom de la variable ou de l'objet.

my_mc.

ADOBE FLASH CS4 - Utilisation des conseils de code de type menu - 1

Conseils de code de type menu

2 Pour naviguer dans les conseils de code, utilisez les touches Flèche Haut ou Flèche Bas.
3 Pour selectionner un element dans le menu, appuyez sur Entre ou Tab, ou double-cliquez sur cet element.
4 Pour annuler le conseil de code, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Sélectionnez l'un des éléments du menu.
  • Cliqueau-dessus ou au-dessous de la fenetre de menu.
  • Si vous avez déjà tape une parenthèse d'ouverture (, tapez-en une de fermeture).
  • Appuyez sur la touche Echap.

Affichage manuel d'un conseil de code

1 Cliquez sur le code, à l'emplacement où vous souhaitez afficher des conseils, comme dans les exemples suivants :

  • Àprous le point (. ) qui suit une instruction ou une commande, à l'endetroit où une propriété ou une méthode doit être entree.
  • Entre les parentheses () dans un nom de méthode

2 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Cliquez sur Afficher les conseils de code dans la barre d'outils du panneau Actions ou de la fenetre Script.
  • Appuyez sur Ctrl+Barre d'espace (Windows) ou sur Commande+Barre d'espace (Macintosh).
  • Dans le menu du panneau ≡ (dans le coin supérieur droit du panneau Actions), Sélectionnez Afficher les conseils de code.

Rechargement des conseils de code sans redémarrer le logiciel

Dans le menu du panneau (dans le coin supérieur droit du panneau Actions), selectionnez Recharger les conseils de code.

Vous devrez proceder ainsi si vous personnalisez le mode Assistant de script en rédigeant des méthodes personalisées.

Déclenchement des conseils de code

Il existe plusieurs manières de déclencher les conseils de code.

Typage strict des objets

Lorsque vous utilisez ActionScript 2.0 et le typage strict pour une variable qui repose sur une classe intégrée (telle que Button, Array, etc.), la fenêtre Script affiche les conseils de code pour cette variable. Par exemple, supposons que vous tapiez les deux lignes de code suivantes :

var foo:Array = new Array(); foo. 

Dès que vous entrez le point (.), Flash affiche la liste des méthodes et propriétés disponibles pour les objets Array dans un menu contextualuel, car votre variable est un tableau.

Suffixes et conseils de code

Si vous utilisez ActionScript 1.0 ou si vous souhaitez afficher des conseils de code pour des objets que vous creez sans définir strictement leur type, ajoutez un suffixe au nom de chaque objet lors de sa création. Par exemple, le suffixe qui déclènche les conseils de code pour la classe Camera est _cam. Supposons que vous tapiez le code suivant :

var my_array = new Array();  
var myCAM = Camera.get(); 

Si vous saississez ensuite myCAM suivi d'un point, les conseils de code de l'objet Camera apparaisent.

Pour les objets qui apparaissent sur la scene, entrez le suffixe dans le champ Nom de l'occurrence, dans linspecteur des propriétés. Par exemple, pour afficher des conseils de code pour des objets MovieClip, utilisez linspecteur des propriétés pour affecter des noms d'occurrences portant le suffixe _mc à tous les objets MovieClip. Lorsque vous taperez le nom d'une occurrence suivi d'un point, des conseils de code apparaîtrent.

Meme si les suffixes ne sont pas indispensablees au déclenchement des conseils de code lorsque vous définisse strictement le type d'un objet, il est recommendé de les utiliser de façon uniforme pour rendre vos scripts plus comprehensibles.

Le tableau suivant énuméré les suffixes qui déclenchent les conseils de code dans ActionScript 2.0 :

Type d'objetSuffix de variable
Array_array
Button_btn
CameraCAM
Couleur_color
ContextMenu_cm
ContextMenultem_cmi
Date_date
Error_err
LoadVarslv
LocalConnection_1c
Microphone_mic
MovieClip_mc
MovieClipLoader_mcl
PrintJob_pj
NetConnection_NC
NetStream_ns
SharedObject(so
Soundsounding
String_str
TextFieldtxt
TextFormatfmt
Videovideo
XMLxml
XMLNodexmlnode
XMLSocketxmlsocket

Commentaires et conseils de code

Voupez egalent utilise des commentaires ActionScript pour spécifier la classe d'un objet pour les conseils de code. Dans l'exemple suivant, un commentaire indique à ActionScript que la classe de l'occurrence theObject est Object, et ainsi de suite.

// Object theObject; // Array theArray; // MovieClip theMC;

Si vous saississez plus tard theMC suivi d'un point, des conseils de code affichant la liste des méthodes et des propriétés MovieClip apparaisent. Si vous tapez theArraysuivi d'un point, des conseils de code affichant la liste des méthodes et des propriétés Array apparaisent, etc.

Toutefois, Adobe recommende d'employer le typage strict des données ou les suffixes, car ces techniques permettent d'obtenir des conseils de code automatiquement et rendent votre code plus comprehensible.

Voir aussi

Types de données

Descriptions des types de données

Débogage du code ActionScript 1.0 et 2.0

Déboge de vos scripts ActionScript 1.0 et 2.0

Le débogueur d'ActionScript 2.0 vous aide à détecter les erreurs ActionScript 1.0 et 2.0 pendant que vous fichier SWF s'exécute dans Flash Player. Lorsque vous utilisez Flash pour déboguer ActionScript 1.0 et 2.0, vous affichez vos fjchiers SWF dans la version de débogage de Flash Player, installée automatiquement avec Flash. Pour installer une version de débogage autonome de Flash Player, exécutez le programme d'installationitué dans le repertoire /racine d'installation de Flash/Players/Debug/.

Le débogueur d'ActionScript 2.0 affiche la liste hierarchisée des clips actuellément charges dans Flash Player. Il permet d'afficher et de modifier la valeur des variables et des propriétés pendant la lecture du fjichier SWF et d'insérer des points d'arrêt grâce auxquels vous pouvez arrêter le fjichier SWF et examiner le code ActionScript ligne par ligne. Vous pouvez alors revenir aux scripts et les modifier afin d'obtenir les résultats escomptés.

ADOBE FLASH CS4 - Déboge de vos scripts ActionScript 1.0 et 2.0 - 1
A. Listé hierarchique B. Listes des propriétés C. Barre d'outils D. Code

Vous pouvez redimensionner les zones du panneau Debogueur. Lorsque vous pointeur passe d'une zone à l'autre, faites glisser la souris pour redimensionner la liste hierarchique, la liste d'observation et le code. Vous pouvez également cliquer sur la barre verticale pour agrandir l'un des côts du Debogueur jusqu'à sa taille maximale.

Lorsque le débogueur est activé, sa barre d'etat affiche l'URL ou le chemin d'accès local du fjichier. Elle indique également s'il s'exécute en environnement de test ou depuis un site distant, et elle présente une vue en direct de la liste hiérarchique des clips. Lorsque vous ajoutez des clips au fjichier ou en supprimez, cette liste est immédiatement mise à jour.

Remarque : les débogueurs ActionScript 2.0 et 3.0 sont très différents l'un de l'autre. Pour plus d'informations sur le débogueur ActionScript 3.0, consultez « Débogage du code ActionScript 3.0 » à la page 398.

Commande Tester l'animation et raccourcis clavier

Lorsque vous utilisez la commande Contrôle > Tester l'animation pour tester des fischiers SWF qui implément des contrôles de clavier (tabulation, raccourcis créés à l'aide de Key.listenner(), etc.),CHOISEZ Contrôle > Déactiver les raccourcis clavier dans la fenêtre Tester l'animation. La sélection de cette option empêche l'environnement de programmation de « s'emparer » des séquences de touches, et les laisse « passer à travers » le lecteur. Par exemple, dans l'environnement de programmation, Ctrl+U ouvre la boîte de dialogue Préférences. Si vous script affecte Ctrl+U à une action qui souligne du texte à l'écran, lorsque vous utilisez Tester l'animation, l'appui sur Ctrl+U ouvre la boîte de dialogue Préférences au lieu d'exécuter l'action qui souligne le texte. Pour que la commande Ctrl+U soit transmise au lecteur, vous doivent désirsir Contrôle > Déactiver les raccourcis clavier dans la fenêtre Tester l'animation.

Important : lorsque vous utilisez une application non anglophone dans un systeme en angeais, la commande Tester l'animation échoue si l'une des parties du fichier SWF comporte des caractères qui ne peuvent pas etre restitues avec le schéma de codage MBCS. Par exemple, les chemins japonais ne fonctionnent pas dans un systeme angeais.

Autres outils de débogage

Flash fournit également les outils de débogage suivants :

  • Le panneau Erreurs de compilation, qui affiche les erreurs rencontres par Flash lors de la compilation de vos scripts
    Le panneau Sortie, qui affiche les messages des erreurs d'execution et repertorie les variables et les objets

  • L'instruction trace(), qui envoie des notes de programmation et des valeur d'expressions au panneau Sortie

  • Les instructions throw et try..catch..finally, qui vous permettent de tester et de résoudre les erreurs d'execution à partir de votre script.

Débogage d'un fichier SWF local

1 Ouvrez le document FLA.
2 Sélectionnez Déboguer > Déboguer l'animation

Cette commande exporte le fichier SWF avec des informations de débogage (fichier SWD). Elle ouvre le débogueur et le fichier SWF dans l'environnement de test. Le fichier SWD permet de déboguer le code ActionScript. Il contient des informations qui permettent d'utiliser des points d'arrêt et d'exécuter le code pas à pas.

Débogage d'un fichier SWF ActionScript 2.0 distant

Vou puez deboguer un fichier SWF distant à l'aide de la version autonome, ActiveX ou module externe de Flash Player que you trouvrez dans le repertoire repertoire d'installation de Flash/Players/Debug/.

Pour permettre le débogage à distance du fichier, activez le débogage dans les paramétres Publication. Vous pouvez également publier votre fichier avec un mot de passage de débogage pour vous assurer que seuils les utilisateurs autorisés pourrait le déboguer.

Comme dans JavaScript ou HTML, vous pouvez afficher les variables côté client dans ActionScript. Pour stocker les variables de façon sécurisée, envoyez-les à une application côté serveur au lieu de les stocker dans votre fischier.

Cependant, en tant que développement, vous ne voudrez peut-être pas révélé vos secrets de fabrication, tels que vos structures de clips. Vous pouvez donc utiliser un mot de passé de débogage pour protégger votre travail.

Activation du débogage distant d'un fichier SWF et définition d'un mot de passage de débogage

1 Ouvrez le fichier FLA.
2 Choisissez Fichier > Paramètres de publication.
3 Dans l'onglet Flash de la boite de dialogue Paramètres de publication, activé l'options Débogage autorisé.
4 Pour définir un mot de passer, entrez-le dans le champ Mot de passer.

Après l'ajout du mot de passer, personne ne peut télécharger d'informations dans le débogueur sans fournir ce mot de passer.

5 Fermez la boite de dialogue Paramètres de publication, puis choisissez l'une des commandes suivantes :

  • Déboguer > Déboguer l'animation
  • Fichier > Exporter > Exporter l'animation
    Fichier > Publier

Flash create un fisier de débogage portant l'extension.swd et l'enregistre dans le même réseau que le fisier SWF. Le fisier SWD permet de déboguer le code ActionScript. Il contient des informations qui permettent d'utiliser des points d'arrêt et d'exécuter le code pas à pas.

6 Téchéargez le fjichier SWF et le fjichier SWD dans le même répertoire vers votre serveur Web ou laissez-le sur la machine locale pour executer une session de déboggage à distance sur localhost.

Si le fichier SWD ne se trouve pas dans ce repertoire, vous pouvez toujours effectuer le débogage à distance, mais le débogueur ne compte pas de points d'arrêt et il vous est impossible de faire défiler le code pas à pas.

7 Dans Flash, Sélectionnez Débogage > Demarrer la session de débogage à distance > ActionScript 2.0.

Flash ouvre le panneau Débogueur d'ActionScript 2.0 et attend qu'un Flash Player version « debug » se connecte. Vous avez deux minutes pour démarrer la version « debug » de Flash Player. Si plus de deux minutes s'écoulent, repézez cette opération.

8 Ouvrez le fichier SWF dans la version de débogage du module externe, contrôle ActiveX ou lecteur autonome de Flash Player. Le lecteur autonome de débogage se trouve dans le réseau répertoiré répertoire d'installation Flash/Players/Debug/.

La session de débogage démarre lorsque le lecteur de débogage se connecte au panneau Débogueur ActionScript 2.0 de Flash.

Activation du débogueur à distance

1 Ouvrez l'application de programmation Flash s'il ne l'est pas deja.
2 Dans Flash, Sélectionnez Débogage > Demarrer la session de débogage à distance > ActionScript 2.0.
3 Dans un navigateur ou dans le débogueur du lecteur autonome, ouvrez le fichier SWF publié à partir de son emplacement distant. Assurez-vous que le fichier SWD se trouve sur le même dossier que le fichier SWF.

Si la boîte de dialogue du débogage distant ne s'ouvre pas, cliquez du bouton droit sur le fichier SWF (Windows) ou en appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh) pour afficher un menu contextuel, et désissez Débogueur.

4 Dans la boîte de dialogue Débogage à distance, Sélectionnez Hôte local ou Autre machine :

  • Choisissez Hôte local si le débogueur de Flash Player et l'application de programmation Flash se trouvent dans le même ordinateur.
  • Choisissez Autre machine si le débogueur de Flash Player et l'application de programmation Flash ne se trouvent pas dans le même ordinateur. Entrez l'adresse IP de l'ordinateur qui exécute l'application de programmation Flash.
  • Sélectionnez Ne plus afficher cette boîte de dialogue pour que la boîte de dialogue Débogage à distance ne demande plus à l'utilisateur l'emplacement d'un débogueur lorsque ce dernier est introuvable. Cette option est sélectionnée par défaut.
    5 Entrez le mot de passer de débogage si vous en avez défin un.

La liste hierarchique du fichier SWF apparait dans le débogueur. Lorsque le fichier SWF n'est pas lu, le débogueur peut etre en pause. Cliquez sur Continuer pour le redemarrer.

Affichage et modification des valeurs des variables dans le débogueur

L'onglet Variables du débogueur affiche les noms et valeurs de toutes les variables globales et de scenario du fjichier SWF sélectionné dans la liste. Si vous modifie la valeur d'une variable dans cet onglet, le changement apparait dans le fjichier SWF pendant son exécution. Par exemple, pour tester la détction de collision dans un jeu, vous pouvez entraîre la valeur de la variable qui positionne une balle à l'emplacement correct près d'un mur.

L'onglet Locales du débogueur affiche les noms et les valeurs de toutes les variables locales disponibles dans la ligne de code ActionScript où le fichier SWF s'est arrêté, que ce soit à un point d'arrêt ou n'importe où ailleurs dans une fonction définie par l'utilisateur.

Voir aussi

« Lieste des objets et variables d'un fichier SWF » à la page 392

Affichage d'une variable et de sa valeur

1 Dans la liste d'affichage du Débogueur, Sélectionné le clip qui contient la variable. (Pour afficher les variables globales, Sélectionné le clip_global dans la liste.)
2 Cliquez sur l'onglet Variables.

La liste hierarchique est automatiquement mise à jour au cours de la lecture du fichier SWF.

Remarque: un clip supprimé du fichier SWF au niveau d'une image spécifique est également supprimé (avec sa variable et son nom de variable) de la liste hierarchique du débogueur. Toutefois, si sa variable est marquee pour la liste d'observation, vous pouvez toujours l'afficher dans l'onglet Observateur.

Modification de la valeur d'une variable

Dans l'onget Variables du panneau Debogueur, double-cliquez sur la valeur et remplacez-la par une autre.

Saisissez une chaîne (toute valeur entre guillemets), un nombre ou une valeur booléenne (true ou false). Vous ne pouvez pas saisir une expression (par exemple, eval("name:" +i) ou x + 2).

Remarque: pour écrire la valeur d'une expression dans le panneau Sortie de l'environnement de test, utilisez l'instruction trace().

Utilisation de la liste d'observation

Pour surveiller plusieurs variables sensibles, vous pouvez les marquer pour la liste d'observation. Cette liste affiche le chemin d'accès absolu de la variable et sa valeur. Vous pouvez également entraire une nouvelle valeur de variable dans la liste d'observation. La liste d'observation n'affiche que les variables accessibles par un chemin cible absolu, tel que _global ou _root.

Si vous ajoutez une variable locale à la liste d'observation, sa valeur ne s'affiche que lorsque Flash Player s'arrête sur une ligne de code ActionScript dans laquelle cette variable est utilisé. Toutes les autres variables s'affichent pendant la lecture du fichier SWF. Si le débogueur ne trouve pas la valeur de la variable, elle est répertoriée comme Undefined.

ADOBE FLASH CS4 - Utilisation de la liste d'observation - 1

ADOBE FLASH CS4 - Utilisation de la liste d'observation - 2
Variables marquées pour la liste d'observation et variables dans la liste d'observation

Ajout de variables à la liste d'observation

  • Dans l'onglet Variables ou Locale, cliquez sur une variable selectionnée du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh), puis choisissez Observateur dans le menu contextualuel. Un point bleu apparait en regard de la variable.

  • Dans l'onglet Observateur, cliquez du bouton croit sur une variable selectionnée (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh), puis choisissez Ajouter dans le menu contextuel. Double-cliquez dans la colonne du nom et entrez le chemin cible de la variable.

Retrait de variables de la liste d'observation

Dans l'onglet Observateur ou Variables, cliquez du bouton droit (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh), puis choisissez Supprimer dans le menu contextuel.

Affichage et modification des propriétés d'un clip

L'onglet Propriétés du débogueur affiche toutes les valeurs des propriétés des clips prênts sur la scene. Si vous modifie une valeur, vous constaterez l'effect de la modification dans le fichier SWF lors de son exécution. (Certaines propriétés de clip sont en lecture seule et ne peuvent pas être modifiées.)

Affichage des propriétés d'un clip dans le débogueur

1 Sélectionnez un clip dans la liste.
2 Cliquez sur I'onglet Propriétés du débogueur.

Modification de la valeur d'une propriété

Dans l'onglet Propriétés du Débogueur, double-cliquez sur la valeur et remplacez-la par la nouvelle.

Saisissez une chaîne (toute valeur entre guillemets), un nombre ou une valeur booléenne (true ou false). Vous ne pouvez pas saisir d'expression (par exemple, x + 50 ), ni de valeur d'objet ou de tableau (par exemple, {id: "rogue"} ou [1, 2, 3]).

Remarque: pour écrire la valeur d'une expression dans le panneau Sortie de l'environnement de test, utilisez l'instruction trace().

Listedesobjectsetvariablesd'unfichierSWF

Pour dresser la liste des objets d'un fisier SWF, utilisez la commande Lister les objets, très utile pour identifier le chemin cible approprié et les noms d'occurrence. Pour dresser la liste des variables d'un fisier SWF, utilisez la commande Lister les variables, qui vous permet de connaître le nom et le chemin cible d'une variable.

Les commandes Lister les objets et Lister les variables effacent le contenu du panneau Sortie. Si vous ne souhaitez pas perdre ces données, selectionnez Enregistrer dans un fichier dans le menu Panneau Sortie avant d'activer la commande.

Énumération des objets d'un fichier SWF

Dans l'environnement de test, la commande Lister les objets affiche le niveau, l'image, le type d'objet (forme, clip ou bouton), les chemins cible et les noms d'occurrences de clips, boutons et champs de texte. Le tout estprésenté dans le panneau Sortie sous forme de liste hierarchisée. (Elle n'affiche pas tous les objets de données ActionScript.)

1 Si le fjchier SWF n'est pas en cours d'execution dans l'environnement de test, choisissez Contrôle > Tester l'animation.
2 Choisissez Deboguer > Lister les objets.

La liste de tous les objets actuelsment présents sur la scène apparait dans le panneau Sortie. La liste n'est pas automatiquement mise à jour au cours de la lecture du fichier SWF ; chaque fois que vous souhaitez envoyer les informations au panneau Sortie, vous doivent utiliser la commande Lister les objets.

Énumération des variables d'un fichier SWF dans le panneau Sortie

Dans l'environnement de test, la commande Lister les variables affiche la liste de toutes les variables que contient le fichier SWF. Les variables globales (déclarées avec l'identifiant _global) apparaissent en haut de la liste produit par la commande Lister les variables, dans une section nommée Variables globales. Chacune d'elles est précédée du préfixe _global.

En outre, la commande Lister les variables affiche les propriétés de lecture/définition, créées par la méthode Obj.addProperty() et qui appellent des méthodes get ou set. Dans le panneau Sortie, la valeur d'une propriété de lecture/définition contient un préfixe [getter/setter]. Le logiciel détermine la valeur qui s'affiche pour une propriété de lecture/définition en évaluant la fonction get.

La liste n'est pas automatiquement mise à jour au cours de la lecture du fichier SWF ; chaque fois que vous souhaitez envoyer les informations au panneau Sortie, vous devez utiliser la commande Lister les variables.

1 Creez un nouveau document FLA. Par exemple, appelez-le listvariables.fla.
2 Ajoutez le code ActionScript 2.0 suivant dans le panneau Actions :

_global.myName = "Buster";  
var myCatSays:String = "meow";  
var myNum:Number = 313;  
var myArray:Array = ["one", "two", "three"]; 

3 Choisissez Contrôle > Tester l'animation.
4 Dans l'environnement de test,CHOISSEZ D'Eboguer > Lister les variables.

La liste de toutes les variables actuellesment presents dans le fichier SWF s'affiche dans le panneau Sortie. L'exemple suivant presente les variables renvoyées par le code de l'étape 2 :

Définition et suppression des points d'arrêt

Un point d'arrêt vous permet d'internomme une application à une certaine ligne du code ActionScript. Vous pouvez utiliser des points d'arrêt pour tester d'eventuels endroits problématiques dans votre code. Par exemple, si vous avez écrit une série d'instructions if...else if et que vous ne pouvez pas déterminer laquelle est en cours d'exécution, vous pouvez ajouter un point d'arrêt avant ces instructions et les faire défiler une par une dans le débogueur.

Voupez definir des points d'arrêt dans le panneau Actions, la fenêtre Script ou dans le débogueur. Les points d'arrêt définis dans le panneau Actions sont enregistrés dans le fichier FLA. Les points d'arrêt définis dans le débogueur et la fenêtre Script ne sont pas enregistrés dans le fichier FLA et ne sont valides que pendant la session de débogage en cours.

Important: si vous définisse des points d'arrêt dans le panneau Actions ou dans la fenêtre Script et cliquez sur Format automatique, vérifie vos points d'arrêt. Si la commande Format automatique a supprimé des lignes vides, votre code ActionScript a pu être déplaced à une autre ligne. Il est conseilé d'appliquer le format automatique à vos scripts avant de définir des points d'arrêt.

Vou puez afficher les points d'arrêt à la fois dans le Débogueur et dans la fenêtre Script en les définissant dans l'une ou l'autre de ces fenêtes. Pour que cela fonctionne, le chemin d'accès au fichier AS doit être le même dans les deux fenêtes.

Ne définisse pas des points d'arrêt dans des commentaires ou des lignes vides, car ils seraient ignorés.

Définition ou suppression d'un point d'arrêt dans le panneau Actions ou la fenêtre Script

Pendant une session de débogage, effectuez l'une des actions suivantes :

  • Cliquez dans la marge gauche de la fenêtre Script. La présence d'un point rouge indique un point d'arrêt.
  • Cliquez sur le bouton Options de débogage
  • Cliquez du bouton droit (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh) pour afficher le menu contextuel, puis selectionnez Définir un point d'arrêt, Supprimer le point d'arrêt ou Supprimer tous les points d'arrêt de ce fichier. (Dans la fenêtre Script, vous pouvez également selectionner Supprimer les points d'arrêt dans tous les fichiers AS.)
  • Appuyez sur Ctrl+Maj+B (Windows) ou sur Commande+Maj+B (Macintosh).

Remarque : dans certaines versions precedentes de Flash, un cli c dans la marge gauche de la fenetre Script selectionnait la ligne de code. Désormais, le même cli c met d'ajouter ou de supprimer un point d'arrêt. Pour selectionner une ligne de code, appuyez sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh).

Définition et suppression des points d'arrêt dans le Débogueur

  • Cliquez dans la marge gauche de la fenêtre Script. La présence d'un point rouge indique un point d'arrêt.
  • Cliquez sur Basculer le point d'arrêt ou Supprimer tous les points d'arrêt, au-dessus de l'affichage du code.
  • Cliquez du bouton croit (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh) pour afficher le menu contextualuel, puis selectionnez Définir un point d'arrêt, Supprimer le point d'arrêt ou Supprimer tous les points d'arrêt de ce filchier.
  • Appuyez sur Ctrl+Maj+B (Windows) ou sur Commande+Maj+B (Macintosh).

Fichier XML des points d'arrêt

Lorsque vous travailliez avec des points d'arrêt dans la fenêtre Script, le fjichier AsBreakpoints.xml vous permet de stocker des informations sur les points d'arrêt. Ce fjichier est écrit dans le répertoire Paramètres locaux, aux emplacements suivants :

Windows Disque dur\Documents and Settings\utilisateur\Local SettingsApplication Data\AdobeFlash CS3\langue\Configuration\Debugger\

Macintosh Disque dur/Utilisateurs/Utilisateur/Library/Application Support/Adobe Flash CS3/Configuration/Debugger/

Voici un exemple de fichier AsBreakpoints.xml :

<?xml version="1.0"?>
<flash_breakpoints version="1.0">
    <file name="c:\tmp\myscript.as">
        <breakpoint line="10"></breakpoint>
        <breakpoint line="8"></breakpoint>
        <breakpoint line="6"></breakpoint>
    </file>
    <file name="c:\tmp\myotherscript.as">
        <breakpoint line="11"></breakpoint>
        <breakpoint line="7"></breakpoint>
        <breakpoint line="4"></breakpoint>
    </file>
</flash_breakpoints> 

Le fichier XML contient les balises suivantes :

flash_breakpoints Ce noeud possède un attribut version qui spécifie la version du fichier XML. Flash 8 est la version 1.0.

file Nœud enfant de flash_breakpoints. Ce noœud possède un attribut name qui spécifie le nom du fichier qui contient les points d'arrêt.

breakpoint Noeud enfant de file. Ce noeud possede un attribut line, qui spécifie le numero de la ligne qui contient le point d'arrêt.

Le fichier AsBreakpoints.xml est lu lorsque vous démarrez Flash et regénéré lorsque vous le quittez. Le fichier AsBreakpoints.xml est utilisé pour conserver la trace des points d'arrêt entre les sessions de développement.

Défilament des lignes de code

Après avoir défini des points d'arrêt dans un script et cliqué sur Continuer dans le Débogueur, vous pouvez faire défiler les lignes de code une par une et contrôle ainsi les déplacements du Débogueur à travers les instructions et les fonctions.

Par exemple, dans le code ActionScript 2.0 suivant, supposons qu'un point d'arrêt a été définis dans un bouton à la ligne myFunction():

on(press){ myFunction(); } 

Lorsque vous cliquez sur ce bouton, Flash Player atteint le point d'arrêt et s'interrrompt. Vous pouze maintainant amener le débogueur à la première ligne de la fonction myFunction(), là où elle a été définie dans le document. Vous pouze également faire défiler toute la fonction ou ensorting.

Lorsque vous faites défilier les lignes de code une par une, les valeurs des variables et des propriétés changent dans les onglets Variables, Locales, Observateur et Propriétés. Une flèche jaune sur le côte gauche de la fenêtre de code du débogueur indique la ligne à laquelle le débogueur s'est arrêté. Utilisez les boutons suivants, situés en haut de la fenêtre de code :

Pas à pas détaillé fait avancer le Débogueur jusqu'à une fonction. (Si une ligne ne contient pas de fonction définie par l'utilisateur, le débogueur passé à la ligne suivante.)

Dans l'exemple suivant, si vous placez un point d'arrêt à la ligne 7 et cliquez sur Pas à pas détaillé, le Débogueur passé à la ligne 2, et un autre clic sur Pas à pas détaillé l'avance à la ligne 3.

1 function myFunction() {
2 x = 0;
3 y = 0;
4 }
5
6 mover = 1;
7 myFunction();
8 mover = 0; 

Remarque : les nombres de ce morceau de code indiquent les nombres de ligne. Ils ne font pas partie du code.

Sortir du pas à pas fait avancer le Débogueur hors d'une fonction. Le bouton Sortir du pas à pas ne fonctionne que si vous étés actuellément arrêté(e) sur une fonction définie par l'utilisateur. Il déplace la flèche jaune sur la ligne suivant l'appel de cette fonction. Dans l'exemple précédent, si vous placez un point d'arrêt à la ligne 3 et cliquez sur Sortir du pas à pas, le Débogueur passse à la ligne 8. Un clic sur Sortir du pas à pas au niveau d'une ligne qui ne contient pas de fonction définie par l'utilisateur équivaut à un clic sur Continuer. Par exemple, si vous vous arrêtez à la ligne 6 et que vous cliquez sur Sortir du pas à pas, le lecteur continue d'exécuter le script jusqu'à ce qu'il rencontres un point d'arrêt.

Pas à pas principal fait avancer le débogueur sur une ligne de code. Ce bouton place la flèche jaune sur la prochaine ligne du script. Dans l'exemple précédent, si vous vous étés arrêté(e) à la ligne 7 et avons cliué sur Pas à pas principal, vous étés passé(e) directement à la ligne 8 sans vous arrêté sur myFunction(), bien que le code de myFunction() s'execute encore.

Continuer quitte la ligne sur laquelle le lecteur s'est arrete et continue la lecture jusqu'au point d'arrêt suivant.

Arreter la session de débogage X désactive le débogueur, mais poursuit la lecture du fichier SWF dans Flash Player.

Contrôle des averissements du compilateur

Vous pouvez contrôler les types d'ajretissements qui sont généres par le compilerer d'actionScript dans le panneau Erreurs de compilation. Lorsque le compilerer signale une erreur, vous pouze double-cliquer sur son entree pour atteindre la ligne de code à l'origine de I'erreur.

1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication.
2 Cliquez sur l'onglet Flash.
3 Cliques sur le bouton Paramètres d'ActionScript.
4 Choisissez parmi les options Erreurs :

  • Le Mode strict signale les averissements comme des erreurs, ce qui signifie que la compilation échouera tant que ces erreurs persistéreront.
  • Le Mode avertissements signale des avertissements supplémentaires qui aient à détecter les incompatibilités lors du passage d'ActionScript 2.0 à ActionScript 3.0.

Présentation du panneau Sortie

Lorsque vous testez un fjichier SWF, le panneau Sortie peut afficher des informations qui vous aideront à dépanner ce fjichier. Pour afficher ces informations, ajoutez une instruction trace() à votre code ou utilisez les commandes Lister les objets et Lister les variables.

Si vous utilisez l'instruction trace() dans vos scripts, vous pouvez envoyer certaines informations au panneau Sortie pendant l'execution du fjichier SWF. Il peut s'agir de notes relatives à l'état du fjichier SWF ou la valeur d'une expression. Pour plus d'informations, consultez la fonction trace() dans le Guide de referencia du langage ActionScript 2.0 à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_c64_as2lr_fr.

Affichage ou masquage du panneau Sortie

Sélectionnéz Fenêtre > Sortie ou appuyez sur la touche F2.

Manipulation du contenu du panneau Sortie

Dans le menu du panneau Sortie , selectionnez une commande. En voici une liste partielle :

Copier Copie tout le contenu du panneau Sortie dans le Presse-papiers de l'ordinateur. Pour copier uniquement la seLECTION, selectionnez les données à copier, puis choisissez Copier.

Enregistrer dans un fisier Enregistrre le contenu du panneau Sortie dans un fisier xyte.

Niveau de filtré Sélectionnez Aucun pour que les informations n'apparaissent pas dans le panneau Sortie ou Détails pour toutes les y envoyer.

Utilisation de l'instruction trace

L'instruction trace() envoie des informations spécifiques au panneau Sortie. Par exemple, pendant le test d'un fjichier SWF, vous pouvez envoyer les résultats dans le panneau Sortie lors d'un click sur un bouton ou de la lecture d'une image. L'instruction trace() est similaire à l'instruction JavaScript alert.

Lorsque vous utilisez l'instruction trace() dans un script, vous pouvez employer des expressions en tant que paramètres. La valeur d'une expression apparaît dans le panneau Sortie de l'environnement de test.

1 Sélectionnez une image dans le scenario et ajoutez une instruction trace(). Par exemple, vous pourriez selectionner image 1 et ajouter le code ActionScript 2.0 suivant :

this.createEmptyMovieClip("img_mc",10); var mclListener:Object = new Object(); mclListener.onLoadInit = function(target_mc:MovieClip){ trace(target_mc+"loaded in "+getTime()+"ms"); }; mclListener.onLoadError = function(target_mc:MovieClip,errorCode:String, httpStatus:Number){ trace(">>error downloading image into "+target_mc); trace(">>\t errorCode=" +errorCode+," status="+httpStatus); }; var img_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader(); img_mcl.addListener(mclListener); img_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/404.jpg",img_mc);

2 Choisissez Contrôle > Tester l'animation pour tester le fichier SWF.

Le panneau Sortie affiche les résultats de l'instruction trace(). Par exemple, le panneau Sortie affiche le message suivant:

ADOBE FLASH CS4 - Utilisation de l'instruction trace - 1
Panneau Sortie

Localisation des erreurs dans le code

Lorsque Flash rencontres une erreur dans le code ActionScript, pendant la compilation ou l'exécution, il la signale dans le panneau Erreurs de compilation. Dans le menu Erreurs de compilation, vous pouvez naviguer jusqu'à la ligne de code qui a provoqué l'erreur.

Double-cliquez sur l'erreur dans le panneau Erreurs de compilation.

Débogage des objets de champ de texte

Pour obtenir des informations de débogage sur les objetsTextField, utilisez la commande Déboguer > Lister les variables ou Déboguer > Lister les objets dans l'environnement de test. Lorsque vous utilisez Déboguer > Lister les variables, le panneau Sortie utilise les conventions suivantes pour afficher les propriétésTextField :

  • Chaque ligne ne contient pas plus de quatre propriétés.
  • Les propriétés possédant une valeur de chaine sont affichées sur des lignes séparées.
  • Les propriétés de couleur s'affichent sous forme de nombres hexadécimaux (0x00FF00).
  • Elles apparaissant dans l'ordre suivant: variable, text, htmlText, html, textWidth, textHeight, maxChars, borderColor,backgroundColor,TextColor, border, background, wordWrap, password, multiline, selectable, scroll, hscroll, maxscroll, maxhscroll, bottomScroll, type, embedFonts, restrict, length, tabIndex, autoSize.

La commande Déboguer > Lister les objets énuméré tous les objetsTextField. Si un nom d'occurrence est spécifique pour un champ de texte, le panneau Sortie affiche son chemin cible complet et le nom d'occurrence sous la forme suivante :

« Contrôle des avertissements du compilateur » à la page 396

Débogage du code ActionScript 3.0

Présentation du débogueur d'ActionScript 3.0

Flash comprend un débogueur dédié à ActionScript 3.0 dont le fonctionnement diffère légèrement de celui d'ActionScript 2.0. Le débogueur d'ActionScript 3.0 ne fonctionne qu'avc les fichiers ActionScript 3.0 FLA et AS. Les paramétres de publication des fichiers FLA doivent être définis sur Flash Player 9. Lorsque vous lancez une session de débogage ActionScript 3.0, Flash lit le fisier SWF dans sa version de débogage autonome. Le débogueur de Flash Player lit le fisier SWF dans une autre fenêtre que celle de l'application de programmation Flash.

Le débogueur d'ActionScript 3.0 convertit l'espace de travail de Flash en un espace de débogage qui affiche les panneaux utilisés pour le débogage, y compris le panneau Actions et/ou la fenêtre Script, la Console de débogage et le panneau Variables. La Console de débogage affiche la pile d'appel et contient des outils permettant de parcourir les scripts pas à pas. Le panneau Variables affiche les variables de la zone active et leurs valeurs, et vous permet d'actualiser ces dernières.

Passage en mode débogage

La façon dont vous commencez une session de débogage dépend du type de filchier sur lequel vous travailliez. Pendant une session de débogage, Flash interrupt l'exécution d'ActionScriptès qu'il rencontres un point d'arrêt ou une erreur d'exécution.

Lorsque Flash démarre une session de débogage, il ajoute des informations spéciales au fichier SWF exporté pour la session. Ces informations permettent au débogueur d'indiquer les numérores des lignes contenant les erreurs rencontres.

Vou puez inclure ces informations de déboge specialties dans tous les fichiers SWF créés depuis un certain fichier FLA dans les paramétres de publication. Cela vous permet de déboguer le fichier SWF sans déclencher explicitement une session de débophage. Ces informations de débophage accroissant légèrement la taille du fichier SWF.

Démarrage du débogage depuis un fichier FLA

Sélectionnez Déboguer > Déboguer l'animation.

Démarrage du débogage depuis un fichier ActionScript 3.0 AS

1 Le fjchier ActionScript etant ouvert dans la fenetre Script, you pouze selectionner, depuis le menu Cible dans la partie supérieure de la fenetre Script, le fjchier FLA avec lequel le fjchier ActionScript devrait etre compilation. Le fjchier FLA doit aussi etre ouvert dans Flash pour apparaitre dans ce menu.
2 Sélectionnéz Déboguer > Déboguer l'animation.

Ajout d'informations de débogage à tous les fichiers SWF créés à partir d'un fichier FLA

1 Le fichier FLA étant ouvert, selectionnez Fichier > Paramétres de publication.
2 Dans la boite de dialogue Paramètres de publication, cliquez sur l'onglet Flash.
3 Sélectionnez Autoriser le débogage.

Sortiedu mode débogage

Cliquez sur le bouton Fin de la session de débogage dans la Console débogage.

Définition et suppression des points d'arrêt

Ajoutez des points d'arrêt dans votre code ActionScript pour interrompre sonexecution à différents endroits strategiques. Lorsque l'execution s'interrrompt, vous pouvez alors executer le code ligne par ligne, afficher ses différentes sections ActionScript, afficher les valeurs des variables et des expressions et modifier celles des variables.

Remarque : les points d'arrêt ne peuvent pas être ajoutés à des fichiers ASC (ActionScript pour Communication) ou JSFL (JavaScript Flash).

Définition d'un point d'arrêt

Dans le panneau Actions ou la fenetre Script, cliquez sur la marge gauche en regard de la ligne de code où vous poulez faire apparaitre un point d'arrêt.

Suppression d'un point d'arrêt

Dans le panneau Actions ou la fenetre Script, cliquez sur le point d'arrêt àzheimer.

Examen du code ligne par ligne

Lorsque l'exécution du code ActionScript s'interrrompt au niveau d'un point d'arrêt ou d'une erreur d'exécution, vous pouvez examinercher chaque ligne, en faisissant d'exécuter les appeals de fonction ou de les ignorer. Vous pouvez également désirir de poursuivre l'exécution du code sans cet examen pas à pas.

Parcours du code ligne par ligne

Cliquez sur le bouton Demarrer le pas à pas détaillé dans la Console de débogage.

Ignorance d'un appel de fonction

Cliquez sur le bouton Passer autre dans la Console de débogage.

Sortie d'un appel de fonction

Cliquez sur le bouton Sortir du pas à pas dans la Console de débogage.

Reprise de l'exécution normale du code

Cliques sur le bouton Continuer dans la Console de débogage.

Affichage et examen des scripts de la pile d'appels

Lorsque l'exécution du code s'interrompt dans le débogueur, vous pouvez afficher la pile d'appels dans la Console de débogage et examiner les scripts contenant les fonctions générées dans la pile. La pile d'appels présente la liste actuelle des appel de fonction imbibiqués qui sont en attente de fin d'exécution.

Vou puez afficher individuellement les scripts contenant chaque fonction.

Dans le panneau Console de débogage, double-cliquez sur le nom du script dans la pile d'appels.

Affichage et modification des valeurs des variables

Affichez et modifiez les valeurs des variables et des propriétés dans le panneau Variables.

Affichage de la valeur d'une variable

1 Dans le panneau Variables, selectionnez dans le menu Panneau les types de variables à afficher.
- Afficher les constantes affiche les valeurs constantes (variables à valeur fixe).
- Afficher Statics présente les variables qui appartiennent à la classe只想 qu'aux occurrences de la classe.
- Afficher Variables membres inaccessibles affiche les variables qui ne sont pas accessibles aux autres classes ou namespaces. Ceci inclut les variables protégées, privées ou qui se trouvent au sein du namespace.
- Afficher l'affichage de valeurs hexadécimales correspondantes ajoute des valeurs hexadécimales là où des valeurs décimales sont affichées. Ceci est surtout utile pour des valeurs de couleur. Les valeurs hexadécimales ne sont pas affichées dans le cas de valeurs décimales de 0 à 9.
- Afficher Noms qualifiés affiche des types de variables avec à la fois leur nom de package et leur nom de classe.
2 Développez l'affichage de l'arborescence de la structure objet du FLA jusqu'à ce que vous aperceviez la variable.

Modification de la valeur d'une variable

1 Dans le panneau Variables, double-cliquez sur la valeur de la variable.

2 Saisissez la nouvelle valeur pour la variable et appuyez sur la touche Entrée. La nouvelle valeur est utilisé durant l'exécution du code par la suite.

Contrôle des averissements du compilateur

Contrôlez les types d'ajretissements généres par le compilerer d'actionScript dans le panneau Erreurs de compilation. Lorsque le compilerer signale une erreur, double-cliquez sur son entrée pour atteindre la ligne de code qui provoque l'erreur.

1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication.
2 Cliquez sur Flash.
3 Cliques sur le bouton Paramètres d'ActionScript.
4 Choisissez parmi les options Erreurs :

  • Le Mode strict signale les averissements comme des erreurs, ce qui signifie que la compilation échouera tant que ces erreurs persistéreront.
  • Le Mode avertissements signale des avertissements supplémentaires qui aient à détecter les incompatibilités lors du passage d'ActionScript 2.0 à ActionScript 3.0.

Localisation des erreurs dans le code

Lorsque Flash rencontres une erreur dans le code ActionScript, pendant la compilation ou l'exécution, il la signale dans le panneau Erreurs de compilation. Localisez la ligne de code qui provoque l'erreur dans le panneau Erreurs de compilation.

Double-cliquez sur l'erreur dans le panneau Erreurs de compilation.

Débogage d'un fichier SWF ActionScript 3.0 distant

Avec ActionScript 3.0, vous pouvez déboguer un fisier SWF distant à l'aide de la version autonome, ActiveX ou module externe de Flash Player que vous trouvrez dans le réseau répertoir répertoire d'installation de Flash/Players/Debug/. Cependant, dans le débogueur d'ActionScript 3.0, le débogage à distance est limité aux fisiers qui se trouvent sur le même localhost que l'application de programmation Flash et lus sur le lecteur de débogage autonome, le contrôle ActiveX ou le module externe.

Pour permettre le débogage à distance du fichier, activez le débogage dans les paramétres Publication. Vous pouvez également publier votre fichier avec un mot de passage de débogage pour vous assurer que seuils les utilisateurs autorisés pourrait le déboguer.

Comme dans JavaScript ou HTML, vous pouvez afficher les variables côté client dans ActionScript. Pour stocker les variables de façon sécurisée, envoyez-les à une application côté serveur au lieu de les stocker dans votre fichier. Cependant, en tant que développementeur, vous ne voudrez peut-être pas révélé vos secrets de fabrication, tels que vos structures de clips. Vous pouvez donc utiliser un mot de passée de déboggage pour protégger votre travail.

Activation du débogage distant d'un fichier SWF et définition d'un mot de passer de débogage

Dans les fichiers FLA d'ActionScript 3.0, le code de scripts d'images ne peut pas etre débougue. Seul le code des fichiers AS externes peuvent etre débogues avec le Débogueur d'ActionScript 3.0.

1 Ouvrez le fichier FLA.
2 Choisissez Fichier > Paramètres de publication.

3 Dans l'onglet Flash de la boite de dialogue Paramètres de publication, activé l'options Débogage autorisé.
4 Fermez la boite de dialogue Paramètres de publication, puis choisissez l'une des commandes suivantes :

  • Fichier > Exporter > Exporter l'animation
    Fichier > Publier
    5 Vou puez laisser le fichier SWF sur la machine locale pour executer une session de debugage a distance sur le localhost ou le telercharger vers voire serveur Web.

Le fichier SWF ne contient pas d'informations sur les points d'arrêt ; par conséquent, si vous téléchargez le fichier vers un serveur distant, vous ne pourrez pas faire défiler le code pas à pas. Utiliser le localhost pour exécuter cette tâche.
6 Dans Flash, Sélectionnez Débogage > Demarrer la session de débogage à distance > ActionScript 3.0.

Flash ouvre le panneau Débogueur d'ActionScript 3.0 et attend qu'une version « debug » de Flash Player se connecte. Vous avez deux minutes pour démarrer la version « debug » de Flash Player. Si plus de deux minutes s'écoulent, repétez cette opération.

7 Ouvrez le fichier SWF dans la version de débogage du module externe, contrôle ActiveX ou lecteur autonome de Flash Player. Le lecteur autonome de débogage se trouve dans le réseau répertoir répertoire d'installation Flash/Players/Debug/. Veillez à ne pas vous connecter à un fichier sur une autre machine car le débogueur ne sera pas en mesure de receivevoir des informations sur les points d'arrêt.

La session de débogage démarre lorsque le lecteur de débogage se connecte au panneau Débogueur ActionScript 3.0 de Flash.

Activation du débogueur à distance

1 Ouvrez l'application de programmation Flash s'il ne l'est pas deja.
2 Dans Flash, Sélectionnez Débogage > Demarrer la session de débogage à distance > ActionScript 3.0.
3 Dans un navigateur ou dans le débogueur du lecteur autonome, ouvre le fichier SWF publié à partir de son emplacement distant.

Si la boîte de dialogue du débogage distant ne s'ouvre pas, cliquez du bouton droit sur le fichier SWF (Windows) ou en appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh) pour afficher un menu contextualuel, et désissez Débogueur.
4 Dans la boite de dialogue Debogage à distance, Sélectionnez Localhost et choisissez le filchier à ouvrir.

La liste hierarchique du fichier SWF apparait dans le débogueur. Lorsque le fichier SWF n'est pas lu, le débogueur peut etre en pause. Cliquez sur Continuer pour le redemarrer.

Utilisation de Flash et Flex

Creation de composants pour Flex

Dans Adobe® Flash® CS4 Professional, vous pouvez creer du contenu à utiliser en tant que composants dans les applications Adobe® Flex®. Ce contenu peut se composer d' éléments visuels et de code Adobe® ActionScript® 3.0.

La création de composants dans Flash pour une'utilisation dans Flex vous permet de combiner les capacité de conception graphique de Flash et celles de Flex.

Pour creer des composants Flex dans Flash, youe nece installer le Kit de composants Flex pour Flash. Installez le kit de composants à l'aide d'Adobe Extension Manager. Certaines versions du kit de composants ne preeant pas en charge toutes les fonctionnalités de Adobe Flash CS4 Professional, assurez-vous de telecharger la version la plus recente sur le site www.adobe.com/go/flex_ck_fr.

Pour plus d'informations sur l'utilisation combinée de Flex et de Flash, consultez la documentation de Flex disponible sur le site Web d'Adobe à l'adresse www.adobe.com/go/learn_flexresources_fr.

Pour creer un composant Flex dans Flash :

1 Assurez-vous qu'Adobe Extension Manager a ete installed. Pour tlcharger Extension Manager, ouvre sa page de tlchargement à l'adresse www.adobe.com/go/extensionmanager_dl_fr.
Par défaut, Extension Manager est installé avec les applications Adobe Creative Suite.
2 Téléchargez et installez le kit de composants Flex, disponible à l'adresse www.adobe.com/go/flex_clk_fr. N'oubliez pas de fermer Flash avant d'installer le kit de composants. Pour plus d'informations sur l'installation des extensions avec Adobe Extension Manager, consultez www.adobe.com/go/learn_extensionmanager_fr.
3 Lancez Flash. Deux nouvelles commandes apparaissent dans le menu Commandes, Convertir un symbole en composant Flex et Convertir un symbole en conteneur Flex.
4 Dans Flash, créez un symbole de clip contenant l'illustration et le code ActionScript 3.0 que vous souhaitez inclure dans le composant Flex. Le contentu doit être placé dans un symbole de clip avant sa conversion en composant Flex.
5 Avant de convertir le clip en composant Flex, assurez-vous qu'il respecte les exigences suivantes de compatibilité avec Flex :

  • La cadence d'images du filchier FLA doit etre de 24 ips et doit correspondre a celles de tous les projets Flex devant utiliser le composant.
  • Le point d'alignement doit être situé sur le point 0, 0 du clip.

Remarque: pour vous assurer que l'ensemble du contenu du clip a un point d'alignement de 0, 0, cliquez sur le bouton Modifier plusieurs images, situé au bas du scenario, selectionnez toutes les images dans le scenario du clip, selectionnez ensuite tout votre contenu dans toutes les images et déplacez le sur 0, 0 dans linspecteur des propriétés.

6 Sélectionné un clip dans le panneau Bibliothèque et choisissez Commandes > Convertir un symbole en composant Flex.

Flash convertit le clip en composant Flex, remplace son icône par une icône Flex dans la bibliothèque et imports le clip compilation de la classe FlexComponentBase dans la bibliothèque. Flash intègre la classe FlexComponentBase dans le fichier SCW du composant Flex créé à l'étape suivante.

Remarquez les messages de progression qui s'affichent dans le panneau Sortie pendant que Flash convertit le clip.

7 Choisissez Fichier > Publier pour creer un fichier SWC contenant le composant Flex compilation. Flash create également un fichier SWF à partir du fichier FLA principal, mais vous pouze ignorer ce fichier si vous le souhaitez. Le fichier SWC du composant publié peut maintainer être utilisé dans Flex.
8 Pour utiliser le fichier SWC dans Flex, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Copiez le fichier SWC dans Flash et collez-le dans le dossier bin de votre projet Flex.
  • Ajoutez le fichier SWC dans le chemin de bibliothèque de votre projet Flex. Pour plus d'informations, consultez la documentation de Flex Builder à l'adresse www.adobe.com/go/learn_flexresources_fr.

Utilisation des métadonnées de Flex

Si vous rédigez du code ActionScript 3.0 à utiliser dans Flex, vous pouvez placer des métadonnées dans le code pour intégrer des fischiers externes dans tous les fischiers SWF publiés qui comprend le code ActionScript. En général, ces déclarations de métadonnées [Embed] sont utilisées pour intégrer des fischiers image, des polices, des symboles individuels ou d'autres fischiers SWF dans le fjchier SWF.

N'oubliez pas que ces métadonnées sont des « données sur les données ». Dans le code ActionScript, vous ajoutez les métadonnées dans la ligne précédant immédiatement la ligne de code auquel s'appliquent les métadonnées. Le compilateur tient alors compte des métadonnées lorsqu'il compile la ligne de code suivante.

Par exemple, pour intégrer une image appelée button_up.png stockée dans le réseau situé un niveau au-dessus du fichier ActionScript, utiliser le code ActionScript suivant :

[Embed("../button_up.png")]

La balise de métadonnées [Embed] indique au compilerer d'intégrer le fjichier nommé button_up.png dans le fjichier SWF et que ce fjichier doit être associé à la variable nommée buttonUpImage.

Pour plus d'informations sur l'intégration de ressources à des métadonnées dans Flex, consultez la section Intégration de ressources du Guide du développement Flex 3 à l'adresse www.adobe.com/go/learn_flexresources_fr.

Si vous utilisez une fonctionnalité qui requiert le SDK Flex, par exemple des métadonnées [Embed], au moment de la compilation, Flash vous invite à ajouter le cashier Flex.SWC dans le chemin de bibliothèque de votre*fichier FLA. Le cashier Flex.SWC contient les classes complilées nécessaires pour prendre en charge les métadonnées Flex. Cliquez sur Actualiser le chemin de bibliothèque dans la boîte de dialogue pour ajouter le cashier Flex.SWC au chemin de la bibliothèque. Vous pourrez également ajouter ultérieurement le cashier Flex.SWC dans le chemin de bibliothèque dans les paramétres de publication ActionScript.

Impression à l'exécution

Impression depuis des fichiers SWF lors de l'exécution à l'aide d'ActionScript 2.0

Vous pouvez ajouter des fonctions d'impression à des documents Flash afin de permettre aux utilisateurs d'imprimer à partir de Flash Player. Vous pouvez utiliser la classe *PrintJob d'ActionScript ou les fonctions print() ou printAsBitmap() d'ActionScript. Les utilisateurs peuvent également acceder au menu contextuel de Flash Player et y selectionner la commande Imprimer. En outre, ils ont la possibilité d'imprimer depuis un navigateur jusqu'à que depuis Flash Player, enCHOISIGANT FICHIER > Imprimer dans la fenetre du navigateur. Cependant, imprimer depuis Flash Player directement, plusot que d'un menu Imprimer dans une fenetre de navigateur, presente plusieurs avantages et notamment les suivants :

  • Depuis Flash Player, les utilisateurs peuvent imprimer toutes les images ou certaines images définies comme imprimables. En outre, la zone d'impression d'une image peut être définie.
  • Il est également possible d'opter pour une impression sous forme de graphiques vectoriels (pour profiter d'une meilleure résolution) ou de bitmaps (pour conserver la transparence et les effets de couleur).
  • L'objet PrintJob d'ActionScript améliore les fonctions print() et printAsBitmap() en ajoutant la possibilité d'imprimer des pages au rendu dynamique dans une seule tâche d'impression. L'objet PrintJob fournit également les paramètres de l'imprimante utilisateur, lesquels peuvent servir à formater les rapports spécifique à cet utilisateur.

  • Les versions de Flash Player antérieures à 4.0.25 (Windows) ou 4.0.20 (Macintosh) ne prennten pas en charge l'impression directe des images. Flash Player 7 et les versions ultérieures prennten en charge la classe PrintJob.

Remarque : pour plus d'informations sur l'impression à partir de fichiers SWF lors de l'execution avec ActionScript 3.0, consultez la rubrique Impression dans Programmation avec ActionScript 3.0.

Contrôle de l'impression à l'exécution

Afin de nouveaux contrôle ce que les utilisateurs peuvent imprimer, gardez ces informations à l'esprit lorsque vous préparez l'impression des animations et des clips :

  • Ajustez la mise en page de chaque image que vous désignez comme imprimable de sorte à obtenir le résultat souhaité à l'impression. Flash Player permet d'imprimer tous les symboles, formes, bitmaps, blocs et champs de texte. Les niveaux d'un fjichier SWF ne sont pas combinés à l'impression.
  • Le pilote d'impression de Flash Player utilise les paramètres HTML de dimension, échelle et alignement spécifique dans la boîte de dialogue Paramètres de publication. Utilisez ces paramètres pour contrôler la disposition d'impression.
  • Les images sélectionnées sont imprimées telles qu'elles apparaissent dans le symbole de clip. Vous pouvez laisser les utilisateurs imprimer un clip invisible dans un navigateur en définissant, dans le panneau Actions, la propriété Visible sur false. La modification de la propriété d'un clip avec l'action setProperty, l'interpolation ou tout autre outil de transformation n' affecte pas l'impression du clip.
    Pour qu'un clip soit imprimable, il doit se才知道 sur la scene ou dans l'espace de travail et il doit porter un nom d'occurrence.
  • Tous les éléments à imprimer doivent être entièrement charges. Vous pouvez utiliser la propriété framesloaded du clip pour vérifier si le contenu imprimable est bien chargeé. Pour plus d'informations, consultez framesloaded (propriété MovieClip Framesloaded) dans le Guide de referencia du langage ActionScript 2.0 à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_c54_as2lr_fr.

Utilisation de la classe PrintJob d'ActionScript 2.0

Outre sa capacité à offrir des fonctions d'impression améliorées disponibles avec la méthode print(), la classe PrintJob d'ActionScript vous permet de prendre le contenu dynamique à l'exécution, d'inviter les utilisateurs à imprimer à l'aide d'une seule boite de dialogue et d'imprimer un document non mis à l'échelle dans des proportions correspondant au contenu. Cette fonctionnalité est particulièrement utile pour rendre et imprimer un contenu dynamique externe, comme le contenu et le texte dynamique d'une base de données.

En outre, avec les propriétés de la méthode PrintJob.start(), votre document peut acceder aux paramètres d'impression de l'utilisateur, comme la hauteur, la largeur et l'orientation. Vous pouvez configurer votre document afin demettre dynamiquement en forme le contenu Flash en fonction des paramètres de l'imprimante.

Remarque : pour utiliser la classe PrintJob, les utilisateurs doivent dispose de Flash Player 7 ou d'une version ultérieure.

Remarque : pour plus d'informations sur l'impression à partir de fichiers SWF à l'exécution avec ActionScript 2.0, consultez Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash.

Creation d'une tâche d'impression

D'une part, comme vous mettez une tâche d'impression en file d'attente vers le système d'exploitation de l'utilisateur entre les appel méthodes PrintJob.start() et PrintJob.send(), et comme les fonctions PrintJob peuvent temporairement affecter l'affichage à l'écran du contenu Flash dans Flash Player, vous devezmettre en place des activités d'impression uniquement entre vos appel PrintJob.start() et PrintJob.send(). Ainsi, le contenu Flash ne doit pas interagir avec l'utilisateur entre PrintJob.start() et PrintJob.send(). Vous devez au contraire rapidementmettre en page votre tâche d'impression,ajouter des pages à cette tâche et l'envoyer à l'imprimante.

1 CreezuneoccurrencedeI'objectPrintJob:newPrintJob.
2 Démarrez la tâche d'impression et affichez la boîte de dialogue Imprimer du système d'exploitation : PrintJob.start().
3 Ajoutez des pages à la tâche d'impression (faites un appel par page pour les ajouts à la tâche d'impression): PrintJob.addPage().
4 Envoyez la tache d'impression vers l'imprimante: PrintJob.send().
5 Supprimez la tâche d'impression : delete PrintJob.

Voici un exemple de code ActionScript qui create une tâche d'impression pour un bouton :

myButton.onRelease = function()
{ var my_pj = new PrintJob(); var myResult = my_pj.start(); if(myResult){ myResult = my_pj.addPage(0,{xmin:0,xMax:400,yMin:0, yMax:400}); myResult = my_pj.addPage("myMovieClip", {xmin:0,xMax:400, yMin:400,yMax:800},{printAsBitmap:true},1); myResult = my_pj.addPage(1,null,{printAsBitmap:true},2); myResult = my_pj.addPage(0); my_pj.send(); } delete my_pj;

Une seule tâche d'impression peut être exécutée à un moment donné. Il n'est pas possible de créé une deuxième tâche d'impression tant que l'un des événements suivants ne s'est pas produit avec la tâche d'impression précédente :

  • La tâche d'impression s'est déroulée correctement dans sa totalité et la méthode PrintJob.send() est appelée.
  • La méthode PrintJob.start() a renvoyé la valeur false.
  • La méthode PrintJob.addPage() a renvoyé la valeur false.
  • La méthode delete PrintJob a été appelée.

Démarrage d'une tâche d'impression

L'appeil de la méthode PrintJob.start() d'actionScript 2.0 met la tâche d'impression en file d'attente sur le système d'exploitation de l'utilisateur et provoque l'affichage de la boîte de dialogue d'impression du système d'exploitation de l'utilisateur.

Si, dans cette boîte de dialogue, l'utilisateur lance l'impression, la méthode PrintJob.start() renvoie une valeur true. (La valeur est false si l'utilisateur annule la tâche d'impression. Dans ce cas, le script doit uniquement appeler delete). Si l'impression est réussie, la méthode PrintJob.start() définit les valeurs des propriétés paperHeight, paperWidth, pageHeight, pageWidth et orientation.

Selon le système d'exploitation de l'utilisateur, une boîte de dialogue supplémentaire peut apparaitre avant la fin de la mise en file d'attente et l'appel de la fonction PrintJob.send: Entre la dernière instruction PrintJob.addPage() et PrintJob.send() Si 10 secondes s'écoulient entre l'appel de la fonction PrintJob.start() et l'appel de la fonction PrintJob.send(), qui envoie la tâche d'impression vers l'imprimante, Flash Player appelle effectivement la fonction PrintJob.send(), provoquant l'impression de toutes les pages ajoutées à l'aide de la fonction PrintJob.addPage() et l'interruption de la mise en file d'attente.

Lors de la création d'une nouvelle tâche d'impression, les propriétés PrintJob() sont initiaisées à 0. Lors de l'emploi de PrintJob.start(), et une fois que l'utilateur a sélectionné l'option d'impression dans la boîte de dialogue correspondante, Flash Player recupère les paramètres d'impression du système d'exploitation. La fonction

PrintJob.start() charge les propriétés suivantes :

PropriétéTypeUnitéRemarques
PrintJob.paperHeightnumberpointsHauteur totale du papier
PrintJob.paperWidthnumberpointsLargeur générale du papier
PrintJob.pageHeightnumberpointsHauteur de la zone imprimable réelle sur la page ; n'inclut aucune marge définie par l'utilisateur
PrintJob.pageWidthnumberpointsLargeur de la zone imprimable réelle sur la page ; n'inclut aucune marge définie par l'utilisateur
PrintJobtemsationchaînesans objectOrientation Portrait ou Paysage

Ajout de pages à une tâche d'impression

La méthode PrintJob.addPage() permet d'ajouter des pages à une tâche d'impression. même si la méthode peut inclure jusqu'à quatre paramètres, le seul paramètre obligatoire est target/level. Les trois paramètres facultatifs sont printArea, options et frameNum.

Si vous n'utilise pas un parametre facultatif particulier mais que vous utilisez d'autres parametes facultatifs, utilisez NULL à la place du paramètre exclu.

Avec les 4 paramètres, la fonction utilise la syntaxe suivante :

MyPrintJob.addPage(target[,printArea:Object, options:Object, frameNum:Number]):boolean;

Si vous choisissez un paramètre invalide, la tâche d'impression utilise les valeurs par défaut.

Chaque appel pour ajouter une nouvelle page est unique, ce qui vous permet de modifier les paramétres sans affecter ceux qui ont été définis précédemment. Par exemple, vous pouvez spécifier qu'une page s'imprime sous forme d'une image bitmap et qu'une autre page s'imprime sous forme d'un graphique vectoriel. Vous pouvez ajouter autant de nouvelles pages que nécessaire à la tâche d'impression. Un appel pour ajouter une page est égal à une page imprimée.

Remarque : tout code ActionScript devant etre appelé pour modifier un résultat d'impression doit etre exécuté avant l'objet de la méthode PrintJob.addPage(). Toutefois, le code ActionScript peut etre exécuté avant ou après un nouvel objet PrintJob(). Si une image appelle la méthode PrintJob.addPage(), l'objet lui-même ne garantit pas que le script ActionScript de cette image sera exécuté lorsqu'elle s'imprimera.

Spécification d'une cible

Le paramètre target d'ActionScript 2.0 peut être un nombre représentant un niveau (comme 0 pour le document _root) ou une chaîne représentant le nom de l'occurrence d'un clip ("myMovieClip").

Définition d'une zone imprimable

Le paramètre facultatif de l'objet printArea comprend les valeurs suivantes :

{xMin:Number,xMax:Number,yMin:Number,yMax:Number}

Les valeurs xMin, xMax, yMin et yMax représentent les pixels de l'écran par rapport au niveau cible ou au point d'alignement du clip. L'orientation de la zone d'impression se fait depuis le coin supérieur gauche de la zone imprimable sur la page. Si la zone d'impression est plus large que la zone imprimable sur la page, les données d'impression qui dépasse le bord inférieur droit de la page sont recadrées.

ADOBE FLASH CS4 - Définition d'une zone imprimable - 1
A. Papier rectangle B. Page rectangle C. (594,774) D. (576,756) E. (0,0) F. (-18,-18)

Si vous ne spécifiez aucune zone d'impression ou si vous spécifiez une zone non valide, la zone d'impression par défaut correspond à la zone Scène du document principal.

Mise à l'échelle, points et pixels

Une tâche d'impression utilisant la classe PrintJob imprime le contenu Flash par défaut, sans lemettre l'échelle. Par exemple, un objet d'une largeur de 144 pixels à l'écran représentera 144 points à l'impression, soit 2 pouces de large.

Un point est équivalent à un pixel. Dans l'outil de programmation, 72 pixels équivalent à un pouce; sur le papier, 72 points équivalent à un pouce.

Pour comprendre comment le contenu de l'écran Flash s'adapte à la page imprimée, il faut connaître les unités de mesure de l'écran et de l'impression. Le pixel est l'unité de mesure des écrans et le point est l'unité de mesure des impressions. Un pixel et un point correspondant tous les deux à 1/72 d'un pouce. Un twip correspond à 1/20 de point et de pixel.

La liste suivante détaillie les relations qui existent entre ces unités de mesure.

  • 1 pixel = 20 twips
    1 point = 20 twips
  • 72 pixels = 1 pouce
    72 points = 1 pouce
  • 567 twips = 1 cm
    1440 twips = 25,40mm

Pourmettre un clip à l'échelle avant de l'imprimer, définissez ses propriétés MovieClip.xscale et MovieClip.yscale avant d'appeler cette méthode.Rétabisssez-les ensuite à leurs valeurs d'origine.Si vous mettez un clip à l'échelle et transmettez une valeur pour la propriété printArea,les valeurs en pixels transmises à printAreepresentant la taille d'origine du clip.Ainsi,si vous définissez l'échelle d'un clip à 50% et que vous spécifiez une zone d'impression de 500× 500 pixels,le contenu imprimé est identique au contenu qui aurait eté imprimé si vous n'aviez pas redimensionné le clip.Cependant, il est imprimé a une taille réduite de moitié.Pour plus d'informations, consultez la méthode addPage (PrintJob.addPage) de la classe printjob dans le Guide de refération du langage ActionScript 2.0.

Specification d'une impression sous forme d'une image vectorielle ou d'un graphique bitmap

Le paramètre options vous permet d'indiquer si vous souhaitez imprimer sous forme d'un graphique vectoriel ou d'une image bitmap. Si vous utilise ce paramètre facultatif, la syntaxe doit être la suivante :

{printAsBitmap:boolean}

La valeur par défaut est false, ce qui représentée une demande d'impression vectorielle. Tenez compte des suggestions suivantes lors de la détermination de la valeur à utiliser:

  • Si le contenu en cours d'impression comprend une image bitmap, spécifie que la tâche d'impression imprime sous forme d'un bitmap pour inclure les effets de transparence et de couleur.
  • A l'inverse, si le contenu ne contient aucune image bitmap, spécifie que la tâche d'impression imprime sous forme de graphiques vectoriels pour bénéficier d'une qualité d'image élevée.

Specification d'une image à imprimer

Le paramètre frameNum vous permet de spécifique l'image à imprimer. Si vous ne spécifie pas un paramètre de numéro d'image, l'image courante de la cible ou du niveau spécifique en tant que premier paramètre lors de l'avout d'une page s'imprime par défaut.

Impression ou suppression d'une tâché d'impression

1 Pour envoyer une tâche d'impression vers l'imprimante après avoir utilisé les appels addPage() d'ActionScript 2.0, utiliser la méthode PrintJob.send() afin d'interrompre la mise en file d'attente par Flash Player de la tâche d'impression et de permettre à l'imprimante de démarrer l'impression.
2 Àpres l'envoi de la tâche vers une imprimante, utilisez la fonction delete PrintJob() d'ActionScript pour supprimer l'objet PrintJob et libérer de la mémoire.

Impression d/images indépendantes de la classe PrintJob

La classe PrintJob d'ActionScript 2.0, disponible dans Flash Player 7 et versions ultérieures, offre de nombreux avantages par rapport aux methodes d'impression print() et printAsBitmap(). Cependant, pour imprimer à partir de Flash Player 6 ainsi que de versions antérieures, et ce en remontant jusqu'à Flash Player 4.0.25 (Windows) et 4.0.20 (Macintosh), vous pouvez utiliser les fonctions print() et printAsBitmap() et les étiquettes d'image.

Pour définiir l'impression depuis Flash Player sans utiliser la classe PrintJob, vous pouvez spécifique les images à imprimer et définir leur zone d'impression.

Spécification d'une zone d'impression (sans l'objet PrintJob)

Par défaut, lors de l'impression d/images, la scène du fjichier du document détermine la zone d'impression. Tout objet qui s'étend au-delà de la scène est recadré et n'est pas imprimé. Les animations chargées utilisent leur propre taille de scène comme zone d'impression et non celle de la scène du fjichier SWF principale.

Plutot que d'utiliser la taille de la scene d'un document, vous pouze définir les trois zones d'impression suivantes :

  • Pour le menu contextual de Flash Player ou pour la fonction d'ActionScript 2.0 print() vous pouvez définir le cadre de délimitation pour le contentu SWF comme zone d'impression de toutes les images en selectionnant un objet dans une image comme cadre de délimitation. Cette option est utile, par exemple, si vous souhaitez imprimer une feuille de données pleine page d'un bandeau web.
  • Le script fonction print() vous permet d'utiliser le cadre de délimitation composite de toutes les images imprimables d'un scenario en tant que zone d'impression (par exemple, pour imprimer plusieurs images partageant un point d'alignement). Pour utiliser le cadre de délimitation composite, utilisez le paramètre bMax, comme dans l'exemple suivant:

print("myMovie", "bmax")

  • La fonction print() vous permet de modifier la zone d'impression de chaque image, en mettant à l'échelle les objets pour qu'ils correspondant à la zone d'impression (par exemple, pour que les objets de tailles différentes dans chaque image replissent la page imprimée). Pour modifier le cadre de délimitation de chaque image, utilisez le paramètre Frame dans les paramétres de l'action Imprimer, comme dans l'exemple suivant :

print("myMovie", "bframe")

  • Le script fonction print(), vous permet de définir le cadre de délimitation d'une image spécifique d'un document en tant que zone d'impression de toutes les images du document, comme dans l'exemple suivant:

print("myMovie", "bmovie")

Utilisez l'étiquette #b pour définir l'image servant de zone d'impression. L'étiquette #b doit se couver sur le même calque que l'image étiquetée #p.

Pour plus d'informations sur les paramètres de la fonction print(), consultez « Fonction print » dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0.

Utilisation de la fonction print() (sans l'objet PrintJob)

La syntaxe de base de la fonction ActionScript 2.0 print() que vous pouze associer à un bouton ou à tout autre déclenchement dans votre document pour activer l'impression, est la suivante :

Le paramètre target spécifique l'emplacement des images à imprimer et le paramètre bounding box indique la zone d'impression.

Vou puez affector une fonction print() à un bouton, une image ou un clip dans votre document pour permettre aux utilisateurs d'imprimer le contenu Flash. Si vous affectez une action print() à une image, l'action est executée lorsque la tête de lecture atteint l'image désignée.

La fonction print() vous permet d'imprimer les images d'autres clips en plus du scenario principal. Chaque fonction print() définit un seul scenario pour l'impression, mais l'action vous permit de spécifier n'importe quel nombre d/images à imprimer au sein du scenario. Si vous associez plusieurs fonctions print() à un même bouton ou à une même image, la boîte de dialogue Imprimer apparait pour chaque action executée.

Voir également la rubrique « Fonction print » dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0.

Paramètres de publication d'ActionScript

Modification des paramètres de publication d'ActionScript

Lorsque vous creez un document FLA, Flash vous demande quelle version d'ActionScript vous souhaitez utiliser. Vous pouze changer ce paramètre si vous decidez plus tard d'écrite vos scripts dans une autre version.

Remarque: le compilateur d'ActionScript 2.0 peut compiler tout le code ActionScript 1.0, à l'exception de la syntaxe Barre oblique (/) utiliser pour indiquer le chemin des clips (par exemple, parentClip/testMC:varName= "hello world"). Pour contourer ce problème, réécrire vos code en utilisant la notation à point (.), ou Sélectionnez le compilateur d'ActionScript 1.0.

1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication, puis cliquez sur l'onglet Flash.
2 Sélectionnez la version d'ActionScript dans le menu contextual.

Fichiers de classe et de configuration

Lorsque vous installez Flash, plusieurs fischiers et dossiers de configuration liés à ActionScript sont copés dans votre système. Si vous modifie ces fischiers pour personneliser l'environnement de programmation, sauvegardez les fischiers d'origine.

Dossier des classes ActionScript Ce dossier contient toutes les classes ActionScript 2.0 intégrées (fichiers AS). Les chemins d'accès habituels de ce dossier sont les suivants :

  • Windows XP: Disque dur\Documents and Settings\nom d'utilisateur\Local SettingsApplication Data\Adobe\Flash CS4\Langue\Configuration\Classes
  • Windows Vista : Disque dur\Utilisateurs\nom d'utilisateur\Local SettingsApplication Data\Adobe\Flash CS4\langue\Configuration\Classes
  • Macintosh : Disque dur/Utilisateurs/utilisateur/Library/Application Support/Adobe/Flash CS4/language\Configuration\Classes

Le dossier Classes comprend les classes pour Flash Player 7 (FP7), les classes pour Flash Player 8 (FP8), les classes pour Flash Player 9 (FP9) et le package mx, utilisé dans les deux lecteurs et dans les fischiers ASO. Pour plus d'informations sur l'organisation de ce réseau, consultez le fischier Lisez-moi du dossier Classes.

Dossier de la classe Include Ce dossier contient tous les fichiers d'inclusion globaux d'ActionScript. Les emplacements sont les suivants :

  • Windows XP : Disque dur\Documents and Settings\utilisateur\Local SettingsApplication Data\Adobe\Flash CS4\langue\Configuration\Include
  • Windows Vista : Disque dur\Utilisateurs\utilisateur\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS4\langue\Configuration\Include
  • Macintosh: Disque dur/Utilisateurs/utilisateur/Library/Application Support/Adobe/Flash CS4/language\Configuration\Include

Fichier de configuration ActionsPanel.xml Fichier destiné à la configuration des conseils de code d'ActionScript. Des fichiers distincts fournissent la configuration de chaque version d'ActionScript, de Flash Lite et de JavaScript. Les emplacements sont les suivants :

  • Windows XP : Disque dur\Documents and Settings\utilisateur\Local SettingsApplication Data\Adobe\Flash CS4\langue\Configuration\ActionsPanel

  • Windows Vista : Disque dur\Utilisateurs\utilisateur\Local SettingsApplication Data\AdobeFlashCS4\langue\Configuration\ActionsPanel

  • Macintosh : Disque dur/Utilisateurs/utilisateur/Library/Application Support/Adobe/Flash CS4/language/Configuration/ActionsPanel

Fichier de configuration AsColorSyntax.xml Fichier destiné à la mise en évidence de la syntaxe et aux couleurs de code ActionScript. Les emplacements sont les suivants :

  • Windows XP: Disque dur\Documents and Settings\utilisateur\Local SettingsApplication Data\Adobe\Flash CS4\langue\Configuration\ActionsPanel\
  • Windows Vista : Disque dur\Utilisateurs\utilisateur\Local SettingsApplication Data\AdobeFlashCS4\Langue\Configuration\ActionsPanel\
  • Macintosh : Disque dur/Utilisateurs/utilisateur/Library/Application Support/Adobe/Flash CS4/language/Configuration/ActionsPanel

Déclaration d'une classe de document ActionScript 3.0

Lorsque vous utilisez ActionScript 3.0, un fisier SWF peut disposer d'une classe de niveau supérieur qui lui est associée. Cette classe est appelée classe du document. Lorsque le fisier SWF est chargé par Flash Player, une occurrence de cette classe est créé en tant qu'objet de niveau supérieur de ce fisier. Vous pouvez désir n'importe celle occurrence de classe personnalisée pour cet objet de fisier SWF.

Par exemple, un fjichier SWF qui met en place un composant de calendrier peut associer son niveau supérieur à une classe Calendar pourvue de méthodes et de propriétés qui convennent à un composant de calendriel. Lorsque le fjichier SWF est chargé, Flash Player create une occurrence de cette classe Calendar.

1 Désactivez tous les objets sur la scène et dans le scenario en cliquant sur une zone vierge de la scène. Vous obtenez ainsi l'affichage des propriétés du document dans l'inspecteur des propriétés.
2 Saisissez le nom du filchier ActionScript pour la classe dans la zone de texte Classe du document dans l'inspecteur des propriétés. N'incluez pas l'extension .as.

Remarque : vous pouvez également saisir les informations sur la classe du document à l'aide de la boîte de dialogue Paramètres de publication.

Définition de l'emplacement des fichiers ActionScript

Pour utiliser une classe ActionScript que vous avez définie, Flash doit pouvoir localiser les fischiers ActionScript externes contenant la définition de la classe. La liste des dossiers dans lesquels Flash recherche les définitions de classe est appelée chemin de classe pour ActionScript 2.0 et chemin source pour ActionScript 3.0. Les chemins de classe et les chemins source existent au niveau de l'application (global) ou au niveau du document. Pour plus d'informations sur les chemins de classe, consultez la section Classes dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou la section « Packages » dans Programmation avec ActionScript 3.0.

Vou puez définir les emplacements ActionScript suivants dans Flash :

ActionScript 2.0

  • Niveau de l'application (disponible pour tous les fichiers AS2 FLA):
  • Chemin de classe (défini dans les préférences d'ActionScript)
  • Niveau du document (disponible uniquement pour le fichier FLA qui spécifie ce chemin):
  • Chemin de classe (défié dans les Paramètres de publication)

ActionScript 3.0

  • Niveau de l'application (disponible pour tous les fichiers AS3 FLA) :

  • Chemin source (défi n dans les préférences d'ActionScript)

  • Chemin de bibliothèque (défi ni dans les préférences d'ActionScript)
  • Chemin de bibliothèque externe (défi ni dans les préférences d'ActionScript)

  • Niveau du document (disponible uniquement pour le fichier FLA qui spécifie ces chemins):

  • Chemin source (défini dans les Paramètres de publication)

  • Chemin de bibliothèque (défi ni dans les Paramétres de publication)
  • Chemin de bibliothèque externe (défi ni dans les Paramétres de publication)
  • Classe du document (définie dans l'inspecteur des propriétés du document)

Dans ActionScript 3.0, deux chemins supplémentaires peuvent etre definis pour spécifier les emplacements des
ressources ActionScript.

Le chemin de bibliothèque spécifique l'emplacement du code ActionScript précompilé qui resides dans les fichiers SWC que vous avez créé. Le filchier FLA qui spécifie ce chemin charge chaque filchier SWC au niveau supérieur de ce chemin et toutes les autres ressources de code spécifiées dans les fichiers SWC eux-mêmes. Si vous utilisez le chemin de bibliothèque, assurez-vous qu'aucun code compiling dans les fichiers SWC ne soit dupliqué dans les fichiers AS non compilation dans le chemin source. En effet, le code reddontant ralentit la compilation de votre filchier SWF.

Le chemin de bibliothèque externe spécifique l'emplacement des fischiers SWC qui contiennent le code utilisé pour les déclarations d'erreur du copilateur. Ce chemin peut être utilisé pour charger des ressources de code externe au format SWC de sorte que les classes qu'elle contiennent puissant être utilisées à l'exécution. Lorsque vous compilez un fisier SWF, les fischiers SWC du chemin de bibliothèque externe ne sont pas ajoutés dans le fisier SWF, mais le copilateur vérifie leur présence dans les emplacements spécifiés. Le chemin de bibliothèque externe est plus souvent utilisé pour les bibliothèques partagées à l'exécution. Pour plus d'informations sur les bibliothèques partagées à l'exécution, consultez la section « Utilisation de ressources partagées à l'exécution » à la page 178. Pour plus d'informations sur le chargement de code externe à l'exécution, consultez Programmation avec ActionScript 3.0.

Pour chaque type de chemin de ressources, vous pouvez spécifier plusieurs chemins dans lesquels Flash doit rechercher. Les ressources détectées dans l'un des chemins spécifiés seront utilisées.

Lorsque vous ajoutez ou modifiez un chemin, vous pouvez ajouter des chemins de réseau absolus (par exemple C:\mes Classes) et des chemins de réseau relatifs (par exemple, ../mes Classes ou ".").

Définition du chemin de classe pour ActionScript 2.0

Pour définir le chemin de classe au niveau du document :

1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication, puis cliquez sur Flash.
2 Vérifie qu'ActionScript 2.0 est sélectionné dans le menu contextuel Version d'ActionScript, puis cliquez sur Paramétres.
3 Spécifiez l'image où la définition de classe doit résider dans le champ de texte Exporter l'image pour les classes.
4 Pour ajouter des chemins dans la liste des chemins de classes, procedez de l'une des manieres suivantes :

  • Pour ajouter un dossier au chemin de classe, cliquez sur le bouton Rechercher le chemin, recherche le dossier que vous souhaitez ajouter, puis cliquez sur OK.

  • Vous pouvez également cliquer sur le bouton Ajouter un nouveau chemin + pour ajouter une ligne à la liste Chemin de classe. Double-cliquez sur la nouvelle ligne, tapez un chemin relatif ou absolu, puis cliquez sur OK.

  • Pour modifier un dossier de chemin de classe existant, Sélectionné le chemin dans la liste Chemin de classe, cliquez sur le bouton Rechercher le chemin et recherchez le dossier que vous souhaitez ajouter, puis cliquez sur OK. Vous pouvez également double-cliquer sur le chemin dans la liste Chemin de classe, taper le chemin désiré et cliquer sur OK.

  • Pour supprimer un dossier du chemin de classe, Sélectionné le chemin dans la liste Chemin de classe, puis cliquez sur le bouton Supprimer du chemin sélectionné.

Pourdéfinirlechemindeclassaau niveaode l'application:

1 Sélectionnez Edition > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh), puis cliquez sur la catégorie ActionScript.
2 Cliquer sur le bouton Paramètres d'ActionScript 2.0 et ajouter le(s) chemin(s) de classe dans la liste des chemins de classe.

Définition du chemin source pour ActionScript 3.0

Pour définitre le chemin source au niveau du document :

1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication, puis cliquez sur Flash.
2 Vérifie qu'ActionScript 3.0 est selectionné dans le menu contextuel Version d'ActionScript, puis cliquez sur Paramétres. Vous doivent disposer de Flash Player 9 ou d'une version ultérieure pour pouvoir utiliser ActionScript 3.0.
3 Spécifiez l'image dans laquelle la définition de classe doit résider dans le champ de texte Exporter les classes dans l'image.
4 Spécifiez les paramètres d'erreur. Vous pouvez seLECTIONner le Mode strict et le Mode averissements. Le Mode strict signale les averissements du compilerer comme des erreurs, ce qui signifie que la compilation échouera tant que ces types d'erreurs persistéreront. Le Mode averissements signale des averissements supplémentaires qui aident à détecter les incompatibilités lors du passage d'ActionScript 2.0 à ActionScript 3.0.
5 (facultatif) Vous pouvez selectionner Scène pour déclarer des occurrences de scene automatiquement.
6 Spécifiez ActionScript 3.0 ou ECMAScript comme dialecte à utiliser. ActionScript 3.0 est recommendé.
7 Pour ajouter le chemin dans la liste des chemins source, effectuez les opérations suivantes :

  • Pour ajouter un dossier au chemin source, cliquez sur l'onglet Chemin source, puis sur le bouton Rechercher le chemin, localisez le dossier que vous souhaitez ajouter, puis cliquez sur OK.
  • Pour ajouter une ligne à la liste Chemin source, cliquez sur le bouton Ajouter un nouveau chemin +. Double-cliquez sur la nouvelle ligne, tapez un chemin relatif ou absolu, puis cliquez sur OK.
  • Pour modifier un dossier de chemin source existant, Sélectionné le chemin dans la liste Chemin source, cliquez sur le bouton Rechercher le chemin et recherchez le dossier que vous souhaitez ajouter, puis cliquez sur OK. Vous pouvez également double-cliquer sur le chemin dans la liste Chemin source, taper le chemin désiré et cliquer sur OK.
    Pour supprimer un dossier du chemin source, selectionnez le chemin dans la liste Chemin source, puis cliquez sur le bouton Supprimer du chemin.

Pour définiir le chemin source au niveau de l'application :

1 Sélectionnez Edition > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh), puis cliquez sur la catégorie ActionScript.
2 Cliquez sur le bouton Paramètres d'ActionScript 3.0 et ajoutez le(s) chemin(s) source dans la liste des chemins source.

Définition du chemin de bibliothèque pour les fichiers ActionScript 3.0

Pour définit re chemin de bibliothèque au niveau du document, la procédure est la même que pour un chemin source :

1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication, puis cliquez sur l'onglet Flash.
2 Assurez-vous qu'ActionScript 3.0 soit spécifique dans le menu Script, puis cliquez sur Paramétres.
3 Dans la boîte de dialogue Paramètres avances d'ActionScript 3.0, cliquez sur l'onglet Chemin de bibliothèque.
4 Ajoutez le chemin de bibliothèque dans la liste des chemins de bibliothèque. Vous pouvez ajouter des dossiers ou des fichiers SWC individuels dans la liste des chemins.

Pour définitir le chemin de bibliothèque au niveau de l'application :

1 Sélectionnez Edition > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh), puis cliquez sur la catégorie ActionScript.
2 Cliques sur le bouton Paramètres d'ActionScript 3.0 et ajoutez le(s) chemin(s) dans la liste des chemins de bibliothèque.

Définition du chemin de bibliothèque externe pour les fichiers ActionScript 3.0

Pour définitir le chemin de bibliothèque externe au niveau du document, la procédure est la même que pour le chemin source :

1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication, puis cliquez sur l'onglet Flash.
2 Assurez-vous qu'ActionScript 3.0 soit spécifique dans le menu Script, puis cliquez sur Paramétres.
3 Dans la boîte de dialogue Paramètres avances d'ActionScript 3.0, cliquez sur l'onglet Chemin de bibliothèque externe.
4 Ajoutez le chemin de bibliothèque dans la liste des chemins de bibliothèque externe. Vous pouvez ajouter des dossiers ou des fichiers SWC individuels dans la liste des chemins.

Pour définitir le chemin de bibliothèque externe au niveau de l'application :

1 Sélectionnez Edition > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh), puis cliquez sur la catégorie ActionScript.
2 Cliques sur le bouton Parametes avances d'ActionScript 3.0 et ajouter le(s) chemin(s) dans la liste des chemins de bibliothèque externe.

Compilation conditionnelle du code ActionScript

Vous pouvez utiliser la compilation conditionnelle dans ActionScript 3.0 de la même façon que dans C + + et dans d'autres langages de programmation. Par exemple, vous pouvez utiliser la compilation conditionnelle pour activer ou désactiver des blocs de code dans un projet, par exemple du code qui implémente une certaine fonctionnalité ou du code utilisé pour le débogage.

Les constantes de configuration que vous définissez dans les paramètres de publication vous permettent de spécifier si certaines lignes de code ActionScript sont compilationés ou non. Chaque constante prend la forme suivante :

CONFIG::EXAMPLE_constant

Dans cette forme, CONFIG correspond à l'espace de noms de configuration et EXAMPLE_constante à la constante que vous définirrez sur true ou false dans les paramètres de publication. Lorsque la valeur de la constante est true, la ligne de code qui suit la constante dans le code ActionScript est compilersée. Lorsque la valeur est false, la ligne de code qui suit la constante n'est pas compiling.

Par exemple, deux lignes de code de la fonction suivant sont complilées uniquement si la valeur de la constante qui les précéde est définitie sur true dans les paramètres de publication :

public function CondCompTest() {  
    CONFIG::COMPILE_FOR_AIR {  
        trace("This line of code will be compiled when COMPILE_FOR_AIR=true.")
    }  
    CONFIG::COMPILE_FOR NewspERS {  
        trace("This line of code will be compiled when COMPILE_FOR BROWSERS=true.")
    }  
} 

Pour définitionir une constante de configuration dans la boite de dialogue Paramètres de publication :

1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication.
2 Dans la boîte de dialogue Paramètres de publication, cliquez sur l'onglet Flash.
3 Assurez-vous que la valeur de Script est définie sur ActionScript 3.0, puis cliquez sur le bouton Parametes accolle à la valeur.
4 Dans la boite de dialogue Paramétres avances d'ActionScript 3.0, cliquez sur l'onglet Configurer les constantes.
5 Pour ajouter une constante, cliquez sur le bouton Ajouter.
6 Entrez le nom de la constante à ajouter. L'espace de noms de configuration par défaut est CONFIG et le nom par défaut de la constante est CONFIG_const.

Remarque : l'espace de noms de configuration CONFIG est déclaré automatiquement par le compileur de Flash. Pour ajouter vos propres espaces de noms de configuration, saisissez-les avec le nom de la constante dans les paramétres de publication et ajoutez-les dans votre code ActionScript avec la syntaxe suivante :

config namespace MY_CONFIG;

7 Entre la valeur désirée pour la constante, true ou false. Vous modifie cette valeur pour activer ou désactiver la compilation de lignes de code spécifique.

Personnalisation des menus contextuels dans les documents Flash

Vouss pouvez personnaliser le menu contextual habituel et celui d'edition de texte qui apparaissent dans les fichiers SWF de Flash Player, versions 7 et ulterieures.

  • Le menu contextual habituel s'affiche lorsque l'utiliseur clique du bouton droit (Windows) ou clique en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur un fichier SWF dans Flash Player, dans n'importe qu'elle zone à l'exception des champs de texte modifiables. Vous pouvez ajouter des éléments personnalisés au menu et masquer des éléments par défaut, à l'exception des options Paramètres et Débogueur.
  • Le menu contextual d'édition de texte s'affiche lorsque l'utilisateur clique du bouton droit (Windows) ou clique en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur un champ de texte modifiable d'un fichier SWF dans Flash Player. Vous pouvez ajouter des éléments personnalisés à ce menu, mais vous ne pouvez pas masquer des éléments par défaut.

Remarque : Flash Player affiche également un menu contextuel d'erreur lorsque l'utilisateur clique du bouton droit (Windows) ou clique avec la touche Contrôle enfonnée (Macintosh) dans Flash Player, alors qu'aucun fjichier SWF n'est chargeé. Ce menu n'est pas personnelisable.

Pour personneliser les menus contextuels de Flash Player 7, utilisez les objets(contextMenu et contextualMenuItem d'ActionScript 2.0. Pour plus d'informations sur l'utilisation de ces objets, consultez la rubrique ContextMenu dans le Guide de referrer du langage ActionScript 2.0.

Tenez compte des conditions suivantes lors de la création d'éléments de menu contextualuel personalisés pour Flash Player :

  • Les éléments personnalisés sont ajoutés au menu contextuel dans l'ordre de leur création. Une fois les éléments créés, leur disposition dans le menu ne peut plus être modifiée.
  • Vous pouvez définir la visibilité et l'activation des éléments personalisés.
  • Les éléments de menu contextual personalisés sont automatiquement convertis au format Unicode UTF8.

Dossiers de configuration installés avec Flash

Flash place plusieurs dossiers de configuration sur votre système lorsque vous installez l'application. Les dossiers de configurationOrganisent les fichiers associés à l'application selon des niveaux appropriés d'accès utiliser. Vous pourriez把你ouvoir visualiser les contenus de ces dossiers lorsque vous travailliez avec ActionScript® ou avec des composants. Les dossiers de configuration de Flash sont les suivants :

Dossier de configuration de niveau application

Comme il se trouve au niveau de l'application, les utilisateurs non Administrateurs ne disposent pas de droits d'accès en écriture pour ce réseau. Les chemins d'accès habituels de ce dossier sont les suivants :

  • Dans Microsoft Windows XP ou Microsoft Windows Vista, naviguez jusqu'à lecteur d'amorçage\Program Files\Adobe\Adobe Flash CS3\langue\Configuration.
  • Sur Macintosh, accedez à disque dur/Applications/Adobe Flash CS3/Configuration/.

Dossier First Run

Ce frère du dossier de configuration de niveau application facilité le partage des fischiers de configuration parmi les utilisateurs d'un même ordinateur. Les dossiers et les fischiers figurant dans le dossier First Run sont automatiquement copés par Flash dans le dossier de configuration au niveau des utilisateurs. Tout nouveau fischier placé dans le dossier First Run est copied dans le dossier de configuration au niveau des utilisateurs lorsque vous démarrez l'application.

Les chemins d'accès types à ce dossier sont les suivants :

  • Dans Microsoft Windows XP ou Microsoft Windows Vista, naviguez jusqu'à lecteur d'amorçage\Program Files\Adobe\Adobe Flash CS3\langue\First Run.
  • Sur Macintosh, accedez à disque dur/Applications/Adobe Flash CS3/First Run/.

Dossier de configuration de niveau utilisateur

Situé dans la zone de profil de l'utilisateur, ce dossier est toujours modifiable par l'utilisateur en cours Les chemins d'accès habituels de ce dossier sont les suivants :

  • Sous Windows XP ou Vista, naviguez jusqu'à disque d'amorçage\Documents and Settings\nom d'utilisateur\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS3\language\Configuration.
  • Sur Macintosh, accedez à disque dur/Users/nom d'utilisateur/Library/Application Support/Adobe/Flash CS3/language/Configuration/.

Dossier de configuration au niveau All Users

Ce dossier fait partie intégrante des installations du système d'exploitation standard Windows et Macintosh et il est partagé par tous les utilisateurs d'un ordinateur donné. Le système d'exploitation met à la disposition de tous les utilisateurs de l'ordinateur tous les fichiers de ce dossier. Les chemins d'accès habituels de ce dossier sont les suivants :

  • Sous Windows XP ou Vista, naviguez jusqu'à disque d'amorce\Documents and Settings\All Users\Application Data\Adobe\Flash CS3\Langue\Configuration.
  • Sur Macintosh, accedez à disque dur/Users/Shared/Application Support/Adobe/Flash CS3/language/Configuration/.

Dossier de configuration Restricted Users

Pour les utilisateurs qui disposent de privilèges limités sur un poste de travail, le plus souvent dans un environnement réseau, seuls les administrateurs système ont l'autorisation d'acceder à des postes de travail. Tous les autres utilisateurs reçoivent un accès restreint. Ceci signifie généralement qu'ils ne peuvent pas écrire dans les dossiers de fichiers au niveau de l'application ( comme le dossier Program Files de Windows ou le dossier Applications de Mac OS X).

Chapitre 16 : Publication et exportation

Lorsque vous étés prét(e) à diffuser votre contenu Adobe® Flash® CS4 Professional, publiez-le pour la lecture, ou exportez-le dans divers formats. Ce chapitre déscrit les diverses options de publication et d'exportation que vous pouvez utiliser pour distribuer votre contenu Flash.

Publication des documents Flash

Aperçu de la publication

Par défaut, la commande Publier create un Flash fisier SWF et un document HTML qui insère votre contenu Flash dans une fenêtre de navigateur. Elle permet également de créé et de copier des fisiers de détention pour Macromedia Flash 4 d'Adobe et versions ultérieures. Si vous modifie les paramètres de publication, Flash enregistre ces changements dans le document. ÀpRES avoir créé un profil de publication, exportez-le pour l'utiliser dans d'autres documents ou pour que d'autres personnes travaillant sur le même projet puisent l'exploiter.

Flash® Player 6 et les versions ultérieures prennt en charge l'encodage de texte Unicode. Grace à la prise en charge d'Unicode, les utilisateurs peuvent afficher du texte multilingue, sans se soucier de la langue utilisé par le système d'exploitation sur lequel le lecteur est installé.

Vouss pouvez publier le fichier FLA dans d'autres formats, tels que GIF, JPEG, PNG et QuickTime®, avec le document HTML nécessaire pour les afficher dans la fenetre du navigateur. Ces formats permettent à un navigateur d'afficher les effets de l'animation de votre fichier SWF et son interactivité pour des utilisateurs ne disposant pas de la version d'Adobe Flash Player ciblée. Lorsque vous publiiez un document Flash (fichier FLA) dans un autre format, les paramétres correspondants sont enregistrés dans le fichier FLA.

Vous pouvez exporter le fjichier FLA en plusieurs formats, comme la publication de fjichiers FLA en formats de fjichier de rechange, sauf que les paramètres de chaque format de fjichier ne sont pas enregistrés avec le fjichier FLA.

Autrement, vous pouvez creer un document HTML avec un editeur HTML et inclure les balises nécessaires à l'affichage du fichier SWF.

Pour tester le fonctionnement du filchier SWF avant de le publier, utilisez Tester l'animation (Contrôle > tester l'animation) et Tester la scene (Contrôle > Tester la séquence).

Voir aussi

« Utilisation des profils de publication » à la page 439
« Paramètres de publication » à la page 423
« Configuration d'un serveur pour Flash Player » à la page 422
« Création de texte multilingue» à la page 290

Lecture de fichiers SWF Flash

Le format de fichier SWF Flash sert au déploiement de contenu Flash.

You pouvez dire contenu de l'une des manieres suivantes :

  • Dans des navigateurs Web qui sont équipés de Flash Player

  • Avec Flash Xtra in Director® et Authorware® d'Adobe®

  • Avec le contrôle ActiveX Flash dans Microsoft Office et autres hôtes ActiveX.
  • Dans une animation QuickTime.
  • Comme animation autonome, appelée projection.

Le format de fichier SWF Flash est un standard ouvert que d'autres applications prenent en charge. Pour plus d'informations sur les formats de fichier Flash, consultez www.adobe.com/go/flashplayer_fr.

Documents HTML

Un document HTML est nécessaire pour生存 un fisier SWF dans un navigateur Web et pour désigné les paramètres du navigateur. Pour afficher un fisier SWF dans un navigateur Web, un document HTML doit utiliser les balises embed et object avec les paramètres appropriés.

Remarque : vous pouvez creer un document HTML avec les balises object et embed correctes à l'aide de la boite de dialogue Paramétres de publication, en selectionnant l'option HTML. Pour plus d'informations, consultez la section « Définition des paramétres de publication des documents HTML » à la page 425.

Flash peut creer le document HTML automatiquement lorsque vous publiez un fjchier SWF.

Publication pour péripériques mobiles

Adobe® Flash® Lite® permit aux utilisateurs Flash de creer du contenu attrayant pour des téléphones portables à l'aide du langage de Programmation avec ActionScript®, des outils de dessin et des modèles. Pour plus d'informations sur la programmation pour les péripériques mobiles, consultez le document Développement d'applications Flash Lite et les kits de développement de contenu disponibles sur le site Centre de développement - Mobiles et péripériques, à l'adresse www.adobe.com/go/devnet Devices_fr.

Remarque : selon le type de péripérisque mobile pour lequel vous développpez, certaines restrictions peuvent s'appliquer quant aux commandes ActionScript et aux formats audio pris en charge. Pour plus de détails, consultez les articles relatifs aux péripérisques mobiles, sur le site du Mobile and Devices Development Center.

Adobe fournit aussi un Adobe Device Central, un nouveau moyen pour tester le contenu créé à l'aide de produits Adobe sur des périhériques mobiles émulés. Lorsque vous souhaitez créé un document portable de quelques nature que ce soit, démarrez le processus de création à partir de Device Central. Device Central vous permet de selectionner un périhérique cibleès le début du processus de développement et avoir ainsi une bonne idée de ses limitations.

Publication de documents Flash sécurisés

Flash Player 8, et ses versions ultérieures, offrent plusieurs fonctions vous permettant d'assurer la sécurité de vos documents Flash :

Protection contre la surcharge du tampon

La protection contre la surcharge du tampon empêche toute utilisation abusive intentionnelle de fichiers externes dans un document Flash visant à effacer la mémoire d'un utilisateur ou à insérer un code destructeur, comme un virus. Un document ne peut pas dire ou écrire de données en dehors de son espace mémoire désigné sur un système utilisateur spécifique.

Filtrage de Domaine pour le partage de données entre documents Flash

A compter de la version 7, Flash Player offre un modele de sécurité plus strict par rapport aux versions precedentes. Deux changements majeurs ont ete apportes au modele de sécurité lors du passage de Flash Player 6 a Flash Player 7 :

Correspondance exacte des domaines Flash Player 6 permet aux fichiers SWF de domaines similaires (par exemple, www.adobe.com et store.adobe.com) de communiquer librement entre euxs ainsi qu'vec d'autres documents. Dans Flash Player 7, le domaine des données recherches doit correspondre au domaine du fournisseur de données pour qu'ils puissant communier exactement.

Restriction HTTPS/HTTP Un fisier SWF charged à l'aide d'un protocole non sécurisé (non HTTPS) ne peut acceder au contenu charged à l'aide d'un protocole sécurisé (HTTPS), même s'ils sont dans le même domaine.

Pour plus d'informations sur le fait de s'assurer que le contenu s'exécute comme prévu avec le nouveau modele de sécurité, consultez la section Fonctionnement de la sécurité dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash.

Sécurité de lecture locale et réseau

Flash Player 8 et les versions ultérieures représentent un nouveau modele de sécurité qui permet de déterminer le niveau de sécurité de lecture locale et de réseau à appliquer aux fichiers SWF que vous publiiez. Par défaut, les fichiers SWF bénéficient d'un accès en lecture aux fichiers locaux et aux réseaux. Cependant, un fichier SWF disposant d'un accès local ne peut pas communiquer avec le réseau (le fichier SWF ne peut pas envoyer de fichiers ou d'informations aux réseaux).

Vous pouvez également autoriser les fischiers SWF à acceder aux ressources réseau, ce qui permet au fjichier SWF d'envoyer et de receivevoir des données. Si vous choisissez d'autoriser le fjichier SWF à acceder aux ressources réseau, l'accès local est désactivé, ce qui protège les informations de l'ordinateur local contre les risques de chargement sur le réseau.

Pour sélectionner le modele de sécurité en lecture (local ou sur le réseau) à appliquer aux fichiers SWF que vous publiez, utilisez la boite de dialogue Paramètres de publication.

Voir aussi

« Définition des paramètres de publication des fichiers SWF » à la page 423

Flash Player

Flash Player lit le contentu Flash exactement comme il apparait dans un navigateur Web ou dans une application hote ActiveX. Le lecteur Flash est installé avec l'application Flash. Lorsque vous double-cliquez sur le contentu Flash, le système d'exploitation demarre Flash Player qui, à son tour, lance le fjichier SWF. Vous pouvez utiliser le lecteur pour permettre aux utilisateurs qui ne passent pas par un navigateur Web ou une application hote ActiveX d'afficher votre contentu Flash.

Vous pouvez contrôler un contenu Flash dans Flash Player à l'aide des commandes de menu ou de la fonction fscommand(). Pour plus d'informations, consultez la section Echange de messages avec Flash Player dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash.

Vou puez utilise le menu contextuel de Flash Player pour imprimer les images du contenu Flash.

Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Sélectionnez Fichier > Nouveau ou Ouvrir pour ouvrir un fichier nouveau ou existant.
  • Modifiez l'affichage de l'application en selectionnant Affichage > Zoom et faites un besoin.
  • Contrôlez la lecture du contentu Flash en choisissant Contrôle > Lire, Rembobiner ou Boucle.

Réinstallation de Flash Player

Si vous logiciel Flash Player pose des problèmes, vous pouvez le réinstaller.

1 Fermez le navigateur.
2 Supprimez toutes les versions installées du lecteur.

Pour plus d'informations, consultez le document TechNote 14157 du Centre de support Adobe Flash sur le site www.adobe.com/go/tn_14157_fr.

3 Avant de commencer l'installation, visitez http://www.adobe.com/go/getflashplayer_fr.

Suivez les instructions qui s'affichent à l'écran pour installer le lecteur.

Vou puez eaglement executer l'un des programmes d'installation suivants dans votre dossier Players. Toutefois, le programme d'installation du site Web d'Adobe est généralement plus a jour que ceux du dossier Players.

  • Executéz le fichier Install Flash Player 9 AX.exe pour le contrôle ActiveX de Windows*.
  • Executiez le fichier Install Flash Player 9.exe pour le module externe de Windows (Firefox, Mozilla, Safari, Netscape ou Opera).
  • Execuétz le fichier Install Flash Player 10.exe (Mac OS® 10.x) ou Install Flash Player 9 OS X (Mac OS X.x) pour le module externe pour Macintosh® (AOL, Firefox, Internet Explorer pour Macintosh, Netscape, Opera ou Safari).

Remarque : pour vérifier l'installation, visitez http://www.adobe.com/fr/shockwave/welcome/ à partir de votre navigateur Web.

Configuration d'un serveur pour Flash Player

Pour que les utilisateurs puissant visualiser leur contenu Flash sur le Web, le serveur Web doit être configuré de manière à reconnaître les fjichiers SWF.

Votr serveur est probabilitc deti aectement configuré. Pour tester vretre configuraion de serveur, consultez le document TechNote 4151 du Centre de support Adobe Flash sur le site www.adobe.com/go/tn_4151_fr.

La configuration d'un serveur permet d'établier les types MIME (Multipart Internet Mail Extension) appropriés pour le serveur afin qu'il puisse identifier les fischiers comportant le suffixe .swf comme des fischiers Flash.

Un navigateur qui recoit le type MIME approprié peut alors charger le module externe, le contrôle ou l'application d'aide approprié pour traiter et afficher correctement les données entrantes. Si le type MIME est absent ou n'est pas proposé par le serveur, le navigateur risque d'afficher des messages d'erreur ou une fenêtre vide相对较ient une icône de piece de Puzzle.

  • Si votre site est hébergé par un fournisseur de services Internet (ISP), demande à ce dernier d'ajouter le type MIME suivant au serveur : application/x-shockwave-flash, avec le suffixe .swf.
  • Si vous administrrez votre propre site, consultez la documentation de votre serveur Web pour obtenir des instructions relatives à l'ajout ou à la configuration de types MIME.
  • Les administrateurs système peuvent configurer Flash pour restreindre l'accès de Flash Player aux ressources du système de fichiers local. Vous pouze créé un fischié de configuration de la sécurité qui limite la fonctionnalité de Flash Player sur un système local.

Ce fjichier au format TXT est placé dans le même répertoire que le programme d'installation de Flash Player. Le programme d'installation de Flash Player lit le fjichier lors de l'installation et suit ses directives. Flash Player expose le fjichier de configuration à ActionScript à l'aide de l'objet System.

Le fichier de configuration permet de désactiver l'accès de Flash Player à laamera ou au microphone, de limiter le volume de stockage local que Flash Player peut utiliser, de contrôle la fonction de mise à jour automatique et enfin d'empêcher Flash Player d'avoir accès à toutes les données sur le disque dur de l'utilisateur.

Pour plus d'informations sur la sécurité, consultez la section Système dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0.

Ajout de types MIME

Lorsqu'un serveur Web accede à des fichiers, il doit les identifier correctement comme du contenu Flash pour pouvoir les afficher. Si le type MIME est absent ou n'est pas correctement proposé par le serveur, il se peut que le navigateur affiche des messages d'erreur ou une fenêtre vide compteant une icône représentant une piece de puzzle.

Si vous serveur n'est pas correctement configuré, vous (ou votre administrateur système) devrez ajouter les types MIME pour Flash aux fischiers de configuration du serveur et associier les types MIME suivants aux extensions des fischiers SWF :

  • Le type MIME application/x-shockwave-flash porte l'extension.swf.
  • Le type MIME application/futuresplash porte l'extension .spl.

Si vous administréz vos propres serveur, consultez sa documentation pour obtenir les instructions relatives à l'ajout ou à la configuration des types MIME. Si vous n'administrrez pas vos propres serveur, contactez votre fournisseur de services Web, Webmaster ou service informatique et demandez que soient ajoutées les informations relatives au type MIME.

Si vous site est hébergé sur un serveur Mac OS, vous devrez également définir les paramétres suivants : Action : Binaire ; Type : SWFL ; et Creator : SWF2.

Paramètres de publication

Définition des paramètres de publication des fichiers SWF

1 Choisissez Fichier > Paramétres de publication, cliquez sur l'onglet Flash, puis sélectionnez une version dans le menu déroulant Lecteur. Certaines fonctions de Adobe® Flash® CS4 Professional ne s'exécutent pas convenablement dans les fichiers SWF publiés pour des versions du lecteur antérieures à Flash Player 10. Pour spécifique une détction de Flash Player, cliquez sur l'onglet HTML, sélectionnez Détector la version de Flash et entrez la version de Flash Player à détector.
2 Dans le menu contextuel Script,CHOisissez la version d'ActionScript. Si vous selectionnez ActionScript 2.0 ou 3.0 et que vous avez creedes classes, vous pouez cliquer sur le bouton Parametes pour definir le chemin de classe relatif a des fichiers de classe qui different du chemin des repertoires par defaut definite dans Prefenciences.
3 Pour contrôler la compression bitmap, réglez le curseur Qualité JPEG ou saississez une valeur. Une qualité d'image faible produit des fischiers plus réduits, tandis qu'une qualité d'image supérieure génére des fischiers plus volumineux. Essayez différents réglages afin de déterminer le meilleur compromis entre la taille et la qualité, la valeur 100 correspondant à la meilleure qualité et à la plus faible compression.

Pour adoucir l'apparace des images JPEG fortement compressées, selectionnez Activer le dégroupage JPEG. Cette option réduit les anomalies qui résultat généralement de la compression JPEG, tels que l' apparition courante de blocs 8x8 pixels sur l'image. Certaines images JPEG peuvent perdre une partie de leurs détails lorsque cette option est activée.

4 Pour définir le taux d'échantillonnage et la compression dessons d'évenement et dessons lus en flux continu dans le fichier SWF, cliquez sur le bouton Définir en regard de Flux continu ou de Son d'évenement, puis désissez les options selon vos besoin.

Remarque: un son en flux continu est lu des qu'un nombre suffisant de données est télécharge pour les premières images; il est synchronisé avec le scenario. Un son d'évenement n'est pas lu tant qu'il n'est pas totalement télécharge. Il est ensuite lu en continu jusqu'à ce qu'il soit arrêté.

5 Activez l'option Neutraliser les paramètres audio pour replacer les paramètres pour les différents sons spécifiés dans la section Sons de l'Inspecteur des propriétés. Vous pouvez également activer cette option pour créé une version de plus petite taille d'un fichier SWF avec un son de moindre qualité.
Remarque: si l'option Neutraliser les paramétres audio est désactivée, Flash scanne tous lessons en flux continu du document (y compris lessons de videos importées) et les publié tous avec le paramètre le plus élevé. Cela peut augmenter la taille du fichier lorsqu'un ou plusieurs sonslus en flux continu sont associés à un paramètre d'exportation élevé.
6 Pour exporter des sons adaptés aux périhériques, y compris aux périhériques mobiles, à la place du son de la bibliothèque d'origine, choisissez Exporter les sons de périhérique. Cliquez sur OK.
7 Pour définir des paramètres SWF, Sélectionné z''une des options suivantes :

Compressor l'animation (par défaut) compressse le fjichier SWF afin de réduire la taille du fjichier et le temps nécessaire au téléchargement. Cette option est très utile pour des fjichiers contenant une grande quantité de texte ou d'instructions ActionScript. Un fjichier compressé ne peut être lu que par Flash Player 6 ou une version ultérieure.

Inclure les calques masqués (par défaut) exporte tous les calques masqués du document Flash. Si vous désactive Exporter calques masqués, vous empêchez tous les calques (y compris ceux imbriqués dans les clips) signalés comme masqués d'être exportés dans le SWF résultat. Vous pouvez ainsi tester différentes versions de documents Flash en rendant des calques invisibles.

Inclure les métadonnées XMP (par défaut) exporte toutes les métadonnées saisies dans la boîte de dialogueInfos fichier. Cliquez sur le boutonInfos fichier pour ouvrir la boîte de dialogue. Vous pouvez également ouvrir la boîte de dialogueInfos fichier en choisisant Fichier > Infos fichier. Les métadonnées sont visibles lorsque le fichier SWF est sélectionné dans Adobe® Bridge.

Exporter SWC exports a fi chier .swc qui est utilise pour distribuer des composants. Ce fi chier contient un clip compilation, le fi chier de la classe ActionScript du composant ainsi que d'autres fi chiers qui decrivent le composant.

8 Pour utiliser les paramètres avancés ou activer le débogage du fichier SWF Flash publié, activez l'une des options suivantes :

Générer un rapport de taille créé un rapport répertiorant le volume des données générées dans le contenu Flash final, par fjichier.

Protégér contre l'importation empêche d'autres personnes d'importer le fichier SWF et de le reconvertir en un document Flash (FLA). Vous pouvez decide d'utiliser une protection par mot de passer avec votre fichier SWF Flash.

Omettre les actions Trace impose à Flash d'ignorer les instructions ActionScript trace dans le fjichier SWF actif. Lorsque vous selectionnez cette option, les informations renvoyees par les instructions trace ne s'affichent pas dans le panneau Sortie. Pour plus d'informations, consultez « Présentation du panneau Sortie » à la page 396.

Autoriser le débogage active le débogueur et permet de déboguer un fichier SWF Flash à distance. Vous pouvez decide d'utiliser une protection par mot de passer avec votre fichier SWF.

9 Si vous utilisez ActionScript 2.0 et avoir selectionné Débogage autorisé ou Protégér contre l'importation, vous pouvez saisir un mot de passer dans le champ Mot de passer. Si vous ajoutez un mot de passer, les autres utilisateurs devront le saisir avant de pouvoir déboguer ou importer le fichier SWF. Pour supprimer le mot de passer, effacez le contenu du champ Mot de passer. Pour plus d'informations sur le débogage, consultez le « Débogage du code ActionScript 1.0 et 2.0 » à la page 387. Si vous utilisez ActionScript 3.0, consultez « Débogage du code ActionScript 3.0 » à la page 398.

10 Dans le menu contextual Sécurité de lecture locale,CHOISEZ le mode de sécurité Flash à utiliser. Indiquez si vous souhaitez que le fichier SWF publié recoive un droit d'accès aux ressources locales ou sur le réseau. L'option Accès aux fichiers locaux uniquement permet au fichier SWF publié d'interagir avec les fichiers et les ressources du système local, mais pas avec le réseau. L'option Accès au réseau uniquement permet au fichier SWF publié d'interagir avec les fichiers et les ressources du réseau, mais pas avec le système local.
11 Pour que le fjchier SWF utilise l'acceleration matérielle, selectionnez l'une des options suivantes dans le menu Acceleration matérielle:

Niveau 1 - Direct Le mode direct améliore les performances de la lecture en permettant à Flash Player de dessiner directement sur l'écran au lieu de laisser dessiner le navigateur.

Niveau 2 - GPU En mode GPU, Flash Player exploite la puissance de calcul disponible de la carte graphique pour dire les vidEOS et les calques de graphiques composites. Selon la carte graphique de l'utilisateur, cela peut constituer un nouveau niveau de performances. Utilisez cette option si vous pensez que votre public disposera d'une carte graphique haut de gamme.

Si le système de lecture ne dispose pas d'un matériel suffisant pour autoriser l'accelération, Flash Player repasse automatiquement en mode dessin standard. Pour de更好地 performances des pages Web contenant plusieurs fichiers SWF, activez l'accelération matérielle pour l'un de ces fichiers uniquement. L'acceleration matérielle n'est pas utilisée en mode Tester l'animation.

Lorsque vous publiiez votre fisier SWF, le fisier HTML dans lequel il est intégré contient un paramètre HTML wmode. L'accelération matérielie de Niveau 1 ou de niveau 2 définit le paramètre HTML wmode sur « direct » ou sur «gpu », respectivement. L'activation de l'accelération matérielie remplace le paramètre Mode fenêtre que vous avez pu sélectionner dans l'onglet HTML de la boite de dialogue Paramètres de publication car ce paramètre est également stocké dans le paramètre wmode du fisier HTML.
12 Pour définir un déali maximum d'exécution des scripts dans le fjchier SWF, entrez une valeur pour l'option Delai du script. Flash Player annule l'exécution des scripts qui dépassent la limite.

Voir aussi

« Utilisation des profils de publication » à la page 439
« Son » à la page 301
« Utilisation des sons dans Flash Lite » à la page 306

Définition des paramètres de publication des documents HTML

La lecture d'une animation Flash dans un navigateur Web requiert un document HTML activant le fichier SWF et spécifique les paramétres du navigateur. La commande Publier générale automatiquement ce document à partir des paramétres HTML placés dans un document modele.

Le document modèle peut être un:fichier textile contenant lesvariables de modèles appropriées (y compris un:fichier HTML standard), un:fichier incluant le code nécessaire pour les interpretes spéciaux tels que ColdFusion® ou Active Server Pages (ASP) ou un modèle inclus dans Flash.

Vouss pour saisir manuellement vos paramètres HTML pour Flash ou personneliser un modele intégre dans n'importe quel éditeur HTML.

Les paramètres HTML déterminent l'emplacement dans lequel le contenu Flash apparaitra dans la fenêtre, la couleur d'arrière-plan, la taille du fischié SWF et ainsi de suite, et définissant les attributs des balises object et embed. Vous pouvez changer ces paramètres, ainsi que d'autres, dans le panneau HTML de la boîte de dialogue Paramètres de publication. La modification de ces paramètres neutralise les options définies dans votre fischié SWF.

Voir aussi

« Aperçu de la publication » à la page 419
« Configuration d'un serveur pour Flash Player » à la page 422
« Publication de modèles HTML » à la page 450
« Utilisation des profils de publication » à la page 439
« Utilisation des polices de périphérique » à la page 284

Spcifications des parametes

1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication, puis cliquez sur Formats. Le type de fichier HTML est sélectionné par défaut.
2 Utilisez le nom de fichier par défaut correspondant au nom de votre document ou saisissez un nouveau nom avec l'extension .html.
3 Pour afficher les paramètres HTML et selectionner un modèle installé à utiliser, dans le menu contextualuel Modèle, cliquez sur HTML. Cliquez sur Info pour afficher une description du modèle selectionné. La selection par défaut est Flash seulement.
4 Si, à l' étape précédente, vous avez sélectionné un modèle HTML autre que Carte image ou QuickTime et, que dans l'onglet Flash, vous avez opté pour la Version 4 de Flash Player (ou une version ultérieure), vous pouvez selectionner Détection de la version de Flash.

Remarque: la détction de la version de Flash configure votre document de telle sorte qu'il détecte la version de Flash Player executée par l'utilisteur pour l'orienter le cas échéant vers une autre page HTML s'il ne s'agit pas du lecteur approprié.

5 Choisissez une option dans la section Dimensions pour définir les valeurs des attributs width et height des balises object et embed:

Identique à l'animation (Par défaut) Utilise la taille du fichier SWF.

Pixels Saisit le nombre de pixels pour la largeur et la hauteur.

Pourcentage Spécifie le pourcentage occupé par le fichier SWF dans la fenêtre du navigateur.

6 Pour contrcler la lecture et les fonctions du fichier SWF, selectionnez parmi les options suivantes :

En pause au démarrage Interrompt le fichier SWF jusqu'à ce que l'utilisateur clique sur un bouton ou Choisisse Lire dans le menu contextuel. Par défaut, cette option est désactivée et le contenu Flash démarre des que le fichier est chargé (le paramètre PLAY est réglé sur true).

Boucle Repete le contenu lorsqu'il atteint la derniere image. Désactivez cette option pour arreter la lecture du contenu Flash après la derniere image. Le paramètre Loop est activé par défaut.

Afficher le menu Affiche un menu contextual lorsqu l'utilisateur clique sur le fichier SWF du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh). Désactiver cette option pour n'afficher que A propos de Flash dans le menu contextual. Cette option est selectionnée par défaut (le paramètre MENU est régé sur true).

Police de péripérisque (Windows uniquement) Substitue les polices système anti-aliasées (bords lissés) aux polices qui ne sont pas installées sur l'ordinateur de l'utilisateur. L'utilisation des polices de péripérisque augmente la lisibilité des caractères de petite taille et peut diminuer la taille du fichier SWF. Cette option ne touche que les fichiers SWF contenant du texte statique (texte que vous avez saisi lors de la création d'un fichier SWF et qui ne change pas lorsque le contenu est affché) et devant s'afficher avec des polices de péripérisque.

7 Sélectionnez une option dans la section Qualité pour déterminer le compromis entre le temps de traitement et l'aspect, comme suit. Cette option définit la valeur du paramètre QUALITY des balises object et embed.

Basse favorise la vitesse de lecture par rapport à l'aspect et n'utilise pas l'anti-aliasing.

Basse automatiquement privilégie d'abord la vitesse, mais améliore l'aspect chaque fois que possible. L'anti-aliasing est désacté au début de la lecture. Si Flash Player détecte que le processeur est à même de supporter l'anti-aliasing, ce dernier est activé automatiquement.

Elevée automatiquement Met d'abord l'accent de façon égale sur la vitesse et l'aspect, maisacrifie le second au profit de la première en cas de nécessite. L'anti-aliasing est activé au début de la lecture. Si le débit réel des images devient inférieur au débit spécifique, l'anti-aliasing est désactivé afin d'améliorer la vitesse de lecture. Utilisez ce paramètre pour émuler le paramètre Affichage > Antialias.

Moyenne Applique un certain degré d'anti-aliasing, mais ne lisse pas les bitmaps. La qualité obtenue estAMLRE que cette du parametre Basse mais plus faible qu'vec le parametre Elevée.

Elevée (Par défaut) Favorise l'aspect par rapport à la vitesse de lecture et applique toujours l'anti-aliasing. Si le fichier SWF ne contient aucune image animée, les bitmaps sont lissés ; dans le cas contraire, ils ne le sont pas.

Supérieure Fournit la meilleure qualite d'affichage et ignore la vitesse de lecture. Toute la sortie est antialiasée et les bitmaps sont toujours lissées.

8 Sélectionnez une option dans la section Mode fenêtre, qui contrôle l'attribut HTML wmode dans les balises object et embed. Le mode fenêtre modifie la relation entre le cadre de délimitation ou fenêtre virtuelle et le contenu de la page HTML comme suit :

Fenêtre (Par défaut) N'intègre aucun attribut relatif aux fenêtres dans les balises object et embed. L'arrière-plan du contenu est opaque et utilise la couleur d'arrière-plan de la page HTML. Le code HTML ne peut pas être affché au-dessus ou en dessous du contenu Flash.

Sans fenetre opaque Definit l'arriere-plan du contenu Flash sur opaque, obscurcissant tout ce qui se trouve sous ce dernier. Cette option permet d'afficher le contenu HTML au-dessus ou par-dessus le contenu.

Sans fenetre transparent Definit l'arriere-plan du contenu Flash sur transparent. Ceci permet d'afficher le contenu HTML au-dessus et en dessous du contenu. Pour les navigateurs qui prennten en charge les modes sans fenetre, consultez la section « Parametes et attributs des balises object et embed » à la page 428.

Si vous activez l'accelération matérielle dans l'onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication, le Mode fenêtre que vous avez sélectionné est ignoré et est défini par défaut sur Fenêtre.

Remarque : dans certains cas, un rendu complexe en mode transparent sans fenetre peut ralentir l'animation lorsque les images de la page HTML sont également complexes.

9 Sélectionnez l'une des options suivantes dans Alignment HTML pour positionner la fenêtre du fichier Flash SWF dans une fenêtre de navigateur :

Par défaut Centre le contenu dans la fenêtre du navigateur et recadre les bords si cette dernière est plus petite que l'application.

Gauge, Droite, Haut et Bas Alignment les fichiers SWF le long du bord correspondant dans la fenetre de navigation et recadrent les trois autres bords selon les besoin.

10 Sélectionnez une option dans la section Echelle pour placer le contenu Flash dans les limites spécifiées, si vous ave modifié la largeur et la hauteur d'origine du document. L'option Echelle définit le paramètre SCALE des balises object et embed.

Par défaut (Afficher tout) Affiche la totalité du document dans la zone définie, sans déformation, tout en conservant les proportions d'origine des fichiers SWF. Des cordures peuvent apparaître de part et d'autre de l'application.

Aucune bordure Redimensionne le document afin qu'il replissse la zone spécifiée et conserve les proportions d'origine du fichier SWF sans distorsion, en recadrant les bords du fichier SWF si nécessaire.

Taille exacte Affiche le document entier sans preserver les proportions d'origine, ce qui peut entrainer une distorsion.

Pas de redimensionnement Empeche le redimensionnement du document avec la fenetre de Flash Player.

11 Pour définir la position du contenu dans la fenêtre de l'application, ainsi que le recadrage des bords, activez l'options Alignment Flash. Cette option définit le paramètre SALIGN des balises object et embed.
12 Activez l'option Afficher les messages d'advertisement pour afficher les messages d'erreur en cas de conflit entre les paramètres des balises (par exemple, si un réseau contient un code faisant reférence à une image de remplacement qui n'a pas été spécifiée).
13 Pour enregistrer les paramètres avec le fichier courant, cliquez sur OK.

Paramètres et attributs des balises object et embed

Les paramètres et attributs de balises suivants dérivent le code HTML créé par la commande Publier. Vous pouvez vous reférer à cette liste lorsque vous rédigez votre propre code HTML pour afficher du contenu Flash. Sauf indication contraire, tous les éléments s'appliquent aux deux balises object et embed. Les entrées facultatives sont indiquées comme telles. Internet Explorer reconnaît les paramètres utilisés avec la balise object, tandis que Netscape reconnaît la balise embed. Les attributs sont utilisés avec les balises object et embed. Lorsque vous modifiez un modèle, vous pouvez remplaçer la valeur par une variable de modèle (identifiée dans la section Valeur de chaque paramètre dans la liste ci-dessous).

Remarque : les attributs et paramètres répertoriés dans cette section sont délibérément affichés en minuscules pour respecter la norme XHTML.

Attribut/paramètre devicefont (Facultatif) Indique si les objets de texte statiques pour lesquels l'option Police de péripérisque n'est pas sélectionné seront quand même dessinés à l'aide d'une police de péripérisque. Cet attribut s'applique si le système d'exploitation dispose des polices nécessaires.

Valeur:true|false

Variable de modulo : $DE

Attribut src Spécífie le nom du fichier SWF à charger. S'applique à la balise embed uniquement.

Valeur:movieName.swf

Variable de modulo : $MO

Paramètre movie Spécificie le nom du fichier SWF à charger. S'applique à la balise object uniquement.

Valeur:movieName.swf

Variable de modulo : $MO

Attribut classid Identifie le contrôle ActiveX pour le navigateur. La valeur doit etre entree exactement telle qu'affichee. S'applique a la balise object uniquement.

Valeur: clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000

Attribut width Définit la largeur de l'application en pixels ou en pourcentage de la fenêtre du navigateur.

Valeur: n ou n%

Variable de modele : WI

Attribut height Définit la hauteur de l'application en pixels ou en pourcentage de la fenêtre du navigateur.

Remarque: les applications Flash étant redimensionnables, leur qualite ne se degradera pas en fonction des differentes tailles, tant que les proportions sont conserves. Par exemple, les tailles suivantes ont toutes une proportion 4:3:640x480 pixels, 320× 240 pixels et 240× 180 pixels.

Valeur: n ou n%

Variable de modulo : $HE

Attribut codebase Identifie l'emplacement du contrôle ActiveX de Flash Player de sorte que le navigateur puisse le télécharger automatique s'il n'est pas deja installé. La valeur doit être entree exactement telle qu'affichee. S'applique à la balise object uniquely.

Valeur:http://fpdownload.adobe.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version = 7,0,0,0

Attribut pluginspage Identifie l'emplacement du module externe de Flash Player de sorte que l'utilisateur puisse le télécharger s'il n'est pas deja installé. La valeur doit être entrée exactement telle qu'affichée. S'applique à la balise embede uniquement.

Valeur:http://www.adobe.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash

Attrib swliveconnect (Facultatif) Spécifie si le navigateur doit démarrer Java™ lors du premier chargement de Flash Player. La valeur par défaut est false si cet attribut est omis. Si vous utilisez JavaScript et Flash dans la même page, Java doit être exécuté pour que la fonction fscommand() fonctionne. Cependant, si vous n'utilisez JavaScript que pour détecter le navigateur ou dans un autre but sans lien avec les actions fscommand(), vous pouvez empêcher Java de démarrer en définissant SWLIVECONNECT sur false. Vous pouvez aussi imposer le démarrage de Java lorsque vous n'utilisez pas JavaScript en définissant explicitement l'attribut SWLIVECONNECT sur true. Le lancement de Java augmentant de façon importante le temps de démarrage d'un filchier SWF, ne définissez cette balise sur true qu'en cas de nécessité. S'applique à la balise embed uniquement.

Utilisez l'action fscommand() pour démarrer Java depuis un fichier de projection autonome.

Valeur: true | false

Attribut/paramètre play (Facultatif) Spécifie si la lecture de l'application commence dés le chargement de cette dernière dans le navigateur Web. Si vous application Flash est interactive, vous pouvez souhaiter que ce soit l'utilisateur qui déclènche la lecture en cliquant sur un bouton ou en exécutant une autre tâche. Dans ce cas, définiissez l'attribut play sur false pour empêcher le démarrage automatique de l'application. La valeur par défaut est true si l'attribut est omis.

Valeur: true | false

Variable de modulo : $PL

Attribut/paramètre loop (Facultatif) Spécifie si le contenu est repété indéfiniment ou s'il est arrêté lorsqu'il atteint la première image. La valeur par défaut est true si l'attribut est omis.

Valeur: true | false

Variable de modulo : $L0

Attribut/paramètre quality (Facultatif) Spécifie le niveau d'anti-aliasing à utiliser. L'anti-aliasing nécessite un processeur rapide pour lisser chaque image du fjichier SWF avant de le restituer sur l'écran de l'utilisateur; c'est pourquoit il est conseilé de désirir une valeur en fonction de la priorité donnée (soit à la vitesse, soit à l'aspect):

  • Basse Favorise la vitesse de lecture par rapport à l'aspect et n'utilise jamais l'anti-aliasing.

  • Autolow Privilégie d'abord la vitesse, mais améliore l'aspect chaque fois que possible. L'anti-alIASING est désactivement au début de la lecture. Si Flash Player detecté la capacité du processeur à prendre en charge l'anti-alIASING, ce dernier est activé. Remarque : les fichiers SWF créés avec ActionScript 3.0 ne reconnaissent pas la valeur autolow.

  • Autohigh met d'abord l'accent de façon égale sur la vitesse et l'aspect, maisacrifie le second au profit de la première en cas de nécessite. L'anti-aliasing est activé au début de la lecture. Si le débit des images devient inférieur au débit spécifique, l'anti-aliasing est désactivé afin d'améliorer la vitesse de lecture. Utilisez ce paramètre pour émuler la commande Antialias (Affichage > Mode Aperçu > Antialias).

  • Moyenne applique un certain degré d'anti-aliasing mais ne lisse pas les bitmaps. La qualité obtenue estAML que cette du paramètre low mais plus faible qu'avc le parametre high.
  • Elevée favorise l'aspect par rapport à la vitesse de lecture et applique toujours l'anti-aliasing. Si le fichier SWF ne contient aucune image animée, les bitmaps sont lissés ; dans le cas contraire, ils ne le sont pas.
  • Supérieure fournit la meilleure qualité d'affichage et ignore la vitesse de lecture. Les images sont antialiasées et les bitmaps sont toujours lissés.

La valeur par défaut de quality est high si l'attribut est omis.

Valeur:low | medium | high | autolow | autohigh | best

Variable de modele : $QU

Attribut/paramètre bgcolor (Facultatif) Spécifie la couleur d'arrière-plan de l'application. Utilisez cet attribut pour redéfinir la couleur d'arrière-plan définie dans le fichier SWF. Cet attribut n'afecte pas la couleur d'arrière-plan de la page HTML.

Valeur: #RRGGBB (valeur RVB hexadécimale)

Variable de modulo : $BG

Attribut/paramètre scale (Facultatif) Spécifie l'emplacement de l'application dans la fenêtre du navigateur lorsque les valeurs width et height sont exprimées en pourcentage.

Showall (par défaut) Rend la totalité du contenu visible dans la zone définie, sans distorsion, tout en conservant les proportions d'origine de l'application. Des cordures peuvent apparaître de part et d'autre de l'application.
- Noborder Redimensionne le contenu de façon à ce qu'il replissse la zone définie, sans distorsion mais avec un recadrage évientuel, tout en conservant les proportions d'origine de l'application.
- Exactfit Rend tout le contenu visible dans la zone spécifique sans tenter de conserver les proportions d'origine. Une distorsion risque de se produit.

La valeur par défaut est showall si l'attribut est omis (et si les valeurs de width et height sont exprimées en pourcentage).

Valeur:showall | noborder | exactfit

Variable de modulo : $sc

Attribut align Spécífie l'attribut align des balises object, embed et img, et définit l'emplacement de la fenêtre du fichier SWF dans la fenêtre du navigateur.

  • Par défaut Centre l'animation dans la fenêtre du navigateur et recadre les bords si cette dernière est plus petite que l'application.
  • L, R, Tet B Alignant l'application le long des bords gauche, droit, haut et bas, respectivement, dans la fenêtre du navigateur et recadrent les trois autres bords selon les besoin.

Valeur:Default | L | R | T | B

Variable de modulo : $HA

Paramètrealign (Facultatif) Spécifie l'endetroit ou un fichier SWF redimensionné est placé à l'intérieur de la zone définie par les paramètres width et height.

  • L, R, Tet B Alignment l'application le long des bords gauche, droit, haut et bas, respectivement, dans la fenêtre du navigateur et recadrent les trois autres bords selon les besoin.
  • TL et TR Alignment l'application sur les angles supérieur gauche et supérieur droit, respectivement, dans la fenêtre du navigateur et recadrrent les bords du bas, de droite ou de gauche selon les besoin.
  • BL et BR Alignment l'application sur les angles inférieur gauche et inférieur droit, respectivement, dans la fenêtre du navigateur et recadrent les bords du bas, de droite ou de gauche selon les besoin.

Le contenu est centré dans la fenêtre du navigateur si cet attribut est omis.

Valeur:L|R|T|B|TL|TR|BL|BR

Variable de modulo : $SA

Attribut base (Facultatif) Spécifiel l'URL ou le répertoire de base utilisé pour résoudre toutes les instructions de chemin relatif du fichier SWF. Cet attribut est utile si vous conservez les fichiers SWF dans un répertoire distinct de celui des autres fichiers.

Valeur : repertoire ou URL de base

Attribut/Paramètre menu (Facultatif) Sécífie le type de menu affché lorsqu'elutilisateur clique du bouton droit (Windows) ou avec la touche Commande enforcée (Macintosh) sur la zone de l'application dans le navigateur.

  • true affiche le menu complet, offrant à l'utilisateur diverses options pour améliorer ou contrôle la lecture.
  • false affiche un menu ne contenant que la commande A propos d'Adobe Flash Player 6 et l'options Paramètres.

La valeur par défaut est true si l'attribut est omis.

Valeur: true | false

Variable de modulo : $ME

Attribut/Paramètre wmode (Facultatif) Permet de bénéficier des fonctions de contenu Flash transparent, de positionnement absolu et de calques disponibles dans Internet Explorer 4.0. Pour obtenir la liste des navigateurs que cet attribut ou paramètre prend en charge, consultez « Publication des documents Flash » à la page 419. Le paramètre wmode est également utilisé pour l'accelération matérielle dans Flash Player 9 et dans les versions ultérieures.

  • Window Lit l'application dans sa propre fenêtre rectangulaire sur une page Web. Window indique que l'application Flash n'a aucune interaction avec les calques HTML et qu'elle est toujours l'élement le plus visible.
  • Opaque Masque tout élément de la page derrière l'application.
  • Transparent Rend l'arrière-plan de la page HTML visible sur toutes les parties transparentes de l'application et peut ralentir les performances des effets animés.
  • Opaque windowless et Transparent windowless interagissant tous deux avec les calques HTML, permettant aux calques au-dessus du fjichier SWF de bloquer l'application La différence entre ces deux options est que Transparent rend possible la transparence de sorte que les calques HTML en dessous du fjichier SWF puisent apparaitre si une section du fjichier SWF est transparente, contrairement à opaque.
  • Direct Niveau 1 - L'accelération matérielle en mode Direct E Les autres paramètres de mode Window ne s'appliquent que si l'accelération matérielle est désactivée.
  • GPU Niveau 2 - L'accelération matérielle en mode GPU est activée. Les autres paramètres de mode Window ne s'appliquent que si l'accelération matérielle est désactivée.

Pour plus d'informations sur l'accelération matérielle, consultez la section « Définition des paramètres de publication des fichiers SWF » à la page 423.

La valeur par défaut est window si l'attribut est omis. s'applique à object uniquement.

Valeur: Window |Opaque | Transparent | Direct | GPU

Variable de modele : (WM

Attribut/Paramètre allowscriptaccess Utilisez allowscriptaccess pour permettre à votre application Flash de communiquer avec la page HTML qui l'héberge. Avec les opérations fscommand() et getURL(), JavaScript est susceptible d'utiliser les autorisations de la page HTML, qui peuvent être différentes de celles de votre application Flash. Ceci a des implications importantes pour la sécurité inter domaines.

  • toujours Autorise les opérations de script à tout moment.
  • never Empêche toute opération de script.
  • samedomain samedomain n'autorise les opérations de script que si l'application Flash appartient au même domaine que la page HTML.

La valeur par défaut utilisé par tous les modèles de publication HTML est samedomain.

Valeur:always never samedomain

Paramètre SeamlessTabbing (Facultatif) Permit de paramétre le contrôle ActiveX pour effectuer une navigation transparente par tabulations, afin que l'utilisateur puisse quitter une application Flash à l'aide de la touche de tabulation. Ce paramètre fonctionne uniquement sous Windows avec les versions 7 et ultérieures du contrôle Active X Flash Player.

  • true (ou omis) Active la navigation transparente par tabulations dans le contrôle ActiveX : lorsque l'utilisateur parcourt l'application Flash à l'aide de la touche de tabulation, la pression suivante sur cette touche place le focus en dehors de l'application Flash et dans le contenu HTML environnant, ou dans la barre d'état du navigateur si la page HTML ne compte aucun élément susceptible de receivevoir le focus en dehors de l'application Flash.
  • false Définit un comportement du contrôle ActiveX identique à celui des versions 6 et antérieures : lorsque l'utilisateur s'est déplaced dans l'application Flash à l'aide de la touche de tabulation, un nouvel appui sur cette touche renvoie le focus au début de l'application Flash. Dans ce mode, vous ne pouvez pas faire avancer le focus au-delà de l'application Flash.

Valeur: true | false

Exemple d'utilisation des balises object et embed

Pour object, les quatre paramètres (height, width, classid et codebase) sont des attributs qui apparaissent au sein de la balise object, les autres paramètres apparaissant dans des balises distinctes, intitulées param, comme dans l'exemple ci-dessous :

<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="100" height="100" codebase="http://fpdownload.adobe.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=9,0,0,0"> <param name="movie" value="moviename.swf"> <param name="play" value="true"> <param name="loop" value="true"> <param name="quality" value="high"> </object> 

Pour la balise embed, tous les paramètres (nels que height, width, quality et loop) sont des attributs qui figurent entre les chevrons de la balise d'ouverture embed, comme illustré par l'exemple ci-dessous :

<embed src="moviename.swf" width="100" height="100" play="true" loop="true" quality="high" pluginspage="http://www.adobe.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlas h"> </embed> 

Pour utiliser les deux balises, placez la balise embed avant la balise de fermeture object, comme indiqué dans l'exemple suivant :

<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="100" height="100" codebase="http://fpdownload.adobe.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=9,0,0,0"> <param name="movie" value="moviename.swf"> <param name="play" value="true"> <param name="loop" value="true"> <param name="quality" value="high"> <embed src="moviename.swf" width="100" height="100" play="true" loop="true" quality="high" pluginspage="http://www.adobe.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlas h"> </embed> </object> 

Remarque: si vous utilisez les deux balises object et embed, utilisez des valeurs identiques pour chaque attribut ou paramètre afin de vous assurer que la lecture sera homogène dans les navigateurs. Le paramètre

swflash cab#version = 9,0,0,0 est facultatif et vous pouze ne pas l'utiliser si vous ne souhaitez pas vérifier le numero de version.

Système d'exploitationInternet ExplorerNetscapeAutres
Macintosh OS X 10.1.5 et 10.25.1 et 5.27.0 et version ultérieure• Opera 6 ou version ultérieure • Mozilla 1.0 ou version ultérieure • AOL/Compuserve
Windows5.0, 5.5 et 6.07.0 et version ultérieure• Opera 6 et version ultérieure • Mozilla 1.0 et version ultérieure • AOL/Compuserve

Définition des paramètres de publication pour la détction de Flash Player

La fonctionnalité de détention de Flash Player est disponible uniquement pour les paramètres de publication définitis sur Flash Player 4 ou une version plus récente et pour les fichiers SWF intégrés dans les modèle Flash seulement ou les modèle Flash HTTPS.

Remarque : depuis la version 5, Flash Player est installé sur 98% des ordinateurs connectés à Internet, ce qui donne la mesure de l'importance de la fonction de détction pour s'assurer que les utilisateurs finaux disposent de la version appropriée de Flash pour dire toute contentu.

Pour détecter la présence de Flash Player avant d'autoriser un navigateur à afficher des fischiers SWF qui utilisent les modèles ci-dessous, vous doivent creer une page HTML disposant de son propre filchier SWF afin de détecter Flash Player avant de rediriger les navigateurs vers la page HTML du contenu Flash.

les modèles HTML suivants ne prenncnt pas en charge la détction de Flash Player. Ceci est dû au fait que le code JavaScript de ces modèles provoque un conflit avec le code JavaScript utilisé pour détecter la version de Flash Player.

  • Flash pour PocketPC 2003
  • Flash avec suivi AICC
  • Flash avec FSCommand
  • Flash avec Ancres nommées
  • Flash avec suivi SCORM.

Remarque : les modèles HTML Carte image et QuickTime ne prennant pas en charge la détéction de Flash Player car elles ne permettent pas d'intégrer ce programme.

1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication, puis cliquez sur Flash.
2 Sélectionnez un modèle Flash seulement ou Flash HTTPS dans le menu contextualuel Modèle. Ces modèles prennten en charge le nouveau kit de détction HTML à page unique. La sélection de l'un de ces modèles active la case à cocher Déctector la version de Flash, ainsi que les zones de texte de version.
3 Activez la case Detecter la version de Flash. Notre fichier SWF est integre à une page Web qui inclut le code de détction de Flash Player. Si ce code detecte une version acceptable de Flash Player sur l'ordinateur de l'utilisateur, le fichier SWF est lu conformément à sa conception d'origine.
4 (Facultatif) Vous pouvez utiliser les zones de texte Révision principale et Révision secondaire pour spécifique une version précise de Flash Player. Par exemple, spécifique Flash Player version 7.0.2 si cette dernière est indispensable pour direvue fichier SWF.

Lorsque vous publiiez vos fidier SWF, Flash create une page HTML unique qui permet d'integrer le fidier SWF et le code de détction de Flash Player. Si l'utilisateur ne dispose pas de la version de Flash spécifiée pour afficher le fidier SWF, une page HTML contenant un lien de téléchargement de la dernière version de Flash Player s'affiche.

Définition des paramètres de publication des fichiers GIF

Les fichiers GIF constituent un bon moyen d'exporter des dessins et des animations simples à afficher dans des pages Web. Les fichiers GIF standard sont des bitmaps compressés.

Un fichier GIF animé (parfois désigné sous le terme de GIF89a) offre un moyen simple d'exporter de brèves séquences animées. Flash optimise un fichier GIF animé en ne stockant que les modifications d'une image à l'autre.

Flash exporte la première image du fjichier SWF sous forme de fjichier GIF, à moins que vous ne marquiez une image-clé différente pour l'exportation en saississant l'étiquette d'image #Static dans l'Inspecteur des propriétés. Flash exporte toutes les images du fjichier SWF en cours dans un fjichier GIF animé, sauf si vous spécifiez une plage d'images à exporter, en saississant les étiquettes d'image #First et #Last dans les images-clés appropriées.

Flash peut générer une carte image pour un fisier GIF afin de conserver des liens URL pour les boutons du document d'origine. Utilisez l'Inspecteur des propriétés pour placer l'étiquette #Map dans l'image-clé dans laquelle vous pouze créé la carte image. Si vous ne créez pas d'étiquette d'image, Flash créé une carte image avec les boutons de la dernière image du fisier SWF. Vous ne peuvent creator une carte image que si la variable de modulo $IM se trouve dans le modele que vous sélectionnez.

1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication, cliquez sur Formats, puis sélectionné Image GIF.
2 Pour le nom de fichier GIF, utilisez le nom par defaut ou saisissez un nouveau nom avec l'extension .gif.

3 CliqueurGIF.

Dimensions You permit de saisir une largeur et une hauteur en pixels pour le bitmap exporté ou d'activer l'option Identique à l'animation pour que l'image GIF ait la meme taille que le fichier Flash SWF et conserve les proportions de l'image d'origine.

Lecture Determine si Flash create une image statique ou une animation GIF. Si vous activez l'option Animation, activez également l'option Boucle continue ou saississez le nombre de repétitions.

4 Sélectionnez une option pour définir une gamme de paramètres d'aspect pour le fichier GIF exporté :

Optimiser les couleurs Supprime toutes les couleurs non utilisées de la table des couleurs du fjichier GIF. Cette option réduit la taille du fjichier sans affecter la qualité de l'image, mais augmente légarement les besoin en mémoire. Cette option n'a aucun effet sur une palette adaptative. Une palette adaptative analyse les couleurs de l'image et create une table de couleurs unique pour le fjichier GIF sélectionné.

Entrelacer Affiche le fjichier GIF exporté dans un navigateur au fur et à mesure de son téléchargement. L'entrelacement permet à l'utilisateur d'afficher le contenu graphique de base avant que le fjichier ne soit complètement telechargeé. Le téléchargement peut se faire plus rapidement sur un réseau avec une connexion lente. N'entrelacez pas d'image GIF animée.

Lisser Applique l'anti-aliasing à une image bitmap exportée pour produit une image bitmap de qualité supérieure et améliorer la qualité d'affichage du texte. Cependant, le lissage peut provoquer un halo de pixels gris autour d'une image antialiasée placée sur un arrêté-plan coloré, ce qui contribue à augmenter la taille du fjichier GIF. Exportez une image sans la lisser si un halo apparait ou si vous placez une transparence GIF sur un arrêté-plan multicolore.

Tramer les couleurs unies Applique le tramage aux couleurs unies, ainsi qu'aux dégradés.

Supprimer les dégradés (Désactivée par défaut) Convertit tous les replissages de dégradation du fichier SWF en couleurs unies, à l'aide de la première couleur du dégradation. Les dégradés augmentent la taille d'un fichier GIF et sont souvent d'une qualité médiocre. Si vous utilise cette option, désissez la première couleur du dégradation avec soin pour éviter des résultats inattendus.

5 Sélectionnez une des options suivantes dans la section Transparent pour déterminer la transparence de l'arrière-plan de l'application et la conversion des paramètres alpha en GIF :

Opaque Rend l'arrière-plan uni.

Transparent Rend l'arrière-plan transparent.

Alpha Applique une transparence partielle. Vous pouvez saisir une valeur de seuil de couleur comprise entre 0 et 255. Une valeur réduite résultat en une plus grande transparence. Une valeur de 128 correspond à une transparence de 50% .

6 Sélectionnez une option dans la section Tramer pour spécifier la combinaison des pixels des couleurs disponibles afin de simuler les couleurs absentes de la palette courante. Le tramage peut améliorer la qualité de l'image si une image transparente contient des éléments, mais il augmente la taille du fichier.

Aucun Désactive le tramage et remplace les couleurs absentes de la table de couleurs de base par des couleurs unies presents dans la table correspondant le mieux à la valeur spécifique. L'absence de tramage peut produit des fichiers de taille réduite mais rendre les couleurs non satisfaisantes.

Dans l'ordre Fournit un tramage deonne qualite avec la plus petite augmentation de la taille du fichier.

Diffusion Fournit la meilleure qualite de tramage mais augmente la taille du fichier ainsi que la durée de traitement. De plus, cette option ne fonctionne qu'avc la palette de couleurs Web 216.

7 Sélectionnez un type de palette pour définir lapalette de couleurs de l'image :

Web 216 Utilise la palette standard de 216 couleurs adaptée au Web pour creer l'image GIF, afin d'obtenir une image de bonne qualité et le traitement le plus rapide sur le serveur.

Adaptative Analyse les couleurs de l'image et create une table de couleurs unique pour l'image GIF selectionnee. Cette option est la plus adaptée aux systèmes affichtant des milliers, voire des millions de couleurs : elle create la couleur la plus précise possible pour l'image, mais contribue à augmenter la taille des fichiers. Pour réduire la taille d'un fichier GIF avec une palette adaptative, activez l'option d'optimisation des couleurs pour réduire le nombre de couleurs de la palette.

Adaptative ajustée pour le Web Identique à l'option de palette Adaptative si ce n'est qu'elle convertit les couleurs très proches enpalette de couleurs Web 216. Lapalette de couleurs qui en résultat est optimisée pour l'image. Cependant, lorsqu'il le peut, Flash utilise les couleurs de la palette Web 216. Les couleurs de l'image sont更好地 lorsque la palette Web 216 est activée sur un système à 256 couleurs.

Personnalisée Spécifie une palette optimisée par vos soins pour l'image sélectionnée. La palette personnalisée est traitée à la même vitesse que la palette Web 216. Pour utiliser cette option, vous doivent savoir comment créé et utiliser des palettes personnalises. Pour désirir une palette personnalisée, cliquez sur l'icone du dossier Palette (l'icone de dossier qui est affichée à l'extrémité du champ Palette) et sélectionné un fjichier de palette. Flash prend en charge les palettes enregistrées au format ACT, exportées par quelques applications graphiques.

8 Si vous ave selectionné la palette Adaptative ou Adaptive ajustée pour le Web, saisissez une valeur dans le champ Optimisation des couleurs pour définir le nombre de couleurs utilisées dans l'image GIF. Le besoin d'un nombre réduit de couleurs peut générer un fjichier réduit, mais risque de dégrader les couleurs de l'image.
9 Cliquez sur OK.

Voir aussi

« Création d'une carte image à substituer à un fjichier SWF » à la page 454
« Utilisation des profils de publication » à la page 439
« Importation et exportation de palettes de couleurs » à la page 142

Définition des paramètres de publication pour les fichiers JPEG

Le format JPEG vous permet d'enregistrer une image sous la forme d'un bitmap 24 bits fortement compressé. D'une manière générale, le format GIF convient mieux à l'exportation du mode trait, tandis que le format JPEG est plus approprié aux images incluant des nuances continues comme les photographies, les dégradés ou les bitmaps intégrés.

Flash exporte la première image du filchier SWF comme filchier JPEG, sauf si vous définisse une autre image-clé à exporter en saisissant l'étiquette d'image #Static.

1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication, cliquez sur Formats, puis sélectionnez Image GIF.
2 Pour le nom de fichier JPEG, utilisez le nom par défaut ou saisissez un nouveau nom avec l'extension .jpg.
3 Cliquez sur I'onglet JPEG.

Dimensions Vous permet de saisir une largeur et une hauteur en pixels pour le bitmap exporté ou d'activer l'options Identique à l'animation pour que l'image JPEG ait la même taille que la scène et conserve les proportions de l'image d'origine.

Qualité Faites glisser le curseur ou saisissez une valeur pour contrôler le taux de compression du fjichier JPEG. Plus la qualité de l'image est BASSE, plus le fjichier est petit et vice versa. Faites différents essais avant de déterminer le meilleur compromis entre la taille et la qualité.

Remarque: vous pouvez définir la qualité d'exportation bitmap par objet dans la boite de dialogue Propriétés du bitmap pour changer le paramètre de compression de l'objet. La selection de l'options de compression par défaut dans la boite de dialogue Propriétés du bitmap applique l'options Qualité JPEG des paramètres de publication.

Progressive Destiné à afficher les images JPEG progressivement dans un navigateur Web afin qu'elles apparaissent plus rapidement lorsqu'elles sont chargées avec une connexion réseau lente. Cette option est similaire à l'entrelacement des images GIF et PNG.

4 Cliquez sur OK.

Voir aussi

« Utilisation des profils de publication » à la page 439

« Définition des propriétés des images bitmap » à la page 95

Définition des paramètres de publication pour les fichiers PNG

Le format PNG est le seul format bitmap multiplate-forme qui prend en charge la transparence (un canal alpha). Il s'agit également du format de fichier natif d'Adobe® Fireworks*.

Flash exporte la première image du fisquier SWF comme fisquier PNG, sauf si vous définisse une autre image-clé à exporter en saississant l'étiquette d'image #static.

1 Choisissez Fichier > Paramétres de publication, cliquez sur Formats, puis selectionné Image PNG.
2 Pour le nom de fichier PNG, utilisez le nom par défaut ou saisissez un nouveau nom avec l'extension .png.
3 Cliquez sur PNG.

Dimensions You permit de saisir une largeur et une hauteur en pixels pour le bitmap exporté ou d'activer l'option Identique à l'animation pour que l'image PNG ait la meme taille que le fichier Flash SWF et conserve les proportions de I'image d'origine.

Profondeur Définissez le nombre de bits par pixel et les couleurs à utiliser lors de la création de l'image. Plus le codage est élevé, plus le fjichier est volumineux.

  • 8 bits par canal (bpc) pour une image à 256 couleurs
  • 24 bpc pour une image en milliers de couleurs.
    24 bpc avec Alpha pour des milliers de couleurs avec transparence (32 bpc)

4 Pour définir l'aspect du PNG exporté, faites un besoin parmi les options suivantes :

Optimiser les couleurs Supprime toutes les couleurs inutilisées de la table des couleurs d'un fichier PNG. Cette option réduit la taille du fichier de 1 000 à 1 500 octets sans affecter la qualité de l'image, mais augmente légèrement les besoin en mémoire. Cette option n'a aucun effet sur une palette adaptative.

Entrelacer Affiche le fichier PNG exporté dans un navigateur au fur et à mesure de son téléchargement.

L'entrelacement permet à l'utilisateur d'afficher le contenu graphique de base avant que le fjchier ne soit complètement télécharge. Le téléchargement peut se faire plus rapidement sur un réseau à connexion lente. N'entrelacez jamais un fjchier PNG animé.

Lisser Applique l'anti-aliasing pour produit une image bitmap de qualite superieure et ameliorer la qualite d'affichage du texte. Cependant, le lissage peut provoquer un halo de pixels gris autour d'une image antialiasee placée sur un arriere-plan coloré, ce qui contribue à augmenter la taille du fichier PNG. Exportez une image sans la lisser si un halo apparait ou si vous placez une transparence PNG sur un arriere-plan multicolore.

Tramer les couleurs unies Applique le tramage aux couleurs unies et aux degradés.

Supprimer les dégradés (Déactivée par défaut) Convertit tous les replissages de dégradation de l'application en couleurs unies, à l'aide de la première couleur du dégradation. Les dégradés augmentent la taille du fichier PNG et sont

souvent d'une qualité médiocre. Si vous utilisez cette option, choisissez la première couleur du dégradé avec soin pour éviter des résultats inattendus.

5 Si vous avez selectionné un codage de 8 bpc, activez une option de tramage pour spécifier la combinaison des pixels des couleurs disponibles afin de simuler les couleurs absentes de la palette courante. Le tramage peut améliorer la qualité de la couleur, mais il augmente la taille du fichier. Choisissez l'une des options suivantes :

Aucun Désactive le tramage et remplace les couleurs absentes de la table de couleurs de base par des couleurs unies presents dans la table correspondant le mieux à la valeur spécifique. L'absence de tramage peut produit des fichiers de taille réduite mais rendre les couleurs non satisfaisantes.

Dans l'ordre Fournit un tramage deonne qualite avec la plus petite augmentation de la taille du fichier.

Diffusion Fournit la meilleure qualite de tramage mais augmente la taille du fichier, ainsi que la durée de traitement. De plus, cette option ne fonctionne qu'avec la palette de couleurs Web 216.

6 Sélectionnez un type de palette pour définir la palette de couleurs de l'image PNG :

Web 216 Utilise la palette standard de 216 couleurs adaptée au Web pour creer l'image PNG, afin d'obtenir une image de bonne qualité et le traitement le plus rapide sur le serveur.

Adaptative Analyse les couleurs de l'image et create une table de couleurs unique pour l'image PNG selectionnee. Cette option est la(Meilleure pour les systèmes affichant des milliers,voire des millions,de couleurs et create la couleur la plus précise possible pour l'image,mais avec une taille de fichier plus volumineuse qu'vec l'options de palette Web 216.

Adaptative ajustée pour le Web Identique à l'options de palette Adaptative si ce n'est qu'elle convertit les couleurs similaires en palette de 216 couleurs Web. Lapalette de couleurs qui en résultat est optimisée pour l'image. Cependant, lorsqu'il le peut, Flash utilise les couleurs de la palette Web 216. Les couleurs de l' image sont importantes lorsque la palette Web 216 est activée sur un système à 256 couleurs. Pour réduire la taille d'un fjichier PNG avec une palette adaptative, activez l'options d'optimisation des couleurs pour réduire le nombre de couleurs de la palette.

Personnalisée Spécifie une palette optimisée par vos soins pour l'image sélectionnée. La palette personnalisée est traitée à la même vitesse que la palette Web 216. Pour utiliser cette option, vous doivent savoir comment créé et utiliser des palettes personnalises. Pour désirir une palette personnalisée, cliquez sur l'icone du dossier Palette (l'icone de dossier qui est affichée à l'extrémité du champ Palette) et sélectionné un fjichier de palette. Flash prend en charge les palettes enregistrées au format ACT, exportées par les principales applications graphiques.

7 Si vous avez selectionné la palette Adaptative ou Adaptive ajustée pour le Web, saisissez une valeur dans le champ Optimisation des couleurs pour définir le nombre de couleurs utilisées dans l'image PNG. Le choix d'un nombre réduit de couleurs peut générer un fjichier réduit, mais risque de dégrader les couleurs de l'image.
8 Pour selectionner une methode de filtrage ligne par ligne afin de rendre le fichier PNG plus compressible et de tester les différentes options pour une image particuliere,CHOISSEZ l'une des options de filtre suivantes :

Aucun Désactive le filtré

Différentiel horizontal Transmet la différence entre chaque octet et la valeur de l'octet correspondant du pixel précédent.

Haut Transmet la différence entre chaque octet et la valeur de l'octet correspondant du pixel immédiatement supérieur.

Moyenne Utilise la moyenne des deux pixels environnants (pixel gauche et pixel supérieur) pour prévoir la valeur d'un pixel.

Chemin Calcule une simple fonction linéaire des trois pixels environnants (pixels gauche, supérieur et supérieur gauche), puis désit comme prédicteur le pixel environnant le plus proche de la valeur calculée.

Adaptative Analyse les couleurs de l'image et create une table de couleurs unique pour le fichier PNG selectionné. Cette option est la meilleure pour les systèmes affichant des milliers, voire des millions, de couleurs et create la couleur la plus

précié possible pour l'image mais avec une taille de filchier plus importante qu'vec l'option de palette Web 216. Vous pouvez réduire la taille d'un filchier PNG créé avec une palette adaptative en diminuant le nombre de couleurs de la palette.

9 Cliquez sur OK.

Voir aussi

« Utilisation des profils de publication » à la page 439

« Importation et exportation de palettes de couleurs » à la page 142

Aperçu des paramètres et du format de publication

Cette commande exporte le fjchier et ouvre l'aperçu dans le navigateur par défaut. Si vous affichez un aperçu d'une animation QuickTime, la commande Aperçu avant publication lance QuickTime Video Player. Si vous affichez un aperçu de projection, Flash lance cette projection.

Sélectionnez Fichier > Aperçu de la publication, puisCHOISEZ le format de fichier à utiliser.

Flash create, avec les valeurs actuelles de la boîte de dialogue Paramètres de publication, un fjichier du type spécifique au même emplacement que celui du fjichier FLA. Le fjichier demeure à cet emplacement tant qu'il n'est pas remplaced ou supprimé.

Voir aussi

« Aperçu de la publication » à la page 419

Utilisation des profils de publication

Les profils de publication offrent de nombreux avantages :

  • Vous pouvez enregistrer une configuration de paramètres de publication, l'exporter et importer le profil de publication dans d'autres documents ou pour que d'autres personnes l'utilisent.
  • Vous pouvez importer des profils de publication à utiliser dans votre document.
  • Vous pouvez creer des profils pour publier dans divers formats.
  • Vous pouvez creer un profil de publication pour publier vos fichiers réalisés en interne d'une maniere différente de cette utiliseee pour publier les fichiers pour un client.
  • Voitre societe peut creer un profil de publication standard pour garantir que les fichiers sont publiés de la même façon.

Les profils de publication sont enregistrés au niveau du document只想 qu'au niveau de l'application.

Voir aussi

« Aperçu de la publication » à la page 419

Creation d'un profil de publication

1 Dans la boite de dialogue Paramétres de publication, cliquez sur le bouton Créer un profil +.
2 Donnez un nom au profil, puis cliquez sur OK.
3 Définisse les paramètres de publication de votre document, puis cliquez sur OK.

Duplication, modification ou suppression d'un profil de publication

Sélectionnez le profil de publication à utiliser à partir du menu contextuel Profil actuel (Fichier > Paramétres de publication):
- Cliquez sur le bouton Dupliquer le profil @afin de creer un duplicata du profil. Saisissez le nom du profil dans la zone Nom du duplicata, puis cliquez sur OK.
- Définisse les nouveaux paramètres de publication de votre document pour modifier un profil de publication, puis cliquez sur OK.
- Cliquez sur le bouton Supprimer un profil pour supprimer un profil de publication, puis cliquez sur OK.

Exportation d'un profil de publication

1 Sélectionnez le profil de publication à exporter à partir du menu contextuel Profil actuel (Fichier > Paramètres de publication).
2 Cliquez sur le bouton Importer/Exporter le profil , puis selectionnez Exporter. Vous pouvez exporter un profil de publication sous la forme d'un fisier XML afin de pouvoir l'importer dans d'autres documents.
3 Acceptez l'emplacement par défaut dans lequel le profil de publication sera enregistré ouCHOisissez un nouvel emplacement, puis cliquez sur Enregisterr.

Importation d'un profil de publication

D'autres utilisateurs peuvent creer et exporter des profils de publication, que vous pouvez à votre tour importer et selectionner sous la forme d'une option de paramétres de publication.

1 Sélectionnez Fichier > Paramètres de publication, cliquez sur Importer/Exporter un profil , puis choisissez Importer.
2 Recherche le fichier XML correspondant au profil de publication, puis cliquez sur Ouvrir.

Publication pour Adobe Air

Adobe® AIR™, nouvel environnement d'execution inter-systèmes d'exploitation, vous permet de tirer parti des ressources et des données du poste de travail local pour vivre des expériences encore plus personnelles et fascinantes. A l'aide des mêmes compétences que vous utilisez pour Adobe Flash Player, votre contenu peut maintainant atteindre davantage de publics à travers davantage de périphériques : le Web, les appareils mobiles et maintainant le poste de travail.

A propos d'Adobe AIR

Adobe® AIR™ est un environnement d'execution inter-systèmes d'exploitation qui vous permet de tirer parti de vos compétences en matière de développement Web (Adobe® Flash® CS3 Professional, Adobe® Flex™, HTML, JavaScript®, Ajax) pour développer et déployer de riches applications Internet (RIA) pour le bureau. AIR vous permit de travailler dans des environnements familiers, de tirer parti des outils et des approches que vous trouvez plus pratiques et, ennant en charge Flash, Flex, HTML, JavaScript et Ajax, d'obtenir l'expérience répondant le besoin à vos besoin.

Les utilisateurs interagissant avec les applications AIR de la même façon qu'vec les applications de bureau natives. Le moteur d'execution n'est installé qu'une seule fois sur l'ordinateur de l'utiliseur, et les applications AIR sont installes et s'executent comme toute autre application de bureau. Le moteur d'execution fournit une plate-forme inter-systèmes d'exploitation cohérente et un cadre pour le déploiement des applications en éliminant de ce fait les tests internavigeurs grâce à une fonctionnalité et des interactions cohérentes d'un bureau à l'autre. Au lieu de développement pour un système d'exploitation spécifique, vous ciblez le moteur d'execution.

AIR transforme incroyablement la création des applications, leur déploiement et leur utilisation. Vous obtenez un contrôle plus créé et vous pouvez étendre vos applications Flash, Flex, HTML et Ajax sur le bureau, sans nécessairement connaître les technologies de développement de bureau traditionnelles.

Pour plus d'informations sur le développement d'applications Adobe AIR™, consultez la rubrique Développement d'applications Adobe AIR 1.1 avec Adobe Flash CS4 Professional.

Création d'un fichier Adobe AIR

Vous pouvez creer des documents Fichier Flash (Adobe AIR) via l'écran de bienvenue de Flash ou la commande Fichier > Nouvelle commande, ou creer un fichier Flash (ActionScript® 3.0) et le convertir en fichier Adobe AIR via la boîte de dialogue Paramètres de publication.

Pour creer un fjichier Adobe AIR, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Démarrez Flash. L'écran de bienvenue apparaît. Si Flash est déjà actif, fermez les documents ouverts pour revenir à l'écran de bienvenue. Dans l'écran de bienvenue, cliquez sur Fichier Flash (Adobe AIR).

Remarque: si vous avons désactivé l'écran de bienvenue de Flash, vous pouvez l'afficher de nouveau en sélectionnant Modifier > Préférences et enCHOISIGANT ECRAN DE BENVENUE dans le menu déroulant Au démarrage, dans la catégorie Général.

  • Choisissez Fichier > Nouveau, Sélectionnez Fichier Flash (Adobe AIR), puis cliquez sur OK.
  • Ouvrez un fichier Flash existant et convertissez-le en fichier AIR en selectionnant Adobe AIR dans le menu Lecteur de l'onglet Flash de la boite de dialogue Paramétres de publication (Fichier > Paramétres de publication).

Par défaut, les fischiers AIR sont configurés pour utiliser ActionScript 3.0. Vous pouze créé un fischier AIR à partir d'un fischier ActionScript 2.0 FLA, mais le fischier ne pourrait utiliser aucune des API spécifique à AIR, toutes ActionScript 3.0. Cette opération peut se révêler utile pour convertir un ancien contenu Flash en application AIR.

Remarque: si vous enregistrez un fichier Flash CS4 AIR au format Flash CS3, définissez manuellement la version du lecteur sur AIR 1.0 dans la boite de dialogue Paramétres de publication lors de l'ouverture du fichier dans Flash CS3. Flash CS3 ne prend en charge que la publication vers AIR 1.0.

Aperçu ou publication d'une application Adobe AIR

Voupez obtenir un aperçu du fichier Flash AIR SWF Tel qu'il apparait dans l'application AIR. Cet aperçu permet de visualiser les différents aspects de l'application sans avoir à l'installer ni à creer de package.

1 Assurez-vous d'avoir défini le paramètre Lecteur de l'onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication sur Adobe AIR.
2 Sélectionnez Contrôle > Tester l'animation ou appuyez sur Ctrl+Entrée.

Si vous n'avez pas définis les parametes de l'application dans la boite de dialogue AIR - Parametes de l'application et du programme d'installation, Flash generne un fisier descriptor d'application par defaut (nomswf-app.xml) dans le dossier contenant le fisier SWF. Si vous avez configuré l'application à l'aide de cette boite de dialogue, le fisier descriptor est le application reflète ces parametes.

Pour publier un fjichier AIR, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Cliques sur le bouton Publier de la boite de dialogue Paramètres de publication.
  • Cliquez sur Publier un fichier AIR dans la boite de dialogue AIR - Paramètres de l'application et du programme d'installation.
  • Choisissez Fichier > Publier.
  • Choisissez Fichier > Aperçu avant publication.

Lorsque vous publiiez un fjichier AIR, Flash create un fjichier SWF et un fjichier XML descripteur de l'application, et met en package des copies de ces fjichiers, avec tous les autres fjichiers ajoutés dans votre application, dans un fjichier d'installation AIR (nomswf.air).

Creation d'une application AIR et de ses fichiers d'installation

Lorsque le développement de votre application est terminé, définitisse les paramètres du descriptor de l'application AIR et des fichiers d'installation nécessaires à son déploiement. Flash create le fisquier descriptor et les fichiers d'installation en même temps que le fisquier SWF lorsque vous publiez un fisquier AIR.

Les paramètres de ces fichiers sont définis dans la boîte de dialogue AIR - Paramètres de l'application et du programme d'installation. Àpès avoir créé un:fichier AIR, vous pouvez ouvrir cette boîte de dialogue depuis l'inspecteur des propriétés du document ou à partir du bouton Paramètres du menu Lecteur de l'onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication.

Création de l'application Adobe AIR et de ses fichiers d'installation

1 Dans Flash, ouvre le fjichier FLA ou l'ensemble des fjichiers composant votre application Adobe AIR.
2 Enregistrez le fjichier FLA Adobe AIR avant d'ouvrir la boite de dialogue AIR - Paramètres de l'application et du programme d'installation.
3 Choisissez Fichier > Paramétres AIR.
4 Complétez la boîte de dialogue AIR - Paramètres de l'application et du programme d'installation, puis cliquez sur Publier le fichier AIR.

Lorsque vous cliquez sur le bouton Publier le fjichier AIR, les fjichiers suivants sont mis en package : le fjichier SWF, le fjichier déscripteur de l'application, les fjichiers des icones de l'application et les fjichiers écuminés dans le champ de texte Fichiers inclus. Si vous n'avez pas encore créé de certificat numérique, Flash affiche la boîte de dialogue Signature numérique lorsque vous cliquez sur le bouton Publier un fjichier AIR.

La boîte de dialogue AIR - Paramètres de l'application et du programme d'installation comprend deux sections : Paramètres de l'application et Paramètres d'installation. Pour plus d'informations sur ces paramètres, consultez les sections suivantes.

Paramètres de l'application

La section Paramètres d'application de la boîte de dialogue AIR - Paramètres de l'application et du programme d'installation comprend les options suivantes :

Nom du fichier Nom du fichier principal de l'application. Par défaut, nom du fichier FLA.

Nom Nom utilisé par le programme d'installation de l'application AIR pour générer le nom du fichier d'application et le dossier de l'application. Ce nom ne doit containir que les caractères autorisés pour les noms de fichier ou de dossier. Par défaut, il s'agit du nom du fichier SWF.

Version Facultatif. Spécífie le numéro de version de votre application. La valeur par défaut est 1.0.

ID Identifie l'application par un ID unique. Vous pouvez modifier l'ID par défaut si vous le souhaitez. N'incluez pas d'espaces ni de caractères spéciaux dans l'ID. Les seuils caractères valides sont 0-9, a-z, A-Z, . (point) et - (tiret), de 1 à 212 caractères de long. L'ID par défaut est com.adobe.example.applicationName.

Description Facultatif. Permit d'entrez une description de l'application a afficher dans la fenetre du programme d'installation lorsque l'utiliser installe l'application. Par defaut, ce champ reste vide.

Copyright Facultatif. Permit d'entrez une mention sur le copyright. Par defaut, ce champ reste vide.

Style de fenêtre Spécifie le style de fenêtre (ou d'arrière-plan) à utiliser pour l'interface utilisateur lorsqu'el'utilisateur exécut l'application sur son ordinateur. Vous pouvez spécifique Arrière-plan système (valeur par défaut), qui se rapporte au style visuel des fenêtes standard utilisé par le système d'exploitation. Vous pouvez également spécifique Arrière-plan personnelisé (opaque) ou Arrière-plan personnelisé (transparent). Pour afficher votre application sans arrière-plan personnelisé, sélectionnez Aucun. Arrière-plan système entoure l'application avec le contrôle de fenêtre standard du système d'exploitation. Arrière-plan personnelisé (opaque) supprime l'arrière-plan standard du système et vous permet de creatorer toute propre arrière-plan pour l'application. (L'arrière-plan personnelisé se définit directement dans le fichier FLA.) Arrière-plan personnelisé (transparent) correspond à Arrière-plan personnelisé (opaque), mais ajoute de la transparence aux bords de la page. Cette fonctionnalité permet d'obtenir des fenêtes d'application qui n'ont pas nécessairement la forme d'un carré ou d'un rectangle.

Icône Facultatif. Permet d'associer une icône à l'application. L'icône s'affiche après l'installation de l'application et son exécution dans le moteur d'exécution d'Adobe AIR. Vous pouvez spécifier quatre tailles différentes d'icône (128, 48, 32 et 16 pixels) en fonction des différents affichages de cette dernière. Par exemple, l'icône peut apparaitre dans le navigateur de fichiers dans les vues miniatures, détails et mosaique. Elle peut également apparaitre sous forme d'icône de bureau et dans le titre de la fenêtre de l'application AIR, ainsi qu'à d'autres endroits.

Si aucun fichier d'icone n'est spécifique, l'icone exemple de l'application AIR est définitie par défaut.

Pour spécifique une icône, cliquez sur le bouton Sélectionner les images pour icones dans la boîte de dialogue AIR - Paramètres de l'application et du programme d'installation. Dans la boîte de dialogue Images d'icône qui apparait, cliquez sur le dossier de chaque taille d'icône, puis sélectionné le fichier d'icône désiré. Les fischiers doivent être au format PNG (Portable Network Graphics).

ADOBE FLASH CS4 - Paramètres de l'application - 1
Boite de dialogue Images d'icone avec les icônes d'application par défaut d'Adobe AIR

Si vous spécifiez une image, sa taille doit correspondre à celle que vous avez définie (128x128, 48x48, 32x32 ou 16x16). Si vous ne spécifiez pas d'image pour une taille particulière, Adobe AIR redimensionné l'une des images fournies pour créé l'icone manquante.

Paramètres avancés

Le bouton Paramètres avances de la boîte de dialogue AIR - Paramètres de l'application et du programme d'installation ouvre une autre boîte de dialogue qui vous permet de désigner des paramètres supplémentaires pour le fjichier descriptor et d'application.

Cette boîte de dialogue permet de spécifique les types de:fichier associés que votre application doit Traitser. Par exemple, si vous souhaitez que votre application devienne l'application principale de traitement des fischiers HTML, vousdezvelez le spécifique dans le champ de texte Types de:fichier associés.

You pouvez également spécifique des paramètres pour les aspects suivants de l'application :

  • Taille et position de la fenêtre initiale
  • Dossier dans lequel l'application est installée
  • Dossier du menu Programmes devant accueillir l'application

La boite de dialogue presente les options suivantes :

Types de fichier associés Permet de spécifique les types de fichier associés que l'application AIR doitTRAITER. Cliquez sur le bouton Plus (+) pour ajouter un nouveau type de fichier dans le champ de texte. Si vous cliquez sur le bouton Plus, la boite de dialogue Paramétres du type de fichier apparait. Un clic sur le bouton Moins (-) permet de supprimer un élément sélectionné dans le champ de texte. Un clic sur le bouton Crayon permet d'afficher la boite de dialogue Paramétres du type de fichier et de modifier un élément sélectionné dans le champ de texte. Par défaut, les boutons Moins (-) et Crayon sont grisés. La selection d'un élément dans le champ de texte active ces boutons et permet de supprimer ou modifier cet élément. La valeur par défaut du champ de texte est Aucune.

Paramétres initiaux de la fenêtre Permet de spécifique les paramétres de taille et de positionnement de la fenêtre initiale de l'application.

Largeur: spécifie la largeur initiale de la fenetre, en pixels. Cette valeur est vide par défaut.
- Hauteur: spécifique la hauteur initiale de la fenêtre, en pixels. Cette valeur est vide par défaut.
X: specifies la position horizontal de la fenetre, en pixels. Cette valeur est vide par défaut.
- Y: spécifique la position verticale de la fenetre, en pixels. Cette valeur est vide par défaut.
Largeur maximale et Hauteur maximale : spécifie laaille maximale de la fenetre, en pixels. Ces valeurs sont vides par défaut.
Largeur minimale et Hauteur minimale : spécifie la taille minimale de la fenêtre, en pixels. Ces valeurs sont vides par défaut.
- Agrandissement possible : permet de spécifier si l'utilisateur peut agrandir la fenêtre. Cette option est selectionnée par défaut.
- Réduction possible : permet de spécifique si l'utilisateur peut réduire la fenêtre. Cette option est sélectionnée par défaut.
- Redimensionnable : permet de spécifier si l'utilisateur peut changer la taille de la fenêtre. Si cette option n'est pas selectionnée, les options Largeur maximale, Hauteur maximale, Largeur minimale et Hauteur minimale ne sont pas disponibles. Cette option est selectionnée par défaut.
Visible:permert de specifie si la fenetre d'application est visible des le debut.Cette option est selectionnee par!.
defaut.

Autres paramètres Permet de spécifique les informations supplémentaires suivantes concernant l'installation :

  • Dossier d'installation : spécifique le dossier dans lequel l'application sera installée.
  • Dossier du menu Programmes (Windows uniquement): spécifie le nom du dossier du menu de programmes de l'application.
    Utiliser l'interface utilisateur personnalisée pour les mises à jour : précise ce qui se produit lorsqu'un utilisateur ouvre le programme d'installation AIR d'une application déjà installée. Par défaut, AIR affiche une boite de dialogue qui permet à l'utilisateur demettre à jour la version installee avec la version du fichier AIR. Si vous préferez ne pas offrir cette possibilité à l'utilisateur et laisser l'application controller ses mises à jour, activez cette option. L'activation de cette option remplace le comportement par défaut et permet à l'application de controller ses propres mises à jour.

Paramètres du type de fichier

Flash affiche la boîte de dialogue Paramètres de type de filchier si vous cliquez sur le bouton Plus (+) ou sur le bouton Crayon dans la section Types de filchiers associés de la boîte de dialogue Paramètres avances pour ajouter ou modifier les types de filchier associés à l'application.

Les seuls champs obligatoires de cette boite de dialogue sont les champs Nom et Extension. Si vous cliquez sur OK alors que l'un de ces champs est vide, Flash affiche un message d'erreur.

You pouvez spécifier les paramètres suivants pour un type de fichier associé :

Nom Nom du type de fichier (par exemple, HTML, Fichier texte ou Exemple).

Extension Extension du nom de fichier (par exemple, html, txt ou xml) comportant jusqu'à 39 caractères alphanumériques de base (A-Z, a-z, 0-9) et ne commençant pas par un point.

Description Facultatif. Description du type de fichier (par exemple, Fichier video Adobe).

Type de contenu Facultatif. Spécifie le type MIME pour le fichier.

Paramétres de l'icone de type de fisier Facultatif. Permet de spécifique l'icone associée au type de fisier. Vous pouvez spécifique quatre tailles différentes d'icone (128x128, 48x48, 32x32 et 16x16 pixels) en fonction des différents affichages de cette dernière. Par exemple, l'icone peut apparaître dans le navigateur de fisiers dans les vues miniatures, détails et mosaïque.

Si vous spécifiez une image, elle doit être de la taille indiquée. Si vous ne spécifie pas de fichier pour une taille particulière, AIR utilise l'image de la taille la plus proche et la redimensionne en fonction de l'occurrence donnée.

Pour spécifique une icône, cliquez sur le dossier correspondant à la taille de l'icône et seLECTIONnez le fichier d'icône à utiliser ou entrez son chemin et on nom dans le champ de texte accolle à l'invite. Le fichier de l'icône doit être au format PNG.

Après la création d'un nouveau type de:fichier, celui-ci s'affiche dans la zone de liste Type de:fichier de la boite de dialogue Parametes avances.

Paramètres du fichier descripteur d'application

Les paramétres que vous spécifie pour l'application dans la boîte de dialogue AIR - Paramétres de l'application et du programme d'installation sont enregistrés dans le fichier nom.application-app.xml lorsque vous publiiez votre application AIR. Vous avez cependant la possibilité d'indiquer à Flash que vous souhaitez utiliser un fichier descriptoreur d'application personnelisé.

Utiliser le fjichier du descripteur d'application personnalisé Permet de localiser un fjichier descripteur d'application personnalisé. Si vous sélectionnez Utiliser un fjichier descripteur d'application personnalisé, la section Paramétres d'application de la boîte de dialogue est grisée. Pour spécifique l'emplacement du fjichier descripteur d'application personnalisé, entrez ce dernier dans le champ de texte situé au-dessous de l'options Utiliser le fjichier du descripteur d'application personnalisé ou cliquez sur l'icône du dossier et localisez cet emplacement. Pour plus d'informations sur le fonctionnement et la modification du fjichier descripteur d'application, consultez Création d'un fjichier descripteur d'application personnalisé dans le guide Développement d'applications AIR.

Paramètres du programme d'installation

La deuxième section de la boîte de dialogue AIR - Paramètres de l'application et du programme d'installation présente les paramètres relatifs à l'installation de l'application.

Signature numérique Toutes les applications Adobe AIR doivent être signées avant d'être installées sur un autre système. Pour plus d'informations sur l'affection d'une signature numérique à une application Flash Adobe AIR, consultez la section « Signature de votre application » à la page 448.

Destination Indique l'emplacement ou enregistrer le fichier AIR. L'emplacement par défaut est le repertoire dans lequel vous avez enregistré le fichier FLA. Pour selectionner un autre emplacement, cliquez sur l'icone de dossier. Le nom du package par défaut est le nom de l'application avec l'extension .air.

Fichiers/Dossiers inclus Spécifie les fischiers et les dossiers supplémentaires à inclure dans le package de votre application. Cliquez sur le bouton Plus (+) pour ajouter des fischiers et sur le bouton Dossier pour ajouter des dossiers. Pour supprimer un fichier ou un dossier de la liste, Sélectionnez-le, puis cliquez sur le bouton Moins (-).

Par défaut, le fjichier du déscripteur d'application et le fjichier SWF principal sont automatiquement ajoutés dans la liste du package. La liste du package contient ces fjichiers, même si vous n'avez pas encore publié le fjichier FLA Adobe AIR. La liste du package donne la liste des fjichiers et des dossiers sous forme de structure plate. Les fjichiers des dossiers n'apparaissent pas dans la liste et les noms de chemin complet des fjichiers sont fournis, mais peuvent êtretronqués sinécessaire.

Les fichiers d'icone ne sont pas inclus dans la liste. Lorsque Flash met les fischiers en package, il copie les fischiers d'icone dans un dossier temporaire dont l'emplacement est relatif a celui du fjchier SWF. Flash supprime ensuite ce dossier lorsque la mise en package est terminée.

Echec de création des fichiers de l'application et du programme d'installation

La création des fichiers de l'application et du programme d'installation échoue dans les cas suivants :

  • La chaine de l'identifant de l'application est de longueur incorrecte ou contient des caractères non valides. Cette chaine doit comprendre entre 0 et 212 caractères et peut inclure les caractères suivants: 0-9, a-z, A-Z, . (point), - (tiret).
  • Les fichiers spécifiés dans la liste Fichiers inclus n'existent pas.
  • Les tailles des fichiers d'icone personnelisés sont incorrectes.
  • Le dossier de destination AIR ne dispose pas de droits d'accès en écriture.
  • Vous n'avez pas signé l'application ou n'avez pas spécifique qu'il s'agit d'une application Adobe AIRI qui sera signée ultérieurement.

Création d'un fichier descriptor d'application personnelisé

Le fichier déscripteur d'application personnalisé est un fichier XMLmodifiable dans un éditeur de texte. Flash créé le fichier déscripteur en fonction des paramètres que vousCHOISISSÉZ dans la boîte de dialogue AIR - Paramètres de l'application et du programme d'installation. Vous pouvez également créé votre propre fichier déscripteur ou modifier celui qui est créé par Flash.

Pour creer un fichier descripeur d'application personalise, modifiez les valeurs pour specifier les parametes desires. Les valeurs par defaut sont les suivantes :

  • id = com.adobe.example.nomswf
    version = 1.0
  • fileName = nomswf
  • description = vide
    name = nomswf
    copyright vide
  • initialWindow

content = nomswf.swf
systemChrome = standard,type normal
- transparent = false
visible = true

  • icon

image128x128 = icons/AIRApp_128.png
image48x48 = icons/AIRApp_48.png
image32x32 = icons/AIRApp_32.png
- image16x16 = icons/AIRApp_16.png

  • customUpdateUI = false
  • allowBrowserInvocation = false

Vouss pouvez personnaliser les propriétés description et name pour inclure d'autres langues que l'anglais.

Pour fournir les éléments name ou description dans d'autres langues :

1 Supprimez l'objet par défaut name ou description.
2 Remplacez-le par l'element exemple name ou description fourni par le fichier descripteur par défaut.

L'élément exemple name ressemble à ceci :

< ! - < > Pour localiser le nom,utilisez le format suivant pour l'elément name.

Nom anglais de l'application ici

Nom français de l'application ici

Nom japonais de l'application ici

L'attribut xml: lang de chaque élément text définit un code de langue, comme indiqué dans la norme RFC4646 (http://www.ietf.org/rfc/rfc4646.txt).

3 Lorsque vous avez terminé l'ajout et la suppression des éléments text, supprimez les marques de commentaire (<! -- et -->) qui entourent l'objet name.

Pour plus d'informations sur le fichier descriptor et ses propriétés, consultez Définition des propriétés d'une application AIR dans le guide Développement d'applications AIR à l'adresse www.adobe.com/go/go/learn_air_fr.

Signature de votre application

Toutes les applications Adobe AIR doivent être signées avant d'être installées sur un autre système. Flash autorise toute fois la création de fichiers de programme d'installation Adobe AIR non signés pour que l'application puisse être signée ultérieurement. Ces fichiers de programme d'installation Adobe AIR non signés sont appelés package AIR (AIR Intermediate). Cette capacité se revèle particulièrement utile lorsque le certificat est enregistré sur un autre ordinateur ou lorsque la signature et le développement de l'application sont traités séparément.

Signature d'une application Adobe AIR avec un certificat numérique acquis auprès d'une autorité de certification racine

1 Dans la boîte de dialogue AIR - Paramètres de l'application et du programme d'installation, cliquez sur le bouton Définir la signature numérique. La boîte de dialogue Signature numérique apparait.

Cette boîte de dialogue comporte deux boutons radio qui vous permettent de signer l'application Adobe AIR avec un certificat numérique ou de préparer un package AIRI. Si vous signez votre application AIR, vous pouvez utiliser un certificat numérique octroyé par une autorité de certification racine ou créé un certificat auto-signé. Il est très simple de creator un certificat auto-signé, mais celui-ci est moins fiable qu'un certificat octroyé par une autorité de certification racine.

ADOBE FLASH CS4 - Signature d'une application Adobe AIR avec un certificat numérique acquis auprès d'une autorité de certification racine - 1
Boite de dialogue Signature numérique permettant de signer une application AIR

2 Selectionne un fichier de certificat dans le menu derouulant ou cliquez sur le bouton Parcourir pour en localiser un.
3 Sélectionnéz le certificat.
4 Entrez un mot de passer.
5 Cliquez sur OK.

Pour plus d'informations sur la signature de votre application AIR, consultez Signature numérique d'un fichier AIR dans le guide Développement d'applications AIR.

Création d'un certificat numérique auto-signé

1 Cliquez sur le bouton Creer. La boite de dialogue Creer un certificat numérique auto-signé apparait.
2 Renseignez les entrées Nom de l'éditeur, Unité d'organisation, Nom de l'organisation, Pays, Mot de passer et Confirmer le mot de passer. Pour Pays, vous pouvez désirir dans le menu ou enter un code de pays à 2 lettres qui n'apparait pas dans le menu. Pour consulter la liste des codes de pays valides, visitez l'adresse http://www.iso.org/iso/country_codes.
3 Spectoriez le type du certificat.

L'option Type fait reference au niveau de sécurité du certificat : 1024-RSA utilise une clé 1 024 bits (moins sécurisée) et 2048-RSA une clé 2 048 bits (plus sécurisée).

4 Enregistrez les informations dans un fisier de certificate en renseignant l'entrée Enregistrer sous ou en cliquant sur le bouton Parcourir pour localiser un dossier.
5 Cliquez sur OK.
6 Dans la boite de dialogue Signature numérique, entrez le mot de passé défini à la seconde étape de cette procédure, puis cliquez sur OK.

Lorsqu'un certificat numérique a été définie, le bouton Définir est replacé par le bouton Modifier.

Pour que Flash retienne le mot de passer utilisé dans cette session, cliquez sur Mémoriser le mot de passer pour cette session.

Si l'option Horodatage est désactivée lorsque vous cliquez sur OK, une boîte de dialogue vous avertit que l'application ne pourrait pas s'inştaller après l'expiration du certificat numérique. Si vous cliquez sur Oui en réponse à l'ajretissement, l'horodatage est désactivé. Si vous cliquez sur Non, l'option Horodatage est automatiquement sélectionnée et l'horodatage est activé.

Pour plus d'informations sur la creation d'un certificat numérique auto-signé, consultez Signature numérique d'un fichier AIR dans le guide Développement d'applications AIR.

Vous pouvez également créé une application AIRI (AIR Intermediate) sans signature numérique. L'utilisateur ne pourra cependant pas installer l'application dans son ordinateur tant que vous n'aurez pas ajouté la signature numérique.

Préparation d'un package AIR Intermédiaire (AIRI) à signer ultérieurement

Dans la boite de dialogue Signature numérique, Sélectionnez Préparer un fichier AIR intermédiaire (AIRI) qui sera signé par la suite, puis cliquez sur OK.

L'etat de la signature numérique change pour signaler que vous avez besoin de préparer un package AIRI qui sera signé ultérieurement, et le bouton Définir se transforme en bouton Modifier.

Si vous decide de signer l'application ultérieurement, vous devrez utiliser l'outil de ligne de commande AIR Developer Tool inclus avec Flash et avec le kit SDK AIR. Pour plus d'informations, consultez Développement d'applications Adobe AIR 1.1 avec Adobe Flash CS4 Professional.

Publication de modèles HTML

A propos des modèles de publication HTML

Un modele HTML Flash est un fjichier qui contient à la fois un code HTML statique et un code de modele flexible composé d'un type spécial de variables, différentes des variables ActionScript. Lorsque vous publiiez un fjichier SWF, Flash remplace ces variables par celles que vous selectionnez dans l'onglet HTML de la boite de dialogue Paramètres de publication, et produit une page HTML dans laquelle votre fjichier SWF est intégré.

Flash comprend plusieurs modèles, adaptés aux besoin de la plupart des utilisateurs, qui éliminent la nécessité de creer manuellement une page HTML qui affiche le fichier SWF. Par exemple, le module Flash uniquement permet de tester rapidement vos fischiers dans un navigateur. Il insère simplement un fichier SWF dans la page HTML généraee, de sorte que les utilisateurs puissant l'afficher dans un navigateur Web, Flash Player étant installé.

Vous pouvez utiliser le même modele et changer les paramètres pour publier une nouvelle page HTML. Vous pouvez创建工作 des modèle personnalisés à l'aide de n'importe quel editor HTML. La création d'un modele est identique à la creation d'une page HTML standard, excepté que vous remplacez des valeurs spécifique appartenant à un fjchier SWF par des variables qui commence par le signe dollar (\$).

les modèles HTML Flash ont les caractéristiques suivantes :

  • Un titre sur une seule ligne, apparaissant dans le menu contextuel Modèle de l'onglet HTML de la boîte de dialogue Paramètres de publication.
  • Une description plus longue, qui apparait lorsque vous cliquez sur le boutonInfos de l'onglet HTML de la boite de dialogue Paramétres de publication.
  • Des variables de modele commençant par le signe dollar (\$) et indiquant où la substitution des valeurs de paramétres doit avoir lieu lorsque Flash génére le fjichier de sortie.

Remarque : utilisez une barre oblique inverse et un signe dollar ( \ ) si vous avez besoin d'utiliser le signe pour un autre employ dans le document.

  • Les balises HTML object et embed qui respectent les standards de Microsoft Internet Explorer et Netscape Communicator ou Navigator, respectivement. Pour afficher correctement un fisquier SWF dans une page HTML, vous doivent respecter ces standards de balise. Internet Explorer utilise la balise HTML object pour ouvrir un fisquier SWF; Netscape utilise la balise embed.

Voir aussi

« Exemple d'utilisation des balises object et embed » à la page 432

Personnalisation des modèles de publication HTML

Modifiez les variables de modele HTML pour creer une carte image, un rapport de texte ou d'URL ou pour insérer des valeurs personnalises pour les parametes de balises HTML Flashobject et embed les plus courants (pour les navigateurs qui utilisent les contrôles ActiveX et les plug-ins, respectivement).

Les modèles de Flash peuvent inclure tout contenu HTML pour votre application ou même du code pour des interprêtes spéciaux comme ColdFusion et ASP.

1 Dans un éditeur HTML, ouvre le modèle HTML Flash que vous souhaitez modifier. Ces modèles se trouvent aux emplacements suivants :
- Sous Windows XP ou Vista, naviguez jusqu'à disque d'amorçage\Documents and Settings\utilisateur\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS4\langue\Configuration\HTML. Le dossier Application Data est généralement masqué. Il peut être nécessaire de modifier les paramètres de l'explorateur de Windows pour afficher ce dossier.
- Macintosh OS X 10.3 (ou version ultérieure): DD Macintosh//Applications/Adobe Flash CS4/languageFirst Run/HTML.

Le disque d'amorçage correspond au disque à partir duquel Windows 2000 ou XP démarre (généralement C.): L'utilisateur est le nom d'utilisateur de la personne connectée au système d'exploitation Windows 2000 ou Windows XP. La langue est définie sur un nom de langue abrégé. Par exemple, aux Etats-Unis, langue est définie sur « en » pour English.

2 Modifiez le modele.
3 Enregistrez le modele dans le dossier a partir duquel vous l'avez recouvre.
4 Pour appliquer les paramètres du modele à votre fichier SWF,choisissez Fichier > Paramètres de publication, cliquez sur l'onglet HTML et selectionnez le modele que vous avez modifie. Flash ne change que les variables du modele dans le modele selectionné.
5 Sélectionnéz les autres paramètres de publication, puis cliquez sur OK.

Voir aussi

« Aperçu de la publication » à la page 419

Variables des modèles HTML

Le tableau suivant répertorie les variables reconnues dans les modèles de Flash.

Attribut/paramètreVariable du modele
Titre de modeleTT
Début de la description du modeleDS
Fin de la description du modeleDF
Flash Titre (fichier SWF)T1
Titre Flash (fichier SWF) pour les métadonnées des moteurs de rechercheTL
Description pour les métadonnées des moteurs de rechercheDC
Chaine XML de métadonnées pour les moteurs de rechercheMD
EpaisseurWI
HauteurHE
AnimationMO
Alignment HTMLHA
BoucleLO
Paramètres pour objectPO
Paramètres pour embedPE
LirePL
QualitéQU
EchelleSC
SalignSA
WmodeWM
DevicefontDE
BgcolorBG
Texte de l'animation (réservé à l'écriture du texte de l'animation)MT
URL de l'animation (URL de l'emplacement du fichier SWF)MU
Largeur d'image (type d'image non spécifique)IW
Hauteur d'image (type d'image non spécifique)IH
Nom du fichier image (type d'image non spécifique)IS
Nom de la carte imageIU
Emplacement de la balise de carte imageIM
Largeur QuickTimeQW
HauteurQH
Nom de fichier QuickTimeQN
Largeur GIFGW
Hauteur GIFGH
Nom de fichier GIFGN
Largeur JPEGJW
Hauteur JPEGJH
Nom de fichier JPEGJN
Largeur PNGPW
Hauteur PNGPH
Nom de fichier PNGPN

Utilisation des variables de modele abrégées

Les variables de modulo PO (pour les balises object) etPE (pour les balises embed) sont des éléments abrégés utiles. Les deux variables obligent Flash à insérer dans un modulo toutes les valeurs (sauf celles par défaut) de certains des paramètres object et embed les plus courants, tels que PLAY (PL), QUALITY (QU), SCALE (SC), SALIGN (SA), WMODE (WM), DEVICEFONT (DE), BGCOLOR ($BG).

Exemple de modele HTML

Voici un fjichier de modèle Default.HTML de Flash qui compeote un certain nombre de variables parmi les plus souvent utilisées.

$TTFlash Only
$DS
Display Adobe SWF file in HTML.
$DF
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN"
"http://www.w3.org/TR/xhtml1DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="en" lang="en">
<head>
$CS
<title>$TI</title>
</head>
<body bgcolor=$BG">
!--url's used in the movie-->
$MU
!--text used in the movie-->
$MT
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000"
codebase="http://fpdownload.adobe.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=7,0,0,0"
width=WI" height=HE" id=TI" align=HA">
<param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" />
$PO
<embed PEwidth=WI" height=HE" name=TI" align=$HA" allowScriptAccess="sameDomain"
type="application/x-shockwave-flash" pluginspage="http://www.adobe.com/go/getflashplayer" />
</object>
</body>
</html> 

Voir aussi

« Définition des paramètres de publication des documents HTML » à la page 425

Creation d'une carte image à substituer à un fichier SWF

Flash peut creer une carte image pour afficher toutes les images et conserver la fonction des boutons les reliant aux URL. Lorsqu'un modele HTML comprend la variable de modulo , Flash insere le code de la carte image. La variable identifie le nom du filchier GIF, JPEG ou PNG.

1 Dans votre document, Sélectionnez l'image-clé à utiliser pour la carte image et attribuez-lui l'étiquette #Map dans l'Inspecteur des propriétés des cadres (Fenêtre > Propriétés). Vous pouvez utiliser toute image-clé possédant des boutons auxquels sont associés des actions getURL ActionScript 1.0 ou 2.0.
Si vous ne creez pas d'etiquette d'image, Flash create une carte image avec les boutons de la derniere image du fjichier SWF. Cette option create une carte image intégrée et non pas un fjichier SWF intégré.
2 Pour selectionner plusieurs pages dans la carte du site, procedez de l'une des manieres suivantes :
- Pour les fichiers PNG ou GIF, étiquetez l'image pour qu'elle apparaisse comme #Static.
- Pour les fichiers JPEG, lors de la publication, placez la tete de lecture sur l'image à utiliser.
3 Dans un éditeur HTML, ouvre le modele HTML que vous souhaitez modifier.
4 Enregistrez votre modèle.
5 Choisissez Fichier > Paramétres de publication, cliquez sur Format et Sélectionnez un format pour la carte image, puis cliquez sur OK.

Par exemple, insérez le code suivant dans un modele :

$IM
< img src=IS usemap=IU width=IW height=IH BORDER=0> 

Ceci peut produit le code source suivant dans le document HTML créé à l'aide de la commande Publier :

<map name="mymovie">
    <area coords="130,116,214,182" href="http://www.adobe.com">
</map>
<img src="mymovie.gif" usemap="#mymovie" width=550 height=400 border=0> 

Création de rapporttexte et URL

La variable de modulo $MT entraine Flash à insérer tout le texte du fichier SWF courant comme commentaire dans le code HTML. Vous pouvez ainsi indexer le content d'un fichier SWF et le rendre accessible aux moteurs de recherche.

La variable de modulo $MU entraine la génération par Flash de la liste des URL auxquelles les actions du fichier SWF courant font reférence et l'insère à l'emplacement courant comme commentaire. Les outils de vérification de liens peuvent ainsi visualiser et contrôler les liens du fichier SWF.

Intégration des métadonnées de recherche

Les variables type, TL (titre de fichier SWF) etDC (metadonnées de description), permettent d'inclure des métadonnées de recherche dans votre code HTML. Ceci est particulièrement utile pour rendre le fjchier SWF plus accessible aux moteurs de recherche et obtenir des résultats significatifs. Vous pouvez utiliser la variable de modulo $MD pour inclure les métadonnées de recherche sous forme de chaine XML.

A propos de l'exportation depuis Flash

Exportation de fichiers SWF

Les commandes d'exportation de Flash ne stockent pas les paramètres d'exportation séparément avec chaque fichier, comme c'est le cas pour la commande Publier. Utilisez la commande Publier pour créé tous les fichiers nécessaires à la publication d'un contenu Flash sur le Web.

La commande Exporter l'animation vous permet d'exporter un document Flash dans un format d'images fixes et de creer un fisier d'image numérotré pour chaque image du document. Elle vous permet également d'exporter le son d'un document dans un fisier WAV (Windows uniquement).

1 Ouvrez le document Flash que vous souhaitez exporter ou selectionnez l'image à exporter dans le document en cours.
2 Choisissez Fichier > Exporter l'animation ou Fichier > Exporter l'image.
3 Saisissez le nom du fichier de sortie.
4 Sélectionnez le format de fichier, puis cliquez sur Enregister. Si le format selectionné nécessite plus d'informations, une boîte de dialogue Exporter apparait.
5 Définisse les options d'exportation pour le format sélectionné. Voir « A propos des formats de fichier d'exportation » à la page 455.
6 Cliquez sur OK, puis sur Enregistrer.

Voir aussi

« Publication des documents Flash » à la page 419

« Création de texte multilingue» à la page 290

A propos des formats de fichier d'exportation

Gardez les considérations suivantes à l'esprit :

  • Si le format sélectionné nécessite plus d'informations, une boîte de dialogue Exporter apparait.
  • Lorsque vous enregistrez une image Flash comme fichier bitmap GIF, JPEG, PICT (Macintosh) ou BMP (Windows), elle perd ses informations vectorielles et elle est enregistrée avec les seules informations concernant les pixels. Vous pouvez manipuler les images exportées comme bitmaps avec un logiciel de retouche d'images, tel que Adobe® Photoshop®, mais vous ne pouvez plus les manipuler dans un logiciel de dessin vectoriel.
  • Lorsque vous exportez un fisier Flash au format SWF, le texte est converti au format Unicode de façon à permettre la prise en charge de quelques caractères étendus, tels que les polices à deux octets. Flash Player 6 et les versions ultérieures prennant en charge le codage Unicode.

Le contenu Flash est exporté sous forme de séquences. Les images sont exportées sous forme de fichiers individuels.

PNG est le seul format bitmap multi plates-formes qui gère la transparence (canal alpha). Certains formats d'exportation non bitmap ne prennant pas en charge les effets alpha (transparence) ou les calques de masque.

YououpouvezexporterlescontenusetimagesFlash dans les formatsrépertoriés dans le tableau ci-dessous :

Type de:fichierExtensionWindowsMacintosh
« Séquence Adobe Illustrator et image Illustrator » à la page 458.ai
« GIF animé, séquence GIF et image GIF » à la page 458.gif
« Séquence bitmap (BMP) et image bitmap » à la page 459.bmp
« Séquence DXF et image AutoCAD DXF » à la page 459.dxf
« Séquence métafichier étendu (EMF) et image (Windows) » à la page 459.embf
« Encapsulated PostScript (EPS) 3.0 avec aperçu » à la page 459.eps
« Document Flash (SWF) » à la page 460.swf
« Séquence JPEG et Image JPEG » à la page 457.jpg
« Séquence PICT et Image PICT (Macintosh) » à la page 457.pct
« Séquence PNG et Image PNG » à la page 457.png
« Exportation QuickTime » à la page 461.mov
« Audio WAV (Windows) » à la page 462.wav
« Windows AVI (Windows) » à la page 462.avi
« Image de métafichier Windows et séquence de métafichier Windows » à la page 459.wmf

Mise à jour des fichiers SWF pour Dreamweaver

Pour ajouter le contenu à votre page, exportez les fischiers SWF directement dans un site Adobe® Dreamweaver®. Dreamweaver générale tout le code HTML nécessaire. Vous pouvez lancer Flash à partir de Dreamweaver pourmettre à jour le contenu. Dans Dreamweaver, vous pouvezmettre à jour le document Flash (fichier FLA) et réexporter le contenu mis à jour de manière automatique.

Pour plus d'informations sur l'utilisation de Dreamweaver, consultez le guide Utilisation de Dreamweaver dans l'aide de Dreamweaver.

1 Dans Dreamweaver, ouvre la page HTML contenant le contentu Flash.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Sélectionnéz le contenu Flash dans la page HTML, puis cliquez sur OK.
- En mode Création, cliquez du bouton croit (Windows) ou maintenez la touche Ctrl enfoncée (Macintosh) et double-cliquez sur le contenu Flash.
- En mode Creation, cliquez du bouton croit (Windows) ou maintenez la touche Ctrl enfoncée (Macintosh) sur le contenu Flash etCHOISSEZ Modifier avec Flash.
- En mode Création, cliquez du bouton droit (Windows) ou maintenez la touche Ctrl enfoncée (Macintosh) sur le contenu Flash etCHOISSEZ Modifier avec Flash.
3 Si le fichier FLA pour le fichier exporté ne s'ouvre pas, la boite de dialogue Ouvrir le fichier s'affiche. Naviguez jusqu'au fichier FLA, puis cliquez sur Ouvrir.
4 Une mise en garde apparait si l'utilisateur a utilisé la commande de modification des liens sur tout le site de Dreamweaver. Cliquez sur OK pour appliquer les changements de liens au fichier SWF. Cliquez sur Ne me prévenez plus pour empêcher l' apparition du message d'avertissement lors de la mise à jour du fichier SWF.
5 Effectuez la mise à jour du fichier FLA dans Flash selon vos besoin.

6 Pour enregistrer le fjchier FLA et le reexporter vers Dreamweaver, effectuez l'une des opérations suivantes:

Pourmettre le fichier a jour et fermer Flash,cliquez sur le bouton Terminé,dans le coin supérieur gauche de la scène.
- Pourmettre le fichier a jour et garder Flash ouvert,choisissez Fichier > Mettre a jour dans Dreamweaver.

Exportation d/images et de graphiques

Sequence JPEG et Image JPEG

Ces options correspondant aux options JPEG des paramétres de publication, à une exception près : l'options identique à l'écran fait correspondre l'image exportée à la taille du contenu Flash tel qu'il apparait sur votre écran. L'options Identique à l'animation donne à l'image JPEG la même taille que celle du contenu Flash et conserve les proportions de l'image originale.

Voir aussi

« Définition des paramètres de publication pour les fichiers JPEG » à la page 436

PICT est le format graphique standard sur le Macintosh : il peut contir des informations bitmap ou vectorielles. Utilisez la boite de dialogue Exporter au format PICT pour definir les options suivantes :

Dimensions L'option Dimensions définit la taille de l'image bitmap exportée, exprimée en pixels. la taille que vous spécifie possède toujours les mêmes proportions que celles de l'image originale.

Résolution définit la résolution en points par pouce (ppp) et calcule automatiquement la largeur et la hauteur en fonction de la taille du dessin. Pour définir la résolution afin qu'elle corresponde à celle de votre écran, activez l'option Identique à l'écran. Les images bitmap PICT ont généralement un meilleur aspect avec résolution de 72 ppp.

Inclure you permit d'exporter la zone d'image minimale ou la taille intégrale du document.

Codage des couleurs définit si le fichier PICT est à base d'objets ou de bitmaps. Les images composées d'objects ont généralement une meilleure qualité à l'impression, le changement de taille n' affectant pas leur aspect. Les images bitmap PICT ont normalement une meilleure qualité à l'écran et peuvent être manipulées dans des applications comme Adobe Photoshop. Vous pouvez égalementCHOISIR divers codages de couleurs avec les fischiers bitmap PICT.

Inclure PostScript L'option Inclure Postscript n'est disponible que pour un fisier PICT à base d'objects afin d'inclure des informations qui optimisent l'impression sur une imprimante PostScript. Ces informations augmentent la taille du fisier et peuvent ne pas être reconnues par d'autres applications.

Lisser le bitmap n'est disponible que pour une image PICT au format bitmap. Cette option applique l'anti-aliasing qui permet de lisser les bords irréguliers d'une image bitmap.

Sequence PNG et Image PNG

Les options de paramétrage d'exportation PNG sont les mêmes que les options de paramétrage de publication PNG (que vous appliquer utiliser également), avec cependant les exceptions suivantes :

Dimensions L'option Dimensions définit la taille de l'image bitmap exportée avec le nombre de pixels définis dans les champs Largeur et Hauteur.

Résolution Saisissez une résolution en points par pouce (ppp). Pour utiliser la résolution de l'écran et conserver les proportions de l'image originale, activez l'options Identique à l'écran.

Couleurs L'option Couleurs est identique à l'option Codage dans l'onglet des paramètres de publication PNG et définit le nombre de bits par pixel à utiliser pour la création de l'image. Pour une image 256 couleurs, choisissez 8 bits; pour des milliers de couleurs, choisissez 24 bpc; pour des milliers de couleurs avec transparence (32 bpc), choisissez 24 bpc avec Alpha. Plus le codage est élevé, plus le fichier est volumineux.

Inclure you permit de besoinir d'exporter la zone d'imag minimale ou de specifier la taille globale du document.

Filtre L'option Filtre contient des options qui correspondent à celles de l'onglet PNG des paramétres de publication.

Voir aussi

« Définition des paramètres de publication pour les fichiers PNG » à la page 437

Sequence Adobe Illustrator et image Illustrator

Lorsque you exportez une image Flash en tant que fichier de graphique vectoriel (au format Adobe ^ 念 Illustrator ^ 念 ), vous conservez ses informations vectorielles. Vous pouvez manipuler ces fischiers avec d'autres programmes graphiques vectoriels mais ne pouvez pas importer ces images dans la plupart des programmes de traitement de texte et de PAO.

Flash prend en charge l'exportation des formats d'Adobe Illustrator 88,3,5, et 6. Flash ne gere pas le format Photoshop EPS ni les fichiers EPS generes avec la commande Imprimer. Vous pouvez selectionner la version d'Adobe Illustrator dans la boite de dialogue Exporter au format Adobe Illustrator.

Les versions du format Adobe Illustrator antérieures à 5 ne prennten pas en charge les replissages dégradés et seule la version 6 prend en charge les bitmaps.

Voir aussi

« Importation de fichiers Adobe Illustrator » à la page 81

GIF animé, séquence GIF et image GIF

Les paramètres sont les mêmes que ceux dans l'onglet GIF de la boîte de dialogue Paramètres de publication, avec les exceptions suivantes :

Résolution est définie en points par pouce (ppp). Vous pouvez saisir une résolution ou cliquer sur Identique à l'écran pour utiliser la résolution de l'écran.

Inclure you permit d'exporter la zone d'image minimale ou la taille intégrale du document.

Couleurs vous permet de définir le nombre de couleurs qui peuvent être utilisées pour creer l'image exportée. Les choix de couleurs sont les suivants : noir et blanc, 4, 6, 16, 32, 64, 128, ou 256 couleurs ou Couleurs standard (la palette standard de 216 couleurs prévue pour le Web).

Animation est disponible uniquement pour le format d'exportation GIF animé. Vous pouvez saisir le nombre de répetitions, avec 0 pour une boucle infinie.

Voir aussi

« Définition des paramètres de publication pour la détéction de Flash Player » à la page 433

Sequence bitmap (BMP) et image bitmap

Creez des images bitmap pour une utilisation dans d'autres applications. La boite de dialogue Exporter au format bitmap contient les options suivantes :

Dimensions L'option Dimensions définit la taille de l'image bitmap exportée, exprimée en pixels. la taille que vous spécifie possède toujours les mêmes proportions que celles de l'image originale.

Résolution Définit la résolution de l'image bitmap exportée en points par pouce (ppp) et calcule automatiquement la largeur et la hauteur en fonction de la taille du dessin. Pour définir la résolution afin qu'elle corresponde à celle de votre écran, activez l'option Identique à l'écran.

Codage des couleurs L'option Codage des couleurs définit le nombre de couleurs de l'image. Certaines applications Windows ne prend pas en charge le codage 32 bits par canal (bpc) pour les images bitmap, utilisez le format 24 bpc si le format 32 bpc vous create des difficultés.

Lisser L'option Lisser applique l'anti-aliasing au bitmap exporté. L'anti-aliasing produit une image bitmap de qualité supérieure, mais peut provoquer un halo de pixels gris autour d'une image placée sur un arrêt-plan coloré. Désactive cette option si un halo apparait.

Sequence DXF et image AutoCAD DXF

vous permet d'exporter des fichiers au format AutoCAD DXF 10 pour des modifications supplémentaires dans une application compatible DXF.

Ce format ne possède pas d'options d'exportation définissables.

Sequence métafichier étendu (EMF) et image (Windows)

Format graphique disponible sous Windows XP® et Windows Vista® qui enregistre aussi bien les informations vectorielles que celles sur les bitmaps. Le format EMF prend derniers en charge les courbes tracées dans Flash que l'ancien format de métafichier Windows. Cependant, certaines applications ne prennt pas encore en charge le format graphique.

Ce format ne possède pas d'options d'exportation définissables.

Image de métafichier Windows et séquence de métafichier Windows

Ce format graphique standard de Windows, qui est pris en charge par la plupart des applications Windows, donne debons résultats pour l'importation et l'exportation de fichiers.

Ce format ne possède pas d'options d'exportation définissables.

Encapsulated PostScript (EPS) 3.0 avec aperçu

Vous pouvez exporter l'image courante sous la forme d'un fisier EPS 3.0 pour l'insérer dans une autre application (une application de PAO, par exemple). Un fisier EPS peut etre imprimé par une imprimante PostScript. Vous pouvez également inclure un aperçu bitmap dans le fisier EPS exporté pour des applications qui peuvent importer et imprimer les fisiers EPS (telles que Microsoft*Word et Adobe*InDesign*), mais qui ne peuvent pas les afficher à l'écran.

Ce format ne possède pas d'options d'exportation définissables.

Document Flash (SWF)

Voupez exporter le document entier Flash au format SWF afin de l'integrer à une autre application, comme Dreamweaver. Flash exporte le fisquier SWF à l'aide des paramétres actuels de l'onglet Flash des Paramétres de publication du fisquier FLA.

Voir aussi

« Publication des documents Flash » à la page 419

Exportation de videos et de sons

Vidente Adobe Flash Player (FLV)

Vouse pouze importer ou exporter un flux video statique tout en codant de l'audio. Ce format a ete conu pour etre utilisé avec des applications de communication, telles que les visioconferences ou les fichiers contenant des données codées partagées et exportees à partir de Macromedia Flash Media Server d'Adobe.

Lorsque vous exportez des clips video avec du flux audio au format FLV, la compression audio se fait à l'aide des paramétres de flux audio.

Les fichiers au format FLV sont compressés à l'aide du codec Sorensen.

Voir aussi

« Définition des paramètres de publication des fichiers SWF » à la page 423

« Codecsvideo H.264,On2VP6 et Sorenson Spark » à la page 314

Exportation d'un fichier FLV

1 Sélectionnez le clip video dans le panneau Bibliothèque.
2 Sélectionnez Bibliothèque > Propriétés, puis cliquez sur Exporter.
3 Saisissez un nom pour le fichier exporté. Choisissez un emplacement où il sera enregistré, puis cliquez sur OK.

A propos de QuickTime

Flash you propose deux méthodes d'exportation de documents Flash au format QuickTime :

Exportation QuickTime Exporte un fisier QuickTime qui peut etre distribué en tant que transmission de video en continu, sur un DVD, ou utilise dans une application de montage video telle que AdobePremiere Pro. L'option Exportation QuickTime est destinée aux utilisateurs qui souhaitent distribuer du contenu Flash, tel qu'une animation, au format video QuickTime.

Sachez que les performances de l'ordinaire utilisé pour exporter une video QuickTime peuvent affecter la qualité de la video. Si Flash n'est pas en mesure d'exporter chacune des images, il va enormaler de sorte que la qualité de la video obtenue sera mauvaise. Si vous décelez des images ignorées, tentez d'utiliser un ordinaire plus puissant avec davantage de mémoire ou bien réduisez le nombre d'images par seconde dans le document Flash.

Publication en QuickTime Crée une application avec une piste Flash au format QuickTime correspondant à la version installée sur votre ordinateur. Vous pouvez combiner les fonctionnalités d'interaktivité de Flash avec les

fonctionnalités multimédia et video de QuickTime dans une série QuickTime 4 unique que toute personne possédant le module QuickTime 4 (ou une version ultérieure) peut visualiser.

Si vous importez un clip video (dans tout format) dans un document sous forme d'un fjichier intégré, vous pouvez le publier en tant que sequence QuickTime. Si vous importez un clip video au format QuickTime dans un document en tant que fjichier lié, vous pouze également le publier en tant que sequence QuickTime.

VoudevezreglervosparametesPublicationsurFlash5(ouuneversionanterieure)afindpublierQuickTimeavec leFlashTrack.Cequi signifiequeyounepouvezpasutiliserlesfonctionsFlashimplementeesaquesFlash6.

Remarque : depuis QuickTime 7.1.3, les pistes Flash ont ete desactivees par defaut. Selectionnez Edition > Preferences > Preferences QuickTime > Types de medias avances dans QuickTime pour publier un fjchier QuickTime avec piste Flash à l'aide de QuickTime 7.1.3 (ou une version ulterieure), puis activez l'utilisation des pistes Flash.

Cette option exporte tous les calques dans le document Flash sous forme de piste Flash, à moins que le document ne contienne une série QuickTime importée. La série QuickTime importée reste au format QuickTime dans l'application exportée.

Exportation QuickTime

1 Sélectionnéz Fichier > Exporter > Exporter l'animation.
2 Spécifiez les paramètres pour la série QuickTime à exporter. Par défaut, l'option Exportation QuickTime créé un fjichier d'animation avec les mêmes dimensions que le document source Flash et exporte le document Flash dans son intégralité. La boîte de dialogue Exporter au format QuickTime contient les options suivantes :

Dimensions Définit la largeur et la hauteur, en pixels, des images de l'animation QuickTime. Ne spécifie que la largeur ou la hauteur, l'autre dimension étant automatiquement définie pour conserver les proportions du document d'origine. Pour définir à la fois la largeur et la hauteur inexpendament l'une de l'autre, désactivez l'option Conserver les proportions.

Remarque: si la vente est particulièrement volumineuse (par exemple, 740x480 pixels), vous serez probablement amné(e) à changer la cadence de l'animation pour éviter la perte d'images.

Remarque : l'option Dimensions que vous définisse dans la boîte de dialogue Paramètres d'exportation QuickTime correspond à la largeur et à la hauteur du filchier FLA exporté sous forme de video. Les dimensions que vous définisse dans la boîte de dialogue Paramètres de QuickTime concernnent la taille de l'animation QuickTime exportée. Si vous ne modifie pas la taille dans cette boîte de dialogue, elle demeure valable.

Ignore la couleur de la scène Crée un canal alpha à l'aide de la couleur de la scène. Le canal alpha est codé comme une piste transparente, ce qui vous permet de superposer l'animation QuickTime exportée à un autre contenu pour modifier la couleur ou la scène d'arrière-plan.

Pour creer une video QuickTime avec un canal alpha, vous neez selectionner un type de compression de video qui.
pend en charge le codage 32-bits avec un canal alpha. Les codecs qui le prenent en charge sont Animation, PNG, RVB Planar, JPEG 2000,TIFF ou TGA.Vous neez egalment selectionner Millions de couleurs dans le parametre Compresseur/codage.Cliquez sur le bouton Parametre dans la categorie Vidoe de la boite de dialogue Parametes de
I'animation pour definir le type de compression et le codage des fouleurs.

Lorsque la derniere image est atteinte exporte le document Flash dans son intégralité en tant que fichier d'animation.

Après l'écoulement du temps définit la durée d'exportation du document Flash exprimée en heures: minutes:secondes:milisecondes.

Paramètres QuickTime ouvre la boîte de dialogue des paramètres avances de QuickTime. Ceux-ci vous permettent de personneliser les paramètres de QuickTime. En règle générale, vous pouvez utiliser les paramètres de QuickTime par défaut car ils permettent une lecture aux performances optimales pour la plupart des applications. Pour modifier les

paramétres de QuickTime, consultez la documentation fournie avec Apple QuickTime Pro pour obtenir des informations sur les paramétres video disponibles.

3 Cliquez sur Exporter.

Windows AVI (Windows)

Ce format exports un document sous la forme d'une video Windows, mais supprime toute interaction. C'est le format approprié pour ouvrir une animation Flash dans une application d'edition video. Le format AVI étant composé de bitmaps, les documents longs ou à haute résolution risquent de devenir rapidement très volumineux.

La boîte de dialogue Exporter au format Windows AVI possède les options suivantes :

Dimensions spécifie la largeur et la hauteur, en pixels, des images de l'animation AVI. Ne spécifie que la largeur ou la hauteur, l'autre dimension étant automatiquement définie pour conserver les proportions du document d'origine. Désactivez l'options Conserver les proportions pour définir à la fois la largeur et la hauteur.

Format video selectionne un codage de couleur. Certaines applications ne prennt pas encore en charge le format d'image 32 bpc de Windows. En cas de difficultes avec ce format, utilisez l'ancien format 24 bpc.

Compressor la video permet deCHOISIR les options de compression AVI standard.

Lisser applique l'anti-aliasing à l'animation AVI exportée. L'anti-aliasing produit une image bitmap de qualité supérieure, mais peut provoquer un halo de pixels gris autour d'une image placée sur un arrêté-plan coloré. Désactive cette option si un halo apparait.

Format audio vous permet de définir la fréquence d'échantillonnage et la taille de la piste sonore et son exportation en mono ou en stéreo. Plus la taille et la fréquence d'échantillonnage sont réduites, moins le fichier est volumineux, un compromis étant possible pour la qualité du son.

Voir aussi

« A propos de la compression dessons pour l'exportation » à la page 306

Audio WAV (Windows)

L'option d'exportation WAV n'exporte que le fichier audio du document actif vers un seul fichier WAV. Vous pouvez désigner le format audio du nouveau fichier.

Selectionnez une option dans la section Format audio pour déterminer la fréquence d'échantillonnage, le taux d'encodage et le paramètre mono ou stéreo du son exporté. Activez l'options Ignorer les sons d'évenement pour exclure les sons d'évenement du fichier exporté.

Chapitre 17 : Meilleures pratiques

Adobe® Flash® CS4 Professional dispose de capacités et de fonctions qui en font un outil couple. Il est possible d'atteindre le même but de plusieurs façon différentes dans Flash. Avec le temps, la communauté Flash a développé des méthodes privilégiees pouraccomplir des tâches courantes en grand nombre.

Les mêtres pratiques encouragent la cohérence lorsque vous travailliez sur des documents Flash ou ActionScript*, partagez des fichiers FLA ou ActionScript, travailliez sur des applications ou encore lorsque vous envisignez ou étudiez Flash ou ActionScript.

Structuration des fichiers FLA

Organisation des scénarios et de la bibliothèque

Les images et les calques d'un scenarioir youe indiquent l'emplacement des ressources et conditionnent le fonctionnement de voire document. La configuration et l'utilisation du scenario et de la bibliothque ont une incidence sur I'ensemble du fichier FLA et son utilisation globale. Les conseils suivants permettent de creer du contenu de façon plus efficace et permettent aux auteur qui utilisev vos documents FLA de meux en comprenre leur structure.

  • Nommex chaque calque de façon intuitive et regroupez les ressources. N'utilisez pas les noms de calque par défaut tels que Calque 1 et Calque 2.

Décrivez clairément l'objet ou le contenu des calques ou des dossiers lorsqu'vous les nommez.

Si nécessaire, placez les calques qui incluent du code ActionScript et un calque d'étiquettes d'image au-dessus de la pile de calques dans le scenario. Par exemple, nommez le calque qui contient vos actions ActionScript.

  • Utilisez les dossiers de calques pour regrouper et organiser des calques similaires en vue de faciliter la recherche des calques qui incluent le code et les étiquettes.
  • Verrouillez les calques que vous n'utilise plus ou qui ne doivent pas etre modifiés. Verrouillez le calque ActionScript immediatement, de façon a ce que les occurrences de symbole ou les ressources multimédia ne soient pas placées sur ce calque.
  • Ne placez pas les occurrences ou les ressources sur un calque qui comprend du code ActionScript, car ceci risque de provoquer des conflits entre les ressources placées sur la scène et le code ActionScript qui les référence. Conservez tout votre code sur son propre calque d'actions et verrouillez-le après l'avoir créé.
  • Utilisez des étiquettes d'image dans un fisier FLA jusqu'à que des numérios d'images dans votre code ActionScript si vous reférer des images dans votre code. Si vous modifie ces images plus tard lorsque vous revoyez le scenario, que vous utilisez des étiquettes d'image et que vous les déplacez sur le scenario, il n'est pas nécessaire de modifier les références dans votre code.
    Utilisation des dossiers de la bibliothèque..

Utilisez les dossiers de la bibliothèque pour organiser des éléments similaires (tels que des symboles et des ressources multimédia) dans un fisier FLA. Si vous nommez des dossiers de bibliothèque de façon cohérente et systématique lorsque vous créez des fichiers, il devient beaucoup plus facile de se souvenir de l'emplacement de ces ressources. Les noms de dossier utilisés le plus communément sont Buttons, MovieClips, Graphics, Assets, Components et, parfois, Classes.

Utilisation de séquences

Les séquences correspondant au regroupement de plusieurs fischiers SWF pour creer une presentation plus développée. Chaque série dispose d'un scenario. Lorsque la tete de lecture atteint la dernière image d'une série, elle passé à la série suivante. Lorsque vous publiiez un fisier SWF, les scénarios des différentes séquences se combinent en un seul SCNario dans le fisier SWF. Une fois le fisier SWF compile, il se comporte de la meme façon qu'un fisier FLA ne compteant qu'une seule série. Par consequent, evitez les séquences pour les motifs suivants :

  • Les séquences peuvent rendre les documents confus, sur tout dans les environnements相对较ient plusieurs auteur. Toute personne utilisant le document FLA risque de devoir parcourir plusieurs séquences pour rechercher du code et des ressources. Envisagez de charger du contenu ou d'utiliser des clips.
  • Les séquences se soldent généralement par des fichiers SWF volumieux.
  • Elles poussent les utilisateurs à télécharger progressivement l'ensemble du fjichier SWF au lieu de charger les ressources qu'il souhaite voir ou utiliser. Si vous évitez les séquences, l'utilisateur peut contrôler le contenu à télécharger lors de la consultation du fjichier SWF. Par conséquent, il dispose de plus de contrôle sur le volume de contenu à télécharger, ce qui facilitite la gestion de la bande passante. L'inconvénient est que vous nevez alors gérer davantage de documents FLA.
  • Les séquences incorporees dans du code ActionScript risquent de produit des résultats inattendus. Dans la mesure où chaque scenario de série est compré sous forme de scenario unique, vous risquez de subir des erreurs impliquant le code ActionScript et les séquences, ce qui nécessite en règle générale un débogage supplémentaire et complexe.

Si vous créez des animations longues, il vous paraitra sans doute plus avantageux d'utiliser des séquences. En cas d'inconvénients dans le cadre de votre document, vous pouvez envisager d'utiliser des fischiers FLA multiples, des clips ou des écrans pourisser des animations et non pas des séquences.

Enregistrement de fichiers et contrôle de version

Lorsque vous enregistrez vos fichiers FLA, il est important d'appliquer un modele de nom cohérent pour vos documents. Ceci prend toute son importance lorsque vous enregistrez plusieurs versions d'un même projet.

Des problèmes risquènt de survenir si vous travailliez avec un seul fischiér FLA et n'enregistrez pas ses versions au cours du processus de création. Certains fischiiers risquènt de voir leur encombremment augmenter considérablement en raison de l'histoire qui est enregistré dans le fischiér FLA ou de se corrompre ( comme tout autre programme) pendant que vous travailliez sur ce dernier.

Si vous enregistrez plusieurs versions pendant le développement, vous disposez d'une version précédente permettant de revenir en arriere.

Utilisez des noms intuitifs et facies à litre pour vos fichiers et qui fonctionnent bien en ligne :

  • N'utilisez pas d'espaces, de majuscules ou de caractères spéciaux.
  • Utilisez uniquement des lettres, des chiffres, des tirets et des signes souligné.
  • Si vous enregistrez plusieurs versions du même fichier, mettez en place un système de numérotation cohérent, tel que site_menu01.swf, site_menu02.swf, etc.
  • Utilisez de préférence des caractères en minuscules dans vos modèles de noms car certains programmes de serveur sont sensibles à la casse.
  • Utilisez juste un modele de nom qui fasse appel à des combinaisons de noms et de verbes ou d'adjectifs et de verbes pour nommer des fichiers, par exemple emploidutempsclasse.swf ou monprojet.swf.

La meilleure praticque consiste à enregistrer les nouvelles versions du fichier FLA lorsque vous travailliez sur un gros projet, comme suit :

  • Sélectionnez Fichier > Enregistrer sous, puis enregistrrez la nouvelle version de votre document.
  • Utilisez un logiciel de contrôle de version ou le panneau Projet pour contrôle vos documents Flash.

Vous disposez de plusieurs options d'enregistrement de fisier : Enregistrer, Enregistrer sous et Enregistrer et compressor. Lorsque vous enregistrrez un fisier, Flash n'analyse pas l'ensemble des données avant de creator une version optimisée du document. Par contre, les modifications apportées au document sont ajoutées à la fin du fisier FLA, ce qui permet de gagner du temps lors de l'enregistrement du document. Lorsque vous sélectionnez Enregistrer sous, Flash écrit une nouvelle version optimisée du fisier, ce qui permet d'obtenir un fisier plus petit. Lorsque vous sélectionnez Enregistrer et compressor, Flash create un nouveau fisier optimisé (tout en supprimant l'historique de l'options annuler) et supprime l'original.

Important: si vous sélectionnez Enregistrer pendant que vous travailliez sur un document, vous pouze annuler les modifications apportées avant ce dernier enregistrement. Dans la mesure où Enregistrer et compresser supprime la version précédente du fichier et la remplace par la version optimisée, vous ne pouze plus annuler les modifications précédentes.

Si vous n'utilise pas de logiciel de contrôle de version pour creer des copies de sauvegarde de votre fisquier FLA, utilisez Enregisterr sous et saisissez un nouveau nom de fisquier pour votre document après chaque etape importante de votre projet.

De nombreux logiciels permettent aux utilisateurs de contrôler la version de leurs fichiers, ce qui permet aux équipes de travailler efficacement et de réduire les erreurs (telles que l'écrasement de fichiers ou l'utilisation des versions périmées d'un document). Comme pour d'autres documents, vous pouvez utiliser ces logiciels pour organiser les documents Flash en dehors de l'application Flash.

Organisation du code ActionScript dans une application

Maintien de la cohésion des actions

Autant que possible, placez votre code ActionScript dans un seul emplacement. Lorsque vous placez votre code au même endroit, cela vous permet de modifier vos projets plus efficacement car il devient inutilie d'entreprenevre des recherches dans des endroits différents pour déboguer ou modifier votre code ActionScript. Si vous placez du code dans un fichier FLA, mettez le code ActionScript sur l'Image 1 ou l'Image 2 dans un calque appelé actions sur le calque le plus haut du scenario. Sinon, vous pouze placer l'intégrality de votre code dans des fichiers ActionScript. Certaines applications Flash ne placent pas toujours l'ensemble du code à un endroit unique (notamment lorsque vous utilisez des applications articulées autour de ActionScript 2.0 qui font appel à des écrons ou des comportements).

Voupez en general mette l'integralite de sua code dans un endroit unique (sur une image ou dans des fichiers ActionScript), ce qui presente les avantages suivants :

  • Le code est facile à tracer dans un fisier source potentiellement complexe ;
    Le code est facile à déboguer.

Voir aussi

« Association de code à des objets » à la page 466
« Conventions des comportements » à la page 466

« Utilisation du modele de conception MVC » à la page 475
« Organisation des fichiers et stockage du code » à la page 474

Association de code à des objets

Evitez d'associer du code ActionScript à des objets dans un fisier FLA, même dans des fisiers SWF simples. Il est possible d'associer uniquement ActionScript 1.0 et 2.0 à des objets, pas ActionScript 3.0. Associer du code à un objet signifie que vous sélectionné un clip, un composant ou une occurrence bouton, que vous ouvrez le panneau Actions et ajoutez le code ActionScript à l'aide des fonctions du gestionnaire on() ou onClipEvent().

Evitez d'associer du code ActionScript à des objets pour les raisons suivantes :

  • Le code est difficile à reparer et les fichiers FLA sont difficilles à modifier.
    Le code est difficile à déboguer.
  • Le code ActionScript rédigé sur le scenario ou dans des classes est plus facile à développer et plus élégant.
  • Cela encourage un style de codage médiocre.
  • Des personnes en cours de formation à ActionScript peuvent trouver déroutant le contraste entre deux styles de codage. Cela oblige les étudiants et les lecteurs à accuperir deux styles de codage différents, une syntaxe supplémentaire et un style de codage médiocre et limité.

Voudevriezeviterd'associerActionScript2.0a unboutonappelemyButton_btnqui ressemblea ce qui suit :

Cependant, si vous placez du code ActionScript dans le même but sur le scenario (ce qui est recommandé), il aura l'allure suivante :

myButtonbtn.onRelease = function() { //do something
};

Remarque: des pratiques différentes s'appliquent lorsque vous travailliez sur des comportements, ce qui implique quelques fois d'associer du code à des objets.

Voir aussi

« Comparaison du code de scenario avec le code d'objet » à la page 467

Conventions des comportements

A propos des conventions des comportements

Les comportements sont des blocs de code ActionScript 2.0 prédéfinis qui peuvent être ajoutés à des sections d'un fichier FLA. De nombreux développements placent le code ActionScript dans une ou plusieurs images du scenario principal ou dans les fischiers ActionScript externes. Cependant, lorsque vous utilisez des comportements, le code peut être placé sur des occurrences de symbole (telles que les boutons, les clips ou les composants) et non pas sur le scenario.

ActionScript 3.0 ne prend pas en charge les comportements.

Comparaison du code de scenario avec le code d'objet

Planifiez avec soin un document utilisant des comportements pour éviter les problèmes susceptibles de provenir de la décentralisation du code ActionScript 2.0. La plupart des développpeurs ne plaient pas de code ActionScript sur les occurrences de symbole, mais sur le scenario (code de scenario) ou dans les classes. Dans la mesure où les comportements ajoutent du code à de nombreux emplacements différents dans un fichier FLA, le code ActionScript n'est pas centralisé et peut être difficile à localiser. Lorsque le code n'est pas centralisé, il est difficile d'interpréter les interactions entre les blocs de code et il est impossible d'écritte ce code de façon élégante. Il peut mener potentiellement à des problèmes de débogage ou d'édition des fischiers.

Si vous utilisez des comportements, essayez les fonctionnalités suivantes lorsque vous travailliez sur votre projet :

Navigateur de script Facilité la recherche du code de scenario ou de code dans des objets spécifique en vue de leur modification dans le panneau Actions.

Rechercher et remplacer Permet de rechercher des chaînes et de les remplacer dans un fichier FLA.

Verrouillage descript Permet de verrouiller plusieurs scripts en provenance de divers objets afin de les traiter en même temps dans le panneau Actions. Cette fonction est a utiliser de préférence avec Navigateur de script.

Explorateur d'animations Permet d'afficher et d'organiser le contenu d'un fichier FLA et de selectionner des éléments (ce qui inclut les scripts) pour modification.

Utilisation des comportements

La principale différence entre un fjichier FLA avec comportements et un fjichier FLA sans réside dans le flux de travail de modification du projet. Si vous utilisez des comportements, vous devez selectionner chaque occurence sur la scene, ou selectionner la scene, et ouvrir le panneau Actions ou Comportements pour apporter des modifications. Si vous écrivez votre propre code ActionScript et l'insérez dans le scenario principal, il suffit d'acceder à ce dernier pour faire les modifications nécessaires.

Si vous disposez d'un fjichier FLA comportant des symboles, vous pouvez selectionner l'une des occurrences sur la scène, puis utiliser le menu Ajouter du panneau Comportements afin d'ajouter un comportement à cette occurrence. Le comportement que vous selectionnez automatiquement ajoute du code qui opère une liaison avec l'instance, en utilisant du « code objet », tel que le gestionnaire on(). Vous pouvez également selectionner une image sur un scenario et ajouter des comportements différents à une image à l'aide du panneau Comportements.

Déterminez la structure de votre fichier FLA. Déterminez où et comment utiliser des comportements et du code ActionScript dans le fichier FLA. Posez-vous les questions suivantes :

  • Quel code est contenu par les comportements?
  • Devez-vous modifier le code de comportement ? Si oui, qu'elle est l'etendue de la modification ? Si vous devez modifier le code des comportements, n'applique pas de comportements. Les comportements ne peuvent normalement pas etre modifiés avec le panneau Comportements si vous devez modifier le code ActionScript. Si vous prévoyez de modifier les comportements dans le panneau Actions de façon considérable, il est généralement plus facile d'écrire l'ensemble du code ActionScript à un endroit centralisé.
  • De quel autre code ActionScript avez-vous besoin et doit-il interagir avec le code de comportement? Le débogage et les modifications sont plus facies à effectuer à partir d'un emplacement centralisé. Par exemple, si le code sur un scenario interagit avec des comportements placés sur des objets, évitez les comportements.
  • Combien de comportements nevez-vous utiliser et où comptez-vous les placer dans le fjichier FLA ? Si tous vos comportements sont placés sur un scenario, ils pouraient fonctionner convenablement dans votre document. Ou bien votre flux de travaux pourrait ne pas etre affecte si vous您可以 cantonnez à un petit nombre de comportements. Cependant, si vous utilisez de nombreux comportements sur un grand nombre d'occurrences d'objets, leur propre code sera plus efficace si vous le rédigez sur le scenario ou dans des fjichiers ActionScript externes.

Il faut garder à l'esprit que ActionScript 3.0 ne prend pas en charge les comportements.

Utilisation cohérente des comportements

Lorsque les comportements font office de source principale ou de source unique du code ActionScript, utilisez-les de façon cohérente au sein de votre document. Il est préféable d'appliquer des comportements lorsque le fichier FLA ne contient que peu ou pas du tout de code supplémentaire ou bien compte un système cohérent permettant de:gérer les comportements utilisés.

Si vous ajoutez du code ActionScript à un fichier FLA, placez ce code aux mêmes endroits que les comportements, puis documentez le mode d'ajout du code.

Par exemple, si vous placez du code sur des occurrences figurant dans la scene (code objet), sur le scenario principal (scripts d'image) et dans les fichiers ActionScript externes, vous devez analyser votre structure de fischiers. Notre projet sera difficile à:gérer si votre code se trouve dans tous ces emplacements. Cependant, si vous appliquez des comportements de façon logique et structurez votre code de façon à accommoder ces comportements (placez tout sur des occurrences d'objet), le flux de travaux devient logique et cohérent. Le document sera alors plus facile à modifier par la suite.

Partage des fichiers utilisant des comportements

Si vous prévoyez de partager vos filchier FLA avec d'autres utilisateurs et avez recours à du code ActionScript place sur ou dans des objets (teils que des clips), il peut leur être difficile de tracer ce code, même lorsqu'ils utilisent l'explorateur d'animation pour effectuer des recherches dans le document.

Documentez de façon claire l'utilisation des comportements si vous travailliez sur un document complexe. Créez un diagramme, une liste ou utilisez de bons commentaires de documentation à un emplacement centralisé sur le scenario principal en fonction de la taille de l'application.

Si vous creez un fjichier FLA qui comporte du code dispersé à différents endroits du document et prévoyez de partirager le fjichier, laissez un commentaire sur l'Image 1 du scenario principal pour indiquer aux utilisateurs ou rechercher du code et comment est structuré le fjichier. L'exemple suivant affiche un commentaire (sur l'image 1) qui indique aux utilisateurs où se trouve le code ActionScript :

Remarque : il n'est pas nécessaire d'utiliser cette technique si le code est facile à才知道, si le document n'est pas partagé ou si l'ensemble du code est place sur des images dans le scenario principal.

Conventions sur la video

A propos des conventions sur la video

Vous disposez de nombreuses options pour monter une video avant de l'importer dans un document FLA ou de charger un fisier FLV dans un fisier SWF. Flash et l'Encodeur Adobe Media disposent de更好地 contrôles pour la compression video. Veiliez à compresser une video avec soin car cela permet de contrôler la qualité du métrage et la taille du fisier. Les fisiers video, même compressés, sont importants par rapport à la plupart des autres ressources de votre fisier SWF.

Remarque : vous doivent fournir à l'utilisateur le contrôle sur le média dans un fichier SWF. Par exemple, si vous sonorisez un document avec video (ou même si vous avons un fond sonore en boucle), donnez la possibilité à l'utilisateur de contrôle le son.

Utilisation de variables dans une application

Avant d'importer de la video dans Flash, pense à la qualité video que vous recherchez, quel format video vous pouze utiliser avec le fjichier FLA et comment le télécharger. Quand vous importez une video dans un fjichier FLA (appeelée video intégrée), cela augmente la taille du fjichier SWF que vous publiez. Le téléchargement de la video démarre progressivement sur l'ordinateur de l'utilisateur, que celui-ci la visionne ou non.

Vous pouvez télécharger progressivement la video ou la diffuser en continu (streaming) lors de l'exécution depuis un fichier FLV externe sur votre serveur. C'est la structure de votre application qui détermine à quel moment le téléchargement démarre.

Remarque: le téléchargement de la video s'execute progressivement depuis le serveur comme pour des fichiers SWF, ce qui ne correspond pas exactement à du streaming. Le chargement dynamique de contenu présente d'indéniables avantages sur la concentration de tout votre contentu dans un fjchier SWF unique. Par exemple, vos fjchiers seront plus petits et se chargeront plus rapidement; en outre, l'utiliseur ne telecharge que ce qu'il veut voir ou utiliser dans votre application.

Vous pouvez afficher une video FLV externe à l'aide d'un composant ou d'un objet video. Vous pouvez développer facilement des applications avec une video FLV à l'aide d'un composant car les contrôles video sont préalablement construits et il vous suffit de spécifique un chemin de filchier FLV pour en dire le contenu. Vousdez visionner la video dans un objet video et creer vos propres ressources et code pour controller la video afin de maintainir le filchier SWF aussi petit que possible. Pensez également à utiliser le composant FLVPlayback dans Adobe Flash CS4 Professional, qui a une taille de filchier inférieure à celle des composants media (Flash MX Professionnel 2004 et versions ulterieures).

Veillez à laisser aux utilisateurs un certain contrôle sur la video dans un fjichier SWF; par exemple, la possibilité d'arrête, de faire une pause, de dire et de reprendre la video ainsi que de régler le volume.

Intégrez la réserve dans le fjichier SWF jusqu'à que de la charger à l'aide du code ActionScript ou de l'un des composants média; cela vous permettra de profiter d'une certaine souplesse avec la video telle que l'inclusion d'animations ou la synchronisation de certaines de ses parties avec le scenario.

Vous pouvez placer une video à l'intérieur d'une occurrence de clip pour obtenir davantage de contrôle sur son occurrence video que ne le permet la classe video. La lecture d'un scenario de video est independante d'un scenario Flash et vous pouvez placer le contenu dans un clip pour contrcler les scenarios. Il n'est pas nécessaire d'etendre le scenario principal avec de nombreuses images pour receivevoir les données video, car ceci risquerait de rendre l'utilisation du fjchier FLA dificile.

Voir aussi

« Video » à la page 312

Exportation, compression et hébergement de fichiers FLV

VouspouvezexporterdesfichiersFLVdepuislesenvironnementedeprogrammation

Adobe® Flash® CS4 Professional. Àpès l'importation d'une video dans votre document, elle apparait comme un symbole video dans la bibliothèque. Vous doivent selectionner la video et puis désir Bibliothèque > Propriétés pour exporter la video en tant que fjichier FLV. Dans la boîte de dialogue Propriétés de video intégrée, cliquez sur Exporter pour paramétrel l'exportation.

Le FLV QuickTime Exporter compresse la video à partir de programmes tiers de montage de video. Vous pouvez également utiliser l'Encodeur video Flash 8 qui est une application autonome et qui peut convenir à la création de fichiers FLV. Comme vous disposez d'un contrôle important sur les paramètres d'exportation, la qualité du fjchier FLV qui est créé à l'aide de l'un ou l'autre de ces outils est supérieure à celle d'une video exportée directement depuis Flash.

Ayez à l'esprit les recommendations suivantes quand vous faites de la compression video :

  • Une video ne doit pas être recompressée.

La recompression d'une video conduit à une dégradation de la qualité, telle que la production d'artefacts. Il faut utiliser du métrage brut ou tout au moins le métrage le moins compré à votre disposition.

  • Crééz lesVIDEOSles plus courtes possibles.

Réduisez le début et la fin de votre video et montez-la pour la débarrasser de contenus inutiles. Flash vous permet de le faire directement à l'aide de l'assistant Importer video.

  • Reglez vos paramètres de compression.

Si vous compressez le métrage et qu'il parait formidable, il faut tenter de modifier les paramètres pour réduire la taille du fjichier. Mettez votre métrage à l'essay et modifiez-le jusqu'à ce que vous obtieniez le meilleur réglage pour la réserve que vous compressez. Compression et taille de fjichier sont des attributs variables propres à toutes les vidés; il faut paramétre chaque video afin d'obtenir les membresurs résultats.

  • Réduisez les effets et les mouvements rapides.

Réduisez les mouvements si la taille du fichier vous cause du souci. Tout mouvement,URTout s'il est accompagné de nombreuse couleurs, augmente la taille du fichier. Par exemple, les effets tels que les fondus enchahines, les flous et autres augmentent la taille du fichier car la video contient alors davantage d'informations.

  • Choisissez des dimensions déquates.

Si vous public dispose d'une connexion lente à Internet (par exemple, un modem pour téléphone), réduisez la taille de votre video jusqu'à 160x120 pixels, par exemple. Si par contre votre public dispose d'une connexion rapide, vous pouvez utiliser des dimensions plus importantes (par exemple, 320x240 pixels).

  • Choisissez un nombre d'images par seconde (ips) approprié.

Si, en règle générale, votre public dispose deieux ordinateurs, optez pour un taux d'images par seconde assez bas (7 ou 15 ips, par exemple). Si votre public dispose d'ordinateurs plus récents, vous pouvez augmenter le nombre d'images par seconde (15 ou 30 ips, par exemple). Il faut toujours désirir un nombre d'ips qui soit un multiple de votre taux d'images d'origine. Par exemple, si vous taux de départ était de 30 ips, compresséz à 15 ou 7,5 ips.

  • Choisissez un nombre ajustat d'images-clés.

Les images-clés video sont différentes de celles dans Flash. Chaque image-clé est une image qui utilise la technique DRAW quand la video est compressée, de sorte que plus vos images-clés sont fréquentes, meilleure est la qualité du métrage. Davantage d'images-clés conduitent également à un fjichier plus important. Si vous désissesz 30, une image-clé video utilise la technique DRAW toutes les 30 images. Si vous optez pour 15, la qualité est melhorue car le DRAW se fait toutes les 15 images et les pixels de votre métrage sont plus proches de l'original.

Réduisez le bruit.

Le bruit (pixels dispersés dans votre métrage) augmente la taille du fjichier. Le monteur de video permet de réduire le bruit et donc de réduire la taille du fjichier video. L'utilisation de plus de couleurs unies dans la video réduit encore la taille du fjichier.

Lorsque you place des fichiers FLV sur un serveur, ils utilisent le type mime FLV video/x-flv. Si vous avez des difficultés à visionner des fichiers FLV après le téléchargement vers le serveur, vérifiez bien que le type MIME est proposé sur votre serveur. Les fichiers FLV sont binaires et quelques applications que vous programmez pourraient nécessiter que le sous-type application/ octet-stream soit également définir. Pour plus d'informations sur les spécifications de Flash Player, consultez www.adobe.com/go/flashfileformat_fr.

Dépannage de la vente

Yououpouvezcrier uneapplication,uisconstaterdesanomaliesapresl'avoirtelechargeeeversel serveur.

  • Vérifiez bien que la version de Flash Player est correcte.

Par exemple, si vous avez codé vos fichiers à l'aide du codec On2, vous avez besoin de Flash Player 8 (ou version ultérieure) pour que les navigateurs que vous utilisez voient leur containu Flash.

Remarque : pour vérifier la compatibilité entre Flash Player et FLV, consultez Utilisation du format video FLV dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash.

  • Vérifiez que votre serveur prend bien en charge le type MIME FLV. Pour plus d'informations sur les fichiers FLV stockés sur un serveur, consultez Configuration de votre serveur pour les fichiers FLV dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash.
  • Vérifiez bien les recommendations sur la sécurité.

Si vous chargez des fischiers FLV depuis un autre serveur, assurez-vous que vous disposez des fischiers ajustés ou code en place pour charger à partir de cet endroit. Pour plus d'informations sur les fischiers de régulation, consultez Fichiers de régulation côte serveur pour autoriser l'accès aux données dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash. Pour plus d'informations sur le chargement et la sécurité, consultez Fonctionnement de la sécurité dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash.

  • Vérifiez bien que les chemins conduisant à votre video sont corrects. Si vous utilisez des chemins relatifs (teils que /video/water.flv), passez plutôt à des chemins absolus tels que http://www.helpexamples.com/flash/video/water.flv. Si votre application ne tourne pas avec un chemin relatif mais tourne convenablement avec un chemin absolu, corriguez le chemin relatif.

Recommendations sur la programmation d'applications SWF

A propos des recommendations sur les applications SWF

La meilleure façon de proceber pour creer une application Flash dépend de l'application elle-même et de la technologie utilisée.

Une application en ligne permet à un utilisateur d'influencer un site Web du fait qu'il a des interactions avec le site. Par exemple, l'application pourrait recueillir des informations provenant de l'utilateur (telles que nom d'utilateur et mot de passer en vue d'une inscription); celles-ci pouraient ettre ajoutees au site (par exemple dans un forum) ou bien l'utilateur pourrait interagir en temps reel avec d'autres visiteurs du site par le biais d'un « white board » (zone de l'écran réservée au « chat ») interactif ou d'un « chat room » (salle de discussion virtuelle). Les résultats provenant du

serveur apparaisent le plus souvent dans le fichier SWF selon l'interaction. Ces examples sont des applications qui impliquent l'utilisateur ainsi que des interactions de types différents avec l'utilisateur. Un site Web qui n'utilise pas des informations ou des données provenant d'un visiteur ne constitue pas une application (par exemple, un portfolio, un dessin animé ou un site international d'information). Les applications Flash consisten en un processus interactif entre l'utilisateur, une application Web et un serveur. Le processus de mise à jour se déroule comme suit :

1 Un utiliseur introduit des informations dans un fichier SWF.
2 Ces informations sont converties en donnees.
3 Les données sont mises en forme et envoyées au serveur Web.
4 Les données sont recueillies par le serveur Web et envoyées à un serveur d'application (par exemple ColdFusion, PHP ou ASP).
5 Les données sont traitées et returnées au serveur Web.
6 Le serveur Web envoie les résultats au fichier SWF.
7 Le fichier SWF recoit les données mises en forme.
8 Vo r code ActionScript traite les donnees pour que l'application soit en mesure de les utiliser.

Vouvelez désirsir un protocole de transfert de données lorsqu'vous construuirez une application. Le protocole prévient l'application de l'envoi ou de la réception des données, de la nature de leur mise en forme pour le transfert et de chaque façon il traite la réponse du serveur. Une fois que la réception des données est effectue dans le fjichier SWF, ces données doivent être traitées et mises en forme. Si vous utilisez un protocole, vous n'avez pas à vous soucier d'une mise en forme inattendue des données. Vous pouvez vérifier le format des données lorsqu'vous transférez des données par paires nom-valeur. Vérifiez bien que les données ont été mises en forme correctement pour ne pas receivevoir des données mises en forme par XML et que le fjichier SWF soit prévenu de la nature des données sur lesquelles il sera amné à travailler.

Collecte et mise en forme des données

Les applications dépendent de l'interaction de l'utilisateur avec le fjichier SWF. Elle dépend fréquèment des données saisies par l'utilisateur dans des formulaires. Flash permet de saisir et demettre en forme des données de différentes façon dans des applications Flash. Cette souplesse existe en raison des fonctionnalités dont vous disposez avec l'animation et le contrôle créé sur l'interface, ainsi que la détction d'erreurs et la validation que vous permet le code ActionScript.

Voupez developper des formulaires pour recueillir des données à l'aide de Flash et profiter notamment des avantages suivants :

  • Contrôle amélioré de la conception
  • Actualisation des pages inutile ou faible
  • Réutilisation de ressources communes.

Sauvegardez les informations recueillies auprès de l'utiliseur dans un objet partagé, sur son propre ordinateur. Vous pouvez stocker des données sur l'ordinateur d'un utiliser par le biais d'objets partages, ce qui est similaire à l'utilisation d'un « cookie ». Pour plus d'informations sur les objets partages, consultez la classe sharedObject dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 ou Référence du langage et composants ActionScript 3.0.

Envoi et traitement des données

En regle générale, vous devez Traitser les informations avant de les envoyer au serveur pour lesmettre en forme de telle sorte que le serveur les comprenne. Quand le serveur recoit les données, elles peuvent etre traitées de facons differentes et renvoyees au fichier SWF dans un format qui lui convient, qui peut varier de paires nom-valeur a des objets complexes.

Remarque: vous devez définir le type MIME de la sortie de votre serveur d'application sur application/x-wwwurlform-encoded. Si ce type MIME est manquant, le résultat est le plus souvent inutilisable quand il parvient à Flash.

Dans le tableau suivant, vous pouvez voir plusieurs options pour envoyer des données à un serveur et en receivevoir à l'aide de Flash :

Envoi des donnéesDescription
LoadVars . send et LoadVars . sendAndLoadEnvoiè des paires nom-valeur à un script côté serveur pour traitement. LoadVars . send envoie des variables à un script distant et ignore la réponse. LoadVar . sendAndLoad Envoie des paires nom-valeur à un serveur et charge ou décompose la réponse dans un objet cible LoadVars.
XML . send et XML . sendAndLoadSemblables à LoadVars, mais XML . send et XML . sendAndLoad envoient des paquets XML à la place des paires nom-valeur.
getURLA l'aide de la fonction getURL () ou de la méthode MovieClip .getURL, vous pouze envoyer des variables depuis Flash à une image ou une fenêtre contextualue.
Flash RemotingVous permet d'échanger aisément des informations complexes entre Flash et ColdFusion, ASP.NET, Java et autres. Vous pouze également utiliser Flash Remoting pour accéder aux services sur le Web.
Services WebVous pouze vous connecter aux services distants du Web, envoyer et receivevoir des données et associier les résultats aux composants grâce au composant WebServiceConnector inclus dans Adobe® Flash® CS4 Professional. Les développpeurs Flash peuvent ainsi créé rapidement des applications Internet riches sans avoir à écrire une seule ligne de code ActionScript.若您 pouze accéder aux services distants du Web à l'aide de WebServiceClasses, ce qui peut nécessiter la réduction de code ActionScript complexe.

Ajout du chargement et de la validation des données

Vous doivent valider toutes les données que vous recupèrez avant de pouvoir les envoyer à un serveur. Ceci déleste le serveur distant parce qu'il ne traite pas les requêtes lorsque les utilisateurs ne replissant pas les champs requis. Vous ne doivent pas compter uniquement sur la validation côté client dans une application ; une validation côté serveur est également nécessaire.

Meme si vous ne remplissez qu'une simple formule d'inscription ou de « login», assurez-vous que l'utilisateur a fourni son nom et son mot de passer. Vous doivent exécuter cette validation avant d'envoyer la requête au script distant côté serveur et d'attendre le résultat.若您 ne doivent pas compter uniquement sur la validation côté serveur. Si un'utilisateur saisit seulement son nom d'utilisateur, le script côté serveur doit receivevoir la requête, valider les données qui lui ont été transmises et returner un message d'erreur à l'application Flash indiquant que nom d'utilisateur et mot de passer sont tous deux obligatoires. De même, si la validation n'est exécutée que côté client (dans le fichier SWF), un'utilisateur malveillant pourrait s'introduire dans le fichier SWF, contourner la validation et envoyer des données à votre serveur en vue de fournir des données douteuses.

La validation cote client peut etre tres simple. Vous pouvez vous borner a vérifier qu'un champ de formulaire contient au moins un caractete ou que l'utilisateur a saisi une valeur purement numérique. Pour valider une adresse électronique par exemple, assurez-vous que le champ de texte dans Flash n'est pas vide et qu'il contient au moins les caractetes arobase (包) et un point (.). Pour la validation cote serveur, vousdezexercer un contrôle plus complexe et vérifier que I'adresse courriel apparient a un domaine valable.

Voudevezrediger du code ActionScript pour traiter les données qui proviennent du serveur et qui sont chagees dans le fichier SWF. Apre's avoir chargedottes les données dans un fichier SWF, you pouzey acceder depuis cet emplacement. You pouzeutiliser du code ActionScript pour verifier si les données sont entierement chagees. You pouzeutiliser les fonctions de rappel pour envoyer un signal indiquant que les données ont bien ete chagees dans le document.

Les données que vous chargez peuvent avoir des formes différentes :

  • Vous pourriez charger XML ; à ce moment-là, vous pourriez recourir aux méthodes de classe et de propriétés XML pour analyser les données et les utiliser. Si vous utilisez les paires nom-valeur, elles se transforment en variables et vous pouvez lesrialier comme telles.
  • Vous pourriez receivevoir des données d'un service Web ou de Flash Remoting.

Dans les deux cas, vous pourriez receivevoir des structures de données complexes telles que des tableaux, des objets ou des ensembles d'enregistements que vous doivent analyser et associier de manière appropriée.

Traitement des erreurs et débogage

Votre application doit etre suffisamment robuste pour anticiper les erreurs et les traiter en consequence.

L'une des(Meilleures facons de pratiquer la gestion d'erreurs dans ActionScript 2.0 consiste autiliser les blocs try-catch-finally qui vous permectent de déclencher et interceptor («throw and catch»)des erreurs personalisées. Vous pouvez réutiliser du code partout dans voitre application sans avoir à réécrir du code de traitement d'erreurs par la création de classes personalisées d'erreurs. Pour plus d'informations sur le déclenchement d'erreurs sur commande, consultez la classeError dans le Guide de reférence du langage ActionScript 2.0. Pour plus d'informations sur les blocs try-catch-finally, consultez try.cach..finally dans le Guide de reférence du langage ActionScript 2.0.

Dans ActionScript 3.0, utilisez la classe flash mistakes pour interceptor des erreurs.

Pour plus d'informations, consultez « Gestion des erreurs de synchronisation dans une application » dans Programmation avec ActionScript 3.0.

Organisation des fichiers et stockage du code

Posez-vous les questions suivantes avant de commencer à organiser vos fichiers et à stocker du code :

  • Répartissez-vous le fjichier SWF en de multiples fjichiers SWF et, dans l'affirmative, comment devraient-ils interagir?
  • Quelles ressources pouvez-vous partager entre fichiers SWF?
  • Quels fichiers chargez-vous dynamiquement?
  • Aquel emplacement et dequelle façon stockez-vous le code ActionScript ?

Lorsque vous développpez une application, veiliez à stocker dans une structure de réseau logique votre code côte serveur et vos fichiers, comme c'est le cas dans unprogiciel d'ActionScript. Vousdez花卉er vootecode ainsi pour le maintainir bien organise et réduire le risque de le voir se faire écraser.

Pour des applications plus importantes, vous devez encapsuler les communications et services client-serveur dans des classes. Vous pouzePTRer les avantages suivants de l'utilisation des classes :

  • Vous pouvez réutiliser le code dans plus d'un fichier SWF.
  • Vous pouvez modifier le code à un emplacement spécifique etmettre à jour tous les fichiers SWF en les republiant.
  • Vous pouvez creer une API unique qui peut traiter differents éléments de l'interface utiliser ou bien d'autres ressources qui executent des fonctions similaires.

Utilisation du modele de conception MVC

Le modele de conception MVC est utilisé pour séparer les informations de la sortie et du traitement des données dans l'application. L'application est composée de trois éléments : modele, affichage et contrôleur ; chaque élément traite une partie différente du processus.

Le modele integre les données et les regles de l'application. La majeure partie du traitement de l'application se déroule dans ce secteur du modele de conception. Le modele contient également les composants (teils que CFCs, EJBs et services Web) et la base de données. Les données returnées ne sont pas mises en forme pour l'interface (ou partie frontale) de l'application dans ce secteur du processus. Les données returnées peuvent être utilisées pour différentes interfaces (ou affichages).

L'affichage traite la partie frontale de l'application (l'interface avec laquelle l'utilisateur interagit) et fournit les contenus du modele. L'interface spécifie de qu'elle façon les données du modele sont presentees et imprime l'affichage pour le compte de l'utilisateur. Elle permet a l'utilisateur d'acceder aux données de l'application et de lestraiter. Si le modele est modifie, l'affichage est mis a jour pour en rendre compte a l'aide de la technologie du pousser-tirer (envoyer ou demander des données). Si vous creez une application Web hybride (par exemple, une application qui inclut l'interaction de Flash avec d'autres applications de la page), considerez les interfaces multiples comme faisant partie de l'affichage du modele de conception. Le modele de conception MVC prend en charge divers affichages.

Le contrôleur traite les conditions d'utilisation du modele et de l'affichage pourTRAITER et AFFICHER les données. Il contient le plus souvent une grande quantite de code. Il appelle une partie qualconque du modele en fonction des requêtes de l'utilisateur provenant de l'interface (ou de l'affichage) et contient du code qui est spécifique à l'application. Comme ce code est spécifique à l'application, il n'est généralement pas réutilisable. Par contre, les autres composants du modele de conception sont réutilisables. Le contrôleur ne traite pas et n'imprime pas les données. Il se borne à accueillir la requête de l'utilisateur, à decide qu'elle parte des composants du modele ou de l'affichage il doit appeler et à déterminer àquel endroit il doit transmettre ces données etquelle mise en forme s'applique aux données returnées. Le contrôleur s'assure que les affichages disposent d'un accès aux parties du modele qu'ils doivent exposer. En règle générale, le contrôleur transmet et répond aux modifications qui s'appliquent au modele et à l'affichage.

Chaque partie du modele est conçue comme un composant autonome dans le processus global. Si vous modifie une partie du modele (par exemple, si vous foulez revoir l'interface), les autres parties du processus ne sont pas affectées le plus souvent, ce qui réduit les anomalies. Si votre modele de conception est construit correctement, vous pouvez modifier l'affichage sans revoir le modele ou le contrôleur. Si votre application ne fait pas appel à MVC et que vous apportez des changements n'importe où, cela peut occasionner des répercussions en chaine dans tout votre code, ce qui demande davantage de modifications que si vous utilisiez un modele de conception spécifique.

Il est important d'utiliser un modele MVC pour séparer les données et la logique de l'interface utiliser. Vous pouvez désposer de plusieurs interfaces graphiques différentes qui utilisent le même modele ainsi que des données sans mise en forme si vous séparez ces parties du processus. Cela signifie que vous pouvez utiliser votre application avec des interfaces Flash différents, telles qu'une interface pour le Web, une pour votre ordinateur de poche (« Pocket PC »), une version pour téléphones cellulaires (mobiles) et peut-être une version en code HTML qui n'utilise pas du tout Flash. Si vous séparez les données du reste de l'application, cela réduit considérablement les déçais de développement,

de test et même de mises à jour si vous avez plus d'une interface client. De la même façon, vous pouvez ajouter de nouveaux programmes frontaux pour la même application plus aisément si vous disposez d'un modele existant.

Vous ne devriez utiliser MVC que si vous montez une application importante ou complexe, telle qu'un site Web de commerce électronique ou une application de formation en ligne. Vous devez planifier et comprendre comment Flash et ce modèle de conception fonctionnent pour utiliser l'architecture. Vous devez réfléchir avec soin de chaque façon les différentes pieces interagissant ; cela demande le plus souvent des tests et du débogage. Si vous utilisez MVC, cela nécessitera des tests et du débogage plus poussés et complexes que pour des applications Flash typiques. Si vous construuez une application d'une certaine complexité, pensez à utiliser MVC pour organiser votre tâche.

Creation d'applications sécurisées

Que vous construisiez un site doté d'un portail simple auquel des utilisateurs peuvent acceder ou sur lequel ils peuvent dire des articles ou bien un magasin électronique important, des utilisateurs malveillants pourraient être tentés de s'introduire dans votre application. Pour cette raison, vous devriez tener compte des éléments suivants pour rendre votre application plus sure :

  • Transmettez avec le protocole HTTPS les données qui nécessit une sécurisation. Cryptez les valeurs dans Flash avant leur envoi à un serveur distant pour traitement.

Important: ne stockez jamais dans un filchier SWF des informations ou du code auxquels des utilisateurs ne devraient pas avoir accès. En effet, il est facile de désassembler des filchiers SWF et d'exposer leur contenu à l'aide de programmes tiers.

  • Ajoutez une stratégie interdomaine pour empêcher les domaines sans autorisation d'acceder à vos ressources.

Recommendations sur l'accessibilité

A propos des recommandations sur l'accessibilité

Les logiciels de lecture d'écran sont complexes et vous pouze aisément vous heurter à des résultats imprévus dans des fichiers FLA concus avec de tels logiciels. Il s'agit de programmes utilisés par les malvoyants pour dire des sites Web vocalement. Le texte est lu à haute voix à l'aide de programmes spécifique concus à cet effet. Un logiciel de lecture d'écran ne peut qu'interpréter un contenu textuel. Cependant, lorsque vous fournissez toute autre description pour l'ensemble du fjichier SWF, les clips, les images ou tout autre contenu graphique seront également prononçés. Vous doivent écrire des descriptions pour les images et les animations importantes pour que le logiciel de lecture d'écran soit également en mesure d'interpréter ces ressources dans votre fjichier SWF. C'est le fjichier SWF équivalent au texte alt dans une page Web HTML.

Remarque: les applications Flash doivent être visualisées à l'aide de Microsoft Internet Explorer sous Windows car la prise en charge de Microsoft Active Accessibility (MSAA) est limitée à ce navigateur.

Flash Player utilise Microsoft Active Accessibility (MSAA) pourprésenter le contenu Flash aux logiciels de lecture d'écran. MSAA est une technologie qui repose sur Windows et qui fournit une plate-forme normalisée pour l'échange d'informations entre technologies d'aide, telles que logiciels de lecture d'écran et autres applications. Des événements (tels qu'une modification dans l'application) et des objets sont rendus visibles à l'écran à l'aide de MSAA.

Remarque : Flash Player 7 (et versions ultérieures) ne fonctionnent pas avec toutes les technologies d'aide. Le logiciel tiers doit etre en mesure de traiter les informations fournies par MSAA.

Creation de sites-accessibles

Pour qu'un site Web soit accessible, il est nécessaire de faire intervenir plusieurs critères :

Présenter des informations aux logiciels de lecture d'écran et rendre les textes et les images comprehensibles

Cerains visiteurs pourraient eprouver des difficultés à dire de petits caractères ou de désigner de petits graphiques. Donnez la possibilité aux utilisateurs d'effectuer des zooms avant sur ces éléments à l'aide de graphiques vectoriels dimensionnables dans les fichiers SWF.

Fournir une narration vocale Pensez à fournir une narration vocale pour les visiteurs sans logiciel de lecture d'écran ou pour le cas où ces logiciels ne fonctionneraient pas, par exemple avec un contenu video.

Fournir des légendes pour les narrations vocales Certains visiteurs pouraient ne pas etre en mesure d'entendre une narration vocale pour votre site ou sur une video. Pensez a fournir des légendes a ces visiteurs.

Vous ne devez pas dépendre de la couleur pour la transmission de vos informations De nombreux visiteurs pouraient être daltoniens. Si vous comptez sur la couleur pour communiquer des informations (telles que : Cliquer sur le bouton vert pour aller à la page 1, cliquer sur le bouton rouge pour aller à la page 2), fournissez des équivalents vocaux ou texte.

Historiquement, de nombreuses presentsations en ligne (telles que les videos) fournissant des moyens différents pour permettre aux visiteurs malvoyants d'acceder au contenu, par exemple, la description textuelle d'une video.

Cependant, Flash fournit des informations textuelles directement au logiciel de lecture d'écran. Bien que ceci signifie le plus souvent que vous doivent changer vos paramètres ou votre code ActionScript dans un fjichier FLA, vous ne devez pas créé une version distincte.

Certaines parties de votre fichier SWF peuvent être représentées aux logiciels de lecture d'écran. Des éléments de texte (teles que les champes de texte, les textes statique et dynamique), des boutons, des clips, des composants et le fichier SWF entier peuvent être interprétés par des logiciels de lecture d'écran compatibles avec MSA.

Voues pouvez trouver des recommendations sur l'accessibilité des informations pour les personnes souffrant de handicaps dans la Section 508 de la législation des Etats-Unis. Cette section aborde spécifquement la nécessite pour les sites Web d'être accessibles de différentes manières. Certains sites Web, y compris tous les sites federaux, doivent suivre ces recommendations. Si un fisier SWF ne communique pas la totalité des informations au logiciel de lecture d'écran, il n'est plus compatible avec la Section 508. Pour plus d'informations, consultez le site Web de la Section 508.

De nombreux Etats ont édicté des marches à suivre pour creer des sites Web accessibles ou bien suivent les recommendations établies par d'autres organisations. Pour plus d'informations sur l'accessibilité et les normes sur le Web, consultez le site Web World Wide Web Consortium (W3C) Web Accessibility Initiative. Ces normes et recommendations décrivent les éléments à respecter quand vous créEZ des sites Web accessibles avec du code HTML. Une partie de ces informations s'applique à Flash.

Exposition de la structure d'un fichier SWF et navigation

Les logiciels de lecture d'écran peuvent éprouver des difficultés à interpréter l'agencement de la page et la navigation dans cette page en raison de la complexité créé par la nature visuelle de certains fischiers SWF. Vous doivent fournir une description globale du fjichier SWF pour communiquer les informations concernant sa structure et expliquer de chaque façon naviguer à travers la structure du site. Vous pouvez fournir cette description en cliquant sur la scène et en saississant une description dans le panneau Accessibilité. Vous pouvez également créé une zone distincte du site pour fournir une description ou une vue d'ensemble.

Remarque: si vous saississez une description pour le fichier SWF principal, cette description est lue à chaque mise à jour du fichier SWF. Vous pouvez éviter cette redondance par la création d'une page d'informations distincte.

Vouss pouvez informer l'utilisateur des modifications survenues dans les éléments de navigation dans le fjichier SWF. Si un bouton supplémentaire est introduit ou si le libellé du bouton est modifié, cette modification est prononcée par le logiciel de lecture d'écran. Flash Player 7 (et les versions ultérieures) prennt en charge la mise à jour de ces propriétés à l'aide du code ActionScript. Vous pouvezmettre à jour les informations d'accessibilité dans vos applications si le contenu est modifié à l'exécution.

Voir aussi

« Création d'accessibilité avec ActionScript » à la page 346

Contrôle des descriptions et de la répétition

Concepteurs et développateurs peuvent affecter des descriptions aux animations, aux images et aux graphiques dans un fichier SWF. Vous devez attribuer des noms aux graphiques pour que le logiciel de lecture d'écran puisse les interpréter. Si un graphique ou une animation ne communicates pas d'informations vitales au fichier SWF, (peut-être qu'il est décoratif ou répétitif), ou si encore vous avez souligné l'élement dans la description globale du fichier SWF, vous ne devez pas fournir de description distincte pour cet élément. Les descriptions inutiles peuvent s'avérer déroutantes pour les utilisateurs qui utilisent des logiciels de lecture d'écran.

Remarque: si vous scindez le texte ou si vous le remplacez par des images dans vos fichiers SWF, vous nevez fournir soit un nom, soit une description pour ces éléments.

Si vous disposez de plusieurs clips imbriqués dans un but unique ou pour communiquer une idée spécifique, assurez-vous de proceser comme suit :

  • Groupezz tous les éléments dans votre fichier SWF.
  • Fournissez une description pour le clip parent.
  • Rendez inaccessibles tous les clips enfant.

Voudevez suive ces recommandations scrupuleusement, sinon le logiciel de lecture d'ecran tente de déscrie tous les clips imbriqués non pertinents, ce qui a pour effet de dérouter l'utilisateur et pourrait le conduire à quitter votre site Web. Voudevez prendre cette decision toutes les fois que vous avez plus d'un objet (plusieurs clips, par exemple) dans un fichier SWF. Si une seule description suffit à transmettre un message global, vous devez fournir une description pour l'un de ces objets et rendre tous les autres inaccessibles au logiciel de lecture d'ecran.

Des fichiers SWF et des applications en boucle obligent les logiciels de lecture d'écran à actualiser constamment parce que le logiciel de lecture d'écran détecte un nouveau contenu sur la page. Comme le logiciel pense que le contenu est mis à jour, il revient au haut de la page Web et relit le contenu. Vous doivent rendre inaccessibles aux logiciels de lecture d'écran tous les objets en boucle ouactualisés qui n'ont pas besoin d'être reflus.

Remarque : vous ne devez pas introduire de description dans le champ Description du panneau Accessibilité pour des occurrences (telles que du texte) que le logiciel de lecture d'écran prononce.

Voir aussi

« Utilisation de Flash pour renseigner les logiciels de lecture d'écran sur l'accessibilité » à la page 338

Utilisation de la couleur

Vou devez prendre des décisions à propos de l'utilisation de couleurs dans un fjichier accessible. Vous ne devez pas compter sur la seule couleur pour communiquer des informations particulières ou des directives aux utilisateurs. Un utilisateur daltonien ne peut pas exploiter une page si on lui demande de cliquer sur la zone bleue pour ouvrir une nouvelle page ou sur la zone rouge pour écouter de la musique. Vous devez proposer des équivalents texte sur la page ou dans une autre version pour rendre votre site accessible. Vous devez vérifier également qu'il existe un contraste significatif entre les couleurs au premier plan et celles en arrêté-plan pour améliorer la lisibilité. Si vous placez du texte d'un gris léger sur un fond blanc, les utilisateurs auront des difficultés à le litre. De la même façon, un texte avec de petits caractères s'avéré difficile à dire pour de nombreux visiteurs. Un texte redimensionnéable, avec de grands caractères ou avec un contrat accentué convient à la plupart des utilisateurs, même ceux qui ne sont pas handicapés.

Mise en ordre, tabulation et clavier

Sequence de lecture et tabulation sont des considérations importantes pour rendre les sites Web Flash accessibles. Lorsque vous développpez une interface, l'ordre dans lequel elle apparait à l'écran peut ne pas correspondre à celui dans lequel le logiciel de lecture d'écran décrit chaque occurrence. Vous pouvez contrôler et tester la série de lecture, de même que contrôler la tabulation dans le fjichier SWF.

Contrôle de la série de lecture

La séquence de lecture par défaut n'est pas prévisible et ne correspond pas toujours au placement de vos ressources ni au découpage visuel de la page. Vous pouvez aider à créé une séquence de lecture logique sans utiliser du code ActionScript si le découpage de la page est simple. Cependant, vous avez davantage de contrôle sur la séquence de lecture si vous utilisez du code ActionScript et testez cette séquence dans vos fichiers SWF.

Important : vous ne devez pas manquer la moindre occurrence dans votre mise en sequence dans le fichier SWF, faute de quoi la sequence de lecture revient à celle par défaut (qui est imprévisible).

Contrôle de la tabulation et du contentu

Les visiteurs qui comptent sur les logiciels de lecture d'écran pour déscrire le contenu d'un site utilisant le plus souvent la tabulation et le clavier pour naviguer dans le système d'exploitation et les pages Web, puisque la souris ne convient pas lorsque l'écran ne peut être vu. Utilisez la commande tabIndex et tabEnabled avec le clip, le bouton, le champ de texte ou des occurrences de composants pour proposer des contrôleires par tabulation intelligents dans les fichiers SWF accessibles. Outre la tabulation, vous pouvez utiliser toutes les actions liées aux touches du clavier pour naviguer dans le filchier SWF, mais vous neces communiquer ces informations à l'aide du panneau Accessibilité. Utilisez la commande Key dans le code ActionScript pour ajouter des scripts pour les touches au filchier SWF. Sélectionnez l'objet pour lequel vous poulez utiliser le script touche et ajoutez la clé de raccourci dans le champ Raccourci dans le panneau Accessibility. Ajoutez des raccourcis clavier aux boutons essentiels et féquèment utilisés de votre filchier SWF.

Remarque : dans ActionScript 3.0, tabIndex et tabEnabled sont des propriétés de la classe InteractiveObject. Dans ActionScript 2.0, ils ne nécessitent pas une reférence de classe.

Remarque: veiliez à éviter les boutons invisibles dans les fichiers SWF accessibles car les logiciels de lecture d'écran ne les reconnaissent pas. (Les boutons invisibles sont ceux pour lesquels vous définissez seulement une zone de pertinence, la région CLIQUEABLE, pour le bouton.)

Nombreux sont les fichiers SWF qui débident une succession rapide d'informations et les logiciels de lecture d'écran ne sont le plus souvent pas en mesure de suivre le rythme le plus souvent. Fournissez donc des contrôles au fichier SWF qui permettent à l'utilisateur de naviguer dans le fichier à son propre rythme et de faire une pause le cas échéant, à l'aide de boutons.

Voir aussi

« Création d'accessibilité avec ActionScript » à la page 346

Traitement du son, de la video et de l'animation

Quand vous fournisse des narrations vocales ou des videos sonorises, fournisse des légendes pour les malentendants. Vous pouze utiliser du texte dans Flash, importer des videos qui contiennent des légendes ou même utiliser un fjichier de légendes XML. Vous pouze utiliser des repères video pour spécifique àquel moment un champ de texte devraitmettreà jourlesinformationssous forme de textelors del'exécution.

Pour des informations sur l'utilisation de Hi-Caption SE et le composant Hi-Caption Viewer, consultez www.adobe.com/go/flash Extensions_fr. Parmi d'autres contrôle avancés, cette extension pierce vous permet de creator des légendes que vous pouvez sauvegarder dans un fjichier XML et charger dans un fjichier SWF lors de l'execution. Autrement, vous pouvez utiliser des repères et un champ de texte pour afficher des informations sous forme de légendes.

Voir aussi

« Accessibilité pour les malentendants » à la page 337

Accessibilité et extension de Flash

Avec la couche d'extensibilité dans Flash, les développpeurs peuvent创建工作 des extensions qui activent une programmation avancée. Ceci permet à des entreprises hierces de développement des extensions qui impliquent l'accessibilité. Vous disposez de plusieurs options pour valider vos fichiers SWF ou pour ajouter des légendes.

Par exemple, un outil de validation peut analyser votre fjichier SWF pour déceler des descriptions manquantes. Il contrôle si une description a été ajoutée à un groupe d'occurrences ou si un texte dispose d'une étiquette pour l'occurrence et vous préviert des anomalies. Cet outil analyse aussi la série de lecture dans votre fjichier SWF et repère toutes les occurrences qui doivent être spécifiées. Vous pouvez spécifique une série de lecture à l'aide d'une boîte de dialogue après l'analyse du fjichier SWF.

Pour plus d'informations sur les extensions tierces disponibles actuellement, consultez www.adobe.com/go/flash Extensions_fr.

Test des fichiers et modifications

Testez tout fichier SWF appelé à être utilisé avec des logiciels de lecture d'écran. Testez vos fichiers SWF à chaque nouvelle version de Flash Player, y compris lorsqu'il ne s'agit que de mises à jour mineures. Vous pouvez utiliser les scénarios suivants :

  • Utilisez les logiciels de lecture d'écran Window-Eyes et JAWS pour Windows, quitraitent les fichiers SWF différemment, de sorte que vous pourriez obtenir des résultats différents.
  • Dans un navigateur sans logiciel de lecture d'écran, naviguez dans votre site sans utiliser la souris.
  • Désactivez votre écran et utilisez uniquement le logiciel de lecture d'écran pour naviguer dans votre site Web.
  • Si vous utilisez une narration vocale, testez votre site sans haut-parleurs.
  • Avec plusieurs utilisateurs représentatifs des visiteurs cibles de votre site Web.

Remarque : vous n'avoz pas besoin de tester plusieurs navigateurs car la technologie utilise pour partager les fichiers SWF aux logiciels de lecture d'écran (MSAA) ne prend en charge que Internet Explorer sous Windows.

Lors de l'écoute de votre fichier SWF à l'aide d'un logiciel de lecture d'écran, vérifie les points suivants :

  • La série de lecture est-elle correcte?
  • Disposez-vous de descriptions pour les raccourcis dans votre fichier SWF?
  • Dispossez-vous de descriptions complètes et appropriées pour les éléments dans l'interface ?
  • Dispossez-vous de descriptions adéquates pour la navigation dans la structure du site ?
  • Le contenu du fichier SWF est-il lu quand il est mis à jour ou actualisé ?
  • Si vous modifiez le contexte d'un élément qualconque sur la scène (par exemple, un bouton qui passé de Lecture à Pause), le logiciel de lecture d'écran vous fait-il part de cette modification?

Il n'este pas d'outil officiel pour la validation de fichiers SWF, contrairement à la validation du code HTML. Cependant, quelques outils tiers existent pour vous aider à valider le fjchier. Pour plus d'informations sur ces extensions, consultez www.adobe.com/go/flash Extensions_fr.

Publicité avec Flash

Utilisation des dimensions recommendées

Utilisez les recommendations de l'agence IAB (Interactive Advertising Bureau) pour étabir les dimensions de vos announces publicitaires Flash. Le tableau suivant contient les dimensions IMU (Interactive Marketing Unit) recommendees pour les announces :

Type d'annonceDimensions (pixels)
Gratte-ciel large160 x 600
Gratte-ciel120 x 600
Annonce de demi-page300 x 600
Bandeau complet468 x 60
Demi-bandeau234 x 60
Micro barre88 x 31
Button1120 x 90
Button2120 x 60
Bandeau vertical120 x 240
Bouton carré125 x 125
Leaderboard (têtes de liste)728 x 90
Rectangle moyen300 x 250
Menu dérouulant carré250 x 250
Rectangle vertical240 x 400
Rectangle large336 x 280
Rectangle180 x 150

Lorsque vous creez un fichier FLA à partir d'un modele (SeLECTIONnez Fichier > Nouveau et cliquez sur l'onglet Modèle), vous pouvez apercevoir bon nombre de ces dimensions.

Création de fichiers publicitaires SWF

Utilisez les recommendations suivantes pour creer des announcements publicitaires :

  • Optimisez vos graphiques. Construirez des bandeaux publicitaires de fichier SWF de 15K ou moins.
  • Créez un bandeau publicitaire GIF de 12K ou moins dans Flash.
  • Limitez à trois répetitions les bandaux publicitaires en boucle. De nombreux sites Web appliquent les recommendations normalisées de taille de fichier comme specifications pour leur publicity.
  • Utilisez la commande GET pour faire passer les données entre une publicité et un serveur et n'utilise pas la commande POST. Pour plus d'informations sur GET et POST, consultez la fonction getURL dans le Guide de référence du langage ActionScript 20.

Remarque : fournissez des contrôles à l'utilisateur. Si vous sonorisez une publicité, ajoutez-lui un bouton de sourdine. Si vous creez uneannounce Flash transparente qui flotte au-dessus d'une page Web, fournissez un bouton qui supprime l'intégrality du message publicitaire.

Voir aussi

« Optimisation des graphiques et animations » à la page 485

Suivi des announces publicitaires

Plusieurs grandes régies publicitaires appliquent aujourd'hui des méthodes normalisées de suivi dans les fichiers SWF Flash. Les recommendations suivantes décrivent la méthodologie de suivi utilisée.

Creation d'un bouton ou d'un bouton clip Utilisez les dimensions normalisées établies par l'IAB. Pour une liste de dimensions normalisées, consultez le site Web de l'IAB. Pour plus d'informations sur la création d'un bouton dans Flash, consultez « Création d'un bouton » à la page 180.

Ajout d'un script à un bouton S'exéçute quand l'utilisateur clique sur le bandeau. Vous pourriez utiliser la fonction getURL() pour ouvrir une nouvelle fenêtre de navigateur. Les blocs de code suivants constituent deux exemples de code ActionScript 2.0 que vous pourriez ajouter à l'image 1 du scenario :

myButtonbtn.onRelease = function(){ getURL(clickTAG,"blank"); };

You pourriez ajouter le code suivant à l'image1 du scenario :

myButtonbtn.onRelease = function() { if (clickTAG substr(0,5) = = "http:"){ getURL(clickTAG); }
};

Le script getURL() ajoute la variable passée dans les balises object et embed, puis envoie le navigateur qui est lancé à l'emplacement désigné. Le serveur qui héberge l'announce peut suivre les clics sur la publicité. Pour plus d'informations sur l'utilisation de la fonction getURL(), consultez le Guide de référence du langage ActionScript 2.0.

Affectation du code clickTAG pour le suivi Suit l'announce publicitaire et aide le réseau qui présente la publicité à suivre la trace de l' apparition du pavé et à quel moment on a cliqué dessus.

Ce processus est le moyen classique pour lancer une campagne publicitaire dans le contexte d'une publicité Flash. Si vous affectez la fonction getURL() au bandeau, vous pouvez utiliser le processus suivant pour ajouter le suivi au bandeau. L'exemple suivant vous permet d'ajouter une variable à une chaine URL pour transmettre des données, ce qui vous permit de définir des variables dynamiques pour chaque bandeau au lieu de créé un bandeau distinct pour chaque Domaine. Vous pouvez utiliser un bandeau unique pour toute la campagne et n'importe quel serveur qui héberge l'announce peut suivre les clics sur le bandeau.

Dans les balises object et embed dans votre code HTML, vous ajouteriez un codesemblable à celui décrit dans l'exemple suivant (ou www.helpexamples.com est le réseau de l'announce et adobe.com est l'entreprise avec une année):

Saisissez le code suivant dans votre code HTML :

Pour plus d'informations sur les techniques avancées de suivi, consultez le Rich Media Advertising Center sur le site www.adobe.com/go/rich_media_ads_fr.

Pour télécharger le kit Rich Media Tracking qui contient des exemples et de la documentation, consultez le site www.adobe.com/go/richmedia_tracking_fr.

Pour en savoir davantage, téléchargez le kit Flash Ad qui vous permet de préparer des announcements publicitaires intégrées et sophistiquées, consultez le site www.adobe.com/go/learn_flflash_adKIT_fr.

Test de vos annunciés

Procedez à un test de votre fischié d'annonce SWF sur les navigateurs les plus courants, et plus particulièrement sur leurs qu'utilise le public que vous visez. Certains utilisateurs pourraient ne pas avoir installé Flash Player ou avoir désactivé JavaScript. Pensez a ces situations en prévoyant une image GIF de remplacement (par défaut) ou d'autres scénarios pour ces utilisateurs. Pour plus d'informations sur la détction de Flash Player, consultez « Définition des paramètres de publication des fichiers SWF » à la page 423. Donnez à l'utilisateur le contrôle du fischié SWF.

Permettez à l'utilisateur de contrôle le son dans uneannounce. Si l'announce est un fichier SWF sans contour qui flotte au-dessus d'une page Web, permettez à l'utilisateur de supprimer l'announce immédiatement et pour toute la durée de son déroulement.

Pour obtenir les dernières informations sur la disponibilité des versions Flash Player dans différentes régions, consultez le site www.adobe.com/go/fp_version_penetration_fr.

Optimisation des fichiers Flash pour une sortie SWF

Optimisation des documents Flash

La vitesse de téléchargement et de lecture de votre document est proportionnelle à sa taille. Un certain nombre d'opérations permettent de préparer vos documents pour obtenir une lecture optimale. Au cours du processus de publication, Flash effectue automatiquement quelques opérations d'optimisation sur les documents. Avant d'exporter un document, vous pouze l'optimiser un peu plus en utilisant diverses stratégies pour réduire sa taille. Vous pouvez également compresser un fjichier SWF lorsque vous le publiez. Lorsque vous apportez des changements, il peut s'avérer judicieux de tester votre document en l'exécutant sur différents types d'ordinateurs, de systèmes d'exploitation et de connexions Internet.

Pour obtenir un didacticiel video sur l'optimisation des fichiers SWF, reportez-vous au site www.adobe.com/go/vid0140_fr.

Optimisation des documents

  • Utilisez des symboles, animés ou non, pour tout élément apparaissant plus d'une fois.
  • Lors de la création de séquences d'animation, utilisez des interpolations dans la mesure du possible. Les animations interpolées nécessitent moins d'espace qu'une série d'images-clés.
  • Pour les séquences animées, utilisez des clips jusqu'à que des symboles graphiques.
  • Limitez la zone de modification de chaque image-clé; faites en sorte que l'action prenne place dans une zone aussi réduite que possible.
  • Evitez d'animer les éléments bitmap; utilisez les bitmaps comme éléments statiques ou d'arrière-plan.
  • Pour le son, à chaque fois que cela est possible, utilisez le format MP3, le format audio le plus compact.

Optimisation des éléments et des lignes

  • Regroupez les éléments.
  • Utilisez des calques pour séparer les éléments qui évoluent au cours de l'animation de ceux qui ne subissant aucune modification.
  • Utilisez Modification > Formes > Optimiser pour réduire le nombre de lignes distinctes utilisées pour déscrie les formes.
  • Limitez le nombre de types particuliers de lignes (par exemple, lignes en tirets ou pointillées). Les lignes pleines utilisent moins de mémoire. Les lignes créées avec l'outil Crayon nécessitent moins de mémoire que les coups de pinceau.

Optimisation du texte et des polices

  • Limitez le nombre de polices et de styles de police. Utilisez les polices intégrées avec parcimonie, car elles augmentent la taille du fjichier.
  • Pour les options d'intégration des polices, Sélectionnez seulement les caractères nécessaires au lieu d'inclure la police entière.

Optimisation des couleurs

  • Utilisez le menu Couleur de l'inspecteur des propriétés du symbole pour creer de nombreuses occurrences d'un même symbole dans des couleurs différentes.
  • Utilisez le mélangeur (Fenêtre > Mélangeur) pour faire correspondre la palette de couleurs du document et celle du navigateur.
  • Utilisez les dégradés avec parcimonie. Le replissage d'une zone à l'aide de dégradés nécessite 50 octets de plus que le replissage à l'aide d'une couleur unie.
  • Utilisez la transparence alpha avec parcimonie, car elle peut ralentir la lecture.

Accélération de l'affichage du document

Pour accélérer l'affichage du document, vous pouvez utiliser les commandes du menu Affichage pour désactiver les fonctions de qualité de rendu, qui nécessiter des calculs supplémentaires et ralentissent l'affichage des documents.

Aucune de ces commandes n' affecte la manière dont Flash exporte un document. Pour spécifier la qualité d'affichage des documents Flash dans un navigateur Web, utilisez les paramètres object et embed. La commande Publier peut faire cela automatiquement à votre place.

Choisissez Affichage > Mode Apercu, puis choisissez l'une des options suivantes :

Contours Affiche uniquement les contours des formes de votre séquence, toutes les lignes apparaissant comme des lignes fines. Le remodelage de vos éléments graphiques est alors plus facile et l'affichage des séquences complexes plus rapide.

Rapide Désactive l'anti-aliasing et affiche toutes les couleurs et tous les styles de ligne de votre dessin.

Lissage Active l'anti-aliasing pour les lignes, les formes et les bitmaps. Cette forme affiche les formes et les lignes de sorte que leurs bords apparaissent plus adoucis à l'écran. Cette option dessine plus lentement que l'options Rapide. L'anti-aliasing fonctionne moins sur des cartes video qui offrent des milliers (16 bits) ou des millions (24 bits) de couleurs. En mode 16 ou 256 couleurs, les lignes noires sont adoucies, mais le rendu des couleurs peut être de meilleure qualité en mode Rapide.

Texte anti-aliasé Adoucit les bords du texte. Cette commande fonctionne mieux avec des polices de grande taille et peut être lente pour une quantité importante de texte. Il s'agit du mode de travail le plus courant.

Completé Permet un rendu complet du contenu sur la scène. Elle est susceptible de ralentir l'affichage.

Voir aussi

« Aperçu de la publication » à la page 419

Optimisation des graphiques et animations

Avant de creator des animations ou des graphiques optimisés et rationalisés, cernez et planifiez votre projet. Fixez un objectif pour la taille du fisier et la longueur de l'animation et faites des tests durant tout le processus de développement.

Suivez les recommendations suivantes pour optimiser les graphiques et animations :

  • Evitez les dégradés car leur traitement demande des couleurs et des calculs en grand nombre, ce qui charge énormément le processeur de l'ordinateur.
    Pour la même raison, maintenez à un niveau minimum le nombre d'alpha et de transparencies que vous utilisez dans un fichier SWF.

Vous devriez limiter à un minimum l'animation d'objets qui incluent la transparence car cela demande également un effort intensif au processeur. Evitez complètement ou maintenez à un minimum l'animation de graphiques transparents par dessus des bitmaps car cela demande un effort intensif au processeur.

Remarque: le meilleur format bitmap que vous pourriez importer dans Flash est PNG, qui est le format natif de Macromedia Fireworks d'Adobe. Les fichiers PNG ont des informations RVB et alpha pour chaque pixel. Si vous importez un fjichier PNG Fireworks dans Flash, vous conservez une certaine capacité pour modifier les objets graphiques dans le fjichier FLA.

  • Optimisez les bitmaps sans les surcompressor. Une résolution de 72 dpi est optimale pour le Web. Si vous compressez une image bitmap, vous obtenez une image réduite; mais si vous la compresssez trop, la qualité du graphique est réduite. Vérifiez que les paramètres pour la qualité JPEG dans la boîte de dialogue Publier les paramètres ne surcompressse pas l'image. Il est préférible de représentier une image comme un graphique vectoriel dans la plupart des cas. L'utilisation d'images vectorielles réduit la taille des fischiers car les images sont produit à partir de calculs只不过 que de pixels en nombre. Limité le nombre de couleurs dans votre image tout en maintainant la qualité.

Remarque: évitez de trop agrandir les bitmaps par rapport à leurs dimensions d'origine car cela réduit la qualité de l'image et sollicite le processeur intensément.

  • Définissez la propriété Visible définitie sur false au lieu de changer le niveau_alpha de 0 à 1 dans un fisier SWF. Le calcul du niveau_alpha pour une occurrence sur la scène charge le processeur énormément. Si vous désactivez la visibilité de l'occurrence, cela vous fait gagner des cycles de processeur et de la mémoire, ce qui permet d'obtenir des animations plus fluides des fichiers SWF. Plutôt que de décharger et possiblement de recharger des ressources, définissez la propriété Visible définitie sur false, ce qui charge beaucoup moins le processeur.
  • Réduisez le nombre de lignes et de points que vous utilisez dans un fjichier SWF. Utilisez la boîte de dialogue Optimiser les courbes (Modifierer > Forme > Optimiser) pour réduire le nombre de vecteurs dans un dessin. Sélectionnez l'option Utiliser les passées multiples pour une meilleure optimisation. L'optimisation d'un graphique réduit la taille du fjichier, mais la compression trop importante en réduit la qualité. Cependant, l'optimisation des courbes réduit la taille de votre fjichier et améliore les performances du fjichier SWF. Des options provenant de hierces parties sont disponibles pour l'optimisation spécialisée de courbes et de points qui produit differentés résultats.

Pour obtenir les membresurs résultats, essayez de produit du contenu animé par différents moyens et testez chacune des options.

Un taux d'images plus élevé (mesuré en images par seconde ou ips) produit une animation fluide dans un fichier SWF mais il peut appliquer une charge élevé au processeur, plus difficile à soutenir sur les ancients ordinateurs. Testez vos animations avec des taux d'images différents pour trouver le taux le plus bas possible.

Pour voir un exemple d'animation programmée, consultez la page des Exemples Flash sur le site www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. T'échéargez et décompresssez le fjichier zip Exemples et naviguez jusqu'àu dossier ActionScript2.0/Animation afin d'acceder à l'exemple.

Voir aussi

« Cadence des images et performances » à la page 486

« Conventions sur la video » à la page 468

Cadence des images et performances

Avant d'ajouter une animation à une application, il vous faut tenir compte de la cadence d'images à imposer à votre fichier FLA. Le taux d'images peut afferter les performances de votre fichier SWF et de l'ordinateur qui le lit. Une cadence d'images trop élevée risque de perturber le processeur, en particulier si vous employez des ressources multiples ou si vous utilisez ActionScript pour créé une animation.

Il faut également préter attention à la définition de la cadence d'images, car celle-ci peut avoir une incidence sur la fluidité de la lecture de votre animation. Par exemple, une animation définite à 12 images par seconde (ips) dans l'inspecteur des propriétés va dire 12 images à la seconde. Si la cadence du document est définite à 24 ips, l'animation semble plusFluide que si elle est lue à 12 ips. Toutefois, une animation à 24 ips s'exécuté bien plus rapidement qu'une animation à 12 ips, de sorte que sa durée totale (en secondes) est plus courte. En conséquence, si vous nevez créé une animation de 5 secondes à une cadence supérieure, il vous faut ajouter des images supplémentaires pour replir cette durée de 5 secondes (ce qui accroît la taille totale du fjichier de votre animation). Une animation de 5 secondes à 24 ips générale normalement un fjichier de taille supérieure à celui d'une animation de 5 secondes à 12 ips.

Remarque: si vous utilisez un gestionnaire pour l'évenement onEnterFrame afin de creer des animations scriptées, l'animation s'exécut à la cadence du document, tout comme si vous aviez créé une interpolation de mouvement sur un scenario. Au lieu du gestionnaire de l'évenement onEnterFrame, il est possible d'utiliser setInterval (consultez le Guide de reférence du langage ActionScript 2.0). En ce cas, vous ne dépendez plus des cadences d'images, mais appelez des fonctions à intervalles spécifiés. Comme avec onEnterFrame, plus vous utilisez setInterval pour appeler une fonction, plus votre animation consomme de ressources sur votre processeur.

Utilisez la cadence d'images la plus BASSE possible, autorisant une lecture fluide de votre animation à l'exécution, de manière à réduire la charge imposée au processeur de l'utilisateur. Des cadences d'images élevées (plus de 30 ou 40 ips) augmentent la charge imposée aux processeurs et ne modifiert pas enormément ou pas du tout l'apparace de l'animation lors de l'exécution.

Selectionnez une cadence pour votre animation le plus tout possible dans le processus de développement. Lorsque vous testez le fjichier SWF, vérifie la durée de votre animation, ainsi que la taille du fjichier SWF. La cadence d'images a une forte incidence sur la vitesse de l'animation.

Filtres et performances du fichier SWF

Si vous utilisez trop de filtres dans une application, cela menace une grande quantite de mémoire et les performances de Flash Player peuvent en pâtir. Un clip associé à des filtres presente en effet deux bitmaps de 32 bits chacun. Or, plus vous utilisez de bitmaps, plus votre application consomme de mémoire. Le système d'exploitation de l'ordinateur peut afficher un message d'erreur de mémoire saturee. Ce type d'erreur est toutefois rare sur les ordinateurs modernes, à moins que vous n'utilisiez frequentlyment des effets de filtre dans une application (par exemple, lorsque vous avez plusieurs milliers de bitmaps sur la scene).

Si, malgre tout, vous rencontres une erreur de type saturation de la mémoire, voici ce qui se passse :

  • Le tableau de filtres est ignoré.
  • Le clip est trace au moyen de la fonctionnalité de rendu vectoriel standard.
  • Aucun bitmap n'est mis en cache pour le clip.

Dès lors qu'apparait une erreur de type saturation de la mémoire, le clip n'essaie plus d'utiliser un tableau de filtres, ni même un cache de bitmaps. Un autre facteur risque d'amoindrir les performances de lecture : la valeur que vous utilisez pour le paramètre qualité de chacun des filtres que vous appliquez. Des valeurs élevées exigent davantage de mémoire et de ressources processeur pour l'effet à rendre, tandis que l'attribution d'une valeur moindre au paramètre qualité demande moins de ressources de la part de l'ordinateur. Il est donc conseillé de ne pas employerer trop de filtres et de définir une qualité aussi basse que possible.

Important: si un zoom avant est praticé une fois sur un objet de 100 × 100 pixels, la mémoire est utilisée quatre fois, puisque les dimensions du contenu sont alors de 200 × 200 pixels. Si vous zoomez encore deux fois, la forme est traceée aux dimensions de 800 × 800 pixels. Compte tenu des dimensions d'origine de l'objet (100 x 100 pixels), la mémoire est alors utilisée 64 fois. Toutes les fois que vous utilisez des filtres dans un fjichier SWF, désactivez les options du menu zoom du menu contextual dans le fjichier SWF.

Vous risquez également d'avoir des erreurs si vous utilisez des types de parametres non valides. Certains parametes de filtrer ont aussi une plage valide spécifique. Si vous choisissez une valeur hors de cette plage valide, le parametre adopte automatiquement une valeur valide située dans cette plage. Par exemple, la qualite devrait avoir une valeur entre 1 et 3 pour une opération classique et la plage s'etend de 0 à 15. Tout valeur au-dessus de 15 est corrigee à 15.

De même, certains constructeurs imposent des restrictions à la longueur des tableaux pour les paramètres d'entrée. Si un filtré de convolution ou un filtré matrice de couleurs est créé avec un tableau non valide (longueur erronée), le constructeur échoue et le filtré n'est pas correctement créé. Si l'objet de filtré est ensuite utilisé en entrée dans un tableau de filtres de clip, il est tout simplement ignoré.

Lorsque vous utilisez un filtr de flou, il est préferable d'utiliser pour blurX et blurY des valeurs qui sont des puissances de 2 (2, 4, 8, 16 et 32, par exemple), car elles se calculent plus rapidement et améliorent les performances de 20 à 30%.

Mise en mémoire cache de bitmap et performances du fichier SWF

La mise en mémoire cache de d'images bitmap accroit les performances des clips non modifiables dans vos applications. Si vous définissez la propriété MovieClip.cacheAsBitmap ou Button.cacheAsBitmap sur true, Flash Player place en mémoire cache une version bitmap interne de l'occurrence de clip ou de bouton. Cette propriété peut améliorer les performances des clips incluant un contenu vectoriel complexe. Toutes les données vectorielles d'un clip contenant un bitmap en mémoire cache sont tracées sur le bitmap, et non pas sur la scene principale.

Remarque: ce bitmap est ensuite copied sur la scene principale sous forme de pixels, sans étretement ni rotation, puis accroché aux limites de pixels les plus proches. Les correspondances des pixels avec l'objet parent se font selon un rapport de 1 à 1. Si les limites du bitmap changent, le bitmap est recréé au lieu d'être étiré.

Pour plus d'informations sur la mise en cache d'occurrences de bouton ou de clip, consultez les rubriques suivantes :

  • Mise en cache et parcours de clips à l'aide d'ActionScript dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash
  • Mise en cache d'un clip dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash

Voupeus utilise la propriete cacheAsBitmap avec des clips dont le contenu est principalement statique et qui n'est ni redimensionné, ni pivoté frequentlyment. Avec de tels clips, la propriete cacheAsBitmap peut améliorer les performances lors de la conversion du clip (lorsque les positions x et y sont modifiées).

L'activation de la mise en cache pour un clip cree une surface dont les avantages sont multiples, par exemple pour accelerer le rendu des animations vectorielles complexes. Dans certaines situations, l'activation de la mise en memoire cache n'ameliore pas la performance. Au contraire, elle peut meme la diminuier.

Les performances générales des données mises en cache dépendront de la complexité des données vectorielles de vos occurrences, de la quantité de modifications et de la définition, ou non, de la propriété opaqueBackground. Si vous modifiez de petites zones, la différence entre l'utilisation d'une surface et celle de données vectorielles pourrait être négligeable. Testez les deux scénarios avant demettre en place l'application.

Quandmettrelesbitmapsencache

Voici une série de scenarios dans lesquels vous pouvez voir les avantages significatifs qui résultat de la mise en cache de bitmap par l'optimisation des graphiques vectoriels.

Image d'arrière-plan complexe Une application qui contient une image détaillée sur fond complexe de données vectorielles. Pour améliorer les performances, vous pouvez selectionner le contenu, le stocker dans un clip et définir la propriété opaqueBackground sur true. L'arrière-plan est rendu en tant que bitmap et peut ettre redessinérapidement pour que l'animation se joue beaucoup plus vite.

Défillement du champ de texte Application qui affiche une grande quantité de texte dans une zone de texte déroulante. Placez le champ de texte dans un clip que vous définisse comme dérouilable avec des limites de déroulement (la propriété scrollRect) tout en activant le déroulement de pixel rapide pour cette occurrence spécifique. Quand un utilisateur déroule l'occurrence de clip, les pixels déroulés montent et générent la zone nouvellement exposée au lieu de régénérer toute la zone de texte.

Système de fenêtre Application avec un système complexe de chevauchement de fenêtres. Chaque fenêtre peut être ouverte ou fermée (par exemple, les fenêtres de navigateur Web). Si vous marquez chaque fenêtre en tant que surface (définissez la propriété cacheAsBitmap sur true), chaque fenêtre sera isolée et cachée. Les utilisateurs peuvent faire glisser les fenêtres de manière à ce qu'elles se chevauchent. Chaque fenêtre n'a pas besoin de regénérer le contenu vectoriel.

Quand éviter la mise en cache des bitmaps

Un mauvais usage de cette fonctionnalité peut avoir un effet négatif sur votre fichier SWF. Lorsque vous creez un fichier FLA qui utilise des surfaces, gardez à l'esprit les points suivants :

  • N'abusez pas des surfaces (clips avec mise en cache activée). Chaque surface utilise davantage de mémoire qu'un clip classique; n'activez que les surfaces pour améliorer les performances.
  • Un bitmap caché utilise beaucoup plus de mémoire qu'une occurrence de clip courant. Par exemple, si le clip sur la scène a une taille de 250 pixels sur 250 pixels, il peut occuper 250 KO s'il est mis en cache, contre 1 KO s'il est courant (non mis en cache).
  • Evitez de zoomer dans les surfaces cachées. Si vous abusez de la mise en cache bitmap, une grande quantité de mémoire sera occuée (voir la puce précédente), sur tout si vous zoomer sur le contenu.
  • Utilisez des surfaces pour les occurrences de clip qui sont grandement statiques (non animées). Vous pouvez faire glisser ou déplacer l'occurrence, mais son contenu ne doit pas être animé ni subir de nombreuses modifications. Par exemple, si vous faites pivoter ou si vous transformez une occurrence, celle-ci change entre la surface et les données vectorielles, ce qui rend le traitement difficile et endommage votre fichier SWF.
  • Si vous panachez des surfaces avec des données vectorielles, cela accroit la charge de traitement de Flash Player (et chaque fois de l'ordinateur). Rassemblez les surfaces, par exemple quand vous creez des applications de fenêtres.

Utilisation des composants dans Flash Player

Le cadre des composants vous permet d'ajouter des fonctionnalités aux composants mais il a également le potentiel d'augmenter considérablement la taille du fichier de l'application. Les composants hériment l'un de l'autre. Un composant augmente la taille de votre document Flash, mais ce n'est pas nécessairement le cas des suivants qui utilisent le même cadre. Au fur et à mesure que vous ajoutez des composants à la scène, la taille du fichier augmente, mais elle finit par se stabiliser car les composants partagent des classes et ne chargeant pas de nouvelles copies de ces classes.

Si vous utilisez des composants multiples qui ne partagent pas le même cadre, ils pourraient augmenter la taille du fichier SWF de façon significative. Par exemple, le composant XMLConnector ajoute 17K au fichier SWF et les composants TextInput en ajoutent 24 à votre document. Si vous ajoutez le composantComboBox, l'augmentation est de 28K car il ne fait partie d'aucun des cadres. comme le composant XMLConnector utilise l'association de données, les classes augmentent le fichier SWF de 6K. Un document qui utilise tous ces composants occupe 77K avant que vous n'ayez ajouté quoi que ce soit d'autre au fichier. Surveillancez avec soin la taille de votre fichier SWF quand vous ajoutez un nouveau composant au document.

Les composants doivent existier dans la bibliothèque du fichier SWF parent. Par exemple, une application à base d'écrans doit avoir une copie des composants qu'elle utilise dans sa bibliothèque, même si ces composants sont demandés par les fichiers SWF enfant qui sont charges lors de l'exécution. Ceci est nécessaire pour que les composants fonctionnent correctement même si le délambda de téléchargement du fichier SWF parent augmente légarement. Cependant, la bibliothèque parent n'est pas héritée ou partagée dans les fichiers SWF que vous chargez dans le parent. Chaque fichier SWF enfant doit être télécharge dans l'application avec sa propre copie des mêmes composants.

Lorsque vous envisagez de publier un fisier SWF avec une rétrocompatibilité, vous devez savoir très précisé quels composants ont cette capacité. Vous trouvez dans le tableau suivant des informations sur la disponibilité des composants en fonction des différentes versions de Flash Player :

ComposantsFlash Player 6 (6.0.65.0) et antérieuresFlash Player 6 (6.0.65.0)Flash Player 7 et 8Flash Player 9
ActionScript 3.0Non pris en chargeNon pris en chargeNon pris en chargePris en charge
ActionScript 2.0Pris en chargePris en chargePris en chargePris en charge
Ensemble de composants interface utilisé V2Non pris en chargePris en chargePris en chargePris en charge
Composants de supportNon pris en chargeNon pris en chargePris en chargePris en charge
Composants de donnéeséesNon pris en chargeNon pris en chargePris en chargePris en charge

Voudevez deselectionner l'option Optimiser pour Flash Player 6r65 dans les parametes Publication pour que les composants interface utiliseur V2 fonctionnement.

Optimisation des styles de composants et performances

L'apple setStyle est l'un des appels qui charge le plus le processeur dans un cadre de composants lorsque vous utilisez ActionScript 2.0. L'apple setStyle fonctionne de manière efficace mais il charge considérablement le processeur compte tenu de son mode d'implémentation. L'apple setStyle n'est pas toujours nécessaire dans toutes les applications, mais si vous l'utilisez, prenez garde à son impact sur les performances.

Pour améliorer les performances, vous pouvez modifier les styles avant de les charger, de les calculer et de les appliquer aux objets du fichier SWF. Si vous modifiez les styles avant de les charger et de les calculer, l'appe! à setStyle devient superflu.

Pour améliorer les performances quand les styles sont utilisés, définisse les propriétés sur chaque objet au fur et à mesure que ceux-ci sont instantiés. Lorsque vous associez dynamiquement les occurrences à la scène, définisse les propriétés dans initObj dans l'appel que vous faites à createClassObject(), comme le montre le code ActionScript suivant:

createClassObject(ComponentClass, "myInstance", 0, {styleName:"myStyle", color:0x99CCFF});

Pour les occurrences que vous souhaitez placer directement sur la scène, vous pouvez utiliser onClipEvent() pour chacune d'elles ou utiliser les sous-classes (recommende). Pour plus d'informations sur les sous-classes, consultez Ecriture d'une sous-classe dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash.

Si vous nevez revoir le style de vos composants, vous pouvez améliorer efficacement votre application à l'aide du composant Chargeur. Pour placer différents styles dans différents composants, mettez chaque composant dans son propre fjichier SWF. Si vous modifiez les styles pour le composant Chargeur et rechargez le fjichier SWF, les composants du fjichier SWF sont recréés. Lorsque le composant est recréé, le cache des styles est vidé et le style du composant est réinitialisé et référencé à nouveau.

Remarque : pour appliquer un seul et meme style à toutes les occurrences d'un composant de votre fichier SWF, changez le style globalement à l'aide de _global .styles . ComponentName.

Utilisation de bibliothèques partagées à l'exécution

Vous pouvez améliorer les performances de téléchargement à l'aide de bibliothèques partagées lors de l'exécution. Ces bibliothèques sont généralement nécessaires pour des applications plus importantes ou lorsque de nombreuses applications sur un site utilisant les mêmes composants ou symboles. L'externalisation des ressources communés de vos fjichiers SWF vous évite de télécharger les classes à plusieurs reprises. Le premier fjichier SWF qui utilise une bibliothèque partagée a un-delai de téléchargement plus long car le fjichier SWF et la bibliothèque se chargeant tous les deux. La bibliothèque est mise en cache sur l'ordinateur de l'utilisateur, puis tous les fjichiers SWF qui suivent utilisant la bibliothèque. Ce processus peut améliorer le-delai de téléchargement considérablement pour des applications importantes.

Affichage de caractères spéciaux

Les systèmes d'exploitation disposant d'une page de codes spécifique régionale. Par exemple, un ordinateur au Japon a une page de code différente d'un autre en Angleterre. Flash Player 5 et ses versions antérieures comptaient sur la page de code pour afficher du texte ; Flash Player 6 et ses versions ultérieures utilisent Unicode pour cela. Unicode est plus sur et plus normalisé pour afficher du texte car il a un jeu de caractères universel qui contient les caractères de toutes les langues. La plupart des applications actuelles utilisent Unicode.

Vou puez utilise les séquences d'échémpement Unicode pour afficher les caractères spéciaux dans Flash Player 6 et dans les versions ultérieures. Cependant, tous vos caractères ne sont pasforcément s'afficher correctement si vous ne chargez pas du texte qui est encodé UTF 8 ou UTF 16 (Unicode) ou si vous n'utilise pas une série d'échémpement pour afficher le caractère spécial. Pour un ensemble de tableaux de codes Unicode, consultez le site Web Unicode sur Unicode.org. Pour une liste des séquences d'échémpement plus courantes, consultez le tableau ci-dessous dans cette section.

Une application non-Unicode utilise la page de code du système d'exploitation pour traduire les caractères sur une page. Dans ce cas, la page de code spécifique les caractères que vous voyagez de sorte que ceux-ci ne paraisent correctement que lorsque la page de code sur le système d'exploitation de l'utilisateur correspond à celle de l'application. La page de code utilisée pour creer le fjichier SWF doit correspondre à celle sur l'ordinateur de l'utilisateur. L'utilisation de pages de code n'est pas recommandée pour des applications destinées à un public international ; dans ce cas, utiliserze plutôt Unicode.

Via System.useCodepage dans votre code oblige le fichier SWF à utiliser la page de code du système plutôt qu'Unicode.

N'utilissez ce processus que lorsque vous chargez du texte encodé non-Unicode à partir d'un lieu externe et lorsque ce texte est encodé avec la même page de code que celle de l'ordinateur de l'utilisateur. Si ces deux conditions sont réunies, le texte apparait de façon correcte. Si ces conditions ne sont pas réunies, utilisez Unicode et une série d'échéppement Unicode pourmettre en forme votre texte. Pour utiliser une série d'échéppement, ajoutez le code ActionScript 2.0 suivant sur l'image 1 du scenario :

Ce code ActionScript create un champ de texte et introduit du texte qui inclut un symbole copyright (©) dans le champ de texte.

Vou puez oblige un fichier SWF à utiliser la page de code du système d'exploitation qui est controlé par la propriété useCodepage. Lorsque Flash exporte un fichier SWF, il exporte du texte Unicode par défaut et System. useCodepage est défi ci sur false. Vous pouze avoir des difficultés lors de l'affichage de textes spéciaux ou du texte sur des systèmes internationaux, alors que l'utilisation de la page de code du système peut sembler régler les anomalies quand un texte est affché incorrectement. Cependant, l'utilisation de System. useCodePage est always un dernier recours.

Pour utiliser la page de code du système, placez la ligne suivante de code ActionScript 2.0 sur l'image 1 du scenario :

System.useCodepage = true;

Important: un caractère spécial n'apparait que si l'ordinateur de l'utilisateur en dispose dans la police en cours d'utilisation. Si vous n'en est pas certain(e), incorporez le caractère ou la police dans le fichier SWF.

Le tableau suivant contient un certain nombre de séquences d'échévement Unicode utilisées couramment.

Description du caractètreSéquence d'échéppement Unicode
tiret cadratin (−)\u2014
symbole marque déposée (®)\u00AE
symbole copyright (©)\u00A9
symbole anglais marque de commerce (™)\u2122
symbole Euro (€)\u20AC
barre oblique inversée ( \)\u005C
barre oblique (/)\u002F
accolade ouverte ({})\u007B
accolade fermée ({})\u007D
supérieur à (<)\u003C
inférieur à (> )\u003E
Astérisque (*)\u002A

Test des performances du téléchargement des documents

Flash Player tente de respecter la cadence que vous définissez, la cadence réelle en cours de lecture pouvant varier d'un ordinateur à l'autre. Si un document en cours de téléchargement atteint une image avant que les données requisies n'ait été teléchargées, le téléchargement s'interrrompt jusqu'à ce que ces données soient reçues.

Pour visualiser graphiquement les performances de téléchargement, vous pouvez afficher le testeur de bande passante dans Flash Player pour voir la quantité de données envoyées pour chaque image de l'animation selon la vitesse définie.

Flash se base sur une estimation des performances traditionnelles sur Internet et non sur la vitesse exacte du modem, pour simuler la vitesse de téléchargement. Par exemple, si vous simulez une vitesse de modem de 28,8 Kbit/s, Flash fixe la vitesse réelle à 2,3 Kbit/s afin de reflérer les performances typiques d'Internet. Le testeur compense également la prise en charge de la compression supplémentaire pour les fichiers SWF, réduisant ainsi la taille du fjichier et améliorant les performances de la lecture en flux continu.

Lorsque des fischiers SWF, GIF et XML externes, ainsi que des variables sont transmis à un lecteur à l'aide de fonctions appelées par ActionScript telles que loadMovie et getUrl, les données transient au taux définir pour la lecture en flux continu. Le débit de transmission du fjchier SWF principal est réduit en fonction de la diminution de la bande passante causée par des requêtes supplémentaires de données. Testez votre document à chaque vitesse et sur chaque ordinateur que vous envisagez de prendre en charge pour vous assurer que le document ne surcharge pas la connexion la plus lente et l'ordinateur le plus lent pour lesquels il a été créé.

Vou puez eaglement generer un rapport pour trouver les images qui ralentissent la lecture et ainsi optimiser ou supprimer une partie du contenu de ces images.

Pour modifier les paramètres du fjichier SWF créé à l'aide des commandes Tester l'animation et Tester la série, vous pouvez selectionner Fichier > Paramètres de publication.

Voir aussi

« Optimisation des documents Flash » à la page 483
« Aperçu de la publication » à la page 419
« Débogage du code ActionScript 1.0 et 2.0 » à la page 387
« Débogage du code ActionScript 3.0 » à la page 398

Test des performances du téléchargement

1 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Sélectionnez Contrôle > Tester la série ou Contrôle > Tester l'animation.

Si vous testez une série ou un document, Flash publie la sélection en cours sous la forme d'un fjichier SWF en utilisant les paramètres de la boite de dialogue Paramètres de publication. Le fjichier SWF s'ouvre dans une nouvelle fenêtre et démarre immédiatement.

  • Sélectionnez Fichier > Ouvrir et choisissez un fichier SWF.
    2 Sélectionnez Affichage > Paramètres de téléchargement et choisissez une vitesse de téléchargement que Flash doit simuler. Pour entrer un paramètre utilisé personnalisé, Sélectionnez Personnaliser.
    3 Le fichier SWF étant affché, selectionnez Affichage > Testeur de bande passante pour afficher un graphique des performances de telechargement.

La partie gauche du testeur affiche des informations sur le document, sur les paramètres et l'objet du téléchargement, ainsi que sur les flux continus le cas échéant.

La section de droite du testeur affiche l'en-tête du scenario et le graphique. Chaque barre du graphique représenté une image du document. La taille de la barre correspond à celle de l'image, exprimée en octets. La ligne rouge sous l'en-tête du scenario indique si une image donnée est lue en temps réel avec le débit du modem définis dans le menu Contrôle.

Si une barre dépasse la ligne rouge, le document doit attendre le chargement de cette image.

4 Sélectionnez Affichage > Simuler le téléchargement pour activer ou désactiver la lecture en flux continu.
Si vous désactieve la lecture en flux continu, le document démarre sans simulation d'une connexion web.
5 Cliquez sur une barre du graphique pour afficher les paramètres de l'image correspondante dans la fenêtre de gauche et arrêté le document.
6 Si nécessaire, réglez l'affichage du graphique de l'une des manières suivantes :

  • Sélectionnez Affichage > Graphique de lecture en continu pour afficher les images qui provoqueront des pauses.

Cette vue par défaut affiche des blocs représentant chaque image en gris clair et foncé. Le côte de chaque bloc indique sa taille relative en octets. La première image stocke le contenu d'un symbole et est donc souvent plus volumineuse que les autres images.

  • Sélectionnez Affichage > Graphique image par image pour afficher la taille de chaque image.

Cette vue vous aide à voir les images qui contribuient aux retards de lecture en flux continu. Si un bloc d'image dépasse la ligne rouge dans le graphique, Flash Player stoppe la lecture jusqu'à ce que l'image soit entièrement téléchargeée.

7 Fermez la fenetre de test pour revenir à l'environnement de programmation.

Une fois que vous avez paramétré un environnement de test incorporeant le testeur de bande passante, vous pouvez ouvoir un fjichier SWF directement en mode de test. Le fjichier s'ouvre dans une fenêtre Flash Player, avec le testeur de bande passante et les autres options d'affichage sélectionnées.

Génération d'un rapport final

1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication, puis cliquez sur l'onglet Flash.
2 Activez l'option Générer un rapport de taille.
3 Cliquez sur Publier.

Flash génére un fjichier textile avec l'extension .txt. (si le fjichier document s'applie myMovie.fla, le fjichier textile devient myMovie Report.txt.) Le rapport liste la taille de chaque élément, forme, texte, son, video et script ActionScript par image.

Conseils pour la création de contenu pour péripériques mobiles

Creation d'un contenu Flash pour une utilisation sur des périphériques mobiles

Pour creer un contenu Flash pour des peripheriques mobiles, suivez certains principes de base. Par exemple, les developpeurs Flash evitant souvent les illustrations tres complexes et les transparencies ou les interpolations inutiles.

Les développpeurs Flash Lite doivent faire face à des défis supplémentaires, les performances variant suivant les péripériques mobiles. Si le contenu doit être publié pour de nombreux péripériques différents, les développpeurs doivent parfois baser la création sur le plus petit dénominateur commun.

L'optimisation d'un contenu mobile nécessite de faire des compromises. Par exemple, une technique donnée peut améliorer l'apparace du contenu, alors qu'une autre technique offrira de更好地 performances. Lors de l'évaluation de ces compromises, vous devrez continuèment comparer le test dans l'émulateur et le test sur le périhérique cible. Vous doivent voir cette contenu sur le périhérique afin d'en évaluier la précision des couleurs, la lisibilité du texte, les interactions physiques, la réactivité de l'interface utilisateur et tous les autres aspects relatifs à l'utilisation du périhérique mobile.

Pour d'autres conseils et plus d'informations sur les techniques de creation de contenu pour des téléphones et des péripériques mobiles, consultez le site www.adobe.com/go/learn_cs_MOBILEwiki_fr.

Conseils Flash Lite pour l'animation sur des périphériques mobiles

Lors de la création d'un contenu animé pour un périphérique mobile, gardez en mémoire les limites de la mémoire du périphérique. Suivre ces conseils peut vous aider à éviter que le contenu Flash Lite ne s'exécute lentement :

Lors de la creation d'un fjichier Flash Lite, vérifie que le document est correctement defini. L'adaptation des fjichiers Flash se fait de manière lisse, mais si le fjichier ne s'execute pas dans son format de scene d'origine et doit s'adapter au lecteur, les performances peuvent en souffrir. Essayez de définir la taille de scene du document afin qu'elle corresponde à la résolution du périphérique cible. Définissez aussi Flash Player avec la version correcte de Flash Lite et selectionnez le profil approprié du périphérique dans Device Central.
- Flash Lite peut afficher trois niveaux de qualité de rendu pour les graphiques vectoriels: faisible, moyenne et haute. Plus la qualité du rendu est haute, plus le rendu des graphiques vectoriels dans Flash Lite est lisse et précis, et plus le processeur du périhérique est sollicité pour le traitement. Si vous nevez afficher une animation complexe, essayez de modifier le paramètre de qualité de rendu du contenu sur le lecteur, puis testez le fjichier SWF de manière exhaustive. La propriété {_quality} ou la commande {_setQuality} permettent de contrôle la qualité de rendu d'un fjichier SWF. Pour la propriété {_quality}, les valeurs sont LOW, {_MEDIUM} et {_HIGH}.

  • Limitez le nombre d'interpolations simultanées. Réduisez le nombre d'interpolations ou découpez l'animation en séquences de sorte qu'elle s'enchaînet.
  • Utilisez des effets de transparence (alpha) sur les symboles avec parcimonie, ces derniers étant particulièrement gourmands en ressources. En particulier, il est préféable d'éviter l'interpolation de symboles possédant des niveaux alpha qui ne sont pas totalement opaques (inférieurs à 100%).
  • Evitez les effets visuels sollicitant fortement le processeur, tels que de grands masques, de trop nombreux mouvements, le fondu alpha, de trop nombreux dégradés ou des vecteurs complexes.
  • Essayez différentes combinaisons d'interpolations, d'animations d'image-clé et de mouvements ActionScript pour obtenir les résultats les plus efficaces.
  • Le rendu des ovales et des cercles demande beaucoup plus de mémoire que le rendu des quadrilatères. En outre, l'application de traits ronds ou ovales accroit considérablement l'utilisation du processeur.
  • Testez les animations régulierement sur les périhériques cibles réels.
  • Lorsque vous définisse une région animée dans Flash, un cadre de seLECTION est défini autour de la zone. Optimisez le dessin afin que le rectangle soit le plus petit possible. Evitez le chevauchement des interpolations, car Flash interprète la zone fusionnée comme un simple rectangle, ce qui entraine une région totale plus grande. Utilisez la fonction de la région d'affichage du dessin pour optimiser l'animation.
  • Evitez d'utiliser_alpha = 0 et Visible = false pour masquer les clips à l'écran. Si vous désactiver simplement la visibilité d'un clip ou modifier l'alphi en zéro, il fait toujours partie des calculs d'affichage de ligne, ce qui peut affecter les performances.
  • De même, n'essayez pas de masquer un clip en le cachant derrière un autre élément. Il fera toujours partie des calculs du lecteur. Au contraire, retirez entièrement les clips de la scène ou supprimez-les en appelant la fonction removeMovieClip.

Pour d'autres conseils et plus d'informations sur les techniques de creation de contenu pour des téléphones et des péripériques mobiles, visitez le site www.adobe.com/go/learn_csmobilewiki_fr.

Graphiques bitmap et vectoriels Flash Lite sur des périhériques mobiles

Flash Lite permet d'afficher des graphiques vectoriels et des bitmap. Chaque type de graphique presente ses propres avantages et inconvenients. Lechioix du type de graphique n'est pas toujours évident et dépend souvent de plusieurs facteurs.

Les graphiques vectoriels sont décrites de façon compacte dans les fichiers SWF sous forme d'équations mathématiques, puis affichés à l'aide du lecteur Flash Lite pendant la période d'exécution. Par opposition, les graphiques bitmap sont représentés sous forme de tableaux d' éléments d'image (pixels), ce qui nécessite davantage d'octets pour déscriè les données. Par conséquent, l'utilisation de graphiques vectoriels dans un fichier permet de minimiser la taille du filchier et la mémoire sollicitée.

Les graphiques vectoriels conservent également leurs formes intestes lorsqu'ils sont redimensionnés, contrairement aux images bitmap qui peuvent prendre un aspect pointilliste ou pixélisé.

Comparés aux bitmaps, cependant, les graphiques vectoriels nécessitant davantage de puissance de traitement, notamment les graphiques recourant à des formes ou des trames complexes. Par conséquent, l'utilisation généralisée de formes vectorielles risque de réduire les performances globales du fichier. Dans la mesure où les images bitmap nécessitant moins de puissance de traitement que les vecteurs, elles peuvent représentier un meilleurchioïp pour certains fichiers, comme une carte routière complexe devant être animée et utilisée sur un téléphone portable.

Gardez ces différences points en mémoire :

  • Evitez d'utiliser des contours dans vos formes vectorielles. Les contours ont des bords internes et externes (les motifs de replissage n'ont qu'un bord) et leur affichage représenté deux fois plus de travail.
  • Les angles sont plus simples à afficher que les courbes. Dans la mesure du possible, utilisez des bords plats, surtout avec les très petites formes vectorielles.
  • L'optimisation est très utile sur les petites formes vectorielles, comme les icônes. Les détails des icônes complexes peuvent être perdus lors de l'affichage et le travail d'affichage de ces détails est donc du gaspillage.
  • En regle générale, utilisez des bitmaps pour les images petites et complexes (telles que les icones) et les images vectorielles pour les images plus grandes et simples.
  • Importez des images bitmap de taille voulue; n'essayez pas d'importer de grands graphiques et de les réduire avec Flash, dans la mesure où cela augmente la taille du fjichier et utilise de la mémoire inutillement.
    Le lecteur Flash Lite ne prend pas en charge le lissage de bitmaps. Si une image bitmap est mise à l'échelle ou pivotée elle peut semble arrondie. Si vous devez mettre à l'échelle ou faire pivoter un graphique, utilisez plutôt un graphique vectoriel.
  • Le texte est avant tout une forme vectorielle très complexe. Le texte est très souvent critique et il peut rarement être entièrement évité. Lorsque du texte est nécessaire, évitez de l'animer ou de le positionner sur une animation. Utilisez le texte comme une forme bitmap. Pour un texte multi-ligne dynamique et de saisie, le saut de ligne de la chaîne n'est pas mis en mémoire. Flash effectue les sauts de ligne au moment de l'exécution et recalcule le saut de ligne à chaque fois que le champ texte doit être redessiné. Les,champs,texte statique ne posent aucun problème,le saut de ligne étant calculé au moment de la compilation. Pour les contenus dynamiques, vous doivent utiliser des champs texte dynamique, mais, dans la mesure du possible, essayez plutôt d'utiliser des champs texte statique.
  • Réduisez l'utilisation de transparents dans les fichiers PNG, car Flash doit toujours calculer le dessin, même dans les parties transparentes de l'image bitmap. Par exemple, dans un fichier PNG transparent qui representation un élément d'arrière-plan, n'exportez pas le PNG transparent à la taille réelle de l'écran. Exportez-le只想 à la taille réelle de l'élement d'arrière-plan.
  • Essayez de regrouper les calques bitmap ensemble et les calques vectoriels ensemble. Flash doitmettre en place differents affichages pour les contenus bitmap et vectoriels,et passer d'un affichage à l'autre prend beaucoup de temps.

Pour d'autres conseils et plus d'informations sur les techniques de creation de contenu pour des téléphones et des péripériques mobiles, visitez le site www.adobe.com/go/learn_csmobilewiki_fr.

Définition des options de compression des images bitmap Flash Lite pour les péripérisque mobiles

Si vous utilise des bitmaps, vous pouvez définir des options de compression d'image (au niveau de chaque image ou globalement pour toutes les images bitmap) qui réduiront la taille de votre fichier SWF.

Pour obtaining des trucs et astuces sur l'utilisation d'Adobe Device Central avec d'autres produits Adobe, consultez www.adobe.com/go/learn_csmobilewiki_fr.

Définition d'options de compression pour un fichier bitmap unique

1 Démarrez Flash, puis creez un document.
2 Sélectionnéz un bitmap dans la fenêtre Bibliothèque.

3 Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en Maintenant la touche Contrôle enforcée (Macintosh) sur l'icone du bitmap dans la fenêtre Bibliothèque, puis selectionnez Propriétés dans le menu contextual pour ouvrir la boite de dialogue Propriétés bitmap.
4 Dans le menu déroulant Compression, Sélectionnez l'une des options suivantes :

  • Sélectionnéz l'options Photo (JPEG) pour les images aux couleurs ou variations de tons complexes, telles que les photographies ou les images avec des replissages en dégradé. Cette option renvoie un fichier au format JPEG. Cochez la case Utiliser les données JPEG importées pour utiliser la qualité de compression par défaut spécifique pour l'image importée. Pour spécifique un nouveau paramètre de qualité de compression, désactiver l'options Utiliser les données JPEG importées et entreprises une valeur comprise entre 1 et 100 dans la zone de texte Qualité. Un paramètre plus élevé produit une catégorie qualité d'image, mais implique également une taille de fichier plus volumineuse; vous doivent donc ajuster la valeur en conséquence.
  • Sélectionnéz l'options Sans perte (PNG/GIF) pour les images aux formes simples et ne contenant que relativement peu de couleurs. Cette option compressé l'image sans perte, ce qui permet de ne supprimer aucune générée.
    5 Cliquez sur Tester pour constater les résultats de la compression du fichier.

Comparez la taille du fichier d'origine à la taille du fichier comprése pour déterminer si le paramètre de compression sélectionné est ajustat.

Définition de la compression de l'ensemble des images bitmap

1 Sélectionnez Fichier > Paramètres de publication et cliquez sur l'onglet Flash. L'onglet Flash affiche les options de compression.
2 Réglez le curseur de qualité JPEG ou entrez une valeur. Une valeur de qualité JPEG plus élevé produit une meilleure qualité d'image, mais implique une taille de filchier SWF plus volumineuse. Une qualité d'image plus faible réduit la taille du filchier SWF. Faites différents essais avant de déterminer le meilleur compromis entre laTaille et la qualité.

Optimisation des images Flash Lite pour les péripériques mobiles

  • Parmi les péripériques prénant en charge Flash Lite, la plupart lisent le contenu à une vitesse d'environ 15 à 20 images par seconde (ips). La cadence d'images peut se réduire à 6 ips. Pendant la phase de développement, définissez la cadence du document de manière à atteoir une correspondance optimale avec la vitesse de lecture du péripérisque cible. Vous pourrez ainsi visualiser la manière dont votre contenu s'executera sur un péripérisque aux performances limitées. Avant de publier votre fichier SWF final, définissez la cadence du document sur 20 ips minimum pour éviter les limitations de performances, si le péripérisque peut prendre en charge une cadence plus élevé.
  • Lorsque vous utilisez la commande gotoAndPlay, souvent-vous que chaque image entre l'image en cours et l'image demandée doit être initialisée avant que Flash ne lisé l'image demandée. Si les images comportent des contenus différents, il peut être plus efficace d'utiliser différents clips plutôt que le scenario.
  • Le préchargement de tous les contenus pour les positionner en début de fjchier semble logique, mais ce préchargement sur un périhérique mobile peut retarder le démarrage du fjchier. Espacez les contenus dans le fjchier, de manière à ce que les clips soient initiaisés au moment de leur utilisation.

Pour d'autres conseils et plus d'informations sur les techniques de creation de contenu pour des téléphones et des péripériques mobiles, visitez le site www.adobe.com/go/learn_csmobilewiki_fr.

Optimisation des performances du code ActionScript pour le contenu Flash Lite sur des péripériques mobiles

En raison des limitations en termes de puissance de traitement et de memoire disponible sur la plupart des péripériques mobiles, appliquez les directives suivantes lorsque vous développpez du contenu ActionScript pour Flash Lite à destination des péripériques mobiles :

  • Simplifiez autant que possible le fichier et son code. Supprimeze les clips non utilisés, supprimeze les images et les bouches non nécessaires et évitez la lecture de trop d'images ou d'images parasites.
  • L'utilisation de boucles FOR peut être gourmande en ressources en raison du temps système nécessaire pour la vérification de la condition à chaque iteration. Lorsque les ressources requises pour l'iteration et le temps système pour la boucle sontidentiques,executezplusieurs opérationsplutotqu'uneboucle.Le code peutetre plus long,mais les performances seront更好地ures.
  • Arrêtez la lecture en boucle d'images dés qu'elle n'est plus requise.
  • Si possible, évitez le traitement de tableaux et de chaînes, car cette opération peut s'avérer particulièrement gourmande en ressources.
  • Essayez toujours d'acceder directement aux propriétés, au lieu d'utiliser les méthodes de lecture/définition d'ActionScript, qui consommment davantage de ressources que les autres méthodes d'appel.

  • Gérez les événements de façon mesuree. Conservez des tableaux d'événements compacts en utilisant des conditions pour détecter la présence d'un écouteur (déférent de nu11) avant d'appeler ce dernier. Supprimez les intervalles actifs en appelant la fonction clearInterval et supprimez tous les tableaux actifs en appelant la fonction removeListener avant de supprimer le contenu à l'aide de la fonction unloadapplication ou removeapplicationClip. Flash ne recupère pas la mémoire des données SWF (par exemple, des intervalles et des tableaux) si des fonctions ActionScript font référence aux données SWF lorsqu'un clip est décharge.

  • Supprimez les variables absolutes ou définitisse-les sur null, ce qui permet de marquer les données à supprimer. La suppression des variables permet d'optimiser l'utilisation de la mémoire lors de l'exécution, dans la mesure où les actifs superflus sont supprimés du fjichier SWF. Il est préféable de supprimer les variables que de les définir sur null.
  • Supprimez de façon explicite les tableaux des objets en appelant la fonction removeListener avant la suppression des données inutiles.
  • Si vous appelez une fonction de façon dynamique et transmettez un ensemble fixe de paramètres, utilisez la fonction call et non pas la fonction apply.
  • Réduisez les espaces de nom (tels que les chemins) pour accélérer le démarriage. Tous les niveaux du package sont compiling à l'aide d'une instruction IF, ce qui entraîne un nouvel appel à Object. Par conséquent, la réduction du nombre de niveaux dans le chemin permet de gagner du temps. Par exemple, un chemin importante les niveaux com.xxxx.yyy.aaa.bbb.ccc.funtIonName entraîne la création d'une occurrence d'objet pour com.xxxx.yyy.aaa.bbb.ccc. Certains développpeurs Flash ont recours à un logiciel de prétraitement pour réduire le chemin à un identificateur unique, tel que 58923409876.functionName, avant de compiler le fichier SWF.
  • Si vous fichier comprend plusieurs fichiers SWF qui utilisent les mêmes classes ActionScript, vous pouvez exclure ces classes de certains fichiers SWF lors de la compilation. Cela permet de réduire le temps de chargement du fjchier et la mémoire nécessaire pendant l'exécution.
  • Evitez d'utiliser Object.watch et Object.unwatch, dans la mesure où tout changement de propriété des objets implique que le lecteur déterminé si une notification de changement doit être envoyée.
  • Si le code ActionScript qui s'exécute sur une image clé dans le scenario的前提 plus d'une seconde à s'exéctuer, envisagez de fractionner ce code, de façon à répartir son exécution sur plusieurs images clés.
  • Supprimez les instructions trace de votre code lorsque vous publiez le fichier SWF. Pour ce faire, cochez la case Omettre les actions Trace dans l'onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication.

  • La fonctionnalité d'héritage accroit le nombre d'applés de méthode et utilise davantage de mémoire : une classe incluant l'ensemble des fonctionnalités nécessaires est plus efficace lors de l'exécution qu'une classe qui hérite une partie de ses fonctionnalités à partir d'une super classe. Par conséquent, il faut étabir un compromis entre l'extensibilité des classes et l'efficacité de votre code.

  • Lorsqu'un fjichier SWF charge un autre fjichier SWF contenant une classe ActionScript personnalisée (par exemple, foo.bar.CustomClass), puis décharge le fjichier SWF, la définition de classe reste en mémoire. Pour économiser la mémoire, supprimez de façon explicite les classes personnalisées des fjichiers SWF décharges. Utilisez l'instruction delete et spécifiez le nom de classe avec tous ses attributs, comme dans l'exemple suivant : delete foo.bar.CustomClass.
  • Limitez l'utilisation des variables globales, dans la mesure où elles ne sont pas supprimées automatiquement si le clip qui a servi à les définir a été supprimé.
  • Evitez d'exploiter les composants d'interface standard (disponibles dans le panneau Composants de Flash). Ces composants sont conçus pour s'exécuter sur les ordinateurs de bureau et ne sont pas optimisés pour les péripériques mobiles.
  • Dans la mesure du possible, évitez d'utiliser les fonctions à imbrication complexe.
  • Evitez de réféencer des variables, des fonctions ou des objets non existants. Contrairement à la version de bureau de Flash Player, Flash Lite 2 analyse lentement les références aux variables non existantes, ce qui risque d'affector considérablement les performances.
  • Evitez de définir des fonctions à l'aide d'une syntaxe anonyme. Par exemple, myObj.eventName = function{ ...}. Les fonctions explicément définitions sont plus efficaces, comme la fonction function myFunc { ...}; my Obj.eventName = myFunc;
  • Réduisez l'utilisation de fonctions mathématiques et de nombres à virgule flottante. Le calcul de ces valeurs ralentit les performances. Si vous devez utiliser des routines mathématiques, essayez de précalculer les valeurs et de les stocker dans des tableaux de variables. L'extraction de valeurs d'une table de données est beaucoup plus rapide que le calcul par Flash au moment de l'exécution.

Pour d'autres conseils et plus d'informations sur les techniques de creation de contenu pour des téléphones et des péripériques mobiles, visitez le site www.adobe.com/go/learn_cs_MOBILEwiki_fr.

Gestion de la mémoire du fichier Flash Lite pour les péripériques mobiles

Flash Lite efface de façon périodique les objets et les variables qui ne sont plus référencés par le fjichier. Ce processus est appelé suppression. Flash Lite exécute ce processus toutes les 60 secondes ou lorsque l'utilisation de la mémoire du fjichier augmente brusquement de 20% ou plus.

Bien que vous ne puissiez pas contrôler la façon dont Flash Lite execute ce processus ou sa fréquence, vous pouvez cependant libérer la mémoire non utilisé. Pour un scenario ou des variables globales, utilisez l'instruction delete pour libérer la mémoire utilisé par l'objet ActionScript. Pour les variables locales, par exemple une variable créé par une fonction, vous ne pouvez pas utiliser l'instruction delete pour libérer la mémoire d'un objet ; en revanche, vous pouvez définir sur null la variable qui reference l'objet. Cette opération libre la mémoire utilisé par l'objet, à condition que cet objet ne soit pas lié réferencé ailleurs.

Les deux exemples de code suivants indiquent comment libérer la mémoire utilisée par les objets en supprimant la variable qui fait ↔reference à ces objets. Les exemples sont presque identiques, le premier créé une variable de scenario, tandis que le second génére une variable globale.

// First case: variable attached to a movie or  
// movie clip timeline  
//  
// Create the Date object.  
var mcDateObject = new Date();  
// Returns the current date as a string.  
trace(mcDateObject);  
// Delete the object.  
delete mcDateObject;  
// Returns undefined.  
trace(mcDateObject);  
// Second case: global variable attached to a movie or  
// movie clip timeline  
//  
// Create the Date object.  
_global.gDateObject = new Date();  
// Returns the current date as a string.  
trace(_global.gDateObject);  
// Delete the object.  
delete _global.gDateObject;  
// Returns undefined.  
trace(_global.gDateObject); 

Comme indiqué plus haut, vous ne pouvez pas utiliser l'instruction delete pour libérer la mémoire utilisée par une variable de fonction locale. En revanche, vous pouvez définir la référence de variable sur null, ce qui a le même effet que la commande delete.

function func()
{
    // Create the Date object.
    var funcDateObject = new Date();
    // Returns the current date as a string.
    trace(funcDateObject);
    // Delete has no effect.
    delete funcDateObject;
    // Still returns the current date.
    trace(funcDateObject);
    // Set the object reference to null.
    funcDateObject = null;
    // Returns null.
    trace(funcDateObject);
}
// Call func() function.
func(); 

Pour d'autres conseils et plus d'informations sur les techniques de creation de contenu pour des téléphones et des péripériques mobiles, visitez le site www.adobe.com/go/learn_csmobilewiki_fr.

Chargement de données pour des périphériques mobiles dans Flash Lite

Lorsque vous développpez des fischiers pour des péripériques mobiles, il est préférible de réduire autant que possible la quantité de données à charger en une seule opération. Si vous chargez des données externes dans un fisier Flash Lite (par exemple, à l'aide de XML .load), le système d'exploitation du péripérisque peut générer une erreur de type « échec mémoire » si la mémoire affectée est insuffisante pour les données entrantes. Cette situation peut se produit même si la quantité totale de mémoire disponible est suffisante.

Par exemple, supposons que votre fichier tente de charger un fisier XML de 100 Ko, alors que le système d'exploitation du périphérique n'a affecté que 30 Ko pour la gestion de ce flux de données. Dans ce cas, Flash Lite affiche un message d'erreur indiquant que la mémoire disponible est insuffisante.

Pour charger de grosses quantités de données, il est préféable de les fractionner, par exemple dans plusieurs fischiers XML, et d'exécuter plusieurs appeals de chargement. La taille de ces portions de données, et par conséquent le nombre d'appels de chargement des données, peut varier en fonction du périhérique et du fichier. Pour étabir un compromis entre le nombre de requêtes de données et les risques d'erreur d'affection de la mémoire, testez vos fischiers sur différents périhériques cibles.

Pour obtenir des performances optimes, évitez si possible de charger et d'analyser des fichiers XML. Stockez plutôt les données dans de simples paires nom/valeur et chargez les données à partir d'un fichier texte à l'aide de loadVars ou à partir de fichiers SWF précompilés.

Pour d'autres conseils et plus d'informations sur les techniques de creation de contenu pour des téléphones et des péripériques mobiles, visitez le site www.adobe.com/go/learn_csmobilewiki_fr

Exclusion de classes de la compilation pour Flash Lite

Pour réduire la taille d'un fjichier SWF, il peut être nécessaire d'exclure des classes de la compilation, tout en menageant un accès à ces dernières pour leur exploitation et la vérification du type. Par exemple, cette opération peut être nécessaire si vous développpez un fjichier qui a recours à plusieurs fjichiers SWF ou bibliothèques partagées, notamment celles qui accédent à de nombreuses classes identiques. L'exclusion de classes permet d'éviter la duplication de classes dans ces fjichiers.

1 Creez un fichier XML.
2 Nommez le fischier XML FLAFilename Exclude.xml, ou FLAFilename correspond au nom du fischier FLA sans son extension. Par exemple, si ce fischier s'appele sellStocks.fla, le nom de fischier XML doit etre sellStocks Exclude.xml.
3 Enregistrez le fichier dans le même repertoire que le fichier FLA.
4 Placez les balises suivantes dans le fichier XML :

excludeAssets>)

Les valeurs que vous spécifie pour les attributs de nom dans les balises correspondent aux noms de classe à exclure du fjichier SWF. Ajoutez autant de valeurs que nécessaire. Par exemple, le fjichier XML exclut les classes mx.core-UAObject et mxscreens.Slide du fjichier SWF :

<excludeAssets>  
    <asset name="mx.core-IIObject" />  
    <asset name="mx.screens.Slide" />  
</excludeAssets> 

Pour d'autres conseils et plus d'informations sur les techniques de creation de contenu pour des téléphones et des péripériques mobiles, visitez le site www.adobe.com/go/learn_csmobilewiki_fr.

Index

Outil Flèche. Voir Outil Sélection

Nombres

3D 153

Point de fuite, propriéte 160

propriété Angle de perspective 159

rotation 153, 157

Accélération, option

courbe d'accelération personnalisée 237

pour l'interpolation de mouvement 234

accessibilité

animation et 337

bouton et étiquettes de champ de texte pour 340

composants 348

configurations prises en charge 335

creation d'ordres de lecture et de tabulation à l'aide du code ActionScript 347

creation de propriétés dans ActionScript 346

définition des applications Flash entières 342

désactivation de l'étiquetage automatique 344

déactivation des étiquettes de boutons et de champs de texte 344

descriptions pour objets accessibles 341

detection du lecteur d'écran avec ActionScript 347

pour enfants de clips 341

environnement de programmation pour les écrans 357

étiquetage automatique 340

Flash Player et 335

lecture et ordre de tabulation par
défaut 342

logiciels de lecture d'écran 335

malentendants, pour les utilisateurs 337

modes opaque sans fenetre ou transparent sans fenetre et 335

navigation de clavier pour 338

noms d'occurrences et 338

options pour les applications Adobe Flash 342

page Web d'accessibilité de Adobe Flash 334

test du contentu 337

titres et descriptions pour les applications Flash 342

Accessibilité, bouton de l'inspecteur des propriétés 341

Accessibilité, bouton, dans l'inspecteur des propriétés 341

Accessibilité, panneau

nom par opposition a etiquette automatique 340

aux objets et aux pixels 135

aux pixels 136

tolerance, paramètres pour les objets 107

actions

impression 369

raccourcis clavier 373

réorganisation 374

selection 373

supprimer 373

Actions, boîte à outils

éléments en jaune dans 377

redimensionner 368

actions, normes de codage 465

Actions, panneau 26

boite à outils Actions 368

fenetre Script 368

navigator de script 368

ActionScript

classepour écrans 359

creation avec l'Assistant de script 372, 373

detection du lecteur d'écran 347

écrans et 362, 363

formatage 375

modifier les préférences 371

ordres de tabulation et de lecture pour des logiciels de lecture d'écran 347

paramétres de publication 411

proprietés d'accessibilité 346

sur des péripériques mobiles 498

ActionScript modification

affichage des caractères masqués 379

mise en evidence de la syntaxe 377

outil de recherche 379

touches de raccourci d'échéppement 378

ActionScript modification d'ActionScript numéros de ligne 377

activation du débogage à distance 390, 402

activation du logiciel 1

Activer les boutons simples, commande 182

ActiveX, contrôles 420

Adaptative ajustée pour le Web, palette de couleurs 436

Adaptative, palette de couleurs 436

Adobe AIR 440

fichier descripteur d'application 447

fichiers d'installation 442

fichiers de l'application 442

signature des applications 448

Adobe Authorware, lecture d'un fichier SWF Flash dans 420

Adobe ConnectNow 16

Adobe Director, lecture d'un fichier SWF Flash dans 420

Adobe Dreamweaver

mise à jour des fichiers SWF pour 456

Adobe Drive

utilisation avec Version Cue 53

Adobe Exchange 3

Adobe Fireworks

fichiers PNG, importation 73

importation de fichiers 73

modification d/images bitmap importées 97

Adobe Flash

arret 50

creation d'un contenu mobile dans 52

intégration avec Adobe Premiere Pro 324

intégration avec After Effects 325

intégration avec Dreamweaver 51

intégration avec Illustrator 77

optimisation du contenu Flash pour des péripériques mobiles 494

Adobe Flash Player

accessibilité et 335

codage de texte 289

configuration d'un serveur Web pour 423

debogage par version 387

format de fichier 419

importation de fichiers dans 71

menucontextuel,impressiona partir de56

menu contextuel, personnalisation 416

modification ou déinstallation 422

niveau 195

ordre de lecture par défaut pour logiciels de lecture d'écran 342

prise en charge Unicode 289

sécurities 422

simulation de téléchargement 493

Adobe Flex 62

Adobe FreeHand

boite de dialogue Paramètres d'importation 72

exportation de fichiers 459

importation avec Presse-papiers 138

importation de fichiers 72

Adobe Illustrator

à propos de l'importation 76

Calques, panneau 84

compatibilité avec Flash 77

copie et collage 86

correction des effets incompatibles 83

exportation de fichiers AI 458

importation de fichiers AI 81

importation de fichiers dans Flash 78

options d'importation d'un objet 83

préférences d'importation 79, 93

Adobe Photoshop

compatibilité avec Flash 88

exportation de fichiers 455

fichiers, importation 87

AdobePremierePro

intégration avec Flash 324

Adobe Version Cue

présentation 53

Adobe After Effects

intégration avec Flash 325

Adobe Dreamweaver

intégration avec Flash 51

Adobe Illustrator

intégration avec Flash 77

Adoucir les bords de replissage, commande 124

ADPCM, option de compression audio 307

affection automatique d'etiquette 342

affichage des images, menu 23

affichage, acceleration 484

Afficher des curseurs précis, préférence 119

Afficher l'aperçu de l'outil Plume, préférence 119

Afficher la grille, commande 20

Afficher lesinfos-bulles, préference 41

Afficher les messages d'advertisement, option 428

Afficher les points pleins, préférence 119

Afficher les repères de formes, commande 244

Afficher tout, commande 18

Afficher une image, commande 18

After Effects.Voir Adobe After Effects aide

contextuelle 369

aide communautaire 2

aide contextuelle 369

AIFF, importation de sons 301

Ajouter les repères de formes, commande 243

alignment

blocs de texte 282

caractères de texte 282

objects 133, 134

alignment, HTML (parametre de publication) 427

Aligner, panneau 133

Alpha, effet

propriété des occurrences 169

alpha, effet

transparency partielle 435

Amener au premier plan, commande 133

ancreou séquencesnommées,
préférences41

Angle de perspective, propriété 159

animation

Voiraussi animations,images d'animation

accessibilité et 337

affichage d'images sous forme de contours de pelure d'oignon 241

cadences 202

calques de pose IK 254

cinématique inverse 246, 253, 254

conversion en symbole de clip 165

creation d/images-clés dans 232

déplacement d'un élément de la bibliothèque vers une image-clé 233

enregistrement 208

graphiques, comparés aux clips 170

image par image 240

images dans le scenario 202

insertion d/images 232

interpolations classiques et interpolations de mouvement 207

inversion de l'ordre 233

liaison de calques à une trajectory de mouvement 236

Lire une fois, option 171

manipulation des images dans le scenario 232

modification de plusieurs images 241

modification ou suppression d'images dans le scenario 232

pelure d'oignon 241

préselections de mouvement 208

suppression des liens des calques d'une
trajectoire de mouvement 236

trajectoires de mouvement pour 235

Uneyleimage,option171

animation image par image 240

animation interpolée 205

animation, interpolation groupes 233

occurrences 233

type 233

translations

sur des périhériques mobiles 494

animés, fichiers GIF

publication 434

annulation de transformations 129

annulation des étapes

avec le panneau Historique 31

et rétablissement, avec écrans 357

annuler des étapes

et rétablissement 30

Annuler

bouton du panneau Transformer 130

Annuler, commande 30

anti-alias

option Anti-alias pour l'animation 270

option Anti-alias pour la lisibilité 270

personnalise 270

polices de périhérique 270

Antialias, commande 485

anti-aliasing

bitmaps 485

formes 485

GIF exporté 435

objets dans presse-papiers 138

PNG exporté 437

texte 485

Aperçu avant publication, commande 439

aperçu avec la commande Aperçu avant publication 439

application de formulaires 351

formulaires dans 350

application de formulaires Flash 351

applications

signature 448

applications Flash

attribution de nombres pour l'accessibilité 341

Arrêt, option audio 303

Arrer le déplacement du clip, comportement 186

Arriere-plan

comportement 186

Assistant de script, boite à outils Actions 372

Attribut align 430

Attribut base 431

Attribut/Parametre menu 431

Attribut/parametre scale 430

Attribut/Parametre wmode 431, 432

attribution de noms à des boutons et à des champs de texte pour 341

audio

édition aller-retour 305

Authorware. Voir Adobe Authorware

AutoCAD DXF, image 459

AutoCAD DXF, importation des fichiers 73

automatisation des tâches 33

avertissement, préférences 40

avertissements du compilateur 401

AVI,exportationdesfichiers462

axe z 153

B

Baguette magique, modificateur de l'outil Lasso 98

barred'edition20

barredoutilsprincipal20

barredoutils,personnalisation21

bgcolor, attribut ou paramètre 430

Bibliothèque, panneau

a propos de 26

affichage 173

ajout d'un élément à un document 173

dossiers,utilisation dans 174

menu d'options 173

objet graphique, conversion en symbole 173

suppression d'elements de 175

suppression d'elements inutilisés dans 175

utilisation 172

utilisation d'un élément dans un autre document 173

utilisation de dossiers dans 174

bibliothèques

communes 176

composants dans 172

creation de bibliothèques permanentes 176

éléments, résolution des conflits entre 177

incluses dans Flash 176

ouvir à partir d'autres fichiers Flash 173

sons en 302

Bibliothèques communes, sous-menu 176

bibliothèques partagées

ajout de sons dans 96

polices, symboles de 277

utilisation 178

utilisation des ressources 178

bitmap sur Presse-papiers

preférence 41

blocks de texte

apparence 272

elargissement 274

redimensionnement 274

selection 131, 275

BMP, fichiers

exportation 459

boîte à outils Actions

affichage de la description des éléments 373

ajout d'action avec 373

Boite de dialogue Accélération/Decélération personalisée 237

boite de dialogue Permuter le symbole 170

Boucle, option

à propos de 171

boutons

Abaisé, état 180

activation 182

ajout de sons aux 304

attribution de nombres pour l'accessibilité 341

Cliqueable,état 180

creation 180

déactivation desétiquettesaccessibles 344

désactivation et activation 182

descriptions etétiquettesaccessibles341

étiquettes d'accessibilité pour des champs de saisie de texte 340

images,états 180

modification et tests 182

Relevé, état 180

selectiondeboutnactivés182

survol discontinu 181

Survole,état 180

test 182

boutons,symboles163

Brut, option de compression audio 307

C

cadence

animation 202

définition 48

Cadence, option 47

Calque, commande 192

calques

à propos de 191

affichage 194

ajout d'un dossier de calques 192

calques de guide 195

changement de l'ordre 192

changement de la couleur du contour 194

changement de la hauteur 24

changement de nom 192

copie 193

creation 192

dissociation de calques de masque 245

guides 236

Insérer un calque, bouton 192

masquage d'autres calques 245

masquage et affichage 194

masque 244

modification 192

organisation 192

selection 193

suppression 193

verrouillage 193

calques de guide 195

calques de masque

a propos de 244

creation 245

liaison à d'autres calques 245

calques, dossiers de

creation 192

Canal droit, option audio 303

Canal gauche, option audio 303

caractères, position 282

centre, point 126

champs de saisie de texte

attribution de noms pour l'accessibilité 341

déactivation d'étiquettes accessibles 344

descriptionsaccessibles341

champs de texte

affichage des propriétés pour le débogage 398

attribution de nombres pour l'accessibilité 341

champs de texte dynamiques

descriptionsaccessibles341

changement de nom

calques et dossiers de calques 192

projets ou dossiers de projet 59

chargement de données sur des periphériques mobiles 500

Charger les couleurs par défaut, option 141

Charger un clip externe, comportement 185

Charger un graphique, comportement 185

chemin cible absolu 198

chemin cible relatif 198

chemin de bibliothèque externe 412

chemin de classe 412

chemin de la bibliothèque 412

chemin source 412

chemins cible

insertion 383

chemins de classe 413

cibles, chemins

à propos de 199

absolus 198

expression 200

niveau, noms 198

relatifs 198

specification 200

cinématique inverse 246

acceleration d'une animation 256

ActionScript 3.0 256

animation 254

calques de pose 254

contraintes de mouvement 253

modifier des segments 251

util Liaison 252

outil Segment 248, 250

segments 246

segments dans des formes 250

segments dans des symboles 248

squelettes 246

classede document 412

classes

exclusion de la compilation 501

classid, attribut 428

clavier, contrôle du contenu accessible 338

clip compilation, dans le panneau Bibliothèque 172

clips

accessibilité pour enfants 341

contrôle à l'aide de comportements 185

contrôle avec un chemin cible 200

descriptions accessible 341

enfant, à propos de 196

imbrication 196

liste des objets 392

liste desvariables 393

modifier les propriétés dans le débogueur 392

parent, à propos de 196

Codage par défaut, préférence 382

code

afficher les nombres de ligne 377, 378

défilament ligne par ligne 395

formatage 375, 376

retour à la ligne 377, 378

selection d'une ligne 394

code pas a pas 400

code, mise en retrait 376

codebase, attribut 429

collage

écrans 356

étapes de l'historique 32

objects 137

Coller en place, commande 137

Coller les images, commande 190, 232

Coller, commande 137

commande Afficher les touches de raccourci 373

Commande Modifier dans une nouvelle fenetre 166

Commande Personnaliser le panneau Outils 21

commandes

execution 33

telechargement 34

Commandes, menu

creation et gestion de commandes 33

étapes ne pouvant être répétées 34

Executer la commande, option 33

Modifier la liste des commandes, option 33

Obtenir d'autres commandes, option 34

réutilisation de commandes 33

compilation conditionnelle 415

compilation des fichiers FLA 62

Complet, commande 485

comportements

Arriere-plan 186

Charger un clip externe 185

Charger un graphique 185

contrôle d'occurrences à l'aide de 185

Déplacer le clip 186

Dupliquer un clip 185

GotoAndPlay à partir d'une image ou d'une étiquette 186

GotoAndStop à partir d'une image ou d'une étiquette 186

navigation et contrôle des écrans 361

Premier plan 186

présentation 374

transitions d'écran 362

Vers l'arrière 186

Vers l'avant 186

video,ajout et configuration 328

video, contrôle de la lecture de la video 328

Composant MediaController, à propos de 331

Composant MediaDisplay, à propos de 331

composant MediaPlayback 331

texte multilingue 300

composants

accessibilité et 348

écranst364

MediaController 329

MediaDisplay 329

MediaPlayback 329

Dans le panneau Bibliothèque 172

composants Flex 402

composants, creation pour Flex 402

compression

pourperipheriquesmobiles496

compression des sons 306

compression sans perte, pour bitmaps 95

Compression, menu pour les sons 307

conditionnelle, compilation 415

configuration d'un serveur pour Flash Player 422

configuration de constantes 415

configuration, fichiers 411

conseils de code 383

affichage manuel 385

configuration 384

déclenchement 385, 387

utilisation 383

contenu Flash, alignment et recadrage 428

Contenu, option 48

Contour de I'ecran, panneau

a propos de 353

affichage et masquage 353

développement et réduction 353

selection des écans dans 354

contours

affichage du contenu de calque sous forme de 194

changement de la couleur sur des calques 194

Contours de pelures d'oignon, bouton 241

Contours, commande 485

contrôle de la version

meilleures pratiques 464

Contrôler le menu, Tester la série et Tester l'animation 493

contrôles d'arborescence, raccourcis clavier 37

conventions d'appellation, variables 386

Convertir les lignes en replissages, commande 124

copie

calques 193

contenu du dossier de calques 193

écrans 356

étapes de l'historique 32

objects 137, 138

Copier et appliquer la transformation, bouton du panneau Transformer 138

Copier les images, commande 190, 232

couleur d'arrière-plan 48

couleur d'occurrence spéciale, propriétaire 169

Couleur de soulignement, préférences 41

couleurs

arrière-plan 48

arrière-plan du document 48

changement avec l'inspecteur des propriétés 145

choix pour le texte 281

copie avec l'outil pipette 147

couleur de trait et de replissage par défaut, sélection 145

Dans la boite à outils Actions 377

duplication 147

enregistrement de la palette courante comme défaut 141

importation et exportation de palettes 142

interpolation 168

maximum 436

modification et creation de couleurs unies 142

optimisation 484

palette par défaut 141

palette prévue pour le Web 141

recherche et remplacement 65

sLECTION avec l'inspecteur des propriétés 145

suppression 147

tri dans le panneau Nuanciers 142

couleurs unies

creation et modification de 142

selection 145

Couper, commande 138

courbes

ajustement des points et des poignées de tangente 118

ajustement des segments 118

dessin avec l'outil Plume 115

glissement des poignées de tangente 118

optimisation 124

redressement et lissage 123

remodelage 101

courbes d'accelération, modification 231

courbes de propriété, modification 225

Crayon, outil

dessin avec 111

lissage des courbes 107

redressement des lignes 107

crénage 282

D

Déblocage JPEG 423

debogage 398,400

avec l'instruction trace 397

avec le panneau Sortie 396

debogueur 387

depuis un site distant 389, 401

fichiers distants 401

fichiers, protection par mot de salle 424

liste des objets 392

liste des variables 393

mode 399

propriétés de champ de texte 398

variables 400

debogageàdistance389,401

Débogueur 387

débogueur

activation du débogage à distance 390, 402

boutons dans 395

définir des points d'arrêt 393

liste d'observation 391

onglet Propriétés 392

sLECTION à partir du menu contextual 390, 402

variables 390

débogueur pour ActionScript 398

defilant, texte 278

Défilament de lignes de code 395

déformation des lignes et des formes 122

deformation des objets 127, 128

dégrade, couleurs 144

degrade, pointeurs 144

Demarrage, option audio 303

dépannage. Voir dépannage

déplacement d'objects 137

Déplacer le clip, comportement 186

déploiemèt des fichiers Flash SWF 419

dessin

accrochage aux objets et pixels 135

accrochage des extrémités 107

adoucissement des bords de remplissage 124

affichage des points d'ancrage sur les formes 122

bords de replissage, adoucissement 124

combinaison d'objects 130

commande Recadrer 130

commande Union 130

conversion de lignes en replissages 124

courbes, lissage 107

courbes, optimisation 124

effacement delignes ou formes 125

étoiles 111

extension des formes 124

extrémités des lignes, accrochage 107

formes, modification 124

introduction interactive 100

lignes droites 108

lignes et courbes précises 113

lignes, conversion en replissages 124

objects, accrochage 135

util Crayon 111

outil Plume 113

ovales et rectangles 108

pineau, coupes de 112

pixels, accrochage aux 136

points d'ancrage 113, 118, 122

points d'inflexion et points d'angle 117

polygones et formes étoilées 111

rectangles arrondis 110

redressement et lissage des lignes 123

remodelage des lignes et des formes 122

segments,ajustement118

tolerance de précision du cig 107

tolerances pour le redressement et les retouches de dessin 107

traces avec l'outil Plume 115

Dessiner bordure et arrête-plan, option de texte dynamique 275

Déverrouillage de scripts dans le panneau
Actions 383

devicefont, parametre 428

diaporama 350, 351

diaporama Flash 351

diapositives

a propos de 351

classe ActionScript 359

comportement par défaut lorsquemasqué 360

navigation par défaut 360

paramètres 359

structure de document 351

diffusion continue

sons 301

dimensions

définition pour document 47

par défaut pour document 48

publication de fichier Flash SWF 426

Dissocier, commande 134

distribution

objets en haut, en bas, à gauche, à droite ou au centre 134

document

optimisation pour la lecture 483

document, classe 412

Document, commande 47

couleur d'arriere-plan 48

dimensions 47

propriétés 47

unites de la regle 48

document, optimisation

couleurs 484

elements et lignes 484

texte et polices 484

documents

acceleration de l'affichage 484

affichagecomplet485

affichage rapide 485

anti-alias, affichage 485

application de formulaires 350

chargement dans Flash Player 195

Contours,affichage 485

couleur d'arriere-plan, définition 48

couleurs,optimisation 484

creation à partir d'un modele 47

diaporama 350

eléments et lignes, optimisation 484

enregistrement au format Flash MX 50

enregistrement comme modele 50

enregistrement de Flash 49

enregistrement lors de la fermetre 50

fermeture, enregistrement lors de la 50

Flash Player, chargin 195

hiéarchie d'écrans 351

inspecteur des propriétés, modification dans 48

lignes et éléments suprimés, suppression et enregistrement 31

menu contextuel, personneler 416

modèle, création à partir d'un 47

modèle, enregistrement comme 50

modification 47, 48

niveau 195

ouverture d'une nouvelle fenetre 47

propriétés, définition 47

rapport deaille, génération 494

taillde la scene, definition 48

unites de la règle, définition 48

documents charges, contrôle 200

Dans le panneau Bibliothèque 174

dossiers de calques

changement de l'ordre 192

changement de nom 192

copieducontenu193

modification 192

organisation 192

suppression 193

verrouillage 193

Dreamweaver. Voir Adobe Dreamweaver

Dreamweaver. Voir Adobe Dreamweaver

duplication

symboles 165

Dupliquer le symbole, commande 165

Dupliquer un clip, comportement 185

dynamique, texte

a propos de 269

définition des options 275

HTML, option 275

E

Echelle, option d'interpolation de mouvement 234

eclaircit le mode fondu 266

écran ancétre, à propos de 351

écran de bienvenue 17

écran frère 352

écran parent, à propos de 351

écrans

accessibilité de l'environnement deprogrammation et 357

Accrochage automatique, option, pour la grille du point d'alignement 359

ActionScript et 362, 363

ajout au même niveau 353

annulation et rétablissement des étapes avec 357

application de formulaires Flash 351

arborescence 353

choix du type 352

classe ActionScript, changement 359

collage 356

comportements de navigation et contrôle 361

comportements de transition 362

composants et 364

contenu entierement rendu 355

contenu, modification 355

Contour de l'écran, panneau 353, 354

copie ou suppression 356

déplacement 356

déplacement d'un écran infant sur la scène 358

diaporama Flash 351

diapositives 351

écran ancêtre, modification 355

écran de niveau supérieur 351

écran frère 352

écrans enfant 351, 354, 358

écranparent351

environnement de programmation 350

explorateur d'animations et 354

fenetre Document, affichage dans 355

flux de travaux 350

formulaires 351

glisser-deposer 356

imbriqués 353

inspecteur des propriétés, utilisation avec 358

largeur et hauteur, affichage 358

menucontextuel354

modifications du contenu 355

navigation et contrôle, comportements pour 361

nom d'occurrence 358, 363

nom de classe 363

nom de classe, dans l'inspecteur des propriétés 359

noms 356

noms d'écran et d'occurrence par défaut 356

nouveau,ajout 352

nouveaux écrans,ajout 352

paramètres 359

plusieurs,selection 355

point d'alignment 358, 359

premier,ajout 352

Rechercher et remplacer 357

rétablissement et annulation des étapes avec 357

structure et hierarchie des documents 351, 353

suppression 356

type,choix 352

types de documents 350

x et y coordonnées 358

écrans de formulaires 351

écrans infant

à propos de 351

affichage 354

déplacement sur la scène 358

Editectur de mouvement 223

courbes de propriété 223

interpolations d'accelération 227

modification des courbes d'accelération 231

modification des courbes de propriété 225

modification des images-clés de propriété 226

édraurexterndeimages,bitmaps importés97

édition

images bitmap importées 97

édition aller-retour

audio 305

effacement du content de la scene 125

effet avancé, pour les occurrences de symbole 169

Effets appliqués en direct, activation ou désactivation 261

elémentsbibliothéqueraccourcisclavier38

empilement d'objects 133

En continu, option audio 303

Encrier, outil 146

enregistrement

documents 49

documents comme modèles 50

effacement d'elements supprimés et 31

enregistrement d'images entre images 241

enregistrement du logiciel 1

Enregister comme modele,commande 50

Enregister et compressor, commande 31

Enregister l'espace actuel, commande 15

Enregisterl'espace de travail,commande 15

Enregister sous, commande 49

Enregister, commande 49

entree,commande audio 305

entrelacement

GIF, fichiers 435

JPEG, fichiers 437

PNG, fichiers 437

Enveloppe, modifieur 128

Envoyer à l'arrière-plan, commande 133

epaisseur des lignes 145

EPS, fichiers

exportation 459

Equilibrage de la ponctuation, verification 380

erreurs dans le code 401

espace de travail

à propos 8

personnalisation 15

espace de travail par défaut restauration 15

espace de travail, affichage et masquage 18

espaces de noms, configuration 415

état Abaisée pour boutons 180

étatCliquepourboutons180

état Relevé pour boutons 180

état Survole pour boutons 180

Etendre le remplissage, commande 124

étiquetage automatique

accessibilité, description 340

désactivation 344

Evénement, option audio 303

evénement, sons 301

examen pas a pas du code 400

Exchange 3

exécution en boucle

dans le contenu accessible 337

Explorateur d'annimations

occurrences dans 171

occurrences, informations sur 171

explorateur d'animations

a propos de 27

affichage de la définition du symbole 172

pour les écrans 354

filtrage des éléments affichés dans 28

menu decontexte 28

menu, options 28

researcher, champ de texte 28

selectiond'elements dans 28

exportation

F4V 325

FLV 325

Métafichier Windows, fichiers 459

palettes de couleurs 142

scripts et codage de langueue 382

transparency 437

exportation, formats de fichiers 455

Exporter pour le partage à l'exécution, option 179

Extras 4

F

F4V 312, 314

exportation 325

Fenetre de script

ajout d'actions dans 373

fenetre Script

codage à l'intérieur 370

presentation 367

préSENTATION du fichier XML des points d'arrêt 394

redimensionner 368

fenetre, ouverture d'une nouvelle 47

fenêtres

déplacement 11

fermeture des projets 58

fichier descriptor d/application 447

fichiers

changement de nom, dans les projets 59

dégradés 143

importation 70

fichiers Adobe Illustrator

importation 81

importation dans la bibliothèque Flash 79

préférences d'importation 79

fichiers AI. Voir Adobe Illustrator, fichiers

fichiers BMP

importation 71

fichiers EPS

dans les fichiers FreeHand importés 72

importation 72

fichiers FLA

impression 54

fichiers Flash SWF

distribution 419

fichiers FLV

lecture dynamique externe 327

fichiers GIF animés

importation 71

fichiers JPEG

importation 71

fichiersPICT

importation 71

fichiers PNG

importation 71, 73

fichiers PSD

importation 87

Publier, options 92

Fichiers SWF

fichiers TGA, importation 71

fichiersTIFF,importation71

Fichiers XFL 51

fichiersXML295,297,298

filtre biseau degradé, application 265

filtrebiseau,application264

filtrd'ombre portee 261

filtre Flou 263

filtreetrayonnementdégrade,application264

filtre rayonnement, application 263

filtrereglerla couleur,application 266

filtres 263

a propos de 258

animation 258

application 259, 263, 264, 265, 266

enregistrement des paramètres de préselection 261

performances de Flash Player 259

Pixel Bender 259

Fireworks. Voir Adobe Fireworks

FLA, fichiers

enregistrement 49

Flash Voir Adobe Flash

Flash Player. Voir Adobe Flash Player

Flash. Voir Adobe Flash

Flash.Voir Adobe Flash

FlashType

anti-alias personnalise 270

option Anti-alias pour la lisibilité 270

Flex 62

Flex, metadonnées 404

flux des symboles 78

FLV

exportation 325

FLV, fichiers

exportation et importation 460

fondus 233

format Flash MX, enregistrement 50

Formatagedu code 375,376

formats de fichier

exportation 455

format de rechange 419

importation 71

formes

accrochage 135

affichage des points d'ancrage sur 122

collage 137

copie 137

effacement 125

extension 124

groupement 134

inclinaison 129

modification 124

reconnaissance et trace 107

redimensionnement 128

remodelage avec l'outil Sélection 122

renversement 129

rotation 129

selection 131

tolerance pour les formes

géométrieques 107

formes, repères pour l'interpolation 243

formulaires

à propos de 351

classe ActionScript 359

parametrevisible360

structure de document 351

visibletpar défaut 360

FreeHand. Voir Adobe FreeHand

FutureSplash Player, importation des fichiers 71

G

Générer un rapport de taille, option 494

GIF, fichiers

exportation 458

GIF89a, format des fichiers 434

publication 434

GIF, fichiers animés

exportation 458

GIF, format

importation 71

Goto, commande 197

GotoAndPlay à partir d'une image ou d'un comportement 186

GotoAndStop à partir d'une image ou d'un comportement 186

GPS (Global Positioning System), données 48

Graphique de lecture en continu, dans le testeur de bande passante 493

Graphique image par image, dans le testeur de bande passante 493

graphiques

comportement de chargement 185

définition des options d'animation 170

graphiques vectoriels

comparés aux bitmaps 100

creation à partir d'images bitmap importées 98

importation avec presse-papiers 138

sur des périhériques mobiles 495

grilles 20

grilles, à propos de 19

Grouper, commande 134

groups

creation 134

édition 134

selection 131

separation 134

verrouillage 132

Guide de mouvement, commande 235

Guide, option 236

guides

utilisation 19

H

H.264312,314

hiéarchie, clips parent-enfant 196

horizontal, texte 274

HTML

modeles 451

option, pour les champs de textedynamiques 275

publication de modèles 450

publication, paramètres 425

réference de balise 420

1

icone

panneau 14

icones

au-dessus du volet de script 370

dans Debogueur 395

identifiers, affectation aux sons 96

Illustrator. Voir Adobe Illustrator

Image, commande 189, 232

Image-clé vide, commande 189, 232

Image-clé, commande 189, 232

images 23

affichage d'images sous forme de contours de pelure d'oignon 241

affichage des contenus 18

affichages des vignettes 24

affichées dans le scenario 22, 189

animation, dans le scenario 202

animation, manipulation dans 232

collage 232

conversion d'images-clés en 233

copie 190,232

déplacement dans le scenario 232

enregistrement dans 241

images, enregistrement dans 241

images-clés, conversion en 191, 233

importation 69, 70

impression 56

insertion 189, 232

manipulation dans une animation 232

modification de plusieurs 241

pelure d'ignon 241

retrait 232

suppression 190

sur des périhériques mobiles 497

test des performances avec le testeur de bande passante 493

images à niveaux de gris

dans les fichiers FreeHand importés 72

images bitmap

compression au format JPEG ou PNG 95

compression pour périhériques mobiles 496

conversion en graphiques vectoriels 98

définition de leurs propriétés 95

définition des options de compression 95

division 97

edition 97

importation 95, 138

modifier le replissage des zones 98

préparation de la transparence lors de l'importation 70

recherche et remplacement 66

sur des péripériques mobiles 495

images clés

retrait 232

images du scenario, à propos de 232

images interpolées, déplacement d'images-clés dans 233

Images, bouton de Modifier l'enveloppe 305

images-clés

animation image par image 240

animation, image par image 240

creation 232

creation d'une image-clé vide 189

déplacement dans des séquences interpolées 233

durée, augmentation 232

images, conversion en 191, 233

insertion 189, 232

interpolation de mouvement 235

itinerantes 217

sLECTION entre deux 132

suppression 190

utilisation 189

vides 232

images-clés de propriété, modification 226

Importateur AI, panneau Calques 84

importation

bitmaps avec transparence 70

fichiers dans le document Flash actif 70

fichiersFLV322,460

fichiers FreeHand et PNG Fireworks 69

fichiers TGA 71

fichiersTIFF71

fichiers vectoriels ou bitmap 71

formatssQuickTime4prisencharge71

images bitmap 95

palettes de couleurs 142

sequence de fichiers 70

sons 301

SWF 326

Importation et exportation des scripts 382

Importer pour le partage à l'exécution, option 179

Importer, commande 70

impression

actions 369

a partir de l'environnement de programmation 54

FLA, fichiers 54

menucontextueldeFlashPlayer56

Imprimante, option 48

inclinaison

objects 129

action #include dans un textemultilingue 299

Informations GPS dans des fichiers 48

infos-bulles. Voir conseils de code

Insérer un calque, commande 192

Insérer un chemin cible, bouton 200

Insérer une image-clé vide, commande 189, 232

Insérer une image-clé, commande 189, 232

inspecteur des propriétés

a propos de 25

couleur de trait et couleur de remplissage, commandes 145

déplacement d'objects 137

écranspour 358

modification des propriétés du document 48

modifications d'unités dans 137

occurrences, pour 171

police, propriétés 282

propriétés audio 303

raccourcis clavier 35

video, modification des propriétés 322

installation des polices 2

instructions

réorganisation 374

trace 397

interactions de formation

configuration require pour 333

interligne 282

Internet Explorer 420

interpolation

forme 201, 241

le long d'une trajecatoire 235

mouvement 233

symboles, couleurs 233

trajectoires de mouvement pour 235

interpolation de mouvement

a propos de 233

Interpolation de mouvement, option 233

interpolations de mouvement

acceleration 227

copie en tant qu'ActionScript 3.0 222

creation 211, 212

modification des courbes

d'acceleration 231

modification des images-clés de propriété 226

propriétés de copie et collage 221

trajectoires de mouvement 214

Inverser, commande d'animation 233

IPTC 48

itinérantes

images-clés 217

J

JavaScript, instruction d'alerte 397

Jeu de polices par défaut, préférences 40

Joindre les lignes, préférence 107

JPEG, fichiers

publication 436

L

Langues (plusieurs), dans des scripts 382

Lasso, outil

slection d'objects avec 132

Lasso,outil

baguette magique, modifieur 98

proprietés de la baguette magique, modificateur 98

lecteur autonome,Flash Player 421

lecteurs d'écran

détection avec ActionScript 347

lecture d'écran, logiciel

utilisation 335

lecture d'écran, logiciels de

lecture et ordre de tabulation par
défaut 342

lecture de contenu Flash 421

lecture en boucle

de séquences d'animation 171

lecture, modes pour les occurrences graphiques 170

liaison de blocs de texte 279

Liaison, option

police, symbolde 277

des sons 96

Liaison, outil 252

Lien, option pour le texte 279

Ligne,outtil108

lignes

choix du style et de l'épaisseur 145

conversion en replissages 124

dessin avec l'outil Plume 115

modification avec l'outil encrier 146

outil Gomme, suppression avec 125

redressement 123

remodelage 101

selection liées 131

lignes et points directeurs, à propos de 102

Lineaire, option 143

Lire une fois, option 171

Lisez-moi, fichier 2

lissage des courbes et des lignes 123

Lisser les courbes, préférence 107

Lister les variables, commande 393

loadMovie, action et niveaux 195

logiciel

activation 1

enregistrement 1

telecharges 3

logiciels de lecture d'écran

creation d'un ordre de lecture et de tabulation pour 343

masquage d'objects vis-à-vis de 344

loop, attribut ou paramètre 429

luminosite

réglage dans Illustrator 10

luminosite, effet 169

M

MacPaint, importation de fichiers 71

Main, outil 18

Marges d'impression, commande (Macintosh uniquement) 54

marges, texte 282

masquage et affichage de logiciels de lecture d'écran 344

Masquer les contours, commande 132

meilleures pratiques

organisation de scenario 463

utilisation des séquences 196, 464

mélanges, dans les fichiers FreeHand importés 72

mémoire

gestion sur des périhériques mobiles 499

menu Affichage, modification de l'affichage du document avec 484

menucontextuel

pour les écrans 354

menu du panneau, affichage 10

Menu Effets, dans l'inspecteur des propriétés 303

menuscontextuels

a propos de 21

personnalisation dans Flash Player 416

metadonnées 48

metadonnées intégrées 404

Métadonnées XMP 48

metadonnées, Flex 404

Métafichier Windows, fichiers

exportation 459

importation 71

Métafichiers étendus (Windows)

exportation 459

importation 71

Mettre à jour, dans boite de dialogue
Propriétés audio 307

MIME, types

configuration pour 422

Flash Player 423

mise à jour des fichiers Flash SWF pour Dreamweaver 456

Mise en page, commande (Windows.
uniquement) 54

Mise en pause du code 395

Mise en retrait du texte 282

mises à jour 3

mode d'edition de document 19, 164, 165

mode d'edition de symbole 19, 163, 164, 166, 167

mode de fondu d'écran 266

mode de fondu d'effacement 267

mode de fondu de différence 267

mode de fondu inversé 267

mode de fondu obscurci 266

mode opaque sans fenêtre, et
accessibilité 335

mode transparent sans fenetre, et
accessibilité 335

modèles

creation 451

creation d'un document à partir de 47

exampie 453

medias enrichis 67

publication 450

variables 451

variables abregés 453

modles de classe 61

modèles de medias enrichis 67

modes de fondu

à propos de 266

application 268

exemplies 267

modificateur Lisser, pour l'outil Sélection 123

modificateur Redresser, pour l'outil S选取 124

modification

adoucissement des bords d'un objet 124

calques et dossiers de calques 192

remodelage des lignes et des formes 122

symboles 166

texte 274

modification ActionScript

conseils de code 386

modification d'ActionScript

importer et exporter des scripts 381

verifier la syntaxe 380

verrouiller les scripts 382

modification d'Enveloppes

pour sons 305

modification de l'affichage 23

Modifications dans Soundbooth 305

Modifier en place, commande 166

modifier l'enveloppe

unites en 305

Modifier la seLECTION, commande 134

Modifier les repères de pelures d'oignon, bouton 241

Modifier les symboles, commande 167

Modifier plusieurs images, bouton 241

modules externes

Adobe Store 3

mateur de recherche communautaire 2

mots de passer

débogage de fichiers, pour 424

et débogage à distance 389, 401

mouvement, interpolation

le long d'une trajectorye 235

liaison et suppression de liaison à une trajectory de mouvement 236

mouvement,trajectoire

creation et masquage 235

liaison de calques à 236

suppression des liens des calques 236

mouvement, trajectories

orientation ou accrochage des éléments interpolés à 235

movie, parametre 428

Multiligne, option de texte dynamique 275

multiplie le mode fondu 266

N

navigation dans les erreurs 401

Ne pas remplacer les éléments existants, option 178

Netscape Navigator 420

Neutraliser les parametes audio, option 424

niveau

chemin absolu 198

dans Flash Player 195

nom dans le chemin cible 198

nom de classe, pour les écrans 363

Nombre d'annulations, préférence 41

noms d'occurrence

pour écrans 363

noms d'occurrences

et objetsaccessibles338

noms,choix pour l'accessibilité 340

Nouveau à partir d'un modele, commande 47

Nouveau symbole, commande 164

Nouveau, commande 47

Nouvelle police, option du panneau Bibliothèque 277

Nuanciers, panneau

Ajouter des couleurs, option 142

chargement par défaut 141

Enregister des couleurs, option 142

Remplacer des couleurs, option 142

tri 142

Web 216, option 141

numeros deligne dans le code 377

Numeros deligne dans le code, affichage 378

0

objet graphique, conversion en symbole 173

Objet Son, utilisation de sons avec 96

Objects

copie 137

transformés, copie 138

objects

accrochage 135

alignment 133

collage 137

copie et transformation 138

couper (suppression dans le fichier) 138

envoi en arriere 133

glissement 137

groupement 134

inclinaison 129

masquage vis-à-vis de logiciels de lecture d'écran 344

mettre à l'arrière-plan 133

mise à l'échelle 128

mise en surbrillance de selection 131

modificateur Enveloppe, modification avec 128

normes de codage 466

options d'accessibilité, définition 341

ordre de dessin 133

passage au premier plan 133

rendre accessible 339

renversement 129

rétablissement de transformés 129

rotation 129

selection 131

taille, correspondence 134

transformation libre 126

transformés, rétablissement 129

objects infant, rendre accessible 339

Obtenir d'autres commandes, option 34

couleur et transparence, modification 168

creation 167

Info, panneau 171

informations, obtention 171

noms 167

propriétés, modification 168

rupture d'un lien à partir d'un symbole 171

separation 134

Onglet Observateur, débogueur 391

onglet Propriétés, débogueur 392

Opérateurs d'accès tableau, vérification des paires correspondantes 380

optimisation

courbes 124

documents 483

GIF, couleurs 435

PNG, couleurs 437

Optimiser les couleurs, option 436

Optimiser, option 124

option Activer au contact 107, 133

Boucle

option son 304

Option Masquer l'écran pour les écrans infant 354

option Rendre les objets infant accessibles clips et 341

Options d'affichage, menu déroulant 377

Options d'impression, préférence (Windows uniquely) 41

Options Fondu, option audio 303

Options Publier, fichiers PSD 92

Ordre de chargement, option 423

ordre de lecture

dans ActionScript 347

Dans le panneau Accessibilité 343

par défaut dans Flash Player 342

ordre de tabulation

a propos de 342

dans ActionScript 347

affichage 343

dans le panneau Accessibilité 343

par défaut pour l'accessibilité 342

organisationdescripts

association à des objets 466

organisation des scripts

actions 465

Orientation du texte par défaut, option 276

Orienter vers la trajectory, option d'interpolation de mouvement 235

modificateurverrouillerleremplissage151

util Plume

preférences 118

usage 113

outil Pointeur, definition des options pour 107, 133

Outil Polygone 111

outil pot de peinture

application de replissages avec 147

tailde l'espace, modificateur 147

outil Zoom 18

outils

affichage 20

Crayon 111

encrier 146

gomme 125

lasso 132

Ligne 108

Main 18

Ovale 108

personnalisation de la barre d'outils 21

Pinceau 112

pipette 147

Plume 113

Pointeur 107, 133

polygone 111

pot de peinture 147

Rectangle 108

selection 21, 131

Sous-selection 117

transformation libre 126

Zoom 18

Outils, configuration du panneau 10

Outils,utilisation du panneau 20

ouverture, préférences 41

Ouvrir comme bibliothèque,

commande 173

Ouvrir, commande 47

Ovale, outil 108

P

palette de couleurs

enregistrement de la palette courante comme défaut 141

prévue pour le Web 141

palettes

à propos 9

Voir aussi panneaux

palettes de couleur

importation et exportation 142

palettes de couleurs

adaptives 436

par défaut 141

panneau

sequence 197

panneau Accessibilité

a propos de 338

panneau Actions

codage à l'intérieur 370

format de fichier XML 295

importation de fichier XML 297

panneau chaînes

à propos 290

chains,ajout 292

detection automatique de la langue 294

edition de texte 293

langue de la scène, changement de 293

langue par défaut 294

langues, selection de 291

publication 293

traduction de texte 297

panneau Historique

aperçu 31

écrans avec 357

enregistrement de commandes à partir de 33

Enregister comme commande, option 33

étapes, copier et coller 32

étapes, répétition 32

Réexécuter, bouton 32

panneau Info

déplacement d'objets à l'aide de 137

Panneau Mélangeur 142

Panneau Metadonnées 48

panneau Squence 197

panneau Transformer

annulation de transformations avec 130

copier des objets avec 138

inclinaisond'objectsavec129

panneaux

à propos 9

Voir aussi palettes

Accessibilité Voir panneau Accessibilité

Actions 26, 171

affichage et masquage 10

alignment 133

ancrage 11

bibliothèque 26

chaînes Voir panneau Chaînes

déplacement 12

empilage 13

Historique. Voir panneau Historique

Info. Voir panneau Info

Mélangeur 142

Projet Flash 57

raccourcisclavier35

reduction à la taille d'icones 14

regroupement 13

Transformer. Voir panneau Transformer

par défaut, palette 141

parametre autoKeyNav pour les diapositives 359

parametre de publication, Alignment HTML 427

parametre LOOP, paramêtes de publication 426

parametre MENU, paramétres de publication 426

parametre overlayChildren 360

parametre PLAY, paramêtes de publication 426

parametre playHidden 360

parametre QUALITY, parametres de publication 427

parametre SCALE, paramétres de publication 427

parametre visible, pour les formulaires 360

paramètres

pour écrans 359

saisiedanslepanneauActions374

paramètres de publication

ActionScript 411

modification 411

Paramètres de téléchargement, commande 493

paramètres du mode de fondu 266

_parent alias 198

fermeture d'espaces avec l'outil pot de peinture 147

pelure d'ignon, repères

changement de l'affichage de 241

pelures d'aignon, repères

déplacement 241

peripheriques mobiles

optimisation de contenu Flash pour 494

Personnalisation des raccourcis, boite de dialogue 44

Personnalise, option audio 303

personnalisee, palette de couleurs 436

Photoshop. Voir Adobe Photoshop

PICT, fichiers

exportation 457

pile d'appels 400

Pinceau, outil

modes de peinture 112

peinture avec 112

pineau, taille et forme de 112

tablette graphique à pression Wacom 113

Pipette, outil 147

Pivoter et incliner, commande 129

Pivoter horizontallement, commande 129

Pivoter verticalement, commande 129

Pixel Bender 259

pixels, accrochage aux 136

plages d'interpolation

copie et collage 221

modification 218

play, attribut ou paramètre 429

Plein écran, commande 421

pluginspage, attribut 429

Plume, outil

ajustement des points d'ancrage avec 118

dessin de courbes 115

pointeur 119

points d'angle 117

points d'inflexion 117

replacement de la commutation 116

Plusieurs langues, dans des scripts 382

PNG, boite de dialogue Paramétres d'importation 75

PNG, fichiers

exportation 457

PNG, options de filtré 438

publication 437

poignées de tangente, ajustement 118

point d'alignment

affichage des coordonnées 171

modification 166

Point de fuite, propriété 160

points d'ancrage

affichage sur les formes 122

conversion d'angle à courbe 118

déplacement minimal 117

glissement 118

points d'ancrage

ajout 116

points d'arrêt

police de périphérique, paramètres de publication 426

police, symbolde

liaison, option 277

polices

choix 281

creation des symboles de police 277

définition des attributs de texte 281

incorporation 284

integrées et de périphérique 271

integrées, sélection d'une plage 286

mappage 279

optimisation 484

periphérique 284

propriétés 281

recherche et remplacement 64

selection 281

Polices de pérophérique 271

polices de périhérique 284

polices de remplacement

affichage 280

désactivation de l'alerte 280

specification 280

suppression 280

polices de texte

choix 281

contours 271

integrées 271

periphérique 271

propriétés 281, 282

selection,periphérique284

symboles, creation 277

polices intégrées

selection 286

XML, table 287

Polygone, modifieur de l'outil Lasso 132

Precisisonduclic,prefERENCE107

préférence de dégradés sur Presse-papiers 42

préférence de paramètres PICT sur Presse-papiers 42

préférences

Afficher des curseurs précis, option 119

Afficher l'aperçu de l'outil Plume, option 119

Afficher lesinfos-bulles 41

Afficher les points pleins, option 119

Ancre nommée dans des séquences 41

Au démarrage, options 41

avertissement 40

bitmap sur Presse-papiers 41, 42

configuration 38

Couleur de soulignement 41

fichiers PSD 93

generales 41

Mappage des polices, par défaut 40

modification 42

nombred'annulations41

outil Plume 118

Paramètres de dessin, options 106

paramètres PICT pour Presse-papiers 42

Presse-papiers 41

scenario, options 41

Selection avec la touche Maj. 41

texte FreeHand dans le Presse-papiers 42

vertical, texte 276

Preférences générales, Désactivation automatique ou 116

Preférences, commande 39

Premier plan

comportement 186

Premiere Pro. Voir Adobe Premiere Pro

présections de mouvement 208

creation d'apercus 211

exportation 210

importation 210

Presse-papiers

importation avec 138

préférences 41

PrintJob, classe

addPage, methode 407

methode de démarrage 405

methode send 409

utilisation 405

profileur de bande passante

graphique de scenario 493

Programme d'amélioration des produits Adobe 1

projections

animation autonome 420

lecture dans le lecteur autonome 421

Projet Flash, panneau 57

projets 56

changement de nom 59

creation 57

fermeture 58

ouverture 58

ouverture des fichiers 59

panneau Projet 56

panneau Projet Flash 57

propriétésystem.useCodepage288

propriétés

sons 303

symboles,occurrence168

Propriétés audio, boîte de dialogue 307

Propriétés de l'occurrence, boite de dialogue 168

Propriétés de la classe PrintJob 407

Propriétés du bitmap, boîte de dialogue 95

Protégér contré l'importation, option 424

public cible pour ce document 29

publication

Adobe Air 440

presentation 48

publication, paramètres

production du code HTML 425

Q

Qualité, option de compression audio MP3 308

quality, attribut ou paramètre 429

QuickTime

animation 420

animateds, importation de sons uniquely 302

fichiers,exportation460

images, importation 71

Quit, commande 50

R

raccourcis clavier

ajoutetsuppression44

codage avec le code ActionScript 344

creation 344

et Tester l'animation 388

inspecteur des propriétés, pour l'35

personnalisation 44

pour contrôles de la boîte de dialogue 36

pour éléments de bibliothèque 38

pour l'inspecteur des propriétés 35

pour la scène 37

pour les actions 373

pour les contrôles d'arborescence 37

pour les panneaux 35

pour les scripts verrouillés 383

pour panneaux 35

Raccourcis, option sur le panneau Accessibilité 339

suppression 45

Radial, option 144

Rapide, commande 485

Rechercher et remplacer

aperçu 63

couleurs 65

écrans 357

images bitmap 66

polices 64

sons 66

ocene 63

video 66

Reconnaitre les formes, préférence 107

Reconnaitre les lignes, préference 107

Rectangle, outil

a propos de 108

Rectangle arrondi, modificateur 110

redimensionnement

objects 128

par glissement 128

redimensionnement d'objects 127, 128

redressement des courbes et lignes 123

regles

a propos des 18

replacement

bitmap, son ou video, fichiers 66

couleurs 65

polices 64

ocene 63

reemplissage 147

reemplissages

adoucissement des bords 124

application de transparent 145

bitmap 97

bords, adoucissement 124

copie 147

couleur par défaut, sélection 145

dégrade ou bitmap verrouille, avec 151

extension 124

lignes, creation à partir de 124

outil pot de peinture, application à l'aide du 147

permutation avec la couleur du trait 145

texte, pour 281

replissages de bitmap

application 147

transformation 148

reimplissages de dégradé

application 147

utilisation de couleurs unies et 142

replissages de dégradés

creation ou édition 143

replissages dégradés

dans des fichiers FreeHand importés 72

reemplissages en dégradé

importation et exportation 142

Rendre l'animation accessible, option 342

Rendrel'objetaccessible,option339,341

Rendre les objets infant accessibles, option à propos de 339

renversement des objets 129

réorganisation des actions 374

Répartir vers les calques, commande 205

répartition

Flash SWF, fichiers 419

objets vers calques 205

repères

utilisation 19

répéter les opération avec le panneau Historique 31

Répéter, commande 30

répetition

commandes 33

étapes 30

Résoudre les conflits de bibliothèque, boîte de dialogue 177

ressources de bibliothèque partagées

a l'execution 178

à la programmation, à propos de 178

mise à jour ou remplacement au cours de la programmation 180

ressources en ligne 4

Rétabir, commande 50

rétablissement d'objects transformés 129

Retour à la ligne automatique dans le code, activation 377, 378

rotation

par glissement 129

objects 129

de 90^129

vers la droite ou la gauche 129

rotation, 3D 153

RVB, importation et exportation de couleurs 142

s

saisie de caractère asiatique sur un clavier occidental 293

saisie de texte, à propos de 269

salign, parametre 431

SALIGN, paramètres de publication 428

scenario

affichage des calques sous forme de contours 194

affichage des images, modification 23

affichage des vignettes d/images 24

alias, parent 198

Aperçu, option 24

apparance de, modification 22

calques, masquage 194

chemin cible absolu 198

chemin cible relatif 198

cibles, chemins 199

dans des clips 196

copie et collage d'images 190

copie et collage des images 232

déplacement 232

glissement 23

hauteur du calque, changement 24

images d'animation dans 202

images ou images-clés, suppression 190

images, insertion 189

images, pelure d'oignon 241

images, suppression 232

images,utilisation 189

images-clés 189

images-clés, conversion en images 191, 233

images-clés, creation dans 232

images-clés, suppression 232

meilleures pratiques 463

modification 232, 241

noms des calques dans 23

ordre des dossiers de calques, changement 192

organisation 463

parent à la fenêtre de l'application 23

redimensionnement 24

scenarios multiples 195

tete de lecture 24

utilisation 22, 189

utilisation des images 22, 189

verrouillage de calques dans 193

verrouillage de dossiers de calques dans 193

scene

affichagecomplet18

effacement 125

raccourcisclavier pourselectionner37

taille 48

zoom 18

scenes

sLECTION de tout sur chaque calque de 131

Script, fenêtre

a propos de 369

script, navigateur 367

scripts

corriger les problèmes d'affichage du
texte 381

recherche 374

verrouillage 382

Secondes,bouton de Modifier l'enveloppe 305

sécurité

Flash Player 422

selecteur de couleur, ouverture 145

slection

Activer au contact d'objects, option 107, 133

ajout d' éléments à une seLECTION 131

cadre de selection a main levée, avec 132

cadre de sélection polygonale, avec 132

cadre de selection, avec 131

calques 193

déselection 132

images-clés, tout entre deux 132

lignes liees 131

masquage des contours d'une sélection 132

objects 131

sequence,tout sur 131

texte et blocs de texte 274

verrouillage de groupes ou de symboles 132

sLECTION de calques 131

selection d'un objet avec 131

Selectionnable, option

pour le texte 284

pour le texte dynamique 275

Selectionner l'écran, boite de dialogue 361

selections

util Lasso, avec 132

Séparer, commande

bitmaps et 97

groups et 134

occurrences de symbole et 171

occurrences et 134

texte et 134,278,279

Sequence DXF et Image AutoCAD DXF 459

séquences

affichage 197

changement de l'ordre 197

collage dans 137

meilleures pratiques 196,464

test des performances du

telechargement 493

utilisation de 196, 197

shaders 259

Silicon Graphics, importation des fichiers 71

Simulereletelechargement,commande493

sons

dans les applications d'accessibilité 335

en bibliothèque 302

bibliothèques partagées, ajout aux 96

boite de dialogue de Proprietés audio 307

boucle pour réduire la taille des fichiers 309

boutons,ajoutaux304

compression 306, 307

compression ADPCM 307

compression brute 307

conseils de réduction de taille de fichier 309

contrôle Départ 305

contrôle Fin 305

en boucle 304

envelopppes, modification 305

evénement et flux continu 301

flux continu et événement 301

importation 301

lignes d'enveloppe 305

menu d'options 303

option de synchronisation d'arrêt 303

option de synchronisation d'évenement 303

point d'arret, définition 305

point de départ, définition 305

propriétés 303

recherche et remplacement 66

réutilisation pour réduire la taille des fichiers 309

synchronisation 303

synchronisation des flux continus 303

taille de fichier, conseils de réduction 309

tests 307

utilisation efficace 309

versions, creation de différentes 424

sons WAV

importation 301

sons, mise à jour 307

sortie, commande audio 305

Sortie, panneau 396

affichage 397

copieducontenu397

et instruction trace 397

Sound Designer II, importation de fichiers 302

Sous-selection, outil

affichage des points d'ancrage 122

Style de trait, boite de dialogue 145

Sun AU, importation de sons 302

suppression

calques et dossiers de calques 193

écrans 356

elements, et enregistrement de documents 31

images ou images-clés 190, 232

lignes 125

objects 138

sèquences 197

suppression d'un écran 356

supprimer

actions 373

Supprimer l'image, commande 190

Supprimer l'image-clé, commande 191, 233

Supprimer l'espace de travail, commande 16

Supprimer les degradés, option 435, 437

Supprimer les images, commande 232

SWC, fichier 402

SWF

importation 326

SWF, fichiers

configuration d'un serveur de type
MIME 422

exportation depuis Illustrator 78

images, ordre de chargement 423

JPEG, compression 423

lecture 426

lecture en boucle 426

modification dans Flash depuis Dreamweaver 51

protégér contre l'importation 424

raccourci 426

replacement de polices système 426

identifiant, chaine 277

symboles

a propos de 162

affichage de la définition 172

conversion d'un objet graphique 173

creation 163

duplication 165

graphiques 163

interpolation des couleurs 233

mode d'edition de symbole 167

modification 166

occurrences, rupture à partir de 171

permutation 170

police 277

proprietés des occurrences 168

rupture d'un lien à partir d'une occurrence 171

types 163

symboles graphiques

a propos de 163

contrôle à l'aide de comportements 185

Sync, option audio 303

synchronisation

sons 303

Synchroniser

option d'interpolation de mouvement 234, 235

syntaxe

options de couleur, configuration dans le panneau Actions 377

verification 380

syntaxe à point, chemins cible 198

System 7, importation de sons 302

T

tablette graphique à pression Wacom 112, 113

tailldefichier

réduction pour périhériques mobiles 501

Taille de l'espace, modifieur, outil Pot de peinture 147

taillenpoints,choix281

taille, rapport 494

targetPath,fonction 200

taux d'échantillonnage

pour la compression audio ADPCM 308

pour la compression audio Brut 308

technique de la pelure d'oignon 241

Teinte, effet 169

Teinte, propriété d'occurrence 169

telecharges

mises à jour, modules externes et versions d'essay 3

test

contenu accessible 337

générer un rapport de taille, option 494

Tester l'animation, commande 182, 388, 493

Tester la séquence, commande 182, 493

Tester, bouton de la boite de dialogue Propriétés audio 307

testeur de bande passante

à propos de 492

paramètres 493

tests

translations 388

sons 307

tete de lecture, mouvement 24

textarea

alias 269

alignment 282

anti-aliasing 485

champs 269

champs de texte 269

codage 381

couleur de replissage 281

couleur,choix281

defilant 278

déroulement horizontal ou vertical 274

dynamique, options de texte 275

elargissement d'un champ de texte 274

fixe, largeur ou hauteur 274

horizontal ou vertical, déroulement 274

importation avec presse-papiers 138

importation depuis Illustrator dans Flash 79

liaison à une URL 279

marges 282

masquage 272

modification 274

multilingue 285, 286, 288, 294, 295

optimisation 484

options des caractères 282

panneau chains,traduction dans 297

police et attributs de paragraphe 281

police, sélection 281

polices de périphérique 271, 284

polices intégrées 271

presse-papers, importation avec 138

propriétés,choix 281

recherche dans des scripts 374

recherche et remplacement 63

redimensionnement d'un champ de
texte 274

selection 274

selection d'une police 281

sèlection de polices de périphérique 284

selectionnablenparlesutilisateurs284

separation 134, 278

style,choix 281

sur des périhériques mobiles 495

symboles de police, creation 277

taille en points,choix 281

transformation 278

Unicode dans Flash Player 289

URL, liaison à 279

verification de l'orthographe 276

textemultilingue

a propos de 285, 294, 295

creation à l'aide du panneau chaînes 290

fichiers externes non Unicode et 288

action #include et 299

langue d'encodage 289

presentation 288

propriétésystem.useCodepage288

variables texte 299

texte statique

et ordre de lecture de lecteur d'écran 348

passage au texte dynamique pour l'accessibilité 344

texte vertical

déroulement 274

texte, rapport dans le fichier HTML 454

tolerance, pour l'accrochage aux objets 107

touches de direction, déplacement d'objets avec 137

Touches de raccourci d'échéppement 378

Tout désélectionner, commande 132

Tracer le bitmap, commande 98

traces

ajustement des points d'ancrage dans 118

dessin avec l'outil Plume 115

lignes directrices et points 102

remodelage 101

traits

conversion en replissages 124

copie 147

couleur par défaut, sélection 145

epaisseur, selection 145

largeur 145

outil encrier, modification avec 146

outil Selection, selection avec 131

permutation avec la couleur de remplissage 145

style de trait, selection 145

trajectoires de mouvement 214

coller le trait sous forme de 217

transformation 216

tramage, couleurs des fichiers GIF 435, 438

transformation

objects 138

texte 278

Transformation libre, outil 126

transformation, point 126

transformations

combinaison 126

pointeurs 127

transitions

pour écrans 362

mouvement, interpolation 233

translation, 3D 153

transparency

ajustement des valeurs des couleurs séparées 169

alpha 169

exportation 437

interpolation 168

partielle 435

preservation dans les images bitmap importées 70

U

Uneyleimage,option171

Uneseule ligne,option de textedynamique275

Unicode

a propos de 289

pris en charge 382

prise en charge Flash Player 289

selection de police 286

Unités de la règle, menu 48

URL,liste dans le fichier HTML 454

UTF-16 BE et UTF-16 LE 289

UTF-8 289

UTF-8 (Unicode) 382

Utilisation de la commande Executer la commande 33

V

Variable, option de texte dynamique 275

variables 400

appellation 386

liste d'observation du débogueur 391

modèle HTML 451

modification dans le débogueur 391

onglet Variables du débogueur 390

variables texte,utilisation en texte

multilingue 299

Variables, onglet du débogueur 390

verrouillage d'un script, à propos de 382

verrouillage de calques 193

Verrouiller le remplissage, modifieur 151

verrouiller le script, option du panneau
Actions 382

Verrouiller,commande132

Vers l'arrière

commande 133

comportement 186

Vers l'avant

commande 133

comportement 186

Version Cue. Voir Adobe Version Cue

versions d'essay 3

vertical, texte

preférences 276

video

comportements, ajout et contrôle 328

composants 329

conseils de creation 315

exportationQuickTime325

F4V 312, 314

fichiers FLV, importation 322

fichiers FLV, lecture externe 327

H.264 312, 314

lecture, contrôle 322

mise à jour de video intégrée 321

propriétés de, modification 322

recherche et remplacement 66

videoQuickTime

exportation 325

vitesse de teléchargement, pour test 493

Vitesse, option de compression audio

MP3 308

volet de script

boutons au-dessus 370

volet Script

déplacement des instructions dans le 374

W

WAV, sons

exportation 462

Web 216, palette de couleurs 435

Web, configuration d'un serveur pour

Flash 423

web, palette prévue pour le 141

width,attribut426,428

X

XFL 325, 326

XLIFF 295

XMP (Extensible Metadata Platform) 48

Z

zoom 18

Sommaire Cliquez un titre pour y accéder
Assistant notice
Powered by ChatGPT
En attente de votre message
Informations produit

Marque : ADOBE

Modèle : FLASH CS4

Catégorie : Logiciel de création multimédia