HASBRO TROUBLE - Jeu de société

TROUBLE - Jeu de société HASBRO - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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Notice HASBRO TROUBLE - page 1
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Marque HASBRO
Modèle TROUBLE
Type de produit Jeu de société
Nombre de joueurs 2 à 4
Âge recommandé 3 ans et plus
Contenu 1 jeu en plastique avec agitateur POP-O-MATIC, 1 planchette, 16 pions, 4 pieds en caoutchouc
Matériau Plastique
Mécanisme de dé Agitateur Pop-O-Matic
But du jeu Être le premier à déplacer ses 4 pions autour de la planchette et à traverser la ligne d'arrivée
Règles spéciales Obtenir un 6 pour sortir un pion de la case maison ; un 6 donne un tour supplémentaire ; renvoyer un pion adverse au départ si on atterrit sur sa case ; nombre exact requis pour entrer dans la ligne d'arrivée
Assemblage Insérer les 4 pieds en caoutchouc dans les trous sous la planchette
Entretien Nettoyer avec un chiffon doux et sec
Sécurité Petites pièces, risque d'étouffement. Déconseillé aux enfants de moins de 3 ans
Notice Disponible en téléchargement gratuit sur notice-facile.com
Durée de jeu Variable, environ 15-30 minutes

FOIRE AUX QUESTIONS - TROUBLE HASBRO

Comment assembler le jeu TROUBLE ?
Tournez le module de jeu à l'envers, puis la planchette également. Insérez les 4 pieds en caoutchouc dans les trous prévus à cet effet. Retournez ensuite la planchette pour commencer à jouer.
Comment commencer une partie de TROUBLE ?
Chaque joueur choisit 4 pions de la même couleur et les place sur les cases maisons correspondantes. Pour déterminer qui commence, chaque joueur appuie une fois sur le Pop-O-Matic : celui qui obtient le plus grand chiffre commence. Le jeu se poursuit vers la gauche.
Que faire si je n'obtiens pas de 6 lors de mon premier tour ?
Vous devez attendre votre prochain tour sans avancer aucun pion. Vous ne pouvez sortir un pion de sa case maison que si vous obtenez un 6.
Puis-je déplacer un pion déjà en jeu si j'obtiens un 6 ?
Oui, vous avez le choix : soit placer un nouveau pion sur la case départ, soit avancer un pion déjà présent sur le parcours. Un 6 vous donne également un tour supplémentaire.
Que se passe-t-il si mon pion atterrit sur une case occupée par un adversaire ?
Le pion adverse est renvoyé à sa case maison et doit recommencer depuis le début. Votre pion prend alors sa place.
Que se passe-t-il si un adversaire se trouve sur ma case départ lorsque je sors un pion ?
Ce pion adverse est renvoyé à sa case maison, et vous placez votre pion sur la case départ.
Comment entrer dans la ligne d'arrivée ?
Vous devez obtenir un nombre exact sur le dé pour atteindre une des cases d'arrivée de votre couleur. Les pions dans la ligne d'arrivée sont protégés des adversaires.
Puis-je faire plus d'un tour avec le même pion ?
Non, un pion ne peut faire qu'un seul tour complet de la planchette. Après avoir terminé, il entre dans la ligne d'arrivée.
Combien de joueurs peuvent participer ?
Le jeu est conçu pour 2 à 4 joueurs. S'il n'y a que deux joueurs, chacun peut jouer avec deux séries de pions s'il le souhaite.
À quel âge peut-on jouer à TROUBLE ?
Le jeu est déconseillé aux enfants de moins de 3 ans en raison des petites pièces et du risque d'étouffement. Il convient généralement à partir de 3 ans.

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MODE D'EMPLOI TROUBLE HASBRO

RISQUE D'ETOUFFEMENT. Petites pieces. Déconseillé aux enfants de moins de 3 ans.

CUIDADO:

Sois le premier joueur à déplacer les 4 pions de ta couleur autour de la planchette et à leur faire traverser ta ligne d'ARRIVEE. Pendant le jeu, essaire de renvoyer les pions de tes adversaires à leurs CASES MAISONS respectives.

CONTENU DU JEU

Un jeu en plastique avec un agitateur de dé POP-O-MATIC, planchette de jeu, 16 pions et 4 pieds en caoutchouc. Les couleurs et les pièces peuvent varier.

ASSEMBLAGE

  1. Tourne le module de jeu en plastique à l'envers. Tourne la planchette à l'envers et dépose-la, face imprimée contre l'arrête du module.
  2. Insère les 4 pieds en caoutchouc dans les 4 trough à l'endet de la planchette de jeu, comme illustré à la figure 1. Maintenant, tourne la planchette de jeu à l'endet et te voilà prét à jouer!

PREPARATION DU JEU

  1. Chaque joueur désit quatre pions de la même couleur et les place sur les CASES MAISONS de la couleur correspondante. S'il y a seulement deux joueurs, chacun peut, s'il le désire, jouer avec deux séries de pions.
  2. Qui joue le premier: Chaque joueur agite le dé en pressant une fois sur le dessus du POP-O-MATIC, puis en le relachant. Le joueur qui obtient le plus haut chiffre joue le premier. Le jeu se poursuit vers la gauche.

Un tour consiste à agiter le dé et à avancer un pion (si c'est possible). Important : Si un joueur obtient un 6, il a droit à un tour supplémentaire.

  1. Lors de ton premier tour, tu doit obtenir le chiffre 6 pourvoir un de tes pions de ta CASE MAISON et le placer sur la case DÉPART. Tu agites le de une fois. Si tu n'obtiens pas 6 à ton premier tour, tu ne peux avancer aucun pion et tu doit attendre ton prochain tour avant d'essayer à nouveau.
  2. Dès que tu obtiens un 6, place un de tes pions sur la case DÉPART. Agite de nouveau le dé (souviens-toi, un 6 te donne droit à un tour supplémentaire) et déplace ton pion à partir de la case DÉPART sur la planchette de jeu, du nombre de cases indiqué par le dé.
  3. Avance toujours tes pions dans le sens horsaire sur la planchette de jeu. Compte chaque case, qu'elle soit libre ou occupée par un pion. (Voir la figure 2.)
  4. Agite le dé et déplace tes pions comme indiqué ci-dessus. Quand tu obtiens un 6 tu peux, soit placer un nouveau pion sur ta case DÉPART, ou avancer un pion déjà en place sur la planchette de jeu. Agite le dé de nouveau. Si tu obtiens un chiffre autre que 6, avance un de tes pions déjà sur le parcours.
  5. Si ton pion arrive sur une case deja occupée par le pion d'un adversaire, celui de l'adversaire doit returner à sa CASE MAISON et recommencer. (Voir la figure 3.) Ton pion occupe alors cette case.
  6. Si le pion d'un autre joueur se trouve dans ta case DÉPART lorsque tu obtiens un 6 et que tu veux partager un pion de ta CASE MAISON, ce joueur doit returner son pion à sa CASE MAISON et tu places alors ton pion sur ta case DÉPART. Si tu as déjà un pion sur ta case DÉPART lorsque tu obtiens un 6, tu ne peux partager un nouveau pion. Tu doit utiliser le 6 pour avancer un de tes pions déjà sur le parcours. Tu ne peux pas occuper une case déjà occupée par un de tes pions.
  7. La ligne d'arrivée. Lorsqu'un pion a parcouru une fois le tour de la planchette, il traverse la ligne d'ARRIVEE de la couleur correspondante. Un pion ne peut faire plus d'une fois le tour de la planchette. Un pion peut traverser la ligne d'ARRIVEE seulement s'il obtient le nombre exact requis pour occuper une des cases d'ARRIVEE. Les pions sur les cases d'ARRIVEE sont à l'abri des pions adverses car aucun joueur ne peut pénétrer dans les cases d'ARRIVEE d'un autre joueur. Les pions ne peuvent être déplacés, dans la zone d'ARRIVEE, que dans le sens des flèches et par un compte exact du dé.

SOIS LE GAGNANT!

Le premier joueur à avancer les 4 pions de sa couleur dans les cases d'ARRIVEE, après leur avoir fait faire un tour de la planchette, est le gagnant! Le jeu se poursuit pour déterminer qui est le deuxième et le troisième.

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Informations produit

Marque : HASBRO

Modèle : TROUBLE

Catégorie : Jeu de société