JEU BUTEUR - Jeu de société HASBRO - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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FOIRE AUX QUESTIONS - JEU BUTEUR HASBRO

Comment assembler le jeu Butur ?
Suivez les instructions fournies dans le manuel d'assemblage. Assurez-vous de bien clipser toutes les pièces ensemble pour éviter tout problème pendant le jeu.
Le jeu Butur ne fonctionne pas, que faire ?
Vérifiez d'abord que les piles sont correctement installées et qu'elles ne sont pas déchargées. Si le problème persiste, essayez de réinitialiser le jeu en retirant les piles pendant quelques minutes.
Quel est l'âge recommandé pour jouer au jeu Butur ?
Le jeu Butur est recommandé pour les enfants à partir de 5 ans.
Comment nettoyer le jeu Butur ?
Utilisez un chiffon doux et humide pour nettoyer les surfaces du jeu. Évitez d'utiliser des produits chimiques agressifs qui pourraient endommager les pièces.
Y a-t-il des pièces de rechange disponibles pour le jeu Butur ?
Oui, vous pouvez contacter le service client de Hasbro pour demander des pièces de rechange si vous en avez besoin.
Est-ce que le jeu Butur nécessite des piles ?
Oui, le jeu Butur fonctionne avec des piles. Veuillez vérifier les spécifications du produit pour le type et le nombre de piles nécessaires.
Combien de joueurs peuvent jouer au jeu Butur ?
Le jeu Butur peut être joué par 2 à 4 joueurs.
Où puis-je acheter le jeu Butur ?
Le jeu Butur est disponible dans la plupart des magasins de jouets et en ligne sur des sites de vente au détail comme Amazon ou le site officiel de Hasbro.
Le jeu Butur est-il garanti ?
Oui, le jeu Butur est couvert par une garantie limitée. Veuillez consulter le manuel d'utilisation pour plus de détails sur la garantie.

MODE D'EMPLOI JEU BUTEUR HASBRO

Avoir marqué le plus de buts à la fin de la partie.

Distribution des cartes Quand il y a plus de deux joueurs, formez des équipes comme suit: • Pour 3 joueurs – jouez à deux contre un. • Pour 4 joueurs – jouez à deux contre deux. Retirez la carte marquée “Buteur” et mélangez les autres. Distribuez les cartes suivantes, face cachée sur la table, à chaque joueur. • Pour 2 joueurs – donnez huit cartes à chacun. • Pour 3 joueurs – donnez six cartes à l’équipe de deux joueurs et huit cartes au joueur qui joue seul. • Pour 4 joueurs – donnez six cartes à chacun.

Milieu de rond central

Point de penalty Surface de réparation

Quand il y a deux équipes, il faut jouer en alternance, comme ceci : un joueur d’une équipe, puis un joueur de l’autre équipe. Quand vous jouez à trois, en deux équipes

(A contre B et C), A joue deux fois, à chaque tour. Par exemple: A joue, suivi de B, puis A joue à nouveau suivi de C et ainsi de suite.

1. A chaque tour vous jouez une carte (les points 5-9 font exception à cette règle) et vous faites avancer le ballon. Le ballon avance en fonction des indications (la flèche et le chiffre) données par la carte: la flèche indique la direction que le ballon doit suivre et le chiffre détermine la distance qu’il doit parcourir, c’est à dire le nombre de cases.

LES CARTES ET LE JEU

4. Cartes d’Attaquants En plus du coup d’envoi, ces cartes sont utilisées pour attaquer le but adverse et pour dégager, quand le ballon est sorti, d’un côté ou de l’autre du but. Le drapeau et la main représentés sur les cartes servent à donner le résultat d’un Penalty ou d’un Corner (voir paragraphes 8 et 9).

2. Faites toujours avancer le ballon en direction du but adverse. A la fin de chaque tour, n’oubliez pas de reprendre une, ou plusieurs carte(s) pour en avoir toujours le même nombre en main.

3. Le coup d’envoi Pour donner le coup d’envoi, il faut utiliser une carte d’ ”Attaquant” : c’est une carte qui présente, dans le coin supérieur gauche, l’un de ces trois symboles : une main, un drapeau rouge ou un drapeau bleu. Quand vous avez chosi la carte à jouer, posez-la pour que tous les joueurs puissent la voir, sur la table, à côté de la pioche. Faites avancer le ballon en fonction de la flèche et du chiffre indiqués sur la carte, en partant de l’une des deux cases situées de votre côté de la ligne médiane. Reprenez une carte pour remplacer celle que vous avez jouée. NE PAS OUBLIER – Pour donner le coup d’envoi, vous devez utiliser une carte d’Attaquant. Vous ne pouvez pas

Reprenez, dans la pioche, le nombre de cartes que vous avez utilisées.

Si vous pouvez tirer au but avec une carte de Coup Franc, vous n’avez pas besoin de jouer ensuite une carte d’Attaquant.

Un but n’est pas marqué, même s’il est entré dans le filet, avant que le joueur suivant ait eu l’occasion de l’arrêter.

Pour arrêter un but, vous pouvez utiliser une carte de Gardien de But et faire avancer le ballon en suivant les flèches indiquées sur la carte. 8. Cartes de Corner Un but peut aussi être arrêté à l’aide d’un Corner. Comme la carte de Gardien de But, la carte de Corner ne peut être utilisée qu’après l’entrée du ballon dans le filet. Sur chaque carte de Corner, il y a un drapeau rouge ou bleu. Quand vous jouez cette carte, posez le ballon sur le coin correspondant à la couleur indiquée. Le joueur suivant (qui appartient à l’équipe qui a tiré le but) doit alors couper la pioche pour tirer une carte : • Si la carte comporte un drapeau de la même couleur que le coin où se trouve le ballon, le but est alors marqué. Après un but, le ballon est replacé au centre pour un nouveau coup d’envoi. L’équipe qui n’a pas marqué donne le coup d’envoi. • S’il n’y a pas de drapeau sur la carte, ou si le drapeau est d’une couleur différente de celle du corner ou s’il y a une main, le but est arrêté. Replacez le ballon dans n’importe quelle case de la surface de réparation pour que le joueur arrière puisse dégager. 9. Carte de Penalty Si le ballon se trouve dans la surface de penalty et que vous avez une carte de Penalty, vous pouvez l’utiliser au même

Buteur/Penalty - Rules. 1 colour 072 blue

• Si la carte n’indique pas de main, vous marquez et le ballon est replacé au milieu du rond central pour un nouveau coup d’envoi. 10. Remises en Jeu Si le ballon passe la ligne de touche, à n’importe quel moment, le joueur suivant doit le remettre en jeu. Remettez d’abord le ballon sur la case où il a quitté le terrain puis faites-le avancer d’une case dans n’importe quelle direction et jouez normalement en utilisant une carte. Ainsi, si le ballon a passé la ligne de touche en diagonale, remettez-le sur la dernière case avant la ligne puis avancez d’une case comme précédemment ; si le ballon est sorti en diagonale, à un coin, remettez-le sur la case du coin avant d’avancer d’une case. 11. Tirs au But Le ballon n’a pas besoin d’entrer dans le but avec un nombre exact de cases. Il suffit qu’il traverse la ligne de but, entre les poteaux. Si le joueur suivant ne peut pas arrêter le tir avec un Corner ou un Gardien de But, le but est marqué. N’oubliez pas de noter votre score !

Votre adversaire doit alors couper la pioche pour tirer une carte:

• Si la carte indique une main, le Penalty est arrêté et le ballon doit être replacé sur n’importe quelle case de la

Si la dernière carte jouée était un Penalty et qu’il ne reste plus que trois cartes, ou moins, dans la pioche, le joueur suivant doit utiliser l’autre pile (celle des cartes défaussées) pour décider du résultat du Penalty. Après cela, la deuxième mi-temps commence.

13. Deuxième Mi-temps Quand la deuxième mi-temps commence, tous les joueurs gardent les cartes qu’ils avaient en main à la fin de la première mi-temps. Mélangez toutes les cartes qui sont sur la table et posez-les, face cachée, pour former une nouvelle pioche. Vérifiez que vous avez le bon nombre de cartes en main et, s’il le faut, prenez celles qui vous manquent avant de recommencer à jouer. Les équipes changent de partie de terrain. Posez le ballon sur le milieu du rond central avant de donner un nouveau coup d’envoi. L’équipe, ou le joueur, qui n’a pas donné le coup d’envoi à la première mi-temps, le donne à la deuxième. 14. Fin du Jeu Quand le paquet de cartes a été utilisé une seconde fois, le

L’équipe ou le joueur qui a marqué le plus de buts à la fin du match a gagné !