DOG Kids - Gioco da tavolo Schmidt - Manuale utente e istruzioni gratuiti
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MANUALE UTENTE DOG Kids Schmidt
Anleitung_DOG-KIDS_KG58_DIN_A5_FINAL_29.11.2019.pdf 8 29/11/2019 12:04:27Idea di gioco Chi riuscirà ad ottenere le carte migliori e a portare per primo i suoi 3 cani nella cuccia? Giocando le proprie carte si dovrà cerare di spostare le pedine sul tabellone il più rapidamente possibile, dalla casella di partenza no al traguardo. Durante il gioco potrete ostacolare gli altri giocatori, buttando fuori le loro pedine e costringendoli quindi a ricominciare da capo. Preparazione del gioco Posizionarlo il tabellone al centro del tavolo, in modo tale che tutti possano raggiungerlo. Ogni giocatore sceglie 3 pedine dello stesso colore e le sistema nella casella con 3 impronte accanto al cane del colore selezionato. Mischiare quindi tutte le 88 carte e distribuirne 3 a ciascun giocatore. Le carte rimanenti vanno a formare il mazzo di pesca, posizionato a faccia in giù accanto al tabellone. Svolgimento del gioco Inizia il gioco chi sa abbaiare più forte. Se è il tuo turno, dovrai spostare una delle tue pedine sulla casella di partenza bicolore. Se possiedi una carta con uno dei colori della casella di partenza, potrai giocarla e posizionare la tua pedina su di essa. ITALIANO
3 bianche, 3 grigie, 3 marroni e 3 nere 1 tabellone 12 pedine Materiale di gioco 48 carte monocolore 16 carte doppio passo 12 carte bicolore 6 carte osso, 6 carte scambio cane 88 carte CMYCMMYCYCMYKAnleitung_DOG-KIDS_KG58_DIN_A5_FINAL_29.11.2019.pdf 9 29/11/2019 12:04:28Tutte le carte giocate andranno poggiate scoperte accanto al tabellone, formando un mazzo di scarto. Successivamente, dovrai pescare una carta dal mazzo coperto, in modo tale da averne sempre 3 in mano. Quindi, il turno passa al giocatore successivo in senso orario. Se una delle tue pedine ha raggiunto la casella di partenza, al turno successivo potrai spostarla in senso orario, a seconda della carta giocata. Le carte
Carta doppio passo (con 2 impronte): Scegli di far avanzare una delle tue pedine sulla seconda casella libera del colore giocato. Carta scambio cane: Se giochi questa carta, dovrai scambiare una delle tue pedine con quella di un altro giocatore a scelta. Le pedine che si trovano già al traguardo o sono ancora nella casella di partenza non possono essere scambiate. Carta osso: Piazza una delle tue pedine sulla successiva casella osso libera. I cani che si trovano su una casella osso sono protetti e di conseguen- za non possono essere cacciati. Quindi, una casella osso occupata dovrà essere saltata. Carte monocolore (con 1 impronta): Puoi far avanzare le tue pedine in senso orario sulla casella successiva del colore giocato. Carta bicolore: Scegli uno dei due colori e piazza la tua pedina sulla casella successiva del colore prescelto. Nota: Se non puoi o non vuoi spostare la pedina in base alle carte che hai in mano, è possibile scartarle tutte e 3 per poi pescarne delle nuove dal mazzo. Dopo ogni turno, bisogna avere sempre in mano 3 carte. Se ci si dimentica, si può pescare in qualsiasi momento durante il gioco. Se il mazzo di pesca è esaurito, le carte giocate e scartate andranno rimescolate e utilizzate come nuovo mazzo di pesca.
Anleitung_DOG-KIDS_KG58_DIN_A5_FINAL_29.11.2019.pdf 10 29/11/2019 12:04:2811 Esempio: Giochi una carta blu e fai avanzare una delle tue pedine sulla casella blu successiva. Nella mossa, si saltano le proprie pedine o quelle altrui che si trovano su caselle di altri colori. Nota: Le caselle di partenza di un giocatore sono particolarmente rischiose per le pedine degli altri giocatori, perché è possibile buttarle fuori con due colori diversi. Se la pedina di un altro giocatore di trova nella casella in cui giunge il tuo cane, potrai buttarla fuori dal gioco. Solo le pedine che hanno già raggiunto il traguardo o si trovano in una casella osso non possono essere cacciate. Tutte le pedine espulse andranno ricollocate nella casella con 3 impronte accanto al cane del proprio giocatore e dovranno ricominciare da capo il gioco. Per tornare alla casella di partenza, bisognerà giocare, come all'inizio, una carta di uno dei due colori corrispondenti alla propria casella di partenza. In quel momento la casella di partenza non dovrà essere occupata da nessuna delle tue pedine. Se al suo interno si trova la pedina di un altro giocatore, questa verrà espulsa. Ma attenzione, anche i cuccioli sanno abbaiare! Se fai avanzare il tuo cane in una casella già occupata, si applicano le seguenti regole: Cacciare fuori: Casella osso: Le pedine che si trovano nella casella osso sono protette e non possono essere espulse. Pertanto, puoi saltare la casella osso occupata e spostare la tua pedina in quella successiva dello stesso colore della carta giocata. Doppio salto: Se una casella è occupata da uno dei tuoi cani, puoi fare un doppio salto e spostare la tua pedina in quella successiva dello stesso colore della carta giocata. Fine del gioco Il giocatore che per primo raggiunge con i suoi 3 cani la propria cuccia , vince il gioco. Per spostare una delle pedine nella cuccia, bisogna giocare una carta dello stesso colore delle caselle di arrivo libere. È possibile saltare le proprie pedine anche nel traguardo.
(CONSIGLIATO DAI 6 ANNI) In questa variante di DOG® Kids si gioca in quattro formando delle squadre. Ogni squadra è composta da 2 giocatori. La squadra cercherà di portare al traguardo i 6 cagnolini il più rapida- mente possibile, aiutandosi a vicenda e senza mostrare le carte al proprio compagno. Si applicano le regole della variante di gioco per giocatore singolo con le seguenti modiche: Scambio delle carte: All'inizio del gioco, i compagni di squadra possono scambiare una delle 3 carte tra di loro per aiutarsi a portare al traguardo una pedina. Le carte possono essere visualizzate da entrambi i giocatori solo dopo lo scambio. Se un giocatore non può o non vuole eettuare alcuna mossa con le carte in mano, scarta tutte le carte e ne prende 3 nuove dal mazzo di pesca. Successivamente, potrà di nuovo scambiare la carta con il compagno di squadra. Doppio salto: Se un giocatore capita su una casella già occupata dal cane del proprio compagno di squadra, potrà "spingerla" nella successiva casella dello stesso colore. Fine del gioco Dopo aver portato tutte le proprie pedine al traguardo, il giocatore può aiutare il suo compagno di squadra a fare altrettanto con le sue. Quando è il suo turno, muove le pedine del compagno di squadra secondo le carte giocate. La squadra vince quando tutti e 6 i cani raggiungono la propria cuccia. CMYCMMYCYCMYK Anleitung_DOG-KIDS_KG58_DIN_A5_FINAL_29.11.2019.pdf 12 29/11/2019 12:04:29
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