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Envahissez et gagnez des batailles avec votre infanterie, votre cavalerie ou votre artillerie et échangez des cartes Territoire pour obtenir des renforts. Comptez sur votre sens tactique pour mener vos troupes vers la victoire, en prenant d’abord le contrôle de territoires, puis de continents entiers pour la domination du monde. Une seule force pourra triompher, aussi soyez prudents, ou une victoire éclatante pourrait se transformer en cuisante défaite ! Utilisez ce manuel d’instruction pour vous guider dans cette nouvelle version du jeu Risk, La conquête du Monde, ainsi que dans la variante Risk Mission (avec des objectifs secrets à atteindre) et une variante spéciale pour 2 joueurs. Que les hostilités commencent !
2 Bataille sur lequel se dérouleront les combats. L’utilisation de ces éléments est expliquée plus loin dans ce manuel.
Quand vous avez beaucoup de régiments sur un territoire, utilisez un pion cavalerie ou artillerie pour gagner de la place. 5 pions Infanterie
Il y a 42 cartes Territoire, une pour chaque territoire du plateau de jeu. Sur chacune figure le nom et la forme d’un territoire, ainsi que le dessin d’un régiment d’Infanterie, de Cavalerie ou d’Artillerie. Il y a également deux jokers avec le dessin des trois types d’unités. Les cartes Territoire sont utilisées durant toute la partie pour obtenir des renforts. (Voir ‘Échange des cartes Territoire’, page 8).
à cheval) et Artillerie (un soldat avec un canon). Chaque pion représente un certain nombre de régiments, comme indiqué ci-dessous :
Le but de ce jeu est d’éliminer toutes les armées adverses et de contrôler les 42 territoires du plateau de jeu.
5. Prenez le nombre de régiments de départ adéquat, et mettez-les devant vous.
2 jokers) et placez-les en pile, face cachée, sur le bord du plateau de jeu. C’est la pioche. Laissez de la place juste à côté afin de constituer la pile de défausse. 3. Placez la figurine de cavalier dorée au niveau du chiffre 4, sur la première case du tableau du cavalier doré, en bas du plateau de jeu (voir ci-dessous).
Le joueur qui a obtenu le résultat le plus élevé au dé revendique le premier territoire. Pour revendiquer un territoire, prenez l’un de vos régiments de départ (un pion infanterie), et placez-le sur un territoire vide de votre choix. Vous contrôlez désormais ce territoire. Le joueur suivant place l’un de ses régiments dans un autre territoire vide, revendiquant celui-ci. On continue ainsi jusqu’à ce que les 42 territoires soient revendiqués.
Renforcer un territoire est aisé, placez simplement un de vos régiments de départ dans un territoire que vous contrôlez déjà. Vous ne pouvez pas placer de renfort dans un territoire ennemi. Quand vous avez renforcé un de vos territoires, le joueur suivant renforce l’un des siens, et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les régiments de départ soient déployés. Il n’y a pas de limite au nombre de régiments pouvant occuper un territoire, mais chaque territoire doit contenir au minimum UN régiment. Vous pouvez choisir de renforcer un seul territoire à l’aide de nombreux régiments, ou de répartir vos troupes entre tous vos territoires.
Commencez par compter le nombre de territoires que vous contrôlez et divisez ce nombre par 3 (les fractions ne comptent pas) pour connaître le nombre de régiments à recevoir. Note : vous recevez TOUJOURS 3 régiments de renfort au minimum. Cela signifie que même si vous contrôlez 8 territoires ou moins, vous recevez tout de même 3 régiments.
Elle recevra 4 régiments de renfort. 13 divisé par 3 donne 4 (ce qui est après la virgule ne compte pas).
Elle reçoit 3 régiments de renfort.
(les joueurs reçoivent toujours un MINIMUM de 3 renforts) Prenez les renforts dans la boîte de votre armée et placez-les devant vous. Ce sont les premiers régiments de votre pile de renforts.
3. Manœuvre stratégique (optionnel) 4. Piocher une carte Territoire (seulement si vous avez conquis au moins UN territoire durant le tour) Le nombre de régiments octroyés dépend du continent que vous contrôlez (reportez-vous à la Charte des Continents, située dans le coin inférieur gauche du plateau). Prenez le nombre de régiments adéquat dans votre boîte d’armée et ajoutez-les à votre pile de renforts.
était occupé par un autre joueur, nul ne contrôle le continent et personne ne bénéficie du bonus.
Vous pouvez échanger des cartes Territoire pour obtenir des renforts supplémentaires. Vous obtenez ces cartes en conquérant des territoires (voir phase 4, ‘Piocher une carte Territoire’, page 13). Les cartes Territoire s’échangent par séries. Une série est composée de 3 cartes portant le même dessin (3 x Infanterie, 3 x Cavalerie, 3 x Artillerie), OU de 3 cartes portant chacune l’un des dessins (1 Infanterie, 1 Cavalerie, 1 Artillerie).
Regardez le nombre désigné par le cavalier doré, sur le tableau en bas du plateau de jeu, il indique le nombre de régiments que vous recevez en échange de votre série. La première série échangée rapportera 4 régiments, la seconde 6, etc.
Quand vous avez collecté vos renforts, vous DEVEZ TOUS les déployer dans les territoires que vous contrôlez. Vous pouvez décider de les mettre tous dans le même territoire ou de les répartir entre toutes vos possessions.
ET 2. Que vous possédiez AU MOINS deux régiments dans le territoire d’où l’offensive sera lancée. (Un régiment doit toujours rester en arrière pour protéger le territoire d’où vous lancez l’offensive.) Le nombre MAXIMUM de régiments qui peuvent être impliqués dans une bataille est de 3, quel que soit le nombre de régiments que vous possédez dans le territoire d’où est lancée l’offensive. Le nombre de régiments utilisables dans une bataille est précisé dans le tableau suivant :
Si vous avez un joker, il peut remplacer n’importe lequel des 3 dessins. 8
Prenez les régiments qui attaquent et placez-les sur le Champ de Bataille.
Important ! Une bataille est un lancer de dés (pour l’attaquant et le défenseur) pendant une invasion. Rappelez-vous, une invasion peut être constituée de plusieurs batailles. Chaque camp lance 1 dé pour chaque régiment qui attaque ou qui défend. Les deux joueurs lancent leurs dés en même temps (rouges pour l’attaquant, blancs pour le défenseur) et vous comparez les résultats. Le MEILLEUR RÉSULTAT de l’attaquant est comparé au MEILLEUR RÉSULTAT du défenseur. Le MEILLEUR des deux résultats l’emporte et le perdant retire un régiment du Champ de Bataille. Mettez le régiment vaincu dans sa pile de régiments.
Quand la bataille est terminée, les régiments restants sont renvoyés sur leurs territoires respectifs du plateau de jeu. L’attaquant peut alors choisir de : • stopper son offensive vers ce territoire. • lancer une offensive vers un autre territoire. • lancer une offensive vers un territoire qu’il a déjà attaqué précédemment. • mettre fin à sa phase de combat pour son tour. Note : Entre les batailles, vous pouvez changer le territoire d’où part l’offensive et ainsi continuer d’attaquer un même territoire à partir d’un autre de vos territoires adjacents.
Orientale, qui est également adjacente à l’Égypte, il continue son invasion de l’Égypte, mais cette fois de l’Afrique Orientale.
Si, durant une bataille, vous éliminez tous les régiments qui défendaient un territoire, vous réussissez votre offensive et vous envahissez le territoire. Déplacez les unités qui ont gagné la bataille, en les amenant dans le territoire que vous venez de conquérir. À titre de récompense, vous pouvez déplacer autant de régiments que vous le désirez, du territoire d’où partait l’offensive vers le territoire conquis. Toutefois, souvenez-vous qu’au moins UNE armée doit rester dans le territoire d’origine. À aucun moment un territoire ne doit être laissé vide. Note : Vous devez effectuer le déplacement supplémentaire de régiments avant de déclarer une nouvelle offensive.
DEVEZ IMMEDIATEMENT échanger autant de séries qu’il faudra pour revenir à 4 cartes ou moins. Vous recevez bien sûr les renforts adéquats pour ces séries. Placez ces régiments dans vos territoires avant de continuer votre tour.
Pour effectuer une manœuvre stratégique, vous pouvez déplacer autant de régiments que vous le désirez depuis l’un de vos territoires vers un autre de vos territoires “connecté” à celui-ci. Attention un territoire ne doit pas rester vide !
Dans la première variante, les indépendants sont passifs. Ils ne peuvent ni se déplacer, ni attaquer. Ils servent uniquement à bloquer les deux joueurs. Dans la deuxième variante, les indépendants sont actifs et ils peuvent s’allier à un des joueurs. Utilisez les règles de La conquête du monde RISK aux pages 6-13, avec les exceptions suivantes :
Éliminez son adversaire.
36 régiments de départ. Mettez en place 24 régiments de départ pour les deux armées indépendantes. Retirez les 2 jokers des cartes Territoire avant de mélanger celles-ci. Distribuez 12 cartes Territoire à chacun des deux joueurs, et 9 à chaque armée indépendante. Les cartes indiquent à chaque armée quels territoires elle occupe au début du jeu. Chaque joueur place maintenant UN régiment (un pion infanterie) dans chaque territoire indiqué par ses cartes. Pour chaque armée indépendante, placez également un régiment adéquat dans les territoires désignés par leurs cartes. Quand tous les territoires ont été revendiqués, remettez ensemble toutes les cartes Territoire ainsi que les 2 jokers, mélangez-les et placez la pile face cachée, à côté du plateau de jeu. Lancez les dés pour déterminer qui place ses renforts en premier. Tour à tour, les joueurs placent ensuite 3 régiments à la fois sur les territoires qu’ils contrôlent (vous pouvez les placer tous sur le même territoire ou les répartir comme vous le désirez), et ensuite 1 régiment pour chaque indépendant (sur un territoire qu’il contrôle). 14
VARIANTE – INDÉPENDANTS ACTIFS Dans cette variante, les régiments indépendants sont plus que des obstacles, ils peuvent devenir des alliés pour chaque joueur et changer de camp au fil de la partie. Les armées indépendantes ont trois statuts possibles : neutre, allié du joueur 1, allié du joueur 2. Utilisez un canon de la couleur de chaque armée indépendante pour signifier leur statut durant la partie. JOUEUR 1
Neutre, et si vous le déplacez vers vous, il devient votre allié. Si le canon était du côté de votre adversaire, en le ramenant au centre du plateau, il devient Neutre. • Vous pouvez donner plus d’une carte par tour à une armée indépendante. Si une armée indépendante est alliée à votre adversaire, vous pouvez décider de lui donner deux cartes, ce qui fait changer son statut de deux positions, elle devient votre alliée. • Vous pouvez donner une carte à plus d’une armée indépendante. À chaque fois que vous donnez une carte Territoire à une armée indépendante, déplacez son canon d’une position vers vous. • Vous ne pouvez pas donner de carte à une armée indépendante qui en a déjà 5, cette armée ne peut plus être influencée.
Le tour de jeu est similaire à celui de Risk, La conquête du Monde, avec quelques phases supplémentaires, indiquées en gras. 1. Influencer les armées indépendantes 2. Recevoir et déployer les renforts 3. Renforts alliés 4. Combat 5. Manœuvre stratégique 6. Manœuvre stratégique des alliés Pendant son tour, le joueur rouge choisit d’acheter l’armée jaune en plaçant une carte Territoire face cachée sous le canon jaune. Il déplace ensuite le canon jaune de la position neutre (à mi-chemin entre le joueur bleu et lui) sur une position devant lui pour indiquer que cette armée est à présent son alliée.
Vous recevez et déployez vos renforts comme d’habitude, voir pages 7 à 9. Ne comptez pas les territoires ou continents contrôlés par vos alliés quand vous calculez les renforts auxquels vous avez droit.
Chacun de vos alliés reçoit également des renforts. Sélectionnez un allié et lancez un dé pour déterminer le nombre de régiments de renfort qu’il reçoit. Placez ces régiments dans n’importe quel territoire lui appartenant. Vous pouvez les mettre dans un seul territoire ou les répartir entre plusieurs. Procédez ainsi pour chacun de vos alliés.
• Les alliés n’échangent pas de séries de cartes territoires contre des renforts.
Comme ces variantes sont similaires en bien des points avec les règles de Risk, La conquête du Monde, nous ne vous indiquons que ce qui diffère ! Si une règle n’est pas ici, c’est qu’elle est identique à celle du Risk, La conquête du Monde.
Quand vous avez terminé une invasion dans un territoire indépendant (que vous en preniez le contrôle ou non) et/ou quand vous avez terminé une invasion utilisant une armée alliée, lancez 1 dé. Si vous faites 1-4, ÉLOIGNEZ de vous le canon de cet indépendant d’une position. Les indépendants alliés deviennent neutres et les indépendants neutres deviennent alliés de votre adversaire. Si vous faites 5 ou 6, l’indépendant ou l’allié maintient son statut actuel. Si vous utilisez une armée indépendante alliée pour attaquer une autre armée indépendante, lancez un dé pour chacune des deux armées. Si vous éliminez une armée indépendante (vous éliminez son dernier régiment du plateau de jeu) avec vos propres régiments ou ceux d’une armée qui vous est alliée, vous récupérez toutes les cartes territoires qu’elle possédait. Exemple : Pendant son tour, le joueur bleu décide d’envahir le Québec (contrôlé par l’armée indépendante noire, pour le moment neutre) et il perd. Il doit maintenant lancer un dé pour déterminer si le statut de l’armée noire change. Il fait 3. Le joueur bleu doit ÉLOIGNER de lui le canon de l’armée noire d’1 position, ce qui fait d’elle l’alliée du joueur rouge.
Capitaine, Major, Colonel et Général. Mélangez chaque pile séparément et placez-les face cachée au bord du plateau de jeu. Chaque joueur pioche une carte Mission de chaque pile pour obtenir une main de 4 cartes. Regardez-les, mais assurez-vous que vos adversaires ne les voient pas. Sans les regarder, mettez les cartes Mission restantes dans la boîte. Une fois la distribution des objectifs faite, la mise en place continue comme pour Risk, La conquête du Monde (voir page 6). Toutefois, la figurine du cavalier dorée n’est pas utilisée ! Rappelez-vous : placez judicieusement vos régiments car cela vous aidera à accomplir vos missions.
Mission. Celles-ci doivent rester secrètes jusqu’à la fin de la partie.
Pour terminer un objectif, montrez la carte Mission (au moment PRÉCIS indiqué sur la
Quand vous avez atteint 3 objectifs, vous devez révéler votre quatrième et dernier. Ainsi tous les
Ce dernier objectif reste visible jusqu’à la fin de la partie. Aussi, posez la carte face visible pour qu’elle soit consultable par tous.
Être le premier à atteindre ses 4 objectifs, ou éliminer tous les autres joueurs.
à une égalité (le territoire n’étant alors pas contrôlé), le bonus de renfort de continent n’est pas attribué.
MISE EN PLACE Chaque joueur choisit une couleur puis on décide de la composition des équipes. Les membres de chaque équipe doivent s’asseoir en alternance avec les joueurs de l’autre équipe. Par exemple, si les joueurs rouge et noir sont dans la même équipe, ils doivent s’asseoir en alternance avec les joueurs jaune et bleu autour de la table. Les joueurs mettent leurs troupes en place dans leurs propres territoires.
Le joueur qui possède le plus de régiments dans un territoire contrôle celui-ci. Si deux joueurs ont le même nombre de régiments, PERSONNE ne contrôle le territoire. Les joueurs rouge et noir sont dans la même équipe. Au début du tour du joueur noir, il contrôle 7 territoires à lui seul. Au Groenland, le joueur rouge et le joueur noir ont chacun 4 régiments. Dans ce cas, ni le joueur noir ni le joueur rouge ne contrôle le Groenland. Dans l’Est des États-Unis, le joueur noir a 2 régiments et le joueur rouge, 3 régiments. Le joueur rouge contrôle ce territoire puisqu’il a plus de régiments que le joueur noir.
équipiers, même s’il n’en a pas envie ! 2. Quand vous effectuez une manœuvre stratégique d’un territoire vers un autre, les territoires contrôlés par vos équipiers (ou qui contiennent un mélange d’unités alliées), comptent comme des territoires amicaux. Souvenez-vous en quand vous tracez les lignes de connexion.
(contenant un mélange de régiments noirs et rouges). Comme le joueur rouge ne traverse que des territoires amicaux, cette manoeuvre est autorisée.
Quand vous piochez une carte, ajoutez-la, à la main de l’équipe. À la fin de votre tour, passez les cartes de l’équipe au membre de votre équipe qui sera le prochain à jouer.