JUNIOR MASTER CHESS - Juegos de mesa SAITEK - Manual de uso y guía de instrucciones gratis
Encuentra gratis el manual del aparato JUNIOR MASTER CHESS SAITEK en formato PDF.
| Tipo de producto | Computadora de ajedrez electrónica |
| Marca | SAITEK |
| Modelo | JUNIOR MASTER CHESS |
| Dimensiones | 239 × 239 × 20 mm |
| Peso | Aproximadamente 300 g (con pilas) |
| Alimentación | 2 pilas AA (LR6/AM3) alcalinas recomendadas |
| Autonomía | Hasta 200 horas (pilas alcalinas nuevas) |
| Consumo | 6 mW |
| Pantalla | LCD 4 dígitos, área de visualización 18 × 9 mm |
| Sonido | Zumbador piezoeléctrico (activación/desactivación posible) |
| Teclas | 15 teclas de función |
| Niveles de juego | 64 niveles de dificultad (entretenimiento, profundidad fija, tiempo medio) |
| Modos de enseñanza | 11 modos de enseñanza con combinaciones de piezas seleccionables |
| Funciones especiales | Retroceso, sugerencia de jugada, reloj integrado, memoria de partida (2 años con pilas nuevas), apagado automático |
| Reconocimiento de jugadas | Tablero de ajedrez sensible con detección automática de piezas |
| Jugadas especiales reconocidas | Enroque, captura al paso, promoción de peón |
| Detección de finales de partida | Jaque, mate, ahogado, triple repetición |
| Idiomas del manual | Francés, inglés, alemán, español, italiano, neerlandés |
| Mantenimiento y limpieza | Retirar las pilas antes de limpiar; usar un paño suave y seco; evitar productos químicos |
| Seguridad | Respetar la polaridad de las pilas; no mezclar pilas nuevas y usadas; no cortocircuitar |
| Reparabilidad | Reinicio mediante orificio ACL (clip); no se proporcionan piezas de repuesto |
| Garantía | SAITEK se reserva el derecho de realizar modificaciones técnicas sin previo aviso |
Preguntas frecuentes - JUNIOR MASTER CHESS SAITEK
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MANUAL DE USUARIO JUNIOR MASTER CHESS SAITEK
Instrucciones de Funcionamento
Istruzioni d'uso
Handleiding
QUICK START
jPara empezar asumer en seguida, sin tener que leer el entero manual por primo, siga los pasos siguientes!
1 Inserte 2 pilas «AA» (AM3/R6) en el ordinador, asegurándose de Respectar la polaridad correcta.

2 Pulse GO/STOP (ENCENDER/APAGAR) para encender el ordinador. Si no contesta el ordinador, colóquelo de nuevo como indicado en la sección 1.1.

3 Coloque las piezas del ajedrez en su posicion inicial de comienzo, con las Blancas por su lado, como indicado en el gratorio.

4 Pulse NEW GAME (PARTIDA NUEVA) para vigor a colocar el ordenador.

5 Haga las jugadas desplazando las piezas en el ajedrez. Pulse suavamente la pieza en su casilla de comienzo y de destino para cada desplazimiento.

6 Luego que haga una jugada el ordinador,ESA va indica en la pantalla. La casilla de comienzo parpadea.Pulse la pieza del ordinador en la casilla de comienzo (casilla d7 en este ejemplo).A continuacion,la pantalla muestra la casilla de destino que parpadea. Pulse la casilla de destino (d5 en este ejemplo) para(acabar la jugada del ordinador. jY ese es todo!

Haga su proxima jugada como descririto arriba. Pulse GO/STOP (ENCENDER/APAGAR) enrialquiermomento para apagar elordenador. jDisfrute!

TECLASY FUNCIONES
- COMPARTIMENTO DE PILAS: En la base de la unidad. Funciona con 2 pilas alcalinas «AA» (AM3/R6).
- TABLERO SENSIBLE: Cada casa está equipada con un detector que pervoca automatistically el desplazamente de las piezas.
- TECLAS DE SIMBOLO DE PIEZA: Se utilizes para verficar las posiciones y seleccionar losodos deenseñanza. Se utilizes también para coronar un peón.
-
TECLAS DE PARTIDA
-
NEW GAME (PARTIDA NUEVA): Se pulsa para colocar el ordinador de nuevo para unanea partida.
- TAKE BACK (RETROCESO): Se pulsa para cancelar laULTima jugada individual efectuada. Se pueda anular dos jugadas individuales o una jugada para cada bando.
- LEVEL (NIVEL): se pulsa para pagar al modo nivel.
- NO AUTO (NON AUTOMÁTICO): Se pulsa para pagar al modo non automatico, que permite que las jugadas se hagan a mano.
- SOUND (SONIDO): Se pulsa para activar o desactivar el sonido.
- TEACH MODE (MODO DE ENSEÑANZA): Se pulsa para pagar al modo ensañanza.
- HINT (AVISO): Se pulsa esta tecla para que el ordinador le sugiera una jugada.
- PLAY (JUGAR): Se pulsa para cambiar bandos con el ordinador. Se pulsa también para obligar el ordinador aUGCer.masas.
-
GO/STOP (ENCENDER/APAGAR): Se pulsa para encender y apagar el ordinador. La posicion actual quaida en memoria cuando se apaga el ordinador.
-
ACL (Reinicializacion): En la base de la unidad. Se usa para eliminar las descargas sociales antes de insertar pilas新品as.
-
VENTANA DE VISUALIZACION: Se usa para estar las jugadas, informaciones y los relos de ajedrez. Sirve también para選擇ar los niveles de juego y los modos de ensñana, y paraverdicar los peones.
INDICE
COMIENZO RAPIDO TECLASY FUNCIONES INTRODUCCION
1. jEMPECEMOS!
1.1. Primero inserte las pilas!
1.2. ¿Esta pronto para hacer? ¿Así se empieza!
1.3. jLe tocajugar alordenador!
1.4. ¿Cambio de Opinion? ¿Cancle!
1.5. Se acabó la partita?
Juguemos另外一个!
1.6. Demasiado fácil/dificil?
iCambie niveles!
2. FUNCIONES BASICAS ADICIONALES
2.1 ¿A quién le tocaugal? Verifique la pantalla!
2.2 Jugadas especiales
2.3 Jugadas ilegales
2.4 Jaque, matey tablas
2.5 Interrumpa la búsueda del ordinador!
2.6 Cambie bandos con el ordinador
2.7 Necesitaridge?Pidauna sugerencia!
2.8 Relojes de ajedrez
2.9 Aperturas incorporas
2.10 Parada automática
2.11 Memoria de pa
3. LOS NIVELES DE JUEGO
3.1 Niveles de diversion
3.2 Niveles de profundidad fija
3.3 Niveles casuales
4. MODOS ESPECIALES PARA EXPLOTAR
4.1 Modo verificacion
4.2 Modo no automatico
4.3 Modo deenseñanza
5. DETALLES TECNICOS
5.1 La funciona ACL
5.2 Cuido y mantenimiento
5.3 Especificaiones Tecnicas
GUIA DE RESOLUCIONES DE PROBLEMAS
INTRODUCCION
Bienvenidos en el mundo extraordinario del ajedrez!; Que ousted sea un principiante o que ya conozca este juego formidable, aprovechará ese nuevo ordinador de ajedrez de numerousas manos! Ese ordinador, combinaciónunda de adversario y profesor, está siempre antes para hacer, donde quiera! La sección Empiezo rápido al principio de esemanual le permite empezar a hacer en seguida, y encontrarámas detalles acerca del funcionaimiento del juego en la Sección 1. Una vez que está acostumbrado con las bases del juego, siga explorando el resto del manual - ydescubrirá muy antesuna variedad de otheras functionspeciales y de OPCIONES de jeu muy apasionantes!
A propósito, su ordinador conoce y respeta todas las reglas populares del ajedrez - ¡y puede estar seguro que nunca le hará trampas! Para aquellos que nunca jugaron a ajedrez, hemos incluido en este manuel un resumen breve de las reglas, ¡para que pueda empezar! Si necessities más información, le aconsejamos que haya una visita en su biblioteca local donde encontrará sin duda una mina de informaciones importantes acerca del ajedrez!
1. jEMPECEMOS!
1.1 Primero inserte las pilas
Su ordinador de ajedrez funciona con 2 pilas «AA» (como AM3/R6). Inserte las pilas en el compartmento de pilas colocado en la base de la unidad, como indicañado en Empiezo rápido. Use pilas alcalinas cuales para una duración más larga (hasta 200 horas).
SIMBOLOS Y PANTALLAS DE UN VISTAZO!



REY: Blanco/Negro



DAMA: Blanca/Negra



TORRE: Blanca/Negra




CABALLO: Blanco/ Negro



PEON: Blanco/ Negro





Rey blanco/negro en jaque


Jaque mate (para las blancas/las negras)

La partida se acabó con tablas

El reloj muestra Minutos/Segundos:
Colón, sin zero como primera cifra

El reloj muestra Horas/Minutos:
Colón parpadeando, sin zero como primera cifra

Pantalla al entrada en el modo ensénanza

(S) Le toca a las Negras jugar

(PM) Jugador a quien le toca jugar
Encienda el ordinador pulsando la tecla GO/STOP (ENCENDER/APAGAR). Oirá un pitido para indicar que la partida pueda empezar. Si el ordinador no responde (las descargas 登éticas你能bloquearlo),utilice un clip u other objeto puntoigudo para empujar dentro del orificio marcado ACL en la base de la unidad por lo menos un segundo. Eso le permite reinitializar el ordinador.
1.2 ðEstá pronto para hacer? Àsí se empieza!
[Bueno, ahorita es hora para empezar una partita! Es muy fácil – no tiene más que seguir los pasos siguientes:]
a. Pulse GO/STOP (ENCENDER/APAGAR) para encender el ordinador, si ya no está hecho.
b. Pulse NEW GAME (PARTIDA NUEVA) para reinocularizar el ordinador para una partida nueva. Coloque las piezas en su posicion de comienzo, con las Blancas por su lado, como indicae en Empiezo rápido.
c. Para hacer una jugada, pulse suavamente la pieza que desea desplazar hacer oir un pitido - el tablero sensible reconocerá la pieza automatistically, y la pantalla ensénará la casilla activada.
d. Tome esta pieza y púlsela suavamente en la casilla de destino. Oirá un segundo pitido para confirmarle la jogada. Acaba de hacer su primera jugada de la partida! Ahorita le toca alordenador hacer por las Negras!
A principales de una partita, el ordinador suele jugar muy rápidamente porque jugea de memoria, sirviendose de su «libro» integrado de apertureas. Para más detalles, vea la Sección 2.9.
1.3 Le toca al ordinadorugal!
Cuando el ordinador jugea una jugada, se oye un pitido y la jugada va indicada en la pantalla con la casilla de origen que parpadea. Pulse la pieza indicada en la casilla de origen que parpadea hasta oir un pitido. Entonces la pantalla muestra la casilla de destino que parpadea. Desplace la pieza hasta la casilla de destino indicada y pulse esta casilla para acabar la jugada del ordinador. Ahora le toca austed jugar另一边 vez...
Sepa que@msteadsistema pensando elordenador,puede sucederque:
- Ustedonga que pulsar las teclas de partida durante dos a tres segundos antes de que responda el ordinador..
- El reloj de ajedrez se salte algunos segundos, y que el intervalo de tiempo entre unosegundos consecutivos le parezca inegal. Sin embargo, hay que notar que no resulta afectada la partida.
1.4 C Ambio de opiniña? Cancele!
Cuando juego a ajedrez con el ordinador, nada es «irreversible» –justed puedeCambiar de Opinion o decidirigaruna jugadadistinctenQUALquiermomento!Puedecancelar dos jugadas individuales ouna jugada para cada bando.
Para cancelar laULTima jugada, pulse TAKE BACK (RETROCESO). Entonces la pantalla muestra la jugada para cancelar, con la casilla de comienzo inicial que parpadea. Pulse la pieza en esta casilla. Ahora peute ver el symbolo de la pieza, el color y la casilla de donde viene. Pulse la pieza en la casilla de comienzo que parpadea para(acabar el retroceso
Si la jugada cancelada era una captura, el ordinador muestra el tipo de pieza y el color, tan como la posicion para recordarle que vuelva a colocar la pieza en el tablero. Pulse esta pieza en la casilla indicada. Para cancelar另一边 jugada, vuelva a pulsar TAKE BACK (RETROCESO). Para reanudar la partida, pueda hacer la jugadasuma o pulsar PLAY (JUGAR) para que sea el ordinador el que juegue.
1.5 Se acabó la partida? Juguemos或其他!
jQue se haya acabado la partida (o que usted la haya abandonada), es muy fácil volver augal! Pulse NEW GAME
(PARTIDA NUEVA), y se reinitializaré el ordinador, volviendo a colocar todas las piezas en su posición de origen. El mismo nivel de juego sigue efectivo pero lo pueda("");!.
IMPORTANT: Cuando pulsa NEW GAME (PARTIDA NUEVA) el ordinador borra la partida en camino de su memoria – jprocure no pulsar esta tecla por error!
1.6 Demeaniado fácil/dificil? ;Cambie niveles!
Su ordinador le propone 64 niveles de habilidad. Cada uno corresponde a una casilla en el tablero - ¡lo que hace que la selección de niveles sea muy fácil! ¡Con losodos de ensénanza integrados, usted pueda escoger entre 768 combinaciones de niveles!
Para más detalles acerca de todos los niveles de juego y para'apearder a seleccionarlos niveles,vea la Seccion3.
2. FUNCIONES BÁSICAS ADICIONALES
2.1 A quién le tocaugal? Verifique la pantalla!
jEs siempre possible con un solo vistazo decide si el ordinador está pensando y a quién le tocaugal! Cuando le toca austed jugar, «PM» aparece en la pantalla. Cuando le toca a las Negras, «S» aparece en la pantalla.
Aúnque的结果siempre muyclaro enuna partida «normal», cuandoustedjugaaLasBlancasyelordenador jugaaLasNegras,hemosincluidoasclarificacionessiguientesparaayudarleenciertas situacionesespeciales:
- Cuando cambio bandos con el ordinador, de tal在哪 que usted jugea las Negras y el ordinador jugea las Blancas: también «PM» y «S» aparecen en la pantalla cuando le toca a usted jugar las Negras, y ninguno de ellos aparece cuando le toca al ordinador jugar las Blancas.
- Cuando el modo non automatico está activado: también «PM» y «S», aparecen en la pantalla cuando le tocan a las Negras jugar, y solo «PM», aparece cuando le toca a las Blancas jugar.
Para más informaciones acerca del cambio de bandos, vea la Sección 2.6; para más detalles acerca del modo non automatico, vea la sección 4.2.
2.2 Jugadas especiales
Capturas: Para capturar una pieza, pulse suavamente la pieza que desea hacer, quite la pieza capturada del tablero y pulse su pieza en la casilla de la pieza capturada.
Al paso: En una captura al paso, el ordinador parpadea la casilla de la pieza para recordarle que quite la pieza capturada del tablero. Pulse la pieza capturada antes de sacarla del tablero.
Enroque: El ordinador reconoce automatistically un enroque despues de que haya sido desplazado el Rey. Después de pulsar el Rey en sus casillas de origen y de destino, el ordinador muestra la jugada de la Torre, con la
casilla de origen que parpadea. Pulse esta casilla y a continuación la pantalla muestra la casilla parpadeando adonde desplazar la Torre. Pulse la casilla de destino de la Torre para acabar la jugada.
Coronación de un peón: Cuando corona un peón, pulse por primero la pieza en su casilla de origen, como siempre. El ordinador muestra la casilla de origen que parpadea, y el símbolo de la Dama tan como el reloj. Usted dispone enterces de dos posibilidades: (a) Para coronar el peón a Dama, no tiene más que acabar la jugada pulsando la casilla de destino. La coronación es efectiva enseguida (b) para coronar la pieza a Caballo, Alfil, o Torre, pulse la TECLA DE SIMBOLO DE PIEZA para la pieza que desea coronar (1, 2, 3). Este símbolo aparecerá y pueda pulsar en la casilla de destino para(acarbar la jugada).jCuando corona una pieza, no se olvide dechangiar la pieza en el tablero del ajedrez! Cuando el ordendor corona una pieza, la Pantalla muestra por primero la jugada, como siempre, con la casilla de origen que parpadea. Pulse la casilla de origen, y verá el símbolo de la pieza coronada por el ordinador, tan como la casilla de destino que parpadea. jNo tiene más que pulsar la casilla de destino,changiar la pieza del ordinador en el tablero y seguir jugando!
2.3 Jugadas ilegales
El ordinador nunca acceptorá una jugada ilegal! Si usted juega una jugada ilegal, oirá un pitido y la pantalla indicará consecutivamente la casilla de origen y el tiempo. Entoncesusted coulde desplazar la pieza hacía othera casilla o pulsar dicha pieza en su casilla de origen inicial y bajo desplazarothera pieza.
Si no desplaza correctamente tampoco la pieza del ordinador, oira un pitido de error. Ello significa que usted desplazo una pieza Incorrecta o que desplazo la pieza del ordinador hacía una casilla incorrecta. Verifique la pantalla y vuelzá a hacer la jugada.
Si pulsa una pieza y que la casilla de origen aparece en la pantalla pero que luigo usted decide no hacer esta jugada, no tiene más que volver a pulsar esta pieza para cancelar la jugada. Entonces puede hacer other jugada. Si cambia de Opinion afterwards de hacer una jugada, anúlela tan como indicado en la Sección 1.4.
Aviso: Si jugea sin el sonido,onga cuidado porque no se oirán los pitidos de error!
2.4 Jaque, Matey Tablas
Jaque: Cuando un Rey está en jaque, el ordinador muestra por primero la jugada como siempre. Una vez la jugada acabada, la pantalla indica consecutivamente el tiempo y ch: -- (si las Blancas están en jaque) o ch: -- (si las Negras están en jaque).
Jaque y mate: Cuando una partida seACA con jaque y mate, la pantalla parpadea y indica consecutivamente End (si ganaron las Blancas) o End (si ganaron las Negras).
Tablas: El ordinador reconoce las tablas por ahogado y las tablas fotograficas. Después de una Tablas, la pantalla
enseña End, jusqu con la jugada de tablas.
2.5 Interrumpa la búsqueda del ordinador
¿Piensa que al ordinador lecee demasiado tiempo para hacer?No hay problemas- lo puebe interruprir en?.
cualquier momento! Noiene mas que pulsar PLAY (JUGAR))millas el ordinador está pensando para que se detenga y que jugue la jugada en la que estaba pensando..
2.6 Cambie bandos con el ordinador
ParaCambiarbandos conelordenador,pulsePLAY (JOUER)cuandoletocacastedujugar-yelordenador jugarálajugadasiguiente para su bando.Puede Cambiar bandos tantas vezes como lo quiera!
¿Quiere que el ordinador jugue la primera jugada para las Blancas a principios de la partita? iPulse NEW GAME (PARTIDA NUEVA) para reinitializar el ordinador, bajo pulse PLAY (JUGAR)!
¿Quiere que el ordinador juguea a ajedrez contra sismo? Pulse PLAY (JUGAR) afterwards de cada jugada - yobserve el ordinador,mienes va jugando para cada bando en el tablero del ajedrez,una jugadauponésda另一边. iEstudie sus estrategias,y mejorar su habilidad!
Cuando cambia bandos con el ordinador de talmania queusted acababa jugando las Negras y el ordinador las Blancas,lasindicaciones acerca del bando》alque le toca jugar》son lassiguientes:《PM》y《S》apareceran en la pantalla cuando le toque austed jugar las Negras,y ninguno de los dos aparecerá cuando le toque al ordinador jugar las Blancas.
2.7 Necesitaridge?Pidauna sugerencia!
Es fácil pedirletipsalordenador,encualquiermomento.;Cuandoletocaaustedjugar,no tienemasquemantener pulsada tecla HINT (SUGERENCIA) y elordenadorleharuna sugerenciapara lajugada!
Por fovar tome ennota que si pulsa la tecla HINT repetidamente en ciertas situaciones, podra obtener más de una sugerencia de jugada. Le pueda costar unoicosometimes alordenador para sugirir una jugada, y sobre todo en el caso de posiciones complicadas.
2.8 Relojes de ajedrez
El ordinador está equipado con un reloj de ajedrez integrado que controla el tiempo con una pantalla de 4 cifras que muestra el tiempo total agotado para el bando al que le toca hacer (el ordinador o el jugador)@msteadas esebando va pensando. Aquí abajo está unaforma fácil de diferenciar de un solo vistazo las pantallas del tiempo:
-
En la primera hora, la pantalla muestra MM:SS (Minutos:Segundos), con un colon en el medio y un zero al principio.
-
Si el tiempo total agotado sobrepasa una hora, la pantalla ensena HH:MM (Horas; Minutos) con un colón que parpadea en el medio y sin ningún zero al principio.
Tome ennota los+puntossiguientes acerca de los relojes de ajedrez:
- En ciertas situaciones los relojes se detienen, por exemple cuando se anula una jugada o cuando se cambía o verifica niveles. En these cases, los tiempos son almacenados en memoria, y los relojes reanudan cuando sigue la partida.
- A vez, cuando el ordinador está pensando, la pantalla pueda saltarse unoicosometimes, o el intervalo entre segundos consecutivos pueda parecer inegal. Sin embargo, hay que notar que no resulta afectada la partida.
2.9 Aperturas integradas
A principales de una partita, el ordinador sueleugalgar instantanamente en muchos niveles. Eso se debea a que está jugando de memoria,utilizando su proprio «libro» integrado de aperturas,quekea las aperturas mas famosas.Si la posicionalactual en el tablero existe en su libro,el ordinador juega su jugada automatically en funcion de dichaspositionin tenerque pensar enla jugada.
2.10 Función parada automática
Cuando le toca a usted jugar y que usted no pulsó ni desplazo ninguna pieza en los ultimos 20关键时刻, el ordinador se apaga automatistically para ahorrar las pilas. Para reanudar la partida, pulse GO/STOP (ENCENDER/APAGAR) para volver a encender el ordinador. Tome ennota que no se apaga el ordinador cuando está pensando.
2.11 Memoria de partira
Si por cualquierreasonusteddesea interruprir la partida, lo pueed hacer pulsando la tecla GO/STOP (APAGAR/ENCENDER).Entonces,se interrupme la partida y el ordinador la almacena en memoria durante un maximo de dos años (con pilas alcalinas新品a).Cuando vuela a encender el ordinador, noiene mas que reanudar la partida allidonde la dejo.
3. LOS NIVELES DE JUEGO
Ese ordinador le deja escoger entre 768 ajustes de niveles (incluyendo los niveles de ensñanza), lo que le permite'aopleiderveras yhacerse mayor!Alajustarlos niveles, no se olvide que cuantomás tiempo el ordinadoriene para pensar, melhor juegos-tan como un serhumano!
Lea por favor «JUNA GUIA FÁCIL Y RÁPIDA PARA LA SELECTION DE NIVELES!» para un resumen de todos los niveles.
Como está indicado en el diagrama de selección de
niveles, cada nivel de juego corresponde a una de las 64 casillas en el tablero. Los niveles van compartidos entre tres grupos distinctos: Los niveles de diversion (Casillas A1-B8), Los niveles de profundidad fija (Casillas C1-D6) y Los niveles casuales (Casillas E1-H8). En los niveles superiores, el ordinador piensa con más profundidad y se convierte en un adversario más desafiente. El nivel más alto de cada grupo trae las mejoras jugadas que el ordinador pueda efectuar en los limites de las restricciones de dicho nivel. Experimente - empiece con algunos de los niveles más bajos, y conforme se convierte en un mejor jugador, va avanzando hasta los niveles más altos!
Tome ennota que en algunos de los niveles más altos, le pueda costar al ordinador mucho tiempo en jugar. Si quiere que el ordinador deje de pensar y que jugue, no tiene más que pulsar la tecla PLAY (JUGAR), cuando quiera.
Pulse LEVEL (NIVEL) para entrada en el modo nivel, y el nivel en bajo aprecerá, la pantalla indica consecutivamente la casilla del nivel y el nombre del nivel. Por exemple, el nivel A4 (Nivel de diversion) va indicado con L-R4 y F-U-4. Para cambio niveles, no tiene más que pulsar una de las casillas en el tablero (utilice el diagrama de selección de niveles como guía) y la pantalla做不到á ese nivel. Vuelva a pulsar LEVEL (NIVEL) para salir del modo niveles. Elultimate nivel de juego queusted escogio es el nivel efectivo.
Otros+puntos importantes acerca de los niveles:
- Si pulsa LEVEL (NIVEL) para verificar el nivel, pero quehawkue decide no cambiar niveles, pulse LEVEL otheravapara salir sin efectuar ningun cambio.
- Usted pueda usar LEVEL (NIVEL) para verficar el nivel de juego cuando el ordinador está pensando, pero tiene que esperar que le toque austed jugar para Cambiar de niveles.
- Si pulsa NEW GAME (PARTIDA NUEVA), el ordinador se reinicializa, almacenando en memoria el nivel de juego en usuario.
3.1 Nieves de Diversión (Casillas A1-B8)
| CASILLA DE NIVEL | PANTALLA ALTERNANDO | CASILLA DE NIVEL | PANTALLA ALTERNANDO |
| A1...... | L:R1 / F0 1 | B1...... | L:b1 / F0 9 |
| A2...... | L:R2 / F0 2 | B2...... | L:b2 / F0 10 |
| A3...... | L:R3 / F0 3 | B3...... | L:b3 / F0 11 |
| A4...... | L:R4 / F0 4 | B4...... | L:b4 / F0 12 |
| A5...... | L:R5 / F0 5 | B5...... | L:b5 / F0 13 |
| A6...... | L:R6 / F0 6 | B6...... | L:b6 / F0 14 |
| A7...... | L:R7 / F0 7 | B7...... | L:b7 / F0 15 |
| A8...... | L:R8 / F0 8 | B8...... | L:b8 / F0 16 |
Siusted es un principiante o un aficionado, los niveles de diversion son para united - le dan la OPPUNITY de vencer el ordinador -para cambio! En这些东西, el ordinador no busca interminablemente la mejor jugada possible, como lo haría enotiros casos. Al contrario, no se fija en los+puntos y escoge las jugadas al azar para simplificar la partida -y en algunos casos juega unaes jugadas que no son las
iUNA GUIA FÁCIL Y RÁPIDA PARA LA SELECTION DE NIVELES!

Pulse LEVEL (NIVEL) paraentar en el modo Nivel.
- Luego seleccione su nivel,
ayudandose del diagrama en la
derea. Noiene mas que localizar la casilla de su nivel y
que pulsar dicha casilla para
seLECTIONar este nivel y para
mostrarlo en la pantalla.
Por exemple: para seleccionar el nivel G2 (con una velocidad promedia de reacion de 25segundos por jugada), pulse la casa G2. La pantalla altema entre L:G2 y 00:25.



Para(acabar,vuelvaapulsar LEVEL(NIVEL)para salir del modo Nivel. jAhora pueede empezar a一回事 en el nuevo nivel seleccionado!
Para más detalles,vea la Sección 3.
NIVELES DE DIVERSION
NIVELES DE PROFUNDIDAD FIJA
NIVELES CASUALES
| Nivel de diversion 8 F u 8 A8 | Nivel de diversion 16 F u 15 B8 | Búsueda de 3+jugadas por cada bando Fd 8 C8 | Búsueda de 6jugadas por cada bando Fd 15 D8 | 8 seg. por jugada 00:08 E8 | 16 seg. por jugada 00:15 F8 | 55 seg. por jugada 00:55 G8 | 15 min. por jugada 15:00 H8 |
| Nivel de diversion 7 F u 7 A7 | Nivel de diversion 15 F u 15 B7 | Búsueda de 3jugadas por cada bando Fd 7 C7 | Búsueda de 5+jugadas por cada bando Fd 15 D7 | 7 seg. por jugada 00:07 E7 | 15 seg. por jugada 00:15 F7 | 50 seg. por jugada 00:50 G7 | 10 min. por jugada 10:00 H7 |
| Nivel de diversion 6 F u 6 A6 | Nivel de diversion 14 F u 14 B6 | Búsueda de 2+jugadas por cada bando Fd 6 C6 | Búsueda de 5+jugadas por cada bando Fd 14 D6 | 6 seg. por jugada 00:06 E6 | 14 seg. por jugada 00:14 F6 | 45 seg. por jugada 00:45 G6 | 6 min. por jugada 06:00 H6 |
| Nivel de diversion 5 F u 5 A5 | Nivel de diversion 13 F u 13 B5 | Búsueda de 2+jugadas por cada bando Fd 5 C5 | Búsueda de 5jugadas por cada bando Fd 13 D5 | 5 seg. por jugada 00:05 E5 | 13 seg. por jugada 00:13 F5 | 40 seg. por jugada 00:40 G5 | 5 min. por jugada 05:00 H5 |
| Nivel de diversion 4 F u 4 A4 | Nivel de diversion 12 F u 12 B4 | Búsueda de 2jugadas por cada bando Fd 4 C4 | Búsueda de 4+jugadas por cada bando Fd 12 D4 | 4 seg. por jugada 00:04 E4 | 12 seg. por jugada 00:12 F4 | 35 seg. por jugada 00:35 G4 | 4 min. por jugada 04:00 H4 |
| Nivel de diversion 3 F u 3 A3 | Nivel de diversion 11 F u 11 B3 | Búsueda de 1+jugada por cada bando Fd 3 C3 | Búsueda de 4+jugadas por cada bando Fd 11 D3 | 3 seg. por jugada 00:03 E3 | 11 seg. por jugada 00:11 F3 | 30 seg. por jugada 00:30 G3 | 3 min. por jugada 03:00 H3 |
| Nivel de diversion 2 F u 2 A2 | Nivel de diversion 10 F u 10 B2 | Búsueda de 1+jugada por cada bando Fd 2 C2 | Búsueda de 4jugadas por cada bando Fd 10 D2 | 2 seg. por jugada 00:02 E2 | 10 seg. por jugada 00:10 F2 | 25 seg. por jugada 00:25 G2 | 2 min. por jugada 02:00 H2 |
| Nivel de diversion 1 F u 1 A1 | Nivel de diversion 9 F u 9 B1 | Búsueda de 1jugada por cada bando Fd 1 C1 | Búsueda de 3+jugadas por cada bando Fd 9 D1 | 1 seg. por jugada 00:01 E1 | 9 seg. por jugada 00:09 F1 | 20 seg. por jugada 00:20 G1 | 1 min. por jugada 04:00 H1 |
mejores que haya遇到了. Esa variabilidad hace que el ordinador sea propenso a hacer errors de juices de un parácer muy humano. Derrote el ordinador capitalizing en sus errors, y quizás muy rápido se dé cuenta de que pueda derrotar a sus amigos de la mismaforma! Los niveles de diversion son fáciles al principio y se hacen algo más complicado conforme va avanzando, lo que le permite mejorar poco a poco su destreza al ajedrez.
3.2 Niveles de profundidad fija (Casillas C1-D8)
| CASILLA DE NIVEL | PROFUNIDAD | PANTALLA |
| DE LA BUSQUEDA | ALTERNANDO | |
| C1 | 1 jugada por cada bando...... | L:c1 / Fd 3 |
| C2 | 1 jugada por cada bando+...... | L:c2 / Fd 2 |
| C3 | 1 jugada por cada bando++... | L:c3 / Fd 3 |
| C4 | 2 jugadas por cada bando...... | L:c4 / Fd 4 |
| C5 | 2 jugadas por cada bando+... | L:c5 / Fd 5 |
| C6 | 2 jugadas por cada bando++... | L:c6 / Fd 6 |
| C7 | 3 jugadas por cada bando...... | L:c7 / Fd 7 |
| C8 | 3 jugadas por cada bando+... | L:c8 / Fd 8 |
D1.........3jugadas por cada bando++.L:dI/Fd 9
D2.......4jugadas por cada bando.....Ld2/Fd10
D3.....4jugadas por cada bando+...L:d3/Fd11
D4 ......... 4 jogadas por cada bando++. L:d4 / Fd12
D5..... 5 jogadas por cada bando .... L:dS / Fd13
D6.....5jugadas por cada bando+...L:d6/Fd14
D7.........5jugadas por cada bando++.Ld7/Fd15
D8.....6jugadas por cada bando....Ld8/Fd15
En los niveles de profundidad fija, la profundidad de búsqueada del ordinador está limitada a un cierto número de jugadas, o "jugada por cada bando". Por exemple, en el nivel C1, el ordinador busca a una profundidad de una sola jugada por cada bando. Por lo tanto, no anticipa más que una jugada individual. Así, en este nivel, suele saltarse un mate en una jugada. ¡Eso hace que la partida的结果 más fácil y permitte a los principales vencer el ordinador! Utilice這些 niveles para mejorar su destreza – ¡conforme va dominando cada nivel, pase al nivel superior!
Los niveles marcados con el seals plus (+ y++) indican uno很小些 augmentation en la profundidad de la búsqueada.
Enthose niveles,elordenadoranticipadicho numero de jugada por un bando,adelmasdealgunasjugadas adiconiales (+) ,oalgunasjugadas adiconiales especialaes (++)
Tome ennota que en ciertos niveles de profundidad fija, le pueda costar tiempo en hacer alordenador.
En los niveles G6 y superiores, no es raro que al ordinador learringa una hora o más en jugar. iEso es normal en这些东西 especialas! Para interruprir el ordinador y obligarle a jugar, pulse PLAY (JUGAR).
3.3 Niveles Casuales (Casillas E1-H8)
CASILLA DE NIVEL TIEMPO POR JUGADA PANTALLA ALTERNIDO
E1 1 segundo L:E/00:0
E2 2 segundos /00:02
E3 3 segundos /0:03
E4 4 segundos L:E4 / 00:04
E5 5 segundos L:ES / 00:05
E6 6 segundos L:E6 / 00:05
E7 7 segundos L:E7 / 00:01
E8 8 segundos L:E8/00:08
F1 9 segundos L:F/00:09
F2 10 segundos L.F2/00:10
F3 11 segundos L/F3/00:11
F4 12 segundos L.F4 / 00:12
F5 13 segundos L-FS / 00:13
F6 14 segundos L:F6 / 00:14
F7 15 segundos /00:15
F8 16 segundos L:8 / 00:15
G1 20segundos L:01/00:20
G2 25 segundos L:G2 / 00:25
G3..... 30 segundos ......... L:03 / 00:30
G4 35 segundos L64/00:35
G5 40 segundos L:05 / 00:40
G6 45 segundos L:06 / 00:45
G7 50 segundos L67/00:50
G8 55 segundos L:08 / 00:55
H1 1 minuto LHT/0:00
H2 2 minutes L:H2 / 02:00
H3 3 minutes L:H3 / 03:00
H4 4 minutes /04:00
H5 5 minutes L:H5 / 05:00
H6 6 minutes L:H5 / 05:00
H7 10 minutes / 10:00
H8 15 minutes L:H8 / 15:00
Los niveles casuales le permiten controlar la fuerza del ordinador limitando el tiempo que tiene para pensar en sus jugadas. Cuando escoge uno de这些 niveles, determina en realizad el tiempo del que dispone el ordinador para hacer una jugada. Conforme se va subiendo en los niveles, el ordinador se hace más fuerte – ¿cuanto más tiempo tiene para hacer, mejor juego!
Tome ennota que a finales y a principios de una partida, el ordinador suele hacer más rápidamente.
ES FÁCIL VERIFICAR PIEZASI!

- Pulse NEW GAME (NUEVA PARTIDA) y colque las piezas en su posicion de comienzo inicial.


- Pulse ROOK (TORRE).
Pantalla: Torre Blanca en casilla A1.


- Pulse ROOK (TORRE)或其他? Pantalla: Torre Blanca en casilla H1.


- Pulse ROOK (TORRE)或其他次。
Pantalla: Torre Negra en casilla A8.


- Pulse ROOK (TORRE)或其他名。Pantalla: Torre Negra en casilla H8.


- Pulse ROOK (TORRE) otra vez.
Pantalla: Ya no quedan torres. Repita los pasos pararialquierotapieza! Para seguir, juegue la jugada singulare.
Para más detalles,vea la Sección 4.1.
4. MODOS ESPECIALES PARA EXPLOTAR
4.1 Modo verificacion
Lea la sección «jES FÁCIL VERIFICAR PIEZAS!» por un exemple detallado del uso del modoverification.
Si agitó el tablero o si piensa que la posición de las piezas en el tablero está incorrecta, el ordinador pueda verficar la posición de todas las piezas para usted!
Cuando le toca a ustedUGC, pulseuna de las TECLAS SIMBOLO DE PIEZA.El ordinador mostraré el symbolo de dicha pieza,tan como la posicón en el tablero de la primera pieza de este tipo.Pulse repetidamente dicha TECLA SIMBOLO DE PIEZA para ver la posicón en el tablero de todas las piezas de este tipo. Primero vendrán indicadas las piezas Blancas (-),luego las piezas Negras (·) .Cuando ya no quedan piezas de este tipo,el ordinador emite un doble pitido y muestra dos guiones (por exemple ...b:--si ya no quedan alfiles en el tablero).Luego vuela a做不到 la pantalla anterior de la partida.
Para verficar或其他些 piezas,whelming a seguir los mismos pasos utilizing las otheras TECLAS SIMBOLO DE PIEZA. Cuando haya terminado,ninger su jugada?siguee.
Tome ennota que el ordinador saldra automatically del modo verification si usted no pulsa ninguna tecla durante uno tres segundos.
4.2 Modo no automatico
Lo normal es que el ordinador responds con una jugada antes de que usted juega una. Sin embargo, si pulsa NON AUTO (NO AUTOMÁTICO) para pagar al modo no automatístico, ¡podráugal el número de jugadas que desea,
jSELECTION DE UNA PARTIDA DE MODO DE ENSEÑANZA!
En este ejemplo estudiamos los Alfiles y Torres. No se olvido de que los Peones y los Reyes siempre están en el tablero.


- Pulse TEACH MODE (MODO ENSEÑANZA).


- Pulse BISHOP (ALFIL). Alfilesañadidos. En el tablero: Peones. Reyes. Alfiles.


- Pulse ROOK (TORRE). Torresañadidas. En el tablero: Peones. Reyes.Alfiles. Torres.

- Vuelva a pulsar TEACH MODE (MODO ENSEÑANZA). EL ordinador se reinicializa para otra partida con sólo los Peones, los Reyes, los Alfiles y las Torres en el tablero-í asegúrese de no colocar除外 piezas en el tablero!
Para más detailles,vea Seccion 4.3.
una por una, sin dejar que el ordinador reccione! Esa func tion可以使 ser realizada de distinctas maneras:
- Para蹼 partidas magistrales. iPulse PLAY (JUGAR) quando quiera para ver qué jogada hubiera jugado el ordinador!
- Para estudiar lines de aperture del libro jugandolas a mano.
- Para volver a hacer cualquier posicion en el tablero, con el fin de estar la mejor possible.
- Para usar a ajedrez con un amigo, con el ordinador actuando como arbitro. iControlará la partida, verificando la legalidad de todas las jugadas y contando el tiempo agotado para cada bando! Si usted necesita ahora para una jugada, pulse PLAY (JUGAR) y el ordinador usará la jugada;1onga para ustard. iUna vez el ordinador haya jugado, el modo no automatístico siga activado y pueda seguir la partida!
Para salir del modo no automatístico y volver al modo de partida normal, pueda volver a pulsar la tecla NON AUTO (NO AUTOMÁTICO) en cualquier momento. Se irá un doble pitido para confirmar que ya está cancelado este modo. Tome ennota que este modo se Cancela automatistically también cuando se pulsa NEW GAME (PARTIDA NUEVA).
Nota: Cuando está activado el modo no automatico, las indicaciones relativas al «bando al que le toca jugar» son las siguientes: también «PM» y «S» aparecen cuando le toca a las Negras jugar y cuando le toca a las Blancas, solo «PM» aparece.
UN RESUMEN DE LOS MODOS DE ENSEÑANZA
Para estudio...
Peones+Reyes
Lea «UN RESUMEN DE LOS MODOS DE ENSEÑANZA» para consultar el diagrama de los 11 modelos deenseñanza. jAdemás, la sección «SELECCION DE UNA PARTIDA DE MODO DE ENSEÑANZA» le proportión un exemple ilustrado dearlo!
jSu ordinador le proportora 11 modelos de ensénanza que le permittedestudiar lasjugadasde base y dominar las tácticas de las piezas individuales de ajedrez, una por una! En cada partida de modo de ensénanza,las unicas piezas en el tablero seran los Peones,los Reyes y su seleccion de un o dos theyos de piezas seleccionadas. jEllo permite que los principiantes se fijen en una o dos piezas a la vez, sin ser distraidos por otheras piezas en el tablero! Los jugadores mas avanzados peuvent utilizear los modelos de ensénanza para encontrarse utilizing combinaciones seleccionadas.
Cuando le toca a united jugar, siga los pasos siguientes para seleccionar una de las partidas del modo ensñanza:
a. Pulse TEACH MODE (MODO ENSEÑANZA). La pantalla muestra EERC.
b. Pulse una o dos TECLAS SIMBOLO DE PIEZA, según la(s) pieza(s) que desea estar. La pantalla做不到
la(s) pieza(s) seleccionada(s) conforme usted va pulsando las teclas. El diagrama sobre losodos deenseñanza en esta sección muestra todas las distinctas combinaciones de piezas tan como las teclas que pulsar para seleccionarlas.
c. Después de acabar su(s) selección(es) de piezas,whelming a pulsar TEACH MODE (MODO ENSEÑANZA). El ordinador se reinitializará para una nuevo partida,utilizando únicamente las piezas que escogio usted. iAsegúrese de colocar sólo estas piezas en el tablero!
Tome ennota también las informaciones siguientes acerca de losodos deenseñanza:
- Si pulsa más de dos TECLAS SIMBOLO DE PIEZA, sólo las dos ultimas piezas indicadas vendran seleccionadas cuando pulse TEACH MODE (MODO ENSEÑANZA) para empezar la partida.
- Si no pulsa ninguna TECLAS SIMBOLO DE PIEZA en el paso (b) arriba y que pulsa TEACH MODE (MODO ENSEÑANZA), saldra del modoenseñanza y volverá a la partida anterior.
- Para salir del modo ensénanza y volver a una partida standard, con 32 piezas, pulse NEW GAME (PARTIDA NUEVA) en cualesquier momento.
5. DETALLES TÉCNICOS
5.1 La funciona ACL
A vez los ordinadoresmight becauses de descargasestaticas o de numerousas othersperturbacioneslectricas.Si ellosucediera,utilice un clip ocualquierotobogoyo puntiagudo para empujar por lo menos unsegundo Dentro del orificio marcado ACL en la base de la unidad.Elpermite reinicializarelordenador.
5.2 Cuido y mantenimiento
Su ordinador de ajedrez es un instrumento electrónico de alta precision, y no debe ser manejado con brutalidad. No debe ser sometido a temperatas extremas y a la humedad. Quite las pilas antes de limpiar la unidad, y no utilise products químicos o liquidos que podrán darar el plástico.
Cambie las pilas usadas con pilas新品as sin demora, ya que puedadefer escapar y darar el ordinador Tome en nota lo suiviente acerca de las pilas:utilice solo pilas alcalinas o carbono zinc.No utilise al mesmo tiempo pilas新品as y usadas o pilas de tipo distincto.No recargue pilas no recargables. Utilice solo las pilas recomendadas o las pilas equivalentes. Asegürese de verificar la polaridad cuando inserta新品as pilas. Quite las pilas usadas de la unidad sin esperar.No provoque un cortocircuito de las bornas de alimentacion.
5.3 Especificationes Tecnicas
Teclas : 15
Pantalla LCD: Zona de visualización 18 × 9 ~mm
Zumbador piezoelectrico
Pilas: 2 pilas "AA" (AM3/R6)
Duración de
vida de las pilas: 200 horas (alcalinas nuevas)
Dimensiones: 239 × 239 × 20 ~mm
Por favor guarde estas informaciones para referencia ulterior.
Saitek se reserva el derecho de efectuar modificaciones痫icas sin aviso previo en nombre del progreso.
| GUIA DE RESOLUCIONES DE PROBLEMAS | ||
| SINTOMAS | CAUSAS POSIBLES | LO QUE HACER |
| El ordinador no recciona o «se bloquea» durante la partida. | • No fueon insertadas correctamente las pilas. • Las pilas son débiles o de mala calidad. • Una descarga estática o una perturbación electrica Causeó un bloqueo. | • Inserte las pilas como indicado en Comienzo rápido. • Cambie las pilas • Empujé en el orificio marcado ACL, como descripto en la sección 1.1. |
| La partalla es débil. | • Las pilas son débiles. | • Cambie las pilas. |
| El ordinador no quiere jugar las jugadas. | • Quizás el modo non automatístico está activado. • Puede encontrarse en un nivel donde le cuesta是多么 tiempo al ordinador para pensar. | • El ordinador responde automatistically sólo si está desactivado el modo non automatico (vea/sección 4.2) • Verifique el nivel (vea Sección 3). Para interruprir la búsqueda del ordinador, pulse PLAY. |
| El ordinador no quiere acceptar su jugada. | • Le toca aasted jugar? Está en jaque su ley? Verifique si suproxima jugada pondrá a su rey en jaque? Desplazó por primero la Torre cuando enroco? Está desplazándose hacía una casilla ilegal? • El ordinador está pensando. • Usted no efectuó bien laultima jugada del ordinador o (pulsó una casa de comienzo o de destino Incorrecta). | • Conoceusted las reglas? Utilice la funciona TAKE BACK (RETROCESO) para volver a hacerlaultima jugada. • Para interruprir el ordinador, pulse PLAY (JUGAR). • Verifique la jugada indicada. Pulse la casilla correcta para hacerla jugada del ordinador. |
| Parece que el ordinador jueñas jugadas ilegales o irraciones. | • El ordinador jugó una jugada especial (al paso, enroque, coronación de peón). • La position de sus piezas en el tablero está incorrecta. • Puede encontrarse en un nivel de diversion, donde el ordinador simplifica la partida adrede. | • Vuelva a leer las reglas del ajedrez. Utilice la funciona TAKE BACK (RETROCESO) para volver a hacerlaultima jugada. • Verifique el tablero (vea Sección 4.1). • Verifique el nivel (vea Sección 3). |
| El ordinador está silencioso. | • Fue pulsada la tecla SOUND (SONIDO) para desactivar el sonido. | • Vuelva a pulsar SOUND (SONIDO) paraactivar el sonido. |
| El reloj aparece durante la verificación de las piezas. | • El ordinador sale del modo verificación si no se pulsa ninguna tecla durante por lo menos 3segundos. | • Vuelva a verificar pulsando una de las TECLAS SIMBOLO DE PIEZA. |
| La partalla se salta segundos o el intervalo entre los segundos parece inegal. | • Eso pueda suceder de vez en cuando,@m间隙 piensa el ordinador. | • No resultará afectada su partida. |
| Ninguna reacción cuando se pulsa una tecla. | • Eso能把 suceder de vez en cuando,m间隙 piensa el ordinador, | • Deje pulsada la tecla durante 2 a 3segundos,poraque que el ordinador responda. |
| El ordinador se apaga@m间隙stownstade pensando en su jugada. | • Si no se jugea ninguna jugada o si no se pulsa ninguna tecla durante 20mnitos,la unidad se apaga para ahorrar las pilas. | • Su partida está grabada en memoria. Para reanudar la partida, pulse GO/STOP (APAGAR/ENCENDER). |