Days of Wonder Gang of Four - Spielkarten

Gang of Four - Spielkarten Days of Wonder - Kostenlose Bedienungsanleitung

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Notice Days of Wonder Gang of Four - page 14

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BEDIENUNGSANLEITUNG Gang of Four Days of Wonder

"Gang of Four" stammt aus dem fernen Orient und ist ein spannendes Spiel, bei dem es um Strategie, Intrigen und Macht gehen – wie im alten China. Es basiert auf „Choh Dai Di“, einem in Hongkongs Spielhollen verbreiteten Spiel, das mit seinen Varianten eines der beliebtesten Kartenspiele Asiens ist.

"Gang of Four" woke whilst der Kulturrevolution erfunden und spiegelt die endlosen Machtkampfe in China wider, bei denen die Schwachen untergeben und die Starken immer einflussreicher werden. Gute Spieler sind wie gute Politiker: Sie müssen raffiniert, flexibel und erbarmungslos sein.

Mit seiner unendlichen Vielfalt an Strategien und Taktiken ist „Gang of Four" ein fascinierendes Spiel voller Überschungen, das dennoch leicht zu erlernen und zu speilen ist.

ZIEL DES SPIÉLES

Die Spieler versuchen, möglichst als Erste alle ihre Karten abzulegen.

Sobald ein Spieler keine Karten mehr hat, ist eine Spielrunde beendet. Je nach Anzahl der Karten, welche die übrigen Spieler noch auf der Hand haben, werden Punkte verteil. Das Spiel verläuft über mehrere Runden und ist zu Ende, wenn ein oder mehrere Spieler hundert Punkte erreicht haben. Wer zu dieser Zeitpunkt die niedrigste Punktzahl hat, gewinnt das Spiel.

INHALT

64 Karten
1 Spielregelheft
1 Wertungsblock

Das Kartenspiel besteht aus 64 Karten, davon:

sechzig Karten in den Farben Grün, Gelb und Rot, mit jeweils zwei von 1 bis 10 durchnummerierten Kartensätzen
eine mehrfarbige Eins
ein gruner und ein gelber Phonix
ein roter Drache

SPIELABLAUF

Karten verteilen

Die Übersichtskarten werden für alle sightbar offen ausgelegt, alle übrigen Karten werden gemischt. Der älste Spieler mischt in der ersten Runde die Karten und verteilt sie. Die Karten sollen auf der Hand nach Zahlen (1 bis 10) und Farben (grün, gelb, rot) geordnet werden. In den folgenden Runden mischt und verteilt der jeweilige Gewinner der Vorrunde.

Partie mit vier Spieler

Die Karten werden an die vier Spieler verteil, so dass jeder 16 erhält.

Tipps fur Einstein

Wenn Sie „Gang of Four" zum ersten Mal spielen oder es neuen Spielern erklaren, sollenn Sie sich zunachst die Übersichtskarten ansehen, um sich mit den möglichen Kombinationen und dem Wert der Karten vertraut zu machen.

Sie können auch bereits unsere Websites www.gangoffour.com konsultieren, um Dort am Internet-Training teilzunehmen, unsere Tipps und Strategien kennen zu lernen und ihre Spielaktik zu verbessern.

Wer die mehrfarbige Eins hat, beginnt die ersten Runde der Partie. Er legt nun eine Einzelkarte oder eine Kombination aus (siehe weiter unter). Eine seiner ausgespielten Karten muss die mehrfarbige Eins sein. Die folgenden Spielrunden beginnt dann jeweils der Gewinner der vorherigen Runde.

Partie mit drei Spielern

Auch bei der Partie zu dritt betrimm jeder Spieler 16 Karten. Die übrigen Karten werden verdeckt zur Seite gelegt und in dieser Runde nicht verwendet. Sollte keiner der drei Spieler die mehrfarbige Eins besitzen, so beginnt der Spieler, der rechts vom Kartenverteiler sitzt. In der nachsten Runde werden die 16 Karten wieder unter die übrigen Karten gemischt. Beim erneuten Verteilen der Karten bleiben wiederum 16 Karten übrig, die in dieser Runde nicht berücksichtigt werden.

Alle folgenden Spielregeln sind für drei und vier Spieler identisch.

Kartentausch zu Beginn der Runde

Mit Ausnahme der ersten Spielrunde muss zu Beginn jeder Runde der Verlierer der vorangegangenen Runde dem Gewinner seine höchste Karte geben. Diese gibt ihm eine Karte seiner Wahl aus seiner Hand zurück. Den anderen Spieler werden die beiden ausgetauschen Karten gezeigt.

Sollten mehrere Spieler bei der vorherigen Runde die höchste Punktzahl erreicht haben, muss derjenige von ihren dem Gewinner seine höchste Karte abgeben, der die höchste Gesamtpunktzahl hat. Besteht auch hier Gleichstand, muss derjenige von ihren seine höchste Karte abgeben, der entgegen dem Uhrzeigersinn erhäner am Gewinner der letzten Runde sitzt.

Spielrichtung

Im Gegensatz zu den meisten Kartenspielen der westlichen Weltändert sich bei „Gang of Four" die Spielrichtung bei jeder neuen Spielrunde. In der ersten Runde wird gegen den Uhrzeigersinn gespielt, in der zweiten im Uhrzeigersinn, dann wieder gegen den Uhrzeigersinn, usw. Auf diese Weise wird sichergestellt, dass kein Spieler immer nach dem stärksten oder schwachsten Spieler an der Reihe ist. Die jeweilige Spielrichtung ist auch auf dem Wertungsblock vermerkt.

Es wird reihum gespielt. Wer an der Reihe ist, kann auf die ausgespielten Karten entweder eine higherwertige Kombination mit derselben Anzahl Karten legen oder passen.

Ist beispiselsweise ein Drilling ausgespielt,)dürfen nur Drillinge gelegt werden.Liegt eine Straße auf dem Tisch,kann zum Beisiel auch ein Full House gespielt werden, da diese Kombination aus ebensovielen Karten besteht,aber hoher ist (siehe unten).

Einzige Ausnahme: Die Gang-Kombinationen ("Gang of Four", "Gang of Five", "Gang of Six" oder "Gang of Seven") können auf jeder andere Kombination gespielt werden - unabhängig von deren Kartenzahl. Sie können nur von jeweils higheren Gang-Kombinationen geschlagen werden.

Welche Kombinationen dürfen ausgespielt werden?

EINZELKARTE (z. B. eine gelbe 3 oder der Drache)
PARCHEN (z.B. zwei rote Einser oder die beiden Phönixe)
DRILLING (z.B. eine grüne, eine gelbe und eine rote Zwei, oder zwei rote und eine gelbe vier)

KOMBINATIONEN AUS GENAU FUNF KARTEN

StraBe (5 aufeinander folgende Karten mit beliebigen Farben - z.B. 2, 3, 4, 5, 6)

Flush (5 Karten derselben Farbe mit beliebigen Zahlen)

Full House (ein Drilling und ein Pärchen)

Straight (fünfaufeinander folgende Karten derselben Farbe)

GANG-KOMBINATIONEN

Gang of Four (z. B. grüne 10, zwei gelbe 10er, rote 10)

Gang of Five (z. B. zwei grüne 8er, zwei gelbe 8er, rote 8)

Gang of Six (z. B. zwei grüne 4er, zwei gelbe 4er, zwei rote 4er)

Gang of Seven (alle sieben 1er, inklusive der mehrfarbigen 1)

Wenn in dieser Regel von einer Kombination aus fünf Karten die Rede ist, sind damit eine Straße, ein Flush, ein Full House und ein Straight Flush gemeint - kein „Gang of Five".

Der Drache

Der Drache ist die stärkste Einzelkarte im Spiel. Er kann nur einzeln gespielt werden - nicht als Teil einer Kombination.

Days of Wonder Gang of Four - Der Drache - 1

Die Phonixe

Die zweithöchsten Einzelkarten sind die beiden Phönixe. Der gelbe Phönix kann den grünen schlagen, wenn diese einzeln gespielt werden. Werden sie zusammen als Paar gelegt, sind sieHigher als jeder andere Paar. Außer dem konnen sie als Paar in einem Full House verwendet werden.

Ansonsten sind sie in keiner anderen Kombination einsetzbar.

Days of Wonder Gang of Four - Die Phonixe - 1

Die mehrfarbige Eins

Die mehrfarbige Eins ist die höchste Eins. In einer Kombination kann sie als Eins einer beliebigen Farbe verwendet werden.

Bei den Kombinationen „Straße" und „Straight Flush" kann eine Zahlenfolge bis zur 10 nicht mit der 1 fortgesetzt werden. Eine Folge wie 8, 9, 10, 1, 2 ist also nicht möglich.

Days of Wonder Gang of Four - Die mehrfarbige Eins - 1

Wann ist eine Karte bzw. Kartenkombination hoher als eine andere?

1 Auf die ausgespielen Karten darf generell nur eine hoherwertige Kombination mit derselben Anzahl Karten gelegt werden.

Ausnahme: Gang-Kombinationen

2 Bei den Kombinationen aus fünf Karten gilt folgende Wertigkeit: Straight Flush > Full House > Flush > Straße

(Das Zeichen > bedeutet „ist hoherwertig als".)

Beispiel: Ein Full House kann also immer auf eine Straße gelegt werden.

3 Wird die gleiche Kombination gelegt (also eine Einzelkarte auf eine Einzelkarte, ein Drilling auf einen Drilling, ein Flush auf einen Flush, etc.), ist der Wert der jeweils hochsten Zahl entscheidend.

z. B.: 10 > 8 / Der Flush 2, 2, 4, 7, 10 ist hoher als der Flush 5, 6, 7, 7, 9.

Ausnahme: Full House. Hier entscheidet der Drilling über die Höhe der Kombination. (Beispiel: 6, 6, 6, 3, 3 ist hoher als 2, 2, 2, 8, 8.)

4 Wird die gleiche Kombinationsart gelegt und herrscht bei der hochsten Zahl Gleichstand, dann entscheidet die Farbe dieser hochsten Zahl darüber, welche Kombination hoherwertig ist.

GRUN < GELB < ROT

(Das Zeichen < bedeutet „ist niedriger als".)

Sind bei zwei Kombinationen der gleichen Art sowohl die Farbe als auch die jeweils hochste Karte identisch, entscheidet die zweithochste Karte darüber, welche der beiden Kombinationen hoher ist.

5 Es ist nicht möglich, eine vollig identische Karte oder Kartenkombination zu legen (z. B. grüne 2 und gelbe 2 auf grüne 2 und gelbe 2).

6 Gang-Kombinationen können auf jeder beliebige andere Karten-kombination gespielt werden und sind grundsatzlich hoher als diese. Dabei ist zu beachten:

Gang of Seven > Gang of Six > Gang of Five > Gang of Four" (Das Zeichen bedeutet ,ist hoherwertig als".)

Ein „Gang of Four" kann von einem hoherwertigen „Gang of Four" übertruppf werden. (Vier Achter sind beispiselsweise hoher als vier Dreier.) Dasselbe gilt auch für den „Gang of Five" und den „Gang of Six".

Weitere Beispiele:

Ein roter Flush mit den Zahlen 2, 3, 4, 5, 7 ist niedriger als ein gelber Flush mit den Zahlen 2, 3, 5, 7, 9, obwohl Rot hoher ist als Gelb.

Ein Paar aus zwei gelben Dreiem ist niedriger als ein Paar aus einer roten und einer grünen Drei.

Wenn ein Spieler keine Karten legen kann oder will, teilt er seinen Mitspielern mit, dass er passen möchte. Wer passt, kann wieder einsteigen, wenn er das{nachste Mal an der Reihe ist.

Ablagestapel

Es werden solange hoherwertige Karten oder Kombinationen gelegt, bis der Reihe nach alle Spieler gesasst haben. Dann werden die abgelegten Karten verdeckt beiseite gelegt. Sie bringen keine Punkte, sondern sind bis zur{nachsten Runde aus dem Spiel. Die abgelegten Karten dürfen nicht mehr angesehen werden.

Der Spieler, der als letzter eine Karte oder eine Kombination abgelegt hat, spielt neu aus. Dafür kann er wiederum eine Einzelkarte oder eine beliebige Kombination wahren.

Ansage „Letzte Karte"

Wenn ein Spieler seine vorletzte Karte abgelegt hat, muss er laut „Letzte Karte!" ansagen. Vergisst er die Ansage, scheidet er aus der laufenden Runde aus und kann seine letzte Karte nicht mehr ablegen. Fürihn wird ein Punkt auf dem Wertungsblock notiert. Die übrigen Spieler setzen die Runde fort, bis ein Spieler regelgerecht seine letzte Karte ausgespielt hat.

Wenn ein Spieler die Ansage „letzte Karte" vergisst, aber mit Ausspielern an der Reihe ware, ist an seiner Stelle nun der hinter ihm sitzende Spieler an der Reihe.

Beendet ein Spieler die Runde durch das Ausspielen einer Kombination (z.B. Pärchen oder Full House),statt mit einer Einzelkarte, muss er zuvor nicht seine „letzte Karte"ankündigen.

Wenn ein Spieler „letzte Karte" ankündigt, so muss der Spieler, der direkt vor ihm sitzt, versuchen zu verhindern, dass dieser seine letzte Karte ablegen kann. Werden gerade Einzelkarten gespielt, muss er seine hochste Karte - wenn er sie regelkonform spielten kann - oder eine Gang-Kombination legen. Außen dem muss er versuchen, Kombinationen aus mehreren Karten zu legen, falls er eine neue Runde eröffnet. Diese Regel gilt für jeder, der direkt vor einem Spieler sitzt, welcher nur noch eine einzige Karte auf der Hand hat.

Während des Spielsarf man jederzeit seine Mitspieler Fragen, wie vielse Karten sie noch auf der Hand haben.

Sobald ein Spieler seine letzte Karte abgelegt hat, endet die Runde. Die Karten, welche die anderen Spieler noch auf der Hand haben, werden gezählt. Dafür gibt es Punkte nach dem folgenden Schema:

Wertung

1 bis 7 Karten - 1 Punkt pro Karte
8 bis 10 Karten - 2 Punkte pro Karte
11 bis 13 Karten - 3 Punkte pro Karte
14 oder 15 Karten - 4 Punkte pro Karte
16 Karten - 5 Punkte pro Karte, also 80 Punkte

Beispiel: Maria hat am Ende der Runde noch fünf Karten auf der Hand und erhält deshalb 5 Punkte (5 x 1). Da Johannes noch neun Karten hat, bereits mit 18 Punkte (9 x 2). Für Lisa, die noch 15 Karten besitzt, werden für diese Runde 60 Punkte (15 x 4) notiert.

Die Punkte werden auf dem Wertungsblock aufgeschrieben und addiert. Am unteren Rand der Blätter ist die Punkteverteilung noch einmal erklärrt.

Dann werden die Karten wieder gemischt und verteil. Das Spiel endet, wenn einer oder mehrere Spieler 100 Punkte erreicht haben. Gewonnen hat dann derjenige, der die niedrigste Punktezahl hat.

Chinesische Besonderheiten

- Für die Puristen unter den Spielern

Nach alter chinesischer Tradition mischt der Kartenverteiler den Stapel, bevor der Spieler zu seiner Rechten abhebt. Anschließlich hebt der Kartenverteiler ein zweites Mal ab und schaut sich die unterste Karte an. Dann wird - beginnend bei ihm selbst - abgezahlt, bis er die Zahl der untersten Karte erreicht hat. Bei diesen Spieler beginnnt er nun mit dem Verteilen der Karten. Das Abzahlen erfolgt, je nach der aktuellen Spielrichtung, mit oder gegen den Uhrzeitigersinn. Soltte die unterste Karte ein Phonix oder Drache sein, hebt der Kartenverteiler noch einzel ab.

Wenn ein Spieler passen möchte, tut er das in China durch ein Klopfen auf den Tisch kund.

GANG OF FOUR ONLINE

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Days of Wonder Gang of Four - GANG OF FOUR ONLINE - 1

SPELREGELS

BIJLAGE I: VOLGORDE VAN DE KARTEN

BIJLAGE II: BASISREGELS

Kombinationen aus genau fünf Karten

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Produktinformationen

Marke : Days of Wonder

Modell : Gang of Four

Kategorie : Spielkarten