Dog - Fahrrad Babboe - Kostenlose Bedienungsanleitung
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BEDIENUNGSANLEITUNG Dog Babboe
DEN LETZTEN BEISSEN DIE HUNDE
Spielmaterial
Klappbox
■ 110 Spielkarten (6 x Joker, alle anderen Karten jeweils 8 x)
■ 20 Spielfiguren (5 Figuren pro Farbe)
Spielziel
Jeweils zwei Personen (Ausnahme siehe Extraregel für 2 und 3 Spieler) spielen zusammen und bilden ein Team. Alle Spieler versuchen die eigenen vier Spielfiguren so schnell wie möglich vom Start ins Ziel zu bringen. Bewegt werden die Spielfiguren durch das Ausspielen von Karten. Es ist nicht möglich, als einzelner Spieler zu gewinnen. Wenn ein Spieler alle eigenen Figuren im Ziel hat, hilft er seinem Partner dessen Figuren ins Ziel zu bekommen. Erst wenn alle acht Spielfiguren eines Teams im Ziel sind, hat das Team gewonnen.


DEUTSCH
Die Spieler stecken ihre Spielfiguren auf den der Spielerfarbe entsprechenden Start.
Jeweils zwei Personen die sich gegenüber sitzen spielen zusammen und bilden ein Team. Ein Spieler wird bestimmt, der die Karten gründlich mischt und an jeden Spieler 6 Karten austeilt. Anschließend gibt er, für die nächste Runde, den Kartenstapel an seinen linken Nachbarn weiter.
Spielablauf
Vor Beginn jeder Runde tauschen die Teampartner gegenseitig je eine Karte verdeckt aus. Diese darf erst angesehen werden, wenn die eigene Karte verdeckt zum Partner geschoben wurde. Dieses Tauschen sollten die Partner nutzen um einander zu helfen. Wenn z. B. der Partner keine Figuren auf der Laufbahn hat, kann ihm eine Start- oder Joker-Karte aufs Startfeld helfen.
Der Spieler, der den Kartenstapel vor sich stehen hat, beginnt das Spiel, indem er eine Handkarte offen ausspielt und seine Spielfigur entsprechend bewegt. Der Spieler zieht keine Karte nach! Anschießend ist der im Uhrzeigersinn nächste Spieler mit seinem Zug an der Reihe usw.
Kann ein Spieler nicht starten oder eine seiner Figuren bewegen, so scheidet er für diese Runde aus. Seine Karten verfallen und werden abgelegt. Eine Runde ist zu Ende, wenn alle Karten ausgespielt oder abgelegt wurden.
In der zweiten Runde verteilt der Spieler, der den Kartenstapel hat, an alle Spieler 5 Karten, und gibt den Kartenstapel an seinen linken Nachbarn weiter, der in dieser Runde
beginnt. So wechseln das Kartenausteilen und der Rundenbeginn von Runde zu Runde im Uhrzeigersinn weiter. Auch die Kartenanzahl ändert sich von Runde zu Runde. Wurden in der ersten Runde 6 und in der zweiten Runde 5 Karten an jeden Spieler ausgeteilt, so erhält in der dritten Runde jeder 4 Karten, darauf jeder 3 Karten und dann jeder nur 2 Karten. Darauf beginnt es wieder mit 6 Karten, 5, 4, 3, 2, 6, 5, 4 usw. Sollte der Kartenstapel zum Austeilen nicht mehr reichen, so wird der Ablagestapel gemischt und als Kartenstapel verwendet.
Unabhängig von der Kartenanzahl wird aber nach jedem Austeilen zunächst eine Karte verdeckt mit dem Partner getauscht.
Startfeld
Zu Spielbeginn (oder wenn alle Figuren in Start und Ziel stehen) muss zunächst eine Figur vom Start auf das Startfeld gezogen werden. Das Startfeld ist mit einem Dreieck daneben gekennzeichnet. Dazu wird eine Startkarte (Karte mit 🔍) oder ein Joker benötigt. Solange eine Spielfigur auf dem gleichfarbigen Startfeld steht, unabhängig ob sie durch herausziehen aus dem Start oder durch Umrunden der Laufstrecke auf das Startfeld gezogen wurde, ist diese Figur geschützt und kann nicht geschlagen, getauscht oder überholt werden. Auf dem gleichfarbigen Startfeld blockiert die Figur andere aber auch eigene Spielfiguren.
Beispiel
Der grüne Spieler besitzt als Handkarten eine 4, 5 und eine Tauschkarte. Da er seine eigene Figur (A) vom Startfeld nicht wegtauschen kann spielt er eine 4 und zieht 4 Feder rückwärts. Gelb als nächster Spieler spielt eine 7. Diese teilt er unter seinen Figuren auf. Zunächst zieht er Figur B ein Feld vorwärts um die Lücke im Ziel zu schließen. Dann zieht er mit Figur C ein Feld vorwärts und schlägt die blaue Figur. Die restlichen 5 Felder geht er mit Figur D und schlägt unterwegs die grüne und die rote Figur.

Bewegen und Schlagen
Die Spielfiguren werden durch das Ausspielen von Karten bewegt. Spielt ein Spieler eine 5 aus, so darf er eine seiner Spielfiguren um 5 Felder im Uhrzeigersinn weiterbewegen. Wer möchte kann zu Beginn des Spiels auch vereinbaren, gegen den Uhrzeigersinn (wie z. B. in der Schweiz üblich) zu laufen. Beim Bewegen dürfen eigene und fremde Figuren übersprungen werden (Ausnahme: siehe Startfeld), wobei das übersprungene Feld mitgezählt wird.
Auf einem Feld darf immer nur eine Figur stehen. Zieht ein Spieler mit seiner Figur auf ein Feld, auf dem bereits eine Figur steht, so wird diese Figur (auch eigene) geschlagen und in den Start zurückgestellt. Werden Figuren von einer 7 überholt – egal ob aufgeteilt oder nicht – so müssen diese in den Start zurück (siehe Kartenübersicht).
Zugzwang
Jede Karte (auch die Sieben) muss komplett ausgeführt werden. Es ist nicht möglich Punkte verfallen zu lassen. So kann es durchaus auch einmal passieren, dass ein Spieler, der z. B. mit 5 Schritten ins Ziel kommen würde, nur noch höhere Karten auf der Hand hat, somit am Ziel vorbeigeht und mit der Figur eine erneute Runde drehen muss.
Ziel
Im Ziel sind die Figuren sicher. Dort darf weder übersprungen noch geschlagen oder rückwärts gelaufen werden. Das Ziel wird immer vorwärts über das Startfeld betreten. Allerdings darf das nicht direkt vom Startfeld aus (auch wenn die Figur bereits eine Runde gelaufen ist) geschehen. Die Figur muss über das Starfeld ins Ziel gezogen werden.

Karten mit blauem Hintergrund
Bei allen Karten mit einem blauen Hintergrund wird die Spielfigur entsprechend der Zahl vorwärts bewegt.
Karten mit rotem Hintergrund und ihre Sonderfunktionen
Alle Karten mit einem roten Hintergrund sind Sonderkarten mit einer speziellen Fähigkeit:

Diese Karte kann die Funktion bzw. den Wert jeder anderen Karte (egal ob rot oder blau) annehmen.

Mit dieser Karte muss eine eigene Spielfigur mit einer vom Gegner oder Partner getauscht werden, auch wenn das ein Nachteil sein kann. Geschützte Spielfiguren (Figuren auf dem gleichfarbigen Startfeld) oder Figuren die schon im Ziel sind, dürfen nicht getauscht werden. Sind nur eigene bzw. geschützte Figuren auf dem Weg, wird die Karte ohne Wirkung abgelegt.

Dies ist eine Startkarte, mit der eine Figur vom Start auf das Startfeld gesetzt werden kann. Alternativ dazu kann mit dieser Karte auch eine Figur um 13 Felder vorwärts bewegt werden.

Dies ist eine Startkarte, mit der eine Figur vom Start auf das Startfeld gesetzt werden kann. Alternativ dazu kann mit dieser Karte auch eine Figur um 1 Feld oder um 11 Felder vorwärts bewegt werden.

Die 7 Punkte können auf beliebig viele eigene Spielfiguren aufgeteilt werden (z. B: mit einer Figur 5 Felder und mit einer anderen Figur dann noch 2 Felder). Die Karte ist für den Zieleinlauf besonders nützlich, weil durch das beliebige Aufteilen in Einzelwerte Lücken geschlossen werden können. Alle 7 Punkte müssen komplett ausgeführt werden. Sollte dies nicht möglich sein, so kann die Karte nicht ausgespielt und muss ggf. mit den anderen Karten abgeworfen werden. Ausnahme: Braucht z.B. ein Spieler für seine letzte Figur noch 4 Punkte, eine passende Karte fehlt ihm jedoch, so darf er dafür eine Sieben einsetzen (sofern er eine solche hat) und die restlichen 3 Punkte bereits mit der Figur seines Partners ziehen.
Achtung! Alle Figuren (auch eigene), die von der 7 überholt werden, sind verbrannt und werden geschlagen! Die 7 ist die einzige Karte, mit der dies möglich ist.

Beim Ausspielen kann der Spieler sich entscheiden, ob er 4 Felder vorwärts oder rückwärts ziehen möchte. Diese Karte ist die einzige Karte, mit der Spielfiguren rückwärts bewegt werden können. Besonders reizvoll ist es, eine Figur, die auf dem Startfeld steht, um 4 Felder rückwärts zu ziehen. So kann die Spielfigur, wenn sie nicht von einem Mitspieler geschlagen wird, mit der nächsten Karte (eine 5, 6, 7, 8 oder ?) gleich ins Ziel gezogen werden.
Bewegen und Schlagen
Nachdem ein Spieler alle Figuren im Ziel hat, hilft er seinem Partner und bewegt dessen Figuren ebenfalls. Der Spieler erhält weiterhin Karten. Jetzt versucht das Team zusammen die letzten Figuren ins Ziel zu bekommen. Allerdings darf auch in der Endphase wie im gesamten Spiel zwischen den Partner keine Kommunikation über Handkarten oder Spielzüge erfolgen.
Um die letzte Figur eines Teams ins Ziel zu bringen, müssen nicht alle Karten aufgebraucht werden. Die zuletzt verwendetet Karte muss aber komplett ausgeführt werden. Es dürfen keine Punkte verfallen. Deshalb kann es passieren, dass die letzte Figur mehrere Runden drehen muss, bis sie ins Ziel kommt.
Spielende
Das Team, das es als Erstes geschafft hat alle 8 Figuren ins Ziel zu bekommen, gewinnt das Spiel.
Für viele Testrunden, Anregungen und Vorschläge bedankt sich der Verlag bei Anja Brodowski, Ronald Brodowski, Birgit Irgang, Björn Röske, Kati Röske und speziell bei Christwart Conrad und Wolfgang Wichmann für ihre Ideen, wie sich DOG auch mit 2 und 3 Spielern gut spielen lässt.
Sonderregel für 2 und 3 Spieler
Zu den oben beschriebenen Regeln gibt es folgende Änderungen bzw. Ergänzungen:
Jeder Spieler spielt mit 5 Figuren, wobei 4 Figuren in den Start gestellt werden und eine Figur sofort auf das Startfeld.
Kann ein Spieler mit seinen Handkarten keine Figur ziehen, so muss er eine seiner Karten abwerfen und darf eine neue Karte nachziehen. Wenn er nun mit dieser Karte auch nicht ziehen kann, so muss er eine seiner Handkarten abwerfen (damit alle Spieler gleich viel Karten haben).
Kartentausch: Zu Beginn der Runde schiebt jeder Spieler eine Karte seiner Wahl an seinen linken Nachbarn.
■ Gewonnen hat der Spieler, der als erster 4 Figuren im Ziel hat.



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