MONOPOLY PIXAR - Jeux de société HASBRO - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Type de produit | Jeu de société |
| Thème | Pixar |
| Nombre de joueurs | 2 à 6 joueurs |
| Âge recommandé | À partir de 8 ans |
| Durée de jeu | Environ 60 à 120 minutes |
| Dimensions de la boîte | Environ 40 x 26 x 5 cm |
| Poids | Environ 1,2 kg |
| Matériaux | Carton, plastique |
| Contenu de la boîte | Plateau de jeu, cartes, pions, billets, dés |
| Instructions | Incluses dans la boîte |
| Entretien et nettoyage | Essuyer avec un chiffon humide, éviter l'eau sur les cartes |
| Pièces détachées et réparabilité | Pas de pièces détachées disponibles |
| Sécurité | Ne pas ingérer, petites pièces pouvant présenter un risque d'étouffement |
| Informations générales | Version thématique du Monopoly avec des personnages et des lieux de l'univers Pixar |
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MODE D'EMPLOI MONOPOLY PIXAR HASBRO
Édition Disney·PIXAR


Fabriqué en Irlande
www.hasbro.fr
www.monopoly.fr
© 2007 Hasbro. Tous droits réservés.
Distribué en France par Hasbro France S. A. S. - Service Consommateurs :
SIE Lourde, 57150 CREUTZWALD - Tel.: 08.25.33.48.85 - email: "conso@hasbro.fr".
Distribué en Belgique par S. A. Hasbro N. V., t'Hofveld 6D, 1702 Groot-Bijgaarden.
Nous vous recommandons de prendre note de notre adresse pour tout contact ultérieur.
Vers l'infini et au-delà !
Grâce à Monopoly, vous pouvez maintenant
« tout posséder » du monde Disney●Pixar!
Choisissez un pion, c'est parti! Parcourez le plateau de jeu, achetez, vendez et percevez les loyers des propriétés de vos films Disney/Pixar préférés!
Place des Cônes de Travaux et construisez des Granges à Jouets.
Si vous avez le plus gros patrimoine (propriétés + argent) à la fin de la partie : vous avez gagné !
Si vous n'avez jamais joué au MONOPOLY, allez vite voir les règles pour débutants en page 3. Vous trouvez ensuite les règles supplémentaires et les différences de cette édition en page 2.
Ressemblances avec le monopoly classique?
Le but du jeu ainsi que les règles restent les mêmes.
Différences avec le monopoly classique?
- Le plateau de jeu et ses cases propriété sont inspirées des films Disney/Pixel. Les valeurs des propriétés sont les mêmes que les cases correspondantes du MONOPOLY classique.
- Les Entreprises de Transport (L'Indestructible, Dinoco l'Hélicoptère, Martin le Dépanneur et R. C) remplacent les gares habituelles.
- Les deux Services Publiques (la Compagnie de Distribution d'Électricité et la Compagnie de Distribution des Eaux) ont été remplacés respectivement par la Puissance des cris d'Enfants et la Puissance des Rires d'Enfants.
- Les cartes Piston Cup remplacent les cartes Chance.

- Les cartes Bon Appétit remplacent les cartes Caisse de Communauté.
- La case Prime d'Assurance remplace celle de l'Impôt sur le Revenu et la case Excès de Vitesse remplace la case Taxe de Luxe.
- Les Cônes de Travaux et les Granges à Jouets remplacent les maisons et les hôtels.
- Les billets ont un aspect différent mais les montants sont les mêmes.
- Vous pouvez choisir entre 6 pions édition spéciale Disney • Pixar et devenir :
- Buzz l'Eclair, Bouh et Jacques « Sulli » Sullivan, Némo, Monsieur Indestructible, Flash McQueen ou Rémy!
Plateau de jeu • 22 Cartes de propriété • Billets de banque pour Monopoly - 16 cartes Bon Appetit - 16 cartes Piston Cup - 2 dés - 6 pions sur le thème des films Disney/Pixel - 32 Cônes de Travaux (maisons) - 12 Granges à Jouets (hôtels)
Remarque importante :
Les pions des personnages sont en métal : il est possible qu'ils se tordent légèrement à l'utilisation. Si tel est le cas, remettez-les en place en les pliant délicatement.
Les règles classiques de monopoly
BUT DU JEU : être le seul joueur qui n'ait pas fait faillite.
PREPARATION DU JEU : placez le plateau de jeu sur la table. Séparez les cartes Bon Appétit et Piston Cup, melangez les deux tas et posez-les au centre du plateau de jeu à l'endroit indiqué. Chaque joueur désits un pion et le met sur la case « DÉPART »
Chaque joueur reçoit 1 500 , répartis de la façon suivante : 2 × 500, 2 × 100 , 2 × 50, 6 × 20 , 5 × 10, 5 × 5 , 5 × 1.
Le reste des billets est conservé par la banque.
LE BANQUIER : un des joueurs est élu banquier. Il sera aussi responsable des ventes aux enchères. Le banquier doit séparer l'argent de la banque du sien. S'il y a plus de 5 joueurs dans la partie, le banquier peut désirer de n'assumer que ce rôle.
LA BANQUE : la banque s'occupe également des cartes de propriété, des Cônes de Travaux et des Granges à Jouets jusqu'à ce qu'ils soient achetés par les joueurs. De plus, la banque verse les salaires ou les primes, prête de l'argent sur les propriétés hypothéquées et encaisse l'argent des taxes, des amendes, des prêts et intérêts. Dans le cadre d'une vente aux enchères, c'est le banquier qui dirige la vente.
La banque ne fait jamais faillite : elle peut mettre en circulation autant d'argent que nécessaire sous forme de reconnaissance de dettes écrites sur papier ordinaire.
UNE PARTIE DE MONOPOLY : en commençant par le banquier, chaque joueur lance les deux dés et le joueur qui fait le plus grand score joue le premier. Celui-ci place son pion sur la case « DÉPART », lance les dés, roule son pion dans le sens de la flèche et selon le nombre indiqué par les dés. C'est ensuite au tour du joueur situé à sa gauche et ainsi de suite. Les pions restent sur la case où ils sont tombés et repartiront de cette case au tour suivant.
Deux pions ou plus peuvent s'arrêter simultanément sur la même case.

La case où vous vous arrêtez déterminera ce que vous avez à faire. Vous pourrez ainsi acheter une propriété, être obligé de payer un loyer, payer des amendes, tirer une carte Bon Appétit ou une carte Piston Cup, aller en prison, etc.
Si vous faites un double aux dés, effectuez les opérations habituelles sur la case où vous vous arrêtez, puis relancez les dés et rougez votre pion en conséquence. Si vous faites trois doubles de suite, rendez-vous immédiatement sur la case « PRISON » (voir paragraphe PRISON).
CASE DÉPART : chaque fois que vous passez par ou vous arrêtez sur la case « DÉPART », que ce soit grâce au lancer de dé ou en piochant une carte, le banquier vous verse toute salle de 200 $
Ce salaire n'est versé qu'une seule fois par tour du plateau de jeu réalisé.
Cependant, il est possible de percevoir deux salaires pendant le même tour si, par exemple, juste après être passé par la case « DÉPART » en lançant les dés, vous tombez sur une carte Bon Appétit ou sur une case Piston Cup, et que cette carte vous indique d'avancer jusqu'à la case « DÉPART »
ÊTRE PROPRIÉTAIRE : si vous vous arrêtez sur une propriété qui n'appartient pas déjà à un autre joueur, vous pouvez l'acheter. Si vous décidez de l'acheter, payez à la banque le prix indiqué sur la case. Vous recevez en échange, comme preuve de cette acquisition, une carte de propriété que vous devrez garder face visible devant vous.
Si vous décidez de ne pas l'acheter, le banquier doit immédiatement ouvrir une vente aux enchères, en commencer à n'importe quel prix fixé par
un joueur désireux d'acheter. La propriété revient au plus offrant qui se voit remettre la carte de propriété en
échange de son versement à la banque.
Même si vous avez refusé de l'acheter au prix initial, vous pouvez participer à la vente aux enchères.




BUREAU DE CELLA TENE DE NOMEETE 1081-TeTnH 18 Arec 1203 de Tete 90 Arec 2Cite de Tete 50 Arec 3 Cite de Tete 750 Arec 4 Cite de Tete 100 1082-Exercice d'air 1050 Tete parcet TOMI et tete Groupe de Groupe de contes Kroders de Groupe de contes de la Groupe de Tete 1 a chaleur Groupe au Sud 9 plus
Chets de tête
1104 Tête du tete 1105

ARRÊT SUR UNE PROPRIÉTÉ DÉJÀ ACHETÉE : si vous vous arrêtez sur une propriété qui a été achetée par un autre joueur, il peut vous réclamer un foyer. Le montant du foyer est indiqué sur la carte de propriété et varie selon le nombre de bâtiments qu'elle comporte. Aucun foyer ne sera dû pour une propriété hypothéquée. Lorsqu'une propriété est hypothéquée, la carte de propriété doit être placée devant le propriétaire face cachée (voir HYPOTHÉQUÉS).
Si toutes les propriétés d'un même groupe (terrains de même couleur) appartiennent au même joueur, le foyer est double pour chaque propriété de ce groupe où il n'y a pas encore de construction. Toutefois, une propriété qui possède tout un groupe ne peut pas recevoir de double foyer si une de ses propriétés est hypothéquée. Le fait d'avoir des Cônes de Travaux et des Granges à Jouets sur votre propriété fait augmenter le montant du foyer que les autres joueurs devront payer.
Le joueur qui est propriétaire de la case sur laquelle vous vous arrêtez doit vous réclamer ce foyer avant que le joueur suivant n'ait lancé les dés.

CARTES « BON APPÉTIT » et « PISTON CUP » : s'arrêter sur
une de ces cases signifie que vous devez la carte située sur le dessus du paquet correspondant. Suivez les instructions données par la carte puis remettez-la sous le tas.
Les cartes « Vous êtes libéré de Prison » doivent être conservées jusqu'à ce qu'elles soient utilisées puis remises sous le tas. Le joueur qui pioche cette carte peut désirer de la vendre plus que de l'utiliser. Le prix est convenu entre les deux joueurs.


CASE « PRIME D'ASSURANCE » : si vous vous arrêtez sur cette case, vous devrez payer 200 $ de prime d'assurance à la banque.

CASE PRISON : vous serez envoyé en prison si (1) vous vous arrêtez sur la case « Allez en Prison », (2) vous tirez une carte qui vous indique « Allez en Prison », (3) vous faites trois doubles à la suite aux dés.
Votreetour s'arrête quandvousétésenvoyé en prison et vousne pouvez pas, quelquesoit la position de vrotepion, recevoir voseraileirede200. Visdvezaller directementenprison.
Si vous n'êtes pas « envoyé » en prison mais que vous vous arrêtez sur la case « PRISON », vous êtes en « Simple Visite » et ne subissez aucune pénalité. Vous pourrez bouger votre pion normalement au tour suivant. Pour sortir de prison, il faut effectuer l'une des actions suivantes :
(1) Lancez les dés pour essayer de faire un double pendant les trois tours suivants. Si vous faites un double, sortez de prison en utilisant ce lancer de dés pour avancer. Mais même si vous avez lancé un double, vous ne pouvez pas rejouer. (2) Utiliser une carte « Vous êtes libéré de Prison » si vous en avez une. (3) Acheter une carte « Vous êtes libre de Prison » à un autre joueur. (4) Payer une amende de 50 $ et jouer au prochain tour.
Après trois Tours, vous devez payer 50 $ pour sortir et jouer à nouveau en lançant les dés. Même si vous êtes en prison, vous pouvez acheter ou vendre des propriétés, des Cones de Travaux et des Granges à Jouets et percevoir vos loyers.
CASE « PARC Gratisuit » : si vous vous arrêtez sur cette case, vous ne recevez pas d'argent, pas de propriétés ou toute autre chose. Vous devez simplement vous reposer en attendant le prochain tour.
Cônes de Travaux : une fois que vous possédez tous les titres de propriété d'un même groupe de couleur, vous pouvez acheter des Cônes de Travaux auprès de la banque pour les placer sur ces propriétés.
Si vous achetez un deuxième Cône de Travaux, vous devez le placer sur un terrain nu ou sur une propriété d'un autre groupe que vous possédez.
Le prix d'un Côte de Travaux est indiqué sur la carte de propriété.
Si vous avez toutes les propriétés d'un groupe (terrains de même couleur) et que seulement une ou deux sont construites, vous pouvez demander un double loyer de terrain nu pour la ou les propriétés du groupe sans bâtiment.
Vous pouvez acheter ou vendre, à n'importe quel moment, autant de Cones de Travaux que vous le desirez tant que vos finances vous le permettent. Vous ne pouvez pas poser de deuxième Cone de Travaux sur un terrain tant que vous n'avez pas placé un Cone de Travaux sur chaque terrain de ce groupe et ainsi de suite, jusqu'à ce que chaque terrain de ce groupe possède quatre Cones de Travaux.
Comme vous nevez construire uniformément, vous nevez également vendre uniformément (voir VENTE DE PROPRIÉTÉS).
GRANGES à JOUETS : vous devez avoir quatre Cônes de Travaux sur chaque terrain d'un groupe de couleur avant de pouvoir acheter une Grange à Jouets auprès de la banque et la placer sur la propriété de votre choix. Le joueur doit retourner à la banque les quatre Cônes de Travaux de la propriété choisie et payer le prix indiqué sur la carte de propriété. On ne peut construire qu'une Grange à Jouets par propriété.
CRise du BATiment : s'il ne reste plus de Cônes de Travaux et de Granges à Jouets à vendre, vous devez attendre que les autres joueurs en retournent à la banque pour pouvoir construire de nouveau. S'il ne reste qu'un nombre limite de Cônes de Travaux ou de Granges à Jouets, et que deux ou plusieurs joueurs souhaitent les acheter, alors ils seront vendus aux enchères et accordés au plus offrant par la banque.
VENTE DE PROPRIÉTÉS : les terrains nus, les Entreprises de Transport, la Puisance des Cris d'Enfants et la Puisance des Rires d'Enfants (mais pas les Cônes de Travaux et les Granges à Jouets) peuvent être vendus à tout autre joueur à un prix convenu. Toutefois, aucun terrain ne peut être vendu à un autre joueur s'il y a des Cônes de Travaux ou des Granges à Jouets sur un des terrains du même groupe. Si vous pouvez vendre un terrain appartenant à un groupe, vous devez vendre tous les Cônes de Trava[...]
Les Cônes de Travaux et les Granges à Jouets doivent être vendus à la banque à la moitié de la valeur indiquée sur la carte de propriété.
Les Cônes de Travaux d'un même groupe de couleur doivent être vendus un par un, dans l'ordre inverse dans lequel ils ont été placés.
Toutes les Granges à Jouets d'un même groupe de couleur peuvent être vendues en une seule fois ou en vendant un Cône de Travaux à la fois, (sachant qu'une Grange à Jouets vaut quatre Cônes de Travaux), dans l'ordre inverse dans lequel ils ont été placés.
HYPOTHÉQUÉS : s'il ne vous reste plus d'argent et que vous devez accquitter d'une dette, vous pouvez hypothéquer une propriété à tout moment. Pour cela, vendez tout d'abord les Cônes de Travaux et les Granges à Jouets des propriétés du même groupe de couleur à la banque à la moitié de leur valeur. Pour hypothéquer une propriété, tournez la carte de propriété face cachée et recevez la valeur de l'hypothèque de la banque (la valeur est indiquée au dos de la carte).

Vous ne pouvez percevoir aucun loyer pour une propriété hypothéquée, pour la Puissance des Cris d'Enfants ou la Puissance des Rires d'Enfants, mais vous continuez à percevoir le loyer des autres propriétés non hypothéquées du même groupe.
Quand vous levez l'hypothèque d'une propriété, vous devez payer la valeur de l'hypothèque plus 10% d'intérêts à la banque. Quand il n'y a plus d'hypothèque sur chacun des terrains d'un même groupe, le propriétaire peut reconnaitre à acheter des Cônes de Travaux au prix normal.
Si vous hypothéquez une propriété, vous êtes cependant toujours en sa possession et aucun joueur ne peut l'acquérir sans votre accord, même en payant l'hypothèque à la banque. Vous pouvez toujours désirer de vendre une propriété hypothéquée à un autre joueur à un prix convenu entre vous. L'acquireur peut alors décider de faire lever l'hypothèque immédiatement en payant la valeur de l'hypothèque plus les 10% d'intérêts à la banque. Si l'acquireur ne lève pas l'hypothèque immédiatement, il devra payer 10% d'intérêts à la banque de suite et de nouveau 10% en plus de la valeur de la propriété lorsqu'il décidera de la lever.
FAILLITE : si vous devez plus d'argent à la banque ou à un joueur que vous ne pouvez en assembler, vous devez déclarer en faillite et vous devez éliminer.
Si votre dette est envers un autre joueur, vos Cônes de Travaux et vos Granges à Jouets sont vendus à la banque à la moitié de leur valeur initiale et ce joueur récupère l'argent de ces ventes. Si vous avez des propriétés hypothéquées, ce joueur les récupère et il doit immédiatement payer 10% puis décider de conserver les hypothèques sur ces propriétés ou tout régler tout de suite.
Si vous êtes mis en faillite par la banque, celle-ci récupère votre argent et vos cartes de propriété. Le banquier les vend (mais pas les bâtiments) ensuite une par une aux enchères ; chaque propriété revenant au plus offrant.
REMARQUES SUR LE JEU : seule la banque peut prêter de l'argent à un joueur et ce, seulement par le biais des hypothèques. Aucun joueur ne peut prêter de l'argent ni en emprunter à un autre joueur.
Règles pour une PARTIE RAPIDE (60 à 90 minutes)
Une partie rapide est une vraie partie de Monopoly, à cinq différences près :
- Durant la préparation de la partie, le banquier mélange les cartes de propriété et distribue trois cartes à chaque joueur. Elles sont Gratiuités, aucun paiement à la banque n'est nécessaire.
- Vous devez placer 3 Cônes de Travaux (au lieu de quatre) sur chaque terrain avant de pouvoir acheter une Grange à Jouets. Le coût peut rester le même. Si on désire revendre une Grange à Jouets, sa valeur est toujours réduite de moins par rapport au prix d'achat, ce qui pourrait réduire un Cône de Travaux de moins que dans une partie normale.
- Si vous allez en prison, vous pouvez sortir au prochain tour soit : (1) en utilisant une carte « Vous êtes libéré de Prison » si vous en avez piopié (ou achete) une ou (2) en faisant un double aux dés ou enfin (3) en payant une amende de 50 . Contrairement à la règle d'une partie normale, vous pouvez essayer de faire un double aux dés et, si vous échouez, payer l'amende de 50 dans le même tour.
- L'amende à payer, si vous vous arrêtez sur la case « PRIME D'ASSURANCE », est réduite à 100 $.
- FIN DE LA PARTIE : la partie se termine quand un joueur fait faillite. Chaque joueur restant évalue alors ses richesses selon : (1) la somme des billets qu'il a en main, (2) ses propriétés évaluées aux prix indiqués sur le plateau de jeu, (3) ses propriétés hypothéquées estimées à la moitié de la valeur indiquée sur le plateau de jeu, (4) ses Cônes de Travaux estimés au prix d'achat, (5) ses Granges à Jouets évaluées au prix d'achat, qui comprend la valeur des 3 Cônes de Travaux disponibles en échange.
Le joueur le plus riche gagne la partie!
PARTIE AVEC TEMPS LIMITE: vous pouvez décider de jouer en temps limité. C'est alors le joueur le plus riche à la fin du temps déterminé au début de la partie qui sera le gagnant. Avant de commencer, le banquier mélange les cartes de propriété et distribue deux cartes à chaque joueur. Les joueurs paient de suite le prix indiqué sur les deux propriétés qu'ils viennent de recevoir.

