TROUBLE - Jeu de société HASBRO - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil TROUBLE HASBRO au format PDF.
| Intitulé | Détails |
|---|---|
| Type de produit | Jeu de société |
| Nombre de joueurs | 2 à 4 joueurs |
| Âge recommandé | À partir de 5 ans |
| Durée de jeu | Environ 30 minutes |
| Matériaux | Carton, plastique |
| Dimensions approximatives | 30 x 30 x 5 cm |
| Poids | Environ 1 kg |
| Fonctions principales | Jeu de parcours avec un mécanisme de dés pop-up |
| Entretien et nettoyage | Essuyer avec un chiffon humide, ne pas immerger dans l'eau |
| Pièces détachées et réparabilité | Pas de pièces détachées disponibles, jeu non réparable |
| Sécurité | Conforme aux normes de sécurité des jouets, petites pièces à éviter pour les enfants de moins de 3 ans |
| Informations générales | Facile à transporter, idéal pour les soirées en famille ou entre amis |
FOIRE AUX QUESTIONS - TROUBLE HASBRO
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TROUBLE HASBRO
2. Insère les 4 pieds en caoutchouc dans les 4 trous à l’endos de la planchette de jeu, comme illustré à la figure 1. Maintenant, tourne la planchette de jeu à l’endroit et te voilà prêt à jouer!
1. Chaque joueur choisit quatre pions de la même couleur et les place sur les CASES MAISONS de la couleur correspondante. S’il y a seulement deux joueurs, chacun peut, s’il le désire, jouer avec deux séries de pions. 2. Qui joue le premier: Chaque joueur agite le dé en pressant une fois sur le dessus du POP-O-MATIC, puis en le relâchant. Le joueur qui obtient le plus haut chiffre joue le premier. Le jeu se poursuit vers la gauche.
CONTENIDO Una base de juego de plástico con burbuja agita-dado
POP-O-MATIC, un tablero, 16 fichas de plástico y 4 tacos de goma para el tablero. El color y las piezas pueden variar.
2. Una vez que obtengas el 6, mueve una de tus fichas a la posición de PARTIDA. Lanza el dado de nuevo (recuerda que tienes un turno extra por haber sacado un 6) y mueve la ficha que está en la posición de PARTIDA la cantidad de espacios que indica el dado.
3. Avance toujours tes pions dans le sens horaire sur la planchette de jeu. Compte chaque case, qu’elle soit libre ou occupée par un pion. (Voir la figure 2.)
3. Siempre mueve tus fichas hacia la derecha por el tablero y cuenta cada espacio libre u ocupado. (Ver Figura 2.)
CASE MAISON, ce joueur doit retourner son pion à sa CASE MAISON et tu places alors ton pion sur ta case DÉPART. Si tu as déjà un pion sur ta case DÉPART lorsque tu obtiens un 6, tu ne peux sortir un nouveau pion. Tu dois utiliser le 6 pour avancer un de tes pions déjà sur le parcours. Tu ne peux pas occuper une case déjà occupée par un de tes pions.
6. Si la ficha de un oponente se encuentra en tu línea de
PARTIDA cuando obtienes un 6, y deseas sacar una de tus fichas de tu CASA, la ficha de ese jugador debe regresar a su CASA correspondiente y tú ubicas tu ficha en la posición de PARTIDA. Si ya tienes una de tus fichas en la posición de PARTIDA cuando obtienes un 6, no podrás sacar ninguna otra ficha de CASA. Debes recurrir al 6 para mover alguna de tus fichas en juego sobre el tablero. No puedes ocupar un espacio ya ocupado por una de tus propias fichas.
7. La ligne d’arrivée. Lorsqu’un pion a parcouru une fois le tour de la planchette, il traverse la ligne d’ARRIVÉE de la couleur correspondante. Un pion ne peut faire plus d’une fois le tour de la planchette. Un pion peut traverser la ligne d’ARRIVÉE seulement s’il obtient le nombre exact requis pour occuper une des cases d’ARRIVÉE. Les pions sur les cases d’ARRIVÉE sont à l’abri des pions adverses car aucun joueur ne peut pénétrer dans les cases d’ARRIVÉE d’un autre joueur.
Les pions ne peuvent être déplacés, dans la zone d’ARRIVÉE, que dans le sens des flèches et par un compte exact du dé.
Notice Facile