Dog - Vélo Babboe - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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MODE D'EMPLOI Dog Babboe
■ 1 boîte pliante
■ 110 cartes (6 x joker, toutes les autres cartes : 8 x chacune)
■ 20 pions (5 pions par couleur)
But du jeu
On forme des équipes de deux joueurs (voir les règles spéciales pour les parties à 2 ou 3 joueurs). Chaque joueur essaie d'atteindre l'arrivée avec ses quatre pions le plus vite possible. On déplace les pions en utilisant des cartes. Il n'est pas possible de gagner la partie de manière individuelle. Lorsqu'un joueur a atteint l'arrivée avec tous ses pions, il aide son partenaire à atteindre lui aussi l'arrivée avec ses pions. Une fois qu'une équipe a atteint l'arrivée avec ses huit pions, elle a gagné.


FRANÇAIS
Mettez les pions sur les zones de départ qui correspondent à leur couleur. Deux joueurs qui sont assis l'un en face de l'autre forment une équipe. Un joueur mélange les cartes soigneusement et en distribue 6 à chaque joueur. Ensuite, il fait passer la pioche à son voisin de gauche pour la manche suivante.
Déroulement de la partie
Au début de chaque manche, les deux partenaires de chaque équipe échangent entre eux une carte, face cachée. On ne peut regarder la carte reçue qu'après avoir donné sa propre carte à son partenaire. Les partenaires doivent profiter de cette occasion pour s'entraider. Si, par exemple, le partenaire n'a pas de pions sur le parcours, on peut l'aider avec une carte « départ » ou une carte « joker » pour qu'il puisse démarrer.
Le joueur devant lequel se trouve la pioche commence la partie. Il joue l'une de ses cartes, face visible, et déplace son pion en fonction de la carte jouée. Ensuite, il ne pioche pas de nouvelle carte ! Puis c'est au tour du joueur suivant de jouer une carte, et ainsi de suite.
Si un joueur ne peut pas démarrer ou qu'il ne peut pas déplacer l'un de ses pions, il doit abandonner pour cette manche. Il ne peut plus utiliser ses cartes et les écarte. La manche est finie lorsque toutes les cartes sont jouées ou écartées.
Dans la deuxième manche, le joueur devant lequel se trouve la pioche distribue 5 cartes à chaque joueur et fait passer la pioche à son voisin de gauche, qui commence cette manche. De cette manière, le rôle de distribuer les cartes et de commencer la nouvelle manche passe à chaque manche
d'un joueur à l'autre en suivant le sens des aiguilles d'une montre. Le nombre de cartes change aussi de manche en manche. Dans la première manche, chaque joueur reçoit 6 cartes, dans la deuxième manche 5 cartes, dans la troisième manche 4 cartes, puis 3 cartes et seulement 2 cartes dans la cinquième manche. Ensuite, on recommence avec 6 cartes, 5, 4, 3, 2, 6, 5, 4 et ainsi de suite. Si la pioche ne suffit pas pour donner le nombre requis de cartes à chaque joueur, on mélange les cartes qu'on a mises à l'écart pour former une nouvelle pioche.
Indépendamment du nombre de cartes, on échange à chaque fois une carte face cachée avec son partenaire après avoir reçu ses cartes.
Case départ
Au début de la partie (ou si tous les pions se trouvent dans les zones de départ ou d'arrivée), on doit commencer par amener un pion sur la case départ. (La case départ est marquée par un triangle figurant à côté d'elle.) Pour cela, il faut une carte « départ » (carte avec le symbole 📄) ou un joker? Aussi longtemps qu'un pion se trouve sur la case départ de sa couleur, ce pion est protégé et ne peut pas être pris, échangé ou doublé – peu importe que le pion s'y trouve parce qu'on l'a sorti de la zone de départ ou parce qu'il a fait le tour du parcours. Sur la case départ de sa couleur, un pion bloque tous les pions des autres joueurs, mais aussi ses propres pions.
Exemple
Le joueur vert a en main un 4, un 5 et une carte d'échange. Comme il ne peut pas échanger son propre pion (A) qui se trouve sur la case départ, il joue un 4 et déplace son pion de 4 cases en arrière. Ensuite, c'est au tour du joueur suivant. Celui-ci joue un 7 et le partage entre ses pions. Il commence par avancer son pion B d'une case pour combler le vide dans la zone d'arrivée. Ensuite, il avance son pion C d'une case et prend le pion bleu. Puis il utilise les 5 cases restantes pour déplacer son pion D et prend en passant les pions vert et rouge.

On déplace les pions en jouant des cartes. Si un joueur joue un 5, il peut déplacer l'un de ses pions de 5 cases en suivant le sens des aiguilles d'une montre. Si vous le souhaitez, vous pouvez aussi convenir au début de la partie de jouer en sens inverse des aiguilles d'une montre (comme c'est l'usage en Suisse, par exemple). En déplaçant un pion, on peut sauter ses propres pions et les pions d'autres joueurs (exception : voir « Case départ »), mais la case sautée compte quand même. Un seul pion doit se trouver sur une case. Si un joueur atteint une case sur laquelle se trouve déjà un autre pion, il prend celui-ci (même s'il s'agit d'un de ses propres pions) et le place de nouveau dans la zone de départ. Si on double un pion en jouant un 7, on le place aussi de nouveau au départ (voir le tableau récapitulatif sur les cartes) – que les 7 points soient répartis sur plusieurs pions ou non.
Obligation
On doit exécuter complètement chaque carte, même le 7. On est obligé d'utiliser tous les points de la carte. Il est donc possible, par exemple, qu'un joueur qui pourrait atteindre l'arrivée avec 5 cases et qui n'a que des cartes supérieures à 5 en main soit
obligé de passer par l'arrivée et de faire de nouveau le tour du parcours.
L'arrivée
Dans la zone d'arrivée, les pions sont protégés. Ici, on ne peut ni sauter, ni prendre, ni aller en arrière. On doit toujours entrer dans la zone d'arrivée en passant par la case départ. Cependant, ce n'est pas possible en partant directement de la case départ (même si le pion a déjà fait le tour du parcours). On doit avancer son pion en le faisant passer par la case départ pour atteindre l'arrivée.

Les cartes à fond bleu
Si on joue une carte à fond bleu, on avance son pion toujours en fonction du nombre indiqué sur la carte.
Les cartes à fond rouge et leur fonction spéciale
Toutes les cartes à fond rouge sont des cartes spéciales avec des fonctions particulières :

Cette carte peut avoir la fonction ou la valeur de n'importe quelle autre carte – que ce soit une carte rouge ou bleue.

Si on joue cette carte, on doit échanger un de ses propres pions avec un pion d'un adversaire ou de son partenaire – même si cela présente un inconvénient. On ne peut échanger ni les pions protégés (les pions qui se trouvent sur la case départ de leur couleur), ni les pions qui ont déjà atteint l'arrivée. Si on voit qu'il n'y a que ses propres pions ou des pions protégés sur le parcours, on écarte la carte, elle est sans effet.

C'est une carte « départ », avec laquelle on peut placer sur la case départ un pion qui se trouve encore dans la zone de départ. De manière alternative, on peut utiliser cette carte pour avancer un pion de 13 cases.

C'est une carte « départ », avec laquelle on peut placer sur la case départ un pion qui se trouve encore dans la zone de départ. De manière alternative, on peut utiliser cette carte pour avancer un pion de 1 ou de 11 cases.

On peut répartir les 7 points de cette carte entre un nombre quelconque de ses propres pions (par exemple avancer un pion de 5 cases et un autre pion de 2 cases). Cette carte est particulièrement utile pour atteindre l'arrivée, comme on peut combler des vides en répartissant les 7 points librement. Il est obligatoire d'utiliser tous les points de la carte. Si ce n'est pas possible, on ne peut pas jouer la carte, et on doit l'écarter, le cas échéant, avec les autres cartes. Exception : si un joueur a besoin, par exemple, de 4 points pour son dernier pion, mais qu'il n'a pas de carte correspondante, il peut utiliser un 7 (s'il en a un) et avancer le pion de son partenaire des 3 points restants.
Attention ! On prend tous les pions (même ses propres pions) qu'on double en utilisant le 7 ! Le 7 est la seule carte avec laquelle on peut prendre en doublant.

Au moment où le joueur joue cette carte, il peut décider s'il veut avancer ou reculer son pion de 4 cases. Le 4 est la seule carte avec laquelle on peut aller en arrière. Il est particulièrement intéressant de faire reculer de 4 cases un pion qui se trouve sur la case départ. De cette manière, on peut le faire entrer dans la zone d'arrivée avec la carte suivante (un 5, 6, 7, 8 ou un « ? ») – si personne ne le prend !
Le partenaire
Une fois qu'un joueur a fait entrer tous ses pions dans la zone d'arrivée, il aide son partenaire et déplace aussi ses pions. Le joueur reçoit toujours des cartes. Maintenant, l'équipe essaie ensemble d'atteindre l'arrivée avec les derniers pions. Néanmoins, pendant la phase finale, comme pendant le reste de la partie, les partenaires ne doivent pas communiquer sur leurs cartes ou sur des actions.
Pour avancer dans l'arrivée le dernier pion d'une équipe, on n'est pas obligé d'utiliser toutes ses cartes. Mais on doit utiliser tous les points de la dernière carte qu'on joue. Il est impossible de ne pas utiliser tous les points de la carte. Il est donc possible qu'un pion doive faire plusieurs tours du parcours avant d'atteindre l'arrivée.
Fin de la partie
La première équipe à faire entrer ses 8 pions dans la zone d'arrivée gagne la partie.
L'éditeur remercie les personnes suivantes pour leurs nombreuses parties d'essai, leurs suggestions et leurs propositions : Anja Brodowski, Ronald Brodowski, Christward Conrad, Birgit Irgang, Björn Röske, Kati Röske et Wolfgang Wichmann.
Règles spéciales pour une partie à 2 ou à 3
Les règles sont identiques à celles de la partie à 4 joueurs, mais ici, vous devez observer les modifications et compléments suivants :
- Chaque joueur joue avec 5 pions et en place 4 dans la zone de départ et 1 sur la case départ.
Si un joueur ne peut déplacer aucun pion avec ses cartes, il doit écarter l'une de ses cartes et en piocher une nouvelle. S'il ne peut toujours pas déplacer de pion, il doit écarter l'une de ses cartes, de manière à ce que tous les joueurs possèdent le même nombre de cartes. - Échanger des cartes : au début de chaque manche, chaque joueur donne l'une de ses cartes à son voisin de gauche.
Le premier à faire entrer 4 pions dans la zone d'arrivée a gagné la partie.


