MODE D'EMPLOI DS PERSONAL TRAINER MATH NINTENDO
ou composez le 1 800 255-3700
LUN.-DIM., entre 6 h 00 et 19 h 00, heures du Pacifique (Heures sujettes à changement)
Nintendo
Manuel en français 42
Avertissement - danger d'attaque
- Même si elles n'ont jamais connu de tels problèmes auparavant, certaines personnes (environ 1 sur 4000) peuvent, pendant qu'elles regardent la télévision ou s'amusent avec des jours video, être victimes d'une attaque ou d'un évanissement déclenché par des lumières ou motifs clignotants.
- Si vous avez été victime d'une telle attaque, d'une perte de conscience ou de symptômes reliés à l'épilepsie, consultez un médecin avant de jouer avec des jeux vidéo.
- Les parents doivent surveiller leurs enfants pendant que ces derniers jouent avec des yeux video. Arrete de jeu et consultez un médecin, si vous ou votre enfant présentez les symptomes suivants :
convulsions
troubles de la vue
tics oculaires ou musculaires
mouvements involontaires
perte de conscience
désorientation
Pour diminuer les possibilités d'une attaque pendant le jeu :
- Tenez-vous aussi loin que possible de l'écran.
- Jouez sur l'écran de télévision le plus petit disponible.
- Ne jouez pas si vous êtes fatigué ou avez besoin de sommeil.
- Jouez dans une pièce bien éclairée.
- Interrompez chaque heure de jeu par une pause de 10 à 15 minutes.

Avertissement - Interférence avec les fréquences radio
Le Nintendo DS peut émettre des ondes radio pouvant affecter le fonctionnement d'appareils électroniques rapprochés, incluant les stimulateurs cardiaques.
- Ne pas jouer avec le Nintendo DS à moins de 9 pouces (22,9 cm) d'un stimulateur cardiaque, quand vous utilisez sa caractéristique de jeu sans fil.
- Si vous portez un stimulateur cardiaque ou tout autre mécanisme médicinal implanté, ne pas utiliser la caractéristique de jeu sans fil du Nintendo DS, avant d'avoir d'abord consulté votre médecin ou le manufacturer du mécanisme implanté.
- Observez tous les règlements concernant l'utilisation des mécanismes sans fil dans des endroits tels que les hôpitaux, les aéroports et à bord des avions. Leur fonctionnement dans ces endroits peut interférer avec l'équipement ou en causer le mauvais fonctionnement, ayant pour résultat des blessures corporelles ou des dommages matériels.

Avertissement - blessures dues aux mouvements répétitifs et tension oculaire
Après quelques heures, les yeux vidéo peuvent irriter les muscles, les poignets, la peau ou les yeux. Veuillez suivre les instructions suivantes afin d'éviter des problèmes tels que la tendinite, le syndrome du tunnel carpien, l'irritation de la peau ou la tension oculaire :
- Evitez les périodes trop longues de jeu. Il est recommandé aux parents de s'assurer que leurs enfants jouent pendant des périodes déterminées.
- Même si vous ne croyez pas en avoir besoin, faites une pause de 10 à 15 minutes à chaque heure de jeu.
- Quand vous utilisez le stylet, ne le serrez pas trop fort et n'appuyez pas excessivement sur l'écran, ce qui peut causer fatigue et inconfort.
- Si vous éprouvez fatigue ou douleur au niveau des mains, des poignets, des bras ou des yeux, cessez de jouer et reposez-vous pendant quelques heures avant de jouer de nouveau. Si la douleur persiste lorsque vous reprenez le jeu, arrêtez de jouer et consultez votre médecin.

Avertissement - écoulement de l'acide de la pile
Le Nintendo DS contient une pile au lithium-ion. L'écoulement d'INGREDIENTS contenus dans la pile ou les éléments combustibles des INGREDIENTS peuvent causer des blessures personnelles et endommager cette Nintendo DS. Dans le cas d'un écoulement de la pile, éviter tout contact avec la peau. Dans un cas de contact, lavez l'aire contaminée avec de l'eau savonseuse. Dans le case de contact avec les yeux, rincez abondamment à l'eau claire et voirz un MEDECIN. Pour éviter l'écoulement de la pile :
- N'exposez pas la pile à des vibrations ou à des chocs excessifs; tenez-la au sec.
- Ne tentez pas de démonter, de réparer, ni de déformer la pile.
- Ne disposez jamais d'une pile dans les flammes.
- Ne touchez pas aux points de contact de la pile, ne causez pas de court-circuit en y touchant avec un objet métallique.
- Ne retirez pas, ni n'endommagez, l'étiquette de la pile.
Renseignements légaux importants
REV-E
Ce jeu de Nintendo n'est pas conçu pour une utilisation avec des appareils non autorisés. L'utilisation de tels appareils annulera votre garantie de produit Nintendo. La copie de deux vidéos pour tous les appareils de Nintendo est un acte illégal et strictement interdit par les lois nationales et internationales sur la propriété intellectuelle. Les copies de secours ou d'archives ne sont pas autorisées et ne sont pas nécessaires à la protection de votre jeu. Les contrevenants seront poursuivis en justice.
Ce sceau officiel est votre garantie que le présent produit est agréé ou manufactured par Nintendo.
Cherchez-le toujours sur les boîtes des consoles de jeu
video, des accessoires, des jeux et d'autres produits apparentes.
Nintendo n'agréé pas la vente ou l'utilisation de produits ne portant pas le tableau officiel de Nintendo.

CETTE CARTE DE JEU N'EST COMPATIBLE QUE AVEC LA CONSOLE DE JEUX VIDEO NINTENDO DS™.

2-16
Jeu téléchargement
une carte sans fil DS
CE JEU PERMET DE JOUER DES JEUX EN MODE MULTIJOUEUR TÉLECHARGÉS À PARTIR D'UNE SEULE CARTE.

2-16
Jeu multi-cartes
sans fil DS
CE JEU PERMET DE JOUER A PLUSIEURS, SANS FIL, CHAQUE DS UTILISANT SA PROPRE CARTE.

Des conseils enregistrés sont disponibles sur la Power Line de Nintendo au 425 885-7529. Ce pourrait être un appel interurbain, alors veillez demander la permission à la personne responsable du compte de téléphone.
Si l'information que vous recherchez n'est pas offerte sur la Power Line, vous pouvez utiliser votre moteur de recherche préférent sur Internet pour trouver des conseils du jeu auquel vous jouez. Quelques mots utiles à inclure dans toute recherche, ainsi que le nom du jeu, sont : « FAQ », « Foire aux questions », « codes » et « conseils »
© 2009 HIDEO KAGEYAMA / SHOGAKUKAN.
Qu'est-ce que les 100 cases de calcul? 47
Comment écrire les numéros sur l'écran tactile 48
Commencer à voir l'entraînement mathématique 49
Commandes 50
Enregistrer et supprimer des élèves 51
Menu principal 53
Options 54
Cours du jour 55
Boutons et symboles 58
Méthode Kageyama : mode 1, élève 60
Méthode Kageyama : mode À plusieurs (communication sans fil DS) 67
Exercices par niveau 70
Communication DS sans fil (une carte) 76
Communication DS sans fil (jeu multi-cartes) 77
Notes 78
La méthode des 100 cases de calcul, aussi connue sous le nom de la méthode Kageyama, est une façon de pratiquer les maths qui utilise des grilles 10× 10 et qui est basée sur la répetition de l'arithmétique de base. Afin d'être efficace, cette méthode nécessite le respect de certaines procédures. Celles-ci incluent des séances d'exercices continus, l'enregistrement de votre temps pour assurer le suivi de vos progrès et l'augmentation graduelle de la difficulté des problèmes que vous résolvez. Je me suis creusé la tête longtemps avant de découvrir comment les gens peuvent utiliser la méthode des 100 cases de calcul d'une façon facile et efficace, jusqu'au jour où j'ai découvert le Nintendo DS^TM. Immédiatement, j'ai su que c'était exactement ce qu'il me fallait. Le DS offre la possibilité de s'auto-évaluer, de sauvegarder et d'afficher la liste des résultats, d'ajuster la difficulté des problèmes et de fournir le plaisir nécessaire pour motiver les utilisateurs à s'exercer encore et encore. Je suis absolument ravi de pouvoir vous présenter PERSONAL TRAINER™: MATH, un logiciel qui offre à la fois un modèle amélioré des 100 cases de calcul et les maths de base nécessaires à l'amélioration des aptitudes mathématiques que tout le monde peut apprécier. Même si dix minutes par jour suffisent, vous en redemandez simplement pour avoir du plaisir!
Hideo Kageyama
Hideo Kageyama est professeur au Centre de recherche et développement éducationnel en education supérieure à l'Université Ritsumeikan à Kyoto, au Japon. Il est également le directeur adjoint de l'école primaire Ritsumeikan et un membre du Conseil central éducationnel du Ministère de l'Éducation japonais.
La méthode des 100 cases de calcul est utilisée dans l'ensemble du territoire japonais pour aider les étudiants à apprendre les calculs arithmétiques fondamentaux. Cette simple méthode d'apprentissage comprend des exercices d'addition, de soustraction ou de multiplication aux côtés de la grille 10x10, et l'insertion de ces résultats à l'intérieur des 100 cases de cette même grille.
100 Cases : addition
Additionnez chacun des nombres de la colonne de gauche aux nombres de la rangée du haut, et écrivez vos réponses dans l'ordre dans les cases correspondantes. Certaines questions peuvent vous demander de résoudre des problèmes avec le processus de retenue. Cet exercice convient donc aux étudiants qui ont déjà appris les additions avec retenue.
100 Cases : soustraction
Soustrayez les nombres de la colonne de gauche de ceux de la rangée du haut, et écrivez vos réponses dans l'ordre dans les cases correspondantes. Certains questions peuvent vous demander de résoudre des problèmes en utilisant le processus d'emprunt. Cet exercice convient donc aux étudiants qui ont déjà appris les soustractions avec emprunt.
100 Cases : multiplication
Multipiez les nombres de la colonne de gauche avec les nombres de la rangée du haut, et écrivez vos réponses dans les cases correspondantes. Les réponses sont basées sur les tables de multiplication de base. Cet exercice convient donc aux étudiants âgés de 7 ans et plus.
Pour les parents et tuteurs...
Le temps que prennent les élèves pour compléter un exercice dans la méthode Kageyama est tout aussi important que l'insertion de la bonne réponse. Pour ce genre d'exercice, je suggère que l'élève vise un temps de deux minutes ou moins pour résoudre le problème. Toutefois, les aptitudes de calcul nécessaires à l'atteinte de cet objectif peuvent varier pour chaque individu. Pour les étudiants plus jeunes, essayez de promouvoir une amélioration qui est constante que d'insister sur le temps d'exécution. Débutez simplement avec moins de cases et mettez l'accent sur les exercices.

Commencer votre entraînement mathématique
Le but principal de ce logiciel est de vous aider à apprendre. Si la forme d'écriture de votre nombre est incorrecte ou ne respecte pas l'ordre de mouvement nécessaire pour le reconnaître, le nombre inscrit pourrait ne pas être reconnu et être confondu pour un autre, ce qui pourrait vous donner une mauvaise réponse. Prenons donc un moment pour apprendre la forme d'écriture et l'ordre de mouvement ajustés pour les numéros de 0 à 9.
Veuillez prendre note des indications suivantes concernant ce qu'il faut faire et ne pas faire lors de l'écriture des numéros.
| CORRECT | INCORRECT |
| Écrire des numérios largesÉcrire avec des mouvements continus, ininterrompusTracer des chiffres de la mêmeGXsseur lorsque vous écrivez des nombres multiples | Ajouter des courbes ou des mouvements non nécessairesÉcrire des numérios qui penchant d'un côtéEmpiler les chiffres les uns sur les autres lorsque vous écrivez des nombres multiples |
Note : Assurez-vous de ne pas inscrire autre chose que votre réponse sur l'écran tactile! Le système de reconnaissance d'écriture est très sensible. Un minuscule point ou une petite ligne pourrait être interprété comme des numéros et fausser votre réponse.

1 Vérifie que votre console Nintendo DS est éteinte avant d'insérer la carte de jeu PERSONAL TRAINER: MATH fermement dans la fente de jeu de votre console Nintendo DS. Enforcez la carte de jeu jusqu'à ce que vous entendiez un « clic » 2 Lorsque vous allumez le DS en faisant glisser le bouton POWER, l'écran d'avertissement sur la santé et sécurité (montré à la croite) s'affiche. Une fois que vous avez lu et compris le contenu du message d'avertissement, touchez l'écran tactile pour continuer. 3 Touchez le panneau PERSONAL TRAINER: MATH sur l'écran du menu DS pour commencer le jeu. Le menu principal s'affichera. Si le mode de démarriage de votre console Nintendo DS est réglé sur automatique, cette dernière étape ne sera pas requise. Pour plus de détails, référez-vous au mode d'emploi du Nintendo DS inclus avec votre console DS. Pour de plus amples instructions, veuillez vous référer à la page 50 de ce manuel.
| ATTENTION-SANTE ET SECURITE
AVANT DE JUER, UES CE L'UPET
DE PRECAUTIONS POUR DES INFORMATIONS
INFORMATES SUR VOITRE SANTE ET SECURITE
POUT DONT ER N COMPLIANT SUPPLEMENTaire
CORRESPONDANT A VOITRE RÉSULTAT
CONNÉTE-VOUS ET L'INSÉSSÉ SAPIENTE
www.rantando.com/healthcare/
Touchez l'étonan tactile pour continuer. |

Je suis le professeur Kageyama. Je serai le nouveau professeur de maths. Je vous montrerai la Méthode Kageyama, je vous aiderai à améliorer vos aptitudes mathématiques, et bien sûr, je vous encouragerai chaque jour.

Enregistrer et supprimer des élèves
PERSONAL TRAINER: MATH se joue en tournant libre la console Nintendo DS à la verticale. Toutes les actions du jeu se font sur l'écran tactile à l'aide du stylet.

Écran d'affichage
Cet écran affiche les problèmes mathématiques, les résultats des exercices, les informations sur les menus et toute autre information utile. Le stylet n'est pas employé sur cet écran. Veuillez noter que l'écran d'affichage sera à la gauche pour les utilisateurs droitiers et à la droite pour les utilisateurs gauchers.
Écran tactile
Cet écran est utilisé pour choisir les options des menus et pour inscrire des réponses avec le stylet. Veuillez noter que l'écran tactile sera à la droite pour les utilisateurs gauchers et à la gauche pour les utilisateurs droitiers.
PERSONAL TRAINER: MATH est destiné aux utilisateurs droitiers et gauchers. Toutes les images dans ce manuel démontrent la disposition du jeu pour un utilisateur droitier. [Si vous utilisez les fonctions pour gauchers (voir page 51), les écrans gauches et droits seront inversés].
Note: Dans ce manuel d'instructions, les écrans entourés d'un cadre rouge réfèrent à l'écran d'affichage, et ceux d'un cadre vert, à l'écran tactile.
Tout d'abord, ajoutons un nouvel élève. Les résultats de vos exercices seront automatiquement sauvegardés et vous pourrez reprendre votre étude où l'avez laissée lors de cette séance de jeu précédente. Vous pouvez enregistrer jusqu'à trois éléments différents sur la console.
Enregistrer un élève (premier entraînement)
Touchez l'écran titre pour afficher le menu de sélection de l'élève. Ensuite, touchez - LIBRE - pour afficher l'écran de saisie du nom.


Votre nom peut composer jusqu'à sept lettres. Le nom choisi apparaitra sur l'écran d'affichage. Une fois que vous avez entré votre nom, touchez OK pour passer à l'écran de selection droitter/gaugcher.

À l'écran de sélection droitier/gaucher, choisissez avec quelle main vous écrivez en appuyant sur la main DROITE ou la main GAUCHE. Confirmez votre sélection sur l'écran suivant pour passer à une explication du jeu. (Pour plus d'informations sur ce jeu, référez-vous à la page 52.)
Utiliser un élève déjà enregistré
Touchez l'écran titre pour afficher le menu de sélection de l'élève. Touchez le nom d'un élève déjà enregistré pour reprendre l'étude de cet élève.

Supprimer un élève
Touchez l'écran titre pour afficher le menu de sélection de l'élève. Touchez le nom de l'élève que vous pouvez supprimer. Une fois le menu principal affiché, touchez OPTIONS.


À l'écran des options, touchez EFFACER LE FICHIER pour supprimer l'élevée.
Important! Lors de la suppression d'un élève, vous effacez non seulement son nom, mais aussi ses données de sauvegarde! Faites attention, car une fois que l'élève a été supprimé, vous ne pourrez plus accéder à ses données.
Ce jeu comprend trois modes d'entraînement principaux. La meilleure façon d'améliorer vos aptitudes arithmétiques est de pratiquer d'une manière continue, quelques minutes par jour, pendant une longue période de temps. Ainsi, le Cours du jour correspond à cette exigence avec une courte séance d'entraînement de 10 minutes. Les modes METHODE KAGEYAMA et RÉVISION vous permettent de pratiquer spécifiquement ce que vous pouvez.
Cours du jour
Dans ce mode, vous aurez trois exercices différents à compléter. L'exercice que vous faites change en fonction de votre niveau d'étude actuel. À mesure que vous progressez dans ces exercices, tout classement s'améliore aussi. Vous débutez au niveau 1 et travaillez pour atteindre le niveau le plus haut possible. (Voir la page 55 pour plus de détails.)

Méthode kageyama
Dans ce mode, vous pouvez désirer de résoudre une grille avec des problèmes d'addition, de soustraction et de multiplication ou de résoudre une série de problèmes de division. (Voir la page 60 pour plus de détails.) Vous pouvez aussi rivaliser avec 15 de vos amis en utilisant la fonction de communication sans fil de votre Nintendo DS. (Voir la page 67 pour plus de détails.)
Options courtes du jour

À l'écran des options, vous pouvez activer et désactiver la musique et les effets sonores, supprimer l'élève actuel et consulter le cahier d'appel de vos Cours du jour.
Activer / désactiver la musique du jeu.
Effets sonores
Activer / désactiver les effets sonores qui sont émis lorsque vous touchez l'écran ou lorsque l'écran s'allume / s'éteint.
Supprimer le fichier
Supprimer un élève déjà enregistré et toutes les données sauvegardées par cet élève. (Voir la page 52 pour plus de détails.)
Cahier d'application
Consultez jusqu'à une année de données sur ce calendrier. Les jours où vous aurez complété le Cours du jour sont marqués d'un . (Voir la page 57 pour plus de détails.)
Générique
Voir les noms des gens qui ont participé à la création de PERSONAL TRAINER: MATH.

En sélectionnant COURS DU JOUR, vous avez la possibilité d'essayer trois exercices choisis en fonction de votre niveau d'étude actuel. Vous ne pouvez compléter ce test qu'une seule fois par jour. Si vous passez le test tous les jours et que vous obtenez de bonnes notes, vous pourrez avancer au prochain niveau. Si vous avez besoin de plus de pratique, vous devrez refaire les mêmes exercices lors du test suivant (toutefois, les problèmes seront différents). Le nombre total de niveaux d'étude est de 20. Pour plus de détails concernant les exercices disponibles, réferez-vous à la section « Exercices par niveau » à la page 70.


Lorsque vous sélectionnez COURS DU JOUR, trois exercices seront affichés à l'écran. Touchez la bulle de message du professeur Kageyama pour continuer.


Pour consulter une explication sur chaque exercice, sélectionnez ÉCOUTER LES EXPPLICATIONS. Pour commencer tout de suite, sélectionnez COMMENCER LE COURS. (Si c'est la première fois que vous faites un certain exercice, cette option ne vous sera pas offerte et les instructions seront affichées automatiquement.)

3 Vous commencerez l'exercice lorsque le professeur Kageyama donnera le signal de départ : PARTEZ! Inscrivez la réponse au problème qui vous est donné ou le nombre qui devrait apparaître dans la case rouge (voir page 59) sur l'écran tactile. Répétez le processus jusqu'à ce que vous ayez terminé tous les problèmes. Le nombre total de questions varie selon l'exercice.

4 Chaque réponse entrée sera automatiquement marquée comme correcte (avec un ) ou incorrecte (avec un X), et le problème suivant s'affichera. La plupart du temps, vous passerez à la question suivante même en cas d'erreur. Dans certains cas, vous ne pourrez pas avancer si la réponse est incorrecte; vous devrez entrer la réponse correcte. De plus, si vous ne respectez pas la forme d'écriture ou l'ordre de mouvement du nombre, votre réponse pourrait être fausse. Pour plus d'informations, réferez-vous à la section « Comment écrire les numéros sur l'écran tactile » à la page 48.

5 Une fois que vous avez résolu tous les problèmes, l'exercice est terminé. À ce moment, vos POINTS et votre OBJECTIF seront affichés. Dans ce mode, vous recevez une médaille en fonction du nombre de questions auxquelles vous avez répondu correctement.

Touchez SUITE pour afficher l'écran des 3 autres résultats pour l'exercice que vous venez de compléter. Vous y verrez les trois meilleurs temps, votre temps ainsi qu'un message du professeur Kageyama. Touchez la bulle du professeur pour lire son message ou pour essayer le prochain exercice. (Les deux prochains exercices suivront la même procédure que le premier exercice.)

7 Une fois que vous aurez complété les trois exercices, votre CAHIER D'APPEL sera affiché et vous recevrez une étampe pour avoir complété une séance d'étude pour la journée.

Les trois exercices pour chaque niveau sont conçus pour être pratiqués à répétition pendant plusieurs jours (les questions seront différentes chaque fois). Si vous avez continuellement de bons résultats, vous pouvez passer au niveau suivant la journée suivante. Si vous semble avoir besoin de plus de pratique, vous aurez à compléter les mêmes exercices la journée suivante (les questions seront différentes). Vous ne pouvez compléter le Cours du jour qu'une seule fois par jour.
Boutons et symboles
Cette section concerne les boutons et les symboles que vous verrez à l'écran pendant les exercices. Les boutons peuvent être utilisés s'ils sont rouges ou bleus. Un bouton gris indique que vous ne pouvez pas l'utiliser pour l'instant.

Bouton effacer
Ce bouton se trouve en haut, à droite de l'écran tactile. Utilisez ce bouton pour effacer un nombre que vous avez écrit ou que le logiciel de reconnaissance d'écriture n'a pu déchiffrer. (Parfois, vous ne pouvez pas utiliser ce bouton immédiatement après avoir enlevé le stylet de l'écran tactile parce que la reconnaissance du nombre est en cours.)

Bouton suite
Touchez ce bouton pour passer à l'écran suivant.

Bouton RETOUR
Dans le mode Méthode Kageyama ou tout autre mode qui requiert l'inscription d'une série de réponses, vous pourrez appuyer sur ce bouton pour revenir à la case rouge précédente afin de corriger une réponse antérieure. Toutefois, le nombre de cette case ainsi que celui de toutes les cases se situant entre la case que vous modifiez et la plus récente seront effacés. Vous ne pourrez pas retourner à une case si la réponse a déjà été notée. Vous pourrez aussi utiliser ce bouton pour fermer l'écran actuel et revenir à l'écran ou menu précédent.

Bouton PAUSE
Utilise ce bouton pour suspendre l'exercice. Vous verrez alors le message « Voulez-vous retourner au menu précédent? » Choisissez OUI pour revenir à l'écran de menu ou NON pour continuer l'exercice.

Point d'interrogation
Vous verrez le point d'interrogation si vous écrivez un numéro que le logiciel ne parvient pas à reconnaître. Touchez EFFACER et essayez de réécrire vos réponses.

Case rouge
Dans ce jeu, vous écrivez vos réponses dans une case rouge. Dans les exercices où il y a des cases multiples pour vos réponses, la case rouge se déplacera automatiquement dans l'ordre. Si vous faites une erreur, vous pourrez utiliser le bouton RETOUR pour retourner à la case précédente afin de changer votre réponse.
Pause et mode veille
Il existe deux fonctions d'interrompre temporairement l'exercice et d'y revenir plus tard.

Utiliser le bouton PAUSE
Le minuteur s'arrête et le message « Voulez-vous retourner au menu précédent? » s'affiche. Pour revenir à l'exercice, touchez NON.

Utiliser le mode veille
Rabattez le couvercle de votre console Nintendo DS. Une fois le couvercle rabattu, l'écran s'éteint et le minuteur s'arrête. Lorsque vous voulez revenir à l'exercice, ouvrez le couvercle de la console.
Important ! L'énergie de la pile continue d'être consommée même si le jeu est sur pause ou que la console Nintendo DS est en mode veille. Avant de continuer, assurez-vous que votre pile contient assez d'énergie.
Méthode kageyama : mode 1 élève


Vou puez pratquer sur une grille d'addition, de soustraction, de multiplication ou de division en selectionnant METHODE KAGEYAMA à partir du menu principal.

Sélectionnez 1 ÉLÈVE pour étudier par vous-même ou À PLUSIEURS pour jouer avec jusqu'à 15 autres personnes. Cette section vous expliquera ce qui se passe lorsque vous sélectionnez 1 ÉLÈVE. Pour plus d'informations sur le mode À plusieurs, référez-vous à la page 67.

2 Sélectionnez MÉTHODE KAGEYAMA (voir page 61) pour résoudre une grille d'addition, de soustraction ou de multiplication. Sélectionnez DIVISION MARATHON (voir page 64) pour résoudre des problèmes de division.
Méthode kageyama

3 Sélectionnez le type de calcul que vous pouvez pratiquer. Vous avez le choix entre ADDITION, SOUSTRACTION ou MULTIPLICATION.

4 Sélectionnez le nombre de questions (autrement dit, le nombre de cases à l'intérieur de la grille) que vous pouvez en touchant les boutons 10, 30, 50 ou 100.

5 Si vous avez sélectionné FIXE, les mêmes questions vous seront posées (voir page 63).
Si vous sélectionnez ALEATOIRE, vous devrez résoudre une nouvelle grille ou une nouvelle série de problèmes chaque fois que vous jouerez.

6 Sélectionnez ÉCOUTER LES EXPLICATIONS pour consulter une explication de l'exercice ou appuyez sur COMMENCER LE COURS pour débuter immédiatement.

7 Vous commencerez l'exercice lorsque le professeur Kageyama donnera le signal de départ : PARTEZ! Inscrivez la réponse au problème sur l'écran tactile, de sorte que le bon chiffre soit à l'intérieur de la case rouge. La case rouge se déplacera automatiquement à la prochaine question jusqu'à ce que vous ayez terminé tous les problèmes.

8 Lorsque vous avez complété toutes les questions, l'exercice prendra fin automatiquement et vos réponses seront notées. Une fois que vous avez révisé vos réponses, touchez l'écran pour continuer.
9 Vos POINTS et votre OBJECTIF seront automatiquement affichés et vous recevrez une médaille en fonction du nombre de questions auxquelles vous aurez répondu correctement.
10 Touchez SUITE pour afficher l'écran des 3 meilleurs résultats. Vous y verrez les trois meilleurs temps, ainsi que le nombre que de réaliser. Si vous touchez la bulle du professeur, vous revenez à l'écran 1 ELEVE (voir page 60).
Note : Dans la Méthode Kageyama, vous subissiez une pénalité de temps en cas d'erreur. Si la case rouge ne se déplace pas automatiquement à la prochaine question, révisez votre réponse une deuxième fois.

Avec la Méthode Kageyama, vous pouvez travailler dans la même grille sans avoir à changer l'ordre ou la valeur des nombres. En travaillant sur la même grille plusieurs fois, vous obtenez de l'expérience précieuse et le temps qu'il vous faudra pour terminer la grille s'améliorera. Cette méthode d'apprentissage est très efficace. Cependant, choisir de travailler sur les grilles aléatoires vous permettra d'améliorer vos aptitudes de calcul en général. Essayez d'utiliser ces deux méthodes ensemble pour atteindre des résultats.
Division marathon
Sélectionnez le type de division que vous voulez pratiquer. Les problèmes de division (450 au total) sont séparés en trois types A (FACILE), B (INTERMÉDIARE) et C (DIFFICILE).
Type a (facile)
Problèmes de division sans reste (total de 90 problèmes)
Type b (intermédiaire)
Problèmes de division avec reste (total de 260 problèmes)
Type c (difficile)
Problèmes de division qui requièrent le calcul du reste (total de 100 problèmes)
Sélectionnez le nombre de problèmes que vous pouvez résoudre : jusqu'à 90 problèmes en une séance pour le type A (facile), 100 problèmes en une séance pour le type B (intermédiaire) ainsi que le type C (difficile).
5 Si vous sélectionnez FIXE, les mêmes questions vous seront toujours posées. Si vous sélectionnez ALÉATOIRE, vous pourrez tenter de résoudre de nouveaux problèmes mathématiques chaque fois que vous jouerez.



Sélectionnez ÉCOUTER LES EXPLICATIONS pour une explication de l'exercice ou appuyez sur COMMENCER LE COURS pour début immédiatement.

7 Vous commencerez l'exercice lorsque le professeur Kageyama donne le signal de départ : PARTEZ! Inscrivez la réponse au problème sur l'écran tactile, de sorte que le bon chiffre soit dans la case rouge. La case rouge se déplacera automatiquement à la prochaine question jusqu'à ce que vous ayez terminé tous les problèmes. Pour les problèmes de type A (facile), vous n'avez qu'à inscrire le quotient. Pour les problèmes de type B (intermédiaire) et de type C (difficile), vous devez inscrire le quotient ainsi que le reste. Lorsque vous inscrivez une réponse, celle-ci sera notée immédiatement. 8 Lorsque vous avez répondu à toutes les questions, l'exercice prendra fin automatiquement et vos réponses seront notées. Vos POINTS et votre OBJECTIF seront automatiquement affichés et vous recevrez une médaille en fonction du nombre de questions auxquelles vous aurez répondu correctement. 9 Touchez SUITE pour afficher l'écran des 3 salariés résultats. Vous y verrez les trois meilleurs temps et le temps que vous venez de réaliser. Si vous touchez la bulle du professeur, vous reviendrez à l'écran 1 ÉLÈVE (voir page 60).
Bien qu'il soit important de répondre correctement dans le mode Division marathon, vous devriez aussi vous concentrer sur le temps qu'il vous faut pour le compléter.
Assurez-vous de suivre l'évolution de vos assageurs temps après chaque séance de jeu.
Dans le mode Division marathon, vous subissez une pénalité de temps en cas d'erreur. De plus, une fois qu'un problème a été noté, vous ne pourrez plus y revenir.

Méthode Kageyama : à plusieurs (communication sans fil DS)
La fonction de communication sans fil du Nintendo DS vous permet d'affronter jusqu'à 15 de vos amis dans les modes Méthode Kageyama ou Division marathon. Cette fonction est aussi appelée communication sans fil DS (voir page 76-77).
1 Tout d'abord, vous devrez déterminer quelle console jouera le rôle de l'hôte (un joueur) et quelles consoles
seront les consoles clients (tous les autres joueurs). Tous les joueurs devront par la suite allumer leur Nintendo DS, insérer la carte de jeu PERSONAL TRAINER: MATH dans la fente de jeu et naviguer jusqu'au menu principal.
Touchez MÉTHODE KAGEYAMA, puis sélectionnez À PLUSIEURS.
2 HÔTE : Sélectionnez ORGANISER. CLIENT(S) : Sélectionnez PARTICIPER.


3 Hôte : Le nombre de joueurs qui se sont joints à leur partie s'affichera.
Client(s) : Une fois que « Recherche en cours... » apparait, le nom de la console hôte sera affiché à l'écran. Touchez le nom et appuyez sur OUI lorsque vous voyez le message « Voulez-vous participer à cette partie? »

Hôte : Une fois que tous les joueurs sont présentés, touchez COMMENCER et sélectionnez la main avec laquelle vous allez écrire.
Client(s): Sélectionnez la main avec laquelle vous allez écrire.
5 Hôte : Déterminez quel genre de problèmes vous et vos amis avez envie de résoudre (par exemple : Méthode Kageyama ou Division marathon, le nombre de problèmes, etc.) (voir pages 61 et 64).
6 Hôte : Une fois que vous aurez touché COMMENCER, le problème sera affiché sur les écrans de tous les joueurs et l'exercice débutera aussitôt.

7 Hôte et client(s): Répondez à chaque question, obtenez ce résultat et continuez automatiquement à l'écran suivant.
8 Hôte et client(s): Votre temps d'execution et votre classement seront affichés. Dans le jeu sans fil, votre classement est déterminé uniquement en fonction de votre temps d'execution (si plusieurs joueurs ont le même temps d'execution, ils recevront le même classement). Une fois que tous les joueurs ont consulté leur temps d'execution ainsi que leur classement, ils devront sélectionner SUITE.

9 Hôte : Si vous voulez réessayer la même série de questions, touchez RECOMMENCER. Si vous voulez tenter de résoudre des questions différentes, Sélectionnez CHANGER D'EXERCICE. Si vous avez terminé de jouer, Sélectionnez ARRÊTER.
Client(s): Une fois le message « Attendez que les autres élèves soient prêts » disparu, l'écran sélectionné par l'hôte de la partie sera affiché.

Rivaliser avec votre famille et vos amis dans les modes Méthode Kageyama ou Division marathon peut vous rendre nerveux ou nerveuse, mais n'oubliez pas qu'en gratifiant, leur temps d'excursion s'améliore et vous apprendrez plus efficacement! Rappelez-vous que vous ne rivalisez pas contre le temps des autres joueurs, mais contre les voitures! Visualisez ce jeu comme un outil vous permettant d'améliorer vos propres temps. Your classement n'est qu'un but que vous devriez chercher à améliorer! Promettez-moi que vous n'oublierez pas ce règlement!

Référez-vous à la page 76 pour plus d'informations concernant le jeu une carte sans fil DS et comment permettre aux joueurs qui n'ont pas la carte de jeu PERSONAL TRAINER : MATH de pouvoir utiliser la Méthode Kageyama.
Le classement conféré durant les parties une carte sans fil DS et multi-cartes sans fil est déterminé en fonction du temps d'exercice. Vous serez sujet(le) à une pénalité de temps en cas de mauvaise réponse, ce qui pourrait vous empêcher d'obtenir un bon temps.
Exercices par niveau
Les exercices représentés dans le Cours du jour sont organisés selon leur niveau de difficulté (Dans le Cours du jour, vous débutez au niveau 1 et vous avez pour but d'atteindre le niveau « Génie »).
Niveaux 1 à 6
Dans ces niveaux, vous commencez avec des cartes éclair pour apprendre à reconnaître les numéros. Vous pratiquez des problèmes d'addition sans retenue et des problèmes de soustraction sans emprunt (niveau 1), des grilles d'addition de 50 et 100 cases (niveau 5) ainsi que des grilles de soustraction de 50 et 100 cases (niveau 6). Ces niveaux vous permettent de parfaire vos aptitudes en addition et en soustraction de base.
Cartes éclair (niveau 1)
Entraînement de base qui vous apprend à reconnaître 1 à 10 objets en tant que chiffre.
Calcul léttré (niveau 2)
Cet entraînement vous apprend à associer et à séparer les nombres, qui sont les principes de base de l'addition et de la soustraction.
Addition éclair 1 et 2 (niveau 3 et 5)
Cet exercice vous demande de couvrir la somme de deux nombres le plus rapidement possible. Contrairement à Addition éclair 2, Addition éclair 1 ne contient pas de problème sur la retenue.
| Classement | Exercice 1 | Exercice 2 | Exercice 3 |
| Niveau 1 | Cartes éclair | Addition éclair 1 (sans retenue) | Soustraction éclair 1 (sans emprunt) |
| Niveau 2 | Amis de 10 | Calcul letré | Addition éclair 2 + Soustraction éclair 2 (avec retenue / emprunt) |
| Niveau 3 | Addition éclair 1 (sans retenue) | Addition 10 | Addition 30 |
| Niveau 4 | Soustraction éclair 1 (sans d'emprunt) | Soustraction 10 | Soustraction 30 |
| Niveau 5 | Addition éclair 2 (avec retenue) | Addition 50 | Addition 100 |
| Niveau 6 | Soustraction éclair 2 (avec emprunt) | Soustraction 50 | Soustraction 100 |
Voupezoutpactiquelesadditionset lessoustractionsdes10,30,50et 100casesa tout moment en selectionnant METHODE KAGEYAMA a partir du menu principal. Voupezegalementoutpactique tousles autres exercices enselectionnant RVISION.
Niveaux 7 à 14
Dans ces niveaux, vous commencez à memoriser les tables de multiplication des multiples de 5 (niveau 7), puis des multiples de 9, jusqu'aux multiples de 1 (niveau 9). Vous pouvez améliorer vos connaissances avec les multiplications éclair (niveau 10) et les multiplications à 50 et 100 cases (niveau 11). Par la suite, vous pratiquerez des additions et des soustractions manuelles plus complexes avec les additions en série et les soustractions en série (niveau 12 et 14).
Tables de multiplication (niveau 7 à 10)
Cet exercice envisage les tables de multiplication en commençant avec la table des multiples de cinq, puis de deux à quatre, de six à neuf et, enfin, la table des uns. L'exercice de multiplication éclair vous permet de réviser toutes ces tables.
Soustraction en série (niveau 12 et 14)
Cet exercice consiste à soustraire toujours le même nombre plusieurs fois de suite. Vous avez effectué 9 opérations jusqu'à ce que vous reveniez au nombre de départ.
Addition à trous (niveau 13)
Cet exercice contient des problèmes tels que « A + ( ) = C » ou « A + B = ( ) ». Vous devrez tracer le nombre manquant qui relèvera le trou et résoudra le problème.
| Classement | Exercice 1 | Exercice 2 | Exercice 3 |
| Niveau 7 | Multiples de 5 | Multiples de 2 | Multiples de 3 |
| Niveau 8 | Multiples de 4 | Multiples de 6 | Multiples de 7 |
| Niveau 9 | Multiples de 8 | Multiples de 9 | Multiples de 1 |
| Niveau 10 | Multiplication éclair | Multiplication 10 | Multiplication 30 |
| Niveau 11 | Multiplication 50 | Multiplication 100 | Addition à 2 chiffres |
| Niveau 12 | Soustraction à 2 chiffres | Addition en série 1 | Soustraction en série 1 |
| Niveau 13 | Addition à trous | Soustraction à trous | Addition en série 2 |
| Niveau 14 | Addition à trous 1 | Soustraction à trous 1 | Soustraction en série 2 |
Vous pouvEZ pratier les multiplications des 10,30,50 et 100 cases à tout moment en selectionnant METHODE KAGEYAMA à partir du menu principal. Vous pouvEZ pratier tous les autres exercices en selectionnant RVISION.
Niveaux 15 à 19
Après avoir révisé vos tables de multiplication (un élément clé pour la division) grâce à l'exercice Multiplication à trous, vous pratiquerez, dans l'ordre, les problèmes de division suivants : type A (facile), type B (intermédiaire) et type C (difficile). Une fois que vous avez fini de résoudre les problèmes de multiplication plus difficiles et les exercices de type « à trous », vous n'aurez qu'à maîtriser les exercices Addition en série 3, Soustraction en série 3 ainsi que les problèmes de la Division marathon de type C (difficile) avant d'être couronné(e) « génie »!
Division marathon type C (difficile) (niveau 16)
Les problèmes de division de type C (difficile) peuvent être résolus en utilisant une seule multiplication des tables de multiplication standard, mais require l'emprunt pour déterminer le reste.
Multiplication (niveau 17)
Dans cet exercice, vous multiplierez un nombre à deux ou trois chiffres avec un nombre à un chiffre. Vous devrez être capable de calculer en utilisant la méthode de retenue.
| Classement | Exercice 1 | Exercice 2 | Exercice 3 |
| Niveau 15 | Addition à 3 chiffres | Multiplication à trous | Division marathon type A (facile) |
| Niveau 16 | Soustraction à 3 chiffres | Division marathon type B (intermédiaire) | Division marathon type C (difficile) |
| Niveau 17 | Addition et soustraction à 3 chiffres | Multiplication | Multiplication vide |
| Niveau 18 | Addition vide 2 | Soustraction vide 2 | Multiplication à trous |
| Niveau 19 | Addition en série 3 | Soustraction en série 3 | Division marathon type C (difficile) |
Vous pouvez à tout moment pratiquer tous les types de problèmes de division en sélectionnant METHODE KAGEYAMA à partir du menu principal. Vous pouvez aussi pratiquer les autres exercices en sélectionnant Résolution à partir du menu principal.
Durant le Cours du jour, vous aurez à résoudre 50 problèmes de chaque type du mode Division marathon. Si vous sélectionnez METHODE KAGEYAMA à partir du menu principal, puis DIVISION MARATHON, vous pouvez pratiquer jusqu'à 90 problèmes de type A (facile) en une séance et jusqu'à 100 pour les séances de type B (intermédiaire) et de type C (difficile).
Si vous parvenez à réussir les exercices des 19 niveaux du Cours du jour, vous serez classé(e) « génie ». En tant que génie, vous aurez à résoudre les problèmes dans trois exercices différents tels que les 100 cases, la Division marathon et la Multiplication à trous. Essayez de répondre à toutes les questions correctement dans le meilleur temps possible!
Voici comment jouer avec une carte sans fil DS.
Ce dont vous aurez besoin
Console Nintendo DS. Une pour chaque joueur
Carte de jeu PERSONAL TRAINER: MATH Une
Console hôte :
- Assurez-vous que la console est éteinte avant d'insérer la carte de jeu dans la fente pour carte DS.
- Allumez la console. Si le mode de démarrage est réglé sur manuel, l'écran du menu du Nintendo DS s'affichera. Dans le cas où il serait réglé sur le mode automatique, passez à l'étape 4.
- Touchez le panneau PERSONAL TRAINER: MATH.
- Suivez les instructions à la page 67 (partie 1).
Console client :
- Allumez la console. L'écran du menu du Nintendo DS s'affichera. NOTE : Assurez-vous que le mode de démarrage de votre console Nintendo DS est réglé sur manuel. Pour plus de détails sur la configuration du mode de démarrage, veuillez vous référer au mode d'emploi du Nintendo DS fourni avec votre console DS.
- Touchez TELLECHARGEMENT DS. L'écran avec la liste des produits apparaîtra.
- Touchez le panneau PERSONAL TRAINER: MATH.
- Vous devez confirmer votre choix. Sélectionnez OUI pour télécharger les données du jeu à partir de la console hôte.
- Suivez les instructions à la page 64 (partie 4).
Voici comment jouer avec un jeu multi-cartes sans fil
Ce dont vous aurez besoin
Console Nintendo DS. Une pour chaque joueur
Carte de jeu PERSONAL TRAINER: MATH. Une pour chaque joueur
Procédures à suivre pour établir la connexion
- Assurez-vous que les consoles sont éteintes avant d'insérer la carte de jeu dans la fente pour carte DS de chaque console.
- Allumez la console. Si le mode de démarriage est réglé sur manuel, l'écran du menu du Nintendo DS s'affichera. Dans le cas où il serait réglé sur le mode automatique, passez à l'étape 4.
- Touchez le panneau PERSONAL TRAINER: MATH.
- Suivez les instructions à la page 64 (partie 4).
Renseignements sur l'entretien et la garantie
Vous n'avez besoin que de simples instructions pour corriger un problème. Vous pourrez visiter notre site Web à support.nintendo.com ou appeler notre ligne sans frais d'assistance aux consommateurs, au 1 (800) 255-3700, plutôt que de retourner chez votre détaillant. Nos heures d'ouverture sont de 6 h 00 à 19 h 00, heures du Pacifique, du lundi au dimanche (heures d'hiver/été à changement). Si le problème ne peut être résolu en consultant les renseignements sur les problèmes et leurs solutions en ligne, ni au téléphone, on vous offrira un service usine express chez Nintendo. Veuillez n'expédier aucun produit sans avoir contacté Nintendo au préalable.
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