Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil DIRECTOR 11.5 ADOBE au format PDF.
| Type de produit | Logiciel de création multimédia |
|---|---|
| Version | 11.5 |
| Système d'exploitation compatible | Windows, macOS |
| Langues disponibles | Anglais, Français, Allemand, Espagnol, Italien, Japonais, Chinois |
| Fonctions principales | Création d'applications multimédia, animations, simulations, jeux interactifs |
| Formats de fichiers supportés | SWF, AVI, MP3, WAV, JPEG, PNG, GIF |
| Exigences système minimales | Processeur 1 GHz, 512 Mo de RAM, 1 Go d'espace disque |
| Entretien et mise à jour | Vérification régulière des mises à jour via le site officiel d'Adobe |
| Assistance technique | Support en ligne, forums communautaires, documentation officielle |
| Consignes de sécurité | Utiliser dans un environnement ventilé, éviter l'exposition prolongée à la lumière directe du soleil |
| Informations générales | Adobe Director 11.5 est un logiciel obsolète, il est recommandé de vérifier la compatibilité avec les systèmes modernes avant l'achat. |
Téléchargez la notice de votre Logiciel de développement multimédia au format PDF gratuitement ! Retrouvez votre notice DIRECTOR 11.5 - ADOBE et reprennez votre appareil électronique en main. Sur cette page sont publiés tous les documents nécessaires à l'utilisation de votre appareil DIRECTOR 11.5 de la marque ADOBE.
Affectation de noms aux images-objets Recherche d’images-objets
Utilisation des motifs
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 Utilisation d’objets Flash avec les scripts
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 Contrôle du son dans le scénario Mise en boucle d’un son
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263 Identification des touches de différents claviers A propos des curseurs de couleur animés
Définition des options d’exportation QuickTime
Si vous possédez une licence pour un utilisateur unique pour votre logiciel Adobe, il vous est demandé d’activer votre logiciel ; ce processus est très simple et anonyme et vous devez l’avoir exécuté dans les 30 jours après le début de l’utilisation du logiciel. Pour plus d’informations sur l’activation du produit, reportez-vous au fichier Lisez-moi de votre CD d’installation ou visitez le site Web d’Adobe à l’adresse www.adobe.com/go/activation_fr. 1 Si la boîte de dialogue d’activation n’est pas ouverte, choisissez Aide > Activation. 2 Suivez les instructions présentées à l’écran.
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Le disque d’installation contient le fichier Lisez-moi pour votre logiciel (ce fichier est aussi copié dans le dossier de l’application pendant l’installation du produit). Ouvrez le fichier pour consulter des informations importantes sur les rubriques de type :
L’Aide sur le Web contient l’intégralité de l’Aide intégrée au produit, mais également des mises à jour ainsi que des liens vers du contenu pédagogique disponible sur le Web. L’Aide sur le Web de votre produit est disponible dans le Centre de ressources d’aide Adobe à l’adresse suivante : www.adobe.com/go/documentation_fr. Vous devez considérer les différents modules d’Aide comme une plate-forme d’accès vers du contenu supplémentaire et des communautés d’utilisateurs. La version la plus récente et la plus complète de l’Aide est toujours disponible sur le Web. Documentation Adobe PDF L'aide du produit est également disponible en tant que fichier Adobe PDF optimisé pour l'impression. D’autres documents, tels que les guides d’installation et les livres blancs, sont également disponibles au format PDF. Tous les documents PDF sont disponibles dans le Centre de ressources d’aide Adobe à l’adresse suivante : www.adobe.com/go/documentation_fr. Pour consulter la documentation PDF incluse dans votre logiciel, accédez au dossier Documents situé sur le DVD d’installation ou de contenu.
Extras Vous avez accès à de très nombreuses ressources afin de vous aider à tirer le meilleur parti possible de votre logiciel Adobe. Certaines des ressources sont installées sur votre ordinateur au cours de l'installation ; d'autres exemples et documents très utiles sont stockés sur le disque d'installation ou de contenu. Des suppléments uniques sont également proposés en ligne par la communauté Adobe Exchange à l'adresse www.adobe.com/go/exchange_fr.
Lors de l’installation du logiciel, plusieurs ressources sont placées dans votre dossier d’application. Pour visualiser ces fichiers, accédez au dossier correspondant sur votre ordinateur.
Outre des centaines de didacticiels axés sur les logiciels de conception, vous y trouverez des conseils et techniques sous la forme de vidéos, de didacticiels HTML et d’extraits de chapitres de livre. Les idées nouvelles sont au cœur même des rubriques Groupe de réflexion, Boîte de dialogue et Galerie.
• Dans Galerie, vous découvrirez ce que les artistes entendent par conception en mouvement. Visitez le Pôle de création Adobe à l'adresse www.adobe.com/designcenter.
Le Pôle de développement Adobe propose des échantillons, des didacticiels, des articles et diverses ressources à l’usage des développeurs qui utilisent des produits Adobe pour élaborer, entre autres projets, du contenu mobile, des applications Internet et des sites Web sophistiqués. Ce pôle contient également des ressources à l’intention des développeurs de modules externes pour produits Adobe. Outre des échantillons de code et des didacticiels, vous y trouverez des flux RSS, des séminaires en ligne, des kits SDK, des guides de création de scripts et bien d’autres ressources techniques. Visitez le Pôle de développement Adobe à www.adobe.com/go/developer_fr.
Consultez le site Web du support technique d’Adobe (www.adobe.com/go/support_fr) afin d’obtenir des informations de dépannage pour votre produit et en savoir plus sur les options de support technique gratuites et payantes. Suivez le lien Formation pour accéder à des manuels Adobe Press, à un éventail de ressources de formation, à des programmes de certification de logiciels Adobe, etc.
Des échantillons (fichiers .dir) présentant différentes fonctionnalités de Director sont disponibles sur le DVD du produit, dans la section Goodies. Les échantillons suivants sont également installés dans le répertoire d'installation de Director, dans /Adobe Director 11/Configuration/Tutorials/
L'animation présente également la substitution créée avec la valeur rb.properties du corps rigide.
Resources du site http://www.adobe.com/support/documentation/en/director.
• Préversions de logiciels et de technologies • Extraits de codes et méthodes conseillées pour accélérer votre apprentissage • Préversions de la documentation technique et produit • Forums, contenu de type Wiki et autres ressources collaboratives vous permettant d’interagir avec des développeurs qui partagent vos opinions Adobe Labs favorise la mise en place d’un processus de développement de logiciels collaboratif. Dans cet environnement, les clients se familiarisent rapidement avec les nouveaux produits et les nouvelles technologies. Adobe Labs est également un forum de commentaires, que l’équipe d’Adobe utilise pour développer des logiciels répondant aux besoins et aux attentes de la communauté d’utilisateurs. Visitez Adobe Labs à l'adresse www.adobe.com/go/labs_fr.
Grâce aux communautés d’utilisateurs, accédez aux forums, aux blogs et aux autres rubriques permettant aux utilisateurs de partager les technologies, les outils et d’autres informations. Posez vos questions et découvrez comment les autres utilisateurs tirent le meilleur parti de leur logiciel. Les forums utilisateurs sont disponibles en français, en anglais, en allemand et en japonais. Les blogs sont publiés dans une grande variété de langues. Pour participer à des forums ou à des blogs, rendez-vous à l’adresse www.adobe.com/go/communities_fr.
Principales nouvelles fonctions d’Adobe Director 11.5 Le logiciel Adobe® Director® 11.5 et Adobe Shockwave® Player vous permettent de créer et de publier des expériences interactives spectaculaires pour Internet, les plates-formes Mac OS® et Windows®, les DVD et les CD. Capacités audio enrichies Rendez le son de vos jeux aussi vrai que nature à l'aide du son surround 5.1, du mixage en temps réel, des effets audio et des filtres DSP. Pour plus d'informations, reportez-vous à « Mélangeur audio et objets son » à la page 260. Capacités vidéo améliorées Améliorez l'expérience multimédia de vos utilisateurs grâce à l'intégration du codec vidéo
SketchUp » à la page 408. Prise en charge du flux continu Lisez le son et la vidéo en flux continu sur Internet grâce à la prise en charge du protocole RTMP. Pour plus d'informations, reportez-vous à « Acteurs lecture en flux continu » à la page 275. Nouveau type de données Accédez à des données binaires et manipulez-les grâce au type de données ByteArray. Pour
Dictionnaire de script. Moteur physique amélioré Prise en charge des corps rigides dynamiques concaves. Pour plus d'informations, reportez-vous à « Corps rigides dynamiques concaves » à la page 455. Productivité améliorée Prise en charge de plusieurs opérations annuler/rétablir. Pour plus d'informations, reportezvous à « Annulation de plusieurs actions » à la page 8. Stratégie de domaines croisés Pour plus d'informations, reportez-vous à « Stratégie de domaines croisés » à la
Améliorations du moteur de texte
• Prise en charge du crénage basé sur les classes. • Prise en charge de la recommandation au niveau de l'acteur. Pour plus d'informations, reportez-vous à « Recommandation de police » à la page 195. Améliorations de la prise en charge des plates-formes et des navigateurs
• Prise en charge de Firefox 3.0. Pour plus d'informations, reportez-vous au fichier Lisez-moi.
Director, prenez quelques minutes pour apprendre à naviguer au sein de votre espace de travail et à le personnaliser. En vous familiarisant avec l’espace de travail, vous apprendrez également à connaître toutes les fonctions que propose Director. Par exemple, comprendre le fonctionnement des fenêtres Script et Messages peut être utile aux utilisateurs qui n’ont jamais créé de scripts dans Director. Si vous n’avez jamais créé de scripts dans Director et que vous voulez vous lancer, il est essentiel de lire les sections consacrées aux fenêtres Script et Messages. Avant de commencer à travailler dans Director pour la première fois, vous devez aussi comprendre la métaphore cinématographique sur laquelle s’articule Director. En comprenant cette métaphore, vous reconnaîtrez plus facilement les composants de votre espace de travail, comme les fenêtres Scène et Distribution.
Les améliorations suivantes ont été apportées à l’interface utilisateur de Director 11.
Les fenêtres flottantes sont des fenêtres de type Outil pouvant être regroupées avec d’autres fenêtres de type Outil, mais pas avec des fenêtres de type Document. Les fenêtres de type Outil fixes sont des fenêtres de type Document qui s’affichent en couches et peuvent s’ancrer les unes aux autres.
Distribution s’affichent en tant que fenêtres de type Outil. Puisqu’il s’agit de fenêtres flottantes, elles peuvent également être ancrées dans les colonnes d’ancrage. Vous pouvez les convertir en fenêtres de type Document grâce à l’option Fixe.
à onglets agrandi). Pour placer les fenêtres dans des onglets séparés, sortez du mode d’affichage à onglets agrandi, annulez l’ancrage des fenêtres Scène et Scénario, puis repasser au mode d’affichage à onglets agrandi.
à l’option Fractionner les documents à onglets dans le menu Fenêtre. Tous les onglets de la fenêtre du document sont alors fractionnés en fenêtres séparées. Pour revenir à l’affichage à onglets, les utilisateurs Windows peuvent cliquer sur la case d’agrandissement. Les utilisateurs Mac peuvent utiliser l’option Rassembler les documents par onglets dans le menu Fenêtre. Si les fenêtres Scénario et Scène sont ancrées en mode d’affichage à onglets agrandi, elles restent ainsi jusqu’à ce que vous quittiez ce mode d’affichage.
Débogueur et que vous cliquez sur la Scène en mode d’affichage à onglets agrandi, la fenêtre Débogueur se déplace derrière la Scène. Vous pouvez la repositionner au premier plan en utilisant le raccourci Ctrl+F11 ou Cmd+F11.
Director vous permet d'annuler plusieurs actions dans les fenêtres suivantes :
• Champ, fenêtre Sur Mac, utilisez le raccourci clavier Cmd+Maj+Z.
Si vous le souhaitez, vous pouvez indiquer le nombre d'actions récentes susceptibles d'être concernées par l'opération d'annulation. La valeur par défaut est de 25. Procédez de la façon suivante : 1 Cliquez sur Edition > Préférences > Générales. 2 Dans la boîte de dialogue Préférences générales, saisissez un nombre de niveaux d'annulation. 3 Cliquez sur OK.
L’interface utilisateur de Director est organisée sur la base d’une métaphore cinématographique. Chaque projet créé est comparable à un film avec une troupe d’acteurs, un scénario, une scène sur laquelle l’action a lieu et un metteur en scène (vous-même, l’auteur). Chaque média apparaissant dans votre animation (audio, vidéo, images, texte, boutons, etc.) correspond à un acteur de la distribution de l’animation. La fenêtre Distribution de Director vous permet de consulter la liste des médias qui apparaissent dans votre animation. Comme dans un vrai film, chaque animation Director comporte un scénario. Le scénario d’une animation Director n’est cependant pas une simple partition de musique. La fenêtre Scénario de Director contient des informations définissant le moment et l’endroit auxquels chaque acteur apparaîtra sur la scène. Le scénario décrit l’action qui se produira dans l’animation. Dans une animation Director, l’action a lieu dans une fenêtre nommée « Scène ». Pour créer une animation Director, vous ajoutez des acteurs (médias) créés dans Director ou importés d’une source externe. Ces acteurs doivent ensuite être placés sous forme d’images-objets sur la scène. Une image-objet est constituée d’une simple copie d’un acteur apparaissant sur la scène. Vous devez ensuite ajuster les actions des images-objets en les modifiant sur la scène ou dans le scénario.
Lorsque vous lancez Director pour la première fois, plusieurs fenêtres s’ouvrent dans l’espace de travail par défaut. La palette Outils et la fenêtre Scène sont des fenêtres autonomes. Les autres fenêtres peuvent être ancrées ensemble. Par exemple, les fenêtres Scénario et Distribution sont ancrées ensemble par défaut. Dans la colonne d’ancrage de droite se trouve l’Inspecteur des propriétés, ainsi que deux groupes de fenêtre appelés respectivement Conception et Code.
Lorsque vous créez et modifiez une animation de base, vous travaillez généralement dans quatre des fenêtres qui apparaissent dans l'espace de travail par défaut : les fenêtres Scène, Scénario et Distribution, ainsi que l'Inspecteur des propriétés. La fenêtre Distribution vous permet d’importer, de créer et de modifier les acteurs (ou médias) de votre animation. L’Inspecteur des propriétés vous permet de contrôler les propriétés des acteurs. Grâce aux fenêtres Scénario et Scène, vous contrôlez où, quand, comment et pendant combien de temps les médias apparaissent dans votre animation.
L’espace de travail par défaut est conçu pour la plupart des nouveaux utilisateurs de Director. Vous pouvez aussi manipuler cet espace de travail pour l’adapter à vos besoins. Vous pouvez, par exemple, afficher des fenêtres supplémentaires quand vous en avez besoin et masquer des fenêtres pour avoir un espace de travail aéré dans lequel il est facile de travailler. Vous pouvez aussi contrôler l’affichage du contenu des fenêtres en modifiant leurs préférences.
1 Ouvrez le menu Fenêtres. 2 Sélectionnez le nom d’une des fenêtres. Une coche ou une puce associée au nom d’une fenêtre indique que la fenêtre
Pour plus d'informations sur la personnalisation de votre espace de travail, consultez « Personnalisation de votre espace de travail » à la page 24.
1 Choisissez Edition > Préférences. 2 Sélectionnez l'une des commandes suivantes : Générales, Scénario, Image-objet, Distribution, Dessin, Editeurs ou Director comporte deux types de fenêtres : les fenêtres de type Document et les fenêtres de type Outil. En règle générale, vous utilisez les fenêtres de type Document pour créer et manipuler le contenu, et les fenêtres de type Outil pour afficher ou modifier les propriétés de ce contenu. Par exemple, la fenêtre Dessin est une fenêtre de type Document. Elle vous permet de créer et de modifier des images. Par contre, l’Inspecteur des propriétés est une fenêtre de type Outil. Il vous permet de modifier les propriétés d’une image que vous avez créée dans la fenêtre Dessin en plus des propriétés des autres contenus. Les deux types de fenêtres sont disponibles dans le menu Fenêtre. Voici quelques exemples de fenêtres de type Document :
• Scénario Utilisation de la scène La scène est la partie de l’animation que les utilisateurs voient. Vous utilisez la scène pour déterminer où les médias ou bien les acteurs, doivent apparaître à l’écran. Une fois que vous avez déterminé où vous voulez que l’acteur apparaisse, vous placez une copie de l’acteur, appelée image-objet, sur la scène. La phase de création vous permet de définir les propriétés de la scène, telles que sa taille ou sa couleur. Par exemple, pendant que vous travaillez sur une animation, vous pouvez agrandir ou réduire la scène si vous ne souhaitez pas conserver sa taille d’origine. Vous pouvez aussi modifier l’échelle des coordonnées des images-objets apparaissant sur la scène, afin qu’elles continuent de remplir la totalité de la scène. Des guides, des grilles et les fenêtres Aligner et Translation vous permettent de positionner les images-objets sur la scène.
Il est possible qu’une scène de grande taille ne tienne pas tout entière dans votre espace de travail. Si vous n’êtes pas en mesure de voir la totalité de votre scène, vous avez la possibilité de vous rendre à un autre endroit de la scène à n’importe quel moment. 1 Si la scène n’est pas affichée, choisissez Fenêtre > Scène. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes.
• Appuyez sur la barre d’espacement et maintenez-la enfoncée.
Dans Director, la création peut être effectuée sur une scène agrandie ou réduite par rapport à la taille normale de l’animation, à l’aide de la fonction Zoom. La barre de titre de la scène indique le pourcentage de zoom par rapport à la taille normale de lascène. Lorsque vous modifiez la taille de la scène, la grille ou les guides destinés à faciliter l’alignement se mettent également à l’échelle définie par le zoom et vous pouvez manipuler les images-objets de la scène, tout comme vous le feriez sur une scène de taille normale.
1 Dans la palette des outils, sélectionnez l’outil Loupe. 2 Cliquez sur la scène jusqu’à ce qu’elle atteigne la taille désirée.
1 Dans la palette des outils, sélectionnez l’outil Loupe. 2 Appuyez sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac) et maintenez-la enfoncée, puis cliquez sur la scène jusqu’à
La scène comprend un espace de travail hors-scène, compris dans la fenêtre Scène, mais extérieur à la zone d’animation active. Cet espace de travail est très pratique pour l’assemblage de vos images-objets, avant ou après leur apparition sur la scène. L’espace de travail hors-scène permet également de précharger le contenu. Par exemple, vous pouvez placer des images-objets sur l’espace de travail hors-scène pour qu’elles soient chargées en mémoire et immédiatement lisibles dans une image ultérieure de l’animation.
A. Espace de travail hors-scène B. Espace de travail sur scène
Comme la scène, le scénario offre une vue de l’animation. Alors que la scène offre une vue graphique, le scénario fournit une vue du schéma chronologique de l’animation. La scène affiche le point dans le temps qui est sélectionné dans le scénario. Le scénario permet d’organiser et de contrôler le contenu d’une animation dans le temps, dans des rangées – appelées pistes. Le scénario comprend de nombreuses pistes d’images-objets pour les images-objets de l’animation. Les pistes d’images-objets sont numérotées et contrôlent le moment où les images-objets apparaissent dans l’animation. De plus, le scénario comprend des pistes d’effets contrôlant la cadence de l’animation, ses sons, ses palettes de couleurs, ses transitions et ses comportements. Le scénario affiche les pistes selon l’ordre indiqué ici. Seules les pistes d’images-objets sont affichées par défaut.
A. Piste des repères B. Piste des cadences C. Piste des palettes D. Piste des transitions E. Pistes audio F. Piste des comportements G. Pistes des images-objets Une ligne verticale rouge, appelée tête de lecture, se déplace sur les images du scénario pour indiquer quel point dans le temps est actuellement affiché sur la scène. Vous pouvez également cliquer sur une image du scénario pour y placer la tête de lecture ou la faire glisser en avant ou arrière entre différentesimages.
La première piste du scénario est la piste des repères. Elle contient des repères permettant d’identifier les points dans le temps qui sont importants, par exemple le début d’une nouvelle séquence. Ces repères sont utiles pour atteindre rapidement certaines images d’une animation. Si vous avez besoin d’atteindre une image qui n’est pas marquée par un repère, vous pouvez aussi déplacer la tête de lecture.
1 Si le scénario n’est pas affiché, choisissez Fenêtre > Scénario. 2 Affichez l’image que vous souhaitez marquer par un repère. 3 Juste au-dessus de l’image que vous voulez marquer, cliquez sur la barre blanche dans la piste des repères. 4 Sélectionnez le texte Nouveau repère et saisissez un nom pour le repère.
1 Dans la piste des repères, ouvrez le menu Repères.
❖ Sélectionnez l’image que vous souhaitez atteindre.
Vous pouvez choisir d’afficher ou de masquer les pistes d’effets, comme Cadence, Transition et Audio. Lorsque vous commencez à travailler avec Director, il est dans votre intérêt que les pistes d’effets soient toujours affichées. Une fois que vous connaissez mieux Director, vous pouvez masquer les pistes d’effets aussi longtemps que vous n’avez pas besoin de les utiliser. Les paramètres des pistes d’effets sont conservés même si les pistes sont masquées. ❖ Cliquez sur le bouton Afficher/masquer les pistes d’effets dans le coin supérieur droit du scénario pour modifier
Bien que le scénario puisse contenir jusqu’à 1 000 pistes, la plupart des animations utilisent le moins de pistes possible afin d’optimiser les performances de l’environnement de création, ainsi que la lecture de l’animation. Les imagesobjets figurant dans les pistes plus élevées apparaissent sur la scène devant celles placées dans les pistes moins élevées. Pour contrôler le nombre de pistes que le scénario utilise pour l’animation actuelle, utilisez le volet Animation de l’Inspecteur des propriétés. 1 Vérifiez que le scénario est bien la fenêtre active. 2 Dans l’Inspecteur des propriétés, sélectionnez l’onglet Animation. 3 Une fois sur l’onglet Animation, dans le champ Pistes, saisissez un nombre compris entre 1 et 1 000.
Utilisez le bouton placé à gauche de la piste pour masquer le contenu des pistes sur la scène ou le désactiver s’il correspond à une image-objet non visible. Lorsque vous désactivez une piste d’effets, ses données n’affectent pas l’animation. Vous devriez désactiver les pistes du scénario pour effectuer un contrôle de performance ou utiliser des animations complexes qui se chevauchent.
❖ Cliquez sur le bouton gris placé à gauche de la piste. Un bouton foncé indique que la piste est désactivée.
1 Appuyez sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac) et maintenez-la enfoncée. 2 Cliquez sur une piste activée pour désactiver toutes les autres pistes ou cliquez sur une piste désactivée pour activer
Pour rétrécir ou élargir le scénario, vous modifiez le pourcentage du zoom. Un zoom avant agrandit chaque image pour vous permettre de voir un plus grand nombre de données. Un zoom arrière affiche un plus grand nombre d’images dans un espace réduit et est utile lors du déplacement de grandes quantités de données dans le scénario. 1 Sur le côté droit du scénario, cliquez sur le bouton Menu Zoom.
Vous pouvez atteindre des images spécifiques de l’animation, contrôler le nombre d’images jouées par seconde et modifier le volume sonore. Vous pouvez aussi utiliser le tableau de commande pour démarrer, arrêter et rembobiner les animations sur la scène.
Une partie du tableau de commande, appelée barre d’outils de contrôle, est ancrée en bas de la scène pour un accès facile. Pour utiliser tous les boutons du tableau de commande, vous pouvez aussi afficher la totalité de ce tableau sous la forme d’une fenêtre flottante.
❖ Choisissez Fenêtre > Tableau de commande.
❖ Choisissez Affichage > Barre d’outils de contrôle.
Lorsque vous créez une animation, vous pouvez consulter vos progrès périodiquement en regardant l’animation sur la scène. Pour cela, vous pouvez vous servir du tableau de commande.
1 Si le tableau de commande n’est pas encore affiché, sélectionnez Fenêtre > Tableau de commande. 2 Dans le tableau de commande, appuyez sur le bouton Rembobiner, Arrêter ou Lire. Ces trois boutons se trouvent
❖ Dans le tableau de commande, cliquez sur le bouton Volume, puis sélectionnez un niveau sonore dans le menu.
A. Bouton Volume B. Boutons Rembobiner, Arrêter et Lire Lorsque vous créez une animation, vous avez parfois besoin de vérifier certaines images en particulier ou d’examiner les transitions entre les images. Le tableau de commande vous permet de vérifier ces détails.
❖ Dans le tableau de commande, appuyez sur le bouton Une image en avant.
❖ Saisissez un numéro d’image dans le compteur d’images et appuyez sur Entrée (Windows) ou Retour (Mac).
A. Bouton Une image en avant B. Compteur d’images
La fenêtre Distribution contient les acteurs de votre animation. Vous pouvez utiliser la fenêtre Distribution pour créer ou importer de nouveaux acteurs, pour afficher les acteurs existants et pour contrôler les propriétés de chaque acteur. Dans Director, vous utiliserez deux types d’acteurs :
Dans la fenêtre Distribution, vous pouvez créer ou importer de nouveaux acteurs qui apparaissent sur la scène sous forme d’images-objets. La création d’une animation dans Director consiste essentiellement à définir l’endroit où les images-objets apparaissent sur la scène, le moment de leur apparition dans l’animation, leur comportement et leurs propriétés. Différentes images-objets peuvent être créées à partir d’un seul acteur. Chaque image-objet peut posséder ses propres valeurs pour différentes propriétés et la plupart des modifications apportées à ces propriétés n’affectent pas l’acteur. En revanche, la plupart des modifications apportées à un acteur affectent les images-objets créées à partir de cet acteur.
1 Si la fenêtre Distribution n’est pas affichée, choisissez Fenêtre > Distribution. 2 Dans la palette Outils, sélectionnez un bouton de texte, de dessin ou de contrôle.
1 Si la fenêtre Distribution n’est pas en affichage sous forme de miniature, cliquez sur le bouton Style d’affichage de
3 Accédez à un fichier multimédia, sélectionnez ce fichier et cliquez sur le bouton Importer.
Chaque acteur et chaque image-objet d’une animation possèdent des propriétés. Vous pouvez afficher et modifier ces propriétés par le biais de l’Inspecteur des propriétés. En plus des acteurs et des images-objets, l’animation dans son ensemble possède également des propriétés. L’Inspecteur des propriétés comporte un onglet Animation, dans lequel vous pouvez afficher et modifier ces propriétés.
Comme pour d’autres fenêtres de Director, vous pouvez contrôler l’apparence de l’Inspecteur des propriétés. Vous avez le choix entre un affichage sous forme de liste et un affichage graphique. Pour gagner de l’espace, vous pouvez n’afficher que les options que vous utilisez le plus fréquemment ou bien sûr, vous pouvez afficher toutes les options.
1 Si l’Inspecteur des propriétés n’est pas affiché, choisissez Fenêtre > Inspecteur des propriétés. 2 Presque tout en haut de l’Inspecteur des propriétés, cliquez sur le bouton Affichage sous forme de liste.
❖ Cliquez sur la flèche d’agrandissement de l’Inspecteur des propriétés.
Chaque fois que vous sélectionnez une image-objet, un acteur ou plusieurs images-objets et acteurs, l’affichage de l’Inspecteur des propriétés est modifié. De nouvelles options et de nouveaux onglets apparaissent, en fonction de votre sélection. Si vous sélectionnez plusieurs images-objets et acteurs, l’Inspecteur des propriétés affiche uniquement les propriétés qui s’appliquent à tous les éléments sélectionnés. 1 Effectuez l’une des opérations suivantes.
• Sélectionnez un acteur dans la fenêtre Distribution. 2 Dans l’Inspecteur des propriétés, modifiez l’une des propriétés. 3 Cliquez sur la scène pour valider votre sélection. Regardez ensuite la scène pour voir les effets de la nouvelle
Dans l’onglet Animation, vous pouvez contrôler la façon dont les couleurs sont définies, la taille et l’emplacement de la scène, le nombre de pistes dans le scénario, les informations de copyright et les correspondances de polices. L’onglet Animation est disponible lorsqu’un élément de la scène ou du scénario est sélectionné. Lorsqu’un acteur est sélectionné, l’onglet Animation n’est pas accessible.
2 Sur la ligne Dimensions de la scène, sélectionnez une valeur prédéfinie ou saisissez des valeurs dans les champs de
3 Dans la zone de texte Pistes, spécifiez le nombre de pistes du scénario. 4 Dans la zone de texte Couleur, saisissez une valeur RVB pour la couleur de la scène ou double-cliquez sur l’icône
5 Dans le champ Palette, sélectionnez une palette de couleurs pour l’animation. Cette palette reste sélectionnée
6 Pour déterminer le mode d’affectation des couleurs dans l’animation, choisissez RVB ou Index. RVB Entraîne l’affectation par l’animation des valeurs de couleur comme valeurs RVB absolues. Index Entraîne l’affectation par l’animation des couleurs en fonction de leur position dans la palette actuelle. Activer les raccourcis de modification Active ou désactive la possibilité d’utiliser les raccourcis de modification standard pour les opérations Couper, Copier et Coller avec du texte modifiable et des acteurs champ de la scène.
OpenGL Spécifie les pilotes openGL d’accélération matérielle fonctionnant sur les plates-formes Mac et Windows. #DirectX9.0 Spécifie les pilotes DirectX® 9 d’accélération matérielle fonctionnant uniquement sur les plates-formes
DirectX 7.0 Spécifie les pilotes DirectX 7 d’accélération matérielle fonctionnant uniquement sur les plates-formes
Remarque : si le moteur de rendu n’est pas disponible sur la machine cliente, l’animation sélectionne le moteur de rendu disponible le plus approprié. 8 Dans les champs Sujet et Copyright, saisissez les informations de copyright ou autres de l’animation.
9 Pour enregistrer les paramètres actuels d’équivalence de polices dans un fichier texte intitulé fontmap.txt, cliquez
Remarque : Vous trouverez des propriétés d’animation plus avancées dans l’onglet Modèle d’affichage, à côté de l’onglet Animation de l’Inspecteur des propriétés. Par exemple, vous pouvez contrôler l’emplacement de la scène sur l’écran d’un utilisateur en utilisant l’onglet Modèle d’affichage de l’Inspecteur des propriétés.
Dans Director, la fenêtre Script vous permet d’ajouter aux animations une interactivité avancée, basée sur les scripts. Dans la fenêtre Script, vous pouvez programmer à l’aide de Lingo ou de la syntaxe JavaScript™. Lingo est le langage de programmation traditionnel de Director. La syntaxe JavaScript, quant à elle, a été récemment introduite afin de permettre aux développeurs multimédia qui préfèrent utiliser JavaScript d’utiliser cette syntaxe au sein de Director. En créant des scripts dans la fenêtre Script, vous pouvez réaliser la plupart des tâches qui peuvent être accomplies dans l’interface graphique de Director, telles que le déplacement des images-objets sur la scène ou la lecture de sons. Cependant, le plus grand avantage de la création de scripts est surtout la souplesse que vous apportez à une animation. Au lieu de lire une série d’images exactement comme le scénario l’exige, les scripts peuvent contrôler la lecture de l’animation en fonction de conditions et d’événements précis.
• contrôler le moment où un son est joué, basé sur le pourcentage du son qui a déjà été chargé en mémoire à partir d’Internet ;
Pour plus d’informations, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director. Remarque : en plus de la fenêtre Script, dans laquelle vous pouvez créer vos propres scripts, Director contient un jeu d’instructions toutes prêtes (appelées comportements), que vous pouvez simplement faire glisser sur les images-objets et les images. Les comportements permettent d’ajouter une dimension interactive basée sur les scripts, sans avoir à rédiger de scripts. Pour plus d'informations sur les comportements, reportez-vous à « Comportements » à la page 302.
Vous pouvez ouvrir plusieurs scripts sous forme d’onglets dans la fenêtre Script. Etant donné que la fenêtre Script ne peut afficher qu’un nombre limité d’onglets, certains onglets peuvent être masqués lorsque leur nombre dépasse la limite imposée par la dimension de la fenêtre Script. Vous pouvez parcourir les onglets masqués grâce aux icônes > et < permettant de parcourir les onglets de la fenêtre Script. Si vous ouvrez plusieurs fenêtres Script, seule la première instance de la fenêtre Script contiendra le panneau de l’explorateur. Pour afficher le panneau de l’explorateur dans d’autres fenêtres, double-cliquez sur l’icône Flèche de la barre de fractionnement située entre l’éditeur de script et le panneau de l’explorateur.
Effectuez l’une des opérations suivantes.
2 Effectuez l’une des opérations suivantes.
• Cliquez du bouton droit sur la zone de l’onglet, puis sélectionner Fermer <type de script:nom du script>.
La fenêtre Messages supporte les tests et le débogage dans Director. Ces fonctions sont particulièrement importantes lorsque vous ajoutez à vos animations l’interactivité basée sur les scripts. Comme la fenêtre Script, la fenêtre Messages propose le langage Lingo et la syntaxe JavaScript. La fenêtre Messages propose deux modes : un mode standard et un mode de suivi.
à l’animation. Dans ce mode, la fenêtre Messages vous aide à tester immédiatement les résultats de vos scripts, au lieu d’avoir à lire la totalité de l’animation pour les vérifier.
Passer du mode standard au mode de suivi et vice versa 1 Si la fenêtre Messages n’est pas affichée, choisissez Fenêtre > Messages. 2 Dans la fenêtre Messages, cliquez sur le bouton Suivi.
Vous trouverez de plus amples informations sur l’utilisation de la fenêtre Messages à des fins de test et de débogage dans les rubriques du manuel Référence de scripting de l’Aide de Director.
Dans Director, certaines fenêtres ou panneaux, peuvent être groupées dans un jeu de panneaux à onglets appelé groupe de panneaux. A la base, Director est préconfiguré et est doté de plusieurs groupes de panneaux par défaut. Vous pouvez cependant personnaliser les groupes de panneaux afin d’optimiser votre productivité. Que vous utilisiez les groupes de panneaux par défaut ou personnalisiez vos propres groupes de panneaux, vous pouvez afficher ou masquer ces groupes de panneaux, de la même façon que des fenêtres standard. Pour vous permettre d’utiliser votre espace de travail le plus efficacement possible, Director prend aussi en charge l’ancrage par défaut ou personnalisé des groupes de panneaux. Vous pouvez ancrer des groupes de panneaux entre eux ou à l’une des colonnes d’ancrage. (Les colonnes d’ancrage sont disponibles sous Windows uniquement). Après avoir personnalisé les groupes de panneaux, vous pouvez enregistrer la disposition de l’espace de travail comme un jeu de panneaux. Avec les jeux de panneaux, vous pouvez passer d’une disposition à une autre selon le type de travail que vous voulez effectuer. La plupart des panneaux ou des groupes de panneaux ont une barre d'en-tête qui affiche le nom et les fonctions suivantes : une flèche d'agrandissement pour réduire et agrandir le panneau ou le groupe de panneaux, une zone pointillée pour activer ou désactiver l'ancrage du panneau ou du groupe de panneaux, ainsi qu'un menu Options pour la gestion.
A la base, Director est préconfiguré et est doté de plusieurs groupes de panneaux par défaut. Certains de ces groupes de panneaux contiennent de nombreux panneaux à onglets. Par exemple, le groupe de panneaux Dessin contient trois onglets : Inspecteur de texte, Aligner et Translation. D’autres groupes de panneaux, comme l’Inspecteur des propriétés, ne contiennent qu’un seul panneau. Vous pouvez utiliser les groupes de panneaux par défaut ou les personnaliser selon vos préférences. Pour personnaliser les groupes de panneaux, vous pouvez déplacer les onglets d’un groupe à l’autre ou bien créer un nouveau panneau autonome à partir d’un onglet séparé. Les panneaux que vous pouvez combiner en groupes sont limités par leur type et fonction. Vous pouvez effectuer les combinaisons suivantes :
• Les fenêtres d’éditeurs de médias avec d’autres fenêtres d’éditeurs de médias (par exemple, Forme vectorielle avec Shockwave® 3D)
• Des fenêtres de type Outil avec d’autres fenêtres de type Outil (par exemple, les fenêtres Inspecteur de texte et Inspecteur de mémoire) Vous ne pouvez pas placer les fenêtres Inspecteur des propriétés, Palette des outils, Scène, Scénario ou Messages dans un groupe de panneaux à onglets. Ces fenêtres doivent rester en tant que panneaux autonomes.
1 Sélectionnez un panneau indépendant ou un panneau dans un groupe de panneaux. 2 Dans le menu Options, choisissez Grouper [nom du panneau] avec, où [nom du panneau] est le nom du panneau
3 A partir du menu Grouper [nom du panneau] avec, effectuez l’une des actions suivantes :
Remarque : la commande Nouveau groupe de panneaux est affichée en grisé si le panneau est déjà indépendant.
1 Choisissez Renommer le groupe de panneaux dans le menu Options du groupe de panneaux. 2 Dans la boîte de dialogue Renommer le groupe de panneaux, saisissez le nouveau nom du panneau, puis cliquez sur OK.
1 Sélectionnez un onglet dans un groupe de panneaux. 2 Dans le menu Options du groupe de panneaux, choisissez Grouper [nom du panneau] avec, où [nom du panneau]
3 A partir du menu Grouper [nom du panneau] avec, sélectionnez le groupe de panneaux qui contient déjà l’onglet.
A chaque personnalisation d’un groupe de panneaux, il est recommandé d’enregistrer la nouvelle disposition pour une utilisation ultérieure. Pour plus d'informations, consultez « Ancrage des groupes de panneaux » à la page 26.
Vous pouvez ancrer des panneaux et des groupes de panneaux de deux manière : entre eux ou à l’une des colonnes d’ancrage. (les colonnes d’ancrage ne sont disponibles que sous Windows et ne peuvent pas être utilisées pour l’ancrage de fenêtres de type Document). Sous Windows, les colonnes d’ancrage sont affichées sur les parties gauche et droite de la fenêtre de l’application. La zone comprise entre ces colonnes d’ancrage est appelée « espace principal de l’application ». La procédure d’ancrage des panneaux est limitée selon le type de fenêtre. Dans les versions Mac et Windows de Director, les fenêtres de type Document peuvent être ancrées entre elles (par exemple, la fenêtre Scénario et la fenêtre Distribution), ainsi que les fenêtres de type Outil (par exemple, l’Inspecteur des propriétés et l’Inspecteur de comportement). En revanche, une fenêtre de type Document ne peut pas être ancrée à une fenêtre de type Outil.
❖ Sur la barre d’en-tête qui se trouve sous la barre de titre, cliquez sur la zone pointillée et faites-la glisser jusqu’à un
Remarque : La palette des outils ne peut pas être ancrée avec d’autres fenêtres. Elle ne peut être ancrée qu’à une colonne d’ancrage sous Windows.
❖ Sur la barre d’en-tête qui se trouve sous la barre de titre, cliquez sur la zone pointillée et faites-la glisser jusqu’à ce
Vous pouvez enregistrer la disposition actuelle de votre espace de travail sous la forme d’un jeu de panneaux. Plus tard, vous pouvez ouvrir ce jeu de panneaux pour retrouver cette disposition de l’espace de travail. Vous pouvez gérer votre espace de travail en enregistrant plusieurs jeux de panneaux, en supprimant les jeux de panneaux que vous n’utilisez plus et en restaurant le jeu de panneaux par défaut.
1 Choisissez Fenêtre > Jeux de panneaux > Enregistrer la disposition des panneaux. 2 Attribuez un nom à la disposition de panneaux, puis cliquez sur OK.
Effectuez l’une des opérations suivantes.
1 Choisissez Fenêtre > Jeux de panneaux > Supprimer le jeu de panneaux. 2 Dans la liste des jeux de panneaux, sélectionnez celui que vous souhaitez supprimer. 3 Cliquez sur Supprimer.
Vous pouvez ouvrir, fermer et réduire les groupes de panneaux. Des groupes de panneaux ouverts peuvent flotter sur l’espace de travail ou être ancrés (sous Windows uniquement) à l’une des colonnes d’ancrage. Les groupes de panneaux réduits sont toujours disponibles dans l’espace de travail, mais seule leur barre d’en-tête est affichée. Par contre, les groupes de panneaux fermés sont complètement supprimés de l’espace de travail.
❖ Dans le menu Options, sélectionnez Fermer le groupe de panneaux.
❖ Dans le menu Fenêtre, sélectionnez l’un des panneaux dans le groupe de panneaux.
❖ Cliquez sur la flèche d’agrandissement ou sur le titre du panneau dans la barre d’en-tête.
• Si les groupes de panneaux sont ancrés les uns aux autres, cliquez sur la case de fermeture de la barre de titre. • Si les groupes de panneaux sont ancrés à une colonne d’ancrage (Windows uniquement), cliquez sur la flèche au centre de la barre de fractionnement de la colonne d’ancrage.
❖ Choisissez Fenêtre > Masquer les panneaux.
Les Xtras sont des composants logiciels permettant d’accroître les fonctionnalités de Director. Certains Xtras sont installés avec Director et d’autres sont disponibles séparément pour le téléchargement et l’installation. De plus, si vous connaissez le langage de programmation C, vous pouvez créer des Xtras. Pour plus d'informations sur la création d'Xtras personnalisés, reportez-vous à la page de support Adobe destinée aux développeurs d'Xtras dans le centre de support de Director à l’adresse www.adobe.com/support/xtras/. Les Xtras fournissent divers types de fonctionnalités supplémentaires. Une fois installés, ils sont à votre disposition dès que vous ouvrez Director. Les Xtras peuvent apporter à Director les éléments suivants : Média Introduisez des types de médias supplémentaires en tant qu’acteurs dans votre animation. Programmation Accédez à du code Lingo ou de la syntaxe JavaScript™ supplémentaire si vous programmez dans
Transitions Choisissez des transitions supplémentaires à placer entre les séquences de vos animations. Outils Utilisez des outils supplémentaires pour faciliter le processus de création.
Les Xtras peuvent importer des médias en tant qu’acteurs dans Director. Certains de ces Xtras de type Média sont incorporés dans Director, comme Adobe Flash®, les formes vectorielles et les fichiers GIF animés. D’autres Xtras de type Média proviennent de développeurs tiers ; ils peuvent contenir des bases de données, des processeurs graphiques 3D, des types de graphiques particuliers, etc. Afficher les Xtras de type Média pouvant être ajoutés à votre animation ❖ Choisissez Insertion > Elément de média. Le sous-menu Elément de média affiche tous les Xtras de type Média intégrés. Si un élément de média apparaît dans cette liste, vous pouvez importer les fichiers de ce type en tant qu’acteurs. Remarque : il est possible que les Xtras de type Média de développeurs tiers n’apparaissent pas et que leur implémentation nécessite la création de scripts.
Les Xtras de programmation rendent disponibles dans Director des objets, méthodes et propriétés supplémentaires. Par exemple, l’Xtra de programmation NetLingo intégré vous permet de contrôler les fonctions Internet. Afficher les Xtras de programmation pouvant être ajoutés à votre animation 1 Si la fenêtre Script n’est pas déjà ouverte, choisissez Fenêtre > Script. 2 Cliquez sur le bouton Xtras de programmation.Le menu Xtras de programmation affiche tous les Xtras de
Vous pouvez supprimer des scripts à partir du panneau de l’explorateur. Effectuez l’une des opérations suivantes.
• Dans l’affichage sous forme de liste de l’explorateur de script, sélectionnez un script, puis cliquez sur Supprimer. Remarque : lorsque vous supprimez un script déjà ouvert, l’onglet correspondant est également supprimé de la fenêtre Script. Si le script ouvert que vous avez supprimé était le seul script de votre animation, la fenêtre Script est désactivée, et l’onglet dans lequel s’affichait votre script indique la mention « Script ». Pour activer l’éditeur de texte, cliquez sur le signe Plus situé dans le panneau de l’éditeur de scripts.
Les Xtras de transition apportent des transitions supplémentaires, en plus des transitions prédéfinies disponibles dans Director. Vous pouvez accéder à ces transitions supplémentaires au même endroit que celui des transitions standard. Afficher les Xtras de type Média pouvant être ajoutés à votre animation 1 Sélectionnez une image dans le scénario. 2 Choisissez Modification > Image > Transition.
Lorsque vous distribuez une animation, vous devez y joindre les Xtras de type Média, de programmation et de transition. Si vous ne joignez pas ces Xtras à l’animation, vos utilisateurs ne peuvent pas voir tout le contenu de l’animation ou ne peuvent pas utiliser toutes ses fonctionnalités. Les Xtras peuvent être joints à des projections ou l’utilisateur peut télécharger les Xtras requis à partir d’Internet. Si un Xtra utilisé par Director est absent, un message d’alerte apparaît à l’ouverture de l’animation. Dans le cas où il manque des Xtras de transition, l’animation exécute à la place une simple transition Couper. Pour les Xtras de type Média manquants, Director affiche un X rouge pour marquer l’emplacement de l’acteur. Pour plus d'informations sur la distribution d'Xtras avec votre animation, reportez-vous à « Options de distribution des animations » à la page 475.
Director peut se connecter à Internet pour importer des acteurs et récupérer des données. Si vous projetez d’accéder à des fichiers à distance lorsque vous utilisez Director, suivez les étapes ci-dessous avant d’essayer de vous connecter à Internet. Utilisez les paramètres de la boîte de dialogue Préférences : réseau pour contrôler les phases de connexion et définir le navigateur privilégié. 1 Choisissez Edition > Préférences > Réseau.
2 Dans le champ Navigateur Web à utiliser, saisissez le chemin d’accès au fichier du navigateur Web de votre choix En spécifiant le chemin d’accès à ce fichier, vous sélectionnez le navigateur Web devant s’ouvrir sur votre système lors de la lecture d’une animation prévoyant l’ouverture d’un navigateur Web. 3 Sélectionnez ou désélectionnez l’option Lancer automatiquement. Lorsque cette option est sélectionnée, le
4 Dans le champ Taille de la mémoire cache du disque, saisissez le nombre maximum de kilo-octets que Director doit
5 Pour spécifier la cadence de comparaison des données du cache avec les mêmes données sur le serveur, activez une
Une fois par session Vérifie les données une seule fois entre le moment ou vous lancez et celui où vous fermez
Chaque fois Vérifie les modifications lors de chaque accès à une page. Cette option ralentit les performances mais affiche toujours la version la plus récente d’une page.
Pas de proxy Indique que vous utilisez une connexion directe à Internet. Configuration manuelle Vous permet de personnaliser les paramètres de proxy sur votre système. Saisissez l’emplacement HTTP ou FTP ainsi que le numéro de port de votre serveur proxy.
Un pare-feu protège les informations des réseaux internes contre un accès externe et limite donc la possibilité d’échange des informations. Pour remédier à cette limitation, le navigateur peut interagir avec un proxy. Un serveur proxy interagit avec le pare-feu et se comporte comme un conduit, fournissant une connexion spécifique pour chaque protocole de service réseau. Si votre navigateur tourne sur un réseau interne utilisant un pare-feu, vous devrez connaître le nom et le numéro de port associé du serveur proxy, et ce pour chaque service réseau.
Ce chapitre décrit comment utiliser trois des fenêtres les plus importantes dans Adobe® Director® : les fenêtres Scénario, Scène et Distribution.
La Palette des outils contient des outils utiles pour créer et manipuler des images-objets sur la scène. Elle contient également des outils de dessin et des éléments à placer directement sur la scène. La palette des outils est disponible dans trois affichages : Défaut, Classique et Compoants Flash®. Ces affichages ont en commun certains outils, comme les outils Flèche, Main et Loupe.
• L’affichage Défaut associe des éléments des deux autres affichages.
Scénario, scène et distribution
Lorsqu’elle est active, la scène contient trois onglets toujours disponibles dans l’Inspecteur des propriétés :
Les guides sont des lignes horizontales ou verticales que vous pouvez déplacer sur la scène ou verrouiller, et qui vous aident à positionner les images-objets. L’onglet Guides vous permet également d’activer la grille. La grille comporte un ensemble de colonnes et de cellules d’une hauteur et d’une largeur définies, qui vous aide à positionner visuellement les images-objets sur la scène. Lorsque la fonction Magnétiser la grille ou Magnétiser les guides est activée, vous pouvez déplacer l’image-objet de manière à ce que ses bords ou son point d’alignement se fixent sur la grille ou la ligne de guide la plus proche. (Pour plus d’informations sur les images-objets, consultez « Images-objets » à la page 65.) Vous devez créer les guides avant de pouvoir les utiliser. Pour cela, utilisez l’onglet Guides de l’Inspecteur des propriétés. La grille est toujours disponible. Les guides et la grille ne sont visibles qu’en cours de création. Vous pouvez masquer les guides ou la grille lorsque vous ne les utilisez pas. 1 L’Inspecteur des propriétés étant ouvert, cliquez sur l’onglet Guides. 2 Pour créer et définir les propriétés des guides, cliquez sur la case Couleur de guide pour choisir une autre couleur. 3 Sélectionnez les options voulues. Vous pouvez rendre les guides visibles, les verrouiller ou les magnétiser. 4 Pour ajouter un guide, amenez le pointeur au-dessus du nouveau guide horizontal ou vertical et faites-le glisser sur
5 Sélectionnez l’une des manipulations suivantes :
• Pour supprimer tous les guides, cliquez sur Tout supprimer dans l’onglet Guides de l’Inspecteur des propriétés. 6 L’Inspecteur des propriétés étant ouvert, cliquez sur l’onglet Guides pour définir les propriétés de grille.
• Sélectionnez les options permettant de rendre la grille visible et de la magnétiser. • Saisissez des valeurs dans les cases L et H pour changer la largeur et la hauteur de l’image-objet. • Sélectionnez les options permettant d’afficher la grille sous forme de points ou de lignes.
Scénario, scène et distribution
L’ouverture de fenêtres Scénario supplémentaires vous permet d’afficher et de travailler simultanément dans différentes parties d’une animation. Si les images-objets occupent par exemple de nombreuses images dans le Scénario, vous pouvez ouvrir une seconde fenêtre Scénario pour travailler sur un autre emplacement de l’animation sans devoir utiliser la fonction de défilement. Vous pouvez également faire glisser des images-objets d’une fenêtre Scénario à une autre. 1 Activez la fenêtre Scénario actuelle. 2 Choisissez Fenêtre > Nouvelle fenêtre Scénario.
Définissez les préférences du scénario pour en contrôler l’apparence et les informations affichées dans les pistes d’images-objets numérotées. Vous pouvez ainsi afficher un aperçu du script et des informations sur les acteurs. 1 Choisissez Edition > Préférences > Distribution (Windows) ou Director > Préférences > Scénario (Mac®). 2 L’option Affichage étendu vous permet d’afficher des informations sur les images-objets du scénario. Pour plus
étendu est activé, choisissez parmi les options suivantes : Nom Affiche les images-objets par nom, si des noms leur sont affectés. Acteur Affiche le numéro ou le nom de l’acteur ou les deux à la fois. Comportements Affiche les comportements liés à l’image-objet. Mode d’encre Affiche le type d’encre appliquée à l’image-objet. Opacité Affiche le pourcentage d’opacité appliquée à l’image-objet. Emplacement Indique les coordonnées x et y de l’image-objet. Déplacement indique le déplacement des coordonnées x et y par rapport à l’acteur précédent dans cette piste.
4 Pour afficher le nom et le numéro de l’acteur lorsque le pointeur est placé sur une image-objet pendant quelques
Modifiez le début d’une plage d’image-objet dans le scénario par le biais de Edition > Préférences > Images-objets (Windows) ou Director > Préférences > Images-objets (Mac®). (Pour plus d’informations, consultez « Images-objets » à la page 65.)
Scénario, scène et distribution
Vous pouvez sélectionner une plage d’images dans le scénario, puis en copier, supprimer ou coller le contenu. 1 Double-cliquez sur la piste des images pour sélectionner des images.
• Pour supprimer des images, choisissez Edition > Supprimer les images-objets ou appuyez sur la touche Suppr du clavier. Si vous coupez, effacez ou supprimez les images sélectionnées, Director supprime les images et ferme l’espace vide. Remarque : pour supprimer une seule image, choisissez Insertion > Supprimer l’image. 3 Pour coller des images coupées ou copiées, sélectionnez n’importe quelle image ou image-objet et choisissez
Si vous ne disposez pas de suffisamment d’images vides pour l’image-objet entière à coller, la boîte de dialogue Options de collage s’affiche. Définissez le mode de collage des images-objets. Remplacer les images-objets existantes, Copie l’image-objet entière sur les images de toutes les images-objets
Tronquer les images-objets collées, Colle l’image-objet sur les images vides disponibles en réduisant l’étendue de
5 Choisissez Insertion > Images et saisissez le nombre d’images à insérer.
Scénario, scène et distribution
Les acteurs sont les médias et les éléments constitutifs d’une animation. Ces éléments peuvent être des bitmaps, des formes vectorielles, du texte, des scripts, des sons, du contenu ou des composants Adobe Flash, du contenu DVD, des animations QuickTime®, des fichiers vidéo ou audio Windows Media, du contenu 3D Shockwave® Player, du texte RTF, des sons dans divers formats, etc. Lorsque vous placez un acteur sur la scène ou dans le scénario, vous créez une image-objet. Pour plus d’informations sur les images-objets, consultez « Images-objets » à la page 65. Utilisez des fenêtres nommées Fenêtres de distribution pour regrouper et organiser les acteurs. Pour remplir les distributions, importez et créez des acteurs. Une même animation peut être constituée de plusieurs distributions, et vous pouvez regrouper plusieurs Fenêtres de distribution selon un agencement de panneaux à onglets.
L’Inspecteur des propriétés contient des champs de gestion des éléments destinés aux acteurs, dans l’onglet Acteur. Ces champs permettent de nommer les acteurs, d’ajouter des commentaires à leur sujet et d’afficher des informations telles que les dates de création et de modification ou les tailles de fichiers. Les distributions peuvent être internes (stockées dans le fichier de l’animation et exclusives à cette dernière) ou externes (stockées à l’extérieur du fichier de l’animation, ce qui permet à d’autres animations de les utiliser). Lors de la création d’une nouvelle animation, une distribution interne vide est automatiquement créée. Lors de l’ouverture de la fenêtre Distribution, la distribution s’affiche par défaut sous forme de liste. Pour plus d'informations sur les affichages de la fenêtre Distribution, consultez « Passage d’une fenêtre Distribution à une autre » à la page 54.
Scénario, scène et distribution
L’utilisation de distributions extérieures peut maintenir une taille d’animation réduite en vue du téléchargement, puisque les distributions externes sont téléchargées indépendamment du fichier de l’animation, le cas échéant.
Avant d’assembler un grand nombre d’acteurs, il est toujours judicieux de créer les distributions nécessaires à leur organisation. Triez les distributions selon leur type, modifiez leurs propriétés et utilisez des distributions externes pour stocker et partager les éléments de médiascommuns. Créez autant de distributions que nécessaires. Leur nombre n’affecte en rien la taille de l’animation lorsqu’elle est téléchargée. Vous pouvez inclure jusqu’à 32 000 acteurs dans une seule distribution, mais il est préférable de regrouper les médias tels que le texte, les boutons et les images de manière logique dans un petit nombre de distributions d’une même animation. 1 Effectuez l’une des opérations suivantes.
• Choisissez Modification > Animation > Distributions pour ouvrir la boîte de dialogue Distributions de l’animation, puis cliquez sur le bouton Nouvelle. Interne Stocke la distribution dans le fichier de l’animation. Avec cette option, la distribution n’est disponible qu’à
Externe Stocke la distribution dans un fichier extérieur au fichier de l’animation. Cette option permet de partager la distribution avec d’autres animations. Pour obtenir des informations sur les distributions internes et externes, consultez « Gestion des distributions externes » à la page 61.
Remarque : Vous pouvez lier la distribution externe à votre animation par la suite. Reportez-vous à « Gestion des distributions externes » à la page 61. 5 Cliquez sur Créer.
Scénario, scène et distribution
Remarque : Si vous créez une distribution en choisissant Modification > Animation > Distributions, le panneau à onglets n’apparaît pas automatiquement. Pour l’afficher, cliquez sur le bouton Distribution, puis sélectionnez la distribution que vous avez créée dans le menu. 6 Si vous avez créé une distribution externe, choisissez Fichier > Enregistrer pendant que la fenêtre Distribution est
Vous pouvez créer plusieurs types d’acteurs dans Director. Director comporte des éditeurs qui permettent de créer et de modifier des médias actuels, comme la vidéo, le texte, les formes ou les bitmaps. Vous pouvez également décider de lancer des éditeurs externes à partir de Director chaque fois que vous double-cliquez sur un acteur, et modifier pratiquement tous les types de médias pris en charge. (Pour plus d’informations, consultez « Lancement d’éditeurs externes » à la page 60.) Vous pouvez également importer des acteurs. (Pour plus d’informations, consultez « Importation d’acteurs » à la page 44.)
1 Ouvrez la fenêtre Distribution pour l’acteur que vous êtes en train de créer.
2 Choisissez Insertion > Elément de média et sélectionnez le type d’acteur que vous souhaitez créer.
• « Utilisation de la fenêtre Palettes de couleurs » à la page 177 • « Lecture en flux continu de fichiers Shockwave Audio et MP3 liés » à la page 269 • « Création d’acteurs texte » à la page 190 • « Inclusion de polices dans les animations » à la page 189 • « Création d’un acteur curseur couleur animé » à la page 327 • « Dessin de formes vectorielles » à la page 162 • « Utilisation du contenu Flash » à la page 210 • « Utilisation des fichiers Windows Media dans Director » à la page 282 • « Utilisation de contenu DVD dans Director » à la page 285 • « Importation de formats de vidéo numérique » à la page 274 • « Utilisation de GIF animés » à la page 113 3 Pour créer un contrôle ou un bouton, effectuez l’une des opérations suivantes :
Scénario, scène et distribution
« Utilisation de champs » à la page 197.
Pour plus d'informations, voir « Utilisation de contrôles ActiveX » à la page 234. Remarque : Vous pouvez aussi utiliser les composants Flash pour créer des contrôles et des boutons. Pour plus d'informations, voir « Sélection des composants Flash » à la page 236.
1 Ouvrez une fenêtre d’édition de médias en choisissant Fenêtre, puis en sélectionnant le type d’acteur que vous
2 Cliquez sur le bouton Nouvel acteur pour créer un acteur du type correspondant. L’acteur est ajouté à la fenêtre
Créer un acteur sur la scène 1 Ouvrez la Palette des outils, si elle n’est pas déjà ouverte, en choisissant Fenêtre > Palette des outils. 2 Utilisez les outils de la Palette pour créer directement du contenu sur la scène. Chaque objet que vous créez devient
Remarque : les acteurs créés sur la scène sont automatiquement placés dans le scénario.
Utilisez l’Inspecteur des propriétés pour modifier le nom d’une distribution et définir la façon dont ses acteurs sont chargés en mémoire. 1 Lorsque la fenêtre Distribution est la fenêtre active, ouvrez l’Inspecteur des propriétés puis cliquez sur l’onglet
Au fur et à mesure Ne charge les acteurs en mémoire que lorsqu’ils sont nécessaires à l’animation. Cette option peut ralentir la lecture de l’animation, mais permet d’en démarrer la lecture plus rapidement. C’est l’option recommandée lorsque vous contrôlez le chargement des acteurs avec Lingo ou la syntaxe JavaScript™. After Frame One Charge tous les acteurs (à l'exception de ceux qui sont nécessaires à l'image 1) lorsque l'animation quitte l'image 1. Ce paramètre garantit que la première image apparaît le plus rapidement possible. Cela peut être le meilleur choix si la première image de l'animation est paramétrée pour rester à l'écran pendant un certain nombre de secondes. Before Frame One Charge tous les acteurs avant que l'animation lise l'image 1. L'animation met plus de temps à démarrer, mais ce réglage permet d'obtenir les meilleures performances de lecture si la mémoire est suffisante pour stocker tous les acteurs.
Vous pouvez afficher et définir les propriétés des acteurs sur une base individuelle ou pour un groupe d’acteurs, même si le groupe comprend des acteurs de types différents. Dans les deux cas, utilisez l’Inspecteur des propriétés. Vous pouvez également définir les propriétés d'acteur en utilisant Lingo ou la syntaxe JavaScript (« Définition des propriétés d’un acteur avec Lingo ou la syntaxe JavaScript » à la page 62). 1 Sélectionnez un ou plusieurs acteurs. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes.
• Si l’inspecteur des propriétés n’est pas ouvert, choisissez Fenêtre > Inspecteur des propriétés, puis cliquez sur l’onglet Acteur.
Scénario, scène et distribution
3 Cliquez sur l’onglet Acteur et passez en mode graphique. L’onglet Acteur affiche les éléments suivants :
Pour un acteur Xtra, les informations affichées dans l’Inspecteur des propriétés sont déterminées par le développeur de l’Xtra. Certains Xtras sont dotés d’options supplémentaires à celles présentées ici. Pour les Xtras non conçus par Adobe, consultez la documentation fournie par le développeur.
« Utilisation de GIF animés » à la page 113 « Inclusion de polices dans les animations » à la page 189 « Utilisation du contenu Flash » à la page 210 « Définition et modification des propriétés des acteurs bitmap » à la page 139 « Définition des propriétés des formes vectorielles » à la page 170 « Synchronisation des médias » à la page 271 « Définition des propriétés d’une boucle d’animation » à la page 108 « Définition des propriétés des acteurs palette » à la page 181 « Définition et modification des propriétés des acteurs PICT » à la page 140
Scénario, scène et distribution
« Définition des propriétés des acteurs son » à la page 263 « Définition des propriétés d’acteur texte ou champ » à la page 200 « Définition des propriétés des acteurs transition » à la page 187 « Définition des propriétés des acteurs Xtra » à la page 63 « Création d’un acteur curseur couleur animé » à la page 327 « Lecture en flux continu de fichiers Shockwave Audio et MP3 liés » à la page 269 « Définition des paramètres des composants Flash » à la page 238 « Définition des propriétés Windows Media » à la page 283 « Définition des propriétés de l’acteur vidéo numérique QuickTime » à la page 279
Vous pouvez ouvrir n’importe quel acteur dans l’éditeur approprié à partir de la fenêtre Distribution. Vous pouvez utiliser les éditeurs de médias de Director, tels que les fenêtres Texte, Dessin ou Forme vectorielle ou spécifier des éditeurs externes pour certains types d’acteurs. (Pour plus d’informations, consultez « Lancement d’éditeurs externes » à la page 60.) Effectuez l’une des opérations suivantes.
• Double-cliquez sur l’image-objet contenant l’acteur dans le scénario ou sur la scène. Reportez-vous à « Imagesobjets » à la page 65.
Vous pouvez rechercher les acteurs par leur nom, leur type et leur palette de couleurs. Vous pouvez rechercher des acteurs spécifiques utilisés dans le scénario (par exemple, lorsque vous préparez votre animation à des fins de distribution). Vous pouvez également rechercher les acteurs inutilisés dans le scénario (pour les supprimer et réduire ainsi l’espace nécessaire à l’enregistrement de l’animation et la quantité de mémoire requise pour son exécution). Avant de distribuer une animation, il est recommandé de supprimer les acteurs inutilisés, ce qui permet de réduire sa taille au maximum et d’accélérer ainsi son téléchargement. 1 Choisissez Edition > Rechercher > Acteur. 2 Dans la boîte de dialogue Rechercher un acteur, sélectionnez la distribution dans laquelle effectuer la recherche
3 Choisissez une option de recherche :
Scénario, scène et distribution
4 Lorsque Director affiche l’acteur spécifié, effectuez l’une des opérations suivantes :
1 Sélectionnez l’acteur à rechercher dans la distribution ou le scénario. Si vous sélectionnez une image-objet
2 Choisissez Edition > Rechercher > Sélection ou appuyez sur Ctrl+Maj+F (Windows) ou Cmd+Maj+F (Mac).
3 Choisissez Edition > Poursuivre la recherche pour trouver l’acteur suivant dans le scénario.
La fonction d’importation vous permet de créer des acteurs provenant de médias externes. Vous pouvez importer des données dans un fichier d’animation Director ou créer un lien au fichier externe dans lequel vous avez créé ces acteurs et réimporter ce fichier à chaque fois que vous ouvrez l’animation. Les fichiers liés vous permettent d’afficher des médias dynamiques à partir d’Internet, tels que des résultats sportifs, des sons ou des photos météo. L’utilisation de ce type de fichiers accélère le téléchargement des animations. Pour plus d’informations sur les fichiers liés, voir « A propos des liens aux fichiers » à la page 47. Director peut importer des acteurs dans la plupart des formats de fichiers les plus communs. Pour plus d'informations, voir « A propos des formats de fichiers importables » à la page 47. Vous pouvez importer des fichiers par le biais de la boîte de dialogue Importer, en les faisant glisser du bureau dans la fenêtre Distribution ou en utilisant Lingo ou la syntaxe JavaScript. 1 En mode d’affichage sous forme de miniatures, sélectionnez une position vide dans la distribution.
2 Choisissez Fichier > Importer.
Scénario, scène et distribution 4 Pour sélectionner un fichier à importer, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Sélectionnez un ou plusieurs fichiers et cliquez sur Ajouter. • Cliquez sur Tout ajouter. Vous pouvez changer de dossier et importer des fichiers se trouvant dans différents dossiers. Remarque : Vous pouvez importer un fichier texte en tant que texte ou script. Pour ajouter le même fichier texte en tant que texte et en tant que script, répétez la procédure pour ajouter le fichier texte dans l’autre format. Contrairement aux précédentes versions de Director, il vous est impossible d’ajouter deux fois le même fichier dans la boîte de dialogue Importation, ainsi que d’importer chaque instance dans un format différent. 5 Dans le menu Médias situé dans la partie inférieure de la boîte de dialogue, choisissez une option spécifiant
Importation standard Importe tous les fichiers sélectionnés et les stocke dans le fichier de l’animation, mais ne les met pas à jour si les données sources changent. Si vous sélectionnez l’option d’importation à partir d’Internet à l’étape 3, Director récupère immédiatement le fichier si une connexion à Internet est possible.
Lier au fichier externe Crée un lien avec les fichiers sélectionnés et importe les données à chaque lecture de
Scénario, scène et distribution
Importation Standard), même si vous activez l’option Lier au fichier externe. Inclure les données d’origine pour l’édition Conserve les données d'origine du fichier d'animation pour son
Lorsque cette option est sélectionnée, Director conserve une copie de l’acteur d’origine, et envoie l’original de cet acteur à l’éditeur externe que vous utilisez lors de l’édition. Cette option permet de conserver toutes les fonctionnalités de l’éditeur externe. Par exemple, si vous spécifiez Photoshop pour éditer des images PICT, Director conserve toutes les données de l’objet Photoshop. (Pour plus d’informations, consultez « Lancement d’éditeurs externes » à la page 60.) Importer fichier PICT comme PICT Empêche la conversion des fichiers PICT en bitmaps.
Pour plus d'informations, voir « Choix des options d’importation d’images » à la page 48.
« A propos de l’importation de bitmaps » à la page 112 « Importation de sons internes et de sons liés » à la page 259 « Utilisation d’animations Director à l’intérieur d’animations Director » à la page 232 « Importation de sons internes et de sons liés » à la page 259 « Importation de texte » à la page 191 « Utilisation de GIF animés » à la page 113 « Utilisation du contenu Flash » à la page 210 « Importation de Windows Media » à la page 282 « Utilisation de contenu DVD dans Director » à la page 285 « Utilisation des composants Flash » à la page 236
1 Dans l’Explorateur (Windows) ou sur le bureau du système (Mac), sélectionnez le(s) fichier(s) que vous souhaitez
2 Faites glisser les fichiers du bureau vers l’emplacement souhaité de la fenêtre Distribution en mode d’affichage sous
Si vous faites glisser les fichiers en mode d’affichage sous forme de liste, les fichiers importés sont ajoutés au bas de la liste.
❖ Utilisez la méthode importFileInto pour importer un fichier. Définissez la propriété d’acteur fileName pour
Scénario, scène et distribution
Director peut importer des fichiers dans tous les formats indiqués dans le tableau suivant. Pour plus d’informations sur les autres formats de fichiers que Director prend peut-être en charge, consultez le site Web du centre de support de Director à l’adresse http://www.adobe.com/support/director. Allemand : http://www.adobe.com/de/support/ Français : http://www.adobe.com/fr/support/ Japonais : http://www.adobe.com/jp/support/ Type de fichier Lorsque vous créez un lien à un fichier externe, Director crée un acteur contenant le nom et l’emplacement de ce fichier. Lorsque vous enregistrez l’animation, seul le lien à l’acteur lié est enregistré. Conservez les fichiers liés dans un dossier proche de celui du fichier de l’animation. En effet, les noms de chemins sont limités à 4096 caractères par le système. Les URL peuvent contenir un maximum de 260 caractères. Si vous stockez un fichier dans un dossier trop éloigné de celui de l’animation ou utilisez une URL très longue, les liens risquent de ne pas fonctionner correctement. Lorsque vous distribuez des animations contenant des acteurs liés, observez les consignes suivantes :
Paramètres de publication permet, lors de la publication, de copier automatiquement les médias liés dans l’emplacement relatif. Si vous avez désactivé cette option, copiez les fichiers liés dans le même dossier que la projection ou dans un dossier situé dans celui de la projection. Si cette option est désactivée, le comportement est le même que dans Director MX 2004. De surcroît, les Xtras qui ont servi à l’importation des médias doivent également être présents lors de la lecture de l’animation (ils doivent se trouver sur le disque dur de l’utilisateur ou être inclus dans l’animation même). Pour plus d'informations, voir « Définition des propriétés des acteurs Xtra » à la page 63.
Scénario, scène et distribution
Internet aboutira forcément.
Remarque : Choisissez Edition > Préférences > Réseau pour définir les paramètres de réseau standard de l’environnement de création de Director. si vous utilisez un système d’exploitation Mac OS® X, sélectionnez le menu Director pour accéder aux Préférences.
Si vous importez un acteur bitmap dont la profondeur d’échantillonnage ou la palette de couleurs sont différents de ceux de la scène (l’animation courante), Director vous permet de choisir le codage et la palette de couleurs. Vous pouvez choisir d’importer le bitmap avec sa profondeur d’échantillonnage d’origine ou avec la profondeur d’échantillonnage de la scène. La profondeur d’échantillonnage de la scène est identique à la profondeur d’échantillonnage du système. Vous pouvez également importer la palette de couleurs de l’image ou convertir les couleurs de l’image vers une palette de l’animation. Il est souvent plus facile de convertir la profondeur d’échantillonnage de l’image vers la profondeur d’échantillonnage de l’animation et de convertir l’image vers la palette de couleurs utilisée dans le reste de l’animation. Pour plus d’informations sur le contrôle des couleurs dans Director, consultez « Couleur, cadence et transitions » à la page 172. Si vous modifiez des acteurs 16, 24 ou 32 bits en 8 bits (ou une valeur inférieure), vous devez convertir les acteurs vers une palette de couleurs existante. Sélectionner des options d’image bitmap pour l’importation 1 Importez une image bitmap en choisissant Fichier > Importer. (Pour plus d'informations, voir « Importation d’acteurs » à la page 44.) 2 Si la boîte de dialogue Options de l’image apparaît pendant l’importation d’une image bitmap à l’aide de la
Image Spécifie la profondeur d’échantillonnage et la palette de l’image. Scène Spécifie la profondeur d’échantillonnage de la scène actuelle.
Importer Importe l’image avec sa palette de couleurs. La palette apparaît sous forme d’un nouvel acteur,
Convertir en Remplace les couleurs de l’image par les couleurs unies les plus proches de la palette sélectionnée dans
4 Choisissez les options : Trim White Space Supprime les pixels blancs des bords de l'image. Désactivez cette option si vous souhaitez conserver une toile blanche autour de l’image. Tramer Mélange les couleurs dans la nouvelle palette afin de se rapprocher le plus possible des couleurs d’origine du graphique.
Scénario, scène et distribution
Lorsque Director dispose de peu de mémoire, il purge automatiquement les acteurs de la mémoire. Utilisez l’Inspecteur des propriétés pour spécifier l’ordre de priorité suivant lequel un acteur est purgé de la mémoire. Lorsqu’un acteur est disponible en mémoire, il s’affiche presque instantanément. En revanche, si l’acteur doit être chargé à partir d’un disque, son chargement peut entraîner un certain délai. Sélectionnez une priorité de purge telle que les acteurs fréquemment utilisés restent en mémoire aussi longtemps que possible. Ces paramètres sont les mêmes pour tous les types d’acteurs. 1 Sélectionnez les acteurs dans la fenêtre Distribution. 2 Dans l’onglet Acteur de l’Inspecteur des propriétés, passez en mode d’affichage graphique et choisissez une option
3 – Normale Les acteurs sélectionnés sont supprimés de la mémoire à la suite des acteurs avec une priorité de 2. 2 – Suivant les acteurs sélectionnés sont parmi les premiers supprimés de la mémoire. 1 – Dernier Les acteurs sélectionnés sont les derniers supprimés de la mémoire. 0 – Jamais Les acteurs sélectionnés sont conservés en mémoire. Ces acteurs ne sont jamais purgés de la mémoire.
La fenêtre Distribution vous permet d’afficher la distribution sous forme de liste ou de miniatures. (Pour modifier la valeur par défaut pour que l’affichage par défaut soit Miniatures, consultez « Définition des préférences de la fenêtre Distribution » à la page 49.) La fenêtre Distribution permet d’effectuer les opérations suivantes :
• déplacer des groupes d’acteurs ; • lancer des éditeurs d’acteurs ; • lancer l’Inspecteur des propriétés pour afficher, ajouter ou modifier les commentaires associés aux acteurs, ainsi que pour afficher ou modifier les propriétés des acteurs ;
Pour afficher la fenêtre Distribution, choisissez Fenêtre > Distribution ou appuyez sur Ctrl+3 (Windows) ou Cmd+3 (Mac). Si l’animation comprend plusieurs distributions, définissez la fenêtre Distribution à ouvrir en sélectionnant un nom de distribution dans le sous-menu Distribution.
La boîte de dialogue Préférences de la fenêtre Distribution permet de contrôler l’aspect de la fenêtre Distribution actuelle ou, si vous le souhaitez, de toutes les fenêtres Distribution. Vous pouvez définir des préférences distinctes pour chaque fenêtre Distribution. La barre de titre de la boîte de dialogue affiche le nom des préférences de la fenêtre Distribution que vous allez modifier. 1 Sélectionnez la fenêtre Distribution à modifier ou cliquez sur un onglet dans un groupe de panneaux Distribution. 2 Choisissez Edition > Préférences > Distribution.
Scénario, scène et distribution 4 Si vous souhaitez que les préférences s’appliquent à toutes les fenêtres Distribution, sélectionnez Appliquer à toutes
5 Pour sélectionner les colonnes à afficher dans la fenêtre Distribution en mode d’affichage sous forme de liste,
6 Pour spécifier le nombre maximum d’acteurs à afficher dans la fenêtre Distribution, choisissez une valeur dans le
Notez que cette option ne limite pas le nombre d’acteurs pouvant exister dans la distribution. Si le nombre d’acteurs n’est pas important, vous pouvez masquer les positions non utilisées afin d’optimiser la fonction de défilement vertical. La valeur par défaut est 1000. 7 Pour spécifier le nombre de miniatures à afficher dans chaque rangée de la fenêtre Distribution, choisissez une
Les options 8 miniatures, 10 miniatures et 20 miniatures spécifient des largeurs de rangées indépendantes de la taille de la fenêtre. Si la fenêtre Distribution est plus petite, dans le sens horizontal, que la largeur de la rangée, vous devez utiliser la barre de défilement horizontal pour pouvoir afficher le reste de la distribution. L’option Ajuster à la fenêtre ajuste automatiquement le nombre d’acteurs par rangée afin de l’adapter à la largeur courante de la fenêtre Distribution. Dans ce mode, la barre de défilement horizontal estdésactivée, la distribution entière étant toujours visible. La valeur par défaut est Ajusterà la fenêtre. 8 Pour définir la taille de chaque miniature dans la fenêtre Distribution, choisissez une des options suivantes dans le
Petit 44 x 33 pixels Moyen 56 x 42 pixels (par défaut) large 80 x 60 pixels Si les miniatures sont floues, il est probable que la taille d’affichage soit supérieure à leur taille d’origine. Pour corriger ce problème, choisissez une taille plus petite dans les préférences des miniatures de la fenêtre Distribution. Cliquez sur OK lorsqu’un message s’affiche pour demander si les miniatures doivent être recréées. 9 Pour sélectionner le format d’affichage de l’identification des acteurs affichée au-dessous de chaque miniature dans
Number Affiche le numéro de l’acteur. Nom Affiche le nom de l’acteur, s’il existe. Dans le cas contraire, le numéro de l’acteur est affiché en format décimal. Numéro:Nom Affiche le numéro de l’acteur, au format décimal, ainsi que le nom de l’acteur, séparé par deux-
Le format choisi est également utilisé dans d’autres fenêtres, notamment la scène, à chaque affichage d’une identification. 10 Pour indiquer si Director affiche une icône indiquant le type de l'acteur, sélectionnez l'une des options suivantes
11 Pour afficher une icône de script dans le coin inférieur gauche de chaque acteur auquel un script est associé,
12 Pour définir vos préférences comme paramètres par défaut, cliquez sur Enreg. par déf.
Pour éviter tout problème avec Lingo ou la syntaxe JavaScript lorsque vous faites référence aux acteurs, il convient de leur donner un nom. Le fait de faire référence aux acteurs par leur nom ne nuit en rien aux performances de l’animation. Les noms d’acteurs restent identiques même lorsque leurs numéros changent. Evitez de donner le même nom à plusieurs acteurs. Si plus d’un acteur porte le même nom, Lingo ou la syntaxe JavaScript utilisent l’acteur dont le numéro est le plus bas dans la distribution. 1 Sélectionnez l’acteur dans la liste ou parmi les miniatures de la fenêtre Distribution. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes.
Pour nommer un acteur avec Lingo ou la syntaxe JavaScript, définissez la propriété d’acteur name. Pour plus d’informations sur cette propriété, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
Avant de pouvoir modifier, trier ou déplacer des acteurs, vous devez tout d’abord les sélectionner dans la fenêtre Distribution.
Scénario, scène et distribution ❖ En mode d’affichage sous forme de liste ou de miniatures, cliquez sur chaque acteur que vous souhaitez sélectionner
Vous pouvez créer plusieurs versions d’un acteur dans une seule distribution. Vous pouvez également copier des acteurs d’une fenêtre Distribution à une autre. 1 En mode d’affichage sous forme de liste ou de miniatures, sélectionnez les acteurs que vous souhaitez copier. 2 Cliquez en maintenant la touche Alt (Windows) ou la touche Option (Mac) enfoncée et faites glisser l’acteur sur un
Vous pouvez faire glisser l’acteur sur un emplacement de la même fenêtre Distribution ou d’une fenêtre différente. Director créé un acteur doté d’un nouveau numéro. Toutes les autres informations restent identiques à celles de l’original. 3 Si vous avez copié l’acteur dans la même fenêtre Distribution, modifiez le nom de l’acteur copié de manière à ce que
Pour déplacer un acteur sur un nouvel emplacement ou une nouvelle distribution de la fenêtre Distribution, utilisez le mode d’affichage sous forme de miniatures pour visualiser l’emplacement de l’acteur. Remarque : Lorsque vous déplacez un acteur vers une nouvelle position, Director lui affecte un nouveau numéro et met à jour toutes ses références dans le scénario. Toutefois, Director ne procède pas automatiquement à la mise à jour des références aux numéros des acteurs dans les scripts Lingo ou la syntaxe JavaScript. La meilleure technique consiste donc à nommer systématiquement les acteurs et à y faire référence par leur nom respectif dans les scripts qui s’y rapportent. ❖ Faites glisser l’acteur vers une nouvelle position de n’importe quelle fenêtre Distribution ouverte.
En mode d’affichage sous forme de liste, l’acteur est automatiquement ajouté en bas de la liste.
Scénario, scène et distribution
1 Sélectionnez un ou plusieurs acteurs, puis choisissez Couper ou Coller dans le menuEdition. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes.
Remarque : en mode d’affichage sous forme de miniatures ou de liste, si vous collez des acteurs alors que d’autres acteurs sont sélectionnés, vous écrasez les acteurs sélectionnés.
1 Sélectionnez l’acteur à déplacer. 2 Faites défiler la fenêtre Distribution jusqu’à la position de destination. 3 Faites glisser le bouton Faire glisser l’acteur vers l’emplacement de destination.
La commande Trier du menu Modification sert à organiser la fenêtre Distribution et à éliminer les informations superflues qu’elle contient. Utilisez Trier pour classer les acteurs selon leur type de média, leur nom, leur taille ou leur utilisation dans le scénario. Cette commande sert également à supprimer les espaces vides de la fenêtre Distribution. Lorsque vous utilisez la commande Trier pour trier une fenêtre Distribution, Director peut déplacer les acteurs sur de nouveaux emplacements et leur affecter de nouveaux numéros d’acteur. Remarque : Si vous avez rédigé des scripts faisant référence aux acteurs par leurs numéros, ces scripts ne peuvent pas trouver les acteurs qui ont été déplacés. La meilleure technique consiste donc à nommer systématiquement les acteurs et à y faire référence à l’aide de ces noms dans les scripts Lingo. Si vous souhaitez afficher les acteurs dans un ordre de tri différent sans changer leurs numéros, cliquez sur le titre d’une colonne dans la fenêtre Distribution en mode d’affichage sous forme de liste. Pour plus d'informations, voir « Tri des colonnes de la fenêtre Distribution en mode d’affichage sous forme de liste » à la page 57. 1 La fenêtre Distribution étant active, sélectionnez les acteurs à trier ou choisissez Edition > Tout sélectionner. 2 Choisissez Modification > Trier. 3 Dans la boîte de dialogue Trier, sélectionnez l’une des méthodes de tri suivantes : Emploi dans le scénario Place les acteurs utilisés dans le scénario au début de la distribution. Type de média Regroupe les acteurs selon leur type de média. Nom Regroupe la sélection en ordre alphabétique par nom d’acteur. Taille Organise la sélection avec les fichiers les plus volumineux en première position. Vide en dernier Place tous les emplacements vides de la distribution à la fin.
Scénario, scène et distribution
Pour passer de l’affichage sous forme de liste à celui sous forme de miniatures, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez du bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez avec la touche Ctrl enfoncée (Mac) et sélectionnez Liste ou Miniatures.
Chaque panneau Distribution et chaque groupe de panneaux possèdent, dans leur coin supérieur droit, un menu Options. Ce menu contient des commandes permettant de regrouper, de fermer et de renommer des panneaux et panneaux.
❖ Cliquez sur le menu Options dans le coin supérieur droit du panneau, puis choisissez la commandesouhaitée. Aide Permet d’accéder à la page de l’aide relative au panneau actuel. Grouper [Nom du panneau] avec Permet de grouper le panneau actuellement sélectionné dans un groupe de
Renommer le groupe de panneaux Ouvre la boîte de dialogue Renommer le groupe de panneaux. Agrandir le groupe de panneaux Agrandit le groupe de panneaux de manière à ce qu’il occupe toute la hauteur du
Fermer le groupe de panneaux Ferme le groupe de panneaux.
1 Sélectionnez un panneau Distribution ou un onglet dans un groupe de panneaux Distribution. 2 Dans le menu Options du panneau, choisissez Grouper [Nom du panneau] avec, puis choisissez le nom d’un
1 Sélectionnez un panneau dans un groupe de panneaux Distribution. 2 Dans le menu Options du groupe de panneaux, choisissez Grouper [Nom du panneau] avec, puis choisissez
Le panneau sélectionné s’affiche dans sa propre fenêtre flottante. Il adopte le nom qui lui a été attribué précédemment. Remarque : La commande Nouveau groupe de panneaux est affichée en grisé si le groupe ne contient qu’un seul panneau.
❖ Choisissez Renommer le groupe de panneaux dans le menu Options du panneau, puis saisissez le nouveau nom du
Scénario, scène et distribution
1 Sélectionnez un onglet dans le groupe de panneaux Distribution. 2 Choisissez Grouper [Nom du panneau] avec dans le menu Options du panneau, puis choisissez le nom du groupe
L’onglet est déplacé à l’extrémité droite du groupe de panneaux. Remarque : Vous pouvez enregistrer l’agencement des panneaux si vous voulez rétablir la configuration de votre panneau Distribution lorsque vous ouvrirez votre fichier par la suite. Choisissez Fenêtre > Jeux de panneaux > Enregistrer la disposition des panneaux.
Les distributions regroupées apparaissent sous forme d’onglets dans le groupe de panneaux Distribution (voir dessous).
Lorsque vous ouvrez une animation à plusieurs distributions créée dans une version précédente de Director, seule la première distribution s’affiche dans la fenêtre Distribution. Vous pouvez afficher les autres distributions sous forme d’onglets dans un groupe de panneaux ou dans une nouvelle fenêtre Distribution.
Les boutons affichés dans la partie supérieure de la fenêtre Distribution sont les mêmes en mode d’affichage sous forme de liste ou de miniatures. Ils permettent de changer la distribution affichée dans la fenêtre Distribution, de sélectionner un acteur ou d’en modifier le nom. Ils permettent également de déplacer les acteurs et d’ouvrir la fenêtre Script ou l’inspecteur des propriétés.
• Pour passer d’un onglet à un autre, appuyez sur Ctrl+Alt (Windows) ou Cmd+Option (Mac), puis sur la touche Flèche gauche ou Flèche droite.
❖ Cliquez sur le bouton Distribution et choisissez une distribution dans le menu contextuel.
❖ Cliquez sur le bouton Acteur précédent ou Acteur suivant.
❖ Cliquez sur le bouton Faire glisser l’acteur, puis faites glisser l’acteur vers l’emplacement souhaité dans la fenêtre
❖ Sélectionnez un acteur et saisissez son nom dans le champ Nom de l’acteur.
❖ Sélectionnez un acteur et cliquez sur le bouton Script de l’acteur.
1 Sélectionnez un acteur. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes.
• Cliquez du bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez en appuyant sur la touche Ctrl (Mac) et choisissez Propriétés de l’acteur dans le menu contextuel.
à l’acteur sélectionné. Pour plus d'informations, voir « Affichage et définition des propriétés des acteurs » à la page 41.
❖ Consultez le champ Numéro de l’acteur dans le coin supérieur droit de la fenêtre Distribution.
Scénario, scène et distribution
Le mode d’affichage sous forme de liste (utilisé par défaut à l’affichage de la fenêtre Distribution), contient – par défaut – sept colonnes d’information. Titre de la colonne
Le mot Comportement dans cette colonne signifie que l’acteur est un comportement. Vous pouvez utiliser l’icône Script pour afficher le script ou le comportement.
Pour plus d'informations, voir « Définition des préférences de la fenêtre Distribution » à la page 49. Titre de la colonne
Nom de l’utilisateur qui a modifié l’acteur. Cette valeur provient du nom d’utilisateur (Windows) ou du paramètre de partage (Mac).
2 Faites glisser la colonne pour lui donner la taille souhaitée.
Vous pouvez trier les colonnes de la fenêtre Distribution en mode d’affichage sous forme de liste, en ordre croissant ou décroissant, en cliquant sur le titre de la colonne. Lorsque vous triez les colonnes de la fenêtre Distribution en mode d’affichage sous forme de liste, en cliquant sur les titres de colonnes, vous modifiez le mode d’affichage des informations, sans modifier les attributs des acteurs.
Scénario, scène et distribution
Le mode d’affichage sous forme de liste présente les acteurs dans un ordre qui ne correspond pas toujours à leur emplacement physique dans la distribution. Lorsque vous travaillez en mode d’affichage sous forme de liste, gardez les points suivants à l’esprit :
Le mode d’affichage sous forme de miniatures de la fenêtre Distribution présente une version miniaturisée de l’acteur, accompagnée d’une icône présentant son type de média. Icône
UTILISATION DE DIRECTOR 11.5 59 Scénario, scène et distribution
1 Sélectionnez une image bitmap et copiez-la dans votre Presse-papiers.
2 Sélectionnez n’importe quel acteur dans la fenêtre Distribution et ouvrez l’Inspecteur des propriétés. 3 Cliquez du bouton droit (Windows) ou cliquez en appuyant sur la touche Ctrl (Mac) sur la fenêtre Miniature.
Scénario, scène et distribution
Vous pouvez définir des applications externes pour éditer un grand nombre de médias. Tous les types de médias pour lesquels vous pouvez définir un éditeur externe sont repris dans la liste de la boîte de dialogue Préférences : éditeurs. Si vous définissez un éditeur externe pour un type de média spécifique, Director lance l’application dès que vous éditez un acteur de ce type. Director importe à nouveau l’acteur média après l’édition d’un acteur dans un éditeur externe, l’enregistrement et la fermeture du fichier. Vous pouvez aisément modifier des acteurs Flash à l’aide de la fonction de lancement et d’édition de Director. Pour plus d'informations, voir « Modification d’un acteur animation Flash » à la page 213. Pour utiliser un éditeur externe pour un acteur importé, sélectionnez Inclure les données d’origine pour l’édition au moment de l’importation de l’acteur. (Pour plus d’informations, consultez « Importation d’acteurs » à la page 44.) Il est impossible de définir un éditeur externe pour un acteur créé par un Xtra, comme du texte, une forme vectorielle ou un pointeur personnalisé.
1 Choisissez Edition > Préférences > Editeurs.
Préférences. 2 Choisissez le type de média pour lequel vous souhaitez définir un éditeur externe. 3 Cliquez sur Modifier. 4 Cliquez sur Parcourir ou sur Rechercher pour localiser l’application. Vous pouvez définir toute application capable
5 Pour définir l’éditeur qui apparaîtra lorsque vous cliquerez sur un acteur, effectuez l’une des opérations suivantes :
1 Sélectionnez un acteur d’un type de média pour lequel vous avez défini un éditeur externe, puis effectuez l’une des
Remarque : si vous avez défini un éditeur externe et que vous souhaitez éditer un acteur à l’aide des éditeurs internes de Director, sélectionnez l’acteur et choisissez Edition > Modifier l’acteur. 2 Modifiez l’acteur.
3 Enregistrez et fermez le fichier. Director importe à nouveau l’acteur.
Une distribution externe est un fichier séparé qui doit être lié à l’animation de manière explicite pour que celle-ci puisse utiliser ses acteurs. Lorsque vous liez une distribution externe à une animation, Director ouvre celle-ci à chaque fois qu’il ouvre l’animation. Par contre, si vous ne liez pas une distribution externe à une animation, vous devez ouvrir et enregistrer son fichier séparément. Vous pouvez utiliser les distributions externes non liées comme bibliothèques dans lesquelles stocker des éléments de création, tels que des scripts, des boutons, etc. Pour plus d’informations, voir « Création de bibliothèques » à la page 62. Lorsque vous distribuez une animation utilisant une distribution externe, vous devez inclure le fichier de cette distribution. L’option Copier les fichiers liés et dépendants dans la boîte de dialogue Paramètres de publication permet, lors de la publication, de copier les médias liés dans l’emplacement relatif. Si vous avez désactivé cette option, copiez les fichiers liés dans le même dossier que la projection ou dans un dossier situé dans celui de la projection. Dans le cas des animations sur disque, la distribution doit se trouver au même emplacement relatif qu’au moment de la création de l’animation. Dans le cas des animations Shockwave pour le Web, la distribution doit se trouver à l’adresse URL spécifiée.
1 Choisissez Fichier > Nouveau > Distribution. 2 Tapez le nom de la nouvelle distribution. 3 Précisez que la distribution doit être stockée en tant que distribution externe.
4 Cliquez sur Créer.
5 Choisissez Fichier > Enregistrer alors que la fenêtre Distribution est active, puis enregistrez la distribution dans le
Scénario, scène et distribution
1 Choisissez Modification > Animation > Distributions. 2 Dans la boîte de dialogue Distributions de l’animation, cliquez sur Lier. 3 Localisez et sélectionnez la distribution externe de votre choix, puis cliquez sur Ouvrir.
Internet puis entrez l’adresse URL (dans la zone URL du fichier) d’un acteur externe lié.
1 Choisissez Modification > Animation > Distributions. 2 Dans la boîte de dialogue Distributions de l’animation, sélectionnez la distribution externe. 3 Cliquez sur Supprimer.
❖ Choisissez Fichier > Enregistrer tout.
Une bibliothèque est un type spécial d’acteur externe non lié qui s’affiche dans la Palette des bibliothèques. Lorsque vous faites glisser un acteur d’une bibliothèque de distribution externe sur la scène ou dans le scénario, Director copie automatiquement cet acteur dans l’une des distributions internes de l’animation. Les bibliothèques sont utiles pour stocker les acteurs de tout type que vous utilisez fréquemment, particulièrement les comportements. Une bibliothèquene peut pas être liée à une animation. Pour plus d’informations, voir « Association de comportements » à la page 302). Lorsque vous créez une bibliothèque, celle-ci apparaît dans le menu Liste des bibliothèques de la Palette des bibliothèques. 1 Créez un fichier de distribution externe non lié en suivant la procédure décrite sous « Création de distributions » à
2 Avec la fenêtre Distribution pour la distribution externe active, choisissez Fichier > Enregistrer et placez la
3 Redémarrez Director. La distribution que vous venez de créer s’affiche dans la Palette des bibliothèques.
Lingo ou la syntaxe JavaScript vous permettent de contrôler et de modifier les acteurs en définissant leurs propriétés. Certaines propriétés sont disponibles pour chaque type d’acteur, d’autres ne le sont que pour certains types d’acteurs précis. Pour plus d’informations sur ces propriétés, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
Scénario, scène et distribution
❖ Définissez la propriété d’acteur media.
❖ Définissez la propriété d’acteur name.
❖ Définissez la propriété d’acteur comments. Vous pouvez stocker dans cette zone toutes les informations textuelles
❖ Définissez la propriété d’acteur purgePriority.
❖ Définissez la propriété d’acteur scriptText.
❖ Définissez la propriété d’acteur fileName.
Les acteurs Xtra ont les mêmes propriétés Nom et Purge que les autres acteurs, mais contiennent également un panneau d’options supplémentaires, accessible dans l’Inspecteur des propriétés. Pour définir les propriétés des acteurs, utilisez les onglets Acteur et celui correspondant au type d’acteur concerné. Le volet Acteur contient un bouton Modifier et peut également contenir un bouton Options supplémentaires, en fonction du type d’Xtra. Le bouton Modifier permet de modifier l’acteur à l’aide de son éditeur par défaut. Le bouton Options supplémentaires permet d’afficher la boîte de dialogue Propriétés des acteurs associée à l’acteur actuel. Le volet correspondant au type d’acteur concerné peut également contenir un bouton Options supplémentaires. Ce bouton permet d’afficher la boîte de dialogue Propriétés des acteurs associée à l’acteur actuel. Le contenu de la boîte de dialogue Propriétés est déterminé par le développeur de l’Xtra. Pour les Xtras conçus par Adobe, consultez la documentation fournie par le développeur. 1 Sélectionnez un acteur Xtra. 2 Ouvrez l’Inspecteur des propriétés et cliquez sur l’onglet Acteur.
• nom de la distribution contenant l’acteur ; • taille en kilo-octets ;
Scénario, scène et distribution
• date de la modification la plus récente de l’acteur ; • nom de la personne qui a effectué la modification la plus récente de cet acteur. 3 Utilisez le champ Nom pour afficher ou modifier le nom de l’acteur. 4 Pour spécifier la façon dont Director supprime l’acteur de la mémoire si celle-ci arrive à épuisement, choisissez une
5 Pour définir des options spéciales pour l’acteur Xtra actuel, cliquez sur l’onglet correspondant au type d’acteur
Utilisez ce bouton pour définir des propriétés d’acteur non affichées dans le volet même.
Les images-objets apparaissent sur différentes couches sur la scène en fonction des pistes auxquelles elles sont affectées dans le scénario. Celles figurant dans les pistes aux numéros plus élevés apparaissent devant celles placées dans des pistes aux numéros inférieurs. Une animation peut contenir jusqu’à 1 000 pistes d’images-objets. Utilisez l’onglet Animation de l’Inspecteur des propriétés pour contrôler le nombre de pistes. Les propriétés d’une image-objet sont, par exemple, sa taille et son emplacement, l’acteur qui lui est affecté, son nom et les images dans lesquelles elle est placée. L’apparence d’une image-objet peut être modifiée par différentes propriétés. Vous pouvez faire pivoter, incliner et changer la couleur de des images-objets sans affecter les acteurs. Vous pouvez modifier les propriétés d’une image-objet à l’aide de l’Inspecteur des propriétés ou de Lingo. La propriété Filters d’une image-objet vous permet d’appliquer des effets sur n’importe quelle image-objet n’étant pas située au premier plan, grâce à l’onglet Filtres de l’Inspecteur des propriétés. Pour plus d’informations sur les filtres, consultez « Filtres bitmap » à la page 146. Vous pouvez aussi affecter un nom unique à chaque image-objet. Pour affecter un nom, utilisez l’Inspecteur des propriétés, puis affichez par nom l’image-objet dans le scénario et sur la scène. L’affectation d’un nom vous permet de faire référence à l’image-objet par ce nom dans Lingo ou la syntaxe JavaScript™ et pas uniquement par le numéro de la piste à laquelle elle est affectée. Vous pouvez alors placer l’image-objet dans une autre piste sans avoir à modifier les scripts. La modification des scénarios et des scripts est beaucoup plus simple si vous faites référence aux images-objets par leurnom. Dans Lingo ou la syntaxe JavaScript, certaines propriétés ne sont disponibles que pour certains types d’images-objets. Ces propriétés sont généralement des caractéristiques s’appliquant à un type d’image-objet spécifique. Par exemple, Lingo ou la syntaxe JavaScript possèdent plusieurs propriétés de vidéo numérique qui déterminent le contenu des pistes des images-objets de vidéo numérique.
Pour créer une image-objet, il suffit de déposer un acteur sur la scène ou dans le scénario, l’image-objet apparaissant de toute façon dans les deux. Par défaut, les nouvelles images-objets couvrent 30 images. 1 Cliquez sur une image du scénario où l’image-objet doit commencer. 2 Dans la fenêtre Distribution, en mode d’affichage Liste ou Miniatures, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Déposez un acteur sur le scénario. Director place la nouvelle image-objet au centre de la scène. • Pour créer une image-objet occupant une seule image, appuyez sur Alt (Windows®) ou Option (Mac®) et faites glisser un acteur vers la scène ou le scénario.
Images-objets Remarque : si vous utilisez un système d’exploitation Mac OS® X, sélectionnez le menu Director pour accéder aux Préférences. 2 Pour déterminer l’effet de la sélection d’une image-objet sur la scène, choisissez l’une des options suivantes de
Image-objet entière Sélectionne l’image-objet dans toutes les images qu’elle occupe. Image courante uniquement, Sélectionne uniquement l'image courante de l'image-objet.
Afficher les images de l’image-objet, Active la modification des images de l'image-objet pour toutes les images-
Interpolation Active l’interpolation pour toutes les propriétés interpolables. Cette option est activée par défaut. Si cette option est désactivée, l’interpolation des images-objets doit être effectuée manuellement lorsque de nouvelles images ou images-clés sont ajoutées à l’image-objet. Pour plus d’informations sur l’interpolation, consultez « Animation » à la page 96.
Images Définit le nombre par défaut d’images pour les images-objets. Width Of Score Window Etablit la plage de l’image-objet sur la largeur visible de la fenêtre Scénario. Terminer aux repères Les nouvelles images-objets se terminent au premier repère.
Repère précédent Etablit que la plage de l’image-objet commence au repère précédent de l’image-objet. Image courante Etablit que la plage de l’image-objet commence à l’image actuelle. First Frame In Score Window Etablit que la plage de l’image-objet commence à la première image de la fenêtre
Pour pouvoir modifier ou déplacer une image-objet, vous devez la sélectionner. Vous pouvez sélectionner des imagesobjets, des images dans une image-objet et des groupes d’images-objets de plusieurs manières. L’outil Flèche de la palette des outils vous permet de sélectionner des images-objets avant la plupart des opérations. Vous pouvez également sélectionner des images-objets à l’aide de l’outil Faire pivoter et incliner afin d’activer les fonctions correspondantes. Pour plus d'informations, consultez « Rotation et inclinaison des images-objets » à la page 87.
à l’intérieur de l’image-objet plutôt que l’image-objet entière. Lorsque vous modifiez une image à l’intérieur d’une image-objet, l’image devient un objet sélectionnable appelé image-clé. Pour plus d'informations, consultez « Modification des images d’une image-objet » à la page 103. Une image-objet sélectionnée apparaît sur la scène entourée d’un double cadre. Lorsque vous sélectionnez une seule image dans une image-objet, celle-ci est affichée sur la scène entourée d’un seul cadre.
Remarque : les techniques suivantes ne sélectionnent une image-objet entière que si l’option Modifier les images de l’image-objet n’est pas activée pour les images-objets que vous sélectionnez.
Vous pouvez changer les préférences d’image-objet pour que, lorsqu’une image-objet est sélectionnée sur la scène, seule l’image actuelle et non l’image-objet entière soit sélectionnée. Pour plus d'informations, consultez « Définition des préférences générales des images-objets » à la page 66.
à une extrémité de la plage, puis cliquez sur une image-objet à l’autre extrémité tout en appuyant sur la touche Maj. Vous pouvez également faire glisser votre curseur pour sélectionner toutes les images-objets d’une zone.
Effectuez l’une des opérations suivantes.
❖ Cliquez sur le numéro de la piste à gauche du scénario.
Affectez un nom à une image-objet à l’aide de l’Inspecteur des propriétés, puis affichez par nom l’image-objet dans le scénario et sur la scène. L’affectation d’un nom vous permet de faire référence à l’image-objet par ce nom dans Lingo ou la syntaxe JavaScript, et pas uniquement par le numéro de la piste à laquelle elle est affectée. Vous pouvez alors placer l’image-objet dans une autre piste sans avoir à modifier les scripts qui faisaient référence à cette image-objet par son numéro de piste. Le nom de l’image-objet est différent du nom d’un acteur car l’image-objet est une instance de cet acteur. Si vous voulez que le nom de l’image-objet soit affiché dans le scénario et sur la scène, sélectionnez Edition > Préférences > Scénario > Nom. (Si vous utilisez un système d’exploitation Mac OS X, sélectionnez le menu Director, au lieu du menu Edition, pour accéder aux Préférences.) Pour plus d’informations, consultez « Modification des paramètres du scénario » à la page 35.
1 Sélectionnez une image-objet dans le scénario ou sur la scène. 2 Choisissez Fenêtre > Inspecteur des propriétés, puis sélectionnez l’onglet Image-objet. 3 Saisissez un nom pour l’image-objet sélectionnée dans le champ Nom.
1 Dans le scénario, sélectionnez le menu Libellés des images-objets. 2 Sélectionnez Nom. Toutes les images-objets du scénario s’affichent, avec leur nom.
❖ Sélectionnez une image-objet sur la scène. Le nom de l’image-objet s’affiche sur la deuxième ligne d’Infos d’image-
1 Sélectionnez l’image-objet et ouvrez l’Inspecteur des propriétés. 2 Entrez un nom dans le champ Nom.
Vous pouvez accéder à la propriété du nom de la nouvelle image-objet comme à n’importe quelle propriété d’imageobjet classique. Vous pouvez lire la propriété name à tout moment, mais lorsque le scénario est en mode d’enregistrement, vous ne pouvez affecter de noms que par le biais des scripts. La syntaxe est la suivante : put sprite(1).name -- this displays the name in the message window.
Remarque : vous n’avez pas à utiliser la commande updateFrame, mais l’image d’enregistrement doit être une image où l’image-objet existe dans le scénario, comme suit : beginrecording sprite(2).name = "tubular" endrecording
Vous pouvez rechercher les images-objets par leur nom. Lorsque vous avez de nombreuses images-objets dans la même animation, il est plus facile et plus efficace de rechercher une image-objet par son nom que par le nom ou numéro de piste. 1 Choisissez Edition > Rechercher > Trouver l’image-objet. La boîte de dialogue Trouver l’image-objet s’ouvre et
Remarque : seules les images-objets auxquelles vous avez déjà affecté un nom s’affichent dans la liste. 2 Dans le champ Nom, tapez le nom de l’image-objet que vous recherchez.
3 Sélectionnez Nom si vous voulez que les images-objets soient triées par nom ; sélectionnez Nombre si vous voulez
4 Sélectionnez l’image-objet que vous recherchez et cliquez sur Sélectionner. Le scénario s’ouvre à l’emplacement de
1 Double-cliquez sur une piste dans la colonne de pistes d’images-objets du scénario. 2 Saisissez un nom pour la piste et appuyez sur Entrée.
Une image-objet est placée à l’avant ou à l’arrière des autres images-objets de la scène en fonction de la piste dans laquelle elle se trouve. Celles figurant dans les pistes aux numéros plus élevés apparaissent devant celles placées dans des pistes aux numéros inférieurs.
2 Effectuez l’une des opérations suivantes.
• Si vous avez sélectionné une piste, faites glisser son contenu vers une autre piste.
« Affectation de noms aux images-objets » à la page 69.
Lorsque vous travaillez sur les images-objets de votre animation, veillez à en contrôler les propriétés et éventuellement à les modifier. Utilisez une ou plusieurs des méthodes suivantes :
• la barre d’outils Image-objet, qui comprend quelques-unes des zones de texte Image-objet de l’Inspecteur des propriétés ;
En fonction de vos préférences, vous pouvez utiliser la barre d’outils Image-objet ou l’inspecteur des propriétés pour exécuter de nombreuses procédures identiques. 1 Sélectionnez une ou plusieurs images-objets sur la scène ou dans le scénario. 2 Si l’Inspecteur des propriétés n’est pas ouvert, choisissez Fenêtre > Inspecteur des propriétés.
L’inspecteur des propriétés affiche les propriétés de l’image-objet courante. Si vous sélectionnez plusieurs imagesobjets, l’inspecteur des propriétés n’affiche que leurs paramètres communs.
❖ L’Inspecteur des propriétés vous permet de modifier les paramètres suivants des images-objets : Verrouiller Verrouille les modifications apportées à une image-objet afin d’empêcher toute autre modification.
Modifiable Ne s’applique qu’aux images-objets texte et permet de modifier l’image-objet texte sélectionnée sur la scène au cours de la lecture. Voir « Sélection et modification de texte sur la scène » à la page 192. Déplaçable Permet de déplacer l’image-objet sélectionnée sur la scène au cours de la lecture. Pour plus d’informations, consultez « Positionnement visuel des images-objets sur la scène » à la page 79. Traces Permet à l’image-objet sélectionnée de rester sur la scène en laissant une trace d’images le long de sa trajectoire au fur et à mesure que l’animation est lue. Si l’option Traces n’est pas activée, l’image-objet sélectionnée est effacée des images précédentes pendant la lecture de l’animation. Symétrie sur l'axe vertical et Symétrie sur l'axe horizontal Renverse l'image-objet horizontalement ou verticalement pour former une image inversée. Reportez-vous à « Renversement des images-objets » à la page 89. Zone de texte Nom Permet d'entrer le nom de l'image-objet. Pour plus d’informations, consultez « Affectation de noms aux images-objets » à la page 69. Reg Point Horizontal (X) and Vertical (Y) Indique l'emplacement du point d'alignement, en pixels, à partir de l'angle supérieur gauche de la scène. Pour plus d'informations, consultez « Modification des propriétés d’une image-objet avec Lingo ou la syntaxe JavaScript » à la page 77. Gauche (G), Haut (H), Droit (D) et Bas (B) Affiche l'emplacement des bordures du rectangle de délimitation de
Largeur (L) et Hauteur (H) Affiche la taille, en pixels, du rectangle de délimitation de l'image-objet.
Opacité Détermine le pourcentage d’opacité des images-objets sélectionnées. Pour plus d'informations, consultez « Réglage du degré d'opacité » à la page 90. Image de début et Image de fin Affiche les numéros de l'image de début et de l'image de fin de l'image-objet.
« Contrôle de la durée d’une image-objet sur la scène » à la page 83. Rotation Fait pivoter l’image-objet selon la valeur en degrés saisie. Pour plus d'informations, consultez « Rotation
Inclinaison Incline l’image-objet selon la valeur en degrés saisie. Pour plus d'informations, consultez « Rotation et inclinaison des images-objets » à la page 87. Cases de couleurs Couleur du premier plan et Couleur de l’arrière-plan Détermine les couleurs de l'image-objet
Tout restaurer Permet de rétablir la hauteur et la largeur d’origine de l’acteur. Echelle Ouvre la boîte de dialogue Redimensionner l’image-objet, qui permet de redimensionner l’image-objet sélectionnée. Pour plus d'informations, consultez « Redimensionnement et mise à l’échelle des images-objets » à la page 85.
La barre d’outils Image-objet affiche une partie des informations et des zones de texte figurant dans l’onglet Imageobjet de l’Inspecteur des propriétés. Vous pouvez utiliser la barre d’outils Image-objet ou l’Inspecteur des propriétés.
❖ Avec la fenêtre Scénario active, choisissez Affichage > Barre d’outils Image-objet.
L’option Infos d’image-objet sur la scène permet d’afficher directement sur la scène les propriétés de l’image-objet les plus importantes. Vous pouvez ouvrir des éditeurs, des inspecteurs et des boîtes de dialogue permettant de changer les propriétés des images-objets en cliquant sur les icônes correspondantes de la fonction Infos d’image-objet sur la scène.
❖ Choisissez Affichage > Infos d’image-objet sur la scène > Afficher les infos.
• Pour ouvrir le volet Image-objet de l’inspecteur des propriétés, cliquez sur cette icône
« Comportements » à la page 302.
1 Choisissez Affichage > Infos d’image-objet sur la scène > Paramètres. 2 Sélectionnez une option d’affichage permettant de définir la visibilité et l’activation des propriétés de l’image-objet : Au survol Affiche ces propriétés lorsque le pointeur se trouve au-dessus de l’image-objet. Sélection Affiche les propriétés de l’image-objet sélectionnée. Toutes les images-objets Affiche ces propriétés pour toutes les images-objets figurant sur la scène.
❖ Faites glisser le petit trait qui apparaît sur le côté droit du panneau vers le haut ou vers le bas.
Les libellés d’images-objets apparaissent dans les barres des images-objets du scénario et affichent des informations essentielles sur l’image-objet dans le contexte de l’animation. Par exemple, si vous détectez un effet étrange causé par un effet d’encre, vous pouvez sélectionner Encre dans le menu Libellés des images-objets, et localiser rapidement l’origine du problème dans les images-objets dotées de propriétés Encre, en les triant par le libellé Encre. Vous pouvez choisir la façon dont les informations s’affichent dans les pistes en sélectionnant les libellés d’images-objets disponibles. Par exemple, vous pouvez utiliser l’option Affichage étendu afin d’afficher l’emplacement exact d’une image-objet dans chaque image.
1 Avec la fenêtre Scénario active, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée (Mac) sur une piste du scénario, puis choisissez Libellés d’images-objets. 2 Sélectionnez l'une des options suivantes :
❖ Choisissez une option d’affichage dans le menu local Afficher du scénario ou dans le menu Affichage > Afficher. Nom Affiche le nom de l’image-objet. Acteur Affiche le nom et le numéro de l’acteur de l’image-objet.
Remarque : les propriétés d’images-objets modifiées à l’aide de Lingo ne sont pas enregistrées dans le scénario sauf si vous utilisez l’enregistrement du scénario.
❖ Utilisez la commande put ou vérifiez-la dans la fenêtre Surveillance. Pour plus d’informations, consultez les
❖ Utilisez l’opérateur égal à (=) ou la commande set pour affecter une nouvelle valeur à la propriété. Pour plus
En cours de création, vous pouvez verrouiller des images-objets pour éviter que des modifications y soient apportées par erreur. Lorsque vous verrouillez une image-objet, vous ne pouvez plus modifier les paramètres, bien qu’elle soit toujours représentée sur la scène et dans le scénario. Vous pouvez continuer à créer et modifier des images-objets non verrouillées tout en préservant les paramètres des images-objets verrouillées. Le verrouillage des images-objets n’est pas possible en cours de lecture. Remarque : si vous tentez d’effectuer une opération sur un groupe d’images-objets dont certains acteurs sont verrouillés, un message vous avertit que l’opération n’influe que sur les images-objets non verrouillées.
Sur la scène ou dans le scénario, sélectionnez les images-objets que vous voulez verrouiller et effectuez l’une des opérations suivantes :
• Dans l’onglet Image-objet de l’Inspecteur des propriétés, cliquez sur l’icône représentant un cadenas. • Cliquez du bouton droit de la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Option (Mac) et choisissez Déverrouiller l’image-objet dans le menu contextuel. Dans le scénario, une image-objet verrouillée est indiquée par la présence d’un cadenas devant son nom. Sur la scène, une image-objet verrouillée est indiquée par la présence d’un cadenas dans son coin supérieur droit.
❖ Maintenez la touche L enfoncée tout en sélectionnant l’image-objet.
1 Dans le scénario ou sur la scène, sélectionnez une ou plusieurs images-objets que vous voulez déverrouiller. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes.
• Dans l’onglet Image-objet de l’Inspecteur des propriétés, cliquez sur l’icône représentant un cadenas. • Cliquez du bouton droit de la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Option (Mac) et choisissez Déverrouiller l’image-objet dans le menu contextuel.
La manière la plus aisée de positionner une image-objet consiste à la faire glisser à l’endroit voulu sur la scène. Pour la placer de manière plus précise, vous pouvez effectuer l’une des opérations suivantes :
• utiliser la fenêtre Translation ; • utiliser les guides ou la grille ; • utiliser la fenêtre Aligner ; • utiliser les touches fléchées pour déplacer manuellement une image-objet sélectionnée ; • définir les coordonnées de l’image-objet avec Lingo ou la syntaxe JavaScript. Le diagramme suivant indique toutes les coordonnées des images-objets que vous pouvez définir:
Placez des images-objets sur la scène en les faisant glisser ou en utilisant les touches fléchées.
1 Choisissez Fenêtre > Scène pour afficher la scène. 2 Dans la scène, effectuez l’une des opérations suivantes :
1 Sélectionnez une image-objet que vous souhaitez positionner en cours de lecture. 2 Dans l’onglet Image-objet de l’Inspecteur des propriétés, cliquez sur Déplaçable. Pour plus d'informations,
3 Lancez la lecture de l’animation. 4 Sur la scène, faites glisser l’image-objet vers son nouvel emplacement.
Utilisez l’Inspecteur des propriétés pour définir les coordonnées précises d’une image-objet. 1 Lorsque l’inspecteur des propriétés est ouvert en mode d’affichage graphique, sélectionnez l’image-objet à
2 Dans l’onglet Image-objet de l’Inspecteur des propriétés, définissez les coordonnées de l’image-objet en pixels (0,0
• Remplissez les champs L et H pour changer la largeur et la hauteur de l’image-objet. • Indiquez les valeurs souhaitées dans les champs G, D, H et B afin de modifier respectivement les bords de gauche, de droite, du haut et du bas du rectangle de délimitation de l’image-objet. Pour déplacer l’image-objet sans la redimensionner, contentez-vous de régler les coordonnées x et y.
Utilisez la fenêtre Translation lorsque vous souhaitez déplacer des images-objets d’un certain nombre de pixels. 1 Choisissez Modification > Translation. 2 Sélectionnez une ou plusieurs images-objets à positionner, comme indiqué dans la section « Sélection des images-
3 Dans la fenêtre Translation, faites glisser le point situé du côté gauche de la fenêtre ou saisissez lenombre de pixels
4 Pour répéter le déplacement, cliquez à nouveau sur Translation.
Sur la scène, vous pouvez aligner les images-objets à l’aide des guides, de la grille ou de la fenêtre Aligner. La grille se compose d'un ensemble de colonnes et de cellules d’une hauteur et d’une largeur définies, qui vous aide à positionner visuellement les images-objets sur la scène. La grille est toujours disponible. Les guides sont des lignes horizontales ou verticales que vous pouvez déplacer sur la scène ou verrouiller, et qui vous aident à positionner les images-objets. Vous devez créer les guides avant de pouvoir les utiliser. Lorsque la fonction Magnétiser la grille ou Magnétiser les guides est activée, vous pouvez déplacer l’image-objet de manière à ce que ses bords ou son point d’alignement se fixent sur la grille ou la ligne de guide la plus proche. Vous pouvez masquer les guides ou la grille lorsque vous ne les utilisez pas. Les guides et la grille ne sont visibles qu’en cours de création. Vous pouvez créer et modifier les guides et la grille à partir de l’inspecteur des propriétés ou en passant par les commandes de menu.
1 L’Inspecteur des propriétés étant ouvert, cliquez sur l’onglet Guides.
2 Pour modifier la couleur des guides, cliquez sur la case Couleur et choisissez une autre couleur. 3 En fonction de vos besoins, sélectionnez les options permettant de rendre les guides visibles, de les verrouiller et de
4 Pour ajouter un guide, amenez le curseur au-dessus du nouveau guide horizontal ou vertical et faites-le glisser sur
5 Pour repositionner un guide, amenez le pointeur au-dessus de celui-ci. Lorsque la poignée de redimensionnement
6 Pour supprimer un guide, faites-le glisser hors de la scène. 7 Pour supprimer tous les guides, cliquez sur Tout supprimer dans l’onglet Guides de l’Inspecteur des propriétés.
1 Si les guides ne sont pas affichés sur la scène, choisissez Affichage > Guides et Grille > Afficher les guides. 2 Si l’option Magnétiser les guides n’est pas activée, choisissez Affichage > Guides et Grille > Magnétiser les guides.
Images-objets la grille. Remarque : pour activer ou désactiver temporairement l’option Magnétiser la grille, appuyez sur G tout en déplaçant ou en redimensionnant une image-objet.
1 L’Inspecteur des propriétés étant ouvert, cliquez sur l’onglet Guides.
2 Pour modifier la couleur de la grille, cliquez sur la case Couleur et choisissez une autre couleur. 3 Sélectionnez les options permettant de rendre la grille visible et de la magnétiser. 4 Pour changer la largeur et la hauteur de la grille, entrez des valeurs dans les zones L et H. 5 Sélectionnez les options souhaitées pour afficher la grille sous la forme de points ou de lignes.
1 Sur la scène ou dans le scénario, sélectionnez les images-objets à aligner.
2 Cliquez sur les boutons d’alignement pour modifier les objets sélectionnés :
Aligner les bords droits, Aligner les points d’alignement horizontalement, Aligner les bords supérieurs, Aligner les centres verticalement, Aligner les bords inférieurs ou Aligner les points d’alignement verticalement.
Répartir verticalement par rapport aux points d’alignement, Répartir par rapport aux hauteurs ou Répartir verticalement sur la scène.
Les scripts vous permettent de contrôler la position d’une image-objet en réglant ses coordonnées sur la scène. Vous pouvez également tester les coordonnées d’une image-objet pour connaître sa position actuelle et savoir si deux images-objets se chevauchent.
❖ Testez la propriété d’image-objet bottom, left, loc, locH, locV, right ou top.
❖ Définissez l’une des propriétés suivantes. (Pour plus d’informations sur ces propriétés, consultez les rubriques du
Propriété d’image-objet loc Définit la distance horizontale et verticale séparant le coin supérieur gauche de la scène du point d’alignement de l’image-objet. La valeur est exprimée sous forme d’un point. Propriété d’image-objet locV Définit le nombre de pixels séparant le haut de la scène et le point d’alignement d’une
Propriété d’image-objet locH Définit le nombre de pixels séparant la gauche de la scène et le point d’alignement
❖ Utilisez l’opérateur sprite...intersects pour déterminer si le rectangle de délimitation d’une image-objet
Une image-objet détermine l’endroit et le moment où un média apparaît sur la scène. Pour modifier le moment de l’apparition d’une image-objet sur la scène, vous pouvez déplacer l’image-objet vers différentes images du scénario et changer le nombre d’images dans lesquelles elle est présente. Vous pouvez faire glisser les images-objets souhaitées vers de nouvelles images ou les copier-coller. La fonction de copier-coller est plus facile à utiliser lorsque vous déplacez des images-objets sur plus d’une largeur d’écran dans le scénario. Vous pouvez également utiliser la fonction de copiercoller pour déplacer des images-objets d’une animation à une autre. Remarque : lorsque vous copiez une image-objet d’une animation à l’autre, commencez par enregistrer l’animation source.
Images-objets 2 Sélectionnez une ou plusieurs images-objets, tel que décrit dans « Sélection des images-objets » à la page 66. 3 Faites glisser l’image-objet vers une image différente.
(ou uniquement) des images-clés.
1 Sélectionnez une ou plusieurs images-objets, tel que décrit dans « Sélection des images-objets » à la page 66. 2 Choisissez Edition > Couper les images-objets ou Edition > Copier les images-objets. 3 Placez le pointeur à l’endroit où vous souhaitez coller l’image-objet et sélectionnez Edition > Coller les images-
Si cette opération risque d’effacer des images-objets existantes, choisissez une option Coller dans la boîte de dialogue Options de collage : Remplacer les images-objets existantes, Remplace les images-objets par le contenu du Presse-papiers. Tronquer les images-objets collées, Colle dans l'espace réservé le contenu du Presse-papiers sans remplacer les
Insérer des images vides pour faire de la place, Ajoute de nouvelles images du contenu du Presse-papiers.
Par défaut, Director affecte une durée de 30 images à chaque nouvelle image-objet. Vous pouvez modifier la durée d’apparition de l’image-objet dans l’animation en changeant simplement le nombre d’images dans lesquelles elle apparaît ou en utilisant la commande Etendre l’image-objet.
1 Choisissez Fenêtre > Scénario pour afficher le scénario.
Images-objets (Windows) ou Option (Mac) en faisant glisser une image-clé à la fin de l’image-objet.
(Windows) ou Cmd (Mac) tout en faisant glisser l’image de fin.
1 Sélectionnez une ou plusieurs images-objets à prolonger. 2 Pour déplacer la tête de lecture, cliquez sur la piste de l’image :
Il peut s’avérer nécessaire de scinder une image-objet existante en deux ou de fusionner des images-objets distinctes. Si, par exemple, vous avez créé une animation complexe sous la forme d’images-objets distinctes et que vous souhaitez déplacer la séquence entière dans le scénario, il est plus facile de le faire en fusionnant d’abord les images-objets en question. La séparation et le regroupement vous permettent également de mettre à jour des animations créées avec d’anciennes versions de Director et pouvant comporter plusieurs images-objets fragmentées.
1 Dans le scénario, cliquez sur l’image au sein d’une image-objet où vous souhaitez que la séparation se produise.
Director remplit les espaces séparant les images-objets sélectionnées. Vous pouvez également sélectionner des images-objets dans plusieurs pistes. Director regroupe les images-objets sélectionnées dans chaque piste. 2 Choisissez Modification > Fusionner les images-objets.
Vous pouvez modifier l’apparence d’une image-objet sur la scène sans changer l’acteur qui lui est affecté. Vous pouvez redimensionner, faire pivoter, incliner, renverser les images-objets, mais aussi leur donner de nouvelles couleurs de premier plan et d’arrière-plan. Ces modifications vous permettent de réutiliser le même acteur pour créer différentes versions de la même image. Par exemple, vous pouvez créer une image-objet renversée et pivotée avec une nouvelle couleur. Chaque acteur supplémentaire augmentant le temps nécessaire au téléchargement, le fait de les réutiliser de cette manière diminue leur nombre dans votre animation et, par conséquent, la durée du téléchargement. En réutilisant le même acteur pour plusieurs images-objets, la quantité de mémoire nécessaire est réduite.
Vous pouvez redimensionner des images-objets directement sur la scène en faisant glisser les poignées prévues à cet effet. Pour redimensionner une image-objet de façon précise, vous pouvez saisir ses coordonnées ou la mettre à l’échelle en tapant un pourcentage donné dans l’onglet Image-objet de l’Inspecteur des propriétés. Vous pouvez aussi définir la taille de l’image-objet avec Lingo ou la syntaxe JavaScript. La modification de la taille d’une image-objet sur la scène ne change pas la taille de l’acteur qui lui est affecté. De même, la taille de l’image-objet ne change pas si la dimension de son acteur est modifiée. Dans certains cas, le redimensionnement des images-objets bitmap peut provoquer des ralentissements importants. Si une image-objet bitmap doit avoir une dimension particulière, veillez à ce que les acteurs affichés dans l’image-objet aient une taille appropriée. Pour ce faire, choisissez Modification > Transformer le bitmap ou utilisez n’importe quel programme de retouche d’images. La mise à l’échelle et le redimensionnement des images-objets fonctionnent mieux avec des formes vectorielles. Remarque : La procédure de redimensionnement d’une image-objet inclinée ou pivotée diffère des procédures qui suivent. Pour plus d’informations, consultez « Rotation et inclinaison des images-objets » à la page 87.
1 Sélectionnez l’image-objet.
Images-objets Mettre une image-objet à l’échelle avec une valeur en pixels ou selon un pourcentage exact 1 Sélectionnez l’image-objet à mettre à l’échelle et cliquez sur l’onglet Image-objet de l’Inspecteur des propriétés
2 Cliquez sur le bouton Echelle. 3 Dans la boîte de dialogue, entrez les valeurs de mise à l’échelle de l’image-objet de l’une des manières suivantes :
Si cette option n’est pas activée, vous pouvez entrer de nouvelles proportions dans les champs Largeur et Hauteur.
Effectuez l’une des opérations suivantes.
• Choisissez Modification > Transformer > Restaurer largeur et hauteur ou Tout restaurer.
❖ Définissez la propriété d’image-objet quad ou rect. Pour plus d’informations sur ces propriétés, consultez les
La propriété d’image-objet rect détermine les coordonnées du rectangle de délimitation d’une image-objet. Les coordonnées sont indiquées sous la forme d’une valeur rect, qui énumère les coordonnées de gauche, du haut, de droite et du bas.
❖ Définissez la propriété d’image-objet height ou width. Pour plus d’informations sur ces propriétés, consultez les
Le fait de faire pivoter et d’incliner des images-objets permet de tourner et de déformer les images et de créer ainsi des effets d’animation surprenants. Vous pouvez faire pivoter et incliner les images-objets sur la scène en les faisant glisser. Pour faire pivoter et incliner les images-objets de façon plus précise, utilisez Lingo ou la syntaxe JavaScript ou l’Inspecteur des propriétés afin de saisir des degrés particuliers pour ces opérations. L’Inspecteur des propriétés est également utile pour faire pivoter ou incliner plusieurs images-objets en même temps et selon le même angle. Director peut faire pivoter et incliner des bitmaps, du texte, des formes vectorielles, des contenus Flash®, des séquences QuickTime® et des GIF animés. Director fait pivoter une image-objet autour de son point d’alignement, qui est un repère apparaissant sur l’image-objet lorsque vous la sélectionnez avec la souris. Par défaut, Director place le point d’alignement au centre de tous les bitmaps. La fenêtre Dessin vous permet de modifier la position de ce point. Pour plus d’informations, consultez « Modification des points d’alignement » à la page 124. La rotation change l’angle de l’image-objet. L’inclinaison modifie les angles du rectangle de l’image-objet.
1 Sélectionnez une image-objet sur la scène. 2 Choisissez Fenêtre > Palette des outils pour afficher cette dernière. 3 Cliquez sur l’outil de rotation et d’inclinaison dans la palette des outils.
Les poignées qui entourent l’image-objet changent pour indiquer le nouveau mode.
3 Pour incliner l’image-objet sélectionnée, affichez le menu Inclinaison et entrez le nombre de degrés dans le champ
Director redimensionne l’image-objet selon l’angle d’inclinaison ou de rotation actuel.
Images-objets ❖ Définissez la propriété d’image-objet skew. Pour plus d’informations sur cette propriété, consultez les rubriques du
Le renversement d’une image-objet crée une image renversée horizontalement ou verticalement de l’image d’origine. 1 Sélectionnez une image-objet. 2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
Vous pouvez colorer les images-objets en choisissant de nouvelles couleurs de premier plan et d’arrière-plan dans l’Inspecteur des propriétés ou avec Lingo ou la syntaxe JavaScript. Le choix d’une nouvelle couleur du premier plan donne aux pixels noirs placés dans l’image-objet la couleur sélectionnée et mélange les couleurs foncées avec la nouvelle couleur. Le choix d’une nouvelle couleur d’arrière-plan donne aux pixels blancs placés dans l’image-objet la couleur sélectionnée et mélange les couleurs claires avec la nouvelle couleur. Director peut animer les changements des couleurs de premier plan et d’arrière-plan dans les images-objets, en exécutant une évolution progressive entre les couleurs indiquées dans les images de début et de fin d’une image-objet. Pour plus d'informations, consultez « Interpolation d’autres propriétés d’images-objets » à la page 99. Pour inverser les couleurs d’une image, changez la couleur du premier plan en blanc et celle de l’arrière-plan en noir.
1 Sélectionnez une image-objet. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes.
Pour plus d’informations sur cette propriété, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
La fonction d’opacité permet de rendre les images-objets plus ou moins transparentes. Pour modifier l’opacité d’une image-objet, utilisez l’onglet Image-objet de l’Inspecteur des propriétés.
Remarque : si les encres Fond transparent et Dessin seul semblent ne pas fonctionner, c’est sans doute que l’arrièreplan de l’image n’est pas vraiment blanc. En outre, si les bords de l’image ont été anti-aliasés ou sont flous, l’application de ces encres peut créer un effet de halo. Pour rendre l’arrière-plan vraiment blanc ou les bords plus nets, utilisez la fenêtre Dessin ou un programme de retouche d’images. Vous pouvez également recréer l’image avec une couche alpha (transparence) et l’importer à nouveau.
L’encre Masque permet de dévoiler ou de colorer certaines parties d’une image-objet. Cette encre vous permet de définir un acteur masque contrôlant le degré de transparence de certaines zones d’une image-objet.
Lors de la création d’un bitmap devant servir de masque à une image-objet, utilisez une palette de niveaux de gris si l’acteur masque est une image de 8 bits (ou moins). Un masque de 8 bits n’affecte que la transparence de l’image-objet et n’a pas d’effet sur sa couleur. Director ne tient pas compte de la palette des acteurs masque dont les images sont inférieures à 32 bits ; par conséquent, une palette de niveaux de gris vous permet de voir le masque de façon beaucoup plus productive. Si votre acteur masque est une image de 32 bits, les couleurs du masque teintent celles de l’imageobjet. Si vous n’avez pas besoin de niveaux d’opacité variés, utilisez un acteur masque de 1 bit, afin de conserver de la mémoire et de l’espace disque. Plusieurs méthodes permettent d’utiliser l’encre Masque, mais la procédure suivante en présente l’utilisation la plus élémentaire. 1 Choisissez d’abord l’acteur que vous souhaitez masquer.
2 Sur la position suivante de la même distribution, créez une copie de l’acteur devant servir de masque.
3 Modifiez l’acteur masque dans la fenêtre Dessin ou avec n’importe quel programme de retouche d’image.
4 Faites glisser l’acteur d’origine vers la scène ou le scénario pour créer une image-objet. 5 Assurez-vous que la nouvelle image-objet est sélectionnée et choisissez l’encre Masque dans le menu des encres de
Seules les zones de l’image-objet dévoilées par le masque sont visibles sur la scène.
Les encres Assombrir et Eclaircir sont particulièrement utiles pour animer des effets de couleurs inhabituels. Les propriétés Couleur du premier plan et Couleur d’arrière-plan de l’image-objet contrôlant les effets de couleurs, vous pouvez animer des variations de couleurs pour obtenir des effets surprenants sans devoir modifier manuellement les couleurs d’un acteur. Pour plus d'informations, consultez « Interpolation d’autres propriétés d’images-objets » à la page 99.
La section ci-dessous présente une définition de tous les types d’encre disponibles: Copie Affiche toutes les couleurs d’origine d’une image-objet. Toutes les couleurs, y compris le blanc, sont opaques
Dessin seul Supprime le rectangle blanc entourant l’image-objet. Le dessin figurant dans les limites est opaque. L’encre Dessin seul fonctionne de manière très similaire à l’outil Lasso de la fenêtre Dessin, en ce sens que le dessin est mis en relief au lieu d’être entouré d’un rectangle. L’encre Dessin seul, tout comme l’encre Masque, utilise plus de RAM que les autres encres. Les images-objets possédant cette encre sont animées plus lentement que les autres. Fond transparent Rend tous les pixels de la couleur d’arrière-plan de l’image-objet sélectionnée transparents et rend
Transparent Rend toutes les couleurs claires transparentes, ce qui permet de voir les objets plus clairs placés derrière
Spectre Tout comme Inverse, Spectre inverse les couleurs qui se chevauchent. Toutefois, les couleurs qui ne se
Copie nég. Inverse toutes les couleurs d’une image afin de créer un négatif chromatique de l’original. Transp. nég., Inverse nég., Spectre nég. Ces types correspondent à toutes les variations des autres effets. L’image de
Masque Détermine les parties exactement transparentes ou opaques d’une image-objet. Pour que l’encre Masque fonctionne, vous devez placer un acteur masque dans la fenêtre Distribution immédiatement après l’acteur à masquer. Les zones noires du masque rendent l’image-objet opaque et les zones blanches sont transparentes. Les couleurs situées entre le noir et le blanc sont plus ou moins transparentes alors que les couleurs foncées sont plus opaques. Pour plus d'informations, consultez « Utilisation de l’encre Masque pour créer des effets de transparence » à la page 92. Opacité Permet à l’image-objet d’utiliser le pourcentage d’opacité des couleurs défini dans l’onglet Image-objet de l’Inspecteur des propriétés. Pour plus d'informations, consultez « Réglage du degré d'opacité » à la page 90. Plus foncée Compare les couleurs RVB des pixels du premier plan et de l’arrière-plan et utilise la couleur du pixel le plus sombre. Plus claire Compare les couleurs RVB des pixels du premier plan et de l’arrière-plan et utilise la couleur du pixel le
Somme Crée une nouvelle couleur qui correspond à l’addition des valeurs de la couleur RVB de l’image-objet du premier plan et de celle de l’image-objet de l’arrière-plan. Si la valeur des deux couleurs est supérieure à la valeur de couleur RVB maximale (255), Director en soustrait 256 de manière à obtenir une valeur entre 0 et 255. Somme limitée Semblable à Ajouter. La valeur de couleur RVB de l'image-objet du premier plan est ajoutée à celle de la couleur RVB de l'image-objet d'arrière-plan, mais cette valeur ne peut pas dépasser 255. Si la valeur de la nouvelle couleur est supérieure à 255, elle est réduite à 255. Différence Soustrait la valeur de la couleur RVB de l’image-objet du premier plan de celle de l’image-objet d’arrière-
Différence limitée Soustrait la valeur de couleur RVB des pixels de l’image-objet du premier plan de celle de l’image-
Assombrir Modifie l’effet des propriétés des couleurs de premier plan et d’arrière-plan d’une image-objet afin d’obtenir des effets de couleur spectaculaires, qui assombrissent et teintent généralement une image-objet. L’encre Assombrir transforme la couleur d’arrière-plan en une sorte de filtre chromatique par lequel l’image-objet est affichée sur la scène. Le blanc ne fournit aucun filtrage. Le noir assombrit toutes les couleurs pour les transformer en noir pur. La couleur du premier plan est ensuite ajoutée à l’image filtrée et crée un effet similaire à une projection de lumière de cette couleur sur l’image. L’utilisation de l’encre Assombrir n’a aucun effet sur une image-objet si vous sélectionnez des couleurs de premier plan et d’arrière-plan autres que les couleurs par défaut. Pour plus d'informations, consultez « A propos des encres Assombrir et Eclaircir » à la page 93. Eclaircir Modifie l’effet des propriétés des couleurs de premier plan et d’arrière-plan d’une image-objet afin d’obtenir
Assombrir et Eclaircir » à la page 93.
Plusieurs propriétés de script permettent de spécifier l’acteur affecté à une image-objet. Vous pouvez utiliser cespropriétés pour déterminer l’acteur d’une image-objet et permuter les acteurs de cette image-objet lorsque l’animation est exécutée.
❖ Définissez la propriété d’image-objet member. Pour plus d’informations sur cette propriété, consultez les rubriques
La définition de cette propriété est le moyen le plus sûr pour spécifier l’acteur d’une image-objet. Vous pouvez également utiliser la propriété memberNum, mais elle n’est fiable que lorsque le nouvel acteur se trouve dans la même distribution que l’acteur actuel.
❖ Testez la propriété d’image-objet castLibNum. Pour plus d’informations sur cette propriété, consultez les rubriques
Cette procédure peut être utile pour mettre à jour des animations servant de modèles.
La commande Echanger les acteurs remplace l’acteur associé à une image-objet particulière par l’acteur actuellement sélectionné, c’est-à-dire qu’elle remplace la référence de l’acteur pour l’image-objet sélectionnée par la référence de l’acteur sélectionné. Cette commande modifie les images-objets sélectionnées dans le scénario; elle ne modifie pas les acteurs. Elle n’est activée que lorsqu’une image-objet ET un acteur sont sélectionnés. Si plusieurs acteurs sont sélectionnés, la commande n’associe que le premier acteur sélectionné à l’image-objet. Vous pouvez exécuter cette commande pendant la lecture de l’animation. 1 Sélectionnez une image-objet dans le scénario. 2 Sélectionnez l’acteur dans la fenêtre Distribution. Veillez à ce que l’acteur sélectionné ne soit pas déjà associé à
3 Choisissez Edition > Echanger les acteurs.
(les images-clés). Ce sont les assistants qui dessinent les images intermédiaires. La technique de l’interpolation dans Director permet de définir les propriétés d’une image-objet dans les images-clés : Director peut donc changer ces propriétés dans les images intermédiaires. L’interpolation est très pratique pour ajouter des effets de mouvement aux animations de sites Web, car il est inutile de télécharger des données supplémentaires en cas de modification d’un acteur.
D’autres formes d’animation incluent les manipulations d’images-objets (réduction, agrandissement, rotation, modification des couleurs ou apparition/disparition progressive).
Pour utiliser la technique de l’interpolation dans Director, vous définissez les propriétés d’une image-objet dans les images-clés et Director change automatiquement ces propriétés dans les images intermédiaires. Pour définir les propriétés d’interpolation d’une image-objet, utilisez la boîte de dialogue Interpolation de l’imageobjet. ❖ Sélectionnez une image-objet, puis choisissez Modification > Image-objet > Interpolation.
Animation Vous pouvez interpoler une image-objet directement sur la scène en modifiant sa trajectoire, qui est affichée sur la scène. Réglez la trajectoire en faisant glisser les indicateurs d’image-clé. 1 Placez une image-objet sur la scène, à la position où vous voulez que le mouvement démarre. Si l’image-objet est
L’image de début de l’image-objet est ainsi placée au bon endroit. Cette image de début correspond également à la première image-clé de l’image-objet. 2 Si nécessaire, choisissez Affichage > Infos d’image-objet sur la scène > Afficher les trajectoires.
De petites coches indiquent la position de l’image-objet dans les images de l’interpolation.
5 Pour courber la trajectoire de l’image-objet entre d’autres points, appuyez sur la touche Alt (Windows®) ou Option
glisser l’image-clé dans le scénario vers une nouvelle image au sein de l’image-objet. 7 Pour modifier le degré de courbure entre les images-clés, choisissez Modification > Image-objet > Interpolation et
Pour créer un mouvement plus naturel dans les images-objets interpolées, utilisez les paramètres suivants de la boîte de dialogue Interpolation de l’image-objet :
L’option Modifications brusques est le réglage par défaut. Cette option permet à Director de calculer le déplacement de l’image-objet entre chaque paire d’images-clés, indépendamment des autres. Si les images-clés d’une imageobjet sont séparées par un nombre inégal d’images dans le scénario ou par des espaces différents sur la scène, des changements de vitesse brusques peuvent se produire lorsque l’image-objet se déplace entre les emplacements des images-clés. Choisissez l’option Modifications graduelles pour obtenir une plus grande fluidité.
2 Choisissez Affichage > Infos d’image-objet sur la scène > Afficher les trajectoires pour voir l’ampleur du
3 Sélectionnez l’image-objet, puis choisissez Modification > Image-objet > Interpolation. 4 Utilisez les glissières Accélération et Décélération pour spécifier le pourcentage d’accélération ou de décélération
5 Choisissez un paramètre de vitesse : Modifications brusques Modifications brusques déplace l’image-objet entre les positions des images-clés sans
Modifications graduelles Modifications graduelles ajuste la vitesse de l’image-objet de façon graduelle pendant son
Director peut interpoler, en plus de la trajectoire, la taille, la rotation, l’inclinaison, l’opacité et les couleurs de premier plan et d’arrière-plan d’une image-objet. L’interpolation de la taille fonctionne mieux avec les acteurs vectoriels créés dans la fenêtre Forme vectorielle ou dans Adobe® Flash® (le redimensionnement des bitmaps risque d’amener une certaine distorsion). Director peut agir simultanément sur toutes ces propriétés. Pour qu’une image-objet effectue un fondu avant ou arrière, interpolez les paramètres d’opacité. Pour faire tourner ou incliner les images-objets, utilisez la rotation. Pour créer un changement progressif de la couleur, vous pouvez interpoler les paramètres des couleurs.
3 Sélectionnez la première image de l’image-objet. 4 Pour interpoler la taille, mettez l’image-objet à l’échelle ou redimensionnez-la sur la scène. Pour plus
5 Pour définir les paramètres de la propriété de début, cliquez sur l’onglet Image-objet de l’Inspecteur des propriétés
« Réglage du degré d'opacité » à la page 90.
6 Sélectionnez l’image de fin de l’image-objet dans le scénario et choisissez Insertion > Image-clé.
7 Assurez-vous que seule l’image-clé est sélectionnée (et non l’image-objet complète), puis entrez les valeurs de fin
Par exemple, si vous avez entré un paramètre d’opacité de 0 dans la première image, vous pouvez en entrer un de 100 dans cette image. 8 Si nécessaire, créez d’autres images-clés dans l’image-objet et entrez de nouvelles valeurs pour les propriétés
9 Pour modifier le moment auquel interviennent les changements de propriétés définis par une image-clé, faites
10 Pour afficher l’interpolation, rembobinez l’animation et lisez-la.
• Pour des mouvements plus progressifs, augmentez le nombre d’images de l’interpolation, ainsi que la cadence, si nécessaire.
Option (Mac) en faisant glisser une image-clé à la fin de l’image-objet.
• Pour interpoler des images-objets contenant une série d’acteurs, il peut être préférable d’utiliser une boucle d’animation. Pour plus d'informations, voir « Utilisation des boucles d’animation » à la page 107.
Vous pouvez activer ou désactiver l’interpolation pour certaines propriétés, ainsi que contrôler la courbe d’une trajectoire et la façon dont la vitesse change avec le mouvement de l’image-objet. Pour plus d'informations sur la création d'une animation interpolée, voir « Interpolation de la trajectoire d’une image-objet » à la page 97. 1 Sélectionnez une image-objet interpolée sur la scène ou dans le scénario. 2 Choisissez Modification > Image-objet > Interpolation pour ouvrir la boîte de dialogue Interpolation de l’image-
Le diagramme dans l’angle supérieur gauche indique la trajectoire de l’image-objet définie par les paramètres Courbure, Vitesse, Accélération et Décélération. Il n’indique pas la trajectoire réelle de l’image-objet, mais simplement le type de courbure suivie. Si l’image-objet utilise le même point de début et de fin, le diagramme est circulaire, pour indiquer que l’imageobjet va suivre une trajectoire continue. Si l’image-objet utilise des points de début et de fin différents, le diagramme décrit une trajectoire courbe, pour indiquer que l’image-objet ne se termine pas au point de départ. 3 Pour modifier les propriétés interpolées de l’image-objet, changez les valeurs définies pour Interpolation.
Couleur du premier plan, Couleur de l’arrière-plan et Opacité. 4 Utilisez la glissière Courbure pour modifier la courbe de l’image-objet entre les positions définies par les images-
Linéaire Linéaire déplace l’image-objet en ligne droite d’une position d’image-clé à une autre. Normale Normale imprime à l’image-objet une trajectoire courbe au sein des positions des images-clés. Extrême Extrême imprime à l’image-objet une trajectoire courbe en dehors des positions d’images-clés.
Modifications brusques Entraîne un changement brusque de position. Modifications graduelles Entraîne un changement graduel de position.
Accélération Définit le pourcentage du nombre d’images-objets sur lesquelles l’image-objet accélère. Décélération Définit le pourcentage du nombre d’images-objets sur lesquelles l’image-objet décélère.
Pour afficher un contenu différent tout en conservant toutes les autres propriétés de l’image-objet, échangez l’acteur qui lui est affecté. Cette technique est particulièrement utile lorsque vous avez interpolé une image-objet et que vous décidez d’utiliser un acteur différent. La trajectoire d’interpolation reste identique lorsque vous changez l’acteur. 1 Pour modifier un acteur dans chaque image, sélectionnez une image-objet entière. Pour ne modifier l’acteur que
Pour sélectionner une partie d’une image-objet, appuyez sur la touche Alt puis cliquez sur la première image à sélectionner. Appuyez ensuite sur Ctrl+Alt (Windows) ou Option+Alt (Mac) et cliquez sur chacune des autres images que vous souhaitez sélectionner. 2 Ouvrez la fenêtre Distribution et sélectionnez l’acteur que vous voulez ensuite utiliser dans l’animation. 3 Effectuez l’une des opérations suivantes.
• Cliquez sur le bouton Echanger les acteurs de la barre d’outils Director (Fenêtre > Barre d’outils). Si vous avez sélectionné une image-objet entière, Director remplace l’acteur dans toute l’image-objet.
JavaScript » à la page 95.
• Appuyez sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac) tout en double-cliquant sur une image dans l’image-objet.
Effectuez l’une des opérations suivantes.
• Appuyez sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac) tout en double-cliquant sur une image dans l’image-objet.
Pour créer des animations plus complexes que ce que permet l’interpolation, vous pouvez utiliser une série d’acteurs dans une animation image par image. Les images-objets ne font normalement référence qu’à un acteur, mais peuvent faire référence à plusieurs acteurs à des moments différents pendant leur durée de vie. Par exemple, pour réaliser une animation dans laquelle un homme est en train de marcher, vous pouvez utiliser plusieurs acteurs montrant cet homme dans des positions différentes. Le placement de toutes les images dans une seule image-objet vous permet de travailler avec l’animation comme s’il ne s’agissait que d’un seul objet. Image-objet unique dans le scénario
Director vous permet de créer des animations à plusieurs acteurs de diverses façons. La procédure suivante présente l’une des méthodes de base. La commande Distribution vers scénario constitue un raccourci très efficace. Pour plus d'informations, voir « Raccourcis d’animation avec plusieurs acteurs » à la page 105. Remarque : la meilleure façon de préparer les acteurs à une animation contenant plusieurs acteurs est de recourir à la technique du calque dans la fenêtre Dessin. Pour plus d'informations, voir « Utilisation des calques » à la page 137. Animer une image-objet avec plusieurs acteurs 1 Créez une image-objet en plaçant le premier acteur de l’animation sur la scène, dans l’image appropriée. 2 Changez la longueur de l’image-objet selon les besoins de l’animation.
3 Choisissez Affichage > Afficher > Acteur.
« Affichage des libellés des images-objets dans le scénario » à la page 75. 4 Choisissez Affichage > Libellés des images-objets > Changements uniquement.
Pour plus d'informations, consultez « Affichage des libellés des images-objets dans le scénario » à la page 75. Vous pouvez zoomer à 800 % sur le scénario pour obtenir des images suffisamment larges afin d’afficher les informations sur l’acteur. 5 Choisissez Edition > Modifier les images de l’image-objet.
6 Sélectionnez les images de l’image-objet dans lesquelles vous voulez qu’un acteur différent apparaisse. 7 Ouvrez la fenêtre Distribution et sélectionnez l’acteur que vous voulez ensuite utiliser dans l’animation. 8 Choisissez Edition > Echanger les acteurs.
9 Répétez les étapes 6-8 pour terminer l’animation. Choisissez Edition > Modifier l’image-objet entière lorsque vous
Les commandes Distribution vers scénario et Transformer en séquence proposent toutes deux des raccourcis utiles pour réaliser des animations avec plusieurs acteurs.
Pour déplacer une série d’acteurs vers le scénario sous la forme d’une image-objet unique, utilisez la commande Modification > Distribution vers scénario, qui est une méthode particulièrement utile pour créer une animation avec plusieurs acteurs. Elle permet généralement de créer une série d’images, puis d’utiliser Distribution vers scénario pour les placer rapidement dans le scénario sous la forme d’une image-objet unique. La fonction de calque de Director sert également à créer et aligner des séries d’images devant être utilisées pour une animation. Pour plus d'informations, voir « Utilisation des calques » à la page 137.
2 Rendez la fenêtre Distribution active. 3 Sélectionnez la série d’acteurs à placer dans la nouvelle image-objet.
Pour déplacer des images-objets de pistes adjacentes vers une seule image-objet, utilisez la commande Modification > Transformer en séquence. Cette méthode est particulièrement utile lorsque vous souhaitez disposer plusieurs images dans une seule image sur la scène, puis les convertir en une seule image-objet.
1 Choisissez Edition > Préférences > Images-objets et réglez la durée de l’étendue sur une image.
Remarque : si vous utilisez un système d’exploitation Mac OS® X, sélectionnez le menu Director pour accéder aux Préférences. 2 Sélectionnez une image vide dans le scénario. Vous en trouverez généralement à la fin du scénario. 3 Faites glisser les acteurs sur la scène pour créer les images-objets où vous souhaitez qu’ils apparaissent dans
Lorsque vous placez les images-objets sur la scène, Director place chacune d’entre elles dans une piste séparée. Assurez-vous que toutes les images-objets se trouvent dans des pistes consécutives. 4 Sélectionnez toutes les images-objets faisant partie de la séquence dans le scénario ou sur la scène. 5 Choisissez Modification > Transformer en séquence pour faire apparaître la boîte de dialogue correspondante. 6 Entrez dans la zone Séparation le nombre d’images qui doivent séparer chaque acteur. Director redispose les
Remarque : La commande Transformer en séquence est un moyen rapide de configurer les images-clés pour qu’une image-objet se déplace en courbe. Disposez les acteurs dans une seule image, choisissez Modification > Transformer en séquence et ajoutez 10 à 20 cellules entre chaque acteur pour obtenir une courbe progressive.
Remarque : si vous travaillez sur des boucles, il est posssible que les filtres ne se comportent pas comme prévu. Vous pouvez utiliser les propriétés Acteur boucle pour déterminer si une boucle est recadrée ou mise à l’échelle dans le rectangle de délimitation d’une image-objet et pour spécifier une répétition de la boucle ou une désactivation des sons. Pour plus d'informations, voir « Définition des propriétés d’une boucle d’animation » à la page 108.
Appuyez sur la touche Ctrl (Windows) ou Cmd (Mac) tout en cliquant pour sélectionner des séquences qui ne se trouvent pas dans des pistes adjacentes. 2 Choisissez Insertion > Boucle. 3 Tapez un nom pour la boucle.
Remarque : faites glisser une sélection du scénario vers la fenêtre Distribution pour créer rapidement un acteur boucle à cetemplacement. Une boucle a exactement le même comportement que n’importe quel autre acteur, à quelques exceptions près :
L’animation n’a lieu qu’à la lecture de l’animation complète.
1 Sélectionnez un acteur boucle d’animation. 2 Pour afficher l’Inspecteur des propriétés, choisissez Modification > Acteur W Propriétés ou Fenêtre > Inspecteur
3 Si nécessaire, cliquez sur l’onglet Acteur et passez au mode graphique.
• les dates de création et de modification de l’acteur ; • le nom de la personne qui a effectué la modification la plus récente de cet acteur. 4 Pour afficher ou modifier le nom de l’acteur, utilisez le champ Nom. 5 Pour ajouter des commentaires relatifs à l’acteur, utilisez le champ Commentaires. 6 Pour spécifier la façon dont Director supprime l’acteur de la mémoire si celle-ci arrive à épuisement, choisissez une
3 – Normale Les acteurs sélectionnés sont supprimés de la mémoire à la suite des acteurs avec une priorité de 2. 2 – Suivant Les acteurs sélectionnés sont parmi les premiers supprimés de la mémoire. 1 – Dernier Les acteurs sélectionnés sont les derniers supprimés de la mémoire. 0 – Jamais Les acteurs sélectionnés sont conservés en mémoire et ne sont jamais purgés.
8 Pour déterminer la façon dont la boucle d’animation apparaît dans le rectangle de délimitation de l’image-objet,
Recadrer Recadrer affiche l’image de l’animation à sa taille par défaut. Les parties dépassant les angles du rectangle
Central Disponible uniquement si l'option Recadrer est sélectionnée. Cette option détermine si les transformations ont lieu avec l’acteur centré dans l’image-objet ou si l’angle supérieur gauche de l’acteur est aligné sur l’angle supérieur gauche de l’image-objet. Echelle Mettre à l’échelle permet d’ajuster l’animation dans le rectangle de délimitation.
L’enregistrement pas à pas est un processus qui permet d’animer une image à la fois. Enregistrez la position d’une image-objet dans une image, passez à l’image suivante, déplacez l’image-objet à son nouvel emplacement, passez à l’image suivante, et ainsi de suite jusqu’à ce que l’animation soit terminée. Cette méthode s’avère très utile pour créer des images-objets suivant des trajectoires irrégulières. 1 Placez les images-objets sur la scène, à la position où vous voulez que l’animation démarre. 2 Sélectionnez toutes les images-objets que vous souhaitez animer. 3 Dans le scénario, cliquez sur l’image où l’animation doit commencer. 4 Choisissez Contrôle > Enregistrement pas à pas.
5 Appuyez sur la touche 3 du pavé numérique (en veillant à ce que la touche Verr.Num. soit désactivée) ou cliquez
Remarque : vous pouvez afficher le tableau de commande dans le bas de la scène ou dans une fenêtre flottante. L’animation passe à l’image suivante. Si vous atteignez la dernière image d’une image-objet, Director étend l’imageobjet enregistrée dans la nouvelle image. Remarque : lorsque vous déplacez l’animation d’une autre manière que la méthode pas à pas (par exemple à l’aide des fonctions Rembobiner, Lecture ou Retour), l’enregistrement prend fin. 6 Faites glisser l’image-objet pour la repositionner.
7 Répétez les étapes 5 et 6 jusqu’à la fin de la séquence à enregistrer. 8 Choisissez de nouveau Contrôle > Enregistrement pas à pas pour arrêter l’enregistrement.
Vous pouvez créer des animations en enregistrant le mouvement d’une image-objet tout en la faisant glisser sur la scène. La technique d’enregistrement en temps réel est particulièrement utile pour simuler le mouvement d’un pointeur ou pour créer rapidement un mouvement complexe qui est affiné plus tard. Pour disposer d’un meilleur contrôle pendant un enregistrement en temps réel, utilisez le contrôle Cadence du tableau de commande afin d’enregistrer à une vitesse plus lente que la normale.
1 Sélectionnez une ou plusieurs images-objets sur la scène ou dans le scénario.
Pour enregistrer dans une plage d’images-objets spécifique, sélectionnez les images, puis cliquez sur le bouton Images sélectionnées uniquement du tableau de commande. 2 Choisissez Contrôle > Enregistrement en temps réel.
3 Faites glisser l’image-objet sur la scène pour enregistrer sa trajectoire.
4 Relâchez le bouton de la souris pour arrêter l’enregistrement.
Remarque : si vous sélectionnez l’option Traces pour l’image-objet, vous pouvez également utiliser l’enregistrement en temps réel pour simuler une écriture à la main.
La fonction Collage relatif aligne automatiquement l’image de début d’une image-objet avec l’image de fin de l’imageobjet précédente. Elle est particulièrement utile pour étirer des animations sur la scène.
2 Choisissez Edition > Copier les images-objets. 3 Sélectionnez la cellule qui suit immédiatement la dernière cellule de l’image-objet. 4 Choisissez Edition > Collage spécial > Relatif.
Pour animer une image-objet en permutant ses acteurs, changez la propriété member de l’image-objet. Pour plus d’informations sur cette propriété, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
Vous pouvez créer des bitmaps dans la fenêtre Dessin ou en importer dans les formats d’éditeur d’images les plus fréquents (tels que GIF et JPEG). Director peut également importer des bitmaps avec données de couche alpha (transparence) et des GIF animés. La fenêtre Dessin offre une panoplie d’outils permettant de modifier les bitmaps et de leur appliquer des effets.
L’importation de bitmaps est semblable à celle des autres types de médias. Si vous importez un bitmap avec une palette ou un codage de couleurs différents de ceux de l’animation actuelle, la boîte de dialogue Options de l’image apparaît. Vous devez choisir d’importer le bitmap avec son codage de couleurs d’origine ou avec le codage de couleurs actuel du système. Si vous importez une image 8 bits, vous pouvez importer la palette de couleurs de l’image ou rééchantillonner l’image sur une palette existante de Director. Pour plus d’informations, consultez « Choix des options d’importation d’images » à la page 48.
Lorsque vous importez des bitmaps, n’oubliez jamais qu’ils s’affichent à la résolution du moniteur (en général de 72 à 96 points par pouce). Dans Director, les images haute résolution apparaissent souvent plus grandes que prévu sur la scène. D’autres applications, en particulier celles spécialisées dans la création d’images pour l’impression, vous permettent cependant de travailler à l’écran sur des images haute résolution mais de taille modeste. Dans Director, vous pouvez redimensionner les images haute résolution, mais leur qualité en souffrira. En outre, les images haute résolution utilisent plus de mémoire et d’espace de stockage, même après leur mise à l’échelle. Lorsque vous travaillez avec une image haute résolution, convertissez-la en 72 à 96 points par pouce avec votre programme d’édition avant de l’importer dans Director. Director supporte la compression JPEG à l’exécution pour les acteurs internes importés à l’aide des options d’importation Standard ou Inclure les données d’origine pour l’édition. Un fichier JPEG importé à l’aide d’une de ces options contient les bits d’origine compressés et les bits décompressés. Une fois importé, le fichier JPEG est décompressé dans l’environnement de création. La taille de l’acteur dans la mémoire RAM est affichée après la décompression. La quantité de RAM nécessaire pour afficher un fichier JPEG est supérieure à sa taille sur le disque, il faut donc vous attendre à ce que la taille de l’acteur JPEG soit plus importante dans la fenêtre Propriétés d’acteur. Director tire parti des données JPEG compressées à l’exécution. Les données d’origine compressées sont enregistrées dans un contenu Shockwave® ou dans une projection (si l’option de compression Shockwave est activée). Si vous apportez des modifications à l’acteur dans la fenêtre Dessin, les données compressées sont perdues. Un message d’avertissement s’affiche avant l’écrasement des données. Si l’option de compression Shockwave est activée, Director compresse également les bitmaps au format JPEG. Pour plus d’informations sur la compression des bitmaps, consultez « Compression des bitmaps » à la page 141.
Vous pouvez importer un GIF animé dans Director en choisissant Fichier > Importer, comme vous le faites pour importer tout autre acteur bitmap. La seule différence consiste à sélectionner GIF animé dans la boîte de dialogue de sélection du format. Director supporte les formats GIF89a et GIF87. Les GIF doivent posséder une table des couleurs globale pour pouvoir être importés. Vous pouvez importer un GIF animé dans un fichier d’animation ou le lier à un fichier externe. Vous pouvez également importer la première image d’un GIF animé sous forme d’une image fixe. Comme pour un bitmap ordinaire, placez le GIF animé dans le scénario, sur une piste d’image-objet, et étendez-le à toutes les images dans lesquelles il doit s’afficher. Un GIF animé peut être lu à la même cadence que l’animation Director, à une cadence différente que vous spécifiez ou à sa cadence d’origine. Director ne prend pas en charge les encres suivantes pour les GIF animés : Fond transparent, Inverse, Inverse nég., Plus foncée, Plus claire, Somme, Somme limitée, Différence et Différence limitée. Vous pouvez lire un GIF animé au premier plan. Autrement dit, il apparaît immédiatement sur la scène au lieu d’être d’abord composé dans un tampon hors écran avec d’autres images-objets. Un GIF au premier plan se charge plus rapidement, mais vous ne pouvez pas placer d’autres images-objets devant lui ou utiliser des effets d’encre. Définir les propriétés d’un GIF animé 1 Pour spécifier la façon dont Director supprime l’acteur de la mémoire si celle-ci arrive à épuisement, choisissez une option dans le menu Priorité de purge, dans l’onglet Acteur de l’Inspecteur des propriétés (mode d’affichage graphique). Pour plus d’informations, consultez « Contrôle de la purge des acteurs » à la page 49.
3 Sélectionnez une option de cadence dans le menu Cadence : Normale Normale effectue la lecture à la cadence d’origine du GIF, indépendamment de l’animation Director. Le GIF ne peut cependant pas dépasser la cadence d’images de Director. Fixe Effectue la lecture à la cadence saisie dans le champ indiquant le nombre d’images par seconde. Synchronisée Effectue la lecture à la cadence d’images de l’animation Director.
La fenêtre Dessin offre une panoplie complète d’encres et d’outils de dessin pour la création et la modification des acteurs bitmap de vos animations. Tout ce que vous dessinez dans la fenêtre Dessin devient un acteur. Lorsque vous modifiez un acteur dans la fenêtre Dessin, son image dans la fenêtre Distribution est instantanément mise à jour, tout comme l’acteur chaque fois qu’il apparaît sur la scène. Pour ouvrir la fenêtre Dessin, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez sur l’icône de la fenêtre Dessin dans la barre d’outils. • Appuyez sur Ctrl+-5 (Windows®) ou sur Cmd-5 (Mac®). • Double-cliquez sur une image-objet bitmap sur la scène ou dans le scénario ou double-cliquez sur l’acteur de l’image-objet dans la fenêtre Distribution.
Si une flèche est présente dans le coin inférieur droit d’un outil, vous pouvez cliquer dessus et maintenir le bouton enfoncé pour afficher le menu d’options de cet outil.
Effectuez l’une des opérations suivantes.
• Cliquez sur l’outil Rectangle de sélection et maintenez le bouton de la souris enfoncé pour choisir des nouveaux paramètres dans le menu local. Pour plus d'informations, consultez « Utilisation de l’outil Rectangle de sélection » à la page 119.
Effectuez l’une des opérations suivantes.
Effectuez l’une des opérations suivantes.
Effectuez l’une des opérations suivantes.
• Faites glisser le curseur tout en appuyant sur la touche Maj pour bouger horizontalement ou verticalement. Appuyez sur la barre d’espacement pour activer temporairement cet outil pendant l’utilisation d’autres outils de dessin.
❖ Pour zoomer en avant, cliquez sur l’outil Loupe et cliquez dans la fenêtre Dessin. Cliquez tout en appuyant sur la
Dessin » à la page 121.
1 Cliquez sur l’outil Pipette. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes.
• Cliquez tout en appuyant sur la touche Maj sur une couleur pour la sélectionner comme couleur d’arrière-plan. • Cliquez tout en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac) enfoncée pour la sélectionner comme couleur de destination d’un dégradé. Appuyez sur D pour activer temporairement l’outil Pipette pendant l’utilisation d’autres outils de dessin.
• Cliquez sur l’outil Pot de peinture, puis sur la zone à remplir. • Double-cliquez sur l’outil Pot de peinture pour accéder à la boîte de dialogue Paramètres du dégradé.
Effectuez l’une des opérations suivantes.
Le texte bitmap est une image. Tant que vous ne cliquez pas hors de la zone de texte, vous pouvez modifier le texte tapé avec la touche Retour arrière (Windows) ou Effacement (Mac). Une fois que vous avez cliqué hors de la zone de texte, vous ne pouvez ni modifier ni reformater le textebitmap.
❖ Cliquez sur l’outil Crayon
Si la couleur sur laquelle vous cliquez est la même que la couleur du premier plan, l’outil Crayon utilise la couleur de l’arrière-plan.
• Cliquez sur l’outil Aérographe et faites-le glisser dans la fenêtre Dessin. • Cliquez sur l’outil Pinceau et maintenez le bouton de la souris enfoncé pour choisir un nouveau type de pinceau dans le menu. Choisissez Paramètres pour changer le pinceau sélectionné. Pour plus d'informations, consultez « Utilisation de l’outil Aérographe » à la page 120.
❖ Cliquez sur l’outil Pinceau
❖ Cliquez sur l’outil Pinceau et maintenez le bouton de la souris enfoncé pour choisir un nouveau type de pinceau
« Utilisation de l’outil Pinceau » à la page 120.
Bitmaps transformer les ovales en cercles et les rectangles en carrés, cliquez sur l’élément concerné en maintenant la touche Maj enfoncée et faites glisser le pointeur.
A. Outils de forme B. Autre épaisseur de trait Choisir les couleurs de premier plan et de destination pour les encres de changement de couleur ❖ Cliquez sur la Palette de couleurs sur la gauche pour choisir une couleur du premier plan. Cliquez sur celle de droite
Ces couleurs affectent les encres Dégradé, Cycle et Echanger. Chacune d’elles utilise une gamme de couleurs qui passe de la couleur du premier plan à celle de destination. Pour plus d'informations, consultez « Utilisation des dégradés » à la page 130 et « Utilisation des encres de la fenêtre Dessin » à la page 134.
• Utilisez le menu Couleur du premier plan pour choisir la couleur de remplissage principale (utilisée avec un motif uni et l’encre Normale).
A. Couleur de premier plan B. Couleur d'arrière-plan Sélectionner une épaisseur de trait Effectuez l’une des opérations suivantes.
❖ Double-cliquez sur le champ Profondeur d’échantillonnage pour ouvrir la boîte de dialogue Transformer le bitmap.
« Modification de la taille, de la profondeur d’échantillonnage et de la palette de couleurs des bitmaps » à la page 126.
❖ Choisissez le type d’encre dans le menu Encre situé en bas à gauche de la fenêtre.
L’outil Lasso permet de sélectionner des zones irrégulières ou des polygones. Une fois sélectionné, le dessin peut être déplacé, coupé, copié, effacé ou modifié par les commandes de la barre d’outils de la fenêtre Dessin. Suivant l’option choisie, le lasso sélectionne uniquement les pixels dont la couleur diffère de celle sur laquelle il se trouvait au début du glissement. Le menu Lasso permet de modifier les paramètres.
❖ Faites glisser l’outil Lasso pour entourer les pixels que vous souhaitez sélectionner.
Bitmaps 3 Double-cliquez sur le dernier point.
1 Maintenez le bouton de la souris enfoncé alors que le pointeur se trouve au-dessus de l’outil Lasso. 2 Sélectionnez une option dans le menu Lasso : Détouré Permet d’entourer un objet du lasso, le présentant comme le seul objet sélectionné. Non détouré Vous permet de sélectionner toute la zone de sélection. Le lasso sélectionne tous les éléments compris
Pour plus d'informations, consultez Lasso transparent Rend la sélection transparente, comme lors de l’application
L’outil Rectangle de sélection sélectionne un dessin dans la fenêtre Dessin. Une fois sélectionné, le dessin peut être déplacé, coupé, copié, effacé ou modifié par les commandes de la barre d’outils de la fenêtre Dessin. Le menu Rectangle de sélection permet de modifier les paramètres du rectangle de sélection.
❖ Faites glisser le pointeur pour sélectionner une zone rectangulaire.
❖ Double-cliquez sur l’outil Rectangle de sélection.
❖ Maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Cmd (Mac) enfoncée tout en faisant glisser un bord de la zone
Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Pour contraindre le mouvement à un sens horizontal ou vertical, maintenez la touche Maj enfoncée. • Pour déplacer la sélection d’un pixel à la fois, utilisez les touches fléchées.
❖ Appuyez sur Alt (Windows) ou sur Option (Mac) tout en faisant glisser la sélection.
❖ Cliquez sur l’outil Rectangle de sélection, maintenez le bouton de la souris enfoncé et choisissez parmi les options
Détouré Entraîne le rétrécissement du rectangle autour du dessin sélectionné.
L’outil Aérographe vaporise la couleur, l’encre et le motif actuellement sélectionnés. Pour modifier la vaporisation, vous choisissez des effets d’encre dans le menu Encre de la fenêtre Dessin. La vaporisation d’un élément continue tant que vous maintenez l’outil Aérographe sur la zone. Maintenez le bouton de la souris enfoncé lorsque le pointeur se trouve au-dessus de l’outil Aérographe pour afficher le menu Aérographe. Chacun des cinq paramètres du menu peut être défini afin d’obtenir plusieurs types de vaporisation sans devoir ouvrir la boîte de dialogue Paramètres aérographe.
❖ Cliquez sur l’outil Aérographe et faites-le glisser dans la fenêtre Dessin.
1 Cliquez sur l’outil Aérographe et maintenez le bouton de la souris enfoncé. 2 Choisissez la commande dont vous souhaitez modifier les paramètres. 3 Ouvrez à nouveau le menu et choisissez Paramètres dans le menu Aérographe. Saisissez des valeurs pour les
Vous pouvez également double-cliquer sur l’outil Aérographe pour ouvrir la boîte de dialogue Paramètres aérographe. 4 Utilisez la glissière Pression pour contrôler la vitesse de vaporisation d’une zone. Pour modifier le débit, utilisez la
5 Utilisez la glissière Zone vaporisée pour définir la taille de la zone vaporisée par l’aérographe. 6 Utilisez la glissière Gouttelettes pour définir la taille des points vaporisés par l’aérographe. 7 Les options de gouttes suivantes permettent de définir le mode de vaporisation des points par l’aérographe : Vaporisation uniforme Entraîne l’aérographe à vaporiser les points de façon uniforme. Random Sizes Vaporise des gouttes de taille aléatoire. Pinceau actuel Avec cette option, les points sont vaporisés de façon identique à l’aérographe actuel.
L’outil Pinceau permet de peindre avec la couleur, l’encre et le motif actuellement sélectionnés. Pour choisir un pinceau de taille ou de forme différente, activez des options dans la boîte de dialogue Paramètres pinceau. Les options activées dans la boîte de dialogue Paramètres pinceau sont appliquées aux commandes du menu correspondant et restent activées jusqu’à la prochaine modification. Chacun des cinq paramètres du menu pouvant être définis, plusieurs types de vaporisation sont disponibles sans que vous ayez à ouvrir la boîte de dialogue Paramètres pinceau.
❖ Cliquez sur l’outil Pinceau et faites-le glisser dans la fenêtre Dessin.
1 Cliquez sur l’outil Pinceau et maintenez le bouton de la souris enfoncé. 2 Choisissez la commande dont vous souhaitez modifier les paramètres. 3 Ouvrez à nouveau le menu et choisissez Paramètres dans le menu Pinceau. Saisissez des valeurs pour les paramètres
4 Pour choisir une forme de pinceau par défaut, sélectionnez Standard dans le menu et cliquez sur la forme de
5 Pour créer une nouvelle forme de pinceau, choisissez Personnalisé dans le menu puis sélectionnez la forme de
6 La forme du pinceau est modifiée en cliquant sur l’image agrandie de la forme du pinceau. Cliquez sur un pixel
Boutons Droite et Gauche Déplace la forme du pinceau d'un pixel vers la droite ou vers la gauche Boutons Monter et Descendre Déplace la forme du pinceau d'un pixel vers le haut ou vers le bas Carré noir/blanc Inverse les couleurs de la forme du pinceau (le noir devient blanc et le blanc devient noir, par
Copie Permet de copier la forme du pinceau dans le Presse-papiers. Coller Permet de coller le pinceau dans la liste des formes de pinceaux personnalisées.
La fenêtre Dessin comporte des règles verticales et horizontales qui facilitent l’alignement et le redimensionnement des dessins.
❖ Choisissez Affichage > Règle.
Effectuez l’une des opérations suivantes.
• Faites glisser dans la fenêtre pour aligner le point zéro avec un point spécifique de l’acteur.
Utilisez l’outil Loupe ou les commandes Zoom du menu Affichage pour zoomer en avant ou en arrière selon quatre facteurs d’agrandissement.
Effectuez l’une des opérations suivantes.
1 Déplacez le curseur en croix dans la zone sélectionnée (le curseur en croix se transforme alors en pointeur en
2 Faites glisser la zone sélectionnée.
(Windows) ou Cmd (Mac) enfoncée tout en faisant glisser la sélection.
Bitmaps Renversement, rotation et application d’effets aux bitmaps La barre d’outils située dans la partie supérieure de la fenêtre Dessin comporte des boutons permettant d’appliquer des effets aux bitmaps. Avant de pouvoir utiliser ces options, vous devez sélectionner une partie du bitmap avec l’outil Lasso ou Rectangle de sélection. Les effets qui modifient la forme de la sélection ne fonctionnent que si la sélection est effectuée avec l’outil Rectangle de sélection. Les effets qui modifient les couleurs de la sélection fonctionnent avec les outils Rectangle de sélection et Lasso. Lingo ou la syntaxe JavaScript™ peuvent renverser et faire pivoter les bitmaps en renversant et en faisant pivoter leurs images-objets. Pour plus d’informations, consultez « Rotation et inclinaison des images-objets » à la page 87 et « Renversement des images-objets » à la page 89. Remarque : pour répéter un de ces effets, appuyez sur les touches Ctrl+Y (Windows) ou Cmd+Y (Mac).
1 Sélectionnez une partie de bitmap dans la fenêtre Dessin avec l’outil Rectangle de sélection. 2 Utilisez l’un des effets suivants :
• Pour incliner la sélection, cliquez sur le bouton Incliner
• Pour adoucir les bords du dessin sélectionné, cliquez sur le bouton Estomper
Ces acteurs sont créés après l’utilisation de l’effet de perspective.
2 Cliquez sur les boutons Rotation libre, Perspective, Incliner, Tordre ou Etirer pour modifier l’image. 3 Sans désélectionner l’image modifiée, choisissez Xtras > Autodéformation. 4 Dans la boîte de dialogue Autodéformation, entrez le nombre d’acteurs à créer, puis cliquez sur le bouton
Director génère les nouveaux acteurs, avec un nombre intermédiaire de modifications apportées à chacun d’entre eux. Les nouveaux acteurs apparaissent dans les premières positions disponibles de la distribution.
Un point d’alignement est un repère qui apparaît sur une image-objet lorsque vous la sélectionnez avec la souris. Les points d’alignement n’apparaissent pas sur les images-objets désélectionnées ou pendant la lecture d’une animation. Les points d’alignement offrent un point de référence fixe dans une image, ce qui permet d’aligner les images-objets et de les contrôler depuis Lingo ou la syntaxe JavaScript. Les points d’alignement jouent un rôle critique dans le placement précis des formes vectorielles, des bitmaps et de tous les acteurs qui apparaissent sur la scène.
Vous pouvez modifier le point d’alignement d’un bitmap dans la fenêtre Dessin ou depuis Lingo ou la syntaxe JavaScript. Le déplacement du point d’alignement s’avère utile lors de la préparation d’une série d’images pour une animation. En effet, lorsque vous utilisez Distribution vers scénario ou que vous échangez des acteurs, Director place le point d’alignement d’un nouvel acteur à l’endroit précis du précédent. En plaçant le point d’alignement à des endroits différents, vous pouvez obliger une série d’images à se déplacer autour d’une position fixe sans avoir à les placer manuellement sur la scène. Utilisez la fonction de calque pour définir les points d’alignement lorsque les images sont placées les unes à la suite des autres. Pour plus d'informations, consultez « Utilisation des calques » à la page 137.
1 Affichez l’acteur à modifier dans la fenêtre Dessin. 2 Cliquez sur l’outil Point d’alignement
3 Cliquez sur un endroit de la fenêtre Dessin pour définir le point d’alignement.
Remarque : Pour remettre le point d’alignement par défaut au centre de l’acteur, double-cliquez sur l’outil Point d’alignement.
❖ Définissez la propriété d’acteur regPoint. Définissez la propriété centerRegPoint pour spécifier si Director
Lingo: member("bitmapMemberName").regPoint = point(10,10)
Utilisez Transformer le bitmap pour modifier la taille, la profondeur d’échantillonnage et la palette des acteurs sélectionnés. Tout changement apporté à la profondeur d’échantillonnage ou à la palette d’un acteur affecte l’acteur même (et non uniquement son apparence sur la scène). Vous ne pouvez pas annuler les changements apportés à la profondeur d’échantillonnage ou à la palette. Pour garder le bitmap d’origine d’un acteur inchangé mais appliquer provisoirement une palette différente, utilisez l’onglet Acteur de l’Inspecteur des propriétés. Pour changer uniquement la taille de l’image-objet présente sur la scène, utilisez l’onglet Image-objet de l’Inspecteur des propriétés. Vous pouvez aussi convertir des images avec de nouvelles palettes à l’aide d’un programme d’édition graphique tel que Fireworks®. La boîte de dialogue Transformer le bitmap affiche les valeurs de la sélection actuelle. Si plusieurs acteurs sont sélectionnés, un champ vierge indique que les acteurs de la sélection ont des valeurs différentes. Pour conserver la valeur d’origine d’un acteur, laissez ce champ vierge dans la boîte de dialogue. 1 Sélectionnez les acteurs bitmap à modifier. 2 Choisissez Modification > Transformer le bitmap. 3 Pour changer la taille du bitmap, effectuez l’une des opérations suivantes.
• Entrez un pourcentage de redimensionnement dans le champ Echelle.
Hauteur. Si vous utilisez Transformer le bitmap pour modifier simultanément plusieurs acteurs, n’oubliez pas de désélectionner Conserver les proportions. Sinon, tous les acteurs sont redimensionnés selon les valeurs présentes dans les cases Largeur et Hauteur. 1 Pour changer la profondeur d’échantillonnage, choisissez une option dans le menu local Profondeur
Pour plus d’informations sur la profondeur d’échantillonnage des acteurs bitmap, consultez « Contrôle de la couleur » à la page 172. 2 Pour changer de palette, choisissez-en une dans le menu Palette et choisissez l’une des options de conversion
Convertir les couleurs Remplace les couleurs d’origine du graphique par les couleurs unies les plus proches de la nouvelle palette. C’est l’option recommandée dans la plupart des cas. Tramer Mélange les couleurs dans la nouvelle palette afin d’obtenir les couleurs d’origine approximatives du graphique.
JavaScript Lingo ou la syntaxe JavaScript proposent deux modes de contrôle des images bitmap. Le premier consiste à effectuer des opérations simples affectant le contenu des acteurs images. Ce mode de contrôle comprend la modification des couleurs de premier plan et d’arrière-plan ainsi que la permutation de l’image affichée dans un acteur spécifique avec celle d’un autre acteur. Chacune de ces opérations implique une propriété de l’acteur image. Le second mode de contrôle fait appel à Lingo ou à la syntaxe JavaScript pour effectuer des manipulations délicates des pixels d’une image ou pour créer des images entièrement nouvelles. L’emploi de scripts vous permet de disposer d’une flexibilité maximale quant aux images affichées. Vous pouvez créer des images basées sur des données dynamiques, telles que les actions de l’utilisateur ou sur n’importe quel autre facteur que vous souhaitez définir. Pour effectuer ce type d’opération sur les images, Lingo ou la syntaxe JavaScript utilisent les objets images. Pour plus d’informations, consultez « Création d’objets images » à la page 128.
❖ Définissez la propriété d’acteur picture. Pour plus d’informations, consultez les rubriques du manuel Référence
❖ Définissez la propriété d’image-objet backColor ou foreColor. Pour plus d’informations sur ces propriétés,
❖ Donnez à la propriété d’acteur picture d’un bitmap la valeur de la propriété picture de la scène. Pour plus
Par exemple, l’instruction member("Archive").picture = (the stage).picture fait de l’image actuelle de la scène celle de l’acteur bitmap Archive.
Un objet image peut être constitué d’un ensemble de données d’images autonome ou d’une référence aux données d’image d’un acteur ou de la scène. Si un objet image est créé en référence à un acteur, l’objet contiendra une référence à l’image de l’acteur. L’instruction suivante crée un objet image contenant une référence à l’image de l’acteur appelé « Bateau ». myImage = member("Boat").image
Vous pouvez également créer un objet image contenant une référence au contenu graphique de la scène comme suit : myImage = window("stage").image
Bitmaps acteur, vous devez définir dans le script le type d’image que vous souhaitez créer. Pour cela, définissez les paramètres de taille et de codage de l’image que vous souhaitez créer. L’instruction suivante crée un objet image contenant une image 16 bits de 640 x 480 pixels : myImage = image(640, 480, 16)
Après la création d’un objet image, ses données peuvent être modifiées à l’aide de multiples commandes de scripts destinées à la manipulation des pixels d’images. Vous pouvez recadrer les images, y dessiner de nouveaux pixels, en copier des sections et appliquer des masques et des effets de couche alpha. Pour plus d’informations, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
❖ Utilisez la méthode draw(). Vous devez définir les emplacements de chaque fin de ligne ainsi que la couleur de la
L’instruction suivante dessine une ligne sur l’objet image de 640 x 480 précédemment créé, appelé myImage, de 20 pixels dans le coin supérieur gauche à 20 pixels dans le coin inférieur droit, et de couleur bleue. myImage.draw(20, 20, 620, 460, rgb(0, 0, 255))
❖ Utilisez la méthode fill(). Vous devez fournir les mêmes informations que pour la méthode draw, mais Director
L’instruction suivante dessine un rectangle rouge de 40x 40pixels à proximité du coin supérieur gauche de l’objet image myImage : myImage.fill(rect(20, 20, 60, 60), rgb(255, 0, 0))
❖ Utilisez la méthode getPixel ou setPixel.
❖ Utilisez la méthode copyPixels(). Cette méthode requiert que vous spécifiiez l’image à partir de laquelle la copie
L’instruction suivante copie un rectangle de 40 x 40 depuis la zone supérieure gauche de l’objet image myImage et transmet les pixels dans un rectangle de 40 x 40 situé dans la zone inférieure droite de l’objet image de 300 x 300 pixels, appelé myNewImage :
Bitmaps Créer un nouvel objet image à partir des informations de couche alpha d’un objet image de 32 bits ❖ Utilisez la méthode extractAlpha(), qui est pratique pour préserver les informations de couche alpha d’un objet
L’instruction suivante crée un nouvel objet image appelé alphaImage à partir des informations de couche alpha de l’objet image de 32 bits appelé myImage : alphaImage = myImage.extractAlpha()
Director peut créer des dégradés dans la fenêtre Dessin. Vous pouvez utiliser les dégradés avec les outils Pinceau, Pot de peinture, Texte ou avec tout outil de forme pleine. En général, un dégradé se compose d’une couleur du premier plan d’un côté (ou au centre) d’une image et d’une autre couleur, la couleur de destination, de l’autre côté (ou sur le bord extérieur) de l’image. Director crée un mélange progressif des deux couleurs entre les couleurs de premier plan et de destination. 1 Choisissez l’outil Pinceau, Pot de peinture ou l’un des outils de forme pleine. 2 Choisissez le type de dégradé dans le menu Dégradé.
Pour spécifier manuellement un dégradé, choisissez Paramètres du dégradé dans le menu. Pour plus d'informations, consultez « Modification des dégradés » à la page 131. 1 Choisissez une couleur du premier plan dans la partie gauche du menu Couleurs du dégradé.
3 Utilisez l’outil sélectionné dans la fenêtre Dessin.
4 Pour ne plus utiliser de dégradé, choisissez Normale dans le menu Encre. Pour plus d'informations, consultez
Vous pouvez modifier les dégradés avant de les utiliser, en modifiant les paramètres de la boîte de dialogue Paramètres du dégradé. Dans la boîte de dialogue Paramètres du dégradé, vous définirez les couleurs de premier plan et d’arrièreplan, ainsi que le motif à utiliser avec votre dégradé. Le style de votre remplissage dégradé est contrôlé par plusieurs menus. Chaque choix réalisé est immédiatement affiché à gauche. 1 Choisissez Paramètres du dégradé dans le menu Couleurs du dégradé.
Tramer Produit une transition graduelle entre les couleurs. Si vous activez l’option Tramer, seules les options de trame s’affichent dans le menu Méthode. Motif Utilise le motif actuel pour la transition de couleur. Si vous activez l’option Motif, seules les options de motif
3 Pour déterminer la façon dont un dégradé change les couleurs, choisissez une option dans le menu local Méthode :
Meilleures couleurs Ignore l’ordre des couleurs de la palette. Elle entraîne l’utilisation exclusive des couleurs créant
Le tramage est une technique générant une nouvelle couleur à partir de deux ou de plusieurs couleurs de pixels fusionnées. Couleurs adjacentes Utilise toutes les couleurs intermédiaires comprises entre les couleurs du premier plan et de l’arrière-plan et les mélange avec un motif tramé. Deux couleurs Utilise exclusivement les couleurs du premier plan et de l’arrière-plan et les mélange avec un motif
Une couleur Utilise exclusivement la couleur du premier plan et la fond avec un motif tramé. Couleurs standard Ignore toutes les couleurs intermédiaires comprises entre les couleurs du premier plan et de
Multicolore Ignore toutes les couleurs intermédiaires comprises entre les couleurs du premier plan et de l’arrière-
Meilleures couleurs transparentes Ignore l’ordre des couleurs de la palette et seules les couleurs créant un dégradé
Couleurs adjacentes Utilise toutes les couleurs de la palette comprises entre les couleurs du premier plan et de l’arrière-plan pour le dégradé. Couleurs adjacentes transparentes Utilise toutes les couleurs de la palette comprises entre les couleurs du premier plan et de l’arrière-plan pour le dégradé. Les pixels blancs des motifs créés à l’aide de cette méthode sont transparents.
De haut en bas Place la couleur du premier plan en haut et la couleur de destination en bas. De bas en haut Place la couleur du premier plan en bas et la couleur de destination en haut. De gauche à droite Place la couleur du premier plan à gauche et la couleur de destination à droite. De droite à gauche Place la couleur du premier plan à droite et la couleur de destination à gauche. Directionnel Vous permet de déterminer la direction du dégradé. Pour déterminer la direction du dégradé, utilisez
Pyramidal (Macintosh uniquement) Crée un dégradé commençant dans le coin de la zone et se déplaçant vers le
Radial Place la couleur du premier plan au bord de la zone et se déplace en cercles concentriques vers la couleur de destination, au centre.
Discontinu Provoque une apparence discontinue, par opposition aux cycles continus, qui passent du premier plan
Un Fait passer le dégradé une seule fois dans la gamme de couleurs définie. Deux discontinus Fait passer le dégradé dans la gamme de couleurs, du premier plan à la destination, deux fois de
Deux continus Fait passer le dégradé du premier plan à la destination, puis de la destination au premier plan. Trois discontinus Fait passer le dégradé entre le premier plan et la destination trois fois de suite. Trois continus Fait passer le dégradé du premier plan à la destination, de la destination au premier plan et du
Quatre discontinus Fait passer le dégradé entre le premier plan et la destination quatre fois de suite. Quatre continus Fait passer le dégradé du premier plan à la destination, de la destination au premier plan, du premier plan à la destination et de la destination au premier plan.
Egal à Entraîne un espacement régulier des couleurs entre la couleur du premier plan et la couleur de destination. Plus de premier plan Augmente la quantité de la couleur du premier plan dans le dégradé.
Plus de destination Augmente la quantité de la couleur de destination dans le dégradé.
Objet dessin Peint le dégradé complet comme remplissage ou coup de pinceau de l’objet, quel que soit l’emplacement de l’objet dans la fenêtre Dessin. Acteur Peint le dégradé complet dans la taille de l’acteur. Fenêtre Peint un dégradé complet à condition que l’objet ait la même longueur ou la même largeur que la fenêtre
8 Pour choisir une couleur du premier plan, d’arrière-plan ou de destination pour le dégradé, utilisez le nuancier de
La couleur du premier plan constitue la couleur de départ du dégradé, la couleur de destination constituant la couleur de fin. La couleur d’arrière-plan est sans effet, à moins que vous n’utilisiez un motif. 9 Pour choisir un motif, utilisez le menu Motifs.
Vous pouvez opérer une sélection parmi les trois ensembles de motifs proposés par Director ou créer vos propres motifs personnalisés. Les motifs que vous modifiez ou éditez dans la fenêtre Dessin n’ont pas d’incidence sur les motifs disponibles pour les formes. 1 Choisissez l’outil Pinceau, Pot de peinture ou l’un des outils de forme pleine. 2 Choisissez le type de motif dans le menu Motifs.
Modifiez les motifs avant de les utiliser, en modifiant les paramètres de la boîte de dialogue Paramètres des motifs. Chaque modification est immédiatement enregistrée. 1 Choisissez Paramètres des motifs dans le bas du menu Motifs. 2 Choisissez une option dans le menu situé dans la partie supérieure de la boîte de dialogue Paramètres des motifs :
• Pour modifier un motif, choisissez Personnalisés. Personnalisés est une copie modifiable de la palette standard. 3 Sélectionnez le motif à modifier ou utilisez les boutons Copier et Coller pour déplacer un motif existant vers une
4 Pour modifier le motif, utilisez l’une des méthodes suivantes :
4 Cliquez sur Acteur.
Pour choisir un acteur différent pour la mosaïque, utilisez les boutons fléchés à droite du bouton radio Acteur pour faire défiler les acteurs de l’animation. 5 Faites glisser le rectangle en pointillé sur la zone de l’acteur à utiliser pour la mosaïque. 6 Utilisez les contrôles Largeur et Hauteur pour spécifier la taille de la mosaïque.
Palette des outils pour remplir des formes.
Les encres de la fenêtre Dessin permettent de créer des effets de couleurs pour les acteurs bitmap. Les encres de la fenêtre Dessin se distinguent des encres des images-objets, qui affectent les images-objets entières et ne modifient pas les acteurs.
Le résultat de l’encre choisie est différent selon que vous travaillez en couleur ou en noir et blanc. Certaines encres sont plus adaptées au dessin avec motifs, alors que d’autres sont plutôt conçues pour les dessins utilisant des couleurs unies. Encre
Inverse Inverse les couleurs qui se chevauchent. Tous les pixels des objets du premier plan qui étaient initialement blancs deviennent transparents. Les pixels initialement noirs inversent la couleur des objets de l’arrière-plan. Spectre Spectre en noir et blanc crée une image qui ne peut être affichée que si elle a été dessinée sur un arrière-plan
Révéler Utilise indirectement les images de la position de distribution précédente. Imaginons que le dessin de l’acteur
Puisqu’il est impossible de masquer certaines formes à l’aide de l’aérographe, vous devez d’abord vaporiser la zone concernée à l’aide de l’aérographe puis, dans l’acteur suivant, dessiner les formes souhaitées à l’aide d’une encre révélatrice. Pour dessiner l’objet, vous devrez exposer le motif de l’aérographe dans la fenêtre précédente. Cycle Encre de couleur. Lorsque vous dessinez avec l’encre Cycle, les couleurs changent au fur et à mesure de la
Echanger Change tous les pixels constituant la couleur du premier plan actuelle vers la couleur de destination du dégradé lorsque vous dessinez sur les pixels de cette couleur. Opacité Génère une couleur translucide. Cette encre vous permet de visualiser l’objet de l’arrière-plan, mais sa couleur est mélangée à celle de l’objet du premier plan. Choisissez le pourcentage d’opacité dans la boîte de dialogue Préférences : dessin. Plus foncée Encre très pratique pour coloriser des images en noir et blanc. Par exemple, si vous placez du jaune sur du noir et blanc, le noir reste noir étant donné qu’il s’agit d’une couleur plus sombre que le jaune et le blanc devient jaune puisque le jaune est plus sombre que le blanc. Plus claire Encre très pratique pour coloriser des images en noir et blanc. Par exemple, si vous placez du jaune sur du noir et blanc, les objets noirs deviennent jaunes lorsque l’encre Plus claire est utilisée et le blanc reste blanc étant donné qu’il s’agit d’une couleur plus claire que le jaune. Assombrir Assombrit les couleurs. Plus vous cliquez avec l’outil Pinceau, plus la zone devient foncée. La couleur des
Eclaircir Eclaircit les couleurs. Plus vous cliquez avec l’outil Pinceau, plus la zone devient claire. La couleur des encres de premier plan, d’arrière-plan et de destination n’a aucun effet sur Eclaircir. L’encre Eclaircir crée un effet similaire à celui produit lorsque vous augmentez l’intensité d’une couleur dans la fenêtre Palettes de couleurs. Vous pouvez modifier l’importance de l’effet de cette encre dans la boîte de dialogue des préférences de dessin. Estomper Donne un effet de flou aux dessins réalisés à l’aide du pinceau. Cette fonction n’est pas directionnelle,
Estomper. Utilisez-la pour estomper les bords crénelés. Enduire Est destiné aux dessins au pinceau et permet des fonctionnalités telles que la peinture mélangée. Les zones
Etaler Encre de couleur destinée au travail au pinceau et est similaire à Enduire. Elle fonctionne également comme la
Presse-papiers Utilise le contenu du Presse-papiers comme motif de dessin. Le contenu du Presse-papiers doit émaner de Director.
Le calque tire son nom d’une technique utilisée par les animateurs traditionnels qui dessinent sur du papier-calque très fin pour voir une ou plusieurs des images précédentes de l’animation. Dans Director, les calques permettent de créer ou de modifier des séquences animées d’acteurs dans la fenêtre Dessin en utilisant d’autres acteurs comme référence. Les images de référence apparaissent atténuées à l’arrière-plan. Lorsque vous travaillez dans la fenêtre Dessin, vous pouvez afficher non seulement l’acteur actuel que vous dessinez, mais aussi un ou plusieurs acteurs fondus dans l’image. Vous pouvez utiliser la technique de calque pour effectuer les opérations suivantes :
• voir les images précédentes de la séquence et les utiliser comme référence lorsque vous en dessinez de nouvelles ; • créer une série d’images basées sur une autre animation parallèle ; la série d’images sert d’arrière-plan lorsque vous dessinez une série d’images de premier plan. Les calques utilisent les points d’alignement pour aligner l’acteur actuel avec ceux précédemment choisis. Faites attention à ne pas déplacer les points d’alignement des acteurs après avoir utilisé la fonction de calque. Sinon, les acteurs ne s’alignent probablement pas selon vos souhaits. Pour plus d’informations, consultez « Modification des points d’alignement » à la page 124. Vous devez avoir créé des acteurs pour pouvoir utiliser la fonction de calque.
1 Ouvrez la fenêtre Dessin et choisissez Affichage > Calque. La barre d’outils Calque apparaît.
3 Spécifiez le nombre d’acteurs précédents ou suivants à afficher.
1 Ouvrez la fenêtre Dessin et choisissez Affichage > Calque. La barre d’outils Calque apparaît. 2 Dans la fenêtre Dessin, ouvrez l’acteur à utiliser comme image de référence ou arrière-plan.
4 Pour définir l’image d’arrière-plan, cliquez sur l’icône Définir l’arrière-plan 5 Pour créer un nouvel acteur, cliquez sur le bouton Nouvel acteur 6 Cliquez sur le bouton Afficher l’arrière-plan
7 Dessinez le nouvel acteur en utilisant l’image d’arrière-plan comme référence.
1 Dans la fenêtre Distribution, disposez la série d’acteurs à utiliser comme arrière-plan.
2 Ouvrez la fenêtre Dessin et choisissez Affichage > Calque. La barre d’outils Calque apparaît. 3 Si nécessaire, cliquez sur Activer/désactiver le calque dans la barre d’outils Calque pour activer le calque.
4 Ouvrez l’acteur à utiliser comme premier acteur d’arrière-plan dans la série de référence. Cliquez sur le bouton
5 Dans la distribution, sélectionnez la position où doit apparaître le premier acteur de la série de premier plan.
Le premier acteur de la série de premier plan peut être situé n’importe où dans la distribution. 6 Cliquez sur Afficher l’arrière-plan pour révéler une version estompée de l’image d’arrière-plan. 7 Cliquez sur le bouton Référencer l’arrière-plan dans la barre d’outils Calque. 8 Dessinez le nouvel acteur en utilisant l’image d’arrière-plan comme référence. 9 Lorsque vous avez fini de dessiner l’acteur, cliquez à nouveau sur le bouton Nouvel acteur pour créer l’acteur
Lorsque Référencer l’arrière-plan est activé, Director passe à l’acteur d’arrière-plan suivant dans la série. Son image apparaît à l’arrière-plan dans la fenêtre Dessin. 10 Répétez l’étape 8 jusqu’à ce que vous ayez dessiné tous les acteurs de la série.
PICT. Remarque : Si vous collez une image PICT dans la distribution à l’aide de la commande Coller du menu Edition, Director la convertit automatiquement en bitmap. Si vous souhaitez conserver l’image au formatPICT, utilisez la commande Coller commePICT lorsque vous collez l’image dans la distribution. La commande Coller comme PICT peut être utilisée à des fins diverses. Les acteurs PICT peuvent occuper moins de mémoire que les acteurs bitmaps. Certains acteurs PICT, tels que des images composées constituées de lignes, de formes et de texte peuvent être étirées et redimensionnées plus facilement que des acteurs bitmap. L’impression des acteurs PICT sur une imprimante laser produit également de meilleurs résultats. Toutefois, l’animation des acteurs PICT est plus lente et ce type d’acteurs ne supporte pas les effets d’encre. Si vous utilisez les cycles de couleurs ou les transitions de palettes, les acteurs PICT peuvent produire des résultats inattendus.
Pour afficher d’importantes informations concernant les acteurs, modifier le nom d’un acteur, définir des paramètres alpha ou activer les options de tramage et de mise en évidence, modifiez les propriétés des acteurs bitmap. 1 Sélectionnez un acteur bitmap et cliquez sur l’onglet Acteur de l’Inspecteur des propriétés en mode d’affichage
L’onglet Acteur affiche les éléments suivants : 2 Si l’acteur bitmap est lié à un fichier externe, le chemin d’accès complet au fichier s’affiche dans le champ Nom.
3 Cliquez sur l’onglet Bitmap dans l’affichage graphique. 4 Pour inverser l’acteur actuel lorsque l’utilisateur clique dessus, sélectionnez Mise en évidence.
5 Pour permettre à Director de rechercher une correspondance avec la couleur d’origine du bitmap en cas de
6 Si le bitmap importé comporte une toile blanche que vous souhaitez supprimer, sélectionnez Supprimer l’espace
7 Pour permettre à Director d’utiliser les données de couche alpha (transparence) de l’acteur, sélectionnez Utiliser la
Par défaut, cette option est activée pour tous les acteurs importés avec des données de couche alpha. 8 Pour déterminer la réaction d’une zone transparente au clic de la souris, utilisez la glissière Seuil alpha et spécifiez
L’utilisateur pourra cliquer sur toutes les zones dont le degré d’opacité est supérieur à celui du seuil défini. 9 Pour affecter une autre palette à un acteur 8 bits, tout en conservant les références de la palette d’origine de l’acteur,
PICT Utilisez les propriétés des acteurs PICT pour modifier les noms des acteurs PICT et définir leurs propriétés. 1 Sélectionnez un acteur PICT et ouvrez l’Inspecteur des propriétés en mode d’affichage graphique. 2 Pour afficher ou modifier le nom de l’acteur, utilisez le champ Nom de l’onglet Acteur. 3 Pour spécifier la façon dont Director supprime l’acteur de la mémoire si celle-ci arrive à épuisement, choisissez une
Utilisez les préférences de la fenêtre Dessin pour modifier les propriétés de certains outils et méthodes de dessin dans la fenêtre Dessin. 1 Choisissez Edition > Préférences > Dessin.
Bitmaps Mémoriser l’encre Garde en mémoire la dernière encre utilisée avec un outil. Elle reste donc sélectionnée lors de la prochaine utilisation des outils.
Répéter la séquence Déclenche un cycle de couleurs, de la couleur du premier plan à la couleur de destination, puis
Inverser la séquence Déclenche un cycle de couleurs, de la couleur du premier plan à la couleur de destination, puis de la couleur de destination à la couleur du premier plan.
L’épaisseur définie est utilisée lorsque vous dessinerez un trait après avoir activé l’option Autre épaisseur de trait. 5 Pour définir l’opacité d’une couleur lorsque l’effet d’encre Opacité est activé dans la fenêtre Dessin, utilisez la
Vous pouvez définir une valeur d’opacité variant entre 0 et 100 %. 6 Utilisez la glissière Eclaircir/Assombrir pour définir un niveau de luminosité lorsque vous utilisez les effets
7 Pour déterminer l’utilisation des couleurs soumises aux effets Estomper, Eclaircir, Assombrir ou Cycle, activez une
Valeur de la couleur Ignore l’ordre des couleurs de la palette et un dégradé continu des couleurs de premier plan et
Position dans la palette Utilise toutes les couleurs de la palette comprises entre la couleur du premier plan et la
Si vous envisagez de distribuer votre animation sur Internet, vous pouvez compresser vos images bitmap en vue d’un chargement plus rapide. Director permet de compresser les images, soit au niveau de l’animation, soit au niveau des acteurs. La compression de bitmaps effectuée au niveau des acteurs supplante les paramètres de compression définis au niveau de l’animation. En plus de la compression standard de Director, vous pouvez également utiliser la compression JPEG et définir une gamme de qualités d’image. Si Fireworks est installé sur votre système, vous pouvez utiliser le bouton Optimiser sous Fireworks pour lancer l’application Fireworks, puis appliquer les paramètres de compression en mode dynamique tout en consultant l’aspect de l’image. Lorsque vous déterminez le niveau de compression, Director garde en mémoire les paramètres définis dans Fireworks.
1 Sélectionnez les acteurs ou les images-objets bitmap et cliquez sur l’onglet Bitmap de l’Inspecteur des propriétés.
2 Cliquez sur le menu Compression et effectuez l’une des opérations suivantes :
• Pour utiliser la compression JPEG, sélectionnez JPEG et déplacez la glissière sur le niveau de compression souhaité. Remarquez que plus le numéro est élevé, moins le bitmap est compressé (100 correspond à une compression nulle). Paramètres de l’animation est le paramètre de compression généralement utilisé par défaut, sauf sous certaines conditions, lorsque la fonction de compression est désactivée ou lorsque Director contrôle les paramètres de compression d’image. Par exemple, si l’image est au format JPEG, les paramètres de compression passent par défaut à la compression JPEG. Dans ce cas, vous ne pouvez pas activer d’autres options de compression. De même, les paramètres de compression passont par défaut à la compression Standard, qui ne pourra être modifiée, si l’acteur est :
• un GIF importé comme bitmap sans informations de couche alpha ; • un graphique PNG 8 bits ; • un acteur lié ou un acteur créé à l’aide d’un script. Remarque : Si vous ouvrez une animation Director 7 dans Director 11, la valeur par défaut des acteurs bitmap passe à Paramètres de l’animation et les paramètres de compression, au niveau de l’animation, définis dans la boîte de dialogue Paramètres de publication, passont par défaut à Standard. Ceci permet d’assurer la même lecture de l’animation que dans Director 7.
1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication.
2 Dans l’onglet Compression, opérez une sélection dans le menu Compression graphique et cliquez sur OK.
• Pour utiliser la compression JPEG, sélectionnez JPEG et déplacez la glissière sur le niveau de compression souhaité. Remarquez que plus le numéro est élevé, moins le bitmap est compressé (100 correspond à une compression nulle). Remarque : les paramètres de publication sont automatiquement enregistrés par Director lorsque vous enregistrez votre animation.
Bitmaps Insertion de fichiers Fireworks dans Director Director peut importer des images aplaties (comme des fichiers JPEG ou GIF) depuis Fireworks. Il peut également importer des images PNG 32 bits avec transparence. Pour le contenu en découpes, interactif et animé, Director peut importer des fichiers HTML de Fireworks.
Vous pouvez obtenir une transparence dans Director en important des images PNG 32 bits. Vous pouvez exporter des graphiques PNG 32 bits avec transparence à partir de Fireworks. 1 Dans Fireworks, choisissez Fenêtre > Optimiser, remplacez le format du fichier exporté par PNG 32 et réglez
2 Choisissez Fichier > Exporter. 3 Choisissez Images uniquement dans le menu Type. Donnez un nom au fichier, puis cliquez sur Enregistrer.
L’exportation de découpes Fireworks vers Director vous permet d’exporter du contenu interactif avec découpes, comme des boutons et des images avec survols. L’exportation de calques vers Director permet d’exporter du contenu Fireworks avec calques, comme les animations. 1 Dans Fireworks, choisissez Fichier > Exporter.
Source en tant que découpes dans le menu Director. Sélectionnez Source en tant que calques si vous exportez une animation, et Source en tant que découpes si vous exportez du contenu interactif, comme des boutons. 2 Choisissez Director dans le menu Type. 3 Dans la boîte de dialogue Exporter, entrez le nom du fichier et choisissez son dossier de destination. 4 Choisissez une des options suivantes dans le menu Source : Calques Fireworks Exporte chaque calque du document. Choisissez cette option si vous exportez du contenu avec
Découpes Fireworks Exporte les découpes du document. Choisissez cette option si vous exportez du contenu avec
5 Choisissez Rogner les images pour rogner automatiquement les images exportées afin de les adapter aux objets de
6 Sélectionnez Placer les images dans des sous-dossiers pour sélectionner le dossier dans lequel les images sont
7 Cliquez sur Enregistrer.
1 Dans Director, choisissez Fichier > Importer. 2 Accédez au fichier souhaité puis cliquez sur Importer. 3 Modifiez éventuellement des options dans la boîte de dialogue Options de l’image. Pour plus d’informations sur
1 Dans Director, choisissez Insertion > Fireworks > Images du code HTML de Fireworks.
La boîte de dialogue Ouvrir le code HTML Fireworks s’affiche. 2 Accédez au fichier HTML Fireworks exporté en vue d’une utilisation dans Director.
Color Permet de définir le nombre de couleurs des graphiques importés. Si les graphiques contiennent de la transparence, choisissez Couleurs 32 bits. Alignement Permet de définir le point d’alignement des graphiques importés. Import Rollover Behaviors As Lingo Convertit les comportements Fireworks en code Lingo. Import To Score Place les acteurs dans le scénario lors de leur importation.
éventuellement la synchronisation de chaque calque importé.
L’intégration ouverture et modification permet d’apporter des modifications aux acteurs Director en lançant Fireworks et en les modifiant à partir de Director. Vous pouvez également démarrer Fireworks depuis Director pour optimiser des acteurs. 1 Dans Director, cliquez du bouton droit (Windows) ou cliquez en appuyant sur la touche Ctrl (Mac), sur le
2 Choisissez Lancer l’éditeur externe dans le menu.
Editeurs dans Director, puis choisissez Fireworks comme éditeur externe des fichiers graphiques de type bitmap. (Si vous utilisez un système d’exploitation Mac OS X, sélectionnez le menu Director, au lieu du menu Edition, pour accéder aux Préférences.) Le fichier est ouvert dans Fireworks et la fenêtre de document indique que vous modifiez un fichier depuis Director.
l’onglet Bitmap de l’Inspecteur des propriétés. 2 Dans Fireworks, modifiez les paramètres d’optimisation. 3 Cliquez sur Mettre à jour lorsque vous avez terminé. Si la boîte de dialogue Edition MIX s’affiche, cliquez sur
L’image, avec ses nouveaux paramètres, est réexportée vers Director.
Pour qu’un filtre de bitmap soit visible, le codage de l’image doit être au moins égal à 24. Les effets de filtres ne sont pas visibles sur des images dont le codage est inférieur à 16.
Vous pouvez ajouter des filtres par le biais de l’interface utilisateur ou à l’aide de scripts. Si vous avez ajouté des filtres par le biais de l’interface utilisateur, vous pouvez y accéder à l’aide de scripts grâce à la propriété filterList de l’image-objet sur laquelle les filtres sont appliqués. Remarque : la fonction duplicate() ne fonctionne pas pour la propriété filterList.
Vous pouvez créer un filtre de deux manières différentes :
• Rédaction d’une syntaxe Lingo ou JavaScript
• Rédaction d’une syntaxe Lingo ou JavaScript Vous pouvez également appliquer des filtres à une image-objet après avoir appliqué une encre à cette image-objet. Les filtres ne sont pas pris en charge dans les boucles. Remarque : les filtres appliqués à des images-objets dont la fonction Premier plan est activée ne sont pas pris en compte.
1 Effectuez l’une des opérations suivantes.
2 Cliquez sur la fenêtre contextuelle des filtres
4 Pour personnaliser le filtre selon vos besoins, utilisez les commandes s’affichant dans le panneau situé en dessous.
Syntaxe Lingo : sprite(1).filterlist.append(MyFilter)
L’Inspecteur des propriétés affiche la liste des filtres dans l’onglet Filtres. 2 Sélectionnez le filtre, puis modifier les paramètres de celui-ci grâce aux commandes du panneau situé en dessous.
Remarque : Vous pouvez également réorganiser la séquence d’application des filtres d’une image-objet. Pour cela, cliquez sur le filtre, puis utilisez les touches Monter et Descendre situées en haut du panneau.
Filtre de flou Le filtre de flou adoucit les bords et les détails des images-objets. Si vous appliquez un filtre de flou à une image-objet, celle-ci semble s’afficher derrière d’autres images-objets ou semble en mouvement. Vous pouvez créer une variété d’effets de flou, de brouillard léger jusqu’à un flou gaussien qui donne l’impression de visualiser l’image-objet à travers un verre semi-opaque. Lorsque la propriété Qualité du filtre est définie sur 1, le flou est égal à un brouillard léger. Lorsque la propriété Qualité est définie sur 3, l’effet de filtre est proche d’un flou gaussien.
Propriété Récapitulatif des propriétés Propriété
Propriété • Dans la fenêtre Scène, cliquez du bouton droit sur une image-objet à laquelle vous avez appliqué des filtres. L’Inspecteur des propriétés affiche la liste des filtres dans l’onglet Filtres. 2 Sélectionnez le filtre à réorganiser. 3 Utilisez les boutons Monter et Descendre pour déplacer le filtre à sa position souhaitée dans la liste.
Par défaut, tous les filtres appliqués aux images-objets sont activés. 1 Cliquez sur l’image du scénario dans laquelle l’image-objet a été créée, pour la sélectionner. L’onglet Filtres s’affiche
2 Cliquez sur l’onglet Filtres. Tous les filtres appliqués à l’image-objet ou à l’acteur apparaissent. 3 Cliquez sur la fenêtre contextuelle des filtres, puis sélectionnez Désactiver tout. Les effets de tous les filtres appliqués
Filtres. 4 Cliquez sur la fenêtre contextuelle des filtres, puis sélectionnez Activer tout. Une coche verte apparaît à côté du titre
Lingo/JavaScript //Enable Filter 1 sprite(1).filterlist[1].Enabled=true 1 Dans l’Inspecteur des propriétés, cliquez sur l’onglet Filtres. Tous les filtres appliqués à une image-objet
2 Effectuez l’une des opérations suivantes.
Vous pouvez utiliser Filtrage auto pour créer des effets animés à l’aide de filtres de bitmaps. Filtrage auto applique un filtre à une série d’acteurs par incréments. Vous pouvez l’utiliser soit pour changer un ensemble d’acteurs sélectionnés, soit pour générer une série de nouveaux acteurs filtrés à partir d’une même image. Lorsque vous définissez un paramètre de départ et un paramètre defin pour le filtre, Filtrage auto applique une valeur de filtre intermédiaire à chaque acteur.
1 Sélectionnez un acteur ou un ensemble d’acteurs bitmap, puis choisissez Xtras > Filtrage auto.
2 Sélectionnez un filtre dans la boîte de dialogue Filtrage auto. 3 Définissez les valeurs de départ et utilisez les éléments de contrôle de filtrage pour entrer les paramètres du filtre
Lorsque vous avez fini d’utiliser les contrôles de filtrage, la boîte de dialogue Filtrage auto réapparaît. 4 Définissez les valeurs de fin et utilisez les contrôles de filtrage pour entrer les paramètres du filtre pour le dernier
5 Entrez le nombre de nouveaux acteurs à créer. Ce champ n’est pas disponible si vous avez sélectionné une série
6 Cliquez sur Filtrer pour lancer le filtrage.
Les formes vectorielles étant stockées sous forme de descriptions mathématiques, elles consomment moins de RAM et d’espace disque qu’une image bitmap équivalente et sont téléchargées plus rapidement depuis Internet.
Vous créez les formes vectorielles au moyen des outils de dessin de la fenêtre Forme vectorielle. Vous pouvez utiliser l’outil Stylo pour créer des formes irrégulières ou les outils de forme pour créer des rectangles et des ellipses. Une forme vectorielle peut comprendre plusieurs courbes, que vous pouvez scinder ou regrouper. Les propriétés de forme telles que la couleur de remplissage, la couleur du trait et l’épaisseur du trait sont définies au niveau de l’acteur et non pas pour chaque courbe. Lorsque vous créez des formes vectorielles, vous créez des sommets, qui sont des points fixes. Vous pouvez également créer des poignées, qui sont des points déterminant le degré de courbure entre les sommets. Ces courbes sont connues sous le nom de courbes de Bézier. Un sommet sans poignée forme un angle. Au fur et à mesure que vous tracez des formes vectorielles, des poignées de contrôle apparaissent sur les sommets : il s'agit de points arrondis pour les sommets avec poignées et de points carrés pour les sommets sans poignées.
• Le dernier sommet d’une courbe est de couleur rouge. • Tous les autres sommets sont de couleur bleue.
Formes vectorielles Effectuez l’une des opérations suivantes.
• Cliquez du bouton droit de la souris (Windows®) ou appuyez sur la touche Ctrl (Mac®) et choisissez Zoom avant ou Zoom arrière dans le menu contextuel.
(Windows) ou Cmd-moins (Mac) pour zoomer en arrière.
❖ Choisissez Affichage > Zoom > 100%.
Les outils de la fenêtre Forme vectorielle permettent de dessiner des formes à main levée ou des figures géométriques. Vouspouvez définir une forme avec l’outil Stylo en créant des pointsde courbe ou d’angle par lesquels passent les lignes. Pour dessiner des formes régulières, utilisez les outils Rectangle, Rectangle arrondi etEllipse.
1 Dans la fenêtre Forme vectorielle, cliquez sur le bouton Nouvel acteur. 2 Cliquez sur l’outil Stylo et commencez à dessiner.
1 Dans la fenêtre Forme vectorielle, cliquez sur le bouton Nouvel acteur. 2 Sélectionnez l’outil Rectangle, Rectangle arrondi ou Ellipse, pleins ou non. 3 Maintenez le bouton de la souris enfoncé pour débuter une forme, faites glisser le curseur pour dessiner, puis
Pour forcer l’outil Rectangle à dessiner un carré ou l’outil Ellipse à dessiner un cercle, maintenez la touche Maj enfoncée pendant le glissement.
Effectuez l’une des opérations suivantes.
• Pour sélectionner plusieurs sommets, vous pouvez cliquer sur l’outil Flèche et maintenir la touche Maj enfoncée tout en cliquant sur les sommets ou cliquer et faire glisser un rectangle de sélection sur les sommets.
Vous pouvez utiliser les commandes de la fenêtre Forme vectorielle ou de Lingo ou de la syntaxe JavaScript pour choisir la couleur de remplissage, l’épaisseur et la couleur du trait ainsi que la couleur d’arrière-plan d’une forme vectorielle. L’arrière-plan est la zone située à l’extérieur d’une forme vectorielle mais à l’intérieur du rectangle de délimitation de l’acteur. Une forme vectorielle étant un objet unique, il est inutile d’en sélectionner un élément particulier. 1 Ouvrez une forme vectorielle dans la fenêtre Forme vectorielle. 2 Choisissez les paramètres de remplissage et de ligne au moyen des boutons appropriés situés à gauche de lafenêtre.
A. Epaisseur de trait B. Contrôle de fermeture du tracé C. Couleur du trait D. Couleur de remplissage E. Couleur d'arrière-plan F. Couleur du dégradé G. Type de remplissage
• Activez ou désactivez l’option Fermée pour ouvrir ou fermer les formes vectorielles. Pour plus d'informations, consultez « Modification de formes vectorielles » à la page 166.
• Pour choisir la couleur de remplissage, utilisez le menu Couleur de remplissage. • Pour définir la couleur de l’arrière-plan, choisissez-en une dans le menu Couleur de l’arrière-plan. Le choix d’une couleur assortie à celle de l’arrière-plan produit de meilleurs résultats que l’utilisation de l’encre Fond transparent.
: No Fill, Solid ou Gradient. Vous pouvez utiliser un script dans Lingo ou la syntaxe JavaScript pour spécifier les attributs de remplissage et de traits d’une forme vectorielle.
❖ Définissez les propriétés d’acteur strokeColor et strokeWidth. Pour plus d’informations sur ces propriétés,
❖ Définissez les propriétés d’acteur fillColor, fillMode, fillOffset et fillScale. Pour plus d’informations sur
Pour modifier les formes vectorielles, utilisez la fenêtre Forme vectorielle. Vous modifiez les formes vectorielles en déplaçant, ajoutant ou supprimant des points de contrôle, et en changeant la manière dont ils contrôlent les courbes. Vous pouvez également modifier l’emplacement d’une forme vectorielle sur la scène en déplaçant son point d’alignement dans la fenêtre Forme vectorielle ou dans Lingo ou la syntaxe JavaScript.
1 Ouvrez une forme vectorielle dans la fenêtre Forme vectorielle. 2 Cliquez sur l’outil Flèche et effectuez l’une des opérations suivantes.
• Pour déplacer plusieurs points, cliquez sur les points que vous souhaitez déplacer avec la touche Maj enfoncée, puis faites-les glisser vers l’emplacement voulu.
Par défaut, les deux poignées restent à 180 degrés l’une par rapport à l’autre. Pour faire glisser une poignée indépendamment de l’autre, maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Cmd (Mac) enfoncée pendant le glissement. Pour forcer les poignées à se déplacer verticalement, horizontalement ou à 45 degrés, maintenez la touche Maj enfoncée pendant leur déplacement.
• Pour supprimer un point, sélectionnez-le et appuyez sur Retour arrière (Windows) ou sur Supprimer (Mac). • Pour vous déplacer dans la fenêtre sans utiliser les barres de défilement, cliquez sur l’outil Main et faites-le glisser n’importe où dans la forme.
1 Cliquez sur l’outil Flèche et sélectionnez un point d’extrémité. 2 Cliquez sur l’outil Stylo, puis sur l’emplacement souhaité du point suivant.
1 Sélectionnez un sommet dans chaque courbe.
2 Choisissez Modification > Joindre les courbes.
❖ Sélectionnez deux sommets adjacents et choisissez Modification > Scinder la courbe. 2 Cliquez pour définir le nouveau point d’alignement.
3 Pour remettre le point d’alignement par défaut au centre de l’acteur, double-cliquez sur l’outil Point d’alignement.
❖ Définissez la propriété d’acteur regPoint ou regPointVertex. Testez la propriété centerRegPoint pour
Pour plus d’informations sur ces propriétés, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
❖ Donnez à la propriété d’acteur closed la valeur true. Pour plus d’informations sur cette propriété, consultez les
❖ Utilisez Ctrl-Alt-glisser (Windows) ou Cmd-Option-glisser (Mac) pour redimensionner proportionnellement une
1 Créez une forme vectorielle fermée dans la fenêtre Forme vectorielle. 2 Cliquez sur le bouton Dégradé des contrôles Type de remplissage.
7 Pour faire pivoter le dégradé à l’intérieur de la forme, utilisez le champ Angle et saisissez le nombre de degrés.
8 Pour décaler le dégradé à l’intérieur de la forme, saisissez les valeurs du Décalage X (horizontal) et Décalage Y
❖ Définissez les propriétés d’acteur fillColor, fillDirection, fillMode, fillOffset, fillScale, gradientType et endColor. Pour plus d’informations sur ces propriétés, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
Les scripts permettent de modifier une forme vectorielle par la définition de propriétés et l’utilisation des commandes et fonctions associées aux sommets de la forme vectorielle. Pour plus d’informations sur les propriétés, expressions et méthodes suivantes, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
• Pour ajouter ou supprimer un sommet, utilisez la méthode addVertex() ou deleteVertex(). • Pour déplacer un sommet ou une poignée de sommet, utilisez la méthode moveVertex() ou moveVertexHandle().
• Pour ajouter une nouvelle forme à la forme vectorielle, utilisez la méthode newCurve(). • Pour afficher ou spécifier le point d’alignement de l’acteur forme vectorielle, testez ou définissez la propriété regPointVertex.
1 Sélectionnez un acteur forme vectorielle et cliquez sur l’onglet Acteur de l’Inspecteur des propriétés. 2 Pour spécifier la façon dont Director supprime l’acteur de la mémoire si celle-ci arrive à épuisement, choisissez une
3 Pour définir des paramètres spécifiques de formes vectorielles, cliquez sur l’onglet Vecteur. 4 Pour définir la couleur de trait, choisissez une couleur dans le menu Couleur ou entrez une valeur dans la zone
5 Pour définir l’épaisseur du trait, utilisez la glissière Epaisseur. 6 Pour définir la couleur de remplissage, choisissez une couleur dans le menu Couleur ou entrez une valeur dans la
7 Pour définir le type de remplissage, sélectionnez l'une de ces trois options : No Fill, Solid ou Gradient. 8 Pour modifier les paramètres d’anti-aliasing, cliquez sur Anti-alias.
9 Pour définir la manière dont les formes vectorielles sont mises à l’échelle sur la scène, choisissez une option dans le
Tout afficher Tout afficher conserve les proportions de la forme vectorielle et, si nécessaire, remplit les espaces des bords horizontaux ou verticaux à l’aide des couleurs d’arrière-plan de la forme vectorielle. Pas de bordures Conserve les proportions de la forme vectorielle en coupant les bords horizontaux aux verticaux sans laisser de bordure. Ajuster Fait tenir la forme vectorielle dans l’image-objet sans tenir compte des proportions. Taille auto Ajuste le rectangle de délimitation de la forme vectorielle en fonction de l’animation lorsque celle-ci a été pivotée, inclinée ou renversée. Pas de mise à l’échelle Place la forme vectorielle sur la scène sans mise à l’échelle. L’animation conserve sa taille
10 Pour modifier la taille de l’acteur, entrez un pourcentage dans le champ Pourcentage (mode d’affichage graphique)
Les acteurs forme correspondent aux formes non anti-aliasées offertes dans les versions précédentes de Director. Les formes sont un type d’acteur différent des formes vectorielles. Tout comme les formes vectorielles, elles sont intéressantes en raison de leur utilisation de la mémoire.
« Création d’une mosaïque personnalisée » à la page 134. 1 Sélectionnez l’image du scénario dans laquelle vous souhaitez dessiner une forme. 2 Choisissez les paramètres de forme, de couleur, d’épaisseur de trait et de motif avec les commandes de la palette des
3 Cliquez sur un outil et faites-le glisser sur la scène pour dessiner la forme.
Vous pouvez utiliser les propriétés des acteurs pour afficher et modifier les paramètres des acteurs forme sélectionnés. Vous pouvez modifier le type des formes et sélectionner une nouvelle couleur ou un nouveau motif de remplissage. Vous pouvez également contrôler les propriétés des acteurs forme à l’aide de Lingo ou de la syntaxe JavaScript.
1 Sélectionnez un acteur forme et ouvrez l’Inspecteur des propriétés en mode d’affichage graphique. 2 Utilisez la zone Nom de l’onglet Acteur pour afficher ou modifier le nom de l’acteur. 3 Pour spécifier la façon dont Director supprime l’acteur de la mémoire si celle-ci arrive à épuisement, choisissez une
4 Pour modifier le type de la forme, cliquez sur l’onglet Forme et choisissez une option dans le menu Forme. 5 Pour remplir la forme avec la couleur et le motif actuels, sélectionnez Forme pleine.
❖ Définissez la propriété d’acteur shapeType. Pour plus d’informations sur cette propriété, consultez les rubriques
❖ Définissez les propriétés d’acteur forme filled et pattern. Pour plus d’informations sur ces propriétés, consultez
❖ Définissez la propriété d’acteur ou d’image-objet lineSize. Pour plus d’informations, consultez les rubriques du
RVB et les couleurs indexées, et de connaître la procédure d’affectation des couleurs aux divers éléments de l’animation. Pour plus d'informations, consultez « Contrôle de la couleur » à la page 172. Pour contrôler la vitesse de lecture de l’animation, utilisez les paramètres de la piste de cadence. Pour plus d’informations, consultez « A propos de la cadence » à la page 183. Pour assurer une fluidité entre les scènes de l’animation sans la créer vous-même, utilisez des transitions prédéfinies. Pour plus d'informations, consultez « Utilisation de transitions » à la page 185. Ces fonctions reposent toutes sur l’utilisation de pistes en haut du scénario.
Le choix des couleurs des éléments de l’animation est aussi simple que la sélection dans un menu. Pour garantir que les couleurs choisies sont correctement affichées sur autant de systèmes que possible, il est important de comprendre la façon dont Director contrôle la couleur. Director propose divers contrôles de couleur. La liste qui suit en décrit les plus importants.
Cliquez sur le bouton radio RVB ou Index. (RVB affecte à l’animation des valeurs de couleur comme valeurs RVB absolues. Index affecte à l’animation les couleurs en fonction de leur position dans la palette actuelle.)
Couleur, cadence et transitions
RVB sont nettement plus fiables et précises que les valeurs d’index. Ces valeurs sont habituellement utilisées par les pages Web. Director identifie une couleur d’index de palette à partir du numéro indiquant sa position dans un jeu de couleur ou palette de couleurs. Par exemple, la couleur 12 peut être le bleu. Si une autre palette est active, la couleur 12 peut être le rouge. Lorsqu’un ordinateur est configuré pour afficher 256 couleurs au maximum, ce dernier peut uniquement afficher les couleurs appartenant à la palette active sur le système. Autrement dit, les images créées à partir des couleurs d’une palette risquent de ne pas s’afficher correctement si une autre palette est active. Sivous utilisez une couleur d’index de palette dans une animation, puis que vous choisissez une autre palette pendant l’animation ou que vous omettez de vérifier si la palette appropriée est active, les images de l’animation risquent de ne pas utiliser les couleurssouhaitées. Director identifie une couleur RVB comme un jeu de nombres hexadécimaux spécifiant les quantités de rouge, de vert et de bleu requises pour créer la couleur. Lorsqu’un ordinateur est configuré pour afficher des milliers, voire des millions de couleurs, Director affiche toujours les couleurs RVB correctement. Lorsqu’un ordinateur est configuré pour afficher 256 couleurs au maximum, Director recherche dans la palette actuelle la couleur la plus proche de la couleur RVB demandée. Pour choisir le mode de couleur de l’animation en cours, utilisez les options de sélection de couleur de l’onglet Animation de l’Inspecteur des propriétés. Si vous choisissez RVB, toutes les couleurs que vous sélectionnez dans le menu Couleur de Director sont systématiquement exprimées en valeurs RVB. Si vous choisissez Index, les couleurs que vous sélectionnez sont définies en fonction de leur position dans la palette actuelle. Le menu Couleur indique la méthode utilisée. 1 Cliquez sur l’onglet Animation de l’inspecteur des propriétés.
A. Couleur de la scène B. Mode de couleur Pour définir la profondeur d’échantillonnage d’une animation sans passer par un script, utilisez les utilitaires système pour modifier la profondeur d’échantillonnage du système avant d’enregistrer le fichier de l’animation.
Couleur, cadence et transitions
Utilisez le menu Couleur pour choisir les couleurs des éléments de l’animation, tels que la scène, les formes vectorielles, ou le premier plan et l’arrière-plan des images-objets. Pour certains éléments, tels que les couleurs de la scène et des images-objets, vous pouvez également entrer les valeurs hexadécimales correspondant aux valeurs RVB souhaitées. Le menu Couleur affiche les couleurs de la palette courante, les 16 plus grandes cases de couleur en haut du menu indiquant vos couleurs préférées.
Couleur indique la valeur RVB de la couleur, et non sa valeur d’index. (Pour accéder à une explication de la différence entre une couleur d'index et une couleur RVB, consultez « Spécification de couleur d’index de palette et RVB » à la page 173.) La barre placée en haut du menu Couleur indique si l’animation doit utiliser les couleurs RVB ou l’index de couleur. Pour choisir une couleur ne figurant pas dans la palette actuelle (et donc inaccessible dans le menu Couleur), spécifiez la couleur souhaitée dans le nuancier de couleurs système. Vous pouvez également modifier le jeu de couleurs disponibles dans le menu Couleur en affichant une palette de couleurs différente.
1 Effectuez l’une des opérations suivantes.
• Choisissez Fenêtre > Palette des outils.
Couleur, cadence et transitions
Option (Mac), maintenez-la enfoncée et cliquez sur la case de couleur.
1 Ouvrez le menu Couleur. 2 Cliquez sur Nuancier de couleurs. 3 Utilisez le nuancier de couleurs pour choisir les couleurs.
1 Ouvrez le menu Couleur. 2 Choisissez Editer les couleurs préférées.
Couleur, cadence et transitions
• Cliquez sur Nuancier de couleurs et utilisez les utilitaires de couleur système pour spécifier une nouvelle couleur. 5 Cliquez sur OK.
1 Choisissez Fenêtre > Palettes de couleurs ou double-cliquez sur les boutons Couleur du premier plan et Couleur de
2 Choisissez une palette de couleurs dans le menu Palette.
La piste des palettes du scénario détermine la palette active pour une image donnée d’une animation. Pour définir la palette active dans une image donnée d’une animation, utilisez Modification > Image > Palette. Lorsque la tête de lecture arrive sur l’image pour laquelle la palette doit changer, Director active la nouvelle palette. Les paramètres de la piste des palettes n’ont aucun effet sur les animations lues dans un navigateur Web. N’utilisez aucun de ces paramètres pour les animations Web. Dans le cas d’une animation autonome sur disque occupant entièrement l’écran, le changement de palettes en cours d’animation permet d’afficher des graphiques 8 bits dans des couleurs optimales. Si vous placez un acteur possédant une palette différente sur la scène, et s’il s’agit du premier acteur possédant une palette différente dans l’image, Director affecte automatiquement la nouvelle palette à la piste des palettes. La nouvelle palette devient la palette active, sauf si vous la supprimez de la piste des palettes ou si vous la remplacez par une autre palette, et elle reste active tant que vous ne choisissez pas une autre palette dans la piste des palettes. Vous ne pouvez activer qu’une seule palette à la fois. Si une image 8 bits ne s’affiche pas avec les couleurs escomptées, vous devrez activer une autre palette. Pour plus d'informations, consultez « Résolution des problèmes de palettes de couleurs » à la page 181. Director propose plusieurs palettes de couleurs. Les palettes système Windows et Mac sont les sélections par défaut. Web216 est pratiquement identique aux palettes utilisées par Microsoft® Internet Explorer®. Utilisez-la pour les animations que vous voulez lire dans un navigateur. Les palettes supplémentaires que vous créez ou importez apparaissent en tant qu’acteurs. Vous pouvez, pendant que vous travaillez sur une animation, changer la palette active dans l’environnement de création en choisissant une nouvelle palette dans la fenêtre Palettes de couleurs. La palette active pendant que vous travaillez dans l’environnement de création ne modifie pas la palette spécifique de l’animation que vous manipulez. Les paramètres de la piste des palettes rétablissent la palette active dès que vous lancez la lecture de l’animation. Spécifier une palette 1 Dans le scénario, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez du bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez avec la touche Ctrl enfoncée (Mac) sur la cellule de la piste d’effets où vous voulez placer la nouvelle palette, puis choisissez Palette dans le menu contextuel.
Couleur, cadence et transitions
(Si la piste des palettes n’est pas visible, c’est que la piste d’effets est masquée. Pour l’afficher, cliquez sur l’outil Afficher/masquer les pistes d’effets dans le coin en haut à droite de la fenêtre Scénario.)
• Spécifiez la façon dont Director doit gérer le changement de palette. Par exemple, pour masquer un changement de palette dans un fondu, choisissez d’abord une nouvelle palette dans le menu local. Sélectionnez l’option Transition de palette, puis sélectionnez Fondu au noir ou Fondu au blanc. Utilisez la glissière Cadence pour définir la vitesse du fondu. Pour arrêter l’animation pendant le changement de palette, choisissez d’abord une nouvelle palette dans le menu Palettes. Sélectionnez l’option Transition de palette, puis sélectionnez Entre les images. Utilisez la glissière Cadence pour définir la vitesse de la transition. 3 Cliquez sur OK.
Utilisez la fenêtre Palettes de couleurs pour modifier et réarranger les palettes de couleurs, ainsi que pour déterminer lescouleurs d’une palette utilisées dans une image.
Lorsque vous modifiez une palette, vous changez également tous les acteurs qui l’utilisent ; veillez donc à toujours conserver une copie de la palette d’origine.
❖ Choisissez Fenêtre > Palettes de couleurs.
1 Choisissez Fenêtre > Palettes de couleurs. 2 Sélectionnez la palette à modifier dans le menu Palettes. 3 Double-cliquez sur une couleur de la palette.
4 Entrez le nom de votre choix et cliquez sur OK. 5 Modifiez la palette. Pour plus d'informations, consultez « Modification des couleurs d’une palette de couleurs » à
6 Sélectionnez tous les acteurs qui utilisent l’ancienne version de la palette ou utilisez la fonction Rechercher pour
7 Choisissez Modification > Transformer le bitmap et sélectionnez les options souhaitées.
8 Cliquez sur Transformer pour convertir tous les acteurs en fonction de la nouvelle palette.
1 Cliquez sur la couleur de votre choix dans la fenêtre Palettes de couleurs. Si la flèche de sélection n’est pas active,
2 Pour sélectionner une plage, faites glisser le curseur sur les couleurs ou cliquez sur la première couleur de la plage,
Couleur, cadence et transitions
1 Sélectionnez l’acteur dans la fenêtre Distribution. 2 Choisissez Fenêtre > Palettes de couleurs.
A. Sélectionner les couleurs utilisées, bouton B. Inverser la sélection, bouton dans la fenêtre Palettes de couleurs.
❖ Cliquez sur le bouton Inverser la sélection
Vous pouvez définir une nouvelle couleur pour une palette de couleurs en sélectionnant la couleur à modifier, puis en utilisant l’un des contrôles dans le bas de la fenêtre Palettes de couleurs ou la couleur système.
Couleur, cadence et transitions
3 Sélectionnez une couleur dans la palette à modifier.
4 Pour modifier la couleur au moyen des éléments de contrôle T, S et L (teinte, saturation et luminosité), cliquez sur
Teinte Couleur obtenue par le mélange des couleurs primaires. Saturation Est une mesure de la quantité de blanc contenue dans la couleur. Une couleur pleinement saturée est
Luminosité Contrôle la quantité de noir mélangée à une couleur. Les couleurs très vives possèdent peu, voire pas du tout, de noir. Si vous ajoutez du noir, vous réduisez la luminosité et la couleur devient plus sombre. Si la luminosité est réduite à 0, la couleur est noire, quelles que soient les valeurs définies pour Teinte ou Saturation.
L’utilisation de la méthode puppetPalette vous permet de modifier la palette actuelle et de spécifier la rapidité d’apparition de la nouvelle palette. Cette méthode est utile lorsque vous souhaitez modifier la palette en fonction de l’évolution de l’animation sans entrer une nouvelle image. Par exemple, vous pouvez changer la palette lorsque vous permutez un acteur affecté à une image-objet. La nouvelle palette reste active jusqu’à l’exécution d’une nouvelle méthode puppetPalette, la définition d’une nouvelle palette dans la piste des palettes ou le lancement d’une nouvelle animation. Pour plus d’informations sur cette méthode, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
Couleur, cadence et transitions Lorsque les images de l’animation ne possèdent pas les couleurs appropriées, vous n’avez vraisemblablement pas activé la palette correcte. Les problèmes de palettes de couleurs se produisent lorsque vous utilisez des bitmaps 8 bits et que vous voulez afficher correctement l’animation sur des systèmes 256 couleurs (les bitmaps 8 bits sont toujours affichés correctement sur les ordinateurs définis pour afficher des milliers ou des millions de couleurs). Les bitmaps sur 8 bits ne conservent pas les informations relatives aux couleurs actuelles, mais identifient les couleurs en fonction de leur position dans la palette actuelle. Lorsque vous enregistrez un bitmap 8 bits, un programme graphique crée une palette comportant les couleurs requises par cette image. Cette palette est enregistrée avec le fichier. Pour que le bitmap utilise les couleurs appropriées, la palette doit être active lorsque le bitmap apparaît dans une animation Director. Vous ne pouvez activer qu’une seule palette à la fois. Si vous devez afficher simultanément plusieurs bitmaps sur 8 bits à l’écran (et c’est souvent le cas dans les animations Director), ces images doivent toutes utiliser la même palette. Pour résoudre les problèmes posés par les palettes de couleurs, respectez les consignes suivantes :
• Si les bitmaps n’effectuent pas de tramage ni de conversion vers la palette actuelle, assurez-vous que l’option Conversion automatique des palettes dans l’onglet Animation de l’Inspecteur des propriétés est activée.
Modification > Transformer le bitmap.
Remarque : Utilisez un éditeur d'images pour que la palette de l'image corresponde à vos besoins : la palette doit contenir exactement 16 ou 256 couleurs. la première et la dernière couleur de la palette doivent être le noir ou le blanc et la palette ne peut comporter qu’un blanc et un noir.
Lorsque vous créez une palette de couleurs dans la fenêtre Palettes de couleurs ou que vous importez un bitmap possédant sa propre palette, la palette s’affiche dans la distribution comme un acteur ordinaire. Utilisez les propriétés de l’acteur pour nommer la palette et définir la manière dont elle est purgée de la mémoire.
Couleur, cadence et transitions
1 Si la fenêtre Distribution n’est pas déjà ouverte, choisissez Fenêtre > Distribution. 2 Choisissez Fenêtre > Palettes de couleurs.
4 Double-cliquez sur une couleur de la palette.
5 Dans la boîte de dialogue Créer une palette, saisissez un nom et appuyez sur OK.
La nouvelle palette de couleurs s’affiche dans la fenêtre Distribution.
1 Sélectionnez un acteur palette de couleurs. 2 Pour afficher l’Inspecteur des propriétés, choisissez Modification > Acteur > Propriétés ou Fenêtre > Inspecteur des
3 Si nécessaire, cliquez sur l’onglet Acteur et passez au mode graphique.
4 Pour afficher ou modifier le nom de l’acteur, utilisez le champ Nom. 5 Pour ajouter des commentaires relatifs à l’acteur, utilisez le champ Commentaires. 6 Pour spécifier la façon dont Director supprime l’acteur de la mémoire si celle-ci arrive à épuisement, choisissez une
3 – Normale Les acteurs sélectionnés sont supprimés de la mémoire à la suite des acteurs avec une priorité de 2. 2 – Suivant les acteurs sélectionnés sont parmi les premiers supprimés de la mémoire. 1 – Dernier Les acteurs sélectionnés sont les derniers supprimés de la mémoire. 0 – Jamais Les acteurs sélectionnés sont conservés en mémoire. Ces acteurs ne sont jamais purgés de la mémoire.
Couleur, cadence et transitions
La cadence correspond au nombre d’images que Director essaie de lire, par seconde. Vous pouvez contrôler la cadence avec la piste de cadence du scénario ou avec la méthode puppetTempo. Les paramètres de contrôle de la cadence de Director contrôlent la vitesse maximale à laquelle la tête de lecture passe d’une image à l’autre. La cadence n’a aucune incidence sur la durée d’une transition réglée sur la piste des transitions et ne contrôle pas non plus la vitesse de lecture d’un son ou d’une vidéo numérique. Notez que les paramètres de cadence ne contrôlent pas toujours les GIF animés. Pour plus d'informations, consultez « Utilisation de GIF animés » à la page 113. Les paramètres de la piste de cadence peuvent également indiquer à une animation d’effectuer une pause et d’attendre un clic de souris ou une pression sur une touche. Pour plus d’informations sur la procédure permettant d’indiquer à une animation d’attendre un point de repère dans un son ou une vidéo, consultez « Synchronisation des médias » à la page 271. Pour des animations simples, la méthode optimale pour définir les cadences consiste normalement à utiliser la piste de cadence. Pour un contrôle plus évolué de la vitesse d’une animation, utilisez la méthode puppetTempo pour contrôler la cadence. Vous ne pouvez pas choisir une cadence plus rapide que celle supportée par l’ordinateur. Divers facteurs peuvent ralentir la cadence spécifiée d’une animation, tels que :
• indiquer à l’animation d’attendre le téléchargement des acteurs depuis une connexion Internet lente ; • animer plusieurs images-objets volumineuses en même temps ; • animer des images-objets étirées ; • différence entre la profondeur d’échantillonnage de l’animation et celle du moniteur ; • animer des images-objets possédant des valeurs d’opacité.
Il est préférable de commencer une animation en entrant un paramètre de cadence dans la première cellule de la piste de cadence. Si vous ne définissez la cadence que dans la suite de l’animation, la cadence initiale est déterminée par le paramètre défini dans le tableau de commande. Director lit l’animation à la cadence définie jusqu’à ce qu’il rencontre un nouveau paramètre de cadence sur la piste de cadence ou que soit exécutée la méthode puppetTempo. Entrez les modifications de cadence dans la piste de cadence en haut du scénario. (Si la piste des cadences n’est pas visible, c’est que la piste d’effets est masquée. Pour l’afficher, cliquez sur l’outil Afficher/masquer les pistes d’effets en haut à droite de la fenêtre Scénario.)
Couleur, cadence et transitions
Si la piste des cadences n’est pas visible, c’est que la piste d’effets est masquée. Pour l’afficher, cliquez sur l’outil Afficher/masquer les pistes d’effets dans le coin en haut à droite de la fenêtre Scénario. 2 Sélectionnez l’option que vous souhaitez utiliser dans la boîte de dialogue Propriétés de l’image : Cadence.
Attendre le point de repère, puis choisissez la piste et le point de repère souhaités. Pour plus d’informations, consultez « Synchronisation des médias » à la page 271. 3 Cliquez sur OK.
être nécessaire d’effectuer un zoom sur le scénario. Pour ce faire, cliquez sur le bouton Menu Zoom situé sur le bord droit de la piste d’images-objets ou choisissez Affichage > Zoom. Puis choisissez un pourcentage dans le menu.
Il est vivement recommandé de tester les performances de l’animation sur un système similaire à celui des utilisateurs. Assurez-vous que l’animation est correctement lue sur les systèmes les plus lents. La cadence que vous avez définie et la vitesse réelle de l’animation s’affichent toutes deux dans le tableau de commande.
1 Lisez l’animation du début à la fin, puis rembobinez-la jusqu’au début. 2 Utilisez le bouton Une image en avant pour dérouler l’animation image par image. 3 Pour chaque image, comparez le paramètre de cadence indiqué dans le tableau de commande à la vitesse réelle
Si vous n’avez pas enregistré la vitesse réelle de l’animation dans une image donnée, le champ de cadence affiche deux tirets (--).
Pour que Director lise l’animation à la même cadence sur tous les types d’ordinateur, utilisez l’option Verrouiller la durée des images de la boîte de dialogue Propriétés de lecture de l’animation (consultez « Définition des options de lecture de l’animation » à la page 505). Pour les images sans paramètre de cadence, Director utilise la cadence actuelle. L’option Verrouiller la durée des images évite une vitesse excessive de l’animation sur un système rapide, mais ne peut éviter une lenteur excessive sur un système lent. 1 Choisissez Modification > Animation > Lecture. 2 Sélectionnez Verrouiller la durée des images.
Pour supplanter la cadence définie dans la piste des cadences de l’animation, utilisez la méthode puppetTempo(). Cette approche est utile pour modifier la cadence de l’animation en réponse à des conditions sur lesquelles vous n’avez aucun contrôle, telles que le type de l’ordinateur sur lequel l’animation est lue ou une action de l’utilisateur. La méthode puppetTempo() ne conserve pas le contrôle de la piste des cadences. Si l’animation rencontre des réglages de cadence dans la piste des cadences, les paramètres de puppetTempo() sont supplantés. Pour plus d’informations sur puppetTempo(), consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
Les transitions créent de brèves animations lues entre les images afin de créer un flux souple à mesure que les imagesobjets se déplacent, apparaissent ou disparaissent ou que la scène entière change. Director comporte des dizaines de transitions intégrées, tout comme de nombreux Xtras créés par différents programmeurs. Par exemple, vous pouvez effectuer un fondu d’une scène à l’autre, afficher une nouvelle scène bande par bande ou passer à une scène pour l’afficher avec un effet de stores vénitiens. Vous pouvez également utiliser la plupart des transitions pour faire apparaître ou disparaître différents éléments à l’écran. Une fois définies, les transitions apparaissent dans la fenêtre Distribution en tant qu’acteurs. Vous pouvez les placer dans la piste des transitions en les faisant glisser de la distribution versle scénario.
Couleur, cadence et transitions
A l’instar des cadences, palettes, sons et comportements, les transitions utilisent une piste qui leur est réservée dans le scénario.
1 Dans la piste transition, sélectionnez l’image à laquelle vous voulez appliquer la transition. 2 Choisissez Modification > Image > Transition ou double-cliquez sur l’image dans la piste des transitions. 3 Dans la boîte de dialogue Propriétés de l’image : Transition, choisissez (si nécessaire) une catégorie, puis
Les transitions utilisent souvent des valeurs par défaut pour les options Durée et Fluidité. Vous pouvez ajuster les glissières pour modifier ces valeurs. De plus, vous pouvez également choisir si la transition s’applique à l’ensemble de la scène ou simplement à la zone concernée. Remarque : Les Xtras de transition peuvent proposer des options supplémentaires fournies par le développeur. Si le bouton Options est disponible lorsque vous choisissez un Xtra de transition, cliquez dessus pour afficher et modifier les optionsde transition. 4 Cliquez sur OK.
• Pour lire un son pendant une transition, placez-le sur l’image précédant immédiatement latransition. • Les transitions Fondu pixels, Fondu pixels rapides ou Fondu motifs produisentdes résultats différents sur les systèmes Windows et Mac. Faites un essai pour vous assurer du résultat.
PICS, il se peut que ces transitions soient perdues.
Couleur, cadence et transitions
Vous pouvez ajouter des transitions personnalisées disponibles en tant qu’Xtras de transition. Les Xtras de transition s’affichent dans la boîte de dialogue Propriétés de l’image : Transitions. Les Xtras de transition sont souvent plus complexes que les transitions fournies par Director et peuvent inclure une boîte de dialogue supplémentaire pour les paramètres spécialisés. ❖ Placez l’Xtra de transition dans le dossier Xtras du dossier d’application Director. L’Xtra de transition doit être
Pour définir une transition avec un script, utilisez la méthode puppetTransition(). Cette méthode vous donne toute la souplesse nécessaire afin de sélectionner la transition appropriée pour les conditions actuelles de l’animation ou d’appliquer une transition aux images-objets avant que la tête de lecture ne quitte l’image actuelle. Par exemple, utilisez la méthode puppetTransition() pour spécifier une transition donnée parmi plusieurs, en fonction des images-objets présentes sur la scène lorsque la tête de lecture arrive sur une nouvelle image ou pour appliquer une transition à une nouvelle image-objet qui apparaît alors que la tête de lecture ne quitte pas l’image actuelle. La méthode puppetTransition() s’applique uniquement à l’image pour laquelle vous l’émettez. Il est inutile de rendre explicitement le contrôle de la piste des transitions au scénario après la transition. Les paramètres de la commande puppetTransition() effectuent les mêmes fonctions que les options de la boîte de dialogue Propriétés de l’image : Transition. Pour plus d’informations sur puppetTransition(), consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
1 Sélectionnez un acteur transition. 2 Pour afficher l’Inspecteur des propriétés, choisissez Modification > Acteur > Propriétés ou Fenêtre > Inspecteur des
3 Si nécessaire, cliquez sur l’onglet Acteur et passez au mode graphique.
4 Pour afficher ou modifier le nom de l’acteur, utilisez le champ Nom. 5 Pour ajouter des commentaires relatifs à l’acteur, utilisez le champ Commentaires. 6 Pour spécifier la façon dont Director supprime l’acteur de la mémoire si celle-ci arrive à épuisement, choisissez une
3 – Normale Les acteurs sélectionnés sont supprimés de la mémoire à la suite des acteurs avec une priorité de 2.
Couleur, cadence et transitions
1 – Dernier Les acteurs sélectionnés sont les derniers supprimés de la mémoire. 0 – Jamais Les acteurs sélectionnés sont conservés en mémoire et ne sont jamais purgés.
Vous pouvez inclure des polices dans une animation afin que le texte apparaisse dans une police particulière lorsque l’animation est diffusée, quelles que soient les polices disponibles sur l’ordinateur de l’utilisateur. La plupart du texte de haute qualité que vous voyez dans les navigateurs Web est en fait un graphique GIF ou JPEG dont le téléchargement est plus long que celui du texte de Director. Un grand nombre de fonctions d’ajout de texte à une animation sont proposées dans Director. Vous pouvez créer de nouveaux acteurs texte dans Director ou importer du texte depuis une source externe telle qu’un document Internet. Vous pouvez importer des documents texte standard ou au format RTF ou HTML. Une fois que le texte fait partie de votre animation, vous pouvez le formater de plusieurs manières au moyen des outils de formatage de Director. Director offre les fonctions de formatage professionnel standard, telles que l’alignement, les tabulations, le crénage, l’espacement, les indices, les exposants, la couleur, etc. Vous pouvez également créer des liens hypertexte pour n’importe quel élément de texte. Le texte peut être modifié dans Director pendant que vous travaillez sur votre animation ou même pendant la lecture de l’animation. Vous pouvez également utiliser Lingo ou la syntaxe JavaScript™ pour contrôler le texte. Un script peut, par exemple, modifier le texte des acteurs existants, spécifier le formatage du texte (police et taille) et interpréter les chaînes entrées par l’utilisateur. Pour créer les plus petits acteurs texte possibles, utilisez les champs de texte. Un texte de champ est un texte standard contrôlé par le logiciel de votre système, tout comme le texte des boîtes de dialogue et des barres de menus. Cependant, Director n’anti-aliase pas le texte de champ et ne supporte pas le formatage des paragraphes et les tabulations dans les champs. Comme dans le cas du texte standard, un script peut contrôler un texte de champ et spécifier s’il est modifiable pendant la lecture d’une animation. Alors que le texte standard est préférable pour les grands caractères qui doivent apparaître aussi nets que possible, le texte de champ est idéal pour les blocs de texte importants contenant des caractères de petite taille, dans les polices standard (comme Times ou Helvetica), qui n’ont pas besoin d’être anti-aliasées. La position du texte au sein d’une image-objet texte peut changer après la mise à niveau de l’animation. Cela peut entraîner des erreurs de fonctions Lingo liées à la position.
Avant de créer des acteurs texte ou champ, il est recommandé d’inclure les polices que l’animation utilise. Director stocke ainsi les informations sur les polices dans le fichier de l’animation, ce qui permet un affichage correct des polices même si elles ne sont pas installées sur le système de l’utilisateur. Les polices intégrées n’étant disponibles que pour l’animation même, la distribution de polices dans une animation Director est parfaitement légale.
Mac. La taille des polices intégrées dépend des jeux de caractères que vous choisissez d’enregistrer. Pour minimiser la taille du fichier de l’animation et accélérer ainsi son téléchargement, spécifiez un sous-ensemble de caractères à inclure. Si vous n’incluez pas les polices d’une animation, Director leur substitue les polices système disponibles. Une fois la police intégrée dans le fichier d’une animation, elle apparaît dans tous les menus de polices de l’animation et peut être utilisée de la même manière que n’importe quelle autre police. Lorsque vous ouvrez une animation créée dans une version précédente de Director à laquelle le jeu de polices est entièrement intégré, les caractères de la police sont représentés par les jeux de caractères auxquels ils appartiennent dans la boîte de dialogue Propriétés d’acteur police. Ceci s’applique également pour les jeux de caractères partiellement intégrés. Lorsque vous modifiez des jeux de caractères partiels d’une version précédente à l’aide de la boîte de dialogue Propriétés d’acteur police, le jeu de caractères intégral auquel les jeux de caractères partiels appartenaient est enregistré. Si vous appuyez sur Annuler, les polices intégrées restent inchangées pour les caractères enregistrés dans la version précédente.
1 Choisissez Insertion > Elément de média > Police. 2 Dans le menu Police d’origine, choisissez une police installée sur votre système.
Le nom de la police apparaît dans le champ Nouveau nom de police, suivi d’un astérisque (*). C’est le nom qui apparaîtra dans tous les menus de polices de Director. Dans la plupart des cas, vous ne devrez pas changer le nom d’une police. 3 La zone de liste à gauche répertorie les scripts présents dans la police sélectionnée. Double-cliquez sur le script que
4 Jeu partiel vous permet de choisir avec précision les caractères à inclure. Si vous sélectionnez Partiel, saisissez les
❖ Utilisez la méthode recordFont. Pour plus d’informations sur cette méthode, consultez les rubriques du manuel
Vous pouvez créer du texte dans Director ou en importer depuis des fichiers externes. Director propose deux méthodes de création des acteurs : directement sur la scène ou dans la fenêtre Texte.
1 Sélectionnez l’outil Texte dans la Palette des outils.
2 Faites glisser le pointeur sur la scène et relâchez le bouton de la souris pour créer un acteur texte.
Lorsque vous relâchez le bouton de la souris, un point d’insertion de texte apparaît dans la zone que vous venez de définir. 3 Entrez le texte.
1 Choisissez Insertion > Elément de média > Texte.
2 Saisissez le texte dans la fenêtre Texte.
3 Pour modifier la largeur de l’acteur, faites glisser la barre située le long de son bord droit.
Vous pouvez importer du texte depuis toute application qui l’enregistre au format RTF, en texte standard (ASCII) ou encore depuis des documents HTML. Utilisez la procédure d’importation classique en choisissant Fichier > Importer pour importer un document RTF, ASCII ou HTML. Pour importer un document HTML depuis Internet, utilisez le bouton Internet de la boîte de dialogue Importer (Fichier > Importer) et entrez une URL. Les fichiers texte et RTF sont toujours importés et enregistrés dans le fichier de l’animation, même si vous activez l’option Lier au fichier externe. Lorsque vous importez le texte d’un document HTML, Director reconnaît un grand nombre de balises et de paramètres standard, y compris les tableaux, et en produit le formatage le plus proche possible. Director ne reconnaît pas les objets intégrés autres que les tableaux et ne supporte pas les tableaux imbriqués. Il ne reconnaît pas non plus les balises APPLET, FORM, FRAME, INPUT ouIMAGE. Director ignore toutes les balises qu’il ne reconnaît pas. Pour les fichiers HTML régulièrement mis à jour, vérifiez le formatage lors de l’importation. Lorsque vous importez le texte d’un fichier RTF, Director reconnaît la majorité du formatage RTF standard, mais n’importe pas les images insérées dans le fichier. La quantité de texte d’un acteur n’est limitée que par la mémoire disponible dans le système de lecture.
Vous pouvez importer du texte des façons suivantes en créant des scripts dans Lingo ou la syntaxe JavaScript :
Pour plus d’informations sur cette propriété, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
Director offre plusieurs moyens de modifier et de formater du texte. Vous pouvez modifier le texte directement sur la scène et le formater avec l’Inspecteur de texte ou utiliser la fenêtre Texte pour travailler dans un environnement d’édition de texte plus traditionnel. La plupart des options de formatage de la fenêtre Texte et de l’Inspecteur de texte sont disponibles dans les boîtes de dialogue Police et Paragraphe. Choisissez l’option la mieux adaptée à votre style de travail.
Les modifications élémentaires du texte sont plus rapides si vous les effectuez directement sur la scène.
1 Cliquez sur un acteur texte de la scène pour le sélectionner en tant qu’image-objet.
Un point d’insertion apparaît dans le texte et vous pouvez commencer à le modifier.
Lorsque vous effectuez une modification, Director met à jour toutes les images-objets qui affichent l’acteur texte.
Texte 1 Sélectionnez une image-objet texte et activez l’option Modifiable dans l’onglet Image-objet de l’Inspecteur des
2 Lancez la lecture de l’animation. 3 Sur la scène, cliquez pour modifier le texte.
Une fois que vous avez créé les acteurs texte de votre animation, vous pouvez définir la police, le style, la taille, l’interligne et la couleur. La procédure suivante s’effectue en général dans la boîte de dialogue Police, mais vous pouvez également utiliser l’Inspecteur de texte ou la fenêtre Texte. 1 Double-cliquez sur une image-objet ou un acteur texte. 2 Choisissez Modification > Police pour ouvrir la boîte de dialogue Police. 3 Choisissez une des options suivantes dans la boîte de dialogue Police :
« Inclusion de polices dans les animations » à la page 189).
• Pour augmenter ou diminuer la distance entre les lignes de texte, utilisez l’option Espacement. • Pour spécifier le nombre de points de crénage entre des caractères sélectionnés, utilisez l’option Crénage. Ce paramètre s’ajoute au crénage standard appliqué à l’acteur entier dans l’onglet Texte de l’Inspecteur des propriétés. Pour plus d’informations, consultez « A propos du crénage » à la page 196.
Remarque : Lorsque vous cliquez du bouton droit de la souris sur le texte et sélectionnez Police dans le menu déroulant, seules les 255 premières polices sont affichées. Pour accéder aux autres polices, sélectionnez Police à la fin de cette liste de polices.
Vous pouvez spécifier l’alignement, le retrait, les tabulations et l’espacement de chaque paragraphe d’un acteur texte. La procédure suivante explique comment formater les paragraphes lorsque vous travaillez dans la fenêtre Texte, mais la plupart des mêmes options de formatage sont disponibles dans l’Inspecteur de texte et dans la boîte de dialogue Paragraphe. 1 Double-cliquez sur l’image-objet texte dans le scénario ou l’acteur texte dans la fenêtre Distribution pour ouvrir la
• Définissez les tabulations en cliquant sur le dispensaire de tabulations jusqu’à ce que le type souhaité apparaisse. Cliquez ensuite sur la règle pour placer la tabulation.
5 Pour définir les marges, faites glisser les taquets d’alinéa sur la règle.
Si vous changez le paramètre d’interligne, Director cesse d’effectuer les modifications automatiques. Pour reprendre le réglage automatique, saisissez0 dans le champ Interligne. 7 Pour définir l’alignement du paragraphe, cliquez sur l’un des boutons d’alignement.
Formatage avec l’Inspecteur de texte L’inspecteur de texte offre la plupart des boutons de formatage les plus courants dans une fenêtre compacte que vous pouvez utiliser sur la scène ou avec un groupe d’acteurs de la fenêtre Distribution.
❖ Choisissez Fenêtre > Inspecteur de texte ou appuyez sur Ctrl+T (Windows) ou sur Cmd+T (Mac).
La recommandation de police utilise des instructions mathématiques pour ajuster l'affichage d'une police vectorielle afin qu'elle soit alignée sur une grille vectorielle. Avec cette recommandation, le texte est clair et lisible pour l'œil humain sur de petits écrans et à de faibles résolutions, avec ou sans anti-aliasing. Vous pouvez modifier ce paramètre à l'aide de l'onglet Texte de l'Inspecteur des propriétés (pour plus d'informations, consultez « Définition des propriétés d’acteur texte ou champ » à la page 200). Director fournit différentes options de recommandation que vous pouvez utiliser pour optimiser l'affichage du texte.
Un texte anti-aliasé est un texte utilisant des variations de couleur afin de rendre ses angles et courbes dentelées plus lisses. Director utilise les informations des fichiers de polices pour l'anti-aliasing par défaut. Vous pouvez modifier ce paramètre à l'aide de l'onglet Texte de l'Inspecteur des propriétés (pour plus d'informations, consultez « Définition des propriétés d’acteur texte ou champ » à la page 200).
Director peut anti-aliaser toutes les polices.
Le crénage est une forme spécialisée d’espacement entre certaines paires de caractères qui ont meilleure allure lorsqu’ils se chevauchent légèrement, comme A et V (AV). Le crénage améliore considérablement l’apparence du texte de grande taille utilisé dans les titres, mais est de peu d’utilité avec les polices de petite taille. Si l’option Crénage est activée dans l’onglet Texte de l’Inspecteur des propriétés, Director applique le crénage à tous les caractères de l’acteur selon les tables de crénage standard (consultez « Définition des propriétés d’acteur texte ou champ » à la page 200). Le paramètre saisi dans le champ Crénage de la fenêtre Texte ou de la boîte de dialogue Police s’ajoute au crénage standard. Pour plus d’informations, consultez « Formatage de caractères » à la page 193.
Vous pouvez utiliser la commande Rechercher > Texte pour rechercher et remplacer rapidement du texte dans les fenêtres Texte, Champ ou Script. Toutes les recherches démarrent au point d’insertion et effectuent une recherche vers le bas. 1 Choisissez Fenêtre > Texte, Fenêtre > Champ ou Fenêtre > Script pour ouvrir la fenêtre dans laquelle effectuer la
2 Placez le point d’insertion à la position souhaitée pour le début de la recherche. 3 Choisissez Edition > Rechercher > Texte. 4 Saisissez le texte à rechercher dans la zone Rechercher. 5 Saisissez le texte à utiliser en remplacement dans la zone Remplacer. 6 Cliquez sur Remplacer tout pour remplacer toutes les instances du texte recherché par le texte indiqué dans la zone
7 Pour spécifier les acteurs à rechercher, sélectionnez une option de recherche : Acteur [nom d'acteur] Limite la recherche à l’acteur actuel. Distribution [nom de distribution] Limite la recherche aux acteurs de la distribution en cours. Toutes les distributions Etend la recherche à tous les acteurs de toutes les distributions.
En boucle Permet de définir si la recherche doit être relancée depuis le début du texte une fois qu’elle a atteint la fin. Si vous activez cette option mais que l’option Toutes les distributions n’est pas activée, la recherche redémarre au début du texte actuel après avoir atteint le bas de la fenêtre. Si vous activez les deux options, Director recherche tous les acteurs du même type (texte, champ ou script, selon la sélection), en commençant par l’acteur actuellement sélectionné et en revenant ensuite au premier acteur de ce type si nécessaire.
Vous pouvez saisir n’importe quelle chaîne dans la case Données de l’hyperlien (pas forcément une URL). La chaîne ne peut contenir ni double guillemets ni caractère de continuation de script. 1 Sélectionnez le texte à définir comme hyperlien. 2 Choisissez Fenêtre > Inspecteur de texte pour ouvrir l’Inspecteur de texte. 3 Dans la case Données de l’hyperlien, entrez l’URL avec laquelle la connexion doit être faite ou le message à envoyer
L’utilisation des acteurs champ est semblable à celle du texte. Comme dans le cas des acteurs texte, vous pouvez modifier les champs sur la scène ou dans une fenêtre et les formater avec l’Inspecteur de texte. Vous ne pouvez pas appliquer d’espacements, de tabulations ou d’alinéas aux différents paragraphes des champs. Les paramètres d’alignement s’appliquent en effet à tous les paragraphes du champ.
1 Effectuez l’une des opérations suivantes.
• En mode classique, cliquez sur l’outil Champ dans la Palette des outils puis faites glisser le pointeur sur la scène pour définir la zone du champ.
❖ Choisissez Fenêtre > Champ ou double-cliquez sur un acteur champ dans la fenêtre Distribution.
Le texte modifiable permet aux utilisateurs de saisir du texte dans une page Web, de personnaliser un jeu, etc. Lorsque le texte est modifiable, la modification du texte engendre également la modification de l’acteur texte et de tout texte contenu dans les images-objets où les acteurs apparaissent. Vous pouvez rendre le texte modifiable et permettre aux utilisateurs de se servir de la touche de tabulation pour passer d’une image-objet modifiable à une autre à l’aide de scripts ou de l’Inspecteur des propriétés. Pour plus d'informations, consultez « Définition des propriétés d’acteur texte ou champ » à la page 200. Vous pouvez ne rendre une image-objet modifiable que dans une certaine plage d’images du scénario.
1 Sélectionnez une plage d’images dans une image-objet.
2 Cliquez sur l’onglet Texte ou Champ de l’Inspecteur des propriétés dans l’affichage graphique. 3 Cliquez sur Modifiable.
❖ Définissez la propriété editable. Pour plus d’informations sur cette propriété, consultez les rubriques du manuel
❖ Définissez la propriété autoTab. Pour plus d’informations sur cette propriété, consultez les rubriques du manuel
Utilisez la commande Convertir en bitmap pour convertir un acteur texte ou champ en bitmap. Vous pouvez alors modifier le graphique dans la fenêtre Dessin. La conversion d’un acteur en graphique bitmap est irréversible. Cette commande ne s’applique qu’aux acteurs texte et champ. Vous ne pouvez pas convertir une forme en bitmap. 1 Dans la fenêtre Distribution, sélectionnez les acteurs à convertir. 2 Choisissez Modification > Convertir en bitmap.
Director utilise un fichier appelé « fontmap.txt » pour faire correspondre les polices des champs entre les plates-formes Windows et Mac. Lors de la création d’une nouvelle animation, Director recherche le fichier fontmap.txt dans le même dossier que celui contenant l’application Director. Le tableau ci-après présente l’affectation des polices réalisée par le fichier fontmap.txt fourni avec Director. Ces paramètres fournissent les meilleurs équivalents des polices système actuelles sur les deux plates-formes. Police Windows
Vous pouvez aussi charger et enregistrer des correspondances de polices par le biais de l’Inspecteur des propriétés.
1 Cliquez sur la scène et sélectionnez Fenêtre > Inspecteur des propriétés. Vérifiez que l’Inspecteur des propriétés est bien en mode d’affichage graphique. 2 Cliquez sur l’onglet Animation de l’Inspecteur des propriétés. 3 Dans la zone Correspondance des polices vers le bas de l’onglet Animation, effectuez l’une des opérations suivantes :
Utilisez l’inspecteur des propriétés pour consulter et modifier les paramètres des acteurs texte sélectionnés. En plus des propriétés standard Nom et Priorité de purge, vous pouvez définir si le texte est modifiable en cours de lecture de l’animation, augmenter les performances grâce aux options de prérendu et contrôler l’anti-aliasing et le crénage. 1 Sélectionnez un acteur texte dans la fenêtre Distribution. 2 Pour ouvrir l’Inspecteur des propriétés, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Choisissez Fenêtre > Inspecteur des propriétés. 3 Cliquez sur l’onglet Acteur, s’il n’est pas déjà ouvert, dans l’affichage graphique. • le nom de la personne qui a effectué la modification la plus récente de cet acteur. 4 Pour afficher ou modifier le nom de l’acteur, utilisez le champ Nom. 5 Pour ajouter des commentaires relatifs à l’acteur, utilisez le champ Commentaires. 6 Pour spécifier la façon dont Director supprime l’acteur de la mémoire si celle-ci arrive à épuisement, choisissez une
7 Pour modifier le texte de l’acteur, cliquez sur Modifier. 8 Cliquez sur l’onglet Texte ou Champ de l’Inspecteur des propriétés dans l’affichage graphique. 9 Pour déterminer la façon dont Director place le texte dans les limites de l’acteur, choisissez une option de Cadrage : Redimensionnement auto Agrandit verticalement la zone de texte lorsque le texte saisi dépasse la taille de la zone. Défilant Attache une barre de défilement sur le côté droit de la zone de texte. Ceci s’avère particulièrement pratique
Fixe Permet de conserver la taille initiale de la zone de texte. Si vous saisissez du texte dépassant les limites de la
Limiter à la taille du champ (disponible uniquement pour les acteurs champ) Affiche uniquement la quantité de texte contenue dans le rectangle de délimitation du champ.
Modifiable Rend l’acteur modifiable en cours de lecture. Pour plus d'informations, consultez « Utilisation de texte modifiable » à la page 198. Retour à la ligne Retour à la ligne augmente la taille verticale de la zone de texte ou du champ de la scène pour afficher l’ensemble du texte. Tabulation Avance le point d’insertion du texte jusqu’à l’image-objet modifiable suivante sur la scène lorsque l’utilisateur enfonce la touche de tabulation. Premier plan (pour les acteurs texte uniquement) Accélère l’affichage du texte en le plaçant directement sur la
Utiliser les styles hypertexte (pour les acteurs texte uniquement) Entraîne l’affichage des liens hypertexte comme dans un navigateur Web (soulignés en bleu), puis en rouge une fois qu’ils ont été visités. Pour plus d’informations, consultez « Création d’un hyperlien » à la page 197.
Si le pré-rendu n’est pas activé, les textes anti-aliasés volumineux peuvent entraîner une durée d’affichage assez longue lorsque le texte est affiché pour la première fois. Si l’option de pré-rendu est activée, les tampons texte sont créés lors du téléchargement de l’acteur texte actuel, et non lors du premier affichage de l’acteur sur la scène. Sélectionnez une des options de pré-rendu suivantes dans le menu Pré-rendu : Aucun Ne fournit aucun pré-rendu. Encre Copie Optimise le pré-rendu de l'encre Copie. (Cette option permet un rendu de texte plus rapide qu’avec l’option Autre encre.) Autre encre Offre un pré-rendu du texte pour tous les autres types d’encre.
Enregistrer un bitmap. Pour plus d'informations, consultez « Utilisation de la fonction Enregistrer un bitmap pour le texte pré-rendu » à la page 202. 12 Pour définir la manière dont Director anti-aliase le texte d’un acteur texte, choisissez une option Anti-alias : Automatique utilise les informations des fichiers de polices pour l'anti-aliasing. Appliquer globalement les niveaux de gris Active l'anti-aliasing de niveaux de gris pour tous les acteurs texte. Appliquer globalement la sous-pixellisation Active l'anti-aliasing de sous-pixellisation pour tous les acteurs texte. Niveaux de gris supérieurs à Active l'anti-aliasing de niveaux de gris pour les polices de taille supérieure au seuil
Aucun Désactive l’anti-aliasing pour l’acteur texte actuel.
Tout le texte Applique le crénage à l’ensemble du texte de l’acteur, en fonction de la table de crénage standard. Supérieur à N’applique le crénage qu’au texte dont la taille en points est supérieure à celle définie dans le champ
Aucun Désactive le crénage pour l’acteur texte actuel.
15 Pour contrôler la façon dont Director propose des recommandations de police pour un acteur texte, sélectionnez
Automatique Utilise les informations du fichier de police pour proposer des recommandations. Algorithmique Utilise le moteur de texte pour la recommandation. Mode TV Répartit les caractères de manière symétrique à l'horizontale et à la verticale et utilise le moteur de texte
Aucun Désactive la recommandation pour l'acteur actuel.
La fonction Enregistrer un bitmap s’utilise conjointement avec les options de pré-rendu pour afficher une image tampon du texte pendant le téléchargement du texte réel. Cette fonction s’avère pratique lors du traitement d’importantes quantités de texte anti-aliasé. La fonction Enregistrer un bitmap n’est pas la même que la commande de menu Convertir en bitmap, utilisée pour convertir un acteur texte en image bitmap. Vous pouvez également utiliser la fonction Enregistrer un bitmap conjointement avec les options de pré-rendu si vous utilisez des caractères spéciaux destinés à des utilisateurs non équipés pour cet affichage. L’option Enregistrer un bitmap permet, par exemple, d’afficher dans un système non japonais une image-objet texte contenant des caractères japonais. Il faut toutefois souligner que l’option Enregistrer un bitmap augmente la taille du fichier. Cette fonction peut s’appliquer au texte statique, mais pas au texte modifiable ou défilant. 1 Sélectionnez l’image-objet texte. 2 Dans le volet Texte de l’Inspecteur des propriétés, sélectionnez une des options suivantes dans le menu local Pré-
Pour définir l’encre de l’image-objet, consultez l’onglet Image-objet de l’Inspecteur des propriétés. 3 Sélectionnez Enregistrer un bitmap.
Texte Formatage de texte avec Lingo ou la syntaxe JavaScript Lingo ou la syntaxe JavaScript peuvent formater le texte d’un acteur entier ou de n’importe quelle sous-chaîne de texte spécifique. Utilisez les propriétés suivantes :
Pour plus d’informations sur ces propriétés, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
Lingo ou la syntaxe JavaScript peuvent contrôler le formatage de paragraphes, tels que l’alignement et le retrait d’une sous-chaîne.
• Pour définir l’interligne d’un acteur texte en nombre de points, définissez la propriété fixedLineSpace. • Pour ajouter des pixels en dessous des paragraphes d’un acteur texte, définissez la propriété bottomSpacing. • Pour ajouter des pixels au-dessus des paragraphes d’un acteur texte, définissez la propriété topSpacing. • Pour spécifier l’interligne d’un acteur champ, définissez la propriété lineHeight. • Pour ajouter des pixels à l’alinéa d’une sous-chaîne dans un acteur texte, définissez la propriété firstIndent. • Pour définir l’alinéa gauche (en pixels) d’une sous-chaîne dans un acteur texte, définissez la propriété leftIndent. • Pour définir l’alinéa droit (en pixels) d’une sous-chaîne dans un acteur texte, définissez la propriété rightIndent.
Texte Pour plus d’informations sur ces propriétés, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
En plus du formatage du texte des sous-chaînes, Lingo ou la syntaxe JavaScript peuvent également spécifier l’antialiasing et le crénage d’un acteur texte entier et contrôler l’apparence du rectangle de délimitation du texte.
Vous pouvez utiliser Lingo ou la syntaxe JavaScript pour spécifier l’anti-aliasing et le crénage d’un acteur texte.
• Pour spécifier la taille à laquelle l’anti-aliasing du texte prend effet dans un acteur texte, définissez la propriété d’acteur antiAliasThreshold. Vous devez spécifier ce seuil lorsque vous définissez la propriété antiAliasType sur #GrayscaleLargerThanAlias.
• Pour spécifier la taille à laquelle le crénage automatique prend effet dans un acteur texte, définissez la propriété d’acteur kerningThreshold. Pour plus d’informations sur ces propriétés, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
Lingo ou la syntaxe JavaScript peuvent spécifier le type de cadre dans lequel un acteur texte ou champ est affiché. Pour les acteurs champ, un script peut aussi spécifier les caractéristiques de cette zone, telles que bordures, marges, ombres portées et hauteur.
• Pour spécifier la taille de la bordure encadrant un champ, définissez la propriété d’acteur border. • Pour spécifier la largeur de la marge d’une zone de champ, définissez la propriété d’acteur margin. • Pour spécifier la taille de l’ombre portée d’une zone de champ, définissez la propriété d’acteur boxDropShadow. • Pour spécifier la hauteur du cadre d’une zone de champ sur la scène, définissez la propriété d’acteur pageHeight. Pour plus d’informations sur ces propriétés, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
Lingo ou la syntaxe JavaScript peuvent définir la navigation par tabulations et le retour à la ligne automatique du texte.
L’utilisation de scripts dans Lingo ou de la syntaxe JavaScript peut faire défiler le texte et déterminer l’emplacement d’un texte spécifique dans la zone de texte des acteurs texte et champ. Par exemple, l’instruction suivante attribue une valeur de 0 à la propriété scrollTop de l’acteur texte ou champ « Discussion », dont la première ligne apparaît alors en haut de son cadre de défilement : member("Discussion").scrollTop = 0
Un script permet également d’évaluer les chaînes renvoyées par la propriété text d’un acteur texte ou champ. Pour plus d’informations sur cette propriété, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
JavaScript Tôt ou tard, vous serez sans doute amené à mettre à jour et modifier du texte. Pour plus d’informations, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
Unicode est un standard industriel de codage de texte, permettant aux ordinateurs d’afficher et de manipuler, de manière systématique, du texte rédigé dans tous les systèmes d’écriture du monde entier. Adobe Director prend en charge Unicode ainsi que des données multilingues pour les animations. Grâce à Director, vous pouvez créer et afficher des animations contenant du texte, dans une langue autre que l’anglais. Director utilise le système de codage UTF-8 pour la prise en charge d’Unicode. Director prend également en charge les formats de données externes suivants : DBCS, UTF-8, UTF-16 et UTF-32. Afin d’être compatibles Unicode, les versions précédentes d’Xtras doivent être mises à niveau à l’aide du kit XDK fourni avec Director. Pour plus d’informations, reportez-vous à la documentation XDK. La prise en charge d’Unicode de Director vous permet d’effectuer de nombreuses tâches dans n’importe quelle langue, par exemple : créer des acteurs, créer des distributions externes, ajouter des commentaires à un acteur, nommer des fichiers ou lier des distributions. La prise en charge d’Unicode pour la programmation vous aide à créer des variables, des noms de fonctions et des chaînes dans plusieurs langues.
• Les langues qui s’écrivent de la droite vers la gauche ne sont pas prises en charge.
• Vous ne pouvez pas nommer un Xtra de programmation comme une chaîne Unicode en utilisant la clé de registre « kMoaMmDictType_MessageTable ». Vous ne pouvez pas non plus exposer les fonctions Lingo nommées avec Unicode en utilisant les Xtras de programmation.
• Les fichiers .x32 (Windows) ou.xtra (Mac) copiés dans le dossier de configuration des Xtras ne doivent pas être nommés en Unicode.
• lecture d’une animation téléchargée à partir d’un navigateur et utilisant un nom Unicode ; • lecture d’une animation Shockwave® à partir d’une adresse URL, comprenant une distribution externe ou étant un acteur lié et utilisant un nom Unicode.
La prise en charge d’Unicode par Director vous permet de créer des animations dans d’autres langues que l’anglais. 1 Sélectionnez la langue à partir de la barre de langue (Windows) ou dans Paramètres internationaux (OS X 10.4 pour
2 Ouvrez Director. 3 Ouvrez une zone de texte (comme un éditeur de texte ou de script) dans laquelle vous souhaitez écrire dans la
4 Sélectionnez une police pour la langue sélectionnée à partir des options de police de l’éditeur de texte. Dans l’éditeur
5 Commencez à saisir du texte dans la langue sélectionnée.
Pour afficher des animations Director créées dans n’importe quelle langue compatible Unicode, vous devez avoir installé sur votre ordinateur les polices et les packs de langues requis.
2 Ouvrez le panneau de configuration sur votre ordinateur, puis double-cliquez sur l’icône Options régionales et
3 Cliquez sur l’onglet Langues. 4 Cliquez sur le bouton Détails pour afficher la boîte de dialogue Services de texte et langues d’entrée. 5 Dans l’onglet Paramètres, cliquez sur Ajouter. 6 Sélectionnez une langue à partir de la liste Langue d’entrée. 7 Cliquez sur OK. Les langues sélectionnées sont incluses dans la liste Services installés. 8 Sélectionnez la langue souhaitée dans la liste Langue d’entrée par défaut. 9 Cliquez sur Appliquer pour enregistrer les paramètres. Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue Services de
10 Cliquez sur l’onglet Options régionales, puis sélectionnez la langue précédemment choisie en tant que langue
Cliquez sur Appliquer pour enregistrer les paramètres. Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue Options régionales et linguistiques. La barre de langue ou IME (Input Method Editor, éditeur d’entrée) apparaît dans la barre des tâches de votre ordinateur.
Dans Director 11, les chaînes ne doivent contenir que des caractères UTF-8 valides. Cette limite pause des problèmes si vous souhaitez représenter dans Lingo des caractères non-UTF-8. De la même manière, la lecture ou l'écriture de données binaires dans un fichier n'est pas possible dans Director 11. Director 11.5 propose une solution en fournissant un nouvel objet Lingo intitulé ByteArray. L'objet ByteArray peut être utilisé pour stocker du texte dans n'importe quel jeu de caractères, ainsi que des données autres que du texte. Il améliore également certains des Xtras Director existants. Utilisez ByteArray pour effectuer les opérations suivantes :
• transmettre un cadre de sérialisation de l'état d'un objet Lingo/JavaScript ; • lire/écrire des données binaires ou un mélange de données binaires et de données texte d'un fichier ; • gérer les fichiers texte de n'importe quel jeu de caractères ; • télécharger ou charger des données non UTF-8 d'Internet ; • implémenter dans Lingo des algorithmes nécessitant un accès de niveau octet. Il peut s'agir par exemple d'un algorithme de chiffrement dans Lingo.
Lingo propose des méthodes permettant d'interroger les jeux de caractères pris en charge sur un système. Director prend en charge un sous-ensemble de définitions de jeux de caractères de style spécifié par l'IANA (www.iana.org/assignments/character-sets). Les jeux de caractères de dix langues sont pris en charge.
Les règles de conversion de caractères sont les suivantes :
• Si un caractère ne peut pas être représenté dans le jeu de caractères spécifié, Director le remplace par le caractère « ?».
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
Director 11.5 propose une nouvelle méthode dans l'analyseur XML pour gérer les tableaux d'octets. L'analyseur XML utilise la balise de déclaration XML du document pour identifier le codage de texte d'un document.
équipés de processeurs Intel Etant donné que les ordinateurs Mac sont livrés avec des packs de langues, il n’est pas nécessaire d’installer des packs de langues sur le système d’exploitation OS X 10.4. 1 Cliquez sur Préférences Système pour ouvrir la boîte de dialogue du même nom. 2 Cliquez sur International. La boîte de dialogue International apparaît. 3 Cliquez sur Menu Saisie. 4 Sélectionnez une langue à partir de la liste affichée. 5 Fermez Menu Saisie.
Chacun de ces formats multimédia offre des fonctionnalités interactives qui sont préservées dans Director. Utiliser du contenu Flash dans une animation Director produit une animation vectorielle interactive, redimensionnable et optimisée pour l’utilisation sur le Web. Director fournit un jeu de composants Flash intégrés, qui sont des clips d’animation dotés de paramètres définis. Utilisez ces composants pour ajouter à vos animations des éléments d’interface utilisateur, tels que des boutons et des cases à cocher. Vous pouvez utiliser ces composants et définir des propriétés et des événements, même si Flash n’est pas installé sur votre machine. Une animation Director dans une autre animation Director permet de simplifier une production complexe. Une animation liée apparaît comme acteur unique dans une autre animation. Cela permet d’éviter des opérations de gestion d’acteurs supplémentaires et de données de scénario. L’utilisation d’animations importées peut également vous aider à gérer la taille des fichiers pour en faciliter le téléchargement. Les contrôles ActiveX permettent de gérer les ressources d’application ActiveX à partir d’une animation. Les contrôles ActiveX offrent un grand nombre de fonctions, y compris la navigation sur le Web, des fonctions de feuilles de calcul et de gestion de bases de données. Ils fonctionnent de la même manière que les images-objets d’une animation. Les contrôles ActiveX fonctionnent uniquement sous Director pour Windows® et dans les projections.
Vous pouvez incorporer une animation vectorielle Flash à vos animations et projections Director, tout simplement en important du contenu Flash dans Director et en l’utilisant comme n’importe quel autre acteur. Les effets qui nécessitaient autrefois différentes versions d’un acteur bitmap, tels que le passage d’une forme à une autre, peuvent désormais être accomplis à l’aide d’un seul fichier Flash de taille réduite. Director peut importer les animations Flash 2 ou plus récentes. Il prend en charge les fonctions de Flash 9, telles que l’accès à Flash Media Server. Toutefois, il est possible que les animations Flash 9 comportant des composantsAS3 ou Flex ne fonctionnent pas correctement dans Director. Director vous permet de contrôler pratiquement n’importe quelle propriété Flash (comme la lecture, le rembobinage, le passage d’un élément à un autre dans tout le contenu Flash, le réglage des paramètres de qualité et l’activation ou la désactivation du son) à l’aide de Lingo ou de la syntaxe Java Script.
Utilisation de Flash, des composants Flash, et d’autres types de médias interactifs
Director. Vous pouvez créer du contenu Flash capable de communiquer avec votre animation Director en envoyant des événements que les scripts Director peuvent capturer et traiter. Vous pouvez conserver des fichiers Flash entiers dans un fichier de distribution Director ou établir des liens avec du contenu Flash externe. Director charge automatiquement en mémoire le contenu Flash qu’il rencontre dans le scénario et ce, à partir d’un disque, d’un volume réseau ou de n’importe où sur Internet. Le contenu Flash est particulièrement efficace pour une utilisation dans du contenu Shockwave® Player, en raison de son format vectoriel à la taille très réduite et donc beaucoup plus rapide à charger que la plupart des autres types de médias. Le contenu Flash étant vectoriel, vous pouvez le redimensionner et le faire pivoter tout en maintenant sa netteté. Par exemple, vous pouvez créer des écrans d’ouverture pour votre contenu Shockwave Player chargé à une vitesse fulgurante et divertir les spectateurs pendant que le reste de l’animation Director arrive en mémoire ou alors créer des images interactives dans Flash que les utilisateurs peuvent agrandir ou réduire afin de révéler des détails avec une précision vectorielle. Director utilise l’élément Flash commonPlayer. Il s’agit d’une propriété qui s’applique à tous les éléments Flash, formes vectorielles et composants Flash. Cette fonction vous permet de charger plusieurs images-objets Flash dans une seule instance de Flash Player au lieu d’exiger un Flash Player pour chaque image-objet Flash sur la scène. Elle est conçue pour fournir de meilleures performances de lecture Flash dans les projets Director utilisant de nombreux éléments Flash. Remarque : commonPlayer n'est pas pris en charge dans Director11.
Tous les acteurs Flash ajoutés à une animation Director doivent avoir été créés à l’aide d’une version antérieure à Flash 2.0 et enregistrés au format Shockwave Flash (SWF). Suivez la procédure suivante pour créer un acteur Flash et en définir les propriétés. Vous pouvez également importer un acteur à l’aide de la commande Importer ou en glissant-déposant un fichier SWF dans la fenêtre Distribution. 1 Choisissez Insertion > Elément de média > Animation Flash. 2 Dans la boîte de dialogue Propriétés de l’élément Flash, sélectionnez le fichier Flash (SWF) que vous souhaitez
• Entrez le chemin ou l’adresse URL du fichier dans le champ Lier le fichier. 3 Définissez les options de média : Lié Laisse le média du contenu Flash dans un fichier externe. Lorsqu’une image-objet créée avec cet acteur apparaît
Précharger Commande à Director de charger l’intégralité du contenu Flash en mémoire avant de commencer à lire la première image de l’animation. Désélectionnez Précharger pour commencer à lire l’animation immédiatement tout en continuant à charger l’acteur en mémoire. Cette option n’est disponible que si vous sélectionnez Lié. Si le fichier Flash est un fichier interne plutôt qu’un fichier lié, il doit être chargé intégralement en mémoire avant de pouvoir démarrer.
Utilisation de Flash, des composants Flash, et d’autres types de médias interactifs
Image Affiche l’image du contenu Flash à la lecture. Lorsque l’option Image est désélectionnée, l’animation Flash
Son Active la lecture des sons du contenu Flash. Lorsque l’option Son est désélectionnée, l’animation est lue sans le son. En pause Affiche uniquement la première image sans lire l’animation. Lorsque l’option En pause est
Boucle Entraîne une nouvelle lecture de l’animation à partir de l’image 1 dès la fin de l’animation. Lorsque l’option En boucle est désélectionnée, la lecture de l’animation a lieu une seule fois. Premier plan Affiche l’animation dès son apparition sur la scène afin d’offrir une lecture plus rapide et plus fluide. Désactivez l’option Premier plan pour permettre à Director d’appliquer des effets d’encre et d’exécuter une composition de l’image-objet avec d’autres images-objets en mémoire avant de l’afficher. Les inconvénients de l’option Premier plan sont que l’animation apparaît toujours au-dessus des autres images-objets, quelle que soit sa piste dans le scénario, et que les effets d’encre ne fonctionnent pas.
6 Spécifiez une valeur de qualité :
7 Sélectionnez un mode de mise à l’échelle pour contrôler la façon dont les images-objets du contenu Flash sont mises
Tout afficher Conserve les proportions de l’animation et, si nécessaire, remplit les espaces des bords horizontaux ou verticaux à l’aide des couleurs d’arrière-plan de l’animation. Pas de bordures Conserve les proportions de l’animation en coupant les bords horizontaux ou verticaux sans laisser de bordure. Ajuster Fait tenir la forme vectorielle dans l’image-objet sans tenir compte des proportions. Taille auto Ajuste le rectangle de délimitation de l’image-objet en fonction de l’animation lorsque celle-ci a été pivotée, inclinée ou renversée. Cette option définit toujours l’échelle à 100 % dans le scénario de Director. Pas de mise à l’échelle Place l’animation sur la scène sans mise à l’échelle. L’animation conserve sa taille, quel que
8 Sélectionnez une cadence pour contrôler la vitesse à laquelle Director essaie de lire le contenu Flash : Normale Lit le contenu Flash selon la cadence enregistrée dans le contenu Flash. Fixe Lit l’animation à la cadence spécifiée par la valeur entrée dans la zone. Synchronisée Lit une image du contenu Flash pour chaque image de Director.
Utilisation de Flash, des composants Flash, et d’autres types de médias interactifs
Une fois qu’un contenu Flash a été ajouté à la distribution de Director, il suffit de le faire glisser sur la scène et de le placer à l’endroit souhaité pour l’utiliser dans l’animation. Vous pouvez alors utiliser l’image-objet contenu Flash de la même façon que vous utilisez les autres images-objets. Lorsque vous travaillez sur la scène avec du contenu Flash, gardez les points suivants à l’esprit :
Si Flash MX ou une version ultérieure est installé, vous pouvez lancer l’outil de création Flash à partir de Director pour modifier les acteurs Flash. Effectuez l’une des opérations suivantes.
• Choisissez Edition > Lancer l’éditeur externe après avoir sélectionné un acteur Flash. Si Flash MX ou une version ultérieure est installé et si le fichier source Flash (FLA) est spécifié dans l’Inspecteur des propriétés, Flash démarre pour vous permettre de le modifier. Ces modifications sont immédiatement reflétées dans Director dès que vous enregistrez le fichier dans Flash. Si le fichier source n’est pas spécifié dans l’Inspecteur des propriétés, une boîte de dialogue s’affiche pour vous permettre de le localiser. Si Flash MX ou une version ultérieure n’est pas installé, la boîte de dialogue des propriétés Flash s’affiche.
1 Sélectionnez l’acteur SWF dans la distribution. 2 Ouvrez l’Inspecteur des propriétés. 3 Cliquez sur l’onglet Flash. 4 Entrez le chemin d’accès dans le champ Nom de fichier ou cliquez sur le bouton Parcourir pour localiser le fichier
Si vous installez Flash MX ou une version ultérieure avant Director, Flash est automatiquement ajouté à la liste d’éditeurs externes lors de l’installation de Director. Si vous installez Flash après Director, vous pouvez activer la fonction d’ouverture et de modification dans Flash en ajoutant Flash à la liste d’éditeurs externes.
Utilisation de Flash, des composants Flash, et d’autres types de médias interactifs
1 Choisissez Edition > Préférences > Editeurs.
Préférences. 2 Sélectionnez Flash et cliquez sur Modifier. 3 Sélectionnez Utiliser un éditeur externe et cliquez sur Parcourir. 4 Localisez l’emplacement de l’application Flash 5 Sélectionnez le fichier d’application Flash et cliquez sur Ouvrir. 6 Cliquez sur OK, puis de nouveau sur OK.
JavaScript Lingo ou la syntaxe JavaScript vous offrent un contrôle précis de la façon dont Director lit en flux continu et affiche un contenu Flash. Utilisez ces scripts pour vérifier et contrôler le flux de l’acteur, zoomer et colorier l’élément Flash, et faire effectuer un mouvement panoramique à l’image Flash. Lingo ou la syntaxe JavaScript peuvent modifier les propriétés de l’acteur Flash pendant la lecture de l’animation. Certaines propriétés d’acteur, telles que flashRect et frameRate, ne sont valides qu’après l’arrivée de l’en-tête du contenu Flash en mémoire. Les éléments Lingo ou de la syntaxe JavaScript suivants permettent de gérer la manière dont Director utilise le contenu Flash. Pour plus d’informations, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
• Pour vérifier quelle l’image d’un contenu Flash est utilisée comme image de miniature, définissez la propriété posterFrame.
Lingo ou la syntaxe JavaScript permettent de contrôler la façon dont un contenu Flash apparaît sur la scène, ainsi que la partie de ce contenuapparaissant dans le cadre de délimitation de son image-objet. Lingo ou la syntaxe JavaScript permettent de renverser, faire pivoter et incliner les images ducontenu Flash.
Utilisation de Flash, des composants Flash, et d’autres types de médias interactifs
Flash, à condition que l’image-objet ne soit pas lue au premier plan.
Lingo ou la syntaxe JavaScript permettent de renverser, faire pivoter et incliner les images-objets Flash pendant la lecture de l’animation. Pour plus d’informations, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
• Pour incliner une image-objet Flash, définissez la propriété skew. • Pour faire pivoter une image-objet Flash, définissez la propriété rotation. Définissez la propriété obeyScoreRotation pour préciser si une image-objet Flash obéit à la rotation spécifiée dans le scénario.
Utilisez Lingo ou la syntaxe JavaScript pour modifier la couleur et l’opacité d’une image-objet pendant la lecture du contenu Director. Pour plus d’informations, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
❖ Définissez la propriété d’image-objet color. ❖ Définissez les propriétés scale et scaleMode.
❖ Définissez la propriété viewScale.
Le contenu Flash peut être conçu pour utiliser différents curseurs selon la partie du contenu survolée par le pointeur de la souris. Pour permettre à une image-objet Flash d’utiliser les paramètres de curseur définis dans le contenu Flash, associez-lui le comportement de curseur Flash. Pour rédiger votre propre script destiné à tester les paramètres du curseur du contenu Flash, utilisez la méthode getFlashProperty() et testez la propriété #cursor. Pour plus d’informations sur cette méthode, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
Utilisation de Flash, des composants Flash, et d’autres types de médias interactifs
Flash Utilisez Lingo ou la syntaxe JavaScript pour contrôler le rectangle de délimitation et les points d’alignement du contenu Flash. Pour plus d’informations, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
Utilisez la propriété defaultRectMode pour contrôler le mode de définition de la taille par défaut.
• Pour spécifier le point d’alignement du contenu Flash où la mise à l’échelle et la rotation ont lieu, définissez les propriétés originH, originMode, originPoint et originV.
Lingo ou la syntaxe JavaScript permettent de définir si le contenu Flash apparaît au premier plan de la scène ou si des régions spécifiques du contenu Flash et de la scène se chevauchent. Pour plus d’informations, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
Director, utilisez la méthode stageToFlash.
• Pour contrôler si les sons du contenu Flash sont bien lus, définissez la propriété sound. • Pour contrôler si Director utilise bien l’anti-aliasing pour le rendu d’un contenu Flash, définissez la propriété quality.
Utilisation de Flash, des composants Flash, et d’autres types de médias interactifs
En plus des éléments Lingo ou de la syntaxe JavaScript qui permettent d’effectuer la lecture en flux continu de nombreux types de médias de Director, ce dernier permet de contrôler et de surveiller la lecture en flux continu de contenu Flash. Pour plus d’informations sur l’utilisation de scripts pour la lecture en flux continu des médias dans Director, consultez « Utilisation de Shockwave Player » à la page 503. Pour plus d’informations sur les méthodes et les propriétés spécifiques de Lingo ou de la syntaxe JavaScript, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
• Pour spécifier la quantité de l’acteur Flash lu en flux continu en mémoire à un instant donné, définissez la propriété bufferSize.
• Pour déterminer la quantité du contenu Flash déjà lu en flux continu, testez la propriété percentStreamed ou vérifiez la méthode streamSize.
• Pour déterminer si une erreur a été détectée lors de la lecture en flux continu du contenu Flash, utilisez la méthode getError().
• Pour tenter de forcer la lecture en flux continu d’un nombre d’octets spécifique du contenu Flash, utilisez la méthode stream.
JavaScript Lingo ou la syntaxe JavaScript permettent de contrôler le mode de lecture du contenu Flash, et de vérifier si ce dernier reste interactif.
Utilisez Lingo ou la syntaxe JavaScript pour contrôler la cadence du contenu Flash, spécifier les images lues, et démarrer, arrêter, mettre en pause et rembobiner le contenu Flash. Pour plus d’informations, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
• Pour déterminer la cadence d’origine du contenu Flash, testez la propriété frameRate. • Pour déterminer le nombre d’images du contenu Flash, testez la propriété frameCount. • Pour déterminer le numéro d’image associé à un libellé dans le contenu Flash, utilisez la méthode findLabel(). • Pour lire le contenu Flash à partir d’une image spécifique, définissez la propriété frame ou utilisez la méthode goToFrame().
Utilisation de Flash, des composants Flash, et d’autres types de médias interactifs
• Pour rembobiner le contenu Flash jusqu’à l’image 1, utilisez la méthode rewind
• Pour arrêter le contenu Flash à l’image sur laquelle il se trouve mais poursuivre la lecture du son, utilisez la méthode hold. • Pour spécifier un scénario distinct au sein d’un acteur Flash comme cible des méthodes d’images-objets de scripts ultérieures, utilisez les méthodes tellTarget() et endTellTarget().
JavaScript Lingo ou la syntaxe JavaScript peuvent contrôler si le contenu Flash reste interactif. Pour plus d’informations, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
• Pour contrôler si les boutons du contenu Flash sont actifs, définissez la propriété buttonsEnabled. • Pour contrôler la détection des clics ou des survols de la souris par le contenu Flash, définissez la propriété clickMode.
Dans les précédentes versions de Director, il fallait utiliser les méthodes getVariable() et setVariable() pour accéder aux variables Flash. Director vous permet désormais d’accéder aux variables Flash et d’exécuter les méthodes directement sur l’image-objet Director.
❖ Utilisez la syntaxe suivante : spriteReference.myFlashVariable = "newValue"
à la fin de la méthode. Cela vous permet d’obtenir ou de définir la valeur de la variable simplement à l’aide de sa référence. myVariableReference = spriteReference.getVariable( "variableName", FALSE)
Utilisation de Flash, des composants Flash, et d’autres types de médias interactifs
Flash ActionScript. La chaîne peut être un message d’événement envoyé au moteur de programmation de Director au niveau de l’animation (par exemple, le script d’une animation) ou au niveau de l’image-objet reçu uniquement par le comportement se trouvant dans l’image-objet Flash envoyant le message. Le message peut aussi être une chaîne simple comme “Bonjour Director” reçue par un gestionnaire on getURL dans un script d’animation. Avec Flash, vous pouvez créer un bouton ou une image, puis lui affecter une action getURL() dans laquelle vous spécifiez le message envoyé à Director par l’image-objet Flash.
Vous pouvez envoyer des chaînes ou des instructions de scripts simples à Director à partir du contenu Flash. Pour transmettre des chaînes plus compliquées, consultez « Envoi d’instructions de scripts avec des arguments » à la page 221.
1 Dans Flash, ajoutez la fonction getURL à votre code ActionScript. 2 Comme paramètre URL de la fonction getURL, saisissez l’instruction de script Director que vous voulez que Flash
1 Spécifiez la chaîne de message dans le contenu Flash.
Par exemple, dans Director, vous pourriez saisir le gestionnaire suivant dans un script d’animation : on getURL me, stringFromFlash _movie.go("stringFromFlash") end 1 Dans Flash, pour spécifier un message d’événement, spécifiez le mot lingo suivi de deux-points, du nom du
Par exemple, dans Flash, vous pourriez définir l’instruction suivante comme paramètre URL de la fonction getURL : lingo: myDirectorScript
Utilisation de Flash, des composants Flash, et d’autres types de médias interactifs
JavaScript. Cependant, vous pouvez envoyer à Director des appels de méthodes de la syntaxe JavaScript car la syntaxe d’appel d’une méthode est identique à la syntaxe d’appel des gestionnaires Lingo. 2 Dans Director, vous devez inclure un gestionnaire d’événement pour exécuter l’instruction transmise par le
Par exemple, dans Director, vous pourriez écrire un gestionnaire correspondant de la façon suivante : on myDirectorScript _movie.go("Flash Message Received") end Director de niveau animation et passe à l’image spécifiée dans le gestionnaire.
❖ Dans Flash, spécifiez une instruction de script à envoyer à un comportement associé à l’image-objet Flash à partir
Pour spécifier l’instruction, spécifiez le mot event suivi de deux-points puis de l’instruction de script devant être exécutée par le comportement. Par exemple, dans Flash, vous pourriez définir l’instruction suivante comme paramètre URL de la fonction getURL : event: alertMessageReceived
Il est possible d’envoyer des instructions de scripts plus complexes. L’envoi de gestionnaires avec des arguments ou l’envoi d’arguments contenant des guillemets est plus compliqué car vous devez vous assurer que l’instruction de script est correctement formulée. Supposez que vous avez un gestionnaire Director dans un script d’animation qui additionne deux nombres et présente une alerte avec la somme, comme suit : on addTwoNumbers number1, number2 myResult = number1 + number2 _player.alert(string(myResult)) end
ActionScript de Flash : getURL("lingo:addTwoNumbers 100, 200");
à partir de l’image-objet Flash pour indiquer à Director de lancer un navigateur et d’ouvrir adobe.com/fr/, procédez comme suit :
Utilisation de Flash, des composants Flash, et d’autres types de médias interactifs
Vous pouvez envoyer des données XML à un script à partir d’une image-objet ou d’un objet Flash. 1 Du côté Flash, utilisez la méthode ActionScript XMLobject.send.
2 Du côté Director, incluez un gestionnaire on sendXML à votre script pour le traitement des données XML.
Director permet de créer des objets ActionScript Flash et d’accéder à toutes leurs propriétés et méthodes. Vous pouvez créer toute une variété d’objets Flash, comme des tableaux, des dates, des valeurs booléennes, des objets XML et des objets de connexion réseau avec Flash Media Server. Si vous avez créé du contenu Flash contenant des classes ActionScript qui génèrent des objets personnalisés, vous pouvez également accéder à ces objets avec des scripts. Vous pouvez en outre créer des références aux objets ActionScript existants avec la méthode getVariable(). Pour plus d'informations sur l'accès à ces objets, reportez-vous à « Utilisation de Lingo ou de la syntaxe JavaScript à l’aide de variables Flash » à la page 218.
Utilisation de Flash, des composants Flash, et d’autres types de médias interactifs
Director lorsque l’acteur Flash apparaît sur la scène. Dans votre script , utilisez la méthode newObject() avec une référence d’image-objet. Si l’objet à créer nécessite des paramètres spécifiques, précisez-les dans la méthode newObject() : myNewFlashObject = sprite(1).newObject("Array", "apple", "orange", "banana")
Director charge une occurrence spéciale du lecteur Flash en mémoire. Vous pouvez ainsi utiliser les objets Flash sans avoir besoin d’un acteur ou d’une image-objet Flash. Dans votre script, utilisez la méthode newObject() sans référence à une image-objet : myNewFlashObject = newObject("Array", "apple", "orange", "banana")
Remarque : Si vous n’importez pas d’acteur Flash, vous devrez ajouter manuellement l’Xtra Flash à la liste des Xtras de votre animation pour permettre aux objets Flash globaux de fonctionner correctement dans Shockwave et dans les projections. Pour plus d'informations sur la liste des Xtras d'une animation, consultez « Options de distribution des animations » à la page 475. La méthode newObject() crée l’objet spécifié, ainsi qu’une référence à cet objet. Dans les exemples précédents, l’objet est un tableau et sa référence est enregistrée dans la variable myNewFlashObject. Le premier paramètre précisé dans la méthode newObject() indique le type d’objet à créer. Les paramètres suivants sont les valeurs à inclure dans le tableau. Dans ce cas, il s’agit d’une liste de noms de fruits.
-- "banana" Pour plus d’informations sur les types d’objets pris en charge par Flash, ainsi que sur les méthodes et propriétés utilisées pour les contrôler, consultez la documentation de Macromedia Flash.
Utilisation de Flash, des composants Flash, et d’autres types de médias interactifs
Certains types d’objets Flash génèrent des événements qui doivent être dirigés vers un gestionnaire de script approprié. Par exemple, un objet de connexion Flash Media Server génère un événement chaque fois qu’un message est reçu du serveur. Vous pouvez demander au script de diriger les événements de ce type vers un gestionnaire spécifique dans un objet script spécifique à l’aide de la méthode setCallback(). ❖ Pour définir un rappel correspondant à un événement d’objet Flash, utilisez un script de type : myConnection = sprite(1).newObject("NetConnection") sprite(1).setCallback(myConnection, "onStatus", #dirOnStatusHandler, me)
Le gestionnaire de rappel pourra être comparable au suivant : on dirOnStatusHandler (me, aInfoObject) if (aInfoObject[#level] = "error") then member("chat input").text = "Error sending last message." end if end
Flash comprend un type d’objet de connexion locale. L’objet de connexion locale de Flash est extrêmement pratique pour permettre à des animations distinctes situées sur le même ordinateur de se connecter les unes aux autres et de communiquer entre elles. L’objet de connexion locale étant un objet Flash pris en charge par Director, il permet des communications entre des contenus Flash distincts, des animations Director ou une combinaison des deux. Utilisez la capacité de messagerie de l’objet de connexion locale pour exécuter des tâches simples, comme échanger des données de propriétés d’image-objet ou des tâches plus complexes, telles que l’échange de messages de discussion lors d’une utilisation en conjonction avec Flash Media Server. Pour plus d'informations, consultez « Utilisation de Flash Media Server » à la page 227. Pour utiliser l’objet de connexion locale, vous pouvez créer un objet de connexion locale global ou associer l’objet à une image-objet Flash dans le scénario. Une fois l’objet créé, il peut être entièrement contrôlé à l’aide des scripts. Les exemples suivants illustrent un script associé à une image-objet Flash sur la piste 1 du scénario. Le script contient un gestionnaire beginSprite et d’autres gestionnaires permettant de contrôler l’objet de connexion locale.
Commencez par déclarer certaines propriétés qui sont utilisées par l’intermédiaire du script de connexion locale pour enregistrer les références à l’objet de connexion locale, ainsi que deux connexions, l’une sortante et l’autre entrante.
• La propriété pOtherCon_name enregistre le nom d’une connexion entrante. • La propriété pLocalCon enregistre la référence à l’objet de connexion locale. Le début du script pourra se présenter de la manière suivante, y compris le début du gestionnaire beginSprite :
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L’étape suivante consiste à créer un nouvel objet de connexion locale. Une fois l’objet créé, utilisez la méthode setCallback() pour configurer des gestionnaires destinés à répondre aux événements générés par l’objet de connexion locale. Vous pouvez utiliser les méthodes de l’objet de connexion locale pour la connexion à d’autres animations et l’envoi de messages. ❖ Pour créer le nouvel objet de connexion locale, utilisez la méthode newObject() : pLocalConn = sprite(1).newObject("LocalConnection")
L’étape suivante consiste à définir des gestionnaires de rappel à l’aide de la méthode setCallback(). Définissez un rappel pour chaque événement que l’objet doit générer. Les objets de connexion locale génèrent des événements onStatus et allowDomain, ainsi qu’un événement pour chaque message entrant. Ces événements de messages entrants sont nommés en fonction de la chaîne transmise en tant qu’objet (premier paramètre) du message. Pour définir chaque rappel, utilisez la méthode setCallback() et précisez en tant qu’arguments le nom de l’objet de connexion locale, le nom de l’événement auquel il doit répondre, le nom du gestionnaire de script et l’objet script. 1 Définissez le rappel onStatus. Un événement onStatus est généré chaque fois qu’un message est envoyé par
Pour plus d’informations sur les gestionnaires de rappel proprement dits, comme le gestionnaire myOnStatus, consultez « Création de gestionnaires de rappel » à la page 226. 2 Définissez le rappel allowDomain. Un événement allowDomain est généré chaque fois que l’objet de connexion
Si le gestionnaire myAllowDomain détermine que le message provient d’un domaine autorisé, il génère un événement nommé d’après l’objet du message. Lorsqu’une animation est exécutée sur un ordinateur plutôt que dans un navigateur, le domaine utilisé est localHost. Lorsque l’animation est exécutée dans un navigateur, le domaine est déterminé par le serveur hébergeant l’animation, par exemple, adobe.com/fr/.
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Pour que les rappels puissent fonctionner, rédigez les gestionnaires de rappel proprement dits. Dans cet exemple, toutes les méthodes setCallback() sont regroupées dans un gestionnaire beginSprite. Les gestionnaires de rappel doivent être situés en dehors du gestionnaire beginSprite, car il s’agit de gestionnaires à part entière. Dans cet exemple, les gestionnaires de rappel sont situés dans le script associé à l’image-objet Flash, juste après le gestionnaire beginSprite. Un événement onStatus est généré chaque fois que l’objet de connexion locale émet un message. Le gestionnaire myOnStatus pourrait avoir l’aspect suivant : on myOnStatus (me, aInfoObject) if (aInfoObject[#level] = "error") then member("chat input").text = "Error sending last message." else member("chat output").text = member("chat output").text & RETURN & member("chat input").text end if end myOnStatus
L’argument aInfoObject contient un objet tableau Flash fournissant des informations sur l’état de l’opération d’envoi de message. Le gestionnaire vérifie si l’argument aInfoObject contient une erreur. Dans cet exemple, un message d’erreur s’affiche dans le champ de saisie de discussion en présence d’une erreur. En l’absence d’erreur, le champ d’affichage du texte de discussion est mis à jour à l’aide du contenu du champ de saisie du texte de discussion. Pour plus d’informations sur l’objet infoObject de Flash, consultez la documentation de Flash Media Server. Un événement allowDomain est généré chaque fois que l’objet de connexion locale reçoit un message entrant. Il permet au gestionnaire de rappel myAllowDomain de déterminer si le message provient d’un domaine de confiance. Le gestionnaire de rappel myAllowDomain doit renvoyer la valeur TRUE pour permettre le traitement du message entrant. Le gestionnaire myAllowDomain pourrait avoir l’aspect suivant : on myAllowDomain (me, aSendingDomain) if aSendingDomain = "myDomain.com" then return TRUE else member("chat output").text = & RETURN & "Message received from unapproved domain." return FALSE end if end myAllowDomain
Une fois que le rappel allowDomain a renvoyé la valeur TRUE, l’objet de connexion locale transmet le message entrant au gestionnaire de rappel configuré pour l’événement. Dans cet exemple, l’objet du message est incomingMessage et le gestionnaire de rappel myIncomingMessage. Le gestionnaire myIncomingMessage pourrait avoir l’aspect suivant :
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Pour terminer le script, achevez le traitement du gestionnaire beginSprite et créez des gestionnaires pour envoyer les messages à partir de l’objet et fermer la connexion lorsque vous n’en avez plus besoin.
Flash Media Server permet au contenu Flash figurant sur des ordinateurs distincts de se partager des informations, notamment des données audio, vidéo, texte et autres, en temps réel. Utilisez Flash Media Server dans Director à l’aide d’acteurs Flash conçus pour fonctionner avec le serveur ou en créant en script des objets NetConnection et NetStream que vous utiliserez pour communiquer avec le serveur.
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Media Server, les composants de création de Flash Media Server pour Flash, et la documentation correspondante. Le CD d’installation d’Adobe Director pour Mac comprend les composants de création de Flash Media Server pour Flash et la documentation correspondante. Les étapes de la procédure de communication avec Flash Media Server sont identiques à celles d’ActionScript.
❖ Utilisez la méthode newObject(). myNetConObject = sprite(1).newObject("NetConnection")
❖ Utilisez la méthode newObject() en précisant l’objet NetConnection comme paramètre : myStream = sprite(1).newObject("NetStream", myNetConObject)
❖ Utilisez la méthode newObject() en omettant la référence à l’image-objet : myNetConObject = newObject("NetConnection")
❖ Utilisez la méthode newObject() en précisant l’objet NetConnection comme paramètre et en omettant la
❖ Utilisez la méthode « send ». myStream.send(handlerName {,p1, ...,pN})
❖ Utilisez la méthode ActionScript « attachVideo ». myStream.attachVideo(source)
❖ Utilisez la méthode ActionScript « attachAudio ». myStream.attachAudio(source)
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❖ Utilisez la méthode ActionScript « publish ». mystream.publish(whatToPublish)
❖ Utilisez la méthode ActionScript « play ». mystream.play(whatToPlay)
Flash. Un exemple de contenu Flash contenant un objet clip vidéo est fourni dans le dossier Adobe/Support/Flash/ du CD d’installation de Director.
❖ Utilisez la méthode getVariable(). videoRef = sprite(1).getVariable(nameOfFlashVideoClip, FALSE)
❖ Utilisez la méthode attachVideo() en précisant la référence au clip vidéo. videoRef.attachVideo(source)
(www.adobe.com/support/director/).
Lorsque vous utilisez un acteur Flash dans une animation Director, vous pouvez afficher le panneau des paramètres de Flash. Le panneau des paramètres de Flash vous permet de définir les paramètres de contrôle d’accès, d’enregistrement, de la caméra et du microphone affectant la lecture du contenu Flash qui communique avec Flash Media Server. Pour plus d'informations sur les options du panneau des paramètres, reportez-vous à la section d'aide d'Adobe Flash Player sur le site Web Adobe (www.adobe.com/go/flashplayer_help_fr).
Une image-objet Flash doit être présente sur la scène pour pouvoir afficher le panneau des paramètres. L’image-objet doit avoir une taille supérieure ou égale à celle du panneau des paramètres (214 x 137 pixels). La propriété Premier plan de l’image-objet Flash doit être définie sur TRUE. Cette propriété est configurée dans l’onglet Flash de l’Inspecteur des propriétés. Si l’image-objet Flash n’est pas affichée au premier plan ou si elle n’est pas assez grande, le panneau des paramètres ne s’affiche pas, mais aucune erreur ne se produit. Pour afficher le panneau des paramètres dans une animation Director, utilisez la méthode settingsPanel(). Lorsque le panneau apparaît, sélectionnez les paramètres souhaités avant delerefermer. Pour afficher le panneau des paramètres de Flash, utilisez le script suivant : sprite(flashSpriteReference).settingsPanel(integerWhichTabToDisplay)
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Vous pouvez autoriser l’utilisateur à afficher le panneau des paramètres en cliquant sur le bouton correspondant sur la scène. Dans ce cas, utilisez la méthode settingsPanel() dans un gestionnaire mouseUp ou mouseDown associé à l’image-objet du bouton. Vous pouvez utiliser la méthode settingsPanel() à tout autre moment pour ouvrir le panneau, selon la méthode requise pourl’afficher.
Pour autoriser les utilisateurs à accéder au panneau des paramètres en cliquant du bouton droit (Windows) ou en maintenant la touche Ctrl enfoncée (Mac) sur l’image-objet Flash durant la lecture d’une animation dans un navigateur, commencez par désactiver le menu contextuel intégré à Shockwave Player. Une fois le menu contextuel de Shockwave Player désactivé, affichez le panneau des paramètres de Flash en cliquant du bouton droit (Windows) ou en maintenant la touche Ctrl enfoncée (Mac). 1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication. 2 Cliquez sur l’onglet HTML. 3 Désactivez l’option Afficher le menu contextuel dans Shockwave. La valeur FALSE est alors attribuée au paramètre swContextMenu dans les balises <Object> et <Embed> de Shockwave.
5 Enregistrez votre animation. Les paramètres de publication sont enregistrés avec l’animation.
Le gestionnaire pourrait avoir l’aspect suivant : on mouseUp if the rightMouseDown or the controlDown then sprite(1).settingsPanel(0) end if end
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Les performances du contenu Flash peuvent varier considérablement en fonction des options choisies et de l’environnement de lecture. Vous trouverez ci-dessous quelques conseils permettant d’obtenir des performances maximales lors de la lecture des animations Flash.
L’utilisation de la qualité basse désactive l’anti-aliasing, ce qui accélère le rendu de l’animation Flash. Une technique pratique est de choisir une qualité basse pour l’image-objet pendant l’affichage d’une séquence d’animation rapide (telle qu’un logo en train de tourner sur lui-même), puis de repasser à une qualité élevée à la volée dès que l’animation ralentit ou s’arrête. De cette façon, les performances peuvent être améliorées pendant la partie de la séquence sur laquelle il serait plus difficile de percevoir une qualité améliorée, sans pour autant sacrifier la qualité du résultat final.
(tel qu’un bloc de texte statique) et ne recouvre pas d’autres images-objets mobiles de Director. Ceci a pour effet d’empêcher Director de redessiner l’image-objet dans chaque image si elle ne se déplace pas ou ne change pas de taille.
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Vous pouvez importer une animation Director dans une autre animation en tant qu’acteur interne ou lié à l’aide de la commande Importer. Comme avec les autres types de médias, vous pouvez effectuer un lien à un fichier d’animation externe ou importer le fichier pour en faire un média interne. La façon dont vous choisissez d’importer une animation affecte ses propriétés.
Les scripts d’images et d’animations ne fonctionnent pas. Comme pour les autres types de médias liés, le fichier d’animation externe doit être présent sur le système lors de la lecture de l’animation hôte.
Pour ces deux types d’animations importées, l’animation hôte contrôle les paramètres de cadence et de palettes ainsi que les transitions. Les paramètres de ces méthodes dans l’animation importée sont ignorés. Une fois importée, l’animation apparaît comme un acteur dans la fenêtre Distribution. Les acteurs de l’animation importée en tant que média interne apparaissent également dans la fenêtre Distribution. Vous pouvez animer l’acteur tout comme vous le feriez pour n’importe quel acteur graphique, boucle ou vidéo numérique.
1 Choisissez Fichier > Importer. 2 Sélectionnez Animation Director dans le menu Type. 3 Sélectionnez une animation Director. 4 Choisissez une option de média. Importation standard Importe tous les acteurs de l’animation dans la distribution actuelle et crée une boucle
Lier au fichier externe Crée un acteur faisant référence au fichier d'animation externe. Une animation liée apparaît
5 Cliquez sur Importer.
1 Effectuez l’une des opérations suivantes.
• Dans le cas d’une animation externe liée, faites glisser l’acteur animation sur la scène ou dans le scénario. 2 Etendez l’image-objet sur les images dans lesquelles elle doit apparaître. 3 Pour modifier l’une ou l’autre propriété d’une animation, cliquez sur l’onglet Animation de l’inspecteur des
Pour plus d'informations, consultez « Définition des propriétés d’une animation Director liée » à la page 233.
1 Sélectionnez un acteur animation liée. 2 Pour afficher l’Inspecteur des propriétés, choisissez Modification > Acteur > Propriétés ou Fenêtre > Inspecteur des
3 Si nécessaire, cliquez sur l’onglet Acteur et passez en mode graphique.
4 Pour afficher ou modifier le nom de l’acteur, utilisez le champ Nom. 5 Pour ajouter des commentaires relatifs à l’acteur, utilisez le champ Commentaires. 6 Pour spécifier la façon dont Director supprime l’acteur de la mémoire si celle-ci arrive à épuisement, choisissez une
3 – Normale Les acteurs sélectionnés sont supprimés de la mémoire à la suite des acteurs avec une priorité de 2. 2 – Suivant les acteurs sélectionnés sont parmi les premiers supprimés de la mémoire. 1 – Dernier Les acteurs sélectionnés sont les derniers supprimés de la mémoire. 0 – Jamais Les acteurs sélectionnés sont conservés en mémoire et ne sont jamais purgés.
8 Pour déterminer la façon dont l’animation liée apparaît dans le rectangle de délimitation de l’image-objet,
Recadrer Affiche l’image de l’animation à sa taille par défaut. Les parties dépassant les angles du rectangle de l’image-objet ne sont pas visibles. Central Disponible uniquement si l'option Recadrer est sélectionnée. Cette option permet de maintenir l’animation au centre du rectangle de délimitation en cas de redimensionnement de l’image-objet. Echelle Permet d’ajuster l’animation dans le rectangle de délimitation.
Lire le son Active la partie audio de l’animation liée. Désactivez cette option pour annuler les sons. Boucle Entraîne une lecture continue de l’animation liée, du début à la fin, pour repartir ensuite du début et ainsi de suite. Activer les scripts Permet aux scripts de l’animation liée de fonctionner de la même façon que lors d’une lecture
Si vous importez une animation Director en interne, elle est importée sous forme de boucle. Dans ce cas, l’onglet Animation liée de l’Inspecteur des propriétés est remplacé par l’onglet Boucle d’animation et l’option Activer les scripts n’est pas disponible.
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Les contrôles ActiveX ne peuvent pas être utilisés dans Shockwave Player. Remarque : tous les contrôles ActiveX n’exposent pas leurs méthodes et propriétés aux hôtes. Testez les contrôles que vous voulez utiliser pour voir comment ils fonctionnent avec Director. Les contrôles ActiveX ne sont pas des logiciels Adobe et, de ce fait, ne sont pas pris en charge par le service d’assistance technique d’Adobe.
1 Assurez-vous que le contrôle ActiveX que vous souhaitez utiliser dans Director est installé sur votre système.
2 Choisissez Insertion > Elément de contrôle > ActiveX. 3 Dans la boîte de dialogue qui apparaît, sélectionnez le contrôle ActiveX et cliquez sur OK. La boîte de dialogue
(Si le contrôle ActiveX n’apparaît pas dans la liste, il se peut qu’il n’ait pas été correctement installé par le système. Vous pouvez vérifier la liste des contrôles ActiveX dans une autre application, telle que Visual Basic.) La boîte de dialogue Propriétés de la commande ActiveX vous permet de modifier chaque contrôle ActiveX et de consulter lesinformations portant sur les méthodes supportées par ce contrôle ainsi que chaque événement pouvant êtregénéré par celui-ci. 4 Donnez des valeurs à chaque propriété du contrôle ActiveX et cliquez sur OK. Le contrôle ActiveX apparaît
5 Faites glisser le contrôle ActiveX de la distribution à la scène.
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Propriétés de la boîte de dialogue Propriétés du contrôle de l’Xtra ActiveX. Chaque propriété exportée par le contrôle ActiveX est identifiée avec la valeur actuelle de la propriété. L’utilisateur peut modifier une valeur en cliquant sur la valeur existante avec la souris et en en saisissant une nouvelle. Dans Director, toutes les propriétés qu’un contrôle ActiveX exporte sont les propriétés de l’image-objet correspondante. La syntaxe générique de paramétrage des propriétés d’un contrôle ActiveX est : sprite(X).propertyName = value
CalendarYear = sprite(2).year
Lorsque vous insérez un contrôle ActiveX dans une animation Director, consultez les méthodes exposées par le contrôle en cliquant sur l’onglet Méthodes de la boîte de dialogue Propriétés de la commande ActiveX. La boîte de dialogue affiche chaque méthode supportée par le contrôle ActiveX et une description des paramètres dechaque méthode. Dans Director, toutes les méthodes supportées par un contrôle ActiveX sont des méthodes pour l’image-objet correspondante. La syntaxe générique d’appel des propriétés d’un contrôle ActiveX est : ReturnValue = sprite(N).MethodName(param1, param2, ...)
ActiveX au type de données Director équivalent.
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Pour répondre à un événement généré par le contrôle ActiveX, vous devez rédiger un gestionnaire d’événement permettant la capture de l’événement. Vous pouvez placer ce gestionnaire d’événement dans des scripts d’animation, des comportements d’image-objet, des scripts affectés aux acteurs ou des comportements d’images. Cependant, le gestionnaire est normalement placé dans le comportement associé à l’image-objet du contrôle ActiveX. Par exemple, si le contrôle Microsoft® Access™ Calendar est inséré dans une animation Director comme image-objet du scénario, le script suivant capturerait l’événement click du contrôle « Calendar » : on click -- Do something interesting here. beep 2 end
Les composants Flash sont des clips d’animation intégrés avec des interfaces de programmation ActionScript. Director est doté d’un jeu de composants d’interface utilisateur, notamment des zones de liste, des boutons radio, des cases à cocher et un volet de défilement. Vous pouvez également ajouter des composants au jeu existant en créant vos propres composants dans Flash et en les faisant glisser dans le dossier « Components » de Director. Le dossier « Components » est un sous-dossier du dossier Configuration situé dans le répertoire d’installation de Director. Remarque : Director ne prend en charge que les composants Flash livrés avec le logiciel. Il est possible que d’autres composants Flash que vous ajoutez ne fonctionnent pas comme prévu. Vous devez redémarrer Director pour utiliser les derniers composants ajoutés. Pour plus d’informations, consultez le site Web de documentation Flash à l’adresse www.adobe.com/support/documentation/fr/flash/.
Vous pouvez sélectionner des composants Flash à utiliser dans votre animation Director dans la section des composants Flash de la Palette des bibliothèques. Vous pouvez aussi accéder aux composants avec la Palette des outils. Pour plus d'informations, consultez « Sélection de composants à l’aide de la Palette des outils » à la page 238. 1 Choisissez Fenêtre > Palette des bibliothèques. 2 Cliquez sur l’icône Composants. Une liste de composants Flash s’affiche.
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Composant CheckBox Vous permet d’insérer un composant graphique qui peut être activé ou désactivé. Composant DateChooser Vous permet d’insérer un affichage de calendrier graphique d’un mois. Le calendrier affiche la date actuelle et permet à l’utilisateur de naviguer jusqu’à n’importe quel nouveau jour, mois ou année. Composant Label Vous permet d’insérer un élément de texte statique (non modifiable) d’une seule ligne. Composant List Vous permet d’insérer une liste de défilement prenant en charge les sélections uniques ou
Composant NumericStepper Insère un composant graphique qui permet à l’utilisateur de sélectionner un nombre
Composant RadioButton Insère un bouton radio graphique qui représente un seul choix dans un jeu de choix
Remarque : utilisez l’option onMouseClick() lors de la programmation des boutons radio, afin de veiller à ce que l’utilisateur ne puisse sélectionner qu’un seul bouton radio à la fois. Sans la programmation, l’utilisateur pourra sélectionner plusieurs boutons radio. Composant ScrollPane Vous permet d’afficher un fichier JPEG ou SWF lié dans une zone pouvant défiler. Composant TextArea Zone de texte modifiable de plusieurs lignes. Un composant TextArea peut être activé ou
Composant TextInput Zone de texte modifiable d’une seule ligne. S’il est désactivé, il ne peut pas recevoir de
Composant Tree Vous permet de créer une représentation graphique pour l’organisation et la manipulation des
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Vous pouvez sélectionner des composants Flash directement à partir de la Palette des outils et les faire glisser jusqu’à la scène, jusqu’au scénario ou jusqu’à la fenêtre Distribution. 1 Si la Palette des outils n’est pas active, sélectionnez Fenêtre > Palette des outils 2 Cliquez sur la flèche dans le menu déroulant de la Palette des outils et sélectionnez Composants Flash. 3 Sélectionnez le composant de votre choix et déplacez le curseur jusqu’à la scène. 4 Cliquez sur la scène, à l’endroit où vous voulez que le composant s’affiche.
Chaque composant a des paramètres uniques que vous pouvez définir afin de modifier l’apparence et le comportement du composant. Un paramètre est une propriété ou une méthode affichée dans l’Inspecteur des propriétés. Les propriétés et méthodes les plus couramment utilisées sont des paramètres de création. D’autres doivent être définies avec des scripts uniquement. Une fois la lecture commencée, vous pouvez obtenir et définir des paramètres pour une instance d’image-objet dans un composant Flash de la même façon que vous personnalisez le contenu Flash. Pour plus d'informations, reportez-vous à « Utilisation de Lingo ou de la syntaxe JavaScript à l’aide de variables Flash » à la page 218.
Tous les composants Flash ont des événements qui sont diffusés lorsque l’utilisateur interagit avec un composant ou lorsqu’une action importante intervient au niveau du composant ; par exemple, lorsque l’utilisateur appuie sur une touche ou clique avec la souris. Pour gérer un événement, Flash utilise du code ActionScript qui s’exécute lorsque l’événement se déclenche. Dans Director, vous pouvez répondre à ces événements en écrivant un gestionnaire d’événement avec Lingo ou JavaScript. Consultez la rubrique « Définir les événements du composant Flash Button » à la page 238 pour voir un exemple de changement d'un composant. Pour des informations complètes sur les composants individuels, leurs propriétés et leurs événements, consultez la section consacrée à l’utilisation des composants dans la documentation Flash.
1 Dans la fenêtre Scène, Scénario ou Distribution, sélectionnez un composant Flash Button. 2 Ouvrez l’Inspecteur des propriétés et sélectionnez l’onglet Composant Flash.
L’exemple suivant montre comment ajouter un comportement à une instance du composant Flash Button qui imprime un message dans la fenêtre Messages lorsque l’utilisateur clique sur le bouton. 3 Placez un bouton sur la scène et sélectionnez-le. 4 Cliquez sur l’onglet Composants de l’Inspecteur des propriétés. 5 Définissez l’événement de clic comme « true ».
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à partir de la souris ou du clavier. Un bouton devient actif si vous cliquez dessus ou si vous y accédez avec la touche de tabulation.
Les paramètres suivants sont ceux que vous pouvez définir pour chaque instance du composant Button dans l’Inspecteur des propriétés ou l’Inspecteur des composants. label Définit la valeur du texte sur le bouton. La valeur par défaut est Button. icon Ajoute une icône personnalisée au bouton. La valeur est l’identifiant de lien d’un clip d’animation ou d’un
Vous pouvez rédiger des scripts pour contrôler ces options et d’autres options pour les composants Button, en utilisant leurs propriétés, méthodes et événements. Pour plus d’informations, consultez la section consacrée à la classe Button dans la documentation Flash.
Vous pouvez définir des propriétés de style pour modifier l’aspect d’une instance de bouton. Si le nom d’une propriété de style se termine par « Color », il s’agit d’une propriété de style de couleur, qui se comporte différemment des autres propriétés de style. Un composant Button prend en charge les styles Halo suivants :
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CheckBox dans la documentation Flash.
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Vous pouvez définir des propriétés de style pour modifier l’aspect d’une instance du composant CheckBox. Si le nom d’une propriété de style se termine par « Color », il s’agit d’une propriété de style de couleur, qui se comporte différemment des autres propriétés de style. Un composant CheckBox prend en charge les styles Halo suivants. Style
Le nom de la police pour le texte.
Le composant DateChooser est un calendrier qui permet aux utilisateurs de sélectionner une date. Il comprend des boutons qui leur permettent de faire défiler les mois et de cliquer sur une date pour la sélectionner. Vous pouvez définir des paramètres qui indiquent les noms du mois et du jour, le premier jour de la semaine, et toute date désactivée. Vous pouvez également indiquer en surbrillance la date actuelle. Le composant DateChooser peut être utilisé à n’importe quel endroit, où vous voulez que l’utilisateur sélectionne une date. Par exemple, vous pourriez utiliser un composant DateChooser dans un système de réservation de chambres d’hôtel, certaines dates pouvant être sélectionnées et d’autres non.
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Les paramètres suivants peuvent être définis pour chaque instance du composant DataChooser dans l’Inspecteur des propriétés. monthNames Définit les noms de mois qui s’affichent dans la ligne en haut du calendrier. La valeur est un tableau et la valeur par défaut est ["Janvier","Février","Mars","Avril","Mai","Juin","Juillet","Août","Septembre","Octobre", "Novembre","Décembre"]. dayNames Définit les noms des jours de la semaine. La valeur est un tableau et la valeur par défaut est ["S","M","T","W","T","F","S",]. firstDayOfWeek Indique quel jour de la semaine (0-6, 0 étant le premier élément du tableau dayNames) s’affiche dans la première colonne du composant DateChooser. Cette propriété modifie l’ordre d’affichage des colonnes de jours. disabledDays Indique les jours de la semaine désactivés. Ce paramètre est un tableau et peut avoir jusqu’à sept valeurs.
DateChooser dans la documentation Flash.
Vous pouvez définir des propriétés de style pour modifier l’aspect d’une instance du composant DateChooser. Si le nom d’une propriété de style se termine par « Color », il s’agit d’une propriété de style de couleur, qui se comporte différemment des autres propriétés de style. Un composant DateChooser prend en charge les styles Halo suivants : Style
Le nom de la police pour le texte.
être sélectionnés et ne transmettent pas d'événements. Utilisez un composant Label pour créer un libellé de texte pour un autre composant d'un formulaire. Vous pouvez créer par exemple un libellé « Nom : » à gauche d'un champ TextInput qui accepte un nom d'utilisateur. Si vous créez une application en utilisant des composants basés sur la version 2 (v2) de l’architecture des composants Adobe, il est conseillé d’utiliser un composant Label à la place d’un simple champ de texte car vous pouvez alors utiliser les styles pour maintenir le même aspect.
Les paramètres suivants peuvent être définis pour chaque instance du composant Label dans l’Inspecteur des propriétés ou l’Inspecteur des composants : texte Indique le texte du libellé ; la valeur par défaut est Label. html Indique si le libellé est formaté avec HTML (true) ou non (false). Si le paramètre html est défini sur true, un composant Label ne peut pas être formaté avec les styles. La valeur par défaut est false.
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• left : les bords droit et inférieur du libellé sont redimensionnés pour s’adapter au texte. Les bords gauche et supérieur ne sont pasredimensionnés.
Vous pouvez définir des propriétés de style pour modifier l’aspect d’une instance d’un composant Label. Tout le texte d’une instance d’un composant Label doit avoir le même style. Par exemple, vous ne pouvez pas définir le style color sur "blue" pour un mot du libellé et sur “red" pour un autre mot du même libellé. Si le nom d’une propriété de style se termine par « Color », il s’agit d’une propriété de style de couleur, qui se comporte différemment des autres propriétés de style. Un composant Label prend en charge les styles suivants : Style
Les polices à incorporer à un document.
Vous pouvez configurer une liste de façon à ce qu’il soit possible de faire une ou plusieurs sélections. Par exemple, un utilisateur visitant un site de commerce électronique doit pouvoir sélectionner un article à acheter dans une liste de 30 produits. Vous pouvez aussi créer une liste utilisant des clips d’animation personnalisés comme lignes pour pouvoir afficher plus d’informations pour l’utilisateur. Par exemple, dans une application de courrier électronique, chaque boîte aux lettres pourrait être un composant List et chaque ligne pourrait contenir des icônes indiquant la priorité et l’état.
Les paramètres suivants peuvent être définis pour chaque instance du composant List dans l’Inspecteur des propriétés ou l’Inspecteur des composants : data Un tableau de valeurs qui remplissent les données de la liste. La valeur par défaut est [] (un tableau vide). Il n’existe pas de propriété à l’exécution équivalente. libellés Un tableau de valeurs texte qui remplissent les valeurs de libellés de la liste. La valeur par défaut est [] (un
Vous pouvez écrire des scripts pour définir des options supplémentaires pour les instances List, en utilisant leurs propriétés, méthodes et événements. Pour plus d’informations, consultez la section consacrée à la classe List dans la documentation Flash.
Vous pouvez redimensionner un composant List horizontalement et verticalement pendant la création et l’exécution. Lorsqu’une liste est redimensionnée, les lignes de la liste rétrécissent horizontalement, coupant tout texte contenu. Verticalement, la liste ajoute ou supprime des lignes, si nécessaire. Les barres de défilement sont positionnées automatiquement.
Vous pouvez définir des propriétés de style pour modifier l’aspect d’un composant List. Un composant List utilise les styles Halo suivants : Style
La couleur du texte quand il est sélectionné.
La source des éléments de la liste.
La hauteur en pixels de chaque ligne de la liste.
La propriété NumericStepper gère uniquement les données numériques. Vous devez redimensionner le champ pendant sa création pour afficher plus de deux chiffres (par exemple, les nombres 5246 ou 1,34).
Le composant NumericStepper peut être utilisé à n’importe quel endroit, où vous voulez que l’utilisateur sélectionne une valeur numérique. Par exemple, vous pourriez utiliser un composant NumericStepper dans un formulaire permettant à l’utilisateur de saisir la date d’expiration de sa carte de crédit.
Les paramètres suivants peuvent être définis pour chaque instance du composant NumericStepper dans l’Inspecteur des propriétés. valeur Définit la valeur du nombre actuel. La valeur par défaut est de . minimum Définit la valeur minimum du nombre. La valeur par défaut est de 0.
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Vous pouvez redimensionner un composant NumericStepper horizontalement et verticalement pendant la création et l’exécution. Le redimensionnement du composant NumericStepper ne modifie pas la taille des boutons fléchés (bas et haut). Si le redimensionnement du composant excède la hauteur par défaut, les boutons fléchés sont placés en haut et en bas du composant. Ces boutons fléchés s’affichent toujours à droite du champ de texte.
Vous pouvez définir des propriétés de style pour modifier l’aspect d’un composant NumericStepper. Si le nom d’une propriété de style se termine par « Color », il s’agit d’une propriété de style de couleur, qui se comporte différemment des autres propriétés de style. Un composant NumericStepper prend en charge les styles Halo suivants : Style
Le nom de la police pour le texte.
Vous pouvez redimensionner un composant RadioButton horizontalement et verticalement pendant la création et l’exécution. Le cadre de délimitation du composant RadioButton est invisible et désigne la zone de détection pour lecomposant. Si vous augmentez la taille du composant, vous augmentez aussi celle de la zone dedétection. Si le cadre de délimitation du composant est trop petit pour son libellé, celui-ci est coupé pour rentrer dans le cadre.
Vous pouvez définir des propriétés de style pour modifier l’aspect d’un composant RadioButton. Si le nom d’une propriété de style se termine par « Color », il s’agit d’une propriété de style de couleur, qui se comporte différemment des autres propriétés de style. Un composant RadioButton utilise les styles Halo suivants :
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Vous pouvez activer des barres de défilement pour afficher des images dans une zone limitée. Vous pouvez afficher le contenu chargé à partir d’un emplacement local ou d’Internet. Vous pouvez définir le contenu pour le composant ScrollPane pendant la création et l’exécution, en utilisant des scripts.
Utilisez un volet de défilement pour afficher tout contenu trop volumineux pour la zone dans lequel il est chargé.
Utilisation de Flash, des composants Flash, et d’autres types de médias interactifs
Les paramètres suivants peuvent être définis pour chaque instance du composant ScrollPane dans l’Inspecteur des propriétés ou l’Inspecteur des composants : contentPath Indique le contenu à charger dans le volet de défilement. Cette valeur peut être un chemin relatif à un fichier SWF ou JPEG local ou encore un chemin relatif ou absolu à un fichier sur Internet. hLineScrollSize Indique le nombre d’unités duquel une barre de défilement horizontale se déplace chaque fois que
Utilisez un composant TextArea chaque fois que vous avez besoin d’un champ de texte à plusieurs lignes. Si vous avez besoin d’un champ de texte à une seule ligne, utilisez le « Composant TextInput » à la page 254. Par exemple, vous pourriez utiliser un composant TextArea comme champ de commentaire dans un formulaire. Vous pourriez configurer un auditeur qui vérifie que le champ n’est pas vide quand l’utilisateur le quitte en appuyant sur la touche de tabulation. Cet auditeur pourrait afficher un message d’erreur indiquant qu’un commentaire doit être saisi dans le champ.
Les paramètres suivants peuvent être définis pour chaque instance du composant TextArea dans l’Inspecteur des propriétés ou l’Inspecteur des composants : texte Indique le contenu du composant TextArea. Vous ne pouvez pas entrer de retour chariot dans l’Inspecteur des propriétés ni dans l’Inspecteur des composants. La valeur par défaut est « » (chaîne vide). html Indique si le texte est formaté avec HTML (« true ») ou non (« false »). La valeur par défaut est false. modifiable Indique si le composant TextArea est modifiable (« true ») ou non (« false »). La valeur par défaut est « true ». wordWrap Indique si le texte va à la ligne automatiquement (« true ») ou non (« false »). La valeur par défaut est « true ».
Le composant TextArea prend en charge un jeu de styles de composants pour tout le texte dans le champ. Cependant, vous pouvez aussi afficher du contenu HTML compatible avec le rendu HTML Flash Player. Pour afficher du texte au format HTML, définissez TextArea.html sur true. Si le nom d’une propriété de style se termine par « Color », il s’agit d’une propriété de style de couleur, qui se comporte différemment des autres propriétés de style. Pour plus d’informations, consultez la section consacrée à l’utilisation des styles pour la personnalisation de la couleur et du texte des composants, dans la documentation Flash. Un composant TextArea prend en charge les styles suivants :
Utilisation de Flash, des composants Flash, et d’autres types de médias interactifs
Utilisez un composant TextInput partout où vous avez besoin d’un champ de texte d’une seule ligne. Si vous avez besoin d’un champ de texte à plusieurs lignes, utilisez le « Composant TextArea » à la page 252. Vous pourriez, par exemple, utiliser un composant TextInput comme champ de mot de passe dans un formulaire. Vous pourriez configurer un auditeur qui vérifie que le champ contient suffisamment de caractères quand l’utilisateur le quitte en appuyant sur la touche de tabulation. Cet auditeur pourrait afficher un message d’erreur indiquant le nombre de caractères devant être saisis.
Les paramètres suivants peuvent être définis pour chaque instance du composant TextInput dans l’Inspecteur des propriétés ou l’Inspecteur des composants : texte Indique le contenu du composant TextInput. Vous ne pouvez pas entrer de retour chariot dans l’Inspecteur des propriétés ni dans l’Inspecteur des composants. La valeur par défaut est « » (chaîne vide). modifiable Indique si le composant TextInput est modifiable (« true ») ou non (« false »). La valeur par défaut est «
TextInput dans la documentation Flash.
Lorsqu’un composant TextInput est redimensionné, la bordure est redimensionnée et adaptée au nouveau cadre de délimitation. Le composant TextInput n’utilise pas de barres de défilement, mais le point d’insertion défile automatiquement quand l’utilisateur interagit avec le texte. Le champ de texte est alors redimensionné en fonction de la zone restante. Il n’y a pas d’éléments à taille fixe dans un composant TextInput. Si le composant TextInput est trop petit pour afficher le texte, celui-ci est coupé.
Un composant TextInput prend en charge les styles suivants : Style
Le nom de la police pour le texte.
à l’instar du composant List, mais chaque élément d’une arborescence s’appelle un nœud et peut être soit une feuille, soit une branche. Par défaut, une feuille est représentée par un libellé de texte à côté d’une icône de fichier, et une branche par un libellé de texte à côté d’une icône de dossier, avec un triangle d’extension permettant d’ouvrir le dossier pour afficher les enfants. Les enfants d’une branche peuvent à leur tour être des feuilles ou des branches. Les données d’un composant Tree doivent provenir d’une source de données XML. Lorsqu’une instance du composant Tree est activée (par clic ou touche de tabulation), vous pouvez utiliser les touches suivantes pour la contrôler : Touche
Considérez l’exemple de source de données XML suivant : <node> <node label="Mail"> <node label="INBOX"/> Utilisation de Flash, des composants Flash, et d’autres types de médias interactifs
; les nœuds racines s’affichent au niveau le plus élevé de l’arborescence et n’ont pas de parent. Il existe de nombreuses façons de structurer les données XML. Le composant Tree n’est pas conçu pour utiliser tous les types de structures XML. Il est donc crucial de choisir un type de structure XML que le composant Tree est capable d’interpréter. N’imbriquez pas d’attributs de nœuds dans un nœud enfant. Chaque nœud devrait contenir tous les attributs dont il a besoin. Pour avoir la moindre utilité, ces attributs doivent être cohérents. Par exemple, pour décrire une structure de boîtes aux lettres avec un composant Tree, utilisez les mêmes attributs pour chaque nœud (message, données, heure, pièces jointes, etc.) Cela permet à l’arborescence de savoir ce qui doit être rendu et vous permet de passer la hiérarchie en revue pour comparer les données. Lorsqu’un composant Tree affiche un nœud, il utilise comme libellé de texte l’attribut label du nœud par défaut. Si d’autres attributs existent, ils deviennent des propriétés supplémentaires des attributs du nœud au sein du composant Tree. Le nœud racine réel est interprété comme étant le composant Tree lui-même. Cela signifie que firstChild (dans l’exemple, <node label="Mail">), est rendu comme le nœud racine dans l’affichage Tree. Un composant Tree peut donc avoir plusieurs dossiers racines. Dans cet exemple, un seul dossier racine est affiché dans l’arborescence : Courrier. Cependant, si vous ajoutiez des nœuds frères à ce niveau dans les données XML, plusieurs nœuds racines seraient alors affichés dans le composant Tree.
Les paramètres suivants peuvent être définis pour chaque instance du composant Tree dans l’Inspecteur des propriétés. multipleSelection Une valeur booléenne indiquant si l'utilisateur peut sélectionner plusieurs éléments (true) ou non
Tree, en utilisant ses propriétés, méthodes et événements. Vous ne pouvez pas saisir de paramètres de données pour le composant Tree dans l’Inspecteur des propriétés comme vous pouvez le faire pour d’autres composants.
Vous pouvez redimensionner un composant Tree horizontalement et verticalement pendant la création et l’exécution. Pendant la création, sélectionnez le composant sur la scène et faites glisser les poignées de redimensionnement. A l’exécution, utilisez la méthode setSize(). Lorsqu’une arborescence n’est pas suffisamment large pour afficher le texte des nœuds, ce texte est coupé.
Utilisation de Flash, des composants Flash, et d’autres types de médias interactifs
Indique quand un nœud est ouvert par un utilisateur.
A propos du son et de la synchronisation Donnez à votre animation un aspect plus attrayant en y ajoutant une piste sonore, une voix off ou d’autres sons. Avec Adobe® Director®, vous contrôlez l’instant de début et de fin du son, sa durée, sa qualité et son volume, ainsi que bien d’autres effets. Avec Shockwave® Audio (SWA), vous pouvez compresser vos sons pour une plus grande facilité de distribution ou pour une lecture en flux continu depuis Internet. Vous pouvez aussi incorporer Windows® Media Audio® (WMA) dans vos animations Director. Les fonctions de synchronisation des médias offertes par Director permettent de synchroniser les événements d’une animation en fonction de points de repère précis, intégrés au son. Le son impose l’utilisation d’un ordinateur puissant. Vous devrez gérer les sons avec précaution afin d’obtenir des performances optimales. Les scripts donnent à Director une plus grande souplesse lors de la lecture des sons et peuvent vous aider à résoudre les problèmes de performance. Utilisez-les pour lire les sons de manières différentes de celles permises par le scénario. Avec Lingo ou la syntaxe JavaScript, vous pouvez effectuer les opérations suivantes:
• contrôler le volume sonore ; • contrôler la balance d’un son en fonction de la balance d’une animation QuickTime® VR ; • contrôler le son dans un fichier Windows Media Audio ; • précharger le son en mémoire, placer plusieurs sons en file d’attente et définir des boucles précises ; • synchroniser les sons et les séquences animées avec précision.
Director prend en charge les sons internes et les sons liés. Il vous suffit de déterminer si le son est interne ou lié lorsque vous l’importez. Chaque type de son offre un avantage différent en fonction de la situation. Director enregistre toutes les données audio d’un acteur son interne dans un fichier d’animation ou de distribution et charge le son entièrement en mémoire RAM avant la lecture. Une fois que le son interne est chargé, il est lu très rapidement. Cette méthode est idéale avec les sons courts fréquemment répétés dans votre animation, tels que les bips et les déclics. C’est pour la même raison que les fichiers volumineux ne sont pas un bon choix pour les sons internes (ils utilisent trop de mémoire). Director n’enregistre pas les données sonores d’un acteur son lié. Il conserve plutôt une référence à l’emplacement du fichier son et importe les données audio à chaque fois que le son commence à être lu. Le son n’étant jamais vraiment chargé en mémoire RAM, l’animation utilise la mémoire de l’ordinateur d’une façon plus efficace. Director transfère également de nombreux sons en flux continu, ce qui signifie qu’il commence à lire le son alors même que celui-ci arrive de la source (disque, disquette ou Internet). Cette fonction permet d’améliorer de façon considérable le téléchargement des fichiers audio volumineux. Les sons liés conviennent mieux aux sons plus longs tels que les voix-off ou les morceaux musicaux qui ne se répètent pas.
Son et synchronisation
• les sons QuickTime, Shockwave Audio, MP3, AIFF et WAV liés à un fichier local. Director importe les sons AIFF et WAV (compressés et non compressés), AU, Shockwave Audio et MP3. Pour de meilleurs résultats, utilisez des sons codés sur 8 ou 16 bits avec un taux d’échantillonnage de 44 100, 22 050 ou11 025 KHz. 1 Choisissez Fichier > Importer et choisissez les fichiers audio à importer. 2 Choisissez une option de média: Importation standard Fait de tous les sons sélectionnés des acteurs son internes. Lier au fichier externe Lie tous les sons sélectionnés. Inclure les données d’origine pour l’édition, Vous permet de modifier les fichiers audio d'origine dans Director.
Mélangeur audio Un mélangeur est un conteneur qui mélange les objets son qu'il contient et qui lit le résultat. Les différentes sources audio étant fusionnées dans une seule et même source, les mélangeurs enregistrent les ressources en réduisant la quantité de données transférées à la carte son. Vous pouvez utiliser un mélangeur pour mixer des sources audio dont les fréquences d'échantillonnage, le codage binaire ou le nombre de pistes sont identiques ou différents. Les sources audio d'un mélangeur peuvent provenir de différents instruments de musique et membres d'un orchestre, de chanteurs, d'annonceurs et de journalistes, de bruits de foule, etc. Vous pouvez appliquer des filtres audio au résultat d'un mélangeur pour créer une série d'effets.
Un objet son correspond aux données audio ajoutées à un mélangeur. Les objets son contiennent les données son du fichier audio (local ou sur le réseau), l'acteur audio ou l'acteur lecture en flux continu, ainsi que des modifications telles que les effets. Vous pouvez appliquer des filtres audio aux objets son.
Son et synchronisation
Vous pouvez ajouter à un mélangeur des acteurs son en tant qu'objets son. Si l'animation actuelle n'a pas d'acteur son, importez un ou plusieurs acteurs son en cliquant sur Fichier > Importer. Suivez ces étapes pour ajouter à un mélangeur un acteur son en tant qu'objet son : 1 Sélectionnez un mélangeur dans la zone de navigation du mélangeur et cliquez sur
Supprimer dans le menu contextuel. Vous pouvez également sélectionner l'objet son, cliquer sur et choisir Supprimer un élément dans le menu contextuel.
1 Cliquez sur un mélangeur ou sur un objet son. 2 Cliquez sur
Vous pouvez également appliquer un filtre en cliquant avec le bouton droit sur un mélangeur, un objet son ou des filtres dans un mélangeur ou un objet son, puis en choisissant un filtre dans le sous-menu Ajouter un filtre.
Activer tous les filtres Active tous les filtres appliqués au mélangeur ou à l'objet son. Désactiver tous les filtres Désactive tous les filtres appliqués au mélangeur ou à l'objet son. Supprimer tous les filtres Supprime tous les effets de filtre appliqués au mélangeur ou à l'objet son.
Effectuez l’une des opérations suivantes.
Remarque : Les filtres activés pour le mélangeur ou l'objet son sont appliqués avant la lecture. Vous pouvez également appliquer des filtres à un mélangeur ou aux objets son qu'il contient pendant l'exécution.
Vous pouvez exporter un mélangeur ou un objet son en tant que fichier WAV ou MP4. 1 Sélectionnez un mélangeur ou un objet son dans la zone de navigation du mélangeur. 2 Cliquez sur Exporter vers un fichier. 3 Indiquez un nom et un type de fichier. 4 Cliquez sur Enregistrer.
Son et synchronisation
Remarque : Pendant l'enregistrement d'un fichier, le bouton Exporter vers un fichier change de nom et prend l'intitulé Arrêter l'exportation. Cliquez sur le bouton Arrêter l'exportation pour annuler l'opération d'enregistrement.
1 Cliquez sur un mélangeur, un objet son ou un filtre dans la zone de navigation du mélangeur. 2 Modifiez les propriétés affichées dans le volet de droite. Par exemple, vous pouvez changer la valeur loopCount
Remarque : Les modifications apportées aux propriétés de filtre s'appliquent à l'exécution. ces modifications ne s'appliquent qu'au mélangeur ou à l'objet son auquel le filtre est appliqué directement. Pour renommer un mélangeur ou un objet son, saisissez un nouveau nom dans la zone située à droite des contrôles de lecture.
L'activation d'un mélangeur définit l'état du mélangeur sur playing. Toutefois, la lecture des objets son contenus dans le mélangeur ne commence pas automatiquement. Vous ne pouvez activer un mélangeur que s'il est dans l'état paused ou stopped. L'activation d'un mélangeur est semblable à l'appel de mixerRef.play([]) depuis un script. Effectuez les opérations suivantes pour activer un mélangeur : ❖ Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le mélangeur dans la zone de navigation du mélangeur et sélectionnez
Lorsque vous réinitialisez un mélangeur, toutes les modifications apportées au mélangeur ou aux objets son qu'il contient depuis le dernier enregistrement sont inversées. Procédez de la façon suivante : 1 Sélectionnez un mélangeur dans la zone de navigation du mélangeur. 2 Cliquez sur
Le lecteur vidéo présente les pistes audio du fichier dans sa liste d'objets son. Vous pouvez mixer le son de la vidéo MP4 en ajoutant ces objets son au mélangeur. Syntaxe mixer = member(1).mixer mixer.createSoundObject("so", memberobjref) mixer.play()
Les exemples suivants mixent le son de la vidéo MP4 avec d'autres objets son de la bibliothèque de distribution, c'està-dire avec l'acteur 3 de la bibliothèque castlib: Son et synchronisation
// JavaScript syntax mixer = member(1).mixer; mixer.createSoundObject("test", member(3)); mixer.play(); mixer = sprite(1).mixer; mixer.createSoundObject("test", member(3)); mixer.play();
2 Cliquez sur l’onglet Son de l’Inspecteur des propriétés afin d’afficher les options modifiables et non modifiables. 3 Pour lire le son de façon continue, cliquez sur Boucle (pour plus d’informations, consultez « Mise en boucle d’un
4 Pour lire le son, cliquez sur le bouton Lire. 5 Cliquez sur l’onglet Acteur de l’Inspecteur des propriétés afin d’afficher les options modifiables et non modifiables.
Son et synchronisation
7 Pour modifier le fichier audio externe auquel l’acteur est lié (s’il a été importé comme un son lié au fichier externe),
8 Pour spécifier la façon dont Director supprime l’acteur de la mémoire si celle-ci arrive à épuisement, choisissez une
Le scénario vous permet de contrôler les sons de la même façon que vous contrôlez les images-objets. Vous placez les sons dans l’une des deux pistes en haut du scénario et les étendez sur autant d’images que nécessaire.
Remarque : vous pouvez accélérer ou ralentir la lecture d’un son en le convertissant en une animation audio QuickTime et en utilisant la propriété d’image-objet playRate. Director prend en charge les éléments suivants :
• Codage de 8, 16 et 24 bits, et des fréquences d'échantillonnage jusqu'à 192 KHz. • Types de fichier QuickTime, SWA, MP3, AIFF, et WAV audio. • Formats MPEG, y compris les fichiers audio MP4. Vous pouvez appliquer des filtres aux objets son et aux mélangeurs en utilisant l'interface utilisateur Audio. 1 Si les pistes audio ne sont pas visibles, cliquez sur le bouton Afficher/masquer les pistes d’effets situé dans l’angle
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Double-cliquez sur une image de la piste audio, puis choisissez un son dans la boîte de dialogue Propriétés de l’image: Son. Vous pouvez également consulter un aperçu de vos acteurs son à partir decette boîte de dialogue.
3 Placez le son sur autant d’images que nécessaire.
Son et synchronisation
Remarque : le son de la dernière image d’une animation continue à être lu (mais pas en boucle) jusqu’à ce que l’animationsuivante démarre ou que vous quittiez l’application. Ce son peut être une transition utile pendant que Director charge l’animation suivante.
Vous voudrez peut-être qu’un son soit lu de façon répétitive afin de créer un effet sonore continu, tel qu’un bruit de pas. Un son en boucle est répété aussi longtemps que la tête de lecture se trouve sur l’image contenant le son. Pour plus d'informations, consultez « Importation de sons internes et de sons liés » à la page 259. 1 Sélectionnez un acteur son. 2 Dans l’onglet Son de l’Inspecteur des propriétés, activez l’option Boucle.
Les points suivants se rapportent uniquement à l’utilisation du son sous Windows.
QuickTime, AVI ou d’un contenu Flash®. Il empêche également la lecture du son de la vidéo, même après l’arrêt du son de la piste audio. Cependant, une fois que la lecture du son d’une vidéo numérique a démarré, les sons des pistes audio sont désactivés.
Microsoft® (disponible sur le site http://www.microsoft.com) et utilisez la propriété soundDevice pour spécifier DirectSound. Pour plus d’informations, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director. Remarque : Windows NT4 ne supporte pas la version 5 de DirectSound. Consultez le centre de support de Director sur www.adobe.com/support/director/ pour les dernières informations au sujet de ce problème.
Lingo ou la syntaxe JavaScript vous permettent de lire et de contrôler des sons, quels que soient les paramètres du scénario. Ces scripts permettent de lire les sons, de les activer ou désactiver et de lire des sons externes différents des acteurs son. L’utilisation de scripts pour lire les sons vous permet de définir avec exactitude le moment de démarrage et d’arrêt du son. Lingo ou la syntaxe JavaScript permettent également une lecture partielle d’un acteur son ou la lecture successive de plusieurs sons sans interruption.
Son et synchronisation
Vous pouvez également utiliser Lingo ou la syntaxe JavaScript pour contrôler et transférer des sons Shockwave Audio en flux continu. Pour plus d'information, consultez « Lecture de sons avec Lingo ou la syntaxe JavaScript » à la page 270.
Une fois un son importé sous forme d’acteur son, vous pouvez en définir un grand nombre de paramètres de lecture.
❖ Utilisez les méthodes queue() et play(). La méthode queue() charge le son dans le tampon de la mémoire RAM
Pour plus d’informations sur ces méthodes, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director. Les instructions suivantes chargent le son appelé « Sirène » dans la mémoire RAM et démarrent sa lecture sur la piste audio 1 : sound(1).queue(member("Siren")) sound(1).play()
❖ Utilisez la méthode queue() pour établir la liste des sons dans l’ordre de lecture souhaité. Sivous les placez en file
Les instructions suivantes entraînent le placement en file d’attente des sons « Explosion » et « Sirène », ainsi que leur lecture successive sur la piste audio 2 : sound(2).queue(member("Explosion")) sound(2).queue(member("Siren")) sound(2).play()
❖ Entrez les paramètres optionnels dans une liste de propriétés dans la méthode queue(). Pour plus d’informations
Si vous utilisez setPlayList(), les sons précédemment placés en file d’attente sont remplacés par la nouvelle liste de lecture. Une fois les sons placés en file d’attente, vous pouvez encore en contrôler la lecture. Vous pouvez interrompre les boucles à l’aide de la méthode breakLoop() ou mettre la lecture des sons en pause à l’aide de la méthode pause(). La méthode playNext() permet de passer directement au son suivant dans la file. Pour plus d'informations sur les méthodes audio, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
Son et synchronisation
Vous pouvez non seulement lire les sons que vous avez importés sous forme d’acteurs, mais également lire des fichiers audio externes qui n’ont pas été importés. ❖ Utilisez la méthode sound playFile(). Pour plus d’informations sur cette méthode, consultez les rubriques du
La lecture de fichiers audio externes à partir d’un disque minimise la quantité de mémoire RAM utilisée pour la lecture. Cependant, étant donné que l’ordinateur ne peut lire qu’un fichier à la fois à partir du disque, le chargement des acteurs ou la lecture de plus d’un fichier audio peut entraîner des pauses non désirables lorsque vous utilisez la méthode sound playFile().
Utilisez Lingo ou la syntaxe JavaScript pour rendre des actions de vos animations dépendantes de la lecture d’un son. Lingo ou la syntaxe JavaScript permettent de déterminer si un son est lu sur une piste audio spécifique et d’en contrôler la lecture. Pour plus d’informations sur les méthodes et propriétés suivantes, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
• Pour interrompre la lecture d’un son sur une piste audio spécifique, utilisez la méthode setPlayList() avec [ ] comme nouvelle liste de lecture. Cette opération supprime l’ensemble de la file d’attente des sons tout en poursuivant la lecture du son actuel. La méthode stop() permet d’interrompre la lecture du son en cours.
• Pour contrôler le volume d’une piste audio spécifique, définissez la propriété volume. • Pour contrôler la balance d’un son, définissez la propriété pan.
Microsoft® Windows Media® Audio (WMA) est un codec audio conçu par Microsoft pour être utilisé avec le contenu de lecture en flux continu de qualité CD. Il est conçu pour résister aux pertes de données qui peuvent engendrer la dégradation du signal et peut améliorer les temps de téléchargement du contenu audio. WMA est semblable à MP3 et présente deux avantages principaux : il fonctionne mieux avec des vitesses en bits faibles (8-64 Kbits par seconde) et produit généralement un son de meilleure qualité à une vitesse donnée par rapport au MP3. Il est généralement recommandé pour la musique et les sons généraux, mais pas pour les voix. Vous pouvez utiliser le contenu WMA dans Director par le biais de la fonction Windows Media. Il faut également que les décodeurs appropriés soient installés sur votre ordinateur. Pour plus d'informations sur l'utilisation de WMA et de Windows Media en général, consultez « Utilisation des fichiers Windows Media dans Director » à la page 282.
Shockwave Audio est une technologie permettant de réduire le volume des sons et d’en rendre la lecture plus rapide à partir d’un disque ou d’Internet.
Son et synchronisation
Bien que Shockwave Audio utilise une technologie de compression avancée conservant au maximum la qualité du son d’origine, vous devez savoir que plus un son est compressé plus ilestmodifié. Définissez le niveau de compression en choisissant un paramètre de débit dans un des Xtras Shockwave Audio. Le débit n’a rien à voir avec la fréquence d’échantillonnage que vous pouvez utiliser dans d’autres programmes audio. Essayez de compresser le même son avec différents taux de compression pour voir comment votre son change. Choisissez le taux approprié pour le support de livraison souhaité (modem 56K, RNIS, CD-ROM, large bande, disque dur, etc.), le type d’animation et la nature du son. La qualité d’un son de voix off, par exemple, ne doit pas forcément être aussi élevée que celle d’un morceau de musique. Testez le son sur différents systèmes pour trouver l’équilibre convenant le mieux à la qualité et à la performance souhaitées. Plus un son est compressé, plus il est transféré rapidement. Si vous choisissez de privilégier la qualité par rapport au taux de compression (qualité élevée, faible compression), un support de livraison lent risque de ne pas pouvoir envoyer les données assez rapidement, entraînant ainsi des pauses pendant la lecture. Il est également important de prendre en compte le public que vous ciblez. Par exemple, un taux de transfert inférieur vous permet de cibler un public plus vaste, mais au détriment de la qualité sonore. Remarque : les sons compressés à moins de 48 Kbps sont convertis en mono.
Shockwave Audio permet de compresser n’importe quel son interne d’une animation. Bien que les sons internes ne soient pas diffusés en flux continu, leur compression à l’aide de Shockwave Audio permet de diminuer la taille des données audio d’une animation de façon importante, de réduire le temps nécessaire au téléchargement à partir d’Internet et de conserver de l’espace disque. Utilisez les paramètres Shockwave Audio pour spécifier les paramètres de compression des acteurs soninternes. Les paramètres de compression que vous choisissez s’appliquent à tous les acteurs son internes. Vous ne pouvez pas spécifier de paramètres différents pour chaque acteur. Vous pouvez choisir les paramètres de compression à n’importe quel moment, mais la compression n’a lieu quelorsque l’animation Director est compressée à l’aide des méthodes Créer une projection, Enregistrer sousforme d’animation Shockwave ou Mettre les animations à jour. Lors de la création d’une projection, Director ne compresse les sons que si l’option Compresser est activée dans la boîte de dialogueOptions de projection. La compression des sons peut augmenterletemps nécessaire à la compression d’une animation Director. Pour plus d’informations, consultez « Création de projections » à la page 494. Remarque : Shockwave Audio ne permet pas de compresser les sons SWA ou MP3.
Son et synchronisation
1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication. 2 Cliquez sur l’onglet Shockwave. 3 Sélectionnez Compression activée pour activer la compression. 4 Choisissez un paramètre dans le menu kBits/seconde. 5 Sélectionnez Convertir stéréo/mono si vous souhaitez convertir un fichier stéréo en fichier mono.
MP3 liés Director lit en flux continu les sons compressés à l’aide de Shockwave Audio et les fichiers MP3, qu’ils proviennent d’un disque local ou d’une adresse URL. Avant de pouvoir définir un acteur Shockwave Audioen flux continu, vous devrez créer un fichier Shockwave Audio ou MP3.
Effectuez l’une des opérations suivantes.
• Sur Mac, utilisez le logiciel Peak LE 2 pour exporter les sons Shockwave Audio. Avec ces deux méthodes, les paramètres audio sont similaires à ceux utilisés avec Shockwave Audio pour la compression des sons internes. Pour plus d’informations, consultez « Compression de sons internes avec ShockwaveAudio » à la page 268. Remarque : la conversion WAV en SWA ne permet pas de compresser les sons IMA compressés.
1 Choisissez Insertion > Elément de média > Shockwave Audio.
2 Dans la boîte de dialogue Propriétés de l’acteur SWA, cliquez sur Parcourir et choisissez un fichier Shockwave
A moins que vous ne choisissiez un fichier dans le même dossier que l’animation, l’animation crée toujours un lien à l’emplacement exact que vous spécifiez. 3 Définissez les autres propriétés d’acteur dans l’Inspecteur des propriétés de la façon suivante :
• Pour choisir la piste du son, choisissez un numéro dans le menu Piste de l’onglet SWA. Pour éviter d’éventuels conflits, sélectionnez N’importe, ce qui entraîne la lecture du son sur la pisteaudio la plus élevée disponible.
Son et synchronisation
Vous ne pouvez pas placer d’acteurs son en flux continu dans les pistes audio. Le son est lu à partir de l’emplacement source à la lecture de l’animation.
Utilisez des scripts SWA pour précharger et contrôler les sons SWA et MP3 et déterminer la quantité de son déjà transférée en flux continu sur Internet. Les scripts contrôlant les autres types de sons peuvent également contrôler les sons SWA et MP3 en flux continu en contrôlant la piste audio sur laquelle le son est lu. Pour plus d’informations sur les méthodes et propriétés suivantes, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
• Pour déterminer le codage d’origine d’un son en flux continu, testez la propriété bitsPerSample. • Pour déterminer le taux d’échantillonnage du son d’origine utilisé pour la lecture d’un acteur en flux continu, testez la propriété d’acteur sampleRate.
• Pour spécifier le volume d’un son en flux continu, définissez la propriété d’acteur volume. • Pour spécifier l’adresse URL d’un fichier audio en flux continu, définissez la propriété d’acteur URL. • Pour obtenir ou définir le texte de copyright d’un fichier audio en flux continu, testez ou définissez la propriété d’acteur copyrightInfo.
Son et synchronisation
Pour mettre la tête de lecture en pause jusqu’au passage d’un point de repère spécifique dans un son ou dans une vidéo numérique, utilisez l’option Attendre le point de repère de la boîte de dialogue Cadence. Vous pouvez également utiliser cette méthode pour attendre la fin d’un son ou d’une vidéo numérique, même si aucun point de repère n’est présent. Les points de repère peuvent également être utilisés pour déclencher des événements qui sont interprétés par les scripts. Pour plus d'information, consultez « Synchronisation de sons avec Lingo ou la syntaxe JavaScript » à la page 272. Remarque : les méthodes présentées dans cette section pour la synchronisation des médias s’appliquent au son et à la vidéo numérique. Pour plus d’informations sur l'utilisation de la vidéo dans Director, consultez « Utilisation de la vidéo numérique » à la page 273. Par exemple, vous pouvez utiliser des points de repère pour faire apparaître du texte synchronisé avec une narration. Utilisez d’abord un logiciel tel que Adobe Audition pour placer les points de repère dans le fichier audio, ces points correspondant aux moments d’apparition du texte sur scène. Dans Director, utilisez la boîte de dialogue Cadence pour mettre la tête de lecture en pause sur l’image lorsque le texte correspondant apparaît jusqu’à ce que la narration atteigne le point de repère approprié. Sous Windows, Utilisez Adobe Audition, Sony SoundForge, Steinberg WaveLab ou GoldWave Digital Audio Ed pour définir des points de repère (appelés marqueurs ou régions dans ces programmes). Sur Mac, utilisez Bias Peak LE pour définir des points de repère dans les sons AIFF et Shockwave Audio et dans les vidéos numériques QuickTime. Vous pouvez également utiliser Amadeus Pro pour définir des points de repère dans les sons AIFF. Remarque : vous ne pouvez insérer des points de repère dans les fichiers QuickTime que sur Mac. Néanmoins, vous pouvez utiliser les points de repère sur les deux plates-formes. Le format de vidéo numérique AVI ne prend pas en charge les points de repère. 1 A l'aide d'un programme pris en charge, placez des points de repère dans un fichier son ou une animation
Utilisez un programme d’édition audio pour définir des points de repère dans les sons et les vidéosnumériques. 2 Importez le son ou la vidéo numérique dans Director.
3 Placez le son ou la vidéo numérique dans une piste du scénario et étendez-les sur le nombre d’images dans lesquelles
4 Double-cliquez sur l’image de la piste de cadence où vous voulez que la tête de lecture attende un pointde repère. 5 Dans la boîte de dialogue Cadence, choisissez Attendre le point de repère. 6 Sélectionnez le son ou la vidéo numérique dans le menu Piste. 7 Choisissez un point de repère dans le menu Point de repère.
Lorsque l’animation est lue, la tête de lecture fait une pause sur l’image jusqu’au passage du pointderepère.
Son et synchronisation
JavaScript La rédaction d’un script effectuant une action lorsqu’un point de repère est atteint dans un fichier audio ou QuickTime vous permet de synchroniser une animation avec un son ou une vidéo numérique. Pour plus d’informations sur les méthodes et propriétés suivantes, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
QuickTime, placez le script dans un gestionnaire on cuePassed.
L’utilisation des scripts et des comportements permet d’incorporer des sous-titres aux composants audio de vos animations, à l’intention des personnes sourdes ou malentendantes. Pour plus d’informations, consultez « Création d’animations Director accessibles » à la page 459.
Director prend en charge les formats suivants : la vidéo QuickTime® et le contenu Real Media pour Windows et Mac®, ainsi que les fichiers vidéo et audio Windows Media (WMV et WMA) pour Windows uniquement. Director prend également en charge le format MP4 codé H.264, ainsi que les formats de fichier F4V et FLV. Les fichiers AVI (Audio Video Interleave) dans Windows sont pris en charge par le biais de l’Xtra Windows Media. Les Xtras Windows Media peuvent aussi prendre en charge les formats MPEG-1 (y compris MP3), MPEG-4, WAV et RIFF. QuickTime est un format multimédia à part entière. Il offre des fonctions audio sophistiquées et permet d’inclure des graphiques de nombreux formats, y compris une navigation élémentaire dans les fichiers QuickTime VR2. Une liste des formats QuickTime pris en charge est disponible sur le site Web d’Apple® à l’adresse www.apple.com. Pour utiliser QuickTime, vous devez également obtenir QuickTime 7. L’éditeur DVD de Director vous permet de lier, d’inspecter, de manipuler et d’accéder au contenu des médias numériques fournis au format DVD. Vous pouvez instaurer des liens aux médias sur des supports hybrides DVDROM/Vidéo et des disques vidéo DVD traditionnels. Cependant, vous ne pouvez pas exporter les fichiers Director au format DVD. Remarque : la prise en charge DVD dans la création et la lecture Director nécessite des spécifications précises. Consultez la configuration système minimum à l’adresse www.adobe.com/go/sysreqs_fr pour plus d’informations. Les fonctions de synchronisation des médias offertes par Director permettent de synchroniser les événements d’une animation en fonction de points de repère précis, intégrés à la vidéo numérique. La vidéo imposant l’utilisation d’un ordinateur puissant, vous devrez la gérer avec précaution afin d’obtenir des performances optimales. Lingo ou la syntaxe JavaScript™ donnent à Director une plus grande souplesse lors de la lecture de la vidéo numérique et peuvent vous aider à résoudre les problèmes de performance. Vous pouvez utiliser Lingo ou la syntaxe JavaScript pour lire la vidéo numérique de manières différentes de celles permises par le scénario. Avec Lingo ou la syntaxe JavaScript, vous pouvez effectuer les opérations suivantes:
• activer et désactiver la vidéo numérique et contrôler chaque piste vidéo individuellement ; • contrôler des séquences QuickTime VR • déclencher des événements à des moments clés pour la lecture d’une image-objet vidéo. Remarque : vous pouvez exporter vos animations ou des portions de ces animations au format vidéo QuickTime ou AVI. Pour plus d'informations, consultez « Exportation de vidéos numériques et de bitmaps image par image » à la page 499.
Utilisation de la vidéo numérique
Lorsque vous importez une vidéo numérique Windows Media, des fichiers de contenu DVD, AVI, QuickTime, MP4Media, FLV ou RealMedia®, les acteurs que vous créez restent toujours liés au fichier externe d’origine, même si vous choisissez l’option Importation standard. Lorsque vous distribuez une animation, vous devrez donc toujours inclure tous les fichiers vidéo numériques avec l’animation. La lecture Windows Media n’est pas prise en charge sur Mac dans Director. Director convertit une vidéoAVI au format QuickTime lors de la lecture sur un ordinateur Mac. QuickTime doit être installé sur le système pour la création ou la lecture d’une animation contenant une vidéo numérique au format QuickTime. RealPlayer® 10.5 doit être installé sur le système pour la création ou la lecture d’une animation contenant une vidéo numérique au format RealMedia. Pour des raisons de sécurité, Shockwave® Player ne lie les médias sur un disque local que s’ils sont situés dans un dossier appelé dswmedia. Pour tester les animations localement, sur un navigateur, avant de les télécharger sur votre serveur Internet, placez l’animation, les acteurs liés et les médias liés dans des sous-dossiers du dossier dswmedia et utilisez des liens relatifs pour y accéder. L’option Copier les fichiers liés et dépendants dans la boîte de dialogue Paramètres de publication permet, lors de la publication, de copier les médias liés dans l’emplacement relatif. Si vous avez désactivé cette option, copiez les fichiers liés dans le même dossier que la projection ou dans un dossier situé dans celui de la projection. Pour les rendre accessibles à partir du serveur, vous devrez utiliser des noms de fichier et de dossier ne contenant ni espaces ni majuscules, et dotés d’extensions de fichier reconnues, telles que .dcr et .gif. Pour plus d'informations, consultez « Utilisation de Shockwave Player » à la page 503. 1 Choisissez Fichier > Importer. 2 Sélectionnez QuickTime, AVI (Windows uniquement), Windows Media (Windows uniquement), MP4Media,
Remarque : l’importation de contenu DVD suit un processus différent de celui utilisé pour les autres formats de vidéo numérique. Pour plus d'informations sur l'importation de fichiers DVD, consultez « Utilisation de contenu DVD dans Director » à la page 285. 3 Choisissez les fichiers de vidéo numérique à importer. 4 Cliquez sur Importer.
Si vous sélectionnez QuickTime, Director importe la vidéo sous forme d’Xtra d’élément QuickTime, ce qui fournit des options de lecture supplémentaires. Pour plus d'informations, consultez « Définition des propriétés de l’acteur vidéo numérique QuickTime » à la page 279.
Vous pouvez ajouter un acteur MP4Media (formats MP4/F4V/FLV) à une animation en utilisant la méthode newMember() de l’objet Animation.
Utilisation de la vidéo numérique
_movie.newMember(#mp4) Utilisation des fenêtres Vidéo Que la vidéo numérique soit un acteur ou une image-objet sur la scène, vous pouvez en afficher un aperçu dans la fenêtre Vidéo correspondante. Une version différente de cette fenêtre apparaît en fonction du type de contenu numérique, QuickTime, Windows Media, DVD, RealMedia, MP4Media, FLV et AVI. Cliquez sur un acteur ou une image-objet vidéo numérique et sélectionnez l’une des options de menu suivantes :
Director peut lire les vidéos numériques à l’aide d’une fonction appelée Premier plan. L’option Premier plan permet aux pilotes vidéo installés sur l’ordinateur de complètement contrôler la lecture de la vidéo. Remarque : vous ne pouvez pas utiliser la fonction Premier plan avec la vidéo numérique DVD ou RealMedia car DVD est toujours en mode Premier plan et RealMedia n’est jamais en mode Premier plan.
Utilisation de la vidéo numérique
Lorsque l’option Premier plan est désactivée, Director place une vidéo numérique sur la scène comme toutes les autres images-objets et l’encre Fond transparent fonctionne normalement. (Il faut savoir que l’encre Dessin seul ne fonctionne pas pour les images-objets vidéo numérique.) 1 Sélectionnez un acteur ou une image-objet vidéo numérique. 2 Cliquez sur l’onglet QuickTime ou Windows Media dans l’Inspecteur des propriétés. 3 Activez ou désactivez l’option Premier plan. 4 Si l’acteur ou l’image-objet est une vidéo QuickTime, sélectionnez une option de lecture. Synchroniser avec la piste son Fait en sorte que la vidéo numérique évite des images, lorsque nécessaire, pour
Lire chaque image Entraîne l’apparition de chaque image de la vidéo numérique sans la piste audio, puisque la
En fonction du débit de la vidéo numérique, l’image-objet peut être lue de manière plus fluide lorsque cette option est sélectionnée, ce qui n’est cependant pas toujours le cas. En outre, la lecture de toutes les images peut entraîner un allongement de la lecture de la vidéo numérique. 5 Si l’acteur ou l’image-objet est une vidéo QuickTime, sélectionnez Commandes pour afficher unebarre de
Vous pouvez ajouter un acteur vidéo numérique à un scénario de la même façon que vous le feriez pour ajouter une autre image-objet. La lecture des images-objets vidéo numérique démarre lorsque la tête de lecture atteint l’image contenant l’image-objet vidéo. Pour définir une pause ou une boucle de l’animation, cliquez sur l’onglet QuickTime ou Windows Media de l’Inspecteur des propriétés. Pour plus d'informations, consultez « Définition des propriétés de l’acteur vidéo numérique QuickTime » à la page 279. Cliquez sur l’onglet RealMedia de l’Inspecteur des propriétés pour introduire une pause dans une animation RealMedia. Pour plus d'informations, consultez « l’onglet RealMedia de l’Inspecteur des propriétés ; » à la page 295. Si un rectangle de délimitation blanc apparaît autour de la vidéo, utilisez l’encre Fond transparent pour le supprimer. Les encres ne fonctionnent pas si l'option Premier plan est activée (consultez « Lecture de vidéo numérique au premier plan » à la page 275). L’encre Dessin seul ne fonctionne avec aucun type de vidéo numérique. 1 Effectuez l’une des opérations suivantes.
• Placez l’acteur vidéo numérique directement sur la scène. 2 Etendez l’image-objet sur autant d’images que vous le désirez dans le scénario.
Utilisation de la vidéo numérique
Une vidéo numérique, telle un son, est un acteur basé sur le temps. Si vous placez une vidéo dans une seule image du scénario, la tête de lecture passe à l’image suivante avant que Director n’ait eu le temps de lire plus qu’un bref instant de la vidéo. Afin de vous assurer que Director lise la totalité d’une vidéo numérique, effectuez l’une des opérations suivantes :
« Définition des propriétés de cadence » à la page 183. Cette option empêche la tête de lecture de passer à l’image suivante jusqu’à ce qu’elle ait atteint un point de repère spécifique de la vidéo ou, en l’absence de points de repère, jusqu’à ce qu’elle ait atteint la fin de la vidéo. Pour plus d’informations, consultez « Synchronisation de vidéo et d’animation » à la page 289.
« Synchronisation de vidéo et d’animation » à la page 289.
JavaScript Lingo ou la syntaxe JavaScript peuvent tirer parti des fonctions les plus importantes et les plus puissantes de la vidéo numérique. En plus de permettre la lecture de vidéo numérique de façon linéaire, Lingo ou la syntaxe JavaScript permettent de mettre en pause, arrêter et rembobiner une vidéo. Ces fonctions sont très pratiques pour passer à certains segments d’une vidéo numérique et pour émuler des commandes standard. Lingo ou la syntaxe JavaScript vous permettent également de travailler avec des pistes individuelles dans une vidéo numérique en déterminant le contenu et la position des pistes ou en les activant et désactivant. Pour obtenir des informations sur l'utilisation de Lingo ou de la syntaxe JavaScript avec des animations RealMedia, consultez « Utilisation de contenu RealMedia dans Director » à la page 289.
JavaScript Vous trouverez ci-dessous quelques façons de contrôler la vidéo numérique avec Lingo ou la syntaxe JavaScript. Chaque type de média est doté de propriétés et méthodes légèrement différentes pour le contrôle de la lecture. Pour plus d'informations sur les types de médias vidéonumériques, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
• Pour redémarrer une image-objet vidéo numérique en pause, donnez la valeur 1 à la propriété playRate de l’image-objet.
Utilisation de la vidéo numérique
JavaScript Vous trouverez ci-dessous quelques façons de déterminer le contenu d’une vidéo numérique avec les scripts. Pour plus d’informations, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
• Pour déterminer la position de la piste juste avant la position actuelle dans une vidéo numérique, testez la propriété d’acteur trackPreviousSampleTime et la propriété d’image-objet trackPreviousKeyTime de la vidéo numérique.
L’activation et la désactivation des pistes audio d’une vidéo numérique vous permettent soit de lire l’animation, soit de contrôler les sons lus. ❖ Utilisez la méthode setTrackEnabled(). Pour plus d’informations sur cette méthode, consultez les rubriques du
Utilisation de la vidéo numérique
QuickTime Utilisez les propriétés d’acteur pour contrôler les médias d’une vidéo numérique QuickTime, définir le cadrage, spécifier s’il s’agit d’une lecture en premier plan et définir d’autres options importantes. 1 Sélectionnez un acteur vidéo numérique QuickTime. 2 Cliquez sur l’onglet Acteur de l’Inspecteur des propriétés afin d’afficher les options modifiables et non modifiables. 3 Utilisez le champ Nom pour afficher ou modifier le nom de l’acteur. 4 Pour modifier le fichier externe auquel l’acteur est lié, saisissez un nouveau chemind’accès et un nom de fichier dans
5 Pour spécifier la façon dont Director supprime l’acteur de la mémoire si celle-ci arrive à épuisement, choisissez une
6 Cliquez sur l’onglet QuickTime dans l’Inspecteur des propriétés pour définir les autres propriétés. 7 Pour déterminer le mode d’affichage des images d’une animation dans le rectangle de délimitation de l’image-objet
Recadrer Affiche l’image de l’animation à sa taille par défaut. Les parties dépassant les angles du rectangle de l’image-objet ne sont pas visibles. Pour plus d'informations, consultez « Recadrage d’une vidéo numérique » à la page 287. Central Disponible uniquement si l'option Recadrer est sélectionnée. Cette option détermine si les transformations ont lieu avec l’acteur centré dans l’image-objet ou si l’angle supérieur gauche de l’acteur est aligné sur l’angle supérieur gauche de l’image-objet. Echelle Mettre à l’échelle permet d’ajuster l’animation dans le rectangle de délimitation.
Vidéo Vidéo permet d’afficher la partie vidéo de la vidéo numérique. Si cette option est désactivée, la partie vidéo
Audio Permet de lire la partie audio de la vidéo numérique. Premier plan Permet aux pilotes QuickTime installés sur l'ordinateur de contrôler complètement la lecture vidéo. Pour plus d'informations, consultez « Lecture de vidéo numérique au premier plan » à la page 275. Commandes Affiche une barre de contrôle dans le bas de la vidéo, si l’option Premier plan est activée. En pause Interrompt la vidéo numérique au moment de son apparition sur la scène, lors de la lecture de
Boucle Entraîne une lecture continue de la vidéo numérique, du début à la fin. Lecture en flux continu Entraîne le démarrage de la vidéo alors que le reste de la vidéo est toujours en cours de
9 Si l’option Premier plan est activée, choisissez une option de lecture afin de définir le mode de synchronisation de
Synchroniser avec la piste son Fait en sorte que la vidéo numérique évite des images, lorsque nécessaire, pour
Utilisation de la vidéo numérique
Normale Entraîne la lecture de chaque image à sa cadence normale et aucune image n’est sautée. Maximum Offre la lecture la plus rapide possible de l’animation, tout en affichant chaque image. Fixe Entraîne la lecture de l’animation à l’aide d’une cadence définie. Saisissez le nombre d’images par seconde
JavaScript Utilisez Lingo ou la syntaxe JavaScript pour contrôler l’apparence et le volume sonore d’une vidéo QuickTime. Pour QuickTime VR, vous pouvez utiliser Lingo ou la syntaxe JavaScript pour faire un panoramique sur une vidéo numérique QuickTime VR et spécifier le résultat d’un clic ou d’un survol d’une portion de la vidéo. Vous pouvez modifier les propriétés de rotation, de mise à l’échelle et de translation d’un acteur ou d’une image-objet QuickTime. Pour plus d’informations, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
• Pour établir les points de lecture en boucle d’un acteur ou d’une image-objet QuickTime, définissez la propriété d’image-objet loopBounds.
Director offre des propriétés de scripts spécifiques pour l’application de masques aux vidéos numériques QuickTime. Pour plus d’informations, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
Utilisation de la vidéo numérique
Lingo ou la syntaxe JavaScript vous permettent de contrôler la façon dont QuickTime VR répond lorsque l’utilisateur clique sur une image-objet QuickTime VR. Utilisez un script pour spécifier la façon dont Director gère la qualité d’image, les clics et les survols sur une image-objet QuickTime VR, les clics sur des zones référencées et les interactions avec les nœuds QuickTime VR. Pour plus d’informations, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
VR, définissez la propriété d’image-objet motionQuality.
• Pour déterminer le type de nœud actuellement sur la scène, testez la propriété d’image-objet QuickTime VR nodeType.
Lingo ou la syntaxe JavaScript peuvent faire pivoter les vidéos QuickTime et les mettre à l’échelle. Pour plus d’informations, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
Désormais, Director prend totalement en charge les formats vidéo et audio Windows Media. Le format Windows Media est un format de média numérique de haute qualité complet et sécurisé, disponible pour les applications de lecture en flux continu et de téléchargement et de lecture sur les systèmes Windows, les décodeurs et les dispositifs portables. Le format Windows Media comprend les codecs audio et vidéo Windows Media, un système de gestion des droits numériques intégré facultatif et un conteneur de fichiers. Remarque : Windows Media est pris en charge par Windows 98, Windows 2000 et Windows XP avec DirectX® 8.0 ou une version ultérieure. Les Xtras Windows Media font partie du programme d’installation Shockwave standard. Le contenu Shockwave avec contenu Windows Media peut être affiché dans Microsoft® Internet Explorer® 4.01 ou une version ultérieure et dans Firefox® 2.0 ou une version ultérieure. Les formats vidéo et audio Windows Media ne sont pas pris en charge dans Director sur Mac.
Vous pouvez importer du contenu Windows Media dans Director en tant qu’acteur. Vous pouvez placer les acteurs Windows Media dans les animations en tant qu’images-objets, comme les autres acteurs. 1 Choisissez Fichier > Importer. 2 Sélectionnez Windows Media dans le menu Type.
Utilisation de la vidéo numérique
4 Cliquez sur Importer.
Lorsque vous importez un fichier AVI (et non un fichier WMV ou WMA), le système vous demande de choisir QuickTime ou Windows Media comme format d’importation. Remarque : l’importation d’un fichier multimédia peut échouer si les décodeurs appropriés sont absents du système. En installant DirectX 8.0 ou une version ultérieure, vous êtes sûr d’avoir les décodeurs appropriés.
Vous pouvez aussi insérer du contenu Windows Media dans votre animation Director. L’insertion d’éléments Windows Media ouvre l’éditeur Windows Media et crée un acteur Windows Media vide. Par contre, l’importation de contenu Windows Media nécessite la sélection d’un fichier pris en charge et n’ouvre pas l’éditeur Windows Media. 1 Choisissez Insertion > Elément de média > Windows Media.
2 Sélectionnez l’acteur Windows Media et sélectionnez Fenêtre > Inspecteur des propriétés. 3 Cliquez sur l’onglet Acteur de l’Inspecteur des propriétés. 4 Dans le champ Nom de fichier, choisissez le fichier à associer à l’acteur. Saisissez le nom du fichier ou cliquez sur
5 Dans le champ Nom, tapez un nom pour le nouvel acteur Windows Media.
Vous pouvez définir des propriétés Windows Media qui déterminent le nom de l’acteur, la façon dont il apparaît dans l’animation, l’activation ou la désactivation du son ou de la vidéo dans les images-objets créées à partir de l’acteur Windows Media, et bien plus encore. 1 Sélectionnez un acteur vidéo numérique Windows Media dans la fenêtre Distribution. 2 Cliquez sur l’onglet Acteur de l’Inspecteur des propriétés afin d’afficher les options modifiables et non modifiables. 3 Utilisez le champ Nom pour afficher ou modifier le nom de l’acteur. 4 Pour modifier le fichier externe auquel l’acteur est lié, saisissez un nouveau chemin d’accès et un nom de fichier
5 Pour spécifier la façon dont Director supprime l’acteur de la mémoire si celle-ci arrive à épuisement, choisissez une
6 Cliquez sur l’onglet Windows Media dans l’Inspecteur des propriétés pour définir les autres propriétés : Vidéo Active ou désactive la partie image vidéo de l’acteur Windows Media. Si cette option est désactivée, la partie vidéo ne peut être lue. La partie audio, par contre, n’est pas affectée. Désactivez cette option et sélectionnez Audio si vous souhaitez lire uniquement la partie audio de l’acteur Windows Media. Audio Active ou désactive la partie audio de l’acteur Windows Media. Si cette option est désactivée, la partie audio
Utilisation de la vidéo numérique
Premier plan Permet aux pilotes installés sur l’ordinateur de complètement contrôler la lecture de la partie vidéo de l’acteur Windows Media. Pour plus d'informations, consultez « Lecture de vidéo numérique au premier plan » à la page 275. En pause (en pause au début) Si cette option est cochée, l’acteur Windows Media est en pause sur la première image de la vidéo. La partie audio de l’acteur est également en pause.
Les champs de durée et de dimension ne sont pas modifiables.
La fenêtre Windows Media vous permet d’afficher un aperçu des fichiers audio et vidéo Windows Media. Vous pouvez aussi contrôler les images-objets Windows Media à l’aide de cette fenêtre. Pour plus d'information, consultez « Contrôle des images-objets Windows Media avec Lingo ou la syntaxe JavaScript » à la page 285.
Vous pouvez utiliser Lingo ou la syntaxe JavaScript pour contrôler les images-objets Windows Media. Les gestionnaires de script prennent en charge les actions suivantes : lecture, arrêt, pause, rembobinage et lecture depuis un point spécifique à un autre. L’image-objet Windows Media affiche les attributs, la durée de l’animation, le temps de lecture écoulé, la hauteur, la largeur et l’état de lecture pour le scripting Lingo ou de la syntaxe JavaScript. Pour plus d’informations, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
Vous pouvez lier le contenu média DVD à une animation Director et utiliser l’éditeur de médias DVD pour inspecter ce contenu lié. Cependant, vous ne pouvez pas apporter de modifications au contenu DVD dans Director. Vous pouvez en revanche modifier les attributs du média DVD. en utilisant l’Inspecteur des propriétés avant la lecture ou les capacités de programmation de Director pendant la lecture de l’animation, en appelant les événements et en modifiant les propriétés et méthodes qui affectent le contenu DVD lié. Lors de la liaison au contenu média DVD, ce contenu peut se trouver sur un disque DVD dans le lecteur DVD ou sur un disque dur local dans un dossier Volume DVD. Dans les deux cas, un lecteur DVD et un décodeur DVD doivent être installés et en état de fonctionnement pour que la prise en charge DVD fonctionne dans Director.
également utiliser le scripting afin d’établir la valeur de la propriété du dossier. Le fait d’établir la propriété du dossier permet à Director de lire les DVD à partir du disque dur ou de l’emplacement relatif d’une animation ou d’une projection. Lorsque vous créez un acteur DVD sur un ordinateur Windows à l’aide de l’interface utilisateur de Director, Director recherche d’abord les médias DVD sous la forme d’un dossier video_ts dans le premier lecteur DVD contenant un DVD valide. Si aucun disque n’est trouvé, Director recherche ensuite un dossier video_ts à la racine du disque dur. Sur un ordinateur Mac, la détection automatique d’un dossier video_ts n'est possible que si ce dernier réside sur un DVD dans le lecteur DVD. Remarque : si vous utilisez l’une de ces méthodes pour lier du contenu média DVD à votre animation, votre système doit être doté des pilotes et des décodeurs nécessaires pour la lecture DVD.
❖ Choisissez Insertion > Elément de média > DVD.
à nouveau le codec DVD. Vous trouverez la liste des décodeurs pris en charge par Director à l’adresse suivante : http://kb.adobe.com/selfservice/viewContent.do?externalId=tn_19151&sliceId=1
1 Choisissez Fenêtre > DVD. 2 Entrez un nom pour l’acteur DVD dans le champ Nom de l’acteur de l’éditeur DVD. Director crée un nouvel acteur
Utilisation de la vidéo numérique
Utilisez les exemples suivants pour vous aider à établir la propriété folder grâce à l’utilisation de scripts. Ces instructions établissent le chemin d’accès de la propriété du dossier DVD. Exemple Windows --Lingo syntax member (2).folder = "C:\myLocalDVDContent\video_ts" // JavaScript syntax member (2).folder = "C:\\myLocalDVDContent\video_ts"; Problèmes relatifs aux chemins d’accès des dossiers DVD sur Mac Sur les ordinateurs Mac, le format du chemin d’accès de la propriété du dossier doit utiliser une barre oblique (/) comme séparateur du chemin d’accès, au lieu du séparateur Mac standard deux points (:). De plus, /volumes/ doit être concaténé au début du chemin d’accès du dossier DVD. Par exemple, si le dossier DVD est situé à la racine du lecteur de démarrage, le chemin d’accès prend la forme suivante : member (2).folder = "/Volumes/Mac HD/Test_DVD/video_ts"
Utilisation de la vidéo numérique
1 Sélectionnez un acteur DVD sur la scène ou dans la fenêtre Distribution. 2 Choisissez Fenêtre > Inspecteur des propriétés, puis cliquez sur l’onglet DVD. 3 Dans l’affichage graphique, définissez les propriétés suivantes : Audio, En pause et Volume. 4 Dans l’affichage sous forme de liste, définissez les propriétés suivantes :
• audio 1 Sélectionnez l’acteur dans la fenêtre Distribution. 2 Cliquez sur l’onglet QuickTime de l’Inspecteur des propriétés.
3 Sélectionnez Recadrer.
4 Sélectionnez Centrer, si vous le souhaitez.
Centrer n’est disponible que lorsque Recadrer est sélectionné. 5 Sélectionnez la vidéo dans le scénario. 6 Passez à la scène et faites glisser l’une des poignées qui apparaissent sur le rectangle de sélection entourant l’image
Utilisation de la vidéo numérique
Si vous préférez mettre l'animation à l’échelle plutôt que de la redimensionner, sélectionnez Mettre à l’échelle au lieu de Recadrer dans le volet QuickTime de l’Inspecteur des propriétés. Director met l'animation à l'échelle si vous redimensionnez le rectangle de délimitation. Remarque : si la taille de la scène est supérieure à celle du moniteur, désactivez la barre de titre et les options redimensionnables. Il est possible que la projection n’affiche pas correctement l’animation lorsque ces options sont activées.
QuickTime dans le rectangle de délimitation de l’image-objet: ❖ Définissez la propriété d’image-objet ou d’acteur QuickTime translation de la vidéo numérique. Pour plus
Director gère, dans les projections autonomes comme dans les animations lues dans les navigateurs Web, la vidéo numérique de la même façon que tout autre média. Il peut également lire la vidéo numérique en flux continu à l’aide de QuickTime 4 (ou une version ultérieure). Vous pouvez lier la vidéo numérique à une adresse URL et, le cas échéant, la lecture de la vidéo numérique commence en même temps que le téléchargement de l’animation, au moment de l’apparition de l’image-objet sur la scène. Pour une lecture en flux continu d’un acteur vidéo numérique, donnez la valeur TRUE à la propriété streaming. QuickTime 4 (ou une version ultérieure) doit être installé pour activer la lecture en flux continu. Si un fichier en flux continu QuickTime contient des points de repère que vous souhaitez utiliser, vous devez définir la piste texte à précharger (utilisez un éditeur QuickTime tel que MoviePlayerPro). Si vous ne préchargez pas la piste texte, les points de repère sont désactivés dans Director, de manière à pouvoir lire le fichier en flux continu sans devoir le télécharger entièrement au préalable. Vous pouvez également importer un flux RTSP en tant qu’acteur QuickTime. L’adresse URL rtsp:// doit avoir l’extension de fichier .mov de manière à signaler à Director qu’elle doit être traitée comme flux QuickTime.
Utilisation de la vidéo numérique
TRUE ou que la propriété d’acteur controller a pour valeur TRUE.
Pour mettre la tête de lecture en pause jusqu’au passage d’un point de repère spécifique dans une vidéo numérique, utilisez l’option Attendre le point de repère de la boîte de dialogue Cadence. Vous pouvez également utiliser cette fonction pour attendre la fin d’une vidéo numérique, même si aucun point de repère n’est présent. Les points de repère peuvent également être utilisés pour déclencher des événements qui sont interprétés par Lingo ou la syntaxe JavaScript. Les techniques de synchronisation des vidéos et animations numériques sont identiques à celles des sons et animations. Pour plus d’informations, consultez « Synchronisation des médias » à la page 271.
L’Xtra Director pour RealSystem Streaming Media (Xtra pour RealMedia) ajoute RealAudio® et RealVideo® aux types de médias pris en charge par Director et gère la lecture de contenu RealMedia dans Shockwave Player à l’aide d’un moteur RealPlayer intégré. La prise en charge des types de médias RealAudio et RealVideo permet aux développeurs Director d’ajouter du contenu RealMedia en flux continu au contenu Shockwave et de le manipuler à l’aide des commandes standard de Director. Ce contenu peut être consulté par les utilisateurs équipés de Shockwave Player et RealPlayer 10.5. Les formats RealNetworks®, RealAudio et RealVideo sont reconnus comme le standard de diffusion en flux continu sur le Web. En permettant d’ajouter du contenu RealMedia au contenu Shockwave, Director offre aux développeurs la possibilité d’exploiter les millions de programmes RealPlayer® d’ores et déjà disponibles. L’Xtra pour RealMedia fournit en outre une fonction de détection et d’installation automatiques pour RealPlayer 10.5 afin de prendre en charge les utilisateurs ayant déjà installé Shockwave Player. En outre, l’Xtra pour RealMedia est aussi téléchargé et installé automatiquement la première fois qu’un utilisateur tente de visualiser le contenu Shockwave intégrant du contenu RealMedia. Il est impossible de créer ou de manipuler du contenu RealMedia dans Director. Le contenu RealMedia est créé à l’aide des outils de production RealNetworks tels que RealProducer® Plus et RealProducer Basic. Pour plus d’informations sur la création de contenu avec ces outils, consultez le site Web RealNetworks à l’adresse www.realnetworks.com.
Pour créer des animations Shockwave intégrant du contenu RealMedia, les éléments suivants doivent être installés :
Utilisation de la vidéo numérique
Pour afficher le contenu Shockwave intégrant du contenu RealMedia, les logiciels suivants doivent être installés:
Pour visualiser votre contenu Shockwave, les utilisateurs doivent en outre disposer d’une des configurations suivantes pour le système d’exploitation et le navigateur :
Le contrat de licence de Director définit les restrictions et conditions applicables à la création et à la diffusion de contenu créé à l’aide de l’Xtra Director pour RealSystem Streaming Media (appelé Xtra pour RealMedia dans ce document et RealMedia Asset.x32 (Windows) dans la boîte de dialogue Xtras de l’animation). Lisez attentivement le contrat de licence avant de créer du contenu Shockwave intégrant du contenu RealMedia. Director, Lingo, Shockwave et Xtra sont des marques de commerce d’Adobe,Inc. et peuvent être déposées dans certains pays, Etats ou provinces. Les autres noms de produits, logos, graphiques, mises en page, titres, mots ou phrases mentionnés dans cette publication peuvent être des marques de commerce, des marques de service ou des noms de marque appartenant à Adobe,Inc. ou à d’autres entités et peuvent être déposés dans certains pays, Etats ou provinces. RealAudio®, RealMedia®, RealNetworks®, RealPix®, RealPlayer, RealOne® Player, RealProducer®, RealProducer Plus, RealSystem®, RealText® et RealVideo® sont des marques de commerce ou des marques déposées de RealNetworks, Inc. Cette publication contient des liens conduisant à des sites Web qui ne sont pas sous le contrôle d’Adobe, qui n’est aucunement responsable de leur contenu. L’accès à ces sites se fait sous votre seule responsabilité. Adobe mentionne ces liens pour référence, ce qui n’implique pas son soutien, accord ou responsabilité quant au contenu des sites en question.
Consultez le fichier d’exemple RealMedia fourni sur le CD de Director ou le fichier videotest.rm figurant dans le dossier d’installation du programme RealPlayer. 1 Lancez Director. • Si vous ne disposez pas du CD de Director, sélectionnez le fichier videotest.rm, qui se trouve dans le dossier d’installation de RealPlayer 10.5. 4 Cliquez sur Importer.
Utilisation de la vidéo numérique
Director prend en charge RealMedia via les fonctions suivantes :
• les comportements RealMedia ; • les éléments de scripts, tels que méthodes et propriétés, pour RealMedia ; • La fenêtre RealMedia Director ne prend en charge que les formats de flux RealAudio et RealVideo. Bien que d’autres formats puissent fonctionner avec l’Xtra pour RealMedia, des problèmes d’ordre majeur risquent de survenir à la lecture.
Les acteurs RealMedia sont systématiquement des acteurs liés. Ils dirigent un flux externe vers un emplacement sur Internet via une URL (de type HTTP, RTSP ou PNM) ou un fichier local sur votre disque dur ou sur votre serveur de fichiers réseau. Les acteurs RealMedia sont toujours de type #realMedia. Les images-objets créées à partir d’acteurs RealMedia sont traitées en tant qu’images-objets ordinaires, qu’il est donc possible de faire pivoter, d’incliner, de redimensionner, de renverser, de colorier, d’intégrer à une composition d’images-objets avec encre et de manipuler à l’aide des éléments Lingo ou de la syntaxe JavaScript pour RealMedia, ainsi que des scripts standard pour les images-objets et les acteurs. Toutes les propriétés et méthodes RealMedia invoquées dans une image-objet RealMedia appellent les méthodes et propriétés d’acteur correspondantes. En effet, Director lit les fichiers RealMedia au niveau de l’acteur plutôt qu’au niveau de l’image-objet. Pour plus d'informations, consultez « Lecture des flux RealMedia » à la page 292. Vous pouvez utiliser autant de flux et d’acteurs RealMedia que nécessaire dans une animation Director, à condition de les lire consécutivement. Cette version de Director ne prend pas en charge la lecture simultanée de plusieurs acteurs RealMedia.
La section RealVideo de votre fichier RealMedia est rendue hors écran et l’option Premier plan n’est pas disponible. Il est donc impossible de placer d’autres couches d’images-objets sur l’image-objet RealMedia. Cette fonctionnalité permettrait par exemple d’afficher du texte dans RealVideo pendant la lecture. Vous pouvez utiliser les éléments Lingo ou de la syntaxe JavaScript pour avancer ou revenir en arrière dans le flux ou pour saisir l’image actuelle du flux RealVideo, afin de l’utiliser en tant que texture d’un objet 3D. RealVideo s’intègre totalement aux fonctionnalités graphiques de Director et permet d’ajouter aux animations des acteurs RealMedia intégrant du contenu RealVideo comme tout autre acteur. La lecture du contenu RealVideo démarre lorsque la tête de lecture atteint l’image dans laquelle il figure, sauf si la propriété pausedAtStart de l’imageobjet ou de l’acteur a pour valeur TRUE.
Utilisation de la vidéo numérique
La partie RealAudio de votre acteur RealMedia peut être traitée de deux manières : par Director (par défaut) ou par RealPlayer. La méthode à choisir dépend essentiellement de l’utilisation éventuelle d’éléments audio Lingo ou de la syntaxe JavaScript.
à un acteur RealMedia, le contenu RealAudio est lu sur la piste audio la plus élevée disponible. Pour plus d’informations sur l’audio dans Director, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director. Pour obtenir des informations sur l'utilisation d'éléments audio de script standard avec du contenu RealMedia, consultez « Utilisation des éléments audio Lingo ou de la syntaxe JavaScript avec RealMedia » à la page 300.
Pour plus d’informations sur cette méthode, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
Dans Director, la lecture RealMedia a lieu au niveau de l’acteur plutôt qu’au niveau de l’image-objet. Par conséquent, si vous disposez de deux images-objets d’un acteur et que vous appliquez une méthode ou une propriété à l’une d’entre elles, elle s’applique automatiquement aux deux. Par exemple, si vous activez l’option Afficher le logo Real (ou si vous appelez la propriété de script correspondante, displayRealLogo, dans un script) pour l’une des images-objets, l’option Afficher le logo Real est automatiquement activée pour les deux images-objets et le logo RealNetworks s’affiche lors de la lecture de chacune d’entre elles. C’est le cas pour toutes les méthodes et propriétés, et non uniquement pour la propriété displayRealLogo. Si votre animation contient plusieurs images-objets RealMedia (qui ne sont pas toutes lues simultanément) faisant référence au même acteur, vous avez la possibilité de créer deux acteurs faisant référence à la même URL. Ainsi, les images-objets peuvent être contrôlées indépendamment. Les images-objets qui font référence au même acteur sont soumises aux méthodes et propriétés de l’acteur.
La lecture en flux continu constitue la méthode la plus efficace et la plus conviviale pour télécharger, visualiser et écouter du contenu vidéo et audio sur Internet. La visualisation démarre dès qu’une petite partie du fichier a été téléchargée (ce qui ne demande généralement que quelques secondes). Le téléchargement du reste du flux se poursuit en arrière-plan, pendant la lecture de la première partie.
Utilisation de la vidéo numérique
RealMedia, vous permettra de réduire les délais imposés aux utilisateurs en attendant le démarrage de la lecture dans le navigateur. Shockwave Player® commence par télécharger les informations de scénario, les scripts et les données liées à la taille et la forme de chaque acteur, avant de télécharger les médias des acteurs lors de leur apparition dans l’animation. Lorsque la lecture d’un acteur RealMedia démarre, le processus de lecture de flux en continu commence et passe ensuite par différents états. Si vous visualisez du contenu dans la fenêtre RealMedia, la valeur de la propriété mediaStatus correspondant à l’état dans le processus de lecture en flux continu est indiquée dans la barre d’état. Pour plus d’informations sur cette propriété, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director. Au cours de l’état de recherche ou de mise en tampon (mediaStatus#buffering), les acteurs RealMedia sont téléchargés dans une mémoire tampon qui contient la portion du flux sur le point d’être lue. C’est ce chargement initial en mémoire tampon qui provoque le délai entre l’appel de la méthode play (dans le scénario ou par l’utilisateur) et la lecture proprement dite du flux. Une fois la lecture du flux entamée, les informations sont constamment mises à jour dans la mémoire tampon pour charger la partie suivante à lire et le flux se poursuit sans aucune interruption. Pour plus d’informations, consultez percentBuffered dans les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director. Pour utiliser Lingo ou la syntaxe JavaScript avec des acteurs RealMedia, vous devrez connaître l’état de lecture en flux continu atteint par l’acteur. Ceci a pour but d’éviter les erreurs de script. Pour des informations complètes sur l’ordre des états dans le processus de lecture en flux continu et sur l’impact sur les acteurs RealMedia, consultez state (RealMedia) et mediaStatus dans les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director. La lecture en flux continu des acteurs RealMedia est gérée par RealPlayer, et non par Shockwave Player. La lecture en flux continu des acteurs RealMedia étant indépendante de la fonctionnalité de lecture en flux continu de Director, les acteurs RealMedia ne sont pas chargés dans le cache de Director et NetLingo ne s’applique pas aux acteurs RealMedia.
Prenez connaissance des recommandations suivantes avant de procéder à la création d’acteurs RealMedia et à l’assemblage de votre animation.
Lingo ou de la syntaxe JavaScript. En effet, les futures versions de Director pourront prendre en charge la lecture au niveau des images-objets des acteurs RealMedia et les références aux images-objets aideront à maintenir la compatibilité des animations avec ces futures versions.
RealMedia sujets aux congestions sur le réseau et à la remise en tampon.
Utilisation de la vidéo numérique
Pour plus d’informations sur la diffusion de contenu RealMedia, consultez l’Aide de RealProducer installée avec le programme RealProducer. Puis consultez les pages destinées aux développeurs sur le site Web de RealNetworks (www.realnetworks.com/devzone).
Comme pour les autres types de médias, vous avez trois manières de créer un acteur RealMedia : insérez le contenu RealMedia en sélectionnant Insertion > Elément de média, importez le fichier RealMedia local ou distant en choisissant Fichier > Importer, ou utilisez le bouton Nouvel acteur (+) dans la fenêtre RealMedia. Les instructions à suivre pour importer des fichiers locaux et distants diffèrent légèrement. Lors de la création initiale d’un acteur RealMedia, les valeurs répertoriées pour les propriétés de hauteur, largeur, rectangle de délimitation et durée dans l’Inspecteur des propriétés ne sont que des repères. La valeur réelle de ces propriétés reste inconnue tant que l’acteur n’a pas été lu et enregistré une première fois. Pour plus d'informations, consultez « Obtention des propriétés dynamiques d’un acteur RealMedia » à la page 295. Avant de suivre ces instructions, assurez-vous que l’Inspecteur des propriétés est ouvert (Fenêtre > Inspecteur des propriétés).
1 Choisissez Insertion > Elément de média > RealMedia. 2 Dans l’onglet Acteur de l’Inspecteur des propriétés, entrez le nom de l’acteur RealMedia et l’URL ou spécifiez
3 Utilisez les options de l’onglet RealMedia de l’Inspecteur des propriétés pour spécifier les propriétés de l’acteur.
1 Choisissez Fichier > Importer ou utilisez Ctrl+R pour ouvrir la boîte de dialogue d’importation de fichier. Effectuez
2 Cliquez sur Importer.
3 Spécifiez les propriétés de l’acteur dans l’onglet RealMedia de l’Inspecteur des propriétés. Pour plus d'informations,
1 Choisissez Fenêtre > RealMedia pour ouvrir la fenêtre RealMedia. 2 Cliquez sur le bouton Nouvel acteur (+) (bouton Ajouter) dans la fenêtre RealMedia pour créer un nouvel acteur. 3 Dans l’onglet Acteur de l’Inspecteur des propriétés, entrez le nom de l’acteur RealMedia et l’URL ou spécifiez
Utilisation de la vidéo numérique
Lors de la création initiale d’un acteur RealMedia, les valeurs des propriétés dynamiques (height, width, rect et duration) répertoriées dans l’Inspecteur des propriétés ne sont que des repères. Lorsque l’acteur est lu sur la scène ou dans la fenêtre RealMedia, les valeurs réelles des propriétés sont enregistrées et s’affichent dans l’Inspecteur des propriétés. Lorsque vous enregistrez l’animation, ces valeurs sont enregistrées avec l’acteur. Il est conseillé d’obtenir et d’enregistrer les valeurs réelles des propriétés dynamiques RealMedia avant de procéder à la mise en page de l’animation. Bien que ces propriétés ne puissent être ni configurées ni modifiées, vous pouvez ajuster la hauteur et la largeur des images-objets RealMedia sur la scène pour les adapter aux proportions de votre animation. N’oubliez pas que la durée réelle de lecture d’un flux peut varier selon le niveau de congestion sur le réseau et la remise en tampon du flux, et que la valeur duration d’un acteur faisant référence à un flux en direct est systématiquement 0.
L’onglet RealMedia de l’Inspecteur des propriétés affiche les propriétés des acteurs RealMedia. Pour définir ou modifier les propriétés modifiables, vous avez le choix entre l’Inspecteur des propriétés et les propriétés de scripts pour RealMedia. Même si vous ne prévoyez pas d’utiliser les propriétés de scripts, il est conseillé de lire les entrées de scripts correspondant aux propriétés qui s’affichent dans l’Inspecteur des propriétés, dans la mesure où elles fournissent des informations utiles. Pour plus d'informations, reportez-vous à « Utilisation des éléments audio Lingo ou de la syntaxe JavaScript avec RealMedia » à la page 300.
Utilisation de la vidéo numérique
Pour plus d’informations sur ces propriétés, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director. Vous pouvez utiliser les propriétés de lecture suivantes :
Pour plus d’informations, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
Les comportements RealMedia permettent d’ajouter des contrôles de lecture pour les flux RealMedia de vos animations, à l’aide de graphiques personnalisés. Les comportements RealMedia suivants sont répertoriés dans la section Médias > RealMedia de la palette des bibliothèques : Cible RealMedia Identifie l’image-objet RealMedia cible des comportements RealMedia associés aux images-objets graphiques, texte ou champ pour les contrôles de lecture. Vous devez associer ce comportement à une image-objet
Utilisation de la vidéo numérique
RealMedia pour ce faire. Bouton de contrôle RealMedia Permet à une image-objet graphique de fonctionner en tant que bouton de contrôle
Barre de glissière RealMedia Permet à une image-objet graphique de définir les limites horizontales de déplacement du comportement Bouton de glissière RealMedia qui doit être associé à ce comportement. Le comportement Barre de glissière RealMedia nécessite la présence d’une image-objet RealMedia (avec comportement Cible RealMedia associé) sur la scène. Bouton de glissière RealMedia Permet à une image-objet graphique de fonctionner en tant que glissière pour contrôler et surveiller la position de lecture (actuelle) de l’image-objet RealMedia à laquelle le comportement Cible RealMedia est associé. Lorsque l’utilisateur fait glisser une image-objet à laquelle ce comportement a été associé, une action seek est exécutée dans le flux. Indicateur de mise en tampon RealMedia Permet à une zone ou un champ de texte d’illustrer graphiquement la
à 100 %. Information de flux RealMedia Permet à une zone ou un champ de texte d’afficher des informations textuelles
Les comportements RealMedia sont associés en les déposant sur l’image-objet et en utilisant la boîte de dialogue pour affecter un groupe et d’autres paramètres. Le comportement Cible RealMedia constitue le comportement central de RealMedia et doit être déposé sur l’imageobjet RealMedia avant de pouvoir utiliser tout autre comportement. Les comportements Bouton de glissière RealMedia et Barre de glissière RealMedia doivent être utilisés conjointement. Un message d’erreur ponctuel s’affiche en l’absence de l’un ou de l’autre. 1 Créez une image-objet RealMedia sur la scène. 2 Choisissez Fenêtre > Palette des bibliothèques, puis Médias > RealMedia dans le menu afin d’afficher les
3 Faites glisser le comportement Cible RealMedia sur l’image-objet RealMedia qui se trouve sur la scène. 4 Entrez le nombre de millisecondes pour une opération de recherche longue ou courte et affectez le comportement
Le nombre de millisecondes spécifié pour une recherche longue ou courte représente la valeur utilisée par les options d’avance et de recul du comportement Bouton de contrôle RealMedia. Notez toutefois que les recherches courtes ne sont pas efficaces en raison de la durée nécessaire à la remise en tampon du flux, qui est généralement plus longue que le nombre de millisecondes ignorées dans le flux.
Utilisation de la vidéo numérique
Ces images-objets doivent être des images-objets graphiques de base, et non des boutons fonctionnels. Les fonctionnalités de bouton sont fournies par les comportements RealMedia. 6 Faites glisser les comportements Bouton de contrôle RealMedia, Barre de glissière RealMedia, Bouton de glissière
Le groupe auquel le comportement est affecté doit être le groupe que vous avez créé pour le comportement Cible RealMedia. 7 Créez un champ destiné à afficher des informations de lecture similaires aux informations qui s’affichent dans la
8 Faites glisser le comportement Information de flux RealMedia dans le champ et sélectionnez le type d’informations
Vous pouvez créer autant de ces fonctionnalités que vous le souhaitez. Vous n’êtes pas obligé d’utiliser les boutons de contrôle dans les animations contenant des acteurs RealMedia si vous préférez les contrôler à partir du scénario ou à l’aide de Lingo ou de la syntaxe JavaScript.
La fenêtre RealMedia est une simple fenêtre de média vous permettant de lire les acteurs RealMedia indépendamment des autres éléments de votre animation. Vous ne pouvez pas manipuler les acteurs RealMedia dans la fenêtre RealMedia.
Acteur suivant (flèche droite) Vous permet d'afficher l'acteur RealMedia suivant (de la distribution courante) dans la
Acteur précédent (flèche gauche) Vous permet d'afficher l'acteur RealMedia précédent (de la distribution courante) Lire Démarre le processus de lecture en flux continu de l’acteur RealMedia. Pour plus d’informations sur le processus
Rembobiner Arrête la lecture, vide le tampon et ramène la tête de lecture au début du flux. Ceci est équivalent à la
Stop Arrête la lecture, sans vider le tampon ni ramener la tête de lecture au début du flux. Si l’utilisateur clique sur le bouton Lire après avoir cliqué sur le bouton Arrêter, la lecture reprend au point où elle a été interrompue, sans remise en tampon (à moins qu’il ne s’agisse d’un flux en direct, auquel cas il est remis en tampon pour rejoindre le flux en cours de lecture). Ceci est équivalent à la méthode pause (RealMedia) dans les scripts. Pour plus d’informations sur cette méthode, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director. Contrôleur de position Permet à l’utilisateur d’accéder à toute position dans le flux RealMedia. La glissière est
En revanche, si la glissière est déplacée alors que le flux est suspendu ou arrêté, l’utilisateur doit cliquer sur le bouton Lire pour redémarrer le flux. Ceci est équivalent à la méthode seek dans les scripts. Pour plus d’informations, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director. Barre d’état média Affiche la valeur actuelle de la propriété mediaStatus à gauche, ainsi que la position actuelle et la
Afficher un acteur RealMedia dans la fenêtre RealMedia 1 Choisissez Fenêtre > RealMedia pour ouvrir la fenêtre RealMedia. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes.
Utilisation de la vidéo numérique
L’Xtra pour RealMedia ne fait pas partie du téléchargement standard de Shockwave mais peut être téléchargé à partir du site Web d’Adobe. Lors de la première tentative de lecture de contenu Shockwave contenant un acteur RealMedia, Shockwave Player télécharge et installe automatiquement l’Xtra pour RealMedia si vous avez sélectionné RealMedia Asset.x32 dans la boîte de dialogue Xtras de l’animation. 1 Choisissez Modification > Animation > Xtras pour afficher la boîte de dialogue Xtras de l’animation. 2 Sélectionnez RealMedia Asset.x32 parmi les éléments de la liste.
3 Activez les options Inclure avec la projection et Télécharger si nécessaire.
JavaScript avec RealMedia Tous les éléments Lingo ou de la syntaxe JavaScript sont présentés dans le manuel principal Référence de scripting de Directoret ne sont abordés ici que dans la mesure où ils agissent sur le contenu RealMedia. Pour plus d’informations, consultez le manuel Référence de scripting de Director..
Les éléments Lingo ou de la syntaxe JavaScript suivants agissent sur une piste audio et sont totalement pris en charge pour les pistes audio qui lisent la portion audio d’un acteur RealMedia :
La plupart des comportements répondent à des actions simples telles qu’un clic de souris sur une image-objet ou l’entrée de la tête de lecture dans une image. Lorsque l’événement spécifié se produit, le comportement accomplit une action, telle que le déplacement de la tête de lecture d’une image à une autre ou la lecture d’un son. Director est fourni avec un ensemble de comportements adaptables et réutilisables, destinés à de nombreuses fonctions essentielles. Vous pouvez également créer et partager vos propres comportements en rédigeant des scripts avec Lingo ou la syntaxe JavaScript. Pour modifier des comportements, utilisez l’Inspecteur de comportement ou l’Inspecteur des propriétés. Pour plus d’informations sur l’utilisation des comportements inclus, consultez le manuel Utilisation des comportements de Director dans le centre de support de Director à l’adresse www.adobe.com/support/documentation/fr/director/.
La palette des bibliothèques est l’outil utilisé pour afficher les comportements intégrés à Director. Director vous permet d’associer simultanément un même comportement à plusieurs images-objets ou images. Vous pouvez associer autant de comportements que nécessaire à une image-objet, mais vous ne pouvez en associer qu’un seul à une image. Si vous associez un comportement à une image qui possède déjà un comportement, celui-ci remplace l’ancien comportement. Les comportements associés aux images sont particulièrement adaptés aux actions devant affecter l’animation entière. Par exemple, vous pouvez associer le comportement Loop Until Media in Frame is Available pour que l’animation attende la fin du téléchargement des médias d’une image spécifique. Lorsque vous associez un comportement et que la boîte de dialogue Paramètres apparaît, les paramètres définis ne s’appliquent au comportement que si celui-ci est associé à l’image-objet ou à l’image actuelle. Ils n’affectent en rien la manière dont ce comportement fonctionne lorsqu’il est associé à une autre image-objet ou image. Pour modifier les paramètres des comportements associés aux images-objets ou aux images, utilisez l’inspecteur de comportement. Lorsque vous associez un comportement à une image-objet ou à une image, Director le copie de la bibliothèque des comportements à la distribution sélectionnée de l’animation. Cela signifie que vous n’avez pas à inclure la bibliothèque lorsque vous distribuez l’animation.
Palette des bibliothèques 1 Choisissez Fenêtre > Palette des bibliothèques. 2 Choisissez une bibliothèque dans le menu Bibliothèque affiché dans le coin supérieur gauche de la palette. 3 Pour afficher une brève description des comportements intégrés à Director, placez le pointeur au-dessus des
Si le comportement comprend une description plus longue, vous pouvez l’afficher dans l’Inspecteur de comportement ou dans l’Aide de Director. Pour plus d’informations, consultez « Informations sur les comportements » à la page 305. Les comportements intégrés à Director sont accompagnés de descriptions. Ce n’est pas toujours le cas des comportements provenant d’autres sources. Choisissez Afficher les noms dans le menu Bibliothèque pour afficher ou masquer les noms des comportements. 4 Pour associer un comportement à une image-objet unique, faites-le glisser de la Palette des bibliothèques vers la
❖ Sélectionnez les images-objets sur la scène ou dans le scénario, puis faites glisser le comportement sur l’une d’entre
1 Choisissez Fenêtre > Inspecteur de comportement pour ouvrir l’Inspecteur de comportement. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes.
• Sélectionnez une ou plusieurs images. 3 Sélectionnez un comportement dans le menu Comportements.
Modifier les paramètres d’un comportement déjà associé à une image-objet ou à une image 1 Sélectionnez l’image-objet ou l’image associée au comportement. 2 Dans le volet Comportement de l’inspecteur des propriétés, utilisez les menus ou les zones de texte pour modifier
Director traite les comportements dans l’ordre selon lequel ils ont été associés à une image-objet. C’est également dans cet ordre qu’ils sont présentés dans l’Inspecteur des propriétés et dans l’Inspecteur de comportement. Il est parfois nécessaire de modifier cet ordre pour que les actions souhaitées se produisent dans l’ordre requis. 1 Sélectionnez l’image-objet dans le scénario ou sur la scène. 2 Ouvrez l’Inspecteur de comportement ou cliquez sur l’onglet Comportement dans l’Inspecteur des propriétés. 3 Sélectionnez un comportement dans la liste. 4 Cliquez sur les flèches haut et bas de la barre d’outils pour déplacer le comportement sélectionné dans la liste vers
Les comportements fournis avec Director sont accompagnés d’une courte description contextuelle Certains comportements présentent également des descriptions et des instructions plus longues, que vous pouvez afficher dans l’Inspecteur de comportement. Un volet affiche la description complète, telle que fournie par l’auteur du comportement. L’Inspecteur de comportement n’affiche que les informations concernant les comportements associés à une image-objet ou à une image. 1 Ouvrez l’Inspecteur de comportement. 2 Sélectionnez l’image-objet ou l’image à laquelle le comportement est associé. 3 Cliquez sur la flèche permettant d’agrandir le volet de description de l’Inspecteur de comportement.
Le comportement apparaît dans la fenêtre Distribution active, dans la première position vide. Sélectionnez une position vide dans la distribution si vous souhaitez que le comportement soit placé à un endroit précis.
2 Cliquez sur la flèche dans le coin inférieur gauche pour agrandir le volet d’édition de l’Inspecteur de comportement.
événement dans le menu local Evénements, puis sélectionnez les actions que cet événement doit déclencher dans le menu Actions. Choisissez autant d’actions que vous le souhaitez en réponse à un événement unique.
• Pour modifier l’ordre des actions d’un événement ou d’un groupe d’actions, choisissez un événement dans la liste Evénements et une action dans la liste Actions, puis cliquez sur les flèches vers le haut et vers le bas pour modifier l’ordre de ces actions.
L’Inspecteur de comportement contient les événements suivants : Début de l'image-objet Contient des instructions exécutées lorsque la tête de lecture passe à une image contenant une
Fin de l'image-objet Contient des instructions exécutées lorsque la tête de lecture sort d’une image-objet et passe à une
Bouton souris relâché Indique que le bouton de la souris a été relâché. Bouton souris enfonc Indique que le bouton de la souris a été enfoncé. Bouton droit souris relâché Indique que le bouton droit de la souris a été relâché. (Sur Mac, Director traite un clic avec
Bouton droit souris enfoncé Indique que le bouton droit de la souris a été enfoncé. Pointeur souris entré Indique que le pointeur est entré dans la zone d’une image-objet. Pointeur souris sorti Indique que le pointeur a quitté la zone d’une image-objet. Pointeur souris dedans Indique que le pointeur se trouve à l’intérieur de la zone d’une image-objet. Touche clavier relâchée Indique qu’une touche a été relâchée dans une image-objet texte ou champ. Touche clavier enfoncée Indique qu’une touche a été enfoncée dans une image-objet texte ou champ. Préparer image Indique que la tête de lecture a quitté une image, mais n’est pas encore entrée dans l’image suivante. Entrer dans l'image Indique que la tête de lecture est entrée dans l’image actuelle. Quitter image Indique que la tête de lecture a quitté l’image actuelle. Nouvel événement Indique que le message spécifié en provenance d’un script ou d’un comportement a été reçu. Vous
L’Inspecteur de comportement contient les actions suivantes : Passer à l’image Place la tête de lecture dans l'image spécifiée. Passer à l'animation Ouvre et lit le film spécifié. Passer au repère Place la tête de lecture dans le repère spécifié. Passer à la page Internet, Accède à l'URL spécifiée Attendre sur l’image actuelle, Attendre sur l’image courante effectue une pause sur l’image courante jusqu’à ce qu’un
Attendre un clic Effectue une pause sur l’image actuelle en attendant un clic de la souris. Attendre l’enfoncement d’une touche Effectue une pause sur l’image actuelle en attendant une pression de touche. Attendre un intervalle de temps, Effectue une pause sur l’image actuelle pendant la durée indiquée. Lire un acteur Permet de lire un acteur spécifique.
Effectuer une transition Effectue la transition spécifiée. Changer de palette Passe à la palette spécifiée. Changer de position Déplace l’image-objet actuelle selon les coordonnées spécifiées. Changer d’acteur Change l'acteur de l'image-objet et utilise l'acteur indiqué. Changer d’encre Passe à l'encre spécifiée. Changer de curseur Change le pointeur et utilise la forme que vous avez sélectionnée dans le menu local. Restaurer le curseur Restaure le pointeur système actuel. Nouvelle action Exécute une méthode ou envoie un message à un gestionnaire. Vous devez spécifier le nom du
Si vous avez l’habitude de Lingo ou de la syntaxe JavaScript, vous pouvez utiliser l’un ou l’autre pour créer des comportements. Un comportement est un script Lingo ou de la syntaxe JavaScript doté de ces fonctions:
Les gestionnaires d’un comportement sont essentiellement semblables aux autres gestionnaires. Vous pouvez inclure autant de gestionnaires que nécessaire dans un comportement. Un comportement est en général associé à plusieurs images-objets ou images. Les images-objets et les images partagent de ce fait les mêmes gestionnaires. Director gère les instances des différents comportements en leur affectant un numéro de référence. La variable me contient la référence de l’objet auquel l’instance du comportement est associée. Il est souvent plus efficace de créer des comportements dédiés à des tâches spécifiques, puis d’attacher un ensemble de comportements effectuant les différentes actions souhaitées.
Paramètres. Le gestionnaire facultatif on getPropertyDescriptionList définit les paramètres affichés dans la boîte de dialogue Paramètres. Pour plus d’informations, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
Comportements Vous pouvez rendre les comportements plus flexibles en laissant l’utilisateur en personnaliser les paramètres. Par exemple, le gestionnaire suivant déplace l’image-objet de cinq pixels vers la droite lorsque la tête de lecture entre dans une nouvelle image : if ( sprite(me.spriteNum).locH > window("stage").rect.right ) then sprite(me.spriteNum).locH = window("stage").rect.left else sprite(me.spriteNum).locH = sprite(me.spriteNum).locH + 5 end if
Pour que les utilisateurs puissent modifier les valeurs d’une propriété pour chaque instance du comportement, le script de ce dernier exige ce qui suit :
Les comportements sont généralement dotés de propriétés dont les valeurs sont différentes pour chacune de leurs instances. (Une instance est l’instance unique du comportement affecté aux images-objets ou aux images.) Ces propriétés sont partagées par les gestionnaires du script du comportement de la même façon que les propriétés d’un objet sont partagées par plusieurs gestionnaires. ❖ Placez l’instruction property ou var au début du script du comportement.
Lorsqu’un script de comportement contient un gestionnaire on getPropertyDescriptionList, Director permet aux utilisateurs de définir les valeurs initiales de cette propriété dans la boîte de dialogue Paramètres. La boîte de dialogue Paramètres du comportement s’ouvre dans trois cas :
Le gestionnaire on getPropertyDescriptionList crée une liste de propriétés spécifiant les attributs suivants de la propriété ou de la variable :
• le type de données qu’elle contient (valeur booléenne, nombre entier, chaîne, acteur ou type d’acteur particulier) ; • un commentaire dans la boîte de dialogue Paramètres décrivant ce que l’utilisateur peut définir. La définition d’une propriété ou d’une variable de comportement doit contenir le nom de la propriété ou de la variable, sa valeur par défaut, le type de données qu’elle contient et la chaîne descriptive qui figure dans la boîte de dialogue Paramètres. Elle peut également contenir la spécification optionnelle de la plage de valeurs autorisée de cette propriété ou variable. Le nom de la propriété ou de la variable doit se trouver au tout début de la définition. Le reste de la définition est une liste de propriétés affectant une valeur à chacun des attributs de la propriété ou de la variable. Par exemple, pour définir la propriété movement comme un entier pouvant avoir une valeur comprise entre 1 et 10 et dont la valeur par défaut est de 5, utilisez une instruction comme celle-ci : #movement: [#default: 5, #format:#integer, #comment: "Set motion to the right:", #range: [#min:1, #max:10]]
#max:maximum]. Dans cet exemple, la plage de valeurs est définie entre 1 et 10. Lorsque la plage de valeurs est comprise entre un nombre minimum et un nombre maximum, la boîte de dialogue Paramètres fournit une glissière permettant de définir la valeur. Si vous ne voulez pas définir de plage de valeurs, omettez le paramètre #range. Si la définition de la propriété ne contient pas #range, un champ de saisie de texte apparaît pour permettre à l’utilisateur de saisir une valeur dans la boîte de dialogue Paramètres. Pour spécifier plusieurs choix possibles, utilisez une liste linéaire. Par exemple, la liste [#mouseUp, #mouseDown, #keyUp, #keyDown] permet de choisir n’importe lequel de ces quatre événements comme paramètre. Lorsque
Paramètres. Dans cet exemple, vous devez définir #format: #symbol). Dans l’exemple suivant, l’instruction définit la propriété whichSound : description.addProp(#whichSound,[#default: "", #format:#sound, #comment: \ "Which cast member"]
Pour créer la liste de propriétés d’un comportement, ajoutez chaque propriété à la liste renvoyée par le gestionnaire ongetPropertyDescriptionList. Utilisez ensuite la méthode return pour renvoyer la liste. Par exemple, le gestionnaire suivant crée une liste de propriétés appelée « description » qui contient les définitions de movement et de whichSound : --Lingo syntax on getPropertyDescriptionList description = [:] description[#movement] = \ [#default: 5, \ #format:#integer, \ Si les gestionnaires que nous venons de décrire sont placés dans un comportement, le script a l’aspect suivant
La méthode sendSprite envoie un message à une image-objet spécifique. Si aucun des comportements de l’imageobjet ne possède de gestionnaire correspondant au message, celui-ci passe au script de l’acteur, puis au script de l’image, et enfin à celui de l’animation. Pour plus d’informations sur cette méthode, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director. Par exemple, le gestionnaire suivant envoie le message personnalisé bumpCounter et l’argument 2 à l’image-objet 1 lorsque l’utilisateur clique avec la souris :
Comportements La méthode sendAllSprites envoie un message à toutes les images-objets de l’image. Si aucun des comportements ne possède de gestionnaire correspondant au message, celui-ci passe au script de l’acteur, puis au script de l’image, et enfin à celui de l’animation. Pour plus d’informations sur cette méthode, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director. Par exemple, le gestionnaire suivant envoie le message personnalisé bumpCounter et l’argument 2 à toutes les imagesobjets de l’image lorsque l’utilisateur clique avec le bouton de la souris : --Lingo syntax on mouseDown me sendAllSprites (#bumpCounter, 2) end // JavaScript syntax function mouseDown() { _movie.sendAllSprites(symbol("bumpCounter"), 2); La méthode call envoie un événement à des comportements spécifiques. Contrairement à la méthode sendSprite, la méthode call ne passe pas le message aux scripts d’images, aux scripts d’acteurs ni aux scripts d’animations. Avant d’envoyer un message à un comportement particulier, vérifiez la propriété d’image-objet scriptInstanceList pour trouver une référence au script du comportement à utiliser avec la méthode call. La propriété scriptInstanceList fournit la liste des références des comportements associés à une image-objet pendant la lecture de l’animation. Par exemple, le gestionnaire suivant affiche la liste des références de tous les comportements associés à la même imageobjet que le gestionnaire de comportement suivant :
Les comportements peuvent posséder des scripts ancêtres, similaires aux scripts parents. Les scripts ancêtres sont des scripts supplémentaires dont un script parent peut appeler et utiliser les gestionnaires et les propriétés.
• Lorsqu’un comportement possède le même gestionnaire ou la même propriété qu’un script ancêtre, le script utilise la propriété ou le gestionnaire du comportement au lieu de ceux de l’ancêtre. Pour plus d’informations sur le concept de script ancêtre et d’héritage, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director. Pour faire d’un script un ancêtre, effectuez l’une des opérations suivantes :
Par exemple, l’instruction property ancestor déclare ancestor comme propriété.
Comportements L’ajout d’interactivité vous permet de faire participer votre public aux animations Adobe® Director®. En utilisant le clavier, la souris ou les deux, votre public peut télécharger du contenu depuis Internet, passer à différents emplacements de l’animation, ajouter des informations, déplacer des objets, cliquer sur des boutons et effectuer bien d’autres opérations interactives. Sauf spécification contraire, une animation lit toutes les images du scénario, du début à la fin. L’utilisation des comportements et de Lingo et la syntaxe JavaScript™ peut amener l’animation sur une image, une animation ou une URL spécifique lorsque l’événement spécifié se produit. Les scripts vous permettent d’inclure des instructions de navigation simples dans des gestionnaires plus complexes, ainsi que placer le code de navigation dans des scripts d’animation ou des scripts associés à des acteurs tels que des boutons. Vous pouvez ajouter diverses caractéristiques interactives à l’animation :
• Les survols peuvent modifier l’aspect de certaines images-objets lorsque le pointeur de la souris est placé sur ces dernières, même si l’utilisateur ne clique pas. Les survols sont un excellent moyen de donner à votre public des commentaires reposant sur ses actions.
Director propose un ensemble de comportements permettant de créer les contrôles de navigation de base sans recourir à Lingo ou à la syntaxe JavaScript. Vous pouvez utiliser les comportements pour amener la tête de lecture sur un numéro d’image ou un repère. Vous pouvez aussi arrêter la tête de lecture sur n’importe quelle image et attendre une action de l’utilisateur.
Navigation et interaction avec l’utilisateur
Button. Vous pouvez créer vos propres comportements de navigation ou les obtenir auprès d’autres développeurs.
1 Créez une animation contenant une image-objet dans l’image 1 et au moins un repère dans une image suivante. 2 Choisissez Fenêtre > Palette des bibliothèques et sélectionnez la bibliothèque Navigation. 3 Faites glisser Hold on Current Frame sur l’image 1 dans la piste des scripts.
4 Lisez l’animation.
5 Arrêtez l’animation. 6 Faites glisser le comportement Go Next Button de la Palette des bibliothèques sur l’image-objet de l’image 1. 7 Rembobinez et lisez de nouveau l’animation.
8 Cliquez sur l’image-objet à laquelle vous avez associé le comportement Go Next Button.
Director fournit plusieurs éléments d’interface intégrés permettant d’ajouter rapidement une fonction d’interactivité à vos animations. Ces éléments incluent des boutons-poussoirs, des boutons radio et des cases à cocher. 1 Ouvrez la Palette des outils en choisissant Fenêtre > Palette des outils. 2 Sélectionnez l’outil Bouton-poussoir, Bouton radio ou Case à cocher dans la Palette des outils.
Navigation et interaction avec l’utilisateur
Lorsque vous créez un bouton-poussoir, un bouton radio ou une case à cocher sur la scène, un acteur Bouton est ajouté à la distribution. Vous pouvez utiliser les propriétés des acteurs bouton pour modifier le nom et le type des acteurs bouton. 1 Sélectionnez un acteur bouton (poussoir, radio ou case) et cliquez sur l’onglet Acteur de l’Inspecteur des propriétés
2 Pour afficher ou modifier le nom de l’acteur, utilisez le champ Nom. 3 Pour spécifier la façon dont Director supprime l’acteur de la mémoire si celle-ci arrive à épuisement, choisissez une
4 Pour changer le type de bouton, cliquez sur l’onglet Bouton et sélectionnez Bouton-poussoir, Case à cocher ou
Les fonctions de navigation de Lingo ou de la syntaxe JavaScript permettent de faire passer une animation sur d’autres images, d’autres animations, des animations Internet ou des pages Web. Vous pouvez également utiliser un script pour que votre animation donne l’impression d’effectuer une pause en définissant une boucle sur une seule image ou un groupe d’images. Pour plus d’informations sur la spécification des emplacements des images, des repères et des animations dans Lingo et la syntaxe JavaScript, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
Lingo ou la syntaxe JavaScript permettent de passer à une autre image de l’animation actuelle ou d’une autre animation.
Par exemple, l’instruction go("Begin Over") passe à l’image du même nom.
Par exemple, l'instruction go("Rosebud", "Citizen_Kane") passe à une image intitulée Bouton de rose dans l'animation Citizen_Kane.dir. Pour plus d’informations, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
Navigation et interaction avec l’utilisateur
Par exemple, l’instruction gotoNetMovie "http://www.yourserver.com/movies/movie1.dcr" récupère et lit l’animation appelée animation1.dcr. Pour plus d’informations sur cette méthode, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
Par exemple, l’instruction gotoNetPage "http://www.yourserver.com/movies/intro.html" affiche la page Web appelée intro.html dans une fenêtre de navigateur. Pour plus d’informations sur cette méthode, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
La définition d’une boucle sur des images vous permet de créer une animation reproduisant constamment le même cycle ou laissant l’animation apparaître en pause. Cette démarche est utile pour permettre l’exécution d’une opération réseau avant la poursuite de l’animation. La définition d’une boucle de l’image actuelle à la première image de la séquence vous permet de créer un effet d’animation en boucle.
Remarque : La fonctionnalité play - play done n'est pas supportée et, en conséquence, ne peut pas être implémentée à l'aide du modèle objet ou de la syntaxe JavaScript. Le meilleur moyen de traiter cette fonctionnalité est d'utiliser _movie.go() et de définir une variable globale qui enregistre une animation et un numéro d'image. Pour le retour, utilisez _movie.go() et le numDeNiveau et l'animation enregistrés dans la variable globale.
• L’animation que vous souhaitez lire ne contient aucune instruction concernant l’emplacement auquel revenir. • Vous voulez lire plusieurs animations l’une après l’autre à partir d’un même script. Lorsqu’une animation se termine, elle revient au script ayant émis la méthode play.
Navigation et interaction avec l’utilisateur
Pour plus d’informations sur ces méthodes, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
JavaScript Les utilisateurs peuvent cliquer sur le bouton de la souris de plusieurs manières, toutes pouvant être détectées par les scripts. Utilisez Lingo ou la syntaxe JavaScript afin de détecter les opérations que l’utilisateur effectue avec la souris pour chacune des méthodes ci-dessous. Pour plus d’informations, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
• Pour déterminer la dernière image-objet active (une image-objet associée à un script) sur laquelle l’utilisateur a cliqué, utilisez la méthode clickOn.
• Pour déterminer le temps écoulé depuis le dernier clic de la souris, utilisez la méthode lastClick(). • Pour déterminer si le bouton de la souris est enfoncé, vérifiez la propriété mouseDown. • Pour déterminer si le bouton de la souris est relâché, vérifiez la propriété mouseUp. • Pour déterminer si l’utilisateur relâche le bouton droit de la souris (Windows®) ou la touche Ctrl et le bouton de la souris (MacMac®), vérifiez la propriété rightMouseDown.
Par exemple, le gestionnaire suivant vérifie si l’utilisateur a double-cliqué sur le bouton de la souris et, le cas échéant, exécute le gestionnaire openWindow : on mouseDown if the doubleClick = TRUE then openWindow end
L’Inspecteur des propriétés vous permet de rendre une image-objet modifiable, déplaçable (ou les deux) pendant la lecture de l’animation. Pour plus d'informations, consultez « Affichage et modification des propriétés d’une imageobjet dans l’Inspecteur des propriétés » à la page 72.
❖ Cliquez sur le bouton Déplaçable de l’Inspecteur des propriétés.
Navigation et interaction avec l’utilisateur
❖ Cliquez sur le bouton Modifiable de l’Inspecteur des propriétés.
A. Bouton Modifiable B. Bouton Déplaçable • Pour rendre une image-objet déplaçable avec un script, donnez la valeur TRUE à sa propriété moveableSprite. Pour des résultats optimaux, définissez cette propriété dans un script lié à l’image-objet ou à l’image dans laquelle se trouve l’image-objet.
Navigation et interaction avec l’utilisateur
Lingo ou la syntaxe JavaScript peuvent détecter le composant de texte d’un acteur texte ou champ qui est placé sous le pointeur de la souris. Utilisez un script s’appliquant aux acteurs texte et champ de la façon suivante :
• Pour détecter l’élément d’un acteur texte ou champ placé sous le pointeur, utilisez la méthode pointToItem(). • Pour détecter le mot d’un acteur texte ou champ placé sous le pointeur, utilisez la méthode pointToWord(). • Pour détecter le paragraphe d’un acteur texte ou champ placé sous le pointeur, utilisez la méthode pointToParagraph().
Utilisez un script ne s’appliquant qu’aux acteurs champ de la façon suivante :
• Pour détecter le mot d’un champ placé sous le pointeur, utilisez la propriété mouseWord. Pour plus d’informations, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
Il arrive souvent de vouloir déclencher une action lorsque l’utilisateur amène le pointeur de la souris sur une imageobjet ou un emplacement spécifique de la scène. Vous pouvez utiliser Lingo ou la syntaxe JavaScript pour déterminer la manière dont l’animation répond à un tel survol. Director propose plusieurs gestionnaires d’événement exécutés lorsque le pointeur survole une image-objet. Les messages correspondant à chacun de ces événements sont envoyés au script de l’image-objet, au script de l’acteur, au script de l’image, puis au script d’animation. Pour plus d’informations, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
L’événement mouseWithin peut se répéter tant que le pointeur de la souris reste sur l’image objet.
Navigation et interaction avec l’utilisateur
La détermination de l’emplacement du pointeur de la souris sur la scène est un besoin fréquent dans Director. Utilisez les propriétés mouseH et mouseV. Pour plus d’informations sur ces propriétés, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director. La propriété mouseV renvoie la distance, en pixels, séparant le pointeur de la souris du coin supérieur gauche de la scène. La propriété mouseH renvoie la distance, en pixels, séparant le pointeur de la souris du coin supérieur gauche de la scène. Les instructions put the mouseH et put the mouseV permettent d’afficher l’emplacement du pointeur de la souris dans la fenêtre Messages. Par exemple, le gestionnaire suivant indique à la fenêtre Messages d’afficher la distance (en pixels) séparant le pointeur de la souris du coin supérieur gauche de la scène : on exitFrame put(_mouse.mouseH) put(_mouse.mouseV) _movie.go(_movie.frame) end
JavaScript Lingo ou la syntaxe JavaScript peuvent identifier la dernière touche activée par l’utilisateur. Pour plus d’informations, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
• Pour obtenir la valeur numérique (ou ASCII) de la dernière touche activée, utilisez la propriété keyCode. L’emplacement le plus courant pour l’utilisation de key et keyCode est le gestionnaire on keyDown, qui permet au script de ne vérifier la valeur de key que lors de l’utilisation d’une touche. Par exemple, le gestionnaire de script d’image suivant envoie la tête de lecture au repère suivant à chaque fois que l’utilisateur appuie sur Entrée (Windows) ou Retour (Mac) : on keyDown if the key = RETURN then go to marker (1) end
Les touches Windows et Mac n’ont pas toujours de correspondance directe. Cela peut être gênant, les scripts utilisant souvent le même terme pour faire référence aux touches correspondantes sur Windows et Mac, même si le nom de la touche est différent sur les deux plates-formes. Le tableau suivant répertorie les éléments de script renvoyant à des touches spécifiques et indique le nom des touches selon chaque plate-forme.
Navigation et interaction avec l’utilisateur
Director prend en charge les curseurs animés. Vous pouvez utiliser n’importe quelle source bitmap 8 bits de la distribution Director en tant qu’image dans l’animation du curseur, mettre automatiquement les images à l’échelle et générer des masques pour des curseurs de 16 x16 pixels et de 32 x 32 pixels. (Les ordinateurs Mac ne prennent pas en charge les curseurs de 32 x 32 pixels.) Un curseur animé consiste en une série d’acteurs bitmap. Chaque acteur bitmap est une image du curseur. Vous pouvez contrôler la vitesse à laquelle Director lit les images d’un curseur animé. L’éditeur de propriétés de curseur permet de désigner un ou plusieurs acteurs bitmap en tant qu’images d’un seul acteur curseur.
Le programme d’installation de Director place deux fichiers de curseurs couleur animés dans le dossier Media Support du dossier Xtras de l’application Director. Les fichiers spécifiques dépendent de la plate-forme utilisée.
Navigation et interaction avec l’utilisateur
La taille maximale d’un curseur dépend de l’ordinateur :
16 x 16 pixels). Les acteurs réels que vous spécifiez pour le curseur peuvent dépasser le maximum autorisé, auquel cas Director les ramène à la taille appropriée, en conservant le rapport hauteur/largeur. Si vous spécifiez un acteur dont la taille est inférieure à la taille maximale, Director l’affiche à sa taille originale, sans mise à l’échelle. Par exemple, si vous sélectionnez une taille maximale de 16 x 16 pixels, puis que vous spécifiez un curseur de 12 x 14 pixels, Director affiche le curseur au format 12 x 14 pixels.
Avant de créer un acteur curseur couleur animé, vous devez vous assurer que les acteurs à utiliser dans le curseur sont stockés dans une distribution liée à l’animation. Pour plus d’informations, consultez « Gestion des distributions externes » à la page 61. 1 Choisissez Insertion > Elément de média > Curseur pour ouvrir l’éditeur de propriétés de curseur. 2 Dans le menu Distribution, choisissez la distribution contenant l’acteur que vous souhaitez ajouter en tant
Vous pouvez stocker dans différentes distributions les acteurs utilisés pour un seul curseur. 3 Utilisez les boutons < et > pour trouver l’acteur souhaité.
Navigation et interaction avec l’utilisateur
(256 couleurs). L’éditeur de propriétés du curseur indique uniquement les bitmaps que vous pouvez utiliser dans un curseur couleur animé. Vous pouvez également entrer le numéro de l’acteur dans le champ Acteur et appuyer sur la touche de tabulation ; Director sélectionne l’acteur possédant ce numéro ou le numéro le plus proche. 4 Sélectionnez l’acteur souhaité et cliquez sur Ajouter.
5 Répétez les étapes 2 à 4 autant de fois que nécessaire afin d’ajouter tous les acteurs voulus pour le curseur.
6 Dans le champ Intervalle, spécifiez le nombre de millisecondes devant séparer chacune des images de l’animation
Cet intervalle affecte toutes les images du curseur et ne peut pas varier en fonction des images. La vitesse des images de curseur est indépendante de la cadence définie pour les images de l’animation au moyen de la piste des cadences ou de la méthode puppetTempo. Remarque : en insérant le même bitmap dans diverses images du curseur, vous pouvez créer l’illusion d’une animation de curseur à vitesse variable. 7 Dans le champ Position de la zone active, spécifiez la position du point actif du pointeur de la souris.
Le premier champ spécifie la position horizontale (x) et la seconde, la position verticale (y). Le pixel placé dans le coin supérieur gauche correspond à la position 0,0. Pour un curseur de 16 x 16 pixels, le pixel placé dans le coin inférieur droit correspond à la position 15,15. Vous ne pouvez pas entrer un point dépassant les limites du curseur. 8 Cliquez sur l’une des options Taille pour spécifier la taille maximale du curseur.
9 Sélectionnez l’option Masque auto pour rendre transparents les pixels blancs des images du curseur.
10 Cliquez sur OK pour fermer l’éditeur de propriétés de curseur.
Navigation et interaction avec l’utilisateur
Lorsque vous avez ajouté un curseur couleur animé à la distribution, utilisez un script pour passer au curseur animé, comme vous le feriez pour n’importe quel autre curseur. Vous pouvez définir un curseur animé comme curseur de l’animation ou de l’image-objet. Pour passer à un curseur couleur animé, utilisez la méthode suivante : cursor (member whichCursorCastMember)
Pour plus d’informations, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
Adobe® Director® vous offre de solides fonctions 3D, très performantes pour le Web. Director vous permet de développer toute une variété de productions 3D allant de la simple manipulation de texte aux environnements de jeu complets et immersifs, en passant par les démonstrations interactives de produits. Shockwave®Player permet d’afficher vos projets sur le Web avec Microsoft® Internet Explorer® ou tout autre navigateur prenant en charge les packages Web. Director vous permet de détecter les spécifications du système de l’utilisateur et d’adapter les caractéristiques de lecture en conséquence. Un ordinateur puissant bénéficiant d’une accélération matérielle 3D fournit bien entendu de meilleurs résultats, mais les utilisateurs peuvent accéder sans aucune difficulté aux animations Director avec 3D sur la majorité des plates-formes Macintosh® et Windows®. Une vitesse de traitement graphique plus élevée produit de meilleurs résultats. Director constitue la solution idéale pour la livraison sur le web grâce à ses fonctions permettant de s’adapter à la puissance de traitement du côté client.
(Les comportements 3D internes de Director vous permettront d’exécuter plusieurs des opérations 3D de base. Pour plus d’informations, consultez « Utilisation des comportements 3D » à la page 353). Néanmoins, les opérations 3D plus complexes sont exécutées à l’aide de Lingo ou de la syntaxe JavaScript™, les langages de programmation intégrés à Director. La documentation 3D suppose une certaine familiarisation avec Lingo ou la syntaxe JavaScript. Pour vous familiariser avec Lingo ou la syntaxe JavaScript, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director, qui répertorient toutes les méthodes et propriétés de Lingo et de la syntaxe JavaScript disponibles dans Director. Les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director décrivent chaque expression, illustrent la syntaxe et fournissent des exemples. Les méthodes et propriétés 3D font l’objet d’une description détaillée dans la mesure où la 3D est contrôlée essentiellement par les comportements et les scripts. Elles sont classées par catégorie dans « Acteurs 3D, texte 3D et comportements 3D » à la page 342, « Modèles et ressources de modèle » à la page 359 et « Contrôle de l’univers 3D » à la page 411.
Vous trouverez ci-dessous la liste des composants principaux communs à cette version de Director et aux versions précédentes.
• Le scénario est un ensemble de pistes qui permettent d’organiser, d’afficher et de contrôler l’animation dans le temps. La 3D étant essentiellement contrôlée par script, elle implique bien moins de manipulations du scénario que d’autres fonctionnalités de Director.
Les acteurs sont les médias de vos animations, tels que le texte, les graphiques et les scènes 3D.
Notions de base de la 3D
L’image-objet d’un acteur 3D affiche une vue d’une caméra sur l’univers 3D. L’acteur 3D contient des modèles, qui sont eux-mêmes des objets individuels. Pour plus d'informations sur les modèles, consultez « L’univers 3D » à la page 339. Pour plus d'informations, consultez également « 3D, acteurs » à la page 342 et « Modèles et ressources de modèle » à la page 359.
L’Inspecteur des propriétés inclut un onglet Modèle 3D. Pour plus d'informations, consultez « Utilisation de l’Inspecteur des propriétés pour la 3D » à la page 333.
• L’inspecteur de comportement vous permet de créer et de modifier des comportements. Vous trouverez une présentation de l’Inspecteur de comportement dans « 3D, comportements » à la page 338. Pour plus d’informations, consultez « Utilisation des comportements 3D » à la page 353.
Pour plus d’informations, consultez « Création de texte 3D » à la page 349.
Pour obtenir des informations détaillées sur Lingo et la syntaxe JavaScript, consultez « 3D, acteurs » à la page 342, « Modèles et ressources de modèle » à la page 359, « A propos des lumières et caméras » à la page 400 et « Contrôle de l’univers 3D » à la page 411. Les méthodes et propriétés 3D sont décrites selon leur fonction dans les sources suivantes. Elles sont également présentées dans un format de dictionnaire, avec des consignes de syntaxe, des définitions et des exemples, dans les rubriques du manuel Référence de scripting de l’Aide de Director.
Pour utiliser les images et le texte3D créés à l’aide d’un logiciel de rendu d’un autre éditeur, vous devrez convertir le fichier au format W3D, le format pris en charge par Director. Chaque application de rendu a généralement besoin de son propre convertisseur pour créer des fichiers W3D. Pour plus d’informations sur la création de fichiers W3D, consultez la documentation de votre logiciel de modélisation 3D.
Certaines propriétés des acteurs 3D peuvent aussi être manipulées dans cette fenêtre. 1 Sélectionnez un acteur 3D dans la distribution. 2 Cliquez sur l’icône Shockwave 3D de la barre d’outils de Director.
• Les deux boutons situés sous les boutons de la caméra vous permettent de contrôler si l’axe des y ou des z est l’axe vertical lorsque vous utilisez l’outil de rotation de la caméra.
• Les boutons Appliquer les transformations de la caméra et Réinitialiser les transformations de la caméra permettent de modifier l’angle de la caméra et d’annuler les modifications apportées aux angles de la caméra par défaut de l’acteur. L’option Appliquer les transformations de la caméra permet de mémoriser la position actuelle de la caméra. L’option Réinitialiser les transformations de la caméra permet de rétablir la dernière position mémorisée de la caméra.
Shockwave 3D vous permettent d’ajouter des acteurs 3D ou d’afficher les acteurs existants.
1 Ouvrez la fenêtre Distribution si ce n’est pas encore fait. 2 Cliquez sur l’acteur 3D que vous souhaitez sélectionner. 3 Cliquez sur le bouton de l’Inspecteur des propriétés dans la barre d’outils. 4 Cliquez sur l’onglet Modèle 3D de l’Inspecteur des propriétés.
Premier plan est sélectionnée, vous ne pouvez pas utiliser le modificateur encrier sur les modèles 3D, ni placer d’autres images-objets par-dessus l’image-objet 3D.
à mesure que les données sont disponibles.
• L’option Boucle détermine si l’animation doit se répéter continuellement ou être exécutée une seule fois avant de s’interrompre.
Notions de base de la 3D
Pour plus d'informations, consultez « L’univers 3D » à la page 339 et « Modèles et ressources de modèle » à la page 359.
Les méthodes de rendu sont la façon dont Director affiche les images 3D sur la scène. Les méthodes disponibles dépendent du type de matériel utilisé. Les méthodes de rendu sont notamment les suivantes:
4 Sélectionnez une méthode de rendu dans le menu.
Le nom de la propriété du moteur de rendu 3D actif est affiché sous le menu. La valeur de cette propriété indique la méthode de rendu actuellement utilisée. Cela est particulièrement utile pour connaître le moteur de rendu actif lorsque #auto est sélectionné.
Une image-objet 3D anti-aliasée a besoin d’une plus grande puissance de traitement et de mémoire, ce qui entraîne un ralentissement de la cadence d’images. Il est donc recommandé de désactiver l’anti-aliasing pour les images-objets 3D lorsqu’une portion de l’image-objet est déplacée ou animée, avant de réactiver cette fonction une fois l’animation ou le mouvement terminé. Les animations conçues pour des effets d’animation rapide et les jeux fonctionnent sans doute mieux sans anti-aliasing. Au cours de la création, les animations utilisant l’anti-aliasing continuent à tirer sur le processeur, même après l’arrêt de l’animation. Nous vous recommandons donc de désactiver l’aliasing à chaque fois que vous arrêtez votre animation, et ce afin de ne pas affecter les performances de Director.
Tous les moteurs de rendu 3D ne sont pas forcément capables de répondre aux besoins de traitement de l’anti-aliasing. Si vous possédez une image-objet 3D que vous souhaitez anti-aliaser, vérifiez d’abord que votre moteur de rendu 3D prend bien en charge l’anti-aliasing. Les moteurs de rendu prenant en charge actuellement l’anti-aliasing sont le moteur de rendu de Director, DirectX® 5.2, DirectX 7.0 et DirectX 9. Si l’image-objet 3D se trouve dans la piste 1 du scénario, vous allez tester la propriété antiAliasingSupported de l’image-objet 1, comme dans l’exemple suivant : if sprite(1).antiAliasingSupported = TRUE then
Si la propriété antiAliasingSupported a pour valeur TRUE, vous pouvez activer l’anti-aliasing pour l’image-objet 3D en donnant à sa propriété antiAliasingEnabled la valeur TRUE.
-- Lingo syntax on beginSprite -- check whether anti-aliasing is supported by if sprite(5).antiAliasingSupported = TRUE then -- if it is, turn on anti-aliasing for the sprite(5).antiAliasingEnabled = TRUE end if end beginSprite // JavaScript syntax function beginSprite() { Il peut être judicieux d’effectuer l’activation et la désactivation de l’anti-aliasing dans des gestionnaires distincts. Par exemple, vous pourriez animer un modèle, une caméra ou une lumière alors que le bouton de la souris est enfoncé et arrêter l’animation lorsque l’utilisateur relâche le bouton de la souris. Le cas échéant, vous désactiveriez l’anti-aliasing dans un gestionnaire mouseDown avant de le réactiver dans un gestionnaire mouseUp, comme dans l’exemple suivant :
Notions de base de la 3D
-- user interaction/animation is about to start so turn -- anti-aliasing OFF sprite(1).antiAliasingEnabled = FALSE • Les comportements publics sont des actions qui peuvent être déclenchées par n’importe quelle image-objet. • Les déclenchements sont des comportements qui envoient des signaux à un comportement local ou public pour l’exécuter. Par exemple, l’association de l’action Création de boîte et du comportement de déclenchement Bouton gauche de la souris à une image-objet créera une boîte dans l’univers 3D à chaque fois que l’utilisateur cliquera avec le bouton gauche de la souris sur l’image-objet.
Le comportement Dessin animé, par exemple, change le style de rendu de modèle pour adopter le style de dessin animé.
Notions de base de la 3D
Vous pouvez facilement créer du texte 3D dans Director. 1 Créez un acteur texte normal (2D). 2 Convertissez le texte en 3D en choisissant Mode 3D dans le menu Affichage, dans l’onglet Texte de l’Inspecteur des
3 Définissez les propriétés du texte 3D en utilisant l’onglet Texte 3D pour traiter les propriétés spécifiques du texte 3D.
Une image-objet utilisant cet acteur affiche la vue de l’une de ces caméras, mais la pièce elle-même (l’acteur 3D) reste identique, quelle que soit la vue utilisée. La principale différence entre les acteurs 3D et les autres est que les modèles de l’univers 3D ne constituent pas des entités indépendantes et ne sont pas des images-objets. Ils font en fait partie intégrante de l’acteur 3D. Vos animations peuvent utiliser simultanément des acteurs 2D et 3D. Ainsi, une animation de démonstration de produit pourra être formée d’un acteur 3D qui représente le produit et d’un ou plusieurs contrôles 2D permettant à l’utilisateur de tester virtuellement le produit. Pour plus d'informations, consultez « 3D, acteurs » à la page 342.
Les modèles sont les objets que les utilisateurs observent dans l’univers 3D. Les ressources de modèle sont des éléments de géométrie 3D qui peuvent être utilisés pour dessiner des modèles 3D. Un modèle est un objet visible faisant usage d’une ressource de modèle et occupant une position et une orientation particulières au sein de l’univers 3D. Le modèle définit également l’apparence de la ressource de modèle, tel que les textures et les matériaux utilisés. Pour plus d'informations, consultez « Modèles et ressources de modèle » à la page 359. La relation entre un modèle et une ressource de modèle est semblable à celle existant entre une image-objet et un acteur. Les données de ressources de modèle peuvent être réutilisées, plusieurs modèles pouvant utiliser la même ressource de modèle, de même que les données d’acteur peuvent être réutilisées par plusieurs images-objets. Cependant, à la différence des images-objets, les modèles n’apparaissent pas dans le scénario et ne peuvent pas être contrôlés depuis cet emplacement. Par exemple, un acteur 3D peut contenir deux ressources de modèle. L’une pourrait être la géométrie d’une carrosserie de voiture et l’autre la géométrie d’une roue de voiture. Pour qu’une voiture complète apparaisse dans la scène 3D, la ressource de modèle de la carrosserie serait utilisée une fois et celle de la roue serait utilisée quatre fois – une fois pour chaque roue.
Le principal avantage de ces relations parent-enfants est qu’elles facilitent le déplacement de modèles complexes dans l’univers 3D et les composants des modèles se déplacent ensemble correctement. Dans l’exemple de la voiture mentionné plus haut, si les roues sont définies comme des enfants du modèle voiture, le déplacement de la voiture entraîne en même temps celui des roues. Si aucune relation parent-enfants n’est définie entre la voiture et les roues, le déplacement de la voiture seule ne déplace pas les roues, qui restent sur place.
Les lumières sont utilisées pour éclairer l’univers 3D. Sans lumière, les objets de l’univers ne seraient pas visibles. Si les lumières contrôlent l’apparence de l’univers 3D, les caméras contrôlent, elles, la façon dont une image-objet observe l’univers 3D. Une image-objet 3D affiche une vue de caméra particulière dans l’univers. Pour plus d’informations, consultez « A propos des lumières et caméras » à la page 400.
Un groupe est un nœud sans géométrie, utilisé pour regrouper les modèles, les lumières et les caméras pour qu’il soit possible de les traiter comme une seule unité. Les groupes permettent de faire décrire une rotation ou une translation à tout leur contenu. Un groupe possède un nom, une transformation et un parent et peut avoir un ou plusieurs enfants. Il ne possède pas d’autre propriété. Le groupe de plus haut niveau, l’univers, est essentiellement synonyme de l’univers 3D de l’acteur proprement dit. Pour plus d’informations, consultez « Groupes » à la page 349.
La couleur de la surface d’un modèle est déterminée par son ou ses matériaux. Des images peuvent être dessinées à la surface d’un modèle en appliquant une ou plusieurs textures à chaque matériau. Pour plus d’informations, consultez « Matériaux » à la page 345 et « Textures » à la page 381.
Les modificateurs vous permettent de contrôler le rendu des modèles et leur comportement. Lorsque vous associez un modificateur à un modèle, vous pouvez ensuite définir les propriétés de ce modificateur avec un script. Selon le type de modificateur que vous utilisez, le fait de définir ses propriétés peut vous permettre un contrôle plus précis de l’apparence et du comportement du modèle. Les modificateurs sont décrits dans « Modèles et ressources de modèle » à la page 359 et « A propos des lumières et caméras » à la page 400.
Director prend en charge des animations de modèle complexes, via :
• Le modificateur de lecteur de segments, qui permet la lecture des modèles possédant un squelette. Ces animations sont créées au moyen d’outils de modélisation 3D séparés.
L'univers enregistré peut être réutilisé en tant que nouvel acteur. Vous devez enregistrer l'animation Director pour que les modifications apportées à l'univers 3D soient effectives. Vous pouvez enregistrer l'univers 3D à l'aide des méthodes saveWorld et savew3d. Pour plus d’informations, consultez le Dictionnaire de script.
3D extrudé à un acteur 3D.
3D sans avoir besoin de connaître Lingo ou la syntaxe JavaScript. Si les projets les plus complexes nécessitent encore une programmation, vous pouvez en revanche créer de simples animations 3D à l’aide des comportements.
Chaque acteur 3D de Director contient tout un univers 3D. Chaque univers est un ensemble d’un ou plusieurs modèles et d’autres objets. On distingue les objets suivants :
Acteurs 3D, texte 3D et comportements 3D
Chaque modèle, lumière, caméra et groupe d’un acteur 3D est désigné par le terme nœud. Les nœuds peuvent être organisés en hiérarchies parent-enfant. Lorsqu’un parent se déplace, ses enfants l’accompagnent. Une roue de voiture peut être l’enfant d’une carrosserie de voiture, par exemple. Ces relations parent-enfants sont établies dans un logiciel de modélisation 3D autre que Director ou avec un script. L’illustration suivante présente l’interaction des caméras, des lumières et des modèles au sein de l’acteur 3D, ainsi que la relation entre le modèle et sa ressource et la relation du modèle avec le matériau, la texture et le mouvement. Remarque : un acteur peut aussi contenir des lumières, des modèles, des groupes et des caméras qui n’ont pas de parent et qui ne sont donc pas rendus.
« 3D, comportements » à la page 338. La section « Ressources de modèle » à la page 343 présente les commandes et les propriétés qui peuvent manipuler chaque type de nœud dans un acteur 3D. Pour plus d’informations sur l’utilisation des différentes méthodes et propriétés, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
Les ressources de modèle sont des éléments de géométrie 3D qui peuvent être utilisés pour afficher des modèles 3D. Les ressources de modèle ne sont visibles que lorsqu’utilisées par un modèle. Les ressources de modèle sont réutilisables, plusieurs modèles pouvant partager la même ressource. Les méthodes et propriétés d’acteur suivantes sont utilisées pour réaliser des opérations de base sur les ressources de modèle.
numFaces est le nombre de triangles, défini parl’utilisateur. numVertices est le nombre de sommets, défini
étape pour obtenir les coordonnées par défaut. newModel Resource(name, type)
#sphere, #cylinder, #extrusion ou #particle. #plane, #box, #sphere ou #cylinder. La facing peut être #front, #back ou #both.
Les méthodes et propriétés d’acteur suivantes peuvent être utilisées pour réaliser des opérations de base sur les modèles :
cette position d’index n’existe pas.
Les textures sont des images 2D dessinées à la surface du modèle 3D. Les textures peuvent être affectées aux modèles dans votre logiciel de modélisation 3D, mais vous pouvez également utiliser un acteur bitmap dans votre animation. Vous pouvez aussi utiliser tout objet image créé à l’aide de Lingo ou de JavaScript. Les méthodes et propriétés d’acteur suivantes sont utilisées pour réaliser des opérations de base sur les textures : Méthode
Supprime la texture nommée name. Les références de script à TRUE (1) si la texture nommée name cette texture persistent mais n’ont aucun effet. existe. FALSE (0) si la texture nommée name n’existe pas.
cette position d’index n’existe pas.
Un mouvement est une animation d’un modèle. Les mouvements peuvent être partagés par plusieurs modèles. Un acteur 3D contient une palette de mouvements disponibles pour n’importe quel modèle de l’univers. Les méthodes et propriétés d’acteur suivantes sont utilisées pour réaliser des opérations de base sur les mouvements : Méthode
Copie un objet de mouvement d’un acteur à un autre. Copie en particulier l’objet de mouvement nommé name2 (à partir de l’acteur nommé name3) dans l’acteur actuel. La nouvelle copie se nomme name1.
Les méthodes et propriétés d’acteur suivantes sont utilisées pour réaliser des opérations de base sur les lumières : Méthode
cette position d’index n’existe pas.
cette position d’index n’existe pas.
Les groupes sont des ensembles de modèles et d’autres objets associés méthodiquement les uns aux autres. Ces associations peuvent être créées dans votre logiciel de modélisation 3D ou avec les scripts. Chaque acteur 3D a un groupe par défaut appelé univers, qui est l’acteur lui-même. Les groupes simplifient la rotation et la translation des modèles, tous les membres d’un groupe pouvant être déplacés ensemble en une seule commande. Un groupe possède un nom, une transformation et un parent et peut avoir un ou plusieurs enfants. Il ne possède pas d’autre propriété. Les méthodes et propriétés d’acteur suivantes sont utilisées pour réaliser des opérations de base sur les groupes. Méthode
cette position d’index n’existe pas.
1 Choisissez Fenêtre > Texte pour ouvrir l’éditeur de texte. 2 Choisissez la police, la taille, le style et l’alignement souhaités.
3 Entrez le texte. Après avoir entré le texte, vous pouvez l’éditer comme bon vous semble. 4 Faites glisser l’acteur texte sur la scène.
5 Cliquez sur le bouton de l’inspecteur des propriétés dans la barre d’outils de Director. 6 Cliquez sur l’onglet Texte de l’Inspecteur des propriétés. 7 Choisissez le mode #mode3d dans le menu Affichage.
1 Cliquez sur l’onglet Extrusion 3D de l’Inspecteur des propriétés.
3 Sélectionnez ou désélectionnez Face avant, Face arrière et Tunnel.
4 Définissez le lissage.
5 Définissez la profondeur du tunnel.
6 Choisissez un bord biseauté.
7 Choisissez l’importance du biseau.
8 Définissez l’éclairage.
éclairant l’univers tout entier. La lumière de fond semble venir de derrière la caméra. 9 Appliquez un matériau et une texture.
Comme pour tout autre modèle, vous pouvez appliquer une texture qui utilise un acteur bitmap. La fenêtre Dessin vous permet d’importer un acteur bitmap ou d’en créer un nouveau. Assurez-vous de bien donner un nom à votre acteur bitmap s’il n’en a pas déjà un. Vous pouvez affecter ce bitmap comme texture en le choisissant dans l’Inspecteur des propriétés : choisissez Acteur dans le menu Texture du matériau et saisissez le nom de l’acteur que vous souhaitez utiliser dans le champ en regard du menu.
Référence de scripting de l’Aide de Director.
Les méthodes et propriétés suivantes fonctionnent différemment lorsqu’elles sont utilisées avec du texte 3D.
100.0. La valeur par défaut est 1.0.
Faces de la forme à afficher.
#tunnel #back Spécifie la façon dont le texte apparaît.
La valeur par défaut est 5.
Valeur à virgule flottante de 1.0 à 100.0.
Director fournit deux types de comportements 3D : déclenchement et action. Les comportements d’action sont de trois types différents, présentés dans le tableau suivant. Type Utilisation de la bibliothèque de comportements 3D Tous les comportements 3D sont répertoriés dans une bibliothèque. La bibliothèque des comportements est divisée en deux sous-bibliothèques : actions et déclenchements 1 Cliquez sur le bouton Palette des bibliothèques de la barre d’outils de Director. 2 Cliquez sur le bouton Liste des bibliothèques et sélectionnez 3D. 3 Sélectionnez Déclenchements dans le sous-menu 3D.
Pour l’utiliser sur Mac, vous devez définir la propriété emulateMultibuttonMouse sur « true » ; ensuite, Ctrlclic est interprété comme un clic avec le bouton droit. Pour l’utiliser avec Shockwave® Player, vous devez désactiver le menu contextuel et transmettre les clics avec le bouton droit au lecteur.
Déclenche une action lorsque le curseur entre dans une image-objet.
Afficher les comportements d’action 3D 1 Cliquez sur le bouton Palette des bibliothèques de la barre d’outils de Director. 2 Cliquez sur le bouton Liste des bibliothèques et sélectionnez 3D. 3 Sélectionnez Actions dans le sous-menu 3D.
(déplacement) et de rotation, à l’aide d’un comportement unique. Utilisez des déclenchements souris distincts pour le panoramique, le zoom et la rotation.
Déplace la tête de lecture vers un repère du scénario lorsque l’utilisateur clique sur un modèle.
à laquelle le déclenchement est lié. Les actions publiques utilisent les mêmes déclenchements que les actions locales. Le tableau suivant contient une description des actions publiques disponibles: Nom
Fait pivoter la caméra autour de l’axe des z d’un nombre de degrés spécifique à chaque activation du déclenchement. La scène 3D semble pivoter et se renverser.
Cependant, alors que vous pouvez ajouter autant de comportements que nécessaire à une image-objet, chaque comportement nécessitant un déclenchement doit disposer d’un déclenchement unique pour l’activer. 1 Ouvrez la palette Bibliothèque. 2 Ouvrez la bibliothèque 3D. 3 Ajoutez un comportement d’action à l’image-objet, sur la scène ou dans le scénario.
4 Sélectionnez les options appropriées dans la boîte de dialogue Paramètres et cliquez sur OK. 5 Pour les comportements locaux, associez un comportement de déclenchement à la même image-objet. Pour les
Les boîtes de dialogue Paramètres des actions publiques et locales vous donnent toutes deux la possibilité d’affecter un comportement à un groupe de comportements. Les groupes permettent à un déclenchement individuel d’exécuter des actions sur plusieurs images-objets. Pour établir un groupe, il vous suffit d’associer un nom et de l’affecter à chaque comportement que vous associez à chaque image-objet devant faire partie du groupe. Remarque : un groupe de comportements n’est pas la même chose qu’un nœud de groupe au sein d’un acteur 3D. Les déclenchements étant affectés à un nom de groupe plutôt qu’à un numéro d’image-objet, aucun changement de référence n’est nécessaire pour suivre le passage d’une image-objet d’une piste à une autre.
Pour plus d’informations, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
Les modèles sont les objets visibles dans l’univers 3D. Director permet de créer de tels modèles. Des sphères, boîtes, plans, cylindres et systèmes de particules peuvent être créés à l’aide de Lingo ou de la syntaxe JavaScript ou des comportements de Director. Ces formes simples sont appelées primitives. Il s’agit de formes simples à partir desquelles sont élaborés des modèles plus compliqués. (Les systèmes de particules sont différents des autres primitives. Ils ne sont pas constitués de formes, mais créent des cascades de particules mobiles.) Vous pouvez également créer des primitives de maille, qui permettent de définir toutes les formes complexes souhaitées. En général, il est préférable de créer les modèles complexes dans un programme de modélisation 3D, avant de les importer dans Director au format *.w3d. L’accès aux propriétés et aux méthodes d’un modèle ou d’un autre type de nœud, une lumière ou une caméra par exemple, exige la présence du nœud sur la scène ou son chargement explicite à l’aide de la méthode preLoad().
Les ressources de modèle sont des géométries 3D définies dans un logiciel de modélisation 3D ou créées dans Director avec Lingo ou la syntaxe JavaScript. Un modèle est un objet faisant usage de la géométrie d’une ressource de modèle et occupant une position et une orientation particulières au sein de l’univers 3D. Les ressources de modèle ne sont visibles que lorsque utilisées par un modèle. Plusieurs modèles peuvent partager lamême ressource.
Les propriétés suivantes sont partagées par toutes les ressources de modèle.
Modèles et ressources de modèle
Si le modèle a été créé avec des scripts, il s’agit du nom affecté dans la méthode de construction.
Les ressources de modèle définies par un fichier *.w3d importé dans Director ou chargées via du script ont #fromfile comme valeur de type. Les ressources définies par fichier reçoivent automatiquement les paramètres du modificateur de niveau de détail qui permettent aux modèles utilisant ces géométries d’ajuster au besoin leur niveau de détail, en fonction de la distance les séparant de la caméra. Pour plus d'informations, consultez « Propriétés de modificateur de niveau de détails » à la page 387.
Chaque type de primitive possède son propre groupe de méthodes et de propriétés utilisées pour définir son apparence. Utilisez la méthode newModelResource() pour créer les différentes primitives à l’exécution. Les exceptions comprennent les ressources de modèle de maille, qui nécessitent l’utilisation de la méthode newMesh(), ainsi que les ressources d’extrusion, qui nécessitent l’utilisation de la méthode extrude3D() d’un acteur de texte.
Les sphères créées à l’exécution ne sont pas enregistrées avec le média de l’acteur lorsque l’animation Director est enregistrée. Leur type est #sphere. Leur surface est générée en balayant un arc de demi-cercle bidimensionnel sur le plan xy de startAngle à endAngle sur l’axe des y. Si startAngle= 0.0 et endAngle = 360.0, une sphère complète est générée. Si startAngle= 180.0 et endAngle= 360.0, une demi-sphère est générée. Les propriétés suivantes peuvent être modifiées ou animées à l’exécution:
Modèles et ressources de modèle
Les valeurs à virgule flottante s’étalent de 0,0 à 360,0. La valeur par défaut est 0,0.
Les valeurs à virgule flottante s’étalent de 0,0 à 360,0. La valeur par défaut est 360,0.
Les cylindres ont une propriété type de #cylinder. Director génère la surface d’un cylindre en balayant une ligne 2D autour de l’axe des z sur le plan xy de startAngle à endAngle. Si startAngle= 0.0 et endAngle = 360.0, un cylindre complet est généré. Si startAngle = 180.0 et endAngle = 360.0, un demi-cylindre est généré. Les propriétés suivantes peuvent être modifiées ou animées à l’exécution. Propriété
Valeur à virgule flottante positive. La valeur par défaut est 25.0.
Valeur à virgule flottante positive. La valeur par défaut est 50.0.
Modèles et ressources de modèle
Valeur à virgule flottante positive. La valeur par défaut est 50.0.
Valeur à virgule flottante positive. La valeur par défaut est 50.0.
L’augmentation du nombre de sommets améliore les effets lumineux.
L’augmentation du nombre de sommets améliore les effets lumineux.
L’augmentation du nombre de sommets améliore les effets lumineux.
Les plans sont les primitives par défaut de Director. Les plans de type#plane sont générés dans le plan xz avec du script. Ces propriétés peuvent être modifiées ou animées à l’exécution.
Modèles et ressources de modèle
Valeur à virgule flottante positive. La valeur par défaut est 1.0.
2 ou plus. La valeur par défaut est 2.
2 ou plus. La valeur par défaut est 2.
Le générateur de maille est la ressource de modèle la plus complexe. Il permet aux programmeurs 3D expérimentés de créer des géométries compliquées à l’exécution. La propriété type de primitive de générateur de maille est #mesh et est créée par la méthode newMesh() de l’acteur. Les paramètres inclus avec cette méthode définissent la taille de maille. Vous pouvez utiliser le modificateur de déformation de maille pour manipuler la position des sommets à l’exécution pour #mesh ou tout autre type de ressource de modèle. Vous pouvez également utiliser la primitive #mesh pour modifier directement les propriétés de maille, bien qu’il ne s’agisse normalement pas d’une solution pratique dans la mesure où la maille doit être reconstruite après chaque modification. Utilisez les propriétés suivantes avec les primitives de maille. Propriété
Plusieurs faces peuvent partager une seule normale. Un vecteur normalisé est un vecteur dont tous les composants ont une longueurunitaire.
Définissez plutôt la valeur au nombre de vecteurs spécifié dans votre appel newMesh.
être redimensionnées arbitrairement en n’importe quelle taille de texture.
Définissez plutôt la valeur au nombre de sous-listes à deux éléments spécifié dans votre appel newMesh.
Modèles et ressources de modèle
Définissez la valeur à une liste de trois nombres entiers spécifiant les index des sommets dans la vertexList qui définit cette face.
Définissez la valeur à une liste de trois nombres entiers spécifiant les index des normales de normalList que chaque point du triangle doit utiliser. Ne définissez pas de valeur si vous ne définissez pas également vos propres normales.
Ne définissez pas de valeur si vous ne définissez pas également vos propres coordonnées de texture. face[index]. colors
Ne définissez pas de valeur si vous ne définissez pas également vos propres couleurs.
Utilisez les méthodes suivantes avec les primitives de maille.
Modèles et ressources de modèle
Le paramètre de style choisi peut être #flat, pour délimiter clairement chaque triangle ou #smooth. Cette méthode suppose que tous les triangles ont été définis de gauche à droite.
Les systèmes de particules sont des cas à part dans les ressources de modèle dès lors que l’animation leur est inhérente. Les systèmes de particules, de type#particle, peuvent avoir une quantité infinie d’apparences, comme des simulations de feu, de fumée, d’eau actuelle et d’autres effets continus ou d’explosion. Utilisez les propriétés suivantes avec les systèmes de particules. Propriété
Toute valeur de couleur. La valeur par défaut est color(255, 255, 255).
Toute valeur de couleur. La valeur par défaut est color(255, 255, 255).
#age : modifie la couleur de
Obtention et définition
Nombre entier positif. La valeur par défaut est 1.
Modèles et ressources de modèle
Nombre entier positif. La valeur par défaut est 1000.
émises à la fois. #stream : X particules émises
*milliseconds Tout vecteur.
Modèles et ressources de modèle
Vous ne pouvez créer des ressources de modèle d’extrudeur qu’en utilisant un acteur texte existant. Vous pouvez, dans la plupart des cas, utiliser les capacités de texte 3D de l’Inspecteur des propriétés. La création d’une ressource de modèle d’extrudeur est une opération très simple à réaliser. Si l’acteur 1 est un acteur texte et l’acteur 2 un acteur 3D, utilisez le script suivant. member(1).extrude3d(member(2))
Les ressources de modèle d’extrudeur héritent de toutes les propriétés 3D de l’acteur texte source. Par exemple : mr = member("text").extrude3d(member("3D")) put mr.smoothness -- 5 put mr.tunnelDepth -- 50 Modèles et ressources de modèle
FALSE (0) : TRUE (1) signifie que l’ancien univers est remplacé par le contenu du
FALSE (0) signifie que le nouveau fichier est fusionné à l’univers
(1), un nouveau nom unique déterminé par algorithme est affecté à tous les nouveaux éléments du même nom que les éléments existants. Si GenerateUniqueNames est FALSE (0), tous les éléments existants du même nom que les nouveaux éléments lus dans le fichier sont remplacés par les nouveaux éléments. cloneModelFrom Castmember (name, model, castmember)
Modèles et ressources de modèle
Les modèles peuvent être identifiés par nom comme par numéro. Les modèles peuvent être ajoutés ou retirés de l’univers à tout moment. Dans la hiérarchie parent-enfants d’un acteur, chaque modèle doit avoir un parent au maximum, mais peut comporter un nombre illimité d’enfants. Les modèles sans parent peuvent exister dans l’univers 3D, mais ils ne sont pas rendus. La position et l’orientation d’un enfant dépendent de celles de son parent et changent avec elles. Les modèles peuvent avoir pour parent n’importe quel autre groupe, lumière, caméra ou modèle ; il se peut aussi qu’aucun parent ne soit spécifié. Le cas échéant, leur propriété transform décrit leur position et leur rotation dans l’univers 3D et est identique à leur propriété getWorldTransform(). Tous les modèles ayant des parents ont une relation tant avec leur parent immédiat qu’avec l’univers parent. Vous pouvez ajouter des modèles à l’univers 3d ou en retirer à tout moment, avec les méthodes addToWorld() ou removeFromWorld(). Par exemple, si le premier enfant du modèle car1 est un modèle de roue, le script transform suivant ferait référence à la position de la roue par rapport au modèle car1 : car1.child[1].transform.position
Un modèle est un des quatre types d’objet qui partagent les mêmes propriétés de transformation, de parent et d’enfant. Les autres sont les caméras, les lumières et les groupes. On fait référence à ces modèles, caméras, lumières et groupes par types de nœuds ou nœuds. Un nœud peut être le parent ou l’enfant d’un autre nœud, à condition que chaque nœud ne possède qu’un seul parent. Un nœud peut avoir un nombre illimité d’enfants. Un modèle, par exemple, peut être l’enfant d’une lumière et le parent d’un groupe.
Les propriétés suivantes d’un modèle déterminent son apparence et sa relation avec le reste de l’univers 3D. Propriété
Définition : objet de transformation.
Modèles et ressources de modèle
Des propriétés supplémentaires peuvent aussi être ajoutées.
éléments de shaderList sur ce matériau.
Raccourci de la méthode node.getWorldTransform
#front : tracer uniquement les polygones sur la surface
#back : tracer uniquement les polygones à l’intérieur de
#both : tracer tous les polygones. Le modèle est visible, quelle
La valeur par défaut est #front.
#preserveParent, la transformation de l’enfant est interprétée comme relative au parent. child[index]
être évité en supprimant les enfants, en effectuant le clonage, puis en rajoutant les enfants. Si le nom est omis ou est "", le clone n’est pas ajouté à la palette de modèles, n’a pas de parent et n’a aucun enfant. Cette option vous permet de rapidement créer des instances temporaires de modèle.
Cette opération requiert plus de mémoire que clone(name). addtoWorld()
FALSE (0) si symbol n’est
#self comme valeur par défaut.
Cette méthode peut également être rédigée comme translate(vector(x,y,z)relativeTo).
Objet de transformation.
L’univers 3D ne comportant pas de point de référence absolu, le déplacement et la rotation sont bien plus complexes qu’en 2D, où tous les mouvements se font par rapport à la position à l’écran. En 3D, tout est tracé par rapport au point de référence de la caméra. Si la caméra se trouve derrière un objet, celui-ci semble se déplacer vers la droite de l’écran lorsqu’il se déplace vers la gauche par rapport au centre de l’univers ou origine de l’univers. Chaque élément d’information de position et d’orientation peut être exprimé par rapport à un ou plusieurs autres points de référence. La propriété de transformation d’un modèle, par exemple, représente sa position et sa rotation par rapport à son parent. En général, il existe quatre images de référence à prendre en compte : celle relative à l'objet (modèle, lumière, caméra) en tant que tel, celle relative au parent de l'objet, celle relative à l'univers et celle relative à un autre objet.
à son propre point de référence. Par exemple, lorsque vous créez un modèle de voiture, l’avant de la voiture peut suivre son axe des z et l’antenne son axe des y. Pour faire avancer une telle voiture (le long de son axe des z), quelle que soit la direction suivie par rapport à la caméra ou à l’univers, utilisez car.translate(0,0,10). Pour faire tourner la voiture à gauche, utilisez car.rotate(0,45,0). Le modèle de voiture peut avoir comme enfants des modèles de roue. Pour faire tourner la roued’une voiture sur elle-même, plutôt que par rapport à son parent (la voiture), utilisez les scripts suivants. wheel.rotate(0,10,0)
Pour qu’un modèle de planète enfant du soleil orbite autour du soleil, utilisez planet.rotate(0,5,0, #parent).
à laquelle elle fait face, utilisez model.translate(10,0,0,#world). Si vous voulez faire tourner la voiture de 20° autour de l’axe des y, avec la rotation ayant lieu à la position d’univers définie par vector(10, 10, 10), utilisez model.rotate(vector(10,10,10), vector(0,1,0), 20, #world).
Modèles et ressources de modèle
(vector(10,0,0), sprite(1).camera). Pour faire décrire une rotation parallèle à la caméra autour du centre de l’écran à l’objet, utilisez model.rotate(vector(0,0,0), vector(0,0,1), 20, sprite(1).camera).
Une ressource de modèle définit la forme d’un modèle, alors que ses matériaux définissent les couleurs de sa surface et sa réflexion. Vous pouvez utiliser un ou plusieurs matériaux. Chaque maille d’une ressource de modèle peut avoir son propre matériau. Par exemple, une boîte peut avoir six matériaux différents, un pour chaque maille (une boîte est composée de six mailles planes placées avec soin). Si aucun matériau n’est précisé, le matériau #standard par défaut est utilisé. Si les propriétés du matériau sont modifiées, les modifications affectent tous les modèles utilisant ce matériau. Le matériau standard est affecté aux modèles créés avec du script. Vous pouvez remplacer le matériau par défaut d’un modèle par n’importe quel autre type de matériau.
Le matériau standard donne un style photoréaliste à la surface du modèle. Utilisez les propriétés suivantes avec le matériau standard. Nom de la propriété
Contrairement à une texture qui comprend des informations alpha, ce paramètre affecte uniformément la totalité de la surface.
Avec shader.renderStyle = #point, les sommets de la maille sont rendus à condition que #Fill soit supporté par le moteur de rendu #software. Les valeurs #point et #wire ne fonctionnent pas avec le moteur de rendu. flat
Gouraud, qui applique le matériau à chaque polygone séparément. Le matériau plat est appliqué à l’ensemble de la maille.
Obtention et définition
Nom de la propriété
Cette propriété permet d’accéder à la méthode de #none génération de coordonnées de texture utilisée pour une texture, au niveau des textures, puis de changer la façon dont les textures sont appliquées à la surface d’un modèle. Cette propriété peut avoir les valeurs suivantes. #none #wrapPlanar #wrapCylindrical Nom de la propriété
#none génération de coordonnées de texture, une par couche. Définition : spécifie les modes de génération de coordonnées de texture à appliquer à toutes les couches. Les valeurs possibles sont : #none #wrapPlanar #wrapCylindrical Utilisez cette propriété pour changer l’orientation, le décalage et l’échelle de la propriété wrapTransformList[index] appliquée au modèle. wrapTransform List
Obtention : renvoie une liste de transformations de génération de coordonnées de texture, une par couche. Définition : spécifie une transformation de génération de coordonnées de texture à appliquer à toutes les couches.
0,0.0000,0.0000, Nom de la propriété
coordonnées de texture, quelle que soit la valeur de la propriété textureMode. Il s’agit de la dernière modification des coordonnées de la texture avant leur envoi au moteur de rendu. Elle permet de manipuler l’échelle, l’orientation et les décalages de position de l’image source avant l’application de la texture. WrapTransformList change la projection de la texture transformée. La matrice textureTransform opère sur la texture de l’espace textureImage, qui est définie pour exister uniquement sur le plan x,y. Les rotations sur l’axe des z sont effectuées autour du point (0,0) qui correspond au coin supérieur gauche de la texture. La translation par nombres entiers n’a aucun effet lorsque textureRepeat a pour valeur TRUE (1) dans la mesure où la largeur et la hauteur des textures sont définies sur 1.0 dans l’espace textureImage. Faites attention à ne pas redimensionner les dimensions (même z) par 0. textureTransform List[index]
Accès à la liste des méthodes de fondu, #multiply, #replace, #blend et #add, pour la première couche.
Modèles et ressources de modèle
#replace, #blend et #add, pour toutes les couches.
<index>. Par exemple, si la valeur blendConstant de la couche à cette position d’index est 0.9, la texture qui en résulte est composée de 90 % de la texture à cette position d’index et de 10 % des couches de texture précédentes. Les valeurs possibles sont #constant et #alpha. blendSource List
#blend. Les valeurs possibles sont #constant et #alpha.
Nom de la propriété
FALSE (0), la texture n’est pas répétée et apparaît une seule fois sur une partie du matériau. Si le rapport texture/matériau est de 1/1 et textureRepeatList a pour valeur FALSE (0), la bordure de la texture est étendue au-delà de la plage de coordonnées UV.
Avec la valeur FALSE (0), la bordure de la texture est étendue au-delà de la plage de coordonnées UV. Obtention : renvoie une liste de comportements de verrouillage de texture, un par couche. Définition : spécifie un objet de verrouillage de texture à appliquer à toutes les couches. textureRepeat
Propriétés du matériau #painter Le matériau #painter donne un effet de peinture au modèle. Utilisez les propriétés suivantes avec ce matériau. Propriété
Modèles et ressources de modèle
32, etc.). En effet, la plupart des cartes vidéo redimensionnent les images à des puissances de 2. Si les dimensions en pixels de l’image utilisée ne sont pas une puissance de 2 (valeurs de 2, 4, 8, 16, etc.), la performance de rendu et la qualité visuelle sont inférieures. En outre, toutes les textures utilisées en même temps dans une scène 3D doivent tenir dans la RAM vidéo de l’ordinateur. Dans le cas contraire, Director passe au rendu logiciel, ce qui réduit les performances. Faites attention aux limitations de votre RAM vidéo et à celles de votre public. Certaines cartes sont limitées à tout juste 4 Mo. Calculez attentivement la taille de texture globale lors de la création de votre univers 3D.
Utilisez les propriétés suivantes avec les textures. Propriété
#high : le mipmapping a une valeur trilinéaire élevée.
Modèles et ressources de modèle
La valeur peut être définie sur FALSE (0) pour décompresser ou sur TRUE (1) pour supprimer la représentation décompressée en mémoire. renderFormat
#rgbaWXYZ : effectue le rendu de la texture en utilisant
#rgba8888 #rgba8880 16, 32, etc.). Sinon, l’image est redimensionnée à une puissance de 2. La méthode scaleDown() vous permet de garder le contrôle manuel sur cette procédure au niveau de la texture. Méthode
Les propriétés des groupes déterminent leur apparence spécifique et leur relation avec le reste del’univers 3D. Utilisez les propriétés suivantes avec les groupes. Propriété
Définition : objet de transformation.
Les propriétés personnalisées sont ensuite ajoutées.
Modèles et ressources de modèle
évité en supprimant les enfants, en effectuant le clonage, puis en rajoutant les enfants. Si le nom est omis ou est "", le clone n’est pas ajouté à la palette de groupes, n’a pas de parent et n’a aucun enfant. Cette option vous permet de rapidement créer des instances temporaires de groupe. cloneDeep(name)
Objet de groupe de script. modifications apportées à la ressource des clones n’affectent pas le parent. Cette opération requiert plus de mémoire que clone(name).
L’utilisateur définit eventName. Le eventName spécifié peut être l’un des jeux d’événements par défaut ou un événement personnalisé défini par l’utilisateur. Les événements par défaut sont #collideAny, #collideWith, #animationStarted, #animationEnded, #timeMS.
système de coordonnées local du groupe. #parent : les incréments sont basés sur le système de coordonnées du parent du groupe. #world : les incréments sont basés sur le système de coordonnées de l’univers. Equivalent à #parent si le parent est l’univers.
Les modificateurs contrôlent le rendu d’un modèle ou son animation. Ils sont associés à un modèle au moyen de la méthode addModifier(). Lorsqu’un modificateur est associé, ses propriétés peuvent être manipulées à l’aide d’un script.
Modèles et ressources de modèle
Le modificateur de niveau de détail (« LOD ») fournit un contrôle par modèle sur le nombre de polygones utilisés pour rendre un modèle, en vous permettant de réduire le nombre, en fonction de sa distance de la caméra. Ce modificateur est associé à tous les modèles importés. Le modificateur de niveau de détail peut fonctionner deux manières : automatiquement en utilisant la distance de la caméra ou manuellement. Pour utiliser le mode manuel, désactivez le mode automatique et définissez les propriétés vous-même. Utilisez les propriétés suivantes pour travailler avec le modificateur de niveau de détail. Propriété
réduction des polygones modèle par modèle à condition d’y avoir associé le modificateur de niveau de détail. Le modificateur de niveau de détail vous permet de prendre la priorité sur les paramètres par défaut. Pour supprimer les données de niveau de détail de la mémoire une fois le modèle chargé, donnez à la propriété userDatasw3D la valeur TRUE (1). whichModel.lod.bias
La valeur par défaut est 100.0.
La valeur par défaut est 100.0.
Le modificateur toon change le rendu d’un modèle pour imiter un style de dessin animé.Seules quelques couleurs sont utilisées et le matériau, la texture ainsi que les propriétés associées du modèle, sont ignorées. Utilisez les propriétés suivantes avec ce modificateur.
Modèles et ressources de modèle
Utilisez les propriétés suivantes avec ce modificateur. Propriété
Utilisez les propriétés suivantes avec ce modificateur. Propriété
#adaptive : des détails supplémentaires ne sont
1 auquel le modificateur de fractionnement de surface est appliqué. Avec une valeur de 0, aucun changement ne se produit.
La détection des collisions et la réponse aux collisions constituent des tâches distinctes. Si la propriété enabled a pour valeur TRUE et qu’un script a été enregistré pour être notifié des collisions à l’aide de la méthode setCollisionCallback(), cette instance de script reçoit un rappel. La collision n’est cependant pas résolue à moins d’avoir également donné à la propriété resolve la valeur TRUE.
Modèles et ressources de modèle
La notification de collision peut aussi être implémentée en utilisant registerScript() sur un modèle spécifique, en plus de l’utilisation de la technique setCollisionCallback(). Utilisez les propriétés suivantes avec ce modificateur Propriété
#mesh : utilise la géométrie de maille réelle de la
#box »ou #sphere. #box : utilise le cadre de délimitation du modèle. Cette valeur est utile pour les objets, tels qu’un mur, qui logent plus facilement dans une boîte que dans une sphère. #sphere : constitue le mode le plus rapide car il utilise
Utilisez la méthode suivante avec ce modificateur.
événement ne se produit. Ce qui se passe en présence d’une collision dépend de la valeur affectée à la propriété resolve. Cette valeur peut être annulée à l’aide des méthodes collisionData.resolveA() ou collisionData.resolveB(). L’objet collisionData est le second argument transmis à #handlerName dans l’objet de script scriptObjectName spécifié.
Les événements suivants sont générés lorsque des collisions se produisent. Nom d’événement
Director supporte les animations par images-clés et de segments et propose donc des modificateurs pour ces deux types d’animation. Les animations par images-clés modifient les propriétés transform d’un modèle dans le temps. Les animations de segments modifient la géométrie d’un modèle dans le temps. La création d’animations de segments dans une application de modélisation 3D peut être complexe, mais les mouvements qui en résultent sont plus naturels. Les deux types d’animation peuvent être combinés. Vous pouvez, par exemple, combineruneanimation de segments produisant une course sur place à une animation par images-clés de déplacement dans la pièce. Les animations de segments utilisent le modificateur « bonesPlayer ». Les animations par images-clés utilisent lemodificateur « keyframePlayer ». La plupart des méthodes et propriétés sont disponibles auxdeux lecteurs. Les modificateurs de lecteurs par segments ou par images-clés, comme tous les modificateurs, ne peuvent être associés qu’à des nœuds géométriques (modèles). Il est impossible d’animer une caméra ou une lumière par images-clés.
3D. Pour les animations de segments, chaque mouvement contient une liste de pistes et chaque piste contient les images-clés d’un segment particulier. Un segment est une partie du squelette d’un modèle. Par exemple, la piste 14 du mouvement Run peut être nommée RtKneeTrack et déplacer un segment appelé RtKnee. Ces noms sont définis dans une application de modélisation 3D.
Modèles et ressources de modèle
Vous pouvez les supprimer vous-même à l’aide de bonesPlayer.playNext().
Vous pouvez ajouter le modificateur keyframePlayer aux modèles créés dans Director au moment de l’exécution mais ne pouvez cependant pas ajouter le modificateur bonesPlayer à ce stade. Le modificateur « bonesPlayer » est automatiquement associé aux modèles avec des animations de segmentsexportées depuis une application de modélisation 3D. Les informations de segments requises ne pouvant pas être affectées dans Director, elles doivent être disponibles à l’importation du modèle.
Utilisez les méthodes suivantes avec les animations de segments.
Modèles et ressources de modèle
Si le fondu est activé, il commence avec l’appel de play(). whichModel.bonesPlayer. playNext()
Si le fondu est activé, il commence avec l’appel de playNext().
Par exemple, alors qu’une valeur de 2.0 double la vitesse du mouvement, une valeur de 0,5 la réduit de moitié. Cette valeur est multipliée par la valeur du paramètre playRate des méthodes play ou queue.
Modèles et ressources de modèle
Vous pouvez obtenir et définir l’ensemble de la transformation pour déplacer un segment.
Modèles et ressources de modèle
éventuels une fois la lecture achevée. Les valeurs sont les suivantes : #none #x #y Nom de l’événement
Utilisez les méthodes suivantes avec les animations d’images-clés. Méthode
Utilisez #synchronized pour démarrer ce nouveau mouvement à la même position, par rapport à sa durée totale, que celle du mouvement actuel, par rapport à sa propre durée totale. Le paramètre playRate indique la vitesse de lecture du mouvement. Une valeur de 2 double la vitesse du mouvement. Cette valeur est multipliée par la valeur de la propriété keyframePlayer.playRate. Si le fondu est activé, il commence avec l’appel de play().
Si le fondu est activé, il commence avec l’appel de playNext().
Par exemple, alors qu’une valeur de 2.0 double la vitesse du mouvement, une valeur de 0,5 la réduit de moitié. Cette valeur est multipliée par la valeur du paramètre playRate des méthodes play ou queue.
Les valeurs sont les suivantes : #none #x #y Les événements suivants sont générés par des animations d’images-clés. Nom de l’événement
Le modificateur de déformation de maille vous permet de modifier la géométrie d’une ressource de modèle existante au moment de l’exécution. Vous pouvez créer un effet de torsion, de pli ou d’ondulation. Contrairement aux autres modificateurs, la déformation de maille affecte directement les ressources de modèle de même que les modèles qui les utilisent. Par exemple, si trois modèles de voiture partagent la même ressource de modèle et que vous écrasez une voiture après avoir ajouté ce modificateur à un modèle, les autres modèles sont également écrasés. Le modificateur de déformation de maille est un élément complexe réservé essentiellement aux programmeurs ayant une solide expérience de la géométrie 3D. Vous pouvez toutefois tirer avantage d’une grande partie du potentiel du modificateur en utilisant seulement la propriété vertexList. Utilisez les propriétés suivantes avec le modificateur de déformation de maille. Propriété
Si la liste contient plus d’une liste, la maille est non-manifold. Cette situation est rare. La liste contient généralement quatre valeurs entières. La première valeur correspond à l’index dans la liste mesh[] où se trouve la face voisine. La seconde représente FaceIndex, l’index de la face voisine dans cette maille. La troisième est vertexIndex, l’index dans la face voisine. La dernière est pour Flipped, qui indique si la face voisine est orientée de la même manière (0) que la face d’origine ou inversée (1).
3D. Ils peuvent être inclus dans le fichier exporté du programme de modélisation 3D et importé dans Director.
Modèles et ressources de modèle
Utilisez les propriétés suivantes avec les mouvements. Propriété
#bones : adapté à une utilisation avec le lecteur de segments #none : aucune correspondance n’a été établie pour ce mouvement
Utilisez les méthodes suivantes avec les mouvements. Méthode
La méthode map() remplace toute piste de mouvement plaquée précédemment sur le segment spécifié et tous ses enfants. Le placage de mouvement n’a aucun effet sur les mouvements qui sont déjà dans une liste de lecture. La méthode map() ne fonctionne pas avec les animations par imagesclés.
Les caméras agissent telles des fenêtres sur l’univers 3D. Chaque caméra qui existe dans un acteur 3D en offre une vue différente et chaque image-objet utilisant un acteur 3D utilise une de ces caméras. La position d’une caméra peut être changée dans l’Inspecteur des propriétés ou dans la fenêtre Shockwave 3D. Vous pouvez également utiliser les comportements 3D de Director ou les scripts pour manipuler les positions des caméras. Pour plus d’informations sur l’Inspecteur des propriétés et la fenêtre Shockwave 3D, consultez « Notions de base de la 3D » à la page 330. Pour obtenir des informations sur les comportements, consultez « Acteurs 3D, texte 3D et comportements 3D » à la page 342. Les manipulations plus complexes obligent à l’utilisation de méthodes et de propriétés. L’accès aux propriétés et méthodes d’une lumière ou d’une caméra requiert la présence sur la scène de l’acteur et son chargement explicite avec la méthode preLoad(). Lorsque vous utilisez la méthode preLoad(), vous pouvez vérifier si le chargement est complet en testant que member.state = 4 (chargé).
Modèles et ressources de modèle
Utilisez les propriétés suivantes avec les lumières. Nom de la propriété
La transformation requise pour représenter la position et l’orientation de la lumière dans l’espace.
#directional : appliquée aux parties de la lumière qui
#point : comparable à une ampoule,
#spot : comparable à un projecteur, projetant la lumière
191) à color(0,0,0), qui est l’absencede lumière.
Modèles et ressources de modèle
Bien que TRUE (1) soit la valeur par défaut, le passage à FALSE (0) peut améliorer les performances. spotDecay
Raccourci pour la méthode node.getWorldTransform
Renvoie l’enfant à la position spécifiée dans l’index.
Si le nom est omis ou est "", le clone n’est pas ajouté à la palette de lumières, n’a pas de parent et aucun enfant. Cette option vous permet de rapidement créer des instances temporaires de lumière.
Modèles et ressources de modèle
#parent : les incréments sont basés sur le système de coordonnées du parent de
#world : les incréments sont basés sur le système de coordonnées de l’univers. Equivalent à #parent si le parent est l’univers. node (modèle, lumière, caméra ou groupe) : les incréments sont relatifs au système
Cette méthode peut aussi être écrite sous la forme rotate (vector(x,y,z) relativeTo).
Modèles et ressources de modèle
Les caméras peuvent également être accompagnées de recouvrements et de fonds. Les recouvrements sont des images 2D dessinées en face de l’objectif de la caméra. Les fonds sont des images 2D dessinées derrière la scène 3D. Les fonds restent au fond de la scène, quelle que soit la direction dans laquelle est dirigée la caméra.
Utilisez les propriétés suivantes avec les caméras. Nom de la propriété
La propriété transform.position donne la position relative ; transform.rotation donne la rotation relative.
Propriétés affectées dans liste utilise par défaut les propriétés affectées dans l’outil de modélisation l’outil de modélisation 3D, l’utilisateur pouvant 3D. ajouter ou supprimer des propriétés à tout moment.
Modèles et ressources de modèle
Objet de couleur définissant la couleur utilisée pour color(0,0,0) vider le tampon si colorBuffer.clearAtRender a pour valeur TRUE (1).
#exponential2 : fog.near est le point de saturation ; fog.far est ignoré. projection
Nom de la propriété
Utilisez les méthodes suivantes avec les caméras. Méthode
#preserveWorld ou #preserveParent. Avec une valeur de #preserveWorld, la transformation de l’univers de l’enfant en cours d’ajout reste intacte. Avec #preserveParent, la transformation de l’enfant est interprétée comme restant basée sur le parent.
évité en supprimant les enfants, en effectuant le clonage, puis en rajoutant les enfants. Si le nom est omis ou est "", le clone n’est pas ajouté à la palette de caméras, n’a pas de parent et aucun enfant. Cette option vous permet de rapidement créer des instances temporaires de caméra.
Pour les caméras dont la hiérarchie amont se termine dans l’univers, donne une valeur void aux parents et les retire de l’univers. Sinon, rien ne se passe.
Par défaut, le modèle Google SketchUp est importé et stocké en tant qu'acteur à l'intérieur du fichier d’animation Director. Sélectionnez Lier au fichier externe dans le menu local Médias pour importer le modèle SketchUp en tant que fichier W3D externe. Une copie à jour du fichier W3D externe est importée dans la distribution chaque fois que vous exécutez l'animation.
Modèles et ressources de modèle
Pour rendre visible un modèle, définissez sa visibilité sur front à l'aide de model(hiddenModel.visibility=#front). Pour rendre visible les faces invisibles d'un modèle, utilisez model(modelRef).shader(shaderRef).transparent=0 pour définir sur 0 la propriété transparent du
4 Indiquez si les faces du modèle ont deux côtés. Director importe les faces à deux côtés du modèle en tant que deux
Remarque : Si vous ne sélectionnez pas l'option Les faces possèdent deux côtés, Director n'importe que les faces avant du modèle SketchUp. Les informations concernant les faces arrière sont ignorées. 5 Indiquez de quelle manière Director doit importer la hiérarchie des groupes dans le fichier Google SketchUp. Le
Original Conserve la hiérarchie d'origine. Les groupes et les modèles du fichier Google SketchUp sont répliqués dans le fichier W3D. Document Importer utilisées N'importe que les textures utilisées par le modèle SketchUp. Aucun Les textures du fichier SketchUp ne sont pas importées.
8 Si vous avez choisi d'importer le modèle par référence en tant que fichier W3D externe, saisissez un nom pour le
Vous avez également la possibilité d'importer un modèle Google SketchUp dans Director à l'aide de la méthode importFileInto().
Enfin, les propriétés et méthodes 3D d’acteur et d’image-objet permettent de contrôler précisément leur contenu à la lecture. Les méthodes et propriétés présentées ici en format tabulaire sont également présentées avec des consignes de syntaxe, des définitions et des exemples, dans les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
Le traitement des événements vous permet d’utiliser la méthode registerForEvent pour spécifier un gestionnaire à exécuter en présence d’un événement donné au sein d’un acteur particulier. La méthode registerForEvent vous permet de spécifier le type d’événement devant déclencher le gestionnaire, le nom de ce dernier, ainsi que l’objet de script le contenant. L’objet du langage Lingo ou de la syntaxe JavaScript peut être l’enfant d’un script parent ou un comportement lié à une image-objet ou n’importe quel autre script. Si l’objet n’est pas spécifié, le gestionnaire est appelé dans le premier script d’animation dans lequel il est détecté. Utilisez les méthodes suivantes pour définir la gestion des événements :
Une collision génère un événement collideAny ou collideWith. L’événement collideWith passe un argument au gestionnaire déclaré avec la méthode registerForEvent, registerScriptou setCollisionCallBack. Cet argument est un objet collisionData contenant une liste de propriétés donnant des informations détaillées sur la collision. Les propriétés suivantes sont incluses dans l’objet collisionData transmis au gestionnaire :
Si le script inclut l’enregistrement pour la collision avec un modèle particulier, modelA est le modèle en question.
Les méthodes de collision vous permettent de modifier certains aspects du comportement par défaut des modèles pendant les collisions. Si aucun des modèles de la collision n’a resolve avec la valeur TRUE, vous pouvez résoudre manuellement la collision à l’aide de resolveA(true) pour le modèleA ou resolveB(true) pour le modèleB. Méthode
Vous pouvez utiliser les scripts pour déterminer spécifiquement les modèles sur lesquels l’utilisateur a cliqué dans une image-objet 3D. En pratique, cela permet de changer la position des modèles pour donner l’apparence d’une action de style ouverture d’une porte ou enclenchement d’un bouton ou de sélectionner et faire glisser un objet. Un prélèvement peut être réalisé à l’aide des méthodes d’acteur ou de caméra.
Les méthodes de caméras suivantes vous permettent de déterminer les modèles sur lesquels l’utilisateur a cliqué dans une image-objet 3D. Vous pourrez aussi convertir des coordonnées 3D en coordonnées 2D et vice-versa.
L’emplacement de point est calculé en fonction du coin supérieur gauche de l’image-objet, en pixels. Le rayon est dirigé vers l’avant, dans la direction suivie par la caméra.
Une valeur de void indique qu’aucun modèle ne se trouve sous le rayon.
Loc(point, optionalMax NumberOf Models) Cette méthode est pratique pour le prélèvement conjointement à un gestionnaire onMouseDown. Pour une meilleure précision, n’oubliez pas de soustraire le coin supérieur gauche de la valeur loc de l’image-objet de la valeur mouseLoc.
Ray(location Si le nombre maximum n’a pas été spécifié, la méthode renvoie tous les modèles traversés par le rayon. Une valeur de void indique qu’aucun modèle ne se trouve sous le rayon. Premier modèle traversé par le rayon, plus une liste de modèles à concurrence du nombre maximum spécifié. Si le nombre maximum de modèles n’est pas spécifié, tous les modèles traversés par le rayon sont renvoyés.
Un vecteur 3D décrit à la fois la direction et l’emplacement dans l’espace 3D. Les objets de vecteur incluent des valeurs à virgule flottante décrivant la position le long des axes des x, y et z. Les vecteurs peuvent être relatifs au nœud ou à l’univers. S’ils sont relatifs au nœud, leurs valeurs x, y et z sont relatives à la position du nœud. S’ils sont relatifs à l’univers, leurs directions x, y et z sont relatives à l’univers. Les opérations mathématiques effectuent des calculs à l’aide de chacune des valeurs x, y et z. Ces calculs sont pratiques pour obtenir des mouvements et rotations « intelligents » des modèles.
Utilisez les méthodes suivantes pour créer des vecteurs : Méthode
Cette opération est effectuée en divisant chaque composant du vecteur par la longueur d’origine du vecteur. Cette longueur initiale est la racine carrée de la somme des carrés de chaque composant.
Utilisez les propriétés suivantes avec les transformations : Propriété
La mise à l’échelle est systématiquement appliquée par rapport au modèle.
Le vecteur représente la direction et l’angle représente la rotation autour du vecteur.
0.0000, 0.0000) A la suite de cette série de transformations, réalisées dans cet ordre, l’origine locale du modèle se trouvera à (250,0,0), si le parent du modèle est l’univers. preRotate (point, vector, angle)
Rien. précédentes. Si vous multipliez un vecteur par une transformation, les changements de rotation et de position décrits par la transformation sont appliqués au vecteur. Il est possible de rétablir le vecteur d’origine en inversant la transformation et en multipliant une nouvelle fois le vecteur.
3D utilisent pour se tracer. Cette propriété doit être configurée avant l’existence de toute image-objet 3D. Sa valeur par défaut est déterminée par la propriété preferredRenderer du premier acteur chargé à partir du fichier. Il s’agit d’une propriété d’exécution qui n’est pas enregistrée. Les valeurs possibles sont :
#directX7_0 : pilotes DirectX7_0 pour un accélérateur
#directX5_2 : pilotes DirectX5_2 pour un accélérateur
#directX7_0 : pilotes DirectX7_0 pour un accélérateur
#directX5_2 : pilotes DirectX5_2 pour un accélérateur
#toon #sds Modifiez-le pour optimiser la fidélité des couleurs ou pour faire tenir plus de textures sur la carte. Vous pouvez faire tenir deux fois plus de textures 16 bits que de textures 32 bits dans un même espace. Si une animation essaie d’utiliser plus de textures que la carte ne peut en contenir à tout moment, Director passe au rendu logiciel. Les valeurs possibles sont : #rgba8888 : un octet pour rouge, vert, bleu et alpha. #rgba8880 : comme ci-dessus, sans l’opacité alpha. #rgba5650 : couleur 16 bits sans alpha ; 5 bits pour rouge,
#rgba5550 : couleur 16 bits sans alpha ; 5 bits chacun
#rgba5551 : 5 bits chaque pour rouge, vert et bleu ; 1 bit
#rgba4444 : 4 bits chaque pour rouge, vert, bleu et alpha. depthBufferDepth
si la carte est absente. #vendor : nom du fournisseur sous forme de chaîne, avec une valeur de Unknown si le nom ne peut pas être
#model : le nom du modèle de la carte matérielle, sous
#maxTextureSize[maxWidth, maxHeight] : hauteur et largeur maximales des textures. La taille des textures est réduite si elle dépasse ces chiffres maximum. #supportedTexturePixelFormat : formats de pixels
#textureUnits : nombre d’unités de textures de la
#depthBufferRange : liste des résolutions de codage
#directX5_2 : pilotes DirectX5_2 pour un accélérateur matériel. #software : moteur de rendu logiciel intégré à Director.
#directX5_2 : pilotes DirectX5_2 pour un accélérateur matériel. #software : moteur de rendu logiciel intégré à Director.
Vous pouvez contrôler la majorité des propriétés d’acteur à l’aide de l’Inspecteur des propriétés. Pour plus d'informations, reportez-vous à « Utilisation de l’Inspecteur des propriétés pour la 3D » à la page 333. Utilisez les propriétés suivantes avec les acteurs 3D dans les scripts : Propriété
à la taille du fichier, en octets.
1 : chargement de l’en-tête. 2 : en-tête chargé. Aucun
30 useTargetFrameRate a pour valeur TRUE (1), la propriété lod.bias de toutes les ressources de modèle est modifiée dynamiquement jusqu’à ce que la cadence d’image cible ait été atteinte.
Erreur si une caméra de ce nom est introuvable.
Dans les deux cas, les caméras situées après cameraOrIndex remontent dans la liste et le nombre de caméras est réduit de 1.
1 Configurez le Modèle d’affichage de l’animation avec les propriétés de fenêtre par défaut. 2 Créez et configurez la fenêtre. 3 Affectez une animation à la fenêtre. 4 Ouvrez la fenêtre. 5 Supprimez la fenêtre lorsqu’elle n’a plus de raison d’être.
Seules les MIAW de type Document sont ancrables entre elles. Cependant, si le modèle d’affichage des MIAW est défini sur Outils/Dialogue, ce modèle peut être ancré aux colonnes d’ancrage. Ainsi, lorsque le type « Document » est sélectionné dans la case combinée, la case à cocher Ancrage de l’onglet Modèle d’affichage est désactivée. Les MIAW ne peuvent pas être ajoutées aux onglets en affichage à onglets agrandi. Si vous cliquez sur la scène lors de la lecture d’une MIAW, la MIAW est placée à l’arrière-plan de la scène. Pour la ramener au premier plan, vous devez cliquez sur le bouton Ouvrir MIAW. Vous pouvez créer et contrôler les animations dans des fenêtres au moyen des comportements de la bibliothèque des comportements ou en rédigeant vos propres scripts. Shockwave® Player ne supporte pas les MIAW. Utilisez les MIAW uniquement avec des animations que vous avez l'intention de distribuer sous forme de projections (voir « Formats de distribution » à la page 480 et « A propos des projections » à la page 494). Vous pouvez toutefois utiliser des scripts pour pointer le contenuShockwave Player vers une adresse URL dans une fenêtre du navigateur (consultez « Passage à une URL » à la page 321). Remarque : vous pouvez ouvrir des MIAW en mode création. Placez un fichier.dir ou.dcr dans le dossier Xtras et la MIAW apparaîtra dans le menu Xtras.
Animations dans une fenêtre
❖ Utilisez le script suivant : window().new ("window name")
❖ Utilisez le script suivant : new window("window name");
Remarque : lorsque vous déclarez une MIAW, elle est ajoutée à la liste des fenêtres du lecteur.
Vous pouvez également utiliser le nom de fichier de l’animation comme argument de la méthode open window. Cette approche affecte l’animation à une fenêtre et demande à Director d’utiliser le nom du fichier comme titre de la fenêtre.
UTILISATION DE DIRECTOR 11.5 429 Animations dans une fenêtre
❖ Utilisez le script suivant : -- Lingo window().new("movieName") window("movieName").open() Pour spécifier d’autres caractéristiques pour la fenêtre avant ou après l’ouverture de celle-ci, en utilisant le Modèle d’affichage au moment de la création, consultez « Propriétés d’aspect des fenêtres » à la page 431.
En revanche, de la mémoire est libérée sur l’espace disque correspondant. Utilisez cette option si vous ne souhaitez pas une réouverture de la MIAW après sa lecture initiale ou si vous souhaitez optimiser l’utilisation de la mémoire sur l’ordinateur exécutant la MIAW.
❖ Utilisez la méthode close(). Par exemple, window("window name").close(). La fenêtre fermée devient
❖ Utilisez la méthode forget(). Par exemple, window("window name").forget(). N’utilisez cette méthode qu’en
Animations dans une fenêtre
Les propriétés rect, drawRect et sourceRect sont disponibles à partir de la scène ou de la fenêtre : _movie.stage.rect _movie.stage.drawRect _movie.stage.sourceRect window("stage").rect window("stage").drawRect window("stage").sourceRect Remarque : la propriété sourceRect de la fenêtre est héritée de l’animation qu’elle contient. rect <Check Alignment of PHs>: : propriété de la fenêtre lisant une animation spécifique; elle indique les coordonnées actuelles du point du cadre de la fenêtre sur l’écran de l’utilisateur. La valeur initiale de cette propriété (lors de la création de la fenêtre) provient de la propriété sourceRect de la fenêtre/de l’animation.
Remarque : la largeur, la hauteur ou le décalage du rect renvoient des valeurs entières, même si des valeurs à virgule flottante ont été utilisées lors de la création du rect. drawRect <Check Alignment of PHs>: : propriété de fenêtre qui indique la zone du cadre au sein de la fenêtre dans laquelle l’animation doit être tracée. Initialement, cette propriété est définie sur rect(0,0,w,h) où w et h sont la largeur et la hauteur de la fenêtre (par défaut, l’animation remplit la fenêtre).
❖ Les coordonnées doivent être définies comme un rectangle, dans l’ordre suivant : gauche, haut, droite et bas,
Pour plus d’informations, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
Animations dans une fenêtre
Outil par exemple, ainsi que son comportement. Par exemple, une fenêtre de type Document peut avoir une barre de titre, être redimensionnable et avoir une case d’agrandissement et une case de réduction. Comme les systèmes d’exploitation Windows® et Mac® traitent les fenêtres différemment, certaines propriétés de fenêtres ne sont disponibles que sur Windows. Pour plus d’informations sur Lingo et la syntaxe JavaScript, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
Les propriétés d’aspect des fenêtres vous permettent de personnaliser l’apparence et le comportement de vos MIAW. Vous pouvez définir ces propriétés avec Lingo ou la syntaxe JavaScript. L’onglet Modèle d’affichage, disponible dans l’Inspecteur des propriétés, vous permet aussi de définir des valeurs par défaut pour les propriétés d’aspect des fenêtres d’une animation.
Les propriétés générales vous permettent de définir le type de MIAW de votre choix, son titre, si elle est redimensionnable ou non, et bien plus encore. Certaines propriétés s’appliquent uniquement à Windows®. Titre Vous permet de définir le texte qui apparaît dans la barre de titre de la fenêtre. Type Détermine si la fenêtre est du type Outil, Document ou Boîte de dialogue. Si vous choisissez une fenêtre de type Tool, elle s’affiche avec une barre de titre courte et une petite case de fermeture. Les fenêtres de type Outil n’ont pas d’événements d’activation ou de désactivation, car elles sont toujours actives. Elles s’affichent devant les fenêtres de type Document, mais dans le cas de plusieurs fenêtres de type Outil, elles s’affichent en couches. Si vous choisissez une fenêtre de type Document, elle peut s’afficher avec une barre de titre standard, une case de fermeture et des cases d’agrandissement et de réduction. Si vous choisissez une fenêtre de type Dialog, elle s’affiche avec une barre de titre standard et une case de fermeture. Les fenêtres de type Boîte de dialogue sont toujours au premier plan et sont modales.
Centrée Place la fenêtre au centre de votre moniteur. Cette option est utile pour lire une animation créée pour un moniteur de 13 pouces sur un écran plus grand ou, au contraire, une animation plus grande sur des moniteurs plus petits. Redimensionnable Détermine si la MIAW est redimensionnable ou non. Ancrage Détermine si une MIAW est une fenêtre ancrable lorsqu’elle est ouverte pour la création. Pour plus
Les propriétés de barre de titre déterminent quelles icônes s’affichent dans la barre de titre de la fenêtre. Vous pouvez y accéder à partir de la liste titleBarOptions. Case d’agrandissement Détermine si une case d’agrandissement s’affiche dans la barre de titre d’une fenêtre. Case de fermeture Détermine si une case de fermeture s’affiche dans la fenêtre. Case de réduction Détermine si une case de réduction s’affiche dans la barre de titre. Par exemple : window("window_name").titlebarOptions.minimizebox = true
Animations dans une fenêtre
Icône Vous permet de déterminer l’icône qui s’affiche dans la barre de titre d’une MIAW. Vous devez sélectionner un
SideTitlebar (propriété Macintosh uniquement) SideTitlebar (Macintosh uniquement) détermine si la barre de titre
Les propriétés d’aspect vous permettent de déterminer l’apparence d’une fenêtre. Par exemple, si vous êtes en train de concevoir une fenêtre qui s’affiche dans une application Mac, vous pouvez définir son aspect de façon à imiter une fenêtre Mac typique. Vous pouvez y accéder à partir de la liste appearanceOptions. Ombre portée (Macintosh uniquement) Détermine si la fenêtre comporte une ombre autour de la fenêtre. Pour la
Metal (Macintosh uniquement) Spécifie si une fenêtre a une apparence métallique ou glacée. Masque Vous permet d’affecter un acteur bitmap comme masque pour la fenêtre. Par exemple : window("window_name").appearanceOptions.mask = member("my mask")
Bordure Vous permet de définir le type de bordure. La valeur peut être #none pour une fenêtre sans bordure, ou #line pour une bordure noire de 1 pixel. Pour créer une fenêtre sans bordure, vous devez définir les propriétés resizable et titlebarOptions.visible sur false, comme suit : window("win").resizable = false window("win").titlebarOptions.visible = false window("win").appearanceOptions.border = #none
Pour que les MIAW de type Outil et Document soient ancrables dans la création, définissez la propriété dockingEnabled sur TRUE. Les MIAW de type Outil ancrables peuvent s’ancrer entre elles, s’ancrer avec d’autres fenêtres de type Outil telles que l’Inspecteur des propriétés et peuvent aussi s’ancrer aux pistes latérales. Elles peuvent aussi être groupées avec d’autres fenêtres de type Outil. Les MIAW de type Document ancrables peuvent s’ancrer entre elles et s’ancrer avec d’autres fenêtres de type Document telles que les fenêtres Scène, Scénario et Distribution et tous les éditeurs de médias. Remarque : les MIAW de type Document ne sont pas ancrables. Seules les MIAW de type Outil sont ancrables.
• Pour grouper une MIAW, cliquez sur le menu Panneau sur le côté droit de la barre d’en-tête et sélectionnez un groupe de panneaux.
Animations dans une fenêtre
Director comporte plusieurs nouvelles méthodes d’aspect des fenêtres qui s’appliquent aux MIAW. Pour plus d’informations sur ces méthodes, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director. Voici quelques-unes de ces méthodes :
Définition des propriétés par défaut des MIAW à l’aide du Modèle d’affichage Une animation peut définir les propriétés par défaut de sa fenêtre à l’aide du Modèle d’affichage. Lorsque vous créez une MIAW, les propriétés du Modèle d’affichage de l’animation déterminent l’état et l’aspect initiaux de la fenêtre. Vous pouvez définir les propriétés du Modèle d’affichage par le biais de l’Inspecteur des propriétés lors de la création d’une animation. Pour plus d'informations sur les différentes propriétés, consultez « Contrôle de l’aspect d’une animation MIAW » à la page 431. 1 Avec une animation ouverte sur la scène, sélectionnez Fenêtre > Inspecteur des propriétés. 2 Cliquez sur l’onglet Modèle d’affichage. 3 Définissez les propriétés générales, les options de la barre de titre et les options d’aspect.
❖ Utilisez les méthodes moveToFront() et moveToBack(). Pour plus d’informations sur ces méthodes, consultez les
Ce code place une MIAW au premier plan : window("miaw").moveToFront()
Animations dans une fenêtre
Par exemple, pour émettre un son à chaque fois que l’utilisateur ferme une animation MIAW, utilisez les méthodes queue() et play() dans un gestionnaire on closeWindow dans un script d’animation au sein de l’animation exécutée dans la fenêtre. Le gestionnaire on closeWindow est exécuté à chaque fois que la MIAW qui le contient est fermée. Chaque gestionnaire de la liste suivante est suivi de l’événement qui le déclenche : on moveWindow : appelé lorsqu’un utilisateur déplace la fenêtre de l’animation. on resizeWindow : appelé lorsqu’un utilisateur redimensionne la fenêtre de l’animation. on zoomWindow : appelé lorsqu’un utilisateur clique sur la case de réduction ou d’agrandissement de la fenêtre de
La propriété windowList affiche la liste de toutes les fenêtres MIAW connues de l’animation principale. Par exemple, l’instruction suivante affiche la liste des noms des MIAW actuelles dans la fenêtre Messages: put_player.windowList
Animations dans une fenêtre
Voici quelques exemples : Par exemple : Lingo window("stage").movie.member(1).name = "changed name"
Par exemple, un document XML pourrait décrire la structure d’une molécule pour une application utilisée dans un cours de chimie. Une animation qui aurait analysé le code XML décrivant la molécule pourrait ensuite utiliser cette information pour dessiner une représentation visuelle de ladite molécule à l’écran. Le cas échéant, l’animation doit savoir à l’avance que le document XML décrit une molécule et non pas une liste de courses.
Un des avantages clés du format XML est que l’ordre du code n’a pas d’importance. Par exemple, si une application fait référence au troisième élément d’une ligne de données, l’insertion de nouvelles données ou la modification des données existantes entraîne une erreur. Le code XML permet de faire référence aux données individuelles par nom. Si vous insérez une sous-chaîne de données avant celle qui est en cours d’utilisation, le nom reste valide. Le code existant continue à fonctionner alors que le code récemment ajouté est ignoré. De nombreuses sources d’information peuvent être consultées sur Internet, qui vous permettent de comprendre, créer et modifier du code XML. Les sites web suivants fournissent des informations utiles concernant le code XML :
• www.ucc.ie/xml/ C’est pour cette raison que nous appelons l’Xtra un « Xtra sans validation ». Il va de la responsabilité du créateur du document XML d’origine de suivre les règles décrites dans le fichier DTD. Votre animation Director devrait également contenir des scripts destinés à la vérification de la bonne utilisation des balises du document XML. Pour utiliser l’Xtra XMLParser, vous devrez créer un objet d’analyse avec Lingo ou la syntaxe JavaScript pour affecter une nouvelle instance de l’Xtra à une variable. Cette variable contient maintenant l’objet d’analyse. Utilisez une variable globale si vous devez accéder aux données XML à partir de l’animation Director. global gParserObject gParserObject = new(xtra "xmlparser")
L’instruction de script suivante affecte à la variable errCode la valeur renvoyée par la méthode parseString() : errCode = gParserObject.parseString(member("XMLtext").text)
Les données XML peuvent être comprises comme une arborescence, étant donné que la plupart des documents contiennent des balises imbriquées dans d’autres balises, chaque balise représentant une branche de l’arborescence. Voici un exemple de document XML : <?xml version="1.0"?> <e1><tagName attr1="val1" attr2="val2"/><e2>element 2</e2><e3>element 3</e3></e1>
• Le nom de l’élément est le nom de la propriété, le contenu de l’élément étant la valeur de la propriété. • Les attributs d’un élément sont enregistrés dans une liste enfant portant le nom !ATTRIBUTES. La liste de propriétés des attributs contient le nom de chaque attribut, ainsi que sa valeur.
La liste de propriétés résultant de l’exemple XML précédent aurait l’aspect suivant : ["ROOT OF XML DOCUMENT": ["!ATTRIBUTES": [:], "e1": ["!ATTRIBUTES": [:], "tagName": ["!ATTRIBUTES": ["attr1": "val1", "attr2": "val2"]], "e2": ["!ATTRIBUTES": [:], "!CHARDATA": "element 2"], "e3": ["!ATTRIBUTES": [:], "!CHARDATA": "element 3"]]]] Utilisation des nœuds de document XML Le document XML peut contenir différents types de nœuds. Chaque nœud peut contenir différents types de données, en fonction du type de nœud. Vous devriez vérifier le type du nœud avant d’accéder à ses données. Les nœuds sont présentés en lecture seule, ce qui vous permet d’en récupérer le type mais pas de le définir. Vous pouvez utiliser Lingo ou la syntaxe JavaScript pour accéder aux nœuds d’un document XML. Le tableau suivant contient les termes de script utilisés pour faire référence aux nœuds et à leurs propriétés :
VOID est renvoyé si aucun énième attribut
VOID est renvoyé si aucun énième attribut
VOID est renvoyé si le nœud ne contient
Les exemples suivants présentent l’utilisation de ces termes de script pour l’accès aux données de différents niveaux nodaux de la structure XML. Le code XML a l’aspect suivant : <?xml version="1.0"?> <e1> <tagName attr1="val1" attr2="val2"/> Le quatrième enfant de la balise e1 est la ligne de texte here is some text. Ce texte est un enfant, tout comme les balises XML qui le précèdent. Vous pouvez donc obtenir le type de cet enfant de la même façon que celui des autres enfants. L’instruction de script suivante renvoie le type du quatrième enfant de la balise e1 : put gParserObject.child[1].child[4].type -- #text
-- " here is some text Accès aux attributs Vous utiliserez les propriétés de script attributeName et attributeValue pour accéder aux attributs de telles balises. Dans l’exemple XML précédent, la première balise imbriquée dans la balise e1 est appelée tagName et possède deux attributs appelés attr1 et attr2.
Utilisation d'Xtras Dans l’exemple XML précédent, la racine de l’arborescence est un nœud XML appelé "ROOT OF XML DOCUMENT" et ne contient aucun attribut et un seul enfant (la balise e1). Vous pouvez obtenir les mêmes informations concernant le nœud racine tout comme vous l’avez fait pour les nœuds enfants. L’instruction de script suivante renvoie le type du nœud racine, son nom et son nombre d’enfants : put gParserObject.type, gParserObject.name, gParserObject.count(#child) -- #element "ROOT OF XML DOCUMENT" 1
L’Xtra XMLParser ignore, par défaut, les caractères compris entre les balises XML lorsque tous ces caractères sont des espaces vierges. Ce type d’espace vierge est généralement dû à la présence de caractères de retour chariot et d’espaces superflus, mais peut parfois avoir une importance au sein du document XML. Vous pouvez utiliser la méthode ignoreWhiteSpace() pour modifier la façon dont l’Xtra traite les espaces vierges. Le fait de donner à ignoreWhiteSpace() la valeur FALSE au lieu de sa valeur par défaut TRUE permet le traitement des espaces vierges comme des données réelles. Les instructions de script suivantes laissent à ignoreWhiteSpace() sa valeur par défaut TRUE et convertissent le document XML donné en une liste. Vous remarquerez que l’élément sample ne possède pas d’enfant dans la liste.
L’Xtra XMLParser adhère à la spécification XML, qui indique que les documents XML doivent (par défaut) utiliser le jeu de caractères UTF-8. Si le document n’est pas encodé au format UTF-8, une déclaration indiquant son jeu de caractères doit apparaître sur sa première ligne. Le code XML suivant déclare l’utilisation du jeu de caractères IOS-8859-1, également connu sous le nom de Latin1 : <?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1" ?>
L’Xtra XMLParser supporte les jeux de caractères suivants : ISO-8859-1 – Egalement connu sous le nom de Latin 1. Ce format est le plus commun sur les sites web occidentaux et
UTF-8 <Check Alignment of PHs>: : codage sur 8bits du jeu de caractères Unicode. Ce jeu de caractères est le jeu par
US-ASCII <Check Alignment of PHs>: : supporte uniquement les caractères codés sur 7 bits. EUC-JP <Check Alignment of PHs>: : jeu de caractères EUC communément utilisé au Japon. SHIFT_JIS <Check Alignment of PHs>: : jeu de caractères également très commun au Japon. Shift-JIS est le jeu de
UTF-16 <Check Alignment of PHs>: : codage sur 16bits du jeu de caractères Unicode.
• activation d’un élément par défaut lorsque l’utilisateur appuie sur Entrée ou Retour ; • activation d’un élément d’annulation lorsque l’utilisateur appuie simultanément sur Echap et la touche de virgule décimale ou
L’Xtra MUI prend en charge les types de boîte de dialogue suivants :
• boîtes de dialogue d’ouverture de fichier standard ; • boîtes de dialogue d’enregistrement de fichier standard ; • boîte de dialogue de saisie d’URL.
Pour créer des boîtes de dialogue à partir de l’Xtra MUI : 1 Planifiez et concevez la boîte de dialogue : définissez les utilisateurs susceptibles d’utiliser cette boîte de dialogue,
2 Spécifiez le type de boîte de dialogue à utiliser. L’Xtra MUI offre des boîtes de dialogue prédéfinies : messages
3 Utilisez l’instruction « new » (Xtra « MUI ») pour créer une instance de l’Xtra MUI. 4 Définissez la boîte de dialogue.
Pour créer une telle boîte de dialogue, vous devez appeler la fonction servant à créer la boîte de dialogue spécifique.
Pour créer et personnaliser une boîte de dialogue standard, utilisez la fonction correspondant au type de la boîte de dialogue spécifique.
Utilisez la fonction Alert.
Utiliser la fonction FileOpen.
Utilisez la fonction FileSave.
• La première liste est une liste de propriétés contenant des définitions d’attributs globaux de la boîte de dialogue, comme le nom s’affichant dans sa barre de titre, sa taille et son emplacement, et le gestionnaire qui s’exécute lorsqu’un événement se produit dans la boîte de dialogue.
élément de cette liste linéaire est une liste de propriétés définissant un composant de la boîte de dialogue. 2 Utilisez la commande Initialize pour spécifier à Director d’utiliser ces listes en vue de la définition de la boîte de
Une instruction Lingo ne peut contenir plus de 256 caractères. Etant donné la longueur souvent imposante des listes, il peut s’avérer utile d’attribuer des valeurs à des variables, puis d’utiliser celles-ci dans la liste. Une fois la boîte de dialogue définie et initialisée, utilisez l’instruction Lingo appropriée pour ouvrir, fermer et répondre à la boîte de dialogue.
Pour spécifier les propriétés globales de la boîte de dialogue, créez une liste de propriétés définissant des valeurs pour chacune des propriétés de la fenêtre. La fonction GetWindowPropList renvoie à une liste prédéfinie d’attributs. Il est généralement plus facile d’obtenir une liste prédéfinie depuis la fonction GetItemPropList, puis de modifier les valeurs le cas échéant. Avant d’ouvrir la boîte de dialogue, utilisez la commande Initialize pour spécifier la liste que Director doit utiliser en tant que source des définitions de la boîte de dialogue globale. Les propriétés globales de la boîte de dialogue, et leurs valeurs possibles, sont les suivantes : Propriété
• La première instruction crée une instance de l’Xtra MUI et l’attribue à la variable theBox. • La deuxième instruction attribue une liste de valeurs prédéfinies à la variable aWindowPropList. • Les trois instructions suivantes modifient les propriétés de nom, d’appel et de largeur obtenues à partir de la fonction GetWindowPropList.
-- [#type: #normal, #name: "General Settings", #callback: "otherCallback", #mode: #data, #xPosition: 100, #yPosition: 120, #width: 200, #height: 210, #modal: 1, #toolTips: 0, Certains composants définissent la structure de la boîte de dialogue, comme le début et la fin de la fenêtre ou le début et la fin de la disposition horizontale et verticale des composants. Lors de la création de la boîte de dialogue, vous devez utiliser cet ensemble global de composants : Window beginning Additional components as desired. This can include nested sets of additional horizontal and vertical groups, horizontal and vertical dividers, labels, and interface features such as buttons, check boxes, editable fields, and other interface elements. Window end UTILISATION DE DIRECTOR 11.5 447 Utilisation d'Xtras
La première instruction crée une nouvelle liste dénommée aWindowItemList. Chaque ensemble d’instructions suivant obtient une liste prédéfinie de propriétés pour un composant individuel. Cette liste est modifiée si nécessaire, puis est ajoutée à la liste globale des composants de boîte de dialogue. La dernière instruction affiche la nouvelle liste globale dans la fenêtre Messages. Le résultat apparaît à la fin de l’exemple. Pour faciliter la lecture, l’affichage a été divisé en plusieurs sections pour chaque élément de la liste. set aWindowItemList = [] -- Set up the beginning of the dialog box set tempItemPropList = GetItemPropList(theBox) set the type of tempItemPropList = #windowBegin append (aWindowItemList, duplicate(tempItemPropList)) -- Set up the beginning of an overall group set tempItemPropList = GetItemPropList(theBox) set the type of tempItemPropList = #groupHBegin append (aWindowItemList, duplicate(tempItemPropList)) -- Set up an editable field Les spécifications possibles varient selon le type de composant. Les propriétés et les valeurs possibles des propriétés d’attribut d’un composant sont présentées ci-dessous. Les attributs disponibles varient selon le type de composant. Attribut
La fonction GetWidgetList renvoie également une liste des types de composant de boîte de dialogue générale pris en charge.
L’envoi d’événements de boîte de dialogue à Director vous permet de déterminer des événements tels que le clic sur un bouton, le changement de valeurs ou encore le déplacement ou la fermeture de la boîte de dialogue. Lorsqu’un événement de boîte de dialogue se produit, le message d’appel comporte trois arguments :
• l’information spécifique de l’événement, tel que le numéro de #windowItemList de l’élément impliqué dans l’événement ;
Pour spécifier le type de réponse d’une boîte de dialogue générale, créez une instruction Lingo spécifiant à l’animation les actions à effectuer lorsqu’un événement se produit, puis attribuez cette instruction au symbole de cet événement. Spécifiez également quel gestionnaire doit répondre à un événement de boîte de dialogue. Pour cela, attribuez le nom du gestionnaire à la propriété #callback de la boîte de dialogue dans la liste attribuée à #windowPropList. Les événements possibles qu’une boîte de dialogue générale peut renvoyer à Director pour indiquer ce qui s’est produit dans celle-ci sont indiqués ci-dessous. Evénement
• Etant donné que vous pouvez mettre à jour les éléments, vous pouvez activer un bouton OK qui s’affiche uniquement quand le texte est modifié.
Exemple Le gestionnaire suivant comprend une instruction case qui répond à un événement d’une boîte de dialogue générale. Chaque événement possible représente une condition testée par Director. Les trois arguments sont les suivants : événements Type d’événement. eventData Information spécifique relative à l’événement. itemPropList Liste des propriétés de l'élément.
Utilisation d'Xtras En outre, les terrains et les raycastings sont pris en charge. Un terrain est semblable à un plan bosselé qui est infini sur deux dimensions et qui définit une élévation le long de la troisième dimension. Le raycasting est le mécanisme de détection des collisions avec des rayons. Il est possible d'exécuter un raycasting avec tous les types de corps rigides et de terrains. Avec cet outil Xtra, les développeurs peuvent se concentrer sur le jeu et l’interaction utilisateur, sans être obligés de créer un moteur physique en temps réel à l’aide de scripts Lingo.
La scène physique est représentée par un acteur que vous pouvez insérer via le menu Insertion de Director (Insertion > Elément de média > Physique).
La scène physique doit être initialisée en utilisant la méthode init(), avec une référence à l’univers 3D. L’univers 3D peut également être un fichier w3d importé. La scène physique doit également être arrêtée à la fin de la simulation à l’aide de la méthode destroy(). La méthode de simulation doit être appelée pour avancer la simulation physique. Si une période égale est spécifiée, la tranche de temps spécifiée dans la méthode init() est utilisée pour avancer le temps. En mode automatique, le temps écoulé réel est utilisé pour avancer le temps. Les sous-étapes sont indiquées pour une meilleure précision. Le système de coordonnées de l’univers physique est identique à celui de l’univers 3D dans Director ; toutefois, dans le cas d’une scène w3d importée, les coordonnées sont celles de l’outil de modélisation externe dans lequel la scène a été créée.
Les différentes propriétés prises en charge sont indiquées dans ce chapitre. Par défaut, toutes les propriétés de l’univers sont définies sur zéro.
Vous pouvez utiliser les méthodes de l’univers physique pour activer et désactiver la détection des collisions entre les corps rigides. L’univers physique comporte des méthodes pour créer, supprimer et récupérer les objets suivants :
• Terrains • Joints à 6 degrés de liberté Le corps rigide a des propriétés comme la masse, la position, l’orientation, la vitesse et la quantité de mouvement. La valeur par défaut de toutes ces propriétés est zéro. Les propriétés comme la masse doivent être définies pour permettre l’exécution correcte d’une simulation.
Le corps rigide a des méthodes pour appliquer des forces, des couples et des impulsions.
La création de corps rigides dynamiques concaves s'effectue en divisant un corps en mailles convexes, puis en le reconstruisant en combinant ces mailles.
Concavity Le volume du paramètre Concavity se calcule sous forme de pourcentage du volume total de la base d'entrée. Les petites bosses fortement concaves, insignifiantes par rapport au volume total, sont ignorées. Si le volume de Concavity est inférieur au seuil, il est considéré comme étant suffisamment convexe et aucune autre récurrence n'est effectuée. Les valeurs correctes du paramètre Concavity sont les nombres réels compris dans la plage [0,100]. Les valeurs recommandées de ce paramètre sont comprises entre 0 et 20. Merge Volume Le paramètre Merge Volume détermine le mode de nettoyage des mailles convexes ainsi que la manière dont elles sont combinées pour former le corps complet. Les parties de base convexe créées en décomposant le corps concave sont organisées par ordre de volume décroissant. Les volumes des parties sont comparés par paires en commençant par les parties ayant le plus grand volume. Cette procédure se répète pour déterminer le volume du corps combiné. Si le volume combiné se trouve dans un seuil de pourcentage spécifié, les parties séparées sont ignorées et la base combinée est conservée. Cette procédure se répète jusqu'à ce qu'il devienne impossible de fusionner deux bases.
• Ajustez soigneusement les paramètres car un modèle de substitution peut avoir une influence sur les performances de Director.
• Le raycasting à partir de l'intérieur d'un corps rigide concave peut se distribuer lui-même. N'omettez pas cette possibilité lorsque vous effectuez un raycasting.
L’univers physique utilise la méthode createAngularJoint() pour créer le joint angulaire qui prend la longueur à limiter comme paramètre. La rigidité et le coefficient d’amortissement de la contrainte sont spécifiés dans l’objet descripteur de la contrainte.
L’univers physique comporte des méthodes pour activer/désactiver la collision entre des paires de corps rigides. En outre, vous pouvez enregistrer l’appel d’un gestionnaire de rappel de collision lorsqu’une collision entre des paires de corps se produit. La tolérance de contact, qui est la profondeur d’interpénétration, doit être définie de sorte que les collisions soient détectées correctement dans la simulation.
Un terrain est semblable à un plan bosselé qui est infini sur deux dimensions et qui définit une élévation le long de la troisième dimension. Toutes les valeurs inférieures à l’élévation sont traitées comme étant à l’intérieur du volume du terrain. Un terrain n’est pas une forme fermée, mais plutôt la limite d’un volume qui s’étend vers le bas sur une certaine distance. Ainsi, les objets qui se déplacent rapidement ne tombent pas à travers le terrain s’ils se déplacent à travers sa surface en une seule période. Pour créer un terrain dans Director, procédez comme suit : 1 Utilisez l’outil du générateur de terrain et générez la maille du terrain. 2 Enregistrez la correspondance des hauteurs correspondante dans un format de fichier compatible avec Director
3 Importez le fichier dans Director et créez la matrice de correspondance des hauteurs en lisant le contenu du fichier.
4 Créez la maille en 3D dans Director en utilisant les informations de correspondance des hauteurs. 5 Transmettez la matrice de correspondance des hauteurs à la méthode createTerrainDesc.
Ce type de joint peut être configuré pour modéliser quasiment n’importe quel joint imaginable. Chaque degré de liberté, à la fois linéaire et angulaire, peut être verrouillé ou libéré de manière sélective et des limites distinctes peuvent être appliquées à chacun d’eux. Le joint à 6 degrés de liberté fournit un entraînement par moteur sur tous les axes indépendamment et permet par ailleurs de définir des limites en douceurs (limites avec des ressorts).
Pour créer une simulation physique, procédez comme suit : 1 Créez une scène 3D : une simulation physique est intrinsèquement liée à un univers 3D et chaque corps rigide créé
2 Créez un acteur physique : sélectionnez Physique dans le menu Insertion (Insertion > Elément de média >
3 Commencez la scène physique avec Lingo : initialisez la scène physique en appelant la méthode initialize (). Cette
4 Définissez les propriétés de l'univers physique avec Lingo : l'univers physique est initialisé avec l'ensemble de
5 Passez à la simulation : appelez la méthode simulate() pour passer à l'univers physique. Chaque appel de simulation
Vous devez appeler la méthode simulate() dans chaque exitframe() pour que la simulation physique soit fluide. La simulation progresse en fonction des valeurs définies pour timestep et substep. 6 Appliquez la physique aux modèles 3D : les modèles 3D peuvent être de formes géométriques diverses. La
Vous devez permettre l’accès à ces informations de géométries affichées avant de créer le corps rigide en ajoutant un modificateur #meshdeform au modèle 3D. Une fois le corps rigide créé, vous pouvez lui définir différentes propriétés ou lui appliquer des dynamiques en utilisant Lingo. 7 Arrêtez la simulation : appelez destroy() lorsque l’animation est arrêtée pour arrêter la simulation physique.
La simulation physique est basée sur de nombreux calculs mathématiques et il est possible que vous constatiez des comportements instables dus aux tolérances numériques. Il sera alors nécessaire de régler la scène pour que la simulation soit plus stable. Vous pouvez régler les paramètres suivants :
• timestep de l’univers ; • substeps de l’univers.
Vous pouvez rendre vos animations Director accessibles en ajoutant des comportements adaptés ou en écrivant des scripts personnalisés. Director inclut plusieurs comportements qui permettent, en quelques procédures simples de glissement/déplacement, d’ajouter à vos animations les fonctions de conversion de texte en voix, d’insertion de soustitres et de définition de navigation via le clavier. Si vous souhaitez contrôler davantage la mise en œuvre des fonctions d’accessibilité, vous pouvez écrire des scripts personnalisés, qui utilisent les méthodes de conversion de texte en voix. Pour plus d'informations sur les scripts texte en voix, consultez « Scripts d’accessibilité avec Lingo ou la syntaxe JavaScript » à la page 465. Après avoir mis en œuvre les fonctions d’accessibilité, vous devez déployer les animations de sorte à rendre ces fonctions utilisables par les utilisateurs. Pour obtenir des informations sur le déploiement, consultez « Déploiement des animations accessibles » à la page 466.
La Palette des bibliothèques de Director comprend une section Accessibilité qui comprend les comportements permettant l’activation des fonctions de navigation via le clavier, de conversion de texte en voix et d’insertion de soustitres.
Activation/désactivation de texte en voix pour permettre aux utilisateurs d’activer ou de désactiver la fonction de conversion de texte en voix.
Création d’animations Director accessibles
La bibliothèque des comportements d’accessibilité vous permet de créer facilement des images-objets sur la scène, accessibles depuis le clavier. Ceci permet aux utilisateurs de sélectionner des images-objets et de simuler des clics de souris sans utiliser celle-ci. Par exemple, en présence de quatre images-objets de bouton sur la scène, vous pouvez associer des comportements d’accessibilité qui permettent de les sélectionner à l’aide de la touche de tabulation. Lorsqu’une image-objet est sélectionnée, elle est mise en évidence à l’aide d’un rectangle coloré, appelé anneau de sélection, autour de son rectangle de délimitation. Après la sélection d’une image-objet, l’utilisateur peut appuyer sur Entrée (Windows®) ou sur Retour (Mac®) pour initialiser la même action que celle déclenchée par un clic de souris sur l’image-objet. La plupart des comportements d’accessibilité ne peuvent pas être utilisés seuls et doivent obligatoirement être utilisés de façon interactive avec les autres comportements. Par exemple, pour activer la navigation via le clavier, vous devez utiliser les comportements Cible, Elément, Elément texte modifiable, Ordre de groupe et Contrôleur de clavier.
1 Créez une image-objet forme sur la scène, à l’aide de l’outil Rectangle dans le panneau Outils. Les comportements
2 Déplacez l’image-objet forme en dehors de la scène et placez-la dans la zone située immédiatement à côté de la
4 Sélectionnez Accessibilité dans le menu Liste des bibliothèques affiché dans le coin supérieur gauche de la Palette
5 Faites glisser le comportement Cible sur l’image-objet forme située en regard de la partie visible de la scène. 6 Dans la boîte de dialogue qui s’affiche, saisissez un nom pour le groupe de comportements.
Création d’animations Director accessibles
7 Sélectionnez un état initial pour la fonction de conversion de texte en voix. Si vous sélectionnez Désactivé, vous
Ce comportement traduit les raccourcis saisis au clavier et permet l’activation des actions correspondantes lors de la navigation des images-objets sur la scène. Associez le comportement Contrôleur de clavier à une image-objet texte modifiable que vous placez en dehors de la partie visible de la scène. 1 Placez une image-objet texte modifiable sur la scène. N’utilisez pas une image-objet champ. 2 Déplacez l’image-objet texte en dehors de la scène et placez-la dans la zone située immédiatement sous la scène. Si
3 Faites glisser le comportement Contrôleur de clavier de la Palette des bibliothèques vers l’image-objet. 4 Dans la boîte de dialogue qui s’affiche, sélectionnez le nom de groupe d’accessibilité pour la séquence, par exemple,
5 Cliquez sur OK. 6 Si ce n’est déjà fait, sélectionnez l’image-objet texte modifiable. 7 Déplacez l’image-objet à l’aide des touches fléchées jusqu’à ce qu’elle disparaisse de la partie visible de la scène.
Une fois le comportement Cible associé à l’image-objet forme et le comportement Contrôleur de clavier associé à une image-objet texte, vous êtes en mesure d’associer les comportements Elément ou Elément texte modifiable.
Pour activer la navigation sur une image-objet à l’aide de la touche de tabulation, associez le comportement Elément à l’image-objet. Pour activer la navigation sur une image-objet texte modifiable à l’aide de la touche de tabulation, associez le comportement Elément texte modifiable à l’image-objet. 1 Faites glisser le comportement Elément ou Elément texte modifiable de la palette des bibliothèques vers l’image-
2 Dans la boîte de dialogue qui s’affiche, sélectionnez le nom de groupe que vous avez utilisé lors de l’association du
5 Répétez cette procédure pour chaque image-objet de la séquence que vous souhaitez rendre accessible.
Une fois les comportements Elément ou Elément texte modifiable associés à toutes les images-objets, vous pouvez ajouter le comportement Ordre de groupe à chaque image-objet que vous souhaitez rendre accessible par l’intermédiaire de la touche de tabulation.
Ce comportement vous permet de spécifier l’ordre associé à la touche de tabulation, c’est-à-dire l’ordre dans lequel chaque image-objet est sélectionnée sur la scène lorsque l’utilisateur appuie sur la touche de tabulation. 1 Faites glisser le comportement Ordre de groupe de la palette des bibliothèques sur l’une des images-objets
2 Dans la boîte de dialogue qui s’affiche, sélectionnez le nom de groupe utilisé par les autres comportements
3 Saisissez l’ordre associé à la touche de tabulation pour l’image-objet. Veillez à numéroter chaque image-objet
4 Cliquez sur OK. 5 Répétez cette procédure pour chaque image-objet de la séquence que vous souhaitez rendre accessible via la touche
Vous pouvez à présent accéder à toutes les images-objets, qui peuvent être activées via le clavier. Vous pouvez répéter cette procédure pour chaque séquence de votre animation.
Vous pouvez ajouter une fonction qui active la lecture à voix haute des acteurs texte. Vous pouvez également définir le texte qui doit être lu lors de la sélection de certaines images-objets. La fonction de conversion de texte en voix de Director étant destinée aux utilisateurs malvoyants, cette fonction s’utilise avec la navigation via le clavier. Chaque comportement Texte en voix requiert que les comportements d’accessibilité Cible, Elément, Texte modifiable, Ordre de groupe et Contrôleur de clavier soient appliqués aux images-objets appropriées. La liste suivante présente les trois comportements Texte en voix :
Création d’animations Director accessibles
1 Associez les comportements de navigation via le clavier aux images-objets de votre séquence. Pour plus
2 Faites glisser le comportement Texte en voix de la palette des bibliothèques vers l’image-objet qui doit déclencher
3 Dans la boîte de dialogue qui s’affiche, sélectionnez le nom de groupe du comportement pour la séquence, par
4 Saisissez le texte qui doit être lu lorsque l’image-objet est sélectionnée à l’aide de la touche de tabulation. 5 Cliquez sur OK.
Vous pouvez spécifier un acteur texte entier qui devra être lu à voix haute à l’aide de ce comportement. 1 Associez les comportements de navigation via le clavier aux images-objets de votre séquence. Pour plus
2 Faites glisser le comportement Lecture de texte d’acteur de la Palette des bibliothèques vers l’image-objet qui doit
3 Dans la boîte de dialogue qui s’affiche, sélectionnez le nom de groupe du comportement pour la séquence, par
4 Saisissez le nom de l’acteur texte qui doit être lu à voix haute lorsque l’image-objet est sélectionnée à l’aide de la
Pour permettre aux utilisateurs d’activer ou de désactiver la fonction de conversion de texte en voix, ajoutez ce comportement à une image-objet à laquelle les comportements de navigation via le clavier sont déjà associés. 1 Associez les comportements de navigation via le clavier aux images-objets de votre séquence. Pour plus
2 Faites glisser le comportement Activation/désactivation de texte en voix de la Palette des bibliothèques vers l’image-
3 Dans la boîte de dialogue qui s’affiche, saisissez le nom de groupe du comportement pour la séquence, de manière
4 Sélectionnez un événement qui permettra de basculer entre les états activé/désactivé des comportements de
5 Sélectionnez l’activation ou la désactivation de la conversion de texte en voix lorsque l’événement que vous avez
6 Saisissez les mots qui doivent être lus à voix haute lorsque la conversion de texte en voix est activée. 7 Saisissez les mots qui doivent être lus à voix haute lorsque la conversion de texte en voix est désactivée.
Création d’animations Director accessibles
L’insertion de sous-titres est une pratique qui consiste à afficher du texte correspondant à la narration orale ou à d’autres sons. Il existe deux comportements d’insertion de sous-titres, conçus pour être utilisés conjointement. Chacun d’entre eux est conçu pour être utilisé avec les comportements de navigation via le clavier et de conversion de texte en voix. Pour plus d’informations sur l’utilisation des comportements, consultez « Activation des fonctions Texte en voix » à la page 462. Pour activer l’insertion de sous-titres, associez le comportement Sous-titres à une image-objet texte vide qui permet l’affichage des sous-titres. Associez ensuite le comportement Synchronisation des sous-titres à une image-objet à laquelle la fonction vocale est activée avec les comportements de conversion de texte en voix.
1 Placez sur la scène l’image-objet texte à laquelle vous souhaitez ajouter des sous-titres. 2 Faites glisser le comportement Sous-titres de la Palette des bibliothèques vers l’image-objet texte. 3 Dans la boîte de dialogue qui s’affiche, sélectionnez le nom de groupe du comportement pour la séquence, de
1 Associez les comportements de navigation via le clavier aux images-objets de votre séquence. Pour plus
2 Associez les comportements de conversion de texte en voix aux images-objets de votre séquence. Pour plus
3 Faites glisser le comportement Synchronisation des sous-titres de la Palette des bibliothèques vers l’image-objet qui
Lecture de texte d’acteur associé. 4 Dans la boîte de dialogue qui s’affiche, sélectionnez le nom de groupe du comportement pour la séquence, de
5 Dans la première zone de texte Au mot, saisissez le numéro du mot de initial. Par exemple, si vous souhaitez que
6 Dans le champ Mots initiaux, saisissez le nombre de mots à afficher après le numéro du mot initial que vous avez
Ces mots sont remplacés dans l’image-objet de sous-titres par les prochaines sections du texte lu. Sélectionnez le nombre de mots dans chaque section en utilisant les autres zones de texte de la boîte de dialogue. 7 Dans la zone de texte Au mot qui suit, saisissez le numéro du mot auquel doit débuter l’affichage de la seconde
8 Dans la zone de texte Nombre de mots à afficher (à la suite de la position sélectionnée), saisissez le nombre de mots
9 Dans les autres champs, saisissez les numéros correspondant au premier mot de chaque section, puis le nombre de
Création d’animations Director accessibles
❖ Utilisez la méthode voiceInitialize().
_movie.go("Start") else alert "Text-to-speech is not available" end if end
❖ Utilisez la méthode voiceCount().
❖ Utilisez la méthode voiceGet().
❖ Utilisez la méthode voiceGetAll().
❖ Utilisez la méthode voiceSet().
❖ Utilisez la méthode voiceSpeak().
❖ Utilisez la méthode voicePause().
❖ Utilisez la méthode voiceStop().
❖ Utilisez la méthode voiceState().
❖ Utilisez la méthode voiceSetVolume().
❖ Utilisez la méthode voiceSetPitch().
❖ Utilisez la méthode voiceWordPos().
Pour déployer correctement une animation accessible, veillez à respecter la configuration requise et la procédure de téléchargement de l’Xtra Texte en voix, ainsi que l’utilisation ciblée de votre animation dans des situations réelles.
Si vous utilisez la fonction de conversion de texte en voix, vous devez inclure l’Xtra Texte en voix à la liste des Xtras de votre animation. En principe, les Xtras qui ne sont pas compris dans la liste des Xtras par défaut d’une animation sont ajoutés lorsqu’un acteur qui en requiert un est ajouté à la distribution. Vous pouvez accéder à la liste des Xtras par défaut en ouvrant une nouvelle animation et en choisissant Modification > Animation > Xtras.
Création d’animations Director accessibles
1 Ouvrez l’animation. 4 Faites défiler la liste alphabétique des Xtras jusqu’à Texte en voix et sélectionnez l’Xtra Texte en voix. (Sous
5 Cliquez deux fois sur OK pour fermer les boîtes de dialogue. 6 Enregistrez votre animation.
Un simple test permet de vérifier si votre ordinateur est correctement configuré pour l’utilisation de l’Xtra Texte en voix. ❖ Saisissez le script suivant dans la fenêtre Messages : put voiceInitialize()
La version 4.0 ou une version ultérieure de SAPI (Microsoft® Speech Application Programming Interface) doit être installée sur les ordinateurs équipés de Windows. Il est recommandé d’utiliser SAPI 5. Windows XP inclut SAPI 5. Les versions antérieures de Windows ne sont pas équipées de SAPI par défaut. Ce logiciel peut être téléchargé depuis le site web de Microsoft, à www.microsoft.com/speech/. Il n’est pas nécessaire d’utiliser de logiciel d’analyse d’écran tiers. Mac OS 8.6 et les versions ultérieures sont équipées d’un logiciel de conversion de texte en voix. Il n’est pas nécessaire d’utiliser d’autres logiciels.
L’Xtra Texte en voix étant un produit Adobe, vous pouvez faire confiance au contenu téléchargé. Aucune boîte de dialogue n’apparaît au cours du téléchargement. L’Xtra est téléchargé automatiquement lors du premier accès au contenu Shockwave® Player accessible. La taille approximative de l’Xtra est de 45 Ko sous Windows et de 35 Ko sous Mac. La lecture de l’animation démarre dès le chargement terminé. Lors des prochains accès aux animations accessibles, il ne est plus nécessaire de procéder au téléchargement de l’Xtra, qui reste stocké sur l’ordinateur.
A propos de la gestion de la mémoire Une fonction de gestion efficace de la mémoire, s’avérant suffisante pour la plupart des projets, est intégrée à Adobe® Director®. Director purge simplement les acteurs utilisés pour les images-objets qui ne sont plus situées sur la scène pour rendre la mémoire disponible pour de nouvelles images-objets. Il faut néanmoins souligner que, dans certains cas, les processus de chargement ou de purge d’acteurs volumineux, tels que des images à haute résolution, des fichiers audio de grande taille ou des vidéos numériques, peuvent durer plus longtemps que ceux d’acteurs classiques, de plus petite taille, ce qui peut provoquer de légers décalages dans la lecture de l’animation. En testant votre animation sur des ordinateurs peu performants, vous pouvez déterminer si un de ces décalages se produit et apporter les modifications nécessaires pour le corriger. Ce chapitre présente le fonctionnement de la gestion de mémoire de Director, ainsi que les différentes étapes permettant d’assurer une lecture fluide des animations sur la plupart des supports.
En vous familiarisant avec le processus de purge automatique des acteurs dans Director, vous pouvez opérer les choix les plus judicieux sur le moment et la manière d’effectuer des tâches de gestion de mémoire par vous-même. Un acteur est automatiquement chargé en mémoire lorsque Director doit tracer une image-objet sur la scène. Chaque acteur est, dès la fin de son tracé, traité en fonction de la valeur de sa propriété de script purgePriority. Vous pouvez définir cette propriété dans les scripts ou sélectionner un nombre dans le menu Priorité de purge du panneau Acteur de l’Inspecteur des propriétés, lorsque l’acteur est sélectionné dans la distribution. Les valeurs possibles de la propriété purgePriority sont les suivantes :
à la liste des acteurs récemment utilisés.
L’Inspecteur de mémoire affiche des informations concernant l’espace mémoire disponible que Director peut utiliser pour l’animation, précise la place occupée par les différentes parties de l’animation actuelle et indique l’espace disque total occupé par l’animation. Il purge également les éléments pouvant être supprimés de la mémoire RAM, dans le cas où vous devez effectuer des opérations requérant un espace mémoire important. Remarque : l’Inspecteur de mémoire n’existe pas dans la version Mac®. 1 Choisissez Fenêtre > Inspecteur de mémoire.
Gestion de la mémoire
Mémoire totale Affiche la mémoire système totale disponible, y compris la quantité de mémoire RAM de votre
Mémoire physique Présente la quantité de mémoire RAM installée sur le système. Total utilisé Indique la quantité de mémoire RAM utilisée pour une animation. Mém. disponible Indique la quantité de mémoire encore disponible sur votresystème. Autre mémoire Indique la quantité de mémoire occupée par les autres applications. Programme Indique la quantité de mémoire utilisée par Director (hormis l’espace occupé par le fichier
Distr. et scénario Indique la quantité de mémoire utilisée par les acteurs dans la fenêtre Distribution ainsi que la
Tampon d’écran Indique la quantité de mémoire que Director réserve pour un espace de travail pendant la lecture
3 Pour supprimer tous les éléments pouvant être purgés de la mémoire RAM, y compris les vignettes de la fenêtre
Tous les acteurs dont la propriété purgePriority est définie par une valeur différente de0 sont supprimés de la mémoire (tel que défini dans l’onglet Acteur de l’Inspecteur des propriétés). Cette procédure permet de conserver un maximum de mémoire avant l’importation d’un fichier volumineux. Les acteurs modifiés ne sont pas purgés. Chaque fois que les ressources mémoire de Director sont faibles, par exemple lors du téléchargement d’un grand nombre d’acteurs volumineux, d’autres acteurs sont automatiquement purgés de la mémoire. Pour plus d'informations, consultez « Fonction de purge d’éléments de la mémoire de Director » à la page 468. Utiliser un script pour modifier la propriété purgePriority d’un acteur est une bonne technique pour contrôler la gestion de la mémoire. Notez toutefois que les modifications apportées à la propriété purgePriority ne prennent effet que lors de la prochaine utilisation d’un acteur. Par exemple, si vous modifiez la propriété dans un script exitFrame ou enterFrame dans la même image utilisée par un acteur, ce dernier est traité en fonction de sa précédente priorité, étant donné que tous les dessins de l’écran sont réalisés avant l’exécution des scripts enterFrame ou exitFrame.
Vous pouvez utiliser des méthodes de script pour purger des acteurs qui ne sont plus utilisés, afin de libérer de l’espace pour de nouveaux acteurs. Vous pouvez également programmer le chargement d’acteurs volumineux avant leur utilisation réelle. Ceci permet d’éviter les moments de pause observés lors du chargement habituel d’acteurs volumineux juste avant d’être tracés sur la scène. Utilisez les méthodes suivantes pour contrôler le chargement et la purge d’acteurs :
• Pour charger tous les acteurs utilisés dans une image spécifique ou dans une série d’images, utilisez la méthode preLoad.
Gestion de la mémoire
• Pour purger tous les acteurs utilisés dans une image spécifique de votre animation, utilisez la méthode unload. • Pour déterminer le nombre d’octets de mémoire requis pour l’affichage d’une série d’images, utilisez la méthode ramNeeded(). Pour convertir le nombre d’octets en kilo-octets, divisez le résultat par 1 024.
Plusieurs autres termes de script destinés à la gestion de la mémoire existent. Vous trouverez une liste complète dans les rubriques du manuel Référence de scripting de l’Aide de Director.
Nous recommandons de ne pas précharger les acteurs vidéo numérique. La lecture d’une vidéo numérique s’effectue en flux continu, à partir d’un fichier vidéo provenant d’un disque. Le fichier est décompressé dans la mémoire, section par section, au fur et à mesure de la lecture en flux continu. Le préchargement d’une vidéo numérique provoque la décompression du fichier dans la mémoire en une seule opération, ce qui peut diminuer les ressources mémoire de la plupart des ordinateurs. Une vidéo numérique peut précharger uniquement son premier segment, sans utiliser de mémoire inutilement, en plaçant dans le scénario une image ou deux avant qu’elles ne soient effectivement requises. 1 Ajoutez une image-objet de la vidéo numérique dans le scénario. 2 Démarrez l’image-objet une ou deux images avant celle où doit débuter l’affichage de la vidéo. 3 Déplacez cette image-objet hors de la scène, à l’exception d’au moins un pixel d’un coin de l’image-objet. 4 Donnez à la propriété playRate de l’image-objet la valeur 0, pour éviter la lecture de l’animation lors de son
5 Dans l’image où doit apparaître la vidéo, utilisez un script pour définir la propriété loc de l’image-objet afin de
6 Donnez à la propriété playRate la valeur 1 pour lancer le démarrage de la vidéo.
Les conseils suivants sont destinés à concevoir des projets sans heurts.
éventuel du projet vers un autre emplacement sur un disque ou vers un volume de disque différent. La structure suivante constitue un exemple d’une organisation de fichiers conseillée : Project Directory contains: MyDirectorMovie.dir Linked_Media subdirectory contains: sound files graphic files digital video files other linked assets • Utilisez le nom de l’acteur, de l’image-objet ou du repère de l’image lorsque vous faites référence à ces éléments dans les scripts. Ceci permet d’éviter de devoir modifier votre code si vous devez réorganiser les acteurs, les images-objets ou les images en cours de projet. Par exemple, le script suivant fait référence à un acteur par son numéro : member(16).text = "Good planning makes Director projects easy."
Gestion et test des projets Director
Le script suivant fait référence à une image par son numéro : _movie.go(27)
_movie.go("Main_menu") Au cours du développement de vos animations, vous pouvez rencontrer des difficultés dues au manque de pratique nécessaire à la création d’animations intéressantes et à l’expérimentation de nouvelles idées. En testant vos animations à l’aide des conseils présentés dans cette section, vous pouvez éviter que les problèmes ne se transforment en obstacles.
à leur source. Si vous attendez avant d’effectuer les tests, les petits problèmes deviennent importants lorsque vous ajouterez à votre animation d’autres fonctions dépendant d’une fonctionnalité problématique mise en œuvre en début de projet.
Gestion et test des projets Director
Windows® 2000 ou Windows XP) et testez-les pour en vérifier le bon fonctionnement. Veillez à inclure les paramètres tels que le navigateur, la résolution d’écran et la mémoire disponible dans votre processus de test. Cette approche peut vous aider à localiser les problèmes spécifiques au système d’exploitation ou à la configuration, qui se distinguent des erreurs de création.
Les stratégies suivantes permettent de tester efficacement vos animations :
Elle indique également si le problème se limite à une seule fonction ou s’il est provoqué par l’interaction de deux ou trois fonctions de l’animation.
Vous pouvez imprimer le contenu d’une animation pour la réviser et la corriger, en distribuer des copies, l’offrir comme notes d’accompagnement d’une présentation ou simplement la visualiser sur papier. Vous pouvez imprimer une animation en mode création de plusieurs façons. Vous pouvez imprimer une animation de plusieurs façons :
• Le scénario • le numéro d’acteur ainsi que le contenu des acteurs dans la fenêtre Distribution ; • tous les scripts d’une plage de scripts (animation, distribution, scénario et scripts d’images-objets) ; • le texte, les graphiques et les miniatures de la distribution ; • les commentaires affichés dans la fenêtre Repères ;
Gestion et test des projets Director
Vous pouvez également utiliser les scripts pour contrôler l’impression. Pour plus d’informations, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director. Imprimer une partie d’une animation 1 Choisissez Fichier > Imprimer. 2 Pour spécifier la partie de l’animation à imprimer, choisissez une option dans le menu Imprimer. Les informations
Remarque : L’option Texte du menu Imprimer permet d’imprimer un tableau des acteurs texte à la résolution de votre imprimante. 3 Pour spécifier les images de l’animation à imprimer, choisissez une option Images : Image courante Imprime l’image affichée sur la scène. Images sélectionnées Imprime les images sélectionnées dans le scénario. Tous les Imprime toutes les images de l’animation. Plage Imprime la plage d’images spécifiée dans les zones de texte Départ et Fin.
Chaque image Valeur par défaut ; imprime chaque image indiquée dans Plage. One In Every [number] Frames Imprime les images à l'intervalle que vous indiquez dans la case. Par exemple, si
Images avec repères Imprime uniquement les images dotées de repères dans la fenêtre Scénario. Frames With Artwork Changes In Channel [number] Imprime les images dans lesquelles les acteurs entrent ou
5 Pour définir la présentation des éléments à imprimer, cliquez sur Options et choisissez une des options suivantes : Echelle Permet d’imprimer à 100 %, 50 % ou 25 % de la taille d’origine. Frame Borders Crée une bordure autour de chaque image. Numéros des images Imprime le numéro de chaque image. Repères de montage Insère des repères sur chaque page pour l’alignement des pages en vue de leur reproduction. Format storyboard, option Disponible uniquement lorsque vous sélectionnez l'impression d'images à 50 % ou 25
Date et nom de fichier dans l’en-tête Imprime un en-tête sur chaque page. L’en-tête est constitué du nom de
Custom Footer Imprime un pied de page sur chaque page. Saisissez le texte pied de page dans la zone de texte
L’image affichée sur la gauche de la boîte de dialogue présente un aperçu des options de mise en page.
Remarque : Avant de procéder à la publication, assurez-vous que vos fichiers disposent d'une autorisation en écriture. Il est impossible de publier des fichiers en lecture seule. Les noms Unicode pour les types de fichiers suivants ne sont pas pris en charge lorsque l’animation est lue en utilisant le protocole HTTP :
• Fichiers HTML et DCR • Distributions externes • Le contenu Shockwave est une version compressée contenant uniquement les données de l’animation. • Une projection est une version autonome de l’animation. Vous pouvez inclure une animation dans une projection liée à d’autres animations externes ou inclure plusieurs animations dans une seule et même projection. Le système traite les projections comme des fichiers d’application exécutables.
Options de distribution des animations
Il s’agit d’une lecture en flux continu. Pour plus d’informations sur la lecture en flux continu, consultez « Définition des options de lecture de l’animation » à la page 505. ❖ Pour créer du contenu Shockwave lisible dans une page Web, utilisez la commande Fichier > Publier. .Director
Si vous utilisez les paramètres de publication par défaut, Director crée une page HTML entièrement configurée avec les balises EMBED et les autres éléments nécessaires à la lecture d’une animation dans un navigateur. Par défaut, Director enregistre tous ces nouveaux fichiers dans le même dossier que celui contenant l’animation Director d’origine. Pour plus d’informations sur la distribution d’une animation sur le Web, consultez « Création de contenu Shockwave » à la page 481. Pour plus d’informations sur la distribution d’Xtras avec les projections, consultez la TechNote 13965 dans le centre de support de Director à l’adresse www.adobe.com/go/director_support_fr. Cette note, rédigée pour Director7, est également applicable aux versions de Director plus récentes.
Shockwave Player peut lire les animations Director dans les navigateurs suivants : Pour Microsoft® Windows® :
• Microsoft® Windows® XP Service Pack 2 ou version ultérieure Utilisation du fichier lingo.ini pour exécuter des scripts de démarrage Les scripts Lingo du fichier lingo.ini (dans le dossier de l'application) sont exécutés avant l'ouverture de Director. Vérifiez que le fichier lingo.ini se situe dans le même dossier que le fichier Director.exe. Personnalisez le fichier lingo.ini : 1 Repérez l’emplacement du fichier lingo.ini dans le dossier d’installation de Director. 2 Copiez le fichier lingo.ini dans le dossier contenant le fichier Director.exe s'il ne s'y trouve pas déjà.
Options de distribution des animations
4 Fermez Director, puis ouvrez-le à nouveau.
Vous pouvez afficher un aperçu d’une animation dans un navigateur afin de vérifier l’apparence des bitmaps compressés au format JPEG, de vérifier l’aspect et les performances de l’animation, et d’isoler les problèmes éventuels liés aux scripts ou à la lecture d’une animation dans un navigateur. L’affichage d’un aperçu d’une animation crée un fichier Shockwave (DCR) temporaire qui est ensuite ouvert dans un navigateur Web. Ce fichier temporaire est supprimé lorsque vous quittez Director. Remarque : lorsque vous utilisez la commande Publier au lieu de la commande Aperçu dans le navigateur Web (avec l’option Aperçu après la publication sélectionnée dans l’onglet Format des paramètres de publication), vous pouvez créer des fichiers DCR et HTML permanents. Ces fichiers permanents (contrairement aux fichiers temporaires créés en utilisant simplement la commande Aperçu dans le navigateur Web) peuvent ensuite être placés sur un serveur Web pour l’affichage dans un navigateur via HTTP. Vous remarquerez peut-être des comportements inattendus des fichiers multimédia liés lors de l’affichage de l’aperçu d’une animation dans un navigateur. Lors de la lecture d’animations dans un navigateur, des restrictions de sécurité empêchent la lecture des fichiers d’un disque local, à moins qu’ils ne soient stockés dans le dossier dswmedia, également appelé « dossier de support », sous-dossier de celui contenant le lecteur. Par conséquent, pour afficher l’aperçu d’une animation utilisant des médias liés, vous devrez placer l’animation et tous les médias liés correspondants dans le dossier dswmedia. L’animation pourra ouvrir n’importe quel fichier dans un sous-dossier de dswmedia à condition que les fichiers relatifs restent inchangés. En cas de déplacement de l’animation et des médias correspondants sur un autre serveur, les médias liés continuent à fonctionner si vous conservez la même structure de dossier. Pour plus d'informations, consultez« Utilisation des dossiers dswmedia et du dossier de support pour la publication de contenu Shockwave » à la page 490.
1 Choisissez Edition > Préférences > Réseau.
Préférences. 2 Dans la zone Navigateur Web à utiliser, entrez le chemin du fichier de l’application du navigateur Web.
❖ Choisissez Fichier > Aperçu dans le navigateur Web ou appuyez sur F12.
Options de distribution des animations
Tous les Xtras requis par une animation doivent être installés sur le système de l’utilisateur pour la lecture de l’animation. Lorsque vous distribuez une animation, vous devez inclure tous les Xtras nécessaires ou donner à l’utilisateur le moyen de les télécharger. La boîte de dialogue Xtras de l’animation (sélectionnez Modification > Animation > Xtras) permet de spécifier les Xtras à inclure dans une projection et ceux à télécharger pour une utilisation avec le contenu Shockwave. La boîte de dialogue Xtras de l’animation contient une liste des Xtras les plus souvent utilisés. L’inclusion de tous les Xtras de cette liste permet d’assurer que votre animation fonctionne dans la plupart des cas, mais rend la taille de la projection beaucoup plus importante. Supprimez les Xtras qui ne sont pas utilisés pour aider à gérer la mémoire. A chaque fois que vous créez une image-objet qui utilise un Xtra, Director l’ajoute à la liste des Xtras requis dans la boîte de dialogue Xtras de l’animation. Si vous supprimez l’image-objet, Director ne retire pas l’Xtra de la liste. Ceci est utile au cas où vous souhaiteriez recréer l’image-objet par la suite car Director ne peut pas détecter les Xtras requis par le langage Lingo ou la syntaxe JavaScript™. Vous devrez ajouter manuellement les Xtras requis par vos scripts à la liste de la boîte de dialogue Xtras de l’animation. Pour plus d'informations, consultez « Gestion des Xtras des animations distribuées » à la page 479. La gestion des Xtras vous permet de contrôler la taille et les fonctions de l’animation que vous distribuez. De nombreuses fonctions importantes de Director, telles que le texte et les formes vectorielles, sont contrôlées par les Xtras, de même que les fonctions d’importation de toutes sortes de médias liés. Si vous n’utilisez pas certaines fonctions ou n’importez pas de types de médias contrôlés par des Xtras, ne distribuez pas ces Xtras avec votre animation. Ceci est particulièrement vrai pour les animations distribuées sur Internet.
Le lecteur contient tous les Xtras prenant en charge les fonctions et les types de médias les plus communs. Ceux-ci comprennent les Xtras de texte, les formes vectorielles, le contenu Flash®, l’importation de fichiers BMP, PICT, JPEG et GIF, la gestion du son et Shockwave Audio. Les Xtras qui ne sont pas inclus dans Shockwave Player doivent être installés sur le système de l’utilisateur avant la lecture de l’animation. Utilisez l’option Télécharger si nécessaire de la boîte de dialogue Xtras de l’animation pour inviter l’utilisateur à télécharger l’Xtra requis. Director effectue le téléchargement des Xtras à partir de l’adresse URL définie dans le fichier xtrainfo.txt du dossier de l’application Director. Les Xtras téléchargés à partir des projections requièrent l’utilisation de Lingo ou de la syntaxe JavaScript. Pour plus d’informations, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director. Le fichier xtrainfo.txt comprend les adresses URL de tous les Xtras contenus dans Director, mais il se peut que vous deviez accéder manuellement à xtrainfo.txt pour ajouter l’adresse URL d’Xtras produits par d’autres développeurs ou d’Xtras non inclus dans Director. Le fichier xtrainfo.txt contient une section vous aidant à entrer ces informations. Les développeurs d’Xtras proposent parfois des programmes d’installation ou des procédures de modification automatique du fichier xtrainfo.txt. Si un utilisateur choisit de télécharger un Xtra, Director extrait cet Xtra de l’adresse URL spécifiée dans le fichier xtrainfo.txt à l’aide du système de contrôle de téléchargement Verisign. Verisign est une méthode standard de téléchargement de logiciels à partir de sources sûres. Vous pouvez également inclure des Xtras dans vos fichiers de projection. Activez l’option Inclure dans la projection de la boîte de dialogue Xtras de l’animation pour tous les Xtras que vous souhaitez inclure. Vous pouvez également exclure des Xtras de vos fichiers de projection. Pour plus d'informations, consultez « Exclusion des Xtras de vos projections » à la page 496.
Options de distribution des animations
• Xtras Shockwave Audio (si l’animation utilise des fichiers au format SWA) ; • Xtras de transition (si l’animation utilise des transitions d’autres développeurs) ; • Xtras d’importation, si l’animation utilise des types d’acteurs externes liés non standard ; • Xtras réseau nécessaires à l’accès à Internet par une animation ; • Xtras de programmation (si l’animation utilise des scripts spéciaux nécessitant des Xtras).
La gestion des Xtras dans l’animation s’effectue à l’aide du menu Modification. 1 Choisissez Modification > Animation > Xtras. 2 Pour ajouter ou supprimer des Xtras, procédez de l’une des façons suivantes :
• Pour rétablir la liste des Xtras par défaut, cliquez sur Xtras standard. • Pour ajouter manuellement un Xtra à la liste (par exemple, si vous avez utilisé Lingo ou la syntaxe JavaScript appelant des Xtras), cliquez sur Ajouter et opérez une sélection dans la liste des Xtras disponibles sur votre système.
• Pour obtenir des informations au sujet d’un Xtra (sous réserve de leur disponibilité), mettez cet Xtra en surbrillance et cliquez sur Infos. 3 Pour modifier les paramètres des Xtras de la liste, sélectionnez un Xtra et activez une des options suivantes : Inclure dans la projection Entraîne Director à ajouter l’Xtra sélectionné dans les projections contenant l’animation
Télécharger si nécessaire Oblige l’animation à inviter l’utilisateur à télécharger l’Xtra requis s’il n’est pas installé sur son système. L’Xtra est téléchargé à partir de l’emplacement spécifié dans le fichier xtrainfo.txt et installé de façon permanente sur le système de l’utilisateur.
Xtras de développeurs tiers contiennent souvent des explications et des informations sur leurs auteurs. Remarque : une autre façon d’inclure les Xtras avec une animation est de créer un dossier Xtras contenant tous les Xtras requis dans le même dossier que le fichier de projection. Ceci vous permet de voir les Xtras inclus sans ouvrir l’animation. Si vous utilisez cette méthode, vous ne devez pas inclure d’Xtras dans le fichier de projection (l’animation ne pourrait pas être initialisée).
Options de distribution des animations
Les animations Director peuvent être lues à l’aide de Shockwave Player ou d’un lecteur de projection. Shockwave Player est un composant permettant de lire les animations dans des navigateurs Web, tout comme sous la forme d’applications autonomes. Un lecteur de projection ne peut lire que les animations indépendantes d’un navigateur Web. Vous pouvez distribuer vos animations sous forme de contenu Shockwave (fichiers DCR), de projections, de projections Shockwave ou d’animations protégées (fichiers DXR). Ne distribuez pas d’animations source (fichiers DIR), à moins que vous ne souhaitiez autoriser les utilisateurs à les modifier dans l’environnement de création de Director.
Vous pouvez également créer du contenu Shockwave pour le compresser en vue de sa distribution sur disque, lorsque l’animation fait partie d’une projection. L’enregistrement d’une animation au format Shockwave supprime automatiquement toutes les données nécessaires à la modification de l’animation.
Vous pouvez également réduire la taille du fichier d’une projection en activant les options de compression des données de l’animation, du code du lecteur ou des deux. Sous Windows, la compression du code du lecteur réduit la taille minimale de projection d’environ 2,1 Mo à 1,1 Mo pour une projection, et à environ 60 Ko pour une projection Shockwave. Sur Macintosh, la compression du code du lecteur réduit la taille minimale de projection d’environ 2,5 Mo à 1,2 Mo pour une projection et à environ 12 Ko pour une projection Shockwave.
Remarque : pour modifier une animation destinée à la distribution, vous devez éditer le fichier source (DIR) et créer une nouvelle animation dans un des formats de distribution. Enregistrez toujours vos fichiers source.
Lorsque vous distribuez une animation sur Internet pour une lecture dans un navigateur Web, tous les médias liés doivent se trouver à l’adresse URL indiquée au moment de la lecture de l’animation. Sinon, un message d’erreur s’affiche lors de la lecture de l’animation.
Options de distribution des animations
Lorsqu’une animation est lue à partir d’un disque, elle accède à tous les fichiers liés externes de la même façon qu’elle le fait dans l’environnement de création. Tous les médias liés (bitmaps, sons, vidéos numériques, etc.) doivent se trouver au même emplacement relatif que celui auquel ils se trouvent au moment de la création de l’animation. L’option Copier les fichiers liés et dépendants dans la boîte de dialogue Paramètres de publication permet, lors de la publication, de copier les médias liés dans l’emplacement relatif. Si vous avez désactivé cette option, copiez les fichiers liés dans le même dossier que la projection ou dans un dossier situé dans celui de la projection. Si votre animation contient des Xtras, vous devrez les inclure dans la projection. Si l’animation distribuée sur disque se connecte à Internet, n’oubliez pas de cliquer sur le bouton Xtras réseau de la boîte de dialogue Xtras de l’animation.
Si vous envisagez de placer une animation sur un réseau local (LAN), tous les fichiers doivent être en lecture seule et les utilisateurs doivent disposer d’un accès lecture/écriture à leur dossier système. Ceci mis à part, les conditions sont les mêmes que celles de la distribution sur disque.
Vous pouvez enregistrer votre travail sous forme d’animation Shockwave (DCR) pour en préparer la lecture dans un navigateur Web avec Shockwave ou pour réduire la taille des animations sur disque. L’utilisation d’un contenu Shockwave empêche également les utilisateurs de modifier l’animation s’ils disposent de Director. Si le contenu Shockwave que vous créez est destiné à être distribué sur Internet et nécessite des Xtras, vérifiez que ces Xtras apparaissent dans la boîte de dialogue Xtras de l’animation et que l’option Télécharger si nécessaire est sélectionnée pour chaque Xtra requis. Pour plus d'informations, consultez « Gestion des Xtras des animations distribuées » à la page 479. Remarque : utilisez Mettre les animations à jour pour convertir simultanément plusieurs animations au format Shockwave. Pour plus d’informations, consultez « A propos des projections multiplates-formes » à la page 496. Pour plus d'informations sur le contenu Shockwave, consultez « Utilisation de Shockwave Player » à la page 503.
Pour créer du contenu Shockwave, utilisez la commande Fichier > Publier. Le paramètre par défaut crée un fichier de projection avec l’aperçu activé. Pour plus d'informations sur la modification des paramètres de publication, consultez « Modification des paramètres de publication » à la page 482. 1 Choisissez Fichier > Publier. 2 Enregistrez votre animation si le système vous le demande.
Si votre animation requiert des Xtras qui vont au-delà des paramètres de publication par défaut (Windows Media, par exemple), le système vous demande de les ajouter.
Options de distribution des animations
Les paramètres de publication vous permettent de déterminer le type d’animation Director que vous voulez créer et les propriétés de cette animation.
• Pour publier votre animation avec les paramètres sélectionnés, cliquez sur Publier. • Pour annuler vos modifications, cliquez sur Annuler. • Pour enregistrer les paramètres actuels de l’onglet sélectionné en tant que paramètres par défaut, cliquez sur Enregistrer par défaut.
Défaut. Si vous n’avez pas enregistré les paramètres par défaut, cliquez sur Défaut sans maintenir la touche enfoncée afin de restaurer les paramètres à leur état par défaut. Remarque : si vous cliquez sur le bouton Enregistrer par défaut ou le bouton Défaut dans un onglet, cela n’a aucun effet sur les autres onglets.
Options de distribution des animations
Utilisez l’onglet Formats pour sélectionner le format d’animation de votre choix et déterminer les types de fichiers que vous voulez publier. Director comprend la prise en charge nécessaire pour la création de projections multiplatesformes. Pour spécifier un emplacement différent pour les fichiers publiés, cliquez sur le bouton Parcourir (...) situé en regard de chaque option. Les chemins d’accès réseau sont également pris en charge. Vous pouvez copier le fichier HTML publié et le fichier Shockwave correspondant vers un serveur Web, afin d’accéder à ce fichier HTML en indiquant l’adresse HTTP dans le navigateur Web.
Shockwave. Pour plus d’informations, consultez « Définition des options Shockwave » à la page 486.
Aperçu après la publication. Cette option est activée par défaut. Remarque : Director ne prend pas en charge la publication de projections, de fichiers HTML et DCR depuis MAC vers tous les lecteurs montés.
Remarque : Director crée un fichier *.cct pour chaque distribution externe et, par défaut, l’enregistre dans le même dossier que celui du fichier *.dcr. Pour spécifier un emplacement différent, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac) enfoncée lorsque vous choisissez Fichier > Publier. Gardez la touche enfoncée pour ouvrir les boîtes de dialogue qui vous permettent de spécifier de nouveaux chemins pour les fichiers *.dcr et *.cct.
Options de distribution des animations
• Configuration de l’animation DCR et du fichier HTML de façon à ce que l’animation DCR conserve la même taille que l’animation DIR initiale en cas de redimensionnement des navigateurs
L’onglet Projection vous permet de définir des options comprenant l’apparence de la projection sur la scène ou dans un navigateur, ainsi que le type de lecteur sur lequel elle s’affiche. 1 Sélectionnez Fichier > Paramètres de publication et cliquez sur l’onglet Projection. 2 Définissez les options de votre choix. Cliquez ensuite sur OK pour enregistrer vos paramètres et retourner à
Pour plus d’informations sur la définition des options de projection, consultez « Création de projections » à la page 494.
L’onglet Fichiers vous permet de définir les options de fichiers pour les projections. Par défaut, une projection se compose uniquement de l’animation actuelle, mais vous pouvez ajouter des distributions externes à l’animation en utilisant cet onglet. Vous pouvez également exclure des Xtras de votre projection. Lors de la publication dans Director, vous pouvez utiliser l'option Copier les fichiers liés et dépendants pour copier les fichiers de distribution externes, les fichiers liés et les fichiers dépendants dans le même emplacement que la projection ou le fichier Shockwave. Les fichiers de distribution liés et les fichiers dépendants qui se situent dans un emplacement relatif sont copiés vers le même emplacement relatif que celui de la projection par rapport au fichier de l’animation. Les fichiers de distribution liés et les fichiers dépendants que se situent dans un emplacement absolu par rapport au fichier de l’animation, sont copiés vers les dossiers Fichiers liés et Fichiers dépendants, créés automatiquement dans le dossier contenant la projection. Pour les fichiers Shockwave, les dossiers Fichiers liés et Fichiers dépendants sont créés dans le dossier dswMedia, automatiquement créé. Si vous désélectionnez cette option, le comportement est le même que dans DirectorMX2004. Pour plus d'informations, consultez le Guide de l'utilisateur DirectorMX 2004. Scénario 1 : Supposons qu’un fichier image (image 1.jpg) situé dans un emplacement relatif par rapport à un fichier d’animation (animation1.dir), soit ensuite importé, en tant que fichier de distribution lié, dans l’animation. Chemin d'accès du fichier d'animation : C:\movie\animation1.dir Chemin d'accès du fichier lié : C:\movie\images\image1.jpg Lorsque cette animation est publiée dans le dossier D:\publication, le dossier d’images est automatiquement copié dans le dossier D:\publication pour la projection, ainsi que dans le dossier D:\publication\dswMedia pour le fichier Shockwave.
Options de distribution des animations
Chemin d'accès du fichier Shockwave : D:\publication\movie.dcr Chemin d'accès du fichier lié de la projection : D:\publication\images\image1.jpg Chemin d'accès du fichier lié du fichier Shockwave : D:\publication\dswMedia\images\image1.jpg Scénario 2 : Supposons qu’un fichier image (image 1.jpg) situé dans un emplacement absolu par rapport à un fichier d’animation (animation1.dir), soit ensuite importé, en tant que fichier de distribution lié, dans l’animation. Chemin d'accès du fichier d'animation : C:\movie\animation1.dir Chemin d'accès du fichier lié : D:\images\image1.jpg Lorsque cette animation est publiée dans le dossier D:\publication, un dossier nommé Fichiers liés est automatiquement créé dans le dossier de publication, dans lequel est placée l’image liée. Pour les fichiers Shockwave, le dossier Fichiers liés est créé dans le dossier dswMedia. Chemin d'accès du fichier de projection : D:\publication\projector.exe Chemin d'accès du fichier Shockwave : D:\publication\movie.dcr Chemin d'accès du fichier lié de la projection : D:\publication\Fichiers liés\image1.jpg Chemin d'accès du fichier lié du fichier Shockwave : D:\publication\dswMedia\Fichiers liés\image1.jpg Lors de la publication, les fichiers dépendants sont gérés de la même façon que les fichiers liés. Un dossier nommé Fichiers dépendants est créé, dans lequel sont placés les fichiers dépendants. Définir les options dans l’onglet Fichiers 1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication. La boîte de dialogue Paramètres de publication apparaît. 2 Cliquez sur l’onglet Fichiers. 3 Pour définir les composants de l’animation principale pour votre projection, faites votre choix parmi les options
Include Linked Cast Files Vous permet d'inclure automatiquement tous les fichiers d'acteur liés à l'animation principale. Si vous incluez les fichiers de distribution liés dans votre animation, vous augmentez sa taille. Exclure tous les Xtras Exclut tous les Xtras de votre projection. Si cette option est sélectionnée, tous les Xtras sont placés dans le répertoire Xtras, situé dans le répertoire de publication du fichier de projection. Vous devrez peutêtre utiliser cette option au moment de la publication d’une animation sous forme de projection ou au format Shockwave. En revanche, cette option est inutile si vous publiez votre animation sous forme de projection multiplates-formes, de fichier HTML ou de fichier image. Pour plus d'informations, consultez « Exclusion des Xtras de vos projections » à la page 496. Compresser les fichiers (format Shockwave) Vous permet de compresser les fichiers pour une projection Shockwave, comme vous le feriez pour du contenu Shockwave standard. Copier les fichiers liés et dépendants Vous permet de copier automatiquement les fichiers liés et dépendants vers
Les fichiers de distribution externes pour la projection sont convertis au format .CXT, puis placés dans un emplacement relatif par rapport au fichier de projection. Pour les fichiers Shockwave, les fichiers de distribution externes sont convertis au format.CCT, puis placés dans le dossier dswMedia.
Options de distribution des animations
Si vous sélectionnez un fichier dépendant à partir d’un dossier situé dans le dossier ou un des sous-dossiers de l’animation, ce fichier est publié dans un emplacement relatif par rapport au fichier de projection. Si vous sélectionnez un fichier situé en dehors du dossier de l’animation, le fichier est copié dans le dossier Fichiers dépendants, situé dans le dossier racine du fichier de projection. Lorsque vous ajoutez des fichiers dépendants, la source, l’emplacement de publication et le type de chaque fichier apparaissent dans les colonnes appropriées de la zone Ajouter des fichiers dépendants située au-dessus du bouton. 5 Pour supprimer des fichiers de la liste, cliquez sur Supprimer les fichiers. 6 Cliquez sur Vérifier les fichiers pour vérifier si les fichiers dépendants existent dans l’emplacement spécifié. Si vous
Remarque : si vous enregistrez votre animation sans spécifier l’emplacement ou sans ajouter les fichiers manquants, la vérification des fichiers manquants ne est pas effectuée lors de la prochaine ouverture de l’animation. De plus, la croix rouge symbolisant les fichiers manquants dans la liste Ajouter des fichiers dépendants de la boîte de dialogue Paramètres de publication ne est pas affichée. Enfin, les messages d’alerte de fichiers manquants ne sont pas affichés lors de la publication de votre animation. 7 Cliquez sur Animations/Distributions Director supplémentaires. Dans la boîte de dialogue Ajouter des fichiers à la
8 Cliquez sur Tout supprimer pour supprimer toutes les animations et distributions supplémentaires ajoutées aux
9 Sélectionnez Lire toutes les animations de la liste pour lire toutes les animations de votre liste d’animations. 10 Sélectionnez Boucle pour lire une animation en continu jusqu’à sa fermeture. 11 Effectuez l’une des opérations suivantes.
• Cliquez sur OK pour enregistrer les modifications et retourner à l’animation. • Cliquez sur Publier pour publier l’animation avec ces paramètres. • Cliquez sur Annuler pour annuler les modifications et retourner à l’animation.
L’onglet Shockwave vous permet de définir des options déterminant la version de Shockwave Player, la méthode de compression des images, la façon dont les utilisateurs interagissent avec l’animation une fois qu’elle a été publiée, et bien plus encore. 1 Sélectionnez Fichier > Paramètres de publication et cliquez sur l’onglet Shockwave.
Options de distribution des animations
Compression graphique Standard ou JPEG :
• JPEG: sélectionnez JPEG et spécifiez le paramètre de qualité d’image en plaçant la glissière sur une valeur comprise entre 0 et 100 %. Plus le pourcentage est élevé, moins l’image est compressée. Compression activée Vous permet de compresser le son de l’animation. Sélectionnez cette option, puis le niveau
« Compression de sons internes avec ShockwaveAudio » à la page 268. Convertir stéréo/mono Vous permet de convertir le son stéréo en mono. Cette option n’est disponible que si la compression audio Shockwave est activée. Eléments de menu contextuel activés : Inclure les commentaires des acteurs Vous permet d’inclure les commentaires que vous avez éventuellement saisis dans le champ Commentaires de l’Inspecteur des propriétés pour vos acteurs. Vous pouvez ensuite utiliser Lingo ou la syntaxe JavaScript pour accéder aux commentaires dans le fichier DCR. Allow Movie Scaling Permet le redimensionnement d'une animation Shockwave dans un navigateur.
• Contrôle de transport Offre des commandes de rembobinage, d’arrêt et de passage entre les images de l’animation.
1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication. 2 Dans l’onglet HTML de la boîte de dialogue Paramètres de publication, opérez une sélection dans le menu
3 Si vous utilisez le paramètre par défaut Adapter à l’animation du champ Dimensions, les valeurs des balises OBJECT
Largeur et Hauteur. L’animation sera redimensionnée pour s’adapter au nouveau rectangle, à condition de ne pas avoir sélectionné l’option Aucun agrandissement dans le menu Style de redimensionnement dans l’onglet Shockwave.
Options de distribution des animations
4 Dans l’onglet HTML, choisissez une option dans le menu Style de redimensionnement.
• Pour conserver les proportions de l’animation Director initiale, quelle que soit la taille donnée au navigateur, activez l’option Conserver les proportions. L’animation tiendra dans les paramètres de largeur et de hauteur de l’animation, autant que possible, tout en conservant ses proportions. L’animation s’alignera dans la fenêtre en fonction des balises d’alignement définies à l’étape 5.
Le redimensionnement du navigateur entraîne le placement de l’animation dans les paramètres de largeur et de hauteur. Si les proportions de l’animation sont modifiées, les images-objets peuvent présenter un aspect déformé. Si vous activez l’option Ajuster à la taille, les balises d’alignement définies à l’étape 5 sont ignorées par Director.
L’animation s’alignera dans le navigateur en fonction des balises d’alignement définies à l’étape 5.
Options de distribution des animations
Remarque : Si vous utilisez un modèle personnalisé pour lire une animation dans Shockwave 11, vous devez définir le paramètre PlayerVersion du modèle de publication sur 11. Ce paramètre est défini par défaut sur 11 dans le modèle de publication fourni avec le programme d'installation. L'exemple suivant décrit comment définir le paramètre PlayerVersion : <!-- $TT Shockwave Default $TS --> <!-- $DS Uses an OBJECT and EMBED tag to display Shockwave.$DF --> <html> 1 Sélectionnez Fichier > Paramètres de publication et cliquez sur l’onglet Image.
Options de distribution des animations
Plus le pourcentage est élevé, moins l’image est compressée.
3 Sélectionnez Publier pour publier l’animation avec les paramètres choisis ou cliquez sur Annuler pour annuler
4 Sélectionnez Défaut pour restaurer les paramètres par défaut des options d’images. 5 Cliquez sur OK pour enregistrer les paramètres et retourner à l’animation.
Le contenu Shockwave est lu en mode sécurisé, une fonction spécifique aux animations Director. Lorsqu’une animation est lue en mode sécurisé, elle ne peut ni lire ni écrire de fichiers sur le disque local de l’utilisateur, sauf pour obtenir ou définir les préférences d’une animation. Remarque : Lorsque Shockwave est exécuté en mode sécurisé, vous pouvez utiliser directement les éléments « themoviePath » ou « _movie.path », ou les attribuer à une variable. En revanche, vous ne pouvez pas afficher l'emplacement lui-même. Si vous tentez d'afficher l'emplacement, vous obtiendrez une chaîne vide. Une limitation de sécurité rend impossible l’affichage de l’emplacement d’une animation dans cet environnement. Utilisez un dossier dswmedia pour obtenir des données d’une source locale pendant la lecture d’une animation en mode sécurisé. Director traite les dossiers intitulés dswmedia comme des exceptions de la fonction de mode sécurisé qui empêche normalement les animations de lire les données à partir de n’importe quelle source locale. Tous les fichiers multimédia ou de distribution liés dans un dossier dswmedia ou dans n’importe quel sous-dossier, peuvent être lus par une animation exécutée en mode sécurisé. Vous pouvez utiliser des liens relatifs ou des chemins d’accès complets aux fichiers se trouvant dans les dossiers dswmedia. Pour tester les animations localement, sur un navigateur, avant de les télécharger sur votre serveur Web, placez l’animation, les acteurs liés et les médias liés dans une arborescence de répertoires d’un dossier dswmedia et utilisez des liens relatifs. Si vous n’avez pas désactivé l’option Copier les fichiers liés et dépendants dans l’onglet Fichiers de la boîte de dialogue Paramètres de publication, le dossier dswMedia est automatiquement créé dans l’emplacement relatif. Lorsque vous placez l’animation et ses médias sur un serveur Web à des fins de test, préservez la structure des répertoires. Pour les rendre accessibles à partir du serveur, vous devrez utiliser des noms de fichier et de dossier ne contenant ni espaces ni majuscules, et dotés d’extensions de fichier reconnues, telles que .dcr et .gif. Pour accéder à des médias locaux pendant la lecture d’une animation en mode sécurisé, installez le média dans un dossier dswmedia sur un emplacement connu de l’ordinateur de l’utilisateur. Cet emplacement peut être un CD fourni par vous-même.
Options de distribution des animations
Shockwave Les fichiers multimédia liés ne s’affichent pas lors des tests du contenu Shockwave à partir d’un ordinateur local. Cependant, lorsque l’animation est téléchargée sur un serveur, les fichiers multimédia s’affichent normalement. Ainsi, les fichiers liés ne s’affichent pas lors de leur lecture sur un ordinateur local. Une animation peut cependant lire les fichiers stockés dans un dossier intitulé dswmedia (ou un sous-dossier). Si vous n’avez pas désactivé l’option Copier les fichiers liés et dépendants dans l’onglet Fichiers de la boîte de dialogue Paramètres de publication, le dossier dswMedia est automatiquement créé dans l’emplacement relatif. Suivez la procédure suivante afin de tester le contenu Shockwave avec les médias liés, une fois l’option Copier les fichiers liés et dépendants désactivée. 1 Créez un dossier intitulé dswmedia. 2 Placez tous les médias liés dans ce dossier ou placez-y tous les fichiers y compris le fichier Director.
Pour ouvrir des fichiers d'animation (.dir) et de distribution (.cst) Director créés avec des versions précédentes de Director, vous devez d'abord les mettre à niveau au format de fichier Director 11. Si les fichiers d'animation et de distribution ont été créés avec une version antérieure à 8.5, vous devez les mettre à niveau au format Director 8.5/8.5.1/10.X avant de les mettre à niveau au format Director 11. Vous devez identifier et mettre manuellement à jour les fichiers de distribution et d'animation référencés à l'aide de scripts. Les versions précédentes de Director utilisent un tableau appelé page de code, qui décrit le jeu de caractères d'un langage donné et est utilisé par le système d'exploitation pour afficher et imprimer correctement ce langage. Pendant le processus de mise à niveau, veillez à choisir la bonne page de code pour votre animation. Après la mise à niveau, la page de code ne vous sera plus demandée. Remarque : Director MX2004 sur un système d'exploitation en japonais utilise la page de codes "Japanese Shift JIS 932", et sur Mac OS, utilise la page Japanese (Mac OS) [1]. Si l'animation créée sur ce système d'exploitation en japonais est transférée sur un système d'exploitation en anglais et mise à niveau en choisissant la page de codes par défaut "ANSI LATIN-1252" sous Windows ou Western (Mac OS Roman) [0] sous Mac OS, il se peut qu'elle ne fonctionne pas comme prévu. Vous devez utiliser le système d'exploitation correspondant pour mettre à niveau des animations et des distributions créées sur des plates-formesWindows et Mac-Intel/Mac-PPC. Après la mise à niveau, vous pouvez déplacer le contenu vers l'autre système d'exploitation. Vous pouvez également mettre à jour des animations vers Director en les ouvrant et en les enregistrant (la commande Mettre les animations à jour est cependant plus rapide pour convertir des réalisations de grande taille). En outre, la commande Mettre les animations à jour est plus efficace pour préserver les liens avec les médias externes. Pour plus d'informations, consultez « Traitement des animations avec la commande Mettre les animations à jour » à la page 497. Seules les animations créées avec Director 8.5 ou une version ultérieure peuvent être incluses dans une projection en tant que fichier. Utilisez Lingo pour lire des animations créées avec des versions antérieures.
Options de distribution des animations
11 1 Effectuez l’une des opérations suivantes.
• Double-cliquez sur l’animation à mettre à niveau. La boîte de dialogue Mise à niveau de fichier - Choisir des fichiers apparaît, présentant l'animation sélectionnée et tous ses fichiers de distribution dépendants ajoutés à la liste des fichiers. Les fichiers et distributions référencés à l’aide de scripts doivent être ajoutés manuellement.
Options de distribution des animations
4 Sélectionnez une page de code pour l’animation à partir du menu contextuel Sélectionner la page de code. Pour
5 Pour spécifier un emplacement de sauvegarde pour le fichier d’origine, effectuez l’une des opérations suivantes : Même emplacement que le fichier d’origine. Un dossier nommé « sauvegarde » est créé dans le même dossier que
Emplacement personnalisé. Cliquez sur Parcourir pour spécifier un autre emplacement de sauvegarde.
1 Choisissez Xtras > Mettre les animations à jour. 2 Sélectionnez Mettre à jour à partir du menu Actions. 3 Sélectionnez Copie de sauvegarde dans dossier, puis cliquez sur Parcourir pour spécifier un emplacement de
4 Cliquez sur OK. 5 Dans la boîte de dialogue Choisir les fichiers à mettre à jour, ajoutez les fichiers d'animation que vous souhaitez
6 Cliquez sur Mettre à jour. La boîte de dialogue Sélectionner la page de code apparaît. 7 Pour chaque animation, sélectionnez la page de code qui a été utilisée pour créer la version précédente. Sélectionnez
Options de distribution des animations
Remarque : Aucun message d'erreur ne s'affiche si vous choisissez une page de code incorrecte. Une fois la mise à niveau terminée, il est possible que l’animation n'apparaisse pas comme prévu. 9 Cliquez sur OK.
Une projection est une version autonome de l’animation. Les projections requièrent certains Xtras pour utiliser du texte ou du contenu Flash, pour se connecter à Internet et pour certaines autres fonctionnalités. Les Xtras généralement requis sont fournis par défaut dans Director. Vous pouvez inclure ou exclure des Xtras pour chaque animation via l’option Inclure dans la projection de la boîte de dialogue Xtras de l’animation. Vous pouvez également ajouter manuellement des Xtras à une projection de même que vous sélectionnez des fichiers d’animation. Vous pouvez créer des projections Mac avec une application Windows et vice versa. Pour plus d’informations, consultez « A propos des projections multiplates-formes » à la page 496. Vous pouvez créer, en plus de la projection standard, une projection à démarrage rapide, caractérisée par un lancement accéléré. Une projection à démarrage rapide ne contient pas d’Xtras et ne nécessite donc aucune décompression.
Vous ne pouvez inclure que des animations Director dans des projections. Utilisez la commande Mettre les animations à jour pour convertir les animations plus anciennes à la version la plus récente de Director. Pour plus d'informations, consultez « Conversions d’animations créées dans les versions précédentes de Director » à la page 491.
1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication. 2 Dans l’onglet Formats, sélectionnez Projection dans la section Publier de la boîte de dialogue. 3 Dans le menu Type de lecteur de l’onglet Projection, sélectionnez un type de projection parmi les suivants : Standard Inclut automatiquement le code du lecteur non compressé dans le fichier de projection. Cette option
Shockwave C’est le lecteur Shockwave Player installé sur le système de l’utilisateur qui est utilisé, le fichier de
4 Sélectionnez l'une des options suivantes : Animer en arrière-plan Permet à la lecture de l’animation de continuer si l’utilisateur passe à une autre application.
Plein écran Configure l’animation afin qu’elle remplisse l’écran tout entier lors de sa lecture. Centrer la scène dans l'écran Indique que l'animation reste au centre de l'écran lors de la lecture.
Options de distribution des animations
Adapter le moniteur aux couleurs de l’animation Change automatiquement la profondeur d’échantillonnage de
Par exemple, si vous travaillez sur un moniteur avec 256 couleurs et qu’une animation de la liste de lecture a été créée avec des milliers de couleurs, le moniteur passe automatiquement aux milliers de couleurs. Mémoire principale supplémentaire Définit la quantité de mémoire supplémentaire allouée au projecteur. Mémoire temporaire système (Mac uniquement) Director utilise la mémoire système disponible lorsque sa propre
5 Une fois toutes les options de projection définies, cliquez sur OK ou sur Défaut pour restaurer les paramètres par
Remarque : pour éviter les problèmes avec les médias liés, il est conseillé de créer la nouvelle projection à son emplacement final et de ne pas la placer dans un autre dossier. Director fait des animations, des distributions et des Xtras une seule projection. Vous pouvez aussi définir les options pour les fichiers qui sont associés à la projection. Par défaut, une projection est composée uniquement de l’animation actuelle. Cependant, vous pouvez ajouter des fichiers de distributions externes et exclure les Xtras, entre autres.
1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication. 2 Dans l’onglet Formats, cliquez sur l’option Projection. 3 Cliquez sur l’onglet Fichiers. 4 Pour définir les composants de l’animation principale, faites votre choix parmi les options suivantes : Include Linked Cast Files Inclut tous les fichiers d'acteur liés dans la projection. Exclure tous les Xtras Vous permet d'exclure certains Xtras ou tous les Xtras de votre projection. Pour plus d'informations, consultez « Exclusion des Xtras de vos projections » à la page 496. Compresser le fichier (format Shockwave) Ajouter des fichiers Vous permet de sélectionner et d’ajouter des fichiers d’animation ou de distribution Director
Tout supprimer Supprime tous les fichiers ajoutés. Lire toutes les animations de la liste Lit toutes les animations de votre liste de lecture. Boucle Paramètre l’animation de façon à ce qu’elle soit lue continuellement.
1 Créez un nouveau dossier sur votre bureau. 2 Dans Director, choisissez Modification > Animation > Xtras. 3 Sélectionnez le nom de chaque Xtra et désactivez l’option Inclure dans la projection pour chacun d’entre eux, puis
4 Choisissez Fichier > Enregistrer et compresser.
Options de distribution des animations
5 Choisissez Fichier > Paramètres de publication. 6 Dans la boîte de dialogue Paramètres de publication, sélectionnez l’onglet Fichiers, ensuite les animations à inclure
7 Sélectionnez Exclure tous les Xtras. 8 Cliquez sur Options et sélectionnez l’une des options suivantes :
Standard (sous Mac) et cliquez sur OK. 9 Dans la boîte de dialogue Paramètres de publication, sélectionnez un emplacement pour la projection à publier,
10 Fermez la boîte de dialogue Paramètres de publication. 11 Fermez Director et repassez sur le bureau. 12 Lancez la projection pour vérifier si elle s’ouvre rapidement et pour lire les animations.
Il peut être utile de placer les Xtras requis par une projection dans un répertoire d’Xtras externe. En voici quelques raisons :
• Les développeurs peuvent facilement mettre à jour un Xtra sans avoir à créer de nouvelle projection. • Plusieurs projections dans le même dossier peuvent utiliser le même dossier d’Xtras externe. • Parfois, vous devez inclure d’autres fichiers externes dans une projection, un GIF animé par exemple. Ces fichiers peuvent simplement être placés dans le dossier d’Xtras externe au lieu d’un emplacement indépendant.
Les projections multiplates-formes sont des projections qui ont été créées sur une plate-forme (système d’exploitation) et peuvent s’exécuter sur une autre. Dans le cas de Director, vous pouvez créer des projections pouvant être lues sur le système Mac OS X, bien qu’elles aient été créées ou programmées sur un système Windows ou vice versa.
Options de distribution des animations
1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication. 2 Dans l’onglet Formats, si vous travaillez sur un système Windows, sélectionnez Projection Mac et si vous travaillez
3 Effectuez toutes les autres sélections de votre choix dans la boîte de dialogue Paramètres de publication.
4 Cliquez sur Publier.
Pour prendre en charge les Xtras personnalisés dans les projections multiplates-formes, prenez les points suivants en considération.
/Cross Platform Resources/Windows/Xtras/ de l’installation Mac de Director.
Par exemple, l’Xtra Mac intitulé « Mon_Xtra » aurait deux fichiers sous Windows, Mon_Xtra.data et Mon_Xtra.rsrc.
Utilisez la commande Mettre les animations à jour du menu Xtras pour :
• compresser des animations pour un téléchargement plus rapide depuis Internet ; • supprimer les données fragmentées et superflues des fichiers d’animation et de distribution (les options Enregistrer et compresser et Enregistrer sous effectuent également ces opérations) ;
• effectuer un traitement par lot des fichiers d’animation et de distribution de grands projets. Lorsque vous démarrez un projet, utilisez l’option Mettre les animations à jour pour convertir les fichiers Director 5 ou versions ultérieures au format le plus récent.
Options de distribution des animations
Mettre à jour et compresser les animations et distributions 1 Choisissez Xtras > Mettre les animations à jour. 2 Choisissez l’une des options d’action suivantes : Mettre à jour Convertit les animations de Director 5 (ou versions ultérieures) au format le plus récent. Au fur et à mesure de la mise à jour des animations, Director consolide et supprime les données fragmentées, de la même manière que lors de l’activation de l’option Enregistrer sous. Pour mettre à jour des animations provenant de versions précédentes, vous devrez d’abord les convertir au format de fichier Director 5. Protéger Supprime toutes les données nécessaires à la modification de l’animation sans compresser l’animation.
également l’animation de manière à empêcher son ouverture dans l’environnement de création. Convertir en animation(s) Shockwave Réécrit les animations et distributions au format compressé Shockwave et
3 Choisissez une des options Fichiers d’origine : Copie de sauvegarde dans dossier Indique le dossier sélectionné dans lequel sont stockés les fichiers d'origine.
Supprimer Permet de spécifier que les fichiers mis à jour doivent écraser les fichiers initiaux. Faites très attention lorsque vous utilisez cette option. Une fois un fichier protégé ou compressé, il ne peut plus être ouvert avec Director.
5 Sélectionnez les animations et distributions à modifier et cliquez sur : Somme Ajoute les fichiers sélectionnés. Tout ajouter Ajoute toutes les animations dans le dossier en cours. Les fichiers que vous sélectionnez apparaissent
Tout ajouter ajoute les dossiers (avant de cliquer sur le bouton Tout ajouter) Inclut toutes les animations et distributions dans les dossiers figurant dans la liste supérieure. Cette option est pratique pour mettre à jour les projets importants avec des dossiers imbriqués.
Director vous invite à en sélectionner un.
Options de distribution des animations
Shockwave. Les animations protégées portent l’extension *.dxr et les distributions protégées portent l’extension *.cxt. Vous pouvez exporter de la vidéo numérique QuickTime à partir de la version Windows ou Mac de Director. QuickTime doit être installé sur votre système pour l’exportation au format QuickTime (version 4 ou ultérieure pour Windows, version 3 ou ultérieure pour Mac). Vous ne pouvez exporter le format AVI qu’avec la version Windows de Director. Lorsque vous exportez au format AVI, tous les sons sont perdus. Lorsque Director exporte l’animation sous la forme de vidéo ou de bitmaps, il prend des clichés de la scène image par image et en fait des images dans la vidéo ou dans le bitmap. Les images-objets animées uniquement avec Lingo ou la syntaxe JavaScript ne sont pas exportées. Lorsque Director exporte de la vidéo ou des bitmaps, il utilise toujours la scène entière. 1 Choisissez Fichier > Exporter. 2 Sélectionnez la plage d’images que vous voulez exporter dans les options d’exportation en haut de la boîte de
Image courante Exporte l'image courante de la scène. Il s'agit de la valeur par défaut. Images sélectionnées Exporte les images sélectionnées du scénario. All Frames Exporte toutes les images. Plage d’images Exporte uniquement la fourchette d’images commençant et se terminant par les numéros saisis
3 Si vous choisissez Images sélectionnées, Toutes les images ou Plage d’images comme option d’exportation,
Chaque image Exporte toutes les images de la plage sélectionnée. One in Every _ Frames N'exporte que les images à l'intervalle que vous indiquez dans la case. Frames With Markers Exporte les images avec marqueurs défnies dans la fenêtre Scénario. Frames With Artwork Changes In Channel N'exporte que les images ayant un changement d'acteur dans la piste que
4 Sélectionnez un format dans le menu Format situé en bas de la boîte de dialogue.
• Mac : PICT ou Animation QuickTime 5 Si vous exportez de la vidéo, cliquez sur le bouton Options. 6 Sélectionnez les options que vous souhaitez utiliser, puis cliquez sur OK.
Options de distribution des animations
Pour obtenir des informations sur les options QuickTime, reportez-vous à « Définition des options d’exportation QuickTime » à la page 500. 7 Dans la boîte de dialogue Exporter, cliquez sur Exporter. 8 Donnez un nom au fichier, puis cliquez sur Enregistrer.
Utilisez la boîte de dialogue Options QuickTime pour spécifier les options d’exportation d’une animation sous forme de vidéo numérique QuickTime. Cette boîte de dialogue apparaît lorsque vous cliquez sur le bouton Options de la boîte de dialogue Exporter et que QuickTime est le format spécifié. 1 Choisissez Fichier > Exporter. 2 Choisissez Animation QuickTime dans le menu Format. 3 Cliquez sur Options. 4 Pour établir la cadence de lecture de la vidéo, choisissez l’option de fréquence d’images appropriée. Réglages de cadence Exporte les paramètres de la piste de cadence dans l’animation QuickTime. Cette option vous permet de créer une animation QuickTime avec n’importe quelle cadence, même si Director n’est pas capable de lire l’animation à cette cadence.
Pour qu’une animation fonctionne correctement avec Réglages de cadence comme option de cadence d’images, sa cadence doit être soigneusement calculée. Par exemple, certaines images peuvent avoir une cadence de 10 images par seconde et leur durée QuickTime est exactement un dixième de seconde. D’autres images, plus tard dans l’animation, peuvent avoir une cadence d’une image par seconde. Une fois l’animation exportée, ces images plus lentes durent exactement une seconde dans l’animation QuickTime. Temps réel Permet d’exporter une animation QuickTime dont les performances, en cours de lecture, correspondent à celles de l’animation Director. Il est conseillé de désactiver les scripts lors de la lecture de l’animation avant d’utiliser cette fonction.
QuickTime. Chaque image de l’animation QuickTime correspond à la durée de la même image dans l’animation Director. Director créera autant d’images que nécessaire pour dupliquer chaque transition, jusqu’à 30 images par seconde. Pour augmenter le nombre d’images créées pour chaque transition, réduisez la fluidité de la transition. Cette option entraîne Director à utiliser les durées réelles conservées lors de la dernière lecture de l’animation entière, quels que soient les paramètres de cadence de l’animation.
Options de distribution des animations
Animation La compression convient aux animations simples. Cinepak Compresse la vidéo 16 bits et 24 bits pour la lecture à partir de CD-ROM. Component Video S'utilise généralement lors de la capture d'une vidéo en direct. Graphics compression Pour l'exportation des images de graphiques informatiques. Sans Exporte sans compression. Photo-JPEG compression Convient aux images fixes numérisées avec des tons continus. Video compression Pour l'exportation de clips vidéo.
7 Pour déterminer la profondeur d’échantillonnage (le nombre de couleurs), choisissez un paramètre dans le menu
8 Pour déterminer la méthode de redimensionnement de l’animation QuickTime exportée, choisissez des valeurs
9 Pour sélectionner les pistes audio exportées avec votre animation, choisissez Piste 1 et/ou Piste 2. Une coche
Les sons externes (les sons importés en tant qu’acteurs liés) ne sont pas exportés lorsque vous exportez une vidéo numérique. Pour inclure le son lorsque vous exportez une animation sous la forme de vidéo numérique, importez les sons en tant qu’acteurs au lieu de créer des liens. Les sons en boucle ne sont pas lus en boucle dans une animation exportée sous forme de vidéo numérique. Pour boucler un son dans une animation que vous envisagez d’exporter sous forme de vidéo numérique, déclenchez le son en alternant entre les deux pistes audio.
Dans la plupart des cas, vous devrez diviser une production de grande taille en une série d’animations plus réduites. Vous pouvez combiner autant d’animations que souhaité dans une projection, mais les fichiers plus volumineux sont plus longs à enregistrer et plus difficiles à gérer. Les animations sont plus faciles à modifier si elles sont organisées en plus petites sections. La meilleure façon d’organiser une production de grande taille est de créer un petit fichier de projection qui lance l’animation puis passe à du contenu Shockwave ou protégé. Ceci vous évite d’avoir à recréer la projection à chaque fois que vous modifiez une partie de l’animation.
Options de distribution des animations
A. Dossiers des médias liés B. Projection C. Distribution externe D. Animations protégées Pour pouvoir afficher une animation dans un navigateur, vous pouvez l’enregistrer en tant que contenu Shockwave® et l’intégrer dans un document HTML. L’animation pourra être lue à partir d’un disque local ou d’un serveur Internet. Lorsque l’utilisateur ouvre le document HTML à partir d’un serveur Internet, l’animation est souvent transférée vers le système de l’utilisateur et sa lecture démarre soit lorsqu’un nombre d’images précis a été téléchargé, soit lorsque l’animation a été téléchargée dans sa totalité sur le disque local. (La lecture en flux continu de l’animation commence si vous avez activé l’option de lecture en flux continu de Shockwave. Si cette option reste désactivée, la lecture de l’animation commence une fois que toute l’animation a été téléchargée sur le disque local. Pour plus d’informations, consultez « Définition des options de lecture de l’animation » à la page 505. Vous pouvez également distribuer une animation par Internet en tant que projection, (c’est-à-dire, un groupe d’animations que l’utilisateur télécharge et exécute sur son ordinateur). Une projection est exécutée dans une application distincte et non dans un navigateur. Pour plus d’informations, consultez « Formats de distribution » à la page 480. Lors de la création d’une animation, vous devez considérer la façon dont l’animation est distribuée et lue sur le système de l’utilisateur. Si l’animation est diffusée en flux continu à partir d’une source Internet, vous devrez peut-être la modifier pour obtenir une meilleure performance et utiliser les comportements intégrés pour faire en sorte que l’animation attende pendant le téléchargement de certains acteurs. Les contrôles et les méthodes de script proposent des méthodes d’envoiet d’extraction de médias ainsi que d’autres informations, pour l’interaction avec un navigateur et la surveillance du téléchargement.
Lors de la distribution d’une animation sur Internet, la diffusion en flux continu permet une lecture immédiate et constitue une expérience plus rapidement satisfaisante pour l’utilisateur. Si vous ne spécifiez pas la lecture en flux continu, l’utilisateur devra attendre le téléchargement de l’ensemble de l’animation avant de pouvoir la lire. Au contraire, une animation avec lecture en flux continu démarre dès que la quantité spécifiée de contenu atteint le système de l’utilisateur. Le reste du contenu est alors téléchargé en tâche de fond pendant la lecture du contenu déjà téléchargé de l’animation. La lecture en flux continu permet de diminuer de façon importante la durée du téléchargement perçue par l’utilisateur.
Utilisation de Shockwave Player
Propriétés de lecture de l’animation). Une fois la lecture de l’animation commencée, Director continue à télécharger les acteurs (avec les médias liés associés) en tâche de fond et dans l’ordre de leur apparition dans le scénario. Si l’animation saute à un segment plus éloigné dans le scénario ou utilise des acteurs référencés uniquement par des scripts, l’acteur nécessaire peut ne pas encore être disponible. Si les acteurs ne sont pas disponibles, l’animation les ignore ou affiche un repère d’emplacement en fonction des options définies dans la boîte de dialogue Propriétés de lecture de l’animation. De plus, si les acteurs ne sont pas entièrement téléchargés et présents en mémoire, vous risquez de recevoir des erreurs de scripts, surtout si vous travaillez en 3D. Un défi important présenté lors de la création d’animations à lecture en flux continu pour Internet est de s’assurer que les acteurs ont été téléchargés au moment où l’animation en a besoin. Afin d’éviter l’absence d’acteurs, assurez-vous que tous les acteurs nécessaires à une scène particulière ont déjà été téléchargés avant le début de la scène. Vous pouvez utiliser les comportements de Director pour attendre les médias dans certaines images ou pour attendre des acteursparticuliers. Pour plus d’informations, consultez « A propos de la lecture en flux continu avec le scénario et les comportements » à la page 507. Vous pouvez également rédigervotre propre script pour parvenir au même résultat. Pour plus d'informations, consultez « Vérification du chargement des médias avec Lingo ou la syntaxe JavaScript » à la page 508. La lecture en flux continu des animations Director est automatique si l’option de lecture en flux continu est activée (par défaut, elle est désactivée). En plus de l’activation et de la désactivation de la lecture en flux continu, vous pouvez également spécifier que les médias d’un certain nombre d’images soient téléchargés avant le démarrage de la lecture de l’animation. Contrôlez les animations à lecture en flux continu en arrangeant les images-objets dans le scénario et en contrôlant le déplacement de la tête de lecture à l’aide des comportements de Director ou avec Lingo ou la syntaxe JavaScript™. Vous pouvez également utiliser ces méthodes de script pour spécifier le moment auquel télécharger les fichiers liés.
Director permet à une opération réseau de commencer alors que l’opération réseau précédente n’est pas encore terminée. Cette fonction, souvent appelée chargement en tâche de fond, permet à Director de traiter plusieurs opérations pendant le chargement des fichiers. Le reste des opérations ayant lieu pendant le téléchargement de ces fichiers, l’attente n’est pas perçue par l’utilisateur. Remarque : le téléchargement de données à partir d’un réseau est une opération différente du téléchargement d’acteurs dans Director. Le chargement à partir d’un réseau est le chargement des données sur le disque local. Le chargement des acteurs sous Director est le chargement des acteurs en mémoire. Il est toujours judicieux de créer un contenu Shockwave de façon à ce qu’il réalise d’autres tâches pendantle chargement des données en tâche de fond. Les opérations Internet obligeant à un chargement en tâche de fond, Lingo ou JavaScript pour Internet ont un comportement différent des méthodes de script exécutées dans une animation. Pour plus d'informations, reportez-vous à « Utilisation de Lingo ou de la syntaxe JavaScript dans différents environnements Internet » à la page 511.
Utilisation de Shockwave Player
Pour modifier les paramètres de base de la lecture en flux continu d’une animation, utilisez la boîte de dialogue Propriétés de lecture de l’animation. Vous pouvez activer et désactiver la lecture en flux continu, spécifier le nombre d’images à télécharger avant la lecture de l’animation et faire en sorte que Director affiche les repères d’emplacement des acteurs qui n’ont pas encore été téléchargés. La boîte de dialogue Propriétés de lecture de l’animation contient également des options permettant de verrouiller la cadence actuelle. La désactivation de la lecture en flux continu (paramètre par défaut) est logique pour certains types d’animations. Par exemple, un jeu qui nécessite que tous les acteurs soient présents en même temps peut ne pas être adapté à la lecture en flux continu. D’autres animations fonctionnent mieux si les médias d’un certain nombre d’images sont téléchargés avant le début de la lecture. Cette option est particulièrement utile pour le transfert des animations qui n’ont pas été conçues à l’origine pour le flux continu. Les repères d’emplacements sont des rectangles qui apparaissent à la place des médias lorsque les acteurs n’ont pas encore été téléchargés. Les repères d’emplacement sont pratiques pour tester l’absence de médias sur certains emplacements. Vous pouvez spécifier les options de lecture en flux continu à n’importe quel moment avant d’enregistrer une animation en tant que contenuShockwave. Remarque : pour tester une animation diffusée en flux continu à partir d’un serveur avant de l’enregistrer sous forme d’animation Shockwave, utilisez Fichier > Enregistrer et compresser pour vous assurer que les données de l’animation sont correctement ordonnées et que les données superflues ont été éliminées. 1 Choisissez Modification > Animation > Lecture pour définir les options de lecture en flux continu. 2 Pour que la lecture en flux continu de l’animation soit automatique, sélectionnez Lire pendant le téléchargement. 3 Pour faire en sorte que l’animation attende tous les éléments médias (internes et liés) d’un nombre d’images
Les animations téléchargent uniquement, par défaut, la première image. Vous pouvez changer ce paramètre pour télécharger le nombre d’images convenant le mieux à votre animation. 4 Pour que l’animation affiche les repères d’emplacement des médias qui ne sont pas encore téléchargés, activez
Les repères d’emplacement apparaissent sous forme de rectangles à la lecture de l’animation. 5 Pour verrouiller l’animation sur ses paramètres de cadence, cliquez sur Verrouiller la durée des images. Pour plus
Pour définir les options de lecture Shockwave, consultez « Définition des options de lecture Shockwave » à la page 505.
L’affichage des contenus Shockwave requiert la présence du lecteur Shockwave® sur la machine de l’utilisateur (ce lecteur est généralement pré-installé sur l’ordinateur). Il peut également être téléchargé gratuitement sur le site Web Adobe à l’adresse www.adobe.com/shockwave/download/.
Utilisation de Shockwave Player
Shockwave. Par défaut, les animations Shockwave sont présentées en boucle. Pour une lecture unique d’un contenu Shockwave, liez le comportement Hold on Current Frame à la dernière image de l’animation. 1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication. 2 Si ce n’est pas déjà fait, sélectionnez Fichier Shockwave (DCR) dans l’onglet Formats. 3 Dans l’onglet Shockwave, sélectionnez les options que vous souhaitez rendre accessibles à vos utilisateurs et qui
Compression graphique Optimise le contenu pour le téléchargement sur Internet en vous laissant gérer la taille (ou
• JPEG cliquez sur JPEG et spécifiez le paramètre de qualité d’image en plaçant la glissière sur une valeur comprise entre 0 et 100 %. Un pourcentage inférieur génère une compression supérieure, mais produit une image de moins bonne qualité. Compression audio •Compression activée Vous permet de compresser le son de l’animation. Sélectionnez cette option, puis le niveau de compression dans le menu kBits/seconde. Pour plus d’informations sur la compression du son, consultez « Compression de sons internes avec ShockwaveAudio » à la page 268.
Inclure les commentaires des acteurs Vous permet d’inclure les commentaires que vous avez éventuellement saisis
Lingo ou la syntaxe JavaScript pour accéder aux commentaires dans le fichier DCR. Eléments de menu contextuel activés •volume, contrôle Permet à l’utilisateur de régler le volume des sons de
Si vous souhaitez créer des animations ou des applications multi-utilisateurs dans Director, vous devez utiliser Flash® Media Server pour votre animation Director. Il peut s’agir d’une animation Flash précédemment créée et conçue pour communiquer avec Flash Media Server ou d’une simple animation Flash qui fait office de conteneur pour les objets scripts Flash que vous créez avec Lingo ou la syntaxe JavaScript. Vous pouvez créer des applications qui utilisent Flash Media Server entièrement dans Director en utilisant Lingo ou JavaScript pour créer des objets de script Flash. Pour plus d'information sur l'utilisation de Flash Communication Server dans Director, consultez « Utilisation de Flash, des composants Flash, et d’autres types de médias interactifs » à la page 210.
Utilisation de Shockwave Player
La façon la plus facile de créer une animation avec une bonne lecture en flux continu est de correctement structurer le scénario et d’utiliser des comportements pour contrôler la tête de lecture. Director télécharge les acteurs dans l’ordre dans lequel ils apparaissent dans le scénario. Essayez de structurer le scénario de manière à rendre impossible le passage de la tête de lecture à une position dans laquelle les acteurs n’ont pas encore été téléchargés. Par exemple, si vous placez un menu dans la première image d’une animation et que l’utilisateur choisit une option envoyant la tête de lecture à l’image 400, il est fort probable que les acteurs de l’image 400 ne sont pas disponibles immédiatement. Pour éviter ce problème, il est conseillé de commencer une animation avec une simple scène d’introduction contenant quelques petits acteurs, de préférence des formes vectorielles. Vous pouvez utiliser un comportement de lecture en flux continu de la palette des bibliothèques pour mettre la scène d’introduction en boucle jusqu’à ce que les acteurs nécessaires à la scène suivante aient été téléchargés en tâche de fond. Un certain nombre de comportements inclus dans Director permettent le contrôle de la tête de lecture ou d’une barre de progression lors du téléchargement des médias. Lors du téléchargement des médias. Ces comportements permettent de donner un temps suffisant à l’opération de téléchargement des acteurs afin qu’ils apparaissent au moment où ils sont nécessaires dans le scénario.
Les comportements de mise en boucle permettent de faire revenir la tête de lecture (boucle) à une image ou de la laisser sur la même image jusqu’à ce qu’un média spécifique ait été téléchargé avant de continuer avec l’image suivante. Ils devraient être associés à une image dans la piste de scripts, et non à une image-objet. Les comportements de mise en boucle suivants sont accessibles en sélectionnant Internet > Lecture en flux continu dans le menu Liste des bibliothèques de la Palette des bibliothèques : Loop Until Next Frame Is Available Fait revenir la tête de lecture à une image spécifiée jusqu’à ce que tous les médias
Loop Until Member Is Available Fait revenir la tête de lecture à une image spécifiée jusqu'à ce qu'un certain acteur soit
Les comportements de saut font sauter la tête de lecture à une image ou à un repère spécifique une fois certains médias téléchargés. Ils devraient être associés à une image dans la piste de scripts, et nonàune image-objet. Jump When Member Is Available Déplace la tête de lecture jusqu'à l'image spécifiée après le téléchargement d'un
Jump When Media In Frame Is Available Déplace la tête de lecture jusqu'à l'image spécifiée après le téléchargement Director offre plusieurs options permettant le démarrage de la lecture d’une animation dès que les données et acteurs nécessaires sont disponibles. Utilisez Lingo ou la syntaxe JavaScript pour vérifier si les médias ont été téléchargés d’un réseau, en vérifiant les points suivants:
• si les acteurs utilisés dans une image spécifique sont chargés avant la lecturede l’image.
Pour déterminer si un acteur est disponible localement, utilisez la propriété d’acteur ou d’image-objet mediaReady(). Vous pouvez effectuer cette vérification pour un acteur spécifique ou pour l’acteur associé à une image-objet spécifique. Lorsque mediaReady() renvoie TRUE, l’acteur est présent sur le disque local et prêt à être chargé en mémoire. Pour plus d’informations, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director. Cette propriété renvoie toujours TRUE pour les fichiers locaux. Elle n’est pratique qu’avec les animations lues en flux continu depuis un serveur distant. Etant donné que la lecture peut commencer avant le téléchargement complet d’une animation, assurez-vous que les médias nécessaires ont été téléchargés pendant la lecture de l’animation.
Utilisez la méhode frameReady() pour déterminer si tous les médiasnécessaires pour l’image spécifiée sont disponibles localement. Pour plus d’informations sur cette méthode, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
Lingo ou la syntaxe JavaScript utilisent les ressources Internet en obtenant des fichiers depuis Internet. Les données sont copiées sur le disque ou cache local. Une fois les données disponibles sur l’ordinateur local, utilisez ces scripts pour récupérer les données nécessaires à l’animation. Pour plus d'information, consultez « Récupération des résultats d’une opération réseau avecLingo ou la syntaxe JavaScript » à la page 511. Pour une animation ou une projection lue en dehors d’un navigateur, le chargement en tâche de fond n’est pas nécessaire. Cependant, le préchargement est toujours judicieux car il améliore les performances de lecture. Toutes les opérations réseau Lingo ou syntaxe JavaScript obtenant des données à partir du réseau commencent à télécharger ces données et renvoient une identification de réseau. Les données ne sont pas immédiatement disponibles. Un nombre illimité d’opérations réseau Lingo ou de syntaxe JavaScript peut avoir lieu simultanément. Cependant, selon le navigateur choisi et les préférences définies, il peut y avoir des limites sur le nombre d’opérations réseau. Lorsque plusieurs opérations réseau Lingo ou de syntaxe JavaScript sont exécutées simultanément, utilisez l’identification réseau que la méthode renvoie pour distinguer les opérations terminées.N’oubliez pas que l’exécution de plus de quatre opérations simultanées diminue généralement les performances.
Utilisation de Shockwave Player
Remarque : en général, il vaut mieux utiliser des événements d’images plutôt que des boucles de répétition pour ce processus.
1 Lancez l’opération.
Référence de scripting dans l’Aide de Director. Par exemple, l’instruction suivante entraîne une boucle dans l’image actuelle jusqu’à la fin de l’opération de téléchargement : if not(netDone(theNetID)) then _movie.go(_movie.frame)
4 Obtenez les résultats si l’opération est terminée.
❖ Utilisez la méthode netAbort() pour annuler une opération réseau sans attendre de résultat. Cette opération libère
1 Utilisez les méthodes getNetText() ou postNetText pour lancer l’extraction du texte. Pour plus d’informations
2 Utilisez la méthode netTextResult() pour renvoyer le texte récupéré avec getNetText ou postNetText. Pour
Utilisation de Shockwave Player ❖ Utilisez la méthode gotoNetMovie(). Pour plus d’informations sur cette méthode, consultez les rubriques du
L’exécution de l’animation continue jusqu’à ce que la nouvelle animation soit prête à être lue. Une fois que la nouvelle animation est prête, le lecteur quitte l’animation actuelle sans avertissement et commence la lecture de la nouvelle animation dans la même zone d’affichage que l’animation appelante.
❖ Utilisez la méthode gotoNetPage(). Cette méthode fonctionne, que l’adresse URL renvoie à du contenu
Vous pouvez définir si cette méthode doit remplacer le contenu d’une page ou en ouvrir une nouvelle. Si le navigateur n’est pas ouvert, cette méthode permet également de le lancer. Si la méthode gotoNetPage remplace la page dans laquelle l’animation est en train d’être lue, l’animation continue jusqu’à ce que le navigateur remplace la page. La méthode gotoNetPage est comparable à la méthode open de Director. Elle ne renvoie pas de valeur.
❖ Utilisez la méthode preloadNetThing(). Pour plus d’informations sur cette méthode, consultez les rubriques du
La méthode preloadNetThing() entraîne le téléchargement d’un média lié dans le cache, où il est disponible pour une utilisation future. Director pourra ensuite précharger l’élément en mémoire, sans délai de chargement. La lecture de l’animation continue pendant le préchargement.
• Utilisez la méthode netDone(). • Utilisez la méthode getStreamStatus() . Pour plus d’informations sur ces méthodes, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
❖ Utilisez les méthodes getNetText() ou postNetText(). Vous pouvez utiliser l’une ou l’autre de ces méthodes
Pour plus d’informations sur ces méthodes, consultez les rubriques du manuel Référence de scripting dans l’Aide de Director.
Utilisation de Shockwave Player
Lingo ou la syntaxe JavaScript permettent de récupérer les résultats des opérations réseau, tels qu’un résultat texte, un identifiant unique d’une opération réseau, le type MIME d’un fichier et la dernière date de modification d’un élément HTTP.
❖ Utilisez la méthode netTextResult(). Pour plus d’informations sur cette méthode, consultez les rubriques du
élémentspécifique ❖ Utilisez la méthode netLastModDate(). Pour plus d’informations sur cette méthode, consultez les rubriques du
❖ Utilisez la méthode netMIME(). Pour plus d’informations sur cette méthode, consultez les rubriques du manuel
Les résultats des méthodes netTextResult(), netDone(), netError(), netMIME() et netLastModDate() sont conservés jusqu’à ce que le nettoyage normal de la mémoire soit nécessaire.
❖ Utilisez la fonction JavaScript streamStatus ou le gestionnaire d’événement Lingo on streamStatus. Pour
Certaines fonctions de Lingo ou de la syntaxe JavaScript se comportent différemment si l’animation est lue dans un navigateur, une projection ou dans l’environnement de création.
Internet En raison de certains risques de sécurité liés à Internet pour les animations lues dans des navigateurs, les fonctions Lingo ou de la syntaxe JavaScript suivantes ne sont pas prises en charge dans les animations Shockwave lues dans un navigateur :
• enregistrement d’une animation à l’aide de la méthode saveMovie() ; • impression à l’aide de la méthode printFrom() ; • ouverture d’une application à l’aide de la méthode open() ;
Utilisation de Shockwave Player
• ouverture d’un fichier local qui ne se trouve ni dans le dossier dswmedia ni dans un sous-dossier de dswmedia ; • collage de contenu à partir du Presse-papiers à l’aide des méthodes pasteClipBoardInto() ou copyToClipboard, ce qui fait apparaître une boîte de dialogue de sécurité ;
Une fois le fichier téléchargé, vous pouvez utiliser ces éléments Lingo ou de la syntaxe JavaScript avec l’adresse URL du fichier, sansdélai. En cas d’utilisation du code Lingo ou de la syntaxe JavaScript suivant dans un navigateur, vous devrez d’abord télécharger le fichier à l’aide de la méthode preloadNetThing. Sinon, le script échoue.
• Utilisation d’une méthode importFileInto() • Evitez d’utiliser de longues boucles de répétition dans les navigateurs. On pourrait penser que l’ordinateur s’est bloqué. Une autre solution est de diviser les longues opérations en sections et de les exécuter sur une série d’images ou de vérifier les actions de l’utilisateur dans un gestionnaire on exitFrame. N’oubliez pas que l’état de toute opération réseau active n’est pas mis à jour pendantl’exécution de longues boucles de répétition.
Les fonctions Lingo ou de la syntaxe JavaScript suivantes ne sont pas prises en charge avec les animations lues dans un navigateur:
• installation et gestion de menus personnalisés.
Utilisez setPref() ou getPref() pour lire ou écrire des fichiers de préférences texte simple dans le dossier Prefs du dossier Shockwave Player.
❖ Utilisez la méthode setPref. Pour plus d’informations sur cette méthode, consultez les rubriques du manuel
Après l’exécution de la méthode, un dossier appelé « Prefs » est créé dans le dossier du lecteur Shockwave (au même emplacement que le dossier Xtras). La méthode setPref ne peut écrire que dans ce dossier. Les emplacements de dossiers par défaut pour Windows et Mac sont les suivants : Windows <Check Alignment of PHs>Sous-dossier \Adobe\Shockwave8 du dossier système. Le dossier système est généralement stocké sur c:\winnt\system32 ou c:\windows\system. Mac <Check Alignment of PHs>Le chemin OS9 dans le dossier Dossier système:Extensions:Adobe:Shockwave8.
La méthode setPref ne permet pas d’écrire dans un fichier qui se trouve sur un CD.
❖ Utilisez la méthode getPref(). Si aucune méthode setPref n’a encore écrit ce fichier, la méthode getPref()
❖ Utilisez la méthode netStatus. Pour plus d’informations sur cette méthode, consultez les rubriques du manuel
Utilisation de Shockwave Player
Quelle que soit la façon dont vous créez votre animation, nous ne pouvons que vous recommander de la tester rigoureusement avant de la présenter au public. Assurez-vous de la tester sur tous les systèmes avec les types de connexion Internet les plus communs et tout spécialement sur des modems lents ou à des heures auxquelles la connexion est la plus lente. La liste des éléments à vérifier est présentée ci-après (gardez toutefois à l’esprit que chaque animation possède des exigences spécifiques) :
Mac® équipés de processeurs Intel®. Les navigateurs comprennent Microsoft® Internet Explorer® 6 ou version ultérieure, Firefox® 2.0 et 3.0, ainsi qu'un moniteur couleur.
Shockwave Player utilise le fichier de stratégie de domaines croisés pour autoriser ou refuser les requêtes d'animations Shockwave afin de charger des fichiers à partir de serveurs externes. Lorsqu'une requête est envoyée au serveur, Shockwave Player n'appelle pas la boîte de dialogue de sécurité. La requête aboutit si le fichier de stratégie de domaines croisés du serveur autorise l'accès au domaine. Pour plus d'informations, reportez-vous à loadPolicyFile() dans le Dictionnaire de script.
Utilisation de Shockwave Player
Le contenu multimédia distribué sur Internet est généralement limité en taille, principalement en raison du fait que la plupart des utilisateurs sont connectés avec des modems relativement lents. A 28 800 bps, il faut entre 30 secondes et une minute pour télécharger un fichier de 60 Ko. L’utilisation de la lecture en flux continu peut vous aider à réduire les délais de téléchargement de fichiers volumineux. Les animations et sons SWA en flux continu se battent toujours pour le contrôle du réseau, une situation qui peut entraîner un problème pour les utilisateurs utilisant des connexions plus lentes. Le tableau suivant présente des débits théoriques pour différents types de technologies d’accès réseau. Les débits calculés pour ce tableau sont fondés sur les débits moyens constatés. Les temps de téléchargement réels peuvent varier et dépendent lourdement des conditions qui existent sur le réseau au moment du téléchargement. Contenu
enregistrement pas à pas 109
saut de la tête de lecture 507 comportements 3D
lien aux fichiers 47
Passer au repère, action 307 pause d’une animation 321 personnalisation de votre espace de travail 24
Pistes audio 14 pistes d'effets affichage et masquage 15 définition 14 pistes d'images-objets définition 14 définition du nombre 16 plan méthodes de rendu 335 Premier plan, option 334 plans 362 plates-formes claviers 325 correspondance des polices 199 projections 496 play done, méthode 321 play, méthode 321 Plus claire, encre 94 Plus foncée, encre 94
prise en charge de l'animation des curseurs 326