CG1550 - Giochi educativi LEXIBOOK - Manuale utente e istruzioni gratuiti
Trova gratuitamente il manuale del dispositivo CG1550 LEXIBOOK in formato PDF.
Domande degli utenti su CG1550 LEXIBOOK
0 domanda su questo apparecchio. Rispondi a quelle che conosci o fai la tua.
Fai una nuova domanda su questo apparecchio
Scarica le istruzioni per il tuo Giochi educativi in formato PDF gratuitamente! Trova il tuo manuale CG1550 - LEXIBOOK e riprendi in mano il tuo dispositivo elettronico. In questa pagina sono pubblicati tutti i documenti necessari per l'utilizzo del tuo dispositivo. CG1550 del marchio LEXIBOOK.
MANUALE UTENTE CG1550 LEXIBOOK
Manuale di istruzioni

LEXIBOOK
TAVOLA DEGLI ARGUMENTI
Page
INTRODUZIONE 36
I. ALIMENTAZIONE 36
Installazione pile 36
Adattatore 37
II. PER COMINIARE UNA PARTITA 37
III. PER REGISTRARE UNA MOSSA 37
IV. LE MOSSE DEL COMPUTER 37
V. MOSSE SPECIALI 38
Prese 38
Prese en passant 38
Arrocco 38
Promozione dei pedoni 38
VI. MOSSE ILLEGALI 38
VII. SCACCO, MATTO E NULLO 39
VIII. OFF/SAVE 39
IX. SUONI ED EFFETTI LUMINOSI 39
X. LIVELLI DI DIFFICOLA 39
XI. SOLUZIONE DEI PROBLEMI DI MATTO 41
XII. MODALITA 'MULTI MOVE' 41
XIII. CAMBIO COLORE 41
XIV. ANNULLA MOSSE 42
XV. FUNZIONE 'HINT' 42
XVI. MODALITA 'TRAINING' 43
XVII. PER INTERROMPERE L'ANALISI DEL COMPUTER 43
XVIII. VERIFICA DI POSIZIONE 43
XIX. PROGRAMMAZIONE DI POSIZIONE 43
XX. MANUTENZIONE 44
INTRODUZIONE
Complimenti! Avete acquistato il computer per il gioco degli scacchi di LEXIBOOK ChessMan Light.
Il gioco posside:
- una modalità 'TRAINING' che vi segnala una mossa ben giocata
- 64 livelli di difficultù ripartiti in 4 stili di giocodifferenti (normale, offensivo, difensivo e aleatorio) e comprende :
5 livelli 'principianti' destinati a bambini e giocatori principianti nei quali il computer sacrificiva dei pezzi deliberamente.
8 livelli di gioco normale per gliatori da principianti a confirmati con tempi di risposta che vanno da 5 secondi a parecchie ore.
1 livello di analisi che analizza la posizione fino a 24 ore.
1 livello 'MATTO' destinato a risolvere i problemi di matto in 5 mosse.
1 livello 'MULTI MOVE' che permette ai dueGPCatori di giocare l'uno contro l'alto nelle computer gioca il ruolo di arbitro.
- una piano di gioco sensibile che registra automaticamente il vostro spostamento quando premete la casella di origine e la casella di arrivato della mossa.
- una spia per agli casella che indica le为你 masse e quella del computer.
- una funzione 'HINT' che vi permette di domandare al computer un suggerimento.
- una funzione 'TAKE BACK' (=ritorno indietro) che vi permette di tornare indietro di due mosse complete (o quattro mezze mosse).
- una funzione 'MOVE' che vi permette di apprendere osservando il computer che gioca contro se' stesso.
- una funzione 'SET UP' per programmare le posizioni in vista di una risolutione di problema o un esercizio del libro.
- una biblioteca che contiene 20 aperture differenti.
Inoltre, :
- riconosce il pat, il nullo secondo la regola delle 50 mosse e il nullo per ripetizione.
- conosce il matto Re e Dama contro Re, il matto Re e Torre contro Re, e il matto Re e Alfiere contro Re.
- riflette quando sta all'avversario giocare.
I. ALIMENTAZIONE
Questo computer per gli scacchi funziona con (4) pile alcaline LR6 da 1,5 V -, con una capacità di 2,25 Ah o con un adattatore per giochi da 9 V -, 300 mA, a centro positivo +- , come da pubblicazione 15 della CEE (norma EN 60-742).
Il gioco deve essere alimentato esclusivamente con le pile o l'adattatore specifici. Non utilizzato pile ricaracabili. Non ricaricare le pile. Rimuovere gli accumulatorati del gioco prima di ricaricarli. Ricaricare gli accumulatorati sulla stretta sorvegianza di un adulto. Non utilizzato insieme differenti tipi di pile o accumulatorati, o delle pile e accumulatorati nuovi e usati. Le pile e accumulatorati devono essere installati rispettandone la polarità. Le pile e accumulatorati usati devono essere rimossi dal gioco. Non mettere in corto circuito le pile o gli accumulatorati. Non bruciare ne perforare le pile. Rimuovere le pile in caso di non utilizzo prolongato.
Installazione pile
- Aprite il coperchio del comparo pile.
- Installate quattro pile LR6 da 1,5 V — — , rispetto il senso della polarità indicato sul fondo del comparto.
- Richiudete il comparto pile. Sentirete un motivo musica che annunciaria una nuova partita. In caso contrario, aprite di nuovo il comparto pile e verificate che lepile siano state installate correttamente.

Adattatore
Il gioco funzione anche con un adattatore per giochi da 9 V — —, 300 mA, a centro positivo
Per il collegamento, seguite le istruzioni:
- Assicuratevi che l'apparecchio sa spento.
- Inserite il jake dell'adattatore nella presa posta sul lato sinistro del giocco.
- Inserite I'adattatore nella presa di corrente.
- Mettete il gioco in funzione.
Scolgate I'adattatore in caso di non utilizzo per evitare che si surriscaldi. Quando il gioco è alimentato da un adattatore, non giocate all'esterno. Verificate regolarmente lo stato dell'adattatore e dei cavi di collegamento. In caso di deterioramento, non utilizzate l'adattatore finché non è riparato. Il gioco deve essere utilizzato con l'adattatore raccomandato. L'adattatore non è un gioco. Questo gioco non è destinato a bambini al disotto di 3 anni.
II. PER COMINIARE UNA NUOVA PARTITA
Installate i pezzi sulla scacchiera e mette il computer in funzione premendo il tasto ON. La scacchiera在哪 un'animazione luminosa. Poi premete il tasto NEW GAME. Sentire una melodia e le spie della prima linea si accendono successivementindicando che sta ai Bianchi giocare. In qualiasi momento potete cominciare una nuova partita premendo il tasto NEW GAME. In quello caso, restano memorizzati solo il livello e lo stile di gioco.
N.B.: Il computer conserva in memoria la posizione dei pezzi quando si spegne il computer. Se volete cominciare una nuova partita, quando accende te il gioco, premete NEW GAME.
III. PER REGISTRARE UNA MOSSA
Per registrar una mossa :
- Esercitate una leggera pressione sulla casella del pezzo che intende muovere. Il gesto più simplice è di inclinar leggermente il pezzo e appoggiare dolcamente il bordo del pezzo nel centro della casella. Poteteanche premere sulla casella con il dito. Sentiret un jingle caratteristic o la spia della casella si illumina.
- Posizione il pezzo sulla casella di arrivare e premete leggermente il centro di但这a casella. Sentirete un nuovo "bip" che segnola che il computer ha registrato la mossa. Le spi delle caselle atraversate si accendono successivamente poi si spengono. Il computer medita la sua mossa.
N.B.: Una leggera pressione è sufficiente a condizione che premiate bene il centro della casella. Se premete troppo forte le caselle, rischiate alla lunga di danneggiare la scacchiera.
IV. LE MOSSE DEL COMPUTER
All'inizio della partita, il computer在哪immediately la sua mossa grazia alla biblioteca di aperture a disposizione contenente 20 aperture diverse. Nella partita, le caselle della linea 8 si accenderanno successivamente durante il tempo di riflessione del computer perindicare che tocca ai Neri muovere.
Quando il computer indica la sua mossa, fa ascoltare un jingle caratteristico.
- La spia della casella di origine da cui parte la mossa del computer si illumina. Premete leggermente esta casella e prende il pezzo.
- Poi le spie della scacchiera si illuminano in successione per lostrare il cammino previsto alla mossa fino alla casella di arrivato che resta la sola illuminata. Posizione il pezzo su quello casella esercitando una leggera pressione al centro. Le spie della linea 1 si accendono di nuovo per indicare che tocca a voi giocare.
V. MOSSE SPECIALI
PRESE
Le presi fanno come le altre mosse.
- Premete la casella di origine e prelevate il pezzo.
- Premete la casella di arrivare e posizionate il pezzo su questa casella.
- Rimuovete il pezzo alla scacchiera sono premere alcuna casella.
PRESE EN PASSANT
La spiegazione di seguito è validaanche per le prese en passant, tranne quando il computer vi ricorderà di ritirare il pedone preso.
- Premete la casella di origine e prendete il pedone.
- Premete la casella di arrivato e mettete il pedone su esta casella.
- Il computer vi ricorda di ritirare il pedone preso accendendo la spia corrispondente alla casella del pedone preso en passant. Premete questa casella e togliete il pedone alla scacchiera.
ARROCCO
Eseguite l'arccoc spostando prima il Re come d'abitudine. Una volta che avete premuto la casella di origine e la casella di arrivolo del Re, il computer vi ricordera di spostare la Torre.
Per eseguire un piccolo arrocco (arrocco con la Torre-Re) coi Bianchi:
- Premete la casella E1 e pendete il Re.
- Posicionate il Re in G1 e premete la casella.
- Il computer accende successivement le caselle tra E1 e G1 poi vi ricorda di spostare la Torre accendendo successivement le spie delle caselle tra H1 e F1. Premete la casella H1 e prendete la Torre.
- Il computer accende la casella F1. Posizione la Torre in F1 e premete quella casella.
Per esquire un grande arrocco (arrocco con la Torre-Dama) coi Bianchi:
- Premete la casella E1 e prendete il Re.
- Posicionate il Re in C1 e premete la casella.
- Il computer accende successivement le caselle tra E1 e C1 poi vi ricorda di spostare la Torre accendendo le caselle tra A1 e D1. Premete A1 e prende la Torre.
- Il computer accende la casella D1. Mettete la Torre in D1 e premete quella casella.
PROMOZIONE DEI PEDONI
La promozione è fatta automaticamente dall'ordinatore.
- Premete la casella di origine e prendete il pedone.
- Cercate una Dama del colore giusto tra i pezzi presi (se non trovate una Dama, potete utilizzare una Torre al contrario). Premete la caselà di arriv e posizionatevi la Dama.
Il computer suppone che scegliete sempre una Dama per la promozione dei pedoni. Se desiderate scegliere una Torre, un Alfiere o un Cavallo per la promozione dei nostri pedoni, potete farlo modificando le posizioni (vedere il paragrafo XIX). Il computer sceglie sempre una Dama per la promozione dei pedoni.
VI. MOSSE ILLEGALI
Se tentate una mossa illegale o impossible, sentirete un segnale di erre che vi informa che la vostra mossa non è autorizzata e che il computer non neieneconto.
Se tentate una mossa illegale o provate a spostare un pezzo del vosto avversario, sentirete simpliciente il segnale di erre e vedrete il punto interrogativo molto sulla scacchia. Potete continuare a giocareambiando mossa
Se sentite un segnale di erre e il computer vi在哪una casa accasa, dovete premere la casa indica prima di riprendere il gioco.
VII. SCACCO, MATTO E NULLO
Quando il computer annunciaca scacco, emette un "bip" allegro e accende la spia 'CHECK'. Le spie di tutte le caselle tra il Re e il pezzo che lo minaccia si accendono in successione.
In caso di scacco e fatto, si sente una melodia e si accendono le spie CHECK e DRAW/MATE. Se il computer è fatto, le spie si illuminano in permanenza, se voi siete fatto, le spie lampeggiano.
Se fate pat, la spia DRAW/MATE si accende e tutte le caselle intorno al Re si illuminanoindicando il nullo.
Se la stessa posizione si ripete tre volte di seguito, o sono state giocate 50 mosse perché presa o promozione dei pedoni, la spia DRAW/MATE si illumina, ma potete continuare a giocare se desiderate.
VIII. OFF/SAVE
Quando una partita è terminata, potete premere il tasto NEW GAME per cominciarne un'altra oppure spegnere il computer premendo il tasto OFF/SAVE. In realtà, il computer non è Completely spento. Conserva in memoria la posizione in corso consummando il minimo della corrente. In quello modo potete interrompere la partita in qualsiasi momento, spegnere il computer e poi riavviarlo per continuare la partita lasciata in sospeso. Se inceve voite te cominciare una nuova partita dovete premere NEW GAME dopo aver avviato il computer.
IX. SUONO ED EFFETTI LUMINOSI
Se preferite giocare in silenzio, premete brevamente il tasto SOUND/COLOR. Gli effetti sonori del computer saranno tagliati. Per riattivare il suono, premete di nuovo il tasto SOUND/COLOR. Il suono si ristabilisce e potete premere il tasto NEW GAME.
Se preferite giocare sanso effetti luminosi sulla scacchiera, premete per 3 secondi il tasto SOUND/COLOR. Potete reinserire gli effetti luminosi premendo di nuovo il tasto SOUND/COLOR per 3 secondi.
X. LIVELLI DI DIFFICOLTA
IL Computer possiede 64 livelli organizzati come segue:
| STILE | |||||
| LIVELLO | TEMPO DI RISPOSTA PER MOSSA | NORMALE | OFFENSIVO | DIFENSIVO | ALEATORIO |
| 1 | PRINCIPIANE 1 | A1 | C1 | E1 | G1 |
| 2 | PRINCIPIANE 2 | A2 | C2 | E2 | G2 |
| 3 | PRINCIPIANE 3 | A3 | C3 | E3 | G3 |
| 4 | PRINCIPIANE 4 | A4 | C4 | E4 | G4 |
| 5 | PRINCIPIANE 5 | A5 | C5 | E5 | G5 |
| 6 | 5 secondi | A6 | C6 | E6 | G6 |
| 7 | 10 secondi | A7 | C7 | E7 | G7 |
| 8 | 30 secondi | A8 | C8 | E8 | G8 |
| 9 | 1 minuto | B1 | D1 | F1 | H1 |
| 10 | 3 minuti | B2 | D2 | F2 | H2 |
| 11 | 10 minuti | B3 | D3 | F3 | H3 |
| 12 | 30 minuti | B4 | D4 | F4 | H4 |
| 13 | 2 ore | B5 | D5 | F5 | H5 |
| 14 | 24 ore | B6 | D6 | F6 | H6 |
| 15 | MAT | B7 | D7 | F7 | H7 |
| 0 | MULTI MOVE | B8 | D8 | F8 | H8 |
Questo computer per gli scacchi propone 13 livelli diversi e 3 livelli di gioco speciali:
- I livelli da 1 a 5 sono dei livelli destinati a bambini a principiani. Il computer compie deliberamente degli erre, ponendo dei pezzi su delle casele dove verranno subito presi, per es:
Al livello 1, il computer compie molti errori, come mettere un pezzo su una casella dove sare preso nella mossa successiva da un pedone. Questo livello serve per familiarizzato il modo di muoversi dei pezzi. Poteteanche passare al livello 1 quando perdete e desiderate vedere il computer fare quale erre.
Al livello 2, il computer fa ancorta molbi sbagli ma non metterà mai un pezzo su una casella dove sare preso nella mossa seguente da un pedone.
Al livello 3, il computer fara solo quale erre a partita.
Al livello 4, il computer non farà che un erre in una partita, e poserà la Dama su una casella dove potr'à essere presa nella mossa seguente.
Al livello 5, il computer lascerà passare certe forchette e minace di matte ma non sacrificerà mai il pezzo.
Nei 5 livelli, il computer reagisce quasi istantaneamente.
- I livelli da 6 a 13 propongono un tempo di risposta che va da 5 secondi a 2 ore per mossa. Qusti livelli sono per glacatori principi e conformati. Il livello 6 è un livello di blitz (5 secondi per mossa), il livello 8 è un livello di gioco rapido (30 secondi per mossa) e il livello 10 è per tornei (3 minuti per colpo). I tempi indicate sono tempi medi e approximativi. Il computer riflettera più a lungo di fronte a figure complesse e di meno in caso di figure più semplici e in fine di partita. Il computer riflette nelle voi glaciate è quindi possibile che reagisce tempestivamente per rispondere alla vostra mossa. Reagisce allo stesso modo quando gioca una delle aperture di cui dispone la sua biblioteca.
Il livello 14 e un livello di analisi che analizza la posizione per circa 24 ore o fino a quando non interrorniate voi l'analisi premendo il tasto MOVE (vedere paragrafo XVII). - Il livello 15 è un livello di MATTO destinato a risolverne i problemi di matto (vedere paragrafo XI).
- Il livello 0 è un livello MULTI MOVE che permette a due persone di giocare l'une contro l'altra nelle computer funge da arbitro.
Il computer possiede anche quattro stili di gioco:
- Nella modalità NORMALE, il computer non privilegia alcuno dei due modelli difensivo e offensivo.
- Nella modalità OFFENSIVA, il computer ha un gioco Offensive ed evita nella misura possibile di scambiare i pezioni.
- Nella modalità DIFENSIVA, il computer si sforza come priorità di costruire una difesa solida. Sposta molto i loro pedoni e praticà lo scambio dei pezioni il più spesso possibile.
- Nella modalità ALEATORIA, il computer sposta molto i loro pedoni e preferirà gioare alcuni volta una mossa inattesa piuttosto che gioare sempre la mossa migliorie.
Quando avviate il computer per la prima volta, la partita inizia automaticamente dal livello 6 e in stile di gioco NORMALE. In seguito memorizza il livello e lo stile di gioco che avete utilizzato prima di spegnere il computer o quando avete digitato t lo tasto NEW GAME.
Per cancellare livello o stile di gioco, seguite le seguenti istruzioni :
- Premete il tasto LEVEL per entrare nella modalità di selezione del livello. Il computer accende la spia correspondente al livello attuale (cosi, la casella A6 corrisponde al livello 6, modalità di gioco normale).
- Consultate la Bavola de seguito por conoscere la casella corrispondente al livello e allo stile di gioco scelto. Premete esta casella.
- Premete di nuovo il tasto LEVEL per uscire nella modalità di selezione del livello. Cominciate poi a glucare facendo la prima mossa oppure premendo MOVE per lasciare la prima mossa al computer.
Se voite verificare il livello e lo stile scelto, perché modificarlo, seguite la procedura illustrata tutto:
- Premete il tasto LEVEL. Il computer indica il livello attuale accendendo la spia della casella corrispondente al livello.
- Premete una seconda volta il tasto LEVEL per tornare al gioco.
Potete modificare o verificare il livello di gioco in agli momento della partita quando sta a voi glacare.
XI. SOLUZIONE DEI PROBLEMI DI MATTO
Il livello 15 è un livello di MAT che vi permette di risolverne i problemi di matto fino ai matti in cinque mosse. Per risolverne i problemi di matto:
- Mettefe i peszii sulla scacchiera e registrate la loro posizione (vedere il paragrofo XIX).
- Scegliete il livello 5 premendo l tasto LEVEL, poi la casella B7, D7, F7 o H7, poi i tasto LEVEL di nuovo.
- Premete il tasto MOVE. Il computer comincia la sua analisi.
Il computer riflettera fin quando trov a un matto, poi giocherà la prima mossa in vista del matto. Potete poi giocare per l'avversario e il computer troverà la mossa successiva in vista del matto. Se la posizione non permette di fare matto, il computer analizzera indefinitamente. I tempi approssimativi di risoluzione sono:
Matto in 1 mossa 1 secondo
Matto in 2 mosse 1 minuto
Matto in 4 mosse 1 giorno
Matto in 5 mosse 1 mese
XII. MODALITA 'MULTI MOVE'
Il livello o e un livello MULTI MOVE. In questa modalità, il computer non gioca. Potete giocare per i dueGPCatori. Potete usare esta funzione per giocare una determinata apertura o per rigiocare una partita. Potete usare il computer come una scacchiera normale giocando contro un'altra persona quando il computer furge da arbitro.
Per scegliere la modalità MULTI MOVE :
- Scegliete il livello 0 premendo il tasto LEVEL, poi la casella B8, D8, F8 o H8, poi il tasto LEVEL di nuovo.
- Giocate tutte le mosse che volete per entrambi i giocatori.
- Quando avete finto, uscite alla modalita MULTI MOVE premendo una seconda volta il tasto LEVEL e scegliendo un'alto livello.
XIII. CAMBIO COLORE
Se premete il tasto MOVE, il computer giocherà al vostro posto. Così, se desiderateambiare colore con il computer, premete MOVE. Il computer giocherà la sua mossa e attendere che voi giochiare la vostra.
Se premete di nuovo il tasto MOVE, il computer giocherà di nuovo e così potete far giocare il computer solo, contro se stesso.
Se volete giocare tutte la partita con i Bianchi in alto nella scacciera:
- Premete il tasting NEW GAME e mette i pezzi bianchi in alto nella scacchiera e i pezzi neri in basso. Ricordatevi che la Dama bianca posa su una casella bianca e la Dama nera su una nera.
- Poi, premete MOVE dall'inizio della partita . Il computer giocherà i bianchi in alto nella scacchiera e aspetterò che voi giociate i Neri in basso alla scacchiera.
XIV. ANNULLA MOSSE
Se premete una casella di origine per spostare un pezzo ma decidete di giocarne un altro, premete una seconda volta la stessa casella. La spia della casella si spegnerà e potrete gliacare un altro colpo.
Se voilete giocare la vostra mossa e il computer sta riflettendo o ha più acceso le coordinate della casella di origine della sua mossa:
- Premete il tosto TAKE BACK.
- Il computer interrompe la sua riflessione e accende la spia della casella di arrivare della vostra ultima mossa e illumina in sequenza le caselle che hanno riguardato lo spostamento del pezzo. Premete sulla casella e prendete il pezzo.
- Il computer indica poi la casella di origine. Premete esta casella e posizionatev il pezzo.
- Se voilet e annullare una preso o una presa en passant, il computer vi ricordera di rimettere il pezzo preso sulla scacchiera mostrandovi la casella in cui si trovava. Premete esta casella e rimettere il pezzo sulla scacchiera.
- Se annullate un arrocco, dovete prima spostare il vosto Re, poi la vostra Torre premendo le caselle di entrambi.
- Se voite annullare una promozione di pedoni, non scordate di cuiare la Dama con il pedone.
Se volete annullare una mossa ma avete già risposto al computer, premete il tasto TAKE BACK e annullate la mossa del computer seguito le procedure descripte di seguito. Poi premete ancora TAKE BACK per annullare la sua mossa.
Se avete già premuto la casella di partenza della mossa del computer e questi myo gli la casella di arrivò, dovete prima terminare la mossa del computer poi premere TAKE BACK una prima volta per annullare la mossa del computer e una seconda volta per annullare la vostra mossa.
Se volete annullare due mosse, premete il tasto TAKE BACK una terza volta per annullare la penultimate mossa del computer. Poi premete il tasto TAKE BACK una quarta volta per annullare la vostra penultimate mossa. Se tentate di annullare prima delle mosse, il computer émetterà un segnale di erre. Se desiderate annullare più di due mosse, dovete utilizzare la funzione SET UP per cancellare posizione (vedere paragrafo XIX).
XV. FUNZIONE 'HINT'
Per domandare al computer che mossa giocheberebbe al vostro posto :
- Premete il tasto HINT.
- Il computer accende alla la casella di origine e mystra lo spostamento del pezzo che vi suggerisce. Premete esta casella (oppure premete un seconda volta il tasto HINT).
- Il computer accende quindi le coordinate della casella di arrivato della mossa. Premete this casea (oppure ancora una volta il tasto HINT).
- Potete ora, a scelta, esguire la mossa suggerita dal computer premendo ancora una volta la casella di origine e di arrivio, oppure realizzare un'altra mossa.
La mossa che vi mystra il computer è quella che si attende da voi. Ogni volta che sta a voi giocare, il computer pensa a come rispondere. Se voi giocate la mossa che si attende, è possible che lui farà la sua mossa istananeamente.
Per seguire les riflessioni del computer, quando analizza una posizione :
- Premete il tasting HINT contre il computer riflette.
- Il computer accenderà la casella di origine della mossa a cui sta pensando in quel momento e poi quella dello spostamento.
- Il computer accenderà la casella di arrivò della mossa. Premete"Thisa casella (oppure ancorta una volta il tasto HINT). Il computer farà subito le sue riflessioni.
Ora conoscete la mossa che il computer sta per eseguire e quello vi permetterà ad approrittarne per pensare alla replica.
XVI. MODALITA' TRAINING
Questo computer propone una modalità TRAINING che vi permette di migliorare segnalandovi se una certa mossa è buona. Una mossa è buona quando, secondo il computer, migliorà la vostra posizione oppure quando è l'una mossa glacabile e quando che non vi è dato di migliorare la vostra posizione.
Per entrare nella modalità TRAINING, premete il tasto TRAINING una volta. La spia GOOD MOVE si accende per mostrarvi che la modalità TRAINING è stata attivata. Per uscire da但这a modalità, premete il tasto TRAINING di nuovo. La modalità TRAINING è disattivata quando premete il tasto NEW GAME; di seguenza, non dimenticate di premere di nuovo il tasto TRAINING, se volete vedere le valutazioni sulle vostre mosse nel corso della nuova partita.
Quando la modalità TRAINING è attenuata e la vostra mossa è considerata buona per il computer, quello illuminerà la spia GOOD MOVE dopo aver indicato la casella di origine della sua mossa.
Se pensate che la vostra mossa è buona ma la spia non si illumina, significhe che esiste almeno un ancora una mossa migliorie di quella che avete giocato. Se voite scoprirla, premete TAKE BACK per annullare la vostra mossa, poi il tasto HINT. A quello punto sta a voi decidere se giocare la mossa suggerita o quale a cui avete pensato in origine oppure giocate una mossa Completely diversa. Dovete preme il tasto TAKE BACK prima di eseguire la mossa del computer altrimenti la modalità HINT non sare più disponibile quando avrete annulato la vostra mossa.
La modalità TRAINING associata alla funzione HINT vi permetterà di fare progressi : la modalità TRAINING vi informa se la vostra mossa non è corretta e la funzione HINT vi propone una miglior soluzione. E soprattutto, non dimentecate: bisogna sempre cercare la miglior mossa possibile!
XVII. PER INTERROMPERE L'ANALISI DEL COMPUTER
Se premete il tasto MOVE durante il tempo di riflessione del computer, interrompete il processo e il computer giocherà la mossa che gli sembrere migliorare a quello stadio di riflessione (comunique, la mossa che sare indica se premete HINT).
XVIII. VERIFICA POSIZIONE
In caso di dubbio, se, per esempio, avete accidentalmente mescolato i peszi della scacchiera, potete chiedere al computer diindicarvi la posizione di ciascun pezzo.
- Premete il tasto corrispondente al tipo di pezzo cercato. Il computer indica la posizione di ogni pezzo di quello tipo accendendo le spi corrispondenti. Una spia accesa in permanenza indica un pezzo bianco, una spia che lampeggia indica un pezzo nero. La prima pressione indica i pezzi di colore bianco.
- Premete ora una volta, affinché il computer vi mostri la posizione dei pezzi di quello tipo con il colore nero.
- Premete una terza volta perché il computer esca dalla modalità di verificata delle posizioni e indichi il colore che deve giocare. Potete o premere il tasto di un'alto pezzo, oppure premere una delle casele per eseguire la vostra mossa.
XIX. PROGRAMMAZZIONE DI POSIZIONE
Per modificare la posizione dei pezioni, oppure programmare una posizione completenesse nuova:
- Premete il tasting SET UP per entrare nella modalità di programmazione di posizione. La spia SET UP si accende.
- Se volete programmare una posizione del tutto nuovo, premete il tasto TAKE BACK per vuotare la scacchiera. Il computer suonerà una melodia che annunciaca una nuova partita.
- Premete uno dei sei tasti dei pezioni. Se c'è uno o parecchi pezioni di quello tipo sulla scacchiera, il computer ve li migliorare con la modalità VERIFICA DI POSIZIONE spiegata sopra.
- Per rimuovere un pezzo di quello tipo nella scacchiera, premete simplicamente la casella contente il pezzo. La spia correspondente si spegne.
-
Per spostare un pezzo di quello tipo da una casella ad un'altra, annullate la posizione di origine premendo la casella. Poi premete la casella di arrivato sulla quale intendete posare il pezzo. La spia corrispondente si accende.
-
Per aggungere un pezzo di questo tipo sulla scacchiera, premete una casella vuota. La spia corrispondente si accende. Se si illumina in permanenza, indica un pezzo bianco, se lampeggia indica un pezzo nero. Se il colore indico è sbagliato, rimuovete il pezzo della scacchiera premendo di nuovo sulla casella, poi cambiate il colore premendo il tasto SOUND/COLOR, e infine premete di nuovo la casella vuota per registrar il pezzo. Per aggungere un altre pezzo dello stesso colore e dello stesso tipo, premete semplicamente la casella vuota sulla quale voilet e posizionale il pezzo.
- Quando avete terminato la vostra programmazione, verificate che i due Re siano presenti sulla scacchiera e che il giocatore che sta per fare la mossa non possa prendere il Re dell'avversario.
- Il colore dell'ultimo pezzo ritirato, spostato o aggiunto determina il colore che ha il gioco. Per cancellare colore, ritirate e aggiungete un pezzo del colore desiderato, oppure premete il tasto SOUND/COLOR.
- Infine, uscite alla modalità programmazione di posizione premendo una volta più tasto SET UP. La spia SET UP si spegne. Potete quando, sia esquire la mossa, sia lasciare che il computer giochi per primo premendo il tasto MOVE.
XX. MANUTENZIONE
Il computer per gli scacchi ha bisogno di poca manutenzione. Questi piccoli consigli vi consentono di conservarlo in buono stato molto a lungo:
Proteggete il computer dall'umidità. Se si bagna, asciugatelo immediatamente.
Non lasciato in piano sole, non esponetelo ad una fonte di calore.
Manipolatelo con cura. Non lasciatelo cadere. Non tentate di smontarlo.
Per pulirlo, utilizezate uno straccio leggermente imbevuto di acqua ad esclusione di agli tipo di prodotto detergente.
In caso di cattivo funzionamento, provate prima a sostituire le pile. Se il problema persistsente, rileggete attendamente il manuale per verificare che non vi si sfuggito nulla.
XXI. GARANZIA
NOTA: Vi consigliamo di conservare il librettlo delle istruzioni d'uso.
Questo prodotto è coperto alla garanzia di 2 anni.
Per usfuire della garanzia o del servizio after vendita rivolgersi al vostro rivendatore muniti della relativa prova d'acquisto. La garanzia copre i difetti del materiale o del montaggio direttamente imputabili al costruttore ad esclusione dei danni dovuti al non rispetto delle istruzioni d'uso o di agli intervento inopportuno sul prodotto (smontaggio, esposizione al calorie o all'umidità ...).
Questo gioco non è adatto ad un bambino al di fatto di 36 mesi poiché contiene piccoli elementi staccabili che potrebbero essere ingriti.
Prodotto in Cina
Riferimento:CG1500
Garanzia:2anni.
Lexbook S.r.l
Via Eustachi, 45
20129 Milano
Italia
Tel:+390220572626
www.lexibook.com

Riferimento manuale di istruzioni: ZCG1500IM0201