CG1550 - Lernspielzeug LEXIBOOK - Kostenlose Bedienungsanleitung
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BEDIENUNGSANLEITUNG CG1550 LEXIBOOK
VII. ECHC, MAT ET NUL
EINFUHRUNG 24
I. STROMVERSORGUNG 24
Einlagen der Batterien 24
Adapter 25
II. UM EINE NEUE PARTIE ZU BEGINNEN 25
III. UM EINEN ZUG ZU SPEICHERN 25
IV. DIE ZÜGE DES COMPUTERS 25
V. SPEZIELLE ZÜGE 26
Schlagen 26
"En passant"Schlagen 26
Rochade 26
Umwandlung der Bayern 26
VI. REGELWIDRIGE ZÜGE 27
VII. SCHACH, MATT UND REMIS 27
VIII. OFF/SAVE 27
IX. TON UND LICHTEFFEKTE 27
X. DIE SCHWIERIGKEITSSTUFEN 27
XI. LösUNG DER MATPPROBLEME 29
XII. MULTIMOVE'-MODUS 30
XIII. FARBENTAUSCH 30
XIV. ANNULLIERUNG DER ZÜGE 30
XV. 'HINT'-FUNKTION 31
XVI. 'TRAINING'-MODUS 31
XVII. UM DIE COMPUTERANALYSE ZU UNDERBRECHEN 32
XVIII. POSITIONSÜBERPRÜFUNG 32
XIX. PROGRAMMIERUNG DER POSITION 32
XX. WARTUNG 33
EINFUHRUNG
Wir beglückwünschen Sie zu ihrer Anschaffung des Schachcomputers LEXIBOOK ChessManLight.
Dieses Spiel bietet Folgenden an:
- einen 'TRAINING'-Modus, der二人 einen gut durchdachten Zug signalisiert.
64 Schwierigkeitsstufen, auf 4 entsprechiche Spielarten verteil (normal, aggressiv, defensiv und aleatorisch), die folgendermaßen aufge- teilt sind:
5 Anfänger-Stufen, für Kinder und Anfänger bestimmt, bei denen der Computer absichtlich Figuren opfert,
8 Standardstufen, für Anfänger bis hin zu erfahrenen Spielern, mit Antwortwartezeiten von 5 Sekunden bis hin zu mehreren Stunden,
1 Analysenstufe, welche die Position bis zu 24 Stunden lang analysiert,
1 eMATi-Stufe, die für das spezielle Lösen von Matt-Problemen gedacht ist, bis zum Mattsetzen in 5 Zügen,
1 eMULTI MOVEi-Stufe, die es zwei Spieler ernlaubt eine Partie zuspielen, während der Computer die Schiedsrichtertrolle ausüb.
- ein sensitives Spielbrett, das automatisch ihren Zug speichert, sobald Sie auf das Ursprungsfeld und das Zielfeld des Zuges drücken,
- ein Kontrollicht für jedem Feld, das ihre Züge und die des Computers anziegt,
- eine 'HINT' - Funktion, mit deren Hilfe Sie den Computer bitten konnen, ihren nachsten Zug vorzuschlagen,
- eine eTAKE BACKi(=Rückschnitt)-Funktion, die ihren einen Rückschnitt von bis zu zwei kompletten Zügen erlaubt (oder vier halben Zügen),
- eine 'MOVE'-Funktion, die ihren erhögt zu lernen, indem Sie dem Computer beim Spiel gegen sich selbst zusehen,
- eine 'SET UP'-Funktion, die es ermitteligt, Stellungen zu programmieren, um ein Problem oder eine Übungsaufgabe des Buches zu lose,
- eine Bibliothek, die 20 verschiedene Eröffnungen enthalt.
AuBerdem :
- macht es das Patt, das Remis nach 50 aufeinanderfolgenden Zügen und das Remis durch Wiederholung ausfindig,
- erkennt es das Mattsetzen durch König und Dame, das Mattsetzen durch König und Turm, und das Mattsetzen durch König und Löfer,
- überlegt es, wenn der Gegner an der Reihe ist.
I. STROMVERSORGUNG
Dieser Schachcomputer Funktioniert mit vier (4) Alkali-Batterien (LR6) 1,5 V — —, mit einer Kapazität von 2,25 Ah oder mit einem Spielzeug-Adapter — — von 9 V — — , 300 mA, mit positivem Zentrum — —, der im Sinne der Veröffentlichung 15 der EWG (Norm EN 60-742) konform ist.
Das Spiel dar auschließlich an die angegebenen Batterien angeschlossen werden. Keine aufladbaren Batterien benützen. Keine Batterien aufladen. Die Akkumulatoren des Spiels vor dem Aufladen herausnehmer. Die Akkumulatoren nur unter Aufsicht von Erwachsenen aufladen. Nicht verschiedene Arten von Batterien oder Akkumulatoren, oder neue und gebrauchte Batterien und Akkumulatoren gleichzeitig verwenden. Beim Einlagen von Batterien und Akkumulatoren die Polaritäten berücksichtigten. Gebraucht Batterien und Akkumulatoren aus dem Spiel entfern. Die Batterieklemmen oder Akkumulatornklemmen nicht in Kurzschluss setzen. Die Batterien nicht ins Feuer werfen. Im Falle eines längeren Nichtbenutzens die Batterien zu fälligen Anlassungen erfasst.
Einlagen der Batterien
- Den Deckel des Batteriefachs öffnen.
- Vier LR6 1,5 V-- Batterien einlagen, damit auf die am Boden des Faches angegebenen Polaritäten halten.
- Das Batteriefach schlieben. Daraufhin sollenen eine kurze Melodie erklingen, die eine neue Partie anziegt. Wenn das nicht der Fall ist, öffnen Sieitte wieder das Batteriefach und überprüfen Sie, ob die Batterien richtig einliegen.

Adapter
Das Spiel Funktioniert auch mit einem Spielzeug-Adapter von 9 V — — , 300 mA, mit positivem Zentrum
Berücksichtigten Sieitte folgende Anweisungen fur den Anschluss:
- Sich vergewissern, dass das Gerät ausgeschahlt ist.
- Den Stecker des Adapters in die Buchse auf der linken Seite des Gerätes stecken.
- Den Adapter an eine Steckdose anschließen.
- Das Spiel einschalten.
Im Falle längeren Nichtbenutzens, den Stecker des Adapters aus der Steckdoseziehen, um jegliches HeiBlaufen zu vermeiden. Wird das Gerät durch den Adapter mit Strom versorgt,itte nicht im Freien playen.Regelmäbig den Zustand des Adapters und seiner Verbindungskabel überprüfen.Im Falle eines Defektes, den Adapter bis zu seiner Reparatur nicht mehr benutzen.Dieses Spiel ist nicht fur Kinder unter 3 Jahren bestimmt.
II. UM EINE NEUE PARTIE ZU BEGINNEN
Die Figuren auf dem Spielbrett aufstellen und den Computer durch Drücken der ON-Taste einschalten. Dann die Taste NEW GAME drucken. Eine Melodie erklingt und die Kontrollichter der ersten Reihe leuchten nacheinander auf, als Zeichen darauf, dass WeiB an der Reihe ist.
Sie konnen jederzeit eine neue Partie beginnen, indem Sie die Taste NEW GAME betäugen. In dieser Fall werden nur die Stufe und die Spielart bei gehalten.
NB: Der Computer speichert die Position der Figuren automatisch beim Ausschalten. Falls Sie eine neue Partie beginnen sollen, wenn Sie das Spiel wie der anfangen, drücken Sie auf NEW GAME.
III. UM EINEN ZUG ZU SPEICHERN
Um einen Zug zu speichern:
- Einen leichten Druck auf das Feld der Figur ausüben, die Sie ziehen wollen. Am einfachsten ist es, die Figur leicht zu neigen und mit ihrem Rand sanft auf die Mitte des Feldes zu drücken. Sie konnen auch mit dem Finger auf das Feld drucken. Daraufhin erklingt ein charakteristisches Klingelsignal und das Kontrollicht des Feldes leuchtet auf.
- Die Figur mit leichem Druck auf das Zielfeld Ihres Zuges stellen und leicht auf die Mitte des Feldes drucken. Sie horen erneut ein "Piep", das signalisiert, dass der Computer ihren Zug gespeichert hat. Die Kontrollicher der überquerten Felder leuchten der Reihe nach auf und erlösen dann. Der Computer denkt daraufhin über seinen nichteben Zug nach.
NB: Ein leichter Druck genugt, vorausgesetzt, dass Sie bereits auf die Mitte des Feldes drucken. Wenn Sie übertrieben stark auf die Felder drucken, riskieren Sie, das Spielbrett auf die Dauer zu schädigen.
IV. DIE ZÜGE DES COMPUTERS
Zu Beginn der Partie zeigt der Computer, mittels seiner 20 vertcheidene Eröffnungen enthaltenden Bibliothek, sofort seinen Zug an. Im Laufe der Partie, während der Überlegungszeit des Computers, blinken die Kontrollichter der Reihe 8 nachtänder auf, wodurch sie signalisieren, dass Schwarz an der Reihe ist und dass der Computer überlegt.
Wenn der Computer seinen Zug anziegt, gibt er ein characteristisches Klingelsignal von sich.
- Das Kontrollicht des Ursprungfeldes der Figur, die der Computer ziehen möchte, leuchtet auf. Drücken Sie leicht auf these Feld und behmen Sie die Figur.
- Daraufhin leucht den Kontrollichter des Spielbrettes der Reihe nach auf, um den Weg der Figur zu ihrem Zielfeld anzuzeigen; allein das Zielfeld bleibt erleucht. Stellen Sie die Figur mit leichtem Druck auf这点 Feld. Die Kontrollichter der Reihe 8 leuchten wieder nacheinander auf, wodurch sie signalisieren, dass sie jetzt an der Reihe sind.
V. SPEZIELLE ZÜGE
SCHLAGEN
Beim Schlagen wie bei den anderen Zügen vorgehen.
- Auf das Ursprungsfeld drücken und die Figurnehmen.
- Auf das Zielfeld drücken und die Figur auf these Feldes stellen. Die geschlagente Figur vom Schachbrett erhmen, ohne auf irgend ein Feld zu drucken.
"EN PASSANT"-SCHLAGEN
Die oberangeführe Erklärung gilt auch für das "en passant"-Schlagen, aber der Computer erinnert Sie hier daran, den geschlagenen Bauern vom Schachbrett zunehmen.
- Auf das Ursprungsfeld drücken und den Bauernnehmen.
- Auf das Zielfeld drücken und den Bauern auf这点es Feld stellen.
- Der Computer weist Sie darauf aufhin, den geschlagenen Bauern zu entfernen, indem er das Kontrollicht anschaltet, das dem Feld des "en passant" geschlagenen Bauern entspricht. Drücken Sie auf diese Feld undnehmen Sie den Bauern vom Schachbrett.
ROCHADE
Fuhren Sie die Rochade durch, indem Sie zunachst, wie gewohnt, den Königziehen. Sobald Sie auf das Ursprungsfeld und das Zielfeld des Königs gedrückt haben, weist Sie der Computer daraufhin, den Turm zuziehen.
Um einekleine Rochade (Rochade mit Turm und Konig) auf der Seite der WeiBen durchzuführen :
- Auf das Feld E1 drücken und den Könignehmen.
- Den König auf G1 stellen und auf das Feld drücken.
- Der Computer lösst der Reihe nach die Felder zwischen E1 und G1 aufleuchten und weist Sie darauf hin, den Turm zuziehen, indem er nachinander die Kontrolllicher der Felder H1 bis F1 anschaltet. Auf das Feld H1 drücken und den Turmnehmen.
- Der Computer schaltet das Kontrolllicht des Feldes F1 an. Den Turm auf F1 stellen und auf these Feld drücken.
Um eine große Rochade (Rochade miturm und Dame) auf der Seite der Weiendurchzuführen :
- Auf das Feld E1 drücken und den Könignehmen.
- Den König auf C1 stellen und auf das Feld drücken.
- Der Computer lssd der Reihe nach die Felder E1 bis C1 aufleuchten, und weist Sie dann daraufhin, den Turm zu ziehen, indem er die Kontrollicher der Felder A1 bis D1 anschaltet. Auf das Feld A1 drucken und den Turm nehemen.
- Der Computer schaltet das Kontrollicht des Feldes D1 an. Den Turm auf D1 stellen und auf these Feld drücken.
DAS UMWANDELN DER BAUERN
Das Umwandeln geschieht automatisch durch den Computer.
- Auf das Ursprungsfeld drücken und den Bauernnehmen.
- Eine Dame derselben Farbe unter den geschlagenen Figuren suchen (falls keine Dame der gewünschten Farbe zur Verfugung liegt, konnen Sie auch einen Turm benutzten, den Sie auf den Kopf stellen). Auf das Zielfeld drücken und die Dame daraufstellen.
Der Computer nimmt an, dass Sie für die Umwandlung ihrer Bayern immer eine Dame aussuchen. Falls Sie ihren Bayern lieber in einen Turm, Läufer oder Springer umwandeln, können Sie das tun, indem Sie die Stellungen verändern (siehe Paragraph XIX). Der Computerucht für die Umwandlung seiner Bayern immer eine Dame aus.
VI. REGELWIDRIGE ZÜGE
Wenn Sie einen regelwidrigen oder verhinderen Zug machen wollen, horen Sie ein Irrtumssignal und das Spielbrett zeigt ein Fragezeichen an, das darauf hinweist, dass dieser Zug regelwidrig und vom Computer nicht berücksichtigt worden ist.
Falls Sie einen regelwidrigen Zug machen wollen, oder versuchen eine Figur Ihres Gegners zu ziehen, horen Sie einfach diesen Irrtumssignal und sehen das Fragezeichen auftauchen. Sie konnen dann mit dem Spiel fortfahren und einen anderen Zug ausführten.
Wenn Sie das Irrtumssignal horen, und der Computer Ihnen durch Aufleuchten ein Feld signalisiert, müssen Sie auf das betreffende Feld drücken, bevor Sie mit dem Spiel fortfahren.
VII. SCHACH, MATT UND REMIS
Wenn der Computer Schach anziegt, gibt er ein fröhliches "Piep" von sich und schaltet das Kontrolllicht 'CHECK' an. Die Kontrolllicher aller Felder zwischen dem König und der den König bedrohenden Figur leucht den Reihe nach auf.
Im Fall von Schachmatt, spielt er eine kurze Melodie und schaltet die Kontrollichter CHECK und DRAW/MATE an. Wenn es der Computer ist, der matt-gesetz ist, leuchten die Kontrollichter durchgehend; wenn Sie derjenige sind, der mattgesetz ist,blinken die Kontrollichter.
Wenn Sie pattsetzen, leuchtens das Kontrolllicht DRAW/MATE und die den König umgebenden Felder auf, womit die Partie als remis bezeichnet ist.
Wenn dieselbe Lage sich dreimal wiederholt, oder falls die letzten 50 aufeinanderfolgenden Züge gemacht worden sind, ohne dass ein Bauer geschlagen oder gezogen worden ist, leuchtet das Kontrollicht DRAW/MATE ebenfalls auf, aber Sie konnen mit dem Spiel fortfahren, wenn Sie es wünschen.
VIII. OFF/SAVE
Wenn eine Partie zu Ende ist, konnen Sie auf NEW GAME drücken, um eine neue Partie zu beginnen, oder den Computer ausschalten, indem Sie die Taste OFF/SAVE drücken. Dabei ist der Computer in Wirklichkeit nicht gaz ausgeschaltet, sondern speichert die Lage unter minimalem Stromverbrauch. Anders ausgegrukt, konnen Sie eine Partie jederzeit unterbrechen, den Computer ausschalten, und ihr dann später wieder einschalten, um die Partie weiterzufahren. Dies bedeutet ebenfalls, dass Sie nach Einschalten des Computers auf NEW GAME drücken müssen, falls Sie eine neue Partie beginnen wollen.
IX. TON UND LICHEFFEKTE
Wenn Sie lieber ohne Ton speilen, betitigen Sie die Taste SOUND/COLOUR. Damit werden die Lauteffekte des Computers abgestellt. Drücken Sie erneut die Taste SOUND/COLOUR, um den Ton wieder einzustellen. Der Ton wird ebenfalls wieder eingestellt, wenn Sie die Taste NEW GAME drucken.
Wenn Sie lieber ohne die Lichteffekte auf dem Spielbrett spielen, drücken Sie 3 Sekunden lang die Taste SOUND/COLOUR. Sie können die Lichteffekte wieder einstellen, indem Sie erneut 3 Sekunden lang die Taste SOUND/COLOUR drucken.
X. DIE SCHWIERIGKEITSSTUFEN
Der Computer beinhaltet 64 Schwierigkeitsstufen, die wie folgt aufgeitelt sind :
| SPIELART | |||||
| SCHWIERIGKEITS-GRAD | ANTWORTWAREZEIT PRO ZUG | NORMAL | HERAUSFORDERND (AGRESSIV | DEFENSIV | ALEATORISCH |
| 1 | BEGINNERS 1 | A1 | C1 | E1 | G1 |
| 2 | BEGINNERS 2 | A2 | C2 | E2 | G2 |
| 3 | BEGINNERS 3 | A3 | C3 | E3 | G3 |
| 4 | BEGINNERS 4 | A4 | C4 | E4 | G4 |
| 5 | BEGINNERS 5 | A5 | C5 | E5 | G5 |
| 6 | 5 seconds | A6 | C6 | E6 | G6 |
| 7 | 10 seconds | A7 | C7 | E7 | G7 |
| 8 | 30 seconds | A8 | C8 | E8 | G8 |
| 9 | 1 minute | B1 | D1 | F1 | H1 |
| 10 | 3 minutes | B2 | D2 | F2 | H2 |
| 11 | 10 minutes | B3 | D3 | F3 | H3 |
| 12 | 30 minutes | B4 | D4 | F4 | H4 |
| 13 | 2 hours | B5 | D5 | F5 | H5 |
| 14 | 24 hours | B6 | D6 | F6 | H6 |
| 15 | MAT | B7 | D7 | F7 | H7 |
| 0 | MULTI MOVE | B8 | D8 | F8 | H8 |
Dieser Schachcomputer bietet 13 verschiedene Schwierigkeitsstufen und 3 spezielle Spielstufen an:
Die Schwierigkeitsstufen 1 bis 5 sind fur Kinder und Anfänger bestimmt. Der Computer begeht absichtlich Fehler, indem er, zum Beispiel, Figuren auf Felder stellt, wo sie sofort geschlagen werden.
In der Schwierigkeitsstufe 1 macht der Computer vie fehler, wobei er z.B. eine Figur auf ein Feld stelt, auf dem sie beim nachsten Zug von einem Bauern geschlagen wird. These Schwierigkeitsstufe macht mit den Gangarten der Figuren vertraut. Sie konnen auch auf die Schwierigkeitsstufe 1 umsteigen, wenn Sie bereits sind zu verlieren und wenn Sie den Computer ein paar Fehler machen sehen wollen.
In der Schwierigkeitsstufe 2 macht der Computer ebenfells vie Fehler, aber stelt Nie eine Figur auf ein Feld, auf dem sie beim nichen Zug von einem Bauern geschlagen wird.
In der Schwierigkeitsstufe 3 macht der Computer nur ein paar Fehler pro Partie.
In der Schwierigkeitsstufe 4 macht der Computer im allgemeinen nur einen Fehler pro Partie, und stellt eine Dame auf ein Feld, auf dem sie beim nachfolgenden Zug geschlagen werden kann.
In der Schwierigkeitsstufe 5 versäumt der Computer manche Gelegenheiten und Mattdrehungen, opfert aber niemals eine Figur.
Bei diesen 5 Schwierigkeitsstufen regiert der Computer fast augenblicklich.
- Die Schwierigkeitsstufen 6 bis13 bieten eine Antwortwartezeit von 5 Sekunden bis 2 Stunden pro Zug an. Diese Schwierigkeitsstufen sind für Anfänger bis Fortgeschrittene bestimmt. Die Schwierigkeitsstufe 6 ist eine "Blitzgeschwindigkeits-Stufe" (5 Sekunden pro Zug), die Schwierigkeitsstufe 8 entspricht einem Schnellen Spielniveau (30 Sekunden pro Zug), und die Schwierigkeitsstufe 10 betet das Turnniveau an (3 Minuten pro Zug). Die angegebenen Wartezeiten entsprehen ungefahren Durschnittswerten. Der Computer überlegt länger bei schwerigen Zügen und weniger langhe bei einzelnen Positionen sowie am Ende des Games. Der Computer ist fahig zu überlegen während Sie playen, er ist dann in der Lage, unverzüglich auf ihren, von ihm vorausgeheden, Zug zu reagieren. Ebenso unverzüglich reagiert er, wenn er einen Eröffnungszug aus der Bibliothek spiel.
Die Schwierigkeitsstufe 14 ist eine Analysenstufe, welche die Lage während ungebahr 24 Stunden analysiert, oder bis Sie die Nachforschungen beenden, indem Sie die Taste MOVE betätigen (siehe Paragraph XVII). - Die Schwierigkeitsstufe 15 ist ein "Mattniveau" und dazu vorgesehen, die Matt probleme zu offen (siehe Paragraph XI).
Die Schwierigkeitsstufe 0 ist ein MULTI MOVE Niveau, das zwei Personen erlaubt gegeninander zu playen, wahrrendessen der Computer die Rolle des Schiedrsichters übernimmt und die Rechtmäßigkeit der Züge überprüft.
Der Computer verfügt ebenfalls über vier verschiedene Spielarten:
- In dem NORMAL-Modus bevorzugt der Computer weder die defensive noch die herausfordernde Spielart.
- In dem AGGRESSIV-Modus spielten der Computer auf eine hersauffordernde Weise und vermeidet es möglichst, Figuren umzuwandeln.
- In dem DEFENSIV-Modus, versucht der Computer vorerst eine solide Abwehr aufzubauen. Er zieht ofters seine Bauern und taucht so oft wie möglich Figuren aus.
- In dem ALEATORISCHEN Moduszieht der Computer öfterns seine Bauern und bevorzugts manchmal, einen unerwarteten Zug durchzufahren, als immer so optimal wie möglich zu ziehen.
Wenn Sie den Computer zum ersten Mal einschalten, beginn't die Partie automatisch auf der Schwierigkeitsstufe 6 und im NORMAL-Modus. In der Folge speichert er die gerade laufende Schwierigkeitsstufe und Spielart, wenn Sie inahn ausschalten oder wenn Sie die Taste NEW GAME gedrückt haben.
Beachten Sie folgende Anweisungen, um die Schwierigkeitsstufe oder die Spielart zuändern:
- Die Taste LEVEL drücken, um den Selections-Modus der Schwierigkeitsstufe zu erreichen. Der Computer schaltet das Kontrolllicht an, das dem aktuellen Niveau entspricht (so entspricht das Feld A6 der Schwierigkeitsstufe 6, im NORMAL-Modus).
- Sehen Sie in der obigen Tafel nach, um das dem erwünschten Niveau oder Spiel-Modus entsprechende Feld ausfindig zu machen. Drücken Sie auf这点es Feld.
- Wieder auf die Taste LEVEL drücken, um den Selektions-Modus der Schwierigkeitsstufe zu verlassen. Beginnen Sie dann das Spiel mit ihrem ersten Zug, oder drücken Sie auf MOVE und halten Sie den Computer zuerst speien.
Wenn Sie die Schwierigkeitsstufe und die Spielart nachprüfen都会, ohne sie zu ändern, benutzten Sie die folgende Methode:
- Die Taste LEVEL drücken. Der Computer zeit mitels des Kontrollichtes des entsprechenden Feldes die aktuelle Schwierigkeitsstufe an.
- Ein zweites Mal die Taste LEVEL drucken, um zum Spiel zurückzugelangen.
Sie konnen die Schwierigkeitsstufe jederzeit überprüften oder verändern, wenn Sie an der Reihe sind.
XI. LÖSUNG DER MATT-PROBLEME
Die Schwierigkeitsstufe 15 ist eine MATT-Stufe, die für das spezielle Lösen von Matt-Problemen gedacht ist, und bzw bis zum Mattsetzen in 5 Zügen. Um die Mattprobleme zu lösen:
- Stellen Sie die Figureen auf das Schacht Brett und speichern Sie ihre Stellungen (siehe Paragraph XIX).
- Wahlen Sie die Schwierigkeitsstufe 15, indem Sie die Taste LEVEL drücken, dann auf das Feld B7, D7, F7 oder H7 drücken und dann wie der die Taste LEVEL drucken.
- Die Taste MOVE drücken. Der Computer fängt danach mit seiner Analyse an.
Der Computer überlegt solange, bis er eine Möglichkeit des Mattsetzens findet, in thisem Ziel führt daraufhin den ersten Zug. Sie konnen dann als Gegenspielerziehen, und der Computer spurt den nuchsten Zug im Ziel des Mattsetzens auf. Wenn die Stellung kein Mattsetzen erlaubt, analysiert der Computer unbegrenzt weiter. Die ungebahren Wartezeiten, die der Lösung eines Mattproblems entsprechen, sind:
Matt mit 1 Zug 1 Sekunde
Matt mit 2 Zügen 1 Minute
Matt mit 3 Zügen 1Stunde
Malt mit 4 Zügen 1 Tag
Matt mit 5 Zügen 1 Monat
XII. MULTI MOVEi-MODUS
Die Schwierigkeitsstufe 0 ist ein MULTI MOVE Niveau. In this Modus spiel der Computer nicht. Sie können also für die beiden SpielerPLAYen. Sie konnen diese Funktion benützen, um eine bestimmte Eröffnung zuspiel, oder aber auch um eine Partie wieder zuspiel. Sie konnen auch den Computer als normales Schachbrett benützen, indem Sie mit einer anderen Person spiel und der Computer den Schiedsrichter playit, die Rechtsmäßigkeit der Züge überprüfung.
Um den MULTI MOVE-Modus auszuwahlen:
- Die Schwierigkeitsstufe 0 wahlen, indem Sie die Taste LEVEL drücken, danach auf das Feld B8, D8, F8 oder H8 drücken und dann wieder die Taste LEVEL drucken.
- Spieler Sie soviet Züge für die beiden Spieler, wie Sie wollen.
- Wenn Sie fertig sind, verlassen Sie den MULTI MOVE-Modus, indem Sie ein zweites Mal auf Taste LEVEL drucken und eine andere Schwierigkeitsstufe wahren.
XIII. FARBENTAUSCH
Wenn Sie die MOVE-Taste drucken, spiel der Computer an Ihrer Stelle. Falls Sie also mit dem Computer die Farbe tauschen sollen, drucken Sie auf MOVE. Der Computer führ ihren Zug durch und wartet danach, dass Sie playen.
Wenn Sie erneut die MOVE-Taste drucken, spiel der Computer wieder; auf diese Weise konnen Sie den Computer gaz alleinspielen halten, gegen sich selbst.
Falls Sie dieGPCe Partie mit den weifen Figuren oben auf dem Schachtbrett spielien wollen:
- Auf die Taste NEW GAME drücken und die weiß Figuren oben auf dem Schachtbrett einrichten, die Schwarzen Figuren unter. Daran denken, dass die weiße Dame auf einem weiß Feld sleht und die Schwarze Dame auf einem Schwarzen Feld.
- Danach, gleich zu Beginn der Partie, auf MOVE drücken. Der Computer spiel dann mit den weißigen Figuren und erwartet, dass Sie mit den schwarzen Figuren playen.
XIV. ANNULLIERUNG DER ZÜGE
Wenn Sie auf das Ursprungsfeld einer Figur drücken, um diese zuziehen, aber sich schlieblich für eine andere entscheiden, drücken Sie ein zweites Mal auf diesen Feld. Das Kontrollicht这些东西 Feldes erlischt, und Sie konnen einen anderen Zug durchführren.
Wenn Sie schon ihren Zug durchgefuhrt haben und der Computer am Überlegen ist, oder schon die Kontrollichter der Koordinaten des Ursprungsfeldes seines Zuges angeschaltet hat:
- Die Toste TAKE BACK drucken.
- Der Computer unterbricht dann seine Überlegungen, schalot das Kontrollicht des Zielfeldes ihrer letzten Zuges an und schalot der Reihe nach die Kontrollichter an, die den vorgen Zug der Figur anziegen. Drücken Sie auf das Feld und nehmen Sie die Figur.
- Der Computer signaliert danach das Ursprungsfeld. Drücken Sie auf theseis Feld und stellen Sie die Figur darauf.
- Falls Sie ein Schlagen annullieren wollen oder ein "en passant" Schlagen, erinnert Sie der Computer daran, die entnommene Figur wieder auf das Schacht Brett zu stellen, indem er das Feld signalisiert, auf dem sie gestunden hat. Drücken Sie auf thesefes Feld und stellen Sie die Figur wieder zurück auf das Schachtrett.
- Falls Sie eine Rochade annullieren wollen, müssen Sie zuerst ihren König ziehen, dann ihren Turm, indem Sie jedem Mal auf das jeweilige Feld drücken.
- Falls Sie eine Umwandlung eines Bauern annullieren wollen, müssen Sie nicht vergessen, zuerst ihre Dame gegen einen Bauern einzuschausen.
Falls Sie ihren Zug annulieren wollen, aber schon den Gegenzug des Computers ausgeführten haben, drücken Sie die Taste TAKE BACK und annulieren den Zug des Computers wie bereits beschrieben. Drücken Sie danach noch einzmal die Taste TAKE BACK, um ihren eigenen Zug rückgangig zu machen.
Falls Sie schon auf das Ausgangsfeld Ihr's Computers gedrückt haben und dieser jetzt sein Zielfeld anziegt, müssen Sie zuerst den Zug des Computers durchfuhren, dann ein erstes Mal auf TAKE BACK drucken, um den Zug des Computers ruckgangig zu machen, dann ein zweites Mal, um ihren eigenen Zug zu annulieren.
Falls Sie zwei Züge annulieren wollen, drücken Sie ein drittes Mal die Taste TAKE BACK, um den vorletzten Zug des Computers rückgangig zu machen. SchlieBlich drucken Sie ein viertes Mal die Taste TAKE BACK, um ihren vorletzten Zug zu annulieren. Sollen Sie versuchen, noch weitere Züge ruckgangig zu machen, gibt der Computer ein Irrtumssignal von sich. Falls Sie mehr als zwei Züge annulieren möchten, müssen Sie die SET UP-Funktion benutzen, um die Stellung zu ändern (siehe Paragraph XIX).
XV. DIE 'HINT'-FUNKTION
Um den Computer zu fragen, welchen Zug er an ihrer Stelle durchführten wurde:
- Die HINT-Taste drucken.
- Der Computer signalisiert daraufflin das Ursprungsfeld der Figur und den Zug, den er Ihnen vorschląt. Auf这点es Feld drücken (oder erneut die Taste HINT drücken).
- Der Computer lösst daraufhin die Koordinaten des Zielfeldes aufleuchten. Auf这点 Feld drücken (oder erneut die Taste HINT drucken).
- Sie können jetzt entweder den vom Computer vorgeschlagenen Zug durchführren, indem Sie auf das Ursprungs- und Zielfeld drücken, oder einen anderen Zug ausführren.
Der von dem Computer angezeigte Zug ist derjenige, den er von Ihnen erwartet. Jedes Mal, wenn Sie an der Reihe sind und überlegen, welchen Zug Sie durchfahren werden, denkt der Computer schon an seinen Gegenzug. Wenn Sie so ziehen, wie er es erwartet, kann er meistens augenblicklich weiteryspiel.
Um die Überlegungen des Computers zu visualisieren, während dieser eine Stellung analysiert:
- Auf die HINT-Taste drucken, während der Computer überlegt.
- Der Computer signalisiert daraufun das Ursprungsfeld des Zuges, den er gerade erwigt, und dann die thisem Zug entsprchenden Felder.
- der Computer signalisiert das Zielfeld. Auf these Feld drücken (oder erneut die Taste HINT drucken). Der Computer fahr tann mit seinen Überlegungen fort.
Sie wissen jetzt, welchen Zug der Computer wahrscheinlich ausführren wird, was Ihnen ermöglich, während ihrer Wartezeit schon über ihren Gegenzug nachzudenken.
XVI. 'TRAINING'-MODUS
Dieser Computer schligt einen 'TRAINING'-Modus vor, der es ihren erhöht. Ihr Technik zu verbessern, indem er ihren einen "guten" Zug signalisiert. Für den Computer ist ein Zug gut, wenn er ihre Lage verbessert, oder, falls dies nicht möglich ist, der bestmöglichez Zug ist.
Um den TRAINING-Modus zu aktivieren,omal die Taste TRAINING drucken.Daraufhinn leucht das Kontrollicht GOOD MOVE auf,um Ihnen zu signalieren,dass Sie sich im TRAINING-Modus befinden.Um den TRAINING-Modus zu verlassen,tiele Targe INING nohmals betigten.Wenn sie die Taste NEW GAME betigigen, wird der TRAINING-Modus inaktiviert; vergessen Sie daher nicht, wieder auf die TRAINING-Taste zu drucken, wenn Sie mochten, dass ihre Zuge auch bei der neuen Partie beurteilt werden.
Wenn der TRAINING-Modus aktiv ist, und der Computer Ihren Zug fur gut befindet, leuchtet sein Ursprungsfeld und das Kontrollicht GOOD MOVE auf. Wenn Sie meinen, dass Ihr Zug gut war, das Kontrollicht jedoch nicht aufleucht, bedeutet das, dass weniger stens ein betterer Zug möglich war. Um Herauszufunden welcher, drücken Sie erst auf die Taste TAKE BACK um ihren Zug zu annulieren und dann auf die HINT-Taste. Danach konnen Sie entscheiden, ob Sie den vom Computer empfohlenen Zug spielten wollen, den Zug den Sie vorher zuerstspielten wollen, oder einen gänzlich neuen Zug! Allerdings müssen Sie, bevor Sie den Zug des Computers ausführten, auf die Taste TAKE BACK drucken, weil sonst der HINT-Modus nach Annullierung Ihres Zuges nicht mehr verfügbar ist.
Der TRAINING-Modus vereint mit dem HINT-Modus erhögtlichen Fortschritte zu machen: während der TRAINING-Modus ihren einen ungeschickten Zug signalisiert, schląt ihren der HINT-Modus eine bessere Lösung vor. Und vergessen Sie nicht: immer den bestmöglichensten Zug wahlen!
XVII. UM DIE ANALYSE DES COMPUTERS ZU UTERBRECHEN
Wenn Sie auf die MOVE-Taste drucken, während der Computer überlegt, unterbricht dieser sofort seine Analyse und zieht so, wie es ihm in dieser Phase der Analyse am besten scheint (anders ausgedrückt wurde derselbe Zug signalisiert werden, wenn Sie auf HINT drucken wurden).
XVIII. POSITIONSÜBERPRÜFUNG
Falls Sie einen Zweifel haben, wenn Sie, zum Beispiel, aus Versehen das Schachbrett angestoßen haben, können Sie den Computer auffordern, ihren die Stellung jeder Figur anzuziegen.
- Die dem Typ der gesuchten Figur entsprechende Taste drucken. Der Computer zeigt die Stellung jeder Figur these Types an, indem er die entsprechenden Kontrollichter anschaltet. Ein stets leuchtendes Kontrollicht zeigt eine weiß Figur an, ein blinkendes Kontrollicht eine schwarze Figur. Beim ersten Druck werden die weiß Figuren signalisiert.
- Noch einmal drücken, damit der Computer Ihnen die Stellung jeder schwarzen Figur diesen Typs anziegt.
- Ein drittes Mal drücken, damit der Computer diesen Überprüfungs-Modus verlüsst und die Farbe anziegt, die an der Reihe ist. Sie konnen jetzt entweder auf die Taste einer anderen Figur, oder auf eines der Felder drücken, um zu ziehen.
XIX. PROGRAMMIERUNG DER POSITION
Um die Stellung der Figuren zu ändern, oder eine vollig neue Stellung zu programmieren:
- Die Taste SET UP drücken, um in den Positionsprogrammierungs-Modus zu gelangen. Der Computer zeigt das Symbol des SET UP-Modus an.
- Wenn Sie eine vollig neue Stellung programmieren wollen, drücken Sie die Taste TAKE BACK, um das Schachbrett frei zu machen. Der Computer spiel dann eine kurze Melodie, die eine neue Partie ankündigt.
- Eine der 6 Figuren-Tasten drücken. Wenn eine oder mehrere Figuren auf dem Schachbrett stehen, signalisiert der Computer sie ihren auf dieselbe Art wie im UBERPRUFULNS-MODUS, wie im vorgen Artikel beschrieben.
- Um eine Figur diesen Typs vom Schachbrett zunehmen, einfach auf das Feld drücken auf dem sie sich befindet. Das entsprechende Kontrollicht erlischt.
- Um eine Figur diesen Typs von einem Feld auf ein anderer zu schiben, annullieren Sie ihre Ursprungsposition, indem sie auf这点es Feld drücken. Drücken Sie dann auf das Feld, auf das Sie die Figur stellen wollen. Das entsprechende Kontrollicht leuchtet auf.
- Um eine neue Figur auf das Schachtbrett zu stellen, müssen Sie zuerst auf ein leeres Feld drucken. Das entsprechende Kontrolllicht leuchtet auf. Leuchtet es permanent, signalisiert es eine weiß Figur; blinkt es, signalisiert es eine Schwarze Figur. Falls die angezeigte Farbe nicht stimmt,nehmen Sie die Figur vom Schachtbrett und drucken erneut auf das Feld, tauschen Sie dann die Farbe indem Sie die Taste SOUND/COLOUR aktivieren, und drucken Sie schließlich erneut auf das leere Feld um diese Figur zu speichern. Um eine andere Figur derselben Farbe und desselben Typs hinzuzufugen, drucken Sie einfach auf das leere Feld, auf das Sie die Figur stellen wollen.
- Wenn Sie ihre Programmierung beendet haben, überprüfen Sie, dass die beiden Könige auf dem Brett stehen, und dass der Spieler, der an der Reihe ist, nicht den König seines Gegenspielers fühmen kann.
- Die Farbe der zuletzt geschlagen, gezogenen oder hinzugeführten Figur ist dann an der Reihe. Um die Farbe zu tauschen, entweder eine Figur der gewündsten Farbe wegnehmen oder hinzufügen, oder die Taste SOUND/COLOUR drucken.
- SchlieBlich den Stellungsprogrammierungs-Modus verlassen, indem Sie ernut die Taste SET UP drucken. Das SET UP-Symbol wird dann nicht mehr angezeigt. jetzt konnen Sie entwederziehen oder den Computer als ersten spielen halten, indem Sie die MOVE-Taste drucken.
XX.WARTUNG
Ihr Schachcomputer benotigt nur weniger Wartung. Die folgenden Tipps werden es ihren ermöglich,他们在几代年 lang in gutem Zustand zu halten:
Schützen Sie den Computer vor Feuchtigkeit. Sollte er nass geworden sein, ihn sofort trocken reiben.
Lassen Sieihn nicht mitten in der Sonne, setzen Sieihn nicht einer Hitzequelle aus.
Behandeln Sie him mit Sorgfalt. Lassen Sie him nicht fallen. Versuchen Sie nicht, ihr auseinander zunehmen.
Benutzen Sieitte einleicht mit Wasser befeuchteTsch,das keine Spuren von Reinigungsmitteln enthalt, zu seiner Reinigung.
Sollte das Gerät nicht richtig Funktionieren, zuerst versuchen, die Batterien zu wechseln.
Wenn das Problem danach noch besteht, lessen Sie aufmerksam die Bedienungsanleitung durch und vergewissem Sie sich, dass Sie nichts übersehen haben.
XXI. GARANTIE
ANMERKUNG: Bewahren Sie diese Bedienungsanleitung auf; sie enthalt wichtige Informationen.
Auf这点 Gerät wird 2 Jahre Garantie gewährt.
Um eine optimale Bearbeitung zu gewährleisten, wenden Sie sichitte mit ihrem Einkaufsbeleg an ihren Fachhändler. Untere der Garantie fallen Material- sowie Produktionsfehler, die bei der Herstellung entstanden sind. Nicht unter die Garantie fallen Beschädigungen durch unsachgemäß Handhabung, falsche Bedienung bei Nichtbeachtung der Bedienungsanleitung, Beschädigungen durch Hitze, Feuchtigkeit, etc
Dieses Spiel ist für Kinder unter 36 Monaten nicht geeignet, da es Teile enthalt, die verschluckt werden konnen..
Hergestell in China
Referenz: CG1500
2 Jahre Garonie
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76829 Landau (in der Pfalz)
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Referenz der Bedienungsanleitung: ZCG1500IM0201